AV Integración Audiovisual #17, Junio 2023

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

editorial Cada ejemplar de la revista AV Integración

producción de contenidos. Obvian, en una

Audiovisual se trabaja duramente con el fin de

muestra alarmante de ignorancia, que el

conseguir un contenido realmente atractivo

audiovisual no está compuesto exclusivamente

para los lectores. A pesar de ello, no todos los

por la producción de contenidos audiovisuales

números tienen la misma potencia,

sino también por el sector de integración

probablemente.

audiovisual cuya importancia en generación de empleo estable, de tejido empresarial y

El que hoy tiene en sus manos es, con certeza, uno de los más relevantes del año. El motivo no es otro que contener un amplísimo reportaje con los recientemente otorgados Premios AV Integración 2023. Con la finalidad de resaltar la excelencia, estos premios nacidos en el fatídico 2020, no han parado de crecer desde entonces y este año han batido holgadamente récord, no solo en participación de empresas y proyectos, sino también en alcance e importancia de los mismos.

productivo, de tecnología y formación o de generación de riqueza, está escalando mucho más rápido y con mucho más potencial que el referido exclusivamente a producción audiovisual. Un sector en el que España destaca en Europa por su enorme talento, iniciativa y capacidad. Los Premios AV Integración, decíamos, son una muestra evidente de ello. Este año más grandes que nunca, han tenido categorías realmente disputadas con varios proyectos dignos de merecer el premio. Tal es el caso de "Mejor

Manifiesta mucho este hecho, en nuestra

Integración AV" o la categoría de "Mejor

opinión, acerca de la salud y evolución del

Integración en Museos". Disputados por

mercado de la integración audiovisual en

empresas de diversos tamaños. Algunas muy

España.

grandes, otras de menor tamaño pero todas con proyectos relevantes, innovadores y

Es curioso que siendo así, nuestros políticos

talentosos.

(todos, independientemente del partido o del carácter, nacional, autonómico o incluso los

Vaya desde aquí nuestro agradecimiento a

propios ayuntamientos) tengan siempre

todas ellas y, naturalmente, nuestra más cordial

hinchado el pecho hablando de las muchas

enhorabuena a los ganadores. No es fácil

ayudas que brindan al sector Audiovisual,

destacar entre los mejores y algunas lo han

haciendo referencia exclusivamente a la

conseguido. ¡Bravo por ellas!

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

sumario junio 2023 noticias P6

 Sennheiser presenta soluciones TeamConnect Bar  Bose presenta su nuevo sistema de PA inalámbrico S1 Pro+  ‘Creston Construct’ y TST-1080, lanzamientos de Creston Electronics  El MARQ de Alicante muestra los Guerreros de Xi’an con una experiencia inmersiva  Lindy presenta su sistema extensor SDVoE  Plan Renove de Hickvision  Ambient Media distribuye Bolin Technology

PREMIOS AV INTEGRACIÓN p18

AV Integración Audiovisual es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43

AV Integración Audiovisual #17 Imprime: IMEDISA ARTES GRÁFICAS S.L.Dep. legal: M-9624-2019 ISSN: 2659-6393 Impreso en España en junio de 2023

AV Integración Audiovisual no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

educacional espacios p44

p54

reportajes

 La educación del futuro

 Callao City Lights, o

 Iluminación láser en eventos  Creative Technology para ‘Frameless’  Yamaha Serie DM7

edtrl

 IA en las aulas

cómo transportar lo más emblemático de la cultura madrileña al siglo XXI

p62

editor

publicidad

Javier de Martín

Sergio Castaño

editor@daromediagroup.com

sergio.castano@avintegracion.com

DIRECCIÓN DE contenidos

INTERNACIONAL

Mercedes González

Patricia Pérez

mercedes.gonzalez@avintegracion.com

ppt@avintegracion.com

REDACCIÓN

ADMINISTRACIÓN

redaccion@avintegracion.com

laura.dediego@daromediagroup.com

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NOTICIAS

noticias Sennheiser presenta soluciones TeamConnect Bar para espacios colaborativos Sennheiser ha anunciado la disponibilidad de sus primeros dispositivos de conferencia escalables y todo en uno con cámara incorporada; las soluciones TeamConnect (TC) Bar, que se orientan al uso en salas de tamaño medio y reducido.

La TC Bar S cuenta con 4 micrófonos y 2 altavoces, mientras que la TC Bar M tiene 6 micrófonos y 4 altavoces. Ambas se integran fácilmente con cualquier plataforma de reuniones y pueden ser mejorados aún más con otros productos compatibles, incluyendo aquellos de Sennheiser. TC Bar se puede integrar en un diseño de sala con múltiples opciones de montaje como montaje en pared, montaje VESA, en mesa o independiente. La opción de usar Dante para agregar micrófonos de extensión y/o una segunda cámara USB externa hace que el dispositivo sea aún más escalable.

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proporcionar el mejor audio para coincidir con el contenido. La cámara 4K Ultra HD se mejora aún más con funciones de IA como «Autoframing» y «Person Tiling», permitiendo a todos los participantes remotos ver claramente a todos en la sala. Con la IA avanzada, incluso los gestos y Los altavoces estéreo de rango completo, con su patrón de directividad mejorado y radiadores pasivos optimizados, aseguran una reproducción natural de la voz y una alta inteligibilidad. La tecnología integrada de formación de haces permite una transición sin interrupciones entre presentadores y ofrece libertad de movimiento y configuración dentro del espacio.

expresiones faciales más pequeños se transmiten para garantizar una mayor inclusión y participación en la reunión. En cuanto a seguridad, las Soluciones TC Bar siguen las mejores prácticas de seguridad de la industria y su configuración está protegida por contraseña. La comunicación con el Sennheiser Control Cockpit, así como con los sistemas de control de medios de

El DSP incorporado, así como la opción de ajustar la configuración de audio a través del Sennheiser Control Cockpit, brinda a los usuarios la oportunidad de optimizar aún más la acústica de la sala. Las TC Bars también vienen con un interruptor automático de modo de conferencia y música para

terceros, está cifrada utilizando el estándar de seguridad de la capa de transporte 1.2 de la industria y está a salvo de mal uso. Las TC Bars también admiten la autenticación de red IEEE 802.1x y, por supuesto, para mayor privacidad, se incluye una tapa para la lente.



NOTICIAS

Bose presenta su nuevo sistema de PA inalámbrico S1 Pro+ Bose Professional ha anunciado recientemente la disponibilidad del nuevo sistema de PA inalámbrico Bose S1 Pro+; con un concepto del sistema de audio ultraportátil todo en uno, ha evolucionado para ofrecer un mejorado desempeño de audio en un equipo más ligero de sólo 6.5 kilogramos. Este equipo, además, ofrece características que garantizan la máxima flexibilidad para sonorizar las actuaciones de músicos y DJ´s, conferencias, celebraciones o todo tipo de eventos. La idea de todo en uno se incluye hasta en el diseño del Bose S1 Pro+ ya que puede utilizarse como altavoz principal, monitor de piso o amplificador para ensayos musicales. Ofrece cuatro opciones de posicionamiento: vertical sobre

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una superficie plana, inclinado hacia atrás en orientación vertical, inclinado en orientación horizontal (monitor de piso) o montado en un soporte. Su tecnología de ecualización automática detecta la orientación y ajusta su rendimiento para mantener el mejor sonido posible. El Bose S1 Pro+ brinda una experiencia multicanal totalmente inalámbrica que inicia por una batería eficiente y recargable de Ion Litio que dispone de hasta 11 horas de uso con una sola carga. También ofrece la posibilidad de conectar un instrumento y un micrófono de manera inalámbrica. Para ello cuenta con un par de receptores inalámbricos listos para emparejarse con los transmisores inalámbricos disponibles como accesorios opcionales.

Estos transmisores RF, uno con conector de ¼” para instrumentos musicales y otro con conector XLR para micrófono/línea, tienen un alcance de hasta 9 metros y una batería recargable con 4 horas de duración. Al concluir la actuación, los transmisores se insertan en un receptáculo dentro de la carcasa del Bose S1 Pro+ en el que recargan su batería y se almacenan. Cuando llega un nuevo evento, basta con retirarlos del receptáculo, conectarlos a la fuente, emparejarlos y listo. Si se prefiere usar cables, el Bose S1 Pro+ cuenta con dos entradas XLR de ¼”, una entrada auxiliar TRS de ¼”, una entrada auxiliar de 35mm, una salida XLR de línea y una entrada USB­C para actualizaciones de sistema.



NOTICIAS

La herramienta de edición de interfaz de usuario ‘Creston Construct’ y la pantalla táctil inalámbrica TST-1080, lanzamientos de Creston Electronics El software Creston Construct es una herramienta de edición visual de arrastrar y soltar, diseñada para facilitar la configuración y personalización de la interfaz de usuario basada en HTML5 para cualquier interfaz en el entorno empresarial, así como la pantalla inalámbrica y multitáctil TST­1080 para ajustar y personalizar los controles de toda tecnología aplicada al centro de trabajo o al domicilio: sistemas de teleconferencia, de iluminación, persianas, HVAC y cine en casa. La característica principal del editor de interfaz de usuario Crestron Construct es un editor visual WYSIWYG ‘drag­and­drop’ que permite a las organizaciones personalizar rápidamente sus interfaces de dispositivos Crestron Control para satisfacer sus necesidades funcionales y estéticas sin necesidad de conocimientos de programación. La interfaz de usuario dinámica de Crestron Construct crea interfaces completamente personalizables y que pueden variar en tamaño, orientación y salida de imagen. Se puede crear una interfaz de usuario una vez y luego implementarla fácilmente en cualquier cantidad de dispositivos Crestron Control sin cambiar el

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diseño, lo que reduce la complejidad de la programación y brinda una experiencia de usuario uniforme. Por su parte, la pantalla táctil inalámbrica TST­1080 se destina a personalizar el control del usuario sobre sistemas de teleconferencia y presentación de medios, iluminación y persianas, HVAC y cine en casa, y una gran cantidad de otras tecnologías.

Se trata de una pantalla táctil LED de 10,1 pulgadas de alto contraste; que permite un control completamente personalizable sobre la presentación de medios. Incluye comandos de voz para controlar las funciones de la pantalla táctil, transmisión de vídeo de movimiento completo desde cámaras y otras fuentes, intercomunicador Rava® SIP y un navegador de Internet.



NOTICIAS

El MARQ de Alicante muestra los Guerreros de Xi’an con una experiencia inmersiva Se trata de una experiencia inmersiva que se podrá visitar hasta enero de 2024 y a través de la cual los usuarios podrán conocer la dimensión cultural e histórica de la antigua China imperial y sus ejércitos de terracota, usando la innovación tecnológica del proyector Z8000 de Fujifilm El Museo Arqueológico de la Diputación de Alicante (MARQ) potencia su oferta con la llegada de los Guerreros de Xi’an, una interesante exposición que trae a España y a Europa una parte de la milenaria cultura china, capturando por igual la atención dede curiosos y amantes de la Historia. Los Guerreros de Xi’an, también conocidos como el ‘Ejército de Terracota de Xi’an’, son una maravilla arqueológica descubierta en 1974 en China. Estas impresionantes figuras de terracota, cuidadosamente esculpidas hace más de dos mil años, fueron enterradas junto al emperador Qin Shi Huang, con el propósito de acompañarlo en su viaje al más allá. La exposición del MARQ, que podrá visitarse hasta el 28 de enero de 2024, permite a los visitantes maravillarse con más de cien extraordinarias piezas procedentes de nueve museos de

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la R.P. China. Entre ellas, destacan 9 figuras y 1 caballo originales de estos guerreros que acompañan al Primer Emperador Qin en su tránsito al más allá, meticulosamente seleccionadas para mostrar la diversidad y el esplendor de este excepcional legado histórico. La muestra sumerge a los visitantes en el mundo de los Guerreros de Xi’an, apoyándose en recursos audiovisuales de vanguardia, como el proyector Fujifilm Z8000. Gracias a esta tecnología, que que permite resaltar los detalles intrincados de las figuras de terracota, los visitantes podrán

apreciar cada matiz y textura de los Guerreros de Xi’an. La colaboración con Fujifilm y el uso del proyector Z8000 demuestran el compromiso de la Fundación MARQ y del Museo Arqueológico de Alicante de proporcionar una experiencia excepcional y única a sus visitantes. A través de la combinación de la riqueza histórica de los Guerreros de Xi’an y la innovadora tecnología audiovisual, la exposición se está convirtiendo en un hito cultural inolvidable, por el que ya han pasado más de 65.000 visitantes desde su inauguración el pasado 28 de marzo.



NOTICIAS

Lindy presenta su sistema extensor SDVoE

Este fabricante multinacional con más de 90 años de experiencia y proveedor de sistemas de conectividad AV e IT, saca al mercado el SDVoE, 1 red ­ 2 productos – 4 posibilidades. Usando Ethernet de 10Gbit, dos transceptores crean una sección extensora. Varios transceptores forman un entorno de multidifusión en todo el edificio y, utilizando el controlador que forma parte del conjunto, se puede crear configuraciones de matriz y videowall. El módulo controlador SDVoE permite la gestión y configuración

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de múltiples extensiones SDVoE de vídeo sobre IP No. 38365 a través de una única WebGUI. ­ Controla configuraciones de matriz, video wall y multiview usando WebGUI, TCP, RS­232, IR y GPIO. ­ Puertos de red duales, uno para el control de red y otro para la distribución de vídeo multidifusión. ­ WebGUI proporciona el estado completo de todos los transceptores conectados (No.38365), incluido el estado Enc/Dec, la dirección IP y vista previa del vídeo.

­ Soporta PoE, salida de nivel de E/S y voltaje 5V o 12V. El extensor –transceptor 4k60 HDMI 6 & USB SDVOE permite extender las señales HDMI, USB, audio, IR y RS232 4K60 a través de un switch de cobre 10G de fibra. ­ Admite resolución sin comprimir de hasta 4K@60Hz 4:4:4 con HDR10 y sin latencia. ­ Modo Codificador o Decodificador. ­Detección automática de conexión de fibra y cobre. ­ Soporta configuraciones PoE y Multicast, Video Wall y Multiview.



NOTICIAS

Plan Renove de Hickvision para facilitar la actualización obligatoria de los sistemas de alarmas a grado II Hikvision lanza su Plan Renove con el que se compromete a hacer más asumible y seguro el proceso de actualización para las CRA (Centrales Receptoras de Alarmas) de tal forma que los instaladores puedan tener garantizada su continuidad y la protección de clientes y empresas. El plan apunta a facilitar el proceso de actualización de los sistemas de alarma españoles antes de que finalice el plazo para actualizar a grado 2, el 31 de diciembre de 2023. Su Plan Renove ofrece a los clientes la oportunidad de renovar su instalación y recibir un 50% de descuento en la central nueva al entregar la antigua. Esta promoción estará disponible hasta el 31 de agosto.

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AMBIENT MEDIA DISTRIBUYE Bolin Technology

Recientemente Ambient Media se ha convertido en el distribuidor ibérico de Bolin Technology, marca que, entre otras cosas, fabrica los cuerpos de cámara de BirdDog. Las cámaras de Bolin se dividen en cuatro gamas: las más económicas Blue­line, buque insignia Red Line, Ex­Ultra para exteriores y Dante. Estas cámaras destacan en su desarrollo de plataformas FPGA. Ofrecen Gen­Lock, PoE ++ y otras características profesionales, además de la propia versión HEVC de Bolin denominado Fast HEVC. Las cámaras Blue Line se presentan desde Full HD hasta 4K60 según modelo, con múltiples salidas simultáneas y un sistema de enfoque inteligente impulsado por IA con exposición automática centrada en el rostro. Las cámaras R9 Red Line, que se presentarán oficialmente en IBC, ofrecen bloques de imagen o bien de Bolin de 1/2,8” o bien de Sony de 1

pulgada, así como estabilización mecánica. La gama Ex­Ultra para exteriores saldrá a la vez que la R9 y ofrecerá las mismas cualidades, pero con partes mecánicas metálicas, añadiendo zoom 48x para FHD, con resoluciones personalizadas en cada una de las salidas independientes IP, SDI y HDMI, audio balanceado y otras características de transmisión al aire libre, como un protector contra la lluvia/sol y clasificaciones IP67 para trabajar en una amplia gama de entornos climáticos en instalaciones deportivas, festivales de música, etc. El pasado ISE Bolin presentó una gama de cámaras Dante que permiten transmitir en AV­ Ultra (alto ancho de banda, baja latencia) y AV­ H (bajo ancho de banda) a terminales como un monitor HDMI, o a una aplicación como VMix, Zoom o Teams para streaming. Las cámaras generan una transmisión IP RTMP o RTSP adicional que se puede usar para redes sociales y servicios de transmisión como Wowza o Vimeo.



III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

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III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

Con el patrocinio de

El pasado viernes 2 de junio tuvo lugar la reunión para decidir los ganadores de la III Edición de Premios AV Integración Audiovisual, premios con los que esta revista distingue los proyectos de integración audiovisual más innovadores y con mayor impacto en la industria de la temporada. Esta tercera edición ha generado una amplia expectación y una gran respuesta

por parte del mercado. El aumento de los proyectos recibidos como candidatos a cada una de las categorías, así como el incremento en el número de empresas participantes, habla del reconocimiento que los galardones han recibido durante los dos años anteriores. Y es que entre tanta actividad integradora se hacía necesario al menos un análisis del escenario audiovisual y sus principales avances, actores

y desarrollos, para impulsar, de esta forma, la evolución de la industria de forma cohesionada. Los Premios AV Integración Audiovisual suponen así no solo un referente en cuanto a las actuaciones integradoras de calidad técnica sino que se erigen como agente dinamizador del mercado, que pone en común las mejores obras de integración para que sirvan de inspiración y modelo al conjunto del sector.

