Instrucciones para el juego ArgumentaTIC
Experimentad como aprenden las mĂĄquinas a travĂŠs del juego.
Instrucciones para el juego ArgumentaTIC
Este juego simula la realización de un hipotético trabajo de investigación que ha de permitir graduaros. Está inspirado en el razonamiento basado en casos que utiliza la inteligencia artificial para hacer aprender a las máquinas y poder dar apoyo a la toma de decisiones. Encontraréis dos juegos de cartas diferentes, una ficha personal y un tablero. Además, necesitaréis un dado y como ficha de juego, podéis utilizar un botón, una legumbre o cualquier objeto pequeño que se os ocurra. Las cartas presentan, por un lado, los retos y, por otro, los recursos, clasificados en categorías o capacidades, que os harán avanzar a lo largo del juego para poder completar el hipotético trabajo de investigación y graduaros. El jugador que consiga más diplomas en superar los retos, ganará la partida. Aunque lo más importante es que os fijéis bien en el modo cómo tomáis las decisiones, que antes de jugar miréis las estadísticas en el sitio web sobre la utilidad de los diferentes recursos (éstos os informan de cómo les ha ido a otros jugadores y serán los casos anteriores) y que reflexionéis sobre cómo y con qué variables deberíais programar una máquina para que supiera resolver las dificultades que comporta realizar un trabajo de investigación. Una vez identificado el material que contiene el juego, deberéis seguir las instrucciones pertinentes para construiros vuestro propio Kit para la clase o para el centro. Seguidamente, deberéis observar los resultados que han introducido otros grupos (www.talentlab.csic.es/recursos), que pueden servir para inspiraros en la creación de vuestra ficha personal.
¿Qué es la ficha personal? Es el documento que, una vez personalizado, os da identidad como jugadores. Inicialmente, cada jugador contará con 15 puntos que deberá distribuir en las siguientes categorías o capacidades: Redes sociales, Capacidad de búsqueda en internet, Capacidad de búsqueda presencialy Empatía. Por otro lado, todos tendréis 2 puntos de Conocimiento al iniciar la primera partida. Una vez acabada ésta, cada jugador podrá transferir los puntos conseguidos durante el juego en puntos de Conocimiento. Los puntos corresponden al número de diplomas conseguidos (hasta un máximo de 5) y se obtienen al superar un reto cuando la ficha cae en una de las casillas especiales. Estas casillas se identifican porque tienen un diploma dibujado. Así, un jugador que haya conseguido 3 puntos (diplomas), tendrá 5 puntos de Conocimiento en la siguiente partida. Es decir, su ficha personal habrá ganado experiencia. Los puntos de Conocimiento servirán de comodín en caso de perder todas las cartas de recursos o de no poder avanzar con los recursos necesarios. Habrá que sacar una puntuación superior a 4 para superar un reto mediante los puntos de Conocimiento. Cada jugador podrá coger tantas cartas de recursos de cada tipo como puntos haya decidido distribuirse. Así, un jugador que ha decidido ponerse 5 puntos en la categoría Redes sociales podrá coger 5 cartas de recursos de Redes sociales, que podrá utilizar para superar los retos durante la partida. Los jugadores tirarán el dado para ver quién empieza. Quien saque la mayor puntuación empezará la partida y, a
partir de aquí, el turno se distribuirá de forma horaria. Idealmente se recomienda jugar en grupos de 4 o 5 personas, pero pueden jugar grupos de entre 2 y 6 personas. Cada jugador tiene un turno. Cuando llega su turno, el jugador debe coger una carta de Retos, leer el contenido y dejarla sobre la mesa para que todos la puedan leer. Las cartas de Retos, como indica su nombre, plantearán un reto o una situación. El jugador debe decidir cómo responde a esa prueba, utilizar uno de los recursos y lanzar el dado para ver si la supera. Si la supera avanzará el número de casillas que indique el dado, en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonal) pero sólo utilizar una en cada movimiento. Es importante que los jugadores anoten cada vez qué recurso han utilizado y si han conseguido avanzar o no. En caso de caer en una casilla con diploma, eso es todavía más importante porque si este jugador ganara la partida, conseguiría mejorar su ficha personal con las capacidades que le hayan servido para ganar los 5 diplomas. Las cartas de recursos de Empatía se pueden utilizar conjuntamente con otro tipo de recurso, si ambos son coherentes. Por ejemplo: el recurso Museos locales + el recurso Personal de los centros de recursos puede utilizarse para solucionar el reto Estás preparando un experimento científico y te falta un material/información. ¿Cómo lo buscas? Eso da la posibilidad de tirar dos dados y asegurarte los puntos. Eso sí, en caso de hacerlo se gastarían los dos recursos. En caer en una casilla con diploma, se puede pedir la colaboración de otro jugador. De este modo, podréis utilizar alguno de sus recursos y si superáis la prueba, los dos jugadores obtendréis la puntuación de la casilla.
