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EXPERIENCIAS INMERSIVAS
¿Qué es VTLAB y cómo se ha desarrollado a lo largo de los años?
VTLab es una empresa que hace realidad virtual y realidad aumentada mezclada con el modelo BIM, que es una metodología/tecnología que está impactando en el sector de la construcción. Damos soluciones de productividad para distintas facetas del sector.
Todo surgió a raíz de otra constructora en la que no éramos capaces de ofrecer más valor que el precio, al trabajar con los planos para intentar explicar el proyecto al cliente.
No entendíamos cómo en la construcción, que implica algo tan importante y costoso como el hecho de comprarte una vivienda o realizar una reforma, no existía alguna solución que permitiera “consumir” el producto.
Es decir, por ejemplo, cuando vas a comprar un coche normalmente puedes probarlo. No te dan unos planos del coche indicándote si tiene cinco tornillos o tres tuercas. Al final, no todo el mundo entiende un plano. Parece una cosa obvia porque hemos convivido con ello desde pequeños, pero no es un lenguaje natural e intuitivo. Un 3D puesto sobre la realidad es más entendible y, además, con el modelo BIM obtienes la información de todos los elementos que componen el proyecto.
En base a esa idea hemos ido evolucionando. La realidad virtual y la realidad aumentada han evolucionado muchísimo y están en plena explosión.
¿Qué es el modelo
BIM?
El modelo BIM es una metodología de trabajo y se trata de un estándar mundial para hacer modelos 3D de los edificios, activos o puentes, por ejemplo, que se están construyendo en el mundo. Es una base de datos con un interfaz gráfico. Cada elemento tiene información relacionada con ese elemento constructivo. Tienes todos los datos y unido a una interfaz como la realidad virtual y aumentada da un resultado muy potente.
Para entenderlo, un elemento podría ser una puerta. Esa puerta tiene sus características, un identificador único, la puedo unir con otras cosas y además es paramétrica con todo lo que le rodea. Puedo obtener todos esos datos necesarios en este modelo.
Y vosotros basáis vuestro trabajo sobre el modelo BIM, ¿no?
Exacto. El modelo BIM está determinado por ley. Lo hacen los arquitectos o el proyectista. De hecho, en Inglaterra ya es obligatorio para cualquier obra de administración, en Noruega y Finlandia también es obligatorio y está muy avanzado, en Estados Unidos también… En España, para obras de más de 2 millones de euros de la administración es obligatorio hacerlo en BIM y se dice que el año que viene lo será para cualquier proyecto de la administración. Es un cambio importante en construcción, un cambio de metodología y está costando, pero es algo que va llegando poco a poco.
Existe una comisión BIM ministerial y una directiva europea a nivel mundial.
También hay una normativa que regula, si quieres hacer el BIM en cualquier parte del mundo, que se haga de esta manera. Esto, por un lado, viene a una velocidad muy vertical, pero por otro lado tenemos la parte de la realidad virtual y la realidad aumentada, que es un vector que tiene una velocidad increíble. Aunque parezca que no, es así… al igual que decían hace 20 años que Internet no avanzaba. Creemos que la tecnología se hace de un día para otro y no, lleva su ritmo y, es más, lleva un ritmo endiablado. Además, yo creo que la revolución no va a ser la realidad virtual y la realidad aumentada. Va a ser el 3D.
¿El 3D será la revolución?
Yo creo que sí. Hay softwares de 3D como BIM, programas para editar 3D, móviles que hacen escáner 3D de cualquier cosa, bases de datos con modelos 3D… Vas a poder escanear en Wallapop un jarrón y ver cómo queda encima de tu mesa. Ya lo puedes hacer con un móvil. Todo eso es lo que nos va a traer el 5G: la revolución 3D.
Yo creo que podremos tener modelos 3D muy potentes que podamos cargar, editar, con mucha potencia a nivel de datos y de latencia, que ahora no es posible por infraestructura. Además, va a cambiar el modo de procesar. Ya no se procesará en un súper ordenador de 20000€. Se tendrá un procesador en la nube. Con esto, también llegará el concepto de stream 3D. Y, además, vinculado con toda la capacidad de sensores.
Al final tienes un escáner en el bolsillo. ¿Para qué vale eso? Pues no lo sé, pero hace 10 años pusieron una cámara en el móvil y nadie sabía muy bien para qué. Ahora tenemos modelos de negocio como Instagram, Snapchat u otras, que se basan en tener una cámara en el móvil. Entonces, ¿qué pasará cuando todos seamos conscientes de que podemos ver y consumir modelos 3D directamente con nuestro móvil?
¿Cuál es vuestra forma de trabajar y en qué tecnología os apoyáis?
Trabajamos dos tecnologías base. Una, como ya hemos hablado, es el BIM. La otra son los motores de render. Sobre todo trabajamos con Unity por razones técnicas, porque nos da más flexibilidad.
Ese es el perfil de los que formamos parte de la compañía. Luego, obviamente, tenemos gente todoterreno que se encarga, por ejemplo, de redes sociales y comunicación. Hacemos nuestros audiovisuales y para venderlo tenemos que hacer mucho vídeo. Tenemos que explicarlo muy bien, no podemos contarlo con palabras, entonces invertimos bastante en edición de vídeo.
¿Qué es exactamente vuestra plataforma VTPlatform?
A principios de 2017, empezamos a ver que esa transformación del modelo a realidad virtual y realidad aumentada, que al principio era muy complicado, nosotros lo hacíamos solos. Vimos que era el primer paso para luego realizar cosas de realidad virtual y aumentada con ese modelo 3D. Entonces empezamos a desarrollar una plataforma en la que subieras tu modelo directamente.
Realizamos una beta hace dos años y en febrero del año pasado fue cuando sacamos VTPlatform, que básicamente es una plataforma web. Como en cualquier web, te das de alta con usuario y contraseña y ya puedes trabajar con tus modelos. Primero se transforma para verlo en web y, automáticamente, en realidad virtual y aumentada.
Por ejemplo, el arquitecto o el diseñador te da el modelo, subes ese archivo a la plataforma y automáticamente se transforma a realidad virtual y aumentada. No es necesario hablar con nosotros y desde ahí generas una serie de módulos y herramientas para hacer distintas cosas.
Además, hemos desarrollado un sistema para superponer el modelo 3D con la realidad, sobre todo para el tema de obra y campo. Lo que conseguimos es hacer que funcionen esos espacios a la vez. Es decir, yo puedo estar inmersivamente en mi modelo y realizar un cambio o poner una nota en un pilar o una puerta. Alguien en campo, en la obra o en su casa puede ver esa misma nota que he puesto en cualquier otra parte del mundo.
El modelo BIM web ve esa nota también en el modelo 3D y viceversa. Lo puedes ver en tiempo real e inmersivamente, creando un flujo de comunicación impresionante, porque ya no es necesario que te desplaces a la obra para temas menores. Ya no indicas que hay un problema en una puerta, sino que te digo en qué puerta es y está absolutamente contextualizado, no solo en el lugar, sino también con todos los datos necesarios. Como decía Steve Jobs, no tienes una mancha a 10 cm de la cabeza y 5 cm del hombro, tienes una mancha aquí.
¿Qué ventajas ofrece la implementación de experiencias inmersivas como el metaverso, la realidad aumentada y la realidad virtual en el sector industrial? ¿Qué limites presenta?
Cuando hablamos de metaverso hay que saber de qué se habla. El metaverso es, por explicarlo de alguna manera, como un Internet tridimensional, con muchos matices, pero un Internet tridimensional.
El metaverso o la realidad virtual consiguen que lo físico y lo digital trabajen conjuntamente como si fuera uno. Tenemos lo mejor del mundo físico y lo mejor del mundo digital trabajando al mismo tiempo y además podemos atacarlo desde cualquier parte del mundo. Esto hace que las mejoras de proceso sean infinitas.
