1
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Санкт- Петербургская государственная художественно промышленная академия им. А. Л. Штиглица. Факультет дизайна. Модуль Программный дизайн.
2014 год
2
А
в
т
о
3
р
дизайн-программы — Д
а
р
ь
я
З а й ц е в а
4
с
о
д
е
р
ж
а
1. введение
н
и
е 6
1.1 социально-культурная значимость темы
18
2. проблемная часть дизайнпограммы
24
2.1 картина исходной ситуации
26
портрет потребителя среда потребителя типичные ситуации средства деятельности
30 36 46 54
2.2 анализ исходной ситуации
62
критический анализ ситуации
64
конфликт и прогноз проблема
76
3. концептуальная часть дизайн-программы
78
концепция системный объект разработки аналоги решения поставленной проблемы
72
5
80 86 88
4. Проектные предложения
96
4.1 Эскизы и визуализация предлагаемого решения проблемы
98
словарь терминов список литературы и интернетресурсов
110 119
6
1
в
введение
77
8 Научно - техническая революция нашего времени, а их в истории человечества было несколько, началась в середине XX века созданием атомной энергетики и завоеванием космоса. Рост и развитие информационной индустрии сопровождались таким мощным потоком открытий и изобретений, осваиваемых массовым производством информационной и коммуникационной техники, что в исторически короткие сроки НТР плавно перешла в так называемую «информационную революцию», плоды которой сегодня окружают нас повсеместно.
Инновационные технологии сегодня открывают огромные возможности в проектировании, улучшении качества жизни в целом.
9 Сейчас особенно актуальны технологии, связанные с 3d печатью. В этой области моё внимание привлекло изобретение компании Disney: колонки, напечатанные с помощью 3d принтера, способные воспроизводить звук не точечно, а по всей поверхности. Так как это 3d печать, поверхность такой колонки может быть любой. Disney планируют использовать эту идею для производства звуковых игрушек. Мне понравилась мысль о внедрении новых технологий в область воспитания и развития детей.
10 Вот ещё несколько инновационных технологий, потенциально связанных с темой проектирования игрушек. Игровой контроллер с тактильным откликом, созданный инженерами из университета Юты, публичный дебют которого состоялся 5 марта в Ванкувере на конференции по тактильным устройствам Haptics Symposium 2012. Полимер с управляемой фактурой, представленный исследователями из университета Дюка показался мне довольно перспективным материалом для создания игрушек, воздействующих на тактильную систему восприятия.
Ударопрочные сенсорные графеновые дисплеи так же подходит для использования в игрушке, ведь дети так часто экспериментируют с предметами, например, кидают их или трясут
11
12
инновационные технологии 3d печать 3d печать дала нам новые возможности для приготовления пищи, создания прототипов реальных объектов в масштабе, а так же открыла широкие возможности в медицине. Каждый сейчас может купить 3d принтер и пользоваться им у себя дома. Компания Disney Research рассчитывает на всплеск 3d печати с использованием новых технологий. Сейчас они занимаются разработкой материала для 3d принтера, позволяющего напечатать мягкие игрушки, а так же интерактивные колонки, воспроизводящие звук по всей поверхности, которые так же будут являться игрушками. Обычно, объекты, напечатанные с помощью
3d принтера твёрдые на ощупь и состоят из пластика. Disney хотят создать что-то мягкое и приятное на ощупь. Для этого они избавились от катушки с пластиком, заменив её шерстью для валяния, таким образом создав подобие гибрида 3d принтера и вязальной машины. Иголка в принтере сваливает шерсть, многократно нажимая на неё. Но пока не удалось сделать валяние достаточно аккуратным из-за плотности шерсти. Так же Disney предлагают новаторский подход к производству игрушек со встроенными динамиками. Обычно, такие игрушки могут воспроизводит звук направленно, из одной точки, из-за того, что динамик явля-
ется отдельной деталью внутри игрушки. Disney нашли способ напечатать динамики в форме игрушки, это означает, что динамики и будут являться игрушкой. Такие игрушки являются интерактивными, благодаря возможности воспроизводить ультразвук, который не воспринимается человеческим слухом. Это означает, что можно сделать, например, квакающую лягушку, при этом звук будет идти только из её рта, или наоборот, монстра, звук от которого будет распростроняться по всем направлениям. Секрет таких колонок в том, что они работают не так, как обычные. Их не собирают из отдельных частей, а просто печатают на 3d принтере любую форму, затем ни-
13 келируют её, и покрывают слоем пластинчатого электрода. Пластины вибрируют под воздействие электрического тока, создавая таким образом звук.
Ещё один пример: Evan Atherton, инженер из компании Autodesk, создал с помощью 3D-принтера Objet Connex500 интересные колонки, которые оснащены светомузыкой. Вышеназванный принтер позволил бесшовно соединить резину и твердый пластик, что стало основой конструкции. Сверху расположен слой, состоящий из небольших полосок с RGB-светодиодами. Светомузыка находит-
ся под управлением микроконтроллера от LumiGeek. Изменять цвет и насыщенность света можно с помощью специального приложения. А дизайнер Justin Wolter создал акустические колонки для смартфонов семейства HTC One. Их особенностью являет отсутствие каких-либо электронных компонентов. Gramohorn II представляют собой подобие док-станции, напечатанной на 3D-принтере и используют две трубы для увеличения громкости звука почти на 50% и усиления низких частот.
