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Laia se asocia con Elipsys para reforzar su red de distribución

Laia ha anunciado su asociación con el mayorista Elipsys llegando a un acuerdo de distribución, por el que se comercializará el portfolio completo de las soluciones integrales de videoconferencia y colaboración de Laia.

La compañía pretende fortalecer su posicionamiento y presencia en el mercado nacional, con el fin de dar cobertura a proyectos que requieren de sistemas audiovisuales de calidad.

El mayorista español Elipsys se especializa en el desarrollo de proyectos y soluciones a medida para los canales ProAV, Hospitality y Promocional.

BeHybrid.BeCollaborative

Ricoh volvió a reunir en la cuarta edición del evento de referencia sobre trabajo híbrido en España a los principales fabricantes del sector audiovisual, soluciones de videoconferencia, colaboración y comunicación para el puesto de trabajo moderno.

Una jornada, un mismo lugar y todos los players necesarios para impulsar el trabajo híbrido en las organizaciones. Ricoh, integrador tecnológico líder en soluciones de colaboración, ha celebrado en el privilegiado hotel Hyatt Regency Tower Barcelona la cuarta edición de Be Hybrid. Be Collaborative. Este punto de encuentro para toda la industria congregó más de 200 asistentes que experimentaron la mejor tecnología del mercado para espacios de colaboración flexibles.

La colaboración del futuro ya está aquí

La Keynote de apertura ofreció a los asistentes una visión del potencial que ofrece Ricoh para el puesto de trabajo moderno. La multinacional tecnológica japonesa afincada en Alcobendas “se ha convertido en el tercer mayor integrador a nivel mundial, gracias a las adquisiciones de TechnoTrends en España, Datavision en Alemania, Pure AV en Reino Unido, AVC en Dinamarca y Cenero en EE.UU. Esta exitosa cuarta edición de Be Hybrid Be Collaborative es la muestra de que el trabajo híbrido sigue suponiendo un reto para las empresas” asegura el Director Comercial de Grandes Cuentas de Ricoh para España y Portugal, José Tamajón. Según Frost and Sullivan, de los más de 60 millones de salas de reuniones de todo el mundo, sólo el 8% están correctamente preparadas para usar vídeo, lo que redunda en una mala experiencia para los asistentes remotos. Sin embargo, el 98% de las compañías reportan una mejora de la productividad cuando adoptan nuevas formas de colaborar.

“Es un lujo este evento porque cuenta con los principales proveedores al servicio del cliente para satisfacer sus necesidades de comunicación, colaboración, videoconferencia, AV, trabajo flexible e híbrido” celebraba en su primera intervención Antonio Cruz CruzConde, director de Puesto de Trabajo y Seguridad en Microsoft España.

Ricoh diseña, configura, implementa y da servicio a los espacios de trabajo digitales abarcando desde soluciones para la PYME hasta grandes proyectos corporativos para empresas del IBEX35. Durante el evento, en colaboración con los principales fabricantes del sector y patrocinadores del evento, se presentaron lo último en auriculares, microfonía, sonido y vídeo para salas de reuniones, displays y soluciones audiovisuales, sistemas de videoconferencia, colaboración inalámbrica y remota…

Los asistentes pudieron descubrir de primera mano la tecnología más disruptiva que conecta personas y talento sin importar su ubicación. Tras una demostración de innovación que mostró la creación de un auditorio en el metaverso, gemelos digitales y la integración de ChatGPT en entornos de realidad extendida, los partners tecnológicos presentaron las soluciones más innovadoras en la construcción de escenarios de colaboración.

Microsoft

Uno de los aspectos que puede resultar más complicado en muchas organizaciones que desarrollan su actividad en escenarios híbridos es lograr que todas las personas que asisten a una reunión se sientan igualmente integradas, independientemente de si se encuentran físicamente en una sala junto a otros compañeros o conectados en remoto desde cualquier lugar. La propuesta de Microsoft para puesto de traba- jo y espacios colaborativos híbridos (Microsoft Teams Rooms y SurfaceHub) se complementa con una variedad de fabricantes que ofrecen soluciones adaptables a cualquier espacio y presupuesto.

"Los modelos híbridos demuestran que no hay una única solución; esto va de estar en constante adaptación al cambio" recalca Antonio Cruz. Un cambio que experimenta constantemente una de las herramientas hegemónicas durante la pandemia, Microsoft Teams, que ha sobrepasado los 300 millones de usuarios mensuales y que no para de crecer. Es una herramienta de videoconferencia, colaboración e incluso de automatización de procesos.

La experiencia de Ricoh como integrador tecnológico junto a innovadoras soluciones, como Microsoft Teams Room, garantiza experiencias inmersivas allí donde el empleado decida trabajar.

Barco

Este líder tecnológico mundial desarrolla soluciones de visualización en red para los mercados del entretenimiento, la empresa y la sanidad. En el ámbito de la colaboración empresarial, su solución de presentación y videoconferencia inalámbrica ClickShare fomenta la participación de todos los asistentes a una reunión, facilitando compartir su contenido desde cualquier dispositivo, o empezar la reunión desde su propio portátil, aprovechando los recursos audiovisuales de la sala.