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III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

En una industria que muestra una fortaleza pocas veces vista, la existencia de un eje vertebrador que actúe también como torre de vigilancia y faro que muestre el camino a seguir, lleva a agilizar los procesos evolutivos y a abrir todo un abanico de posibilidades de crecimiento. Así, la III Edición de los Premios AV Integración ha recibido no solo un gran número de actuaciones integradoras de primer nivel provenientes de un gran número de empresas; es necesario —y quizá revelador— señalar que, por primera vez, se ha recibido la candidatura de un equipo no profesional de jóvenes talentos estudiantes de Audiovisuales que vienen a mostrarnos los primeros indicios de un prometedor futuro. Debido a la amplia participación, por tanto, y de la calidad mostrada por cada una de las candidaturas presentadas, los miembros del jurado han realizado un gran esfuerzo de análisis, comparación y debate para poder evaluar en su justa medida y con la atención necesaria cada una de las propuestas. Se trata de una industria robusta y sólida, la de la integración audiovisual, por lo que cada uno de los proyectos que desarrolla añade un paso más hacia la excelencia; y es precisamente esta competitividad generada la que eleva el listón a la hora de elegir el proyecto ganador. El sector de la integración audiovisual lleva un lustro dando pasos agigantados: al impulso que supuso la adecuación de las intercomunicaciones para

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instaurar el teletrabajo le siguieron muchos otros desarrollos, alcanzando todos los sectores productivos. Porque la integración audiovisual alcanza a todo tipo de actividades, multiplicando exponencialmente toda clase de beneficios. Por ejemplo, el ámbito sanitario está realizando una amplia renovación y a gran velocidad; y son las empresas integradoras las que en muchas ocasiones realizan un gran esfuerzo para dinamizar espacios con la inclusión de nuevas tecnologías y nuevas soluciones de gestión de flujos de información. Este esfuerzo genera no solo beneficios empresariales, sino también un gran aporte a la sociedad; es el caso, también, de las instituciones educativas o, mejor dicho, de todo el ámbito docente, en cuyo desarrollo la agilidad y fluidez de las comunicaciones tiene una gran influencia. La importancia de la gestión logística, por ejemplo, no se podría entender sin la inclusión de la señalética digital; y el

ahorro de costes derivado de una correcta gestión logística, a su vez, favorece que haya un presupuesto más amplio para la renovación de instalaciones y tecnologías asociadas. Se trata de un proceso evolutivo complejo y en ciertos casos circular, que se retroalimenta a sí mismo: la inversión en integración audiovisual es recompensada con reducción de gasto y amplios márgenes de beneficios, que pueden ser usados de nuevo como inversión en mejoras. La integración audiovisual, por tanto, permea todas las capas de la sociedad, dinamiza todas las ramas de la economía, todos los sectores productivos. De ahí la importancia de resaltar los proyectos más destacados de la industria con unos galardones que premien el esfuerzo, la dedicación, la capacidad intuitiva para detectar oportunidades de mejora y de innovación en tecnologías emergentes. Porque los agentes integradores están transformando el mundo, de verdad, gracias a proyectos como los que nuestro jurado ha podido valorar en esta última edición.


III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

El jurado de los Premios AV Integración 2023

De la escuela al museo, desde los espectáculos audiovisuales al sector retail, de los palacios de congresos a los teatros, las salas de conciertos, los centros hospitalarios, los centros de distribución o incluso los

YERAY ALFAGEME, COLABORADOR DE LA REVISTA, EXPERTO EN TECNOLOGÍA BROADCAST Y AUDIOVISUAL

CARLOS MEDINA, COLABORADOR DE LA REVISTA, EXPERTO Y ASESOR EN TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL

LUIS PAVÍA, COLABORADOR DE LA REVISTA, EXPERTO EN TEMAS AUDIOVISUALES

JOSÉ ANTONIO GIMÉNEZ BLESA, MÁS DE 30 AÑOS DE EXPERIENCIA EN EL MUNDO AUDIOVISUAL

aeropuertos: todos estos son escenarios susceptibles de ser optimizados gracias al poder transformador de los equipos de integración audiovisual, aportando un valor que va más allá del beneficio económico en muchos casos. Con motivo de poder evaluar el alcance y el impacto de cada proyecto en su área de influencia, así como las dinámicas de trabajo que implementa, la velocidad o la fluidez con la que se despliega y la pertinencia de las tecnologías de vanguardia desarrolladas, contamos con un jurado compuesto por profesionales de reconocida trayectoria profesional. Para configurar el jurado de este año, a los habituales colaboradores de la revista Yeray

Alfageme, Luis Pavía y Carlos Medina, ya conocidos por los lectores y veteranos en estas lides, se ha unido la voz de José Antonio Giménez Blesa. Con más de treinta años de recorrido profesional, el laboratorio I+D de Pesa marcó el inicio de su carrera; fue director técnico de Broadcast Meditel, Jefe de Ingeniería de la TV Canaria durante sus dos primeros años y, por último, Gerente de Integración de Tecnología y Jefe de Ingeniería de Vitelsa. Su experiencia profesional, por tanto, ha servido para complementar los conocimientos y recorridos de Alfageme, Pavía y Medina, cuyas visiones aportan perspectivas únicas debido al desarrollo profesional de cada uno de ellos.

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Mejor integración audiovisual Ganador: Fluge Audiovisuales por Teatro Eslava La renovación integral del emblemático edificio Eslava, inaugurado en 1871 como sala de espectáculos en la céntrica calle Arenal de Madrid, forma parte del patrimonio cultural de la ciudad y es ya un referente en el sector del entretenimiento en la capital. El principal atractivo a destacar de la nueva oferta es la suma de diferentes piezas conectadas bajo el mismo techo: el Teatro Eslava.

TEATRO ESLAVA. EL DUENDE CALLEJERO. @PATRYMARTINPHOTO.

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En su interior conviven varios tipos de experiencias programadas en distintas franjas horarias durante la semana. Para llevar a cabo este ambicioso proyecto Fluge contó con el diseño interior de Philippe Starck, uno de los arquitectos y diseñadores más influyentes y conocidos a nivel mundial. El reto de su reforma integral fue adaptarse a las necesidades de las distintas actividades que podría albergar. Así, el espacio tiene cuatro configuraciones distintas para cada una de las actividades del Teatro Eslava: show dinner Olé­Olá, eventos, club / ocio nocturno y conciertos en directo.

Opinión del jurado Se trata del proyecto de integración más completo y potente de todas las candidaturas; es una integración audiovisual de un espacio noble, que se ha adaptado con éxito gracias a las nuevas tecnologías. La dificultad estribaba en adaptar e integrar un solo espacio en el que se solapan diferentes posibilidades, con múltiples propósitos y la posibilidad de cambiar sobre la marcha, lo que demuestra una gran ambición. Engloba funcionalidad, innovación y ambición estética y resulta en la adaptación de uno de los edificios clásicos más representativos de la capital, situándolo en la vanguardia del escenario nacional.



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@PATRYMARTINPHOTO.

El espacio fue dotado de una infraestructura completa de comunicaciones con capacidad para celebrar cualquier tipo de evento. Más de 24 cajetines con conexiones DMX, audio, datos, fibra óptica y corriente con conectores Socapex se desplegaron en el entorno, todos ellos fabricados a medida y diseñados para cumplir con los requisitos de calidad del Teatro Eslava. Se implementaron tres salas de control principal para iluminación y sonido intercomunicadas con todos los cajetines del espacio y el control principal del teatro. Esto permite emplear todo tipo de señales (analógicas y digitales) sin tener que añadir cableado extra, permitiendo ser más eficientes en la celebración de eventos. En cuanto a la dotación de vídeo, Fluge Audiovisuales se encargó de diseñar un sistema

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de vídeo híbrido, unificando el sistema multipantalla Watchout 6 y el software de gestión de contenidos Blocks. Se dotó a la sala de un sistema de vídeo inmersivo compuesto por 20 monitores de 70” del fabricante Sharp distribuidos por las paredes del teatro y 3 pantallas LED de gran formato: pantalla principal de 6,5 x 5 metros, rompimiento secundario de 7,5 x 5,5 metros y un rompimiento primario de 8,5 x 6 metros, todas ellas con un pitch de 2,9 mm y controladas mediante el sistema Novastar 4K. Además, se adaptaron los marcos exteriores históricos de la sala para sustituir el papel antiguo que anunciaba los conciertos por pantallas de exterior de alto brillo cuyo contenido se controla mediante el software Blocks. Este software permite la gestión de contenidos con programación horaria y un uso sencillo, incluyendo la posibilidad de realizar estos cambios de forma remota.

Fluge Audiovisuales realizó también la instalación, puesta en marcha y programación del sistema de motorización y trusses de la sala. Se incluyeron 28 motores del fabricante Movecat, ubicados en el peine y camaranchón del teatro, controlados a distancia con una superficie de control táctil I­ Motion Basci­C del fabricante Movecat. Se instalaron más de 35 metros de truss HD3x del fabricante Eurotruss, 24 m del modelo HD4x y un total de 24 metros del modelo ST para albergar todos los equipos de iluminación, sonido y pantalla LED, así como el vestido del escenario. Para finalizar, se realizaron diferentes programaciones para escamotear tanto pantallas LED como vestido escénico en función del evento a celebrar.

Accésit: Teldrive por la Escuela Nacional de Policía El jurado ha considerado necesario valorar el esfuerzo integrador realizado por la ENP en la renovación de los dos espacios proyectados, auditorio y salón de congresos. Se ha creído oportuno conceder un Accésit a Teldrive por la renovación e integración de ambos espacios debido a la dificultad que entrañaba, aun sin suponer una gran innovación, y al esfuerzo realizado para optimizar todas las herramientas con objetivo de potenciar la formación de futuros funcionarios.



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Mejor Proyecto Digital Signage / DOOH Ganador: nsign.tv por Clínica HLA

La empresa de integración luk hiar! desplegó en 2022 un innovador circuito de digital signage en la nueva Clínica HLA Internacional de Barcelona compuesto por una treintena de pantallas LED, en lo que constituye un roll out único en su tipo en un centro hospitalario en España. luk hiar! elegió la plataforma software nsign.tv para la gestión centralizada de la red de displays, que incluye vinilos electrónicos, pósters digitales y pantallas planas modulares que han sido instalados en los distintos espacios de la clínica como salas de espera, recepción, aulas de formación, pasillos y vestíbulos, otorgándole al centro una estética absolutamente sofisticada y diferencial. Los contenidos de las 28 pantallas desplegadas en la nueva clínica son gestionados de forma centralizada por 20

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licencias de la plataforma software nsign.tv –una solución idónea para usuarios sin conocimientos técnicos–, que funciona como el cerebro de la red controlando las parrillas de contenidos y su sincronización de forma fácil e intuitiva. Entre los diferentes displays hay un llamativo LED ondulado de 5 metros de largo por 50 centímetros de alto con 2.6mm de pixel pitch ubicado en la sala de formación Doctor Espriu, donde se emiten contenidos formativos en homenaje a Josep Espriu, embajador mundial del cooperativismo sanitario. Además, en distintas salas de espera de la clínica, como las de pediatría y odontología, se han instalado vinilos electrónicos de 4 metros de largo por 1 metro de alto que ocupan toda la cristalera de las mismas y permiten emitir contenidos dinámicos. Destaca asimismo otro espectacular vinilo electrónico de 2 metros de ancho por 1 metro de alto suspendido en el techo de la recepción, que se integra perfectamente en el entorno. En definitiva, se trata de una integración AV absolutamente innovadora en España gracias a un circuito avanzado de digital signage basado en displays LED de grado profesional en un entorno tan sensible y complejo como una clínica hospitalaria.

Opinión del jurado El proyecto está muy de acuerdo con las especificaciones requeridas por la categoría, hay un desarrollo espectacular de espacios de uso con posibilidad de mover la señalética, y se adapta perfectamente a las necesidades informativas de los usuarios. Se nota el cuidado que se ha puesto a la hora de diseñar el espacio e integrar funcionalidad, servicio al paciente y estética: por ejemplo, las pantallas semitransparentes se integran mucho mejor en un entorno tan delicado como es una clínica, y el contenido centralizado ofrece un manejo práctico de la información optimizado y adecuado para pacientes y demás usuarios. Representa un gran valor añadido, al integrarse con el entorno médico: la tecnología usada se adapta (mezcla pantallas transparentes, combina con LED standard con semicircular, semitransparente… y otras soluciones) para buscar la estética pero también para ofrecer a gestores y usuarios las mejores funcionalidades. La solución de digital signage no solo es impactante, también genera una red integrada que guía a usuarios y visitantes; además, la integración con el software de la clínica representa una parte muy importante del proyecto, pues facilita la gestión del espacio y del servicio, aportando un valor social de gran calado.



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Opinión del jurado

Mejor Integración Corporativa Ganador: BGL por Mobility La movilidad sostenible del futuro nace en Aragón, en Mobility City, un espacio referente e innovador con el objetivo de dar a conocer la evolución del sector ubicado en el emblemático Pabellón Puente diseñado por la arquitecta Zara Hadid para la Exposición Internacional de 2008 de Zaragoza. BGL ha sido la encargada de la integración audiovisual de este interesante proyecto que trata de fomentar y mostrar la sostenibilidad en el proyecto, representando el progreso en la movilidad del presente y futuro. Se ha reinterpretado el espacio del original pabellón puente que atraviesa el río Ebro.

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BGL Mobility no es exactamente una integración corporativa, pero sí que presenta una integración audiovisual que incluye una gran cantidad de innovaciones de potencia creativa: proyección y pantallas + soluciones audio + realidad virtual + tótems integrados con las gafas y con toda la instalación. La valoración del jurado recayó en este proyecto debido a varias razones: en primer lugar, aborda un lugar emblemático que era necesario renovar y nada mejor que una instalación de este tipo para insuflar vida a un espacio. Se trata de un entorno singular que ofrece una alta complejidad, por lo que el proyecto de integración audiovisual utiliza un abanico tecnológico muy interesante.

Todo el equipamiento técnico es controlado por un sistema Extron que permite la gestión de los contenidos y la configuración de forma remota, haciéndola más accesible y sencilla. El recorrido comienza en la planta baja con una proyección de cinco metros y dos videowalls de 3x3 entre otros elementos audiovisuales. Se ha preparado una sala polivalente con 4 proyectores,

mesa mezcladora de audio y vídeo, dos cámaras 4k y el equipamiento necesario para sesiones de streaming . En la planta primera se ha dispuesto un espacio de juegos con varios simuladores de conducción, gafas de realidad virtual, mesas interactivas y varios tótems interactivos con posibilidad de carga de contenidos remota.


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Mejor integración retail Ganador: Lloc Audiovisuales por Tienda Presented By Riyadh Se trata de una espectacular tienda diseñada por el galardonado equipo de arquitectura de External reference junto con Onionlab, en la cual se combinan proyecciones interactivas, pantallas de leds y tiras de led digitales, todo ello sincronizado con la producción de vídeo.

Opinión del jurado En la opinión del jurado, la integración con el agua es muy delicada y está muy bien conseguida; además, hay que tener en cuenta que la sensorización de la tienda es muy complicada de hacer técnicamente, pero termina siendo muy lograda, ya que se adapta al flujo de visitantes. Por otra parte, el videowall, integrado y sensorizado, cambia el contenido en función de cómo actúan los visitantes, y esto es una funcionalidad muy interesante compleja de conseguir. El jurado también tuvo en cuenta que la gestión en Ryad es muy complicada y tiene muchas exigencias logísticas. Al final, se trata de un proyecto muy interactivo y cumple con el objetivo de la tienda: promoción y venta.


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con el suelo se realiza mediante 4 cámaras de profundidad Intel Realsense gobernadas por 4 micro Pc UP2 de Upsquared. Una vez se pasa el suelo interactivo se puede ver una pieza diseñada e instalada por la empresa Advanced Structures Advicer. Se trata de una matriz de 400 electroválvulas que forman figuras en 3D mediante gotas de agua que caen de las electroválvulas a un depósito.

La entrada a la tienda se produce a través de una cortina de agua que se detiene cuando el visitante es detectado mediante un sensor de presencia. Esta cortina de agua, diseñada e instalada por la empresa Advanced Structures Advicer, está formada por una línea de electroválvulas que dejan caer gotas de agua continuamente excepto cuando el sensor detecta que alguien se aproxima para entrar o salir de la tienda. En total son 100m de tira de led digital con densidad de 60 leds/m, que contienen un total de 1800 canales DMX. Estas barras de led son controladas mediante un PC, que lanza una capa de vídeo con el programa

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Resolume Arena que gestiona, solo en esta pieza, un total de 35 universos DMX mediante Artnet. La interacción del transeúnte

Justo después de esta pieza está el mostrador principal de cobro, el cual queda integrado en una pared con una pantalla de leds de pitch 3. En realidad, se trata de nueve tótems de diferentes medidas, ya que integran el mostrador y dos puertas que dan al pasillo de probadores y al pasillo que lleva a la sala VIP. Estas 9 columnas leds reproducen el contenido de nueve brightsigns HD224 sincrónicos.


III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

Opinión del jurado

Mejor integración educacional

El jurado ha elegido Core como el proyecto más innovador, integrado con el edificio aportando valor docentemente y educacionalmente, aunque no sea el más grande o impactante.