Полимер с управляемой фактурой Необычный материал может многократно переключаться между совершенно гладкой и шершавой поверхностью, при этом форму и размер элементов рельефа можно регулировать по желанию. Исследователи из университета Дюка представили технологию управления поверхностью полимеров. На их поверхности могут возникать либо случайно расположенные складки и кратеры разной формы, либо выровненные складки, кратеры, линии и круги. Весь материал можно вернуть к исходному гладкому состоянию. Интересно также, что все преобразования занимают считанные миллисекунды. Новую технологию учёные назвали динамической электростатической литографией, в проти-
14 вовес уже известной электростатической литографии при которой высокое напряжение, подводимое к полимеру с помощью электродов, формирует на его поверхности рельеф, но только один раз и навсегда.
Экспериментаторы из университета Дюка сумели сделать такой процесс обратимым, подбирая правильные параметры воздействия.
Сенсоры и датчики Некоторые сенсорные технологии появились уже давно, но инновационной можно назвать сферу применения этих сенсоров. Акселерометр Он же G-сенсор. Пожалуй, самый распространенный датчик – его можно встретить практически в каждом современном устройстве – от недорогого плеера до смартфона. Задача акселерометра проста – отслеживать «ускорение», которое придается устройству. Казалось бы, куда ускоряться тому же телефону, однако в тот момент, когда мы его переворачиваем, происходит движения с ускорением. Акселерометр регистрирует его и, на основе полученных от него данных, запускается процесс, например, – изменить ориентацию экрана, повернув его.
Но это не все, что может сделать это сенсор. В недавно вышедшем смартфоне Samsung Galaxy S3 акселерометр используется для управления аппаратом движениями: масштабирование страницы браузера при наклоне смартфона, обновление списка Bluetooth-устройств при встряске и т.д. В фотоаппаратах акселерометр может использоваться для поворота отснятого кадра, а в ноутбуках – для срочной парковки головок жесткого диска, если вдруг компьютер падает. Проще говоря, акселерометр имеет дело с положением устройства в пространстве и наклоном корпуса телефона, опираясь при этом на его ускорения при смене этого положения. Гироскоп С положением в пространстве работает
15 и следующий сенсор – гироскоп. Его задача – регистрировать положение устройства относительно трех осей координат. Гироскоп произвел настоящий фурор с выходом iPhone 4 (сейчас этот датчик можно найти в каждом солидном смартфоне).
недавно, с выходом Samsung Galaxy Nexus, и может уменьшить время подключения к сигналу GPS. Кроме того, помимо получения сигнала от спутника, в задачи GPS-приемника входит вычисление местоположения устройства, а сделать это гораздо проще, когда одно из значений становится известным, и это значение – высота над уровнем море, – предоставляется именно барометром. Применение сенсорных экранов с откликом на прикосновение становитя всё более обширным. Инновационные технологии появились и в этой сфере.
Барометр Помогает с позиционированием еще один сенсор – барометр. Он стал появляться в смартфонах совсем
Графеновые дисплеи Исследования графена начались в 2004 году, а учёные физики Андрей (Андре) Гейм и Константин Новоселов даже получили Нобелевскую
премию в 2010 году за свои исследования этого материала. Графен представляет собой лист толщиной в один атом и содержит в себе исключительно атомы углерода, которые расположены в гексагональной решетке.
Толщина такого листа составляет 0.33 нанометра, почти в миллион раз тоньше человеческого волоса. Детальные исследования графена раскрыли его необычные механические, электронные, оптические, тепловые и химические свойства. Графен является тверже алмаза и в 300 раз прочнее стали. Для примера, чтобы поломать пластину толщиной в один
16 атом нужно сосредоточить вес слона на одной маленькой площади размером в пиксель. Несмотря на такую прочность, графен способен растягиваться на 20% от своей начальной длины. Немаловажным свойством графена является его возможность проводить электричество не хуже меди и тепло – не хуже, чем любой другой известный материал и достаточно прозрачен, чтобы поглощать всего 2.3% света, который проходит через него. Прямоугольные листы из графена шириной 76 сантиметров создала команда учёных из Кореи, Японии и Сингапура. Мало того что исследователи поставили своеобразный рекорд по размерам куска однослойной структуры из атомов углерода, так они ещё и создали на основе гибких листов
чувствительные экраны. Впервые графеновые «хлопья» были получены физиками лишь в 2004 году, тогда их размер составил всего лишь 10 микрометров. Год назад команда Родни Руоффа (Rodney Ruoff) из Техасского университета в Остине рассказала о том, что им удалось создать сантиметровые «обрывки» графена. Руофф и его коллеги нанесли углеродные атомы на медную фольгу при помощи метода химического осаждения из пара (CVD). Исследователи лаборатории профессора Бюня Хее Хона (Byung Hee Hong) из университета Сункхюнкхвана пошли дальше и увеличили листы до размеров полноценного экрана. Поверх графеновых
листов физики поместили слой адгезивного полимера, растворили медные подложки, затем отделили полимерную плёнку – получился единичный слой графена. Чтобы придать листам большую прочность, учёные тем же способом «нарастили» ещё три слоя графена. В конце полученный «бутерброд» обработали азотной кислотой – для улучшения проводимости.
