La Revista
Bienvenidos a la segunda edición de la revista DevelUp, como cada mes, trataremos de informaros del panorama social de la industria de los videojuegos, así como la llegada de nuevas tecnologías y un repaso a la scene competitiva de los eSports.
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Motores 2D
Este mes en el taller de DevelUp daremos un repaso a los variados motores de juegos 2D, para aquellos amantes de los videojuegos que quieran empezar a crear los suyos propios sin tener ni idea de cómo programar.
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Página (04 - 11)
Final Cup IV
Damos lugar a un breve resumen sobre el evento producido por la Liga de Videojuegos Profesional el pasado 4 y 5 de Mayo. Páginas (18 - 19)
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La publicidad en los Videojuegos
Si tienes curiosidad por saber cómo es la publicidad en los videojuegos y su evolución, este es el artículo que deberías leer. Páginas (26 - 28)
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Xbox One
Artículo que dedicamos a la nueva consola de Microsoft, donde daremos un repaso a todas sus características presentadas el pasado 21 de Mayo. Páginas (32 - 35)
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Juegos eSports
¿Quieres conocer algunos de los juegos que más se juegan en el ámbito competitivo? Este artículo te informa de los juegos que más han repercutido en los eSports. Páginas (12 - 17)
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Los mercados digitales
En este artículo os explicaremos los diferentes mercados digitales existentes y su funcionamiento Páginas (20 - 25)
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Entrevista a: “El Presi”
Entrevista al presidente de la Junior Empresa, David Rodriguez Sánchez, quien nos hablara de cómo emergió la idea de DevelUp en su cabeza. Páginas (29 - 31)
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Nosotros necesitamos difusión, tú necesitas difusión. No es tan dificíl, si te quieres publicitar en zonas como esta envia un correo a info@develup.es. Todos ganamos!
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Motores 2D | 01
Motores 2d Si quieres hacer un videojuego, pero no tienes ni idea de programación, este mes te vamos a enseñar seis motores de videojuegos en 2D con los que podrás llevar a cabo tu idea de forma fácil y sencilla. Trataremos en cada uno de ellos, de forma general, su manera de trabajar y los elementos principales que lo caracterizan, para facilitar lo más posible tu elección de cara a las necesidades de tu videojuego.
Construct 2
es un motor de videojuegos para PC, aprobado por la comunidad de Steam en GreenLight, desarrollado por Scirra desde 2006, basado en HTML5 y que permite crear cualquier tipo de juego 2D. Cuenta con una gran variedad de plantillas para facilitar el inicio del proceso de creación de tu videojuego, desde el género de plataformas pasando por Shooters espaciales de vista vertical y horizontal, Tower Defense, conducción, etc. El motor está íntegramente en inglés, pero esto no supone ninguna dificultad a la hora de realizar tus proyectos.
Illustración acerca de construct 2 Existen tres tipos de licencias, la gratuita, que pese a estar limitada, se pueden conseguir buenos resultados con ella; la Personal, por 98’99€, de uso ilimitado, pero pensada para ser usada de forma individual con un límite de beneficios con los juegos desarrollados con ella de 5000$, y que tras alcanzar esta cifra, se deberá adquirir la versión Business, por 328,99€. La forma de programar los juegos, está basada en “eventos”. Estos eventos son equivalentes a toda una estructura condicional entera (por ejemplo un “if” y “todas las acciones de dentro”) o un bucle. En la versión gratuita, se nos limita a 100 los eventos que se pueden crear.
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Los actores están organizados como “objetos”, dónde configurando o editando el objeto padre, todos los ya situados en una escena van a ser editados al mismo tiempo, aunque si se desean propiedades específicas para un actor único, se pueden modificar individualmente. Los objetos pueden ser de distintos tipos, desde arrays, carga y salvado en archivos xml, funciones, partículas, sprites, fondos tileados, métodos de entrada, sonido, servicios web con AJAX, o integración con distintos servicios como login de Facebook, Kongregate o características específicas de Windows 8.
01 | Motores 2D
Todos los objetos pueden ser configurados con ciertos comportamientos específicos (Behaviours) dependiendo del juego que se vaya a desarrollar. Se pueden encontrar comportamientos como objetos sólidos, con movimiento en 360º con rotación, con propiedades de bala, coche o plataformas, o incluso pathfinding. Dependiendo de estos comportamientos se le van a poder aplicar acciones específicas al objeto a la hora de programar y se le añadirán unas configuraciones extras. A estos objetos se les puede asignar cualquier imagen, modificable con un pequeño editor, además de permitir modificar la forma de la colisión del objeto, como por ejemplo, hacer que tenga forma triangular. Además, se pueden adquirir por un módico precio colecciones de sonidos e imágenes que podrán ser usados en los juegos que se creen. Las escenas, denominadas capas o “layouts”, son editores visuales donde editar y añadir los objetos, con tan sólo arrastrarlos desde la biblioteca de objetos. Una vez situado, con el ratón se moverá a la posición deseada.
Editor de las escenas Todas las escenas, tienen vinculada una Hoja de eventos, en la que se añaden los eventos (Game Events). Los distintos eventos dependen del tipo de objeto sobre el que se vaya a usar y del comportamiento que se le haya dado, además de un objeto base, “System”, que es el que posee los condicionales o los bucles entre otros.
hoja de eventos Constructor 2, soporta como método de entrada, junto con los controles tradicionales del teclado y ratón, el uso de un gamepad o los controles táctiles para móviles. Los juegos creados pueden ser publicados en diversas plataformas, desde un sitio web independiente usando HTML5 pasando por su propia web de videojuegos, Scirra Arcade, en Kongregate, Chrome Store, Windows 8, aplicación de escritorio ejecutable para Mac y Windows, Android, iOs o Windows Phone 8; aunque en la version gratuita, Android, iOs y las versiones ejecutables no están disponibles. No hay juegos que realmente destaquen, aunque se pueden observar muy buenos resultados de juegos ya creados en Scirra Arcade. Además, grandes empresas como Microsoft, appMobi o Ludei han usado este motor.
Bumper's Quest Bumper's Quest es uno de los más alabados juegos hechos con Construct 2, el juego se basa en las aventuras de un simpatico pinguino al más puro estilo Mario Bros
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Motores 2D | 01
RPG Maker
es el nombre que recibe una amplia serie de programas destinados a la creación de videojuegos de rol. Creado por ASCII Corporation, una empresa japonesa, con la colaboración de Enterbrain. Inicialmente fue publicado en Japón, aunque posteriormente fue creciendo a países orientales, siendo finalmente publicado mundialmente. Existen varias versiones del programa, vendidas hoy en día las siguientes:
RPG Maker VX Ace, es el editor más completo y con gran potencia. Se permite la utilización del lenguaje de programación Ruby. Tiene un gran algoritmo para la realización de batallas y es el más completo en gráficas. Precio: 69,99$.
RPG Maker VX, es la mejor opción calidad precio. También permite la utilización de Ruby. Precio: 59,99 $. RPG Maker XP, destaca en la gran profundidad de color. Permite la utilización de una versión menor del lenguaje Ruby. Precio: 49,99 $.
RPG Maker VX Ace Lite, versión de prueba de 30 días.
¡Para cualquiera!
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RPG Maker es una herramienta que permite al usuario realizar juegos de rol (RPG) sin conocimientos de programación, gracias a su editor de mapeado, de personajes y de acciones.
Rpg Maker esta orientado a los rpg en perspectiva a base de tiles El motor está diseñado para trabajar en Windows, siendo esta plataforma en la que se pueden publicar dichos juegos. El editor incluye gran cantidad de materiales como gráficos para mapeados, personajes, música, sonidos, etc. En cuanto los gráficos para mapeados, dispone de una gran colección de gráficos ya prediseñados y preparados para usar. Aunque existe la posibilidad de añadir gráficos propios. También dispone de una gran librería de música, en la que se pueden encontrar diversos efectos sonoros.
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01 | Motores 2D
El mapa se puede editar de tres formas distintas. La primera consiste en el editor de gráficos, con el que se crean las escenas. La segunda es un editor de acciones, con el que se definirá para cada punto que va a hacer cierto personaje. Y la tercera, permite dividir el mapa en distintas zonas. Para cada acción del mapa que el jugador puede realizar un editor con más de 100 acciones distintas, entre las que se encuentran diálogos, batallas, movimiento, música, etc.
Tiles
Sencillo editor de mapas donde colocas cada una de las tiles de tu juegos
Un tile es la parte gráfica de cada videojuego que puede ser utilizada para completar partes de un fondo por medio de un tileset (conjunto de tiles). Los tiles también son partes seccionadas de un sprite (imagen). Un ejemplo seria una imagen de montaña seccionada, cada tile de esa montaña podrá juntarse para hacerse la misma, pero, no solo para eso sino para también hacer más combinaciones con otros tiles y así obtener gráficos más variados.
Potente editor de personajes
En cuanto a los personajes, RPG Maker dispone de un editor donde se puede modificar la cabeza y el cuerpo de los personajes que se van a utilizar. Finalmente, se pueden modificar todos los parámetros del juego gracias a una gran base de datos, en las que se encuentran las características de los personajes, las de los enemigos, los objetos que se pueden obtener, etc.
