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Madrid

UY 2004 Computerspiel / Computer game, Browser

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Mit Kerzen ein Zeichen gegen den Terror setzen: Mit dem Newsgame Madrid reagierte der Game-Designer und -Theoretiker Gonzalo Frasca direkt auf die verheerenden Zuganschläge in Spanien vom 11. März 2004. Nur zwei Tage nach den Anschlägen wurde das Spiel veröffentlicht. In diesem Spiel sieht man Menschen, deren T-Shirts die Orte von Terroranschlägen tragen, Kerzen in den Händen halten. In Gedenken an die Opfer lassen die Spielenden durch einen Mausklick die Kerzenflammen heller erleuchten, und sie müssen versuchen, sie vor dem Erlöschen durch den Wind zu bewahren. Im Verlauf des Spiels wird klar, dass es nur sehr schwer möglich ist, alle Kerzen gleich hell leuchten zu lassen. Frasca ist Mitglied von Newsgaming.com, einer Gruppe unabhängiger Künstler*innen und Entwickler*innen mit Basis in Uruguay. Ganz im Sinne ihres Credos »Simulation meets political cartoons« entwickeln sie jenseits belustigenden Entertainments kleine Flash-Games und beziehen – teilweise, wie im Spiel September 12th, ausgesprochen provokant – Stellung zu aktuellem Weltgeschehen. Als einer der ersten Game-Designer und und Computerspieltheoretiker hat sich Frasca mit den politischen Potenzialen von Computerspielen auseinanderge-

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Candles as a symbol against terror: Game designer and theoretician Gonzalo Frasca created the news game Madrid in direct reaction to the devastating train attacks in Spain on March 11, 2004. The game was published just two days after the attacks. In it, we see people whose T-shirts show the places where terror attacks have taken place, holding candles in their hands. In memory of the victims, the players use mouse clicks to increase the brightness of the candles’ flames and attempt to prevent them from being extinguished by the wind. It becomes apparent over the course of the game that it is very difficult to make all the candles glow with equal brightness. Frasca is a member of Newsgaming.com, a group of independent artists and developers based in Uruguay. In accordance with their credo “Simulation meets political cartoons,” they develop small Flash games that are more than amusing entertainment and they take position vis-à-vis contemporary world affairs—sometimes, as with September 12th, in a highly provocative manner. Frasca was one of the first computer game designers and theoreticians to reflect on the political potential of computer games. In his master’s thesis Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical

setzt. Bereits in seiner von Janet Murray betreuten Master Thesis Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate 1 macht er darauf aufmerksam, dass die in Computerspielen vorgefundene Form der Simulation eine Art von Repräsentation sein kann und dass Computerspiele Inhalte, Bedeutungen und Ideologien auch in ihrer algorithmischen Struktur und ihren Regeln transportieren. Das bedeutet, dass nicht nur die Bilder und Töne von Computerspielen politische Inhalte direkt vermitteln können, sondern das zu Grunde liegende System des Spiels, das Regelwerk, ebenso ein Vehikel von Bedeutung und Ideologie ist. Frasca bezeichnet dieses Phänomen als »simulation rhetoric«2 . Somit kann die politische Aussage sowohl in einer eingeschränkten Agency der Spielenden – wie bei Madrid und Phone Story – zum Tragen kommen oder sich gerade in der Handlungsfreiheit (wie bei Papers, Please) erschöpfen. Madrid geht noch einen Schritt weiter als Phone Story und wirft die Frage auf: Wenn die Handlungsfreiheit der Spielenden so eingeschränkt wird, dass Gewinnen kaum möglich ist3, handelt es sich dann überhaupt noch um ein ›Spiel‹? Thinking and Debate , 1 which was supervised by Janet Murray, he already drew attention to the fact that the type of simulation that is found in computer games can constitute a form of representation and that computer games convey content, meaning, and ideology by their rules and algorithmic structure. This means that computer games can convey political content not only by means of images and sounds, but that the underlying system of the game, the rules, can equally serve as a vehicle of meaning and ideology. Frasca calls this phenomenon “simulation rhetoric”2 . Thus, the political statement can manifest in the limitations of the players’ agency–like in Madrid und Phone Story–or exhaust itself precisely in their freedom of action (as in Papers, Please). Madrid takes a step beyond Phone Story by asking the question: if the players’ freedom of action is restricted to such an extent that it becomes nearly impossible to win the game3, can it be called a ‘game’ at all?

1 Frasca, Gonzalo: »Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate« (Master Thesis 2001), unter: http:// www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf (14.08.2016). 2 Vgl. Frasca, Gonzalo: »Simulation vs. Narrative. Introduction to Ludology«, in: Bernard Perron/ Mark J. P. Wolf (Hg.), The video game theory reader, New York, NY: Routledge, 2003, S. 221-235, hier: S. 225. 3 Laut Gonzalo Frasca, Entwickler von Madrid, sei es jedoch möglich, das Spiel zu gewinnen, vgl. Frasca, Gonzalao: »My Games«, unter: http://www.ludology.org/my_games.html (14.08.2016). 1 Frasca, Gonzalo. Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. (Master Thesis 2001). Retrieved from http://www.ludology.org/articles/ thesis/FrascaThesisVideogames.pdf on 14.08.2016. 2 Cf. Frasca, Gonzalo. “Simulation vs. Narrative. Introduction to Ludology.” Peron, Bernard and Mark J. P. Wolf (Eds..). The Video Game Theory Reader. New York, NY: Routledge, 2003. 225. 3 Gonzalo Frasca states on his Website that Madrid “is a game that you can actually win.” Retrieved from http://www.ludology.org/my_ games.html on 14.08.2016.

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