Образовавшаяся структура пропускала 90% света и обладала электрическим сопротивлением меньшим, чем у стандартного, но попрежнему очень дорогого прозрачного про-
17 водника – оксида индия и олова (ITO). Кстати, использовав листы графена в качестве основы сенсорных дисплеев, исследователи обнаружили, что их структура ещё и менее хрупкая. Игровой контроллер с тактильным откликом Экспериментальный прибор способен вызывать у игрока ощущение резко натянувшейся под пальцами рыболовной лески, передать удар волны или отдачу при выстреле из пистолета. Инженеры из университета Юты построили контроллер для игр, в котором реализовали дополнительную функцию – растягивание кожи пальцев, удерживающих кнопки-джойстики. При этом обратная тактильная связь до-
стигается не смещением самого джойстика, а независимым от него передвижением специальной вставки, расположенной в центре клавиши. «Мы разработали режимы обратной связи, которые повышают степень погружения и реалистичность игровых сценариев, таких как столкновение, отдача от пистолета, чувство раскачивания на океанских волнах или движения по-пластунски в шутере от первого лица», — говорит один из ведущих авторов разработки Уильям Прованчер (William Provancher). Когда пользователь сдвигает джойстик, направляя, к примеру, автомобиль в стену, при ударе он получит толчок от контактного элемента. Эта же красная вставка способна совершить
резкий скачок в строну, имитируя рывок лески в момент поимки рыбы. По словам американцев, игровые контроллеры с новой функцией могут появиться на рынке через пару лет. В дальнейшем Уильям надеется адаптировать технологию и к смартфонам. В последнем случае «тактильные элементы» могут быть встроены в боковые стенки телефона.
Публичный дебют устройства состоялся 5 марта в Ванкувере на конференции по тактильным устройствам Haptics Symposium 2012.
18
1.1 ั
ะต
19 19
Социально
-
к у л ьт у р н а я з н ач и м о с т ь м
ы
20 Для меня представляет интерес попытка использования инновационных технологий в сфере развития, воспитания, коррекции поведения детей через игровой процесс.
Несколько слов о роли игры в жизни ребёнка. Игра — это способ активной коммуникации и получения сенсорной информации. Это хорошее средство знакомства со всем многообразием явлений и предметов внешнего мира, развитием логики и творческих способностей.
Получение сенсорного опыта — основа развития человека. Воздействие на системы восприятия (аудиальную, визуальную, вестибулярную и кинестетическую) порождает ощущения, анализируя которые человек создаёт свою субъективную картину мира. Нарушения восприятия влекут за собой различные последствия, в том числе нарушения нейроразвития.
Метод немецкого эрготерапевта Уллы Кислинг СЕНСОРНАЯ ИНТЕГРАЦИЯ В ДИАЛОГЕ полностью основан на стимуляции восприятия. Терапия проводится в несколько этапов: сначала выявляется какая из систем восприятия страдает от дифицита сенсорной информации; затем начинается планомерное воздействие на эту систему, позволяющее снять дифицит и постепенно привести её к уровню развития, соответствующему биологическому возрасту ребёнка. Результаты многолетних наблюдений показали действенность этого метода в области коррекции расстройств аутического спектра, гиперактивности у детей, неуспеваемости в школе и т. д.
21 Так же в Европе распространён такой подход к терапии психических отклонений, как мультисенсорная стимуляция или СНУЗЕЛЕН . В рамках этого подхода используются специальные помещения, комнаты снузелен, в которых создаётся успокаивающая, но в то же время стимулирующая обстановка, благодаря использованию световых эффектов, запахов, звуков, специальных материалов, стимулирующих тактильные ощущения. Снузелен - терапия (от слов «нюхать» и «дремать») появилась в конце 70-х в Голландии и быстро получила распространение.
22
23 "Осязание - это наиболее обширный орган чувств, так как тактильные клетки, расположенные в коже и слизистых оболочках, распространены по всему телу. Этот орган чувств очень важен для определения того, как мы чувствуем себя и физически, и в духовном плане. Осязание является критическим для всей нервной системы. Через мозг распространяются импульсы, которые могут развивать другие органы чувств. Более того, осязание непосредственно связано с чувствами и эмоциональным контактом". Ильва Эллнеби "Право детей на развитие"
Некоторые дети реагируют на прикосновения очень негативно, что относится к тактильной защите, хотя это может быть и следствием психологических причин. Тактильная защита зависит также от неспособности ребенка справиться с неприятными ощущениями. Большинство из нас может испытывать сильный дискомфорт, если мы ощущаем как по руке ползет мохнатый паук. Если мы осознаем, что это всего лишь травинка, то мы можем "затормозить" неприятное ощущение. Ребенок с тактильной защитой, наоборот, может оказаться перед дилеммой, испытывая дискомфорт, когда он сталкивается при прикосновении со многими ощущениями. Такой ребенок нуждается в телесном контакте даже больше, чем другие, но испытывает затруднения с получением его. Это может привести к серьезным трудностям в социальных отношениях, если люди не понимают его проблемы. Например, такому ребенку очень трудно стоять в очереди и находиться в тесном контакте с другими людьми.
