Guia del Sabbat

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Un Suplemento para Vampiro: La Mascarada


Fait Accompli

Por Justin R. Achilli, con W. H. Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Joanne FitzRoy y Jess Heinig


Créditos

Portada: Bill Sienkiewicz. Diseño de portada y contraportada: Matt Milberger

Concepto original, diseño y desarrollo: Steven C. Brown y Andrew Greenberg Concepto actualizado, diseño y desarrollo: Justin R. Achilli Autores: Justin R. Achilli,W.H. Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Joanne FitzRoy, Jess Heinig Material adicional: Clayton Oliver Edición: Carl Bowen Dirección artística: Richard Thomas y Lawrence Snelly Maquetación: Matt Milberger Ilustraciones: Andrew Ritchie, Fred Hooper, Greg Loudon, Jason Felix, Leif Jones, Michael Gaydos, Mike Dánza, Ron Spencer, Rebecca Guay, Richard Kane Ferguson, John Estes, Guy Davis, Vince Locke, Mike Huddleston, con Adam Rex, Larry Macdougall, Brian LeBlanc, Darren Frydendall, Matt Roach, John Cobb, Andy Bennett, Paul Lee Contracubiertas: Phil Hale

Créditos Edición española Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Carlos Lacasa Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo Impresión: Graficinco S.A. Fllmación: Autopublish

Agradecimientos especiales

A Óscar, por la otra mitad y por sus stock options... Y, hablando de esto, a todos aquellos que han conseguido meternos el pensamiento único por donde nos ha cabido. Habéis ganado, colegas. ¿Era esto lo que queríais?

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15.28043 Madrid. © por la versión española www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La información para subscribirte está en www.distrimagen.es Diciembre de 1999 Edición en Pdf por EnOcH: Julio de 2011

La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro © 1999 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.

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Contenidos Introducción: Inversiones en Las Vegas Capítulo Uno: La Espada de Caín Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras Capítulo Tres: Hijos e Hijas Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín Capítulo Cinco: Códigos de la Noche Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas Capítulo Siete: en la Guarida del Demonio Apéndice: Aliados y Antagonistas Contenidos

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Inversiones en Las Vegas Adoro California. Está lleno de anarquistas a los que no les gusta tener una niñera de la Camarilla, así que las echaron a todas a patadas. Ahora todo el estado está regido por bandas de mocosos motoristas y góticos. Si quieres mi opinión, es un buen sitio para reclutar. Además todos van en pandillas, de modo qué cuando se encuentran se llaman de todo menos bonito. Ellum y yo hemos recorrido el estado arriba y abajo más de diez veces a lo largo de los años y nadie se ha dado ni cuenta. Llegamos a la ciudad, nos informamos y convencemos a un puñado de anarquistas de que oye, si quieres pegársela en serio a los antiguos hay que estar en el Sabbat. Siempre ayuda que seamos guapetones, claro. La gente, incluidos los vampiros, parece confiar en la gente guapa. Ellum (su verdadero nombre es Lisa Marie porque su padre eran un fan cle Elvis, pero lo acortamos a LM, que a lo largo de los años derivó en Ellum) parece una modelo a la fuga. Siempre viste ese sombrero raído de vaquero que le hace parecer una yonqui, y supongo que la gente se siente segura a su lado. Bueno, al menos al principio. Yo soy alto y delgado, y tampoco estoy mal. Y también está mi clon de gentes, claro. En ella confían. A mí me obedecen. Aparqué mi enorme Merc negro del 49 en la acera frente a la Tienda de Paquetes (¡vaya nombre!). Salimos y nos dirigimos hacia dentro, pero antes le lancé a Ellum esa mirada de “compórtate” que pongo antes de... bueno, antes de hacer cualquier cosa. —Hey, Cholly, Ellum y yo nos vamos a Las Vegas. Necesitamos pasta.

Charlie, el asiático que dirige la Tienda de Paquetes, me miró sin mucho ánimo. Le puse mi cara de Charlie Chan y abrió la caja registradora, levantando la tapa para enseñarme que no tenía nada. —Es una mala noche. Aún no hemos hecho ni una venta —me dijo. —Venga, Chuck, no me mientas —le dije. —Sabes que no me gustan nada las mentiras. Me rompes mi pobre corazón. —En serio, no ha venido nadie en toda la noche, salvo un par de mocosos que trataron de robar. —Mira, mierda con cara de pez —le dije acercándome y apretando la cara contra el cristal antibalas para mirarle a los ojos. —Limítate a darme el maldito dinero. El golpe nos sorprendió a los dos. Vimos a la mujer de Charlie volar y caer sobre una de las neveras para la cerveza. Ellum me miró con una sonrisa. Estaba en medio del charco de sangre que salía de las tripas de la mujer, ya que el cristal roto casi le había partido en dos. —Ups. Charlie gritó y salió de su cabina, con las sandalias dando golpecitos contra el suelo. Logró recorrer cinco metros antes de que le cogiera por el cinturón y lo lanzara al otro lado de la tienda, contra otra de las neveras, cerca de su mujer. —Coño, Ellum, ¿qué pasa contigo? —grité mientras entraba en la cabina y cogía los billetes sueltos que el listo de Charlie tenía escondidos. —Ahora nos tenemos que largar. —No me preocupaba la violencia (veo mucha, créeme), sino la molestia. Habíamos pasado semanas dándole el coñazo a Charlie, sacán-

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Se giró para escapar, pero Ellum se puso en su camino. Le agarré de la cintura por detrás, inmovilizándole los brazos. Lo levanté con una nube de polvo del desierto y le aplasté la cara contra el capó del Bel Air, dejando una abolladura con manchas de sangre. Ellum miraba al tipo negro del coche mientras lamía la vitae del coche. El idiota se quitó sus estúpidas gafas de sol. Solo podía verle los ojos y los dientes. Parecía que había cogido una pistola de la guantera, así que tiré al chaval inconsciente y saqué a su amigo del coche. Ellum atrapó el revólver, que había salido por los aires. —Vaya, hijo, parece que tienes algo de sangre. ¿Cambiamos, Ellum? —Ella me tiró la pistola y yo empujé al chico contra sus brazos. El cilindro estaba lleno. —Ya sé que no querías dispararme. Solo querías hacerme saber que la pistola estaba ahí, supongo. No tenía que preocuparme, ¿no? No dijo nada. Se retorció en la presa de Ellum como un gusano en el anzuelo. De nuevo no veía más de él que los ojos y los dientes. —Fíjate en esto, colega. Estiré el brazo, me apunté con el revólver, y ¡bang! Justo en medio de esos huesos... como se llamen. —¡Hostia! ¡Ellum, creo que me he herido! —Ella se limitó a reír y a mordisquearle la oreja. —¿Crees que puedes hacerlo, tú, chico? Ellum empujó al tipo al suelo y le levantó la cabeza lo suficiente como para verme a mí y a su amigo inconsciente. Con la rodilla de mi chica en la espalda y el brazo apretándole contra el suelo, no podía ir muy lejos. —Apuesto a que sí. Le pisé la muñeca y apunté al dorso de su mano. ¡Click! Cámara vacía. Giré el cilindro mientras Ellum le sujetaba. Ahora sabía que iba en serio. ¡Como si no lo supiera antes! Volví a disparar y le hice un agujero en la mano. La sangre salpicó mi pelo y el vestido de Ellum. Lanzó un grito bastante poco inspirado, la verdad, pero aquello no era precisamente una tortura exquisita. —¡Tenemos un ganador! —le gritó Ellum, poniéndole de rodillas. —Ahora levántate. ¿Cómo coño te llamas? — Tiré la pistola al suelo frente a él y me acerque a por su amigo. —K-Kevin —logró tartamudear el gilipollas. —K-K-K-K-Kevin —se burló Ellum. —¡Ese es un puto nombre de blanco! —Seguía acuclillada a su espalda, y estiró una mano para agarrarle de la entrepierna. —Creo que te llamaremos Judas. Coge la pistola, Judas. Lo intentó con la mano ilesa hasta que lo consiguió. —Ahora dispárale a este Stray Cats —dije mientras arrojaba al chaval inconsciente frente a nuestro nuevo amigo. Judas apuntó tembloroso al centro de la espalda. —No, gilipollas, dispárale en la parte de atrás de la cabeza, para que el tiro le salga por la cara. ¡Bang! Judas tenía pelotas. Por supuesto, vomitó inmediatamente, así que se quedó sin puntos por estilo. —Buen trabajo, Judas. Ellum, cariño, ¿haces los honores?

dole pasta con amenazas sin que llamara a la poli. Desde luego, a partir de ahora no iba a tener tan buena disposición. —¿Y qué quieres, Adam? Intentó sobarme las tetas y luego me dijo que le estaba robando a su marido... —¡Ellum, no hablaba ni una mierda de inglés! ¡Métete en el puto coche! —Arranqué la caja fuerte del suelo y el cable telefónico de la pared. No quería que los cerdos de la ambulancia aparecieran antes de estar muy, muy lejos. Escupí al suelo al salir, dejando a la pareja tirada sobre sus entrañas desparramadas. —Lo siento, Charlie —reí. Que les jodan. En cualquier aso, nos íbamos a largar de la ciudad.

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Nos quedamos sin gasolina a medio camino entre San Fran y Las Vegas, de modo que entré en una gasolinera. Miré a Ellum, que no hacía más que observar por el parabrisas el paisaje plano que nos rodeaba. Reuní algunas de las sombras arrojadas por las luces fluorescentes y le envolví los ojos con ellas, haciéndole parecer una Marlene Dietrich heroinómana. Me incliné y le besé en la boca. Me mordió la lengua y consiguió chuparme un pequeño reguero de sangre antes de ponerme la mano en la cadera y apartarme. Mientras llenaba el coche apareció un Bel Air azul y blanco con dos chicos dentro. El conductor era del tipo que conduciría ese clásico: un completo gilipollas que parecía haberle dado una paliza a Brian Setzer para quedarse su ropa, incluida la cartera con la cadenita. El pasajero era un chaval negro con la cabeza afeitada y camisa de leopardo. Llevaba gafas de sol, a pesar de ser de noche. —Bonito Pontiac —dijo el conductor mientras salía. Perdedor. —Es un Mercury. Gracias. —Lo siento. ¿Con botella? —No. Todo natural. =El nitro es para las nenazas. —¿Te hace una carrera? Sonreí sin preocuparme por ocultar los colmillos. —A ver qué te parece, chaval. Si ganas, te quedas mi coche. Si pierdes, me quedo con vuestras almas. Dudó un segundo, pero al fin asintió. —Como quieras, tío. Le lancé un beso a Ellum a través del parabrisas y le guiñé un ojo. Sabía de qué iba la cosa. Así que dejé a la estrella del rock que me ganara. Entre tú y yo, podía haberle dado una paliza sin problemas, pero no me apetecía. No de ese modo, al menos. Aparcamos a un lado de la carretera y salimos de los coches. El chaval estaba emocionado con su victoria, pero yo no tenía la menor intención de entregarle mi orgullo y mi alegría. —Parece que he ganado, señor. —Demasiado condescendiente para una ignorante bolsa de zumo. Le golpeé (bastante fuerte) y le rompí la mandíbula. Me miró aturdido, con los ojos llorosos y la boca abierta mientras escupía sangre. —Pues parece que no has ganado, ¿no crees? —dije sonriendo.

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Sacó la cuchilla y le cortó la garganta en un instante. Metí a Sin Cara en el Bel Air y puse el coche boca abajo. Después lo empujé un poco, para que pareciera que el conductor había perdido el control y había dado una vuelta de campana. Para cuando terminé, Ellum, que parecía una madre amamantando a su hijo, tenía su muñeca en la boca de Judas. —¡Eso es, cariño! —Di una chupada a la muñeca mientras Ellum se ponía en pie. Atamos los pies y manos de Judas con la cinta que llevaba en la caja de herramientas, le tiramos dentro del maletero y terminamos con un poco de cinta en la boca, para asegurarnos. Ellum saltó sobre el Chevi volcado y le dio una patada al depósito después de arrancar el cable. La gasolina empezó a llenarlo todo, formando charcos sobre la arena. Encendí mi mechero y lo arrojé al coche, que se encendió como los fuegos artificiales del 4 de julio. Ellum se mecía y retorcía mientras el fuego ardía a su alrededor. Dios, qué guapa es. Saltamos al Merc y salimos pitando para Las Vegas mientras unos faros aparecían en el horizonte a nuestra espalda.

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Ellum dijo que el matrimonio nunca funcionaría. Se cortó el dedo con la cuchilla y me lo entregó, cantando “Divorcio!” Yo le grité por llenar el coche de sangre, pero la hemorragia terminó inmediatamente. Aún conservo ese pequeño dedo disecado en el bolsillo...

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Nos acercamos a la Isla del Tesoro en el Mirage. Mientras conducíamos, dos gigantescos barcos piratas se disparaban en el lago artificial mientras los fuegos artificiales explotaban por todas partes. Hasta el conserje de la puerta estaba disfrazado de bucanero. Mucha tontería, pero sin clase. Ya era temprano, así que teníamos que ocultarnos durante el día. Nos acercamos al mostrador y comenzamos a acosar al conserje, que aceptó las provocaciones con elegancia, como el despreciable saco de zumo que era. No había duda de que trataba con muchísimos bocazas que pretendían ser gente importante. —¿No tienen reserva? ¿Me puede dar su nombre, señor? Tom Cruise. —Ya veo. ¿Y ella es Nicole Kidman? —No, rompimos hace años. Ésta es mi hermana, Ocio. —Ajá. Bien. Necesito sus verdaderos nombres para introducirlos en el ordenador.

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Recién llegados, nos casamos en una capilla rápida. No tenía anillo, así que usé una tuerca suelta que encontré en la caja de herramientas.

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—El nombre que te he dado bastará. —Por supuesto, señor. ¡Disfruten de su estancia! —Nos olvidamos de Robert Goulet y nos fuimos hacia el ascensor. Dos minutos después de entrar en la habitación nos quedamos dormidos en la bañera, envueltos en mantas después de haber puesto toallas en la rendija bajo la puerta. Puse el cartelito de “No Molestar” en el pomo de la puerta.

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diccionario. —Mi patrón desea hablar con usted, y yo debo escoltarle hasta sus oficinas. —Ahora estábamos llegando a alguna parte. Con suerte podría seguir con mi pose anarquista (la matrícula de California ayudaba) y enterarme de cómo funcionaba esta ciudad. Algo de investigación, un rápido informe al arzobispo y Las Vegas pertenecería al Sabbat. —Llévame a ver a Moe Green, Fredo. —Tenía un aspecto repugnante. Iba a estar genial. Esperaba ir para arriba, pero el ascensor bajó. Curioso. Esos Ventrue hijos de puta lo hacen todo del modo más extravagante posible. Bajamos por debajo del vestíbulo principal, el sótano e incluso el garaje. El ghoul disponía de una llave especial que lo permitía, porque todavía no había pulsado ni un botón. Me llevó por un pasillo largo y estrecho con iluminación fluorescente y olor a lejía. Intercambiamos algunas palabras sin sentido, él intentando acojonarme y yo haciendo que estaba alucinado por ir a conocer al Drácula más malo de Las Vegas. Sé suponía que en tres minutos me tenía que reunir con Ellum en el coche, pero parecía que llegaría tarde. Sonreí al pensar en ello. El pobre desgraciado que se encontrara en el garaje cuando comenzara a cabrearse lo iba a pasar mal. Atravesamos un par de puertas oscilantes, como las que tienen en la cocina de los restaurantes, y entramos en algo que parecía un almacén. El lugar estaba lleno de estanterías de metal llenas de latas de comida de tamaño regimiento, limpiador de alfombras y cosas así. En el centro había latas de quince litros de una sustancia desconocida. Una de ellas estaba volcada y el líquido marrón se derramaba. —Duke, no es Tom Cruise —Solo nos veía a él y a mí en el cuarto. Nadie nos había seguido, y no había donde esconderse. Malo. ¿Y qué coño era esa cinta en el suelo? —Ya hemos pasado por esto —dije en alto a nadie en particular. Las luces eran raras, demasiado amarillentas para ser fluorescentes, pero demasiado áspera para las bombillas normales. —Tu conserje deletreó mal mi nombre. De repente vi a un par de tipos frente a mí. Uno de ellos tenía pinta de que alguien le hubiera cogido el cuello y la parte de arriba de la cabeza y hubiera retorcido. Sus brazos se doblaban sobre su barriga como las alas de un pollo cojo, y sus manos terminaban en garras negras. El otro llevaba gafas y un traje gris con rayas negras. Lleva el pelo rapado a lo soldadito. Bienvenido a la Isla del Tesoro —dijo el tipo distorsionado con voz con flema. —Soy Montrose, y éste es mi asociado, Alexander Cantor. —Rayitas me saludó con la cabeza. —¿Le importaría explicarnos qué negocios le traen por aquí? —Nada de negocios. Placer. Vengo de California para jugar un poco. —¿Y el Vástago en el maletero? —el tipo era un presuntuoso, y no me gustaba hacia dónde iban las cosas. —Conducimos por turnos. A él le había tocado la noche anterior. —Extraño cúmulo de circunstancias, ¿no cree, Adam Stiers de los estados Libres Anarquistas? —Raro. O no sabía de qué iba la cosa o lo sabía todo y estaba tratando de tirar de la cadena. —Quizá le venga bien una lección sobre el tratamiento que el Príncipe Benedic da a la ralea. —El ghoul me puso la mano en el hombro.

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Desperté al oír unos golpecitos en la puerta del baño, y di un suave codazo a Ellum para que despertara. —Dije que no quería molestias. —No encontraba los zapatos en la oscuridad, y me corté con la cuchilla de Ellum mientras buscaba. Salió de la bañera y se sentó sobre el lavabo mientras yo me acostumbraba a la penumbra. El zapato estaba colgado de uno de los grifos de la bañera. —Me temo que se trata de un asunto de considerable urgencia, señor, er, Cruise. —Era una voz de hombre, probablemente de la seguridad del hotel. Ellum parecía tener malas vibraciones, porque estaba acuclillada en el lavabo sacudiendo la cabeza. Hora de jugar con cuidado. —Ey, ahora mismo salgo. Mierda, me duele la cabeza. ¿Sigue la chica ahí fuera? —No había nada en el baño que se pudiera emplear como arma, pero en realidad no las necesito. —No, señor Cruise, no hay ninguna chica aquí fuera. Le vocalicé a Ellum “Nos vemos en el coche en diez minutos” y le di un beso. No debería tener problemas para salir de la habitación. Aunque nuestro invitado hubiera estado directamente frente a ella, nunca la hubiera visto. Abrí la puerta y salí dando tumbos, actuando como una bolsa de zumo con resaca. El visitante era de la seguridad del hotel, pero por el modo en que me miraba sabía que había algo más. Tenía uno de esos horribles trajes (menos de doscientos pavos en Penney’s) y unos modales que sugerían que se solía salir con la suya. Me gustaría haber mirado su alma como Ellum podía hacer, pero qué coño. Solo por el olor ya sabía que era un ghoul. Me estiré y dejé de actuar. —Tenemos reglas en esta ciudad, señor Cruise... —Stiers. —¿Perdón? —Stiers. Adam Stiers. No soy Tom Cruise. Me halaga usted, pero no es más que un parecido superficial. —Sí, bien, señor Stiers, parece que usted no se preocupa demasiado por las reglas de la ciudad. La idea de tenerle a usted aquí no es una con la que disfrutemos especialmente. —Decididamente, un ghoul. Probablemente un Ventrue, pero con ese traje... —¿Por qué? ¿Porque acojoné al conserje? —Entre otras cosas. Creo que se ha dejado a un miembro de su fiesta en el coche. En el maletero, para ser más preciso. —Estaba cansado. —Ya veo. Lo cierto, señor Stiers, es que no soy yo ante el que tiene que dar explicaciones. Estoy seguro de que está familiarizado con nuestras tradiciones, y de que no tiene intención de hacer caso omiso de ellas. —Ese capullo parecía un

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Por supuesto, yo era más fuerte. Cogí la muñeca, la giré y le saqué el brazo del hombro, dejándolo colgando. Cuando me giré, los otros dos habían desaparecido. Probablemente también fueran chupones. Mala suerte, Duke. La luz extraña de la habitación se alejó de mí mientras solidificaba las sombras para crear un tentáculo. Duke solo gimió cuando se lo metí por el culo, pero cuando le obligué a tragárselo abrió los ojos. Le saqué la llave del ascensor del bolsillo y le abrí la muñeca con los colmillos. La sangre (un montón) se derramó sobre el suelo, haciéndome dejar huellas rojizas cuando salí pitando por el palillo hacia el ascensor.

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Corrí por las calles mientras Ellum terminaba de arreglarse. Se asomó por la ventana y golpeó a un peatón con el gato del coche (creo que llevaba una de esas repugnantes camisas hawaianas). Explícaselo a los polis, Montrose. Volveremos pronto.

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Cuando regresamos a California casi era de día. Dejamos mi querido Mercury en una gasolinera hace siete minutos y pillamos un Jeep Grand Cherokee mientras el imbécil del dueño estaba pagando. Deberías haber visto la cara de su mujer cuando Ellum abrió la puerta y le sacó a rastras del pelo. - ¡Adiós, putón! —le dijo mientras nos largábamos a toda pastilla. Tuvimos que dejar allí a Judas. No envidio al pobre gilipollas que le ayude a salir del maletero. Cogimos carreteras secundarias para evitar a la policía y quemamos el Jeep a unos treinta y cinco kilómetros de San Fran. Unas noches más tarde hablamos con el Obispo Mark del viaje. Teníamos el nombre del príncipe, dos o tres nombres de Vástagos y una ligera idea de quién tiraba de verdad de los hilos (parece que algún grupo llamado los Rothsteins tiene una cierta influencia en Las Vegas, y Montrose ya había visto antes a un par de nuestros exploradores, de modo que no nos creíamos todo lo que nos dijo). El obispo cree que atacaremos la ciudad en pocas semanas. Necesitan tiempo para recuperarse del “Incidente Anarquista”, y en cuanto restauren su preciosa Mascarada estaremos justo detrás con las antorchas preparadas. Con todo lo que pasó, ni siquiera tuve tiempo de pillar a una prostituta legal. Puede que la próxima vez...

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Ellum estaba cabreada. Sorpresa, sorpresa. —¡Diez minutos! ¡Diez putos minutos, Adam! ¡Me dijiste que diez minutos! —Vi un brazo asomando de debajo del coche frente al nuestro, pero ya podríamos hablar después de eso. Arranqué el motor y pisé el acelerador, saliendo del aparcamiento a toda leche. Podía ver el cielo nocturno más allá del brazo mecánico que formaba la barrera en la salida. Me imaginé la oscuridad iluminada con el color naranja de las llamas que devoraban el Casino Isla del Tesoro, así como los gritos y sofocos de todos los atrapados dentro. De eso también podía encargarme más tarde. Le di veinte pavos a la cajera. Me devolvió el cambio y levantó la barrera, y al mismo tiempo pisé a fondo y le agarré de la mano. Es difícil hacer pasar un cuerpo humano por esas medias ventanas deslizantes, pero con la fuerza necesaria todo es posible. Cuando la tiré en la acera ya estaba matarile.

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Capítulo Uno:

La Espada de Caín El nombre Sabbat puede emplearse para referirse a cualquier tipo de reunión, aunque no hay que olvidar en ningún momento que un Sabbat puede ir desde lo más sencillo, como una reunión secreta de cinco despojos devotos de un diablo, hasta una gran congregación presidida por inteligencias encarnadas y malignas, un grupo que invoque a los propios demonios por malicia, blasfemia o revolución, liberando el caos en la Tierra. —Montague Summers, Historia de la Brujería

Eso significa guerra. Guerra contra los Antediluvianos. Guerra contra la Gehena. Guerra contra la Camarilla, el Inconnu y los tristes independientes. Guerra contra los cazadores de brujas, los hombres lobo, los cobardes anarquistas y los rebaños de la humanidad. Para algunos vampiros, significa incluso la guerra contra la propia secta a la que pertenecen. Bienvenido al Sabbat. Por favor, .no asome los brazos fuera del coche, o alguien podría arrancárselos y devolvérselos después. Para el Sabbat, ser un vampiro significa ser un soldado en una guerra santa contra los viejos monstruos caníbales que transmitieron la Maldición de Caín en las noches de antaño. Los Antediluvianos y sus marionetas, los vampiros de la Camarilla, tratan de desencadenar la tormenta de sangre de la Gehena sobre el mundo y devorar a sus hijos descarriados. El Sabbat no quiere que esto suceda. Como parte de esos mismos hijos, tienen cosas mejores que hacer que morir por los colmillos de sus malignos progenitores. Después de todo, tienen un mundo que conquistar. Para el Sabbat, el conflicto eterno en una cuestión de “nosotros contra ellos”, donde “ellos” significa cualquiera que no pertenezca a la secta. Aunque no están por encima de la

intriga maquiavélica o las alianzas de conveniencia, la secta siempre es lo primero. Fanáticos hasta la muerte, estos vampiros se arrojan felices al fuego por los suyos, cayendo sobre sus enemigos en legiones para despedazarlos, igual que una manada de lobos acaba con su presa. Al menos, así es como el Sabbat ve a los demás. En realidad, el asunto es mucho más complejo (como siempre). Estos vampiros, que no son ni los bárbaros salvajes ni los fanáticos infernales que los demás imaginan, aunque se acercan peligrosamente a su imagen. Han dado la espalda a la humanidad y aceptan que son Condenados, criaturas de la Bestia. En vez de llorar por la pérdida de lo que fueron, se deleitan en su monstruosidad: son más que humanos, malditos por la naturaleza por ir más allá de las limitaciones de la humanidad. Y, como siempre ocurre con los Condenados, los Sabbat son vampiros primero y miembros de su secta después. Por supuesto, esto significa que en la organización abundan la traición, la rivalidad y la hostilidad abierta, como en cualquier otro grupo de “Vástagos”, un término que denota debilidad entre los Hijos e Hijas de Caín. La secta está enferma, podrida por dentro, pero se rebela contra su propio colapso con una ferocidad desconocida para cualquier otro grupo de vampiros.

Capítulo Uno: La Espada de Caín

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No es una buena época para estar vivo, pero si estas nomuerto es un auténtico infierno. Pero, ¿alguien ha dicho que hubiera elección?

La Imagen desde Dentro

Es inevitable, dada la extensión que está alcanzando el Sabbat, que entre en conflicto con otros moradores de las noches modernas. Sin embargo, los vampiros son criaturas reservadas, igual que los demás seres que se arrastran en las tinieblas, de modo que no es sencillo obtener una imagen precisa de aquellos con los que comparten la noche. Por supuesto, eso no les impide sacar sus propias conclusiones. Además, la organización sufre sus propios cismas internos. Los antiguos de la secta, con cientos de años de edad (y quizá incluso presentes en la fundación del grupo hace más de medio milenio), no ven las cosas igual que los Hijos e Hijas de Caín más jóvenes. De hecho, la mayor parte tiene menos de veinticinco años como vampiros, lo que afecta a sus opiniones.

La Opinión de los Jóvenes Cainitas

Los Antediluvianos Malos de primerísimo orden, con una perversidad de proporciones bíblicas. Cualquier cosa capaz de hervirte y convertirte en una gelatina sangrienta con solo mirarte no debería existir, especialmente cuando lo único que quiere es comerte vivo. La Camarilla Una combinación de todo lo malo del gobierno, la religión y la cultura modernas. Esos hijos de puta son codiciosos,

egoístas, y no tiene el menor interés en saber para quién están trabajando realmente en sus patéticos juegos de la Yihad. Maldición, me dan ganas de arruinarles la existencia. Están tan cerca de los malditos humanos que se comportan como ellos. El Inconnu Ya sabes, apuesto a que hay unos seis de estos cabrones, pero son tan buenos jugando que tienen a todo el mundo acojonado pensando en lo que podrían estar haciendo, porque nadie tiene ni idea. Eficacia máxima en el uso de los recursos. Los Lupinos A veces, si eres un tipo realmente cojonudo, serás capaz, ayudado por toda tu manada, de cargarte a uno de ellos. Si tienes suerte. No te metas con ellos o, mejor aún, conviértete en un tipo realmente cojonudo. Los Magos No estoy seguro de haberme encontrado nunca con uno, pero probablemente sean tan cabrones como todos los demás. Pero creo que son mortales, así que se jodan. Los Wraiths Ya sabes, puede que suene idiota creer en vampiros y no en fantasmas. Puedes llamarme idiota. Los Changelings Sí, sé mucho de las hadas. Están todas en Europa. Pues muy bien. Los Mortales Ojalá vinieran en paquetes de seis, como la cerveza. Ganado de mierda. No son más que comida.


Sabbat Antiguos La mitad se ocupa de sus asuntos, y la otra mitad hace lo mismo pero dice lo contrario.

Algunos Sabbat aseguran recordar noches de terror caótico y depredación divina, vagando por las calles del Viejo Mundo como un culto de la muerte. Otros aseguran que la secta nunca existió como tal antes de la Revuelta Anarquista, y que tomó forma de las manadas nómadas, similares a las modernas. Hay otros que aseguran que el mismo nombre, Sabbat, define su origen: una confederación de brujas y autoproclamados monstruos supuestamente al servicio del Infierno. A la luz de las diversas teorías sobre el origen, se puede confiar en un hecho probado: la secta alcanzó importancia después de la Revuelta Anarquista. Cuando los jóvenes vampiros de los clanes Lasombra y Tzimisce se alzaron contra los Antediluvianos, el reinado indisputable de los antiguos llegó a su fin y la sociedad vampírica cambió para siempre.

La Opinión de los Antiguos Cainitas

Los Antediluvianos Su maldad está tan extendida que soy capaz de verla por todas partes. Nuestro objetivo es llevar a estos caníbales sanguinarios a la Muerte Definitiva, pero se trata de un camino largo y duro que no debe tomarse a la ligera. La Camarilla Su mayor crimen no es servir a los Antiguos que se alzarán para consumirnos. No, es que lo hacen por ignorancia, y que incluso cuando les demuestras su insensatez se niegan a contemplar la verdad. Malditos estúpidos complacientes. El Inconnu Es una suerte que se hayan retirado de la Yihad, pues su poder es considerable y sus mentes incomprensibles. No les importaría acabar con nosotros y con la Camarilla, pero sus pactos o motivos son desconocidos. Es mejor dejarles en paz. Los Lupinos Detestables y violentas monstruosidades que matan primero, matan segundo y preguntan después. Son bestias salvajes que solo sirven para dirigirlas contra los enemigos. Si no lo consigues retírate, pues un arma descontrolada siempre se vuelve contra el que la blande. Los Magos Un grupo tan diverso y poderoso como inocuo. Se ocupan de sus asuntos y tienen sus propias preocupaciones. No podría decir que les envidio. Los Wraiths Es posible obtener un gran conocimiento de los espíritus de los muertos, pero hay que tratar con ellos con cuidado. Son tan caprichosos como las Hijas e Hijos de Caín, pero mucho más volátiles. Nos cuesta mucho actuar contra ellos. Se desvanecen a voluntad y no es posible controlarlos como a otros contactos más tangibles. Los Changelings Los Salvajes se cruzan en nuestro camino más a menudo de lo que sospechamos. Son capaces de dejarnos en paz, como ocurre más a menudo, o de destruirnos en la mayor de las conflagraciones; tan poderosa es su magia peculiar. Aunque se sepa que se trata con un changeling, es mejor retirarse y dejarle en paz. Las hadas son tan caprichosas como los vientos. Los Mortales Sí, la comida muy bien, gracias. Sabbat Jóvenes Niños mimados, pero no carentes de mérito. Siguen siendo bastante impresionables, y lo bastante nuevos en la implacable maldición de Caín como para poder manipularles. Por supuesto, siempre que se consiga superar su vulgaridad y su estupidez.

La Revuelta Anarquista y la Diablerie Los Lasombra alcanzan la libertad

En algún momento entre los siglos XIII y XIV, el clan Lasombra se unió y acabó con su progenitor. Guiados por un carismático Cainita llamado Gratiano, los turbulentos anarquistas del clan decidieron que el gobierno estancado de los antiguos les oprimía. Como Guardianes, verdaderos amos de la noche, los jóvenes Lasombra se rebelaron contra los lazos feudales de sire y chiquillo que les relegaban al papel de eternos servidores. Bajo la bandera de Gratiano, los Assamitas y anarquistas de todos los clanes se reunieron en Sicilia, donde se rumoreaba que se encontraba el refugio del poderoso Antediluviano de los Lasombra. Superado y sin la preparación adecuada, el lugar cayó y Gratiano consumió la sangre del Anciano, liberando al clan de la tiranía. Por supuesto, la historia varía de un narrador a otro, ya que el tiempo y la traición han erosionado la verdad sobre aquel asunto. De los vampiros presentes, existan todavía o hayan caído ante los colmillos sedientos de Cainitas más jóvenes, ninguno ha corroborado los detalles del relato. El propio líder de la banda anarquista (según con quien hables, el traicionero chiquillo del Anciano Lasombra o la marioneta de otros maestros de la Gran Yihad), Gratiano, asestó el primer golpe en lo que sería el periodo más tumultuoso de la historia vampírica nunca recordado, con la posible excepción de estas Noches Finales. Se rumorea que aceptó la posición de arzobispo después del ascenso al poder del Sabbat (algunos siglos después de la diablerie sobre el Antediluviano), pero este dato se contradice con otros. ¿Por qué se conformaría Gratiano, que había dado el primer golpe de la Revuelta, con un simple arzobispado? Si su causa era justa, ¿por qué aceptaría un arzobispado? ¿Cómo pudo este anarquista renegado y su chusma de soldados derrotar a todo un clan de maestros del engaño? Surgieron numerosas preguntas, pero Gratiano y los suyos desaparecieron entre la caída del Anciano y la erupción del Sabbat.

Historia de la Secta

Los Demonios les Siguen

Animados por el éxito de los Lasombra (las noticias más terribles viajan rápido entre los vampiros), los Tzimisce tomaron ejemplo y planearon un golpe similar.

La historia de la secta antes del importante acontecimiento Cainita conocido como la Convención de Thorns es incierta.

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Los Demonios eran (y siguen siendo) una familia de vampiros especialmente fraccionada. Caracterizado por una incomprensible dignidad y una perversidad retorcida, el clan entró literalmente en guerra civil. Como amos de la Europa Oriental, los antiguos Tzimisce administraban sus tierras con mano de hierro. Líneas enteras de vampiros poseían tierras desde tiempos ya olvidados, pero la enfermedad consumía al clan desde dentro. Sus mismas regiones emanaban magia; de hecho, esta conexión mágica con la tierra aún les persigue en las noches modernas. Este poder se pudría dentro de los Demonios, volviéndolos contra sus sires o haciendo que olvidaran crueldades pasadas y ayudaran a sus antiguos en la causa. La historia de Transilvania refleja este caos, así como el confuso pasado de otras tierras en los Cárpatos. Los vampiros guerreaban noche tras noche, asolando la “tierra tras el bosque” en sus cruzadas sangrientas. Al final, la pasión de los jóvenes anarquistas venció al legado estancado y descompuesto de los antiguos. Demonios que habían gobernado durante siglos sus posesiones fueron echados a la calle o cazados hasta su exterminio, muertos por el fuego al rojo de los anarquistas Tzimisce. En la historia del Sabbat está escrito que muy pocos antiguos del clan fueron diabolizados. Los historiadores y eruditos Cainitas consideran esta idea ominosa; ¿por qué no reclamaron los Demonios el poder de sus antiguos? ¿Por qué diabolizan solo a vampiros de otros clanes? Por supuesto, los Tzimisce guardan silencio al respecto, señalando algunos casos infames en los que sus chiquillos han cometido amaranto sobre sus sires. Los demás Cainitas suelen reconocer este hecho y prefieren no hacer demasiadas preguntas. Por último, una noche a finales del siglo XIV (según fuentes dudosas), los Demonios lograron descubrir la situación del fundador de su clan. Convergiendo en el lugar, una iglesia quemada en una tirsa olvidada, los anarquistas Tzimisce desenterraron al Anciano y cometieron diablerie sobre... ello. Tras una larga y brutal batalla contra las hordas retorcidas del Demonio más Viejo, los usurpadores vencieron. Lugoj Rompesangre, el líder que había cometido el amaranto, entró en letargo debido al peso de la potente sangre que corría por sus venas, maldita por Dios mucho antes del nacimiento de Cristo. Nadie ha visto

Una Reivindicación Solitaria

Lo que respiró ya no lo hace. Lugoj, insensato como era, nos llevó a la perdición y nosotros le seguimos, siempre rebeldes leales, arrastrados a un Infierno más allá de nuestra comprensión. Lugoj murió aquella noche, empalado en una pica de madera y oculto tras nosotros mientras luchábamos contra los sirvientes del Más Antiguo. Me miró con el rostro de Lugoj. Desde entonces he sido un buen chico. —Del diario de Lambach Ruthven, presente en la caída del Antediluviano Tzimisce.

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a Lugoj desde entonces, y entre los jóvenes Sabbat circulan historias: incluso tras lograr la victoria sobre los antiguos, éstos siguen afectando a sus chiquillos.

mas quehabían dado pie a la guerra. Enfurecidos, los rebeldes y Assamitas renegados asaltaron Thorns, dejando de la ciudad poco más que un cascarón ardiente y ensangrentado. Aún tenía que organizarse, pero la secta que se convertiría en el Sabbat decidió aquella noche su curso inmortal de acción. En el medio siglo siguiente, manadas (“sabbats”) de antitribu inundaron la noche, sacando a los aldeanos de sus casas para destruir con mayor precisión los cimientos del poder que la Camarilla se estaba construyendo. Estos rebeldes se organizaron a lo largo de los siguientes cincuenta años en una secta unida por una ideología, adoptando una tosca doctrina contra los antiguos y los Antediluvianos que tiraban de los hilos. La libertad frente a la Yihad de los Ancianos se convirtió en la raíz de su credo. Aunque los Lasombra y los Tzimisce habían logrado destruir a sus Antediluvianos, eso solo servía par que los Ancianos restantes llenaran su vacío. Hacia mediados del siglo XVI, la entidad conocida como el Sabbat se había unido en justa oposición a la Camarilla y a la servidumbre ciega a una maldad mayor.

Y la Revuelta Comienza

Tras el éxito de los anarquistas Tzimisce y Lasombra (muchos de ellos autoproclamados antitribu, o “anti-clanes” para señalar que habían vuelto la espalda a sus padres), el parricidio se extendió como la pólvora por toda Europa. Al contrario que en ocasiones anteriores, los chiquillos desilusionados con el tratamiento recibido por sus antiguos abrazaron la revolución abierta. Los antiguos caían en grandes cantidades, a menudo llevándose por delante a numerosos chiquillos traicioneros. La población Cainita de Europa disminuyó rápidamente a medida que la guerra se desarrollaba. Ayudados por los poderosos vampiros del mercenario clan Assamita, los anarquistas no dejaron piedra sin mover en la guerra contra los odiados antiguos. Aunque ningún otro clan logró el mismo éxito con los Antediluvianos que los Tzimisce y los Lasombra, no fue por falta de intentos. Incluso uno de los más poderosos antiguos de aquellas noches oscuras, Hardestadt del clan Ventrue, fue víctima de un audaz ataque. A pesar de sobrevivir, era evidente que había que hacer algo acerca del caos desenfrenado provocado por los rebeldes. Poco después de que la Revuelta entrara en su fase más activa, los vampiros comprendieron que habían ido demasiado lejos. Los mortales, observando el caos y el terror a su alrededor, descubrieron a los monstruos en su seno. Tras una llamada desesperada a Roma, convencieron al Papa para que empleara a la Inquisición para poner fin a los diablos y a los herejes. Esta misión devastó a la comunidad Cainita más que su guerra interna, y ahora los vampiros no solo tenían que cuidarse de sí mismos, sino también de los fuegos de la Iglesia. Por supuesto, los excesos de los antiguos no desaparecieron, ya que estos vampiros viejos y cobardes dejaban a sus chiquillos a la Inquisición para poder escapar con más facilidad. Al final se llegó a un punto muerto. Ciertos antiguos poderosos, entre ellos el supuestamente muerto Hardestadt, hicieron una llamada a todos los “Vástagos”, asegurando que habían encontrado el fin de la necesidad de la guerra. Aquel acuerdo escrito, conocido como la Convención de Thorns, prometía restaurar el orden y la santidad de la raza de los Cainitas. Por supuesto, en manos de los antiguos que la crearon, la propuesta no ofrecía más que el regreso a la situación anterior. Sin embargo, los anarquistas y los Assamitas no tenían más elección, ya que estaban atrapados entre la Inquisición y los antiguos (que tenían varios siglos de antigüedad y que eran infinitamente más cautelosos). Como cuerpo informal aceptaron la convención, esperando al menos poder asegurarse un regreso al rebaño con una simple disculpa. Admitiendo el fracaso, los anarquistas y los Assamitas sucumbieron a la voluntad de los antiguos reunidos, poniendo fin al Movimiento Anarquista. Sin embargo, no todos los rebeldes se rindieron tan fácilmente. La victoria “decisiva” alcanzada por los advenedizos de la Camarilla, los anarquistas arrepentidos y la vasta mayoría del clan Assamita no hacía mucho por remediar los proble-

El Nuevo Mundo

Durante la última mitad del siglo XVI, el Sabbat se encontraba en una posición precaria. Compuesto como estaba por viejos vampiros testarudos (que hubieran sido objetivos inmediatos de haber jurado lealtad a la Camarilla) y una vasta mayoría de jóvenes con poco poder e influencia, no había logrado ventaja sobre sus pujantes enemigos (a lo que ni siquiera había conseguido mellar). Una. amarga guerra estalló entre ambas sectas. La Inquisición seguía reclamando víctimas mientras los Cainitas de toda Europa trazaban líneas en la arena para delimitar su alianza. No existían fronteras políticas, ya que los vampiros carecían de la habilidad para controlar a los cabezas de estado o asegurarse cargos gubernamentales (hasta cierto punto, claro; aun hoy en día hay muchos vampiros operando en los niveles inferiores de los gobiernos). Las líneas de influencia se extendían hasta donde los Vástagos y Cainitas pudieran llegar con su control. Algunas ciudades importantes en España (principalmente en manos del Sabbat), albergaban poderosas comunidades de Vástagos de la Camarilla, mientras que más de una ciudad en Francia (donde los Ventrue y los Toreador ejercían su influencia) ocultaban a muchos Sabbat. Al final, la guerra se convirtió en una letanía nocturna de acciones aisladas, no en movimientos abiertos en el campo de batalla. Los gobernantes títeres caían o cambiaban de alianza, las órdenes caballerescas se derrumbaban, la ciencia creaba nuevas y terribles armas con las que golpear al enemigo y los refugios ardían como las chimeneas en invierno. Al final, la balanza se inclinó en favor de la Camarilla. Sin embargo, la Edad de la Exploración había abierto nuevos paisajes a la humanidad y a los Cainitas. El Sabbat, compuesto por jóvenes vampiros de ideas menos cerradas, vieron la oportunidad que representaban las Américas y aprovecharon el momento. Dejando atrás casi todos los territorios del Viejo Mundo (salvo algunos notables, como Madrid, hogar del arzobispo Ambrosio Luis Monada, y algunos de los viejos feudos orientales de los Tzimisce), la secta estableció una importante presencia en lo que se convertiría en los Estados Unidos.

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La Convención de Thorns

Muchos años han pasado desde el inicio de nuestro actual conflicto, conocido ahora como el Movimiento Anarquista. Sea sabido que en esta noche de 23 de octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiempo de la autodestrucción ha llegado a su fin. Este Concordato, obligado al Pacto de Caín por votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre los Vástagos por sí mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vástagos independientes unidos bajo el título de Camarilla. Desde ahora, las partes serán reconocidas como los Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla. Todas las partes asumen la responsabilidad de mantener la paz. Cada una de ellas censurará apropiadamente a cualquiera que viole o se oponga a este sagrado Acuerdo. Se pedirá cuentas a cada una de las partes por las acciones cometidas por ellas en contra ya sea de la letra o del espíritu del Acuerdo. Este documento es vinculante y está sometido a la Lextaliones aceptada por todos los Cainitas, tal y como se ha transmitido la misma a través de los tiempos. Se pide a todos los Vástagos que acepten y gocen de este pacífico acuerdo. Sea sabido que los Anarquistas se unirán como parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que actúen de forma pacífica para conseguir sus fines particulares. Deben defender a todos los Vástagos de la Camarilla, y les serán reconocidos los mismos derechos y privilegios que a cualquiera de ellos. Todos los Anarquistas serán aceptados de vuelta a sus clanes y antiguos sin que hayan de temer ninguna represalia. Sólo a las más perversas atrocidades les será negado el perdón: éstas constarán por escrito para audiencia de los Justicars durante un año, plazo tras el cual ninguna alegación será válida. Todos los Anarquistas podrán reclamar las propiedades legítimas que les hubieran sido confiscadas. A cambio deben renunciar a cualquier botín de guerra tomado durante el conflicto, entregándoselo a sus sires o a cualquier antiguo reconocido. Sea también sabido que si se guerrea a partir de ahora contra los Anarquistas, la yihad abierta invalidará su compromiso a mantener la paz con el atacante. Podrán actuar libremente sin miedo a represalias por parte de miembros no activos de la Camarilla. Se garantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les plazca, salvo para violar la “Mascarada” impuesta para la protección de todos los Vástagos frente al ganado. Queda dicho además que todo miembro de cualquier otra secta autoproclamada como tal debe declararlo abiertamente ante sus mayores y renunciar a tal relación. El no hacerlo supondrá la destrucción de quien sea encontrado culpable. Ningún Vástago puede ser conscientemente enviado a la muerte por un antiguo o sire, a menos que el riesgo para la seguridad del clan o de la Camarilla pese más que la posible pérdida de una no vida. A partir de esta noche, los Assamitas no volverán a cometer Diablerie contra los miembros de otros clanes: deben comprometerse a ello mediante una garantía impuesta en forma de limitación taumatúrgica. Todos los Assamitas se verán incapacitados para beber libremente la vitae de otros Vástagos desde ahora y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas pagarán a los antiguos Brujah de España dos mil libras de oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados cometiendo Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas participar en las Cazas de Sangre. Sea también sabido que se garantiza a los Assamitas completa independencia frente a la Camarilla. La fortaleza Assamita de Alamut no sufrirá más ataques. Por respeto a sus creencias, se reconoce a los Assamitas la libertad de cometer Diablerie contra los miembros de su mismo clan, así como contra todos los Vástagos no reconocidos como miembros de la Camarilla. Queda establecido que todas las partes presentes, y todos los que muestren vínculos con las mismas, están obligadas por todos los aspectos de la presente Convención acordada aquí, en el reino neutral de Inglaterra, en las afueras del caserío de Thorns, próximo a la ciudad de Silchester. Quiera Caín darnos paz y veracidad a todos.

Durante un tiempo el Sabbat floreció junto a las colonias. Contra un ambiente mortal radical y revolucionario, su presencia era fácil de ocultar entre los insurrectos de la región. Dos factores conspiraron, sin embargo, para que el Sabbat del Nuevo Mundo no cobrara fuerza: Muchos cle los mortales que huyeron a América lo hicieron escapando de la persecución religiosa, dejando un fuerte contingente entre los colonos de humanos con Fe Verdadera. Además, separados de las guaridas de sus antiguos, tenían muchas dificultades para librar su guerra nocturna contra sus enemigos. Solo la presencia de los terribles Lupinos (o los rumores ocasionales sobre poderosos

Cainitas nativos o Matusalenes viaje ros) impedía que cayeran en las luchas internas. La relativa prominencia del Sabbat tenía oposición, ya qu, los vampiros desheredados de la Camarilla también cruzaban e océano para labrarse un futuro lejos de los firmes antiguos cl Europa. Al poco tiempo la guerra entre las sectas, que se habí, iniciado tras la Revuelta Anarquista y que parecía disminuir recobró fuerza al llegar en barco a las costas de América. No pasó mucho tiempo antes de que cualquier conflict( mortal en el Nuevo Mundo fuera reflejo de las implicacione más siniestras de las luchas vampíricas. El Sabbat llevaba las

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riendas en aquella época tumultuosa, empleando la Revolución Americana, la guerra Franco-India y la violencia incesante en la frontera como pantalla para sus propias campañas de conquista y parasitismo. Como las urbes atestadas del Viejo Mundo, casi todas las ciudades disponían de una importante población vampírica, algo que el éxodo al oeste había intentado evitar. Los asedios (la “inanición” de vampiros de la Camarilla en las ciudades al llegar el Sabbat y romper la Mascarada, haciendo imposible la alimentación discreta) se convirtieron en una táctica popular, pero a la larga no solía dar buenos resultados. Se puede decir que el principal defecto del Sabbat es su falta de organización. En vez de establecer códigos rígidos de comportamiento y bizantinas jerarquías de responsabilidad, la secta abraza la libertad. Sin embargo, ésta se volvió en su contra en lo que se conoce como la Guerra Civil Sabbat. Los Lasombra y los Tzimisce, los clanes más numerosos de la organización a finales del siglo XVIII, comenzaron a pelear entre ellos por los menguantes recursos del Nuevo Mundo. El continente era enorme y salvaje, las ciudades escasas y apartadas, y eran raros los Cainitas que deseaban intentar sobrevivir a campo abierto. Las urbes se convirtieron en lujos para la secta, que luchaba por hacerse con el control de las pequeñas comunidades de ganado que permitían su existencia. De hecho, fueron muchos los vampiros que se hicieron pasar por violentos nativos, convirtiendo ciudades y pueblos enteros en polvorines paranoicos: si no podían conservar una ciudad, no sería para nadie. Hay que mencionar que gran parte de la cultura del Sabbat recibe influencias de las prácticas de los nativos americanos. Muchos de los ritae surgen de las ceremonias chamánicas, y buen parte de los saludos y rituales menores (compartir sangre al estrecharse las manos, las señales de humo, las búsquedas con visiones) recuerdan a ciertas costumbres tribales del pueblo indígena del Nuevo Mundo, o al menos a la interpretación europea de dichas costumbres. En medio de este conflicto entre los distintos clanes y facciones, la Camarilla se arrastró hacia América sin ser detectada. Cuando el Sabbat comprendió que estaba rodeado, y de hecho vencido, era demasiado tarde. En poco más de treinta años, todo su trabajo había sido destruido por los mismos enemigos de los que habían huido desde Europa.

El Pacto de la Compra

Negándose a admitir la derrota, el Sabbat se volvió hacia dentro para arreglar sus conflictos y poder volver la atención de nuevo contra sus verdaderos objetivos: la Camarilla y los Ancianos. En 1803, el año en que el presidente Thomas Jefferson obtuvo todo el territorio americano al oeste del río Misisipí de los franceses, el Sabbat firmó un acuerdo interno conocido como el Pacto de la Compra (por la Compra de Luisiana). Esta resolución prohibía expresamente cualquier conflicto entre los miembros de la secta, y se trata de uno de los momentos cumbres en su historia. Hasta este acuerdo, todos los Sabbat tenían completa libertad, si así lo deseaban, para luchar abiertamente con los demás o para reclamar la esfera de influencia de otro Cainita. El Pacto de la Compra terminó con la posi-

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bilidad de estos conflictos (al menos abiertamente, de lo que muchos se alegraron). Para evitar la destrucción a manos de la Camarilla por disputas internas, el Sabbat concentró toda su atención en sus enemigos.

Términos del Pacto de la Compra

Que se sepa que en este acto el Sabbat existe como entidad libre, aunque el precio de esta libertad adopta la forma del sacrificio de ciertos derechos. A 19 de septiembre de 1803, todos los Sabbat de buena voluntad y conciencia suspenden inmediatamente todos sus conflictos con otros Sabbat. Aquel descubierto en abierta violación de este acuerdo (es decir, guerreando abiertamente con otro con el propósito de lograr beneficio propio a expensas de la secta), será declarado proscrito y podrá ser cazado hasta perder la sangre de sus venas. Esta caza debe ser promulgada por un obispo, un arzobispo u otro antiguo reconocidos de la secta. Así estamos unidos. Así somos el Sabbat. Firmado, Regente Gorchist Testigos, Cardenal Radu Bistri Priscus Livia Boleslav Czernzy Arzobispo Enrique Alberto Márquez Obispo Federic Montaigne Por desgracia para la secta, el Pacto de la Compra llegó demasiado tarde. La insidiosa presencia de la Camarilla ya se había enraizado en lo que serían los Estados Unidos, y también estaba formando parte del ímpetu americano en su conquista del oeste. Sin embargo, los vampiros del Sabbat son supervivientes, y a pesar de los obstáculos presentados por el ascenso de sus enemigos, perseveraron. Estableciendo fortalezas en Canadá (para lo que se demostraron inmensamente útiles los vínculos de algunos Sabbat con los nativos americanos) y Méjico (donde el empobrecimiento y los gobiernos corruptos permitían florecer a la sociedad de los no-muertos), lograron bloquear a su enemigo. Las cruzadas, brutales ataques que enviaban diversas oleadas de vampiros para apoderarse de una ciudad de forma abierta o soterrada, eran cada vez más frecuentes. Los rivales solo podían desplazarse hacia el oeste, rodeados como estaban por la presencia del Sabbat al norte y al sur. Todo lo que necesitaba la secta era conservar sus fronteras... Pero mantener la unidad demostró ser difícil, ya que los viejos odios no morían y los Tzimisce y los Lasombra se culpaban de permitir que los Estados Unidos se les escaparan de las manos. Las cabezas más frías de la secta notaron que, aunque el Sabbat podía haber perdido esa zona, dominaba más o menos sin oposición Canadá y Méjico que ofrecían territorios mucho más extensos. Sin embargo, las cabeza frías nunca prevalecen

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en tiempos de guerra, por lo que volvieron a estallar las luchas internas que desembocaron en la segunda Guerra Civil Sabbat. Esta vez, dividida tanto por la geografía como por el linaje, la secta estuvo a punto de destruirse en el Nuevo Mundo. Los Lasombra y los Tzimisce no permitían a nadie permanecer neutral en el conflicto, barriendo clanes, facciones, cultos, a cualquiera que pudiera prestar su ayuda en la batalla. Méjico quedó arrasado por el conflicto, lo que provocó gran parte de la miseria que sufre el país aún hoy en día. Los conflictos en Canadá fueron más discretos... hasta que los Tzimisce descubrieron que los Lasombra estaban enviando en secreto refuerzos a Méjico para ayudar a su causa. No obstante, la historia mortal conspiró para mantener a los Cainitas a salvo, ya que el conflicto alcanzó su punto culminante durante la Gran Guerra. Los americanos habían concentrado hasta tal punto su atención en los acontecimientos del Teatro Europeo que no tenían tiempo para advertir los conflictos vampíricos secretos que sucedían al norte y al sur. Los canadienses tampoco sufrieron mucho el impacto, ya que la mayor parte de la lucha se desarrollaba a miles de kilómetros, en Méjico. La Camarilla logró influencia en muchas ciudades canadienses, ya que la presencia del Sabbat se había debilitado demasiado como para repelerla. Por último, dolorosamente conscientes de que la lucha les había costado muchos territorios, los contrincantes aparcaron sus diferencias... por un breve tiempo. Reunidos en Nueva York, ciudad que la secta había logrado mantener a pesar de los esfuerzos de la Camarilla, los Sabbat de más alto rango reconsideraron su compromiso con la causa. No contentos con limitarse a firmar un acuerdo de buena voluntad como habían hecho antes, pensaron con detenimiento en aquello que era importante para la Espada de Caín. Una inusitada congregación redactó un documento con el Código de Milán, un conjunto de principios que contenía la ideología que la secta había conservado supuestamente desde su creación. Además, los reunidos elaboraron algunos apéndices para actualizar el código en vista de los acontecimientos más recientes. La norma revisada demostró de nuevo llegar demasiado tarde. Tras unos escasos años de relativa paz (que muchos Sabbat atribuyeron al miedo de los Serafines, presentes en la firma del código), los problemas volvieron a estallar. La Tercera Guerra Civil Sabbat, la más breve de todas, duró solo cien noches y se produjo en el segundo semestre de 1957. La violencia volvió a extenderse, incitada por un golpe fallido sobre Nueva York por parte de los Brujah antitribu. Irónicamente, el fin de los problemas llegó como resultado de la más extraña diplomacia Cainita: el compromiso. Tras la de-¡rota del golpe Brujah, el clan se alzó contra la unidad de los Lasombra y los Tzimisce, anunciando el desastre. Sin embargo, de las cenizas de la guerra surgió un grupo unificado de Caitiffs denominados Panders, por el nombre de su líder, Joseph Pander. Al ser parias y proscritos tenían el apoyo de los Brujah antitribu, que recordaban su propia llegada al Nuevo Mundo. Viendo la oportunidad de evitar otra guerra prolongada (y terriblemente embarazosa), los Lasombra y los Tzimisce reconocieron a los Panders como entidad definida, confiriendo al grupo la categoría de línea de sangre. Con las

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El Código de Milán

Por la solemne palabra del Regente Gorchist, el presente es el único y verdadero Código de Milán, revisado a partir del manuscrito original en esta noche de 21 de diciembre de 1933. Que naciendo de las cenizas de nuestra gran guerra, pueda la paz reinar para siempre. Un juramento de sumisión ha sido pronunciado por el Regente y los Prisci, en presencia de los líderes de todas las facciones y otros 50 testigos, para seguir fielmente todas las regulaciones impuestas acerca de la dirección del Sabbat. Este Código de Milán revisado satisface a todas las facciones del Sabbat, incluyendo a las de los Cardenales Huroff, Bruce de Guy, Agnes y Carlos VI; y los Arzobispos Beatrice, Una, Tecumseh, Toth, Aeron, Marsilio, Rebecca, Julian y Salluccio. Las facciones restantes deben declarar su apoyo a este Código de Milán revisado o separarse del Sabbat. Estos son los estatutos de que consta el Código de Milán:

I. El Sabbat permanecerá unido en su apoyo al Regente de la secta. En caso necesario, será elegido un nuevo Regente. El Regente respaldará la lucha contra la tiranía, garantizando la libertad de todos los Sabbat. II. Todos los Sabbat servirán a sus líderes lo mejor que puedan mientras dichos líderes sirvan a la voluntad del Regente. III. Todos los Sabbat observarán fielmente todos los Auctoritas Ritae. IV. Todos los Sabbat respetarán la palabra de honor prestada mutuamente. V. Todos los Sabbat tratarán a sus pares con justicia y equidad, defendiendo la fuerza y la unidad de la secta. Si es necesario, proveerán a la necesidad de sus hermanos. VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de la secta a sus propias necesidades, sea cual sea el coste. VII. Quienes no sigan honorablemente este código serán considerados menos que iguales y por tanto indignos de recibir asistencia. VIII. Como siempre ha sido, así siempre será. La Lextalionis representará el modelo de justicia inmortal al que todos los Sabbat deben recurrir. IX. Todos los Sabbat se protegerán unos a otros frente a los enemigos de la secta. Los enemigos personales serán responsabilidad personal, a menos que pongan en peligro la seguridad de la secta. X. Todos los miembros de la secta defenderán el territorio del Sabbat frente a cualquier poder exterior. XI. El espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes. XII. Los Derechos de Monomancia serán utilizados para resolver las disputas entre los sabbat. XIII. Todos los Sabbat apoyarán a la Mano Negra.

Addendum al Código de Milán XIV. Todos los Sabbat tienen derecho a vigilar el comportamiento y actividades de sus camaradas para conservar la libertad y la seguridad de la secta. XV. Todos los Sabbat tienen derecho a convocar un consejo de sus pares y líderes inmediatos. XVI. Todos los Sabbat actuarán contra quienes usen en beneficio personal y en contra de los intereses de la secta los poderes y la autoridad conferidos por ésta. Las acciones emprendidas en su caso seguirán solamente el curso aprobado por un quórum de Prisci.

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masas satisfechas con un pequeño sacrificio, la secta evitó por poco i traspié que podría haber sido letal.

Influencia Geográfica Moderna

Hay quien dice que el Sabbat ha madurado especialmente bien a lo largo de los años. No hay duda de que se ha convertido en una fuerza a tener en cuenta en las noches modernas controlando o reclamando ciudades en poder de la Camarilla desde hace mucho tiempo, y empleando asedios y cruzadas con eficacia mortal. Esta visión singular parece haber superado al menos parte de la desorganización de la secta. Además, se trata de un grupo más joven y ágil que la Camarilla, y es capaz de adaptarse con mayor facilidad a los usos del mundo moderno. Sea cual sea la causa, en los cuarenta años que han pasado desde la finalización de la última Guerra Civil Sabbat, la secta ha asestado golpes asombrosos y se ha convertido en legítima aspirante al poder descompuesto de la Camarilla. No sorprende que ejerza una gran influencia sobre las naciones del Tercer Mundo y las ciudades más pobres del planeta. Allí, en colmenas de indigentes y bolsas de zumo anónimas, los vampiros del Sabbat se alimentan con impunidad y construyen sus propios imperios privados. Sin la amenaza de las fuerzas organizadas del orden y los medios de comunicación, pueden, dedicarse a la violencia y la sangría desatada exigidas por muchos de los vampiros más jóvenes y caóticos. En las zonas más modernas del mundo, el Sabbat se cuida de cubrir sus huellas. Aunque se burla de la Mascarada de Camarilla (al menos en teoría, que no en práctica), sus líder comprenden que la amenaza de la resistencia humana organizada y tecnológicamente avanzada es demasiado peligrosa. Por tanto, en ciudades de Europa y Norteamérica hacen todo posible por ocultar sus huellas, aunque sus métodos (la intimidación y el asesinato) son mucho más bastos que las (normalmente) sutiles manipulaciones de la Camarilla. Con su influencia limitada en los círculo mortales, el Sabbat sufre en el mundo moderno. El poder de sus rivales sobre muchas instituciones humanas le impide extenderse con facilidad.

América del Norte

Canadá y los Estados Unidos son, probablemente, las zonas en las que el impulso de la secta tiene un mayor éxito. Recientemente se han redoblado los esfuerzos en la guerra a lo largo de la Costa Este estadounidense, solidificando el dominio sobre Miami, Washington DC, Baltimore, Filadelfia y Atlantic City. Sin embargo, algunos Sabbat preocupados ven estas victorias como tigres de papel, ya que la supremacía de la organización, dada por hecha en Nueva York, empieza a estar en duda. Los partidarios de la guerra se aprestan a señalar que ciudades como Atlanta, Richmond, Boston y Raleigh-Durhanm han dejado de ser únicamente feudos de la Camarilla. Evidentemente, el Sabbat es consciente de que Norteamérica representa una base de control financiero internacional de increíble poder, por lo que no ceja en sus esfuerzos por lograr avances en la región. Por la noche cierra su puño sobre el Medio Oeste estadouni-

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dense, esperando romper a la Camarilla como una nuez entre el poder combinado de Méjico y los territorios de la Costa Este. El Sabbat pisa con cuidado en Norteamérica, ya que es consciente de que una población muy tecnificada puede convertirse rápidamente en un serio problema si llega a enterarse de sus actividades. Los enloquecidos medios de comunicación de los Estados Unidos representan una posibilidad demasiado grande de ser descubiertos por todo el país, y por tanto se evita en la medida de lo posible la guerra abierta contra cualquier enemigo. Por desgracia para la secta, esto significa que la guerra se libra principalmente mediante la influencia, una de las principales fuerzas de la Camarilla. Del mismo modo, la dificultad para obtener armas en Canadá limita las cruzadas, que suelen convertirse en discretos asaltos directos. Norteamérica obliga al Sabbat a adoptar nuevas tácticas y a encontrar usos creativos de los recursos disponibles y escasos para sus rivales. Detroit Detroit, Michigan, en su día un núcleo de la industria automovilística de los Estados Unidos, se ha convertido en una cáscara de su antiguo poderío fabril. Es un territorio valioso para el Sabbat a pesar de su débil economía, por lo que se trata de revitalizar la ciudad mediante un cambio en su enfoque industrial. Con uno de los mayores índices de asesinatos de los Estados Unidos (ha llegado a ser conocido como “capital del crimen de los EE.UU.”), proporciona grandes zonas de caza para sus habitantes vampíricos. Al contrario que algunos de sus hermanos del sur, los Sabbat de Detroit no se concentran en la captura de las ciudades vecinas de la Camarilla, sino que tratan de recuperar la riqueza de su propio hogar. Después de todo, hasta el Sabbat necesita disponer de los recursos adecuados si quiere lanzar un ataque con éxito... Montreal Como parte del martillo que mantiene a raya a Ottawa al sudeste (el yunque es Detroit), Montreal dispone de una población Sabbat de poder excepcional (ver el suplemento Montreal Nocturno). Las manadas de la ciudad, muy religiosas y organizadas, se deleitan en su monstruosidad. El comercio y el turismo de la zona significan que la secta no tiene dificultades para cazar, y aquellos que se involucran en los asuntos mortales pueden llevar no-vidas adineradas y desahogadas. Sin embargo, la misma fuerte que hace lucrativa y abundante la ciudad para el Sabbat alimenta su propia descomposición interior: se sospecha que muchos miembros de la secta en Montreal son infernalistas, y sin las pruebas constantes que caracterizan a la secta en otras zonas, los vampiros de la ciudad caen en la podredumbre espiritual. La Inquisición del Sabbat está muy interesada en los asuntos de esta ciudad, y ya son muchos los Cainitas que han caído acusados de herejía y de traficar con demonios.

Unidos y tantea Sudamérica, estableciendo una pequeña presencia entre los diferentes estados de la zona. Entre los suburbios de Méjico, económicamente deprimido, el Sabbat encuentra zonas de caza abundante y carne de cañón para la Yihad. Combinando los ritae de la secta con las antiguas prácticas de los pueblos indígenas, los Sabbat de América Central están entre los más ritualistas y fervientes defensores de la política oficial. El fanatismo, combinado con el acceso sencillo a las armas, mercenarios y bandas criminales, significa que estos vampiros son brutales y guerreros. De hecho, en muchas zonas se muestra abiertamente la condición vampírica, y las manadas ambulantes combaten las unas con las otras por diversión o por territorios. El alto índice de delitos con violencia significa que las situaciones que se escapan de las manos son fácilmente cubiertas u olvidadas, mientras que los guetos atestados proporcionan un suministro ilimitado de sangre. No es extraño, por tanto, que los Sabbat de estos territorios adopten la fachada de brutales líderes de bandas o aristócratas recluidos. Ciudad de Méjico El centro de Méjico tiene una población de más de veinte millones de habitantes, pero la mayoría vive en la pobreza. La densa polución y el agua contaminada hacen de la ciudad uno de los lugares más insalubres de la Tierra. Pueblos enteros construidos sobre escombreras albergan a generaciones que nunca conocerán la electricidad, la escritura o los números. Entre estas masas de ganado ignorante y moribundo el Sabbat disfruta. La actual regente, una Toreador antitribu de la quinta generación, tiene su refugio en Ciudad dé Méjico, desde donde piensa en los objetivos de la secta y ejerce su influencia sobre la Mano Negra. Los vampiros que buscan el verdadero poder político dentro del Sabbat deben viajar allí en un momento u otro para ser reconocidos (o ridiculizados) entre los cientos de vampiros que luchan por el prestigio y la posición. De hecho, los vampiros son tan numerosos que ni siquiera los guardias los reconocen a todos. Cualquiera que dé las contraseñas apropiadas es bienvenido. Es posible que una manada entera entre, se desvanezca en los suburbios y se marche sin que nadie haya llegado a saber de su existencia. Ciudad de Méjico epitoma al Sabbat de muchos modos; aquí los vampiros presumen de sus poderes abiertamente ante el ganado (aunque solo sea para asustar a las bandas callejeras). Siempre hay sangre disponible (de los moradores anónimos de las zonas más bajas, a los que nunca se echará de menos). Los vampiros compiten entre ellos en pruebas de fuerza y astucia, mientras la industria y el comercio pueden ser influidos por cualquier Cainita lo bastante audaz como para ejercer su voluntad. Algunos vampiros creen que puede haber unos 1.000 refugiados en la ciudad, formando una comunidad infernal de depredadores urbanos que actúa siguiendo sus caprichos. Así se construye el poderoso y enfermo corazón del Sabbat. Tijuana Localizada justo al otro lado de la frontera de San Diego, California, Tijuana es una ciudad costera concentrada en el turismo, especialmente del tipo chavales-de-instituto-que-quieren-emborracharse. Como ocurre con muchas otras ciudades sumidas en la crisis económica, Tijuana se enfrenta a problemas de contaminación y pobreza. Gran parte de la ciudad se

América Central

La principal fortaleza del Sabbat es Méjico, y en la capital de este país tiene la secta su corazón espiritual y político. No hay un solo lugar en Centroamérica (salvo algunos tristes territorios en la península del Yucatán) que no obedezcan el puño de la organización. Monterrey y Guadalajara, Acapulco y Oaxaca, toda la región hierve de vampiros del Sabbat. La secta ejerce desde aquí una presión constante contra los Estados

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ve sumida en una atmósfera de carnaval decadente, con calles serpenteantes que atraviesan aglomeraciones de bares y locales de mala muerte. Como plataforma del Sabbat contra la ralea del sur de California, Tijuana alberga a un número desproporcionado de Cainitas. La alta cantidad de turistas y barrios empobrecidos permite a la ciudad sostener a más Cainitas de lo que es habitual. El Obispo Cicatriz se enfrenta a una guerra de dos frentes, organizando Partidas de Guerra para tantear las defensas de los anarquistas al tiempo que trata de ejercer su influencia a través de la frontera hasta San Diego, a menudo mediante el uso de inmigrantes y conflictos políticos.

Cainitas), el Sabbat hace uso de la tecnología y las instituciones modernas que están más allá de la comprensión de algunos antiguos anacrónicos. El resultado es una lenta guerra fría en la que la secta sacrifica a sus débiles peones en un intento por socavar los pilares centenarios de la fuerza que apoya a su enemigo en Europa. Como incluso los más viejos entre los Sabbat tendrían problemas para competir con las luminarias de la Camarilla, deben contentarse con esperar el cambio inevitable o el error fatal que les permita atacar una ciudad y conquistarla con un solo golpe. Como ya se ha mencionado, muchos de los Sabbat en Europa son muy antiguos. De hecho, algunos vampiros que aseguran haber estado involucrados en la famosa Revuelta Anarquista aún aconsejan a las diferentes naciones. Como resultado, la movilidad vertical dentro de la secta es muy limitada. A pesar de los gritos de libertad e igualdad, los jóvenes Cainitas de la zona se ven incapaces de aumentar su posición debido a los vampiros más viejos y astutos que manejan las riendas del poder. Solo mediante los más arriesgados y disparatados planes puede un joven vampiro esperar ascender. Como resultado, las manadas de la zona suelen ser grupos antiguos y establecidos conocidos como cofradías; los más jóvenes suelen marcharse para encontrar zonas más propicias en otras partes tras un breve periodo de “aprendizaje” con sus sires. La Europa del Este, con los territorios rusos y las antiguas provincias otomanas, se trata prácticamente de un continente separado en lo que respecta a los vampiros. Los vetustos Tzimisce siguen sus antiguas costumbres, llegando algunos a seguir operando como señores feudales desde sus castillos derruidos. Los vampiros que visitan la zona harían bien en respetar las tradiciones si no quieren verse decorando las paredes como un tapiz. En las zonas montañosas y rurales hay pequeñas aldeas dominadas por manadas del Sabbat, imitaciones en miniatura del sueño de la secta. Los vampiros del Viejo Mundo suelen ver a los americanos con desprecio, considerándolos a menudo groseros e indignos. Como dice un ductus europeo (un líder de manada), “¿Qué importancia puede tener la libertad para un Cainita cuyo mayor conflicto moral está en decidir si captura a sus presas en el Burger King o en el McDonalds? Madrid Gobernado por un antiguo y retorcido Lasombra, el Arzobispo Monçada, Madrid sigue siendo un bastión del poder y el prestigio del Sabbat. Aquí vienen los Lasombra en busca de confesión y para participar en los ritae más antiguos del clan. Ningún Vástago de la Camarilla se atrevería a atacar la ciudad (¿Qué insensato se enfrenta a la serpiente en su propia guarida?), de modo que el control de la secta sobre el territorio circundante es absoluto. Desde Madrid, los vampiros del Sabbat se extienden por toda la Península Ibérica, encargándose de sus negocios neutrales en Barcelona o viajando al resto de Europa para enfrentarse a los antiguos de la Camarilla con planes tanto abiertos como soterrados. Madrid no solo es mayor que Barcelona, sino que también es la capital de España, de modo que concentra el poder político. Los Lasombra elaboran aquí sus juegos de intriga, aunque Monçada no tolera el menor reto a su gobierno. Debido a la belleza ar-

América del Sur

En un continente cuajado de dominios vampíricos feudales y balcanizados, el Sabbat solo tiene una influencia limitada. La mayoría de los Cainitas de Sudamérica apoya dominios privados respaldados por pequeñas cuadrillas o aliados influyentes. Como estos potentados vampíricos no tienen muchas ganas de arriesgar sus posición participando en la Yihad del Sabbat, la secta no logra muchos conversos en este continente. Además, aunque las principales ciudades son siempre objetivos prioritarios, la economía de los países sudamericanos no tiene el atractivo de Norteamérica y Europa, de modo que a menudo se los considera objetivos secundarios debido a la falta de poder financiero y a la (supuesta) escasa importancia para la Yihad. En realidad, la actitud neutra de Sudamérica convierte a muchas de sus ciudades en terreno perfecto para celebrar reuniones con miembros de otras sectas y organizaciones; cuando la Camarilla o los vampiros independientes necesitan cerrar acuerdos con el Sabbat, lo más probable es que las reuniones se celebren aquí, a menudo codo con codo con criminales de guerra, expatriados y otros exiliados del mundo mortal. Los vampiros del Sabbat en Sudamérica están desorganizados y divididos. Las ciudades de la zona son principalmente independientes, y la presencia de la secta suele limitarse casi siempre a una única manada. Además, dada la relación antagónica con los aparentemente omnipresentes cambiaformas, que parecen inmersos en una guerra propia, el Sabbat encuentra el continente demasiado problemático para cualquier viaje.

Europa

Como hogar de los antiguos de la Camarilla y cuna del Sabbat, los países de Europa son campo de batalla prioritario en la guerra sutil. Aquí la secta sigue luchando para derrocar a los decrépitos “Vástagos” de las noches finales. Por desgracia, la presencia de muchos enemigos tan poderosos como paranoicos hace difícil incluso asediar las ciudades, y la Camarilla actúa rápidamente para vengar cualquier ataque. Como resultado, el Sabbat ostenta una influencia limitada en la zona, limitándose básicamente a España e Italia, donde el clan Lásombra aún conserva su poder. Por lo general, Europa es fuertemente tradicional y conservadora. Muchos de sus vampiros (incluyendo a algunos Sabbat) viven desde la Edad Media y antes incluso, y aún se aferran a las viejas costumbres. Para lograr éxitos contra criaturas de esta edad, poder y astucia es necesario proceder de forma lenta y cauta. Además, con los pies firmemente anclados en el mundo moderno (gracias a la inducción de muchos jóvenes

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quitectónica de la ciudad, Toreador y antitribu se reúnen para estudiar los edificios y pinturas. Los Cainitas inclinados a ello acuden a las corridas de toros nocturnas; algunos llegan a criar a sus propios toros ghoul para observar sedientos cómo los toreros se convierten en víctimas. En Madrid, los Sabbat más aristocráticos satisfacen todos sus caprichos depravados. ¿Quién se atrevería a detenerlos? Milán Milán, en su día fortaleza del Sabbat en el centro de Italia, ha cambiado hace poco de manos. Giangaleazzo, antiguo arzobispo de la ciudad, orquestó una purga maestra de elementos leales a la secta y juró lealtad a la Camarilla en un golpe repentino. Enfurecido, el Sabbat ha jurado destruirle, convertirle en cenizas y recuperar la ciudad. Sin embargo, como Milán está rodeado por elementos Giovanni y de la Camarilla, un asalto directo es, como poco, difícil. Parece que el antiguo arzobispo puede salirse con la suya.

África

Considerando la feroz rivalidad entre los Seguidores de Set y las Serpientes de la Luz, África ocupa buena parte de la atención del Sabbat. Sin embargo, por lo general los Seguidores están demasiado atrincherados en su hogar natal como para poder enfrentarse directamente a ellos. Además, a pesar de su devoción corrupta a un Antediluviano, los Setitas no son una amenaza tan grande como la Camarilla. El resto del continente africano está aparentemente vacío de gobernantes vampíricos, aunque existen rumores sobre extraos Cainitas nativos, llamados “Laibon” o de muchas otras formas. Por supuesto, si se puede emplear la pérdida de agentes del Sabbat (y de la Camarilla) en Sudáfrica como indicación, estos vampiros nativos (si es que son vampiros) pueden no ver las cosas del mismo modo. Oriente Medio, que comprende la zona norte de África y parte de la Europa Oriental, es una excepción a la mínima presencia de la secta en el Continente Negro. Como hogar tradicional de los Assamitas, países como Turquía y Arabia Saudí son fortificaciones para la Mano Negra. Las alianzas cambiantes y las divisiones religiosas también convierten la zona en terreno abonado para los reclutamientos. Una vez involucrada la Sangre, suele ser sencillo convertir una ferviente lealtad a una causa sagrada y mortal en una impía e inmortal.

Australia

Como territorio independiente y marginal, el Sabbat encuentra frustrante esta zona. Los príncipes son oficialmente leales a la Camarilla o gobiernan ciudades totalmente independientes. Como respuesta, la secta ha enconado sus ataques, lo que queda evidenciado por el crimen creciente y el malestar político. Sin refuerzos exteriores, las ciudades de Australia podrían caer pronto ante el Sabbat, aunque algunos puntos importantes (Sydney y Melbourne en particular) están limpios de cualquier influencia. Con sus grandes extensiones de terreno salvaje, Australia es un lugar perfecto para Carnitas nómadas y solitarios. Al menos seis manadas vagan por los campos, aun-

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que se sabe que dos de ellas como mínimo han desaparecido cruzando el desierto. Los nigromantes de la secta aseguran que espíritus inquietos surgen de los sueños para asaltar a los intrusos, pero aún no se ha logrado invocar magia alguna para llamar o atar a estos espíritus. Algunos vampiros eruditos aseguran que el centro del continente podría ser hogar de un antiguo enemigo de los Nosferatu que puede haber despertado... hambriento.

Hasta hace poco los Lasombra y los Tzimisce eran los más numerosos. Sin embargo, en las noches de conquista y asedio las filas del Sabbat se llenan de un mayor número de miembros de otros clanes y líneas de sangre. Aunque los dos grupos tradicionales aún tienen la superioridad, la proporción ya no está tan descompensada como antes. Los más críticos se preguntan si el liderazgo de la secta estará sufriendo un cambio, como refleja el aumento en los clanes y líneas “menores”. Los grupos del Sabbat suelen referirse a ellos mismos como antitribu o “anti-clanes”, ya que han vuelto la espalda a la Camarilla o a los clanes independientes de los que surgieron. No suele existir precisamente afecto entre los antitribu y los clanes principales; se separaron hace tiempo por cuestiones filosóficas, y la reconciliación parece improbable, especialmente a medida que se acerca la Gehena en las noches modernas. No hay duda de que los detalles de estas viejas rivalidades se han perdido en las brumas de la historia, pero pocos vampiros se encuentran con una hostilidad como la que se profesan los antitribu y sus grupos “paternos”. A continuación se presenta una descripción de los clanes y líneas de sangre del Sabbat. En el Capítulo Dos se dará más información sobre todos ellos (excepto los Tzimisce y los Lasombra, que se incluyen en Vampiro: La Mascarada).

Asia

El Lejano Oriente sigue estando envuelto en el misterio para el Sabbat. Los vampiros nativos apenas tienen interés en el contacto o la cooperación, y ninguno parece temer a los Antediluvianos. Los pocos capturados parecen bastante capaces de soportar la privación durante un tiempo increíblemente largo, y apenas revelan secreto alguno, ni siquiera cuando los más retorcidos Tzimisce les aplican sus torturas. Lo peor de todo el que la Vaulderie no parece tener efecto en los Catayanos, como quedó de manifiesto cuando un “converso” regresó con algunos asociados y destruyó a toda su manada. Incluso empleando a los contrabandistas que se dignan a transportar Cainitas (a precios exorbitantes), el Sabbat es detenido por los enigmáticos nativos y su deprecio por la naturaleza despiadada de la secta. Debido a la enorme población mortal de Asia (concentrada principalmente en China y la India) y a sus mercados financieros (el comercio con Japón y Corea), el Sabbat está bastante interesado en establecer una base de poder en la región. Por desgracia, aparte de un único agente en Hong Kong y una manada en Tokio, no hay miembros activos en el continente. Los intentos por influir en la zona han fracasado estrepitosamente, desapareciendo o muriendo muchos emisarios antes de lograr objetivo alguno. Los asaltos directos con grandes manadas de carne de cañón sufren derrotas espantosas, ya que los Catayanos aparecen de las sobras con terribles poderes desconocidos. Asia es una trampa mortal, y la secta se enfurece ante cada fracaso. El único asomo de penetración puede encontrarse en Adonai, líder oficial de los Salubri antitribu, que alude a las antiguas leyendas del fundador de su clan sobre sus viajes a Oriente. El descubrimiento de unos antiguos e indescifrables símbolos en un templo en ruinas en Camboya produjo un gran revuelo, ya que Adonai los reconoció como una forma primitiva de la escritura secreta empleada por su clan en las noches de antaño. Sin embargo, incluso al enfrentarse a ellos directamente, los diplomáticos Catayanos se niegan a hablar de la “familia de Zao-lat el traidor”.

Lasombra

El clan Lasombra es, sin duda alguna, el grupo dominante en el Sabbat. Asegura tener una historia de nobleza y prestigio, aunque en las noches modernas parece que la secta ha retorcido su nobleza hasta convertirla en la más oscura de las burlas. Los Lasombra son líderes hastiados y depravados, templados por su propia oscuridad interior y por los siglos de maquinaciones despiadadas. El Sabbat se hundiría sin el liderazgo de este clan, que asegura haber destruido a su progenitor y haber llevado a otros a alcanzar esta victoria.

Tzimisce

Místicos e incomprensibles, los Tzimisce forman un senil clan de prominencia descompuesta. Gran parte de su aspecto monstruoso surge de su filosofía y de su influencia. Los demonios reclaman una orgullosa historia de liderazgo, gobernando a sus vasallos en el Viejo Mundo con garras de hierro y magias poderosas. En las noches modernas, muchos de los sacerdotes y consejeros de la secta proceden del clan Tzimisce, defensores morales y espirituales del Sabbat. Poseen un retorcido sentido del honor y un amor maligno por el conocimiento. Se dice que el legendario Drácula reclama el clan como propio, aunque, si es cierto que existe, se desconoce tanto la secta como el clan al que pertenece.

Los Clanes del Sabbat

Assamita Antitribu

Los Assamitas del Sabbat son muy similares a sus hermanos independientes, aunque son leales a la secta y a sus objetivos, no al dormido y anticuado Anciano venerado por el resto. Los Assamita antitribu viven en un cómodo nicho dentro del sangriento Sabbat, acostumbrados como están al asesinato y la diablerie. Casi todos los miembros de este clan se unen al grupo conocido como la Mano Negra o se convierten en templarios, paladines u otros ejecutores de la política de la organi-

El Sabbat puede tener menos miembros que la Camarilla, pero es mucho más cosmopolita (al menos en lo referente al linaje de los que componen sus filas). Es posible que la Camarilla tenga más diversidad en los clanes que la componen, pero sus enemigos eternos se enorgullecen de la visión universal de sus vampiros. Por supuesto, estos Cainitas son tan únicos como los demás Condenados del Mundo de Tinieblas, aunque su ideología común tienda a unirles de forma más cohesiva.

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zación. Sorprendentemente, el clan parece mantener relaciones bastante civilizadas con su grupo principal, a pesar de las creencias “heréticas” en la filosofía Nodista del Sabbat. Estos Assamitas también se consideran hasta cierto punto superiores a sus progenitores, pues nunca sucumbieron a la maldición que hasta hace poco aquejaba a los Asesinos.

creados más que Abrazarlos. Aunque son poco numerosos, muestran unas tendencias violentas exacerbadas, y a menudo sirven como músculo o mano de obra para los demás vampiros’ de la secta. Se mueven en “círculos” de otros Hermanos, y su extraño Abrazo taumatúrgico les roba cualquier voluntad. Por tanto, aunque no se puede decir que sirvan felices al Sabbat, sí lo hacen sin cuestionarse sus actos. Además, durante su creación se someten a un proceso de manipulación corporal que reforma su estructura facial (y a veces corporal) para que sean idénticos. A estas criaturas únicas se las suele encontrar al servicio de los monstruosos Tzimisce o los manipuladores Lasombra, que los emplean cuando necesitan realizar algún trabajo tosco en el que prefieren no involucrarse personalmente.

Brujah Antitribu

Estos Brujah, en apariencia similares a sus progenitores, son irónicamente mucho más conservadores. Los Brujah antitribu son los pilares de estabilidad del Sabbat, ya que se preocupan menos por las causas y más por la violencia desaforada. Muchos de los soldados de asalto y la carne de cañón de la secta proceden de este clan, y su capacidad solo rivaliza con su apoyo indiscutible (aunque simplista) a la organización. La Brujah del Sabbat también son grandes proselitistas que convierten a cualquiera con promesas de libertad y destrucción de la tiranía de los antiguos. Al contrario que la actitud aparente que adoptan los Brujah de la Camarilla, éstos no parecen depreciar a la secta a la que pertenecen.

Kiasyd

Los enigmáticos Kiasyd no parecen estar afiliados con el Sabbat, y podría decirse que no forman parte de él. Sin embargo, por algún motivo desconocido tienen simpatía por la secta. Los que han oído de ellos (algo de por sí raro) creen que tienen alguna relación mística con los Lasombra, ya que la oscuridad tangible les obedece como hace con los Guardianes. Por lo general parecen conformarse con estar apartados de los asuntos diarios de la secta, perdiéndose en viejos escritos y saberes olvidados. Pocos Kiasyd se aventuran fuera de sus refugios, algo que no suele olvidarse debido a su extraña piel azulada, las orejas puntiagudas, la gran estatura y los ojos totalmente negros. Quizá sea mejor que se dediquen a sus asuntos, pues no parecen una compañía saludable.

Gangrel Antitribu

Poco puede decirse de los Gangrel como clan, ya que sus filas incluyen solitarios y seres aislados que no parecen muy interesados en secta alguna. El clan tiene dos subdivisiones, conocidas como Gangrel Urbanos y Gangrel Rurales. Los segundos suelen pertenecer al clan principal y normalmente son feroces y salvajes, prefiriendo la soledad a las manadas y los rituales sangrientos. Los primeros, sin embargo, parecen mostrar una mentalidad de grupo más acusada, y recuerdan a las criaturas de las pesadillas urbanas más que sus primos; en vez de lobos y murciélagos, sus frenesíes suelen transformarles en arañas, hienas y otras... bestias. Son consumados depredadores de la ciudad y afilan sus instintos para adaptarlos a los callejones en los que moran. Hace poco muchos Gangrel se pasaron al Sabbat, mirando por encina del hombro para cuidarse de aquello que les ha asustado lo suficiente como para provocar este éxodo de masas, y hablando temerosos de “horrores durmientes” que despiertan.

Malkavian Antitribu

Los Malkavian del Sabbat apoyan a la secta solo de palabra (o ni siquiera eso), aunque son uno de sus clanes más numerosos. Parece que sus trastornos son demasiado graves como para permitir cualquier lucidez; son verdaderos monstruos, raramente motivados por nada más que su hambre insaciable y sus propias Bestias desbocadas. En los raros momentos de claridad muestran la misma perspicacia maldita que el resto de su clan, hablando a menudo de forma críptica de acontecimientos futuros, o revelando secretos olvidados. Las manadas del Sabbat suelen verse obligadas a contener o incapacitar a sus Malkavian, cuyos estallidos de furia afectan tanto a amigos como a enemigos. Algunos mencionan la “infección” de sus hermanos de la Camarilla, pero nadie parece saber a qué se refieren.

Heraldos de las Calaveras

Estos extraños y curiosos vampiros se han unido al Sabbat hace muy poco. En realidad, hasta hace pocos años nadie había oído hablar de ellos. Los Heraldos se presentan como silenciosos y conservadores, prefiriendo tratar con las almas de los muertos que abandonarse a la destrucción indiscriminada. Son fríos e incomprensibles, y se dedican a la tortura y el asesinato en sus laboratorios. Todos tienen el aspecto de cadáveres. La piel se estira sobre sus huesos y les da un aspecto demacrado y esquelético. Emplean máscaras y otros medios para ocultar el rostro, ya que su piel está tan pegada al cráneo que parecen calaveras sonrientes. Algunos vampiros les atribuyen un origen siniestro, ya que su conocimiento y poder es muy superior al de cualquier otra línea de sangre que haya “aparecido” recientemente.

Nosferatu Antitribu

Los Nosferatu del Sabbat son un estudio de los extremos, ya que en sus filas se encuentran tanto los villanos unís depravados como los humanitarios más penitentes de la secta. Aunque los últimos suelen ser despreciados por “blandos”, el clan en su conjunto es demasiado útil para ignorarlo. Los Nosferatu del Sabbat están entre los más fervientes defensores de las Sendas de la Iluminación, volviendo la espalda a los valores de aquellos a los que ya no se parecen en nada. Los Nosferatu antitribu suelen formar manadlas exclusivas, y reúnen secretos del mismo modo que sus progenitores de la Camarilla. Posiblemente sea el clan que mantiene mejores relaciones con su grupo principal, y parece evidente que también son los que más saben de la secta rival.

Hermanos de Sangre

Los Hermanos de Sangre, una extraña línea de vampiros desarrollada mediante medios místicos y Taumatúrgicos, son

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ño ejército de elite de seguidores, este vampiro ha declarado una venganza personal contra la Camarilla, de la que asegura que desde su creación ha albergado a asesinos y diabolistas. Aunque el Sabbat no parece el lugar adecuado para alguien ofendido por la destrucción de los antiguos, los Salubri antitribu apenas reconocen la filosofía superior de la secta. Para ellos, su pertenencia al Sabbat comienza y termina en su guerra contra la Camarilla. En la tradición de los antitribu, se han apartado por completo del “clan” que les creó, tratando a sus progenitores con antipatía por lo que consideran debilidad y fatalismo.

Panders

Aunque no se trata de un clan en el sentido estricto, los Panders han logrado un cierto reconocimiento en el Sabbat. Están compuestos por los despojos y el detritus de la secta; son los “Caitiff”, los sin clan y los desheredados, pero están dedicados a los objetivos de la organización. Sin embargo, al contrario que los Caitiff, los Panders son reconocidos como iguales... al menos en teoría.

Ravnos Antitribu

Los Ravnos antitribu han vuelto la espalda a su herencia y ya no mantienen relaciones (al menos pacíficas) con su clan principal. Los Ravnos del Sabbat están entre los vampiros más salvajes de la secta, ya que la curiosidad sigue corriendo por sus venas y sus costumbres retorcidas les hace aún más maliciosos que los independientes. Casi todos los antitribu son gorgio, no-gitanos. Al apartarse de su clan principal, también dan la espalda a sus costumbres arcaicas. Muchos Ravnos antitribu sirven como exploradores y espías, aprovechando su naturaleza nómada y su conocimiento de Quimerismo.

Serpientes de la Luz

Se cree que las Serpientes de la Luz comenzaron como una línea de sangre herética dentro de los Seguidores de Set. La facción sigue más de cerca los preceptos del voudun que la fe egipcia de su clan principal, y se unió al Sabbat a requerimiento de éste a finales de los 60 (una vez la secta se estableció en Haití y expulsó la presencia Setita). Las Serpientes creen blasfemos e insensatos los intentos de los Seguidores por despertar a su vampiro-dios, ya que de ese modo se abre la puerta a la Gehena y se puede levantar a los demás Antediluvianos. Las Serpientes de la Luz aún tienen mucho que demostrar a la secta, aunque no por falta de convicción: se oponen al apoyo de sus progenitores a los Antediluvianos con una ferocidad desconocida hasta ahora.

Salubri Antitribu

Un acontecimiento reciente en la historia del Sabbat ha sido la conversión de un miembro de la repudiada línea de sangre Salubri a la Mano Negra. Trayendo y creando un peque-

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Toreador Antitribu

Estos vampiros encarnan todo lo despreciable e inhumano que existe tanto en el Sabbat como en los Toreador. Mientras que los Degenerados de la Camarilla se pierden en la belleza, los Toreador antitribu, debido a su larga asociación con el Sabbat, encuentran hermosura en el dolor, el sufrimiento y la crueldad. Son verdaderamente depravados y disfrutan atormentando a otros y deleitándose en las vísceras con las que se rodean. Los Toreador del Sabbat están a la vez en contacto y totalmente alejados de su lado humano: conocen íntimamente las necesidades y motivaciones mortales, aunque las retuercen de forma espantosa. Algunos Sabbat hablan en voz baja de ellos y dicen que están mas locos que los Malkavian. Aseguran que los Pervertidos solo están interesados en el sufrimiento por el sufrimiento, sin buscar ningún fin especifico. Como sus contrapartidas de la Camarilla, forman la “alta sociedad” de la secta, aunque se trate de una sociedad maléfica y sangrienta.

Ventrue Antitribu

Los Ventrue del Sabbat recuerdan a su clan padre de noches pasadas, y desprecian profundamente aquello en lo que los Ventrue se han convertido en las noches modernas. Mientras que en la Camarilla son poderosos financieros y príncipes corporativos, en el Sabbat se han convertido en paladines y caballeros que han jurado defender la libertad, expiando la avaricia de sus predecesores. Poseen una siniestra nobleza y pueden encontrar un lugar en la Mano Negra o como templarios. La Inquisición del Sabbat, dedicada a expulsar y destruir el infernalismo, esta compuesta principalmente por Ventrue antitribu. De hecho, los Cruzados están (algunos dicen que irónicamente) entre los mas firmes defensores de la secta.

Organización de la Espada de Caín

Aunque seria dificil de discernir desde fuera, el Sabbat dispone en realidad de una jerarquia codificada. La secta tiene lideres y seguidores, comandantes y soldados, como en cualquier otro ejercito. Por supuesto, el “esfuerzo de guerra” es algo totalmente subjetivo. Los Sabbat no pasan todas las noches en un conflicto constante contra los vampiros de la Camarilla o los insidiosos Antediluvianos. De hecho, para el ignorante, las ciudades de la Camarilla y del Sabbat no muestran muchas diferencias, salvo un mayor número de delitos y desapariciones en las segundas, un mayor sufrimiento humano con menos esperanzas de salvación. Sin embargo, en el Mundo de Tinieblas todo es variable: algo que un obispo aceptaría sin problemas puede significar la Muerte Definitiva para otro. El Sabbat no es gobernado, sino dirigido: hasta el regente y los cardenales cumplen su labor por devoción a la causa. Sin embargo, el liderazgo dentro de la secta es precario. En los escalones superiores los vampiros tienden a perder el contacto con los jóvenes que llevan la lucha nocturna. Entre la masa, las decisiones de un ductus o un sacerdote suelen tener mas peso que las del arzobispo u obispo de la ciudad. Al final, es

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este fervoroso apoyo a la causa lo que derrota al Sabbat, ya que la desorganización endémica de una secta que ha jurado defender la libertad le impide alcanzar éxitos importantes. A pesar de esta aparente devoción, los miembros de la organización son, ante todo, vampiros. Se trata de criaturas parásitas e inmortales que sufren los mismos miedos que los demás Condenados: cazadores de brujas, Cainitas, misteriosos seres sobrenaturales que aparecen en sus ciudades e incluso mortales que descubren las depredaciones conspiran para ter-

minar con su no-vida, como harían con cualquier otra amenaza. Aunque nunca la llamarían así, los miembros de la secta apoyan una Mascarada tácita; no son estúpidos, y los líderes saben que no hay modo de triunfar si la organización se colapsa antes de establecer un modo de lograr sus objetivos. Por tanto, el Sabbat ha creado unos cuantos “cargos” para servir a sus intereses. Estos títulos son artificiales, aunque cualquier vampiro que los obtiene dispone del poder personal o de la influencia necesaria para respaldarlo. Los vampiros del Sabbat, criaturas apasionadas, guardan odios y enemistades tan profundos como cualquier arpía de la Camarilla o cualquier disidente anarquista; la política interna de la secta es tan sucia con la de sus rivales, aunque asegure estar por encima de esas cosas (al menos frente a los demás). Todos los vampiros en los diversos niveles de la estructura de poder deben favores a algunos camaradas, tienen enfrentamientos con otros y manipulan todos los recursos a su disposición para dificultar las cosas a sus rivales, ganando deudas de otros o pagando las suyas. Se dice incluso que los recientes trastornos provocados por la Inquisición (ver más adelante) en Montreal son el resultado directo de los intentos de un vampiro por enfrentar a demasiadas facciones, algo que cualquier Cainita familiarizado con el funcionamiento de la Camarilla ha visto en numerosas ocasiones. Dicho esto, el Sabbat se ha puesto manos a la obra y ha dirigido una campaña de conquista desconocida desde la colonización del Nuevo Mundo. Las recientes cruzadas en Miami, Atlanta y Atlantic City han cambiado el signo de la guerra en la Costa Este de los EE.UU., mientras que los relativamente incruentos avances en Washington DC y Europa demuestran que son tan hábiles con la intriga como con las tácticas guerrilleras. Los miembros más conservadores de la secta advierten de que no hay que dormirse en los laureles, señalando que “la complacencia ha hecho perder más de una guerra”. Las cruzadas del Sabbat suelen fracasar, aun en su fase de exploración, porque las líneas de comunicación y mando se rompen e impiden a la secta coordinar sus esfuerzos. Para delimitar las responsabilidades, el Sabbat se ha dotado de una organización somera. En teoría, esta jerarquía proporciona una base fuerte al liderazgo, ya que los vampiros más capaces se abren paso mediante la violencia y la intriga hacia el poder. Sin embargo, en la práctica el modelo se rompe, ya que los más antiguos exigen una servidumbre anacrónica a los Carnitas a su mando, y los jóvenes se rebelan contra los líderes que deberían estar preparando golpes en vez de maquinar entre ellos, como los Chupones depravados de la Camarilla. Es posible que el Sabbat sea su peor enemigo, ya que muchas batallas se libran en el corazón y la mente de sus miembros.