Cuando un jugador supere un reto en una casilla con diploma, conseguirá un punto. El trabajo de investigación se dará por acabado al obtener los 5 diplomas. El primer jugador en conseguirlo será el ganador y la partida se dará por terminada. Todos los participantes podrán añadirse los puntos de Conocimiento correspondientes a los puntos que hayan conseguido. Es decir, si un jugador ha conseguido 2 diplomas, podrá aumentar en 2 puntos los puntos de Conocimiento de la siguiente partida. El ganador, además, podrá incrementar el número de puntos de su ficha personal en las categorías de: Redes sociales, Capacidad de búsqueda en internet, Capacidad de búsqueda presencial y Empatía, correspondientes a los recursos que le han ayudado a ganar los diplomas. Es decir, si el ganador ha conseguido 3 diplomas gracias a las Redes sociales y 2 diplomas gracias a la Capacidad de búsqueda presencial, podrá añadir esta puntuación a la puntuación inicial. Por eso es importante ir anotando los resultados durante la partida. A medida que los jugadores vuelvan a jugar, sus fichas personales serán más expertas y por tanto contarán con más recursos. Así pues, se recomienda jugar más de una partida para conseguir que las fichas personales “aprendan” gracias al “razonamiento basado en casos” tal como lo hacen las máquinas. Este juego ofrece la posibilidad de incluir nuevos retos y nuevos recursos para que lo podáis personalizar y actualizar. Para hacerlo, utilizad los modelos en blanco que encontraréis en los juegos de cartas.
1. Se recomienda imprimir varios juegos para jugar en grupos en clase y que sean los alumnos los que preparen las fichas y el tablero. Si los diferentes elementos se plastifican podrán servir a otras clases y grupos del centro educativo.
Instrucciones para el montaje de la ficha personal y las cartas La ficha personal tiene formato A4. Imprimir una ficha por jugador. Las cartas tienen una cara y un dorso. Cada carta se tiene que cortar, plegar y pegar tal como se indica a bajo. Hay un total de 160 cartas distribuidas en dos juegos: uno de retos y uno de recursos: Redes sociales, Capacidad de búsqueda en internet, Capacidad de búsqueda presencial, Empatía.
Formato A4. Ficha personal.
Cortar por la línea continua, plegar por la línea discontinua y pegar.
Cara. Formato una vez cortado y pegado 9 x 6,5cm.
5 tipos de cartas por categorías.
Dorso. Formato una vez cortado y pegado 9 x 6,5cm.
Instrucciones de montaje del tablero Dos hojas A3 forman el tablero con las instrucciones, imprimir los dos archivos en formato A3, tallar por donde indica la línea discontinua y pegar los dos papeles sobre una superficie más rígida (cartulina de 300gr) del mismo formato (56,9 x 42 cm) como se indica en la imagen de abajo.
Formato A3
Cortar por la línea discontinua
Cortar por la línea discontinua
Formato A3
Pegar sobre una superficie más rígida (cartulina de 300gr) del mismo formato 56,9 x 42 cm.
Créditos
Idea Fruto de las ideas surgidas durante el taller “Entre máquinas inteligentes” de TalentLab (www.talentlab.csic.es), celebrado en marzo de 2011. Dirección Laura Valls Unidad de Cultura Científica de la Delegación del CSIC en Catalunya Coordinación técnica Irene Lapuente La Mandarina de Newton S.L. Colaboradores Josep Lluís Arcos y David Sierra Institut d’Investigació en Intel�ligència Artificial Con la financiación de Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) Agradecimientos Joan Aliberas, Josep Lluis Arcos, Eva Armengol, Joan Busquets, Anna Calderer, Jordi Espuny, Pere Garcia, Marcos Garcia, Maria Garcia, Daniel Laguna, Xavier Lecha, Maria Llopart, Felip Manyà, Rosa Martínez, Jesús Martínez, Eduard Muntaner, Enric Plaza, Josep Puyol, Jordi Regalés, Josep Ribalta, Daniel Ruiz, Jordi Sabater, Marco Schorlemmer, David Sierra, Vicenç Torra. Diseño www.anadominguez.es
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