Basico vampiro 20 aniversario version ligera parte 3

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Capítulo Diez: Líneas De Sangre “De ellos aprendí a separar, de la sangre, la oscuridad, de la carne, las heridas, del alma, la maldad. Y aunque debo morir, vosotros, mis chiquillos, seguiréis estando vivos.” -El Libro de Nod (Las palabras de Saulot - Crónica de las Sombras)

En los años desde que Vampiro fue publicado por primera vez, los siete Clanes aumentaron a 13, con un impresionante número de Clanes fundadores, sub Clanes, y líneas de sangre en adición. Este capítulo incluye artículos sobre muchas de estas líneas de sangre, de manera que los antiguos fans puedan disfrutar jugándolos otra vez, y los nuevos jugadores puedan vislumbrar cuan diverso es Vampiro en realidad.

do por jugar un Hermano de Sangre que de alguna forma ha roto los lazos con el círculo y que ha alcanzado autonomía, entonces hazlo (con la aprobación del Narrador). Sólo sé consciente de que con eso se hace una declaración acerca del Mundo de Tinieblas de que jugar un pintor Toreador no es –y quizás no está tan mal.

Jugando con Líneas de Sangre

Aunque los neonatos modernos tienen poco conocimiento de cómo sus antiguos sobrevivieron en siglos pasados, algunos vampiros aún activos en estas noches recuerdan a los Capadocios, las Lamias, y otras líneas de sangre. Como tal, es apropiado comentar que la Camarilla y el Sabbat fueron creados después de la caída de algunos de los Clanes. Hasta la mitad del siglo XV más o menos, la sociedad vampírica dividió a los Clanes en dos grupos: Altos y Bajos Clanes. Los Altos Clanes eran los Brujah, Capadocios, Lasombra, Toreador, Tzimisce y Ventrue. Los Bajos Clanes eran los Assamitas, Seguidores de Set, Gangrel, Malkavians, Nosferatu, Ravnos y Tremere (aún considerados usurpadores por lo que le habían hecho a los Salubri). Las líneas de sangre que no sobrevivieron más allá (o mucho más allá) de la Edad Oscura –los Anda, Capadocios, Lamia, Lhiannan, y los Noiad– tienen estereotipos y citas sacadas de esos grupos, en vez de la Camarilla y el Sabbat.

Las líneas de sangre descritas en este capítulo son raras, o en algunos casos, totalmente extintas en las noches modernas. ¿Significa eso que tales personajes no son viables para ser representados por los jugadores? En absoluto. Jugar el último miembro superviviente de, digamos, los Tremere Telyavelicos es una oportunidad para un gran dramatismo. Tan solo requiere que el jugador y el Narrador estén listos para los tipos de situaciones que esto crea. Podría sostenerse, pues, que un jugador que crea tal personaje sólo está tratando de ser “más único” que otros vampiros. Posiblemente, pero ¿y qué tiene de malo? Si la meta es contar una historia cautivadora, al enfocarse en personajes que son, por defecto, más interesantes que otros (es decir, tus personajes), entonces ¿por qué no crear algo que no existe en ninguna parte? Si te sientes motiva-

Historia y Vampiros

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Baali Incluso los monstruos tienen sus hombres del saco y los vampiros no son una excepción. Los Sires a menudo intentan evitar que los neonatos se embriaguen con sus propios poderes como vampiros, y un método para hacerlo es explicarles qué clase de poder retorcido y maligno les espera en la oscuridad Los Baali son uno de tales poderes.

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La historia –o leyenda, quizás– afirma que el chiquillo de un Antediluviano hizo un pacto con fuerzas más allá de la comprensión humana para hacer la guerra a los trece Clanes. Tomó el nombre de Baal-el-destructor, y condujo a sus apóstoles contra la Segunda Ciudad. La batalla fue terrible, y nadie que se cruzaba a su paso estaba a salvo –Diablos y Vástagos perecieron por igual. Pero los Baali y sus aliados impíos fueron aplastados y huyeron, y durante milenios se desvanecieron de la memoria, y pasaron de ser una leyenda a un cuento con moraleja. Sin embargo, los Baali todavía existen. La Inquisición eliminó a los estúpidos y descuidado, pero sobrevivieron los astutos y pacientes. Algunos cayeron en letargo, mientras otros simplemente se hicieron pasar por miembros de otros Clanes y suplicaron refugio. Ahora, en las noches modernas, la línea de sangre presencia más actividad concentrada de la que ha tenido durante siglos. Los Baali son exploradores y buscadores de secretos. Harían casi cualquier cosa y sacrificarían casi a cualquiera para ganar acceso a misterios ocultos. Despilfarran la riqueza que han acumulado, hacen tratos que posiblemente no podrán cumplir, y lo hacen sin disculparse y sin ninguna excusa. Parecen saber que están en decadencia, y que su línea de sangre está desapareciendo en las nieblas del tiempo. Porque al fin y al cabo, la línea de sangre tiene enemigos. Los Infernalistas — aquellos que invocan y sirven a los demonios — son algunos de los pocos seres que pueden ser llamados “enemigos comunes” por la mayoría de los habitantes del Mundo de Tinieblas, la Estirpe y los demás. A pesar de su escaso número y sus numerosos enemigos, los Baali son peligrosos. No negocian con los demonios como el Dr. Fausto, buscando comodidades o incluso conocimientos. No desean reinar en el Infierno. Ellos creen — saben — que el mundo está condenado. Los Tiempos Finales están aquí, y cada sacrificio que realizan, cada asesinato que provocan, es una grieta más en el dique que contiene al diluvio de sangre llamado Gehenna. Si tienen que morir para romper ese dique, que así sea. Mueren sabiendo que lo que hacen es lo que deber ser hecho. Apodo: Diablos Secta: Aunque algunos Baali pueden hacerse pasar por miembros de la Camarilla, o menos habitualmente, del Sabbat, el conjunto de la línea de sangre niega su pertenencia a ninguna secta.

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Apariencia: Algunos neonatos se adornan con parafernalia satánica. Algunos Baali se visten en prendas lujosas, y otros no se preocupan su aspecto. Algunos se vuelven tan devotos que descuidan su apariencia externa. Los Baali antiguos se rodean con insectos, ratas u otras alimañas. Refugio: Los Baali tienden a anidar en lugares de antigüedad. Bibliotecas, universidades y fincas solariegas atraen a los Diablos. Sin embargo, no importa dónde instale su refugio un Baali, la sola presencia del vampiro cambia el lugar. Las alimañas entran a hurtadillas, y ninguna cantidad de esfuerzo puede mantenerlas afuera. Trasfondo: Los Baali valoran el temperamento sobre la profesión. Profesores, sacerdotes expulsados, obreros, artistas — todos ellos se han unido a las filas de los Baali. La línea de sangre incluso cría a sus propios reclutas, sacándolos de familias ghoul reclutadas tras años para producir Vástagos amamantados con las verdades impías que los Baali recitan como doctrina. Creación de Personajes: los Atributos Mentales, especialmente Percepción, son normalmente primarios. La habilidad de un Baali para tentar y seducir depende de su comprensión sobre lo que una persona realmente quiere. Los Atributos Sociales también son útiles, ya que el Baali necesitan mantener sus identidades en secreto y convencer a otros de que se unan a ellos. Disciplinas de Clan: Daimonion, Ofuscación, Presencia Debilidad: Los Baali no pueden soportar la visión o el tacto de los objetos de cualquier fe. Los Diablos deben apartar sus miradas de tales objetos, y el tocarlos quema su carne. En adición, cuando un Baali se vea envuelto con la Fe Verdadera, cualquier efecto de dificultad o daño se duplica.

Organización: Los Baali se reúnen en cábalas numeradas de tres a trece. Supuestamente, estas cábalas responden al fundador de la línea de sangre. Cualquier Diablo está dispuesto a morir para defender a sus compañeros de cábala; no por alguna lealtad o afecto hacia ellos, sino porque todos están condenados de todas formas.

Estereotipos Camarilla: Tarde o temprano, habrá que quitarse las máscaras. Tomaos todo el tiempo que necesitéis. Nosotros esperaremos. Sabbat: Un panal de miel en el que esconderse. Pero primero procura descubrir cómo bailan las abejitas. Seguidores de Set: Tienen la idea correcta. Sólo están jugando para el equipo equivocado.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: ¿Satanistas? No son... espera. ¿Crees que se preocupan por Satán? Sabbat: Existe una razón por la que pasamos tanto tiempo asegurando la lealtad, y no es porque pensemos que los mamones de la Camarilla vayan a infiltrarse en nosotros. Ravnos: No creerías lo que he visto.

Cita: “Y vi aparecer un caballo amarillo. Su jinete se llamaba Muerte, y el Infierno lo seguía.” ¿Alguna vez te has fijado que la frase está en pretérito perfecto simple? No es un error de traducción

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Gárgolas Los Tremere revelaron la existencia de la línea de sangre de las Gárgolas en el año 1167, y los Esclavos han sido una parte continua, aunque infrecuente, de la sociedad de la Estirpe desde entonces. De hecho puede que las Gárgolas hayan sido la única razón por la que los Tremere no fueron completamente exterminados durante sus primeros siglos de existencia. Estos extraños vampiros artificiales a menudo parecen lo que su nombre índica –criaturas aladas y horrorosas, de piel pétrea que existen sólo para servir a sus amos. O así fue durante varios siglos. Sin embargo, recientemente, muchos Esclavos han roto sus cadenas y se han unido a la Camarilla. Nadie sabe la razón por la que las Gárgolas han elegido aliarse con la secta que también protege a sus antiguos amos. Una teoría extendida es que es una bofetada en el rostro colectivo de los Brujos, pero la mayoría de los Vástagos no creen que las Gárgolas sean tan ingeniosas. Lo más probable es que las Cabezas de Piedra simplemente se hayan dado cuenta de que en la Camarilla sus talentos serían reconocidos y nadie intentaría darles órdenes (por lo menos no directamente). Las Gárgolas son creadas a partir de otros vampiros y este hecho siniestro hace que su creación sea un tema raramente discutido en la sociedad vampírica educada. Los Tremere comenzaron experimentando con vampiros de los clanes Gangrel, Nosferatu o Tzimisce y realizaron rituales blasfemos y sangrientos utilizando la sangre, los corazones y la piel de sus cautivos. La vitae de otro vampiro (de uno de los otros dos clanes) a menudo se utiliza para provocar una mutación violenta, lo que provoca que algunas Gárgolas sean completamente horrorosas (con una base Nosferatu), algunas tienen un aspecto feroz y salvaje (base de Gangrel) y algunas tienen un aspecto carnoso con protuberancias óseas (base de Tzimisce). Ninguna Gárgola puede pasar por humana. Los Tremere toleran la presencia de las Gárgolas en la Camarilla lo mejor que pueden –después de todo, no resultaría tan fácil volver a esclavizarlas. Pero las relaciones

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entre ambos linajes son obviamente tensas. La revuelta de las Gárgolas y su unión a la Camarilla ha resultado una condena para el resto de las Gárgolas esclavas, pues ahora sus amos las vigilan cruelmente atentos a cualquier señal

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de traición. Los Tremere tampoco tienen escrúpulos en implantar sugestiones hipnóticas en las mentes de sus Esclavos, así que si alguna vez se rebelan, todavía puedan seguir trabajando para el Clan. Apodo: Tradicionalmente Esclavos, aunque se sabe que las Gárgolas libres han roto cabezas ante su mención. Otros apodos comunes son Cabezas de Piedra, Fugitivos, Liberados y Grotescos. Secta: Normalmente las Gárgolas se unen a la Camarilla. No es imposible para un Esclavo unirse al Sabbat, pero el conjunto de la línea de sangre rechaza esa secta. Apariencia: No todas las Gárgolas parecen los monstruos de piedra que canalizan el agua de los edificios antiguos, pero todas tienen un aspecto de pesadilla. Algunas tienen mechones de pelo que surgen aleatoriamente de sus cuerpos, o caminan de forma extraña o a saltos. La piel de la mayoría de las Gárgolas es gris como la piedra. Todas las Gárgolas tienen alas, cuya longitud se extiende a medida que se incrementa el poder de Vuelo del personaje (consulta la pág. 476). Refugio: Las Gárgolas esclavas duermen donde sus amos les permiten: armarios, sótanos, criptas, celdas. Las Gárgolas libres prefieren dormir en refugios que se encuentren elevados. Los campanarios y edificios en desuso son sus favoritos. Las Gárgolas a menudo ponen sus músculos al servicio de otros vampiros, a menudo a cambio de un refugio vacío y con lo mínimo imprescindible. Trasfondos: La creación de las Gárgolas raramente muestra un patrón definible. El Cambio tortura el cuerpo de la nueva gárgola, a medida que los huesos se alargan y rompen para formar las alas. El rostro se deforma, sin dejar nada reconocible como humano o vampiro. Raramente recuerdan su existencia vampírica o mortal antes de su transformación. Creación del personaje: Creadas para ser esclavos, las Gárgolas se especializan en Atributos Físicos, Talentos y una pocas Técnicas (Armas Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo). Todas las Gárgolas comienzan con un círculo sin coste en la Disciplina de Vuelo. La Apariencia siempre es cero. Las Gárgolas creadas por los Tremere son de la misma Generación que los vampiros que sirvieron como “base.” Disciplinas de clan: Fortaleza, Potencia, Viscerática, Vuelo

Debilidad: Los Esclavos son horrorosos. Ese aspecto grotesco adopta formas diferentes, pero siempre resulta en una Apariencia de 0. También son muy susceptibles al control mental de todo tipo. La puntuación de Fuerza de Voluntad de una Gárgola (actual o permanente) se considera dos puntos inferior a la hora de resistir esos poderes. Organización: Las Gárgolas tienen un fuerte sentimiento de comunidad. A menudo disponen de refugios comunales. A veces las Gárgolas piden al Príncipe de una ciudad que libere a las Gárgolas esclavas, pero más a menudo se limitan a hacer pedazos a los propietarios de los esclavos. Si no tienen una comunidad a la que pertenecer, es probable que las Gárgolas Abracen y construyan la suya propia.

Estereotipos Camarilla: Nuestro nuevo hogar. Aquí nadie nos grita ni nos golpea ni nos quema con espejos y luz. Aquí piden con educación y somos libres de pedir un pago en sangre. Un paraíso. Sabbat: Son tan brutales. Pero también se quieren mucho entre ellos. Y sin embargo, cuando pienso en ellos mis ojos comienzan a arder. ¿Por qué? Tremere: Nunca volveré a ser un esclavo. Nunca.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: A joderse, brujillos. Ahora pertenecen a todos. Sabbat: ¿De dónde crees que sacan la materia prima para crear esos monstruos? Ah, la Camarilla, siempre tan civilizada... Ravnos: ¿Te diriges a la ciudad? ¡Buena suerte! ¡Y no te olvides de mirar hacia el cielo!

Cita: Amo. ¿Por qué la quemaste? Ella sólo quería volar libre una noche... sí, amo. Obedezco.

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Heraldos de las Calaveras Los Heraldos de las Calaveras son una pequeña línea de sangre que surgió de las nieblas del pasado y unió su suerte con la del Sabbat. Se supone que todos los Heraldos son antiguos y aterradoramente poderosos. Aunque su repentina aparición sugiere que han pasado un largo período de letargo, no se comportan como vampiros recién despertados. De hecho, afirman haber estado muertos los últimos cinco siglos. Los Heraldos de las Calaveras parecen cadáveres podridos, como los Samedi. De hecho, los vampiros que conocen ambas líneas de sangre sugieren un origen común, pero como ni los Heraldos ni los Samedi hablan sobre sus orígenes en público es una mera especulación. Los Heraldos han sido miembros del Sabbat desde hace poco tiempo, pero desde entonces se han hecho muy valiosos para la secta. La Espada de Caín, que carece de miembros del clan Giovanni, siempre ha tenido dificultades para enfrentarse a los fantasmas. Esto puede dar lugar a situaciones problemáticas, ya que el Sabbat mata a suficientes personas como para que los ataques y visitas fantasmales puedan convertirse en un problema. Los Heraldos pueden exorcizar a esos espectros vengativos, o mejor todavía, convertirlos en espías y esclavos incorpóreos. Y a cambio de todo, los Heraldos no piden nada excepto favores que serán pagados posteriormente. Por su parte, el Sabbat, aunque no está tan inclinado al comercio de favores como la Camarilla, considera que lo que los Heraldos han puesto sobre la mesa es demasiado valioso para rechazarlo. Y además, si se cree el cuento de hadas sobre sus nobles orígenes y la “venganza contra los traicioneros prestamistas” sobre la que los Heraldos a veces murmuran, su pasión es creíble. Esa especie de celo asesino siempre es bienvenido en la Espada de Caín. Apodo: Lazarenos Secta: Todos los Heraldos de las Calaveras pertenecen al Sabbat. Sin embargo, teniendo en cuenta que la línea de sangre tiene muchos secretos enterrados, es imposible saber si algún Lazareno pertenece a la Camarilla o permanece independiente de las sectas. Apariencia: Los Heraldos prefieren permanecer ocultos en sus refugios, o al menos permanecer únicamente rodeados de vampiros, y por buenas razones. Parecen cadáveres escuálidos y consumidos. Su piel se vuelve reseca y blanca y los fluidos desaparecen, lo que da la impresión de sus que rostros parecen calaveras pálidas y sonrientes. La mayoría de los He-

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raldos utilizan vestimentas amplias o mortajas fúnebres, lo mejor para manifestar su afinidad por la muerte. Refugio: Al contrario que la mayoría de los Cainitas del Sabbat, los Heraldos de las Calaveras no se unen a manadas, y por lo tanto no utilizan refugios comunales. Normalmente eligen guaridas alejadas de la interferencia de los mortales, pero lo bastante cerca de los vivos para que no les falte sangre (o cadáveres frescos para sus horribles

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artes). Criptas, laboratorios abandonados y mataderos son elecciones habituales. Trasfondo: El trasfondo de un Heraldo “típico” es imposible de saber. Todos son antiguos y lo que fueron en vida se ha perdido con el tiempo. Parecen mostrar evidencias de una educación clásica, y un superviviente de una batalla entre un Heraldo y una banda de Brujah de la Camarilla afirma que el Lazareno utilizó un estilo de lucha originario de Florencia. Sin embargo, aparte de estos indicios escasos, las verdaderas identidades de los Heraldos son desconocidas. Creación del personaje: Los Heraldos de las Calaveras tienden a poseer conceptos mórbidos y a menudo violentos. Están obsesionados con la venganza, la muerte y los horrores que acechan más allá de la tumba. Los Atributos y Habilidades Sociales no son una prioridad. Por lo general los Atributos Mentales y los Conocimientos son muy elevados, pero su posición como antiguos significa que son formidables más allá del sistema básico (e implica una cantidad significante de puntos gastados en el Trasfondo de Generación). Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Nigromancia Debilidad: No importa cuánta sangre consuma un Heraldo de las Calaveras, su piel siempre es pálida como la muerte. Además, todos los Heraldos parecen cadáveres consumidos. Tienen puntuaciones de Apariencia de 0, y fallan automáticamente todas las tiradas de Apariencia. Organización: Los Heraldos tienen algún tipo de organización interna, y mantienen contacto e incluso se reúnen entre ellos en ocasiones. Para mantenerse en contacto utilizan mensajeros fantasmales y viajan para encontrarse en-

tre ellos utilizando métodos que ningún otro vampiro puede igualar. La mayoría de los Cainitas del Sabbat no saben mucho sobre cuántos Heraldos existen o qué podrían estar tramando.

Estereotipos Camarilla: Cuanto más cambian las cosas... Sabbat: No pueden ganar. Pero nosotros no queremos ganar. Giovanni: Pronto llegará el momento de que paguéis, y esa noche todo vuestro dinero no valdrá nada.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: ¿Qué tengo que hacer para que me creas? ¿Deletreártelo? Sabbat: : Deberías haber visto las caras de los espaguettis cuando sus esclavos fantasmales dieron la vuelta y fueron a por ellos. ¡Me encantan esos tipos! Ravnos: ¿Cuántas veces tengo que decirlo? Los Capadocios están muertos. Nosotros los matamos. Punto.

Cita: Es increíble lo que los muertos pueden enseñarte sobre la venganza. Nosotros los hemos estado escuchando durante siglos.

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Hermanos de Sangre Los Hermanos de Sangre son considerados vampiros sólo en un sentido muy amplio. Son las tropas de choque del Sabbat, creados por hechiceros Tremere y Tzimisce para tener soldados leales para la Espada de Caín que todavía puedan pasar por humanos. El proceso de creación (porque los Hermanos de Sangre no experimentan el Abrazo) remueve cualquier individualidad y personalidad, dejando solamente cuasi vampiros fuertes, salvajes y semi descerebrados. Normalmente los Hermanos de Sangre son creados en pequeños grupos de tres a diez. Estos grupos —llamados círculos— se convierten en unidades familiares conectadas a una especie de mente colmena. El Sabbat usualmente también se las arregla para que un Tzimisce esculpa los rostros de los miembros del círculo para que sean idénticos. Los Frankensteins son un arma secreta del Sabbat por varias razones. El Sabbat considera que aunque la lealtad de los Hermanos de Sangre es irreprochable, no poseen mucho en cuanto a creatividad. No son competentes con las artimañas, tácticas inteligentes o la improvisación, y a menos que otro vampiro pueda dirigirlos en el campo en tiempo real (lo cual no es imposible, teniendo en cuenta la tecnología de comunicación moderna), no son muy fiables para más que para misiones simples y directas. En segundo lugar, crearlos es difícil y arriesgado. Crear un círculo de Hermanos de Sangre significa asesinar a media docena de personas. Aunque el Sabbat no tiene problemas con el acto en sí, un patrón de desapariciones puede dar pistas a las autoridades mortales y a los vigilantes de la Camarilla de que la Espada de Caín anda tramando algo. Finalmente, los Hermanos de Sangre son más útiles como ataque sorpresa, y los supervivientes de tales ataques corren el riesgo de difundir información sobre las debilidades de los Hermanos. Crear demasiados, incluso si fuese posible o práctico, significaría que eventualmente algún Tremere de la Camarilla podría comprender cómo dañarlos, o incluso cómo revertir la magia que los mantiene estúpidos, leales y útiles. Circulan algunos rumores dicen que afirman que esto ya ha ocurrido, pero que los Tremere no están dispuestos todavía a compartir este conocimiento con la Camarilla.

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Apodo: Frankensteins Secta: Los Hermanos de Sangre pertenecen exclusivamente al Sabbat. Un Hermano de Sangre que atraviesa el proceso de creación con su individualidad intacta es destruido.

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Apariencia: Un Hermano de Sangre a menudo parece idéntico a los otros de su círculo, excepto por quemaduras u otras marcas que pudieron haber sido obtenidas en batalla. Normalmente se visten de forma similar. Los miembros del círculo se ponen nerviosos cuando se ven unos a otros como “diferentes”. Refugio: Los Hermanos de Sangre se quedan en cualquier refugio que les proporcione el Sabbat. Mientras que al círculo se les permita quedarse juntos, no parecen preocuparse mucho por las comodidades. Trasfondo: La vida mortal de un Hermano de Sangre es irrelevante. Todo lo que una persona necesita para convertirse en un Hermano de Sangre es cruzarse en el camino equivocado de un vampiro en la noche equivocada. El Sabbat asesina a su objetivo, le quita los pelos del cuerpo, pule sus rasgos y lo coloca junto con otros cuatro o cinco, y después de eso no queda rastro del hombre que fue. Creación de Personajes: Los Hermanos de Sangre priorizan los Atributos Físicos y los Talentos. Naturaleza y Conducta son usualmente los mismos; elecciones comunes son Conformista, Bravucón y Monstruo. Los Hermanos de Sangre no suelen tener muchos Trasfondos aparte de Generación y Mentor (su manipulador o creador) Disciplinas de Clan: Fortaleza, Potencia, Sanguinus Debilidad: Los Hermanos de Sangre no pueden Abrazar. Si lo intentan, el mortal simplemente muere. Además, los Frankensteins siente literalmente el dolor de los demás. Cuando un Hermano de Sangre sufre un penalizador por heridas, todos los miembros del círculo sufren el mismo penalizador durante el siguiente turno. Si dos Hermanos de Sangre son heridos, sólo se aplica el

mayor penalizador por heridas. Los Hermanos de Sangre no sufren continuamente estos penalizadores a menos que uno de ellos sufra una nueva herida. Organización: La línea de sangre como un todo no tiene organización. Es leal al Sabbat, y sus miembros por lo demás son leales a sus círculos. Los Hermanos de Sangre tratan a sus “amos” con completa lealtad, bordeando en la adulación. Tratan a los demás Cainitas del Sabbat con un silencioso respeto.

Estereotipos Cualquiera No Sabbat: Matar. No obedecer. Sabbat: Obedecer. No matar.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Solía tener una musa. Era encantador, de finos rasgos, con cabellos dorados como la miel. Desapareció una noche. Y entonces por casualidad estaba de paso por Detroit, y lo vi en la calle. Seis como él. Sabbat: Ya sé que son repulsivos. No pienses en ellos como Cainitas. Seguidores de Set: ¿Por qué no hemos pensado en eso?

Cita: Forastero. ¿Matar? Vigilar. Vigilando. ¿Matar? Vigilando. ¿Matar?

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Hijas de la Cacofonía Las Hijas de la Cacofonía surgieron como una línea de sangre distintiva en algún momento durante el siglo XIX. Antes de ese momento, por supuesto, siempre habían existido Vástagos que consideraban la música y el canto como una forma para permanecer cuerdos. Los eruditos vampíricos creen que las Hijas surgieron de la sangre del Clan Toreador (debido a su apasionado impulso artístico) o Malkavian (debido a su tendencia a provocar la locura a su alrededor), pero sus poderes sobrenaturales parecen señalar más hacia el Clan Ventrue. Se trata de una cuestión de debate, pues la “primera” Hija de la Cacofonía es desconocida. Sin importar sus orígenes, las Sirenas (como son llamadas en los círculos de la Estirpe) son todas cantantes, y la línea de sangre siempre ha sido predominantemente femenina.

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La realidad es que las Hijas de la Cacofonía hacen girar sus existencias en torno al canto. Viajan por la eternidad con la música sonando continuamente en sus oídos, y eso las hace parecer distraídas o despreocupadas a los demás Vástagos. Es una de las razones, junto con su rareza, por la que ninguna de las principales sectas de los vampiros las considera las considera amenaza o poco más que un entretenimiento. Sin embargo, algunos Vástagos que han tenido la oportunidad de encontrarse con una Sirena se preguntan por qué quienes pasan demasiado tiempo escuchando sus canciones parecen haber sido cambiados por la experiencia. Apodo: Sirenas Secta: Las Sirenas pueden unirse a cualquier secta que domine el poder a nivel local en el lugar en el que habitan. Si se les pregunta, la mayoría de las Hijas de la Cacofonía se identifican como independientes o afirman pertenecer a la Camarilla. Apariencia: Una Sirena podría ser una cantante callejera vestida con la moda de una tienda de segunda mano, una rockera o punk llena de piercings o tatuajes, o una artista de clase alta con dinero y prestigio. Aparte del hecho de que las Hijas son mujeres en su mayoría, su apariencia es muy diversa. Refugio: La mayoría de las Sirenas disponen de una habitación tranquila con buena acústica donde pueden cantar sin que nadie las escuche. De la misma forma que a la mayoría de las Hijas les gusta interpretan, igualmente prefieren que las dejen a solas cuando el “espectáculo” termina, así que el aspecto externo de sus refugios no es tan importante como mantener la discreción. Trasfondo: La mayoría de las Sirenas también eran cantantes del Abrazo. Muy de vez en cuando una Hija de la Cacofonía Abraza a alguien que nunca desarrolló su habilidad en el canto, pero estos neonatos descubren tu talento rápidamente. Las Hijas no discriminan a nadie por su estilo musical. Cantantes de jazz, metal, divas de ópera, una cantante sensual... cualquier cantante puede convertirse en una Sirena. Creación del personaje: Los Atributos Sociales tienden a ser Primarios. La Expresión y la Interpretación casi siempre son elevadas, y muchas tienen Fama. Las Sirenas que mueren con seguidores recogen beneficios de sus fans (Rebaño). Las menos afortunadas a menudo siguen teniendo Contactos en el negocio del espectáculo. Disciplinas: Fortaleza, Melpómene, Presencia Debilidad: Las Hijas de la Cacofonía escuchan música constantemente. Puede ser una forma de sinestesia o una especie de alucinación auditiva. En

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cualquier caso, esa canción continuada distrae a las Hijas tanto como las guías. La dificultad de todas sus tiradas de Percepción se incrementa en +2. Ninguna Hija de la Cacofonía puede tener una puntuación de Alerta por encima de 3. Organización: Las Hijas de la Cacofonía son demasiado escasas para estar realmente organizadas, aunque a veces las Sirenas actúan al unísono. Muy a menudo, las Sirenas de todo el mundo programan una interpretación para la misma noche. No cantan necesariamente las mismas canciones, pero todas las Sirenas despiertas cantan exactamente al mismo tiempo.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Es la ley del Príncipe no permitir que el fratricidio quede sin castigo, incluso entre los Clanes menos importantes – ¿Te importaría dejar de cantar un momento? Sabbat: ¡Si no podemos hacer que sigáis nuestro camino, seguid el vuestro, hermanas! Giovanni: No sé de qué canciones hablan. Sin embargo, tengo la desagradable sospecha de que podría escucharlas si quisiera.

Estereotipos Camarilla: ¿Le gustaría escuchar otra, mi señor? Sabbat: Muy bien. ¿No os importa si tarareo un poco? Toreador: Ojalá que vuestro arte tuviera poder de verdad, como el mío...

Cita: Escuché la canción mientras me moría. Me guió fuera de la oscuridad y del frío y llegó a mis labios con la sangre de mi madre y hermana. Y ahora canto, porque si la canción terminara, sería el final de todo.

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Kiasyd Los Kiasyd son una línea de sangre del Clan Lasombra; parece algo obvio, teniendo en cuenta el dominio que estos vampiros extraños tienen sobre la Disciplina de Obtenebración. Pero su aversión al hierro, su extraño poder de Mytherceria y su propia apariencia sugieren un pasado todavía más extraño.

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Los Kiasyd son independientes, más enfocados en sus estudios que en la causa de la Espada de Caín. Los que afirman pertenecer al Sabbat no participan apasionadamente en las actividades de la secta. Algunos especulan que los Lasombra tienen algún tipo de poder sobre ellos: ¿crearon los Guardianes a los Kiasyd de la misma forma que los Tzimisce crearon a los Hermanos de Sangre? ¿Les deben los Kiasyd a los Lasombra algún tipo de deuda, cualquiera que sea su origen? Al margen de la naturaleza de su relación, parece beneficiar al Sabbat. Por norma los Kiasyd son tranquilos y estudiosos. Prefieren permanecer enclaustrados en sus refugios, leyendo antiguos textos y observando mapas, artefactos y otros fragmentos de la antigüedad. Sin embargo, parece que los demás vampiros no pueden comprender por qué un linaje de vampiros tan extraño está formado sólo por eruditos. Según cuentan los rumores, los Kiasyd sólo pueden alimentarse de la sangre de niños o hadas, o vírgenes puras. Su herencia de otro mundo en realidad no procede de la Buena Gente, sino de los demonios y las fuerzas del Infierno. Su extraña apariencia no se debe a una mutación provocada por su vitae, sino a un aviso de Dios: no son vampiros. Son otra cosa. Apodo: Extraños Secta: La mayoría de los Kiasyd pertenecen al Sabbat, por lo menos nominalmente. Unos pocos y raros se identifican como vampiros de la Camarilla y otros son independientes. Como los Kiasyd no pasan mucho tiempo entre ellos –u otros vampiros– si pueden evitarlo (ver a continuación), sacar una conclusión clara sobre sus preferencias colectivas es difícil. Apariencia: Los Kiasyd no reciben el nombre de “Extraños” sólo por su conducta. La mayoría de ellos miden dos metros o más de altura, y son larguiruchos y delgados. Su piel no es tan pálida como la de la mayoría de los vampiros, pero brilla débilmente bajo la luz de la luna. Sus ojos tienen forma de almendra y carecen de pupilas visibles. A menudo son completamente de color negro o violeta. Sus orejas son ligeramente puntiagudas. Para no llamar la atención los Kiasyd se recubren con un sombrero o pañuelo cuando se desenvuelven entre los mortales, pero incluso así su altura y su tono de piel los hacen destacar. Refugio: La mayoría de los Kiasyd pasan años construyendo sus refugios, espacios para bibliotecas, mejorando la seguridad, y otras necesidades. Se muestran ferozmente protectores de sus hogares y no aceptan invitados sin una invitación explícita. Sin embargo, cuando reciben invitados, los tratan muy bien, ofreciéndoles vitae selecta, habitaciones cómodas y por supuesto, una gran cantidad de material de lectura.

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Trasfondo: Conservadores de museo, estudiantes con talento, bibliotecarios, expertos en libros raros y académicos de todo tipo son elecciones habituales en los Abrazos de los Kiasyd. Los Extraños quieren que su progenie sea estudiosa, educada y cortés, y no quieren perder el tiempo instruyéndola en los fundamentos del conocimiento erudito. Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Conocimientos normalmente son primarios, aunque todos los Kiasyd tienen algún grado de Etiqueta. Por supuesto, el Ocultismo es un Conocimiento común. Contactos (con otros vampiros), Generación y Recursos son los únicos Trasfondos comunes en el linaje. Los Kiasyd tienen dificultades para mezclarse con los mortales durante el tiempo suficiente para adquirir otros. Disciplinas de clan: Dominación, Mytherceria, Obtenebración Debilidad: Aparte de su aspecto extraño, los Kiasyd son alérgicos al hierro. Si un Kiasyd toca el hierro debe hacer una tirada de inmediato para evitar el frenesí, y cualquier arma elaborada de hierro frío les causa daño agravado. Organización: Los Kiasyd no disfrutan mucho de la compañía de su linaje, lo que resulta extraño, considerando lo poco que tienen en común con el resto del mundo. Tras un breve período de instrucción (50 años como mucho, y ese período se ha reducido mucho en las noches modernas), un chiquillo Kiasyd es liberado de la tutela de su sire y ya no es su responsabilidad.

Estereotipos Camarilla: Un gran experimento. No creo que haya terminado, todavía le queda mucho espacio en el que crecer Sabbat: ¿Cuál es el color del lamento? ¿Cuál es el sabor de una mala deuda? Es como óxido en mi boca. Ravnos: Saben algo de cómo funciona la realidad. Una lástima que desperdicien su conocimiento en trucos de feria.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Una prueba evidente de que es necesario destruir al Sabbat ya. Aceptan a cualquiera, hasta adoradores del diablo. Sabbat: Tres vampiros entran en un bar y el cuarto era un Extraño, así que el bar lo decapitó. ¿Lo pillas? Ravnos: No les des la espalda a estos tipos, escupe en el suelo que hayan pisado, y por todo lo que más quieras, ni se te ocurra robarles sus libros.

Cita: No te he invitado a entrar. Márchate. No toques nada salvo el suelo y el pomo de la puerta o te juro por la luna y las estrellas que por la mañana estarás al otro lado de ese espejo.

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Nagaraja Un extraño linaje de brujos caníbales, los Nagaraja son leyendas, temidos por los vampiros de todas las facciones de la Yihad. Como resultado de sus horrendos apetitos, los Nagaraja han sido perseguidos hasta casi la extinción en las noches modernas por sus enemigos políticos y los fantasmas de los que se alimentan. Sin embargo, unos pocos de estos vampiros todavía acechan en la oscuridad, continuando sus planes sutiles. Aunque no se muestran especialmente extrovertidos sobre sus orígenes, supuestamente los Nagaraja proceden de Oriente Medio. Se asociaron con un culto de la muerte de esa zona que consumía carne humana de forma ritual y que abría portales a las tierras de los muertos. La forma en que esos cultistas se convirtieron en vampiros se ha perdido en la historia, pero los pocos vampiros que se han encontrado con los Nagaraja tienen varias teorías: quizás un mercader Giovanni lo Abrazó en uno de sus viajes; quizás intentaron seguir los pasos de los magos Tremere, o puede que sean los últimos Capadocios supervivientes. Sin embargo, los Nagaraja se niegan a confirmar o negar esas especulaciones, así que las verdades y rumores en torno a estos misteriosos vampiros continúan mezclándose. Algunos de los Carnívoros pertenecen a una secta de vampiros conocida como Tal’Mahe’Ra o la “Verdadera Mano Negra,” que parece ser una organización distinta de la Mano Negra del Sabbat. Qué es lo que hace la Tal’Mahe’Ra en las Tierras de los Muertos no está nada claro, ni por qué se encuentra en guerra con los Muertos Sin Reposo, pero la ciudad de la secta en el Inframundo es el hogar de varios Nagaraja. Los que se encuentran en las tierras de los vivos son independientes, intentando ganarse su no vida a duras penas y como sea. Apodo: Carnívoros Secta: El conjunto de los Nagaraja no pertenecen ni a la Camarilla ni al Sabbat, pero en las ciudades de la Camarilla procuran seguir las normas lo mejor que pueden (teniendo en cuenta su debilidad).

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Apariencia: Los Nagaraja tienen dientes puntiagudos e irregulares en lugar de colmillos retraíbles. Esto significa que raramente sonríen y tienden a hablar suavemente en presencia de los mortales, a menos que planeen devorarlos. Refugio: Los Nagaraja instalan sus refugios donde pueden. Cuando tienen la ocasión los Carnívoros intentan incorporar una forma de conservar cadáveres. No tienen el lujo de limitarse a disfrutar de un sorbito de sangre como los demás vampiros. Trasfondo: La mayoría de los Nagaraja son individuos muy bien educados, y muchos tienen algún tipo de formación o conocimiento médico (adquirido en sus vidas mortales o tras el Abrazo). El pequeño número de la línea de sangre hace difícil realizar más generalizaciones. Algunos Nagaraja fueron sacerdotes o cultistas antes del Abrazo, otros anticuarios y otros exorcistas o cazadores de fantasmas. Creación del personaje: Normalmente los Nagaraja suelen tener conceptos y Naturalezas solitarios o egoístas, aunque su Conducta puede ser prácticamente cualquiera. Los Atributos Mentales normalmente son primarios, como los Conocimientos. Los Trasfondos más comunes entre los Nagaraja son Contactos, Criados y Recursos, aunque unos pocos Mentores retorcidos a veces Abrazan chiquillos para tener compañía. Disciplinas de clan: Auspex, Dominación, Nigromancia Debilidades: Los Nagaraja requieren carne fresca además

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


de sangre para sobrevivir. Cada noche que un Nagaraja pase sin consumir carne, pierde un dado acumulativo de todas sus reservas de dados físicas. Comer un “punto de carne” restaura un dado de las reservas hasta que el vampiro alcanza el límite. Un cuerpo humano adulto tiene 10 “puntos de carne,” que funcionan de la misma manera que los puntos de sangre. Un Nagaraja que consume un punto de carne incrementa su reserva de sangre en uno. Sin embargo, al contrario que los puntos de sangre, tomar un punto de carne de un recipiente le causa al mismo un nivel de daño letal no absorbible. La carne que consumen los Nagaraja debe estar relativamente fresca, aunque no necesariamente “viva.” De hecho, algunos Nagaraja mantienen reservas de cadáveres conservados ritualmente en sus refugios. Esta debilidad no les permite comer comida o consumir otros líquidos. Organización: Aunque algunos vampiros afirman que toda esta línea de sangre pertenece a la Tal’Mahe’Ra, existen bastantes excepciones. Un Nagaraja en concreto puede mantener contacto con otro, pero el conjunto de la línea de sangre carece de organización.

Estereotipos Camarilla: Un paraguas, hasta que las gotas de lluvia caigan con suficiente fuerza para romperlo Sabbat: Podemos matar suficientes? No. La epidemia ya se ha extendido. Giovanni: ¿Os creéis poderosos y decadentes? Qué divertido.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: ¿Un problema con los fantasmas? Vete a esa casa en ruinas del número 65 y sigue el olor. Encontrarás a un tipo que puede ayudarte. Y llévate contigo un mortal que no te guste. Sabbat: Estos tipos tienen ayuda que no puedes ver ni tocar. Aparte de eso, no tengo ni idea. Giovanni: Eh, ¿cuándo hemos reclutado a un puñado de cabezas de toalla?

Cita: Tu destino es inevitable, pero sírveme y te protegeré de él todo el tiempo que pueda.

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Salubri Hubo un tiempo en el que los Salubri fueron un verdadero Clan. Se ha dicho que su fundador Saulot era un guerrero superlativo así como un juez justo. También se ha dicho que con el tiempo se sintió cada vez más disgustado por los asuntos de los vampiros, hasta cansarse de los ciclos sangrientos y continuados de traición y violencia. Terminó dejando su hogar y se dirigió a las lejanas tierras del este. Cuando regresó, había cambiado. Se había convertido en un ser tranquilo y contemplativo, pero de alguna forma también fatalista. Lo más sorprendente de todo es que había desarrollado un tercer ojo en su frente. Saulot Abrazó nuevos chiquillos y poco a poco su Clan se dividió en dos linajes distintos: los Salubri “guerreros” y “curanderos.” Durante siglos actuaron como consejeros, guardaespaldas y sabios para los demás vampiros, y en menor grado, para los mortales. Y entonces se produjo la diablerie de Saulot. Los magos del recién creado linaje Tremere encontraron el cuerpo en letargo de Saulot y drenaron su sangre y su alma. Usurparon el poder de uno de los Clanes de Caín y arrojaron a los Salubri a una espiral descendente de la que nunca han llegado a recuperarse. En estas noches se rumorea que en cualquier momento sólo existen siete miembros de este linaje respetado antiguamente. Sin embargo, los rumores siguen y los vampiros modernos creen que los Salubri son diabolistas que consumen a sus propios sires (y lo hacen abiertamente. El parricidio no es desconocido entre los demás clanes, pero prefieren no admitirlo) y devoran las almas de los demás vampiros. Supuestamente los Chupaalmas son un clan de corruptores y mentirosos de siglos pasados, posiblemente relacionados con adoración demoníaca y una parte evidente del Sabbat (ver Salubri antitribu, pág. 431). Uno se pregunta, razonablemente, cómo es que los Salubri son capaces de alcanzar la Golconda con regularidad o cómo el linaje puede sobrevivir con tan pocos miembros. Y la pregunta final: ¿por qué los Salubri necesitan practicar la diablerie? ¿Por qué sus chiquillos necesitan consumir la sangre de sus sires, si no es por algún tipo de defecto en la línea de sangre? Apodo: Cíclopes, o menos amablemente, Chupaalmas Secta: Los Salubri son independientes, aunque a veces se hacen pasar por otros clanes y se mezclan con la Camarilla. Sin embargo los Salubri se limitan a sobrevivir lo que pueden hasta alcanzar la Golconda y transmitir su sangre. La política de las sectas no significa nada para ellos.

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Apariencia: Cada Salubri tiene un tercer ojo en el centro de su frente. Aparte de eso, los Salubri son demasiado pocos para que sea posible generalizar sobre su aspecto. En las noches modernas por sus filas han pasado niños, ancianos y adultos de todas las razas.

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Refugio: Los Salubri no son bienvenidos en la mayoría de las ciudades y eso significa que sus refugios se encuentran situados en lugares aislados. También normalmente disponen de varias rutas de huida, y sólo tienen posesiones que puedan cargar en una mochila. Las marchas precipitadas son habituales para los miembros de esta línea de sangre, así que los Salubri no se encariñan demasiado con sus refugios. Trasfondo: Los Salubri Abrazan a las personas que creen que pueden encontrar la Golconda. Curanderos, maestros, filántropos y otros individuos con puntuaciones elevadas de Humanidad son buenas elecciones, aunque en ocasiones los Salubri Abrazan a personas malvadas con la esperanza de que se rediman (o por lo menos, ponerlos en el camino de la redención). Creación del personaje: Los Atributos Sociales o Mentales a menudo son primarios, así como los Conocimientos. La mayoría de los Salubri también tienen puntuaciones elevadas en Empatía. Todos los Salubri deben adquirir cinco puntos de Generación (para representar la diablerie de sus sires), y la mayoría también tienen por lo menos un punto en Rebaño. Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Obeah Debilidad: Los Salubri tienen dificultad para alimentarse de recipientes involuntarios. Si un Cíclope lo intenta, pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Organización: Los Salubri no se encuentran organizados como línea de sangre. De hecho, cuando los Salubri se reúnen, tiende a ser por instrucción de sus sires. El últi-

mo deseo que un Cíclope transmite a su chiquillo podría ser que busque a otro miembro de la línea de sangre y le entregue un mensaje o le presente sus respetos.

Estereotipos Camarilla: Juzga a un hombre por su compañía. Sabbat: Los peces nadan, los pájaros vuelan, los guerreros luchan. Tremere: El enemigo. Para ellos no puede haber perdón.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Sí, sí. Yo también he oído lo mismo que tú. Pero piensa en la fuente. Sabbat: Tenemos algunas vacantes si alguna vez queréis uniros. Giovanni: Ey, Tremere. Siento vuestro dolor.

Cita: Digo esto y lo digo de verdad. Nunca he llevado una carga más pesada que lo que este nuevo ojo ha visto.

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Samedi Si los Nosferatu son repulsivos y los Heraldos de las Calaveras son horrorosos, todavía no se ha inventado una palabra para describir a los Samedi. Estos extraños vampiros, que parecen cadáveres animados y podridos, toman su nombre y su origen de la religión del vodoun (popularmente conocido como vudú). En las leyendas locales

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el Barón Samedi era un loa de la muerte y la adoración a los ancestros. Los vampiros que llevan su nombre y su aspecto (porque el Barón a menudo es representado como un cadáver, aunque no tan asqueroso como los Fiambres) a menudo comparten su conducta ruda y directa. De hecho, un vampiro que recibe el nombre de “Barón Samedi” parece ser el fundador de la línea de sangre, o por lo menos el miembro superviviente más antiguo. Los Samedi podrían ser una rama de los Nosferatu, pero sus poderes de Tanatosis –una Disciplina dedicada a la manipulación de la carne muerta– indica una conexión con los Giovanni, o sus predecesores desaparecidos, los Capadocios. Si es así, hace mucho que los Samedi y los Giovanni se separaron, porque ninguno de ellos tiene nada bueno que decir de los otros. La razón de esta enemistad no es algo de lo que los miembros de ambos linajes hablen en público, pero al parecer los Giovanni tuvieron algún tipo de relación con el propio Barón Samedi. El Barón, que sigue activo y participa en los asuntos de la línea de sangre, se niega a hablar sobre el “trato” que tuvo con Augustus Giovanni, pero debió de ser algo grave para que todavía persista un rechazo mutuo. Los Samedi asumen posiciones de ejecutores y asesinos en la sociedad de la Estirpe. No trabajan por motivos ideológicos como los Assamitas, por lo que son contratados por vampiros que simplemente quieren conseguir lo que pagan. Sin embargo, los Samedi no aceptan contratos contra los Nosferatu, o extrañamente, contra los Giovanni, sin un pago elevado, lo que parece indicar algún tipo de respeto o temor hacia esos clanes. Como ocurre con tantas otras cosas de la línea de sangre los Samedi no tienen nada que decir al respecto. Apodo: Fiambres Secta: En ocasiones los Samedi se unen a la Camarilla o el Sabbat, pero la mayor parte de ellos se consideran independientes. Apariencia: Decir que un Samedi se parece a un cadáver podrido tristemente no es un eufemismo. Su carne es blanda y tiende a derramar fluidos si se aprieta con demasiada fuerza. Sus

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orejas y narices tienden a pudrirse hasta desaparecer (aunque todavía pueden oír y oler con normalidad), y pequeños trozos de su piel tienden a caerse y regenerarse. La piel se retrae sobre las cuencas de los ojos y los dientes, pero todavía queda suficiente carne colgando en el cráneo y no alcanzan el horror descarnado y pálido de los Heraldos de las Calaveras. La carne de algunos Samedi es reseca y áspera, como la de las momias. Estos Fiambres “resecos,” también apestan, pero su hedor es más parecido a flores muertas y podredumbre antigua que a descomposición fresca. Refugio: Los Samedi instalan sus refugios en lugares donde un cadáver podrido y su hedor no se encuentren fuera de lugar. Morgues, tanatorios, cementerios y fábricas de envasado de carne alojan ocasionalmente a los Samedi. Algunos miembros de la línea de sangre prefieren vivir bajo el suelo como los Nosferatu, pero esto puede provocar conflictos entre los Fiambres y las Ratas de Cloaca. Trasfondo: Los Samedi son un linaje relativamente joven. No se conoce la existencia de ningún Samedi de más de 250 años. La mayoría de los antiguos proceden de las islas del Caribe o del sur de los Estados Unidos. Los neonatos Samedi no siempre comparten una conexión con el vudú pero con frecuencia se encontraban próximos a la muerte (de una manera o de otra) antes del Abrazo. Creación del personaje: Aunque los Atributos Físicos son una prioridad para los Samedi que trabajan como asesinos y ejecutores, muchos Samedi tienden hacia los Rasgos Mentales. Los Samedi raramente tienen los Trasfondos de Rebaño o Recursos, y su naturaleza distante y solitaria significa que los Aliados y Mentores son igualmente raros. Disciplinas de clan: Fortaleza, Ofuscación, Tanatosis Debilidad: Como se ha mencionado los Samedi son cadáveres pútridos sin palabras que los describan. Los personajes Samedi tienen puntuaciones de Apariencia de 0 y fallan automáticamente las tiradas de Apariencia. Organización: Los Samedi son demasiado raros para estar organizados. En ocasiones pueden encontrarse entre

sí e intercambiar historias, pero no existe ningún tipo de plan o previsión para esos encuentros, por lo menos hasta donde puede decir cualquiera ajeno a la línea de sangre.

Estereotipos Camarilla: Cuidado. Estos bromistas tienen una razón justificada para prendernos fuego y no tienen miedo de usarlo. Sabbat: Por lo menos son más honestos que la Camarilla, pero ya huelo como un capullo muerto, no necesito serlo. Giovanni: Sólo porque seas más viejo que yo no significa que tenga que importarme una mierda lo que pienses, puto italiano.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Todos estamos de acuerdo en que la continuidad de nuestra supervivencia consiste en que los mortales no sepan nada de nosotros ¿verdad? ¿Y por qué no nos libramos de esta ruptura de la Mascarada andante y parlanchina? Sabbat: Ellos siguen al Barón, yo prefiero danzar con Erzuli. Pero es agradable saber que la familia todavía habla. Giovanni: Así que pueden meter mierda en sus estómagos muertos. Eso no es Nigromancia. Yo lo llamaría... Biología.

Cita: Búrlate de mí una vez más y te daré un abrazo, puta pretenciosa.

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Verdaderos Brujah El Clan Brujah que la mayoría de los vampiros conocen en las noches modernas no es, según la leyenda, el verdadero linaje del Antediluviano conocido como “Brujah.” La extraña línea de sangre conocida como los Verdaderos Brujah afirma que el chiquillo de Brujah, Troile, cometió diablerie sobre su sire y robó el control del Clan. Se dice que Brujah no era el guerrero y erudito de sangre apasionada que muchos vampiros asocian con la Chusma, sino que era un individuo inflexible, introvertido y sin pasión. El motivo que le llevó a Abrazar a un maníaco como Troile es un misterio que posiblemente nunca obtendrá respuesta. Los Verdaderos Brujah nunca fueron sometidos a una purga masiva como los Salubri o los Capadocios, pero no Abrazan a menudo y nunca se recuperaron del robo de su posición como Clan. Su ciudad –la Cartago de los mitos de la Estirpe, en la que los vampiros gobernaban abiertamente sobre los mortales– supuestamente fue destruida debido a la traición de los chiquillos de Troile (aunque otras historias sugieren influencia demoníaca). Desde entonces la línea de sangre desapareció de la historia. Unos pocos miembros destacados del linaje han aparecido de vez en cuando, pero en las noches modernas sólo los historiadores vampíricos o los que han tenido la oportunidad de encontrarse con ellos pueden hablar de su existencia. Cualquiera que sea la verdad sobre sus orígenes, los Verdaderos Brujah han sido una presen-

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cia pequeña pero constante en la sociedad de la Estirpe. A veces muestran su verdadera naturaleza abiertamente, pero otras prefieren afirmar que pertenecen a otros clanes (destacando su Clan como “Brujah,” por ejemplo, sin molestarse en corregir cualquier malentendido que surja). Su principal interés es la búsqueda de conocimiento, y con ese propósito han realizado algunas extrañas alianzas. En ocasionales los Verdaderos Brujah se alían con los Seguidores de Set y a veces hasta proporcionan servicios como consultores al Sabbat a cambio de acceso a secretos y localizaciones que normalmente se encuentran fuera de su alcance. Apodo: Sabios Secta: Los Sabios se han vuelto más o menos independientes. Siguen las normas de la Camarilla cuando se encuentran en las ciudades de la secta, y evitan al Sabbat a menos que se les presione para que trabajen para los Cainitas o sean destruidos. Aunque no es imposible que un Verdadero Brujah se una a la Espada de Caín, la mayoría de ellos no pueden conseguir suficiente fervor. Apariencia: En noches pasadas la gran mayoría de los Verdaderos Brujah procedían de Grecia o del Norte de África. Sin embargo, a medida que pasaron los siglos los Sabios Abrazaron progenie por toda Europa y finalmente, en el Nuevo Mundo. En las noches modernas, los Verdaderos Brujah suelen vestir de forma pragmática y profesional, lo mejor para encajar en los ambientes académicos que prefieren. Refugio: Algunos Verdaderos Brujah disponen de varios refugios por todo el mundo, que utilizan mientras viajan buscando cualquier tipo de conocimiento que consideren más fascinante. Otros prefieren permanecer cerca de una ciudad concreta, por lo general en una universidad de varios siglos u otro centro de aprendizaje cercano. En cualquier caso, sus refugios suelen encontrarse limpios, bien cuidados y son austeros. Trasfondo: No es completamente cierto afirmar que los Verdaderos Brujah sólo Abrazan académicos y eruditos, pero es bastante raro que hagan lo contrario. Los Sabios en ocasiones Abrazan por curiosidad o incluso rencor, pero en su mayor parte eligen a personas cuya capacidad de aprendizaje y conocimiento acumulado beneficiarán a sus sires. Creación del personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos normalmente son primarios. Los Verdaderos Brujah instruyen a sus chiquillos en los fundamentos del Ocultismo y algún tipo de combate (simplemente no resulta práctico ser incapaces de luchar). La Naturaleza y la Conducta a menudo son similares, sino idénticas, y

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


no suele ser un Arquetipo brutal o apasionado. Entre los Trasfondos habituales del linaje se encuentran Contactos, Rebaño y Recursos. Disciplinas de clan: Potencia, Presencia, Temporis Debilidad: Los Verdaderos Brujah pierden gran parte de su capacidad emocional cuando son Abrazados, y su habilidad para empatizar continúa deteriorándose a medida que envejecen. Todas las tiradas de Conciencia y Convicción se realizan con una dificultad incrementada de +2 (máximo 10), y las puntuaciones de Conciencia, Convicción, Humanidad y Sendas de Iluminación cuestan el doble de los puntos de experiencia normales. Organización: Aunque su rareza impide reuniones frecuentes, la línea de sangre se reúne dos veces cada siglo para discutir cuestiones que afectan a todos sus miembros. Los más antiguos del linaje determinan la localización y el momento específico de la reunión. Aparte de estas grandes reuniones muchos Verdaderos Brujah permanecen en contacto mediante cartas, ya sea manuscritas u online.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Sí, parecen muy listos y toda esa mierda. Mi sire me ha contado historias. No confíes en ellos, simplemente atraviésalos con una estaca. Sabbat: Pasé una velada muy agradable conversando con uno de ellos hace unos años. Lamento que su temperamento no les impulse a unirse a nosotros. Por lo menos son diplomáticos. Seguidores de Set: Nuestros amigos más recientes. Admito que todavía no sabemos la mejor manera de tentarlos. No parecen desear nada.