Sobre los Tremere Antitribu

El Hermano Saiz no realizaba el esbat desde hacía un mes. Debo admitir que me desconcertaba, aunque pudiéramos ir de un lado a otro como nos apeteciera. Quizá hubiera ocurrido algo; podía haber caído a garras de los Lupinos o haberse cruzado con las magias secretas de los brujos. Quizá el Diablo llegara para reclamar su alma, o puede que sus rituales salieran mal. Como soy el responsable de la manada, tenía que saberlo. Me llevó seis meses encontrar el lugar, la Universidad del Tercer Círculo de la Serpiente Dorada. Estaba enterrada casi medio kilómetro bajo tierra. Supuse que habría incontables protecciones y maldiciones en las puertas, u otros modos de evitar que alguien la descubriera, pero no era así. Imagina mi sorpresa cuando atravesé sin problema alguno las puertas de su cámara más secreta. (“Sin problema” no es correcto, ya que tuve que superar un vestíbulo fétido que un enorme caimán blanco había convertido en su hogar. Se encontraba en una de las gradas superiores del laberinto que conduce a la capilla bajo las calles de Ciudad de Méjico.) Por todas partes veía señales de una gran conflagración (aunque aparentemente breve). Los viejos libros y estantes estaban chamuscados y ennegrecidos, las señales rituales en el suelo habían sido destruidas y una bruma insoportable cubría toda la estancia. Lo más curioso fue el descubrimiento de unas cien columnas de ceniza, una extraña característica arquitectónica. Sin embargo, inspeccionando más cuidadosamente advertí que los pilares no eran parte de la estructura, ya que cada uno tenía un claro rostro humano. Cuando los toqué (¡un leve roce!) se derrumbaron en un montón de polvo, cayendo un anillo de plata parcialmente fundido sobre los restos calcinados. Temo que el Hermano Saiz no vuelva a unirse a nosotros, así como ninguno de sus compatriotas Tremere. —Matilde Solís, sacerdotisa de manada, en una carta al Obispo Cicatriz de Tijuana.

El Regente

El regente del Sabbat supuestamente coordina el plan maestro de la secta a gran escala, del mismo modo que un dictador o un presidente corporativo mortal. Es apoyado por un consistorio de poderosos vampiros, que tiene poca influencia en la secta en general. Los más jóvenes suelen presumir abiertamente de rechazar a esta figura hipócrita, al tiempo que

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Títulos

El Sabbat hace hincapié en la propiedad y el ritual, aunque a su modo especial. En una práctica similar a la de “otras” órdenes religiosas, ha adoptado una serie de títulos para indicar el lugar de cada soldado en el “ejército”. Estos títulos suelen ser honoríficos, aunque algunos vampiros vanidosos aseguran poseer distinciones mucho mayores que sus verdaderos logros. Aquí se presentan algunos de los títulos empleados, así como el modo de dirigirse a ellos. Aunque los nombres son universalmente masculinos, el tratamiento denota el género. Los modos femeninos se dan entre paréntesis en caso de que difieran. Se recomienda a los jugadores y al Narrador que creen sus propios títulos, ya que es más memorable encontrarse con el Vicario de la Alianza Encarnada que con el sacerdote de otra manada anónima.

Título

Títulos Similares Tratamiento

Regente

Ninguno

Cardenal (siempre asociado con una región específica) Priscus

Alto Señor (Señora)

Arzobispo (siempre asociado con una región específica) Obispo (siempre asociado con una región específica) Templario/Paladín Ductus Sacerdote Miembro de Manada

Su Muy Distinguida Excelencia Su Eminencia

Gran Maestro (Maestra), Monseñor Archidiácono, Padre (Madre) Superior

Muy Reverendo Señor (Señora) Su Excelencia

Diácono, Alto Padre (Madre)

Su Excelencia

Señor (Señora) Señor (Señora) Sargento, Jefe Padre (Madre), Maestro (Maestra), Ministro Ninguno

Señor (Señora) por el título Reverendo Señor (Señora) ninguno, a veces Hermano (Hermana)

Muchos jóvenes Sabbat desprecian el uso de títulos y honores, creyendo que se trata de reliquias anticuadas de las primeras noches de la aristocracia. Algunos de los antiguos más radicales de la secta están de acuerdo. Si el Sabbat se opone a la opresión, ¿cómo puede atreverse a aferrarse a los apodos que implican distinción? A pesar de todo, prácticamente todos los miembros conocen los títulos y el modo adecuado de dirigirse a ellos. Los ignorantes se arriesgan a hacer el ridículo.., y a cosas más graves.

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los antiguos se burlan de sus órdenes para lograr el máximo beneficio personal. El regente puede exigir servicio, lealtad y respeto, pero haría bien en tener algo que lo respalde, ya que en el Sabbat no escasean los megalomaníacos atentos que no dudarían en usurpar su posición. Los asuntos nocturnos del regente (si se puede decir eso de un vampiro que puede pasar un mes seguido en los fríos brazos del sueño) consisten básicamente en entretener a las luminarias de a secta, oír informes de progresos, maquinar contra los demás vampiros (tanto del Sabbat como de fuera) y decidir las maniobras tácticas y estratégicas. Se suma a esta lista el incesante cuidado de la influencia, los movimientos y contramovimientos para mantener a raya a los enemigos, la presidencia de los ritae y la defensa contra las innumerables intrigas inherentes a los siglos de vida entre los Cainitas. La actual regente, Melinda Galbraith, tiene su refugio en Ciudad de Méjico. Es miembro de los Toreador antitribu y recibe numerosas críticas de sus detractores por estar más preocupada por los pequeños asuntos de la secta que por los principales objetivos del Sabbat. Parece limitarse a echar migajas a sus subordinados, celebrando elaborados ritae y cambiando verdaderos éxitos con pompa y adherencia estricta a los rituales. Sin embargo, Galbraith ha sido vital a la hora de apoyar algunos de los principales asedios en Norteamérica. Por este motivo no recibe mucha aprobación de los Sabbat del Viejo Mundo, que creen que tiende a concentrarse demasiado en su entorno inmediato, olvidándose del resto del planeta.

Los Cardenales

Los Cardenales supervisan los asuntos en grandes regiones geográficas. Como superiores de los arzobispos, coordinan al Sabbat en sus ciudades y lo dirigen en la Gran Yihad. Ostentan un inmenso poder, ya que su influencia es amplísima. Además, aunque no tengan control directo sobre una zona, sus subordinados sí. El cargo de cardenal es mucho más complejo que la simple administración regional. Son los generales de las cruzadas, y es su responsabilidad directa atraer a las ciudades de sus diócesis a los brazos del Sabbat. Por supuesto, esto no es nada fácil; la caída de una ciudad tarda años en planearse y ejecutarse. Además, la infiltración y derrocamiento requiere de delicadeza. Un erial bombardeado no es un lugar agradable de gobernar. Obviamente, las responsabilidades de los cardenales son vastas. Por un lado deben agradar a sus superiores y a sus iguales, demostrando su valía en el cargo y manteniendo la Gran Yihad. Por la otra deben ejercer una precaución y un control enormes, ya que convertir las ciudades en infiernos disminuye su valor. Casi todos los Sabbat ven a los cardenales no más de una vez al año, ya que los deberes del cargo les mantienen en constante comunicación con obispos, arzobispos, prisci y, por supuesto, la propia regente. Los escalones menores de la secta solo suelen verlos durante los rituales y festivales honoríficos. Su estilo varía enormemente. Algunos son belicosos señores de la guerra que cargan en sus cruzadas al frente de las columnas, destruyendo a todo aquel que se pone en su camino con poderes terroríficos. Otros son astutos estrategas que

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orquestan cuidadosamente cada movimiento de los vampiros que lideran. También los hay carismáticos, que llevan a sus súbditos al frenesí para luego liberarlos contra los débiles y desprevenidos “Vástagos” de la Camarilla. Casi todos son temidos por los que están bajo ellos, ya que sus tremendos poderes físicos y políticos les convierten en terribles enemigos cuya gracia hay que conservar para no enfrentarse a la Muerte Definitiva.

tente. Puede que el Priscus Nosequién haya hecho algo una noche olvidada de hace más de cien años, pero, ¿alguien recuerda algo reciente y memorable? Por supuesto, estos neonatos no suelen tener la ocasión de ver a los prisci en acción. Al estar dedicados a ayudar al regente, gran parte de sus asuntos tiene lugar en los centros de poder del Sabbat. Sin embargo, los jóvenes no andan totalmente desencaminados. El consistorio, que también incluye a algunos cardenales, recuerda en muchos aspectos a las capas superiores de la Camarilla, ya que los vampiros más viejos se apuñalan en la espalda y usurpan su mutua influencia en un eterno juego por lograr la supremacía. El papel del priscus es asegurar el éxito a largo plazo del Sabbat mediante el asesoramiento y la planificación cuidadosa. Esta función sirve al interés de todos, ya que permite a los más jóvenes ver resultados reales por sus esfuerzos, y a los mayores disfrutar de los lujos obtenidos de una no-vida de traición y duplicidad, junto con algún esfuerzo ocasional. Casi todos los prisci han alcanzado una gran edad y pasan buena parte de su tiempo en letargo, despertando solo cuando se les necesita o cuando un golpe importante requiere su atención. Son responsables de gran parte del avance en los escalones superiores de la secta; se necesita el patrocinio de uno de ellos para convertirse en arzobispo, por ejemplo, y el consistorio selecciona a sus propios miembros entre los niveles inferiores.

Los Prisci

Los prisci son poderosos vampiros del Sabbat de gran edad, seleccionados por el consistorio para unirse a sus filas como consejeros. Los prisci no necesitan ostentar poder temporal, ya que no son responsables de mantener la influencia del Sabbat en una ciudad ni deben coordinar asedios u otros esfuerzos militares. Lo que hacen es ofrecer sus conocimientos a los demás miembros de la secta, especialmente al regente, los cardenales y los arzobispos. Sin embargo, a menudo logran alcanzar una cierta influencia política, normalmente a expensas de aquellos que les fallan. Casi todos pertenecen a los clanes Lasombra, Tzimisce y Toreador antitribu, aunque no existen reglas formales que limiten el acceso. Por supuesto, para convertirse en priscus hay que demostrar que se es de un inmenso valor para la secta; ningún vampiro de menos de 200 años ha logrado nunca este cargo. Para los más jóvenes, los prisci epitoman la hipocresía del Sabbat. Sí, han demostrado su valía, pero no de forma consis-

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Hay que señalar que ser priscus no es una vida de Banquetes de Sangre y epicurianismo. Muchos fueron nobles o estrategas antes de convertirse en vampiros, y su vasta experiencia, templada por la precaución necesaria para haber alcanzado su cargo, es de gran utilidad a la secta. Muy a menudo, el éxito o fracaso de un asedio depende de una pequeña información, como las defensas de las que el príncipe puede disponer, o los vampiros simpatizantes a los que se puede convencer para que miren hacia otro lado mientras el Sabbat asola la ciudad. Ese es su papel: maximizar los, defectos de los demás mediante estrategias adecuadas. Algunas ciudades llegan a tener prisci a mano para aconsejar al arzobispo o al concilio obispal en asuntos de relevancia vampírica. Como hacedores de reyes, suelen ser el verdadero poder que se oculta tras los dirigentes.

responsable del mantenimiento de la influencia del Sabbat en sus respectivas zonas, así como del crecimiento espiritual de sus subordinados. Los obispos de la secta suelen proceder de los sacerdotes de manada, pero también pueden ser ducti. Como por lo general son más jóvenes y menos capaces que los arzobispos, es el Sabbat el que crea los consejos. De este modo, ningún obispo se ve obligado a operar en un puesto para el que no está capacitado. Por ejemplo, un administrador carismático y severo puede no saber nada sobre los ritae místicos, de modo que la secta se asegura de cubrir todas las bases. Casi todos estos cargos, que son promocionados directamente desde las manadas a las que sirven, tienen menos de doscientos años. La división del poder entre diferentes dirigentes suele crear conflictos. Los sacerdotes del Sabbat no son conocidos por su temperamento calmado, y un consejo de líderes con fuerte carácter suele sabotearse a sí mismo. Por este motivo los obispos informan directamente a los cardenales, que no tienen problemas para castigar o retorcer a los más problemáticos para que asuman su lugar adecuado. En cierto modo, la posición del obispo es más exigente que la de arzobispo, ya que el primero debe utilizar la diplomacia como herramienta clave, mientras que el segundo puede imponer sus ideas con menor resistencia.

Los Arzobispos

Los arzobispos ofician los asuntos nocturnos de cada ciudad, a menudo como el vampiro más poderoso de la zona. Son nombrados por los cardenales de cada región y son responsables de todos los Cainitas bajo su mando, así como del mantenimiento de una ciudad en los mejores intereses del Sabbat. Por supuesto, estos intereses no siempre (en realidad, casi nunca...) coinciden con los de los mortales. Como se ha dicho antes, las urbes de lá organización son yermos o nidos de violencia, muy convenientes para la secta. La mayoría de los arzobispos apoya políticas de “no-revelación” similares a la Mascarada. Son menos estrictas, y la política hacia los humanos suele tender más hacia el desprecio que hacia el secretismo. Ese es el motivo por el que el índice de crímenes en estas ciudades se dispara. A menudo es mucho más fácil matar a un mortal que ha visto a un vampiro en acción que tratar de deshacer el problema. Dado el sentimiento general que casi todos estos Cainitas tienen hacia los humanos, la mayoría de los arzobispos acepta este acuerdo. Como el título sugiere, el arzobispo es la máxima autoridad espiritual de una ciudad. La mayoría fue sacerdote de manada antes de lograr su posición. Este hecho revela mucho sobre el nombre del cargo, ya que son pocos los que tienen más de doscientos años. Sin embargo, aquellos que los superan suelen hacerlo de sobra, y se han convertido en arzobispos de facto al ser los vampiros más viejos e influyentes de sus ciudades, como es el caso con Monçada en Madrid y el del antiguo Arzobispo de Milán, Giangaleazzo. Los Cainitas del Sabbat verdaderamente antiguos suelen ser prisci o cardenales, o incluso carecer de título alguno y dejar que su poder hable por ellos. Los arzobispos tienen un papel activo en muchos de los auctoritas ritae de sus ciudades, y también. pueden participar a la hora de determinar los ignoblis ritae locales o regionales. Equilibran el poder temporal con la administración eficiente: las ciudades en las que las manadas destruyen a sus anchas se convierten en eriales, y estos lugares no pueden soportar una población vampírica.

Los Ducti

Los ducti, líderes de las manadas, se encargan de las operaciones de los Cainitas a su cargo. Como la mayoría de estos grupos está formada por entre tres y siete vampiros, el cargo recuerda al del líder de una banda o al de jefe de una pequeña tribu. El título de ducti es principalmente honorífico y otorga reconocimiento como el más capaz de un grupo. Sin embargo, al cargo también le acompaña una cierta autoridad, aunque aquellos que se exceden en su ejercicio suelen ser apaleados y arrojados a un contenedor de basuras, cuando no se les empala y se les abandona a contemplar el amanecer. Los ducti confían en la presencia y en la fuerza de la personalidad para motivar a los miembros de sus manadas. Trabajan estrechamente con los sacerdotes para coordinar los ataques, aumentan la influencia de la secta y la manada y actúan como enlaces para los obispos y arzobispos. Los ducti pueden convocar esbats, reuniones de la manada, de forma normalmente semanal. En estas congregaciones el sacerdote suele celebrar los ritae más importantes, tras lo que el líder valora los avances del grupo. También asigna a cada miembro unas obligaciones que concuerden con las necesidades generales. Es necesario mantener el refugio, deshacerse de los cadáveres, etc. La posición de ductus es, con algunas notables excepciones, la más alta a la que puede llegar un Sabbat nómada. Estos vampiros viajan de un lugar a otro, y la mayoría no está preparada para ostentar títulos como el de obispo o arzobispo. Estos Cainitas no sufren ninguna restricción explícita para llegar a priscus o a cardenal (o a regente...), pero muy pocos lo han logrado nunca. El ductus tiene mayor rango que el resto de los miembros de su manada, y aunque no siempre es el más viejo, sí tiene algo

Los Obispos

Si una ciudad no tiene arzobispo, normalmente dispone de un consejo de entre tres y cinco obispos, dependiendo del tamaño de la misma. Igual que los arzobispos, este consejo es

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especial que le permite imponer su autoridad en caso de surgir diferencias. Los líderes sabios, por supuesto, escuchan lo que la manada tiene que decir, imponiendo su rango solo cuando los demás se niegan a aceptar la fuerza de sus argumentos.

fines (que suelen corresponderse), o para dirigir una división mayor. En este caos organizativo no es raro encontrar a estos vampiros en las propias manadas, aunque en modo alguno eso signifique que todos los miembros del Sabbat sean miembros de alguna de las facciones; la mayoría simplemente pertenece a la Espada de Caín. Sin embargo, estos grupos son muy numerosos, y algunos se han convertido en parte integral de la existencia de la propia organización.

Los Sacerdotes de Manada

Los sacerdotes son responsables del bienestar espiritual de las manadas. La mayoría es Tzimisce, pero cualquier clan puede alcanzar el puesto con la instrucción apropiada. Es el segundo al mando tras el ductus, y oficia todos los ritae observados por el grupo, creando a menudo algunos específicos. De este modo se genera un fuerte vínculo de lealtad y se consigue un sentimiento de unidad: los miembros de la manada se convierten en personas únicas y valiosas con una tradición para demostrar su valía. Todas las manadas disponen al menos de un sacerdote, aunque algunas extrañas o especialmente grandes pueden tener dos. En caso de que el ductus sea eliminado, el sacerdote se convierte en líder pro tem, hasta que uno nuevo pueda ser nombrado por el obispo o arzobispo (o, en las manadas nómadas o autónomas, por el propio grupo). Los sacerdotes tienen una tremenda responsabilidad. Deben impedir que sus camaradas sucumban al infernalismo o que dejen a sus Bestias crecer de forma incontrolada. Lo normal es que hayan abandonado su Humanidad (adoptando una Senda de la Iluminación), y que animen a sus compañeros a que sigan el mismo camino. Evidentemente, el sacerdote es tanto un consejero como un brujo.

La Mano Negra

La Mano Negra puede describirse corno una secta dentro de una secta, un grupo único de vampiros distintos a los demás. Sin embargo, esta facción (también conocida como la Mano o, con menor frecuencia, como manus nigrum) no es totalmente independiente, ya que todos sus miembros son leales al Sabbat. La Mano Negra consta de vampiros de muchos clanes distintos, pero principalmente se nutre de los Assamita y los Gangrel antitribu. También incluye a muchos otros para los que su clan es un asunto secundario, y que persiguen los ideales de libertad de la organización. Los miembros de la Mano Negra no suelen crear manadas propias, sino que se dispersan entra los demás vampiros de la secta. Existen algunas manadas compuestas exclusivamente por agentes de la Mano, pero no suele vérselas nunca si no es en los acontecimientos más importantes, como los asedios o las cruzadas. Esta facción, concebida como milicia especial, se puede describir de forma sencilla como una fuerza militar a disposición de los líderes del Sabbat. Como un auténtico ejército, la Mano se especializa en numerosos aspectos de la guerra, desde la intriga y el espionaje hasta el asesinato y el combate directo. La Mano Negra no suele permanecer activa durante largos periodos, prefiriendo enviar pequeñas unidades o manadas concentradas para atender asuntos específicos. Son muy pocos los vampiros que pueden recordar una ocasión en la que toda la Mano haya actuado de forma simultánea. Los antiguos del Sabbat parecen preferirlo así, pues algunos temen en secreto que la facción intentara ciar un golpe si se mantuviera activa durante demasiado tiempo. Sin embargo, a lo largo de su historia la Mano Negra siempre ha servido con intachable lealtad. Los dirigentes de la organización suelen activar unidades de la facción para liderar asaltos contra ciudades de la Camarilla o asedios en curso. En el grupo se encuentran muchos de los Carnitas más mortales de la Tierra, especializados en tácticas terroríficas y en la ruptura de la Mascarada. Sin embargo, llamar a la Mano Negra sin ser necesario suele marcar negativamente una reputación; la presencia de la secta es un asunto serio y no necesariamente sutil, y pedir su ayuda es, literalmente, sacar los cañones a la calle. Cualquier vampiro con el título de obispo o superior puede recurrir a ella, y casi todos los miembros de la Mano son capaces de contactar con la facción para solicitar ayuda. Los principales dirigentes de la Mano seleccionan a sus posibles miembros de forma individual. La pertenencia a este grupo es un gran prestigio en el Sabbat, similar a la entrada en una fuerza militar de elite (de hecho, es precisamente eso). El conocimiento de esta práctica se ha extendido por toda la organización, por lo que los vampiros que quieren llamar la

Los Templarios

También conocidos como paladines, estos vampiros son una fuerza de guardaespaldas de elite nombrados por un obispo o un líder superior. Aunque carecen de organización formal, ser nombrado templario es un gran honor para un Cainita. Convertirse en un símbolo de fuerza es un reconocimiento público de las propias habilidades combativas. Los templarios sirven en diversos cometidos, siempre militares. Casi todos los arzobispos tienen en su séquito a unos cuantos para resolver los asuntos delicados que es mejor afrontar con un uso juicioso de la violencia, mientras que los Inquisidores suelen usarlos como músculo adicional en sus viajes. Los templarios tienen prohibida la entrada en la Mano Negra, ya que se puede crear un indeseable conflicto de intereses. Algunos Cainitas se refieren a ellos como sabuesos de sangre o botones, y suelen estar al servicio de los líderes de la secta, aunque algunos puedan pertenecer a alguna manada en periodos de inactividad, o después de ser honrosamente liberados de sus deberes en periodos en los que sus superiores no necesiten combatientes.

Facciones del Sabbat

El Sabbat no es un grupo monolítico, como ilustran su historia, su filosofía cosmopolita y su vocación por la libertad personal. Es hogar de numerosos grupos escindidos y facciones unidas a las filas de la organización para lograr sus propios

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atención de la Mano Negra suelen hacer grandes demostraciones de sus habilidades, a menudo llevando a cabo Cacerías Salvajes en solitario, asumiendo graves responsabilidades en los asedios o incluso retando a duelo a otros miembros de la Mano. La facción pone a prueba a los candidatos mediante rigurosos exámenes diseñados para comprobar la resistencia, la fuerza, la voluntad, la astucia y la habilidad marcial de un vampiro. Suele exigirse caminar sobre carbones encendidos, despistar a manadas de la Mano o superar pruebas a gran escala de “capacidad para la violencia”, que suelen terminar con grandes grupos de mortales mutilados preguntándose qué les ha ocurrido. Si el candidato es aceptado se le asigna a un mentor para instruirle en el funcionamiento de la facción y en el combate avanzado. Los miembros de la Mano Negra tienen una marca particular, un símbolo místicó indeleble que se lleva en la palma de la mano derecha. Una vez se recibe esta marca, el vampiro se convierte en un verdadero miembro del grupo y debe responder sin falta a su llamada. Aunque es posible ocultar la señal o pintar encima de ella (los espías suelen hacerlo para no revelar su afiliación), es imposible eliminarla. Se pertenece a la Mano Negra hasta la Muerte Definitiva. Un grupo de vampiros conocidos como Serafines actúa como alto consejo militar de la facción, como generales y lí-

deres. Estos cuatro Cainitas responden directamente ante el regente, y se sabe que se unen al consistorio cuando la guerra es inminente. Bajo ellos están los dominios, líderes de menor rango que organizan los regimientos de guerreros. A sus órdenes se encuentran los tenientes, sargentos y soldados (si puede llamarse así a estos combatientes de elite), que llevan a cabo la mayoría de las operaciones. Muchos Sabbat atribuyen a la Mano Negra la unidad de la secta en los tiempos difíciles. De hecho, la facción se mantuvo operativa durante las dos primeras Guerras Civiles, permitiendo a la organización mantener su influencia en ciudades que de otro modo hubieran caído en manos de la Camarilla al iniciarse el conflicto. Uno de los serafines, Djuhah, ha creado manadas permanentes de miembros de la Mano Negra, para consternación del resto del Sabbat. No se sabe qué fin pretende dar a estas columnas, pero algunos han observado lo que parece ser un cierto “silencio” en las actividades de la Mano en los últimos años. En realidad, gran parte de los éxitos militares de la organización parecen producirse sin el apoyo visible de la facción, por lo que muchos de sus detractores ponen en duda su utilidad.

La Inquisición del Sabbat

Imitando a la Inquisición de los mortales españoles, la del Sabbat es una facción política encargada de purgar a los he-

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rejes y los infernalistas. Creada en principio para combatir a los seguidores de la Senda de las Revelaciones Perversas que se habían ocultado dentro de la secta, ha logrado tremendos éxitos en los últimos años con notables actuaciones en Detroit y Montreal (así como entre varias manadas nómadas). Por supuesto, la facción también recuerda a la Inquisición mortal en otros aspectos: si acusa a alguien de infernalismo es muy difícil defenderse, y tiene la costumbre de emplear tácticas tan tortuosas y terribles como su contrapartida histórica. La Inquisición del Sabbat ha doblado recientemente su tamaño, pasando de quince a treinta miembros, principalmente gracias a su éxito. Todos sus componentes son respetados (y poderosos...) miembros del Sabbat de lealtad intachable. Los grupos de Inquisidores viajan a los territorios de la organización para presidir e impartir castigos entre los acusados. A pesar de sus éxitos descubriendo infernalistas, han desarrollado una reputación por la crueldad de los métodos empleados en los interrogatorios y en los castigos. Un Sabbat acusado de infernalismo puede ser marcado, quemado, desmembrado y apaleado, mientras que uno que lo admita (o que sea hallado culpable) recibe-una Muerte Definitiva lenta y prolongada, complicada por dolorosos tormentos que, aunque en sí mismos no son capaces de matar, sí hacen insoportable el proceso. Muchos Inquisidores disfrutan firmando estas sentencias (conocidas como autos de fe), amputando a las víctimas, introduciendo insectos bajo la piel o propinando latigazos. Casi todos los demás les permiten estas excentricidades para no arriesgarse a ser acusados. Esta facción es también una entidad poliLxa que posee poder para deponer a obispos, aizobis- pos, jefes de manada y ducti. Está a- punto de convertirse en una herramienta política, pero aún no lo es porque sus miembros están dedicados a sus responsabilidades, y no aceptan de buen grado los intentos de manipulación. La Inquisición tiene un poder sin precedentes, ya que es capaz de investigar y acusar luntad. Los Inquisidores Nómadas suelen viajar en grupos de cinco, acompañados por un par de templarios. Aunque los éxitos compensan las interferencias, no han hecho demasiados amigos en el resto de la organización. Muchos obispos y arzobispos no desean su presencia, ya que suelen inmiscuirse en el funcionamiento normal de la secta para sacarle los trapos sucios a todos los Cainitas de una ciudad dada. Los Inquisidores prefieren aparecer sin anunciarse, ya que el conocimiento de su llegada permite a aquellos que tienen algo que ocultar escapar de su ira. Al visitar una ciudad interrogan a todo el mundo, desde los miembros a prueba hasta los arzobispos y cardenales. Consideran las pruebas contra todos

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los Cainitas y aceptan acusaciones de cualquier miembro de la secta. Por supuesto, de las acusaciones sin fundamento no suelen obtenerse pruebas. En estos casos, la Inquisición prefiere dejar a los falsos acusadores, avergonzados, en manos de aquéllos encausados injustamente. Suelen comportarse de forma brusca, y no dudan a la hora de usar la intimidación en sus investigaciones. A pesar del bien que hacen a la secta, a los Inquisidores suele tratárseles con miedo respetuoso, pues todos saben que sus no-vidas están en sus manos. Se rumorea que existe antagonismo entre la Mano Negra y la Inquisición. Los miembros de una facción tienen prohibido expresamente pertenecer a la otra, y algunos sospechan que esta rivalidad es resultado de los éxitos de los Inquisidores y las recientes quejas a la impotencia de la Mano.

Es evidente que dentro del Sabbat los Lealistas no tienen mucho poder, pero su número no deja de crecer. Muchos antiguos cometen el error de despreciarlos, pero los Camitas más cautos ven el potencial (o la amenaza) que representan, y señalan a los Panders como un ejemplo reciente de lo que los jóvenes son capaces de lograr.

Facciones Menores

Menores en poder y en número que la Mano Negra, la Inquisición o los caóticos Lealistas, existen grupos dentro del Sabbat que se ayudan a sí mismos y a la secta. Estos elementos vienen y van, surgiendo una noche y cayendo en desgracia a la siguiente, o siendo totalmente eliminados en un grandioso pero condenado esfuerzo militar (como los desaparecidos Fabianos). A continuación se describen algunas de las facciones más duraderas.

La Facción Lealista

El Status Quo

Esta facción asegura ser el legado de los Sabbat “auténticos”, aquellos vampiros que se sacudieron el yugo de los antiguos para lograr la libertad. Los demás suelen considerar a los Lealistas anarquistas, sociópatas y niños malcriados que quieren beneficiarse de la Maldición de Caín sin aceptar las responsabilidades. La filosofía Lealista es sencilla: cada vampiro es su propio amo. Todos los vampiros tienen libertad para hacer lo que deseen, ya sea destruir a los Antediluvianos u organizar una carnicería en un centro comercial. En la práctica, pocos actúan de este modo, ya que saben que las autoridades los acosarían y destruirían, a menudo por orden de otros vampiros que valoran su intimidad. Evidentemente, los Lealistas carecen de organización, y se les considera una facción solo por tratarse de un conjunto de personas que apoya una ideología. La mayoría de los Sabbat no les tiene mucho respeto, ya que tienden a actuar contra sus dirigentes por puro placer (o porque es su obligación, como diría un Lealista). Por supuesto, esta oposición indiscriminada crea problemas, complica las misiones y genera conflictos innecesarios. Sin embargo, los Lealistas persisten en su actitud. Estos vampiros creen realmente en su causa. Ven a un antiguo estancado y decadente y se quejan de que la secta haya abandonado sus verdaderos ideales. Están convencidos de que la noche ya no pertenece al Sabbat, y creen que la secta es irrelevante visto el actual estado de las cosas. Las manadas son tan impotentes como los neonatos de la Camarilla o los anarquistas, y todo por culpa de la apatía y el antagonismo de los antiguos. Los Lealistas hacen lo que hacen porque es su deber, como hicieron los anarquistas y antitribu originales en las noches de la Revuelta Anarquista. Aceptan a cualquiera en sus filas y no tienen códigos o rituales secretos para identificarse los unos a los otros. La secta no tiene jerarquía de responsabilidades, y está compuesta principalmente por jóvenes Sabbat (aunque muchos antiguos apoyaban su causa, poco a poco la fueron abandonado). La posición dentro de la facción la determinan las historias de antiguos humillados o burlados, así como otras hazañas resultado de la actitud “punk-rock” definitiva.

Como su nombre sugiere, para el Status Quo las cosas están bien como están. Están compuestos en su mayoría por importantes Lasombra, Tzimisce y miembros clave de la Mano Negra, aceptan la naturaleza de los vampiros y saben que el cambio es relativamente imposible. La Gran Yihad prosigue para bien o para mal, y sacudir los cimientos del Sabbat no sirve más que para distraerle de su objetivo final. El Status Quo apoya el liderazgo de los Lasombra y la estabilidad interna que les permite presentar una fachada severa ante la Camarilla. El grupo señala los recientes éxitos de la organización como prueba de que las cosas van como deberían, y consideran innecesario cualquier cambio radical. El Status Quo no quiere aumentar el autoritarismo general de la secta, y sus miembros no desean acumular todo el poder para ellos solos (aunque lo tengan en su mayor parte), pues eso fomenta la rebelión entre las masas. Al mismo tiempo, las exigencias cada vez más ilógicas de los Lealistas vociferantes o de los preocupados Moderados solo sirven para agitar y calentar al resto de la secta, por lo que es necesario llegar a compromisos. Muchos líderes del Sabbat pertenecen a este grupo (es coherente), pero no son los locos tiranos ni los megalomaníacos. Suele tratarse de dirigentes que han demostrado su capacidad, que han logrado sus puesto mediante el mérito, que expresan sus órdenes como peticiones y que respetan los derechos de

Sobre los Fabianos del Sabbat

No parecemos preparados para esto, como demuestra la misma guerra civil. La igualdad de los Sabbat es- un ardid intangible que perseguimos, pero no todos disponen de la tenacidad para comprenderlo. Prestaremos nuestra habilidad a los Tzimisce, aunque solo sea por negársela a los Lasombra, que claramente rechazan nuestros ideales. A tu memoria, General Cunctator. —Adolphus Grieg, Toreador antitribu Fabiano

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sus subordinados (o al menos que lo pretenden, sabiendo que así obtienen resultados).

Moderados

Los Moderados se oponen a lo que consideran una rigidez cada vez mayor en la secta. Edictos como el Pacto de la Compra y el Código revisado de Milán limitan los derechos de todos los Sabbat en beneficio de unos pocos. Aunque no son tan vehementes como los Lealistas, se oponen a la promulgación de “reglas y guías que no tienen cabida entre criaturas como los vampiros”. La facción se encuentra entre el dogma Lealista y el conservadurismo del Status Quo, reconociendo la necesidad del orden y la estructura, pero sin adherirse a códigos arbitrarios que no ofrecen beneficios que compensen su inconveniencia. Suelen oponerse a los asedios y cruzadas (aunque normalmente cumplan las órdenes), y no dudan a la hora de poner en cuestión a aquellos que gobiernan si sus actos parecen insensatos o temerarios. Si todos los miembros de la secta tuvieran que decantarse, la mayoría caería apática en las filas de los Moderados: las cosas están bien, pero podrían ir mejor. Esta facción es de las más diversas de la secta, y contiene miembros de todos los clanes y líneas de sangre. Dispone de una cierta influencia política, pero las alianzas cambiantes de sus miembros qué a menudo desaparecen cuando encuentran algo más interesante que la diatriba política) mantienen a la facción como una potencia relativamente menor.

Ultraconservadores

Evidentemente compuestos por los miembros más antiguos del Sabbat (la mayoría de los clanes Lasombra y Tzimisce), los Utraconservadores predican la centralización y el autoritarismo, esperando convertir al Sabbat en una fuerza militar contra los Antediluvianos y la Camarilla. Aseguran que el tiempo de la libertad ha terminado. La Gehena espera a la vuelta de la esquina y ha llegado la hora de estabilizar a la secta para evitar su derrota total. Los Utraconservadores apoyan irónicamente la aceptación de los Panders, esperando poder contar con ellos en el apocalipsis que se avecina. Son partidarios de los líderes fuertes y de la Monomacia, la eliminación ritual de los débiles mediante el duelo. La Mano Negra parece inclinarse poco a poco hacia el apoyo a los Utraconservadores, pero mantiene un extraño silencio cuando se le pregunta al respecto. Los jóvenes Cainitas ven a este grupo como a viejos bastardos acomodados que quieren emplear a la secta más para llevar a cabo sus venganzas personales que para impedir la llegada de la inminente Gehena. Otros los consideran chiflados milenaristascuya senilidad les hace librar una guerra contra enemigos invisibles. Sin embargo, cuando se les enfrenta a argumentos opuestos, los Utraconservadores citan rápidamente El Libro de Nod, identificando a su alrededor los presagios y profecías que predicen el despertar de los Antediluvianos.

Tzimisce del Viejo Mundo

No todos los Demonios prestan su apoyo encarecido al Sabbat. En realidad, muy pocos de los místicos Tzimisce del

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Viejo Mundo le brindan ayuda alguna. Por supuesto, alinearse contra la organización es un buen modo de terminar enfrentado a una manada en busca de fama dispuesta a eliminar a un antiguo por el bien de la secta, por lo que a menudo es mucho más sencillo unirse a la sociedad pero ausentarse discretamente de sus reuniones. Los Tzimisce activos no sienten mucho aprecio por sus viejos primos apáticos, que parecen contentarse con dormir en sus castillos putrefactos y destripar de vez en cuando a un campesino por deporte. Sin embargo, creen los Tzimisce del Sabbat, al menos se dedican a sus asuntos y no a maquinar y a obrar la voluntad de los Antediluvianos. Hay peores crímenes que ser un antiguo, y debido a la dificultad de aniquilar a estos poderosos Demonios, es mucho más fácil concentrarse en esos otros delitos...

laorden, el monasterio demostró ser increíblemente útil para proteger a los vampiros de la Inquisición). Estos Cainita llevan no-vidas peligrosas, integrándose en la jerarquía de la Iglesia Católica Romana. Mediante la cuidadosa manipulación de los recursos y de las “buenas obras” realizadas en la comunidad, sus miembros influyen en aspectos de sus ciudades que la mayoría de los Sabbat siempre han ignorado. Estableciendo rebaños en centros de comida de beneficencia y eximiendo a determinados edificios de sus tasas, la Orden de San Blaise expande el poder de la secta en el ámbito local. De hecho, casi todas las ciudades del Sabbat, donde abundan los asesinatos, las violaciones y los demás crímenes, ven un aumento en la asistencia a las iglesias, ya que los mortales desesperados tratan de encontrar la salvación en el Mundo de Tinieblas. Últimamente la orden ha establecido pequeños monasterios enclaustrados alrededor del mundo. Los vampiros de la secta mantienen un contacto mínimo con los altos escalafones de la Iglesia, prefiriendo ocultarse entre los niveles inferiores. El día de la fiesta de San Blaise aún se celebran servicios, normalmente en una gran iglesia.

Lasombra Antitribu

En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la Convención de Thorns, los Lasombra eliminaron rápidamente a sus antiguos y asumieron sus fortunas y su poder. Aquellos que se opusieron a los anarquistas sufrieron una muerte tan rápida como terrible. El clan cree que la purga fue completa. Sin embargo, un Guardián renegado surge de vez en cuando, a menudo como firme defensor de la Camarilla. Los Lasombra detestan a los antiguos y a los antitribu de su clan, ya que les recuerdan el motivo por el que se unieron al Sabbat. Aunque algunos pueden decir que no hay mucha diferencia entre los Guardianes modernos y aquellos que el clan destruyó durante la Revuelta, los Lasombra señalan rápidamente que fueron sus anarquistas los que pusieron en marcha toda la revolución. Creen ser aquello en lo que deberían convertirse todos los Sabbat, y parte de la transformación es la eliminación de los elementos renegados. No suele existir más de un Lasombra antitribu al mismo tiempo, lo que parece indicar que el clan ha hecho un excelente trabajo a la hora de reinventarse, a costa de lo que fue. Suele tratarse de vampiros de origen árabe o español, y muchos de ellos se hacen a la mar, llevando la vida de un pirata. El resto del clan actúa lo antes posible para eliminar a los traidores, y los demás grupos de Sabbat se divierten al ver a los Lasombra, normalmente territoriales, uniéndose con rabioso abandono contra sus hijos descarriados.

Hijos del Dragón

Los Hijos del Dragón, una extraña orden caballeresca de vampiros Tzimisce, muestran rasgos más helénicos de lo que sugiere la procedencia eslava del clan. Parecen ser una división cultural, casi como una línea de sangre, pero esta distinción es más artificial que la provocada por una desviación en la vitae. Los objetivos exactos de los Hijos del Dragón son desconocidos, pero parecen estar enfrentados de forma intelectual con los demás Tzimisce. Quizá se deba a alguna transgresión pasada o a una diferencia en su procedencia. Sea como sea, no se oponen al resto del clan tanto como actúan de abogados del Diablo. Si los Tzimisce piden un asedio, los Hijos mostrarán los valores de la contención; si los Demonios apoyan a la Inquisición, los Hijos dirán que no hay que dar demasiado poder a un solo grupo. Aunque puede parecer arbitrario, se ven casi como guardianes de sus hermanos. Al parecer, en algún momento de la historia los Tzimisce tomaron una decisión que afectó a todo el clan (quizá provocando su extraña debilidad). Los Hijos del Dragón han jurado que harán reconsiderar a sus hermanos la gravedad de sus acciones... o quizá intenten que expíen sus culpas. Los Tzimisce aseguran que ningún Hijo ha ostentado nunca el título de vaivoda y que son incapaces de aprender la magia koldúnica (o bien se niegan terminantemente a hacerlo). Esta distinción no tiene mucha importancia fuera del clan, y los demás lo consideran un curioso asunto familiar.

La Orden de San Blaise

En Europa, durante el siglo XIV, la Iglesia estableció un cuerpo de catorce santos para proteger a las masas enfermas. Uno de ellos, San Blaise, era conocido por su habilidad en la curación de los males de garganta. Se convirtió en práctica habitual que el tres de febrero los devotos bendijeran sus gargantas con un par de velas cruzadas. Los Cainitas dentro de la Iglesia encontraban especialmente irónico que esos mismos cuellos bendecidos les proporcionaran su alimento sagrado. Al Sabbat también le chocaba que la fiesta de San Blaise fuera el tres de febrero, el día posterior a la fiesta pagana de la Misa de las Velas, un antiguo festival del fuego. Muchos creían que esta coincidencia representaba una ironía sincrónica, por lo que formaron una sociedad secreta y su contrapartida monástica, ya desaparecida (en el momento de la creación de

Infernalistas

Los infernalistas (adoradores del diablo, satanistas, seguidores de la senda de las Revelaciones Perversas) no son realmente una facción dentro del Sabbat, sino una enfermedad que lo infecta. Un infernalista se sirve ante todo a sí mismo, o eso cree. La realidad es mucho menos atractiva. No disponen de estructura formal, y raramente se asocian entre ellos. El negocio del tráfico con los demonios es

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Sabbat más viejos suelen tener refugios solitarios y llevar vidas enclaustradas mientras maquinan, rompiendo la rutina con alguna reunión ocasional con otros altos cargos, o con inquinas nocturnas que confundan a sus rivales. Algunos dicen también que los antiguos del Sabbat recuerdan de forma hipócrita a los de la Camarilla, ya que han logrado una gran riqueza y un cierto grado de confort. Tienden a distanciarse de las manadas y pasan la mayor parte del tiempo en letargo o conspirando contra sus rivales. El término “secta” no parece tener mucho significado para ellos, y solo abrazan la filosofía de la misma cuando tienen que incitar a una manada de jóvenes contra un enemigo potencial. La Maldición de Caín, la ausencia del paso del tiempo y el estancamiento afectan profundamente a estos vampiros, que se ven arrastrados cada vez con mayor frecuencia a la odiada Yihad. Al final, lo único que importa es que son no-muertos, pues la llama de la pasión por cualquier causa muere a medida que pasan los siglos.

La Deuda del Diablo

En este libro hacemos mucho menos hincapié en el infernalismo que en anteriores suplementos del Sabbat, pero se trata de algo intencionado. Se le-ha dedicado menos espacio a este tema porque ya no es tan importante ni para la secta ni para el juego. Si te gusta el infernalismo en tus partidas no dudes en emplearlo, pero los tratos con el Diablo predestinan a los personajes; el viejo Satanás llegará antes o después a por sus almas, lo que resta libre albedrío e importancia a las acciones del Cainita, reduciendo el impacto de uno de los temas de Vampiro: la lucha contra la Bestia y contra el monstruo en el que uno se ha convertido. Se habla un poco del infernalismo para informar al Narrador. A veces es divertido enfrentar a los personajes a un tipo que ha vendido su alma a cambio de poder, especialmente si son Sabbat. ¿Quieren también ellos el poder fácil y rápido, o les importa demasiado su libertad? Estas cuestiones morales son el motivo de incluir este tema, no presentar un camino fácil para crear personajes invencibles o reducir su valor dramático.

Ritos de Creación

Los vampiros del Sabbat realizan el Abrazo como todos los demás, seleccionando a sus candidatos con el cuidado desprecio que crean oportuno. Sin embargo, estos nuevos reclutas deben probarse a sí mismos antes de ser aceptados como Sabbat auténticos. Demostrar la propia valía suele requerir la participación en una cruzada, un asedio o cualquier otra prueba de fuego No siempre es así, ya que algunos se prueban en arriesgadas misiones de espionaje o en servicios notables para otro vampiro, como ayudar en un complejo rito o apoyar a un Sabbat en posición precaria. La decisión última de dar a un chiquillo los Ritos de Creación pertenece al sire. Aun así, este honor no se otorga sin una causa justa; un neonato que muestre ser un problema para su sire puede no recibirlos nunca, suponiendo que no sea simplemente destruido después de cometer alguna torpeza. Los vampiros que no llegan a recibir estos ritos no son considerados tales por el Sabbat. Por tanto, se les puede dar, está permitido alimentarse de ellos o incluso enviarlos a batallas sin posibilidad alguna de supervivencia (como ocurrir en los Abrazos en masa en ciudades de la Camarilla). Esto no se considera una hipocresía, ya que no se ha creado un chiquillo y se le ha obligado a sufrir una no-vida humillante, simplemente se ha fabricado un monstruo que puede llegar a demostrar ser digno de pertenecer al Sabbat, momento en el que será reconocido como vampiro. Los ritos en sí varían, pero siempre son oficiados por-elsacerdote de la manada (o el obispo o arzobispo, en el caso del chiquillo de estos antiguos). El sire determina cual tipo de simbolismo especial que deba adoptar el acto. Los Tzimisce, por ejemplo, suelen transformar a sus neonatos en monstruos horrendos, siendo el rito la restauración (o alteración) de sus facciones. Las ceremonias Lasombra suelen consistir en un encuentro con el sire del sire, o en la lectura del propio linaje. Entre los Cainitas más violentos los Ritos de Creación pueden ser asesinatos, robos y otros crímenes iniciáticos. La ceremonia de un Toreador antitribu podría consistir en la tortura de una víctima hasta la muerte (¡de forma exquisita!), mientras que un Ma-

totalmente medieval: se trata de conjuradores solitarios que negocian con los diablos solo por su conocimiento prohibido. Esta práctica es contraria a todas las creencias del Sabbat. Aunque la mayoría de los infernalistas cree haber tomado un atajo hacia el poder, la verdad es que se venden a la servidumbre demoníaca. Antes o después, el Diablo llegará literalmente para cobrarse su deuda: el alma. Para el Sabbat, esta servidumbre aniquila la libertad que ha buscado desde hace tanto tiempo. A pesar de todo, la secta ya ha tenido enormes problemas en el pasado, por lo que ha creado una Inquisición para protegerse. El gran éxito de este grupo, aunque motivo de alegría, también señala un siniestro problema: que se haya encontrado y castigado a tantos infernalistas indica que, para empezar, había muchos...

La No-Vida en el Sabbat

La no-vida del Sabbat, cuajada de violencia y agitación, suele se corta y terminar en un estallido de llamas o a colmillos de otro Cainita. Sin embargo, entre el Abrazo y la Muerte Definitiva pueden suceder muchas cosas (Cruzadas, intrigas, enfrentamientos con la Camarilla, traiciones políticas y otros acontecimientos “sugestivos”). Además, los asuntos nocturnos de la organización no son menos fascinantes. Los siguientes aspectos de la no-vida se aplican especialmente a los más jóvenes de la secta, que aún viajan en manadas y que observan los ritae junto a sus camaradas. En comparación, la existencia de los antiguos es muy diferente. Los

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lkavian antitribu podría ser atado de las muñecas a un camión, debiendo arrancarse las manos a mordiscos para liberarse. Evidentemente, los Ritos de Creación son un asunto muy personal en el Sabbat. Nunca habrá dos iguales, pero en ocasiones determinados estilos se ponen de moda, o todos los miembros de una misma manada emplean simbolismos similares. Depende de cada sire.

Manadas

En el fondo, los vampiros son criaturas solitarias. En las ciudades que no pertenecen al Sabbat un Cainita puede no llegar a trabar nunca contacto con los demás, o ver a otro vampiro una vez cada década. Como criaturas aisladas, como depredadores urbanos, cazan solos en la noche como Caín hizo hace tanto tiempo. Los miembros del Sabbat no son así. Estos Cainitas operan en manadas, familias toscas y sobrenaturales de vampiros que comparten un objetivo común. De un modo similar a las cuadrillas de otros vampiros, suele haber un motivo por el que los antiguos unen a estos grupos. Ya sea algo tan sencillo como pelear o tan esotérico como interpretar El Libro de Nod mientras el arzobispo local supervisa los Sermones de Caín, todas las manadas realizan alguna acción fundamental. Por supuesto, la mayoría tiene alguna capacidad militar; el Sabbat es una secta de guerreros santos. Sin embargo, existen infinitas variaciones sobre este tema. Algunos grupos podrían especializarse en la lucha de guerrillas mientras otros exploran el terreno para los que vienen detrás. Hay manadas que se dedican a romper la Mascarada en las ciudades de la Camarilla, mientras que otras pueden tener habilidades policiales o militares que les permitan volar aviones y operar armamento pesado. Una puede practicar duelos y combatir a sus enemigos de forma melodramática mientras otra es una banda de motoristas que se dedican a disparar sus escopetas por Main Street a más de cien por hora, dando vueltas alrededor del parque como reto para cualquiera que quiera atacarles. Las variaciones son tan numerosas como los vampiros que las forman. No todas tienen fines estrictamente belicosos, y se puede crear cualquiera que el Sabbat estime necesaria. Son frecuentes las de espionaje, así como los grupos de piratas informáticos o los buscadores de reliquias que obtienen artefactos olvidados y que persiguen viejos fragmentos de El Libro de Nod. Algunas manadas audaces (o dementes) llegan a cazar Lupinos, demostrando su valentía (o su estupidez) abatiendo a una de las presas más peligrosas del mundo. Para los vampiros del Sabbat, la manada lo es todo. Se trata de una familia adoptiva, ya que sus miembros comparten la sangre (como encarna la Vaulderie). Esta unidad no implica que la familia no sea disfuncional (son conglomerados infernales de personalidades violentas), pero siempre existe una cierta simpatía mutua, pues de otro modo el grupo se desbandaría y cada uno buscaría otro más adecuado. Esta entidad también sirve como guía espiritual. El sacerdote conduce a cada uno de los miembros en un viaje hacia lo que significa ser un vampiro. La familia que reza unida per-

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Cainitas Ex Terram

Los reclutas salieron de la tierra húmeda, limpiándose los restos de sus ropas. Se agitaron inquietos cuando sus captores les quitaron las palas. El silencio era insoportable, y las tumbas abiertas parecían llamarles. Les aterraba la sonrisa siniestra de los secuestradores y sus extrañas y macabras vestimentas, desde cuero negro hasta túnicas religiosas. El que solo podía ser descrito como sacerdote “principal” caminaba en círculos alrededor del grupo, mientras el del tambor repicaba con el ritmo de los latidos del corazón. El sacerdote cantaba al tiempo que vaciaba el contenido rojo de un frasco en la tierra. “Mientras camino, llegamos al lugar y al tiempo entre los mundos; un lugar sin lugar, un tiempo sin tiempo; pues soy la resurrección y la luz, y el que beba de mí disfrutará de una nueva vida, con Rafael delante de mí y Gabriel detrás, Miguel a mi derecha y Auriel a mi izquierda en este círculo de fuego”. Una chispa trazó rápidamente un camino circular y el perímetro estalló en llamas. El tambor se detuvo mientras los vampiros se situaban junto a cada uno de los cautivos. El sacerdote bramó. “Si queréis seguirme deberéis dejarlo todo atrás. Solo entonces podréis beber el elixir de la vida. Ahora cerrad los ojos, pues solo en las tinieblas seréis capaces de ver la auténtica luz”. Mientras cada candidato cerraba los ojos, un vampiro vaciaba su cuerpo de sangre. El sacerdote caminaba entre los cascarones inmóviles y proclamaba ceremonioso, “El Cuerpo de Cristo, la Sangre del Sabbat”. “Amén”, respondió cada futuro sire mientras tomaba el cáliz y frotaba un ankh invertido sobre la cabeza de su recluta muerto, diciendo, “Gloria a ti, Padre de los Inmortales, Madre de los Nonatos. Que la gloria fluya del regocijo hasta el fin de la tierra”. Después de recibir la marca de Caín, los reclutas fueron Abrazados al tiempo que el aroma de la vitae vampírica inundaba el aire. Antes de que los candidatos pudieran recuperar su nueva conciencia no-muerta, el sacerdote proclamó, “¡Cenizas a las cenizas, polvo al polvo!” Los vampiros golpearon salvajemente a los chiquillos con las palas y los arrojaron a las fosas abiertas. Aullando, rellenaron las tumbas de tierra y las cubrieron con madera. Con la túnica flotando al viento, el sacerdote caminó en círculos alrededor de la zona, cubriéndola con el líquido volátil. “El fuego lo purifica todo”, decretó mientras todo estallaba en llamas. “Disfrutamos de su poder, bailamos en la luz de la sabiduría y la fuerza, nos alzamos ante la misericordia ígnea en cuyas llamas se conserva la resurrección”. El tambor comenzó a sonar más fuerte y rápido a medida que el sacerdote saltaba sobre las llamas y los vampiros bailaban alrededor, esperando a recibir la Vaulderie. Todos bebieron y saltaron sobre la hoguera. Mientras se desarrollaba la ceremonia, el sacerdote exclamó, “Como el fénix, todos nos alzaremos; como Cristo resurrecto, nos convertiremos en dioses. Marchad ahora, y amad y servid al Sabbat”. Mientras las llamas se dispersaban los vampiros se desvanecieron. Solo quedó el percusionista, que redujo la cadencia hasta convertirla de nuevo en un latido, el ritmo del Sabbat. Que Dios ayudara a la ciudad cuando su audiencia despertara de sus tumbas improvisadas. manece unida, y los Sabbat practican un gran número de ritae. Enfrentándose a su Bestia (o abrazándola), cada Cainita puede ver lo peor de los demás, prestando (o recibiendo) ayuda para aceptar la naturaleza de su maldición. Las manadas también tienen funciones defensivas. Dada la intensa naturaleza de la secta, su aceptación del vampirismo, su desprecio por la humanidad y sus ansias competitivas, estos monstruos suelen tener muchos problemas con los demás. Ya traten de hacerse con el control del mercado de drogas o estén cazando a un antiguo durante una Partida de Guerra, las manadas suelen entrar en conflicto entre ellas, y no conviene ser el bando más débil. Cada miembro del grupo vigila las espaldas de los demás (salvo que las rivalidades internas sean tan fuertes que alguien quiera ver muerto a su camarada. Cosas más extrañas se han visto...). Sin embargo,

no solo hay que temer a las demás manadas, ya que el Mundo de Tinieblas está cuajado de todo tipo de peligros. Lupinos salvajes, antiguos vengativos, espías de la Camarilla e incluso amenazas humanas como la policía pueden acabar con un vampiro solitario, por lo que el número concede protección (no es frecuente que un mortal represente un peligro, pero oye, cosas más extrañas se han visto...). Los líderes del Sabbat (que adoptan un semblante de Mascarada en su propio territorio) emplean a las manadas en sus guerras para atacar a los antiguos y, lo que es más importante, para mantener la influencia de la organización en sus ciudades, impidiendo a la Camarilla usar las mismas tácticas. Sí, los “Vástagos” no quieren ni oír hablar de exponerse a los mortales hace el Sabbat cuando inicia una cruzada), pero las manadas son las entidades que cualquier vampiro de visita se

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encontrará normalmente. Cuando los topos aparecen tienen que convencer a todo un grupo (a menudo hostil) de su historia, y no a un único Cainita. Además, si la Camarilla llegara a recurrir a la violencia abierta, las manadas deberían tener fuerza suficiente como para encargarse de la situación de forma efectiva. Todo esto no quiere decir que los vampiros del Sabbat lo hagan todo en grupo, pero sí la mayoría de las cosas. Cada uno tiene sus propios objetivos, mantiene sus propios contactos, trata con la gente que le gusta y lleva una no-vida hasta cierto punto privada. Sin embargo, para la secta el papel del individuo es tan importante como el del grupo.

Refugios: Parroquias y Oasis

Al contrario que la mayoría de los vampiros, que se encierra en refugios privados y secretos donde estar a salvo de miradas curiosas, los miembros del Sabbat suelen compartir refugios comunales que albergan a toda la manada. Aunque no todo el grupo esté siempre presente en un momento dado, no es raro encontrar a seis vampiros viviendo en el mismo sitio. Por lo general, cada refugio alberga a una única manada, y al tratarse de la casa de los seguidores del sacerdote, estos lugares han dado en llamarse “parroquias”. Lo Sabbat no son muy especiales a la hora de elegir morada, y para todos ellos es mucho más importante la utilidad que el aspecto. Mientras el Toreador antitribu tenga lugar para su “arte” sin afectar al almacén de metanfetaminas preparadas para su “distribución” por el Pander, el refugio puede adoptar cualquier forma: casas abandonadas, hoteles, apartamentos, iglesias, sepulcros, almacenes o edificios de oficinas... Algunos Cainitas imponen sus gustos al resto de la manada, pero hasta un Tzimisce o un Lasombra distinguido puede quedarse en un edificio en ruinas si sirve como la mejor base de operaciones. Por supuesto, como los Sabbat tienen un miedo fanático a la influencia de los Ancianos y la Camarilla, muchos refugios permanentes incluyen todo tipo de trampas y rutas de escape espectaculares. Una parroquia sin un arsenal y una sala para los ritae es pobre. Casi todos los edificios son alterados para incluir algún tipo de salida de emergencia (porque a los enemigos y rivales del propio Sabbat les encanta quemar refugios), y pueden disponer de medidas de seguridad adicionales si la manada puede permitirse el material necesario. Las cerraduras múltiples y las alarmas están a la orden del día, y muchas parroquias disponen de pequeñas trampas explosivas similares a las ballestas en las zonas importantes, para impedir las incursiones enemigas. Las manadas peregrinas o nómadas que viajan de una ciudad a otra sin hogar permanente suelen utilizar los “oasis”, o almacenes más o menos preparados de equipo y material. Normalmente la manada deja atrás material y dinero en épocas de abundancia, a menudo en pequeñas casas abandonadas, cavernas o incluso en coches quemados en bosques y carreteras perdidas. Estos depósitos quedan marcados por símbolos especiales, de modo que otros Sabbat puedan reconocerlos y encontrarlos gracias a las indicaciones de las manadas de ciudades cercanas. La información sobre los oasis se extiende cada vez que los nómadas los emplean, pues avisan de cualquier

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cambio a las manadas establecidas, que a su vez indican a los demás peregrinos dónde pueden encontrar ayuda, y de qué naturaleza. Sin embargo, últimamente se ha corrido el rumor de que los Lupinos han aprendido a identificar los oasis. Más de una manada nómada ha encontrado su sangriento fin en una emboscada Garou cerca de lo que creían un lugar seguro.

vianos en la Gran Yihad. Sin embargo, no todas las noches se produce la caza de un antiguo o el asedio de una ciudad, y los Sabbat han adaptado numerosos “deportes” con los que pasar el tiempo cuando no tienen responsabilidades inmediatas que cumplir. Por lo general, los dirigentes de la secta desaprueban estos “juegos”, considerándolos y sin sentido. Sin embargo, admiten que la diversión mantiene a los soldados bien preparados para el combate. En realidad, cuando los antiguos creen no estar siendo vigilados, muchos participan. • Las carreras: un juego en el que los miembros de la secta roban cualquier coche que puedan encontrar (de la policía, grúas, particulares) y los enfrentan en las calles o autopistas. Esta diversión siempre termina en accidentes, colisiones, persecuciones policiales y otras oportunidades en las que los Cainitas pueden matar mortales y, a veces, alimentarse de ellos antes de escapar. • Tiroteos: los vampiros realizan tiroteos desde un coche contra otros vampiros (preferiblemente de la Camarilla, aunque también sirven rivales del Sabbat). No se suele acabar con ellos, pero los mortales se ven atrapados y es muy divertido ver a objetivos supuestamente muertos arrastrándose para recuperarse. Es una de las tácticas preferidas para romper la Mascarada durante los asedios. • Fútbol americano: el rugby interpretado por el Sabbat tiende a ser bastante bronco. Normalmente las manadas van a

Ritae

El Sabbat practica numerosos rituales y ceremonias, todos con la idea de aumentar la lealtad dentro de la secta y de unir a los vampiros dispares que la forman de cara a los enemigos. Estos rituales, conocidos como ritae, crean vínculos que ninguna otra sociedad de Cainitas puede esperar emular. La organización mantiene un cuerpo de trece “altos rituales”, conocidos como Auctoritas ritae, y numerosas ceremonias menores, ignoblis ritae, que varían de una manada y de una ciudad a otra. La secta suele celebrar los ritae durante los esbats y otros momentos importantes (como ciertas semanas o noches del año, en reuniones determinadas, etc.). Los ritae son parte vital de la existencia de cualquier manada, y quedan cubiertos en el Capítulo Cinco.

Diversión y Juegos

Los vampiros del Sabbat llevan vidas tensas, pues han jurado combatir eternamente a la Camarilla y a los Antedilu-

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un parque o a cualquier otro lugar de ocio y retan a un grupo de mortales a un partido. Por supuesto, los vampiros con sed de sangre, Celeridad y Potencia no son los mejores oponentes, y el Sabbat no juega limpio. El partido suele terminar con cuellos y piernas rotos antes de que los humanos sean asesinados para que los vampiros repongan “sales minerales” después del ejercicio. • ¿Truco o trato?: no es necesario que sea Halloween para jugar a esto. Esta diversión se vuelve violenta, ya que los hogares visitados no suelen ofrecer caramelos a mediados de verano. Los vampiros crean sus propios “tratos” (matar a los residentes y beberse su sangre), o pueden elegir un truco, como tapiar la casa y prenderle fuego con toda la familia dentro. • Gladiadores humanos: este juego, un verdadero deporte sangriento, consiste en capturar a dos o más mortales, ponerlos hasta arriba de speed o polvo de ángel y hacer que peleen entre ellos. Se les dice que el superviviente salva la vida (puede o no ser cierto), y para hacer las cosas interesantes para los vampiros, se le da a los gladiadores armas improvisadas como cadenas, botellas rotas, palos de escoba y otros elementos que tarden en matar pero que hagan mucho daño. A algunos Sabbat no les gusta este juego, ya que consiste más en observar que en participar. Éstos son solo algunos de los pasatiempos a los que se dedica la secta. Algunas manadas prefieren juegos de su invención, y se considera todo un éxito crear una diversión que otros grupos adopten.

Ocultarse del Rebaño

Su Excelencia El asunto referente al Muy Reverendo Galliano, Obispo de Atlantic City, ha sido resuelto. Este agente ha descubierto que el Obispo Galliano era responsable, conocedory cómplice de numerosos crímenes contra la Espada de Caín. Éstos son: Excesiva celebración secular de los auctoritas ritae, especialmente el Banquete de Sangre. Mantenimiento de un séquito de no menos de quince ghouls. Falta de seguridad en la Gran Yihad. Indulgencia en la alimentación hasta un punto que ponía en peligro la supervivencia del Sabbat en Atlantic City. Lamentablemente, el Obispo Galliano se negó a realizar el rito de contrición y redención, sosteniendo que sus deseos como Obispo tenían preferencia sobre los “caprichos de la impotente Mano Negra “. Congo en que mi informe sobre la amenaza que el Obispo Galliano representa encuentre su aprobación. —Shana Windsor de la Mano Negra, en una carta al Arzobispo Contreras.

Justicia de la Secta

El Sabbat no tolera la traición. Como haría cualquier ejército, protege sus secretos con un despiadado código de justicia. La decisión final la tiene la víctima (la mayoría de las mandas se encarga de administrar sus propios castigos), pero los crímenes verdaderamente graves contra la secta son penados por el obispo o arzobispo. Crimen Castigo Traición contra la secta Tortura y desmembramiento, de cualquier modo poético decidido por el “juez” (incluyendo la caída de edificios, el encierro, la amputación, etc.) Asesinato de otro Sabbat Diablerie a manos de la manada de la víctima (o una manada de la elección de un antiguo, si la víctima fue otro antiguo) Engañar a los líderes del Quema o desollamiento Sabbat Revelación de secretos Muerte por fuego o Cacería Saldel Sabbat a un extraño vaje (ver Capítulo Cinco) No responder a la llama- Marca o mutilación (a menudo da de un líder se amputa una mano) Golpear a un superior Ceguera, mutilación (a menudo se parten varios huesos) Asociación con vampiros Primera vez, amonestación; de la Camarilla segunda, azote; tercera, empalamiento o muerte

No realizar una misión importante encargada por un líder Muestra de cobardía

Castigo humillante (como la amputación de la nariz, la marca de la frente con una “P”, la pérdida de los dientes, etc.). Banquete de Sangre (ver el Léxico y el Capítulo Cinco) para los miembros de la manada, aunque se le suele dejar con vida para que expíe su pecado

Léxico del Sabbat

Los vampiros del Sabbat han desarrollado su dialecto particular, gran parte del cual tiene en cuenta la guerra santa contra los Antediluvianos y los rituales y prácticas que ésta genera. Los más viejos llegan incluso a recordar términos y frases que han pasado hace mucho a la historia. Aunque muchos de estos giros son comunes entre los vampiros, algunos tienen otro significado coloquial, dada la falta de comunicación formal entre los miembros de la secta. Se recomienda que los Cainitas que quieran conocer la jerga tengan cuidado con lo que dicen y lo que significa. Abad: un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal del Sabbat. Antitribu: literalmente “anti-clanes”; el término se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de origen para abrazar las políticas del Sabbat. Una notable excepción son los Lasombra antitribu, que han abandonado el Sabbat

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en favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general son despreciados por los clanes de origen, lo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra. Arzobispo: un vampiro que actúa como líder de una ciudad regida por el Sabbat. No todas las ciudades disponen de uno, estando regidas por un consejo de obispos. Auctoritas Ritae: el grupo de trece rituales practicados por todos los Sabbat, de un modo similar a los Diez Mandamientos bíblicos. Auténtico Sabbat: un vampiro del Sabbat que ha demostrado su valía y que ha recibido los Ritos de Creación. Banquete de Sangre: una víctima o grupo de víctimas, atadas y colgadas boca abajo. El desdichado (o desdichados) es utilizado como barril de sangre, sobre todo en las fiestas. Bravo: un vampiro del Sabbat que participa en una Partida de Guerra. Cainita: un vampiro. En el Sabbat se utiliza allí donde otros emplean Vástagos. Los vampiros del Sabbat aceptan y aseguran descender de Caín, mientras que el grueso de la Camarilla lo considera un mito. Cardenal: un líder del Sabbat que supervisa un territorio extenso. A cada cardenal le sirven varios arzobispos, que gobiernan cada una de las ciudades. Cazador de Cabezas: un vampiro del Sabbat que colecciona los cráneos de sus enemigos caídos como trofeos. Algunos coleccionan solo los de vampiros, mientras que otros también muestran los de Lupinos, mortales o cazadores de brujas. Estos trofeos se consideran grandes honores dentro del Sabbat, según la dificultad de su obtención. Código de Milán: un código de conducta desarrollado para mantener el orden en el Sabbat, al que se suele hacer referencia pero que muy pocas veces se ha visto. Algunos se burlan de él, asegurando que codificar el comportamiento de la secta es contradictorio con la filosofía de la misma. Cofradía: una manada de vampiros del Sabbat que mantiene una residencia permanente en una ciudad concreta; se emplea para diferenciar entre las manadas “establecidas” y las nómadas. Casi todas las ciudades de la organización contienen numerosas cofradías, además de dar “hospitalidad” a un número aparentemente ilimitado de grupos nómadas. Columna: una manada permanente de miembros de la Mano Negra, normalmente nómada. Consistorio: el colectivo de asesores personales del Regente, compuesto por los principales prisci y cardenales. Convención de Thorns: el tratado que puso fin a la antigua Revuelta Anarquista y que dio pie a la creación del Sabbat. Danza del Fuego: un ritual en el que los vampiros del Sabbat exhiben su valentía y su lealtad saltando a través de piras llameantes. Muchos combates y otros acontecimientos comienzan con esta ceremonia. Ductus: el líder de una manada del Sabbat. Este título es enormemente subjetivo, y puede ostentarlo el más fuerte del grupo o alcanzarse mediante el mérito o el combate ritual. El ductus es el encargado de la logística, aunque los más sabios atienden cuidadosamente la voz de sus camaradas.

Esbat: la reunión normal que celebra una manada cada semana. En ella se suelen discutir temas que afecten a la manada y se practican los ritae, tanto acto ritas como ignoblis. Festivo dello Estinto: el “Festival de lo Muerto”. Esta celebración se produce durante la segunda semana de marzo. A ella asisten todos los vampiros del Sabbat de la ciudad y muchas manadas nómadas. Gran Yihad: la guerra por la supremacía en el Nuevo Mundo, iniciada en el siglo XVII y supuestamente celebrada aún hoy en día. Hijas e Hijos (de Caín): todos los vampiros. Una expresión similar es “hermanos y hermanas”. Hulul: el líder de los antitribu Assamitas; se cree que es sacrificado ritualmente cada 100 años. Ignoblis Ritae: rituales practicados por ciertas manadas dentro del Sabbat para reforzar la unidad, la lealtad y el compromiso con el Sabbat. Varían de un grupo a otro, y se los considera menos importantes individualmente que los actoritas ritae porque no son tan útiles. Algunos Sabbat no los observan. Jefe: el líder de una Partida de Guerra. Jinete: un vampiro nómada del Sabbat, se cree que inspirado por los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. Lealista: un vampiro del Sabbat que se niega a seguir las órdenes de su líder por lealtad a los objetivos de la organización. Los lealistas creen que para ser realmente fieles a la secta deben tener un á libertad total. Suelen ser vistos como agitadores y disidentes, por lo que son vigilados de cerca por sus líderes y camaradas. Gran parte de la terrorífica reputación de la organización entre los demás vampiros procede de las actuaciones especialmente fervorosas de los lealistas. Manada: un grupo de Sabbat que ha jurado la Vaulderie mutuamente. Un vampiro del Sabbat sólo puede pertenecer a una manada a la vez (normalmente a la que le dio los Ritos de Creación), pero pude mantener lazos de sangre con grupos del pasado. Manada Establecida: otro nombre para una cofradía. Una manada del Sabbat que mantiene un refugio permanente en una ciudad. Manada Nómada: una manada de Sabbat que viaja constantemente en su servicio al Sabbat. No mantiene ningún refugio permanente, pero sí dispone de escondrijos de emergencia en las regiones que recorre. También pueden detenerse en las ciudades durante periodos indeterminados, aunque siempre terminan regresando a la carretera. Mano: la Mano Negra. Mano Negra: la Mano Negra es una orden de elite dentro del Sabbat que actúa como milicia especial. Algunas referencias aluden a otra organización con el mismo nombre. El “verdadero” significado del término, si es que existe, es incierto, incluso entre sus miembros. Monomacia: un duelo entre vampiros del Sabbat ejecutado según reglas formales. Es un medio tradicional de dirimir las disputas, y a menudo termina con la Muerte Definitiva de uno de los dos participantes. Nómadas: vampiros del Sabbat que forman parte de manadas nómadas.

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Obispo: un vampiro que sirve a un arzobispo, o uno que mantiene la influencia del Sabbat en una ciudad con la ayuda de otros de su mismo rango (muchos asemejan a los obispos a los primogénitos de la Camarilla). Paladín: un vampiro del Sabbat que actúa como guardaespaldas y sicario para los líderes del Sabbat. A los paladines les está prohibido pertenecer a la Mano Negra. También se les denomina templarios, y son temidos por su capacidad marcial. Palla Grande: el Gran Baile que se celebra anualmente el día de Halloween. Es una ocasión en la que se reúnen todos los Sabbat de la ciudad, un baile de máscaras al que suele invitarse a humanos, ya sea como invitados o como plato principal. Prior: sinónimo de abad. Priscus: un vampiro del Sabbat, a menudo de avanzada edad, que aconseja al Regente y a los cardenales. La forma plural es prisci. Recluta: una persona Abrazada contra su voluntad por el Sabbat, habitualmente para combatir contra los enemigos de la secta. Refugio comunal: un único refugio utilizado por toda una manada del Sabbat. Regente: el líder máximo del Sabbat, aunque no siempre tiene el reconocimiento que deseara. Solo puede existir un regente en un momento dado. Ritos de Creación: la ceremonia especial durante la que se Abraza a todos los vampiros del Sabbat. Se diferencian del

Abrazo en que cualquiera puede ser Abrazado, pero hasta que se reciben los Ritos de Creación no se es miembro del Sabbat (y, por tanto, no se es considerado vampiro). Sabbat: 1. La secta vampírica que se opone a la Camarilla y a las maquinaciones de los Antediluvianos. 2. Un vampiro que pertenece a la secta: Jasmnine es una Sabbat de los pies a la cabeza, cariño. 3. Un grupo de vampiros que pertenece a la secta: Sí, esos Sabbat de ahí nos han estado dando el coñazo, y ya va siendo hora de ponerlos en su sitio. Sacerdote: el director de los rituales dentro de las manadas de Sabbat. Es el líder espiritual del grupo y supuestamente está por debajo del ductus, aunque no siempre es así. Senda de Iluminación: un sistema de creencias seguido por los miembros más enajenados del Sabbat en vez de la Humanidad. Se trata de códigos morales que sirven como ancla contra la Bestia, aunque algunos recomiendan “cabalgar” a la Bestia en vez de intentar controlarla. Las más practicadas son la Senda del Acuerdo Honorable, la Senda de Caín, la Senda de la Catarsis, la Senda de la Muerte y el Alma, la Sentía del Poder y la Voz Interior, la Senda del Corazón Salvaje y la Senda de Lilith. Algunos siguen la Senda de las Revelaciones Perversas, aunque son cazados por la Inquisición del Sabbat como herejes y traidores a la secta. Vástagos: vampiros ajenos al Sabbat. Este término se usa de forma despectiva, ya que los Cainitas de la secta no consi-

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deran familia suya a los de la Camarilla, a los que creen inferiores y ridículos. Los ven como una “gran familia feliz” que se oculta de la humanidad por miedo. Muchos Sabbat aplican el término de forma sarcástica a los Cainitas independientes, demasiado egoístas o estúpidos como para tomar la causa contra los Antediluvianos. Vaulderie: un ritual utilizado por .los Sabbat en el que todos los presentes vierten parte de su propia sangre en un cáliz consagrado por el sacerdote de la manada para luego beber la mezcla. Vinculum: El extraño “Vínculo de Sangre” creado por la Vaulderie, en la que cada participante siente aumentar artificialmente su lealtad hacia todos los presentes en la ceremonia. Yihad: los miembros del Sabbat usan frecuentemente el término Yihad para describir el combate con otros vampiros. Esto se debe a que casi todas las guerras son santas para ellos. Cada vez que combaten participan en la Yihad.

Argot Vulgar

El Sabbat es una secta violenta, hostil y juvenil, lo que se refleja en el lenguaje de sus miembros más jóvenes. A continuación se encuentran algunos de los términos más publicables que se suelen emplear. Muchos de ellos están enraizados en la jerga moderna, con el significado añadido de la naturaleza vampírica. Algunos han trascendido las fronteras de la secta y pueden emplearse en todas partes. Acabado: un vampiro que por hábito, perversidad o locura comete actos sexuales a pesar de su impotencia vampírica. También se le conoce con todo tipo de epítetos, como polla, paja, apestoso, etc., dependiendo de su comportamiento sexual específico. Barril: un “miembro” de un Banquete de Sangre. En algunas manadas se les llama “pintas” o “tubos”. Brujo: término irreverente para un sacerdote de manada, preferiblemente empleado lejos del aludido. Cabeza de Pala: un vampiro del Sabbat creado durante un asedio u otro acontecimiento en el que se necesitan Abrazos en masa. También se les conoce como Pangs o Clongs (supuestamente por el ruido del golpe de pala en la cabeza). Caño: un fracaso excepcional, o un objeto de burla: La misión de exploración que hicisteis fue todo un caño, tíos. Costello: término despectivo para la Camarilla (se sospecha que surgió después de algunas pronunciaciones defectuosas de “Sabbat”). Crowley: término despectivo para los seguidores de la Senda de las Revelaciones Perversas, o vampiros que hacen ostentación de su maldad. Algunas manadas les llaman Ozzys o Mansons. Chica: una vampira del Sabbat. Chulo: un vampiro encargado de proporcionar los vicios de sus compañeros de manada. El chulo puede conseguir drogas, alcohol, prostitutas, niños o cualquier otro entretenimiento para sus compañeros (o mortales...). Dolor de Cabeza: matar por accidente durante la alimentación: Danny le dio un buen dolor de cabeza a la chavala esa delgaducha.

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Golpe final: tomar la cabeza de un enemigo como trofeo (ver Cazadores de Cabezas). A esta práctica suele denominársele “cortar cabelleras”. Hacer: Matar: Sí, nos hicimos al poli, pero después de verle fisgoneando en el refugio del obispo. Indio o Injun: un vampiro nómada del Sabbat. Lengua: propaganda del Sabbat, sobre todo la utilizada sobre los anarquistas en las ciudades de la Camarilla. Murciélago: un viejo vampiro del Sabbat, que a menudo tiene poco que ver con los más jóvenes de la secta. Perro: un Lupino. En determinados círculos, también alude a alguien que transmite enfermedades de contagio sanguíneo. Poeta: miembro de la cultura gótica, especialmente uno que “se viste como un vampiro”. También conocidos como Shelleys o Byrons. Uve: un vampiro. Vato: un vampiro varón del Sabbat. Zorra: un miembro a prueba en una manada, o un Sabbat de posición menor que el que habla. Zumo: sangre.

con toda probabilidad serán formidables y perversos más allá de toda medida. Angellis Ater: los “ángeles negros” del clan Lasombra, a menudo jóvenes vampiros que abrazan el estereotipo y la maldad hueca de las noches modernas en un intento evidente de convertirse en monstruos. Aparecidos: personas que nacen como ghouls. Los Aparecidos son familiares de ghouls que llevan vivos tanto tiempo con la sangre de sus maestros no-muertos que la transmiten a sus descendientes. Los vampiros del clan Tzimisce parecen ser los que más los emplean, y suelen ser vistos con suspicacia por aquellos que conocen su naturaleza. Espada de Caín: el Sabbat. Kamut: una manada nómada creada con un propósito específico, como cazar Lupinos, explorar ciudades de la Camarilla o descubrir herejes. Lacheur: un joven Sabbat, esencialmente uno insolente. Puede usarse en muchos casos para todos los jóvenes. Manus Nigrum: una misteriosa subsecta del Sabbat, o una organización totalmente independiente de la que se sabe poco. Los más jóvenes se refieren a este grupo, al parecer de forma errónea, como la Mano Negra. Shakari: Los vampiros más viejos entre los Assamita antitribu. Vaivoda: el líder del clan Tzimisce. Algunos vampiros postulan que no existe un solo Vaivoda, y el título solo tiene una importancia inescrutable para los propios Demonios.

Términos Arcaicos

A pesar de su guerra contra los antiguos, el Sabbat dispone de algunos miembros de avanzada edad. Estos Camitas recuerdan las noches del nacimiento de la secta, y a lo largo del tiempo han seguido utilizando algunas expresiones desfasadas. Cuídate de los vampiros que empleen este idioma, pues

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Capítulo Dos:

Alrededor de Las Hogueras

El que se convierte a sí mismo en una bestia se libera del dolor de ser un hombre. —Dr. Johnson

El Sabbat consta de miembros de lo más diverso. Está formado por catorce clanes y líneas de sangre, y posee una diversidad de linajes desconocida en ninguna otra sociedad vampírica. Sin embargo, como su tamaño es mucho menor que el de la Camarilla, un mayor número de clanes y líneas de sangre representa necesariamente que cada uno dispone de menos miembros. Por ejemplo, mientras los Brujah “principales" se cuentan por miles, en el Sabbat solo hay unos pocos cientos de antitribu.

Esto no parece representar un gran problema, ya que la secta se enorgullece de la diversidad, la individualidad y la libertad de sus miembros. ¿Quién quiere ser una tuerca más en la maquinaria Ventrue cuando se puede ser miembro de los escasos y orgullosos Ventrue antitribu? Este capítulo explora los nuevos clanes y líneas de sangre que forman la Espada de Caín. La mayoría de la secta consiste en miembros de los clanes Lasombra y Tzimisce, que se describen en el Capítulo Dos de Vampiro: La Mascarada.

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Assamita Antitribu En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la Convención de Thorns, el clan Assamita se encontró en una situación muy peligrosa. A la vista de la increíble oposición que representaba la joven Camarilla, los Assamita se convirtieron en blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza que representaban los asesinos sarracenos, la Camarilla subyugó al clan con una poderosa maldición Tremere que les impedía beber sangre de Cainita, algo central al código ético de muchos de ellos. Sin embargo, no todos sucumbieron a la maldición. Algunos valientes, liderados por el primer hulul, al-Numair, se ocultaron. En las noches que siguieron, esa banda de asesinos rebeldes se unió al joven Sabbat, más como desafío a la Camarilla que como apoyo a la filosofía de la nueva secta. Sin embargo, desde entonces los Assamita antitribu han asumido un importante papel en el Sabbat y se han convertido en los más temidos miembros de la famosa Mano Negra. Los Assamita antitribu sirven a su clan antes que al Sabbat, aunque muchas de las creencias son comunes. Al contrario que los miembros del clan original, estos vampiros no reverencian a Haqim, al que ven como a todos los odiados Antediluvianos: como una fuerza corrupta y maligna que una noche despertará para devorar a sus hijos. Los Assamita antitribu prefieren intentar acercarse lo máximo posible a Caín, lo que el clan principal considera una abominación. No obstante, los dos grupos parecen tratarse con un relativo civismo, aunque nadie ajeno a ellos sabe exactamente por qué. De hecho, los antitribu parecen considerarse superiores a sus hermanos, a los que recriminan sin piedad por haberse sometido a la maldición de la Camarilla aun después de rota. Como los miembros del clan original, estos Assamita son maestros del asesinato y de la muerte silenciosa. Los Ángeles de Caín son una importante ayuda militar para el Sabbat, que sin ellos perdería su brillantez táctica y su capacidad. Muchos Assamita antitribu ostentan importantes cargos militares dentro de la secta, y son más aún los que terminan convirtiéndose en los mayores héroes-asesinos, dejando cadáveres y cenizas de infieles caídos para marcar su paso sigiloso. Estos vampiros no suelen asumir la función de sacerdotes de manada, aunque muchos se hacen ducti, especialmente en las manadas orientadas hacia el combate o el asesinato. La mayoría de los Ángeles de Caín pertenecen a manadas exclusivas de Assamitas, aunque cada vez más rompen este molde y se convierten en importantes refuerzos para grupos más diversos. No proselitizan con la misma intensidad que sus hermanos, creyendo vanidoso el convertir a otros

a su fe. Al final Caín reconocerá a los suyos, y los demás tendrán la opción de unirse a él o tomar su propia senda. Apodo: Ángeles de Caín Apariencia: los Assamita antitribu son de aspecto similar a sus hermanos, aunque suelen mostrar más a menudo rasgos europeos y de otras culturas. Los antiguos visten los tradicionales trajes de Oriente Medio y Mesopotamia, mientras que los jóvenes se decantan por un vestuario más moderno, llegando a adoptar el aspecto de pandilleros o sectarios para ocultarse mejor dentro de estas subculturas. Como sucede con los Assamitas, la piel de los antitribu se oscurece a medida que envejecen. Refugio: estos vampiros suelen preferir los refugios comunales, que pueden ser los de la mana-

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da, células de Assamita antitribu u otros "nidos" de vampiros. Los lugares preferidos incluyen almacenes refrigerados, casas abandonadas y mataderos, donde es posible disponer de los cuerpos con relativa facilidad. Trasfondo: casi todos proceden de culturas de Oriente Medio, el Norte de África o Asia, aunque pueden estar alejados varias generaciones de sus lugares de origen. Sin embargo, especialmente en las generaciones superiores, el linaje pierde cada vez más importancia y da paso a la habilidad. Los Assamita antitribu recién Abrazados no suelen convertirse inmediatamente en miembros activos de la secta, sino que sirven durante siete años como aprendices en las fortalezas de la Mano Negra, o bajo da guía de algún maestro. Estos mustajib (meritorios) deben probar su valía al clan antes de que se les ofrezca la oportunidad de demostrarla a la secta. Creación del personaje: los Assamita antitribu pueden proceder de cualquier origen racial o étnico, aunque los más frecuentes siguen siendo los de Oriente Medio y el Norte de África. Como sus hermanos, muchos antitribu son antiguos soldados, criminales, hombres santos y exploradores. Sus Naturalezas suelen ser bruscas y directas, (y probablemente violentas), mientras que las Conductas varían enormemente. Los atributos Físicos suelen ser primarios, igual que las Técnicas. Trasfondos comunes para los Ángeles de Caín incluyen Miembro de la Mano Negra, Mentor, Generación y, en ocasiones, Posición en el Sabbat. Muchos de ellos siguen la Senda de Caín, y por tanto son considerados herejes por el clan principal. Disciplinas del Clan: Celeridad, Extinción y Ofuscación Debilidad: Los Assamita antitribu nunca sufrieron la maldición que la Camarilla impuso al resto del clan. Aunque sólo ahora vuelven éstos a la sed de sangre endémica a la línea de Haquim, los antitribu han padecido esta debilidad desde siempre. Estos vampiros se hacen adictos con facilidad a la vitae Cainita. Cada vez que un antitribu bebe la sangre de otro vampiro debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 3 + el número de puntos bebidos). Si se falla, el Assamita será adicto. a partir de entonces, cada vez que beba sangre de vampiro, el jugador deberá superar una nueva tirada de Autocontrol (dificultad 6) o sucumbirá al Frenesí, tomando en ese momento tanta sangre del recipiente como sea posible. El Narrador debe animar a los jugadores a interpretar esta ansia de vitae no-muerta; los Assamita antitribu no subyugan su sed, sino que se deleitan con ella.

Estereotipos

Camarilla: Carroñeros que juegan a ser grandes leones. Sabbat: Yo contra mi hermano; mi hermano y yo contra nuestro primo; mi primo y yo contra el extraño.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla ¿Antitribu? ¿Cuál es la diferencia? Un asesino es un asesino. Pueden que sean menos fiables todavía que sus hermanos independientes, pero ¿cómo saberlo cuando hablamos de Assamitas?. —Stevie “Carnicero” Reno, Sheriff de Houston El Sabbat Bajo su fachada de sinceridad se oculta el corazón muerto de la traición. Sin embargo de momento nos son muy útiles. —Laika, Tzimisce koldun Los Independientes Es cierto que son herejes, pero cuando surgen temas de fe, ¿Quién puede decir que Hijo de Caín tiene razón?. Quizá nuestra actitud selle nuestra condena cuando llegue el fin si los herejes acaban teniendo razón. —Khuf Ramalza, rafiq Assamita

Organización: Este grupo mantiene una estructura similar a la del clan original. Los miembros siguen una jerarquía extraña entre los clanes del Sabbat (porque los demás suelen dedicarse primero a los deberes de la Secta) Sin embargo, en vez de la Guía del Viejo de la Montaña, los antitribu siguen al hulul, el miembro más viejo del clan. Cada cien años destruyen en ritual a este vampiro como ofrenda a Caín, eligiéndose a un nuevo miembro para que beba la sangre del hulul y se convierta en nuevo guía. Esta figura es asistida y aconsejada por los shakari, los más sabios y hábiles miembros del clan. Los vampiros inferiores operan de un modo muy similar a los Assamitas normales, aceptando contratos de asesinato y disfrutando de la diablerie desaforada. Cita: Eres tan frágil que casi me avergüenza beber tu sangre. Casi

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Brujah Antitribu Durante la Revuelta Anarquista, la joven mayoría del clan Brujah fue la primera y más abierta en su apoyo a la causa. Los antiguos del clan, tras sentir un interés pasajero en retar la posición de los demás, juzgaron que los anarquistas se equivocaban. Tras un intenso debate, los Brujah más viejos y sus chiquillos leales volvieron la espalda a aquellos vampiros "chiflados y peligrosos". Como resultado, los Brujah anarquistas, que casi con unanimidad se negaron a inclinarse ante la Convención de Thorns, sienten una gran furia contra su clan principal y apoyan al Sabbat con fervor. Al contrario que sus hermanos de la Camarilla, suelen tener profundos sentimientos hacia su secta Mientras que la Chusma se lamenta de sus antiguos apáticos y pasa las noches peleando en los estacionamientos de locales de punkrock, los antitribu han llevado la Gran Yihad hasta los antiguos y los propios Antediluvianos. De todos los clanes del Sabbat, los Brujah antitribu son probablemente los más similares a su clan de origen, con algunas diferencias sorprendentes. No sólo apoyan abiertamente a la secta con entusiasmo, sino que toman parte activa en las conquistas nocturnas y en la Yihad que últimamente ha logrado tantos éxitos para el Sabbat. Aunque las aguas pueden ser profundas, la sanguinaria turbulencia de los Brujah antitribu no indica falta de inteligencia o profundidad. Estos vampiros son brutales tropas de asalto y eficaces soldados, y es en estas funciones donde se sienten más cómodos. Son despiadados y violentos, y disfrutan de las misiones de conquista. Como condenados, razonan, ¿por qué no disfrutar de un poco de violencia y sadismo para hacer más llevaderas las noches eternas? Hay menos disidentes entre los Brujah del Sabbat que entre los de la Camarilla, pero parece deberse a que los antitribu tienen más suerte (o habilidad) eligiendo a chiquillos que no sean tan arbitrariamente rebeldes). Después de los Lasombra y los Tzimisce, estos vampiros son los más numerosos del Sabbat, ya que son los menos dispuestos a ver la situación con perspectiva. Toman lo que quieren cuando quieren, ya sea un nuevo chiquillo, un recipiente deseable, participaciones en los negocios sucios de una ciudad o el dinero de tu bolsillo... y ay de aquél que se ponga en su camino. Los demás Sabbat suelen considerarles primitivos y toscos, mientras que ellos se ven como los más cercanos a la ideología original del Sabbat: la libertad. Últimamente, muchos Brujah antitribu se han sentido frustrados por el liderazgo inadecuado de los Lasombra y los Tzimisce, por lo que han ideado sus propios planes espectaculares y han

conseguido sus victorias. La mayoría se encuadra en la facción Lealista, y algunos logran trascender sus ansias atávicas para convertirse en miembros productivos de la Mano Negra o la Inquisición. En realidad, los Brujah antitribu parecen a punto de lograr un gran éxito, y sólo el tiempo dirá lo que les depara la noche. Apodo: Bestias Apariencia: Los Brujah antitribu tratan de amedrentar a cualquiera que les mire a la cara. Los cortes de pelo espectaculares, piercings dolorosos, tatuajes y ropa provocativa son la marca de la casa. Algunas manadas compuestas exclusivamente por estos vampiros adoptan estilos similares, como las bandas urbanas, mientras que las Bestias solitarias suelen llevar aquello que incomode a los que les rodean (lo que en

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el Sabbat puede requerir un importante esfuerzo). Estos vampiros pueden recordar a punks, gangsters mafiosos, mercenarios o cualquier otra cosa que les dé un aspecto horrendo. Refugio: cuando los Brujah antitribu se preocupan por crear un refugio privado no son muy originales, por lo que emplean gasolineras abandonadas, locales con mala reputación y otros lugares nada recomendables. Sin embargo, por lo general no les preocupa dónde quedarse. Después de todo, el mantenimiento de un refugio es responsabilidad de otros: ¡ellos tienen culos que patear! Trasfondo: estos vampiros seleccionan a sus chiquillos entre un amplio abanico de historiales; los miembros sólo tienen en común que son malos, rebeldes y violentos. Casi todos proceden de ambientes pobres, pocos completaron su educación, pero aparte de estas generalidades, Abrazan a cualquiera que parezca útil o malo. Creación del personaje: pueden tener cualquier concepto, y muestran una amplia variedad de Naturalezas y Conductas (que tienden hacia lo militar o lo sádico). Los Atributos Físicos suelen ser primarios, igual que los Talentos y las Técnicas. Los Brujah antitribu suelen ignorar los Trasfondos, a los que consideran débiles lazos con el mundo mortal, pero una creciente mayoría dispone de algún tipo de Recursos (normalmente procedentes de alguna operación ilegal o clandestina). Los Brujah del Sabbat suelen mantener la Humanidad a lo largo de su existencia, aunque menos por preferencia moral que por falta de interés en filosofías y códigos éticos más rigurosos. Por supuesto, sus puntuaciones suelen estar entre 4 y 6, y los pocos que logran cumplir un siglo de no-vida tienen puntuaciones más bajas. La mayoría apenas es capaz de contener a la Bestia. Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia Debilidad de Clan: Como los Brujah de la Camarilla, los antitribu tienen la misma pasión e inclinación a perder el control. La dificultad de todos los frenesíes aumenta en dos para los Brujah antitribu, hasta un máximo de 10. Estos vampiros suelen preocuparse menos por su humor cambiante, y muchos disfrutan perversos de su temperamento volátil. Organización: la organización es un concepto incómodo para muchos Brujah antitribu, que prefieren tomarse la vida

Estereotipos

Camarilla: Inclinaos y besad los pies de vuestros amos, cobardes. Sabbat: Mientras que no se pongan en mi camino, no hay problema. Cuando empiecen a decirme lo que puedo y lo que no puedo hacer tendré que plantearme que saco yo de todo esto que merezca la pena.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla La insensatez no significa necesariamente estupidez, pero no son mutuamente exclusivas. Los antitribu encarnan todas las debilidades y defectos del clan Brujah. —Horatio Ballard, Industrial Ventrue El Sabbat Demasiado brutales para confiar en ellos; demasiado simples como para no hacerlo. —Van Bailey, Ductus de los Degolladores del Canal Los Independientes Su falta de sofisticación hace sencillo atraerles a tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para hacer daño a los demás. Aun así, pueden ser útiles. —Verdigris, Dama Setita

noche a noche, haciendo lo que más les apetezca en cada momento. A menudo aportan los ideales de los Lealistas, y disfrutan de la falta de formalidad asociada con la fidelidad a esa causa. A menudo celebran Raves (y griteríos, aunque con menor frecuencia) como sus hermanos de la Camarilla, aunque estas reuniones suelen tener más que ver con la carnicería y la destrucción que con la discusión y el debate. Cita: ¡Hostia! ¿Has visto con qué facilidad se le ha salido el brazo a ese tío? ¡Si casi no lo he tocado! Estas putas bolsas de zumo me ponen enfermo.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras

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Gangrel Antitribu Ferales e indómitos, los Gangrel antitribu muestran un lado animal al Sabbat. Habiendo crecido alejados de la herencia Gitana de los Gangrel principales, han regresado a su lado bestial, convirtiéndose en letales cazadores con una habilidad sin igual para perseguir a sus presas. El clan dispone tanto de asesinos sutiles como de bestias salvajes, y su capacidad para eliminar a sus enemigos es una gran fuerza para la secta. Sin embargo, los Gangrel antitribu no son matones sádicos como los Brujah, o autómatas sin cerebro como los Hermanos de Sangre. Son criaturas instintivas y depredadoras que disfrutan de la emoción de la caza casi tanto como de la exaltación de la sangre. Los Gangrel del Sabbat han recibido en los últimos tiempos muchos defectores de la Camarilla, aunque no parecen querer compartir los motivos de este éxodo. Muchos hablan entre susurros sobre “horrores durmientes” que han despertado, y dicen que el Sabbat “no ha tenido problemas”. La secta parece frustrada por este giro de los acontecimientos y por la negativa de los nuevos reclutas a hablar sobre sus motivaciones, pero sea lo que sea lo que asusta a estos depredadores urbanos, debe ser de una escala épica. Los Gangrel antitribu se dividen en dos sub-clanes, según una desviación en la sangre del clan que se cree se produjo a finales del siglo XVIII. Los Gangrel “originales”, conocidos en el Sabbat como Rurales, son similares a sus hermanos de la Camarilla, rechazando la sociedad y buscándose la no-vida como cazadores solitarios. Recuerdan a los monstruosos vampiros de las leyendas mortales, pues poseen la capacidad de asumir formas animales e invocar a las criaturas menores de la naturaleza. Los Gangrel Rurales apoyan al Sabbat como exploradores y guerreros, empleando sus contactos animales para obtener información y capacidad combativa para hacer pedazos a sus enemigos. Se dice que los Gangrel Urbanos se convirtireron en una línea de sangre diferenciada en la época de la Revolución Industrial, cuando las ciudades se hicieron mayores y menos dependientes de los recursos del extrarradio. En vez de buscar alimento en los campos, algunos construyeron refugios en las urbes, convirtiéndose en monstruos de leyenda y extendiendo el terror con sus orgías de sangre. No son menos bestiales que sus hermanos Rurales, y se ocultan entre la basura de los callejones de las ciudades, no en los bosques infestados de Lupinos. Sin embargo, estos vampiros comprenden mejor que sus hermanos la importancia de vigilarse las espaldas durante las tumultuosas noches que preceden a la Gehena. Las ciudades y campos albergan muchos peligros, y una manada tiene una mejor oportunidad de encargarse de ellos que un cazador solitario. Por este motivo los Gangrel del Sabbat se consideran más en contacto con su lado animal que los de la Camarilla o los independientes, emulando a los lobos y leones. Apodo: Cazadores. Apariencia: A la mayoría de los Gangrel no le importa en absoluto su aspecto, considerando la vanidad secundaria a la funcionalidad. Suelen parecer sucios y desastrados, y a pesar del abandono de su herencia Gitana, muchos tienen la tez oscura y el cabello negro. Algunos Urbanos han

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adoptado los estilos de moda de los mortales, pero sólo como “camuflaje urbano”, lo que les permite conseguir presas con mayor facilidad. A menudo son Abrazados sin demasiada planificación, por lo que muchos muestran barba sin afeitar y pelo sucio y desarreglado (aunque pueden remediarlo cada noche al despertar, si así lo desean). Refugio: ambos tipos de Gangrel se sienten como en casa en la tierra, bajo rocas u ocultos en un contenedor de basuras. La mayoría desdeña los refugios permanentes, ya sean comunales o individuales, y adopta un estilo de vida nómada. Les sirve cualquier lugar en el que despertarse por la noche para acosar a sus presas. No suelen tener más posesiones que las que puedan llevar encima, de modo que no necesitan ningún lugar para depositarlas. Trasfondo: los Gangrel antitribu buscan a sus chiquillos entre aquellos con una gran tenacidad e instinto de supervivencia. Son criaturas sencillas que, cuando se molestan en ello, suelen Abrazar a gente afín, de modo que todos los compañeros de manada tienen ideas similares. Extrañamente, los Cazadores suelen actuar como mentores de sus chiquillos, quizá como un deber animal. Los Gangrel Urbanos eligen a gente especialmente resistente, o a aquellos que sienten un gran resentimiento hacia el mundo mortal; de este modo, muchos de ellos proceden de los indigentes o de cultura extranjeras relegadas a guetos en las vastas urbes modernas. Por algún motivo inexplicable, muchos de los Gangrel Rurales de Norteamérica parecen tener ancestros nativos, y algunos sospechan que esto tiene que ver con la prominencia del clan en los tiempos del Destino Manifiesto. Creación del personaje: casi todos los Gangrel Rurales son forasteros y vagabundos, mientras que los Urbanos prefieren conceptos más sociales, como soldados o artistas ambulantes. Los Atributos Físicos suelen ser Primarios, aunque muchos muestran una Astucia y una Percepción muy desarrolladas. Casi todos los antitribu prefieren los Talentos. Como se ha mencionado, muchos disponen de Mentores y algunos se han convertido en Miembros de la Mano Negra, llegando los más capacitados a lograr una cierta Posición en el Sabbat. Cuando los Gangrel abandonan la Humanidad suelen hacerlo a favor de la Senda del Corazón Salvaje, o en algunos pocos casos por la herética Senda de Lilith. Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean (Rurales); Celeridad, Ofuscación, Protean (Urbanos). Debilidad de Clan: Como ocurre con los otros Gangrel, la Bestia Interior nunca anda lejos de estos vampiros, dejando su marca indeleble sobre el cuerpo. Cada vez que un Gangrel del Sabbat entra en frenesí gana una característica animal. El Narrador y el jugador deben colaborar para determinar este rasgo. Cada cinco rasgos acumulados reducen en uno uno de los Atributos Sociales del personaje (a elección del Narrador,

Estereotipos

Camarilla: ¡Idiotas! Si los Antediluvianos no existieran, ¿Por qué han abandonado tantos la torre de marfil para unirse a nosotros? Sabbat: un orgulloso grupo de monstruos nocturnos, con algunas honrosas excepciones.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla Si hacen por el Sabbat lo mismo que hicieron por nosotros, que se los quede la Mano Negra. —Cinda Lowell, novelista Toreador El Sabbat Echo de menos las noches de la leyenda transilvana, cuando estas bestias se enroscaban a nuestros pies en nuestras mansiones o morían en los bosques atravesados por nuestras lanzas. Se han hecho tan vagos en los últimos siglos... —Conde Vladimir Rustovich, vaivoda Tzimisce Los Independientes Al menos han abandonado la ridícula pretensión de que tenían sangre romaní. —Aleksandr, nómada Ravnos

según lo más apropiado). Estas características deben ser sutiles pero inquietantes: piel dura, colmillos pronunciados, pupilas verticales, etc. En las noches recientes, cada vez más Gangrel Urbanos parecen haber adquirido aspectos de animales de ciudad, como ratas, palomas, perros e incluso ciertos insectos. Organización: Los Gangrel Urbanos y Rurales sienten una cierta animosidad mutua, probablemente resultado de la división del clan hace tantos siglos. Los pimeros piensan que sus primos son toscos y rústicos, mientras que los segundos creen que los Urbanos se han rebajado, convirtiéndose en carroñeros que viven entre los desperdicios. Esta disputa parece ser básicamente un “asunto familiar”, y pocos ajenos al clan son conscientes de ello, porque desde luego los Gangrel no hablan del tema con extraños. Todos suelen respetar los logros entre sus miembros, y muchos amasan un cierto grado de poder temporal en la secta (a menudo a su pesar). Sin embargo, en vez de abandonar sus responsabilidades, soportan su carga con una cierta nobleza salvaje. Cita: Vigila atentamente. Si muerdes así a tu presa reduces la salpicadura de sangre desde sus venas, lo que significa más para ti y menos desperdicio. Deja el cadáver detrás del contenedor y larguémonos de aquí.