Cisco

El principal fabricante de soluciones de colaboración Cisco y Microsoft anunciaron su alianza para certificar sus productos de videoconferencia para Microsoft Teams Rooms. La calidad de diseño, la inteligencia de las cámaras y audio junto a la seguridad y su portal de gestión son características comunes en todas sus soluciones. Cisco ofrece el porfolio más amplio del mercado para soluciones de videoconferencia para el puesto de trabajo personal, salas de reunión o auditorios, proporcionando una experiencia nativa de Microsoft con la calidad, innovación y fiabilidad destacada de su hardware.

Epos

La compañía danesa hereda todo el conocimiento y saber hacer de Sennheiser Communications, para ofrecer soluciones de audio y comunicaciones unificadas y de colaboración en tres gamas diferentes: IMPACT (auriculares para profesionales que trabajan en centros de atención telefónica u oficinas particularmente activos), ADAPT (auriculares para profesionales que participan en reuniones a distancia desde otras ubicaciones) y EXPAND (soluciones flexibles de altavoces portátiles y conferencia plug-and-play para profesionales).

Lenovo

Esta empresa adquirió el negocio de PC de IBM en 2005, incluidas las líneas de portátiles y tabletas ThinkPad, y ayudó a la empresa a globalizarse, convirtiéndose en el tercer fabricante de ordenadores más grande del mundo por volumen. Desde entonces, Lenovo ha formado joint ventures con diferentes empresas y adquirido otras en diversos mercados, como el negocio de teléfonos inteligentes de Motorola y los servidores System X de IBM. Esta herencia única ha posicionado a Lenovo con todos los componentes básicos para seguir impulsando una transformación más Smart con dispositivos inteligentes, infraestructura y centros de datos.

Lg

LG y Ricoh han firmado un acuerdo a nivel europeo, en virtud del cual, ofrecen a las empresas nuevas posibi- lidades en comunicación digital. De esta forma, ambas empresas operan como un proveedor único de pantallas para diferentes aplicaciones como señalización digital, salas de reuniones y auditorios. Combinar las capacidades de Ricoh con la tecnología de vanguardia de LG permite potenciar los puestos de trabajo digitales y ofrecer la tecnología de comunicaciones más avanzada con facilidad.

Logitech

Logitech conecta y capacita a las personas para que puedan comunicarse y colaborar, estén donde estén, a través de soluciones con una calidad técnica de primer nivel, sencillas y flexibles. Cuenta con soluciones para todos los espacios y modos de trabajo, desde webcams y auriculares profesionales para equipar el espacio de trabajo personal, hasta avanzadas soluciones de video colaboración para salas, como es el caso de Rally Bar, la barra de vídeo todo en uno, donde diseño e innovación se mezclan aportando un dispositivo único en su categoría, gracias a las funciones integradas. Una completa gama de dispositivos de vídeo y audio compatibles con las principales plataformas de videocolaboración en la nube, que se ajusta a todo tipo de necesidades, fomentando la colaboración y la participación activa de los empleados en los modelos de trabajo actuales.

Jabra

En el ámbito de la colaboración, estos entusiastas del sonido reinventan la videoconferencia para ayudar a los clientes a adaptarse a las nuevas formas de traba- jar en la nueva normalidad. Un completo catálogo de soluciones para entornos de trabajo híbrido donde destaca la nueva barra bajo sistema Android que proporciona la mejor experiencia inmersiva, colaborativa e inclusiva con las mismas características diferenciadoras de la Panacast 50 (visual director, zoom inteligente, dynamic composition) con unidad de computación integrada dentro la barra que estará disponible a partir de junio.

Neat

La compañía nórdica diseña dispositivos de vídeo pioneros, sencillos y elegantes que hacen que las reuniones virtuales sean casi tan reales como las presenciales. Los dispositivos de Neat son increíblemente fáciles de instalar, configurar y utilizar, y cuentan con características únicas para apoyar un entorno de trabajo híbrido más seguro, mejorado y atractivo. De entre estas muchas innovaciones destaca Symmetry que restablece el equilibrio entre las personas que se encuentran en una sala de reuniones y las que están a distancia presentando a todos al mismo nivel y encuadrando individualmente a cada participante de la sala. Al mismo tiempo, gracias a su burbuja acústica, Neat consigue que lo que los participantes remotos oigan sea lo que ven.

Pexip

Esta plataforma de videoconferencia interopera entre distintas herramientas de colaboración y dispositivos de sala, de escritorio o móviles, permitiendo que las personas se reúnan independientemente de la tecnología que utilizan. La plataforma de Pexip es nativa en la nube, y cuenta con las Certificaciones de Seguridad que garantizan la confidencialidad de las comunicaciones. Pexip simplifica las videoconferencias complejas, las organizaciones se pueden comunicar cara a cara de forma segura, por eso es el proveedor líder de infraestructura de videoconferencia para el sector público y grandes empresas.