Muestra de la potente base de datos del rpg maker
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Motores 2D | 01
GameSalad
es un motor de juegos en 2D creado para desarrollar videojuegos sin conocimientos de programación. Fue inicialmente lanzado en Mac por la empresa GameSalad Inc., aunque posteriormente fue lanzado en Windows. Está diseñado para crear videojuegos de cualquier género, desde shooters laterales hasta plataformas, y con la posibilidad de ser publicados en iOS, Android y HTML5. Existen dos versiones, la gratuita, que permite crear juegos y publicarlos en iOs, Mac y Web; y una de pago por 299$ que incluye publicación en Android, la posibilidad de incluir micropagos en las versiones de iOS, eliminación de publicidad, entrada en foros privados, monetización del juego y Gamecenter, una plataforma de juegos incluida en iOS.
Editor de escenarios
El motor se basa en escenas, compuestas por objetos denominados Actores. Cada actor posee una serie de atributos desde donde se pueden controlar sus acciones, las animaciones, etc. La escena también posee atributos para controlar el tiempo y las físicas entre otros. El programa está íntegramente en inglés, lo que no supone un problema ya que está diseñado para ser usado de forma intuitiva. Los actores son arrastrados y colocados por el usuario en las escenas, donde realizará sus acciones predeterminadas. Gamesalad tiene soporte para utilizar las pantallas táctiles de móviles, además de otros periféricos como el teclado y ratón.
Editor de Comportamientos
Encontramos juegos realizados en Gamesalad como Help Volty, juego con una excelente estetica, o ePig Dash.
Nota Mental: La versión de Gamesalad para Windows es muy inestable, y tiene numerosos bugs, por ello es conveniente usar la versión de MacOSX
ScreenShot de “Help Volty” 08 | www.develup.es
06 | Motores 2D
Visionaire Studio es un motor de videojuegos para Windows, aunque se planea sacar en un futuro en Mac, desarrollado por “Visionaire Team”, dedicado exclusivamente a la creación y diseño de aventuras gráficas. Ha sido traducido a varios idiomas, entre los que se incluye el español.
Existen varias licencias de uso, desde la gratuita hasta la ilimitada. La versión gratuita es una simple versión de prueba, que te limita a únicamente desarrollar el juego sin poder crear un ejecutable único, es decir, un juego sólo se puede jugar desde el editor. Para poder hacer esto, deberemos comprar la versión de distribución limitada por 35€. Esta versión de la licencia nos permite compilar el proyecto como un juego ya finalizado y distribuirlo por 15€ o menos. Y para terminar, existe la versión de distribución ilimitada, por 1000€, que permite a los compradores recibir actualizaciones del motor antes de ser publicadas, y poder distribuir los juegos por más de 15€. El motor tiene opciones bastante completas, hasta el punto de poder usar Lua como un lenguaje de scripting. El motor tiene unas herramientas muy completas de edición. En la configuración del juego se puede encontrar un sistema de localización del juego, pudiendo seleccionar los idiomas en que estará disponible y los que luego se usarán para los textos. Gracias a este sistema se pueden gestionar los idiomas de forma individual. Visionaire Studio posee un completo editor de los mapas o escenas, con un creador de zonas por las que el personaje podrá andar dentro de las escenas. Además, dependiendo de la posición donde esté situado, se le puede indicar al sprite el tamaño para simular profundidad gracias a un sistema de WayPoints. La forma de crear las escenas es simple, primero se añaden los objetos a la biblioteca, y tras arrastrarlos a la escena, se les podrá indicar en qué plano situarse, de la misma forma que las acciones e interacción con ellos. En este mismo editor, se crean las condiciones y acciones que ocurrirán, desde poder cambiar el ya nombrado sistema de WayPoints, hasta abrir nuevas zonas haciéndolas accesibles al jugador. El sonido es otra de las propiedades editables, junto a las animaciones, interfaces, cursores y la opción de usar fuentes personalizadas para los diálogos, que pueden ser importados y exportados en distintos formatos, para, por ejemplo, ser compartidos con un equipo de traducción y doblaje. Además, posee un completo sistema de partículas con el que podremos simular lluvia, nieve o fuego para crear una mejor ambientación para las escenas. El juego se publica en forma de ejecutable para Pc o Mac. Puede ser publicado en cualquier plataforma y con la forma de pago que el desarrollador del juego desee, siempre que no use una licencia gratuita. Con este motor, se han diseñado varios juegos de éxito. La última creación que más destaca en la actualidad es la saga “Deponia”, que ha usado este motor para sus dos juegos ya publicados y para el tercero que se lanzará a finales de 2013. Esta saga es un buen ejemplo del potencial de este motor y los buenos resultados que se pueden conseguir con él para hacer aventuras gráficas.
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Deponia Podrás obtener “Deponia” por un precio de 19,99 € en Steam, aunque éste suele ser menor gracias a los contínuos descuentos que se realizan en esta plataforma.
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Motores 2D | 01
GameMaker es una herramienta de desarrollo de videojuegos para Windows y Mac. Fue creada en septiembre de 2011 por la compañía YoYo Games. Existen cuatro tipos de licencia, la gratuita, que permite exportar juegos en Windows y Mac OS X; la estándar por 49.99 dólares, que además permite exportar para Windows 8; la profesional por 99.99 dólares, que añade diferentes formas de testeo para los juegos entre otras herramientas; y la Master, que permite exportar para dispositivos móviles, HTML5 y Ubuntu. Game Maker sólo está disponible en inglés. Aunque esté diseñado para la creación de videojuegos en 2D, también se pueden conseguir videojuegos en 3D. Game Maker, pese a estar diseñado para usuarios novatos sin conocimientos de programación, permite el uso de scripting con un lenguaje particular, el GML (GameMaker Language). GML es un lenguaje de programación muy flexible, codificado usando Delphi cuya sintaxis puede recordar a la de C++ con algunas influencias de Pascal. Este lenguaje tiene una desventaja, no compila realmente los ejecutables, sino que une el código a interpretar por su propio intérprete para formar los ejecutables. Es por esto que para grandes proyectos no resulta eficiente, hasta el punto de que algunas empresas hayan decidido no usarlo en sus proyectos. Por ello, también hay soporte para bibliotecas de enlace dinámico hechas en C++, Delphi y Pascal. GameMaker está pensado para ser usado por usuarios sin conocimientos de programación, aunque su nivel de dificultad inicialmente puede resultar más elevado en comparación a otros motores. Los elementos que se van a usar en el juego se pueden añadir de forma sencilla a la biblioteca, con doble click, se abrirá su ventana de propiedades. Estos elementos son desde Sprites, Fondos o Sonidos, hasta Scripts o Escenas, entre otros. Los Sprites importados deberán ser asignados a un objeto, el cual contendrá las acciones y eventos que realizará.
Editor de escenas
Editor de sprites, objetos y fondos
Las escenas en GameMaker se llaman Rooms. En estas escenas es donde se añaden los distintos elementos anteriormente importados y creados. Este proceso se hace de forma visual con combinaciones de teclas y clics de ratón. GameMaker carga a sus espaldas un historial de juegos muy grande. Entre ellos se encuentra el exitoso Hotline Miami.
Hotline Miami
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Battleships Forever
01 | Motores 2D
Gamesonomy
es un motor de juegos multiplataforma que no requiere de ningún tipo de instalación en el sistema, sólo un inicio de sesión en su página web para poder empezar a crear los juegos que se deseen en su editor en la nube. Las ventajas de esto son varias, desde poder utilizarlo con cualquier ordenador con un navegador y conexión a internet, hasta ahorrar espacio en el disco duro; aunque su principal desventaja es la necesidad de conexión a internet permanente, ya que si no se posee dicha conexión, no se puede acceder y por lo tanto, no se puede seguir trabajando.
Made in UJI Gamesonomy ha sido creada gracias a la unión de investigadores de la Universitat Jaume I, de campos tales como Informatica, Diseño o Comunicación Audiovisual. Actualmente se encuentran dentro del propio campus universitario en el edificio del Espaitech
Gamesonomy está en inglés, aunque esto no es ningún problema a la hora de trabajar debido a su gran simplicidad y estilo de programación visual. No dispone de ningún tipo de servicio por el que se requiera realizar ningún pago ya que el único requisito para crear juegos es poseer una cuenta de usuario, y su creación es gratuita. Además, permite el uso de cuentas de Google y Facebook para ahorrar este proceso de registro. Los juegos desarrollados están pensados para ser utilizados en móviles Android, iOs y en versión flash en la web. Además, en un futuro está planeado añadir la opción para publicar en Windows, Mac y HTML5. La interfaz del editor es muy simple y sencilla, se basa en una barra de herramientas en la parte superior, una zona de edición en el centro donde se editan y crean las escenas, y una barra lateral donde están situadas las escenas creadas. Los actores se crean de forma individual con una herramienta. Se les puede asignar cualquier imagen, añadir texto o añadirles propiedades físicas dinámicas y cinemáticas. Los actores poseen unas “fichas” que definirán sus acciones. Estas “fichas” son individuales y serán editadas de una forma muy parecida a los diagramas de flujos realizados en el momento de programar en cualquier lenguaje. Poseen varias acciones que podremos añadir, con simplemente arrastrar de la barra lateral del editor hasta la línea vertical de este diagrama de acciones. Gamesonomy dispone de una aplicación para dispositivos móviles Android e iOs, sobre la que se puede jugar a todos los juegos publicados y desarrollados con el motor. Internamente utiliza un sistema de guardado para los juegos usando archivos XML, almacenados en sus servidores, y que proveen al reproductor y al editor de todas las características. Además, disponible una sección de educación, en la que se incluyen varias guías de iniciación y de explicación de las distintas mecánicas de creación. Actualmente se trata de un motor en desarrollo y recién nacido. Pese a esto, las expectativas de futuro prometen con su innovadora idea de ser un editor en la nube.