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Heraldos de las Calaveras La línea de sangre que se hace llamar Heraldos de las Calaveras, una reciente adición al Sabbat, asegura haber sufrido una historia de traición por la que quiere cobrarse venganza infernal. Todos sus miembros son muy poderosos, y aseguran haber regresado de su exulsión a las tierras de los muertos. Hace mucho, dicen, una sociedad renegada de hechiceros les cazó en busca de su sangre, robándoles la inmortalidad para perseguir sus ansias de poder místico. Pocos Sabbat creen este cuento de hadas de antiguas injusticias en las noches modernas, pero a pesar de todo se tolera mucho a los Heraldos, dada la enorme potencia de sus magias y sus inquietantes excentricidades. Los Heraldos de las Calaveras son nigromantes capaces de codearse o de superar a los temibles Giovanni, rodeándose con las miasmas de la muerte, el asesinato y la mortificación, siempre con la esperanza de buscar reparación por su legendaria injusticia. Sin embargo, parece que, a pesar de toda su polémica, hay algo podrido bajo esta fachada. Como los cadáveres a los que recuerdan, algo los carcome desde el interior. Los Heraldos de las Calaveras han sido miembros del Sabbat durante sólo unos años, y los más jóvenes no han oído hablar de ellos. Al parecer, uno se presentó con una propuesta ante los cardenales, los prisci y el regente. Éstos deliberaron y terminaron dándoles la bienvenida a la Espada de Caín. Desde entonces, los Heraldos han amasado un enorme poder en la secta (sobre todo teniendo en cuenta que sólo son unos cientos). La Mano Negra, la Inquisición en incluso los prisci disponen ya de Heraldos en sus filas. El Sabbat parece obtener grandes beneficios de su magia de la muerte, manteniendo contacto con aliados caídos o atormentando a los enemigos desde más allá del muro de la Muerte Definitiva. Los Heraldos parecen más que dispuestos a ofrecer su auxilio a sus camaradas en la secta... a cambio de favores que se determinarán más adelante. Malditos por la sangre de Caín con el aspecto de cadáveres, suelen arrancarse la piel muerta y desgarrada de la cabeza, dejando el rictus sonriente de su apodo. Las máscaras y ceremonias tienen un importante papel en la cultura de esta línea de sangre, y los antiguos tienen grandes colecciones de máscaras rituales y otros implementos que emplean en sus ritos nigrománticos. Se ha rumoreado que la vitae en sus venas es antigua y muy potente, y quizá sus pretensiones de tener una historia grandiosa no estén lejos de la verdad. Sea como fuere, los Heraldos de las Calaveras se limitan a ignorar determinadas preguntas inconvenientes, prefiriendo pasar el tiempo entre tumbas, o en la profunda contemplación de los poderes de los muertos. Apodo: Lazarenos (por Lazarus, que observó el regreso de Cristo de entre los muertos). Apariencia: los Heraldos de las Calaveras tienen un aspecto cadavérico y escuálido, acentuado por la carne que se seca para adaptarse a la forma de su cráneo. Normalmente no se les ve fuera de sus refugios y de los salones donde los poderosos Sabbat se reúnen para trazar sus intrigas. Los Heraldos prefieren las capas amplias y los sudarios para representar mejor su magia de la muerte y para impresionar a los demás. Refugio: los heraldos nunca pertenecen a manadas, y por tanto no comparten regugio con éstas (salvo que sea necesario de forma temporal; en la secta circulan numerosos rumores sobre un Heraldo llamado el Capuchino que acepta por un breve tiempo la hospitalidad de ciertas manadas, sacerdotes o ducti). Los Lazarenos prefieren sus propios refugios privados, que a menudo disponen de labotatorios anejos en los que llevar a cabo sus terribles estudios. Estas moradas suelen estar alejadas de los mortales curiosos, bajo lugares como cementerios, mausoleos, morgues o mataderos. Trasfondo: se desconoce el pasado de aquellos que se convierten en Heraldos de las Calaveras, y se cree que la línea no ha Abrazado desde su llegada al Sabbat. Si esto es cierto, murmuran los más jóvenes, debe de tratarse de seres an-

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Nota sobre los Heraldos

Estereotipos

Como los Hermanos de Sangre, los Heraldos de las Calaveras no han sido pensados como personajes de los jugadores. Salvo que el Narrador planee una partida con antiguos, es imposible crear a uno de estos vampiros con el nuevo sistema de generación de personajes. Todos los Heraldos son al menos de la octava generación, y tienen cientos (si no miles) de años. La mayoría posee más Disciplinas que muchas manadas iniciales, y podrían ser todo un reto para los antiguos Tzimisce y Lasombra más perversos y traicioneros. De hecho, casi todos estos vampiros nacieron antes de la creación del propio Sabbat... La moraleja es que no lo hagas, salvo que tengas muchas, muchas ganas. Aun así, se recomienda al Narrador que ponga freno a tus planes y que se lo piense bien antes de permitir este tipo de personajes. Los vampiros milenarios no van a coger a alguien en la calle para convertirle en Cainita, y son mucho más útiles para tejer tramas elaboradas que como personajes invencibles. Además, no dejes que el conocimiento de los jugadores reste color a los Heraldos. En el Mundo de Tinieblas no hay ningún libro que los personajes puedan consultar para desvelar estos misterios. Déjales que descubran poco a poco los secretos de este maligno universo.

Camarilla: es una vergüenza cómo estos niños cantan y bailan al son de las cuerdas invisibles de los Ancianos a los que ignoran con tanto tesón. Sabbat: como vehículo de la venganza, la Espada de Caín es admirable. Como modo de lograr sus pretendidos objetivos, es patética.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla ¿De qué coño me hablas? —Dennis Rundgren, agente de bolsa Ventrue El Sabbat No me gustan. Ya me he follado a algún muerto, y no quiero saber lo que me harían si me descubren cuando lo vuelva a hacer. —Gallo, Brujah antitribu Los Independientes Oh, mierd... —Andreas Niccolo Giovanni, fallecido palidez mortal. Además, el pellejo se retira para dar un aspecto esquelético, con miembros huesudos y rostros congelados en una sonrisa eterna. Debido a este aspecto claramente desagradable, los Heraldos tienen una puntuación en Apariencia de cero; todas las tiradas Sociales en las que intervenga este Rasgo fallarán automáticamente. Organización: Los Heraldos de las Calaveras no tienen una gran organización y la mayoría rechaza la compañía, prefiriendo estar solos para estudiar o tramar planes. Se reúnen de vez en cuando, pero los temas tratados son desconocidos. Los demás vampiros sospechan de todo, desde planes para acabar con el Sabbat desde dentro hasta simposios sobre los más recientes hallazgos respecto a las tierras de los muertos. Los Heraldos mantienen una jerarquía visible, como evidencian sus máscaras y rituales. Los más estimados o capacitados llevan los adornos más elaborados, y son reconocidos ritualmente por los demás, aunque los sistemas precisos no han podido ser determinados con claridad. Cita: Nada, absolutamente nada quema tanto como la herida dejada por el cuchillo de la traición, especialmente cuando la herida lleva siglos infectándose.

tiguos, poderosos y críticos, pues no parecen considerar a los hijos de las noches modernas dignos de la maldición de Caín. Creación del personaje: los Heraldos suelen tener conceptos morbosos, muchos de ellos arcaicos o ajenos a la actualidad. La línea de sangre valora los Atributos Mentales y los Conocimientos, y sus miembros cultivan numerosos Trasfondos. Pocos Heraldos se dignan a seguir los principios de la Humanidad; suelen practicar la Senda de la Muerte y el Alma o alguna extraña variación de la Senda de los Huesos de los Giovanni. Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza y Nigromancia Debilidad de Clan: Independientemente de la cantidad de sangre que consuman, la piel de los Heraldos conserva su

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Hermanos de Sangre Concebidos y creados en los derruidos castillos y capillas del Viejo Mundo por los desaparecidos Tremere antitribu y algunos hechiceros Tzimisce, los Hermanos de sangre son una línea de sangre creada artificialmente como tropas de asalto y servidores. Se trata del resultado (de dudoso éxito) de intensos experimentos sobre el vínculo de sangre que pretendían crear un grupo de servidores que pensaran y actuaran como uno. Hasta cierto punto, los Hermanos de Sangre disponen de una mentalidad de colmena, compartiendo los mismos pensamientos conscientes y experimentando su entorno a través de los otros miembros de su “grupo”, conocido como círculo. Este vínculo les permite funcionar de forma eficaz aun estando separados los unos de los otros; la línea de sangre es especialmente apta para misiones de espionaje, siempre que nadie sepa lo que son (lo que no es probable, debido a su reducido número y a la complejidad de su creación). Practican una extraña e inquietante Disciplina que les permite “prestarse” los miembros, curar a sus camaradas e incluso capitalizar la mente compartida. Los Hermanos de Sangre suelen formar manadas exclusivas en las que se someten a la manipulación Tzimisce para tener el mismo aspecto y poder amedrentar así a sus enemigos. La línea es conocida por su falta de motivación personal, lo que convierte a sus miembros en sirvientes ideales. Ningún maestro tiene que temer los colmillos de los Hermanos de Sangre en su garganta. Por desgracia, estos vampiros también carecen de creatividad, por lo que a menudo son incapaces de superar a sus oponentes con ingenio (un defecto común a cualquier conformidad forzosa). Esto no quiere decir que sean estúpidos, pero no poseen una gran conciencia. Muy pocos ajenos al Sabbat han entrado en contacto con los Hermanos de Sangre, y son menos aún los que han sobrevivido para contarlo. En realidad, pocos Sabbat han tratado con los Frankenstein o saben algo de ellos. En las noches modernas son aún menos numerosos, especialmente porque y a no existen los Tremere antitribu que los creaban, siendo su índice de bajas el típico del Sabbat. No pueden Abrazar (un seguro impuesto por expe-

rimentadores astutos que no quieren repetir el fiasco de las Gárgolas), pero son vampiros en todos los demás aspectos, incluyendo la capacidad para crear ghouls. Apodo: Frankensteins Apariencia: Aparte de alguna cicatriz aquí y allá, todos los Hermanos de Sangre de un círculo tienen exactamente el mismo aspecto. La mayoría se afeita totalmente el cuerpo antes del Abrazo para asegurar una eternidad sin pelo, aunque no siempre es el caso. Además, muchos se tatúan números y otros símbolos antes de la transformación (a menudo en la nuca, en el estómago o en el tobillo) para identificar su círculo y su número de orden. Suelen adoptar modas skinhead, con camisetas, vaqueros, botas militares y tirantes. Cultivan una imagen evidentemente amenazadora, aunque no hacen ostentación de ella. Refugio: los Hermanos de Sangre suelen permanecer en el refugio que su maestro o patrón les asigne, que puede ser el suyo propio. Siempre viven juntos en refugios comunales. Hay quien dice que su mente no-muerta es incapaz de adaptarse a la ausencia prolongada de los demás miembros del círculo, pero algunos han logrado sobreponerse a la soledad.

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Una Nota sobre los Hermanos de Sangre

Estereotipos

Camarilla: Son el enemigo. Me lo han dicho. Sabbat: Sí.

Los Hermanos de Sangre han sido pensados más como herramientas del Narrador que como una línea de sangre para los jugadores. Una familia de servidores con escasa voluntad no da muchas oportunidades a la interpretación. Como siempre, la decisión de permitir llevar a un miembro de esta línea es del Narrador, pero no lo recomendamos. Jugador: salvo que tu personaje sepa mucho sobre el Sabbat, no es probable que haya oído hablar de los Hermanos de Sangre, y mucho menos que conozca a uno. Recuerda que debes separar tu conocimiento del del personaje para poder disfrutar al máximo del horror de Vampiro: La Mascarada.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla Si, claro, como si existieran. Y nos bebemos el líquido ocular de los niños, le arrancamos la cabeza a los murciélagos y nos sacamos las costillas. Por el amor de Caín, estúpido mío, ¿hay algo que no creas que hayan hecho los Tremere? —Everett Thig, aprendiz Tremere El Sabbat Con estas prácticas nos ponemos al nivel de la Camarilla y los manipuladores Antediluvianos. No puedo permitirlo. —Lutz Persson, Obispo Lasombra de Oslo (en disputa) Los Independientes No tengo tiempo que perder con cuentos infantiles. —Pisanob Hecstapolapiquatl, tantólogo Giovanni

Trasfondo: el pasado de los Hermanos de Sangre deja de tener relevancia tras el Abrazo. Los vampiros de esta línea de sangre se convierten en devotos de su círculo y secta, borrando cualquier otra preocupación. Los Tzimisce (y los Tremere antitribu, en el pasado) suelen elegir familias, bandas u otros grupos mortales con los que crearlos, capitalizando la conformidad y la camaradería inherentes. Las mujeres son extremadamente raras, pero se conoce al menos una. Creación del personaje: los Hermanos de Sangre tienen conceptos sencillos y violentos, pero estos no suelen tener mucha repercusión en el vampiro en el que se convierten. La mayoría no son más que Cainitas con Naturalezas y Conductas similares. Los Atributos Físicos casi siempre son primarios, igual que las Técnicas. Todos los miembros de un círculo deben comenzar con la misma Generación, y no suelen disponer de más Trasfondos que Mentor y Recursos. Muy pocos tienen la iniciativa o los contactos como para aprender más Disciplinas que las que su línea desarrolla normalmente. Suelen conservar la Humanidad, a menudo porque no sabrían por donde empezar a abandonarla, aunque sus puntuaciones suelen bajar rápidamente. Disciplinas de Clan: Fortaleza, Presencia, Sanguinus Debilidad de Clan: Los Hermanos de Sangre no pueden Abrazar, y son creados mediante rituales Taumatúrgicos o hechicería. Si uno de ellos intenta Abrazar a un mortal, éste simplemente muere por la pérdida de sangre.

Los Frankensteins también sienten el dolor de los otros. Si uno sufre daño, todos los miembros del círculo padecen durante el siguiente turno la misma penalización por heridas. Sólo se aplicará la penalización más alta; si dos son heridos, todo el círculo (incluyendo al menos dañado) sufrirá la mayor penalización. Estos efectos no son acumulables, aunque todos los miembros pueden sufrir penalizaciones en múltiples asaltos (suponiendo que alguno sufra daño todos los turnos). Organización: Para la mayoría de los Hermanos de Sangre, la no-vida comienza y termina en el círculo, que consta de entre tres y siete miembros. Pueden atender otras funciones del Sabbat, pero su maestro y patrón dicta sus acciones. Los Hermanos de sangre no sienten ningún compromiso o lealtad hacia otros círculos, más allá del que imponga el deber al Sabbat. La línea de sangre trata da las demás con fría deferencia, y no les gusta que nadie sepa mucho sobre ellos. Quizá sus obligaciones se cumplan mejor en secreto. Cita: Se supone que no deberías estar aquí. Te mostraremos el camino de salida... miembro a miembro si es necesario.

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Kiasyd Los orígenes de esta extraña línea de sangre se han perdido con el paso de los años, pero su afecto por la pompa y sus curiosos poderes han llevado a algunos Cainitas a sospechar que sus raíces se encuentran en los Lasombra. La teoría más conocida atribuye su creación a la experimentación impía con la sangre de los Salvajes y a pactos prohibidos realizados con demonios. Sea cual sea la verdad, el resultado es una de las líneas más extrañas de todo el Mundo de Tinieblas. Los Kiasyd son eruditos y guardianes de secretos. Tienden a ser observadores más que a tomar parte activa en actos como las Partidas de Guerra. No les gusta actuar físicamente contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre están abiertas a cualquier otro miembro de la línea de sangre, son criaturas enormemente territoriales, por lo que la mayoría de las ciudades tienen a uno solo de ellos. A los Extraños no les gusta competir con los demás por el conocimiento. Si alguien se encuentra a dos Kiasyd juntos es probable que se trate de sire y chiquillo, que pueden estudiar juntos hasta unos cincuenta años. Sin embargo, siempre llega el momento en el que el chiquillo busca su propio refugio, normalmente en otra comunidad. Los Kiasyd son bien conocidos por ser muy calmados y estudiosos. Su raison d´être se centra en sus colecciones de pergaminos, libros, conjuros y en el saber vampírico apilado en sus bibliotecas. Su inusual sed de conocimientos hace que estos lugares siempre esté llenos hasta arriba de material. Sobre la pertenencia de los Kiasyd al Sabbat, las teorías vuelven a involucrar a los Lasombra. Ya hayan cerrado un pacto con los Guardianes (cambiando secretos por protección), o compartan una relación más siniestra como amo y sirviente, poco se puede decir al respecto. La naturaleza inquisitiva de estos vampiros oculta personalidades

retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohibidos y, probablemente, por la sangre de hada que contribuyó a su creación. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd son adictos a la vitae de changeling, obteniendo sustento solo de este alimento mágico, no de la pálida e insípida sangre mortal. Se sospecha que otros tienen gustos aún más perversos, alimentándose únicamente mientras violan a sus recipientes en parodias impotentes de arrebato sexual, o robando niños bajo la luz de la luna llena para devorar su carne en sus bibliotecas. Lo único que se sabe de ellos es que son un enigma, y se les tolera únicamente por sus conocimientos. Apodo: Extraños Apariencia: Los Kiasyd han heredado su inusual belleza de las hadas. La piel es totalmente blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz de la luna. Se rumorea que este tono es una indicación de la edad del vampiro, pero los Kiasyd son demasiado educados como para hablar de si mismos, de modo que nadie lo sabe con seguridad. Son altos y delgados (miden entre 1,80 y 2,20) y tienen narices, pómulos y orejas angulosas. Los ojos también han sido alterados, mostrando únicamente dos manchas negras sin pupila o blanco discernible. Algunos prefieren la vestimenta victoriana o gótica para reflejar su aire estudioso y sombrío, para diversión de los vampiros más modernos. El cabello largo o un pañuelo y las gafas de sol les sirven para ocultar su aspecto único a los ojos curiosos. Refugio: Para los Kiasyd es importante disponer de un refugio permanente y discreto. Suelen encerrarse en ellos, pasando innumerables horas estudiando hasta que se ven obligados a abandonarlos, ya sea por la curiosidad de invitados no deseados o por el estado del lugar. A menudo eligen como morada una biblioteca privada, un museo, una galería de arte, ruinas históricas o

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Nota sobre los Kiasyd

Estereotipos

Los Kiasyd no suelen relacionarse con los demás, por lo que es mejor que aparezcan en la historia como vampiros sabios y excéntricos a los que se busca para obtener información en ciudades des- esperadas y violentas, donde las violaciones y asesinatos suelen ser más numerosas que los nacimientos anuales. El Narrador deberá tener cuidado a la hora de permitirlos como personajes jugadores. Aunque no son tan problemáticos o limitados como otros clanes (para los jugadores, claro; en manos del Narrador se convierten en útiles mecanismos dramáticos), a los Kiasyd les gusta pasar todo su tiempo investigando y pensando, lo que no ayuda a crear una crónica emocionante (“Despiertas de nuevo. ¿Qué haces?”, “Sigo leyendo unos 300 años”). Jugadores, lo de siempre: vuestros personajes saben muy poco (o nada) sobre los Kiasyd...

Camarilla: ¿Estás seguro de que son vampiros? Sabbat: los excesos pueden provocar: una enfermedad del alma. Cuidaos de vuestras Bestias, mis hermanos y hermanas, si no queréis dejar el mundo peor de como estaba cuando llegasteis.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla Ah, sí, llevo mucho tiempo queriendo interrogar a uno de estos cronistas feéricos. —Athosides, archivista Tremere El Sabbat No sé qué tienen que ver con el resto de nosotros. ¿No se limitan a leer y escribir? Mariconadas. —Joey DosCortes, Malkavian antitribu renegado Los Independientes Es fácil saber cuándo te están mintiendo: cuando mueven los labios. —Hesha, Setita

catacumbas. Sea cual sea su estilo, el refugio suele disponer casi siempre de una biblioteca bien surtida y de muchos acomodos de la vida “elegante”. Los Kiasyd se enorgullecen de ser buenos anfitriones, y algunos guardan sangre añeja para sus invitados. Trasfondo: Los Kiasyd eligen como progenie a mortales educados e inteligentes. Los chiquillos potenciales son disciplinados en sus estudios y comparten con estos vampiros el amor por los libros y la curiosidad por desentrañar nuevos conocimientos. Suele elegirse a bibliotecarios, educadores, estudiantes y conservadores de museos. Estos chiquillos suelen tener más contactos profesionales que amigos personales, y valoran la educación y el aprendizaje por encima de la satisfacción personal. Creación del personaje: La mayoría de los Kiasyd procede de Conceptos estudiosos o sociales, ya que les llama la atención la gente instruida y atractiva. Las Conductas tienden a lo conservador, pero las Naturalezas suelen variar enormemente. Se valoran los Atributos Mentales y Sociales, así como los Conocimientos y las Técnicas. Pocos Kiasyd tienen más Trasfondos que la extraña mezcla de Recursos, Generación y Mentor, ya que no suelen relacionarse con los mortales lo suficiente como para desarrollar más. Enormemente, siguen aferrándose a los principios de la Humanidad. Disciplinas de Clan: Dominación, Mytherceria, Obtenebración

Debilidad: El defecto de los Kiasyd puede ser atribuido a su sangre mezclada. El hierro puro les causa un gran malestar. En presencia de este metal (a un número de metros igual a la Resistencia del vampiro), la dificultad para resistir el frenesí aumenta en uno. Si se toca se produce una tirada de frenesí inmediata, y las heridas causadas por estas armas causan daño agravado. Organización: Los Extraños disponen de una organización formal, casi victoriana, basada en numerosas distinciones que sólo tienen sentido para ellos. Cada cincuenta años atienden a una reunión formal en el refugio de uno de los miembros de la línea, donde discuten sobre lo que han descubierto y los nuevos misterios que han desvelado. En raras ocasiones invitan a un extraño o a una manada del Sabbat, de los que se espera que conversen de forma inteligente sobre los temas propuestos. Las manadas groseras u obstinadas son castigadas de forma malévola, desde las burlas siniestras hasta las maldiciones irrompibles. Cita: Ten mucho cuidado. Eso es una de las Biblias originales de Gutenberg. Si la dañas no tendré más remedio que exigir reparación, y dudo que vivas mucho tiempo sin tu piel.

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Malkavian Antitribu Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vástagos que aceptan su naturaleza y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen más interesados en extender esta locura como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian está loco como una cabra, los antitribu están locos como una cabra rabiosa. Estos vampiros blanden su demencia como espadas de doble filo. Para ellos, la locura es un arma que los distorsiona más allá de toda ayuda. La maestría en su utilización puede llevar décadas, incluso siglos. Al fin son totalmente independientes, aunque estén unidos a los demás Piraos por una inescrutable conciencia de grupo. A los miembros de este clan no se los olvida fácilmente... por mucho que se intente. Los Malkavian antitribu son expertos en el abuso psicológico. Combinando las palabras enérgicas con la sutileza y el uso de la confianza (violada por momentos de absoluto terror), estos monstruos pueden obtener información hasta de la víctima más estoica o mortificar al más firme de los cautivos. Ese es el motivo por el que el Sabbat no ha destruido a este clan: es demasiado útil. Desde el más distinguido arzobispo hasta el ductus más humilde, todos los que han tratado con los Piraos saben que se trata de un arma que puede aniquilar al que la emplee. Como los demás Malkavian, los antitribu sufren la marca permanente de la locura, aunque pocos son conscientes de su enfermedad incurable. Además, en el Sabbat existen numerosos modos de liberar su “filosofía”. Parecen temer menos a la Muerte Definitiva que cualquier otro Cainita, tanto dentro como fuera de la secta. También son excelentes soldados u oficiales en tiempo de guerra, ya que no les asusta hacer lo que sea con tal de vencer. Los Malkavian antitribu creen que no importa quién luche las batallas, siempre que el resultado sea el caos y el mantenimiento del ciclo caótico. Durante un tiempo, el Sabbat no supo cómo tratar a estos locos. Los Piraos seguían las órdenes cuando les convenía, pero por lo general eran incontrolables. Algunas manadas mantenían encerrados a sus Malkavian, atados en sótanos y criptas hasta que necesitaban lanzarlos contra sus enemigos. Según un rumor popular, fue esta falta de respeto hacia su perspicacia única lo que promovió la gran “enfermedad” Malkavian. En la profundidad de un delirio comenzaron a formarse las semillas de una psicosis de masas. Puede que fuera un intento de los Malkavian antitribu de mostrar a los clanes que no podían ser manipulados tan fácilmente, o que no fuera nada más que una diversión del momento. En cualquier caso, hay una cosa cierta: el clan principal también ha sido “infectado”. Sólo los Malkavian antitribu saben lo que esto significa, pero las posibles repercusiones inquietan hasta al más templado de los Lasombra. Incluso esta pequeña información sólo se ha obtenido cotejando testimonios aislados de Cainitas preocupados. La locura de estos vampiros muestra un tinte claramente violento. Corren rumores sobre sacerdotes de manada que adivinan el éxito de una Partida de Guerra leyendo las entrañas arrancadas a un humano aún vivo, y sobre profetas enloquecidos que presagian la llegada de la Gehena en estos Tiempos de la Sangre Débil. Los más peligrosos (los asesinos múltiples, los sectarios suicidas) pueden ser “criados” para misiones especiales en territorios firmemente controlados por la Camarilla, siendo enviados a extender la locura que les lastra para pavimentar el camino de la Gran Yihad. Apodo: Piraos.

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Apariencia: la ropa de estos vampiros depende de su locura, y va desde lo muy extraño hasta lo extremadamente conservador. Una mendiga que ve conspiraciones por todas partes o un adicto al crack encerrado en un sótano vestido con ropa robada de una tienda podría ser un Malkavian antitribu, igual que un antiguo agente de Wall Street con un traje de Armani, o una esposa malhumorada de las zonas ricas. Todos suelen tener una mirada salvaje y parecen al borde del frenesí. Muchos no se arreglan, y llevan ropas sucias o manchadas de sangre. Refugio: al tratar con los Malkavian, piensa el Sabbat, más vale lo malo conocido que lo bueno por conocer. La mayoría de los ducti prefiere tenerlos en un lugar donde puedan vigilarlos, en refugios comunales u otros lugares aceptables. Si se les deja solos establecen moradas en manicomios, sótanos de clínicas o en hostales de paso. Un Malkavian del Sabbat con múltiples personalidades puede tener dos o tres refugios entre los que elegir, dependiendo de la personalidad dominante cuando llega el amanecer. Trasfondo: pacientes de manicomio, hospitales para criminales violentos, gente de la calle, abogados... Los Malkavian antitribu pueden escoger en cualquier parte. Aunque los ajenos al clan no ven lógica alguna en esta selección, los Malkavian antitribu buscan a aquellos con la fuerza para resistir su locura y la perspicacia única del clan. Creación del personaje: con este clan, cualquier concepto, Naturaleza y Conducta es apropiada. Los Atributos Mentales suelen ser casi siempre primarios. Cualquier categoría de Habilidad puede ser primaria, dependiendo del foco de la locura. Los Trasfondos comunes incluyen Rebaño, Contactos y Mentor; este último podría ser un Malkavian mayor que tratara de sintonizar al joven con su propia demencia, mientras que los Contactos incluyen doctores, psicólogos o policías. Pocos Malkavian antitribu llegan a tener el entendimiento necesario para adoptar una Senda de la Iluminación, pero los que lo lograr suelen adoptar la Senda de Caín, la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith. Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación Debilidad: Los Malkavian antitribu, como sus primos de la Camarilla, están locos. Muchos de ellos pueden estallar en ataques extremadamente violentos sin preocuparse si se dirigen contra amigos o enemigos. Cuando se crea el personaje hay que elegir un trastorno (ver Vampiro: La Mascarada, páginas 222224) inducido en el momento del Abrazo. Esta locura puede superarse temporalmente empleando Fuerza de Voluntad, pero no es posible “curarla” o eliminarla de forma permanente. Además, los Malkavian del Sabbat suelen ser demasiado indisciplinados (o demasiado indulgentes en su propia mons-

Estereotipos

Camarilla: ¿Cuántos vampiros hacen falta para llenarle la barriga a los Ancianos? ¡Todos! Sabbat: Hermano Malachi, ¿por qué mi alma se siente tan cansada?

La Vista Desde Fuera

La Camarilla Infectado, sí, estoy infectado. ¡Estoy infectado! ¡Mira cómo el cáncer me consume! ¡Me han infectado! Y oye, tío, también soy contagioso... —Estirado, guitarrista Malkavian El Sabbat Joder, y creía que yo era bestia. Estos hijos de puta me dan escalofríos. —Schuyler, intérprete Pander Los Independientes Un gramo de prevención vale uno de cura, y estos maníacos necesitan diez kilos para curar a cada uno. —Zander, contrabandista Ravnos

truosidad) como para resistir el frenesí. El jugador no podrá gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí de su personaje. Como puede imaginarse, la no-vida de muchos de estos vampiros es breve y está marcada por una gran violencia. Los miembros de este clan suelen llevar existencias muy... dinámicas, y terminan destruyéndose a sí mismos de uno u otro modo antes de que pase mucho tiempo. Organización: Los Malkavian del Sabbat aseguran carecer de organización. Parece que cualquier actividad comunitaria es aleatoria y totalmente casual. Ellos están totalmente de acuerdo con esta suposición, citando como ejemplo la “infección” de sus primos de la Camarilla. Hay algunos que llegan a negar que existan los Malkavian antitribu, asegurando ser Panders. Supuestamente, los miembros más depravados y peligrosos del clan están encerrados detrás de gruesos barrotes, y sólo unos pocos líderes del Sabbat tienen las llaves de sus celdas. Se dice que, cuando sea necesario, se les soltará como un ejército. También se sospecha que tienen la rabia, y que crean ghouls humanos y animales rabiosos. Cita: ¿Quién iba a pensar que una mujer de ese tamaño tendría tanta sangre? Aparte de Dios, claro... Dios lo sabe todo. ¿Quién limpia esto?

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras

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Nosferatu Antitribu Los Historiadores Cainitas sospechan que los Nosferatu antitribu se unieron al Sabbat no por resentimiento hacia sus antiguos, sino por un motivo más malévolo oculto bajo la fachada purulenta del clan. De hecho, este grupo parece estar al menos en términos cordiales con sus hermanos de la Camarilla , aunque su aparente cohesión puede deberse únicamente al hecho de que están más allá de cosas como las alianzas mezquinas, concentrándose en las fuerzas que amenazan al clan cada noche. Por supuesto, tanto los Nosferatu como sus antitribu callan cuando se les pregunta al respecto, lo que inclina a los demás vampiros a creer que estos asuntos son estrictamente privados. Como los Nosferatu de la Camarilla, los antitribu están terriblemente deformados, condenados a una no-vida eterna escondidos de los mortales o, dadas las tendencias del Sabbat, atormentándolos. Los Bichos crean sus refugios en las vastas redes de alcantarillado bajo las ciudades, formando guaridas y nidos que horrorizan a todos los que bajan para hablar con ellos. Algunos llegan a deleitarse en su fealdad monstruosa, haciendo lo posible por desagradar a Cainitas y a mortales. En este sentido, el Sabbat les ha influido notablemente, pues han abandonado todo lo que en ellos es humano y han aceptado su maldición con estoica resolución. Irónicamente, o quizá debido a sus desfiguraciones, los Nosferatu antitribu son quizá el más humano de los clanes de la secta. Habiendo trascendido la necesidad de la brutalidad ostentosa, los Bichos han aceptado su monstruosidad. No se bañan en sangre ni se dan a carnicerías sin sentido; cada uno de sus movimientos tiene una precisión calculada, diseñada para lograr, ya sea respeto, miedo o comprensión. Muchos jóvenes de la secta los consideran blandos... hasta que de tropiezan con ellos en las alcantarillas y descubren la verdadera malicia de sus almas negras. Como hacen los Nosferatu desde tiempos inmemoriales, los antitributrafican en el mercado de la información. Cultivan vastas redes de informantes y secretos, al tiempo que lavan muy pocos trapos propios públicamente. Muchos Sabbat les consultan cuando quieren información común (ya que el clan no es conocido por dedicarse a lo oculto), como quién retó a quién por una posición, o cuál de los templarios de visita es en realidad un Inquisidor. “Los Bichos lo saben todo”, se dice, y los Nosferatu antitribu no hacen nada por cambiar esta impresión, ocultándose en la penumbra y conversando con sus alimañas espías. Más que cualquier otro clan, los Nosferatu antitribu temen a los Antediluvianos (se puede decir que los otros clanes los desprecian). Al hablar de los Ancianos, la respuesta más frecuente es el terror. En las oscuras leyendas del clan su progenitor, disgustado con sus chiquillos y humillado por Caín, liberó un gran mal sobre los suyos para absolverlos de su monstruosidad. Si esto es cierto todos los vampiros deberían cuidarse, pues estos cazadores deben ser realmente terroríficos. Apodo: Bichos. Apariencia: Los Nosferatu antitribu, como sus hermanos de la Camarilla han sido malditos por la Sangre de Caín. Su aspecto es tan espantoso que las demás consideración como las ropas o el arreglo personal son secundarias. ¿De qué importa llevar un traje de diseño o un bolso de última moda si tu cuerpo recuerda al de los cadáveres después de un accidente de tráfico? Como

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mucho se visten de forma cómoda, prefiriendo la ropa amplia, las túnicas y otras prendas holgadas. Algunos se van al extremo opuesto y adoptan un vestuario de alta costura o elementos de culturas sadomasoquistas, dejando una mayor impresión en aquellos que les ven. Refugio: Los Bichos suelen congregarse en nidos bajo las ciudades, donde pocos se aventuran y de donde muchos menos regresan. A pesar de su gran fealdad no tienden a ser morbosos, y rechazan los ambientes sombríos de los depósitos de cadáveres, cementerios, etc. Cuando residen en refugios comunales suelen quedarse en la zona más aislada e inaccesible. A la mayoría de sus compañeros no suele importarles mucho. Trasfondo: Estos vampiros son duros supervivientes, y conocen bien las burlas de los demás. Suelen tomar a sus chiquillos entre los parias de la sociedad, aunque muchos aún poseen un ramalazo perverso y Abrazan por desprecio a gente bella o popular. Por algún motivo, casi todos los Nosferatu antitribu son varones, pero, ¿qué importa eso cuando el sexo es prácticamente indeterminado? Creación del personaje: Los Nosferatu antitribu prefieren los Atributos Mentales y Físicos, ya que para vivir entre las ratas se necesita sentido y habilidad. La mayoría se inclina por los Talentos, aunque existen historias sobre Bichos sabios y eruditos que han estudiado Conocimientos y que pueden proporcionar respuesta a las preguntas más extrañas. Trasfondos populares son Contactos, Generación, Recursos y Criados animales. La mayoría de los jóvenes aún conserva su Humanidad, pero casi todos los antiguos adoptan Sendas de Iluminación, como la Senda del Corazón Salvaje, la del Poder y la Voz Interior, la de Catarsis o la de Caín. No se conoce a ninguno que haya seguido nunca la Senda de Lilith. Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia Debilidad: Dadas sus terribles deformaciones, todos los Nosferatu antitribu tienen Apariencia cero. Este Rasgo nunca podrá incrementarse, aunque en ocasiones se puede ocultar disfrazándose o con medios mágicos. La mayoría de las Tiradas Sociales, con la excepción de cosas como intimidar o infundir terror, falla automáticamente.

Estereotipos

Camarilla: ¿Por qué, hermano? Sabbat: También diría “¿Por qué, hermano?”, pero algún gilipollas me vendería a la Inquisición, o a la temida y poderosa Mano Negra.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla Los Nosferatu antitribu no existen. Todos nos ocultamos de los mismos dioses dementes. —Peter, la Cucaracha, excavador Nosferatu El Sabbat Saben más de lo que dan a entender, que es la mitad de lo que nosotros creemos que saben. —Alexei Guylaine, templario del Sabbat Los Independientes ¿Cómo se distinguen de los normales? ¿Tatuajes invisibles en la frente? —Vance Rosselini, diplomático Giovanni

Organización: Los Bichos reconocen la edad y los logros, a menudo poniendo las necesidades del clan o las personales antes que las del Sabbat. A pesar de ellos, pertenecen a la secta y no suelen actuar contra los intereses de la misma. Como a menudo comparte refugios, los Nosferatu antitribu no tienen mucha necesidad de realizar reuniones formales y ostentosas del clan. La mayoría se dedica a sus asuntos y mantiene a los demás alejados, al tiempo que intenta aprender todo lo posible sobre sus compañeros. Cita: No me preguntes por qué miro por encima del hombro, chica; son mis asuntos, ¿vale? ¿Y quieres esa mierda sobre el obispo o no? Si no es así, estoy seguro de que el obispo querrá algo de mierda sobre ti...

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras

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Panders Aunque no son realmente un clan en el sentido estricto de la palabra (pues no tienen ningún progenitor en la Tercera Generación), los Panders forman gran parte de la sociedad igualitaria del Sabbat, labrándose un nicho de respeto a pesar de su ascendencia bastarda. Como los Caitiff (pues a todos los efectos prácticos , lo son), no disponen de un linaje formal reconocible. Cualquier vampiro que se una al Sabbat y que no sepa a qué plan pertenece entra en los Pander, igual que los chiquillos Abrazados por Panders establecidos. El grupo consta de una amplia variedad de Cainitas, la mayoría jóvenes y sin probar. Sin embargo, hay que señalar que se trata de Auténticos Sabbat, no de un cajón de sastre para rechazados y miembros sin probar de los demás clanes. Los Panders surgieron tras la más reciente Guerra Civil Sabbat, a finales de los 50. Un vampiro sin clan conocido como Joseph Pander unió a todos los desheredados bajo su estandarte y los dirigió contra la facción Moderada, motivado por algunos Lasombra y Tzimisce importantes. Impresionados con sus esfuerzos, los antiguos del Sabbat recompensaron su lealtad a la secta con el reconocimiento formal, lo que inmediatamente encendió la mecha de los clanes “legítimos”. Sin embargo, al final vencieron y lograron el reconocimiento una y otra vez mediante el derramamiento de sangre y la diplomacia. Joseph Pander aún existe, pero circula todo tipo de rumores entre los Chuchos sobre intentos de asesinato por parte de antiguos descontentos. Por supuesto, los Panders son balas perdidas, la “X” en las ecuaciones, los “rebeldes en una secta rebelde”. Los Lasombra modernos los consideran amenazas a la seguridad y les preocupa que su falta de cohesión y de tradición milenaria les haga imprevisibles. Los Panders comprenden su propia posición y aceptan su papel como carne de cañón. De hecho, en cualquier asedio Sabbat la línea del frente suele estar compuesta por Panders dispuestos a demostrar su valía. Tan astutos como cualquier Lasombra y tan brutales como los Brujah antitribu, hacen lo que sea necesario por el bien de la secta.

Carecen de sofisticación si se les compara con los años de formalidades disfrutados por los demás clanes, y son una auténtica turba de bribones y matones. Sin embargo, al contrario que los demás grupos, llevan al Sabbat en su corazón y sus asaltos suelen ser la primera oleada de una conquista “por el bien de la Espada de Caín”. Al reconocer de buena fe a los Pander, la secta ha logrado un aliado eterno, aunque aún se encuentren en la parte baja de la sociedad. Los Chuchos siempre terminan con las peores asignaciones, las misiones más peligrosas y los ritae más arriesgados, por culpa de su juventud y su falta de tradición. Aquéllos con el suficiente seso aceptan este “honor” como una muestra de coraje, mientras que los menos avispados simplemente hacen lo que se les ordena con la esperanza de comer los primeros de las víctimas de la manada. Este motivo, su devota y temeraria resolución a la hora de cumplir con su obligación, es lo que ha llevado a los Pander hasta su actual posición, y su número y su poder no dejan de crecer. Apodo: Chuchos Apariencia: La mayoría es joven (al menos en términos Cainitas), y viste de forma moderna. Debido a su naturaleza rebelde y a sus orígenes contraculturales, muchos adoptan el vestuario de las culturas “rebeldes”: cuero de motoristas, crestas punk, maquillaje gótico, botas de skinhead y colores de bandas. En realidad, la filosofía de muchos de ellos parece haberse congelado desde el Abrazo, ciñéndose a ciertos estilos durante años o décadas, aunque pasen de moda para los mortales. Se trata menos de una postura “antimoda” que de una falta de comprensión del cambio de los tiempos. Muchos antiguos se ríen de esto, ya que ven que hasta los jóvenes vampiros se convierten en seres estáticos, igual que ellos, que a veces siguen vistiendo los estilos populares en sus días mortales. Refugio: Los Pander suelen tener su refugio con la manada, y si no hay ghouls para encargarse de ello son los

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responsables del mantenimiento. Casi nunca poseen refugios privados, ya que se sienten mucho más seguros si no se apartan de la manada. También suelen preferir lugares que guarden alguna relación con sus vidas mortales: talleres de motocicletas, fumaderos, lugares de venta de drogas, discotecas, etc. Trasfondo: Los Pander suelen Abrazar entre las capas bajas de la sociedad, reclutando a rebeldes excitables que se convierten en excelente carne de cañón para las ofensivas del Sabbat. Entre sus filas hay verdaderos psicópatas y sociópatas, pero estos desequilibrados suelen morir entre los fuegos de los asedios. No son en absoluto una línea de sangre estable, ya que está formada por gente demasiado enfadada con la sociedad (por cualquier motivo) como para ser útil de ella. Creación del personaje: Los Pander suelen tener conceptos violentos y rebeldes, y a menudo poseen Naturalezas fuertemente individualistas (aunque abundan los Conformistas que simplemente quieren pertenecer a un grupo). Las Conductas son enormemente variadas. Los Atributos Físicos, los Talentos y las Técnicas son las elecciones más frecuentes, y los Trasfondos no abundan demasiado. La mayoría se aferra a su Humanidad, pero los cerebros más críticos adoptan la Senda de Catarsis o la del Acuerdo Honorable. Disciplinas de Clan: Ninguna. Como los Caitiff de la Camarilla, los Panders pueden tomar las Disciplinas que deseen (sujetos a la aprobación del Narrador). Además, aumentan sus Disciplinas con costes de experiencia diferentes, como los Caitiff (ver Vampiro: La Mascarada, página 143). Debilidad: Los Pander no sufren ninguna debilidad inherente impuesta por la sangre. Sin embargo, apenas reciben respeto de los demás, y por lo general se ven obligados a realizar todo el trabajo sucio del Sabbat. Además, ninguno puede comenzar con una generación menor que la Novena (aunque puede disminuirse mediante diablerie u otros medios a lo largo del juego). Organización: La organización de los Pander depende enormemente de la manada. Algunas, formadas exclusivamente por miembros de este clan, tienen la estructura de una

Estereotipos

Camarilla: una nobleza decadente y corrupta cuya hora ha llegado. Sabbat: hace lo que es necesario hacer, pero está anclado en el pasado. No estoy seguro de que los priscuses y los cardenales piensen en los intereses de los vampiros jóvenes, ¿me entiendes?.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla Patético. ¿Quieres decir que de verdad reconocen a esos bastardos como clan? —Lucía d’Avilla, aristócrata Malkavian El Sabbat ¡Adelante, soldados de Cristo! No queremos perder a ningún vampiro útil en este asedio. —Fabrizia Contreras, recién nombrada Arzobispo de Miami Los Independientes ¿Quiénes? —Mustafá abd-Fiil, peregrino Assamita

banda de motoristas o de cabezas rapadas; otras carecen de organización alguna y simplemente recuerdan a reuniones de subculturas. Cuando los Panders se convierten en parte de manadas variadas suelen verse en lo bajo del escalafón. Casi todos muestran reconocimiento por Joseph Pander, aunque muchos creen que su tiempo ha pasado y que la línea de sangre debería dedicarse a intentar ser buenos vampiros. Cita: Me importa un huevo tu pose de “soy-mejor-que-tú”. Tengo cosas que hacer, y si no estás conmigo estás contra mí. ¿Sabes lo que le hago yo a los que están contra mí?

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras

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Ravnos Antitribu Existe un dicho en el Sabbat: es mejor tratar con el mismísimo Diablo que con un Ravnos antitribu, ya que no sacarás nada de ninguno de los dos. En las noches olvidadas de la historia, probablemente poco después de la Convención de Thorns, una facción de los Ravnos se apartó de su herencia gitana tras descubrir el Sabbat. Aunque la secta estaba respaldada por una grandiosa ideología, estos Ravnos separatistas se enamoraron de la “vida” de aquellos vampiros. No se enredaban en complejos acertijos hinduistas sobre el dharma, ni subvertían sus naturalezas bestiales. Estaba compuesta por vampiros hechos y derechos, y ofrecía numerosas oportunidades para el engaño perverso y la curiosidad de estos jóvenes desertores, que se convirtieron en los primeros Ravnos antitribu. Desde entonces no han tenido mucha relación con la secta, sirviéndola cuando era conveniente y aprovechándose de la falta de comunicación provocada por los constantes viajes. Algunos se preguntan por qué se mantiene esta la alianza, pero cuando una información descubierta por los Pícaros vuelve las tornas en un asedio, o un Ravnos antitribu emprendedor logra seducir a la progenie de un príncipe de la Camarilla, todos estos miedos se evaporan. Se diría que estos vampiros han vuelto la espalda a su clan original, aunque solo sea para librarse de la aplastante presencia de sus antiguos: esa es la naturaleza del Sabbat. La existencia nómada de la mayoría de las manadas es ideal para los Ravnos antitribu. La idea de poseer un refugio permanente es casi anatema para los Pícaros, que no desean otra cosa que servir a su grupo creando bases temporales desde las que explorar territorio enemigo, sabiendo que pueden levantar el campamento y marcharse cuando sea necesario. Esta peregrinación es su ideal en estas noches modernas, pero muchos sospechan que sus raíces son mucho más profundas, posiblemente surgiendo de los prejuicios raciales y culturales que acosaron a los ancestros humanos de los Ravnos antitribu, y a los siglos pasados huyendo de la persecución. Un Ravnos del Sabbat se aburrirá o quedará estancado con menos frecuencia que su hermano independiente, ya que no suele apoyar las mismas filosofías complejas. Aunque el Ravnos medio posee un encanto libertino que puede proporcionarle un compañero temporal o dos, los antitribu prácticamente carecen de

aliados mortales en los que puedan confiar. Siguen la idea de “ámalos y déjalos”, y emplean sus grandes talentos con ambos sexos por placer personal y para reunir información. Aparte de la secta, los Ravnos antitribu tienen un código tradicional de conducta para tratar con sus camaradas de clan. Puede ser difícil de seguir para aquellos ajenos al clan, pero la palabra que dan a su manada es ley. Cumplen fielmente sus acuerdos verbales, como todos los Ravnos, pero los Pícaros van un paso más allá. Si un miembro del Sabbat quiere algo por escrito, se firmará mojando la punta de una pluma en la sangre de una herida abierta en el brazo. Para ellos, esta atadura es tan fuerte como la Vaulderie. Violar este código representa una importante pérdida de honor con los demás Ravnos, extendiéndose el efecto al resto de la secta. Pocos antitribu se sienten cómodos ofreciendo estas garantías a los demás miembros del Sabbat, y la mayoría se indigna ante la mera sugerencia de la idea.

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Apodo: Pícaros Apariencia: Los Ravnos del Sabbat suelen tener un aspecto romántico y piel oscura. El cabello y los ojos tienden a ser negros. Cuando viajan, visten de forma discreta y funcional (vaqueros, camiseta y chaqueta de motorista para hombres y mujeres) para no llamar la atención en territorio enemigo. Cuando forman campamentos temporales o se convierten en parte de las cofradías establecidas tienden a ser más espectaculares. Hombres y mujeres llevan colores brillantes, a menudo adornados con joyería u otros accesorios. Refugio: Colgar el sombrero donde les apetezca: esa es la filosofía de los Ravnos antitribu. Se refugian donde y cuando es necesario, aprovechando las pocas comodidades que se puedan preparar en poco tiempo. Si alguno elige un refugio permanente puede apropiarse de una vieja mansión derruida, la casa de una plantación o de un edificio similar, o bien preferir un lugar sencillo para facilitar los viajes. No suelen tener muchos objetos personales; aunque pueden robar, cambiar o conseguir material en la carretera, los Pícaros no suelen conservar las cosas mucho tiempo. El reto está en la adquisición, no en la posesión. Trasfondo: Los Ravnos del Sabbat buscan a sus chiquillos entre las zonas más decadentes de la humanidad. Cualquier joven carismático con gusto por el engaño puede convertirse en un buen Ravnos antitribu. Un intelecto rápido y un desprecio frío por los sentimientos y la propiedad de los demás son el elemento clave a la hora de elegir a alguien al que Abrazar. Se han perdido gran parte de la sangre Gitana, y son más un clan en el sentido Cainita que una rama vampírica de las familias Rom mortales. Todos los Pícaros son gorgio (no-Gitanos), especialmente en los Estados Unidos y en Sudamérica. Creación del personaje: Los Ravnos antitribu suelen tener conceptos solitarios, vagabundos o artísticos, aunque muchos también son criminales. Pueden tener cualquier Naturaleza, normalmente yuxtapuesta a un Conducta radicalmente distinta (para mantener el misterio). Los Atributos Sociales y Mentales son los más comunes, normalmente con los Físicos como secundarios para resistir la dureza de los caminos. La mayoría cultiva las Técnicas sobre los Talentos y los Conocimientos, y pocos tienen más Trasfondo que un Contacto o un Aliado aislado. Muchos Ravnos antitribu siguen la Senda de la Catarsis, la de Caín y la de la Muerte y el Alma, aunque algunos conservan la Humanidad indefinidamente. Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo Debilidad: Como sus hermanos independientes, los Ravnos antitribu llevan mucho tiempo satisfaciendo sus caprichos, cada vez más depravados. Cada Pícaro se especializa en un área del vicio en el que está especialmente interesado, aprovechando la menor oportunidad para disfrutar. De hecho, se debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para resistirse si se presenta alguna oportunidad propia. El jugador debe decidir a qué tipo de “crimen” será adicto durante

Estereotipos

Camarilla: ¿Por qué sufriría alguien el trauma del renacimiento solo para encadenarse a la pasión de otros? Sabbat: tenemos un trato: entregamos tanto como se nos da: muy poco.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla Estos vagabundos inútiles son lo único que se me viene a la cabeza cuando alguien me pregunta: ¿Qué es peor que un Ravnos? —Heather Dowd, revolucionaria Brujah. El Sabbat No parecen preocuparse mucho por la secta, pero honran su palabra. —Dash, sacerdote nómada del Sabbat Los Independientes Invitaría antes a un irlandés a mi refugio. —Giancarlo Giovanni

la creación del personaje. Puede tratarse del carterismo, las estafas, el robo de coches, el asesinato o cualquier otra cosa en la que el jugador y Narrador se pongan de acuerdo. Organización: Los Ravnos antitribu no tienen mucha organización formal, ya que prefieren abrir por su cuenta las sendas de la noche. Respetan la habilidad, de modo que cuando de reúnen cuentan historias sobre sus logros, sobre Lupinos engañados y abatidos, o sobre planes maestros de cuidadosa elaboración y perfecta ejecución. Por supuesto, y como podía esperarse, gran parte de estas historias son mentiras y exageraciones, pero se valora tanto la narración como las propias hazañas. Los antitribu tienen dificultades a la hora de relacionarse con los Ravnos y los Gitanos, ya que muestran un gran odio por todos aquellos de ascendencia Romaní. Muchos sospechan que el clan lleva tiempo repudiado y proscrito por los vampiros y Gitanos de sangre más pura, que consideran a los Pícaros inferiores. Los antitribu han decidido devolver esta antipatía. Extienden una especie de “honor entre ladrones” a sus propios miembros y al resto del Sabbat, creyendo que dañar a un hermano puede llevar a un nuevo cisma, lo que les dejaría totalmente solos. Cita: En esto es en lo que consiste el Sabbat: la libertad para vagar por las autopistas, para alimentarse donde quieras o puedas. Es la mejor no-vida que uno puede desear, y estaría orgulloso de morir defendiéndola. Sin embargo, debes morir por tu propia cuenta. No eres mi responsabilidad.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras

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Salubri Antitribu La tumultuosa llegada de la Gehena ha generado numerosos acontecimientos extraños en las noches modernas. Mientras que los Salubri normales sufren la reputación de ser devoradores de almas y diabolistas, los antitribu han dejado atrás las prácticas casi incomprensibles de su línea de sangre. Con una rabia nacida de siglos de persecución, estos vampiros han desarrollado un odio absoluto por la Camarilla, uniendo sus fuerzas a las del Sabbat para conseguir la destrucción de sus enemigos. Los Salubri antitribu llevan muy poco con sus nuevos aliados, y probablemente no existieran mucho más atrás. Sin embargo, durante este tiempo se han hecho un nombre como salvajes oponentes de la Camarilla, a la que culpan de la destrucción de un poderoso vampiro de su linaje cuyo nombre ya se ha olvidado. No sienten una gran atracción hacia la filosofía del Sabbat, y han decidido aliarse con él sólo por necesidad marcial, no por suscribir sus planes a largo plazo. Sin embargo, el Sabbat acepta cualquier soldado, y los Salubri antitribu son conscientes del odio que existe entre las dos sectas. Estos vampiros han hecho audaces afirmaciones sobre su efectividad, asegurando haber destruido a la cábala de hechiceros que provocó la caída del héroe de su línea de sangre (el término Salubri antitribu no es excesivamente correcto, ya que no tienen un progenitor de la Tercera Generación; pero este asunto es básicamente semántico o, si se comenta con las Furias, histriónico). Dicen haber iniciado la guerra contra la Camarilla, de la que aseguran que les ha cazado y perseguido desde hace casi un milenio. Animados por la venganza, los Salubri antitribu no tienen mucho tiempo para perseguir los rumores sobre la Golconda diseminados por los cobardes de la línea de sangre a la que pertenecieron. Al parecer, los demás Salubri se rinden cuando Abrazan a un nuevo chiquillo, sacrificándose para que el neonato disponga de la mayor

ventaja posible. Esta metáfora con el “cordero del sacrificio” no dice nada a los antitribu, que aseguran que los débiles caerán en la batalla mientras los fuertes mantienen la Yihad privada del clan. Los Salubri antitribu sirven al Sabbat como guerreros, aunque lo hacen al regañadientes y se distraen fácilmente con sus búsquedas propias. El resto de la secta los considera anomalías, aliados útiles en tiempos de guerra pero insoportables proselitistas cuando no combaten. Los Salubri no tienen problema alguno con ello; la no-vida es un infierno de tormento eterno, aliviado únicamente por la muerte gloriosa o por la victoria en la batalla. Apodo: Furias. Apariencia: Las Furias emplean conjuntos extraños de diversas piezas de “armadura” para protegerse en su cruzada personal contra la Camarilla. Pueden parecer modernos mercenarios leprosos envueltos en trozos caóticos de láminas metálicas y acolchados gruesos, o ser caballeros sombríos con un resplandeciente blindaje antidisturbios y una espada arcaica en la mano. Tomen el aspecto que tomen, parecen saber lo que quieren, y muy pocos se interponen en su camino. Todos adquieren un misterioso tercer ojo en el centro de la frente de cuando desarrollan el segundo nivel de su Disciplina, Valeren de un modo muy similar a los Salubri independientes. Sin embargo, al contrario que éstos, los antitribu no suelen preocuparse por ocultar esta rareza, mostrándola orgullosos como un anuncio de la destrucción que aguarda a sus enemigos. Refugio: Los Salubri antitribu suelen permanecer en el mismo refugio que sus manadas. Sin embargo, muchos conservan además escondites privados en museos, bibliotecas, hospitales y funerarias. Suele tratarse de refugios precarios que se emplean más para emergencias o para esconder armas que como cámaras en las que pasar muchas noches de la inmortalidad.

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Trasfondo: Los Salubri antitribu escogen cuidadosamente a su progenie, y nunca emplean la técnica del Abrazo en masa tan popular durante los asedios y cruzadas. Eligen chiquillos de voluntad fuerte, pasión y motivación para hacer lo que es necesario. Convertirse en Salubri antitribu está más allá de la filosofía de la mayoría de los mortales, ya que solo otro vampiro puede comprender su situación. Por tanto, muchos neonatos pasan bastantes noches siendo adoctrinados por sus sires, que transmiten sus lecciones en forma de profecías y parábolas sobre la guerra santa. Solo cuando un chiquillo ha sido totalmente manipulado y se le ha inculcado un odio feroz hacia la Camarilla se le libera sobre sus enemigos. Creación del personaje: Las Furias no comparten ningún Rasgo, aunque muchos tienen conceptos de soldados o solitarios. Son comunes las Naturalezas y Conductas de gran carácter, como Director, Fanático, Bravucón y Monstruo. Los Salubri antitribu prefieren los Atributos Físicos y las Técnicas, y desarrollan algunos Trasfondos (pero no Aliados o Recursos). Los que han vivido lo suficiente como para adoptar un código ético vampírico (algo extraño, debido al poco tiempo que llevan existiendo) suelen apoyar las Sendas de Caín, del Acuerdo Honorable o del Poder y la Voz Interior. Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren Debilidad: La Vitae que no se toma en el calor de la pasión no ofrece sustento a los Salubri antitribu, ni aquella que se entrega libremente. Salvo que la Furia tome la sangre por la fuerza, beba en brazos de la pasión vampírica o sacie su sed sobre un enemigo caído, los puntos de sangre que consuma no tendrán efecto alguno sobre su reserva. Además, no pueden empezar el juego con una Generación menor que 10 ó mayor que 12, ya que la vitae de esta línea aún no se ha extendido por todo el espectro de la potencia de Caín. Organización: Los Salubri del Sabbat se organizan de un modo similar a las órdenes caballerescas de antaño. La línea reconoce la importancia de los enemigos muertos, los vampiros diabolizados y los secretos descubiertos en la búsqueda por vengar la destrucción de Saulot y sus hijos. El más antiguo

Estereotipos

Camarilla: voy a darle por el culo con mi espada hasta al último de ellos. Sabbat: poco más que una herramienta útil; el Sabbat delira al pensar en su propia importancia.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla ¿No les bastaba con traficar con demonios? ¿Tienen que tratar también con el Sabbat? —Crush Lawler, ejecutor Ventrue El Sabbat No son mejores que sus sires chupa-almas, pero al menos quieren hacer algo con la maldita Camarilla. —Lucretia, Lealista Sabbat Los Independientes Se diría que las heridas supurantes de Saulot han terminado por llevar a sus chiquillos al borde de la locura. —Dondinni, Monitor de Génova.

de todos es Adonai, un vampiro de la Séptima Generación que otorga títulos y honores a las Furias más eficaces en una ceremonia anual que coincide con la Palla Grande. Se cree que existen menos de cien y tienden a caer en combate con frecuencia, ya que su fervor no siempre es rival para el enorme poder de los cainitas más antiguos. Cita: El poder de los dioses corre por mis venas. Tú tienes tatuajes, un traje de terciopelo, una chistera y un bastón. Ahora apártate de mi puto camino, “vampirito”, o te lo clavaré en el corazón.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras

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Serpientes de la Luz Las Serpientes de la Luz son una secta independiente y orgullosamente herética de los Seguidores de Set. Su jactancia reside en su independencia de los Setitas; las Serpientes no tienen relación alguna con su clan original. Mientras muchos seguidores trazan su historia hasta el antiguo Egipto, las Serpientes aseguran haber surgido en las Indias Occidentales. Las Serpientes de la Luz aparecieron cuando el Sabbat entró en Haití en los años 60. Hasta entonces, el grupo que se convertiría en las Cobras puede haber sido un culto renegado de los Setitas que estudió el vudoun y el modo de emplear el misticismo en su provecho. Hasta los 70, el Sabbat estuvo demasiado desorganizado como para prestar atención al Caribe, a pesar de su presencia en la zona (su actividad estaba en letargo). De hecho, la Espada de Caín ni siquiera sabía que esta “tribu perdida” de los Setitas existía en Haití. Sin embargo, una vez conscientes del culto, reconocieron inmediatamente su fuerza despiadada y la protegieron en su infancia. Es posible que las primeras Serpientes fueran jóvenes Setitas que aceptaran la filosofía política del Sabbat. Cuando las noticias sobre el descubrimiento llegaron a oídos de los Setitas los antiguos prohibieron todo contacto con la Espada de Caín. Citando las intenciones del Sabbat de “destruir al dios-rey” enviaron emisarios a Haití que insistieron en que el culto se disociara de la organización. Las serpientes, ya fuera por hábito, astucia vampírica o cualquier otro motivo. Decidieron ignorar a sus antiguos y buscaron asilo en las filas del Sabbat. Esta grieta creció noche tras noche, hasta que las Serpientes de la Luz proclamaron su independencia total de los Seguidores de Set. Este cisma pudo lograrse experimentando con la Disciplina Serpentis y el misticismo del Caribe. Las Serpientes modernas reconocen que hubieran sido aplastadas por los Setitas de no ser por la intervención del Sabbat, por lo que entregaron su lealtad total a la causa.

Debido a esta elección, las Cobras se han ganado la enemistad de los Seguidores, y viceversa. El odio entre las dos líneas es muy profundo, y los Setitas consideran a sus primos traidores al clan. Las Serpientes de la Luz consideran a sus rivales abominaciones que pretenden destruir el mundo mediante la resurrección de su dios no-muerto. Los dos grupos aprovechan cualquier ocasión para enfrentarse, librando una mortal guerra santa por todo el mundo. Las Serpientes de la Luz también se oponen a los demás Antediluvianos por motivos similares, citando una profecía vudú de Haití similar a la Gehena predicha en El libro de Nod. Como Sabbat, su ideología encaja a la perfección. La manipulación mediante la seducción es el arma preferida de estos vampiros, que desarrollan un peligroso juego de ataque y contraataque contra sus rivales Setitas mediante peones mortales. Los miembros de la línea de sangre blanden las armas de la adicción y la podredumbre. Son expertos descubriendo las debilidades de un objetivo y empleando esta arma (ya se trate de drogas, sexo, poder o cualquier otra cosa) para controlar a sus víctimas. Disfrutan con la posibilidad de derribar a los príncipes de la Camarilla, como cualquier otro Sabbat. Algunas Serpientes en importantes metrópolis aumentan de forma sustancial el tráfico de drogas, arrojan a muchas víctimas inocentes a la prostitución y cometen otras atrocidades. Prefieren operar desde detrás del telón, extendiendo su control a través de sus subordinados humanos y Cainitas para no convertirse en objetivos evidentes. Expulsar a una Serpiente de la Luz de una ciudad es como pelar una cebolla: es necesario retirar numerosas capas antes de llegar al centro. Su filosofía es “combate el fuego con el fuego” a la hora de frustrar los planes de los Setitas y, en menor medida, los de la Camarilla.

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Las Cobras más antiguas inspiran una gran lealtad en sus chiquillos desde la noche de su Abrazo. Comparan su lucha por separarse de los Seguidores de Set con la historia de las Indias Occidentales de las que proceden. Cuando hablan entre ellos suelen emplear dialectos haitianos, recurriendo a numerosas referencias del vudú. Aunque sienten un placer sibarita en la Yihad que se desarrolla entre la Camarilla y el Sabbat y son excelentes espías, su lealtad está, por encima de todo con su culto patrón. Una Serpiente de la Luz sirve a las necesidades del culto local al que perteneció antes del Abrazo, aun por encima de los deseos de la Espada de Caín. Apodo: Cobras. Apariencia: Las Serpientes de la Luz visten ropas derivadas de su peculiar práctica del vudoun Cainita. Eligen colores según el simbolismo de su fe, uniéndose mediante ellos a determinados espíritus loa. El blanco sigue a los loa de la sabiduría, el azul a los de la armonía, el rojo a los de la guerra, el negro a los de la muerte, etc. Las Serpientes mezclan estos colores en sus ropas diarias, llegando a crear patrones. Cuando no tienen que “fundirse” con otras culturas adoptan los vestidos tradicionales de Haití, incluyendo kaftanes y blusas de lino. Refugio: Los miembros de este clan prefieren lugares cercanos al agua para pasar el día, confiando en las corrientes para protegerse de los loa de Set. Duermen con la manada siempre que es posible, prefiriendo estar en lugares desde los que puedan oír el agua corriente o las olas. Decoran sus refugios de muchos modos diferentes, pero se decantan por los motivos caribeños con macabras tallas de madera, metal y batik. Muchas Serpientes de la Luz también mantienen refugios secretos, donde pueden erigir altares a sus espíritus guía. Trasfondo: Las Cobras eligen a haitianos o norteafricanos siempre que es posible. En caso contrario cualquiera puede servir, mientras muestre una gran inteligencia, una actitud audaz y capacidad de aprendizaje. Todos deben estudiar y practicar la teología vudú, o algún ocultismo. El clan ha estado creciendo en fuerza y número, debido sobre todo a su deseo de convertirse en una importante fuerza dentro del Sabbat. Creación del personaje: Las Serpientes de la Luz pueden tener cualquier concepto, pero a menudo tienen inclinaciones sacerdotales, ocultistas o religiosas. Las Naturalezas suelen ser egoístas, aunque las Conductas reflejen un altruismo fingido. Los Atributos Sociales son primarios, seguidos de cerca por los Mentales. Los Conocimientos y Talentos son igualmente apreciados. Las Cobras suelen involucrarse en la cultura mortal local, desarrollando fuertes Trasfondos en Aliados, Contactos, Influencia y Recursos. Algunos aprenden Nigromancia o Taumaturgia, especializándose en la Senda del Osario y en la Manipulación Espiritual. Muchas Serpientes de la Luz en-

Estereotipos

Camarilla: herramientas ignorantes que hacen el trabajo de los avatares putrefactos. Sabbat: hace lo que debería hacer, pero sin saber el motivo. Debemos enseñarles y atraerlos a nuestra sabia guía.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla Son todo un ejemplo de teoría maquiavélica; aseguran que sus fines son diferentes de los de los Setitas, pero los medios son los mismos. —Gaston Rodgers, senescal Toreador El Sabbat Dan miedo de verdad, pero nunca les he visto llegar a casa sedientos de sangre. —Frankie Locks, matón Brujah antitribu Los Independientes A pesar de su pequeño número, han logrado convertirse en una gran molestia. —Ghesperus, arqueólogo Setita

cuentran objetivos y estabilidad en la Senda del Poder y la Voz Interior, así como en la Senda de Lilith. Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis. Debilidad: Las Serpientes de la Luz comparten la misma debilidad que los Seguidores de Set. Todos surgen de la oscuridad primordial, y por tanto reaccionan igual de mal ante la luz. Sufren dos niveles de salud adicionales de daño al ser heridos por el sol. Además, restan un dado de todas las reservas cuando están sometidos a una luz especialmente brillante, artificial o no (luz sola, focos, bengalas químicas, etc.). Organización: El conocimiento es fuerza, y las Cobras lo saben. Participan en todas las reuniones y ritae de las manadas del Sabbat, organizando en ocasiones acciones conjuntas, especialmente Partidas de Guerra y salidas de exploración. También mantienen una red de comunicaciones entre los miembros del clan para estar informados sobre las actividades del Sabbat y de cada una de las Cobras. Cita: Tus esfuerzos son inútiles. Sólo con ayuda de mi loa tienes alguna esperanza de sobrevivir. Toma, lleva esto contigo. Impedirá que los muertos famélicos te vean y te alertará de las madrigueras donde se ocultan los que siguen vivos.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras

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Toreador Antitribu Estos vampiros fueron vitales en la formación del Sabbat, y gran parte de lo sucedido en la Convención de Thorns fue dirigido por los anarquistas Toreador que más tarde guiarían a la secta. Con el esfuerzo organizador de los Lasombra y los Tzimisce, así como el de algunos Venture antitribu, los Toreador crearon gran parte de la estructura de la organización, así como la codifgicación de sus creencias. De hecho, en las primeras noches caóticas, la secta podía haber visto su destrucción de no ser por la maestría de “nuestros estimados artistas de la desinformación”. Hoy en día, los Toreador antitribu tienen intereses similares a los de sus hermanos de la Camarilla, solo que su aprecio por la estética se ha ampliado para incluir el dolor, el salvajismo, la crueldad y la depravación. ¿Cómo puede una rosa, un soneto o un retrato ser más cautivador que un desollamiento exquisitamente ejecutado, se preguntan?¿Qué es la belleza, sino algo subjetivo? El talento de los Pervertidos para la tortura rivaliza con el de los Tzimisce en dolor y duración. Los jóvenes miembros del clan comienzan practicando sobre mortales, mientras que los más experimentados se “gradúan” con otros sujetos. Aquellos con mayor práctica han logrado introducir su arte en los salones y Elíseos de la Camarilla, donde logran un gran apoyo Cainita para consternación de aquellos cuya moralidad se siente violada. En los 80, un artista exhibió “La Sumisión de la Mujer a Manos del Hombre”, un vestido fabricado con carne cruda. La exposición viajó por diversas galerías nacionales de la Camarilla y consiguió titulares en todas las ciudades visitadas. Nadie se preguntó nunca por el tipo de carne empleado, ni por el método con el que se creó la escultura. Los tatuajes, las cicatrices y el piercing corporal representan otra oportunidad para los Toreador antitribu, una que pocos miembros del Sabbat (y nadie ajeno) conocen. Los artistas han creado su propio lenguaje de signos y códigos para transmitir información, tanto en su propio beneficio como en el de la manada. Un cierto pendiente o una piedra particular en un arete en la nariz puede proporcional datos vitales a aquellos capaces de leer el mensaje oculto. Los tatuajes y piercings terminan desapareciendo a no ser que el vampiro los tuviera antes del Abrazo; los Toreador antitribu pueden enviar mensajes diferentes cada noche, disfrutando del dolor exquisito del proceso cada vez que lo hacen. De todos los clanes del Sabbat, éste es el que se relaciona con los mortales con mayor frecuencia. Se mueven en los círculos humanos más elegantes, haciendo uso de su dominio del arte y la sociedad, y alimentándose de los ricos e indolentes. Como los Toreador de la Camarilla, son letales mariposas sociales, moviéndose visibles pero misteriosos en los círculos mortales. Poco saben los aduladores y admiradores que detrás de cada invitación, indirecta o gesto se oculta el horror del Sabbat. Apodo: Pervertidos Apariencia: casi todos los Toreador antitribu son atractivos (a menudo horriblemente atractivos), o al menos elegantes.

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Visten con las modas más actuales y vistosas, y llevan joyería espectacular en sus piercings, así como intrincados tatuajes. Exhiben los últimos cortes de pelo, escuchan la música más moderna y conocen la jerga más actual. Son aquello que los demás aspiran a ser... al menos en la superficie. Refugio: los Toreador antitribu suelen mantener áticos y apartamentos en barrios conocidos por su gusto, su buena comida y su conversación interesante. En las ciudades donde el Sabbat tiene preponderancia se mezclan con la “beautiful people”, acudiendo a estrenos teatrales, exhibiciones de arte y bailes privados. Si un Toreador tiene que quedarse en un refugio de manada, normalmente será porque se le ha pedido que organice un acontecimiento inminente del Sabbat. No es que le molesten sus compañeros, pero no les gusta compartir la atención, ni ser vistos en lugares que no estén a la altura. Trasfondo: los Toreador antitribu parecen seleccionar a sus chiquillos entre un espectro más amplio que sus contrapartidas de la Camarilla. Abrazan entre las filas habituales de artistas, escritores y creadores, pero también entre médicos y militares; les sirve cualquiera que crean que realiza su función de forma ejemplar. A menudo vigilan a sus víctimas potenciales durante meses, o incluso años, para asegurarse de que tienen el talento y la habilidad que les permita mantener el interés de sus compañeros de clan y ser útiles a la manada. No eligen chiquillos vacíos, a pesar de la imagen que presentan, y más de un Sabbat arrogante ha descubierto dolorosamente que los Pervertidos no son “fraudes artísticos y lisiados”, ni “animadoras putrefactas”. Permitir que un rival te subestime es el modo más seguro de conseguir la ventaja, y muchos de ellos lo saben... Creación del personaje: los Toreador del Sabbat suelen tener conceptos de artistas o diletantes, salvo que no procedan del tradicional pasado creativo. Tienen Conductas espectaculares y Naturalezas únicas, normalmente egoístas, vanidosas o interesadas. Los Atributos Sociales casi siempre son primarios, estando el foco secundario en los Mentales. Los Talentos y Técnicas tienen precedencia sobre los Conocimientos, ya que los Pervertidos prefieren hacer a saber. Trasfondos comunes son Contactos, Fama, Rebaño, Recursos, Criados y Posición en el Sabbat. A menudo mantienen su Humanidad durante algunos años, pero casi siempre “trascienden” hasta adoptar la Senda de la Muerte y el Alma, la Senda de la Catarsis o la Senda del Poder y la Voz Interior. Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad y Presencia Debilidad: los Toreador antitribu poseyeron en su día la misma debilidad que sus contrapartidas, aunque su indulgencia en los juegos de sangre y las pasiones retorcidas han cambiado este defecto. Aunque antes encontraban belleza iincluso en la violencia y el sadismo exremos, ahora son innecesariamente crueles e infligen dolor a todos los que les rodean. Si se

Estereotipos

Camarilla: una pena. Son grandes jugadores en la alta sociedad, pero no comprenden que, como vampiros, son mejores que el ganado que les rodea. Sabbat: una gloriosa mezcla de bellos monstruos y de aquéllos que los convierten en tales mediante la comparación.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla ¡Ooooh, qué mieeedo! ¡Una reinona con una cuchilla! —Petey Dust, SHARP Brujah El Sabbat Sin ellos se perdería parte del esqueleto de la Espada de Caín. Por desgracia, son conscientes de ello. —Csikos Thez, sacerdote de manada Tzimisce Los Independientes Su malicia es indicadora de la corrupción que asola a los Hijos de Caín en estas noches desesperadas. —Raj, nómada Ravnos

les presenta la ocasión (la alimentación, un rival que se ponga en ridículo, la tortura de un Cainita cautivo), casi siempre causarán un daño físico o emocional a sus víctimas. Enfrentados a esta situación, deberán hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la tirada falla o el jugador se niega a gastar el punto (lo que puede declararse después de ver el resultado, ya que dejar las cosas al azar tiene sus consecuencias), el personaje debe deleitarse en su necesidad de torturar a su objetivo. Que se trate de algo tan sencillo como un comentario ofensivo o tan brutal como la amputación de los pulgares depende de cada uno, y es algo que deberá explorar el jugador. Organización: los Toreador del Sabbat hacen su propia división entre imitadores y artistas, pero sólo ellos parecen conocer exactamente los detalles. La mayoría suele actuar primero en su propio beneficio, después en el del Sabbat y por último en el del clan, aunque algunos ignoran la gloria de la secta por la vanidad del clan. Los Toreador antitribu se relacionan con más facilidad que el resto del Sabbat con los mortales, y algunos degenerados llegan a preferir la compañía del ganado. La mayoría tiene un papel vital en los ritae de la Palla Grande y en el Festivo dello Estinto. Cita: En serio, cariño, no tienes que encogerte así. Echas a perder el efecto general.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras

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Ventrue Antitribu Hace mucho, antes de que existieran el Sabbat y la Camarilla, antes de la Revuelta Anarquista y antes de que los Lasombra mataran a su Anciano y bebieran su preciosa vitae, los Ventrue eran caballeros y señores, maestros de sus mansiones. Tras el caos de la Revuelta y el audaz ataque de Tyler contra Hardestadt el Viejo llegó el Renacimiento, y los Ventrue evolucionaron con los tiempos. Motivados por la avaricia y la sed de poder, cambiaron de objetivos. En vez de mantener su nobleza, persiguieron intereses mayores en la clase mercante. Dejando atrás su obligación y el derecho divino de los reyes, se rodearon de excesos y de lujo innecesario. Eso creen los Ventrue antitribu. Los pocos anarquistas de este clan que se opusieron al gobierno férreo de sus antiguos estaban frustrados con el control estático que los viejos Sangre Azul ejercían. A medida que cambiaban las corrientes mortales, estos vampiros se aferraron a sus imperios, impidiendo que Ventrue más jóvenes y capaces tomaran su justo lugar. Vendiéndose, abandonaron la verdadera nobleza. Para los Ventrue anarquistas sus líderes les habían fallado, tentados por la riqueza material y corrompidos por el poder. Al proclamarse antitribu, los que se unieron al Sabbat labraron un nicho propio que ocupara sus valerosos corazones y que han conservado hasta hoy en día. Los Ventrue antitribu practican una elegante noblesse obligue. Son caballeros sombríos y paladines que han jurado combatir a los Antediluvianos y derribar a la degenerada Camarilla. Aunque sus fines puedan parecer nobles en comparación con la violencia infernal del Sabbat, apoyan a la Espada de Caín hasta el amargo final. Los Ventrue saben, como sus crónicas medievales pueden atestiguar, que la Gehena está a la vuelta de la esquina. En estas noches finales de caos y Sangre Diluida, el único modo de impedir el inminente armagedón es arrancarlo de raíz. Tanto los Cainitas como los mortales sirven sin saberlo a los Antediluvianos, y solo

aquellos con la voluntad para combatir a sus maestros secretos sobrevivirán a la lluvia de fuego sangre. Esto es lo que han jurado conseguir los Ventrue antitribu. Ven a sus hermanos de la Camarilla como un fracaso, y han asumido el papel de salvadores de la raza Cainita para expiar esta culpa. Creen que los mortales son ganado ignorante que no sirve más que como comida y como criados de sus terribles señores vampíricos. El mundo se convertirá en un infierno, sí, pero los Cainitas, como elementos de la venganza de Dios y la voluntad del Diablo, son aptos para convertirse en gobernantes de los Hijos de Seth. Aceptar cualquier otra cosa es adoptar la senda de los desgraciados Ventrue de la Camarilla, algo a lo que los antitribu no están dispuestos. Apodo: Cruzados Apariencia: los Ventrue antitribu llevan vestimentas que muestran su posición anacrónica como nobles menores. Muchos aún conservan dinero obtenido en las largas noches gracias a familias desaparecidas hace tiempo, y se visten con ropas elegantes y lujosas. No consideran este comportamiento hipócrita, ya que se presentan como creen que deberían ser. Después de todo, ¿de qué sirve negar la propia riqueza? ¿Quién consigue un mayor respeto, el caballero que limpia su armadura y cuida de su caballo o el bárbaro grosero con ropas manchadas y garras rotas? Los Ventrue del Sabbat logran la atención de los demás, igual que sus hermanos de la Camarilla, interpretando su papel. Refugio: los Ventrue antitribu mantienen refugios privados cuando les es posible, aunque no tienen problema en compartir escondrijos comunales con el resto de su manada. La mayoría prefiere lugares lujosos, de modo que puedan pasar con la mayor comodidad el tiempo que están alejados de la Gran Yihad. Sin embargo, no conservan muchos objetos de las culturas materialistas, disfrutando de unos pocos

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elementos importantes en vez de grandes colecciones de coches y efectos personales. De este modo sus refugios, tanto personales como comunales, pueden ser descritos como relativamente austeros. También honran la centenaria tradición de la hospitalidad; si otro Ventrue del Sabbat necesita refugio, el cruzado hará todo lo que posible por proporcionárselo. Trasfondo: los Ventrue del Sabbat seleccionan a sus chiquillos entre la alta sociaedad, pero no eligen a mocosos inversores o a diletantes. Deben tener los medios para sostener su posición y el carácter necesario como para hacer lo que sea con tal de cumplir con su deber. Los Cruzados pueden proceder cualquier origen étnico o cultural (es posible que su fuente de chiquillos sea la más diversa de toda la secta), pero los candidatos tienen que tener un fuerte sentido de la responsabilidad, algo cada vez más escaso en las hedonistas noches finales. Creación del Personaje: los Ventrue antitribu se adhieren a los conceptos de soldado y aristócrata, principalmente. Las Naturalezas reflejan su poderoso sentido del deber, y la mayoría tiene Conductas similares, aunque no faltan los Asniosos de Emociones, Monstruos y Pervertidos. Los Ventrue del Sabbat valoran todos los Atributos y Habilidades por igual, considerando que un “verdadero” caballero debe ser tan capaz con el ordenador como con la pluma, la espada y el automóvil. Estos vampiros también cultivan importantes Trasfondos, siendo los más importantes Aliados, Influencia y Posición en el Sabbat. Casi todos mantienen un cierto semblante de Humanidad después del Abrazo, hasta que pueden dedicarse por completo a su monstruoso código de caballería, que prácticamente siempre toma la forma de la senda del Acuerdo Honorable (o, en algunos casos, las Sendas de Caín o de la Catarsis). Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia Debilidad: los Ventrue del Sabbat padecen los mismos gustos enrarecidos que sus hermanos de la Camarilla, y solo pueden alimentarse de determinados recipientes (decididos en el momento de la creación). Por ejemplo, un Cruzado podría alimentase solo de cristianos, o de invidentes, o quizá solo pueda beber sangre fría en un vaso especial de cristal. No probará otro tipo de vitae, aunque esté en frenesí o muerto de sed. No tienen problemas a la hora de ingerir vitae vampírica.

Estereotipos

Camarilla: les escupo; son los únicos responsables de traer la Gehena sobre nuestras cabezas. Sabbat: disciplinados, pero sinceros. Normalmente.

La Vista Desde Fuera

La Camarilla ¿Caballeros? Por favor, eso fue hace ochocientos años... —Pagi, Nosferatu de la Jet-Set El Sabbat Puede que sean un poco arrogantes, pero, ¿sabes qué? Estoy contenta de tenerlos a mi lado. —Cherise DuChamp, ductus de cofradía Los Independientes Su falta de sofisticación hace sencillo atraerles a tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para hacer daño a los demás. Aun así, pueden ser útiles. —Verdigris, Dama Setita

Organización: la completa jerarquía neofeudal de estos vampiros está basada en el mérito, la adquisición y los enemigos abatidos. El clan dispone de un buen número de guerreros y administradores que pueden luchar tanto en las calles como en la bolsa. Cualquier cosa es aceptable, siempre que el cruzado mantenga su causa en su corazón frío y muerto. La mayor parte de la Inquisición del Sabbat está compuesta por miembros de este clan, y algunos se han abierto paso también dentro de al Mano Negra. Además, muchos se convierten en Templarios y Paladines de la Espada de Caín. Cita: Hereje, traidor, espía o cobarde; todo es igual para mi. Ahora baja la mano y calla la lengua, o te cortaré ambas y te arrancaré el brazo. Acepta el castigo como un verdadero Hijo de Caín.

Capítulo Dos: Alrededor de las Hogueras

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Capítulo Tres:

Hijos e Hijas ¿Es la maldad algo que eres? ¿O algo que haces? —Morrissey, “Sister I’m a Poet”

Este capítulo señala los cambios menores y las consideraciones necesarias para crear un personaje del Sabbat para una crónica de Vampiro: La Mascarada. Antes de que comiences a jugar con un vampiro Sabbat debes tener algunas cosas en cuenta. Recuerda que estás intentando crear un personaje único e interesante que refleje la oscuridad y el conflicto de los Sabbat no solo por sobrevivir, sino por demostrar su superioridad. El objetivo no es conseguir los "mejores" Rasgos. Además, el Sabbat no es una secta inherentemente malvada. Cree fuertemente en lo que hace y tiene una moral, aunque ésta pueda parecer retorcida y pervertida para algunos. Otro aspecto único de esta organización es que sus miembros funcionan en manadas. Considera cómo se relaciona tu personaje con el grupo, porque si interrumpe la historia por no encajar nadie disfrutará. El Narrador puede pedirte que hagas un nuevo personaje, o el vampiro problemático sufrira una Muerte Definitiva rápida. Aunque desees interpretar a un Cai nita que trabaje en secreto contra los intereses de la manada, debe ser capaz de ocultarse dentro de la misma, al menos para no ser descubierto de inmediato. Por último, recuerda que el Sabbat no es solo sangre y vísceras. Es una secta violenta que desprecia a los mortales y

que igual puede ignorar a una mujer que abrirle la garganta, pero bajo esta depravación y despreocupación se oculta una infraestructura pensante. Si el Sabbat solo consistiera en locos maníacos, habría caído a manos de la Sociedad de Leopoldo o de la Camarilla hace mucho tiempo. Sus miembros no son solo perversos, sino también fervorosos, astutos e inteligentes; no todos ellos serán salvajes sin cerebro. En realidad, estos "últimos deberían ser una minoría, salvo que el Narrador haya determinado expresamente que la suya será una crónica con mucho combate (e incluso en ese caso, la violencia no tiene por qué carecer de estilo). Se anima a los jugadores a que exploren el mal intelectual del Sabbat, no solo su componente físico.

Paso Uno: Concepto de Personaje

A la hora, de crear un personaje del Sabbat es vital recordar los objetivos de la secta y de la manada particular. La ideología es la diferencia básica entre esta organización y los demás Cainitas, de modo que, ¿cómo se manifiestan estos rasgos en tu personaje, ayudando a su supervivencia? A la hora de crear el vampiro, recuerda también que entre los nuevos reclutas del Sabbat hay una tasa de mortandad muy elevada. ¿Qué es

Capítulo Tres: Hijos e Hijas

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lo que permitió que tu vampiro sobreviviera y se convirtiera en miembro de pleno derecho?

festarse en la Conducta; a lo largo de la no-vida del personaje deberías anotar los cambios en la misma, que pueden ir desde lo sutil hasta lo extremo, dependiendo de las experiencias de la crónica. Sin embargo, para empezar elige una Conducta que describa el modo en el que se comporta ahora. En las páginas 86-87 se presentan nuevos Arquetipos especialmente adecuados para personajes del Sabbat.

Concepto

Este paso es sencillo. Pregúntate qué fue tu personaje antes de convertirse en vampiro, y qué ha sido desde entonces. Puedes encontrar más información sobre los conceptos de personaje en Vampiro: La Mascarada, página 105.

Sendas de la Iluminación

Clan, Antitribu y Línea de Sangre

Algunos vampiros ajenos a la secta creen que el Sabbat carece de moral. No suelen ver más que el fuego, la muerte y el terror que muchos dejan a su paso. Sin embargo, lo cierto es que los vampiros de la secta se adhieren a códigos muy rígidos de comportamiento basados en su ideología, filosofía y teología. Estos códigos son conocidos como sendas de la Iluminación. Dentro del Sabbat hay siete Sendas conocidas, y se cree que algunos Cainitas ajenos a la organización defienden códigos morales similares. Aunque los valores y decisiones de estos personajes no tendrán mucho sentido para los demás (especialmente para aquellos incapaces de comprender los actos y valores inhumanos como sagrados), su senda influye poderosamente en todos los aspectos de su existencia. No olvides el clan, la manada y la Naturaleza de tu vampiro a la hora de elegir la senda que más le convenga. (Nota: no se recomienda usar estas sendas para los jugadores principiantes. Si se quiere saber más sobre ellas y sobre el modo de incluirlas en la crónica, consulta el Apéndice de Vampiro: La Mascarada.) Sin embargo, a pesar de los aspectos deshumanizadores del Abrazo del Sabbat, la mayoría de los vampiros de la secta sigue aferrándose a sus vestigios de Humanidad, aunque los Rasgos de la misma suelen erosionarse más rápidamente que los de los demás vampiros. Especialmente en el caso de los vampiros jóvenes, muchos no han tenido el tiempo o no han disfrutado del entorno adecuado para deshacerse antes del Abrazo de todo aquello que les era importante. Los neonatos suelen pasar menos de veinticinco años como vampiros, lo que apenas es tiempo suficiente para adoptar un esquema mental totalmente diferente. No obstante, si un jugador desea interpretar a un personaje que suscriba una Senda de la Iluminación es libre de hacerlo (con la aprobación del Narrador, por supuesto). Normalmente habrá un mentor en la manada que le ayude a encontrar su senda antes de que se convierta en un monstruo inhumano. Solo los neonatos más precoces estarán en una senda al comienzo de una crónica, y normalmente se tratará de personas que ya hayan tenido un contacto prolongado con el Sabbat, como aparecidos, criados, ghouls, etc., antes del Abrazo.

Un personaje del Sabbat tiene más opciones en el linaje debido a los antitribu y a diversas líneas de sangre exclusivas. Los antitribu suelen ser radicalmente diferentes de sus contrapartidas Independientes o de la Camarilla, aunque solo sea en el plano ideológico. Familiarízate con los clanes presentados en el Capítulo Dos y selecciona uno que concuerde con la visión de tu personaje... o uno que sea radicalmente diferente. Si ninguno de los clanes o líneas de sangre te llama la atención, puedes elegir a los Panders. Se trata de vampiros proscritos y sin clan, y disponen de todo tipo de parias entre sus filas.

La Manada

Como miembro del Sabbat, tu personaje pertenecerá con toda seguridad a una manada compuesta por vampiros de diversos clanes (aunque, en realidad, normalmente te ves obligado a permanecer en la manada de aquel que te Abrazó). Lo más probable es que todos los personajes del grupo pertenezcan a la misma, de modo que los jugadores deberían hablar al respecto y dar sus opiniones. Hay dos tipos básicos de manada en el Sabbat: las nómadas y las establecidas. Los vampiros peregrinos o nómadas disfrutan de su libertad vagando por el país sin atarse a ningún lugar en particular. A lo largo de sus viajes frecuentan muchos sitios y conocen a todo tipo de personajes interesantes. Aunque muchos Cainitas ven este estilo de no-vida de libertad absoluta como lo más cercano a las raíces anarquistas de la secta, hace falta una enorme disciplina interna para sobrevivir en este entorno. Aunque muchos vampiros de la Camarilla ven a los nómadas como vampiros peligrosos y dementes (¿quién elegiría voluntariamente pasar toda la vida huyendo de los Lupinos y durmiendo en la tierra o en edificios abandonados?), muchos peregrinos sienten que no hay mayor triunfo que no reconocer más amo que ellos mismos. Por supuesto, los nómadas Sabbat sirven a la secta, pero lo hacen sin estar atados a un lugar concreto. Los miembros de las cofradías, o manadas establecidas, establecen un hogar en una ciudad. Un refugio urbano se presta a intrigas políticas y a interesantes personajes recurrentes. Los peligros también son bastante predecibles, basándose en la historia de la mandada y de la ciudad. En la carretera aguarda todo tipo de aventuras y peligros desconocidos.

Paso Dos: Elección de Atributos

Naturaleza y Conducta

El Sabbat tiene Arquetipos específicos que reflejan y acentúan su naturaleza evolutiva, sus fuertes instintos de conservación y su supuesta superioridad vampírica. Aunque la Naturaleza es el componente “más cierto” de la personalidad de un personaje, es vital recordar que los Sabbat se adaptan constantemente para sobrevivir. Esta evolución tiende a mani-

La asignación de puntos para los personajes del Sabbat es idéntica a la de los demás personajes. El jugador recibe siete puntos para los Atributos primarios, cinco para los Secundarios y tres para los Terciarios. Además, como todos los vampiros, los personajes del Sabbat reciben un punto “inicial” en todos sus Atributos.

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Paso Tres: Elección de Habilidades

En su mayor parte, los Cainitas del Sabbat pueden usar cualquier Habilidad presentada en Vampiro: La Mascarada, así como las aparecidas en el Libro del Narrador, si éste decide aplicarlas. Además, el Sabbat practica algunas Habilidades desarrolladas especialmente para sus tácticas de terror y su existencia violenta. Estos Rasgos se describen más adelante.

Paso Cuatro: Ventajas

Las Ventajas del Sabbat difieren de las de los demás vampiros. Como la secta se encuentra en un permanente estado de guerra, hace más hincapié en aprender los poderes inherentes de los vampiros. Además, se espera de sus miembros que se separen todo lo posible de sus antiguas vidas, por lo que disponen de una influencia muchísimo menor en el mundo mortal que los “Vástagos” independientes o de la Camarilla.

Disciplinas

Los vampiros del Sabbat comienzan el juego con cuatro círculos en Disciplinas, para reflejar no solo su fuerte voluntad de supervivencia, sino también las rigurosas pruebas a las que se someten tras el Abrazo. Estos cuatro círculos deben invertirse en las Disciplinas de clan (ver el Capítulo Dos). Los Pander, por su parte, pueden elegir cuatro círculos en cualquier Disciplina. Por supuesto, se pueden emplear puntos gratuitos durante el proceso de creación para adquirir poderes ajenos al clan (con la aprobación del Narrador).