Estereotipos Camarilla: Llegado a cierto punto un sistema se vuelve autosuficiente y aunque ya no guarde para nada su propósito original, es demasiado tarde para desmantelarlo. Sabbat: Tengo la fuerte sospecha de que el futuro de todos los vampiros puede encontrarse en esta secta. También espero equivocarme. Brujah: Un ladrón confundido y furioso sigue siendo un ladrón.

Cita: Te perdoné la pasada noche porque no habíamos terminado nuestra conversación. Podría perdonarte esta noche si creyera que mañana todavía me podrías interesar.

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Ahrimanes La extraña historia de las Ahrimanes comienza con una Gangrel antitribu del Sabbat llamada Mauricia. Atrapada entre dos facciones enfrentadas de los Gangrel del Sabbat, observó cómo sus compañeros de manada se metían en el conflicto y terminaban asesinados. Decidió renunciar al Sabbat y al clan Gangrel por completo, considerándose “una Ahriman,” y utilizó magia chamánica para alterarse. Cómo lo consiguió todavía sigue siendo un misterio. Una teoría afirma que Mauricia era una anomalía incluso antes de que intentara cambiarse mágicamente y tenía acceso a poderes que los demás vampiros no tenían. Otra teoría más plausible es que Mauricia fue ayudada por hechiceros mortales que esperaban que el efecto de su magia se extendería entre los vampiros del mundo, esterilizándolos e impidiendo que crearan otros nuevos. Sin importar el origen de su transformación, Mauricia descubrió que era incapaz de crear chiquillos o Vínculos de Sangre. Sin embargo, conservó la habilidad de convertir a otros vampiros (por lo menos a otros Gangrel) en lo que ella se había convertido. Conservó los rasgos animales que había obtenido en su no vida anterior y

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puede que sus ojos rasgados como los de un felino dieran lugar al apodo de su línea de sangre. Mauricia extendió la oferta de “convertirse en Ahriman” a cualquier mujer Gangrel que lo deseara. Dejó bastante claro que no estaba interesada en realizar el proceso sobre vampiros varones, aunque las razones específicas para este rechazo no están claras. Unas pocas Gangrel se unieron a ella, instalando refugios en el sur de los Estados Unidos y evitando el contacto con los demás Cainitas del Sabbat. Las Ahrimanes nunca fueron numerosas, y aunque nominalmente se encontraban aliadas con el Sabbat Mauricia manifestó que preferían que las dejaran en paz. Sin embargo, este aislamiento pudo haber condenado a la línea de sangre. A finales de la década de 1990, todo contacto con las Gatas se interrumpió. Algún tiempo después los investigadores del Sabbat descubrieron que sus refugios se encontraban vacíos y nadie ha vuelto a saber de ellas desde entonces. La mayoría de los Cainitas del Sabbat creen que las Ahrimanes han sido destruidas, pero también aceptan que es posible que Mauricia

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pueda haber guiado a su linaje en un peregrinaje espiritual a algún lugar fuera del alcance de los vampiros. Apodo: Gatas Secta: A efectos prácticos las Ahrimanes eran una secta independiente, o más específicamente, un grupo de individuos independientes. Se identificaban más con el Sabbat que con la Camarilla, aunque sólo fuera porque no deseaban responder ante ningún antiguo (excepto quizás Mauricia). Apariencia: Todas las Ahrimanes eran mujeres y la mayoría eran de origen afroamericano o nativas americanas (Parece que Mauricia no simpatizaba con los vampiros caucásicos). La mayoría de las Ahrimanes no iban a ninguna parte desarmadas y vestían de forma práctica para luchar. Muchas Ahrimanes manifestaban rasgos animales que les habían quedado de su existencia previa como Gangrel. Refugio: Mauricia era una vampira con ciertos medios, y adquirió mansiones y casas en los límites de varias ciudades en el sur de los Estados Unidos (especialmente en los estados de Luisiana, Mississipi y Georgia). Las nuevas Ahrimanes podían instalarse por sí mismas o permanecer en una de esas propiedades. Trasfondo: Todas las Ahrimanes eran Gangrel antes de su transformación mágica. Por lo tanto sus Trasfondos eran tan variados como el de los Extranjeros de la Camarilla y las Bestias del Sabbat. Las Gangrel que se convertían en Ahrimanes eran mujeres, normalmente no de raza blanca, y se encontraban frustradas por la situación en su secta o ciudad. Creación del personaje: Todas las Ahrimanes tenían al menos tres puntos en Mentor, para representar la guía de Mauricia. Las Habilidades de combate y los Atributos Físicos eran comunes, pero se debía tanto al pasado Gangrel de las Ahrimanes como a su aprendizaje posterior. De la misma forma, era habitual que tuvieran un punto o dos en Fortaleza o Protean, ya que las Ahrimanes habían comenzado su no vida como Gangrel. Disciplinas de clan: Animalismo, Presencia, Spiritus Debilidad: La sangre de una Ahriman es estéril. No puede crear chiquillos o Vínculos de Sangre, y una perso-

na que consuma sangre de Ahriman no se convertirá en ghoul. Organización: Como todas las Ahrimanes tenían en la práctica la misma “sire,” se encontraban unidas a Mauricia. Ella no intentaba controlar o gobernar a sus creaciones, pero se mantenía en contacto con ellas y las ayudaba a desarrollar sus poderes de Spiritus. La línea de sangre se encontraba muy unida, para lo que resulta habitual en las “familias” de vampiros, y amenazar a una Ahriman por lo general significaba enfrentarse a varias.

Estereotipos Camarilla: Me sofocaría bajo su gobierno. Sabbat: Déjales que piensen que mandan sobre nosotras. Nos temen, y tienen razón al hacerlo. Gangrel: Los únicos vampiros que comprenden la verdadera libertad.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: A veces me pregunto si hice bien al rechazar su oferta. ¿Vería las cosas que ella afirmaba que veía? ¿Pensarían los demás que estaría tan loca como creo que lo estaba ella? Sabbat: Ya sabes que no se puede adiestrar a una puta gata. Assamitas: Cambiar la sangre es posible. Aunque no me gusta el cambio que ellas hicieron, su ambición es admirable.

Cita: Somos una evolución de tu enfermedad, un despertar de la pesadilla de Caín. Ven, hermana. Despierta.

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Anda Los Anda eran una rama del clan Gangrel, creada por un Matusalén llamado Dobrul el Valiente. Dobrul era un vagabundo con gran respeto hacia las hordas mongolas y Abrazó a varios de sus soldados. Estos vampiros se convir-

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tieron en los espíritus guerreros de la estepa, siguiendo a las tribus nómadas mongolas y protegiéndolas de amenazas externas. Los Anda tenían ritos complejos respecto al Abrazo de nuevos vampiros. Cuando un candidato era elegido, cualquier Anda en las cercanías se reunía para debatir sobre las cualidades del futuro chiquillo. El Tártaro potencial tenía que demostrar que era un guerrero impresionante, pero con una naturaleza lo bastante templada para comprender que sólo protegiendo a su tribu de las amenazas sobrenaturales externas podía mantenerla lo bastante pura para alimentarse de ella. Cuando se tomaba la decisión de conceder el Abrazo, el sire bañaba a su elegido en un río, un ritual de baño funerario según la tradición mongola. A continuación bebía su sangre y Abrazaba al nuevo vampiro. Este ritual y la disciplina gobernaban gran parte de la existencia de los Anda. Durante largas y solitarias noches vagaron por la estepa, acompañando a los mongoles o solos (y a veces, viajando solos, llegaban hasta Europa Occidental), con la Bestia como su única compañía. No es una sorpresa que estos vampiros se consideraran guerreros espirituales, pues su ética brutal era su único baluarte contra la locura y el salvajismo. Los Anda lucharon contra muchos enemigos. Se unían a sus tribus nómadas contra cualquier enemigo al que se enfrentaran (hasta donde podían, ya que los mortales no batallaban de noche). También luchaban con los cambiaformas y vampiros nativos de China, y fueron estos últimos los que terminaron provocando la caída de los Anda en el siglo XIV. El auge de la línea de sangre se produjo durante el reinado de Kublai Khan, y durante esta época podían disfrutar abiertamente de su naturaleza no muerta en China. Cuando Kublai murió, comenzó el declive de los Anda, y en las noches modernas no se conoce la existencia de ninguno. Apodo: Tártaros Secta: Los Anda vagabundos podían unirse a la corte de un vampiro en particular, al menos durante un tiempo, pero su impulso irresistible de seguir viajando les impidió asentarse en una posición permanente en ningún lugar de Europa. En sus propias tierras vigilaban a las tribus mongolas llamadas yasun protegiendo a los mortales y alimentándose como parásitos. Apariencia: Los Anda Abrazaban exclusivamente entre las tribus mongolas, así que eran bajos, robustos y con las piernas arqueadas de pasarse toda la vida a caballo. La piel de los Anda adquiría un extraño tono castaño amarillento tras el Abrazo.

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


Refugio: Los Anda habitaban en la estepa, lo bastante lejos de sus yasun para evitar ser descubiertos, pero lo bastante cerca para seguirlas cuando caía la noche. Los más monstruosos y depravados no protegían tribus, pero llevaban una existencia solitaria, alimentándose cuando surgía la oportunidad. Estas pobres almas normalmente terminaban cayendo en letargo por el hambre, y si todavía existe algún Anda, posiblemente sea uno de estos horrores, durmiendo enterrado bajo algún lugar de China. Trasfondo: Los Anda no Abrazaban caprichosamente. Elegían a sus candidatos con cuidado, ya que su elección determinaba quién protegería a su pueblo. Todos los Anda eran jinetes, rastreadores, y hasta cierto punto, chamanes hábiles. Creación del personaje: La no vida en la estepa era dura. Los Atributos Físicos eran por lo general primarios, con los Talentos y Técnicas compartiendo prioridad (especialmente Rasgos marciales: todos los Anda tenían algún tipo de capacidad en Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo y Supervivencia). Todas las Disciplinas de los Anda eran importantes pero por lo general los neonatos Anda descubrían que aprender Fusión con la Tierra era una cuestión necesaria para sobrevivir. Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean Debilidad: Como los Gangrel de los que descendían, los Anda ganaban rasgos animales con cada frenesí. Al contrario que los Gangrel, los Anda sólo ganaban un rasgo en uno de cada dos frenesíes. Sin embargo, los Anda sufrían una debilidad adicional. Cada día después del tercero en que un Anda durmiera en la misma zona de un radio de un kilómetro todas sus reservas de dados se reducían a la mitad (hasta un mínimo de un punto).

Organización: En la noche de luna nueva, todos los Anda dentro de una zona concreta se reunían para discutir sobre los movimientos de sus yasun y los distintos tipos de amenazas que requerían su atención colectiva. El Anda más viejo en una de esas reuniones era llamado khan y se esperaba que todos los demás se sometieran a su autoridad.

Estereotipos Altos clanes: Tribus extrañas. Khanes extraños. Bajos clanes: Algunos realmente parecen bajos: enfermos, locos, débiles. Y a otros los llamaría hermanos gustosamente.

La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Salvajes que cabalgan con los tártaros. Quienes han nacido bajo conocen a los suyos. Bajos clanes: Viajan por el mundo, bebiendo solo sangre y durmiendo en la tierra. Se encuentran más cerca de Caín que yo y estoy agradecido por ello.

Cita: No soy un monstruo. Soy un pastor. Protejo a las ovejas de los lobos como tú, porque deseo comérmelas.

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Capadocios La historia del Clan Capadocio es trágica, pero ilustra el ciclo parasitario de la existencia de los vampiros. Nada dura para siempre en los círculos vampíricos, pero nada muere de verdad. Los Capadocios eran un Clan que se enfocaba en la muerte y la no muerte. Su fundador, un anciano conocido simplemente como “Cappadocius” (“de Capadocia”), no intentó gobernar a su clan. Sólo pidió a sus descendientes que continuarán la búsqueda de la verdad y los secretos de la vida y la muerte. Se rumoreaba que las raíces ancestrales del Clan se encontraban en algún lugar de Asia Menor, pero hacia el final de la Edad Oscura se había extendido por toda Europa. Conocidos como eruditos, místicos y nigromantes, los Capadocios se encontraban tan bien posicionados en la sociedad Cainita de su época como cualquier otro de los clanes de la Camarilla en estas noches. Los Ladrones de Tumbas extendieron su base de conocimiento Abrazando a miembros de familias importantes o a eruditos prometedores. Durante el siglo XIII disponían de asentamientos por toda Europa, en monasterios, universidades y en las cortes reales, pero también disponían de miembros y ghouls entre las clases trabajadoras. Los Capadocios sabían que al final todos deben morir, y que cada muerte era una lección potencial. Su actitud inclusiva pudo haber provocado la destrucción del Clan. Aceptaron a una familia de mercaderes venecianos llamados los Giovanni (la habilidad de la familia para invocar y controlar fantasmas tuvo mucho que ver con su Abrazo, así como su capacidad con las finanzas). Durante los siglos siguientes los Giovanni se abrieron camino en la jerarquía del Clan, hasta que Augustus Giovanni cometió diablerie sobre Cappadocius. Durante los siglos siguientes los Giovanni destruyeron de forma sistemática a los Capadocios que quedaban. En las noches modernas sólo quedan unos pocos grupos, como los Heraldos de las Calaveras. El linaje de estos grupos supervivientes es en gran parte desconocido. Apodo: Ladrones de Tumbas Secta: Los Capadocios no sobrevivieron el tiempo suficiente para tomar partido en la división entre Camarilla y Sabbat. Apariencia: Los Ladrones de Tumbas eran pálidos y cadavéricos, incluso para ser vampiros. Su cabello a menudo se oscurecía ligeramente después del Abrazo,

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otorgándoles un aspecto más etéreo. Los Capadocios se vestían de acuerdo con su posición y papel social. Refugio: Los Capadocios preferían cierta soledad cuando elegían sus refugios. Aunque tenían que permanecer lo bastante cerca de los mortales como para alimentarse,

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


a menudo elegían lugares tranquilos para construir sus hogares: monasterios, criptas, e incluso alcantarillas o cisternas subterráneas. Los Capadocios que actuaban como consejeros o eruditos disfrutaban de una no vida mejor, pero incluso ellos a menudo elegían lugares que los mortales preferían no frecuentar. Trasfondo: Por regla general los Capadocios no estaban interesados en etnias ni nacionalidades cuando Abrazaban, lo que significaba que no era nada raro encontrar moros, judíos o incluso paganos en el Clan. Los Ladrones de Tumbas se sentían más inclinados a Abrazar personas interesadas en la muerte. Eso no significaba necesariamente interesadas en causar la muerte (aunque desde luego Abrazaron a soldados y cazadores), sino eruditos interesados en el más allá y la religión, sepultureros, sacerdotes y ermitaños, que encontraban su lugar dentro del Clan Capadocio. Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Conocimientos a menudo eran primarios, y eran raros los Capadocios que carecían de al menos unos puntos en Ocultismo. En el Clan coexistían guerreros con eruditos y sacerdotes y un Capadocio que decidía convertirse en un tirano podía convertirse en una criatura realmente aterradora. Sin embargo, en su mayor parte el Clan tenía intereses más intelectuales y espirituales, y las elecciones de Habilidades y Trasfondos a menudo reflejaban esta actitud. Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Nigromancia Debilidad: Como se ha mencionado, los Capadocios exhibían una palidez de muerte, que no hacía más que empeorar a medida que el vampiro envejecía. Los jóvenes Capadocios eran capaces de hacerse pasar por humanos (aunque los mortales que sabían lo que buscar a menudo los descubrían fácilmente). Sin embargo, los antiguos Capadocios mostraban una piel arrugada y un aspecto mucho más marchito. Organización: En su auge histórico el Clan Capadocio era un linaje importante. Reclamaba dominio sobre varias

ciudades importantes de toda Europa, y no era raro que los Ladrones de Tumbas actuaran como consejeros espirituales o místicos de otros Príncipes medievales. Internamente la jerarquía del Clan no era muy estricta, aunque a medida que pasaban los años el núcleo del clan se concentró cada vez más en torno al fundador (lo que a su vez, permitió a los Giovanni destruirlo).

Estereotipos Altos clanes: Hemos visto la muerte de los reyes y es como la muerte de los campesinos. Pero sus lugares de descanso son más grandiosos y quizás eso marque la diferencia. Bajos clanes: Cuando las torres hayan caído y los reyes hayan sido derribados, ¿quién nos recordará? Serán los de sangre baja y espero que sean amables en sus elogios.

La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Cainitas nobles y sabios, aunque quizás demasiado curiosos. No es necesario abrir todas las puertas. Bajos clanes: Aficionados. ¿Queréis saber lo que la muerte puede hacer de verdad? Venid a mi dominio y escuchad el sonido de la muerte.

Cita: Todos deben acompañar a Caronte, antes o después. Simplemente queremos saber qué preguntarle antes de subirnos en su barca.

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Hijos de Osiris En la mitología egipcia existen numerosas historias sobre la rivalidad entre Set y su hermano Osiris. Los vampiros sabios son conscientes de que los Seguidores de Set afirman descender de un Antediluviano que tomó su nombre del dios serpiente egipcio (aunque parece que los Setitas creen de verdad que Set era el dios). Si eso es

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verdad, se preguntan esos vampiros, ¿quién era Osiris? ¿Un hechicero mortal que fue Abrazado? ¿el chiquillo de Set? ¿O quizás otro Antediluviano, perdido en el tiempo y destruido hace milenios? Cualquiera que sea la verdad sobre Set, hubo un tiempo en que existió un poderoso vampiro llamado Osiris. Era un filósofo y sabio en una corte egipcia (cuya dinastía se desconoce), Abrazado por un vampiro desconocido que creía que su conocimiento de la ley lo convertiría en un aliado útil en la batalla para situar Egipto bajo la influencia de los vampiros. Sin embargo, Osiris estaba horrorizado por su nueva condición. En lugar de entregarse al sol, estaba decidido a enfrentarse a sus demonios personales y derrotarlos, y especialmente a su propia Bestia. Sus estudios para sublimar los impulsos vampíricos pueden haber ayudado a formar la base de la búsqueda de la Golconda. Por lo menos, la extendieron. Los Hijos de Osiris podrían haberse convertido en un Clan y haber continuado hasta las noches modernas, pero Set mató a Osiris. Según cuenta la leyenda mortal, Set desmembró a su “hermano” y esparció su cuerpo por toda la tierra de Egipto. Su hermana y esposa, Isis (quizás otro vampiro, pero nadie que haya sobrevivido hasta hoy lo sabe con seguridad), encontró los pedazos de su cuerpo y los reunió, y contra todo lo imposible, Osiris fue resucitado. Sin embargo, la muerte había pasado su factura. Su sangre estaba muerta y ya no podía crear más chiquillos. Sin embargo, esto no le impidió extender su senda de redención para los vampiros. Apodo: Como hasta los vampiros que conocen la existencia de los Hijos de Osiris asumen que todos están muertos no tienen un apodo común. Secta: Estrictamente hablando, los Hijos de Osiris son una secta, no una línea de sangre. Debido a sus propias leyes no se unen a la Camarilla ni al Sabbat. Apariencia: Como los Hijos de Osiris pueden proceder de cualquier clan o línea de sangre, su apariencia puede variar enormemente. Todos se afeitan la cabeza al despertar y cuando se encuentran en sus templos llevan túnicas blancas adornadas con símbolos místicos y jeroglíficos. Cuando salen de sus templos se visten con sencillez y pasan desapercibidos. Refugios: Los pocos Hijos de Osiris que quedan en el mundo habitan en uno de sus templos, que se encuentran bien ocultos y son un secreto hasta para los demás vampi-

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


ros, lo que significa que tienden a encontrarse en lugares que no tienen una población vampírica excesiva. Trasfondo: Los Hijos de Osiris renuncian a sus clanes porque odian su condición, pero no desean suicidarse. La búsqueda de la Golconda guía a algunos vampiros hasta ellos, mientras que otros se encuentran con la secta después de enfrentarse con los Seguidores de Set. Creación del personaje: Los Hijos de Osiris pueden proceder de cualquier clan (excepto los Seguidores de Set; aunque los Hijos pueden estar dispuestos a aceptar a un Setita realmente arrepentido, nunca se ha producido esa situación). El personaje puede tener cualquier combinación de Atributos y Habilidades, y conserva cualquier tipo de conocimiento y Disciplinas que tuviera antes de unirse a la secta. La Naturaleza y la Conducta tienden a ser las mismas, pues los Hijos de Osiris son directos y honestos. Disciplinas de clan: Cualquiera apropiada al clan original del personaje. Los Hijos de Osiris también pueden aprender Bardo como Disciplina de clan. Debilidad: Cualquiera apropiada al clan original del personaje. Organización: Cada templo se encuentra bajo la supervisión de un antiguo Hijo de Osiris (llamado el Rey que no Muere), y toda la secta responde ante un misterioso vampiro llamado el Gran Rey que no Muere, que se rumorea que es un chiquillo directo de Osiris convertido antes de que perdiera la habilidad para Abrazar. La secta se enfoca en mantener su Humanidad, lo que constituye un interés difícil, pero también lo es neutralizar las maquinaciones y planes de los Seguidores de Set sin que las Serpientes sepan que todavía existen.

Estereotipos Camarilla: La mejor opción para la mayoría de los Vástagos, y si embargo no es lo bastante buena. Sabbat: Son menos malvados que las Serpientes, aunque sólo sea porque en ocasiones la Espada de Caín las mata. Seguidores de Set: Osiris regresó de la muerte para vengarse de Set. Y también nosotros.

La Perspectiva Desde Fuera Camarilla: Mi investigación indica que hubo un tiempo en el que Osiris y Set podrían haber existido como vampiros. Resulta extraño que los “descendientes” de Set se encuentren en una situación tan próspera y saludable, vendiendo drogas en la esquina, mientras que los de Osiris parecen haber desaparecido por completo. Sabbat: Nada, tío. Luis se ha ablandado. Machacamos a una banda de Setitas el mes pasado, nos separamos y después comenzó a decir “No volveré a matar” o alguna mierda parecida. Posiblemente el Obispo terminó quemándolo en la hoguera. Olvídalo. Seguidores de Set: Te sientes bien al ganar, aunque el perdedor no haya sido una verdadera preocupación en miles de años.

Cita: Podría entregarme al sol, pero temo que mi corazón no pueda equilibrar la pluma de Ma’at. Hasta que esté seguro, seguiré adelante.

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Lamias Las Lamias eran una línea de sangre de vampiros dedicados a defender al Clan Capadocio. La fundadora de la línea de sangre, Lamia, afirmaba ser la hija de Lilith, la primera mujer de Adán. Según la leyenda, un antiguo Capadocio llamado Lázaro la encontró realizando ritos sagrados en honor a Lilith, la Madre Oscura. Impresionado por su habilidad y quizás seducido por su salvaje belleza, la Abra-

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zó. Mientras moría y el Cambio se apoderaba de ella, Lilith le dio una visión, un profundo conocimiento de su futuro y el de los Capadocios. Cuando se recuperó, Lamia le susurró algo a Lázaro, y el antiguo Capadocio huyó aterrorizado. Sin embargo, Lamia terminó acudiendo a los demás Capadocios y su línea de sangre se convirtió en la guardiana de los Ladrones de Tumbas. Nunca fueron muy numerosas, pero los Capadocios importantes a menudo tenían por lo menos una Gorgona vigilante a su lado. Las Lamias aprendieron a alimentarse con cuidado, ya que su mordisco portaba una enfermedad mortal, y desarrollaron su propia senda de Nigromancia basada en los cuatro humores corporales. Con el paso de los siglos se convirtieron en un recurso importante para los Capadocios. Y sin embargo, tras su lealtad se encontraba una mayor dedicación a la Madre Oscura y a la visión de su fundadora. No obstante, la Revelación de la Madre Oscura parece haber llevado al linaje a la tragedia. Las Lamias murieron defendiendo a los Capadocios cuando los Giovanni se convirtieron en Clan y comenzaron a purgar a sus antecesores. Augustus Giovanni asesinó a la propia Lamia tras la diablerie de Cappadocius y el último miembro conocido de la línea de sangre fue destruido en 1718 durante una Caza de Sangre de la Camarilla. Apodo: Gorgonas Secta: Las Lamias se encontraban entre los Altos y los Bajos clanes de la Edad Oscura. No eran un Clan, pero se las consideraba parte del Clan Capadocio desde la perspectiva de la mayoría de los Cainitas. Sin embargo, otros vampiros las trataban respetuosamente como servidoras o soldados, tanto por deferencia a sus capacidades como a sus patronos. Apariencia: Las Lamias no compartían la palidez de los Capadocios. Muchas de ellas eran de origen mediterráneo o semita, aunque a medida que los Capadocios viajaban por Europa con sus guardaespaldas Gorgonas otras nacionalidades también fueron adoptadas en la línea de sangre. El linaje era mayoritariamente femenino, aunque no era infrecuente que las mujeres Lamias se vistieran como hombres (normalmente con armas y armaduras). Refugio: Las Lamias compartían refugios con sus patronos Capadocios. Cuando creaban los suyos propios, a menudo elegían criptas y sarcófagos, prefiriendo estar

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


solas entre los muertos (alimentándose de los recién muertos también evitaban la posibilidad de iniciar una plaga). Trasfondo: Como las Lamias Abrazaban mujeres casi exclusivamente, raramente tenían la oportunidad de Abrazar a guerreros adiestrados. En su lugar las Gorgonas a menudo elegían mujeres que habían tenido algún tipo de experiencia con la muerte. Las mujeres que habían intentado suicidarse o planeaban quitarse la vida, o que habían cometido un asesinato recientemente, eran elecciones habituales. De la misma forma, mujeres con un interés pronunciado por la magia negra o con intereses eruditos por lo general eran candidatas al Abrazo de las Lamias. El adiestramiento en combate podía producirse tras recibir el don de la inmortalidad. Creación del personaje: Todas las Lamias tenían algún entrenamiento en combate, normalmente recibido de sus sires. Los Atributos Físicos o Mentales podían ser primarios, así como las Técnicas. Las Lamias también solían estar familiarizadas con el Ocultismo, tanto en los ritos aprendidos de su propia línea de sangre, o simplemente por su proximidad a los Capadocios. Disciplinas de clan: Fortaleza, Nigromancia, Potencia Debilidades: Las Lamias portaban la “Semilla de Lilith,” una devastadora enfermedad transmitida por su mordisco. Cualquiera de quien se alimentara una Lamia debía realizar una tirada de Resistencia (dificultad 6 para las mujeres, 8 para los hombres). Si la tirada fallaba, la víctima contraía una enfermedad similar a la Peste Negra que resultaba mortal en varios días. Cualquier vampiro que consumiera sangre de Lamia se convertía en un portador de la enfermedad hasta que toda la vitae de la Gorgona hubiera sido purgada de su cuerpo.

Organización: La realización entre sire y chiquilla en el linaje de las Lamias era muy fuerte, pues la mayoría de las Lamias debían permanecer con sus sires por lo menos un año para conseguir la capacidad de combate necesaria para ser útiles. Lamia siguió siendo la líder de la línea de sangre hasta su destrucción, pero su primera orden y la más importante que dio a sus hijas fue servir a los Capadocios.

Estereotipos Altos clanes: No se puede confiar en los compañeros de nuestros maestros. Inclínate, pero con una mano en tu espada. Bajos clanes: Sus humores son más puros. A veces demasiado puros.

La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Los Ladrones de Tumbas tienen su propia clase de guardaespaldas. Hmmm. Es una pena que los necesiten. Bajos clanes: Hay algo horriblemente malo en esas portadoras de plagas.

Cita: Acércate al Príncipe cuando yo te lo ordene o perderás tus manos.

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Lhiannan Los Lhiannan tenían una extraña historia sobre su creación. Afirmaban que su fundadora, una vampira simplemente conocida como la Bruja o la Anciana, se desposó con un espíritu de los bosques. Este espíritu era un ser desesperado y celoso que aparentemente podía saber que los mortales destruirían los bosques y quemarían los árboles que los formaban. Unirse a una depredadora no muerta parece haber sido un intento de ese espíritu por evitar el destino. Si algo de esta historia es cierto o no, los Lhiannan tenían una conexión con el mundo natural que ningún otro vampiro, ni siquiera los Gangrel, podían igualar. Siempre que un Lhiannan Abrazaba, un fragmento del espíritu original se separaba para dar poder al nuevo Cainita. Este fragmento espiritual permitía a los Lhiannan utilizar su Disciplina Ogham, que a su vez permitía el estilo de no vida del que disfrutaban los Druidas. Este fragmento también volvía a los Lhiannan muy territoriales, y limitaba su movilidad. Los Lhiannan, como los Tremere Telyavélicos (ver pág. 438) encontraron una causa común con los pueblos paganos de Europa. Desgraciadamente, esto los puso en conflicto con los Cainitas y mortales que seguían la fe pagana. La línea de sangre nunca fue numerosa (especialmente porque crear un nuevo Lhiannan significaba que el sire se hacía más débil), pero los fuegos de la Inquisición y la expansión de la religión cristiana terminaron cobrándose un terrible precio sobre los Druidas. A finales del siglo XIV, todos habían sido destruidos. Sin embargo, en las noches modernas circulan rumores entre los Gangrel sobre poderosos vampiros que merodean por los bosques europeos decorados con extraños símbolos sangrientos, así que quizás algunos de ellos han sobrevivido, o quizás el espíritu del bosque que creó la línea de sangre ha reaparecido. Apodo: Druidas Secta: Los Lhiannan no sobrevivieron para ver la formación del Sabbat o de la Camarilla. En una nomenclatura histórica, se encontraban indudablemente en el lado de los Bajos Clanes en la división social, y la mayoría de los Cainitas posiblemente no los habría diferenciado de los Gangrel. Los Lhiannan raramente formaban grupos, debido a la limitación de su movilidad. Apariencia: Los Druidas se parecían a los pueblos nativos de las regiones de Europa que consideraban su hogar, en su mayor parte de las Islas Británicas. Refugio: Las Lhiannan construían sus refugios en los bosques de Europa, elaborando habitáculos sencillos o buscando lugares naturales. A veces se instalaban en un

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edificio construido por el hombre y mataban o esclavizaban a sus habitantes, o muy raramente se dedicaban a existir en la periferia de la civilización humana asumiendo el papel de chamanes o mujeres sabias.

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


Trasfondo: Como realizar el Abrazo significaba debilitarse, los Druidas sólo creaban chiquillos cuando no resistían la soledad o cuando encontraban a alguien que realmente los impresionara. Un portavoz pagano de los espíritus con una verdadera devoción por su arte o un hombre de los bosques con un respeto impecable por la naturaleza podía ser suficiente para atraer la atención de un Lhiannan. Los Druidas se negaban a Abrazar judíos, cristianos o musulmanes. Creación del personaje: Todos los Lhiannan eran capaces de sobrevivir en la naturaleza, así que los Atributos Físicos, Talentos y Técnicas eran importantes. Un Lhiannan que actuaba como protector o consejero de un asentamiento mortal posiblemente tuviera Atributos Sociales más altos y las Habilidades apropiadas para relacionarse con los humanos. Criados (animales) y Rebaño eran Trasfondos habituales en el linaje. Disciplinas de clan: Animalismo, Ogham, Presencia Debilidad: Los Lhiannan tenían una naturaleza parcialmente espiritual, y la marca de su inhumanidad era fuerte en ellos. Todas las dificultades para detectar su naturaleza mediante Auspex se reducía en dos, y hasta los humanos normales se sentían vagamente incómodos en su presencia. Además, cualquier Lhiannan que abandonara su territorio se sentía cada vez más inquieto y molesto: todas las reservas de dados se reducían en uno por semana (hasta un mínimo igual a la Resistencia del personaje) que estuviera ausente. Cuando regresaba a su territorio, sus reservas de dados volvían a la normalidad en unas pocas horas. Organización: Cuando un Lhiannan Abrazaba un chiquillo, por lo general mantenía al nuevo vampiro a su lado durante unos pocos años hasta que estaba preparado para protegerse por sí mismo (y la novedad de tener compañía desaparecía). Entonces el sire enviaba a su chiquillo a otro

lugar para que encontrara su propio refugio y territorio. Por lo general los Lhiannan conocían a los miembros de su línea de sangre que se encontraban en territorios adyacentes, pero no disponían de un sistema de comunicación en el linaje. Por supuesto, esta carencia pudo haber contribuido a su eventual destrucción.

Estereotipos Altos clanes: Para mí nadie que lleve esos hábitos falsos y pesados o que se asuste de la sangre es un líder. Bajos clanes: Aceptando el título de “Bajos,” demuestran que se lo merecen.

La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Observa, chiquillo mío. Esto es Historia que está pasando ante tus ojos. Bajos clanes: Caza lo que quieras, pero perdona a los locos, las mujeres embarazadas y a cualquiera que viva cerca de los bosques del este. Y aléjate de esos bosques, especialmente si llevas una cruz.

Cita: Cuando los árboles te estén destrozando, serás libre de llamar a tu dios. Si te salva, te daré mi arboleda.

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Noiad Pocos vampiros han contemplado alguna vez las Luces del Norte. El viaje hasta los lejanos confines del mundo, hasta un lugar inhóspito para hombres, bestias y vampiros, sin ninguna forma estable de alimentación es suficiente para que hasta los Cainitas más curiosos terminen rechazando la idea. Y sin embargo, una línea de sangre de vampiros consiguió acercarse lo suficiente como para poder ver esas luces de forma regular. Este linaje –los Noiad– consideraba que su deber sagrado era contemplar las Luces del Norte e interpretar la voluntad de los dioses. Sus protegidos mortales, una tribu nómada llamada los Sami, vivían temerosos y fascinados ante sus protectores divinos. Los Noiad defendían a los Sami de amenazas externas, tanto naturales como sobrenaturales y actuaban como chamanes y maestros de estos nómadas. A cambio los Sami les entregaban su sangre y mantenían a los Noiad seguros durante los largos meses sin oscuridad. Por supuesto, el toque de los vampiros lo corrompe todo. Los Noiad protegían a los Sami de los monstruos de los yermos helados y su sangre permitía a los mortales sobrevivir en tiempos de hambruna, pero los Vagabundos también se negaban a que sus rebaños mortales cambiaran o se desarrollaran. Los intrusos eran rechazados o asesinados, sin que sus intenciones importaran. Cuando quedó claro que el avance del cristianismo (y de los Lasombra que actuaban desde dentro de la Iglesia) no podía ser detenido, los Noiad se llevaron a los Sami más hacia el norte, lejos de los rebaños de renos que podían mantenerlos y del amanecer de nueva era. Si los Noiad vieron algo en las Luces del Norte que los impulsó a tomar esta decisión o fue simplemente el miedo al cambio, no importa. Los vampiros llevaron a los Sami casi a su destrucción. Apodo: Vagabundos Secta: Los Noiad nunca llegaron a pertenecer a ninguna secta, y en gran parte permanecían apartados de la política vampírica de la época (por lo menos hasta que la guerra llegó lo bastante lejos en el norte como para convertirse en una molestia). Al ser una rama de los Gangrel, otros Cainitas los habrían considerado un Bajo Clan, en las raras ocasiones en que otros vampiros conseguían descubrir lo suficiente de ellos como para formarse una opinión. Apariencia: Los Noiad habitaban exclusivamente entre los Sami y Abrazan exclusivamente en este pueblo nómada. La mayoría de los Noiad eran individuos de cabello oscuro y robustos, debido a su modo de vida antes del

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Abrazo. Por supuesto, el tono de su piel tendía a ser más pálido que el de sus compañeros vivos. Refugio: Los Sami construían “refugios” móviles que podían ser arrastrados y les permitían viajar de día. Cuando el terreno o el número lo hacían imposible, los Sami observaban asombrados cómo sus protectores divinos se hundían en la tierra sólo para reaparecer de nuevo a la noche siguiente. Trasfondo: Los Sami seleccionados para el Abrazo solían ser los que tenían talento para la adivinación, así como los que eran capaces de interpretar las estrellas y los sueños. Los Noiad también vigilaban a los hijos de familias en

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


las que había por lo menos un vampiro, buscando los rasgos que les atraían. Los rasgos físicos no eran su principal interés, pero de todas formas los Sami que no eran capaces de sobrevivir en el duro clima del norte no vivían mucho tiempo como para convertirse en candidatos al Abrazo. Creación del personaje: Los Atributos Físicos no eran necesariamente los primarios entre los Noiad, pero solían encontrarse en la media. Todos los Noiad tenían buenas puntuaciones en Supervivencia y Trato con Animales, y por lo menos un punto o dos en Atletismo y Armas Cuerpo a Cuerpo. Además, todos los Noiad tenían por lo menos un punto en el Trasfondo de Rebaño. Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Protean Debilidad: Los Noiad se encontraban tan unidos de forma intrínseca a los Sami y a su papel de protectores divinos de la tribu que una de las leyendas sobre ellos se hizo realidad. Se decía que los protectores de los Sami no podían alimentarse de animales, sólo podían obtener su sustento de la sangre de los elegidos (es decir, los Sami). De hecho, los Noiad no podían beber sangre de animales, aunque eran capaces de beber la sangre de cualquier mortal o vampiro, sin importar su nacionalidad o etnia. Organización: Normalmente los Noiad solían encontrarse cuando acudían a contemplar las Luces del Norte (esto también les permitía asegurarse de que los dioses les decían las mismas cosas a todos). Los Noiad también utilizaban animales, ghouls o controlados por la Disciplina de Animalismo, para mantener cierto contacto.

Estereotipos Altos clanes: Pretenden saber todo lo que necesitan de su dios. Fueron ellos quienes escribieron el libro sagrado y ahora afirman que fue su dios quien lo hizo. Conozco esa mentira. Bajos clanes: Demasiados han sido engañados. Los que no lo han sido nos dejan en paz.

La Perspectiva Desde Fuera Altos clanes: Saben más sobre la verdad de lo que se dan cuenta. No dudo de que Dios les hable a través de las luces del fin del mundo. Pero dudo que realmente lo escuchen. Bajos clanes: El lobo que se esconde entre el rebaño debe recordar que no es una oveja.

Cita: Somos los hijos del Sol de Medianoche. Tenemos una familia. Tenemos lo que tú nunca podrás tener. Y quieres acabar con todo eso, ¿verdad?

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Variaciones de la Sangre El resto de este capítulo trata sobre las líneas de sangre menores y otras variaciones de los Clanes. En su mayor parte son ramas de los clanes principales que difieren sólo en actitud o en cultura. En otros casos, cambian algunas mecánicas de juego (generalmente debilidades o Disciplinas de clan). Estas sutiles diferencias pueden no ser visibles a los observadores externos, pero forman parte de lo que hace la sociedad vampírica tan diversa y tan confusa. El primer grupo lo forman los antitribu del Sabbat, seguidos por otras líneas de sangre de las noches modernas, así como algunas que han surgido y desaparecido.

Cambios en el Canon Dos clanes resultaron profundamente afectados en algunos de los cambios de edición a lo largo de la historia de Vampiro. Variaciones Assamitas En la continuidad de Vampiro, los Assamitas consiguieron romper la maldición Tremere que los había obligado a abstenerse de la vitae de los demás vampiros. Si el Narrador decide establecer esta opción, los Assamitas recuperan su debilidad original, que consiste en una adicción a la sangre de vampiro. En este caso, cuando un Assamita prueba la vitae, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instinto (la dificultad es igual al número de puntos de sangre ingeridos +3). Si esta tirada falla, la adicción aparece, y debe hacer otra tirada de Autocontrol o Instinto la próxima vez que entre en contacto con la vitae de vampiro, haciendo lo que sea para poder beber más sangre vampírica. En la misma continuidad, recientemente una facción de los Assamitas realizó un esfuerzo formal para unir a su Clan bajo los principios de la Camarilla, tanto para obtener protección como por la oportunidad de sustituir al clan Gangrel, que acababa de abandonar la secta.

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Variaciones Ravnos A discreción del Narrador, puede decidir ambientar la Crónica después del acontecimiento conocido como la Semana de las Pesadillas. Si es así, los Ravnos se han convertido en un clan destrozado, habiendo perdido a su Antediluviano en un falso inicio de los Tiempos Finales, un momento en el que algunas de las entidades sobrenaturales más poderosas del mundo colaboraron en una frágil alianza para acabar con la amenaza del anciano dios de la sangre. Esta opción no tiene efectos mecánicos sobre los vampiros del clan Ravnos. Sin embargo, en el escenario los Ravnos se volvieron locos brevemente tras la destrucción de su progenitor, y sufrieron las consecuencias de un período de canibalismo y frenesí que redujo su número a una patética fracción de lo que eran antes a medida que se destruían unos a otros. Otras variaciones Existen otras variaciones importantes, como el abandono de la Camarilla por parte de los Gangrel o que los Malkavian de la Camarilla tenían Dominación en lugar de Dementación como Disciplina de clan antes de los cambios recientes. Cualquier cambio que quieras incluir en tu crónica es decisión tuya como Narrador.

Antitribu del Sabbat Assamitas Antitribu Cuando los Tremere de la Camarilla sometieron al Clan Assamita a su maldición, convirtiendo la sangre de otros vampiros en un veneno mortal para los Asesinos, no todos los miembros del linaje la sufrieron. Algunos se separaron del resto del clan, dispuestos a enfrentarse a cualquier otro destino antes que someterse a la magia de los infieles. El resultado fue la formación de los Assamitas antitribu. Estos vampiros son Cainitas en un sentido mucho más directo que otros vampiros del Sabbat. Consideran a Haqim una abominación, simplemente uno más de los odiados Antediluvianos. En su lugar reverencian a Caín, y se esfuerzan por acercarse al Tercer Mortal. Su método, por supuesto, es reducir su Generación mediante la diablerie. Aparte de eso no existen muchas diferencias entre los Ángeles de Caín y los Assamitas “normales.” Ambos son

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maestros de la caza y el asesinato, y ambos se aferran a estrictos códigos de honor y un feroz celo en lo que se refiere a su continua cruzada contra sus enemigos. En ambos linajes la piel se oscurece a medida que envejecen y se hacen más poderosos, y ambos grupos de Assamitas creen que en las Noches Finales los realmente reverentes y devotos serán recompensados, mientras los débiles perecerán bajo sus colmillos. Apodo: Ángeles de Caín Disciplinas: Celeridad, Extinción, Ofuscación Debilidad: Los Assamitas antitribu tienen la debilidad de todos los Assamitas tras la ruptura de la maldición Tremere, mencionada en el recuadro de la página anterior. De hecho, realmente su debilidad nunca cambió, mientras que el resto del Clan era encadenado con la maldición de sangre de los Brujos. Siempre que un Assamita antitribu bebe sangre de vampiro, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad igual al número de puntos de sangre consumidos +3). Si esta tirada falla, el personaje se vuelve adicto. Una vez se convierte en un adicto, el personaje intentará beber sangre de vampiro siempre que le resulte posible. Cuando tenga la oportunidad de hacerlo el jugador debe tirar Autocontrol o Instinto (dificultad 6). Si la tirada falla, el personaje cae en frenesí, ataca al objetivo y bebe tanta sangre como pueda. Cita: ¿Qué es lo que me da derecho a tomar tu sangre? Oh, no tengo “derecho.” Tengo un deber.

Brujah Antitribu Los Brujah antitribu son quizás, los fundadores históricos del Sabbat. Después de todo fueron los jóvenes miembros del Clan Brujah quienes iniciaron la Revuelta Anarquista rebelándose contra sus antiguos, y fueron estos mismos vampiros descontrolados quienes lucharon contra los servidores de esos antiguos cuando otros vampiros podrían haber preferido un compromiso. Los Brujah antitribu son tan inestables y violentos como sus contrapartidas de la Camarilla, pero al contrario que la Chusma, no tienen que pretender que mantienen el control. Cuando un Brujah antitribu quiere algo (dinero, sangre, propiedades o un nuevo chiquillo), lo toma. Esta actitud ha llevado a la línea de sangre a convertirse en una de las más numerosas del Sabbat, un linaje que apoya a la secta con fervor. Dirigen su pasión infame y violenta hacia todas las causas que defiende el Sabbat. Aunque tradicionalmente no asumen posiciones de liderazgo, cuando lo hacen emprenden sus propias misiones y las ejecutan con un abandono manifiesto y brutal. Los Brutos se esfuerzan por provocar incomodidad en los demás. Ya sea en su forma de vestir, despreocupándose

por ocultar su gusto por la sangre, o simplemente porque raramente retraen sus colmillos incluso entre los mortales, la línea de sangre hace lo que puede para destacar. Claro está que eso podría significar una ruptura de la Mascarada, pero los Brujah antitribu razonan que están Condenados ¿y por qué no extender un poco el infierno? Apodo: Brutos Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia Debilidad: La línea de sangre manifiesta la misma debilidad que el clan principal (pág. 51): todas las tiradas para resistir o controlar el frenesí se incrementan en +2, hasta un máximo de 10. Sin embargo, al contrario que los Brujah de la Camarilla a los Brutos no les importa desatar su temperamento. De hecho, disfrutan con su furia. Cita: Cara, matamos a todos los que están aquí. Cruz, sólo matamos a los que se queden después de que le arranque las orejas a ese maricón.

Gangrel Antitribu Rurales En el Sabbat se encuentran dos linajes Gangrel, los Gangrel antitribu Rurales y Urbanos. Los Gangrel Rurales se parecen a los Gangrel independientes y de la Camarilla: son cazadores salvajes y feroces, más cómodos en los yermos entre ciudades que en las junglas de asfalto. El Sabbat ha recibido un influjo de conversos Gangrel de la Camarilla, y estos Cazadores se pierden con facilidad en el placer de acechar y matar. En el Sabbat los Gangrel Rurales actúan como asesinos y exploradores, utilizando su control sobre los animales para conseguir información sobre los movimientos de otros vampiros. El viaje entre ciudades nunca ha sido del todo seguro para los Cainitas, pues los Lupinos parecen merodear por cualquier trozo de tierra lo bastante grande como para que crezcan unos pocos árboles (o es lo que los antiguos de la Camarilla siempre les han contado a sus chiquillos), pero con los Cazadores acechando en busca de neonatos perdidos, los vampiros que viajan fuera de las ciudades se enfrentan a amenazas todavía más peligrosas. Puede que suene a propaganda de la Camarilla, pero los Gangrel Rurales se esfuerzan por convertirla en realidad. Libres de las ataduras de tener que parecer humanos, estas criaturas aprovechan la oportunidad para cazar como los lobos: en manadas salvajes. Si tienen algún remordimiento es que su presa normalmente no puede correr lo bastante rápido para que la caza dure bastante tiempo. Apodo: Cazadores Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean Debilidad: Los Cazadores tienen la misma debilidad que sus contrapartidas fuera del Sabbat (pág. 53). Cada vez que un Gangrel Rural entra en frenesí consigue un rasgo bestial de forma temporal, que puede sustituir a uno

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ya existente. El impacto mecánico de ese rasgo queda a discreción del Narrador. Cita: ¿Estás perdido? Un mal sitio para perderse. ¿Te apetece correr ahora?

Gangrel Antitribu Urbanos El otro linaje Gangrel del Sabbat, los Gangrel Urbanos, a algunos vampiros les recuerdan a los coyotes: son criaturas muy bien adaptadas a la vida salvaje, pero se adaptan a la existencia en las ciudades con facilidad. La gran abundancia de presas en las ciudades, acompañada con la mutabilidad inherente de la sangre de los Gangrel, ha permitido que el linaje florezca en las noches modernas. Su asociación con el Sabbat significa que Abrazan con frecuencia, pero también que su expectativa de no vida es breve. Al contrario que los Gangrel Rurales, que pueden permitirse que sus naturalezas bestiales los controlen y que su aspecto se vuelva cada vez más animal, los Gangrel Urbanos deben adoptar una actitud en su existencia más parecida a los Nosferatu para poder mezclarse con sus presas. A primera vista los Gangrel Urbanos parecen humanos, se visten como resulta apropiado en sus territorios y en función de la clase social que quieran imitar. Pero los Gangrel Urbanos son vampiros del Sabbat y eso significa que son depredadores. Cualquier disfraz que adoptan es esencialmente eso, un camuflaje que les permite acercarse lo bastante cerca como para morder. Apodo: Coyotes Disciplinas: Celeridad, Ofuscación, Protean Debilidad: Los Gangrel Urbanos sufren la misma debilidad que el linaje principal del Clan (pág. 53). Siempre que un Gangrel Urbano entra en frenesí, consigue un rasgo animal temporal de algún tipo (que puede sustituir a uno ya existente). El impacto mecánico de ese rasgo queda en manos del Narrador. Los Gangrel Urbanos tienden a desarrollar rasgos de animales encontrados habitualmente en los entornos de las ciudades: ratas, perros, gatos, palomas e incluso insectos como las cucarachas. Cita: Por fin ha abierto el nuevo centro comunitario. Llama a la manada.

Malkavian Antitribu Los Malkavian están locos. Es lo que define su naturaleza y aunque no todos los Lunáticos son peligrosos, todos son inestables e impredecibles. Y según sospechan los vampiros de la Camarilla, los Malkavian del Sabbat deben estar todavía más locos. Y tienen bastante razón. Los Malkavian antitribu son tan variados en demencia como sus compañeros de la Camarilla, pero su locura adopta un aspecto más desesperado y contagioso. No están satisfechos con llevar a los demás al límite u obligar a

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los vampiros “cuerdos” a desafiar sus propios principios. Quieren –hasta donde puede decirse que quieren algo de forma colectiva– que el mundo comparta su locura. Quizás sienten que se desborda, abriéndose paso desde sus mentes a las mentes de los demás mediante su Disciplina de Dementación. Cualquiera que sea el motivo, el conjunto del Clan –incluso los Malkavian fuera del Sabbat– parece haber oído el mensaje. Dentro del Sabbat, los Pirados asumen papeles apropiados para su locura. Los realmente feroces y descontrolados son encerrados en criptas y desatados cuando el Sabbat necesita sembrar caos y distracción. Los Pirados más funcionales dirigen partidas de guerra, realizan ritae o adivinan el futuro de la secta en las entrañas de sus víctimas (a menudo mientras esas mismas víctimas miran horrorizadas). Sin embargo, no importa cuál sea su papel, el objetivo subyacente de los Malkavian antitribu parece ser extender el don de locura sobre todos quienes los rodean. Apodo: Pirados Disciplinas: Auspex, Dementación, Ofuscación Debilidad: Como todos los Malkavian (pág. 59), los Pirados están completamente locos. Durante la creación del personaje el jugador debe elegir un trastorno que el personaje nunca podrá superar. Cita: Vuelve a consultar al arúspice. Siempre aprende la misma lección. Sigue el intestino y termina en el mismo lugar. Estamos aquí, chicos. Estamos en la mierda.

Nosferatu Antitribu Los Nosferatu del Sabbat no son muy diferentes de sus compañeros de la Camarilla. Ambas ramas del Clan tienden a construir refugios subterráneos y ambas ramas utilizan su considerable habilidad en el sigilo y el control de alimañas para conseguir información. De la misma forma que los hermosos Vástagos de la Camarilla en ocasiones deben ensuciarse los pies para consultar a un traficante de información Nosferatu, los Cainitas acuden a sus camaradas deformes en busca de secretos y tácticas. De forma interesante, los Nosferatu antitribu son menos brutales que muchos Cainitas del Sabbat. Puede que se deba a que ya saben lo que es un monstruo –se encuentra ahí mismo, en sus caras, desde la primera noche de la no muerte. No necesitan destacar, así que los excesos sangrientos son innecesarios. Esto no significa que los Bichos sean humanos, o ni siquiera especialmente humanos. Significa que si un Nosferatu antitribu comete toda una matanza o algún tipo de violencia horrible lo hace por una razón específica y no por mera diversión. Pero los Bichos tienen otra razón para evitar comportarse de forma depravada. Desean llamar la atención lo menos posible. Aunque los Nosferatu antitribu tienen cui-

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


dado en evitar que los problemas del Clan se extiendan en forma de rumores, en ocasiones surge el rumor de que el Clan se encuentra aterrorizado por su fundador Antediluviano, mucho más que los demás clanes del Sabbat. Apodo: Bichos Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Potencia Debilidad: Los Nosferatu del Sabbat son tan horrorosos como sus contrapartidas de la Camarilla, y sufran la misma debilidad (pág. 61): todos tienen una puntuación de Apariencia de 0, y nunca podrán mejorarla permanentemente. Cita: Siempre hay una bestezuela más horrible. Mírate: Tú eres más horrible que Dahmer, Gacy u otros asesinos en serie. Yo soy más horrible que tú. Y... bien. Hay cosas todavía más horribles que yo. Dejémoslo en eso.

Panders Los Caitiff del Sabbat, los Panders se encuentran en primera línea cuando la Espada de Caín va a la guerra. Eso significa que la gran mayoría de las bajas en acción violenta procede de sus filas. Pero por precaria que pueda ser su posición en el Sabbat es su posición, y el resto de la secta la reconoce. El reconocimiento, como cualquier Caitiff que intenta sobrevivir desesperadamente bajo el gobierno de un Príncipe de la Camarilla podría decirte, cuesta mucho. Cualquier vampiro del Sabbat que no conozca su Clan, o cualquier vampiro Abrazado por un Pander reconocido, es considerado un Chucho. Esto significa que cuando el Sabbat busca carne de cañón, tienden a ser los Panders quienes ocupan las vacantes (ya que el Abrazo en masa se considera un trabajo peligroso). Los Panders no se convirtieron en una parte establecida del Sabbat hasta la década de 1950, cuando un Cainita de baja posición llamado Joseph Pander unió a los Sin Clan del Sabbat bajo su estandarte (y nombre). Desde entonces el término ha sido aplicado a esos Cainitas. Se visten y comportan como motoristas, sin techo, punks y marginados de la sociedad humana, lo mejor para alimentarse y Abrazar entre sus filas. Pero raro es el Pander que lamenta su suerte en la no vida. Estos Cainitas son Sabbat verdaderos y leales. Apodo: Chuchos Disciplinas: Los Panders no tienen Disciplinas de clan, lo que significa que el jugador puede elegir cualquier Disciplina durante la creación del personaje (siempre con la aprobación del Narrador). Además los Panders se encuentran sometidos a las mismas reglas para incrementar sus Disciplinas con puntos de experiencia que los Caitiff (consulta la pág. 124). Debilidad: Los Panders no tienen una debilidad específica. Los personajes Pander no pueden empezar con una Generación inferior a la 9ª, aunque pueden reducirla posteriormente mediante la diablerie.