Poly

Poly crea soluciones de audio y vídeo de calidad premium para realizar las mejores reuniones en cualquier lugar y momento, siempre. Auriculares, produc- tos de audio conferencias y videoconferencias, teléfonos de escritorio, software de análisis y servicios que están pensados para conectar a la gente en cualquier entorno. Son soluciones profesionales, fáciles de usar y funcionan de manera fluida con los mejores servicios de audio conferencias y videoconferencias.

Samsung

Samsung ha adaptado su amplia gama de tecnología de consumo al ámbito empresarial para equipar el puesto de trabajo digital del futuro. Herramientas profesionales como smartphones, tabletas, monitores y dispositivos enfocados a mejorar la productividad de los usuarios complementan las soluciones que ofrece Samsung para entornos corporativos como displays para espacios colaborativos, salas de reuniones o el majestuoso videowall LED para auditorios que presidía el recinto donde se celebró el evento.

Yealink

Este proveedor líder mundial de soluciones de colaboración y comunicaciones unificadas especializado en videoconferencias, comunicaciones de voz y colaboración, está dedicado a ayudar a cada persona y organización a adoptar el poder de la colaboración y ponerla al servicio de la productividad. Entre su catálogo destaca la barra de colaboración A10 para salas de reunión, capaz de proporcionar una experiencia nativa en Microsoft Teams, optimizada con la inteligencia artificial de sus cámaras a un precio asequible para cualquier organización.

Parece que la realidad virtual, aumentada, el metaverso y este tipo de experiencias inmersivas conviven con nosotros desde hace poco, pero la realidad es que llevan muchos años desarrollándose.

EstudioFuture fue una de las primeras compañías en dedicarse a ello. Vieron el futuro que podían aportar estas tecnologías y no dudaron un segundo en demostrar la potencia que tienen y los infinitos usos que pueden generar.

Joaquín Ruipérez, CEO de EstudioFuture, nos cuenta un poco más sobre estas experiencias en los dos verticales en los que se especializan: el entretenimiento y la formación.

¿Cómo nace EstudioFuture?

Desde siempre me gustaron los gráficos y la animación por ordenador, pero antes no había carreras sobre esto. Estudié una Ingeniería Industrial y tras acabar la carrera empezamos a trabajar con infografías, que era lo que tenía salidas. Poco a poco nos fuimos metiendo en animación 3D, haciendo películas y documentales y finalmente dimos el salto a la interactividad, como videojuegos.

Por el 2014, salieron las gafas Oculus. Probamos el prototipo inicial y vimos que eso iba a ser el futuro. Nos metimos de lleno. Fuimos una de las primeras empresas en España en trabajar directamente con Oculus, desde el 2016. Lo vimos claro y nos metimos en toda la parte de realidad virtual.

La salida de estas gafas fue lo que definió en lo que nos íbamos a centrar. Antes ya había habido algunas cosas de realidad virtual, pero nunca unas gafas que te permitieran ver que estabas ahí. La nueva era de la realidad virtual empieza en 2014 con Oculus.

¿Cómo se ha ido desarrollando la empresa desde entonces hasta el día de hoy?

Sobre todo hemos ido creciendo desde 2016 a 2019. Ha sido un crecimiento bastante alto. Tenemos una empresa muy familiar. Yo soy gerente y CEO en cuanto a la parte más administrativa y mi hermano, que es programador, es el jefe de programación.

Al principio solo éramos mi hermano y yo. Con el paso del tiempo fuimos ampliando la plantilla. Ahora somos unas 16 o 18 personas, según el volumen de proyectos que hagamos a la vez. Pero nos sentimos cómodos así. No pretendemos llegar a ser una empresa de 500 personas. Queremos llevar un buen balance entre vida y trabajo. Además, seleccionamos los proyectos que nos gustan. Tenemos la suerte de que nunca hemos necesitado un comercial. Nos movemos por el boca a boca y los clientes que repiten con nosotros. Eso lo combinamos con proyectos propios que estamos haciendo ahora.

¿Cuál es vuestra forma de trabajar y cómo desarrolláis vuestros proyectos?

El equipo es multidisciplinar. Tenemos una pequeña parte de gestión y luego casi todo es producción. Están los diseñadores, que son los que piensan la experiencia, qué se puede hacer o qué no, teniendo en cuenta siempre el presupuesto, el tiempo, la calidad final… Por otra parte, están los programadores y, por último, los artistas, ya sea de modelado, de animación, de sonido, de dibujo 2D… Realizamos todo tipo de proyectos.

El cliente nos plantea su necesidad y a partir de ahí se elabora toda la parte de desarrollo previa de preproducción, desarrollo del guión y de entender el objetivo del cliente. Elegimos el mejor procedimiento y la tecnología que mejor se adapte a lo que quiere. Se guioniza la experiencia, se enseña, se consensua y se realiza el primer prototipo. Una vez comprobamos que ese prototipo funciona lo ponemos, por así decirlo, bonito.