Los límites más grandes son de infraestructura. Podemos tener el coche que vuela, pero no tenemos autopistas aún. Falta infraestructura, 5G, protocolos de seguridad y falta que sea fácil. Si voy a desplegar una solución de realidad virtual, aumentada o de metaverso industrial para un proyecto, lo que me encuentro no son problemas de realidad virtual y aumentada. Me encuentro problemas de ciberseguridad, de sistemas que no se pueden comunicar, de que no tengo suficiente ancho de banda, de que no tengo latencia o aquí no me llega el 5G… esos son los problemas que están limitando, porque hace que al final haya fricciones. Además, en un sitio en el que están produciendo no puedes parar esa producción para probar si funciona o no. Lo que quieren son soluciones y mejoras inmediatas.
¿Cuál crees que será el futuro de la compañía?
Tenemos un gran problema y es que estamos en España. Yo soy muy patriota y cabezón en este sentido y quiero hacer esta empresa desde aquí. Creo que hay talento y se puede. Estamos en rondas de inversión y para competir internacionalmente tenemos que crecer.
El futuro se basa en seguir haciendo ese metaverso industrial y esa dualidad ciberfísica en la que el mundo de la obra o el mundo del campo trabajen conjuntamente con la oficina de manera continuada. Yo estaré en una obra y tú en la oficina y estaremos trabajando con avatares directamente en ese espacio ciberfísico.
Es una idea que hay que materializar todos los días con pequeños desarrollos y es en lo que trabajamos diariamente.
El camino hacia la educación híbrida y basada en la tecnología está más cerca que nunca. Por ello, en la Universidad Rey Juan Carlos se han puesto manos a la obra para digitalizar todos los espacios.
Alberto Sánchez Campos, vicerrector de Transformación y Educación Digital de la URJC, Valentín Felip Dorado, jefe de Servicio de Infraestructura Tecnológica en URJC, y Juan Manuel Dévora Lorenzo, director de Información Tecnológica URJC, junto con los integradores de NRD multimedia Francesc Valls y Rebeca García, nos han contado cuál ha sido el camino para abordar este proyecto y los retos más importantes a los que se han enfrentado.
¿Cuáles han sido los objetivos de la renovación?
Alberto: Justo antes del COVID, la Universidad Rey Juan Carlos tenía como 400 aulas con diferentes niveles de digitalización. Tratamos de crear un plan pensado para cuatro años, para tratar de digitalizar todas las aulas de la Universidad. Había un objetivo claro: la facilidad de uso y la estandarización. Es decir, que todas las aulas tuvieran una facilidad de uso, no solamente para los propios profesores, sino también para los estudiantes que pudieran utilizar los sistemas digitales y audiovisuales. Y por otra parte, que cualquiera de las aulas que un profesor utilizara tuviera más o menos el mismo estándar para que al cambiar de clase no hubiera ningún problema.
Lo que queríamos también, debido al COVID, era cubrir las necesidades de educación en un formato híbrido. Tanto para los alumnos que estaban en casa, como para los que estaban dentro del aula. Eso nos hizo plantearnos que teníamos que invertir sobre todo en la parte de mejora audiovisual, los sistemas de microfonía y los sistemas de audio. Ese era uno de los objetivos primordiales.
Juan Manuel: Los objetivos fundamentales de la Universidad eran objetivos de negocio. Esos objetivos de negocio eran estandarizar el modelo de aula
Tratamos de crear un plan pensado para cuatro años, para tratar de digitalizar todas las aulas de la Universidad. Había un objetivo claro: la facilidad de uso y la estandarización para que todos los profesores y alumnos tengan la misma experiencia independientemente del aula en la que estén. Debe ser un espacio que garantice la docencia tradicional: un profesor que imparte una clase convencional, que proyecta y se le escucha perfectamente, debe ser la misma experiencia en un entorno híbrido. Además tiene que ofrecer la posibilidad de que el profesor se grabe y pueda generar contenidos.
¿Qué tecnología habéis dispuesto y por qué?
Valentín: En cuanto al audio, la tecnología utilizada ha sido a través de equipos de DSP de audio, para poder convertir o inyectar la señal de audio a cualquier fuente o destino. En la parte de vídeo hemos pasado a WXGA en los proyectores. Emitimos en Full HD y hemos pasado a la parte de protocolo HDMI, incluyendo toda la parte de señalización. Hemos implementado una cámara 4K, que en la primera fase del proyecto no podíamos utilizar porque la matriz que teníamos no era USB 3.0. A día de hoy, Teams no utiliza esos anchos de banda, pero lo hemos adaptado de esta manera pensando en el futuro. Queríamos apostar por la última tecnología con la intención de estar preparados para lo que venga en futuros años. También tenemos el componente de USBC, que facilita al profesor la conexión de su equipo al sistema, por el cual controla todo el equipamiento que tiene dentro del aula. Esa es la sencillez que también buscábamos. Además hemos incorporado una pantalla táctil Wacom sobre la mesa, para que el profesor pueda realizar presentaciones y facilitar la docencia.
En el techo hemos puesto un beamforming con el objetivo de que el profesor pueda andar por todo el aula y el audio se recoja perfectamente desde cualquier parte; así tiene libertad de movimiento y los alumnos que están en remoto escuchan el audio cuando un compañero pregunta en local. Con eso hemos conseguido el DSP y reforzado la mesa del profesor con un micrófono de sobremesa. Se trata de un sistema de audio distinto, que en situaciones de problemas de voz o de garganta, cansancio o cuando el tono normal no es muy potente, el profesor no se ve obligado a entonar muy alto y puede impartir la clase sentado.
El sistema de autograbación lo tenemos con una plataforma de desarrollo libre. La grabación se integra por medio de códigos QR.
El profesor puede presentar en la diapositiva un código QR y realizar la grabación de la clase. Una vez termina la grabación pasa de forma automatizada al sistema de contenidos digitales de la Universidad. También conseguimos que el alumno pueda consultar la grabación de la clase cuando quiera. Pocas instituciones tienen un sistema igual a día de hoy.
Todo está integrado en una misma plataforma que usan profesor y alumno, ¿esa plataforma cómo se ha desarrollado?
Alberto: La formación proporcionada a docentes y estudiantes se basa en que la gestión de la educación dentro de la Universidad se va a gestionar de forma colaborativa utilizando Teams. El profesor dentro del aula solo tiene que abrir su Teams y utilizarlo proyectándolo en pantalla para que alumnos externos puedan estar dentro del aula y los internos tengan esa misma sensación de proyección también. Valentín explicaba muy bien que uno de los objetivos era que los profesores pudieran dar la clase de la forma más sencilla posible. Por ello hemos tratado que con la conexión de un único cable controlen todo el hardware del aula. Hemos incorporado todo el hardware de Teams dentro de nuestro sistema institucional para que la utilización sea la misma y que dé igual que estés en un sitio u otro.
¿Cuáles son los fabricantes por los que os habéis decantado?
Valentín: El componente principal del controlador y de la pantalla táctil es de Cue. Las cámaras de Aver, los proyectores de Epson, que es un clásico nuestro, los amplificadores de Blaze, los paneles LCD de Vestel y los micrófonos de Sennheiser. El mezclador y procesador de audio de Xilica y la matriz de vídeo HDMI de LightWare.
Alberto: La contratación pública es más compleja que una desde un punto de vista privado. Nosotros tenemos que sacar licitaciones públicas y adaptar los productos tanto al stock existente como a las peticiones iniciales. Muchas veces no podemos elegir exactamente lo que al final se acaba incorporando. Nuestra estrategia ha intentado ir pensando a futuro, en cómo irá evolucionando y tratando de empujar a los fabricantes a hacer ciertas mejoras.
¿Qué retos os habéis encontrado?