Ganador: BGL por The Core School

Además señala que las instalaciones llaman a la matriculación de alumnos. Disponen de gran capacidad técnica: robotización, autotracking, teleprompter, cámaras de estudio, estudio de radio, HD, Dante… Se ha valorado la integración de estética y funcionalidad; el resultado es un proyecto dinámico y moderno.

The Core School cuenta con un moderno sistema audiovisual para la enseñanza. Este proyecto ha equipado a 40 aulas con pantallas táctiles y sistemas para impartir videoconferencias para las clases a distancia, con un sistema de audio que recoge el sonido mediante micrófonos de techo direccionables. Además, para la formación de los alumnos se han desarrollado una sala de radio, estudio de grabación y estudio­plató; tres espacios que cuentan con un moderno equipamiento.


III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

Opinión del jurado El jurado ha elegido este proyecto como ganador por el uso y la aplicación de la cartelería, del protocolo Dante para gestionar el audio y cómo se ha dispuesto la integración para, usando todo tipo de tecnologías, crear fluidez y dinamismo.

Mejor Integración Hotelera Ganador: Avanzia por Hyatt Avanzia ha estado a cargo del sistema audiovisual de este nuevo hotel cinco estrellas. Los elementos más importantes dentro de esta integración han sido: ­ 6 salas de reuniones con posibilidad de unión entre las mismas, según necesidades del hotel y cliente. ­ 3 pantallas de led de alta calidad y resolución

­ Sonido en gran terraza ático con vistas

­ Cartelería digital sincronizada con la agenda de eventos que se celebran en el hotel ­ Penthouse dúplex, que incluye en piso inferior dining room, sala de reuniones equipada con las últimas tecnologías de videoconferencia con pantalla y proyección oculta en techo, control de iluminación estores y sistemas audiovisuales.

­ Sonido multizona de gran calidad, apropiado y personalizable a cada entorno con posibilidad de elección de múltiples fuentes de sonido, incluido la posibilidad de conexión a canales externos como provenientes de equipos de DJ en cualquier parte, sonido profesional de grupos de música, etc

­ Sonido en gimnasio, bakery, Sala “Los hijos de Tomás” (coctelería/sala de conciertos)

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­ Integración de todas las salas interconectadas a través de red

de video por IP y audio (Dante) por Crestron ­ Preparación de las salas y preparación para actos presenciales, híbridos y remotos sin necesidad de utilizar cableado ­ Automatización de equipos en todas las salas ­ Dos grandes salones que se pueden unir con dos grandes pantallas, sonido de alta calidad, cámaras, presentadores inalámbricos, sistema de control y show controller


Mejor Integración en Centro Comercial Ganador: LedDream por Puerto Venecia Este centro comercial de Zaragoza ha transformado su fachada con una experiencia inmersiva de gran formato, realizada por LedDream Group, que integra tecnología LED con contenidos 3D, 3D anamórfico e iluminación digital, todo en un mismo espacio. El desarrollo de este proyecto de digitalización se ha dividido en 3 zonas diferenciadas que, a través de la integración, la programación y los contenidos funcionan de forma conjunta. La primera es una pantalla LED que se convierte en un lienzo digital y artístico de 32 metros cuadrados de superficie, que se muestra como un soporte informativo y de entretenimiento. Un segundo espacio es la fachada digital dinámica realizada sobre paneles troquelados, la fachada extiende la pantalla LED en un juego de sincronía y contraposición, ampliando el contenido y contrastando con gamas cromáticas y lighting.

Opinión del jurado El jurado opina que el proyecto es merecedor del premio porque se integran los usos tecnológicos de forma fluida y apropiada, buscando la funcionalidad del espacio: los vídeowall están sincronizados y se adaptan a la forma del edificio. Detalles como el diseño de las luces de las gradas, que va en función de la cromatografía del vídeowall generando automáticamente una proyección, hacen que esta integración destaque sobre sus competidores.


III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

PUERTO VENECIA.

El tercer elemento que completa e integra el espacio es la extensión de iluminación dinámica a lo largo de las gradas. El objetivo de este proyecto ha sido aportar un nuevo rostro a la esta zona de gradas, que es la parte más visible para quienes llegan al centro comercial. También se ha diseñado un contenido de partículas con perspectivas y profundidad en 3D combinado en la parte de pantallas Led e iluminación digital. Todos estos contenidos están sincronizados con los fondos y gamas cromáticas de la iluminación digital de la fachada y las gradas; y al mismo tiempo tienen la flexibilidad de que funcionen de forma independiente para aplicaciones más específicas.

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Mejor Integración Sector Público Ganador: Grup Mediapro, Unitecnic por OMNIA en Hospital Clínic de Barcelona En 2022, Unitecnic, área de ingeniería de Grup Mediapro, diseñó e implantó OMNIA, una solución audiovisual que integra,

dentro de un mismo sistema, todos los equipamientos audiovisuales médicos de manera bidireccional. El reto del proyecto fue crear una ‘plataforma’ única con la que fuera posible realizar desde quirófano una señal audiovisual, en directo, y compartirla, desde un entorno seguro, con otras salas del centro hospitalario o del exterior.


III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

El sistema permite integrar todas las imágenes generadas por la aparatología médica propia de un quirófano (microscopio, laparoscopia, laringoscopio, por ejemplo) y que el personal sanitario realice una señal audiovisual personalizada a partir de las diferentes cámaras: un primer plano de la incisión en una cirugía, uno cenital en el que se muestra la disposición del personal sanitario en una operación y combinarlo con un plano subjetivo de la cámara que realiza una laparoscopia, por ejemplo.

Implantada en el área de oftalmología, OMNIA ha impulsado la creación del Clinic Eye Training Center, un centro de formación en oftalmología dotado de un aula multimedia que permite seguir cirugías en directo e impartir cursos tanto en formato presencial como on line (virtual). La integración también se ha llevado a cabo en el Instituto Clínic Cardiovascular (ICCV). El sistema conecta dos quirófanos, dos salas de intervención, dos salas de control, otra híbrida, una sala de reuniones y una de formación.

Opinión del jurado Es un proyecto que no se queda solo en la parte audiovisual, sino que integra todos los datos e imágenes médicas, junto con la gestión de la información sensible, dentro de la distribución audiovisual de todo el hospital. De esta forma, toda la información acerca del edificio, los procesos médicos y los informes, queda a disposición del personal de gestión; de la misma forma, los médicos y especialistas tienen acceso a toda la información necesaria para atender a los pacientes.


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Mejor Integración Auditorios y Teatros Ganador: Fluge por Teatro Eslava La descripción de este proyecto se puede leer en la primera categoría de este reportaje.

Mejor Integración en Museo Ganador: Acciona por Museo Qatar El Museo Olímpico y Deportivo 3­2­1 de Qatar es uno de los museos dedicados al deporte más innovadores del mundo. Acciona Cultura, de la mano de su socio local UCC, fue la empresa responsable de llevar a cabo el desarrollo técnico y la implantación museográfica. Los trabajos de Acciona Cultura comprendieron el diseño parcial del proyecto expositivo, así como

Opinión del jurado El proyecto de Fluge para el Teatro Eslava es el que más innovación introduce y, además, lo hace en un entorno protegido, histórico y complicado para trabajar. Hay un principio básico a la hora de acometer un proyecto de tal calado: respetar el edificio con el que estás trabajando. Es de esperar que un espacio noble como este ofrezca gran cantidad de limitaciones y dificultades, pero el despliegue hecho en Teatro Eslava es impresionante y toca todos los palos: iluminación, proyección de gran formato, sistemas de microfonía, mesas de control, audio y vídeo… Lo más interesante, y lo que lo hace merecedor del galardón en esta categoría y en la de Mejor Integración AV, es que tiene múltiples configuraciones para diferentes tipos de eventos en el mismo espacio, ofreciendo una labor titánica de integración dentro de un edificio clásico y yendo un paso más allá de lo conocido hasta el momento.

el desarrollo técnico, el equipamiento de mobiliario y la implantación museográfica integral del museo, que ocupa

Opinión del jurado El proyecto de Acciona es mucho más extenso, es el más completo, el más versátil, el que tiene muchas más facetas; integra más contenidos y aporta novedad y crecimiento. Se trata de conjugar el trabajo de 95 empresas, 700 profesionales… eso es integración pura, y atiende a numerosos desarrollos y obstáculos.

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III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

de Rosalía, el “Motomami World Tour”. Fluge se encargó del suministro del equipamiento de sonorización y vídeo además de introducir en España el primer sistema de seguimiento por radiofrecuencia Zactrack para los cañones de luz.

MUSEO OLÍMPICO Y DEPORTIVO 3-2-1 DE QATAR

Opinión del jurado una superficie total de 19.000 m2 y cuenta con un auditorio, área de congresos, salas de reuniones, biblioteca, sala de socios, tienda, restaurante, cafetería y un área expositiva de 9.000 m2 distribuida en 8 galerías. Acciona Cultura integró más de 700 piezas originales distribuidas en más de 160 módulos de exposición y 200 vitrinas, contextualizadas mediante paneles con recursos gráficos, maquetas y escenografías, y un centenar de vídeos y producciones audiovisuales interactivas. Uno de los espacios más importantes se caracteriza por contener un sistema de proyección que comienza proyectando en una vasija colocada en el centro de la sala, dónde posteriormente salen de su interior, realizando un efecto de luces que se acaba proyectando en la parte superior de la galería, expandiendo la proyección.

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Accésit: Eikonos por BICILAB El jurado distingue con un accésit a este proyecto porque tiene cosas únicas, aunque su dimensión sea menor. Introduce elementos vanguardistas como proyección y mapping en bicis, experiencias VR para explicar la competición y la mecánica, videowall curvo… Extiende los límites del progreso y es muy innovador. A nivel medioambiental también profundiza. Son escalas diferentes, pero el proyecto de Bicilab merece mención aparte por su afán de superación y el resultado vanguardista.

Mejor Proyecto Técnico para Concierto / Festival Ganador: Fluge por Rosalía Fluge ha sido el responsable técnico de la impresionante gira

El concierto de Fluge para Rosalía está muy bien resuelto, hace vídeo clips en directo en los procesos de pantalla y supone una vuelta de tuerca para el sector, integrando al público con pantallas para los móviles… ha avanzado en el lenguaje de cómo montar un concierto, en base al público y las redes sociales, introduciendo y aprovechando el uso de steady cam o cámaras PTZ. Además, la gira de Rosalía es más larga y abarca más países y zonas diferentes, añadiendo dificultad. Se trata de un producto rompedor, que ofrece un imaginario diferente, lenguaje distinto, de características internacionales, un lenguaje audiovisual novedoso; esta evolución tecnológica tiene un gran mérito, ya que todo ello va encuadrado en gran dificultad técnica.



III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

CONCIERTO DE ROSALÍA.

Mejor Proyecto Técnico para evento corporativo Ganador: Acciona por Santalucía Santalucía eligió por séptimo año consecutivo a Acciona Cultura para llevar a cabo del diseño, producción y apoyo en la organización de su Convención Comercial 2022. La compañía de seguros optó por un evento virtual. La convención congregó por streaming a 4.000 personas y destacó por su alta carga audiovisual y la aplicación de diversas herramientas tecnológicas con el objetivo de entretener y potenciar la participación de los asistentes. Para ello, Acciona Cultura habilitó una web que incorporó juegos y dinámicas que posibilitaron una alta interacción por parte de los usuarios. Así mismo, con objeto de generar efectos inmersivos, se creó una escenografía envolvente formada por una pantalla LED panorámica vertical curva de 20 de largo por 4 de alto con un pitch de 2,9 y una resolución total de 6720x1344 pixeles y una

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Opinión del jurado El jurado premia, sobre todo, la capacidad de maniobra y la búsqueda de soluciones para adaptar las comunicaciones del evento. Es el primer evento que se produce normalmente en directo pero que se transmite por la web con conectividad zoom, invitados, streaming, mini sets para la entrega de premios… Fueron de los primeros que lo hicieron, con una inversión en tecnología importante y además con carga innovadora.


III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

EVENTO CORPORATIVO SANTALUCÍA REALIZADO POR ACCIONA CULTURA.

pantalla en el suelo de 7,5 x 4 m con un pitch de 5,9 y una resolución de 1260x672 pixeles con continuidad de movimiento. El evento contó con un gran despliegue técnico y de producción e incluyó una unidad móvil con 11 cámaras 4K, grúa telescópica con brazo de hasta 7 m, Steadycam, telépronter, grabación sincronizada de 7 cámaras, 10 salas de zoom para conexión en directo de todos los nominados en las 22 categorías de premios, Watchout y E2 para gestión de pantallas de led y 2 sets, en un espacio en con una superficie total de más de 1.400 m2.

Mejor Vídeo Mapping Ganador: Acciona por Luz Toledo Luz Toledo es un espectáculo audiovisual nocturno de luz y

sonido realizado en diferentes monumentos y lugares de Toledo, los cuales, funcionan como un lienzo sobre el que proyectar imágenes en movimiento con efectos e iluminación singular con el objetivo de poner en valor el patrimonio histórico y cultural de la ciudad de Toledo. Con el objetivo de acercar la figura del Rey Sabio a todo tipo de público y despertar su curiosidad por la labor de este rey 800 años después de su nacimiento, Acciona Cultura diseñó un montaje multimedia proyectado sobre la Catedral Primada de Toledo. Bajo el título ‘Alfonso X. El Rey Precursor’, el espectáculo combinó historia y arquitectura con tecnología audiovisual. Bajo la técnica del videomapping, combinado con otros recursos tales como juegos de luces, recreaciones en 3D y

Opinión del jurado Se concede el premio a este proyecto en base a su dificultad y empuje: el edificio no es plano y esto añade mucha más complejidad. La sensación es espectacular: se trata de 20 proyectores, un sonido bien distribuido… además, los contenidos son muy importantes, narran una historia, como un documental que se proyecta y con todo tipo de tecnologías de vanguardia. Adaptar contenidos clásicos conlleva mucha complejidad y además la gestión de 20 proyectores y la integración de sonido requieren un esfuerzo de gran intensidad.

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III EDICIÓN PREMIOS AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

El jurado de los Premios AV ha querido distinguir esta iniciativa con una mención especial “como reconocimiento por el empuje, la valentía y la juventud: son el futuro. Se trata de una tecnología en tendencia, por lo que está genial que los chavales se familiaricen con ella; pero no hacen solo eso, sino que demuestran conocer los pormenores de las herramientas y muestran un uso y adaptación más que adecuado de las mismas. Además, tienen talento, introducen y adaptan los contenidos. Es un reto para los alumnos del Puerta Bonita y es nuestra misión inspirar y potenciar a los futuros profesionales. Es una iniciativa fantástica que pretende impulsar el conocimiento y desarrollo técnico de las nuevas generaciones sin olvidar la atención a la sostenibilidad del planeta.”

LUZ TOLEDO.

una banda sonora diseñada específicamente para este acontecimiento, Acciona convirtió la fachada de la Catedral Primada de Toledo en una pantalla gigante sobre la que narrar de manera sensorial e inmersiva la historia e hitos más destacados del rey.

Mención Especial para FUTURO CON IDEAS ­ CADA MEDIO GRADO IMPORTA CADA MEDIO GRADO IMPORTA es un proyecto audiovisual diseñado y realizado en el centro de formación IES Puerta Bonita (Madrid), centro público

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especializado en Imagen y Sonido de la Comunidad de Madrid. Dentro de él se integran diferentes tecnologías como sonido directo, videomapping, sesiones de DJ e iluminación espectacular. Llevado a cabo por técnicos y alumnos del centro, el proyecto busca compartir un mensaje en favor del medio ambiente y la sostenibilidad. El proyecto tuvo una preproducción de un mes y ocho días de montaje, pruebas técnicas y ensayos para ejecutar un live a lo largo de un día con dos sesiones por la mañana y dos por la tarde.


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Otros

Opinión del jurado

Ganador: Adtel por Megafonía inalámbrica 4G para emergencias en el Cabildo de la Palma

El jurado concede el premio a este proyecto no solo por su capacidad de sortear obstáculos, la rápida adaptación del equipo tecnológico y el esfuerzo del equipo humano; sino porque además, el proyecto se dirige a satisfacer una demanda pública y aporta un gran valor social. El despliegue de megafonía inalámbrica 4G para emergencias supone un paso más allá a la hora de ofrecer un servicio público social de alto impacto, mientras que, además, muestra un esfuerzo sin precedentes por integrar en la naturaleza tecnología no solo no invasiva sino que se orienta a su protección.

Tras la erupción del volcán Cumbre Vieja, el área de Innovación del Cabildo de La Palma llevó a cabo el despliegue de una red de megafonía inalámbrica 4G con tecnología AirVoice de Adtel a lo largo de la isla con el objetivo de disponer de soluciones para informar y prevenir a la población ante situaciones de emergencia. El objetivo es ofrecer servicios de información y prevención a la población ante situaciones de emergencia mediante los 30 puntos de megafonía instalados en distintos municipios de la Palma, como son El Paso, Los

Llanos de Aridane y Tazacorte, entre otros. La instalación de la red de megafonía, realizada en el marco de la iniciativa La Palma Smart Island, se ha estructurado de manera que cada ubicación pueda ofrecer un óptimo servicio de sonorización en función de la acústica y geografía de cada espacio.

Los puntos de megafonía desplegados tienen capacidad de cubrir grandes distancias y de comunicar masivamente y de manera inmediata cualquier situación de alerta, como la emisión de gases nocivos derivados del volcán; situaciones meteorológicas peligrosas o muy adversas; inundaciones, o incendios forestales.

