Basico vampiro 20 aniversario version ligera parte 2

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Sistema: para activar este poder, un personaje debe estar a menos de unos 30 pies (10 metros, aproximadamente) del objeto que debe ser ocultado, que debe tener algún significado personal para él. El poder Ocultar funciona como Presencia Invisible (Ofuscación 2) en cuanto a su detección, y también con respecto la duración y durabilidad del disfraz. Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo, y los accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente del auto escondido. Un radar policial sí registra a un coche con exceso de velocidad disimulado de esta manera, pero el agente que lo controla está poco dispuesto a detener al puntito fantasma. Usar Ocultar en un avión es problemático, ya que el alcance del poder no llega para cubrir a los controladores de tráfico aéreo y similares.

••••• •• Escondite La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el individuo que los usa esté a poca distancia de los sujetos que oculta. Escondite extiende considerablemente este alcance, permitiendo a un antiguo con este poder dejar a la gente u objetos ocultos sin peligro mientras él se dedica a sus asuntos en cualquier otro lugar. Sistema: un personaje debe estar dentro de la distancia necesaria normal para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, que activa Escondite por encima del uso que ya esté activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras que el vampiro esté dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo x 1,5 en kilómetros hasta el objeto o persona que quiera ocultar. El disimulo mejorado se desvanece al siguiente amanecer, o se rompe, como siempre, si el sujeto Ofuscado se revela a sí mismo.

••••• •• Velo de Ignorancia Dichosa El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta extremadamente útil. El Velo de Ignorancia Dichosa permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo en medio de una crisis. Sistema: el personaje debe tocar a la víctima para activar este poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Astucia + Sigilo (la dificultad es la Apariencia de la víctima + 3). Si la tirada tiene éxito, la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante un periodo de tiempo determinado por el número de éxitos que saque el jugador.

N° de Éxitos

Duración

1 éxito

Tres turnos

2 éxitos

Un minuto (20 turnos)

3 éxitos

15 minutos

4 éxitos

Una hora

5 éxitos

Una noche

La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que saber necesariamente que se encuentra bajo el efecto de este poder. Sólo sabe que todo el que le rodea ha empezado a actuar de repente como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más cercano a él. Más de una pelea fatal ha sido provocada por este efecto secundario. El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja la zona. Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca puede ser usado sobre alguien que esté dispuesto a aceptar sus efectos.

••••• ••• Viejo Amigo Muchos antiguos Nosferatu se han ganado la reputación de ser omniscientes gracias a los secretos que han aprendido mediante los usos imaginativos de este poder. Una variante de La Máscara de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el semblante de la persona de más confianza de la víctima. El que usa este poder no aparece como alguien a quien la víctima teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se siente cómodo revelándole secretos íntimos. Viejo Amigo no hace necesariamente que su usuario aparezca como alguien que sigue entre los vivos; el semblante escogido puede ser el de un pariente o amigo fallecido hace tiempo, y en tales casos el sujeto recuerda el encuentro como un sueño o una visita fantasmal. Sistema: el jugador tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Alerta de la víctima, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. El poder sólo afecta a una víctima cada vez; otros observadores ven al vampiro como es realmente, a menos que también emplee una Máscara de las Mil Caras además de usar Viejo Amigo.

••••• •••• Crear Nombre Algunos Toreador consideran este poder el progreso definitivo de la actuación con método. Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad completamente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada por el vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo

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existente, o puede proyectar el semblante de una identidad totalmente ficticia con absoluta precisión. Sistema: un vampiro que use Crear Nombre debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace una tirad a extendida de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 8), una tirada por noche. Son necesarios un total de 20 éxitos para construir la nueva identidad, mientras que un fracaso resta cinco éxitos al total del vampiro. Sin embargo, en cuanto se haya creado con éxito la nueva identidad, el personaje puede adoptarla en cualquier momento sin necesidad de ninguna tirada. Cualquier observador sin Auspex 9 o el equivalente ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y los Méritos y Defectos Psicológicos que haya elegido y elaborado para su identidad. La única forma de atravesar este disfraz, aparte de Auspex 9, es percibir cualquier discrepancia entre la identidad asumida y las Habilidades que lógicamente debería poseer. Un personaje sin puntos en Medicina debería tenerlo difícil para asumir una identidad creada como neurocirujano, por ejemplo. El Narrador debería hacer una tirada en secreto de Percepción + Alerta (dificultad 9) por cada personaje que pueda descubrir un desliz cometido por el impostor.

Potencia Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los vampiros una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los no muertos más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma. Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra, Nosferatu y algunas líneas de sangre son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos. Sistema: Cada punto de Potencia que posea el vampiro añade un dado a todas las tiradas relacionadas con Fuerza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre y cambiar su reserva de Potencia en un número igual de éxitos automáticos para todas las tiradas relacionadas con Potencia durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas los éxitos de Potencia (tirados o automáticos) si aplican a los resultados de la tirada de daño.

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Potencia 6+ Aunque la carne y la sangre tienen sus limitaciones, la vitae y los tendones de los no muertos tienen algo más de libertad a la hora de llevar a cabo proezas de fuerza. Los vampiros que están cerca de Caín en su descendencia a veces son capaces de realizar maniobras basadas en la fuerza que maravillan incluso a otros vampiros. El dominio de la Potencia procede tanto de la sangre y la voluntad como del músculo y el hueso, y da al vampiro la capacidad de hacer mucho más que levantar progresivamente objetos cada vez más pesados –si el propio vampiro está dispuesto a aprender una vía alternativa. Los poderes de Potencia avanzada pueden adquirirse de la misma manera que los poderes de Celeridad o Fortaleza avanzada. Un personaje puede elegir aprender un poder alternativo en vez de avanzar por la progresión normal de la Disciplina, y puede posteriormente volver y comprar de nuevo lo que ha ignorado.

••••• • Huella Un vampiro con un conocimiento profundo de Potencia puede ejercer mucha presión. De hecho, puede apretar (o presionar, o empujar) tanto que puede dejar una huella de sus dedos o mano en cualquier superficie dura, incluso el acero sólido. El uso de Huella puede sencillamente servir de amenaza, o puede usarse, por ejemplo, para abrir agujeros en las superficies verticales para trepar. Sistema: Huella requiere un punto de sangre para activarse. El poder permanece activo durante una escena. La profundidad de la huella que crea el vampiro la decide el Narrador –las decisiones deberían tener en cuenta cuánta fuerza es capaz de usar el vampiro, la resistencia del material y su espesor. Si el objeto que agarra el vampiro es lo bastante fino, a criterio del Narrador, el vampiro podría sencillamente ser capaz de atravesarlo (en el caso de una pared) o arrancarlo (en el caso de una lanza o tubería).

••••• •• Temblor de Tierra Según algunos expertos, Potencia es simplemente el arte de golpear algo muy, muy fuerte. Pero ¿qué haces cuando tu objetivo está demasiado lejos para golpearle directamente? La respuesta es, si tienes el talento necesario con la Disciplina, emplear Temblor de Tierra. En su nivel más básico, Temblor de Tierra es la capacidad de golpear el suelo en el punto A, y a continuación hacer que la fuerza del golpe emerja desde el suelo en el punto B, a cierta distancia. Sistema: El uso de Temblor de Tierra requiere el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada normal de Destreza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una pa-

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


tada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra y demás, directamente bajo el objetivo. El ataque puede esquivarse con un +2 a la dificultad, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo. El alcance del Temblor de Tierra es de 10 pies o tres metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de la visibilidad. Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.

••••• ••• Golpecito Es un tópico decir que “los mejores siempre hacen que parezca fácil”. En el caso de Golpecito, ese dicho es totalmente cierto. Con este poder, un maestro de la Potencia puede hacer el gesto más leve –un movimiento de la mano, un chasquido de sus dedos– y hacer que desencadene el poder devastador de un golpe enérgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo, limitando la habilidad del objetivo para esquivarlo o esperarlo, y haciendo que Golpecito sea una de las aplicaciones conocidas de Potencia más temidas. Sistema: Golpecito cuesta un punto de sangre, y se necesita tirar Destreza + Pelea (dificultad 6). También requiere que el vampiro haga algún gesto para realizar el golpe. El jugador decide qué gesto es –en el pasado se han visto diferentes modalidades, desde un chasquido con sus dedos al gesto de lanzar un beso. El alcance de Golpecito es igual al límite de la percepción del Vástago, y el golpe hace un daño igual al de un puñetazo normal (incluyendo todas las bonificaciones).

Presencia Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los vampiros que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra toda una multitud. El vampiro puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto visual. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede con-

vencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural. Por lo tanto este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer. Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo (dificultad 8), pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). Los vampiros de tres o más generaciones inferiores que el usuario sólo necesitan gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el poder durante toda la noche y no necesitan realizar ninguna tirada para hacerlo. El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del vampiro, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien especialmente fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado. Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador, los Ventrue y algunas líneas de sangre son adeptos en Presencia. Sin embargo, posiblemente sean los Ventrue los más hábiles en su aplicación, debido a su capacidad para combinar con eficacia Presencia y Dominación.

• Fascinación Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del vampiro. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución segura a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado. A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la Fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.

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Sistema: el jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo. Éxitos

Resultado

1 éxito

Una persona

2 éxitos Dos personas 3 éxitos Seis personas 4 éxitos Veinte personas 5 éxitos Todos los que se encuentran cerca del vampiro (un auditorio, una turba). Quienes sean afectados pueden utilizar puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deben continuar gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras permanezcan en el mismo lugar que el vampiro. Tan pronto como el individuo gaste un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual que los éxitos obtenidos, se libera de la Fascinación completamente y no es afectado durante el resto de la noche.

•• Mirada Aterradora Aunque todos los vampiros pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder concentra esos elementos a niveles de terror enloquecido. Mirada Aterradora sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro. Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del vampiro. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno. Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando ésta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un

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CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el tuno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad. Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago) y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por parte del personaje durante el resto de la historia.

••• Encantamiento Este poder altera las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado voluntariamente sin subyugar voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad. Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un vampiro inteligente se deshará de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un Vínculo de Sangre (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz). Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto (ver la tabla siguiente, aunque los afectados pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente, como con cualquier otro poder de Presencia). El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro pude seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún está en efecto no sirve para nada. Éxitos

Resultado

1 éxito

Una hora

2 éxitos

Un día

3 éxitos

Una semana

4 éxitos

Un mes

5 éxitos

Un año

de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente cómo dar con su invocador, y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado. Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que se encuentra a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar. La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas. La Invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro. Sistema: el jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a alguien a quien se conoce poco. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8. El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima: Éxitos

Resultado

1 éxito

Se acercará de forma lenta y dubitativa.

2 éxitos

Se acercará de forma suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos.

3 éxitos

Se acercará a una velocidad razonable.

4 éxitos

Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino.

5 éxitos

La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar.

•••• Invocación

••••• Majestad

Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través

En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majes-

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tad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada. Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo. Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los vampiros inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la Primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un vampiro tiene siglos para planear su desquite. Sistema: no se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje, hasta un máximo de 10) si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del vampiro. Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.

••••• • Amor El Vínculo de Sangre es una de las herramientas más poderosas del inventario de un antiguo. Sin embargo, cada vez más chiquillos saben cómo evitar ser vinculados, y se necesitan alternativas. El poder de Presencia llamado Amor es una de esas alternativas, ya que simula los efectos del vínculo sin ninguno de sus problemáticos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro como un auténtico Vínculo de Sangre, ni tampoco es igual de duradero, Amor sigue siendo un método de dominio extremadamente poderoso. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El éxito en la tirada indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con él. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para cualquier tirada Social que se realice contra el personaje. Un fracaso vuelve al objetivo inmune a todos los poderes de Presen-

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cia del personaje durante esa noche. Este poder dura una escena y puede aplicarse a la misma víctima durante múltiples escenas en la misma noche.

••••• • Estallido de Rabia Un vampiro que posea este poder puede llevar hasta el punto de ebullición los viejos rencores e inquinas. Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas, y puede hacer que otros vampiros entren en frenesí. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). El número de individuos afectado depende de la cantidad de éxitos que se obtienen. Si este poder se usa en una multitud, los afectados son las personas más cercanas al personaje. Un vampiro afectado por este poder debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual a Manipulación + Subterfugio del personaje); un fallo hace que el objetivo entre en frenesí. Un fracaso hace que entre en un frenesí inmediato. Éxito

Resultado

1 éxito

Dos personas

2 éxitos

Cuatro personas

3 éxitos

Ocho personas

4 éxitos

Veinte personas

5 éxitos

Todo el que se encuentre en la cercanía inmediata del personaje

••••• • Mirada Paralizante Algunos antiguos han refinado su dominio de Mirada Aterradora (Presencia 2) hasta el punto que se dice que son capaces de paralizar sólo con una mirada. El nombre del poder no es del todo exacto, ya que las víctimas afectadas no se encuentran físicamente paralizadas, sino inmovilizadas de puro terror. Sistema: el personaje debe cruzar la mirada con la víctima deseada (ver pág. 148). Después, el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae lloriqueando en un estado catatónico, incapaz de hacer nada salvo hacerse un ovillo en posición fetal y farfullar incoherentemente. El estado dura un periodo de tiempo determinado por la cantidad de éxitos obtenidos. Si la vida de la víctima está directamente amenazada (por un ataque, el amanecer, etc.) el pobre desgraciado puede tratar de salir de su parálisis con una tirada de Coraje (la dificultad es la Intimidación del personaje +3) Con un éxito finaliza la parálisis. Un fracaso envía a la víctima a un estado continuo de Rótschreck durante el resto de la noche.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Éxitos

Resultado

1 éxito

Tres turnos

2 éxitos

Cinco minutos

3 éxitos

Resto de la escena

4 éxitos

Una hora

5 éxitos

Resto de la noche

6+ éxitos Una semana (o más, a criterio del Narrador)

••••• •• Cooperación Cualquier antiguo sabe que los vampiros son los seres a los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso en mente, este poder puede usarse para unir a todos aquellos afectados por él en un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte de su clan de este poder de Presencia es el único responsable de todo lo que se ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. Los Ventrue que expresan esta opinión con una voz demasiado alta también suelen tener numerosas oportunidades para probar cuán eficaz es la Cooperación. Sistema: para invocar la Cooperación, el jugador gasta un punto de sangre y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de individuos afectados viene determinado por los éxitos que haya sacado el jugador. Cooperación se mantiene durante lo que queda de la escena en la que ha sido invocada, aunque los usuarios especialmente poderosos de Presencia pueden prolongar este sentimiento de no agresión bastante más (a criterio del Narrador) gastando Fuerza de Voluntad. Mientras este poder esté activo, todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a hacer planes cooperativos. En su mayor parte, los jugadores deberían interpretar los efectos de Cooperación, pero hay algunas repercusiones del uso de este poder. Se resta -3 a las dificultades de las tiradas de Autocontrol/Instinto para resistir al frenesí motivado por un insulto recibido de algún miembro del grupo objetivo y algunos Defectos Sociales pueden reducir el alcance de su impacto durante la duración de Cooperación. Éxitos

Resultado

1 éxito

Dos personas

2 éxitos

Cuatro personas

3 éxitos

Ocho personas

4 éxitos

Veinte personas

5 éxitos

Todo el que se encuentre muy cerca del personaje.

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••••• ••• Orden Acorazada

Éxitos

Resultado

Normalmente un individuo puede resistir los poderes de Presencia durante un corto periodo de tiempo mediante su voluntad. Algunos antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos auténticamente heroicos. Sistema: Este poder siempre está activo una vez que ha sido aprendido. Un mortal no puede gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (en lo que respecta a este poder, la definición de “mortal” no incluye a los humanos con actividad sobrenatural como los ghouls o aquellos que poseen Verdadera Fe). Un ser sobrenatural debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del personaje +2; con una dificultad por encima de 10 ni siquiera se puede intentar la tirada) la primera vez que intente gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar la Presencia del personaje. Después puede gastar un número máximo de puntos de Fuerza de Voluntad para el resto de la noche igual al número de éxitos que sacó el vampiro. Un fracaso duplica la reserva de dados de Presencia del personaje contra la desventurada víctima durante el resto de la noche.

1 éxito

Un minuto

2 éxitos

Diez minutos

3 éxitos

Una hora

4 éxitos

Un día

5 éxitos

Una semana

••••• •••• El Pulso de la Ciudad Un vampiro que haya desarrollado su Presencia hasta este terrorífico nivel puede controlar el clima emocional de toda la región que le rodea, hasta de una gran ciudad. Este poder siempre está activo a un bajo nivel, sintonizando a todos aquellos que viven con el ánimo del Matusalén, pero también puede usarse para proyectar una emoción específica en las mentes de todos los seres del área. El Pulso de la Ciudad afecta a los residentes mucho más que a los turistas, y también tiene un impacto importante en aquellos individuos que podrían estar en cualquier otra parte pero que siguen teniendo fuertes lazos con la ciudad afectada. Sistema: El personaje debe estar presente en la ciudad en cuestión, y tener al menos un conocimiento casual y personal de sus calles y trazado (los mapas no sirven). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Callejeo (dificultad 9, aunque las especializaciones o el criterio del Narrador pueden reducir esta dificultad si el personaje se encuentra íntimamente familiarizado con una ciudad en particular. La cantidad de éxitos indica cuántos residentes mortales se ven afectados por la emoción particular que transmite el personaje; los visitantes sin ningún lazo con la zona y los seres sobrenaturales se ven afectados durante un periodo de tiempo en un grado menos que el resto. El personaje puede acabar con este efecto en cualquier momento antes de que finalice.

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Un personaje en letargo puede utilizar el Pulso de la Ciudad.

Protean Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra. Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un vampiro en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales, por ejemplo. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vampiro también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia, aunque la armadura y protecciones similares no proporcionan beneficios mientras se encuentra transformado. Los vampiros no pueden cambiar transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte. Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los vampiros más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden evitar estas limitaciones. El clan Gangrel y algunas líneas de sangre poseen habitualmente conocimiento de esta Disciplina, aunque los Gangrel son considerados los maestros de este poder. Algunos vampiros de otros clanes también han aprendido algunos secretos de la Disciplina aprendiendo de estos vampiros salvajes.

• Los Ojos de la Bestia El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales. Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un + 1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales, salvo que tome alguna medida para ocultarlos (las gafas de sol son la solución más sencilla). Un vampiro sin este poder que se encuentre sumergido en la oscuridad total sufre las penalizaciones de Lucha a Ciegas (ver pág. 274).

•• Garras Salvajes Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes. Sistema: las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre, tarda un turno en completarse y dura una escena. El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán un daño agravado de Fuerza +1. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en -2.

••• Fusión con la Tierra Este poder, uno de los dones más apreciados de Protean, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él. El vampiro quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda. Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para

despertar cuando llegue la noche de la Gehena. Mientras esté enterrado, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo. Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad o Senda (dificultad 6). Mientras el vampiro se encuentra en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral) tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca. Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos provocará su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que formó parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará -2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación momentánea. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.

•••• Forma de la Bestia Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un vampiro transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago. Los Gangrel son conocidos por transformarse en otras formas animales mejor adaptadas a su entorno: chacales en África, perros dholes en Asia e incluso ratas enormes en ambientes urbanos, un logro que los demás clanes que aprenden Protean no parecen poder imitar.

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Sistema: el personaje gasta un punto de sangre y sume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él. Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud (así como cualquier otra que el Narrador considere inadecuada). Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán un daño agravado de Fuerza +1, correrá al doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en -2. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza a 1, pero se podrá volar a 20 millas (o unos 35 km.) por hora, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en -3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño tamaño. El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas por el personaje.

••••• Forma de Niebla Este poder realmente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla. Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal (aunque esté condenada). Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir este tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional (hasta un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje; aunque se pueden utilizar Disciplinas como Potencia para resistirse. El vampiro en Forma de Niebla puede percibir lo que le rodea con normalidad aunque no puede utilizar poderes que requieran contacto visual. El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un dado menos de daño del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el vampiro no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en Forma de Niebla. Sin embargo, podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.

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••••• • Carne Marmórea Desde hace mucho tiempo se han narrado historias acerca de la destreza en combate de los antiguos Gangrel y de su resistencia inhumana. Los individuos mal informados creen que las historias de espadas partiéndose y balas aplastándose contra su piel inmortal son relatos exagerados de los efectos de Fortaleza. Aquellos que tienen información más fiable saben que el origen de dichos relatos son encuentros con Gangrel que han desarrollado Carne Marmórea. La piel de un antiguo con Carne Marmórea se convierte en esencia en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y los músculos normales. De hecho, la carne así transformada tiene un tacto normal. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre para activar Carne Marmórea, que causa efecto al instante. Los efectos del poder se mantienen durante el resto de la escena. Mientras el poder está activo, las reservas de dados de daño de todos los ataques físicos efectuados contra el personaje se dividen entre a la mitad (redondeando hacia abajo). Eso incluye a los ataques realizados con puños, garras, espadas, armas de fuego y explosiones, pero no con fuego, luz solar o poderes sobrenaturales (a menos que el efecto mágico en cuestión sea un ataque físico directo, como una roca lanzada mediante un Movimiento Mental). Adicionalmente, mientras este poder está activo, un personaje puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas como si estuviera empuñando algún tipo de arma.

••••• • Control Terrestre Un personaje Fundido con la Tierra con este poder ya no está confinado al lugar de descanso que eligió la noche previa. Puede atravesar el suelo como si fuera agua, “nadando” a través de la propia tierra. Algunos antiguos usan este poder como medio de transporte por su falta de trabas, mientras que otros lo consideran un método muy eficaz para maniobrar en combate. Sistema: Este poder está activo cuando un personaje está Fundido con la Tierra, y no es necesaria ninguna tirada de dados ni gasto alguno. Mientras está en el suelo, un vampiro puede propulsarse a la mitad de su velocidad normal caminando. No puede ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo hasta un alcance de 50 yardas o metros. Tanto el agua, como la roca, las raíces de árbol y el cemento bloquean su avance; sólo puede moverse a través de la tierra y de sustancias de consistencia similar, como la arena o la grava fina. Si dos o más vampiros tratan de interaccionar bajo tierra, sólo es posible el contacto físico directo. En este caso se dividen a la mitad todas las reservas de dados de daño, y los intentos de esquivar y parar

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


tienen un -2 a la dificultad. Si tiene lugar una persecución subterránea, se resuelve con una tirada enfrentada y extendida de Fuerza + Atletismo (véase página 261).

••••• •• Devolver el Semblante Mortal Los vampiros mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del Abrazo, eliminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal; algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes (ver pág. 53). El poder también afecta a los Rasgos relacionados con la interacción social, devolviéndoles sus valores originales (suponiendo que fueran más altos que las actuales puntuaciones del personaje, sin embargo los puntos de Apariencia perdidos se pueden recuperar, pero los puntos de Humanidad perdidos debido a los frenesíes no). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada proporciona al personaje otro rasgo animal, como la debilidad del clan Gangrel. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.

••••• •• Forma Espectral Esta poderosa variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite a un Gangrel adoptar la forma con la mayor parte de las ventajas del poder inferior pero con menos desventajas. Un vampiro que asume la. Forma Espectral conserva su aspecto normal, pero se vuelve totalmente insustancial. Camina a través de las paredes y las balas con igual facilidad, y puede atravesar el suelo sobre el que se encuentra si así lo quiere. Aunque sus pulmones ya no son sólidos, el vampiro aún puede hablar, un hecho que interesa enormemente a algunas antiguas de la línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno en completarse, y dura el resto de la noche a menos que el personaje decida revertirla. Cuando el poder actúa, el personaje se vuelve com-

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pletamente insustancial, pero sigue estando visible. De ahí en adelante, no se ve afectado por ningún ataque físico, y duplica su reserva de dados para absorber daño del fuego y la luz solar. El vampiro puede incluso ignorar la gravedad si así lo quiere, subiendo y hundiéndose a través de objetos sólidos si no quiere estar sobre ellos (aunque no puede moverse por encima de su velocidad normal caminando al “volar” de esta manera). Mientras se encuentra en esta forma, el personaje también puede usar cualquier Disciplina que no requiera ningún contacto físico o un cuerpo físico. Como contrapartida, mientras está en su Forma Espectral un vampiro sólo puede manipular físicamente su entorno mediante el uso de Movimiento Mental.

Sentidos Aguzados de Auspex como los Ojos de la Bestia de Protean, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos. Esta forma tiene dos desventajas adicionales. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación), El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma +2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.

••••• •• La Forma de la Ira de la Bestia

••••• ••• Purificar la Bestia Empalada

Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. Un vampiro que emplea este poder adopta una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un punto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma. Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. La nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y+1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza). Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribución, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflige un daño agravado de Fuerza +2 con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa. También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velocidad normal corriendo. Finalmente la transformación también incrementa los sentidos y percepción del personaje y se asume que tiene tanto el poder

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Los registros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, balas o incluso estacas que atraviesan el corazón. Cuanto más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos expulsados de esta manera se consideran que tienen una reserva de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre 1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño). Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando se activa el poder.

••••• •••• Concentración Interior Este poder no tiene ningún efecto exterior visible. En realidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de los Matusalenes Gangrel que lo han desarrollado. Los efectos internos de este agudo perfeccionamiento de Protean, no obstante, son más drásticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jamás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar este poder y dos puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga Concentración Interior. Este poder tiene tres efectos. Primero, el personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados. Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide a la mitad y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada para absorber daño (con lo que un ataque que causa cinco niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles de salud). Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean que modificar las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia (más atrás). También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.

Quimerismo Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls, rakshasas y cambiaformas, pero sean cuales sean sus orígenes, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo. La Disciplina es, fundamentalmente, un arte de conjuración que convierte la voluntad del vampiro en fantasmas que confunden los sentidos y la tecnología por igual. Hasta los vampiros pueden car bajo la influencia del mundo ilusorio de los Ravnos a menos que dispongan de suficiente dominio de Auspex (ver pág. 142). Los Embaucadores a menudo utilizan este poder para confundir y seducir a sus víctimas en situaciones que terminan muy mal para sus presas –pero muy bien para los Ravnos. Las ilusiones creadas con Quimerismo pueden ser vistas como lo que son por una víctima que “demuestra” la falsedad de la ilusión (Por ejemplo, una persona que atraviesa un muro ilusorio expresa su incredulidad en él, y atravesarlo con una mano disipa la ilusión) e ilusiones realmente increíbles son consideradas falsas de inmediato (Por ejemplo, dragones que vomitan fuego o la gravedad funcionando al revés). A veces, quienes han sido víctimas frecuentes del Quimerismo terminan intentando dejar de creer en todo lo que los rodea, provocando trastorno –y a menudo la diversión de los Ravnos.

• Ignis Fatuus El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la aparición de estigmas o el sonido de un cristal que se rompe. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos “fantasmas” no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno. De forma similar el vampiro debe conocer las características de lo que está creando. Aunque puede resultar fácil estimar el aspecto que podría tener un cuchillo, falsificar la voz de una persona, una fotografía o el hogar de la infancia requiere conocer los detalles. Sistema: el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro cree la ilusión. El volumen de los olores, luz ambiental, nubes de humo y similares abarcar aproximadamente medio metro cúbico por cada punto de Quimerismo que tenga el vampiro. La ilusión dura hasta que el vampiro abandona los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien descubra lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.

•• Fata Morgana El Cainita ya puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un salón suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni un grupo de gráciles bailarines. De nuevo, el engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es suficiente para engañar a un visitante fascinado con sugerencias de lo que podría esperarse. Después de todo un cubo de agua sucia puede ser tan frío como el champán helado. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre para crear la ilusión. Estas imágenes estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus.

••• Aparición Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante Ignis Fatuus o Fata Morgana. Por tanto, el vampiro podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes. Sistema: el creador gasta un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo específico o de cualquier forma sutil. Por ejemplo, el vampiro podría crear la ilusión de un atracador acechante que está persiguiendo a su víctima, o podría crear la ilusión de una calle vacía, con un viento frío que agita la basura mientras la luz de

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una farola trastabilla y emite un zumbido eléctrico. Realizar acciones complicadas mientras se mantiene la ilusión –es decir, cualquier acción que requiera una tirada– primero requiere al menos un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la tirada falla, la falsa ilusión se disipa. Cuando el creador deja de concentrarse en la ilusión, puede mantener movimientos sencillos y repetitivos –resumiendo, cualquier cosa que se pueda resumir en una frase sencilla, como un guardia que pasee delante de una puerta de acero. Si deja de concentrarse, el vampiro no puede recuperar el control de la ilusión –sólo puede permitir que siga moviéndose como ordenó, o hacer que se disipe como con Ignis Fatuus.

•••• Permanencia Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite que un espejismo permanezca aunque el vampiro no lo esté viendo. De este modo, los Ravnos a menudo disfrazan sus refugios temporales con un falso manto de lujo, o evitan a los intrusos con perros guardianes imaginarios. Sistema: el vampiro solo tiene que gastar un punto de sangre para que una ilusión se haga permanente hasta que decida disolverla (incluyendo ilusiones “programadas” como las que son creadas mediante Aparición).

••••• Realidad Horrenda En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque otras personas pueden ver la ilusión no los afectará de la misma manera. Los demás pueden tratar de convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, pero no les creerá. Ten en cuenta que si los objetivos tienen suficientes puntos en Auspex pueden intentar la tirada de “Ver lo Invisible” (pág. 142). Sistema: una Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena (aunque sus efectos pueden prolongarse; ver más adelante). Si el vampiro está tratando de herir a su víctima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito causa un nivel de salud de daño letal que no puede ser absorbido; el vampiro está atacando la mente y las percepciones de la víctima, no su cuerpo. Si el jugador desea infligir menos daño podrá anunciar una cantidad máxima antes de tirar. También se pueden producir efectos secundarios (como una tirada de frenesí debido a un fuego ilusorio).

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La víctima se cura de todo su daño al instante si se la puede convencer de que todo el daño que ha recibido es ilusorio, pero para convencerla se requiere esfuerzo, como al menos dos éxitos en una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro que utiliza Realidad Horrenda). La víctima debe ser convencida de la naturaleza ilusoria del ataque en las 24 horas siguientes de haber lo recibido, o el daño quedará demasiado establecido en su memoria y tendrá que curarlo con sangre (si es un vampiro) o con el tiempo y cuidados (si es un mortal). No se puede llegar a matar a las víctimas con este poder, aunque un objetivo débil del corazón podría morir de terror. Una víctima “muerta” por un asalto ilusorio quedará inconsciente y entrará en letargo.

••••• • Dominio de Fatuus Un Ravnos con Dominio de Fatuus no tiene restricciones en el uso de los tres primeros niveles de Quimerismo (Ignis Fatuus, Fata Morgana y Aparición) y puede mantener o controlar ilusiones con mínima concentración y fatiga. Los vampiros que confían en el coste del uso de Quimerismo para limitar la habilidad de un Ravnos para utilizar sus ilusiones se llevarán una desagradable sorpresa cuando se encuentren con un vampiro con este poder. Sistema: Dominio de Fatuus elimina el coste de sangre y de Fuerza de Voluntad para utilizar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, el Ravnos puede dirigir el movimiento de varias ilusiones igual a la puntuación de su Inteligencia sin concentración intensa. Adicionalmente, el personaje puede mantener la ilusión mientras permanezca a una distancia igual a su Fuerza de Voluntad + la mitad redondeando hacia abajo en kilómetros (aunque no puede hacer que las ilusiones reaccionen a lo que ocurre a su alrededor si no dispone de medios de ver ese lugar).

••••• • Pesadilla Compartida Aunque Realidad Horrenda es visible para todos los que la contemplan, sólo puede infligir “daño” sobre una víctima. Con Pesadilla Compartida, un Ravnos puede extender sus visiones atormentadoras sobre toda una multitud. Sistema: Para utilizar este poder, el personaje debe gastar un punto de sangre por cada objetivo y dos puntos de Fuerza de Voluntad. El jugador tira Manipulación + Subterfugio una vez, pero compara los resultados contra cada víctima individualmente. La dificultad continúa siendo la Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo.

••••• • Resonancia Falsa Las ilusiones de seres vivos o no muertos suelen funcionar hasta que alguien decide leer la mente o el aura

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


de la ilusión. El fallo automático en percibir o sentir los pensamientos o emociones normalmente se considera mala suerte o falta de concentración, o cualquier razón que el vampiro pueda imaginarse para explicar por qué no ha conseguido información mediante medios sobrenaturales. Un vampiro puede utilizar Resonancia Falsa para crear auras y pensamientos en sus ilusiones, así como dejar un rastro que otros poderes para detectar emociones puedan detectar después. Sistema: Este poder automáticamente se aplica a cualquier otro poder de Quimerismo que el usuario desee. Tiene efecto sobre cualquier intento de utilizar Auspex, el poder de Dementación Ojos del Caos, o poderes sensoriales similares que generen cinco o menos éxitos para detectar un aura, pensamientos, Conducta o cualquier otro rasgo del pensamiento que normalmente descubriría. Los pensamientos creados con este poder no serán especialmente complejos y normalmente se referirán a lo que rodea a la ilusión de forma mundana y simple. Las auras consistirán en colores relacionados con emociones específicas (rabia, tristeza, odio, amor y felicidad) y no serán mucho más complejas que eso. El Toque del Espíritu podrá recoger resonancias emocionales similares hasta el siguiente amanecer.

••••• •• Fatuus Lejano Este poder Permite a un vampiro proyectar ilusiones a cualquier zona que pueda ver o visualizar. Bajo la mayoría de las circunstancias, conseguirlo requiere haber visitado la localización sobre la que quiere proyectar las ilusiones. Aunque resulta más difícil, un vampiro con este poder puede proyectar ilusiones a un lugar en el que no esté presente, con sólo una descripción, una fotografía o una imagen de televisión. Sistema: La dificultad para utilizar Fatuus Lejano depende de la familiaridad del usuario con la localización. El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio para afectar a la localización. Una vez tenga éxito en la tirada, el Ravnos puede utilizar cualquier otro poder de Quimerismo sobre la localización. Dificultad

Familiaridad

6

Tan familiar como el propio refugio; se está viendo la localización mediante Clarividencia o Proyección Psíquica.

7

El usuario ha visitado la localización en tres o más ocasiones.

8

El usuario visitó el lugar una vez; lo está observando en directo a través de una cámara.

9

El usuario ha recibido una descripción detallada del lugar, la ha visto en un video o en una foto de aficionado.

••••• •• Suspensión del Escepticismo Un Ravnos con este poder puede imbuir su Quimerismo con un sentido de realidad que hace que quienes contemplen sus ilusiones se las crean con más facilidad. No importa lo extraña o surrealista que sea la ilusión. Si la ilusión es considerablemente irreal –dragones que lanzan fuego, un grupo de alienígenas grises– cuando el observador deje de verla comenzará a cuestionarse lo que vio y finalmente negará que eso pudiera haber ocurrido. Un Ravnos también puede utilizar este poder para que algo parezca increíble, sea real o no. En cualquier caso, los observadores terminarán racionalizando lo que vieron como alguna especie de truco o alucinación. Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos testigos son afectados. Si el jugador utiliza este poder para que algo parezca increíble, el Auspex mostrará que se trata de una ilusión a menos que la puntuación de Auspex sea lo suficientemente alta como para atravesar el Quimerismo del vampiro. Éxitos

Resultado

1 éxito

5 personas

2 éxitos

10 personas

3 éxitos

25 personas

4 éxitos

50 personas

5 éxitos

Todos los que puedan ver la ilusión.

••••• ••• Sinestesia Un vampiro que domina este poder puede manipular los sentidos de los demás para adecuarlos a sus necesidades. Puede seleccionar a un objetivo y crearle un caso grave y desorientador de sinestesia, haciéndole imposible interactuar comprensiblemente con el mundo real durante la duración del poder. El vampiro tiene completo control sobre el funcionamiento de los sentidos del objetivo y puede manipularlos a su gusto. Por ejemplo, puede decir que huele y siente distintas variedades de hedores nauseabundos, o más sutilmente puede intercambiar el dolor por el placer. Cuando se utiliza este poder contra una multitud, las alteraciones se producen al azar, así que un hombre verá lo mismo que la mujer que se encuentra a su lado, pero escuchará lo que oye el hombre que se encuentra a diez metros de él y sentirá lo mismo que un niño que se encuentre en el edificio de enfrente. El resultado final es desorientador para todas las víctimas afectadas por este poder.

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Sistema: Cuando se utiliza sobre una sola víctima, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Para utilizarlo contra multitudes o grupos, la dificultad es 7 y el poder afecta a todos los que se encuentran a la vista del vampiro restando un punto de Percepción por éxito obtenido. Las víctimas cuya Percepción se reduce a cero sólo pueden sentarse y esperar a que la desorientación termine. La duración contra una única víctima es detallada abajo. Contra una multitud el efecto del poder dura hasta el amanecer. Éxitos

Resultado

1 éxito

1 semana

2 éxitos

1 mes

3 éxitos

6 meses

4 éxitos

1 año

5 éxitos

Permanente

Convierte un objeto en otro (convierte las bombillas en tarántulas, etc.)

3 éxitos

Hace un objeto insustancial: hace sólido el humo.

4 éxitos

Causa cambios drásticos (las piedras se vuelven altamente inflamables)

5 éxitos

Hace que el ambiente se comporte de forma ilógica (la gravedad atrae lateralmente, los ríos se detienen y las colinas crecen hacia arriba)

6+ éxitos Borra cualquier objeto material ofensivo de la existencia. Este efecto es permanente (para utilizarlo en seres conscientes, utiliza el sistema descrito a continuación).

••••• •••• Mayaparisatya Esta poderosa expresión de Quimerismo permite al vampiro alterar directamente o crear objetos reales o criaturas, aunque todos estos cambios tienen una duración finita. Un Ravnos con este poder puede transformar el aire que rodee a otro Vástagos en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. Un efecto más aterrador de este poder permite al Ravnos sacar un objeto fuera de la existencia transformándolo en nada más que una chispa de su anterior realidad. Sistema: Para utilizar este poder, el personaje debe gastar diez puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad permanente para tirar Manipulación + Subterfugio. La dificultad de la tirada es 6 para afectar a objetos inanimados y la puntuación de la Fuerza de Voluntad del objetivo para afectar a personajes animados. Este poder puede afectar a cualquier cosa a kilómetros del vampiro, mientras el personaje conozca de alguna forma el objetivo. Si es utilizado con Fatuus Lejano, los efectos se concentran en la localización elegida. Este poder puede afectar a varios objetivos conscientes igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad del vampiro en cada uso. Cuando se afecte a objetos inanimados, el número de éxitos determina lo drástica que puede ser la alteración. No importa cuántos éxitos consiga el jugador, la duración es siempre de una escena. Este poder puede a cualquier objeto de cualquier tipo en el lugar afectado por el vampiro.

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2 éxitos

Éxitos

Resultado

1 éxito

Hace un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan), crea una gran nube de humo oscuro.

Cuando se utiliza este poder sobre seres conscientes, consulta la tabla superior para ver qué tipo de alteraciones (como cambiar la forma de la víctima o transformarla en una sustancia diferente) puedes realizar. Si se utiliza este poder para negar la existencia de la víctima, el poder ocasiona dos niveles de daño agravado no absorbible por éxito. Si el poder no mata a la víctima, resta un punto de Fuerza y Resistencia por éxito. El daño debe curarse normalmente, pero los Atributos perdidos se recuperan al final de la escena. Las víctimas de este poder parecen nebulosas e insustanciales. Las víctimas destruidas simplemente desaparecen.

Serpentis Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín...

• Los Ojos de la Serpiente Este poder concede al vampiro la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Sistema: no es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales también pueden verse afectados si el jugador del vampiro hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se les ataca o causa algún daño estando hipnotizados, estos seres sobrenaturales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse. Nota: Este poder actúa de forma diferente al contacto visual detallado en la página 148. El objetivo debe ser capaz de ver los ojos del vampiro para que los Ojos de la Serpiente surtan efecto.

•• La Lengua del Áspid El vampiro puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar las 18 pulgadas o el medio metro, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz. Sistema: el filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (dificultad 6, daño de Fuerza). Si el vampiro logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relativas a la oscuridad (página 274).

••• La Piel de la Víbora Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su piel en un pellejo escamoso y moteado. Un vampiro en esta forma logra una mayor flexibilidad y suavidad. Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas moteadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no el del fuego, la luz solar o las energías sobrenaturales. La boca del vampiro se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza. La Apariencia del vampiro se reduce a 1, Y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa amplia.

•••• La Forma de la Cobra El vampiro puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo un grosor de 20 pulgadas (50 cm). La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos (como Garras Salvajes). Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, pero las del oído aumentan en +2. El mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.

••••• El Corazón de las Tinieblas Un vampiro que domina Serpentis hasta este nivel puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros vampiros, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en -2 mientras dure el efecto de este poder. Los Setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con ellos estarían totalmente a su merced. Solo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede el vampiro morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantáneo. Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero alguien astuto siempre suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Quienes más saben sobre los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subordinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.

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Sistema: este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del vampiro arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro vampiro) deberán hacer tiradas de Coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión, posiblemente incluso el Rötschreck.

••••• • Colmillos de Cobra Un personaje que utilice la Forma de Cobra consigue un mordisco venenoso en su forma ofidia. Por desgracia las cobras enormes y oscuras tienden a provocar que la gente salga corriendo tan rápido como pueden. Este poder de Serpentis permite a un Setita obtener el mordisco mortífero sin transformar completamente su cuerpo, haciéndolo mucho más útil para coger a sus víctimas por sorpresa. La policía suele hacer preguntas cuando alguien muere debido a una mordedura venenosa en circunstancias improbables, así que los Colmillos de Cobra siguen requiriendo cierta discreción de uso. Sistema: El Setita gasta un punto de sangre, y en un turno sus colmillos se vuelven huecos, más finos y sobre todo venenosos. El vampiro inyecta veneno cuando muerde. Sin embargo, debe agarrar a su víctima para realizar un ataque de mordisco, y el mordisco hace el daño habitual; sin embargo, el veneno mata a los mortales en un minuto.

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Los vampiros mordidos u otras criaturas con resistencia sobrenatural sufren diez niveles de daño agravado, menos uno por cada punto de Resistencia y Fortaleza de la víctima, a lo largo de cinco minutos.

••••• •• Imagen Divina Muchos de los antiguos Setitas de baja Generación ya no necesitan las ilusiones de la Ofuscación para adoptar la imagen de su dios. Mediante este poder de Serpentis, un vampiro puede metamorfosearse físicamente en la forma de un dios. Los Seguidores de Set varones generalmente adoptan la forma del propio Set: un hombre musculoso con la cabeza de la “Bestia Tifónica”, un animal con un hocico largo y estrecho y orejas largas y recortadas (semejante a la cabeza del oricteropo o cerdo hormiguero). Menos a menudo toman la forma del dios Sobek con cabeza de cocodrilo, a quien los egipcios a menudo vinculaban con Set o con Wepwawet, el dios de la guerra con cabeza de lobo, el hijo de Set, a menudo identificado con Anubis. Las mujeres Seguidoras de Set generalmente asumen la forma de Renenet, con cabeza de cobra, esposa del dios Sobek o de Taweret, una diosa con cabeza de hipopótamo, en ocasiones considerada consorte de Set. Ambas eran diosas del embarazo y del nacimiento. La doctrina Setita considera a estas cuatro deidades como los chiquillos más antiguos de Set.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Mientras asume la Imagen Divina, el vampiro se vuelve más fuerte, resistente y más impresionante. Lo más importante quizás es que la voluntad del vampiro se hace más poderosa al identificarse con su ancestro divino. Sistema: El personaje gasta tres puntos de Sangre y se transforma en la Imagen Divina en un turno. En su Imagen Divina, el vampiro gana dos puntos en sus Atributos de Fuerza y Resistencia y un punto en Carisma y Manipulación, pero su Apariencia desciende a 1. Estos rasgos pueden elevarse por encima del límite generacional del vampiro. El personaje también consigue dos puntos de Fuerza de Voluntad en su puntuación fija (hasta un máximo de 10). El Setita puede permanecer en su Imagen Divina durante toda una escena. Un vampiro sólo dispone de una Imagen Divina (a menos que el jugador adquiera este poder dos veces). El personaje no conoce la Imagen Divina que manifestará. Son los propios ancestros divinos quienes deciden...junto con el jugador y el Narrador.

••••• ••• Ladrón de Corazones El poder de Serpentis El Corazón de las Tinieblas normalmente tarda horas en realizarse sobre otros vampiros y sólo funciona durante la luna nueva. Sin embargo, algunos antiguos Setitas pueden arrancar el corazón del pecho de cualquier vampiro con un rápido golpe de mano. Esto no destruye al vampiro...a menos que el Setita destruya el corazón robado. El Ladrón de Corazones no es un poder fácil de utilizar a pesar de su velocidad, pero pocos efectos de Disciplinas pueden colocar a un vampiro en poder de otro de forma tan repentina y completa. Sistema: El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Retirar el corazón de un vampiro involuntario es una tarea difícil, comparable a atravesar el corazón de un vampiro con una estaca: el atacante debe conseguir al menos tres éxitos en una tirada de ataque de Destreza + Pelea (dificultad 9). La víctima puede usar Fortaleza para “absorber” los éxitos del atacante, pero la Resistencia mundana no tiene efecto sobre este ataque mágico. Un vampiro que pierde su corazón de esta forma sufre un nivel de daño agravado que no puede absorber y recibe todos los beneficios e inconvenientes de El Corazón de las Tinieblas. Resistirse al frenesí se hace más fácil (-2 a la dificultad) y no puede ser empalado por la madera que atraviese su pecho. Por otra parte atravesar el corazón retirado con una estaca automáticamente hará caer al vampiro en letargo y exponer el corazón al fuego o la luz del sol reducirá al vampiro a cenizas; incluso morder el corazón provocará heridas agravadas en el vampiro en cuestión.

••••• •••• La Sombra de Apep Sólo Set y sus chiquillos puede utilizar este terrorífico poder. Estos antiguos monstruos pueden tomar la forma del enemigo derrotado de Set, la serpiente Apep. El vampiro se convierte en una serpiente gigantesca de oscuridad fluida y viscosa –no una simple sombra, sino una sustancia opuesta a la luz, como la fuerza oscura controlada con la Obtenebración. En esta forma ninguna fuerza física puede dañar al vampiro: ni garras o colmillos, ni balas, ni explosiones, ni nada excepto el fuego, la luz del sol o la magia. Las barreras físicas no pueden detener fácilmente al vampiro, cuya forma sombría pueden pasar a través incluso de la más pequeña fisura. Sin embargo, el vampiro puede ejercer fuerza física y sobrenatural con libertad. Sistema: Tomar la forma de Apep cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, y el vampiro permanece en esa forma durante una escena. La transformación tarda tres turnos en completarse. En esta forma el vampiro no recibe daño de ningún ataque físico: puños, armas o edificios que se derrumban atraviesan al vampiro como si fuera una sombra. Sin embargo, el fuego y la luz del sol infringen el daño agravado habitual y la magia sigue afectando al vampiro transformado. El propio vampiro gana tres puntos en cada uno de sus Atributos Físicos e ignora los límites generacionales, así que el vampiro puede tener Fuerza, Destreza y Resistencia por encima de 10. El vampiro transformado puede utilizar su Fuerza para realizar ataques normales y puede morder con Fuerza + 2 dados de daño. El vampiro también puede emplear cualquier Disciplina que no requiera el uso de manos.

Taumaturgia La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere de la Camarilla siguen siendo los maestros indiscutibles de este Disciplina. Como la Nigromancia, la práctica de la Taumaturgia está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos “conjuros” mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.

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Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe. La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia sí. Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este “círculo de senda” libre a una senda diferente (los costes de Experiencia aparecen en la pág. 124). Son muchos los vampiros que temen enfrentarse con los practicantes de esta Disciplina. Se trata de una Disciplina muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que el vampiro desee.

Las diversas Sectas y Clanes tienen acceso diferente para cada senda, pero a menos que el Narrador decida otra, se asume que los Tremere tienen acceso a todas. (“Tener acceso” no significa lo mismo que “son fáciles de conseguir”, especialmente teniendo en cuenta la estructura de poder del Clan Tremere). La descripción de las sendas comienza con una de las más comunes: la Senda de la Sangre, y a continuación se presenta el resto en orden alfabético. La “senda” inusual de Contramagia Taumatúrgica también se presenta, aunque se considera una Disciplina separada (consulta la pág. 213 para más detalles.)

Sendas Taumatúrgicas

Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie en alguna ocasión. Sistema: el número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.

Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se sabe de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos. Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto. Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al nivel del poder + 3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje sufre alguna especie de efecto catastrófico, como perder un punto de Fuerza de Voluntad (¡incluso permanente!), combustión espontánea o provocar accidentalmente que una estatua viviente se descontrole. La Taumaturgia no es un arte para aficionados.

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La Senda de la Sangre Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo para el Narrador (aunque se conocen casos).

• El Sabor de la Sangre

•• La Furia de la Sangre Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas. Sistema: cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el límite normal por turno indicado para la Generación de la víctima. Cada éxito también aumenta en +1 la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí. El taumaturgo no puede utilizar la Furia de la Sangre sobre sí mismo para exceder sus propios límites generacionales.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


••• La Sangre del Poder El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la Generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche. Sistema: los éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la Generación del vampiro como para mantener el cambio. Un éxito permite reducir en uno la Generación durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago bien un descenso más de Generación o una hora más de efecto. Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de Generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la Generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire (por ejemplo, un Tremere de 10ª Generación que la hubiera reducido a la 8ª seguiría creando chiquillos de la 11ª). Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual. Por tanto, si un Tremere de 12ª Generación (reserva de sangre máxima 11) la bajara hasta la 9ª (reserva máxima 14), ingiriera los 14 puntos y los conservara cuando el efecto desapareciera, su reserva bajaría inmediatamente a 11.

•••• Robo de Vitae Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué entrar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida). Sistema: el número de éxitos determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de 50 pies (15 metros). Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creará un Vínculo de Sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular y obvio, así que los Príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la Mascarada.

••••• Caldero de Sangre Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.

Sistema: el número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de sangre se consiguen hervir. La víctima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno (aquellos con Fortaleza podrán absorber este daño empleando tan solo los dados de Fortaleza). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls con Fortaleza que han logrado sobrevivir tras absorber todo el daño agravado.

Contramagia Taumatúrgica Este poder es más una Disciplina separada que una senda, ya que la capacidad de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del Clan Tremere, por razones obvias. Cualquier vampiro ajeno a los Tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el Clan Tremere. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el valor de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de Nivel Seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula a uno de los éxitos de taumaturgo oponente. La Contramagia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. También funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere y la “hechicería” mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas. La Contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personajes que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el Mérito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con Clan (Tremere), sin obtener puntos gratuitos a cambio. Este poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier otra Disciplina ajena al clan.

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Dos dados de contramagia. El personaje sólo puede tratar de anular aquellos poderes y rituales que le afecten directamente a él y a sus prendas de vestir.

••

Cuatro dados de contramagia.

•••

Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier persona o cosa que esté en contacto físico con él.

••••

Ocho dados de contramagia.

••••• Diez dados de contramagia. El personaje puede tratar de cancelar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un radio igual a su Fuerza de Voluntad en yardas o metros, o uno que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio.

Control Atmosférico El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferación del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor de tres o cuatro millas (5 o 6 km), y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos. Sistema: el número de éxitos obtenido indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo. La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería otorgar una bonificación (-1 o -2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse una penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso.

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Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de la tirada base para usar Taumaturgia. De otra manera el rayo se pierde, y el grado de fallo de la tirada determina dónde impacta. Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control el cambio de tiempo. Control Atmosférico no es poder que se pueda utilizar bien dentro de un edificio. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, fuertes vientos y posiblemente incluso niebla) tienen cierto sentido en el interior de una casa, otros no lo tienen (cualquier clase de precipitación, un rayo). La dificultad para todas las tiradas de uso de Control Atmosférico en el interior de un edificio se incrementa en +2 y el Narrador debería sentirse libre de no permitir ningún uso propuesto que carezca de sentido. Para esta senda no se proporcionan las descripciones de poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel. •

Niebla: la visión está ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia. Ligera brisa: se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato. Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 10 grados Farenheit o 5° Celsius.

••

Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción son más perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Además, la dificultad en todas las tiradas de Conducir se incrementa en +2.

•••

Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar las 30 millas/50 km por hora, con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho más difíciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Además, durante las rachas más fuertes, pueden ser

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematográficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 20 grados Farenheith 10° Celsius. ••••

Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

••••• Rayo: este ataque inflige 10 dados de daño letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque.

Dominio Elemental Esta senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo Inerte, por ejemplo. Los taumaturgos que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar sendas como La Senda Verde (pág. 227).

• Fuerza Elemental El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre. Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duración. Este poder no puede “acumularse” –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la siguiente.

•• Idiomas Inanimados Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría de las rocas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresión general de lo que ha “experimentado” el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen por qué coincidir con los acontecimientos llamativos para un gnomo de jardín.

Sistema: el número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca describe con todo detalle a un Gangrel de la zona.

••• Animar lo Inerte Los objetos afectados por este poder se mueven como ordene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizar una acción que sería completamente inconcebible para algo que tuviera su forma –por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos pueden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pistolera, y las estatuas humanoides pueden moverse como humanos normales. Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar simultáneamente a un número de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras que estén dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora, aunque el taumaturgo puede realizar otras acciones durante ese tiempo.

•••• Forma Elemental El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bicicleta, pero una casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder. Sistema: el número de éxitos determina lo completa que es la transformación del personaje en la forma que quiere simular. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si así lo desea.

••••• Invocar Elemental Un vampiro puede invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), un silfo (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con espíritus elementales del cristal, de la electricidad, de la sangre e incluso de la energía atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmación oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterles a un interrogatorio).

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El taumaturgo puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar. Sistema: el personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea invocar. El espíritu invocado puede seguir o no las instrucciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido determina el nivel de poder del elemental. El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos del elemental por cada éxito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El Narrador debería establecer las Habilidades, los ataques y el daño del elemental, y los poderes especiales que tiene relacionados con su elemento. Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el elemental, más difícil resulta esta tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación + 4). Éxitos

Resultado

Fracaso

El elemental ataca de inmediato al taumaturgo.

Fallo

El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse a criterio del Narrador.

1 éxito

El elemental no ataca a su invocador.

2 éxitos

El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago (establecido por el Narrador).

3 éxitos

El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.

4 éxitos

El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia.

5 éxitos

El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en finalizarla.

El Encanto de las Llamas Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando muchos vampiros a creer que proceden del mis-

216

mo Infierno. Consulta “Fuego” (página 297) para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo. Sistema: el número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. Menos éxitos significan que la llama aparece en algún lugar a discreción del Narrador –como regla base, el taumaturgo puede colocar con precisión una llama dentro de 10 yardas o metros de sí mismo por cada éxito. No se proporcionan descripciones separadas para cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza. El fuego bajo el control del taumaturgo no le causa daño ni le provoca un frenesí, pero los incendios provocados por una llama sobrenatural afectan al taumaturgo normalmente. •

Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/turno)

••

Palma de fuego (dificultad 4 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/ turno)

•••

Fogata (dificultad 5 para absorber, dos niveles de salud de daño agravado/turno)

••••

Hoguera (dificultad 7 para absorber, dos niveles de salud de daño agravado/turno)

•••••

Infierno (dificultad 9 para absorber, tres niveles de salud de daño agravado/turno)

Manos de Destrucción Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco. Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existien-

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


do solo para provocar la entropía y la decadencia.

• Deterioro Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta. Sistema: si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada. Este poder no afecta a los vampiros.

•• Retorcer la Madera Este poder retuerce y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada. Sistema: se pueden retorcer 25 kg de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la que quiera, hasta su máximo generacional por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como todas las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...

••• Toque Corrosivo El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que se transmuta literalmente en este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros, o 7 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propio toque corrosivo.

•••• Atrofia Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles. Sistema: la víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades

que incluyan el uso del miembro aumentarán en +2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará en solo +1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder solo afecta a los miembros (brazos y piernas) o partes de los mismos; no funciona en la cabeza o el torso.

••••• Convertir en Polvo Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente. Sistema: cada éxito en la tirada envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8), pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco y palidecerán durante una noche (-1 a Apariencia).

Movimiento Mental Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos. Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas! Sistema: el número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar más sangre). Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de sangre, al considerarse un nuevo intento.

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Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste pude resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control. Como ocurre en El Encanto de las Llamas, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el vampiro es capaz de manejar. Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y “volar” a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetivos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede “arrojar” objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la senda. •

Una libra/Medio kg.

••

20 libras/10 kg.

•••

200 libras/100 kg.

••••

500 libras/250 kg.

•••••

1000 libras/500 kg.

Resultado

1 éxito

Un día

2 éxitos

Una semana

3 éxitos

Un mes

4 éxitos

Un año

5 éxitos

10 años

El Narrador puede requerir una tirada de Percepción +Ocultismo para que el personaje distinga los detalles sutiles en las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas; los lagos y charcos sirven, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.

•• Prisión de Agua

Poderío de Neptuno Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tienen nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo. Sin embargo, el Poderío de Neptuno ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio. En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío e Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización reduce en -1 todas las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en +1 cuando es el opuesto. Para este particular, se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.

• Los Ojos del Mar El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones. Sistema: el número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado.

218

Éxito

El taumaturgo puede ordenar a una cantidad lo suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animada. Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o si así lo quiere), e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión extrema que deben soportar. Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar varias veces este poder sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena), se suma +1 a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.

••• Sangre en Agua El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque; sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente. Sistema: el personaje debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


de por hora, pero la sangre perdida no vuelve. A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta -1 a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.

•••• Muro Fluido Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios confusos de este poder en acción. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándola que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser. Sistema: El personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos sé aplican tanto a la anchura y a la altura del muro; cada éxito “compra” 10 pies (3 metros) en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier sitio que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que traten de pasar por el muro en otros niveles de la existencia, como los fantasmas) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

••••• Deshidratar Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos o no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas –o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos. Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente; la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de daño letal infligido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en este ataque) pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría contra un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de

éxitos obtenido por el taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque; un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada.

La Senda de la Conjuración La invocación de objetos “de la nada” ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuración, limitadas solo por la mente del practicante. Los objetos “creados” mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente “genéricos” y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Por ejemplo, un cuchillo regresará exactamente igual si se conjurara una segunda vez. Incluso un cuchillo específico (el que empleó el padre del personaje para amenazarle) sería idéntico cada vez que fuera llamado. Una rata tendría los mismos “dibujos” en el pelaje y la basura siempre tendría la misma textura. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostrarán señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna. El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien (como el cuchillo anterior) se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador. Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjuran una réplica casi perfecta.

• Invocar la Forma Sencilla En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Por ejemplo, se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito. Sistema: cada turno que el vampiro conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

•• Permanencia En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se pueda seguir creando cosas sencillas).

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Sistema: el jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.

••• La Magia del Herrero El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles. Sistema: los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, Tecnología, etc.) además de la tirada básica.

•••• Invertir Conjuración Este poder permite al conjurador “’desintegrar” un objeto conjurado previamente con esta senda. Sistema: se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión. Este poder también puede ser utilizado por el taumaturgo para hacer desaparecer un objeto que creó con esta senda.

••••• Poder Sobre la Vida Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Las personas creadas de esta manera pueden ser sometidas al uso del poder de Dominación: Posesión (pág. 151) si se desea. Sistema: el jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.

La Senda de la Corrupción Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades. Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría principal, y la más inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tre-

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CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


mere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto. La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación, ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros, y aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener un nivel más alto en la Senda de la Corrupción que en Subterfugio.

da de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Si el taumaturgo logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el período de tiempo descrito a continuación.

• Contradecir

El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelve violento si se le obliga a asistir a una reunión social). El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, debería gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar; un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero los objetivos siempre toman la forma de una acción más negativa que tenían intención de realizar en principio. Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtuvo el taumaturgo +2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta que está siendo influido por una fuerza externa. Tres éxitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten continuar con su acción original. El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en combate o para afectar a otras acciones principalmente físicas o reflejas (a criterio del Narrador).

•• Subvertir Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y autodestructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales. Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada (ver pág. 148). El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tira-

Éxitos

Resultado

1 éxito

Cinco minutos

2 éxitos

Una hora

3 éxitos

Una noche

4 éxitos

Tres noches

5 éxitos

Una semana

••• Disociar “Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los Tremere, y Disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo. Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador hace una tirada de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía del taumaturgo). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante un período de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo. Éxitos

Resultado

1 éxito

Cinco minutos

2 éxitos

Una hora

3 éxitos

Una noche

4 éxitos

Tres noches

5 éxitos

Una semana

Esta penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta -3 a los valores del Vinculum de ese personaje mientras dure el efecto de Disociar. El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.

•••• Adicción Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Muchos Tremere se aseguran que sus víctimas se vuelven adictas a sustancias o emociones que sólo pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes. Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de manera normal; la víctima resiste con una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo causa al sujeto una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo. Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar reducidas a menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol/Instinto (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo. Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol/Instinto (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El adicto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol/Instinto se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción.

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••••• Dependencia Muchos antiguos títeres del Clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al Vínculo de Sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia de su amo o no está actuando para fomentar sus intereses. Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de manera normal. La víctima tira Autocontrol/Instinto (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo. Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especialmente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca suyo o no está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.

La Senda de Marte Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en tiempos de guerra. Esta senda ha demostrado ser útil, volviendo las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros antiguos. La senda adopta una filosofía muy marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos. Se rumorea que algunos Tremere de la Camarilla han aprendido esta senda, pero muy pocos de ellos tienen el temperamento adecuado para utilizarla con eficacia.

• Grito de Guerra Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes. Sistema: durante una escena, el vampiro, sumará uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


considerará que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque esta bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.

•• Golpe Preciso El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío e la sangre, acertando infalible a su enemigo. Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales). Se considerará que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas el modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas).

••• Danza del Viento El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Logrará una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen. Sistema: el jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Esta ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir su reserva de dados. El poder dura una escena.

•••• Corazón Audaz El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate. Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un círculo adicional en todos los atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Estos Rasgos no pueden exceder los límites por Generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aún más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena. El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.

••••• Camaradas de Armas Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra.

Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo del modo habitual. Después tocará a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados.

La Senda de la Tecnomancia La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, y es una novedad bastante reciente. La senda se centra en el control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene que pronunciarse acerca de la oposición conservadora a la Tecnomancia.

• Analizar Los mortales están desarrollando continuamente nuevos inventos, y cualquier vampiro que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El poder más básico de esta senda permite al taumaturgo proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece en unos minutos. Sistema: para aplicar este poder, un personaje debe tocar el dispositivo. El número de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (apagado/ encendido y las funciones sencillas), mientras que tres éxitos proporcionan las nociones necesarias para manejar el aparato, y cinco éxitos muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura un número de minutos igual a la Inteligencia del personaje. Este poder también puede usarse para entender una innovación tecnológica que no sea física –en otras palabras, un nuevo programa de ordenador– con +2 a la dificultad. El personaje debe tocar el ordenador sobre el

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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que está instalado el programa –no basta con sujetar el CD-ROM. El software aplicado a distancia a un dispositivo tampoco puede ser analizado hasta que se instale.

tres éxitos se destruye toda la información incluida, y con cinco quedan más allá de cualquier esperanza de recuperación no-mágica.