Trasfondos

Cuando un Sabbat Abraza a un nuevo chiquillo, es normal que corte todos sus lazos mortales. Además de exterminar la existencia humana del personaje, el sire celebra una ceremonia iniciática conocida como Rito de Creación que pretende vincular al Chupón recién nacido a su manada. Debido a los aspectos deshumanizadores de este Abrazo, el aislamiento, el rigor del adiestramiento Sabbat y el abuso extensivo que un personaje sufre para ser aceptado, se comienza la crónica sin puntos de Trasfondo, pues se habrá pasado todo el tiempo posterior al Abrazo con la manada. Este método, que pretende fomentar la lealtad, deja en el neonato un sentimiento de dependencia hacia su sire y sus camaradas. Se pueden emplear puntos gratuitos para adquirir Trasfondos con la aprobación del Narrador, pero se deberá justificar la compra. Es improbable, por ejemplo, que un motorista nómada Malkavian antitribu tenga más de un círculo o dos de Influencia.

Virtudes

Aquí comienzan a complicarse las cosas. Como se ha mencionado antes, la mayoría de los jóvenes Sabbat conserva parte de su Humanidad. Si tu personaje es uno de ellos, recibes cinco círculos para asignar entre tus Virtudes (recuerda que dispondrás de un círculo gratuito en cada Virtud, del modo habitual). Los cerdos hijos de puta que siguen una Senda de la Iluminación, por su parte, emplean reglas diferentes. Algunas Sendas suscriben Virtudes que no son la Conciencia y el Autocon-

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trol; consulta la senda en cuestión (en el Capítulo Cinco) para ver qué Virtudes se te aplican. Estos personajes recibirán cinco puntos para repartir entre sus Virtudes (los ajenos al Sabbat reciben siete, pero ese es el precio de la libertad), y podrán gastar puntos gratuitos para aumentar las Virtudes más tarde. Por último, se aplican algunas otras reglas: • Las Virtudes alternativas comienzan a cero: todo humano (y, por tanto, todo Vástago recién Abrazado) conserva en un cierto grado sus Virtudes “naturales”, pero las propias de los vampiros deben cultivarse aparte de la cultura humana normal. Mientras que un personaje con Conciencia, Autocontrol y Coraje recibe un círculo gratuito en cada una, uno con Conciencia, Instintos y Coraje comienza con solo dos (en Conciencia y Coraje). Alguien Con Convicción, Instintos y Coraje solo recibiría un círculo gratuito (el de Coraje). Los personajes del Sabbat deben subir sus Virtudes inhumanas al menos a 1. Esta restricción puede parecer injusta, pero el esfuerzo necesario para adoptar una moral tan opuesta a la humana no debe tomarse a la ligera. • Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminación debe comenzar a jugar con Fuerza de Voluntad 5 ó mayor: se puede alcanzar este mínimo gastando puntos en Coraje o aumentando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Si no se dispone de voluntad suficiente, un personaje sucumbiría a la Bestia interior pocas noches después de adoptar un código ético tan repugnante. • Los personajes iniciales no pueden tener una puntuación superior a 5 en su senda: si las Virtudes indican una puntuación de senda superior a 5, se quedará en 5. Tampoco se podrán emplear puntos gratuitos para elevar el valor por encima de este límite. Los vampiros recién creados no han tenido tiempo para llegar a comprender totalmente su perversa naturaleza. Se necesitan décadas (incluso siglos) para crear a un verdadero monstruo. • En todos los demás aspectos, salvo que se indique lo contrario, las sendas y Virtudes inhumanas funcionan como sus contrapartidas humanas. Por tanto, si una tirada pide emplear Carisma + Conciencia, un personaje con Convicción tirará Carisma + Convicción.

je (Conciencia o Convicción y Autocontrol o Instintos) para determinar el valor. Recuerda que aquellos que sigan una Senda de la Iluminación no pueden tener una puntuación mayor que 5 al inicio de la crónica.

Reserva de Sangre

Simplemente tira un dado para determinar la reserva inicial.

Vinculi (Lazos de Sangre)

Los miembros de una manada del Sabbat tienen lazos de lealtad mutuos que se forman practicando un ritual en el que se bebe sangre conocido como la Vaulderie. Cada Vinculum tiene una puntuación que determina su fuerza (consulta los detalles en la página 155). En este punto de la creación del personaje, anota el nombre de los demás miembros de la manada. Tira un dado por cada uno, suma uno al resultado y anota el total junto a cada nombre. (Nota: el valor de un Vinculum no puede ser superior a 10.)

Puntos Gratuitos

Ahora el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para adquirir círculos adicionales en sus Rasgos. Cada círculo tiene un coste en puntos que depende de cada uno (consulta los valores en la página 104 de Vampiro: La Mascarada). Recuerda que las Disciplinas adquiridas con puntos gratuitos no tienen porqué ser las del clan (aunque se necesitará una buena explicación y la aprobación del Narrador).

La Chispa Vital

Los siguientes detalles pueden ayudarte a convertir a tu personaje en un vampiro completo y único. No necesitas escribir todas estas cosas, pero sí pensar sobre ellas (y no solo ahora, sino a lo largo de la existencia del personaje).

Presentación

La naturaleza de un Sabbat es claramente visible en su aspecto. Al no tener casi preocupación alguna por “Mascaradas”, estos vampiros muestran su individualidad mediante su expresión física. ¿Qué ropa lleva, cómo se peina y qué tipo de accesorios emplea para reflejar su superioridad? ¿Cómo muestran sus Rasgos que es un superviviente? ¿Qué significa que tu personaje tenga Apariencia 3? ¿Le convierte su Fuerza 4 en un monstruo enorme, o es sorprendentemente fuerte para su pequeño tamaño? Da algo de no-vida al personaje pensando un poco en él, y no en sus puntuaciones.

Paso Cinco: Toques Finales

En este punto el personaje está prácticamente terminado. Recibes quince puntos gratuitos para redondear cualquier Rasgo en la hoja de personaje, pero antes de empezar deberás anotar la Fuerza de Voluntad, la puntuación de senda y la reserva de sangre.

Especialidades

Dado el entrenamiento guerrillero al que se suelen someter los miembros del Sabbat, y vista la autodisciplina necesaria simplemente para ser un Sabbat, estos personajes suelen tener especialidades en áreas de experiencia muy refinadas. Se puede elegir una especialidad para cualquier Atributo o Habilidad en la que se tenga una puntuación de 4 o mayor. Casi todos los jugadores las seleccionan durante el juego, aunque también puedes elegirlas inmediatamente, si tienen sentido. Estas capacidades te permiten volver a tirar cada 10 obtenido en tu área de especialización, sumando cualquier nuevo éxito a los ya acumulados.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad de tu personaje es igual a su Coraje. Cuando se interpreta a un vampiro del Sabbat suele ser importante aumentar este valor con puntos gratuitos (especialmente si vas a seguir una senda, en cuyo caso tu Fuerza de Voluntad debe ser de al menos 5). Este Rasgo es vital para el Sabbat, ya que no se aceptan cobardes en las filas.

Humanidad/Senda de la Iluminación

La puntuación de Humanidad o senda de un personaje inicial depende de sus virtudes. Suma las dos que no son Cora-

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Ejemplo: el personaje de Óscar, Vaughan, tiene una especialidad en Informática: “Internet”. Durante la partida, Vaughan está buscando una información vital en la World Wide Web. El Narrador pide una tirada de Inteligencia + Informática (una reserva de 6 dados) contra dificultad 7, decidiendo que son necesarios cuatro éxitos para encontrar la información. Óscar tira 10, 8, 7, 6, 3 y 2: tres éxitos. Sin embargo, la especialidad de Vaughan permite volver a tirar el 10, contándolo como un éxito y dando ocasión para sacar otro. Obtiene un 9, que se convierte en un éxito adicional que, además, es el que Vaughan necesitaba. Los estudios e interés del personaje en la Internet han resultado fructíferos.

Equipo

Debido a la severidad de los Ritos de Creación, no es muy probable que un personaje disponga de equipo o posesiones procedentes de su existencia mortal al principio de la crónica. Si crees que tu vampiro necesita material urgente, debes hablar con el Narrador antes del comienzo de la crónica. La búsqueda de material adecuado lleva tiempo, y no se consigue de forma automática. Se puede conseguir prácticamente cualquier equipo normal, siempre que se disponga de los suficientes Recursos (o cuando tenga sentido). Es posible que un matón callejero sepa dónde conseguir una pistola, mientras que un vagabundo no sabrá ni por dónde empezar a buscar una caja de granadas.

Detalles

Dando a tu personaje detalles únicos, anécdotas personales y curiosidades de la personalidad se dotará de una mayor profundidad e interés a la interpretación. En el Sabbat, muchos de estos detalles son efectos residuales del trauma experimentado durante el Abrazo y los Ritos de Creación. Para otros, las peculiaridades en el comportamiento pueden surgir de la necesidad de sentirse superior, a pesar de tener una baja autoestima. Piensa en los aspectos extraños e interesantes que definen a tu personaje, cada pequeña cosa que le añade color haciéndolo único: las posibilidades son infinitas. ¿Se preocupa por lamer las heridas de sus víctimas después de alimentarse de ellas? ¿Lleva algún tipo especial de pendientes? ¿Conduce un coche con matrículas personalizadas o habla una determinada jerga? ¿Cómo se comporta? ¿Le molestan los niños? Cualquier cosa que añada profundidad al personaje ayudará a separarlo de los demás miles de miembros de la secta, y de todos los otros Cainitas.

Motivaciones

¿Qué convierte a tu personaje en un ser superior a las masas de la humanidad y a la acobardada Camarilla? ¿Cómo ve su existencia y sus objetivos dentro del Sabbat y de su manada? ¿Cree que la Gehena es una amenaza real e inminente? ¿Dónde se ve a sí mismo y a su manada dentro de cinco años? ¿Dentro de una década? ¿Y un siglo? Pensar en estos aspectos de tu personaje te dará una mejor comprensión de cómo podría reaccionar ante cualquier posible situación.

Identidad Mortal

Un último punto a considerar es la identidad mortal de tu personaje. Casi todos los Sabbat ven a los humanos como a poco más que comida basura. Debido a esta filosofía, no se preocupan mucho por mantener una Mascarada formal en-

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tre ellos. Sin embargo, algunos vampiros siguen manteniendo contactos. Ya seas un sacerdote de la Madre Iglesia o un señor de la droga con agentes humanos, necesitas evaluar tu identidad y tu actitud en el mundo humano. A pesar de su desdén por los mortales, el Sabbat tiene que tratar con esas “criaturas patéticas” más a menudo de lo que le gustaría. ¿Tiene algún efecto en estos contactos lo que tu personaje fue en vida?

Preludios

Por lo general, los vampiros del Sabbat se convierten en Condenados del mismo modo que los demás: un Cainita selecciona a un posible chiquillo, le vacía la sangre y la reemplaza con un poco de la suya. Los detalles sobre la conversión suelen tratarse en el preludio anterior al comienzo de la crónica. Se puede encontrar más información al respecto en las páginas 108-109 de Vampiro: La Mascarada. Sin embargo, el Sabbat ofrece una variante interesante al preludio: el Abrazo en masa. En estas noches modernas de guerra santa, es perfectamente posible que toda la manada de personajes haya sido Abrazada como carne de cañón durante un asedio, o como agentes en un momento de necesidad para ayudar a ganarla guerra. Si el Narrador lo desea, puede desarrollar un solo preludio para todos los personajes a la vez (quizá con algún detalle individual para explicar cómo logró cada uno estar en el momento equivocado en el lugar equivocado), liberándolos en la Yihad sin saber nada (“Es vuestra primera noche y vuestros sires os miran amenazadores antes de cargar a la refriega”), o teniendo algún conocimiento (“Habéis demostrado ser valiosos espías y soldados en el asedio de Miami; ahora sois Auténticos Sabbat”), como se prefiera.

Nuevos Rasgos

Durante el curso de su evolución desde una manada dispar de anarquistas indolentes hasta la terrible y justiciera secta sagrada de las noches modernas, el Sabbat ha desarrollado diferentes aspectos, capacidades y recursos con los que librar su guerra eterna. Los siguientes Rasgos están indicados para los personajes y crónicas del Sabbat, aunque el Narrador es libre para adaptarlos o incluirlos en otros, si así lo desea.

Arquetipos de Naturaleza y Conducta

Estos nuevos Arquetipos reflejan el extremismo y la violencia del Sabbat. Muchos de los vampiros de la secta no son esclavistas ni asesinos psicópatas, pero sí algunos de ellos. Se recuerda al Narrador que debe ser juicioso a la hora de recompensar con Fuerza de Voluntad a aquellos que actúen conforme a su Naturaleza. Incluso los asesinos se hastían y deben superarse a sí mismos con nuevas atrocidades, de modo que destripar sin sentido a la enésima víctima no ofrecerá ningún beneficio.

Camaleón

Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier situación. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más

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tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propio sire te reconoce. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al Camaleón. —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio o en el de tu manada.

—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se produzca un tumulto, un jaleo o un fenómeno violento a tu alrededor.

Repulsivo

Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente “malvado”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo, y que no quieres más que intimidar o controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Lo rockeros extremos, los adolescentes rebeldes y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del Arquetipo Repulsivo. —Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.

Capitalista

¿Por qué regalar las cosas cuando puedes venderlas? Eres el mercenario definitivo, y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo está a la venta. Tienes una gran comprensión sobre cómo manipular al ganado y a los Cainitas para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier “ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo. —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una “venta”, o cuando intercambias un producto. No tiene porqué tratarse de objetos físicos; puede ser información, favores y otras cosas intangibles.

Sádico

Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y agónicos de llevar a los demás al límite. El dolor, el dolor de los demás, te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instrucción, ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden mostrar este Arquetipo en un momento u otro. El sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.

Enigma

Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un efecto residual de los Ritos de Creación, o el modo más efectivo de cumplir tus responsabilidades hacia el Sabbat, viendo los movimientos de los Antediluvianos y contrarrestándolos. Sin embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si no un loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Yihad poseen este Arquetipo. —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.

Sociópata

Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o tu senda). Todo el contrario: estás haciendo un glorioso servicio a la comunidad. Algunos Sabbat critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerles con argumentos del tipo, “Darwin aceptaría que no hago más que llevar a la naturaleza hacia delante!”, o “¡Solo el Sabbat sobrevivirá!” —Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que seas el principal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo. También se cuentan las ocasiones en las que seas el único asesino, y no es necesario que se trate de un gran combate (como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes en un robo a un banco).

Gurú

Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser mentor de una Senda de la Iluminación en particular, sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista en tu manada. En cualquier caso, tu presencia mueve a los demás y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con “algo” especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr un fin. Los líderes de cultos, los maestros Zen y los sacerdotes de manada son ejemplos de Gurús. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción iluminadora que normalmente no hubiera tomado. Recupera también Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.

Nuevas Habilidades

Además de las Habilidades indicadas en Vampiro: La Mascarada, puedes encontrar interesantes las siguientes Habilidades Secundarias. Están pensadas para reflejar a un miembro del Sabbat, su estilo y sus actividades nocturnas. Si el Narrador no permite Habilidades Secundarias, ignóralas.

Ojo de la Tormenta

A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la no-vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda detrás de cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo.

Talentos Buenaventura

—Estás huyendo... Un hombre alto y delgado te acosa, incluso en tus sueños.

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—¡Es cierto! ¡Oh, Dios mío!—musitó Tara. —Lleva semanas persiguiéndome, ¡y creo verlo hasta cuando no está! —No pasa nada, cariño. Relájate. Los dos estáis destinados a uniros—rió la vieja gitana, con su único ojo brillando a la luz de la vela. —¿De verdad? Qué raro... ¿Por qué me da entonces tanto miedo? —Cariño porque es él. Sí, tú serás suya... ¡suya para siempre! Una sombra cayó sobre Tara, apagando la trémula luz de la vela. Ya observes tu bola de cristal, consultes palos de tejo como tus antepasados chinos, leas las cartas del Tarot o los posos del té, adivines con un péndulo o tires runas como los celtas, has aprendido la habilidad de predecir el futuro. Puedes o no tener realmente un don, pero eres capaz de hacer que los demás te crean. (Nota: del Narrador depende si Buenaventura funciona o no en su crónica. Debería compartir la información con los personajes que posean este Talento –los charlatanes saben que están mintiendo–, aunque a pesar de todo pueden intentar engañar a los demás, si así lo desean.) • Novato: eres capaz de usar un método de adivinación adecuadamente, y lo empleas como pasatiempo. •• Practicante: eres muy hábil con un método, y puedes proporcionar información general. ••• Competente: estás familiarizado con los sistemas de adivinación y controlas muchos. Puedes proporcionar información específica y detallada. •••• Experto: estás versado en múltiples métodos de adivinación. No solo puedes proporcionar información detallada, sino que puedes decirle a los demás exactamente lo que quieren oír. ••••• Maestro: un oráculo; los gitanos toman lecciones de ti. Poseído por: Gitanos, Psíquicos, Tramposos, Nueva Era Especialidades: Tarot, Runas, Hojas de Té, Palos, Espejos, Bolas de Cristal, Manos

Novato: consigues casi todo el dinero sacudiendo tazas y limpiando parabrisas. Aún estás trabajando en tu historia de pobre desgraciado. •• Practicante: sigues trabajando la historia empleando las líneas clásicas, pero no consigues más que suelto. ••• Competente: eres todo un pico de oro. Puedes conseguir sacarle algo a los más fríos. •••• Experto: ¿Quién necesita la historia cuando puedes sacarle billetes grandes a los turistas y las viejecitas? ••••• Maestro: cenas, viajes a casa, dinero para el autobús... Demasiado fácil.

Técnicas

Danza del Fuego

Las llamas rugían y las ascuas saltaban bajo el edificio Flatiron; aquella noche el Sabbat atacaría a los débiles Chupones de la Camarilla de Atlanta. Como preparación, la arzobispo había convocado una reunión bajo su cuartel general temporal para incitara sus soldados. Tras la arenga había encendido una hoguera, liderando los cánticos y saltos del Sabbat. Aquel era el momento, la hora de arrojarse al fuego y mostrar a sus subordinados el significado de la temeridad. La vampira saltó al fuego sin pensárselo dos veces, con la mirada perdida y un velo de sudor sangriento en la frente. Las llamas le lamieron en el aire y engulleron sus ropas, pero emergió al otro lado indemne. A los vampiros que la observaban les parecía el mismísimo Diablo, atravesando las llamas como si se alzara de las fauces del Infierno. Todos le rodearon para seguirla hasta el Hades, si era necesario. Puedes entrar en un estado de trance que te permite saltar a través de las llamas. Esta Técnica es vital en la Danza del Fuego y otros ritae. Hacer una demostración de la Habilidad suele indicar que se es poderoso, así como un miembro importante de la manada. La Técnica no confiere inmunidad contra el fuego, pero impide que el vampiro arda o entre en frenesí. No se puede emplear como parte de una Reserva de acciones múltiples: es necesario concentrase totalmente en la Danza. Cuando el vampiro intente realizar la ceremonia se tirarán los dados normalmente, pero por cada éxito se reducirá el daño en un nivel de salud. Pocos vampiros ajenos al Sabbat tienen esta Habilidad. (Nota: salvo que la hoguera haya sido preparada para la danza ritual, se padecerá el Rótschreck del modo habitual.) • Novato: haces los saltos necesarios para demostrar que no eres un cobarde. Normalmente esperas a que el fuego haya disminuido un poco antes de intentarlo. •• Practicante: ya no sientes ese pánico del “¡Oh, mierda!” cuando saltas. ••• Competente: sueles ser el primero en saltar, ya que no temes a las llamas. Tu lema es “No es más que un juego, más, más fuego!” •••• Experto: eres un acróbata de las llamas, y tu capacidad y arrojo son una inspiración para todos los que te observan.

Mendicidad

Dezra sacudió su taza y se obligó a toser en el aire de la noche, murmurando a los viandantes y apretando aún más la manta contra su cuerpo. —¿Una ayudita para un veterano sin suerte? ¿Algo? Cualquier cosa vale, incluso un triste dólar. ¿Vale, señorita? Bingo. Dezra vio a una dulce jovencita vestida con un traje de negocios observándole. Con solo enseñarle sus ojos marrones y poner su voz temblorosa le podría sacar 20 pavos, e incluso un billete hasta el refugio si quería. —No, gracias, señorita, con esto sobra. Dios la bendiga, señorita. —Murmurando, añadió, —Y ni siquiera tuve que matarte... Soy la leche. Eres un mendigo experimentado, capaz de conseguir que los demás te den su dinero con solo pedirlo. Sabes cómo preguntar, cómo acercarte, qué decir y cómo evitar a la policía. Este Talento es útil para conseguir dinero rápido o para crear una cobertura.

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••••• Maestro: una leyenda dentro del Sabbat. Tus movimientos son al mismo tiempo impíos y magnificentes. Poseído por: Sabbat, Místicos, Pueblos Primitivos, Artistas Especialidades: Saltar, Acrobacias, Distancia, Parecer Duro

radecuadamente; consulta los detalles en las páginas 138-139 de Vampiro: La Mascarada. (Nota: esta Técnica solo se refiere al uso del sexo para conseguir un fin. Ser encantador, atractivo o deseable es una aplicación de Empatía, Expresión, Interpretación o Subterfugio, probablemente junto a Carisma o Apariencia. Solo los más torpes no reconocerán los placeres carnales prometidos por el usuario de la Técnica, y muchos vampiros consideran su uso desagradable o vulgar. Ya no se dedican a actos mortales tan primarios, especialmente en el Sabbat.) • Novato: sabes cómo lograr el interés de un compañero y sacarle información sin ser demasiado evidente. •• Practicante: percibes las indirectas sutiles para determinar los gustos del compañero, y puedes usar ese conocimiento para obtener información. ••• Competente: hablando con alguien durante unos minutos puedes determinar sus fantasías. Puedes hacerlas realidad con habilidad, a menudo obteniendo con facilidad información vital... siempre dentro del contexto de un juego de rol. •••• Experto: puedes discernir las fantasías más ocultas de tu víctima, desarrollando perfectamente diá-

Flirteo

Lucita se acercó al portero del Digital Lounge, toda labios y caderas. Unas cuantas promesas vacías y una mano cuidadosamente colocada en el pecho y en la entrepierna le permitieron doblegar su voluntad. El hombre sabía perfectamente que Lucita no debía estar allí aquella noche (Andrei había indicado específicamente que se le negara la entrada), pero nada de eso importó cuando sus bocas se encontraron y su sexo se agitó ante el roce de la mujer. Eso era precisamente lo que Lucita quería. Puedes usar tus armas de seducción para conseguir información de cualquiera. Ya estés interpretando el papel de la novia comprensiva, el borracho del bar, la amante esposa o la dama aventurera, sabes cómo agradar. Puedes ser sutil o directa, tímido o lascivo, dependiendo de las promesas que logren mejores resultados, y puedes interpretar las respuestas de tus víctimas para lograr el mayor éxito en la seducción. Si el vampiro que practica esta Técnica termina cumpliendo las promesas, puede que tenga que gastar sangre para funciona-

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logos y gestos. Tu compañero suele obsesionarse contigo, y llegará a decirte cualquier cosa. ••••• Maestro: muchos creen que eres demasiado bueno para ser cierto; todo un súcubo o un íncubo. Poseído por: Prostitutas, Espías, Lasombra, Esposas Aburridas Especialidades: Pase de Lencería, Bondage, Juegos, sadomasoquismo

Conocimientos Conocimiento de la Mano Negra

—Así que eres un miembro de la poderosa Mano, ¿no, Ismail? —Así es, Su Excelencia —respondió el Assamita. Desde luego, tenía todo el aspecto, incluido el tatuaje impecable de una palma abierta que adornaba la parte trasera de su cabeza afeitada. —Ya veo. ¿A qué círculo de maestría has ascendido? —Al quinto, Excelencia. Soy un Guardián de la Palabra de Caín, y paladín del mismísimo Obispo Cicatriz. El obispo extendió el brazo con un gesto casual y la cabeza del Assamita cayó rodando al suelo. — “Círculo de maestría”, imbécil. Qué insensato. Y a los miembros de la Mano se les tiene prohibido ser paladines. Cuando quieras mentirme, al menos aprende la naturaleza de tus falsedades. Pero supongo que ya es un poco tarde para ti, ¿eh, chacal? Muda y con los ojos muy abiertos, la cabeza del Assamita contemplaba al obispo, que se marchó por las sombras por las que había aparecido. Has descubierto información sobre la Mano Negra que puede o no ser cierta, puesto que fuera de esta organización e sabe muy poco. Has oído rumores y leyendas sobre la historia, estrategias, intriga y rituales de la Mano. Además, puedes capaz de reconocer a numerosos agentes de la Mano dentro tu ciudad y la zona circundante. • Novato: conoces algunos rumores y habladurías. •• Practicante: tienes información decente de segunda mano. ••• Competente: tienes una fuente constante (y fiable) de información de segunda mano. •••• Experto: dispones de varias fuentes fiables que te proporcionan una gran cantidad de información. ••••• Maestro: tienes un contacto poderoso dentro de la Mano, junto con otras fuentes dentro del grupo que te proporcionan información intrincada y detallada que solo un miembro experimentado puede conocer. Poseído por: Miembros de la Mano Negra, la Orden de San Blaise, Líderes del Sabbat, Assamitas antitribu, Assamitas, Nosferatu antitribu Especialidades: Historia, Líderes Famosos, Tácticas, Estrategias, Secretos, Rituales, Miembros Locales

Conocimiento del Hampa

Vincent se encogió de hombros mientras el hombre del traje le preguntaba a quién había ido a ver.

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—Los nombres no importan. He venido a ver a un viejo amigo y a traerle un regalo —respondió Vincent entregando una botella de licor importado y tres granos de café. Asintiendo y sonriendo, el hombre condujo a Vincent por unas enormes puertas de caoba hacia las oficinas del mortal más poderoso de la ciudad. Conoces las políticas y figuras del crimen organizado dentro de tu ciudad. Comprendes el funcionamiento del sistema, a quién hay que pagar, qué brazos hay que retorcer y quién se merece los zapatos de cemento. Ya se trate de drogas o de sangre vampírica para un culto secreto de ghouls, sabes dónde conseguirlo y quiénes son los jugadores. Este Conocimiento incluye a miembros de todas las organizaciones criminales, étnicas o no, incluyendo a la Mafia, la Yakuza y las bandas callejeras. • Novato: has visto El Padrino un par de veces. •• Practicante: conoces a algunos soldados y tenientes, y te sabes el nombre de los gángsters más importantes de la ciudad. ••• Competente: sabes lo mismo que la gente con buenos contactos. •••• Experto: si está ocurriendo en tu ciudad, lo sabes. ••••• Maestro: si está ocurriendo, punto, lo sabes. Poseído por: Dones de la Mafia, Yakuza, Gobernantes, Policía, Criminales con Contactos Especialidades: Prestamistas, Drogas, Contrabando, Esclavitud, Política, Organizaciones Étnicas

lo general, la secta no les muestra un mayor respeto que a los aliados, aunque reconoce su necesidad ocasional. Después de todo, cuando se necesitan pistolas, a veces son los humanos lo que hacen los mejores precios. En realidad, casi todos los miembros de la secta se benefician de los contactos a lo largo de su no-vida, aunque tienden a no dar mucha publicidad a estas cosas. Nunca ayuda que los demás Cainitas crean que dependes de los mortales que te rodean. Lo normal es que se disponga de varios contactos menores repartidos por la ciudad, no de uno especialmente poderoso. Por supuesto, los obispos, arzobispos, prisci y cardenales suelen tener influencia que pueden ejercer sobre personalidades importantes, pero esta relación cae, evidentemente, más en la categoría de Influencia.

Criados

Como el Sabbat es conocido por su reserva (lo que le ha permitido sobrevivir a lo largo de los siglos), a sus miembros no les gusta la idea de permitir que un puñado de humanos conozca sus secretos. Incluso cuando toman un criado, normalmente se trata de un ghoul o un animal. Existe una base ideológica para este uso limitado de los criados: ¿por qué un ser superior elegiría a uno inferior como sirviente, ayudante o compañero? A los criados siempre hay que controlarlos de algún modo, ya sea mediante un salario, la donación de sangre Cainita o el control mental directo. No siempre tienen porqué ser leales, aunque normalmente lo son, considerando las opciones. Dependiendo de cómo sean tratados, algunos pueden sentir la tentación de traicionar a sus maestros si se les da la oportunidad. Los miembros del Sabbat mantienen firmes las riendas, y normalmente los matan a la menor señal de desconfianza o desobediencia.

Trasfondos del Sabbat

En su mayor parte, el Sabbat parece desaprobar los Trasfondos, considerándolos lazos codependientes con el mundo mortal. No obstante, a menudo estos Rasgos son útiles, y raro es el Sabbat que prefiere morir a hacer uso de sus recursos. Esta sección muestra la opinión del Sabbat sobre los Trasfondos aparecidos en Vampiro: La Mascarada, al tiempo que presenta algunos específicos de la secta.

Fama

La mayoría de los Sabbat trata de evitar convertir en vampiros a estrellas de cine, aunque ha sucedido. Para una secta que se enorgullece de la exclusividad y la supremacía, la fama puede atraer atenciones indeseadas. Además, una vez Abrazado, hasta el más famoso tiende a perder interés en sus fans mortales (principalmente debido al deterioro de su Humanidad). Aquellos que poseen Fama y que no se apartan de los focos deben usar este Trasfondo con el mayor cuidado. Si por algún motivo el vampiro es considerado una amenaza para la seguridad de la secta, la Espada de Caín no tendrá reserva alguna en eliminarlo. Una historia prácticamente apócrifa habla de un pujante actor de Hollywood que, tras ser Abrazado, se negó a dedicar su atención a la Gran Yihad y empleó sus poderes vampíricos para hacerse un nombre. Enfurecido, el Sabbat acabó con él y dejó un cuerpo manipulado con Vicisitud y muerto por sobredosis delante de un famoso local nocturno. Esta es la ignominia que espera a cualquiera que no comprenda la diferencia entre renombre mortal y deber Cainita.

Trasfondos Existentes Aliados

El Sabbat ve a los aliados como una triste necesidad ocasional. Estos vampiros, que no confían en nadie ajeno a la secta, y que mucho menos desean estar en deuda, eligen a sus aliados con gran reserva. Como se trata de mortales se los considera prescindibles, y prácticamente ninguno confiaría su vida a algo tan frágil e inferior como un ser humano. Pocos Sabbat conservan a sus aliados durante mucho tiempo, prefiriendo pagar o amedrentar a los demás para lograr su cooperación.

Contactos

Los miembros del Sabbat pueden conservar contactos mortales a los que manipular, sobornar o golpear para obtener información. Proceden de todas las capas sociales, aunque estos contactos deberán tener algún motivo para relacionarse con unvampiro del Sabbat (dada su actitud hacia ellos). Por

Influencia

La Influencia es la capacidad de un personaje para controlar el mundo mortal. El Sabbat dispone de un cierto poder sobre la sociedad, pero no hace mucho por explotar estos lazos,

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ya que tiene problemas para ver a los humanos y sus asuntos como poco más que una molestia. Además, la secta no ve motivo en relacionarse con la comida. Muchas manadas disponen de estrictas reglas para gobernar estas relaciones, en parte debido al desprecio por los humanos. Después de todo, un Cainita con solo unos jirones de Humanidad (por no hablar de los monstruos que siguen una Senda de la Iluminación) tiene problemas para manipular de forma sutil a cualquier mortal que se sienta incómodo. Algunos ven la sociedad como un gigantesco tablero de ajedrez que manipular a voluntad, pero esta táctica es peligrosa. La mayoría, con la excepción de los líderes y los antiguos, simplemente se mantiene apartada de estos asuntos.

Rebaño

Los vampiros del Sabbat tienen diferentes opiniones sobre el asunto de los rebaños. Algunos opinan que promueven la pereza; la caza nocturna afila las habilidades de supervivencia, y las manadas nómadas no pueden mantener estos grupos. Sin embargo, otros con miedo a las enfermedades se defienden diciendo que de este modo se minimiza el riesgo de contagio. Algunos mantienen rebaños para evitar que la población mortal descubra su presencia. Al final es un asunto de conveniencia y de preferencias de la manada. Sin embargo, hay que decir que la mayoría mantiene únicamente rebaños pequeños, minimizando las amenazas a la seguridad. Más de un vampiro sin rebaño presume de que el Sabbat debería beber de quien le diera la real gana.

Mentor

Como la no-vida en el Sabbat exige tanto de los suyos, muchos miembros buscan guía en sus compañeros de manada, sires y superiores. En la secta, el mentor puede enseñar y guiar a su protegido en una Senda de la Iluminación, darle consejo, protegerlo de los antiguos actuando como muralla, advertirle cuando se esté interfiriendo con los asuntos de otro vampiro y proporcionar información sobre cualquier oportunidad para avanzar o lograr poder. • El mentor es un ductus o un sacerdote de manada. • • El mentor es un antiguo o un sacerdote importante. ••• El mentor es un obispo. •••• El mentor es un arzobispo. ••••• El mentor es un cardenal.

Nuevos Trasfondos Identidad Alternativa

Danya se inclinó ante el príncipe, desviando la mirada hacia el suelo. —Me presento humildemente ante ti, mi príncipe, como solicitas de todos tus súbditos cada luna llena. —Gracias, Danya—tronó elpríncipe con su voz de barítono. —Aprecio tu lealtad y tu honestidad. Puedes irte. De vuelta en el garaje, Danya terminó la representación y se convirtió una vez más en Sabrina. Sacó rápidamente un par de cadáveres disecados del maletero de su coche y los metió en el del príncipe, tirando un puñado de casquillos por la zona. Justo en la salida se detuvo en un teléfono público, marcó el 911, dejó el au-

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ricular y realizó varios disparos al aire antes de marcharse. Puede que Danya fuera leal y honesta, pero Sabrina era una verdadera zorra. Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario. Muy pocos conocen tu verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identidades en su negocio, o simplemente reunir información para el Sabbat sobre el enemigo. Es posible que miembros diferentes de la secta te conozcan por personalidades distintas. • Acabas de entrar en este juego. A veces te despistas y olvidas que actúas de forma encubierta. •• Dominas muy bien tu identidad alternativa. Eres lo bastante convincente como para hacerte pasar por doctor, abogado, vendedor de pompas fúnebres, camello o espía. ••• Tienes una buena reputación como tu personalidad alternativa, y te reconocen en la zona en la que te has infiltrado. •••• Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada. ••••• Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones, y puedes haber llegado incluso a acumular posición. Tienes la confianza (o al menos el reconocimiento) de muchas figuras poderosas.

ren cruzadas que te alejen de tus compañeros de manada. Todos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llamada de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior. Ser miembro de esta organización es un prestigio, ya que el resto del Sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los demás haces pública tu afiliación, podrás sumar tu puntuación en este Rasgo a cualquier reserva social, incluso después de haber tenido en cuenta cualquier otra Posición o Habilidad. Sin embargo, la mayoría prefiere no revelar su alianza. La Mano Negra es extraordinariamente efectiva cazando a Sabbat que dicen pertenecer al grupo. Cuidado, mentirosos... • Eres un soldado; puedes llamar a un miembro de la Mano Negra una vez por historia. •• Eres conocido y respetado en la Mano Negra; puedes llamar a otros dos miembros una vez por historia. ••• La Mano Negra te tiene en gran estima; puedes llamar a cinco miembros una vez por historia. •••• Eres un héroe dentro de la Mano Negra; puedes llamar hasta a siete miembros dos veces por historia (pero más te vale tener motivos; si los demás te creen blando, podrías empezar a perder puntos en este Trasfondo). También puedes liderar a grandes grupos de asesinos en caso de necesidad. ••••• Ya formas parte de la leyenda; puedes llamar hasta a doce miembros dos veces por historia (recuerda la precaución anterior). También puedes dirigir a grandes grupos a la acción si fuera necesario. Los serafines llegan a pedirte consejo en asuntos importantes.

Miembro de la Mano Negra

Mientras se anunciaba la medianoche, Armin salió silenciosamente del armario en el que se había escondido durante el día. Arrastrándose hacia un pasillo iluminado solo por la luna, olfateó el aire en busca del aroma delator que siempre emitía su presa. Detectó un leve rastro de fragancia (estaba cerca) meros segundos antes de oír sus pasos. Se escondió tras un escritorio y observó a su objetivo pasar desprevenido a su lado. En cuanto le dio la espalda Armin golpeó, hundiendo su daga envenenada entre los hombros. La mujer se giró con mirada furiosa y envió sangre a sus miembros para hacerse más fuerte, pero Armin ya se había desvanecido en la nada de la que parecía haber salido. Invocar la sangre había sido un error, pues el veneno de Armin circulaba por sus venas, cumpliendo su letal función. Momentos después, el asesino desapareció por el jardín frontal mientras su víctima se retorcía sobre la alfombra, llamando sin aliento a sus ayudantes. Eres miembro de la temida Mano Negra, los asesinos y soldados que sirven fervientemente al Sabbat. Disponer de este Trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de la organización, y que por tanto tienes todos los beneficios y responsabilidades correspondientes. Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano Negra si lo necesitas. Por supuesto, los demás también pueden pedir tu apoyo en cualquier momento. Por tanto, puedes verte encargado dé asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar o que ayudes a cumplir los objetivos políticos de la Mano como diplomático o espía. También puede que tengas que participa-

Posición en el Sabbat

Vykos esperaba en el pasillo oscuro de la mansión en Nueva York, una extraña pero imponente presencia fuera de la vista de los Hijos e Hijas de Caín reunidos. Avanzó cuando el ghoul heraldo anunció su nombre y todas las voces quedaron inmediatamente en silencio, mostrando su respeto al gran priscus que estaba apunto de aparecer ante ellos. El respeto tenía sus ventajas, y una de ellas era acallar a la ralea cuando había que dirigirse directamente a ella. Aunque el Sabbat valora la individualidad, la fuerza de la manada está en la de su liderazgo. Solo los líderes respetados y reverenciados pueden lograr este reconocimiento. La posición tiene un importante papel en la obtención y conservación de una posición de poder. Por lo general, los miembros del Sabbat no reconocen el Prestigio de Clan (ver la Guía de la Camarilla), aunque sí algunos Tzimisce y bastantes Lasombra. Para la mayoría, la secta es más importante que el clan, y por tanto es más importante ser reconocido por toda la organización. A discreción del Narrador, Posición en el Sabbat puede añadirse a un Rasgo Social cuando pueda ser importante. Evidentemente, este Trasfondo no confiere beneficio alguno (más bien todo lo contrario) al tratar con miembros de la Camarilla, o incluso con algunos Cainitas independientes. • Ductus o sacerdote / Bien conocido. •• Templario o paladín / Respetado

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••• Obispo / Reconocido •••• Arzobispo / Pilar del Sabbat ••••• Priscus o cardenal / Luminaria

Rituales

Sayle levantó el cáliz por encima de su cabeza, entonó el antiguo canto koldúnico y consagró la Vaulderie. Cerró el rito con una bendición propia. —Que aquel que comparta este sacramento sienta la justicia del Sabbat. Que nunca caiga en batalla y que sus camaradas cuiden de él en todo momento. Que obtenga el valor por el que clama su corazón muerto y que sus enemigos caigan por sus colmillos. En el nombre de Caín, de Lilith y del Ángel Oscuro Uriel, bendigo esta sangre. Con esto, Sayle mojó un dedo y dibujó una cruz en la frente de cada uno de sus compañeros de manada, terminando con él mismo. Después bebió profundamente del cáliz y se lo entregó al Hermano Teague, a su izquierda. Conoces los ritae y rituales del Sabbat y eres capaz de llevar a cabo muchas ceremonias. Este Trasfondo es vital para sacerdote de manada, pues en caso de no tenerlo los ritae no tendrán efecto. Es en realidad una concesión sobrenatural que obtiene poder de la magia de los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros que no sean sacerdotes de manada deben tener una razón muy buena para poseer el Trasfondo, ya a los sacerdotes no les gusta nada compartir sus secretos con los miembros seculares de la secta. • Conoces tres auctoritas ritae (de tu elección) •• Conoces nueve auctoritas ritae (de tu elección) y tres ignoblis ritae (de tu elección) ••• Conoces los trece auctoritas ritae y nueve ignoblis ritae (de tu elección). Además, puedes crear tus propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente (consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo y los efectos de juego). •••• Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis ritae (de tu elección). Además, puedes crear tus propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente (consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo y los efectos de juego). También estás familiarizado con la función de numerosos ignoblis ritae específicos de regiones y manadas, aunque no seas capaz de llevarlos a cabo. ••••• Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis ritae (de tu elección). Además, puedes crear tus propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente (consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo y los efectos de juego). También estás familiarizado con la función de casi todos los ignoblis ritae específicos de regiones y manadas, aunque no seas capaz de llevarlos a cabo. Has oído hablar de prácticamente cualquier rito existente.

Méritos y Defectos

Además de los Méritos y Defectos aparecidos en Vampiro: La Mascarada, los siguientes pueden emplearse para po-

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tenciar a tu personaje. Como siempre, solo pueden adquirirse con la aprobación del Narrador,

menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.

Responsabilidad Especial (Defecto de 1 Punto)

Físicos

Poco después del Abrazo te presentaste voluntario a alguna tarea para lograr el respeto y la aprobación de los miembros de tu manada. Ahora deseas haber mantenido cerrada la boca. Aunque no se te da ningún crédito especial por tu esfuerzo, perderías el respeto de los demás si abandonaras. La naturaleza y los detalles de la responsabilidad deben ser preparados con el Narrador, Puede ir desde el préstamo de dinero hasta la actuación como mensajero o la obtención de víctimas para los Banquetes de Sangre.

Madrugador (Mérito de 1 Punto)

Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta.

Vulnerabilidad a la Plata (Defecto de 2 Puntos)

Mentales

Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.

Introspección (Mérito de 1 Punto)

Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. Gracias a este ejercicio nocturno también comprendes perfectamente lo que motiva a los demás. Suma dos dados a tu reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

Perezoso (Defecto de 3 Puntos)

Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en uno.

Flashbacks (Defecto de 6 Puntos)

Has logrado superar los Ritos de Creación, pero no totalmente intacto. La cuestión más insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.

Vitae Estéril (Defecto de 5 Puntos)

Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vampírica, como la creación de ghouls.

Unas Palabras para el Narrador

Sociales Santidad (Mérito de 2 Puntos)

Los Méritos y Defectos se incluyen para dotar de profundidad a los personajes, no para generar máquinas hiperpoderosas. Siéntete libre para prohibir cualquiera de ellos, o todos. Además, se recomienda que en una crónica del Sabbat se prohiba a los jugadores tomar los Méritos Voluntad de Hierro e Invinculable.

Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos

Capítulo Tres: Hijos e Hijas

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Capítulo Cuatro:

Los Dones de Caín ...heridas negras y escarlata abren la carne espléndida. —Arthur Rimbaud El Sabbat practica varias de las Disciplinas vampíricas estándar, así como unas cuantas únicas de la secta. De éstas, algunas son derivadas de otras (como Sanguinus, que toma prestados muchos elementos de la Vicisitud empleada en la creación de los Hermanos de Sangre), mientras que otras parecen haber resurgido tras largos periodos en desuso (como Valeren, que se cree que fue practicada por los antiguos guerreros Salubri mucho antes del nacimiento de Cristo). Hay otras más sospechosas y siniestras: solo los demonios y otros espíritus malévolos enseñarían las sendas y rituales que pertenecen exclusivamente a la Taumaturgia Oscura. En la práctica, el Sabbat fomenta la enseñanza de Disciplinas entre sus filas. Como los poderes inherentes de la Sangre, concedidos por la Maldición de Caín, representan el pináculo de la evolución vampírica según su doctrina. Como tales, muchos Sabbat se concentran más en las Disciplinas que en otros aspectos del aprendizaje; sus vampiros suelen mostrar un rango más amplio y poderoso de dones que sus rivales independientes o de la Camarilla. Los antiguos de la secta, sin embargo, advierten a sus chiquillos que la habilidad en las Disciplinas no es rival para la capacidad de usarlas de forma eficaz. Toda la Potencia del mundo no te servirá de nada si una cuadrilla de sigilosos neonatos de la Camarilla influye sobre la policía para registrar tu refugio a mediodía. Se recomienda al Narrador que sea tolerante cuando sus jugadores Sabbat expresen su interés en Disciplinas ajenas a sus clanes. No es extraño que una Serpiente de la Luz enseñe Serpentis a un compañero de manada a cambio de un poco de

instrucción en Obtenebración. Por supuesto, debe existir un cierto control-, a pesar de su preparación para la Gran Yihad, el Sabbat sigue siendo una organización muy fraccionada, y cada uno tiene sus propios objetivos. La mayoría de los Cainitas solo enseña Disciplinas a los demás con un acuerdo quid pro quo. Las entradas "incompletas" en este capítulo indican que los vampiros que practican una Disciplina dada no tienen ningún miembro en su clan de la generación suficiente como para dominar los poderes superiores. Por ejemplo, no se sabe de ningún Salubri antitribu de 6ª generación. Por tanto, de la Disciplina de Valeren solo se conoce hasta el sexto nivel de maestría.

Recetas Caseras

Los poderes cubiertos en este capítulo son las variaciones de alto nivel más notorias y conocidas de las Disciplinas vampíricas, pero en modo alguno son las únicas. Una vez un Cainita adquiere la habilidad, el poder y la generación para dominar las Disciplinas de Nivel Seis o mayor, también adquiere la suficiente comprensión de la naturaleza esencial de su poder como para poder crear variaciones propias. Eso no significa que un priscus de 6á generación puede hace lo que le dé la gana con las sombras mediante Obtenebración, pero sí podrá concebir y desarrollar un nuevo poder de Nivel Seis y comprarlo con experiencia, en vez de adquirir el poder aquí presentado. Las nuevas capacidades creadas deben ser aprobadas por el Narrador antes de poder ser empleadas en el juego. El nivel

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Disciplinas de Alto Nivel Nivel de la Disciplina

Coste (Disciplina del clan)

Coste (Disciplina ajena al clan)

6

30

42

7

35

49

8

40

56

9 45 63 Narrador, piénsatelo muy bien antes de permitir a los personajes de tus jugadores dominar las Disciplinas de alto nivel, aunque hayan alcanzado de algún modo la generación necesaria para ello. El objetivo no es encontrar un modo de causar más destrozos en el paisaje, sino lograr una mayor comprensión sobre la maldición de la no-muerte. Las Disciplinas de Nivel 10 sólo están al alcance de los vampiros de la Tercera Generación, y han sido omitidas de forma deliberada. ¿Quién sabe qué poderes divinos tendrá un Antediluviano? de poder, el equilibrio y la idoneidad para la crónica deben dictar qué poderes sirven y cuáles son un chollo intolerable. El Narrador tiene derecho para prohibir cualquier poder propuesto en cualquier momento por el bien del juego. Además, que un personaje tenga la capacidad de crear un nuevo poder no significa que pueda (o que deba) hacerlo.

en el espíritu, y la mancha del infernalismo se manifiesta en el alma del taumaturgo. No pasará mucho tiempo antes de que las inconfundibles señales del Diablo comiencen a manifestarse físicamente, como una llaga en la nariz, una “garra de bruja”

Vas a ir al Infierno En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia Oscura es una Cosa Mala. Narrador, no debes nada a tus jugadores que les permita adquirirla si no quieres. Tanto la Taumaturgia como su variante Oscura están muriendo dentro del Sabbat porque sus mejores practicantes, los Tremere antitribu, han desaparecido de la secta. Se incluye la Disciplina para aquellos Narradores que deseen incluir este elemento en sus historias. En este libro no encontrarás ningún Rasgo de demonios (tampoco en muchos libros de Vampiro: La Mascarada); se dejan fuera para que el Narrador haga con ellos exactamente lo que desee, que puede ser nada. Los métodos para que los personajes (no los jugadores; esto es un juego, no un manual de Invocación de Demonios 101) entren en contacto con la hueste infernal también quedan a discreción del Narrador. Si no quieres usarlos, no tienes obligación de hacerlo. Si quieres permitir la Taumaturgia Oscura puede que desees restringirla a tus personajes del Narrador. Si dejas que los jugadores accedan a estos poderes deberías atemperar sus beneficios con desventajas significativas. Por decirlo de forma sencilla, aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del mismo. Sí, un personaje aprenderá la Senda de Fobo a bajo coste, pero deberá hacer lo que el demonio quiera cuando éste lo desee. Si algún personaje quiere de verdad entrar en pactos de esta naturaleza (puede ser la base de una buena crónica de la “perdición”, o un trágico defecto), no sientas remordimientos al arrastrarlo al Infierno al menor capricho del demonio. Eso es lo que consigues cuando pactas con el Diablo.

Taumaturgia Oscura

A pesar de la inexplicable desaparición de los Tremere antitribu, la Taumaturgia Oscura se ha atrincherado en el maligno subconsciente del Sabbat. Uno de los principios básicos de la unidad dé la secta es el compartir las Disciplinas entre los miembros de una manada. Este vínculo refuerza a todo el grupo y lo prepara mejor contra la Camarilla. Sin embargo, aunque la idea es correcta, los estudiantes de la Taumaturgia Oscura siguen siendo muy pocos debido a los peligros inherentes al trato con lo infernal. La Taumaturgia Oscura no es más que la Taumaturgia enseñada por los demonios, no una Disciplina separada. Esta distinción se hace meramente para ilustrar los peligros de tratar con las fuerzas oscuras; aprender una senda o un ritual de un texto u otro vampiro no deja indeleble la mancha infernal. Sin embargo, el tráfico con los demonios contamina gravemente el alma. Dada la ausencia de la tradicional instrucción e investigación Tremere, algunos de los Sabbat que quieren aprender los secretos de la Taumaturgia usan a los demonios. Estas criaturas se enorgullecen de tomar a cualquier ser al que enseñan las artes negras y de retorcerlo para someterlo a su impía voluntad. Los practicantes de la Taumaturgia Oscura creen estar trabajando para controlar al “Diablo sobre su hombro”, buscando dominarlo por completo. En realidad, esta Disciplina la practican principalmente los insensatos que creen poder engañar al Infierno, los que buscan una ruta rápida hacia el poder y aquéllos demasiado débiles como para resistir la tentación. La Taumaturgia Oscura tiene niveles y sendas, igual que la Taumaturgia. Las diferencias “mecánicas” entre las dos son relativamente pequeñas, ya que los efectos creados son los mismos. Sin embargo, la Taumaturgia Oscura tiene un precio. El tráfico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente

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tras la oreja o incluso, entre los más Condena de los Condenados, miembros putrefactos, terribles cicatrices, cuernos o incluso patas de cabra. No hay ni que decir que una vez aparecen estas señales la Inquisición llama a la puerta, apremiando al infernalista para que entregue su alma al poder oscuro al que se la ha vendido. De nuevo, la Taumaturgia Oscura no es más que Taumaturgia enseñada por demonios; no existe un Rasgo separado para ella. Los demonios pueden enseñar las sendas y rituales “normales” de Taumaturgia, pero algunos poderes solo pueden aprenderse con tutela infernal. Aumentar la puntuación en una senda o en Taumaturgia es menos complicado cuando se trata con los secuaces del Diablo, pero esa sencillez se compensa de sobra con la persecución implacable que el infernalista sufre cuando sus inclinaciones impías salen a la luz. Comprar Taumaturgia como una “Nueva Disciplina” con instrucción demoníaca solo cuesta 8 puntos de experiencia. Las nuevas sendas cuestan solo 5 puntos. Aumentar un Rasgo de Taumaturgia con ayuda infernal cuesta el nivel actual x 5 puntos de experiencia, mientras que aumentar la puntuación en una senda cuesta el nivel actual x 3.

Sendas de Taumaturgia Oscura

Como las sendas normales de Taumaturgia, requieren de una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al nivel de poder + 3) y del gasto de un punto de sangre. Solo es necesario un éxito para invocar estos poderes, salvo que se indique lo contrario. Un fallo en esta tirada significa que el efecto no tiene lugar, mientras que un fracaso cuesta al taumaturgo un punto permanente de Fuerza de Voluntad.

Fuegos del Infierno

Esta senda de Taumaturgia Oscura permite manipular las llamas sobrenaturales conjuradas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar. Este “fuego infernal” no es natural, y afecta normalmente a aquéllos protegidos contra las llamas. El poder no es sutil. Las llamas verdes y enfermizas surgen de las manos del conjurador como chorros o globos con el único propósito de dañar a los oponentes. Al contrario que Encanto de las Llamas, Fuegos del Infierno no está pensado para emplearse de forma discreta. Sistema: cuanto mayor sea el nivel de maestría alcanzado, más calientes serán las llamas. El Fuego Infernal puede apagarse del mismo modo que el normal, aunque el color verdoso implica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso resulta en la pérdida de control de las llamas, que pueden volverse contra el taumaturgo y engullirlo. Recuerda que los vampiros que quieran absorber este daño deben poseer la Disciplina Fortaleza. En la página 227 de Vampiro: La Mascarada se encuentra el modo en que el fuego afecta a los vampiros. • Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño/turno) •• Horno (dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud de daño/turno) ••• Soplete (dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud de daño/turno)

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••••

Lanzallamas (dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud de daño/turno) ••••• Conflagración (dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud de daño/turno)

La Senda de Fobo

Esta senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como arma. Los practicantes de estos poderes acceden místicamente a las profundidades de la psique de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real. Los Sabbat infernalistas más sofisticados prefieren esta senda a las físicas, ya que disfrutan con el efecto sublime de emplear los propios miedos contra uno, en vez de recurrir a vulgares y brutales demostraciones de fuegos o sirvientes demoníacos. Los infernalistas que emplean esta senda suelen experimentar todo tipo de pesadillas, resultado de los muchos recuerdos espantosos que roban a sus víctimas. El Narrador debería hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7) para los personajes que empleen la Senda de Fobo más de una vez por historia. El número de éxitos indicará el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos robados rugiendo en su mente. Un fracaso tiene como resultado no solo pesadillas recurrentes durante una semana, sino la pérdida de un punto adicional de sangre por noche, debido a la falta de sueño adecuado. 1 éxito Una semana 2 éxitos Cinco días 3 éxitos Cuatro días 4 éxitos Dos días 5 éxitos Un día

Miedo •Causar Este poder hace que la víctima se sienta extremadamente paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo desde más allá de la percepción consciente. Sistema: el infernalista puede usar este poder sobre cualquier objetivo a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado, lo que habrá que interpretar. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 5 + el número de éxitos logrados por el taumaturgo) para realizar cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si el personaje entra en combate estando bajo los efectos de este poder, perderá un dado de todas sus reservas (suponiendo que supere la tirada de Coraje), ya que el cazador invisible le distraerá y desconcertará. 1 éxito Un turno 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Una hora 4 éxitos Una noche 5 éxitos Dos noches

Espanto ••Este poder convierte las sospechas en terror, ya que las sombras esquivas se convertirán en amenazas visibles. La víc-

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tima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye el sonido de pasos con suela metálica a su espalda. Podría incluso creer oler el sudor de su perseguidor, o sentir su aliento húmedo en la nuca. Sistema: la sensación de inquietud casi subconsciente se hace más tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero si fallan entran en Rótschreck. El taumaturgo debe ver a su víctima para que el poder funcione.

Aterrorizar ••• El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo verá aquello que más le aterroriza. Si teme a las arañas, verá telarañas cubriéndole la cara y las manos, mientras miles de arácnidos ilusorios recorren su piel. También podrá oír sus patas arrastrándose por el suelo, e incluso oirá cómo castañetean sus mandíbulas. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos parecerán totalmente reales. Sistema: la tirada de Fuerza de Voluntad que activa estar poder también determina cuanto tiempo duran los efectos. Si el personaje afectado desea realizar alguna acción deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 7) para.vencer su miedo, pues de otro modo simplemente se acobardará y tratará de escapar del objeto de su terror. Si se fracasa en esta tirada se sufrirá un trastorno, preferiblemente relacionado con el miedo padecido. Para emplear este poder hay que ver a la víctima. 1 éxito Un turno 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Media hora 4 éxitos Una hora 5 éxitos Una noche

••• •Inmersión en el Miedo Con este poder, el infernalista descubre el miedo más enraizado del objetivo, al que obliga a enfrentarse directamente con él. Esta inmersión acosa a la víctima en todo momento de vigilia, y a menudo también en sus sueños. Alguien asustado de ahogarse podría sentir cómo el aire se espesa y se coagula en su garganta y sus pulmones, hasta que es incapaz de seguir respirando. Alguien asustado de los vampiros podría ver colmillos en sus compañeros de trabajo, que le acecharían desde cada esquina. Al final, la víctima llegará a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche llena de horrores reptantes. Sistema: este poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, el personaje no podrá gastar Fuerza de Voluntad, y hará todas las tiradas de este Rasgo como si su puntuación permanente fuera tres puntos menor (hasta un mínimo de 1). El taumaturgo debe ver a su víctima para activar el poder, pero una vez comience el efecto seguirá funcionando hasta que expire.

••• ••Sanguijuela de Miedo Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esta experiencia provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa

si se practica con frecuencia. El taumaturgo convierte la pura descarga emocional obtenida del terror de la víctima en un sustituto místico de la vitae. Este poder puede tener algo que ver con viejas leyendas sobre vampiros empleados para “oler el miedo”. Sistema: mientras el taumaturgo con este poder tenga a una víctima a la vista, podrá intentar obtener sustento de sus miedos. El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien, pero esos miedos no pueden haber sido causados por otras aplicaciones de esta senda. El número de éxitos obtenido es la “reserva de miedo” que el Cainita absorbe. Esta reserva puede gastarse como la sangre normal, pero debe emplearse antes del amanecer, momento en el que se perderá cualquier punto sobrante. Además del punto de Fuerza de Voluntad perdido, un fracaso indica que el infernalista no obtiene “reserva de miedo” de la víctima, y que no podrá usar este poder contra ese objetivo en 24 horas.

Robo del Espíritu

Esta senda permite al infernalista robar la Fuerza de Voluntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata sin alma dispuesto a servir al Cainita sin titubeos. Algunos vampiros perversos han creado legiones enteras de criados con este poder, que funciona tanto con vampiros como con el ganado. Sistema: la víctima pierde Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la maestría del vampiro en la senda (ver la tabla). Si el objetivo es consciente de lo que está sucediendo (ha oído hablar de ello, o lo ha sufrido con anterioridad), el jugador podrá resistirse con su propia Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la víctima acumula más éxitos en esta tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podrá volver a utilizar esa senda contra ese objetivo durante un año. Si la víctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del vampiro. No hablará y mirará siempre hacia delante, de un modo similar a un zombi. Se recuperará un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo podrá seguir robando). Si el sirviente ve morir a su “amo” recuperará inmediatamente toda su Fuerza de Voluntad. Para llevar a cabo el Robo del Espíritu es necesario tocar a la víctima. Un fracaso del taumaturgo tiene resultados únicos: perderá el número correspondiente de puntos de Fuerza de Voluntad temporales (que también regresarán al ritmo de uno por noche). Si se pierden todos los puntos, podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales. • Pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad •• Pérdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad ••• Pérdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad •••• Pérdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad ••••• Pérdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad

Rituales de Taumaturgia Oscura

Como los rituales normales de Taumaturgia, éstos disponen de puntuaciones. La misma será el menor nivel de Taumaturgia Oscura que un vampiro deba poseer antes de intentar usarlo.

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Por ejemplo, un personaje debe dominar el tercer nivel de Taumaturgia antes de intentar emplear Felis Negrum. Además, como los rituales normales, es necesario aprenderlos antes de emplearlos. Por lo general, cuanto mayor es su nivel más difíciles son de aprender, aunque la ayuda de los demonios acelera el proceso. Los rituales de Taumaturgia Oscura requieren de una tirada con éxito de Inteligencia + Ocultismo, cuya dificultad es el nivel del ritual + 3 (hasta un máximo de 9). Solo se necesita un éxito para que funcionen, pero algunos pueden requerir de algunos más, o tener efectos variables según la tirada obtenida. Si la tirada falla el conjuro puede no tener efecto, aunque el Narrador puede pensar en algún otro efecto interesante. Si se fracasa se consigue enojar a algún morador del Abismo, lo que no es bueno para el bienestar futuro del personaje. Salvo que se mencione lo contrario, los rituales tardan cinco minutos por nivel en invocarse.

Atar al Intruso (Ritual de Nivel Variable)

Este ritual permite al personaje doblegar a su servicio a un demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle órdenes como si lo hubiera llamado él. Algunos métodos pueden incluir la promesa de un botín de almas al infernal como pago, el conocimiento del Nombre Auténtico del demonio (que probablemente sea diferente del empleado en la invocación) o el sacrificio de un objeto valioso, como la sangre del invocador. Sistema: el nivel del ritual varía dependiendo de la potencia de la entidad atada (ver la tabla de Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos de ceremonia por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener más éxitos en la tirada que el invocador original. Si se tiene éxito, el demonio obedecerá al taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo desde cero.

Invocar a la Hueste (Ritual de Nivel Variable)

Este ritual llama a un demonio o a un alma torturada desde el Infierno. La criatura aparecerá gracias al poder de la magia y obedecerá la letra de las instrucciones del taumaturgo (que no su espíritu; los demonios son famosos por retorcer las órdenes recibidas y adaptarlas a sus propios fines). A casi ninguna criatura le gusta ser invocada y tratada como a un esclavo; podrán regresar más tarde por voluntad propia para atormentar al hechicero. El personaje debe conocer el nombre del demonio que desea invocar para que el ritual tenga efecto. Estas criaturas pueden adoptar muchas formas, aunque normalmente se disfrazan para pasar desapercibidas entre la humanidad. Sistema: este ritual precisa de una hora por nivel para ser invocado (por ejemplo, invocar a un diablillo llevaría una hora, mientras que para una aparición se necesitarían tres). El demonio invocado servirá al personaje durante [10 — nivel del ritual] horas. Por ejemplo, el diablillo serviría durante nueve horas, y la sombra durante solo siete. Durante este periodo de servidumbre el demonio no podrá dañar al invocador, y deberá seguir exactamente sus instrucciones. Cuando concluya la duración de este servicio, la criatura se desvanecerá en una nube de azufre y regresará al Infierno (aunque podrá volver para ajustar las cuentas...)

Nivel Uno Tres Cinco Siete

Nueve

Demonio Diablillo (un pequeño esclavo sin inteligencia; Atributos Físicos 1, Inteligencia 1) Aparición (un alma atormentada; Atributos Físicos 2, Mentales 2) Señor del Pozo (un sargento demoníaco; Atributos Físicos 3, Mentales y Sociales 2) Noble Demoníaco Menor (un gobernante de algún territorio infernal; todos los Atributos a 3 o más, probablemente con 10-12 puntos en Disciplinas) Gran Demonio (¿Tú que crees? Todos los Atributos a 5 o más [aunque pueden aumentarse a niveles divinos], con una impresionante gama de Disciplinas)

Maldición de Edipo (Ritual de Nivel Uno)

Este ritual ciega completamente al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado; se cree que el humo producido bloquea místicamente la visión. Sistema: se ciega al objetivo (que no necesita ser visto, aunque sí se debe conocer su nombre, o el aspecto que tiene) durante [5 - Resistencia] horas.

Video Nefas (Ritual de Nivel Dos)

El invocador suplica a los demonios que respondan a sus preguntas, revelando un conocimiento secreto o desentrañando misterios. Sin embargo, pocos demonios son omniscientes, y la eficacia de este ritual queda limitada por sus conocimientos. El ritual no tiene efectos visibles, pero alguien con Auspex podría ver diablillos susurrando al oído del taumaturgo: Para que el ritual tenga efecto es necesario romper en dos un hueso seco. Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada determina la cantidad de información que el demonio debe revelar. El invocador solo puede realizar una pregunta, pero se puede invocar este ritual cuantas veces se quiera. 1 éxito Sí o no 2 éxitos Una frase escueta 3 éxitos Una sinopsis descriptiva (3-4 frases) 4 éxitos Una respuesta completa 5 éxitos Una respuesta enciclopédica que puede incluir historia, personalidades importantes involucradas o incluso leyendas apócrifas nunca antes conocidas por mortales o Cainitas.

Felis Negrum (Ritual de Nivel Tres)

Este ritual convierte al taumaturgo o a otro objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un trozo de cristal con su propia sangre. Sistema: si el infernalista emplea el ritual sobre sí mismo, podrá recuperar su forma cuando lo desee. Si se emplea sobre un ghoul, el conjuro solo durará 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durará doce noches, menos una por punto de Fuerza de Voluntad (permanente) que la víctima tuviera en el momento de la transformación. El objetivo puede resistirse sepa o no exactamente lo que está sucediendo, ganando una tirada enfrentada

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de Fuerza de Voluntad. El ritual necesita del gasto de un punto de sangre. El objetivo adquirirá todos los Rasgos (incluyendo los Atributos Mentales) de un gato mientras dure el ritual.

El Refugio Secreto de la Peste (Ritual de Nivel Cuatro)

Este ritual hace que la víctima “enferme del corazón”. Perderá interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo o en una depresión crónica. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario encendido, que apagará con sangre recién vertida de alguien que no sea él al finalizar al ceremonia. Sistema: cada éxito por encima de dos suma un día a la depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez días (es posible invocar el ritual más de una vez), la víctima entrará en letargo si se trata de un vampiro. Si se emplea sobre un mortal los efectos son los mismos, pero pasados los diez días se suicidará para terminar con su vida miserable. Se necesitan dos puntos de sangre de un “donante” que no sea el taumaturgo.

Cerrar los Caminos (Ritual de Nivel Cinco)

El infernalista que invoca este ritual no lo hace a la ligera, ya que es mucho más difícil eliminar la maldición que hacerla caer sobre un enemigo. Aunque el efecto no es necesariamente letal, afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte. Normalmente solo se invoca en las semanas anteriores a una Partida de Guerra o una cruzada, y se lleva a cabo durante uno de los auctoritas ritae del Sabbat, como el Festivo dello Estinto o la Palla Grande. El invocador apaga catorce llamas con las manos desnudas, nombrando a la víctima con cada una. Sistema: un ritual cuidadosamente invocado hace caer una increíble mala fortuna sobre la víctima, provocando fracasos en sus tiradas durante un periodo determinado: considera que el objetivo siempre tira un dado adicional “fantasma” con resultado 1. Por tanto, si no se lograran éxitos pero tampoco unos, se obtendría un fracaso por culpa del “dado fantasma”. Del mismo modo, resta un éxito a los obtenidos por culpa de este “1 místico”. Será necesario sacrificar dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente para llevar a cabo este ritual, pues se necesitan para evitar el Rötschreck al apagar las llamas y para hacer caer la maldición sobre la víctima. El poder solo puede romperlo el taumaturgo invocador, y para ello debe cortarse la mano izquierda y perder dos puntos más de Fuerza de Voluntad permanente. 1 éxito Una noche 2 éxitos Una semana 3 éxitos Un mes 4 éxitos Un año 5 éxitos Diez años

El Interior del Abismo (Ritual de Nivel Cinco)

Este ritual permite al invocador entrar en el mismo Infierno. Los motivos por los que alguien querría hacerlo son desconocidos, pero algunos Sabbat aseguran que han arrastrado

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a compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay antiguos artefactos de los Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared entera con sangre de niño, convirtiéndola en un portal hacia el infierno. Sistema: se necesitan 24 horas para invocar el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar el portal se abre, y permanece así durante tantas horas como Fuerza de Voluntad tenga el taumaturgo. Los moradores del Infierno no pueden cruzar a nuestro mundo, aunque pueden intentar impedir la huida a cualquier vampiro que haya invadido su reino de tortura eterna.

Dementación

Dementación, la Disciplina de los Malkavian que induce la locura, pertenecía en un principio únicamente a los Malkavian antitribu, ya que los Lunáticos de la Camarilla habían adoptado Dominación. Por tanto, esta Disciplina se cubre en este libro y no en la Guía de la Camarilla, ya que es en el Sabbat donde se encuentran sus maestros indiscutibles. Sin embargo, estas verdades nunca son inmutables, pues los Malkavian de la Camarilla se adaptan a su reciente “infección” con alarmante velocidad. Se diría que es una capacidad innata...

••• •••Espejo Destrozado Mientras que los efectos de bajo nivel de Dementación sirven principalmente para promover la inestabilidad, más que para crearla espontáneamente, algunas de las manifestaciones más poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus. Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con la víctima para aplicar este poder. Después tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instintos del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Malkavian). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos y Defectos Mentales durante un periodo determinado por el número de éxitos netos obtenidos: 1 éxito Una hora 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Seis meses 6+ éxitos Un año por cada éxito por encima de 5

••• •••Mal Persistente Mientras que los poderes menores de Dementación permiten a un Malkavian infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una víctima, los antiguos del clan han desarrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con la enajenación permanente. Mal Persistente provoca cambios permanentes de la personalidad de la víctima, convirtiéndola, como dijo un antiguo Gangrel, en un “Lunático honorífico”. Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante al menos un minuto, describiendo la locura que este poder infligirá. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad

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es la Fuerza de Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el atacante obtiene más éxitos netos, la víctima sufre un trastorno permanente de la elección del Malkavian. Mal Permanente solo puede emplearse para provocar un trastorno por noche por víctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.

••• ••••Reestructuración El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de

retorcer las psiques de sus víctimas en su capa más básica, manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuración conserva sus memorias, pero su visión de la vida cambiará completamente, como si hubiera experimentado una repentina epifanía o conversión religiosa. Este efecto es mucho más profundo que la implantación de un trastorno, ya que consiste en una reescritura completa de la personalidad. Sistema: como indica la descripción, este poder permite al Malkavian cambiar la Naturaleza de su objetivo para adaptarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto visual. Después se tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio de la víctima). Si se logran más éxitos que el Autocontrol/Instintos del objetivo, la Naturaleza de la víctima pasa a ser la que desee el jugador. El efecto es permanente, y solo puede ser anulado mediante otra aplicación de este mismo poder (aunque aún podrían quedar diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto alguno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad, que pasa a ser la de la supuesta víctima.

••• •••••Azote Personal De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psíquico (ver Guía de la Camarilla), esta formidable habilidad permite al antiguo volver la misma fuerza de la víctima contra ella, infligiendo un dolor físico por pura fuerza de voluntad. Las víctimas de este ataque autoalimentado reciben espontáneamente laceraciones y cortes,. salpicando sangre en todas direcciones y aullando agónicos. Los que han observado estos ataques con Auspex ven cómo el aura de la víctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apéndices retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce más recios. Algunos vampiros insensibles llaman Blairs a las víctimas de este poder, al parecer por algún tipo de referencia a la cultura pop. Sistema: el vampiro debe tocar o establecer contacto ocular con su objetivo. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instintos de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante un número de turnos igual al de éxitós obtenidos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como daño letal contra sí misma (absorbido con su propia Humanidad o Senda de la Iluminación [dificultad 61; Fortaleza no se suma a la reserva de absorción, ni la armadura corporal). No se podrá realizar más acción que agitarse y balbucir (no se podrá tampoco emplear sangre para curarse).

especialmente durante las últimas noches de la batalla final por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes en varios kilómetros a la redonda a una orgía de sangre y destrucción. Se supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este poder como elemento negociador en varios tratos importantes con los antiguos de la Camarilla. Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8); el radio de efecto queda determinado por el número de éxitos obtenidos: 1 éxito una manzana, o 150 metros 2 éxitos un barrio, o un kilómetro y medio 3 éxitos todo un distrito, o cinco kilómetros 4 éxitos varios distritos o 15 kilómetros 5 éxitos una ciudad, o 45 kilómetros 6+ éxitos 15 kilómetros adicionales por cada éxito por encima de 5 Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caerán presa de sus instintos más básicos. Los mortales se revolucionan repentinamente, saqueando y quemando en ataques de violencia de masas. Los Vástagos entran en frenesíes famélicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcance. Otros seres sobrenaturales se vuelven locos, siguiendo sus instintos primarios; los Lupinos bajo el efecto de este poder adoptan sus formas de guerra y atacan indiscriminadamente a cualquiera que recuerde a un enemigo, los magos caen presa de estados de delirio místico y las hadas disfrutan del influjo de energía y se deleitan en su poder. Este poder puede volver literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupción Lunática persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el que se empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia creada por el poder mucho más lejos (y hacerla durar mucho

••• ••••••Erupción Lunática Solo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de los

Vástagos en las que se haya empleado esta temible habilidad,

El Mérito Voluntad de Hierro (Vampiro: La Mascarada, página 299) confiere inmunidad contra Dementación, igual que hace con Dominación: gastando un punto de Fuerza de Voluntad el jugador niega el efecto de una aplicación con éxito de estas Disciplinas. Sin embargo, como sucede en el caso de Dominación, los altos niveles de Dementación pueden llevarse por delante esta resistencia. En vez de negar por completo el efecto de los poderes de un antiguo, el uso de Voluntad de Hierro aumenta su dificultad efectiva, lo que puede reducir el número de éxitos obtenidos. Contra Dementación de Nivel Seis, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad mediante este Mérito eleva en dos la dificultad de la tirada. Contra Nivel Siete, el mismo gasto aumenta la dificultad en uno. Los Niveles Ocho y superiores de Dementación no pueden resistirse con Voluntad de Hierro.

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Dementación y Voluntad de Hierro


más tiempo) que lo indicado por estas limitaciones. Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistirse con tiradas de Autocontrol/Instintos (la dificultad es la Fuerza de Voluntad); cada éxito proporciona una hora de lucidez, que los más sabios suelen emplear para abandonar el área de efecto (salir del “radio de la explosión” elimina la influencia). La fuente del poder puede determinarse si un personaje está usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el momento de la “detonación”; se trata de algo automático que no precisa de tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente “siente” una inmensa onda psíquica emanar del personaje que emplea el poder.

Mytherceria

La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquéllos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se utilizara contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer.

•Folderol

Cada vez que el Kiasyd absorbe más conocimientos se hace más difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quién lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extraño, mientras que otros lloran lágrimas de sangre cuando se les miente. El modo varía de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuándo no se les dice la verdad. Sistema: el jugador tira Percepción + Expresión (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada tiene éxito, el Kiasyd sabrá si se le dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga.

Feérica ••AlVisión estar en sintonía con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tienen propensión a ver la verdadera naturaleza de los changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de la sangre Salvaje. Además, serán capaces de reconocer zonas de influencia feérica. Sistema: los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia feérica (cantrips, quimeras invocadas, etc.) el vampiro sabrá que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6).

Absorción del Aura ••• Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o coger el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e

interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por la última persona que entró en contacto con él, se absorberán las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, “borrando psíquicamente” el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando esta habilidad o Auspex. Los Kiasyd también usan esta capacidad para enmascarar su posesión de un objeto. Sistema: el jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, quedando la dificultad determinada por el Narrador según la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto imágenes de la escena cuando el objeto fue tocado por última vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por cada éxito obtenido en la tirada se percibirá claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). Cualquiera que intente emplear después este poder o Toque del Espíritu deberá acumular más éxitos que el Kiasyd para poder percibir algo. Los éxitos del primer Kiasyd se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto más tarde.

••• •Protección Feérica El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de poder oculto que desorienten a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros malévolos los usan como maldiciones, situándolos sobre alguien que se haya ganado su enemistad. Sistema: el vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los símbolos tienen una duración que depende del número de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones. 1 éxito Una hora 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Un año

••• ••Enigma Fantástico El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer más que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en él. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades, pero en otras la tensión no hace más que empeorar su estado.

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Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Tras una tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces el número de éxitos del Kiasyd. Tirará Astucia + Ocultismo (dificultad 8, más o menos el número de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie más puede hacerlo.

••• •••Robo de la Mente Este poder es una extensión de las capacidades místicas de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su búsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La víctima se convertirá en una cáscara sin mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionará de la forma más básica (los mortales seguirán respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedarán de pie, sumidos en el estupor). En este estado la víctima está tan confusa que vagará sin rumbo, se sentará o no hará nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que escapen de su memoria. Este poder es el responsable

de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la `Buena Gente”. Sistema: el jugador tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga “capturada” la mente de su víctima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Éste no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le hará recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El número de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo. 1 éxito Diez minutos 2 éxitos Una hora 3 éxitos Una noche 4 éxitos Una semana 5 éxitos Un mes

••• ••••Absorción de la Mente El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de su víctima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión, pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueño original en la ignorancia. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima puede

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resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra más éxitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podrá seleccionar una combinación de Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Habilidad no tiene porqué “secar” a la víctima (no es necesario quitarle todos los círculos de una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea cómo un Kiasyd le roba un círculo se quedará con Ocultismo 2). Además, si un Kiasyd roba menos círculos de los que ya tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le servirán para aumentar su propia puntuación (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentaría su puntuación en Ocultismo si ya tuviera una puntuación de uno o más, ya que solo tomó un círculo). El vampiro no podrá hacer intentos posteriores en un año sobre un objetivo contra el que haya fallado la tirada de Percepción + Empatía. En todos los casos, el máximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una víctima tiene un círculo en Leyes y el Kiasyd obtiene 2 éxitos, no puede robar dos círculos de Leyes). Además, se aplican las restricciones por generación; un Kiasyd de la Sexta Generación puede tener un máximo de siete círculos en una Habilidad. Todas las pérdidas de la víctima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia. 1 éxito Robo de 1 círculo 2 éxitos Robo de 2 círculos en Una Habilidad 3 éxitos Robo de 3 círculos en hasta Dos Habilidades 4 éxitos Robo de 4 círculos en hasta Tres Habilidades 5 éxitos Robo de 5 círculos en hasta Cuatro Habilidades

••• •••••El Mayor Truco Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd pue- de invocar su sangre feérica para que someta a la Maldición de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendrá conocimiento ni recuerdos de ser un vampiro, áunque sí conservará el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede acceder durante el día (por cualquier motivo), aunque también se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer. Sistema: el jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se hará mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el número de éxitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duración del efecto, por lo que regresará automáticamente a lugar seguro si el día, fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusión de este poder, el Kiasyd retiene todos sus recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del personaje se limitarán a puntuación 5 (que volverán a sus valores originales en cuanto el personaje recupere su naturaleza vampírica) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.

1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Diez minutos Una hora Cuatro horas Doce horas 24 horas

Nigromancia

Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican los detestables Giovanni, ha sido adoptada también por los Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo. Los Heraldos parecen saber poco de las Sendas del Sepulcro o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus, y la Senda de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relación con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que comparten algún vínculo inexplicable. Los Heraldos aprenden Mortuus como su principal Senda Nigromántica; solo pueden aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza después de haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estudian Nigromancia como los demás vampiros.

La Senda Mortuus del Segador •ElEsteSudario poder permite al Cainita o a un objetivo de su elección asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo se rigidiza. Este poder puede usarse para “hacerse elmuerto”, o para maldecir a otro con el aspecto de un muerto viviente. Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. Si el nigromante asume esta forma no tiene más que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre otro, el jugador gastará un punto de sangre y hará una tirada de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia + 3 de la víctima). Los efectos duran hasta el próximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una hora, se recuperará el estado normal. Los personajes afectados por este poder perderán dos círculos de Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Los vampiros pueden gastar dos puntos de sangre para invertir los efectos.

Ruina ••Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento y decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades óseas o artritis. Sistema: el vampiro debe tocar a su supuesta víctima. Después tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre los efectos debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta el siguiente amanecer o anochecer) la víctima, Cainita o no,

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deberá restartres círculos a todos sus Atributos Físicos (mínimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos. Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estén afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzándose se deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se falla se sufrirá un infarto.

Recuperar el Control ••• Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letar-

go de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer lo mismo. Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usará su propia puntuación si quiere despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma 5, la dificultad de la tirada será 5. Si se desea despertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entró en letargo por la falta de sangre, despertará con un punto de sangre en sus venas.

••• •Muerte Auténtica El Nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición de Caín, aunque solo de forma breve, para convertirse en un auténtico muerto. Mientras esté afectado por este poder el personaje no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros.

No arderá con el sol, el agua bendita no leafectará y no despertará cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadáver. Sistema: no hay coste alguno para asumir esta forma, pero despertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras sea un cadáver, el vampiro no podrá realizar acciones ni usar Disciplinas (ni siquiera las “automáticas”, como Fortaleza). No se consumirá sangre cada noche, por lo que se mantendrá la misma cantidad de que se tenía al entrar en este estado (recuerda que cuesta dos puntos abandonar la Muerta Auténtica), aunque alguien puede abrirle y sacársela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguirá paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duración máxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.

••• ••Misericordia Para Seth Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muerte Roja, etc.). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce el letargo en los vampiros. Los humanos mostrarán terribles síntomas de peste: ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción sangrienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes. Sistema: el vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre (que debe entrar en contacto con él objetivo para que se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad. Después el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene éxito la víctima contraerá la plaga, a la que sucumbirá en 24 horas.

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Rituales Nigrománticos

Estos rituales siguen el mismo sistema aparecido en Vampiro: La Mascarada (página 165). Han sido desarrollados por los pocos Sabbat que practican esta Disciplina, pero no son exclusivos de la secta. Sin embargo, son difíciles de aprender (o incluso de encontrar), y el Narrador puede permitir versiones a los personajes ajenos a la organización que tengan mayores dificultades o menores efectos (o negar directamente su conocimiento, claro).

Faro Sobrenatural (Ritual de Nivel Uno)

Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera. Cualquiera que lleve esta esfera, ya sea en la mano o en el bolsillo, quedará señalado en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales afectarán a este objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el Narrador utiliza Wraith: El Olvido debería aplicar un -1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La esfera conserva su poder durante una hora por éxito obtenido enla invocación.

Títere (Ritual de Nivel Dos)

Títere, empleado principalmente para facilitar la conversación con los recién muertos (aunque también se aplica como método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotará tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendrá dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.

El Estrépito de los Condenados (Ritual de Nivel Tres)

Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos (ver Vampiro: La Mascarada, página 165), ya que hace audible en el reino físico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrépito de los Condenados es un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la estancia (esta línea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono láser) o místicos (Sentidos Agudizados) requiere obtener más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los logrados por el invocador del ritual. Cualquiera que no venza en esta tirada oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche.

Escudriñar Más Allá del Manto (Ritual de Nivel Cuatro)

Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado de ergot(un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha

enclimas fríos y húmedos) para que sirva como catalizador de la segunda visión. Comiendo un poco de esta sustancia mágica se reciben los beneficios de Visión del Manto (Nivel Uno de la Senda de las Cenizas, página 164 de Vampiro: La Mascarada) durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante. Por cada éxito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades tóxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el ergot en un veneno instantáneo, infligiendo ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros).

El Frío del Olvido (Ritual de Nivel Cinco)

Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada éxito en la tirada de invocación) infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el frío de la tumba. El componente material del ritual es un decímetro cúbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres niveles de daño contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo tenga el vampiro. Cualquier afectado por el Frío del Olvido tratará el daño agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal. Además, podrá intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reducirá la dificultad de la absorción (ver Vampiro: La Mascarada, página 227) en uno, y un fuego con una dificultad de absorción de dos se convertirá en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo quedará marcada con venas negras que recuerdan a las de la diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto también irradiará un aura palpable de frío que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante y Toque Gélido. Por último, el nimbo místico del ritual atrae a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa Wraith: El Olvido, la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros empleados contra el personaje se reducirá en tres), que pueden acosarle sin parar.

Obtenebración La Oscuridad Interior

••• ••• Este poder permite a los Lasombra invocar la oscuridad del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice que algunos Guardianes se cortan para dejar que surja de sus venas. La nube envuelve a un objetivo, quemándolo con un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes. Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre. La sombra resultante rodea al objetivo y, a pesar de no dañar físicamente a la víctima, permite producirle un gran terror. Aquéllos que observan la Oscuridad Interior, ya sea como víctimas o como espectadores, pueden sufrir el Rótschreck descrito en la página 167 de

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Vampiro: La Mascarada, salvo que estén familiarizados con los poderes de los Lasombra sobre las tinieblas. Aquellos tocados por la sombra perderán un punto de sangre por turno, aunque es posible resistir este efecto con una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada turno de contacto. El Cainita que invoca la Oscuridad Interior debe dedicar toda su atención al mantenimiento de la nube. Si es atacado, las sombras regresarán inmediatamente a él por el orificio del que surgieron. Se podrá recuperar la oscuridad en cualquier momento, obteniendo un número de puntos de sangre igual a la mitad de la absorbida de las víctimas (redondeando hacia arriba). Tomar vitae de este modo es similar a beber directamente, de modo que se puede llegar al vínculo de sangre. No obstante, la Oscuridad Interior puede tomar sangre de un solo objetivo por turno, aunque puede estar en contacto con muchos.

••• •••Paseo por las Sombras El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede

convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier otra sombra cercana. Podrá atravesar de este modo paredes, suelos e incluso barreras místicas. El Cainita simplemente ,entra” en una sombra y aparece en otra, a una pequeña distancia. Sistema: el jugador tira Destreza + Ocultismo, y con una tirada con éxito el personaje puede reaparecer en otra sombra

a menos de 15 metros. Si se falla no se podrá atravesar el reino oscuro, mientras que un fracaso indica que el vampiro queda atrapado entre sombras (con lo que los Narradores más perversos disfrutarán enormemente). Arrastrar a alguien por las sombras requiere de una tirada de Fuerza + Ocultismo, con las mismas consecuencias anteriores para los fallos.

••• ••••Gemelo de Sombras El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio

que puede llegar a concederle un cierto grado de conciencia. Animando su propia sombra o la de otros, el Cainita puede “liberarla”. Mientras este poder esté activo el sujeto no proyectará sombra alguna, ya que le habrá abandonado para obedecer las órdenes del vampiro. No hace falta decir que este poder enerva a los mortales e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar cualquier orden que se desee, y se ha informado de humanos literalmente muertos de miedo al ver a sus sombras separarse de ellos para insultarles y amenazarles. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si se tiene éxito, la sombra logra la libertad durante una hora por éxito (aunque desaparecerá al amanecer, por muchos éxitos que se hayan obtenido). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades

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iguales a la mitad de los de su “padre”; no piensan ni hablan mucho, de modo que los Rasgos Mentales y Sociales no importan demasiado, aunque Astucia puede entrar en juego. Además, el Gemelo de Sombras tiene una puntuación de Obtenebración igual a la mitad de la del vampiro que lo creó (redondeando hacia abajo). El gemelo puede separarse y alejarse hasta quince metros de su cuerpo, arrastrándose por grietas o deslizándose por paredes. Puede atacar y ser atacado, aunque recibe y causa sólo la mitad del daño (de nuevo, redondeado hacia abajo); la llama y los ataques sobrenaturales (garras de hombre lobo, colmillos de vampiro, hechizos mágicos, etc.) causan todo el daño. Si la sombra muere, su cuerpo perderá la mitad de su reserva de Fuerza de Voluntad y deberá realizar una tirada para evitar el Rötschreck (dificultad 9).

••• •••••Mazmorra Creando una “cámara” de pura oscuridad, el Lasombra pue-

de atrapar o asfixiar a sus enemigos. En esta trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan en su gélido vacío. Ni siquiera los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrán escapar si así lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental. Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre, pero no se necesita tirada para crear la Mazmorra. Si se quiere erigir esta barrera alrededor de alguien es necesario realizar una tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas). Los mortales se ahogan en un número de minutos igual a su Resistencia (aunque los Lasombra pueden dejar la cabeza expuesta, o atrapar una cierta cantidad de aire), mientras que los vampiros quedan suspendidos e impotentes en la oscuridad, incapaces de emplear Disciplinas y de realizar acción alguna. La Mazmorra se desvanece instantáneamente al ser tocada por los rayos del sol, lo que ha dejado a más de un vampiro expuesto, o cuando el Lasombra decide destruirla. Solo es posible mantener una Mazmorra al mismo tiempo, lo que ha llevado a muchos filósofos Cainitas a argumentar que se trata de una prisión creada con la misma alma del vampiro, lo que impide generar más.

La Destrucción de Ahriman •••Este ••poder ••••permite invocar una oscuridad tan absolu-

ta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las víctimas atrapadas en su interior. La Destrucción de Ahriman crea un vacío de 15 metros de radio que surge de las manos del Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como para encontrarse en su interior. Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre tantos niveles de salud de daño agravado, si se trata de vampiros) como éxitos se obtengan. Por tanto, seis éxitos infligen seis niveles de salud, no seis dados de daño. Después de este efecto la oscuridad se colapsa, llevándose el cuerpo de cualquiera que muriera por el contacto con la sombra terrorífica.

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Sanguinus

Sanguinus es la repulsiva Disciplina otorgada a los Hermanos de Sangre por los Tzimisce que los crearon. Se trata de una prima de Vicisitud que permite a los que la practican combinar partes de sus cuerpos, prestárselas a otros o coordinar sus mentes y apéndices. Hasta los niveles bajos son desagradables de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades superiores es repulsivo, ya que trozos de carne y órganos expuestos, atrofiados por el estado no-muerto de los Hermanos de Sangre, se funden y láten. Los mortales que observen el espectáculo de los poderes más obvios de esta Disciplina deben hacer tiradas de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de Voluntad o huir con nauseas.

Fraterna •Sangre Los Hermanos de Sangre comparten un vínculo místico establecido en el momento de su creación. La sangre de uno corre por las venas ño-muertas de todos los demás miembros de un mismo círculo. Empleando la propia vitae, un Hermáno puede curar las heridas de otro. De este modo pueden recuperar grandes cantidades de daño sin exceder los límites de gasto de sangre por generación, y pueden incluso hacer que uno de los suyos se retire del combate para curar a los demás sin perder su concentración. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier miembro del círculo, independientemente de la distancia entre los dos. También es posible "invertir" sangre, acumulando cinco puntos para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder se emplea de forma automática, sin necesidad de tirada alguna.

Octópodo ••Este grotesco poder permite a los Hermanos de Sangre compartir miembros y apéndices. Estos órganos "prestados" se transportan místicamente en la distancia, y algunos vampiros han contado historias sobre Hermanos de Sangre que de repente crean brazos adicionales para portar más armas, o nuevas piernas para evitar una caída. Sin embargo, el aspecto más inquietante de este poder no son los miembros adicionales, sino los Hermanos cuadrapléjicos, sin ojos o sin boca que quedan diseminados por el campo de batalla cuando se invoca. Sistema: el jugador "donante" gasta un punto de sangre por cada miembro u órgano que desee prestar a un miembro del círculo (solo puede usarse Octópodo entre miembros del mismo círculo, aunque solo el donante necesita dominar este nivel de Sanguinus). Los órganos aparecen al final del turno en cualquier lugar de la elección del recipiente: se han visto ojos en la parte trasera de la cabeza y en las palmas de las manos, igual que cabezas completas entre las piernas. El uso de este poder no imparte ningún ataque adicional inherente, pero sí concede más entradas sensoriales, mas sangre que consumir en un mismo turno o manos adicionales para blandir armas y apresar enemigos. Solo los órganos externos pueden prestarse de este modo (no se pueden entregar corazones, estómagos o cerebros).

Gestalt ••• Los Hermanos de Sangre pueden activar los lazos únicos que los atan, estableciendo una especie de "mentalidad de colmena". Esta conciencia ampliada les permite realizar ataques eficaces y poderosos, evitar ataques por sorpresa e incluso comunicarse telepáticamente entre ellos. Sistema: este poder confiere diversos beneficios a los Hermanos. Sin embargo, para que funcione todos los miembros del círculo deben gastar un punto de sangre. Basta con que uno se niegue a colaborar para que Gestalt falle. Cuando un Hermano de Sangre encuentra la Muerte Definitiva deja de pertenecer al círculo, de modo que el poder seguirá funcionando entre los que queden en pie. Gestalt dura una escena. Mientras el poder está activo: • Dominación, Presencia, etc. afectarán a la Fuerza de Voluntad más alta del grupo. Por ejemplo, si alguien intenta Dominar a un Hermano de Sangre afectado por este poder, deberá tirar contra la Fuerza de Voluntad más alta de todos los vampiros del círculo, aunque la víctima sea la que tenga la puntuación más baja. Además, un Hermano afectado de este modo se "descuelga" del Gestalt, aunque el poder permanecerá activo para los demás. Se cree que los Tremere crearon este "fusible" mental para impedir que todo un círculo fuera Dominado por un vampiro que mirara a lo ojos de un solo Hermano. • La dificultad de las tiradas de Percepción de todos los miembros del círculo disminuye en tres, ya que comparten su entrada sensorial. • Si no hace más que concentrarse, un Hermano puede "prestar" una Habilidad a otro. Por ejemplo, un vampiro`herido con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 podría abandonar el combate y prestar a un compañero de círculo con puntuación 2 su conocimiento de la Técnica. El vampiro beneficiado empleará la Habilidad como si fuera propia. • Los Hermanos de Sangre en el Gestalt comparten una comunicación telepática abierta y bidireccional con los demás miembros del círculo. Esto no permite leer la mente, solo comunicarse de forma silenciosa. No todos los Hermanos de Sangre deben tener este nivel de Sanguinus para disfrutar del poder. Sin embargo, aquellos que todavía no hayan dominado Gestalt deben hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para lograr el beneficio del vínculo. Esta tirada se hace antes de que el Gestalt se active (¡no se puede prestar Ocultismo para hacer la tirada!). Los que fallen no disfrutarán de los beneficios del poder durante la escena, aunque los demás podrán emplear sus Rasgos aplicables (una Fuerza de Voluntad elevada) o prestados.

••• •El Camino de Caín Empleando este poder, un Hermano puede concentrar su

propia sangre accediendo a la maldición inherente de Caín inherente en los demás miembros de su círculo. En efecto, puede reducir su generación temporalmente a expensas de aumentar la de sus camaradas. Algunos Hermanos de Sangre han empleado este poder con efectos devastadores, rebajando su generación hasta tal punto que logran realizar proezas monstruosas, como aumentar su fuerza a niveles imposibles o recuperarse de gravísimas heridas en un parpadeo.

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Sistema: un Hermano puede tomar prestada temporalmente una generación de otro miembro de su círculo. Ningún vampiro puede prestar más de un nivel de este modo. Por cada nivel de generación absorbido, el vampiro que emplea el poder disminuye en uno su propia generación, mientras que el “donante” ve cómo la suya aumenta en uno. Los donantes no tienen porqué tener este nivel de Sanguinus, pero deben hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 7) para poder realizar el préstamo. Si el poder lleva a un Hermano de Sangre a la generación Decimocuarta, consulta el defecto 142 Generación en la página 297 de Vampiro: La Mascarada, aplicando todas las penalizaciones indicadas. Este poder dura una escena.

• ••••Entidad Coagulada

Este terrorífico poder permite a los Hermanos de Sangre de un círculo unirse física y mentalmente. Los vampiros se combinan en una montaña monstruosa de carne no-muerta, entrañas expuestas, fluidos corporales y miembros agitándose sin control. Estas horrendas obscenidades han demostrado su eficacia en más de un asedio del Sabbat, barriendo a los vampiros enemigos o abriéndose paso en refugios fortificados. Sistema: todos los vampiros del círculo que deseen formar parte de la Entidad Coagulada gastan tres puntos de sangre. Tres turnos después del comienzo del proceso, el monstruo estará completo y podrá actuar. El vampiro de menor generación que forme parte de la combinación guiará las acciones. Sin embargo, la generación del monstruo será la más alta de todos los Cainitas presentes, menos una por cada vampiro adicional. La Fuerza, la Resistencia y la Percepción de la criatura serán iguales a las del vampiro de menor generación, +1 por cada vampiro adicional (aunque no se aplican los límites por generación. Debido a su enorme tamaño, una Entidad Coagulada puede tener una Fuerza de 7, o incluso mayor). Todas las acciones físicas llevadas a cabo por la criatura ganarán un dado adicional a la reserva por cada vampiro más allá del primero (antes de dividir las reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer el Nivel Cinco de Sanguinus. Las partes corporales tienden a desplazarse durante la

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creación del monstruo, y los supervivientes de sus ataques han hablado de fauces en las palmas de las manos y ojos sobre antenas en la parte superior del cuerpo. El Narrador es libre para otorgar cualquier bonificación lógica (o penalización, ya que algunas piernas podrían ser demasiado débiles para soportar a la criatura, o tener brazos demasiado cortos para golpear con eficacia). Sanguinus es una práctica bastante imperfecta. Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados corazones en los lugares más improbables como para tener la suerte de empalarlos todos. Dispone de los siete niveles de salud normales de los vampiros, más dos por cada participante adicional (esos niveles extra se considerarán “Magullado”). El monstruo mantendrá su estado durante una escena.

Taumaturgia

La Taumaturgia ha sufrido grandes cambios en la sociedad del Sabbat, y ninguno para mejor. La Disciplina está a punto de estancarse debido a la pérdida del apoyo de los Tremere antitribu y a la falta de investigación y entrenamiento resultante. Sin embargo, sigue teniendo numerosos practicantes dentro de la secta. La mayoría de los sacerdotes de manada busca sus conocimientos, aunque muchos no tengan todavía habilidad práctica alguna. También son bastantes los antiguos que practican la Disciplina, ya que creen que emula la legendaria habilidad de Caín para crear nuevos y grandes poderes a voluntad. A continuación se presenta una colección de saber Taumatúrgico del Sabbat. Estos poderes pertenecen exclusivamente a la secta, ya que las sendas y rituales fueron creados por los Tremere antitribu antes de su misteriosa destrucción, o por hechiceros en las primeras noches del Sabbat que se negaron a compartir su saber con la Camarilla. Aunque es posible que algunos Tremere practiquen estas sendas y rituales, no debe ser muy frecuente.

Sendas Taumatúrgicas

La Taumaturgia del Sabbat funciona exactamente igual que la normal; la única diferencia es que estas sendas son particulares de la secta. Se empleará el sistema descrito en Vampiro: La Mascarada, página 178.