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Los Juegos eSports | 02
Los JUEGOS ESPORTS League of Legends
nace en septiembre de 2009 por la empresa Riot Games, en tan solo 4 años se ha convertido en el juego actual mas jugado dentro de los eSports. Todo ha sido debido únicamente a su gran facilidad para acceder a él, un juego completamente gratis, sin limitaciones ni subscripciones de pago donde únicamente reina la diversión. La única monetización del League of Legends se realiza mediante una moneda virtual llamada Riot Points, la cual se puede comprar con dinero real y sirve para comprar distintas características dentro del juego, sin influir en ningún posible desbalanceo del juego a las personas que no se dejan el dinero, ya que se tratan únicamente de funciones meramente estéticas, tales como Skins.
screenshot lol
Los personajes también se pueden comprar con Riot Points, pero existe la capacidad de que el jugador los consiga por sus propios meritos, jugando partidas, que una vez terminadas, son premiados con Puntos de Influencia que más tarde los pueden utilizar para canjear campeones. League of Legends entra dentro del género MOBA, cuyo modo de juego clásico nos sitúa en la Grieta del Invocador, un mapa 5 vs 5 (Existen otros mapas así como modos de juego, pero es el más aceptado entre los jugadores) donde cada jugador controla un solo campeón con cuatro habilidades únicas del personaje más dos habilidades generales a elegir entre trece, llamadas Habilidades de Invocador. El objetivo del mapa 5 vs 5 es unir las fuerzas con tus compañeros y trabajar en equipo para atravesar las torretas defensivas, destruir el nexo del equipo contrario y lograr así la victoria.
SKINS Una Skin, es una modificación estética de un personaje original que puede llegar a cambiar tanto la ropa, nombre, animación, partículas del personaje o sonido. A la izquierda vemos a Graves, personaje original de League of Legends, y a la derecha una Skin suya llamada Graves Mafia.
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02 | Los Juegos eSports
SISTEMA DE LIGAS League of Legends se encuentra por su tercera temporada, se trata de un juego muy competitivo que permite al jugador valerse por sí mismo, competir muy fácilmente y llegar a ser el mejor, tanto individualmente como en equipo. Para ello usa un sistema de ligas, anteriormente conocido como ELO. Las ligas se dividen en Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante y Aspirante, que a su vez tienen subdivisiones del 1 al 5 y cuyo método de ascenso, se basa en ganar partidas clasificatorias para que el jugador reciba Puntos de Liga (Quitándoselos también si pierden), una vez el jugador tiene la cantidad de 100 puntos, entra en fase de promoción, teniendo que ganar un mejor de tres para ascender de división o un mejor de cinco para ascender de Liga. League of Legends, está hecho tanto para jugar solo como en amigos, un juego gratis, divertido, fácil de jugar y que te aconsejamos que pruebes.
ELO En las anteriores temporadas la clasificación de los jugadores no se regia por ligas, sino por unos numeros entre 800 y 3000 llamado ELO, su funcionamiento era el mismo que los Puntos de Liga, a mas ELO, mejor jugador se era.
StarCraft II Blizzard, compañia creadora de varias joyas videojueguiles como la saga Diablo o el MMORPG más conocido World of Warcraft, dio lugar a Starcraft en Marzo de 1998, fue uno de los pioneros de la estrategia en llegar a los eSports, juego que durante mas de doce años se ha mantenido entre uno de los mejores RTS que incluso ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos con su segunda entrega, Wings of Liberty, y que ahora, se ha visto evolucionado a su primera expansión Heart of the Swarm. Este RTS por excelencia no utiliza un sistema Free to Play, ni tampoco basa su monetización en monedas virtuales, sino que es un juego el cual se puede conseguir tanto en formato físico como digital por un módico precio.
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Los Juegos eSports | 02
Starcraft 2, entra dentro del género de la estrategia y nos sumerge en un mundo dominado por tres razas: Terran, Protoss y Zerg. Cada una posee sus pros y sus contras, con una gran variedad de unidades cada una. Contiene una considerable cantidad de mapas, sin contar con los creados por la comunidad, situados tanto en frondosos bosques como en estaciones espaciales en los cuales podemos jugar desde partidas individuales 1vs1 hasta vernos envueltos en el caos de las batallas campales producidas por los mapas 4vs4.
Los Protoss
, son una raza ancestral, con una tecnología muy avanzada caracterizada por sus grandes poderes psíquicos. Sus estructuras, solo pueden ser construidas en el área establecida por “Pilones”, estructura que también da lugar al aumento del número de unidades que somos capaces de crear. Los edificios son invocados a través del espacio-tiempo lo que les permite construirse donde quieran, siempre que haya un pilón cerca. Lo que caracteriza a esta raza, y también es una de sus mayores ventajas es el escudo protector que llevan sus unidades, que les permite aguantar más en combate.
Los Terran, son la versión futurista Los Zergs, son una raza alienígena de la raza humana. Su modo de jugarlos es mucho más clásico que las otras dos razas, ya que pueden construir donde les plazca en el mapa sin necesidad de crear previamente una estructura que se lo permita. Su principal desventaja es la tardanza a la hora de crear edificios y unidades, pero que una vez hecho, esta raza se ve compensada con el daño que provoca a las unidades enemigas. Su principal ventaja es el sistema anti-gravitatorio que poseen sus edificios, lo que permite a estos, despegar del suelo y aterrizar rápidamente en cualquier parte del mapa, que ayuda mucho a la hora de querer expandir la base principal para recolectar más minerales.
nacidos con un solo objetivo, expandirse por toda la galaxia como si de un virus se tratase. Se rigen por un pensamiento de colmena, lo que posibilita crear muchos de ellos en muy poco tiempo, debido también a su reducido coste. Sus edificios se caracterizan porque tienen vida propia, pero al igual que los Protoss, están limitados a la hora de construirse, ya que solo lo pueden hacer en la biomateria que ellos mismos crean, elemento que les da distintas ventajas. Esta raza es la más rápida de las tres, pero también es la que menos daño realiza y la menos versátil, aunque en grandes hordas, pueden llegar a hacer mucho daño en el campo de batalla.
StarCraft en el espacio
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Un astronauta estadounidense de nombre Daniel Barry llevó consigo una copia de StarCraft en una misión espacial. Ese CD ahora reposa en alguna vitrina de las oficinas de Blizzard
Starcraft 2, fue el pionero en establecer un sistema de ligas como el que posee ahora League of Legends, estas ligas (Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante y Gran Maestro) también se componen de divisiones donde los jugadores juegan entre sí. En ellas también se incluyen los puntos que sirven para ascender o descender posiciones, así como tipos de partidas clasificatorias o individuales. Starcraft ha sido desde siempre un juego con mucha repercusión dentro de los torneos de los eSports, sobretodo en la creada por sus orígenes en Corea con su primera entrega, que se acoplaba en la lista de númerosas lanes, que incluso se podían ver televisadas, mostrando así las épicas batallas entre razas que nos mostraban los jugadores profesionales Coreanos. Con la llegada de la segunda parte y el que cada día mas los eSports estén más presentes en la vida de los gamers, Starcraft 2 se ha vuelto un juego que gratifica al jugador a la hora de competir permitiendo así, que se cree una comunidad que lo hace, cada día más, un titán inamovible de los eSports.
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02 | Los Juegos eSports
Counter Strike Global Offensive Nacido como un Mod de la saga Half-life creada por Valve Corporation, Counter Strike ha sido junto con Quake uno de los principales Shooters que durante mucho tiempo ha estado presente dentro de los torneos de eSports. Counter Strike es conocido también por la numerosa cantidad de versiones que ha tenido, ya desde su mítica versión 1.6, pasando por su evolución al motor Source y llegando hasta su último lanzamiento, Global Offensive, el pasado agosto de 2012. Al igual que Starcraft 2, la monetización es vía un único pago tanto en formato digital como físico y que nos permite acceder a todas sus características funcionales.
El juego posee una gran cantidad de mapas, tanto los oficiales como los hechos por la comunidad, que poseen mucha variedad y modos de juego, aunque el mas jugado, y el que más se usa para competir son los denominados “de_”, cuyo objetivo es ponerte en las carnes de un grupo terrorista que debe plantar una bomba y enfrentarte a un grupo de policías, que harán todo lo posible por impedirlo.
Origenes Counter Strike fue un MOD realizado para Half-Life en 1999, que poco a poco fue adquiriendo aficionados conforme iban saliendo versiones beta y acabó siendo igual de popular que el propio juego. Lo que llevaría a Valve, a plantearse la compra de este MOD a los desarrolladores y portarlo a Steam, creando así la versión 1.6.
Counter Strike ha sido desde siempre uno de los más jugados dentro de los eSports, ha sabido imponerse tanto en torneos como en lanes, dando muchas alegrías y tristezas a la gran cantidad de equipos que se han batido en sus campos de batalla. Por desgracia, en estos últimos años, ha estado de capa caída con el abandono de la competición en su versión 1.6, a la espera de que la última entrega, Global Offensive, consiga prosperar y devolver la gloria a este shooter olvidado dentro de los eSports.