•• Quemar

••• Cifrar/Descifrar

Habitualmente suele ser más fácil destruir que crear, y los sensibles componentes electrónicos no son una excepción a esta regla. Quemar se usa para causar una sobrecarga en el suministro eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destruyendo el objetivo. Quemar no puede usarse para dañar directamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de un marcapasos o del chip de control de la inyección de gasolina de un coche puede provocar graves riesgos para la salud. Sistema: un personaje puede usar este poder hasta un alcance igual a 10 veces su Fuerza de Voluntad en metros, aunque se aplica un +1 a la dificultad si no está tocando al aparato objetivo. El número de éxitos determina el grado del daño.

La seguridad electrónica es una preocupación de suma importancia para gobiernos y corporaciones. Aquellos Tremere que son los bastante expertos en la técnica como para entender lo que se juegan en el asunto se han enamorado de este poder, que permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera que no sea él. Cifrar/Descifrar también funciona en medios electrónicos; un DVD bajo la influencia de este poder sólo muestra nieve y estática si se pone sin el permiso del propietario. Algunos neonatos han comenzado a llamar a este poder “CYD”. Sistema: el personaje toca el dispositivo o el contenedor de datos que desea cifrar. El jugador hace la tirada normal. El número de éxitos obtenido se aplica como modificador a la dificultad para cualquier que trate de usar el equipo protegido o acceder a la información codificada sin la asistencia del personaje. El taumaturgo puede disipar el efecto en cualquier momento tocando el objeto; esta cancelación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Este poder también puede usarse para contrarrestar el uso por parte de otro taumaturgo de Cifrar/Descifrar. El jugador tira con un +1 a la dificultad; cada éxito anula uno de los del “propietario”. Los efectos de Cifrar/ Descifrar duran una cantidad de semanas igual al nivel permanente de Fuerza de Voluntad del personaje.

Éxitos 1 éxito

2 éxitos

3 éxitos 4 éxitos

5 éxitos

Resultado Interrupción momentánea en su funcionamiento (1 turno), sin daño permanente. Pérdida importante de operatividad; +1 de dificultad al uso del aparato durante el resto de la escena El dispositivo se rompe y queda inoperante hasta que se repare. Incluso tras su reparación, las capacidades del aparato quedan reducidas (+1 permanente de dificultad a su uso). El equipo es pura chatarra, no se puede recuperar nada.

Los sistemas lo bastante grandes, como los ordenadores` centrales o los aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 de dificultad (a criterio del Narrador) para resultar afectados por este poder. Adicionalmente, algunos sistemas, como los ordenadores del ejército o de los bancos, pueden estar blindados contra sobretensiones y picos, y por tanto tienen de uno a cinco dados (de nuevo, a criterio del Narrador) para resistir este poder. Cada éxito en esta tirada (dificultad 6) elimina un éxito de la tirada de Taumaturgia. Quemar puede usarse para destruir medios electrónicos de almacenamiento de datos, en cuyo caso con

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•••• Acceso Remoto Con este poder, un taumaturgo diestro puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. Esta no es una forma de telequinesis; el vampiro no manipula los controles del apartado, sino que los toca directamente con el poder de su mente.

Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier dispositivo electrónico dentro de la línea de visión del personaje. El número de éxitos obtenido es el número máximo de dados de una Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla remotamente el aparato. Por ejemplo, si Fritz tiene Informática 5 y saca tres éxitos al usar Acceso Remoto sobre un cajero automatico de un banco, sólo puede aplicar tres círculos de su valor de Informática a cualquier tirada que haga por la aplicación del poder. Acceso Remoto dura un número de turnos igual al número de éxitos obtenido, y

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


sólo puede usarse en un aparato a la vez. Si un aparato es destruido mientras está bajo los efectos de Acceso Remoto, el personaje recibe cinco dados de daño contundente debido a la conmoción del regreso repentino y violento de sus percepciones a su cuerpo.

••••• Teleconmutar Teleconmutar es una derivación progresiva de Acceso Remoto, y permite a un taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas RDSI y los cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz. Mientras está inmerso en la red, puede usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta. Sistema: el personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones: un teléfono móvil, un ordenador con tarjeta de red, una máquina de fax o cualquier otro dispositivo que esté conectado directa o indirectamente a la red global. El jugador tira de manera normal y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Teleconmutar dura cinco minutos por éxito obtenido, y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica el alcance máximo al que el personaje puede proyectar su consciencia fuera de su cuerpo. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Resultado 25 millas/40 km 250 millas/400 km 1000 millas/1500 km 5000 millas/8000 km A cualquier parte del mundo.

Mientras está en la red, el personaje puede aplicar cualquier otro poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que se encuentre. La desconexión, habitualmente a causa del cierre o destrucción de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, arroja a su consciencia de vuelta a su cuerpo y causa ocho dados de daño contundente. Un personaje que viaja a través de la Red por medio de este poder puede usar sus poderes de la Senda de la Tecnomancia con la dificultad normal. El uso de las demás habilidades o poderes mientras viaja por la red está penalizado con un +2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red que puede que no se tomen a bien la intrusión del taumaturgo, y que quizá tomen medidas para eliminar a esa chusma de sus umbrales electrónicos.

La Senda de la Venganza del Padre Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El Libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro del Sabbat, ya que algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre todos los vampiros. Los vampiros de la Camarilla no tienen el mismo conocimiento del Libro de Nod que los del Sabbat, pero la senda no es del todo desconocida en las capillas Tremere. El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El Libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos. Estos poderes solo se aplican a los vampiros. No afectan a los mortales, ni a los ghouls ni a otras criaturas sobrenaturales.

• La Letanía de Zillah Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al Taumaturgo los Vínculos de Sangre y Vinculi existentes. Sistema: si el objetivo tiene cualquier Vínculo de Sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelará al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del individuo en cuestión.

•• El Orgullo de la Arpía Este poder inflige la maldición de la arpía, que vinculó a Caín cuando éste huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran o sirvieran. Sistema: este poder reduce a 0 la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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••• Banquete de Cenizas

•••• La Censura de Uriel

Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas. Sistema: la víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los “puntos de sangre” que obtenga de ellas solo se podrán utilizarse para despertar cada noche. Los “puntos de ceniza” no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.

Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causarán en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causarle daño. Uriel fue quien entregó a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas. Sistema: la presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc.) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren esta maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

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••••• Despedida Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


esta práctica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad. Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la pérdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tardan tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder.

La Senda Verde La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta senda. Helechos, rosas, dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta senda. Aunque no es tan impresionante a simple vista como otras de las sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama peyorativamente “Dominio Botánico”) es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta.

• Sabiduría Vegetal Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de este modo a menudo son crípticas pero valiosas –la sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que pasó por encima de él. Sistema: el número de éxitos obtenidos determina la cantidad de información que puede sacarse del contacto. Dependiendo de la información exacta que precise el vampiro, el Narrador podría pedir al jugador que tirada Inteligencia + Ocultismo para interpretar los resultados de la comunicación. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos

Resultado Impresiones crípticas y fugaces Una o dos imágenes claras Una respuesta concisa a una pregunta sencilla 4 éxitos Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas 5 éxitos El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada

•• Acelerar el Paso de las Estaciones Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque. Sistema: el personaje toca a la planta objetivo. El jugador tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuánto crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente la planta o marchitarla. Con cinco éxitos, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente. Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos que su portador.

••• La Danza de las Enredaderas El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias o combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los intrusos deberían tener cuidado con los talleres Tremere con brotes de serbal en tiestos. Sistema: con este poder puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada, y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación actual de Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje. La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 200 libras (100 kilos) de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma...

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•••• Refugio Verde Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos (e incluso de la luz solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de seis pies (2 m) de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna abertura discernible, e incluso a un observador casual le parece una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales, pero no se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales beneficios tras estar en uno. Sistema: para usar este poder el personaje debe encontrarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde crece alrededor del personaje en tres turnos. Una vez que está establecido, cualquier que quiera entrar en el refugio sin permiso el invocador debe obtener más éxitos de los que sacó el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol, o hasta que el invocador lo deje

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o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos o más, el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que se rompa físicamente.

••••• Despertar a los Gigantes del Bosque Un maestro de la Senda Verde puede animar a árboles enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y haciendo temblar el suelo con sus pasos. Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles animados mediante este poder demuestran una fuerza y una resistencia asombrosas. Sistema: el personaje toca al árbol que va a ser animado. El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada. Si tiene éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada éxito obtenido; una vez que pase este tiempo, el árbol vuelve a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado, el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que puede.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no agravado se dividen entre dos por su tamaño. Una vez que la energía animadora abandona el árbol, echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuentre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atravesar hormigón y asfalto hasta encontrar sustancias nutritivas y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este poder puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una artería de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad de cometer dos veces el mismo error.

Rituales Los rituales son fórmulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser más apropiados para determinados fines. Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada rito debe aprenderse por separado. Al familiarizarse con la práctica arcana de la magia de la sangre, el taumaturgo logra la capacidad de manipular estos efectos concentrados. Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocación de cinco minutos por nivel.

Los rituales requieren para tener éxito de una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + el nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar más o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería crear sucesos o efectos secundarios extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter... A veces los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente). Componentes comunes son hierbas, huesos animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de tritón, lenguas de rana, etc. Conseguir los ingredientes mágicos de un poderoso ritual puede ser la base de toda una historia.

En el primer nivel de Taumaturgia el vampiro logra automáticamente un ritual de Nivel Uno. Para aprender más deberá encontrar a alguien que le enseñe o estudiar de un pergamino, un libro o algún otro documento. Aprender nuevos rituales puede llevar desde unas pocas noches (Nivel Uno) hasta meses o años (Nivel Cinco). Algunos Brujos llevan estudiando rituales desde hace décadas, o incluso siglos. Los efectos de estas magias se desconocen, pero no hay duda de que tienen que ser terribles...

Nivel Uno Adoptar la Vasija de Transferencia Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un Vínculo de Sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales. Sistema: se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia. Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8).

Atar la Lengua Acusadora Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar maldel invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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Sistema: el invocador debe tener una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda. El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en esta tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo.

Comunicación con el Sire del Vástago Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire. Sistema: el invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.

Defensa del Refugio Sagrado Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 20 pies (6 metros) del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñará de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejará en las ventanas o no logrará penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 20 pies (6 metros). Sistema: el ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre.

Despertar con la Frescura de la Tarde Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantará inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir.

Sistema: este ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arrui-

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nará el ritual. Si surge peligro el vampiro despertará, pudiendo ignorar la regla del límite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de consciencia. A partir de entonces se aplicarán estas penalizaciones, pero el Tremere ya estará despierto y podrá encargarse de cualquier problema.

El Desprecio de la Viuda Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja “muñeca vudú”, pero se emplea más por desprecio o malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto. Sistema: la muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estímulo físico. El invocador puede determinar dónde se producirá el picor o dolor.

Desvío de la Muerte de Madera Este ritual protege al taumaturgo de que le claven una estaca en el corazón, ya esté reposando o despierto. Mientras esté en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca de él no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro. Sistema: el Vástago debe introducirse durante una hora en un círculo de madera. Servirá cualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El círculo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocará bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer.

El Dominó de la Vida Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca. Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de dados del taumaturgo cuando intenta hacerse pasar por humano. Salvo que los presentes sean espe-

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


cialmente desconfiados, el Dominó de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.

Ensalmo del Pastor

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre antes de tirar. Pureza de la Carne elimina todos los objetos físicos del cuerpo del invocador, pero no elimina encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre.

Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a todos los miembros de su Rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo. Al final del ritual, tiene una sensación subliminal de la distancia y dirección en que está cada uno de sus recipientes habituales. Sistema: este ritual proporciona al personaje la ubicación relativa de todos los miembros de su Rebaño. Si no tiene el Trasfondo Rebaño, Ensalmo del Pastor localiza a los tres mortales más cercanos de los que se haya alimentado el taumaturgo al menos tres veces. Este ritual tiene un alcance máximo de 10 millas o 15 km multiplicado por el Trasfondo Rebaño del personaje, cinco millas (8 km) si no tiene puntos en ese Trasfondo.

Los taumaturgos usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan. Sistema: los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo con el amanecer. El mortal (no funciona con vampiros) debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona (un bolsillo, un zapato, etc.).

Iluminar la Senda de la Presa

Torrente de Sangre

Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminarán con una luz malsana. El ritual quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto. Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas.

Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Sistema: la invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el que se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Pureza de la Carne

Las máquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las máquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia, el ritual anula cualquier máquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana. .

Con este ritual el taumaturgo purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo, medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por un círculo de 13 piedras afiladas. En el transcurso del ritual, el invocador es purgado lentamente de todas las impurezas físicas; suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas alojadas en su carne y tinta de tatuajes. Todas estas impurezas resultan afectadas y salen a la superficie de la piel del invocador, desconchándose en forma de película grisácea que cae dentro del círculo. También se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje que lleve el invocador.

El Toque del Diablo

Nivel Dos Bombardeo de Máquinas

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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Sistema: este ritual solo detiene máquinas, y no otorga control alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia...

Camino de la Sangre Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para rastrear el linaje del sujeto en la Estirpe y los Vínculos de Sangre en los que está implicado ese sujeto. Sistema: para realizar este ritual se necesitan tres horas, a las que se restan 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador “remontarse” una Generación, dando al invocador el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara (hasta la Cuarta Generación –no es tan fácil descubrir los secretos de la Tercera Generación). El invocador también averigua la Generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, el hechicero también se entera de todos los que están relacionados por medio de un Vínculo de Sangre con el sujeto, ya sean como regentes o como esclavos.

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Círculo de Protección Contra Ghouls Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protección contra Ghouls pero crea un círculo centrado en el invocador que no puede atravesar un ghoul sin quemarse. El círculo puede ser lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras que esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y refugios Tremere están protegidos con éste y con otros rituales de Círculo de Protección. Sistema: el ritual exige el gasto de tres puntos de sangre mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección cuando lo invoca; el radio por defecto es de 10 pies/3 m, y cada incremento de 10 pies/ 3 m aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 m por encima del número necesario para subir la dificultad a 9). El jugador gasta un punto de sangre por cada 10 pies/ 3 m de radio y tira. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarda el tiempo normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche si va a ser permanente (durando un año y un día). Una vez que se establezca el círculo de protección, cualquier ghoul que intente cruzar su contorno siente

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Otros Círculos de Protección Los Tremere tienen acceso a otros muchos rituales de Círculo de Protección: Círculo de Protección contra Lupinos (Nivel Tres), Círculo de Protección contra Vástagos (Nivel Cuatro), y Círculos de Protección contra Espíritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada ritual de Círculo de Protección debe aprenderse por separado. Los componentes materiales necesarios para cada círculo de protección son los mismos que los requeridos para la protección correspondiente, solo que en mayores cantidades. Los efectos contra los seres afectados son los mismos que los del Círculo de Protección contra Ghouls.

un hormigueo en la piel y una ligera brisa en su rostro –una tirada con éxito de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) lo identifica como círculo de protección. Si el ghoul trata de avanzar, debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del invocador +3) que los que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica que el círculo bloquea su paso y le inflige tres dados de daño contundente, y su siguiente tirada para entrar en el círculo tiene un +1 a la dificultad. Si el ghoul sale del círculo e intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No se estorban los intentos por salir del círculo.

Consuelo del Terruño El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual. Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche. Este ritual sólo puede utilizarse sobre el vampiro que lo conoce.

Espada Ardiente Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma blanca para infligir heridas in-

curables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdosa. Sistema: este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflige un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual, el arma inflige daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden “acumular” varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y “guardar” los golpes agravados –cada ataque con éxito usa uno de los golpes agravados hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a causar daño normal.

Foco de Infusión de Vitae Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que se invoca. Éste debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee. Muchos taumaturgos llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia. Sistema: un objeto puede almacenar un solo punto de vitae. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso más cerca del vínculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación.

Ojos del Halcón Nocturno Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.

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Sistema: el personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizará necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresará al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesará al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este último paso, mala suerte, Drácula.

Portar la Máscara de Sombras Este ritual vuelve al sujeto translúcido, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos. Aunque no crea una invisibilidad auténtica, la Máscara de Sombras hace sea menos probable que se detecte al sujeto por medio de la vista o el oído. Sistema: este ritual puede realizarse simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor en Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que pueda atravesar Ofuscación de Nivel Tres. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retira voluntariamente.

Protección Contra Ghouls Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Sistema: los ghouls que toquen el objeto protegido sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

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Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (e incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.

Nivel Tres Astilla del Sosiego Retardado Este ritual convierte una estaca corriente de madera de serbal en un arma especialmente dañina. Cuando la estaca penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y comienza a abrirse camino por la carne de la víctima hasta su corazón. El trayecto puede durar varios minutos o varias noches, dependiendo de dónde se clavó la estaca. La estaca se resiste a cualquier intento de extracción, hundiéndose más en el cuerpo de la víctima para evitar la cirugía. Los únicos Vástagos que son inmunes a este ataque interno son aquellos a los que los hayan extraído el corazón con Serpentis. Sistema: se tarda cinco horas en realizar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito. La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre de la sangre del invocador, y chamuscada con un fuego de leña de roble. Cuando se finaliza el ritual, la estaca se encanta para que actúe como se describe anteriormente. Un ataque con una Astilla del Sosiego Retardado se realiza como con una estaca normal: una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6, modificada según las reglas normales de combate, ya que el ataque no necesita apuntar específicamente al corazón –la estaca ya se encarga de eso) con un valor de daño letal de Fuerza +1. Si se inflige al menos un nivel de salud de daño después de que el objetivo haga la tirada para absorber, la punta de la estaca se rompe y comienza a penetrar. Si no, la estaca puede usarse para hacer ataques subsiguientes hasta que se hunda lo suficiente como para activarse. En cuanto la punta de la estaca está en el cuerpo de la víctima, el Narrador inicia una tirada extendida del valor de Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por hora de tiempo de juego. Los éxitos en esta tirada se suman a los éxitos logrados en el ataque inicial. Un fracaso indica que la punta ha alcanzado un hueso y se pierden todos los éxitos acumulados (incluyendo

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


a aquellos procedentes de la tirada de ataque inicial). Retirar la parte del cuerpo donde la punta ha impactado (como un Tzimisce que convierte uno de sus miembros en sangre o un vampiro que se corta el brazo), puede detener el número de éxitos adquiridos a discreción del Narrador. Cuando la astilla acumula un total de 15 éxitos, alcanza el corazón de la víctima. Esto paraliza a los vampiros y es letal para mortales y ghouls. Se puede tratar de extraer quirúrgicamente la punta de la astilla con una tirada extendida de Destreza + Medicina (dificultad 7 para vampiros, 8 para mortales), que se tira una vez cada hora. El cirujano debe acumular un número de éxitos igual a aquellos que tiene la astilla para extraer la punta. No obstante, en cuanto comienza la operación la astilla empieza a esquivar activamente las sondas del cirujano, y sus tiradas se realizan una vez cada 30 minutos mientras dure la operación quirúrgica. Cada tirada de cirugía individual que obtenga menos de tres éxitos causa un nivel adicional (que no puede absorberse) de daño letal en el paciente. Astilla del Sosiego Retardado puede aplicarse sobre otras armas de madera, como lanzas, flechas, espadas de entrenamiento y tacos de billar, suponiendo que estén hechas de madera de serbal. Sin embargo, no puede crear una Bala del Sosiego Retardado –las balas de madera no son lo suficientemente grandes para absorber la cantidad necesaria de sangre para el ritual.

Ayudante Sanguíneo Los taumaturgos a menudo necesitan ayudantes de laboratorio en los que poder confiar. Este ritual permite a un intrépido vampiro conjurar un sirviente temporal. Para realizar este ritual se corta en su brazo y sangra en un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por su taller –pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices, papeles arrugados, piedras semipreciosas– y une todos los materiales en una pequeña forma humanoide animada por el poder del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el sirviente no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones temporales, pero algunos vampiros cogen cariño a sus pequeños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad.

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Sistema: el jugador gasta cinco puntos de sangre y tira. El sirviente creado por el ritual mide un pie (30 cm) de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual; si el taumaturgo así lo desea, vuelve a formarse a partir de los mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad. Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador. Empieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene un círculo por noche en Carisma y Manipulación hasta que sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud, aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta de todo el conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Un Ayu dante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina basada en el control mental; tal es el lazo que le une a la voluntad de su amo.

Carne de Roce Ígneo Este ritual defensivo causa dolorosas quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto trague una pequeña ascua al rojo, lo que desanima a algunos taumaturgos con bajos umbrales de dolor. Algunos taumaturgos presumidos emplean este ritual meramente por su efecto secundario de oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado. Sistema: Carne de Roce Ígneo tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce 10 minutos este tiempo). Se necesita un pequeño trozo de madera, carbón u otra sustancia combustible, que se quema y se ingiere al final del ritual. El sujeto que traga el ascua ardiente recibe un nivel de salud de daño agravado de daño (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta la siguiente puesta de sol, cualquier que toque la carne del sujeto sufre una quemadura que causa un nivel de salud de daño agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorber con Fortaleza). La víctima debe tocar voluntariamente al sujeto; este daño no se produce si la víctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto. Este

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ritual oscurece la piel del sujeto hasta alcanzar un tono similar al que consigue un mortal tras una exposición prolongada al sol. El tono es ligeramente antinatural y metálico, y le resulta obviamente artificial a cualquier observador que tenga éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8).

Escudo de Presencia Inmunda Los Tremere bromean en privado diciendo que éste es su “ritual para los Ventrue”. Los Vástagos que invocan la Disciplina Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que utilizara Presencia para infundir un terror absoluto a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes; un vampiro que intente invocar a su Presencia al taumaturgo se sentiría atraído hacia el lugar donde se encuentra. El secreto de esta magia nunca abandona el clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello. Sistema: El ritual dura un número de efectos igual a los éxitos obtenidos o hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen. Por lo tanto, sólo los poderes que afecten al taumaturgo de forma específico (y que por lo tanto necesitan una tirada para activarse con éxito) pueden ser invertidos –los poderes “pasivos” como Majestad no son afectados.

El Espejo de la Segunda Visión Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero una vez creado, puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual. Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejará la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también se revela a aquéllos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Paso Incorpóreo El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra (ya que sería imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto). Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial. Sistema: el ritual dura un número de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen.

Protección Contra Lupinos Este ritual protege un objeto de una forma idéntica al ritual de Nivel Dos: Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo. Sistema: Protección contra Lupinos funciona de forma exactamente igual a Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo en lugar de a los ghouls. El ritual requiere un puñado de polvo de plata en lugar de un punto de sangre.

Sujección del Insecto Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque ésta puede morir en la boca del taumaturgo sin cancelar el poder). Sistema: el personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa a la araña.

Nivel Cuatro Astilla Servidora Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutua-

mente excluyentes. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador –o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal. Sistema: se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva. Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón. Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 30 yardas o metros por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumaturgo que creó a la Astilla servidora, no los del individuo que la activa. Una Astilla servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La Astilla servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9), y su éxito se rige por las reglas de las estacas (véase página 280). Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos. Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la Astilla Servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.

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Caminante Sobre Brasas Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Camitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre él, pero esta ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un círculo Taumatúrgico. Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige una tirada de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene Fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora.

Corazón de Piedra Un vampiro bajo el efecto de este ritual experimenta la transformación sugerida por el nombre del ritual: su corazón se transmuta completamente en roca, volviéndole prácticamente insensible al empalamiento con estacas. Los efectos secundarios de la transformación, no obstante, parecen seguir las leyes Herméticas de la magia emocional: la capacidad emotiva del vampiro prácticamente desaparece, y su habilidad para relacionarse con otros también se resiente. Sistema: Se tardan nueve horas en realizar este ritual (cada éxito resta una hora). Sólo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre una superficie lisa de piedra y coloca una vela sobre su corazón. La vela se consume durante el transcurso del ritual, causando un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorberlo con Fortaleza). Al final del ritual, el corazón del invocador se endurece hasta convertirse en piedra. Las ventajas son que el invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su valor de Taumaturgia para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón, y que se vuelve completamente insensible a los efectos de una Astilla del Sosiego Retardado (véase pág. 234), y se suma +3 a la dificultad para usar todos los poderes de Presencia a causa de su aislamiento emocional. Las desventajas son las siguientes: las puntuaciones de Em-

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patía y Conciencia/Convicción del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y se dividen entre dos todas las reservas de dados para las tiradas Sociales, excepto aquellas relacionadas con la Intimidación (incluyendo aquellas necesarias para usar Disciplinas). Se neutralizan todos los Méritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva. Corazón de Piedra dura todo lo que quiera el invocador.

Hueso de Mentiras Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos taumaturgos emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que fuerza a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro. Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja los pecados absorbidos de los mentirosos (también se podría comprobar el desagrado por su estado de servidumbre). Por este motivo se suelen emplear huesos anónimos, que además son enterrados después de cumplir su cometido. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual, aunque sí huesos diferentes del mismo esqueleto. Sistema: el hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligará a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.

Protección Contra Vástagos Este ritual de protección funciona exactamente como Protección contra Ghouls y Protección contra Lupinos, pero causa daño a los vampiros (los descendientes de la Maldición de Caín). Sistema: Protección contra Vástagos funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a los vampiros en lugar de los ghouls. El ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo, que no es afectado por la protección.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Nivel Cinco Carne de Papel Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre auténtico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo. Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si tiene) de la víctima bajen a uno cada una. Por cada Generación por debajo de la octava, el objetivo conservará un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche.

Contrato de Sangre Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte. Sistema: es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla (se ha oído de demonios que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de sangre). El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento –los intentos de añadir una cláusula en secreto al contrato provocan que arda espontáneamente al completar el ritual. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional.

Encantar Talismán Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los Tremere en cuando han alcanzado el dominio de su primera senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico personal (el célebre bastón de hechicero) para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán

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Tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo). El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos Tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de billar y punteros de profesor. Sistema: Este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante este tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo. Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias ventajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que sumar +1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le proporciona su ubicación. Si el talismán está poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente potentes. Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo y su propiedad no puede transferirse (cada individuo debe crear el suyo).

Escapar Hacia un Amigo Escapar Hacia un Amigo permite al taumaturgo llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. El ritual tiene un componente físico, un círculo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en el círculo en cualquier momento y pronunciar el Verdadero Nombre de su ami-

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go. Es transportado de inmediato hasta ese individuo, se encuentre donde se encuentre en ese momento. No aparece directamente delante de él, sino que se materializa en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El círculo puede volverse a usar indefinidamente, mientras que siga dibujado entero. Sistema: este ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres de los puntos de sangre del invocador, que se echan en el círculo. Una vez que el círculo está completo, se puede intentar el transporte en cualquier momento. El invocador puede llevar consigo a cualquier otro individuo cuando viaja, o una cantidad máxima de “carga” igual a su propio peso.

Protección Contra Espíritus Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, Protección contra Lupinos y Protección contra Vástagos, pero inflige daño a los espíritus. Existen muchas otras versiones de esta protección, cada una dirigida hacia una clase de ser no físico. Sistema: Protección contra Espíritus funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a espíritus (incluyendo aquellos invocados o que hayan recibido forma física por medio de las Sendas de Taumaturgia, como Dominio Elemental). El componente material de Protección contra Espíritus es un puñado de sal marina pura. Las otras versiones de esta protección, también rituales de Nivel Cinco, son Protección contra Fantasmas y Protección contra Demonios. Cada uno de estas tres protecciones de Nivel Cinco afectan a sus objetivos respectivos tanto en el plano físico como en el espiritual. Para Protección contra Fantasmas es necesario un puñado de mármol en polvo de una lápida, mientras que para Protección contra Demonios se necesita un frasquito de agua bendita. Otras Protecciones similares de Nivel Cinco son: Protección contra Hadas (y Changelings), que requiere un puñado de limaduras de hierro puro y Protección contra Kuei-jin (vampiros orientales), que requiere un puñado de polvo de jade.

Vicisitud Vicisitud es el poder de los Tzimisce, y es raramente practicado fuera del Clan (aunque también es conocido por otros Cainitas del Sabbat). Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igualo menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne. Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos. Existen rumores de que la Vicisitud es una enfermedad y no una Disciplina “normal”, pero sólo los Demonios pueden saberlo con seguridad y no dicen nada al respecto. Nota: los Nosferatu siempre “curan” las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. La antigua maldición del Clan no puede evitarse con el uso de Vicisitud. Lo mismo se aplica a las deformidades físicas de la debilidad del clan Gangrel y a las marcas y deformidades de linaje que aparecen en otros clanes y líneas de sangre.

Alteración Corporal Los vampiros que desean utilizar Vicisitud a menudo especializan su conocimiento de Medicina en un arte conocido como Alteración Corporal. Esta especialización permite a su poseedor realizar todo tipo de alteraciones de carne y hueso de vivos y no muertos. También proporciona cierto conocimiento sobre técnicas más mundanas; muchos Tzimisce son muy hábiles en técnicas como despellejar, talla de huesos, embalsamar, taxidermia, tatuar y hacer piercings.

Sistema: el jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Medicina (dificultad 8) y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores dejan fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno el Rasgo Apariencia tiene dificultad de 9, y el vampiro debe gastar un punto de sangre adicional por cada punto de Apariencia incrementado por encima del máximo natural. Un fracaso reduce permanentemente el Atributo en uno.

•• Moldear Carne Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso). Sistema: Después de gastar un punto de sangre el vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Medicina (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta/reduce el Atributo en uno. Un vampiro puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud (a elección del vampiro).

••• Moldear Hueso • Semblante Maleable Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de un pie (30 cm), por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.

Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una Víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante). Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza + Medicina (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso

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puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los tejidos. El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como “púas” defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y pone en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan un daño letal de Fuerza +1, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo un daño letal igual a su Fuerza, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes. Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina podrá hacer que la caja torácica de un Vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.

Un vampiro con este poder pude transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sintiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer Vínculos de Sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva. Sistema: el Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido. Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, como se describe en Forma Tenebrosa (página 188). Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto visual o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma “empapa” a un mortal o animal, éste deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir aterrorizado.

•••• Forma Horrenda

••••• • Merodeador Quiróptero

Los vampiros utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable. Sistema: cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otros vampiros en Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.

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••••• Forma de Sangre

El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda, es un terrorífico murciélago bípedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda, además de algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados. Sistema: el vampiro gana todos los efectos de la Forma Horrenda (Vicisitud 4). Además, las alas permiten volar a 25 millas/hora (40 km/h), pudiendo transportar (aunque no manipular) objetos de tamaño razonable que pueda sostener en sus manos. Si el vampiro lo desea podrá hacer una tirada de Fuerza + Medicina (dificultad 6) para extender garras óseas al final de las alas, donde deberían estar las manos. Estas armas infligen un daño agravado de Fuerza +2. Además, el vampiro resta -2 de la dificultad de todas sus tiradas de Percepción auditiva, aunque suma +1 a las tiradas de Astucia y Percepción basadas en la vista. Asumir el manto del Merodeador Quiróptero cuesta tres puntos de sangre.

CAPÍTULO CUATRO: DISCIPLINAS


••••• • Sangre de Ácido Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cualquiera que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los posibles diabolistas serán incapaces de devorar al Cainita. Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causará cinco dados de daño agravado. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar a un oponente; los rivales deberán superar tiradas de Destreza + Atletismo para evitar el ácido, lo que deberá hacerse dividiendo las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente sepa que un vampiro posee este poder, no dividirá la reserva de su primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten viendo cómo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurándolos.

••••• •• Caparazón El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtiéndose en una cáscara dura y blanca con la forma aproximada de un ataúd redondeado. El caparazón proporciona una considerable protección al vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto punto, del fuego. Sistema: un vampiro solo puede protegerse a sí mismo, y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Además, crear la cáscara cuesta tres puntos de sangre. El escudo ofrece protección completa contra la luz del sol, y tantos dados de absorción como dos veces la Resistencia sin modificar del vampiro contra todo tipo de

daño, incluso agravado. La duración es la que desee el Cainita, que puede disolver el caparazón en una pasta blanda y sanguinolenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cáscara puede emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.

••••• ••• Aliento del Dragón El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo Mundo, capaces de exhalar una mortal llamarada. Este fuego no daña al propio vampiro, aunque puede verse atrapado por las llamas iniciadas en objetos inflamables. Sistema: la nube ígnea afecta a una zona de dos metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera que quede dentro de la circunferencia. Este fuego puede prender objetos inflamables y a víctimas, que sufrirán el daño indicado en la página 297.

••••• •••• El Vasto Refugio de la Tierra Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por él. Al contrario que el poder de Protean Fundirse con la Tierra, el vampiro disuelve su forma física; nada podrá afectarle, salvo una explosión de gran alcance, ni será posible excavar hasta dar con su cuerpo. Además, durante las horas nocturnas el Cainita podrá ver y oír todo lo que suceda en su entorno, gracias a su conexión mística con la tierra. El mero hecho de que este poder exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no están seguros del éxito de la diablerie de su Antediluviano. Sistema: activar este poder cuesta seis puntos de sangre, y dura tanto como el vampiro desee permanecer dentro del suelo. Igual que con Caparazón, se podrán emplear las Disciplinas mentales que no requieran de ningún requisito físico o de contacto visual. Es posible comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona bajo la que descansa el Tzimisce.

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Capítulo Cinco: Reglas “Porque es mejor gobernar en plena oscuridad que humillarse falsamente en la luz.” -Los Fragmentos de Erciyes (III. Tentaciones)

Puede parecer raro que un “juego Narrativo” tenga una serie de reglas específicas que determinan el desarrollo de la historia, pero ten en cuenta que la parte de “juego” comparte una importancia similar al aspecto “narrativo.” Las reglas de juego existen para impartir cierta sensación de neutralidad entre los participantes de la historia. Cuando dos jugadores intentan interaccionar con el mundo saben que lo están haciendo con las mismas oportunidades, cuando no las mismas posibilidades de éxitos. Por ejemplo, puede que tengan reservas de dados diferentes o modificadores diferentes que afecten a lo que están tratando de conseguir, pero en última instancia están interactuando con el mundo en términos que saben que son consistentes. Por lo tanto los dados son los agentes del destino no un sistema arbitrario de reglas que cambia dependiendo de quién realiza la acción. El miedo y la incertidumbre dramática surgen del uso adecuado de las reglas en conjunción con las situaciones creadas por el Narrador. Por suerte Vampiro utiliza sólo unas pocas reglas básicas para resolverlo todo, pero estas reglas tienen incontables permutaciones en el contexto del juego. Este capítulo abarca esos fundamentos, como las tiradas de dados; en el resto del libro se pueden encontrar reglas más detalladas y específicas. No te preocupes por dominar todas las permutaciones de golpe: aprende primero estas reglas básicas y lo demás llegará de forma natural.

La Regla de Oro Después de veinte años esta regla sigue siendo la más importante de todas y la única regla que de verdad es importante: Las reglas son lo que haces tú de ellas. Deberías modificar este juego de cualquier forma que necesites. Al margen de que estés dirigiendo una Crónica sin dados de socialización de personajes o una campaña estratégica a largo plazo en la que cada personaje controla a un pequeño grupo de vampiros, si las reglas de este libro interfieren en tu diversión del juego, cámbialas. El mundo es demasiado grande –no puede reflejarse a la perfección con una serie de reglas inflexibles. Este libro simplemente es una colección de guías, consejos sugeridos pero no definitivos para captura el Mundo de Tinieblas en el formato de un juego. Tú eres el árbitro que decide lo que funciona mejor en tu juego –determinado al mismo tiempo con el Narrador y los demás jugadores– y eres libre de utilizar, alterar, abusar de o ignorar estas reglas a tu gusto. Además, existen muchas comunidades online de fans que disfrutan manipulando o desarrollando las reglas para conseguir la experiencia que quieren, y la regla exacta que estás buscando puede simplemente se encuentre a la distancia de una búsqueda de Google.

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Tiradas de Dados Vampiro utiliza dados de 10 caras. Puedes encontrarlos en la mayoría de las tiendas de juego o a través de vendedores online o incluso utilizar varias opciones informáticas (incluyendo unas pocas aplicaciones de teléfonos móviles). El Narrador puede necesitar cualquier número de dados; los jugadores también necesitan muchos, pero pueden compartirlos entre ellos. Diez dados son todo lo que un personaje principiante necesitará en cualquier momento. Tiras dados siempre que el resultado de una acción se encuentra en duda o el Narrador cree que existe la posibilidad de que tu personaje falle. Los puntos fuertes y débiles de tu personaje afectan al número de dados que tiras, y por lo tanto afectan directamente a tus posibilidades de éxito. Aunque los dados están presentes para dar un sentido de aleatoriedad o destino a una situación que requiere una tirada, funcionan de forma objetiva para todos, así que cada jugador tiene una posibilidad justa de tener éxito mediante las acciones de su personaje o fallar si es el caso. Esto último es importante señalarlo. Si el potencial de fallo no es relevante, el Narrador debería determinar si una tirada es necesaria. Requerir una tirada reduce el ritmo de la sesión de juego, y aunque moderarlo puede ser una de las mejores técnicas del Narrador, no deberían introducir una tirada de dados en el proceso sólo para alterar el tiempo. Si una tirada de dados no crea varios resultados interesantes, no existe motivo para pedirla. A discreción del Narrador, una situación podría no necesitar una tirada para derivar en un resultado razonable. Considera el uso de las tiradas de dados en los siguientes ejemplos: Los personajes se encuentran en la parte de atrás de un club nocturno donde un sobre sin marcar contiene una pista importante para la trama. Al principio parece que se trata de una situación que podría requerir, digamos, una tirada de Astucia + Investigación, pero considerándolo detenidamente, es posible que los personajes terminen encontrando el sobre sin que el Narrador necesite una tirada de dados. Después de todo, si los personajes no encuentran esta pista importante, la historia no puede avanzar. ¿De verdad quiere el Narrador confiar todo el futuro de la trama a si los dados fallan a favor de los jugadores? De hecho, con un poco de planificación diferente, posiblemente el Narrador pueda evitar la situación en conjunto, quizás “recompensando” a los personajes jugadores con un sobre al final de otro desafío –digamos, por ejemplo que los personajes lo encuentran entre las pertenencias de un ghoul al que derrotaron o en la biblioteca del Primogénito tras infiltrarse en su refugio.

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Los personajes se enfrentan en combate con un personaje del Narrador. Quizás éste sea el ejemplo arquetípico del uso de dados para generar una situación de aleatoriedad y tensión. En este caso el resultado no está decidido, ni tampoco está sometido al ritmo de la elección del Narrador. El combate (y la mayoría de las formas de conflicto) se producen al ritmo de los dados para que los jugadores sientan el riesgo. La historia no les inmuniza ni garantiza su éxito o supervivencia. Pueden superar el desafío –o puede que terminen atados y estacados en el sótano de un diabolista Tremere. Un personaje realiza una investigación ocultista sobre un ritual nigromántico. Esto es un ejemplo de lo que casi con seguridad sería una acción extendida (ver pág. 251). Aquí los dados determinan, como requiere la acción extendida, cuánto tiempo dura la investigación ocultista. ¿Tiene el ocultista una chispa de inspiración y completa su ritual blasfemo en un solo mes? ¿O sus truculentas depredaciones hacen pasar medio año hasta que consigue sus inquietantes resultados?

Acciones A lo largo del juego un personaje hará muchas cosas. Algunas se consideran acciones, mientras que otras no lo son. Las acciones son cualquier cosa que podría producir un resultado interesante en la dirección que tome la historia. Intentar utilizar una Disciplina sobre el Príncipe, ocultarse en las sombras para emboscar a una manada rival, escalar el muro de un cementerio, intentar falsificar una nota condenatoria del Primogénito Toreador, clavar las garras en las tripas de un Tzimisce en frenesí, son ejemplos de acciones. Habitualmente una acción requiere un turno para completarse. (Consulta la pág. 254 para más información sobre los incrementos de tiempo en el juego). En la mayoría de los casos hablar y conversar no se consideran acciones. Aunque desde luego pueden producirse resultados interesantes como consecuencia de lo que los vampiros se digan unos a otros o a los demás residentes del Mundo de Tinieblas, hablar habitualmente es “gratis” en términos de mecánica de juego. El Narrador puede decidir otra cosa, como si un vampiro consigue revelar a gritos la localización donde un Matusalén ha atrapado a los ghouls antes de que la luz del sol lo reduzca a cenizas, pero en su mayor parte, el juego pone muy pocas limitaciones a la comunicación entre jugadores y personajes. Es fácil intentar una acción –simplemente dile al Narrador lo que tu personaje intenta hacer y cómo planea hacerlo. La mayoría de las acciones –como cruzar la calle,

CAPÍTULO CINCO: REGLAS


o cargar una pistola, por ejemplo– son lo bastante fáciles como para que se consideren un éxito automático. Sin embargo, si estás intentando cruzar a pie una autopista de cuatro carriles, llena de camiones que pasan a toda velocidad, o intentas recargar una pistola mientras te estás descolgando por una escalera de incendios con una sola mano, existe la posibilidad de que falles. Así que cuando existe una duda razonable sobre si una acción tendrá éxito o no, puedes tener que tirar dados para determinar los resultados. Si sólo necesitas un éxito para conseguir realizar una acción en concreto se considera una acción simple. Las acciones que requieren más éxitos o períodos más largos de tiempo para completarse se consideran acciones extendidas. Consulta la pág. 251 para más información sobre las acciones extendidas.

Acciones Reflejas En algunos casos realizar una acción significante en particular no requiere una cantidad apreciable de tiempo. Estas acciones a menudo son el resultado o la consecuencia de otras acciones. En términos de juego reciben el nombre de acciones reflejas, y realizar una puede romper la secuencia normal de juego y la resolución de acciones. Una acción refleja no requiere “realizar una acción” como se ha mencionado anteriormente. Tu personaje puede realizar una siempre que surja la oportunidad y también puede realizar su acción normal sin penalizaciones. Por ejemplo, gastar un punto de sangre para incrementar un Atributo se considera que requiere menos de un segundo en tiempo de juego –no se necesita tirada de dados y tu personaje puede hacerlo mientras realiza otra acción más. Absorber –resistir el daño de un ataque– también es una acción refleja. Hacer una tirada de Humanidad es una acción refleja, aunque puede llevar a otras acciones. En la mayoría de los casos el único prerrequisito para realizar una acción refleja es que el personaje se encuentre consciente (o que de alguna forma sea capaz de decidir realizar la acción, en el caso de secuencias oníricas u otras alteraciones de consciencia que le permitan elegir) para poder hacerla. A menos que se especifique d otro modo, un personaje puede realizar cualquier número de acciones reflejas, que no interferirán en ninguna otra acción que quiera realizar en un turno.

Puntuaciones Aunque la personalidad de tu personaje solo está limitada por tu imaginación, sus capacidades quedan definidas por sus Rasgos, todas sus aptitudes y habilidades innatas y

adquiridas. Cada Rasgo queda descrito por una puntuación entre 1 y 5; un 1 demuestra una escasa competencia, mientras que 5 es el límite de la capacidad humana. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 y 3; un 4 indica a una persona excepcional, mientras que 5 es prácticamente incomparable (al menos entre los mortales). Piensa en el sistema de “estrellas” con el que se puntúa a las películas y los restaurantes: un 1 es apenas aceptable, mientras que un 5 es extraordinario. También es posible tener una puntuación de cero; normalmente representan una habilidad que el personaje nunca llegó a aprender, pero existen algunas excepciones (como la horrenda Apariencia de los Nosferatu). x

Pésimo

Malo

••

Normal

•••

Bueno

••••

Excelente

•••••

Increíble

Reservas de Dados Cada vez que tengas que hacer una tirada usarás un dado por cada círculo en los Rasgos apropiados. Por ejemplo, si tu personaje está tratando de encontrar algo y tiene tres puntos en Percepción tirarás tres dados. Sin embargo, casi nunca usas solo el número de dados de un Atributo; después de todo el potencial bruto se ve modificado por la habilidad. Las tiradas más frecuentes del juego se realizan sumando los dados obtenidos de un Atributo a los de una Habilidad. Por ejemplo, si tu personaje está intentando engañar al ghoul del antiguo Nosferatu para que revele la localización de su amo, el Narrador podría hacer que tiraras Manipulación + Subterfugio: un Atributo más una Habilidad. En este caso podrías tomar tres dados de tu Manipulación de 3, más tantos dados como tu personaje tenga en Subterfugio, digamos 2, y de esta manera consigues dos dados más. De esta forma tiras un total de 5 dados para determinar las posibilidades de éxito o fracaso para engañar al ghoul. Estos dados se consideran la reserva de dados: el número total de dados que tiras para una acción simple. En la mayoría de ocasiones calcularás tu reserva de dados para una sola acción de cada vez, aunque puedes modificarla para realizar varias acciones en un turno (para más información, consulta “Acciones Múltiples”, a continuación). No todas las tiradas requieren la suma de una Habilidad a un Atributo. Por ejemplo, para levantar un objeto se requiere una simple aplicación de Fuerza, mientras que una tirada de Humanidad para determinar la degradación

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moral del personaje obtiene su reserva de dados sólo del Rasgo Humanidad. Si tu reserva de dados incluye un Rasgo cuya puntuación máxima es 10 (como Humanidad, Senda o Fuerza de Voluntad), no puedes añadir ningún otro Rasgo a tu reserva de dados. Es técnicamente imposible para un ser humano normal tener más de 10 dados en una reserva de dados. Por otra parte, los vampiros antiguos...

Acciones Múltiples En ocasiones un jugador quiere que su personaje realice más de una acción por turno. Por ejemplo, un personaje puede estar intentando buscar en un diario para encontrar una contraseña mientras se escurre sigilosamente por una galería o puede que esté intentando echarse a un lado para esquivar un ataque inminente mientras dispara una pistola contra el pecho de su atacante. En esas situaciones el jugador puede intentar acciones normalmente, aunque todas las acciones resultan más difíciles pues la atención del personaje se encuentra dividida entre ellas. El jugador declara el número total de acciones que desea que su personaje intenta y determina qué reserva de dados es la más pequeña. Puede distribuir el número de dados de esta reserva entre las acciones como considere adecuado. Ejemplo: Quieres que tu personaje gire bruscamente en un taxi robado mientras al mismo tiempo gritas al sorprendido pasajero que se calme de una puta vez o lo harás pedazos. Se trata de una tirada de Destreza + Conducir (para lo que tu personaje tiene 7 dados) y una tirada de Carisma + Intimidación (para lo que tu personaje tiene 5 dados). Cinco dados es la reserva de dados más pequeña, así que debes dividirlos entre el número de acciones que quieras tomar. Es decir, puedes distribuir esos dados como quieras entre la maniobra de conducir e intimidar al pasajero. A discreción del Narrador, algunas acciones combinadas pueden ser tan dispares que pueden requerir un incremento en la dificultad (ver a continuación) además de las limitaciones de dividir la reserva de dados. Componer un poema inspirado mientras rocías a tu enemigo con una lluvia de balas no es algo que tomarse a la ligera. Además, a discreción del Narrador, dividir reservas de dados hasta cierto punto puede ser directamente imposible. Los vampiros con la Disciplina de Celeridad (pág. 142) pueden tomar acciones múltiples sin sustraer dados de sus reservas. Estas acciones extra adquiridas con el poder no pueden dividirse en acciones múltiples.

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CAPÍTULO CINCO: REGLAS


Dificultades No tiene sentido tirar dados si no sabes qué tienes que hacer luego con los resultados. Cada vez que intentes una acción el Narrador decidirá un grado de dificultad adecuada y te informará de su decisión. La dificultad siempre será un número entre 2 Y 10, (aunque generalmente entre 3 y 9). Cada vez que logres ese número o más con uno de tus dados se considerará que has logrado un éxito. Por ejemplo, si una acción tiene dificultad 6 y tiras 3, 3, 8, 7 Y 10 habrás logrado tres éxitos. Cuantos más obtengas mejor habrás realizado la acción. Para lograr casi todas las acciones solo hace falta un éxito, aunque se considerará que lo has logrado a duras penas. Si se logran tres o más el triunfo será completo. Un resultado de 10 siempre es un éxito, sin importar la dificultad. Las siguientes tablas deberían darte una buena idea de cómo combinar dificultades y grados de éxito.

Grados de Éxito Un éxito

Marginal (logras mantener el refrigerador en marcha hasta que llegue el técnico)

Dos éxitos

Moderado (fabricas un mueble feo pero útil)

Tres éxitos

Completo (arreglas algo y lo dejas como nuevo)

Cuatro éxitos

Excepcional (aumentas el rendimiento general del coche al mismo tiempo que lo arreglas)

Cinco éxitos

Fenomenal (creas una obra maestra)

Dificultades Tres

Trivial (examinar una pequeña multitud buscando un rostro familiar)

Cuatro

Fácil (seguir un rastro de sangre)

Cinco

Sencillo (seducir a alguien que está predispuesto a la seducción)

Seis

Normal (disparar un revólver)

Siete

Complicado (localizar de donde vienen unos murmullos agónicos)

Ocho

Difícil (convencer a un policía de que la cocaína no es tuya)

Nueve

Extremadamente difícil (caminar sobre una cuerda floja)

Naturalmente, cuanto menor es la dificultad más fácil es obtener éxitos, y viceversa. La dificultad estándar es 6, lo que indica una acción no especialmente fácil pero tampoco demasiado difícil. Si el Narrador o el libro te piden en cualquier momento que realices una tirada pero no te proporcionan una dificultad, asume que ésta es 6.

El Narrador es la última autoridad al decidir la dificultad de las acciones; si algo parece imposible decidirá en consecuencia, mientras que si parece sencillo asignará dificultades bajas (si es que cree que merece la pena realizar una tirada). Una dificultad 3 es tan sencilla que posiblemente no merezca la pena perder el tiempo haciendo una tirada, pero un éxito extraordinario a veces puede hacer que merezca la pena hacerla A dificultad 10, la curva de resultados se vuelve muy anómala –de hecho, existen unas pocas reservas de dados en la probabilidad de fracasar se incrementa al tener una reserva de dados menor (y en teoría “peor”). Ten cuidado cuando asignes una dificultad tan elevada a una acción.

Fallo Si no logras ningún éxito en una tirada el personaje no conseguirá lo que estuviera intentando. Fallará el puñetazo, no bateará la pelota, el príncipe se negará a atender sus peticiones, etc. Aunque un fallo puede ser decepcionante, no es tan catastrófico como un fracaso (ver más adelante). Ejemplo: Tu personaje está intentando escuchar a escondidas al tipo de aspecto grasiento con una bolsa de pastillas que está hablando con la rubia de la esquina del bar, mientras finge estar atento a la partida de billar. El Narrador te dice que

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tires la Astucia + Subterfugio de tu personaje (dificultad 7). Tiras y el resultado de los dados es 2,5,6,6,4,3 –ningún éxito. El Narrador decide que el tipo grasiento se da cuenta de que lo estás escuchando aunque intentes parecer distraído, deja de hablar con la chica y mira a tu personaje. No saca un arma ni se marcha por la puerta de atrás, pero ha decidido detener el trato que está haciendo... Narradores, debéis tener en cuenta que un fallo es solo eso: un fallo. Todo lo que significa es que el intento no produce el resultado que se desea. Juzga la narración en función de ello, pero un fallo posiblemente no provoque ningún daño al personaje a menos que las circunstancias dicten otra cosa. Un intento fallido de saltar el espacio entre dos edificios posiblemente no produzca una rotura de cuello, pero quizás el personaje aterrice ruidosamente sobre la salida de incendios debajo de la terraza a la que quería llegar, o quizás no llegue todo lo lejos que quería y quede colgado desesperadamente en el borde.

Fracasos La mala suerte puede echar a perder cualquier cosa. Otra regla básica de las tiradas de dados es la “regla del uno”, o (poner voz de desesperación) los “fracasos”. Cada vez que en uno de los dados se obtenga un “1” se cancelará uno de los éxitos logrados. Así de simple. Coge el dado con el uno y otro con un éxito y déjalos a un lado. Una acción con éxito puede verse de este modo reducida a un fallo. En ocasiones la mala suerte golpea de verdad. Si en una tirada no se logra ningún éxito y hay un “1” o más, se produce un fracaso. Si logras al menos un éxito que luego sea cancelado por los “1” el resultado será un simple fallo, aunque queden “1” sobre la mesa. Un fracaso es mucho peor que un fallo normal. Por ejemplo, si se produce cuando intentas engatusar al Sheriff podría hacerle pensar que sería mejor que te explicaras ante el Príncipe. Fracasar en una tirada de Sigilo cuando te cuelas en un apartamento hace que causes tanto ruido que el vecino llama a la policía. Fracasar en una tirada de Trato con Animales enfurece al animal que intentas tranquilizar. Fracasar en una tirada de Atletismo hace que calcules mal el espacio que tienes que saltar entre dos edificios... y entonces verás cómo esa valla puntiaguda y ese alambre de espinos se acercan rápidamente hacia ti. El Narrador decide exactamente qué es lo que va mal; un fracaso puede producir un inconveniente menor o podría causar una catástrofe total. Algunos Narradores pueden considerar que los fracasos son demasiado frecuentes en sus Crónicas (las leyes de la probabilidad suelen ignorar a los dados, como puede atestiguar cualquier jugador de rol veterano). En este caso puede decidir dar a todos los personajes, tanto a los suyos

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como a los de los jugadores, una “amnistía” de un fracaso (es decir, el primer fracaso de la sesión no cuenta). Esta regla hace la no-vida de los vampiros un poco más fácil, pero los enemigos tampoco se verán tan acosados por la mala suerte... Ejemplo: Tu personaje se encuentra huyendo desesperado de los más fanáticos de los Paladines del Arzobispo, y todo lo que se encuentra entre él y la seguridad de su refugio es un simple ascensor que lleva a los muelles de carga de la planta envasadora de carne. Tiras la Resistencia + Atletismo del personaje (dificultad 8), esperando llegar al ascensor antes que tus enemigos y sacas 9,1,1,8,1. Los “1” superan a los éxitos, pero como has obtenido éxitos en la tirada, la acción simplemente falla. El Narrador decide que llegas hasta el ascensor –pero se encuentra dos pisos más arriba. Te diriges hacia la escalera de servicio, pero en esta ocasión no tienes tanta suerte mientras la persecución continúa. La tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8) es de 1,3,4,3,7. En esta ocasión no sólo ha aparecido un “1”, sino que además no has obtenido éxitos, así que la acción es un fracaso. El Narrador decide que los Cainitas del Sabbat ya habían pensado que podrías intentar escapar por la escalera de incendios, y antes de entrar a por ti puso una carretilla elevadora contra la puerta de la escalera de servicios, bloqueándola por completo. Cuando llegas hasta ella no se abre. No te queda otro remedio que darte la vuelta y enfrentarte a ellos... Fracasar es un espacio donde el Narrador puede explayar parte de su creatividad. No existe nada malo en que un fracaso signifique que una pistola se caiga o un coche se estropee durante una persecución, pero un fracaso también podría significar que un enemigo obtiene una extraña chiripa en un momento inesperado o un efecto mariposa que puede afectar a la Crónica en un momento posterior. En lugar de soltar la pistola, quizás una tirada fracasada de Armas de Fuego signifique que la pistola disparó rozando la cara del atacante, cegándolo o ensordeciéndolo temporalmente. Quizás la tirada fracasada de Conducir sugiere que, mientras el coche giraba con dificultad alrededor de la esquina, el Toreador preso en el asiento de atrás conseguía abrir la puerta y escapar o que el sobre marrón lleno de fotos incriminatorias se cayó por la ventana abierta. Los fracasos crean un nuevo giro dramático en la escena en que se producen. No tienen resultados previsibles.

Éxitos Automáticos A veces tirar éxitos es innecesario, especialmente cuando la tirada es relativamente sencilla para un personaje o cuando no existe tanta necesidad dramática para determinar si un personaje tiene éxito o falla. Recuerda, cualquier cosa que impulse el juego y reduzca las distracciones es

CAPÍTULO CINCO: REGLAS


juego. Vampiro utiliza un sistema sencilla de éxitos automáticos, que te permite ignorar tareas sencillas que tu personaje encontraría francamente rutinarias. Simplemente, si el número de dados de tu reserva es igual o mayor que la dificultad de la acción, el personaje tiene éxito automáticamente. No será necesario tirar dados. Sin embargo, esta regla no se aplica a todas las tiradas, y nunca funciona en combate o en otras situaciones de estrés. Además, cualquier éxito automático será considerado marginal, como si solo se hubiera obtenido un éxito en la tirada. Cuando la calidad de la realización sea importante será mejor tirar los dados para intentar conseguir más éxitos (aunque también te arriesgas a un fallo potencial), pero el sistema funciona bien con las acciones sencillas y repetitivas. Existe otro modo de conseguir un éxito automático en una tirada: basta con gastar un punto de Fuerza de Voluntad (pag. 257). Puedes hacerlo una vez por turno y como tienes una reserva limitada de Fuerza de Voluntad no puedes hacerlo demasiado a menudo, pero puede ser de gran ayuda cuando te encuentres en una situación desesperada.

Nuevos Intentos Los fallos suelen producir estrés, lo que a menudo conduce a nuevos fallos. Si un personaje no logra realizar una acción normalmente podrá intentarlo de nuevo (no conseguir abrir una cerradura no significa un personaje no pueda volver a intentar jamás abrir esa cerradura). Sin embargo, en estos casos el Narrador tiene la opción de aumentar en uno la dificultad, aunque también puede decidir mantenerla. Si se vuelve a fallar se volverá a aumentar en uno, y la dificultad de un tercer intento se incrementará en dos y así sucesivamente. Al final la dificultad será tan alta que el personaje no tendrá posibilidades de éxito (la cerradura está más allá de su capacidad). ¿Algunos ejemplos de cuándo aplicar esta regla?: escalar un muro, entrar en un sistema informático o interrogar a un prisionero. Si no consigues encontrar un asidero, desactivar el programa de seguridad o hacer que el prisionero hable a la primera, hay una probabilidad razonable de que no puedas lograrlo más tarde. En ocasiones no debe emplearse esta regla. Por ejemplo, fallar a alguien con una pistola, no detectar una emboscada o perder a un coche en una persecución son cosas normales en situaciones tensas. Estos fallos no producen automáticamente una frustración que impida cualquier intento posterior. La regla de los Nuevos Intentos incrementa la posibilidad de éxito o de un fallo interesante.

Ejemplo: A tu personaje le han “pedido” que haga de intermediario entre un prometedor Ventrue en ascenso y una manada de Gangrel que habita en el dominio que el Ventrue desea. Te has reunido con el mandamás de la manada detrás de una cafetería en un ghetto étnico y la negociación no va muy bien. Intentas dar un aspecto positivo al interés del Ventrue por el dominio de los Gangrel, así que el Narrador te sugiere que hagas una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6) para decirle ingeniosamente al Gangrel que su dominio es una molestia y que saldría ganando si se marchara. Tiras los dados, pero tu argumento falla, y el líder Gangrel se molesta ante tu descripción de su domino como un yermo urbano lleno de mierda. Ante su actitud intentas disculparte, pero en esta ocasión el Narrador que la dificultad es 7. Tu personaje tiene que dar marcha atrás y disculparse, pero no puede hacerlo de forma que el Gangrel cambie de opinión respecto a quedarse en su dominio. Buena suerte.

Complicaciones Las anteriores reglas son todo lo que se necesita para ir tirando, y en las crónicas en las que predomine la interpretación sobre las tiradas de dados podría no hacer falta más. Sin embargo, no cubren todas las posibles situaciones; por ejemplo, ¿qué ocurre si intentas hacer algo mientras un personaje del Narrador se te opone activamente? ¿Qué sucede si tu amigo Tremere intenta ayudarte a descubrir un ritual? Los siguientes modos de complicar las cosas pretenden añadir más color al juego. No tienes porqué emplearlos, pero podrían dar realismo y emoción a las partidas. Se trata de reglas sencillas y genéricas que pueden emplearse para describir una gran variedad de acciones. Si quieres complicaciones más específicas consulta el Capítulo Seis.

Acciones Extendidas A veces se necesita algo más que tiempo para lograr completar una tarea en una escena. Cuando necesitas éxitos múltiples para conseguir aunque sea un éxito marginal, estas realizando una acción extendida. Por ejemplo, un Nosferatu podría pasarse toda la noche escuchando una conversación entre dos Vástagos que conspiran, o un Gangrel podría dedicarse a huir (o perseguir a...) de la policía mortal durante un período prolongado de tiempo. En una acción extendida tiras tu reserva de dados una y otra vez en intervalos sucesivos, intentando acumular suficientes éxitos para que la acción tenga éxito. Por ejemplo, tu personaje está intentando a excavar un refugio temporal en el suelo del bosque con sus manos desnudas.

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El Narrador te dice que necesitas 15 éxitos para excavar un hueco que te proporcione suficiente protección del sol. Finalmente lo consigues, pero cuanto más tiempo pases, existen más posibilidades de que fracases y el túnel que estás excavando se derrumbe. Además, si sólo tienes un número limitado de turnos antes del amanecer, la velocidad a la que terminas tu tarea se hace doblemente importante. En todos los casos el Narrador es la autoridad última sobre qué tareas constituyen acciones extendidas y cuáles no. Normalmente puedes tomarte tantos turnos como quieras para terminar una acción extendida (pero en Vampiro no siempre tendrás ese lujo). Sin embargo, cuando fracases una tirada en una acción extendida posiblemente tengas que comenzar desde el principio, y posiblemente tendrás que preocuparte por una catástrofe como resultado. Dependiendo de lo que intentes hacer, el Narrador puede incluso decidir que ni siquiera puedes volver a intentarlo; has fallado y eso es todo. Como las acciones extendidas a menudo son adecuadas para describir ciertas acciones, se usan con frecuencia en el Capítulo Seis. Sin embargo, debido a la cantidad de dados necesaria, las acciones extendidas posiblemente deberían dejarse al margen de las sesiones de interpretación más intensas. Ten en cuenta que el intervalo de una tirada en una acción extendida no tiene por qué ser un turno. Puede ser cualquier intervalo de tiempo decidido por el Narrador. Por ejemplo, un Giovanni que registre tumbas en busca de cadáveres con cualidades especiales podría tirar una vez para determinar cómo progresa en una noche de robo de tumbas. Un Ventrue podría intentar la seducción a largo plazo de la hija mortal de un rival. Muchos poderes de Disciplinas a largo plazo (como Condicionamiento) requieren acciones extendidas que tienen lugar a lo largo de un período prolongado de tiempo. Para más información sobre los intervalos de tempo y cómo se relacionan con los sistemas de juego, consulta la pág. 254.

Ejemplo: Veronica Abbey-Roth está intentando reunir una gran cantidad de capital para financiar uno de sus proyectos. Aunque tiene Recursos 4, el Narrador decide que tendría que liquidar una gran parte de sus posesiones para conseguir el dinero que quiere. Así que Veronia decide jugar rápido y sucio con su dinero, invirtiendo en varias operaciones ilegales y jugando un juego muy complejo en el mercado de valores para conseguir el dinero que necesita. El Narrador decide que Veronica conseguirá su objetivo, pero su jugadora Elena tendrá que acumular 18 éxitos en una tirada extendida de Astucia + Finanzas (dificultad 7 –es una forma bastante complicada de ganar dinero). Además, como estas inversiones y manejos financieros requiere tiempo, sólo puede hacer una tirada cada noche en tiempo de juego.