La Senda de Marte

Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en la batalla. Esta senda ha demostrado ser útil en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante inusual entre las demás sectas y adopta una filosofía marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos.

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de Guerra Danza del Viento •Grito ••• Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haEl taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose ciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes. Sistema: durante una escena, el vampiro, sumará uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se considerará que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque esta bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.

Preciso ••ElGolpe vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío e la sangre, acertando infalible a su enemigo. Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales). Se considerará que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas el modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas).

Aprendizaje de la Taumaturgia en el Sabbat

Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, ¿cómo se logra aprender la magia de la sangre? Con dificultad. Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un cierto grado de conocimiento Taumatúrgico de los Tremere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sabiduría como un favor, o se les puede convencer de que compartan algunos de sus secretos. El Narrador debe usar esta oportunidad para esclavizar a los personajes a otro vampiro, o para hacer avanzar la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningún “derecho” a aprender Taumaturgia; ésta se encuentra en un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican tan pocos vampiros que es más que probable no conocer a nadie que la emplee. Además, dentro de esta secta debería ser muy difícil aumentar el conocimiento Taumatúrgico, La única magia de sangre que existe es la de los Tremere antitribu. Los demás carecen de la comprensión necesaria para innovar, y tienen dificultades creando o aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los Tremere antitribu compartían más sus secretos que los de la Camarilla, la relativa rareza de la Disciplina en las noches modernas debería ser un gran obstáculo para aquellos que quieran dominar su poder.

a velocidad cegadora. Logrará una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen. Sistema: el jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Esta ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir su reserva de dados. El poder dura una escena.

••• •Corazón Audaz El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate. Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un círculo adicional en todos los atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Estos Rasgos no pueden exceder los límites por generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aún más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena. El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.

••• ••Camaradas de Armas Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra. Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo del modo habitual. Después tocará a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados.

La Senda de la Venganza del Padre

Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El Libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros. El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El Libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos. Estos poderes solo se aplican a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.

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Letanía de Zillah •La Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al Taumaturgo los vínculos de sangre y Vinculi existentes. Sistema: si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelará al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del Cainita en cuestión.

El Orgullo de la Arpía ••Este poder inflige la maldición de la arpía, que vinculó a ‘Caín cuando éste huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran o sirvieran.. Sistema: este poder reduce a cero la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.

Banquete de Cenizas ••• Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas. Sistema: la víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los “puntos de sangre” que obtenga de ellas solo se podrán utilizarse para despertar cada noche. Los “puntos de ceniza” no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.

••• •La Censura de Uriel Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causarán en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daños. Uriel fue quien entregó a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas. Sistema: la presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc.) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren esta maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

••• ••Despedida Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la pro-

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hibición de la diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante esta práctica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad. Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la pérdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder.

Rituales Taumatúrgicos

Además de hacerse cada vez menos frecuente, la Taumaturgia del Sabbat suele requerir de un catalizador ceremonial para poder llevar a cabo sus rituales. A discreción del Narrador, un rito del Sabbat puede necesitar componentes adicionales como círculos formulaicos, filacterias o una gran preparación previa. Esto no quiere decir que sean menos poderosos que los equivalentes practicados por los Tremere de la Camarilla, pero si indica en algunos casos una comprensión menos refinada de los principios de la Disciplina. Los taumaturgos del Sabbat, debido a su propia naturaleza, también podrían emplear horripilantes componentes para activar sus conjuros. Elementos comunes pueden ser rocas con símbolos taumatúrgicos, collares de hueso, partes determinadas de animales y hombres o determinados tipos de vitae o fluidos.

La mayoría de los Sabbat sabe algo sobre rituales debido a su predilección por los ritae y el intercambio de información durante los esbats. Sin embargo, la práctica de las propias ceremonias taumatúrgicas es extraña. Son difíciles de aprender y se tarda mucho tiempo en estudiarlas, además de exigir la comprensión de un determinado nivel de Taumaturgia. Normalmente, solo los miembros de manadas establecidas tienen tiempo de estudiar esta Disciplina. A pesar de ello, la naturaleza de la no-vida de la secta no se presta a un estudio intenso y. tranquilo de ningún tema. Los rituales taumatúrgicos del Sabbat funcionan como los demás, descritos en las páginas 182-183 de Vampiro: La Mascarada.

Rituales de Nivel Uno EL Desprecio de la Viuda

Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja “muñeca vudú”, pero se emplea más por desprecio o malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto. Sistema: la muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estímulo físico. El invocador puede determinar dónde se producirá el picor o dolor.

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El Dominó de la Vida

Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca. Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo que los presentes sean especialmente precavidos, el Dominó de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.

Iluminar la Senda de la Presa

Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminarán con una luz malsana. El ritual quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto. Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas.

Torrente de Sangre

Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Sistema: la invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el que se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Rituales de Nivel Dos Bombardeo de Máquinas

Las máquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las máquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia, el ritual anula cualquier máquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana. . Sistema: este ritual solo detiene máquinas, y no otorga control alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia...

Consuelo del Terruño

El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual. Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche.

Ojos del Halcón Nocturno

Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera. Sistema: el personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizará necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresará al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesará al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este último paso, mala suerte, Drácula.

Rituales de Nivel Tres El Espejo de la Segunda Visión

Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero es mucho más útil en manos de un taumaturgo del Sabbat. Una vez creado, puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual. Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejará la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también se revela a aquéllos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada.

Sujeción del Insecto

Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque ésta puede morir en la boca del taumaturgo). Sistema: el personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa a la araña.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín

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Ritual de Nivel Cuatro Caminante Sobre Brasas

Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Camitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre él, pero esta ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un círculo Taumatúrgico. Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene Fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora.

Ritual de Nivel Cinco Carne de Papel

Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea

contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre auténtico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo. Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si tiene) de la víctima bajen a uno. Por cada generación por debajo de la octava, el objetivo conservará un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Cacerías Salvajes.

Valeren

De acuerdo con los Salubri antitribu, Valeren es una Disciplina olvidada redescubierta en su investigación de la historia de su progenitor. Mientras los Salubri normales practican una Disciplina de curación, los antitribu siguen la senda del guerrero, dedicándose a uno de los muchos rostros de su inescrutable padre. Valeren es una Disciplina de justa ira, desarrollada originalmente por los asesinos de demonios y los caballeros buscadores de los Salubri del pasado lejano. Comparte algo en

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común con la Disciplina Obeah, pero diverge rápidamente tanto en foco como en ideología. Los Salubri antitribu siguen la senda del cruzado, y se niegan a convertirse en ladrones de almas o en corderos para sacrificios. Como Obeah, Valeren confiere a sus practicantes el fabuloso tercer ojo de Saulot. Esta característica aparece cuando el vampiro domina el segundo nivel. La naturaleza exacta del ojo, así como su propósito, son desconocidos para todos los demás. Algunos sospechan que les proporciona una segunda visión, mientras que otros aventuran que permite ver la mancha infernal de los Salubri ajenos al Sabbat.

Vitalidad •Sentir El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para determinar el daño que alguien puede resistir antes de morir, lo que puede ser útil para valorar a un oponente potencial. También funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse, ya que revela infecciones y enfermedades. Sistema: el Salubri antitribu debe tocar a su objetivo para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo,

Hechicería Koldúnica

La práctica de la Hechicería Koldúnicá es un secreto muy bien guardado entre los Tzimisce del Sabbat. Se trata de un arte oscuro extremadamente extraño incluso para los Demonios, aunque los niveles inferiores se hacen cada vez más frecuentes entre las cofradías. Ahora que la influencia de los Tremere se ha desvanecido repentinamente de la’ secta, las viejas artes de la hechicería Tzimisce parecen cobrar cada vez más pujanza. Aunque la Hechicería Koldúnica recuerda en parte a la Taumaturgia, no tiene relación con las prácticas herméticas del clan Tremere. Las antiguas magias de los Demonios tienen su origen en la tierra enferma y rica en magia de los Tzimisce de Europa. Sus sendas y rituales no son compatibles con la magia Tremere, pero dispone de sendas similares a las Taumatúrgicas desde los principios del tiempo. La Hechicería Koldúnica suele practicarse (si se puede decir así) en cofradías de Tzimisce de más de 400 años. En ocasiones, alguna senda blasfema o un ritual secreto ocasional llega hasta las bases de la secta, y los Camitas más astutos no pueden sino preguntarse cómo estos secretos tan bien guardados logran escapar de las garras de los Tzimisce.

si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre. El poder también puede emplearse como una especie de “espejo retrovisor” limitado, revelando al Salubri antitribu cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. “¿Le han drogado?” o, “¿Son sus heridas agravadas?” son preguntas válidas, pero no “¿Ha sido la Camarilla?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?” El Salubri antitribu puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños.

Toque Anestésico ••Este poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o para hacer dormir a un mortal. Como ocurría con el poder anterior, es necesario el contacto físico para anestesiar a alguien. No puede usarse para bloquear el dolor del propio Salubri antitribu. Sistema: si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo el jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra el objetivo (dificultad 8). Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará un punto de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento). Los Camitas no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.

Toque Ardiente ••• El vampiro toca a su objetivo, aturdiéndolo con un terrible dolor. El poder no causa daño real, aunque la exposición prolongada a esta agonía sobrenatural suele provocar traumas. Los Salubri antitribu emplean este poder para obtener información de sus enemigos, y en ocasiones para causar un dolor adicional a aquellos que les han perseguido y acosado, antes de concederles la verdadera Muerte Definitiva. Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que el poder funcione, y los efectos desaparecen rápidamente tras retirar la mano. Además, el jugador gasta al menos un punto de sangre para activar el poder. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la víctima. Suele emplearse en combinación con Interrogatorio o Tortura, socavando la resistencia de la víctima y haciéndola mucho más “tratable”.

••• •La Parada del Reloj El reloj al que hace referencia el nombre del poder es el de la muerte. Una vieja historia desenterrada por los Salubri

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín

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antitribu habla de dos Cíclopes que vagaban por las calles dé la Segunda Ciudad de Caín, otorgando un misericordioso final a todos aquellos que sufrían y se descomponían en las calles. Si alguien deseaba realmente morir por un gran pesar o una enfermedad insoportable, estos Salubri le concedían el don del olvido. Los “Ángeles Oscuros”, especialmente reverenciados por los pordioseros, eran vistos como entidades realmente divinas por aquéllos que buscaban la liberación. En las noches modernas, los Salubri antitribu emplean este poder con frecuencia, ya que muchos nihilistas y desesperados tratan de escapar del terror de la noches Finales. . Sistema: para Parar el Reloj, el vampiro coloca la mano sobre el corazón del objetivo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El sujeto tiene que desear terminar con su vida; si lucha o alberga algún destello de esperanza, el poder fracasa. En caso contrario, el corazón deja de latir lentamente, llegando el sueño eterno de forma tranquila e indolora. Las víctimas de la Parada del Reloj no pueden ser Abrazadas, y no se sabe de ninguna que se haya convertido en wraith.

••• ••La Venganza de Samiel Invocando los nombres de poderosos guerreros Salubri del pasado, las Furias golpean a sus oponentes con fuerza y precisión inhumanas. Este poder hace que el tercer ojo se abra y brille con un fulgor rojizo y demoníaco. Algunos Salubri antitribu que lo emplean cierran sus ojos normales, indicando su desdén por sus oponentes y horrorizándolos al mismo tiempo.

Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado por el vampiro golpea automáticamente al objetivo, ya que las fuerzas místicas guían el ataque. No es posible esquivar estos golpes, aunque pueden bloquearse, pararse y absorberse del modo normal. El golpe se realiza como si el Salubri antitribu hubiera acertado con toda su reserva de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo (lo que puede provocar graves daños). Solo se puede emplear este poder una vez por turno, y siempre como la única acción del vampiro en ese turno. Además, el poder no funciona con armas a distancia, solo con las manos desnudas o las armas cuerpo a cuerpo.

••• •••La Feliz Agonía El vampiro puede causar daño con un mero roce, como con Toque Ardiente, pero el dolor permanece incluso después de retirar la mano. Se cree que este poder se empleó en un principio para aclimatar a los guerreros Salubri al dolor que experimentarían en la batalla, pero entre las Furias se ha reconvertido en usos más brutales. Si se aplica con la suficiente intensidad, la Feliz Agonía puede llevar a los vampiros al frenesí, incapacitando a Lupinos o incluso matando directamente a mortales. Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. El poder solo dura una escena, aunque se puede prolongar la duración si el Salubri antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de Voluntad (sin tener que gastar más

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puntos de sangre). Para que el poder tenga efecto inicialmente es necesario tocar al objetivo. A elección del vampiro, puede causar daño físico a la víctima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, aunque para ello hay que mantener el contacto. El daño a vampiros y otras criaturas sobrenaturales se restablece al siguiente amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. El daño se considera letal, y no puede ser absorbido por los humanos (sí por los Cainitas y otras entidades sobrenaturales). Para inducir un frenesí en una víctima el Salubri debe causar daño en exceso de la Fuerza de Voluntad. En ese momento el sujeto deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sucumbirá.

Vicisitud Merodeador Quiróptero

••• ••• El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda del poder menor de Vicisitud, es un terrorífico murciélago bípedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda, además de algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados. Sistema: el vampiro gana todos los efectos de la Forma Horrenda (ver Vampiro: La Mascarada, página 187). Además, las alas permiten volar a 40 km/h, pudiendo transportar (aunque no manipular) objetos de tamaño razonable. Si el vampiro lo desea podrá hacer una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 6) para extender garras óseas al final de las alas, donde deberían estar las manos. Estas armas infligen [Fuerza + 2] puntos de daño agravado. Además, el vampiro resta dos de la dificultad de todas sus tiradas de Percepción auditiva, aunque suma uno a las tiradas de Astucia y Percepción basadas en la vista. Asumir el manto del Merodeador Quiróptero cuesta tres puntos de sangre.

••• •••Sangre de Ácido Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido

••• ••••Caparazón El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtiéndose en una cáscara dura y blanca con la forma aproximada de un ataúd redondeado. El caparazón proporciona una considerable protección al vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto punto, del fuego. Sistema: un vampiro solo puede protegerse a sí mismo, y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Además, crear la cáscara cuesta dos puntos de sangre. El escudo ofrece protección completa contra la luz del sol, y tantos dados de absorción como dos veces la Resistencia normal del vampiro (no ayuda aumentarla con sangre) contra todo tipo de daño, incluso agravado. La duración es la que desee el Cainita, que puede disolver el caparazón en una pasta blanda y sanguinolenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cáscara puede emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.

••• •••••Aliento del Dragón El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo Mundo, capaces de exhalar una mortal llamarada. Este fuego no daña al propio vampiro, aunque puede verse atrapado por las llamas iniciadas en objetos inflamables. Sistema: la nube ígnea afecta a una zona de dos metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera que quede dentro de la circunferencia. Este fuego puede prender objetos inflamables y a víctimas, que sufrirán el daño indicado en la página 227 de Vampiro: La Mascarada.

El Vasto •••••••••Refugio de la Tierra

Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al

su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cualquiera que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los posibles diabolistas serán incapaces de devorar al Cainita. Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causará cinco dados de daño agravado. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar a un oponente; los rivales deberán superar tiradas de Destreza + Esquivar para evitar el ácido, lo que deberá hacerse dividiendo las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente sepa que un vampiro posee este poder, no dividirá la reserva de su primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten viendo cómo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurándolos.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín

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Armamento Corporal

Protean •••, Vicisitud ••• Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podrá fabricar hojas de espada, hachas e incluso mazas claveteadas, causando terribles daños a sus enemigos. Muchos Tzimisce crean brazosespada o nudillos-cuchillo, pero se puede pensar en efectos aún más dramáticos. Sistema: este poder cuesta dos puntos de sangre por arma creada (aunque las mayores, como las espadas a dos manos o las grandes hachas, cuestan cuatro), y se debe tirar Destreza + Alteración Corporal (dificultad 7). Estas armas causan daño agravado (por la Disciplina Protean); se pueden construir armas menores que solo causen daño letal empleando Moldear Carne y Hueso, tal y como se indica en Vampiro: La Mascarada, página 186. Aprender este poder cuesta 20 puntos de experiencia.


Sangre Contaminada

Desde tiempos inmemoriales, los Demonios del clan Tzimisce han trabajado su magia, han alterado a sus secuaces, han creado armas mortíferas y han realizado dolorosas modificaciones de sus mismos huesos. La magia de su tierra natal, la “tierra más allá del bosque” en la Europa Oriental, resuena con el poder arcano de la vitae. Sin embargo, con el tiempo la tierra ha enfermado, corrompiendo el vínculo de estos vampiros con ella. La sangre ha quedado maldita, poseída por una misteriosa vida propia. La sustancia mística que una vez les alimentaban ahora les retuerce, convirtiéndolos en monstruos alienígenas. De hecho, la preciada Disciplina de los Tzimisce, Vicisitud, se ha convertido en una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entra en contacto. De hecho, se conocen algunos casos de mortales que han aprendido la Disciplina, y algunas historias sin confirmar llegan a asegurar que los Lupinos han descubierto el arte de la manipulación corporal. Cualquiera que consuma la sangre de un Tzimisce, incluso una pequeña cantidad, corre el riesgo de contraer la enfermedad.

El Destino de los Demonios

Nota estas reglas son opcionales, y se deben usar a discreción del Narrador. En vez de funcionar como una Disciplina normal, Vicisitud puede utilizarse de un modo especial. Mientras que las demás Disciplinas tienen costes fijos de aprendizaje y avance, ésta varia según cada caso, ya que, muta el cuerpo del vampiro para alcanzar sus propios fines malignos. Hay quien encuentra este poder difícil de aprender, mientras que otros sienten una afinidad natural por él. Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce, o cuando un no Tzimisce prueba la sangre de un Demonio; el Narrador debería hacer algunas tiradas rápidas en secreto y anotar los resultados. De este modo se representa la relación del personaje con la enfermedad. La primera tirada determina si el vampiro “contrae” el mal._ Tira Resistencia (dificultad 6); un fallo indica que el personaje está infectado, y un fracaso no solo infecta, sino que provoca un trastorno inmediato. Si se supera la tirada, el personaje sigue sano y no deberá tirar en la tabla siguiente (todos los Tzimisce contraen la Vicisitud en el momento del Abrazo, y por tanto no tienen que realizar la primera tirada). La segunda determina la fuerza que adopta el mal. Si el vampiro intenta aprender activamente alguna vez Vicisitud, será el precio en puntos de experiencia que pagará por aprenderla como una nueva Disciplina. Hay que señalar que un personaje infectado no necesitará un maestro para aprender la nueva Disciplina, ya que la enfermedad se manifestará sola a medida que surque las venas muertas. No es posible aprender Vicisitud sin infectarse. La siguiente tirada define lo receptivos que son el cuerpo y la mente del personaje a la corrupción. Cada vez que el personaje aprenda un nuevo nivel, ése será el coste en experiencia para lograrlo. La última tirada indica lo destructiva que es la Disciplina para la mente del personaje. Cada vez que se aprenda un nuevo nivel de Vicisitud (incluido el primero), se hará una tirada de Fuerza de Voluntad contra la dificultad indicada en la tabla. Si se falla se sufrirá un trastorno permanente decidido por el Narrador. Éste puede decidir que en vez de ganar un trastorno se pierda un punto en un Virtud dada (o quizá en Empatía), ya que el vampiro se alejará inexorablemente del ser humano que fue, cayendo cada vez más en brazos de la enfermedad que asola su cuerpo. El jugador debe interpretar el creciente desapego emocional de su personaje para lograr el mejor efecto, ya que cada vez estará más sumido en la Vicisitud. Esta degradación mental no es una manía o una locura, y raramente se convierte en un comportamiento errático o caprichoso. Se trata más bien de una retirada gradual de todo lo humano. Algunos estudiosos Tzimisce han teorizado que la personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional, convirtiéndose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora. vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por él. Al contrario que el poder de Protean Fundirse con la Tierra, el vampiro disuelve su forma física; nada podrá afectarle, salvo una explosión de gran alcance, ni será posible excavar hasta dar con su cuerpo. Además, durante las horas nocturnas el Cainita podrá ver y oír todo lo que suceda en su entorno, gracias a su conexión mística con la tierra. El mero hecho de que este poder exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no están

seguros del éxito de la diabolización de su Antediluviano. Sistema: activar este poder cuesta seis puntos de sangre, y dura tanto como el vampiro desee permanecer dentro del suelo. Igual que con Caparazón, se podrán emplear las Disciplinas mentales que no requieran de ningún componente físico o de contacto ocular. Es posible comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa el Tzimisce.

Guía del Sabbat

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Sangre Contaminada (Continuación) Tabla de Costes de Vicisitud y Trastornos Tirada Coste Inicial Coste por nivel Trastornos 1 10 nivel actual x 8 dificultad 8 2 10 nivel actual x 7 dificultad 7 3 9 nivel actual x 7 dificultad 7 4 9 nivel actual x 7 dificultad 6 5 8 nivel actual x 6 dificultad 6 6 8 nivel actual x 6 dificultad 6 7 7 nivel actual x 6 dificultad 5 8 7 nivel actual x 5 dificultad 5 9 6 nivel actual x 5 dificultad 4 10 5 nivel actual x 4 dificultad 4 El Narrador (no el jugador) debería tirar una vez en cada tabla cuando un personaje contraiga la Vicisitud, anotando los resultados y manteniéndolos en secreto. A partir de entonces, cada vez que el personaje aumente su conocimiento en la Disciplina se hará la tirada apropiada en secreto, presentando el resultado como parte de la historia. Por ejemplo, Darius prueba la sangre de su sacerdote de manada, un Tzimisce, durante la Vaulderie. Más tarde decide que quiere aprender Vicisitud. El Narrador, que cree que ha probado suficiente sangre de Tzimisce como para infectarse, hace una tirada de Resistencia en secreto y falla. Darius podrá aprenderla’ Disciplina sin instrucción, ya que la enfermedad se extenderá lentamente por su cuerpo no-muerto. El Narrador realiza tres tiradas más para ver cuánto le costará al personaje aprender la Disciplina y qué posibilidades tiene ésta de afectar a su mente. Saca 4, 6y3. Anotando que Darius deberá pagar 9 puntos de experiencia para aprender el primer nivel de Vicisitud, y que después el aumento le costará el nivel actual x 6. Además, deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad 7 cada vez que aprenda un nuevo nivel de la Disciplina o recibirá un trastorno.

Capítulo Cuatro: Los Dones de Caín

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Capítulo Cinco:

Códigos de la Noche Romperá una promesa sin dudarlo Porque cree que es divertido no tener remordimientos —Curve, “Chinese Burn”

El Sabbat practica las cosas de un modo algo diferente a los demás vampiros con los que comparte la noche. Desde sus monstruosas éticas hasta los rituales sangrientos que practica, mantiene algunas filosofías únicas. Las Sendas de la Iluminación, como las presentadas en el apéndice de Vampiro: La Mascarada, son códigos morales alternativos para aquellos vampiros repugnantes que han trascendido la moralidad mortal convencional. Estas sendas existen para aquéllos que comprenden que aún es necesaria alguna ramificación de la Bestia. Los ritae cubren las diferentes ceremonias y prácticas cuasi-religiosas de la secta. En las noches actuales, el Sabbat emplea estas obscenas celebraciones para unirse contra la miríada de enemigos en la Gran Yihad.

Sendas de la Iluminación

En la estela de fuego y muerte dejada por el paso del Sabbat en su guerra santa contra los Antediluvianos, muchos Cainitas tienen dificultades para sostener sus esfuerzos y seguir aferrándose a los ideales que les satisficieron como mortales. En cualquier caso, el abandono completo de la mortalidad abre el alma a la Bestia, algo a lo que ningún Sabbat está dispuesto. Para protegerse contra este aspecto monstruoso de su naturaleza dual, estos vampiros han desarrollado códigos morales que le mantienen en contacto con la Maldición de Caín.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche

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Como se mencionó anteriormente, la mayoría de los vampiros del Sabbat, especialmente los más jóvenes, conserva los Rasgos de la Humanidad (por supuesto, estos Rasgos suelen caer y degradarse a lo largo de una crónica del Sabbat; ver en la página 288 de Vampiro: La Mascarada el modo de dejar la Humanidad y adoptar una Senda de la Iluminación). Solo aquéllos que se hayan abandonado totalmente a la oscura majestad del vampirismo siguen una senda, y muy pocos dan marcha atrás. Dicho esto, ofrecemos unas palabras de advertencia a los jugadores y al Narrador. Interpretar a un seguidor de una senda es extremadamente difícil, ya que supone ver la existencia desde la perspectiva de alguien que ha decidido explícitamente que la norma cultural ya no tiene atractivo alguno para él. Las sendas no están pensadas como una oportunidad para que los personajes campen por sus respetos, sino que sirven para permitir a los jugadores explorar las mentes alienígenas de los Cainitas, especialmente los del Sabbat. Narrador, quedas advertido: si crees que un jugador sitúa a su personaje en una senda para evitar problemas morales con sus planes futuros, tienes total libertad para vetar la decisión. Los problemas éticos siguen siendo un tema tan importante para los Sabbat como para los personajes más habituales de Vampiro, y reducirlos o eliminarlos resta gran parte del atractivo y la madurez del juego.

La Senda de Caín

Somos pálidas sombras de nuestro padre, Caín. Él ejemplifica aquéllo en lo que nos hemos convertido. —Samuel Tremaine, sacerdote de manada Apodo: Nodistas Creencias básicas: los eruditos de noches pasadas, en su exploración de las claves de la existencia vampírica, buscaron fragmentos de El Libro de Nod. Mediante la historia aprendida de aquel texto y de otras fuentes esotéricas, concluyeron que solo Caín, como el primer vampiro, era el parangón de la existencia de los no-muertos. Los Nodistas tratan de parecerse lo más posible a su Padre para poder descubrir los límites y los poderes de sus cuerpos vampíricos. Aprendiendo de su ejemplo, aseguran, podrán comprender la verdadera naturaleza de la maldición y el modo en el que su vida difiere de la de los mortales. Buscan conocimiento en la historia, anotando las experiencias de Caín para poder aprender de su ejemplo. Para los Nodistas la vida del primer vampiro revela el misterio de la maldición; comprendiendo la forma no-muerta, trascienden de su debilidad mortal. Valoran cualquier conocimiento sobre la condición vampírica, pero el núcleo de su saber lo forman los escritos e historias de Caín. Como fue marcado y expulsado de la sociedad mortal, los Nodistas creen que ejemplifica a la perfección las diferencias entre los vampiros y los humanos. Por tanto, los seguidores de esta senda se despojan de su humanidad como inadecuada e inútil, emulando el exilio del Padre Oscuro para buscar nuevas reglas que gobiernen sus ansias depredadoras. El corazón de la Senda de Caín se encuentra en la ejemplificación de la naturaleza vampírica: las cuestiones de la existencia, los límites de la forma Cainita y los cambios pro-

Guía del Sabbat

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vocados por el Abrazo llevan a los Nodistas a interminables especulaciones, debates, estudios e investigaciones. Se valora la erudición y el conocimiento de la historia, pero al mismo tiempo es necesario desarrollarse espiritual y físicamente, explorando los límites de la forma. La diablerie sirve como algo más que un simple robo de poder: permite a sus practicantes aprender de las experiencias de los demás no-muertos, desarrollando por tanto una mayor comprensión. Otros se pierden en intentos por salvar la humanidad perdida o encontrar significado en oscuras filosofías. La Senda de Caín, por su parte, encuentra valor en los fundamentos del vampirismo. Esta senda es exigente y rigurosa, y son muy pocos los que siguen sus principios en las noches modernas. Se hace un gran hincapié en la erudición, el conocimiento y la disciplina personal. Con la eterna paciencia atribuida a Caín, dicen los seguidores de la senda, llega la oportunidad para refinarse poco a poco.

La Ética de la Senda • •

Busca la historia de Caín. Aprende de sus acciones. Desarrolla tu voluntad y tus instintos depredadores. La Bestia, como el resto de la forma vampírica, puede ser dominada. Toma la vitae de los indignos, de modo que puedas acercarte más a Caín. Templa esta ganancia con la comprensión de tu propio potencial, de modo que no tomes a la ligera la maldición de Caín.

• •

Adáptate a las necesidades de tu nueva condición; despójate de la humanidad perdida. Estudia tus habilidades y las de Caín para descubrir lo que se oculta en tu interior. Examina los límites y el significado del vampirismo.

Virtudes

Los vampiros en la Senda de Caín mantienen las virtudes de la Convicción y los Instintos.

Historia

La Senda de Caín se desarrolló a comienzos del siglo XVI, a medida que los vampiros buscaban nuevos conocimientos sobre la iluminación personal durante el Renacimiento. Muchos sentían la necesidad de disponer de un sistema de mejora que circumnavegara las limitaciones de las creencias humanas, ya que la naturaleza mortal entraba en conflicto con la vampírica. Esta senda logró muchos seguidores a lo largo de los siguientes doscientos años, ya que muchos veían a Caín como una figura ideal. Siguiendo la Iluminación, la senda comenzó declinar en favor de otras más modernas. Pocos vampiros conservaban la disciplina y la curiosidad necesaria para seguir estos preceptos, de modo que disminuyó hasta alcanzar un número pequeño, pero respetable. Los Nodistas restantes mantuvieron un lugar importante dentro del Sabbat y siguieron reclutando entre los más intelectuales y perspicaces. Como la secta moderna selecciona a sus neonatos por su potencial y sus logros individuales, esta senda recibe cada vez más seguidores.

Jerarquía de los Pecados de la Senda de Caín Valor

Guía Moral

Racionalización

10

No estudiar o investigar todas las noches, independientemente de las circunstancias

La búsqueda de la verdad exige dedicación.

9

No instruir a otros vampiros en la Senda de Cain

Todos los vampiros deben tener la oportunidad de explorar su potencial.

8

Trabar amistad o coexistir con los mortales

Caín fue separado de los humanos; los vampiros deberían hacer lo mismo.

7

Mostrar poco respeto por los demás estudiantes de Caín

Todos los Hijos de Caín merecen el respeto debido a su herencia, siempre que traten de comprenderse a sí mismos.

6

No lograr cabalgar la ola del frenesí

Dirige a la Bestia; que no te dirija ella.

5

Sucumbir al Rótschreck

Domina tu miedo. El terror es para los seres inferiores.

4

No diabolizar a un vampiro "humano"

Aquellos que no exploran su potencial renuncian a él.

3

No poner a prueba con regularidad los límites de las habilidades y Disciplinas

Desarrolla al máximo tus capacidades para poder discernir tu verdadera naturaleza.

2

No investigar sobre el vampirismo cuando se tiene ocasión

Cada mínima información suma una pieza al rompecabezas de la existencia no-muerta.

1

Negar las necesidades vampíricas (negándose a alimentarse, mostrando compasión o no aprendiendo sobre las propias habilidades)

Para ser un vampiro, uno debe satisfacer sus necesidades.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche

129


Prácticas Actuales

La senda apela a los vampiros más introspectivos y reflexivos. En realidad, todos los Sabbat suscriben partes de sus teorías (si no de sus prácticas). Los seguidores se concentran en el crecimiento personal, pero también lideran cruzadas y Partidas de Guerra para obtener conocimientos ocultos y poderosa vitae de antiguos. Además, muchos de sus estudiantes suelen supervisar y participar en rituales y obras que celebran la historia del vampirismo. Los Nodistas detestan Abrazar ciegamente durante las guerras, en vez de elegir reclutas cuidadosamente entre los mortales más prometedores. Desde hace poco, muchos Nodistas han apartado a un lado los estudios para viajar con las manadas nómadas, experimentando el mundo y emulando los viajes de Caín. Muchos de estos "aventureros" recorren el planeta en busca de cualquier información, saboreando la existencia vampírica en diferentes lugares.

Descripción de los Seguidores

Los Nodistas suelen ser reservados y educados, con un sólido conocimiento de la historia y una gran motivación para alcanzar la comprensión. No son inquisitivos en el sentido de buscar respuestas deductivas a diversos problemas; estudian las traiciones y acontecimientos históricos con la esperanza de hallar soluciones a sus dudas. Los Cainitas que abrazan este camino suelen mostrar un gran dominio personal. Además, a los Nodistas les gusta entablar debates con otros vampiros, discerniendo el modo en que los demás Cainitas experimentan la Maldición. Los Assamita antitribu, las Serpientes de la Luz, los Toreador y los Ventrue antitribu que componen la mayor parte de los seguidores tienden a asumir posiciones de autoridad espiritual dentro del Sabbat, ya sea como sacerdotes de manada u obispos. Muchos vampiros los consideran altaneros y fatuos.

Seguir la Senda

Los Hijos e Hijas de Caín siempre deben buscar información acerca de la condición vampírica mediante la experiencia, el crecimiento personal y la investigación de saberes ocultos. La diablerie, el desarrollo de Disciplinas y la mejora de la maestría son medios válidos para refinar la forma vampírica. Los Nodistas no suelen involucrarse en la política del Sabbat, prefiriendo dirigir manadas para adquirir nuevas informaciones y experiencias. También sirven como sacerdotes que guían a los demás vampiros hacia la conciencia (y el desarrollo) de su condición no-muerta. Los seguidores de esta senda lideran mediante el ejemplo, abrazando su naturaleza monstruosa y tratando de mantener sus diferencias con los humanos, ayudando después a los demás a lograr lo mismo. Los Nodistas no dudan en compartir sus experiencias, de modo que todos los vampiros tengan la ocasión de acercarse a Caín; sin embargo, también atesoran los secretos peligrosos para impedir su utilización equivocada. Habilidades comunes: los vampiros que se adhieren a la Senda de Caín son estudiosos y pensadores. Suelen decantarse por los Conocimientos (especialmente Ocultismo y diversos saberes), aunque se espera de ellos que desarrollen su forma vampírica hasta alcanzar todo su potencial, de modo que Su-

pervivencia, Atletismo y Armas Cuerpo a Cuerpo también son importantes. Además, los que gustan de embarcarse en debates prefieren Expresión, Subterfugio y Liderazgo. Disciplinas predilectas: los seguidores de la Senda de Caín prefieren las Disciplinas consideradas "naturales" para los vampiros, como Auspex y Presencia. Las que aumentan la forma física (Celeridad, Fortaleza y Potencia) son especialmente valiosas. A algunos no les gusta el uso de Disciplinas que no se citen expresamente en El Libro de Nod, como Taumaturgia y Serpentis, asegurando que no se conforman al desarrollo de Caín. Otros aseguran que estos poderes no representan más que una mayor maestría de la condición vampírica. Casi todos se limitan a las Disciplinas indicadas por Caín en los primeros fragmentos de El Libro de Nod, simplemente como ejemplo.

La Senda de la Catarsis

El mal llega a este mundo en muchas formas. Como heraldos de la Maldición del Padre, los vampiros son los pioneros de estas formas. —Fabrizia Contreras, Arzobispo de Miami Apodo: Albigenses Creencias básicas: la Senda de la Catarsis surgió de la herejía de los Cátaros en la Edad Media. Esta doctrina, una filosofía dual, sostiene que el mundo fue creado a partes iguales por un creador bueno ("luz"), responsable de la virtud y el espíritu, y por uno malvado ("oscuridad"), que actuó como contrapunto, creando el mundo material y sus vicios. Los Cátaros originales creían que el alma era la raíz de todo lo puro que hay en la humanidad, mientras que el cuerpo físico era un cascarón en el mundo físico y corrompido. Señalaban que los aspectos nobles del espíritu (la compasión, el sacrificio, la honestidad, etc.) eran la prueba de que el único bien verdadero se encontraba en la efimeria. El mundo, con su sufrimiento y su miseria, era claramente fallido e imperfecto. Tras una gran persecución, esta doctrina dualista se desvaneció, aplastada por las declaraciones de herejía por parte del Papa. A lo largo de los años, los vampiros que suscribían los principios de esta filosofía la adoptaron como propia. Según los vampiros que siguen esta senda, los no-muertos son servidores del creador malvado que han recibido la existencia eterna para tentar a los demás con los encantos del mundo material. Los seguidores creen cumplir un destino como criaturas atadas al mundo por su inmortalidad vampírica. Como a los Cainitas les están vedados los reinos espirituales de los muertos, los Albigenses razonan que deben servir a los vicios del mundo físico. Por tanto, tratan de diseminar la maldad y la corrupción, viendo la iniquidad de su estado natural. No obstante, han perfeccionado un código de maldad en el que se deleitan. La suya no es una senda de amoralidad sin sentido. Tomando las creencias de los sacerdotes Cátaros originales y retorciéndolas, estos vampiros buscan deliberadamente modos de extender el mal. Persiguen la avaricia, la lujuria, el orgullo y los demás pecados con igual avidez. Los Cátaros del Sabbat buscan la riqueza y las comodidades materiales, animando a los demás a hacer lo mismo. Un vampiro solo puede servir a su propósito superior abrazando los fallos

Guía del Sabbat

130


inherentes de su forma y aceptando su deber como proveedor de los vicios de los demás. Por tanto, los seguidores de la Senda de la Catarsis buscan, irónicamente, la espiritualidad en la perversión.

La Ética de la Senda • • •

• • •

Piérdete en el vicio. La riqueza, la sensualidad y el poder material son los dones del mundo físico. Guía a los demás a la tentación. Tu deber es promover la depravación del mundo. Concede la Maldición de Caín a aquellos de gran pasión. La no-muerte es una maldición perversa, pero aquellos con una gran convicción pueden hacer buen uso de ella. Todo el mundo material está corrompido. Espera la traición y la perversión, ya que casi todos están también corrompidos. Tu función como criatura malvada está predestinada. Acéptalo y cumple con tu obligación. La muerte simplemente conduce a la reencarnación. Los mortales regresan cuando los matas. Sin embargo, debes evitar la Muerte Definitiva, porque regresarías como mortal.

Virtudes

Los Albigenses se deleitan en el vicio y la depravación, por lo que necesitan una Convicción y unos Instintos fuertes.

Historia

La Senda de la Catarsis surgió como epílogo de la Cruzada Albigense en el siglo XIII. Las creencias maniqueas en la dualidad influyeron en algunos miembros de la Iglesia, llevando a una guerra de 30 años que muchos creen fue el origen de la Inquisición mortal. Cuando los vampiros Albigenses resurgieron tras la Cruzada, desarrollaron este sistema moral como consecuencia lógica de su filosofía, viendo a los vampiros como criaturas atadas al mundo físico, y por tanto generadoras de maldad, mientras que el espíritu de los humanos poseía el único potencial para el bien. Pronto, muchos Cainitas comenzaron a cumplir con su “obligación” como proveedores de la corrupción del mundo. A lo largo de los años, la senda cambió para incluir filosofías más amplias y rebajar la formalidad de sus tonos religiosos, llegando a lograr la aceptación en el Sabbat en el momento de la creación de la secta. La senda resistió a los conflictos internos de la organización y siguió demostrando su maleabilidad, manteniendo su creencia básica en que los vampiros son traficantes de vicios. Bastantes Sabbat siguen encontrando motivación en los negocios del placer... y la perdición.

Prácticas Actuales

Los Albigenses guían a los demás hacia la tentación, destruyendo la pureza natural del espíritu. Es posible encontrar entre ellos tanto neonatos como antiguos. Muchos practicantes ven el rápido y decadente mundo moderno como una muestra del éxito de las fuerzas del creador malvado, y tratan de conseguir aún más conversos tanto entre los mortales como entre los vampiros.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche

131


Jerarquía de los Pecados de la Senda de la Catarsis Valor

Gúía Moral

Racionalización

10

Refrenarse

El objetivo es el exceso, no la moderación.

9

Mostrar confianza

Usa o sé usado.

8

No transmitir la Maldición a los apasionados, ya sean perversos o virtuosos

Los depravados pueden servir al mal mejor como vampiros; los virtuosos pueden ser sometidos por la Maldición.

7

No cabalgar la ola del frenesí

La Bestia, igual que el yo superior, debe disfrutarse.

6

Actuar contra otro Albigense

Aquellos con los mismos objetivos deberían cumplirlos, no pelear entre ellos.

5

Matar sin pasión

El asesinato no consigue nada especial; los muertos no pueden perder sus almas

4

Sacrificar una gratificación en bien de otro

Promueve los placeres físicos, no los logros altruistas.

3

No sumirse en la indulgencia

El mundo material es un lugar para la gratificación de la carne.

2

Asesinato arbitrario

Matar a un mortal le absuelve de provocar su propia perdición.

1

Animar a los demás a controlarse

Los vampiros son criaturas del mal; su propósito es corromper, no salvar.

Descripción de los Seguidores

Los Albigenses son hedonistas e impulsivos, pero creen servir a un propósito. Los seguidores de la senda no son perezosos, sino que se entregan a su obligación con fanático abandono. Cada Albigense considera su deber compartir la comodidad y los placeres con los demás. Dentro del Sabbat, animan a los demás a explorar sus naturalezas monstruosas y a extender el hedonismo entre los mortales.

Seguir la Senda

Los Cátaros son bastante apasionados, y están dedicados a la vulgaridad y al placer. Ven el mundo mortal como un enorme patio donde pueden saciar sus ansias básicas, animando a los demás a imitarles. Se creen agentes de la inmortalidad y suelen ser muy sociables, trabando amistad y usando a los demás para servir a sus propios fines. Habilidades comunes: los seguidores de la Senda de la Catarsis se sumergen por completo en el vicio y el materialismo, y tratan de extender todos estos excesos. Por tanto, las Habilidades Sociales como Subterfugio y Callejeo son las más útiles. Otros emplean Burocracia y Finanzas para hacer dinero y conseguir no-vidas más confortables. Algunos de los más sesudos seguidores se dedican al Ocultismo o al Academicismo para estudiar las raíces de su filosofía. Disciplinas predilectas: los Albigenses prefieren las Disciplinas que les permiten cumplir con su terrible cometido. Dominación y Presencia son las más valiosas por su capacidad para forzar la cooperación de los mortales. También tienen un gran aprecio por Animalismo, debido a su reflejo en los poderes de las Escrituras, de las que toman algunas de sus creencias.

La Senda de la Muerte y el Alma

El alma es la única constante eterna. Estudiar su propósito mediante su interacción con lo mundano es la llamada más elevada de la existencia. —Anisa Mariana López, filósofa, Heraldo de las Calaveras Apodo: Necronomistas Creencias básicas: como espíritus atrapados en cuerpos inmortales, los vampiros son criaturas encerradas entre la cúspide del mundo físico y el siguiente plano. Los Necronomistas estudian el proceso de la muerte y su conclusión lógica, el destino del alma. Mientras que los humanos son expresiones vibrantes del espíritu, los vampiros están atrapados entre la vida y la Muerte Definitiva: son cadáveres con una forma animada, poderes sobrenaturales y necesidades inhumanas. Para comprender el propósito de la existencia, creen, es necesario desarrollar la comprensión del alma y su naturaleza, así como el modo en que se relaciona con el cuerpo (especialmente la forma en la que se libera de su cáscara mortal en el momento de la muerte). Volviendo su atención hacia la búsqueda de conocimientos, los Necronomistas niegan sus Bestias no-muertas y tratan de alcanzar la iluminación. Como única constante eterna de la existencia, el alma contiene la clave de la vida y la no-vida. Los Necronomistas intentan comprender los viajes del espíritu y sus numerosas formas. Como el alma es eterna, piensan, debe contener los elementos básicos del ser. A partir de estas verdades elementales, estos estudiosos esperan extrapolar las

Guía del Sabbat

132


razones de la existencia material y del vampirismo. Aseguran que la comprensión de los misterios del universo es la principal función del alma; el conocimiento consciente es el modo que tiene el universo de explorarse a sí mismo, de modo que estudian el alma, de la que surge toda consciencia. Los Necronomistas abrazan la idea de que el corazón es el trono físico del espíritu, y de que todo el poder procede del alma. Por tanto, la susceptibilidad vampírica a alas estacas surge de la separación de la misma y del cuerpo por la madera, un elemento antes orgánico pero ahora estéril. Del mismo modo la sangre, que fluye hacia el exterior desde el punto del alma, es el conducto de la vida y el poder espiritual; aunque sus cuerpos no-muertos no pueden producir vitae, los vampiros pueden acceder a su fuerza inherente y mezclarla con las habilidades espirituales de las almas atrapadas.

La Ética de la Senda • • • • • •

La muerte es el proceso por el que el alma regresa a su estado liberado. Estudia y comprende esta transición. Toda existencia material es un reflejo de los patrones del espíritu. Expón los pilares de la existencia descubriendo el funcionamiento del mismo. No temas a la Muerte Definitiva. El alma es inmortal. El pensamiento y la emoción reflejan el alma oculta. Analiza la conciencia para descubrir los objetivos únicos de cada alma. Todo contiene una pieza del puzzle de la existencia. Aprende sobre todas las cosas para lograr completar el rompecabezas. En la religión y el ocultismo, encuentra la clave de verdades pertinentes a toda existencia.

Virtudes

Los Necronomistas abrazan los valores de la Convicción y el Autocontrol.

Historia

La Senda de la Muerte y el Alma fue la primera en ser reconocida por el Sabbat. Formada por Tzimisce a partir de las prácticas de antiguos vampiros estudiosos de la muerte, proporcionaba un medio alternativo de ver la existencia, uno en que la moral convencional (en su relación con la senda) no era más que la invención de almas menores. Combinados con la aparición del pensamiento filosófico en el momento de la Iluminación, los principios de la senda se extendieron a muchos vampiros espirituales y racionales. En las noches modernas, la senda dispone de pocos seguidores pero muy devotos, tanto en el Sabbat como en otros grupos.

Prácticas Actuales

Los practicantes de la Senda de la Muerte y el Alma realizan elaborados rituales diseñados para llevar al frente la arquitectura del alma. Los juegos de tormento y resistencia son frecuentes, ya que los Necronomistas creen que el dolor y la furia son expresiones puras y no contaminadas del espíritu. Tratan de controlarse incluso en la agonía y la alimentación,

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche

133


Jerarquía de los Pecados de la Senda de la Muerte y el Alma Valor

Gúía Moral

Racionalización

10

Atarse al mundo físico

El mundo físico es efímero, y de valor limitado para lograr la comprensión.

9

Mostrar miedo a la Muerte Definitiva

Todas las almas regresan al ciclo. Las Muerte Definitiva no es la extinción del alma.

8

Ser guiado por las emociones

Las emociones pueden ser estudiadas como expresiones del alma, pero no son tan útiles para cultivar la comprensión funcional

7

Sucumbir al frenesí

Los impulsos de la Bestia no conducen a la iluminación.

6

No matar cuando es útil

Convierte a la muerte en una herramienta. Mata selectivamente y aprende de la partida de tus víctimas.

5

No buscar la iluminación

El objetivo de la senda es aumentar el conocimiento.

4

Mostrar aversión a la muerte

La muerte es el portal entre lo material y lo eterno. Debe ser abrazada y reconocida.

3

Mostrar compasión

El sufrimiento es un paso hacia la muerte inevitable.

2

Matar sin estudiar la muerte.

El simple asesinato no permite aumentar el conocimiento.

1

Prevenir innecesariamente una muerte

Todas las cosas mueren. No te inmiscuyas en el ciclo del universo.

explorando los límites de la resistencia mental. El estudio de la muerte también es importante, por lo que se realizan sacrificios humanos y vampíricos por el conocimiento que pueden proporcionar. Torturan deliberadamente a sus víctimas para extraer pasión y para inspirar un desequilibrio que fuerce al alma del moribundo a permanecer atada a su propio terror y sufrimiento. La transición de la carne al espíritu es la mayor clave para comprender el alma, piensan, por lo que desarrollan experimentos para observar cuidadosamente esta fase y aprender de ella.

Descripción de los Seguidores

Los Necronomistas suelen ser curiosos, distantes y muy intelectuales. Aunque no niegan sus emociones, analizan intensamente cada una de sus reacciones, buscando cualquier pista sobre la naturaleza del alma. Son muy espirituales, aunque al mismo tiempo distantes; la emoción, la razón y la fe son útiles sencillos en la búsqueda de la auténtica comprensión. Muchos de ellos tuvieron actitudes morbosas y espirituales en vida, y siguen su exploración en la no-muerte. Los seguidores de esta senda no suelen formar amistades o relaciones, pero son firmemente leales a sus aliados y no tienen paciencia para las medidas incompletas y los titubeos. Los Sabbat de esta senda suelen proceder de los Heraldos de las Calaveras, los Tzimisce y los Malkavian y Toreador antitribu.

Seguir la Senda

Un Necronomista debe estar abierto a todas las formas de exploración intelectual. La emoción nubla el juicio apropiado (ypor

tanto no sirve para extraer conclusiones válidas), pero es una parte de la conciencia que debe ser reconocida. Los seguidores de la senda son concentrados y decididos. No hay lugar para la duda o la falta de confianza, ya que descubrir el significado fundamental del alma requiere una singular dedicación. Nunca desprecian nada que pueda llevarles a un conocimiento mayor del espíritu, incluyendo la muerte. Lograr una mayor comprensión del alma es siempre la primera prioridad; atarse al mundo material es hacerlo a una existencia efímera y decididamente imperfecta. Habilidades comunes: evidentemente, el conocimiento de la muerte, el más allá y el destino del alma es básico en la mente de los seguidores de esta senda. Se enorgullecen de sus Habilidades en Ocultismo, Academicismo, Documentación y otros asuntos intelectuales. También estudian el modo en que la condición de la forma física afecta al espíritu, de modo que desarrollan Medicina. Disciplinas predilectas: la comprensión del mundo espiritual llega con las Disciplinas que permiten a un vampiro sentir y relacionarse con los muertos. Por tanto, suelen estudiar Auspex, Nigromancia y Taumaturgia. Además, el propio sufrimiento puede proporcionar muchos conocimientos (en vez de la escasa información obtenida de otros), por lo que muchos aprenden Fortaleza para poner a prueba los límites de su propia resistencia.

La Senda de las Revelaciones Perversas

Guía del Sabbat

134

Sirve a los maestros apropiados y te liberarán de tus grilletes. — Saul Joram, sacerdote del Sabbat e infernalista


Apodo: Corruptores, Esclavos Creencias básicas: los vampiros no son más que una expresión de la maldad sobrenatural del mundo. Aunque son criaturas de gran poder y depravación, palidecen en comparación con los seres realmente antiguos que residen en el Infierno, más allá de los reinos de los muertos. Éste es el credo de los corruptores: todos los vampiros no son más que peones de los demonios del Infierno, y por tanto deben reconocer la supremacía de estos maestros. Algunos Cainitas se deleitan en sus naturalezas malvadas y entienden la perversidad, pero se consideran los amos. Los verdaderos maestros, susurran los Corruptores, son las criaturas formadas por la esencia espiritual de la malevolencia, los demonios que esclavizan y devoran las almas humanas. Para seguir la Senda de las Revelaciones Perversas, un vampiro debe creer en el papel de los vampiros como un mal mayor, así como en el lugar de los demonios y las entidades infernales como heraldos de la ¿corrupción que los vampiros extienden. Todos estos Camitas tienen uno o más "patronos" infernales, diseminando el vitriolo específico abrazado por estos señores demoníacos. A cambio dicen recibir grandes poderes y un puesto en la jerarquía infernal, entregando su absoluta servidumbre y sacrificando sus propias almas (y las de sus víctimas). Con estas tentaciones, el Corruptor extiende su propio veneno entre sus asociados, tratando de convertir a los demás vampiros a su causa, de modo que puedan adoptar su justo (y subordinado) lugar en la jerarquía del Infierno. Como los seguidores de la Senda de las Revelaciones Perversas se entregan a diversos señores demoníacos, paradójicamente se controlan sirviendo a los intereses de sus patrones. Por supuesto, los demás vampiros les temen y odian; la Camarilla considera a los infernalistas una amenaza a la seguridad y la Mascarada, mientras que el Sabbat desprecia a cualquiera que se someta a un poder superior, ya sea un archidemonio o un Antediluviano. Por su parte, muchos devotos de esta senda consideran a ambas organizaciones insensatas y confundidas, debido a su incapacidad para reconocer a los señores infernales y a su "moralidad", ya sea en la forma de la absurda protección de la Mascarada que preserva a humanos y a vampiros, o en la de una santa cruzada para liberar a los Carnitas de la tiranía de los Ancianos. Los Corruptores se mueven en silencio en ambos círculos, extendiendo sutiles la influencia de sus maestros y preparando la caída de los antiguos que se oponen a ellos. Al final, la Senda de las Revelaciones Perversas abraza el mal interior como una herramienta de oscuridad exterior. Sus seguidores adoptan muchas formas, pero todos han vendido sus almas con la esperanza de avanzar en una jerarquía construida sobre la corrupción y la depravación. Mediante la servidumbre maliciosa los Corruptores tratan de elevarse por encima de los demás vampiros, que un día serán aplastados por sus señores infernales. Los seguidores de los códigos más rígidos encuentran a estos Carnitas afectados y ridículos. ¿Por qué hacen demostraciones tan ostentosas de su "maldad" adolescente y vacía?

La Ética de la Senda •

Eres el servidor de poderes malvados superiores. Sírveles bien y aumentarás tu posición.

• • • • •

Debes convencer a otros vampiros de la rectitud de tu causa. Emplea la duplicidad y aprovéchate de la debilidad. Lucha contra los vampiros que traten de alcanzar algún semblante de honor o bondad. Están equivocados. Nunca reveles tus verdaderas motivaciones. Los demás no podrán actuar contra ti si no conocen el fin por el que trabajas. Es aceptable involucrarse en intrigas con los servidores de otros demonios, pero tu lealtad a tu señor (y a sus otros servidores) debe ser absoluta. Emplea a la Bestia como un modo de extender tu maldad.

Virtudes

La Senda de las Revelaciones Perversas hace hincapié en la Convicción y los Instintos.

Historia

Aunque muchos creen que la Senda de las Revelaciones Perversas fue fundada por un grupo de infernalistas Brujah en el siglo XVII, o que incluso era parte de un culto medieval de la muerte, la verdad es que los vampiros, como los humanos, se han dedicado a los poderes infernales desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, la actual codificación de esta senda y su filosofía no se produjo hasta el Renacimiento. La idea de una pensamiento dedicado al servicio del mal necesitaba de la existencia de filosofías estructuradas. A pesar de todo, los actuales Corruptores no están ni mucho menos unificados, y un grupo al servicio de un demonio dado puede igualmente unirse a otro grupo de infernalistas que combatirlo. Los miembros de esta senda sufren la persecución del Sabbat, que ha creado su propia Inquisición para destruirlos. Sin embargo, la inhumanidad de muchos de estos vampiros los convierte en presa más fácil para los Corruptores que los más reservados y humanos miembros de la Camarilla. Con la rápida llegada de la Gehena, estos Carnitas trabajan más duro que nunca para lograr conversos y extender su influencia.

Prácticas Actuales

Aunque no disponen de estructura unificada, los Corruptores comparten algunas prácticas. La mayoría tiene que ver con rituales secretos y malignos en los que se realizan sacrificios a los señores oscuros. Aunque la muerte de humanos es frecuente, en absoluto es universal; para estos infernalistas, lo importante es el simbolismo del propio sacrificio, de modo que la muerte no es más que el sacrificio de la comunidad, la moralidad y el libre albedrío. Además, todos los Corruptores tratan de atraer a los demás a su seno, ya sea mediante la coacción o la compulsión. El encanto del poder sin responsabilidad de ningún tipo es muy tentador para los vampiros y los humanos. En realidad, la unificación de prácticas entre estos vampiros solo existe porque los diferentes maestros infernales desean devociones similares. Sin embargo, los infernalistas leales se reafirman en sus votos cada noche; los poderes oscuros son muy caprichosos con aquéllos que muestran señales de debilidad.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche

135


Jerarquía de los Pecados de la Senda de las Revelaciones Perversas Valor

Gúía Moral

Racionalización

10

Mantener cualquier semblante de bondad u honor Finge bondad, pero nunca pretendas ser más que un servidor de un mal superior.

9

Faltar a la devoción nocturna

El servicio apropiado exige de una constante afirmación.

8

Ayudar a otros sin beneficio propio

La compasión y la ayuda solo deben servir para endeudar a los beneficiados

7

Dejar pasar la -oportunidad de adquirir poder temporal

El poder en el mundo material es el- medio por el que se expresa la voluntad de los señores infernales.

6

Seguir los propios intereses

La voluntad del maestro es más importante que la propia.

5

No trabajar con los demás seguidores de tu maestro

Los objetivos del maestro se cumplen mejor con la unidad contra los enemigos.

4

No aprovechar la ocasión de cumplir los objetivos del maestro.

Cumple la voluntad de tu señor siempre que sea posible.

3

Proporcionar secretos infernales a los no conversos

Nunca reveles a los demás los verdaderos motivos de tu amo, de modo que nadie pueda frustrarlos.

2

No corromper o destruir a otros vampiros

Todos los vampiros deben reconocer su lugar apropiado como agentes del mal, o ser destruidos.

1

Desobedecer a tu amo infernal

Debes servir a los intereses de tus superiores en el mal.

A estos vampiros les gusta emplear peones e intermediarios, especialmente si son estúpidos o están mal informados. No suelen Abrazar a otros (¿por qué crear una amenaza potencial a tu propio poder?), pero sí hacen un gran uso de los vínculos de sangre entre mortales y Camitas. Es posible encontrar seguidores de esta senda entre las capas más depravadas de la sociedad. La extensión de plagas virulentas, el secuestro y tortura de familias, la creación de cárteles del vicio y la adicción... Cada Corruptor tiene una especialidad, una forma de malevolencia afinada y practicada hasta alcanzar un nivel de grotesca exquisitez. Los servidores de los Decani (señores de la enfermedad) fomentan el crecimiento desaforado de los suburbios marginales en lugares como Ciudad de Méjico, donde los humanos se ahogan con su propia inmundicia. Los Hijos de Chykas el Hendido (un demonio de la discordia) promueven cuidadosamente los enfrentamientos emocionales y las divisiones entre amigos y asociados, hasta que sus pasiones explotan en el asesinato y el terror. Los servidores de Nulpheggorath crean cultos de monstruosos seguidores que se alimentan del cerebro de aquéllos que fallan a sus maestros tenebrosos, prometiendo poder y vida eterna a los que no desfallezcan. El próximo milenio es ciertamente siniestro, ya que los Corruptores han plantado las semillas de un mundo que estallará por culpa de su propia podredumbre.

Descripción de los Seguidores

El Corruptor “típico” es inteligente, carismático y totalmente inmoral. Estos vampiros emplean su encanto y su astu-

cia para atraer a los menos talentosos (y competitivos), pero que sean de utilidad para el culto. Normalmente eligen a los esclavos por su fuerza o por su tendencia a ser fácilmente manipulados con promesas de poder. Los dos tipos tienen cuidado de hacerse pasar por vampiros de la secta dominante en la zona. A menudo llevan una “doble no-vida”, actuando como miembros leales pero insulsos de una secta, al tiempo que mantienen cuidadosamente escondidos sus asuntos privados.

Seguir la Senda

Todos los Corruptores deben estar preparados para poner los deseos de sus maestros por encima de los propios. En cualquier momento pueden ser llamados para servir como herramientas o incluso como cena de los amos infernales, y deben obedecer sin titubeos. Esta labor exige un esfuerzo constante. Cada objetivo, cada deseo del seguidor debe ser en favor de su amo. Deben extender la voluntad y la influencia de sus maestros en todo momento, atrayendo nuevos conversos siempre que sea posible. Cada señor infernal tiene sus propios objetivos, y casi todos están categorizados por una forma particular de “mal” reconocido. Por tanto, un servidor de un Señor de la Enfermedad deberá extender plagas y comprometer los avances médicos, mientras que el agente de un Duque de la Violencia empujará a otros hacia actos de destrucción sin sentido, iniciando combates sangrientos siempre que sea posible. Los más eficaces logran los objetivos de sus amos de forma sutil

Guía del Sabbat

136


e indirecta. Un servidor de la violencia que deje un rastro de asesinatos en seis estados no hará más que atraer la atención hacia sí mismo, mientras que otro que logre animar a otros a que actúen de forma violenta hará un mayor servicio a su causa... sobreviviendo para seguir extendiendo la maldad. Habilidades comunes: los más perspicaces y astutos adherentes de esta senda desarrollan importantes habilidades de Ocultismo. Subterfugio, Etiqueta, Intimidación y Empatía también son útiles para atraer conversos y ocultar la propia naturaleza. Los Corruptores más marciales estudian Pelea, Esquivar y Armas Cuerpo a Cuerpo para defenderse en caso de que se produzca un enfrentamiento. Disciplinas predilectas: los Seguidores de la Senda de las Revelaciones Perversas se protegen reuniendo información con Auspex y desarrollando vínculos de lealtad con Presencia. Muchos estudian Taumaturgia con sus amos infernales.

La Senda del Corazón Salvaje

Cazo, mato, me alimento. Ninguna costumbre ni organización me detiene; ningún muro o trampa me impide el movimiento. Soy una fuerza de la naturaleza, el depredador eterno. —Gentha Shale, nómada del Sabbat Apodo: Bestias Creencias básicas: los vampiros son los cazadores definitivos: inmortales e invulnerables. La Bestia Interior no es más que la expresión de los instintos depredadores. Negar los atributos atávicos es ir contra los dictados de la naturaleza, o eso creen los seguidores de la senda. Un vampiro solo puede sobrevivir adhiriéndose a su carácter interior y aceptando las motivaciones monstruosas que acompañan a su estado no-muerto. Aunque las Bestias no se deleitan con su violencia, tampoco la evitan. Aprendiendo a aceptar el papel del cazador y reconociendo así su lugar como no-muerto, el vampiro se acerca a los animales: feroces, depredadores pero situados en su justo lugar. Un seguidor de esta senda cree que la Bestia es una parte natural de los vampiros que es necesario saciar. Sin embargo, el Cainita es inteligente, y un cazador astuto es mucho más eficaz. Por tanto, es importante alcanzar un equilibrio entre la Bestia y el Hombre; la astucia feral y los instintos salvajes del vampiro son excelentes armas de supervivencia, templadas por el razonamiento. Saciando las ansias de la Bestia de vez en cuando el vampiro gana, irónicamente, un mayor grado de control personal. Los Cainitas en la Senda del Corazón Salvaje (a veces denominada de la Bestia) no encuentran utilidad en la civilización o en la educación. Los transportes y armas modernas son innecesarios para estas criaturas, ya que la forma no-muerta proporciona todo lo necesario para acosar y matar. El subterfugio y la política son asuntos triviales, ya que la inquina no proporciona sangre de la que alimentarse. Los vampiros están diseñados para cazar y matar, y los seguidores de esta senda son excelentes en ambos cometidos.

La Ética de la Senda

La supervivencia es tu principal preocupación. La política y la tecnología no hacen más que entorpecer la caza.

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche

137


Jerarquía de los Pecados de la Senda del Corazón Salvaje Valor

• •

Guía Moral

Racionalización

10

Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vampírico

El cazador perfecto no necesita útiles.

9

Ocuparse de la política

Los conflictos políticos no proporcionan alimento.

8

Permanecer en presencia del fuego o la luz solar, excepto para matar a un enemigo

No tiene sentido cortejar a la Muerte Definitiva.

7

Actuar de forma claramente cruel

La muerte es natural; la alimentación también. La tortura y la crueldad no lo son.

6

No cazar cuando se está hambriento

El propósito del vampiro es alimentarse.

5

No apoyar a la manada

Apoya a tu familia y ésta te apoyará a ti.

4

Matar sin necesidad

Un recipiente muerto no proporciona comida en el futuro.

3

No seguir los propios instintos

Los instintos son la base de la naturaleza depredadora.

2

Matar sin necesidad de supervivencia

El motivo de la caza es el sustento.

1

Negarse a matar para sobrevivir

Los vampiros son cazadores; los demás son presas.

Aprende a lograr el equilibrio con tu Bestia. Realiza cualquier acción brutal necesaria para sobrevivir, pero mantén tu inteligencia y tu astucia. El “mundo natural” es una ilusión. Todas las cosas deben vivir de acuerdo a sus formas, e incluso la civilización es natural por ser la forma de la humanidad. Aunque el fuego puede matarte, debes dominar tu miedo para acabar con aquéllos que quieran emplearlo contra ti. Ya corras solo o con una manada, tu lealtad debe ser absoluta. No tienes tiempo para cambiar de idea.

Gangrelde contar historias, o bien combaten para practicar. Dentro del Sabbat también sirven como temibles asesinos; una vez entregan su lealtad, ésta es incuestionable. Si sienten que alguien es una amenaza para ellos o sus manadas, cazan y destruyen a la oposición sin descanso, por lo que se les suele elegir para liderar las Partidas de Guerra.

Descripción de los Seguidores

Historia

La mayoría de las Bestias se preocupa poco por sus ropas o su aspecto, prefiriendo un vestuario funcional que sirva para cazar. Algunos llegan a rechazar todo tipo de prendas o adornos, aunque son pocos. Los seguidores de la senda suelen tener una gran sintonía con su entorno, y es muy frecuente verlos escuchando u observando atentamente en todo momento, llegando incluso a no dejar de moverse lentamente, olfateando el aire para evitar cualquier posible emboscada. Muchos Gangrel siguen esta senda, y casi siempre disponen de diversos rasgos animales que no se molestan en ocultar. Los más frecuentes son los Gangrel antitribu. Los Rurales, evidentemente, son los que forman el grueso de la senda, aunque algunos Urbanos también se consideran depredadores. Es posible encontrar Ravnos y Nosferatu antitribu, así como otros vampiros dispersos. La mayoría de los Lasombra y los Tzimisce encuentra esta senda lamentable, y por tanto la desprecia. Los seguidores son respetados por su habilidad para la caza, pero no tienen poder real dentro del Sabbat.

Prácticas Actuales

Seguir la Senda

Virtudes

La Senda del Corazón Salvaje hace uso de las virtudes de la Convicción y los Instintos. Esta senda parece haber surgido de los antiguos códigos por los que los guerreros vampíricos aceptaban su naturaleza animal. Abrazada originalmente por los Gangrel, la filosofía se ha extendido a otros vampiros que la aprendieron para mejorar en su no-vida depredadora. Nunca ha sido una senda popular, pero se ha mantenido constante a lo largo de los siglos, incluso tras su admisión dentro del Sabbat. No ha cambiado mucho, ya que las Bestias no ven la necesidad de adaptarse a los nuevos tiempos. Las Bestias carecen de organización real, y no suelen participar en rituales o tradiciones concertadas. Sin embargo, algunas manadas nómadas consisten en su mayoría en miembros de la senda, que viven como cazadores ambulantes. Cuando se encuentran, estos vampiros suelen disfrutar de la práctica

Las Bestias siempre deben reconocer y rendirse a su naturaleza depredadora. Los seguidores de la senda, por tanto, tratan de desarrollar sus habilidades como cazadores. No sienten amor alguno por la tecnología, ya que opinan que la forma vampírica les proporciona todo lo necesario para sobrevivir.

Guía del Sabbat

138


La Senda de la Armonía

En las noches antiguas, la Senda del Corazón Salvaje se conocía como Senda de la Armonía, abrazando una fuerte conexión con la naturaleza y las características depredadoras de cada vampiro. Sin embargo, a medida que el Sabbat enconaba la Gran Yihad contra la Camarilla, la senda sufrió un cisma entre sus seguidores, algunos de los cuáles creían que los métodos de la secta eran erróneos e inmorales. Una facción de los “Armonistas” abrazaba la naturaleza animal del vampirismo, asegurando que la existencia diaria de cada uno proporcionaba todo lo necesario para la no-vida: caza, alimentación y aceptación de la sed de sangre. Creían que la adhesión a cualquier tipo de código moral era una incapacidad de asumir la naturaleza básica bestial de los no-muertos. Estos Cainitas se quedaron en el Sabbat, y sus creencias se convirtieron en la Senda del Corazón Salvaje. La otra facción creía que, aunque los vampiros estaban conectados con la naturaleza y los animales mediante su esencia depredadora y bestial, el intelecto y las emociones de la humanidad tenían que equilibrarse con el espíritu salvaje del cazador. Estos Cainitas se enfrentaron a la destrucción del entorno por parte de la secta y al uso insensible de los mortales, argumentando que aunque los vampiros deben cazar y alimentarse (ya que estas necesidades son naturales), no hay necesidad de afectar al entorno o de degradar el suministro de presas. Al final los Armonistas se separaron del Sabbat, incapaces de reconciliar sus creencias con las tácticas de la organización. Muchos fueron asesinados por su presunción, pero algunos escaparon a la purga y huyeron, haciéndose independientes o incluso pasándose a la Camarilla. Los Armonistas abrazan las virtudes de la Conciencia y los Instintos. Aunque no sientan remordimientos por hacer lo que les dicta su naturaleza (cazar, alimentarse y matar), templan sus acciones con una comprensión de su lugar en el mundo natural. Afectar a este equilibrio es considerado una grave ofensa. Los Armonistas suelen tener instintos cazadores muy agudizados, ya que tratan de interiorizar tanto la mente humana como los instintos de la bestia, creando un terrorífico depredador. Se desprecia la indulgencia en la política, ya que hay asuntos mucho más importantes; el uso de la fuerza es más sencillo, y a menudo más eficaz. La misericordia y la compasión no tienen lugar en el corazón del depredador, y los enemigos deben ser destruidos rápidamente mientras se protege a los compañeros de manada. Las Bestias no matan por capricho, pero cuando es necesario no titubean. Habilidades comunes: no sorprende que muchos de estos vampiros sean excelentes rastreadores y cazadores. Supervivencia es vital para ellos, así como Pelea y Esquivar. Trato con Animales es común, aunque se alimentan de los animales tanto como los imitan. Al estar en contacto con su naturaleza interior, los seguidores de la senda desarrollan una gran Empatía; no es que sientan piedad por sus presas, sino que comprenden intuitivamente las motivaciones de sus víctimas. Intimidación también es muy frecuente, ya que la furia que bulle bajo la aparente calma exterior de las Bestias es realmente terrorífica. Disciplinas predilectas: para estos vampiros, las Disciplinas son un asunto de supervivencia. Animalismo es útil para aprender de los depredadores menores y para alimentarse. Fortaleza es muy apreciada, ya que hay que ser fuerte para sobrevivir en determinadas condiciones. Las armas naturales y los beneficios que Protean da a la caza también son valiosos, y algunos aprenden Ofuscación o Celeridad para ser más rápidos o sigilosos.

La Senda del Acuerdo Honorable

El deber es una carga que solo se alivia con la muerte. Para nosotros, inmortales, el deber es eterno. —Azrael, paladín Salubri antitribu

Apodo: Caballeros Creencias básicas: en un mundo lleno de corrupción, malevolencia y locura, algunos vampiros encuentran dirección en un firme e inexcusable código de conducta personal. Estos Cainitas no entran en cuestiones filosóficas sobre la existencia y no se sumergen en la indulgencia de su lado monstruoso: Lo que hacen es concentrarse en un solo principio: el honor. El orden, la justicia y el deber son sus palabras clave, y aunque siguen siendo monstruosos, se adhieren a un código comprensible en su rigidez. Para un seguidor de esta senda, la no-vida debe tener una dirección y un propósito, y como faro se elige el honor. Concentrándose en reglas firmes y límites personales, los Caballeros mantienen a raya la furia de la Bestia. Aceptar el deber y cumplir con las obligaciones les da un objetivo que cumplir. Atados por sus códigos de honor, estos vampiros defienden causas con la mayor devoción, aun a costa de sus no-vidas. No te confundas; los Cainitas que siguen esta senda no son compasivos ni humanos en ningún sentido del término. En realidad, ven a los mortales como poco más que comida, indignos de las consideraciones del respeto que otorgan a otros vampiros. Sin embargo, un Caballero nunca romperá voluntariamente su palabra, ya que de hacerlo caería en desgracia y en el deshonor. Lo importante no es el foco de su compromiso, sino la fuerza del mismo y la determinación inquebrantable. Muchas de las creencias de los seguidores de la secta reflejan los códigos feudales de la caballería o el bushido samurai. Los Caballeros aceptarán graciosos la Muerte Definitiva antes de mostrar cobardía o traicionar a sus aliados. Del mismo modo, los soldados de la senda defenderán la política de sus organizaciones con un fanatismo radical. Enfrentado a un ene-

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche

139


Jerarquía de los Pecados de la Senda del Acuerdo Honorable Valor

Guía Moral

Racionalización

10

No defender todos los preceptos de tu grupo

El verdadero deber a tina causa exige un carácter de hierro.

9

No mostrar hospitalidad a tus aliados

La hospitalidad y la generosidad son el tesoro del alma.

8

Asociarse con deshonrados

Sirve con el ejemplo, pero no seas arrastrado a la ignominia.

7

No participar en los ritos del grupo

La tradición y el ritual son partes importantes de la herencia.

6

Desobedecer a tu líder

La lealtad es la clave de la jerarquía.

5

No proteger a tus aliados

Defiende a aquellos dignos de tu estima.

4

Colocar los deseos personales por encima del deber

El deber es el propósito del vampiro.

3

Mostrar cobardía

El honor está en la lucha por una causa, no en la huida.

2

Matar sin motivo

La vida y la muerte son voluntad de Dios, no de cada Cainita.

1

Romper la palabra dada; no honrar un acuerdo

Romper un juramento es carecer del honor que define la existencia.

migo imbatible, un Caballero solitario es un guerrero fatalista y mortal. Un grupo de ellos es un ejército que no teme a nada.

La Ética de la Senda • • • • • •

Mantén siempre tu palabra y honra tus acuerdos. Nunca muestres cobardía. Supera tus miedos. El deber es más importante que los asuntos personales. Trata con justicia y equidad a aquellos de buena posición. Por el contrario, aquellos sin honor no merecen siquiera tu desprecio. Paga siempre tus deudas. Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo cuando soliciten tu traición.

Virtudes

La Senda del Acuerdo Honorable abraza las virtudes de la Conciencia (aunque los Caballeros no experimentan remordimientos en el sentido de moralidad humana) y Autocontrol.

Historia

La Senda del Acuerdo Honorable surgió en las noches del pasado, ya que los vampiros de la Edad Media se enfrentaban a los problemas de la moralidad humana buscando un férreo código de conducta que reemplazara a la ética mortal. Aunque los preceptos caballerescos originales en los que se fundamentó la senda cayeron en desuso en el Renacimiento, algunos miembros del Sabbat adoptaron filosofías similares, abrazando el Código de Milán tras la Primera Guerra Civil Sabbat. Los seguidores volvieron su lealtad hacia el idealismo de la secta y la letra del Código, por lo que recibieron el mote de “seguidores del Código”.

Mientras la organización se enfrentaba al cisma interno en los siglos XIX y XX, los Caballeros proporcionaban el apoyo más fuerte. Atados por la lealtad a los ideales del Sabbat y por un fuerte sentido del deber y del honor, pelearon por conservar la unidad de la secta hasta en los tiempos más caóticos. Guiando mediante el ejemplo, hasta los Lealistas de esta senda lucharon por una visión común de libertad frente las cadenas de los Antediluvianos, defendiendo los derechos de los demás Sabbat a perseguir sus propios modos de lograr este objetivo. La Senda del Acuerdo Honorable forma hoy en día el núcleo del Sabbat. Los Caballeros son el esqueleto de la secta, y sirven a sus ideales con devoción inhumana. Ahora que se pide de ellos una participación más militar están admitiendo a nuevos reclutas a los que convertir en campeones de una cruzada impía.

Prácticas Actuales

Los seguidores de esta senda siempre han valorado mucho el ritual y la ceremonia. Por tanto, los Caballeros del Sabbat siempre participan en Partidas de Guerra, ritae y otros acontecimientos de grupo. Por lo general, tratan de unir a las facciones dispares bajo el estandarte común de la lealtad a una causa. Aunque los seguidores de las demás sendas los ignoran o se burlan de ellos, son un claro ejemplo de las mejores cualidades de cualquier Sabbat, y nadie puede reprocharles nada. No suelen tomar posiciones de liderazgo (ya que no toleran la duplicidad política), sino que están al frente de muchas batallas, mostrando un coraje y una disciplina desconocida por los demás soldados no-muertos.

Descripción de los Seguidores

Los Caballeros son fríos y distantes, aunque honorables y de confianza. Nunca retiran su palabra y siempre cumplen

Guía del Sabbat

140


lo que prometen. Tampoco se escaquean de sus obligaciones ni huyen de la batalla. Sin embargo, distan mucho de ser humanos; ven a los mortales como a un recurso, igual que un guerrero podría ver un buen caballo y admirarlo, pero nunca como un camarada igual. Muchos tienen una imagen sombría y taciturna, pero conocen el humor y la jovialidad; simplemente para ellos el deber es más importante que la gratificación personal. La gran mayoría de los seguidores de la secta es Ventrue y Salubri antitribu, pero no faltan los Nosferatu antitribu, los Tzimisce tradicionalistas e incluso algún Malkavian antitribu especialmente lúcido. Los Panders que sirven a los ideales del Sabbat (en vez de buscar el avance personal) también abrazan esta filosofía. Algunos pocos antiguos de la Camarilla, especialmente Ventrue, siguen los preceptos de esta senda desde las noches de la caballería vampírica del medievo.

Seguir la Senda

Un seguidor de la Senda del Acuerdo Honorable debe mantener siempre su honor como lo más importante. No debe actuar de forma impulsiva y apresurada, y siempre debe ser consciente de la naturaleza y consecuencias de sus acciones. El estudiante devoto de esta senda debe reunir coraje y disciplina en todo momento, al tiempo que trata de impartir justicia. Los verdaderos Caballeros luchan y mueren por su causa. Habilidades comunes: estudian Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea y esquivar, ya que consideran el combate personal el pasatiempo más honorable. Liderazgo y Expresión son valiosos, ya que a menudo deben mediar en disputas. Del mismo modo, Investigación y Leyes permiten discernir la verdad y la justicia. Disciplinas predilectas: Fortaleza y Presencia son consideradas el epítome de la senda del Caballero; estos vampiros son gallardos en la defensa y elocuentes en el discurso. Como hay tantos que siguen un destino militar en estas noches turbulentas, Potencia también es muy frecuente. Los Salubri antitribu también desarrollan las habilidades de Valeren.

La Senda de Lilith

Lilith enseñó la primera y más poderosa lección: que solo mediante el dolor se puede adquirir el poder. El dolor es el mayor maestro, la prueba con la recompensa definitiva. —Aksinya Daclau, Hierofante Lilin Apodo: Bahari, Lilin Creencias básicas: considerados heréticos por casi todos los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las enseñanzas de Lilith (en ocasiones denominados erróneamente Ciclo de Lilith) muestran una elaborada historia y un mito alternativo sobre la propia Creación. Expulsada del primer jardín por elevarse con los Frutos de la Vida y el Conocimiento, y por buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vagó por un mundo muerto y sin formar, convirtiéndose en un poder de la creación igual a las viejas deidades. Mediante la tribulación y la agonía descubrió el modo de sobrevivir; con fuego y espinos creó su propio jardín, un espejo del sufrimiento y la iluminación que ella misma padecía. Arquitecta del poder de Caín, creadora de

la magia ymadre de dioses, regó las semillas de la sabiduría con su propia sangre, dando poder a cualquiera que atravesara el fuego y nadara en la escarcha para alcanzar la revelación de la libertad definitiva y la obtención de la fuerza propia. Los Bahari, con seguidores entre los vampiros, humanos místicos y otros moradores del mundo oculto, practican las antiguas costumbres heredadas de Lilith. Siguiendo la imagen de la madre-diosa, se elevan por encima de la posición de sus hijos. Como un padre disciplinando a un hijo díscolo, Lilith transmite un legado de dolor que instruye, y de este modo los Bahari tratan de superar la debilidad de sus nacimientos ciegos y desamparados, ascendiendo hasta la comprensión y el poder. Caminando sobre el fuego, clavándose espinas y cuchillas, sufriendo privaciones y sumergiéndose en aguas gélidas, los Bahari excitan sus cuerpos y sus mentes para alcanzar auténticas sensaciones, abriendo su conciencia a todo el universo. De las alturas del entendimiento y la agonía aprenden la verdadera medida de la creación, descubriendo que pueden tomar la materia informe del mundo y crear con ella nuevas imágenes. En los Bahari no hay lugar para la compasión o la conciencia. Creen realmente que es necesario aferrar la hoja de la iluminación (y sufrir las heridas) antes de alcanzar la verdad. Aquellos sin la voluntad o la perspicacia para resistir lo que podrían aprender son apartados a un lado con tristeza, pero sin titubeos. No se pierde ni tiempo ni recursos en los que no sienten la insoportable necesidad que permite sufrir, cambiar y crecer. Los Hierofantes, vampiros-sacerdotes de Lilith, eligen a aquéllos que han oído la canción (ahí hay Lilitu) y los castigan, flagelan y destrozan hasta que alcanzan la cúspide de la consciencia terrorífica y definitiva. Solo entonces se limpian las lágrimas con el cariño de un amante, se alivian las heridas y los suplicantes son admitidos en la plenitud de la gloriosa senda de Lilith.

La Ética de la Senda • • • • • •

Solo mediante el dolor nos elevamos. Sé maestro, torturador y amante de cualquiera que busque la iluminación. Practica lo que aprendas. La sabiduría no tiene sentido si no va acompañada por la acción. Cultiva un jardín para poder mostrar el poder de tu propia creación. Busca a aquellos al borde de la consciencia e inícialos. Reúnete con tus hermanos y hermanas para compartir nuestro conocimiento y angustia.

Virtudes

Los Bahari son devotos de las virtudes de la Convicción y los Instintos.

Historia

Según historias apócrifas, el culto de Lilith comenzó cuando un Matusalén en busca de antiguos artefactos en África hace milenios descubrió extraños escritos que supuestamente hablaban de la Madre Oscura. Aunque nunca obtuvo los objetos, el Cainita se llevó con él el conocimiento de lo que había visto. Claramente derrotado por los guardianes mortales

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche

141


y demoníacos de los escritos, se retiró para reunir a otros con el conocimiento necesario para indagar en los misterios. A lo largo de los años, los seguidores de la Senda de Lilith extendieron lentamente su conocimiento arcaico, atrayendo pequeños grupos de eruditos y vampiros interesados en el misticismo. La senda terminó adoptando aspectos religiosos y absorbió los rituales y ceremonias de las tierras nativas de sus seguidores. Nunca tuvo muchos miembros dentro del Sabbat, donde dominaba la senda antitética de Caín, pero había los suficientes como para asegurar su supervivencia. De hecho, algunos antiguos de la Camarilla comenzaron a seguir esta filosofía. A medida que aparecen las señales de la Gehena y se acercan las noches finales, cada vez más vampiros se ven atraídos por estas enseñanzas apócrifas. Las visiones de Caín como un estúpido incompetente, maldito con un increíble poder que se negaba a comprender, atraen a vampiros que buscan un modo alternativo de sobrevivir al Fin de los Tiempos. Mediante loa auspicios de la Madre Oscura desean elevarse por encima de su propia naturaleza y hacerse intocables para los Antediluvianos.

Prácticas Actuales

Los Bahari modernos han heredado muchas tradiciones de sus antepasados. Los seguidores de la senda no suelen rechazar rituales ni creencias, ya que solo la verdadera comprensión de todos los misterios del mundo puede abrir la puerta a la iluminación. Por tanto, los Bahari emplean muchos y variados ritos de devoción. Se suele cultivar el conocimiento oculto de culturas extrañas, y absorben y adaptan rápidamente nuevas prácticas ocultistas. Debido a esta mente abierta, los Bahari han creado una red de vampiros que intercambia conocimiento y saber místico, llegando a tratar con magos, fantasmas y otros guardianes de antiguos secretos. Los Bahari suelen practicar rituales especiales inquietantes incluso para el Sabbat. Aunque son leales mientras se les deje practicar sus ceremonias, en el fondo solo se sirven a sí mismos.

Descripción de los Seguidores

Los Bahari llevan vidas rápidas y heréticas, buscando constantemente un nuevo cambio y una nueva oportunidad para aprender. Se acepta cualquier cosa que asombre o enfurezca la sensibilidad de los demás, ya que siempre existe la esperanza de llevar a alguien más allá de las fronteras de lo mundano. Los Bahari disfrutan del desarrollo de la comprensión personal, de modo que se puede encontrar a seguidores de esta senda tanto entre los desahuciados como entre los ricos. Cuando se mueven en la sociedad mortal, son elegantes y misteriosos. En sus ceremonias suelen emplear vestimentas religiosas, capas abiertas al viento y máscaras de madera o hueso. Dentro del Sabbat (y entre los vampiros en general) se los percibe como fanáticos dementes y heréticos. Entre sus seguidores hay todo tipo de Cainitas: algunos Lasombra siguen la senda, así como Tzimisce, Malkavian, Nosferatu y Toreador antitribu. Curiosamente, también incluyen a algunos de los misteriosos Kiasyd y a varios Heraldos de las Calaveras, que acreditan su comprensión a la sacerdotisa muerta llamada Lamia. Lo que es aún más extraño, existen indicaciones de que la

Guía del Sabbat

142


Jerarquía de los Pecados de la Senda de Lilith Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Alimentarse inmediatamente cuando se está hambriento

La privación y el hambre enseñaron a Lilith a sobrevivir.

9

Buscar la riqueza o el poder temporal

La verdadera riqueza procede del interior, no del dinero o la influencia.

8

No corregir los errores de los demás sobre Caín y Lilith

Caín fue un asesino, un traidor y un estúpido que no merece reverencia.

7

Sentir remordimientos por provocar dolor

El dolor y el sufrimiento ayudan a aprender y a crecer.

6

No participar en un ritual Bahari

Los rituales centenarios contienen pistas para el despertar.

5

Temer a la muerte

La muerte no es más que el cambio a una nueva forma de la existencia. Les llega a todos con el tiempo.

4

Matar a un ser vivo o no-vivo

La muerte niega la posibilidad de trascender.

3

No buscar las enseñanzas de Lilith

Lilith ocultó su obra en muchos lugares; hay que dar con ellos.

2

No dispensar dolor y angustia

Enseña mediante los auspicios del dolor.

1

Rehuye el dolor

Solo de este modo renacemos. Rehuir el dolor en abrazar la ignorancia.

senda tiene seguidores incluso entre los mortales, incluyendo a algunos que nunca han tenido contacto con los vampiros. Contrariamente a lo que dicen algunas creencias, la senda no está compuesta exclusivamente por mujeres, aunque sí son clara mayoría. Cualquiera que desee deshacerse de la ignorancia infantil y que esté dispuesto a adoptar la dolorosa madurez es bienvenido al círculo de Lilith. Es posible encontrar miembros de ambos géneros (o de ninguno, en el caso de los Tzimisce...).

Seguir la Senda

Un Lilin rompe con las convenciones, burlándose de la “sociedad aceptada” para obligar a los demás a reevaluar su visión del mundo. Con el hierro de marcar y el látigo imparten dolorosas lecciones, pero los que sobreviven a ellas se hacen más fuertes. Los que quedan al borde de la consciencia son observados cuidadosamente a la espera de la revelación final que despierte sus almas y les dé fuerzas (si no se destruyen a sí mismos). Conocer el dolor, incluso la muerte, es el mayor regalo que puede darse, pues mediante estas pruebas se alcanza la propia comprensión. Cada uno debe descubrir sus propias semillas interiores del Conocimiento y la Vida para convertirse en un universo propio y en un arquitecto de la creación. El jardín, símbolo de la vida moldeada y cultivada con cuidado, es la manifestación con la que se expresa lo que se ha creado y aprendido. Habilidades comunes: la Tortura, la capacidad para dispensar dolor sin matar, es la principal de todas las habilidades de un Lilin, por supuesto. Como místicos de los antiguos se-

cretos, Ocultismo y varios Conocimientos son también vitales. Academicismo, Documentación y Ciencia (especialmente con especialidades Clásicas) son muy útiles en la búsqueda de la verdad. La mayoría de los Bahari estudia Lingüística para leer los escritos esotéricos en sus lenguas nativas. Disciplinas predilectas: se dice que Lilith invocó diversos poderes sobre sí misma mientras recorría la tierra informe, poderes que le ayudaron a sobrevivir. Los Bahari suelen emular estas capacidades, concentrándose en las Disciplinas de Animalismo, Celeridad, Fortaleza y Ofuscación.

La Senda del Poder y la Voz Interior

Ira, miedo, odio, lujuria... Éstas son las emociones mías poderosas. ¿Sorprende, pues, que sean las principales armas en la supremacía? —Arzobispo Ambrosio Luis Monçada Apodo: Unificadores Creencias básicas: cuando se recibe la vida eterna, un poder increíble y un apetito inhumano, la única existencia verdadera es la de un gobernante inmortal, o eso creen los seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior. No tiene sentido llorar por la humanidad perdida o encerrarse para estudiar saberes arcanos. Los vampiros carecen de honor y de compasión, y su papel es el de amo. Los seguidores de esta filosofía ven el ejercicio del poder y el control como el principal motivo de la existencia vampírica. El control personal y el del mundo externo es el único objeti-

Capítulo Cinco: Códigos de la Noche

143


Estos vampiros son consumados políticos y estrategas. Aunque los vínculos de sangre y los emocionales pueden motivar a los seguidores, los estudiantes pragmáticos de esta filosofía reconocen que tales medidas pueden ser combatidas y comprometidas. Por tanto, creen que el control solo debería obtenerse por medio de métodos que no puedan subvertirse: el dolor, la rabia, el deseo y la depravación están entre sus principales herramientas. Un recluta que sirva por lealtad puede ser comprado; un seguidor que sirva por deber puede ser chantajeado; un adherente que sirva por amor puede desilusionarse. Por tanto, el miedo y el respeto por el poder, la rabia y el odio dirigido hacia los enemigos, la satisfacción de la lujuria y las lecciones dolorosas son las directivas más persuasivas.

Trascendencia y Más Allá Ha surgido un importante, debate sobre si los seguidores de las Sendas de la Iluminación pueden llegar a alcanzar el estado exaltado de la Golconda. Aunque pocos Sabbat admitirán que buscan tales cosas (“los lobos no deben emular a las ovejas”), circula más de un rumor sobre antiguos de la secta que han alcanzado la comprensión de sus Bestias y que han dejado atrás el miedo al frenesí. Muy pocos Sabbat quieren esto. Su filosofía les enseña a aceptar a la Bestia y a cabalgar la ola de la sed de sangre. Además, se dice que la Golconda (por lo que se ha filtrado) exige una estricta adhesión a la Senda de la Humanidad, que muchos Sabbat rechazan o aspiran a rechazar. Esta fuerte filosofía Cainita afecta a la visión que estos vampiros tienen de las patéticas historias sobre “la conversión de nuevo en mortal”. Ser un monstruo es una maldición, sí, pero, ¿por qué querría nadie ser una criatura inferior? Al final, la decisión sobre estos asuntos queda en manos del Narrador. Si algún Sabbat en una senda busca por cualquier motivo el estado de la Golconda no es probable que lo alcance, pero, ¿hay algo absoluto cuando hablamos de un estado de conciencia tan extraño?

La Ética de la Senda • • • • • •

No toleres el fracaso, ni siquiera el tuyo. Castígalo de forma severa y pública. Sé parco en tus recompensas. Guía a tus seguidores mediante la excelencia, pero nunca les dejes asumir que a la excelencia le sigue la recompensa. Busca el control por cualquier medio. Domina el mundo a tu alrededor y doblégalo a tu voluntad. Emplea la herramienta más eficaz para cada momento. El odio, el miedo y la furia están entre las principales, pero debes fingir benevolencia. Muestra respeto a la autoridad, pero reemplázala cuando flaquee. Negocia desde posiciones de poder. No muestres debilidad.

Virtudes vo digno de perseguir. Con este fin, un vampiro debe desarrollar sus habilidades, extender su influencia y manipular a sus peones. Doblegando al mundo a su voluntad el vampiro crea orden y estabilidad. Toda forma de poder, influencia o control puede emplearse para lograr algún fin. Por tanto, los Unificadores codician todo poder, ya sea político, material o espiritual. Estos Cainitas siguen sus instintos al ejercer su autoridad. Aunque la senda se siente muy preocupada con el poder temporal, también tiene preocupaciones muy espirituales; los Unificadores son ávidos buscadores de filosofía e iluminación. Por supuesto, todo este conocimiento termina empleándose en la búsqueda de poder. Comprendiéndose a sí mismos pueden comenzar a describir las motivaciones de los demás. Por tanto, la verdadera comprensión permite al vampiro desvelar los secretos de enemigos y aliados, disecando cuidadosamente cualquier situación y discerniendo el curso de acción más apropiado. Mediante estos juicios, el vampiro decide cuál es el modo más favorable de lograr o mantener el control. Los seguidores de esta senda son temidos y respetados. No se tolera la debilidad y el fracaso, y los castigos son tan rápidos como fatales. Esta reprensión no solo sirve para censurar al infractor, sino también servir como ejemplo para los demás. Por tanto, los Unificadores no sienten ni misericordia ni compasión. De hecho, las manadas con ducti de esta senda son darvinianas hasta el extremo.

Los Unificadores desarrollan las virtudes de la Convicción y los Instintos.

Historia

La Senda del Poder y la Voz Interior se inició supuestamente con un Lasombra de nombre Lord Marcus a principios del siglo XVI. La búsqueda constante de la senda por desarrollar el poder y la influencia llevó a sus seguidores a apoyar devotos al Sabbat en las primeras noches, y por tanto muchos de ellos lograron puestos de autoridad en la organización. Aun hoy en día, la senda es muy respetada dentro de la Espada de Caín, y algunos de sus preceptos han llegado incluso a ser aceptados entre los hastiados y codiciosos antiguos de la Camarilla. Las noches modernas han visto una explosión demográfica en esta filosofía. Aunque siempre había sido popular, el crecimiento del Sabbat ha atraído a numerosos seguidores. La falta de escrúpulos y la astucia de muchos de estos reclutas es la responsable de su evolución desde una filosofía respetable pero dictatorial, hasta una tiranía social férrea y maquiavélica.

Prácticas Actuales

Los seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior no disponen de una asociación organizada, pero realizan prácticas similares. Todos participan en Partidas de Guerra y en cacerías, a menudo como líderes. Diversos ritae de voluntad,

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Jerarquía de los Pecados de la Senda del Poder y la Voz Interior Valor

Guía Moral

Racionalización

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Negar la responsabilidad por tus actos

Abandonar la responsabilidad no es dirigir apropiadamente.

9

Tratar mal a tus subordinados

Recompensa la competencia como un incentivo, pero hazlo de forma parca.

8

No respetar a tus superiores

Da el respeto debido, pues a cambio podrías aprender algo.

7

Ayudar a otros cuando no sacas nada

Gana siempre algo de tus actos.

6

Aceptar la derrota

Triunfa o muere.

5

No matar cuando te es beneficioso

No dudes en eliminar a aquellos que podrían oponérsete.

4

Someterse al error de otros

Ten razón y quedarás justificado. Sigue a un estúpido y sufrirás por ello.

3

No usar los medios más eficaces del control

El poder hay que tomarlo. Sé resuelto y de puño férreo.

2

No castigar el fracaso

El fracaso solo es instructivo, cuando se emplea como ejemplo negativo.

1

Rechazar una oportunidad para alcanzar el poder

El poder personal es el medio para todos los fines.

como la Danza de Fuego, son un medio para demostrar el poder y el propio dominio, de modo que también los observan.

Descripción de los Seguidores

Los Unificadores son vampiros motivados, seguros e incluso megalomaníacos. La necesidad de control combinada con la introspección los convierte en tiranos corruptos y brutales. Algunos simplemente abrazan la dictadura, pero los verdaderamente iluminados emplean la filosofía y la comprensión de la psicología para seducir a sus subordinados. El típico Unificador no acepta excusas, se conduce a sí mismo y a los suyos sin concesión alguna y no muestra compasión por el fracaso. No sorprende que la senda sea popular entre los Lasombra, y algunos Ventrue y Brujah antitribu también tratan de buscar el poder y la revelación definidos por esta filosofía.

Seguir la Senda

Un Unificador no acepta la derrota. El aspecto benévolo es útil, pero hay que castigar todos los fallos. El seguidor de esta senda debe buscar siempre el control de las situaciones y seguir su propio juicio. Hay que respetar a las posiciones de autoridad, pero las que flaqueen deben ser derrocadas y reemplazadas. Estos vampiros buscan la riqueza, la influencia y el apoyo. Debe lograrse el gobierno por cualquier medio necesario, ya sea la alianza y el honor o el miedo y el odio, normalmente más eficaces. El Unificador trata constantemente de desarrollar sus capacidades y de cumplir sus planes. Habilidades comunes: evidentemente, Liderazgo, Intimi- dación, Política, Subterfugio y Habilidades similares son muy apropiadas. A menudo también se estudia algún tipo de capacidad marcial, como Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo,

para así respaldar la autoridad. Meditación y Empatía iluminan el camino hacia la conciencia interior. Disciplinas predilectas: Dominación y Presencia son las más valoradas por los Unificadores por su capacidad para ejercer un control directo. Cada uno estudia otras Disciplinas diversas, según sus propios métodos para reunir poder. Todos tratan de desarrollar sus Disciplinas naturales hasta alcanzar su máximo potencial.