Linea del tiempo de las versiones de Counter Strike a traves de su mapa por excelencia, “De_Dust2”.
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Los Juegos eSports | 02
Formado por los antiguos empleados del equipo original de Medal of Honor: Allied Assault y llamados Infinity Ward, Call of Duty emergió como un shooter ambientado en la Segunda Guerra Mundial durante más de cuatro títulos, y que más tarde pasaría a ambientarse en conflictos bélicos actuales, hasta su última entrega, Black Ops 2, situada en un futuro próximo. Call of Duty reina actualmente en los shooters por su simpleza y frenetismo, donde dicta más la habilidad y rapidez que la propia estrategia. Los jugadores se ven envueltos en diferentes modos de juegos, como capturar la bandera, controlar el punto o buscar y destruir. Actualmente el mas jugado en competitivo es este último, seguido de capturar la bandera. El objetivo de buscar y destruir es muy parecido al modo de juego de plantar la bomba de Counter Strike, donde no existe respawn.
The Rolling Black Ops
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En COD BLACK OPS, si disparamos a todos los maniquíes de Nuketown en la cabeza se podrá escuchar la canción ‘Sympathy for the Devil’ de los Rolling Stones
Call of Duty ha sido una saga innovadora dentro de los shooters, ya con su primera entrega y expansión (United Offensive), revivía momentos históricos que podían poner la piel de gallina al jugador y mostraba indicios de una historia que provocará que el jugador quede inmerso durante horas. No fue hasta su segunda entrega, Call of Duty 2, donde se innovó en el sistema de regeneración de vida, muy utilizado actualmente en muchos FPS, y también, la inclusión de un sistema multijugador que crearía escuela, llegando a competir con la versión en auge de Counter Strike por aquel entonces, y donde se verían indicios de su inicio en la competición. Con la llegada de la primera entrega de Modern Warfare, Infinity Ward fue capaz de crear las bases de una historia adulta y madura lejos de la típica campaña pasillera vista hasta ahora. También se creó un sistema multijugador que innovaría a su segunda entrega y que serviría de referencia para muchos desarrolladores de FPS, un sistema basado en rangos y experiencia, los cuales a medida que el jugador va subiendo de rango, el juego le permite utilizar más armas y más accesorios. Este sistema se ha mantenido durante los cinco títulos prósperos a esté, innovando en pequeños detalles así como creando una historia bélica de cierta calidad para el disfrute del jugador. La competición dentro de Call of Duty ha ido in crescendo a lo largo de sus títulos al igual que el número de torneos donde ha participado. Con la llegada de Call Of Duty ELITE y su sistema de Ranking por Equipos ha conseguido que la competición entre los jugadores le proporcione un renombre dentro de los juegos eSports. Actualmente, Black Ops 2 es la entrega que más se suele ver por las distintas asociaciones de videojuegos como la ESL, MLG o LVP y la que más ha prosperado dentro de estas, debido a la gran horda de fans que tiene a sus espaldas. El pasado Abril se realizo en los Angeles, el primer campeonato anual de Call of Duty, presentado por Xbox donde 32 equipos lucharon por un primer premio de 400,000$ los cuales se llevo el equipo de Fariko Gaming.
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02 | Los Juegos eSports
Defense of the Ancients 2 En Octubre de 2010, Valve dio la buena noticia de que se harían cargo de la secuela del padre de los MOBA, Dota 2. Defense of the Ancients fue un mapa personalizado creado para el juego de estrategia de Blizzard, Warcraft III: The Frozen Throne, este “Mod” creó las bases para el modo de juego en que se basan titulos como League of Legends, Heroes of Newerth o Dota 2, donde el jugador controla a una unidad muy poderosa conocida como “héroe”, ayudado también por unidades controladas por el ordenador llamadas “creeps” con el único fin de dominar las líneas, destruir las torretas defensivas y llegar al “ancestro” enemigo para destruirlo. Como si de un juego de Rol se tratara, el héroe del jugador, a medida que vaya matando otros héroes o creeps ira subiendo de nivel con puntos de experiencia, con el fin aprender nuevas habilidades e incrementar su rango, asi como también el jugador puede utilizar el oro ganado para comprar nuevos objetos para el héroe que le proporcionaran nuevos stats, como daño, resistencia mágica o vida, etc…
Sudor Valve es uno de las desarrolladoras que más investiga en el sector de los videojuegos, entre sus últimos proyectos han estado llevado a cabo experimentos en los que se ha medido el sudor de los jugadores y se han relacionado con su nivel de excitación
Dota 2 utiliza el motor Source que tanto identifica a Valve y que lo pone por encima de cualquier MOBA actual respecto a lo que gráficos se refiere, también posee su sistema de música dinámica, que cambia según la situación o acciones del héroe. Utiliza un sistema de pago Free to Play, el cual solamente se mantiene gracias a las donaciones o a la venta de productos exclusivos. Un alivio para aquellos jugadores que no se quieren gastar dinero, pero tampoco quieren ver desbalanceado su juego contra otros que si han realizado pagos. Una de las características de Dota 2, es la capacidad de personalización de los personajes, a diferencia del League of Legends, los personajes no se componen solamente de una skin entera, sino de varios accesorios acoplables a los héroes, que se pueden conseguir mediante un sorteo ingame entre todos los jugadores de la partida una vez finalizada o comprándolos directamente en la tienda oficial.
Respecto al ámbito competitivo, Dota 2 es relativamente nuevo dentro de los eSports, pero en poco tiempo ha sabido moldearse y estar bastante presente en varios torneos, así como el apoyo total por parte de Valve para la competición de éste, creando un evento llamado “The International” donde se reúnen los mejores equipos de Dota 2 para combatir por un gran premio. En agosto de 2013, se realizara la tercera edición de este evento, la cual por ahora, cuenta con un presupuesto de dos millones de dólares (y subiendo) que se repartirá entre los ganadores del evento, es el presupuesto más grande hasta ahora conseguido en algún eSport, seguido del millón y medio que propuso Riot Games para League of Legends.
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Final Cup IV | 03
Final Cup IV Durante el pasado 4 y 5 de mayo se celebraron en Barcelona, en el edificio DHUB, las finales de la cuarta temporada de la Final Cup, recogiendo en un mismo lugar y en un solo fin de semana, el broche final de un campeonato nacional de liga que se ha estado disputando durante 6 meses de forma online. Allí, se reunieron diversos profesionales nacionales de CoD Black Ops 2, FIFA 13, League of Legends, StarCraft II y Halo 4. En este tipo de campeonatos se enfrentan los que han sido los mejores jugadores de los últimos meses, donde deben de demostrar ser capaces de superar la presión y los nervios ya que compiten frente a cientos de espectadores presenciales y miles de espectadores online, los participantes.
Starcraft II Junto a League of Legends, Starcraft es el juego del momento en los eSports, por eso reúne a tantísimos seguidores y en estas finales ofreció un espectáculo excelente, como nos tiene acostumbrados.
Esquema de la eliminatoria de Starcraft II Durante el torneo se veía venir, un año más un “clásico” en la final, se podrían considerar los dos mejores jugadores a nivel nacional de Starcraft II, y que además, ¡son hermanos!, siendo esta la cuarta vez que se ven las caras en una Final Cup. Así pues, tras pasar ronda a ronda las eliminatorias, se enfrentaron Lucifon (terran) y Vortix (zerg). Aunque en las pasadas dos ocasiones fue Vortix quien se llevó el torneo, en este caso fue el hermano mayor, Lucifron, tras un contundente 3-0.
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03 | Final Cup IV
League of Legends
El juego más popular del momento abarrotó de principio a fin de la eliminatoria en el escenario, dándonos un espectáculo sin igual. La competición se divide en dos grupos compuestos por equipos, en el grupo A, los favoritos eran Rackgames y MediaVida, aunque al final fueron MyRevenge y Rackgames quienes pasaron la fase de grupos dejando a MediaVida y Dimegio fuera del campeonato.
Esquema de la eliminatoria de League of Legends En el grupo B se encontraban los grandes favoritos del torneo, 34United. No obstante, el torneo comenzó con un partido inolvidable entre 34United y OverGaming, donde este último protagonizó una gran remontada ganando a los favoritos después de 50 frenéticos minutos de partida. Pese a la gran partida de OverGaming, no pudo pasar la fase de grupos, y fueron 34United, los que se antepusieron frente a Comando Elite con un 2-1 en el marcador, siendo quienes se llevaron la gloria, y el primer premio de 1750€. También se celebraron las eliminatorias de otros juegos menos multitudinarios, pero no por ello menos importantes, Call of Duty Black Ops 2, FIFA 13 y Halo 4, que aunque no se llevaron a cabo en escenarios tan grandes como el de Starcraft o League of Legends, dieron mucho espectáculo, y en especial, tuvieron muchísimos seguidores a través de los streamings online, llegando a los 9.000 espectadores en la final del CoD Black Ops 2. La Liga de Videojuegos Profesional, ha conseguido anteponerse como una de las mejores asociaciones que apoyan a los eSports de forma nacional, y que con eventos como estos, ayudan al progreso del deporte electrónico y a la llegada de estos a quienes no lo conocen.
El SHow La final cup no se centra únicamente en los participantes que compiten en los torneos, sino que es un espectáculo pensado para el público, por eso además de poder ver a estas estrellas nacionales, también hay torneos abiertos, concursos, zonas con expositores de diferentes marcas y varias actividades relacionadas con los eSports.