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Veronica tiene Astucia 3 y Finanzas 4, así que Elena tira 7 dados cada noche. Consigue 3 éxitos en su primera tirada –al principio las inversiones van bien. En la segunda tirada consigue 2 éxitos, lo que ha acumulado 5 éxitos. Por desgracia la suerte no acompaña a Elena en su tercera tirada. Saca 3, 4, 1, 6, 4, 1, 6 -¡un fracaso! El Narrador decide que los agentes de Veronica se han equivocado y que ha perdido dinero en su transacción. Los esfuerzos financieros de Veronica han resumido tres noches de trabajo en unos cinco minutos de tiempo real. Mientras el juego continúa, Veronica dispone de menos dinero durante un tiempo, pero tiene la posibilidad de intentarlo de nuevo (y arriesgarse a atraer la atención del Departamento de Justicia hacia sus operaciones ilegales) o abandonar su grandioso plan...

Acciones Enfrentadas Un sencillo número de dificultad no basta para representar un conflicto entre dos personajes. Por ejemplo, puedes intentar derribar una puerta mientras un personaje al otro lado trata de mantenerla cerrada. En este caso se realiza una tirada enfrentada: los dos oponentes hacen tiradas con una dificultad normalmente determinada por los Rasgos del otro, ganando el que obtenga más éxitos. Sin embargo, se considerará que solo has logrado tantos éxitos como la cantidad por la que excedas al perdedor. Es decir, los éxitos del oponente se restan de los del vencedor, igual que los “1”. Si consigues cuatro éxitos y tu rival obtiene tres se considerará que solo has conseguido uno: un triunfo marginal. Por tanto, en este tipo de tiradas es difícil conseguir logros espectaculares. Aunque tu oponente no pueda derrotarte logrará reducir el alcance de tu triunfo. Algunas acciones (los pulsos, los debates, las persecuciones en coche) pueden ser a la vez extendidas y enfrentadas. En estos casos uno de los dos debe lograr un determinado número de éxitos para triunfar. Cada éxito por encima de los del rival en un turno dado se sumará al total, y el primero en alcanzar los necesarios vencerá en la competición.

Ejemplo: Verónica se encuentra en una fiesta de la Camarilla, y hacia el final de la velada decide fastidiar a su rival, una Ventrue llamada Giselle. Ésta llegó a la fete acompañada por su último chiquillo: Tony, un talentoso y delicioso joven con estudios de medicina y un estupendo pedigrí. Verónica decide que no habría nada tan divertido como llevarse al chiquillo y apartarlo de Giselle. No será sencillo, por supuesto, porque la Ventrue estará vigilando como un halcón.

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Elena (la jugadora de Verónica) y el Narrador interpretan la conversación inicial entre los tres (así como las miradas furtivas, cortantes como cuchillos). Al final el Narrador decide que Verónica haga una tirada de Manipulación (3) + Subterfugio (3), enfrentada a una de Giselle de Manipulación (3) + Subterfugio (4). Elena tira 6 dados contra dificultad 7 (La Manipulación + Subterfugio de su rival). El Narrador tirará 7 dados por la Ventrue contra dificultad 6. Verónica obtiene cuatro éxitos mientras Giselle, con mala suerte, solo consigue tres (que se restan de los de la vencedora, dejando a Elena con un éxito). Tony decide hablar un poco más con Verónica, aunque el éxito marginal indica que de vez en cuando lanza miradas añorantes hacia Giselle...

Trabajo en Equipo No siempre tienes que actuar solo. Si la situación lo permite (por ejemplo, en acciones extendidas como inmovilizar a un vampiro sospechoso de pertenecer al Sabbat o la traducción de una inscripción en arameo), los personajes pueden cooperar para sumar sus éxitos... Si el Narrador decide que en una tarea determinada se puede colaborar, dos o más personajes podrán sumar los éxitos que consigan en sus respectivas tiradas. Los jugadores interpretan la colaboración tirando cada uno la reserva de dados apropiada de sus personajes –no combinan sus Rasgos en una única reserva de dados. El trabajo en equipo puede ser efectivo en muchas situaciones –retener a un Gangrel en frenesí, reunir algún tipo de recurso físico, o investigar en una biblioteca, por

ejemplo. Sin embargo, en ciertas situaciones esto puede ser una problema (incluyendo algunas ocasiones sociales, como los intentos de confundir o seducir a alguien, en las que demasiadas personas pueden abrumar al objetivo y ponerlo a la defensiva), y el fracaso de cualquiera puede echar por tierra todo el esfuerzo.

Uso del Sistema Narrativo de Reserva de Dados Una de las mayores ventajas del Sistema Narrativo es su flexibilidad. Los Narradores deberían mantener la naturaleza versátil del sistema básico de reglas en mente cuando establezcan desafíos y resuelvan conflictos. Una situación determinada podría tener múltiples resoluciones posibles en el sistema de reserva de dados. Por ejemplo, una persecución en coche se podría resolver utilizan el sistema de acciones enfrentadas, o con acciones extendidas por parte de los participantes en la persecución, que tratarán de acumular un número determinado de éxitos antes que el otro. El mejor consejo para los Narradores es que utilicen lo que mejor les sirva para el ritmo y los objetivos de la historia. Si los jugadores comienzan a impacientarse, déjales que tiren algunos dados. Si están más interesados en las relaciones interpersonales de la sesión, utiliza una resolución más simple con menos tiradas de dados. Con unos pocos ejemplos aparte (recuerda, las reglas existen para que cada jugador sepa que el campo de juego

Acción

Ejemplo

Descripción

Simple

Esquivar balas, sentir emboscadas

La tarea se completa con una tirada. El Narrador anuncia la dificultad y los jugadores tiran los dados. Se pueden obtener éxitos automáticos.

Extendida

Escalar montañas, investigaciones

La tarea se logra cuando se obtienen unos determinados éxitos, lo que puede requerir más de una tirada (aumentando las probabilidades de fracaso).

Enfrentada

Seguir a alguien

Una competición de habilidad entre dos personajes, que comparan su número de éxitos. El que más obtenga gana.

Extendida y Enfrentada

Pulsos

Como una acción enfrentada; la competición requiere que se consigan unos determinados éxitos, que pueden tardar más de un turno en reunirse.

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es igual), no existe una forma “correcta” de resolver una situación dramática. Utiliza lo que consideres adecuado, lo que enfatice el gusto de tu grupo por el juego narrativo o lúdico, y qué proporciona la mejor respuesta de todos los que se encuentran a la mesa. El sistema no es un instrumento contundente para que el Narrador lo utilice contra los jugadores, es la herramienta que todos utilizan para contar una historia interesante.

Tiempo En el transcurso del juego el tiempo pasa, igual que en el mundo normal. El martes vendrá después del lunes, septiembre después de agosto, etc. Sin embargo, no es necesario interpretar cada segundo de la vida de los personajes. Existe una enorme diferencia entre la velocidad a la que el tiempo pasa en el mundo real y en el del juego. En una partida de cuatro horas puede haber pasado una semana, un mes o incluso un año para los personajes. Por el contrario, los jugadores podrían estar toda la tarde describiendo los acontecimientos de una media hora de tiempo de juego llena de acción. Puedes jugar los combates turno a turno, en incrementos de tres segundos, o dejar que en unos minutos en el mundo real hayan pasado varios meses para los personajes. El paso del tiempo sin que los jugadores realicen acción alguna se denomina “inactividad”, y su utilización puede ser una ayuda inestimable a la hora de dotar al juego de un ritmo adecuado. Para mantener la sensación del paso del tiempo sin tener que recurrir a tediosas tablas, Vampiro utiliza seis unidades básicas para describirlo: • Turno: el tiempo que necesitas para realizar una acción sencilla. Puede durar desde tres segundos hasta tres minutos, dependiendo del ritmo de la escena. • Escena: Como la división básica de las obras teatrales y las películas, la escena es un periodo compacto de acción e interacción que tiene lugar en un mismo lugar. Podría tratarse del asalto a una capilla Tremere o de una conversación en un parque bajo la luz de la luna. En una escena habrá tantos turnos como sea necesario (de hecho, si la escena solo consistiera en un diálogo podría no haber turnos). Además la duración de un turno puede variar de una escena a otra en la Crónica. Una escena de combate podría consistir en acción frenética durante turnos breves, mientras que una escena de suspense podría tener un ritmo más breve en el que los turnos culminen con un estallido de revelación.

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• Capítulo: una parte independiente de una historia que prácticamente siempre se desarrolla en una sesión de juego. Consta de una serie de escenas interconectadas mediante periodos de inactividad (ver más adelante). Es similar a un capítulo en una novela o a un acto en una obra. • Historia: un relato completo con introducción, nudo y clímax. Algunas necesitan de varios capítulos para completarse, mientras que otras pueden terminarse en uno solo. Algunas historias cortas son escenarios efectivos que no necesitan más que una sola escena. • Crónica: una serie de historias conectadas por los propios personajes y sus peripecias. Algunas pueden estar unidas mediante un tema común o una trama de gran alcance. • Entreacto: un tiempo que se resume con una simple descripción, sin tener que jugar cada turno. Si el Narrador dice “Esperáis en el vestíbulo durante cuatro horas antes de que el ghoul del príncipe os diga que paséis” en vez de interpretar ese periodo se empleará un Entreacto. Este recurso permite superar pasajes tediosos o triviales sin perder más tiempo de juego. Si el Narrador lo permite los jugadores pueden realizar acciones sencillas y rutinarias durante el Entreacto –“Puedes pasar por tu refugio para recoger el rosario del Inquisidor antes de llegar a la mansión del Príncipe”. Alternativamente, una situación que comienza en un período de Entreacto podría convertirse en un turno, escena o incluso una historia si los jugadores realizan algo especialmente dramático en lo que el jugador pensó que sería un tiempo rutinaria. Finalmente, esos períodos de inactividad pueden ser explorados por los jugadores fuera del grupo –consulta la pág. 361 para mayor detalle.

Ejemplos de Tiradas Este sistema de reglas está diseñado para ser flexible, por lo que existen 270 combinaciones de Atributos y Habilidades. Este número puede parecer enorme, pero no es más que el comienzo, ya que se pueden inventar nuevos Talentos, Técnicas y Conocimientos si es necesario (Consulta el Capítulo Tres en los apartados de Talento de Afición, Técnica Profesional y Conocimiento Experto). El resultado es que se dispone de una inmensa variedad de tiradas para simular las acciones. Los siguientes ejemplos sirven para dar una idea de las posibilidades que pueden producirse en una partida. • Quieres comportarte de modo intachable en la cena formal de gobernador (y recuerda que eres incapaz de comer nada). Tira Destreza + Etiqueta (dificultad 8).

CAPÍTULO CINCO: REGLAS


• Estás a kilómetros de tu refugio y queda poco para el amanecer. Tira Astucia + Supervivencia (dificultad 7) para encontrar un lugar donde protegerte del día. • Intentas distraer a un guardaespaldas con la mano izquierda mientras con la otra tratas de devolver disimuladamente el cuchillo al cinturón. Tira Destreza + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Alerta del guardaespaldas). • Cruzas tu mirada con el jefe de la banda, tratando de amedrentarle delante de todos sus seguidores. Por supuesto, él quiere hacer lo mismo. Haz una tirada de Carisma + Intimidación enfrentada a su Carisma + Intimidación. • El ritual requiere tres días seguidos de cantos ininterrumpidos. ¿Puedes mantenerte despierto, incluso durante las horas diurnas, para completarlo? Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 9). • Necesitas tapiar la puerta de tu refugio a toda velocidad... y hacerlo bien. Tira Astucia + Pericias (dificultad 7). • Tienes acceso a la biblioteca de la capilla durante una única noche, así que más te vale encontrar el nombre que buscas en ese enorme montón de libros. Tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8) cada hora. Necesitas acumular 15 éxitos. • No importa la letra de la canción, sino lo guapo que estés cantándola. Tira Apariencia + Interpretación (dificultad 6) para poder elegir después entre los aficionados... • ¿Cuánto tiempo puedes permanecer inmóvil entre los arbustos mientras los guardias charlan sobre el partido? Tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito te permitirá estar inmóvil una hora. • Sería una locura amenazar abiertamente a tu rival dentro del Elíseo. Tira Manipulación + Intimidación (dificultad 8) para ocultar adecuadamente tus amenazas sin dejar lugar a dudas sobre tus intenciones. • Repentinamente un hombre arroja un cajón de la furgoneta a la que persigues. Tira Astucia + Conducir (dificultad 6) para evitar un choque.

• ¿Puedes distraer a los perros mientras entras? Tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8). • ¿Te acaban de amenazar? Tira Percepción + Intimidación (dificultad 5) para saber qué quiso decir ese Chupón con aquel comentario. • Intentas atraer su atención clavándole la mano a la mesa de roble con un cuchillo. Tira Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6). • Intentas situarte junto al Mercedes para que tus amigos puedan saltar sobre él. Haz una tirada extendida de Destreza + Conducir contra la Astucia + Conducir del conductor del Mer cedes. Si logras acumular cinco éxitos más que él estarás en posición. Si es él el que los consigue, logrará escapar. • La nueva banda de la ciudad ha conseguido hacerse con varios negocios de los Vástagos. Tira Carisma + Callejeo (dificultad 8) para enterarte de lo que se sabe de ella. Cuantos más éxitos logres más información conseguirás, aunque en cualquier caso te llevará toda la noche. • ¿Qué sistema de alarma tiene este lugar? Tira Percepción + Hurto (dificultad 6). • ¿Qué historia se tragará el príncipe, la tuya o la de tu enemigo? Tira Manipulación + Expresión, enfrentado a la Manipulación + Expresión del rival. • Tratas de convencer a un funcionario de los juzgados de que eres un auditor de Hacienda y que tienes que revisar los archivos. Tira Manipulación + Finanzas (dificultad 8). • ¿Puedes leer la versión alemana del Libro de Nod sin perder algunos detalles importantes en la traducción? Tira Inteligencia + Academicismo (dificultad 8). • Tienes que seguir corriendo para perder a tus perseguidores. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si logras 15 éxitos los dejarás atrás. • Necesitas convencer al juez de que te libere antes del amanecer. Tira Carisma + Leyes (dificultad 8) para hacer una petición elocuente.

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Capítulo Seis: Sistemas y Drama “Los mortales creyeron que luchaban sus guerras, pero fue por nosotros que derramaron su sangre.” -El Libro de Nod (El Cuento de la Primera Ciudad - La Crónica de Caín)

Aunque Vampiro se concentra en la interpretación y en la interacción entre los personajes, las escenas dramáticas suelen incluir alguna tirada de dados. Como se muestra en el Capítulo Cinco, las reglas básicas del Sistema Narrativo están diseñadas para facilitar este proceso todo lo posible, permitiéndote concentrarte en la historia. Para ayudar aún más al Narrador y a los jugadores este capítulo explica mecánicas más específicas, incluyendo sistemas dramáticos generales, el combate, las heridas y la recuperación. Si en tus crónicas das con un sistema que consideras más adecuado, no dudes en utilizarlo, como se describe en la pág. 245 (“La Regla de Oro”). También te recordamos (especialmente en situaciones sociales como seducciones y discursos) que los dados nunca deben interrumpir la interpretación. Si un jugador lanza una arenga especialmente inspirada (o particularmente desastrosa), se acerca a una chica con una frase original (o con un tópico impresentable) o consigue inventar una brillante coartada (o se tropieza en las explicaciones), déjale tener éxito (o fracasar) de forma automática, digan lo que digan los Rasgos y los dados.

Sistemas Dramáticos Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de

juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. El Narrador es el responsable de mantener todas las acciones organizadas para determinar el éxito o el fallo de todos los personajes. Los Sistemas Dramáticos simplifican el trabajo del Narrador proporcionando reglas para varias actividades comunes. Por lo general un personaje que intente realizar una tarea suma un Atributo y una Habilidad. Si una tarea se encuentra dentro de la especialidad de un personaje (pág. 96), ese personaje consigue dos éxitos en lugar de uno cada vez que saca un “10” en su tirada. El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no pretende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un + 1 a la dificultad en el caso de las Técnicas). Casi todos estos sistemas exigen la realización de una o más acciones (página 246) a lo largo de uno o más turnos (página 254). Algunos permiten repetir el intento en caso de fallar la primera vez, aunque las tiradas posteriores pue-

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den sufrir un aumento en su dificultad, a discreción del Narrador (ver “Nuevos Intentos”, página 251).

Acciones Automáticas Las acciones automáticas suelen consumir una Acción, pero en la mayoría de los casos no precisan de una tirada de dados. Los siguientes son ejemplos habituales. El Narrador puede decidir que otras acciones también lo sean. • Arrancar un coche: lleva una acción, pero no requiere de una tirada. • Incorporarse: los personajes pueden ponerse en pie en un turno sin necesidad de tirar los dados, pero si se intenta al tiempo que se realiza otra acción se considerará una acción múltiple (ver “Acciones Múltiples”, página 248), siendo necesaria una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4) para conseguirlo. • Movimiento: los personajes pueden andar, trotar o correr. En el primer caso la velocidad será de siete metros por turno. En el segundo el personaje se moverá (12 + Destreza) metros por turno. La máxima velocidad permite desplazarse a (20 + [3 x Destreza]) metros por turno. Los personajes pueden moverse hasta la mitad de su máxima velocidad y después atacar o realizar otra acción (ver pagina 274). También es posible moverse al tiempo que se realiza otra acción, pero en este caso cada metro de desplazamiento restará un dado a la reserva de la acción. Los personajes heridos (ver página 282) pueden ver limitada su velocidad. • Preparar un arma: puede significar desenvainar una espada o recargar una pistola con un cargador preparado. Normalmente no se necesita una tirada si el personaje no está realizando otras acciones. Si se desea preparar un arma mientras se hace otra cosa el jugador reducirá su reserva (ver “Acciones Múltiples”, página 248) y tirará Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas de Fuego (dificultad 4) para el arma. • Uso de la sangre (curación, aumento de Atributos, etc.): los vampiros pueden gastar sangre para curarse. Para ello el personaje tendrá que concentrarse y no hacer nada más durante un turno. Si un Vástago intenta curarse mientras realiza otras acciones necesitará una tirada refleja de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Si falla, el personaje perderá la sangre gastada sin efecto alguno, mientras que un fracaso indicará que se pierde un punto de sangre adicional y un nivel de sa-

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lud. Se puede gastar sangre para aumentar los Atributos Físicos o para alimentar las Disciplinas automáticamente sin necesidad de concentración. Se puede gastar un número de puntos de sangre igual al máximo permitido por la generación (página 270). • Pasar: el personaje permite actuar al siguiente en orden de iniciativa (página 271). Podrá seguir actuando al final del turno. Si todos los personajes pasan durante un turno nadie hará nada y se pasará al siguiente.

Acciones Físicas Estos sistemas cubren las acciones referentes a los tres Atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Se suele necesitar una tirada de dados. Recuerda que Celeridad, Fortaleza y Potencia añaden dados a los Atributos Físicos cuando se hacen muchas de estas tiradas. • Abrir/Cerrar [Fuerza]: abrir una puerta con fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza (dificultad 6-8, dependiendo del material). Una puerta interior normal no necesita más que un éxito para abrirla de un portazo o cerrarla de golpe. Una puerta blindada suele necesitar unos cinco éxitos. Una puerta acorazada necesitará 10 o más. Se pueden emplear acciones extendidas. Aunque es posible (y recomendable) trabajar en equipo, una sola persona persistente puede llegar a echar una puerta abajo. Por supuesto, si no se hace nada por impedirlo una puerta puede abrirse normalmente. Un fracaso causa un nivel de salud de daño normal en el hombro. Algunas puertas (las acorazadas y otras similares) pueden exigir una Fuerza mínima para intentar derribarlas. • Capacidad de carga [Fuerza]: un personaje puede llevar 25 lbs/10 kg por punto de Fuerza sin penalizaciones. Si se supera este total, todas las acciones que impliquen rasgos físicos tendrán una penalización de + 1 debido al exceso de peso. Además, cada 25 lbs/10 kg por encima de este límite reducirá a la mitad el movimiento básico del personaje (ver “Movimiento” pág. 258). Un personaje que transporte el doble de lo permitido por su Fuerza no podrá moverse. Este sistema es una mera referencia que pretende reflejar el tamaño y peso: el Narrador no debe ponerse a revisar el peso de todo el inventario cada vez que coges un lápiz. • Cazar [Varios]: cazar es parte de la naturaleza del vampiro. Por cada hora que el personaje pase buscando una presa humana permite una tirada de Percepción contra una dificultad que depende de la zona en la que el vampiro caza. La combinación de Atributo y Habilidad utilizada debería corresponderse con el método con

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


el que el jugador describa la técnica de caza del personaje. Por ejemplo, Apariencia + Subterfugio podría representar un lujurioso flirteo en un club nocturno que termina con el vampiro saciando su sed sobre uno de sus amantes, Resistencia + Atletismo podría representar una persecución ansiosa a través del parque de la ciudad y Astucia + Callejeo podría interpretarse como un juego mortífero de gato y ratón. Área Barrios marginales Zonas pobres/bohemias Distrito comercial Distrito industrial Suburbios Zona muy vigilada

Dificultad 4 5 6 6 7 8

Un éxito indicará que se ha encontrado y subyugado a una presa de un modo adecuado al método utilizado por el vampiro y a la zona (se puede haber seducido al recipiente, haber entrado en una casa o simplemente haber esperado y asaltado a una víctima). Ahora puede beber tanta sangre como quiera de la víctima (o si el Narrador lo prefiere, un dado de puntos de sangre). Un

Vehículo Camión 6 ruedas Tanque (moderno) Tanque (SGM) Autobús Trailer Sedán Furgoneta Compacto Deportivo Compacto Deportivo Coupé Coche de Carreras Coche exótico Sedán de lujo Turismo Coche híbrido Fórmula Uno

fallo indica que la hora pasó sin resultados positivos, mientras que un fracaso representa alguna complicación (quizá el personaje mate sin querer al recipiente, contraiga alguna enfermedad, entre en el territorio de un vampiro rival o sufra el ataque de una banda callejera). En este caso, interpreta el suceso para comprobar cómo sale el personaje del apuro. Los Narradores y jugadores deberían ser creativos proponiendo y describiendo la caza para hacerla dramática y excitante. Después de todo encontrar presas no es necesariamente lo más difícil –puede serlo conservar la Humanidad o preservar la Mascarada cuando la Bestia tiene hambre. Si el vampiro captura a una presa teniendo menos sangre en su cuerpo que [7 - Autocontrol/Instinto], será necesaria una tirada de frenesí (página 298) - Autocontrol para ver si el personaje cae en frenesí o Instinto para comprobar si se puede controlarlo mientras se alimenta. Si se falla se seguirá bebiendo del recipiente hasta que la sed esté saciada (una reserva de sangre llena), la víctima muera desangrada o de algún modo el vampiro consiga controlarse. Los Trasfondos de Dominio y Fama reducen la dificultad de las tiradas de caza en -1 por círculo (hasta un mínimo de 3), mientras que Rebaño añade un dado adicional por cada círculo (siempre que en la zona pueda

Vel. Segura (mph*/kph) 60/95 60/95 30/50 60/95 70/110 70/110 70/110 70/110 100/160 110/175 110/175 30/210 85/135 75/120 70/110 140/225

Vel. Máx. (mph/kph**) 90/145 100/160 40/65 100/160 110/175 120/195 120/195 130/210 140/225 150/240 160/255 190+/305+ 165/265 125/200 115/185 240/385

Maniobra 3 4 3 3 4 5 6 6 7 8 8 9 8 6 6 10

*mph: Millas por hora **kph: Kilómetros por hora

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hacerse uso de este Rebaño). Sin embargo, el Narrador puede aumentar la dificultad para un vampiro especialmente inhumano (los Nosferatu, algunos Gangrel, aquellos vampiros con menos de 4 puntos de Humanidad o los que siguen una Senda de Iluminación), ya que a esos monstruos les resulta mucho más difícil mezclarse con la multitud. Para más información sobre las escenas de caza, consulta la pág. 365. • Conducir [Destreza/Astucia + Conducir]: para manejar un vehículo no suelen ser necesarias tiradas (siempre que el personaje tenga al menos un círculo en Conducir, claro), pero el mal tiempo, la velocidad, los obstáculos o las maniobras complejas pueden poner a prueba hasta a los conductores más avezados. Las dificultades específicas de cada circunstancia dependen del Narrador, pero deberían aumentarse dependiendo de los riesgos. Por ejemplo, conducir bajo una lluvia intensa puede representar un + 1 a la dificultad, mientras que ir a toda velocidad tratando de perder a varios perseguidores podría merecer un +3. Las maniobras con tráfico intenso sufren un + 1, pero si se combinan con una persecución la dificultad aumenta a +3. Un fallo indica algún problema que requiere de una tirada adicional para evitar una colisión o una pérdida de control. Un personaje sin círculos en la Habilidad apropiada deberá hacer tiradas para prácticamente cualquier maniobra. Un fracaso representa una pérdida total de control o algo peor. Como cada vehículo tiene un comportamiento diferente (algunos están pensados para correr y otros para ser seguros), te proporcionamos una tabla que te ayude a calcular la dificultad de cualquier maniobra. De forma general, por cada 10 millas o 15 kilómetros por hora en los que se rebase la velocidad de seguridad de un vehículo se aumentará en +1 la dificultad de cualquier maniobra. Las acciones más arriesgadas y las malas condiciones de la carretera también deberían subir esta dificultad. El número máximo de dados que un conductor puede tener en su reserva es igual a la puntuación de maniobra del vehículo. Hasta los mejores conductores tendrán más problemas con un tráiler que con un Ferrari. • Escabullirse [Destreza + Sigilo]: en vez de luchar cada vez que hay problemas tu vampiro puede emplear el sigilo y la astucia. Un personaje que trate de escabullirse usará Destreza + Sigilo como una acción enfrentada a la Percepción + Alerta de cualquiera que

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pueda detectar su paso. La dificultad de ambas suele ser 6. Si los observadores no logran más éxitos que el personaje, éste se moverá sin ser detectado. El ruido, el equipo suelto, la falta de escondrijos y un gran número de observadores pueden aumentar la dificultad de la tirada. Los dispositivos de seguridad, escáneres y puestos ventajosos añaden dados a la tirada de Percepción + Alerta. Si el personaje fracasa tropezará con la persona que trataba de evitar, aparecerá a la vista de todos o realizará cualquier otra acción que le descubra. Los vampiros que emplean Ofuscación (página 190) pueden no tener que realizar tiradas. • Escalar [Destreza + Atletismo]: cuando tu personaje escale por una superficie inclinada (una pendiente rocosa, una fachada) tira Destreza + Atletismo. La escalada suele ser una tirada extendida. En un ascenso normal con asideros disponibles y pocas complicaciones se pueden subir 3 metros por cada éxito. El Narrador ajustará esta distancia según la dificultad del terreno (más sencillo: 5 metros por éxito; más difícil: 2 metros por éxito). Los asideros, la superficie y (en menor grado) el clima pueden afectar a la velocidad de ascensión. Una escalada corta y difícil podría tener la misma dificultad que una sencilla y larga. La acción extendida durará hasta que se acumulen suficientes éxitos para alcanzar el punto deseado. Fracasar es una mala idea, ya que se podría resbalar, quedarse atrapado o... caer. Si el personaje activa el poder de Protean Garras Salvajes, se construye útiles óseos adecuados con Moldear Hueso (de la Disciplina Vicisitud) o utiliza un poder similar las dificultades se reducirán en -2. • Intrusión [Destreza/Percepción + Hurto]: la intrusión cubre el allanamiento de casas, la ruptura de sistemas de seguridad, la apertura de cerraduras y cajas fuertes... y las medidas necesarias para evitar que los demás hagan lo mismo. Para superar un sistema de seguridad hay que tener éxito en el primer intento. Un fallo activará todas las alarmas presentes (aunque la apertura de cerraduras manuales se puede intentar varias veces). La dificultad puede ir desde 5 (cerradura sencilla) hasta 9 (Fort Knox), dependiendo de la sofisticación del sistema (a decisión del Narrador). Algunas tareas podrían exigir una puntuación mínima en Hurto para poder tener siquiera la posibilidad de tirar (Hurto 1 permitiría abrir una cerradura sencilla, pero no una caja fuerte). Además, casi todas estas tareas requieren de ganzúas y otras herramientas. Si se obtiene un fracaso el intento de intrusión tendrá un resultado desastroso. Montar un sistema de seguridad es una acción estándar, pero cuantos más éxitos se obtengan mayor será la

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calidad del trabajo (aumentando la dificultad de una posible ruptura). Recuerda que la Técnica: Hurto entra en juego para evadir los aspectos físicos y mecánicos de la Intrusión. Para manipular la tecnología que se encuentra tras los sistemas de seguridad se requiere el Conocimiento: Tecnología. La intrusión habitual consiste en entrar o salir de algún lugar, no hacer saltar uno sistemas de alarma o evitar las cámaras de vigilancia. • Lanzar [Destreza + Atletismo]: se pueden arrojar objetos con una masa de menos de 2 libras/1 kilo (granadas, cuchillos, botellas de cerveza) una distancia igual a Fuerza x 5 metros. Por cada 2 libras/1 kilo adicional la distancia descenderá 5 yardas/metros (los objetos especialmente pesados tienden a no ir demasiado lejos). Mientras esta penalización no reduzca la distancia a cero, el personaje podrá tomar un objeto y arrojarlo. Un objeto que se pueda levantar pero cuya distancia de lanzamiento sea cero solo podrá dejarse caer a un lado, a un metro como máximo. Evidentemente, un objeto que no puede levantarse no puede ser arrojado (consulta “Levantar/Romper”, a continuación). El Narrador puede reducir la distancia de lanzamiento para objetos especialmente difíciles de manipular, o aumentarla en los más aerodinámicos. Para arrojar algo con una cierta precisión se necesita una tirada de Destreza + Atletismo contra dificultad 6 (hasta la mitad

Fuerza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

de la distancia máxima) o 7 (hasta la distancia máxima). Esta dificultad puede verse afectada por el viento y otras variables, a voluntad del Narrador. Un fracaso significa que se deja caer el objeto, que se golpea a un compañero o se arroja algo que no se pretendía tirar... • Levantar/Romper [Fuerza]: esta tabla proporciona la Fuerza mínima para levantar o romper cosas sin necesidad de tirada. Los personajes podrán tirar para afectar a pesos mayores de lo que les corresponderían. La tirada es de Fuerza de Voluntad, dificultad 9. Cada éxito sube al personaje un paso en la tabla. Potencia también suma sus círculos a la Fuerza efectiva. Los personajes pueden colaborar para levantar un objeto. Será una tirada sencilla en equipo, combinando los éxitos de todos. El levantamiento de un objeto es un asunto de todo o nada: si fallas la tirada no sucede nada. A discreción del Narrador, la Fuerza efectiva de tu personaje podría aumentar si quisieras arrastrar algo una corta distancia, no levantarlo. Si fracasas, el vampiro podría sufrir alguna lesión o dejar caer el objeto sobre sus pies. • Nadar [Resistencia + Atletismo]: asumiendo que el personaje sepa nadar (para ello es necesario un círculo en Atletismo), para recorrer largas distancias o nadar durante mucho tiempo se necesitarán tiradas con éxito de natación contra una dificultad determinada por las condiciones del agua. Ten en cuenta que, aun-

Proeza Aplastar una lata de cerveza Romper una silla de madera Romper una puerta de madera Romper un tablón Romper una puerta de metal Lanzar una motocicleta Volcar un coche pequeño Romper una barra metálica Atravesar una pared de hormigón Desgarrar un depósito metálico Atravesar 1’’/2.5 cm de acero Romper una farola Lanzar un coche Arrojar un furgón Lanzar un camión

Levantamiento (Libras/Kilos) 40/20 100/45 250/115 400/180 650/295 800/360 900/410 1000/455 1200/545 1500/680 2000/910 3000/1360 4000/1815 5000/2265 6000/2720

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que los vampiros no puedan ahogarse, son cadáveres y tienden a hundirse. La primera tirada solo es necesaria después de la primera hora de actividad continuada. Solo se precisa un éxito. Si falla, el personaje avanzará poco, quizá por verse arrastrado por la corriente. Si fracasa comenzará a hundirse, o quizá sea golpeada por una embarcación a motor en un descuido. Un vampiro que se encuentre cerca de la superficie durante el día recibirá daño por la luz del sol (asume que al estar sumergido tiene la protección equivalente a un cielo encapotado). • Persecuciones [Destreza + Atletismo/Conducir]: los vampiros tiene que perseguir a menudo a sus presas aterrorizadas, y en ocasiones son ellos los que tienen que salir corriendo. Normalmente las persecuciones se pueden resolver de forma automática mediante las fórmulas de movimiento (página 258): si un bando es claramente más rápido que el otro lo capturará o escapará de él. Sin embargo, si dos personajes tienen velocidades similares, o si uno es más lento pero podría perder al otro o llegar a lugar seguro antes de ser capturado, utiliza las siguientes reglas. Las persecuciones básicas son acciones extendidas. El objetivo comienza con varios éxitos de ventaja, dependiendo de su distancia con el perseguidor (a pie, un éxito por cada dos yardas/metros de ventaja; en vehículos, un éxito por cada 10 yardas/metros de ventaja). Si se produce una persecución entre humanos y vampiros, recuerda que los muertos no se fatigan. Cazador y presa deben hacer la tirada apropiada (dependiendo del tipo de persecución) cada turno, sumando sus nuevos éxitos a cualquiera que hubieran obtenido los turnos anteriores. Cuando el perseguidor acumule tantos éxitos como el perseguido le dará alcance, pudiendo tomar alguna acción para detener la carrera. Si es el objetivo es el que acumula éxitos irá dejando atrás a sus perseguidores, pudiendo emplear esta ventaja para perderles la pista. Cada éxito que tenga la presa respecto a su oponente representará un + 1 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción que deba hacerse para no perder el rastro. El Narrador puede pedir al cazador que haga una tirada en cualquier momento (aunque no más de una vez por turno). Si falla, el objetivo habrá desaparecido de la vista (perdiéndose entre la multitud, en un callejón, etc.). Si cualquiera de las dos partes fracasa, tropezará o se encontrará con un callejón sin salida. • Saltar [Fuerza, o Fuerza + Atletismo si se tiene carrerilla]: normalmente los saltos se realizan contra dificultad 3. Cada éxito propulsa al personaje dos

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pies/50 cm verticales o tres pies/un metro horizontales. Si se falla no se logrará cubrir la distancia deseada, pero el personaje podrá hacer una tirada de Destreza + Atletismo (normalmente con dificultad 6) para agarrarse a un repecho o a cualquier otro elemento. Un fracaso puede hacer tropezar al personaje, estrellarlo contra una pared o precipitarlo a su destino... Si el jugador supera una tirada de Percepción + Atletismo (dificultad 6, son necesarios 3 éxitos) antes del salto podrá determinar con exactitud el número de éxitos precisos. • Seguir [Destreza + Sigilo/Conducir]: seguir los pasos a alguien suele requerir que tu personaje vigile a alguien sin tener necesariamente que capturarlo... ¡Y sin que el objetivo se dé cuenta! A discreción del Narrador o si el objetivo sospecha que lo siguen, hará tiradas de Percepción + Alerta cada vez que tenga oportunidad de detectar a su perseguidor (el Narrador indicará cuándo se presentan estas oportunidades). El “cazador” se opondrá con una tirada de Destreza + Sigilo (o Destreza + Conducir, si utiliza algún vehículo). La dificultad de ambas suele ser 6, pero determinadas condiciones pueden modificarla (multitudes, calles vacías, etc.). El objetivo debe lograr al menos un éxito más que su perseguidor para detectarlo, en cuyo caso actuará como crea conveniente. Dos personas que se hayan entrenado juntas podrán seguir a otra combinando los éxitos de sus respectivas tiradas.

Acciones Mentales Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los tres Atributos Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia), así como todas las que emplean las Virtudes, la Humanidad y la Fuerza de Voluntad. Las pruebas mentales pueden proporcionar información sobre cosas que tú como jugador no conoces, pero tu personaje sí. Sin embargo, deberías depender de tu propia creatividad para resolver los problemas, no de tiradas de dados. • Creación [variable]: algunos vampiros fueron en vida artistas, músicos, escritores, etc. Otros pasan siglos tratando de volver a encender la pasión que la muerte les ha arrebatado. No hay duda de que la sociedad de los Condenados ha podido maravillarse (y horrorizarse) ante obras jamás vistas por ojos humanos. A la hora de crear se puede emplear una gran variedad de tiradas. Percepción (para dar con un tema digno de reflejarse) + Expresión o Pericias (para capturar esa sensación en un medio artístico) es habitual. El jugador deberá decidir los parámetros generales de lo que quiere crear su

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


personaje (un haiku sobre las rosas, el retrato de un Príncipe, un epigrama para un sermón del Arzobispo, etc.). La dificultad es variable, dependiendo de la naturaleza de la creación (es más fácil escribir un pareado que un soneto petrarquiano). El número de éxitos determina la calidad de la creación: con uno el personaje obtendrá algo mediocre (no malo, pero tampoco inspirado), mientras que con cinco logrará crear una obra maestra de la literatura o la pintura. Algunas obras (las novelas, las grandes esculturas) podrían requerir tiradas extendidas. Con un fracaso se crea la mayor obra jamás contemplada por Vástagos y mortales (por supuesto, todos los demás comprenderán inmediatamente que es una bazofia...) o quizás avergüenza a un mecenas, ignora a una figura importante o se va por una tangente distinta del propósito original y por lo tanto la obra es inadecuada para sus propósitos originales. A discreción del Narrador, un vampiro que cree una obra especialmente inspirada podría ser merecedor de un aumento de Humanidad o en ciertas Sendas de Iluminación mediante puntos de experiencia. De la misma forma una epifanía de creatividad puede ser adecuada para manejar un curar un trastorno (pág. 290) • Despertar [Percepción, Humanidad]: los vampiros son criaturas nocturnas que tienen problemas para permanecer despiertos durante el día. Un Vástago mo-

lestado en su refugio cuando el sol está todavía en el cielo puede tirar Percepción (+Auspex, si dispone de esta Disciplina) contra dificultad 8 para ser consciente de la intrusión. Tras despertar, el vampiro deberá hacer una tirada de Humanidad o Senda de Iluminación (dificultad 8); cada éxito le permitirá actuar durante un turno. Cinco éxitos significan que podrá permanecer despierto durante toda una escena. Un fallo indica que el Vástago vuelve a dormir, aunque si las circunstancias lo permiten podría realizar otras tiradas de percepción para despertar de nuevo. Un fracaso significa que el vampiro cae en un profundo sueño del que no despertará hasta el anochecer. Mientras sea de día un vampiro no puede tener ninguna reserva de dados mayor que su Humanidad o puntuación de Senda de Iluminación. • Documentación [Inteligencia + Academicismo/ Ocultismo/Ciencia]: se utiliza esta acción cuando se buscan datos históricos en bases informáticas, cuando se intentan encontrar oscuras referencias en documentos antiguos o cuando se trata de descubrir el verdadero nombre de un Matusalén. En todos los casos, el número de éxitos determinará la cantidad de información hallada; uno proporciona datos básicos, consiguiéndose más con los éxitos adicionales. El Narrador puede asignar una dificultad elevada para datos particularmente escondi-

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dos. Un fracaso puede determinar que no se encuentra nada o que se consigue información totalmente errónea. • Investigación [Percepción + Investigación]: este apartado cubre la búsqueda de pistas, evidencias o contrabando escondido. El Narrador puede aumentar la dificultad de cualquier investigación en la que se empleen pistas tenues o se busquen cosas particularmente bien escondidas. Un éxito revela detalles básicos, mientras que varios proporcionan mucha información, llegando a poderse hacer deducciones a partir de las evidencias físicas. Con un fracaso se ignoran pistas claras o incluso se destruyen accidentalmente. • Rastrear [Percepción + Supervivencia]: al contrario que Seguir, rastrear sirve para encontrar a un objetivo mediante evidencias físicas, como las huellas, ramas partidas, restos de sangre y cualquier otra pista. Seguir estos rastros es una acción estándar; varios éxitos proporcionarán información más detallada (la velocidad del objetivo, su peso aproximado, el número de personas del grupo). Es posible cubrir las huellas propias con tiradas de Astucia + Supervivencia. Cada éxito aumentará en +1 las dificultades del rastreador. Un clima desfavorable, unas malas condiciones (en la ciudad, el Elíseo) o la falta de tiempo pueden aumentar aún más la dificultad. Con un fracaso no solo se pierde el rastro, sino que se destruyen las pruebas. • Reparación [Destreza/Percepción + Pericias]: dependiendo de la especialidad precisa, la Técnica Pericias permite la reparación de cualquier cosa, desde cerámica hasta motores de automóviles (aunque no ordenadores). Antes de poder arreglar nada el personaje deberá identificar el fallo (mediante una tirada de documentación, ver más atrás). Después el Narrador fijará la dificultad de la tirada de reparación (si es necesaria), que dependerá de la gravedad del problema, de si se tienen a mano las herramientas y repuestos adecuados y de si existe alguna condición adversa. Una tirada de documentación inspirada podría compensar estos factores hasta cierto punto. Un sencillo cambio de rueda tendría dificultad 4, mientras que la reconstrucción de un motor tendría 9. Las reparaciones básicas tardan unos pocos turnos en completarse. Las más complejas son acciones extendidas que llevan 10 minutos por cada éxito necesario. Un fracaso puede indicar una pérdida de tiempo y de recambios, o incluso agravar el problema. • Uso de ordenadores [Inteligencia/Astucia + Informática]: casi todas las transacciones empresariales y políticas tienen que ver con el uso de ordenadores, lo que da a los neonatos una sorprendente ventaja en la Yihad. En una época en la que casi todo el mundo utiliza algún tipo de ordenador la ventaja está en manos de quienes pueden conocer la información necesaria y extenderla rápidamente. Los antiguos arrogantes pueden

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despreciar a los chiquillos inclinados sobre sus móviles en lugar de dedicarse a intercambiar palabras ingeniosas en el Elíseo, pero si esos chiquillos están utilizando los medios de comunicación para coordinar una emboscada contra uno de esos odiosos antiguos en cuanto la corte esté a punto de terminar, es innegable que un poco de información informática puede superar las dificultades que en el pasado favorecían enormemente a los antiguos. Por lo general las tiradas de Informática se realizan para conseguir, extender o transmitir información. Crear resultados físicos (como apagar a distancia un sistema de seguridad o activar un ascensor restringido) normalmente es el ámbito del Conocimiento: Tecnología. Por supuesto, a veces un mismo resultado se puede conseguir mediante métodos distintos. Utilizar ordenadores normalmente suele emplear dos tipos diferentes de usos. El primer tipo es un uso relativamente benigno o personal. Tareas como una investigación informática, programación, construir una página web o participar en redes sociales puede requerir Informática en las reservas de dados si el uso del ordenador es el principal componente de la acción. Por ejemplo, realizar una búsqueda informática sobre un tema podría requerir una tirada de Inteligencia + Informática para obtener datos, mientras que un fracaso proporcionaría información completamente errónea. En la mayoría de los casos no se requerirá una tirada de dados a menos que se realice en circunstancias extrañas o con dispositivos con los que el usuario no está familiarizado. Además, lo que constituye un “ordenador” puede variar enormemente, desde un netbook en una cafetería, un teléfono móvil a un ordenador de sobremesa tradicional. Narradores, la vida en el mundo moderno de forma inherente requiere una cierta cantidad de uso informática, así que preguntaos si realmente es necesario que un jugador haga una tirada para comprobar su correo electrónico a menos que existe una posibilidad de un resultado dramático de fallo interesante. También es necesario tener en cuenta que en algunos casos, aunque el personaje esté utilizando un ordenador, el Conocimiento: Informática podría no ser la Habilidad relevante. Por ejemplo, un jugador que intente unirse a una comunidad online de cazadores de vampiros posiblemente tenga que utilizar Astucia + Subterfugio o Carisma + Expresión, aunque esté frente a un teclado. El segundo tipo de uso habitual de un ordenador por lo general suele recibir el término de “piratería.” En términos de juego, piratear es superar la seguridad de un ordenador para obtener la información que alguien ha guardado para poder controlarla. De forma más amplia, piratear también puede describir volver un dispositivo o programa infor-

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mática contra su propósito original o utilizarlo con otro propósito diferente. A menudo, el resultado que se pretende al piratear también es conseguir información, pero en otros casos el pirata informático quiere crear un resultado específico. Podría escribir un mensaje en una pantalla que normalmente no lo recibiría o crear una hipoteca inexistente sobre el refugio del Primogénito Ventrue para que lo desahucien. Estas situaciones se resuelven de la misma manera que piratear información, por motivos de sencillez. Un pirata informático en potencia tira Inteligencia o Astucia + Informática contra una dificultad variable (6 para sistemas normales y hasta 9 para situaciones complicadas como servidores privados corporativos, viejos archivos del gobierno y similares). Los éxitos indican el número de dados (hasta la reserva de dados normal) que pueden utilizarse para interactuar con el sistema en cuanto se ha podido acceder. Bloquear activamente a un pirata informático es una acción enfrentada; el oponente con más éxitos gana. Con un fracaso el personaje puede alertar a la seguridad de su presencia o incluso revelar su identidad al sistema en el que está intentando entrar. Recuerda también que la piratería informática casi siempre es una acción extendida. Los Narradores deberían fijar el número de éxitos necesarios para la piratería en un punto elevado –es demasiado tentador para los jugadores utilizar esta Habilidad como “hago todo lo que quiere porque, ya sabes, así son los ordenadores.” Por ejemplo, debería necesitarse algo más que un simple éxito para desahuciar a un vampiro de su refugio o borrar registros de nacimiento.

Acciones Sociales Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los tres Atributos Sociales (Apariencia, Manipulación y Carisma). Para bien o para mal, la interpretación suele sustituir a muchas tiradas Sociales: el Narrador puede ignorar estas reglas si un jugador muestra una interpretación particularmente buena... o mala. • Actuación [Carisma + Interpretación]: los vampiros son criaturas ciertamente egocéntricas, y algunos son actores, poetas, músicos u otro tipo de intérpretes. Cuando un personaje actúa frente a una audiencia tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Como con oratoria, la actitud de los espectadores y la complejidad de la interpretación pueden modificar la dificultad. Un éxito indica una actuación entretenida, aunque poco inspirada. Los éxitos adicionales pueden llegar a crear un acontecimiento memorable que será recordado hasta por los más reticentes. Con un fracaso el personaje olvida los versos, toca acordes equivocados o mete la pata de algún otro modo.

• Credibilidad [Manipulación/Percepción + Subterfugio]: el Talento Subterfugio se utiliza con Manipulación cuando se quiere embaucar a alguien y con Percepción para detectar los engaños de los demás (lo que puede ir desde hacerse pasar por las autoridades hasta emplear papeles falsificados). En ambos casos los implicados deberán hacer las tiradas correspondientes para detectar la mentira o contarla (dificultad 7). La víctima debe lograr más éxitos que el “atacante” para detectar el engaño. Unas credenciales falsas y otros elementos convincentes pueden aumentar la dificultad a la hora de descubrir la trampa, mientras que en este sentido puede ayudar tener a alguien cerca. Para lograr engaños especialmente inspirados pueden ser necesarias tiradas de piratería informática e intrusión. Si se fracasa, toda la trama queda al descubierto. • Divertirse [Carisma + Empatía]: puedes influir en los demás (especialmente en recipientes potenciales) para que se relajen y pasen un buen rato. Esto puede incluir irse de fiesta con un potencial aliado, soltarle la lengua a un informador o hacer rápidamente amigos de barra que te ayuden en las peleas tabernarias. La dificultad suele ser 6 (es fácil convencer a casi todo el mundo para que se divierta, a pesar del intelecto o la voluntad), aunque podría ser más alta con grupos especialmente grandes (o agrios). Ciertas Naturalezas (Confabulador, Vividor) pueden afectar a la dificultad. Un fracaso significará que el personaje actúa como un insufrible grosero, o que la gente comienza a preguntarse porqué no ha tocado la comida y la bebida... • Interrogar [Manipulación + Empatía/Intimidación]: cualquiera puede hacer preguntas, pero con la Habilidad Intimidación se consigue una mayor “receptividad”. Interrogar a alguien pacíficamente (Manipulación + Empatía) conlleva realizar preguntas inteligentes diseñadas para revelar algún dato específico. Este método es una acción enfrentada entre los Rasgos indicados del interrogador y la Fuerza de Voluntad del objetivo. Ambas acciones se suelen realizar contra dificultad 6, con tiradas en los momentos clave del interrogatorio, probablemente cada pocos minutos o al final de la sesión. El interrogatorio violento (Manipulación + Intimidación) consiste en la tortura psicológica (y posiblemente física) de la víctima hasta que revele lo que sabe. Se trata de una acción enfrentada de Manipulación + Intimidación contra la Resistencia + 3 o la Fuerza de Voluntad (lo que sea mayor) del objetivo. Se hacen tiradas cada minuto o turno, dependiendo del tipo de tortura empleado. La víctima perderá un nivel de salud por cada turno de tortura física, o un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada turno de tortura mental. El efecto combinado de ambas modalidades tiene efectos devastadores. Un fracaso puede destruir el cuerpo y la mente de la víctima.

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Dos o más interrogadores pueden combinar sus esfuerzos y sus éxitos. Esta colaboración se puede realizar aunque uno utilice Empatía y el otro Intimidación (el clásico poli bueno, poli malo). Se use el tipo de interrogatorio que se use, el objetivo revelará más información cuantos más éxitos se logren por encima de los suyos. Si estos éxitos adicionales superan la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de la víctima, ésta se romperá y dirá absolutamente todo lo que sabe. El alcance y relevancia de esta información queda a criterio del Narrador (los detalles suelen verse alterados por la percepción de los acontecimientos por parte de la víctima o por su intento de decir lo que el interrogador quiere oír). • Intimidación [Fuerza/Manipulación + Intimidación]: la intimidación tiene dos efectos. El pasivo no necesita tiradas y vale para conseguir mucho espacio (ya sea en el autobús o en el bar). Cuanto mayor sea la puntuación en la Habilidad más te respetarán los demás. La aplicación activa funciona mediante la amenaza abierta o soterrada. La sutileza depende de una amenaza percibida (perder el trabajo, recibir informes negativos, un dolor o agonía futuros). Tira Manipulación + Intimidación contra Fuerza de Voluntad (dificultad 6 en ambos casos); si el objetivo no logra más éxitos quedará amedrentado. La intimidación más vulgar consiste en una amenaza física directa. En este caso se puede tirar Fuerza + Intimidación (dificultad 6) contra la Fuerza de Voluntad o la Fuerza + Intimidación del objetivo (lo que sea mayor). Si el personaje fracasa quedará en ridículo y no podrá intimidar a ninguno de los presentes durante el resto de la escena. • Liar [Manipulación + Subterfugio]: cuando no haya tiempo para sutilezas confúndelos con todo tipo de disparates. El objetivo puede verse superado por una rápida sucesión de medias verdades casi creíbles. La idea es que el otro termine creyendo lo que se le dice, aunque solo sea para que le dejen en paz (o para que acabe tan molesto que ignore por completo a los personajes). Se trata de una acción enfrentada de Manipulación + Subterfugio contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. La dificultad de ambas suele ser 6, ganando el que más éxitos obtenga. En caso de empate será necesario más parloteo. Con un fracaso el personaje se excede, no consiguiendo más efecto que enfadar al objetivo. • Oratoria [Carisma + Liderazgo]: desde las arengas militares hasta los ladinos discursos políticos, la capacidad de conectar con las masas puede crear y destruir imperios. Cuando tu personaje hable frente a una audiencia, ya sea una pequeña reunión de administración o una gran multitud, tira Carisma + Liderazgo. La dificultad suele ser 6, pero el Narrador puede modificarla por una

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audiencia especialmente grande, cínica, desapasionada o abiertamente hostil. La Oratoria no tiene término medio: o se falla o se triunfa. Un fracaso puede indicar graves daños a la reputación, o incluso un ataque de los espectadores. Si el personaje tiene tiempo para preparar un discurso de antemano el Narrador podrá tirar Inteligencia + Expresión (dificultad 7). El éxito reduce en -1 la dificultad de la tirada principal. Un fallo no tiene efecto, mientras que un fracaso aumenta en +1 la dificultad (se introduce en el discurso cualquier inconveniencia). • Seducción [variable]: los vampiros son maestros de la seducción, ya que su misma supervivencia suele depender de engañar a presas potenciales para iniciar una relación íntima. La situación y el estilo determinan la Habilidad empleada. La seducción es un proceso que consta de varias tiradas: • Primera tirada (aproximación, comentarios iniciales): el jugador tira Apariencia + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + 3 del objetivo). Cada éxito por encima del inicial concede al vampiro un dado más a la reserva de la segunda tirada. Un fallo resulta en el desinterés del objetivo, mientras que un fracaso indica algún comentario desagradable, lo que disgusta o enfurece al objetivo. • Segunda tirada (charla ingeniosa): el jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la Inteligencia + 3 del objetivo). De nuevo, cada éxito por encima del inicial concede un dado extra a la reserva de la tercera tirada. Si se falla el objetivo rompe el contacto, aunque podría mostrarse receptivo en un encuentro posterior (después de todo, la primera impresión fue buena). • Tercera tirada (sugerencias/conversación íntima): el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Percepción + 3 del objetivo). Si se tiene éxito, la “víctima” quedará prendada y aceptará marcharse con el personaje a algún lugar más íntimo. Lo que ocurra a continuación es mejor dejarlo a la interpretación, pero lo más probable es que consista en la ingestión de sangre, quizá con otras “complicaciones”. Con un fracaso le tirarán al personaje una copa a la cara.

Gastando Fuerza de Voluntad La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Vampiro: La Mascarada. Como hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro (aparte de la reser-

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va de sangre). Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo. • Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Nota: debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad (como atacar en combate). • A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más). • Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal (de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Los Malkavian nunca podrán superar su trastorno inicial, aunque se puede emplear Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves periodos. • Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.

Recuperación de la Fuerza de Voluntad También es posible recuperar estos puntos de la misma forma que se gastan. Las siguientes situaciones pue-

den devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia. Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el personaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador, al que se recomienda que sea prudente a la hora de devolver estos puntos. Se trata de un Rasgo poderoso y versátil, y permitir a los jugadores disponer libremente de él puede restar emoción y peligro a la historia. • La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes se recupera totalmente al final de una historia dada (y nos referimos a historia, no a sesión). El Narrador puede restringirlo exigiendo a los personajes lograr (al menos en parte) los objetivos deseados o aumentar de algún modo su autoestima. Por ejemplo, si una aventura termina en un empate en el que no se logra destruir a un antiguo poderoso y corrupto, pero en la que se frustran sus planes inmediatos, permite a los personajes recuperar sus reservas de Fuerza de Voluntad. • (Opción del Narrador) Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse. Es fácil de controlar y permite una recuperación continuada (por no mencionar que los jugadores ya estarán trabajando en esa parte de la hoja al marcar su consumo diario de sangre). • (Opción del Narrador) Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, si consigue alejar a un grupo de cazadores de vampiros del refugio de su sire el vampiro podría recibir este premio. • (Opción del Narrador) Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad (como se indica en las descripciones de los Arquetipos). Por ejemplo, si un Rebelde se opone ferozmente a un poderoso antiguo que más tarde demuestra ser un espía del Sabbat podría recibir un punto de Fuerza de Voluntad. Se recomienda al Narrador que cree sus propios sistemas o que modifique los nuestros según el estilo de juego de su grupo. El modo en el que el Narrador permite (o impide) recuperar Fuerza de Voluntad puede afectar a todo el tono de la crónica. Un consejo: reparte estos premios con cuidado, ya que si se abusa de este Rasgo la historia puede resentirse.

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Reserva de Sangre Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales que animan sus cuerpos muertos consumen la vitae que arrebatan a sus presas. Los puntos de sangre pueden gastarse de muchas otras maneras, y solo pueden recuperarse bebiendo... sangre, por supuesto. El nivel de la reserva de sangre también afecta a las tiradas de Autocontrol (o Instinto), que entran en juego cuando el frenesí se hace inminente. Un jugador nunca podrá emplear más dados en una tirada de Autocontrol o Instinto que su reserva de sangre. Por ejemplo, si a un vampiro solo le quedan dos puntos de sangre el jugador no podrá tirar más de dos dados en una prueba de Autocontrol, aunque su puntuación en ese Rasgo sea de 4. Los monstruos hambrientos no son tan eficaces combatiendo a la Bestia...

Gasto de Puntos de Sangre Como ya se ha mencionado, todos los vampiros gastan un punto de sangre cada noche al despertar, hagan lo que hagan, aunque también pueden emplearlos de otras maneras. Un personaje solo puede gastar un determinado número de puntos de sangre cada turno, y esa cantidad depende de su generación. Comprueba la Tabla de Generación (pág. 270) para determinar ese número. • Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño (contundente o letal). Para que esta curación tenga lugar el personaje debe estar descansando y en relativa inactividad, aunque el proceso es rápido: se puede gastar un punto de sangre por turno para curar niveles de salud, aunque los vampiros de generaciones menores podrían hacerlo más rápido, ya que pueden emplear más puntos por turno. El gasto de sangre es el único modo en que los vampiros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide a los Vástagos envejecer o morir de forma natural, pero también inhibe los procesos de recuperación normales de un cuerpo vivo. • Un jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un Atributo Físico (Fuerza, Destreza, Resistencia) en un círculo durante el resto de la escena. El jugador debe anunciar al comienzo del turno sus intenciones. Se pueden emplear tantos puntos por turno de este modo como el vampiro pueda gastar (según su Generación), pero estos Rasgos solo pueden aumentar libremente hasta un punto por encima del límite máximo

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CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


de cada generación (por ejemplo, un vampiro de l0ª generación podría aumentar sus Atributos hasta 6). Con esfuerzo se puede superar esta barrera, pero cada uno de estos círculos “extra” solo se mantendrá tres turnos después del gasto de la sangre. Esto permite a los vampiros realizar verdaderas proezas como arrojar coches, moverse a velocidades imposibles o soportar golpes que derribarían árboles. Nota: ningún personaje puede aumentar sus Atributos Físicos por encima de 10. • Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el “donante” debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Por supuesto, si un Vástago está en una situación en la que necesita sangre es probable que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. Estos regalos deben hacerse con mucho cuidado. Si un vampiro (o un mortal) consume tres veces la sangre de otro Vástago se verá esclavizado a él debido a las propiedades místicas de la vitae Cainita. Este efecto se conoce como Vínculo de Sangre, y se describe en detalle en la página 286. • Un vampiro puede dar a un mortal o a un animal una dosis de su vitae, permitiendo ingerirla o inyectársela. Mientras esta sangre esté en su cuerpo, el receptor será considerado un ghoul (ver Apéndice, página 496, para más información sobre los ghouls). • Aunque casi todos los vampiros (con la excepción de los Nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvieron en vida, no dejan de mostrar características cadavéricas; su piel está antinaturalmente fría y pálida, y no respiran. Gastando puntos de sangre el Vástago puede intentar parecer más humano durante una escena, enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndose mantener relaciones sexuales (esto último, aun siendo una ayuda en determinadas alimentaciones, no significa que un vampiro pueda inseminar a una mortal o quedarse embarazada. A fin de cuentas los vampiros no dejan de ser cadáveres ambulantes). Realizar estos actos durante una escena requiere un gasto de puntos de sangre igual a [8 menos Humanidad]; por tanto, los Vástagos con puntuaciones de Humanidad de 8+ lo lograrán automáticamente, mientras que los más bestiales tendrán cada vez más dificultades. Solo los vampiros con Humanidad pueden emplear la sangre de esta manera. Los que siguen alguna otra Senda de Iluminación han renunciado por completo a su lado humano.

• La sangre puede emplearse para alimentar determinadas Disciplinas vampíricas. Consulta en el Capítulo Cuatro o el Capítulo Diez los poderes que necesitan estos gastos.

Recuperación de la Reserva de Sangre Los vampiros “rellenan” su reserva de sangre tomándola de otros. “Otros” no tiene porqué tratarse de seres humanos, aunque los Vástagos que por cualquier motivo solo se alimentan de animales son ridiculizados por los demás: por muy antinaturales que sean, no dejan de ser depredadores. Beber sangre es arriesgado, ya que en el éxtasis existe el peligro de tomar demasiada. Los vampiros menos higiénicos pueden comunicar enfermedades, exponiendo a sus víctimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda seguir en sus colmillos. Solo se puede tomar un 20% de la sangre de un recipiente (2 puntos de sangre de un humano normal) con la seguridad de que se recuperará. Si se consume la mitad la víctima precisará hospitalización, y evidentemente drenar toda la sangre de alguien acaba con él. Un vampiro puede tomar hasta tres puntos de sangre de un recipiente en un turno. Cuanto más breve sea este turno más violento será el proceso. Normalmente es imposible consumir más de tres puntos de sangre de un recipiente en tres segundos (la duración más breve que puede tener esta unidad de tiempo), aunque algunos Nosferatu con la boca especialmente deforme podrían ser capaces de absorber más sangre de toda una zona. Los vampiros prefieren beber lentamente para saborear el lascivo fluido y obtener el máximo placer posible de la experiencia. Cuando el Vástago perfora con sus colmillos la piel de la víctima, ésta deja de resistirse (si es que no lo había hecho antes...). El éxtasis producido por el mordisco de un vampiro se conoce como el Beso, y se trata de un placer exquisito, aunque sutilmente doloroso. Los mortales de voluntad excepcional (Fuerza de Voluntad 9+) pueden seguir resistiéndose, pero incluso ellos terminarán sucumbiendo al placer. Tanto Vástagos como mortales pueden desear fervientemente el Beso, por lo que buscarán compañeros con los que saciar sus ansias. Nota: aunque para los Vástagos el Beso es placentero, pueden resistirse a él mucho más fácilmente que los mortales. Cualquier vampiro, independientemente de su Fuerza de Voluntad, puede hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 8) para evitar sucumbir. Esto da a las víctimas vampíricas de la diablerie (página 293) una posibilidad de combatir a su atacante. Los personajes heridos suelen tener menos sangre que los sanos. Asume que un humano de tamaño normal tiene un punto de sangre menos en su cuerpo por cada nivel de salud de daño que haya sufrido. Los

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mortales recuperan un punto de sangre diario (salvo, por supuesto, que se les inyecte vitae de cualquier otra fuente). Los vampiros no sufren esta pérdida debido a las heridas, aunque suelen gastar puntos de sangre para recuperarse de los daños recibidos. La sangre animal (del ganado, de animales salvajes, etc.) no es tan nutritiva como la humana. Aunque el volumen de líquido pueda ser mayor, se obtiene menos alimento. Por eso los animales tienen menos puntos de sangre, aunque la cantidad real sea superior. La sangre vieja nunca es tan nutritiva como la fresca. De hecho, muchos vampiros se niegan a tomar sangre que no sea fresca, ya proceda de cadáveres, bancos de plasma o la reserva privada de un Vástago. Sin embargo, la sangre de otros vampiros, especialmente los antiguos, es muy potente. Al beber de los Vástagos más poderosos cada punto de sangre tomado está tan concentrado que podría equivaler a dos (¡O más!) de los normales. Por tanto, consumiendo la vitae de un antiguo se pueden lograr muchísimos puntos de sangre, aunque este pre-

Generación Tercera Cuarta Quinta Sexta Séptima Octava Novena Décima Undécima Duodécima Decimotercera

Rasgo Máximo 10 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5

mio no suele estar al alcance de los neonatos, ni siquiera de los ancillae. Los antiguos no tienen reservas de sangre mayores porque sus cuerpos sean más grandes, sino porque la sangre que ingieren está mucho más concentrada que en los jóvenes. Se rumorea que la sangre de hombre lobo es igualmente potente. Recipiente Vampiro Hombre Lobo Humano medio Niño Vaca Perro Gato Bolsa de Plasma Pájaro Murciélago/Rata

Reserva de Sangre ??? 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10

Reserva de sangre 10+ 20 10 5 5 2 1 1 1/2 1/4

Puntos de sangre/turno ??? 10 8 6 4 3 2 1 1 1 1

Rasgo Máximo: indica la mayor puntuación permanente (excluyendo las de Humanidad/Senda y la de Fuerza de Voluntad) que puede tener un vampiro de una determinada generación. Es especialmente importante para las Disciplinas y los Atributos. Reserva de Sangre: el número máximo de puntos de sangre que el vampiro puede mantener en su cuerpo. Recuerda que los Vástagos más antiguos concentran su sangre; aunque el volumen de líquido no sea mayor que el de otro vampiro, la misma cantidad valdrá más puntos. Puntos de Sangre/Turno: indica los puntos de sangre que un vampiro puede gastar en un solo turno.

