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Dys4ia

USA 2012 Computerspiel / Computer game, Browser

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Mit dem autobiographischen Flashgame Dys4ia thematisiert die Designerin Anna Anthropy ihre Hormonbehandlung, die sie auf eine geschlechtsangleichende Operation vorbereitete. Anna Anthropy wurde als Mann geboren und macht ihre Sexualität und die Suche nach ihrer Identität in Form einer essayistischen, tagebuchartigen Abfolge von kurzen Minispielen zum Thema. In vier Levels erzählt sie die Geschichte ihrer Therapie: Die Spielenden erfahren intimste Details aus dieser Zeit und aus dem Gefühlsleben der Designerin; sie erfahren wie sie sich gegen Vorurteile zur Wehr setzen muss, dass sie anfangs einen viel zu hohen Blutdruck für die Hormonbehandlung hat, dass sie im Körper eines Mannes nicht in normale Frauenkleider passt oder dass sie die tägliche Rasur ihres Bartes als erniedrigend empfindet. Anthropy versteht es, den Blick auf Kleinigkeiten zu richten, die sich schließlich zu einem komplexen Psychogramm der Protagonistin zusammensetzen. Die Designerin bedient sich innerhalb des Gameplays bestimmter Metaphern, um ihre Geschichte zu erzählen: So beginnt das Spiel mit einem variierten Tetris-Block, der einfach nicht in die Reihe hinein passen will – egal wie man ihn dreht und wendet. Diese Spielhandlung kommen-

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In her autobiographical Flash game Dys4ia, designer Anna Anthropy focuses on the hormone treatment she received in preparation for her gender reassignment surgery. Anna Anthropy was born a man and she made her sexuality and the search for her identity the topic of a series of essays in the form of daily journal entries of brief mini-dramas. Using four game levels, Anna Anthropy tells the story of her therapy: the players are exposed to the most intimate details of this process and of the designer’s emotional life. They find out how she has to defend against prejudice, that her blood pressure is initially too high for hormone treatment, that her male body won’t fit women’s clothing, or that she experiences the daily act of shaving as demeaning. Anthropy knows how to focus her gaze on details that gradually accumulate into a complex psychological profile of her protagonist. As a game designer, she makes use of certain metaphors within gameplay to tell her story: Firstly, she uses a non-standard Tetris block which simply won’t fit into any row, no matter how it is twisted or turned. Anna Anthropy comments on this game action by saying, “I feel weird about my body.” On the third level, when Antrophy begins to take sex hormones for the first time, the

tiert Anna Anthropy mit dem Satz: »I feel weird about my body.« Im dritten Level, in dem Antrophy zum ersten Mal Sexualhormone einnimmt, greift das Spiel dieses Motiv noch einmal auf, mit dem Satz »I feel weirder about my body than I ever have.« Auch diesmal hat der Spielende keine Chance, den Tetris-Block in die Linie einzufügen. Dys4ia versagt sich den konventionellen Mechanismen. Es bremst an Stellen wie diesen den reibungslosen Spielverlauf und steht damit nicht nur inhaltlich in einer Gegenposition zum konventionellen Markt. Anna Anthropy hat Dys4ia mit der kostenlosen Open-Source-Software Twine produziert. Mit dieser lassen sich auch ohne Programmierkenntnisse nonlineare, visuell basierte Hypertexte gestalten. Damit kann prinzipiell jede Person ein Computerspiel entwickeln, ohne über das Know-How und die finanziellen Mittel zu verfügen, die üblicherweise in den Händen einer Multi-Milliarden-Dollar-Industrie liegen. Durch kostenlose Tools wie Twine oder GameMaker erfolgt eine Demokratisierung der Produktionsmittel und Produkte, sodass das Computerspiel als Medium einer größeren Gruppe als zuvor als Ausdrucksmittel zur Verfügung steht. Dies mag ein Grund dafür sein, dass sich die Themen der Games zu diversifizieren beginnen und Spiele wie Dys4ia das Gefühlsleben ihrer Designer*innen expressiv zum Ausdruck bringen. Nicht nur mit ihren Spielen wirbt Anna Anthropy beharrlich für eine Demokratisierung der Spielentwicklung durch frei zugängliche Tools für Amateure. Ihr Buch Rise of the Videogame Zinesters hat (künstlerischen) Manifestcharakter und postuliert die Ermächtigung und die Eroberung des Mediums durch Amateur*innen. game reprises this motif with the sentence, “I feel weirder about my body than I ever have.” Again, the player has no chance of fitting the Tetris block into the row. Dys4ia resists any conventional game strategy. At moments likes these, it brings the game’s flow to a halt and thus takes a counter position to the conventional games market in more than just content. Anna Anthropy produced Dys4ia using Twine, a free, open-source-software that allows anyone without programming experience to create visually based hypertext. This means that, at least in principle, anyone can develop a computer game without needing to have access to the extremely specialized know–how and the financial resources normally available only to a billion dollar industry. Free tools such as Twine or GameMaker enable the democratization of the means of production and the products thereby allowing the medium of computer games to be accessible as a way of expression to a wider public than before. This may be one of the reasons why the range of topics in computer games is beginning to diversify and why games such as Dys4ia can express the emotional life of their designers. Using a variety of examples, Anna Anthropy consistenly advocates for the democratization of game development by making the tools freely available to amateurs. Her book Rise of the Videogame Zinesters, an (artistic) manifesto of sorts, postulates the empowerment and the conquest of the medium by amateurs.

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