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En 1982, Jumpman dejó la carpintería para dedicarse a la fontanería. En ese momento fue rebautizado: Nintendo creía que el nombre era poco comercial para el mercado occidental. En Japón gustó y así se le conocería a partir de entonces. Mario apenas ha cambiado en veinte años, pero su aspecto se debe en gran parte a las limitaciones técnicas que existían cuando Miyamoto lo creó. “Quería plasmar un hombre de mediana edad, con un gran sentido de la justicia y que no fuera guapo”, recuerda Miyamoto. Sin embargo, era imposible representar el movimiento de su pelo así que le plantó un enorme sombrero. Si llevaba manga larga, tampoco conseguían plasmar cómo movía los brazos. Entonces le vistió con un mono azul y una camisa roja. ¿Expresiones faciales? Imposible: un bigote gigantesco y una buena nariz y a correr.
En 1982, Jumpman dejó la carpintería para dedicarse a la fontanería. En ese momento fue rebautizado: Nintendo creía que el nombre era poco comercial para el mercado occidental. En broma, en la filial americana sugirieron llamarle Mario por el parecido que el personaje tenía con Mario Segali, propietario del edificio donde estaba Nintendo América. En Japón gustó y así se le conocería a partir de entonces. Mario apenas ha cambiado en veinte años, pero su aspecto se debe en gran parte a las limitaciones técnicas que existían cuando Miyamoto lo creó. “Quería plasmar un hombre de mediana edad, con un gran sentido de la justicia y que no fuera guapo”, recuerda Miyamoto. Sin embargo, era imposible representar el movimiento de su pelo así que le plantó un enorme sombrero. Si llevaba manga larga, tampoco conseguían plasmar cómo movía los brazos. Entonces le vistió con un mono azul y una camisa roja. ¿Expresiones faciales? Imposible: un bigote gigantesco y una buena nariz y a correr.
Pero hagamos un poco de memoria. ¿Cómo ha conseguido Mario convertirse en un icono cultural más popular que el mismísimo Mickey Mouse ? A principios de los años ochenta el mundo de los videojuegos estaba dominado por títulos como el matamarcianos Space Invaders de Atari o PacMan, el comecocos de Namco. Nintendo era una compañía nacida en 1889 conocida sobre todo por sus juegos de cartas que intentaba meter la cabeza en el mundo de las recreativas. En 1981, como todos los equipos de I+D estaban concentrados en otros proyectos, encargaron un juego a un joven diseñador de posters de 24 años recién llegado a la empresa. La misión de Miyamoto estaba clara: desarrollar una recreativa protagonizada por Popeye y Olivia para el mercado norteamericano. Sin embargo, Nintendo perdió los derechos de esos personajes y Miyamoto se ofreció para crear otros nuevos. Así nació Donkey Kong donde el Autorretrato de Shigeru Miyamoto con su creación, el fontanero protagonista, un carpintero llamado Jumpman debía rescatar de lo alto de un
edificio a una dama esquivando los barriles que le lanzaba un gorila. El juego era tan diferente a lo que habían visto hasta entonces que horrorizó a los jefes de Miyamoto. ¡El personaje se movía por toda la pantalla! ¡Inaudito! Y para colmo, en lugar de ir directo a la acción, ¡desarrollaba una historia! ¡Nadie iba a saber jugar con eso! Sin embargo, pusieron la máquina en un bar y a la mañana siguiente había tre inta dólares en el cajetín. Al otro día, recaudaron 35 dólares. Donkey Kong se convertiría en un éxito que vendería 60.000 recreativas.
Su famosa apariencia – de baja estatura, con gorra y poblado bigote – fue el producto de la limitada capacidad de colorido y pixeles de las pantallas de ese tiempo, y las preferencias de Miyamoto. “Los programadores del juego no podían animar los movimientos de Mario sin hacer que sus brazos desaparecieran,” explica Mario Brothers Online, pero “el pintar su camisa de un color sólido y vestirlo con overoles arregló el problema.” Ya que no quedaba espacio para orejas u boca, Mario debió tener patillas. Y dado que Miyamoto no dibujaba el pelo demasiado bien,
Diseño de caratula oficial del primer videojuego del personaje.