Alberto: El reto más importante al que nos hemos enfrentado ha sido la adaptación de la microfonía, porque cada uno de los espacios es diferente. Las aulas no son todas iguales ni tienen la misma disposición. Ha habido que adaptar la microfonía a cada aula concreta. Volviendo a lo que comentaba antes sobre empujar a los fabricantes, otro ejemplo es la cámara 4K que teníamos con el objetivo principal de poder hacer zoom en el presente y ver lo que el profesor escribe en la pizarra; hemos tenido que impulsar a los fabricantes para que ese 4K pueda llegar a la matriz y pueda servir en un futuro multipropósito.
Valentín: Se trata de un proyecto muy grande. Vamos a digitalizar 100 espacios. Es una auténtica barbaridad. Ya solo en la cuantía económica es un megaproyecto y lo ejecutamos en un año. En 2023 vamos a digitalizar otros 80 espacios y esperamos llegar a tiempo de tener todo el material antes de verano, para poder hacerlo con los alumnos de vacaciones.
Alberto: Es uno de los grandes proyectos que aborda la Universidad en muchos años. El futuro de la docencia pasará por proyectos de este estilo. El año pasado ganamos el Premio Aslan de Transformación Digital por este proyecto. Estamos apostando por esta renovación principalmente por las opciones de futuro que nos ofrece. Si escucháis al Rector de la Universidad lo dirá claramente: solamente el 10% de las titulaciones de esta Universidad son semipresenciales, pero el futuro hacia el que vamos tendrá un formato híbrido. Tener un aula de este estilo será crucial para que eso ocurra.
Además, me preocupan las nuevas alianzas europeas. Ya no tendremos universidades españolas como las conocemos, tendremos alianzas europeas formadas por diferentes universidades a nivel continental que tendrán titulaciones conjuntas. Nosotros estamos en la alianza Ulises con nueve universidades a nivel europeo y cuando se empiecen a hacer estas titulaciones conjuntas este tipo de aulas serán cruciales. Tendremos alumnos de aquí con alumnos de Viena interactuando en la misma clase. Los pasos que estamos dando en este plan nos van a situar en la vanguardia de la educación híbrida.
Comentas que habéis empujado a los fabricantes para conseguir ciertos objetivos, ¿cuál ha sido su actitud?
Valentín: Muy positiva, los fabricantes nos han ayudado mucho. El cable USBC de 5m ha sido el condicionante por el cual hemos saltado a una matriz USB 3.0, lo hicieron explícitamente para este proyecto. Sabíamos que iba a dar muchos problemas y si el fabricante no nos certificaba o garantizaba que el cable no iba a dar problemas no podíamos dar ese paso a una matriz 3.0.
Tanto con los fabricantes como con NRD ha sido una experiencia muy positiva. Ellos han puesto todo de su parte cuando nos hemos encontrado con problemas. El problema de implantar un sistema audiovisual es que se tarda casi una semana en montarlo y tienes que tener el aula vacía. Tenemos 600 espacios a día de hoy y una ocupación, cuando estamos en periodo docente, de casi del 99%. Mover la docencia de un espacio a otro dentro del curso académico es una auténtica locura. Hemos tenido mil movimientos de clases para poder conseguir esa ventana de instalación.
Alberto: La mayor complicación de este proyecto ha sido la gestión del mismo. No puedes parar la Universidad durante esos meses, por lo tanto necesitas ir moviendo a los alumnos, acompasando los ritmos de trabajo y, desde luego, ha sido uno de los grandes retos a los que nos hemos enfrentado, más allá de los audiovisuales. No se trataba solo de instalar audiovisualmente, sino de comprobar que el aula iba a estar funcionando a pleno rendimiento el siguiente lunes.
¿Cómo habéis salvado esas dificultades?
Valentín: Imagínate… moviendo 400 ó 600 alumnos de aquí para allá. El servicio de horarios se las ha visto y deseado para desarrollar toda esta logística. También ha sido muy necesario el seguimiento del proyecto semana a semana, ya que no podíamos intentar planificar a un mes vista porque podía descuadrarse totalmente. Cada semana ejecutábamos la planificación de movimientos para notificarlo tanto a profesores como alumnos.
También debíamos tener un aula que sirviera de pivote, es decir, que tuviera unas características asociadas. Me refiero, si vas a digitalizar un laboratorio de informática donde hay 50 puestos con 50 ordenadores y el alumno necesita un ordenador, solo puedes trasladarlo a un aula donde haya ordenadores. Esas aulas estaban siempre muy ocupadas. También se han utilizado espacios que no están destinados exclusivamente a la docencia, pero casi siempre están libres, como los salones de actos.
Por otra parte, cualquier retraso en cualquier cosa te rompía un poco la programación de la instalación. Hay que tener en cuenta que tenían que desmontar el sistema que había y montar el nuevo. Este año hemos decidido junto a NRD que trajeran el rack audiovisual medianamente armado. Con eso solo tenían que hacer la interconexión de todos los componentes.
En cuanto a configuración, también se nos presentaron algunos retos como el DSP y el micrófono beamforming. Son elementos muy delicados en su ajuste y tener una buena configuración de sistema de audio es primordial para luego no encontrarte con fallos reiterativos en clases sucesivas.
Francesc: A nosotros se nos indicó que fuéramos desmontando y montando aula por aula, así no quedarían espacios sin utilizar. La Universidad siempre ha tenido claro que buscaban la calidad, tanto a nivel de proyecto como a nivel logístico. Siempre hemos exigido a los proveedores esa excelencia y en este caso nos han respondido de maravilla. A nivel logístico no es fácil mover todo este producto o recoger cosas tan simples como las cajas de embalajes del producto, el tema del cableado, coordinar al personal, gestionar equipos que estaban trabajando a la vez en diferentes campus… Hemos tenido la suerte de que Rebeca lo ha podido gestionar muy bien. Curiosamente, lo que más nos costó fue que llegaran los racks y esto fue un poco lo que nos retrasó. Igualmente la Universidad nos ha dado muchas facilidades y hemos podido cumplir con todo lo que nos habían encomendado.
Rebeca: Podría decir que uno de los retos ha sido el tiempo de montaje, instalación y programación de aulas, porque hacíamos una media de entre 8 y 10 aulas semanales. Nos habíamos retrasado un poco y teníamos que cumplir antes de terminar el año. Por lo tanto ha sido un poco la gestión y cuadrar con la Universidad los tiempos y la disponibilidad de aulas. Ellos han puesto todo de su parte y nosotros hemos conseguido cumplir plazos y tener todos los equipos de personal disponibles y operativos para cumplir.
Hoy en día están fluyendo mucho los sistemas basados en software y desplegados en la nube, ¿qué tipo de previsión tenéis a este respecto?
Juan Manuel: Como hemos estado hablando, hay muchísimo software detrás. El proyecto despliega mucha tecnología hardware, pero está integrado dentro de la solución colaborativa de la Universidad. Para nosotros gran parte de esa plataforma es Office 365 basado en Teams. Todos nuestros estudiantes y profesores tienen un grupo de Teams por cada asignatura, lo que facilita que esta interacción fluya de una manera muy sencilla. Teams es una solución en nube en la que está integrada toda la comunidad universitaria.
Valentín: En el aula se guarda la grabación original, se convierte, se cataloga de forma automatizada y se mete en el contenedor del profesor. El vídeo se queda guardado en la plataforma de Educación a Distancia y que al alumno le aparezca el enlace de vídeo. Es una plataforma que sigue evolucionando y funcionalidades de este estilo, como la de grabación con los códigos QR o la autocatalogación, son características que nosotros le hemos pedido al fabricante.
¿La grabación se almacena en nube o en servidores?
Valentín: Lo tenemos nosotros en promise. Todas las grabaciones que se hagan en Teams se siguen guardando en la nube, pero todo lo que el profesor quiera meter dentro de la plataforma de Educación a Distancia se guarda en el repositorio de la Universidad.
Alberto: Además esto es necesario porque nosotros ya hemos tenido experiencias de tener la información multimedia en la nube y eso puede dar dos problemas. Uno es que se te disparen los costes específicamente por el almacenamiento. El segundo es que no tengas acceso. Puede que con las licitaciones se cambie de proveedor y dejes de tener acceso a una información corporativa, que además necesitas conservar por las agencias de acreditación. Cuando una titulación acaba debe quedar constancia de ella durante ciertos años, para que la agencia de acreditación correspondiente pueda comprobar cómo es la calidad con la que se impartió esa titulación.