24
проблемная часть дизайн п р о г р а м м ы
25
2
26
Картина и С х о с и т у
2.1
27
д н о а ц и
й и
28 Для того, чтобы приступить к разработке игры, способной заинтересовать детей нужно вспомнить, что вообще значит быть ребёнком и что обычно происходит в детстве каждого.
В моём представлении детство - это состояние человека, недавно появившегося на свет, когда он мыслит ещё абсолютно непредвзято, максимально самостоятельно. Этому состоянию мысли противостоит телесная несамостоятельность: ребёнок ещё только начинает накапливать опыт физических переживаний, овладевает своими движениями и ощущениями постепенно. В то же время на ребёнка очень легко повлиять, у него нет устоявшихся представлений о мире. На данном этапе всё, что видит, слышит и чувствует человек напрямую действует на развитие его личности и интеллекта. В детстве всё переживается острее, младенец в своём восприятии архаичен, в нём заложена лишь генетическая память. Поэтому детство - самый хрупкий и восприимчивый период жизни человека.
29
30
п
о
р
т
р
е
31
т
п о т р е б и т е л я
32
33
34 Внимание нацелено на тех, кто посредством игры воспринимает окружающий мир, а так же нуждается в сенсорной стимуляции.
35
Взрослые и дети всех возрастов с нарушениями в развитии и без.
36
с
р
е
д
потребителя
а
37
38
Городская среда и природа в разное время года.
39
40
41
Квартиры и дачи.
42 Детские сады, детские дома, больницы и интернаты.
43
44
Школы, детские лагеря, кружки и секции.
45
46
т и п и ч н ы е
ситуации
47
48
49
Игры на улице и в помещении.
50
Групповые занятия. Например, рисование.
51
52
53
Занятия и игры за столом.
54
средства деятельности
55
56
57 Командные игры на природе и в помещении, игры на сообразительность, улучшение памяти и координации движений — всё это служит для развития детей, улучшения их способностей по всем направлениям и поднятия настроения.
Игрушки и любые подручные материалы, годящиеся для игры: песок, камни, ветки деревьев, подушки, покрывала и т. д.
58 Специально оборудованные детские и спортивные площадки.
59
60
Электронные игрушки, компьютерные игры, игровые приложения для мобильных устройств, игровые приставки.
61 Специальное оборудование, используемое для создания успокаивающей или, наоборот, стимулирующей атмосферы. Так же спортивные и гимнастические снаряды. Такое оборудование используется в спортзалах, игровых комнатах, комнатах Снузелен.
62
анализ и с х о С и т у
2.2
63
д н о а ц и
й и
64
65
критический
а
н
а
л
ситуации
и
з
66 Современная городская среда создаёт условия ограничения сенсорного опыта. Единственный источник такого опыта для детей, зачастую, — детская площадка. Большую часть дня ребёнок проводит в школе, сидя за партой; возвращаясь домой, садится за телевизор или уроки. Взрослые вообще лишены сенсорной стимуляции, если не уделяют этому особое внимание (например, занятия спортом, поход в баню или поездка на море)
Среди молодёжи и школьников и даже самых маленьких детей очень популярны компьютерные игры, мобильные приложения. Такой вид игры лишает человека стимуляции систем восприятия, влияющих на нейроразвитие.
У. Кислинг: «На мой взгляд, опасность таится только в растущей склонности нашего общества к стоячему и сидячему образу жизни и к передвижению на автомобилях. И у взрослых и у детей наблюдается заметная депривация основных ощущений. В современном мире человеку не хватает движений. Во многих детских садах столы и стулья не оставляют детям достаточно места для игры на полу. Работают за столом, а потом родители уносят домой образцовые поделки, выполненные воспитательницей. Чрезмерно долгое сидение плавно переходит к сидению за партой.»
67
68
Типичные для детских учреждений ситуации
69
Условия современной городской и загородной среды
70
71
Устаревшие игрушки не могут заинтересовать в полной мере детей, родившихся в цифровую эпоху. В детских домах и интернатах оснащение крайне скудное: нехватка персонала, развивающих игрушек, образовательных материалов. Ситуация направляется в положительное русло только при содействии благотворителей и волонтёров. В современном городе у детей мало возможностей наблюдать и изучать многообразие природы. Людей окружают каменные стены и асфальт.
72
конфликт
и
прогноз
73 73
74
75
Сенсорный голод - реально существующая проблема, порождающая неуспеваемость детей в школе, гиперактивность, нарушения развития и плохое настроение.