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CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Sistemas de Combate El combate en Vampiro intenta capturar la emoción de un conflicto violento sin dejar de representar su cruda realidad. Se han hecho muchos esfuerzos por lograr un sistema que refleje la dinámica, las limitaciones y la violencia del combate real, pero dejando espacio para los elementos únicos (y a menudo espectaculares) que aportan los Vástagos. El Narrador debe ser flexible a la hora de arbitrar los combates, ya que no hay reglas que puedan reflejar todas las situaciones que pueden darse en la guerra. Si estos sistemas ralentizan el juego o provocan discusiones, no los utilices. Se pretende que las reglas de combate aumenten la profundidad del juego, no que provoquen peleas entre los jugadores y el Narrador.

Clases de Combate Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores: • Combate cuerpo a cuerpo: cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba de técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (un metro de distancia). El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas. Para poder combatir, los oponentes deben estar entre uno y dos metros. • Combate a distancia: es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, escopetas, etc.). Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas.

Turnos de Combate En una pelea las cosas suceden de forma prácticamente simultánea, y como esto puede complicar las cosas se ha dividido el combate en una serie de turnos de tres segundos. Cada uno consta de tres fases (Iniciativa, Ataque y Resolución) que ayudan a controlar el desarrollo de los acontecimientos.

Fase Uno: Iniciativa Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador. Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntua-

Descripción de la Escena Antes de cada turno el Narrador debe describir la escena desde la perspectiva de cada uno de los personajes, lo que en ocasiones no será más que un resumen del último turno para aclarar la situación. Esta descripción constante es imprescindible para evitar confusiones. Éste es el momento en el que el Narrador puede organizar y preparar los acontecimientos para que la relación de los personajes con el entorno que ha creado sea lo más armoniosa posible. Deberá hacer interesantes todas las descripciones, dejando abiertas las puertas a las acciones de los personajes.

ción de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente (Los Narradores que prefieran un sistema algo más rápido o predecible pueden usar sin más Destreza +Astucia +6 para la iniciativa de cada personaje, ignorando la tirada de dado).Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa, mientras que los puntos de Celeridad que no están siendo utilizados para tomar acciones extra se suman (ver Celeridad, pág. 142). Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden inverso de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás. Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos per-

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sonajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero. La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas (ver “Acciones Interrumpidas” y “Maniobras Defensivas”, ambas en pág. 274), que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones. Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en el orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.

Fase Dos: Ataque Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo se determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado. • Combate Cuerpo a Cuerpo: utilizas Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas C. C. (con armas). • Combate a distancia: utilizas Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas). Recuerda que si no dispones de una Habilidad puedes utilizar el Atributo correspondiente (normalmente Destreza). En el combate a distancia tu arma puede modificar la reserva de dados o la dificultad (debido a la cadencia de fuego, a una mira telescópica, etc.); comprueba sus características. Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.

Fase Tres: Resolución Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia; para los jugadores es más interesante oír “Tus garras se hunden en sus entrañas. Aúlla de dolor, dejando caer su pistola mientras se agarra el abdomen ensangrentado” que simplemente “Eeeh, pierde cuatro niveles de salud”. Los ataques y el daño no son más que modos

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de describir lo que sucede en la historia, así que es importante mantener este tono narrativo aunque se estén haciendo tiradas de dados. Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.

Tipos de Daño Todos los ataque tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos: • Contundente: el daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un vampiro) instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “/”. • Letal: es el causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí lo vampiros. Se aplica a las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “X”. • Agravado: ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los no muertos. Se considera que el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse. Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con un asterisco (“*”). Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de infligir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño, no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo). Las reglas sobre la aplicación del daño están en las páginas 284-285.

Absorción Los personajes pueden resistir un cierto grado de castigo físico, lo que se denomina absorber daño. La reserva

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


de absorción de tu personaje es igual a su Resistencia. Un humano normal solo puede resistir el daño contundente (lo que refleja el aguante natural del cuerpo a estos ataques). Los vampiros (y otros seres sobrenaturales) son más duros, pudiendo absorber también el daño letal. El daño agravado puede absorberse solo con la Disciplina Fortaleza, que también aumenta la reserva contra el daño contundente y letal (por tanto, un personaje con Resistencia 3 y Fortaleza 2 tiene una reserva de 5 dados contra el daño contundente y letal, y de 2 contra el agravado).

Resumen del Combate Fase Uno: Iniciativa • Tira iniciativa. Todo el mundo declara sus acciones. El personaje con la mayor iniciativa realiza primero su acción. Las acciones pueden aplazarse hasta un momento posterior. • Declara cualquier acción múltiple, reduciendo las reservas de dados de forma correspondiente. Indica cualquier activación de Disciplinas o gasto de Fuerza de Voluntad. Fase Dos: Ataque • Para los ataques sin armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Pelea. • Para los ataques con armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo. • Para el combate a distancia tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas). • Un personaje puede interrumpir a un contrincante para realizar una acción defensiva (bloqueo, esquiva, parada) en cualquier momento anterior a la realización de su acción si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (o gasta un punto del mismo Rasgo). Fase Tres: Resolución • Determina el efecto total del daño (según el tipo de arma y la maniobra), sumando cualquier dado extra resultado de la tirada de ataque. • El objetivo puede intentar absorber el daño (si es posible).

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Después de que un ataque haya acertado y causado daño, el defensor puede intentar resistirse con una tirada de absorción, lo que se considera una acción refleja: no es necesario gastar una acción o dividir la reserva de dados. Salvo que se indique lo contrario, las tiradas de absorción se realizan contra dificultad 6. Cada éxito resta un dado del total de daño causado. No es posible fracasar en estas tiradas. Como ocurre en las tiradas de daño, las tiradas de absorción no pueden fracasar, sólo fallar.

Armadura Dicho de forma sencilla, la armadura aumenta la absorción de tu personaje. La puntuación de una armadura se combina con tu reserva básica de absorción para intentar reducir el daño. La armadura ligera no ofrece demasiada protección, pero tampoco impide mucho la movilidad. La más pesada protege de casi todos los ataques, pero no se puede maniobrar fácilmente con ella. La armadura protege del daño contundente y letal, así como del agravado procedente de colmillos y garras; no tiene efecto sobre el fuego o la luz solar. No es indestructible: si el daño recibido en un solo ataque es igual al doble de su puntuación, la armadura queda destruida. Cada tipo, sus puntuaciones y otros datos se describen en la página 280.

Maniobras de Combate Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución.

Maniobras Generales • Acciones múltiples: si has declarado acciones múltiples debes, decide cuántas acciones quieres realizar y determinar cuál de las reservas de dados es la más pequeña. Divide ese número de dados entre todas tus acciones. Si un personaje realiza sólo acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas. Consulta el Capítulo Cinco, pág. 248. La Disciplina Celeridad permite a un vampiro realizar múltiples acciones sin penalización. Consulta su descripción (pág. 142). • Apuntar: apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o infligir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del objetivo.

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Tamaño del objetivo Dificultad

Daño

Medio (miembro, maleta)

+1

Sin modificador

Pequeño (mano, cabeza, teléfono)

+2

+1

Preciso (ojo, corazón cerradura)

+3

+2

• Ataques por el flanco y por la espalda: los personajes que ataquen a sus objetivos por el flanco ganarán un dado de ataque adicional. Los que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adicionales. • Emboscada: las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate. • Interrupción de acciones: puedes abandonar una acción que hubieses declarado para tu personaje en favor de una maniobra defensiva siempre que aún no hayas actuado en este turno. Entre las acciones que se pueden realizar tras la interrupción están el bloqueo, la esquiva y la parada. Para poder realizar este cambio es necesario superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción. La tirada de Fuerza de Voluntad se considera una acción refleja. En “Maniobras Defensivas”, a continuación, se describen el bloqueo, la esquiva y la parada. • Lucha/Disparo a ciegas: la realización de ataques estando cegado (o en oscuridad total) suelen sufrir un +2 a la dificultad, y los ataques a distancia no pueden realizarse con eficacia. Los poderes Sentidos Agudizados (página 134) y Los Ojos de la Bestia (página 200) reducen o anulan esta penalización. • Movimiento: un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera (ver “Movimiento”, página 258) y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad.

Maniobras Defensivas Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate (es el motivo por el que la gente tiene que hacer tiradas). Sin embargo, a veces tienes un interés

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Características de las Maniobras Las maniobras suelen realizarse contra dificultad 6, pero aquellas con efectos de combate específicos pueden modificar la tirada de ataque, la dificultad o la reserva de daño. Rasgos: la combinación de Rasgos empleados para la acción. Si tu personaje carece de la Habilidad necesaria podrá emplear su Atributo. Precisión: los dados añadidos a la tirada para golpear al oponente. Un “+3” suma tres dados a la reserva de ataque. Dificultad: cualquier suma o resta a la dificultad de un ataque (normalmente 6). Un “+2” significa que la dificultad, inicialmente 6, aumenta a 8. Daño: la reserva de dados de daño empleada.

especial en esquivar un ataque. Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones. Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso abortar cualquier otra acción para ello. Para hacerlo debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada de Fuerza de Voluntad falla deberás seguir con la acción declarada previamente. Existen tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada. Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar. Todas las maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen por qué utilizar todos los éxitos) Por los tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte.

• Bloqueo: una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o armadura. • Esquiva: una maniobra de Destreza + Atletismo muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques de pelea cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo). Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura (página 278). • Parada: una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inflige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente. El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques. En lugar de dividir tu reserva de dados entre varias acciones defensivas puedes declarar que un personaje se pasa todo el turno defendiendo. En este caso no se aplican las reglas de acciones múltiples. En su lugar utilizas toda la reserva de dados para la primera acción defensiva, pero pierdes un dado, de forma acumulativa, por cada acción de defensa adicional que realices en el mismo turno. Sigue siendo difícil evitar varios ataques a la vez, pero no tan difícil como intentar hacer varias cosas distintas al mismo tiempo. Recuerda que cualquier acción, incluyendo las defensivas, contra varios atacantes, siguen recibiendo penalizaciones (consulta, “Múltiples oponentes”, pág. 276).

Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas habitualmente en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos

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(con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño infligido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, página 280). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente. Todas las referencias de Fuerza también consiguen el beneficio de la Potencia, como se detalla en la página 194. El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas. • Agarrón: un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente. Dificultad: Normal Rasgos: Fuerza + Pelea Daño: Fuerza Precisión: Normal • Ataque con arma: un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Para los detalles consulta la tabla de armas cuerpo a cuerpo en la pág. 280. Rasgos: Destreza + Armas C.C. Dificultad: Normal Daño: según arma Precisión: Normal • Barrido: el atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] en dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado (ver “Complicaciones”, página 279). Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada. Rasgos: Dest. + Pelea/Armas C.C. Dificultad: +1 Precisión: Normal Daño: Fuerza /Derribo • Desarmar: para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un + 1 a la dificultad. Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que se es golpeado por el arma del oponente.

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Rasgos: Destreza + Armas C.C. Dificultad: +1 Daño: Especial Precisión: Normal • Garras: este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Vicisitud). Otras criaturas sobrenaturales, como los hombres lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (para las armas creadas mediante Vicisitud). Dificultad: Normal Rasgos: Destreza + Pelea Daño: Fuerza +1 Precisión: Normal • Longitud del arma: es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque. • Mordisco: esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados, como los hombres lobo). Representa un “mordisco de combate” cuyo objetivo es causar daño (agravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados a continuación. El jugador puede optar por declarar que su ataque es un “Beso”, que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño. Tras conseguir el Beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse (ver los detalles en la página 269). Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrarla místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción. Dificultad: Normal Rasgos: Destreza + Pelea Daño: Fuerza +1 Precisión: +1 • Múltiples oponentes: un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un + 1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente después del primero (hasta un máximo de +4). • Patada: pueden ir desde simples golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque básico sufre un + 1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo. Dificultad: +1 Rasgos: Destreza + Pelea

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Precisión: Normal Daño: Fuerza +1 • Placaje: el personaje se lanza contra el oponente, placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] en dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados (ver “Complicaciones”, página 279). Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno. Dificultad: +1 Rasgos: Fuerza + Pelea Daño: Fuerza +1 Precisión: Normal • Presa: este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmovilizada (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante. Dificultad: Normal Rasgos: Fuerza + Pelea Daño: Ninguno Precisión: Normal • Puñetazo: el personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] en dados de daño. El Narrador puede ajustar la di-

ficultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc. Dificultad: Normal Rasgos: Destreza + Pelea Daño: Fuerza Precisión: Normal

Maniobras de Combate a Distancia Muchos conflictos físicos incluyen las armas a distancia. Las siguientes maniobras permiten realizar diversas acciones útiles durante un tiroteo, pero no debes sentirte limitado por las opciones presentadas. Si es necesario desarrolla una nueva maniobra (a discreción del Narrador). Consulta en la tabla de la página 281 la información sobre cada arma. • Alcance: la tabla de Armas a Distancia indica el alcance corto de cada una. Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrán dificultad 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro, y se realizan con dificultad 4. • Apuntar: el atacante suma un dado a su reserva de ataque en un único disparo por cada turno pasado apuntando. El máximo número de dados que puede su-

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marse es igual a la Percepción del personaje, que además deberá tener Armas de Fuego 1 o mayor para poder emplear la maniobra. Una mira suma dos dados más a la reserva de ataque durante el primer turno en que se apunte (además del normal añadido por Percepción). El atacante no podrá realizar en este tiempo ninguna otra acción. Además, no es posible apuntar a alguien que se mueve a una velocidad mayor que la de paseo. • Cobertura: la cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye la capacidad del objetivo para devolver el fuego). A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba se por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar). Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego. Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad. Tipo de cobertura Ligera (cuerpo a tierra) Buena (tras un muro) Excelente (sólo se expone la cabeza)

Dificultad +1 +2 +3

• Disparos múltiples: un atacante puede realizar más de un disparo en un turno declarando una acción múltiple. El atacante puede dividir su reserva de dados de ataque entre tantos oponentes como quiera disparar hasta un número igual a la cadencia de fuego del arma (los ataques múltiples contra un mismo objetivo se recogen en maniobras como “Fuego automático” y “Ráfaga de tres balas”). Entonces cada ataque se tira por separado. Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: Normal Daño: según arma Precisión: Especial • Dos armas: disparar dos armas a la vez da una clara ventaja, pero tiene algunas complicaciones. Se considerará que se está realizando una acción múltiple, dividiendo la reserva más baja entre dos objetivos diferentes. Además, el atacante sufrirá un + 1 a la dificultad en la mano mala (salvo que sea ambidiestro). Cada ataque se tira y resuelve por separado –los ataques múltiples

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contra el mismo objetivo son recogidos por maniobras como “Fuego automático” y “Ráfaga de tres balas.” Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +1/mano mala Precisión: Normal Daño: según arma • Fuego automático: el arma descarga toda su munición en un solo ataque contra un único oponente. El atacante realiza una sola tirada, sumando diez dados a su precisión. Sin embargo, debido al retroceso la dificultad aumentará en +2. Los éxitos adicionales aumentarán la reserva de daño, que seguirá tratándose como el equivalente a una bala. Al usar fuego automático no se puede apuntar a una zona del cuerpo específica. Este ataque es permisible solo si al cargador del arma le queda al menos la mitad de las balas. Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2 Daño: Especial Precisión: +10 • Ráfaga: en vez de apuntar a un objetivo, las armas automáticas pueden dispararse sobre una zona. La ráfaga suma 10 dados a la Precisión de una tirada estándar de ataque y vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de tres metros con esta maniobra. El atacante divide equitativamente los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los objetivos dentro de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear a un objetivo también se añaden a la tirada de daño). Si solo hay un objetivo dentro del alcance o en el área de efecto, solo le afectará la mitad de los disparos. Después se asignarán los disparos restantes a elección del atacante. Si se obtienen menos éxitos que objetivos solo se podrá asignar un éxito por objetivo. Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un + 1 a la dificultad. Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2 Daño: Especial Precisión: +10 • Ráfaga de tres balas: el atacante obtiene dos dados adicionales en una única tirada de ataque y gasta 3 disparos del cargador. Solo ciertas armas pueden realizar esta maniobra (consulta la tabla de Armas a Distancia). Los ataques sufren un + 1 a la dificultad debido al retroceso. Como ocurre con el fuego automático, la reserva de daño es la de una bala del arma en cuestión. Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +1 Daño: según arma Precisión: +2 • Recarga: la recarga lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje. Como cualquier otra maniobra, puede realizarse como parte de una acción múltiple.

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Complicaciones de Maniobras Las siguientes complicaciones son frecuentes en el combate. El Narrador puede añadir todas las que considere necesarias. • Aturdimiento: si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia (para los mortales) o Resistencia +2, (para los vampiros y otros seres sobrenaturales), la víctima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contará en este total el daño que supere el intento de absorción del defensor.

• Ceguera: suma dos dados a los ataques realizados contra un enemigo cegado. Además, los personajes cegados sufrirán un +2 a la dificultad de todas las acciones. • Derribo: la víctima cae al suelo y hace una tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito podrá ponerse en pie inmediatamente, pero el turno siguiente su iniciativa se reducirá en 2. Si falla tendrá que pasar su siguiente acción levantándose (si decide hacerlo). Si fracasa habrá caído mal y se producirá una lesión (perderá un nivel de salud de daño contundente de forma automática).

Tabla de Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo Maniobra Agarrón Arma Barrido Bloqueo Desarmar Esquivar Garra Mordisco Parada Patada Placaje Presa Puñetazo

Rasgos Fue + Pelea Des + Armas C. C. Des + Pelea/Armas C. C. Des + Pelea Des + Armas C. C. Des + Esquivar Des + Pelea Des + Pelea Des + Armas C. C. Des + Pelea Fue + Pelea Fue + Pelea Des + Pelea

Precisión Normal Normal Normal Especial Normal Especial Normal +1 Especial Normal Normal Normal Normal

Dificultad Normal Normal +1 Normal Normal Normal Normal Normal Normal +1 +1 Normal Normal

Daño Fue (S) Arma Fue (D) (R) Especial (R) Fue +1 (A) Fue +1 (A) (R) Fue + 1 Fue + 1 (D) (S) Fue

(A): la maniobra inflige daño agravado (D): la maniobra provoca un derribo. (R): la maniobra reduce los éxitos del ataque del oponente. (S): la maniobra se extiende a turnos sucesivos.

Tabla de Maniobras de Combate a Distancia Maniobra Disparos múltiples Dos armas Fuego automático Ráfaga Ráfaga de 3 balas

Rasgos Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego Des + Armas de Fuego

Precisión Especial Especial +10 +10 +2

Dificultad Normal +l/mano mala +2 +2 +1

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Daño Arma Arma Especial Especial Arma

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Maniobras como los placajes y los barridos buscan derribar a un oponente. Sin embargo, un ataque especialmente potente de cualquier tipo puede mandar por los suelos a cualquiera. Estos casos quedan a discreción del Narrador, y solo deberían ocurrir en momentos apropiados que aumenten la tensión y la emoción. • Estaca en el corazón: las clásicas estacas de madera son capaces de incapacitar a los vampiros. Sin embargo, las historias se equivocan en un punto: un Vástago empalado en el corazón no es destruido, solo queda paralizado hasta que se retira el arma.

Para empalar a un vampiro se debe apuntar al corazón (dificultad 9). Si el ataque tiene éxito e inflige al menos tres niveles de salud de daño el objetivo quedará inmovilizado. Una víctima en este estado sigue consciente y puede usar la Disciplina Auspex, pero no moverse o gastar puntos de sangre. • Inmovilización: suma dos dados a las tiradas de ataque realizadas contra un objetivo inmovilizado pero activo (por ejemplo, un vampiro sujeto por algo o alguien). Si la víctima está totalmente quieta (atada o paralizada de algún modo) el éxito es automático.

Tabla de Armadura

Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo

Clase Clase Uno (ropa reforzada) Clase Dos (chaleco) Clase Tres (Kevlar) Clase Cuatro (anitibalas) Clase Cinco (antidisturbios)

Puntuación Penalización 1 0 2

1

3

1

4

2

5

3

La armadura añade su puntuación a la reserva de absorción contra el daño contundente y letal, así como contra el agravado de colmillos y garras. No protege contra el fuego ni la luz del sol. Sin embargo, también resta un número de dados de las reservas de coordinación y agilidad (casi todas las de Destreza), lo que se refleja en la penalización indicada. Un atacante puede apuntar a una zona no protegida para ignorar la armadura (el Narrador deberá asignar la dificultad, normalmente +1 o +2).

280

Arma Porra+ Garrote+ Cuchillo Espada Hacha Estaca*

Daño Fuerza +1 Fuerza +2 Fuerza +1 Fuerza +2 Fuerza +3 Fuerza +1

Ocultación B G C G N G

+ Denota un objeto contundente que inflige ese tipo de daño salvo que se apunte a la cabeza (ver “Apuntar”, página 274). En este caso causa daño letal. * Puede paralizar a un vampiro si se le clava en el corazón. El atacante debe apuntar (dificultad 9) y lograr al menos tres éxitos.

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Tabla de Armas a Distancia Tipo Ejemplo Revólver ligero SW Bodyguard (38 Special) Revólver pesado Ruger Redhawk (44 Magnum) Pistola ligera HK USP (9mm) Pistola pesada Springfield XDM (45 ACP) Fusil Beretta Tika T3 (30.06) Pistola pequeña semiautomática Glock 18 (9mm) Pistola grande semiautomática HK MP5 (9mm) Fusil de Asalto FN SCAR (5.56mm) Escopeta Remington 870 (calibre 12) Escopeta semiautomática Benelli M4 Super 90 (calibre 12) Ballesta**

Daño

Alcance

Cadencia

Cargador

Ocultación

4

12

3

6

B

6

35

2

6

C

4

20

4

15+1

B

5

25

3

13+1

C

8

200

1

3+1

N

4

20

3

17+1

C

4

50

3

30+1

G

7

150

3

30+1

N

8

20

1

5+1

G

8

20

3

6+1

G

5

20

1

1

G

Daño: indica la reserva de dados de daño. Contra los mortales, el efecto de las armas de fuego se considera letal. Contra vampiros se considera contundente, a no ser que se apunte a la cabeza (ver “Apuntar”, página 274), en cuyo caso se considera letal. Alcance: distancia práctica de disparo en metros. Se puede disparar al doble de esta distancia, pero se considerará un ataque a largo alcance (dificultad 8). Cadencia: el máximo número de balas o ráfagas de 3 balas que un arma puede disparar en un solo turno. Este límite no se aplica a las ráfagas ni al fuego automático. Cargador: número de balas que puede albergar un arma. El + 1 indica la que puede encontrarse en la recámara, preparada para disparar. Ocultación: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina; N = No puede llevarse oculta. * Indica un arma capaz de realizar ráfagas, ráfagas de 3 balas y fuego automático. **Se incluye la ballesta para los jugadores que quieran emplearla para empalar a sus oponentes. Necesita cinco turnos para recargar, y salvo que se apunte al corazón o a la cabeza causará daño contundente a los vampiros. Contra los mortales inflige daño letal.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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Salud Como se mencionó en el Capítulo Tres, tu personaje tiene un Rasgo Salud compuesto por siete niveles diferentes. Aunque los vampiros son inmortales y no mueren de forma natural, los daños graves pueden incapacitados, inducirles unos prolongados periodos de letargo o incluso acabar con ellos (esta vez de verdad).

La Tabla de Salud La tabla de Salud que aparece en la hoja de personaje ayuda a llevar el control del estado físico del personaje. También indica las penalizaciones impuestas a las reservas de dados por cada nivel de daño sufrido por el personaje. Cuantos más daños se reciban más empeorará la salud del vampiro hasta que termine incapacitado... o muerto. Todos los personajes disponen de siete niveles de salud, desde Magullado hasta Incapacitado. Los personajes también pueden estar sanos (sin ningún nivel

de salud marcado), en letargo o muertos. Cuando un atacante logra un éxito en una tirada de daño recibes un nivel de salud de daño. Debe reflejarse marcando la casilla apropiada en la hoja de personaje, aunque el tipo de marca depende del daño recibido (ver “Aplicación del Daño”, más adelante). El número a la izquierda de la última casilla marcada indica la penalización actual a tus reservas. Cuantos más daños reciba el personaje más difícil le resultará realizar hasta las tareas más sencillas. La penalización se resta a la reserva de dados de cualquier acción que realices (no a las reflejas, como la absorción) hasta que cures tus heridas. La penalización también indica una traba al movimiento. Volvemos a presentar, por comodidad, la tabla del Capítulo Tres.. • Incapacitado: se trata de la fase inmediatamente anterior al letargo, y se diferencia de la inconsciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado

Niveles de Salud

282

Nivel de Salud

Penalización

Efectos en el movimiento

Magullado

0

El personaje solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones.

Lastimado

-1

El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.

Lesionado

-1

Heridas leves; ligeramente impedido (se divide en dos la máxima velocidad corriendo).

Herido

-2

El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque sí caminar).

Malherido

-2

El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/turno).

Tullido

-5

El personaje tiene heridas muy graves y sólo puede arrastrarse (un metro/turno).

Incapacitado

El personaje es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. No se puede hacer nada salvo gastar puntos de sangre. Los vampiros incapacitados sin sangre en sus cuerpos entran en letargo.

Letargo

El personaje entra en una especie de coma. No podrá hacer nada, ni siquiera gastar sangre, hasta que haya pasado un determinado periodo de tiempo.

Muerte Definitiva

El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer más que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles. Si un vampiro incapacitado recibe más heridas entrará en letargo, pero si este daño es agravado sufrirá la Muerte Definitiva. • Letargo: se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no muertos, especialmente entre los más antiguos. Se puede entrar en letargo de forma voluntaria (algunos Vástagos, cansados por una determinada época, se inducen este estado con la esperanza de despertar en tiempos menos inhóspitos) o involuntaria (por culpa de las heridas o la pérdida de sangre). Una vez en este estado, el personaje permanecerá dormido un periodo de tiempo que depende de la puntuación de Humanidad o Senda de Iluminación. Los personajes con cero puntos de sangre en su reserva pierden niveles de salud cada vez que las reglas indican que deben gastar sangre. Si un vampiro cae por debajo de Incapacitado de este modo entra en letargo, en el que permanecerá hasta que alguien le dé al menos un punto de sangre. Si esto sucede despertará, independientemente de su puntuación en Humanidad o Senda de Iluminación. Este tipo de revivificación funciona solo en los vampiros que entran en letargo por pérdida de sangre.

Los vampiros en letargo por las heridas recibidas deben descansar un periodo de tiempo que depende de su Humanidad o Senda de Iluminación: Humanidad 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Duración del letargo Un día Tres días Una semana Dos semanas Un mes Un año Una década Cinco décadas Un siglo Cinco siglos Un milenio+

Terminado este periodo de descanso el jugador podrá gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Despertar (página 263) para que el vampiro se levante. Si no le queda sangre no podrá hacerla hasta que alguien lo alimente. Si el jugador falla la tirada de Despertar podrá

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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gastar otro punto de sangre y hacer una nueva tirada la noche siguiente. Si tiene éxito se le considerará Tullido y deberá gastar sangre o cazar inmediatamente. Un personaje puede entrar voluntariamente en letargo. Este estado recuerda a su descanso diario normal, pero se trata de un sueño más profundo en el que no hay que caer a la ligera. Un vampiro en letargo voluntario puede despertar una vez pasada la mitad del tiempo que le correspondería por su Humanidad, pero solo después de hacer una tirada de Despertar. Un vampiro aletargado ignora su necesidad diaria de sangre, ya que en esencia se encuentra en hibernación. Los mortales no pueden entrar en letargo. Si su salud se reduce por debajo de Incapacitado, mueren. • Muerte Definitiva: si un vampiro está en el nivel de salud Incapacitado o en letargo y sufre un nivel más de daño agravado, muere de forma permanente. El personaje quedará fuera de la Crónica y el jugador deberá crear otro para continuar. Un vampiro incapacitado o en letargo también puede sufrir este destino por culpa de grandes cantidades de daños contundentes o letales (decapitación, aplastamiento bajo una roca de 10 toneladas, introducción en una trituradora de madera, presencia en el centro de una gran explosión, implosión por las presiones abisales, etc.). Este daño debe ser capaz de destruir o desmembrar a un cadáver más allá de cualquier “reparación”.

Regla Opcional: Extras Para hacer las grandes batallas rápidas y fáciles de manejar, el Narrador puede asignar a los “Extras” cuatro únicos niveles de salud [Herido -1, Malherido -3, Incapacitado y Muerto]. Estos personajes son los matones anónimos (normalmente mortales o ghouls) con los que los jugadores se encuentran de vez en cuando, no personajes importantes del Narrador. No son más que distracciones controladas por los verdaderos enemigos tras los que van los personajes. Se trata de elementos de la trama, y como tales no deberían interferir con la historia principal. Después de recibir algunos mamporros estos Extras se retiran, se rinden o caen derrotados para que la acción pueda continuar.

284

Aplicación de Daño En Vampiro existen tres tipos de daño. El daño contundente incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales). Los vampiros, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal. Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor. El daño letal representa las heridas más graves y permanentes. Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques. Por último, el daño agravado incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos. Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje. El daño contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. El daño contundente se registra como una barra “/” en la casilla de salud apropiada. El daño letal se indica mediante una cruz “X” en cada nivel recibido, mientras que el daño agravado se indica mediante un asterisco “*” por cada nivel causado. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). El daño agravado siempre se marca sobre el daño letal, que a su vez se marca sobre el contundente. Así que si marcas un nivel de daño letal en la casilla de Magullado y recibes un nivel de daño agravado después, “desciendes” el daño letal a la casilla de Lastimado y la marcas con una “X”, y a continuación marcas el daño agravado simplemente trazando otra línea en la casilla de Magullado y conviertes la cruz en un asterisco “*”. El daño contundente y letal recibido tras los niveles agravados simplemente se marca en la siguiente casilla vacía. El daño normal nunca es tan severo como el agravado, así que siempre se marca el último y se cura primero (ver a continuación).

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA

-1 -1 -2 -2 -5


Daño Contundente El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente. Los vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estómago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo. Los mortales pueden absorber el daño contundente con su Resistencia y los vampiros también (+ Fortaleza, si tienen esa Disciplina). Después de la tirada de absorción, cualquier daño contundente aplicado al vampiro se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo): simplemente los cuerpos cadavéricos de los vampiros no se rompen y dañan como los del ganado. Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en letargo (pág. 283). Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

Daño Letal El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hasta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la Muerte Definitiva, aunque aguanten más que los humanos. Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundentes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 o 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a los mortales. Estos ataques pretenden causar graves heridas. El ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones, y para tener alguna esperanza necesita asistencia médica. Para un vampiro bien alimentado las cuchilladas y balazos son solo... molestos. Los personajes mortales no pueden absorber este daño, así que se aplica directamente a sus niveles de salud. Los Vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene). Los niveles que superen la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Sin embargo, el daño se considerará normal a propósitos de la curación, de modo que los vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre. Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en letargo (página 283). Si un perso-

naje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

Daño Agravado Ciertos ataques son anatema para los no muertos. El fuego y los rayos del sol infligen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales). Como se ha mencionado, cada nivel de daño agravado debe marcarse con un “*”. El daño agravado solo puede absorberse mediante la Disciplina Fortaleza, y además es más difícil de curar. Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel). Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida eterna llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba. Los mortales pueden ignorar la luz del sol, pero evidentemente sufren daño del fuego, los colmillos y las garras. Si un mortal es susceptible a un tipo de daño agravado (el fuego, por ejemplo), se considerará ese daño como letal.

Tiempo de Curación de los Mortales Aunque el poder de la sangre permite a los vampiros curar sus heridas casi instantáneamente, los mortales no tienen tanta suerte. El siguiente sistema permite al Narrador simular los efectos del daño sobre los humanos amigos, enemigos y... presas. Como los Vástagos, los mortales disponen de siete niveles de salud y sufren penalizaciones a sus reservas de dados por las heridas. A diferencia de ellos, solo pueden curar estas heridas con tiempo, reposo y cuidados médicos. Además, no disponen de un estado de “letargo”: cualquier daño que los lleve por debajo de Incapacitado significa su muerte. Los humanos pueden absorber el daño contundente, pero no el letal o el agravado (aunque, evidentemente, no sufren daño alguno por la luz del sol). Cada uno de los niveles de salud tachados (sean contundentes o letales) debe recuperarse individualmente. Por tanto, si un mortal sufre suficientes daños contundentes como para dejarle Incapacitado debe pasar 12 horas en un estado febril antes de llegar a Tullido. Recuperar ese nivel le llevará otras 6 horas, etc.

Curación del Daño Contundente El daño contundente hasta el nivel Herido puede curarse sin habilidad médica: estas heridas se recuperan

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solas sin necesidad de atención. El daño que supere ese nivel puede tener consecuencias más graves. La visión y el oído pueden verse alterados por una conmoción, se pueden sufrir terribles dolores por una hemorragia interna o padecer todo tipo de molestias. Estos efectos quedan negados si se recibe tratamiento médico adecuado. Nivel de Salud

Tiempo de recuperación

Magullado a Herido

Una hora

Malherido

Tres horas

Tullido

Seis horas

Incapacitado

Doce horas

Cuando los daños contundentes llegan a Incapacitado los mortales quedan inconscientes, pero no siguen descendiendo en sus niveles de salud... de momento. Sin embargo, cualquier herida contundente posterior es cruzada “X” sobre las anteriores, convirtiéndose en letal. Estos niveles deberán recuperarse con las reglas del daño letal. De este modo, un mortal puede ser apaleado lentamente hasta morir.

Curación de Daño Letal El daño letal de cualquier tipo puede ser fatal (por eso se llama así. Si estas heridas no reciben atención médica pueden seguir sangrando hasta que el mortal quede inconsciente y muera por la pérdida de sangre. Otros peligros son la infección, el daño celular y los huesos rotos (el daño agravado se considera letal para un mortal). Cualquier daño letal que supere el nivel Lastimado requiere de atención especializada para evitar complicaciones. Las heridas sin tratar empeoran al ritmo de un nivel de daño letal diario. Cuando un mortal sufre daño letal hasta llegar a Incapacitado está a un nivel de salud de la muerte. Si recibe una herida más (de cualquier tipo), todo habrá terminado para él. Si un humano está en el nivel Malherido o menor se recuperará en los tiempos indicados a continuación. Sin embargo, si está Tullido o Incapacitado no podrá curarse hasta que reciba atención médica. De hecho, un personaje Incapacitado está en estado comatoso o delirante, y podría morir en cualquier momento. Nivel de salud

Tiempo de recuperación

Magullado

Un día

Lastimado

Tres días

Lesionado Herido

Una semana Un mes

Malherido Tullido

Dos meses Tres meses

Incapacitado

Cinco meses

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Estados del Ser El Mundo de Tinieblas es un lugar hostil. Los peligros inherentes a un entorno tan salvaje son muchos, y pueden causar daños similares a los del combate. Sin embargo, el peor enemigo de un vampiro está en su interior, en la Bestia. Ya sufra el Vástago el feroz abrazo del frenesí o el lento descenso hacia la monstruosidad, la Bestia siempre espera agazapada la oportunidad de atacar a los Condenados. Los siguientes sistemas presentan diversos modos mediante los que un personaje puede sufrir daños, ya sean físicos, mentales o emocionales. También se presentan un par de caminos, extraños y preciosos, por los que un Condenado puede esperar superar algún día su estado.

Vínculo de Sangre Una de las capacidades más maravillosas y terribles de la vitae de los Vástagos es la de esclavizar a prácticamente cualquier criatura que la beba tres veces. Cada ingestión de la sangre de un Vástago en particular da a éste un mayor poder emocional sobre el consumidor. Si se llega a tomar tres veces la sangre del mismo vampiro se cae víctima de un estado conocido como vínculo de sangre. Un Vástago que tiene un vínculo de sangre sobre alguien se dice que es su regente, mientras que el subordinado es su esclavo. En resumen, el Vínculo de Sangre es una de las sensaciones emocionales más potentes que se conocen. Una víctima encadenada por él experimenta una absoluta devoción hacia su regente, haciendo prácticamente cualquier cosa por él. Ni siquiera los niveles superiores de Dominación pueden borrar estos sentimientos; solo el amor verdadero tendría alguna posibilidad de resistirse al vínculo, y ni siquiera eso es seguro. El Vínculo de Sangre suele emplearse para atrapar mortales y ghouls, aunque los vampiros también pueden esclavizarse los unos a los otros. Tal es el poder de este lazo que un poderoso antiguo podría verse sometido a un patético neonato. En lo que a esta capacidad respecta, la sangre de un novato de la 13ª generación es (supuestamente) tan poderosa como la del propio Caín. El Vínculo de Sangre constituye, evidentemente, una estrategia esencial en la Yihad. Se dice que algunos Ancianos tienen secretamente esclavizados a decenas de importantes Vástagos. • Primer trago: el bebedor comienza a experimentar sentimientos intermitentes pero poderosos hacia el vampiro. Podría soñar con él, o verse frecuentando “por casualidad” los lugares que él visita. No existe ningún efecto “mecánico” en esta fase, pero debe interpretarse.

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Todos los chiquillos tienen este vínculo con sus sires, ya que el propio Abrazo incluye el beber su sangre. Podrán amar u odiar a sus “padres” (o ambas cosas a al vez), pero raramente sentirán indiferencia hacia ellos. • Segundo trago: los sentimientos son tan fuertes que afectan al comportamiento del vampiro. Aunque en modo alguno está esclavizado, el “regente” pasa a ser una importante figura en su vida. Podrá actuar como desee, pero para realizar acciones directamente dañinas para el “regente” deberá hacer primero una tirada de Fuerza de Voluntad. La influencia de éste es tal que podrá persuadirle o darle órdenes sin mucho esfuerzo (las tiradas Sociales con el “esclavo” tienen un -1 a la dificultad). • Tercer trago: vínculo de sangre completo. Llegados a este punto el bebedor está completamente atado al vampiro. Éste será la persona más importante de su vida; los amantes, los familiares e incluso los hijos pasarán a un segundo plano ante esta pasión devoradora. A este nivel el regente podrá emplear la Disciplina Dominación sobre su esclavo sin necesidad de tener contacto ocular: bastará con oír la voz del maestro. Además, si por cualquier motivo el esclavo tratara de resistirse a este poder (o a cualquier otro poder de control mental de su maestro), la dificultad de la “rebelión” aumentaría en +2. Por supuesto, un vampiro seguirá sin poder emplear Dominación sobre otro de generación menor. El Vínculo de Sangre es un amor absoluto, aunque de una forma ligeramente retorcida y perversa. No podemos reducir los caprichos del amor a un sencillo sistema de “sí/no”. Algunos esclavos (especialmente los Conformistas, aquellos con otras Naturalezas dependientes o con Fuerza de Voluntad 5 o menos) harán cualquier cosa por su amado, incluyendo el asesinato y el suicidio; otros conservarán unos principios básicos que no romperán. Un Vínculo de Sangre total, una vez formado, es casi inviolable. El esclavo obedecerá únicamente a su regente y no podrá ser atado por otro vampiro, salvo que el primer vínculo desaparezca de forma “natural”. Es posible experimentar varios vínculos menores (de uno o dos “tragos”) hacia diversos vampiros. De hecho, muchos Vástagos disfrutan con estas relaciones, ya que crean pasiones artificiales en sus corazones muertos. Sin embargo, tras la formación de un vínculo completo todas las sensaciones menores serán barridas. Los vampiros amantes inducen en ocasiones un vínculo mutuo, que representa lo más cercano que estos seres pueden llegar del amor verdadero. Esta sensación puede convertirse en disgusto o en odio con el paso de los siglos, y en cualquier caso pocos Vástagos son lo suficientemente confiados como para someterse a ella voluntariamente.

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Un Vínculo de Sangre es una fuerza poderosa, pero lo es mucho más cuando se refuerza de forma regular con nuevas ingestiones de sangre. Alimentar a un esclavo suele fortalecer el vínculo, mientras que privarle de vitae puede hacer que la relación se deteriore con el tiempo. Del mismo modo, como sucede en cualquier otra relación, el tratamiento y la cortesía tienen un papel muy importante en la dinámica del vínculo. Un esclavo bien tratado y alimentado con frecuencia caerá más profundamente enamorado, mientras que uno humillado y rebajado puede ver cómo la ira y el resentimiento comienzan a erosionar el vínculo... Un vampiro puede, aunque es difícil, resistirse temporalmente al poder del regente. Para hacerlo es necesario realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad suele ser 8, aunque puede variar dependiendo del comportamiento del regente y de la Naturaleza del esclavo), teniendo que acumular tantos éxitos como veces haya consumido el esclavo la sangre de su regente hasta un máximo de dificultad 9. Después se deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Tras hacerlo, el vínculo quedará negado por un tiempo variable: desde una escena (si simplemente se quiere conspirar contra el regente, entregar información confidencial a un enemigo, etc.) hasta un turno (si se le quiere atacar físicamente). El esclavo puede seguir gastando Fuerza de Voluntad para prolongar su “libertad”, pero en cuanto deje de hacerlo el vínculo recuperará toda su fuerza. Esta relación puede romperse, pero para ello no solo hay que evitar al regente por completo durante un extenso periodo de tiempo, sino que también hay que gastar grandes cantidades de Fuerza de Voluntad para sobreponerse a la “adicción”. Como regla general, un esclavo que ni ve ni se alimenta de su regente durante un periodo de [12 - Fuerza de Voluntad] meses verá su vínculo reducido en un nivel (por tanto, un esclavo total con 5 puntos de Fuerza de Voluntad vería su relación reducida a “dos tragos” después de estar siete meses seguidos sin tener contacto con su regente). Si el vínculo se reduce a cero de este modo (lo que solo se puede lograr gastando muchos puntos de Fuerza de Voluntad, ya que hay que combatir un deseo irrefrenable de reunirse con el regente), quedará permanentemente cancelado. Otro modo menos seguro de liberarse de un Vínculo de Sangre es matar al regente. Se trata de una opción extremadamente peligrosa por muchos motivos, y no hay garantía de que vaya a salir bien. Los que han sido liberados de este modo aseguran que la atadura se rompe como una copa de cristal en el momento de la Muerte Definitiva del regente. La Naturaleza del esclavo es muy importante a la hora de determinar si el control termina definitivamente, pero estos asuntos es mejor dejarlos en manos del Narrador.

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La Vaulderie Los vampiros del Sabbat se toman muy en serio la guerra nocturna, tanto que no toleran la disensión en sus filas. Desde el más bajo de los nuevos reclutas hasta el Cainita más exaltado, la secta se asegura la lealtad mutua mediante un rito de sangre conocido como Vaulderie. Es similar a un vínculo de sangre, aunque difiere bastante en su objetivo y función. Ningún Sabbat sucumbiría jamás voluntariamente a un vínculo, razonando que es el modo por el que los antiguos esclavizan a sus chiquillos. Prefieren jurarse mutuamente la Vaulderie, atándose a la manada más que a un vampiro en particular, y apoyando de este modo a la gran causa de la secta. Aquéllos que ignoran los detalles más sutiles de la Vaulderie creen que consiste únicamente en reunir vitae en un recipiente para beberla después. En realidad se trata de algo más místico. Para comenzar el ritual, el sacerdote toma un elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la muñeca. Puede tratarse de un cuchillo pequeño, una cuchilla de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la ceremonia, muchas manadas emplean instrumentos rituales elaborados llenos de grabados y figuras. Después el sacerdote vierte parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cáliz. Después el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el terrible sacramento mientras todos beben. Las Vaulderies pueden celebrarse en cualquier momento (antes de los asaltos, durante las reuniones importantes, en la iniciación de los nuevos miembros y prácticamente siempre al concluir los esbats). Este rito puede ser la base de todos los ritae de la secta, y por tanto se le tiene una gran reverencia. El resultado es conocido como Vinculum, o lazo de sangre. Esta atadura une mutuamente a todos los miembros de la manada, engendrando lealtad y aumentando la moral del grupo. Sin embargo, debido a la naturaleza mística de la Vaulderie, los Vinculi son imperfectos: lo que un miembro de la manada siente hacia otro puede cambiar totalmente de una noche a la siguiente. Las puntuaciones de Vinculum pueden variar cada vez que se emplea el rito. Sin la Vaulderie, es probable que el Sabbat se hubiera derrumbado bajo el dogma y bajo su propio peso, ya que el caos y la anarquía endémicos de la secta hubieran erosionado la escasa organización de no ser por la lealtad y la simpatía creadas de este modo. Los que se niegan a participar o los que se oponen a ella no son bien vistos. Aquéllos que no están dispuestos a someterse a la cere-

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


monia al menos una vez al mes sufren, con suerte, el ostracismo de la manada, y pueden convertirse en el primer plato del próximo Banquete de Sangre, o ser destruidos directamente en el peor de los casos. La primera vez que un personaje participa en la Vaulderie (o durante la creación de un personaje del Sabbat), tira un dado para cada personaje cuya sangre forme parte del rito. El número reflejará el Vinculum que el personaje siente hacia cada uno; consulta en la tabla el efecto generado. Cada vez que un nuevo miembro participe en la ceremonia, todos los jugadores tirarán un dado y anotarán la puntuación de su Vinculum hacia el recién llegado. Siempre que la manada participe en la Vaulderie, cada jugador debería tirar un dado para cada Vinculum. Si el resultado es mayor que la puntuación, aumenta en uno el valor del Vinculum (hasta un máximo de 10). Si el resultado es 1, reduce en uno la puntuación (hasta un mínimo de 1). Es necesario mencionar, que como las emociones generadas por los Vínculos de Sangre estos sentimientos son artificiales, pues son creados mediante la ingestión de sangre. Es posible para un personaje odiar totalmente a alguien por quien arriesgaría su no vida, pero también es posible que sienta un amor inmenso por alguien con quien mantienen un Vinculum débil. Se anima a los personajes a explorar el alcance de esas complejidades en sus manadas mediante la interpretación En ocasiones, un personaje puede dudar sobre el modo de proceder en una situación dada debido a los Vinculi que posea con otros vampiros. En estos casos, el jugador deberá decidir a quién favorecería de no existir el Vinculum. Después se tirará un número de dados para cada grupo igual a la puntuación de Vinculum con cada parte, con dificultad 5 (para el grupo favorecido independientemente del Vinculum) o 7 (para los demás). Aquél que reciba un mayor número de éxitos tendrá la ayuda del personaje. Ésta es la naturaleza de los Condenados y el Vinculum: es posible verse obligado, contra el buen juicio, a cometer una acción errónea por culpa de las emociones. El Narrador debe hacer un uso juicioso de las tiradas de Vinculum, empleándolas solo en asuntos de verdadera importancia dramática. Un exceso de tiradas arrebata el libre albedrío a los personajes, y en vez de saborear la angustia de su respuesta emocional terminarán hartándose de ser dirigidos por los dados. La Vaulderie también puede corroer Vínculos de Sangre existentes. Pueden ser necesarias varias ceremonias, pero antes o después la sangre de la manada superará a prácticamente cualquier vitae, salvo la más poderosa. Un vampiro que desee romper un vínculo de este modo no debe tener más de un punto en su reserva de sangre, y debe ingerir seis puntos de Vitae de la Vaulderie. En ese

Puntuaciones del Vinculum Vinculum

Efecto

10

Darás tu vida (o tomarás la de otro) por el sujeto.

9

Harás prácticamente cualquier cosa por el sujeto, incluso ponerte en un gran peligro.

8

Ofrecerás recursos o ayuda influyente por el sujeto.

7

Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y dependiendo de tu código ético, podrías matar por él.

6

Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudarás aun a tu costa. Lucharás por él.

5

Respetas al sujeto y le ayudas, siempre que no suponga un gran riesgo o una molestia importante.

4

Ayudarás al sujeto mientras no te pongas en peligro o tengas que alejarte mucho de tu camino.

3

Serás leal al sujeto mientras esto no interfiera con tus planes.

2

Sientes simpatía hacia el sujeto, pero no harás grandes esfuerzos por él salvo que saques algo a cambio.

1

Que le den. No sientes necesariamente hostilidad. Pero a efectos del Vinculum no sientes nada por el sujeto, aunque puedas apreciarlo de forma personal.

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momento, el viejo vínculo desaparecerá rápidamente, viéndose reemplazado por un Vinculum hacia quienes participaron en la Vaulderie. hacia todos los participantes. Un Cainita que trate de reemplazar un Vinculum con un vínculo de sangre recibirá una desagradable sorpresa; salvo que su sangre sea especialmente potente, los Vinculi no son tan fáciles de borrar. Al contrario que los vínculos de sangre normales, los Vinculi no se debilitan con el tiempo; la relación dejada por una Vaulderie celebrada hace cientos de años seguirá siendo tan potente como la primera noche. De hecho, muchos antiguos del Sabbat están conectados por una vasta telaraña de Vinculi a numerosos miembros de la secta en todo el mundo.

Trastornos Los trastornos son comportamientos que surgen cuando la mente se ve obligada a enfrentarse a sentimientos intolerables o conflictivos, como un terror absoluto o una profunda culpabilidad. Cuando la psique se ve frente a impresiones y emociones que no puede reconciliar intenta dar salida a este conflicto interno estimulando comportamientos como la megalomanía, la bulimia o la histeria, proporcionando un escape para la tensión y el estrés que genera el conflicto. Los vampiros y los mortales reciben trastornos en condiciones de terror, culpa o ansiedad extremas. Si un personaje fracasa en una tirada de Virtud o de Fuerza de Voluntad (por ejemplo, al enfrentarse al Rötschreck), el Narrador puede decidir que la experiencia provoca un trastorno. Otros ejemplos de acontecimientos similares son el asesinato de un ser querido estando en frenesí, ser enterrado vivo o ver cientos de años de cuidadosa planificación completamente echados a perder en un instante de mala suerte. Por lo general, cualquier experiencia que cause una emoción intensa y desagradable, o que viole completamente las creencias o la ética del personaje, será lo suficientemente grave como para provocar un trastorno. El Narrador es el que decide qué trastornos recibe cada personaje, eligiendo (o creando) uno apropiado para la personalidad del vampiro y las circunstancias que provocaron el desorden. Debe señalarse que la gente “loca” ni es divertida ni se comporta de forma arbitraria. La demencia es terrorífica para aquellos que contemplan a alguien enfurecerse con presencias invisibles o acumular carne putrefacta para alimentar a los monstruos que viven enfrente. Hasta algo tan “inocente” como hablar con un conejo imaginario puede llegar a ser muy inquietante para los demás. Los locos, sin embargo, no hacen más que responder a un patrón que solo ellos conocen, un estímulo que perciben en

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sus mentes. Para sus percepciones alteradas lo que sucede es perfectamente normal... El trastorno de tu vampiro tiene un motivo, ya se trate de un Malkavian demente antes del Abrazo o de un Ventrue que ha logrado escapar a cinco meses de tortura a manos de la Inquisición. ¿Qué estímulo le proporciona la locura y cómo reacciona? El jugador debe trabajar con el Narrador para crear un patrón de provocaciones en su trastorno, decidiendo después el modo de reaccionar ante los mismos. Interpretar un trastorno es todo un reto narrativo, no hay duda, pero algo de tiempo y de cuidado puede dar como resultado una experiencia inolvidable para todos los implicados.

Animismo Sanguinario Este trastorno es único de los Vástagos, una respuesta al profundo sentimiento de culpa que les produce el acto de alimentarse de los mortales. Los vampiros que lo padecen no creen consumir meramente la sangre de sus víctimas, sino también sus almas, que entran a formar parte de su propia consciencia. En las horas posteriores a la alimentación el Vástago oirá la voz de la presa en su cabeza y sentirá una serie de “recuerdos” suyos... todo creado por su propio subconsciente. En los casos extremos esta sensación de posesión puede llevar al Vástago a realizar acciones en favor de sus víctimas. Evidentemente, cometer diablerie no sería lo más inteligente para un animista. Cuando un vampiro con este trastorno se alimenta de un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6, o 9 si lo lleva al borde de la muerte). Si tiene éxito se verá atormentado por los “recuerdos” de la persona cuya alma ha consumido en parte, pero será capaz de seguir funcionando con normalidad. Si la tirada falla las imágenes en su mente serán tan fuertes como si tuviera una segunda personalidad, furiosa y acusadora, que trate de hacerle daño a él y a sus asociados. El jugador deberá interpretar este estado, pero en general el control del personaje pasará a manos del Narrador, que representará al vampiro si la mente de la víctima toma el control. Durante los momentos anteriores al amanecer el control regresará automáticamente al vampiro.

Bulimia Los afectados por la bulimia ahogan su culpa y su inseguridad dejándose arrastrar por las actividades que les hacen sentirse bien, en este caso comer. Un bulímico sometido a presión consumirá enormes cantidades de alimentos, vaciando después su estómago de forma drástica para poder seguir comiendo. En el caso de los vampiros, esta necesidad es un modo de librarse del miedo y de la ansiedad endémica del Mun-

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


do de Tinieblas. Un vampiro bulímico puede alimentarse cuatro o más veces cada noche, saciándose, quemando la sangre en actividades sin sentido (o con él) y comenzando el ciclo de nuevo. Estos Vástagos sentirán hambre más a menudo que los demás y se enfurecerán con más frecuencia. Cuando se alimenten deberán hacer una tirada de Conciencia o Convicción (dificultad 7). Si fallan seguirán hasta llenar su reserva de sangre, lo necesiten o no. Un vampiro al que se le impida alimentarse corre el riesgo de entrar en frenesí (haz una tirada, dificultad 6). La dificultad aumentará en +1 por cada 15 minutos durante los que se le niegue el alimento.

Esquizofrenia Un conjunto de sentimientos e impulsos conflictivos e irreconciliables puede hacer que la víctima desarrolle la esquizofrenia, que se manifiesta como un alejamiento de la realidad, cambios violentos de comportamiento o alucinaciones. Interpretar este trastorno requiere de una cuidadosa preparación, ya que el jugador debe determinar un conjunto general de actitudes relevantes al trauma que provocó la enfermedad. Las alucinaciones, el comportamiento aberrante y las voces invisibles pro-

ceden de un terrible conflicto interior que el personaje es incapaz de resolver. El jugador necesita establecer una idea firme de la naturaleza del conflicto y después racionalizar el tipo de comportamiento que éste provoca. Los Vástagos con este trastorno son imprevisibles y peligrosos. En las situaciones en las que se activa el conflicto interior la dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumenta en +3, y además el vampiro pierde tres dados en las tiradas de Fuerza de Voluntad.

Fuga Las víctimas de este trastorno experimentan “apagones” y pérdidas de memoria. Sometido a tensión, el personaje comienza un conjunto rígido y determinado de comportamientos para superar los síntomas de ansiedad. Es diferente a las personalidades múltiples, ya que la persona afectada por la fuga no desarrolla una personalidad separada, sino que dispone de una especie de “piloto automático” similar al sonambulismo. El Vástago que padece este trastorno tiene que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando está sometido a una presión o tensión extremas. Si falla, el jugador deberá interpretar el trance del personaje; en caso contrario el control pasará al Narrador durante un

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número de escenas igual a la tirada de un dado. Durante este periodo el Narrador hará que el personaje se comporte como sea necesario para eliminar el origen de su ansiedad. Al final de la fuga el personaje “recuperará la consciencia” sin recuerdo alguno de sus acciones.

Histeria Una persona poseída por la histeria es incapaz de controlar sus emociones, sufre enormes cambios de humor y violentos ataques cuando se le somete a presión y sufre estrés y ansiedad. Los Vástagos histéricos deben hacer pruebas de frenesí cada vez que estén en una situación tensa. La dificultad de estas tiradas será normalmente 6, aumentando a 8 si la tensión es repentina o especialmente grave. Además, cualquier acción que resulte en fracaso hará que el vampiro entre automáticamente en frenesí.

Megalomanía Las personas con este trastorno están obsesionadas con la acumulación de poder y riquezas, y superan sus inseguridades convirtiéndose en las figuras más poderosas del entorno. Se trata de gente invariablemente arrogante y totalmente convencida de su capacidad y superioridad inherentes. Se pueden tomar muchas rutas para alcanzar esta posición, desde taimadas conspiraciones hasta la simple brutalidad. Cualquiera de posición igual o superior será percibido como un “competidor”. Los Vástagos con este trastorno pugnan constantemente por llegar a la cima del poder y la influencia por cualquier medio necesario. Desde el punto de vista del megalómano solo hay dos clases de personas: los débiles y los que no merecen el poder que ostentan (y que por tanto deben ser debilitados). Esta creencia se extiende al entorno del vampiro, incluyendo a los miembros de su propia cuadrilla. El trastorno proporciona un dado adicional a las tiradas de Fuerza de Voluntad, debido al enorme sentimiento de superioridad. Si al vampiro megalómano se le presenta la oportunidad de diabolizar a un Vástago más poderoso se sentirá enormemente tentado. Será necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10) para que el vampiro no tome “lo que le corresponde por derecho”.

Obsesivo/Compulsivo El trauma, la culpa o el conflicto interno que causa esta degeneración fuerza al personaje a concentrar toda su atención en un único comportamiento o acción repetitiva. La obsesión hace referencia al deseo de controlar el entorno (manteniéndose limpio, logrando una zona tranquila y pacífica o cuidando de que determinados “in-

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deseables” estén alejados de un lugar, por ejemplo). Una compulsión es una acción o conjunto de acciones que una persona debe realizar para aliviar sus ansiedades. Por ejemplo, colocar los objetos en un orden determinado o alimentarse de un modo preciso, casi ritual, que debe ser siempre idéntico. Los vampiros con un trastorno obsesivo o compulsivo deben determinar una serie de acciones o comportamientos, como se ha descrito, y seguirlos ignorando todo lo demás. Los efectos pueden ser evitados durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. La dificultad para conseguir que el vampiro (incluso mediante Dominación) abandone su comportamiento aumenta en +1. Si se impide por la fuerza a un Vástago experimentar su trastorno entrará automáticamente en frenesí.

Paranoia La víctima de la paranoia cree que su miseria y su inseguridad proceden de una persecución y hostilidad externas. Los paranoicos desarrollan manías persecutorias, llegando a crear vastas y complejas teorías conspiratorias para explicar lo que les atormenta y el motivo. Cualquier cosa o persona percibida como “uno de ellos” suele ser sometida violentamente. Los Vástagos que padecen paranoia tienen problemas con las interacciones sociales: la dificultad de todas las tiradas para relacionarse con los demás aumenta en +1. Se trata de personas desconfiadas y suspicaces con todo el mundo, incluso con su propia progenie vinculada con sangre. El menor rastro de comportamiento sospechoso basta para provocar una tirada de frenesí, dependiendo la dificultad de lo “extraño” del proceder. Esta paranoia puede extenderse para generar complejas y rigurosas prácticas alimentarias que impidan que “ellos” contaminen la comida del vampiro.

Personalidades Múltiples El trauma que genera este trastorno fractura la personalidad de la víctima en una o más personalidades adicionales, permitiéndole negar la circunstancia culpando a “otro”. Cada una debe crearse para responder a un determinado estímulo: una persona víctima de abusos podría desarrollar la personalidad de un superviviente duro como la roca, crear a un “protector” o incluso convertirse en asesino para negar su sufrimiento. Normalmente las personalidades no son conscientes de las demás, y pueden ir y venir como respuesta a situaciones y condiciones específicas. Cuando un vampiro sufre este trastorno el Narrador y el jugador decidirán cuántas personalidades se desarrollarán, así como las situaciones que hacen que cada una

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


asuma el control. Todas deben ser relevantes al trauma que las provocó; no solo serán personalidades distintas, sino que en el caso de los Vástagos pueden creerse pertenecientes a clanes diferentes y con distintos sires... Los Vástagos con personalidades múltiples pueden manifestar diferentes Habilidades (e incluso Virtudes) para cada una, pero es responsabilidad del Narrador determinar los detalles específicos.

Psicosis Depresiva Los maníaco-depresivos sufren grandes cambios de humor, a veces resultado de un grave trauma o de la ansiedad. Sus víctimas pueden ser confiadas y animosas en un momento para pasar a una apatía total y a una actitud pesimista. Los Vástagos con este trastorno están constantemente a punto de saltar, ya que nunca se sabe cuándo llegará la próxima fase. Cada vez que el vampiro falle una tarea el Narrador puede hacer una tirada secreta de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el personaje falla caerá en una profunda depresión. Además, el vampiro se vendrá abajo cada vez que obtenga un fracaso o cuando su reserva de sangre baje de 2. El Narrador deberá tirar un dado para determinar cuántas escenas permanecerá en este estado, manteniendo este número en secreto. Los vampiros en estado depresivo reducen a la mitad su Fuerza de Voluntad (mínimo 1). Además, no podrán emplear su reserva de sangre para aumentar Atributos. Después de salir de esta fase actuarán de forma enérgica, activa (de forma obsesiva) y totalmente optimista durante un tiempo proporcional al pasado en estado depresivo. Un vampiro en fase maníaca aumenta en +1 la dificultad de todas las tiradas para resistir el frenesí.

Deterioro Un vampiro empalado con una estaca o paralizado de cualquier otro modo seguirá gastando sangre al ritmo de un punto por noche. Si se queda sin ella el proceso de descomposición que la no-vida ha detenido comenzará. Un Vástago sin sangre comenzará a consumir toda la humedad de su cuerpo, al ritmo de un nivel de salud diario, adoptando poco a poco el aspecto de un cadáver momificado. Al principio parecerá simplemente demacrado, pero cuando el cuerpo se deshidrate por completo la carne y los ligamentos, junto con los órganos prácticamente inútiles, comenzarán a pudrirse. Hacia el séptimo día, cuando el personaje haya alcanzado el nivel Incapacitado, sus ojos se hundirán en las cuencas, los tendones y ligamentos se tensarán de forma dolorosa, las encías dejarán expuestos los dientes y los labios se retirarán en un rictus mortal. El personaje entrará en letargo. Una vez en este estado el vampiro no podrá levantarse a no ser que

se le proporcione vitae suficiente para llevarlo a Lesionado (al menos cuatro puntos de sangre). Un Vástago que emerja de este estado estará famélico hasta el borde de la locura, por lo que atacará a la fuente de sangre más cercana, independientemente de cualquier lazo emocional. Dejar a un vampiro empalado hasta que alcance este estado tan próximo a la muerte y luego revivirlo con sangre suficiente para prolongar su agonía es uno de los métodos de tortura favoritos tanto de los cazadores mortales como del Sabbat. Casi todos los Vástagos sometidos a este proceso sufren daños mentales permanentes.