Se integra el sonido, los personajes, con gráficos bien hechos y la parte final. Son proyectos que pueden durar desde 2 meses a 2 años, depende de la magnitud.

Por ejemplo, estamos trabajando con Accenture Global en Chicago, desarrollando una especie de mundo virtual para entrenamiento y formación en ciberseguridad. Llevamos dos años con este proyecto porque va a ser algo muy grande. Estamos ya en la fase final de pruebas y se lanzará enseguida.

¿Con qué tecnología contáis?

En cuanto a motores de render trabajamos sobre todo con Unity. Hemos hecho también cosas con Unreal, pero nuestro motor principal es Unity. De hecho, hemos tenido durante mucho tiempo contacto con ellos. Siempre nos han llamado para explicarnos qué podíamos hacer en realidad virtual con Unity y hemos ido a exponer con ellos en Ámsterdam y en Vancouver.

Además de Unity, en cuanto a herramientas 3D, utilizamos Maya o 3D Studio Max, los paquetes clásicos de modelado 3D y, por supuesto, toda la suite de Adobe.

¿En qué consiste el proyecto de Accenture?

La explicación rápida es que vamos a crear un sitio donde la gente se pueda meter para hacer unos cursos de formación. Pero todo esto lo vamos a crear de una forma original. Antes, en tu ordenador, tenías un menú en el que elegías una lección u otra. Ahora, en vez de eso, vas a aparecer en un mundo muy chulo, con puentes, castillos o donde ves a la gente pasear.

Por ejemplo, tienes el castillo de ciberseguridad que se llama Spooky Mansion, la mansión encantada. Puedes entrar para jugar un escape room en el que te hacen preguntas y retos como, por ejemplo, descubrir si un email es falso o verdadero. Cosas relacionadas con la ciberseguridad, pero de una forma muy divertida.

Accenture tiene un objetivo concreto, que es que todo el entrenamiento que hacían allí antes en materia de ciberseguridad, que a lo mejor lo hacían con Power Point o con vídeos, ahora lo realicen de una manera interactiva. Es la misma formación de siempre pero de una forma mucho más divertida.

¿Qué limitaciones y retos se os plantean al crear un mundo virtual?

Una de las limitaciones es la dimensión. Es decir, qué número de gente como máximo puede entrar en ese mundo. Por ejemplo, en el caso de Accenture no pueden entrar las 500.000 personas todas de golpe. Se crean diferentes instancias en distintos servidores. Como si fueran copias de ese mundo.

Y los retos, para esto y también para el metaverso, es que empiece a haber estándares que a día de hoy no existen. Se está empezando a trabajar en ello. Grandes empresas como Meta, Disney o Cisco empiezan a hablar sobre qué estándares elaborar para que todos esos mundos virtuales creen ese metaverso.

Hay que tener en cuenta que metaverso hay uno. Es como Internet, solo hay uno. Pues el metaverso sería como un Internet amplificado a lo inmersivo.

Os dedicáis a dos verticales que son el entretenimiento y la formación, tal como nos habéis contado con el proyecto de Accenture. En el caso de la formación, ¿qué es lo que aporta la realidad virtual?

Con el proyecto de Accenture se ve el dinamismo que aporta. Normalmente se tarda una media de entre 6 y 9 meses para realizar este tipo de cursos de formación. Con la realidad virtual se hace en la sexta parte de tiempo, porque realmente todo el mundo quiere hacerlos. Además, funciona mejor porque te enteras más. No es lo mismo que te lo expliquen a que lo hagas. Yo doy clase en el IED sobre realidad virtual y sobre cómo la realidad virtual enseña al cerebro. Es como las escalas: si te lo cuentan retienes el 10%, si lo ves retienes el 20% o el 30% si lo escribes, si te ponen un ejemplo el 40%... pero si además lo haces retienes el 80%. Y si encima lo realizas en las mismas condiciones de la realidad que conoces retienes muchísimo más. La realidad virtual te proporciona una práctica muy real y aprendes mucho más en menos tiempo.

Precisamente por eso es uno de los verticales de la realidad virtual que más dinero está dando y se está desarrollando. Las empresas ven que antes se gastaban 100.000 euros en entrenar a 100 personas y ahora se gastan 200.000 pero entrenando a toda la compañía.

Otro ejemplo son los transportistas que trabajan para Repsol. Alsa tiene una división de transportistas que se encargan de toda la zona de Andalucía, Citesa de Barcelona... hay 6 o 7 empresas que trabajan transportando. Para entrenar a todas esas personas antes tenías que desplazarte, cerrar una estación de servicio durante unos días, convocar cada día a 20 o 30 personas, realizar las prácticas… Al final era un proceso que podías hacer limitadamente.