¿Se ha planteado algún tipo de tecnología audiovisual enfocada a la inmersividad?
Alberto: Vamos a incorporar pantallas LED en los grandes espacios como salones de actos. Por otra parte, hace tiempo se creó un museo virtual con los cuadros de la Universidad, como espacio para que los alumnos pudieran acceder al mismo, pero la sensación que tenemos es que todavía no se le está dando el uso suficiente a esta tecnología. Hay que determinar cuál es el enfoque que daremos al metaverso y la realidad virtual. Todavía estamos en una fase muy inicial en esta línea.
Juan Manuel: La Universidad también dispone de tecnologías específicas de este tipo. Por ejemplo, en la Facultad de Ciencias de la Comunicación, donde están las titulaciones de Periodismo y Comunicación Audiovisual, se acaban de hacer unos platós que tienen plató virtual. Es un proyecto impresionante.
Fluge Audiovisuales es especialista en la integración de tecnología audiovisual en espacios deportivos. ¿Cuáles son los recursos que dedica la compañía a este respecto? ¿Cómo es su modus operandi?
En Fluge Audiovisuales contamos con un departamento especializado en la integración e instalación de equipamiento audiovisual permanente para recintos de gran envergadura. En estos últimos años, además de ofrecer nuestros servicios audiovisuales a algunos de los conciertos, giras o festivales más importantes a nivel nacional e internacional realizados en recintos deportivos, hemos dotado de la más puntera tecnología audiovisual de manera permanente a espacios como el WiZink Center o estadios como Mestalla o Shanghai Pudong Stadium.
En Fluge Proyectos Audiovisuales contamos con un equipo de ingeniería para desarrollar y ejecutar proyectos acústicos y de sonorización industrial, iluminación arquitectural, sistemas de información digital, pantallas led y videowall, sistemas audiovisuales corporativos, sistemas inmersivos y nuevas tecnologías.
¿Cuáles son los retos asociados a la adaptación de un concierto en un recinto deportivo? ¿Qué se debe tener en cuenta de forma general?
Ver en concierto a tus artistas favoritos o asistir a esa espectacular gira que está dando la vuelta al mundo puede llegar a ser una experiencia inolvidable.
Para conseguirlo, empresas como Fluge Audiovisuales tienen en cuenta hasta el último detalle y, en esta ocasión, conoceremos el desarrollo de este tipo de eventos en recintos deportivos como el Wizink Center o el estadio Metropolitano.
A lo largo de esta entrevista, descubriremos los aspectos más relevantes en este tipo de integraciones y los elementos a tener en cuenta que pueden condicionar la producción.
Hay varios elementos que condicionan mucho la producción en este tipo de recintos: Si es cubierto o no, posibilidades de cargas en la cubierta, inclemencias meteorológicas, capacidades acústicas… así como las dimensiones del recinto y la disposición de las gradas que condicionan mucho los sistemas audiovisuales para garantizar la máxima visibilidad y capacidad de escucha de todos los asistentes.
Debido a la demanda de este tipo de recintos, los tiempos de montaje y desmontaje son un factor muy a tener en cuenta también.
Respecto a la transformación del espacio, ¿qué es lo que suele estar dentro del campo de acción de un integrador como Fluge y qué no?
Nuestro rango de actuación a la hora de transformar un espacio es más limitado, ya que, normalmente, la adecuación del recinto suele llevarse a cabo por la propia productora o promotora: vallados del espacio, inclusión de generadores, cubre césped, baños químicos, etc. No obstante, aunque nuestro principal ámbito de actuación es el servicio audiovisual, hay casos en los que se encarga nuestro departamento de producción, si así lo requiere el evento en cuestión.
Habéis sido responsables de la integración audiovisual de muchos conciertos, ¿cuáles serían los más destacados, por el despliegue técnico, en los que habéis trabajado?
Cada espectáculo tiene unas características diferentes y una complejidad añadida única. Tenemos el placer de trabajar con los artistas más punteros a nivel nacional e internacional. En Fluge Audiovisuales estamos orgullosos de contar con la mayoría de artistas y productoras nacionales que nos han confiado sus producciones a la hora de desarrollarlas en España y el resto del mundo, así como artistas y productoras internacionales.
Solo el año pasado suministramos la totalidad del equipamiento de iluminación, sonorización y vídeo de más de 50 conciertos y giras, donde se encontraban artistas como C. Tangana, Rosalía, Imagine Dragons, Sum 41, Tini, Iron Maiden, Raphael, Manolo García,
Pablo Alborán, Nathy Peluso, Vetusta Morla, Estopa o Alice Cooper, entre otros muchos.
Vuestra relación con el Wizink Center es muy especial. ¿Cuáles son las razones que os han llevado a desplegar allí una instalación permanente? Dado que realizamos la gran mayoría de los espectáculos del recinto y con el objetivo de ofrecer un servicio cada vez más completo para las diferentes producciones que acoge, el Wizink Center decidió estrenar una nueva y completa dotación audiovisual que se pone a disposición de forma permanente para los eventos que la requieran. Fluge Audiovisuales, como proveedor oficial del Wizink Center, se encargó de suministrar este equipamiento y servicios técnicos, además de dar soporte a cualquier necesidad de los artistas, que cuentan con nuestro aval y experiencia. De esta manera, se facilita a las producciones los costes en transporte, así como en montaje y desmontaje.
¿Qué marcas podemos encontrar en esta instalación fija? Pasando por todos los grupos de equipos.
La dotación cuenta con más de 100 cajas acústicas Adamson cubriendo PA, frontfill, downfill y outfill, más de 80 focos móviles de primer nivel distribuidos en 4 puentes de truss, más 2 puentes laterales y la opción de incluir una pantalla de LED en el escenario junto con un sistema de realización HD entre otros, se garantiza todo lo necesario para cubrir los requisitos más exigentes.
En su desarrollo, ¿qué retos logísticos o técnicos encontrasteis?
Este equipamiento consta de un escenario de más de 18 metros de boca y sistemas de sonido, iluminación y vídeo de última generación, siendo el mayor reto dimensionar la dotación teniendo en cuenta las características del recinto y las diferentes configuraciones y aforos posibles. Además, se diseñó un sistema para ocultar los equipos durante las actividades que se realizan en el espacio más allá de las actuaciones en directo.
Por comparar otras instalaciones para conciertos en las que habéis trabajado, por ejemplo, también las habéis desarrollado en el estadio Metropolitano, ¿en qué giras habéis estado involucrados y cómo habéis desarrollado el escenario?
El año pasado, Vetusta Morla decidió cerrar su gira “Cable a Tierra” en el estadio Metropolitano de Madrid. Fue el reto más importante de sus carreras hasta la fecha. Gracias a la confianza de Esmerarte Industrias Creativas, productora de la gira, Fluge Audiovisuales se encargó de suministrar el equipamiento de sonorización, iluminación y vídeo de toda la gira al completo, que cerró con este impresionante espectáculo, contando con una amplia dotación audiovisual. Un día después de este emblemático fin de gira le tocó el turno a la emisora de radio Cadena 100, que celebró por todo lo alto su 30 aniversario, utilizando para ello la misma dotación, salvando cambios puntuales en el diseño, adaptado para cada día. Este multitudinario espectáculo se llevó a cabo gracias a la producción de Newiscom.
¿Cuáles son los retos asociados a crear el espacio de un concierto en un recinto como el Metropolitano? ¿Qué soluciones técnicas se desarrollan para superarlos?
Los grandes retos se superan si hay una buena preproducción detrás y todos los departamentos tienen claro su cometido en el diseño escenográfico. Hay que tener en cuenta que la organización y logística de todos los equipos audiovisuales es gigantesca. Además, que no hay muchas compañías en Europa que puedan acometer eventos de estas dimensiones.