Diablerie Hay algo que los antiguos Vástagos temen más aún que el fuego y la luz del sol, y es el pecado conocido como diablerie, diabolismo o Amaranto. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. Es tan detestado y temido como el canibalismo entre los mortales. Se dice que los vampiros del Sabbat (así como los guerreros del clan Assamita) practican la diablerie libremente, lo que no es más que otro motivo para que los antiguos les odien tanto. En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no solo se consume la sangre de la víctima (y la sangre de vampiro es mucho, mucho más dulce que la de cualquier mortal), sino también su poder. Robando la vida a un vampiro más cercano a Caín el Vástago puede enriquecer de forma permanente su propia vitae. De este modo hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos... si tienen la fuerza y la osadía para arrebatárselo. Los antiguos conocen este crimen por el nombre de Amaranto; en las noches de antaño, se dice, se presentaba una flor de amaranto –amapola– a la víctima una semana antes de ser cazada. Las leyendas de los Vástagos narran muchas historias tenebrosas sobre chiquillos asesinos que traicionan y canibalizan a sus propios sires, motivo principal por el que los antiguos desconfían tanto de los neonatos que les rodean. De hecho, la gran Yihad misma podría tener sus raíces en esta eterna y salvaje lucha por lograr el poder definitivo.

Cometer Diablerie Un vampiro que quiera cometer diablerie deberá consumir toda la sangre de su víctima vampírica. Después deberá seguir chupando para (según la leyenda) absorber su alma. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar su cuerpo y despertar una vez más.

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Cuando el cuerpo del Vástago ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El jugador del diabolista deberá hacer una tirada extendida de Fuerza (dificultad 9). Cada éxito infligirá un nivel de salud a la víctima (que no podrá absorber, considerándose el daño agravado). Cuando se hayan marcado todos los niveles de salud la esencia de la víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío a descomponerse inmediatamente. Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque. El conflicto por absorber el alma requiere de una gran concentración, y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar el espíritu. Todos los ataques contra un vampiro que comete diablerie se realizarán contra una dificultad 2.

Las Recompensas de la Diablerie Tras la realización con éxito de este acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesaria una tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad 10 menos la Humanidad/Senda de Iluminación del personaje) para evitar un frenesí. La sensación es similar a la del orgasmo, pero mucho más poderosa; tanto, de hecho, que muchos Vástagos terminan haciéndose adictos. Todos temen a estos vampiros, conocidos como “renegados”, ya que su adicción a los placeres del Amaranto les convierte en una amenaza para todos los demás. Hasta aquellos demasiado débiles para proporcionar un mayor poder son devorados por el puro placer del acto. El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor generación (p.e., si un Vástago de novena generación comete diablerie sobre uno de séptima). El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación en uno y acercándose cada vez más al mítico poder de Caín. Recibirá todos los beneficios de la nueva generación (una reserva de sangre mayor y más potente, la capacidad de Dominar a más Vástagos y, en algunos casos, la posibilidad de aumentar Rasgos por encima de 5). Si la víctima era de un poder mucho mayor que el diabolista (cinco o más Generaciones de diferencia) el Narrador tiene la opción de que el depredador rebaje su generación en más de un paso. Esto es especialmente posible si la víctima era muy antigua (más de 2.000 años de vida). No sería extraño que un neonato de la 12ª generación que bebiera la sangre de un miembro de la 5ª con 3.000 años de antigüedad avanzara tres, incluso más pasos. La decisión depende por completo del Narrador.

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Además, beber la vitae de vampiros más antiguos puede inducir un aumento temporal de los niveles de Disciplinas del diabolista (en uno, dos o incluso más círculos), ya que la potente sangre aumenta las artes místicas del criminal. Si la víctima es varias Generaciones menor que el atacante los efectos pueden parecer milagrosos, aunque no duren demasiado tiempo. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena, salvo que el Narrador determine lo contrario. Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima: no podrá almacenarse sangre para usarla más tarde. Además, solo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada: una manada de neonatos no puede reunirse alrededor de un antiguo como tiburones hambrientos, por muy poderosa que sea su sangre.

Los Peligros de la Diablerie Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para los neonatos hambrientos de poder: no queda cuerpo alguno, y casi todos los vampiros con más de una década se descomponen rápidamente en una masa irreconocible de gusanos. Sin pruebas sólidas, ni siquiera el Príncipe más despótico realizaría una acusación formal de asesinato. Sin embargo, aquellos que cometen esta atrocidad descubren pronto que los diabolistas llevan las pruebas de sus crímenes en sus propias almas. Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden detectar a un diabolista mediante la Percepción del Aura. Las energías robadas de la víctima se mezclan con las propias, dejando gruesas marcas negras en el aura del culpable. Estas señales son tan evidentes como una mancha de aceite de motor en un estanque cristalino, cubriendo los pálidos colores del aura del vampiro y traicionando el crimen más allá de toda duda. No todos los vampiros saben de la diablerie y de las manchas que deja. Los Vástagos más jóvenes podrían simplemente preguntarse por los extraños colores del alma del culpable. Sin embargo, casi todos los antiguos conocen el significado de tales señales, por lo que podrían exigir el inmediato castigo del diabolista o utilizar la información para realizar más adelante un chantaje. Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la Generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año, aunque la víctima fuera de generación superior). Por ejemplo, si un vampiro de la 12ª generación bebe la sangre de uno de 9ª (bajando en el proceso a la 11ª generación), las pruebas permanecerán en su aura durante tres años. Además, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso siglos después de cometido el crimen. Por este motivo, y por muchos otros, los practicantes del Amaranto temen a los Tremere.

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Incluso aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta “corrupción” en el diabolista. Durante un mes por cada Generación eliminada de la víctima el culpable emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán qué hizo exactamente el vampiro, pero se sentirán incómodos en su presencia. Un jugador cuyo personaje entre en contacto con un diabolista deberá hacer una tirada de Percepción (dificultad 12 menos la Humanidad del que realiza la detección; los vampiros más equilibrados son más conscientes de estos actos) para notar que algo “no anda bien” en el culpable. Los seguidores de sendas de moralidad diferentes (ver Capítulo Diez) no suelen detectar estas cosas, ya que tienen una relación diferente con sus emociones. El Narrador tiene la última palabra en estos asuntos. Algunos rumores hablan de diabolistas que muestran determinados rasgos de sus últimas víctimas, especialmente si éstas poseían una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la Yihad. El horror de la diablerie es tal que, según casi todos los antiguos, ni siquiera en una caza de sangre se puede aceptar su práctica. Los cazadores podrían beber la sangre de la víctima, incluso hasta la última gota, pero una vez se la haya dejado seca no se podrá continuar con el proceso. De hecho, por decreto del Círculo Interior solo un sire tiene permiso para diabolizar a su chiquillo, y solo durante una caza de sangre. En la práctica, muchos jóvenes Vástagos aprovechan el caos de estas ocasiones para cometer diablerie. Si el criminal era especialmente detestable los príncipes suelen mirar hacia otra parte. Por último, los vampiros de la Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las consecuencias de sus actos. La diablerie es peor que el asesinato. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que ésta encuentre reposo en el más allá. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable al menos un punto de Humanidad. Además, si se realiza un ataque especialmente malicioso el Narrador puede pedir una tirada de Conciencia (dificultad 8). Un fallo indica una pérdida de un punto de Humanidad adicional. Un fracaso puede llevar a pérdidas aún mayores...

Enfermedades Ser un cadáver ambulante tiene ciertas ventajas, siendo una de la mayores la inmunidad a casi todas las enfermedades. El SIDA, el cáncer, la gripe y otros males no significan prácticamente nada para los no muertos.

Sin embargo, eso no quiere decir que los Vástagos puedan permitirse ignorar las enfermedades. Cualquier mal que pueda transmitirse mediante la sangre es un problema potencial, ya que puede contagiarse a cada una de las víctimas posteriores. De hecho, muchos vampiros se han convertido en portadores activos del virus VIH. Al beber de una víctima infectada y alimentarse de varias más han colaborado a extender una infección ya de por sí difícil de controlar. En algunos lugares se aísla a los Vástagos con el VIH por el bien del rebaño. En casos extremos los portadores han llegado a sufrir la Muerte Definitiva por extender enfermedades. La Camarilla desprecia a estas criaturas, ya que el mal no solo amenaza a la población humana, sino que las víctimas podrían hablar de su afiliación con los vampiros, poniendo la Mascarada en grave peligro. Hasta los vampiros del Sabbat, despreocupados por el ganado, han comenzado a considerar regulaciones para los portadores de enfermedades. Una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 7) permitirá a un personaje detectar la presencia del VIH, la hepatitis y otras enfermedades relacionadas con la sangre. Si se falla la tirada el vampiro no detectará los síntomas y se expondrá a la dolencia (se puede evitar con una tirada de Resistencia, dificultad 6). Un fracaso indica que el personaje se alimenta de forma descuidada y se convierte automáticamente en portador. Las leyendas de los Vástagos hablan de determinadas plagas lo suficientemente potentes como para afectar a los vampiros. Muy pocos tienen conocimiento de estos males, pero se trata de gente muy apreciada: a pesar de sus formidables poderes, los Vástagos no están preparados para tratar con una enfermedad ocasional que pueda llegar a afectarles.

Electrocución A los vampiros no les afecta la electricidad del mismo modo que a los mortales, aunque en algunos casos puede convertirse en un peligro. La fuerza de la corriente determina la cantidad de daño letal que un personaje sufre por electrocución. Se recibirá el daño indicado a continuación cada turno, hasta que se interrumpa el contacto con el origen de la electricidad (tirada de Fuerza para apartarse; dificultad 5 para los vampiros, 9 para los mortales). Los Vástagos pueden absorber este daño normalmente, pero si la tirada es un fracaso el daño se considerará agravado (al bullir el torrente sanguíneo y el cerebro). El daño eléctrico es letal y la armadura no protege contra él (dependiendo del tipo de defensa, de las circunstancias y de la decisión del Narrador).

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Daño por Turno

Fuente eléctrica

Uno

Menor; enchufe

Dos

Mayor; valla electrificada

Tres

Grave; batería de coche, caja de empalme

Cuatro

Fatal; línea principal, línea del metro

Si un personaje mortal se ve sometido a grandes cantidades de daño eléctrico (llegando a Incapacitado) podría sufrir daños permanentes, como una invalidez física (Atributos Físicos reducidos), una pérdida permanente de memoria, daños cerebrales (Atributos Mentales reducidos) o desfiguraciones (Apariencia reducida). Los detalles quedan a la decisión del Narrador.

Fe De acuerdo con la leyenda de los Vástagos, la Maldición de Caín convirtió a todos los vampiros en eternos proscritos a los ojos de Dios. Puede o no ser cierto, pero no hay duda de que los símbolos y las personas de gran fe religiosa pueden causar inquietud, e incluso daño, a los Condenados. Casi todos los mortales, incluidos los supuestamente devotos, carecen de la habilidad para afectar a los Vástagos mediante su fe. Sin embargo hay algunos, aquellos con el Rasgo Fe Verdadera, que pueden emplear su devoción como defensa o como arma contra los vampiros. En la página 372 encontrarás más información al respecto.

Caídas Incluso los vampiros puede sufrir graves daños si caen desde alturas considerables. El Narrador tirará un dado de daño contundente por cada 10 pies o 3 metros (redondeando hacia abajo) que el personaje caiga antes de golpear algo sólido. El daño de las caídas puede absorberse del modo habitual. A discreción del Narrador, una caída sobre objetos puntiagudos puede convertir el daño en letal. Si el personaje se precipita desde más de 100 pies o 30 metros alcanzará velocidad terminal. En este punto el daño máximo será de diez dados y se considerará letal. Además, las armaduras solo protegerán a la mitad de su capacidad (redondeando hacia abajo) en las caídas a velocidad terminal, ya que no están diseñadas para soportar este tipo de castigo.

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CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Fuego y Quemaduras

Frenesí y Rötschreck

Los vampiros temen el fuego, ya que es una de las pocas cosas que puede acabar con su existencia inmortal. El daño por fuego es agravado e ignora la armadura; puede absorberse con Fortaleza. El tamaño de un fuego determina los niveles de daño agravado que un personaje soportará cada turno, mientras que su intensidad indicará la dificultad de la tirada de Fortaleza. Un personaje recibirá todo el daño cada turno que esté en contacto con las llamas, así que para dejar de sufrir deberá abandonar la zona y apagar las llamas. Todo este daño es automático salvo que se absorba (es decir, un personaje atrapado en una hoguera recibe dos niveles de salud de daño automáticamente cada turno, no el resultado de dos dados de daño cada turno).

Bajo la falsa pátina de civilización de la Camarilla y la supuesta camaradería del Sabbat se oculta una verdad: los vampiros son monstruos poseídos por una Bestia interior. Aunque, como los humanos, tengan la capacidad de controlar sus instintos más básicos, a veces fallan. Cuando esto sucede el Hambre y la Bestia se hacen incontrolables y nadie está a salvo de sus excesos. Los vampiros más antiguos denominan a estos accesos de salvajismo “sucumbir a la Bestia Interior”. Los más jóvenes se refieren a ellos simplemente como frenesíes.

Dif. de absorción

Intensidad del fuego

3

Vela (quemaduras de primer grado)

5

Antorcha (quemaduras de segundo grado)

7

Mechero Bunsen (quemaduras de tercer grado)

8

Fuego eléctrico

9

Fuego químico

10

Metal fundido

Niveles por turno

Tamaño del fuego

Uno

Antorcha; una parte del cuerpo expuesta

Dos

Hoguera; la mitad del cuerpo expuesta

Tres

Infierno; todo el cuerpo envuelto en llamas

Si el personaje llega a Malherido sufrirá cicatrices permanentes por las llamas (reduce en uno la apariencia hasta que las heridas se reduzcan a Magullado). Si el personaje llega a Tullido o Incapacitado las quemaduras cubrirán casi todo el cuerpo, reduciendo la Apariencia en dos.

La Naturaleza de la Bestia Durante un frenesí el personaje literalmente (y a menudo de forma involuntaria) se rinde a los instintos más oscuros de la naturaleza vampírica. Es consumido por la rabia o el hambre, no pudiendo (o no queriendo) considerar los efectos de sus acciones. Amigos, enemigos, amantes, ética: todo pierde significado para un vampiro en frenesí. Si el Vástago está hambriento se alimentará de aquel que esté más cerca sin pensar en el bienestar del recipiente. Si está furioso hará todo lo que esté en su mano para destruir la fuente de su frustración. Un vampiro asustado cometerá cualquier atrocidad para liberarse del motivo de su terror, sean cuales sean las consecuencias. El personaje sucumbirá completamente a los aspectos más primarios de su Naturaleza, apartando a un lado la Conducta que normalmente presentamos a todos los que nos rodean. Se convertirá en la Bestia. En la Camarilla, esta rendición al frenesí se considera una muestra de debilidad, una humillante pérdida de control. Los vampiros que entran a menudo en este estado, especialmente si lo hacen en público, corren el riesgo de sufrir el rechazo social, o algo peor. Aunque muchos de los Vástagos de la Camarilla son monstruos se mire por donde se mire, las leyes de la Mascarada y del civismo exigen que se mantenga a raya a la Bestia. Los que no lo logran no son vampiros, sino animales, y deben ser eliminados por el bien de todos. En el Sabbat el frenesí se ve como una necesidad natural, como la comida y el sexo para los mortales. Estos vampiros se burlan de la actitud de la Camarilla, a cuyos miembros consideran idiotas débiles incapaces de aceptar su naturaleza depredadora. Por tanto, el Sabbat no busca evitar el frenesí, sino controlarlo y emplearlo para lograr una ventaja. Un frenesí puede ser inducido por muchas cosas, pero las provocaciones más habituales son una gran furia o el hambre. Es peligroso humillar a los no muertos o negar-

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les lo que desean, motivo por el que la Camarilla suele velar los insultos y las amenazas detrás de telarañas de sutileza y doble lenguaje, evitando así provocar un estallido en el Elíseo o en un cónclave. El Narrador podrá pedir a un vampiro que realice una tirada de frenesí en cualquier momento, siempre que crea que el personaje puede tener un motivo para perder el control. Un vampiro en frenesí obtiene varios beneficios temporales de su estado. Ignorará todas las penalizaciones por las heridas recibidas, aunque una vez tranquilizado el dolor regresará y las heridas volverán a producir todos sus efectos. La dificultad para Dominar a un vampiro en frenesí aumenta en +2, mientras que la de las tiradas para resistirse a la Dominación disminuye en -2. El personaje no necesitará Fuerza de Voluntad para realizar tarea alguna, ya que la furia que alimenta sus acciones sirve como catalizador para un estado mental aumentado y como una barrera contra cualquier intrusión no deseada. Por último, el personaje en frenesí será inmune a los efectos perjudiciales del Rötschreck.

Sistemas Las reglas para manejar el frenesí son deliberadamente vagas, y se recomienda al Narrador que haga cualquier cambio que considere necesario para acomodarlas a su crónica. En algunos casos los Vástagos pueden conseguir superar el ansia. Un vampiro al borde del frenesí deberá hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad variable (Los vampiros con la Virtud de Instinto siempre entran en frenesí, consulta la pág. 315); ésta suele estar entre 6 y 8, pero si lo que se intenta es impedir cometer un acto especialmente vil la dificultad será [9 menos Conciencia]. El personaje deberá lograr cinco éxitos para superar por completo sus deseos violentos, pero uno solo basta para detener temporalmente el frenesí. Por cada éxito por debajo de cinco el personaje podrá resistir el estallido durante un turno. Terminado este plazo se podrá volver a intentar reunir más éxitos que permitan seguir manteniendo alejado el frenesí. Una vez se logren cinco éxitos (en un plazo mayor o menor), el vampiro habrá logrado controlar las ansias de la Bestia. Un fallo significa que el personaje entrará en un terremoto emocional, haciendo absolutamente todo lo que desee sin preocuparse por las repercusiones posteriores. Un fracaso en la tirada de Autocontrol significa que el personaje permanecerá en frenesí hasta que el Narrador decida lo contrario, pudiendo llegar a sufrir un trastorno relacionado con el suceso.

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La siguiente lista muestra estímulos comunes que pueden incitar un frenesí, así como las dificultades habituales para resistirse. Recuerda que si existe la posibilidad de que el vampiro cometa alguna atrocidad (matar a un niño o a otro inocente, por ejemplo) el Narrador puede decidir que la dificultad sea [9 menos Conciencia o Convicción]. Provocación Olor de sangre (estando hambriento) Visión de sangre (estando hambriento) Acoso Situación con riesgo de muerte Provocaciones maliciosas Provocación física Sabor de la sangre (estando hambriento) Un ser querido en peligro Humillación terrible en público

Dificultad 3 (o más en casos extremos) 4 (o más en casos extremos) 4 4 4 6 6 (o más en casos extremos) 7 8

Nota: el Narrador es el que decide lo que puede o no provocar un frenesí. En algunos casos podría ignorar lo que los jugadores crean capaz de motivar un estallido, haciendo después que un acontecimiento menor lo produzca. Normalmente ocurre cuando el frenesí puede servir para determinar la personalidad del personaje, o cuando pueda ser beneficioso para los acontecimientos de la historia.

Interpretación del Frenesí Los personajes en este estado no son ellos mismos... o para ser exactos, revelan más de sí mismos de lo que hacen normalmente. Harán cualquier cosa por saciar su hambre o por destruir la fuente de sus frustraciones, llegando a atacar a los demás personajes. Los vampiros en este estado suelen asaltar primero a sus enemigos, pero si no hay ninguno presente los camaradas serán objetivos perfectamente aceptables de sus instintos primarios. Incluso los amantes y familiares pueden ser víctima de un vampiro en frenesí. Más tarde podrá sentir culpa y remordimiento, pero mientras se está en este estado lo único que importa es la inmediata satisfacción de los deseos. Esto puede llevar a posteriores tiradas de degeneración (página 309), por lo que una serie de frenesíes puede tener un grave efecto sobre la Humanidad o la Senda de Iluminación del personaje.

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Algunos jugadores pueden dudar a la hora de interpretar el frenesí, pero tal es la naturaleza de los vampiros. Un jugador que se encuentre en medio de un frenesí puede elegir gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Esto le permite controlar una acción de su personaje durante un turno. Esto le permite controlar una acción de su personaje durante un turno. De este modo podría dar a una víctima una posibilidad de escapar, o al mortal responsable de su estado una oportunidad para pensar una disculpa. Este momento de lucidez dura un solo turno, quizá dos; no detiene el frenesí, ya que lo único que hace es permitir controlarlo ligeramente. Si un personaje en frenesí lleva a cabo alguna acción que el Narrador considere inapropiada para este estado podrá realizarla, aunque posiblemente deba gastar un punto de Fuerza de Voluntad. El Narrador decide cuánto dura un frenesí, aunque una escena suele ser suficiente. Si el personaje queda inconsciente o es atrapado durante un tiempo es probable que recupere el control de sí mismo.

Rötschreck: El Miedo Rojo Aunque hay pocas cosas que puedan matar a un vampiro (y a pesar de que muchos Condenados aseguran odiar su inmortalidad), hay algunas fuentes de daño que aterran a todos los vampiros. La luz del sol y el fuego pueden inducir un pánico que produce una mentalidad de “huye o pelea”. Mientras un vampiro esté bajo el hechizo de este Rötschreck huirá despavorido del origen del miedo, atacando frenético a cualquiera que se ponga en su camino sin importar las relaciones personales o las afiliaciones. El Rötschreck es muy similar a cualquier otro tipo de frenesí: igual que la Bestia se hace con el control en tiempos de furia, lo hace en momentos de terror. No es muy probable que un estímulo relativamente inocuo, o uno controlado directamente por el personaje, provoque el Rötschreck. Por ejemplo, si un vampiro ve encenderse un cigarrillo en una discoteca o está en casa de un aliado con una chimenea apantallada podrá sentirse inquieto, pero no es probable que sucumba al Miedo Rojo. Sin embargo, si le amenazan directamente con el cigarrillo o en la chimenea se produce un estallido repentino de las llamas... Un vampiro que quiera evitar el Rötschreck deberá hacer una tirada de Coraje. Igual que con el frenesí, se deberán acumular cinco éxitos para poder ignorar por completo a la Bestia, aunque un número menor permite superar el miedo durante un tiempo. Un fallo indica que el vampiro huye despavorido del peligro, escapando en

línea recta y atacando a cualquiera que se ponga en su camino. Cualquier intento de controlar a un vampiro que sufre el Miedo Rojo provocará un ataque, como si el vampiro estuviera en frenesí. Para poder mantener el control durante un turno habrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje víctima de un fracaso en la tirada de Coraje entrará automáticamente en frenesí, del que no saldrá hasta que el Narrador así lo decida. Provocación Encender un cigarrillo Ver una antorcha Hoguera Luz solar oscurecida Ser quemado Luz solar directa Atrapado en un edificio en llamas

Dificultad 3 5 6 7 7 8 9

Golconda y Otros Medios de Salvación Para casi todos los Vástagos, ser un vampiro es estar Condenado eternamente. Muchas leyendas hablan del vampirismo como de la maldición no solo de Caín, sino del propio Diablo. Convertirse en una sanguijuela significa ser apartado para siempre de Dios y de los hombres, y por tanto una no vida de horror conduce, cuando todo termina, a una vida eterna en el Infierno. Hasta los vampiros que se burlan de estas “supersticiones” ven en la Bestia, en el Hambre y en el hastío de los siglos una especie de infierno secular. No sorprende, por tanto, que algunos Vástagos hablen de un estado del ser en el que se pueden trascender el hambre y la furia eternas. Se dice que los vampiros que alcanzan esta gracia, conocida como Golconda, han dominado a la Bestia hasta tal punto que ésta deja de controlar sus acciones. Aunque siguen atados a la necesidad de sangre, estos vampiros necesitan mucho menos alimento que sus famélicos hermanos. Además, son capaces de controlar los instintos bestiales y no temen verse controlados por ellos. Dejan de ser vampiros para convertirse en una especie diferente, superior, en criaturas totalmente nuevas. Según dicen las historias son muy pocos los no muertos que conocen la Golconda, y en todos los casos han abandonado la Yihad y su propia sociedad. Viven en lugares apartados siendo uno con las bestias de los campos y los pájaros del cielo. Incluso los hombres lobo dejan en paz a

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los maestros de la Golconda. Los vampiros que alcanzan este estado regresan de vez en cuando a la sociedad de los no muertos en busca de discípulos a los que poder guiar por su senda, pero siempre en secreto, porque no desean saber nada sobre la Yihad. Algunas historias aseguran que uno de los Antediluvianos encontró el camino de la Golconda, y que ahora trata de llevar a otros Condenados a la Gracia mientras combate los planes de sus rivales. Nadie puede asegurar si esto es cierto. En la Camarilla la Golconda se ve como una fábula agradable pero caprichosa, una alegoría que no sirve más que para conservar algo de esperanza y humanidad. Se dice que algunos en el Inconnu poseen el secreto y que tratan de ayudar a conseguir este estado, pero de nuevo no se trata más que de rumores. El Sabbat, por el contrario, se burla de la Golconda y de sus bus cadores, a los que no considera dignos de ser vampiros. Aseguran que los lobos no tienen que intentar simular a las ovejas. El Narrador es libre de incluir la Golconda en sus Crónicas, y los jugadores de intentar alcanzarla. Sin embargo, la obtención de este estado no puede simularse ni con tablas ni con puntos de experiencia. Es algo tan efímero (y tan poderoso) como el amor o la autoaceptación, y su logro debería ser el foco de toda la Crónica. Por lo general, los personajes solo oirán hablar de la Golconda después de pasar algún tiempo entre los no muertos, ya que su conocimiento está disperso en complejos acertijos y comentarios susurrados de un buscador a otro. Muchos vampiros nunca llegan a oír hablar del asunto. La búsqueda de la Golconda no incluye solo la investigación de conocimientos crípticos, sino también la búsqueda de la verdad en el propio ser del vampiro. Es cierto que los que quieren alcanzar este estado deben sentir (y mostrar) arrepentimiento. Cuanto mayores son los pecados cometidos mayor es la penitencia necesaria. Los vampiros que deseen entrar en la Golconda deben buscar a las familias de sus viejas víctimas y enmendar en lo posible sus acciones, proteger a los más débiles y tratar de hacer del Mundo de Tinieblas un lugar mejor. Esto conlleva, inevitablemente, el mantenimiento de la Humanidad y el gasto de Fuerza de Voluntad para realizar buenas acciones (o impedir las malas) en la medida de lo posible. Se cree que los vampiros que siguen Sendas de Iluminación son incapaces de alcanzar la Golconda. Como se ha mencionado, el logro de la Golconda debería llegar solo después de una campaña ardua y extensa (de meses, si no años, de tiempo real). Durante este tiempo el personaje deberá alcanzar determinados objetivos: conservar una Humanidad de 7 o más y una Conciencia de 4 o más durante grandes periodos de tiempo. Deberá tratar de superar los peores efectos del frenesí,

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combatiendo sus ansias y gastando los puntos de Fuerza de Voluntad que sean necesarios para no cometer ninguna atrocidad. Además deberán, a lo largo de decenas de historias, mostrar un comportamiento penitente, frugal y honorable de forma continuada. Los vampiros que sigan esta elevada senda deberán evitar el poder, la alimentación indiscriminada y los juegos de la Yihad. Normalmente a mediados de la crónica, los buscadores de la Golconda viajarán al encuentro de un mentor que supuestamente conozca estos secretos. Tras dar con él deberán demostrarse merecedores de su atención realizando todo tipo de misiones y respondiendo a sus acertijos. Estas tareas suelen llevar a los vampiros a numerosos y graves peligros, tanto físicos como espirituales. La culminación de la Crónica llega cuando un vampiro digno se somete a un ritual denominado el Suspiro. En ocasiones son varios vampiros que han alcanzado la Golconda los que se acercan al personaje para guiarle en la prueba; en otras lo hace el mentor, y en otras el buscador marcha a lugares remotos y se somete solo al ritual. Se desconocen los contenidos precisos de esta prueba (dependen del Narrador), pero se sabe que incluyen un peligroso viaje al mundo de los sueños y, al final, a la propia alma del vampiro. Es extraordinariamente difícil, y son muy pocos los que sobreviven con la no vida o la cordura intacta. Los hay que regresan del Suspiro de una pieza, pero sabiendo que nunca jamás lograrán alcanzar la Golconda. No hay segundas oportunidades, así que el destino de estos últimos es mucho peor que la propia muerte. Si un vampiro logra alcanzar este estado legendario los efectos son casi milagrosos. El primero es una inmunidad total al frenesí y al Rötschreck. El vampiro nunca volverá a cometer un acto malvado debido a las ansias de la Bestia (aunque él pueda pecar, nunca más se verá obligado a ello debido a tiradas de dados). Aunque aún deberá beber vitae, no tendrá que volver a preocuparse de tomar demasiada de una víctima por descuido. Tampoco necesitará alimentarse tan a menudo, ya que solo perderá un punto de sangre por semana, no por noche. Para curar heridas, usar Disciplinas, etc. deberá seguir gastando sangre del modo normal. Además, un vampiro en Golconda trascenderá parcialmente la maldición que vincula su propia Sangre con la fuente de Caín. Al hacerlo podrá aumentar cualquier Rasgo hasta 10, independientemente de su generación. Su reserva de sangre permanecerá invariable. Un vampiro en este estado debe mantener unos rigurosos estándares de pureza física y mental. Si su puntuación de Humanidad descendiera alguna vez por debajo de 7 o su Conciencia por debajo de 4 perdería todos los beneficios de la Golconda, incluyendo los Rasgos aumentados.

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Convertirse en Mortal Además de las historias de la Golconda, ciertas leyendas entre los Vástagos hablan de vampiros que han conseguido deshacerse de la Maldición de Caín, volviendo a convertirse en mortales. Nadie parece conocer a alguien que lo haya logrado; todos estos relatos hablan del “amante del aliado del sire de mi sire” o del “chiquillo de un Príncipe lejano”. El catalizador de este cambio puede ir desde el asesinato del propio sire hasta la búsqueda del amor verdadero, pasando por el sacrificio desinteresado por los demás (convirtiéndose en humano al morir). Casi todos los Vástagos, cínicos y hastiados, se ríen de estos cuentos, pero los actos de amor verdadero y los sacrificios sin obtener nada a cambio son realmente raros en el mundo de los Condenados. La verdad de estos asuntos queda en manos del Narrador.

Venenos y Drogas Los vampiros, como no muertos, no tienen que temer mucho de los venenos convencionales, aunque pueden sucumbir a los venenos y drogas presentes en la sangre de sus víctimas. De hecho existen ciertos vampiros que buscan presas bajo la influencia del alcohol o las drogas para experimentar sus sensaciones de forma indirecta.

A continuación damos algunos ejemplos de lo que podría suceder si un vampiro bebiera la sangre de alguien drogado o envenenado. Los Vástagos con menos Fuerza de Voluntad (4 o menos) y/o una Naturaleza apropiada (Niño, Vividor) corren el riesgo de “engancharse” a determinadas sustancias, aunque no es demasiado probable. Por lo general, los efectos de casi todas las drogas en los vampiros son mucho menores que en los humanos. • Alcohol: el vampiro resta un dado a sus reservas de Destreza e Inteligencia por cada dos copas (o equivalente) que haya ingerido la víctima. El efecto desaparecerá al ritmo de un dado por hora, ya que el alcohol es purgado del torrente sanguíneo. • Alucinógenos: el vampiro reduce todas sus reservas en 1-3 dados (es incapaz de concentrarse). Sufrirá efectos similares al poder de Nivel Dos de Dementación, Hechizar. Dependiendo de la naturaleza exacta del “viaje”, se podrá ganar algún círculo extra en alguna Habilidad, como Consciencia, o que su Auspex aumente en un nivel o más. Los efectos duran [8 menos Resistencia] horas. • Cocaína/crack/speed: los vampiros con la Disciplina Celeridad ganarán un nivel adicional durante [10

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menos Resistencia] minutos después de beber la sangre. La dificultad de todas las tiradas para resistirse o controlar el frenesí aumentará en +1. • Heroína/morfina/barbitúricos: el vampiro restará dos dados de las reservas de Destreza y de todas las Habilidades durante [l0 menos Resistencia] minutos, experimentando después un estado somnoliento durante [12 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas de frenesí descenderá en -1. • Marihuana: el vampiro experimenta un estado de percepción alterada durante un tiempo, además de perder un dado en las reservas de Percepción. La dificultad de las tiradas de frenesí disminuye en -1 debido a los efectos calmantes de la droga. Los efectos duran media hora. • Salmonela (intoxicación alimentaria): el vampiro sentirá nauseas y será incapaz de consumir más sangre (tira Resistencia, dificultad 6, para superarlo), sufriendo un nivel de salud de daño contundente. Los efectos duran un día. • Veneno: el vampiro restará uno a todas las reservas de dados y sufrirá de uno a tres niveles de daño normal por escena o incluso por turno, dependiendo de la intensidad del veneno. Pocas sustancias tienen efectos reales en los no muertos, y casi todas infligen una cantidad fija de daño antes de desaparecer. El vampiro puede purgar su sangre a la velocidad normal de utilización, curándose automáticamente los efectos minutos (a veces horas) después de purgar todas las toxinas.

Luz Solar La luz del sol, más aun que el fuego, es mortal para los vampiros, Incluso la luz difusa que se puede filtrar por una cortina pesada puede provocar quemaduras, así que la exposición directa es capaz de abrasar hasta al vampiro más poderoso. A no se que el personaje tenga Fortaleza los rayos del sol, por débiles que sean, provocarán quemaduras. Los personajes con esta Disciplina (y solo ellos) podrán intentar absorber este daño con una reserva igual a su puntuación en la misma. La dificultad de la tirada dependerá de la intensidad de la luz, mientras que la cantidad de daño es función de la protección entre la piel del vampiro y la luz del sol. Ninguna zona del cuerpo de los vampiros es inmune a los rayos del sol. Cualquier personaje que lo observe directamente quedará instantáneamente cegado, quemándose las retinas por el exceso de iluminación, Por

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suerte para los Vástagos, la luz reflejada en la luna no es lo suficientemente fuerte como para producir daños graves, aunque algunos sufren el equivalente a un bronceado medio e incluso quemaduras menores sin son expuestos a la luna llena sin ningún tipo de protección. Como ocurre con el fuego, el sol causa daño automático cada turno (salvo que sea absorbido). Dif. de absorción 3

5

7 9

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Intensidad de la luz Luz tenue a través de una cortina cerrada; cielo encapotado; crepúsculo Totalmente protegido con ropas pesadas, gafas de sol, guantes y sombrero de ala ancha. Luz indirecta procedente de una venta o cortinas ligeras Fuera en un día nublado; golpeado por un rayo o luz directa; recibir el reflejo del sol con un espejo Rayos directos del sol sin nubes

Niveles por turno Exposición Uno Pequeña parte del cuerpo expuesta (una mano o parte del cuerpo) Dos Una parte importante del cuerpo expuesta (una pierna, un brazo, toda la cabeza) Tres La mitad del cuerpo o más expuesta (ropa fresca)

Temperaturas Extremas Los vampiros, como no muertos, no sufren demasiado los cambios de temperatura. Sin embargo, y a discreción del Narrador, las temperaturas por encima de 100 ºC o 200 ºF podrían tener el mismo efecto que el fuego, Los vampiros sometidos al frío extremo pueden verse obligados a gastar puntos de sangre adicionales o sufrir los efectos de la congelación (-1 o más a las reservas de Destreza), Sin embargo, por lo general los Vástagos no sufren por las fluctuaciones “normales” de la temperatura.

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Ejemplo de Juego [Juan ha reunido a Roberto, Clara y Alicia para jugar una historia de Vampiro. Juan es el Narrador. Roberto interpreta a Jillian Brand, una Toreador diletante; Clara lleva a DMZ, una Gangrel pandillera con tendencias anarquistas; Alicia interpreta a MortyxX, un detestable Nosferatu que trabajó en vida como forense. Los tres se han reunido para investigar unas actividades extrañas sucedidas en la ciudad y que han llevado a la desaparición de la sire de Jillian, Miranda, a una guerra abierta entre los aliados de DMZ y al incendio de un lugar de reunión Nosferatu. Los tres personajes, comprendiendo que el destino los ha unido, deciden encontrarse en un local popular entre los Vástagos.] [Roberto llega antes que los demás, así que para pasar el tiempo él y Juan se dedican a interpretar la relación de Jillian con su Rebaño.] Una hora después de la puesta de sol. Jillian yace pálida y lánguida, envuelta en sábanas de terciopelo y rodeada por los brazos de Miguel, su último juguete. Su boca en el cuello de ella es al mismo tiempo excitante y vagamente molesta. Su aliento es acre y fuerte. Jillian mueve la cabeza para desembarazarse de él, le besa en la boca y luego le mordisquea el labio inferior. Entonces, lentamente, le clava los colmillos. Miguel lanza una exclamación ahogada mientras ella empieza a chuparle la sangre, a pesar de los gemidos de dolor. “Muy, muy bien, cariño”, dice distraída mientas le lame la herida para cerrarla. “Has sido muy valiente. Fíjate, solo ha sido un mordisco amoroso”. Se gira y se queda sentada al borde de la cama. Aquel tipo no había servido para distraerla. Imágenes de Miranda aparecen sobre los rasgos vacíos del ganado. “Venga, Miguel, vuelve a dormir. Jillian tiene cosas que hacer esta noche. Quizá podamos vernos en... no, puede que esté fuera bastante tiempo. Duerme, cariño, y luego vete a tu casa. Ya te llamaré”. El hombre emite un gruñido bovino de asentimiento, apenas consciente, mientras cae profundamente dormido. Tarareando, la mujer se viste rápidamente (con algo llamativo pero práctico) y sale a su mundo secreto. [Llegan Clara y Alicia, de modo que Juan y Roberto dejan la escena y se disponen a empezar.] Jillian conduce hasta el lugar acordado (a pesar de tener la eternidad por delante no hay nada como correr a toda velocidad por una calle atestada), le deja las llaves al aparcacoches y saluda al portero del local. Hasta para ser

un club mortal el lugar ha sufrido una cantidad ridícula de remodelaciones, lo que lo convierte en un sitio perfecto para reunirse con un par de vampiros jóvenes, lejos de las miradas obsesivas y desconfiadas de los antiguos. Ponen música tecno, o electrónica, o D&B, o cualquier cosa que esté de moda esta semana. Ahí está DMZ, con su gracioso nombre y extrañamente puntual. Su rostro tiene una expresión hosca que denota vulnerabilidad escondida tras una máscara de indiferencia. No es más que un mecanismo para cazar mortales, y que suele combinar con la capacidad de destripar a su presa de un solo golpe. [Juan se echa hacia atrás, describe la escena en el local y observa cómo Roberto, Clara y Alicia interpretan a sus personajes tratando de superar a los demás.] Jillian se da una vuelta mientras DMZ sonrie burlona. A la Toreador le encanta provocar a la pequeña anarquista, pero está demasiado nerviosa por el asunto de Miranda. Además, una revisión de su aura revela que la Gangrel no está de humor para perder un duelo de agudezas. Decide ir al grano: “¿Alguna noticia sobre lo que está pasando?” “Mierda”, escupe con mal humor. “Ninguno de esos cabrones ha soltado nada. Solo se sabe que unos hijos de puta con armamento pesado quieren montar un tenderete. No tienen relación con nadie y no reconocen ninguna frontera”. DMZ olfatea el aire, igual que haría un perro. “Puedo oler los malos tiempos. Puede que sea el momento de largarse de la ciudad”. “Los hombres lobo te convertirían en sushi, cariño, y te condimentarían con el pajarito que tienes a tu espalda”. Se trata de MortyxX, que se arrastra a su espalda como es costumbre. Parece que acaba de salir de la alcantarilla en la que ha pasado el día. Jillian apenas puede distinguirle porque las sombras ocultan (por suerte) esa cosa deforme que llama su cuerpo, revelando poco más que un brazo doblado de forma decididamente poco natural. “Ah, ya me parecía oler a formol...”, murmura Jillian. “Lo que hueles, querida, es una pista de lo que está sucediendo, que es más de lo que cualquiera de vosotras tiene. Pero si vas a tener esa actitud... “MortyxX parece encogerse de hombros y después se vuelve para marcharse. “Venga, Rata, lárgate”, le espeta Jillian. “¿Quién te va a ayudar? ¿¿El príncipe?? ¡Lo dudo! ¿El resto de nosotros? Haces esto para conseguir importancia entre tus compañeros de alcantarilla, no para lamerles el culo. ¿Por qué no escupes lo que sabes para empezar a movernos?”

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[La última sesión Alicia hizo que MortyxX consultara por teléfono a todos sus contactos. Como tiene un conocido importante en la industria del transporte siempre está al tanto de las idas y venidas de la ciudad.] “Muy bien. Un pajarito en cierta empresa de transportes me ha dicho que mientras se organizaba todo el jaleo ha habido varios camiones llevando y descargando cajas en el Jardín del Diablo. Sí, ese edificio lleno de okupas. ¿Para qué querrá un montón de pordioseros y drogadictos esas cajas... justo en el límite de una zona de guerra en tu territorio, anarquista?” “¿De qué son las cajas?” “No lo sé. Es curioso cómo desaparecen las facturas y los albaranes. Pude ver de pasada una de las cajas en unas instalaciones de almacenaje temporal. Bastan para esconder armas... o a tu sire, Jill. O trocitos de ella”. “¿Eso es todo lo que sabes? No es más que...”. Jillian se detiene a mitad de la frase mientras MortyxX levanta una bufanda púrpura que la Toreador conoce bien. “Es curioso cómo las cosas se caen por ahí”, dice el Nosferatu. “Creo recordar a tu sire llevando esta pequeña prenda a una de esas fiestas de alta sociedad a las que nunca me invitan pero a las que siempre asisto. ¿Qué estaría haciendo en un almacén de mala muerte? ¿Por qué están transportando Vástagos de un lado a otro en medio de una guerra de bandas, salvo para conseguir algo que ellos tienen... como su sangre...?” No hay más que decir. Los tres abandonan el local y se suben al BMW de Jillian, que se dirige hacia el centro cuidándose de no entrar en la Avenida (donde sus movimientos serían evidentes para las arpías) y rodeando discretamente la zona de Five Bowers, de facto territorio de Candlemas, un Lunático muy antiguo y de humor incierto. [Como los jugadores indican que desean evitar la atención de la comunidad vampírica el Narrador hace que Jillian tire Astucia + Sigilo (dificultad 5) para evitar ser detectados. Tira tres dados por su Astucia y uno por el Sigilo, logrando un éxito]. El paisaje se va deteriorando frente a ellos: han llegado al territorio de caza anarquista. Jillian no quiere aparcar el coche cerca del Jardín del Diablo para no llamar la atención, así que lo deja en un callejón desierto, rezando para que nadie lo desmonte mientras están fuera. Los tres Vástagos salen a una versión urbana del purgatorio. Las sirenas aúllan en la distancia, de los callejones cercanos surgen gruñidos y de vez en cuando pasa algún motorista solitario por la calle. “Un vecindario muy bonito, Z”,murmura Jillian.

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“Que te jodan, pija de mierda”, le responde DMZ. “¿Qué coño sabes tú de tener un vecindario, si te lo han dado todo regalado a ambos lados de la vida?” “Oh, señorita, discúlpem-”. Pero la Toreador interrumpe su respuesta, ya que el disgustado MortyxX, separándose discretamente, se ha situado directamente bajo una farola parpadeante (una acción, nota Jillian, que viola la ley del Príncipe más gravemente que toda la pose de DMZ) y ha agarrado a una mujer. [Mientras caminan por los edificios cercanos al Jardín del Diablo Alicia, viendo que MortyxX está bajo de sangre, pregunta a Juan si puede hacer una tirada de caza. El Narrador acepta, pero decide aumentar la dificultad en uno (el Nosferatu está pensando en otras cosas). La dificultad es 5 (están en una zona relativamente concurrida) y MortyxX tiene una Percepción de 3. Tira 1,9, 8, un éxito. Encuentra una presa, pero Juan decide interpretar la caza.] La mujer, claramente una prostituta, grita y golpea la implacable garra de MortyxX. “¡Quítame las manos de encima, gilipollas! ¡Si quieres una mamada serán... “. En ese momento la luz de la farola permite a la mujer vislumbrar el rostro del vampiro. “¿Qué coooño es eso, una máscara o...” “No, no es una máscara, estúpida puta muerta”, sisea MortyxX mientras le parte el cuello con una mano. Las vértebras se separan con un chasquido que hubiera hecho vomitar a Jillian de estar viva. Apretando el cuerpo espasmódico contra la pared y el rostro aterrado contra el suyo, el vampiro muerde la piel del cadáver parodiando la pasión, chupando luego de forma horripilante las heridas que cubren la cara. En los edificios cercanos las luces se apagan prudentemente. “Joder, qué cabrón...”, alcanza a decir DMZ mientras Jillian se da la vuelta. Vienen a mí, se dice, y a cambio les proporciono placer. Y si uno muere es como si un ángel se lo hubiera llevado al Cielo. [Como MortyxX es tan superior a su víctima, el Narrador decide no utilizar tiradas de ataque y permite a Alicia matar simplemente a la chica. Sin embargo, el Nosferatu tiene Humanidad y el asesinato es una grave violación de la Jerarquía de los Pecados. Juan pide a Alicia que haga una tirada de Humanidad empleando la Conciencia de MortyxX (2) contra dificultad 8. La jugadora saca 3 y 9, un éxito. MortyxX comprende el sinsentido de su acción y probablemente sueñe con la chica durante varios días. No pierde ningún punto de Humanidad... de momento.] [Viendo que la mujer podría estar drogada o tener alguna enfermedad, Juan realiza en secreto una tirada.

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


Decide que si saca 1- 5 tendrá algún problema, mientras que con 6-10 estará limpia. Saca un 8, por lo que MortyxX no tiene más complicaciones.] Dejando el cuerpo retorcido en un contenedor, el Nosferatu dirige a sus dos compañeras, señalando al final una esquina. Frente a ellos, sobre el cielo grisáceo, se alza el edificio conocido como el Jardín del Diablo. En la azotea hay fuegos encendidos y desde los umbrales destrozados reverberan las risas. En el interior pueden vislumbrarse pequeñas llamas azules. DMZ lanza un largo silbido. “Mi sire me dijo que cuando la Mano Negra llegó a la ciudad, en los 50, encendieron fuegos por todas partes. Llegaron a quemar el consejo de la Primogenitura usando como excusa una revuelta racial. A los hijos de puta les encanta quemarlo todo”. Los tres comienzan a acercarse cuidadosamente al edificio, quedándose pegados a las sombras. Sin embargo, Jillian pisa algo que sisea y se retuerce bajo su pie... ¡Una enorme rata! No puede sofocar un grito, que es respondido por otros surgidos de la puerta de uno de los edificios. [La cuadrilla decide investigar los laterales del edificio para buscar una entrada o algo de relevancia. MortyxX, que no desea ser invisible para sus camaradas, no activa su Ofuscación. Juan les pide que hagan tiradas de Destreza + Sigilo contra dificultad 7. Alicia tira Destreza (3) + Sigilo (3) y obtiene 2, 8, 4, 8, 4, 5, dos éxitos. Clara tira Destreza (4) + Sigilo (4) y saca 9,1, 7, 5, 5, 5, un éxito. Sin embargo Roberto, después de sumar la Destreza (2) + Sigilo (1) de Jillian, tira 1, 5, 4. ¡Un fracaso!] Tres figuras emergen por la puerta gritando y armadas con cuchillos. Avanzan corriendo hacia los vampiros... y los Sentidos Agudizados de Jillian detectan claramente el distintivo olor de las características aumentadas mediante vitae de los ghouls... [Juan pide a los jugadores que hagan tiradas de iniciativa para sus personajes. Roberto suma la Destreza (2) a la Astucia (3) y tira un dado, sacando cinco (para un total de 10). Alicia mira la hoja de MortyxX y suma su Destreza (3) y su Astucia (3), sacando un 9, consiguiendo una excepcional iniciativa de 15. Clara hace lo mismo con la Destreza (4) Y la Astucia (3) de DMZ, sacando un 7 (iniciativa 14). Juan hace una sola tirada para todos los ghouls y obtiene un 6, que se suma a su Destreza (3) + Astucia (2). La iniciativa de todos ellos es 11.] [Ahora se declaran acciones en orden inverso de iniciativa. Roberto, hablando por Jillian, decide que gastará un punto de sangre para aumentar su Resistencia a 3 (una acción refleja), empleando después su poder

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Mirada Aterradora (Presencia) sobre el ghoul más cercano. Juan decide que éstos se dividirán, atacando uno a cada personaje. Clara, por su parte, dice que DMZ gastará un punto de sangre para extraer sus Garras Salvajes (una acción automática) y que luego se lanzará a por el ghoul más cercano. Por último, Alicia declara la intención de MortyxX de correr hacia un callejón cercano para poder activar Presencia Invisible, un poder de Ofuscación.] MortyxX corre hacia las sombras del callejón por el que habéis aparecido, perseguido por un ghoul. Gruñendo feroz, DMZ salta sobre otro desnudando sus garras y colmillos. Jillian, mientras tanto, se recompone y hace lo posible por evocar el sobrenatural poder de la Presencia mientras su atacante cierra los puños y se acerca sonriendo hacia ella. DMZ y el ghoul se encuentran en medio de la calle desierta. La Gangrel se agacha esquivando el ataque para luego lanzar las garras de forma salvaje, destripando de un solo golpe a su oponente. El ghoul lanza un chillido agudo y cae el suelo. DMZ sonríe lanzando un gruñido depredador y hunde sus fauces en el enemigo... Sin embargo, se lo piensa mejor y logra superar la tentación. El ghoul que persigue a MortyxX entra en el callejón detrás del Nosferatu, pero no encuentra más que sombras. Mientras tanto, Jillian aguanta el puñetazo en el estómago del último ghoul. Da un paso atrás, pero los no muertos pueden aguantar mucho más. “¿Eso es lo mejor que sabes hacer, cariño?” ronronea mientras tuerce el gesto en una máscara de furia. Como un edificio golpeado por una bola de demolición, la criatura se derrumba, sollozando a los pies de la pequeña Toreador. [Ahora comienza la fase de resolución del turno. MortyxX ha sido el más rápido y no hace más que moverse, de modo que Juan le permite realizar su acción sin más problemas. A continuación va DMZ, que activa su poder de Protean, entra en distancia de combate (sin penalizaciones, ya que el ghoul se encontraba a menos de la mitad de su máximo movimiento) y golpea. Clara toma siete dados por la Destreza (4) + Pelea (3) + 1 punto de Celeridad de DMZ y tira contra dificultad 6. Obtiene 3, 1, 10, 9, 7, 4, 3 y 6. El “1” cancela el “l0”, pero aún quedan tres respetables éxitos. Como el ghoul no estaba intentando esquivar, Clara tirará toda su reserva de daño: 3 (por la Fuerza) + 1 (por las garras) + 2 (por los éxitos extra por encima del necesario para golpear). Además, como las garras infligen daño agravado el ghoul no podrá absorber el daño a no ser que

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disponga de la Disciplina Fortaleza (no es el caso). ¡La tirada arroja 10, 8, 8, 9, 6, 6! Seis éxitos, suficientes para llevar al ghoul a Tullido de un solo golpe. Aunque técnicamente el oponente aún está en pie, Juan decide que tanto daño basta para disponer de un secuaz menor. El ghoul se derrumba, muerto o cerca de estarlo.] [Sin embargo, el Narrador cree que una muerte tan rápida podría provocar un frenesí de sangre. Le dice a Clara que tire el Autocontrol de DMZ (2) contra dificultad 5. El resultado es 2,5, un éxito. Por los pelos... DMZ logra controlar a la Bestia, aunque a duras penas.] [El ghoul que sigue a MortyxX corre tras él. Como el Nosferatu ha alcanzado las sombras y Juan cree que sería interesante que las tornas se cambiaran, le dice a Alicia que puede utilizar Ofuscación si consigue una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 8). La jugadora toma 6 dados (Por la Astucia 3 y el Sigilo 3) y saca 2, 1, 10, 9, 8, 6. El “1” cancela el “l0”, pero a pesar de todo logra dos éxitos. El ghoul persigue al vampiro hasta el callejón... pero no ve nada.] [Mientras tanto, el tercer ghoul golpea a Jillian, que decide no esquivar (con la esperanza de hacer que la Mirada Aterradora sea más intimidatoria). El secuaz tiene Destreza 3 y Pelea 2, así que tira cinco dados contra dificultad 6. Saca 5, 1, 9, 6, 5, y al anular el “1” al “9” solo se obtiene un éxito. Sin embargo, es un tipo fuerte (3) y tiene un círculo de Potencia, por lo que tira 4 dados de daño. La tirada (contra dificultad 6) es 7, 3, 8, 6: 3 éxitos, bastante bien. Jillian intenta absorber y falla, sacando 4, 1,9. Sin embargo, como es una vampira los traumas de este tipo no le afectan demasiado, por lo que divide el daño a la mitad y recibe un único nivel de salud. El puñetazo la deja Magullada, pero todavía no sufre ninguna penalización a sus acciones. Roberto dice que Jillian se ríe a la cara del ghoul, siseando de forma amenazadora.] [Como Jillian fue capaz de ignorar casi por completo un estupendo puñetazo, Juan decide rebajar la dificultad de la Mirada Aterradora en uno. Roberto tira Carisma (3) + Intimidación (2) contra una dificultad de solo 4. Saca 3, 10, 10, 9, 6, más que suficiente para amedrentar al ghoul, que cae llorando al suelo en posición fetal.] [El combate continuará hasta que uno de los dos bandos logre la victoria. ¿Son los ghouls secuaces del Sabbat? ¿Encontrará Jill a su sire, o están siendo conducidos a una trampa cuidadosamente preparada? ¿Se puede confiar en MortyxX o está jugando con ellos? Solo se conocerán las respuestas siguiendo con la historia...]

CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


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Capítulo Siete: Moralidad “Destrozadme hasta convertirme en cenizas si queréis. Puedo soportarlo.” -Revelaciones de la Madre Oscura (Prefacio por Rachel Dolium)

La moralidad es una parte integral de Vampiro. “Una Bestia soy para en una Bestia no convertirme” se ha convertido en una frase icónica del juego y resume la lucha entre moralidad y monstruosidad. La maldición del vampirismo puede despojar la naturaleza mortal de un personaje y su Humanidad es una parte vital del juego. Incluso los Cainitas que han rechazado su moralidad humana para seguir una nueva Senda de Iluminación a menudo lo hacen como una negación de la Humanidad. Un vampiro sin ningún tipo de moralidad no es nada más que un asesino sin mente esclavizado por la sed de vitae, así que la Humanidad y las Sendas de Iluminación son una parte íntima de cada personaje de Vampiro. La Humanidad y las Sendas de Iluminación, al contrario que la mayoría de los demás Rasgos, se puntúan en una escala del 1 al 10.

Degeneración Afrontémoslo: a pesar de todos sus esfuerzos por evitarlo, el vampiro fallará moralmente antes o después. Voluntariamente o no (es difícil mantener ninguna ética estando en frenesí), los vampiros cometen de vez en cuando atrocidades que ponen en peligro su Humanidad, alimentando a la Bestia. Si el personaje siente remordimientos por sus acciones sabrá que su Humanidad está intacta. Sin embargo, si comete cual-

quier brutalidad y la ignora con una total falta de escrúpulos será evidente que ha comenzado a caer en el abismo. Uno de los principales temas de Vampiro es el conflicto de los vampiros por conservar su alma y evitar las garras de la Bestia. Por este motivo es extraordinariamente importante emplear la moralidad de un modo consistente y dramático. Si el Narrador permite a los jugadores matar a alguien y no sufrir ningún tipo de consecuencias la historia se resentirá, ya que habrá desaparecido una de las tragedias de la existencia vampírica. Por otra parte, si el Narrador es demasiado estricto con las reglas de Humanidad al final de la primera sesión todos los personajes serán maníacos salvajes sedientos de sangre. Mantener el pulso a la Humanidad es complicado, pero para ayudarte en la tarea existen los sistemas de Degeneración. (Como la mayoría de los vampiros se aferran a la Humanidad, desde este momento en adelante hablaremos exclusivamente en esos términos, las reglas específicas para las Sendas de Iluminación comienzan en la pág. 313). Las reglas son sencillas: cada vez que el personaje realice una acción que el Narrador considere moralmente cuestionable podrá sufrir una degeneración (una pérdida permanente de Humanidad). Cuando se produzca la situación el jugador responsable del acto deberá hacer una tirada de Conciencia. La dificultad es 8 (no es fácil justifi-

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car los actos reprobables), aunque el Narrador es libre de modificarla. No se puede gastar Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos en esta tirada, ya que no hay ego en el mudo que proteja del sentimiento de culpa. Si el vampiro logra aunque sea un éxito no perderá Humanidad: sufrirá los suficientes remordimientos o logrará justificar de algún modo su trasgresión. Si falla la tirada perderá un punto de Humanidad. Si fracasa perderá un punto de Humanidad y otro de Conciencia, además de ganar un trastorno decidido por el Narrador (deberá tener relación con el acontecimiento). Evidentemente, la moralidad no es algo que los vampiros puedan tomarse a la ligera. Recuerda que un vampiro cuya Humanidad llegue a cero dejará el control del jugador (para ser sinceros, los de Humanidades bajas tampoco son especialmente apropiados, pero pueden representar amenas figuras trágicas al compararse con sus más nobles camaradas).

Para dar una sensación de orden a las tiradas de degeneración consulta la tabla con las Jerarquías del Pecado en la pág. 312. Cada vez que un personaje cometa un acto dudoso, comprueba cómo se relaciona dicho acto con la jerarquía. Si se encuentra en el nivel de Humanidad del personaje o más abajo será necesario tirar. A medida que el vampiro descienda se hará cada vez más insensible, dejando de preocuparse por los pecadillos menores. El uso del término violación en la jerarquía es deliberadamente vago para ayudar al Narrador. Una violación puede ser cualquier cosa cuestionable, y se presenta para evitar inclinar la escala hacia una única trasgresión. Puede tratarse de un asesinato, de un perjuicio provocado sin escrúpulo alguno, de una violación en sí (¿qué crees que es quitarle a alguien la sangre por la fuerza?) o de cualquier otra fechoría que el Narrador considere equivocada.

En el Filo El Narrador siempre deberá advertir a los jugadores antes de que realicen una acción que pueda causar una degeneración. Deben comprender las consecuencias de los actos de sus personajes y tener la posibilidad de elegir. Del mismo modo, un jugador cuyo vampiro esté en frenesí deberá ser avisado cuando su personaje esté a punto de hacer algo realmente desagradable... pero esta vez solo podrá mirar impotente y horrorizado cómo la moral desaparece ante el imparable y salvaje empuje de la Bestia (recuerda, de todos modos, que un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse durante un turno de las garras del frenesí). No se debe permitir que los jugadores crean poder salirse con la suya. Si un personaje violento insiste en cometer todo tipo de barbaridades deja claro que se está jugando una tirada. No de bes amenazar y echarte luego atrás. Si avisas de que una tirada es inminente obliga al jugador a realizarla, pues de otro modo te arriesgas a echar por tierra la utilidad de esta regla.

Uso de las Jerarquías de Pecado Las tiradas de degeneración pueden parecer arbitrarias o poco definidas. Lo son hasta cierto punto, pero se trata de algo intencionado. Además, las comprobaciones de degeneración no son tan aleatorias como subjetivas. El Narrador tiene carta blanca en la comprobación de la moralidad de los personajes en su crónica. Se trata de una enorme responsabilidad, pero de ella procede gran parte de la tragedia y el horror del juego, ya que los personajes se hunden de forma gradual en un estado de total monstruosidad contra el que tratan de luchar desesperadamente. Una advertencia para el Narrador: los jugadores no tienen que creer nunca que tu objetivo es despojarles de su Humanidad. Utiliza las tiradas de degeneración de forma consistente pero comedida, pues de otro modo lo que debería ser tragedia se convertirá en una sucesión de tiradas fallidas.

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Porte La moralidad de un vampiro tiene un impacto directo en su porte –una sensación que proyecta inconscientemente. Cuanto mayor sea la puntuación de Humanidad o Senda del vampiro, más intensa será esta sensación. Por ejemplo, los vampiros que siguen la Humanidad emiten un porte de normalidad; la conexión humana que esos vampiros conservan impide que parezcan extraños y aterradores a los mortales. Por lo general el porte de un vampiro tiene poco o ningún efecto sobre sus actividades nocturnas –es sólo una impresión vaga que transmite. Puntuaciones muy elevadas o muy bajas proporcionan una bonificación o penalización a tiradas específicas asociadas con el porte del personaje. Para la Humanidad, el modificador de porte afecta a las tiradas Sociales para parecer normal y transmitir simpatía. Estos modificadores pueden afectar a las tiradas utilizadas en las Disciplinas, si son relevantes. Las Sendas de Iluminación tienen sus propias portes y cada una se presenta en la descripción de cada una. Puntuación de Humanidad/Senda Modificador de Porte 10 -2 a la dificultad 9-8 -1 a la dificultad 7-4 Sin modificador 3-2 +1 a la dificultad 1 +2 a la dificultad

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


Parece difícil caer en los escalones más bajos, pero ten en cuenta el poder cada vez mayor de la Bestia a medida que la Humanidad flaquea. Antes o después el personaje estará come tiendo todo tipo de depravaciones de forma involuntaria. El Narrador es libre de decretar que cualquier personaje de baja Humanidad (4 o menos) actúe de vez en cuando de acuerdo con sus impulsos y deseos más básicos, que pueden ser resistidos con tiradas de Conciencia o el gasto de Fuerza de Voluntad. Este es el cruce de caminos más importante de Vampiro: ¿hasta cuándo podrá esquivar el personaje a la Bestia antes de que ésta le arrastre a la perdición?

Humanidad Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales. Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vampírica es anatema para la Humanidad. A medida que pasan los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Humanidad en el transcurso del juego. Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desconocen que podrían ser cualquier otra cosa. Por tanto, las cuestiones mecánicas de la moralidad no suelen aplicárseles. Cierto, algunos mortales (violadores, asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones en Humanidad, pero no tienen un Bestia oculta en su interior como los Vástagos. ¡Un vampiro con una alta puntuación en este Rasgo puede ser más humano que muchos mortales! X Monstruoso • Horrible •• Bestial ••• Frío •••• Insensible ••••• Distante ••••• • Reservado ••••• •• Normal ••••• ••• Sensible ••••• •••• Compasivo ••••• ••••• Santo

Efectos de la Humanidad La puntuación de Humanidad de un Vástago refleja todo lo que le queda de humano a pesar de la maldición de Caín. Influye en su capacidad para negar su estado vampírico, así como para determinar hasta qué punto se puede hacer pasar por mortal. • Los vampiros tienen un sueño sobrenaturalmente pro fundo y detestan ser despertados, a pesar de estar en peligro. Aquellos con una mayor Humanidad despiertan antes todas las noches que los demás. Además, si un Vástago se ve obligado a actuar durante el día la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su puntuación en Humanidad. • La Humanidad también afecta a las virtudes del personaje. Cada vez que una determinada Virtud se ponga en cuestión, el jugador no podrá tirar más dados por ella que círculos tenga en Humanidad. Obviamente, a medida que el personaje se hunde en los brazos de la perdición las cuestiones morales y la auto conservación importan cada vez menos. Cuanto más desciende la Humanidad más lentamente se arrastra el personaje hacia la noche en la que pierda definitivamente el control. • El tiempo que un Vástago pasa en letargo (página 283) depende de su Humanidad. Un vampiro con una puntuación baja pasará más tiempo aletargado que otro con un valor superior. • La Humanidad determina la... hum... la humanidad de un personaje y su capacidad para hacerse pasar por mortal entre la población normal. Los vampiros con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y antinaturales, como ojos hundidos, gruñidos constantes y semblantes bestiales (Un reflejo del porte del vampiro. Consulta el apartado de la página anterior). • Si en algún momento la Humanidad de un personaje llega a cero (pero... ¿cómo jugáis vosotros?), dejará de ser viable para ser utilizado por un jugador. Totalmente controlado por la Bestia, el vampiro se convertirá en una fuerza instintiva de la monstruosidad y pasará a ser controlado por el Narrador. La puntuación de Humanidad fluctúa dependiendo de la Jerarquía de los Pecados: si un vampiro comete accidentalmente o a propósito un acto indicado en su puntuación, o más abajo, deberá hacer una tirada de Conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde Humanidad) o si siente remordimientos y mantiene su nivel actual. La Humanidad solo puede aumentarse mediante puntos de experiencia.