Cita: ¿Así que me llamas Chucho? Me parece bien. Los perros de pura raza se vuelven locos cuando envejecen. Y entre los Cainitas, bien... “el perro se come al perro.”

Ravnos Antitribu Poco después de la formación del Sabbat un pequeño grupo de Ravnos decidió que seguir las órdenes de sus antiguos y buscar las mismas “verdades” que el resto del Clan no era lo que habían querido de la no vida. Querían la libertad que el Sabbat prometía, así que renunciaron a su herencia y se convirtieron en parte de la Espada de Caín. Desde entonces Abrazaron como cualquier otro vampiro del Sabbat, y hoy los Ravnos antitribu siguen siendo una parte importante de la secta. Los Pícaros se encuentran entre las manadas nómadas de la Espada de Caín, actuando como exploradores y artistas del engaño. Puede que los Ravnos antitribu sean ladrones y mentirosos, pero si uno da su palabra solemne (y la acompaña escupiendo sangre en su mano), la mantendrá hasta la Muerte Definitiva. Comparten la tendencia de su Clan por el vicio y la vida nómada. La libertad para asumir riesgos y dejar un lugar siempre que surgen problemas –combinada con la libertad de alimentarse como gusten– convierte el Sabbat en la única forma de no vida concebible para estos Cainitas. Apodo: Pícaros Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo Debilidad: Cada Ravnos antitribu, como el clan padre (pág. 63) se siente atraído por algún tipo de vicio. Romper tabúes se encuentra tan extendido entre los Pícaros como entre los demás Ravnos. Cuando se presenta la oportunidad de disfrutar de ese vicio, el Pícaro debe cometer su acto prohibido a menos que el jugador tenga éxito en una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6). Cita: La libertad significa que ser gitano te importe una mierda.

Salubri Antitribu Los Salubri del Sabbat no son vampiros tranquilos y contemplativos que buscan la Golconda en un exilio asediado. No, estos Cainitas se hacen llamar “Furias,” y buscan la sangre de los Vástagos de la Camarilla –y especialmente la de los Tremere– con una pasión venenosa. En noches pasadas, como se mencionó en el apartado de los Salubri (pág. 408), en el Clan existían guerreros y curanderos. Ahora en las noches modernas los guerreros han reaparecido y luchan para destacar en el Sabbat. Los Salubri antitribu están dedicados a la causa de matar Vástagos de la Camarilla, pero no necesariamente a los demás planes del Sabbat. Participan en los ritae de la secta, y comparten su sangre con otros Cainitas, pero lo

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que realmente los impulsa es la oportunidad de invadir territorios de la Camarilla y quemar a algunos Tremere. Si los antiguos rumores de que los guerreros Salubri eran caballeros honorables son ciertos, entonces el tiempo los ha cambiado mucho. Estos Cainitas no distinguen el “combate honorable” de la “matanza total.” Lo único que quieren es ver cómo sus enemigos se convierten en cenizas. Apodo: Furias Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Valeren Debilidad: Al contrario que sus compañeros pacíficos, los Salubri del Sabbat deben consumir sangre tomada por la fuerza, preferiblemente en el fragor de la batalla. A menos que el vampiro se alimente de un enemigo caído o luche contra su víctima antes de alimentarse, la vitae no le proporciona sustento. Además, los Salubri antitribu no pueden comenzar con una Generación por debajo de 10ª o por encima de 12ª pues su sangre todavía no se ha diluido en un espectro más amplio. Cita: Me llevaría tu piel, pero no quiero oler a miedo y gasolina.

Serpientes de la Luz Las Serpientes de la Luz son los antitribu de los Seguidores de Set. Comenzaron siendo un grupo escindido de herejes Setitas que rechazaban la adoración del fundador del Clan como un dios. Esta secta se extendió a Haití, dedicándose a estudiar el vudú y el misticismo local, y durante la década de 1970 se unieron al Sabbat. El Clan principal intentó traer a las Serpientes de la Luz de regreso a las creencias “ortodoxas” de los Setitas, pero no lo consiguió. Como ocurre con otros grupos escindidos de los clanes, las Serpientes de la Luz encontraron que la libertad que les ofrecía la Espada de Caín era demasiado atractiva. Los métodos de la línea de sangre son familiares para quienes conocen a los Setitas. Las Cobras utilizan la seducción y la manipulación sexual para conseguir sus fines (y por supuesto, la sangre que necesitan para sobrevivir). Trafican con drogas, se dedican a la prostitución y cualquier otro método que pueda servirles para esclavizar a los mortales con sus propios vicios. De hecho, aparte de las creencias religiosas, es muy poco lo que separa a las Serpientes de la Luz de los Seguidores de Set. Algunos Cainitas incluso se preguntan si el cisma de las Cobras no formará parte de un plan más intricado y a largo plazo que sólo los más antiguos del linaje conocen en su totalidad. Apodo: Cobras Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Serpentis Debilidad: Las Serpientes de la Luz, a pesar de su nombre, son igual de vulnerables a la iluminación brillante que el Clan del que proceden (pág. 65). Sufren dos niveles adicionales de daño de la luz del sol y sufren una penalización

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de un dado en todas las tiradas cuando se encuentran bajo una luz brillante de cualquier tipo. Cita: Bailemos tú y yo. Nadie nos mira salvo los loa. Y al diablo, invitémoslos a que se unan a nosotros. Quítate la chaqueta.

Toreador Antitribu Los Toreador del Sabbat se sienten igual de atraídos por la expresión creativa y el amor a la belleza que sus contrapartidas de la Camarilla, pero disfrutan de mucho más respeto en su secta. Esto se debe a que los Toreador antitribu codificaron gran parte de la estructura actual del Sabbat, formalizando sus ritos y expresando su filosofía de tal manera que resultó muy atractiva para los jóvenes vampiros de la época. Dieron significado a su discurso, mostrando a través de la sátira, la poesía y, cuando era necesario, una explicación directa, que el Sabbat tenía las llaves del futuro de todos los Cainitas. Estos vampiros no han perdido su talento creativo con el paso de los siglos. Mientras los Toreador de la Camarilla se expresan mediante medios convencionales de arte, los Pervertidos suelen utilizar manifestaciones extremas, sangrientas y dolorosas. La tortura es una forma de arte y el arte corporal, ya sea realizado con tatuajes, escarificaciones, agujas o escalpelos, es popular entre ellos. Debido a que esas modificaciones no son permanentes (a menos que el Pervertido en cuestión consiga aprender Vicisitud), la forma no muerta es un lienzo que se renueva continuamente. Los Toreador antitribu lo aprovechan para enviar mensajes codificados en el arte de sus propios cuerpos, utilizando un sistema de símbolos que requiere toda una vida de existencia dominar de verdad. Apodo: Pervertidos o Perversos Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia Debilidad: Con el tiempo, la tendencia de los Toreador a quedarse fascinados por la belleza se ha corrompido en una necesidad perversa de crueldad. Cuando se presenta la oportunidad de causar dolor emocional o físico (un prisionero que puede ser torturado o un protegido cuyas ambiciones puedan ser negadas) el jugador del Toreador antitribu debe realizar una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la falla o no gasta el punto el personaje debe satisfacer sus deseos salvajes. Cita: Mantén esa pose. Está bien. ¿Puedes dejar de sangrar tanto del cuello, por favor?

Tremere Antitribu Hace siglos un pequeño grupo de Tremere, temerosos de que el Sabbat terminara destruyendo a la Camarilla y a su Clan en el proceso, se unió a la Espada de Caín.

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


Ofrecieron sus habilidades como taumaturgos a la secta, a cambio de seguridad de su antiguo Clan. El Sabbat no fue capaz de rechazar los beneficios de la magia de la sangre (a pesar de las numerosas objeciones de los Tzimisce) y los aceptaron. Por supuesto, la reacción del Clan Tremere fue rápida. Los Brujos conjuraron una maldición que marcó a todos los Tremere antitribu con una señal en la frente, que solo los Tremere “auténticos” podían ver. Incapaces de ocultar lo que eran, los Tremere antitribu permanecieron en sus capillas, proporcionando apoyo y conocimiento a sus camaradas Cainitas. Esta situación continuó durante siglos. Los Tremere antitribu aportaron mucho al Sabbat. Colaboraron con los Tzimisce para crear a los Hermanos de Sangre, impidieron que los Tremere de la Camarilla dañaran al Sabbat a distancia y también tutelaron a otros Cainitas en la magia de la sangre. Y de repente, en una noche terrible, todos murieron, ardiendo hasta la muerte en una misteriosa conflagración que afectó a todos y cada uno de los Tremere que llevaban la marca del traidor. Una excepción interesante, los pocos Tremere del Sabbat que habían abandonado su secta para unirse a la Camarilla no fueron destruidos, lo que podría arrojar algo de luz sobre los orígenes de la masacre. Apodo: Hechiceros Disciplinas: Auspex, Dominación, Taumaturgia Debilidad: Los Tremere antitribu eran inmediatamente reconocidos como traidores por los Brujos de la Camarilla. Esta marca no era una desfiguración física, sino un cambio en la propia presencia del personaje. No era una debilidad que provocase una desventaja mecánica inmediata, pero cuando eran identificados, los Tremere antitribu se enfrentaban a la persecución y eran destruidos tan pronto como los Tremere podían localizarlos. También eran susceptibles al poder de la sangre, obteniendo un +1 en todas las tiradas de Vinculum. Además, los Tremere antitribu tenían prohibido ocupar posiciones de liderazgo en el Sabbat. Cita: Siempre fue algo inevitable. Por eso terminamos uniéndonos al Sabbat.

Ventrue Antitribu Los Ventrue pretenden ser nobles, pero no son más que la clase gobernante de un mundo decadente: comerciantes y banqueros. El Clan Ventrue tiene un pasado glorioso, un linaje de caballeros, paladines y reyes guerreros. Los Sangre Azules de estas noches dependen de compromisos, intercambios de favores y tratos realizados de forma oculta. En otras palabras, según los Ventrue antitribu, no son mejores que los lloricas Tremere.

Puede que los Ventrue antitribu no sean la columna moral del Sabbat, pero nadie puede negar que son algunos de los Cainitas más idealistas de la secta (aunque existen rumores de que pueden existir dos linajes distintos que afirman ser los “verdaderos” Ventrue antitribu). Conservan las nociones de noblesse oblige y de la caballería. Creen que sus contrapartidas de la Camarilla no sólo han traicionado la verdadera naturaleza de la raza vampírica, sino también el papel de su Clan en particular y creen que sólo tomando el manto de Guerreros de Caín pueden redimir a su linaje. Cuando llegue la Gehena y de los cielos llueva fuego y sangre, no serán los Cruzados los que se esconderán en sus refugios rezando para que la muerte pase de largo. Estos Cainitas devotos se encuentra en primera línea, espadas –o pistolas– en alto y con el antiguo lema de su Clan orgullosamente en sus labios: Regere sanguine, regere in veritatem est (“Gobernar en la sangre es gobernar de verdad”). Apodo: Cruzados Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Auspex o Presencia Debilidad: Los Ventrue del Sabbat tienen la misma debilidad que sus compañeros de la Camarilla (ver pág. 73). El jugador decide con el Narrador qué tipo de sangre es adecuada para el Cruzado, y su elección es permanente. La sangre de otros tipos (incluso de la de los animales) simplemente no incrementa la reserva de sangre, sin importar cuánta consuma. Cita: No eres digno de la sangre que llevas. Ha llegado la hora de que la entregues a un verdadero chiquillo de Veddartha.

Otras Líneas de Sangre Assamitas Assamitas Hechiceros Quienes no conocen el Clan Assamita no ven claramente la división de castas, pero los Asesinos tienen una historia de estudio de la magia de la sangre muy anterior a los Tremere. Los hechiceros Assamitas surgieron en la Segunda Ciudad, reclutados en el Clan o atraídos a él con la promesa de una inmortalidad en la que perfeccionar su magia. Se les encargó proporcionar apoyo místico, y durante siglos fueron simplemente una casta del Clan Assamita. Y entonces aparecieron los Tremere. Los hechiceros Assamitas se encontraron frente a enemigos tan capaces mágicamente como ellos, enemigos que estaban más que dispuestos a robar su conocimiento. Los hechiceros lucharon contra esta nueva amenaza lo mejor que pudieron, pero entonces los Tremere lanzaron una maldición de sangre contra todo el Clan. Los hechiceros se obsesionaron con encontrar una cura hasta hoy.

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Apodo: Magi (singular, “Magus”) Disciplinas: Extinción, Hechicería Assamita, Ofuscación Debilidad: El conjunto del linaje ha practicado el arte de la magia durante tanto tiempo que se encuentra imbuido en su sangre, haciendo que cada hechicero destaque como un faro ante cualquiera con percepción sobrenatural. Cualquier uso de un poder sobrenatural sobre un hechicero con el propósito de percibir o analizar recibe una reducción de dificultad de -2. Además, los intentos de atravesar la ocultación sobrenatural de un hechicero utilizando un poder opuesto se considera que actúa a un nivel superior de lo normal (de esta forma un personaje con Auspex 2 que intente atravesar la Ofuscación de un hechicero dispondrá a efectos prácticos de un Auspex de 3). Además, como ocurre con todos los Assamitas, la piel de los hechiceros se oscurece con el paso del tiempo. Cita: Nosotros invocábamos la lluvia gentil y terribles tormentas cuando tu pueblo todavía se dedicaba a realizar toscos dibujos con carbón en las paredes de las cuevas. No presumas de que nos conoces.

Assamitas Visires Los visires Assamitas siempre han sido una parte importante del Clan. El conocimiento mágico y su investigación sigue siendo parte de la función de los hechiceros, pero los visires son necesarios para recopilar y descubrir información sobre filosofía, política, arte y religión. Los visires han actuado como líderes en el Clan –no en lo que se refiere a asuntos militares (ese cometido se ha dejado sabiamente a los guerreros Assamitas), pero cuando se trata de comprender y relacionarse con los mortales, los visires son los mejores consejeros. Por desgracia, aunque pueden aprender, comprender e interpretar las costumbres y creencias de los mortales, tienen dificultades para relacionarlas. Los visires se sienten impulsados a acumular conocimiento con un celo que se acerca a la obsesión. Pueden comprender por qué la gente actúa de determinada manera a escala global, pero comprender los motivos de una persona en particular les resulta mucho más difícil. Durante muchos años los visires y hechiceros Assamitas fueron considerados una misma casta (por esta razón los hechiceros todavía siguen siendo llamados “visires” por los ignorantes). En las noches modernas los visires han resurgido de entre las sombras para dedicarse a su investigación erudita más visiblemente. Si esta estrategia expone a los visires a un mayor peligro por parte de sus enemigos o proporciona más poder a la casta todavía está por ver. Apodo: Artesanos o Eruditos Disciplinas: Auspex, Celeridad, Extinción

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Debilidad: Los visires están locos. Cada visir se encuentra atrapado continuamente en sus intereses elegidos hasta el punto de excluir cualquier otra cosa trivial como buscar un refugio para pasar el día o alimentarse durante la noche. A efectos prácticos cada visir sufre un trastorno Obsesivo/Compulsivo (pág. 292) asociado con su Habilidad intelectual o creativa más elevada. Si el enfoque o interés del personaje cambia, también lo hace el enfoque del trastorno. Además, como ocurre con todos los Assamitas, la piel de los visires se oscurece con el paso del tiempo. Cita: Setenta vírgenes. Setenta vampiros en la ciudad. Sangre de virgen ¿Alguno de los vampiros de la ciudad ha consumido la sangre de sus propios chiquillos? ¡Bien, descubrámoslo!

Gangrel Mariners Los Mariners son Gangrel que han decidido habitar todo el tiempo en el océano. Los Gangrel aquarii (como en ocasiones son llamados por los vampiros eruditos) nadan por debajo del límite de la luz, y su Disciplina de Fortaleza los mantiene a salvo de la presión que de otro modo los aplastaría. Por la noche ascienden para alimentarse, normalmente de tiburones y ballenas, pero no son muy selectivos –cualquier cosa que tenga sangre les vale. Un naufragio es todo un festín para los Mariners y un desastre a gran escala es una de las pocas cosas que podrían atraer a más de uno al mismo lugar. En ocasiones los Mariners actúan para defender los océanos, escurriéndose a bordo de los barcos que contaminan y matando a toda la tripulación. Hasta cierto punto tiene sentido –si sus presas marinas mueren, tendrán que regresar a la tierra o buscar todavía más en las profundidades. En las raras ocasiones en las que se han encontrado con los Mariners, la Camarilla y el Sabbat se han mostrado dispuestos a aceptarlos, pero los Mariners han declinado. No tienen interés en las sectas y escapar de la Yihad puede que haya sido el motivo que llevó al primero de ellos a abandonar la tierra. Nadie sabe hace cuánto ocurrió, pero la mayoría de los Mariners son de Generación baja, y algunos de ellos aparecieron en la Edad de las Exploraciones. Apodo: Ninguno (Los pocos vampiros que los conocen simplemente los llaman “Mariners” o “Gangrel acuáticos”) Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean Debilidad: Como ocurre con la mayoría de los Gangrel (pág. 53), los Mariners ganan un rasgo animal cada vez que entra en frenesí. Sin embargo esos rasgos parecen ser de peces, invertebrados acuáticos, cefalópodos y otras

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


criaturas marinas (unos pocos desarrollan rasgos similares a los de focas y cetáceos). La extraña naturaleza de estos rasgos debería ser tenida en cuenta por los Narradores para determinar su impacto en la mécanica de juego. Cita: ¿Por qué deje la tierra? Porque en el mar, los tiburones simplemente nadan y te muerden. No te sonríen primero.

Lasombra Angellis Ater Los Angellis Ater son una extraña línea de sangre, un linaje que une los límites entre los Baali y los Lasombra. Los llamados “ángeles negros” creen que los vampiros son el instrumento de Satán, y adoran el pecado y la oscuridad del alma. Su sangre Lasombra les permite tocar la oscuridad, aferrarla y manipularla, hasta el punto que con el tiempo se vuelven adictos al uso de Obtenebración. La línea de sangre ha existido por lo menos desde la Edad Media y parece descender en parte de un poderoso Baali llamado Azaneal (por lo que a veces son llamados Azaneali). Este monstruoso vampiro se convirtió en el líder del linaje Baali durante un tiempo, y corrompió las creencias de algunos vampiros lo suficiente para crear una especie de herejía que resultó demasiado atractiva para los Lasombra. La base de poder del Clan de las Sombras incluía tradicionalmente la Iglesia Católica y con el tiempo los Angellis Ater se infiltraron entre esos Lasombra tan piadosos (o aparentemente piadosos). Se desconoce cuánta influencia consiguieron establecer en la Iglesia, pero sobrevivieron a la Inquisición. En las noches modernas los Angellis Ater son raros, pero siguen existiendo. Apodo: Ángeles Negros Disciplinas: Daimonion, Dominación y Ofuscación, Potencia o Presencia (Nota del traductor: teniendo en cuenta la adoración de la oscuridad y el gusto por el uso de Obtenebración de los Ángeles Negros resulta extraño que no dispongan de ella como Disciplina de clan. Además, en su aparición en El Libro del Clan: Baali se indica que pueden manipular las sombras. Como posibilidades sugiero añadir Obtenebración como una Disciplina alternativa más o sustituir Daimonion o Dominación por Obtenebración). Debilidad: Los Angellis Ater tienen la misma debilidad que los demás Lasombra (pág. 57). Carecen de reflejo. Cita: Hemos tocado las sombras y el infierno. Sacaremos lo que allí se encuentra y pintaremos el mundo con ello.

Lasombra Antitribu Los Lasombra antitribu son simplemente los miembros del Clan Lasombra que fueron Abrazados antes de la formación del Sabbat y se negaron a unirse a la secta, o que se

encuentran en desacuerdo con la filosofía de la Espada de Caín. En cualquier caso son raros, porque el Sabbat está dispuesto a desviarse de su camino para destruirlos, pero unos pocos sobreviven. Algunos se han unido a la Camarilla, mientras que otros permanecen independientes. Por lo general muestran la actitud maquiavélica habitual entre los Lasombra, creen totalmente que ganarán la Yihad y están dispuestos a hacer lo que sea necesario para conseguirlo. Simplemente creen que su Clan en conjunto ha tomado una decisión equivocada. Aunque algunos Vástagos de la Camarilla saben que estos vampiros existen, al menos en teoría, los propios Magistrados prefieren permanecer apartados. Se sabe que el Sabbat ha preparado incursiones contra las ciudades de la Camarilla en las que sabía que no podía conseguir la victoria sólo para destruir a un Lasombra antitribu. Algunos Vástagos atribuyen este comportamiento a la tenacidad y el rencor del Sabbat, pero otros señalan a que son los Lasombra del Sabbat, que son bien conocidos por ser buenos estrategas, quienes provocan estos ataques. ¿Qué es lo que temen de los Lasombra antitribu que podrían revelar? Apodo: Magistrados (era el apodo del Clan en los siglos anteriores a la Revuelta Anarquista) Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia Debilidad: Además del problema habitual del Clan Lasombra con los reflejos (pág. 57), los Lasombra antitribu también poseen la “debilidad” adicional de ser perseguidos continuamente por el Sabbat, y son marcados para su destrucción por la secta siempre que su existencia se hace pública. Cita: He contemplado los fuegos de la Reconquista. He visto las trincheras de la Gran Guerra y los incendios que arrasaron Dresde. La autoproclamada “Espada de Caín” no me da ningún miedo.

Malkavian Malkavian con Dominación En su mayor parte los demás Vástagos no distinguen entre los Malkavian con Dominación y el resto del Clan. Después de todo los vampiros no llevan etiquetas que indiquen su conocimiento de las diversas Disciplinas y por lo tanto no resulta imposible que un Malkavian conozca Dementación y Dominación. Como ocurre con tantas cosas relacionadas con el Clan de la Luna, la mayoría de los vampiros no conocerían esta diferencia si los Malkavian no se la hubieran dicho. Por alguna razón, el Clan consideró importante que la Camarilla supiera que algunos de ellos conservaban su habilidad con la Disciplina de Dominación. Por otra parte su apodo de Portadores es autoaplicado. La implicación del

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término es clara: estos Malkavian son “inmunes” a la Dementación (en lo que se refiere a “contraer” el poder como hizo el resto del Clan), pero son capaces de extenderla. Se rumorea que estos Malkavian son capaces de propagar la Dementación –y la locura que la acompaña– incluso a vampiros ajenos al Clan Malkavian. Todavía no se ha demostrado si este rumor es cierto o no, pero sí lo es que los Malkavian con Dominación tienden a ser más estables, al menos en apariencia, que los demás miembros de su Clan. Esto no quiere decir que no estén locos –lo están. Pero sus trastornos tienden a ser más discretos, como una sociopatía gélida o alucinaciones silenciosas, en lugar de la locura desatada y caótica que aflige al resto de los Malkavian. De la misma forma, los Malkavian con Dominación no muestran una tendencia especial a mostrar una sabiduría profética, y a menudo parecen mostrar cierto rechazo a los Lunáticos que sí la muestran. Apodo: Portadores Disciplinas: Auspex, Dominación, Ofuscación (Nota: si deseas ambientar tu crónica de Vampiro antes de la aparición de la “Gran Broma” que extendió la Dementación entre todos los Malkavian, casi todos los Lunáticos tienen estas Disciplinas. Durante esa época sólo los Malkavian antitribu tenían acceso a Dementación como Disciplina de clan). Debilidad: Como todos los Malkavian (pág. 59) los Portadores están irremediablemente locos. Por lo general esta locura tiende a ser más “silenciosa” que la del Lunático medio, pero los Malkavian con Dominación tienen por lo menos un trastorno mental que no puede ser curado. Cita: Si esperas que me levante de un salto y comience a golpear a la gente con un pollo de goma, te has encontrado con el chiflado equivocado. No estoy aquí para divertirte.

Ravnos Ravnos Brahmanes Hace mucho los antiguos del Clan Ravnos se dividieron en castas, de la misma forma que la sociedad de la India. En teoría sólo un miembro de una casta vampírica determinada podía Abrazar a los mortales de la casta mortal apropiada. En la práctica, los antiguos del Clan no podían mantener un control tan estricto sobre todos sus miembros, incluso en la India, y desde luego no en el resto del mundo. En su mayor parte estas castas vampíricas (llamadas jati) son idénticas al resto del Clan en términos de Disciplinas, debilidades y sangre. Sin embargo, los Ravnos Brahmanes disponen de un don de visión del que carecen las demás jati y a menudo lo utilizan para adivinar el futuro o descubrir las localizaciones de sus enemigos. En la India actúan como consejeros y videntes de su Clan. Otra rama del Clan Ravnos, llamada los Phuri Dae, siguió a los

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romaníes (gitanos) en sus viajes por Europa y el resto del mundo. En mecánica de juego son idénticos a los Ravnos Brahmanes y cumplen la misma función en sus sociedades. Disciplinas: Animalismo, Auspex, Quimerismo Debilidad: Los Ravnos Brahmanes sufren la misma debilidad que el resto de los Ravnos (pág. 63). Cada uno tiene una forma preferida de vicio (aunque tienden a engañar a los demás con sus lecturas psíquicas y sesiones adivinatorias). Siempre que un Ravnos Brahmán tiene la oportunidad de disfrutar de su vicio favorito, el jugador debe tirar Autocontrol o Instinto (dificultad 6) para resistirse a la tentación. Cita: Nuestra tradiciones no carecen de sentido ahora, chiquillo. De hecho, son más importantes ahora que nunca. Tenemos mucho más que conservar y quedan muy pocas voces para conseguirlo.

Salubri Wu zao Saulot dejó Europa y viajó hacia el este, donde se encontró con criaturas nativas que, aunque se alimentaban de sangre, no eran descendientes de Caín. Estos “Wan Kuei” lo llamaron Zao-lat (“el traidor”), y lo consideraron un embaucador, un ladrón y un bárbaro. A pesar de este rechazo, Zao-lat consiguió dejar un legado detrás –los Wu Zao. Estos vampiros son los descendientes de dos Vástagos Abrazados por Zao-lat durante el tiempo que pasó en el Reino Medio (llamados Zao-zei y Zao-xue). Estos dos vampiros ayudaron a Zao-lat a descubrir los secretos arcanos de Oriente, a entrar en las guaridas de los demonios y a conocer sus debilidades. Finalmente los vampiros orientales expulsaron a Zaolat de sus tierras, pero dejó atrás a sus dos chiquillos para que continuaran su trabajo. Desde entonces los Wu Zao han buscado o mejor dicho, se han obsesionado con todo tipo de estudios arcanos que atraen su interés. Sus costumbres eruditas y sigilosas les han servido bien –cuando las noticias sobre la destrucción de Saulot llegaron hasta ellos, unos pocos se ocultaron y evitaron las purgas en sus propias tierras. La línea de sangre sobrevive en las noches modernas. Sus miembros son escasos y discretos, pero siguen presentes. Apodo: Huérfanos Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Obeah o Valeren (el jugador elige durante la creación del personaje) Debilidad: Los Wu Zao son eruditos por naturaleza y cada uno de ellos tiene un enfoque especial. Durante la creación del personaje, el jugador debe seleccionar alguna clase de estudio arcano –los Wan Kuei, la cultura de un grupo mortal específico, una colección de tomos místicos perdidos con

el paso del tiempo, etc. Siempre que surja la oportunidad de aprender algo sobre ese tema, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar dedicarse a la investigación excluyendo todo lo demás. Cita: ¿Cuánto dices? ¡Ja! ¿Por esa vieja antigualla? ¡Nunca! Espera, espera. ¿Cuánto me decías?

Seguidores de Set Daitya Los Daitya son una línea de sangre de los Seguidores de Set originaria de la India. Reverencian a Shiva el Destructor como encarnación de Set, y creen que sumergiendo el mundo en mayores niveles de depravación, podrán alcanzar el fondo del verdadero mal. Cuando esto ocurra, Shiva abrirá su tercer ojo y contemplará el mundo, destruyéndolo y marcando el comienzo del siguiente ciclo de existencia. Como muchos vampiros de la India, los Daitya no aceptan el mito de Caín. Creen que son demonios, y que matando, corrompiendo y esclavizando a la gente, hacen lo que es propio de su naturaleza. Siguen un sistema de castas similar al de los mortales, y creen que ser Abrazado indica una vida anterior de pecado y blasfemia. Cumpliendo con su deber en esta encarnación (que puede durar muchas vidas) los Daitya creen que es posible reencarnarse en un estado superior. Muchos Daitya dirigen o están relacionados con un culto de Shiva, del que reclutan ghouls y chiquillos. La línea de sangre es erudita y devota a su manera. Sin embargo, los Daitya no son para nada humildes, creen que los propios dioses escuchan sus plegarias y que son los vehículos que llevarán el mundo a su juicio final. Apodo: Blasfemos Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Serpentis Debilidad: Los Daitya sufren la misma debilidad que los Seguidores de Set (pág. 65): sufren dos niveles de salud adicionales de daño de la luz del sol y una penalización de un dado a todas las tiradas cuando se encuentran bajo una luz brillante de cualquier tipo. Cita: Esta noche ayunaremos. Controla tu hambre. Mata al criado mortal si lo deseas y te ayuda, pero no te alimentes.

Setitas Guerreros No todos los Seguidores de Set son seductores sutiles de lengua bífida. Varios de ellos prefieren seguir una senda más marcial, convirtiéndose en los guerreros sagrados de su dios. Los Setitas guerreros rechazan la Disciplina de Ofuscación y aprenden Potencia –estas serpientes prefieren no arrastrarse por la oscuridad. Son soldados orgullosos y brutales de Set, y están completamente dispuestos a lanzarse a la batalla para apoyar a sus compañeros más sutiles.

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Actúan como ejecutores, asesinos e incluso mártires para el resto del Clan, aunque considerarlos unos meros brutos descerebrados es un error. Un Setita guerrero sigue siendo igual de Setita y es muy capaz de arrastrar a los demás a todo tipo de tentaciones. Simplemente disponen de fuerza para apoyar sus creencias con ella cuando es necesario. El linaje de los Setitas guerreros resulta interesante porque no se transmite con el Abrazo. Un mortal Abrazado por un Setita guerrero se convierte en una Serpiente “normal” (es decir, aprende Ofuscación como Disciplina de clan), a menos que sea adiestrado como guerrero desde el principio. Por lo tanto esta línea de sangre es un ejemplo de cómo el entrenamiento y la ideología pueden cambiar los fundamentos básicos del Clan de un vampiro. Por lo general los Setitas guerreros Abrazan a ideólogos apasionados. La ideología que defiendan no es importante. El fervor de un fanático cristiano puede ser dirigido hacia Set con igual facilidad que el celo de un extremista sindical, con la cantidad correcta de vitae de vampiro y las revelaciones religiosas de Set. Apodo: Víboras Cornudas Disciplinas: Potencia, Presencia, Serpentis Debilidad: Los guerreros sufren la misma debilidad que los demás Seguidores de Set (pág. 65). Sufren dos niveles adicionales de daño de la luz del sol y una penalización de un dado a todas las tiradas cuando se encuentra bajo una luz brillante de cualquier tipo. Cita: La serpiente del Edén tenía su estrategia. La mía es más honesta y directa. Debería ser un alivio para ti.

Tlacique Cuando los españoles llegaron al territorio de lo que hoy es México, los acompañaban vampiros que viajaban en las bodegas de sus barcos. Estos no muertos se extendieron por las noches del Nuevo Mundo... y descubrieron que otros vampiros ya habían construido sus dominios allí. Los Tlacique eran una línea de sangre de esos vampiros. Afirmando descender de Tezcatlipoca, el dios azteca de la noche y la magia negra, los Tlacique podrían haber establecido alianzas con los vampiros que habían llegado con los españoles si esos conquistadores no hubieran destruido las civilizaciones que los Tlacique parasitaban e infectado a los pueblos de los que se alimentaban con viruela. A medida que la sociedad nativa se derrumbaba, los Tlacique se aliaron brevemente con el Sabbat, pero cuando las dos facciones se tomaron tiempo para examinarse mutuamente descubrieron que sus creencias eran incompatibles. Finalmente la Espada de Caín destruyó a los debilitados Tlacique, y el conjunto de la línea de sangre desapareció. Sin embargo, todavía existen: un puñado disperso por América Central y el sudoeste de los Estados Unidos.

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Los Tlacique son incuestionablemente un linaje Setita, aunque sólo su vulnerabilidad a la luz del sol los marca como tal. Todos son místicos, y la posición en su linaje depende en parte de su estudio de la magia. Además de sus Disciplinas de clan practican una forma de Taumaturgia llamada Nahuallotl (en términos de juego su magia de sangre es similar a la Taumaturgia y su senda primaria es idéntica a la Senda de la Sangre, en la pág. 212, aunque pagan el coste de una Disciplina ajena al clan para aprenderla). Apodo: Jaguares Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Protean Debilidad: La debilidad de los Tlacique es uno de los rasgos que vinculan al linaje con los Setitas. Ellos, como los Seguidores de Set (pág. 65), sufren dos niveles adicionales de daño de la luz del sol y sufren una penalización de un punto a todas las tiradas cuando se encuentran bajo una luz brillante de cualquier tipo. Cita: Un corazón para hacer que salga el sol. La sangre del corazón alimenta al sol durante su sueño nocturno. Has sido bendecido. Puedes proporcionar ambas cosas.

Tremere Tremere Telyavélicos En las primeras noches del Clan Tremere, antes de la diablerie de Saulot, una pequeña banda de Brujos viajó hasta la antigua Lituania. Los registros del Clan afirman que el propósito original de este viaje era extender la influencia de los Brujos en esas tierras o encontrar aliados. Sin embargo, algunos antiguos Tremere afirman que esos peregrinos emprendieron el viaje para escapar de las garras de su Clan de una vez por todas. Cualquiera que fuese el motivo original del éxodo, cuando los Tremere llegaron se encontraron con los pueblos paganos de Lituania y conocieron la adoración de Telyavel, el dios protector de los muertos. Los pueblos locales consideraron a los vampiros –criaturas nocturnas, sedientas de sangre y obviamente mágicas– encarnaciones o avatares de sus dioses de la muerte y los Tremere terminaron por creerlos –o se aprovecharon de su creencia. Renunciaron al nombre de “Tremere” y se hicieron llamar simplemente los “Telyavos.” Aunque tenían algún contacto ocasional con capillas de su Clan fuera de Lituania, en su mayor parte se convirtieron en protectores y depredadores de los pueblos lituanos. Sin embargo, esta situación no duraría. A finales del siglo XIII el señor de la guerra Jürgen, el Portador de la Espada, del Clan Ventrue, destruyó uno de los últimos enclaves de los Telyavos. La línea de sangre consiguió sobrevivir durante unos pocos siglos más, pero durante el siglo XVI, el resto de los Tremere informarón que todos los miembros de la línea de sangre habían sido destruidos.

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Apodo: Pastores, Telyavos Disciplinas: Auspex, Presencia, Taumaturgia Debilidad: Los Telyavos unieron su destino con tanta fuerza a sus rebaños paganos que adquirieron algunos de sus mismos temores y enemigos. Eran vulnerables a los símbolos y la fe cristiana. La dificultad para resistir el frenesí se incrementaba en +2 cuando se enfrentaban a un enemigo que utilizaba la Fe Verdadera como defensa. También retrocedían ante la visión de la cruz u otros símbolos de la fe cristiana. Cita: Ascendimos demasiado alto. El poder y la iluminación no se encuentran en las formulae. Se encuentran en la tierra, la madera y la sangre.

las Disciplinas de clan de los Kolduny son: Animalismo, Auspex y Dominación o Vicisitud (Dependiendo de si el Koldun es un Tzimisce del Viejo Clan o no). Debilidad: Como el resto del Clan Tzimisce (pág. 71): los Kolduny deben descansar en la proximidad de al menos dos puñados de su tierra natal. Si no cumplen este requisito las reservas de dados del Koldun se reducen a la mitad cada 24 horas hasta que todas las reservas se reducen a un dado. Esta penalización permanece hasta que son capaces de descansar durante todo un día en su tierra. Cita: Yo soy la tierra. No has profanado mi hogar... me has profanado a mí. Y ahora pagarás las consecuencias.

Tzimisce

Los miembros del Viejo Clan Tzimisce son un pequeño grupo de Demonios que rechazan el arte de la manipulación de la carne. Consideran la Vicisitud una enfermedad del alma, y se niegan a aprenderla o utilizarla. Sin embargo, en la mayoría de los demás aspectos se parecen al resto del Clan. Comparten su tendencia a la cortesía y el respeto por el territorio, y como la mayoría de los miembros supervivientes de esta “línea de sangre” todavía residen en la actual Rumania, y gobiernan sus territorios utilizando los métodos y costumbres del Viejo Mundo. En algunos lugares apartados gobiernan de forma más o menos abierta, tomando un tributo de sangre de los mortales bajo su “protección” y rechazando a cualquier otra amenaza sobrenatural. A medida que el mundo se hace más pequeño debido al uso de la tecnología de la información, puede que esas noches estén llegando a su fin. El Viejo Clan preferiría no tener que relacionarse nunca con los miembros “contaminados” del Clan Tzimisce, pero la familia es la familia y no pueden sobrevivir en las noches modernas sin su apoyo. Firman tratados e intercambian favores con otros Demonios, y a veces prestan su apoyo al conjunto del Sabbat a cambio de ayuda cuando la necesitan. Sin embargo, algo que se niegan a hacer es compartir sangre con un vampiro del Sabbat. Uno nunca sabe lo que podría estar nadando en ella. Apodo: El Viejo Clan Disciplinas: Animalismo, Auspex, Dominación Debilidad: Como ocurre con el resto del Clan Tzimisce (pág. 71), los Tzimisce del Viejo Clan deben dormir con al menos dos puñados de tierra natal. Si no cumplen este requisito reduce las reservas de dados a la mitad cada 24 horas, hasta que todas las reservas se reduzcan a un dado. Esta penalización permanece hasta que el vampiro es capaz de descansar durante un día entero en su tierra. Cita: Las viejas costumbres nunca mueren. Como los viejos Cainitas, simplemente duermen, esperando despertar cuando reciban suficiente sangre.

Tzimisce Kolduny Los Kolduny (en singular, Koldun) son los hechiceros más antiguos entre los vampiros, o por lo menos eso es lo que dicen. Desde luego, su magia es muy antigua, y no depende de fórmulas y recetas categorizadas y rígidas. En su lugar extrae su poder de una fuente inimaginable: la vida de la tierra. La Hechicería Koldúnica se basa en la manipulación de los elementos naturales de formas sutiles pero grandiosas, pero sus sendas no siguen ninguna otra dirección. Muchos de sus rituales se basan en la espiritualidad y vitalidad que se considera perdida para los vampiros. Por lo tanto los Kolduny son hechiceros Tzimisce que se encuentran en armonía con la tierra que los rodea hasta un nivel aterrador. Pero los Kolduny no son protectores de la tierra, o por lo menos no lo son en el sentido que esa descripción implica. Usan la tierra, bebiendo su energía y convirtiéndola en arma. Protegen la tierra porque es suya y por lo tanto muestran la misma territorialidad por la que son conocidos todos los Tzimisce en general. Durante muchos años la Hechicería Koldúnica sólo era practicada por unos escasos y poderosos antiguos del Clan Tzimisce, casi todos ellos pertenecientes al Viejo Clan (ver a continuación). Sin embargo, en noches recientes, el conocimiento de esta magia de la sangre se ha extendido por entre las filas de los Tzimisce, y hasta los neonatos pueden aprenderla. Se trata de un enorme distanciamiento de las viejas prácticas. Todavía está por ver qué efecto tendrá la Hechicería Koldúnica sobre todo el mundo. Apodo: Ninguno. Simplemente Kolduny (en lengua eslava se refiere a un tipo de brujo). Disciplinas: Realmente los Kolduny no son una línea de sangre sino un grupo del Clan Tzimisce que practica el Koldunismo, aprendiendo Hechicería Koldúnica (que cuesta como una Disciplina fuera de clan). Por lo tanto

Viejo Clan Tzimisce

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Disciplinas Estas son las Disciplinas por orden alfabético de las líneas de sangre presentadas en este capítulo.

Bardo

•• Signo del Exilio de Thoth

Esta Disciplina ha sido desarrollada desde que el propio Osiris descubrió su senda. Está relacionada con la obtención de un estado constante de consciencia mística, que sólo se puede alcanzar mediante el estilo de existencia rígido y ascético de los Hijos de Osiris. Esta Disciplina no produce el mismo estado que la Golconda, que consiste en una consciencia y aceptación de uno mismo, mientras que la Disciplina de los Hijos de Osiris se basa en la negación. Niegan la Bestia Interior concentrándose intensamente en su humanidad y estado de muerte. Si un Hijo renuncia a sus meditaciones y disciplina, será atacado por su Bestia. El Hijo debe mantener su Humanidad por lo menos a un nivel igual a su nivel más elevado en la Disciplina, o perderá la capacidad de utilizar ese poder. Por ejemplo, un Hijo de Osiris debe tener Humanidad 9 para poder utilizar el nivel 9 de la Disciplina. Si alguna vez la Humanidad del Hijo de Osiris se reduce por debajo del nivel requerido, entonces esa habilidad de la Disciplina se pierde y debe adquirirse de nuevo con puntos de experiencia. El Hijo de Osiris puede contrarrestarlo con Restaurar Humanitas (ver a continuación). Un Hijo de Osiris no puede seguir ningún otro tipo de código moral aparte de la Humanidad.

• Restaurar Humanitas La primera enseñanza que reciben los Hijos de Osiris es que la Humanidad no tiene por qué ser un descenso inevitable hacia la depravación. En su lugar es algo más parecido a escalar por una colina extremadamente empinada. Puede que el vampiro pierda pie, pero con perseverancia y esfuerzo podrá seguir ascendiendo. Sistema: Cuando el vampiro pierda un punto de Humanidad puede intentar recuperarlo sin gastar puntos de experiencia utilizando este poder. El Hijo de Osiris debe utilizarlo dentro de un período de una semana tras perder la Humanidad y no debe haber perdido más desde la pérdida inicial (es decir, si el personaje reduce su Humanidad de 8 a 7, y en la semana siguiente su Humanidad se reduce a 6 antes de usar este poder, Restaurar Humanitas sólo puede utilizarse para recuperar Humanidad 7). El personaje medita durante varias horas y gasta todos los puntos de sangre que tiene actualmente en su cuerpo. A continuación el jugador tira Conciencia (la dificultad es igual al nivel de Humanidad que se pretende recuperar). Si la

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tirada tiene éxito, el personaje recupera el punto de Humanidad y (si es aplicable) el punto de Conciencia perdido en una tirada fracasada de degeneración. Si el personaje había conseguido un trastorno en la tirada en que perdió Humanidad, desaparece en una semana tras utilizar Restaurar Humanitas.

El personaje realiza un gesto de rechazo a cualquier efecto sobrenatural dirigido contra él. El origen del efecto no importa. Puede bloquear, o por lo menos reducir, el poder de cualquier ataque místico. Este signo supuestamente fue enseñado a Osiris por Thoth, el dios egipcio de la sabiduría y la magia. La naturaleza real de Thoth –un vampiro, un mortal o un hechicero– se ha perdido con el tiempo. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Este poder se puede utilizar para “esquivar” cualquier ataque de naturaleza mística, incluyendo cualquier Disciplina que pueda afectar al personaje (causen daño o no). Los éxitos que obtenga el jugador se sustraen de los éxitos de la tirada del atacante. El signo no sirve para rechazar ataques físicos incrementados mágicamente; el puñetazo de un vampiro con la Disciplina de Potencia surte todo su efecto.

••• Don de Apis Todos los vampiros deben consumir sangre, sin importar lo buenas que sean sus intenciones. Aunque este elemento básico de la no muerte no puede evitarse, por lo menos los Hijos de Osiris pueden evitar beber sangre humana. Sistema: la sangre animal no es tan nutritiva para el personaje como la sangre humana. Con este poder se considera que un animal tiene una reserva de sangre igual al número de niveles de salud que tiene en lugar del valor inferior que normalmente se asigna para representar los fluidos poco nutritivos de la criatura (consulta la pág. 270 para los detalles de beber de animales). Una vez aprendida, esta habilidad siempre permanece activa.

•••• Pilar de Osiris En el centro de cada templo de los Hijos de Osiris se encuentra un Pilar de Osiris, un lugar de meditación y poder donde la magia de los Hijos se incrementa. A este nivel de Bardo el personaje aprender a crear uno de esos Pilares, lo que significa que también puede crear su propio templo. Sistema: Crear el Pilar de Osiris requiere un ritual que dura toda una noche, con la dificultad determinada por la localización. Cuanto más alejada y libre de violencia sea la localización, más baja será la dificultad. Una cueva apartada de las poblaciones humanas donde nunca se ha producido violencia podría tener una dificultad de 5, mientras que el lugar de un terrible suicidio en el centro

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de una ciudad sería dificultad 9. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad. El éxito crea el Pilar de Osiris, que no requiere la construcción de un pilar físico –el Pilar de Osiris es conceptual, no literal. Después de crear el Pilar, cualquier vampiro con al menos un punto de Bardo recibe una reducción de -3 a la dificultad de cualquier Disciplina o actividad mística (incluyendo la magia de la sangre) realizada junto al Pilar. Sin embargo, esto también requiere visitas regulares. Una vez que el vampiro lo ha creado, debe visitar el Pilar por lo menos una vez al mes o dejará de funcionar. Además, por cada semana que se esté alejado de un Pilar (no necesariamente su creador) las dificultades de todas las tiradas para evitar el frenesí se incrementan en +1. La Bestia, reprimida durante largo tiempo por las prácticas ascéticas de los Hijos de Osiris, cobra fuerza lejos del Pilar, y finalmente impulsa al vampiro al frenesí y (posiblemente) a la pérdida de Humanidad. Por ésta y otras razones, los Hijos de Osiris no abandonan sus templos durante mucho tiempo.

••••• Paradoja El Hijo de Osiris pronuncia una frase o acertijo que presenta la verdad del universo a un oyente. Esa verdad –que enfrenta la perspectiva de la importancia del oyente contra el conjunto de la creación– es suficiente para inmovilizarlo durante un tiempo. Aunque esta experiencia puede parecer frustrante, después los objetivos son reticentes a dañar al Hijo de Osiris. Ya sea porque han encontrado una nueva apreciación por su lugar en el mundo, o porque temen que el vampiro vuelva a revelar la paradoja, nadie en verdad lo sabe. Sistema: El vampiro pronuncia la frase y el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del oyente). Si hay varios presentes, el jugador tira contra la dificultad mayor. Si la tirada tiene éxito, los oyentes quedan inmovilizados durante toda la escena mientras meditan sobre lo que han escuchado. Golpear a alguien afectado lo saca de este trance. Al final de la escena la paradoja desaparece, y el oyente nunca podrá explicar en qué consiste. Sin embargo, sufrirá una dificultad permanente de +1 para dañar o actuar en contra del Hijo de Osiris.

••••• • Recompensa de Anubis El vampiro puede proteger a un mortal del Abrazo, dejando instrucciones para que Anubis, el juez de los muertos, no lleve a ese mortal en particular a su balanza. Si el mortal es Abrazado mientras se encuentra bajo el poder de esta Disciplina, simplemente dormirá durante un día y una noche y despertará dolorido y enfermo, pero sin daño. Para activar este poder, el Hijo de Osiris debe besar al mortal, normalmente en la frente.

Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Humanidad. Si la tirada tiene éxito el objetivo es inmune al Abrazado durante un número de meses igual a los éxitos obtenidos. El jugador puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para que el efecto también sea permanente. Ten en cuenta que este poder no protege contra ninguna otra forma de muerte que no sea el Abrazo. Si un vampiro deja al infortunado seco y después le dispara en la cabeza, morirá de todas formas. Sin embargo, la dificultad para evitar la degeneración cuando se mata o daña a alguien bajo la protección de este se incrementa en +3.

••••• •• Invocar el Amanecer Realmente este poder no provoca que el sol salga, pero activa el sueño diurno en los vampiros. El Hijo de Osiris simplemente hace un gesto y la Bestia del objetivo reacciona como si el sol acabara de salir. Entonces el Hijo puede emprender una rápida retirada –o estacar y decapitar al vampiro ahora que se encuentra indefenso ante él. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vampiro que quiera afectar y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada contra la puntuación de Humanidad o Senda del objetivo (ambas tiradas son a dificultad 7). Si el objetivo gana, el poder falla. Sin embargo, si gana el Hijo de Osiris, todos los vampiros afectados caen dormidos durante un número de horas igual a los éxitos adicionales obtenidos por el hijo. Los Seguidores de Set y líneas de sangre que compartan su debilidad sufren una penalización de -2 a su reserva de dados para realizar esta tirada. Cualquier Disciplina o ritual taumatúrgico que proteja al vampiro durante su sueño también funciona para protegerlo contra este nivel de Bardo.

••••• ••• Momificación Los Hijos de Osiris tienen demasiados escrúpulos a la hora de destruir a otros vampiros. Preferirían no tener que hacerlo, pero algunos son demasiado malignos para permitirles existir. Para los vampiros que cruzan la línea –son malvados, pero conservan una chispa de Humanidad– en ocasiones los Hijos utilizan la Momificación. Este largo ritual permite que un vampiro sea puesto en letargo durante tanto tiempo como el Hijo de Osiris desee. El objetivo puede intentar liberarse, pero sólo una vez por siglo. Cuando el vampiro es momificado, normalmente los Hijos lo sellan en una tumba profunda, donde supuestamente permanecerá sin ser molestado. Sistema: El objetivo debe ser inmovilizado y vendado ritualmente con tiras de tejido, y preparado con incienso y hierbas especiales. Entonces el jugador tira Fuerza de Voluntad en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (ambas se hacen a dificultad 8).

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Si el Hijo de Osiris gana, el objetivo entra en letargo. Si la víctima gana, permanece despierta y el ritual no puede completarse hasta la noche siguiente (lo que significa que esta resistencia normalmente es temporal). El objetivo puede intentar romper el hechizo una vez por siglo con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Los ghouls también pueden ser momificados, pero no tienen oportunidad de escapar.

••••• •••• Bendición de Ra Este ritual es difícil, pero permite al vampiro conseguir lo imposible –caminar a la luz del sol, experimentando por completo el día otra vez. Para conseguir la Bendición de Ra es necesario pasar un período de un mes de ayuno y meditación, al final del cual el personaje podría recibir la oportunidad de pasar unas pocas horas valiosas bajo la luz del sol. Sin embargo, incluso este breve período puede ser suficiente para incrementar la Humanidad del personaje. Sistema: Tras completar el mes de contemplación el personaje se lava ritualmente y se prepara para recibir el amanecer. El jugador gasta 10 puntos de sangre y tira Humanidad (dificultad 9). Cada éxito permite al personaje resistir la luz del sol como si fuera un mortal durante toda una hora. Si la tirada falla o fracasa, el personaje no puede intentar utilizar la Bendición de Ra durante una década. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede utilizar la reafirmación de volver a ver la luz del sol para incrementar su Humanidad y Virtudes. Por cada hora pasada bajo el sol, el Hijo de Osiris puede tirar su Humanidad, o una de sus Virtudes contra una dificultad de 9. El éxito significa que el Rasgo se incrementa en uno, pero un fallo o un fracaso en esta tirada no proporcionan ninguna ganancia.

Daimoinon

•• Temor al Vacío Interior Cuando el Baali ha aprendido a leer los objetos más oscuros de una víctima puede tocar la mente de la misma y corromper lo que encuentre allí. El trauma de los sentimientos más profundamente reprimidos y la manipulación de los miedos más oscuros puede provocar que la víctima caiga en catatonia o sufra un absceso de pánico. Sistema: El Baali tiene que emplear primero Sentir el Pecado (ver el poder anterior) o utilizar algún medio para descubrir el defecto trágico del sujeto. Después debe hablarle, jugando con sus incapacidades y las inevitables consecuencias de sus actos. Una tirada con éxito de Astucia + Intimidación (la dificultad es igual al Coraje del sujeto +4) sumirá a la víctima en un tembloroso ataque de terror (un éxito), una huida ciega provocada por un pánico similar al Rötschreck (dos éxitos) o incluso la inconsciencia (tres o más éxitos). Todos los efectos duran lo que queda de escena. Los vampiros pueden resistirse con una tirada de Coraje (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del Baali), ya que están acostumbrados a enfrentarse a su Bestia Interior. Si la víctima obtiene más éxitos que el Baali en su tirada de Coraje se resiste por completo al poder.

••• Conflagración

Esta Disciplina fue desarrollada a partir de los misterios de los Baali, artes oscuras de los reyes brujos de antiguas culturas y civilizaciones prehistóricas, recuerdos inconexos pasados de libros a oídos, referencias a tiempos de insensato olvido. Son secretos sibilantes en los que todo empieza para terminar y empezar de nuevo... y con cada nueva noche y novicio atraído al círculo, la cuenta atrás se va acortando.

• Sentir el Pecado Una buena víctima siempre se convence sola. Los Baali más peligrosos no son los que utilizan la extorsión, amenazas o manifestaciones abiertas de su poder; los Diablos más peligrosos simplemente saben lo que decirle a sus víctimas para que se ahorquen solas. Este poder permite a los Baali descubrir el vicio en particular de un objetivo.

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Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía contra sujetos vivos o no muertos, a una dificultad igual al Autocontrol o Instinto del sujeto + 4. Si pasa la tirada, el Baali puede percibir la mayor debilidad del sujeto. El grado de éxito determina la profundidad y relevancia de esta información: un éxito podría revelar una Virtud baja, poca Fuerza de Voluntad o un punto débil poco protegido, mientras que dos éxitos sacarían a la luz un secreto bien guardado o algún error de cálculo. Tres o más éxitos revelan un trastorno importante o un trauma del pasado.