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Los mercados digitales | 04
Los Mercados Digitales Desde hace escasamente 5 años coincidiendo con la aparición de los Smartphones y la globalización, las plataformas de distribución de App’s (aplicaciones) han crecido exponencialmente convirtiéndose en una herramienta imprescindible para cualquier dispositivo. Pese a que ya existían dichas plataformas con anterioridad para dispositivos de sobremesa, ya sea en consolas o en PC’s, el alcance y la utilidad de estas no se había aun explotado, esto es debido entre otras cosas a que los desarrolladores y las editoras de entonces aun no habían adquirido la mentalidad del Free to Play o el Free to Use, que permitiría al usuario la utilización de las plataformas de distribución de una manera mucho más dinámica evitando la gran barrera que supone tener que pagar para obtener una aplicación de la cual aun no se sabe si va ha satisfacer las necesidades del usuario.
Además con estas plataformas se le abría las puertas al desarrollo amateur o Indie, dándole un gran empujón al sector y permitiéndoles una correcta distribución. Junto con la visibilidad de la que antes no disponían y de la que no podían disponer desde sus propias páginas web. Así pues, queda demostrada la gran importancia de estas herramientas tanto desde el punto de vista del desarrollador como del consumidor, por ello, creemos que un conocimiento adecuado de estas herramientas y de su actual estado puede ser la diferencia entre una aplicación más y una gran aplicación, por ello a continuación os hablaremos de las plataformas más importantes tanto para
Google Play es una tienda de software en línea desarrollada por Google para los dispositivos con sistema operativo Android. Es una aplicación que suele venir instalada en la mayoría de los dispositivos que utilizan este sistema, aunque también se puede acceder desde ordenador, y que permite a los usuarios buscar, obtener información y descargar aplicaciones publicadas por desarrolladores de terceros. Google Play debe en gran parte su éxito a la inmensa cantidad de móviles que usan el sistema operativo Android hoy en día, prácticamente todos a excepción de los móviles de Apple y Nokia, que usan el sistema operativo de IOS y Windows.
¿Que contenido puedo encontrar? En Google Play se pueden encontrar libros en formato digital, música, películas y aplicaciones. Los juegos son el punto fuerte de Google Play y también los que generan más descargas y beneficios. El gasto en juegos en Japón y Corea del Sur, los principales mercados de Android, impulsaron las ventas de Google Play, una tendencia que continuaría este año. Los juegos en dispositivos móviles componen un 90% a un 95% de los ingresos por aplicaciones desde Japón y Corea del Sur, mercados fuertemente inclinados hacia ese tipo de entretenimiento. Además en Google Play podemos encontrar listas de las aplicaciones más populares o descargadas y clasificadas también en aplicaciones gratuitas y aplicaciones de pago. Estas listas también se encuentran tanto en películas como en música.
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Nueva Interfaz de Google Play
04 | Los mercados digitales
¿Que hay que hacer para publicar en Google Play? Para poder publicar tus aplicaciones en Google Play necesitas tener una aplicación que subir, evidentemente. En la red se pueden encontrar diversos Kits de desarrollo, siendo los más populares el Android SDK, que usa el lenguaje de programación Java y es gratuito, o Xamarin que usa el lenguaje de programación C# y aunque tiene una versión gratuita, esta está limitada, teniendo que pagar para conseguir una versión mejor. Luego deberás crear una cuenta de desarrollador de Google Play u enlazar una cuenta que ya tengas creada, para poder realizar este paso tendrás que aceptar los términos de servicio y abonar la cantidad de 25$. Después de este proceso tendrás acceso a la consola de desarrolladores de Google Play desde la que podrás gestionar tus aplicaciones para Android y publicar las que quieras en Google Play sin limitaciones... Para vender tus aplicaciones hay que tener en cuenta varios factores. Actualmente no es posible vender desde todos los países del mundo, se puede revisar esta lista en la página de Google. También hay que tener en cuenta que existen diferentes monedas en el mundo y que no todas son admitidas. Google aplica una tarifa de transacción, es decir, se queda con una parte de los beneficios que saques de la venta de la aplicación, la tarifa de transacción será el equivalente al 30% del precio de la aplicación. Por ejemplo, si el precio de venta de una aplicación es de 10,00 euros, la tarifa de la transacción será de 3,00 euros y recibirás un pago por valor de 7,00 euros. Otra manera de sacar beneficios de la aplicaciones es haciendo que esta sean gratuitas pero que haya contenido en el juego al que solo se pueda acceder a través de micro transacciones. Y Si estas alternativas no nos convencen siempre podemos poner anuncios y publicidad en nuestras aplicaciones.
Steam
es una plataforma digital de venta de videojuegos, propiedad de Valve Corporation. Steam cuenta con software de diseño y desarrollo de videojuegos junto con videojuegos, algunos gratis y otros no, herramientas como editores de video o Source filmmaker, que te permite grabar mientras juegas y editar lo que has capturado en el mismo programa.
Tienda Steam Steam es una “tienda virtual”, que se puede dividir en: Tienda: donde se puede acceder a las ofertas de videojuegos, así como ver los juegos más esperados y aquellos que han sido lanzados al mercado recientemente. Biblioteca: sitio donde se almacenan todos los juegos comprados listos para jugar y software. Comunidad: lugar donde podemos visitar las miles de contribuciones que hace la comunidad de Steam, ya sea Discusiones, Workshop o Greenlight.
Steam Workshop es una de las partes de la plataforma Steam, concretamente es la parte dedicada a mods, donde se permite a cada usuario diseñar, publicar y descargar mods gratuitamente. Steam Workshop cuenta con un sistema de puntuaciones y comentarios para los mods, así como un ranking. De momento solo está disponible para unos pocos juegos, como Skyrim, Team Fortress 2, etc. Conforme se van lanzando nuevos juegos, se crean otros apartados en Steam Workshop con los juegos que es posible modificar o añadir cosas.
¿CÓmo entrar?
Pertenecer a Steam Workshop es completamente gratuito, aunque obtener los programas para crear los mods es otra historia. Solo con haberte registrado en Steam tienes acceso a Steam Workshop.
¿CÓmo publicar?
Para publicar en Steam Workshop solo hay que pulsar en la sección explicativa “acerca de Workshop” y seleccionar un juego para ver las instrucciones necesarias para crear un mod de él. Una vez acabado habrá que subirlo a la página del juego en Steam Workshop.
¿CÓmo adquirir artículos?
Para obtener un mod de Steam Workshop, lo primero es tener el juego asociado a la cuenta de Steam, mas tarde acceder a la página de Workshop del mod que quieras descargarte, darle al botón subscribir y la próxima vez que vayas a jugar al juego, Steam bajara automáticamente el mod.
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Los mercados digitales | 04
Steam Greenlight es la parte de este plataforma dedicada a los juegos indie y los proyectos de los usuarios que permite publicar juegos.
Cuenta con un sistema de puntuaciones, al igual que Steam Workshop, con una pequeña diferencia, a más puntos positivos mas posibilidades habrá de que Valve se ponga en contacto para negociar un contrato de publicación en Steam.
¿CÓmo publicar?
Para empezar, deberás realizar el pago único de una cuota, 90€, que servirá para proporcionar a tu cuenta de Steam acceso a publicar y actualizar juegos o software dentro de Greenlight. Todos los ingresos de este pago (excepto los impuestos) serán donados directamente a Child’s Play, una organización humanitaria dedicada a mejorar la vida de los niños en más de 70 hospitales de todo el mundo.
¿CÓmo adquirir artículos?
Para adquirir un artículo de Greenlight tendrás que esperar a que el juego sea votado por la comunidad, pase a la zona Greenlight y sea publicado finalmente en Steam.
App Store es un servicio creado por Apple Inc , que permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones informáticas de
iTunes Store o Mac App Store, desarrolladas con el iPhone SDK y publicadas por Apple. Estas aplicaciones están disponibles para ser compradas o gratuitas, dependiendo de cada una. Las aplicaciones pueden ser descargadas directamente a los dispositivos por medio de una aplicación del mismo nombre
¿CÓmo publicar?
Los desarrolladores que publiquen sus aplicaciones en la App Store reciben el 70% de los ingresos por ventas y no deben pagar ningún costo de distribución para su aplicación; sin embargo, se requiere pagar una tasa de $99 dólares anuales para utilizar el iPhone SDK y subir aplicaciones a la tienda.
Ejemplo de Interfaz de App Store
I am Rich
Para que una aplicación funcione en el iPhone, ésta necesita ser registrada, certificado que sólo pueda ser concedido por Apple, después de que el desarrollador haya creado el software por medio del paquete estándar (99 dólares anuales) o del paquete de empresas (299 dólares por año) y del SDK.
$
Sabias que en verano de 2008 se publicó una aplicación llamada I AM RICH la cual solo disponía de una imagen de un gema roja y que cuyo precio fue de 999$, siendo así durante un breve lapso de tiempo la aplicación más cara de App Store. Pese a su escasa utilidad y su corta estancia por App Store antes que la retiraran (1 día), hasta ocho personas compraron la aplicación recaudando casi 8000 dólares en menos de un día y con una aplicación sin utilidad alguna
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04 | Los mercados digitales
Xbox Live Indie Games, es la plataforma de desarrollo de juegos indie para Xbox 360. A diferencia de Xbox Live Arcade (otra gran plataforma de desarrollo en Xbox Live), está orientada a estudios independientes pudiendo desarrollar sin apenas barreras y disponiendo de manera gratuita las herramientas de desarrollo XNA Game Studio.