Ritae del Sabbat

El Sabbat valora los vínculos de lealtad y fraternidad por encima de todo. Con este fin ha establecido numerosos rituales que refuerzan la solidaridad en la manada y en la secta. Todos los miembros observan los mismos trece auctoritas ritae, mientras que los Ignoblis ritae varían mucho en número, objeto y observación. Las manadas celebran los auctoritas ritae en momentos comunes (por ejemplo, en los esbats, antes de los asedios o al aceptar a un nuevo miembro). Los ignoblis ritae pueden realizarse en cualquier momento, normalmente cuando el sacerdote de la manada lo considera más apropiado. Existen ritae de bienvenida, de despedida, de alimentación, de diablerie, etc. Básicamente, cualquier acontecimiento de importancia, ya sea personal o común, puede, estar asociado en una determinada manada a un ignoblis ritae. El origen de estas ceremonias se ha perdido en las noches de la historia, aunque la mayoría de los Sabbat sospecha que fueron concebidos durante los tumultos de la Revuelta Anarquista. Perseguidos por los antiguos y sus chiquillos leales, los anarquistas necesitaban algún tipo de guía y protección espiri

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tual. A la luz de la reciente diablerie de los Tzimisce sobre su sire, el clan disponía de muchos miembros entre los anarquistas, y empleó su magia koldúnica para crear vínculos de mutua protección. A lo largo de los siglos, estos ritae lograron importancia en la cultura del Sabbat; hoy en día se llevan a cabo muy pocas formalidades sin la celebración del al menos un rito propicio. Algunos miembros de la secta tachan los ritae de supercherías, pero su eficacia (por no mencionar las miradas asesinas de los Tzimisce y los sacerdotes) suele bastar para acallar determinados comentarios. Sistema: en teoría, cualquiera puede llevar a cabo los ritae, aunque sus efectos “mecánicos” solo se producen si los preside un vampiro con el Trasfondo Rituales (no puedes limitarte a mezclar vitae en una taza de Tom y Jerry y tener una Vaulderie...).

El Baño de Sangre

Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradición como por su significado para las creencias del grupo. Refuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y las magias que les acompañan. Se practican trece auctoritas ritae.

Este rito se realiza cada vez que los líderes de la secta quieren reconocer la aspiración de un vampiro del Sabbat a un título, como el de obispo o cardenal. El Baño de Sangre formaliza la nueva posición en la secta. Como a la ceremonia deben asistir todos los futuros subordinados del nuevo líder, faltar sin un buen motivo es un grave insulto. Comenzando por el sacerdote que oficia el rito, los líderes asistentes y los demás Sabbat se turnan para acercarse, arrodillarse y expresar su aprobación o su alianza, contribuyendo con un poco de sangre que se reúne en un gran recipiente. El recién nombrado alaba o aconseja a los vampiros presentes, haciendo hincapié en los beneficios que el Sabbat puede lograr si todos comparten su sabiduría. Después se baña en la sangre donada. Tras la ceremonia, los vampiros presentes beben la sangre del recipiente empleado (que a veces se consagra como una Vaulderie), simbolizando así que participan en todo lo que el nuevo líder puede ofrecer. Sistema: la mayoría de los Sabbat se niega a reconocer a un líder que no haya sido confirmado mediante una ceremonia apropiada de Baño de Sangre.

El Sabbat cobra fuerza cada noche debido a su unidad mental y a su ambición. Todos sus miembros, desde el recluta superviviente más humilde hasta el propio regente, participan en la Atadura. La celebración y la familiaridad con este ritual ayuda a unir a los miembros de la secta de un modo similar a la Vaulderie. En esencia, la Atadura es un juramento formal de alianza en el que se refuerza la lealtad. Este acontecimiento también sirve para que todos recuerden el motivo de la existencia del propio Sabbat. La ceremonia comienza con el recitado de la interpretación que la manada hace del credo de la organización (aunque no existe un código formal y escrito, la mayoría tiene la suficiente presencia mental como para componer un resumen de la doctrina. Puede ir desde una enumeración extensa y prosaica hasta una serie de gritos fervorosos clamando venganza). El acontecimiento tiene lugar en la noche del Solsticio de Invierno. En las principales ciudades, las manadas nómadas de la región acuden al rito junto a los grupos establecidos. Si es posible, esta importante ceremonia es oficiada por un miembro de mayor rango que el de sacerdote, como un obispo o arzobispo. Lo ideal es que tenga lugar en una playa, la orilla de un río o una cascada. Si esto es imposible, bastará una fuente. Las manadas especialmente desesperadas pueden emplear un simple cuadrado de tela blanca. El agua (o la tela) representa la naturaleza implacable de la secta (siempre encuentra un modo de rodear cualquier obstáculo, igual que el Sabbat dará alguna noche con la forma de superar a sus terribles progenitores). El rito suele terminar con una Vaulderie y con el juramento de proteger los secretos del Sabbat hasta la Muerte Definitiva. Sistema: durante el mes posterior a la Atadura, todas las puntuaciones de Vinculum con los vampiros presentes en el rito aumentarán en uno. Por este motivo, muchos de los esfuerzos militares abiertos de la secta tienen lugar en invierno, capitalizando así la justa ira engendrada por la ceremonia.

Ninguna reunión formal del Sabbat estaría completa sin un Banquete de Sangre; algunas ciudades llegan a celebrarlos hasta dos veces al año (además de los acontecimientos en los que se requieren). Sirve como sustento y como vehículo para expresar la lujuria de la existencia como depredadores definitivos. El Banquete de Sangre es una “comida” ritual en la que los recipientes capturados son colgados del techo, atados a esculturas o inmovilizados de cualquier otro modo para alimentación y disfrute de todos los presentes. El banquete en sí es tanto una reunión social como un rito estructurado, y muchos Sabbat realizan grandes entradas, vestidos con sus mejores galas. En preparación de esta ceremonia, una manada o partida de caza especialmente preparada consigue humanos (o incluso algún vampiro renegado) la noche anterior. Cuando el grupo de caza hace la presentación formal del banquete ante los miembros de mayor rango presentes se producen gritos, vítores y se desnudan los colmillos. El oficiante recibe a cada víctima y da las gracias ál cazador besándole en la frente. Después entrega a los mortales a ayudantes escogidos para que los preparen, atándolos de pies y manos y colgándolos boca abajo a la altura de la cabeza. También pueden atarlos (o clavarlos) a cualquier objeto, impidiendo el movimiento. La noche tras la preparación, ghouls y Sabbat de bajo rango acondicionan el lugar del banquete. Tras la llegada de todos los invitados (se considera un grave insulto retrasarse) el sacerdote, obispo o arzobispo que oficie el servicio realiza el rito, dedicando a los recipientes al Sabbat. Los Cainitas reunidos abren a las víctimas de un mordisco y se alimentan de la vitae fresca, a menudo lamiendo las heridas para que no se desperdicie nada (sin embargo, algunos Banquetes especialmente abundantes recuerdan a descontroladas orgías de sangre en las que la vitae salpica por todas partes En estas reuniones, los Sabbat nadan literalmente en sangre, temblando por la lujuria carnal y la violencia que les rodea). Los estilos de alimentación varían bastante en estos

Auctoritas Ritae

La Atadura

El Banquete de Sangre

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acontecimientos. Muchos Lasombra y Toreador antitribu toman su vitae en copas de champaña, mientras que los Brujah y Malkavian antitribu prefieren beber directamente de la “botella”. Normalmente hay una víctima por cada tres vampiros presentes. El sacerdote, obispo o arzobispo celebrante es el primero en beber, y puede elegir a su víctima. Sistema: la transubstanciación de la simple vitae en Sangre del Sabbat proporciona un delicioso sustento a todos los asistentes a los Banquetes. Cada punto de sangre de las víctimas se transforma místicamente en dos al abandonar su cuerpo. Por este motivo los banquetes tienden a ponerse “resbaladizos”, ya que se derrama la vitae y los vampiros se deleitan en la monstruosidad de su Condena. Sin embargo, hacia la tercera noche después del Banquete la sangre vuelve a condensarse en la cantidad normal (si no ha sido empleada y permanece en el cuerpo del vampiro). Algunos Cainitas del Sabbat han sido censurados formalmente por miembros de alto rango, e incluso por la Inquisición y la Mano Negra, por celebrar demasiados Banquetes de Sangre. Los secuestros en masa y los salones ensangrentados que quedan atrás pueden poner a los cazadores en la pista de vampiros descuidados.

Ritos de Creación

Según los vampiros ajenos a la secta, todos los Sabbat son creados a toda velocidad: se seca a los reclutas, se les alimenta, se los golpea en la cabeza con una pala, se los entierra y se los deja para que se abran paso hasta la superficie en un frenesí famélico. No hay ni que decir que no siempre es así. Además, este método no es un Rito de Creación. La mayoría solo emplea el “método de la pala” en tiempos de Yihad. Consiste en reunir a un número de víctimas, Abrazarlas con la menor cantidad de vitae posible, golpearlas en la cabeza con una pala (para dejarlas inconscientes antes de que entren en frenesí) y enterrarlas en una fosa común. Los nuevos Cainitas despiertan rápidamente y deben excavar para salir al exterior y saciar su sed, a menudo a costa de los vampiros menores enterrados con ellos. El método es simple, relativamente rápido y bastante eficaz para despojar a las víctimas de su Humanidad. En cualquier caso, estos vampiros no han recibido err realidad los Ritos de Creación. De hecho, para el Sabbat ni siquiera son vampiros todavía, por lo que la secta no tiene reservas en lanzar legiones de estos horrores enloquecidos contra sus enemigos. El mero hecho de no ser vampiro hasta recibir los Ritos de Creación es una filosofía hipócrita: se acusa a los antiguos de manipular a sus peones para obrar su voluntad, pero al tiempo se lanza a la muerte a hordas de Camitas menores. Los propios Ritos de Creación son mucho más serios, y señalan el paso desde la no-existencia hasta la conversión en un Sabbat Auténtico. Solo éstos, aquéllos que han demostrado su temple en el combate o en la intriga y que han recibido los Ritos, pueden determinar a los nuevos reclutas de la secta. Vigilan a los miembros potenciales con cuidado durante varios días, semanas o (en algunos casos) años, buscando una convicción fuerte, “determinación y capacidad física. Tras el Abrazo, el nuevo vampiro solo es elegible para los Ritos de

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que seesperará de él. Inmediatamente después de los Ritos de Creación se celebra la Vaulderie, que vincula al Cainita a la manada, su nueva familia inmortal. Sistema: sin los Ritos de Creación no se es realmente un vampiro del Sabbat. El desgraciado no podrá participar en los ritae ni en las funciones sociales, y de hecho será considerado vampira non grata, pudiendo abusarse de él sin problema alguno.

Transubstanciación: Mito o Locura

Durante siglos, los cristianos han debatido sobre el concepto de la Transubstanciación. Los católicos creen que mediante la ceremonia el sacerdote convierte literalmente el pan y el vino en el cuerpo y la sangre de Cristo. El Sabbat se ve inmerso en un debate similar. Se rumorea que la magia original de este rito procedía de los Tremere, que la obtuvieron a su vez de los Caballeros Templarios. Al consagrar el Banquete de Sangre se emplea una invocación mágica para transformar la sangre del recipiente en la del Sabbat. Los hay que creen que esta vitae es la fuerza que une y motiva a toda la secta; también se cree que la Transubstanciación es el motivo por el que el sire apenas tiene importancia. Es la causa por la que en un Banquete se bebe primero la sangre y después se observa la Vaulderie. “El Cuerpo de Cristo, la Sangre del Sabbat...”, son palabras mágicas que sugieren la aparición de una raza de dioses que no fueron más que hombres. Algunos creen que la Mano Negra exacerba el debate sobre esta creencia sagrada tradicional. Otros piensan que existe un culto secreto y fanático que ve más en el ritual de lo que se pretendía en un principio, creando una oportunidad para alcanzar la prominencia. Por último, muchos Lealistas mantienen que la libertad es la base principal del movimiento del Sabbat: los temas mágicos y religiosos son personales, y su interpretación depende de cada uno.

Festivo dello Estinto

Creación si demuestra su valía para la secta (quizá en la misma noche de su muerte, quizá años después). Estos Ritos siempre tienen lugar en presencia de un sacerdote, y en esencia son sencillos; el sacerdote marca con un hierro al rojo la frente del iniciado mientras éste realiza un juramento de lealtad. Sin embargo, la ceremonia anterior varía enormemente, y queda completamente en manos de cada sire. Algunos Panders y Brujah antitribu tienen ceremonias similares a las iniciaciones en las bandas, que consisten en apalear al candidato hasta que el sire decide que ya es suficiente. Las ceremonias Tzimisce son mucho más civilizadas y formales, y a menudo consisten en el recitado del linaje o en la alabanza del sire. Algunos vampiros no piden ceremonia alguna, decidiendo que ya tienen todas las pruebas que necesitan, mientras que otros exigen pruebas bizantinas o actos estrafalarios como la zoofilia, el secuestro, el asesinato, la mutilación o cualquier otra depravación. Los Ritossirven a diversos propósitos, tanto prácticos como simbólicos. Las llamas ayudan a reducir el miedo del nuevo Sabbat al fuego, mientras que la ceremonia enseña lo

El “Festival de los Muertos” ocupa la segunda semana de marzo. Todos los Sabbat de una ciudad toman parte, y las manadas nómadas se acercan a la fortaleza más cercana para la celebración. El motivo es disfrutar de ser un vampiro, celebrando la inmortalidad y riéndose en la cara de la muerte y la descomposición. La fiesta culmina con un Banquete de Sangre de proporciones épicas, y en las manadas reunidas (e incluso entre ellas) se producen Vaulderies todas las noches. Las celebraciones las prepara para cada manada, por lo que en los ritos hay tantas semejanzas como diferencias. Algunos grupos participan en escarificaciones rituales y otros bailan el vals alrededor de una hoguera empleando como compañeros cadáveres robados del depósito local. También hay quien escenifica pasajes de El Libro de Nod. Al fondo de esta fiesta, los obispos y arzobispos observan con interés, animando a sus “hijos” malignos a disfrutar totalmente de su naturaleza mientras participan en sus propias bacanales sanguíneas. Un acontecimiento popular enfrenta hasta a seis “concursantes” Sabbat, a los que se les proporciona una víctima humana. Deberán emplear cualquier medio para desmembrar y matar a su juguete, causando el máximo sufrimiento y malgastando a menor cantidad posible de sangre. Los resultados son votados por un conjunto de jueces, y el ganador recibe el honor de beber el primero en el Banquete de Sangre. Los Sabbat pasan toda la semana relacionándose y bebiendo vitae, y las manadas cazan a voluntad sin preocuparse mucho por ocultarse a ojos de los mortales. A menudo se captura a algunos humanos y se los emplea en cacerías del “zorro”. En esta celebración de la inmortalidad puede suceder cualquier cosa relevante con la naturaleza vampírica, y las manadas suelen mezclarse para contarse historias y preparar planes secretos. Sistema: las festividades del Festivo dello Estinto se abren cuando así lo declara el sacerdote de mayor rango de la ciudad. Durante la semana existen muy pocas prohibiciones, y se producen numerosas reuniones tras puertas cerradas. Por lo general se trata de un momento de fiesta inmortal; las rivalidades se apartan a un lado y se olvidan las Monomacias para unirse en una muestra de solidaridad Infernal.

Danza del Fuego

Para la mayoría de los vampiros, el fuego es algo que temer, respetar y evitar, pero no para los Sabbat. Aunque les aterroriza, no dudan en emplearlo contra sus enemigos. En cierto sentido, esta temeridad muestra hasta qué punto son fanáticos. Son capaces de tomar alegremente algo que significa su destrucción y lo emplean contra sus rivales, esperando arrastrar al infierno a todos los posibles. Para ser un verdade-

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ro Sabbat es necesario enfrentarse al Rótschreck y vencerlo. Además, el dominio del fuego envalentona a estos vampiros para emplearlo como arma. Este rito no tiene momento o lugar determinado, y los sacerdotes pueden realizarlo cada vez que sea necesario aumentar la moral o unir a las tropas. Por lo general se celebra antes de las Partidas de Guerra, y varias manadas pueden unirse en una misma Danza. Se trata de una prueba de coraje. Como el Sabbat valora el libre albedrío, se permite a los miembros de la manada negarse a participar, aunque se corre el riesgo de sufrir el escarnio de los demás por cobardía. Para realizar el rito el sacerdote enciende una gran hoguera en un lugar alejado de ojos mortales. Con el redoble de un tambor o con cánticos los participantes entran en un trance similar al frenesí, girando alrededor de las llamas, retorciéndose ante ellas e incluso postrándose frente al fuego. Cuando la ceremonia alcanza su cima, los vampiros cantan, gritan y se animan mutuamente para saltar a través de la pira, brincando una y otra vez hasta acabar exhaustos. La Danza del Fuego llega a su fin cuando el último vampiro presente salta y se derrumba por el cansancio. Sistema: para que un vampiro se acerque siquiera a las llamas el jugador debe superar una tirada de Coraje (la dificul-

tad solo es 5, debido al frenesí). Para poder saltar con bien es necesario tirar Destreza + Atletismo (dificultad 6 para saltar normalmente, aunque se puede aumentar si se intenta alguna acrobacia especial que, sin duda, impresionará a los demás). Tras la ceremonia, los personaje que saltaron obtienen un punto temporal de Coraje durante las tres noches siguientes. Esta bonificación puede permitir exceder el límite normal de 5.

Juegos de Instinto

Los vampiros del Sabbat celebran numerosos “juegos” sancionados, decididos por los sacerdotes de manada para mantener la capacidad depredadora. Pueden tomar diferentes formas, y cada manada desarrolla estilos propios. El único elemento común es que el sacerdote los preside y los consagra como ejercicios justos. Indios y Vaqueros, también conocido como Policías y Ladrones, lo practican las manadas grandes, o dos enfrentadas. Un “equipo” tiene media hora para-esconderse, normalmente en una zona abandonada o empobrecida de la ciudad, donde este tipo de vandalismo es ignorado por las autoridades. El objetivo es capturar o incapacitar (pero no matar) a tantos rivales como sea posible. Debido a la resistencia innata de los vampiros al dolor, no es tan fácil como parece: las balas llueven por todas partes. Por supuesto, el mejor modo de capturar

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a un vampiro es clavarle una estaca en el corazón. El equipo que acabe con todos los miembros rivales es el vencedor. Para las Carreras de Demolición suele emplearse coches robados, ya que normalmente no sobreviven al juego. Comenzando en lados opuestos de una calle, un estacionamiento o una conducción de drenaje, los miembros de la manada incendian sus coches y cargan contra los del otro equipo. Tras numerosos golpes y colisiones, un bando se ve obligado a abandonar su vehículo para no ser calcinado. El primero en hacerlo es el perdedor. Es legal disparar contra los rivales, lo que forma parte de la estrategia. Los conductores solo pueden llevar un pasajero, sacrificando la maniobrabilidad por la potencia de fuego. Hay un juego especialmente peligroso llamado Despertar a la Bestia. Se trata de un reto personal en el que el participante debe liberar a la víctima fallida de un Abrazo en masa. Tiene que elegir la tumba de un vampiro que no haya logrado salir de la tierra (algo difícil en sí mismo, ya que estos Abrazos solo se suelen realizar en ciudades bajo asedio, o durante una cruzada). Después se liberará excavando al recluta, que estará totalmente enloquecido por el hambre. Una vez la criatura salga a la superficie y estallé en frenesí, depende del participante inmovilizarlo y destruirlo. El método preferido es la estaca en el corazón, y normalmente se prohiben las armas de fuego. No hay ni que decir que estos combates son muy peligrosos, y los Sabbat no siempre vencen. Se trata de una prueba no solo de fuerza física, sino también de voluntad, ya que hay que enfrentarse a la propia creación y a la inhumanidad resultante. Otro deporte popular son las Carreras de Ratas. Un humano es encerrado en un laberinto de algún tipo, como una factoría abandonada o parte del sistema de alcantarillado. Se le proporcionan armas que puedan dañar a los vampiros, como pistolas, cuchillos, lanzallamas y sierras mecánicas. Los Cainitas, que comienzan en distintas zonas del laberinto, deben cazar al humano mientras éste intenta desesperadamente escapar. El vencedor es aquél que atrape al mortal y lo vacíe. Se anima a combatir a los rivales para asegurar la victoria, aunque el objeto del juego no es matar a otros vampiros, algo que está muy mal visto. En una alternativa a la Carrera de Ratas, la de Murciélagos, solo participan vampiros. Los compañeros de manada se sortean el papel de presa. Por supuesto, esta variante no suele terminar en la Muerte Definitiva. Algunas manadas dementes o poderosas participan en la Marca del Perro. Llenando un todoterreno de armas de fuego y cables de arrastre, los vampiros invaden el territorio Lupino. El objetivo es capturar a un hombre lobo, marcarle la oreja (con etiquetas similares a las empleadas en los ranchos), liberarlo y escapar como alma que lleva el diablo antes de que regrese con amigos. Algunas manadas llegan a cazar Lupinos para matarlos (si ya los han capturado no tiene sentido dejarlos con vida para que vuelvan con ganas de venganza). Sistema: se anima al Narrador y a los jugadores a que desarrollen sus propios Juegos de Instinto. Básicamente sirve cualquier cosa, siempre que el sacerdote de la manada lo reconozca y conceda su bendición. Por lo general, solo se organizan una vez al mes (o incluso con menor frecuencia), ya que de otro modo se resta valor al rito.

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Los Juegos de Instinto permiten al Sabbat llevar sus habilidades al límite. Durante una historia, el vencedor de un juego dado recibe un dado adicional a las reservas de la Habilidad que empleó con mayor frecuencia. Por ejemplo, si los Corpses Delecti participan en un Juego de Instinto y Walker vence mediante el juicioso empleo de su pistola, ganará un dado adicional a sus reservas de Armas de Fuego durante la siguiente historia. No es posible aumentar más de una Técnica de este modo en una misma historia. El Narrador debe recordar que solo las actividades más peligrosas y evidentes son adecuadas para los Juegos de Instinto. Las pruebas de habilidades que la manada ya domina no hacen mucho por aumentar su capacidad, y estos juegos tienden a atraer multitudes si no se practican de forma discreta y parca. Si los jugadores insisten en celebrarlos cada noche para acumular dados de bonificación, eres libre de ir a por ellos con la policía, los Lupinos, antiguos enfadados, etc. Se practican estos juegos para aumentar la habilidad y la solidaridad, no para crear super-personajes.

Monomacia

Es inevitable que entre vampiros tan testarudos y violentos como los del Sabbat se produzcan diferencias de opinión. Aunque la vasta mayoría de estos conflictos se resuelve con todo el civismo y el razonamiento que un miembro de esta secta puede tener, algunos agravios son tan profundos que piden una solución más seria. Cuando dos (o más) Sabbat son incapaces de encontrar una solución, el rito de la Monomacia resuelve el asunto. Para el no iniciado, la Monomacia no parece más que un duelo a muerte. Sin embargo, en realidad es mucho más. Sirve como el arma evolutiva definitiva: eliminando de sus filas a los incompetentes, la secta se hace más fuerte. Esta práctica es sacrosanta entre los vampiros del Sabbat, que reconocen que sin líderes fuertes su conflicto contra los Antediluvianos no significa nada. Además, el vencedor suele diabolizar al derrotado. La Monomacia solo suelen practicarla los miembros con rango de las manadas. La mayoría de los jóvenes son demasiado violentos o acalorados como para reconocer la gravedad de un combate ritual a muerte, y recurrirían a él cada vez que un compañero tomara sangre de un recipiente que les fuera simpático. Por tanto, este rito es dirigido por un sacerdote, al que se le presenta simultáneamente el caso y el reto al rival. Él deberá decidir si el agravio es digno o no de la Monomacia, y si presidirá o no el ritual. Si el sacerdote considera justa la causa, el vampiro retado podrá rechazar el duelo. En teoría no tiene ningún efecto negativo, pero salvo que el retador sea de un nivel muy inferior, la negativa suele conllevar una gran pérdida de prestigio (y quizá un duelo no aprobado más tarde). Si los contrincantes de la Monomacia pertenecen a manadas diferentes puede ser necesario involucrar a un elemento neutral, como el sacerdote de otra manada, o incluso el obispo o arzobispo. La práctica de la Monomacia varía mucho, ya que no existe un código formal sobre la elección de armas, lugares o incluso términos de la victoria. Estos duelos suelen librarse hasta la Muerte Definitiva en algún lugar realmente peligroso

e inaccesible, como una fundición de hierro o la azotea de un rascacielos. Que pueda o no usarse armas, Disciplinas u otros elementos suele ser decisión del retado. Tras la invocación del rito por parte del sacerdote, el combate comienza. El vencedor es el último vampiro que quede en pie, produciéndose después otros ritae y celebraciones. Como la Monomacia es un auctoritas ritae, se suelen emplear armas formales como espadas y dagas, mientras que las armas modernas, especialmente las de fuego, son consideradas groseras, torpes y vulgares. Sin embargo, no todas las Monomacias son tan directas. Varias disputas Lasombra se han dirimido sobre tableros de ajedrez de tamaño natural con “piezas” vivas, y la rivalidad entre un Tzimisce y un Ventrue antitribu resultó en una competición de tiro al ghoul, hasta que uno de los dos se quedó sin ellos (ganó el Tzimisce). Muchos asuntos del Sabbat se resuelven de este modo, y el vencedor suele quedarse con los despojos. Los miembros de manadas que quieren retar la posición de su líder, los vampiros ofendidos por el liderazgo de sus obispos y los sacerdotes de manadas rivales que aseguran que se ha invadido su territorio emplean este rito para solventar sus disputas. Muchos sospechan que la regente logró su posición venciendo físicamente a su predecesor. Sistema: es mejor dejar los detalles de la Monomacia en manos de la historia. Se debe animar al grupo a dotar al rito de toda la pompa y la circunstancia que se desee (es auctoritas, después de todo), aunque los detalles exactos varían de una manada a otra. El Narrador puede resaltar estas diferencias intercalando impropiedades y otros detalles sutiles para añadir sabor (“No puedes retar al líder de la manada, ya que no quedan tres noches para la luna llena!”). El retador decide el momento y el lugar del duelo, mientras que el retado elige si se usarán armas, cuáles serán éstas, y cualquier otro detalle (hasta la primera sangre y no a la Muerte Definitiva, sin Disciplinas, es necesario luchar cegados, se debe cabalgar un frenesí durante el duelo, etc.). El sacerdote que administra el rito será un oficial; el duelo comenzará y terminará a su orden, y podrá abortarlo en cualquier momento. Tiene incluso el poder de declarar nula la Monomacia, pero el que lo haga para favorecer a su propio candidato será muy mal visto por los demás Sabbat.

Palla Grande

De los trece auctoritas ritae, la Palla Grande es el punto culminante del año ritual de una cofradía. Este “Gran Baile” tiene lugar en la víspera de Todos los Santos, y se espera la asistencia de todos los Sabbat de la ciudad. Las manadas nómadas, que no desean perderse la festividad, se acercan a las ciudades más cercanas para poder asistir. El vampiro de mayor rango preside el acontecimiento, y el sacerdote más reconocido abre la celebración, que tiene lugar en un espacio público como un auditorio o un parque, siempre que la mayor parte de la fiesta tenga lugar a la vista de todos los humanos posibles. De hecho, se suele disfrazar estos Grandes Bailes como festivales públicos, en ocasiones llegando a cobrar a los mortales por el triste privilegio de asistir. Los vampiros no escatiman esfuerzo alguno para crear un ambien-

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te festivo, contratando camareros y proporcionando licores u otros refrescos a sus invitados. Como la Palla Grande es un gran acontecimiento social, los Ventrue y Toreador antitribu, los Lasombra y los Tzimisce suelen tener la responsabilidad de planificarlo. Como se hace en la alta sociedad, muchos vampiros compiten por lograr los vestidos más elaborados. Las demostraciones más espectaculares y originales suelen ser las de uno o dos antiguos Tzimisce expertos en el Moldeo de la Carne, pero se ha oído que algunos Toreador antitribu han cambiado favores con estos “artistas” para crear rostros o vestidos delicadamente esculpidos para la fiesta. Se ha llegado a decir incluso que la propia regente dispone de cincuenta mortales alterados para parecerse a ella en el Gran Baile y poder “estar en todas partes, hablar con todo el mundo y dejar una impresión indeleble”. Lejos de este libertinaje público, el Sabbat también aprovecha la Palla Grande para consagrar Banquetes de Sangre. Los “barriles”, como llaman los jóvenes a las víctimas, capitalizan el espacio público del baile. Suelen ser aspirantes a vampiro, borrachos y “brujas” que quieren pasárselo bien en la noche de Halloween. Se les atrae al baile pretendiendo que se les invita a un acontecimiento social exclusivo, pero no tienen ni la menor idea de lo fugaz que es este honor. Otras posibles fuentes de vitae son criados o ghouls elegidos entre las propias cofradías y que ya no son de utilidad para la secta (o que son demasiado peligrosos como para seguir viviendo). El acontecimiento principal, que comienza a medianoche, es la recreación de un evento de la leyenda o la historia vampírica. La obra puede tratar de cualquier tema, desde la muerte de Abel a manos de Caín narrada en términos bíblicos hasta la interpretación dramática de señales y augurios de la Gehena. Se trata de un acto totalmente organizado y coreografiado por un grupo de vampiros, aunque se produce la “participación de los espectadores” cuando se representan sacrificios o alimentaciones, siendo los “actores mortales invitados” sacados rápidamente del escenario después de su efímero debú. Tras el último acto de la obra, todos los Sabbat presentes se retiran para el Banquete de Sangre y una versión especial del Baño de Sangre. En esta noche los arzobispos se sumergen en vitae como símbolo del poder y la vitalidad de la secta. El ritual comienza con la sangre de las víctimas suspendidas del techo cayendo en un gran recipiente ornamentado ante el que se reclina el arzobispo. Cada vampiro de la cofradía añade un poco de vitae, vertiéndola primero sobre un recipiente ceremonial para la Vaulderie, y de ahí al baño. El arzobispo realiza diversos rituales y encantamientos mientras todos aportan su sacrificio, aunque los detalles varían de una ciudad a otra. Se rumorea que el Baño de la Palla Grande imbuye al dirigente con ciertos poderes hasta el siguiente amanecer, como la habilidad de ver los reinos de los muertos. Tras concluir el Baño, todos los Sabbat de la Palla Grande comienzan una frenética danza de la no-muerte, bailando al ritmo de una música atronadora y bebiendo insaciables del recipiente del arzobispo, de los mortales colgados y de los demás vampiros. Muchos de los participantes entran en frenesí, motivados solo por la violencia del baile y por el aroma, el aspecto

y el tacto de la sangre coagulada en el suelo, en las paredes y en las alfombras, a medida que se acerca el amanecer. Una vez concluye la velada los ghouls se encargan de la limpieza. Cualquier posible cabo suelto se resuelve rápidamente en las noches siguientes mediante la muerte, la Dominación o el Abrazo, dependiendo del alcance del problema y del uso potencial de los involucrados. Sistema: además de los beneficios obtenidos del Banquete y del Baño de Sangre, todos los participantes en la Palla Grande recuperan su Fuerza de Voluntad.

Sermones de Caín

Algunos miembros del Sabbat valoran su conocimiento de El Libro de Nod. Otros no saben nada al respecto o no les preocupa, y ven su papel dentro del Sabbat como el de guerreros eternos. Aquéllos que se toman muy en serio la historia de sus orígenes suelen reunirse para oír sermones sobre el pasado y para recodar quiénes y qué son. De este modo se refuerza su lealtad a la secta y a su ideología. Los miembros de las manadas se turnan para recitar El Libro de Nod, mientras los demás se sientan en un semicírculo sosteniendo velas encendidas y meditan sobre los pasajes. Estos sermones suelen ir seguidos por la Vaulderie, y entre los más intelectuales por un intenso debate. Se suele hablar sobre los textos leídos durante el rito casi hasta el amanecer. La historia vampírica, especialmente las leyendas sobre Caín, consiste sobre todo en una tradición oral, ya que existen muy pocas reproducciones de El Libro de Nod. Pocas manadas del Sabbat se ponen de acuerdo sobre la palabras exactas de un pasaje determinado, y la secta está dividida al respecto: algunos creen que mientras se preserve el espíritu del libro la letra es irrelevante, mientras que otros opinan que para que todo el Sabbat tenga la misma referencia, es necesario decidirse sobre un texto único. Este cisma, por supuesto, provoca numerosas posiciones particulares al respecto, desde el apoyo violento a ambos extremos del espectro hasta una profunda ambigüedad. Sistema: aunque este rito no necesita ningún sistema para tener un efecto “mecánico”, algunos Narradores pueden otorgar puntos de experiencia para Experto: Saber Nodista tras participar en el mismo (asumiendo que se permitan Habilidades Secundarias, tal y como se explica en el Libro del Narrador). Por lo demás, esta convención no es más que una oportunidad del Narrador para interpretar y revelar fragmentos del gran misterio de Caín.

La Vaulderie

Los vampiros del Sabbat se toman muy en serio la guerra nocturna, tanto que no toleran la disensión en sus filas. Desde el más bajo de los nuevos reclutas hasta el priscus más exaltado, la secta se asegura la lealtad mutua mediante un rito de sangre conocido como Vaulderie. Es similar a un vínculo de sangre, aunque difiere bastante en su objetivo y función. Ningún Sabbat sucumbiría jamás voluntariamente a un vínculo, razonando que es el modo por el que los antiguos esclavizan a sus chiquillos. Prefieren jurarse mutuamente la Vaulderie, atándose a la manada más que a

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un vampiro en particular, y apoyando de este modo a la gran causa de la secta. Aquéllos que ignoran los detalles más sutiles de la Vaulderie creen que consiste únicamente en reunir vitae en un recipiente para beberla después. En realidad se trata de algo más místico. Para comenzar el ritual, el sacerdote toma un elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la muñeca. Puede tratarse de un cuchillo pequeño, una cuchilla de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la ceremonia, muchas manadas emplean instrumentos rituales elaborados llenos de grabados y figuras. Después el sacerdote vierte parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cáliz. Después el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el terrible sacramento mientras todos beben. Las Vaulderies pueden celebrarse en cualquier momento (antes de los asaltos, durante las reuniones importantes, en la iniciación de los nuevos miembros y prácticamente siempre al concluir los esbats). Este rito puede ser la base de todos los ritae de la secta, y por tanto se le tiene una gran reverencia. El resultado es conocido como Vinculum, o lazo de sangre. Esta atadura une mutuamente a todos los miembros de la manada, engendrando lealtad y aumentando la moral del grupo. Sin embargo, debido a la naturaleza mística de la Vaulderie, los Vinculi son imperfectos: lo que un miembro de la manada siente hacia otro puede cambiar totalmente de una noche a la siguiente. Las puntuaciones de Vinculum pueden variar cada vez que se emplea el rito. Sin la Vaulderie, es probable que el Sabbat se hubiera derrumbado bajo el dogma y bajo su propio peso, ya que el caos y la anarquía endémicos de la secta hubieran erosionado la escasa organización de no ser por la lealtad y la simpatía creadas de este modo. Los que se niegan a participar o los que se oponen a ella no son bien vistos. Aquéllos que no están dispuestos a someterse a la ceremonia al menos una vez al mes sufren, con suerte,, el ostracismo de la manada, y pueden convertirse en el primer plato del próximo Banquete de Sangre, o ser destruidos directamente. Sistema: la primera vez que un personaje observa la Vaulderie (o durante la creación de un personaje del Sabbat), tira un dado para cada personaje cuya sangre forme parte del rito. El número reflejará el Vinculum que el personaje siente hacia cada uno; consulta en la tabla el efecto generado. Cada vez que un nuevo miembro participe en la ceremonia, todos los jugadores tirarán un dado y anotarán la puntuación de su Vinculum hacia el recién llegado. Ejemplo: Lucretia, Vaughan yDezra (personajes creados por tres jugadores) acaban de participar en la Vaulderie. Cada uno tira un dado por los otros dos y anota la puntuación de su Vinculum hacia ellos. El jugador de Lucretia tira un 6 para su Vinculum con Dezra y un 4 para el de Vaughan. En el transcurso del juego un nuevo personaje, Madd Killah, se una a la manada. Después de su primera Vaulderie, Lucretia tira un Vinculum 5 hacia él. Siempre que la manada participe en la Vaulderie, cada jugador debería tirar un dado para cada Vinculum. Si el re-

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sultado es mayor que la puntuación, aumenta en uno el valor del Vinculum (hasta un máximo de 10). Si el resultado es 1, reduce en uno la puntuación (hasta un mínimo de 1). En ocasiones, un personaje puede dudar sobre el modo de proceder en una situación dada debido a los Vinculi que posea con otros vampiros. En estos casos, el jugador deberá decidir a quién favorecería de no existir el Vinculum. Después se tirará un número de dados para cada grupo igual a la puntuación de Vinculum con cada parte, con dificultad 5 (para el grupo favorecido independientemente del Vinculum) o 7 (para los demás). Aquél que reciba un mayor número de éxitos tendrá la ayuda del personaje. Ésta es la naturaleza de los Condenados y el Vinculum: es posible verse obligado, contra el buen juicio, a cometer una acción errónea por culpa de las emociones. Ejemplo: Lucretia tiene Vinculi hacia sus compañeros Dezra y Vaughan. La manada ha oído que hay un espía Ventrue en la ciudad, y los personajes no se ponen de acuerdo sobre el mejor curso de acción. Dezra propone cazarlo y beberse su sangre, mientras Vaughan cree que lo mejor es preguntar y conseguir información sobre este supuesto espía, ya que es insensato enfrentarse a un vampiro de poder desconocido. Lucretia cree que la opción de Vaughan

es la más inteligente, pero debería comprobar sus Vinculi para ver si las emociones inclinan su lealtad en favor de Dezra. Tira seis dados (el Vinculum con Dezra es 6) contra dificultad 7 y obtiene tres éxitos. Para Vaughan tira cuatro dados (su Vinculum con él es 4) contra dificultad 5, obteniendo un único éxito. A pesar de su juicio, dice, “Estoy con Dezra”, al tiempo que lanza a Vaughan una mirada derrotada y Dezra sonríe y cruza los brazos. Nota: el Narrador debe hacer un uso juicioso de las tiradas de Vinculum, empleándolas solo en asuntos de verdadera importancia dramática. Un exceso de tiradas arrebata el libre albedrío a los personajes, y en vez de saborear la angustia de su respuesta emocional terminarán hartándose de ser dirigidos por los dados. La Vaulderie también puede corroer vínculos de sangre existentes. Pueden ser necesarias varias ceremonias, pero antes o después la sangre de la manada superará a prácticamente cualquier vitae, salvo la más poderosa. Un vampiro que desee romper un vínculo de este modo no debe tener mas de un punto en su reserva de sangre, y debe ingerir seis puntos de Vitae de la Vaulderie. En ese momento, el viejo vínculo desaparecerá rápidamente, viéndose reemplazado por un Vinculi

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hacia todos los participantes. Un Cainita que trate de reemplazar un Vinculum con un vínculo de sangre recibirá una desagradable sorpresa; salvo que su sangre sea especialmente potente, los Vinculi no son tan fáciles de borrar. Al contrario que los vínculos de sangre normales, los Vinculi no se debilitan con el tiempo; la relación dejada por una Vaulderie celebrada hace cientos de años seguirá siendo tan potente como la primera noche. De hecho, muchos antiguos del Sabbat están conectados por una vasta telaraña de Vinculi a numerosos miembros de la secta en todo el mundo. Se rumorea en voz baja que existe un ritual que puede romper esta relación, aunque se cree que solo lo conocen los Nosferatu antitribu y la Inquisición. Si estos rumores son ciertos, la ceremonia borraría todos los Vinculi del vampiro, no solo unos determinados. Se supone que la Inquisición emplea el ritual para liberar de cualquier lazo con un infernalista, aunque las posibilidades evidentes hacen dudar a muchos Sabbat sobre la auténtica lealtad de sus compatriotas.

Puntuaciones del Vínculum Vinculum Efecto 10

Darás tu vida (o tomarás la de otro) por el sujeto.

9

Harás prácticamente cualquier cosa por el sujeto, incluso ponerte en un gran peligro.

8

Ofrecerás recursos o ayuda influyente por el sujeto.

7

Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y dependiendo de tu código ético, podrías matar por él.

6

Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudarás aun a tu costa. Lucharás por él.

5

Respetas al sujeto y le ayudas, siempre que no suponga un gran riesgo o una molestia importante.

4

Ayudarás al sujeto mientras no te pongas en peligro o tengas que alejarte mucho de tu camino.

3

Serás leal al sujeto mientras esto no interfiera con tus planes.

2

Sientes simpatía hacia el sujeto, pero no harás grandes esfuerzos por él salvo que saques algo a cambio.

1

Que le den. No sientes necesariamente hostilidad. Pero a efectos del Vinculum no sientes nada por el sujeto, aunque puedas apreciarlo de forma personal.

La Partida de Guerra

El Sabbat se dedica, a la diablerie y a la destrucción de los antiguos, y este peligroso rito sirve para facilitar ambas funciones. Las partidas de guerra consisten en diversas manadas que buscan la sangre de un antiguo ajeno a la secta. La caza de estas criaturas tan poderosas no se puede tomar a la ligera, y el Sabbat trata de mejorar sus posibilidades enviando numerosos grupos contra un enemigo. Por supuesto, los participantes compiten entre ellos por el privilegio de matar y diabolizar al antiguo (aunque no llegan a matarse, reservando la violencia para su presa). En preparación de estas cacerías, las manadas participantes se reúnen y celebran la ocasión. También pueden realizar la Danza del Fuego, atender los Sermones de Caín y participar el Banquetes de Sangre o Vaulderies. El jefe de la Partida, normalmente el sacerdote más poderoso o de mayor rango (aunque los obispos y otros oficiales pueden convocar Partidas de Guerra políticas), propone el reto a los congregados. Se sitúa frente a las manadas, cada una alineada tras su líder, y pregunta a cada ducti por turno: “¿Acudís libremente a la guerra y adoptáis esta noble causa, no descansando jamás hasta haber derramado la sangre de nuestros enemigos?” Los líderes responden con un vigoroso «¡Sí, lo hacemos!” Solo después de aceptar el reto se revela la identidad del objetivo. Una manada sufre una gran humillación si se retira de un reto después de involucrarse en el juego más peligroso. Durante el resto de la noche se celebra una fiesta, preparando la caza inminente. La Partida de Guerra marcha sobre su presa la noche posterior al reto, y los participantes no se detendrán ante nada hasta completar su misión: matan, queman, aplastan y apartan a cualquiera que se interponga entre ellos y su objetivo. De hecho, una vez entran en el refugio de su víctima, a veces ni se preocupan por menudencias como puertas y pasillos, atravesando directamente las paredes en busca del sanctum interior. La competición por la sangre del antiguo es feroz, pero casi siempre se reconoce el derecho del primer vampiro que hunda sus colmillos en él (aquí no hay sitio para los débiles), Por supuesto,

Nota: hay que señalar que, como las emociones engendradas por el vínculo de sangre, estos sentimientos son artificiales, ya que han sido creados por la ingestión de sangre. Es muy posible que un personaje odie totalmente a alguien por el que se jugaría la vida, igual que es posible sentir un amor inmenso por alguien hacia el que no se tiene ningún Vinculum. Se anima a los jugadores a que exploren todo este rango complejo mediante la interpretación.

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limitarse a morder a un antiguo no garantiza su derrota, pues pocos rendirán su sangre sin lucha. Evidentemente, una vez se encuentra a la presa suele producirse una batalla de proporciones épicas, salvo que el antiguo haya conseguido escapar o logre convencer de algún modo a los Sabbat para que le dejen en paz. Ha habido casos en los que se han arrasado manzanas enteras (en las que se encontraban los refugios), ya que las poderosas Disciplinas de los Condenados convierten estos asuntos en situaciones muy peligrosos. Los vampiros de la Camarilla y del Sabbat suelen trabar contacto durante las Partidas de Guerra, ya que muchos de los objetivos pertenecen a la secta rival. Solo la Muerte Definitiva impedirá a las manadas alcanzar su meta, lo que puede resultar en inmensos daños a la propiedad, ataques contra otros vampiros de la Camarilla y anarquistas o peleas generalizadas. Se puede llegar a producir el sabotaje a otras manadas, aunque estas tácticas suelen emplearse para desviar la atención; raramente se causan daños graves a los propios aliados. La manada vencedora es la de aquél que beba el primero la sangre del antiguo. El objetivo, no-vivo o muerto, o al menos un trozo significativo de él, debe ser llevado al lugar donde las manadas aceptaron el reto. El Jefe de la Partida recibe el trofeo y concede su bendición a la manada vencedora, terminándose la cacería con otra celebración. Sistema: el vampiro que lleve a cabo la diablerie obtiene los beneficios (y en ocasiones los detrimentos, dependiendo de la potencia de la sangre del antiguo) correspondientes. Los miembros de la manada vencedora ganan un punto temporal de Posición en el Sabbat. Este círculo desaparece al finalizar la siguiente Partida de Guerra (salvo que vuelvan a vencer), o final del siguiente acontecimiento grandioso del Sabbat, como la Palla Grande o el Festivo dello Estinto. Se eliminará después de que los personajes hayan podido cosechar todos los beneficios de su éxito. A opción del Narrador, el círculo puede ser permanente si el antiguo abatido era de un poder o una reputación excepcionales.

La Cacería Salvaje

Uno de los peores crímenes que un vampiro del Sabbat puede cometer es convertirse en traidor, ya que la secta protege celosamente sus secretos. Si un miembro revela algo al enemigo recibe el castigo apropiado. Si un vampiro filtra información vital, un sacerdote puede invocar una Cacería Salvaje. Se trata de una acción similar a la caza de sangre, pero termina con la erradicación del infractor y la de cualquiera ajeno a la secta (Vástago o mortal) que pueda saber algo. Se llama a Sabbat de todo el territorio, y se espera la participación. Nada se interpone en el camino de una Cacería Salvaje. Evidentemente, la gravedad de la misma depende del traidor en cuestión; se espera que la propia manada se encargue los suyos, mientras que los traidores más peligrosos pueden recibir la atención de arzobispos, prisci, cardenales y la de todos sus subordinados. La necesidad dicta que todos aquellos que transmitan u obtengan información prohibida sobre el Sabbat deben ser destruidos de un modo que deje claro que estas rupturas de la confianza son intolerables. El sacerdote reúne a

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Tras el fin del traidor, la secta persigue a aquellos que aprendieron los secretos o que se vieron involucrados de algún modo. La justicia del Sabbat es implacable, ya que no se detiene ante nada para lograr su seguridad. Por supuesto, la organización no puede ser consciente de todos los pequeños (o grandes) secretos que se deslizan por sus grietas, y esta frustración empeora aún más la situación de aquéllos que sí son capturados. Sistema: los objetivos de una Cacería Salvaje dejan de pertenecer al Sabbat, y por tanto no son vampiros. Solo un rito de contrición convencerá a la secta para que le perdone, ya que se trata ante todo de un problema de seguridad.

Invitados en una Partida de Guerra Fue una reunión ruidosa, de eso no hay duda. Chucky y Boy Toy llevaban la cara pintada como los indios, y Jean-Paul lanzó una de aquellas plegarias vudú en las que enciende una vela y mata un pollo. Los vampiros de las Manos de Sangre llegaron incluso a vestirse como los vaqueros del oeste, listos para el linchamiento. El sacerdote nos dijo que se suponía que nos teníamos que cargar a Bruno, un pez gordo Nosferatu de Phoenix. Después de recibir el reto de Gorin parece que se nos fue la cosa de las manos... y terminamos quemando el puto edifico hasta los cimientos. Pero eso no importa ahora. Gorin nos dijo dónde estaba el refugio de Bruno y nos llevaron rápidamente para allá. Pues bien, resulta que Bruno” era en realidad Lord Gustaphe Brunnelle, emisario del Rey Luis Decimonosecuantos de Francia hace 500 años. No hubiera estado mal saberlo de antemano. En cualquier caso, salió chungo. Las Pieles de la Armonía llegaron primero, pero solo hubieras podido distinguirlos por el registro dental o las huellas dactilares. Debilitaron a Bruno, pero a pesar de todo el cabrón consiguió cargarse a Jean-Paul y a Ariel. Chucky saltó a por él y le clavó los colmillos en el pecho. El feo lo aplastó como a una uva. Le descargué la escopeta, pero no le importó una mierda. Boy Toy usó mi distracción para acercarse por detrás con una escoba y clavarle el extremo romo (es fuerte de la hostia). Se aseguró de que Bruno no se moviera mientras yo me encargaba de todo. El hijo de puta se había cargado a la mitad de mi manada, pero que me jodan si el sabor no mereció la pena. Además, ahora me queda un paso menos para ser tan malo como él... pero no tan muerto.

Ignoblis Ritae

Al contrario que los auctoritas ritae, los rituales “bajos” o “comunes” varían mucho de una manada a otra. Muchos de estos ritae aparecen en todos los grupos en diferentes encarnaciones, pero hay algunos propios de regiones, o incluso de manadas determinadas. Se anima al Narrador y a los jugadores a que adapten o creen sus propios ritae para crear un sentimiento de camaradería e importancia.

Rito de Aceptación

Este rito da la bienvenida a un nuevo miembro a una manada, reconociendo el ascenso de un recluta o señalando cualquier momento en el que se produzca un cambio de poder (como la llegada de un nuevo ductus o sacerdote). Todos los miembros deben reconocer la posición del recién llegado de forma personal, ya sea compartiendo sangre, entregando un presente, etc. El Sabbat aceptado debe realizar un juramento de lealtad a cada miembro de la manada y a la causa general de la secta. Por ejemplo, el juramento de un recluta ascendido puede describir su agradecimiento ante su acogida, y su orgullo por haber sido elegido para servir a sus camaradas y a la secta. El Rito de Aceptación difiere del de Creación en que es más social que sobrenatural. Un Sabbat puede haber recibido el auctoritas ritae, pero ser despreciado por una manada que se niegue a extenderle su aceptación.

Rito de Lealtad

los vampiros locales y les llama formalmente a la cacería, en ocasiones con los mismos prolegómenos que en una Partida de Guerra. Una vez capturado, el criminal es empalado e inmovilizado. La manada le lleva ante el ductus y el sacerdote (u obispo, etc.), que recita los crímenes ante todos los presentes. Después la manada atormenta al culpable del modo que considere más apropiado. Los hierros al rojo, la Vicisitud y la mutilación son las formas de venganza menos creativas que se pueden aplicar a, un traidor. Por último, la manada destruye al criminal arrojándolo (aún empalado) a una pira consagrada. Esta acción suele ir acompañada de un recitado de la Crónica de Caín, de El Libro de Nod, para recordar que es necesario estar unidos para superar a sus enemigos, y que la falta de confianza destruye los cimientos del Sabbat.

Antes de que se produzca el Rito de Aceptación, un vampiro ya Abrazado pero que aún no sea Sabbat debe someterse a la ceremonia de Lealtad, algo especialmente importante para aquéllos que han abandonado la Camarilla. Se trata de un rito extenso y costoso, y puede prolongarse durante años antes de que se permita al recluta recibir el Rito de Aceptación y se le dé la bienvenida como miembro de pleno derecho. Parte del proceso consiste en implantar una marca secreta en el cuerpo del desertor (un tatuaje, una cicatriz, un símbolo, etc.) mediante Vicisitud, de modo que sea permanente. Antes de recibir el rito, el iniciado debe sentarse o permanecer detrás de sus camaradas durante un auctoritas ritae. Beberá el último en la Vaulderie y no podrá contribuir con su sangre, así como tampoco podrá leer en alto pasajes de El Libro de Nod. El tiempo pasado hasta confirmar el compromiso del iniciado con el Sabbat hace aún más difícil que abandone la secta.

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Rito de Contrición (También Ablución o Rito de Unción)

Hasta los Sabbat cometen pecados e-indiscreciones por las que en ocasiones tienen que disculparse. Esto se consigue mediante el Rito de Contrición, que funciona de un modo similar a un sacerdote católico. Éste puede ser el más importante de los ignoblis ritae, ya que muchos Inquisidores, agentes de la Mano Negra, sacerdotes y ducti ofrecen una oportunidad de contrición o muerte a aquellos que cometen crímenes contra la secta. Todos los vampiros con dos dedos de frente se toman estos ritae con absoluta seriedad, ya que solo la gracia de sus mejores les permite seguir existiendo. Por supuesto, es posible realizar una contrición falsa, pero es probable que no lleguen a disponer de nuevo de esta opción.

Rito de Bienvenida

Esta ceremonia es, en gran medida, una convención social. Los sacerdotes la invocan cuando las manadas se encuentran y van a pasar un tiempo juntas, por ejemplo cuando un grupo nómada descansa en una ciudad o cuando varias manadas se unen con un fin común a corto plazo. El Rito de Bienvenida refuerza la ideología del Sabbat que respeta la individualidad, al tiempo que requiere unidad para lograr los objetivos de la secta. Casi todas las manadas desarrollan este rito de modo informal, compartiendo la sangre los líderes de cada grupo mientras sus camaradas observan; sin embargo hay dos elementos del protocolo que normalmente se observan. Al comienzo del rito, todos los miembros de las manadas se saludan uno a uno, indicando nombre y hogar (si procede). De este modo se tiene un sentido de la localización (de dónde viene cada uno y a dónde podría dirigirse). En un momento de la celebración se produce un intercambio de presentes. Puede tratarse de un arma, de un tratado o de la cabeza de un enemigo. El regalo lo presenta un Auténtico Sabbat al ductus de la otra manada, bajo la supervisión del sacerdote. Los jefes y sacerdotes suelen usar este rito como una oportunidad para discutir los planes de la secta.

Rito de Agradecimiento

Este rito es menos un agradecimiento que una ocasión para vanagloriarse de las hazañas propias. La cerem9nia suele desarrollarse bajo el auspicio de historias como "Agradecí el favor de Caín cuando yo...", que a menudo exageran y magnifican los logros. Esta ceremonia suele preceder a los esbats y otras reuniones de la Espada de Caín.

Rito Marcial

En tiempos de guerra una manada trata de aumentar su fuerza de cualquier modo, a menudo creando un sentimiento de camaradería que solo se encuentra en el combate. El Rito Marcial sirve para llevar a los vampiros a un fervor que anuncie la destrucción de sus enemigos. El rito comienza con el canto de un mantra como "fuerza", "fuego" o "músculo y odio". El redoble de los tambores, normalmente dirigido por un sacerdote, acompaña al cántico. Las manadas suelen pintarse la cara y los cuerpos con sangre, pintura o alheña.

Derramamiento de Sangre

Cuando dos o más Sabbat se alimentan juntos, a veces reconocen el reparto de la comida diciendo al mismo tiem-

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po, “Sangre caliente que brotó de Abel en el momento de su muerte, manténnos por la voluntad del Sabbat”.

Ruptura del Vínculo Hay quien sospecha que el Sabbat conoce un ritual para romper la Vaulderie. Presumiblemente lo emplean los espías encubiertos; cuando cualquier contacto con la secta pondría en peligro la misión, o en situaciones en las que en manadas respetables se hayan insinuado herejías e infernalismos. Estos rumores suelen implicar que la ruptura de la Vaulderie tiene lugar en presencia de un arzobispo o cardenal, con dispensa del propio regente. Esta circunstancia se da solo después de una exhaustiva investigación sobre la naturaleza de la misión, la dedicación del agente al Sabbat y la confianza en que no hay otro modo de remediar la situación. Según un rumor, el rito tarda seis meses en completarse, tiempo en el que el sujeto permanece empalado o hambriento hasta el borde del letargo, ya que solo se le alimenta con una mínima cantidad de sangre mezclada con un líquido de olor infecto. Antes de participar en el rito, los sujetos deben firmar una declaración con su propia sangre fresca y declarar verbalmente que volverán a someterse a la Vaulderie (con camaradas rectos, se entiende) nada más terminar su cometido.. No hacerlo se considera traición, por lo que pudiera declararse una Cacería Salvaje.

Rito de Sigilo

En el interés de mantener el silencio, algunas manadas adoptan precauciones adicionales e invocan augurios favorables. En el Rito de Sigilo, todos los participantes arrancan de un mordisco la lengua a los demás y la escupen al fuego. Aunque no se causan niveles de salud de daño, la hemorragia y cicatrización consumen un punto de sangre. El sacerdote o el ductus suelen quedarse fuera para poder dar órdenes, pero algunas manadas han desarrollado complejas señales gestuales para poder comunicarse en silencio durante las actividades sigilosas.

Danza Solar

La Danza Solar pone a prueba la valentía y la resistencia de los Cainitas. Durante el rito, los vampiros se retuercen y giran en un baile hipnótico alrededor de la inscripción simbólica de un sol rugiente, sin parar desde el anochecer hasta el amanecer y derrumbándose exhaustos cubiertos por un sudor sangriento. El rito siempre se realiza bajo la luna llena y los miembros de la manada suelen vestirse para la ocasión, llevando máscaras terroríficas y pintura corporal roja. Los vampiros demuestran su coraje viendo cuál de ellos, después de una noche de baile agotador, permanece un mayor tiempo al aire al amanecer. A la Danza Solar suele seguirle un Banquete de Sangre (especialmente si se realiza en acontecimientos con muchos participantes), ya que es necesario reponer la energía consumida a lo largo del ritual.

Prueba de Dolor

Los sacerdotes del Sabbat emplean este grotesco rito para demostrar la fuerza del espíritu de sus camaradas. Cada manada lo usa de un modo diferente, algunos para los que reclaman el liderazgo y otros como castigo. Una de las pruebas es la del Palo Indio: se suspende al anochecer al sujeto de un madero que le atraviesa el pecho, quedando inmovilizado hasta que es liberado justo antes del amanecer (los más brutales se desempalan solos al llegar el alba y se someten a otras penalidades). La Prueba del Fuego consiste en que el sacerdote de la manada chamusque diversas partes del cuerpo del sujeto. En el Desafío se forman dos filas entre las que pasan los participantes, que sufren puñetazos, patadas y puñaladas. Los jugadores que interpreten sacerdotes y el Narrador deberían crear sus propias Pruebas de Dolor.

La Bendición del Áspid

En ciertos aspectos el Sabbat se parece a una serpiente, y muchas manadas practican ritae que involucran a estos animales. Sin embargo, esta ceremonia encaja en la traición más mística. El sacerdote alza una serpiente (normalmente venenosa) frente a la manada, solicita que el ojo atento de Caín presida la reunión, besa al ofidio y lo sostiene delante de cada vampiro, que debe besar también al animal. Si la serpiente muerde a algún desdichado se cree que Caín no le tiene en su gracia, provocando el mordisco por alguna transgresión secreta en el pasado. Algunos Sabbat llegan a hacer participar a humanos en el rito, con la esperanza de que sean mordidos como símbolo del desdén de Caín por los Hijos de Seth.

Verdad Revelada

Este rito asegura la honestidad de una afirmación (como el juramento de un testigo en un juicio, no “obliga” a decir la verdad de forma “mecánica”). Si un sacerdote duda de la sinceridad de un vampiro, éste escribe con su propia sangre la afirmación en un papel entregado por el acusador. Después el sacerdote quema la hoja, normalmente en un incensario. Si el humo es negro, se ha mentido. Si es blanco, se ha dicho la verdad. En realidad, el poder de la confianza de la manada en su compañero determina el resultado, y el rito no suele emplearse en los asuntos realmente graves.

Prácticas Especiales de la Secta

Muchos otros rituales menores unen al Sabbat. Estas prácticas recuerdan a las costumbres de las sociedades secretas, y son útiles para identificar a los demás como camaradas. Aunque los más jóvenes las consideran anticuadas y fuera de lugar en la sociedad moderna, aún son útiles al encontrarse con vampiros extraños. El mayor problema de esta formalidades se encuentra en los coloquialismos; los miembros de los Tumbaz no compartirán las mismas señales que los Köenigen den Ungeheuer. Por este motivo se pone en duda su utilidad, y más de un Sabbat ha encontrado un fin tan horrendo como inmerecido al desconocer las variaciones regionales que se le solicitaban.

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Juramento de lealtad al Sabbat Los vampiros de la secta juran un credo especial en las reuniones para demostrar su apoyo a la organización. El juramento incluye la identificación, la indicación de su puesto y la constatación de su lealtad. Símbolo del Sabbat El Sabbat dispone de un símbolo especial que cualquier miembro puede llevar para identificarse como tal. Pude tratarse de un piercing corporal, un reloj, un anillo, un tatuaje o un diseño en una prenda. El símbolo suele llevarse a la guerra para permitir a los demás reconocer a sus camaradas. Al contrario que los demás secretos, este símbolo es universal: un ankh invertido con diversos adornos estilizados. Prueba de verificación Para asegurar que se está tratando con otro Sabbat, la secta ha establecido una serie de preguntas para poder identificarse. Éstas se realizan cuando nadie más puede escucharlas, y permiten averiguar si es seguro discutir sobre determinados asuntos. Se suele someter a las preguntas a los extraños que aseguran pertenecer a la secta, y no se habla de ciertos temas hasta que todos han superado la prueba. Señales y marcas localizadas Muchas manadas jóvenes (y algunas veteranas) han adoptado las insignias de las bandas callejeras mortales. Estos grupos disponen de señales de manos y símbolos de grafiti propios que identifican territorios y miembros. Por ejemplo, los Jóvenes Dioses podrían marcar su zona con cruces púrpuras, mientras que los Loboz pueden identificarse formando una "L" con la mano. Color de la secta En teoría, el "color" del Sabbat es el púrpura; los que quieran ser identificados no tendrán más que llevar una penda de tono púrpura (normalmente oculta, ya que no siempre es sabio anunciarse). En la práctica, no se hace muy a menudo. Muchos antiguos consideran esta demostración vulgar e infantil, mientras que los jóvenes creen que relega a la secta al estatus de una banda, restando valor a la guerra santa que libran todas las noches. Los más estrictos defensores de la ropa púrpura suelen ser Sabbat jóvenes que disfrutan con la identificación de la cultura de bandas, o vampiros victorianos que se comportan como si estuviera participando en un engaño grandioso y sutil.

Nuevos Trastornos

Los Sabbat, propensos al frenesí, a las atrocidades y a la sumisión a la Bestia no son extraños a los efectos debilitadores de los trastornos. Muchos miembros de la secta, especialmente antiguos y jóvenes salvajes, han acumulado una impresionante lista de defectos psíquicos: no es posible contemplar tanta depravación sin que ésta afecte a la mente. Por tanto, aquí presentamos diversos trastornos apropiados para los miembros del Sabbat. Por supuesto, cualquier vampiro puede manifestar estas aberraciones mentales, pero son especialmente importantes en el contexto de la Espada de Caín.

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Recuerda que un trastorno es mucho más que una simple penalización mecánica de un personaje: son las cicatrices que quedan después del conflicto con el monstruo en el que se ha convertido. Deberían tener un efecto significativo en el desarrollo y el comportamiento del vampiro, y son excelentes oportunidades para una interpretación intensa. El Narrador puede penalizar a los jugadores con puntos de experiencia si ignoran estos trastornos hasta que las reglas indiquen claramente que deben tener efecto. Estos problemas no suelen ser asuntos que se puedan “encender’ y “apagar”, sino que aceleran la erosión emocional y se muestran en prácticamente todas las acciones del personaje. Los jugadores y Narradores astutos notarán que estas locuras suelen provocar nuevos frenesíes, fracasos y, como resultado, posteriores trastornos. Ésta es la naturaleza de la Bestia y la inexorable caída hacia la perdición.

conflicto y de la derrota ante su personalidad más brutal. Una fobia puede adoptar cualquier forma, desde un sencillo miedo a las arañas hasta el temor a un antiguo determinado, a los automóviles o a los demás vampiros. El jugador y el Narrador deben trabajar juntos para crear una fobia que se adapte perfectamente a las circunstancias del personaje. Cada vez que se encuentre el objeto del trastorno se deberá hacer una tirada de Rótschreck contra dificultad 6 (o bien se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de realizar la tirada), o el vampiro huirá inmediatamente del lugar. Por supuesto, no es necesario que se trate de miedo al fuego (como sugiere el empleo del Rótschreck), pero esta misma tirada sirve para simular el miedo. Si el personaje fracasa o no dispone de ruta de escape alguna, el Narrador puede aumentar a 8 la dificultad de las siguientes tiradas en esa fobia determinada.

Fobia

Furia Asesina

A veces la Bestia deja una marca de su paso como un miedo irracional y debilitante. Aunque la mayoría de los Sabbat deteste admitirlo, algunos han adquirido fobias que se relacionan de algún modo con su pérdida de control. En realidad, algunos han reunido varios de estos terrores, símbolos de su

El vampiro tiene enormes dificultades para controlar sus sentimientos de rabia y frustración. Cuando se enfrenta a situaciones tensas suele perder el control, saltando contra los responsables (o contra cualquiera al que crea el responsable) con una rabia ciega.

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Este problema es cada vez más frecuente dentro del Sabbat, ya que la sed de sangre y la violencia parecen ser el criadero de este tipo de locura. Además, este comportamiento suele allanar el camino a nuevos trastornos, ya que los vampiros descontrolados suelen caer más a menudo en garras de la Bestia. Estos vampiros sufre un +2 a la dificultad de todas sus tiradas para resistir el frenesí.

Gula

Los vampiros con gula tienen problemas para tomar su sustento con moderación. ¿Por qué pararse cuando solo se está saciado? ¿Por qué no seguir hasta que se está realmente hastiado y ya no se acepta más sangre? Este trastorno es especialmente frecuente entre los antiguos, que llevan tanto tiempo perdiéndose en su vicio que no tienen capacidad para controlar su hambre. Los vampiros que sufren de gula deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad si quieren dejar de beber de un recipiente, salvo que hayan alcanzado su máxima capacidad. Además, entrarán automáticamente en frenesí cuando se les enfrente a la visión, el olor o el sabor de la sangre estando hambrientos (si tienen 3 o menos puntos de sangre).

Ninfomanía/Satiriasis

Algunos pocos vampiros notables niegan de forma subconsciente su estado no-muerto y se sienten “sexualmente” atraídos hacia los mortales y los vampiros (o, en casos especialmente graves, hacia otras criaturas). Por supuesto, debido a la incapacidad para procrear, cualquier relación de este tipo es estéril y potencialmente frustrante. Estas limitaciones no afectan a los esfuerzos de aquéllos que sufren este trastorno y que buscan el acto carnal con todas sus fuerzas. Gastando un punto de sangre (ver Vampiro: La Mascarada, páginas 138-139), el Cainita puede “funcionar”, e incluso llevar a su compañero al clímax (si no está también muerto, por supuesto). Los vampiros afectados suelen caer en actividades aún más depravadas, esperando estimular de algún modo los placeres que se le niegan. Además de las relaciones heterosexuales y homosexuales, pueden dedicarse a la zoofilia, la pedofilia, la violación y otros actos igualmente viles. Un personaje con este problema siempre está “de caza” y debe intentar consumar tantas relaciones como pueda, según su orientación (que podría cambiar en el transcurso de la crónica). No hay efectos “mecánicos”; se incluye más como una condición curiosa que como un sistema gobernado por los dados.

Sobrecompensación

El miedo al fracaso corroe a muchos vampiros, afectando a todas sus acciones. Quizá superara a duras penas sus Ritos de Creación, o tuviera un encuentro cercano que le dejara al borde de la Muerte Definitiva. Podría tener en secreto una baja estima que le haga

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aspirar a metas cada vez mayores para lograr sentirse valioso. Sea como sea, el sobrecompensador hace todo lo posible para que todo lo que emprende sea un éxito espectacular. Un personaje con este trastorno nunca se mete en nada sin una total convicción sobre el resultado. Todo merece un esfuerzo especial. Cada vez que surja algo significativo, el Cainita sobrecompensador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurarse el éxito. No es necesario hacerlo en todas las tiradas, pero sí en cualquier momento crítico. Sin embargo, a la hora de aplicar esta definición hay que tener muy en cuenta la Naturaleza del vampiro. Un Bravucón puede verse obligado a gastar su Fuerza de Voluntad en una pelea, mientras que el Camaleón lo hará en, las tiradas de Manipulación. Este gasto no se aplica a situaciones “genéricas” de tensión, sino solo a aquellas vitales para la personalidad del personaje.

Sudor de Sangre

En ocasiones extrañas, un vampiro puede estar tan nervioso o agitado que su estado mental afecte a su cuerpo. Igual que los mortales sufren ansiedad y sudores fríos, el vampiro puede padecer problemas similares. Sin embargo, en este caso el “sudor” es sangre que se abre paso hasta la piel. Muchos Cainitas encuentran esta característica especialmente desagradable, ya que el sudor empapa las ropas y convierte al que lo sufre en una visión horrenda. Evidentemente, cualquier mortal testigo también se sentirá... inquieto. Un vampiro con este trastorno pierde un punto de vitae adicional al despertar cada noche del reposo. Esta sangre casi siempre es evidente, aunque limpiándose la frente y cambiándose con frecuencia se puede parecer “normal” durante breves periodos, antes de que el sudor regrese. Además, el personaje tendrá que actuar de forma nerviosa.

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Capítulo Seis:

Crónicas

Sangrientas ...que mata al sol para poder instaurar el reino de la noche oscura. —Antonin Artaud

Es un error común creer que el Sabbat es una organización de "tipos malos". Otra falacia muy extendida es que el Narrador no puede emplear a la secta como foco central de una crónica a largo plazo. ¿Por qué son estas creencias tan fuertes y comunes? ¿Por qué persisten y cobran cada vez mayor fuerza? Porque los jugadores de Vampiro: La Mascarada creen que los Sabbat son los villanos en un mundo en blanco y negro. Punto. Después de todo, ¿no son monstruos alienígenas e inhumanos del Infierno que recorren la noche, psicópatas y asesinos que ven a la humanidad como peones que emplear en sus maliciosos deportes? Vamos, ¿no utilizan a los mortales como objetos de estudio divertido y distante para llevar a cabo sus retorcidos experimentos sobre los rincones más oscuros y extraños de su naturaleza vampírica? ¿No demuestran sus acciones que relegan a los humanos al papel de meros animales en un microscopio, igualándonos a un ganado bovino para su disfrute

al que pueden matar, secar, violar, torturar, rebajar y aterrorizar sin remordimientos? Además, ¿no son simplemente diabolistas esclavizados al infierno que rompen las principales leyes de la sociedad vampírica dejando secos a sus antiguos? Sabemos que son todo eso, ¿no? Son matones violentos y brutales, asesinos despiadados sin motivación para, lo que hacen. ¿Correcto? Si, lo son desde todas las perspectivas... salvo la suya. En un mundo donde la mayoría de los vampiros puede pasar décadas sin ver a otro de su propia secta, eso es lo que los ignorantes ven en el Sabbat: violencia y extremismo. Evidentemente, la organización es mucho más que eso. El Sabbat, desde su punto de vista, es superior a los mortales. Los vampiros de la secta no creen que estos seres sean dignos de mención. Creen que los vampiros no deberían preocuparse con la sociedad de los humanos, a los que ven con desprecio y desdén, pero también con desinterés y aburrimiento. Los miembros de la secta no pretenden aferrarse a los cascarones de su

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hacerle comprender que no es necesario relegarlo a un papel estático y unidimensional en su historia. Como comprenderá más tarde, si aprende a usar al Sabbat con eficacia, individualmente o como grupo, la secta ofrece grandes posibilidades para que sus jugadores y su crónica disfruten de un drama rico y satisfactorio. Este capítulo examina diversas técnicas de narración que pueden ayudar a emplear al Sabbat como foco de una crónica. Está escrito para mostrar el modo de aprovechar sus cualidades, elementos y dinámicas únicas, dando color y definiendo la historia.

Sobre la Naturaleza Cainita ¿Por qué marchar plácidamente a jugar a los campos del Señor con las ovejas, cuando puedes bailar con los Condenados alrededor de una hoguera en un banquete de sangre, cuando todos, ganado y Camitas débiles por igual, tiemblan a tu paso, cuando tus oponentes caen ante la vil magnificencia de tu astucia? Guárdate tus patéticos conceptos del bien y el mal, tu Jesús y tu María, tus ridículos discursitos sobre la redención y el perdón. Nos define el catecismo de Caín y Abel y preferimos la libertad a la servidumbre, estúpido. Ysi no comprendes eso, y llegas a descubrir la verdadera monstruosidad de vuestra naturaleza, nos encantará estar allí para ver la expresión de tu cara cuando caigáis ante la Muerte Definitiva por vuestro fracaso. ¡Pero en ningún caso nos arrastraréis abajo con vosotros! —Arzobispo Fabrizia Contreras, en una carta al Príncipe de Atlanta

La Ética del Sabbat

Humanidad, porque no creen que el estado humano pueda aplicárseles en absoluto. Por lo general, el Sabbat cree que la estrecha moralidad mortal es restrictiva y no merece consideración. Aunque algunos vampiros en sus filas se sumergen en el Satanismo y otras prácticas aberrantes (ya sea como broma o para mostrar su desprecio por las estrechas instituciones de la fe humana que se oponen a ellos, en especial la Iglesia Católica), los más “maduros” no lo hacen, aunque comprenden el valor de emplear la depravación como arma de guerra (y, en ocasiones, para entretenerse). Se ven como monstruos, no como humanos, y cumplen su papel con eficacia. Además, y quizá sea lo más importante, la secta ve a los vampiros que tratan de aferrarse a los restos de su esencia humana como débiles estúpidos que se ocultan de su verdadera naturaleza. Por lo general, el Sabbat cree que aquéllos que no aceptan el hecho de que son demonios (los que se ocultan bajo una ilusión cultivada de mortalidad) se engañan. Además, creen que estos insensatos ponen a toda la existencia vampírica en un grave riesgo. Así que son monstruos, pero, ¿tienen también que ser villanos? En absoluto. Los Sabbat no son simples psicópatas que recorren el Mundo de Tinieblas. Los jugadores pueden interpretar un personaje de esta secta y disfrutar tanto como con cualquier otro. El Narrador puede desarrollar una crónica del Sabbat con la misma facilidad. Estas historias pueden ser increíblemente satisfactorias, conmovedoras y resonantes, siempre que el Narrador trate de derribar las idea errónea de que la secta no es más que una turba de matones de cartón con malas pulgas. Un examen profundo y concienzudo del Sabbat debería

¿Conseguirá un jugador maduro y equilibrado encontrar atractivo interpretar a un asesino despiadado? Como Narrador, ¿has preguntado a tus jugadores qué opinan de participar como personajes en una crónica del Sabbat? Probablemente sí, pues de otro modo no estarías interesado en este libro. Pero aunque solo estés pensando en narrar una historia sobre la secta, ¿crees que algunos miembros de tu grupo dudarían en participar en ella porque creen que los personajes del Sabbat son desagradables? ¿Te ha dicho alguno con gran convencimiento y voz desdeñosa que los Sabbat deberían ser empleados solo como villanos? Puede ser, ya que se trata de un prejuicio común. Si quieres que esta empresa llegue a buen puerto, si quieres narrar una historia sobre el Sabbat y quieres hacerlo bien, deberás cambiar su modo de ver las cosas. Tendrás que guiar a tus jugadores para que comprendan a la secta y lleguen a aceptarla en sus propios términos o, si son incapaces, para que al menos le den una oportunidad, creando personajes que vean la secta desde su interior. Lo que es más importante, deberás ayudarles a entender que estos vampiros pueden tener motivaciones y ser viables, y que tu crónica también tendrá motivaciones y será viable. Después de todo, tanto los jugadores como el Narrador invierten mucho tiempo en su visión conjunta del Mundo de Tinieblas, y para que una crónica funcione debe ser entretenida para todos. ¿Cómo lo haces? Sencillo. Ayuda al grupo a comprender al Sabbat, sus enseñanzas, sus métodos, sus características únicas y sus motivaciones. La secta es como cualquier otra organización de personas de ideas similares. Sus miembros tienen sus propias éticas, credos, códigos de conducta, diversiones, necesidades y odios. Tienen defectos y debilidades. El único problema es que tienen opiniones diferentes a las de los demás grupos de vampiros, lo que da forma a su comportamiento. Lógicamente, todos los grupos tienen aspectos buenos y malos. Por lo general, estereotipar a alguien como “héroe” o “villano” no funciona en Vampiro: La Mascarada (aunque a veces funciona la definición “antihéroe”), y es especialmente inapropiado con el Sabbat. El Mundo de Tinieblas es una gran tapiz con todo tipo de grises. Muéstrale a tu grupo estas diferencias presentando situaciones narrativas complejas, decisiones difíciles y bribones de carácter ambiguo.

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Necesitarás mostrarle a tu grupo, mediante las tramas presentadas, que el Sabbat es diferente (brutal, cruel, fanático y sí, depravado), pero eso no es necesariamente peor que su antítesis, la Camarilla. Todos los vampiros son inhumanos por naturaleza, sea cual sea su secta. La mayoría hace cosas moralmente cuestionables, para los estándares humanos. Casi todos los vampiros tienen lealtades hacia los suyos y hacia sus ideales, y pueden tener sus propias predisposiciones y su modo de actuar sobre las mismas. Pueden ser intratables en sus creencias. La fe implacable es la marca de cualquier fanático, aunque esta característica demuestre ser contraproducente, aunque obligue a realizar actos atroces y horrendos. ¿Se pueden disculpar estas salvajadas mediante las éticas humanas? Claro que no, pero es que los jugadores no van a interpretar a seres humanos; jugarán con vampiros, y el Sabbat cree que aplicar las ideas humanas a cualquier Cainita es como darle a las vacas en el matadero un martillo y colgar a los carniceros en su lugar. Las situaciones y las ideas para historias que presentas a tu grupo deberían tener siempre presentes los puntos de vista del Sabbat, pero no depender únicamente de ellos. Deberían mostrar a los jugadores cómo funcionan la secta y su ideología, mediante las acciones y percepciones de sus miembros más fanáticos y leales, sus defensores, sus detractores, sus aliados y sus enemigos. Ésta es la tarea más difícil que el Narrador deberá afrontar si decide realizar una crónica con el Sabbat. Oirá a menudo cosas como “¡No quiero llevar a los malos!”, “¡Quiero combatir a los malos!”, “¡Quiero creer que mis acciones tienen algún efecto positivo en este mundo de mierda que nos has presentado!” (no todos los dirán, pero los que lo hagan serán firmes en sus convicciones). También puede oír “¡Genial”, “¡Quiero llevar a un Assamita antitribu en la Senda de Voyamataratodoelquesemepongapordelante!”, “¡Vamos a ser los malos!” La respuesta del Narrador a estas afirmaciones deben ser más preguntas. “¿Quiénes son los tipos malos? ¿Existen en realidad? ¿Qué hace en el Mundo de Tinieblas que alguien sea el bueno?” Tendrá que cambiar la mentalidad del grupo sobre el papel de los héroes y los villanos. Puede lograrlo mostrándoles que la secta, a pesar de ser inhumana, insensible y bestial, no carece de motivación y no está totalmente equivocada en sus posiciones. Además, sus ideas son perfectamente lógicas en vista de su génesis y su entorno. Es difícil, no hay duda, pero nadie le dijo al Narrador que esto fuera a ser un viaje de paquete en la Harley de un Malkavian antitribu...

La Veracidad de la Filosofía

Muchos aficionados al Mundo de Tinieblas tienden a creer que el Sabbat está equivocado y que la Camarilla tiene razón. En su mayor parte, esa idea surge del principio de que la segunda trata de mantener su ética humana, mientras que el Sabbat no lo hace. Echemos un vistazo al tema. Es un axioma que el comportamiento y las enseñanzas del Sabbat no intentan rendir a la Bestia, sino que la abrazan y la liberan. Esta filosofía sostiene que cualquier intento de ocultar

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la naturaleza monstruosa de un vampiro es hipócrita y equivocada. El Sabbat cree de todo corazón que Caín fue maldito con el vampirismo, pero que la maldición tenía un propósito. El dogma de la secta, en parte producto del estudio de la sabiduría Cainita, intenta enseñar a cada uno de sus miembros que ignorar el hecho de que el vampirismo es una maldición es traicionar la propia naturaleza. Puede que ignorando el hecho y sometiendo a la Bestia se esté traicionando el razonamiento divino que creó a Caín. Por tanto, evitar la maldición y su monstruosidad característica es esconderse, algo que el Sabbat no suele hacer jamás. ¿Cómo se llegó a esta conclusión? Muchos eruditos y filósofos de la secta (sí, existen) estudiaron las leyendas, mitologías y conocimientos del primer vampiro reconocido, Caín. Las posteriores interpretaciones de estas historias se han empleado para apoyar la estructura de la secta y sus dictados sobre el comportamiento de los miembros. El rasgo más sorprendente de la mitología de Caín que apoya esta filosofía le muestra matando a Abel y siendo castigado por ello, subrayando el hecho de que no se convirtió en vampiro directamente debido al acto del asesinato. Se transformó porque rechazó el perdón de Dios (varias veces, de hecho), y eligió responder solo ante sí mismo, alejándose del Creador y de la protección del Edén. El catecismo del Caín refuerza la idea de que su maldición fue el castigo por el orgullo, no por el asesinato. Eligió la libertad sobre la servidumbre a Dios, pagando por ello el precio definitivo. Los vampiros del Sabbat ven esta elección y la maldición posterior como un hecho indudable, como algo que no puede ignorarse pretendiendo ser algo que no se es: simplemente humano. La secta, por lo general, defiende esta elección. El fanatismo del Sabbat en este aspecto le ha hecho redefinir la Maldición de Caín, caracterizándola como una maldición gloriosa, un modo de salir de la afronta de elegir la libertad sobre la seguridad y el servicio. ¿Se trata de una filosofía malvada? Según los estándares humanos, quizá. ¿Y según los vampíricos? ¿En comparación a qué? La Camarilla también tiene aspectos e ideas perversas. El mal, en la práctica (aparte de la fe y la metafísica) podría ser definido como la práctica de poner el bien de unos pocos por encima del de todos los demás. Narrador, pregúntate si el Sabbat pone el bien de muchos (el de los muchos vampiros en sus filas, es decir) antes que el de unos pocos actuando como soldados en una guerra contra el dominio eventual de los Antediluvianos, los vampiros de la Tercera Generación que despertarán una noche de su letargo para destruir a todos sus chiquillos en una lluvia de sangre y fuego. Ahora pregúntate si la Camarilla, tan a menudo mostrada como un grupo de héroes trágicos, con sus príncipes, edictos y vínculos de sangre, hace lo mismo. El Sabbat no lo cree. Cree que su rival traiciona a todos los vampiros, porque opina que la Camarilla ha sido engañada para caer en la servidumbre (sabiéndolo o no) de los Antediluvianos. Y la esclavitud es algo que Caín, su padre, nunca hubiera tolerado. Entonces,

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¿no es erróneo y totalmente simplista ver al Sabbat simplemente como una “fuerza malvada” en esta esquina particular del Mundo de Tinieblas? En realidad, ¿no podría decirse que el Sabbat pone el bien de muchos antes que el de unos pocos, algo que la Camarilla no hace con tanta frecuencia? De nuevo: ¿qué es el bien y qué es el mal? Vampiro: La Mascarada no es un juego que obligue a introducir éticas circulares en huecos cuadrados. La definición del mal, del bien y de todas las sombras intermedias dentro de una crónica es labor del Narrador. Sin embargo, la exploración de la maldición de Caín y las cuestiones éticas que surgen alrededor proporcionan un recurso excelente tanto para ideas de historias como para material de fondo, pues se da a la secta una poderosa raison d’être. ¿Cómo puede el Narrador comunicar estos principios a su grupo? Puede emplear el catecismo de la Maldición de Caín para ayudar a comprender por qué la secta cree en lo que cree. Después puede ayudarles a comprender el comportamiento de la secta integrando las respuestas surgidas de la elección de Caín en los problemas que les presentará la trama. “Vaya parrafada”, estarás pensando. “Vale, listillo, veamos todo eso en acción”. Piensa: Elige una idea apropiada para una trama del Sabbat, por ejemplo, una escaramuza contra la Camarilla, y toma un aspecto de la Maldición, como “no, somos humanos, y por tanto no debemos pretender que lo somos”. Tu grupo está interpretando a una manada del Sabbat involucrada en el asedio a una ciudad, y está enfrentada directamente a la Camarilla atrincherada. La secta ha elegido el asedio porque sus rivales, en estricta observación de la rígida Mascarada (que indica que los vampiros deben aferrarse a su Humanidad), ha sido laxa y desatenta contra la amenaza de los cazadores mortales en la ciudad, y no ha hecho mucho por intentar poner freno a sus acciones. Los cazadores, por tanto, han logrado grandes éxitos dentro de la ciudad. El príncipe de la Camarilla y sus subordinados han estado demasiado ocupados manipulando a los humanos que controlan, mezclándose con ellos, jugando, incluso cortejándolos vanidosos, en vez de protegerse de la amenaza. En realidad, la falta de atención del príncipe le ha impedido estar preparado contra cualquier amenaza hacia sus “Vástagos”. El Sabbat, en defensa de la existencia vampírica y mediante la comprensión del axioma Cainita que dice que los vampiros son inhumanos, han ejecutado cuidadosamente el asedio, que ha tenido éxito porque han empleado su inhumanidad para pelear de forma brutal y eficaz. En la culminación del asedio, los vencedores tienen que tomar una decisión sobre los anarquistas restantes que no murieron en la batalla: ¿los dejarán en paz, los expulsarán o los ejecutarán sumariamente? Situación, axioma de Caín, aplicación del axioma mediante la trama, elección compleja que entra en conflicto con otro axioma. No es tan difícil como parece. Ahora, ¿cómo logra el Narrador hacer atractivos para el grupo los métodos y filosofías más inhumanas del Sabbat? Después de todo, la mayoría de los jugadores no son inadaptados sociales. Por lo general se trata de gente equilibrada con un

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trabajo o estudios, una posición en su ciudad y el deseo de llevar una vida positiva. ¿No se contradice todo eso con interpretar a un monstruo? En absoluto. No si el monstruo tiene conflictos, defectos y motivaciones dramáticas. No si el monstruo se adhiere a su propio código ético. No si el monstruo es presentado como un “antihéroe”. No, ya puestos, si la historia se presenta de un modo adecuado y maduro.

Concepto: el Sabbat tiene Razón y los Demás Vampiros están Equivocados

El Narrador puede hacer creer al grupo (en el contexto del juego) que la secta tiene una idea general correcta. No tiene porqué ser cierto en el gran esquema, pero es importante que el grupo lo crea. Puede mostrar a los jugadores que, rindiéndose al aspecto bestial de la maldición de Caín en toda su monstruosidad, sus personajes cumplen un objetivo, y que hay ocasiones en las que no queda más remedio que comportarse de este modo, pues todas las demás opciones son peores.

Ejemplo: Jackson no solía andar despacio antes de conocer a Jim; era posible que nunca lo hubiera hecho. Sus movimientos eran eléctricos por naturaleza, y su zancada era mucho más larga. Pero Jim nunca se había movido rápido por culpa de su pierna (aunque Jackson nunca descubrió cómo pudo quedar así, o porqué). Le caía bien aquel tipo, así que reducía su marcha. Los compañeros de manada se vigilaban las espaldas, y además Jim nunca se había burlado de él. Los dos vampiros estaban paseando por las calles sin un destino claro y habían entrado en un callejón silencioso cuando, de repente, Jack se sintió vulnerable, y la lentitud de la marcha le pareció cada vez mayor. Las sombras sobre los ladrillos de los almacenes se hicieron más largas. “Demasiado vivas, demasiado lentos, demasiado vulnerable”, pensó antes de que la mierda comenzara a llover a cámara lenta, como una motosierra sonriendo en un destello repentino. Las sombras se convirtieron en dos bajorrelieves claramente visibles que se separaron de los muros, cayendo al suelo a su alrededor con un leve sonido. Sus rostros eran horrendos y, a medida que se acercaban lo suficiente para que Jack pudiese olerlas, captó un hedor similar al de un perro muerto en una alcantarilla. Antes de que se diera cuenta, Jim estaba en el suelo, enterrado por cuerpos retorcidos que le rajaban el pecho, la cara y la garganta con garras y colmillos. Jackson sabía que no podría con ellos. Entonces sucedió. Algo despertó en su interiory surgió hambriento de su cueva. Lo liberó. Cuando su sed estuvo saciada había un cascarón muerto sobre el pavimento, con sus garras óseas alzadas hacia el cielo. Él estaba sobre otro cuerpo, una masa irreconocible, con la boca y las manos empapadas en vitae. Lamió los restos con salvaje desprecio y observó a Jim, que se estaba poniendo en pie lentamente. Jackson le observó acercarse dolorido y entonces vio, en medio del charco de sangre a sus pies, el brillo de un anillo de oro. “Bonito”, se dijo mientras lo cogía y se lo ponía en el meñique. Es-

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peró pacientemente a que Jim le alcanzara y salieron por el otro lado del callejón, al mismo paso lento que antes.

A Tomar por Culo A veces es mejor rendirse a la brutalidad sin sentido. No todas las crónicas tienen que ser El Padrino o Crimen y Castigo. De vez en cuando es más divertido decantarse por Abierto hasta el Amanecer, El Ejército de las Tinieblas o incluso, Dios nos asista, Blade. Así que anímate. Vuélalo todo por los, aires. Incendia edificios. Acribilla a los mortales en el centro comercial. Dedícate a destruir calle arriba y calle abajo, con música satánica rompiendo los altavoces del coche mientras golpeas a los peatones con el bate de béisbol. Haz lo que quieras. El juego es tuyo. Este capítulo pretende mostrarte que el Sabbat puede emplearse para algo más que para satisfacer fantasías adolescentes, pero a veces es divertido darse a estos excesos. En el juego, por supuesto. Si decides hacer cualquiera de estas cosas en la realidad, pásate por un hospital para que te miren la cabeza. Necesitas ayuda. No eres un vampiro, y los demás no necesitamos a imbéciles como tú que manchen nuestro buen nombre.

Interesante, ¿no? Jackson, que es un monstruo, ha empleado el aspecto monstruoso de su naturaleza vampírica para proteger a Jim. ¿No era éste más débil que sus atacantes? ¿Qué otras opciones tenía Jackson? Dentro del contexto de este ejemplo, ¿no carecía de motivación el ataque contra Jackson y Jim? Claro que sí; es posible que Jackson hiciera lo correcto al emplear sus “dones” para ayudar a su camarada. Las pruebas narrativas de la “corrección” de las acciones y enseñanzas del Sabbat no deberían detenerse en la explicación de la Bestia, ni mucho menos. Los motivos que se ocultan tras el odio que la secta siente hacia los Antediluvianos, así como sus acciones al respecto, son grandes ideas para historias. Las tramas surgidas de la práctica de la diablerie, y del modo en el que la emplean como arma contra la Camarilla, también sirven a este propósito. ¿No son todos los vampiros de la Camarilla simples herramientas de los Antediluvianos, según el punto de vista de la secta? Cualquier trama que incluya una elección individual (recuerda que la libertad es básica en el catecismo de Caín) está llena de posibilidades para añadir giros, peligros, conflictos y dilemas. Existen numerosas posibilidades, y depende de cada Narrador elegirlas, definirlas e incorporarlas a la acción de su crónica.

Concepto: Los Antihéroes Tienen Ideales, y los Siguen

Casi todos los antihéroes siguen un código de conducta. Las Sendas de la Iluminación proporcionan al Sabbat personajes con estos valores, igual que las leyes del Código de Milán y los ritae, tanto los auctoritas como los ignoblis. Sin embargo, no todos los Sabbat siguen estas reglas sin pensar más en ellas. Algunos lo hacen, por otros son más reflexivos. Esto es lo que separa a los líderes de los seguidores, a los jefes de los bravos. Algunos cuestionan estos códigos y los refinan o redefinen. Otros simplemente se dejan llevar. La crónica satisface especialmente el apego emocional de los jugadores por la ética (no por la suya, sino por su necesidad de sentir unos principios congruentes) si se presenta al Sabbat como una organización fiel a un ideal o ideales. Es necesario mostrar a los jugadores que los miembros de la secta están dispuestos a morir y a matar en defensa de esta filosofía. El Narrador debe explicar, mediante la acción de la historia, cómo otros puntos de vista actúan como contrapunto a las obras y enseñanzas del Sabbat, enseñando después el mal mayor provocado por aquellos que siguen esas otras sendas. El Narrador puede crear esta dicotomía haciendo que los personajes se encuentren con miembros menores de la Camarilla ahogados por el yugo al que se somete a los neonatos, viéndoles morir como soldados de primera línea simplemente por mantener en el poder a un príncipe y a sus mascotas favoritas. Puede enseñar cómo son destruidos por el capricho de un antiguo, contrastando esta idea con la liber-

tad de elección que ofrece el Sabbat. Puede mostrar cómo los contactos y aliados de los personajes son exterminados por simples violaciones de reglas que a ellos les parecen arbitrarias y sin sentido. Puede ilustrar la servidumbre ciega del vínculo de sangre, mostrando el modo en que se roba a los vampiros que lo sufren su voluntad y su libertad de elección. Puede incluso mostrar la absurda hipocresía de los vampiros de la Camarilla que se aferran a su humanidad, pero que no tratan a los mortales mejor de lo que lo hace el Sabbat.

Concepto: La Creencias Motivan a los Antihéroes

Dentro de la estructura de su sistema de creencias, no todos los Sabbat son matones estúpidos y sádicos. Aunque éstos no faltan dentro de la secta, y sus tácticas pueden ser toscas, muchos se ven realmente como soldados. Tienen motivos claros para llevar la existencia que llevan. Dentro de la crónica es emocionalmente efectivo que el Narrador muestre al grupo que las acciones sin motivo tienen consecuencias que normalmente son mucho más graves que la propia acción. Digamos que los jugadores deciden matar a un grupo cualquiera de personas, pero sin tener ningún motivo para ello. Considera que estas acciones no son parte del asedio de una ciudad y que no se cometen como resultado de ningún ritae, como Banquete de Sangre o un Rito de Creación

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peculiar. Los personajes no hacen más que dejar cadáveres, sin importarles quién los encuentre. Estas acciones pueden tener todo tipo de consecuencias. Otros vampiros podrían ir detrás de ellos. El príncipe de la ciudad (si pertenece a la Camarilla) podría ordenar una caza de sangre. Los cazadores mortales podrían aparecer como resultado de estos actos y comenzar a perseguirlos. Sus propios compañeros de manada podrían castigarlos por romper la disciplina y exponer a todo el grupo a un peligro directo y a sanciones de los escalones superiores de la secta. Obispos, arzobispos y otros miembros de la manada podrían ver con desagrado este tipo de violencia desatada, que suele alertar a la policía y a otros grupos de monstruos, Existen muchas posibles represalias. El Narrador puede dejar claras estas ideas si va más allá y, mediante la interpretación de las enseñanzas de Caín, consigue que los personaje comprendan que las acciones descontroladas de simples matones son desagradables, y que sitúan al que las comete a la altura de los enemigos de la secta. Aunque algunos miembros de la organización puedan carecer de motivación (porque solo son matones, o porque solo están asociados por su linaje o su origen como cabezas

de pala), la presentación de la ética de la crónica será más eficaz si se muestra que la organización, como un todo, tiene ideales, y que apartarse de ellos puede provocar un castigo.

Concepto: Las Acciones Tienen Consecuencias, Incluso para los Creyentes

Llevando el proverbio “no dejes sin castigo la insensatez” un paso más allá, es un hecho ineludible que todas las acciones tienen reacciones. Si el grupo adopta un curso de acción no solo es apropiado, sino también necesario, que el Narrador siga la evolución de la acción hasta su conclusión natural, aunque las consecuencias de las elecciones de los personajes sean perjudiciales para su existencia. Ésta es la “Regla de Relatividad Dramática del Narrador del Sabbat”. Si no se ciñe a ella, la crónica parecerá arbitraria y caerá en la acción sin motivo tan rápidamente que no dará tiempo a encontrar un modo de detener el descenso. Es una buena idea intentar que estas reacciones sean proporcionales a la acción inicial del grupo, salvo que la crónica esté mejor servida por un Narrador que emplee la reacción contextual como un vehículo para ilustrar un tema mayor.

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Concepto: Los Antihéroes Tienen Defectos

El postulado central de cualquier literatura dramática (y de los juegos de rol como una forma interactiva de literatura dramática) es que los antihéroes tienen defectos que terminan siendo el catalizador de su fracaso si no se enmiendan y hacen algo al respecto. Recuerda que los defectos son fuente de un interesante conflicto, así como un elemento necesario para una crónica creíble y emocionante. Además, los defectos son lo que define al antihéroe... ¿Cuáles son las taras de la secta? ¿Quiere el Sabbat superarlas como organización y como miembros independientes? ¿Padece la secta defectos trágicos, heraldos de un destino siniestro que la literatura dramática presenta como la fuerza definitiva que destruye al antihéroe? Sí, el Sabbat padece varios defectos que se pueden explotar. En general, como cualquier otro grupo con una ideología fuerte, la secta puede ser intratable en sus creencias y estar estancada en sus métodos para apoyarlas. Esta característica produce errores de juicio; a menudo toma malas decisiones y cierra malos tratos en defensa de sus convicciones. Su estructura desorganizada (“libertad por encima de todo”) hace difícil ser eficaz a gran escala, y facilita el funcionamiento sin dirección. Y, por supuesto, sufre defectos trágicos, cualquiera nacido de la emoción, como la avaricia, la furia, la envidia, la pereza, el orgullo, la obsesión, la sed de sangre, la paranoia... La lista es interminable. Por último, la naturaleza monstruosa del Sabbat y el hecho de que haya abrazado la gloriosa Maldición de Caín con fervor religioso trabaja en su contra; sus miembros saben perfectamente que nunca podrán ser uno con Dios. Comprender este concepto proporciona al Narrador una ilustración natural que ayudará al grupo a comprender la rabia y la brutalidad de la secta. ¿Cómo muestra el Narrador este aspecto trágico de la existencia del Sabbat? Comunicar las taras emocionales y estructurales es sencillo, ya que no hay más que exponer el problema y sus consecuencias. Toma el orgullo, por ejemplo. Epifanía sabía que Ashton sería fácil de engañar. Era demasiado guapo, demasiado fatuo, demasiado estúpido, demasiado ignorante de todo lo que no fuera su propia importancia y la de su rango. Era tan orgulloso que cuando le clavó la estaca en el corazón, cuando lo arrojó al suelo, cuando le partió casi todos los huesos pasándole por encima con la grúa, cuando le abrió al cráneo para que acudieran las moscas, cuando le arrancó los párpados con una cuchilla para asegurarse de que diera la bienvenida al sol, seguía realmente sorprendido de que solo respondiera a sus gritos de súplica con una risotada. Comunicar conceptos metafísicos es algo más complicado, pero puedes ilustrarlo con la misma escena. Solo hay que añadir la referencia y su repercusión posterior. La risa de la manada se hizo más leve, menos clara mientras los gritos de Ashton se convirtieron en lloriqueos, y por fin gemidos. La preciosa vitae manaba de sus venas muertas, empapando su pelo y formando un charco bajo su cabeza. Ahora podía verlo, los tonos rosados y púrpuras surgiendo por el horizonte

(Epifanía le había dado una vista horrorosamente maravillosa) que anunciaba su destrucción, reptando tras los colores del bello sudario que se había labrado traicionero. El cráneo fracturado le zumbaba por las moscas y los errores, y por un instante, a través del dolor, creyó vera Caín en la tela. Caín, su padre... No, ¿no estaba delirando?¿Quién estaba allí con él? Un hombre, puede que una mujer, pero alguien con quien Caín hablaba con rostro sereno. Por un instante pareció que Caín se dirigía a él con gran pesar, y la ironía de la existencia le golpeó como un camión. “El Infierno aguarda; ¿por qué nadie me lo dijo?”, pensó mientras la risa se convertía en histeria y toda la intensidad del sol le devoraba. Sus dedos comenzaron a retorcerse y a humear.