Para hacernos una idea de la complejidad de los espectáculos, podríamos hablar de las cifras del material instalado. Más de 400 equipos de iluminación robotizada y efectos, más de 220 altavoces Meyer Sound en el sistema de P.A., Frontfill y Delay y 5 pantallas LED de grandes dimensiones, que oscilan entre 15x6 metros y 7,5 x 3 metros.
¿Cuáles son las dificultades que han podido ser más desafiantes a nivel técnico para vosotros?
A pesar de algunas dificultades encontradas por el camino, entre ellas las adversidades meteorológicas que nos han sorprendido a todos, hemos logrado sacar a flote estos grandes proyectos gracias al compromiso conjunto, logrando reactivar entre todos el sector en este 2022.
Desde Fluge Audiovisuales queríamos agradecer el esfuerzo colectivo, la innovación y el apoyo entre productoras, agencias, artistas, recintos, tour managers, stage managers y personal técnico durante las producciones realizadas este año.
¿Cuáles son los proyectos más innovadores en los que ha trabajado Fluge? ¿Ha acompañado también la tecnología más innovadora a estos proyectos?
Podemos destacar el sistema de realidad mixta o MR, que consiste en varios equipos interconectados que permiten recrear escenarios virtuales expansivos aplicables a multitud de producciones audiovisuales y cuenta con el sistema único de traqueo Mosys. Con esta tecnología hemos realizado varios espectáculos y programas de TV, como Oro Viejo by Dj Nano o programas para TVE.
¿Cuáles son los siguientes proyectos más destacados en los que nos encontraremos con el suministro y la integración de Fluge Audiovisuales?
Los espacios y recintos de España siguen apostando por la renovación e innovación constante en materia audiovisual, sabedores de su importancia. Entre los innovadores proyectos que integran la última tecnología en sus espacios podemos encontrar restaurantes, discotecas o salas de conciertos y eventos. En estos momentos Fluge Proyectos Audiovisuales está inmerso en muchos de los más importantes de España y Centroamérica.
Este artículo nos traslada a una de las capacidades más identificativas que tiene el ser humano: el acto de comunicar.
Esta capacidad puede ser analizada desde muchos puntos de vista, ya sea biológico, tecnológico, místico, filosófico, espiritual, cultural y/o psicológico, entre otros. Por tanto, vamos a contextualizar la razón de nuestro título, dejando fuera aquellos ámbitos menos propios de los objetivos que tiene esta publicación.
Empezamos por Digital Signage (DS). ¿Qué es exactamente esta terminología inglesa? Las distintas concepciones y definiciones de Digital Signage (DS) se han ido ampliando y modificando desde sus orígenes hasta la actualidad, atendiendo al contexto, a la propia evolución conceptual de estos términos y a las posibilidades comunicativas que la tecnología va ofreciendo.
La primera definición que se le asigna a Digital Signage (DS) es la señalización digital dinámica frente a la analógica estática aplicada al ámbito del marketing y la publicidad. Es decir, cartel impreso versus pantalla audiovisual.
Este término de Digital Signage empieza a ser utilizado en el año 1992, en Reino Unido, para dar nombre a una red de videowall en unos centros comerciales. Por tanto, desde sus inicios hay una doble vinculación: primero con el mercado, los puntos de venta y la relación productoconsumidor; y segundo con las pantallas de vídeo y la tecnología audiovisual.
Todos ya somos conscientes que el proceso de comunicación digital ha supuesto un cambio entre la relación del emisor, mensaje y receptor simplemente al alterar el canal y los medios técnicos que lo integran.
Hemos pasado de la primera intención de generar impulsos y actos de comprar/vender productos en los ciudadanos a intentar vivir toda una una experiencia sensorial. Esta experienca se logra a través de una estrategia generando un determinado contenido, y que, con unas herramientas altamente tecnológicas se pueda establecer vinculación con el usuario final.
DS ya no es solo una herramienta ni un método únicamente para vender una marca o un producto, sino más bien la capacidad de generar un entorno más amigable, vivir una experiencia más atractiva y establecer comunicación.
Consumidores, usuarios, ciudadanos, audiencia, compradores, públicos, administración, anunciantes, empresas, instituciones… todos ya estamos inmersos en el mundo de la Digital Signage, donde se incluyen multitud de tecnologías y soportes como son monitores profesionales, videowall, proyectores de vídeo, mesas interactivas, kioskos digitales, mupi (acrónimo de Mobiliario Urbano Para Información), atril DIP (Digital Interactivo Publicitario), banderola electrónica, cortinas LED, modulares LED, PIM (Pizarras Interactivas Multimedia), entre otros. Sin olvidar a nuestro protagonista en el presente artículo: el totem digital.
¿Qué es un tótem? El término surgió en la lengua de los Ojibwa, uno de los más grandes pueblos nativos de Estados Unidos. Lo usaban los indígenas nativos para hacer alusión a una clase específica de monumento, que hoy en día es fácil de hallar en las proximidades de la costa del Océano Pacífico de América del Norte.
Por tanto, un tótem es un objeto natural o un animal que en las creencias de algunas culturas y civilizaciones se toma como símbolo icónico de la tribu o de cada persona. El tótem puede incluir una diversidad de atributos y significados para el grupo vinculado. Se puede usar para diferentes propósitos: para dar la bienvenida a visitantes, como monumento conmemorativo de miembros importantes de la tribu, como una tumba o lápida, para celebrar una ocasión especial, o como columna de soporte dentro de las casas.
Con esta breve aproximación al significado de tótem, y relacionándolo con el Digital
Signage, podemos observar el acertado uso del término en la sociedad actual y el acto de comunicar. El tótem digital, como soporte de comunicación dentro del ecosistema social, permite enormes posibilidades de usos, presentando contenido digital bajo la estrategia de distintos propósitos e intenciones, y tiende a fortalecer un vínculo entre el responsable del contenido, el propio mensaje y el usuario final.
Por tanto, desde el punto de vista tecnológico, un tótem digital es la combinación digital de un dispositivo de presentación (panel, monitor, display), un software de control y gestión, unos contenidos audiovisuales/multimedia y una estructura/cabina física para su colocación. Algunos reducen su concepción a ser meros puntos de información multimedia o expositor comercial o cartelería digital dinámica.
Podemos encontrar varios tipos de tótem digitales bajo la perspectiva de la relación del contenido con el usuario final:
• Tótem Digital Estático o Publicitario. Son todos aquellos que ofrecen un mensaje/contenido comercial sin interacción con el usuario. Por tanto, los contenidos audiovisuales solo se presentan de forma continuada en bucle o loop infinito.
• Tótem Digital Táctil (Tótem Touch). Este tipo de tótem permite que el usuario pueda moverse por los contenidos audiovisuales a través de una serie limitada de itinerarios de elección/selección de la información que se presenta atendiendo a los posibles intereses afines al particular, como consultar información o hacer compras, entre otras. Podemos encontrar Dual Touch o Multi touch y con tecnología Óptica y Capacitiva.
• Tótem Digital Interactivo. Es lo más novedoso y actual ya que permite una mayor libertad de actuación e interacción del usuario con los contenidos presentados en el tótem, desde hacer dibujos, navegar por páginas web, establecer comunicación online y/o disponer de cámaras para realizar un selfie, e incluso hasta aplicaciones de Inteligencia Artificial (IA).
Existe otra posible clasificación del tipo de tótem digital según su ubicación, así hay tótems digitales outdoor y tótems digitales indoor. Es decir, los primeros están preparados para funcionar en exteriores, por lo que disponen de una pantalla de alto brillo para ofrecer una excelente visualización, prevenciones antivandálicas y mayor protección IP de cara a soportar condiciones variables de temperatura, humedad y suciedad; y los segundos, son aquellos que se sitúan en espacios de interior lo que implica reducir los requisitos técnicos del tótem y suelen presentar diseños y acabados más atractivos y espectaculares.