No todos los poderes de los Baali están diseñados para la manipulación y la sutileza. Los Diablos también pueden invocar fuego de los reinos de sus señores infernales, y arrojarlo contra sus enemigos en exaltación de la Oscuridad Exterior. Este fuego se extiende y quema con normalidad, pero en el momento de su creación es negro y oscuro, como si hubiera sido extraído de un lugar donde la física terrestre no se aplica. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y crea una corriente de llamas negras que causan un dado de daño agravado; es posible gastar más puntos de sangre para incrementar el tamaño y el daño causado por la llama. El fuego flota en el aire y se desvanece al final del turno en el que es invocado, a menos que el Baali continúa gastando puntos de sangre en Conflagración en los turnos sucesivos, creando gradualmente una llama mayor. El jugador también realiza una tirada de Destreza + Ocultismo (di-

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


ficultad 6) para acertar a su víctima, que puede esquivar el ataque de la forma habitual si las circunstancias lo permiten. Los vampiros que se enfrentan a este fuego negro hacen tiradas de Rötschreck como si se encontrasen ante un fuego normal de tamaño similar.

•••• Psicomaquia Con este poder los Baali combinan su habilidad para leer la psique de una víctima con la habilidad de invocar materia de la Oscuridad Exterior. Psicomaquia enfrenta a una víctima contra las partes más peligrosas y dañinas de su propio subconsciente. Sistema: El vampiro, tras descubrir el defecto trágico o traumático de su víctima (utilizando Sentir el Pecado o algún otro medio) obliga al sujeto a realizar una tirada con su Virtud más baja a dificultad 6. Si el sujeto falla se encuentra ante una aparición invocada a partir de la parte más oscura de sí mismo, visible y materializada sólo para él: por ejemplo, un padre abusivo, un amante muerto hace mucho tiempo, quizás el hombre del saco de la infancia o (para vampiros) hasta la misma Bestia Interior. Un fracaso indica que la víctima ha quedado abrumada y que entra en frenesí... o lo que es peor, queda poseída por sus demonios interiores. Este antagonista imaginario debería ser narrado por completo o tener Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima, a discreción del Narrador. Todas las heridas sufridas por el sujeto en el encuentro son ilusorias (sustituye la muerte por catatonia o letargo) y desaparecen tras la derrota de la pesadilla o la pérdida de concentración del Baali.

••••• Condena El Baali lanza una maldición contra la víctima. Cuanto más experto sea el Baali en sus estudios oscuros más peligrosa será la maldición. Las leyendas afirman que algunos

Baali pueden lanzar maldiciones tan terribles que las víctimas intentan suicidarse a la noche siguiente –sólo para descubrir que ya no pueden morir. Sistema: Se realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) que dicta la duración y gravedad de la maldición. Los éxitos deben dividirse entre ambos efectos, como se indica en el recuadro siguiente. El jugador debe dividir éxitos entre efecto y duración –las maldiciones con 0 éxitos asignados a duración duran una noche. Por ejemplo, si el jugador del Baali obtiene 4 éxitos, puede causar una maldición de 2 éxitos durante un mes, una maldición de 3 éxitos durante una semana o una maldición de 4 éxitos durante una noche. En cualquier momento dentro de la duración el Baali puede decidir poner fin a la maldición. Los Narradores deberían sentirse libres de inventar maldiciones creativas y apropiadas para sus historias.

••••• • Concordancia El Baali hace un pacto diabólico y asume la naturaleza impía de sus amos en sí mismo. Esto corrompe su cuerpo con sus ventajas y desventajas. Un Diablo realmente dedicado podría realizar varios de estos pactos, haciéndose cada vez más grotesco y poderoso en cada ocasión. Sistema: La manifestación más típica de este poder incluye inmunidad a los efectos dañinos del fuego, aunque a discreción del Narrador el Baali puede adquirir otros poderes. Muchos de estos tributos asumen la forma de “dones” siniestros con consecuencias imprevistas (una carne resistente al fuego adquiere un revelador tono broncíneo, un par de alas de murciélago, garras o cuernos visibles, etc.). Este poder de Disciplina puede adquirirse en más de una ocasión con mayor coste para el cuerpo y el alma (Se dice que el shaitan actual se encuentra tan corrupto y retorcido por los Amos que ya no parece ni remotamente humano).

Éxitos

Duración

Ejemplo

1 éxito

Hasta una semana

“Ninguna voz saldrá de tu boca mentirosa” –Todas las tiradas de Subterfugio incrementan su dificultad en +3.

2 éxitos

Un mes

“Enferma y consúmete, infiel, eres tan débil como un bebé... ” –Todas las tiradas de Fuerza sufren una dificultad de +2 o el vampiro no podría utilizar sangre para incrementar su Fuerza.

3 éxitos

Un año

“Recoge esta amarga cosecha... tus mejores amigos se convertirán en enemigos.” –Los amigos del personaje no confiarán en él. Puede tener varios efectos mecánicos en el juego (dificultades más elevadas en las tiradas Sociales, los amigos podrían sentir mayor tendencia hacia el frenesí en presencia del personaje) a discreción del Narrador.

4 éxitos

Diez años

“Seca se vuelva tu semilla y las ingles de todo tu linaje.” –El personaje se vuelve estéril o impotente o, si es un vampiro, no podrá Abrazar chiquillos o crear ghouls.

5 éxitos

Permanente “Tienes la marca de la muerte. Todo lo que toques terminará fallándote.” –Los fallos se considerarán fracasos mientras esta maldición surta efecto.

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Ten en cuenta que los tres azotes particulares de los Baali –fe, vulnerabilidad a la luz del sol y la dependencia de la sangre como sustento– no pueden evitarse con este poder en ninguna circunstancia. Al final, corresponde al Narrador decidir qué puede resistir o no el Baali con Concordancia.

••••• •• Llamar al Heraldo de Topheth Utilizando la misma habilidad que les permite invocar fuego demoníaco, los Baali pueden invocar a los servidores de sus amos y traerlos a la Tierra. Aunque los nombres asignados a ellos son muy distintos (ángeles, demonios, daev, djinn, efrit, malakim, shedim y otros muchos incontables), el resultado es el mismo. El ser invocado se encuentra bajo el control del Baali, al menos durante un breve período tras ser invocado. Sin embargo, los eruditos que han estudiado este rito blasfemo que activa la Disciplina se dan cuenta de que no existe ningún medio para expulsar al Heraldo. Sistema: Para invocar al Heraldo de Topheth el Diablo debe gastar al menos 3 puntos de sangre y realizar una ceremonia infernal. Los Heraldos de Topheth tienen las siguientes estadísticas: Atributos 10/7/3, Habilidades por un total de 15 puntos, Fuerza de Voluntad 8, Disciplinas (un total de 10 puntos), al menos 3 puntos de Fortaleza y la capacidad de curar al menos un nivel de salud cada turno. Los Narradores deberían de sentirse libres de alterar estas guías en función del nivel de poder del grupo y la forma que el Heraldo asuma. Aunque la mayoría de los seres celestiales desdeñan la idea de tener una sola forma, muchos adoptan las más habituales en mitos y leyendas; súcubos o ángeles sobrenaturales, horrores reptilianos y monstruos con alas de murciélago se encuentran entre los más comunes.

••••• ••• Contagio La enfermedad más dañina es el pecado humano. Pandora lo aprendió para su pesar, como los ingratos y descorteses habitantes de Sodoma y Gomorra. Por supuesto, los Baali prosperan en la lenta decadencia de las poblaciones humanas y los Matusalenes de la línea de sangre aprenden a infectar una comunidad mortal con envidias, infamias, odios y fanatismo. El crimen y la violencia se extienden, los pequeños odios se convierten en venganzas abiertas y las economías locales entran en una crisis decadente. Los matrimonios a menudo se rompen por disputas triviales y en general el mundo se convierte en un lugar más desagradable. A lo largo de la historia de los Baali, villas y ciudades enteras han sido esclavizadas temporalmente a la voluntad de un maestro infernal. Sistema: Los éxitos obtenidos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9) deben dividirse entre

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la intensidad y el lugar del efecto deseado –se necesitan al menos dos éxitos para abarcar área y efecto. Niveles de Auspex suficientemente elevados o poderes que detecten demonios pueden ser capaces de percibir esta aura vaga y malévola; de otra forma quienes sufren el efecto asumen que los tiempos han cambiado para peor. Éxitos 1 éxito

Área Vecindad inmediata 2 éxitos Un complejo de oficinas 3 éxitos Una manzana de casas 4 éxitos Un auditorio o complejo de apartamentos 5 éxitos Una ciudad entera

Efecto Comportamiento extraño o malhumorado. Malestar civil y doméstico, prejuicios. Descontento y disturbios. Peleas de bar, estallidos temperamentales, crímenes pasionales, sangre en las calles. Una masa de fanáticos sedientos de sangre.

••••• •••• Convocar a la Gran Bestia Este poder de la Disciplina de Daimoinon es en gran parte una teoría. En el pasado los Baali han alardeado de que sus antiguos más poderosos conocen un ritual que puede abrir una grieta hasta la Oscuridad Exterior que permita entrar en nuestro mundo a las terribles criaturas que habitan allí. En ocasiones un vampiro ha destruido a un Baali y ha visto el comienzo de algún ritual semejante escrito en un muro o tatuado sobre la carne de un servidor. Pero incluso entre los vampiros que conocen a los Baali y lo que son capaces de hacer, el poder de Convocar a la Gran Bestia no recibe mucha credibilidad. No se debe a que los vampiros crean que no es posible, sino porque son conscientes de que si un Diablo consiguiera utilizarlo con éxito, tampoco se podría hacer mucho. Sistema: El ritual preparatorio requiere una tremenda inversión de tiempo y sacrificios; alusiones veladas como “cinco almas obtenidas limpias y completas” y “cuando se ponga tres veces el sol oculto” indican un ritual de sacrificio selectivo que abarca días, noches y docenas de víctimas (una desviación o imperfección en esta letanía podría tener consecuencias imprevistas, desde un simple fallo a atraer una atención indebida de los demonios). Al completar el ritual el sumo sacerdote gasta todos sus puntos permanentes de Fuerza de Voluntad y libera su consciencia en un intento desesperado de intentar romper la barrera con el más allá, convirtiéndose en un recipiente vacío para cualquier cosa que termine de la forma más efectiva con el mundo que tu Crónica conoce. Tú eres el Narrador –¿qué haría el Diablo en tu mundo? (Convocar a la Gran Bestia tiene dos funciones principales en la

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


Crónica. Puede ser un mecanismo de la trama que los personajes deben luchar por evitar o una forma de convertir el mundo de Vampiro en un Apocalipsis infestado por los demonios. Cualquiera de las dos funciones es posible, pero no es la clase de poder que un vampiro utiliza a la ligera.)

Hechicería Assamita Desde un punto de vista meramente funcional, la magia de sangre que la casta de los hechiceros Assamitas practica difiere poco de la que utilizan los Tremere. Sin embargo, desde una perspectiva filosófica, los dos tipos de magia están separados por mundos de diferencia. Los Tremere encajan cada fragmento de conocimiento que consiguen en un sistema de estructura rígida basado en la invocación Hermética. En contraste, las prácticas de la casta de los hechiceros Assamitas son el resultado de milenios de adaptación y mezcla, y son demasiado dispares para considerarlas “estructuradas” en un sentido real. El canon moderno de conocimiento del que la Hechicería Assamita extrae su contenido procede de una amplia variedad de tradiciones mágicas, desde los ritos extáticos de los seguidores de Shiva y Kali, la sutil precisión del feng sui, y el elegante simbolismo y transformación matemática de los alquimistas y astrónomos islámicos. Mecánicamente la Hechicería Assamita es idéntica a la habitual Taumaturgia que aparece en las págs. 211-240. Sin embargo, aunque las dos magias funcionan siguiendo principios similares (el uso de la vitae vampírica para alimentar la acción de la voluntad consciente para que el efecto cambie el mundo físico o espiritual), no son compatibles. Un Tremere se esfuerza por realizar su magia de la misma manera, siempre y en cada ocasión. Un Assamita nunca podría realizar el mismo ritual de la misma manera exacta ni dos veces en un milenio. Como es de esperar, los estudiantes de la Hechicería Assamita tienen grandes dificultades para aprender las prácticas de otras tradiciones de magia de la sangre. Todos los puntos de experiencia que cuesta aprender otras sendas y rituales de otras magias de la sangre se incrementan en la mitad (rodeando hacia arriba) para los hechiceros Assamitas. Además, incluso cuando un hechicero Assamita consigue incorporar esas lecciones extrañas en su repertorio, siguen resultando difíciles de comprender. Todas las invocaciones de una senda “extraña” requiere el gasto de un punto adicional de sangre y todos los rituales triplican el tiempo normal de ejecución y requieren un éxito adicional para obtener cualquier resultado deseado.

El Despertar del Acero A pesar de que la maestría en el combate no es el principal objetivo de la casta de los hechiceros, tienen una lar-

Sendas y Rituales Assamitas Equivalentes Los Hechiceros Assamitas tienen enseñanzas equivalentes para muchas técnicas habituales de magia de sangre, además de sus propios conocimientos únicos. La siguiente lista no es una serie exhaustiva que abarca todo lo que se encuentra en la Gran Biblioteca del Clan, pero es un punto de partida para los jugadores y Narradores que desean determinar las capacidades de los hechiceros Assamitas. Los nombres entre paréntesis son los nombres que la casta de los hechiceros prefiere utilizar para cada conocimiento, si el nombre Assamita difiere del aceptado habitualmente. Las sendas marcadas con un asterisco normalmente son opciones que un hechicero Assamita puede aprender como su senda primaria, suponiendo que su instructor lo apruebe. Sendas: La Senda de la Sangre, El Encanto de las Llamas*, Movimiento Mental*, La Senda de la Conjuración, Manos de Destrucción Rituales: Defensa del Refugio Sagrado (Cortina de Voluntad), Despertar con la Frescura de la Tarde (Amanecer Negro), Comunicación con el sire del Vástago (Hablar con el sire), Desvío de la Muerte de Madera (Apartar la Astilla Empaladora), Protección contra Ghouls, Foco de Infusión de Vitae (Sorbo del Guijarro), Paso Incorpóreo (Paso del Jul), Hueso de Mentiras (Mancha de Culpa).

ga tradición de prepararse para la defensa si es necesario, apoyando a la casta guerrera en el campo de batalla (aunque no han participado en ninguna lucha a gran escala desde la Larga Noche). El Despertar del Acero es uno de los legados de esta preparación, una senda que algunos dicen que empezó entre los alquimistas que estudiaban en las forjas de Toledo y Damasco. Este conjunto de técnicas se centra en el simbolismo de la espada como la extensión definitiva del cuerpo de un guerrero entrenado, basándose en los mitos de las diversas tradiciones de guerreros ligados a sus espadas y dagas: los Cruzados europeos y sus espadas benditas, los kris de los practicantes del Pentjak-Silat indonesios, y los Ghurka hindúes y sus cuchillos kukri, entre otros. El practicante del Despertar del Acero se centra en este simbolismo y emplea el poder de su sangre para mejorar su arma y su habilidad.

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Un estudiante del Despertar del Acero considera que es necesaria una profunda comprensión de la forma y función de la hoja para dominar completamente esta senda. El personaje debe tener un nivel de las Habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo o Pericias igual a su nivel del Despertar del Acero. Los que practican esta senda también se dan cuenta de que sus lecciones también están estrictamente centradas, tal vez hasta de punto del exceso de especialización. La senda adquiere su mayor eficacia con las espadas y cuchillos, y sólo se pueden extender sus efectos a otras armas de filo. Cualquier intento de utilizar una técnica de esta senda sobre un arma de filo que no sea una espada o un cuchillo tiene una dificultad de +1.

• Consultar con la Hoja A pesar de que pocos Assamitas reconocen haber hablado realmente con el alma de un arma, hace siglos que los herreros y los guerreros le atribuyen cualidades espirituales a las hojas forjadas a mano. Los practicantes de Auspex están familiarizados con la forma en la que los objetos inanimados transportan impresiones de su propia historia. Consultar con la Hoja permite al que empuña el arma ahondar en los acontecimientos que han sucedido alrededor de su arma. Algunos practicantes de este poder aseguran que esto hace que el arma se siente más “cómoda” en sus manos, mientras que otras hablan de la sensación de historia que transporta una hoja antigua. Sólo se necesita un instante para sentir todas esas impresiones, pero muchos prefieren pasarse más tiempo contemplándolas si el tiempo lo permite. Sistema: El número de éxitos determina la cantidad de información que obtiene el hechicero al contemplar la historia de la hoja en ese momento e incluye toda la información asignada a un número menor de éxitos. Con tres o más éxitos, el hechicero podrá disminuir en -1 la dificultad para intentar aplicarle un ritual de magia de la sangre a esa arma.

•• Puño de la Montaña La mejor cimitarra de toda la creación no le sirve de nada a su propietario si se encuentra tirada a cinco metros de él. Puño de la Montaña fortalece el vínculo espiritual entre la espada y el espadachín para mejorar la adherencia física del arma respecto al que la empuña. Una hoja bajo los efectos de este arte nunca abandona la mano de su amo a menos que lo desee. Sistema: Durante el resto de la escena el personaje tiene un número de éxitos automáticos para resistir todos los intentos de desarmarlo igual al número de éxitos obtenidos. No se le puede caer accidentalmente el arma (lo que significa que probablemente sus fracasos provocarán daño a su portador en lugar de quedarse con las manos vacías). Si a pesar de Puño de la Montaña el personaje queda desarmado, puede hacer que la espada vuelva a su mano volviendo a invocar con éxito este poder, suponiendo que tenga una línea de visión despejada con el arma.

••• Perforar Piel de Acero A este nivel de comprensión, el hechicero puede dirigir su hoja con tanta precisión que puede golpear las protecciones físicas del oponente en lugar de su cuerpo. La espada transmite su furia total al objetivo deseado, destrozando incluso las cotas y corazas más gruesas. Esto deja a la víctima sin defensas y vulnerable para el siguiente ataque. Aunque este poder tiene una utilidad limitada en las noches modernas, ya que las corazas completas se han dejado de lado, sigue estando en la línea de progresión de la senda debido a su utilidad para destruir otros obstáculos. Sistema: Durante un número de turnos igual al número de éxitos conseguidos el arma causa la mitad de daño (redondeando hacia abajo) contra un objetivo sin armadura. Sin embargo, cada ataque exitoso que haga el personaje

Éxitos Un éxito

Resultado Sólo información física: longitud y peso exactos (hasta el milímetro y el miligramo), composición química (suponiendo que el personaje entienda de metalurgia), número de dados de daño que causa y el tipo de daño (letal o agravado). Dos éxitos Resumen histórico: cuándo y dónde fue forjada la hoja, el nombre y la cara del herrero, breves vistazos de acontecimientos de su existencia. Tres éxitos Comprensión mágica: el tipo y nivel de poder relativos de cualquier encantamiento o mejora sobrenatural que posea la hoja, así como el nombre y el rostro del individuo que se los impuso. Cuatro éxitos Síntesis subliminal: conocimiento comprensible de la historia de la espada. Durante las siguientes siete noches, el personaje reconoce el sabor de cualquier sangre que haya manchado la hoja al probarla. Cinco éxitos Comunión total: la espada y su poseedor quedan unidos a un nivel más profundo que el físico y más duradero que el inmediato. El Narrador determina que información le proporciona la espada al personaje, pero puede incluir cualquier acontecimiento de la historia de la hoja o cualquier otro aspecto de su actual existencia y condición.

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CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


causa daño a la armadura corporal del blanco en lugar de herirlo directamente. Las armaduras afectadas por este poder deben ser metálicas. Cuando el personaje realiza un ataque con éxito contra un blanco con armadura, el jugador no tira daño. En lugar de eso tira un número de dados igual al daño adicional de la espada (el número de dados que añade a su Fuerza) a dificultad 7. Cada éxito reduce el bonificador de absorción de la armadura en un dado. Cuando la armadura queda reducida a cero dados de absorción con este método, queda completamente destruida e irrecuperable. Los éxitos adicionales más allá de los necesarios para destruir la armadura no surten efecto. A discreción del Narrador, Perforar la Piel de Acero puede destruir otros objetos inanimados (paredes, puertas, coches, obstáculos apropiados) sin causar daño significante a la espada. Para los propósitos de este poder, la Fortaleza se considera parte de la Resistencia del personaje, no una armadura externa.

•••• Escudo de Cuchilla Muchos espadachines sostienen que el duelo es la prueba definitiva del guerrero porque coloca a todos los oponentes a un mismo nivel: la muerte se encuentra sólo a un metro de acero de distancia, y lo único que determinará quién recorre esa distancia será la habilidad de los combatientes. Sin embargo, los observadores más pragmáticos que románticos apuntan que un enemigo con un arma a distancia, ya sea un arco, una honda o una pistola tiene la ventaja de golpear desde mucho más lejos que el alcance de un brazo. Aunque Escudo de Cuchilla no puede compensar totalmente esta desventaja, sí proporciona al hechicero habilidoso cierta protección, ya que la espada se interpone entre su dueño y los ataques lejanos. Sistema: Durante un número de turnos igual a la cantidad de éxitos obtenidos, el personaje puede intentar parar proyectiles. Esto requiere una acción por cada proyectil que el jugador desee bloquear, y el personaje debe poder ver el disparo que se le acerca (Sentidos Aguzados permite hacer un seguimiento visual de las balas). Cada intento de parada requiere una tirada de Destreza + Armas C.C., con una dificultad determinada por la velocidad del proyectil. Los objetos lanzados tienen una dificultad 6; flechas y descargas de ballesta tienen dificultad 7 y las balas tienen dificultad 9. Cada éxito contrarresta uno de los de la tirada de ataque del contrincante. Escudo de Cuchilla no permite al personaje parar ataques a distancia que no incluyan proyectiles sólidos, como las llamas, los rayos o la sangre escupida.

••••• Ensartar la Carne Auténtica Aunque los pacifistas les pueden encontrar otros usos a las armas de filo, convirtiendo las espadas en rejas de

arado, un guerrero sabe que fueron creadas con un solo propósito: cortar la carne del enemigo y convertirlo en un cadáver sangriento. Ensartar la Carne Auténtico invoca la mismísima esencia del arma del hechicero, reduciéndola a la encarnación de su propio concepto (o como dirían los que tienen una mentalidad más filosófica, invocando su forma platónica) y simplificando a su objetivo a un nivel básico similar. Los resultados de una invocación así suelen ser devastadores tanto a nivel filosófico como práctico, ya que el arma y la víctima pierden momentáneamente todas sus cualidades sobrenaturales. Sistema: Los efectos de Ensartar la Carne Auténtica duran un número de turnos igual a los éxitos obtenidos y terminan en cuanto el personaje consigue su primer ataque con éxito en ese período. La espada del personaje sólo causa la cantidad básica de daño letal que se le supone a un arma de su mismo tipo y tamaño, ignorando las mejoras que haya recibido (aunque los incrementos de la fuerza o la velocidad del portador, como Potencia o Celeridad siguen teniendo sus efectos habituales, al igual que los éxitos adicionales a la tirada de ataque). Sin embargo, todas las defensas sobrenaturales del blanco (incluida la Fortaleza) también se ignoran: recibe el ataque sólo con su Resistencia básica. Si la negación de sus poderes y defensas hace que la víctima sea incapaz de absorber el daño letal, no podrá absorber en absoluto el ataque. La armadura corporal sí protege contra este ataque, ya que se trata de una forma de defensa corriente.

Hechicería Koldúnica La ejecución de la Hechicería Koldúnica requiere algo más que una chapucera imposición de voluntad. Esta magia de la sangre requiere perfección de la forma y dominio del conocimiento apropiado. El jugador del hechicero gasta un punto de sangre y tira (Atributo) + Ocultismo contra una dificultad del nivel del poder +3, con el Atributo específico presentado para cada senda o “vía.” Los vampiros siempre utilizan el Atributo básico, ignorando cualquier bonificación obtenida mediante el gasto de sangre o los efectos de otras Disciplinas. Todos los Kolduny deben seleccionar una de las vías presentadas a continuación como su senda primaria.

La Vía del Agua Practicada sobre todo por los koldun con dominios cercanos a grandes masas de agua como mares o grandes lagos, esta vía puede dominar a los espíritus del agua y hacer naufragar embarcaciones. De forma más sutil el vampiro puede mirar en las profundidades y conjurar ilusiones para confundir y engañar a sus enemigos. Atributo: Astucia

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• Charca de Mentiras Este poder versátil crea ilusiones tridimensionales sobre la superficie de una masa de agua. Cómo un koldun las utiliza depende de su temperamento y propósito. Es igual de fácil fingir la aparición de una visión divina como la de una astuta seductora que provoque el ahogamiento de sus víctimas. Sistema: Con una tirada exitosa de activación, el koldun puede proyectar una ilusión sobre cualquier superficie de agua en su línea de visión. La ilusión puede hablar y moverse si el vampiro lo desea, aunque no tiene sustancia y no puede sobrepasar los límites del agua. El fantasma ilusorio dura un turno por éxito obtenido, después de lo cual se disipa lentamente en fina niebla. Es posible extender su duración con activaciones sucesivas del poder, en la que se determina de nuevo la duración. Las tiradas para extender la duración de una ilusión añaden +1 a la dificultad base pero no requieren más sangre adicional. Una vez una ilusión se desvanece, debe ser invocada de nuevo reiniciando el proceso.

•• Refugio Acuático De la misma forma que los salvajes Gangrel se mezclan con la tierra, muchos koldun con este poder se hunden bajo las aguas para escapar del sol. El vampiro no se sumer-

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ge tanto como se fusiona con el agua. Aunque su forma dormida puede ser percibida desde extraños ángulos, ni siquiera el chapoteo más decidido perturbará su descanso. Sistema: Este poder no requiere sangre. Si el jugador consigue dos o más éxitos en la tirada de activación, el vampiro se hunde en el agua como si utilizara el poder Fusión con la Tierra. La masa de agua debe tener como mínimo un metro de profundidad y ser tan grande como el cuerpo del vampiro para poder contenerlo. Percibir a un koldun oculto bajo el agua requiere una tirada exitosa de Percepción + Alerta (dificultad 8).

••• Niebla Sobre el Mar Moviéndose con la gracia sobrenatural de un fantasma, un koldun que utilice este poder puede caminar sobre el agua con tanta rapidez como sobre la tierra, dejando apenas un pequeño rastro de ondulaciones a su paso. A algunos vampiros les gusta utilizar este poder en conjunción con Charca de Mentiras para invocar cortejos de fantasmas ilusorios que les acompañen. Sistema: Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el koldun puede caminar sobre el agua durante una escena o una hora, lo que dure más. Un koldun puede decidir voluntariamente desactivar este poder para sumergirse o nadar, pero no puede volver a caminar sobre el agua a menos que reactive el poder.

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


•••• Servidores de las Profundidades Derramando su sangre en una masa de agua, un koldun puede invocar o dirigir a los elementales del agua para que le sirvan durante una noche. Estos servidores son infaliblemente leales, aunque no demasiado brillantes. A pesar de su forma líquida son lo bastante sólidos para agarrar a un hombre y arrastrarlo a las profundidades para que se ahogue o transportarlo como una tabla de surf. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace la tirada habitual de activación. Con éxito, el jugador puede gastar sangre para invocar servidores elementales. Esta sangre debe ser derramada sobre una masa de agua, lo que puede requerir varios turnos, dependiendo de los límites generacionales de gasto de sangre. Una vez cae la última gota de sangre, el agua adopta cualquier forma que el koldun elija. El invocador puede crear tantos servidores como puntos de sangre gastados, aunque no más que el número total de éxitos obtenidos. Sin importar su forma, los espíritus tienen una puntuación igual a la Astucia del vampiro en todos sus Rasgos. Estos seres no tienen Conocimientos ni técnicas aparte de Sigilo. Además, los Atributos Mentales y Sociales se supone que tienen una puntuación de 1 excepto en situaciones pasivas o defensivas (como resistir persuasión o control mental). Los elementales de agua sufren daño y lo absorben como los vampiros, incluyendo los rayos abrasadores de la luz del sol. El fuego les afecta menos y sólo reciben daño contundente de las llamas. Además, estas criaturas de agua pueden apagar fuegos con sus cuerpos líquidos, aunque sufren daño en el proceso. Un elemental de agua que abandone la masa acuática de la que fue creado sufre un nivel de daño agravado por hora. Los servidores regeneran un nivel de daño cada turno en contacto con una masa de agua pero no se curan de ninguna otra forma. Cada uno tiene un número de niveles de salud igual a la Fuerza de Voluntad del koldun. A menos que sean destruidos, los servidores invocados permanecen hasta el siguiente amanecer antes de disiparse en charcas inanimadas.

••••• La Marea de la Muerte Muchos barcos yacen en el fondo del Mar Negro destruidos por los remolinos de los koldun. Las víctimas de este poder deben luchar hasta el límite de sus fuerzas o ser arrastrados a las profundidades. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad además de la sangre habitual. Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el remolino invocado tiene un radio de 1,5 m, centrado en cualquier lugar dentro de la línea de visión del vampiro. Los remolinos tienen una Fuerza básica de 15, incrementada en 5 por cada éxito por encima del primero. Las víctimas deben oponer con éxito

esta Fuerza con la suya en una tirada enfrentada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 8) para liberarse. Quienes fallan son arrastrados a las profundidades y ahogados en las fuertes corrientes. Los seres vivos se ahogan normalmente, mientras que los vampiros y otros seres que no respiran simplemente permanecen atrapados en el vórtice del remolino. Este poder dura una escena.

La Vía del Fuego El antiguo enemigo de los vampiros, el elemento del fuego es la herramienta más poderosa y peligrosa de los koldun. El Camino del Fuego comparte varios aspectos con el Camino de la Tierra, pues se concentra en la manipulación del magma y la roca volcánica en lugar de en las llamas. Los koldun nunca sufren Rötschreck del fuego y la lava que conjuran, aunque cualquier fuego secundario puede provocar el Miedo Rojo. Atributo: Manipulación

• Coraje Ígneo Ningún vampiro puede dominar un elemento que teme, así que este poder reduce ese temor a un mero rescoldo de su anterior intensidad. Sistema: Una vez aprendido este poder es permanente y no requiere tirada de activación o sangre. El koldun sustrae su puntuación en el Camino del Fuego de la dificultad de las tiradas de Coraje para resistir el Rötschreck a la exposición o proximidad de las llamas. Este poder no ayuda a resistir el pánico que acompaña a la luz del sol u otros factores aparte del fuego. Si este reduce la dificultad de una tirada de Coraje por debajo de 2, el koldun simplemente no sucumbe al Miedo Rojo.

•• Combustión Los ojos del Cainitas brillan con un tono anaranjado con su poder mágico mientras el aire se calienta alrededor del objetivo. En unos momentos la víctima arde con llamas espontáneas. Sistema: Por cada éxito en la tirada de activación, la víctima sufre un nivel de daño agravado. Este ataque puede ser esquivado, pero no bloqueado y puede afectar a los seres vivos (o no muertos) con una dificultad de +2. Sólo es posible realizar un ataque de Combustión por turno.

••• Muro de Magma El koldun levanta su mano y la tierra se abre, emitiendo un muro de magma brillante de 3 metros de altura. Normalmente este muro se forma en un círculo de un radio de 3 metros alrededor del vampiro, aunque el poder puede asumir otras formas con práctica y habilidad.

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Sistema: El muro de magma invocado con este poder dura dos turnos por éxito obtenido. Si el koldun desea liberar el magma en otra forma aparte del círculo protector básico, incrementa la dificultad en +1. Los personajes no pueden acercarse al muro de roca fundida sin una tirada de Coraje o Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e incluso el calor que emite causa un nivel de daño agravado. El contacto con la lava produce tres niveles de daño agravado y la dificultad de absorción es de 9, suponiendo que la absorción sea posible. El koldun no recibe daño de su proximidad al magma invocado (aunque si entra en contacto sufrirá el daño normal).

•••• Ola de Calor El koldun se convierte en un conducto para un géiser de vapor ardiente y puede emitir una ráfaga hacia cualquier víctima dentro de su línea de visión. Este viento ardiente aparece como una oleada de calor que envuelve a la víctima. Los individuos muertos con este poder parecen cáscaras resecas y momificadas. Sistema: Con una tirada exitosa de activación la víctima sufre cinco niveles de daño letal que puede absorber si es capaz. Los vampiros afectados también pierden 5 puntos de sangre sin importar el daño causado.

••••• Estallido Volcánico Con el dominio completo de la Vía del Fuego, un koldun puede dirigir la lava para que surja del suelo en medio de la explosión de un enorme géiser. La roca fundida rompe la tierra y se esparce en todas direcciones. Cualquier cosa en el camino de la lava arde, se funde o se vaporiza en momentos. El invocador puede dirigir la lava para que brote en cualquier lugar en su línea de visión. Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad además de un punto de sangre. Por cada éxito en la tirada de activación, el chorro inicial de lava dura un turno. Los ríos de roca líquida ardiendo fluyen dos veces esta duración antes de enfriarse repentinamente y endurecerse. Aunque objeto sobreviva al calor quedará enterrado en la roca. Cualquier cosa en contacto con la lava (incluyendo el koldun) sufre un mínimo de tres niveles de daño agravado a dificultad 9. Para los objetos que no tienen niveles de salud el Narrador debe decidir cuántos turnos duran antes de fundirse o consumirse en sus propios infiernos. Un fracaso en este poder abre el géiser de lava bajo una víctima inesperada, posiblemente incluso bajo el propio koldun.

La Vía de la Tierra Capaz de gran destrucción y de gran curación, la tierra es el útero de la vida y el sepulcro de la muerte. Bebe toda la sangre que se derrama sobre ella como un vampiro. Por su asociación con la tierra como fuente de poder un koldun puede ejecutar su voluntad. Atributo: Resistencia

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• Suelo Cautivador Un koldun que conjura este poder puede ordenar a la tierra que se levante y mueva para agarrar las piernas de una víctima. Dependiendo de la voluntad y temperamento del hechicero el suelo puede aparecer como montículos con bocas o una parodia de brazos con garras. En cualquier caso, el resultado final es la repentina inmovilidad de la víctima. Este poder sólo puede afectar a la tierra, no a la piedra, y sólo puede inmovilizar víctimas que estén sobre la tierra. Sistema: El koldun puede dirigir cualquier porción de tierra en un radio de 50 metros para que atrape a una víctima durante dos turnos por éxito obtenido. La tierra animada se levanta y agarra a la víctima de las piernas hasta las rodillas o los muslos, reteniéndola rápidamente a menos que su jugador obtenga cinco éxitos en una tirada extendida de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6). También es posible utilizar este poder como un ataque, en cuyo caso la tierra aprieta causando daño y suelta. Si se utiliza de esta manera, cada éxito obtenido en la tirada de invocación causa un nivel de daño letal. Este daño se manifiesta como huesos rotos y pies aplastados.

•• Dureza de la Tierra Absorbiendo la esencia de la tierra en su interior, un koldun puede obtener una parte de su resistencia natural. Bajo los efectos de este poder, la piel de un Cainita se parece a una horrenda fusión de carne y piedra que cruje y fluye de forma imposible con cada uno de sus movimientos. Sistema: Una tirada de activación con éxito proporciona al koldun dos puntos extra de Resistencia durante el resto de la escena. Estos puntos se consideran parte de la Resistencia natural del personaje y pueden añadirse a cualquier uso de ese Atributo, incluyendo la absorción.

••• Tierra Hambrienta Expandiendo el poder del Suelo Cautivador, un koldun puede utilizar este poder para que la tierra se lo trague y lo aplaste en su interior. Sólo necesita hacer un gesto y el suelo bajo los pies de su víctima se abre como las fauces de una gran bestia. Una lengua de barro frío se extiende y arrastra a la víctima al interior de la tierra, que queda enterrada hasta el cuello. Este poder puede atrapar a cualquier víctima que esté sobre la tierra dentro de un radio de 30 metros del koldun. Sistema: Como Suelo Cautivador, cada éxito en la tirada de activación deja a la víctima atrapada e inmóvil durante un turno. Al contrario que el poder inferior, la dificultad de la tirada de Fuerza + Supervivencia para liberarse se incrementa a 8 y sigue requiriendo cinco éxitos, sin embargo, aunque se puede repetir cada turno, estos cinco éxitos deben obtenerse en una tirada simple, no en

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


una tirada extendida. Además, los seres atrapados en la tierra sufren un nivel de daño letal cada turno, aunque si son capaces de resistir el daño pueden hacerlo, aunque a dificultad 7. Al final de la duración del poder, la tierra se abre otra vez y libera a la víctima.

•••• Raíz de Vitalidad Como Tierra Hambrienta, el koldun puede dirigir la tierra para que entierre a cualquier víctima situada sobre la tierra en un radio de 30 metros. Aunque el propósito de este poder es mucho más benévolo, su manifestación no es menos inquietante. El suelo tiembla, se abre y se cierra como un útero obsceno, enterrando completamente a la víctima a un metro bajo la superficie. Los seres vivos atrapados de esta forma no sufren daño, pues el suelo les proporciona aire mediante una serie de ondulaciones. Lo mejor de todo es que la esencia fértil de la tierra se imbuye en la carne y la restaura. Sin embargo, el proceso no es nada tranquilo y es claramente antinatural, ya que la víctima permanece consciente y enterrada durante todo el proceso. Un koldun también puede curarse a sí mismo con este poder. Sistema: El jugador gasta tantos puntos de sangre como desea (lo que puede requerir varios turnos en función de su Generación) y hace la tirada de activación. Cada éxito permite que la tierra cure dos niveles de daño contundente o un nivel de daño letal. Curar daño agravado requiere dos éxitos por cada nivel. El número total de niveles que pueden ser curados mediante este poder es el número de puntos de sangre gastados o el número de éxitos en la tirada de activación, lo que sea más bajo. Cualquier punto de sangre gastado por encima del número de éxitos obtenidos no tiene efecto. El proceso de curación tarda un turno por nivel contundente, un minuto por nivel letal y una hora por nivel agravado. Una vez la curación está completa o el poder es interrumpido mediante una excavación, por ejemplo, la tierra devuelve a la víctima a la superficie.

••••• La Furia de Kupala Los mortales rezan temerosos cuando las montañas tiemblan. Temen la ira de los Viejos Dioses y con razón. Con este poder un koldun puede invocar el poder de Kupala con su sangre para que esa fuerza maldita muerda las raíces de las montañas y las haga temblar como el gran dragón de la heráldica Tzimisce. No es un poder que se utilice a la ligera o por capricho, pero representa una de las armas más poderosas de la Hechicería Koldúnica. Sistema: Este poder requiere un punto de Fuerza de Voluntad además del coste habitual y la tirada de activación. El koldun golpea la tierra con su puño o lo pisotea con furia, y su rabia fluye invisiblemente en el suelo hasta cual-

quier objetivo dentro de su línea de visión. El terremoto se produce en torno al punto elegido, provocando 10 dados de daño letal sobre todo y todos en la zona de efecto. La mayoría de las estructuras de madera se derrumban e incluso los edificios de piedra pueden agrietarse con el daño provocado por el terremoto. Este temblor dura un turno y afecta a una zona determinada por el número de éxitos obtenidos. Si no es posible por las características de la zona, aplica menos éxitos que los obtenidos. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos

Zona Una tienda o una casa 5 edificios pequeños o un edificio mediano. Toda una calle o un bloque de edificios. Varios bloques de edificios o una estructura grande (como un estadio). 5 éxitos Todo un barrio o un gran complejo industrial.

La Vía del Viento Más sutil que el dominio sobre la tierra, esta Vía afecta al aire que respiran los vivos y el último suspiro de un hombre agonizante. Estancado o en movimiento, un koldun puede utilizar todas las formas de aire con su naturaleza no muerta. Atributo: Percepción

• Aliento Susurrante Incluso en su ausencia un koldun provoca miedo sobre sus boyardos. Este poder transmite las palabras del vampiro en una ligera brisa y regresa con la respuesta del objetivo. El vampiro sólo necesita dirigirse al objetivo por su nombre y emitir una profunda bocanada de aliento mientras pronuncia su mensaje. Sistema: Cada vez que el koldun desee enviar un nuevo mensaje mediante este poder su personaje hace la tirada de activación normal. El jugador sólo necesita gastar sangre la primera vez que utiliza el poder durante una escena determinada. Cada éxito permite un turno de conversación. Después de que el vampiro concluye su mensaje, el viento lo lleva hasta su destino. En un minuto el objetivo escucha las palabras del koldun como si el vampiro hubiera susurrado en su oreja. Puede contestar o permanecer en silencio, pero cualquier cosa que diga en un número de turnos igual a la longitud del mensaje del vampiro regresa del mismo al koldun... Este poder puede llevar palabras a cualquiera dentro de un espacio de un kilómetro y medio que no se encuentre en una habitación cerrada. Mientras utiliza este poder, un koldun debe concentrarse completamente. Cualquier molestia interrumpe la comunicación.

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•• Vendaval Mordedor Los koldun vengativos pueden invocar un aire tan frío como el que sopla en las cumbres de los Cárpatos. Este poder libera un viento tan frío que puede congelar la sangre en las venas de un hombre que se encuentre en la zona elegida. Aparte de sus aplicaciones obvias en combate, este poder también facilitada una entrada teatral para los aficionados al drama. Sistema: Con una tirada exitosa de activación, el koldun invoca un viento helado dentro de un máximo de un radio de 100 metros. Cualquier ser atrapado en esta ráfaga gélida sufre un dado de daño contundente cada turno, pierde dos dados en todas las tiradas de Destreza y se mueve a la mitad de su velocidad normal. El viento dura tanto tiempo como desee el koldun, mientras mantenga la concentración. Cualquier acción no reflexiva por parte del vampiro causa que el viento se detenga y disipe. Esto incluye cualquier movimiento.

••• Soplo de Letargo Aunque no puede inducir un sueño inmediato, los vientos evocados con este poder pueden provocar un creciente cansancio y calambres en los músculos. Las víctimas de este poder a menudo sienten un ligero olor de humo agridulce antes de ser afectados. Sistema: Durante dos turnos por éxito, el koldun crea un viento que causa un letargo extremo en un radio de 60 metros. Los jugadores de los personajes atrapados dentro de este viento tiran Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Esta tirada se realiza una vez cada diez minutos de exposición. Un fallo significa que el personaje reduce a la mitad todas sus reservas de dados relacionadas con actividades físicas durante el resto de la duración del poder y reduce a la mitad todas las puntuaciones de movimiento durante la escena. Un fracaso provoca que el personaje se duerma (o que caiga en un estado de letargo ligero si es un vampiro) durante la escena. Los personajes dormidos despiertan sin son zarandeados, movidos o de alguna forma despertados activamente, aunque se moverán con lentitud y sus reservas de dados estarán a la mitad si el viento todavía continúa.

•••• Cabalgar la Tempestad Un koldun que utiliza este poder se mueve a una increíble velocidad cabalgando los vientos. Estos voivodas pueden aparecer en el hogar de sus boyardos y en las aldeas de sus dominios en una sola noche, provocando el terror entre los campesinos y aterrorizando a todos sus servidores. Pocos mortales osan arriesgarse a la ira de un koldun que puede llegar inesperadamente para castigarlos. Mientras viaja con este poder, un vampiro se convierte en una forma difusa que se aclara cuando llega a su destino.

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Sistema: Con una tirada exitosa de activación el koldun se desvanece en el viento y vuela a 250 millas por hora/400 km por hora hasta su destino. Este poder no funciona de forma efectiva en cuevas edificios o zonas cerradas, y cualquier vampiro lo suficientemente estúpido como para intentarlo sufre 5-10 dados de daño contundente al chocar contra las paredes y muros. En una zona exterior el vuelo del vampiro evita los obstáculos. Una vez el koldun llega a su destino o la escena termina, el vampiro desciende sobre la tierra y se solidifica. La llegada es impresionante, precedida de una serie de fuertes ráfagas de viento que apagan llamas y antorchas y remueven las hojas de los árboles.

••••• La Furia del Cielo Nocturno Aplicando la furia magnificada por la sangre y la voluntad, un koldun puede proyectar toda su rabia en el cielo de la noche. Gruesas nubes grises ocultan las estrellas y la luna, liberando ráfagas de viento fuerte y lluvia gélida. Los rayos iluminan el cielo y cada trueno arroja sombras amenazadoras. Sistema: Con una activación exitosa y un punto de Fuerza de Voluntad (además de la sangre habitual) un koldun puede conjurar una terrible tormenta. Las nubes tardan seis horas en formarse y cubrir el cielo menos una hora por cada éxito obtenido. Si los éxitos reducen la duración en menos de una hora, las nubes se forman directamente sobre la cabeza del invocador en unos minutos. Una vez se forman las nubes, la lluvia comienza a caer en torrentes acompañada por la furia del rayo. La tormenta persiste con toda su potencia durante una hora por éxito obtenido. Poco a poco se disipa durante la hora siguiente. Durante el auge de su furia la tormenta puede provocar inundaciones y congela a cualquier mortal expuesto hasta la médula (un nivel de daño contundente no absorbible por cada cinco minutos de exposición). Los rayos caen de forma normal – aunque con más frecuencia, pero el koldun puede dirigirlos contra sus enemigos. Esto requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y tire Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Un rayo dirigido con éxito causa 10 dados de daño letal (que pueden absorberse con normalidad). Sólo un rayo puede ser dirigido cada turno.

Melpómene Esta Disciplina exclusiva de las Hijas de la Cacofonía, bautizada por Melpómene, musa griega de la tragedia, depende de la voz y del canto. Estos poderes exploran los diversos usos de la voz tanto con propósitos beneficiosos como destructivos. Como ocurre siempre con el arte mortal, no siempre está clara la dirección que estos poderes tomarán. Ningún personaje puede tener una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que funciona contra gente sorda, provocando más de una ruptura de la Mascarada. Además, esta Disciplina sólo afecta a aquellos que estuvieran presentes en el momento de su uso: las Hijas de la Cacofonía no pueden “codificar” sus efectos en un CD ni enviarlos mediante las ondas de radio o internet. Las Hijas de la Cacofonía pueden utilizar algunos de los poderes de la Disciplina de Melpómene en concierto. Si más de una Sirena utiliza el mismo nivel de esta Disciplina al mismo tiempo, la dificultad de la tirada se reduce en -1 por cada Hija que participa más allá de la primera. Sin embargo, la dificultad de la tirada no puede reducirse por debajo de 3. Los niveles de la Disciplina que se benefician de esta regla se detallan a continuación.

• La Voz Extraviada Un vampiro con este poder puede “proyectar” su voz a cualquier parte dentro de su línea de visión. Esto permite a la Hija de la Cacofonía mantener conversaciones subrepticias, cantar duetos consigo misma o provocar diversas distracciones. Este poder también se puede combinar con otros poderes de Melpómene para disfrazar su origen (y algunas Hijas lo utilizan para ocultar el hecho de que los poderes de Melpómene no funcionan a través de grabaciones artificiales). Sistema: El poder funciona automáticamente con una mera orden mental. Sin embargo, si se utiliza la Voz Extraviada al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción debido a la interrupción de la concentración.

mediante una interpretación artística, un poderoso crescendo o una embrujadora melodía. Las Hijas de la Cacofonía pueden aprovechar el poder de la música, obligando a los oyentes a sentir lo que deseen. La emoción se hace tan poderosa que el oyente debe actuar, aunque la Sirena no podrá controlar sus acciones directamente. Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Cada éxito imbuye la emoción elegida en un quinto de la audiencia vampírica (con más de cinco éxitos no se logra efecto adicional alguno). El Narrador decide quiénes son los afectados. Los personajes pueden resistirse al uso de este poder durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero sólo si tienen algún motivo para creer que están siendo controlados por fuerzas externas. La canción del vampiro debe reflejar la emoción que quiere crear: nadie va a lanzarse contra las fuerzas de seguridad de un concierto con “De Niña a Mujer”, pero quizá sí lo hagan con “Acción Mutante”. Los afectados deberán actuar conforme a su Naturaleza: los Conformistas enfurecidos se unirán a un tumulto (pero no lo iniciarán), los Bravucones pueden llamar por la fuerza la atención del objeto de sus deseos y los Directores celosos pueden enviar matones contra sus rivales. Varías Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.

•••• El Canto de la Sirena

Con este poder el vampiro puede proyectar su voz hacia una persona con la que tenga una cierta familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allá donde se encuentre el oyente. El vampiro podrá hablar, cantar o hacer cualquier otro ruido que desee (incluyendo otros usos de Melpómene), pero no podrá escuchar lo que proyecta y por lo tanto sufrirá una dificultad de +1 a cualquier tirada relacionada que acompañe su proyección. Por ejemplo el vampiro podría proyectar su voz hacia un enemigo e intentar intimidarlo, pero sufriría +1 a la dificultad de la tirada de Carisma + Intimidación. Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación; con tres o más se puede hablar durante toda una escena.

Las Hijas de la Cacofonía no extienden la locura de forma tan directa (o visible) como los Malkavian, pero sin duda sus canciones resultan perjudiciales para la cordura. Con este poder la Hija puede conducir a cualquier oyente a la locura. En la mayoría de ocasiones la víctima se encuentra demasiado fascinada para darse cuenta de que debería dejar del lugar e ignorar la música de su mente. Sistema: El Canto de Sirena requiere una tirada resistida y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); la víctima se resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + Interpretación de la cantante). Si ésta acumula cinco o más éxitos que la víctima en cualquier momento el alma indefensa adquirirá un trastorno (o un Defecto Psicológico) de la elección del Narrador. El trastorno suele durar una noche por cada éxito por encima de cinco. Si se alcanzan 20 éxitos netos la Hija conseguirá que la locura sea permanente. Varias Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.

••• Madrigal

••••• Virtuosa

•• Hablante Fantasma

El Vampiro puede imbuir a su audiencia emociones expresadas en su canción, provocando emociones específicas

Muchos de los poderes de Melpómene de bajo nivel afectan a un solo objetivo al mismo tiempo. Cuando una

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Hija de la Cacofonía alcanza este nivel de maestría en su Disciplina, puede “entretener” a una audiencia más amplia. Cada miembro de la audiencia escucha el mismo mensaje. Sistema: la Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un número de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. El jugador deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.

••••• • Crescendo Desolador Con este poder la Hija de la Cacofonía puede cantar con suficiente fuerza como para desgarrar la carne y la piel y hasta destrozar el hueso. Aunque algunos vampiros lo bastante desafortunados como para haberlo presenciado hacen referencia al hecho de que hasta los cantantes mortales pueden romper el cristal con la frecuencia sonora correcta, otros afirman que el volumen y la intensidad no parecen tener importancia cuando una Hija utiliza el Crescendo Desolador. La Sirena puede estar cantando una dulce canción de cuna y eso es suficiente para matar a una víctima. Sistema: El uso de este poder exige que la víctima se encuentre a distancia auditiva (aquellos con problemas de oído o Sentidos Agudizados serán afectados a la misma distancia que los demás). El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito inflige un nivel de salud de daño agravado que no puede ser absorbido. Si se emplea este poder contra un objeto inanimado el Narrador debe determinar cuántos dados puede “absorber” el objetivo (si es que puede), y cuántos éxitos son necesarios para destrozarlo por completo. Varias Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.

••••• •• Eco Persistente La Hija de la Cacofonía puede cantar, hablar o incluso utilizar un poder de Melpómene y dejar este efecto latente en el aire, esperando que alguien se acerque y lo escucha. El personaje puede controlar quién activa la canción latente, lo que significa que combinado con el Crescendo Desolador o la Canción de la Sirena, este poder se puede utilizar como una trampa. Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito concede un turno de conversación que puede ser dejado atrás. Si el jugador desea dejar colgado otro poder de Melpómene la tirada de este poder se hará con un +1 a la dificultad. El eco permanecerá suspendido durante tantas noches como la Resistencia + Interpretación del Vástago antes de apagarse.

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Se puede elegir hacer el eco audible para cualquiera que se encuentre en su posición durante todo el uso del poder, creando una grabación mística continua. También se puede hacer que el mensaje desaparezca una vez escuchado después de la primera vez, o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una persona específica con la que la vampira esté familiarizada. Si el eco se apaga tras la primera escucha, todo rastro del poder desaparecerá una vez el mensaje sea transmitido. Si un personaje utiliza Sentidos Agudizados en una zona en la que existe un eco “sin activar” podrá oír un débil murmullo. Serán necesarios tres éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para oír el mensaje. Un fracaso en la tirada dejará sordo al fisgón durante el resto de la noche. Varias Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.

Mytherceria Cualquiera que fuese la extraña mezcla de sangre que dio origen a los Kiasyd ha provocado el desarrollo de varios efectos extraños, entre ellos el de la Disciplina de Mytherceria. Esta serie de poderes imita las habilidades de las hadas, o por lo menos eso es la principal sospecha de los vampiros que están familiarizados con la Disciplina. Los Kiasyd utilizan este poder para alterar y confundir las mentes de sus enemigos, así como para obligar a otros a decir la verdad. Por lo general los Kiasyd no enseñan la Disciplina a los vampiros ajenos a su línea de sangre y supuestamente exigirían un juramento con la garantía de la existencia del estudiante si alguna vez se dignaran a ello.

• Folderol Los Kiasyd pueden separar la verdad de las mentiras. El efecto exacto varía de vampiro en vampiro. Algunos Kiasyd sangran por los ojos u oídos cuando escuchan una mentira, mientras que los ojos de algunos Extraños brillan cuando se les dice una falsedad. Cualquiera que sea el efecto, este poder detecta mentiras, no errores, lo que significa que el objetivo tiene que saber que está mintiendo deliberadamente para que este poder funcione. Sistema: El personajes sabe cuando un objetivo está mintiendo de forma deliberada. No se necesita ninguna tirada ni ningún coste es necesario para que este poder funcione, pero el personaje debe activarlo conscientemente. Ten en cuenta que este poder no proporciona ninguna información sobre cuál podría ser la verdad, ni permite al vampiro determinar si un objetivo está afirmando algo falso que cree que es verdad.

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


•• Visión Feérica El conocimiento de los Kiasyd sobre la magia no es sólo teórico. Sus ojos de colores extraños son capaces de detectar las energías arcanas de las hadas, así como la magia de otras fuentes más esotéricas. Sin embargo no son capaces de utilizar este poder para detectar la presencia de los fantasmas o de la magia vampírica. Sistema: El Kiasyd ve a las hadas y a los mortales tocados por ellas como lo que realmente son, sin que necesite ninguna tirada. Además el jugador puede detectar cualquier forma de magia que no esté originada por los fantasmas o los no muertos, incluyendo la magia de los magos, hombres lobos y otros seres extraños. El personaje puede reconocer esos efectos como lo que realmente son, suponiendo que haya visto efectos similares antes.