Mario fue equipado con una gorra. En Donkey Kong, Mario era conocido simplemente como “Jumpman.” No fue hasta que los ejecutivos de Nintendo decidieron otorgarle su propio juego que fue rebautizado en honor a Mario Segali, el dueño del edificio de Nintendo en Nueva York, quien se parecía al personaje. El mejorado Mario apareció en el juego “Mario Bros.,” lanzado en 1983. Ese mismo año, Nintendo lanzó también una consola familiar de juegos de 8-bit llamada Sistema de Entretenimiento Nintendo (NES). Miyamoto fue responsa-
SHIGERU MIYAMOTO
ble de adaptar el juego a la revolucionaria consola. Miyamoto adaptó “Mario Bros.” Para la consola NES, añadiendo “bloques escondidos, múltiples pasadizos en cada nivel y pasadizos subterráneos” para formar “un mundo fantástico que solamente podría haber sido experimentado en un sueno,” “Super Mario Bros.” Fue un éxito inmediato luego de su lanzamiento en Japón en Septiembre de 1985. El juego sería lanzado en Norteamérica el 1 de octubre de 1986, como parte del lanzamiento completo del NES. El juego fue un éxito masivo y transformó a Nintendo en el líder de la industria de los videojuegos.
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Cuenta la historia que un día Minoru Arakawa, Presidente de Nintendo of America, dijo que “Jumpman” se parecía al dueño de las oficinas de Nintendo en Washington, Mario Segale. Segale era el dueño de la bodega en que la gran N preparaba la distribución de sus primeros arcade de Donkey Kong en el mercado occidental a principios de los 80. Un italo americano cuya apariencia en ese entonces tenía similitudes con el popular fontanero. Sus cercanos dijeron, que Segale es de baja estatura y usa suspensores. Pero una foto de su anuario revela más detalles, su cara era amistosa y tiene una prominente nariz. Un dato curioso, fue que sus cercanos confirmaron que nunca usó bigote durante esa época.
Primero fue llamado Ossan (hombre de mediana edad o adulto joven), pero finalmente iba a ser nombrado “Mr. Video�, ya que su idea era que apareciera en todos los juegos de la empresa.
El verdadero Mario se hizo famoso en las dependencias de Nintendo, ya que un día llegó gritando que estaban atrasados en pagar la renta del lugar. Así, se hizo conocido por todos los trabajadores de la empresa, y el supuesto comentario de Arakawa acerca de las similitudes, consiguió que “Jumpman” fuera conocido coloquialmente como Mario en las oficinas de Estados Unidos. Acerca de Segale, sus amigos confesaron que para él no es un orgullo ser asociado Aun no se sabe el origen del nombre.
con la mascota de Nintendo, ya que no lo beneficia en sus negocios y él evita la asociación. En una entrevista que dio en 1993 al Seattle Times, comentó que de ser verdad su responsabilidad en el nombre nunca ha recibido regalías por los cientos de millones de copias vendidas o derechos sobre el nombre. Hace unos años, Shigeru Miyamoto fue consultado sobre esto y respondió. “(sobre el nombre Mr.Video) Pero pensándolo bien, no creo que debíamos ponerle ese nombre. Alguien en Nintendo of America llegó con el nombre Mario. Si lo dejábamos como ‘Mr.Video’, probablemente hubiera desaparecido de la tierra”, respondió entre risas durante un una entrevista hecha por el presidente de Nintendo Satoru Iwata.
En los primeros juegos Mario no fue diseĂąado con un bigote, sino que era su boca que por los pixeles parecĂa vello facial
El dise単ar un personaje en 8bits, es limitante, en la fase de dise単o de Mario se debieron de tomar decisiones las cuales afectarian el desarrollo del mismo. En este caso los tan famosos bigotes, devido a las limitaciones de software de la epoca el agregar una boca a un objeto de 8bits era imposible y animarla mucho menos, de esta forma el departamento de dise単o obto por agregarle los bigotes de esta forma, se quitarian un gran peso de y menos esfuerzo tecnico que al agregarle un boca.
Al igual que en la fase de dise単o de la boca, el cabello fue uno de los aspectos tecnicos mas dificiles de lograr, recuerden que la tecnologia usada cuando el personaje se dise単o era limitada; deido a estas limitaciones nacio la tan conocidad gorra roja. Esto permitia a los animadores y programadores agilizar el trabajo debido a que no perdian tiempo con el dise単o y dibujado del cabello.
Fase de Dise単o en 8 bits
Debido a que los sistemas de 8bits poseian una paleta de colores muy limitada se estudiaron muchas posibilidades en cuanto el color de los dos personajes principales.