Hace unos años desarrollamos para ellos unas herramientas de realidad virtual, en las que poniéndote las gafas ves la estación de servicio y un encargado te explica qué hacer. Ahora tienen en cada base dos o tres puestos con la realidad virtual ya instalada y todos los camioneros pueden entrenar todos los días. Cada semana a Repsol le llega un reporte de esos entrenamientos indicando cuántos trabajadores han entrenado o cuáles han sido los procesos que peor se han desarrollado, para ver cómo evolucionan. Por otra parte, este tipo de entrenamiento también te pone en situaciones de riesgo que antes no se podían recrear. Por ejemplo, estás haciendo el entrenamiento y de repente se pone a llover o hay una mancha de aceite y un pequeño fuego. Así se puede observar cómo reaccionan. Entrenas de forma segura procedimientos que antes no podías. Tiene infinitas cosas a favor.

Además, hay algo que creo que nosotros hacemos muy bien y es el desarrollo de los personajes. No es lo mismo estar entrenando y oír una voz con las instrucciones a interactuar con un personaje que te da la bienvenida y sabe reaccionar a lo que tú haces.

¿Esos personajes están hechos con vuestra tecnología VIVO?

Exacto. Nosotros venimos del mundo de la animación y nos gusta todo lo que se refiere a la animación de personajes. Es una parte que no todas las empresas saben hacer porque es costosa. Hay que crear el personaje, rigearlo para que esté bien animado, la voz y todo.

Desde hace tiempo empezamos con el sistema VIVO, porque en realidad virtual la clave es mantener la inmersión. Si de repente estás hablando con un personaje y aunque te muevas él sigue hablando a la pared, pues queda raro, no parece creíble. Y si no te lo crees no es tan efectivo.

Una vez que detectamos eso vimos lo importante que era que el personaje reaccionara a lo que hacía el usuario. En VR te puedes mover, agacharte, estar en un lado y en otro. Ese personaje siempre sabe lo que haces, donde estás, si le estás mirando o no, si le estás haciendo caso o no y en consecuencia reacciona. Esa reacción es muy importante, útil y te mete totalmente en el papel.

Si, por ejemplo, tienes que coger un albarán que te está entregando y no lo haces va a interactuar contigo y te va a decir “venga tío, que tengo trabajo”.

¿Esta tecnología se basa en Inteligencia Artificial?

Al principio se trataba más de animación, pero cada vez estamos integrando más inteligencia artificial. De hecho, ahora estamos desarrollando la evolución de eso, que es el proyecto por el que EstudioFuture ha recibido una subvención con los Fondos Europeos. Había una parte destinada a la inteligencia artificial donde se presentaron empresas fortísimas, pero nosotros conseguimos llevarnos una parte para desarrollar VIVO.

Ahora se llama proyecto DaVinci. Queremos evolucionarlo para que cada vez esos personajes sean más listos.

En cuanto a entretenimiento, tenéis un juego llamado Hyde & Seek. Este juego se basa en realidad aumentada en vez de realidad virtual, ¿no? ¿Con qué tipo de tecnología funciona?

El prototipo de Hyde & Seek lo desarrollamos cuando salieron las gafas Magic Leap. Hasta ahora hemos hablado de realidad virtual, te pones las gafas y solo ves ese mundo virtual, no ves el mundo real.

Las Magic Leap son gafas de realidad aumentada que mezclan la realidad con, en este caso, mi oficina y meten el personaje en ese espacio. Esas gafas de realidad aumentada o mixta entienden el entorno. Es decir, entienden que hay una mesa, lo que es un suelo, lo que es un techo. Nuestros personajes de Hyde & Seek saben que para esconderse tienen que hacerlo detrás de algún objeto que se encuentre en la estancia.

Se hizo este prototipo y la verdad es que gustó mucho.

Finalmente no se terminó de desarrollar porque Magic Leap se enfocó más al mundo empresarial, pero estaba muy chulo.

Ese tipo de gafas son el futuro. Es lo que sacará dentro de muy poquito seguramente Apple. El siguiente punto que va a revolucionar todo. Se especula que puede que este año saquen unas gafas de ese tipo. Unas gafas normales con las que en algún momento podrás mezclar imágenes virtuales sobre la realidad.

¿Podríamos decir que el futuro es más realidad aumentada o mixta que virtual?

Va a ser las dos cosas y seguramente conectadas, pero estoy seguro que de aquí a diez años habrá mucha gente por la calle con gafas de realidad aumentada. Por ejemplo, que te den información al ir al súper, mirar las baldas y que te diga qué producto está en oferta o si en otro sitio es más barato. O ir a una reunión y que te ofrezca información sobre el resto de gente. Quién sabe.

Por la otra parte, la realidad virtual es la que irá asociada al metaverso. Será como un universo paralelo en el que eres otra persona, o no. Vivirás experiencias que son más divertidas o no puedes hacer en la vida real. El metaverso de verdad despegará cuando pasen dos cosas: la primera que mucha gente tenga gafas en su casa.

Pero para que eso pase tienes que poder hacer cosas en la realidad virtual que te compense hacerlas ahí y no en la realidad. Esa es la segunda.

Siguiendo con el entretenimiento y sin contar todo lo que ya hemos mencionado, ¿qué más posibilidades ofrece la realidad virtual?