Изменяющаяся картина современного мира говорит о том, что нужно начать активнее и качественнее осуществлять взаимодействие достижений технического, цифрового прогресса со средствами развития младшего поколения.
76
п р о б л е м а
77
Как средствами дизайна улучшить и расширить учебный, познавательный, развивающий процессы?
78
к о н ц е п т у а л ь н а я
ч
а
с
т
ь
д и з а й н п
р
о
г
р
а
м
м
ы
3
79 79
80
концепция
Э
Л
Е
М
Е
Н
Т
Ы
Познание окружающего мира с помощью всех систем восприятия. разложение механизмов природных явлений на простые составляющие и осмысление значений взаимодействий этих составляющих.
81 Ещё в начале ХХ века Мария Монтессори говорила: «Огромный недостаток старых игрушек состоял именно в том, что они, начиная с ку кольного комода с ящиками и кончая военными крепостями, представляли собою повторение в миниатюре наших сложных предметов, соответствующих нашим понятиям. А меж тем дети испытывают особое удовольствие, когда им попадаются вещи более простые и сделанные иначе, чем наши: это нам доказывают сами дети, предпочитая дорогим игрушкам какую-нибудь безделку, которую смастерили они сами.»
Таким образом, идея создания игрушки в форме конструктора для меня является наиболее обоснованной. Кроме того, части этого конструктора должны представлять собой как можно более простые геометрические формы, не наводящие ребёнка на определённые ассоциации, давая таким образом абсолютную свободу фантазии.
82 Фактуры живой и неживой природы + природные явления + простые геометрические формы
83
84
В основе концепции нового сенсорного конструктора ЭЛЕМЕНТЫ лежат идеи монтессори-педагогики, метода сенсорной интеграции, изучение основных явлений и законов природы и инновационные технологии.
85 Изучение природы через игру
Упор на развитие восприятия, как главного инструмента познания. Идея предоставления осознанной самостоятельности при обучении и воспитании детей.
Использование таких технологий нового поколения, как ударопрочные сенсорные графеновые дисплеи, полимер, меняющий фактуру под воздействием электрических импульсов, беспроводные технологии для передачи данных, и новая система воспроизведения звука созданная с помощью 3d принтера
86
системный объект разработки модульный конструктор на
базе
новых
технологий
Модульный конструктор. 5 видов модулей обозначают ту или иную форму существования материи на Земле: жидкость, газ, твёрдое тело, энергия, живое начало. Познание законов природы и основных принципов устройства вселенной через варьирование сочетаний элементов. Соединяя модули между собой, можно наблюдать их взаимодействие по заложенному сценарию, схематично иллюстрирующему принцип действия того или иного природного явления, например: круговорот воды в природе, извержение вулкана, гром и молния и т. д. Развивает зрительное, тактильное, слуховое восприятие. С помощью неё можно превратить любое помещение в комнату мульти сенсорной терапии.
87
88
а
н
а
л
о
г
и
р
е
ш
е
н
и
я
п о с т а в л е н н о й п р о б л е м ы
89
90 Имитация бликов от воды с помощью стекла или ПВХ.
91
Проектирование с использованием примитивных геометрических форм
92
Концепция смартфона PHONEBLOCKS. Он состоит из отдельных блоков, подсоединяющихся к общей основе, благодаря которой становится возможно взаимодействие этих блоков.
93
94 Развивающие игрушки из дерева
95
п р о е к т н ы е
96
97
п р е д л о ж е н и я
4
98
э С к и з ы
и
визуализация
предлагаемого
р е ш е н и я
п р о б л е м ы
99
100
СЕНСÓРНЫЙ МОДУЛЬНЫЙ КОНСТРУКТОР. 5 видов модулей: ЖИДКОСТЬ, ГАЗ, ТВЁРДОЕ ТЕЛО, ЭНЕРГИЯ, СТЕРЖЕНЬ. У каждого элемента есть панель управления, позволяющая изменять некоторое количество его свойств. Характер взаимодействия может варьироваться в зависимости от выбранных свойств. Модули активируются и начинают взаимодействовать в результате присоединения друг к другу. Элементы соединяются между собой с помощью магнитных поверхностей или связующего элемента СТЕРЖЕНЬ. Собирая конструктор, ребёнок получает сенсорный опыт и познаёт окружающий мир.
101
102
Элемент ГАЗ. Обозначает газообразное состояние веществ, имеет свойства ветра. Передаёт звуки. Представляет собой распечатанный на 3d принтере динамик, воспроизводящий звук по всей поверхности. Может вибрировать. Обладает возможностью незначительно менять очертания, благодаря тому, что состоит из дисков, нанизанных на ось, поворачиваясь по оси, диски меняют своё положение относительно центра, что изменяет контур модуля.
103 Элемент ЖИДКОСТЬ. Обозначает все виды жидкостей на планете. Представляет собой куб, с двойными стенками, в полостях которых находится жидкость.