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EDUCACIONAL

Pieza fundamental de nuestra sociedad

LA EDUCACIÓN DEL FUTURO Autor: Carlos Medina. Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

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LA EDUCACIÓN DEL FUTURO

Este artículo parte de la base de no querer ser pretencioso a pesar de su título. Un asunto tan importante como es la educación, hace imprescindible reconocer las aportaciones que en otros campos se están llevando a cabo: como en la pedagogía, la sociología, las ciencias de la educación e incluso cualquier perspectiva o estudio que intente dar alguna respuesta a lo que nos espera en el futuro. Por supuesto, hablar del futuro no es más que hablar del presente en continuo movimiento, ya que cuando tengas la oportunidad de leer el contenido de este artículo y llegues al último parrafo del mismo, se habrá convertido ya en pasado. Nuestro enfoque va dirigido a mostrar los cambios, novedades y tendencias en educación desde el punto de vista de la tecnología aplicada en ese ámbito, a modo de un gran plano general (en alusión al propio lenguaje audiovisual). Bajo este primer análisis, la educación es, y supone, una gran variedad de niveles educativos que engloban casi la mayoría de nuestro tiempo en la vida, desde muy pequeños (educación infantil) hasta el final de nuestras labores profesionales (cursos de especialización y profesionalización). La educación implica enseñanzas académicas básicas, de régimen especial, formación profesional, universitaria, de

postgrado, doctoral, formación abierta, formación continua, formación permanente, formación ocupacional, certificaciones profesionales… Cada una de ellas dentro del ámbito de lo público, concertado o de lo privado, bien sea del propio sistema educativo o de otras entidades gestoras que desarrollen políticas de inserción, profesionalización y desarrollo socio­laboral; en distintos contextos territoriales, bajo los reglamentos y las legislaciones aprobados por la Comunidad Europea, la Administración del Estado/Gobierno de cada país, por las Comunidades Autónomas e incluso por acciones de carácter local o municipal.

Un asunto tan importante como es la educación, hace imprescindible reconocer las aportaciones que en otros campos se están llevando a cabo: como en la pedagogía, la sociología, las ciencias de la educación e incluso cualquier perspectiva o estudio que intente dar alguna respuesta a lo que nos espera en el futuro.

La educación es un término que remueve, retumba y repercute en el día a día de los ciudadanos y en el devenir de una sociedad. Siguiendo las directrices europeas marcadas por la Estrategia de Lisboa (2000), el concepto de aprendizaje a lo largo de la vida adquiere un enfoque más global e integrador con las legislaciones de cada país miembro. En el caso de España ya queda reflejada en la LOE (Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación): "Todas las personas deben tener la posibilidad de formarse a lo largo de la vida, dentro y fuera del sistema educativo, con el fin de adquirir, actualizar, completar y ampliar sus capacidades, conocimientos, habilidades, aptitudes y competencias para su desarrollo personal y profesional" (artículo 5.1 de la LOE modificada por LOMLOE­ Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa). El informe “Reimaginar Nuestro Futuro Juntos: un nuevo contrato social para la educación” (2021) de la UNESCO, indica que el nuevo contrato social para la educación del futuro tiene que sustentarse en los principios de inclusión, equidad, cooperación, solidaridad, responsabilidad colectiva e interconexión y buscar activamente una sociedad más justa, pacífica, sostenible e innovadora. “Seguimiento de la educación en el mundo 2023 sobre

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EDUCACIONAL

tecnología y educación” es un informe también de la UNESCO, que será publicado en julio de 2023, abordando dos temas centrales: ¿qué problemas educativos pueden ser resueltos con el uso de la tecnología? ¿Y qué condiciones deben cumplirse para que la tecnología esté al servicio de la enseñanza? El informe sugiere que en lugar de tomar la tecnología como punto de partida, como ocurre a menudo, debemos centrarnos en el tipo de formación que queremos y en los principales desafíos a los que nos enfrentamos para conseguirla. La educación del futuro va a a implicar cambios de acuerdo a la realidad de la sociedad de cada momento presente. En este sentido, algunos aspectos tienen que tenerse muy en cuenta, como:  El contexto social, económico y profesional que va determinando las directrices que hacen avanzar a una sociedad y van actualizando lo que conforma ser un ciudadano.  El rol del profesorado convertido en guía/mediador que aporta su experiencia para la construcción de conocimiento, tanto de manera individual como de forma colaborativa. Las funciones del docente, como experto en una materia/contenido, se amplían hacia su capacidad de transmitir, de proporcionar confianza, seguridad y motivación hacia el aprender.

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 El rol de alumnado, que se transforma de ser pasivo a ser activo, orientado hacia el fortalecimiento de la autodisciplina, de controlar la distribución de su tiempo, de potenciar su desarrollo personal y profesional. La adquisición de conocimiento es una parte de un todo más integrador: el trabajo en equipo, el desarrollo de la autonomía ­ser capaz de valerse por sí mismo­, tener empatía, flexibilidad, creatividad, responsabilidad, ser eficiente y resolutivo. En definitiva, convertir un rol individual en un rol social.  El contenido educativo. Todo aquello que permite alcanzar unos objetivos e ir completando unas competencias básicas (presentes ya en la Ley Orgánica de Educación 2/2006, de 3 de mayo ­LOE­;

denominadas competencias clave por la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa 8/2013, de 9 de diciembre ­LOMCE­ y en la LOMLOE (2021). Un aprendizaje competencial basado en conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que incluyen conceptos, hechos, datos, procedimientos, valores y normas. Cada una de ellas atendiendo a una realidad social y profesional determinada en el tiempo y en ámbitos concretos. En este sentido, España sigue las recomendaciones de la Unión Europea ­RECOMENDACIÓN DEL CONSEJO de 22 de mayo de 2018 ­ relativa al aprendizaje permanente donde se insiste en la necesidad de la adquisición de las competencias clave por parte de la ciudadanía, como condición indispensable para lograr que los individuos alcancen un pleno desarrollo personal, social y


LA EDUCACIÓN DEL FUTURO

profesional que se ajuste a las demandas de un mundo globalizado, tecnológico y cambiante, y haga posible el desarrollo económico y de la sociedad vinculado al conocimiento.  La metodología aplicada. Es el conjunto de herramientas, técnicas, estrategias y métodos didácticos que se establecen entre el profesorado, el alumnado y la comunidad educativa en su conjunto. En la actualidad, el sistema educativo apuesta por metodologías activas, dando la misma importancia al aprendizaje social, emocional e intelectual.

En las aulas es conveniente colocar controladores integrados bien basados en hardware con un panel de botonera sencillo con sus input y output; o bien a través de sofware (Remote Management) con un interfaz intuitivo y específico donde tenemos las opciones optimizadas para que todo funcione correctamente

Algunas de las metodologías activas más extendidas son el aprendizaje basado en proyectos (ABP), basado en soluciones a problemas reales, Aula Invertida (Flipped Classroom), gamificación, Montessori, aprendizaje­servicio, gamificación, la simulación, el aprendizaje cooperativo, el método del caso, aprendizaje basado en retos (ABR), aprendizaje por descubrimiento, técnicas de pensamiento visual o visual thinking, pensamiento de diseño o Design Thinking, pensamiento crítico, pensamiento computacional… Cada una de ellas va a permitir trabajar las habilidades sociales (la compasión, la empatía, la responsabilidad social, la solidaridad y la cooperación), las habilidades blandas ­ soft skills­ (la comunicación, el liderazgo y la autogestión) y las habilidades duras ­hard skills­ son las que denominamos habilidades técnicas, las basadas en el conocimiento.  Las instalaciones, los espacios y los recursos didácticos en un entorno claramente digital. En este sentido, supone uno de los mayores cambios que se está produciendo en el ámbito de la educación. Una transformación que se ha visto reforzada, e incluso acelerada de forma inusual, por lo acontecido con la crisis sanitaria del COVID 19 y por el impacto de las redes sociales en la sociedad.

El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), unidad del Ministerio de Educación y Formación Profesional – Gobierno de España ­ responsable de la integración de las tecnologías digitales y la formación del profesorado en las etapas educativas no universitarias, coordina el proyecto Aula del Futuro, en colaboración con las comunidades autónomas. Este proyecto propone explotar las posibilidades pedagógicas de flexibilizar los espacios de aprendizaje en combinación con las tecnologías, para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de las metodologías activas. Esta apuesta, que se inició en 2015, tiene su origen en el proyecto Future Classroom Lab, desarrollado por el consorcio de Ministerios de Educación Europeos, European Schoolnet (EUN) desde 2012. Siguiendo la propuesta europea, el Aula del Futuro desarrolla el concepto de organización del espacio atendiendo al desarrollo de habilidades en los alumnos, más allá de la adquisición de contenidos. De este modo, presenta un espacio de aprendizaje zonificado y reconfigurable, dividido en seis zonas: Investiga, Explora, Interactúa, Desarrolla, Crea y Presenta, que tienen como finalidad favorecer y estimular los procesos de enseñanza y

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aprendizaje, haciendo al alumno el protagonista de todo el proceso. Cada zona incluye mobiliario y medios tecnológicos específicos. El equipamiento incluye pizarras digitales interactivas (conocidas como PDI) y pantallas táctiles, dispositivos móviles variados, cámaras de grabación 360º, Gafas VR, mobiliario escolar específico con facilidades de conexión, materiales para facilitar la investigación y el pensamiento computacional, un pequeño estudio de grabación y un rincón tradicional de trabajo. Esta tecnología se ha sumado a la dotación de la que ya se disponía en los centros educativos y universidades, como son sistemas de proyección, pantallas de vídeo de gran formato, ordenadores estacionarios y portátiles, sistemas de redes informáticas, tablets, sistemas colaborativos y soluciones de audio y escucha, entre otros. Habiendo distintos tipos de usuarios en estas aulas, instalaciones o espacios varios, es conveniente colocar controladores integrados bien basados en hardware con un panel de botonera sencillo con sus input y output; o bien a través de sofware (Remote Management) con un interfaz intuitivo y específico donde tenemos las opciones optimizadas para que todo funcione correctamente:

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encendido y apagado de equipos, menús de control (volumen, brillo, zoom...) y conectividad de patch de las señales de vídeo y de audio. Estas aulas del futuro solo pueden funcionar y mantenerse en el tiempo bajo la constante renovación y actualización de los equipos informáticos (ordenadores, pantallas, impresoras, servidores...), soluciones de almacenamiento de información y backup, sistemas de alimentación ininterrumpida o SAIs, sistema de red local, la velocidad de acceso a internet y la puesta al día de los softwares con actualización de las versiones o adquiriendo las novedades propias de cada enseñanza. Estos aspectos han revolucionado la educación del presente con una mirada hacia el futuro, desde la pizarra de tiza y el libro de texto convencional, hasta el metaverso, los avatares y 5G pasando por una gran variedad de tecnologías y contenidos como los libros electrónicos, microlearning, realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA), realidad mixta (RM), inteligencia artificial (IA), app de creación, videoclases, webinar (seminario o conferencia realizada por Internet), transmisión audiovisual online y en vivo, podcast, audiolibro, blog, vblog, screencasts (grabaciones digitales de la pantalla de una computadora), impresoras 3D, robótica, servicios de

geolocalización y simuladores interactivos. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) forman parte de nuestro quehacer cotidiano. Consultamos el móvil para cualquier necesidad que tenemos gracias a la multitud de aplicaciones desarrolladas; internet y los datos son parte de nuestro quehacer profesional, lucrativo y social; nuestras casas disponen de televisores con alta calidad y prestaciones; las ciudades se han convertido en verdaderos escaparates del audiovisual y ya se las denomina smart cities… Son muchas las personas que han nacido y están creciendo con una pantalla y las redes sociales entre sus manos. Son la generación digital nativo (termino acuñado por Marc Prensky en 2001). Ya no hay motivo de duda ni de debate. Todos somos conscientes de que teniendo recursos audiovisuales, multimedia y tecnología aplicada en los centros de formación aumenta el rendimiento escolar, la atención, la motivación y la participación, mejorando la metodología en los procesos de enseñanza­ aprendizaje. Sea una formación presencial, on line o híbrida (blended learning), la tecnología que se utiliza está para favorecer la relación que se crea entre el profesorado y el alumnado. A lo largo del 2023 se han ido


LA EDUCACIÓN DEL FUTURO

Teniendo recursos audiovisuales, multimedia y tecnología aplicada en los centros de formación aumenta el rendimiento escolar, la atención, la motivación y la participación, mejorando la metodología en los procesos de aprendizaje.

celebrando distintos eventos donde la educación, la tecnología y la innovación han sido los verdaderos protagonistas: Foro Innovación Educativa, Tendencias 2023, organizado por El Economista; EdTech Congress Barcelona, bajo el título “La tecnología educativa al servicio del aprendizaje”, organizada por el Edutech Clúster en colaboración con la Generalitat de Catalunya y la participación de Clickedu, Academia Software o Google for Education; la Cumbre para la Transformación de la Educación, que se celebró en Nueva York, hizo un llamamiento a los países reunidos en la Asamblea General de las

Naciones Unidas y a los miembros de las comunidades educativas a transformar la educación para evitar una crisis mundial del aprendizaje. ¿Es la tecnología la solución que el mundo necesita?. Los distintos análisis generados por especialistas, empresas e instituciones del entorno educativo identifican que tener tecnología TIC en los centros de formación permite una serie de beneficios tales como:  Mayor rapidez, inmediatez y riqueza en los recursos educativos para implementar los conocimientos.  Mejor gestión del trabajo del profesorado en la preparación de las clases.  Mejor comunicación en el entorno educativo tanto con el alumnado y su familia (sea el caso) como con los compañeros/as del centro.  Clases más dinámicas, participativas, flexibles, divertidas, interesantes y motivadoras entre el profesor, los contenidos a impartir y el alumnado.  Favorecen el trabajo en grupo y colaborativo.  Mejora el rendimiento académico del alumnado y una mejor percepción del nivel del centro educativo.  Favorece el conocimiento transversal del audiovisual y de la expresión artísitica, estética y creativa.

 Una formación más realista frente a una sociedad digital en la que se van desenvolver los alumnos/as. En este gran marco legislativo, social y económico, los fabricantes y proveedores de equipamiento técnico y tecnología son pieza angular en el ámbito de la educación. En primer lugar, escuchando las necesidades de la comunidad educativa, concretamente de los docentes, con el fin de adaptar y buscar soluciones prácticas y eficientes para implementar las tecnologías en el aula, sabiendo que no todo el cuerpo de profesores/as son especialistas en medios audiovisuales, informática y en comunicación. En segundo lugar, innovando con tecnología asequible económicamente, dado que los presupuestos en educación y el nivel de vida de las familias en su conjunto presentan distintas realidades con el fin de evitar la brecha digital, es decir la desigualdad en el acceso, uso o impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) entre grupos sociales. Estos grupos se suelen determinar en base a criterios económicos, geográficos, de género, de edad o culturales. Si nos parece que la tecnología es solo el futuro será indicativo de que no estamos adaptando la educación al presente. Todos los agentes implicados en la modernización de tecnología aplicada son cómplices del desarrollo integral de los individuos, siedo la educación, la pieza clave de nuestra sociedad.

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IA en las aulas Elena González-Blanco es Doctora en Filología Hispánica y Máster en Sistemas de Información por la UC3M, además de docente e investigadora en las universidades de Harvard, Bonn, UNAM, King’s College, UNED, IE Business School… Durante el desarrollo de su trayectoria profesional profundizó en las tecnologías del lenguaje y su procesamiento natural, y ahora es una de las personas que más sabe sobre inteligencia artificial aplicada al lenguaje. Con amplia experiencia en el mundo de la lingüística y las humanidades, acaba de lanzar como cofundadora las herramientas Clibrain y Clidrive, proyectos que usan la IA para optimizar la productividad; en esta entrevista con AV Integración, Elena González-Blanco nos acerca su opinión acerca de la integración de la IA en el aprendizaje y el mundo educativo.