La Espiral Descendente Los vampiros son monstruos, no hay duda, y hasta un Vástago con la máxima Humanidad es poco más que un lobo disfrazado con piel de cordero. En cualquier caso, a

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medida que este Rasgo se erosiona el vampiro no solo se va haciendo capaz de cometer actos cada vez más depravados, sino que también los busca deliberadamente. En su naturaleza está el cazar y matar, de modo que todos ellos terminan encontrando en sus brazos el cadáver de un recipiente al que no pretendían asesinar. Es importante conocer los cambios que se producen en el vampiro a medida que su Humanidad se deteriora. El comporta miento de estos seres, incluso bajo los auspicios de la Humanidad, puede llegar a hacerse tan depravado y alienígena que solo pensar en él produce malestar en los demás. Después de todo, una Humanidad baja indica que apenas hay conexión entre el Vástago y sus orígenes mortales.

Humanidad 10-8 Los Vástagos con puntuaciones de Humanidad tan altas son, irónicamente, más humanos que los humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transformación en depredadores. Los Vástagos más viejos se burlan de esta práctica, riéndose de la idea de unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la sangre de ratas como rebelión contra su naturaleza asesina. ¡Oh, la humanidad! En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones de Humanidad tan altas son muy pocos, ya que todos tie-

Jerarquía de Pecados Humanidad Humanidad Guía Moral 10

Pensamientos egoístas

9

Actos egoístas menores

8

Herir a otro (accidentalmente o no)

7

Robo

6

Violación accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre)

5

Daños intencionados a la propiedad

4

Violación desapasionada (homicidio, matar a un recipiente en frenesí)

3

Violación premeditada (asesinato, disfrutar de una agonía)

2

Violación casual (asesinato despreocupado, alimentarse estando saciado)

1

312

Perversión total y otras atrocidades

nen que matar antes o después. Estas criaturas son insoportables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los Vástagos prefieren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vitae de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por qué ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.

Humanidad 7 Casi todos los seres humanos tienen una puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos Vástagos suelen suscribir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el vampiro sigue preocupado con los derechos naturales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás...

Humanidad 6-5 Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampiro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de la gente. Los Vástagos en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud de laissez-faire hacia los derechos de los demás puede ofender a muchos.

Humanidad 4 Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la in evitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Una Humanidad 4 indica que para esta criatura matar es aceptable siempre que la víctima “se lo merezca” (lo que, por supuesto, es tremendamente subjetivo). Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas... todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales se convierten en lo más importante, caiga quien caiga y pobre del que se cruce en el camino del vampiro.

Humanidad 3-2 Las vidas y la propiedad de los de más son irrelevantes para un Vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más pro bable es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La per-

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


versión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensañamiento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampiros. Muy pocos Vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente asegurada. A estos monstruos se les podría con fundir con humanos, pero no apuestes por ello. En este punto los cambios físicos serán bastante evidentes; aunque no se llega al punto de los Nosferatu o algunos Gangrel, el vampiro adoptará un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable.

Humanidad 1 Los vampiros con Humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de descansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de personalidad entre ellos y la degeneración completa. Muchos de los que llegan a este punto se ven incapaces de mantener una conversación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blasfemias en sus refugios llenos de manchas de sangre y vísceras.

Humanidad 0 Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden interpretar a los personajes con Humanidad 0. Estos vampiros se han perdido completamente a la Bestia.

Virtudes Alternativas y Sendas de Iluminación Algunos vampiros ignoran las patéticas preocupaciones mor tales representadas por el concepto de la Humanidad. Estos Vástagos razonan que han dejado de ser humanos y que, por tanto, no tienen porqué seguir aplicándose los sentimientos de los vivos. Elija o no un Vástago seguir los preceptos morales de la Humanidad, debe existir algún tipo de sistema de comportamiento. Aceptar un azar absoluto es atraer a la Bestia, y ningún vampiro quiere hundirse en brazos de una depravación sin sentido. Hasta los más inmorales disponen de algún tipo de fortaleza ética que utilizan para protegerse contra la Bestia. Los Vástagos que abandonan voluntariamente la Humanidad siguen los códigos de comportamiento conocidos como Sendas de la Iluminación. Aunque su mecánica es similar a la Humanidad, sus preceptos tienen poco (o nada) que ver con la moral mortal. Adoptar una Senda de la Iluminación significa abandonar todo aquello que importa a una persona “normal”, lo que incluye a muchos Vástagos.

Sólo los Cainitas que se han entregado por completo a la oscura majestad del vampirismo siguen Sendas de Iluminación, y raramente dan marcha atrás. Los personajes pueden elegir entre una gran variedad de Sendas diferentes (a discreción del Narrador). Sin embargo es necesario saber unas pocas cosas antes de dedicarte a una Senda de Iluminación. • Las Sendas son exclusivas: pocos Vástagos están inicia dos en los secretos de las Sendas. Casi todos los vampiros, incluso los de los clanes independientes y los del Sabbat, siguen la senda de la Humanidad (aunque con el tiempo vayan degenerando). No todo el mundo puede seguir una Senda: convertirse en una criatura tan inhumana exige disciplina y fuerza espiritual, aun que de un tipo retorcido y extraño. Alguien que desee unirse a una Senda deberá ser capaz de deshacerse de su naturaleza humana y poseer la fortaleza necesaria para sobrevivir al proceso. • Las Sendas son absolutamente inhumanas: los jugado res cuyos personajes quieran adoptar Sendas de la Iluminación van a someterse a experiencias interpretativas extremadamente exigentes. Absolutamente nada de lo que el jugador crea se verá reflejado en ellas. Se trata de códigos éticos inmortales que los Vástagos han pasado siglos (si no milenios) estudiando. No pasa nada por llevar a un personaje Lasombra que siga la Senda de la Noche, pero el jugador tendrá que dedicar toda su energía a averiguar cómo piensa el vampiro. • Las Sendas chocan contra las morales convencionales: nunca insistiremos lo suficiente en ello. Las Sendas emplean mecánicas de juego similares a las de la Humanidad, pero los códigos que las constituyen enfatizan ideales tan ajenos que cual quiera que los observe se sentirá asqueado. Échale un vistazo a las Jerarquías de los Pecados: algunas otorgan honor y prestigio a comportamientos que harían que los dioses mataran a un hombre que siquiera pensara en ellos. Algunos códigos abrazan el asesinato, mientras que otros son totalmente indiferentes ante él. Hay Sendas tan egoístas que la mera idea de ayudar a los demás constituye un fallo moral. Se trata de un terreno muy resbaladizo. Estas Sendas están aquí para ilustrar lo inhumanos que son los Vástagos y lo aleja dos que están de los mortales, así como para darles protección espiritual contra las garras de la Bestia. Utilízalas cuando la historia y los personajes lo exijan, no para liberar a los jugadores de las penalizaciones del asesinato y la perversión indiscriminada.

Sistemas Los personajes que siguen una Senda de la Iluminación utilizan los mismos sistemas de degeneración que los que suscriben la Humanidad. Cada Senda dispone de su propia Jerarquía de Pecados, que funciona del mismo modo que la

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de la página 312. Algunas Sendas están tan apartadas de la moral humana convencional que no es posible aplicarles conceptos como la Conciencia o el Autocontrol. Para estos códigos se emplean Virtudes diferentes. Dependiendo de las ideas del personaje, Conciencia podría ser remplazada por la Virtud Convicción y Autocontrol por la Virtud Instinto. Todo depende de la Senda que se siga. Independientemente de sus ideas, todos los Vástagos disponen de Coraje.

Convicción Esta Virtud cuantifica la capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es totalmente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades. En oposición a la Conciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo. Se trata de una Virtud ajena al ser humano: un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal si se le enfrenta al más leve de los escrutinios. Las criaturas que pueden sentir a la Bestia (vampiros, hombres lobo, etc.) reconocen inmediatamente a aquellos con la Virtud Convicción por lo que son en reali-

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dad: monstruos. Como Conciencia, Convicción se utiliza cuando el personaje debe hacer tiradas de degeneración. • Constante •• Motivado ••• Decidido •••• Brutal ••••• Totalmente seguro

Instinto Esta Virtud hace referencia a la habilidad de un personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los vampiros “cabalgar sobre la ola” del frene sí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Instintos es tan atávica como Convicción, y es la Virtud de un monstruo que acepta su naturaleza en vez de mantener una fachada de compasión humana. Instinto permite dominar el poder destructivo de la Bestia: un personaje con esta Virtud es primario y turbulento. El jugador tirará Instinto cuando intente controlar un frenesí ya existente. Cuando el vampiro se enfrenta a una explosión de rabia siempre entrará en frenesí, salvo que la dificultad para evitarlo sea menor que su puntua-

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


ción en Instinto, en cuyo caso podrá decidir entrar o no en ese estado. Después, durante la duración del frenesí, el vampiro estará totalmente a merced de la Bestia y deberá ser interpretado (o controlado por el Narrador) de forma apropiada. Si el jugador quiere en cualquier momento que el personaje tome una acción consciente (que “cabalgue la ola”), deberá hacer una tirada de Instinto contra la dificultad para evitar el frenesí. Éste estado afectará al personaje de la forma habitual (ignorando las penalizaciones por heridas, etc.), aunque será capaz de ejercer un cierto control. • Intuitivo •• Feral ••• Bestial •••• Visceral ••••• Primario

Creación de un Seguidor de una Senda Si un jugador desea diseñar un personaje que siga una Senda desde el principio se deberán hacer algunos cambios en el pro ceso de creación: • Las Virtudes alternativas comienzan a cero: aun que todos los humanos (y, por tanto, todos los vampiros recién Abrazados) disponen de sus Virtudes “naturales” (más o menos desarrolladas), las vampíricas deben ser inculcadas. Por tanto, mientras que la Conciencia, el Autocontrol y el Coraje reciben un círculo gratuito y después pueden emplearse siete puntos para aumentarlos, un personaje con Convicción, Autocontrol y Coraje comenzaría con solo dos círculos gratuitos (en Autocontrol y en Coraje). Un personaje con Convicción, Instinto y Coraje solo tendría un círculo gratuito (el de Coraje). Todos ellos recibirán siete puntos para gastar, pero deberán subir obligatoriamente sus Virtudes inhumanas al menos a 1. Puede parecer injusto, pero deshacerse por completo de la propia naturaleza mortal no es algo sencillo. Ni siquiera los monstruos se crean de la noche a la mañana. • Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminación debe comenzar el juego con una puntuación mínima de 5 en Fuerza de Voluntad: puede conseguirse gastando puntos en Coraje o elevando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Las criaturas más débiles carecen del vigor espiritual necesario para romper sus propias almas y reconstruirlas desde el principio. • Los personajes iniciales no pueden comenzar el juego con puntuaciones superiores a 5 en sus Sendas: si la combi nación de Virtudes arroja una puntuación de Senda mayor que 5, anota “5”. Tampoco podrán gastarse puntos gratuitos para aumentar el valor inicial de la Senda por encima de 5. Los vampiros iniciales que suscriben estos códigos

habrán tenido menos de 25 años de experiencia como Vástagos, tiempo insuficiente para dominar los rigores de estos códigos de comportamiento (Los jugadores que comienzan con personajes más antiguos pueden comenzar con puntuaciones de Senda superiores a discreción del Narrador). • En todos los demás aspectos, salvo que se indique lo contrario, las Sendas y Virtudes inhumanas se emplean como sus contrapartidas humanas: así, si en algún lugar se pide una tirada de Percepción + Autocontrol, un personaje sin esta Virtud tirará Percepción + Instinto. Mecánicamente las Virtudes cumplen a menudo el mismo propósito, aunque en algunos casos la aplicación difiere.

Cambiar de Humanidad a Cualquier Otra Senda Un personaje puede abandonar su naturaleza humana en favor de una Senda. Se trata de algo extremadamente difícil, y aquellos que fallan en el intento ven sus almas marcadas para siempre. Un personaje que quiera cambiar de Humanidad a otra Senda deberá tener una Humanidad de 3 o menos, así como una puntuación de “1” en cualquier Virtud o Virtudes que vayan a cambiar por sus contrapartidas. Por ejemplo, un vampiro que trate de seguir una Senda que abrace la Convicción y el Instinto deberá tener Conciencia y Autocontrol 1. Durante la crónica, un candidato “digno” será normalmente abordado por un Vástago que ya siga la Senda deseada. En este sentido las Sendas recuerdan a organizaciones fraternales, que en vez de estar abiertas a solicitudes se acercan en persona a los posibles candidatos. Este proceso siempre debe ser interpretado. Si el personaje decide iniciarse en la Senda comenzará un programa de riguroso estudio al tiempo que se le asigna un vampiro como mentor. El iniciado pasará al menos un año en contemplación y estudio de los caminos de la Senda. Durante este tiempo deberá forzar una degeneración de sus Virtudes humanas para llevarlas a niveles “aceptables” (Humanidad 3 o menor, puntuación de 1 en las Virtudes apropiadas), si es que no lo ha hecho ya. De nuevo, esto debe lograrse mediante la interpretación. El vampiro se someterá entonces a una prueba que debe interpretarse con el Narrador. Puede tratarse del estudio de cono cimientos prohibidos, de la contestación a ciertas preguntas, de la realización de alguna tarea o de cualquier otra cosa que el Narrador considere apropiada para la Senda dada. Sin embargo, la prueba siempre incluirá la comisión de un acto que, en términos humanos, sería considerado una absoluta atrocidad. Esta acción no se comete por una maldad sin sentido, sino para impartir una lección

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sobre la naturaleza del personaje con relación a la Senda. Tras la terminación de la prueba el personaje hará una ti rada de Fuerza de Voluntad. Si su Humanidad es 3 la dificultad será 10. Si es 2, la dificultad será 8, y si es 1 será 6. No es posible gastar Fuerza de Voluntad para lograr un éxito automático. Si pasa la tirada logrará deshacerse de su naturaleza humana y de las Virtudes que le acompañan, ganará puntuaciones de 1 en las Virtudes de la nueva Senda y, si logró tres o más éxitos, experimentará una profunda y retorcida iluminación que le dará una puntuación de 2 en la Senda. Si el personaje falla la tirada cometerá alguna atrocidad sin sentido y no logrará la comprensión adecuada. Perderá un punto de Humanidad y no adquirirá los rudimentos de la Senda, pero podrá volver a intentarlo (con una dificultad apropiada a su Humanidad reducida) en un mes. Si fracasa la tirada perderá el punto de Humanidad y no podrá volver a intentar la prueba en un año. Si el vampiro se ve reducido a Humanidad cero de este modo su alma se perderá a la Bestia, quedando el personaje en manos del Narrador.

La Senda del Acuerdo Honorable Apodo: Caballeros Virtudes: Conciencia y Autocontrol Porte: Devoción. Los Caballeros mantienen su palabra, y es muy difícil apartarlos de su deber. El modificador de Porte afecta a las tiradas para resistir los intentos de manipularlos u obligarlos a ir en contra de su propósito. Creencias Básicas: en un mundo lleno de corrupción, malevolencia y locura, algunos vampiros encuentran dirección en un firme e inexcusable código de conducta personal. Estos Cainitas no entran en cuestiones filosóficas sobre la existencia y no se sumergen en la indulgencia de su lado monstruoso: Lo que hacen es concentrarse en un solo principio: el honor. El orden, la justicia y el deber son sus palabras clave, y aunque siguen siendo monstruosos, se adhieren a un código comprensible en su rigidez. Para un seguidor de esta Senda, la no vida debe tener una dirección y un propósito, y como faro se elige el honor. Concentrándose en reglas firmes y límites personales, los Caballeros mantienen a raya la furia de la Bestia. Aceptar el deber y cumplir con las obligaciones les da un objetivo que cumplir. Atados por sus códigos de honor, estos vampiros defienden causas con la mayor devoción, aun a costa de sus no vidas.

316

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


No te confundas; los Cainitas que siguen esta Senda no son compasivos ni humanos en ningún sentido del término. En realidad, ven a los mortales como poco más que comida, indignos de las consideraciones del respeto que otorgan a otros vampiros. Sin embargo, un Caballero nunca romperá voluntariamente su palabra, ya que de hacerlo caería en desgracia y en el deshonor. Lo importante no es el foco de su compromiso, sino la fuerza del mismo y la determinación inquebrantable. Muchas de las creencias de los seguidores de la secta reflejan los códigos feudales de la caballería o el bushido samurai. Los Caballeros aceptarán gustosos la Muerte Definitiva antes que mostrar cobardía o traicionar a sus aliados. Del mismo modo, los soldados de la Senda defenderán la política de sus organizaciones con un fanatismo radical. Enfrentado a un enemigo imbatible, un Caballero solitario es un guerrero fatalista y mortal. Un grupo de ellos es un ejército que no teme a nada.

Ética de la Senda • Mantén siempre tu palabra y honra tus acuerdos. • Nunca muestres cobardía. Supera tus miedos. • El deber es más importante que los asuntos personales. • Trata con justicia y equidad a tus iguales y mejores. Por el contrario, aquellos sin honor no merecen siquiera tu desprecio.

• Paga siempre tus deudas. • Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo cuando soliciten tu traición.

Historia La Senda del Acuerdo Honorable surgió en las noches del pasado, ya que los vampiros de la Edad Media se enfrentaban a los problemas de la moralidad humana buscando un férreo código de conducta que reemplazara a la ética mortal. Aunque los preceptos caballerescos originales en los que se fundamentó la senda cayeron en desuso en el Renacimiento, algunos miembros del Sabbat adoptaron filosofías similares, dirigiendo su lealtad hacia el idealismo de la secta y a las palabras del Código de Milán tras la Primera Guerra Civil Sabbat. Los seguidores volvieron su lealtad hacia el idealismo de la secta y la letra del Código, por lo que recibieron el mote de “seguidores del Código”. También existen algunos Arcontes y Alastores de la Camarilla que siguen la Senda, agentes leales reservados para las misiones más peligrosas o difíciles. Unos pocos y raros antiguos de la Camarilla, especialmente Ventrue, siguen los principios de esta Senda desde las noches de la caballería medieval vampírica. Unidos por lealtad a los ideales de sus sectas, combinada con un fuerte sentimiento de deber y honor, los Caballeros han luchado para mantener la unidad de la Camarilla y el Sabbat a lo largo de los siglos. Actualmente

Jerarquía de Pecados de la Senda del Acuerdo Honorable Valor

Guía Moral

Racionalización

10

No defender todos los preceptos de tu grupo

El verdadero deber a tu causa exige un carácter de hierro.

9

No mostrar hospitalidad a tus aliados

La hospitalidad y la generosidad son el tesoro del alma.

8

Asociarse con deshonrados

Sirve con el ejemplo, pero no te veas arrastrado a la ignominia.

7

No participar en los ritos de tu grupo

La tradición y el ritual son partes importantes de la herencia.

6

Desobedecer a tu líder

La lealtad es la clave de la jerarquía.

5

No proteger a tus aliados

Defiende a quienes son dignos de tu estima.

4

Colocar tus intereses personales por encima del deber

El deber es el propósito del vampiro.

3

Mostrar cobardía

El honor está en la lucha por una causa, no en la huida.

2

Matar sin motivo

La vida y la muerte son voluntad de Dios, no de cada Cainita.

1

Romper tu palabra o un juramento; no honrar un acuerdo

Romper un juramento es carecer del honor que define la existencia.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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la Senda del Acuerdo Honorable constituye el esqueleto del Sabbat, y en su corazón se encuentran Caballeros dedicados que sirven a los ideales de la Espada de Caín con devoción inhumana.

Prácticas Actuales Los seguidores de esta senda siempre han valorado mucho el ritual y la ceremonia. Por tanto, en conjunto los Caballeros tratan de unir a las facciones dispares bajo el estandarte común de la lealtad a una causa. Aunque los seguidores de las demás Sendas los ignoran o se burlan de ellos, son un claro ejemplo de las mejores cualidades de cualquier vampiro, y nadie puede reprocharles nada. No suelen tomar posiciones de liderazgo (ya que no toleran la duplicidad política), sino que están al frente de muchas batallas, mostrando un coraje y una disciplina desconocida por los demás soldados no muertos.

Descripción de los Seguidores Los Caballeros son fríos y distantes, aunque honorables y de confianza. Nunca retiran su palabra y siempre cumplen lo que prometen. Tampoco se escaquean de sus obligaciones ni huyen de la batalla. Sin embargo, distan mucho de ser humanos; ven a los mortales como a un recurso, igual que un guerrero podría ver un buen caballo y admirarlo, pero nunca como un camarada igual. Muchos tienen una imagen sombría y taciturna, pero conocen el humor y la jovialidad; simple mente para ellos el deber es más importante que la gratificación personal.

Seguir la Senda Un seguidor de la Senda del Acuerdo Honorable debe mantener siempre su honor como lo más importante. No debe actuar de forma impulsiva y apresurada, y siempre debe ser consciente de la naturaleza y consecuencias de sus acciones. El estudiante devoto de esta Senda debe reunir coraje y disciplina en todo momento, al tiempo que trata de impartir justicia. Los verdaderos Caballeros luchan y mueren por su causa. Habilidades comunes: los Caballeros estudian Armas Cuerpo a Cuerpo, Atletismo y Pelea, ya que consideran el combate personal el pasatiempo más honorable. Liderazgo y Expresión son valiosos, ya que a menudo deben mediar en disputas. Del mismo modo, Investigación y Leyes permiten discernir la verdad y la justicia. Disciplinas predilectas: Fortaleza y Presencia son consideradas el epítome de la senda del Caballero; estos vampiros son gallardos en la defensa y elocuentes en el discurso. Como hay tantos que siguen un destino militar en estas noches turbulentas, Potencia también es muy frecuente. Los antitribu Salubri del Sabbat también desarrollan las habilidades de Valeren.

318

La Senda de Caín Apodo: Nodistas Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Fe. La justicia del Cainita es aparente para todos. El modificador de Porte afecta a todas las tiradas relacionadas con la imagen del vampiro como un seguidor devoto y un erudito de las enseñanzas de Caín. Creencias Básicas: los eruditos de noches pasadas, en su exploración de las claves de la existencia vampírica, buscaron fragmentos de El Libro de Nod. Mediante la historia aprendida de aquel texto y de otras fuentes esotéricas, concluyeron que solo Caín, como el primer vampiro, era el parangón de la existencia de los no muertos. Los Nodistas tratan de parecerse lo más posible a su Padre para poder descubrir los límites y los poderes de sus cuerpos vampíricos. Aprendiendo de su ejemplo, aseguran, podrán comprender la verdadera naturaleza de la maldición y el modo en el que su vida difiere de la de los mortales. Los Nodistas buscan conocimiento en la historia, investigando las experiencias de Caín para poder aprender de su ejemplo. Para ellos la vida del primer vampiro revela el misterio de su maldición; comprendiendo la forma no muerta, trascienden sus debilidades mortales. Valoran cualquier conocimiento sobre la condición vampírica, pero el núcleo de su saber lo forman los escritos e historias de Caín. Como fue marcado y expulsado de la sociedad mortal, los Nodistas creen que ejemplifica a la perfección las diferencias entre los vampiros y los humanos. Por lo tanto, los seguidores de esta Senda se despojan de su humanidad como inadecuada e inútil, emulando el exilio del Padre Oscuro para buscar nuevas reglas que gobiernen sus ansias depredadoras. El corazón de la Senda de Caín se encuentra en la ejemplificación de la naturaleza vampírica: las cuestiones de la existencia, los límites de la forma Cainita y los cambios provocados por el Abrazo llevan a los Nodistas a interminables especulaciones, debates, estudios e investigaciones. Se valora la erudición y el conocimiento de la historia, pero al mismo tiempo es necesario desarrollarse espiritual y físicamente, explorando los límites de la forma no muerta. La diablerie sirve como algo más que un simple robo de poder: permite a sus practicantes aprender de las experiencias de los demás no muertos, desarrollando por tanto una mayor comprensión. Otros se pierden en intentos por salvar la humanidad perdida o encontrar significado en oscuras filosofías. La Senda de Caín, por su parte, encuentra valor en los fundamentos del vampirismo. Esta senda es exigente y rigurosa, y son muy pocos los que siguen sus principios en las noches modernas. Se hace un gran hincapié en la erudición, el conocimiento y la dis-

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


ciplina personal. Con la eterna paciencia atribuida a Caín, dicen los seguidores de la Senda, llega la oportunidad para refinarse poco a poco.

Ética de la Senda • Busca la historia de Caín. Aprende de sus acciones. • Desarrolla tu voluntad y tus instintos depredado res. La Bestia, como el resto de la forma vampírica, puede ser dominada. • Toma la vitae de los indignos, de modo que puedas acercarte más a Caín. Templa esta ganancia con la comprensión de tu propio potencial, de modo que no tomes a la ligera la maldición de Caín. • Adáptate a las necesidades de tu nueva condición; despójate de la humanidad perdida. • Estudia tus habilidades y las de Caín para descubrir lo que se oculta en tu interior. Examina los límites y el significado del vampirismo.

Historia La Senda de Caín se desarrolló a comienzos del siglo XVI, a medida que los vampiros buscaban nuevos conocimientos sobre la iluminación personal durante el Renacimiento. Muchos sentían la necesidad de disponer de un

sistema de mejora que circunnavegara las limitaciones de las creencias humanas, ya que la naturaleza mortal entraba en conflicto con la vampírica. Esta senda logró muchos seguidores a lo largo de los siguientes doscientos años, ya que muchos veían a Caín como una figura ideal. Siguiendo la Iluminación, la Senda comenzó declinar en favor de otras más modernas. Pocos vampiros conservaban la disciplina y la curiosidad necesaria para seguir estos preceptos, de modo que disminuyó hasta alcanzar un número pequeño, pero devoto de seguidores. Los Nodistas restantes mantuvieron un lugar importante dentro del Sabbat y siguieron reclutando entre los vampiros más intelectuales y perspicaces. A medida que la secta moderna selecciona a sus neonatos por su potencial y sus logros individuales, esta Senda ha experimentado un influjo de nuevos seguidores.

Prácticas Actuales Esta Senda atrae a los vampiros más introspectivos y reflexivos. En realidad, todos los vampiros Sabbat suscriben parte de sus teorías (si no de sus prácticas). Los seguidores se concentran en el crecimiento personal, pero también lideran cruzadas y Partidas de Guerra para obtener conocimientos ocultos y poderosa vitae de antiguos. Además, muchos de sus estudiantes suelen supervisar

Jerarquía de Pecados de la Senda de Caín Valor

Guía Moral

Racionalización

10

No estudiar o investigar todas las noches, independientemente de las circunstancias

La búsqueda de la verdad exige dedicación.

9

No instruir a otros vampiros en la Senda de Caín

Todos los vampiros deben tener la oportunidad de explorar su potencial.

8

Trabar amistad o coexistir con los mortales

Caín fue separado de los mortales, todos los vampiros deberían hacer lo mismo.

7

Mostrarse irrespetuoso con otros estudiantes de la Senda de Caín

Todos los Hijos de Caín merecen el respeto debido a su herencia, mientras se esfuercen por comprenderse a sí mismos.

6

No lograr cabalgar la ola durante un Frenesí

Dirige a la Bestia; que no te dirija ella.

5

Sucumbir al Rötschreck

Domina tu miedo. El terror es para los seres inferiores.

4

No diabolizar a un vampiro “humano”

Quienes no exploran su potencial renuncian a él.

3

No poner a prueba con regularidad los límites de las Habilidades y Disciplinas

Desarrolla al máximo tus capacidades para poder discernir tu verdadera naturaleza.

2

No investigar sobre el vampirismo cuando se presenta la ocasión

Cada fragmento de información añade una pieza al rompecabezas de la existencia no muerta.

1

Negar las necesidades vampíricas (negándose a alimentarse, mostrando compasión o no aprendiendo sobre las propias habilidades)

Para ser un vampiro debes satisfacer tus necesidades de vampiro.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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y participar en rituales y obras teatrales que celebran la historia del vampirismo. Los Nodistas detestan Abrazar ciegamente durante las guerras, en vez de elegir reclutas cuidadosamente entre los mortales más prometedores. Recientemente, muchos Nodistas han apartado a un lado los estudios para viajar con las manadas nómadas, experimentando el mundo y emulando los viajes de Caín. Muchos de estos “aventureros” recorren el planeta en busca de cualquier información, saboreando la existencia vampírica en diferentes lugares.

Descripción de los Seguidores Los Nodistas suelen ser reservados y educados, con un sólido conocimiento de la historia y una gran motivación para alcanzar la comprensión. No son inquisitivos en el sentido de buscar respuestas deductivas a diversos problemas; estudian las traiciones y acontecimientos históricos con la esperanza de hallar soluciones a sus dudas. Los Cainitas que abrazan este camino suelen mostrar un gran dominio personal. Además, a los Nodistas les gusta entablar debates con otros vampiros, discerniendo el modo en que los demás Cainitas experimentan la Maldición. Muchos tienden a asumir posiciones de autoridad espiritual dentro del Sabbat, ya sea como sacerdotes de manada u obispos. Muchos vampiros los consideran altaneros y fatuos.

Seguir la Senda Los Hijos e Hijas de Caín siempre deben buscar información acerca de la condición vampírica mediante la experiencia, el crecimiento personal y la investigación de saberes ocultos. La diablerie, el desarrollo de Disciplinas y la mejora de la maestría personal son medios válidos para refinar la forma vampírica. Los Nodistas no suelen involucrarse en la política del Sabbat, prefiriendo dirigir manadas para adquirir nuevas informaciones y experiencias. También sirven como sacerdotes que guían a los demás vampiros hacia la consciencia (y el desarrollo) de su condición no muerta. Los seguidores de esta Senda lideran mediante el ejemplo, abrazando su naturaleza monstruosa y tratando de mantener sus diferencias con los humanos, ayudando después a los demás a lograr lo mismo. Los Nodistas no dudan en compartir sus experiencias, de modo que todos los vampiros tengan la ocasión de acercarse a Caín; sin embargo, también atesoran los secretos peligrosos para impedir su utilización equivocada. Habilidades comunes: los vampiros que se adhieren a la Senda de Caín son estudiosos y pensadores. Suelen decantarse por los Conocimientos (especialmente Ocultismo y diversos saberes), aunque se espera de ellos que desarrollen su forma vampírica hasta alcanzar todo su po-

320

tencial, de modo que Atletismo, Armas Cuerpo a Cuerpo y Supervivencia también son importantes. Además, los que gustan de participar en debates prefieren Expresión, Liderazgo y Subterfugio. Disciplinas predilectas: los seguidores de la Senda de Caín prefieren las Disciplinas consideradas “naturales” para los vampiros, como Auspex y Presencia. Las que aumentan la forma física (Celeridad, Fortaleza y Potencia) son especialmente valiosas. A algunos no les gusta el uso de Disciplinas que no se citen expresamente en El Libro de Nod, como Taumaturgia y Serpentis, asegurando que forman parte del desarrollo de Caín. Otros aseguran que estos poderes no representan más que una mayor maestría de la condición vampírica. La mayoría prefieren limitarse a las Disciplinas manifestadas por Caín en los primeros fragmentos de El Libro de Nod, simplemente para seguir su ejemplo.

La Senda de la Catarsis Apodo: Albigenses o Cátaros Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Seducción. Los Cátaros son la tentación encarnada, y tienen una sorprendente habilidad para conocer los deseos de la habilidad. El modificador de Porte afecta a las tiradas para tentar y seducir a otros. Creencias Básicas: la Senda de la Catarsis surgió de la herejía de los Cátaros en la Edad Media. Esta doctrina, una filosofía dual, sostiene que el mundo fue creado a partes iguales por un creador bueno (“luz”), responsable de la virtud y el espíritu, y por uno malvado (“oscuridad”), que actuó como contrapunto, creando el mundo material y sus vicios. Los Cátaros originales creían que el alma era la raíz de todo lo puro que hay en la humanidad, mientras que el cuerpo físico era un cascarón en el mundo físico y corrompido. Señalaban que los aspectos nobles del espíritu (la compasión, el sacrificio, la honestidad, etc.) eran la prueba de que el único bien verdadero se encontraba en la efimeria. El mundo, con su sufrimiento y su miseria, era claramente fallido e imperfecto. Tras una gran persecución, esta doctrina dualista se desvaneció, aplastada por las declaraciones de herejía por parte del Papa. A lo largo de los años, los vampiros que suscribían los principios de esta filosofía la adoptaron como propia. Según los vampiros que siguen esta Senda, los no muertos son servidores del creador malvado que han recibido la existencia eterna para tentar a los demás con los encantos del mundo material. Los seguido res creen cumplir un destino como criaturas atadas al mundo por su inmortali-

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


Jerarquía de Pecados de la Senda de la Catarsis Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Reprimirse

El objetivo es el exceso, no la moderación.

9

Mostrar confianza

Usa o sé usado.

8

No transmitir la Maldición a los apasiona- Los depravados pueden servir mejor al mal como vamdos, ya sean perversos o virtuosos piros; los virtuosos pueden ser sometidos por la Maldición.

7

No cabalgar la ola del Frenesí

La Bestia, igual que el yo superior, debe disfrutarse.

6

Actuar contra otro Albigense

Quienes tienen los mismos objetivos deberían cumplirlos, no pelear entre sí.

5

Matar sin pasión

El asesinato no consigue nada especial; los muertos no pueden perder sus almas.

4

Sacrificar una gratificación por el bien de Promueve los placeres físicos, no los logros altruistas otro de otros.

3

No disfrutar de la indulgencia

El mundo material es un lugar para la gratificación de la carne.

2

Asesinato arbitrario

Matar a un mortal impide que se condene.

1

Animar a los demás a reprimirse

Los vampiros son criaturas del mal; su propósito es corromper, no salvar.

dad vampírica. Como a los vampiros les están vedados los reinos espirituales de los muertos, los Albigenses razonan que deben servir a los vicios del mundo físico. Por tanto, tratan de diseminar la maldad y la corrupción, viendo la iniquidad de su estado natural. Los Albigenses han perfeccionado un código de maldad en el que se deleitan. No obstante, la suya no es una Senda de amoralidad sin sentido. Tomando las creencias de los sacerdotes Cátaros originales y retorciéndolas, estos vampiros buscan deliberadamente modos de extender el mal. Persiguen la avaricia, la lujuria, el orgullo y los demás pecados con igual avidez. Los Cátaros del Sabbat buscan la riqueza y las comodidades materiales, animando a los demás a hacer lo mismo. Un vampiro solo puede servir a su propósito superior abrazando los fallos inherentes de su forma y aceptando su deber como proveedor de los vicios de los demás. Por lo tanto, los seguidores de la Senda de la Catarsis buscan, irónicamente, la espiritualidad en la perversión.

Ética de la Senda • Disfruta del vicio. La riqueza, la sensualidad y el poder material son los dones del mundo físico. • Guía a los demás a la tentación. Tu deber es promover

la depravación del mundo. • Concede la Maldición de Caín a aquellos de gran pasión. La no muerte es una maldición perversa, pero aquellos con una gran convicción pueden hacer buen uso de ella. • Todo el mundo material está corrompido. Espera la traición y la perversión, ya que casi todos están también corrompidos. • Tu función como criatura del mal está predestina da. Acéptala y cumple con tu obligación. • La muerte simplemente conduce a la reencarnación. Los mortales regresan cuando los matas. Sin embargo, debes evitar la Muerte Definitiva, porque regresarías como mortal.

Historia La Senda de la Catarsis surgió como epílogo de la Cruzada Albigense en el siglo XIII. Las creencias maniqueas en la dualidad influyeron en algunos miembros de la Iglesia, llevando a una guerra de más de 30 años que muchos creen fue el origen de la Inquisición mortal. Cuando los vampiros Albigenses resurgieron tras la Cruzada, desarrollaron este sistema moral como consecuencia lógica de su filosofía, viendo a los vampiros como criaturas atadas al

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

321


mundo físico, y por tanto generado ras de maldad, mientras que el espíritu de los humanos po seía el único potencial para el bien. Pronto, muchos Cainitas comenzaron a cumplir con su “deber” como proveedores de la corrupción del mundo. A lo largo de los años, la Senda cambió para incluir filosofías más amplias y rebajar la formali dad de sus tonos religiosos, llegando a lograr la aceptación en el Sabbat en el momento de la creación de la secta. La Senda resistió a los conflictos internos de la organización y siguió de mostrando su maleabilidad, manteniendo su creencia básica en que los vampiros son traficantes de vicios. Bastantes Sabbat siguen encontrando motivación en los negocios del placer... y la condenación.

Prácticas Actuales Los Albigenses guían a los demás hacia la tentación, destruyendo la pureza natural del espíritu. Es posible encontrar entre ellos tanto neonatos como antiguos. Muchos practicantes ven el rápido y decadente mundo moderno como una muestra del éxito de las fuerzas del creador malvado, y tratan de conseguir aún más conversos tanto entre los mortales como entre los vampiros.

Descripción de los Seguidores Los Albigenses son hedonistas e impulsivos, pero creen servir a un propósito. Los seguidores de la Senda no son perezosos, sino que se entregan a su obligación con fanático abandono. Cada Albigense considera su deber compartir la comodidad y los placeres con los demás. Dentro del Sabbat, animan a los demás a explorar sus naturalezas monstruosas y a extender el hedonismo entre los mortales.

Seguir la Senda Los Cátaros son bastante apasionados, y están dedicados a la vulgaridad y al placer. Ven el mundo mortal como un enorme patio de juegos donde pueden saciar sus ansias básicas, animando a los demás a imitarles. Se creen agentes de la inmortalidad y suelen ser muy sociables, trabando amistad y usando a los demás para servir a sus propios fines pecaminosos. Habilidades comunes: los seguidores de la Senda de la Catarsis se sumergen por completo en el vicio y el materialismo, y tratan de extender todos estos excesos. Por tanto, las Habilidades Sociales como Callejeo y Subterfugio son las más útiles. Otros emplean Burocracia y Finanzas para hacer dinero y hacer sus no vidas más confortables. Algunos de los más se sudos seguidores se dedican al Academicismo o al Ocultismo para estudiar las raíces de su filosofía. Disciplinas predilectas: los Albigenses prefieren las Disciplinas que les permiten cumplir con su terrible cometido. Dominación y Presencia son las más valiosas por

322

su capacidad para forzar la cooperación de los mortales. También tienen un gran aprecio por Animalismo, debido a su reflejo en los pode res de las Escrituras bíblicas, de las que toman algunas de sus creencias.

La Senda del Corazón Salvaje Apodo: Bestias Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Amenaza. Quienes se encuentren en presencia de una Bestia saben que es un verdadero cazador, de la misma forma que un ciervo cuando se encuentra con un lobo. El modificador del Porte se aplica a las tiradas dirigidas a aterrorizar o intimidar a un oponente. Creencias Básicas: los vampiros son los cazadores definitivos: inmortales e invulnerables. La Bestia Interior no es más que la expresión de los instintos depredadores. Negar los atributos atávicos es ir contra los dictados de la naturaleza, o eso creen los seguidores de la Senda. Un vampiro solo puede sobre vivir adhiriéndose a su carácter interior y aceptando las motivaciones monstruosas que acompañan a su estado no muerto. Aunque las Bestias no se deleitan con su violencia, tampoco la evitan. Aprendiendo a aceptar el papel del cazador y reconociendo así su lugar como no muerto, el vampiro se acerca a los animales: feroces, depredadores, pero situados en su justo lugar. Un seguidor de esta Senda cree que la Bestia es una parte natural de los vampiros que es necesario saciar. Sin embargo, el Cainita es inteligente, y un cazador astuto es mucho más eficaz. Por tanto, es importante alcanzar un equilibrio entre la Bestia y el Hombre; la astucia feral y los instintos salvajes del vampiro son excelentes armas de supervivencia, templadas por el razona miento. Saciando las ansias de la Bestia de vez en cuando el vampiro gana, irónicamente, un mayor grado de control personal. Los Cainitas en la Senda del Corazón Salvaje (a veces de nominada de la Bestia) no encuentran utilidad en la civilización o en la educación. Los transportes y armas modernas son innecesarios para estas criaturas, ya que la forma no muerta proporciona todo lo necesario para acosar y matar. El subterfugio y la política son asuntos triviales, ya que la inquina no proporciona sangre de la que alimentarse. Los vampiros están diseñados para cazar y matar, y los seguidores de esta Senda son excelentes en ambos cometidos.

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


Ética de la Senda

Prácticas Actuales

• La supervivencia es tu principal preocupación. La política y la tecnología no hacen más que entorpecer la caza. • Aprende a lograr el equilibrio con tu Bestia. Realiza cualquier acción brutal necesaria para sobrevivir, pero mantén tu inteligencia y tu astucia. • El “mundo natural” es una ilusión. Todas las cosas deben vivir de acuerdo a sus formas, e incluso la civilización es natural por ser la forma de la humanidad. • Aunque el fuego puede matarte, debes dominar tu miedo para acabar con aquéllos que quieran emplearlo contra ti. • Ya corras solo o con una manada, tu lealtad debe ser absoluta. No tienes tiempo para cambiar de alianza.

Las Bestias carecen de organización real, y no suelen participar en rituales o tradiciones concertadas. Sin embargo, algunas manadas nómadas consisten en su mayoría en miembros de la Senda, que viven como cazadores ambulantes. Cuando se encuentran, estos vampiros suelen disfrutar de la práctica Gangrel de contar historias, o bien combaten para practicar. Dentro del Sabbat también sirven como temibles y efectivos asesinos; una vez entregan su lealtad, ésta es incuestionable. Si sienten que alguien es una amenaza para ellos o sus manadas, cazan y destruyen al enemigo sin descanso, por lo que se les suele elegir para liderar las Partidas de Guerra.

Descripción de los Seguidores

Historia Esta senda parece haber surgido de los antiguos códigos por los que los guerreros vampíricos aceptaban su naturaleza animal. Abrazada originalmente por los Gangrel, la filosofía se ha extendido a otros vampiros que la aprendieron para mejorar en su no vida depredadora. Nunca ha sido una Senda popular, pero se ha mantenido constante a lo largo de los siglos, incluso tras su admisión dentro del Sabbat. No ha cambiado mucho, ya que las Bestias no ven la necesidad de “adaptar” la Senda a los nuevos tiempos.

La mayoría de las Bestias se preocupa poco por sus ropas o su aspecto, prefiriendo un vestuario funcional que sirva para cazar. Algunos llegan a rechazar todo tipo de prendas o adornos, aunque son pocos. Los seguidores de la Senda suelen tener una gran sintonía con su entorno, y es muy frecuente verlos escuchando u observando atentamente en todo momento, llegando incluso a no dejar de moverse lentamente, olfateando el aire para evitar cualquier posible emboscada. Muchos Gangrel siguen esta Senda, y casi siempre disponen de diversos rasgos animales que no se molestan en ocultar.

Jerarquía de Pecados de la Senda del Corazón Salvaje Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vam- El cazador perfecto no necesita herramientas. pírico

9

Participar en la política

8

Permanecer en presencia del fuego o de la No tiene sentido buscarse la Muerte Definitiva. luz del sol, excepto para matar a un enemigo

7

Actuar de una forma claramente cruel

La muerte es natural; la alimentación también. La tortura y la crueldad no lo son.

6

No cazar cuando se está hambriento

El propósito del vampiro es alimentarse.

5

No apoyar a tu manada o a tus aliados

Apoya a tu familia y te apoyará a ti.

4

Matar sin necesidad

Un recipiente muerto no proporciona alimento en el futuro.

3

No seguir los propios instintos

Los instintos son la base de la naturaleza depredadora.

2

Matar sin necesidad de sobrevivir

El motivo de la caza es el alimento.

1

Negarse a matar para sobrevivir

Los vampiros son cazadores; los demás son presas.

Los conflictos políticos no proporcionan alimento.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

323


Seguir la Senda Las Bestias siempre deben reconocer y rendirse a su na turaleza depredadora. Los seguidores de la Senda, por tanto, tratan de desarrollar sus habilidades como cazadores. No sien ten amor alguno por la tecnología, ya que opinan que la forma vampírica les proporciona todo lo necesario para sobrevivir. Se desprecia la participación en la política, ya que hay asuntos mucho más importantes; el uso de la fuerza es más sencillo, y a menudo más eficaz. La misericordia y la compasión no tienen lugar en el corazón del depredador, y los enemigos deben ser destruidos rápidamente mientras se protege a los aliados y compañeros de manada. Las Bestias no matan por capricho, pero cuando es necesario no titubean. Habilidades comunes: no sorprende que muchos de estos vampiros sean excelentes rastreadores y cazadores. Supervivencia es vital para ellos, así como Atletis-

mo y Pelea. Trato con Animales es común, aunque se alimentan de los animales tanto como los imitan. Al estar en contacto con su naturaleza interior, los seguidores de la senda desarrollan una gran Empatía; no es que sientan piedad por sus presas, sino que comprenden intuitivamente las motivaciones de sus víctimas. Intimidación también es muy frecuente, ya que la furia que bulle bajo la aparente calma exterior de las Bestias es realmente terrorífica. Disciplinas predilectas: para estos vampiros, las Disciplinas son un asunto de supervivencia. Animalismo es útil para aprender de los depredadores menores y para alimentarse. Fortaleza es muy apreciada, ya que hay que ser fuerte para sobrevivir en determinadas condiciones. Las armas naturales y los beneficios que Protean da a la caza también son valiosos, y algunos aprenden Ofuscación o Celeridad para ser cazadores más rápidos o sigilosos.

La Senda de los Huesos Senda de la Armonía En noches pasadas la Senda del Corazón Salvaje era conocida como la Senda de la Armonía, defendiendo una fuerte conexión con la naturaleza y las características depredadoras de cada vampiro. Aunque un Armonista no siente remordimientos en hacer lo que debe por naturaleza (cazar, alimentarse y matar) equilibra sus acciones con la comprensión de su lugar en el mundo natural. Como resultado, los Armonistas utilizan la virtud de Conciencia en lugar de Convicción. Sin embargo, a medida que el Sabbat enconaba la Gran Yihad contra la Camarilla, la Senda sufrió un cisma entre sus seguidores, algunos de los cuáles creían que los métodos de la secta eran erróneos e inmorales. Al final los Armonistas se separaron del Sabbat, incapaces de reconciliar sus creencias con las tácticas de la organización. Muchos fueron asesinados por su presunción, pero algunos escaparon a la purga y huyeron, haciéndose independientes o incluso pasándose a la Camarilla. Quienes creían que la adhesión a cualquier tipo de código moral era una incapacidad de asumir la naturaleza básica bestial de los no muertos se quedaron en el Sabbat, y sus creencias se convirtieron en la Senda del Corazón Salvaje.

324

Apodo: Enterradores Virtudes: Convicción y Autocontrol Porte: Silencio. Los Enterradores, al estar acostumbrados a largas horas de estudio y contemplación silenciosa de la muerte, irradian su silencio. El modificador de Porte se aplica a las tiradas relacionadas con Sigilo y el propósito de pasar desapercibido. Creencias Básicas: se cree que la Senda de los Huesos surgió de un código retorcido seguido por los mórbidos vampiros que engendraron a los Giovanni. Los humanos, los Vástagos, todos los seres terminan antes o después en brazos de la muerte. Los más fervientes seguidores de esta Senda abrazan la idea de “entregarse a la comprensión del fin inevitable de la vida”. Estos vampiros buscan el conocimiento de la naturaleza exacta de la muerte: ¿es simplemente el fin de la vida? ¿La transición del alma hacia lo que espera más allá? ¿Es el fin del deseo del alma de ser? Estas preguntas acosan sus mentes todas las noches. Muchos vampiros creen que la Senda de los Huesos es una filosofía degenerada que fomenta la práctica de todo tipo de asesinatos y atrocidades, pero los que la siguen y los que la conocen saben que consiste en la búsqueda del significado de la vida y de la no vida. Tratan de comprender la naturaleza y el sentido de la muerte, descubriendo así el papel que todos tenemos en el universo. La mortalidad es inevitable, excepto para los vampiros, que de algún modo lograron burlar su ciclo.

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


Sin embargo, la naturaleza vampírica suele quedar fuera de las avenidas que esta Senda explora. Se trata de un código para eruditos, ya que sus seguidores deben renunciar a todo para aumentar su comprensión de los misterios de la mortalidad. Estos vampiros no son necesariamente crueles, pero valoran la comprensión mucho más que la vida humana. En su encarnación más simple, la Senda de los Huesos trata de definir no solo qué es la muerte, sino también su significado para aquellos que han huido de ella. Es una filosofía de cono cimiento y poder, y muchos de los que la siguen aprenden a controlar tanto a los vivos como a los muertos. Suelen alcanzar una gran comprensión sobre los fantasmas, pero ni siquiera estas extrañas criaturas logran responder a muchas de las preguntas de los Enterradores. Por ejemplo, ¿qué le sucede a un fantasma que resuelve su conflicto psíquico o que se desintegra en el vacío?

Ética de la Senda • Estudia la muerte en todas sus permutaciones. • Determina el momento de la muerte; defínela. • Busca un propósito para la muerte y para la vida. • Cuantifica las diferencias de la muerte por diversas causas. • Acostúmbrate a la muerte y a la no vida: distingue entre la condenación y la salvación. • Acelera la muerte si se retrasa por medios no naturales.

Historia Esta Senda surgió del código moral seguido por los Capadocios, los vampiros a los que el clan Giovanni destruyó en su lucha por el poder. Unos pocos Giovanni vieron en la práctica de la Nigromancia más que un medio para alcanzar un fin, por lo que siguieron con los rituales y estudios de sus predecesores. Aunque la senda no tiene muchos seguidores dentro del clan, son ellos los que logran la mayoría de los avances de los Giovanni en el estudio de la Nigromancia.

Prácticas Actuales Los antiguos del clan Giovanni siguen esta Senda, igual que aquellos que tienen un sincero interés en el aumento de sus conocimientos nigrománticos por algún motivo que no sea la obtención de poder temporal. Estos vampiros no suelen tratar con los mortales, ya que su curiosidad suele ser fatal para todos aquellos con los que entran en contacto.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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Jerarquía de Pecados de la Senda de los Huesos Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Mostrar miedo a la muerte

El miedo impide el aprendizaje.

9

No lograr estudiar una muerte

Negarse a aprender implica negarse a comprender.

8

Provocar una muerte accidental

No hay oportunidad de lograr conocimiento alguno.

7

Posponer la alimentación al estar ham- La negación de uno mismo no sirve de nada. briento

6

Sucumbir al Frenesí

5

Negarse a matar cuando se presenta la oca- La experimentación prueba la teoría; sin prueba no hay sión conclusión.

4

Tomar una decisión basada en la emoción Los vampiros están muertos, como sus emociones. en lugar de la lógica

3

Molestarse por el bien de otro

La muerte es inevitable ¿Qué sentido tiene aliviar una molestia a la que todos están condenados?

2

Evitar innecesariamente una muerte

No se debe interrumpir el ciclo, sino aprender de él.

1

Prevenir activamente una muerte

Las acciones emocionales son de los humanos, no de los vampiros.

La Bestia es irracional; las emociones no ayudan a comprender.

Descripción de los Seguidores Los vampiros de esta Senda son genuinamente curiosos y desean descubrir el objetivo exacto de sus existencias. Para ellos, la Tanatología es más una ciencia que una filosofía. La Senda es muy introspectiva; los Giovanni más codiciosos no suelen seguirla, ya que prefieren las ideas materialistas y más cómodas de la Humanidad. Los Enterradores del clan Giovanni lo apoyan mediante el conocimiento que obtienen, en lugar de ayudar a la familia a alcanzar sus objetivos políticos.

Seguir la Senda Los vampiros que suscriben los principios de la Senda de los Huesos deberían ser distantes, aunque inquisitivos. No tienen escrúpulos en matar, pero raramente ayudarán a alguien que esté a punto de morir, prefiriendo observar y aprender. Otros vampiros menos fatalistas podrían no permitirlo; en este caso, los seguidores de la Senda no actuarán contra ellos. Será evidente que aún no había llegado la hora de la víctima, aunque de no estar presente su benefactor...

326

Habilidades comunes: estos vampiros se especializan en aquellas habilidades que les ayuden en sus macabras experimentaciones. Se suelen preferir los Conocimientos, especialmente Ciencia, Medicina y Ocultismo. Disciplinas predilectas: los seguidores de la senda se de cantan (evidentemente) por la Nigromancia, aunque también refinan su aptitud con Auspex. Además, se rumorea que algunos de estos antiguos han desarrollado artes místicas únicas relacionadas con el estudio de la muerte.

Senda de la Muerte y el Alma Durante la formación del Sabbat, los Tzimisce se inspiraron en las creencias de los Capadocios y crearon una variante conocida como la Senda de la Muerte y el Alma. El Sabbat afirma que su versión es distinta de la Senda de los Huesos, pero a la mayoría de los observadores externos les resulta difícil establecer diferencias entre los seguidores de la Senda de los Huesos y la Senda de la Muerte y el Alma. De hecho, las mecánicas de ambas Sendas son funcionalmente idénticas.

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


La Senda de Lilith Apodo: Bahari, Lilin Virtudes: Convicción e Instintos Porte: Tribulación. Los Bahari buscan la iluminación mediante el dolor y el conflicto, por lo que aprenden a aprovechar el dolor y convertirlo en una ventaja. El modificador de Porte afecta a las tiradas reducidas por las penalizaciones de heridas. Creencias Básicas: considerados heréticos por casi todos los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las enseñanzas de Lilith (en ocasiones denominados erróneamente Ciclo de Lilith) muestran una elaborada historia y un mito alternativo sobre la propia Creación. Expulsada del primer jardín por los crímenes de elevarse con los Frutos de la Vida y el Conocimiento, y por buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vagó por un mundo yermo y sin formar, convirtiéndose en un poder de la creación igual a las viejas deidades. Mediante la tribulación y el dolor descubrió el modo de sobrevivir; con fuego y espinos creó su propio jardín, un espejo del sufrimiento y la iluminación que ella misma había padecido. Arquitecta del poder de Caín, creadora de la magia y madre de dioses, regó las semillas de la sabiduría con su propia sangre, dando poder a cualquiera que atravesara el fuego y nadara en la escarcha para alcanzar la revelación de la libertad definitiva y la obtención de la fuerza propia. Los Bahari, con seguidores entre los vampiros, humanos místicos y otros moradores del mundo oculto, practican las antiguas costumbres heredadas de Lilith. Siguiendo la imagen de la diosa madre, se elevan por encima de la posición de hijos. Como un padre disciplinando a un hijo díscolo, Lilith transmite un legado de dolor que instruye, y de este modo los Bahari tratan de superar la debilidad de sus nacimientos ciegos y desamparados, ascendiendo hasta la comprensión y el poder. Caminando sobre el fuego, clavándose espinas y cuchillas, su friendo privaciones y sumergiéndose en aguas gélidas, los Bahari excitan sus cuerpos y sus mentes para alcanzar auténticas sensaciones, abriendo su conciencia a todo el universo. De las alturas enigmáticas del entendimiento y la agonía aprenden la verdadera medida de la creación, descubriendo que pueden tomar la materia informe del mundo y crear con ella nuevas imágenes. En los Bahari no hay lugar para la compasión o la con ciencia. Creen realmente que es necesario aferrar el filo de la iluminación (y sufrir las heridas) antes de alcanzar la verdad. Quienes carecen de la voluntad o la perspica-

cia para resistir lo que podrían aprender son apartados a un lado con tristeza, pero sin titubeos. No se pierde ni tiempo ni recursos en los que no sienten la insoportable necesidad de sufrir, cambiar y crecer. Los Hierofantes, vampiros-sacerdotes de Lilith, eligen a quienes han oído la canción de Lilith (ahí hay Lilitu) y los castigan, flagelan y destrozan hasta que alcanzan la cúspide de la consciencia terrorífica y definitiva. Solo entonces les limpian las lágrimas con el cariño de un amante, les alivian las heridas y los suplicantes son admitidos en la plenitud de la gloriosa senda de Lilith.

Ética de la Senda • Solo mediante el dolor nos elevamos. • Sé maestro, torturador y amante de cualquiera que busque la iluminación. • Practica lo que aprendas. La sabiduría no tiene sentido si no va acompañada por la acción. • Cultiva un jardín para poder mostrar el poder de tu propia creación. • Busca a aquellos al borde de la consciencia e inícialos. • Reúnete con tus hermanos y hermanas para compartir tu conocimiento y angustia.

Historia Según historias apócrifas, el culto de Lilith comenzó hace milenios cuan do un Matusalén en busca de antiguos artefactos en África descubrió extraños escritos que supuestamente hablaban de la Madre Oscura. Aunque nunca obtuvo los objetos, el Cainita se llevó con él el conocimiento de lo que había visto. Claramente derrotado por los guardianes mortales y demoníacos de los escritos, se retiró para reunir a otros con el conocimiento necesario para indagar en los misterios. A lo largo de los años, los seguidores de la Senda de Lilith extendieron lentamente su conocimiento arcaico, atrayendo pequeños grupos de eruditos y vampiros interesados en el misticismo. La Senda terminó adoptando aspectos religiosos y absorbió los rituales y ceremonias de las tierras nativas de sus seguidores. Nunca tuvo muchos miembros dentro del Sabbat, donde dominaba la senda antitética de Caín, pero había los suficientes como para asegurar su supervivencia. De hecho, incluso algunos antiguos de la Camarilla comenzaron a seguir esta filosofía. A medida que aparecen las señales de la Gehena y se acercan las noches finales, cada vez más vampiros se ven atraídos por estas enseñanzas apócrifas. Las visiones de Caín como un estúpi-

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

327


Jerarquía de Pecados de la Senda de Lilith Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Alimentarse inmediatamente cuando se La privación y el hambre enseñaron a Lilith a sobreestá hambriento vivir.

9

Buscar la riqueza o el poder temporal

8

No corregir los errores de Caín contra Li- Caín fue un asesino, un traidor y un estúpido que no se lith merece ninguna reverencia.

7

Sentir remordimientos por provocar dolor

El dolor y el sufrimiento ayudan a aprender y crecer.

6

No participar en un ritual Bahari

Los rituales transmitidos a través del tiempo contienen indicios para el despertar.

5

Temer a la muerte

La muerte no es más que el cambio inevitable hacia una nueva forma de existencia.

4

Matar a un ser vivo o no muerto

La muerte niega la posibilidad de trascender.

3

No buscar las enseñanzas de Lilith

Lilith ocultó su obra en muchos lugares; deben ser encontrados.

2

No dispensar dolor y angustia

Conviértete en maestro mediante el dolor.

1

Evitar el dolor

Sólo mediante el dolor renacemos. Evitar el dolor es abrazar la ignorancia.

do incompetente, maldito con un increíble poder que se negaba a comprender, atraen a vampiros que buscan un modo alternativo de sobrevivir al Fin de los Tiempos. Mediante loa auspicios de la Madre Oscura desean elevarse por encima de su propia naturaleza y hacerse intocables para los Antediluvianos.

Prácticas Actuales Los Bahari modernos han heredado muchas tradiciones de sus antepasados. Los seguidores de la senda no suelen rechazar rituales ni creencias, ya que solo la verdadera comprensión de todos los misterios del mundo puede abrir la puerta a la iluminación. Por tanto, los Bahari emplean muchos y variados ritos de devoción. Se suele cultivar el conocimiento oculto de culturas extrañas, y absorben y adaptan rápidamente nuevas prácticas ocultistas. Debido a esta mente abierta, los Bahari han creado una red de vampiros que intercambia conocimiento y saber místico, llegando a tratar con magos, fantasmas y otros guardianes de antiguos secretos. Los Bahari suelen practicar rituales especiales inquietantes incluso para el Sabbat. Aunque son leales mientras se les deje practicar sus ceremonias, en el fondo la lealtad última de todos los Bahari se encuentra en sí mismos.

328

La verdadera riqueza se encuentra en el interior, no en el dinero o en la influencia.

Descripción de los Seguidores Los Bahari llevan vidas rápidas y heréticas, buscando constantemente un nuevo cambio y una nueva oportunidad para aprender. Se acepta cualquier cosa que asombre o enfurezca la sensibilidad de los demás, ya que siempre existe la esperanza de llevar a alguien más allá de las fronteras de lo mundano. Los Bahari disfrutan del desarrollo de la comprensión personal, de modo que se puede encontrar a seguidores de esta senda tanto entre los desahuciados como entre los ricos. Cuando se mueven en la sociedad mortal, son elegantes y misteriosos. En sus ceremonias suelen emplear vestimentas religiosas, capas abiertas al viento y máscaras de madera o hueso. Contrariamente a lo que dicen algunas creencias, la senda no está compuesta exclusivamente por mujeres, aunque sí son clara mayoría. Cualquiera que desee deshacerse de la ignorancia infantil y que esté dispuesto a adoptar la dolorosa madurez es bienvenido al círculo de Lilith.

Seguir la Senda Un Lilin rompe con las convenciones, burlándose de la “sociedad aceptada” para obligar a los demás a reevaluar su visión del mundo. Con el hierro de marcar y el látigo imparte dolorosas lecciones, pero los que sobreviven a

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


ellas se hacen más fuertes. Los que quedan al borde de la consciencia son observados cuidadosamente a la espera de la revelación final que despierte sus almas y les dé fuerzas (si no se destruyen a sí mismos). Conocer el dolor, incluso la muerte, es el mayor re galo que puede darse, pues mediante estas pruebas se alcanza la propia comprensión. Cada uno debe descubrir sus propias semillas interiores del Conocimiento y la Vida para convertir se en un universo propio y en un arquitecto de la creación. El jardín, símbolo de la vida moldeada y cultivada con cuidado, es la manifestación con la que se expresa lo que se ha creado y aprendido. Habilidades comunes: la Medicina, el conocimiento del cuerpo para dispensar dolor sin matar, es la principal de todas las habilidades de un Lilin, por supuesto. Como místicos de los antiguos secretos, Ocultismo y varios Conocimientos son también vitales. Academicismo, D y Ciencia (especialmente con especialidades Clásicas) son muy útiles en la búsqueda de la verdad. Disciplinas predilectas: se dice que Lilith invocó diversos poderes sobre sí misma mientras recorría la tierra informe, poderes que le ayudaron a sobrevivir. Los Bahari suelen emular estas capacidades, concentrándose en las Disciplinas de Animalismo, Celeridad, Fortaleza y Ofuscación.