Antes de que Xbox Live Indie Games apareciera, publicar un juego en Xbox Live y en concreto en Xbox Live Arcade era una tarea ardua y tediosa debido a la gran cantidad de obstáculos y al estricto filtro de contenido que era requerido. Con Xbox Live Indie Games estas barreras desaparecieron permitiendo así el desarrollo de numerosos juegos, concretamente en enero de 2012 el XBLIG contaba con más de 2250 videojuegos. Por norma general XBLIG está más bien enfocado a estudiantes, desarrolladores amateur que se inician en el mundo del desarrollo. También se han dado casos de desarrolladores que han dado el salto a otras plataformas posteriormente, como sería el caso de Zeboyd Games, responsables de Cthulhu saves the World y Breath Of Death VII, 2 de los juegos mejor valorados del XBLIG que migraron con éxito a Steam.
Interfaz de xbox live indie games A continuación citamos los pasos que se debe seguir para poder publicar en Xbox Live Indie Games: Creación: Los juegos están escritos C# o Visual Basic .NET usando el framework
de XNA Game Studio, pertimiento a los desarrolladores el testeo del proyecto de manera interna antes de la salida del proyecto. El código final es compilado en un binario.
Submission: El desarrollador carga su binario al App Hub, donde podrá especificar datos como los países de lanzamiento, el coste del juego, rating del juego, así como videos e imágenes promocionales.
Playtest:
La previa del testeo, permite a los desarrolladores con cuenta
premiun probar el juego para aportar su feedback al desarrollador, para así tener el juego lo más pulido posible a la hora de la Peer Review.
Peer Review: Durante un mes el juego tendrá que tener dado el visto bueno por parte de los desarrolladores de XBLIG, en lo referido a problemas técnicos y de contenido inapropiado. En función del número de idiomas a los que venga traducido el juego, los pass aumentarán para asegurar su calidad en todas las zonas donde se ponga a la venta.
Lanzamiento:
Tras superar el Peer Review el juego ya está disponible en el
bazar. Desarrolladores reciben un 70 % de los beneficios, pudiendo Microsoft guardarse el derecho a un 10-30% en función del marketing que ellos realizasen.
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Los mercados digitales | 04
Antes de publicar se debe comprobar que no se imcumplen las restricciones establecidad por Xbox Live Indie Games: El proyecto no puede superar los 500 MB. El precio de los juegos va desde 80, 240 y 400 Microsoft Points (1, 3, 5 euros aproximadamente) y los proyectos por encima de 150 MB deben tener como mínimo un precio de 240 MP.
8 minutos de demo, tras el cual si el jugador no compra el proyecto, el juego termina e informa que para seguir jugando debe comprar la versión completa. Sin posibilidad para los desarrolladores de variar el tiempo. XBLIG no cuenta con todas las facetas de XBLA. No contiene logros o tag, sin embargo cuenta con listas de amigos, invitaciones y multijugador. XBLIG sólo permite un máximo
aparición en el gamer-
de 20 proyectos por desarrollador.
Apoyo al desarrollador
!
Pese a la creación de Xbox Live Indie Games, Microsoft no ha sabido manejar esta buena y necesaria herramienta. No ofrecen apenas soporte técnico ni documentación. Tampoco ofrece contactos, ni entrevistas, ni ningún tipo de acción para premiar los buenos resultados de los desarrolladores. La acción más notable de Microsoft fue la creación del "XBLIG Winter Uprising" y "XBLIG Summer Uprising" donde los propios usuarios le dan un impulso a los mejores juegos del bazar del momento. Los desarrolladores indie para esta plataforma se temian lo peor, y se ha cumplido, confirmando que este será el último año que Microsoft de soporte a XNA.
Playstation Network
es una plataforma desarrollada por Sony Computer Entertaiment para la venta de contenidos digitales y el soporte del juego en línea accesible mediante los sistemas PlayStation 3,PSP y PS Vita como desde la web PlayStation.com. Tras el éxito inicial, Sony Sony nunca se ha caractericambio su política y zado por su gran apoyo a empezó a hacerse con las pequeñas compañías y grandes sagas exclusivas los juegos indie. Hace 17 para su consola. También años saco su primera compró un gran grupo de consola al mercado, la estudios como Naughty PSone, con la importante Dog, Santa Monica Studios novedad del CD Rom, su etc. ¿Pero qué pasaba con menor coste y mayor la pequeña empresa, con capacidad atrajo a las todos los buenos juegos desarrolladores y la consola independientes? tuvo un gran éxito. Un par de años mas tarde de que Sony lanzo la PSone también puso en venta Net Yaroze, un kit de desarrollo “amateur” que costaba aproximadamente unos 700$. Este kit de desarrollo permitía diseñar a los aficionados sus propios juegos caseros. Los mejores juegos diseñados por el Net Yaroze se recopilaban en un CD, y se distribuían a través de la revista oficial de Playstation en aquel entonces. Ya en la siguiente generación de consolas, con la llegada de PS2 , Sony lanzo un nuevo paquete, el Kit Linux. En esta ocasión Sony no usó estos juegos indie con fines comerciales, eran los propios usuarios los que los que podían vender sus juegos a través de descargas online, o incluso podían llevar sus creaciones a festivales de juegos independientes como el IGF (Independent Games Festival). Con la actual consola de Sony, PS3, también continúa apoyando a los desarrolladores indie, incluso eliminó el coste de tener que pagar por un equipo de desarrollo.
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04 | Los mercados digitales
!
¿Qué pasa con la Next-Generation? En la próxima generación Sony descartará prácticamente el que cualquier grupo de desarrolladores pueda programar para su consola como en PS2 o PS3. Sino que va a continuar con las pequeñas empresas de desarrolladores que ya estan asentadas con Sony con un claro fin comercial.
¿Cómo publicar un juego en PSN?
Tarjeta canjeable para PSN
A diferencia de Steam o Play Store, no cualquiera puede publicar un juego en PSN, se debe presentar un proyecto, y Sony decidirá si lo acepta o no, en caso de que la respuesta sea sí, éste financia todo el equipo y el proyecto. ¿Pero qué hay que hacer para que te acepten el proyecto? Sony busca en sus juegos indie la creatividad. Actualmente hay miles de juegos , en todos los géneros, y de dinámica muy similar, entonces la creatividad es lo que atrae, un juego diferente, algo que atraiga a un publico que cada vez es mas difícil de sorprender, no es necesario el uso de gráficos espectaculares, ni una jugabilidad compleja, sino un juego “diferente”, un género inexplorado , a veces la idea mas simple, bien hecha y con esfuerzo se puede convertir en un juego de primer nivel. El ejemplo mas claro es el caso del título Journey. Este título tiene una jugabilidad muy simple, los personajes no hablan, y tampoco destaca por su duración. ¿Entonces que hace tan grande este juego? Sus gráficos , iluminación, ambiente, banda sonora hablan por sí solo. La empresa que lo desarrolló es ThatGameCompany, una empresa de videojuegos independientes que triunfó gracias a este título y ahora continúa trabajando en una nueva entrega para este 2013.
PSN como mercado digital En PSN hay gran cantidad de juegos disponibles. Para poder comprarlos necesitas tener una PS3 y una cuenta en PSN. Entonces entras en la Playstation Store y buscas en su amplio catalogo el juego que quieras. Actualmente este servicio solo está en PS3 y PS Vita, y no todos los títulos de la consola tienen su versión digital en PSN. En la próxima generación, la PS4, todos los juegos tendrán versión digital a parte de la versión física.
¿Entonces quÉ? Actualmente la venta de videojuegos, para cualquier plataforma, son aproximadamente un 50% en formato físico y un 50% en formato digital. ¿Qué quiere decir esto? Que en un futuro no muy lejano las ventas de videojuegos serán únicamente en formato digital, las tiendas físicas desaparecerán, y en su lugar la compra-venta de videojuegos se realizará en sitios web o plataformas digitales, como Steam, Apple Store, PSN, etc. Dando lugar a que una correcta y eficaz distribución en estas plataformas de distribución puede ser lo que haga que un juego triunfe inesperadamente.
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La Publicidad en los Videojuegos | 05
LA PUBLICIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos han pasado en apenas veinte años de ser un entretenimiento de minorías a ser uno de los subsectores más importantes y de mayor peso económico en la industria del entretenimiento, capaz de penetrar cada vez más segmentos de la sociedad.
No obstante, el uso de los videojuegos como herramienta de las comunicaciones de marketing no es algo nuevo. Todo lo contrario, prácticamente surge con el nacimiento de los videojuegos como medio de entretenimiento de masas (al igual que sucedió con otros medios como la radio o la televisión, que rápidamente atrajeron la atención de los anunciantes en el momento en que fueron capaces de congregar grandes audiencias en torno a ellos). De hecho el inicio de esta tendencia se situa más concretamente en 1982 con el lanzmiento entre otros del bonus de Space Invaders.
Space Invaders Ya en los años 80 Atari, empresa que desarrolla, publica y distribuye videojuegos para consolas y computadoras personales, desarrolló como regalo para la empresa Coca-Cola una versión del clásico juego Space Invaders, que serviría para publicitar la marca. Los alienígenas fueron reemplazados por las letras P.E.P.S.I. Al terminar los tres minutos de límite de juego, aparecía un mensaje parpadeante en la pantalla con la leyenda “Coca-Cola Gana”.