Por último, en este acercamiento a tipos de tótem digitales, podemos analizarlos según su colocación y diseño: de suelo, de pared, de caballete o portable, de atril, de escritorio o minitótem, de una cara, de dos caras, de escaparate y en muchas ocasiones soluciones ad hoc. Los tótems pueden disponer de ruedas (vistas u ocultas) para favorecer la movilidad de la estructura/cabina.
Cada uno de estos tótems digitales suelen ser estructuras y/o elementos verticales de gran tamaño y visibilidad, denominadas cabinas, que incorporan en su interior un display de unas pulgadas concretas (de 24” a 85”), sistema de sonido y altavoces, licencias de gestión y control de contenido y con un vidrio templado protector.
La expansión de los tótems digitales en nuestra sociedad actual es indiscutible dado la función que realizan a nivel comunicativo y comercial. Esto es muy fácil de comprobar si nos fijamos en la cantidad de tótems que nos rodean en nuestro quehacer diario: tiendas, estaciones de transporte (metro, tren, avión, barco…), farmacias, centros comerciales, instituciones/ministerios, hoteles, hospitales, museos y salas de exposiciones….
Este éxito se debe principalmente a cuidar una serie de aspectos que rodean a todo tótem digital, como son:
• Alta calidad técnica. Todo tótem debe estar a la altura de lo que el usuario demanda respecto a los contenidos: alta resolución (FHD, UHD o en 4K si se diera el caso), gamas cromáticas atractivas, sonido de calidad y gran detalle en las imágenes.
• Contenidos atractivos, funcionales y dinámicos. Todo tótem tiene que presentar unos contenidos acertados al uso que tenga designado, sea de carácter informativo, espectacular, comercial y/o institucional. Pero, además, los contenidos tienen que llamar la atención del usuario. En este apartado, es necesario estudiar muy bien la estrategia comunicativa.
• Interactividad. En caso de que se haya pensado como un tótem digital interactivo debe incitar a que los usuarios sean activos para interactuar con el dispositivo (tocar la pantalla, seleccionar opciones, imprimir documentos, navegar por páginas webs de reservas, completar encuestas,…). Tiene que disponer de un sistema táctil, que puede ser de dos tipos: óptico o infrarrojo (reemplazando al ratón y el teclado habitual), u otros servicios como miniprinter, lector de banda magnética, lector de microchip, micrófono, sensor de presencia, etc. de forma que podrá elevar el valor de interacción ofrecido a los usuarios.
• Personalización. Para los clientes, es un aspecto muy importante desde los aspectos de contenido y mensaje hasta la presentación externa del soporte (sea en forma, color, acabados, logos, vinilos, serigrafía…). Tiene que ser un recurso de refuerzo de la marca, producto publicitado o intención comunicativa.
• Atender a la diversidad. Un tótem digital tiene que ser transversal con la tipología de personas que viven en nuestra sociedad, atendiendo a personas con movilidad reducida o con visión reducida, por ejemplo.
• Ser visible. Este ítem depende del tamaño físico del tótem digital, pero también de donde se va a ubicar y colocar con el único fin de tener el mejor lugar para que el usuario lo utilice como un recurso más para estar informado. Es importante estudiar cuál es el sitio perfecto para el tótem, es decir, cuál es el punto de mayor paso de personas al día, y en función de eso, determinar cómo de grande debe ser para que se vea a la distancia correcta.
• Voluble y versátil. Todo tótem digital actual tiene que tener la capacidad de planificar y gestionar los contenidos audiovisuales/multimedia de manera interna o remota. Por tanto, sus especificaciones técnicas tienen que estar actualizadas a los sistemas operativos imperantes dentro del ámbito de la informática, y a la conectividad física e inalámbrica vigente (USB, HDMI, RJ45, de sistemas Wifi o Bluetooh, 4G, 5G…).
• Diseños adecuados. Nos estamos refiriendo tanto a lo que se corresponde con la propia estructura/cabina del tótem digital como al interfaz de navegación y contenido que se presenta. Es decir, tiene que existir una línea de diseño que se adapte a las necesidades del cliente a favor del público objetivo al que va dirigido y al lugar donde se ubica el tótem digital. Este ítem afecta a las formas, colores, acabados de la estructura, y también a la estética, tipografía, tamaño de botones táctiles, ritmo de audiovisuales diferentes, entre otros.
• Sencillez. El único objetivo que debemos seguir en este sentido es hacer el uso del tótem digital lo más fácil posible al usuario final. Al desconocer sus habilidades y conocimientos tenemos que aplicar navegaciones y programaciones intuitivas.
• Acabados y calidad. Para crear un tótem digital de calidad es importante hacerlo resistente de los materiales que se utilizan. Por una parte, los que se corresponden con la estructura/cabina bien sea madera, PVC, aluminio o incluso chapa de acero; por otra, la robustez de los displays, altavoces y micrófonos. Sin olvidar los elementos que se corresponden con el cristal Extraclaro, Espejo, Cristal Reflex y/o Metacrilato. Más todavía, hay que tenerlo en cuenta cuando es un tótem digital Outdoor.
• Programación de contenidos Ad Hoc. Esto significa que el cliente puede usar una programación diseñada especialmente para un fin determinado o pensado para una situación concreta. Por ejemplo, presentar unos contenidos en fecha y hora concretas, mostrar datos en tiempo real como proporcionar información sobre la calidad del aire, el pronóstico del tiempo y el medio ambiente de interés para los ciudadanos a través de sondas incorporadas y/o compartir recursos audiovisuales con las redes sociales.
• Durabilidad. Muchos tótems digitales están funcionando 24/7, con lo que es necesario utilizar tecnologías que permitan tanto tiempo de trabajo activo. Es muy importante contar con el soporte de empresas asentadas en el mercado audiovisual dedicadas al Digital Signage como LG, Samsung, Lenovo, HP…
• Fácil montaje y transporte. Dado que la filosofía básica de un tótem digital es adaptarse a cualquier necesidad o cambio donde presentar la información y generar comunicación con el usuario, es muy importante que estén pensados para que el cliente pueda disponer de él en cualquier lugar o sitio según las posibles modificaciones, es decir, que se puedan colocar en cualquier parte de un negocio, local, en un escaparate y/o un punto de venta.
La suma de las decisiones que vamos tomando a la hora de configurar un tótem digital se traduce en un precio concreto que tiene que ser lo más realista a las necesidades y circunstancias para conseguir una comunicación efectiva con el usuario. El tamaño, el formato, los materiales, el diseño, los contenidos audiovisuales/multimedia o la programación son algunas de las variables que van ajustando el precio final. Pero también, hay que tener en cuenta los costes a largo plazo como el mantenimiento, las reparaciones y actualizaciones del propio tótem digital.
En la actualidad, existen multitud de empresas especializadas en Digital Signage que ofrecen soluciones y productos únicos e innovadores, contribuyendo al fortalecimiento de los canales de comunicación entre cliente y usuario. Algunas de estas empresas diseñan, fabrican y comercializan tótems digitales acordes al mercado de hoy con precios muy ajustados.
Cualquier empresa siempre tiene en su desarrollo empresarial la métrica financiera conocida como ROI (la sigla en inglés para «Retorno Sobre la Inversión»), lo que supone la relación entre el dinero ganado y el dinero invertido en una acción concreta. En el ámbito de la publicidad y el marketing, pueden utilizarse distintos caminos y estrategias para conseguir dar a conocer un producto, una imagen e identidad corporativa e incluso un mensaje. Cuando se utilizan tótems digitales, es bien sabido que supone una baja inversión y una alta rentabilidad comunicativa.