R: 137 G: 177 B: 42
R: 196 G: 49 B: 26
R: 246 G: 232 B: 55
R: 232 G:184 B: 111
Muchos se preguntan porque rojo y verde, los colores principales de los personajes se lanzan de dos hipotesis, la primera la aleta limitada les obligo a caracterizar al personaje Mario de estos colores y un error de programacion le dio el color verde al segundo personaje, dandole asi una caracteristica similar al de
Mario, llamandolos hermanos luego de esto. La segunda hipotesis sale de la nacionaidad que se les otorgo a los personajes. Los colores principales de la paleta de la bandera Italiana son Verda, blanco rojo, de esta forma se tiene como base los colores principales de los personajes al igual que las caracteristicas fisicas de los mismos.
R: 137 G: 177 B: 42
R: 123 G: 175 B: 62
R: 246 G: 232 B: 55
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Debido a que los sistemas de 8bits poseian una paleta de colores muy limitada se estudiaron muchas posibilidades en cuanto el color de los dos personajes principales. Muchos se preguntan porque rojo y verde, los colores principales de los personajes se lanzan de dos hipotesis, la primera la aleta limitada les obligo a caracterizar al personaje Mario de estos colores y un error de programacion le dio el color verde al segundo personaje, dandole asi una caracteristica similar al de
Debido a que los sistemas de 8bits poseian una paleta de colores muy limitada se estudiaron muchas posibilidades en cuanto el color de los dos personajes principales. Muchos se preguntan porque rojo y verde, los colores principales de los personajes se lanzan de dos hipotesis, la primera la aleta limitada les obligo a caracterizar al personaje Mario de estos colores y un error de programacion le dio el color verde al segundo personaje, dandole asi una caracteristica similar al de
Debido a que los sistemas de 8bits poseian una paleta de colores muy limitada se estudiaron muchas posibilidades en cuanto el color de los dos personajes principales. Muchos se preguntan porque rojo y verde, los colores principales de los personajes se lanzan de dos hipotesis, la primera la aleta limitada les obligo a caracterizar al personaje Mario de estos colores y un error de programacion le dio el color verde al segundo personaje, dandole asi una caracteristica similar al de
Debido a que los sistemas de 8bits poseian una paleta de colores muy limitada se estudiaron muchas posibilidades en cuanto el color de los dos personajes principales. Muchos se preguntan porque rojo y verde, los colores principales de los personajes se lanzan de dos hipotesis, la primera la aleta limitada les obligo a caracterizar al personaje Mario de estos colores y un error de programacion le dio el color verde al segundo personaje, dandole asi una caracteristica similar al de
Debido a que los sistemas de 8bits poseian una paleta de colores muy limitada se estudiaron muchas posibilidades en cuanto el color de los dos personajes principales. Muchos se preguntan porque rojo y verde, los colores principales de los personajes se lanzan de dos hipotesis, la primera la aleta limitada les obligo a caracterizar al personaje Mario de estos colores y un error de programacion le dio el color verde al segundo personaje, dandole asi una caracteristica similar al de
Debido a que los sistemas de 8bits poseian una paleta de colores muy limitada se estudiaron muchas posibilidades en cuanto el color de los dos personajes principales. Muchos se preguntan porque rojo y verde, los colores principales de los personajes se lanzan de dos hipotesis, la primera la aleta limitada les obligo a caracterizar al personaje Mario de estos colores y un error de programacion le dio el color verde al segundo personaje, dandole asi una caracteristica similar al de
Debido a que los sistemas de 8bits poseian una paleta de colores muy limitada se estudiaron muchas posibilidades en cuanto el color de los dos personajes principales. Muchos se preguntan porque rojo y verde, los colores principales de los personajes se lanzan de dos hipotesis, la primera la aleta limitada les obligo a caracterizar al personaje Mario de estos colores y un error de programacion le dio el color verde al segundo personaje, dandole asi una caracteristica similar al de
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Poco saben que la funcionalidad del personaje Mario, va mas alla que un popular icono de los videojuegos, su aceptacion y adaptaciones han variado tanto desde su creaciòn, como se observo en capitulos anteriores, que su total funcionabilidad en cualquier forma que se represente, permite que el mismo sea utilizado como logo auxiliar de la compaùia Nintendo. Este se logra componiendo a Mario en forma de sintesis simple, aplicandole el color del logo base que es el rojo, de esta forma debido a la popularidad del personaje no hace falta asociasion alguna para hacer notar la silueta basica del personaje. Mario es uno de los personajes que premeti mayor representacion sin importar la manera en que se plasme el diseùo.