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Ejemplo illustrativo de publicidad obsoleta
La pérdida de eficacia de los medios tradicionales, tales como la radio y la televisión debida a la saturación y a la masificación, ha logrado incrementar el interés de los anunciantes, los cuales han valorado la posibilidad de usar los videojuegos como una importante herramienta publicitaria en las comunicaciones de marketing.
05 | La Publicidad en los Videojuegos
Hay muchas formas de introducir publicidad dentro de los videojuegos. A continuación, os explicaremos las principales formas por las que optan los publicistas: advergaming, patrocinio, publicidad in-game y product placement.
Tipos
De publicidad en los videojuegos
Pepsi fue uno de los más partidarios del uso de los Advergames
Publicidad in-game:
Product placement: Se define como “la práctica
de incluir el nombre, producto, embalaje, señalización u otro artículo de merchandising de una marca en un videojuego, con el fin de incrementar la notoriedad y el reconocimiento inmediato de la marca en el punto de compra”. Se trata de una técnica publicitaria de las denominadas técnicas blandas, esto se debe a que no es agresiva puesto que el producto se integra perfectamente en el contexto narrativo y el espectador, o jugador, lo percibe como un elemento más. Un ejemplo de ello sería la integración de publicidad en las vallas publicitarias de un videojuego de carácter futbolístico.
Consiste en el emplazamiento de anuncios dinámicos en los escenarios de los videojuegos online. La mayor ventaja de este modo de publicidad es que permite insertar anuncios a tiempo real. Con esto se consigue una publicidad prácticamente personalizada para cada público objetivo. Es decir, dependiendo del perfil sociodemográfico, de la época en Sque se encuentre o del tipo de juego al que juegues, verás una publicidad en el juego u otra.
Advergames:
Patrocinio: En los videojuego el patrocino funciona
Son básicamente videojuegos desarrollados íntegramente por las organizaciones con la finalidad de alcanzar diferentes objetivos de marketing. Es un ejemplo de la hibridación del nuevo paradigma publicitario en el que estamos inmersos, y que logra que publicidad y videojuego se fundan, consiguiendo que el jugador no logre distinguir entre persuasión y diversión. La diferencia respecto a los dos anteriores es que la propia empresa anunciante es quien crea el juego exclusivamente para uso publicitario.
del mismo modo que en el resto de comunicación. Una o varias empresas de alto nivel adquisitivo se encarga de los costes de los eventos relacionados con el videojuego o los costes de su creación y difusión, a cambio de esto se ha de saber quién es la empresa patrocinadora del videojuego. La diferencia que existe entre el patrocinio y las otras técnicas de publicidad en videojuegos, además de que esta es externa al propio juego, en el patrocinio, los jugadores deben saber que el nombre, logo o producto de la empresa sale en el videojuego porque estos son los patrocinadores.
www Ejemplos
Coke Zero Retro Electro Football: http://es.y8.com/games/coke_zero_retro_electro_football Gillette Soccer: http://www.oneonlinegames.com/games/gillettesoccermobile
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La Publicidad en los Videojuegos | 05
Alta exposición de la marca:
así como el receptor de un anuncio o un pop-up sólo queda expuesto a estos elementos publicitarios unos segundos, un usuario de videojuegos puede pasarse horas jugando con la marca. Según un estudio llevado a cabo por la FECEMD (Federación Española de Comercio Electrónico y Marketing Directo), el tiempo medio que el usuario se expone a la marca está entre los 15 y 30 minutos de media.
Atención máxima del usuario al contrario
Ven Ta Jas
a la actitud pasiva del usuario frente a un anuncio publicitario en radio, televisión, prensa o internet, con un videojuego el receptor actúa activamente. Sin su participación activa puede perder la partida. Este aspecto es muy positivo para la acción de marketing, ya que crea nuevos consumidores.
Integración de la marca:
consiste en que el espectador pruebe las características del producto en una réplica virtual. De este modo, no se le “impone” al consumidor una marca a través de un anuncio, sino que se le deja “probarla” y “disfrutarla” a través del videojuego.
Memorabilidad:
Para entender este punto haremos referencia a la máxima de la psicología cognitiva que dice lo siguiente: “Las personas recuerdan un 10% de lo que oyen, un 30% de lo que ven y un 90% de aquello con lo que interactúan”. El juego, por tanto, es una manera eficaz de que aumentar considerablemente el recuerdo de las marcas.
Uno de los principales problemas de la inclusión de publicidad en los videojuegos es el amplio estudio que se ha de realizar para llevarla a cabo. Conocer la tipología del jugador al que nos dirigimos forma parte fundamental de la planificación de las comunicaciones de marketing basadas en videojuegos puesto que cada género de videojuego presenta unas características distintas y requiere habilidades diferenciadas del jugador que pueden hacerle inclinarse a un determinado género de videojuegos u otro. Además, no juega la misma cantidad de gente a todos los juegos, ni son igual de influyentes todos los jugadores.
In Con Ve Nien tes
Una posible solución que han llevado a cabo algunas empresas para evitarse costes realizando tan amplio estudio de mercado es la introducción de la publicidad en los juegos denominados como casual games (videojuegos que implican controles sencillos). Esta tipología es interesante porque permite alcanzar virtualmente a cualquier sector demográfico: desde niños y adolescentes hasta mujeres, universitarios, adultos y público internacional. Un tipo de videojuegos donde tanto los jugadores mas competitivos (hardcore gamers) como los jugadores esporádicos (casual gamers) dedican parte de su tiempo. Estos, generalmente, son juegos simples, con una duración de dos o tres minutos, cosa que consigue también una reducción de costes.
Otro problema de la publicidad de los videojuegos, mayoritariamente por lo que a advergamings se refiere, reside en la falta de comunicación entre los responsables de marketing y los diseñadores de videojuegos debido a una falta de conocimiento por ambas partes: Por un lado muchas empresas de marketing no tienen todavía los suficientes conocimientos en diseño de videojuegos como para poder generar conceptos que aprovechen las potencialidades del medio. Por otra parte, la mayoría de expertos en videojuegos no cuentan con personal en su plantilla que entienda de marketing y de estrategias de persuasión que conlleve tener argumentos para negociar cambios en términos de “jugabilidad”.
Con todo esto podemos afirmar que la gran potencia de los videojuegos como medio publicitario es indiscutible; sin embargo a la industria dedicada a ello aún le queda mucho camino por recorrer.
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Entrevista | 06
Entrevista a : “EL
PRESI”
David Rodríguez Sánchez En el número pasado ya hablamos un poco acerca de DevelUp, sus objetivos y sus principales proyectos. En éste número, entrevistaremos a David Rodríguez Sánchez, presidente de la Junior Empresa quien nos hablará un poco sobre cómo empezó a tomar forma la idea, el procedimiento que se ha tenido que llevar a cabo, las dificultades y mucho más.
¿Cómo surgió DevelUp?
E. D. Ya me rondaba la idea de crear una junior empresa durante el curso 2011-2012 con mis compañeros de Informática, aunque nunca dimos ese paso adelante, pero fue cuando entré en la carrera de Videojuegos, cuando vi que había muchísima diversidad, gente de informática, gente de sonido, de diseño, grafistas... y sobre todo gente con mucha vocación por los videojuegos y mucho talento, y que todos habían venido desde distintas partes de España para estudiar esto. Fue en ese momento cuando un día en clase, salí delante de todos mis compañeros y les comenté la idea de juntarnos, aprovechando, además, que organizaban el primer concurso nacional de creación de junior empresas por esas fechas. Parecía que nos lo ponían en bandeja
¿Cuál ha sido el procedimiento a seguir para llevar a cabo este proyecto? E.
D. Muchos de mis compañeros de clase me apoyaron, además, antiguos compañeros de informática también se subieron al tren y desde entonces, empezamos a trabajar como un equipo. Al principio fue muy caótico, teníamos aproximadamente un par de semanas para presentarnos al concurso, y tuvimos que realizar todo el papeleo legal para ser una asociación en un tiempo record, además de crear un plan con todos nuestros objetivos y la manera en la que los cumpliríamos.
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06 | Entrevista
¿Has tenido dificultades a la hora de crear la Junior Empresa? E.
D. Muy pocos, la única parte negativa son los procedimientos legales que hay que seguir en hacienda y en la Generalitat, que son tediosos y como te equivoques en algún punto, tienes que volver a empezar.
¿Imaginabas que DevelUp podría llegar a ser todo y cuanto es a día de hoy? E.
D. La verdad es que no me lo imaginaba, de hecho, cuando empezamos a ser mas de 30 personas en apenas 2 meses de actividad, no sabía muy bien qué hacer y parecía que la cosa se me iba de las manos. Menos mal que mis compañeros de la junta directiva, Marco Domingo, Yan Pagan y David Mora, estaban allí y tiraron el tren para adelante.
¿Te gustaría seguir con este proyecto una vez acabado el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos? E.
D. Por supuesto, para mí significa mucho más que un complemento a mi formación universitaria, y espero que sigamos creciendo y podamos realizar muchos proyectos a lo largo de los años.