Concepto: los Antihéroes Suelen Tener Enemigos de Maldad Igual o Superior

Es un truco sucio, pero funciona. Siempre hay otra fuerza en el Mundo de Tinieblas que es aún peor, más despiadada, más fría y que emplea tácticas mucho más malvadas que las que pueda imaginar cualquier Sabbat. Una buena encarnación de este concepto es el vampiro que cae en la influencia de la corrupción infernal. El atractivo recurso narrativo de lo demoníaco es que no se trata tan solo de una amenaza que captura el alma de los elementos renegados del Sabbat. Cualquier vampiro puede hacer un trato con el Diablo y recorrer la senda de las mentiras y las tentaciones. Sin embargo, cualquier truco del tipo “son peores que nosotros” da a los jugadores preocupados personalmente con la brutalidad e insensibilidad del Sabbat una posibilidad para disfrutar de una crónica llena de intriga y de acción, sintiendo todavía que sus personajes luchan por algo positivo. Puede ser un truco, un conejo sacado de la chistera, pero sirve para dar al Narrador la oportunidad de satisfacer todas las sensibilidades de sus jugadores, no solo la de aquellos que aceptan la brutalidad de la secta y que no se preocupan por ella. Otros buenos antagonistas que cumplen este papel pueden salir de las filas de los Setitas y los Giovanni. Además, los clanes que solo son leales a la Camarilla, como los místicos Toreador y las versiones “principales” de algunos de los clanes más amenazadores, como los profetas lunáticos Malkavian, los enigmáticos y letales Nosferatu o los regios Ventrue, pueden convertirse en estupendos y terroríficos oponentes. Por tanto, aunque Vampiro: La Mascarada no es un juego que pueda reducirse a “tipos buenos” y “tipos malos”, como se ha indicado antes, sí permite explorar los tonos más claros y más oscuros de su gama de grises. Vale, ¿pero cómo comunico todo esto a través historia? Mediante la cuidadosa elección de los antagonistas, así como coloreando las acciones de los mismos de un modo interesante y consistente con el tema de la crónica. Esta caracterización puede ser sutil o evidente (una foto instantánea o un Rembrandt), pero siempre debería estimular la mente y mostrar al grupo la importancia de tener una motivación mayor que la del antagonista. Comprobemos cómo funciona empleando los dos temas de una posible crónica: la amenaza

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de la corrupción infernal y las arenas cambiantes del poder. Nuestra escena se sitúa en una ciudad actualmente en manos de la Camarilla. Un ambicioso Toreador, que quiere gobernar pero que no desean tener que encargarse de los detalles administrativos de cada noche, se ha aliado con algunos Malkavian y Nosferatu, situando a un títere como príncipe. El Tremere es un jugador sutil y cuidadoso que tiene negocios con un demonio, creyendo en su insensatez que es él el que controla a la criatura, y no al revés. Los Malkavian y los Nosferatu influyen en los elementos criminales que abundan en la ciudad. El títere es un psicópata que aplica su propia visión arbitraria de la Mascarada a los vampiros que emplean su ciudad como refugio, ya sea dejando en paz a sus súbditos o acabando con ellos, según su humor. Recientemente, un grupo de anarquistas ha intentado cambiar el equilibrio del poder, solo para ser descubierto y expuesto por el Tremere mediante poderes infernales. El príncipe ha “dispuesto” de los traidores empleando un sistema que el grupo de jugadores considera aborrecible.• los ha vinculado con sangre y emplea este poder para que actúen como sus propios torturadores, o para que no se resistan cuando elpríncipe ordena a sus ghouls `jugar” con los cautivos. ¡Vaya lección para todos aquellos que traten de oponérsele! Descubriendo a los anarquistas, el Tremere ha reforzado a la entidad infernal en el mundo vampírico. Los jugadores entran en esta situación para actuar como espías en las fases iniciales del asedio de una ciudad. La información recabada por la secta hasta ahora ya ha revelado algunos de los aspectos más destacados de la situación (la presencia del Tremere, la naturaleza arbitraria y violenta del príncipe y, posiblemente, la corrupción infernal). Ahora no solo creen que la ciudad está lista para el ataque, sino que es un objetivo necesario debido al manipulador Brujo, a su ayudante infernal y, lo que es más importante, a la amenaza a la existencia vampírica que representa el príncipe. El Tremere actúa deforma sutil, maliciosa y traicionera; los Malkavian y los Nosferatu muestran una disposición interesada enjugar todos los palos de la baraja a cualquier precio; el príncipe da a los personajes destellos de su naturaleza retorcida en amplias y peligrosamente carismáticas pinceladas. La vinculación infernal del Tremere, la influencia cada vez mayor de ese vínculo en la ciudad y los peligrosos juegos de poder de los vampiros en cuestión muestran el tema de la crónica mediante la acción y la información de trasfondo. ¿Puede el Sabbat ser empleado como antagonista en una crónica de la Camarilla? ¿Y como aliado a regañadientes? Claro que sí, pero el punto de vista de la presentación del Narrador sobre la secta no debería ser muy diferente del indicado anteriormente. Los antagonistas son más eficaces cuando disponen de buenas motivaciones. Los aliados a regañadientes lo son porque tienen puntos de vista opuestos a los de los protagonistas, pero trabajan con ellos porque comparten los mismos objetivos, disponiendo por tanto de motivaciones. Ningún bando comprenderá totalmente la visión del otro, y así debería ser. El Sabbat como antagonista suele creer que los protagonistas de la Camarilla no son más que herramientas de su

propia destrucción vampírica. Para decirlo con las palabras de uno de sus miembros, definen al enemigo como “títeres de los Antediluvianos, esclavos carentes de la sabiduría, y del coraje para comprender nuestros métodos, nuestros ritos y nuestro propósito”. Como aliados del momento, los personajes Sabbat del Narrador podrían trabajar con una cuadrilla de la Camarilla bajo el axioma “Sí, de momento les necesitamos, y siempre podemos jugársela más adelante”. Y recuerda que la pertenencia a la secta no es un atributo que se pueda reconocer inmediatamente. Cualquier información al respecto depende de la presentación del Narrador, y los dos grupos pueden colaborar más a menudo de lo que ellos mismos piensan. El Narrador de una crónica de la Camarilla puede emplear al Sabbat como guerreros en el asedio de una ciudad, como espías contra la secta, como fanáticos religiosos... Puede mostrarlos como bestias salvajes que, debido a su adhesión a la libertad por encima de todo, incluso por encima de la Mascarada, abren a la Camarilla a los ojos de los cazadores mortales. Puede hacer que los jugadores los vean como enemigos motivados por la Bestia, una fuerza que ellos tratan de reprimir en todo momento. Como aliado a regañadientes, el Sabbat debería tener un motivo para trabajar junto a los personajes, como una amenaza hacia ambas sectas (enfermedades de la sangre, cazadores, Lupinos, clanes como los Tremere, corrupciones infernales) o un objetivo beneficioso para todos, como librar a una ciudad de un determinado príncipe o consejo dirigente. Sin embargo, repetimos que no siempre (vamos, casi nunca) es evidente la secta a la que pertenece un aliado, de modo que se puede emplear a alguien como una ayuda para convertirlo más adelante en traidor. Lo más importante es la consistencia. Los Narradores de crónicas de la Camarilla tienen que intentar presentar al Sabbat como harían en una crónica de esta secta, haciendo un mayor hincapié narrativo en mantener las acciones de los rivales consistentes con su ideología. Las crónicas mixtas pueden funcionar con una cuidadosa planificación y una ejecución aún más delicada. Aquéllas en las que el Narrador maneja dos grupos con personajes mezclados es un verdadero reto, pues es como intentar dirigir dos crónicas por el precio de una. Sin embargo, no son en absoluto inabordables, y ofrecen muchas oportunidades para añadir elementos directos de paranoia, traición, desconfianza y (¡hágase la luz!) puede que incluso una tímida comprensión, un mutuo respeto y un examen más profundo del dogma de cada secta. Para lograr este fin, el Narrador descubrirá que las tramas más eficaces son aquéllas interesantes para ambos juegos de personajes. Después surgirán decisiones claras que será necesario tomar, como si permitirá a los dos grupos actuar simultáneamente y reaccionar directamente a las acciones del otro, o si los llevará por separado, dejando que las acciones de cada bando sean una sorpresa sin la intervención directa de nadie. Por último, debe decidir si quiere narrar historias que enfrenten a ambos grupos, si quiere que colaboren o incluso si quiere que sean conscientes de su res-

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pectiva afiliación (o si cree que todo esto es lo mejor para el tema de su crónica...). Dicho esto, dejemos a un lado la ética con la exploración una última pregunta. ¿Qué hacer si los jugadores no llegan a “captar” al Sabbat, o si les preocupa la falta de corazón de la secta? Sí, llegará un momento en el que el Narrador descubrirá que es incapaz de lograr una buena explicación, mucho menos una ética y congruente, para algunos de los actos más perversos de la secta, como el secuestro y la tortura de mortales por diversión. Algunos jugadores reaccionan de forma negativa y otros no, pero recuerda que los primeros arman más jaleo que los segundos. Llegados a este punto, el Narrador debe permitir a los jugadores que decidan el modo en el que sus personajes reaccionarán ante el mal, dejando como está la acción presentada. Si el acto aparta a un jugador (o a varios) de la ideología de un “Sabbat Auténtico” deberá permitirlo, ya que luchar contra ello no servirá de nada y será negativo para la historia y para la dinámica del grupo. Los jugadores detestan cualquier acción del Narrador que consideren “dirigista”. Así que regresamos a la primera pregunta: ¿es el Sabbat un punto central viable para una crónica? Sí. La secta caracteriza otro punto de vista, desde luego diferente, ajeno y terrorífico, pero que no carece de motivación y que no es necesariamente más perverso que el de cualquier otro personaje de Vampiro: La Mascarada.

Uso y Superación de la Maldad del Sabbat

El Sabbat es despiadado y brutal en sus tácticas. Por tanto, cualquier crónica sobre la secta suele terminar deslizándose de forma natural hacia la exhibición de acciones brutales y despiadadas. La violencia inmisericorde y la depravación de este grupo son elementos que el Narrador no debe tener miedo en utilizar. Puede, y debe, mantenerlos al frente en su presentación del Sabbat. Son una característica clara de muchos miembros de este grupo, desde la base hasta los escalones superiores. Aunque estos ingredientes no son los únicos que componen a un vampiro del Sabbat o a una crónica sobre esta organización (pueden ser lógicos, eficientes, inteligentes, prácticos e incluso corteses), la brutalidad despiadada estará presente en sus acciones en el grado que el Narrador estime conveniente. Hay que asumirlo: el Sabbat es un estudio de darvinismo social y sus miembros suelen verse en situaciones que les tientan o que requieren que liberen sus instintos, su brutalidad y su depravación, ya que se trata de una actuación consistente con su libertad, su adhesión a los principios de Caín y su génesis como monstruos. ¿Por qué son casi todos tan... inhumanos? Porque no son humanos, ¿no? Y lo saben, abrazan esta idea y la llevan a sus últimas consecuencias. No creen que se les puedan aplicar nuestros mismos valores. Aunque el Narrador necesita dar motivaciones para lo que hacen, para el modo en que

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lo hacen y para las consecuencias que surjan de sus acciones, no es lógico confundir las motivaciones del Sabbat y sus consecuencias normales con la moral de los mortales. Esta confusión no haría más que volver loco al Narrador, y hará que al presentar a la secta sea incapaz de cuadrar de forma consistente su filosofía. ¿Qué hace que algunos Sabbat prefieran matar a un oponente antes que hablar con él? ¿Qué les hace jugar con sus presas humanas como un gato torturando a un ratón antes de devorarlo? Primero, el Sabbat se ve como un ejército de fanáticos librando una guerra, una terrible batalla contra el Armagedón de los Antediluvianos. Las guerras son violentas, y los fanáticos que participan en ellas cometen todo tipo de actos atroces contra sus enemigos. Además, aceptan el hecho de que son monstruos, y no se refrenan a la hora de demostrarlo. Simplemente no sienten culpa por hacer lo que consideran necesario para ganar la guerra, ni por seguir su propia naturaleza. Por tanto, cualquier método de asedio o cualquier acto que muestre su terrible superioridad es aceptable; no tendrán nada prohibido, salvo que no sean manejados adecuadamente. Muchos miembros de la secta disfrutan con la violencia, la crueldad, la tortura y los deportes maliciosos. Saborean la vitae que esparcen y consumen, la violencia y la depravación sexual. Juegan con las convenciones humanas (tanto las religiosas como las estatales) y

se burlan de ellas, emplean la malicia sacrílega o la simple blasfemia contra la fe humana, tratan con entidades infernales, emplean la traición, la corrupción insidiosa y cualquier otra táctica que crean diga de su propósito y su esencia, y lo hacen con una sonrisa de superioridad. Todos estos elementos de la trama son temas claramente maduros (pues no son adecuados para jóvenes o inmaduros). Desde luego, hay modos más civilizados, de tratar con los problemas que pegarle un tiro en la cara a un policía y violar a su mujer, pero sucede, especialmente en el Mundo de Tinieblas, y en particular en las ciudades del Sabbat, lo que puede ser un campo de minas su el Narrador no tiene cuidado. La gratuidad no es un concepto que se pueda aplicar fácilmente a la secta, pero sí a una audiencia como es el grupo de jugadores... que tiene sus límites. ¿Cuándo se supera este límite? ¿Existe algún punto excesivo? Sí, lo hay, y un paso en falso por este camino puede hacer descarrilar la crónica en menos de lo que tarda un Toreador antitribu en destripar a un mortal para conseguir pintura. Determinar los límites depende sobre todo del conocimiento que el Narrador tenga de los jugadores. Habrá algunos que crean que hay demasiada violencia, que se es demasiado gráfico y ofensivo al incorporar demasiados de estos elementos, mientras que otros se quejarán de que falta sangre. Ir demasiado lejos pone en peligro la credibilidad de

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la historia o la convierte en simples vísceras, y ninguna de las dos cosas es realmente “madura”. ¿Crees, como Narrador, que tu grupo podría sentirse ofendido, aturdido, molesto, asustado (bueno, esto no es malo), asqueado o simplemente enfadado si decides incorporar temas maduros en tu crónica? Si es así, el único modo de superar este bache en la carretera es preguntar a los jugadores. Debéis decidir cuáles son los límites e incorporarlos a la crónica. Es muy probable que los jugadores decidan ignorar algunos de los temas más fuertes del Sabbat para concentrarse en otras cosas, como la investigación intelectual de la naturaleza de los vampiros y sus maquinaciones políticas sectarias. Si eso es lo mejor para todos, el Narrador debe aceptar la decisión. No debe sentirse culpable por aligerar los elementos “gráficos” de la historia, o por insistir en ellos si eso es lo que se quiere. Estas cosas no son más que características del Sabbat y están ahí para que se empleen, se sugieran o se ignoren, dependiendo del foco de la historia. El reconocimiento eficaz de los temas maduros incluye una mezcla de estilos que hace uso de todas las características de la secta. Esta inclusión puede combinar catalizadores narrativos de un modo horrorosamente impactante (o terriblemente sutil) que dé a los miembros del grupo una idea de todos los elementos de la existencia del Sabbat. La guerra, la maldad, la intriga (tanto política como personal), la exploración intelectual y la investigación son elementos que el Narrador debe colorear con la perspectiva única de la secta. Puede hacerlo con toda la sutileza (o la falta de ella) que considere entretenida para los jugadores. Por ejemplo, el puede tomar un elemento y colorearlo de un modo diferente, presentándolo como una amenaza implícita o como algo claramente adulto. “De rodillas” Troy pasó las manos por el cabello de la mortal, observando cómo su rostro se deformaba con dolor y odio. Se retuerce como un lobo en una trampa, arrancándose la pata a mordiscos, pensó sonriendo ante la idea y observando a la manada que presenciaba la prueba para ver si alguno sabía lo que pensaba. Con desprecio y un giro violento de la muñeca, ordenó a la mujer que se encarara con él, poniendo su boca abierta muy cerca de la de ella. Los ojos de la mortal se abrieron precavidos, pero no gritó. Aún no, por lo menos, pensó. Pero el miedo llega con el descubrimiento, y antes de que terminara la noche debería estar liberando su tormento con lágrimas huecas. Troy sonrió con dulzura fingida. Después de todo, ¿no se debía calmar al animal antes de matarlo? Violó su boca con un beso que supo a vitae y a Caín, a engaño y a terrible renacimiento. La mujer luchó, pero no podía hacer nada. El vampiro terminó el beso cuando supo que el momento era adecuado, y la mortal le miró directamente a los ojos mientras él le obligaba a arrodillarse sobre la tierra fría. Con un movimiento de la mano, Troy se quitó el obstáculo evidente que impedía el progreso de la lección sobre la aceptación de la brutalidad, sacando una pistola y poniéndole el cañón en la sien. Con un gesto plácido, indicó al resto de la manada que se acercara y que la sujetara. Sonrió cuando vio la

comprensión en los ojos de la mujer. “Es de buena educación rezar antes de cenar, pero no espero nada de ti, humana “. Después procedió con la lección, justificada en el convencimiento de que el adecuado uso de la sangre y la carne había ahogado el comienzo de los gritos de la mujer... No ha sido demasiado gráfico, ¿no? Veamos cómo podemos tomar la misma escena y la misma acción y restregársela a los jugadores por la cara. “De rodillas, puta “. Troy agarró el pelo cobrizo de Hayden y lo retorció, observando con clara fascinación cómo el rostro de la mortal mostraba el dolor y el odio. Mira cómo se retuerce, como un lobo arrancándose la pata al verse atrapado en un cepo, pensó, riendo ante la idea. Jodida animal... Era lo bastante insolente o presuntuosa como para aguantarle la mirada despectiva, de modo que retorció más fuerte y la acercó a él de un tirón, girándole la cara con violencia para acercar sus bocas. Parecía asustada, pero no gritó. Aún no, por lo menos, pensó Troy, pero más tarde lo haría, vaya que sí. Gritaría hasta que sus pulmones estuvieran vacíos y la garganta le sangrara. Le sonrió dulcemente. ¿No hay que calmar un poco al animal antes de descuartizarlo? Después, con brutal eficacia, se acercó a ella y le introdujo la lengua hasta e fondo, produciéndole arcadas mientras rasgaba sus labios con los colmillos en un beso forzado que sabía a la sangre de Caín, al engaño y al hediondo renacimiento. La estúpida zorra luchaba inútilmente. Cuando tuvo suficiente, el vampiro se apartó y la empujó violentamente para ponerla de rodillas sobre el suelo. Mientras la mujer escupía sangre y recuperaba el aliento, Troy se bajó la cremallera de los vaqueros y sacó la pistola, señalando a los compañeros de manada para que la sujetaran. Sonrió al ver la comprensión en los ojos de la mujery le puso la pistola en la sien, al tiempo que se bajaba los pantalones e inyectaba sangre en su pene. ¿Qué te pasa, cariño, no se la has chupado nunca a un muerto? Será mejor que vayas rezando al Señor. Mi madre me decía que antes de cenar es de buena educación”. Entró en su boca, convencido de que la sangre había servido para que aquella carne muerta hacía décadas ahogara el comienzo de sus gritos... Aquí lo tienes, de forma suave o a golpes; la misma idea puede presentarse de dos modos diferentes, proporcionando la misma información inquietante a los jugadores. El siguiente paso en el uso del contenido explícito es decidir dónde es mejor emplearlo y a qué situaciones se debe aplicar. Ciertas tramas y características del Sabbat sugieren numerosas oportunidades para emplear los contenidos maduros de los que hemos hablado. Una es la observación de los rítae de la secta. Las maniobras políticas pueden ser golpes eficientes con litros y litros de sangre, o ser maquinaciones que se desarrollan a lo largo de décadas y que culminan en barrocos y formales duelos a muerte, con todo tipo de tipo de celebraciones perversas y retorcidas para anunciarlos. Las Partidas de Guerra pueden ser baños de sangre contra un antiguo, y las Cacerías Salvajes pueden convertirse en sutiles juegos del gato y el ratón contra el traidor. Las manadas pelean entre

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ellas con violencia e impunidad. De nuevo, el Narrador debe lograr una lógica interna y adaptar la trama al gusto de sus jugadores. Estas convenciones afectarán de forma espontánea a la naturaleza intensa o pausada de la presentación. Hay que incluir algunos factores naturales, principalmente el entorno en el que se produce cada escena y la situación resultante. Si el Narrador aprende a preguntarse “dónde” y “cuándo”, encontrar un lugar lógico y genérico para emplear adecuadamente los contenidos más peliagudos será sencillo. Miremos primero el “dónde”. La facilidad para llevar a cabo prácticas perversas, desde la violencia hasta la tortura más espantosa, pasando por los rituales malignos, depende del control que se ejerza sobre el entorno. Esto no significa que no se puedan dar en lugares extraños, pero solo sucederán ahí en las circunstancias más especiales. Localizaciones lógicas: almacenes abandonados en zonas industriales desiertas de la ciudad. Viejos cementerios olvidados. Granjas derruidas. Zonas desiertas de autopista. Viaductos y otros pasos elevados aislados. Parques urbanos aislados. Alcantarillas. Túneles y andenes abandonados o poco transitados. Parques de atracciones o carnavales cerrados desde hace mucho tiempo. Iglesias abandonadas. Estaciones de tren. Sex shops. Industrias pornográficas. Burdeles. Locales nocturnos (especialmente de mala reputación). Iglesias vacías. Localizaciones ilógicas: El Corte Inglés el primer día de rebajas. Cuartel general de la Policía de Los Ángeles. Salas de reuniones corporativas (debido al tamaño, dificultad de acceso y disponibilidad). La Casa Blanca. La Rotonda del Capitolio. La catedral de San Patricio durante la misa de medianoche. Un encuentro hippy. Localizaciones tan ilógicas que tienen un atractivo perverso: Disney World. El Mercado de América. La Biblioteca pública de Nueva York. El museo Carnegie-Mellon. La pista de patinaje del Rockefeller Center en Navidad. Un casino en Atlantic City. La Tienda de Navidad de Bronner y la Aldea Bávara. Un encuentro hippy. Como ejemplo de una localización lógica para temas maduros, considera a las manadas en general. Las nómadas sugieren unas circunstancias diferentes a las de las establecidas. Ninguna de las dos participará necesariamente en más actos malvados que la otra, pero su naturaleza es diferente porque cada una tiene condiciones y costumbres que afectan a su comportamiento. Por ejemplo, los nómadas no tienen que preocuparse de la lealtad a un territorio determinado y no sienten un respeto especial por ninguna zona que atraviesen, mientras que las cofradías tienen intereses en sus dominios. Los nómadas pueden ignorar los problemas asociados con la detección mortal más a menudo que las manadas establecidas, ya que no se quedarán en el mismo lugar. Pueden subirse a-las motos, dejar atrás los cadáveres y marcharse por la autopista. Los grupos establecidos son más cuidadosos a la hora de disfrazar sus depravaciones como crímenes callejeros,

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guerras de bandas, asesinatos múltiples o acciones de la Mafia, empleando estas condiciones humanas para ocultar sus actos. Se reúnen en sótanos de edificios abandonados y en las salas especializadas de los locales sadomasoquistas, por ejemplo. Tienen que preocuparse más por una posible detección porque, después de todo, en las ciudades hay policías, militares, equipos SWAT y periodistas. Aunque a ningún Sabbat le preocupa tanto defender cualquier tipo de “Mascarada” como a la Camarilla, en ocasiones emplean un concepto similar. Por tanto, incluso en tiempo de guerra, cuando se puede disfrazar cualquier acción como una algarada callejera, se elige el momento y el lugar para llevar a cabo las ceremonias y rituales. ¿Pero por qué? ¿Por qué debería el Sabbat preocuparse de lo que vean los mortales? ¿Por qué ocultar los cadáveres? A la secta no le importa necesariamente el conflicto con mortales a los que puede controlar, pero no es tan estúpida como para creer que siempre tendrá las de ganar. Comprende la ventaja militar que representa limpiar después de un rito. El desprecio hacia el descubrimiento de los mortales es un arma que emplean contra la Camarilla, no contra sí mismos (ver el Capítulo Siete). Aunque romper la Mascarada pueda ser divertido, no dejan que los cadáveres guíen a los cazadores hasta sus refugios. Para decirlo simplemente, piensa cuidadosamente como Narrador en el escenario para los contenidos más escabrosos. ¿Significa esto que nunca habrá Banquetes de Sangre en el teatro Ed Sullivan a medianoche? ¿Qué no habrá Juegos de Instinto en el Parque de atracciones? Claro que no. Volviendo la lógica del revés, si se planifica y se piensa con cuidado, esto puede ser más eficaz todavía que las localizaciones “lógicas”, porque tiene una credibilidad macabra y un gran potencial terrorífico. Sin embargo, la clave en esta elección es la precaución. Define lo que es lógico y lo que no, y emplea ese marco para saber cómo reaccionar cuando los jugadores se suelten el pelo... enfrentándolos después con total crudeza a las consecuencias de sus actos. ¿Qué hay de las convenciones del Sabbat con un contenido potencialmente violento y perverso? ¿Cuáles son? Las convenciones que profundizan en temas maduros incluyen las Partidas de Guerra, las peligrosas cazas de Lupinos, la práctica de la Diablerie, las cruzadas contra las ciudades de la Camarilla y las cazas nocturnas en busca de vitae, así como cualquier encuentro con “un enemigo”. Coloréalas con terror, misterio y distancia. Dale a tus jugadores la verdadera medida de la horrenda naturaleza de la secta mostrándoles las cosas que hacen del Sabbat algo tan repudiado. Asesina al ganado con impunidad. Descubre qué asusta a tus jugadores y pulsa esos botones con frecuencia. Por ejemplo, si a Rob le asustan los asesinos en serie pero prefiere contenidos sutiles, concéntrate en aspectos inocuos de la brutalidad y la muerte que le hagan saltar; haz que el horror sea personal. Si Fred tiembla ante la idea de perder el control, pon a su personaje al servicio de un obispo o un ductus. Descubre lo que más miedo les da, lo que les pone alerta, y úsalo contra ellos. Estas técnicas son útiles para construir tensión, terror y reacciones viscerales. Vampiro no debería ser siempre un

juego cómodo, pero tampoco ser jamás un vehículo para que un Narrador desequilibrado amedrente psicológicamente a sus jugadores. Otros métodos para emplear el contenido adulto dentro de una crónica del Sabbat proceden de muchos de los auctoritas ritae y los ignoblis ritae. El Banquete de Sangre y la Vaulderie están cargados de misterio. La Monomacia y la Danza de Fuego son pruebas de capacidad. Todos los ritae son más interesantes si se sazonan con un frenesí casi metafísico y erótico. Hazlos violentos. Hazlos sutiles o evidentes. Atrae a los jugadores con cosas ordinarias que se vuelven extraordinariamente terroríficas. Piensa en ello: una de las imágenes más impactantes y temibles de la película Poltergeist era un ordinario payaso de trapo. El director lo hizo terrorífico cambiando poco a poco su aspecto, golpeando al final a los espectadores con la amenaza. El Narrador tiene una gran ocasión para brillar recordando que los ritae (así como otros aspectos del Sabbat) tienen una gran pompa y ceremonia, así como una temible belleza casi cinematográfica. Los encuentros con el Sabbat son violentos, algunos hasta niveles extremos. ¿Eso es todo? ¿No quiere la secta más que matar y torturar? No. Se dedica a todo tipo de juegos crueles y perversos, y el mejor modo de mostrar al mundo su verdadero impacto es hacerlo con gran profundidad y textura. Reconoce la violencia, muéstrala, haz que los jugadores la palpen y llévales más allá. La violencia en sí misma se hace aburrida rápidamente, el grupo se insensibiliza y pierde impacto. La brutalidad pierde su capacidad como elemento narrativo si no se presenta de forma razonada y consistente con la crónica. Entones, ¿qué hace el Sabbat cuando no está combatiendo o matando mortales con toda facilidad? Juega a la diplomacia, a la política y al gobierno al estilo vampírico.

La Máquina Política del Sabbat

Las políticas del Sabbat con una mezcla única de estilos ideológicos. Aunque valora la libertad y la individualidad, la secta también tiene que enfrentarse a la necesidad de poner el bien del grupo por delante del de unos pocos (o al menos, en apariencia. Venga, ¿crees de verdad que a un vampiro de cuatrocientos años le importan los soldaditos?). Sus líderes hacen todo lo posible por crear una sensación de unidad de propósito y de lealtad mediante las acciones de sus soldados. Los grandes poderes dentro de la secta lo comprenden y lo emplean como grito de unión contra sus enemigos. ¿Cómo puede hacerlo el Narrador? El Sabbat es un ejemplo perfecto de darvinismo social en acción, hemos dicho. Los más fuertes sobreviven, y la selección natural de los más aptos continúa sin la ayuda de fuerzas exteriores. El Sabbat también aplica esta ética a su actitud hacia los mortales y los vampiros. Los más capacitados para seguir existiendo lo conseguirán. Sus líderes han logrado su puesto por valentía, capacidad de combate, estrategia, traición, soborno, asesinato y, sobre todo (e irónicamente), honor.

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Estos vampiros se abren paso por las filas con traicionera precisión. Destripan a sus amigos por el camino y atacan a los rivales poderosos con una eficacia tan delicada como terrible. Prueban su valía en la batalla y en el discurso, mediante acciones que son monstruosas y sutiles, o simplemente monstruosas y brutales. Piensa por un momento como un Sabbat. Eres similar a tus compañeros de manada porque todos tenéis la misma función y objetivo; servir a Caín, buscar la libertad y tratar de aceptar la propia naturaleza. Compartís un rito que asegura vuestra lealtad inquebrantable a la secta y a sus metas, la Vaulderie. Quieres superar a tus hermanos, de modo que aprendes a jugar con sus miedos, excedes las expectativas de aquéllos de mayor posición, estás en el momento y en el lugar indicados para culpar a cualquier otro. Después, cuando menos lo espera, le clavas una estaca en el corazón a tu rival más próximo, le rocías con gasolina, le prendes fuego y te marchas silbando una canción de Nine Inch Nails (o una sonata de Bach, dependiendo de tus gustos). El Sabbat también cree que la Camarilla es una oligarquía anticuada e inútil. Con su casta dirigente y sus patéticos príncipes, todos al servicio de los corruptos Antediluvianos, aplasta la libertad personal de los “Vástagos” como si tuviera el derecho divino de los reyes. Según el Sabbat, la Camarilla pretende satisfacer las necesidades de todos sus miembros, pero en realidad no hace nada por ellos. Sus príncipes no tienen obligación alguna de seguir u honrar estas ideas. Mientras matan mortales y los cuelgan para sus banquetes, los Sabbat aseguran que los príncipes de la Camarilla hacen lo mismo con sus propios chiquillos. No cesan los rumores que aseguran que la Camarilla corteja a los Antediluvianos y que compite por su poder, ofreciendo a sus neonatos y cautivos como sacrificio. Algunos Sabbat también creen que sus miembros están asociados con determinados Lupinos y otras criaturas indescriptibles. La jerarquía del Sabbat sigue el modelo de la Iglesia Católica, de forma burlesca al principio pero empleando la estructura con eficacia después. Las primeras semillas de la secta se sembraron durante la Inquisición mortal, y aunque no se convirtió en tal hasta el siglo XVI, la Iglesia aún era importante y poderosa. Tenía una fuerte ideología y un sentido xenófobo de la pureza. Quemaba a los herejes y, como la Camarilla, limitaba artificialmente la libertad. De este modo el Sabbat, por desprecio y burla, dio a sus cargos el nombre de la institución mortal que provocó su aparición.

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Obtención de Posición Política

Lograr Posición dentro de la secta y de la manada es fácil. Ataca, espía, proselitiza, sé leal a tus aliados, trata con severidad al enemigo, trata con severidad a tus aliados, sé leal a ti mismo, finge lealtad hacia tus enemigos, muestra un buen juicio en el liderazgo, sé un guerrero eficaz y vigila tu espalda. Las historias del Narrador deberían mostrar la falta de escrúpulos políticos de la secta, así como su monstruosidad física. Pon a los personajes en situaciones en las que crean actuar en bien de la secta y de sus líderes, cambiando repentinamente las condiciones. Introduce espías en su seno. Déjales extender rumores e información falsa sobre el enemigo (porque hacerlo es fácil, e incluso concede respeto dentro de la secta) y después extiende rumores e información falsa sobre ellos. Hazles que espíen a sus enemigos y asegúrate de que lo que descubran les duela de verdad. Encuentra modos de que demuestren su mutua lealtad (cuando convenga a sus propósitos) y recompénsales con el favor de sus líderes. Después hazles comprender (cuando menos lo esperen) que los favores hay que devolverlos. Por último, todos los Sabbat se vigilan las espaldas. Deja que lo intenten. Recuerda que la traición es una segunda naturaleza.

Cómo Elige el Sabbat a sus Líderes

¿Qué ayuda a un vampiro a ascender en las filas del Sabbat? En el ámbito de la manada, cada uno asciende mediante las acciones directas, mediante cualquier cosa que demuestre su valentía, su capacidad de combate, su astucia y su fidelidad a los ideales de los compañeros y de la secta. Este concepto no solo se aplica a la propia manada, sino a cada uno de sus miembros, incluyendo a los soldados y a los tenientes de menor rango. Durante una partida, el ascenso podría obtenerse después de un ataque especialmente importante, una Partida de Guerra, etc. Éste es un buen modo de dejar claro el éxito del grupo, y funciona bien si se acompaña por la observación de otros elementos únicos del Sabbat, como los ritae. Además, si se hace formalmente, este aumento de posición es un escenario perfecto para presentar nuevos aliados y antagonistas. Entre el sustrato del Sabbat, desde los soldados hasta los ductus, se asciende por las hazañas reconocidas, así como por la fama y el respeto alcanzados. Más que por el reconocimiento de la manada (que surge de las acciones directas), el ascenso por los escalones inferiores precisa de elementos que hagan que los subordinados quieran al vampiro, confíen en él y le sigan. Recuerda que estas criaturas son taimadas y traicioneras, como cualquier otro político. La maniobra política (es decir, la capacidad de limpiar botas, emplear sobornos, difundir propagandas y vencer duelos) dicta la velocidad y del ascenso y el techo que un Sabbat puede alcanzar. Si se une a la mezcla el espionaje, el chantaje, la bravuconearía (a veces a través de los demás), el asesinato y la habilidad intelectual para discutir la teología y los principios de la secta en un debate, tendrás un desagradable cuadro. Ascender de este modo proporciona las mismas oportu-

nidades al Narrador que el ascenso en la manada, pero añade otros elementos. Lo jugadores tendrán la ocasión de subirse al tren de una estrella emergente dentro de la política de la secta o de convertirse ellos mismos en gente importante, proporcionando todas las ideas para tramas que ello conlleva. Alía a los personales con un líder especialmente carismático (uno que parezca prometedor al principio pero que comience a flaquear en el medio juego) y deja que intenten resolver la situación. Deja que su ambición les permita aumentar su propia posición y después demuéstrales que el poder es un arma de doble filo: con él llegan los enemigos, los tratos falaces, los compromisos (esto sí que es una buena patada en el culo) y los subordinados ambiciosos que quieren imitar sus traiciones. Por último, el ascenso a los niveles superiores del Sabbat, como arzobispo y cardenal, incorpora todas las tácticas anteriores añadiendo elementos novedosos, como echarle a otros la culpa de las traiciones necesarias para subir o el convencer a los principales dirigentes del Sabbat de que tus acciones eran lo mejor para todos. No es muy probable que una luminaria de la secta elija para cubrir estos puestos a alguien cuyo currículum solo incluya la traición. No obstante, el Narrador siempre puede poner a los personajes en una posición en la que no traten directamente con los grandes poderes, pero desde donde puedan ser manipulados por ellos. Sitúalos en el exterior de la rueda y gírala a la suficiente velocidad como para machacarlos. De nuevo, el Narrador tiene numerosas ideas para historias en este ascenso, menos frecuente que los anteriores. Los cambios en estos niveles de la secta sirven mejor como fondo para otras historias, salvo que quieras que los personajes formen realmente parte del cuerpo dirigente de la organización... lo que es mejor dejar para aquéllos capaces de encargarse de tales asuntos. Si decides situar a los personajes directamente en este nivel, deja que sean los antiguos de la crónica y llena la trama de intrigas y traiciones como no se ven en las capas inferiores. La madurez dicta que los personajes de los jugadores se mantengan en escalafones razonables dentro de la jerarquía.

Introducción de Vampiros en la Intriga Política

Las facciones dentro de la cultura política del Sabbat no suelen ponerse de acuerdo en el mejor curso de acción para la secta, Están el Status Quo, los Moderados, los Ultraconservadores, el Movimiento Lealista, la Mano Negra y la Inquisición (y, en menor medida, los Panders). Cada facción tiene su visión única sobre la secta y sus propias ideas sobre el avance de la organización. Como dos Malkavian antitribu contando los cadáveres, nunca se pondrán de acuerdo. El Status Quo suele albergar a Lasombra, Tzimisce y miembros de la Mano Negra. Estos vampiros están en lo más alto de la cúpula política, de modo que tienen un gran interés en mantener las cosas como están. No quieren ver un aumento en el autoritarismo de la secta, y desde luego no quieren aceptar la ideología de los Moderados o los Lealistas, dándoles más poder. Este grupo suele tener a los Lasombra como miembros más destacados. Sitúa al Status Quo en tu historia en posiciones de lideraz-

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go y autoridad. No es necesario definir a sus miembros según sus clanes (recuerda que la actual regente es una Toreador antitribu). Úsalos como portavoces de los principios de la secta y narra crónicas sobre disputas entre facciones y luchas marcadas con algunos cadáveres ocultos. Muestra lo que sucede cuando un solo vampiro se enfrenta a este grupo. Que los jugadores comprueben que el Status Quo, al defender la libertad por encima de todo, da órdenes a sus subordinados, aunque siempre las exprese como “peticiones». Deja claro cómo cada miembro de la facción manipula con sutileza para castigar la falta de propiedad o la desobediencia, pero nunca tomando represalias directas. De este modo, los líderes parecen limpios a pesar de estar sucios. En el Sabbat también hay Moderados, una categoría política en la que caen casi todos sus miembros. Esta facción atrae a Gangrel, Malkavian, Toreador y Nosferatu antitribu, así como a las Serpientes de la Luz, aunque no los incluya necesariamente a todos. Es un grupo creciente que ve cómo la facción se estructura cada vez más, y que desea que este proceso se detenga. Los Moderados creen que solo habría que organizar cruzadas cuando fuera estrictamente necesario, ya que durante las mismas es obligatorio cumplir órdenes. Lo Moderados obedecen a sus superiores, pero les ponen en cuestión si no están de acuerdo con ellos. Al Status Quo no le gusta esta actitud (y los Moderados lo saben), de modo que para evitar problemas suelen obedecer. Sitúa a los Moderados aproximadamente en el centro. Dales posiciones políticas en conflicto. Empújalos a la izquierda, a la derecha y después otra vez a la izquierda. Empléalos

como portavoces de la razón política, como espectadores apáticos y, cuando .menos lo esperen los jugadores, haz que tomen una decisión repentina y que la defiendan hasta la muerte. Los Ultraconservadores incluyen a antiguos de todos los clanes y defienden la centralización del poder vampírico y el gobierno autoritario. “La Gehena se acerca, Hijos e Hijas”,dicen, “y si queremos vencer debemos estar organizados. La época de la libertad total ha terminado, salvo que vuestra prioridad sea caer ante los colmillos de los Matusalenes”. Piensan que si quieren tener una oportunidad de ganar la guerra contra los Antediluvianos deben despabilarse y adoptar una estructura. Debido a la evidente precisión de su pensamiento militar, esta facción parece estar obteniendo el apoyo de la Mano Negra. Quiere poner a los Panders al mismo nivel que el resto de los clanes y antitribu del Sabbat. Después de todo, son conscientes de que la secta necesitará toda la ayuda posible para vencer a la Gehena, que se acerca cada vez más. La facción defiende a los líderes fuertes, trata de eliminar a los débiles y acepta a aquéllos que cuestionan los dictados de los superiores. Sin embargo, si las órdenes son correctas, o si se excede en la protesta, nunca defenderán la desobediencia. Su lema podría ser “Estabilidad por encima de todo; por eso obedecemos cuando no estamos de acuerdo”. Los Ultraconservadores son la herramienta perfecta para aplastar un caos excesivo dentro de la secta. Ponlos en oposición directa de los personajes que hagan tal abuso de su libertad vampírica que el Sabbat les parezca una molestia. El Movimiento Lealista quiere permanecer fiel a los dicta-

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dos que dieron origen a la organización: una liberta completa e innegable. Se les llama así porque siguen su ideología por encima de cualquier otra cosa. Sus miembros más numerosos son Ravnos y Brujah antitribu, y creen que deben desobedecer cualquier orden que se contradiga con los verdaderos principios de la secta. Después de todo, el Sabbat surgió del resentimiento hacia el gobierno de los antiguos, y los Lealistas creen que la verdadera fuerza de la organización surge de su falta de forma. Se les suele estereotipar por su desobediencia y apoyan cualquier acción para recuperar territorio perdido ante la Camarilla. No pueden imaginar que ninguna de sus acciones pueda ser considerada “dañina” para la secta. Aunque no son desobedientes simplemente por serlo, critican abiertamente a sus líderes y, mediante esta protesta, hacen que otros se pregunten por su propia obediencia ante ciertas acciones. Golpea a tus jugadores con rivales Lealistas que les acusen de no seguir los verdaderos principios del Sabbat. Empléalos como portavoces de la monstruosidad. Interprétalos como abogados del diablo para cualquier otro punto de vista. Técnicamente, los Panders forman la última facción dentro del Sabbat, aunque su posición es apenas formal. Para decirlo simplemente, son prostitutas políticas. Apoyan a cualquier facción que les favorezca, o a cualquiera que les ayude a aumentar su “legitimidad”. No tienen otro ideario político que la obtención de poder y reconocimiento. Cumplen cualquier orden que no consideren degradante o excesivamente peligrosa y aceptan prácticamente cualquier misión que aumente el prestigio de la facción (o el propio). Son desvalidos, y éstos siempre son la base de una gran historia. Haz que el grupo trabaje con ellos hasta que les conozcan, y luego deja que los Panders les manipulen para alcanzar sus propias metas. Serán desvalidos, pero tienen colmillos.., y muerden. La Mano Negra debe considerarse una facción política dentro del Sabbat, así como el brazo militar que lo protege. Separada de su adhesión al Status Quo, tiene sus propios y misteriosos objetivos. Sus motivaciones específicas se desconocen, de modo que basta decir que no tiene problemas en enfrentar al resto de las facciones para lograr su propio beneficio. Por último tenemos a la Inquisición, la subsecta del Sabbat que lo limpia de herejes y que también tiene objetivos propios: mantener a la organización libre de la corrupción de los moradores del Infierno. La jerarquía de la organización cree que esta labor es necesaria para evitar quedar esclavizados a los Demonios, del mismo modo que la débil Camarilla está sometida a los Antediluvianos. La Inquisición se mueve entré las demás facciones y alrededor de ellas, manteniéndolas rectas si se exceden en su ideología o sus prácticas, iniciando sendas peligrosas. La servidumbre al Diablo sigue siendo servidumbre. Acusa a los personajes de infernalismo (¡pero con motivos!). Disemina pruebas que los impliquen. Déjales ver a través de los ojos de otros el nudo de la sospecha cerrándose alrededor de su cuello. Que vean lo que sucede con los culpables de la herejía infernal. Haz que acusen a sus amigos, que señalen a sus enemigos y que hagan cualquier cosa por evitar

la justicia de la Inquisición. Cubre a esta facción con un manto de desconfianza, secreto y amenaza velada, mostrando al final los resultados con gloriosos detalles a todo color. Las facciones políticas del Sabbat funcionan extremadamente bien como vehículos para las tramas de una crónica. Forman un fondo y una textura para toda la historia, y pueden proporcionar la base de rivalidades entre manadas o dentro de ellas, creando conflictos dramáticos. Añaden una nueva dimensión a la historia del ascenso en las filas del Sabbat, ya que cada vampiro tiene unas ideas políticas propias que le crean enemigos automáticos que tratarán de detener su avance. Mezcla varias de estas facciones al mismo tiempo, acusando a la manada de deferentes herejías contra cada una de las escuelas de pensamiento.

Tratos Sucios: Propaganda Política Contra la Camarilla

El Sabbat no cree lo que la Camarilla piensa que cree. Las dos sectas se odian a muerte, pero son igualmente ignorantes de sus mutuos secretos. El Sabbat tiene una opinión muy bien formada sobre la Camarilla y su funcionamiento, pero en realidad ninguno de los dos bandos llega a comprender realmente los objetivos del otro. El Sabbat sabe que existe una fuerza antagónica, pero la información al respecto siempre es confusa. A veces, simplemente se equivocan. Si saben tan poco sobre sus archienemigos, tienen la esperanza de que éstos sepan también muy poco sobre ellos, una situación que todos intentan perpetuar. ¿Cómo se enfrentan entonces las dos principales sectas de Vampiro: La Mascarada cuando no guerrean abiertamente? Emplean la propaganda y la desinformación para mostrar sus mutuos defectos. Es una suposición lógica que los antiguos de ambas sectas se encuentran detrás de esta maquinaria. Por el lado del Sabbat, la mayor parte de la propaganda se extiende entre los sacerdotes y sus líderes más jóvenes, pues son los primeros en saltar al combate cuando surgen problemas. A los exploradores también se les adoctrina para que se conviertan en los más fanáticos, pues es necesario mantenerlos puros ante cualquier idea de convertirse a la Camarilla. De este modo, se emplea la propaganda entre las propias filas para mantener el status quo, igual que hace el rival. En tiempo de guerra se blande esta arma contra el rival, dejando pistas a los mortales sobre la existencia de los vampiros. Sin embargo, aunque lo hace para exponer a la Camarilla, esta táctica es un arma de doble filo. La ruptura específica de la Mascarada está pensada para llevar a los mortales hasta los refugios de sus enemigos, alejándolos del Sabbat. Si se presenta la ocasión de revelar la posición de la Camarilla sin exponerse, los Sabbat astutos alertan a los cazadores y a otros rivales que puedan ser de utilidad para destruir al oponente. La historia más común que cuentan es que la otra facción extermina a cualquiera que no se avenga a sus puntos de vista. El Sabbat está seguro de que la Camarilla expone del siguiente modo la idea a sus jóvenes y anarquistas: “Todos los Sabbat son iguales. Quieren sacarte la sangre para

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bajar su generación mediante la diablerie. Están locos. Son unos desequilibrados. Son fanáticos milenaristas. ¡Son caníbales! ¡Se prenden fuego mutuamente mientras devoran serpientes! ¡Serán vuestra destrucción! ¡Seguidnos!” Su respuesta es: “Esos hijos de puta de la Camarilla protegen a los Antediluvianos, y nosotros estamos en guerra con ellos. Todos esos maricones son unos blandengues, unos ingenuos y unos estúpidos, una amenaza para la existencia de todos los vampiros. Mediante su equivocada adhesión a la trágica y tierna idea de que deben conservar su humanidad, representan un peligro para todos nosotros. Hay que detenerlos a toda costra, pues en caso contrario seréis los primeros en caer. Matan a sus jóvenes con la servidumbre y luego los sacrifican a sus amos. Os pondrán en la línea de frente de sus batallas y no lucharán a vuestro lado. Se preocupan más por esos mortales apestosos que por vosotros”. La máquina propagandística proporciona al Narrador la oportunidad de que .los jugadores participen en ella. Déjales extender sus propios rumores y que éstos se vuelvan contra ellos. Además, la propaganda es un modo de incorporar la visión del Narrador sobre las acciones, pensamiento y planes de la oposición, y puede impulsar una crónica en la dirección deseada. Los rumores son armas poderosas que pueden hacernos reaccionar de modos que normalmente no emplearíamos. Por tanto, tiene sentido que se usen como una forma de diseminar información (verdadera o falsa). Extiéndelos mediante los ritae (especialmente los Sermones de Caín) que exigen un discurso ritual. Emplea las palabras de los prisioneros que están a punto de sufrir la Muerte Definitiva a manos de la secta. Nunca pierdas la ocasión de emplear a los enemigos de la manada como fuente de habladurías.

Habla un Auténtico Sabbat Hijos de Caín, oídme. ¿Veis a ese ganado colgando de los tobillos, preparado para vuestra cena? ¿Veis a sus hijas y a sus esposas, a las que habéis violado y asesinado en servicio de vuestra monstruosidad? Vuestro enemigo intentaría colgaros en su lugar.

Oportunidades Únicas

No hay moradores del Mundo de Tinieblas que den al Narrador la ocasión de engalanar su crónica con tanta reverencia, misterio ritual y claridad ideológica como el Sabbat. Dentro de su tejido narrativo se encuentran los auctoritas ritae e ignoblis ritae, las Partidas de Guerra, las cruzadas y la Gran Yihad. Todas estas herramientas dan al Narrador infinitos focos para su crónica, o un fondo perfecto para las historias que desee contar.

Ritae

¿Has visto alguna, boda, funeral, bautismo o confirmación? ¿Has presenciado austeras ceremonias de inaugura-

ción? Son acontecimientos formales, a veces majestuosos, que indican a los participantes que está sucediendo algo importante. ¿Has estado en algún festival? Divertido, ¿no? Muy bien, pues toma todos estos asuntos mundanos, dales un giro que sea una mezcla entre el rito católico y una película porno o de terror (para honrar el génesis del monstruo) y tendrás la ceremonia de un ignoblis ritae o un auctoritas ritae. La secta los emplea porque honran la historia, las creencias y los conocimientos del Sabbat y del padre de los vampiros, Caín. Todos ellos están empapados de majestuosidad, grandeza, solemnidad, bravuconearía punk, tortura, sexualidad perversa, reverencia al credo del Sabbat, terror y horrendo encanto. Los ritae, después de todo, son los sacramentos de la secta, con una forma y una parafernalia litúrgica específica de cada uno. Ah, y hay algo más. Todos son muy, muy terroríficos para los no iniciados que los observan. De ahí procede parte de la diversión.., al menos para la secta, claro. Ya has leído el Capítulo Cinco, de modo que sabes lo que son los ritae y porqué se emplean. ¿Cómo se incluyen en la crónica? ¿Cómo debería usarlos el Narrador? Como un motivo para dividir la crónica en episodios o como un fondo para esta división. Los ilustra empleando el contexto y la consistencia de la historia, y los utiliza para resaltar el subtexto narrativo. Puede aumentar la lista cuando le convenga, o ignorarlos cuando lo desee. También puede usar la violencia y la depravación característica de la secta para darles ese gusto especial de enfermedad y grandeza burlesca que los define. ¿Qué? Piensa en ello. En una película, en un libro o en una obra, una escena nunca es solo lo que presenta. Las buenas escenas de amor y las escenas eficaces de violencia siempre hablan de amor, sexo o muerte, y de algo más. El amor, el sexo y la muerte no son más que ilustraciones de conceptos mayores dentro del texto o la trama. Por ejemplo... [Nuestra Narradora, Allison, habla con la voz de Epifanía, la recién consagrada Obispo de Fulton County. Lisa, una jugadora, interpreta a Flatline, un recluta del Sabbat recién iniciado en la manada. Chuck interpreta a Elaine, un miembro más antiguo del mismo grupo. James lleva a K-Dog, otro recluta. Todos ellos son chiquillos de uno de los tenientes favoritos de Epifanía, un maquinador Tzimisce retorcido, urbano y extrañamente encantador] Allison: la manada ha preparado la leña para la Danza del Fuego. Está seca y es madera vieja, muerta y descompuesta como vuestro compromiso con el ganado humano. Las ramas retorcidas os recuerdan a la Muerte; a vuestras muertes, las de vuestras familias, todas las que habéis provocado y las que están por llegar, la muerte del verano y de la fútil inocencia. Dos de vuestros hermanos, Jacob y Elijah, arrojan más leña a la pila con fervorosa convicción. En la última rama aún queda una hoja marchita, así como una yema sin abrir de algo que nunca llegará a florecer. Vuestros hermanos terminan la tarea y, volviéndose

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hacia Epifanía, dicen: “Su Reverencia, hemos terminado. De la muerte llega el renacimiento, y las ramas rotas de la humanidad, la cáscara de nuestra antigua existencia, de nuestros débiles recipientes, yace a nuestros pies. La cáscara debe ser conquistada y renacida en el Fuego del Auténtico Sabbat”. Mientras las palabras abandonan sus labios, Jacob vierte gasolina sobre la pila con un aspergillum robado, el recipiente de los patéticos mortales para el agua bendita de Cristo. “Pues la llama es el enemigo de Caín y sus chiquillos, el fuego es el miedo, y el miedo debe ser vencido “. Jacob termina de verter la gasolina mientras Elijah enciende una cerilla. Toda la manada está ansiosa e inquieta esperando el momento en el que Jacob prenda la pira. De repente comienza la música, alta y retumbante. El ritmo os empuja y os seduce, se mete en vuestras cabezas y notáis cómo os empuja hacia el centro del círculo. Flatline, Elaine y K-Dog, vuestro sire, Jordan, está sentado sobre el techo de un coche quemado, esperando el comienzo de la danza, sosteniendo un cigarrillo encendido y observando con interés la cadencia de la fiesta y la perversión a su alrededor. Observa con tranquilidad y su actitud os anima a hacer lo mismo, mientras dos mortales son arrastrados entre gritos y gemidos hacia los árboles para el banquete posterior. Han sido apaleados y están rotos y sangrantes. Desde donde estáis sois capaces de oler su dulce vitae. Sin embargo, vuestro sire os está vigilando, y no sería correcto caer sobre ellos antes de que estén adecuadamente preparados. “Oh, bien, aquí está la cena”, dice Jordan. “Colgadlos, pero no los destripéis todavía. La vitae debe ser fresca, debe saltar en la lengua, como el caviar. Echo de menos el caviar, amigos míos”. Los gritos aumentan cuando los mortales son arrastrados. Jordan ríe para sí mismo. “Tan jóvenes, tan prescindibles, como los corderos balando antes de que el carnicero les abra las tripas”. Se baja del coche con un ágil movimiento y comienza a caminar hacia vosotros tres. Está a vuestro lado, esperando algo. ¿Qué hacéis?” Chuck: comienzo a bailar. K-Dog está en mi camino, así que le doy una patada en su culo punk y me acerco al fuego. James: ‘,Puta!” ¿Me ha empujado al fuego? ¿He caído dentro? Allison: Bueno, estás cerca... James: “¡Mierda!”Me retiro lo antes que pueda, paso junto a Elaine y le doy un buen empujón. Allison hace que Chuck tire para ver si empuja a K-Dog. Lo consigue, y Elaine apenas logra mantenerse en pie. Chuck: “¡Maricón presuntuoso!”Armo el brazo para golpearle... Espera, ¿dónde está Jordan? Está mirando, ¿no? No ataco. No quiero disciplinar a K-Dog mientras él esté cerca. Es su trabajo, y quiero estar a bien con él. Sigo bailando, y me acerco a las llamas para agradar a Jordan. ¿Está mirando Epifanía? Puede que también consiga su favor... Comienzo a sentir el redoble de los tambores recorriendo mi cuerpo. Allison: Jordan sonríe al ver que te lo piensas mejor, Elaine. K-Dog, se acerca a ti y saca una pistola de su abrigo, apuntándote a la frente. “Baila, gilipollas, y sé educado con tu hermana. Me están entrando ganas de darte un dolor de cabeza”.

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James: ¡El muy cabrón intenta dármela!¡Pues K-Dog sabe artes marciales! Le voy a partir esa bonita cara! ¡Se la voy a atravesar de una patada! Allison: ¿Vas a atacar a tu sire? James: Sí, no es mejor que yo. Soy un Sabbat, ¿por qué iba a preocuparme? Lisa: espera un momento. Veo lo que está pasando y actúo. Elaine no hace nada (vaga cabrona) y veo la ocasión de ganar el favor de Jordan. Cojo al imbécil ese del cuello y lo arrojo a las llamas. Allison: ¿Vas a atacara K-Dog? Vaya, esto se anima... Allison hace que Flatline y K Dog realicen las tiradas necesarias. Flatline tiene éxito. K-Dog... no. Allison: K-Dog, caes de bruces a las llamas. Tienes unos momentos de conciencia, lo bastante para gritar atormentado a Caín, suficiente como para saber lo que el fuego le hace a tu carne vampírica. Primero las ropas se prenden, después las manos y el pelo. Su pudieras respirar te ahogaría el hedor. Ahora sabes lo que son los fuegos del Infierno.., antes de sucumbir. La manada comienza a reír mientras Jordan ordena a uno de los Cainitas que te saque de las llamas. Lisa: ahora que he acabado con K-Dog, ¡a porElaine! Chuck: Eso te crees tú... Lisa: no me fijo en ella claramente, pero trato de acercarme más a las llamas. Chuck: no me importa. Estoy concentrado en Jordan y Epifanía. No es más que un advenedizo, un bebé, y mi sire lo sabe. Me acerco a las llamas, dejando que el calor me golpee. Si en medio del baile me tropiezo con Flatline, seré unpoquito más dura de lo necesario. Allison: el calor se hace más intenso. Los dos sentís su poder mientras Epifanía salta con agilidad al techo del coche abandonado. La manada lo ha arrastrado desde el bosque hasta la parte trasera de la granja abandonada donde celebráis el esbat. Las llamas aumentan y la obispo queda delineada por la luz que arrojan, haciendo brillar su rostro angelical. ¡Sabbat, Hijos de Caín, las llamas os esperan! Nacido en las tinieblas, Caín sabía de la destrucción de la luz del fuego. Sin miedo, nos enseñó a danzar a nosotros, sus chiquillo. ¿Quién será el primero en seguir a Caín, nuestro padre, y bailar con nuestra ruina?” Lisa: aparto a empujones a todos para ser el primero y respondo a Epifanía. “Yo, Su Reverencia “. Chuck: tengo que ser el primero, pero Jordan valora el aprendizaje y la inteligencia, no solo el coraje. Le gusta la poesía de Coleridge, ¿no? Allison: así es. Chuck: ¡Lo sabía! Recordándolo, me acerco a él rápidamente. Le acaricio la mejilla y comienzo a susurrarle sensual “Vamos, vamos, devana y saca, los fuegos de la muerta bailaban al anochecer...” Lisa: ¡Ey, me ha robado la idea! Cerda... Mientras está ocupada diciendo tonterías salto sobre las llamas, pero lo hago con estilo. Busco un espacio entre el fuego y me lanzo.

Lisa tira los dados y Flatline tiene éxito. Allison: Epifanía ve que Flatline es el primero en saltar y asiente aprobatoria. Jordan aparta con el hombro a Elaine y se acerca a Flatline, ofreciéndole la muñeca. Lisa: la tomo y bebo de él. Allison: Flatline y Jordan comienzan a alejarse. ¿Qué hace Elaine? Chuck: corro tras ellos y trato de interponerme. Allison: Jordan te da un tremendo golpe en la cara con la culata de la pistola. Mientras caes, te patea en las costillas con desprecio. Flatline, sientes tentaciones de unirte a él mientras ríe burlón. Lisa: yo no río. Elaine es demasiado patética para eso. Me limito a mirarla fingiendo simpatía. Allison os observáis con veneno y fuego en la mirada. Los demás se unen a la danza. Elaine, te retiran antes de que puedas apartar los ojos de Flatline. ¿Has visto? El Narrador ha empleado el mecanismo del ritae como un modo de incorporar una idea mayor, en este caso que Flatline, K-Dog y Elaine son chiquillos de Jordan y que existe una gran rivalidad entre ellos. Además, ha mostrado que a Elaine no le gusta especialmente Flatline fuera de esta rivalidad. En realidad, Elaine ni siquiera cree que fuera digno de los Ritos de Creación, llamándolo “bebé” y “advenedizo”. Las acciones apresuradas de K-Dog provocaron su caída. El Narrador presenta la escena con un horrible escenario, coloreándolo como un ballet. Ha logrado su propósito y ha permitido que el comienzo de la situación llegue hasta una conclusión natural (y temporal) contra el fondo de la Danza del Fuego. En la fase de construcción de la crónica, los ritae constituyen un escenario visual y descriptivo estupendo para iniciar una historia, proporcionando una razón natural para que la manada se una. Además, cuando se incorporan al cuerpo de la crónica son muy eficaces si el Narrador logra un equilibrio o una buena mezcla, usándolos como motivo para la trama y como trasfondo de la misma. Por último, al término de la historia o capítulo, son extremadamente eficaces para lograr un final dramático. En todos los casos, los ritae funcionan mejor si se describen de modo cinematográfico, y si el diálogo del Narrador es formal. Abre tu historia a las siluetas retorcidas que se reflejan contra la pared de la granja quemada, resaltando las llamas de la Danza del Fuego. Arranca a los miembros de tu grupo sus miedos más oscuros con los gritos torturados de los mortales esperando a ser destripados en el Banquete de Sangre. Haz que prueben la vitae de la Vaulderie, tragándola en un éxtasis orgásmico. Termina un espectáculo especialmente terrorífico con una silenciosa meditación sobre los sermones de Caín. Usa la imaginación, aplícala a un rito y comunica tus ideas. Si, como Narrador, ves una crónica en la que todos los personajes pertenecen a la misma manada, hazles cumplir los auctoritas ritae (con visitas de sacerdotes y ducti rivales que no dudarán en informar de una manada que no crea necesitar los ritae, si es preciso), y sugiere que deberían bus-

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Uso de los Ritae Existen trece auctoritas ritae y muchos ignoblis ritae. Aquí se presentan algunas ideas para incorporar estas ceremonias a la crónica: La Atadura sirve como una presentación excelente de la secta, así como de muchos de sus principales jugadores. Haz que la manada jure lealtad a la secta y provoca que algo terrible le suceda a los personajes poco después (Cazaréis a este hombre lobo renegado por el bien del Sabbat?”), remarcando la ironía. El Baño de Sangre, que reconoce el justo derecho de un vampiro a su título, es útil en las crónicas con intriga y política. La ceremonia, como muchas otras, sirve para presentar al sacerdote de la manada, ya sea como personaje de los jugadores o del Narrador. Haz que sean solemnes y eróticos. El Banquete de Sangre puede emplearse junto a otro ritual. Puede celebrarse en cualquier reunión formal de la manada, y debería ser sangriento y perverso. Piensa en una fiesta nocturna elegante y luego ponle una banda sonora de Trent Reznor. El postre son los mortales. Los Ritos de Creación, por supuesto, son más eficaces al comienzo de la campaña, aunque pueden emplearse de vez en cuando para redondear los esbats. Los golpes de pala (la creación de Sabbat de forma violenta y enloquecedora) son muy desagradables. Emplea escenarios como cementerios abandonados con cruces rotas y verjas oxidadas, siniestros mausoleos de piedra y mortales gimoteantes suplicando una muerte rápida, sabiendo que no será así. Aderézalo con un psicópata o’ dos que disfruten con la idea. El Festivo dello Estinto es la respuesta del Sabbat al Mardi Gras. Este festival es una gran oportunidad Narrativa, ya que todos los vampiros de una ciudad participan en él, y por tanto sirve como fondo perfecto para historias de intriga y acción. Es probable que se produzcan conflictos entre manadas. Los peces gordos del Sabbat entrarán en contacto con los soldados en medio de frenesíes de sangre. Aunque no se hacen esfuerzos por ocultarse de lo mortales (dentro del contexto lógico ya expuesto), no es probable que los humanos, cazadores o Lupinos lleguen a saber lo que ocurre. Los posibles conflictos dramáticos son muy numerosos. Emplea el festival como un escenario en el que desarrollar todo tipo de planes entre manadas, sacerdotes y rivales. Entreteje la tensión con lugares y acontecimientos mortales, como visitas a discotecas, desfiles, carnavales, iglesias o tiendas. Eleva la temperatura todo lo posible. La Danza del Fuego es un buen elemento de fondo, y puede emplearse como paisaje en el que situar todo tipo de historias. Como la ilustración explicada anteriormente, es una gran oportunidad para subrayar la tensión. Sirve para ilustrar los principales elementos de la trama, pero es más eficaz en conjunto con otros ritae, o como ramificación . de la historia. Ilustra gráficamente el horror que se produce como contrapunto (los mortales preparados para el banquete, las luchas entre rivales) y aprovecha la ocasión para recordar lo peligroso que es el fuego para los vampiros. Los Juegos de Instinto son cinematográficos, y sirven especialmente como catalizador para un escenario del tipo “todo salió mal”, ya sea entre manadas o dentro de ellas. Son adecuados para ilustrar las rivalidades, y proporcionan puntos de partida si el Narrador no quiere más que una sesión de acción. Que no te asusten los tonos de comedia, que a menudo hacen más grotesco lo horroroso. Emplea un humor perverso antes de lanzar algo realmente terrorífico, coma la sangre del empleado de un colmado saliendo por la máquina del café. La Monomacia es un duelo ceremonial entre dos combatientes del Sabbat. Estos enfrentamientos son misteriosos, majestuosos y letales. Los duelos no suelen ser prolongados y violentos, sino rápidos y brutales o breves y elegantes. El Narrador conseguirá los mejores resultados si presenta estas luchas del modo más ritual posible, rodeándolos de tradición y misterio. Recordando que se trata de un auctoritas ritae, será posible conseguir una sensación más terrorífica al permitir celebrar todo el ceremonial adecuado, la liturgia y el misterio. Lanza a los personajes a un duelo apresurado, pon a prueba su resistencia y llévala a los límites. Muestra la historia de cómo se llegó a aquella situación y describe todo lo que rodea al escenario. Sé creativo con las armas: cuchillos, garrotes, bates, látigos de cuero, guadañas, palas, motosierras... Prepara un entorno único y define la Monomacia con imágenes de salvaje galantería.

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Uso de los Ritae La Palla Grande, el Gran Baile, es una fiesta de máscaras celebrada la Víspera de Todos los Santos. Tiene el mismo potencial narrativo que el Festivo dello Estinto, aunque tiende a ser más formal. El baile permite al Narrador mostrar el “subtexto” del Sabbat a los jugadores, ya que el rito incluye la presentación formal de leyendas e historia vampírica mediante obras e historias. ¿Recuerdas Hamlet? ¿Qué tal si empleas a los personajes como actores, dándoles la ocasión de utilizar la convención como hace el propio príncipe, extendiendo información y superando, a los rivales? Emplea imágenes majestuosas combinadas con un estilo punk. Piensa con elegancia y perversión. Los sermones de Caín, las reuniones en las que los Sabbat se reúnen a debatir sobre las leyendas e historia del Padre Oscuro, proporcionan las mismas oportunidades narrativas que las demás reuniones formales de la secta, y su mejor empleo es el de la intriga y la presentación de tramas de investigación. Son ocasiones perfectas para que el Narrador deje caer pistas a la manada sobre la situación actual. Emplea los Sermones de Caín para llevar a los personajes al frenesí, o para revelar tranquilamente información de fondo. La Vaulderie, el ritual de mezcla y ingestión de sangre que provoca el Vinculum, debería llevarse a cabo cada vez que los Sabbat se reúnan como grupo. Este rito reafirma el vínculo mutuo de los miembros y debe realizarse muy a menudo. También es una buena ocasión que el Narrador puede emplear para dañar al grupo. Este rito es una práctica vital, un sacramento que mantiene la mutua lealtad de los Sabbat. Úsalo para extender enfermedades, reforzar los lazos de la manada o como punto de reunión para cualquier acontecimiento importante que exija la colaboración para lograr el éxito. Muestra a los jugadores el cáliz que pasa de un vampiro a otro, de muñeca en muñeca, y emplea la descripción sensorial. Déjales oler la sangre, saborearla. Describe con detalle cómo la vitae del cáliz se transforma en un milagroso sacramento. Muestra cómo el Vinculum les cambia, cómo se apodera de ellos y les hace sentirse diferentes. Las Partidas de Guerras, la caza ritual de un antiguo, pueden funcionar como elemento central de una trama. Funciona bien como una historia en episodios, y también sirve adecuadamente como catalizador para una crónica sobre una cruzada. Esta caza ritual es una gran oportunidad para mezclar contenidos violentos, retorcidos y traicioneros en la historia. Este rito es un canon central de las creencias de la secta, pues es la guerra santa contra un enemigo impío (los antiguos que han traicionado a sus chiquillos a los Matusalenes y los Antediluvianos), y la principal característica de la guerra es la violencia. Por tanto, usadas en una crónica del Sabbat, las Partidas de Guerra son más eficaces si se presentan como masacres. A pesar de “todo, el Narrador puede desarrollar la intriga que lleve hasta el enfrentamiento final con una terrorífica sutileza. La mezcla de estilos satisfará al mayor número de jugadores, tanto a los que prefieren la intriga y la investigación como a aquellos que disfrutan con el combate. La Cacería Salvaje es la persecución ritual de un traidor al Sabbat, una excelente oportunidad para crear un caos absoluto. Cuando comienza la caza no hay nada capaz de detener los acontecimientos. Los objetivos de estas persecuciones son los vampiros que han traicionado al Sabbat, sus amigos, sus aliados y cualquiera con conocimiento secreto sobre la secta y sus prácticas debido a la traición. La cacería se desarrolla tanto en calles vacías como atestadas, y debes hacer que cada paso, cada tropiezo, estén cargados de tensión.

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car ideas para ignoblis ritae diferentes. Hacerlo les permite participar en la construcción de los ritae y hace el juego más atractivo, ya que lo sienten como algo propio. Los ritae también pueden (y deben) combinarse de diferentes formas. Las posibilidades son demasiado numerosas como para intentar enumerarlas todas, de modo que tomemos un ejemplo. Caitlyn se acercó a Jacob y Elijah con paso decidido. Se encontraban fuera del bosque, escudriñando las rocas, los árboles y el sendero. La reconocieron y Elijah torció la esquina de la boca a modo de saludo. “Hola, Kate. La fiesta aún sigue”. El esbat ya había comenzado. Mientras salía del follaje, Caitlyn pudo oír los gritos de la manada, los aullidos de los prisioneros y los tambores incesantes. Pasó junto a los mortales ya muertos, pero estaban demasiado fríos como para atraerle. Entonces vio a Scout acercarse a ella vestido con una casaca manchada de sangre. Con una voz al mismo tiempo elegante y amenazadora, dijo: `Hija de Caín, ¿qué haces aquí?” Caitlyn respondió como indicaba la liturgia, haciendo que el vampiro sonriera indulgente ante sus dificultades con el latín. Satisfecho, la dejó pasar para que se uniera a las celebraciones. Las historias de hermanos y hermanas que habían realizado grandes proezas de honor y gloria quedaban remarcadas por los tambores y los gritos. Scout dio un paso adelante, extendió los brazos en alabanza a Caín y le invocó para que guiara a la manada en el asalto contra la ciudad de Madison. Todos inclinaron la cabeza ante aquella bendición. Era la Festa Luna, uno de los ignoblis ritae de la manada, y Scout mostró su importancia a todos con el sacrificio ritual de un pastor alemán blanco, un animal de la luna pero leal a los mortales. Los festivales suelen ser modos de distinguir la observación de los ritae, y pueden variar tanto como las propias ceremonias. En nuestro mundo, distintas áreas geográficas suelen tener festivales propios. En el Mundo de Tinieblas, el Sabbat refleja esta variedad. Además, estas celebraciones son escenarios excelentes para los Juegos de Instinto y otros ritae. De hecho, muchas veces suelen servir como una mera excusa. Queda en manos del Narrador crear los festivales relevantes para su crónica, aunque siempre deberían tener una gran importancia para la historia. También sirven como lugar en los que el Narrador pueda presentar nuevos ignoblis ritae.

La Inquisición

El Sabbat dispone de su propia Inquisición. Como la organización a la que refleja, emplea la técnica de la tortura y el terror para descubrir a los herejes, en especial a los seguidores de la Senda de las Relaciones Perversas. La Inquisición del Sabbat proporciona al Narrador la oportunidad de presentar una crónica mística y barroca, ya que este grupo siempre tiene razón, nunca acusa a nadie sin las pruebas necesarias y siempre concluye sus acusaciones con un estilo tenebroso. Se la puede emplear para sacar el mayor provecho de tramas basadas en la intriga y el descubrimiento, pudiendo terminar el clímax con una escena

violenta y llena de acción. Además, los autos de fe (las sentencias sobre un Sabbat hereje, y que conllevan la Muerte Definitiva) son más eficaces cuando el Narrador los convierte en el escenario de la conclusión de un capítulo. Acusa a los personajes. Saca a la luz cualquier acción cuestionable o dudosa que hayan cometido jamás. Retuércela para “demostrar” que los personajes están al servicio del demonio, trayendo después testigos para apoyar las acusaciones. Construye lentamente la tensión, apilando una prueba sobre otra. Oscurece el juicio con mentiras descaradas y medias verdades. Abre la historia con un auto de fe y, si es posible, ciérrala con otro.

Cruzadas Urbanas y la Gran Yihad

Las cruzadas presentan oportunidades narrativas especialmente melodramáticas. Dan al Narrador la oportunidad de desarrollar crónicas extensas, permiten a los personajes avanzar en posición y reconocimiento en la secta, son vehículos para que los jugadores afecten a todo el Mundo de Tinieblas y permiten al Narrador cambiar el entorno y el tema de la crónica. También son grandes elementos de transición para cambiar de estilo (de intriga a combate, y viceversa), y dejan que el grupo contemple el Mundo de Tinieblas a escala global, más allá de los confines de la ciudad o la zona de la manada. Las cruzadas, o los asedios del Sabbat contra las ciudades de la Camarilla, permiten introducir elementos y presentaciones maduras. Se trata de empresas diabólicas y fervorosas que se prolongan durante mucho tiempo, de modo que aprovecha la ocasión para mezclar estilos sutiles y violentos que satisfagan a la mayoría de los jugadores. Coloréalas (desde la fase de espionaje hasta el golpe final) con paranoia, intriga, investigación, engaño y traición. Muéstrale a los jugadores lo que sucede cuando los vampiros son capturados (por ejemplo, la muerte de los espías cazados en ciudades de la Camarilla), y déjales participar en la Muerte Definitiva de los traidores a la propia causa. Mezcla estos sucesos con la tortuosa observación de los ritae de la secta. Presenta el misterio, el peligro y la impía majestad de la culminación de una cruzada con grandes pinceladas, y cuaja las fases de investigación e intriga con mentiras insidiosas, traiciones e incluso conflictos internos entre los miembros del grupo. Desarrolla estas campañas a lo largo de mucho tiempo. Capturar una ciudad de la Camarilla no es sencillo, y no puede lograrse (de forma creíble) en unas cuantas sesiones. Por tanto, es mejor dejar estas cruzadas para crear una gran épica que incorpore numerosos temas y estilos. Aumenta la diversión de los jugadores dándoles la oportunidad de llevar a personajes durante mucho tiempo, desarrollando sus motivaciones y su lugar dentro del Mundo de Tinieblas. Además, establecer una ciudad como fortaleza del Sabbat también es un proceso arduo que permite influir en la política de la secta gracias a su participación en el nacimiento e implementación de la nueva estructura jerárquica. La guerra contra los Antediluvianos es una trama mucho más peliaguda. Es bastante improbable que la manada

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pueda derrotar a un vampiro muy viejo, de modo que emplea el objetivo para animar a los jugadores a participar en la intriga, investigando cualquier rumor surgido sobre Antediluvianos o Matusalenes en letargo. Dales misterios, medias verdades, secretos pasados de boca en boca. Salpica la tensión con historias terroríficas sobre Sabbat convertidos en montones de cenizas, y deja que encuentren algunos restos que puedan aplicarse a esta idea.

Otras Herramientas: Lupinos y Diablerie

A veces, los vampiros del Sabbat intentan cazar Lupinos. Los Cainitas se cuidan de estas criaturas con un buen motivo: saben poco sobre ellas. En ocasiones las persiguen, a pesar de la aparente estupidez de esta práctica. Los hay que retan a los nuevos reclutas, diciéndoles que se trata de un “rito de iniciación” dentro de la secta. También se sabe de Sabbat poderosos que han hecho tratos con terrores Lupinos deformes, los “danzantes», que cabalgan una bruma infernal de corrupción y podredumbre y que desean estos contactos. Sin embargo, no se suelen investigar estas informaciones, y los juegos de manadas en los que se involucra a los Lupinos suelen recordarse por los pocos vampiros que consiguen regresar. Si tu personaje es lo bastante audaz como para intentarlo, presenta la caza con un ambiente totalmente asesino, y asegúrate de que duela. Muéstrales la naturaleza salvaje del enemi-

go al que se enfrentan con emboscadas aisladas. Enséñales la unidad feroz de las criaturas y la definitiva superioridad de sus habilidades de combate. Emplea la naturaleza sobrenatural de los Lupinos como contrapunto a la depravación sobrenatural de los Sabbat y sus tácticas. Después de todo, ¿no debería un “monstruo” sentir miedo de otro capaz de destrozarlo en cumplimiento de su deber sagrado? La Diablerie (la canibalización de un antiguo para avanzar en generación y habilidad) es un elemento único del Sabbat porque la Camarilla lo aborrece. Por ese mismo motivo es un principio que la secta emplea en su guerra contra los Antediluvianos, llegando a convertirse en una práctica aceptada. Como elemento narrativo, suele aparecer durante las Partidas de Guerra y las cruzadas. Podría darse en una crónica sobre las maquinaciones entre diferentes elementos del Sabbat, pero debe emplearse sabiamente para que sea viable. Se puede utilizar para remarcar las acciones de los aliados, antagonistas y elementos neutrales de la tropa, convirtiéndolo en uno de los métodos empleados contra ellos si su poder y su generación así lo garantizan. Se trata de una terrible herramienta de avance, y su precio es altísimo. No se trata del mero asesinato de un vampiro por parte de otro: el responsable se lo roba todo a su víctima, incluyendo su alma vampírica. Este acto mancha al asesino con hebras que pueden verse unidas a su aura de forma inex-

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tricable, cambiando además su comportamiento a medida que adquiere poder. Tienta a los jugadores con el poder. Pon a su alcance a víctimas potenciales con buenas cualidades, y haz que odien a sus enemigos lo bastante como para cometer este pecado. Muéstrales a neonatos hambrientos planeando hacerle lo mismo a ellos. Estos elementos de la trama, únicos del Sabbat, ofrecen mucho más que simples oportunidades para abatir cosas con tu escopeta o tus colmillos. Proporcionan drama y conflicto, y pueden hacer avanzar la trama del Narrador o alterarla por completo. Por tanto, sirven para enriquecer y distinguir a una crónica del Sabbat.

Manadas

Las manadas son la respuesta de la secta a las familias nucleares, y como tales pelean. Luchan entre ellas, son leales, se gustan, se desprecian, se aman y se odian. A veces las lealtades son tensas, y son estas relaciones las que proporcionan conflictos dramáticos. La manada, la menor unidad de organización del Sabbat, está dirigida por un ductus y siempre consta de un sacerdote y un número variable de Sabbat Auténticos. Cada miembro dispone de habilidades diferentes, tiene su propio lugar en la estructura y no siempre está de acuerdo con los demás. Cada uno tiene una lealtad personal hacia todos sus camaradas, e ideas diferentes sobre lo que significa pertenecer al Sabbat. El Narrador puede emplear estas diferencias para crear rivalidades, alianzas y desacuerdos filosóficos tanto dentro de la manada como entra ellas. Las relaciones de estos camaradas suelen reflejar vagamente la vida normal. Algunos se gustan y otros no pueden verse. Aunque están atados los unos a los otros por el Vinculum, los efectos del mismo varían de uno a otro. Aquéllos que no se portan bien pueden intentar poner la zancadilla a los demás o darse puñaladas en la espalda (o provocar pérdidas de prestigio dentro de la propia manada). Esta tensión da al Narrador la oportunidad de desarrollar algunos de los aspectos más interpersonales de estas unidades. Las rivalidades permiten a los jugadores dar voz a la personalidad de sus personajes, proporcionándoles antagonistas con los que darse de cabezazos. Además, igual que las facciones políticas enfrentadas, las manadas del Sabbat suelen tener problemas para relacionarse las unas con las otras. Aunque todas siguen los mismos preceptos, no siempre colaboran para alcanzar un bien superior, y todas pretenden tener siempre la razón. Las rivalidades entre manadas proporcionan al Narrador los elementos básicos necesarios: conflictos dramáticos. Cada vampiro y cada manada dispone de aliados, no solo de rivales y enemigos. Esta dinámica permite a los jugadores cuidar de estas alianzas e intentar lograr sus objetivos mediante la lealtad. También proporcionan conflicto dramático, pues, como dice el proverbio, “el enemigo de mi enemigo es mi amigo”. Las manadas del Sabbat están totalmente de acuerdo.

Filosofías Diferentes

No hay dos personas que vean el mismo concepto del mismo modo exacto. Igual ocurre con los Sabbat, lo que crea

problemas en una organización que supuestamente debería funcionar como una unidad. La ideología del Sabbat, aunque valora la libertad, abraza diversas interpretaciones al respecto, como sucede con los pensamientos mortales. La secta suele discutir en todos sus escalones sobre la interpretación de cada idea. Si esta fricción queda recogida en el desarrollo de la trama, el Narrador podrá emplearla para presentar conflictos doctrinales (y el resultado de los mismos, la oposición armada). Lanza a la cazuela a cualquier facción política. Muestra el desacuerdo de los amigos y al apoyo mutuo de los enemigos. Resalta el diálogo con insultos y acusaciones. Emplea elementos casuales que remarquen las diferencias en elementos mundanos, y retuércelos para que sean importantes para el significado oculto tras una acción. Piensa en la teoría de la Sincronía de Jung: el reloj de arena de un antiguo se mueve demasiado lento, y el Rolex de un neonato demasiado rápido. Después provoca sucesos que queden señalados por el escenario.

Tema

Como todas las crónicas, las del Sabbat están guiadas por temas, los principios generales que se quieren ilustrar y que proporcionan un marco para mostrar la naturaleza terrorífica y ajena de la secta. Estos temas pueden ser simples y complejos, pueden ser reconocidos como los insensibles juegos de poder de un sacerdote arribista, o ser tan sutiles como los espías de la Inquisición dentro de un grupo. Los temas se revelan de modo tan tenue como la intriga que rodea al espionaje contra la Camarilla, o tan abiertamente como el horrible reconocimiento de la liberta individual en un Juego de Instinto. Dentro de cada crónica, el tema dirige la elección de tramas y las acciones de los personajes participantes. Ninguna crónica puede sobrevivir, o ser narrativamente satisfactoria, sin un tema poderoso. Si éste no está presente en el comienzo, la acción se sucederá torpe y no llegará a decir nada, lo que estanca el dramatismo. ¿Qué temas funcionan bien para el Sabbat? Toda historia tiene una lista interminable de posibilidades, y esta secta sugiere algunos propios, debido a su estructura y su filosofía. Perdición Los vampiros son criaturas despiadadas, pero, ¿están realmente Condenadas? ¿No hay esperanza para sus almas metafísicas? ¿Pueden llegar a alcanzar la gracia? Las crónicas emplean estas preguntas existenciales como tema central y muestran la posibilidad de que los vampiros estén o no estén condenados de salida, apartándolos de la espiritualidad convencional. Demuestra la desesperanza del estado vampírico de los personajes exponiéndolos a la fe humana. Ilustra la verdadera eficacia de estas creencias. Presenta su belleza y su poder mediante los actos de aquellos con fe. Fuerza a los personajes a observar la luz que creen no poder alcanzar nunca, y haz que la deseen. Existencia El vampirismo es un modo sobrenatural de existencia, y la no-vida de estos seres está llena de peligros. Además, la

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naturaleza belicosa del Sabbat (con sus cruzadas y Partidas de Guerra) representa un verdadero reto para estos vampiros. Tienen habilidades marciales, sí. También son astutos, claro, ¿pero les bastará todo eso para vencer? Claro que no, y un tema que resalte la dificultad de sobrevivir como vampiro del Sabbat debería presentar numerosos peligros esperando a que los personajes se relajen antes de volver a golpear. Atácalos constantemente. Los enemigos de la manada son tan feroces, tan despiadados y tan astutos como los propios personajes, y se encuentran detrás de cada esquina. Muestra a los jugadores con frecuencia los cuerpos o las cenizas de aquéllos que no lograron resistir a la noche. Llévales a un mausoleo lleno de Sabbat esperando a salir después de décadas de hambre. Libertad La libertad es el precepto central del Sabbat. ¿Qué la pone en peligro? ¿Qué sucedería si se viera afectada? ¿Qué tipo de conflictos se encuentra un vampiro que defiende esta creencia? Si el Narrador elige como tema la libertad y las amenazas que ésta sufre, los personajes se enfrentarán a aquéllos que quieran reducirla por sus propios intereses. Haz que los jugadores quieran liberarse de las restricciones que sufren por sus superiores, siendo incapaces de hacer nada debido al poder de éstos. Déjales actuar de forma impulsiva en alguna empresa, haciéndoles creer que actúan en el bien de la secta al ejercer su libertad, para luego ser castigados por ello. Cambia las condiciones en medio de la crónica, de modo que en vez de servir a la libertad ayuden al conformismo. Individualidad y conflicto interior Cada Sabbat es una criatura única que lucha por reconocer sus propios límites y por tomar sus decisiones. A veces, estas fronteras se topan con el grupo al que pertenece. Todas las asociaciones se mueven de forma natural hacia la conformidad, por mucho que digan valorar la individualidad. Encontrar su propio lugar en la secta hace que muchos vampiros entre en conflicto con lo que los demás esperan de él. Estas historias enfrentan a los personajes con sus propias naturalezas, deseos, amores, sueños y ambiciones por el bien del Sabbat. Narra un relato en el que el grupo se vea obligado a defender una idea con la que no está de acuerdo, como cambiar un rito de la manada o realizar un asedio que consideren mal preparado. Después muéstrales el fruto de sus esfuerzos cuando llegue el éxito o el fracaso. Corrupción infernal El Sabbat se enfrenta a la interferencia de lo infernal, sobre todo porque los demonios son enemigos de la libertad. Las crónicas emplean este tema central involucrando a los jugadores en tramas que les enfrentan con la posibilidad de esta corrupción. Permitiéndoles ser tentados por la corrupción, y dejándoles ver después la derrota que ésta representa, los poderes infernales y la lucha contra ellos se convierten en un tema muy sugerente. Coloca a los personajes en situaciones en las que lo infernal aparezca arrastrándose. Atorméntales y sedúceles con promesas, sueños y mentiras casi imposibles de cumplir. Déjales negociar y atrápalos en sus propias promesas, mostrándoles lo engañosas que son realmente las entidades

con las que trataban. Por el contrario, dales buenos motivos para enfrentarse a la corrupción infernal, como la amenaza de la Inquisición y las historias sobre los autos de fe. Intriga La no-vida en el Sabbat y la lucha contra los enemigos están llenas de intrigas potenciales, de paranoia y peligro. La política del Sabbat se retuerce como una tela creada por miles de arañas borrachas, cada una con sus propias ambiciones. Peor aún, todas tienen colmillos y están dispuestas a saltarte al cuello. Los participantes en este juego deben sonreír a la cara a los rivales mientras afilan la estaca que quieren clavarles en el corazón. El tema de la intriga enfrenta a los personajes directamente contra todas estas maquinaciones, mostrando la desconfianza, el miedo y la suspicacia con exquisito detalle. Misericordia La ideología del Sabbat asegura que mostrar piedad es una debilidad. ¿Se ha enfrentado alguno de ellos alguna vez a este concepto? ¿Es posible sobrevivir dentro de la secta creyendo que en ocasiones no solo es bueno mostrar misericordia, sino que es necesario? Muestra la inhumanidad del Sabbat y deja que los jugadores decidan cómo se comportarán sus personales. Contrapón esta decisión a los actos de un vampiro que se apiada de una víctima mortal, matándola rápidamente para que se la siga torturando. Permite a los personajes ver las consecuencias de este acto, y déjales decidir si ellos quieren portarse también así. Dales un buen motivo para ello (las víctimas fueron amigos en vida, y luchan contra las cuerdas con las que están atados a un árbol. En ese momento, entrega a los personajes el cuchillo...). Poder El poder es una fuerza corruptora. Los vampiros del Sabbat, como criaturas poderosas, siempre sufren la tentación de controlarlo todo. Los Cainitas se corrompen apoyando ideas que ya no tienen relevancia para su existencia (por ejemplo, no reconocer que ya no son humanos), o, por el contrario, empleando este hecho para lograr sus objetivos a toda costa, sin pensar en cómo sus acciones afectarán al resto de la organización. ¿Cómo inmiscuirse en la alta política del Sabbat sin verse contaminado por el poder? El Narrador puede crear todo tipo de conflictos. Pon a los personajes como aliados de un político prometedor y conviértelo en un formidable arribista que ascienda mediante sus actos y la Monomacia. Pon al Status Quo en su camino, y haz que las demás facciones crean que es útil para su causa. Deja claro que sus problemas son también los de los personajes, y luego muestra que está empleando a la manada para lograr sus propios fines, y que las ideas de los personajes le interesan tanto como el ganado.

Ambiente

El ambiente denota atmósfera. El Narrador necesita decidir un ambiente, o una serie de ellos, para subrayar el tema. De este modo los jugadores pueden emplear sus cinco sentidos, ayudando al Narrador a comprender mejor la trama, al tiempo que la crónica gana eficacia al presentarse de forma más visceral.

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¿El Diablo, Dices? ¿De verdad hay que decirlo otra vez? No eres un vampiro. El Diablo no es tu maestro impío. Eres un jugador. Quizá tu crónica tenga algún elemento infernal el contexto de la historia, pero al terminar deja todo eso en la mesa. Es importante hacer coincidir la atmósfera con la acción. Por ejemplo, una reunión de espías del Sabbat infiltrados en una ciudad de la Camarilla para preparar un asedio será tensa y paranoica. Un esbat emanará una gran sensación de misterio, emoción y ansiedad. Los Juegos de Instinto son divertidos y macabros, y las emociones derivadas del ambiente deberían mostrar claramente este humor negro. El ambiente siempre tiene que ser relevante para la trama, y debería mostrar lo que está sucediendo. Recuerda estas pequeñas ideas y no tendrás problemas. ¿Qué tipos de ambiente son adecuados para una crónica del Sabbat? He aquí unas muestras: Miedo El Sabbat es miedo. Úsalo para motivar a los jugadores jugando con sus inquietudes, mostrándoles después el terror que producen a sus presas. El miedo a lo infernal, a la represalia por los errores, a la Gehena, todos son buenos conceptos y buenas motivaciones Lujuria El ansia erótica por la vitae, la sed de poder y los deseos perversos también son buenas motivaciones, porque están muy en-

raizadas en la naturaleza abominable de los vampiros del Sabbat. Paranoia Pertenecer al Sabbat es jugar con la muerte. Hay enemigos acechando por todas partes, y casi todas las noches están cargadas de tensión. Recuérdalo y muéstralo en tu crónica enseñando el cuchillo que amigos y enemigos (en sentido literal o figurado) tienen preparado para clavárselo a los personajes en la espalda. Furia Los vampiros del Sabbat sienten furia por el modo en el que fueron creados. ¿No te molestaría que alguien te torturara, te vaciara la sangre y te enterrara, y todo por la pequeña posibilidad de que lograras abrirte camino fuera de la tumba? Humor negro En Narrador puede usar tintes de comedia para resaltar la violencia y depravación de los actos de los personajes, empeorando el horror. Da un toque ligeramente cómico a las atrocidades más graves (comentarios ingeniosos durante una tortura, víctimas asesinadas de forma irónica —¿recuerdas al dependiente y la máquina de café que mencionamos antes?— y otras situaciones extrañas y ridículas).

Resumiendo

Ya está. La planificación ha terminado, el ganado está seco y los Sabbat reposan en sus refugios, satisfechos sabiendo que se levantarán mañana por la noche para empezar de nuevo. También hemos terminado de hablar sobre el modo en el que el Narrador puede usar a la secta para estimular la mente de sus jugadores, de modo que disfruta, duerme bien y recuerda: cuando hablamos del Sabbat, dormir bien es dormir ligero...

Capítulo Seis: Crónicas Sangrientas

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Capítulo Siete:

En la Guarida del Demonio “¿Quieres venir a mi casa?’ dijo una araña a una mosca... —May Howitt, “La Araña y la Mosca” Si la mosca acepta se merece lo que le pase. Menuda gilipollas. —Kim Wylie, sacerdotisa de manada

Mediante una combinación de tácticas intimidatorias, asesinatos y una cierta influencia limitada, el Sabbat extiende su control brutal sobre los territorios que conquista. Los jóvenes ejercitan su libertad de modo sangriento y desconocido entre los "Vástagos" de la Camarilla; los antiguos de la secta confían en su poder innato más que en la influencia que puedan lograr entre los humanos. Evidentemente, en ausencia de las estrictas regulaciones impuestas por otros gobernantes más tiránicos, las ciudades del Sabbat son lugares excitantes.., si eres vampiro. Para que el Narrador construya una ciudad controlada por esta secta es vital que tenga eh cuenta la peculiar, perspectiva que la misma tiene de los mortales. Después de todo, las hordas de humanos deben seguir ignorando a los vampiros que moran en su seno (aunque éstos se crean los justos y auténticos gobernantes), y con los jóvenes rebeldes dedicándose a pasatiempos como la "Locura Mossberg" y las persecuciones de coches (con Celeridad y Potencia), el Sabbat se ve obligado a adoptar algún tipo de política sobre la influencia mortal. En teoría la secta desdeña a los humanos, a los que considera poco más que comida y carne de cañón, pero en la práctica, los antiguos y las familias de aparecidos del Sabbat ejercen control sobre las zonas que son cruciales para la seguridad y prosperidad de la organización. Del mismo modo, la increíble

falta de moralidad humana entre los Sabbat conduce a inquietantes tendencias en las sociedades que manipulan. Sin más consideración por sus rebaños, estos vampiros suelen permitir condiciones execrables que nunca se tolerarían en ciudades de la Camarilla, o en aquellas sin influencia de los vampiros (si es que existe un lugar así). Las ciudades del Sabbat son infernales, se sepa o no que son Cainitas los que manipulan los acontecimientos desde las sombras. Las relaciones entre el Sabbat y la' Camarilla también afectan al desarrollo de estas ciudades. El primero se ve como un ejército en guerra; por tanto, sus ciudades son baluartes, puntos fuertes y zonas de control. Mientras que los decadentes vampiros de la Camarilla pueden contentarse con utilizar a sus lacayos mortales para acumular dinero, arte y sangre, el Sabbat siempre vigila la seguridad externa y la expansión externa. Como resultado de esta política mantiene numerosos refugios auxiliares (para la defensa, el acantonamiento y la protección de las manadas nómadas), y a menudo tiene una política de "puertas abiertas" que facilita la entrada en las ciudades, algo que muchos príncipes de la Camarilla consideran impensable, pero con lo que los Sabbat se sienten cómodos, debido al uso de señales de reconocimiento y ritae. Estas y otras diferencias deberían ser percibidas rápidamente por cualquiera familiarizado con las condiciones en las urbes dominadas por otras sectas. De

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hecho, una ciudad del Sabbat puede ser evaluada a menudo por su adhesión a algunas de las políticas más comunes de la secta. Como ocurre con cualquier otra crónica, crear,una ciudad es un asunto de preparación. Sin embargo, la presentación difiere de la de las ciudades independientes o de la Camarilla. El Narrador debe tener cuidado en preparar el ambiente y las localizaciones adecuadas. Después de todo, cuando los jugadores empiecen a preguntar por refugios comunales y cementerios rituales, el Narrador deberá conocer la información. Seguir las guías de este capítulo es un buen modo de crear lugares interesantes, completos y creíbles. (Este capítulo es para uso exclusivo del Narrador.)