Lidera un proyecto de investigación del CE, Posdata H 2020, que busca que la poesía esté disponible online como lenguaje de programación o haciéndola accesible a las computadoras. ¿Es esto aplicable al mundo educativo? ¿De qué manera? Sí, es aplicable; al final, lo que conseguimos fue desarrollar la tecnología para que entienda mejor cómo interpretamos la poesía y cómo la utilizamos, especialmente en lengua

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española. Y aquí hay dos cuestiones innovadoras y muy importantes: una tiene que ver con la estructura del idioma español porque en inteligencia artificial, a pesar de que lleva una andadura muy grande y un desarrollo enorme, aún existe una brecha enorme entre los resultados en inglés y los resultados que tienen otros idiomas. En el caso del español, la diferencia de interpretación es notable y las aplicaciones están

muy atrás en este sentido. Nos esforzamos mucho para que funcione bien con el idioma español y específicamente en el ámbito de la poesía, porque las pocas soluciones que se habían hecho eran para el inglés. La segunda cuestión tiene que ver con que no existe tecnología para mejorar, entender o recomendar el contenido de ámbitos como, por ejemplo, la música latina, que está en el segundo puesto de géneros musicales más escuchados a


IA

nivel mundial y presenta unos porcentajes de crecimiento enormes. Así, lo que parecería una tarea evidente y necesaria, todavía está muy atrás en el campo de aplicaciones reales para el uso de las discográficas o de los usuarios. En ese sentido, todo lo que hemos hecho a nivel de algoritmia se puede aplicar a la educación también, porque todo lo que enseñamos a nuestros niños en la escuela, todo lo que son tradiciones literarias, poemas, enseñanza o incluso formas de escribir o formas de hablar… todo puede ser procesado por estos algoritmos, que han mejorado la situación para tener mejores resultados en español; igual que lo aplicamos al ámbito musical, también lo podemos aplicar al de la educación. Parece que existen muchos avances en el uso de la inteligencia artificial en cuanto a docencia y en cuanto a aprendizaje… … Y ahora mismo también en cuanto a generación, porque el salto que ha dado en los últimos meses la IA ha sido no solamente en cuanto a análisis, sino que el proyecto nos hace capaces de generar canciones a partir de otras canciones; por ejemplo, podemos pedirle que mezcle tres autores y que saque una composición que sea distinta. Esta capacidad de nueva generación hace que tengas

mucho más juego: sobre la base del análisis, que es fundamental, podemos generar un montón de aplicaciones mucho más divertidas para el usuario. Se nos ocurrieron muchas herramientas: por ejemplo, puedes seleccionar una canción y pedirle a la inteligencia artificial que le cambie la letra conforme a una serie de patrones o que la adapte a una temática determinada. Por ejemplo, puedes hacer una parodia de tu oficina de trabajo y para ello pedirle a la aplicación de IA: “oye, compón una canción que siga x patrones con x personas y x temática”, y de ahí salen cosas bastante interesantes. ¿Existen límites en la aplicación de la inteligencia artificial en las aulas, es decir, el mundo educativo se plantea algún límite deontológico, la creación de guidelines o algún tipo de intervención o limitación al uso de esta nueva tecnología? Esta pregunta, más allá de estar en boca de todos, es muy oportuna porque creo que ahora mismo lo que falta es muchísima más formación en el ámbito educativo, pero no solamente en cuanto a la inteligencia artificial, sino en relación con cualquier tipo de tecnología. La tecnología evoluciona muy rápido y en este momento está acelerando su ritmo de evolución de forma exponencial. Y el problema es que los ‘formadores’ no están

preparados a veces para poder enseñar esta tecnología —ni los padres a nuestros hijos ni muchas de las personas que al final están impartiendo este conocimiento—. Al final, no se trata solamente de la inteligencia artificial, sino del uso que se hace del ordenador, de internet, de las redes sociales y de todas las herramientas al alcance de una generación nativa digital que no necesariamente conoce los peligros que pueden implicar, el alcance que tiene una foto en internet o la repercusión de un contenido falso o no falso, incluso generado o no por inteligencia artificial. Esto es una cuestión de responsabilidad en el uso de la tecnología del ser humano; desde mi punto de vista, tendemos a echarle la culpa a la tecnología cuando la culpa la tiene la estupidez humana. Para mí, la cuestión central es educar, formar y concienciar en el buen uso, en saber discernir la información veraz de la falsa y cómo verificar una fuente de información, más que castigar o culpar a la propia tecnología de haber hecho un uso inadecuado. Por ejemplo, si un usuario con acceso a información confidencial la sube a internet, sea ChatGPT o cualquier plataforma, sabe que está incumpliendo normas de privacidad que no debería incumplir. Culpar de esto a la tecnología es una toda una falta de responsabilidad.

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EDUCACIONAL

¿Qué aplicaciones, además de las mencionadas, podría tener la IA en Humanidades? El ámbito de aplicación es prácticamente infinito. Ahora mismo, el área que está empezando a funcionar bien es la de volcar textos a voz y viceversa, de voz a texto. Al final son dos tecnologías distintas: una, la de la voz, que convierte ondas sonoras a texto escrito, y otra es la de procesamiento del lenguaje, que procesa caracteres alfanuméricos para interpretarlos desde una máquina. Esto ha evolucionado a pasos agigantados en los últimos meses, y se ha convertido en una de las áreas prioritarias. El lenguaje hasta ahora no era el foco de la IA porque no terminaba de funcionar bien, y menos fuera del ámbito angloparlante. Así, el ámbito de aplicación se ha hecho inmenso porque los humanos hablamos y nos comunicamos en todas las lenguas. Todas las áreas de conocimiento están sintiendo esta transformación, que es aplicable a toda actividad donde haya texto susceptible de ser interpretado y ayudado por la inteligencia artificial, ya sea Humanidades, Literatura o Filosofía… Lo que vemos en el mundo de la docencia y del aprendizaje es que se tiende a abusar de preguntar a estas herramientas sobre nuestro conocimiento. Y tenemos que tener en cuenta que la IA no es un ser que ha inventado una realidad diferente,

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ELENA GONZÁLEZ-BLANCO: “EL SISTEMA EDUCATIVO ESPAÑOL TIENE QUE DAR UN PASO AL FRENTE Y ADAPTARSE A LA VELOCIDAD A LA QUE CAMBIA EL MERCADO”

Lo que vemos en el mundo de la docencia y del aprendizaje es que se tiende a abusar de preguntar a estas herramientas sobre nuestro conocimiento. Y tenemos que tener en cuenta que la IA no es un ser que ha inventado una realidad diferente, sino una máquina que se ha entrenado con una serie de datos, que interpreta los datos ya existentes.


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sino una máquina que se ha entrenado con una serie de datos, que interpreta los datos ya existentes. Es necesario entender bien cómo se organiza esta tecnología para saber qué tipo de información consultamos y que, al final, no todo el conocimiento humano está introducido en el sistema. Es necesario comprender bien cómo funcionan estas herramientas porque sirven para aumentar muchísimo la productividad. Por ejemplo, nosotros en Clibrain, la empresa de IA que acabamos de lanzar, hemos creado una herramienta que se llama Clicall, que sirve para coger todas las conversaciones que tenemos en un call center y hacer una interpretación de los datos recabados. Clicall nos permite escuchar, en lugar de diez conversaciones, mil a la vez y poder detectar clientes insatisfechos o saber cuántos agentes no han avisado al cliente de que la llamada iba a ser grabada y por tanto han incumplido una norma que protege la privacidad. Gracias a esta herramienta podemos detectar muy rápido ciertos comportamientos o problemas, y una persona sola no podría hacerlo. Aún hay tareas que necesitan del contacto humano, pero la máquina nos ayuda muchísimo, porque nos permite centrarnos en detectar exactamente cuáles

son esos cinco clientes de los que nos tenemos que ocupar personalmente. Es necesario ver qué posibilidades tiene una máquina de ganar escala, de ganar volumen y de poder agilizar una búsqueda y reducir el tiempo en gran medida, para enfocarnos en lo que realmente es importante como humanos a la hora de arreglar un problema. Esto, trasladado al mundo de la enseñanza, se podría hacer igual. De hecho, para nuestros empleados tenemos una plataforma que se llama Clichat, a la que pueden subir sus archivos y hacer consultas sobre la documentación que manejan. El empleado sube los contratos de un cliente, le dice a la herramienta “oye, búscame en cuántos contratos se menciona que la cláusula X tiene un periodo de validez de 30 días”, y obtiene la información de inmediato, ahorrándose tres horas de trabajo. Imaginemos la cantidad de horas de trabajo no productivo que esta herramienta puede ahorrar a las personas y a los negocios, por extensión. ¿Sería necesario un cambio de paradigma educativo para introducir la inteligencia artificial en los planes de estudio El sistema educativo tiene que actualizarse y no solo por la IA, sino porque vivimos en un mundo en el que cada vez vemos que el mercado tiene más

fluidez, que las capacidades importantes son las capacidades transversales, que la tecnología es un ingrediente básico estudies lo que estudies —y además requiere formación a lo largo de toda la vida—y que conocer diferentes idiomas, saber hablar en público, leer y escribir correctamente, tener pensamiento crítico y un cierto entrenamiento de trabajo en equipo… son capacidades básicas que son necesarias, independientemente de a lo que te dediques. Todos lo hemos visto, primero con Midjourney, luego con ChatGPT… los profesores denuncian que sus alumnos no desarrollan el pensamiento abstracto y que las redacciones las hacen con ChatGPT, y los ilustradores claman que la IA les va a quitar trabajo… ¿Hay alguna línea de actuación para evitar la sustitución del desarrollo intelectual de los alumnos? ¿O entendemos que hay funciones que recaerán en la inteligencia artificial y los alumnos habrán de centrarse en otras? Creo que tiene que cambiar la forma de enseñar. No hay que prohibir las nuevas tecnologías y aplicaciones desarrolladas, sino enseñar a usarlas. La IA puede ser muy interesante para hacer un muy buen trabajo de investigación, para documentar un trabajo escolar, pero no puede ser un sustituto de una tarea que se ha encomendado a un alumno.

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ESPACIOS

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CALLAO CITY LIGHTS

Cómo transportar lo más emblemático de la cultura madrileña al siglo XXI En el centro de la madrileña Plaza del Callao, un cine bombea vida cultural a golpe de estrenos, galas y eventos, desde principios del siglo XX. El edificio (1926), elegante exponente de la corriente Art Decó en la ciudad, se inauguró como sala de cine con la exhibición de la película “Luis Candelas, el bandido de Madrid” y se establece hoy como referente de la integración audiovisual en la capital, convertido en espacio donde se celebran presentaciones, estrenos, galas, eventos promocionales, espectáculos… Desde la primera proyección en los Cines Callao ha transcurrido casi un siglo y sus salas, inauguradas en su día con estilo de vanguardia, sin palcos y con 1.300 butacas de visibilidad plena, se han convertido en mucho más que salas de proyección, bajo la administración de la compañía Callao City Lights. AV Integración habla con Sergio Gómez, responsable de eventos de Callao City Lights, la empresa responsable de gestionar el espacio y que lo ha situado en los últimos años como uno de los puntales de la producción de eventos en la capital.

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ESPACIOS

Todo el mundo conoce, aunque sea de oídas, los cines Callao; quién, viviendo en la capital, no ha pasado por allí. Pero aun así, mucha gente no sabe las posibilidades del edificio, ¿podrías desarrollarnos cómo es el espacio actualmente, cómo se divide y de qué equipo disponéis? En Cines Callao contamos con dos salas de proyección: la sala principal o ‘sala Art Decó’, con 744 localidades y la sala 2, que es una sala más moderna, parecida a los multicines que estamos acostumbrados a ver, construida a finales de los años 90 y con un aforo de 400 personas. Estas salas se combinan, además, con unas pequeñas estancias donde albergamos otras necesidades que pueda tener la producción de nuestros clientes; por ejemplo, una zona para que el catering pueda trabajar y dar servicio a un evento, una zona para montar un control de realización y demás… La característica principal de nuestro espacio es su capacidad para combinar los equipos de interior con los montajes que puede llevar a cabo el cliente en el exterior. Es decir, contamos con una zona de activación que está justamente delante de nuestra fachada y que nos permite colocar el material promocional que el cliente destina a generar impacto visual y que requiera de más afluencia, como pueden ser los photocall típicos que montamos en la Plaza del Callao, hasta un estudio y un

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plató de Twitch, que está ahora tan de moda y que da tanto trabajo… vamos, que es posible instalar cualquier tipo de material y equipo en el exterior. Los clientes pueden alquilar esa zona y se puede combinar con la actividad que tenga lugar en el interior. Entendemos que para celebrar diferentes eventos podéis jugar con el desmontaje del patio de butacas en caso necesario, para poder contar con una sala diáfana si fuera lo que el cliente buscara y aprovechar los asientos si así se requiriera. Así es, tenemos la capacidad técnica para poder desmontar todo el patio de butacas de la

platea en la sala uno, por ejemplo, o desmontarlo ‘a la carta’. Es decir, el patio de butacas está dividido en cuatro cuartos, por lo que es fácil acomodar cualquier tipo de evento desmontando, por ejemplo, los dos cuartos traseros; si dejamos una zona de butacas al pie del escenario, con 200 asientos disponibles, y la zona trasera se despeja, es posible usar ese espacio para servir un cóctel tras la presentación, por ejemplo. Las posibilidades se multiplican: desde una charla con cóctel posterior, pasando por la recreación de una cancha de fútbol o baloncesto — fuimos la sede del mundial de ciclismo inclusivo en el año 2018—, hasta


CALLAO CITY LIGHTS

la presentación de la línea cosmética de Rihanna, incluyendo su asistencia y la dificultad de acomodar el dispositivo de seguridad que la acompaña.

La característica principal de nuestro espacio es su capacidad para combinar los equipos de interior con los montajes que puede llevar a cabo el cliente en el exterior.

Este es un tipo de evento que producimos mucho, tiene bastante demanda. Tanto la versatilidad de las salas como la tecnología disponible nos dan la libertad para organizar eventos como la première del documental de Ronaldo Nazario, por ejemplo, en la que la parte del cóctel para la prensa fue fundamental y se ubicó en la parte posterior, una vez despejada para facilitar el movimiento. Lo esencial es poder ofrecer al cliente todo tipo de posibilidades para celebrar su evento. Al final, se busca darle al cliente la libertad máxima y que al menos por parte de Callao City Lights se den todas las facilidades para que el evento encaje y se cierre de la mejor forma posible. De hecho, por ejemplo, la semana pasada se grabó para RTVE una gala televisiva en la que se despedía a Blanca Paloma en su camino hacia Eurovisión y, para responder a las necesidades del evento, las butacas se desmontaron a la carta. Es decir, si, por ejemplo, tenemos dos posiciones de cámara que están situadas en la mitad del espacio y requerimos de desmontar las butacas para que quepan esas tarimas donde

van los operadores y las cámaras, se hace sin problemas; o, quizá, es necesario un hueco para poner una cabeza caliente para una grúa, pues ese hueco se desmonta a la carta, se sitúa y entonces conviven tanto la actividad en butacas como la actividad de pie. Son espacios muy versátiles, por lo que vemos, tenéis muchas cosas diferentes. ¿Qué dotación tecnológica tienen esas salas? ¿Cuáles son los elementos técnicos que destacaríais por su novedad? En la sala uno, la principal, contamos con la última tecnología y están establecidos los estándares en proyección a nivel internacional, ya que trabajamos con estudios de Hollywood directamente, con directores y directoras de cine muy exigentes en cuanto a capacidad técnica. Al final, esta es la casa de los estrenos en España y necesitamos estar a la altura. Lo más destacable de nuestras salas es su dotación técnica de iluminación y de sonido. En el año 2018 hicimos una gran inversión para dotar técnicamente a la sala 1 con los equipos requeridos por los clientes para personalizar el espacio y adecuarlo a sus necesidades, sin que esto conlleve una inversión añadida en equipo audiovisual. Nos basamos en la experiencia; hemos tenido galas y trabajamos

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ESPACIOS

con eventos para agencias que técnicamente son complejos y que requieren de más equipamiento técnico. Un punto a nuestro favor son nuestros trusses a disposición del cliente; todo el espacio ofrece conexiones que enlazan con nuestro sistema. Es decir, si por ejemplo, el cliente quiere cargar más iluminación en los trusses, no supone ningún problema: tienen 350 kilos libres, un cuadro eléctrico trifásico y unos nodos de DMX extra para que el cliente pueda venir con su equipo, sumarlo y que sea sencillo, que pueda trabajar con nuestra consola, con la suya. En fin, que no sea cada vez que vienen a trabajar un quebradero de cabeza el saber cómo integrar ambos equipos. En cuanto a la gestión técnica del sonido, lo más destacable es el equipo: contamos con una PA de Bose, que presenta unos procesos informáticos muy precisos y exige un gran cuidado en el mantenimiento, pero a cambio entrega una calidad y una calidez de sonido extraordinarias. Además, contamos con una sala acondicionada acústicamente precisamente para la proyección de películas con efectos especiales de audio, que complementa nuestra oferta y resulta muy útil para la producción de eventos que exijan un sonido preciso y limpio. Nuestro objetivo es siempre convertir lo complejo en sencillo y que el equipo se mantenga siempre en condiciones óptimas,

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y la verdad es que los clientes salen muy satisfechos con el rendimiento del equipo audiovisual. Has mencionado antes que habíais montado un plató de Twitch, ¿se trata de un proceso muy complicado? Sí, la verdad es que últimamente estamos agregando bastantes contenidos televisivos. Hablo de Twitch como contenido televisivo porque, aunque la imagen que recibe el espectador pueda no parecer profesional, trabajamos con directos de twitch o de cualquier otra plataforma con la misma calidad con la que se trabaja con Televisión Española o con Telecinco. Es decir, contamos con

un escenario que tiene 10 metros de boca , una pantalla de proyección frontal pero que no hace sombra —aunque la proyección es frontal, los ponentes o la gente en el escenario pueden tener detrás el fondo que ellos deseen sin que se cree una sombra en pantalla— . Y eso nos da la posibilidad de montar unos platós bastante grandes, con varios escenarios… Por ejemplo, esto es una primicia, en tres semanas vamos a tener un directo de Twitch con


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Nilo Ojeda, un streamer de los más grandes de España, de la mano de Amazon y vamos con todas las de la ley. Realmente se hace una producción con la misma calidad broadcast que en televisión. Y como este hacemos muchos; por ejemplo, llevamos la producción técnica de la presentación de contenidos de Radio Televisión Española dos años seguidos. En el mes de junio realizamos en Cines Callao la presentación de contenidos de Atresmedia y Atresplayer.

¿Utilizáis tecnología IP en vuestras salas? Sí, dentro del equipo audiovisual de eventos, que es del que yo más puedo hablar, contamos con una tecnología IP para controlar el sistema de iluminación. Es decir, codificamos la iluminación a través de un sistema de RJ45 de una red local desde el que entramos y salimos por la conexión habitual de la iluminación (DMX), y esto nos da una fiabilidad mayor en las conexiones entre escenario, matriz, zona técnica y FOH.