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Entrevista | 06
E. ¿Crees que este proyecto ayudará a los integrantes a adaptarse mejor al mundo laboral? D. Esa es una de las principales ideas de la junior empresa, y creo que ya lo estamos logrando. Internamente queremos tener un ambiente de trabajo dinámico, siguiendo los ejemplos de empresas como Google, Valve, o cualquier Start-Up tecnológica de hoy en día, y así nos vamos acostumbrando a ese entorno. Por otra parte, la cantidad de experiencia y los proyectos que nos llegan son un plus más a nuestra formación. Además, estamos aprendiendo a llevar grupos de trabajo y a tener más iniciativa, lo que a mí personalmente, y espero que a otros muchos, nos sirva para dirigir nuestros propios equipos de trabajo e incluso, emprender y llevar a cabo nuestros propios proyectos empresariales.
E. Si tuvieras que cambiar algo de la empresa, ¿qué D. Creo que no cambiaría nada, lo único, es que nos gustaría tener más recursos para “trastear” e investigar, todos somos jóvenes amantes de la tecnología, y nos apasionan proyectos innovadores como el de Google Glass, Oculus Rift, Kinect y otros dispositivos que nos gustaría probar y experimentar con ellos nuevas e innovadoras formas de jugar.
sería?
Además de los proyectos que comentamos en el número pasado tales como la organización de cursos o la creación de un videojuego. ¿Tenéis algún otro proyecto en mente?
E.
D. Tenemos muchas ideas en la cabeza, de hecho, hemos tenido que descartar algunas ideas de juegos ya que como bien dice el dicho, quien mucho abarca, poco aprieta, no obstante sí que nos gustaría organizar eventos para desarrollar videojuegos o para jugarlos, alguna Lan Party o quedadas para ver y comentar los eventos más significativo de este mundo, como la conferencia de microsoft donde se presento la nueva Xbox, o el E3 en los Ángeles.
E. Por
último, desde DevelUp, ¿te gustaría decir alguna cosa a los lectores? D. Que se muevan (si no lo han hecho ya), que traten de buscar caminos para alcanzar sus sueños, para mí, Develup es un camino para alcanzar el mío, que es trabajar en videojuegos. Si a nuestros lectores lo que les gustan son los videojuegos, que entren en DevelUp, o creen otra junior empresa de videojuegos y nos hagan competencia, pero sobretodo, que se muevan.
Back in timE: Nuestro presidente ya ha tenido experiencia otros años gracias a haber sido presidente de ADITEL, asociación informática que defiende el uso del software libre, además ha podido organizar eventos como la iParty, en 2011 y 2012, siendo una Lan Party que reunió a mas de 100 apasionados de la informática y el software libre durante 4 días, las 24 horas del día, y el iWeekend en 2013, que reúne 50 jóvenes emprendedores, que junto a 10 mentores, se encargan de que en un fin de semana se lleven a cabo 2 ideas de dos de estos jóvenes, para transformarla en una empresa viable.
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Xbox One | 07
Ha sido noticia en muchos medios de comunicación que el pasado 21 de Mayo se produjera la presentación de una de las futuras consolas que está por llegar, etiquetadas como nueva generación. Microsoft dejaba mostrar tanto el arquetipo de la Xbox One así como varias de sus funcionalidades, entre las que encontramos Kinect 2 o un nuevo diseño de mando, aunque también se dejaron varias características bajo la manga, como el funcionamiento de Xbox Live.
Nueva Xbox One Especificaciones técnicas.
Xbox One, brilla por su increíble potencia evocada al Hardware, y que dispone de una unión de más de cinco millones de transistores que le dotan de 8 GB de RAM. Procesador de ocho núcleos de 64 bits, un disco duro de 500 GB, lector de Blu-Ray, Wi-fi, USB 3.0 y HDMI. Incluye tres sistemas operativos en uno, el primero el de Xbox, que proporciona acceso directo al hardware, el segundo, el kernel de Windows con acceso consistente a las aplicaciones y por último, la capacidad de la multitarea. La intención de Microsoft es la de que Xbox One se convierta en un imprescindible en cualquier casa, es decir, una máquina que unifique todas las opciones multimedia posibles. Por ello, Xbox One siempre está en estado de “alerta” para recibir cualquier orden. Además, Microsoft pretende abarcar una gran cantidad de canales de Televisión con estadísticas y información en tiempo real, contenidos bajo demanda, música y otros contenidos multimedia exclusivas de Xbox Live. Su salida está confirmada para finales de 2013, con un precio orientativo de 599€.
Nuevo Kinect NUEVO Kinect
Kinect nació como una alternativa a los periféricos, el cual nos permitía interactuar con el juego mediante la captura de movimiento de nuestros cuerpos, y que Microsoft facilitó el poder programar para el dispositivo, dando rienda suelta a la creatividad de los desarrolladores. El nuevo Kinect nos ofrece un reconocimiento de voz que nos permitirá interactuar completamente con toda la interfaz. También ofrece un reconocimiento facial y podrá grabar videos 3D a una calidad de 1080p, además de soportar hasta un máximo de 6 personas simultáneas y la capacidad de ver en la oscuridad. Vendido como un periférico aparte en la Xbox 360, esta vez vendrá integrado con la propia Xbox One y se mantendrá siempre conectado. Cosa que no ha generado buenas críticas ya que aumentará relativamente el precio de la nueva consola, y el hecho de que esté siempre conectado podría atentar a la privacidad del jugador.
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El controlador
El mando de la Xbox One se asemeja mucho al que vimos en la Xbox 360, con unas pequeñas diferencias. Una de ellas, es la capacidad de poder medir el ritmo cardíaco a través de los gatillos, lo que permitirá añadir realismo a algunos juegos en los que el nivel de concentración tenga que ser elevado . Y otra de las diferencias, es la vibración, situada en los 4 extremos del mando (dos puntos arriba junto a los gatillos, y otros dos en la parte de abajo en la sujeción). Cada punto de vibración funcionará de forma independiente, pudiendo así simular las vibraciones que puede generar un objeto en un juego en distintos puntos del espacio.
Xbox One Controller
Conexión obligatoria
Según declaraciones de Phil Harrison, vicepresidente corporativo de Microsoft, la nueva Xbox One está diseñada para ser usada sin ningún tipo de interrupción en el caso de que temporalmente se pierda la conexión con Internet, sin embargo, añadió que dado a que está diseñada fundamentalmente para ser ampliada, con respecto a los contenidos, vía internet, la consola requerirá de una conexión cada 24 horas a Internet. Se desconocen las consecuencias que pueda tener el no poder realizar esta conexión. Las novedades introducidas para Xbox Live son el aumento de 100 a 1000 amigos, la compatibilidad nativa con SmartGlass, un sistema de grabación y captura de vídeo llamado GAME DVR y un mejorado sistema de logros. Además fue anunciado que la capacidad de servidores por parte de Microsoft incrementarán exponencialmente.
En 1999... Xbox One dispondrá de más servidores de los que tenia todo Internet en 1999, comprometiendose a pasar de los 15.000 servidores actuales a 300.000 que tendrá Xbox One
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Compra-Venta de Segunda mano Microsoft ha diseñado un sistema, por ahora exclusivo, de compra-venta para la segunda mano. Este sistema impedirá que otro usuario sea capaz de utilizar un juego que se le preste u obtenga por medio de la segunda mano, sin antes haber adquirido a través de Xbox Live el derecho a jugar. Este sistema se basa en un código de activación que se vincula a la cuenta del jugador original. Tras esto, sólo esa cuenta podrá jugar al juego. Esto implica, que en el caso de préstamos de juegos a amigos, hayan dos opciones: prestarle el juego y la cuenta en la que está vinculado, o prestarle el juego y que realice el pago para la activación en su cuenta. El sistema ha generado dudas entre los usuarios y por ahora sólo ha sido confirmado por el vicepresidente corporativo de Microsoft, Phil Harrison, aunque posteriormente fue desmentido por Larry Hryb, encargado de Xbox Live.
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La bolsa...
Los rumores y suposiciones acerca de las condiciones exactas del sistema de compra-venta de segunda mano han supuesto un duro golpe para GameStop ya que sus acciones han bajado hasta un 19% al cierre de la semana en la bolsa, generando una más que justificable preocupación de los inversores por el futuro de la compañía.
Es bien sabido que en la presentación de la Xbox se esperaban muchas más especificaciones acerca de próximos títulos que darían luz al mercado con la llegada de Xbox One, pero tampoco desvelaron poco.
EA SPORTS Entre las compañías desarrolladoras, encontramos a EA SPORTS, con varios juegos en desarrollo: FIFA 14, MADDEN NFL 25, NBA LIVE 14 y UFC. EA promete una nueva forma de jugar así como la presentación de su nuevo motor. “EA Sports Ignite” el cual permitirá la realización de cálculos más precisos gracias a la potencia de la nueva Xbox
MICROSOFT STUDIOS Microsoft Studios presento Forza Motorsport en exclusiva, y el nuevo juego de Remedy, Quantum break, una nueva IP de los
creadores de Alan Wake y Max Payne. Juegos que se encontraran en el próximo evento del E3 con más detalle. También han prometido 15 títulos exclusivos para Xbox One durante el primer año de salida, cuya mitad serán nuevas franquicias.
ACTIVISION Activision presentó la décima parte de la saga bélica más vendida de los últimos tiempos. Call of Duty Ghost nos ofreció un pequeño ápice de su nuevo motor gráfico, además de la inclusión de perros de los cuales se desconoce su papel de jugabilidad dentro del juego. Por último, presentaron el tráiler del juego.
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