Desde la invención del fuego hasta los últimos avances LASER y tecnología LED, pasando por la fabricación de la lámpara de incandescencia por Thoman Alva Edison en 1879, capaz de permanecer encendida durante 48 horas ininterrumpidas, o la primera película rodada íntegramente con luz tungsteno titulada Broadway (1927 – Universal) o la inauguración de los estudios de Prado de Rey de TVE (1964Madrid), son muchas las aportaciones tecnológicas que se han sumado a todo lo relacionado con la iluminación en la industria audiovisual, ocio y entretenimiento. La iluminación ha adquirido una importancia vital a la hora de construir narrativas, confeccionar eventos y hacer espectáculos. Pero, desde el punto de vista de los equipos y tecnologías, no todos los ámbitos de la industria audiovisual y los LIVE trabajan la iluminación de la misma forma en su manejo y control. En este artículo nos vamos aproximar a conocer uno de los equipamientos más destacados a la hora de iluminar de forma remota y controlada: las consolas de iluminación, también conocidas como controladoras y/o mesas de iluminación.
En primer lugar, para entender mejor el porqué de la existencia de este equipo, tenemos que indicar que su origen viene de la propia necesidad que demandan los distintos ámbitos profesionales como la televisión en directo, los conciertos, las artes escénicas, los eventos compactos (como sesiones de Dj, salas de fiestas, congresos, entrega de premios, etc) y los eventos espectaculares (como macro festivales, actos de inauguración, ceremonias deportivas mundiales, etc).
En cada uno de estos ámbitos es necesario que el responsable de la iluminación del espectáculo pueda regular, mover, modificar, colorear, poner efectos, aplicar memorias y trabajar con todas las posibilidades que le ofrezca la consola de iluminación para el correcto desarrollo del evento y la creación de la luz como elemento artístico.
Una consola de iluminación es un equipo de control principalmente para los aparatos/proyectores de luz de una forma remota sea cual sea el número de aparatos a utilizar; el tipo de proyector de luz fijo, móvil, escáner, wash, spot, etc ; o el fabricante de la luminaria; por tanto, nos permite distanciar cada uno de los equipos con los que hacemos el diseño y la planta de luces. También, podemos manejar otros dispositivos como máquinas de humo y/o niebla.
Pero, ¿cómo se comunican entre si los distintos dispositivos/equipos/aparatos de luz con la controladora de iluminación? La respuesta es bien fácil: DMX512, un protocolo de comunicación en el entorno de la iluminación/luminotecnia. Fue publicado en 1986 por la USITT (United States Institute for Theatre Technology) como solución para poder sincronizar y programar efectos de iluminación de diferentes marcas y fabricantes de luminarias desde la consola de iluminación.
DMX por el acrónimo de Digital MultipleX y 512 porque este protocolo contiene 512 canales (channels). Cada canal trabaja a 8 bits (valores DMX o DMX values) comprendidos entre 0 y 255 (o en porcentaje de 0% a 100%). Los 512 canales forman lo que se denomina un universo (DMX universe).
Es decir, cada uno de los 512 canales supondrá una orden/instrucción que va desde la mesa de control a uno o varios proyectores de luz (siempre que sean el mismo modelo de equipo y estén agrupados). Todos trabajan dentro de ese universo. Es necesario incidir que el protocolo DMX512 tiene un límite de 512 canales por universo; pero que pueden manejarse varios universos siempre y cuando la mesa/controladora/consola de iluminación lo permita (Universo 1, Universo 2, Universo 3 o también se denominan DMX OUT A, DMX OUT B, DMX OUT C…).
Por ejemplo, podemos desde el canal 1 de la consola enviar una orden que regula la intensidad de luz de un proyector de luz, de estar apagado (valor 0 o 0%), a encendido completo“FULL” (valor 255 o 100%) pasando por distintos niveles de luz o porcentajes (10%, 25%, 86%...) solamente en el universo 1 (DMX OUT A).
Pero, lo que tenemos que tener muy claro es que la orden, lo que es capaz de hacer el aparato de luz, viene predeterminado por el propio fabricante o marca del proyector de luz. Esto es lo que se conoce como modos o número de canales/ordenes que tiene el aparato de luz. En consecuencia, puede ser que un mismo proyector pueda ser configurado para obedecer distintos modos, por ejemplo, 4CH, 9 CH, 16CH o 32CH. Entre los técnicos de iluminación es lo que se conoce como las librerías de aparatos, necesarias para una correcta configuración entre la mesa de iluminación y la gran cantidad de fabricantes y modelos diferentes. Otro aspecto muy necesario es configurar la dirección DMX (DMX Address o Start Address) entre la controladora y el aparto de luz (pacth DMX). Es decir, para que la orden llegue correctamente tenemos que delimitar una dirección de destino, que va desde 1 a 512 siempre en el proyector de luz. En este sentido, dos aparatos de luz o más (del mismo modelo y marca) si se les asigna la misma dirección DMX, su comportamiento en el control será de forma conjunta (y por tanto agrupados), obedeciendo la misma orden que salga de la controladora, por ejemplo, que todos cambien a la vez al color rojo.
DMX512 está basado, como otros tantos, en las especificaciones de un bus serie
RS485. Es una señal de datos que transmite de forma asíncrona a través de un par de cables niveles de tensión o voltaje de 0 a 5 y un cable para la masa, y posee una velocidad de 250 Kbit/s.
Algunas informaciones muy útiles dentro del protocolo DMX512 son que soporta 1.200 metros de longitud de cableado, con un máximo de 32 dispositivos en un solo universo DMX, y si son más de 32 dispositivos se puede ampliar a través de divisores/splitters DMX (DMX Optosplit o repetidor DMX).
Un splitter se utiliza para realizar derivaciones de señal en paralelo. Su uso principal es cuando en la instalación a realizar existe una gran cantidad de proyectores de luz conectados a una controladora. Con el empleo de un repartidor de señal DMX, cada línea DMX OUT es considerada como una nueva línea en todos los sentidos.
Respecto a la instalación y el cable de comunicación hay que utilizar cable par trenzado blindado, con una impedancia de 120 ohmios, que puede tener de conector XLR 3 y XLR 5. El grosor mínimo de los conductores depende de la distancia: 24 AWG hasta 300 metros, 22 AWG hasta 500m. Se denomina cable DMX y no se puede confundir ni mezclar nunca con cableado para audio.
La instalación DMX512 supone que las órdenes salen desde la mesa de control de iluminación y, a través de un esquema de conexionado Daisy Chain (cadena margarita) vamos haciendo una sucesión de enlaces en secuencia o en anillo, de forma que un aparato de iluminación primero es conectado a un segundo, este a un tercero y así sucesivamente hasta el último, una conexión en cadena entre todos los aparatos de luz (IN DMX / OUT DMX).
Con el fin de tener estabilidad e integridad en todo el proceso de intercomunicación y cableado en la instalación es conveniente cerrar el circuito con un terminal o tampón DMX en el último aparato de luz o dispositivo conectado.
En la actualidad, es posible una comunicación inalámbrica (Wireless DMX 2.4 GHz) llegando a un alcance de cerca de 700m, más que suficiente para muchos eventos.
Pero lo que más se está extendiendo en el ámbito profesional es la transmisión de datos DMX vía IP (Internet Protocol / cable Cat5), conocida como infraestructura de red (ArtNet) convirtiéndose en estándar. Esto es debido a tres razones: la estabilidad en la longitud del cableado; poder trabajar con aparatos de luz que cada vez tienen más modos de canales, (algunos pueden llegar a obedecer más 60 canales en un solo proyector); y por la presencia cada vez mayor de espectáculos muy ambiciosos y con una gran multitud de aparatos de luz. ArtNet es una nueva forma de comunicación con 100Mb/seg; es bidireccional y permite trabajar con más de un universo DMX (ampliables a 64 universosDMX).
Según hemos avanzado en el protocolo DMX512, vemos que es fundamental distinguir el universo DMX, el canal DMX y sus valores, la dirección DMX, los modos DMX (dentro del aparato de iluminación) y cableado DMX.