••• Absorción del Aura El Kiasyd es capaz de ver imágenes de acontecimientos y emociones pasadas tocando un objeto o un lugar. Sin embargo, al contrario que el poder de Auspex: El Toque del Espíritu, este poder absorbe las imágenes, haciendo que otros seres con poderes similares tengan dificultades para acceder a ellas. Cualquiera que intente utilizar este poder, el Toque del Espíritu o una habilidad similar para ver lo que el Kiasyd ha visto descubre que las imágenes son difíciles de percibir, confundiéndose en su mente como pececillos en un arroyo. Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad la decide el Narrador en función de hace cuánto tiempo fueron dejadas las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de imágenes de la escena en la que el objeto fue sostenido o tocado y la naturaleza de la persona que estaba tocando el objeto. Una imagen de la escena y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad) quedan claros por cada éxito que el jugador saca en la tirada. Cualquiera que intente utilizar este poder o el Toque del Espíritu sobre el mismo objeto posteriormente debe acumular más éxitos que los que sacó el Kiasyd para conseguir algún tipo de impresión. Los éxitos obtenidos previamente por el Kiasyd se restan del número de éxitos obtenidos por cualquiera que intente leer el objeto después.

•••• Protección Feérica El vampiro inscribe una protección sobre un objeto, una localización o una persona. Esa protección desorienta y confunde a cualquiera que la vea, lo que significa que aunque un intruso consiga atravesar la seguridad de un Extraño y robar un objeto de valor, no es probable que encuentre el camino de salida. Los Kiasyd rencorosos utilizan estas protecciones como castigo –una historia habla de un

Extraño que trazó una protección en la camisa de un enemigo mientras la mañana se aproximaba y después observó (desde un lugar seguro) cómo el desafortunado vampiro ardía bajo el sol, incapaz de recordar por qué camino huir. Sistema: el vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la ropa de un individuo) y tira Inteligencia + Hurto (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad actual + 2 del sujeto). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de dados de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad a la protección. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los símbolos tienen una duración que depende del número de éxitos en la tirada de Inteligencia + Hurto. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración Una hora Una noche Una semana Un mes Un año

••••• El Acertijo Fantástico El Kiasyd susurra un acertijo a un oponente y el acertijo consume su mente. El objetivo no puede hacer nada hasta que lo resuelve y nadie puede ayudarle. Las respuestas proporcionadas por otros, incluso las correctas, no consiguen contrarrestar esta aflicción. Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Tras una tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y pensar en el Acertijo hasta que haya acumulado tres veces el número de éxitos del Kiasyd. Tirará Astucia + Ocultismo (dificultad 8, más o menos el número de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá todos los éxitos del total acumulado. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie más puede hacerlo.

••••• • Robo de la Mente Las leyendas cuentan que la Buena Gente era capaz de robar los recuerdos y capacidades de sus víctimas, convirtiendo a los infelices en idiotas babeantes para el resto de sus vidas. Aunque según la ciencia moderna esas historias

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realmente se referían a víctimas de ataques al corazón, los antiguos Kiasyd utilizan un poder con un efecto similar. La víctima del Robo de la Mente pierde sus recuerdos y todo el conocimiento que ha acumulado. El Kiasyd adquiere esos recuerdos durante un breve tiempo y por lo general lo utiliza para transcribirlos antes de que regresen a su propietario original... asumiendo que el Extraño permita que ocurra. Sistema: el jugador selecciona a un objetivo mortal o sobrenatural y tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga “capturada” la mente de su víctima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Éste no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le hará recuperar la conciencia. Las víctimas no tienen acceso a sus Conocimientos mientras este poder está activo, pero los Talentos y la mayoría de las Técnicas (las que funcionan mediante memoria refleja) siguen presentes. El Narrador puede que tenga que decidir qué Habilidades se pierden. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El número de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo. Si la víctima muere antes de que sus recuerdos regresen, el Extraño los conserva. Si el Kiasyd mata al objetivo para quedarse con su memoria, el personaje puede que tenga que hacer una tirada de degeneración (pág. 309) dependiendo de la Senda que sigan. Los Kiasyd con Humanidad siempre deben hacer la tirada. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración 10 minutos Una hora Una noche Una semana Un mes

Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Efecto Robo de 1 punto Robo de 2 puntos en una Habilidad Robo de 3 puntos en hasta 2 Habilidades Robo de 4 puntos en hasta 3 Habilidades Robo de 5 puntos en hasta 4 Habilidades

••••• ••• El Mayor Truco

••••• •• Absorción de la Mente Este poder, similar a Robo de la Mente, permite al vampiro absorber las Habilidades de su víctima. Estos Rasgos se transfieren permanentemente; la víctima pierde el conocimiento y el vampiro lo gana. Absorber la Mente es un poder extremadamente invasivo e insidioso, y por fortuna sólo un puñado de vampiros lo conocen en todo el mundo. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza

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de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del Kiasyd). La diferencia entre las dos tiradas determina el efecto. Si la víctima consigue más éxitos se resiste por completo y el Kiasyd no podrá volver a utilizar Absorber la Mente sobre ella en un año y un día. Si el Kiasyd tiene éxito puede seleccionar una combinación de Habilidades de su gusto. Tomar la Habilidad de una víctima puede dejar restos –Los Kiasyd no necesitan tomar todos los puntos de un sujeto en una Habilidad concreta. Por ejemplo, un personaje con tres puntos en Ocultismo a quien el Kiasyd le roba uno conserva un Ocultismo de 2. Si un Kiasyd toma menos puntos de los que ya tiene en una Habilidad concreta esos puntos no le sirven para incrementar su propia puntuación (En el ejemplo anterior, el Kiasyd no incrementaría su puntuación de Ocultismo si ya tiene una puntuación de uno o más, pues sólo ha tomado un punto). Si el Kiasyd falla en un intento de utilizar este poder sobre un objetivo, no podrá realizar otro intento sobre ese mismo objetivo en un año y un día. En todos los casos el máximo al que el Kiasyd puede incrementar una Habilidad es e nivel que esa víctima tenga en esa Habilidad, así que si una víctima tiene un punto en Leyes y el Kiasyd consigue 2 éxitos, no puede adquirir 2 puntos en Leyes. Se aplican las restricciones de Generación. Un Kiasyd de Sexta Generación sólo puede tener un máximo de siete puntos en una Habilidad, por ejemplo. Todas las pérdidas de Habilidades por parte de la víctima son permanentes, aunque pueden ser devueltas a sus niveles originales mediante el gasto de puntos de experiencia.

Un Kiasyd puede engañarse a sí mismo para hacerse creer que no es ni ha sido nunca un vampiro. Este truco dura brevemente, y durante ese tiempo el personaje renuncia a todas las ventajas (pero pierde todas las desventajas) de ser un vampiro. Conserva el resto de su conocimiento, pero la magia del Mayor Truco le impide darse cuenta de la verdad (las notas que explican lo ocurrido desaparecen, las pistas que pueden llevarle a darse cuenta no tienen sentido para él, etc.). El Mayor Truco es útil para desviar a los cazadores de vampiros del rastro de un personaje, pero también para conseguir información que sólo puede obtenerse durante el día. Entre los jóvenes Kiasyd también

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


circulan rumores de que algunos de los antiguos de la línea de sangre utilizan el Mayor Truco para reunirse durante el día una vez cada 50 años, intercambiando documentos y cartas que, durante ese tiempo, no tienen sentido para ninguno de ellos. Sólo después de que los efectos del Truco desaparecen recuerdan quienes son y pueden leer lo que han escritos sus compañeros de linaje. Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si esta tirada tiene éxito, el personaje se convierte en mortal en el siguiente amanecer durante una duración determinada por el número de éxitos de la tirada. Sin embargo, el Kiasyd conoce subliminalmente la duración del poder y de forma automática intenta regresar a un lugar seguro si la luz del día constituye un problema cuando termina el efecto del poder. Cuando el poder termina, el Kiasyd conserva todos sus recuerdos de su breve regreso al mundo de los mortales. Durante ese período como mortal los Rasgos del personaje están limitados hasta una puntuación de 5 (que regresan a sus niveles originales cuando el personaje vuelve a compartirse en vampiro), y el personaje no tiene acceso a sus Disciplinas. De la misma forma el personaje no puede utilizar puntos de sangre para obtener beneficios vampíricos en su estado mortal. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración 10 minutos Una hora Cuatro horas 12 horas 24 horas

Obeah La línea de sangre conocida en las noches modernas como Salubri realmente está formada por los descendientes de una mitad del antiguo Clan. En las noches pasadas se podía oír hablar de los Salubri “curanderos” y “guerreros.” En las noches modernas, los últimos vestigios de los guerreros Salubri son los antitribu del Clan, y practican su Disciplina de Valeren (pág. 473). El resto de la línea de sangre conoce la Disciplina de Obeah. Esta Disciplina permite al Salubri determinar e incluso mejorar la salud de un sujeto. A medida que el vampiro se hace más poderoso, Obeah le permite curar directamente el alma del sujeto. Es este poder lo que constituye la base de la acusación de “chupaalmas” que acosa a la línea de sangre en estas noches. Esta Disciplina proporciona a sus practicantes un tercer ojo en el centro de la frente del vampiro cuando el vampiro domina el segundo nivel de Obeah.

• Sentir Vitalidad Con un toque, el Salubri puede leer instantáneamente las heridas de un objetivo. Puede saber cuánto daño ha recibido y por lo tanto hacerse una idea de lo que es necesario para salvarlo. Este poder también puede utilizarse para propósitos de diagnóstico –es útil para una víctima que ya no puede hablar. Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a toda la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre. El poder también puede emplearse como una especie de “espejo retrovisor” limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. “¿Le han drogado?” o “¿Son sus heridas agravadas?” son preguntas válidas, pero no “¿Ha sido el Sabbat?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?” El Salubri puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños. Además, con el coste de un punto de sangre, el Salubri puede utilizar Empatía en la tirada en lugar de Medicina.

•• Toque Anestésico El vampiro puede aliviar el dolor de un objetivo o causarle un sueño profundo y reconfortante con solo un toque. Este poder está diseñado para curar el dolor o aliviar la mente de objetivos voluntarios, pero con algo de esfuerzo el personaje puede utilizar este poder contra alguien que no lo desee. Sistema: Si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo, el jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra el objetivo (dificultad 8).

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Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno mientras esté dormido. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento). Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.

••• Corpore Sano Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros imponiendo sus manos sobre una herida y canalizando sus propias energías en el proceso de recuperación. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido en la zona afectada mientras el dolor se va y la carne se cura. El tercer ojo del vampiro se abre durante el proceso. Sistema: Este poder funciona con criaturas vivas y no muertas, pero el personaje debe poder tocar la herida (o la zona más cercana en el caso de que se trate de daños internos). Cada nivel de salud recuperado exige el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. También se pueden restañar daños agravados, pero su coste será de dos puntos de sangre por cada nivel.

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•••• La Vigilancia del Pastor Los Salubri con este nivel de dominio de Obeah pueden crear una barrera invisible entre quienes se encuentran bajo su protección y quienes quieren dañarles. El propio Salubri debe encontrarse entre sus protegidos mientras genera esta barrera, no puede defenderlos de lejos. Los enemigos armados con pistolas u otras armas a distancia pueden seguir atacando, pero ninguno puede acercarse más que unos pocos pasos. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Levantar una barrera es una acción normal, pero mantenerla turno tras turno o disiparla es una acción refleja. La barrera invisible extiende a 3 m de radio del personaje, y nadie fuera de la barrera puede cruzarla mientras mantenga el poder. Sin embargo, quienes se encuentran dentro de su creación pueden marcharse y volver. La barrera se mueve con el Salubri. No puede mantenerse a distancia. Quienes deseen cruzar la barrera desde el exterior, sean amigos u hostiles, deben superar al personaje en una tirada extendida y resistida de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de oponente para el Salubri y la Fuerza de Voluntad actual del Salubri para el oponente).

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


El oponente puede cruzar la barrera tan pronto como acumule tres o más éxitos netos que el Salubri.

••••• Mens Sana Con este poder el Salubri puede curar la locura, tranquilizar los demonios internos y traer la paz a un alma. De hecho, las antiguas historias de los Salubri afirman que Saulot utilizó este poder para proporcionar un dulce alivio, aunque temporal, a su “hermano” Malkav. Otras historias más recientes afirman que fue Saulot quien provocó primero la locura de Malkav... Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana lleva al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. El éxito cura al sujeto un trastorno decidido por el Salubri. Este poder no puede eliminar la locura básica de un Malkavian, pero sí aliviar sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso inflige el mismo trastorno en el Salubri durante el resto de la escena. Los Salubri no pueden emplear este poder para tratarse a sí mismos.

••••• • Alivio del Alma Bestial Este poder es la evidencia que los Tremere han utilizado durante años para manchar la reputación y el nombre de los Salubri. Los Brujos afirman que los Salubri utilizan este poder para robar las almas de sus víctimas, alterarlas de formas horribles o simplemente consumirlas y convertir sus cáscaras vacías en esclavos sin mente. La verdad es que los Cíclopes utilizan este poder para reconstruir el alma destrozada de un objetivo, a costa de su propia fortaleza mental. El Salubri saca el alma del sujeto de su cuerpo con su tercer ojo. Entonces el vampiro reparar el alma. Durante el proceso el cuerpo del objetivo queda vacío, pero vivo. Obedece las órdenes del Salubri (y el vampiro debe ordenarle que coma y que beba o morirá de inanición. Reparar el alma no es sencillo ni rápido). Mediante un proceso similar el personaje puede purificar una persona, lugar u objeto de influencia demoníaca o maligna. Sin embargo, no se trata de un sencillo exorcismo. Es una batalla en la que pureza moral y espiritual del Salubri se enfrenta contra cualquier entidad maligna que se encuentre presente. Si el Salubri pierde la batalla, también podría perder su propia alma en el proceso. Sistema: Este poder puede emplearse para arrancar el alma de cualquier personaje, excepto la de aquellos con puntuaciones en Humanidad o Senda de 1 ó 0, o la de aquellos que sigan Sendas de la Iluminación especialmente inhumanas: algunas almas están más allá de toda redención. El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad 12 menos la puntuación en Humanidad o Senda). Un fracaso

contagia al Salubri un Trastorno del objetivo durante el resto de la escena. El vampiro deberá mirar a los ojos al sujeto, que tiene que someterse voluntariamente. Un alma extraída de este modo se convierte en parte del Salubri mientras tenga lugar el proceso de curación (éste podrá devolverla en cualquier momento). Mientras el alma esté fuera, el sanador puede restaurar un punto de Humanidad o Senda gastando un punto permanente de su Fuerza de Voluntad. Será posible restablecer tantos puntos como la puntuación en Empatía del Salubri, pero no se podrán elevar estos valores por encima de la suma de las Virtudes relevantes (por ejemplo, un personaje que siga la Humanidad y que tenga Conciencia 3 y Autocontrol 3 no podrá ver su Humanidad aumentada por encima de 6 mediante este sistema). Mientras el alma no está en su cuerpo éste será una cáscara comatosa o en letargo, carente de toda motivación. Un alma cuyo cuerpo muere se desvanece inmediatamente sin que nadie sepa exactamente dónde va (aunque los Salubri tienen fuertes sospechas de que los espíritus desaparecidos de este modo son irrevocablemente destruidos). Matar a alguien sin alma puede garantizar una tirada de Conciencia o Convicción si el asesino sabe de la ausencia del espíritu, a discreción del Narrador. No hay justificación alguna para una brutalidad tal. Si se utiliza este poder para sacar un demonio de un cuerpo el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el sujeto está dispuesto y el agente corruptor no se resiste (algo muy raro). Si el sujeto está poseído por una entidad consciente, el demonio (o cualquier otra consciencia extraña) lucha contra el Salubri por el control del cuerpo. Esta lucha tiene lugar mediante una tirada extendida y enfrentada de la Humanidad o Senda del Salubri contra la Fuerza de Voluntad del oponente (la dificultad de cada oponente es igual a la Fuerza de Voluntad actual del otro). El vencedor es el primero que consigue tres éxitos netos más que el otro. Si el jugador del Salubri falla, también falla el intento de purificación. Si el jugador fracasa, el demonio se apodera del cuerpo del Salubri. Esta purificación no puede utilizarse sobre uno mismo y no tiene efecto sobre la Bestia o una personalidad alternativa. Cuando la expulsión inicial ha sido realizada con éxito, el jugador gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad. El Salubri confina al demonio en un objeto, persona o animal cercano, atrapando al demonio en el recipiente seleccionado. Debe conseguir en los dos turnos siguientes a la purificación y el objetivo debe encontrarse dentro del alcance físico. Si no lo consigue el demonio es libre de marcharse... o encontrar otro recipiente adecuado que poseer (como el Salubri). Si el vampiro coloca al demonio en un ser que posiblemente sufra debido a su presencia el jugador debe realizar inmediatamente una tirada de Con-

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ciencia o Convicción (dificultad 8) si el Narrador cree que la moralidad del personaje sufriría por ello. Un fracaso, además de las consecuencias normales, libera al demonio en el mundo.

sólo afectan a aquellos a los que el Salubri no conoce, o a los que apenas conoce. Cualquiera que haya estado con él lo suficiente como para formarse una opinión no resultará afectado.

••••• •• Vigor Renovado

••••• •••• Liberar al Alma Cautiva de la Carne

A este nivel de poder, el Salubri ya no necesita reparar el cuerpo del objetivo herida por herida. Con un toque y un momento de concentración, puede restaurar toda la salud del cuerpo. Sistema: El personaje toca al objetivo dañado y pasa todo un turno concentrándose, gastando después un punto de Fuerza de Voluntad. Al final del turno el sujeto recuperará todos los niveles de salud perdidos, incluyendo las heridas agravadas. Si no se mantiene el contacto físico durante todo el turno, o si el Salubri es obligado a tomar alguna otra acción, se perderá el punto de Fuerza de Voluntad y no se producirá efecto beneficioso alguno. El vampiro puede usar este poder sobre sí mismo.

Unos pocos antiguos Salubri pueden (o por lo menos podían) alcanzar una comprensión del alma que les permitía liberarla de las ataduras de la carne. El personaje permite que el alma de un sujeto voluntario se libere y sea capaz de explorar el mundo como una proyección astral y trascender esa existencia siempre que lo desee. Sistema: El vampiro y un sujeto voluntario deben entrar en un trance meditativo durante al menos una hora sin interrupciones mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañar ambas. Durante ese período el jugador gasta un número de puntos de sangre igual a dos veces la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto. Al final del ritual el cuerpo del sujeto cae en coma y muere al final de la noche. Muchos Tremere y otros vampiros desconfiados advierten pueden mentir y convencer a los demás para que se “liberen” de los intereses mortales, cuando lo que en realidad hacen es atrapar el alma en otro plano de existencia. El alma del sujeto se libera de su cuerpo y entra en el plano astral (como el poder de Auspex: Proyección Psíquica de la pág. 138). Esta separación es permanente e irreversible. El sujeto es tratado como un personaje proyectado astralmente en términos de mecánica de juego. Sin embargo, carece de cordón de plata y no lo necesita porque existe independientemente de su cuerpo. Si es reducido a 0 puntos de Fuerza de Voluntad en un combate astral, perderá un punto permanente de Fuerza de Voluntad y se reformará después de un año y un día en el lugar donde este poder de Obeah fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a 0 puntos permanentes de Fuerza de Voluntad es destruido para siempre. Este poder sólo puede utilizarse sobre mortales (excluyendo magos) y vampiros que se encuentran en Golconda y el sujeto debe comprender por completo los efectos del ritual, incluyendo su permanencia y la imposibilidad de invertirlo. El cuerpo de un vampiro “liberado” desaparece al amanecer. Es posible beber la sangre que queda en el cuerpo del vampiro, pero no se obtiene ningún beneficio del intento de diablerie. Cualquier intento de Abrazar el cuerpo de un mortal liberado falla automáticamente. El alma liberada puede decidir disiparse, avanzando hacia cualquier destino que le espere más allá de la muerte en cualquier momento (y por lo tanto no se convertirá en un fantasma). El Salubri puede utilizar este poder sobre sí mismo, suponiendo que se encuentre en Golconda.

••••• ••• Paso Seguro El Salubri irradia un aura tranquilizadora, alterando las mentes de quienes lo rodean para parecer seguro, agradable e inofensivo. Las multitudes se apartan inconscientemente de él, los perseguidores pierden el interés y los peatones están dispuestos a ofrecerle ayuda si creen que la necesita. En el caso de que alguien intente causarle daño el resto de la multitud puede incluso protegerle. Sistema: El Salubri puede “apagar” este poder, pero en caso contrario está siempre activado. Mientras está activo, si alguien en una multitud (definida como más de 10 personas en las proximidades) quiere dañar al vampiro deberá superar primero una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si el perseguidor gana, podrá actuar como quiera. Si gana el vampiro, sus éxitos netos actúan como una penalización a la reserva de dados de cualquier acción hostil que el perseguidor decida tomar. Esta penalización se manifiesta como una pérdida de interés por el vampiro (los perseguidores se preguntan por qué está siguiendo a esa persona en lugar de hacer algo más interesante). Paso Seguro también puede ayudar a un Salubri a encontrar ayuda o refugio. El jugador tirará Carisma + Expresión (dificultad 7). Cada éxito reducirá en -1 la dificultad de cualquier tirada Social apropiada. De este modo solo se afectará a los intentos aparentemente inofensivos e inocentes de lograr ayuda, como un lugar donde descansar o un consejo sobre cuáles son las peores zonas de la ciudad. No será posible conseguir armas automáticas ni heroína pura un poco más barata con este poder. Los efectos de Paso Seguro duran hasta el siguiente amanecer y

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CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


Ogham La Disciplina Ogham es exclusiva de la línea de sangre Lhiannan; no comparten (algunos aclaran que es porque no pueden) sus secretos con aquéllos que no sufren la maldición de su linaje. Como se describe en la descripción de la línea de sangre (pág. 424) todos los Lhiannan comparten un fragmento de lo que fue en otro tiempo un oscuro y poderoso espíritu del bosque. Ogham les permite aprovechar este poder espiritual y unirse en comunión con otros espíritus de la misma clase. En cierto sentido Ogham es una forma limitada de magia de sangre; no es ni tan flexible ni tan poderosa como la Taumaturgia de los Tremere ni la magia de sangre de otros clanes, pero dentro de los límites establecidos por la naturaleza territorial de los Lhiannan es bastante poderosa. Ogham tiene más poder dentro del hogar de un Lhiannan. A más de 50 millas (80 km) de su territorio la dificultad de utilizar los poderes de Ogham se incrementa en +1 en la mecánica de juego, pues el propio fragmento espiritual del Lhiannan entra en conflicto con la desconocida vida espiritual local.

• Consagrar la Arboleda Los Lhiannan con este poder pueden utilizar el poder de su sangre para despertar a los espíritus de la vegetación de su territorio; actuarán en su defensa contra cualquier intruso invasor. Las raíces entorpecerán el avance, los árboles obstaculizarán el camino, etc. Lo más habitual es que el Lhiannan se corte en una muñeca y camine en espiral por el lugar (siguiendo el movimiento de las agujas de un reloj o en su contra) o se apuñala la palma de una mano y deambula siguiendo un patrón contrario al de las agujas de un reloj, atravesando el follaje que desea despertar. Sistema: El jugador gasta entre 1 y 3 puntos de sangre y el personaje debe realizar el proceso indicado. Un punto de sangre anima la vida vegetal en un diámetro de 3 metros, dos puntos de sangre lo duplican a 6 metros; tres puntos lo incrementan a 12 metros. Recorrer la zona deseada requiere un turno por punto de sangre gastado. Cuando la sangre ha sido derramada, el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6). Si la tirada obtiene al menos un éxito, la vida vegetal se anima y el mundo espiritual se dispone a actuar. Los enemigos que caminen por la zona sufrirán una penalización de -2 a todas las reservas de dados debido a las distracciones e interferencias físicas de la vegetación. Además, los intrusos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo para evitar tres dados de daño contundente provocados por la flora local (suponiendo que la vida vegetal de la zona sea capaz de causar ese daño; los árboles y las zarzas posiblemente

pueden, pero un prado no contiene la flora necesaria para causarlo). Fracasar en esta tirada provoca que las plantas se vuelvan contra el Lhiannan.

•• Tinte Escarlata El Lhiannan traza runas o símbolos místicos sobre su cuerpo con su propia vitae, invitando a los espíritus de la guerra a infundirle valor y fortaleza en la batalla. Cuando está imbuido con esta energía tiene la capacidad de ignorar sus heridas y retener un control mayor sobre su mente mientras los espíritus dirigen a su Bestia. El Lhiannan lanzará poderosos ataques contra sus enemigos gracias al salvaje poder de la sangre. Sistema: El personaje pasa una escena decorando su cuerpo con el tinte, lo que cuesta un punto de sangre. A continuación el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Cada éxito permite al personaje ignorar un dado de penalizaciones de heridas causados por el daño. También sustrae -1 de la dificultad para evitar el frenesí o el Rötschreck. Esta habilidad dura una escena. Además, si el personaje recibe más de cuatro niveles de salud de daño, las inscripciones místicas se pierden y los espíritus huyen de su cuerpo. El Lhiannan podrá atacar a sus enemigos añadiendo la furia del tinte en cada golpe. El personaje podrá agregar el número de éxitos obtenidos en la tirada anterior al número de dados que se tiran para determinar el daño de un solo ataques de Armas Cuerpo a Cuerpo (esta habilidad sólo se puede utilizar una vez por aplicación del Tinte Escarlata).

••• Inscribir la Maldición El Lhiannan inscribe el nombre de uno de sus enemigos sobre su cuerpo con vitae; el idioma o los símbolos que utilice quedan a su elección. Cuando el nombre está inscrito y el enemigo puede verlo, unos espíritus siniestros quedan vinculados al nombre y lanzan una maldición sobre el sujeto. La maldición se activa en el momento en el que la víctima ve su nombre garabateado en sangre. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. El Lhiannan debe escribir el nombre de su enemigo con sangre y debe mostrarlo en una parte de su cuerpo visible para el objetivo para que Inscribir la Maldición surta efecto. El jugador elige qué maldición lanzar contra el objetivo a partir de la lista presentada a continuación; la maldición se activa tan pronto como la víctima ve su nombre. No tiene por qué comprender el lenguaje utilizado, pero si puede comprenderlo puede resistirse a la maldición con una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Las maldiciones descritas expiran en cuanto el glifo se borra, se desgasta o se destruye en el cuerpo del Lhiannan recibiendo cuatro o más niveles de salud. La maldición

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funciona de forma diferente dependiendo de donde inscriba el Lhiannan el nombre de la víctima. Cuerpo: Inscribe el nombre en los brazos, las piernas o el vientre. El cuerpo de la víctima enferma y se debilita (+2 a todas las dificultades en las tiradas Físicas, y todas las penalizaciones por heridas se incrementan en un dado) o, en el caso de los vampiros, la víctima no puede utilizar más de un punto de sangre por noche, es decir, lo necesario para permanecer activo. Mente: Inscribe el nombre en la frente. El enemigo está confuso porque varias partes de su mente se desconectan entre sí; debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para intentar cualquier tirada de Conocimiento o utilizar cualquier habilidad mágica o Disciplina (aparte de Celeridad, Fortaleza y Potencia). Este punto de Fuerza de Voluntad gastado no proporciona ningún éxito en esa tirada; simplemente le permite hacerla. Voz: Inscribe el nombre en la garganta. La víctima pierde la capacidad de hablar; puede gruñir o gemir, pero no pronunciará palabras. Alma: Inscribe el nombre sobre el esternón, en la parte del pecho que recubre el corazón. El sujeto pierde su voluntad para resistirse a la Bestia: las dificultades para evitar el frenesí se incrementan en +2. Quienes no sean vampiros se ven superados por el terror. La víctima debe huir del territorio del Lhiannan a menos que tenga éxito en una tirada de Coraje (dificultad 8).

•••• Luna y Sol La no vida de un vampiro está dominada por dos cuerpos celestiales: el sol, al que debe temer y odiar; y la luna, la única fuente segura de luz para él. Un Lhiannan puede decorar su cuerpo con símbolos arcanos d sendas órbitas para recibir sus dones; el espíritu de la luna, siempre compañero de los vampiros, le bendice a través de su fase actual, mientras que el espíritu del sol lo protege en parte de su ardiente curso. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. El Lhiannan inscribe el símbolo deseado en su cuerpo durante los siguientes 15 minutos. El símbolo puede inscribirse en cualquier parte, pero debe estar expuesto. El personaje puede decidir inscribir la luna y el sol, pero cada símbolo requiere el gasto de sangre y 15 minutos para dibujarlo. También puede inscribir estos símbolos en cualquier sujeto voluntario. El emblema del sol protege a un vampiro de los peores efectos del fuego y la luz del sol. Mientras el símbolo permanezca en el cuerpo del personaje, el jugador hace una tirada de Resistencia (dificultad 8) cuando sea afectado por el fuego o la luz del sol. Si la tirada tiene éxito, el daño se considera letal y el jugador puede tirar para absorberlo

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con normalidad. Esta tirada debe ser realizada cada vez que el personaje se enfrente a ese daño. El emblema de la luna añade +1 a la dificultad de las tiradas Autocontrol/Instinto para evitar el frenesí (pero no a las tiradas de Coraje para evitar el Rötschreck). Otros efectos del símbolo de la luna dependen de su fase actual: Luna nueva: Añade un dado a las reservas de dados de Destreza y Sigilo. Luna creciente: Añade un dado a las reservas de dados de Astucia y Ocultismo. Media Luna: Añade un dado a las reservas de dados de Percepción y Subterfugio. Luna gibosa: Añade un dado a las reservas de dados de Carisma y Expresión. Luna llena: Añade un dado a las reservas de dados de Fuerza y Pelea.

••••• Desecar la Tierra El espíritu que se encuentra en el interior de cada Lhiannan se siente atraído por los lugares en los que se concentran fuertes energías místicas, como los antiguos círculos de piedras megalíticas, los anillos feéricos o las sendas de los dragones. El fragmento espiritual obtiene energía en estas poderosas ubicaciones y la utiliza para ayudar a los Lhiannan. Sin embargo, es necesario tener cuidado; si se roba demasiada energía de un lugar místico quedará yermo y estéril, tal y como quedaría si un vampiro hubiera consumido la propia sangre de la tierra. Además, los hechiceros y los hombres lobo también frecuentan esos lugares y destruirlos provocará su ira. Sistema: El jugador lanza su Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Un éxito determina si una ubicación es o no adecuada (una decisión que suele tomar el Narrador, aunque un Lhiannan con un elevado Trasfondo de Dominio podría poseer ese lugar). Dos o más éxitos proporcionan una idea aproximada del poder de ese lugar (la escala es de 1 a 5). Si el personaje desea aprovechar ese poder, deberá dedicar una escena y gastar un punto de sangre marcando diversos puntos del lugar con sellos, llaves para que su fragmento espiritual puede aprovechar esas energías. Una vez que la ubicación está preparada, el jugador realiza una segunda tirada refleja de Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Se ignorarán todos los éxitos que superen la puntuación de poder del lugar. Por cada éxito el jugador obtiene dos dados que podrá sumar a cualquier reserva de dados (excepto para eludir el frenesí o el Rötschreck) durante el resto de la escena. Estos dados desaparecen en cuanto se han usado, pero el personaje podrá volver a utilizar las energías del lugar turno tras turno. Cada vez que lo haga deberá realizar una tirada de Percepción + Ocultismo. Cuanto más “beba” el vampiro, menos energías quedarán, como se describe a continuación.

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


El fragmento espiritual del Lhiannan es una entidad avariciosa; como lleva el atuendo de la Bestia del vampiro es incapaz de controlarse o quedar saciado. El Lhiannan sólo podrá acumular un número de éxitos equivalentes a 10 veces la puntuación de de poder del lugar. Más allá de este punto el lugar quedará yermo, estéril y sin vida. Este tipo de destrucción atraerá la atención de los Lupinos y hechiceros. El lugar terminará recuperándose transcurridos unos años. No obstante, si ha sido explotado con este poder no podrá recuperar los dados perdidos durante el mismo año y si ha sido drenado por completo, quedará muerto de forma irreversible.

••••• • Trazar los Nombres Olvidados Cuando un Lhiannan alcanza este nivel de Ogham, revierte la relación que existe entre él y su fragmento espiritual y puede dominarlo y extraer información de él. El espíritu arcano conoce los nombres de muchas bestias míticas y se le puede coaccionar para que dé al Lhiannan uno de esos nombres de forma que pueda invocar a la criatura. Estos seres son peligrosos y deben ser tomados muy en serio. Muchos son los iguales de los Matusalenes de los vampiros. Trazar los Nombres Olvidados permite a su usuario comunicarse con el ser que invoca, pero no le proporciona ningún dominio o control sobre la criatura. Debe apaciguarla de cualquier forma que pueda, esperando que no se hayan ofendido por haber sido invocados. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. El Lhiannan debe pasarse media hora meditando sin ser interrumpido mientras la sangre se derrama de su piel para saciar el hambre de su fragmento espiritual. Al final de ese tiempo el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9 u 8 si el personaje ya ha invocado antes a ese ser en particular). Si la tirada tiene éxito, una poderosa criatura llega a la vecindad inmediata antes del final de la escena. El Narrador debería sentirse libre de asignar las estadísticas de juego a cualquier criatura invocada. Esas criaturas tienen sus propios deseos y exigencias, y puede que no se tomen muy bien haber sido llamadas.

Sanguinus Sanguinus es la desagradable Disciplina otorgada a los Hermanos de Sangre por los Tzimisce que los crearon. Se trata de un curioso refinamiento de Vicisitud que permite a los que lo practican combinar partes de sus cuerpos, prestárselas a otros o coordinar sus mentes y apéndices. Hasta los niveles bajos son desagradables de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades superiores es repulsivo, ya que trozos de carne y órganos expuestos, atrofiados por el estado no muerto de los Hermanos de Sangre, se funden

y laten. Los mortales que observen el espectáculo de los poderes más obvios de esta Disciplina deben hacer tiradas de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de Voluntad o huir del lugar con nauseas.

• Sangre Fraterna Un círculo de Hermanos de Sangre está más unido que cualquier manada del Sabbat, que cualquier pareja Vinculada por Sangre de amantes vampíricos, que cualquier familia ghoul. El círculo comparte carne, mente, y por supuesto, sangre. Los miembros del círculo pueden gastar sangre para curarse entre sí, sin importar lo alejados que se encuentren. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier miembro del círculo, independientemente de la distancia entre los dos. También es posible “invertir” sangre, acumulando cinco puntos para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder se emplea de forma automática, sin necesidad de tirada alguna. La sangre gastada por otro Frankenstein no cuenta para la cantidad máxima de vitae que el personaje objetivo puede gastar por turno.

•• Octópodo El círculo de Hermanos de Sangre puede prestarse miembros y órganos entre sí. Este poder no está diseñado para curarse tras la batalla, sino para utilizarlo durante la batalla. Un oponente que se enfrente a los Hermanos de Sangre puede ver cómo a uno de sus miembros le crece un segundo par de piernas (lo que lo vuelve casi imposible de derribar), otro par de brazos (lo que significa que puede bloquear o parar casi cualquier ataque), los ojos adicionales proporcionan visión en 360º y una boca adicional puede consumir más sangre. Por supuesto, el Frankenstein que dona los órganos puede convertirse en un montón de carne sin miembros, ojos o boca a un lado del campo de batalla, pero a los Hermanos de Sangre nunca les importa. Sistema: el jugador “donante” gasta un punto de sangre por cada miembro u órgano que desee prestar a un miembro del círculo (solo puede usarse Octópodo entre miembros del mismo círculo, aunque solo el donante necesita dominar este nivel de Sanguinus). Los órganos prestados aparecen al final del turno en cualquier lugar de la elección del recipiente: se han visto ojos en la parte trasera de la cabeza y en las palmas de las manos, igual que cabezas completas entre las piernas de un Hermano de Sangre. El uso de este poder no imparte ningún ataque adicional inherente, pero sí concede más entradas sensoriales, mas sangre que consumir en un mismo turno o manos adicionales para blandir armas y apresar enemigos. Solo los órganos externos pueden prestarse de este modo (no se pueden entregar corazones, estómagos o cerebros).

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••• Gestalt

•••• El Camino de Caín

Los Hermanos de Sangre comparten una mente-colmena; esta habilidad fue uno de los principios guía que llevaron a su creación. El poder de Gestalt es esa mentecolmena, la habilidad de los Frankensteins para coordinarse en silencio y de forma perfecta en la batalla, evitando poderes que controlen la mente y actuando al unísono. Sistema: este poder confiere diversos beneficios a los Hermanos. Sin embargo, para que funcione todos los miembros del círculo deben gastar un punto de sangre. Basta con que uno no pueda o se niegue a colaborar para que Gestalt falle. Cuando un Hermano de Sangre encuentra la Muerte Definitiva deja de pertenecer al círculo, de modo que el poder seguirá funcionando entre los que queden en pie. Gestalt dura una escena. Mientras el poder está activo: • Dominación, Presencia, etc. afectarán a la Fuerza de Voluntad más alta del grupo. Por ejemplo, si alguien intenta Dominar a un Hermano de Sangre afectado por este poder, deberá tirar contra la Fuerza de Voluntad más alta de todos los vampiros del círculo, aunque la víctima sea la que tenga la puntuación más baja. Además, un Hermano afectado de este modo se “descuelga” del Gestalt, aunque el poder permanecerá activo para los demás. Se cree que los “fusible” mental fue creado para impedir que todo un círculo fuera Dominado por un vampiro que mirara a lo ojos de un solo Hermano. • La dificultad de las tiradas de Percepción de todos los miembros del círculo disminuye en -3, ya que comparten su entrada sensorial con los demás. • Si no hace más que concentrarse, un Hermano puede “prestar” una Habilidad a otro. Por ejemplo, un vampiro herido con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 podría abandonar el combate y prestar a un compañero de círculo con puntuación 2 su conocimiento de la Técnica. El vampiro beneficiado empleará la Habilidad como si fuera propia. • Los Hermanos de Sangre en la Gestalt comparten una comunicación telepática abierta y bidireccional con los demás miembros del círculo, permitiéndoles coordinar acciones. Esto no permite leer la mente, solo comunicarse de forma silenciosa. En términos de juego el círculo sólo hace una tirada de iniciativa en función del Hermano con mayor puntuación (pág. 271). No todos los Hermanos de Sangre deben tener este nivel de Sanguinus para disfrutar del poder. Sin embargo, aquellos que todavía no hayan dominado Gestalt deben hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) cuando se activa el poder para lograr el beneficio del vínculo. Esta tirada se hace antes de que el Gestalt se active (¡no se puede prestar Ocultismo para hacer la tirada!). Los que fallen podrán recibir Habilidades prestadas, pero no recibirán más beneficios de la Gestalt.

La teoría mágica tras la creación de los Hermanos de Sangre es un tratado filosófico sobre la naturaleza de la individualidad, la libre voluntad y la hematología. Los Frankensteins no son un grupo de vampiros, sino un mismo vampiro en varios cuerpos, o eso afirma la teoría. Por lo tanto, cualquiera de sus características debe considerarse un continuum – Por ejemplo, no existen individuos de 12ª, 11ª y 13ª Generación al mismo tiempo, sino que colectivamente son de 9ª Generación. Aunque la metafísica de esta clase de pensamiento ha producido más de un dolor de cabeza a los vampiros, parece tener cierto sentido. Un Hermano de Sangre puede concentrar el poder de su círculo, reduciendo su Generación para poder gastar vitae con mayor efectividad. Sistema: Cada miembro del círculo puede “donar” una reducción en Generación. En el ejemplo presentado en la descripción, el vampiro de 11ª Generación podría tomar una reducción de sus dos compañeros de círculo y reducirla a 9ª, pero el vampiro de 13ª Generación no podría reducirla por debajo de 11ª. No importa lo grande que sea el círculo, ningún Hermano de Sangre puede reducir su Generación efectiva por debajo de la 4ª Generación. De la misma forma un Hermano de Sangre de Generación 13ª podría elevar su Generación a 14ª, con las penalizaciones presentadas en el Defecto Decimocuarta Generación (pág. 481) (Sin embargo, no puede elevar su Generación hasta la 15ª). Como ocurre con Gestalt, sólo un Hermano de Sangre necesita conocer este poder para comenzar el proceso. Cualquiera que no tenga el Paso de Caín debe hacer una tirada de Resistencia + Consciencia (dificultad 7). Si la tirada falla, no puede participar en la acción.

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••••• Entidad Coagulada Los Hermanos de Sangre se fusionan en una terrorífica montaña de carne sangrienta. Esta entidad colosal avanza hacia delante, aplastando y consumiendo todo lo que se cruza en su camino. Los Cainitas del Sabbat han descubierto para su enfado que si no se ordena explícitamente a los Hermanos de Sangre que se separen tras utilizar este poder, seguirán unidos. Parece ser que esta fusión es que lo realmente quieren. Sistema: todos los vampiros del círculo que deseen formar parte de la Entidad Coagulada gastan tres puntos de sangre. Tres turnos después del comienzo del proceso, el monstruo estará completo y podrá actuar. El vampiro de menor generación que forme parte de la combinación guiará las acciones. Sin embargo, la generación del monstruo será la más alta de todos los Cainitas presentes, menos una por cada vampiro adicional (Utilizando el ejemplo anterior, el vampiro de 11ª Generación sería el guía, pero

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la Generación más elevada es 13ª, así que la Generación de la criatura sería 13ª, menos dos Hermanos de Sangre adicionales, 11ª Generación). La Fuerza, la Resistencia y la Percepción de la criatura serán iguales a las del vampiro del guía, +1 por cada vampiro adicional (aunque no se aplican los límites por generación. Debido a su enorme tamaño, una Entidad Coagulada puede tener una Fuerza de 7, o incluso mayor). Todas las acciones físicas llevadas a cabo por la criatura ganarán un dado adicional a la reserva por cada vampiro más allá del primero (antes de dividir las reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer el Nivel Cinco de Sanguinus. Las partes corporales tienden a desplazarse durante la creación del monstruo, y los supervivientes de sus ataques han hablado de fauces en las palmas de las manos y ojos sobre antenas carnosas en la parte superior del cuerpo. El Narrador es libre para otorgar cualquier bonificación lógica (o penalización, ya que algunas piernas podrían ser demasiado débiles para soportar a la criatura, o tener brazos demasiado cortos para golpear con eficacia). Sanguinus es una práctica bastante imperfecta. Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados corazones en los lugares más improbables como para tener la suerte de empalarlos todos. Dispone de los siete niveles de salud normales de los vampiros, más dos por cada participante adicional (esos niveles extra se considerarán “Magullado”). El monstruo mantendrá su estado durante una escena, a menos que el Narrador decida que nadie les ha dicho a los Hermanos de Sangre que se separen.

Spiritus La Disciplina de Spiritus abre al vampiro a nuevos mundos y perspectivas –y formas de alimentarse– que la mayoría de los demás no muertos nunca conocerán. Los vampiros son criaturas espiritualmente muertas, incapaces de crear vida. Pero el ritual chamánico que creó a las Ahrimanes permite establecer una conexión espiritual entre la no muerte y gran mundo vital que rodea a los vampiros. Aunque el vampiro apenas puede arañar la superficie de lo que los chamanes vivos pueden conseguir, la Disciplina de Spiritus sigue siendo formidable.

• Ayuda de los Espíritus Los espíritus se encuentran por todas partes, pero son invisibles para la mayoría de los seres vivos y no muertos. Este poder permite al vampiro despertar brevemente el espíritu de objeto, haciendo que desempeñe la función para la que fue creado mejor y con más eficiencia. No importa la disposición del espíritu hacia el vampiro y a las Ahrimanes les importa todavía menos.

Sistema: El personaje toca el objeto y el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito el jugador recibe una bonificación a su reserva de dados utilizando ese objeto igual al número de éxitos obtenidos. Por ejemplo, si el personaje usa este poder sobre una pistola y el jugador obtiene tres éxitos, entonces recibirá tres dados adicionales en su siguiente tirada de Armas de Fuego con esa pistola. Las bonificaciones no utilizadas desaparecen al final de la escena, y los usos múltiples de este poder no se combinan (el uso más recipiente se solapa sobre cualquier uso previo). Sin embargo, el personaje puede utilizar el poder sobre varios objetos que utilice en la misma escena, mientras disponga de sangre para activarlo.

•• Invocar Bestias Espirituales Puede que el vampiro todavía no comprenda del todo el vínculo entre “animal” y “espíritu animal,” pero los espíritus de los animales agresivos normalmente están más dispuestos a asumir una forma física y luchar para el vampiro. De la misma forma los espíritus de los animales curiosos parecen disfrutar abriendo puertas o siguiendo a las personas. Con este poder la Ahriman puede invocar al espíritu de un animal indígena del lugar y enviarlo para que haga algo propio de su naturaleza y de lo que sea capaz habitualmente. El animal puede seguir órdenes telepáticas sencillas y es ligeramente más inteligente de lo que sería un animal normal (aunque no es tan inteligente como una persona). Sistema: El animal invocado debe ser nativo de la zona –sólo porque en el zoológico local tengan un tigre no significa que haya espíritus de tigre presentes. El jugador debe gastar un punto de sangre y tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). El número de éxitos indica cuánto tiempo el espíritu permanece en estado material. Los espíritus tienen los mismos niveles de salud que sus contrapartidas físicas normales (consulta la pág. 388 para algunos ejemplos de rasgos de varias especies de animales). Si son reducidos al nivel de Incapacitados se desmaterializan. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración Un turno Cinco turnos Una hora Una noche Una semana

••• Aspecto de la Bestia En lugar de invocar espíritus animales el vampiro aprende a imitar los aspectos de esos espíritus. De esta manera puede hacerse más rápido, más fuerte, más duro o conseguir poderes especiales de casi cualquier animal, suponiendo que el espíritu sea nativo del lugar.

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Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). El poder dura un turno por éxito, a menos que se especifique de otra manera. Algunos ejemplos de los aspectos bestiales que se pueden obtener se presentan a continuación, aunque el jugador y el Narrador son animados a crear otros: Canto del grillo: Este poder permite emitir un sonido continuo y molesto, lo bastante ruidoso como para ensordecer a quienes se encuentren cerca. La víctima sufre una penalización de +4 a las tiradas de Percepción relacionadas con el oído durante la siguiente escena a menos que tenga éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Colores del camaleón: La Ahriman se vuelve capaz de cambiar de color para camuflarse en el medio ambiente (-2 a las dificultades de todas las tiradas de Sigilo para ocultarse). Equilibrio de la ardilla: La Ahriman puede moverse por las ramas y troncos de los árboles o sobre cuerdas tensas con poco miedo a caerse. Todas las tiradas de Atletismo reducen su dificultad en -2. Ferocidad del puma: Todas las tiradas de Coraje reducen su dificultad en -2. Fuerza del oso: Este poder da a la Ahriman dos dados adicionales en Fuerza. Mordisco del tejón: El mordisco de la Ahriman se hace lo bastante fuerte y desgarrador para morder casi cualquier sustancia (aunque no causa daño adicional a seres vivos o no muertos). Nariz del sabueso: El sentido del olfato de la Ahriman es mucho mayor de lo normal. Puede incluso rastrear mediante el olor con una tirada de Percepción + Supervivencia (la dificultad es determinada por el Narrador). Ojo del halcón: La Ahriman puede ver a grandes distancia, como si tuviera los ojos de un halcón o ave rapaz (-3 a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión). Orejas de la liebre: La Ahriman puede oír tan bien como una liebre o conejo, reduciendo la dificultad de las tiradas de Percepción relacionadas con el oído en -2. Rapidez del ciervo: La Ahriman puede moverse al doble de su velocidad normal de carrera. Salto de la rana: La Ahriman consigue la habilidad para saltar tres veces la altura y distancia normales (Consulta la pág. 262 para las reglas de salto). Veneno de la serpiente: El mordisco de la Ahriman transmite una toxina venenosa que causa dos niveles de salud sobre las víctimas vivas por turno (ver “Venenos y Drogas,” pág. 301). El daño continúa hasta que la toxina es retirada o neutralizada o hasta que el poder espiritual de la Ahriman termine.

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•••• Furia Espiritual Los espíritus son numerosos –supuestamente todo, desde el suelo hasta el aire, tiene uno. La Ahriman puede absorber esos espíritus en sí misma, devorarlos y recuperar sus propias reservas mentales. Este proceso destruye al espíritu, pero hasta el momento no parecen haberse producido repercusiones –o quizás la desaparición de las Ahrimanes sea suficiente repercusión. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito permite al personaje recuperar un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada uso de este poder destruye a otro espíritu.

••••• La Bestia Salvaje La Ahriman se vuelve más fuerte, grácil y resistente. Su espada se curva ligeramente, sus ojos se vuelven rasgados como los de un gato y le salen garras afiladas de las manos. Sus rasgos en general se vuelven ligeramente felinos y en esta forma es un depredador más formidable de lo normal. Los animales reaccionan con miedo ante la Bestia Salvaje y los mortales la consideran un monstruo –si llegan a verla. Sistema: El cambio no requiere una tirada, pero el jugador debe gastar dos puntos de sangre. El cambio incrementa la Fuerza del vampiro en tres, y tanto la Destreza como la Resistencia en dos. La Apariencia se reduce a 0 y la Manipulación se reduce en tres. Los colmillos del vampiro causan un daño adicional de daño y le salen garras que causan daño agravado. El personaje puede ver en la oscuridad, y todas las dificultades relacionadas con el olfato, el oído y la visión se reducen en -2. El personaje puede mantener la forma de la Bestia Salvaje durante un número de horas cada noche igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad.

Tanatosis Esta Disciplina es un desarrollo exclusivo de la línea de sangre Samedi, y está intrínsecamente relacionada con la historia y la identidad de los Fiambres. Aunque parezca estar muy vinculada a la muerte y a las energías de la descomposición, ningún Giovanni ha logrado nunca dominar este poder. Es posible que al clan de los Nigromantes le interesara aprender esta Disciplina, pero miran a los Samedi con desconfianza y desprecio, mientras que éstos se refieren a los Giovanni maldiciendo su nombre y escupiendo sangre en el suelo. Las posibilidades de que se produzca un intercambio de información son nulas.

• Arrugas de Bruja La podredumbre continuada hace que la carne del personaje sea muy maleable. El Samedi puede expandir y

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contraer su piel, almacenando objetos en su carne como si fueran la bolsa de un canguro. También puede manipular la capa externa de tejido graso que encuentra debajo de la piel para alterar su presencia ligeramente (aunque no puede hacer nada para evitar su hedor). Otros vampiros también pueden aprender este poder, pero no poseen la “ventaja” de tener una piel que ya se cae a pedazos y si alguien que no sea un Samedi lo utiliza en su carne aparecerán grandes bultos y arrugas. Sistema: Este poder exige un turno para crear las arrugas y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los rasgos el jugador tirará Resistencia + Actuar (dificultad 8). El éxito aumenta en +1 la dificultad para reconocer al personaje durante una hora por cada éxito obtenido. Si el vampiro trata de ocultar un objeto (una cartera, una carta, una pistola pequeña) la tirada y la duración son las mismas, pero todos los intentos de detección (un cacheo o una inspección visual de un guardia de seguridad) verán su dificultad aumentada en +2.

•• Putrefacción El personaje puede con un toque provocar la descomposición de una víctima. El pelo se cae, los dientes se aflojan la carne se pudre y el moho comienza a aflorar en la piel. Este poder funciona sobre víctimas vivas y no muertas, y obviamente es bastante inquietante tanto física como psicológicamente. Sistema: Este poder requiere que se toque primero al objetivo pretendido. Después se tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo) y se gasta un punto de sangre. El éxito inflige un nivel de salud de daño letal y resta un círculo a su Apariencia. Esta última pérdida se recupera al ritmo de un círculo por noche para los vampiros, pero en los mortales es permanente (aunque se puede emplear la cirugía plástica para restaurar algunas deformidades). Si un mortal sufre tres o más niveles de salud por los usos repetidos de este poder en la misma escena se puede producir la gangrena y otras complicaciones. Putrefacción también puede usarse contra plantas, en cuyo caso el objetivo se marchita y cubre de hongos. Sin embargo, no afecta a objetos inanimados, como coches o estacas de madera.

••• Cenizas a las Cenizas El personaje se convierte en un montón de polvo blanco, espeso y apestoso. Mientras se encuentra en esta forma no puede moverse y sólo es ligeramente consciente de lo que ocurre a su alrededor, pero es inmune al fuego y a la luz del sol (lo que significa que este poder es una huida eficaz en algunas ocasiones). Sin embargo, el personaje debe tener cuidado: si las cenizas son dispersadas puede que nunca consiga reformarse.

Sistema: La transformación en cenizas requiere un turno y el gasto de dos puntos de sangre. Mientras se esté en esta forma el jugador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) en cualquier escena en la que quiera que el personaje sea consciente de lo que le rodea. Reformarse del montón de cenizas lleva un turno. Si el personaje se encuentra en un espacio confinado (como una urna) surgirá violenta y espectacularmente del mismo y adoptará su tamaño real. Si el Samedi es dispersado mientras está en esta forma se perderá un nivel de salud y otro de sangre por cada décima parte (aproximadamente) del volumen disipado. Se necesitarán cinco puntos de sangre para curar cada uno de estos niveles de daño. A discreción del Narrador, al Samedi le podrían faltar miembros u órganos vitales (aunque nunca la cabeza o el corazón) hasta que se recuperen todos los niveles perdidos.

•••• Marchitar El Samedi puede reducir y volver inútiles los miembros de un oponente. Este poder funciona sobre los vampiros al igual que sobre los mortales. Los vampiros quedan especialmente horrorizados ante este poder ya que tienden a creer que sus cuerpos son inmortales e invulnerables a estos ataques. Sistema: El Samedi debe tocar el miembro que desea reducir. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). Se necesitan tres éxitos para reducir un miembro. Con uno o dos éxitos la víctima sufrirá un nivel de salud de daño contundente que puede absorberse normalmente, pero por lo demás no resultará afectado (si el intento de Marchitar tiene éxito el sujeto no sufrirá niveles de daño, sino la pudrición del miembro). Los efectos del poder desaparecerán tras una noche si la víctima es un vampiro u otra criatura sobrenatural, pero los mortales (incluyendo los magos) se verán afligidos de forma permanente salvo que se emplee algún tipo de curación sobrenatural. Si se usa el poder sobre un brazo o una pierna el miembro en cuestión se volverá automáticamente inútil. Si se ataca la cabeza, los mortales morirán inmediatamente. Los vampiros perderán dos puntos en todos sus Atributos Mentales mientras sus cabezas estén reducidas y no podrán usar Disciplina alguna salvo Celeridad, Potencia y Fortaleza. Efectos repetidos contra un mismo miembro no tienen efectos adicionales.

••••• Necrosis Una forma más horrible y poderosa de Putrefacción, este poder causa que la carne se pudra y se caiga, exponiendo el hueso que hay debajo. El uso de este poder puede hacer que un oponente sea incapaz de moverse al perder el tejido muscular.