104
Элемент ТВЁРДОЕ ТЕЛО. Рассказывает c помощью изменения фактуры и цвета сторон о многообразии существующих на земле твёрдых тел. Одна из сторон элемента является сенсорным экраном, с помощью которого можно выбрать разновидность минерала или органического вещества, свойства которого приобретёт элемент. Через элемент ТВЁРДОЕ ТЕЛО осуществляется зарядка всех остальных элементов: он подключается к сети электропитания через usb кабель и передаёт энергию присоединённым к нему модулям. Так же его можно подключить к компьютеру для того, чтобы закачать новые разновидности твёрдых тел, газов и жидкостей. Обновления для конструктора доступны на сайте.
105 105
106
Элемент ЭНЕРГИЯ. Внутри элемента находится световой, нагревательный элемент и мини-проектор. Визуализирует с помощью проецирования все процессы, происходящие в результате взаимодействий элементов.
107
Элемент СТЕРЖЕНЬ. Обозначает ЖИВОЕ НАЧАЛО. Соединяет все элементы
108
109
110
с т
е
л
р
о
м
в
и
а н
р о
ь в
111
А Агрегатные состояния вещества (от латинского aggrego — присоединяю, связываю) — это состояния одного и того же вещества, переходам между которыми соответствуют скачкообразные изменения свободной энергии, энтропии, плотности и других физических параметров вещества.
В Вестибуля́рный аппара́т (лат. vestibulum — преддверие), орган, воспринимающий изменения положения головы и тела в пространстве и направление движения тела у позвоночных животных
и человека; часть внутреннего уха. Взаимоде́йствие — философская категория, отражающая процессы воздействия объектов (субъектов) друг на друга, их взаимную обусловленность и порождение одним объектом другого. Взаимодействие — объективная и универсальная форма движения, развития, которая определяет существование и структурную организацию любой материальной системы. Восприятие, перцепция (от лат. perceptio) — познавательный процесс, формирующий субъективную картину мира. Это психический процесс, заключающийся в отражении предмета или явления в целом при его непосредственном воздействии на рецеп-
торные поверхности органов чувств. Восприятие — одна из биологических психических функций, определяющих сложный процесс приёма и преобразования информации, получаемой при помощи органов чувств, формирующих субъективный целостный образ объекта, воздействующего на анализаторы через совокупность ощущений, инициируемых данным объектом. Как форма чувственного отражения предмета, восприятие включает обнаружение объекта как целого, различение отдельных признаков в объекте, выделение в нём информативного содержания, адекватного цели действия, формирование чувственного образа. Вселе́нная — Всё мироздание, весь мир. Любое исследование, любое
112 наблюдение, будь то наблюдение физика за тем, как раскалывается ядро атома, ребёнка за кошкой или астронома, ведущего наблюдения за далёкой галактикой, — всё это наблюдение за Вселенной, вернее, за отдельными её частями.
Г Газ (газообразное состояние) (от нидерл. gas, восходит к др.-греч. χάος) — одно из четырех агрегатных состояний вещества, характеризующееся очень слабыми связями между составляющими его частицами (молекулами, атомами или ионами), а также их большой подвижностью. Гиперакти́вность — состояние, при котором активность и возбуди-
мость человека превышает норму. В случае, если подобное поведение является проблемой для других, гиперактивность трактуется как поведенческое расстройство. Гиперактивность чаще встречается у детей и подростков, чем у взрослых людей, так как вызывается эмоциями. Гиперактивность является признаком слабой нервной системы, с быстрым переутомлением. Относится к легко протекающим синдромам, не требующих какого-либо медицинского вмешательства. Графе́н (англ. graphene) — материал, представляющий собой лист из углерода толщиной всего в 1 атом в котором атомы углерода образуют структуру, подобную пчелиным сотам. Такой лист, несмотря на свою маленькую толщину, обладает высокой проч-
ностью и гибкостью, а также превосходной электропроводностью. Кроме того, благодаря своей толщине графен является прозрачным материалом. Графе́новый дисплей. Группа исследователей из Кореи и Японии впервые сумела показать, что манипуляции с графеном возможны по принципам стандартной роликовой технологии, используемой, например, при печати газет и журналов. Ученые в своей работе сумели получить большой лист графена, используя метод реакционного химического осаждения углеводородного сырья на гладкую пластину из меди. После этого с помощью роликов ученые покрыли графен слоем специального клейкого полимера, а медную подложку растворили травлением.
113 На следующем этапе ученые с помощью все той же роликовой технологии при нагревании перенесли графен с клейкой поверхности полимера на обычный пластик, используемый, например, для производства бутылок прохладительных напитков. Авторы публикации показали, что таким образом можно нанести несколько слоев графена друг на друга. Полученный таким образом прямоугольный графеновый лист с диагональю 76 сантиметров ученые сумели превратить в прозрачный электрод для сенсорного дисплея. Такой дисплей, в отличие от современных аналогов, где в качестве прозрачного проводника используется оксид индия-олова, отличаются долговечностью, гибкостью, повышенной прозрачностью и, что
наиболее важно, низкой стоимостью и экологичностью производства.