El sonido, esto ya es más habitual, lo gestionamos a través del sistema Dante Controller, que se usa para conectar y codificar la señal de sonido a través de RJ45. Disponemos de sistemas de Yamaha RIO que nos conectan desde el escenario hasta la zona de la matriz, donde tenemos las etapas y la zona del control FOH. Lo cierto es que nos recomendaron esta tecnología hace unos años y ya lleva bastante tiempo instalada; ahora está a la orden del día, pero en su momento era algo muy arriesgado.

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Claro, entendemos que era una inversión importante en su momento ya que, aunque tiene muchas ventajas, es cierto que el desembolso necesario para adecuar una instalación IP es bastante grande. Pero a la larga compensa y además fuisteis de los primeros en acceder a ella. Sí, totalmente, eso es: en su momento nos dio un poco de ventaja. A la hora de hacer una inversión de ese calibre lo que buscamos no es solo responder a las necesidades que tiene el mercado a día de hoy, sino a las que pueda tener de aquí a diez años. Los equipos audiovisuales son inversiones que se amortizan a lo largo de muchos años y debemos estar a la altura. La siguiente pregunta quizá se sale un poco de lo que son las características técnicas de la sala, pero sí forma parte de la integración audiovisual de cualquier recinto: hablamos de la señalización digital y de la gestión del público dentro de un recinto. ¿Cómo abordáis esta gestión? La verdad, es una muy buena pregunta porque además se trata de una de nuestras últimas actualizaciones, y aunque digo ‘últimas’ realmente me remonto al COVID, ya que aprovechamos el periodo de confinamiento para llevar a cabo estos trabajos. En el año 2019 cambiamos las pantallas exteriores por otras de última tecnología de la marca LG y aprovechamos ese trabajo para

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modernizar la cartelería física y escalarla a señalética audiovisual. Es decir, un cine requiere de soportes donde colocar posters y películas y, por tanto, en Cines Callao necesitamos un espacio en el que poner señalética o anuncios que sean de interés para el público. Todo esto lo sustituimos por pantallas de plasma: tenemos más de 25 plasmas de última generación conectados a través de un hub de internet por sistema IP. Así, a través de red local de IP, somos capaces de asignar a cada una de las pantallas los contenidos pertinentes y de esta manera, las pantallas situadas en zonas estratégicas permiten usar el soporte como señalética, además de darle dinamismo a ese soporte. Pongamos por caso que una de las pantallas situada sobre unas puertas de entrada a la sala dice ‘accesos a la sala 2’ y el cliente pide que la sala se llame como la empresa; la instalación de plasmas conectados por IP nos da la posibilidad de hacerlo sin que el cliente tenga que hacer una inversión en una señalética nueva; podemos realizar ese servicio y además no solamente en una foto fija, sino con movimiento, en vídeo. Además, hemos tenido la suerte de trabajar con clientes muy creativos que saben sacar el mejor partido de las pantallas y se han hecho cosas muy chulas. ¿Cuál ha sido vuestra última renovación tecnológica? ¿Tenéis prevista alguna para un futuro cercano?

A nivel técnico, vamos a cambiar el sistema de sonido de la sala 1 de cine: el sistema Dolby se sustituirá por uno nuevo durante este próximo verano de 2023. En sala siempre tenemos dos sistemas independientes: por un lado, el sistema de sonido del cine, que es un sonido Dolby certificado, medido y estipulado por los protocolos de Dolby Internacional. Y por otro lado tenemos una PA de Bose, que es la que da cobertura a las necesidades del evento. Esto es realmente importante para poder dar la talla a la hora de celebrar estrenos internacionales en los que hay que combinar el audio proveniente del micro de un productor o productor ejecutivo que presenta la película con el sonido de la película. Realmente, bajo mi propio criterio tras cinco años al frente del departamento de producción de eventos, nunca se deberían mezclar en un protocolo de Dolby señales que no provengan directamente de la película; hay que tener en cuenta que en los chequeos técnicos que se producen ajustamos unos volúmenes y una mezcla de sonido que ha hecho un ingeniero en un estudio a 3.000 km para que eso se escuche de la misma manera en la que esa persona lo ha definido. Si metemos mano en el sistema e intentamos ajustar una ecualización para dar cobertura a un micrófono que tiene que responder a otras necesidades, como que no se acople o que


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las piezas y las adaptan. En Cines Callao nos limitamos a exhibirlas y solo creamos contenidos para promocionar los eventos y nuestra propia programación. Lo que es impresionante es el impacto que últimamente tienen los contenidos 3D en el público y en los clientes; se genera una sensación única y el resultado es espectacular.

llegue bien al espectador, se genera un conflicto entre flujos de audio, por lo que tenemos los sistemas por separado. Las renovaciones del equipamiento técnico, ¿las hacéis con algún integrador o las hacéis vosotros directamente? Hemos trabajado con varias empresas para hacer la instalación de los sistemas audiovisuales — me refiero únicamente al equipo de iluminación y de sonido extra—: Fluge Audiovisuales hizo un muy buen trabajo de instalación. Nos preguntamos si en alguna ocasión habéis diseñado contenidos propios para vuestras pantallas o no se ha dado el caso. A ver, claro que gestionamos contenidos propios, también tenemos la necesidad de anunciar algo. Por ejemplo, la cartelera: es un contenido propio que va en pantalla. De forma paralela realizamos acciones como, actualmente, la colaboración con Cultura Inquieta. A través de esta colaboración damos relevancia a nuevos artistas contemporáneos, que exponen sus piezas digitales en las pantallas. Por último, también promocionamos los contenidos que se derivan de la programación de Cines Callao. Por ejemplo, cuando inauguramos el circuito Gran Vía, de cuyas pantallas dispuestas en

Contamos con una PA de Bose, que presenta unos procesos informáticos muy precisos y exige un gran cuidado en el mantenimiento, pero a cambio entrega una calidad y una calidez de sonido extraordinarias.

los teatros de la avenida llevamos el control comercial y técnico, creamos contenidos para exponer a efecto promocional. Eso sí, en este sector hay muchas empresas involucradas y somos conscientes de que ni somos ni queremos ser competencia para nuestros clientes. Trabajamos con agencias de medios que se dedican a gestionar las campañas de publicidad exterior de nuestros clientes y ellos diseñan

Hay contenidos que uno no puede creer que salgan de una pantalla plana, ¿verdad? Totalmente, es increíble. Se juega con un efecto óptico que crea una sensación de profundidad dentro del contenido y prestamos mucha atención a los detalles técnicos cuando lo implementamos en nuestras pantallas, porque hay cosas que resultan de máxima importancia; por ejemplo, tener en cuenta cuál es la iluminación que hay en ese momento. Si estás creando, por ejemplo, una pieza para una marca en la cual va a aparecer un vehículo y ese coche aparece en la penumbra, pero realmente estás emitiendo el anuncio a las 11:30 de la mañana, pierdes esa sensación y al final consigues lo contrario de lo que quieres. Estas cosas hacen que tengamos que estar mucho más pendientes de los detalles, y esta atención al final es la que marca la diferencia.

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TECNOLOGÍA

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ILUMINACIÓN LÁSER

Todos los que nos dedicamos a la producción, dirección técnica y diseño de eventos en directo hemos comprobado que la iluminación láser se ha establecido como un recurso técnico y artístico casi imprescindible. Esta tendencia hace necesario agrupar, aclarar y compartir una serie de informaciones sobre este tipo de tecnología en el terreno de la iluminación para eventos. Autor: Carlos Medina. Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

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TECNOLOGÍA

En primer lugar, ¿qué es láser? Es una luz completamente artificial resultado de distintos estudios, aportaciones e innovaciones de varias personalidades del mundo de la ingeniería, física y la matemática. Desde Albert Einstein, que sienta las bases en 1917 cuando predice el fenómeno de “emisión estimulada”, hasta Gordon Gould, que propone el uso de eso fenómeno para amplificar la luz y en 1959 lo denomina láser, acrónimo de Light Amplification by Stimulated Emmision of Radiation (amplificación de la luz por emisión estimulada de radiación); pasando por Valentin FabriKant, Charles H. Townes, Nikolay Basov, A. Schawlow, Alexander Prokhorov, Theodore H. Maiman o Kumer Patel, Shuji Nakamura, Alfred Kastler, entre otros. La importancia del láser es tal que la UNESCO ha declarado como el Día Internacional de la Luz el 16 de mayo, cuando se realizó la primera emisión por parte de Theodore H. Maiman en 1960. El láser es un sistema de luz concentrada, regular y homogénea que contiene gran cantidad de energía. El principio básico se basa en una amplificación óptica que contribuye a la retroalimentación continua de fotones que emite un material específico activo. Hoy en día, los sistemas láser pueden amplificar radiaciones de

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ondas en un gran intervalo de frecuencias (desde ondas milimétricas hasta la región de la luz visible, ultravioleta y rayos X). Se construyen con diversos materiales activos y pueden generar luz de diferentes intensidades y colores. En segundo lugar, existen distintos tipos de láser según su potencia de salida y la peligrosidad de los láseres en función del Límite de Emisión Accesible (LEA):  Clase 1: Seguros en condiciones razonables de utilización. En esta tipología entran los láser seguros que se pueden utilizar en cualquier tipo de exposición al público.  Clase 1M: Como la Clase 1, pero no resultan seguros cuando se miran a través de instrumentos ópticos como lupas o binoculares.  Clase 2: Láseres visibles (400 a 700 nanómetros*). Por ejemplo, el color verde más frecuentemente utilizado en

dispositivos de láser de discoteca ofrece 520 nm ofrece, 445 nm el color azul y 630 nm el color rojo. Los reflejos de aversión (parpadeos) protegen el ojo, aunque se utilicen con instrumentos ópticos.  Clase 2M: Como la Clase 2, pero no resultan seguros cuando se utilizan instrumentos ópticos.  Clase 3R: Láseres cuya visión directa es potencialmente peligrosa, pero el riesgo es menor y necesitan menos requisitos de fabricación y medidas de control que la Clase 3B.  Clase 3B: La visión directa del haz es siempre peligrosa, mientras que la reflexión difusa normalmente es segura.  Clase 4: La exposición directa de ojos y piel siempre es peligrosa y la reflexión difusa normalmente también. Pueden originar incendios y explosiones.


ILUMINACIÓN LÁSER

En este sentido podemos indicar un protocolo de seguridad cuando se utiliza láser en iluminación:

que esté apuntando a un mismo lugar, en una dirección y durante un tiempo prolongado.

 El haz de luz láser debe posicionarse por encima de las cabezas de los asistentes al evento.

 Al manejar el haz de luz láser es necesario tener cuidado con las superficies reflectantes donde se desarrolla el evento: suelos, espejos, techos, paredes…

 La instalación de estos sistemas láser debe estar a entre 5 y 8 metros de distancia del público.

El láser es un sistema de luz concentrada, regular y homogénea que contiene gran cantidad de energía.

Por tanto, podemos resumir que la radiación láser puede causar tres tipos básicos de riesgos: peligro para los ojos, para la piel y de incendio. Todo fabricante de equipos de iluminación láser tiene que publicar e informar el riesgo de peligrosidad que emite el modelo del equipo. En general, los más utilizados en eventos y espectáculos en directo son de clase 3 (más de 5 mW de potencia) o clase 4 (más de 500 mW de potencia), por lo que hay que tomar muchas medidas de seguridad para no dañar a los espectadores ni a los operadores que están trabajando en el espectáculo.

 El haz de luz láser no puede incidir de forma directa sobre cualquier tipo de videoproyector, cámaras de tv o cine, o realizar grabaciones directas con smartphones que dispongan de cámaras de captura de imagen pudiendo provocar una avería.  Nunca tocar de manera directa y mucho menos a distancias cortas (entre 1 y 3 metros) los haces de luz láser que provengan de un proyector en cualquier tipo de espectáculos, discotecas, o eventos, ya que podrían provocar quemaduras en la piel.  El haz de luz láser no puede apuntar permanentemente ni de forma prolongada sobre materiales delicados y susceptibles de quemaduras o de ser inflamables: telas, tejidos, papel, cartón, madera…etc.  El haz de luz láser es muy conveniente moverlo constantemente para evitar

La utilización de láser viene condicionada por dos protocolos; el IEC 60825­1: 2007 es un estándar emitido por la Unión Europea, aplicable a la seguridad de los productos láser que emiten radiación láser en el rango de longitud de onda de 180 nm a 1 mm. Su ámbito de aplicación solo se aplicaría a los productos láser después de septiembre de 2010, y los productos de iluminación LED ya no están cubiertos por la última versión de IEC/EN 60825­1, pero deben evaluarse de acuerdo con el estándar IEC/EN 62471. El IEC/EN62471 es un estándar de prueba para productos láser (incluido LED) emitido por la Unión Europea. Es aplicable a todas las lámparas y sistemas de lámparas, incluidos los LED, las bombillas incandescentes, la fluorescencia, las de descarga de gas y las lámparas de arco, entre otras, para evaluar los riesgos de radiación de luz. Y reemplaza completamente los estándares IEC/EN60825 sobre los requisitos de nivel de energía del producto LED y aumenta los requisitos biológicos de la luz, incluida la

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TECNOLOGÍA

intensidad de la radiación, el resplandor, etc. Además, clasifica los niveles de peligro del producto de acuerdo con los datos de prueba, incluido el nivel de exención, bajo nivel de peligro, peligro medio y peligro alto. En Estados Unidos el equivalente IEC 60825­1 es ANSI Z136 y Ley Federal de Alimentos, Medicamentos y Cosméticos (FFDCA), Capítulo V, Subcapítulo C ­ Control de radiación de productos electrónicos regula los productos láser con el código de regulaciones Federales Título 21 (también conocido como 21 CFR 1040): Notificación 50/2007 y la Notificación 56/2019. Es muy importante también conocer ILDA, abreviatura de "International Laser Display Association", una asociación que implementa un protocolo de transmisión de señales para el control computarizado de los sistemas de luz láser. Fundada en 1986 como una organización mundial sin fines de lucro para mejorar y aumentar el uso de las luces láser. Su mayor aportación al campo de la iluminación con láser es el control y la conexión ILDA, una tecnología para intercambiar y transferir datos de imágenes (como *.ild­files) entre los sistemas de control de láser y la pantalla de láser mediante un ordenador. En tercer lugar, podemos establecer una clasificación de

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equipos láser en relación a sus prestaciones: ­ Equipos de iluminación láser amateur. Son equipos pequeños, ligeros y muy rentables, se utilizan sobre todo en bares, pequeños clubes nocturnos, para fiestas y sesiones Dj/Vj o para uso privado. Existen aquellos que son controlados por mando a distancia infrarrojo y los que permiten mayores opciones con protocolo DMX512. Normalmente con diodo rojo y verde, aunque podemos encontrar modelos con diodos RGB con una potencia típica de entre 40mW a 800mW. ­ Equipos de iluminación láser profesional. Las gamas de potencia comienzan en torno a los 2.000mW siendo equipos de alta potencia y largo alcance. Se usan en conciertos, festivales y otros eventos a gran escala en los que podemos encontrar equipos con protección impermeable IP54. También son perfectos para aplicaciones de láser de cielo y láser de punto de referencia. Varias opciones de control: ILDA, DMX profesional y ArtNET (dos modos), LAN (control por ordenador, DAC integrado), funcionamiento autónomo, receptor de streaming ILDA, Master­Slave. Pueden crear contenido personalizado, almacenarlo dentro del láser y reproducirlo en diferentes modos, incluso con software de control de espectáculos láser.

­ Equipos de proyección de luz láser profesional. Tienen la denominación de equipos de proyección por su gran potencia y alcance de distancias del láser y que no se pueden confundir con proyectores de vídeo láser. Los proyectores de luz láser tiene una potencia entre 300W y 600W, y están perfectamente diseñados para uso en exteriores en edificios, en montañas, como láser de cielo o láser de punto de referencia, o como efecto de cañón de cielo.


ILUMINACIÓN LÁSER

La conexión ILDA, una tecnología para intercambiar y transferir datos de imágenes (como *.ild-files) entre los sistemas de control de láser y la pantalla de láser mediante un ordenador.

Presentan un sistema multicolor modulado analógicamente, incluido el blanco, haz móvil con espejo XY, ajuste del ángulo de proyección de 360° para la inclinación, carcasa resistente a la intemperie IP65 y aire acondicionado incorporado. En cuarto lugar, vamos a detallar algunas de las prestaciones y especificaciones que tenemos que tener en cuenta a la hora de comparar distintos equipos de iluminación láser:

 Potencia total: se indica en mW o en W.  Potencia por color: por ejemplo, rojo 100 mW, verde: 20 mW, azul: 50 mW.  Espectro de color: monocromático o RGB.  Longitudes de onda: rojo 650 nm, verde 532 nm y azul 445 nm.  Datos de haz: 3mm aprox. / Divergencia de 1mrad.  Fuente láser: láser de diodo, láser DPSS.  Clase de láser: según su factor de riesgo arriba descrito.  Formas / efectos / patrones básicos visuales: vallas, olas, capas, túneles, rejillas, ondas, etc.  Diseño / dibujos complejos visuales: logotipos, lettering, objetos, animales con animaciones y movimientos.  Escáner: motores por pasos de alta velocidad de 5 kpps.  Ángulo de escaneo máximo: Se mide en grados.  Modos de funcionamiento / control: DMX512, automático, control por sonido, control ILDA.  Entrada / Salidas: DMX512 XLR 3 pines, multiplin ILDA conector DB­25; conector RJ45.  Interfaz de red y software de control, por ejemplo, licencia Showeditor con

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TECNOLOGÍA

compatibilidad SMPTE Timecode y herramientas incluidas como Showcontroller / RealTime / PicEdit / Tracer / SVG Tool.  INTERLOCK: una opción de seguridad en los proyectores láser para proporcionar una opción adecuada para conectar un botón de apagado de seguridad al láser bajo un conector estándar D­sub (DE­ 9).  Modo DMX512: el número de canaleses de 3, 9 y12.  Fuente de alimentación: 100 ­ 240V AC, 50/60Hz.  Ventilación.  Consumo de corriente: 15W, 50W.  Conector de alimentación: conector IEC macho.  Material y color de la carcasa: metal, aluminio y en general de color negro.  IP: nivel de protección del equipo para trabajar en exteriores.  Dimensiones: ancho x profundo x alto.