La Senda de la Metamorfosis Apodo: Metamorfosistas Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Inhumanidad. Los Metamorfosistas se esfuerzan continuamente por convertirse en algo inhumano. Los modificadores de Porte se aplican a la Intimidación, así como a cualquier tirada de Manipulación que pueda ser utilizada para asustar al objetivo. Creencias Básicas: el mundo está compuesto por cadenas evolutivas. Los animales están por debajo de los humanos, que están debajo de los vampiros, que a su vez están debajo de algo. Los metafísicos y arcanos miembros del clan Tzimisce siguen esta Senda, que se concentra en definir y alcanzar un estado del ser más allá de la maldición del vampirismo. Recurriendo a la utilización de la Disciplina transformadora de la Vicisitud, los Tzimisce creen tener el potencial para trascender las restricciones de la carne. Sin embargo, oyendo hablar a un Demonio Metamorfosista se descubre la verdadera monstruosidad de su filosofía: creen que el siguiente paso es un estado similar a la apoteosis, y están dispuestos a hacer cualquier cosa (cualquiera) por alcanzarlo.

Jerarquía de Pecados de la Senda de la Metamorfosis Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Posponer la alimentación estando ham- El hambre provoca distracción. briento

9

Disfrutar de los placeres

El hedonismo distrae de fines superiores.

8

Pedir conocimientos a otro

Las lecciones de la Metamorfosis son secretos que deben desentrañarse, no copiarse.

7

Compartir conocimiento con otro

El conocimiento debe aprenderse, no ilustrarse.

6

Negarse a matar cuando se puede aprender Antes de superar la muerte, se debe comprender su fenómeno.

5

No lograr cabalgar un Frenesí

Un vampiro debe conocer a la Bestia para trascenderla.

4

Considerar la necesidad de otros

Los que no logran la Metamorfosis no merecen nuestra atención.

3

No experimentar, incluso poniéndose en Esta Senda sólo puede aprenderse mediante la investipeligro gación empírica.

2

Negarse a alterar el propio cuerpo

Debe lograrse el cambio físico antes de cualquier metamorfosis superior.

1

Mostrar compasión por los demás

El destino de los demás nos arrastra a la degeneración, no a la trascendencia.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

329


Los Tzimisce son especialmente minuciosos en el estudio de los ideales de esta Senda. Coordinando sus experimentos sobre sujetos vivos y no vivos (así como sobre otras curiosidades que puedan encontrar, como hombres lobo o algún duende errante), los Demonios han formado complejas teorías sobre la naturaleza exacta del próximo paso en la trascendencia vampírica. Los solitarios y suspicaces Tzimisce no suelen compartir sus notas, por lo que la filosofía se resiente: muchos de sus seguidores deben pasar gran parte de sus no vidas aprendiendo rudimentos que otros vampiros ya han descifrado.

Ética de la Senda • Aprende las características de las fases de la vida y la muerte. • Uno no debe preocuparse demasiado por los mortales: están un paso por debajo de los vampiros, no por encima. • No compartas tu conocimiento con los demás, ya que es demasiado valioso como para confiárselo a una criatura indigna. • Disfruta de la Bestia y niégala; la verdadera comprensión de la no vida exige un amplio rango de experiencias. • Debe alterarse y mejorarse el propio cuerpo: cambiar la carne puede allanar el camino hacia la transformación del alma. • No atiendas las necesidades de los demás, ya que su falta de introspección puede distraer al más agudo de los intelectos.

Historia Los Tzimisce han investigado esta Senda de forma aislada durante literalmente milenios. Siempre han sido criaturas de enorme potencial místico, y los seguidores de este camino tratan de desarrollar dicho potencial. Apenas se relacionan con el mundo exterior, aunque muchos indican que esta actitud es la responsable del inexorable declive de todo el clan.

Prácticas Actuales Casi todos los Metamorfosistas aseguran pertenecer al Sabbat, aunque en realidad solo se preocupen de sus búsquedas esotéricas. En realidad esta Senda es anterior a cualquier secta, y los vampiros que se adhieren a ella suscriben creencias y credos mucho más antiguos que las patéticas nociones de la política vampírica.

Descripción de los Seguidores Los seguidores de la Senda de la Metamorfosis están entre las criaturas más extrañas que un vampiro, por suerte o por desgracia, puede llegar a conocer. Se trata de seres fríos, total mente inhumanos y extremadamente cientí-

330

ficos. Sus preocupaciones son metafísicas, no éticas, y es precisamente este modo de pensar el que lleva a muchos a creer que ya han comenzado su transformación en algo diferente. Algunos van un paso más allá y alteran sus cuerpos de tal modo que dejan de tener un género reconocible, o incluso de parecer remotamente humanos.

Seguir la Senda Los Metamorfosistas llevan a cabo todo tipo de extraños experimentos, la mayoría de los cuales se realizan lejos de ojos curiosos. Se trata de una filosofía distante y solitaria alejada de cualquier necesidad que no sea el sustento. Sus seguidores deben ignorar a todos los que les rodean, existiendo solo para satisfacer sus preocupaciones personales. Habilidades comunes: esta Senda se concentra casi exclusivamente en los Conocimientos, especialmente en Ciencia, Medicina y Ocultismo. Muchos Metamorfosistas estudian conocimientos más especializados de Academicismo como Filosofía, Teología u otros saberes sobrenaturales con la esperanza de descubrir los secretos que quedan sin explorar en las disciplinas de estudio más generales. Disciplinas predilectas: los Metamorfosistas Tzimisce prestan toda su atención a los poderes únicos de la Vicisitud, aunque la Taumaturgia (u otras magias de la sangre) y Auspex también son muy apreciados.

La Senda de la Noche Apodo: Nihilistas Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Oscuridad. Los Nihilistas emiten un aura de oscuridad interior, inspirando a quienes los rodean a pensar en sus recuerdos y temores más oscuros. Su modificador de Porte se aplica a cualquier intento de manifestar la oscuridad interior de la víctima, como extraer secretos sucios a un político muy respetado o convencer a un santo de que rompa su voto de castidad. Creencias Básicas: los vampiros que siguen la Senda de la Noche aceptan totalmente su condena; de hecho creen que, como vampiros, su obligación es actuar como agentes de la perdición. La no vida no significa nada sin dolor, y la miseria disfruta con la compañía. Esta Senda la practican especialmente los jóvenes vampiros del clan Lasombra, que mortifican gustosos sus propias almas para cometer todo tipo de atrocidades. La Senda de la Noche toma prestados elementos del dogma católico, aunque se preocupa más por el abandono y la perdición que por la redención. El propósito del vampiro es azotar la Tierra, actuar como agente del mal y hacer la voluntad de los grandes poderes que determinan lo que es bueno y malo. Todos han cometido el pecado ori-

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


ginal, y aquellos que siguen la Senda tratan de exponerlo y exacerbarlo. La vida y la no vida son estados diferentes de la perdición: los que no comprenden todo su potencial son ovejas perdidas que solo valen para el matadero. Se trata de una de las Sendas más terribles que existen, ya que su objetivo es la desgracia intencionada de los demás. Sus seguidores son más que matones y sádicos, ya que son totalmente sinceros en sus creencias. Los que reciben la maldición de Caín están obligados a cobrarse venganza en los Hijos de Seth. Estos Vástagos esperan que, cumpliendo el papel que se les tiene reservado, puedan trascender y encontrar la paz. Sin embargo, aparte de este objetivo, la Senda de la Noche es una filosofía de hostilidad y antagonismo. Es difícil soportar la compañía de aquellos que la siguen.

Ética de la Senda • No dejes a ningún ser libre de tu mancha. • Tienta y horripila a los que te rodean; los débiles fracasarán y los fuertes serán templados por la prueba. • Inspira a los demás para que acepten su oscuridad interior. • Experimenta todas las sensaciones imaginables. • La muerte es un medio, no un fin.

• Los vampiros, como almas condenadas por Dios, cumplen su propósito cazando a los mortales.

Historia Muy pocos (si es que se ha llegado a hacer) han escrito de forma veraz sobre la implantación y evolución de esta Senda. Según las fuentes pudo surgir de diversos cultos medievales de la muerte, de cábalas satánicas, Matusalenes degenerados o de las prácticas de Lilith, primera mujer de Adán, y de sus hijos. En cualquier caso, los vampiros con un mínimo sentido de la Humanidad rechazan por completo esta aberrante filosofía. Algunos sospechan que la facción Lasombra conocida como los Ángeles Negros fomenta la disensión dentro del clan, convirtiendo a los neonatos Guardianes más impresionables a este terrible camino.

Prácticas Actuales Ningún pecado es demasiado vil para un seguidor de esta Senda, ninguna confianza lo suficientemente sagrada como para no romperla. Estos vampiros unen su destino a los mortales, que soportan el peso de sus abusos y atrocidades. Como heraldos de la perdición, los Nihilistas alimentan los miedos y penas secretas de los humanos, a los que aterrorizan según sus caprichos.

Jerarquía de Pecados de la Senda de la Noche Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Matar a un mortal para alimentarse

Los muertos no sienten miedo.

9

Actuar en bien de otro

La Gehena se acerca: no hay tiempo para ayudar a los demás.

8

No lograr ser innovador en la desgracia

La familiaridad con los actos viles fomenta el desprecio de los demás hacia ellos, por lo que pueden dejar de tener efecto.

7

Pedir ayuda

Quienes no pueden valerse por sí mismos no cumplen su función adecuadamente.

6

Matar accidentalmente

Dios convirtió a los vampiros en horrores, no en asesinos.

5

Rendirse a la voluntad de otro vampiro

La Yihad distrae del verdadero propósito de los Condenados.

4

Muerte intencional o desapasionada

La muerte no sirve a nadie; simplemente te priva de una víctima.

3

Ayudar a otro

La compasión no tiene cabida en el corazón no muerto de un vampiro.

2

Aceptar la superioridad de otro

Todos los vampiros son iguales en el plan de Dios.

1

Arrepentirse del propio comportamiento

El propósito de los vampiros es causar arrepentimiento, no practicarlo.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

331


Irónicamente, a menudo suelen sentir una gran reverencia por aquellos a los que perciben como verdaderamente “buenos” o “bendecidos”. Se cuenta que un detestable Guardián, que acosó a una familia de cazadores de brujas durante tres generaciones, fue finalmente eliminado por uno de los hijos de la línea, no sin antes alabar a su destructor por su resolución.

Descripción de los Seguidores Esta Senda es patrimonio casi exclusivo de los Lasombra, aunque de vez en cuando encuentran algún converso en los de más clanes. Estos Guardianes suelen ser tenidos en muy baja estima por sus propios hermanos, ya que en esta Senda no hay lugar para la nobleza. Aunque casi todos los Lasombra mantienen otros códigos de moralidad extraídos del Sabbat, estos son auténticos demonios de la noche.

Seguir la Senda Los vampiros en la Senda de la Noche aterrorizan a sus víctimas, un término que podría aplicarse a prácticamente cual quiera. Estos Vástagos son reacios a matar, ya que de ese modo se pierden objetivos potenciales, aunque no tienen problemas en hacerlo si de ese modo se lleva la desesperación a muchos o se evita un problema de seguridad personal. Hasta cierto punto los Nihilistas pastorean irónicamente al ganado, mostrándole lo que podría ocurrirle si no se arrepiente. Sin embargo, ningún seguidor de la Senda lo admitiría abiertamente: se consideran demonios, pura y simplemente. Habilidades comunes: estos vampiros se especializan en Habilidades que les permiten atormentar a los demás: Armas Cuerpo a Cuerpo, Intimidación, Medicina (por los conocimientos fisiológicos) y Pelea siempre son útiles. Disciplinas predilectas: los seguidores de esta Senda cultivan la Obtenebración por el puro terror que provoca, así como Potencia por el dolor que permite infligir.

La Senda de la Paradoja Apodo: Shilmulo (una palabra romaní para los vampiros) Virtudes: Convicción y Autocontrol Porte: Confianza. Los Shilmulo creen que se encuentran en el lugar y momento exactos en los que tienen que estar, haciendo lo que tienen que hacer –y lo demuestran. El modificador de Porte se aplica a los intentos de manipular o guiar a los demás.

332

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


Creencias Básicas: La Senda de la Paradoja, inspirada por el hinduismo y practicada casi en exclusiva por los vampiros del clan Ravnos, estudia la obligación kármica de los Vástagos de continuar el gran ciclo de las edades. Según la senda de la Paradoja, los Vástagos se encuentran eterna mente atrapados fuera del ciclo ilusorio del universo (maya). Mientras casi todos los demás seres se reencarnan mediante samsara, una perpetua participación en el ciclo del renacimiento, los vampiros han quedado al margen de este proceso. Según esta filosofía todos tienen su propio propósito, o svadharma, pero los vampiros han perdido el suyo al quedar excluidos. En lugar del dharma que siguieron en vida, cada vampiro debe ahora tratar de avanzar el maya, esperando comprender el proceso para penetrar al final en las grandes ilusiones que ocultan a sus ojos la Verdad Definitiva. Sin embargo, para lograr este avance cíclico los Ravnos recurren al engaño selectivo. Los demás vampiros los consideran dignos de poca confianza, por lo que nunca aceptarán el consejo de los Embaucadores. Por tanto, los Ravnos han tenido que emplear elaborados engaños para conseguir que los demás vampiros (o en realidad, cualquiera con el que se encuentren) hagan lo que a ellos les interesa. Los Ravnos ven su estado como una maldición, igual que muchos otros Vástagos. Sin embargo, ellos creen que este shutri (que ha sido aprendido de los dioses) se debe a su fracaso en la comprensión del maya. Los demás

vampiros, también apartados de la rueda kármica, no suelen advertir la necesidad de regresar al ciclo. Los Ravnos están convencidos de ello, y para allanar su vuelta no hay más remedio que destruirlos.

Ética de la Senda • Abraza solo si es absolutamente necesario, y solo en la jati (la línea familiar, los romaníes en el caso de los Ravnos gitanos). • Interpreta el svadharma de otros y ayúdales a completarlo. • Destruye a otros vampiros, pues son antinaturales para el maya. • Borra la deuda kármica, elimina las ilusiones del maya y regresa al samsara. • Utiliza el engaño para lograr tus fines, ya que los demás cometen la falta de la desconfianza. • Confunde a los Antediluvianos devolviendo a sus chiquillos al ciclo.

Historia Esta Senda surgió entre los Ravnos durante las últimas noches del Imperio Romano. Algunos han llegado a creer que los engaños de este clan tuvieron algo que ver en el colapso. La Senda, según muchos Ravnos, había degenerado poco después de la caída de Roma y había permaneci-

Jerarquía de Pecados de la Senda de la Paradoja Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Abrazar a una mujer

Las mujeres son portadoras de la vida, no de la muerte.

9

Abrazar fuera de la jati

La mayoría de los demás no comprenden la profundidad de la filosofía de la Paradoja.

8

Destruir a otro Shilmulo

A pesar de lo que se cree, la caridad no comienza en casa.

7

Matar a un mortal para alimentarse

La muerte roba la capacidad de cumplir el svadharma.

6

No destruir a otro vampiro

Los que no ven el camino deben retomar un papel útil en el ciclo.

5

Matar a un mortal si no es para sobrevivir

Podría no haber alcanzado su svadharma, e impedirlo es anatema.

4

No ayudar a otro en su svadharma

Los dioses han ordenado que ése es el propósito de los Shilmulo.

3

Poner en segundo lugar los asuntos del La lealtad debe estar con los dioses, no con el dharma dharma de los demás.

2

Sufrir un Vínculo de Sangre

1

Abrazar sin necesidad o por deseo personal Hay que devolver a los demás al ciclo, no sacarlos de él.

No se puede destruir al Regente, que es el propósito de la Senda.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

333


do así durante siglos, hasta que un importante (y secreto) acontecimiento hizo que el clan se replanteara su camino. Los vampiros que abrazan esta filoso fía llegaron a tener reputación de tramposos divertidos, aunque una reciente reconsideración de la dirección tomada arrojó una nueva y sombría luz sobre la Senda.

Prácticas Actuales Sería simplificar mucho decir que los Ravnos destruyen vampiros para quemar karma. En realidad su Senda es ardua y exigente, ya que para cumplir estrictamente el código se debe obtener cualquier información de aquellos contra los que se conspira, intentando comprender mejor su svadharma. Muchos de los engaños Ravnos son, en realidad, complicadas pruebas pensadas para que el sujeto revele aspectos ocultos de sí mismo. Por eso los Ravnos viajan por el mundo, expulsados por Vástagos que no llegan a comprender la necesidad de las tareas de los Shilmulo.

Descripción de los Seguidores Casi todos los seguidores de esta Senda son Ravnos, aunque también existen unos pocos Malkavian y Gangrel que siguen esta Senda. Dentro del clan Ravnos han surgido vampiros cada vez más cosmopolitas, lo que puede indicar que no prestan mucha atención a su código o que la jati está más extendida de lo que podría pensarse.

Seguir la Senda Los Vástagos que siguen la Senda de la Paradoja suelen despreciar a los demás vampiros, ya que creen que se niegan a buscar su reingreso en el ciclo. Por lo tanto, los Ravnos han tomado sobre sus hombros la res ponsabilidad de hacerlo por los demás. Esto puede exigir la prepa ración de complejas telarañas de engaños para lograr descubrir su svadharma, o la simple destrucción de un vampiro para situarlo de nuevo dentro del ciclo, donde aguarda un nuevo svadharma. Habilidades comunes: los Vástagos de esta Senda se con centran en Habilidades que les permiten lograr ventaja sobre los demás, como Alerta, Empatía, Investigación, Sigilo y Subterfugio. Disciplinas predilectas: los seguidores de la Senda de la Paradoja practican el Quimerismo para embaucar a sus objetivos y como un medio de manipular las ilusiones intrínsecas al maya. Los Shilmulo también emplean la Fortaleza para protegerse de la furia de los demás. Muchos también dominan Auspex, que les ayuda a adivinar los secretos ocultos.

334

La Senda del Poder y la Voz Interior Apodo: Unificadores Virtudes: Convicción e Instinto Porte: Liderazgo. Los Unificadores están destinados a alcanzar el poder, y lo saben. Quienes los rodean pueden sentir su presencia de mando. Su modificador de Porte afecta a las tiradas para dar órdenes o guiar a los demás. Creencias Básicas: cuando se recibe la vida eterna, un poder increíble y un apetito inhumano, la única existencia verdadera es la de un gobernante inmortal, o eso creen los seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior. No tiene sentido llorar por la humanidad perdida o encerrarse para estudiar saberes arcanos. Los vampiros carecen de honor y de compasión, y su papel es el de amo. Los seguidores de esta filosofía ven el ejercicio del poder y el control como el principal motivo de la existencia vampírica. El control personal y el del mundo externo es el único objetivo digno de perseguir. Con este fin, un vampiro debe desarrollar sus habilidades, extender su influencia y manipular a sus peones. Doblegando al mundo a su voluntad el vampiro crea orden y estabilidad. Toda forma de poder, influencia o control puede emplearse para lograr algún fin. Por tanto, los Unifica dores codician todo poder, ya sea político, material o espiritual. Los Unificadores siguen sus instintos al ejercer su autoridad. Aunque la Senda se siente muy preocupada con el poder temporal, también tiene preocupaciones muy espirituales; los seguidores son ávidos buscadores de filosofía e iluminación. Por supuesto, todo este conocimiento termina empleándose en la búsqueda de poder. Comprendiéndose a sí mismos pueden comenzar a describir las motivaciones de los demás. Por tanto, la verdadera comprensión permite al vampiro desvelar los secretos de enemigos y aliados, disecando cuidadosamente cualquier situación y discerniendo el curso de acción más apropiado. Mediante estos juicios, el vampiro decide cuál es el modo más favorable de lograr o mantener el control. Los seguidores de esta senda son temidos y respetados. No se tolera la debilidad y el fracaso, y los castigos son tan rápidos como fatales. Esta reprensión no solo sirve para censurar al infractor, sino también servir como ejemplo para los demás. Por tanto, los Unificadores no sienten ni misericordia ni compasión. De hecho, las manadas con ducti de esta Senda son darvinianas hasta el extremo.

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


Estos vampiros son consumados políticos y estrategas. Aunque los Vínculos de Sangre y los emocionales pueden motivar a los seguidores, los estudiantes pragmáticos de esta filosofía reconocen que tales medidas pueden ser combatidas y comprometidas. Por tanto, creen que el control solo debería obtenerse por medio de métodos que no puedan subvertirse: el dolor, la rabia, el deseo y la depravación están entre sus principales herramientas. Un recluta que sirva por lealtad puede ser comprado; un seguidor que sirva por deber puede ser chantajeado; un adherente que sirva por amor puede desilusionarse. Por tanto, el miedo y el respeto por el poder, la rabia y el odio dirigido hacia los enemigos, la satisfacción de la lujuria y las lecciones dolorosas son las directivas más persuasivas.

Ética de la Senda • No toleres el fracaso, ni siquiera el tuyo. Castígalo de forma severa y pública. • Sé parco y esporádico en tus recompensas. Guía a tus seguidores mediante la excelencia, pero nunca les dejes asumir que a la excelencia le sigue la recompensa. • Busca el control por cualquier medio. Domina el mundo a tu alrededor y doblégalo a tu voluntad. • Emplea la herramienta más eficaz para cada momento. El odio, el miedo y la furia están entre las principales,

pero debes fingir benevolencia. • Muestra respeto a la autoridad, pero reemplázala cuando flaquee. • Negocia desde posiciones de poder. No muestres debilidad.

Historia La Senda del Poder y la Voz Interior se inició supuesta mente con un Lasombra de nombre Lord Marcus a principios del siglo XVI. La búsqueda constante de la Senda por desarrollar el poder y la influencia llevó a sus seguidores a apoyar devotos al Sabbat en las primeras noches, y por tanto muchos de ellos lograron puestos de autoridad en la organización. Aun hoy en día, la Senda es muy respetada dentro de la Espada de Caín, y algunos de sus preceptos han llegado incluso a ser aceptados con reticencia entre los hastiados y codiciosos antiguos de la Camarilla. Las noches modernas han visto una explosión demográfica en esta filosofía. Aunque siempre había sido popular, el crecimiento del Sabbat ha atraído a numerosos seguidores. La falta de escrúpulos y la astucia de muchos de estos reclutas es la responsable de su evolución desde una filosofía respetable pero dictatorial, hasta una tiranía social férrea y maquiavélica.

Jerarquía de Pecados de la Senda del Poder y la Voz Interior Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Negar la responsabilidad de tus actos

Abandonar la responsabilidad no es dirigir apropiadamente.

9

Tratar mal a tus subordinados

Recompensa la competencia como incentivo, pero hazlo de forma parca.

8

No respetar a tus superiores

Da el respeto debido, pues a cambio podrías aprender algo.

7

Ayudar a otros cuando no sacas nada

Gana siempre algo de tus actos.

6

Aceptar la derrota

Triunfa o muere.

5

No matar cuando te beneficia

No dudes en eliminar a quienes pueden oponerse a ti.

4

Someterse al error de otros

Ten razón y quedarás justificado. Sigue a un estúpido y sufrirás por ello.

3

No usar los medios más efectivos para el El poder hay que tomarlo. Sé resuelto y de puño férreo. control

2

No castigar el fracaso

1

Rechazar una oportunidad para conseguir El poder personal es el medio para todos los fines. poder

El fracaso sólo es instructivo cuando se emplea como ejemplo negativo.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

335


Prácticas Actuales Los seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior no disponen de una asociación organizada, pero realizan prácticas similares. Todos participan en Partidas de Guerra y en cacerías, a menudo como líderes. Diversos ritae de voluntad, son un medio para demostrar el poder y el propio dominio, de modo que también participan en muchos de ellos.

Descripción de los Seguidores Los Unificadores son vampiros motivados, seguros e incluso megalómanos. La necesidad de control combinada con la introspección los convierte en tiranos corruptos y brutales. Algunos simplemente abrazan la dictadura, pero los verdaderamente iluminados emplean la filosofía y la comprensión de la psicología para seducir a sus subordinados. El típico Unificador no acepta excusas, se conduce a sí mismo y a los suyos sin concesión alguna y no muestra compasión por el fracaso.

Seguir la Senda Un Unificador no acepta la derrota. El aspecto benévolo es útil, pero hay que castigar todos los fallos. El seguidor de esta Senda debe buscar siempre el control de las situaciones y seguir su propio juicio. Hay que respetar a las posiciones de autoridad, pero las que flaqueen deben ser derrocadas y reemplazadas. Estos vampiros buscan la riqueza, la influencia y el apoyo. Debe lograrse el gobierno por cualquier medio necesario, ya sea la alianza y el honor o el miedo y el odio, normal mente más eficaces. El Unificador trata constantemente de desarrollar sus capacidades y de cumplir sus planes. Habilidades comunes: evidentemente, Liderazgo, Intimidación, Política, Subterfugio y Habilidades similares son muy apropiadas. A menudo también se estudia algún tipo de capacidad marcial, como Armas Cuerpo a Cuerpo o Pelea, para así respaldar la autoridad. Empatía ilumina el camino hacia la conciencia interior. Disciplinas predilectas: Dominación y Presencia son las más valoradas por los Unificadores por su capacidad para ejercer un control directo. Cada uno estudia otras Disciplinas diversas, según sus propios métodos para reunir poder. Todos tratan de desarrollar sus Disciplinas naturales hasta alcanzar su máximo potencial.

336

La Senda de la Sangre Apodo: Derviches Virtudes: Convicción y Autocontrol Porte: Resolución. Los seguidores de la Senda de la Sangre conocen la seriedad de su tarea y se encuentran increíblemente dedicados a la misma. Su modificador de Porte afecta a las tiradas de Fuerza de Voluntad. Creencias Básicas: esta Senda es practicada casi en exclusiva por los asesinos diabolistas del clan Assamita, aunque solo los vampiros que demuestran una absoluta lealtad al clan aprenden sus terribles preceptos. El principio fundador de la Senda explica que los Hijos de Caín (o Khayyin, como se refieren a él los Assamitas) son fallos corruptos que sólo sirven principalmente para acercar a la estirpe de Haqim (el nombre Assamita para el fundador de su clan) al “Uno”, un estado de trascendencia mística. Haqim instruye a sus hijos para que ataquen a los demás chiquillos de Khayyin, bebiendo su sangre en un esfuerzo por destruir la corrupción que provocan en el mundo. Los Assamitas que siguen esta Senda respetan dos preceptos básicos. El primero y más importante es que el clan trata de convencer a los demás Vástagos de su naturaleza fallida y maldita, convirtiéndolos así al servicio de los seguidores de la Senda. Los vampiros en general son una úlcera sobre la Tierra, y solo siguiendo el justo código de Haqim podrán redimirse. Si se resisten al intento de conversión serán muertos y diabolizados por los Assamitas. Antes de ser maldecidos los Assamitas empleaban la sangre de sus víctimas para reducir sus generaciones y acercarse así a la recompensa de Haqim. Ahora que son incapaces de beber la sangre de otros vampiros se dedican a recogerla como pago, usándola para seguir las directivas de Haqim hasta la noche en que se rompa la maldición que les afecta. Aunque no se trata necesariamente de ase sinos psicópatas, los Assamitas que siguen la Senda de la Sangre apenas dan valor a la no-vida de los demás Vástagos, y deben tener una buena razón para no matar a muchos de los vampiros con los que se encuentran. Estas criaturas son una amenaza para los demás vampiros a su alrededor, y no suelen relacionarse con Cainitas ajenos a su clan. Sin embargo la sangre es la sangre, y no son tan fatuos como para ignorar el valor de la vasta telaraña de la sociedad vampírica. Muchos de ellos ofrecen su experiencia marcial como asesinos y guardaespaldas a cambio de pagos en vitae: podrán cosechar la sangre de aquellos a los que derroten en combate.

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


Pocos Assamitas jóvenes siguen esta Senda o incluso conocen su existencia, ya que el clan hace lo posible por mantener el secreto de estas creencias alejado de los demás Vástagos. Hace cientos de años la sed de sangre del clan logró unir contra él a todos los demás Hijos de Caín, y no tienen muchas ganas de volver a enfrentarse a la oposición concertada de la progenie bastarda de Khayyin. Por tanto, solo los Assamitas más capaces y consumados aprenden los principios de esta Senda. Los jóvenes, enfrentados a situaciones desesperadas, pueden poner en peligro la cruzada de sangre del clan.

Ética de la Senda • Sigue fielmente las enseñanzas de Haqim. • Los mortales no son nada para los vampiros. Aliméntate de ellos solo cuando sea necesario. • No desperdicies la oportunidad de conseguir sangre de vampiro de cualquier Generación. El poder de la sangre asegurará la victoria del clan. • Resiste la furia de la Bestia: no conseguir dominarse a uno mismo disminuye los propios logros. • Busca el conocimiento que pueda ayudar al dan en su guerra contra la semilla maldita de Khayyin. • Extiende la gloria de la gloria de Haqim a los demás Vástagos. Si se niegan, empléalos para ayudarte en tu viaje de vuelta hacia la gracia de Khayyin.

Historia Los Assamitas practicaban una versión antigua de esta Senda durante cientos de años antes de la formación de la Camarilla y del Sabbat. Su sed de sangre les llevó a un conflicto abierto con otros antiguos poderosos, que trataban desesperadamente de controlar a los locos diabolistas. Los Assamitas se vieron en la misma situación que los anarquistas durante la época de Revuelta Anarquista y la Camarilla lanzó una maldición sobre el dan, haciendo imposible a sus miembros consumir sangre de vampiro. Durante siglos el clan ha seguido una versión degradada de la Senda, anulada por la in capacidad de sus miembros de cometer diablerie directamente.

Prácticas Actuales La naturaleza fatal de esta Senda en lo que respecta a los de más Vástagos es el motivo de gran parte del miedo y la desconfianza que se tiene hacia el clan Assamita. La suelen practicar los antiguos y los ancillae del clan que han demostrado su valor, y lleva a sus seguidores a un conflicto directo contra los vampiros no Assamitas. Los seguidores de la Senda de la Sangre intentan convencer a los demás de su “verdadero camino”, pero son muy pocos los que escuchan sus consejos.

Jerarquía de Pecados de la Senda de la Sangre Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Matar a un mortal para alimentarse

La sangre humana nutre el cuerpo, pero el asesinato de los inferiores envenena el alma.

9

Romper la palabra de honor dada a un La solidaridad es importante para la causa sagrada del compañero de clan clan Assamita.

8

No ofrecer a un vampiro no Assamita la Los chiquillos de Khayyin están malditos y deben ser oportunidad de convertirse salvados.

7

No destruir a los vampiros que no se arre- Los que no aceptan las enseñanzas de Haqim renunpientan cian a sus no vidas.

6

Sucumbir al Frenesí

enseña a mejorar, no a degradarse.

5

No investigar el conocimiento de Khayyin

Para oponerse a los enemigos con éxito es necesario saberlo todo sobre ellos.

4

No exigir sangre como pago

Otros miembros del clan pueden beneficiarse de la vitae, sin importar lo diluida que esté.

3

Negarse a ayudar a un seguidor más avan- Actuar de forma egoísta es caer en la trampa de los zado de la Senda descendientes de Khayyin.

2

No pagar el tributo de sangre

Haqim ha decretado que el tributo es importante para la causa de sus chiquillos.

1

Actuar contra otro Assamita

Es una traición a la Senda y el Clan.

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Los practicantes menos inteligentes se limitan a seguir las enseñanzas de Haqim sin hacerse más preguntas. Sin embargo, los de mayor sabiduría intentan explorar lo que representa “convertirse en el Uno”. Tomando la sangre maldita de los Antediluvianos y su progenie, los seguidores de la Senda esperan concentrar la maldición de Khayyin en manos de aquellos que la puedan emplear de forma responsable (es decir, el clan Assamita). De este modo, según su doctrina, se logrará evitar la Gehena. Los antiguos Assamitas practican una pureza y una meditación rigurosas, y recientemente han surgido rumores de que algunos de ellos podrían haber alcanzado un estado similar a la Golconda, lo que ha provocado inquietud en el conjunto de la Estirpe.

Descripción de los Seguidores El estudio, el proselitismo y los golpes selectivos contra los demás vampiros ocupan las noches de los Vástagos en esta Senda, ya que se trata de un camino de justicia (o al menos así lo ven). Son fanáticos en su búsqueda y provocan la Muerte Definitiva de aquellos que representan una diferencia entre acercarse o no a Khayyin, recogiendo sus pagos en sangre o enviando una parte de los mismos a sus sires y líderes en Alamut. Sin embargo, normalmente tratan de convertir a aquellos vampiros de generación superior, pues están más alejados de sus progenitores y, por tanto, de la mancha del mal.

Seguir la Senda Esta Senda abraza la práctica del asesinato habitual de vampiros y la adquisición de su sangre, así que sus seguidores deben buscar este fin cuando los demás recursos fallen. Los más iluminados tratan también de descubrir conocimientos que puedan llevarles a acabar con la maldición Tremere que les afecta. Los vampiros que siguen la Senda de la Sangre no son monstruos ciegos que beben la vitae de cualquier Vástago en las calles, sino aspirantes a salvadores del mundo entero. Tratan de alcanzar la “Unidad” con el mítico Haqim, aunque los pocos que han logrado este fin no se dignan a explicar su naturaleza. Casi todos los Derviches creen que la Unidad es similar a la Golconda o a cualquier otro estado en el que los vampiros puedan liberarse de su maldición y disfrutar de sus naturalezas Cainitas. Habilidades comunes: las habilidades ocultistas y las de combate ayudan a los seguidores en la consecución de los principios de la Senda. Armas Cuerpo a Cuerpo, Atletismo, Intimidación, Ocultismo y Pelea son algunas de las más apreciadas. Disciplinas predilectas: esta senda se presta al refina miento de Extinción, Ofuscación y Celeridad. Algunos seguido res cultivan el conocimiento de la hechicería del clan Assamita para ayudarse en su sangrienta búsqueda.

338

Senda de la Sangre Después de la Maldición Si estás jugando con un Assamita que no se encuentra bajo los efectos de la maldición de los Tremere (y que por lo tanto utiliza la debilidad presentada en el apartado de la pág. 428), la Senda de la Sangre requiere que el Derviche diabolice a un vampiro cuando tenga la oportunidad en lugar de cumplir los requisitos de tributo de sangre al clan. Por lo tanto el nivel 4 de la Jerarquía de Pecados se sustituye con “No buscar sangre inferior,” y el nivel 2 se sustituye con “No aprovechar la oportunidad de reducir la Generación.”

La Senda de Tifón Apodo: Teofidianos (sólo entre ellos, el mundo exterior los conoce como Corruptores o por el apodo de los Seguidores de Set, Serpientes) Virtudes: Convicción y Autocontrol Porte: Devoción. Los Teofidianos hacen todo con la intención de servir mejor a Set. El modificador de Porte les ayuda en sus intentos de conseguir conversos y en las tiradas para resistir poderes basados en otras religiones (como la Fe Verdadera, pág. 372). Creencias Básicas: los vampiros que siguen la Senda de Tifón tienen un objetivo realmente siniestro en mente: buscan la resurrección de su padre y maestro, Set. Aunque casi todos los Vástagos ven a esta criatura como a un miembro mítico de la Tercera Generación, la doctrina de los Teofidianos enseña que Set era, en realidad, un ser divino incluso antes del Abrazo. De hecho ven a Caín como a un ser inferior a Set, del que aseguran que permitió al Primer Vampiro que le Abrazara para poder emplear a sus descendientes para golpear a los dioses rivales, como Gaia y Lilith. De este modo Set, y a través de él los propios Setitas, ocupan su lugar en el universo como agentes de la entropía que destruye lo viejo para que lo nuevo pueda florecer. Esta Senda predica, por tanto, la importancia de la influencia y el control. Muchas Serpientes aparentan no ser más que proxenetas o traficantes, pero la verdad va mucho más allá. Normalmente ven a los demás como herramientas o fuentes de información, recursos que pueden utilizar.

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


Logrando el control sobre otros, los Setitas pueden emplearlos para cumplir sus propios fines. Por tanto, en vez de deber favores a aquellos que les proporcionan información y servicios, estos vampiros invierten el orden y esperan a que los demás acudan primero a ellos. Los seguidores de Set reverencian a su maestro como algo más que un vampiro: se le atribuye una estatura divina, convirtiéndolo en una traslación casi literal del dios egipcio del Inframundo. Los modos de alcanzar la reencarnación difieren, y por este motivo los Teofidianos extienden lo más posible su influencia, con la esperanza de encontrar cualquier información.

Los Teofidianos aseguran que su historia se remonta a las noches anteriores a la Primera Ciudad. Que esto sea o no cierto es un asunto debatible, especialmente entre sus detractores, aun que la existencia de numerosos mitos humanos que reflejan las relaciones entre Set y Osiris da credibilidad a sus aseveraciones. Durante milenios los Teofidianos se han dedicado a sus asuntos, tanto en callejuelas oscuras como en templos sagrados. Muchos líderes de los Vástagos y el ganado deben su poder a los seguidores de esta Senda, aunque los precios que tuvieron que pagar fueron, con toda seguridad, muy altos.

Ética de la Senda

Prácticas Actuales

• Reúne información, secreta o no, y descubre el modo de utilizarla para la resurrección de Set. • Contribuye al gran proyecto del clan de revivir al maestro dormido. • Consigue atraer a los demás bajo tu dominio, aumentando tu influencia. • Subyuga a la Bestia, ya que sus temerarios instintos solo le sirven a ella. • Mantén un velo de secreto, ya que los demás odian esta Senda y sus fines. • Busca las señales ocultas de Set y actúa según ellas.

Historia

Los Teofidianos no apoyan a más secta que a su propio clan, aunque algunos miembros han abandonado la resurrección de Set y se oponen a esta búsqueda desde las filas del Sabbat. Muchos de estos vampiros crean cultos de sangre de devotos seguidores y legiones indulgentes de desesperados. Aunque los Teofidianos no rechazan hacer personalmente el “trabajo sucio” (más bien todo lo contrario), creen que teniendo a otros sirviendo a sus objetivos pueden lograr muchas más cosas que trabajando solos. Los seguidores de la Senda tienen, por tanto, múltiples funciones: buscadores, eruditos, traficantes, cortesanos y reco lectores de almas.

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Descripción de los Seguidores

Seguir la Senda

Los Teofidianos suelen ser camaleones sociales, ya que deben moverse en diversos círculos. Son agradables, zalameros y totalmente dedicados a su gran causa. Los seguidores de la Senda de Tifón no suelen pedir socorro a los demás, ya que prefieren ayudar a satisfacer los deseos de otros y después pedir la devolución de estos favores. Éste es el aspecto que más detestan los demás Vástagos, que decretan abiertamente que la corrupción y las actividades criminales de los seguidores de Set son rupturas de la Mascarada y manipulaciones de los Ancianos. Sin embargo, los Setitas saben la verdad: los demás vampiros se niegan a reconocer sus propios deseos, ansias que un Teofidiano astuto puede satisfacer. Algunas Serpientes han llegado a convencer a miembros de otros clanes para que sigan esta Senda después de un largo periodo de corrupción, dependencia y degradación.

Los practicantes de la Senda de Tifón son, ante todo, busca dores de conocimientos arcanos, aunque sus agudizadas gracias sociales les convierten en diplomáticos con lengua de plata. Es tos vampiros también son insidiosos y se abren paso en las sociedades vampíricas existentes con fachadas serpentinas de falsas identidades y legiones de leales seguidores. Los más viejos Teofidianos de una zona suelen erigir un templo a Set en algún lugar apartado, para servir mejor a su dios dormido. Habilidades comunes: se valora cualquier Habilidad que ayude a cumplir los fines de la Senda. Por tanto, los Teofidianos disponen de miembros diversos y capaces. Las Habilidades más apreciadas entre los Setitas son Academicismo, Callejeo, Empatía, Interpretación, Intimidación, Investigación, Política y Subterfugio. Disciplinas predilectas: los Teofidianos son maestros de la Disciplina reptiliana de Serpentis, aunque sus tratos con los demás les inspiran para seguir las otras Disciplinas del clan Setita, Ofuscación y Presencia.

Jerarquía de Pecados de la Senda de Tifón

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Valor

Guía Moral

Racionalización

10

Buscar la propia indulgencia en lugar de la La caída en el vicio es una herramienta, no una diverde los demás sión.

9

Negarse a ayudar a otro seguidor de la Sen- Los equipos son más eficaces que los individuos para da despertar a Set.

8

No destruir a un vampiro en Golconda

Los que han trascendido los deseos no pueden ser controlados.

7

No participar en un ritual religioso Setita

No debes negar respeto a Set.

6

No socavar el orden social a favor de los Los demás vampiros carecen de objetivo o están equiSetitas vocados, y la indolencia retrasa el regreso de Set.

5

No hacer lo que sea necesario para corrom- Cuantos más individuos estén endeudados con Set, per a otro mejor.

4

No buscar conocimientos arcanos

Los misterios de la resurrección de Set pueden estar ocultos en cualquier parte.

3

Obstruir los esfuerzos de otro Setita

En las filas de los justos no hay lugar para las luchas de poder.

2

No aprovecharse de la debilidad de otro

La compasión no tiene lugar en los grandes planes de Set.

1

Negarse a ayudar en la resurrección de Set Es la actitud de los infieles.

CAPÍTULO SIETE: MORALIDAD


VAMPIRO LA MASCARADA EDICIร N 20ยบ ANIVERSARIO

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LIBRO TRES: LAS PERMUTACIONES El día en que la luna se deslice como sangre y el sol se alce negro en el cielo, éste, sin duda, será el día de los Condenados, cuando se alzarán de Caín todos los hijos. Y el mundo quedará frío, y el suelo escupirá hirviente, mugrientos entes, grandes tormentas caerán, fuegos encenderá el rayo, cubrirá a los animales una pléyade de úlceras, sus cuerpos caerán, quebrados. Entonces, nuestros Abuelos se alzarán de la tierra. Romperán ellos su ayuno en de nos la prima parte. Nos consumirán por completo.



Capítulo Ocho: Narración “Lancé un grito cargado de angustia por esta terrible maldición, y lloré sobre mí. Derramé sangre, puse las lágrimas dentro de un recipiente, y las bebí.” -Libro de Nod (La Tentación de Caín - Crónica de Caín)

Cuéntame una historia. Olvídate de las páginas de reglas y de los montones de dados. Cierra el libro, apaga las luces y cuéntame una historia sobre deseos oscuros y un hambre insoportable. Yo te hablaré de un vampiro, de sus talentos y debilidades, y tú me contarás a qué tipo de retos se enfrenta, qué recompensas y peligros encuentra por el camino. Tú pensarás en los giros que tomará la historia y yo te diré qué hace el vampiro para superarlos. Solo tú sabrás cómo termina realmente el relato, pero solo yo sabré cómo llegará el protagonista hasta allí. Por el camino, el trabajo que hayas puesto en tu historia dará a mi vampiro la oportunidad de crecer y desarrollarse, insuflando vida con sus acciones al mundo que has creado. Ése es el reto de la narración. Vampiro habla sobre el conflicto interior entre la humanidad y la monstruosidad frente al poder desencadenado y a la vida eterna. Ninguna ley mortal ata a los Vástagos, ningún código moral los constriñe: solo las pasiones difuminadas y los ideales heredados de la vida mortal evitan que el vampiro se rinda a su horrenda naturaleza, y esos recuerdos se hacen cada vez más difíciles de mantener cuando los años se convierten en siglos. Resumiendo, Vampiro habla sobre los personajes y su desarrollo (o degeneración) enfrentados a la tragedia y a la tentación. ¿Puede un mortal con una profunda

fe religiosa reconciliar sus creencias con la sed de sangre? ¿Puede un vampiro resistirse a la tentación de Abrazar a su amante para no enfrentarse a una eternidad solitaria? La Bestia aguarda a cualquier Vástago que se rinda completamente a sus instintos depredadores. El Narrador debe hacer uso de la historia del personaje, de sus esperanzas y de sus ambiciones para crear historias que pongan a prueba sus convicciones y sus creencias (y las de los jugadores). Como resultado, asumir el papel de Narrador en Vampiro es una labor exigente que requiere de mucho trabajo para poder construir historias y crónicas interesantes. Debes crear un mundo que sea un reflejo de pesadilla del nuestro, atrayente y repulsivo, inspirador y horripilante. De bes evocar la emoción del poder inhumano y el miedo a lo que podría suceder si el personaje perdiera el control. Y no puedes dejar simplemente que los personajes se limiten a sobrevivir con audaces asaltos al banco de sangre. El ambiente de la noche está cuajado con las intrigas de los antiguos a medida que se acerca la Gehena y los ancillae manipulan a los neonatos a voluntad, prometiendo grandes recompensas... y riesgos aún mayores. La Narración puede parecer muy complicada, y al principio hay que manejar numerosos aspectos al mismo tiempo. Por suerte, el Narrador no tiene que hacerlo todo solo. El secreto de su éxito es, irónicamente, el trabajo de los

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jugadores. Cumplir las expectativas y los intereses de éstos es el primer truco para crear un ambiente adecuado. Después, cuando la crónica y la historia general estén cuidadosamente desarrolladas, las acciones de los jugadores, tanto las buenas como las malas, tendrán repercusiones que a su vez darán pie a nuevas historias. Nunca olvides esto: cuanto más se involucren los jugadores en los sucesos de la crónica, menos trabajo tendrás como Narrador. No se espera de ti que lo hagas todo solo. Tienes que divertirte tanto como los demás, y en este capítulo te indicamos el modo de conseguirlo. A continuación se ilustra el proceso de creación y dirección de una Crónica de Vampiro, ofreciendo consejos para sacar el máximo de cada una de las historias que la forman. Para construir un trasfondo detallado y coherente, un mundo en el que tus jugadores puedan cazar, comienza preguntándoles y añadiendo tus propias ideas sobre el tipo de relato que quieres contar. Una vez decididos los detalles de la ambientación, el siguiente paso es crear los personajes que le den vida, teniendo también en cuenta la historia. Cuando los vampiros estén en sus puestos podrás dedicarte a escribir la crónica propiamente dicha, inventando las intrigas y los acontecimientos que moverán la historia haciendo uso de los objetivos y motivaciones de los personajes. Cada paso se construye sobre el anterior, lo que te da cada vez más trasfondo con el que crear relatos entretenidos y fáciles de manejar. Finalmente, te ofrecemos algunas técnicas para utilizar cuando dirijas la Crónica, consejos para mantener cada sesión de juego interesante y fresca. Si nunca antes has jugado a un juego de rol no te asustes aunque todo te parezca complicado. Avanza paso a paso, diviértete y deja volar la imaginación.

La Primera y Rápida Ojeada Todo comienza con un par de ideas. Estás leyendo el libro y algo se te viene a la cabeza. Puede que sea la imagen de un orgulloso Príncipe que gobierna una ciudad con mano de hierro, o el concepto de un Arzobispo con hábitos religiosos predicando a una legión de monstruos inhumanos o quizá te guste la imagen de unos anarquistas que hacen sus propias reglas y que viven como lobos en el desolado paisaje urbano. Algo llama tu atención y enciende una chispa en tu mente; en ese momento piensas: “Esto estaría bien para una crónica”. La cuestión es: ¿Cómo convertir estos nebulosos conceptos en los cimientos sólidos que necesitan las historias que quieres contar? El primer paso comienza con los jugadores. Antes de que puedas sentarte a desarrollar las bases de la crónica

346

debes tener una idea clara del tipo de personajes que los jugadores quieren interpretar, así como del modo en que sus conceptos se relacionan con tus ideas. Supón que estás pensando en una crónica basada en el meteórico ascenso y caída de un Príncipe en una ciudad grande e importante. Podrías imaginar historias de intriga, traición y la influencia corruptora del poder. Pero, ¿qué ocurre si uno de los jugadores se empeña en interpretar a un Nosferatu anarquista y otro quiere ser un fanático e inhumano antitribu Toreador? Ninguno de los dos personajes cuadra en tu concepto. No es una buena idea forzar a los jugadores a crear personajes que no desean, porque para que sientan que están contribuyen do deben tener personajes en los que estén interesados. En este punto habrá que negociar y alcanzar compromisos: quizá puedas picar su curiosidad si les hablas del trasfondo político de la crónica, aunque cambiando el foco a la lucha de los personajes por evitar las tramas de los antiguos, mientras siguen sus propios objetivos. O quizás el Toreador podría funcionar mejor como un espía infiltrado del Sabbat mientras el Nosferatu anarquista actúa como “embajador” de su banda ante la corte local. Lo importante es que tus ideas y las expectativas de los jugadores estén en sintonía antes de que te pongas a escribir una coma. De este modo los jugadores podrán aportar sus propias ideas, facilitándote el trabajo a largo plazo. Una vez todo el mundo está de acuerdo en el concepto general de la crónica, los jugadores tienen que crear sus personajes y tú el mundo en el que éstos cazarán. Merece la pena hacerlo de forma simultánea, porque de ese modo tus ideas y las suyas se mezclan y relacionan, señalándote quizá direcciones en las que no habías pensado. Supón, por ejemplo, que un jugador quiere que su personaje haya sido agente gubernamental antes de su Abrazo. Podrías tomar esta idea y ampliarla: el personaje trabajó para una división encubierta de una agencia de seguridad de su país, realizando un trabajo de contrainteligencia mediante la investigación de ejecutivos y políticos de alto nivel. Esta división ha sido en realidad subvertida por un poderoso vampiro, que la emplea como un modo de reunir información importante y entorpecer las actividades de sus rivales. Para añadir un nivel más al conflicto, podrías decidir que este miembro de la Primogenitura tiene los ojos puestos en otro agente de la división para Abrazarlo, alguien con el que el personaje compartía en vida una gran amistad (o incluso amor). Puedes decirle al jugador que desarrolle más aún la agencia para la que trabajó, permitiéndole proporcionar detalles que puedas introducir en tu mundo, como la historia del grupo o sus principales dirigentes. De este modo tú puedes dar más entidad a su personaje mientras dejas que él contribuya en la creación del universo, dándote material muy importante para la

CAPÍTULO OCHO: NARRACIÓN


crónica. Siéntate con los jugadores durante el proceso de creación y aprovecha al máximo toda la información que te den. Pueden proporcionarte numerosos personajes secundarios, situaciones y conflictos que serán útiles más adelante (El Preludio constituye una buena forma de hacerlo. Consulta la pág 352 para saber más). Es importante tener en cuenta los Trasfondos de los personajes y desarrollarlos cuidadosamente. Fomenta la adquisición de Aliados, Contactos, Influencia, Recursos y similares, pensando luego junto al jugador un modo de darles entidad. ¿De dónde proceden los Recursos del personaje? ¿Ganó la lotería? ¿Se encontró con una venta de droga fallida y robó el dinero a los cadáveres? ¿Qué efecto tuvieron estos acontecimientos en el personaje y en su lugar en la crónica? Del mismo modo, los Aliados y los Contactos son algo más que círculos en la hoja de personaje –son personas con sus propios sentimientos y emociones. Por ejemplo, supón que un jugador quiere que su personaje tenga un contacto medio en el departamento de policía. ¿Quién es ese contacto y cómo estable ció el personaje la relación? Podría tratarse del tío del vampiro, un veterano detective de homicidios con la fea costumbre de preguntar por el estilo de vida y las actividades del personaje (¡especialmente si le descubre en la escena de un crimen!). Cada Trasfondo es una dimensión añadida al concepto del personaje y contiene numerosas ideas para inspirar al Narrador. ¿Cómo reaccionarán los personajes a la repentina e irrevocable separación de todo lo que han conocido y amado? ¿Fingirán sus muertes o simplemente desaparecerán de su vida mortal? ¿Dejará el vampiro a unos seres queridos que no aceptan su des aparición y que harán todo lo posible para dar con él? ¿Podrá mantenerse lejos de sus cónyuges y de sus hijos, destrozado pero sabedor de lo que podría pasar una noche en la que el Hambre fuera demasiado fuerte? Estas situaciones son unos de los primeros dilemas a los que se tienen que enfrentar los personajes, y pueden influir en sus acciones de forma sutil. Aunque siempre es tentador pasar rápidamente sobre los detalles del Abrazo y llegar a la parte de “soy un vampiro”, esto deja fuera una parte vital del conflicto del personaje por retener su humanidad, así como un campo abonado para sacar ideas y personajes secundarios. Una vez has determinado la dirección general y has incorporado los elementos de los personajes, puedes tomar algunas decisiones sobre el mundo en el que tendrán lugar las historias. Después de detallar el escenario (normalmente una ciudad, aun que puede tratarse de un pueblo pequeño o incluso de la naturaleza salvaje) y de poblarlo con personajes secundarios que refuercen el concepto principal, podrás comenzar a dar forma a la crónica.

Un Mundo Oscuro y Mortal Antes de poder escribir nada debes tener un escenario en el que actúen los personajes. Necesitas crear un entorno para tus historias, un mundo que apoye los temas e ideas que quieres explorar y que ilustre de forma sombría las glorias y terrores de la existencia de los no muertos. El mundo de los vampiros es oscuro, peligroso, enigmático y rico en imágenes. Considera los siguientes consejos a la hora de inventar los detalles: • La Extinción de la Virtud: en el Mundo de Tinieblas que dan pocas ilusiones en pie. Siglos de avaricia y engaño (tanto por parte de los mortales como de los vampiros) han erosionado la inocencia de la humanidad. El cinismo y la desesperación lo impregnan todo, desde las pintadas en las paredes hasta los cines y teatros. Nadie se atreve a creer demasiado en nada, ya que virtudes como la compasión y la caridad no son más que invitaciones para ser convertido en otra víctima. Un alma gentil y un corazón adorable son raros como los diamantes, y mucho más valiosos. • Sangre y Dinero: la vida no vale casi nada y los desesperados recurren a la violencia por culpa de la frustración, el miedo, el odio o la codicia. El crimen está por todas partes y muchas familias y barrios adoptan una mentalidad de asedio contra el resto del mundo. “Son ellos o nosotros”. • No Quedan Hombres Buenos: el mundo ha perdido a sus hé roes. Fueron cogidos en escándalos sexuales o aceptando sobornos, o quizá cayeran víctimas de la endémica violencia urbana. No existe un liderazgo fuerte, no hay fe en los políticos ni en la construcción de un mañana mejor. La gente no se deja engañar. • Casas Embrujadas: la humanidad se está pudriendo des de dentro, continuando un triste y lento declive. Las señales de esta decadencia están en las fachadas de las maltrechas iglesias góticas y en los edificios de oficinas de granito. Entre las frías torres de acero y cristal podría encontrarse una catedral abandona da cuyas vidrieras brillaran con la belleza y el color de una época ya pasada. Estos lugares sirven como un recordatorio embrujado de lo que podría haber sido, o de lo que podría volver a ser.

Estos puntos ilustran la esencia del Mundo de Tinieblas, y son importantes porque intensifican los dilemas a los que tus personajes se enfrentan mientras se aferran a su humanidad en declive. La desesperación y la apatía los rodean; la violencia y la muerte son habituales. ¿Qué es una muerte más? ¿Una mentira más? ¿Qué diferencia puede marcar una persona... o un vampiro? Esta lucha es la

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

347


fuente del triunfo y la tragedia del juego y las decisiones que tomes al desarrollar tu escenario deberían tenerlo presente. Es importante señalar que no tienes que adherirte de forma religiosa a estos conceptos, y el grado en que los enfatices es sólo una cuestión de gusto personal. Por ejemplo, una historia en la que las Sendas de Iluminación sean dominantes podría enfocarse más en la exaltación de esta decadencia que en luchar contra ella. Lo único realmente importante es recordar que en tu escenario hacer lo que es justo y honorable debería ser difícil y todo un desafío. No hay límite a las posibles localizaciones físicas que puedes elegir para la crónica; con suficiente imaginación y previsión Vampiro puede tener su escenario en cualquier parte, desde Nueva York hasta el Amazonas. Los mejores lugares, por supuesto, son las grandes ciudades, ya que permiten una población mayor de vampiros y son el foco del dinero y el poder que casi todos los Vástagos buscan. Muchos Narradores prefieren situar sus historias en reflejos oscuros de sus propias localidades, lo que les permite (y también a los jugadores) emplear su gran conocimiento de la zona para ayudar a imaginar los lugares visitados por los personajes. Sin embargo, si deseas situar tu crónica en una gran urbe que no conoces puedes encontrar in formación y mapas en una biblioteca local, material que podrás reinterpretar como más te convenga. Recuerda que no tienes porqué ser fiel a cada uno de los detalles. Esto es el Mundo de Tinieblas, y puedes darle la forma que mejor te parezca. Ten en cuenta las ideas anteriores y altera cuanto sea necesario para lograr un mejor ambiente. Puedes incluso ambientar tu crónica en una ciudad completamente ficticia, que pueda ser diseñada exactamente como quieras. Mientras cartografías tu mundo saca ideas de las grandes ciudades, combinando función y simbolismo para crear imágenes interesantes. Por ejemplo, una estación de tren abandonada en el centro de una ciudad podría ser un lugar perfecto para el Elíseo, con sus grandes salas abovedadas y su reflejo de una antigua grandeza. Una catedral poco utilizada podría convertirse en refugio de los Caitiff, que se ven atraídos por su simbolismo de santuario y redención. Un zoo a medio construir servirá como territorio del Sabbat, mientras que la estructura desnuda de un edificio podría dar a los Nosferatu un excelente punto desde el que vigilar las calles. Los vampiros son criaturas territoriales, y los lugares que reclaman reflejan invariablemente sus personalidades y actitudes. De nuevo, no dejes que la realidad te aparte de una idea genial: si quieres que tu Príncipe gobierne desde una mansión victoriana que no existe en tu ciudad, inventa una y ponla donde más

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te apetezca. En Vampiro los detalles siempre importan menos que el ambiente y el simbolismo. Llegados a este punto ya debes tener tres fuentes de las que extraer información para construir el escenario de tu crónica: dispones de tus propias ideas generales, de los detalles proporciona dos por los jugadores durante la creación de los personajes y de un conocimiento general de la localización que has escogido. Ahora llega el momento de desarrollar la crónica con detenimiento.