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Sistema: El Samedi debe tocar a su víctima. El jugador gastará dos puntos de sangre y tirará Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). El objetivo sufrirá tantos niveles de daño letal como éxitos se hayan logrado, además de recibir los siguientes efectos. Éxitos

Efectos

1 éxito

No hay efecto adicional

2 éxitos

Pérdida de un punto de Apariencia

3 éxitos

Pérdida de un punto de Apariencia y Destreza

4 éxitos

Pérdida de un punto de Apariencia, Destreza y Fuerza

5+ éxitos Pérdida de dos puntos de Apariencia y uno de Fuerza y Destreza La pérdida de esos Atributos se recupera cuando se sane normalmente de todo el daño causado por la Necrosis. Si una víctima es reducida a Fuerza o Destreza 0 sólo podrá moverse arrastrándose, pero podrá emplear Disciplinas y gastar sangre normalmente.

••••• • Infección Suspendida Corre el rumor de que los Samedi, especialmente los antiguos, son infecciosos, y que su presencia o toque causa una enfermedad devastadora. Este poder podría ser el origen de esos rumores. Infección Suspendida permite al Samedi utilizar Putrefacción, Marchitar o Necrosis, pero evita que la Disciplina surta efecto hasta que el Samedi se encuentre bien lejos. Este poder permite lanzar maldiciones sutiles o proporciona seguridad contra alguien que podría contratar al Samedi y después negarse a pagar. Sistema: El jugador debe hacer una tirada con éxito de Putrefacción, Marchitar o Necrosis, pudiendo retrasar los efectos durante tantos meses como Resistencia tenga el Samedi. Se podrá gastar un punto de sangre en cualquier momento de este periodo para activar el poder dormido. Si no se usa la Infección Suspendida antes de que expire el plazo, desaparecerá sin efecto alguno.

••••• •• Polvo al Polvo Con este poder, el Samedi conserva la cohesión, la consciencia y la movilidad mientras se encuentra en forma de cenizas. Aunque no es tan impresionante como la Forma Horrenda de los Tzimisce, un Fiambre astuto puede encontrar muchos usos estratégicos para este poder. Sistema: Estando en forma de ceniza el vampiro permanecerá totalmente consciente y podrá usar cualquier Disciplina que su nueva naturaleza le permita (es bastante difícil emplear Dominar la Mente Fatigada sin ojos, por ejemplo, pero Majestad convertirá al montón de polvo en

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algo tan impresionante que a ninguna doncella en sus cabales se le ocurriría barrerla). El personaje no se dispersará con el viento y podrá resistir cualquier intento deliberado de separar la pila con la Fuerza, Resistencia, Potencia y Fortaleza combinadas del personaje. Será posible el movimiento a la velocidad máxima de un montón de polvo barrido por el viento, aunque sea en interiores. No será necesario moverse en la dirección de las corrientes de aire y será posible “aplanarse”, extendiéndose tanto que sea posible pasar por debajo de las puertas o a través de grietas. Por lo demás, el poder es similar a Cenizas a las Cenizas.

••••• ••• Servidumbre Putrescente La práctica de crear servidores zombificados es habitual en el vudú, aunque los Samedi más poderosos pueden realizar logros de reanimación que avergonzarían a los mejores houngan. El Fiambre puede convertir a una persona recién muerta en un servidor no muerto. El zombi así reanimado no puede pensar de forma especialmente compleja o moverse más rápido que caminando deprisa, pero es resistente, fuerte y leal sin ninguna duda. Sistema: La primera aplicación de este poder permite al Samedi entregar parte de su sangre a un muerto reciente (no deben haber pasado más semanas que la Resistencia del Samedi) para darle “vida”. Deben dársele tres puntos de sangre para que el cadáver regrese de la muerte con algo parecido a la vida. Un cadáver reanimado tendrá los mismos Atributos Físicos que en vida. Será capaz de razonar de forma limitada (verá reducidos en uno sus Atributos Mentales) pero no dispondrá de libre albedrío y la única persona a la que comprenderá claramente será su amo (o cualquiera al que su amo le haya ordenado obedecer). Los cadáveres reanimados tendrán dos puntos de Fortaleza y tres niveles adicionales de salud. No sufrirán penalizaciones a sus reservas de dados por heridas hasta que pierdan el último nivel de salud, momento en el que se derrumbarán. No podrán volver a se animados. Estos zombis se convertirán en polvo al tercer amanecer tras su alzamiento. Esta “esperanza de vida” puede aumentarse entregando más sangre en el momento de la creación: cada noche adicional cuesta un punto de sangre. El poder también puede emplearse en un mortal. El Samedi crea un ghoul de la forma habitual entregando al sujeto un punto de sangre. Después el jugador tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del mortal). Se necesitan tres o más éxitos para convertir a un humano en un zombi. Si se supera la tirada el mortal pierde su libre albedrío y queda totalmente sojuzgado por el Samedi. Podrá intentar liberarse una vez cada noche tirando la Fuerza de Voluntad permanente (la dificultad es la Manipulación + Liderazgo del vampiro).

Si el mortal se libera se le seguirá considerando un ghoul, pero recuperará su independencia de pensamiento y sus Atributos Mentales y Sociales normales (ver más adelante). Un humano que fracase en un intento de liberación o que sea Vinculado con Sangre al Samedi no podrá volver a intentar liberarse. Un mortal bajo la influencia de la Servidumbre Putrescente se vuelve pálido y cadavérico. Perderá un punto de todos sus Atributos Sociales y Mentales (hasta un mínimo de uno). Ganará tres niveles de salud adicionales y no sufrirá penalizaciones por heridas hasta que llegue a Incapacitado, momento en el que se derrumbará. Una vez alcanzado este punto, cualquier herida letal acabará con él. También ganará un nivel de Potencia (como cualquier ghoul normal) y podrá aprender otras Disciplinas si el Samedi decide enseñarle. Un ghoul zombi que pase un mes sin sangre vampírica perderá todos los beneficios de los ghouls, como sucede habitualmente. También se librará de los efectos de este poder y recuperará su libre albedrío, aunque aún podría seguir Vinculado por Sangre a su amo.

Temporis La línea de sangre de los Verdaderos Brujah utiliza una Disciplina peculiar que les permite ejercer cierto control sobre el flujo del tiempo. Los maestros de Temporis a menudo se distancian cada vez más del paso del tiempo. Esta tendencia, combinada con la actitud natural de los Sabios para distanciarse emocional y espiritualmente, hace que los antiguos Verdaderos Brujah sean especialmente peligrosos. Saben que toda la vida es finita, así que no tienen reparos en ponerle fin.

• Reloj de Arena Mental Los maestros de Temporis valoran la paciencia y la claridad. El tiempo es demasiado complejo y peligroso para manipularlo despreocupadamente o por capricho. De esta forma, el primer poder de Temporis se enfoca por completo en la percepción y altera permanentemente los sentidos del vampiro. Sistema: Una vez adquirido, este poder le proporciona al vampiro un sentido temporal perfecto. El vampiro mide los acontecimientos hasta el último segundo o mejor. Además el vampiro siempre sabe cuándo el flujo del tiempo ha sido alterado místicamente por el uso de Celeridad, niveles superiores de Temporis, hechicería mortal o cosas más extrañas. Sentir alteraciones es un proceso instintivo y reflejo aunque requiere una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (dificultad 6 para la mayoría de los fenómenos, modificada por el Narrador en función de la distancia y la intensidad).

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•• Contemplación Recurrente Un vampiro con este poder puede atrapar la mente de una víctima para que repita una serie de acciones una y otra vez hasta que sea interrumpida. Este poder es extremadamente sutil y mal adaptado para el combate u otras situaciones llenas de estímulos sensoriales. Sin embargo, un vampiro ingenioso puede engañar a un centinela para que reviva el tedio de su vigilancia sin incidentes aunque el Cainita se acerque lo suficiente para golpearle o escurrirse sin ser visto. Entre otros usos posibles se incluye una sensación enloquecedora de déjà vu para inducir paranoia o hacer que una víctima cuestione sus sentidos o incluso su cordura. Sistema: El vampiro se concentra sobre una sola víctima que debe encontrarse en su línea de visión. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Con un éxito es suficiente para que la víctima caiga en un trance ligero en el que revive las experiencias más recientes antes de activar el poder. De forma alternativa, el vampiro puede evocar una serie de recuerdos y circunstancias específicas del pasado de la víctima, suponiendo que disponga de algún tipo de medio telepático para obtenerlos. Los sucesos recurrentes deben ser relativamente benignos e inofensivos, en los que nada destacado ocurra o simplemente no ocurra nada que atraiga la atención inmediata de la víctima. De esta forma, en el ejemplo del centinela, si no ha visto nada de importancia en su guardia, el vampiro podría entrar y pasar sin ser visto, pero no si el centinela lo ha visto antes de utilizar el poder. De forma habitual el trance dura un minuto por éxito. Si el vampiro gasta un punto de sangre para activarlo, determina su duración según la tabla siguiente. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5+ éxitos

Duración Un minuto 10 minutos Una hora Seis horas Un día

Las víctimas en trance ignoran lo que las rodea y el flujo del tiempo real. Sin embargo, el trance desaparece de inmediato si la víctima sufre algún tipo de daño o experimenta una sensación repentina, como un trueno o incluso una caricia suave. Una conversación normal no interrumpe el trance, pero los gritos sí.

••• Momento de Lapso Con este poder un vampiro puede comenzar a alterar el flujo del propio tiempo en lugar de la simple percepción del mismo. El vampiro hace una serie de gestos y reduce

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el objeto deseado casi a un punto muerto. Este poder puede reducir la velocidad de las balas hasta la de las nubes del cielo, o provocar que un guerrero enemigo vea cómo el campo de batalla se acelera en un borrón de confusa carnicería mientras sus propios movimientos se reducen al mínimo. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende del tamaño y la naturaleza del objetivo: un simple ladrillo arrojado tendría sólo dificultad 4, mientras que un ghoul enloquecido tendría una dificultad de 9. Los objetivos mayores que un humano adulto no pueden ser afectados con Momento de Lapso. Es posible afectar a un grupo de pequeños objetos inanimados de la misma naturaleza, pero esto incrementa la dificultad en +2 o más a discreción del Narrador (una lluvia de balas podría tener dificultad 9). Este poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva contra proyectiles, pero de otra manera requiere toda una acción basada en la iniciativa del vampiro. Aunque el fallo no tiene penalizaciones especiales aparte del gasto de sangre, un fracaso significa que por error el vampiro se ha afectado a sí mismo en lugar del objetivo, y cada 1 obtenido en la tirada se considera un éxito con ese propósito. Si el vampiro tiene éxito, el objetivo reduce su velocidad a la mitad. Cada dos éxitos por encima del primero reducen la velocidad en un factor adicional, así que tres éxitos reducirían la velocidad del objetivo a una tercera parte, cinco éxitos a una cuarta parte y así sucesivamente. La mecánica de esa reducción de velocidad depende de la situación. Para los proyectiles divide cualquier número de éxitos obtenidos y de niveles de daño causados por el factor de velocidad, redondeando hacia abajo. De forma similar aplica el reductor de velocidad a los éxitos de otras acciones relacionadas con la Fuerza, la Destreza o la Astucia de los personajes afectados. Los personajes con Celeridad pueden gastar un punto de sangre para negar un factor de reducción de velocidad al coste de una de las acciones extra que proporciona la Disciplina –por ejemplo, un punto de sangre cancela la reducción a la mitad de la velocidad, dos puntos de sangre cancelan la reducción a una tercera parte, etc. Momento de Lapso dura un turno por cada dos éxitos obtenidos, redondeando hacia arriba.

•••• Paciencia de las Nornas Ahora el vampiro puede suspender un objeto inanimado en el flujo del tiempo, manteniéndolo congelado en un perfecto éxtasis mientras el tiempo transcurre normalmente a su alrededor. Como ocurre con otros poderes de Temporis, este poder tiene aplicaciones ofensivas y pasivas. Los guerreros Verdaderos Brujah pueden detener por completo las balas en el aire en lugar de reducir su velocidad o pasar bajo un edificio que se derrumba. Las variaciones de

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


nivel superior de este poder preservan valiosos pergaminos y artefactos sin riesgo de que envejezcan o se desgasten por el paso del tiempo. Si otro objeto sólido o una cantidad significante de líquido toca un objeto congelado en el tiempo después de la suspensión, el objeto afectado vuelve a entrar en el flujo del tiempo, con las mismas propiedades y velocidad que tenía cuando fue detenido. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe ser capaz de percibir el objeto que desea afectar, así que el personaje necesita realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad determinada por el Narrador para congelar objetos en función de su velocidad. Si un objeto supera la velocidad de la percepción humana, se requiere una percepción sobrehumana como Auspex para verlo y poder pararlo (las balas pueden ser detenidas con este poder, pero sólo si el vampiro tiene por lo menos un punto de Auspex). Como con Momento de Lapso, es posible detener varios objetos inanimados similares y próximos a la vez incrementando la dificultad básica. Esto requiere el permiso del Narrador y una variación de la dificultad. Los objetos congelados por este poder permanecen detenidos de acuerdo al número de éxitos obtenidos. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos 6 éxitos

Duración un turno un minuto diez minutos una hora un día una semana por cada éxito por encima de 5.

Los objetos detenidos mantienen toda su energía suspendida y no liberan ninguna en el universo que les rodea. Un cuchillo suspendido carece de energía cinética por lo que respecta al resto del mundo y permanece en mitad del aire hasta que el poder es interrumpido o termina la duración. El poder también puede detener procesos alquímicos o químicos, o el fuego. Sin embargo, cualquier contacto físico más sustancial que una gota de lluvia rompe la suspensión temporal.

••••• Don de Clotho Con este poder, un vampiro puede acelerar momentáneamente el tiempo que le rodea. Durante este breve instante se mueve con la velocidad sobrenatural de la Celeridad. Sin embargo, al contrario que esa Disciplina, la rapidez temporal del Don de Clotho permite cualquier tipo de acciones. Un vampiro puede moverse o golpear con velocidad sobrenatural, aguardar o incluso invocar otras Disciplinas que requieren plena concentración. Sólo la última acción representa cierto riesgo, ya que sobrepasa el éxtasis no muerto del vampiro.

Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante varios turnos igual a la mitad de la puntuación de Temporis del vampiro, redondeando hacia arriba, el personaje puede realizar varias acciones extra con toda su reserva de dados, tantas como éxitos obtenidos. Estas acciones siguen los límites temporales asociados con la Celeridad, pero pueden utilizarse para realizar cualquier acción. Un vampiro puede utilizar las acciones otorgadas por el Don de Clotho para activar Disciplinas múltiples veces, incluso Disciplinas que no pueden ser utilizadas más de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia). Sin embargo, por cada acción gastada activando una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal no absorbible. Sólo existe una importante excepción: cualquier Disciplina que proporcione al vampiro acciones extra, como Celeridad o usos adicionales del Don de Clotho, provocan la Muerte Definitiva de inmediato, y el vampiro se deshace en cenizas como si hubiera sido quemado por el sol.

••••• • El Beso de Láquesis Los Verdaderos Brujah con este poder consiguen un dominio limitado sobre la edad física de los objetos y las personas. Es una acción trivial acelerar el tiempo envejeciendo un objetivo décadas o incluso siglos en un parpadeo. Sin embargo, es más difícil absorber una entropía establecida, disminuyendo el tiempo transcurrido sobre un objetivo. Este poder no provoca una marcha atrás en el tiempo, simplemente revierte o acelera los efectos del tiempo en términos de poner y quitar. Además, un objetivo no puede revertir a un estado anterior o incompleto a su creación. Para los objetos inanimados éste el momento en que fue fabricado. Para los seres vivos es o bien la madurez o el momento de su nacimiento (o su equivalente). Para los no muertos y cadáveres es el momento de la muerte. Sistema: Para que el vampiro envejezca a un objetivo, el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Manipulación + Ocultismo. La dificultad es igual a la verdadera edad física del objetivo en décadas o su edad física efectiva en el caso de que el objetivo haya envejecido antinaturalmente, como por ejemplo mediante el uso de este poder. Esta dificultad no puede ser superior a 10 ni inferior a 4. El vampiro toca al objetivo y se concentra durante un turno. Si así lo desea el toque puede ser muy breve mientras se concentre después, de esta forma el vampiro puede golpear a un enemigo e invocar el poder con acciones múltiples. El Cainita puede envejecer a un objetivo hasta un máximo de años determinado por el número de éxitos, aunque puede decidir voluntariamente aplicar un efecto menor. El Narrador es el árbitro final de los efectos del tiempo sobre el objetivo, pero los seres vivos envejecidos más allá del curso natural de su vida perecen rápidamente.

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Éxito 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos 6+ éxitos

Duración hasta un año hasta cinco años. hasta diez años. hasta cincuenta años. hasta cien años. hasta cien años adicionales por cada éxito por encima de cinco.

Revertir los efectos del tiempo requiere un esfuerzo mayor, incrementando la dificultad de la tirada de activación en +1. Además el vampiro sufre un nivel de daño letal no absorbible por cada éxito que el jugador decide aplicar. Como se ha citado, los objetos no pueden revertir a un estado anterior o incompleto a su formación. Una moneda de plata puede perder su óxido y mostrar un aspecto como si estuviera recién acuñada, pero no se convertirá en un montón de plata sin forma. De la misma manera, aunque un adulto puede regresar a su madurez, o un niño puede convertirse en un recién nacido, no podría regresar a ningún estado previo a su nacimiento. Además, este poder no cura los daños causados por el paso del tiempo. Un niño con el brazo amputado se convertirá en un bebé con el brazo amputado pero no recuperará el brazo perdido, y una espada rota seguirá rota aunque parezca haber sido forjada el día anterior. Esta aplicación física no afecta a las propiedades místicas ni a la mente del objetivo. Los seres vivos retienen todos sus recuerdos y trastornos, si le son aplicables. Un vampiro que regresa al momento de su Abrazo, sigue siendo un vampiro, no un cadáver inanimado –y el Cainita revertido conserva el conocimiento de todas sus Disciplinas y todos los beneficios de Generación proporcionados por la diablerie. Sin embargo, un vampiro suficientemente envejecido pierde cualquier señal de diablerie de su aura y palidece considerablemente.

••••• •• Engañar al Destino Al igual que un vampiro con el Don de Clotho puede acelerar el tiempo con respecto al mundo un vampiro con este poder puede retirarse por completo de la corriente temporal. Durante este breve viaje, el Cainita percibe el mundo como si estuviera congelado y quieto. Puede caminar hasta una posición segura para protegerse de los ataques o retirarse sin ser visto. Puede incluso atacar o golpear, pero ningún daño se resuelve hasta que el tiempo se restaure normalmente. Sin embargo, este poder provoca un gran daño en el cuerpo del vampiro. Si se utiliza sin precaución, un vampiro podría salir del tiempo y convertirse en cenizas a su regreso. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, tres puntos de sangre y tira Astucia + Ocultismo (di-

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ficultad 7). Este poder puede ser activado de forma refleja como una acción defensiva, sin embargo este uso precipitado reduce la duración máxima a un turno. El fallo sólo produce un gasto inútil de sangre y esfuerzo, mientras que un fracaso produce un nivel de daño agravado por cada 1 obtenido en la tirada. Si tiene éxito, el vampiro sale del flujo del tiempo durante tantos turnos como éxitos obtenidos (aparte del combate un turno duran entre 3-5 segundos para el propósito de este poder). Estos turnos transcurren para el vampiro sólo si mantiene lo que le rodea paralizado. Puede realizar cualquier tipo de acción durante este tiempo, pero no puede utilizar ningún tipo de Disciplinas –ni siquiera aquéllas innatas o perpetuas como Potencia o Fortaleza. El vampiro debe dirigir todo el poder de la Maldición de Caín para afectar el tiempo. Si el vampiro ataca a alguien en este estado, la víctima no puede esquivar ni bloquear. Resuelve el ataque de forma normal pero no apliques el daño. Sin embargo, si el vampiro sufre daño, ya sea por exposición a la luz del sol o las llamas congeladas en el tiempo, aplica el daño inmediatamente. El vampiro puede terminar su viaje temporal en cualquier momento dentro de la duración establecida por el poder o esperar a que los efectos terminen, momento en que el tiempo vuelve a transcurrir de forma normal. Antes de que nada más ocurra, incluyendo el daño provocado por el vampiro, tira un dado por cada turno que el vampiro permaneció fuera de la corriente temporal. La dificultad es el nivel de Temporis del vampiro. Por cada éxito el vampiro sufre un nivel no absorbible de daño agravado. Aplica este daño junto con el daño ocasionado sobre las víctimas y continúa ese mismo turno y las iniciativas posteriores a la acción del vampiro (si es aplicable).

••••• ••• El Beso de Clío Una de las manifestaciones más sutiles de los niveles superiores de Temporis, este poder permite a un vampiro adentrarse en el pasado e invocar acontecimientos, objetos e incluso individuos de otro tiempo. El Beso de Clío, bautizado por la musa de la Historia, permite atravesar la corriente del tiempo y traer algo –o alguien– al presente. Algunos eruditos Verdaderos Brujah lo utilizan para observar la Historia como verdaderamente ocurrió, mientras que otros lo utilizan para buscar ayuda en el pasado o recuperar objetos perdidos. Al menos dos intentos coordinados de los Verdaderos Brujah para invocar a su progenitor Antediluviano se han encontrado con fracasos espantosos. Nadie sabe si queda algún Sabio capaz de invocar este poder. Comúnmente se cree que el Beso de Clío ha desaparecido –la línea de sangre no puede permitirse un tercer intento.

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


Sistema: El jugador gasta la mitad de la actual reserva de sangre de su personaje, redondeando hacia arriba y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Este poder falla automáticamente si el personaje gasta menos de cinco puntos de sangre. El número de éxitos determina el tiempo máximo de tiempo que el personaje puede atravesar. Éxito 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5+ éxitos

Duración 24 horas un mes un año diez años un siglo por cada éxito por encima de 4

Cuando un vampiro utiliza este poder con éxito, la escena a la que intenta llegar se materializa ante él, suplantando brevemente lo que le rodea. Este cambio se extiende hasta un volumen máximo de un salón o un espacio similar en el exterior (a discreción del Narrador). El poder afecta a todos los que se encuentren en la zona, otorgándoles consciencia de lo que ocurre, pero el vampiro es el único que puede decidir intervenir en la escena (aunque puede permanecer invisible e incorpóreo). Todos los demás acompañantes permanecen incorpóreos contemplando lo que ocurre hasta que el tiempo transcurre nuevamente cuando la escena se desvanece, pueden cambiarse de ubicación pero no pueden tomar ninguna otra acción. Si el vampiro quiere retirar a un individuo o un objeto de la escena, llevándolo permanentemente hasta el presente, el jugador debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad permanente. Una vez realizada esta acción la escena y se desvanece y la realidad del presente regresa a la normalidad. Sólo permanece el objeto o la persona invocado. Este poder nunca puede alterar el curso de la historia de forma significante. El tiempo tiene su flujo establecido y un vampiro que desee desviar esta fuerza es un hombre que intenta cambiar el curso de un río con una cuchara. Si un objeto o persona tiene un papel significativo que jugar en el momento en que es retirado, el peso del tiempo se derrumba sobre el vampiro, que se desvanece en su corriente. Si esa locura destruye al vampiro o lo arroja a otro momento temporal se desconoce. Por otro lado, cualquier cambio realizado por el vampiro en una escena invocada se desarrolla tan pronto como desaparece. Como en una obra de teatro, el tiempo puede ser alterado retirando a sus extras, pero la obra sigue siendo la misma –aunque sea un destino cruel, Cartago debe ser destruida. Como siempre, el Narrador es el juez final de lo que puede conseguir este poder y no debe revelar nunca las limitaciones hasta que el vampiro intente el cambio. El tiempo es impredecible y peligroso, y os que manipulan arriesgan su propia existencia. Es posible invocar a una

persona próxima a la muerte, siempre y cuando muriera sin que nadie lo presenciara. Por otro lado, un manuscrito destruido durante el incendio de la Biblioteca de Alejandría puede ser invocado después de su destrucción. Invocar la propia Biblioteca de Alejandría sería imposible, no sólo por su tamaño sino también por el importante significado de sus ruinas. Finalmente, la forma previa de cualquier objeto no puede ser invocada, debido a que su existencia continua tiene un papel en la historia. Los Narradores no necesitan precisar todas las ramificaciones de la paradoja, debido a que por su misma naturaleza se trata de algo imposible. Este poder tiene un tremendo potencial para el abuso y debería ser utilizado con discreción.

••••• •••• Forzar la Mano de Atropos Esta manifestación de Temporis es a la vez la más sutil y evidente manipulación del tiempo –el poder de las segundas oportunidades. La existencia de este poder es sólo una teoría y un temor susurrado, porque ¿quién puede saber cuándo o cómo ha sido alterado el tiempo? Sistema: El jugador gasta un Punto de Fuerza de Voluntad permanente y tres puntos de sangre y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Cada punto de Fuerza de Voluntad permanente gastado más allá del primero añade un éxito automático a la tirada. El uso de este poder es reflejo y puede realizarse en cualquier momento, incluso en el mismo turno que el vampiro ha utilizado otras Disciplinas. Si tiene éxito la mente del vampiro recuerda plenamente todos los acontecimientos que han transcurrido y que podrían transcurrir. Esto permite retroceder un turno por cada éxito obtenido, y también inflinge un número equivalente de niveles de daño agravado no absorbible. Asumiendo que el vampiro no intervenga cada turno transcurre exactamente como ocurrió. Una vez que el vampiro interviene, el tiempo cambia para crear el nuevo futuro y el destino no permanece fijo.

Valeren Valeren es la Disciplina de un guerrero, un legado de las noches cuando los guerreros Salubri actuaban como nobles luchadores y caballeros vampíricos. La Disciplina todavía sigue siendo aplicable en las noches modernas, pero los Salubri antitribu la utilizan con fines decididamente más salvajes. Como la Disciplina de Obeah, Valeren transmite a sus practicantes el fabuloso tercer ojo de Saulot. El tercer ojo aparece en el momento en que el vampiro domina el segundo nivel de Valeren. La naturaleza y el propósito preciso del ojo son completamente desconocidos para los vampiros que no pertenecen al linaje de los Salubri antitribu. Algunos sospechan que el ojo proporciona una especie

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de visión más allá de la visión normal, mientras que otros aventuran que el ojo les permite ven la mancha infernal en los Salubri que no pertenecen al Sabbat.

• Sentir Vitalidad Un curandero aprende a detectar las enfermedades de un sujeto para curarlas. Sin embargo, los Salubri antitribu, aprenden a descubrir lo cerca que se encuentra de la muerte un objetivo para poder acelerar el proceso. Sistema: Este poder funciona de forma idéntica al poder del mismo nombre de Obeah (pág. 457).

•• Toque Anestésico El Salubri antitribu puede aliviar el dolor de un sujeto, permitiéndole mejorar su eficacia en combate. Este poder también puede dormir a un mortal, lo que tiene aplicaciones obvias para escapar de su atención (aunque es posible que la Furia mate de todas formas al mortal en cuestión). Sistema: Este poder funciona de forma idéntica al poder del mismo nombre de Obeah (pág. 457).

••• Toque Ardiente Las manos del personaje provocan un dolor atroz, como si el objetivo estuviera siendo quemado con un hierro al rojo vivo. Aunque no causa un daño real, una exposición repetida o prolongada puede ser suficiente para traumatizar a una víctima. Este poder funciona extremadamente bien como método de tortura. Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que el poder funcione, y los efectos desaparecen rápidamente tras retirar la mano. Además, el jugador gasta al menos un punto de sangre para activar el poder. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la víctima mientras la Furia mantiene el contacto. Suele emplearse para interrogar o torturar, socavando la resistencia de la víctima y haciéndola mucho más “tratable.”

•••• Armadura de la Furia de Caín El Salubri antitribu es rodeado por un brillante halo carmesí. Esta armadura de energía protege al vampiro contra la mayor parte del daño físico, además del Rötschreck. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Resistencia + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 7). Por cada éxito obtenido el personaje gana un punto de protección de armadura contra daño letal y contundente, hasta un máximo de cinco puntos de protección. Además, por cada dos éxitos obtenidos consigue un dado adicional para resistir el Rötschreck de los efectos de la batalla (pero no del fuego o la luz del sol). Este poder dura una escena.

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••••• La Venganza de Samiel El Salubri antitribu golpea a su enemigo con una fuerza y precisión sobrehumana, mientras su tercer ojo se abre y adquiere un feroz y gélido tono azul. Algunas Furias invocan los nombres de los antiguos guerreros Salubri, mientras que otras simplemente cierran sus ojos normales y dejan que Samiel guíe sus manos. Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado por el vampiro golpea automáticamente al objetivo, ya que las fuerzas místicas guían el ataque. No es posible esquivar estos golpes, aunque pueden bloquearse, pararse y absorberse del modo normal. El golpe se realiza como si el Salubri antitribu hubiera acertado con toda su reserva de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo (lo que puede provocar graves daños). Solo se puede emplear este poder una vez por turno, y siempre como la única acción del vampiro en ese turno. Además, el poder no funciona con armas a distancia, solo con las manos desnudas o las armas cuerpo a cuerpo.

••••• • La Feliz Agonía El vampiro puede causar daño con un mero roce, como con Toque Ardiente, pero el dolor permanece incluso después de retirar la mano. Se cree que este poder se empleó en un principio para acostumbrar a los guerreros Salubri al dolor que experimentarían en la batalla, pero entre los Salubri del Sabbat se ha reconvertido en usos más brutales. Si se aplica con la suficiente intensidad, la Feliz Agonía puede llevar a los vampiros al frenesí, incapacitando a Lupinos o incluso matando directamente a mortales. Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. El poder solo dura una escena, aunque se puede prolongar la duración si el Salubri antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de Voluntad (sin tener que gastar más puntos de sangre). Para que el poder tenga efecto inicialmente es necesario tocar al objetivo. A elección del vampiro, puede causar daño físico a la víctima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, aunque para ello hay que mantener el contacto. El daño a vampiros y otras criaturas sobrenaturales se restablece al siguiente amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. El daño se considera letal, y no puede ser absorbido por los humanos (sí por los Cainitas y otras entidades sobrenaturales). Para inducir un frenesí en una víctima el Salubri debe causar daño en exceso de la Fuerza de Voluntad del sujeto. En ese momento el sujeto deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sucumbirá.

CAPÍTULO DIEZ: LÍNEAS DE SANGRE


Viscerática Viscerática es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la tierra y la piedra. Algunos poderes de Viscerática se parecen bastante a algunos poderes de Protean, y en menor medida, a los de Vicisitud. Los Tremere que se encuentran en condiciones de saberlo insisten en que se trata de una mera coincidencia, pero las pocas Gárgolas que conservan aspiraciones eruditas insisten en que la sangre Gangrel y Tzimisce que se utilizó para crear la línea de sangre todavía mantiene cierta influencia sobre las Cabezas de Piedra. Durante muchos años Viscerática había sido considerada una Disciplina endémica de la condición de las Gárgolas, al igual que las alas y el rostro horroroso con el que los demás vampiros asociaban la línea de sangre. Es decir, los vampiros –incluyendo a los Tremere– creían que no era posible adquirir el poder sin los rasgos deformes del linaje. Supuestamente esta afirmación no es cierta, y suponiendo que alguien pueda encontrar un tutor Gárgola, en teoría cualquier vampiro podría aprender la Disciplina. Por supuesto, asumiendo que sea posible encontrar un tutor voluntario –las Gárgolas no están dispuestas a revelar esos secretos. Además, pocos vampiros quieren arriesgarse a que los Tremere estén equivocados y terminar despertando una noche con alas y cuernos.

• Piel de Camaleón Este poder básico ha salvado a incontables Gárgolas de cometer rupturas en la Mascarada –y ha permitido a otras tantas emboscar a intrusos confiados. Cuando Piel de Camaleón está activa, la piel de la Gárgola adopta el color y textura del entorno que la rodea. Esta coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Si este poder se usa mientras la Gárgola está volando, su piel se convierte en una copia razonable del cielo nocturno (aunque no cambiará para imitar el aspecto de las estrellas o los rascacielos cercanos, y una silueta negra contra un horizonte brillantemente iluminado probablemente llame la atención). Sistema: el jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola sube cinco dados. Este poder está sujeto a las limitaciones descritas anteriormente; cualquier movimiento terrestre más rápido que un paso anula el efecto de este poder, y también volar (a criterio del Narrador).

•• Escrutar el Hogar La primera función de las Gárgolas al servicio de los Tremere fue actuar como guardianas y vigilantes. Este poder les permite saber instintivamente si alguien se encuentra dentro de una estructura concreta. Incluso permite a la Gárgola detectar personajes ocultos por medios mágicos, si el Esclavo es suficientemente perceptivo. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder, que sigue activo mientras que la Gárgola esté dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente crepúsculo. Escrutar el Hogar puede usarse sobre cualquier cosa hasta del tamaño de un gran castillo, incluyendo un complejo de cavernas, un teatro, un aparcamiento o una mansión. El personaje obtiene un sentido innato de la localización, tamaño aproximado y estado físico de todos los seres vivos (o no vivos) del interior de la estructura. Para localizar la ubicación de un individuo específico con este poder, el jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse a esta tirada con una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 6). Escrutar el Hogar puede usarse para detectar la presencia de personajes que están bajo el efecto de Ofuscación o de poderes similares. En este caso, la Gárgola sólo sabe que hay alguien –en realidad no puede ver al individuo en cuestión. Para establecer la capacidad de la Gárgola para detectar a personajes Ofuscados, compara los niveles relativos de la Viscerática de la Gárgola restando uno y la Ofuscación del intruso según las reglas de “Ver lo Invisible” en el apartado de la pág. 142.

••• Vínculo con la Montaña La Gárgola se hunde en una superficie de piedra, desapareciendo en la roca hasta que desee reaparecer. Este poder ha permitido a las Gárgolas invadir las fortalezas de los “enemigos” de sus amos, luchar hasta el amanecer y a continuación fundirse con las rocas o muros de piedra para reaparecer a la noche siguiente. En las noches modernas puede servir de refugio improvisado para las Fugitivas itinerantes. Al contrario que el poder de Protean: Fusión con la Tierra (pág. 201) al que se parece, Vínculo con la Montaña no oculta por completo a la Gárgola. Un débil contorno de su cuerpo puede verse en la roca en la que se oculta. Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre, y la fusión, que sólo puede realizarse sobre roca desnuda o una sustancia similar, tarda cuatro turnos en completarse. Este poder funciona de manera similar al poder de Protean: Fu-

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sión con la Tierra. Sin embargo, la Gárgola no se hunde completamente en la sustancia con la que se funde, y su contorno puede detectarse dentro de la piedra teniendo éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9). Una Gárgola atacada mientras está Vinculada con la Montaña tiene el triple de su reserva normal de dados de absorción contra todo tipo de ataques. Sin embargo, si encaja tres niveles de salud de daño letal de un solo ataque, pierde el vínculo y sufre una desorientación similar a la experimentada por un personaje Fundido con la Tierra cuyo sueño se interrumpa.

•••• Armadura de Tierra En este nivel de Viscerática la piel de la Gárgola se endurece y se vuelve como la roca al tacto. La Cabeza de Piedra se hace más difícil de dañar, incluso con fuego, y se hace más resistente al daño. Un vampiro que no sea una Gárgola descubrirá que al aprender este nivel de Viscerática su piel se volverá gris y pétrea, negando la afirmación de que la Disciplina no conlleva el riesgo de transmitir la maldición de las Gárgolas. Sistema: este poder es automático y no requiere ninguna tirada; siempre está activo. Un vampiro con Armadura de Tierra tiene un dado adicional de absorción para todos los ataques agravados y letales y dos para los contundentes, reduce un punto todas las penalizaciones por heridas, y divide entre dos la reserva de dados de daño de cualquier fuente de daño basada en el fuego (Sin embargo, el poder no cambia las reglas habituales de Rötschreck). Sin embargo, la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el tacto se incrementa +2 a causa de la insensibilización de la piel del personaje.

••••• Fluir Dentro de la Montaña La Gárgola ya no está limitada a ocultarse en la piedra. Ahora puede fluir a través de ella como la lava por la ladera de una montaña, emergiendo de su escondrijo en cualquier punto que desee. Como este poder funciona en cemento u hormigón además de roca, las calles de las metrópolis modernas proporcionan a una Gárgolas métodos de asesinato y huida muy interesantes. Sistema: En cuanto el personaje haya usado Vínculo con la Montaña, el jugador gasta dos puntos de sangre más para activar Fluir dentro de la Montaña mientras dure la escena. La Gárgola puede moverse en el interior de la piedra y el cemento según las mismas reglas usadas para un personaje bajo el efecto del poder Protean: Control Terrestre (pág. 202), con la excepción del medio en el que el personaje puede “nadar”. El personaje también puede usar

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este poder para caminar a través de un muro de piedra y salir por el otro lado sin usar antes Vínculo con la Montaña. En este caso, el jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza (dificultad 8, la Potencia suma éxitos de manera normal). Por cada éxito que obtenga la Gárgola puede fluir a través de un espesor máximo de 30 cm. Si el muro o barrera es más grueso, el personaje queda atrapado en su interior hasta que se le saca con un cincel o usa Fluir dentro de la Montaña para escapar.

Vuelo Las Gárgolas poseen una cuarta Disciplina de clan llamada Vuelo. Todas las Gárgolas comienzan con un punto sin coste, y puede incrementarse como cualquier otra Disciplina. A medida que la Gárgola adquiere más puntos en Vuelo se vuelve capaz de volar más rápido y de transportar más peso, tal y como se indica a continuación: • El personaje no puede realmente volar con habilidad, pero puede planear como si estuviera colgado. Tampoco puede llevar nada de peso (necesita las manos para ayudarse a dirigir el vuelo). La velocidad máxima es igual a la de los vientos presentes, o 15 millas/25 km por hora con el cielo tranquilo. •• El personaje puede despegar corriendo y llevar hasta 20 libras/10 kg de peso mientras vuela. La velocidad máxima es de 30 millas/50 km por hora. ••• El personaje puede realizar un despegue vertical y recto si no está en un lugar alto, o puede despegar corriendo y llevando hasta 50 libras/25 kg. La velocidad máxima es de 45 millas/70 km por hora. •••• El personaje puede realizar un despegue vertical y recto llevando consigo hasta 50 libras/25 kg de peso, pero puede transportar hasta 100 libras/45 kg de peso mientras vuela. La velocidad máxima es de 60 millas/95 km por hora. ••••• El personaje puede transportar ahora hasta 200 libras/90 kg, por lo que puede llevar con facilidad a un persona adulta (o a un vampiro). La velocidad máxima es de 75 millas/120 km por hora. Los puntos adicionales en la Disciplina añaden 100 libras/45 kg de peso a la carga que puede llevar la Gárgola volando y 20 millas/30 km por hora a la velocidad máxima. Las Gárgolas no consideran que Vuelo sea una Disciplina. Para ellas simplemente es su capacidad de volar, una parte y legado de lo que significa ser una Gárgola y no comprenden nociones como enseñar su capacidad a otros vampiros.

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Apéndice “Amigos... Pensé que estábamos aplicando el método científico, no la mitología...” -Albertus Magnus, (Encyclopaedia Vampírica)

Méritos y Defectos Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás. Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos (aunque los Méritos y Defectos existentes pueden ser eliminados o el Narrador puede añadir otros nuevos durante el transcurso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de

siete puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas). Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento; la categoría social comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica; los Méritos y Defectos sobrenaturales se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico. Se anima al Narrador a que limita y prohíba cualquier Mérito o Defecto que no encaje en su crónica o para personajes específicos, pero que también cree los suyos para reflejar elementos únicos de sus historias. Algunas restricciones de ejemplo se muestran en la descripción de cada Mérito o Defecto, pero el Narrador puede permitir o prohibir cualquier combinación que carezca de sentido en su crónica.

Físicos Ambidextro (Mérito de 1 punto) Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás

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teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

Comer Comida (Mérito de 1 punto) Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

cirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

Color Saludable (Mérito de 2 puntos) Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)

Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.

Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.

Madrugador (Mérito de 1 punto)

Arrojado (Mérito de 3 puntos)

Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. Tu puntuación de Humanidad o Senda se considera de 10 para los propósitos de decidir cuándo te despiertas cada noche. Los vampiros con este Mérito no pueden tomar el Defecto Sueño Profundo.

Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

Matón (Mérito de 1 punto)

Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.

Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)

Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

Rostro Simpático (Mérito de 1 punto) Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Sentido Agudo (Mérito de 1 punto) Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se redu-

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Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)

Corpulento (Mérito de 4 puntos) Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Bajo (Defecto de 1 punto) Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de Oído (Defecto de 1 punto) Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.

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Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto) Exudas el olor de humedad y tierra recién removida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en +1.

Tic (Defecto de 1 punto) Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

Defecto Visual (Defecto de 1 o 3 puntos) Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

Décimocuarta Generación (Defecto de 2 puntos) Fuiste Abrazado hace cinco años o menos por un miembro de la Decimotercera Generación. Aunque tienes una reserva de sangre de hasta 10 puntos en tu cuerpo, sólo 8 de ellos pueden utilizarse para curar heridas, activar Disciplinas, incrementar Atributos, etc. Puedes utilizar los otros dos puntos para otros propósitos como el coste de sangre para levantarse cada noche, crear y alimentar ghouls y crear Vínculos de Sangre igual que los demás vampiros. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del cuarto nivel. Tomar este Defecto te impide adquirir el Trasfondo: Generación y tampoco puedes comenzar con Posición. Posiblemente seas un Caitiff sin clan, porque tu sangre se encuentra demasiado diluida para transmitir las características distintivas de un linaje. La mayoría de los vampiros de la 14ª Generación también deberían tomar el Defecto: Sangre Diluida (pág. 483).

Desfigurado (Defecto de 2 puntos) Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

Mordisco Débil (Defecto de 2 puntos) Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimen-

tarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de Generaciones elevadas sufren este Defecto.

Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos) Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vampiros sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

Tuerto (Defecto de 2 puntos) Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.

Vulnerabilidad a la Plata (Defecto de 2 puntos) Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.

Herida Abierta (Defecto de 2 o 4 puntos) Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto: Herida Permanente (pág. 482).

Adicción (Defecto de 3 puntos) Padeces la adición a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo (ver “Venenos y Drogas”, página 301).

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Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos) Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. También estás limitado a un valor máximo de 3 en Apariencia.

Cojera (Defecto de 3 puntos) Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.

Curación Lenta (Defecto de 3 puntos) Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).

Deformidad (Defecto de 3 puntos) Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

Herida Permanente (Defecto de 3 puntos) Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

Monstruoso (Defecto de 3 puntos) Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia 0. Los Nosferatu y otros linajes que comienzan con Apariencia 0 no pueden tomar este Defecto.

Niño (Defecto de 3 puntos) En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin

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desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia durante la creación del personaje, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2. Los personajes con este Defecto deberían adquirir también Bajo.

Ojos Brillantes (Defecto de 3 puntos) Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un -1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los Contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.

Perezoso (Defecto de 3 puntos) Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.

Décimoquinta Generación (Defecto de 4 puntos) Tu vitae es tan débil que sólo puedes utilizar 6 de tus 10 puntos de sangre para activar Disciplinas, curarte o incrementar tus Atributos. Además para esas funciones debes gastar 2 puntos de sangre para obtener el efecto que un vampiro normal conseguiría con 1. (El coste de sangre para levantarse cada noche sigue siendo uno). Además no puedes crear ni mantener ghouls, ni crear un Vínculo de Sangre o Abrazar un chiquillo vampírico. Puedes usar los restantes cuatro puntos para sobrevivir durante el día y despertarte cada noche, nada más. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del nivel 3. Sin embargo, la debilidad de la Maldición de Caín tiene sus ventajas (lo que distingue este Defecto de Sangre Débil). La luz del sol te causa daño letal, no agravado como a los demás vampiros. Puedes retener la comida y la bebida mortal en tu estómago durante una hora más o menos mientras que los demás vampiros la vomitan

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de inmediato si lo intentan (a menos que tengan el Mérito: Comer Comida). Lo más extraño de todo es que de vez en cuando podrías tener un hijo de la forma normal y humana... aunque no sería un hijo normal y humano.

Mudo (Defecto de 4 puntos) No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común con el Mérito: Lenguaje o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos) Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), Y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).

Sangre Diluida (Defecto de 4 puntos) Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte bien. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear Vínculos de Sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito una de cada cinco veces.

Sordo (Defecto de 4 puntos) No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.

Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos) Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social y tu Apariencia puede reducirse con el tiempo (incluso hasta 0). Los Nosferatu y líneas de sangre con Apariencia 0 no pueden adquirir este Defecto.

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Vitae Estéril (Defecto de 5 puntos)

Introspección (Mérito de 1 punto)

Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vampírica, como la creación de ghouls.

Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.

Ciego (Defecto de 6 puntos)

Lenguaje (Mérito de 1 punto)

No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo (consulta el recuadro de la pág. 148).

Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido una educación específica dirigida a proporcionarle una lengua adicional, sí debería adquirirse.)

Mentales Concentración (Mérito de 1 punto) Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto) Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un vampiro más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

Fría Lógica (Mérito de 1 punto) Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).

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Sentido Común (Mérito de 1 punto) Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido Temporal (Mérito de 1 punto) Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos) Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

Código de Honor (Mérito de 2 puntos) Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

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Lingüísta Natural (Mérito de 2 puntos) Compasión (Defecto de 1 punto) Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Mérito: Lenguaje te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos) Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos) Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día.

Calma (Mérito de 3 puntos) Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito.

Precoz (Mérito de 3 puntos) Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.

Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos) Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, Dementación o cualquier magia, hechizo o senda de Taumaturgia dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 para poder afectarte. Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden resistirse con Voluntad de Hierro. Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir este Mérito.

No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto) Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

Escéptico (Defecto de 1 punto) No estás convencido por los principios de tu Secta o Clan y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a ojos de tus superiores, y puedes haber atraído también la atención de tus enemigos.

Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto) Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro vampiro alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.

Impaciente (Defecto de 1 punto) No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

Pesadillas (Defecto de 1 punto) Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto) No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en +2.

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Timidez (Defecto de 1 punto)

Territorial (Defecto de 2 puntos)

Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.

Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.

Amnesia (Defecto de 2 puntos) Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.

Colérico (Defecto de 2 puntos) Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en +2. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.

Vengativo (Defecto de 2 puntos) Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Víctima de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)

Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros vampiros, quienes probablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dificultad en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores.

La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones y por lo general lo adquieren los vampiros de la Camarilla.

Fobia (Defecto de 2 puntos)

Timorato (Defecto de 3 puntos)

Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

Estereotipo (Defecto de 2 puntos)

Lunático (Defecto de 2 puntos) Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en +1; con la luna casi llena aumentarán en +2, y con luna llena en +3.

Sed de Inocencia (Defecto de 2 puntos) Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol o Instinto o entras en frenesí y atacas la causa de tu hambre.

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Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 puntos) No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.

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Consunción Conspicua (Defecto de 4 puntos) No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Consumir Comida.

Flashbacks (Defecto de 6 puntos) Has logrado superar los Ritos de Creación del Sabbat o algún tipo de experiencia traumática similar, pero no totalmente intacto. La cuestión más insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión y sólo tendrás un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.

Sociales Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto) Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito es adquirido por los vampiros que respetan el Elíseo y acuden a él de forma regular.

Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto) Fuiste presentado a la Sangre tiempo antes de ser convertido en vampiro. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un -1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento vampírico.

Inofensivo (Mérito de 1 punto) Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas ase-

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sinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

Líder Natural (Mérito de 1 punto) Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.

Protegido (Mérito de 1 punto) Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un -1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado.

Reputación (Mérito de 1 punto) Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto) Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto) Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.

Favor (Mérito de 1-6 puntos) Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia

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capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación” –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza.

Amigo de la Ley (Mérito de 2 puntos) Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona, sheriff u Obispo. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un vampiro amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.

Bravucón (Mérito de 2 puntos) Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.

Camino Despejado (Mérito de 2 puntos) A diferencia de muchos vampiros, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte por azar con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.

Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 puntos) Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de tu Secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

Estudioso de los Otros (Mérito de 2 puntos) Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con tu Secta.

APÉNDICE


Santidad (Mérito de 2 puntos) Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.

Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos) Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo como un Aliado muy leal.

Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 puntos) Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden adquirir este Mérito.

Estrella en Ciernes (Mérito de 3 puntos) Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de tu Secta. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que no se oponga activamente a tu ascenso.

Topo (Mérito de 3 puntos) Tienes un informador infiltrado en una de las organizaciones enemigas de tu Secta que te pasa todo tipo de información acerca de sus compañeros. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...

Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos) Un Clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del Clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio Clan es harina de otro costal.

Amistad con Primogénito/Obispo (Mérito de 4 puntos) Los vampiros gobernantes de tu ciudad te valoran a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.

Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos) Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Mérito.

Chico Nuevo (Defecto de 1 punto) Eres el último Abrazado de la ciudad o todavía tienes que demostrar lo que vales a tu Secta y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, o las manadas rivales ponen a prueba constantemente tu valía para el Sabbat. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo –lo que puede tener peligrosas consecuencias si las balas comienzan a volar. Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales al tratar con otros neonatos (Los antiguos y ancillae muestran hacia ti el mismo desprecio general que sienten hacia todos los neonatos).

Comprensión Incompleta (Defecto de 1 punto) Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien cómo funciona tu Secta. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo...

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Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto) Te pareces a otro vampiro, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

Objetivo de Reclutamiento (Defecto de 1 punto) Alguien de los enemigos de tu Secta te quiere, y te quiere muy mal. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.

Prescindible (Defecto de 1 punto) Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos –los detalles quedan fuera de lugar. Lo que sí importa es que tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la Secta,” y no tiene escrúpulos al hacerlo.

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto) Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer a los Anarquistas.

Simpatizante (Defecto de 1 punto) Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de los enemigos de tu Secta. Tus francas opiniones sobre el tema te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de la ciudad, y puedes ser acusado de traidor (o arrestado por ello).

Sire Infame (Defecto de 1 punto) Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

Sire Resentido (Defecto de 1 punto)

Presentación Chapucera (Defecto de 1 punto) Cuando tu sire te presentó al Príncipe de la ciudad, la cagaste. Ahora estás convencido que Su Majestad te odia (sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer delante del Príncipe o de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Recién Llegado (Defecto de 1 punto) Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad (por no hablar de las peculiaridades en la personalidad de los vampiros de la zona) pueden hacer que cometas un grave error.

Responsabilidad Especial (Defecto de 1 punto)

Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.

Enemigo (Defecto de 1-5 puntos) Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén u otro poderoso enemigo sobrenatural).

Antiguo Amor (Defecto de 2 puntos) Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

Engreído (Defecto de 2 puntos)

Poco después de tu Abrazo te presentaste voluntario para una tarea para conseguir respeto y aprobación de los vampiros que te rodean. ¡Ahora deseas no haber abierto nunca tu puta boca! Aunque no recibes ningún mérito especial por cumplir con tu deber, perderías un montón de respeto si alguna vez renunciaras. La naturaleza y los detalles de tu obligación deberían ser acordados con el Narrador previamen-

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te. Entre algunos ejemplos puede ser prestar dinero a otros vampiros, actuar como mensajero o posiblemente conseguir víctimas para los ritae (como los Festines de Sangre).

Estás orgulloso de tu nueva posición en tu Secta–tan orgulloso que has logrado agraviar a otros vampiros y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante e ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias –y quizá no sepas quién es.

APÉNDICE


A discreción del Narrador puede ser también necesario que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca callada en cualquier momento que se presente para no ponerte a presumir de tu manada, tu Clan y tu posición.

Fracaso (Defecto de 2 puntos) Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un objetivo del reclutamiento por parte de los enemigos de tu Secta (o eso cuentan los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia ti). A la inversa, las consecuencias de tu error podrían volver a atormentarte.

Instrumento (Defecto de 2 puntos) Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad –el sheriff, el Obispo o alguien superior. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.

Objetivo Huido (Defecto de 2 puntos) Habías elegido a un mortal para el Abrazo, pero otro llegó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 de dificultad para evitar el frenesí) en cuanto ves al que se te escapó. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como Abrazar a enemigos del neonato, crear chiquillos no autorizados o incluso intentar matar a tu rival. Además, tu comportamiento mezquino e irracional es de sobra conocido y bastante evidente, y como consecuencia tienes un +l de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta que se resuelva la situación.

Perseguido (Defecto de 2 puntos) Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o vampiros, también sufrirán la persecución.

Sires Rivales (Defecto de 2 puntos) La otra cara de Objetivo Huido, dos vampiros querían concederte el Abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó –y no está contento ante ese fracaso. Tu sire real o tú (o ambos) os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.

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Trasgresor de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)

Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos)

En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada –y te vieron haciéndolo. Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error. Mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de Sectas o Clanes que respeten la Mascarada.

Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores de la Secta, y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

Vinculado (Defecto de 2 puntos) Estás Vinculado por Sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene por qué tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción hacia tu amo vampírico. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.

Antiguo Príncipe (Defecto de 3 puntos) Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el Príncipe de la ciudad en la que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives está ligeramente inclinada en tu contra, y si el Príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Chivato (Defecto de 3 puntos) Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo de los vampiros al mando. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.

Desgracia Para la Sangre (Defecto de 3 puntos) Tu sire considera tu Abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En las reuniones te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que te debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu sire, y se desdeñarán tus éxitos.

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Perseguido Como un Perro (Defecto de 3 puntos) Otra Secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persigue implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.

Demasiadas Ocupaciones (Defecto de 4 puntos) Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está empezando a darse cuenta. Tienes demasiados ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en recortar tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control. Estás encajonado, y la caja cada vez es menor.

Enemistad con un Clan (Defecto de 4 puntos) Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de ese linaje quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión.

Miembro a Prueba (Defecto de 4 puntos) Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra organización vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

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Regente Odioso (Defecto de 4 puntos)

Toque Curativo (Mérito de 1 punto)

No sólo estás Vinculado por Sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable, con tu regente como director de la sinfonía del rencor. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.

Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan al alimentarse lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.

Caza de Sangre (Defecto de 4 o 6 puntos) Te han declarado, el objetivo de una Caza de Sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Hazmerréir (Defecto de 5 puntos) De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Lista Roja (Defecto de 7 puntos) O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados– o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

Sobrenaturales Aura Engañosa (Mérito de 1 punto) Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto) Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a los vampiros. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen activamente de ti.

Médium (Mérito de 2 puntos) Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.

Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos) Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia.

Afortunado (Mérito de 3 puntos) Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.

Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos) Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos) Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.

Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos) Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

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Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)

Brisa Fría (Defecto de 1 punto)

Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.

Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y te señala como alguien obviamente sobrenatural. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos) Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez, y los vampiros Caitiff no pueden adquirirlo.

Invinculable (Mérito de 5 puntos)

Repulsión al Ajo (Defecto de 1 punto) No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).