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 Peso, habitualmente de un kilogramo aunque se pueden encontrar equipos más pesados. Por último, vamos a hacer una aproximación a las principales marcas y fabricantes de equipos de iluminación láser que ofrecen calidad, altas prestaciones y seguridad:  LASERWORLD Es uno de los fabricantes de referencia en el mundo de los láser amateur sobre todo en el ámbito profesional para grandes eventos con sus sistemas RTI PIKO, RTI NANO y RTI ANGO así como con la serie TARM. Además, desarrolla su propio software para espectáculos de láser y multimedia.  STARVILLE Su oferta incluye equipos muy económicos y destacamos la serie DJ Láser RGB Pro Advanced con diferentes altas potencias, muy adecuada para adaptarse a gran variedad de eventos.  BEAMZ Desde el modelo más básico, Apollo Laser multipunto ­ Rojo + Verde, hasta soluciones de alto nivel

La iluminación láser en eventos junto con otros equipos / proyectores de luz (luminarias) y su combinación con máquinas de humo / niebla ha enriquecido bastante la creación de ambiente aportando más espectáculo y más visuales en el directo (LIVE).

como la serie Pandora Laser TTL RGB o su línea de producto para grandes eventos Professional Phantom Láser Puro Diodo RGB Analógico, llegando a una potencia garantizada de 25000 mW.


ILUMINACIÓN LÁSER

 EUROLITE Este fabricante ofrece unos equipos combinados y un set de efectos en barra muy ajustados en precio y con grandes posibilidades para eventos compactos, como, por ejemplo, el modelo LED KLS Láser Bar FX­Set, que es un set DMX 2 con diodos láser (Clase de protección 2M, rojo: 100 mW 650 nm, verde: 30 mW 532 nm) que producen cientos de haces de láser rojos y verdes, 2 Derbys giratorios para efectos de bola de espejos con 3 brillantes LEDs (rojo, verde y azul) cada uno, 2 Spots con 3 brillantes TCL­ LEDs (rojo, verde y azul) y un efecto estroboscópico con 4 BCL­LEDs blancos.

iluminación móvil de este fabricante, que ha sido muy bien acogido por los profesionales de la iluminación, los modelos en el ámbito láser también están siendo muy bien recibidos dadas sus garantías y sus precios ajustados, en concreto la serie WOOKIE RGY Animation Laser.  SHOWTEC Fabricante a tener en cuenta por las novedades que van añadiendo a su oferta como es el modelo Solaris Láser a color de 11.000 mW con control de Pangolin FB4, ILDA y Art­Net con uso gratuito del software QuickShow gracias al módulo FB4.

Dj, BRITEQ, VARYTEC, JBSYSTEMS son otros fabricantes que con un menor catálogo de equipos de iluminación láser suelen ser muy económicos. Desde la década de los años 60, la iluminación láser irrumpió en el mundo de la música y se convirtió en un elemento imprescindible a partir de los años 70 en discotecas y sesiones Dj. A partir de los años 80, el láser conquista otros estilos musicales estableciendo su uso en conciertos de rock; y, llegando a la década de los 90, el láser ya es imprescindible en cualquier cita musical de electrónica,

 IBIZA LIGHT Este fabricante está ofertando equipos muy fiables y compactos que permiten ser utilizados en distintos eventos, entre los que destacan su modelo SCAN 2000 RGB Láser RGB de Animación con DMX512 & ILDA de 2000 mw.

 AMERICAN DJ En este caso, este fabricante ha apostado por equipamientos combos / combinados, en los cuales se presentan distintos tipos de iluminación LED efecto de Gobo, efecto Moonflower, Chase/Estrobo y láser: verde y rojo bajo el modelo Boom Box FX2.

 CAMEO Al igual que está sucediendo con el catálogo de

 QTX, AUDIOMUSIC SYSTEMS (AMS), QUARKPRO, CHAUVET

aportando más espectáculo y

techno, EDM (Electronic Dance Music). La iluminación láser en eventos junto con otros equipos / proyectores de luz (luminarias) y su combinación con máquinas de humo / niebla ha enriquecido bastante la creación de ambiente más visuales en el directo (LIVE).

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INSTALACIONES

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FRAMELESS

Creative Technology para ‘Frameless’ ‘Frameless’, experiencia inmersiva y permanente en Londres, es fruto de una colaboración entre figuras relevantes del mundo del arte, la tecnología y la arquitectura, ubicado en Marble Arch Place, cerca de Hyde Park. La instalación abarca casi 3.000 m2 y exhibe más de 40 obras maestras de la pintura, de 28 artistas emblemáticos en la Historia del Arte, y de forma nunca vista: el usuario se sumerge en un universo sensorial de imágenes sin fronteras y de sonidos asociados, todo gracias a la tecnología más puntera desplegada e integrada por Creative Technology System Integration (CTSI). CTSI dirigió esta integración audiovisual; en concreto, se encargó de cumplir con los requisitos de visualización en las galerías inmersivas y en las zonas más amplias del lugar —vestíbulo, escalera mecánica, salas de reuniones y espacios comerciales—, incluyendo las pantallas LED y LCD, junto con la proyección de vídeo. Fotografías ©Antonio Pagano

DESAFÍOS Pocas instalaciones ofrecerían más desafíos que ‘Frameless’, experiencia que requiere una coordinación extraordinaria entre contenidos y tecnología. Para hacernos una idea, compositores de prestigio crearon, ad hoc, una partitura de música que se adapta a cada galería y se activa con el movimiento de los visitantes.

pictóricas en diversas superficies y con diferentes ángulos de proyección, mientras se garantiza que el flujo de obras de arte en movimiento nunca se vea interrumpido exige de un nivel altísimo de precisión y nitidez, junto con el más bajo posible de latencia.

Un proyecto de estas dimensiones conlleva retos y desafíos: el primero para Creative Technology, la ubicación y estructura del edificio. Con múltiples salas y galerías, la complejidad técnica se disparaba y se necesitaba una actuación única.

Era necesario cubrir de forma efectiva la totalidad de cada galería con una superficie de proyección perfecta, y para ello se utilizaron 52 proyectores en todo el recinto. El equipo se esforzó en lograr la más alta resolución de imagen y la configuración más compleja para mostrar los cuadros más famosos de la Historia con la mayor resolución posible.

El know­how tecnológico de CTSI fue clave: proyectar obras

Además, era muy importante que los dispositivos tecnológicos

se ubicaran de la forma más discreta posible por lo que incluso se montaron proyectores dentro de las paredes, en diferentes ángulos, usando lentes para minimizar las sombras. Por si fuera poco, Creative Technology contó tan solo con 12 meses para crear esta espectacular experiencia antes de que abriera sus puertas al público.

LOS DETALLES La instalación desarrollada cuenta con cuatro galerías diferentes que ofrecen diferentes posibilidades y, por tanto, tenían diferentes necesidades; así, el equipo CTSI tuvo que prestar especial atención a cada una de ellas:

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INSTALACIONES

Galería 1 – Más allá de la realidad Esta galería permite a los visitantes experimentar la proyección en suelo y pared, equipada con un techo y columnas de espejos, y un foso de espejos que cubre el perímetro del suelo. Para la proyección de la pared se usan proyectores Panasonic RQ22K 3 Chip DLP, de 20.000 lúmenes y con tecnología de desplazamiento de píxeles 4K Quad Pixel Drive. Para la proyección en el suelo, se utilizan cuatro proyectores Panasonic D3LEW200 de lente L de tiro corto de 90 grados. La sala también cuenta con 6 lentes UST de compensación 0 Panasonic D3LEU100 para la pared, junto con 2 lentes Sony A6000 / ojo de pez para calibración y calibración automática de Screenberry para la configuración de múltiples proyectores. Galería 2 – Color en movimiento Esta galería interactiva utiliza un sensor de movimiento avanzado para permitir a los visitantes pintar a través de sus propios gestos y movimientos, gracias a cámaras Microsoft Azure Connect colocadas en la parte superior para rastrear los movimientos de los usuarios; esta información se envía al software TouchDesigner de Derivative y anima las proyecciones en tiempo real. La proyección interactiva usa 6 Panasonic RQ22K, 8 lentes UST de desplazamiento 0 Panasonic D3LEU100, 2 proyectores

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Panasonic RQ35KEJ de 3 chips DLP de 30.500 lúmenes con 4K Quad Pixel Drive, una lente Sony A6000 fisheye para calibración y calibración automática Screenberry. Galería 3 ­ El mundo que nos rodea Esta sala es la más espaciosa y una de las más interactivas: los visitantes son arrojados al océano, exploran ciudades bulliciosas y se asoman a volcanes en erupción. La galería utiliza la proyección de paredes, suelos y techos, y el espacio se convierte así en un lienzo donde desplegar las imágenes. El equipo usado incluye 11 proyectores DLP de 3 chips RQ22K de Panasonic, 1 proyector DLP de 3 chips RQ13 de

Panasonic, 4 proyectores DLP de 3 chips RZ21K de Panasonic, un MZ13L de Panasonic, 6 lentes L de tiro corto de 90 grados D3LEW200 de Panasonic y D3LEW10 para las paredes, utilizando siete RQ22. Para el suelo, se utilizan 4 lentes Panasonic D3LEW60 y una D75LE10 con cuatro RQ22 y una RQ13. En el techo, cuatro lentes UST de compensación 0 Panasonic D3LEU100 con 4 Panasonic RZ21. En la entrada, se usa una lente Panasonic EMW200 UST con una MZ13L. Para la calibración se utilizaron 2 lentes ojo de pez Sony A6000 más la automática Screenberry para configuración de múltiples proyectores. La reproducción de vídeo es entregada por 7 Hive Player 3 4Km, con cuatro salidas SDI.


FRAMELESS

Galería 4 ­ El arte de la abstracción En esta cuarta sala, también compleja, la obra de arte parece flotar en el espacio y se mueve a través de superficies translúcidas de varias capas. Los colores vibrantes se proyectan sobre múltiples capas de tejido de gasa de hasta 4 metros de altura, suspendidas del techo y dispuestas en varios ángulos a lo largo de la galería. Los 11 proyectores dentro de la sala están configurados a 45 grados para minimizar las sombras. Se instalan cuatro Panasonic MZ13L, tres LCD y siete Panasonic MZ10KL, que se utilizan con 11 lentes Panasonic EMW400 UST.

Galería 5 – Lienzo en blanco Espacio multifuncional, se puede proyectar una selección de imágenes de las galerías principales, mensajes o logotipos personalizados para cualquier evento. La proyección se muestra en tres paredes de la sala usando 5 lentes Panasonic MZ16kL, 5 lentes Panasonic EMU100 UST y la calibración automática Screenberry. La reproducción de vídeo es entregada por dos Hive Player 3 4K con cuatro salidas SDI. Alrededor del vestíbulo de entrada, en la base de la escalera mecánica, la cafetería, la tienda, la sala de reuniones, las oficinas y demás espacios, CTSI instaló una serie de LED Unilumin Lamp BN2.6X de 2,5 mm de paso de píxeles para uso artístico, además de varias pantallas de señalética digital y un mural de vídeo LCD de Panasonic. Frameless fue instalada en Marble Arch Place en una estructura ya construida. ¿Qué retos arquitectónicos encontrasteis para integrar la infraestructura técnica y cómo los solucionasteis? Teníamos tan solo 12 meses para entregar el proyecto y tuvimos que condensar el periodo de diseño; ademá, coincidió con los trabajos materiales de integración en el espacio. El desarrollo del diseño era muy flexible y necesitábamos tomar decisiones con rapidez para crear la infraestructura, los

cambios de última hora influyeron en la instalación técnica y requerían adaptar la planificación. Además, el diseño cambiante de la Galería 1 que despliega la imagen con proyectores espejados y reduce la apertura de la proyección en la galería 3, requería cambios en el mapping de la proyección y su alineamiento. Los trabajos técnicos on­site presentaron también varios desafíos: desde el ruido intenso hasta retrasos que afectaban a la producción, incluyendo la desinstalación de equipos obsoletos y la reinstalación de proyectores para responder a demandas eventuales de la construcción de los proyectos que se estaban completando. La exposición inmersiva está dividida en cinco espacios y hay, en total, 52 proyectores. ¿Cómo gestionasteis la conexión de sistemas para reproducir el contenido correctamente y sin incidencias? ¿Cómo lograsteis la sincronía entre proyectores, cámaras y pantallas en las habitaciones? Usamos un enfoque ligeramente diferente para usar la proyección y la reproducción de audio en cada uno de los espacios; todos los proyectores están conectados a una red de AV para control y monitorización, y la señal de vídeo se distribuye a través de cable SDI. La mayoría usa una plataforma de reproducción multimedia de

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INSTALACIONES

Hive, y esto permite la sincronización y la gestión de contenidos. Además, disponemos de soluciones de calibración de cámaras con software Screenberry. Los proyectores se conectan por SDI. La arquitectura de la red de trabajo, ¿se construye sobre protocolo SDI o la información también se transmite sobre IP? ¿Hay un hub centralizado desde el que gestionar el contenido y la instalación? Cada proyector está conectado a la red de trabajo y tiene 2 cables SDI. Todos los cables SDI se conectan de vuelta en el servidor principal AV a una matriz SDI mayor. La red de datos solo provee aspectos de control y monitorización, y no usa IP para desplegar la señal de vídeo. La matriz central SDI dispone de todas las salidas del servidor de vídeo conectadas como fuente. También tenemos un gran panel de instalaciones con conectividad SDI adicional, usado por los servidores externos de reproducción multimedia como, por ejemplo, Disguise. Esto lo usamos cuando probamos cómo hacer que el sistema permitiera que los equipos de creación de contenidos pudieran previsualizar la reproducción del contenido en tiempo real, para corregir y ajustar detalles de última hora antes de exportar el conjunto definitivo de archivos multimedia a la herramienta de reproducción.

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Ciertas piezas y sistemas audiovisuales se activan con el tránsito de visitantes. ¿Cómo se logró esta funcionalidad? Una sala usa la interacción del movimiento de la gente para resaltar la experiencia de proyección. Se genera usando una combinación de cámaras Microsoft Azure y un ordenador a medida con Touch Designer. La información de las cámaras se ingesta en un PC específico para procesar imagen captada por las cámaras y se entrega al ordenador de reproducción interactiva. La programación y los contenidos multimedia son ingestados por los equipos de contenidos para que se reproduzcan con la combinación de hardware ya descrita más arriba. Además de los proyectores Panasonic y las lentes de Sony, también habéis integrado LCD y pantallas LED. ¿En qué fabricantes habéis confiado para ello? Un número bastante amplio de espacios en el recinto usan una solución de luces LED de Unilumin. Cada una de las áreas tiene unas necesidades ligeramente diferentes, desde un arreglo de paneles duales individuales para crear formas y figuras abstractas, hasta murales de vídeo LED más tradicionales. Cada localización cuenta con un servidor de reproducción HIVE para gestionar contenidos. Otras areas disponen de una gama de paneles de vídeo murales LCD de Panasonic LED

con opciones estándar o de brillo dependiendo de cada localización. Las pantallas se usan en posiciones individuales en áreas comerciales y de cafetería, y de forma más tradicional (3x3 o 4x4) como vídeo murales en la entrada principal y las áreas de recepción de la planta baja. La reproducción digital para estas pantallas LCD se hace a través de una solución de Brightsign. Instalar grandes volúmenes LED o usar proyectores de vídeo; en este tipo de instalaciones inmersivas, ¿cuál crees que es la mejor opción? Cada espacio ofrece retos y requerimientos únicos. En la mayoría de lugares podríamos haber instalado la solución inmersiva usando LED. Pero teniendo en cuenta la cantidad de metros cuadrados de LED que había que instalar, los posibles desafíos técnicos habrían sido un problema. La localización tiene limitaciones en cuanto a la carga soportada, el acondicionamiento climático y el suministro eléctrico; es uno de los principales motivos por los que no consideramos LED como opción. El impacto en la infraestructura necesario para mantener la solución LED habría sido considerablemente mayor que la cantidad de proyectores en cada sala. Cada proyector puede cubrir un area de aproximadamente 60­ 75 metros cuadrados y tiene un consumo de energía de entre 1,3


FRAMELESS

Boogie Palace en Londres, un despliegue de tecnología y contenido audiovisual para los patinadores que buscan una experiencia única. Se instalaron 10 pantallas LED, cinco proyectores y 200 Lucenti Tube, todos impulsados por servidores Hippotizer Boreal+ MK2; desarrollamos Hippotizer para ser capaces de llevar los contenidos en vivo a las pantallas, y las cámaras dispuestas alrededor de la pista trasladan la imagen directamente tanto al servidor Boreal+ MK2 como a las pantallas.

y 2,5 kW. Esto equivale a un consumo de energía general muy bajo, de entre 18 y 40 Watts/m2, lo que habría sido muy difícil de conseguir usando LED. ¿Cuáles son los próximos proyectos en los que Creative Technology está trabajando actualmente o tiene previstos para un futuro próximo? Actualmente trabajamos en Lightroom; se trata de la más reciente experiencia inmersiva artística inaugurada en Londres, que navega a través de las obras más icónicas de David Hockney usando la tecnología más

vanguardista y ofreciendo una experiencia única de 360º alrededor del visitante. Incluye un sistema HOLOPLOT hecho a medida, el primer sistema X1 en una instalación permanente. Es una colaboración, junto con otras empresas del ecosistema y la London Theatre Company; muestra lienzos digitales desplegados en 360º creados por David Hockney y tiene su propia banda sonora compuesta por Nico Muhly con diseño de sonido de Gareth Fry. Recientemente también hemos desarrollado el Flipper’s Roller

Se dispusieron pantallas, paredes LED y proyecciones alrededor de la zona principal de patinaje. Se resolvió la inclusión de superficies de proyección gracias a persianas enrollables hechas de Carbon Black, un nuevo tejido con nanotubos de fibra de carbono entretejidos en el material que resulta en una superficie de proyección negra; si las persianas están enrolladas el espacio se inunda de luz natural y si se despliegan brindan una experiencia visual aún más inmersiva. Además, instalamos Lucenti Tube LED en formaciones triangulares sobre la pista. En este proyecto colaboramos con muchas compañías en todos los procesos; por ejemplo, la solución de servidor de medios con contenido del cliente fue programada por Digital Insanity en colaboración con Will Harkin, nuestro jefe técnico de Proyectos aquí, en Creative Technology.