Semántica Una palabra normalmente asociada con la influencia vampírica en una ciudad es control, lo que requiere de una pequeña aclaración. Los vampiros no suelen ser señores feudales modernos que dominan a sus plebeyos desde un trono dorado (aunque algunos Tzimisce en el Viejo Continente...). Los vampiros de hoy en día ejercen una influencia (o dominio) sutil sobre aspectos de la cultura actual. Son depredadores inalterables que siguen las tendencias sociales, pero que no las crean. De hecho, es poco probable que cualquier vampiro, no importa su poder, pueda controlar realmente una ciudad moderna. Sus enemigos lo asediarían y lo derrocarían en cuestión de noches si fuera tan burdo. Los Cainitas prefieren ocultar su presencia bajo numerosas capas de secreto y engaño. Esta técnica puede parecer extraña para el Sabbat, debido a su actitud estridente y descarada. Sin embargo, a pesar de los fallos de la secta, sus líderes no son idiotas. Si se dedicaran a la destrucción callejera todas las noches, volando la cabeza de los dependientes y aplastando instituciones políticas, no hubieran sobrevivido hasta alcanzar el éxito del que disfrutan ahora. De hecho, bajo los ritae y la abierta depravación no hay mucha diferencia entre el Sabbat y los vampiros de las demás sectas. Como ocurre en el mundo mortal, ¿qué diferencia la vida de un canadiense medio de la de un estadounidense a la hora de comer? La ideología siempre se hace a un lado ante los requisitos básicos de la vida.., o la no-vida. Ante todo, los vampiros sufren la Maldición de Caín; todo lo demás es, como poco, secundario.

Alimentándose de las masas de indigentes y el dinero abundante del mundo criminal, convierten los yermos y suburbios en sus propios dominios personales (o de la manada). Los escalones superiores de la sociedad humana se convierten en terreno de caza para los más sutiles, alimentando los gustos más hastiados y esotéricos de los miembros influyentes de la secta. Cada ciudad del Sabbat es un ejercicio de caos apenas reprimido (aunque algunos son más controlados que otros). Normalmente supervisadas por un arzobispo o un consejo de obispos, estas urbes compitan entre ellas por el poder y el prestigio con feroz abandono, únicamente refrenadas por los vínculos de la Vaulderie. La autoridad desciende a los líderes menores y los ducti, que cumplen los objetivos de la secta (y los propios) a su propio modo. En vez de lealtad a la línea del clan, el Sabbat trabaja con grupos mezclados; la separación de manadas y el hecho de que la Vaulderie no suela compartirse entre manadas rivales significa que los vampiros del Sabbat se enzarzan a menudo e luchas internas. Cuando esto se combina con el movimiento Lealista (que aboga por la libertad personal y la desobediencia) y el fraccionamiento de los jóvenes y desequilibrados miembros, se tienen frecuentes estallidos de violencia vampírica (ya sea contra los mortales o contra sí mismos). Solo la causa común y el poder de la Vaulderie hacen que los Cainitas de la secta colaboren, lo que se demuestra en el hecho de que en sus ciudades son más frecuentes los deslices que permiten a los humanos descubrir la existencia de los monstruos. Estos humanos son despachados brutalmente antes de convertirse en un problema.. Una historia sobre las extrañas calles de Nueva York habla de una serie de historias titulada "¡Los vampiros existen!", de un escritor sensacionalista que fue encontrado tres días después de la aparición del primer artículo, borracho, aturdido y colocado en los escalones de las oficinas del New York Times, desnudo, maquillado de blanco y con un cartel: "Sí, somos reales. Alejaos del East Village".

Influencia Mortal

Ciudades del Sabbat

Suspendidas en diversos estados de perpetua anarquía confederada, las ciudades del Sabbat están llenas de los elementos que la secta ve como útiles y valiosos. Mientras que la Camarilla evita la manipulación abierta de la sociedad humana, el Sabbat no tiene problemas en fomentar directamente (aunque de forma juiciosa) aquello que facilita su existencia. Por tanto, sus ciudades suelen evidenciar altos índices de criminalidad, tráfico de drogas, exceso de población y corrupción.

El desdén por la influencia mortal causa al Sabbat numerosos problemas en el control de sus ciudades. La secta se niega a reconocerlos como una amenaza, y algunos de sus miembros tratan a los humanos como poco más que restaurantes ambulantes. Se trata de una actitud peligrosa para la organización, ya que significa que las agencias mortales pueden ser empleadas fácilmente contra ella. El peor problema de esta falta de influencia, por supuesto, es la posibilidad de una exposición en masa por culpa de las acciones de un vampiro temerario, enloquecido, loco o simplemente hiperactivo. Salvo que el vampiro en cuestión disponga de una influencia sutil e importante en los medios de comunicación (lo que no suele ser el caso de los recién Abrazados), la secta recurre al terrorismo o al uso descarado de Disciplinas para resolver este tipo de problemas. Esta filosofía suele dar numerosos quebraderos de cabeza, por supuesto, si un mortal con un talento especial escapa y logra reunir ayuda competente (por ejemplo, de la Inquisición). El Sabbat se enfrenta a estos posibles problemas fomentando los altos índices de criminalidad en sus ciudades, de modo que un asesinato extraño o una desaparición pasen desapercibidos. Sin embargo,

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esta táctica crea dificultades propias. Los más sabios líderes del Sabbat reconocen la utilidad de los medios de comunicación, pero por lo general la secta no explota este recurso. La falta de inversión financiera en la sociedad mortal significa que en general se tiene poca influencia sobre la industria, la política o el transporte. Aunque cualquier vampiro puede conseguir dinero asaltando a un mortal desprevenido, la mayoría de los miembros del Sabbat (que consideran a los mortales una pérdida de tiempo) carece de la capacidad de mover grandes cantidades de dinero, ejerciendo su poder sobre la industria o los empresarios. Después de todo, llevar un negocio requiere papeleo, y eso ni proporciona comida ni es divertido. Sin embargo, los antiguos de la secta reconocen que es necesario disponer de intereses en la industria y en la política para poder desarrollar bases de ataque, y para apoyar a los rebaños que los vampiros necesitan. Un vistazo al mal estado económico de muchas ciudades del Sabbat muestra que los humanos suelen huir de las condiciones de opresión, y la secta ha terminado convirtiendo la mayoría de sus bastiones en ruinas económicas mediante el esfuerzo de otros Cainitas, o incluso de las industrias mortales. Algunos líderes abogan por un control más directo de las instituciones financieras y políticas, pero los más jóvenes les gritan que eso es portarse como la Camarilla. La tasa de crímenes en estas ciudades suele ser inconcebible. Sin los recursos de los medios de comunicación o la policía, el Sabbat estimula el crimen para ocultar sus actividades.

Después de todo, unos cuantos desaparecidos más no se notarán mucho entre los cientos que se producen cada año. Además, estos vampiros encuentran que el mundo criminal es un buen modo de conseguir dinero, drogas y armas, todos ellos elementos útiles para librar una guerra, ya sea contra los adversarios de la secta o contra los enemigos en ciudades vecinas. Las Serpientes de la Luz, los Lasombra y los Ventrue antitribu en particular tienden a involucrarse en más actividades criminales que el resto de sus compatriotas, lo que lleva a un mayor índice de actividad violenta entre los mortales que el Sabbat necesita para cubrir sus huellas. También usan negocios de contrabando para transportar vampiros, y más de una banda dedicada anteriormente al tráfico de tabaco o de armas se ve ahora transportando cadáveres vivientes por zonas que normalmente serían peligrosas para los vampiros. Algunos Nosferatu antitribu emprendedores llegaron a dirigir un “Tren Subterráneo” para vampiros a principios de los 80, pero los rumores indican que esta empresa ya no sigue en marcha.

Los Números del Sabbat

Debido a su política abierta sobre la alimentación y la tendencia a crear nuevos vampiros en tiempo de guerra, las ciudades del Sabbat suelen albergar más Cainitas per cápita que las demás. Una urbe típica de la secta puede mantener el doble de los vampiros normales (un Cainita por cada 50.000 mortales), aunque este exceso de población suele ser engañoso, ya que los vampiros sobrantes mueren en combate o sim-

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plemente se marchan como manadas nómadas. Combinado con la ausencia de una Mascarada impuesta, este problema significa que es más frecuente que los miembros del Sabbat sean descubiertos como vampiros, aunque el uso de medios directos para rectificar estas situaciones impide que sean totalmente expuestos (de hecho, los antiguos reconocen la necesidad de mantener a los humanos en la ignorancia... por ahora).

Ciudades en Disputa

La guerra perpetua ocupa las noches del Sabbat. Ya estén derrocando el poder opresor de la Camarilla, combatiendo a los caníbales Ancianos, cazando a Lupinos hostiles o aplastado a enigmáticos elementos como magos o fantasmas, el Sabbat tiene trabajo de sobra tratando de mantener el control de sus ciudades al tiempo que expande su alcance. Las manadas se enfrentan las unas a las otras en combate ritual para mejorar sus habilidades, mientras que los arzobispos y otras personalidades de la secta planean estrategias a largo plazo para librar la guerra contra los Antediluvianos. Desde la perspectiva del Sabbat, la Tercera Generación se oculta tras las acciones de todos y todo lo ajeno a la secta. No sorprende, por tanto, que no tengan paciencia con aquéllos que no se unen a su causa. A su vez, esto significa que la organización siempre está en guerra: se está con ella o contra ella, ya que no puede permitirse que nadie impida sus objetivos. El resultado es que el Sabbat trata de extender su influencia

a tantas ciudades como es capaz. Los líderes libran cruzadas (guerras territoriales) contra las ciudades enemigas, de modo que los peones de los Antediluvianos no tengan respiro. Prácticamente todas las urbes cercanas al Sabbat han sentido los efectos de estas campañas.

Comienza la Revolución

Conseguir una información adecuada es el primer paso para conquistar una ciudad. Para ello se hace un uso extensivo de exploradores en territorio enemigo. La excepcional selección de Disciplinas entre sus miembros concede una gran flexibilidad a los agentes de espionaje. Combinando los poderes de Vicisitud con la lealtad del Vinculum se pueden lograr espías de una eficacia asombrosa. Mientras estos agentes eviten la detección de paranoicos capaces de leer las mentes, prácticamente no hay modo de dar con los Sabbat infiltrados. Estos espías reúnen información vital sobre las alianzas de los vampiros de la ciudad y la localización de refugios y bases, así como las posibles defensas. Para las operaciones delicadas se llega a usar incluso a topos Dominados o a ghouls aparecidos prácticamente indetectables, que se infiltran en lugares importantes en la infraestructura de la ciudad. Los espías del Sabbat no son Abrazados como guerreros. Suelen operar solos o por parejas, con objetivos específicos (“Descubre la situación de la capilla Tremere y regresa”). El asesinato no es un objetivo frecuente, ya que los beneficios de eliminar a un vampiro en particular no suelen compensar la

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unión que se suele crear en los demás moradores de la ciudad. Aún cuando se le presente la oportunidad, un espía no querrá comprometer su cobertura matando a un adversario.

La Espada de Caín

Una vez los espías del Sabbat han determinado la información importante sobre una ciudad, la cruzada se pone en marcha. En el pasado se intentaba reclutar a los anarquistas o independientes, pero la experiencia ha demostrado que si no se logra, se alerta inmediatamente de la inminencia de un ataque. En vez de anunciar su presencia, el Sabbat golpea inmediatamente. La primera baja en una cruzada es la Mascarada. Como la Camarilla gasta gran parte de sus energías y recursos manteniendo esta tradición, el Sabbat hace lo posible por forzar su mano. Dedicándose a la violencia indiscriminada (pero dirigida), la secta obliga a la Camarilla a usar su influencia para cubrir los incidentes. Esto, a su vez, permite descubrir las áreas de influencia de los rivales en una ciudad, además de mantener ocupado al enemigo. Por supuesto, se tiene cuidado con el espectáculo creado: nadie quiere la guerra de dos frentes que se produciría si los cazadores (especialmente la Sociedad de Leopoldo) aparecieran en la ciudad como resultado de acciones sobrenaturales descaradas. Por tanto, se suele limitar el número de testigos de estos ataques y se deja un modo de explicarlos. Por ejemplo, no es probable que un Cainita aparezca en un centro comercial una noche destripando gente con Celeridad. Es demasiado burdo, y atrae rápidamente a los investigadores y cazadores mortales. Sin embargo, si media decena de personas es secuestrada “por un loco psicópata que asegura ser un vampiro”, la Camarilla puede verse obligada a desacreditar el hecho al tiempo que intenta descubrir al responsable, lo que permite localizar a los peones de la organización en los medios de comunicación. Una vez galvanizada la comunidad local al ser obligada a ejercer la influencia mortal, los atacantes golpean esas áreas de poder. La terrible economía recesiva de muchas ciudades del Sabbat es un grave testamento de la eficacia de la Camarilla combatiendo mediante el control, por lo que el Sabbat aprovecha la ocasión para socavar esta capacidad matando a agentes mortales y ghouls, o robando y destruyendo comercios. Algunos Cainitas, en especial los Lasombra, llegan a disfrutar enfrentando influencia con influencia, combatiendo los movimientos políticos y económicos de la Camarilla en una partida de peones e intermediarios mortales. Aquí entran en liza los aparecidos. Ferozmente leales y hábiles más allá de las capacidades de los ghouls “normales”, pueden infiltrarse en la sociedad mortal de forma casi invisible, y a pesar de ello ser rivales para los servidores del enemigo. Con los peones situados para librar las batallas de influencia, el Sabbat realiza un ataque doble contra los vampiros de la ciudad. Las capillas Tremere son casi siempre el objetivo prioritario, y grandes cantidades de reclutas se sacrifican inevitablemente para destruir el poder místico de la Camarilla. Al mismo tiempo se golpea al príncipe y a la primogenitura, socavando la estructura de liderazgo aireando injusticias pasadas o encendiendo viejas rivalidades. Una vez se logra que los antiguos de la ciudad peleen

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entre ellos, los más jóvenes son (teóricamente) rodeados fácilmente o amedrentados. A menudo se invade directamente el Elíseo, desmoralizando a los defensores al golpear su terreno neutral con fuerza devastadora (fíjate en la cubierta de este libro, por ejemplo. Es el mismo lugar que aparece en la Guía de la Camarilla, después de que el Sabbat haya expulsado a esos cerdos farsantes).

Reclutamiento

Debido a las graves pérdidas sufridas en la conquista de una ciudad, el Sabbat suelen tener que reclutar nuevos “talentos” para complementar sus cruzadas. Una vez se inicia el ataque se suele ofrecer a los anarquistas e independientes posiciones dentro de la secta (aunque los Sabbat experimentados les vigilan de cerca). Estos conversos suelen recibir trabajos y encargos complicados (matar a sus propios aliados, por ejemplo) como muestra de lealtad y como un modo de librarse de adversarios problemáticos. Los que fallan son sumariamente ejecutados. Como el Sabbat no puede contar con la conversión de vampiros existentes para engrosar sus filas, los Abrazos múltiples suelen ser la táctica más común para los reclutamientos en masse. Una manada puede iniciar a un gran grupo en una sentada, arrojando a los cachorros contra sus enemigos en una horda enloquecida. Los supervivientes entre los conversos son reunidos, añadidos a nuevos grupos y lanzados otra vez contra el enemigo. Evidentemente, esto crea unas grandes tasas de mortandad entre los nuevos Sabbat, como era de esperar si se lanza a una manada de locos sin adiestramiento contra una capilla Tremere o el dominio de un príncipe. A pesar de todo algunos sobreviven, y como reconocimiento por su habilidad (y por debilitar a sus objetivos) reciben los Ritos de Creación y se convierten en auténticos Sabbat.

Aplastar a la Resistencia

Incluso en las ciudades que han caído ante la Espada de Caín existen problemas de partisanos. Aunque la mayoría de los vampiros de la Camarilla huye a territorios más seguros cuando una ciudad cae ente una cruzada, algunos se niegan a abandonar su hogar y no dejan de hostigar al Sabbat. Los Gangrel y los Nosferatu son los más molestos de todos, pero cualquier vampiro apropiadamente preparado y atrincherado puede ser un dolor de cabeza. Dado el uso de tropas prescindibles en combate, la táctica del Sabbat para encargarse de estos entrometidos es evidente. Normalmente, una vez se manifiesta la presencia de estos “partisanos” se emplea a varios neonatos de bajo rango para “sentir” al enemigo, convirtiéndose en blancos fáciles. Cuando estos corderos consiguen un “bocado”, las manadas golpean al enemigo recién descubierto. Sencillo, salvo que... Los Cainitas más astutos evitan atacar directamente al Sabbat. Después de todo, la fuerza de éste reside en sus capacidades de combate frontal y en su disposición a emplear la superioridad numérica. Un enemigo oculto puede evitar todo contacto, eligiendo a sus propios objetivos. A estos oponentes no es posible sacarles a terreno abierto. En estas situaciones, el Sabbat emplea a los Assamita antitribu y a los Gangrel Urba-

nos: los cazadores toman el mando, tratando de rastrear a sus oponentes. Se vigilan los escondrijos probables (viejos refugios, posibles recursos, salidas y entradas de la ciudad) y se emplean agentes dobles, conversos Dominados que intentan establecer contacto con la resistencia pretendiendo tener interés en ayudar. Por supuesto, una vez cerrado un trato la trampa salta...

La Agonía de la Derrota

Es evidente que el Sabbat no siempre gana en sus cruzadas. La pérdida de una cuantas ciudades a manos de la Camarilla demuestra ampliamente algunas de las debilidades de su esfuerzo militar, y el enemigo obliga cada vez más a luchar con sus propias reglas, librando guerras ocultas de influencia en vez de combates callejeros. La falta de capacidad de la Camarilla para llevar a cabo un combate de frentes y su negativa a enfrentarse directamente al enemigo por miedo a destruir la Mascarada significa que lucha de forma circunspecta. Sin embargo, el Sabbat no tiene ni experiencia ni paciencia con estos conflictos, y constantemente trata de llevar la batalla a su especialidad: el combate físico. Los Brujah y Gangrel antitribu son despachados en grandes cantidades para despedazar al enemigo, los Assamita antitribu cazan a los vampiros ocultos y los miembros de los demás clanes contrarrestan las ventajas de la Camarilla (los Ventrue antitribu anulan la Dominación y la Presencia de la Camarilla, los Salubri antitribu y los Heraldos de las Calaveras emplean sus conocimientos de ocultismo para enfrentarse a los Tremere, etc.). Para combatir al Sabbat y vencer, la Camarilla debe jugar sus propias cartas, lo que significa evitar el combate directo con los enemigos, al tiempo que los anula mediante la influencia. Se refuerza y moviliza a la policía para encargarse de la “amenaza de las bandas”, se activan refugios auxiliares y se abandonan los principales para detener los avances enemigos. Los espías Nosferatu y Malkavian informan de la situación de,.enemigo y los Brujah golpean y desaparecen, dejando a Sabbat confusos y heridos que son rodeados y rematados por lacayos mortales y ghouls. Lo que es más importante, los Tremere emplean la gran ventaja de la Taumaturgia para contrarrestar muchas de las Disciplinas únicas del Sabbat, obtener información o incluso golpear a sus líderes desde lejos. Una vez aislados los líderes del ataque, se los destruye uno a uno para dejar grupos desorganizados de Sabbat recién creados sin instrucción ni experiencia para defenderse. La Camarilla también tiene la ventaja de mantener influencia en un territorio amplio, donde varios vampiros poderosos tienen sus refugios. Una vez una ciudad está bajo asedio, la Camarilla pide la ayuda de los justicar y los arcontes. Muchas de las tropas de asalto del Sabbat son neonatos. Una decena de ellos puede llegar a derribar a un antiguo aislado, pero contra una cuadrilla organizada de arcontes experimentados y equipados, armados con Disciplinas, edad y generación, los Chupones de la secta caen como moscas si no adoptan tácticas razonables. Aunque no se pueda contar con la ayuda de los arcontes, las ciudades vecinas prestan apoyo indirecto. Los Sabbat que se dirigen a un asedio pueden verse asaltados en el camino por la acción de los príncipes vecinos, que ejercen su influencia sobre las autopistas y transportes de la zona. Los

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obispos que lideran el ataque en las líneas del frente se ven repentinamente rodeados por los flancos, ya que sus propias ciudades están asedia das por fuerzas de la Camarilla de otros lugares. Agentes vinculados con sangre, Dominados o Encantados llegan y provoca] disturbios entre los mortales, causando dificultades entre lo propios rebaños del Sabbat.

Trabajo Encubierto

A la hora de recabar información sobre los grupos enemi gos, el Sabbat hace una gran uso de las operaciones de espic paje. Después de todo, con la Vaulderie para asegurar la lealtad y el uso de Disciplinas especializadas, el trabajo de infiltració: es casi una segunda naturaleza. Dadas las circunstancias, ni sorprende que el Sabbat tenga agentes en muchas, muchas ciudades de la Camarilla de todo el mundo, posiblemente en toda ellas (aunque esto suele decirlo la propia secta, por lo que n, es una valoración objetiva). El trabajo encubierto es peligroso carente de todo glamour, pero un agente con éxito logra u gran prestigio por su astucia y su osadía.

Manchúes

Con el uso de la Disciplina Dominación es posible reconu truir la memoria y la personalidad de alguien, llegando inclus, al punto en el que no se es consciente de las verdaderas lealta des. El Sabbat emplea esta táctica para enviar agentes que de,, conocen sus lazos con la secta. Llamarlos “manchúes” (por 1 película El Candidato Mandad), reciben unos recuerdos falso y algunas órdenes subconscientes (sugestiones post-hipnótica para realizar informes periódicos, normalmente), asegurando que nadie pueda descubrir su alianza. Los manchúes del Sabbat suelen surgir de entre los miembros jóvenes y recién Abrazados que desean ganar fama rápidamente. Lo normal es que sean Dominados por un Lasombra que procede a reconstruir meticulosamente la personalidad y la memoria del objetivo. Algunos de estos “programadores” tienen el suficiente dominio de la Disciplina como para asegurar que sea difícil penetrar las capas de recuerdos falsos al intentar deshacer el trabajo psicológico. Una vez concluida la labor, el agente es llevado a un lugar adecuado, se le implanta el recuerdo de haber llegado a la zona huyendo de sus enemigos y se le libera para que alcance territorio de la Camarilla, donde se espera que sea aceptado por 1 sociedad. Los interruptores subconscientes le obligan a informar mediante cartas o llamada subrepticias, olvidando el acontecimiento poco después. En algunos casos extraños se ha empleado a vampiros d la Camarilla capturados, alterando ligeramente sus recuerdos implantando órdenes para exigir información e informes. Esto manchúes no suelen ser conscientes de lo que les ha ocurrido hasta que son descubiertos y ejecutados por su propia secta. S trata de una táctica arriesgada, ya que la venganza de los aliados de la víctima puede ser terrible.

Agentes Dobles

Mucho más peligroso que trabajar bajo acondicionamiento mental es hacerlo siendo consciente de las conexiones con

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el Sabbat. Como cualquier Cainita paranoico con el suficiente dominio de Auspex o Dominación puede descubrir lealtades ocultas, los Sabbat que se hacen pasar por miembros de la Camarilla o por independientes deben caminar con pies de plomo. Los agentes dobles más comunes en el Sabbat son los Brujah antitribu, ya que el clan principal también dispone de una retórica revolucionaria. La estructura poco rígida de los Brujah hace sencillo unirse a cualquier banda o grupo anarquista y trabajar en beneficio de la secta haciéndose pasar por simples punks rebeldes. A veces se emplean Nosferatu antitribu, pero en muchos casos las comunidades Nosferatu en una zona suelen estar tan cerradas que se conoce la lealtad de todos los hermanos, pudiendo venderse la información al mejor postor. Otra opción es infiltrarse en los escalones superiores de la sociedad vampírica asegurando ser un poderoso Toreador o Lasombra antitribu. Esta táctica es muy arriesgada, pues las credenciales de estos agentes suelen ser “comprobadas” subrepticiamente por vampiros a los que les gusta conocer todos los esqueletos en el armario de un rival potencial. Para oponerse a estas investigaciones, el Sabbat suele crear nuevos vampiros de generación baja, pasando varios meses de entrenamiento y adoctrinamiento especializado para convertir al Cainita en un pretendiente misterioso que “había pasado desapercibido’, pero que ahora busca un lugar entre los antiguos. En otras ocasiones, un Sabbat se hace pasar por un miembro de otro clan, aprendiendo las Disciplinas necesarias y asegurando pertenecer a un linaje poco conocido para respaldar

la charada. Evidentemente, esto es casi imposible en clanes muy jerárquicos como el Tremere, pero un Lasombra podría hacerse pasar por un Ventrue díscolo, y un Tzimisce podría disfrazarse de Nosferatu (a algunos les encanta). Por supuesto, cualquier Chupón que se dedique a estos asuntos haría bien en alejarse de los Brujos; la magia de sangre de los Tremere hace muy sencillo detectar estos engaños.

Vampiros Reemplazados

Considerando la predilección Tzimisce por la alteración física, reconstruir a alguien para que parezca otro es cosa fácil. Con esto en mente, en ocasiones el Sabbat secuestra a Camitas particulares y los reemplaza con duplicados modificados. El trabajo es complejo y peligroso, pero es uno de los métodos más eficaces de infiltración. Se rumorea que el temido Drácula (si es que existe) hizo uso de esta táctica para confundir a sus enemigos políticos. Para conseguir una buena interpretación el espía debe vigilar estrechamente a la víctima durante un tiempo. Debe estudiar los hábitos y gestos del objetivo, conocer a sus amigos y aliados, e incluso desvelar sus secretos más profundos. Cualquier fallo puede romper el disfraz, advirtiendo a los demás de la presencia del Sabbat. Para aumentar la dificultad, el agente debe aprender todas las Disciplinas de la víctima para poder duplicar sus poderes y limitaciones. El uso de Disciplinas poderosas (aparte de Vicisitud) suele acompañar a la interpretación. Una gran capacidad telepática

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mediante Auspex es vital para robar la personalidad, así como para desarrollar perfectamente el comportamiento de la víctima. Dominación, empleado del mismo modo que con los manchúes, asegura que el espía sepa perfectamente quién es (haciéndole creerse la víctima, y recordándose como tal). En algunos casos la Taumaturgia oculta el aura, pero la falta de la magia de sangre debido a la reciente desaparición de los Tremere antitribu hace difícil esta táctica; ahora los agentes deben confiar en un gran conocimiento de Ofuscación.

Cambio de Almas

Una táctica muy reciente empleada por el Sabbat es la captura de un vampiro de la Camarilla o un anarquista y la posterior intervención de un Heraldo de las Calaveras experimentado. Empleando los poderes de Nigromancia (especialmente la Senda del Osario), el Heraldo intercambia el alma de la víctima con la de un Sabbat leal. Si se acompaña esto con un ritual u objeto mágico que enmascare el aura, el nuevo agente se hace casi indetectable. El espía sigue teniendo que aprender las Disciplinas y gestos del objetivo, pero el cuerpo será tan perfecto que solo habrá que preocuparse de la detección mental.

Agentes Encubiertos y Vaulderie

Los agentes enemigos deben trabajar tras las líneas enemigas sin tener mucho contacto con el Sabbat, y el poder del Vinculum, de forma inexplicable, se debilita en ocasiones con el tiempo. Sin la celebración de la Vaulderie, algunos Sabbat terminan cuestionándose sus métodos y motivaciones. La primera posible solución a este problema es preparar reuniones secretas y discretas para que el agente pueda participar en la Vaulderie con sus camaradas. Es -el método, preferible, pues permite mantener las lealtades originales. Sin embargo es peligroso, porque si el espía es seguido y se descubren sus actividades todo el trabajo se echará a perder. Por tanto, en vez de reunirse con una manada, a algunos agentes se les enseña la Vaulderie y se les envía la sangre para que puedan mantener el Vinculum por su cuenta. Existe el riesgo de que el agente decida prescindir del ritual, debilitando su propia lealtad a la secta, y también puede no conocer el rito apropiado. La segunda solución al problema de la lealtad es vincular con sangre al agente, lo que impide que escape a su obligación como miembro de la secta. Lo habitual es que el obispo o arzobispo local sea el foco de este vínculo, aunque debido a la posibilidad de detección Taumatúrgica, también puede tratarse de un ductus. Este método se emplea menos debido al desagrado que el Sabbat siente hacia esta práctica, pero en ocasiones no hay más opción (por ejemplo, si el agente debe penetrar en un territorio de la Camarilla donde las reuniones son imposibles). En cualquier caso, el vínculo queda roto con la Vaulderie una vez el agente regresa de su misión.

Capítulo Siete: En la Guarida del Demonio

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Apéndice:

Aliados y

Antagonistas

No habrá súplica ni perdón. Son la escoria, la basura criminal. Son distintos a nosotros. Ya no les tenemos ningún miedo. Son débiles. —Irvine Welsh, Suciedad

Ejemplos del Sabbat

Esta sección proporciona ejemplos de miembros del Sabbat para usar en tus crónicas. Aunque la idea de un vampiro "medio- es absurda, estas plantillas son muy útiles para el Narrador que necesite presentar un personaje que no ha tenido tiempo de crear. También son un buen punto de partida para que el Narrador cree sus propios personajes. Es imposible convertir a todos los miembros de la secta en un estereotipo, pero con pequeñas modificaciones, los siguientes ejemplos pueden transformarse en todo un ejército que aporte variedad a la intriga del Sabbat.

También es necesario señalar que un personaje es mucho más que una colección de números. El poder, incluso en esta secta, no es necesariamente sinónimo (le una larga lista de Disciplinas y habilidades con las arias. Los personajes pueden obtener responsabilidad y prestigio gracias a su personalidad, tanto como con la fuerza bruta. Un obispo puede ser mucho menos potente que lo que aquí se indica; lo que importa es la percepción que los demás tengan de él, lo que va más allá de los números.

Apéndice: Aliados y Antagonistas

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Templario/Paladín

Trasfondo: misteriosos y reservados, los templarios son guardaespaldas de arzobispos, prisci, cardenales y otros importantes líderes de la secta. Sirven a los deseos de aquellos a los que protegen, hasta el punto de asesinar a sus oponentes (aunque se trate de otro Sabbat). Por este motivo muchos los desprecian, especialmente los miembros de la Mano Negra. Los templarios pueden adoptar cualquier forma, desde caballeros casi medievales hasta ninja, pasando por matones modernos.

Obispo

Trasfondo: los obispos han logrado su posición mediante el mérito o el politiqueo soterrado. Son astutos e inteligentes, y administran los asuntos nocturnos del Sabbat. Si su ciudad dispone de arzobispo, deben responder ante él. Como las ciudades de la secta suelen disponer de varios obispos, estos vampiros deben agudizar su ingenio para mantener alejadas de su garganta las garras de sus compañeros. No es inteligente cruzarse en su camino. Apariencia: la lucha constante de la obispo con la paranoia se marca claramente en su rostro, y su sonrisa bestial da muestra de la ferocidad que se oculta bajo la superficie. Sus ropas le dan un aire distinguido, como una vaina enjoyada que oculta una espada mortal. Ideas para interpretación: te consideras superior a todos los demás (excepto al arzobispo y al regente, por supuesto). No te arriesgas, y citas precedentes y protocolos como el motivo por el que dejas que los demás hagan el trabajo sucio. Después de todo, tus verdaderos enemigos vendrán a ti... Clan: Tzimisce Naturaleza: Perfeccionista Conducta: Tradicionalista Generación: 8ª Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5 Social: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 5 Mental: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Empatía 2, Estilo 1, Expresión 2, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Danza del Fuego 3, Etiqueta 3, Interpretación 2, Sigilo 1 Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento del Sabbat 3, Enigmas 2, Finanzas 2, Investigación 2, Lingüística 1, Ocultismo 3, Política 3 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 3, Fortaleza 2, Ofuscación 2, Presencia 2, Taumaturgia 2, Vicisitud 4 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 2 Trasfondos: Contactos 4, Criados 1, Influencia 3, Posición en el Sabbat 3, Rebaño 1, Recursos 3, Rituales 4 Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 3 Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 6 Fuerza de Voluntad: 8

Apariencia: el impresionante aspecto de la paladina gana muchos combates antes de que empiecen. Lleva el cabello muy corto para que los oponentes no lo puedan emplear en su contra. Su gran tamaño oculta una rapidez tan sorprendente como letal. Ideas para interpretación: prestas atención a los detalles y percibes cada indirecta. Eres valiente, leal e intrépida. La seguridad de tu protegido es más importante que la tuya propia. Sin embargo, eres algo más que una salvaje; los simples matones no llegan a paladines, pues son demasiado torpes como para detectar las amenazas potenciales. Siempre tienes preparado algún comentario agudo, y te defiendes de ellos con la misma premura. Clan: Lasombra Naturaleza: Masoquista Conducta: Conformista Generación: 9ª Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Social: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 Mental: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Empatía 2, Esquivar 4, Gracia 3, Intimidación 4, Pelea 5, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5 (espada), Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretación 2, Pericias 1, Sigilo 4, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento del Hampa 1, Conocimiento de la Mano Negra 1, Conocimiento del Sabbat 3, Investigación 4, Política 3 Discipliulas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 2, Obtenebración 4, Potencia 4, Presencia 1 Trasfondos: Posición en el Sabbat 3, Recursos 2, Rituales 2 Virtudes: Convicción 5, Autocontrol 4, Coraje 5

Guía del Sabbat

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Senda de la Iluminación: Senda del Acuerdo Honorable 7 Fuerza de Voluntad: 7

Arzobispo

Trasfondo: muy pocos ajenos a la secta (e incluso pocos de los jóvenes Sabbat) se encuentran nunca con los arzobispos, encargados de supervisar todas las actividades de una ciudad. Este fiscalizador manipulador es un megalomaníaco. Es probable que haya diabolizado, traicionado y asesinado para llegar hasta la cima; tiene muchos contactos y le deben numerosos favores. Apariencia: ojos hundidos, un gruñido constante y una presencia imponente son testigo de la gran edad y la absoluta falta de humanidad del arzobispo. Viste las ropas de un sacerdote como burla a los cargos de la Iglesia y sus promesas de redención.

Trasfondos: Contactos 5, Criados 1, Influencia 4, Posición en el Sabbat 4, Rebaño 2, Recursos 4, Rituales 4 Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 3, Coraje 5 Senda de la Iluminación: Senda del Acuerdo Honorable 7 Fuerza de Voluntad: 9

Priscus

Ideas para interpretación: te duele la mera idea de que alguien se oponga a tus “consejos”, y debes ser siempre el centro de atención. Otros fomentan tu comportamiento con la esperanza de lograr tus favores. No toleres la desobediencia y castiga a todos aquellos que no te muestren el respeto que sabes merecer. Clan: Lasombra Naturaleza: Autócrata Conducta: Director Generación: 7ª Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 6 Social: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 4 Mental: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empatía 2, Esquivar 2, Estilo 3, Expresión 2, Gracia 2, Intimidación 4, Intuición 2, Liderazgo 4, Pelea 1, Subterfugio 5 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4 (esgrima), Armas de Fuego 2, Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 3, Interpretación 2, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Tiro con Arco 1 Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra 1, Conocimiento del Sabbat 4, Finanzas 2, Investigación 3, Leyes 1, Lingüística 2, Ocultismo 3, Política 4, Secretos de la Ciudad 2 Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 1, Dominación 5, Fortaleza 2, Obtenebración 5, Ofuscación 2, Potencia 2, Presencia 4

Trasfondo: los prisci, maestros de la manipulación, sirven al Sabbat aconsejando a arzobispos y cardenales, aunque muchos de sus detractores dicen que emplean su poder político y su influencia solo para servirse a sí mismos. La posición de priscus es más honorífica que funcional, ya que poseen grandes conocimientos, aunque poco poder “oficial”. No obstante, se mueven en los círculos más altos y suelen poseer una gran capacidad personal. No es posible lograr un puesto como consultor siendo débil o estúpido. Los prisci raramente se muestran a los demás Sabbat, mucho menos a los vampiros ajenos a la secta. Apariencia: el priscus es una especie de chambelán moderno, aunque la túnica del cargo ha dado paso hoy en día a un elegante traje de chaqueta. Es un claro ejemplo de que no todo el Sabbat está compuesto por punks con chaquetas de cuero. Tiene rostro serio e impasible, y no duda en castigar la incompetencia o el fracaso. Ideas para interpretación: tienes habilidad para hacerte con el control de una situación, aunque se trate de algo de lo que no sepas nada. Una confianza implacable y una seguridad a prueba de bombas atraen a los demás hacia ti, y siempre sacas ventaja de todos ellos.., normalmente sin su conocimiento. No aceptas idiotas a tu alrededor, y detestas perdonar o aceptar disculpas. Clan: Toreador antitribu Naturaleza: Confabulador Conducta: Perfeccionista Generación: 7ª Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 6 Mental: Percepción 6, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empatía 5, Esquivar 1, Estilo 4 (elegante), Expresión 5, Gracia 4, Intimidación 5, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 5

Apéndice: Aliados y Antagonistas

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Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4 (esgrima), Armas de Fuego 2, Danza del Fuego 2, Etiqueta 5, Interpretación 5, Leer Labios 2, Pericias 4, Seguridad 5, Sigilo 2 Conocimientos: Academicismo 4 (Clásico), Burocracia 4, Conocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento del Hampa 2, Conocimiento de la Mano Negra 1, Conocimiento del Sabbat 4, Finanzas 3, Investigación 4, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 5 Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dominación 3, Fortaleza 4, Obtenebración 2, Ofuscación 1, Presencia 6, Potencia 1, Taumaturgia 2, Vicisitud 2 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 2, Manos de Destrucción 1 Trasfondos: Contactos 5, Criados 4. Influencia 5, Posición en el Sabbat 5, Rebaño 2, Recursos 5, Rituales 3 Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Senda de la Iluminación: Senda de la Muerte y del Alma 6 Fuerza de Voluntad: 9

Cardenal

Trasfondo: los cardenales supervisan vastas regiones de influencia del Sabbat, y los arzobispos responden ante ellos en los asuntos de cada ciudad. Son viejos, poderosos y letales, y han pasando siglos amasando poder personal y político. Muchos jóvenes Sabbat se pregunta por qué los vampiros de esta edad se oponen a los Antediluvianos, ya que están más cerca de los Ancianos que de los propios jóvenes. Por algún motivo, los cardenales apoyan y guían a la secta en la Gran Yihad con eficacia terrorífica. Apariencia: el cardenal es bastante viejo y está anclado en las viejas costumbres. Sus ropas son anacrónicas, y señalan las noches pasadas hace mucho tiempo en la corte de los reyes. Su rostro está permanentemente torcido, ya que los siglos de maquinaciones e inquinas se han cobrado su precio. Ideas para interpretación: ya no piensas como un ser humano. Llevas varios siglos no-muerto, lo que ha apagado por completo la compasión, la simpatía y la comprensión que hubieras podido tener alguna vez. En lugar de emociones has cultivado la astucia y la falta de misericordia. Lo único que te importa es el resultado final: la destrucción de los Antediluvianos. Al menos, eso es lo que dices a los miembros más jóvenes de la secta... Clan: Lasombra

Naturaleza: Bellaco Conducta: Director Generación: 6ª Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Social: Carisma 4, Manipulación 7, Apariencia 5 Mental: Percepción 6, Inteligencia 5, Astucia 5 Talentos: Alerta 1, Esquivar 3, Estilo 4, Gracia 5, Intimidación 5, Intuición 5, Pelea 1, Subterfugio 6 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, Interpretación 5, Pericias 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3 Conocimientos: Academicismo 5 (historia), Burocracia 4, Conocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento de la Mano Negra 2, Conocimiento del Sabbat 5, Documentación 3, Finanzas 4, Investigación 4, Leyes 2, Lingüística 3, Ocultismo 3, Política 6 Disciplinas: Auspex 3, Dementación 3, Dominación 7, Fortaleza 3, Obtenebración 5, Ofuscación 2, Potencia 5, Presencia 5 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 4, Influencia 6, Posición en el Sabbat 5, Rebaño 4, Recursos 6 Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 4 Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 5 Fuerza de Voluntad: 10

Agente de la Mano Negra

Trasfondo: las filas de la Mano Negra están formadas por soldados y espías especializados. Esta agente de la Mano Negra es uno de ellos, y su misión es descubrir secretos o eliminar la amenaza que éstos representan. Los agentes ofrecen poca información sobre sí mismos. En realidad, puede no saberse que alguien pertenece a la Mano hasta que se muestra de forma abierta... Apariencia: lo importante es terminar con bien las misiones: sus ojos inescrutables ocultan una resolución de hierro y nunca sonríe, salvo que su cobertura así lo exija. Viste ropas normales, prefiriendo las prendas amplias que permitan el movimiento (y el asesinato) con facilidad. Ideas para interpretación: “mata primero, pregunta después” es tu lema, y prefieres asesinar en privado a participar en grandes batallas. Tienes una habilidad innata para salir con bien de cualquier situación apurada y caer siempre de pie. Todo y todos los que te rodean son herramientas, de modo que debes saber cuál es el mejor modo de utilizarlos si la situación así lo exige.

Guía del Sabbat

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Clan: Assamita antitribu Naturaleza: Camaleón Conducta: Superviviente Generación: 10ª Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Mental: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 3, Imitación 2. Intimidación 3, Pelea 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5, Condúcir 2, Demoliciones 1, Disfrazarse 2, Interpretación 2, Seguridad 4, Sigilo 3, Supervivencia 3 Conocimientos: Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra 3, Conocimiento del Sabbat 2, Investigación 2 Disciplinas: Celeridad 2, Extinción 3, Ofuscación 3, Potencia 2 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 2 Trasfondos: Contactos 5, Mentor 3, Posición en la Mano Negra 2, Recursos 2 Virtudes: Convicción 4, Instintos 4, Coraje 5 Senda de la Iluminación: Senda de Caín 7 Fuerza de Voluntad: 7

Eliminador de la Mano Negra

Trasfondo: estos vampiros se dedican exclusivamente al arte de matar. No tienen remordimientos, son brutales y se encargan de sus presas de forma eficiente. Se dice que sus víctimas no llegan a saber que están en peligro hasta que ven el rostro del asesino.., si es que llegan a verlo, claro.

Conducta: Repulsivo Generación: 9ª Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Mental: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5 Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 4, Intimidación 3, Lanzar 3, Liderazgo 1, Pelea 5 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 5, Danza del Fuego 1, Disfrazarse 3, Interpretación 2, Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 2 Conocimientos: Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra 3, Conocimiento del Sabbat 3, Informática 2, Investigación 3 Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 1, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Potencia 2, Protean 5 Trasfondos: Contactos 3, Posición en la Mano Negra 3, Reconocimiento en la Manada 2, Recursos 5 Virtudes: Convicción 4, Instintos 5, Coraje 5 Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 7 Fuerza de Voluntad: 8

Dominio de la Mano Negra

Trasfondo: los dominios gobiernan la Mano Negra, aunque tienen por encima a los serafines. Por supuesto, muy pocos los han llegado a ver alguna vez (mucho menos a un serafín), de modo que la diferencia entre ellos no siempre es evidente. Los dominios son fríos y propios, brillantes, despiadados y sedientos de sangre. Su poder físico y político es formidable, y solo un estúpido se enfrentaría a uno sin tener la victoria asegurada de algún modo. Apariencia: el dominio habla poco, pero sus modales altaneros exudan un aire indómito. Ha sido testigo de enormes baños de sangre y su mirada sugiere que valora a todo aquel con el que se encuentra. Sus rasgos delicados se han ensombrecido con el paso de los años. Ideas para interpretación: solo tienes un objetivo: servir a la Mano. No pides a tus subordinados nada que no te pedirías a ti mismo. No te importaría enfrentarte directamente a las hordas de la Camarilla, pero sabes que de un asalto así no hay mucho que ganar. Piensa antes de decidir y considera todas tus opciones. Actuar precipitadamente es actuar erróneamente.

Apariencia: los fríos ojos del eliminador son impasibles y distantes. Ni la vida ni la no-muerte significan nada para este vampiro, que roba ambas con el mismo aplomo. Tiene una cicatriz que muestra con honor, recibida de un objetivo especialmente astuto. Ideas para interpretación: no hables mucho. Presta mucha atención a los detalles más sutiles y conoce siempre tu entorno. No dejes que ninguna emoción se filtre bajo tu fachada, ya que ahí se encuentra la debilidad. Clan: Gangrel (Rural) antitribu Naturaleza: Competidor

Apéndice: Aliados y Antagonistas

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Clan: Assamita antitribu Naturaleza: Director Conducta: Fanático Generación: 7ª Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 6 Social: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3 Mental: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5 Talentos: Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Expresión 1, Gracia 2, Intimidación 5, Liderazgo 4, Pelea 4, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 1, Herbolaria 2, Meditación 2, Profesional: Venenos 2, Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Tiro con Arco 3 Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento de la Mano Negra 4, Conocimiento del Sabbat 3, Enigmas 2, Experto: Tácticas 2, Investigación 4, Lingüística 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 2 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Dominación 3, Extinción 6, Fortaleza 2, Ofuscación 3, Potencia 2, Protean 2 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 2, Posición en la Mano Negra 5, Posición en el Sabbat 4, Rebaño 1, Recursos 5, Rituales 1 Virtudes: Convicción 3, Instintos 4, Coraje 5 Senda de la Iluminación: Senda de Caín 7 Fuerza de Voluntad: 9

Clan: Brujah antitribu Naturaleza: Rebelde Conducta: Bravucón Generación: 12ª Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3 Social: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Mental: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 2 Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Interpretación 1, Seguridad 2, Sigilo 2 Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Leyes 1, Medicina 1 Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 2, Presencia 1 Trasfondos: Mentor 1, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 3 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 4

Nuevo Miembro de una Cofradía

Trasfondo: ambiciosos e inexpertos, estos vampiros aún están aprendiendo a sobrevivir en una ciudad de la secta. Puede que sean Auténticos Sabbat o solo neonatos, dependiendo de si han demostrado o no su temple en la batalla. Tienen mucho que probar, aunque poseen una gran ambición. Apariencia: el nuevo recluta tiene la típica imagen “punk”, aunque solo sea una fachada. Es duro como el cemento y está dispuesto a demostrarlo. Adornado con tatuajes, piercingsy otras cicatrices (rituales o normales), el neonato deja clara su naturaleza pendenciera a cualquiera que le vea. Ideas para interpretación: ni siquiera cuando estás asustado dejas conocer tus emociones. Tu personalidad y tu arrojo te hacen muy popular entre tus compañeros de manada, y tu habilidad para conseguir dinero en un instante te ha hecho ganarte su respeto: Tienes una vena independiente que podría meterte en problemas si no eres cuidadoso.

Miembro Experimentado de una Cofradía

Trasfondo: la experiencia, la astucia y los contactos dan a estos Sabbat una ventaja en la competición. Están motivados y tienen una sensación de jerarquía dentro de la manada. A medida que ganen confianza y posición comenzarán a besar culos para lograr más apoyo de sus mayores. Apariencia: la Sabbat experimentada conoce su lugar y trata de mejorarlo, y para ello hay que llamar la atención. Lleva ropas impresionantes y joyería corporal evidente. Es ruidosa, molesta y ansía llamar la atención, exactamente lo que su aspecto sugiere. Ideas para interpretación: es increíble cómo las cosas “suceden” a tu alrededor. Siempre logras sobrevivir y ponerte a salvo en cualquier situación. Debido a tu serenidad en medio del caos, tus capacidades de manipulación cada vez mayores y tu disposición para prestar una mano a los demás, nadie sospecha jamás que puedas ser la causa de los problemas. Monta el circo, pero hazlo para llamar la atención, no para levantar sospechas. Clan: Nosferatu antitribu Naturaleza: Ojo de la Tormenta Conducta: Superviviente

Guía del Sabbat

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Generación: 10ª Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0 Mental: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Expresión 1, Intimidación 3, Pelea 4, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Conducir 1, Danza del Fuego 1, Interpretación 1, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 1 Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de las Alcantarillas 2, Informática 1, Investigación 3, Ocultismo 1, Secretos de la Ciudad 2 Disciplinas: Animalismo 2, Dominación 1, Ofuscación 3, Potencia 1 Trasfondos: Contactos 1, Mentor 2, Posición en el Sabbat 1, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3 Humanidad: 3 Fuerza de Voluntad: 6

Físico: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5 Social: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 4 Mental: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Esquivar 4, Estilo 2, Expresión 2, Intimidación 3, Intuición 2, Pelea 4, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Conducir 2, Danza del Fuego, Interpretación 2, Seguridad 1, Sigilo 3, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento del Sabbat 1, Cultura Local 2, Investigación 2, Ocultismo 1, Política 2 Disciplinas: Dominación 3, Fortaleza 2, Obtenebración 3, Potencia 2 Trasfondos: Contactos 3, Criados 1, Influencia 1, Posición en el Sabbat 2, Rebaño 1, Recursos 3, Rituales 1 Virtudes: Convicción 4, Instintos 4, Coraje 4 Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 5 Fuerza de Voluntad: 7

Miembro Veterano de una Cofradía

Trasfondo: los Sabbat veteranos conocen el oficio. Han librado numerosas batallas en la Gran Yihad y son duros, astutos y malos, muy malos. Aunque pueden no liderar su manada su habilidad es importante y no hay que tomarlos a la ligera, se hayan ganado o no el reconocimiento. Apariencia: el veterano ha visto numerosas peleas, y tiene la mirada del guerrero para demostrarlo. Ha sufrido cicatrices en la batalla que no hacen más que acentuar la imagen depredadora que cultiva. Es mayor que muchos de sus compañeros de manada, y prefiere los viejos tatuajes al piercing corporal.

Inquisidor del Sabbat

Ideas para interpretación: Si alguien te da una bofetada, responde con una patada en los testículos. Sabes que eres leal a la secta y podrías dar tu vida por ella, como ya has hecho muchas veces en el pasado. Sin embargo, no te duermes en los laureles: estás lista para saltar inmediatamente a la acción, siempre que alguien tenga un plan. O aunque no lo tenga. Lo que sea. Clan: Lasombra Naturaleza: Fanática Conducta: Tradicionalista Generación: 9ª

Trasfondo: estos vampiros están entre los más motivados de todo el Sabbat. Existen para purgar a la secta de la influencia infernal y se dedican por completo a su causa, creyendo que el infernalismo sitúa a la organización bajo el yugo de los demonios, no de los Antediluvianos. Los Inquisidores pueden ser oponentes peligrosos, pero no solo por su poder personal, sino también por el político. Apariencia: el Inquisidor adopta las vestiduras de un caballero medieval, aunque con un toque moderno. Su armadura es de Kevlar y su caballo una motocicleta. La espada es clásica, ya que no se purga la mancha del Diablo con una vulgar pistola. El rostro estoico del Inquisidor hace que todos sepan que se toma su responsabilidad muy en serio. Ideas para interpretación: busca a aquellos que venderían su alma y alíviales de la duda. Algunos te acusan de no tener sentido del humor, y tienen razón. Esto no es cosa de risa. Clan: Ventrue antitribu Naturaleza: Penitente Conducta: Juez Generación: 8ª Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5 Social: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 4

Apéndice: Aliados y Antagonistas

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Mental: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Callejeo 1, Empatía 4, Esquivar 2, Estilo 2, Expresión 1, Interrogatorio 3, Intimidación 3, Intuición 3, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Danza del Fuego 2, Etiqueta, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 1, Conocimiento del Sabbat 2, Documentación 1, Enigmas 2, Investigación 5, Leyes 1, Lingüística 2, Ocultismo 4, Política 3 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 5, Fortaleza 2, Presencia 4, Taumaturgia 2 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 1, Manipulación Espiritual 2 Trasfondos: Contactos 5, Criados 2, Influencia 3, Mentor 4, Posición en el Sabbat 5, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 5 Senda de la Iluminación: Senda del Acuerdo Honorable 8 Fuerza de Voluntad: 9

Peregrino/Nómada Joven

Trasfondo: recorrer las carreteras como uno de los Condenados es difícil para un Sabbat recién creado. Los caminos son una dura realidad, especialmente para alguien al que se le considera prescindible. A pesar de todo, los nuevos reclutas nómadas tienen numerosas oportunidades para demostrar su valor para la manada. Después de todo, si no lo hacen terminan como comida de Lupino, o saludando al sol en alguna celda. Apariencia: parte Lestat, parte Mad Max, la neonata nómada viste una austera combinación de cuero y polvo de los caminos. Sus ojos escudriñan atentos el horizonte, siempre alerta ante cualquier hombre lobo u otras amenazas. Sus facciones son hundidas y delgadas, ya que el derecho a comer hay que ganárselo en la lucha. Ideas para interpretación: no sobreviviste a los Ritos de Creación con tu cordura intacta. Tus extravagantes e imprevisibles acciones hacen que los demás se aparten de ti. No eres muy popular, pero una vez demuestres tu capacidad tu suerte mejorará, o al menos eso esperas. Si no tienes éxito, encontrarás la Muerte Definitiva intentándolo. Clan: Malkavian antitribu Naturaleza: Enigma

Conducta: Solitaria Generación: 13ª Físico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2 Mental: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Estilo 1, Intimidación 1, Lanzar 1, Pelea 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Mendicidad 2, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Trucos de Manos 2 Conocimientos: Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 1, Medicina 1 Disciplinas: Auspex 2, Fortaleza 1, Ofuscación 2 Trasfondos: Contactos 1, Recursos 1 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4 Humanidad: 3 Fuerza de Voluntad: 5

Peregrino/Nómada Experimentado

Trasfondo: pioneros adaptables, cazadores y guerreros, estos vampiros saben cómo sobrevivir hasta en los territorios Lupinos o de la Camarilla. Ya sea solos o en manada, saben concentrarse en su objetivo y patear algunos culos mientras tanto. Los nómadas experimentados han sido endurecidos por los años (o décadas) de caminos y violencia. Trátalos con cuidado o no sobrevivirás para encontrártelos otra vez. Apariencia: el nómada experimentado tiene el “rictus de vaquero” provocado por tantos años observando el horizonte. Viste ropa de cuero ajada adornada con algunos de sus trofeos: dedos, costillas, dientes, etc. El pelo del nómada es largo y sucio, recogido en una trenza. Ideas para interpretación: eres bueno en una pelea y siempre estás dispuesto para ellas. A veces piensas antes de actuar, lo que hubiera sido tu fin en numerosas ocasiones de no ser por tu manada. Te enfrentas a todo el mundo con hostilidad o desdén, y desprecias a aquellos que parecen blandos o recatados. Clan: Tzimisce Naturaleza: Superviviente Conducta: Ansioso de Emociones Generación: 11ª

Guía del Sabbat

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Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5 Social: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 4 Mental: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Esquivar 2, Estilo 2, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 3, Conducir 3, Danza del Fuego, Pericias 3, Seguridad 1, Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con Animales 2 Conocimientos: Conocimiento del Sabbat 1, Enigmas 2, Investigación 2, Lingüística 3, Política 2 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 2, Fortaleza 2, Vicisitud 2 Trasfondos: Contactos 3, Posición en el Sabbat 1, Recursos 1, Rituales 2 Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 5 Senda de la Iluminación: Senda de Lilith 6 Fuerza de Voluntad: 6

Generación: 9ª Físico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Mental: Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Intuición 3, Lanzar 1, Liderazgo 1, Pelea 5, Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5, Conducir 4, Danza del Fuego 2, Interpretación 2, Pericias 4 (Mantenimiento de Motocicletas), Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de Hampa 1, Conocimiento del Sabbat 2, Enigmas 1, Investigación 3, Lingüística 2 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 1, Celeridad 2, Fortaleza 4, Quimerismo 4 Trasfondos: Contactos 5, Posición del Sabbat 2, Recursos 2 Virtudes: Convicción 3, Instintos 4, Coraje 5 Senda de la Iluminación: Senda del Poder y la Voz Interior 7 Fuerza de Voluntad: 7

Novicio Explorador

Peregrino/Nómada Veterano

Trasfondo: estos vampiros, soldados de fortuna, son bienvenidos y respetados en cualquier ciudad del Sabbat debido a sus legendarios actos de bravura y monstruosidad. Desdeñan la política y la jerarquía de la ciudad en favor de la carretera, que les ha convertido en duros guerreros, aunque algo toscos. Los peregrinos veteranos lo han visto todo; Lupinos, asedios, bandas anarquistas y la política de los antiguos. También han aprendido a encargarse de ello... Apariencia: el nómada veterano recuerda al “jinete pálido” del folclore del oeste americano. Su piel está ajada por los elementos, mira siempre con los ojos entrecerrados y su sonrisa es una mueca llena de colmillos. Ideas para interpretación: si algo te da problemas, mátalo. Si no es un problema, igual quieres matarlo por divertirte. Sirves al Sabbat en cuerpo y alma, y siempre es tu primera prioridad en cualquier situación. Sin embargo, tienes poca paciencia para los blandos maquinadores y aristócratas que quieren “guiar” a la secta desde sus lujosos palacios. Para ti el Sabbat está dedicado a la libertad, y el precio de la misma es la eterna vigilancia (o eso has oído). Clan: Ravnos antitribu Naturaleza: Monstruo Conducta: Rebelde

Trasfondo: estos novicios forman el grueso de los espías del Sabbat, y suelen operar solos o con un compañero. Al contrario que las manadas que actúan como reconocimiento, estos vampiros llegan a “unirse” a la Camarilla o a los anarquistas de otra ciudad. Algunos experimentan depresiones e intensos sentimientos de aislamiento, acentuados por la ausencia de la Vaulderie. Apariencia: el explorador se hace pasar por un animador en su ciudad de adopción, trabajando como DJ en un club popular entre los anarquistas y los neonatos (y el ganado...). Viste ropas espectaculares de marca y lleva el pelo corto para que no se le pegue el olor del humo. Todo su aspecto expresa calma, salvo sus ojos, que revelan el miedo interior a ser descubierto. Ideas para interpretación: en ocasiones tus interpretaciones son tan buenas que te olvidas de que eres un espía. Te consume tu amor por la música, y a veces tienes que recordarte tus objetivos. Tienes que equilibrar la no-vida con la que tanto disfrutas con tus responsabilidades hacia el Sabbat. Clan: Toreador antitribu Naturaleza: Vividor

Apéndice: Aliados y Antagonistas

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Conducta: Bizarro Generación: 12ª Físico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Social: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Mental: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 2 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empatía 2, Esquivar 2, Estilo 3, Expresión 2, Gracia 2, Pelea 1, Subterfugio 1 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 1, Interpretación 4, Sigilo 3, Supervivencia 1 Conocimientos: Academicismo 2, Informática 2, Lingüística 1 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Presencia 2 Trasfondos: Contactos 2, Identidad Alternativa 2, Rebaño 1, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 2, Instintos 3, Coraje 3 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 5

Clan: Malkavian antitribu Naturaleza: Pervertida Conducta: Camaleón Generación: 9ª Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3 Mental: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Empatía 3, Esquivar 2, Estilo 4, Expresión 3, Gracia 2, Intimidación 3, Intuición 2, Pelea 3, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Etiqueta 3, Interpretación 5, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 3 Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 3, Conocimiento del Sabbat 1, Informática 1, Investigación 4 Disciplinas: Auspex 3, Dementación 3, Fortaleza 3, Ofuscación 4 Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Identidad Alternativa 3, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 7

Interrogador

Explorador Experto

Trasfondo: los exploradores veteranos se encargan de las misiones más delicadas de reconocimiento, hasta el punto de hacerse pasar por antiguos y ancillae importantes en las ciudades de la Camarilla. Sin embargo, casi todos siguen trabajando encubiertos, reuniendo información todas las noches e informando a sus superiores con los intervalos establecidos. Podrían haber abandonado hace años estas arriesgadas misiones, pero la emoción y el deseo de ayudar al Sabbat les mantiene en territorio enemigo. En ocasiones son emparejados con novatos para recibir instrucción. Apariencia: la exploradora experta tiene un aspecto poco llamativo, y muchos olvidan al poco tiempo cómo es. Lleva ropas buenas (pero nunca llamativas, salvo que lo exija su misión) y siempre va bien arreglada. Lleva el pelo largo, pero se lo puede cortar si es necesario. Después de todo, cada noche le vuelve a crecer... Ideas para interpretación: has conservado tu humanidad para ocultarte mejor entre los idiotas de la Camarilla, pero eres una Sabbat de la cabeza a los pies. Entrégate por completo a la falsa identidad que has asumido, llegando incluso a negar tu auténtica naturaleza. Piensa como haría tu “nuevo yo” y no dejes emerger nunca tu verdadera personalidad por debajo de tu fachada.

Trasfondo: los demoníacos interrogadores del Sabbat no tienen rivales a la hora de obtener información. Empleando Vicisitud, estos vampiros han perfeccionado el arte de la tortura hasta sus profundidades inmortales. Pueden obtener todo tipo de información útil de los prisioneros, independientemente de lo dura que se crea la víctima. Después de todo, tienen una eternidad para seguir intentándolo. Apariencia: el interrogador puede haber comenzado sus prácticas de tortura consigo mismo, a juzgar por todos los piercings, tatuajes y mutilaciones rituales que le adornan. Lleva la cabeza afeitada (para que no se le quede pegada la sangre u otros fluidos) y viste de cuero, goma o PVC, más fácil de limpiar después de una vigorosa sesión de interrogatorio. Ideas para interpretación: éste es un buen trabajo para ti porque eres un puto enfermo. Nada te gusta tanto como causar dolor en los demás, o incluso a ti mismo. A veces, después de sacarle todo lo posible a tus víctimas, tienen “accidentes”.

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Es divertido cómo ocurren las cosas. Los hay que han expresado su preocupación por tu crueldad, pero eso es parte de tu responsabilidad. Clan: Tzimisce Naturaleza: Sádico Conducta: Repulsivo Generación: 10ª Físico: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3 Social: Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 5 Mental: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empatía 5, Estilo 3, Interrogatorio 4, Intimidación 4, Subterfugio 3 Técnicas: Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 2, Pericias 4 (Trabajos “Corporales”) Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camarilla 3, Conocimiento del Sabbat 3 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2, Taumaturgia 3, Vicisitud 3 Sendas Taumatúrgicas: Encanto de las Llamas 1, Senda de la Sangre 3, Manipulación Espiritual 2 Trasfondos: Posición en el Sabbat 2, Rebaño 2, Recursos 3 Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 3, Coraje 2 Senda de la Iluminación: Senda de la Muerte y el Alma 5 Fuerza de Voluntad: 6

ahora. Además, otros en posiciones de prestigio e importancia han logrado así su lugar. ¿Por qué no tú? Clan: Pander Naturaleza: Bellaco Conducta: Vividor Generación: 8ª Físico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Social: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Mental: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Callejeo 3, Empatía 3, Estilo 2, Expresión 3, Gracia 2, Pelea 1, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Danza del Fuego 1, Etiqueta 2, Interpretación 1, Trucos de Manos 1 Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 1, Informática 1, Política 1 Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1, Dominación 1, Extinción 1, Fortaleza 1, Obtenebración 1, Ofuscación 2, Protean 1, Serpentis 1, Vicisitud 1 Trasfondos: Recursos 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 1, Coraje 3 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 5

Ghouls

Adicto a la Diablerie

Trasfondo: beber sangre de Cainita es una de las experiencias más eufóricas que puedas imaginar. El adicto a la diablerie lo sabe bien, y no es capaz de detenerse. Ya cometa el amaranto sobre compañeros o enemigos, el vampiro se pierde en el subidón de poder y sangre. Apariencia: el adicto es suave, elegante y amigable. Viste bien y confía en un aspecto de “hermano menor” o “socio de éxito” para lograr la confianza de otros vampiros. Su sonrisa es a un tiempo genuina y falsa; es un reclamo, pero realmente disfruta con la esencia de la compañía de sus congéneres. Ideas para interpretación: haces lo que sea para intimidar a los demás con tu peculiar comportamiento. Casi todos tus amigos saben que tienes una adicción, pero creen que se trata de drogas, no de la sangre de tus amigos y conocidos. ¿A quién le importa la Gehena? La no-vida es para el aquí y el

A veces el Sabbat hace a regañadientes uso de los ghouls para relacionarse con la sociedad mortal y proteger sus refugios comunales durante el día. Como la secta desprecia a los humanos y no confía en ellos, sus vampiros prefieren a los ghouls animales. A pesar de todo, hay momentos en los que es necesario emplear a mortales, en cuyo caso se hace todo lo posible por asegurar su lealtad, hasta el punto de emplear Vicisitud y el vínculo de sangre para atar a los servidores (por supuesto, un Sabbat nunca vincularía a otro Sabbat, pero qué demonios, solo son humanos...). Los ghouls también sirven como comida, carne de cañón y compañeros (es decir, mascotas). Por lo general, la secta trata a sus ghouls con un desdén absoluto. No es raro que los empleen como cebo durante la caza de Lupinos, y muchos matan a los portadores de malas noticias, que normalmente son ghouls. Estas criaturas también son responsables de gran parte del trabajo de exploración, de la limpieza de los refugios, la conducción de vehículos, el secuestro de recipientes, la limpieza después de los esbats, etc. Desde luego, la vida de un ghoul del Sabbat es precaria y terrible. En cualquier momento sus maestros pueden decidir que son más útiles como alimento que como ayuda, y normalmente todo lo que deben hacer es peligroso, ilegal o ambas cosas al mismo tiempo. No hace falta decir que son pocos los mortales que tratan de relacionarse con la secta (asumiendo que sepan algo de ella, lo que no es probable salvo que ya sean ghouls, de modo que sabrán de lo que hablan). Casi todos estos mortales son conscriptos a los que se les hacen ofertas del tipo “sírveme y puede que mueras, o simplemente muere”. Se convierten en propie-

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dad de la manada y normalmente no se reconoce a un único maestro; suelen servir a aquel que grite más. Algunos llegan a disfrutar de este aspecto sumiso de su relación, pero no suelen vivir demasiado, ya que sufren los caprichos de sus maestros, o mueren para aliviar el aburrimiento de los domitoris. Irónicamente, los ghouls animales reciben un trato mucho mejor que los humanos. Eso no quiere decir que su vida sea agradable: sus maestros suelen retorcerlos para que adopten formas monstruosas, les dejan morir de hambre, los envían a la lucha y les patean cuando están enfadados. Sin embargo, casi todos los Sabbat comprenden que los animales dependen totalmente de sus maestros, y los tratan como harían con un nuevo recluta o una mascota favorita. El Sabbat no aplaude la creación de ghouls, pero la acepta como un mal necesario. Se suele “permitir” a cada manada la creación de uno o dos; no ocurre nada si se crean más, pero los demás considerarán débil y dependiente a la manada, desarrollando sentimientos de antagonismo. Por lo general, las manadas mantienen un ghoul o dos durante algunos meses o años antes de cambiarlos. Evidentemente, muy pocos sobreviven a este cambio.

Lazos Familiares: Los Aparecidos Tzimiscf

Durante incontables siglos, los Tzimisce han practicado el arte de criar selectivamente a sus sirvientes de más confianza (o al menos a los más útiles). A comienzos de la Edad

Media,algunos antiguos del clan realizaron largos experimentos para estudiar el efecto de la infusión de vitae de forma regular en la sangre de varias familias nobles del este de Europa. El resultado, algunas generaciones después, fue la creación de los aparecidos: humanos con una longevidad mucho mayor de lo normal y afinidades hereditarias hacia determinadas Disciplinas vampíricas, que pueden desarrollar del mismo modo que los Vástagos. Los aparecidos también producen una versión menos potente de la sangre vampírica, convirtiéndoles hasta cierto punto en ghouls “automantenidos”. Sin embargo, algunos conservadores entre los Demonios sugieren que la creación de aparecidos requiere más que la simple sangre de vampiro, y atribuyen parte del efecto a la magia natural de las tierras de la Europa Oriental. Hace un milenio había más de diez líneas diferentes sirviendo a los Tzimisce, pero varias fueron exterminadas por la Inquisición, o durante la Revuelta Anarquista. Dos (los Narov y los Ruthvenski) fueron absorbidas en las familias supervivientes mediante los matrimonios, y se rumorea que otras dos (los Ducheski y los Rustovitch) se han separado de los Tzimisce para servir a otros maestros (una idea muy peligrosa, dado el gusto de los Demonios por las venganzas largas y exquisitas). Otros rumores afirman que los Assamita, los Setitas, los Giovanni y los Tremere han seguido los pasos de los Tzimisce y han cultivado sus propias líneas de aparecidos. Las cuatro familias del Sabbat que han sobrevivido hasta hoy en día son especímenes perversos e inquietantes según cualquier estándar “normal”. El incesto, la pedofilia, el canibalismo,

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la zoofilia, el abuso de sustancias y el activismo político radical son algunas de las aficiones más suaves practicadas por estas familias. Este comportamiento satisface aún más a sus maestros, que observan toda esta depravación con retorcida felicidad. Los aparecidos suelen seguir las Sendas de la Iluminación del Sabbat en lugar de los códigos de moralidad humanos; de hecho, muchos de los más viejos han aceptado sus Sendas más plenamente que otros Cainitas de edad comparable, pues han nacido en hogares que miran con desconfianza la moral “normal” y ven a los mortales ‘ordinarios” como seres claramente inferiores. Un aparecido es capaz de pasar por un humano más fácilmente que un vampiro de baja Humanidad simplemente por tener pulso y respiración, pero no aprobará un examen de Ética en la escuela salvo que se le entrene para hacer un verdadero esfuerzo. Los aparecidos son como los demás ghouls, con las siguientes excepciones: • Un aparecido produce un punto de vitae cada noche. No se considera sangre de Cainita y no puede emplearse para crear a otros ghouls, Abrazar a un cadáver vacío o crear vínculos de sangre. Un aparecido tiene una reserva máxima de 10 puntos de sangre, más uno por cada siglo de existencia. • Además de las Disciplinas de la familia, un aparecido también hereda la debilidad familiar, del mismo modo que los vampiros. Si quieres más información sobre los ghouls en las noches modernas consulta Ghouls: Adicción Fatal. Los jugadores y Narradores que quieran saber más sobre las familias históricas pueden leer Libellus Sanguinis I: Señores del Lugar.

Bratovich

Los Bratovich, la más bestial de las cuatro familias, no suelen abandonar sus tierras rurales aisladas, criando sabuesos monstruosos y otros animales y apareciendo solo para cazar Lupinos y otras bestias nocturnas, para secuestrar mujeres y sementales o para servir como rastreadores de las manadas nómadas del Sabbat. Por lo general, estos ghouls son más subhumanos que los demás aparecidos, y se deleitan en la perversidad y el salvajismo. La mayoría de los Sabbat tiende a evitar sus tierras, a no ser.que estén realmente desesperados. No se trata de miedo (los ghouls consideran a los Cainitas del Sabbat como “tíos grandes y malos”), sino de desagrado. Cruza a un estereotípico clan primitivo de las montañas con un Tzimisce y mézclalo con una mentalidad neandertaliense y tendrás una imagen de los Bratovich. La familia reside principalmente en las zonas salvajes de Norteamérica, aunque en Sudamérica pueden encontrarse algunos enclaves. Además, sus tierras ancestrales en Polonia aún tienen un tamaño respetable. Los miembros de la familia Bratovich no siguen la Humanidad, que les resulta demasiado ajena. Curiosamente, muchas de las sendas de la Iluminación del Sabbat están repartidas igualmente entre sus miembros, y unos cuantos Bratovich con ínfulas de erudición han llegado a preservar anticuados códigos morales que hasta los vampiros han olvidado. Disciplinas: Animalismo, Potencia, Vicisitud Debilidad: los Bratovich se enfadan fácilmente (algunos dirían que son psicópatas). Sufren un +2 a la dificultad de

todas las tiradas para resistir el frenesí, y no se relacionan bien con los mortales normales.

Grimaldi

En su día mercaderes de los estados italianos del siglo XII, los Grimaldi siguen disfrutando de una buena posición como intermediarios en los negocios del Sabbat con la sociedad mortal. Probablemente es la más “normal” de las cuatro familias, aunque algunos dirían que su extremada riqueza le aparta de los demás tanto como su sangre vampírica. Los Grimaldi suelen ser instruidos para ocupar posiciones de poder, y no es extraño que los miembros de esta secta ostenten un importante cargo político o corporativo en su ciudad. Desde su nacimiento, los Grimaldi disfrutan de todos los lujos que la vida puede ofrecer, desde escuelas y tutores privados hasta vacaciones decadentes en los lugares más exclusivos, o los juguetes más maravillosos... Además de cumplir los objetivos políticos de sus maestros, los Grimaldi tienen una meta secundaria más personal desconocida para todos, salvo para los líderes de la familia. Los antiguos creen que solo existen por su utilidad al Sabbat, y que si los Tzimisce les retiraran su protección su aniquilación sería rápida y completa. Por tanto, han comenzado a preparar planes de contingencia para transferir la lealtad familiar a los Ventrue de la Camarilla o a los Giovanni si llegaran tiempos difíciles. No hay ni que decir que si esta información saliera a la luz sí que representaría la destrucción de la familia, de modo que los pocos privilegiados que conocen estas ideas se mantienen bien alejados de sus maestros. La mayor parte de los Grimaldi sigue la Senda del Acuerdo Honorable o la del Poder y la Voz Interior (con los cambios adecuados por su incapacidad para cometer diablerie). Cada vez son más los jóvenes Grimaldi que rechazan los “anticuados” códigos morales de sus ancestros y que conservan la Humanidad, algo que inquieta a los pocos Tzimisce que han observado el fenómeno. Disciplinas: Celeridad, Dominación, Fortaleza Debilidad: todos los Grimaldi que superan la pubertad son vinculados con sangre a miembros del Sabbat de rango obispo o superior. Esta práctica comenzó como una medida de seguridad para asegurar la lealtad en el curso de los numerosos contactos con los mortales, pero poco a poco se convirtió en un rito de iniciación formal. Muy pocos Sabbat llaman a sus esclavos; los pocos desafortunados que tienen que obedecer con frecuencia las órdenes de sus amos suelen ser considerados “pérdidas aceptables” en caso de que la familia decida cambiar su alianza.

Obertus

Los Obertus, eruditos recluidos, han logrado mantenerse con vida evitando la atención del Sabbat y entregando a sus patrones Tzimisce un flujo constante de información procedente de sus investigaciones. Comenzaron como bibliotecarios y clérigos al servicio de los señores Tzimisce en el Imperio Bizantino, y se desplazaron primero a las tierras ancestrales del clan en Europa y al Nuevo Mundo después, durante las primeras oleadas colonizadoras del Sabbat. Aún mantienen una fuerte presencia en Nueva Inglaterra y en las regiones

Apéndice: Aliados y Antagonistas

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orientales de Canadá. Los Obertus pueden ser descritos como chtónicos, tanto en su comportamiento recluido en pequeñas ciudades como en su constante búsqueda de conocimientos no necesariamente útiles. Estas investigaciones suelen estar relacionadas con lo paranormal: fantasmas, monstruos, marcianos verdes y otras criaturas extrañas. Como los Grimaldi, tienen un objetivo secreto que podría representar su destrucción si el Sabbat lo descubriera. Los dirigentes de la familia han llegado a creer que la existencia de los aparecidos es la clave para el siguiente paso lógico en la evolución humana: el homo obertus está destinado a reemplazar al homo sapiens, igual que éste terminó con los neandertales. Para ello, la familia realiza experimentos con diferentes permutaciones del Abrazo y los procedimientos de creación de ghouls, empleando vitae de varios “Vástagos” de la Camarilla capturados y de un antiguo Tzimisce lo bastante insensato como para entrar voluntariamente en letargo en un pueblo pesquero a las afueras de Boston, controlado por la familia. Aún no han logrado resultados definitivos, pero creen que están cerca de descubrir el secreto para perpetuar la existencia de los “ghouls” sin necesidad de vitae vampírica. La mayoría prefiere seguir la Senda de la Muerte y el Alma, la de la Armonía o la del Acuerdo Honorable. Recientemente, algunos han comenzado a estudiar la senda de la Metamorfosis, para adaptarla a su “nuevo hombre”. Disciplinas: Auspex, Ofuscación, Vicisitud Debilidad: los Obertus fueron criados por su capacidad intelectual, en ocasiones a expensas de su estabilidad: son propensos a la monomanía y a desórdenes psicológicos similares. La inmensa mayoría de estos aparecidos sufre el trastorno Obsesivo/Compulsivo (ver Vampiro: La Mascarada, página 222). A discreción del Narrador, los Obertus pueden sufrir otro tipo de demencia intelectual, aunque todos ellos tienen algún trastorno.

Zantosa

Los Zantosa no parecen tener un motivo para seguir existiendo; de hecho, si a un Sabbat se le pregunta su opinión al respecto, la mayoría (si es que han oído hablar de ellos) no sabrá qué decir. Esta familia parece haber dejado de ser útil, y existe principalmente para seguir con el estilo decadente e indulgente de sus miembros, y para servir de entretenimiento a los Toreador antitribu, las Serpientes de la Luz y los Tzimisce. En su día fueron la crema de la sociedad de la Europa Oriental, pero se han ido retirando y han cambiado la manipulación sociopolítica a largo plazo por la gratificación inmediata. Sus principales ocupaciones en la actualidad incluyen el robo, el vicio, el mercado negro y la búsqueda de los límites del placer, el dolor y otras sensaciones. De hecho, el único motivo por el que no han sido exterminados por la Mano Negra es porque el resultado final no valdría el esfuerzo empleado en limpiar sus apartamentos, locales y estudios de cine. Hace poco, una purga interna sacudió a los Zantosa de Nueva York. No menos de veinticinco de ellos, casi todos con una reputación impecable (para ser Zantosa, claro), fueron asesinados de modo repentino e inmediato por las cabezas de la familia. La investigación del Sabbat fue totalmente superfi-

cial (“dejadles que se maten” parece ser la actitud general), y concluyó que, al parecer, los eliminados habían sido descubiertos practicando la hechicería oscura, algo que, curiosamente, no provocó la intervención de la Inquisición. La verdad, conocida solo por los escalones superiores de la familia, es mucho más ominosa. Durante los últimos siglos, los Zantosa han estado custodiando una forma que se cree es un vampiro Tzimisce de gran edad. Una noche de 1997, la cripta en la que se encontraba el cuerpo en cuestión fue hallada vacía, sin previo aviso y sin dejar prueba alguna. Aún no se ha encontrado explicación. La mayoría de los Zantosa estudia la Senda de la Catarsis con un entusiasmo rayano en el fanatismo, y algunos observadores han comentado que la familia serviría mejor a los Toreador antitribu que a los Tzimisce. Algunos de ellos persiguen la Senda de la Muerte y el Alma, especialmente en un enclave rural que tiene mucho contacto con los Bratovich. Rumores persistentes indican que dentro de la familia existe una sociedad Nodista secreta, pero ningún Zantosa ha admitido abiertamente seguir la Senda de Caín. Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud Debilidad: Los Zantosa son de voluntad muy débil para resistir las tentaciones, cualquier tentación. Por tanto, cada vez que se ven expuestos a una experiencia especialmente placentera deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad la determina el Narrador, dependiendo de cada caso). Un fallo indica que el aparecido queda obsesionado o enganchado a esa sensación en particular (que puede ser desde una nueva droga o una postura sexual determinada hasta un vino carísimo o sufrir el Beso de un vampiro), por lo que hará cualquier cosa por volver a experimentarla. Además, son incapaces de emplear Fuerza de Voluntad par resistir cualquier poder sobrenatural que les lleve a nuevas fuentes de placer. Son muchos los que han encontrado la muerte a manos (u otros apéndices) de Cainitas, hadas y criaturas aún más extrañas. Los siguientes tres tipos de ghouls son los encontrados más habitualmente en los refugios del Sabbat. Ghouls: Adicción Fatal ofrece también una amplia gama de sirvientes del Sabbat, así como información más extensa sobre la actitud de la secta al respecto.

Sabueso Infernal

Se trata de un perro alterado. Los Tzimisce emplean sus poderes de Vicisitud para desfigurar horriblemente al pobre animal, haciéndolo terrorífico a la vista. Se prefieren perros grandes, como mastines, rottweiler y perros lobo, pero sirve cualquiera. Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Social: N/A Mental: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Esquivar 3, Intimidación, Pelea 4, Sigilo 2 Disciplinas: Potencia 2 Fuerza de Voluntad: 6 Reserva de Sangre: 4 Ataque: Mordisco (5 dados), Garra (3 dados) Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

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Criados

Pocos ghouls sirven al Sabbat durante mucho tiempo. Los que lo hace suelen dedicarse a la protección o a cubrir las necesidades de los refugios comunales. A menudo son horriblemente alterados con Vicisitud, lo que les ata al Sabbat: ninguna sociedad mortal aceptaría a un monstruo así. Normalmente los criados pueden hacer lo que quieran, siempre que sirvan fielmente a sus amos. Sin embargo, no dejan de ser meros mortales, por lo que suelen sufrir muertes espantosas a manos de sus crueles manos, y no en combate... El siguiente ejemplo representa a un ghoul guardián alterado mediante Vicisitud. La mayoría de estos son de aspecto... realmente único. Físico: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Social: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0 Mental: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Interrogatorio 1, Intimidación 2, Pelea 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Sigilo 3, Trato con Animales 1 Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Ocultismo 2 Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 2 _ Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5 Humanidad: 3 Fuerza de Voluntad: 4 Ataque: protuberancia ósea alterada con Vicisitud (6 dados)

Rostro

A pesar de su desprecio por el mundo mortal, muchos Sabbat siguen tratando con la humanidad de un modo u otro. Evidentemente, su estilo de vida nocturno lo hace difícil, de modo que algunos Cainitas emplean la ayuda de ghouls para que hablen y actúen por ellos. Estas criaturas suelen llevar vidas temerosas y breves, mirando siempre por encima del hombro en busca de sus maestros retorcido, o sufriendo la ira de otros vampiros. La paranoia afecta incluso a aquellos que no sienten el azote de sus amos, ya que se hunden poco a poco en un mundo de intriga y traición sanguinaria. El siguiente ejemplo es un ghoul “portavoz”, un sirviente con más obligaciones que la violencia y la limpieza. Físico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Mental: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Empatía 2, Subterfugio 1 Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 1 Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Política 1 Disciplinas: Dominación 1, Fortaleza 1 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 4

Nueva Maniobra de Combate Cuerpo a Cuerpo

• Acometida con motosierra: esta devastadora maniobra prácticamente siempre provoca la muerte de la víctima, o al menos una herida permanente.

El atacante debe “empalar” primero a su víctima con una motosierra (aunque puede realizarse con cualquier otra arma que corte y perfore, como una espada o un cuchillo), obteniendo tres o más éxitos en la tirada de ataque y tirando el daño del modo normal. Después la víctima debe superar una tirada de Destreza (dificultad 6) o quedar “atrapada” por la hoja. El turno siguiente, el atacante tira hacia arriba de la motosierra, salpicando sangre por todas partes e infligiendo daños brutales. Como el arma ya está alojada en el cuerpo de la víctima, no es necesaria tirada alguna para “acertar”. Una salvajada de este calibre requiere de una tirada de Conciencia (dificultad 6) a cualquiera con Humanidad 3 o mayor (aunque los seguidores de determinadas Sendas podrían no sufrir penalización alguna). Habilidad: Destreza + Armas CC. Dificultad: — Precisión: — Daño: Arma +2

Nuevas Maniobras de Combate a Distancia

• Disparo Hollywood: nunca falta quien intenta disparar con la pistola horizontal, como los gángsters y los tipos duros de las películas. Puede que tengan un aspecto genial, pero se echa a perder la precisión del disparo y se suelen provocar encasquillamientos, ya que el cartucho expulsado queda atrapado entre el cañón y la pieza deslizante. No se puede decir nada positivo de este modo de disparar, pero parece que hay gente que lo considera muy moderno. Este estilo también puede ser apropiado para alguien sin Armas de Fuego que haya visto demasiadas películas, o para un matón cuya experiencia proceda de las calles, no de la galería de tiro. Si el atacante fracasa su tirada empleando el Disparo Hollywood, el arma no .solo se encasquillará, sino que saltará en su mano (ya que “atrapa” el casquillo y adquiere su inercia), provocando un -1 a todas las reservas el .turno siguiente (a cualquier acción realizada). Si se emplea un revólver no ocurre nada especial, aparte del resultado normal (el cilindro explota por no girar, por ejemplo). Habilidad: Destreza + A. de Fuego Dificultad: +1 Precisión: -1 Daño: Arma • Rociada: los lanzallamas arrojan una “rociada” de llamas, no un proyectil físico. El arma emite un torrente constante de fuego de un modo similar a una manguera, barriendo toda una zona. Esta rociada funciona igual que las ráfagas, sumando diez dados a la tirada de ataque y añadiendo +1 a la dificultad por cada metro que se quiera cubrir además del primero. Los éxitos se dividen como en la ráfaga, y no se aplican al daño. Cada uno causa un nivel de salud automático de daño por fuego, que puede absorberse tal y como se describe en Vampiro: La Mascarada, página 227. Las tiradas de Esquivar contra este ataque sufren un +1 a la dificultad. Habilidad: Destreza + A. de Fuego Dificultad: 5 Precisión: +10 Daño: Arma Especial

Armas

El Sabbat, tomando en consideración el fanatismo y la violencia de sus miembros, ha hecho uso de todo tipo de ar-

Apéndice: Aliados y Antagonistas

219


mas poco convencionales a la hora de atacar. Ya sea cargando contra un príncipe con un lanzallamas o acometiendo contra un motorista con una botella rota, estos vampiros no tienen miedo de dañarse a sí mismos mientras se lleven a sus enemigos por delante.

Armas de Fuego

Rasgos de las Armas de Fuego

Calibre: el diámetro de la bala disparada por el arma en cuestión. El calibre se da en fracciones de pulgada (p.ej., el calibre .45 representa un diámetro de 45/100 de pulgada) o en milímetros (p.ej., 9 mm). Sin embargo, ninguna de estas armas tiene un verdadero calibre. Se incluye el rasgo por consistencia. Daño: el número básico de dados de daño que se tiran tras un impacto con éxito. Todas las armas de fuego causan daño letal a los mortales. Contra los vampiros causan daño contundente, salvo que se apunte a la cabeza (lo que suma 2 a la dificultad y un dado a las reservas de daño, tal y como se indica en Vampiro: La Mascarada), en cuyo caso se considera daño letal. Alcance: alcance práctico del arma en metros. Es posible disparar al doble de esta distancia, pero se considerará un ataque a larga distancia (dificultad 8). Cadencia: la cadencia de disparo máxima del arma, o el número de disparos o de ráfagas de tres tiros que se puede realizar en un turno de combate. Esta cadencia no se aplica ni a los disparos en modo automático ni a las ráfagas. Cargador: el número de balas que puede albergar el arma. Las pistolas automáticas, las ametralladoras y cualquier fusil descrito como “automático” o “semiautomático” puede llevar una bala adicional en la recámara. Ocultación: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina larga; N = No puede ocultarse. • Pistola Casera: las pistolas caseras son artefactos sencillos construidos de forma apresurada, con mecanismos que disparan balas en la dirección general en la que se apunta. Es imposible lograr precisión alguna con estos medios, pero su naturaleza y bajo coste (pueden construirse con piezas robadas a los coches aparcados en la calle) las convierten en una opción viable si no se dispone de otra cosa. Calibre: ninguno; depende de lo que metas en la recámara. Daño: 3 (algunos modelos no disponen de recámara para ayudar a la compresión, causando solo 2 dados) Alcance: 5 a 15 Cadencia: 1 Cargador: 1 Ocultación: B; si la encuentra la policía tendrás problemas serios. • Lanzallamas: no es probable que un vampiro que lleve un depósito de líquido inflamable a la espalda sobreviva mucho tiempo, pero algunos Sabbat son tan fanáticos (o dementes) que se arriesgarán si con ello pueden liquidar a bastantes enemigos. Un lanzallamas “dispara” una rociada de alta pre-

sión de líquido combustible a su objetivo, incendiando este líquido a medida que abandona el cañón. No hay que decir que conseguirlos es bastante difícil, así como ridículamente ilegal. Nota: si una bala acierta al depósito el Narrador debe tirar un dado. Con 7 ó menos el depósito explota, causando 12 dados de daño agravado al que lo porta, y 2 dados menos por cada metro de distancia al centro de la explosión a todos aquellos atrapados en as cercanías de la conflagración. Acertar al depósito requiere de un disparo con un +3 a la dificultad. Calibre: N/A Daño: según la superficie expuesta del cuerpo. Ver Vampiro: La Mascarada, página 227 Alcance: 3 a 10 Cadencia: N/A Cargador: 20 turnos de combustible Ocultación: N (el equipo pesa entre 15 y 30 kg)

Armas Cuerpo a Cuerpo Rasgos de las Armas Cuerpo a Cuerpo

Daño: el número básico de dados de daño que se tiran tras un impacto con éxito. Para las armas cuerpo a cuerpo depende de la Fuerza del atacante (y de su Potencia), sumándose después un número de dados que depende del tamaño, la masa y el diseño del arma en cuestión. Ocultación: la ropa en la que se puede ocultar el arma: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina larga; N = No puede ocultarse. Fuerza mínima: la Fuerza mínima (la Potencia se suma al total) necesaria para blandir el arma en combate.

Armas Contundentes

• Botella: omnipresentes y de tamaño adecuado, las botellas son garrotes pasables. Si se rompen se convierten en armas de filo que causan daño letal. Romper una botella para que se convierta en un arma de filo funcional, y no en un puñado de cristales rotos, no es fácil, y está sujeto a la discreción del Narrador. Daño: Fuerza Ocultación: C Fuerza mínima: 1 • Mazo: hace referencia a los martillos de construcción, empleados para romper hormigón y albañilería. En manos de un hombre normal o un vampiro, son capaces de abrir cabezas como si fueran melones maduros. Pasear por la calle con uno es un buen modo de pasar una hora o dos en el asiento trasero de un coche patrulla, con una posible visita pagada a los calabozos. Daño: Fuerza + 3 Ocultación: G Fuerza mínima: 3

Armas de Filo

Las armas de filo causan daño letal, salvo que se indique lo contrario. • Tablón con clavo: el arma arquetípica de los matones, el tablón claveteado, es basta, amenazadora y peligrosamente

Guía del Sabbat

220


eficaz. La policía no tiene aprecio por aquellos que se arman con estos evidentes artefactos destructivos. El tablón puede absorberse como si fuera un arma contundente, pero el daño que llegue a causarse se considerará letal (y por tanto no se dividirá por la mitad en el caso de los vampiros), Daño: Fuerza + 2 Ocultación: G Fuerza mínima: 2 • Motosierra: una motosierra es una hoja giratoria eléctrica o de gasolina empleada para talar árboles. Cuando se usa como arma es devastadora, ya que corta la carne como un cuchillo caliente la mantequilla. Es bastante torpe, y cualquier intento de utilizarla sufre un +1 a la dificultad. Daño: Fuerza + 4 Ocultación: N Fuerza mínima: 2 • Gancho de carne: los ganchos se emplean en los mataderos y plantas de procesado de carne para arrastrar o colgar cadáveres animales de cientos de kilogramos de peso. Aunque su utilidad como arma es cuestionable (la forma curvada tiende a quedarse dentro de la víctima), no hay duda de que provocan importantes traumas perforantes. Además, su aspecto terrorífico causa una gran impresión en los enemigos. Daño: Fuerza + 1

Ocultación: C Fuerza mínima: 1 • Cuchillo de carnicero: este pesado cuchillo oblongo de cocina es sorprendentemente rápido. Se usa para descuartizar pollos y hacer cubitos de verdura, y sobre la anatomía humana tiene efectos similares. Daño: Fuerza + 1 Ocultación: C Fuerza mínima: 1 • Machete: un cuchillo largo, ancho y pesado que se usa para abrirse paso a través de la jungla, y que empleado como arma se vuelve intimidatorio y brutal. Muchas manadas Sabbat de Méjico lo han adoptado como arma básica. Daño: Fuerza + 2 Ocultación: G Fuerza mínima: 1 • Cuchilla: la cuchilla no inflige demasiado daño, ya que su delgada hoja no causa graves traumas. Sin embargo, los cortes precisos pueden ser devastadores si se aplican a vasos sanguíneos importantes. También puede emplearse para abrir la piel, primer paso para arrancarla totalmente a mano. Daño: Fuerza - 1 Ocultación: B Fuerza mínima: 1

Apéndice: Aliados y Antagonistas

221


Índice A

antitribu 15, 25 Aparecidos 216 Bratovich 217 Grimaldi 217 Obertus 218 Zantosa 218 Armas 220 Arquetipos 86 Camaleón 87 Capitalista 87 Enigma 87 Gurú 87 Ojo de la Tormenta 87 Repulsivo 87 Sádico 87 Sociópata 87 Arzobispo 33

C

Cardenal 32 Ciudades del Sabbat 196 Clanes Assamita antitribu 26, 52 Brujah antitribu 26, 54 Gangrel antitribu 26, 56 Heraldos de la Calaveras 26, 68 Hermanos de Sangre 26, 60 Kiasyd 26, 62 Lasombra 25 Lasombra antitribu 27, 64 Malkavian antitribu 27, 6 Nosferatu antitribu 27, 66 Panders 21, 27, 68 Ravnos antitribu 27, 70 SaIubri antitribu 28, 72 Serpientes de la Luz 28, 74 Toreador antitribu 28, 76 Tremere antitribu 28 Tzimisce 26 Ventrue antitribu 29, 78 Código de Milán 19, 21 Convención de Thorns 13, 15,17

D

Disciplinas 97 Creación 97 Dementación 104 Hechicería Koldúnica 121 Mytherceria 106 Nigromancia 108 Obtenebración 111

Rituales de Taumaturgia 119 Rituales de Taumaturgia Oscura 101 Rituales Nigrománticos 110 Sanguinus 112 Taumaturgia 116 Taumaturgia Oscura 98 Valeren 121 Vicisitud 123 Ductus 34

E

Ejemplos 205

G

Ghouls 215 Goulet, Robert 8 Gratiano 13 Guerra Civil Sabbat 17 Segunda 19 Tercera 19

H

Habilidades 88 Conocimientos 90 Conocimiento de la Mano Negra 90 Conocimiento del Hampa 90 Técnicas 88 Danza del Fuego 89 Flirteo 88 Talentos 88 Buenaventura 87 Mendicidad 88 Hardestadt 15 Hijos del Dragón 40 hulul 52, 53

I

Infernalismo 40 Inquisición Mortal 15 Sabbat 36, 189

L

Lealistas 37 Léxico 46

M

Manadas 41, 82, 191 Manchúes 201 Maniobra de Combate Cuerpo a Cuerpo 219 Maniobras de Combate

a Distancia 219 Mano Negra 34 Méritos y Defectos 95 Físicos 95 Madrugador 95 Perezoso 95 Vitae Estéril 95 Vulnerabilidad a la Plata 95 Mentales 95 Flashbacks 95 Introspección 95 Sociales 95 Responsabilidad Especial 95 Santidad 95 Moderados 38

N

Narración 165

O

oasis 44 Obispo 33 Orden de San Blaise 39

P

Pacto de la Compra 17, 19 parroquias 43 Población Sabbat 197 Preludio 86 Priscus 32

R

Regente 31 Revuelta Anarquista 13 Ritae 44, 146, 184, 187 Auctoritas 44, 146 Atadura 146 Banquete de Sangre 147 Baño de Sangre 147 Cacería Salvaje 157 Danza de Fuego 150 Festivo dello Estinto 149 Juegos de Instinto 150 Monomacia 151 Palla Grande 153 Partida de Guerra 156 Ritos de Creación 148 Vaulderie 154 Ignoblis 44, 158 Bendición del Áspid 160 Danza Solar 160 Derramamiento de Sangre 159

Guía del Sabbat

222

Prueba de Dolor 160 Rito de Aceptación 158 Rito de Agradecimiento 159 Rito de Bienvenida 159 Rito de Contrición 159 Rito de Lealtad 159 Rito de Sigilo 160 Rito Marcial 159 Verdad Revelada 161 Prácticas Especiales de la Secta 161 Rompesangres, Lugoj 15

S

Sabbat Auténtico 41 Sacerdote de Manada 34 Sendas de la Iluminación 82, 127 Senda de Caín 128 Senda de la Armonía 139 Senda de la Catarsis 130 Senda de la Muerte y del Alma 132 Revelaciones Senda de las Revelaciones Perversas 36, 40, 135 Senda de Lilith 141 Senda del Acuerdo Honorable 139 Senda del Corazón Salvaje 137 Senda del Poder y la Voz Interior 144 Serafín 36 Status Quo 38

T

Tema 191 Templario 34 Títulos 30 Trasfondos 90 Identidad Alternativa 92 Miembro de la Mano Negra 93 Posición en el Sabbat 94 Rituales 94 Trastornos 161 Tzimisce del Viejo Mundo 39

U

Ultraconservadores 39

V

Vaulderie 84, 203 Vinculum 84, 155 Puntuación 155


Sombras de las guerras de los Antiguos

Los Sabbat son monstruos depravados que disfrutan con su Condena y que tratan a los mortales como si fueran ganado... o eso creen los ignorantes. En realidad el Sabbat libra una guerra secreta contra los antiguos, luchando noche tras noche para rechazar la tiranía de los temibles Antediluvianos y de la propia Yihad. ¿Son sus tácticas eficaces, o simplemente horrendas?

Proyectadas por los Fuegos de las Manadas

La Guía del Sabbat examina a esta secta de forma exhaustiva, desde los antitribu (o “anti-clanes“) que llenan sus filas hasta las terroríficas Disciplinas que emplean en su guerra tanto contra la Camarilla como contra los Antediluvianos. Este libro también explora los progresos que el Sabbat ha hecho en la lucha, relatando su ascenso inexorable en la Costa Este de los Estados Unidos y los territorios usurpados del Viejo Continente.

La Guía del Sabbat Incluye: Una descripción actualizada y definitiva de la secta y de

• su papel en las Últimas Noches. • Nuevas líneas de sangre, Disciplinas e intrigas de la Yihad. • Los secretos y planes de la secta vampírica más repudiada que jamás haya recorrido la noche.

EnOcH

La Biblioteca de EnOcH LE 1054


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