Sin Reflejo (Defecto de 1 punto) No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).

Eres inmune al Vínculo de Sangre. Los vampiros Tremere no pueden adquirir este Mérito.

Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)

Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)

Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.

El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.

Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos) Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera (página 372); este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

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Maldición (Defecto de 1-5 puntos) Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos: • Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto). • Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos). • Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos). • Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos). • Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).

Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos) Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.

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Presencia Inquietante (Defecto de 2 puntos) Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en +2.

Señor de las Moscas (Defecto de 2 puntos) Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.

Visión de la Muerte (Defecto de 2 puntos) Todo lo que ves te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros vampiros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.

Embrujado (Defecto de 3 puntos) Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te ali mentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

Repelido por Cruces (Defecto de 3 puntos) Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo

intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.

Ríos Infranqueables (Defecto de 3 puntos) Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 15 metros. El Mérito afectará a cualquier masa de agua de al menos 50 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos) No hay éxtasis en tu Beso, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta) experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo a discreción del Narrador). Los vampiros Giovanni no pueden adquirir este Defecto.

Sensible a La Luz (Defecto de 5 puntos) Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol. Los Seguidores de Set y las líneas de sangre con una debilidad similar no pueden adquirir este Defecto ya que sufren una versión del mismo.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos) Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.

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Ghouls La sangre de un vampiro tiene gran poder, un poder que puede ser compartido. Hace mucho tiempo los vampiros descubrieron que los mortales que bebían sangre vampírica adquirían habilidades sobrenaturales y apetitos oscuros. Pronto se convirtió en una práctica habitual para los vampiros disponer de servidores favorecidos, alimentándolos con su vitae y Vinculándolos por Sangre en el proceso. De esta forma crearon servidores eternos y diabólicamente leales –los ghouls. La mayoría están sometidos al capricho de sus Domitores (amos), sirviéndolos lealmente a cambio de vitae. Como son susceptibles al Vínculo de Sangre como cualquier otro mortal, casi sin excepción terminan mostrando una devoción completa a sus amos –y si el Domitor dispone de más de un servidor ghoul el resultado puede ser una lucha de celos y envidias entre ellos por el favor de su amo. Las emociones de un ghoul se intensifican hasta el extremo con la droga dura de la vitae en sus venas –una de estas criaturas a menudo es afectada por accesos de furia e inquietantes ansias. El nombre de “ghouls” no fue elegido al azar.

Tipos de Ghouls Vasallos “No, escúchame tú a mí. No me importa quien eres o con quién vengas; la señora ha dicho que no se la moleste. Y no se la molestará. ¿Entendido?” Cuando la mayoría de los vampiros piensan en los ghouls, a menudo la primera figura que les viene a la mente es el Vasallo. Muchos vampiros consideran inconcebible la creación de ghouls con cualquier otro propósito; de hecho, para la mayoría de los no muertos, cualquier ghoul aparte de los Vasallos es una blasfemia. En conjunto los Vasallos son los ghouls “normales.” La mayoría de ellos ni siquiera quería poder o inmortalidad, aunque pocos se quejan en cuanto el Vínculo de Sangre surte efecto. Unos pocos de ellos incluso tienen un conocimiento similar al de los neonatos sobre la sociedad vampírica. En algún momento de sus vidas simplemente llamaron la atención de algo viejo y poderoso, algo que necesitaba otro par de manos. Aunque el suministro de vitae de un vasallo suele estar asegurado, realmente eso es su única garantía. De hecho, haría bien en comportarse lo mejor posible si quiere que su nueva fuerza vital le llegue de forma regular. También tiene que aceptar el hecho de que ahora está enamorado –de verdad, con pasión, de una forma que nunca habría pensado que volvería a amar después de haber perdido su primer amor– de una persona que lo trata con amabilidad pasajera en el mejor de los casos y con crueldad draconiana en el peor. Lo más triste de todo es que la gran mayoría de los vasallos no tienen ni idea de lo que les está ocurriendo. No

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saben por qué se sienten de esa manera; ni saben en qué consiste esa bebida milagrosa que les da su nuevo amigo. Pero de todas formas son leales, aunque no sea por otra razón que porque no quieren que la magia se detenga. No quieren volver a las vidas apáticas y sin sentido de antes. ¿Y sabías que esos son los afortunados? Cuando un ghoul es arrastrado al otro lado del misterio, en cuanto sus ojos se abren y la Mascarada se rompe, se encuentra por completo en manos de su Domitor.

Independientes “Sabes tan bien como yo que no puedes hacerlo todo por ti mismo, ¿o te has olvidado de que eres exclusivamente nocturno? Confía en mí, soy de fiar y mi precio no es nada difícil de pagar.” ¿Creías que ser un drogadicto de la sangre era duro? Pues imagínate cómo es cuando los camellos te disparan en cuanto te ven. El camino de un ghoul independiente es muy difícil. Los vampiros consideran que esos esclavos sin amo son peligrosos e incontrolables y lo no muertos desconfían de lo que no controlan. Normalmente el único recurso del que disponen los independientes para conseguir sangre es secuestrar y matar vampiros. Otros sirven a los vampiros como “servicio” mercenario, ocupándose de los problemas diurnos especialmente desagradables. Los ghouls independientes son de todo tipo, pero suelen poner algo de distancia entre ellos y la gente normal. No son peones de los vampiros; hacen lo que hacen por propia voluntad. Normalmente estos ghouls suelen ser huérfanos: su Domitor ha muerto y sus enemigos han sido lo bastante descuidados como para dejar que uno o dos de sus servidores escapen. A veces el huérfano ha sido ghoul durante tanto tiempo que sabe que comenzará a envejecer en un mes si no consigue suficiente vitae para mantenerse. La desesperación ha llevado a muchos independientes a comenzar un camino en descenso hasta morir. Por supuesto, la historia de algunos independientes es más complicada. Algunos se han tropezado con la sociedad vampírica por accidente y han terminado descubriendo el poder que contiene la vitae. Otros pueden haber sido cultistas que descubrieron que existía una variedad de sangre que funcionaba mucho mejor en los rituales. Unos pocos puede que incluso hayan sido asesinos caníbales que eligieron una víctima especialmente fuerte y descubrieron el origen de ese poder. Pero aunque carezcan de Vínculo de Sangre, los independientes tienen la misma adicción y sólo unos pocos de los que han probado la vitae deciden no volver a beberla nunca más.

Aparecidos “¿Qué? ¿Qué es lo que te pasa? Pareces...desconcertado. Por favor, no tengas miedo. Pasa. Quiero que conozcas a la familia. Creo que les gustarás.”

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Los Aparecidos son ghouls cuya condición se ha vuelto hereditaria y que son capaces de generar vitae en sus venas. Estos ghouls decadentes y de larga vida casi siempre se encuentran al servicio del Sabbat, pero existen excepciones. Todos los impulsos perversos y ansias oscuras que aparecen habitualmente en los ghouls se magnifican en los aparecidos. Estas criaturas celebran curiosas reuniones familiares, en las que habitualmente hay decadencia, drogas o víctimas (o las tres cosas). Se consideran superiores al resto de la humanidad y por lo tanto al margen de las costumbres sociales aceptadas. Algunos adoran a los vampiros como si fueran dioses, mientras que otros aspiran a recibir el vampirismo. Por otra parte la humanidad no recibe ninguna atención de ellos salvo desprecio. Los aparecidos son individuos endogámicos y aislados y las diferentes familias no suelen confiar mucho entre sí. Un caso específico es el de las familias Grimaldi y Zantosa que se han enfrentado demasiado a menudo para considerarse amigas. Aunque en ocasiones los aparecidos colaboran con los ghouls de familias rivales cuando es necesario, raramente lo hacen de buena gana.

Crear un Ghoul Paso Uno: Concepto del Personaje El concepto de personaje de los ghouls puede ser tan diverso como el de los vampiros. Un ghoul puede ser cualquier cosa y las personas que han sido convertidas en ghouls lo han sido por cualquier razón. Si a un vampiro Toreador le llama la atención una cara bonita entre la multitud, convertir en ghoul a ese rostro adorable es mucho menos arriesgado que darle el Abrazo. Cuando el vampiro se canse, nadie protestará cuando esa cara aparezca en un cartón de leche. Un chiquillo es para siempre –un ghoul sólo dura lo que tú quieras. Como los requisitos para crear un ghoul son menos estrictos, tu concepto básico podría proceder de cualquier clase o parte desde un lingüista conocido en todo el mundo hasta “ese tipo calladito del piso de al lado.” Tu concepto incluye tu identidad básica, Naturaleza y Conducta. También define tu papel en la crónica. Por lo general tu personaje comienza el juego como vasallo con un Vínculo de Sangre a un Domitor, como un ghoul independiente con medios alternativos para conseguir vitae para preservar sus poderes o como miembro de una familia de aparecidos. Al margen de la disposición que eliges, procura tener en cuenta las siguientes preguntas a la hora de dar vida a tu personaje: • ¿Cómo descubriste que eras dos veces más fuerte que antes y qué hiciste con tu nuevo poder? ¿Cuál era tu trabajo? ¿Tenías problemas en aquellos días? ¿Alguna vez caíste en frenesí, y si es así, cómo fue? ¿Sabes que eres un adicto a la sangre o sigues engañándote a ti mismo? ¿Odias

Proceso de Creación del Personaje • Paso Uno: Concepto de personaje Elige concepto, Naturaleza y Conducta y a continuación si es Vasallo, Independiente o Aparecido. • Paso Dos: Selecciona Atributos Prioriza las tres categorías: Físicos, Sociales Mentales (6/4/3). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada Atributo. Selecciona los Atributos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Selecciona los Atributos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia. Selecciona los Atributos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia. • Paso Tres: Selecciona Habilidades Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (11/7/4). Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos. Ninguna Habilidad puede ser superior a 3 en esta fase. • Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Disciplinas (1, más Potencia), Trasfondos (5) y selecciona Virtudes (5 para aparecidos y ghouls del Sabbat, 7 para todos los demás). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada Virtud. • Paso Cinco: Toques Finales Establece la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), Fuerza de Voluntad (igual a Coraje) y Reserva de Sangre 81). Los ghouls no pueden seguir una Senda de Iluminación. Gasta los Puntos Gratuitos (21). Opcional: Elige Méritos y Defectos (máximo 7 puntos).

Puntos Gratuitos Rasgo Atributo Habilidad Disciplina Trasfondo Virtud Humanidad Fuerza de Voluntad

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Coste 5 por punto 2 por punto 10 por punto 1 por punto 2 por punto 1 por punto 1 por punto

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a alguien lo suficiente como para hacer algo al respecto –o lo has hecho ya? ¿Cómo describirías la Sangre? ¿Qué metáforas resumen mejor ese increíble placer? ¿Permitirías que un ser querido fuera convertido en ghoul o intentarías evitarlo? • Para los vasallos: ¿Qué clase de persona eras antes de convertirte en ghoul? ¿Te defines a ti mismo por tu relación con tu amo? ¿Por qué fuiste elegido; qué tenías que ofrecer a tu Domitor? ¿Fuiste engañado para convertirte en ghoul o lo hiciste voluntariamente? ¿Tu señor te trata con justicia o abusa de ti? ¿Cuál es el clan de tu amo y qué sabes sobre su papel entre los vampiros de la ciudad? ¿Alguna vez has sentido algo tan poderoso como el Vínculo de Sangre? • Como independiente, ¿Cómo probaste por primera vez la vitae? ¿Cómo mantuviste tu imprescindible suministro de Sangre? ¿Interactúas con los vampiros en sus propios términos o evitas deliberadamente quedar atrapado en su política? ¿Eres un vasallo huido? ¿Si es así, cuál era tu papel: favorito, soldado, ayudante? ¿Conoces a otras criaturas del Mundo de Tinieblas? ¿Qué es lo que quieres? • Si naciste aparecido, ¿A qué familia perteneces? ¿Cuán poderosos son esos lazos familiares? ¿Cómo te afectó tu infancia extremadamente prolongada? ¿Tu familia abusó de ti? ¿Tienes rivalidades con tus parientes? ¿Has tenido problemas con los vampiros que odian a los ghouls en tu Secta? ¿Por qué te fuiste de casa? ¿Piensas volver en alguna ocasión y, si es así, cómo crees que te recibirán?

Paso Dos: Seleccionar Atributos Un ghoul tiene menos puntos para dividir entre sus Atributos, pues sus capacidades de inicio son más mundanas que las de un vampiro. Sin embargo, tendrás algo más de flexibilidad con los Puntos Gratuitos en el Paso Cuatro. Comienzas el juego con un círculo sin coste en cada Atributo. Después de priorizar las categorías de Atributos, distribuye seis puntos entre los Atributos primarios, cuatro entre los secundarios y tres entre los terciarios.

Paso Tres: Seleccionar Habilidades Prioriza los grupos primarios, secundarios y terciarios de tus Habilidades. El grupo primario recibe 11 puntos, el secundario recibe 7 y el tercero 4. Al contrario que los Atributos, los personajes no comienzan el juego con un círculo automático en cada Habilidad. No puede adquirirse ninguna Habilidad por encima de tres círculos en esta fase de la creación del personaje. Puedes incrementar tus Habilidad a niveles más elevados con los Puntos Gratuitos en el Paso Cuatro.

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Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas

Paso Cinco: Toques Finales

Aunque más débiles que los vampiros, los ghouls siguen teniendo ventajas por encima de los hombres y mujeres ordinarios. Todos los ghouls comienzan el juego con un punto en la Disciplina de Potencia, que aprenden de forma instintiva y de inmediato. Cada ghoul también tiene un punto en otra Disciplina, que debería ser elegida en función del concepto de tu personaje. Las excepciones a esta norma son Protean, Taumaturgia y otras Disciplinas exclusivas de determinados clanes y líneas de sangre. Estas Disciplinas tan específicas sólo son accesibles para los vasallos del Clan o linaje apropiado. Si estás interpretando a un vasallo debes elegir una Disciplina que conozca tu Domitor. Consulta con tu Narrador; el Clan del Domitor normalmente será la guía. Los ghouls independientes no tienen restricciones de Clan, pero si estás creando un personaje independiente, el Narrador puede decidir que elijas tu segundo punto de Disciplinas entre las físicamente innatas (Celeridad, Fortaleza y Potencia). Si estás interpretando a un aparecido, deberías elegir un segundo punto de Disciplina de los poderes tradicionales en tu familia. Habitualmente los ghouls y aparecidos se encuentran limitados al aprendizaje del primer nivel de cualquier Disciplina. La vitae que ingieren simplemente no es lo suficientemente potente como para concederles habilidades más poderosas. Sin embargo, pueden superar este límite consumiendo sangre de vampiros más poderosa. La potencia de esa sangre se encuentra directamente conectada con la Generación del donante –cuanto más próxima se encuentre la vitae a Caín, más poderosas serán las Disciplinas que un ghoul puede aprender. El ghoul debe beber esa sangre poderosa durante un período considerable de tiempo (Por lo general, el tiempo suficiente para conseguir los puntos de experiencia necesarios para adquirir esas Disciplinas avanzadas. La siguiente tabla te sugiere una correlación entre la Generación del donante y el nivel de Disciplinas que un ghoul podría obtener.

Los toques finales son básicamente los mismos para los personajes ghouls y vampiros (los ghouls comienzan con un punto de sangre, y tienen una reserva de sangre de 2 o más, dependiendo de la edad –consulta los detalles en la pág. 500). Los ghouls reciben 21 puntos gratuitos, más que los personajes vampiros iniciales. Esto refleja su flexibilidad mortal, así como los rasgos que inicialmente los hicieron atractivos o útiles para los vampiros.

Generación del donante Nivel máximo de Disciplina 13ª-8ª

1

2

3

4

5

Costes de Experiencia Rasgo Nueva Habilidad Nueva Disciplina Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia) Atributo Habilidad Disciplina de Clan/Familia Otras Disciplinas Senda secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) Virtud Humanidad Fuerza de Voluntad

Coste 3 20 20 (sólo ghouls de clan) puntuación actual x4 puntuación actual x2 nivel actual por 15* nivel actual por 25* nivel actual x15 (sólo ghouls de clan) nivel actual x2** nivel actual x2 puntuación actual

* Un vasallo consigue un coste reducido de las Disciplinas de Clan de su primer Domitor, sin importar las Disciplinas actuales del Domitor. Además, aunque por ejemplo un Toreador pueda conocer Dominación, su ghoul para su nivel actual x25 para adquirirla. Un ghoul independiente consigue un coste reducido en Celeridad, Fortaleza y Potencia. Un aparecido consigue un coste reducido en las Disciplinas de su familia. Un vasallo que deja el servicio de un vampiro es tratado como un ghoul independiente desde entonces, mientras que un independiente que es Vinculado por Sangre a un Domitor pasa a ser un vasallo. ** Incrementar una Virtud mediante experiencia no incrementa los Rasgos basados en esa Virtud (Humanidad, Fuerza de Voluntad).

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Fuí Abrazado Ayer Cuando un personaje ghoul es Abrazado, dale los puntos de Atributos y Habilidades necesarios para incrementarlos a los valores de inicio de los vampiros. Los Trasfondos y Virtudes permanecen sin cambios. Los ghouls Abrazados también reciben los mismos puntos de Disciplina que un vampiro al comienzo. Además conservan cualquier Disciplina que hubieran aprendido como ghouls, incluyendo Potencia. Ahora también son capaces de enseñar esas Disciplinas, con las mismas limitaciones que cualquier vampiro.

Disciplinas

Reglas Aparecidos Los aparecidos manufacturan su propia “vitae,” aunque también pueden beber vitae de vampiro. Los aparecidos pueden gastar su vitae normalmente y recuperar su suministro al ritmo de un punto de sangre por día. Esta renovación presupone que el aparecido en cuestión se encuentra sano y debidamente alimentado.

Vínculo de Sangre Los ghouls siguen siendo seres vivos, así que la mecánica del Vínculo de Sangre difiere de la que se utiliza sobre los vampiros. Para un ghoul el Vínculo de Sangre no es un repentino enamoramiento, sino una caída progresiva en un abismo emocional. Después del primer trago un ghoul muestra sentimientos intensos hacia el donante. No existen efectos mecánicos, pero los sentimientos o la batalla para suprimirlos deberían interpretarse. La mayoría de los ghouls independientes, especialmente los que se relacionan con vampiros atractivos o carismáticos, prefieren tomar un trago y pasar a otro cliente. Después del segundo trago, la situación no es tan sencilla; se considera que el ghoul se encuentra bajo el efecto equivalente de una puntuación de Vinculum de 5 (ver pág. 289). Los ghouls con puntuaciones de Fuerza de Voluntad 5 o menos puede que tengan que realizar tiradas de Autocontrol para beber por tercera vez e incluso los ghouls con puntuaciones elevadas de Fuerza de Voluntad pueden tener que tirar (a discreción del Narrador), ya que la tentación de beber es fuerte. Al contrario que los vampiros, los ghouls podrían teóricamente “librarse” de un Vínculo de Sangre negándose a aceptar sangre del Domitor.

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Los mitos de los vampiros afirman que se requiere un año y un día para “emanciparse” por completo. En realidad, el tiempo necesario depende del ghoul. Después de un período de “abstinencia” de 12 meses menos un mes por cada punto de Fuerza de Voluntad, un ghoul reduce un nivel del Vínculo de Sangre –por ejemplo, un ghoul que se encuentra completamente Vinculado y que se abstiene durante el tiempo necesario, pasaría a estar a dos pasos de estar Vinculado. Cada intervalo de abstinencia reduce el Vínculo en un nivel, hasta que el ghoul queda “limpio.” Sin embargo, no se trata para nada de un proceso sencillo. A discreción del Narrador un ghoul puede que tenga que gastar puntos de Fuerza de Voluntad para evitar sentirse atraído por la vitae de un Domitor anterior hasta que se libere completamente del Vínculo. Si el ghoul tiene una personalidad propensa a la adicción, como Naturalezas: Conformista o Niño, puede que nunca consiga liberarse por completo de su ansia.

A los ghouls les resulta mucho más difícil aprender Disciplinas que a los vampiros. Los poderes transmitidos desde Caín sólo alcanzan toda su potencia en sus descendientes; son ajenos a los simples mortales. Por lo general un ghoul sólo puede aprender las Disciplinas que conozca su “donante” más reciente. Un vampiro independiente que desee aprender Obtenebración debe pasar algo de tiempo alimentándose de vitae Lasombra; de forma similar un vasallo Malkavian no es probable que aprenda Nigromancia. Sin embargo, en cuanto el ghoul aprenda una Disciplina, cualquier clase de vitae le permitirá utilizarla; los aparecidos pueden incluso utilizar su propia vitae para activar artes extrañas como los poderes de Serpentis. Las excepciones son las artes físicas de Celeridad, Fortaleza y Potencia, que son lo bastante instintivas como para ser accesibles a cualquier ghoul. Cuando un ghoul ha aprendido una Disciplina conservará ese conocimiento con él aunque no pueda utilizarla durante algún tiempo (por ejemplo, si se queda sin vitae). Una vez restaure su dieta, podrá utilizar sus Disciplinas con normalidad. Por supuesto, cualquier talento que no se utilice terminará atrofiándose –después de seis meses sin probar la vitae un ghoul perderá un punto en una Disciplina. A partir de cada mes sucesivo perderá otro punto en una Disciplina hasta que desaparezcan. La mayoría de los ghouls y aparecidos no comprenden lo suficiente la naturaleza de los vampiros para enseñarles Disciplinas.

Envejecimiento La inmunidad de un ghoul al envejecimiento está unida a su suministro de vitae. Si deja de alimentarse de al menos un punto de vitae cada mes, podría encontrarse en problemas de verdad. Mientras siga encontrándose dentro de su período de vida natural, seguirá envejeciendo de forma normal. Pero si ha vivido entre 100 y 250 años comenzará a envejecer a un

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ritmo 10 veces superior al normal –un año se convierte en una década, y así sucesivamente. Los ghouls que han vivido durante más de 250 años se deshacen inmediatamente en polvo si se quedan sin su suministro de vitae. Por otra parte, los ghouls antiguos consiguen algunos beneficios adicionales –en muchos sentidos, una exposición tan prolongada a la vitae los transforma en algo no del todo humano. Los aparecidos antiguos consiguen una “capacidad de almacenaje” adicional, más allá de su límite inicial de dos puntos. Por cada siglo de vida, consiguen un punto adicional en la capacidad de su reserva de sangre. Los ghouls antiguos que no son aparecidos también consiguen puntos de sangre adicionales, pero al ritmo de uno por cada dos siglos de vida (de esta forma, un ghoul de 800 años podría tener una Reserva de Sangre de 6.). Además la dificultad para regenerarse se reduce en -1 por siglo (ver a continuación).

Curación Los ghouls pueden curarse utilizando su reserva de sangre, como los vampiros. También pueden regenerar miembros, aunque no de forma automática. Para realizar un intento de regeneración el ghoul debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, gastar el número apropiado de puntos de sangre (uno para un ojo o un dedo, dos para un pie o una mano, tres para un miembro entero como una pierna o un brazo) y realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8). Si la tirada falla o fracasa, el ghoul nunca podrá regenerar el miembro y quedará tullido como un mortal ordinario. La regeneración de los ghouls antiguos les resulta más fácil: por cada siglo de edad, la dificultad de la tirada se reduce en -1.

Frenesí Corresponde al Narrador decidir qué situaciones podrían provocar el frenesí de un personaje ghoul. Aunque cualquier estímulo individual no es probable que provoque el frenesí de un ghoul, éstos experimentan la provocación con más frecuencia que los vampiros. Las naturalezas humanas de los ghouls se enfrentan constantemente con sus Bestias, y la mayoría no han recibido instrucciones de cómo evitar que sus naturalezas pseudovampíricas tomen el control. Sin embargo, como la Bestia es más débil en los ghouls, habitualmente reciben dificultades menores para resistirse (normalmente la dificultad de frenesí de un ghoul es inferior a la de un vampiro en -3). Para que un personaje ghoul se resista al frenesí, el jugador del ghoul debe hacer una tirada de Autocontrol, cuya dificultad varía. El jugador debe obtener cinco éxitos para controlar el frenesí por completo. Con cada éxito obtenido, el frenesí es rechazado durante un turno.

Debilidades de Clan La vitae de unos pocos clanes posee propiedades contagiosas. Los ghouls que beben o se inyectan 5 o más puntos de sangre de ciertos Clanes a lo largo del tiempo deben realizar una tirada de Resistencia o “heredar” una forma menor de la debilidad del Domitor, que dura hasta que

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el ghoul comienza a tomar sangre de un Clan diferente, diluyendo la influencia. Los clanes para los que se aplica más habitualmente esta regla son: • Brujah: Un ghoul al que se ha “bombeado” sangre de Brujah, entra en frenesí con una dificultad igual a la de un vampiro normal. • Malkavian: El ghoul adquiere un ligero trastorno. • Nosferatu: La apariencia del ghoul se reduce en uno o dos puntos, pero no por debajo de 1. • Seguidores de Set: Los ghouls de los Setitas sufren dolorosas escoceduras (-1 a las reservas de dados) cuando se encuentran bajo la luz directa del sol. • Ventrue: Los ghouls adquieren una marcada preferencia por la sangre Ventrue, hasta el punto posible de poner en peligro al Domitor. • Cualquier ghoul del Sabbat: No existe ningún efecto extendido, pero recuerda la posibilidad de contraer enfermedades a través de la Vaulderie. A discreción del Narrador, la vitae de otros clanes o líneas de sangre puede causar efectos similares.

Sobredosis Los ghouls pueden tomar más vitae de la que sus cuerpos mortales pueden soportar con comodidad, pero esto causa a menudo peligrosos efectos secundarios. Por cada punto de Resistencia que tenga un ghoul, puede “encajar” un punto extra de sangre en su cuerpo. Si un ghoul bebe más vitae de la que puede contener debe realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8). Si tiene éxito puede utilizar el exceso de sangre con normalidad. Si falla, sufrirá un nivel de daño letal por cada punto de sangre por encima de su máximo. Además, la sangre en exceso no podrá ser utilizada. Requiere toda una escena vomitar para eliminar los puntos de sangre “inútiles;” hasta que lo consiga, el ghoul se encuentra en estado de sobredosis, su posibilidad de caer en frenesí se vuelve igual a la de un vampiro, en estos momentos no sentirá hambre. El tiempo de reacción se incrementa (el ghoul gana un punto temporal en Destreza), pero el ghoul con sobredosis debe realizar una tirada de Percepción + Autocontrol en cada escena o sufrirá violentas alucinaciones (los efectos corresponden a la discreción del Narrador).

Abstinencia Los ghouls que se quedan sin vitae sufren síntomas de abstinencia durante un período de semanas igual a 6 menos la Resistencia del ghoul. Siempre que surja la oportunidad para conseguir vitae, el ghoul debe realizar una tirada de Autocontrol (dificultad 7) o intentará “chutarse” como sea posible.

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Además, cada semana de abstinencia requiere que el ghoul realice una tirada de Inteligencia + Autocontrol (la dificultad es 6); si esta tirada falla, el ghoul comienza a sublimar su ansia de vitae y a convertirla en un deseo por sangre humana, carne o sexo. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para resistir esos impulsos. Si se obtiene un fracaso en esa tirada no podrá gastarse Fuerza de Voluntad y la víctima debe actuar para saciarlos.

Ghouls de Guerra En el pasado los Tzimisce convertían a los ghouls en carne de cañón y guardianes moldeando su carne y huesos. Algunas de estas monstruosas creaciones todavía existen en estas noches, esperando ser liberadas contra los enemigos de los Demonios.

Szlachta Estas horribles criaturas son los servidores moldeados y alterados de los Tzimisce. Muchos szlachta son lobotomizados durante el proceso, convirtiéndolos en criaturas bestiales que comprenden sólo cómo obedecer. Habitualmente los szlachta son caricaturas retorcidas y de pesadilla de criaturas vivas. Las terribles alteraciones que sufren sirven para dos propósitos: primero, se vuelven más aterradores, lo que a menudo constituye una ventaja crucial en batalla. Segundo, ningún szlachta podrá jamás regresar a la sociedad humana. Sin la tentación de la huida, los szlachta se encuentran entre los ghouls más brutales y leales que un intruso desafortunado se puede encontrar. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 4 Técnicas: Armas C. C. 1, Sigilo 3, Supervivencia (Rastrear) 2 Conocimientos: Tres de ellos a 2. Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1 Trasfondos: Ninguno Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 2 Fuerza de Voluntad: 4 Defectos: Monstruoso

Vozhd Corre. Estos leviatanes de pesadilla son híbridos creados a partir de 15 o más ghouls que han sido unidos y alterados mediante Vicisitud, Taumaturgia y el sadismo del Sabbat. Un Vozhd lobotomizado es inmune a los poderes de Animalismo, Dominación y Presencia; uno con consciencia propia (si los rumores son ciertos) podría ser todavía peor.

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Los Vozhd raramente son utilizados en esta era de comunicaciones y Mascarada. Cuando se utilizan, son tratados como bombas móviles: el Sabbat los apunta hacia sus objetivos, y después los Cainitas corren a ocultarse. Los Vozhd son omnívoros, comiendo todo lo que encuentran a su paso. Los demás ghouls son igual de sabrosos que los mortales o los vampiros. Atributos Físicos: Fuerza 8, Destreza 2, Resistencia 6 Atributos Sociales: Todos los Atributos a 0 Atributos Mentales: Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 2 Virtudes: n/a Humanidad: n/a Disciplinas: Fortaleza 4, Potencia 6

Familias de Aparecidos Durante incontables siglos los Tzimisce han practicado el arte de la crianza selectiva sobre sus servidores más leales (o por lo menos los más útiles). A principios de la Edad Media algunos antiguos del Clan llevaron a cabo un experimento a largo plazo, estudiando los efectos de la infusión regular de vitae en la sangre de varias familias nobles de Europa Oriental. El resultado final, varias generaciones después, fue la creación de sus familias de aparecidos. Hace mil años existían más de doce linajes aparecidos diferentes que servían a los Tzimisce. Sin embargo, varios fueron exterminados durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista y otros fueron absorbidos en las familias supervivientes mediante el matrimonio. Se rumorea que otros se separaron de los Tzimisce y ahora sirven a otros amos, una perspectiva realmente peligrosa. Las familias de aparecidos que han sobrevivido hasta las noches modernas son especimenes horribles e inquietantes desde cualquier perspectiva de “normalidad.” Incesto, pedofilia, canibalismo, bestialismo, abuso de drogas y otras sustancias, y activismo político extremista son algunas de las “aficiones” que practican las familias de aparecidos. Ese tipo de conducta los hace más divertidos para sus amos, que observan a sus reliquias degeneradas con un placer retorcido.

Bratovitch Los Bratovitch habitan casi todo el tiempo en sus aisladas propiedades rurales, criando sabuesos feroces y otras bestias desagradables. Sólo salen de su aislamiento para cazar Lupinos y otras criaturas de la noche, para secuestrar esposas y sementales, o para servir como rastreadores a las manadas nómadas del Sabbat. Por lo general los miembros de esta familia son más degenerados que la mayoría de los demás aparecidos, y disfrutan de su perversidad y salvajismo. La mayoría de los Cainitas del Sabbat prefieren evitar las propiedades de los Bratovich a menos que

estén realmente desesperados. No lo hacen por miedo –los Bratovich ven a los Cainitas del Sabbat como una especie de “parientes mayores y desagradables”– sino por puro asco. Cruza a un estereotípico clan montañés endogámico con un Tzimisce, acompáñalo con una buena cantidad de actitud Neandertal de caza-mata-folla y tendrás una buena representación de un Bratovich. La familia vive principalmente en entornos rurales de Norteamérica, aunque varias de sus propiedades también pueden encontrarse en Sudamérica y la mansión ancestral de la familia en Polonia todavía es un dominio de tamaño considerable. Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Vicisitud Debilidad: Los Bratovich se enfurecen con facilidad – algunos dirían que son psicópatas. Hacen las tiradas para resistir el frenesí con una dificultad de +2 y no se llevan bien con los mortales normales.

Ducheski Lo poco que los Duckeski permiten saber a los demás indica una historia de traición. Como la mayoría de los linajes aparecidos, los Ducheski afirman haber servido en el pasado a los antiguos Tzimisce del Viejo Mundo. Sin embargo, desde aquel tiempo algo ocurrió para que terminaran abandonando a sus terribles amos y uniendo sus destinos con los Tremere. No hace falta decir que esto no les ha hecho ganarse el favor de los Demonios. Los aparecidos Ducheski son realmente raros y algunos dicen que el linaje está desapareciendo desde que cortó sus conexiones con los Tzimisce que los criaban hace mucho tiempo. Los rumores afirman que la familia todavía dispone de unas pocas mansiones decadentes, la mayoría extendidas por Europa. Es en estos lugares donde sirven a sus nuevos amos, los Tremere. Aunque a veces unos pocos Ducheski reciben el Abrazo del Clan, por lo general los Brujos prefieren mantenerlos a su servicio. Unos pocos Tremere destacados disponen de ghouls Ducheski en sus bibliotecas, santuarios y laboratorios taumatúrgicos, pero en conjunto la familia constituye un secreto bien guardado incluso entre las propias filas de los Tremere. El verdadero genio de los Ducheski se manifiesta en su talento con máquinas y artilugios. Son maestros creando dispositivos mecánicos, y a veces diseñan obras de genialidad similar a Leonardo Da Vinci, aunque los propósitos para los que construyen esas máquinas casi siempre son siniestros. Para los antiguos vampiros que los conocen, una máquina de tortura o un sistema de alambicado de los Ducheski es una señal de posición, algo muy parecido a poseer una obra de arte original. Para los Ducheski es el precio por el que han vendido sus almas para escapar de las garras de los Tzimisce, una carga que soportan en silencio. Disciplinas: Auspex, Dominación, Taumaturgia

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Debilidad: Como resultado de los siglos que han pasado bajo la influencia de los Tremere, los Ducheski se han distanciado bastante de la humanidad. El aislamiento y la endogamia han generado aberraciones en sus mentes, cuerpos y personalidades, que muestran los defectos de nacimiento y las personalidades maníacas de quienes han pasado demasiado tiempo lejos del contacto humano. Ningún Ducheski puede tener jamás un Rasgo Social por encima de 2.

Grimaldi Durante el siglo XII los Grimaldi eran mercaderes de las ciudades-estado de Italia y todavía disfrutan de una posición privilegiada como intermediarios de las relaciones del Sabbat con la sociedad mortal. Posiblemente sean la familia de aparecidos más “normal,” aunque algunos argumentarían que la riqueza extrema los separa tanto de los mortales como la sangre de vampiro. Normalmente los Grimaldi son educados para ocupar posiciones de poder, y no es raro que un miembro de la familia trabaje en la alta política o asuma un papel de liderazgo empresarial en la ciudad en la que vive. Desde que nacen, los Grimaldi disfrutan de todos los lujos que la vida puede ofrecer, desde escuelas y tutores privados hasta vacaciones decadentes en los hoteles más exclusivos y las diversiones más maravillosas. Pero además de ocuparse de la agenda política de sus terribles amos, los Grimaldi tienen un segundo objetivo más personal que ha sido mantenido en secreto para todos excepto los líderes de la familia. Los antiguos Grimaldi creen que su existencia continuada se debe a su utilidad para el Sabbat, y que su destrucción sería rápida y completa si alguna vez los Tzimisce les retiran su protección. Teniendo en cuenta esta posibilidad los Grimaldi han comenzado a preparar planes de contingencia para transferir la lealtad de la familia a los Ventrue de la Camarilla o a los Giovanni, si alguna vez el Sabbat termina decidiendo que los Grimaldi han sobrevivido a su utilidad. No hace falta decir que si esta información secreta sale alguna vez a la luz, significaría la completa destrucción de la familia, así que los pocos privilegiados que conocen estos planes traicioneros procuran permanecer apartados de sus amos nominales. Disciplinas: Celeridad, Dominación, Fortaleza Debilidad: Tras pasar la pubertad todos los Grimaldi son Vinculados por Sangre a miembros del Sabbat que ocupan posiciones de Obispo o superiores. Esto comenzó siendo una medida de seguridad para asegurarse de que los Grimaldi no traicionarían al Sabbat durante sus continuadas relaciones con la sociedad mortal, pero ha degenerado hasta ser poco más que un rito de iniciación formal y una señal de mayoría de edad en las noches modernas. La mayoría de los Cainitas del Sabbat raramente recurren a sus esclavos; los desafortunados Grimaldi cuyos regentes les imponen su voluntad con frecuencia probablemente serán considerados “bajas aceptables” si alguna vez la familia decide pasar a la acción y cambiar de alianza.

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Obertus Eruditos ermitaños, los Obertus han conseguido mantener su continuada existencia evitando llamar la atención del Sabbat y proporcionando a sus amos Tzimisce un valioso suministro de información e investigación. Originalmente eran bibliotecarios y clérigos que trabajaban para los señores Tzimisce del Imperio Bizantino, pero la familia se trasladó primero al hogar ancestral del Clan en Europa Oriental y posteriormente al Nuevo Mundo durante las primeras oleadas de colonización del Sabbat. Todavía disponen de una presencia fuerte en los estados de Nueva Inglaterra y en las provincias del este de Canadá. La mejor descripción de los Obertus es la de individuos anticuados y primarios, tanto en su naturaleza ermitaña en pequeños asentamientos y en su búsqueda constante de conocimiento que puede que ni siquiera deseen. La investigación de los Obertus tiende hacia temas paranormales: no muertos, fantasmas, extrañas bestias y cosas que acechan en la noche, entre otros. Como los Grimaldi los Obertus tienen un objetivo secreto que podría terminar provocando su destrucción si el Sabbat lo descubriera. Los ancianos de la familia Obertus creen que la existencia de los aparecidos es la clave en el siguiente paso lógico de la evolución humana: el Homo Obertus está destinado a sustituir al Homo Sapiens, de la misma forma que los humanos modernos exterminaron a los neandertales. Con este propósito la familia está realizando experimentos que consisten en diversas alteraciones en el Abrazo y el proceso de creación de ghouls, utilizando la vitae de varios Vástagos capturados de la Camarilla y un antiguo Tzimisce que lo fue lo bastante estúpido como entrar en letargo voluntario en un pueblo pesquero controlado por los Obertus cerca de Boston. Todavía no han conseguido resultados definitivos, pero los Obertus creen que pueden estar cerca de descubrir el secreto de perpetuar la existencia “ghoul” sin una fuente de vitae vampírica. Disciplinas: Auspex, Ofuscación, Vicisitud Debilidad: Los Obertus son educados para que desarrollen sus habilidades intelectuales, a veces al coste de su cordura, por lo que tienden a la monomanía y desórdenes psicológicos similares. La gran mayoría de los aparecidos Obertus sufren el trastorno Obsesivo-Compulsivo (consulta la pág. 292) A discreción del Narrador, un Obertus también podría sufrir otro trastorno apropiado.

Oprichniki Los Oprichniki, los vasallos de los Tzimisce de Rusia, pueden remontar sus orígenes hasta un año concreto. Durante el reinado del zar Iván el Terrible estos mercenarios mortales sirvieron como verdugos, asesinos y ejecutores para un diablo mortal. Sólo el reinado del propio Vlad Tepes podría compararse con el reinado sangriento de Iván. Los Oprichniki cumplían las órdenes de Iván, cometiendo actos de terror entre la nobleza y el pueblo, despellejando a quienes protestaban demasiado alto e hirviendo a los enemigos del zar.

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Los Oprichniki apenas consiguieron sobrevivir al reinado de Iván el Terrible, porque también sufrieron sus atenciones. En sus últimos años de reinado los enfrentó entre ellos y sólo los más viles sobrevivieron. Los Tzimisce rusos los tomaron bajo su protección y los utilizaron como vasallos durante el resto del siglo XVI. Sorprendentemente, los Oprichniki terminaron convirtiéndose en aparecidos, aunque nunca habían vivido en la tierra maldita de los Cárpatos. Los Demonios teorizan que los Oprichniki se maldijeron a sí mismos sirviendo a Iván el Terrible, pero se trata más de una fábula que de un hecho comprobado. Incluso antes de la aparición y la caída del Telón de Acero, los Oprichniki eran un secreto muy bien guardado, especialmente de los jóvenes voivodas transilvanos. Los Demonios rusos deseaban que los Oprichniki fueran sus ejecutores y mayordomos, sirviendo como vasallos, intermediarios, heraldos, guardaespaldas o asesinos. Por lo tanto, desde que nacen los Tzimisce entrenan a los Oprichniki para que puedan cumplir una gran variedad de cometidos. Desde la caída de la Unión Soviética los Tzimisce finalmente se han liberado de los idealistas Brujah imbuidos de retórica proletaria y los supersticiosos antiguos de la Camarilla lanzan miradas inquietas hacia los excepcionales agentes que desde las sombras sirven a los Demonios. Hasta esta noche los Oprichniki permanecen ocultos a la gran mayoría del Clan, sirviendo sólo a los Tzimisce independientes de Rusia.

Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Vicisitud Debilidad: El defecto de los Oprichniki se manifiesta más como una maldición que como una debilidad. Todos los aparecidos de esta familia, sin importar su trasfondo étnico, sufren la influencia de al menos un fantasma como si tuvieran el Defecto sobrenatural de 3 puntos Embrujado (pág. 495). Los Kolduny rusos creen que se trata de los fantasmas de las víctimas de Novgorod, una ciudad rusa que los Oprichniki diezmaron cuando todavía eran mortales. El asalto del zar Iván contra Novgorod provocó el asesinato y la tortura de miles de civiles inocentes, un crimen con el que los aparecidos todavía cargan. Aunque un Oprichniki encuentre una forma mediante Disciplinas o magia para librarse del fantasma que lo atormenta, otro siempre termina ocupando su lugar.

Zantosa No parece que exista ninguna razón para que los Zantosa sigan existiendo. De hecho si a un vampiro cualquiera del Sabbat se le pidiera una opinión sobre ellos (asumiendo que alguna vez haya oído hablar de las familias de aparecidos), posiblemente reaccionaría con una mirada en blanco. La familia Zantosa parece haber sobrevivido a su utilidad, y existe principalmente para que sus miembros continúen con sus estilos de vida decadentes e indulgentes y para proporcionar entretenimiento a los Toreador antitribu, Tzimisce y Serpientes de la Luz.

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En el pasado los Zantosa eran la crema y la nata de la élite social de Europa Oriental, pero se corrompieron y degeneraron, renunciando a la manipulación político-social a largo plazo por la gratificación a corto plazo. Entre los principales intereses de la familia en estas noches se encuentran los delitos menores, el vicio, el mercado negro y poner a prueba los límites de las sensaciones. De hecho, la única razón aparente por la que los Zantosa no han sido destruidos ya en un pogromo dirigido por la Mano Negra es que no merecería la pena perder tiempo y esfuerzo purgando sus apartamentos, clubes nocturnos y estudios cinematográficos. Recientemente se produjo una purga interna en la propiedad de la familia Zantosa en Nueva York. Por lo menos dos docenas de miembros de la familia, la mayoría con reputaciones hasta el momento impecables (hasta donde puede decirse de la reputación de los Zantosa) fueron repentinamente asesinados en un arrebato repentino y cruel por los ancianos de la casa. Las investigaciones del Sabbat fueron especialmente indiferentes (“dejadles que se maten” parece haber sido la actitud general), y se encontraron con que los aparecidos asesinados habían sido sorprendidos practicando magia negra –una información que curiosamente no produjo una investigación de la Inquisición del Sabbat. La verdad, sólo conocida por los líderes de la familia Zantosa, es mucho más siniestra de lo que parece. Durante los pasados siglos la familia Zantosa ha protegido un ser aletargado que se cree es un vampiro Tzimisce de gran edad. Hace un año más o menos, la cripta en la que el cuerpo del ser se encontraba apareció vacía sin ningún aviso ni evidencia. Todavía no se ha encontrado ninguna explicación al respecto... Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud Debilidad: Los Zantosa son bastante débiles de voluntad cuando se trata de resistir la tentación. De esta forma, siempre que un Zantosa se expone a una experiencia especialmente placentera debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es determinada por el Narrador en función de la experiencia en cuestión). Un fallo significa que el Zantosa se obsesiona o se vuelve adicto con esa sensación en particular (que puede ser cualquier cosa, desde disfrutar de una nueva droga, a realizar una posición sexual en particular, degustar un vino exquisito, o someterse al Beso de un vampiro), y hará lo que sea por volver a experimentarla. Los Zantosa también son incapaces de gastar Fuerza de Voluntad para resistirse a cualquier poder sobrenatural que los atraiga hacia cualquier nueva fuente de placer y muchos han encontrado finales prematuros a manos de vampiros, hadas y criaturas más extrañas.

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Otros Otras familias de aparecidos han sido creadas y destruidas a lo largo de los siglos. Algunas todavía pueden existir hoy, mientras que otras han sido aplastadas bajo las ruedas de la historia. Basarab: Carismáticos líderes y guerreros que sirvieron a los Tzimisce durante la Edad Oscura. Se dice que el legendario Drácula pudo haber surgido de este linaje. Danislav: Parientes de los terribles Lupinos que terminaron sirviendo a los Tzimisce en la Transilvania medieval. D’Habi: Cultistas que sirvieron –y traicionaron– a los Baali en el nombre de su dios vampiro Nergal en la época de la Antigua Mesopotamia. Enrathi: Una familia de comerciantes y mercaderes de esclavos cuyas raíces se extienden hasta el Imperio Romano. Ahora habitan en el Inframundo con la secta conocida como Tal’Mahe’Ra. Giovanni: Se rumorea que algunos miembros de la familia mortal de los Giovanni han terminado convirtiéndose en aparecidos debido a su prolongada exposición a la Sangre. Krevcheski: Un linaje desaparecido, supuestamente eliminado por los Tzimisce tras una gran traición. Khavi: Servidores de Byelobog, el “dios blanco,” que fueron traicionados por los suyos y exterminados por los cruzados germánicos durante la conquista de las tierras del Báltico. Marijava: Cultistas Thugee (estranguladores) que se convirtieron en espías e informadores de los vampiros Nagaraja. Rafastio: Magos de la sangre que preservan la asociación de la Mano Negra con una antigua logia de hechiceros humanos. Szantovich: Espías e infiltradores transilvanos que se aliaron con varios clanes. Servidores de Anushin-Rawan: Un linaje de pescadores decadentes que servían a un excéntrico Ventrue en los inicios de la Grecia moderna. Vlaszy: Honorables caballeros y nobles en la Europa medieval, que murieron luchando para proteger a los antiguos Tzimisce durante la Revuelta Anarquista.

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Ritae del Sabbat El Sabbat valora los vínculos de lealtad y fraternidad por encima de todo. Con este fin ha establecido numerosos rituales que refuerzan la solidaridad en la manada y en la secta. Todos los miembros observan los mismos trece auctoritas ritae, mientras que los Ignoblis ritae varían mucho en número, objeto y observación y de manada en manada. Las manadas celebran los auctoritas ritae en momentos comunes (por ejemplo, en los esbats (reuniones del Sabbat), antes de los asedios o al aceptar a un nuevo miembro). Los ignoblis ritae pueden realizarse en cualquier momento, normalmente cuando el sacerdote de la manada lo considera más apropiado. Existen ritae de bienvenida, de despedida, de alimentación, de diablerie, etc. Básicamente, cualquier acontecimiento de importancia, ya sea personal o común, puede, estar asociado en una determinada manada a un ignoblis ritus. Sistema: en teoría, cualquiera puede llevar a cabo los ritae, aunque sus efectos “mecánicos” solo se producen si los preside un vampiro con el Trasfondo Rituales (no puedes limitarte a mezclar vitae en un cucurucho de papel y tener una Vaulderie...).

Auctoritas Ritae Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradición como por su significado para las creencias del grupo. Refuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y las magias que les acompañan. Estos son algunos de los auctoritas ritae practicados por la Secta (incluyendo la Vaulderie, que se encuentra en la pág. 288).

El Baño de Sangre Este rito se realiza cada vez que los líderes de la secta quieren reconocer la aspiración de un vampiro del Sabbat a un título, como el de Obispo o Cardenal. El Baño de Sangre formaliza la nueva posición en la secta. Como a la ceremonia deben asistir todos los futuros subordinados del nuevo líder, faltar sin un buen motivo es un grave insulto. Comenzando por el sacerdote que oficia el rito, los líderes asistentes y los demás Sabbat se turnan para acercarse, arrodillarse y expresar su aprobación o su alianza, contribuyendo con un poco de sangre que se reúne en un gran recipiente. El recién nombrado alaba o aconseja a los vampiros presentes, haciendo hincapié en los beneficios que el Sabbat puede lograr si todos comparten su sabiduría. Después se baña en la sangre donada. Tras la ceremonia, los vampiros presentes beben la sangre del recipiente empleado (que a veces se consagra como una Vaulderie), simbolizando así que participan en todo lo que el nuevo líder puede ofrecer.

Sistema: la mayoría de los vampiros del Sabbat se niega a reconocer a un líder que no haya sido confirmado mediante una ceremonia apropiada de Baño de Sangre.

El Banquete de Sangre Ninguna reunión formal del Sabbat estaría completa sin un Banquete de Sangre; algunas ciudades llegan a celebrarlos hasta dos veces al año (además de los acontecimientos en los que se requieren). Sirve como sustento y como vehículo para expresar la lujuria de la existencia como depredadores definitivos. El Banquete de Sangre es una “comida” ritual en la que los recipientes capturados son colgados del techo, atados a esculturas o inmovilizados de cualquier otro modo para alimentación y disfrute de todos los presentes. El banquete en sí es tanto una reunión social como un rito estructurado, y muchos Sabbat realizan grandes entradas, vestidos con sus mejores galas. En preparación de esta ceremonia, una manada o partida de caza especialmente preparada consigue humanos (o incluso algún vampiro renegado) la noche anterior. Cuando el grupo de caza hace la presentación formal del banquete ante los miembros de mayor rango presentes se producen gritos, vítores y se desnudan los colmillos. El oficiante recibe a cada víctima y da las gracias al cazador besándole en la frente. Después entrega a los mortales a ayudantes escogidos para que los preparen, atándolos de pies y manos y colgándolos boca abajo a la altura de la cabeza. También pueden atarlos (o clavarlos) a cualquier objeto, impidiendo el movimiento. La noche tras la preparación, ghouls y Sabbat de bajo rango acondicionan el lugar del banquete. Tras la llegada de todos los invitados (se considera un grave insulto retrasarse) el sacerdote, obispo o arzobispo que oficie el servicio realiza el rito, dedicando a los recipientes al Sabbat. Los Cainitas reunidos abren a las víctimas de un mordisco y se alimentan de la vitae fresca, a menudo lamiendo las heridas para que no se desperdicie nada. Normalmente hay una víctima por cada tres vampiros presentes. El sacerdote, obispo o arzobispo celebrante es el primero en beber, y puede elegir a su víctima. Algunos Cainitas del Sabbat han sido censurados formalmente por sus superiores e incluso miembros de la Inquisición y de la Mano Negra por abusar demasiado de los Banquetes de Sangre. Lo cierto es que los secuestros en masa y los salones ensangrentados que quedan después pueden llevar a los cazadores de vampiros tras el rastro de los descuidados Cainitas. Sistema: la transubstanciación de la simple vitae en Sangre del Sabbat proporciona un delicioso sustento a todos los asistentes a los Banquetes. Cada punto de sangre de las víctimas se transforma místicamente en dos al abandonar su cuerpo. Por este motivo los banquetes tienden

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a ponerse “resbaladizos”, ya que se derrama la vitae y los vampiros se deleitan en la monstruosidad de su Condena. Sin embargo, hacia la tercera noche después del Banquete la sangre vuelve a condensarse en la cantidad normal (si no ha sido empleada y permanece en el cuerpo del vampiro).

La Cacería Salvaje Uno de los peores crímenes que un vampiro del Sabbat puede cometer es convertirse en traidor, ya que la secta protege celosamente sus secretos. Si un miembro revela algo al enemigo recibe el castigo apropiado. Si un vampiro filtra información vital, un sacerdote puede invocar una Cacería Salvaje. Se trata de una acción similar a la Caza de Sangre, pero termina con la erradicación del infractor y la de cualquiera ajeno a la secta (Vástago o mortal) que pueda saber algo. Evidentemente, la seriedad de una Cacería Salvaje depende del traidor en cuestión; se espera que la propia manada se encargue los suyos, mientras que los traidores más peligrosos pueden recibir la atención de arzobispos, prisci, cardenales y la de todos sus subordinados. El sacerdote reúne a los vampiros locales y les llama formalmente a la cacería, en ocasiones con los mismos prolegómenos que en una Partida de Guerra. Una vez capturado, el criminal es empalado e inmovilizado. La manada le lleva ante el ductus y el sacerdote (u obispo, etc.), que recita los crímenes ante todos los presentes. Después la manada atormenta al culpable del modo que considere más apropiado. Los hierros al rojo, la Vicisitud y la mutilación son las formas de venganza menos creativas que se pueden aplicar a, un traidor. Por último, la manada destruye al criminal arrojándolo (aún empalado) a una pira consagrada. Tras el fin del traidor, la secta persigue a aquellos que compartieron los secretos o que se vieron involucrados de algún modo. La justicia del Sabbat es implacable, ya que no se detiene ante nada para lograr su seguridad. Por supuesto, la organización no puede ser consciente de todos los pequeños (o grandes) secretos que se deslizan por sus grietas, y esta frustración empeora aún más la situación de aquéllos que sí son capturados. Sistema: El objetivo de una Cacería Salvaje deja de pertenecer al Sabbat, y por tanto no es un vampiro. Ninguna súplica puede convencer a la secta de que perdone al traidor, ya que se trata ante todo de un problema de seguridad, más que de tozudez.

Danza del Fuego Para la mayoría de los vampiros, el fuego es algo que temer, respetar y evitar, pero no para los Sabbat. Aunque les aterroriza, no dudan en emplearlo contra sus enemigos. Para ser un verdadero Sabbat es necesario enfrentarse al Rótschreck y vencerlo.

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Para realizar el rito el sacerdote enciende una gran hoguera en un lugar alejado de ojos mortales. Con el redoble de un tambor o con cánticos los participantes entran en un trance similar al frenesí, girando alrededor de las llamas, retorciéndose ante ellas e incluso postrándose frente al fuego. Cuando la ceremonia alcanza su cima, los vampiros cantan, gritan y se animan mutuamente para saltar a través de la pira, brincando una y otra vez hasta acabar exhaustos. La Danza del Fuego llega a su fin cuando el último vampiro presente salta y se derrumba por el cansancio. Sistema: para que un vampiro se acerque siquiera a las llamas el jugador debe superar una tirada de Coraje (la dificultad solo es 5, debido al trance del frenesí). Para poder saltar con bien es necesario tirar Destreza + Atletismo (dificultad 6 para saltar normalmente, aunque se puede aumentar si se intenta alguna acrobacia especial que, sin duda, impresionará a los demás). Tras la ceremonia, los personajes que saltaron obtienen un punto temporal de Coraje durante las tres noches siguientes. Esta bonificación puede permitir exceder el límite normal de 5.