Tengo un ejemplo muy bueno. En Almería hay un pueblo pequeñito que se llama Pulpí. Allí, en una mina casi un kilómetro bajo tierra, se encuentra una Geoda gigante. Es una joya geológica única en el mundo y, evidentemente, por motivos de seguridad y de conservación, no se podía bajar a verla.

En 2015 estuvimos en Fitur presentando el que fue el primer proyecto que hizo EstudioFuture: una visita virtual por los Baños de Archena. Se trataba de enseñar ese entorno y facilitar la forma de estar allí sin estar realmente. El Alcalde de Pulpí lo vio y nos preguntó si podríamos hacer algo así con lo de la Geoda. Mi respuesta fue que la realidad virtual es justo lo que hace. Darte la oportunidad de visitar sitios que de otra manera sería imposible.

Hicimos todo un escaneado de la mina y se realizó una experiencia entera, desde la puerta de la mina hasta llegar a la Geoda. Fue un exitazo. Ganó por entonces el premio a mejor experiencia de realidad virtual en castellano. Para que te hagas una idea de la dimensión, competimos por ese premio con el capítulo que se hizo de la serie de Televisión Española de “El Ministerio del Tiempo”. Lo ganamos nosotros, sobre todo por el caso de uso claro y de éxito que supuso. Pulpí tiene 7.000 habitantes y desde hace dos años las cifras indicaban que más de 50.000 personas habían pasado por el Centro de Interpretación de Pulpí de la Geoda para ver la experiencia virtual. A raíz de eso consiguieron subvenciones de la Junta de Andalucía para poder hacer una parte visitable. Es otro claro uso de la realidad virtual, en este caso para turismo.

Nosotros ya estamos especializados en la parte de virtual training. Tenemos pocos clientes pero muy buenos y grandes, con lo cual queremos mantenerlos y por supuesto seguir dándoles soporte. Por otra parte, están nuestros proyectos propios.

El objetivo es intentar mantener esas dos patas de la empresa, la de entretenimiento y la de training y seguir creciendo. Pero creciendo bien.

¿Cómo debe evolucionar la tecnología para seguir siendo útil?

Yo creo que lo más importante es que haya estándares. Lo más simple para el metaverso es que empiecen a ponerse de acuerdo para que todos esos mundos virtuales que se puedan crear estén conectados. Que yo pueda ir con mi avatar y con mi wallet a todos los sitios. Si compro una camiseta virtual en el metaverso de Zara me tiene que valer para ir al metaverso de El Corte Inglés.

La tecnología ya está preparada, pero empieza a estar cada cosa por su lado. Hay que intentar unirlas todas y hacer estándares que hagan que funcione y que tenga unas normas, como se hizo en su día con Internet.

Y por otra parte, para que sea útil, los dispositivos deben ser sencillos y asequibles de precio.

¿En qué proyectos estáis trabajando ahora?

Ahora mismo seguimos con el proyecto de Accenture y también estamos desarrollando un juego para realidad virtual.

La realidad virtual tiene mucha aceptación en los juegos de terror, porque es todo tan visceral y real que a la gente le gusta.

Nuestro proyecto es más de terror psicológico y, como te comentaba antes, estamos dando mucho peso a los personajes para que parezcan reales. No tanto porque se vean fotorrealistas, sino por los gestos, lo que dicen, cómo reaccionan ante ti…

En el juego empiezas encerrado en una bodega con una niña y su supuesta madre. Cuando llevas diez minutos jugando, la madre se va un momento y la hija te pide ayuda y te dice que no es su madre, la versión de la madre es otra, luego una persona que está intentando entrar pero la madre dice que quiere matarte… El objetivo es crear esa sensación de incertidumbre, de no saber qué hacer o a quién creer. Que según lo que tú hagas esos personajes te transmitan sensaciones, miradas y actúes en consecuencia.

Hacer física la realidad virtual

Realidad virtual, aumentada o mixta. Invelon es una empresa que ha desarrollado soluciones en estas tecnologías para procesos corporativos y de experiencia de usuario que prometen cambiar la forma en la que percibimos el mundo. Cuando se desarrolla cualquier producto, desde la perspectiva sectorial que sea — aeronáutica, marketing, cine, fabricación industrial, etc.—, es necesario crear prototipos. Hasta ahora ha sido necesario realizarlos físicamente, explorarlos, analizar sus fallas y ventajas y volver a crearlos. Ahora podemos darles vida en entornos virtuales mediante herramientas 3D, conocerlos, encontrar sus problemas y arreglarlos en cuestión de minutos. Esto ya está al alcance de nuestras manos gracias a los desarrollos que está realizando Invelon.

¿Cómo nace Invelon?

Invelon nace hace cinco años. En aquel momento, uno de los clientes del grupo nos explicó la problemática que tenía a la hora de validar sus prototipos. Primero construía validaban los diseños en su ordenador y, después, lo fabricaban las veces que fuera necesario hasta dar con la pieza final. Este proceso les suponía tiempo y costes muy elevados.