Antes de finalizar la comunicación entre dispositivos en el entorno de la iluminación nos encontramos con el sACN, Streaming Advanced Control Network, (2013, ESTAEntertainment Service & Technology Association). Siendo más un conjunto de aplicaciones formadas por protocolos: DMP (Device management protocol ), es el que reporta el estado entre los dispositivos sin limitaciones como las que tiene el DMX; DDL (Device description lenguage), es el que entrega la información acerca de los parámetros y los componentes de los dispositivos; SDT (Session Data Transport), define de qué manera se realizara la comunicación, esta puede ser “fiable” o “no fiable”; ACN discovery, genera los procesos de búsqueda y comunicación y ACN Packet Format: define como será la trama de la comunicación siempre bidireccional.
Todo técnico de iluminación tiene que tener muy claro el funcionamiento de los protocolos arriba descritos, pero también manejar una terminología muy concreta y conocer las máximas posibilidades que ofrecen los fabricantes en el diseño y funcionalidad de los aparatos/proyectores de luz.
Respecto a la terminología en el uso de una controladora de iluminación, nos referimos a una base teórica común sea cual sea el ámbito profesional donde uno trabaje, así, destacamos:
•FIXTURE: Es la denominación que se utiliza para cualquier tipo de proyector/aparato de luz, scanner y/o luminaria que sea controlado por una consola/controladora/mesa de iluminación.
•FADER: Es un deslizador (potenciómetro deslizante) que tienen las consolas de iluminación (y otro tipo de dispositivos como mesas de audio, controladores MIDI…) que permite el ajuste y el control en los valores de una orden (de 0% a 100%). Existen fader de canal, de submaster, fader de master…
•CANAL: Es la unidad más básica de una controladora con la que vamos a poder hacer variaciones en el porcentaje del valor de la orden que enviamos a fixture a través de una fader de canal.
•GRUPO: Es el almacenamiento agrupado de varios canales que pueden tener parámetros de ordenes diferentes y pertenecer a aparatos de luz distintos.
•CAMPO o PRESET: Es la asignación que podemos realizar en una controladora de iluminación para que canales individuales puedan trabajar bajo zonas de trabajo diferenciadoras. Así, un mismo canal puede ser operativo de forma separada si se activa el campo A o el campo B de la controladora.
También, el PRESET designa una forma de grabar un conjunto de valores de acuerdo a algunas marcas de consolas de iluminación.
•STEP – PASO: Es una acción/orden concreta en el estado de los aparatos de iluminación, que será parte de un todo de acuerdo a una narrativa más compleja que fundamenta el espectáculo o evento. Es la unidad mínima del diseño de luces que pueda conformar una CUE, ESCENA o MEMORIA.
•CUES, ESCENAS, MEMORIAS: Los tres términos hacen referencia a la posibilidad de almacenar una acción o distintas acciones (diseños de luz) previamente programadas con la consola de iluminación para luego mostrarlas en el directo.
•CHASES, SECUENCIA: Ambas denominaciones quieren indicar que tenemos la posibilidad de dar salida a los diseños/estados de luz almacenados (CUE, ESCENA o MEMORIA) según el contenido del evento o escaleta de escenas independientemente del orden en que se hayan guardado/programado. Por tanto, nos permite marcar tiempos de IN, OUT o duraciones de directo, hacer transiciones e incluso saltos entre los estados.
•SUBMASTER: Potenciómetro deslizante donde damos salida (0% a 100%) a las agrupaciones de varios canales para enviar una orden/instrucción. Suele haber submaster de campo, de efectos y/o de grupo de canales.
•MASTER – GRAND MASTER: Potenciómetro deslizante que nos permite tener control en la salida final (OUT) sobre todos los valores/órdenes en una mesa de control de iluminación.
•BANK, PAGINAS: Lugar interno de la consola de iluminación que nos permite mayor capacidad de almacenamiento de órdenes programadas y estados de salida a escena con el fin de tener más organizada el live del evento.
•BLACK OUT: Interruptor o botón que supone la ausencia total y absoluta de la salida de órdenes de la controladora de iluminación. Ir a negro, suele ser otra expresión muy utilizada.
Por último, los fabricantes de proyectores de luz, sobre todo del tipo de luz móvil/robotizada, nos ofrecen una gran variedad de posibilidades a la hora de configurar, manejar, manipular, crear con el haz de luz. Es conveniente entender que todo fixture puede tener canales de órdenes diferentes pero en la mayoría de las veces son parámetros comunes entre todos, como:
•DIMMER: Regulador de la intensidad de la fuente de luz del fixture.
•PAN: Movimiento en sentido horizontal que tienen los fixtures, como las cabezas móviles.
•TILT: Movimiento en sentido vertical que tienen los fixtures, como las cabezas móviles.
•SPEED: Valor que podemos modificar para acelerar o desacelerar los impulsos de luz continua o llegado a strobos.
•EFECTOS DE COLOR: Variación de los parámetros de tono, saturación y/o luminosidad de los colores primarios (RGB) o las posibles combinaciones con los colores secundarios.
•EFECTOS DE BEAM: Variación de los parámetros que se corresponde con el tipo de haz, el enfoque y la cobertura de luz.
•EFECTOS DE FORMA o GOBO: Variación de los parámetros que permiten generar formas y/o patrones con la luz. Como existen múltiples tipos de programas de televisión y una gran variedad de tipos de eventos LIVE, podemos encontrar distintas soluciones a la hora de elegir una mesa de iluminación. Por tanto, podemos elegir entre:
•Controladoras de doble escena, muy habituales en teatros y/o para programas sencillos de TV.
Tienen una cantidad reducida de faders de canales DMX (lo más habitual 24 o 48). Están diseñadas con la operativa de Campo A y Campo B en un único universo DMX.
•Controladoras DMX192, son por excelencia las más utilizadas para eventos compactos, sesiones Dj, fiestas, entregas de premios… Fabricantes que ofrecen buenos equipos son: EUROLITE, SHOWTEC, BEAMZ, STAIRVILLE, ADJ, AUDIBAX, JBSYSTEMS, entre otros. Se caracterizan por ser compactas bajo un universo DMX, por tanto, aplican el uso de campo A y campo B con el fin de poder utilizar 16 canales por cada uno de los 12 fixture que se pueden designar de forma separada. Total 192, de ahí su denominación.
•Interface DMX, a través de un dispositivo externo podemos intercomunicar un ordenador con un software de iluminación con los distintos proyectores/aparatos de luz, por ejemplo: ENTTEC, EUROLITE, SHOWTEC, AVOLITES, ADJ MyDMX, CAMEO, SUNLITE… Permiten trabajar la mayoría con 4 universos DMX.
•Superficies o consolas de marca, propias de conciertos de música, grandes eventos e iluminación espectacular. Son conocidos por el nombre de la marca de los fabricantes de la consola. Algunas de las más conocidas: MA, CHAMSYS Y AVOLITES, MIDAS, INFINITY, LT LIGHT. La mayoría permite trabajar con varios universos DMX y bajo IP o sACN.
La llegada de la tecnología LED a la iluminación ha provocado el aumento de un gran número de fabricantes: ADJ, AFX LIGHT, AMERICAN DJ, AUDIBAX, BEAMZ, EPRO, CAMEO, EUROLITE, IBIZA LIGHT, ACME, ALTMAN, APOLLO, LASERWORLD, JB SYSTEMS, JBLIGHTING, LED VISION, MARK, SHOWTEC, WORK PRO, STAIRVILLE, VARYTEC, DOUGHTY, MARTIN, ETC, TRITON, BRITEQ, ELUMEN8, PRO LIGHT, ARRI, HQPOWER, STRAND, DESISTI, HIGH END SYSTEMS, DTS, SKYTEC, ELITE, INFINITY, CHAUVET PRO, VARILITE, ROBE, MOVITEC, COEMAR, CLAY PAKY, AYRTON, por ejemplo.
La utilización de controladoras/consolas/mesas de luz es inevitable cuando queremos realizar un trabajo programado y completamente remoto a favor del espectáculo y dominando el caos en el entorno de la iluminación/luminotecnia.