Ж Жи́дкость — вещество, находящееся в жидком агрегатном состоянии, занимающем промежуточное положение между твёрдым и газообразным состояниями. Основным свойством жидкости, отличающим её от веществ, находящихся в других агрегатных состояниях, является способность неограниченно менять форму под действием касательных механических напряжений, даже сколь угодно малых, практически сохраняя при этом объём.
З Зрение человека (зрительное восприятие) — процесс психофизиологической обработки изображения объектов окружающего мира, осуществляемый зрительной системой, и позволяющий получать представление о величине, форме (перспективе) и цвете предметов, их взаимном расположении и расстоянии между ними. Зри́тельная систе́ма (визуальная) — оптикобиологическая бинокулярная (стереоскопическая) система, эволюционно возникшая у животных и способная воспринимать видимое излучение электромагнитного спектра (свет), создавая изображение, в виде ощущения (сенсо́рного
114 чувства) положения предметов в пространстве. Зрительная система обеспечивает функцию зрения.
И Инновационная технология — получение нового или эффективного производства имеющегося продукта, изделия, техники, новые или усовершенствованные технологические процессы. Информационная революция (англ. Information revolution) — преобразование общественных отношений в результате кардинальных изменений в сфере обработки информации. В истории развития цивилизации произошло несколько информационных революций. Следствием подобных
преобразований являлось приобретение человеческим обществом нового качества. Игровой контроллер — это устройство ввода информации, которое используется в консольных и компьютерных играх. Контроллер обычно присоединяется к игровой приставке или персональному компьютеру. При помощи игрового контроллера игрок управляет движением и действиями элементов игры. При этом тип элементов зависит от самой игры, но чаще всего это один из персонажей игры. Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. Также термин «Игра» используют для обозначения набора предметов или программ,
предназначенных для подобной деятельности. Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.
К Кинестетическая система — система восприятия, отвечающая за тактильные, мышечносуставные, обонятельные и вкусовые ощущения. Концепция — 1. Система связанных между собою и вытекающих один из другого взглядов на те или иные явления. 2. Общий замысел, ос-
новная мысль чего-л. Круговорот воды в природе (гидрологический цикл) — процесс циклического перемещения воды в земной биосфере. Состоит из испарения, конденсации и осадков.
М Мате́рия (от лат. māteria «вещество») — объективная реальность, содержимое пространства, одна из основных категорий науки и философии, объект изучения физики. Минера́л (нем. Мinеrаl или фр. minéral, от позднелат. (аеs) minerale — руда) — природное тело с определённым химическим составом и упорядоченной атомной
структурой (кристаллической структурой), образующееся в результате природных физикохимических процессов и обладающее определёнными физическими свойствами. Является составной частью земной коры, горных пород, руд, метеоритов Модуль — Вообщеотделяемая, относительно самостоятельная часть какой-либо системы,организации. Мультисенсорная стимуляция — одновременное воздействие на несколько систем восприятия.
Н Нарушение развития — любое нарушение развития, возникающее в младенческом или дет-
ском возрасте, которое характеризуется задержкой биологически необходимых психических функций, например, развития речи. Чаще такое нарушение развития встречается у мальчиков, чем у девочек, однако со временем оно постепенно проходит. Нарушения развития делятся на всеобъемлющие (pervasive), при которых ребенок отстает в развитии по многим показателям (например, при аутизме), и специфические (specific), при которых отставание наблюдается по какомулибо одному показателю (как, например, при дислексии). Нау́чно-техни́ческая революция (НТР) — коренное качественное преобразование производительных сил, качественный скачок в структуре и динамике развития производи-
115
116 тельных сил. Научно-техническая революция в узком смысле — коренная перестройка технических основ материального производства, начавшееся в середине XX в., на основе превращения науки в ведущий фактор производства, в результате которого происходит трансформация индустриального общества в постиндустриальное. Нейроразвитие — развитие головного мозга.
о Образ (психология) — формируемый в сознании человека мысленный (ментальный) образ воспринимаемого им в окружающей среде объекта.
Органические соединения, органические вещества — класс химических соединений, в состав которых входит углерод (за исключением карбидов, угольной кислоты, карбонатов, оксидов углерода и цианидов).
п Полиме́ры (греч. πολύ- — много; μέρος — часть) — неорганические и органические, аморфные и кристаллические вещества, состоящие из «мономерных звеньев», соединённых в длинные макромолекулы химическими или координационными связями. Поливинилхлорид (ПВХ, полихлорвинил, винил, вестолит,
хосталит, виннол, корвик, сикрон, джеон, ниппеон, сумилит, луковил, хелвик, норвик и др.) — бесцветная, прозрачная пластмасса, термопластичный полимер винилхлорида. Проектор — оптический прибор, предназначенный для создания действительного изображения плоского предмета небольшого размера на большом экране.
Р Расстройства аутистического спектра (РАС) — спектр психологических характеристик, описывающих широкий круг аномального поведения и затруднений в социальном взаимодей-
117 ствии и коммуникациях, а также жёстко ограниченных интересов и часто повторяющихся поведенческих актов
телей таким образом, чтобы человек мог адекватно действовать в соответствии с ситуацией.