Del análisis de ese proceso —y que comparten muchas otras empresas manufactureras— nació una idea que, poco tiempo después, se convertirá en una empresa: Invelon. También nació uno de sus productos estrella: Aurora. Es un software que permite validar proyectos de ingeniería en realidad virtual.

¿Qué servicios ofrece Invelon?

En Invelon desarrollamos productos de software de realidad virtual, aumentada y mixta para las empresas. Estos productos son "llave en mano" y están personalizados para cada uno de nuestros clientes. Ofrecemos un servicio de consultoría específico para proporcionar soluciones profesionales a medida y ayudar a nuestros clientes a adoptar la mejor tecnología. En este proceso siempre tenemos en cuenta las diferentes fases dentro del ciclo de vida del producto. Además, somos resellers y partners de las principales marcas de hardware de realidad virtual, aumentada y mixta.

¿Cómo entiende vuestra empresa la realidad virtual?

Para Invelon la realidad virtual es una de las tecnologías más importantes con las que trabajamos, junto a las tecnologías de realidad aumentada y mixta. También la entendemos como una herramienta facilitadora para las empresas que la integran. Además, también es una solución que puede integrarse en muchísimos sectores y de forma transversal, es decir, existen aplicaciones para múltiples departamentos dentro de las empresas.

¿Por qué realidad virtual y no contenido reproducido de la manera tradicional? ¿Qué aporta la realidad virtual al usuario que la percibe? ¿Qué gana la empresa que contrata estos servicios?

La realidad virtual aporta muchos beneficios, aunque por supuesto, hay que analizar previamente la aplicación para saber los que aportará a cada caso en concreto. Por ejemplo, un showroom VR para un departamento de marketing puede aportar una experiencia de compra innovadora y mucho más inmersiva que un catálogo tradicional y en papel. Algunas otras aplicaciones, como Aurora, pueden reducir los tiempos y costes en el proceso de fabricación, ya que validando los proyectos 3D en un entorno de realidad virtual y a escala real, reducirá los prototipos en físico.

¿En qué difiere la narrativa de un contenido en realidad virtual de otro convencional?

La realidad virtual es lo más similar al mundo real, —pero con información adicional—, que el mundo real no puede proporcionar, si más no en tiempo y forma. Permite vivir experiencias fuera de lo común y, en ocasiones, imposibles de llevar a cabo en la realidad. Como ejemplo, podríamos decir que es capaz de explicar aquello que con palabras no se puede explicar y aportar, además, valor añadido para aquellas empresas que la integren.

¿Cuáles son las posibilidades comerciales que tiene esta tecnología?

¡Infinitas! De hecho, constantemente descubrimos nuevas aplicaciones en el mundo de la realidad virtual. Este es otro de los grandes beneficios y uno de nuestros valores añadidos, poder crear soluciones de realidad virtual con los requisitos de nuestros clientes y en base a sus necesidades.

¿Qué verticales de negocios habéis explorado?

En Invelon tenemos clientes de múltiples sectores, como industria, educación, turismo, medicina, arquitectura o logística, entre muchos otros.

¿Cuáles son los casos de éxito que habéis desarrollado?

Contamos con una cartera de más de 1.000 clientes, a los cuales hemos integrado diferentes productos de las tecnologías que desarrollamos. De hecho, en nuestra página web contamos con una sección de casos de éxito.

Estamp es una empresa dedicada al desarrollo y producción de piezas para la industria de la automoción. Esta compañía necesitaba una herramienta que le permitiera llevar a cabo auditorías internas y ofrecer asistencia remota entre las diferentes plantas, que tiene situadas alrededor del mundo, para, así, ahorrarse los desplazamientos y realizar los procesos de validación de una forma mucho más rápida y eficaz. Requería una solución para resolver problemas en tiempo real con las manos desocupadas, y, de esta forma, conseguir la máxima eficacia en las inspecciones en remoto. Una solución eficaz que además permitiera el máximo de interacción a través de vídeos, capturas de pantalla y anotaciones.

La solución implementada fue Microsoft Dynamics 365 Remote Assist, junto al visor de Realidad Mixta HoloLens 2 de Microsoft. Con la integración de Hololens 2 y Microsoft Dynamics 365, en las diferentes sedes de Estamp, sus operarios pueden conectarse en remoto y en tiempo real con unas gafas y un software de realidad mixta, para llevar a cabo auditorías internas y validar procesos en otras plantas.

Siemens Gas and Power es una de las empresas del sector energético más grandes del mundo. Las piezas de recambio que salen del centro logístico de Berlín tienen que documentarse, tanto para clientes como para las autoridades aduaneras de importación. Anteriormente, en Siemens realizaban las fotografías manualmente cada vez que preparaban una orden para un cliente, lo que ralentizaba el proceso. Es por este motivo, que la empresa Siemens Gas and Power tenía como objetivo acortar los tiempos de entrega digitalizando los almacenes mediante procesos digitales de picking continuos y evitando en todo momento la gestión mediante papel y otros dispositivos manuales que ralentizaban aún más los procesos.