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PRODUCTOS

Yamaha Serie

DM7

Mayor potencia y menor precio AV Integración fue el único medio español en asistir a la presentación de la nueva serie DM7 de Yamaha en la Japan House, Kensington, Londres, el pasado 6 de junio; la multinacional nipona congregó a un reducido número de periodistas para presentar este nuevo lanzamiento, en su primer evento presencial tras la pandemia .

Con una narrativa exquisita —y coincidiendo con el trigésimo quinto aniversario del lanzamiento de su primera mesa de mezclas digital, en 1988— Yamaha eligió la Japan House en Londres como escenario para la presentación de su nueva serie de consolas mezcladoras de audio, reivindicando de esta forma su herencia milenaria y vinculando la filosofía nipona al desarrollo de sus productos. Desde que creara su primer producto, el Reed Organ, en 1887, Yamaha —cuyo nombre hace referencia al universo samurái gracias a la combinación de los vocablos ‘yama’ (montaña) y ‘ha’ (espada)— no

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se ha detenido en su camino de desarrollar nuevos productos, ya sean instrumentos musicales o herramientas de gestión y control de audio, bajo los principios de la más estricta tradición nipona: la precisión, la flexibilidad y la adaptación, en este caso, al mercado. Además, en el desarrollo de estas series Yamaha ha puesto gran atención en la reducción de costes, impulsando así la inserción del producto con uno de los precios más competitivos del mercado. Los valores de la tradición japonesa están presentes en cada una de las acciones de Yamaha; así, el hecho de encuadrar la presentación de sus nuevas soluciones


YAMAHA SERIE DM7

La nueva gama de mesas de mezclas digitales de Yamaha, la serie DM7, se compone de dos consolas, un modelo de tamaño medio y un modelo compacto, más un nuevo software de control que funcionaría en ambos modelos, y dos paquetes de actualizaciones: uno, para el sector Broadcast y el firmware Theatre, enfocado a eventos de sala.

de mezcla digital de audio en el marco de la Japan House de Londres, compartiendo espacio con una exposición sobre el uso de la seda en el antiguo Japón, no debe considerarse como algo secundario. Usando la comparación con el hilo de seda, material resistente pero delicado, flexible pero poderoso, a partir del cual se elaboran diversos productos, desde cinturones trenzados hasta sofisticadas armaduras samurái, el origen y objetivo de la nueva línea DM7 aparece cristalino ante el espectador: se trata de una nueva serie que busca simplificar los flujos de trabajo usando la tecnología más puntera y respondiendo a las necesidades que se han ido identificando durante los últimos años. Tras un breve recorrido por la exposición de la parte superior, en el que invitados y prensa pudieron conocer de primera mano las tradiciones ancestrales en artesanía y telares de seda de la cultura japonesa, la presentación dio comienzo en la sala de eventos de la Japan House, estructurada de un modo sencillo, a través de las intervenciones de Karl Christmas, Marketing Manager ­ Digital Mixers & Production, Tobias Weich, recientemente nombrado Director de la División de Audio Profesional de Yamaha, y Andy Cooper, director del área de ingeniería de Audio Profesional de Yamaha en Reino Unido.

A modo de introducción, Christmas hizo un breve recorrido por las dificultades que la pandemia de 2020 y la consecuente crisis de suministros tuvieron sobre la industria en general —y particularmente sobre Yamaha—, y celebró poder contar de nuevo con la presencia de periodistas e invitados para presentar el último y esperado lanzamiento de Yamaha Music; Tobias Weich, Director de la División de Audio Profesional de Yamaha en Europa, habló sobre los retos a los que se enfrenta Yamaha en Europa y expuso brevemente las directivas que han llevado a la prestigiosa firma a desarrollar las consolas DM7, y, por fin, Andy Cooper, especialista en ingeniería de amplia trayectoria en la casa, trasladó al público los avances integrados en la nueva Serie DM7, no sin provocar alguna que otra exclamación de sorpresa entre los presentes. Y no es para menos: las nuevas consolas DM7 y DM7 compact vienen con una pantalla multitáctil que ofrece nuevas funcionalidades, visualización completa de la selección de canales y permite modificar los parámetros de forma rápida; incorporan inteligencia artificial para detectar el pre­set más adecuado para la pieza que se esté reproduciendo (modo Assist)… y hasta puede dividirse en dos. Pero vamos por partes.

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PRODUCTOS

Las consolas mezcladoras DM7 y DM7 Compact La nueva gama de mesas de mezclas digitales de Yamaha, la serie DM7, se compone de dos consolas, un modelo de tamaño medio y un modelo compacto, más un nuevo panel de control que funcionaría en ambos modelos, y dos paquetes de actualizaciones: uno, para el sector Broadcast y el firmware Theatre, enfocado a eventos de sala. De esta manera, la línea DM7 resulta la más versátil de Yamaha hasta el momento, siendo capaz de adaptar sus funcionalidades a cualquier tipo de evento, desde un concierto hasta un espectáculo teatral, pasando por cualquier tipo de streaming o producciones en vivo.

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Las nuevas consolas mezcladoras DM7 y DM7 compact disponen de 120 y 72 canales, respectivamente, además de 48 buses de mezcla, 12 matrices y nuevas funciones, todo ello destinado a obtener un audio de gran calidad al mismo tiempo que se facilita la labor de los técnicos a los mandos. Uno de los elementos que más llamó la atención de algunos de esos técnicos, que acudieron invitados a la presentación, fue el despliegue que hace la pantalla de vista de canales; se trata de una pantalla multitáctil de 12,1 pulgadas que ofrece al usuario toda la información disponible sobre cada uno de los canales de los que dispone. Con ayuda de los dedos, el usuario puede mover el ecualizador (EQ) o ajustar el tamaño en que se muestran canales y ajustes — esto es gracias al nuevo software

de control DM7, que permite editar todos los elementos que uno pueda pensar: teclas, acciones, controladores, joystick, flujos de transporte… Además, incorpora dos nuevos faders y puede usarse para expandir los controles en modelos anteriores de consolas Yamaha. Mención especial merece el llamado modo Split, que divide la consola en dos: una de las partes se encargaría del FOH y la otra podría gestionar una emisión en directo, por ejemplo. Este modo Split permite dividir los canales de entrada, las escenas y los buses de mezcla, haciendo que la consola, en cualquiera de sus dos presentaciones, funcione como dos mesas de mezclas independientes. Esta funcionalidad no solo permitiría que dos técnicos operaran a la vez con acciones diferentes, sino que, además, al


YAMAHA SERIE DM7

dividir el ‘motor’ real de la consola en dos motores independientes, y otorgar a cada uno de ellos acceso a canales de entrada o canales de salida específicos, se reducen a la mitad la cantidad de canales. El usuario podrá determinar cuántas mezclas están disponibles en la ‘consola’ A y cuántas mezclas están disponibles en la ‘consola’ B. Como se indicaba anteriormente, de esta forma resulta muy fácil, por ejemplo, usar una de las consolas para producir un programa y la otra para transmitir en vivo, al mismo tiempo. Ambas consolas utilizan como base el protocolo Dante, y resultan totalmente compatibles con las unidades RIO y con todos los dispositivos externos habituales, como receptores de micrófonos o de altavoces

provenientes de otros fabricantes, y demás, como es frecuente en los productos de Yamaha.

Nuevas funcionalidades El nuevo sistema DM7, integrado por una consola mezcladora de tamaño medio, otra compacta y un sistema de control —más firmware adaptado a diferentes usos—, está diseñado con la intención de que los usuarios ya acostumbrados a anteriores herramientas de Yamaha, como RIVAGE PM, por ejemplo, se encuentren como en casa; eso sí, en una casa con multitud de mejoras para un uso aún más confortable. Para muestra, un adelanto de lo que desarrollamos más adelante:

 Uniendo la DM7 con la unidad compacta de la misma serie más el panel de control, se obtiene un rack de un metro desde el que es posible manejar el sonido de cualquier producción con la máxima precisión y una flexibilidad desconocida hasta el momento. En este metro de sistema de mezclas el técnico dispone del control de 120 entradas , 48 buses de mezcla, 24 DCAs y 12 buses de matriz. Con 30 faders motorizados, 36 codificadores y 3 pantallas multitáctiles.  La serie DM7 ofrece gran variedad de encoders para un ajuste más preciso y fiel a los requerimientos de la producción; es posible visualizar el flujo de la señal e incluso manipularlo de forma táctil, a través de la pantalla.

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PRODUCTOS

 Además de las entradas, la DM7 dispone de alimentación phantom, dinámicas de ganancia analógica y digital e inserciones EQ. La serie DM7 se basa en el mismo concepto de sonido natural que introdujeron en su día los preamplificadores de micro RIO D2, y para ello introduce toda una serie de efectos y optimizaciones que facilitarán el trabajo a multitud de técnicos: ofrece hasta 64 canales de plug­ins, diversas dinámicas de flujo de sonido, modelado de circuitos virtuales en el interior, compresor multibanda y supresor de ruido dinámico. La ecualización (EQ) ofrece cuatro estilos o modos de aplicación: Precise, Agressive, Smooth y Legacy; estos últimos

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ya conocidos para los usuarios de Yamaha. De esta forma, se amplía la gama de tonales. La interfaz visual ha sido mejorada y ofrece un histórico de las acciones que se han llevado a cabo. El software Dynamic 2 incluye algunos procesos nuevos, como FET Limiter y Dode Bridge Comp, para poder elegir la forma de compresión de los archivos. El Mix Balance Control agrega, además, una fácil compresión paralela.

Inserciones A través de la pantalla multitáctil, el usuario podrá elegir el inicio de la inserción y después seleccionar hasta 4 plug­ins, del canal Premium, del rack de Effects o del rack de EQ, o de forma personalizada.

Premium Rack: tiene espacio hasta para 64 unidades e incluye favoritos del público de Rupert Neve Design como Portico EQ, Comp o Primary Source Enhancer. El técnico tiene a su disposición OpenDeck Tape Saturation, Dynamic EQ, compresión multibanda y, por encima de todo ello, resalta el apreciado supresor de ruido dinámico DaNSe. Effects Rack: alberga una amplia gama de controles de reverberación HD y R3 de alto rendimiento, delays retro y modernos, modulación y efectos de saturación.


YAMAHA SERIE DM7

herramienta es especialmente recomendable para obtener una voz clara, en eventos como conferencias, mesas de debate o similares.

Protocolo DANTE Dante Networking ha sido un elemento clave en las mesas mezcladoras de Yamaha durante más de una década y la nueva serie DM7 no iba a ser diferente. Cualquiera que sea su tamaño, toda consola dentro de la línea DM7 ofrece 144 canales, tanto de entrada como de salida, a 96 kHz o 48 kHz. Es compatible con los formatos AES67 y SD 2110, y es posible montar y controlar hasta 24 dispositivos externos usando tan solo una de las mesas mezcladoras DM7, sea de tamaño mediano o compacta.

EQ Rack: con capacidad para 32 unidades o 64 canales de ecualización gráfica o paramétrica. Con independencia del proceso interno que inserte, es posible compensar completamente el delay (retardo), así como las diferentes rutas del bus de salida. Otras funcionalidades que es posible encontrar en relación a las inserciones son el Dugan Automixer, que está disponible en la barra de canales, siempre en posición post fader, preparado para ser usado hasta en 64 canales de entrada. Esta

En estos dispositivos externos se incluyen la serie R de Yamaha y los TIO racks, los altavoces autoamplificados DZR­D, los amplificadores XMV y PC­D y los Nexo NXamp, además de la habitual gama de sistemas de micro inalámbricos de terceros y preamplificadores de micrófonos remotos. Nuendo Live, el control de software de grabación multipista, está integrado en la red y, además, podemos encontrar el Virtual Sound Check, un patch dedicado a la grabación y a la producción virtual de sonido. También hay un nuevo atajo de parche secuencial realmente útil para gestionar una gran cantidad de canales de forma cómoda, sencilla y rápida, con control a través de la pantalla multitáctil.

Función Assist Se trata de la novedosa herramienta que echa mano de la inteligencia artificial integrada que es capaz de sugerir nombres para los canales de entrada y, aquí va la novedad, configurar las ganancias de HA para que se adapten a los sonidos ingestados. Esta función es especialmente útil para técnicos con poca experiencia o para técnicos que disponen de una amplia experiencia pero de tiempos muy reducidos. Además, el modo Assist puede incluso establecer los niveles de fader para establecer un punto de inicio de la mezcla. No se trata de un intento de eliminar la presencia humana en controles, advierte el experto en ingeniería de Yamaha, Andy Cooper, sino que esta función tiene como objetivo reducir el tiempo dedicado a tareas técnicas o automatizadas de forma que el técnico pueda concentrarse más en la creatividad y la edición del sonido.

“En misa y repicando”: el modo ‘split’ Se trata de una de las características más sorprendentes de la DM7, ya que permite dividir la consola física en dos consolas virtuales, como ya hemos mencionado. Esta división se traduce en la capacidad de la consola para

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PRODUCTOS

NUEVOS PLUG-INS Y EFECTOS

BROADCAST PACKAGE

THEATRE PACKAGE

Portico 5033 • Portico 5043 • Portico 5054 • Buss Camp 369 • Buss Camp 076 • DaNSe • Dynamic EQ4 •MBC4 • EQ-1A • Equalizer 601 • Opendeck • REV-X • Analog Delay • Reverb R3 plate • Isolator

•Mix Minus •Fader cue Release •Back Stop PFL • Audio Follow Video •Source Selection Mix Mode •Speaker Selection •Loudness Meter •Peak program meters (PPM) •5.1 Surround

•4 Bank EQ/DYN • Actor Library • DCA preset • DCA Scene Grid • MIDI Output Event On Scene • AFC Image Control

mantener dos formas diferentes de producción al mismo tiempo; es decir, es posible que durante la misma sesión dos técnicos controlen, a través de la misma consola, la producción de un evento en vivo y la emisión en streaming del mismo. Pero, además, es posible gestionar los canales, flujos de trabajo y pre­sets de forma táctil a través del display: pocas veces se ha visto mayor agilidad y fluidez en una mesa de mezclas. Es posible establecer niveles fijos, arrastrarlos y copiarlos hacia la otra mesa (virtual) de mezclas donde se gestiona otra producción, y hasta ocultar botones y niveles de forma rápida y fácil. El modo dividido es un concepto diferente. Aquellos que hayan intentado usar una mesa de mezclas para dos propósitos diferentes, como mezclar una transmisión en vivo al mismo tiempo que el FoH, se dará cuenta de la relevancia de esta nueva introducción por parte de Yamaha. Gracias a esta función, la mayoría de los recursos se

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dividen al cincuenta por ciento, por lo que los buses mixtos pueden estar definidos de cualquier forma.

sin problemas en una misma consola; ambas opciones de firmware vienen gratis cuando se compra la unidad de control.

Eso sí, se advierte a los usuarios que elijan el modo dividido o predeterminado antes de comenzar a programar, ya que los archivos de ‘Escenas’ y ‘Consola’ no se pueden transferir de un modo a otro.

Resultado: mayor operatividad

Paquetes de Firmware específicos Yamaha ha querido incluir, siempre teniendo en cuenta el feedback recibido de sus clientes, nuevos paquetes de actualización de firmware específicos, con especial atención a los dos sectores que más demandan las soluciones de audio de Yamaha: el sector broadcast y el sector Theatre. Cada uno de ellos ofrece características específicas para la aplicación elegida. Estarán disponibles por separado y se pueden instalar en el mezclador, de forma independiente o ambas, ya que pueden coexistir

La serie DM7 supone un paso más en cuanto a operatividad, teniendo en cuenta tanto la velocidad de procesado, la agilidad que suponen sus nuevas funciones como la flexibilidad que ofrece.

Disponibilidad y precio recomendado Las consolas de la nueva serie DM7 de Yamaha estará disponible a partir de septiembre, a un precio recomendado de venta al público de 26.450€ para la DM7 de tamaño mediano y de 13.950€ para la DM7 Compact. La controladora DM7 saldrá al mercado en diciembre de 2023, con un precio recomendado de 4.500€ y los paquetes de software, que saldrán en la misma fecha, tendrán un coste a partir de 2.000€.




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