с
Сенсóрная информация — информация, поступающая по нервным волокнам в центральную нервную систему
Се́нсóрный дисплей — устройство ввода информации, представляющее собой экран, реагирующий на прикосновения к нему. Сенсóрная депривация (сенсорный голод) — частичное или полное лишение одного или более органов чувств внешнего воздействия. Сенсóрная интегрáция — взаимодействие всех органов чувств, необходимое для упорядочивания ощущений и раздражи-
Сенсóрный опыт — сенсорное развитие, направленное на формирование полноценного восприятия окружающей действительности, служит основой познания мира, первой ступенью которого является чувственный опыт. Сенсóрная стимуляция — воздействие на органы систем восприятия. Слуховое восприятие — способность воспринимать звуки и ориентироваться по ним в окружающей среде
при помощи слухового анализатора. Отражение процессов окружающего мира в слуховой системе происходит в форме звукового образа. Смартфо́н (англ. smartphone — умный телефон) — мобильный телефон, дополненный функциональностью карманного персонального компьютера.
т Такти́льное чувство (кинесте́тика, осяза́ние) — одно из пяти основных видов чувств, к которым способен человек, заключающееся в способности ощущать прикосновения, воспринимать что-либо рецепторами, расположенными в
118 коже, мышцах, слизистых оболочках. Различный характер имеют ощущения, вызываемые прикосновением, давлением, вибрацией, действием фактуры и протяженности. Обусловлены работой двух видов рецепторов кожи: нервных окончаний, окружающих волосяные луковицы, и капсул, состоящих из клеток соединительной ткани. Твёрдое тело — это одно из четырёх агрегатных состояний вещества, отличающееся от других агрегатных состояний (жидкости, газов, плазмы) стабильностью формы и характером теплового движения атомов, совершающих малые колебания около положений равновесия. Терапия (греч. θεραπεία — лечение, оздоровление) — про-
цесс, целью которого является облегчение, снятие или устранение симптомов и проявлений того или иного заболевания, патологического состояния или иного нарушения жизнедеятельности, нормализация нарушенных процессов жизнедеятельности и выздоровление, восстановление здоровья.
Ц Цифровая эпоха — эпоха, наступившая после цифровой революции (повсеместный переход от аналоговых механических и электронных технологий к цифровым технологиям, начавшийся в конце 1980-х и продолжающийся до настоящего времени; коренные
изменения, связанные с широким распространением компьютерных и коммуникационных технологий, начавшимся во второй половине XX века, и ставшие предпосылками информационной революции, которая, в свою очередь, предопределила процессы глобализации и возникновения постиндустриальной экономики).
э Элемент — часть чегонибудь.
список литературы и интернет-ресурсов Литература по сенсорике, раннему развитию: Э. Д. Айрес. Ребёнок и сенсорная интеграция. У. Кислинг. Сенсорная интеграция в диалоге. М. Монтессори. Дом ребёнка.
Интернет-ресурсы, посвящённые инновационным технологиям: 2012.hapticssymposium dvice.com membrana.ru technewsdaily.com
М. Монтессори. Помоги мне сделать самому.
sensoricinru.wordpress. com/.org
И. Эллнеби Право детей на развитие.
Интернет-энциклопедии и словари:
Интернет-ресурсы, посвящённые сенсорике, раннему развитию:
dic.academic.ru
autism.kg childneurologyinfo.com outfund.ru
elementy.ru ru.wikipedia.org
119
120 Государственной аттестационной комиссии должны быть представлены: - портфолио курсовых работ по проектированию, рисунку, живописи и авторские творческие работы любого жанра (формат 20 х 20.5 см), - теоретический диплом («книга дизайн-программы» по теме дипломной работы) формат 20 х 20.5 см, - «арт-объект» — объемно-пространственная экспозиция, воплощающая художественно-образную модель темы и раскрывающая пафос программной дизайн-разработки. - образцы предлагаемой системы продукции /объекты, процедуры, процессы/; - видеоролик, рассказывающий о существе дизайнерского решения заявленной проблемы.
На этих материалах будет осуществляться защита Вашей дипломной разработки. В качестве тем дипломных разработок предлагаются:
1. Зайцева Д. Л. «Инновационные технологии в дизайне. Предметно-провокационные способы обучения детей» 2. Коробова А. Н. «Инновационные технологии в дизайне. Усиление мышечной активности человека» 3. Кружилина Г.А. «Инновационные технологии в дизайне. Комбинаторная трансляция спортивных сооружений». 4. Новикова М. В. «Инновационные технологии в дизайне. Термохромное окрашивание в медицине» 5. Потемкина А.В. «Инновационные технологии в дизайне. Магнитная левитация перемещения грузов». 6. Савочкин Е. В. «Инновационные технологии в дизайне. Интерактивные процедуры свето-музыкального обучения»
Составители задания, профессор, к.и. /Валькова Н.П./, профессор, к.и. /Грабовенко Ю.А../ Зав. кафедрой промышленного дизайна профессор, к.и. /Бандорин В.Г../