Juegos de Instinto Los vampiros del Sabbat celebran numerosos “juegos” sancionados, decididos por los sacerdotes de manada para mantener la capacidad depredadora. Pueden tomar diferentes formas, y cada manada desarrolla estilos propios – desde parodias de juegos de niños o deportes hasta pruebas de habilidad vampírica pueden convertirse en un Juego de Instinto. El único elemento común es que el sacerdote los preside y los consagra como ejercicios justos. A continuación se muestran algunos ejemplos: • Carreras de Demolición: Comenzando en lados opuestos de una calle, un estacionamiento o una conducción de drenaje, los miembros de la manada incendian sus coches y cargan contra los del otro equipo. Tras numerosos golpes y colisiones, un bando se ve obligado a abandonar su vehículo para no ser calcinado. El primero en hacerlo es el perdedor. • Carreras de Ratas: Un humano es encerrado en un laberinto de algún tipo, como una factoría abandonada o parte del sistema de alcantarillado. Se le proporcionan armas que puedan dañar a los vampiros, como pistolas, cuchillos, lanzallamas y sierras mecánicas. Los Cainitas, que comienzan en distintas zonas del laberinto, deben cazar al humano mientras éste intenta desesperadamente escapar. El vencedor es aquél que atrape al mortal y lo vacíe. Se anima a combatir a los rivales para asegurar la victoria, aunque el objeto del juego no es matar a otros vampiros, algo que está muy mal visto. En una alternativa a la Carrera de Ratas, la de Murciélagos, solo participan vampiros. Los compañeros de manada se sortean el papel de presa. Por supuesto, esta variante no suele terminar en la Muerte Definitiva.

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• Despertar a la Bestia: Se trata de un reto personal en el que el participante debe liberar a la víctima fallida de un Abrazo en masa. Una vez la criatura salga a la superficie y estallé en frenesí, depende del participante inmovilizarlo y destruirlo. • Indios y Vaqueros/Policías y Ladrones: lo practican las manadas grandes, o dos enfrentadas. Un “equipo” tiene media hora para esconderse, normalmente en una zona abandonada o empobrecida de la ciudad, donde este tipo de vandalismo es ignorado por las autoridades. El objetivo es capturar o incapacitar (pero no matar) a tantos rivales como sea posible. Debido a la resistencia innata de los vampiros al dolor, no es tan fácil como parece: las balas llueven por todas partes. Por supuesto, el mejor modo de capturar a un vampiro es clavarle una estaca en el corazón. El equipo que acabe con todos los miembros rivales es el vencedor. • Marcar al Perro: El objetivo es capturar a un hombre lobo, marcarle la oreja (con etiquetas similares a las empleadas en los ranchos), liberarlo y escapar como alma que lleva el diablo antes de que regrese con amigos. Algunas manadas llegan a cazar Lupinos para matarlos (si ya los han capturado no tiene sentido dejarlos con vida para que vuelvan con ganas de venganza). Sistema: se anima al Narrador y a los jugadores a que desarrollen sus propios Juegos de Instinto. Básicamente sirve cualquier cosa, siempre que el sacerdote de la manada lo reconozca y conceda su bendición. Durante una historia, el vencedor de un juego dado recibe un dado adicional a las reservas de la Habilidad que empleó con mayor frecuencia durante el juego. No es posible aumentar más de una Técnica de este modo en una misma historia.

Monomacia Es inevitable que entre vampiros tan testarudos y violentos como los del Sabbat se produzcan diferencias de opinión. Aunque la vasta mayoría de estos conflictos se resuelve con todo el civismo y el razonamiento que un miembro de esta secta puede tener, algunos agravios son tan profundos que piden una solución más seria. Cuando dos (o más) Sabbat son incapaces de encontrar una solución, el rito de la Monomacia resuelve el asunto. La Monomacia solo suelen practicarla los miembros con rango de las manadas. La mayoría de los jóvenes son demasiado violentos o acalorados como para reconocer la gravedad de un combate ritual a muerte, y recurrirían a él cada vez que un compañero tomara sangre de un recipiente que les fuera simpático. Por tanto, este rito es dirigido por un sacerdote, al que se le presenta simultáneamente el caso y el reto al rival. Él deberá decidir si el agravio es digno o no de la Monomacia, y si presidirá o no el ritual.

Si el sacerdote considera justa la causa, el vampiro retado podrá rechazar el duelo. En teoría no tiene ningún efecto negativo, pero salvo que el retador sea de un nivel muy inferior, la negativa suele conllevar una gran pérdida de prestigio (y quizá un duelo no aprobado más tarde). La práctica de la Monomacia varía mucho, ya que no existe un código formal sobre la elección de armas, lugares o incluso términos de la victoria. Estos duelos suelen librarse hasta la Muerte Definitiva en algún lugar realmente peligroso e inaccesible, como una fundición de hierro o la azotea de un rascacielos. Que pueda o no usarse armas, Disciplinas u otros elementos suele ser decisión del retado. Tras la invocación del rito por parte del sacerdote, el combate comienza. El vencedor es el último vampiro que quede en pie, produciéndose después otros ritae y celebraciones. Sistema: es mejor dejar los detalles de la Monomacia en manos de la historia. Se debe animar al grupo a dotar al rito de toda la pompa y la circunstancia que se desee (es auctoritas, después de todo), aunque los detalles exactos varían de una manada a otra. El retador decide el momento y el lugar del duelo, mientras que el retado elige si se usarán armas, cuáles serán éstas, y cualquier otro detalle (hasta si el duelo es a primera sangre y no a la Muerte Definitiva, sin Disciplinas, es necesario luchar cegados, se debe cabalgar un frenesí durante el duelo, etc.). El sacerdote que administra el rito será un el árbitro oficial; el duelo comenzará y terminará a su orden, y podrá abortarlo en cualquier momento. Tiene incluso el poder de declarar nula la Monomacia, pero el que lo haga para favorecer a su propio candidato será muy mal visto por los demás Sabbat.

La Partida de Guerra El Sabbat se dedica, a la diablerie y a la destrucción de los antiguos, y este peligroso rito sirve para facilitar ambas funciones. Las partidas de guerra consisten en diversas manadas que buscan la sangre de un antiguo ajeno a la secta. La caza de estas criaturas tan poderosas no se puede tomar a la ligera, y el Sabbat trata de mejorar sus posibilidades enviando numerosos grupos contra un enemigo. Por supuesto, los participantes compiten entre ellos por el privilegio de matar y diabolizar al antiguo (aunque no llegan a matarse, reservando la violencia para su presa). Para preparar estas cacerías, las manadas participantes se reúnen y celebran la ocasión. También pueden realizar la Danza del Fuego, escuchar los Sermones de Caín y participar el Banquetes de Sangre o Vaulderies. El jefe de la Partida, normalmente el sacerdote más poderoso o de

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mayor rango (aunque los obispos y otros oficiales pueden convocar Partidas de Guerra políticas), propone el reto a los congregados. Se sitúa frente a las manadas, cada una alineada tras su líder, y pregunta a cada ducti por turno: “¿Acudís libremente a la guerra y adoptáis esta noble causa, no descansando jamás hasta haber derramado la sangre de nuestros enemigos?” Los líderes responden con un vigoroso «¡Sí, lo hacemos!” Solo después de aceptar el reto se revela la identidad del objetivo. Una manada sufre una gran humillación si se retira de un reto después de involucrarse en el juego más peligroso. Durante el resto de la noche se celebra una fiesta, preparando la caza inminente. La Partida de Guerra marcha sobre su presa la noche posterior al reto, y los participantes no se detendrán ante nada hasta completar su misión: matan, queman, aplastan y apartan a cualquiera que se interponga entre ellos y su objetivo. De hecho, una vez entran en el refugio de su víctima, a veces ni se preocupan por menudencias como puertas y pasillos, atravesando directamente las paredes hasta llegar a su objetivo. La manada vencedora es la de aquél que beba el primero la sangre del antiguo. El objetivo, no vivo o muerto, o al menos un trozo significativo de él, debe ser llevado al lugar donde las manadas aceptaron el reto. El Jefe de la Partida recibe el trofeo y concede su bendición a la manada vencedora, terminándose la cacería con otra celebración. Sistema: el vampiro que lleve a cabo la diablerie obtiene los beneficios correspondientes de cometer el Amaranto. Los miembros de la manada vencedora ganan un punto temporal de Posición en el Sabbat. Este círculo desaparece al finalizar la siguiente Partida de Guerra (salvo que vuelvan a vencer), o al final del siguiente acontecimiento grandioso del Sabbat. A opción del Narrador, el círculo puede ser permanente si el antiguo abatido era de un poder o una reputación excepcionales.

Ritos de Creación Según los vampiros ajenos a la secta, todos los Sabbat son creados a toda velocidad: se seca a los reclutas, se les alimenta, se los golpea en la cabeza con una pala, se los entierra y se los deja para que se abran paso hasta la superficie en un frenesí famélico. No hay ni que decir que no siempre es así. Además, este método no es un Rito de Creación. La mayoría solo emplea el “método de la pala” en tiempos de guerra. Consiste en reunir a un número de víctimas, Abrazarlas con la menor cantidad de vitae posible, golpearlas en la cabeza con una pala (para dejarlas inconscientes antes de que entren en frenesí) y enterrarlas en una fosa común. Los nuevos Cainitas despiertan rápidamente y deben excavar para salir al exterior y saciar su sed, a menudo a costa de los vampiros menores enterrados con ellos. El método es simple, relativamente rápido y bastante eficaz para despojar a las víctimas de su Humanidad. En cualquier caso, estos

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vampiros no han recibido en realidad los Ritos de Creación. De hecho, para el Sabbat ni siquiera son vampiros todavía, por lo que la secta no tiene reservas en lanzar legiones de estos horrores enloquecidos contra sus enemigos. Los propios Ritos de Creación son mucho más serios, y señalan el paso desde la no-existencia hasta la conversión en un Sabbat Auténtico. Tras el Abrazo el nuevo vampiro es elegido para recibir los Ritos de Creación sólo después de que haya demostrado su valía a la secta –quizás la misma noche del Abrazo, quizás años después. El rito en sí es bastante sencillo –el sacerdote simplemente marca la cabeza del iniciado con una señal ardiente y le pide un juramento de fidelidad a la Secta, Sin embargo, la ceremonia que precede a los Ritos de Creación varía enormemente, y se encuentra por completo en manos del sire del Cainita. Algunos Brujah antitribu y Panders realizan ceremonias no muy distintas a la iniciación en bandas de pandilleros, que consisten en darle una paliza al iniciado hasta que el sire decide que ha tenido suficiente. Las ceremonias de los Tzimisce son mucho más formales y corteses, y a menudo requieren recitar el propio linaje y alabarlo. Algunos vampiros ni siquiera requieren ceremonia, decidiendo que tienen todo lo que necesitan para conocer la valía de un Cainita, mientras que otros requieren pruebas bizantinas o cometer actos bizarros como bestialismo, secuestro, asesinato, automutilación u otras depravaciones. Los Ritos de Creación sirven para varios propósitos prácticos y simbólicos. Las llamas ayudan a reducir el miedo al fuego del nuevo Sabbat, mientras que la ceremonia le enseña qué se espera de él. Inmediatamente tras los Ritos de Creación se celebra una Vaulderie, que vincula al Cainita a la manada –su nueva familia inmortal. Sistema: sin los Ritos de Creación no se es realmente un vampiro del Sabbat. El desgraciado no podrá participar en los ritae ni en las funciones sociales, y a menudo recibirá órdenes, golpes y abusos según los caprichos de los vampiros de verdad.

Sermones de Caín Algunos miembros del Sabbat valoran su conocimiento de El Libro de Nod. Otros no saben nada al respecto o no les preocupa, y ven su papel dentro del Sabbat como el de guerreros eternos. Aquéllos que se toman muy en serio la historia de sus orígenes suelen reunirse para oír sermones sobre el pasado y para recordar quiénes y qué son. De este modo se refuerza su lealtad a la secta y a su ideología. Los miembros de las manadas se turnan para recitar El Libro de Nod, mientras los demás se sientan en un semicírculo sosteniendo velas encendidas y meditan sobre los pasajes. Estos sermones a veces son seguidos por la Vaulderie, y entre los más intelectuales por un intenso debate. Se suele hablar sobre los textos leídos durante el rito casi hasta el amanecer.

APÉNDICE


La historia vampírica, especialmente las leyendas sobre Caín, consiste sobre todo en una tradición oral, ya que existen muy pocas reproducciones de El Libro de Nod. Pocas manadas del Sabbat se ponen de acuerdo sobre las palabras exactas de un pasaje determinado, y la secta está dividida al respecto: algunos creen que mientras se preserve el espíritu del libro la letra es irrelevante, mientras que otros opinan que para que todo el Sabbat tenga la misma referencia, es necesario decidirse sobre un texto único. Este cisma, por supuesto, provoca numerosas posiciones particulares al respecto, desde el apoyo violento a ambos extremos del espectro hasta una profunda ambigüedad hacia visiones distintas de la propia manada. Sistema: aunque este rito no necesita ningún sistema para tener un efecto “mecánico”, algunos Narradores pueden otorgar puntos de experiencia para Conocimiento Experto: Saber Nodista tras participar en el mismo o una especialización en Ocultismo por la participación en este rito. Por lo demás, esta convención no es más que una oportunidad del Narrador para interpretar y revelar fragmentos del gran misterio de Caín.

Rito de Aceptación Este rito da la bienvenida a un nuevo miembro de una manada, reconociendo el ascenso de un recluta o señalando cualquier momento en el que se produzca un cambio de poder (como la llegada de un nuevo ductus o sacerdote). Todos los miembros deben reconocer la posición del recién llegado de forma personal, ya sea compartiendo sangre, entregando un presente, etc. El Sabbat aceptado debe realizar un juramento de lealtad a cada miembro de la manada y a la causa general de la secta. El Rito de Aceptación difiere del de Creación en que es más social que sobrenatural. Un Sabbat puede haber recibido el Rito de Creación, pero ser despreciado por una manada que se niegue a extenderle su aceptación.

Rito de Contrición

Al contrario que los auctoritas ritae, los rituales “bajos” o “comunes” varían mucho de una manada a otra. Muchos de estos ritae aparecen en todos los grupos en diferentes encarnaciones, pero hay algunos propios de regiones, o incluso de manadas determinadas. Se anima al Narrador y a los jugadores a que adapten o creen sus propios ritae para crear un sentimiento de camaradería e importancia a la manada.

(También Ablución o Rito de Unción) Hasta los Sabbat cometen pecados e indiscreciones por las que en ocasiones tienen que disculparse. Esto se consigue mediante el Rito de Contrición, que funciona de un modo similar a la confesión un sacerdote católico. Éste puede ser el más importante de los ignoblis ritae, ya que muchos Inquisidores, agentes de la Mano Negra, sacerdotes y ducti ofrecen una oportunidad de contrición o muerte a aquellos que cometen crímenes contra la secta. Todos los vampiros con dos dedos de frente se toman estos ritae con absoluta seriedad, ya que solo la gracia de sus mejores les permite seguir existiendo. Por supuesto, es posible realizar una contrición falsa, pero es probable que no lleguen a disponer de nuevo de esta opción.

Danza Solar

Rito de Sigilo

Ignoblis Ritae

La Danza Solar pone a prueba la valentía y la resistencia de los Cainitas. Durante el rito, los vampiros se retuercen y giran en un baile hipnótico alrededor de la inscripción simbólica de un sol rugiente, sin parar desde el anochecer hasta el amanecer y derrumbándose exhaustos cubiertos por un sudor sangriento. El rito siempre se realiza bajo la luna llena y los miembros de la manada suelen vestirse para la ocasión, llevando máscaras terroríficas y pintura corporal roja. Los vampiros demuestran su coraje viendo cuál de ellos, después de una noche de baile agotador, permanece un mayor tiempo al aire al amanecer. A la Danza Solar suele seguirle un Banquete de Sangre (especialmente si se realiza en acontecimientos con muchos participantes), ya que es necesario reponer la energía consumida a lo largo del ritual.

En el interés de mantener el silencio, algunas manadas adoptan precauciones adicionales e invocan augurios favorables. En el Rito de Sigilo, todos los participantes arrancan de un mordisco la lengua a los demás y la escupen al fuego. Aunque no se causan niveles de salud de daño, la hemorragia y cicatrización consumen un punto de sangre. El sacerdote o el ductus suelen quedarse fuera para poder dar órdenes, pero algunas manadas han desarrollado complejas señales gestuales para poder comunicarse en silencio durante las actividades sigilosas.

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M

i disertación toca a su fin; mi traición es completa. En este momento, espero que comprendereis hasta cierto punto lo que me impulsó a aquellos actos que siempre lamentaré y por qué creí ahora necesario situar este documento ante vuestros ojos. No puedo pediros perdón; mis crímenes son demasiado grandes. Pero si hubiese compasión en vuestro corazón, rezad por mi.

H

e cambiado en gran medida desde que nos encontramos por última vez. Desde entonces, durante muchos años, he buscado en mi interior algo inexpresable. Ahora, creo que lo he encontrado, o que estoy a punto de encontrarlo. Si la Golconda estuviese realmente a mi alcance podría resistir, pues, en las profundidades de la introspección que motivaron mi escritura he encontrado un deseo de quietus a cualquier precio. Esa fue, en parte, la causa de mi disertación. Soy plenamente consciente de que el conocimiento que he impartido podría llevar a la destrucción de mi mismo y de mi especie. El deseo de vivir – si es que esto es vida – es demasiado fuerte en cualquier vampiro como para permitir un suicidio más directo.

A

l partir, permítaseme presentar mis condolencias por la lamentable muerte de vuestro esposo, de la que leí en el Times de Londres. Vuestro amor por él me es de sobra conocido. Si las oraciones de una criatura así pueden servir de algún consuelo, sabed que tenéis las mías l partir, permítaseme presentar mis condolencias por la lamentable muerte de vuestro esposo, de la que leí en el Times de Londres. Vuestro amor por él me es de sobra conocido. Si las oraciones de una criatura así pueden servir de algún consuelo, sabed que tenéis las mías.

N A

o oiréis más de mi a no ser que lo deseéis. Lo reitero, mi servicio está a vuestras órdenes. Podéis poneros en contacto conmigo a través de las columnas de anuncios personales de cualquier periódico europeo importante: simplemente mencionad mi nombre, y el vuestro propio, y mis criados me transmitirán vuestro mensaje. dieu.

V.T.

Vuestro más fiel y penitente siervo,


Glosario de Términos del Juego Los siguientes términos se utilizan a lo largo de las reglas y se presentan aquí para una referencia concisa. • Acción: una acción es la realización consciente de una tarea física, social o mental. Cuando los jugadores anuncian que sus personajes hacen algo están describiendo sus acciones. • Acción Enfrentada: una acción que dos personajes diferentes realizan contra el otro. Los dos comparan su cantidad de éxitos, ganando el que más obtenga. • Acción Extendida: una acción que requiere de un cierto número de éxitos, acumulados a lo largo de varios turnos, para completarse. • Acción Refleja: una situación en la que se podrían tirar dados pero en la que no se realiza una Acción. Las tiradas de absorción y de Fuerza de Voluntad son algunos ejemplos. • Acción Simple: una acción que solo requiere del personaje un éxito para completarse, aunque una cantidad mayor indique un mejor trabajo. • Atributo: son Rasgos que describen las capacidades inherentes de un personaje, por ejemplo su Fuerza, su Carisma y su Inteligencia. • Dificultad: un número entre 2 y 10 que mide la complejidad de cualquier acción emprendida por el personaje. El jugador necesita obtener ese número o más en al menos uno de los dados de su reserva. • Entreacto: tiempo entre escenas, en el que no se interpreta ni se emplean turnos. Se puede realizar alguna acción y el Narrador puede describir cosas, pero por lo general transcurre rápidamente. • Escena: un episodio aislado en una historia; un momento y un lugar en el que se desarrollan acciones y acontecimientos. Una escena suele ser un momento importante de una historia. • Fracaso: tiene dos posibles significados: 1) un “1” obtenido en un dado que cancela un éxito. 2) un fallo desastroso resultado de obtener uno o más “1” sin haber conseguido ningún éxito en la tirada de dados de una acción.

• Fuerza de Voluntad: una medida de la confianza y el control interno de un personaje. Funciona de modo diferente a los demás Rasgos, ya que normalmente se consume, no se tira. • Grupo: el conjunto de personas (incluyendo al Narrador) que se reúne para jugar a Vampiro, normalmente de forma regular. • Habilidad: se trata de Rasgos que describen lo que el personaje conoce y ha aprendido, más que sus características físicas y psicológicas. Algunos ejemplos son Intimidación, Armas de Fuego y Ocultismo. • Narrador: persona que crea y guía la historia, asumiendo el papel de todos los personajes (salvo los de los jugadores) y determinando los acontecimientos. • Personaje: cada jugador crea un personaje, una personalidad ficticia a la que interpretará en el transcurso de una crónica. Aunque “personaje” puede referirse a cualquiera persona, normalmente se emplea para describir a los vampiros creados por los jugadores. • Puntos: la puntuación temporal de un Rasgo como la Fuerza de Voluntad o la reserva de sangre. Son los cuadrados, no los círculos. • Puntuación: un número que describe el valor permanente de un Rasgo. Normalmente está entre 1 y 5, aunque algunas van de 1 a 10. • Rasgo: cualquier Atributo, Habilidad, Ventaja u otra característica que pueda ser descrita con un número. • Reserva de Dados: número de dados que se usan en una acción, resultado de la suma de varios Rasgos. • Salud: una medida de las heridas de un personaje. • Sistema: un conjunto específico de complicaciones empleadas en una determinada situación. También se refiere a las reglas que ayudan a determinar las tiradas de dados necesarias para resolver las acciones. • Ventaja: se trata de una categoría en la que se definen las Disciplinas místicas y los Trasfondos de un personaje.

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Índice Abrazo, 8, 9, 16, 32 de ghouls, 500 Absorción, 121, 247, 272-274 y Fortaleza, 160 véase también Daño; Salud Academicismo, 107 tiradas que utilizan, 255, 263 Acciones, 246-247 abortar, 275 de día, 263 extendidas, 251-252 múltiples, 248 reflejas, 247 enfrentadas, 252-253 véase también trabajo en equipo Ácido sangre en, 158, 217, 243 Adicción (ver Taumaturgia), véase también venenos y drogas Afortunado, 493 Agarrón, 183, 276, 279 mecánica, 242 Ahrimanes, 414-415 véase también Spiritus, Alastor, 26 Alerta, 100, 403 tiradas que usan, 255, 260, 262, 274, 448, 467, 471, 476, 485 Aliados, 111, 82 véase también Contactos; Criados Alimentarse, 8, 28, 290 debilidades de clan, 54-55, 72, 409, 432 de fantasmas, 177 y frenesí, 297 mecánica, 168, 158, 409 términos, 33-35 véase también Caza; Sangre Ambidextro, 278, 479 Ambiente, 14-15 Amigo de la Ley, 488 Amigo de los Subterráneos, 489 Amistad con un Clan, 489 Amistad con Primogénito/Obispo, 489 Amnesia, 486 Amor Verdadero, 494 Ancilla, 19, 29, 34 edad de, 79 Anda, 416-417 Animalismo, 129-135 Animales, Estadísticas de, 388-391 Antediluviano, 11, 19, 29, 34 Antiguo, 19, 32, 270 Disciplinas de, 127 edad de, 79 Antiguo Ghoul, 487 Antiguo Príncipe, 492 Antitribu, 428-433, 435, definición de, 34 véase también Sabbat Apariencia, 87, 98-99 defecto de Clan, 60, 84, 247, 396, 398, 410, 431, 501 mecánica, 166, 168, 181, 191, 192, 204, 210, 211, 218, 241, 277, 296,

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297, 466, 467-469, 482, 483 tiradas que usan, 197, 255, 259, 266, 453, 454 Aptitud Informática, 484 Apuntar, 274, 277 Arconte, 26 véase también Justicar Armadura, 274 mecánica, 446 tabla de estadísticas, 280 sobrenatural, 161, 474, 476 Armas, cuerpo a cuerpo, 280 desarmar, 276 distancia, 281, 277-279 golpear con, 276 en el juego, 7 longitud, 276 recargar, 258 Armas Cuerpo a Cuerpo, 104 en combate, 271-273 tiradas que usan, 234, 255, 258, 275, 276, 279, 447, 474 Armas de Fuego, 104 daño de, 284 recargar un arma, 258 uso y maniobras, 272, 277-279, 281 Arpía, 25 Arquetipos, 81, 84, 87-96 véase también Creación de personajes Arrojado, 480 Arte, creación de, 262 véase también Pericias, Expresión Arzobispo, 25, 115 véase también Príncipe Assamitas 48-49 Assamitas Hechiceros, 433-434 Assamitas visires, 434 Astucia, 99-100 e iniciativa, 271 mecánica, 169, 462 tiradas que usan, 110, 131, 150, 160, 170, 175, 176, 191, 192, 193, 194, 229, 238, 255, 258, 259, 264, 265, 266, 382, 442, 447, 453, 455, 461, 472, 473) Asiduo del Elíseo, 487 Ataque, véase Combate Ataque por detrás, 274 Ataque por el flanco, 274 Atletismo, 100, 250 uso en combate, 272-273, 275-277, 279 mecánica, 480 tiradas que usan, 155, 156, 174, 203, 217, 243, 255, 258-263, 279, 461, 466, 508 Atormentado por la Culpa, 486 Atributos, 96-100 véase también Creación de personaje Aura, 135-136, 140, 146, 177, 174, 178, 180, 373, 387, 455, 493 Ocultación de, 188, 192, 493 Marcas de diablerie, 186, 294, 472, 493

GLOSARIO E ÍNDICE

de objetos, 179, 455 Aura Engañosa, 493 Auspex, 82, 134-142, 294, 383 y drogas, 301 contra otras Disciplinas, 142, 190, 194, 205, 207 Autarcas, 22, 34, 116 Autocontrol, 86, 120 creación de personaje, 86 mecánica, 199, y reserva de sangre, 268 tiradas que usan, 62, 66, 132-134, 159, 160, 169, 198, 222, 294, 298, 428, 429, 431, 432, 437, 485, 486, 500-502 véase también Frenesí; Instinto Automático, éxito, 258 Azote, 25 Baali, 394-395 véase también Demonios Bajo, 480 Bardo, 440-442 Barón, 25, 44-45 véase también Príncipe Barrido, 276 véase también Patada Beso, el, 9, 32, 269, 276 debilidad de clan, 54 véase también Mordisco, Bestia, la, 16-17, 30, 32, 128, 170, 297 mecánica que afecta a, 221 y virtudes, 85, 120 véase también Animalismo; frenesí; Golconda; Humanidad Bestiario véase Animales Biología/Fisiología de los vampiros, 7-9, 16, 293 Bloqueo, 275 Brujah, 50-51 antitribu, 429 ghouls, 502 véase también Verdaderos Brujah Brujas/os véase Magos Caidas, 296 Caín, 14-15, 27-28 Caitiff, 20, 32, 37, 81 modificaciones en la creación de personaje, 85, 116 costes de Disciplinas para, 124 Panders, 431 Callejeo, 100-101 tiradas que usan, 200, 255, 258 Calma, 485 Camarilla, la, 38-39 Camino Despejado, 488 Capadocios, 418-419 véase también Giovanni Cardenal, 27 Cargar, 258 y Vuelo, 476 Carisma, 97 mecánica, 211, 462 tiradas que usan, 130, 139, 144, 146, 150, 151, 156, 192, 196-200, 206,


248, 255, 264-266, 453, 460, 461, 465 Carne Cadavérica, 483 Caza, 258-259, 365-366 Caza de Sangre, 23, 24, 25, 28, 34, 39 véase también Tradiciones Caza de Sangre (Defecto), 493 Cazadores, 30-31, 34, 369-377 Ceguera, 148, 168, 187, 279 véase también Percepción Celeridad, 82, 142-144 y acciones múltiples, 248 y drogas, 301 e iniciativa, 271-272 y Lupinos, 380 véase también Temporis Changelings, 31-32, 383-384 auras de, 135-136 ver, 236 véase también Kiasyd Charlar, véase Liar Chico Nuevo, 489 Chiquillo, 16, 19, 24, 32 véase también Abrazo Chivato, 492 Ciencias, 108 Clan, 19-20, 25, 32, 37 resumen, 20 véase también Antitribu; Caitiff; Clanes individuales; Líneas de Sangre Ciego, 484 Círculo Interior, 26 Código de Honor, 484 Código de Milán, 41 véase también Sabbat Cojera, 482 Colérico,486 Colmillos Permanentes, 482 Color Saludable, 480 Combate, 271-280 ciego, véase Lucha a Ciegas cuerpo a cuerpo, 271, 275-277 a distancia, 271, 277-278 múltiples oponentes, 276 tabla de resumen, 273 véase también maniobras de combate, Comer Comida, 480 Compasión, 485 Comprensión Incompleta, 489 Concentración, 484 Conciencia, 86, 119-120, 300, 314 y Humanidad, 80 mecánica, 238, 310, 412 tiradas que usan, 291, 295, 309, 311, 443, 486 véase también Convicción, Cónclave, 39 Conducir, 104, 259-260 Conducir (Técnica), 104, 214, 259 encender coche, 260 tiradas que usan, 255, 259-260, 262 véase también Vehículos Conducta, véase Arquetipos véase Creación de personaje Confusión de Identidad, 490 Conocimiento Experto, 110 Conocimientos, 107-110 véase también Conocimientos individuales Conocimiento Útil, 484

Consciencia, 101, 142, 191 y drogas, 301 mecánica, 493 tiradas que usan, 137, 138, 139, 141, 142, 163, 169, 171, 191, 372, 464, 469, 475, 493 Contacto visual, 148 poderes que requieren, 129, 134, 146, 147, 148, 149, 459 protección contra, 181 Coraje, 120, 315 y Fuerza de Voluntad, 80 mecánica, 222, 449-450, 466 tiradas que usan, 141, 152, 160, 182, 187, 188, 189, 192, 196, 198, 210, 217, 219, 242, 299, 442, 462, 463 Corpulento, 480 Correr véase movimiento Creación de personaje, 80-85 ghouls, 497-499 personajes del Narrador, 353-354 preguntas, 354 resumen de, 80-82 Criados, 82, 111-112 véase también Ghouls Curación Lenta, 482 Daimoinon, 442-445 Daño, 284-286 Defecto Visual, 481 Deformidad, 482 Decimocuarta Generación, 481 Decimoquinta Generación, 482-483 Defectos, véase Apéndice; Creación de personaje; Defectos individuales Degeneración, 309-310 véase también Humanidad; Sendas de Iluminación Dementación, 144-148 Demonios, 386-387 Derribar, 277, 279 Desarmar, 104, 276, 279, 446 Desfigurado, 481 véase también Apariencia Desgracia para la Sangre, 492 Despertar, 263 véase también Sueño Profundo; Sueño Ligero Destreza, 97 y drogas, 301-302 e iniciativa, 271 mecánica, 142-143, 169, 204, 223, 452, 462, 466, 468 tiradas que usan, 168, 175, 178, 183, 189, 190, 194, 195, 211, 215, 227, 234, 237, 241, 243, 254-255, 258-264, 268, 273, 275-279, 440, 442, 447, 468, 474, 508 Diablerie, 28, 33, 34, 48, 159, 226, 293-295, 493, 509-510 vetas negras de la, véase Aura descubrir, 212, 294 Diablerie Oculta, 493 Dificultad, 249-251 Dificultad del Habla, 485 Digestión Eficaz, 480 Disciplina adicional, 494 Disciplinas, 82, 85, 127 véase Capítulo 4: Disciplinas coste, 124

en la creación del personaje, 80, 86 gasto de sangre para, 258 para ghouls, 497, 499-500 véase también Disciplina Adicional (Mérito); Disciplinas individuales Divertirse, 103, 265 Dominación, 82, 148-154 contacto visual y, 148 eliminar, 157 Malkavian, 435-436 resistiendo la, 154, 292, 298, 372 Vínculos de Sangre y, 287 zombis y, 175 Dominio, 22-24, 33, 35, 82, 112-113 véase Tradiciones, Drogas, véase Venenos y Drogas Ductus, 26, 42 Durmiendo con el Enemigo, 492 Duro de Oído, 480 Edad, 18-19 tabla de, 79 de los ghouls, 500-501 Electrocución, 295-296 Elíseo, 33 Emboscar, 273-274 Embrujado, 495 Empatía, 101 mecánica, 238 tiradas que usan, 130, 131, 134, 137, 139, 140, 144-147, 150, 152, 153, 156, 165, 192, 197, 206, 221, 265, 442, 455, 456, 459 Enemigo, 490 Enemistad con un Clan, 492 Enfermedad, 35, 168, 269, 295, 422, 457, 483 Engreído, 490 Entreacto, 254, 361-362 Equilibrio Felino, 480 Escalar, 100, 260 mecánica, 201, 237 Escabullirse, 260 Escéptico, 485 Especialidades, 96 véase también Atributos; Habilidades Espíritu Mentor, 493 Espíritus, 215, 233, 240, 378, 381, 461, 465, 466 véase también Fantasmas Esquiva, 275 Estacar, 9, 280 poderes afectados, 204, 211, 230, 234, 237 Estereotipo, 486 Estrella en Ciernes, 489 Estudioso de los Enemigos, 488 Estudioso de los Otros, 488 Etiqueta, 104 tiradas que usan, 254 Exclusión de Presa, 485 Éxito, 249 Automático, 250-251 véase también Fallo; Fracaso Experiencia, 78, 79 experiencia inicial, 79 ganar experiencia, 123-125 Tabla de Costes de Experiencia, 124 Expresión, 101 tiradas que usan, 255, 262, 264, 266, 460, 490

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Extinción, 82, 154-160 Extras, 284 véase también personajes del Narrador Fallo, 249-250 véase también Éxito; Fracaso Fama, 82, 113, 259 Fantasmas, 32, 384-386 véase también Nigromancia Faro de lo Impío, 494 Favor (Mérito), 488 Fe, 9, 154, 296 véase también Fe Verdadera, Fe Verdadera, 372-373 Fe Verdadera (Mérito), 494 Ficha de personaje, resumen, 78 Finanzas, 108 tiradas que usan, 255 Flashbacks, 487 Fobia, 486 Fortaleza, 82, 160-161, 258, 272, 273, 285, 297, 302 para ghouls, 499 mecánica, 167 véase también Absorción Fracasos, 250 en acciones extendidas, 251 en acciones en equipo, 253 véase también Fallo Fracaso (Defecto), 491 Frenesí, 121, 297-299 y drogas, 301-302 ghouls, 501, 502 mecánica, 132, 133, 134, 145, 198, 211, 462 resistir y controlar, 120, 131, 314-315 sangre de hombre lobo, 380 Fría Lógica, 484 Fuego, 285, 297-299 véase también Rötschreck Fuerza, 96-97, 261 capacidad de carga, 258 combate, 276-277 mecánica, 211, 215, 223, 268, 446, 462, 466, 468 tiradas que usan, 189, 203, 218, 241, 255, 262, 266, 276, 277, 294, 295, 476 Fuerza de Voluntad, 77, 78, 86, 120-121, 372, 388 coste de incremento, 124 creación de personaje, 80, 315 en combate, 273, 274-275 en frenesí, 299 gastar, 266-267, 285 ghouls, 499-500 mecánica, 131, 132, 140, 150, 159, 211, 223, 290, 366, 467, 484, 486, 487 recuperar, 84, 88, 267 véase también Arquetipos tiradas que usan, 133, 144, 157, 160, 170, 173, 175, 176, 177, 178, 186, 189, 195, 203, 204, 206, 212, 214, 217, 218, 229, 233, 238, 291-293, 316, 437, 441, 457, 474, 485, 490, 494, 506 y Vínculos de Sangre, 288 Gangrel, 20, 52-53, 81 Gangrel Rurales, 429 Gangrel Urbanos, 430 Mariners, 434 Gárgolas, 396-397

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Garras, 276, 279 véase también Protean Gehena, 11, 15, 19, 30, 33 Generación, 18, 27, 28-30, 33, 78, 82 Generación (Trasfondo), 113-114 Tabla de máximo Generacional, 270 véase también Decimocuarta Generación; Decimoquinta Generación Ghouls, 33, 269, 496-506 animales ghouls, 388 costes de experiencia, 499 proceso de creación de, 497 véase también Criados Giovanni, 20, 46, 54-55, 81 familia de ghouls Giovanni, 506 Golconda, 22, 30, 34, 299-300 Guardián del Elíseo, 25 véase también Elíseo Habilidades, 100 en la creación del personaje, 80 coste de incremento, 124 véase también Conocimientos; Técnicas; Talentos Hadas, véase Changelings Hazmerreír, 493 Hechicería Assamita, 445-447 Hechicería Koldúnica 447-452 Vía del Agua, 447-449 Vía del Fuego, 449-450 Vía de la Tierra, 450-451 Vía del Viento, 451-452 Hedor de la Tumba, 481 Heraldos de las Calaveras, 398-399 Hermanos de Sangre, 400-401 Herida Abierta, 481 véase también Herida permanente Herida Permanente, 482 véase también Herida Abierta Hijas de la Cacofonía, 402-403 Hijos de Osiris, 420-421 Hombres Lobo, 10, 31, 378-380 Hospitalidad, 23, 24 véase también Tradiciones, Humanidad, 78, 86, 263, 311 véase Capítulo 7: Moralidad coste de incremento, 124 duración del letargo, 283 tirada para despertar, 263 véase también Degeneración; Sendas de Iluminación Hurto, 105 tiradas que usan, 190, 255, 260, 455 Impaciente, 485 Independientes, 46-47 véase también Assamitas; Giovanni; Ravnos; Seguidores de Set Inconnu, 22, 33 Influencia, 114 Iniciativa, 271-272, 273 emboscar, 274 pasar, 258 Inofensivo, 487 Inofensivo Para los Animales, 493 Inmovilización, 280 véase también Estacar Instinto, 86, 120, 314-315 y frenesí, 298 mecánica, 199, 268 y reserva de sangre, 268 tiradas que usan, 132-134, 150, 159,

GLOSARIO E ÍNDICE

160, 169, 198, 222, véase también Autocontrol Informática, 108 tiradas que usan, 264, 265 véase también Tecnología Inteligencia, 99 y drogas, 301 tiradas que usan, 137, 166, 168, 169, 179, 194, 227, 229, 233, 240, 241, 255, 263, 264, 266, 295, 443, 444, 455, 459, 461, 463, 470, 471, 493, 502 Interpretación, 105 tiradas que usan, 183, 191, 196, 255, 265, 453, 454 Interrogar, 265-266 Intimidación, 102 mecánica, 165, 166, 186, 188, 482 tiradas que usan, 130, 134, 141, 145, 147, 148, 151, 152, 158, 159, 196, 198, 208, 248, 255, 265, 266, 442, 453, 466 Introspección, 484 Intrusión, 260 Investigación, 108 tiradas que usan, 264 véase también Academicismo; Ciencias; Ocultismo Invinculable, 494 Justicar, 26, 39 Kiasyd, 404-405 Lamias, 173, 422-423 Lanzar, 261 véase también armas; armas a distancia Lasombra, 20, 56-57, 81, 435 Lenguaje, 484 véase también Lingüista natural Letargo, 283-284 Levantar, 247, 261 Léxico, 32-35 Lextalionis, véase Caza de Sangre Leyes, 109 tiradas que usan, 255 Lhiannan, 424-425 Liar, 266 Líder Natural, 488 Liderazgo, 102-103 tiradas que usan, 149, 150, 151, 154, 199, 266 Línea de sangre 35, 37, 428-439 véase Capítulo 10: Líneas de Sangre véase también Antitribu; Clan; Líneas de sangre individuales Lingüista Natural, 485 Lista Roja, 493 Lucha a ciegas, 274, 279 Lunático, 486 Lupinos véase Hombres Lobo Luz del Sol, 302 Madrugador, 480 Magos, 31, 142, 380-382 Maldición, 494 Malkavian, 20, 58-59, 81 Antitribu, 430 Ghouls, 502 Malkavian con Dominación, 435-436 Manada, 33, 42 Maniobras de combate, 274 combate cuerpo a cuerpo, 275-277 complicaciones, 279


defensivas, 274-275 a distancia, 277-278 general, 273-274 véase también combate Manipulación, 97-98 mecánica, 211 tiradas que usan, 129, 130-134, 137, 139, 141, 142, 144-149, 151, 152, 154, 158, 163, 164, 168, 172, 174, 179, 187, 188, 190, 191, 193, 198, 200, 207, 208, 216, 221, 222, 247, 253, 255, 265, 266, 441, 453-455, 465-467, 469, 470, 471, 490 Mano Negra 115 véase también Tal’Mahe’Ra Mascarada, la, 22, 23, 33, 39 Matón, 480 Matusalén, 19, 34 edad de, 79 Medicina, 109 tiradas que usan, 152, 165, 166, 168, 169, 235, 236, 241, 242, 295, 457, 467, 468, 469, 472, 473 Médium, 493 Melpómene, 452-454 Memoria Eidética, 485 Mentir, 265 Mentor, 114-115 Méritos, véase Apéndice; Creación de personaje; Méritos individuales Miembro a Prueba, 492 Monstruoso, 482 Mordisco, 158, 276, 279, 422 mecánica que afecta a, 173, 209-211, 466, 482 véase también Abrazo Mordisco Débil, 481 Mordisco Infeccioso, 481 Mortis, 168 Movimiento, 258 Movimiento Anarquista, el 21, 25, 32, 44-45 Mudo, 483 Muerte Definitiva, 122, 282, 284-285 Véase también Caza de Sangre Múltiples Oponentes, 276 Mytherceria, 454-457 Nadar, 261 Nagaraja, 406-407 Naturaleza, véase Arquetipos, véase también Creación de personajes Neonato, 19, 34 edad de, 79 véase también Abrazo Nigromancia, 82, 161-186 Sendas: El Cadáver Dentro del Monstruo, 165-167 La Podredumbre de la Tumba, 167-169 Senda de las Cenizas, 169-170 Senda del Cenotafio, 170-173 Senda de los Cuatro Humores, 173-175 Senda del Osario, 175-176 Senda del Sepulcro, 162-165 Senda Vítrea, 176-179 rituales 179-186 véase también Mortis Niño, 482 Noiad, 426-427 Nosferatu, 20, 60-61, 81

Antitribu, 430-431 ghouls, 502 Nueve Vidas, 494 Obeah, 457-460 Obispo, 27 Objetivo Huido, 491 Objetivo de Reclutamiento, 490 Obtenebración, 82, 186-190 Ocultismo, 109 mecánica, 462 tiradas que usan, 145, 158, 160, 163, 164, 167, 169-172, 174-179, 181, 182, 187, 189, 190, 214, 216, 218, 227, 229, 233, 234, 237, 240, 255, 382, 440-444, 447, 452, 454, 455, 461-466, 470-473 , 493 Ofuscación, 82, 190-194 ver a través de, 142 Ogham, 461-463 Ojos Brillantes, 482 Paladín, véase Templario Panders, véase también Caitiff; Sabbat Patada, 276, 279, 285 Pelea, 101-102 en combate, 271-272 maniobras, 275-277, 279 mecánica, 464 tiradas que usan, 168, 194, 195, 211, 271-273, 275-277, 279, 474 Percepción, 99 y drogas, 302 mecánica, 201, 209, 214, 242, 402, 462, 466 tiradas que usan, 105, 132, 134, 135, 137-142, 144, 145, 153, 163, 165, 169, 171, 172, 177, 181, 182, 192, 193, 194, 206, 207, 214, 218, 221, 234, 236, 240, 241, 255, 260, 262266, 274, 315, 388, 442, 448, 452, 454-457, 462, 466, 467, 469, 471, 475, 476, 485, 493 Perezoso, 482 Pericias, 100, 105, 445 tiradas que usan, 184, 225, 264 Persecuciones, 262 Perseguido, 491 Perseguido Como un Perro, 492 Pesadillas, 485 Placaje, 277 Política, 109-110 véase también Influencia Portador de Enfermedad, 483 Posición, 115-116 véase también Fama Potencia, 82, 194-195 para ghouls, 499, 500 sangre de hombre lobo, 380 Praxis, véase Príncipe Precoz, 485 Presa (combate), 277 Presa de Condenación, 495 Presencia, 82, 195-200 revertir, 236 Prescindible, 490 Presencia Inquietante, 495 Presentación Chapucera, 490 Primogénito, 25-26 Príncipe, 22, 24-25, 34, 39

véase también Dominio Priscus 27 Progenie, 23, 24, 34 véase también chiquillo; Abrazo; sire; Tradiciones Protean, 82, 200-205 Protegido, 488 Puñetazo, véase Ataque Quemaduras, véase Fuego; Luz del Sol Quimerismo, 205-208 Rasgos, 77 puntuaciones, 247 véase también Rasgos individuales Rastrear, 264 Ravnos, 20, 47, 62-63, 81 Antitribu, 431 Brahmanes (o Phuri Dae), 436-437 Semana de las Pesadillas, 428 Rebaño, 9, 82, 116 Recién Llegado, 490 Recursos, 82, 116-117 Regente, 27 véase también Sabbat véase también Vínculo de Sangre Regente Odioso, 493 véase también Vínculo de Sangre Reputación, 488 Reparación, 264 Repelido por Cruces, 495 Repulsión al Ajo, 494 Reservas de dados, 246, 247 y daño, 121-122 máximo de acciones diurnas, 263 véase también Atributos individuales; Rasgos y acciones Resistencia, 97, 272 y enfermedad, 295, 302, 422 ghouls, 502 mecánica, 186-190, 204, 211, 223, 239, 450, 466 tiradas que usan, 147, 155, 155-158, 160, 161, 165, 167, 170, 175, 184, 187, 217, 219, 238, 239, 250, 255, 258, 259, 261, 372, 452, 454, 459, 461, 464, 467, 468, 473, 474 véase también Absorción Resistencia a la Magia (Mérito), 493 Responsabilidad, la, 23-24 véase también chiquillo; sire; Tradiciones Responsabilidad Especial, 490 Ríos Infranqueables, 495 Ritae, 43, 117, 507-511 Rituales (Trasfondo), 117-118 Rostro Simpático, 480 Rötschreck, 299 véase mecánica, 145, 167, 173, 189 véase también Coraje; frenesí; fuego Sabbat, 21, 25-27, 40-43 antitribu, 428-433 rituales, véase ritae, véase también Vaulderie Sabueso, 25 Sacerdote de Manada, 26-27 Saltar, 262 Salubri, 408-409 Antitribu, 431 Wu Zao, 437 Salud, 121-122, 282-286

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véase también Armadura; Daño Samedi, 410-411 Sangre, Reserva de, 86, 121, 270 conseguir, 269-270 véase también Digestión Eficaz; caza gastar, 268-270 transformaciones de, 173-175, 154159, 213, 217, 218, 242, 243 uso de, éxito automático, 258 Sangre Diluida, 483 Sanguinus, 463-465 Santidad, 489 Secta, 19-22, 34 véase Capítulo 2: Sectas y Clanes véase también Sectas individuales Secreto Siniestro, 490 Sed de Inocencia, 486 Seducción, 266 Seguidores de Set, 64-65 ghouls, 502 véase también Hijos de Osiris; Serpientes de la Luz Seguir, 262 véase también Rastrear, Sendas de Iluminación, 313 Sendas: Acuerdo Honorable, 316-318 Armonía, 324 Caín, 318-320 Catarsis, 320-322 Corazón Salvaje, 322-324 Huesos, 324-326 Lilith, 327-329 Metamorfosis, 329-330 Muerte y el Alma, 326 Noche, 330-332 Paradoja, 332-334 Poder y la Voz Interior, 334-336 Sangre, 336-338 Tifón, 338-340 cambiar a una Senda 315-316 véase también Humanidad Sensible a la Luz, 495 Sentido agudo, 480 Sentido común, 484 Sentido temporal, 484 Señor de las Moscas, 495 Serpentis, 82, 208-211 Setitas véase Seguidores de Set Sheriff, 25 Sigilo, 105-106 mecánica, 186, 462, 466, 475, 482, 495 tiradas que usan, 153, 157, 190-193, 255, 260, 262, 274, 475 Simpatizante, 490 Sino Aciago, 495 Sire, 23, 24, 33 véase también Abrazo; chiquillo; progenie Sire Infame, 490 Sire Prestigioso, 488 Sire Resentido, 490 Sires Rivales, 491 Sordo, 483 Spiritus, 465-466 Subterfugio, 103 mecánica, 443

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tiradas que usan, 137, 139, 142, 144, 146, 150, 193, 194, 197, 198, 206-208, 221, 222, 247, 255, 259, 264-266, 456 Sueño Ligero, 485 Sueño Profundo,485 Supervivencia, 107 tiradas que usan, 130, 161, 228, 237, 255, 258, 264, 449, 450, 452, 461, 466 Superviviente del Sabbat, 488 Tal’Mahe’Ra, 22 Talentos, 100-103 véase también Habilidades; Talentos individuales Talento de Afición, 103 Tanatosis, 466-469 Taumaturgia, 82, 211-240 Contramagia, 213 Rituales, 229-240 Sendas: Conjuración, Senda de, 219-220 Control Atmosférico, 214-215 Corrupción, Senda de, 220-222 Dominio Elemental, 215-216 Encanto de las Llamas, 216-217 Manos de Destrucción, 216-217 Marte, Senda de, 222-223 Movimiento Mental, 217-218 Poderío de Neptuno, 218-219 Sangre, Senda de, 212-213 Senda Verde, 227-229 Tecnomancia, Senda de, 223-225 Venganza del Padre, Senda de, 225-227 Técnicas, 103-107 véase también Técnicas Individuales Técnica Profesional, 107 Tecnología, 110 Temas, 14-15, 350-351 Temperaturas Extremas, 302 Templario, 27 Temporis, 469-473 Territorial, 486 Tic, 481 Tiempo, 254 Tímidez, 486 Timorato, 486 Topo, 489 Toque Curativo, 493 Toque de Escarcha, 494 Toreador, 20, 66-67, 81 Antitribu, 432 Tremere, 20, 68-69, 81 Antitribu, 432-433 y magos, 381 Telyavos, 438-439 Tuerto, 481 Trabajo en equipo, 235 Tradiciones, las, 22-24 Transgresor de la Mascarada 492 Trasfondos, 78, 82, 85, 110-119 acumular Trasfondos, 118-119 coste, 82, 123 Trastornos, 290-293 debilidad de clan, 58, 434, 504 mecánica, 132, 146, 157, 160, 263, 267, 453, 474 y sangre de Lupino, 380 Trato con Animales, 107, 128, 250, tiradas que usan, 129, 131, 133, 255, 465 Tzimisce, 20, 70-71, 81

GLOSARIO E ÍNDICE

Kolduny, 439 Viejo Clan Tzimisce, 439 Valeren, 473-474 Vaulderie, 43, 288-290 véase también Vínculo de Sangre; Vinculum; vitae Vehículos, 259 Venenos y Drogas, 301-302 sobrenaturales, 155, 158, 173, 209 Vengativo, 486 Ventrue, 20, 72-73, 81 Antitribu, 433 ghouls, 502 Verdadera Mano Negra véase Tal’Mahe’Ra Verdaderos Brujah, 412-413 véase también Brujah Vicisitud, 82, 240-243 Víctima de la Mascarada, 486 Viejo Amigo, 489 Vinculado 492 véase también Vínculo de Sangre Vínculo Roto, 489 véase también Vínculo de Sangre Vínculo de Sangre, 34, 225-226, 232, 269, 286-288 Vaulderie y Vinculum, 289-290 véase también Invinculable; Regente Odioso; Vinculado; Vínculo Roto; Vinculum, 288-290 véase también Vaulderie; Vínculo de Sangre Virtud, tiradas, 269, 309, 311 diablerie, 294-295 Disciplinas que requieren, 132, 133, 134, 141, 152, 158, 159, 160, 169, 181, 187, 188, 189, 192, 198, 199, 210, 211, 217, 219, 222, 242, 441443, 462, 464 específicas de Clan, 62, 66, 428, 429, 431, 432, 438 frenesí, 298 ghouls, 500-502 Méritos y Defectos que requieren, 485, 486 y trastornos, 292 véase también Degeneración; frenesí; Rötschreck Virtudes, 119-120, 313-315 coste, 124 creación de personaje, 80, 85-86 frenesí, 298 ghouls, 497 Humanidad, 311 mecánica, 484, 494 Sendas de Iluminación, 314-316 véase también Degeneración; frenesí; Rötschreck Viscerática, 475-476 Visión de la Muerte, 495 Vitae Estéril, 484 Voluntad de Hierro, 485 Voz Encantadora, 480 Vuelo, 476 Movimiento Mental, 217 Vulnerabilidad a la Plata, 481 Wraiths véase Fantasmas Yihad, 10-11, 18, 34 Zombis, 175, 176, 469 Zona, la, 35


EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

LA MASCARADA Nombre: Jugador: Crónica:

Naturaleza: Conducta: Concepto:

Atributos

Físicos

Sociales

Fuerza___________ Destreza__________ Resistencia___________

Técnicas

Academicismo_________ Ciencia__________ Finanzas___________ Informática________ Investigación______________ Leyes__________ Medicina____________ Ocultismo____________ Política____________ Tecnología_________

_________________

_________________

Ventajas

Disciplinas

Trasfondos

_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________

Virtudes

_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________

Méritos y Defectos

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Conocimientos

Armas C. C.________ Armas de Fuego_____________ Conducir_____________ Etiqueta__________ Hurto___________ Interpretación___________ Pericias_____________ Sigilo________ Supervivencia____________ Trato con Animales___________

_________________

Defecto

Percepción_________ Inteligencia_________ Astucia______________

Habilidades

Alerta__________ Atletismo___________ Callejeo__________ Consciencia _____________ Empatía___________ Expresión_________ Intimidación________ Liderazgo_________ Pelea __________ Subterfugio_________

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Mentales

Carisma__________ Manipulación_______ Apariencia_________

Talentos

Mérito

Clan: Generación: Sire:

Conciencia/Convicción__ Autocontrol/Instinto___ Coraje___________

Humanidad/Senda

Coste

___ ___ ___ ___ ___

__________________ Porte: ________(

Fuerza de Voluntad

Coste

___ ___ ___ ___ ___

)

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

-1 -1 -2 -2 -5

Debilidad Reserva de Sangre

Experiencia

Sangre Por Turno:_____

Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)


UNA BESTIA SOY PARA EN UNA BESTIA NO CONVERTIRME

Un Juego Narrativo de Horror Personal


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