Regras Process Thinking

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Process Processo Gráfico, são todas as etapas que envolvem a produção de materiais impressos. Cores, Pré-impressão, Processos de Impressão, Impressão Digital, Materiais de impressão e Acabamento.

Thinking O Visual Thinking é uma metodologia é uma metodologia de facilitação gráfica, que tem como base a SIMPLICIDADE e uso de uma simples folha de papel para ilustrar suas ideias. Dicas: não detalhe muito o desenho, faça desenhos simples de ser interpretados com poucos traços, se for necessário conte uma história, desenhar mais de um elemento poderá ajudar.

Centro Universitário La Salle Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico Autoras: Débora Pires e Mariana Branco Prof Daniela Szabluk Disciplina Tecnologia Gráfica

Process

Thinking Objetivo do jogo

Ser o primeiro peão a chegar na casa “Fim”.

Conceito

Permitir através do jogo que os jogadores conheçam os processos gráficos de forma divertida, rápida e dinâmica. Mesmo errando ou acertando estarão se desafiando e isso ajudará no seu aprendizado. Processos gráficos e conteúdo das cartas do jogo:

Process

Thinking

Cores Pré-impressão Processos de Impressão Impressão Digital Materiais de impressão Acabamento

Idade: a partir de 16 anos Participantes: 4 pessoas ou

mais divididas em 2, 3 ou 4 equipes.

Componentes:

1 tabuleiro - 1 ampulheta - 1 dado 4 peões - 94 cartas - 8 canetas Encarte com regras.

Peões

Quatro peões. Cada equipe deverá escolher um peão.

Dado

Seis lados. Com uma rodada de dados quem tirar o maior número no dado começa. A sequência do jogo se dará no sentido horário.

Tempo

Uma ampulheta. A ampulheta determinará o tempo que uma equipe tem para responder as perguntas e o desenho.


Cartas

Três baralhos com diferentes categorias. Assunto: Processos Gráficos

Cuidado - conterá uma pergunta difícil com três alternativas de respostas que se o jogador errar poderá ser punido severamente.

Aprenda - conterá uma pergunta com três alternativas de respostas.

Visual Thinking - conterá três alternativas de para desenhar.

Aprenda

Quando a equipe parar na casa “de cor cinza” do tabuleiro, a equipe adversária deverá tirar a carta “Aprenda” e ler a pergunta e as alternativas para a equipe da vez. Se a equipe da vez errar deverá ficar no mesmo lugar, se acertar deverá avançar uma casa.

Visual Thinking

A equipe que parar na casa de desenho do tabuleiro, deverá escolher uma pessoa da sua equipe que ira fazer o desenho na rodada, essa pessoa deve tirar a carta do monte “Visual Thinking” e não deve mostrar para ninguém, nem para sua equipe.

Cuidado

Quando a equipe parar na casa de cor vermelha do tabuleiro, a equipe adversária deverá tirar a carta “Cuidado” do baralho e ler a pergunta para o jogador, que se acertar avançará duas casas, mas se errar deverá recuar o número de casas que andou anteriormente.

Importante: As respostas estarão nas cartas, por isso a equipe adversária deverá sempre ler as cartas e dizer se as respostas estão corretas ou erradas. Caso as equipes não acertem o desenho, poderão utilizar a ampulheta quantas vezes forem necessárias até que alguém acerte.

O jogador que desenha deverá escolher uma alternativas de desenho que estarão divididas em 3 níveis (fácil/médio/difícil), essa decisão poderá ser ruim ou não caso sua equipe ou a equipe adversária acerte, se o desenhista escolher a opção de nível difícil, se sua equipe acertar poderá andar 3 casas, mas se a equipe errar, a equipe Anda: adversária, andará as casas correspondentes, enquanto a equipe nível fácil, 1 casa do desenhista ficará no mesmo lugar. nível médio, 2 casas nível difícil, 3 casas

Regras Gerais Cada equipe jogará apenas uma vez. Ao final da rodada, ela sempre deverá passar a vez para outra equipe. Cada vez que um jogador da equipe desenhar, na próxima vez deverá ter um jogador diferente como desenhista. (deverá ser um rodízio).

O desenhista não poderá ter comunicação física ou verbal, por menor que seja. Não é permitido usar letras ou números. Dois ou mais peões poderão ocupar, ao mesmo tempo uma mesma casa no tabuleiro.

Preparação

Os jogadores devem ser divididos em equipes, no minimo duas e no máximo quatro equipes. (Não há limite de jogadores para cada

equipe, se for necessário poderá ter um jogador a mais na equipe).

Dica: O jogo fica mais emocionante se houver menos equipes e mais jogadores por equipe.

As cartas devem ser divididas em 3 montes de acordo com os temas, lembre-se que todo ínicio de jogo devem ser embaralhadas. Cada equipe deve escolher um peão e colocar na casa “Início” do tabuleiro.

Primeira Rodada Todas as equipes devem posicionar seus peões na casa “Início” do tabuleiro. Um jogador por equipe deve jogar o dado, quem tirar o maior número começa, o sentido do jogo se dará no sentido horário. Após, a equipe que começa deve jogar o dado novamente e andar o número de casas estipuladas no dado. Se o peão for parar na casa: Cinza: a equipe adversária deverá tirar uma carta do monte das cartas “Aprenda” e ler as perguntas e as alternativas para os jogadores da equipe da vez responder. Se a equipe da vez errar deverá ficar no mesmo lugar, se acertar deverá avançar uma casa. Vermelha: a equipe adversária deverá tirar uma carta do monte das cartas “Cuidado” e ler a pergunta e as alternativas para o jogadores da equipe da vez responder, que se acertar avançará duas casas, se errar deverá recuar o número de casas que andou anteriormente.

Desenho: a equipe deverá escolher uma pessoa da sua equipe que ira fazer o desenho na rodada, essa pessoa deverá tirar a carta do monte “Visual Thinking” e não deve mostrar para ninguém, nem para sua equipe. Depois deve escolher uma das alternativas de desenhos que estarão divididos em 3 níveis (fácil/médio/difícil), essa será uma decisão importante pois irá exigir a percepção de estratégia de jogo, por exemplo, se o desenhista escolher a opção de nível difícil, se sua equipe acertar poderá andar 3 casas, mas se a equipe errar, a equipe adversária, andará as casas correspondentes, enquanto a equipe do desenhista ficará no mesmo lugar.

Ganhadores A equipe que alcançar primeiro a casa “Fim”, ganhará o jogo. Obs: Não é necessário obter o número exato de pontos no dado para entrar na última casa do tabuleiro


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