Por otro lado, una de las necesidades de la empresa Siemens era el hecho de tener un suministro automatizado de información en forma digital. En otras palabras, crear un archivo digital de elementos que puedan ser de utilidad para otros departamentos, clientes o entidades. En este caso, Siemens requería de un archivo que almacenara las fotografías de cada una de las piezas de repuesto para las autoridades aduaneras de importación.

TeamViewer Frontline xPick es una solución que muestra toda la información que pueda necesitar un operador de picking durante su actividad, directamente en su campo de visión, con un visor de realidad aumentada. En esta compañía empleamos los visores de realidad aumentada Vuzix M300, junto con el escáner de anillo inalámbrico Hyco W26, con el propósito de incrementar la eficiencia en los almacenes de la empresa.

En el sector turístico podemos destacar el caso de éxito que desarrollamos con ARA LLEIDA. En este caso implementamos soluciones de realidad aumentada. Para poder promocionar turísticamente las pistas de esquí se trabajó con la herramienta AR Catalogue, ofreciendo a Ara Lleida dos soluciones en este sistema. Desde Invelon, trabajamos en una solución en Realidad Aumentada Web; un recurso interactivo accesible y al alcance de todos; en el que, a través de una página web, se visualiza un modelo 3D interactivo animado de cada una de las pistas de esquí. Además, también se facilitó a Ara Lleida una guía interactiva con toda la información. También se aportó una solución en realidad aumentada que se centra en la visualización de las pistas de esquí en cualquier lugar a través de la lectura de un código QR utilizando un dispositivo móvil o una tablet. La representación de las estaciones de esquí permite ver los tipos de pistas y sus colores, los puntos de interés, dónde se encuentran los telesillas o el centro médico, entre otras opciones.

Estos son algunos de los casos de éxito que destacamos en nuestra página web.

¿Qué retos tecnológicos habéis encontrado en cada uno de estos casos de éxito?

Los retos tecnológicos son numerosos. Pero la tecnología aporta muchos beneficios. Así como la posibilidad de visualizar y comprobar la maquinaria y su funcionamiento antes de fabricarla, hacer formaciones con alta peligrosidad en entornos inmersivos y que en el mundo real serían imposibles de llevar a cabo, o crear instrucciones holográficas de procesos logísticos para sustituir los manuales en papel.

¿Qué soluciones habéis encontrado para sacar el máximo partido a este contenido en cada uno de estos casos de éxito?

Nuestro principal objetivo es optimizar al máximo cada uno de nuestros productos y democratizar estas soluciones para que, cada vez más empresas, puedan integrar este tipo de tecnologías.

¿Qué os han aportado soluciones como el sistema de realidad virtual de Canon?

Capturar, de forma mucho más eficaz y sencilla, entornos reales para posteriormente crear experiencias en realidad virtual de máxima calidad.

¿Cuál es el estado actual de las herramientas y tecnologías que soportan los contenidos de realidad virtual? ¿Cuáles son sus capacidades?

Cada vez existen más herramientas y dispositivos de realidad virtual, esto hace que el mercado sea cada vez más competitivo y se optimicen al máximo los productos. De manera que hace unos años esta tecnología era para muy pocos y actualmente es mucho más accesible. No es solo en precio, sino también en comodidad, por ejemplo, en el mercado ya existen visores con lentes pancake, como las PICO 4, que se las llama así por su tamaño y ligereza, además de ser standalone, es decir, no es necesario conectarlas a un ordenador para utilizarlas.

La tecnología para visualizar el contenido en realidad virtual tiene un gran hándicap: su accesibilidad. ¿Cómo debe evolucionar la tecnología para que su acceso sea más cercano al usuario? ¿Será necesario siempre depender de unas gafas de realidad virtual para contemplar este contenido?

La realidad virtual es una tecnología que nos inmersa al 100% en un entorno virtual, por lo tanto, es necesario conectarse a través de unas gafas de realidad virtual. Creemos que el reto no está tanto en eliminar el visor por completo, o al menos en los próximos años, sino en conseguir visores los más ligeros y cómodos posibles y a un precio asequible para todos los públicos, ya que sin duda es una tecnología en la que puede consumirse todo tipo de contenido.

¿Qué posibilidades aportaría a este contenido tecnologías como el metaverso?

El metaverso y la realidad virtual van de la mano, o al menos es la tecnología con la que ha nacido. Estamos seguros de que la realidad virtual tendrá un papel fundamental en el metaverso, aunque seguramente haya otras que confluyan, como la realidad mixta o la háptica o incluso otras que todavía no existen, para llevar las experiencias un nivel inimaginable.

¿Qué evolución vivirá Invelon?

Nosotros diríamos que evolucionamos día a día, así como todas las tecnologías con las que trabajamos. La evolución es algo que nos acompaña desde los inicios y que hemos tenido que seguir con constancia para llegar a donde estamos ahora. Por supuesto, seguiremos trabajando para descubrir todo lo que pueden aportarnos estas tecnologías y como nosotros podemos añadirles nuestro valor para integrarlo en las empresas o todos los que puedan necesitarlo.

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