Escrito con Sangre La Crónica es la historia general que el Narrador desea contar. Está compuesta por una serie de relatos menores que tienen a los personajes jugadores como figuras centrales. Piensa en la crónica como en una colección de libros que narran una larga y complicada épica. Cada tomo es una historia en sí misma que a su vez está dividida en capítulos, y estos en escenas. Lo que suceda en cada una de las historias dependerá en gran medida del transcurso de la crónica general. Ésta es la fase de desarrollo que más tiempo y esfuerzo exige del Narrador. Al contrario que muchas “campañas” abiertas de otros juegos de rol, las crónicas de Vampiro tienen un comienzo, un desarrollo y un fin precisos. Por lo tanto, deberás detallar esta estructura por anticipado, lo que te permitirá ordenar las ideas, adoptar el ritmo necesario y crear tensión a lo largo de cada una de las historias. Una crónica pierde su foco y su energía si no tiene un final claro. Después de todo este trabajo querrás cerrarla con una gran explosión, no con un triste quejido, ¿no? Coge un cuaderno, una wiki online o un disco vacío y prepárate a tomar notas y a apuntar ideas mientras describes el curso de los acontecimientos de tu campaña. No trates de guardarlo todo en la cabeza. Es posible que ya dispongas de mucha información que te ayude a guiarte en el desarrollo de la crónica. Ahora solo tienes que decidir el curso que tomará cada historia y mezclar todos los detalles para obtener algo que funcione. El primer paso es elegir un tema principal. El tema es la idea central que describe la trama básica de toda la historia. Los temas son importantes porque te permiten enfocar los acontecimientos y acciones de tu crónica, dándole consistencia y resonancia emocional. Algunos temas adecuados para las crónicas de Vampiro se mencionan en el Capítulo Uno (págs. 14-15), pero puede que tengas otras ideas adecuadas para tu propio juego. Una vez hayas decidido un tema (¡o temas!) podrás comenzar a desarrollar el curso de los acontecimien-

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tos que tomará la crónica, desde el comienzo hasta el final. Como en cualquier buena historia, para ser verdaderamente eficaz la crónica deberá disponer de una conclusión realmente efectiva. Además, si sabes adónde te diriges tendrás una mayor confianza en tus historias y un mayor control sobre ellas. Piensa en tus ideas iniciales, en los personajes y en los temas que has elegido, desarrollando luego los detalles como un esquema de acontecimientos. Volvamos a la idea inicial de un grupo de personajes cuyo Abrazo y no vida comienzan con el trasfondo del auge y caída del Príncipe de una ciudad. Podrías decidir dos temas para tu crónica: Una Guerra de Edades y Conspiración. Te gusta la idea de dar a estos personajes una visión de la libertad y el control que poseen los Antiguos, arrojándolos después a una red cada vez más tupida de intrigas y engaños que les permitirá obtener poder y posición al lado del aspirante a Príncipe. Sin embargo, una vez llega al trono la fachada de idealismo e iluminación caen y el nuevo Príncipe demuestra ser tan déspota como su predecesor. Los personajes, a pesar de toda su influencia, se verán atrapados en una trama de obligaciones y alianzas con el Príncipe y otros aliados, no siendo más libres que cuando eran neonatos. A medida que los acontecimientos empeoran se extenderán por la ciudad rumores de disensión. Los personajes no solo deberán cuestionarse su lealtad al régimen actual, sino también la validez de las ideas de la Camarilla en general. Quieres que la crónica termine de forma espectacular con una escena en la que los protagonistas tendrán que decidir entre permanecer leales para defender su honor y sus principios o derribar al Príncipe que ayudaron a encumbrar, eligiendo un nuevo rumbo para la ciudad. Ahora es necesario determinar un breve esquema de los acontecimientos que llevarán a los jugadores hasta este punto. Las cosas deberían comenzar de forma sencilla, ya que los personajes necesitan tiempo para conocer la ciudad y a sus habitantes. Decides que las primeras historias estarán centradas en el Abrazo de los neonatos y en la relación con sus sires, viendo así como reconcilian sus nuevas existencias con las ataduras de sus vidas mortales. Su reacción a esta nueva situación puede crear conflictos y objetivos sobre los que podrás insistir a lo largo de la crónica. Mientras tanto entrarán en contacto con algunos de los demás vampiros de la ciudad, siendo presentados después ante el Príncipe local. Quieres hacer hincapié en la atmósfera de malestar, ya que los Vástagos están sufriendo el gobierno de un tirano. Los neonatos explorarán la urbe durante algu-

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nos encuentros, lo que les proporcionará experiencias de primera mano de la tiranía del Príncipe. Podrían ser testigos de los brutales excesos de la primogenitura que apoya al dictador, o recibir mensajes conspiratorios de sus sires para otros antiguos poderosos. Quizá lleguen a verse envueltos en una caza de sangre contra un pobre vampiro por una dudosa ofensa. A lo largo de estos incidentes los personajes conocerán a un Vástago, un ancilla cauto pero crítico con el actual orden. Podrían escucharle y compartir sus ideas, u optar por denunciarlo. La cuadrilla también podría verse dividida entre la lealtad y su filosofía. A medida que pase el tiempo será evidente que ese vampiro pretende reclamar el título de Príncipe. Los personajes pueden obtener poder y posición al lado del usurpador... o algunos beneficios menores revelando al régimen actual toda la conspiración. Puedes optar por dejar abiertos estos acontecimientos. Los jugadores son las figuras centrales de la crónica y deberían tomar sus propias decisiones, según sus conceptos y objetivos. Al final decides que se produce la rebelión y eliges, por que te parece más interesante para la historia, que tenga éxito (gracias a las acciones de los personajes o a pesar de ellas). De pendiendo de las elecciones que hicieron deberán enfrentarse a unos retos o a otros. Ahora pueden ser miembros poderosos e influyentes del nuevo orden o ser insultados y repudiados como los defensores del antiguo. Cómo resuelven los personajes los conflictos derivados de su posición ocupará la segunda mitad de la crónica, ya que el tiempo irá pasando y el nuevo príncipe se deshará de sus pretensiones de nobleza, revelándose como un tirano igual que su predecesor. Los personajes han alcanzado la posición de antiguos que tanto envidiaban de neonatos, pero descubrirán que tales alturas no están exentas de peligros y obligaciones. Al final la crónica completará el círculo: dependiendo de las elecciones que tomaran al principio, los jugadores podrían verse como parte del régimen opresivo o como importantes y carismáticos dirigentes que buscan el apoyo de unos neonatos para montar una rebelión... Ya tienes un esquema básico de todos los acontecimientos de tu crónica. Además de estos puntos principales, los objetivos personales de los personajes y sus historias pasadas pueden proporcionar tramas secundarias. Éstas pueden incluirse en la historia principal o estar completamente separadas, contribuyendo al desarrollo de los personajes y aumentando el grado de conflicto. Por ejemplo, mientras el usurpador trata de lograr apoyos para derrocar al Príncipe, podría estar pensando en Abrazar a un mortal en una posición clave en una em-

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presa que domina. Este mortal en cuestión resulta ser amigo de uno de los personajes, o quizá éstos se opongan al Abrazo por motivos filosóficos (a pesar de apoyar los planes de la rebelión). Algunas ideas para subtramas pueden surgir al principio de la crónica a partir de los trasfondos y psicologías de los personajes. Otras aparecerán durante el juego, ya que las relaciones y las decisiones tomadas influirán en el curso de los acontecimientos. Incorpora todas las tramas secundarias con las que te sientas cómodo, ya que proporcionan líneas alternativas que aumentan la profundidad tanto de los personajes como de la crónica. Otras posibilidades en crónica y temas que puedes explorar son: • Búsqueda de secretos ocultos: Los personajes podrían ser progenie del mismo sire o una cuadrilla que trata de desenterrar el secreto milenario de los Antediluvianos para descubrir sus planes antes de que sea demasiado tarde. Los temas de esta crónica pueden girar alrededor de la búsqueda del poder y la manipulación de fuerzas invisibles, así como la tentación que el poder representa para el alma. El Narrador puede añadir elementos de terror y suspense, ya que los personajes se acercarán a secretos que quizá nadie, vampiro o mortal, debería conocer. • Libertad o muerte: los personajes forman un grupo de anarquistas que se rebela contra los dictados de un Príncipe autoritario (o quizás una manada de Lealistas resentida contra un Arzobispo opresor). Quizá sus sires sean muy francos en su desafío a este gobierno, fomentando activamente la desobediencia y el fin del orden establecido. El Príncipe o el Arzobispo responden asegurando que es su ley lo que mantiene alejado al enemigo de la ciudad. Su mandato proporciona orden y estabilidad, algo que los personajes ponen en serio peligro. Temas relevantes de este tipo de crónica po drían ser la voluntad contra el orden impuesto o la libertad de pensamiento y expresión enfrentada al despotismo. • La fría compañía de los tiburones: los personajes son vampiros de la alta sociedad que maquinan para ganar poder y posición entre los ancillae y los antiguos de la ciudad. El politiqueo, la intriga y la traición están a la orden del día, ya que los rivales se reciben con sonrisas cordiales mientras sus secuaces libran una guerra silenciosa y despiadada en las calles. Esta crónica explora los temas potenciales de la confianza, la amistad, la lealtad y la corrupción del poder. • Sin hogar: los personajes son refugiados de una ciudad destrozada por las intrigas de la Yihad. Deberán

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encontrar una nueva existencia en cualquier otra par te para recuperar el poder que ostentaron, o quizá para vivir recluidos y ajenos a las intrigas de la corte. Entonces llegarán noticias de que su nueva ciudad va a sufrir el mismo destino. ¿Intentarán los personajes resistir para evitar otro desastre o volverán a huir? La crónica puede explorar temas como el coraje y el honor, la amistad y la traición. • Conquistadores: esta crónica trata del triunfo o la tragedia de la fundación de un nuevo feudo en una ciudad lejana. Por orden de la Camarilla o del Sabbat (o sin la bendición de ninguna secta) deberán arrebatar el control de las fuerzas, tanto humanas como sobrenaturales, que pueda haber presentes. Los temas para esta crónica pueden ir desde la Yihad hasta complejas ideas sobre el valor del “progreso” contra el de una cultura indígena. • La ciudad libre: un ambicioso consejo de Anarquistas declara una ciudad libre y abierta tanto a los vampiros como al ganado, un lugar pacífico donde todos pueden coexistir. ¿Funcionará el sueño? Los personajes pueden ser agentes que trabajen para construir esta inmensa Utopía, haciendo amigos y aliados de antiguos enemigos. Entonces llega la tragedia: un malentendido (o un simple sabotaje) rompe la tregua y todos se vuelven contra todos. Los temas pueden ir desde el veneno del prejuicio hasta el honor, el coraje y la compasión. • Golconda: surgen rumores sobre un misterioso extraño que acaba de llegar a la ciudad y que asegura ser un Matusalén que ha dado con la senda de la Golconda. ¿Dice la verdad o es un agente de la Yihad enviado por sus amos para dividir a la población? Los personajes deben descubrirlo, enfrentándose por el camino a las tentaciones de la misteriosa figura. Temas adecuados pueden ser la redención, la humanidad, la codicia, la lealtad y la compasión. • Ángeles de la Misericordia, Ángeles de la Muerte: los personajes se rebelan contra las enseñanzas de sus sires, horrorizados por los monstruos en los que se han convertido y el modo en el que fueron Abrazados. Desafiantes y decididos, han declarado su propia guerra personal contra las criaturas que les crearon, luchando por un pueblo que apenas distingue la diferencia entre los Ángeles Oscuros y las fuerzas que les combaten. Algunos temas adecuados para esta crónica pueden incluir el honor, la humanidad, el coraje, el prejuicio y la traición. • Historia de dos ciudades: los personajes forman una cuadrilla/manada de vampiros que decide pasarse

al otro bando. Deberán llegar hasta sus antiguos enemigos, demostrar que sus intenciones son genuinas y superar cualquier prueba para ser aceptados. Entonces serán alistados para una campaña contra su antiguo hogar. Los temas para esta crónica pueden incluir la codicia, el amor, la amistad, la traición, la verdad y el engaño.

Cortes de Escarlata y Alabastro Una vez has creado los temas centrales y tienes detallado el curso de la crónica, estarás preparado para empezar a definir con detalle los escenarios y los personajes que los pueblan. El es quema que has desarrollado debería darte una idea de los personajes que necesitarás y cuándo entrarán en juego. Por ejemplo, en el ejemplo de la crónica del Príncipe usurpador el Narrador deberá empezar desarrollando a los principales vampiros de la ciudad y sus posesiones, así como el Elíseo y el Príncipe actual. A medida que progrese el juego se podrá detallar el resto de la ciudad, desde los recién llegados hasta los Caitiff, así como los mortales que podrían tener un papel importante. Es vital que, como Narrador, no tengas la sensación de que tienes que crear el universo entero en un solo día. Piensa en lo que necesitarás en un futuro inmediato, desarrolla en profundidad esos elementos y deja las necesidades futuras para más tarde. Vampiro exige personajes del Narrador bien desarrollados para hacer la crónica intensa e interesante. La vida mortal es transitoria; las ciudades vienen y van, pero los Vástagos permanecen, inmortales e inalterables, mientras todo a su alrededor no deja de cambiar. Los personajes del Narrador son el corazón y el alma de la crónica, dando vida, acción y energía a tu paisaje. Píntalos con el máximo detalle e interprétalos para evocar ideas y emociones en tus jugadores. Lo más probable es que los primeros personajes que crees sean los surgidos a partir de los Trasfondos de los personajes. Es un buen punto de partida, ya que de este modo los jugadores te ayudarán a obtener ideas para las historias y características de sus afiliados. A partir de ellos los demás personajes del Narrador serán las necesidades lógicas de tu crónica o surgirán a partir del esfuerzo colaborativo del juego. A la hora de crear tus primeros personajes déjate guiar por las siguientes ideas: Piensa en su papel: cada personaje interpreta un papel en tu crónica, incluido el contable que camina por un

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aparcamiento y que cae presa de un vampiro. Establece cuál será su función y luego determina las cualidades que necesitará para cumplir adecuadamente esa función. Una víctima (sí, pon también algo de detalle en todas las víctimas que puedas; haz que los jugadores sientan que sus vampiros se alimentan de personas, no de trozos de papel) puede encarnar cualidades como la simpatía, el terror y la empatía. Un antagonista, por otra parte, evoca la falta de piedad, la astucia o incluso la beligerancia salvaje. Pinta el cuadro: imagínate el aspecto del personaje, teniendo en cuenta las cualidades que has escogido. Elige una o dos características que lo hagan interesante. Si estás pensando en el rebaño de un vampiro, por ejemplo, la imagen de un hombre alto de hombros anchos con la nariz partida ofrece un cuadro memorable, además de sugerir otros conceptos interesantes. La idea de un hombre corpulento (un claro luchador) indefenso ante el Abrazo de un Vástago mucho menor evoca el poder y el horror del vampiro. Elige un nombre: suena evidente, pero los nombres bien escogidos mejoran a los personajes, mientras que los malos empeoran su imagen y pueden llegar a afectar al ambiente de las escenas en las que aparecen. En el ejemplo del luchador anterior, si le llamamos “Florentino” los jugadores tendrán problemas para ver otra cosa que el nombre, y desde luego no apreciarán al personaje y su sufrimiento. Edad: la edad es de gran importancia a la hora de crear personajes Vástagos para tu crónica. La inmortalidad acaba con todos los vínculos que atan a los vampiros a la vida mortal que conocieron. Los amigos y la familia desaparecen, las casas se convierten en ruinas... La idea de encontrar calidez y comodidad en la compañía humana pierden valor cuando los años se convierten en siglos. Cada noche que pasa los Vástagos se separan más de la sociedad mortal, ya que sus experiencias y ambiciones se amplían y sus perspectivas se hacen cada vez más ajenas. ¿Qué valor tienen las ideas de un humano de 30 años para alguien que ha visto naciones alzarse y caer? Tras varios siglos de existen cia un vampiro ver a los mortales como poco más que animales domesticados; útiles, quizá incluso dignos de algún afecto, pero criaturas de vida y conocimientos limitados. Los que llevan milenios maquinando ya no se preocupan por las sociedades humanas y las manipulan igual que un apicultor sus colmenas. Personalidad: elige una o dos palabras que representen la personalidad del personaje. Al principio puedes limitarte a las Naturalezas y Conductas que se proporcionan, pero después aumentarás tu repertorio de arquetipos. Para crear individuos interesantes elige personalidades que parezcan ser contrarias al “papel” que tienen reservado en la crónica. Por ejemplo, si estás pensando en un enemigo que no dejará de acosar a los personajes, podrías enfrentarte a las expectativas de los jugadores y hacer que se tratara de alguien

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amable, alegre e incluso compasivo: alguien que cree que la destrucción de los personajes es una lamentable necesidad que al final terminará beneficiando a todo el mundo. Historia pasada: todos los personajes importantes de tu crónica mejorarán con una cierta historia pasada. ¿A qué conflictos se han enfrentado? ¿A quién han querido u odiado? ¿Hay enemigos o antiguos amantes que podrían encontrarse con los vampiros de los jugadores en algún momento? ¿Tenían algún mentor? ¿Cómo les afectó su relación con ellos? Establece la historia de cada personaje con todo el detalle que creas necesario para la crónica. Uno que cumpla funciones muy limitadas (como las de contacto callejero o familiar mortal) podría no necesitar mucho trabajo, mientras que la existencia de un Arzobispo de más de cien años podría beneficiarse con un registro de sus experiencias pasadas. Manías: todo el mundo es diferente y todos, mortales y vampiros, tienen manías y hábitos que se acumulan con el paso del tiempo. Ya se trate de tomar la leche directamente del cartón o de beber sangre al compás del Die Fledermaus, estas rarezas y detalles definen aún más al personaje y lo hacen memorable. Fallos/Debilidades: nadie es perfecto. Todo el mundo tiene debilidades o defectos contra los que luchar, y esto es especialmente importante en los adversarios. Los villanos que no se confunden nunca, que no cometen errores y a los que no les asusta nada no solo son desalentadores, sino también aburridos. Los puntos débiles proporcionan grietas en su armadura que los personajes pueden aprovechar, o añadir un nivel adicional a un personaje heroico que no debe combatir solo a los demonios ex ternos, sino también a los internos. Características/habilidades: esto debe ser lo último. No son más que números. Los personajes del Narrador no tienen por qué construirse siguiendo las mismas líneas delicadas que los de los jugadores. Puedes asignarles todos los niveles y habilidades que desees. Si un personaje no es único e interesante, ni si quiera con los mejores números del mundo hará servicio alguno a la crónica.

El Preludio El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu vampiro antes del Abrazo para poder comprender quién es. El Preludio es una especie de mini-historia en solitario en la que te reúnes con el Narrador para interpretar retazos de la vida del vampiro antes del comienzo de la crónica. Sirve como un elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica.

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“Te encuentras con tu antiguo novio para comer en la vieja cafetería a la que solíais ir. Desde entonces el lugar pa rece haber pasado malos momentos, o puede que lo hubieras idealizado en tu memoria. Él lleva un traje elegante (al parecer la abogacía le ha sido rentable), pero parece algo cansado, como si no hubiera dormido en mucho tiempo. A mitad de la comida admite tener problemas con su mujer. ¿Cómo re accionas?” Cada jugador interpreta el preludio a solas con el Narrador, ya que este formato ayuda a transmitir la idea de que se trata de algo propio y muy personal. Dos personajes podrían compartir parte de un preludio, pero solo cuando se trate de amigos íntimos que pasaran mucho tiempo juntos antes del Abrazo. No te preocupes por ignorar a los demás jugadores. Aunque cuando el juego en sí comience debes hacer lo posible por involucrar a todo el mundo, algo de expectación puede servir para abrir el apetito. Tampoco hay ningún problema si se controla la situación mucho más férreamente. Da numerosas opciones al jugador y no dilates las decisiones demasiado tiempo: hazle responder rápido para que lo haga de forma instintiva. A no ser que quieras pasar toda una tarde con el preludio de cada jugador (lo que redunda ría en personajes más detallados) debes comprimir las cosas para que éste se haga una idea más concentrada de cómo fue su vida hasta ahora. Deja que el jugador explore durante el preludio tanto el escenario como las reglas. Lo más probable es que no se produzcan combates; si parecen imprescindibles limítate a describir el resultado. ¡No puedes matar a los personajes antes de empezar a jugar! “Es una tarde de noviembre, pero el sol ya casi se ha ocultado. Se suponía que tenías que reunirte con tu hermana en el parque, pero ya ha pasado media hora y aún no ha aparecido. Oyes a un perro ladrar en la distancia, y el sonido te hace darte cuenta de que estás sola. No hay nadie a la vista... salvo un mendigo borracho que camina hacia ti. ¿Qué haces?” Hay que fijarse tanto en las reglas como en la ambientación. Que el jugador haga algunas tiradas. Déjale cambiar algunos Rasgos si durante el preludio parece evidente que sus valores no reflejan adecuadamente al personaje (aunque no lo permitas si lo único que se persigue es crear una máquina imparable). Explora en detalle el entorno del personaje. Descubre de dónde salen sus Trasfondos (presenta a sus aliados como personajes o visita su trabajo para comprobar de dónde sale el dinero del alquiler).

Puede parecer extraño interpretar escenas completamente mundanas, pero sirve para crear una sensación de normalidad que después es destrozada en mil pedazos al aparecer el lado sobrenatural. Una vez yuxtapones el tedio de la vida mortal con el horripilante y repentino ataque, Abrazo y renacimiento como vampiro, la tensión dramática de convertirse en un no muerto es insuperable. Mientras describes las cosas deja que el jugador te interrumpa con sus propias ideas y detalles sobre los acontecimientos. Recuerda que la historia se narra en conjunto y que el jugador es tu compañero de viaje. También puedes introducir detalles que provoquen determinadas emociones (“Tu novia, con lágrimas en los ojos, te dice que está embarazada”). Por supuesto, una vez que el personaje se convierte en vampiro ya no podrá estar allí para cuidar del niño. Vampiro es, en el fondo, un juego de horror, y para que los jugadores sientan lo que es ser uno de los Condenados deben tener una profunda sensación de pérdida. “El hombre andrajoso te empuja contra la entrada del metro. Intentas gritar, pero no hay nadie en el vagón que pueda oírte. Las luces parpadean en el techo. El ruido del tren retumba en tus oídos y el hedor del atacante te produce nauseas. Es entonces cuando sientes sus dientes en tu cuello y el mundo comienza a difuminarse”. No olvides, por supuesto, que el Abrazo debe interpretarse hasta en sus menores detalles. Ese momento, más que ningún otro, define cómo cambiará al personaje su existencia como vampiro. Transmite la sensación de ser observado. Construye la tensión de tener un depredador invisible detrás de una víctima desprevenida. Aunque el jugador sepa lo que le espera, no debe ría saber exactamente cómo; describe el ataque con gran lujo de detalles para que parezca lo más real y terrorífico posible. Luego pasa a la transformación. Deja que el jugador sienta el trauma del cambio, Aunque puedes interpretar algunos detalles de la existencia vampírica del personaje antes del comienzo de la crónica, debes intentar que el jugador no olvide nunca el Abrazo.

Preguntas y Respuestas Las siguientes preguntas sirven como trampolín para descubrir la historia del personaje. Aunque no haya tiempo para un preludio detallado deberías intentar responder a todas las que puedas (ya sea por escrito o hablando con el Narrador y los demás jugadores). Cuanto más sepas sobre tu personaje más real parecerá cuando empieces el juego. También puedes utilizarlas como una buena guía sobre los detalles que debería tocar el Preludio.

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¿Qué edad tienes? ¿Cuándo naciste? ¿Qué edad tenías cuando fuiste Abrazado? ¿Cuánto tiempo has existido como vampiro? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que pareces, menos?

¿Qué tuvo de especial tu infancia? ¿Cómo fue tu niñez? ¿Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A qué escuela fuiste? ¿Quiénes eran tus familiares inmediatos? ¿Cuál es tu primer recuerdo? ¿Fuiste al instituto? ¿Vivías en un pueblo o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte?¿Conservaste las amistades de tu infancia hasta que te hiciste adulto?

¿Qué tipo de persona eras? ¿Eras alguien decente o te portabas como un completo idiota? ¿Eras popular? ¿Tenías familia? ¿Cómo te ganabas la vida? ¿Tenías verdaderos amigos? ¿Qué te mantenía en mar cha? ¿Te echará alguien de menos?

¿Cuál fue tu primer contacto con lo sobrenatural? ¿Cuándo te diste cuenta de que te perseguían? ¿Creías en lo oculto antes del Abrazo? ¿Cuándo te encontraste por primera vez con un vampiro? ¿Sentiste miedo? ¿Incredulidad? ¿Furia? ¿Qué fue lo que más te asustaba?

¿Cómo te cambió el abrazo? ¿Cómo te capturó tu sire? ¿Fue doloroso el Abrazo? ¿Sentiste algún perverso placer? ¿Te destrozó el Hambre? ¿Te asustó? ¿Te sentiste cómodo? ¿Estás agradecido a tu sire? ¿Quieres matarlo por lo que te hizo?

¿Quién era tu sire y cómo te trató? ¿Qué sabes de tu sire? ¿Llegaste a conocerlo? ¿Abusaba de ti, era arrogante, críptico o abierto? ¿Por qué crees que te eligió? ¿Cuánto tiempo estuviste

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con él? ¿Te enseñó algo? ¿Cuánto duró tu “aprendizaje”? ¿Dónde vivíais? ¿Dónde fuisteis? ¿Conocisteis a otros vampiros (como el Príncipe o el Arzobispo)? ¿Juzgas a los demás vampiros según tu opinión sobre tu sire? ¿Cuándo te enseñó las leyes de tu secta?

¿Cómo conociste a tu cuadrilla? ¿Os unisteis por azar o por designio? ¿Pertenecéis a la misma secta? ¿Compartís un propósito y una actitud? ¿Cuánto tiempo lleváis juntos en la ciudad? ¿Os conocíais alguno antes del Abrazo? ¿Cooperan vuestros sires o son rivales? ¿Qué mantiene unida a tu cuadrilla cuando las cosas se ponen feas?

¿Dónde está tu refugio? ¿Dónde te ocultas durante el día? ¿Tienes alguna casa permanente? ¿Sigues en el lugar donde vivías como mortal? ¿Te ocultas en un edificio abandonado? ¿En las alcantarillas? ¿Tienes a alguien que te proteja durante el día?

¿Conservas contactos de tu vida mortal? ¿Se te da por muerto? ¿Sigues vigilando a tus seres queridos desde la distancia? ¿Intentas fingir que sigues vivo? ¿Abandonaste por completo tu existencia mortal?

¿Cuál es tu zona de caza habitual? ¿De quién te alimentas, y dónde? ¿Tienes un territorio que consideres exclusivamente tuyo? ¿Utilizan otros tu zona favorita? ¿Tienes que competir con ellos? ¿Cuál es tu presa predilecta? ¿Matas cuando te alimentas? ¿Tienes algún rebaño específico? ¿Seduces a tus víctimas? ¿Las secuestras? ¿Las asaltas en la calle? ¿Vienen a ti?

¿Qué te motiva? ¿Buscas venganza sobre tus enemigos? ¿Añoras tu vida mortal? ¿Tienes alguna ambición en la sociedad de los Vástagos? Si se te concediera un deseo, ¿cuál sería?

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Poniéndolo al Fuego Ya has diseñado la crónica que quieres narrar, así como el mundo y los personajes que le darán vida. Has visto a los jugadores crear sus personajes, les has ayudado con sus preludios, has unido sus ideas a las tuyas y han puesto su pica en tu creación: ha llegado el momento de empezar. Ahora es cuando todo este trabajo empezará a demostrar su utilidad y te permitirá concentrarte en contar las historias del mejor modo posible. Con los temas elegidos y un esquema de la crónica en la cabeza, necesitarás establecer los acontecimientos que llevarán a cada personaje al Abrazo y a la cuadrilla o manada. No es imprescindible, y de hecho muchos Narradores prefieren limitarse a describir estos detalles, realizando ciertas suposiciones con el jugador y saltando directamente a la acción. Otros prefieren dar importancia a los detalles, permitiendo que tanto los jugadores como el Narrador exploren sucesos importantes en el desarrollo de sus personajes. Presentar a los personajes entre ellos y observar cómo sus relaciones se forjan a lo largo de la primera historia puede dar a los jugadores mayor conocimiento sobre la química del grupo y preparar el escenario para posibles conflictos. El modo de reunir a un conjunto de personajes depende en parte del tipo de cuadrilla que vayan a formar. Algunos ejemplo son: • La mano derecha de su sire: un poderoso vampiro ha elegido cuidadosamente a los personajes para formar un grupo de eficaces agentes. Cada uno será escogido por sus talentos y sus contactos mortales, siendo después Abrazado (aunque a veces se pueden “adoptar” a Vástagos de otros clanes por considerar se sus habilidades especialmente útiles). Los miembros de estas cuadrillas suelen ser incluidos contra su voluntad, normalmente mediante la coacción o la manipulación, lo que puede ser el núcleo de la historia inicial. • Espíritus afines: los vampiros son criaturas territoriales y solitarias por naturaleza, pero eso no significa que no puedan formar relaciones basadas en intereses comunes y experiencias compartidas. Estas cuadrillas podrían estar compuestas por diversos personajes y clanes, relacionados por una creencia o una crisis común. Supón que un grupo de neonatos se encuentra re unido al ser expulsados de sus territorios por el Sabbat. También podría tratarse de vampiros relativamente débiles que decidieran aliarse para crear zonas de caza propias con las que oponerse a las de los Vástagos más poderosos y solitarios. Posibilidades más ambiciosas incluyen la reunión para suplantar a los grupos que controlan la ciudad, para resistir

la influencia de la Yihad o para proteger a los mortales de los abusos de la manipulación vampírica. Las ventajas narrativas de estas cuadrillas incluyen los posibles conflictos y tensiones que puedan surgir del sentimiento de lealtad y amistad al enfrentarse a los lazos del clan. • Los salvajes: se trata de la clásica cuadrilla de vampiros neonatos que se reúnen bajo los auspicios de un liderazgo carismático para defender sus terrenos de caza de cualquier intruso. Casi todas estas cuadrillas están formadas por Anarquistas que no dejan de hacerle cortes de mangas al Príncipe, aunque no es necesariamente el caso. Estos grupos también se prestan a crónicas en las que los personajes son diabolistas que ganan poder acechando y matan do a los antiguos de una ciudad. La diablerie es un billete hacia un gran poder, pero tiene un alto coste para la seguridad y el alma de los personajes. • A sus órdenes: los personajes están unidos por su servicio al Príncipe o Arzobispo de la ciudad, aparente mente para realizar alguna tarea o responsabilidad específica. Los vínculos que los aten pueden ser tan informales como una promesa o un apretón de manos, o tan poderosos como la sangre compartida. Sin embargo, con la excepción de este elemento unificador, los personajes pueden ser totalmente opuestos, e incluso enemigos mortales. Se trata de una de las cuadrillas más difíciles de interpretar, ya que exige trabajo duro por parte de los jugadores y del Narrador para encontrar modos de dejar a un lado las diferencias y trabajar juntos, aunque también puede ser la base de interesantes historias. • Proscritos: los personajes son parias debido a sus acciones o a su posición en la sociedad y terminan juntos por pura protección. No tendrán muchos motivos para portarse de forma altanera. Ésta es la cuadrilla típica de los Caitiff, pero puede aplicarse a vampiros de cualquier clan. Los personajes pueden haber sido vendidos por un poderoso y misterioso rival y deben unirse para limpiar sus nombres. Para unir a los personajes en una cuadrilla se debe pensar antes si se permitirán conflictos o no entre ellos, o si se dejará que prevalezcan las lealtades y buenas relaciones previas. Los vampiros son criaturas ambiciosas y manipuladoras, e incluso dentro de una misma cuadrilla es posible que cada Vástago tenga sus propios planes y objetivos. Cuando estas metas se cruzan y chocan surge la posibilidad de tratar temas como la traición y el engaño, que el Narrador puede emplear para ilustrar de forma tenebrosa la naturaleza solitaria de todos los vampiros. La traición dentro del grupo no debe forzarse solo por el bien de la crónica. Es mejor formar un grupo de vam-

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piros con metas potencialmente opuestas; el Narrador podrá usar estas condiciones para engendrar la traición y el engaño, dejando después que los acontecimientos sigan su curso. Por ejemplo, piensa en una cuadrilla con un personaje diabolista que se alimenta de la sangre de Vástagos más poderosos por venganza, mientras que también hay un Toreador que cree estar enamorado de un poderoso miembro de la primogenitura. Podría haber otro más con aspiraciones políticas que estaría encantado de hacer aliados entre los antiguos. ¿Manipulará el diabolista al Toreador para emboscar o destruir al miembro de la primogenitura? ¿Los manipulará a ambos el arribista, asistiendo a la destrucción anterior y traicionando luego al diabolista para intentar ocupar el puesto vacante en el gobierno de la ciudad?

Creación de Historias Hay varios elementos clave en el proceso de narración que debes tener en cuenta a la hora de desarrollar tus historias. Son la trama, el conflicto, el escenario y el ambiente.

Trama La trama es el tema de la historia: consiste en la secuencia de acontecimientos y acciones que los personajes siguen desde el principio hasta el final. Lo primero que tendrías que preguntarte a la hora de sentarte a diseñar tu relato es cuál será la trama. Igual que con la crónica, necesitas tener una idea clara de adónde se dirigirá la historia y de cómo construirás la acción para que llegue a un final satisfactorio. Hay dos tipos de tramas: las principales son las historias que forman parte integral de tu crónica y que hacen avanzar el relato general. Las secundarias son historias inconexas que pueden o no tener algo que ver con la crónica, pero que componen distracciones entretenidas. El mejor modo de dirigir una crónica es mezclar algunas tramas secundarias entre las principales para dar algo de espacio entre los acontecimientos importantes, permitiéndote probar ideas interesantes sin poner en peligro la integridad de la historia principal. Para las tramas principales puedes consultar el esquema de la crónica y emplearlo para sugerir el próximo paso. ¿Siguen los personajes en la ciudad conociendo a sus habitantes? Quizá deberían ser enviados como embajadores de su sire para otro poderoso vampiro, donde podrían detectar las primeras señales de malestar por la mano dura del Príncipe, lo que abona el terreno para los temas que quieres explorar. El esquema que has diseña

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do para la crónica te sirve como referencia para la creación y dirección de las tramas principales. Con las tramas secundarias sirve cualquier cosa. Si los ju gadores lo han estado pasando fatal en una serie de historias tenebrosas y difíciles, puede que sea el momento de hacer algo siniestramente divertido para romper la tensión. Quizá encuen tren a un grupo de cazadores de vampiros que compensan su fal ta de habilidad y conocimientos con un entusiasmo temerario y un buen montón de armas caseras. Si los personajes empiezan a lamentar su naturaleza vampírica puedes crear una historia en la que un familiar o un antiguo amante mortal descubra la verdad sobre los Vástagos. Las tramas secundarias están bien para experimentar, como elementos de transición entre dos argumentos principales o discurriendo paralelas a la historia principal que estás contando. Si has dedicado suficiente detalle a la creación de los personajes jugadores muchas de las historias que has creado pueden tener complicaciones adicionales para cada miembro del grupo. Utilizando el trasfondo de un personaje (o sus relaciones actuales) en tus historias, añades con más fuerza las ideas de cada jugador en la crónica y lo involucras de forma activa en la historia. Cualquier trama debería poder describirse con solo unas pocas frases breves. Por ejemplo: • La cuadrilla es enviada a negociar con el Príncipe de Atlanta, pero el Nosferatu de la primogenitura intenta capturarlos por el camino. • Los personajes son abordados por un misterioso Caitiff que busca su ayuda para investigar algunas desapariciones entre su rebaño de indigentes. • El Ductus de los personajes hace su movimiento para derrocar al Arzobispo actual. Si no puedes explicar la idea principal de la historia en un par de frases es posible que estés intentando hacer demasiadas cosas a la vez. Concentra tus ideas en uno o dos motivos centrales, desarrollando luego el curso de los acontecimientos.

Conflicto Después de determinar la trama de la historia debes concentrarte en el conflicto central. Los conflictos representan obstáculos o fuerzas opuestas que los personajes deben superar para resolver la trama. Pueden surgir de muchas fuentes, tanto de dentro del grupo como del exterior. Supongamos que el sire de un personaje ha ordenado a la cuadrilla eliminar a varios sirvientes mortales importantes de un Vástago rival. Los jugadores deberán superar a los guardaespaldas y otras medidas de seguridad, operando siempre dentro de las restricciones

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de la Mascarada y teniendo en cuenta las consideraciones éticas. Los personajes con una Humanidad elevada podrían no estar de acuerdo con lo que, en esencia, es una serie de asesinatos a sangre fría, mientras que quienes tengan una Humanidad baja o sigan ciertas Sendas podrían considerarlo necesario, creando un conflicto tanto en el interior como en el exterior del grupo. Siempre que sea posible el Narrador debe fomentar este tipo de dilemas internos, ya que es el conflicto moral, más que ningún otro, el que los jugadores no pueden eliminar con la mera fuerza bruta. Les hace pensar, y no hay reto mejor que ése. Los conflictos pueden crearse en diferentes combinaciones, siendo algunos ejemplos evidentes: • El choque de los Vástagos: los vampiros siempre están enfrentados entre ellos, compitiendo por zonas de caza, influencia política, etc. • Las luchas entre los clanes y manadas: en una escala mayor, los clanes o manadas de la ciudad suelen entrar en conflicto por el territorio, los recursos o los meros prejuicios. Los conflictos internos dentro de una secta pueden ser tan salvajes como las guerras “externas”. • La lucha contra la autoridad: las generaciones más jóvenes temen y protestan el poder de los antiguos, mientras los anarquistas con más pose que sabiduría tratan de

liberarse del gobierno del Príncipe o la primogenitura. • La prueba de la tiranía: el poder corrompe. ¿Qué pasa entonces con el Príncipe o el Arzobispo de una ciudad importante? Estos poderosos vampiros suelen abusar de su autoridad para lograr sus fines, provocando todo tipo de tragedias. • La Guerra de los Mundos: la Camarilla y el Sabbat representan ideas diferentes del mundo y están enzarzados en una amarga batalla por la supremacía. Las ciudades de Europa y América son su campo de batalla. • El terror de la naturaleza: los Vástagos no son las únicas criaturas que cazan en la noche. Los terrenos salvajes son el hogar de los hombres lobo, una raza de cambiaformas cuya rabia es difícil de resistir. De vez en cuando sus campañas contra los vampiros llegan hasta las mismas calles de las ciudades. • El peso de la máscara: la principal ley de la Camarilla es el mantenimiento de la Mascarada, algo que ni los Príncipes más déspotas se atreverían a romper. A veces hay que actuar para proteger los secretos de los Vástagos, y aunque los riesgos son grandes las recompensas son aún mayores. • Los sabuesos y el cazador: ciertas agencias, dentro y fuera del gobierno, sospechan de la existencia de los vampiros y están dispuestos a dar con ellos.

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• El alma de la Bestia: la Bestia es real, y no deja de atacar y de acosar el control de los vampiros. La batalla contra el monstruo interior es un tema central de la existencia de cualquier vampiro, así como un conflicto universal que debería aparecer, hasta cierto punto, en cualquier crónica.

Escenario y Ambiente Con la trama y los conflictos firmemente establecidos puedes considerar los elementos del escenario y el ambiente de tu historia. El primero es tan importante para cada una de las historias como para la crónica en general. Los detalles bien es cogidos pueden evocar imágenes e impresiones que aumentan el impacto del relato. Intenta que los escenarios refuercen las sensaciones que crees adecuadas para cada historia. Por ejemplo, supón que quieres que tus personajes entren en la guarida de un poderoso Nosferatu. Tienes una imagen determinada del lugar y de las criaturas que allí habitan, así que quieres que tus jugadores sientan impotencia y desesperación: Las escaleras del refugio están atestadas, aun siendo medianoche. Los indigentes se sientan solos o en pequeños grupos, murmurando y observando la calle con ojos furtivos y vidriosos. Tras las destartaladas puertas de madera se encuentra una amplia sala llena de formas silenciosas y quietas. Algunas duermen aferradas a bolsas de basura que contienen sus únicas posesiones, y todas están vestidas con harapos hediondos. Otras se sientan sobre cojines o se apoyan contra las paredes, mirando al techo con expresión perdida, como si estuvieran tratando de recordar quiénes son y cómo llegaron a esta terrible existencia. Al otro lado de la sala, pasados los fríos y vacíos pucheros de la sopa de beneficencia, se abre un pasillo oscuro y unas escaleras que conducen hacia abajo, a las cámaras del vampiro. Crear el ambiente de la historia (como los que presentan en la pág. 15) es un proceso paralelo al de la elección del escenario, ya que entre los dos se puede expresar la atmósfera que deben sentir los jugadores. Si el escenario consiste en los paisajes de la historia, el ambiente es el modo en el que eliges describir estos paisajes. El secreto para transmitir un ambiente adecuado es hacer hincapié en los detalles que exacerban esa sensación, minimizando los demás. Por ejemplo: (Miedo) para evocar una sensación de miedo pon el énfasis en las imágenes de desesperación, vulnerabilidad y horror. Los niños os observan horrorizados con ojos abiertos y temblorosos. Se arrastran hacia atrás cuando os acercáis, gimiendo mientras se retiran hacia las sombras. Todos ellos evitan la puerta de hierro que se abre amenazadora al otro lado del sótano. (Furia) para evocar esta sensación haz hincapié en los detalles violentos y frustrantes. Alguien grita entre la multitud,

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un sonido de pura rabia, al tiempo que una botella se estrella contra el lateral de un coche. Un escaparate estalla en mil pedazos mientras el ruido de puños y bates de béisbol resuena por toda la calle. (Soledad) la soledad se evoca mediante imágenes de abandono y desamparo. El teatro conoció días de gloria, pero la gran marquesina está ahora apagada y los cristales de las taquillas fueron destrozados hace tiempo. En una pared pueden verse carteles amarillentos que celebran el estreno de obras protagoniza das por estrellas ya muertas. (Desesperación) se trata de un ambiente frecuente en las historias de Vampiro, y surge de las imágenes de esperanzas rotas y pérdidas de la inocencia. Construyeron el paseo a principios de siglo para los niños y los amantes, con caballitos de feria de brillantes colores y puestos para vender dulces y ofrecer tentadores premios a los viandantes. Ahora las atracciones están oxidadas y sus esqueletos crujen azotados por un viento frío. Las únicas almas que vagan junto a los puestos cubiertos de graffiti son las de los indigentes, cuya sola preocupación es conseguir una botella de vino y un lugar donde dormir. Un escenario cuidadosamente elegido y detallado puede despertar a los jugadores, poniéndolos en la piel de sus personajes y ofreciéndoles imágenes memorables que harán la experiencia más tangible e inmediata.

Escenas Una vez tengas todos estos elementos, deberás unirlos en escenas individuales que enganchen a los jugadores, preparando el terreno para una acción que debe concluir en el clímax, que resolverá la historia de un modo que ate los cabos sueltos y prepare el escenario para la siguiente. El gancho: el primer paso de cualquier aventura es involucrar a los personajes y picar su interés. El gancho puede ser un extraño que les pida su ayuda, una llamada urgente a la corte del Príncipe o la visión de un acontecimiento repentino y sorprendente. El Narrador debe crear ganchos que apelen a las historias y personalidades de sus jugadores. Por ejemplo, un personaje que fuera detective en vida podría verse arrastrado por la investigación de un asesinato o un robo que ponga toda la historia en marcha. Si el personaje tiene ambiciones políticas puede ser atraído por la posibilidad de lograr un avance o una ventaja sobre sus rivales. Preparar el escenario: una vez tienes a los personajes interesados debes arrastrarlos a la historia y preparar los retos que aguardan más adelante. No pongas al mismo tiempo todas tus cartas sobre la mesa; el mejor modo de mantener la curiosidad de los personajes es darles solo una pieza del rompecabezas cada vez. Déjales que comprendan lo que deben lograr, dales un objetivo inmediato

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para llegar a su meta y proporciónales pistas de lo que podría haber más allá. Si los jugadores son listos tratarán de adelantarse y descubrir dónde les llevarán las acciones de sus personajes. Si no es así, estarán abiertos a todo tipo de giros y complicaciones de la trama que harán sus no vidas “interesantes”. Por ejemplo, supongamos que los personajes descubren que un niño ha sido raptado por un Vástago desconocido. Podrían tratar de salvarlo por diversos motivos personales (uno hace todo lo posible por proteger a los niños, otro puede estar obsesionado con alimentarse de ellos y otro más podría querer recuperarlo solo para frustrar el plan del secuestrador), pero al principio lo único que tienen es el nombre del pequeño y varias declaraciones que describen el rapto. A partir de ahí deberán descubrir la identidad del secuestrador y sus motivos, que pueden dar nuevas implicaciones a la historia. ¿Qué ocurre si se trata de un poderoso miembro de la primogenitura cuyos favores llevan tiempo buscando los personajes? ¿Frustrarán sus planes y echarán a perder sus esfuerzos anteriores para ganarse su confianza? Construcción de la acción: a medida que los jugadores progresen los retos a los que se enfrenten serán más difíciles, apareciendo quizá algunas sorpresas para complicar más las cosas. Cuando diseñes una historia incluye contratiempos ocultos sobre los que los personajes no sepan nada, pero que puedan descubrirse con solo un poco de iniciativa y previsión. Por ejemplo, el hombre al que los personajes quieren raptar podría haber invertido recientemente en un par de guardaespaldas bien paga dos, o los vampiros que supuestamente iban a darles información resultan estar vinculados con sangre a otro Vástago. Trata de colocar este tipo de trampas bajo los pies de los jugadores al me nos una vez por historia, pero permíteles superar el problema si usan un poco la cabeza. A medida que aumenten las dificultades y las tensiones se acumulen deberás ir acercando la acción a su dramático final. El clímax: el final de la historia debe compensar todas las penurias pasadas por los jugadores. Ésta es una regla de oro de la Narración. Los anticlímax funcionan bien en un libro, pero no cuando un grupo de personas se reúne durante horas para tratar de alcanzar un objetivo. Cuanto más tengan que soportar los jugadores y los personajes, más dramático debe ser el clímax para evitar una decepción. Resolución: este punto, también conocido como causa y efecto, es aquel en el que los personajes ven los efectos de sus acciones y resuelven cualquier cabo suelto o pregunta que haya podido quedar en el aire. Se trata de un momento en el que se puede dejar de lado la in-

terpretación y recurrir a una sencilla ronda de preguntas de los jugadores. Intenta describir siempre el epílogo de la historia para que los personajes puedan ver el efecto de su trabajo. Este final ayuda a construir la sensación de un “todo mayor” mientras se mantiene el interés y la curiosidad de los jugadores.

Bailar con los Muertos No basta con diseñar una buena historia: hay que contar la bien y presentarla con detalle y energía. Cuando narres una aventura trata de obtener el máximo de las siguientes cualidades: Descripción: haz que cada escena sea vívida y detallada. La calidad de tu descripción influye en todos los elementos de la historia, desde el ambiente que quieres crear hasta la acción de un brutal tiroteo. Describe a la gente, los lugares y las actividades de modo que atrapen los sentidos de los jugadores. No basta con decir “Tras unas horas recorriendo las calles te alimentas de un mortal que sale de la oficina”. Decántate por “las calles están cubiertas por placas de hielo sucio y un gélido viento de diciembre sopla entre los edificios. Te mantienes en las sombras recorriendo callejones y aparcamientos solitarios, cualquier sitio donde dar con un mortal. Obligas a tus pulmones a tomar una gran bocanada de aire, gimiendo ante el hedor de los tubos de escape y la basura amontonada mientras buscas el menor rastro de carne y sangre calientes. El hambre afila tus sentidos, estrechando tu concentración hasta limitarla a unas pocas impresiones: la visión, el sonido y olor de tu presa. De repente oyes el eco de pasos, un par de pies solitarios cruzando el suelo de hormigón del aparcamiento. El hambre se clava en tu cerebro mientras comienzas a correr”. A veces es mejor dejar a un lado detalles poco importantes y continuar, pero cuantos más detalles des más fácil será imaginar la escena y mayor vida cobrará. Caracterización: haz que todos tus personajes sean diferentes. Para ti es diez veces más difícil que para los jugadores, que solo tienen que concentrarse en su vampiro mientras tú te ocupas del resto de la ciudad. La cantidad de atención que puedes dar a cada personaje depende, por supuesto, de lo importante que sea para tu crónica. Los principales deberán ser tratados con la misma profundidad y detalle que los de los jugadores. Métete dentro de su cabeza y utiliza su historia para determinar el tipo de personalidad que podrían tener. Dales odios, miedos y aficiones. Para los menores inventa algunas características distintivas. Hazles despistados, abrasivos o neuróticos. No te preocupe emplear las manías que veas

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en la gente que conoces. Además, haz que tus Vástagos sean vampiros. Son no muertos, sus cuerpos están pálidos y fríos y sus personalidades reflejan sus orígenes hace cientos, incluso miles de años. Cuanto mayor es un vampiro más introvertida y ajena es su mente. Utiliza costumbres y formas de hablar y vestir que hayan conocido en sus días como mortales. Diálogo: va junto a la caracterización, y es posiblemente la herramienta más importante del Narrador. Cuando los personajes hablen en el juego, ya sea dentro de la cuadrilla o con un personaje del Narrador, interpreta la conversación. Podrás añadir profundidad y hacer la experiencia más inmediata mediante el diálogo, la expresión y el lenguaje corporal. Da a cada personaje una voz particular y unos gestos adecuados a su personalidad. Representar un diálogo no es sencillo, ya que precisa de una mente rápida y de capacidad de improvisación, así como de un cierto valor si eres tímido. No te pongas nervioso: estás jugando con amigos. Haz que los jugadores participen, llegando a darles un punto de experiencia extra al final de la sesión si lo hacen de forma satisfactoria. La conversación es un arte y una habilidad que mejora con la práctica. Acción: el Mundo de Tinieblas es frío y brutal, y los vampiros son el epítome del depredador humano. Haz que las escenas parezcan dinámicas y explosivas: los huesos se parten, la sangre salpica, las armas retumban y los objetos estallan ante la lluvia de balas. Haz las menos tiradas posibles en los combates, interpreta rápidamente los resultados y lánzate a una descripción frenética: (el Narrador tira los dados para el ataque de un enemigo) “El Brujah salta por encima de la barra del bar con un gruñido y golpea con el bate a Clive. El aluminio se estrella contra su boca con un crujido y una lluvia de sangre y dientes, derribándolo”. El elemento clave es la intensidad de la experiencia. Que no te preocupe alterar los resultados para mantener la acción en marcha. Misterio: mantén intrigados a los jugadores. Nunca les muestres todo lo que está ocurriendo en realidad. Uno de los hechos fundamentales de la existencia vampírica es que el conocimiento es poder, así como la llave de la supervivencia. Nada en el Mundo de Tinieblas es lo que parece, y es bueno hacer hincapié en este punto mediante giros de la trama, traiciones y complicaciones ocultas en tus historias. Acontecimientos influyentes: Vampiro es un juego para contar buenas historias, lo que requiere de una cuidadosa planificación y de una idea de dónde conducen los acontecimientos de la crónica. El problema es que en ocasiones los jugadores te ponen en aprietos. Quizá

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no descubran una pista imprescindible para desvelar el principal misterio de la crónica, o puede que se dirijan en una dirección totalmente inesperada y que tropiecen con una parte de la historia que en teoría aún no tenían que descubrir. Peor aún, uno de ellos consigue un golpe afortunado en un combate y acaba con el villano que debía ser el principal adversario de las siguientes doce historias. No hay soluciones sencillas para estas situaciones, pero básicamente tienes dos cursos de acción: acepta los golpes y adáptate a los cambios o utiliza tus poderes divinos para evitar el problema. Lo mejor es manipular los acontecimientos solo si como resultado de ello el juego sale beneficiado. Si los personajes no descubren una información vital, guíalos hasta ella. Si quieres que tu villano muera de un modo más dramático, ignora el resultado de la tirada de absorción y anuncia que no ha sufrido ni un rasguño. Hazlo sólo cuando sea imprescindible. Es un privilegio que tienes como Narrador, pero si abusas de él los jugadores llegarán a la conclusión de que sus personajes no tienen influencia alguna sobre lo que sucede, lo que puede echar a perder el juego. Las mejores historias son las que se cuentan en colaboración y todos los jugadores deberían sentir que tienen un impacto real en su desarrollo.

Los Diez Mandamientos de los Consejos Narrativos El arte de la Narración es un proceso, como él de la creación artística, que al principio puede parecer inconmensurable. Sin embargo, las reglas básicas se pueden resumir en cinco cosas que debes hacer y otras cinco que no: • Involucra a los jugadores todo lo que puedas: incorpora sus ideas e historias a tu ciudad y a tu crónica. De este modo te librarás de parte del esfuerzo de construir el universo y darás una mayor participación a los jugadores. Sus personajes deben terminar siendo los habitantes más importantes de tu crónica (aunque no necesariamente los más poderosos). • Cumple las expectativas de los jugadores: recuerda que también es su juego. Necesitas tener una cierta idea de lo que esperan antes de preparar la crónica. • Haz tu trabajo con antelación: cuantas más

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cosas ten gas preparadas antes de llegar a la partida más atención podrás dedicar a contar la historia. Si te has preocupado de pensar en los posibles giros que puede tomar la aventura estarás mejor preparado cuando los jugadores hagan exactamente lo único que no habías imaginado. • La historia primero, las reglas después: no dejes que el relato que quieres narrar se vea entorpecido por las reglas. Puedes hacer con ellas lo que te apetezca si de ese modo ayudas a la historia y la haces más entretenida para los jugadores. • Descripción, diálogo y acción: haz que tu mundo cobre vida con descripciones vibrantes que incluyan imágenes, olores, sonidos y texturas. Fomenta la interpretación con los diálogos, empleando diferentes voces para individualizar a los personajes. Mantén el ritmo y la intensidad con una acción rápida y emocionante. Por el contrario... • No abuses de los estereotipos: de vez en cuando un estereotipo ayuda a avanzar la acción nada aniquila más rápidamente una crónica que un desfile interminable de personajes idénticos de cartón piedra. • No olvides las recompensas: si los jugadores trabajan duro y toman decisiones inteligentes, el éxito de sus personajes debe estar en proporción a los retos enfrentados. De otro modo se sentirán decepcionados y estafados. • No lo cuentes todo: gran parte del reto del juego está en el misterio, en las partes de la historia que no llegas a contar a los jugadores y que los personajes deberán descubrir por su cuenta. • No abuses de tu poder: tú eres el árbitro de los acontecimientos. Tu palabra es ley, pero no puedes emplear esta autoridad para obligar a los personajes a hacer lo que a ti te parece. Esto es un juego, es para divertirse y todo el mundo debería pasar un buen rato, se siga el guión o no. • No te asustes: si de repente los jugadores te dejan sin suelo bajo los pies no tengas miedo de hacer un descanso para ordenar tus ideas. Al principio pasará con frecuencia, pero después de un tiempo serás capaz de manejar cualquier cosa que pueda suceder.

Consejos y Técnicas de Narración Películas, libros y series de televisión utilizan una amplia variedad de métodos que pueden adaptarse con facilidad al ámbito de la Narración dramática. Directores, escritores y editores utilizan técnicas como éstas para incrementar la claridad de sus historias, para manipular nuestras emociones e intensificar nuestros medios. Estos elementos únicos proporcionan perspectiva y enfoque a partes de las historias que sus creadores enfatizan y atenúan. Como Narradores, también tenemos nuestras propias técnicas, que te proporcionar beneficios similares a los de los creadores de medios no interactivos. Los Narradores siempre buscan formas de que sus juegos sean menos estáticos, más dramáticos y más distintivos. A continuación te ofrecemos algunos que han utilizado los Narradores de Vampiro durante los pasados veinte años, así como otros nuevos desarrollados en función de lo que hemos aprendido. Estos consejos y técnicas pueden enriquecer enormemente tu crónica. Utiliza tu imaginación y nunca temas intentar algo nuevo o diferente. Puede que no sea fácil pero como te hacen pensar en comparaciones y contrastes emocionales, añadirán profundidad a una crónica de modos agudazos, visuales y satisfactorios.

Entreactos El entreacto (a veces llamado “libro azul”) es una técnica narrativa que permite que la acción fuera de escena (también llamada entreacto) se explore en mayor profundidad. Es una técnica de participación individual en la que un jugador le dice al Narrador de forma narrativa lo que ocurre durante un período entre historias. A menudo pueden ocurrir sucesos interesantes al margen de la trama central, y puede que desees explorarlos con un solo jugador o con varios. El tiempo intermedio consiste en que te digan, en primera persona, lo que les ocurre a sus personajes fuera de escena en ese período en particular. Esta técnica no sólo tiene por qué utilizarse para mantener en secreto acciones directas e indirectas. También puede utilizarse para describir en detalle material más personal, e incluso material más “adulto” y que podría resultar vergonzoso para el resto del grupo. (Los temas sexuales pueden interpretarse de esta manera, especialmente si la mayoría del grupo se siente incómodo, pero los temas adultos no tienen por qué limitarse al sexo). El entreacto también puede utilizarse para iluminar el

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trasfondo de un personaje y evitar que el juego se haga más lento porque no todos los jugadores participan directamente en la misma acción. Algunos jugadores escriben a mano o mediante correos electrónicos sus entreactos y se los entregan directamente al Narrador. Otros prefieren utilizar blogs, páginas wiki o algún otro método para presentar los entreactos de sus personajes de una forma que los demás jugadores (e incluso quienes no participan en la crónica) puedan leer y disfrutar. Si esto es aceptable para los demás jugadores o para el Narrador depende de cada grupo. Algunos prefieren mantener la información lo más secreta posible para no arruinar la sorpresa, mientras que otros lo consideran más una escena en la que los demás jugadores son espectadores y no participantes, permitiéndoles disfrutar de la historia como miembros del público.

Escenas Recortadas Una escena recortada es una técnica narrativa que intensifica una historia saltando entre dos acciones simultáneas que pueden relacionarse directamente entre sí, en oposición directa de emoción y tono. Cuando se utiliza en una historia de terror y suspense resulta muy efectiva si se yuxtapone a la naturaleza monstruosa de

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un punto específico de la trama algo inofensivo o incluso gracioso. Esta técnica reduce el terror, pero al mismo tiempo lo hace más terrible porque lo contrasta con algo que en principio no resulta tan terrorífico. Cuando se usa en una crónica un Narrador puede utilizar una escena recortada para intensificar la acción directa de la trama e impulsarla rápidamente a cualquier parte –a otra acción directa y simultánea que contrasta con la acción previo. Esto incrementa el tono emocional de la escena anterior y se contrapone a ella. ¿Cómo puedes usar esta técnica en tu crónica? Quizás quieres reducir el terror y desesperación del Abrazo de un personaje en particular. Puedes alternar la acción directa del Abrazo y el juego del ratón y el gato que lleva a la transformación, con escenas del pasado del personaje, como momentos cotidianos, de amistad y amor. “Alternando” entre imágenes de muerte (el momento de la captura, el desgarro de la ropa, los colmillos atravesando la piel, la lenta y tortuosa pérdida de la preciosa sangre) con escenas de la vida del personaje (corriendo en la hierba con unos amigos durante un reñido partido de fútbol, dándose una ducha erótica con un amante, riéndose con los amigos en una noche de viernes en un bar), puedes hacer que el terror del Abrazo sea más vívido y enfatizar que esta pérdida es inmediata y representa el fin de esa vida.

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Prueba con perspectivas diferentes reclutando los servicios de los demás jugadores para que jueguen las “partes recortadas” de una escena; intenta utilizarlas para dar un tono metafórico al tema de tu crónica haciendo que esas imágenes representen ese tema. Utilízalas para mostrar las similitudes y diferencias entre los personajes jugadores y tus propios personajes alternando entre las acciones de tu grupo y las acciones de los personajes secundarios. Utiliza tu imaginación, piensa en tu tema, concepto y ambiente y elige las imágenes que recortar y cuáles seleccionar para que representen tu tema y concepto de forma visual y emocional. Utilizando esta técnica pueden unir la acción de la trama y el tono emocional de tu crónica en un conjunto coherente. Recortar escenas resulta muy difícil de realizar sin confundir la historia. Requiere un gran esfuerzo por parte del Narrador manejar los cambios rápidos de perspectiva y requiere dedicación por parte de los jugadores para prestar atención a todos los detalles. Si no tienes cuidado, la escena puede resultar confusa y aburrida.

Retrospectivas Las retrospectivas son métodos narrativos que presentan escenas que han ocurrido en el pasado en un momento determinante del presente. Aunque las escenas cortadas pueden utilizar el pasado para atenuar una acción en particular de la crónica que transcurre en el presente, las retrospectivas cuentan ese pasado por completo. También pueden ser historias completas en sí mismas (historias que puede que ni siquiera formen parte del pasado inicial de los personajes) que cuentan algo que les está ocurriendo a los personajes ahora. Se trata de una técnica de advertencia visual y emocional o una alegoría que funciona porque cuenta a los personajes participantes algo que les está ocurriendo. Puedes utilizarlas para añadir detalles a los trasfondos de los personajes de tu grupo interpretándolos, así como para advertir de los problemas a los que se enfrentan. Las retrospectivas pueden proporcionar información a los personajes mostrándoles lo que les ocurrió a sus participantes. Puedes utilizar para dar a los personajes de tu grupo epifanías e iluminación, y puedes conectar esa información con el tema, concepto y ambiente de tu crónica. Se trata de una técnica muy valiosa para utilizar en el género de terror porque puedes utilizarlas para impartir una sensación de peligro inminente, desesperación y miedo. Puedes utilizarlas para mostrar a tu grupo el rostro del enemigo e incrementar su temor porque ven lo que ha hecho antes. Además puede utilizarse para atenuar el impacto de una acción directa de la crónica de la misma forma que una escena recortada, pero una retros-

pectiva cuenta una versión extendida de la acción que está contrastando. Prueba con mezclas diferentes, cuenta historias completas o escenas individuales con diálogo. Intenta utilizarlas para contar historias relacionadas que contrasten con tu historia principal. Tú decides. Por ejemplo, quizás la manada se encuentra aliada con un recién llegado a la jerarquía local del Sabbat. La acción directa de una escena determinada lleva al grupo a reunirse con el Arzobispo para participar en un rito en su refugio donde el recién llegado planea “exponer” a su rival como un traidor. Quizás uno de los personajes sea un antitribu Malkavian o posea la Disciplina de Auspex, y después de un interludio con el político, le toca el hombro para llamar su atención. Este toque proporciona una visión al Malkavian donde descubre toda la historia de lo que el recién llegado ha hecho para enfrentar al rival de su propia traición con el Arzobispo. Como Narrador, puedes utilizar la técnica de la retrospectiva para introducir a todos los personajes en una narración en primera persona sobre la traición y su desarrollo. Tú interpretarás al verdadero traidor y mostrarás un escenario completo de sus actividades, impulsando a tus jugadores a actuar simplemente concediéndoles papeles en la escena. Después de que utilices esta técnica para mostrar lo que ha ocurrido en el pasado, interrumpe la visión y devuelve la acción al presente con un enfoque directo. Lo que has hecho es mostrar, en lugar de contar, a los jugadores que el recién llegado es un cabrón mentiroso y embustero y una amenaza para el Arzobispo y resulta mucho mejor que simplemente decirle al personaje que recibió la visión: “tu tirada de Auspex te muestra que el recién llegado es el verdadero traidor.” Es complicado, pero funciona.

Secuencias Oníricas La secuencia onírica es un mecanismo narrativo que utiliza el estado de sueño para proporcionar información sobre la historia. Piensa en ello: los vampiros sueñan como todo (quizás más, porque a medida que envejecen pasan más tiempo “durmiendo” en letargo) y los sueños tratan de purificar la mente subconsciente vaciándola de pensamientos problemáticos e inquietantes. Aunque los sueños pueden ser agradables, también pueden ser retorcidos y terroríficos. El sueño de un personaje permite al Narrador hacer todo tipo de juegos desagradables, paranoicos, horrorosos o incluso reveladores y significativos en su existencia, introduciendo los miedos, esperanzas y ambiciones del personaje en el escenario de tu crónica. Puedes utilizar las imágenes oníricas como avisos proféticos sobre algo que le ocurrirá al grupo, o puedes utilizarlas como simples preocupaciones y miedos que se manifestarán de una forma que nunca ocurrirá en la realidad. Recuerda que los

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sueños son en gran parte simbólicos; a veces proporcionan información de formas totalmente incomprensible. Un Narrador puede utilizar los sueños con efectos espectaculares. En un sueño puedes mostrar a los personajes sus errores y magnificarlos. Puedes mostrarles sus éxitos y hacer que esos éxitos parezcan insignificantes en comparación con sus fracasos. Los sueños también son un buen vehículo para mostrar referencias visuales sobre los Méritos y Defectos que eligen los participantes. ¿Uno de los personajes tiene el Defecto: Pesadillas? Proporciónale el peor de los resultados posibles con ese Defecto amplificado en una secuencia onírica. También puedes utilizarlas para impartir cierto sentido de propósito a tus personajes o incluso para proporcionarles un desafío o búsqueda en particular. Puedes tranquilizar a un personaje con imágenes de parientes que olvidados que viven felices y llevar a ese personaje de regreso a una amistad estrecha durante un interludio nostálgico y agridulce, o puedes confundirlo con imágenes extrañas que parezcan extraídas de un cuadro de Dalí y que simbolicen todo lo que aspira a ser como vampiro, dando sus primeros pasos tentativos. Entonces, cuando cae la noche, permítele despertar temblando y sudando sangre en su refugio y mirando el paisaje encantado del mundo con nuevo conocimiento... y paranoia.

podrían ser cazadores de brujas que están siguiendo el rastro del grupo, suponiendo que una narración hábil permita a los jugadores poner en duda el bienestar de los personajes principales. Esta técnica también permite a los jugadores encarnar a sus ghouls, criados y chiquillos y les proporciona información sobre esos personajes secundarios. De esta forma el Narrador puede mostrar la historia a la luz del sol, cuando los personajes principales están dormidos, simplemente poniendo el escenario y los personajes paralelos durante el día. Las Historias paralelas también pueden dar otra perspectiva a los resultados de ciertas Disciplinas, como Dementación, poniendo al jugador cuyo personaje causó la Dementación literalmente dentro de la mente de su víctima, pintando la imagen de lo mucho más vívida que puede ser la locura. Además, en una crónica de cazadores se puede ilustrar el tipo de vida que el círculo nunca podría vivir –e, irónicamente, la obsesión que maneja a los cazadores, siempre apartados de vidas “normales”. Reconoce el potencial de este recurso para tu crónica, conéctalo a tu tema y concepto, y luego deja que ilustre el estado de ánimo de una parte, por comparación o contraste, con la acción de la trama principal.

Historias Paralelas

Comenzar desde abajo es una técnica en la que los jugadores interpretan a personajes mortales durante un período extendido de tiempo. Desarrolla los trasfondos humanos de los personajes en el comienzo de la crónica de forma más detallada que los preludios. Puede considerarse un preludio extendido porque los personajes comienzan jugando como mortales y muy posiblemente lo sigan siendo durante todo este arco de la historia. Esta técnica resulta valiosa porque añade sustancia a los personajes obligando a los jugadores a iniciar a sus personajes como personas y a explorar todos los cambios que el vampirismo les impone. Es una forma más profunda de que tu grupo conozca a sus personajes que simplemente con un preludio breve, porque deben desarrollarse como personas y después convertirse en vampiros. Ayuda a los jugadores a explicar por qué sus vampiros son como son, sin simplemente asumirlo. No se trata de un recurso para todo tipo de jugadores, muchos preferirán saltar directamente al juego como vampiros, pero con el grupo correcto, añade nuevos niveles de motivación a los personajes contrastando todas sus experiencias humanas con la Maldición de Caín. También es una técnica viable para introducir a personajes especiales del Narrador en los trasfondos de los personajes jugadores y dejar que esas relaciones evolucionen de forma orgánica. Puede mostrar a los personajes los rostros de sus sires antes del Abrazo y hacer que la caza del predador y del futuro chiquillo sea mucho más personal.

Esta técnica toma a los jugadores y los pone en otro lugar de la crónica permitiéndoles mirar desde un punto de vista diferente. Las historias paralelas también se pueden utilizar para contar una historia separada pero relacionada con la trama principal que discurre al margen de los acontecimientos de los personajes. Las historias paralelas son interesantes porque te proporcionan a ti y a tu grupo un respiro de la trama principal de tu crónica. Le proporciona a la historia una nueva vida porque permite a los jugadores ver el impacto sobre el mundo a través de los ojos de otros. También permite a los jugadores cambiar la apariencia de la crónica cambiando sus rostros con personalidades nuevas. También pueden ayudar a intensificar el subtexto emocional de tu crónica conectan esas historias con personajes secundarios surgidos de los trasfondos de los personajes. E igualmente funcionan en una gran variedad de posibilidades. Los Narradores pueden dar información de la historia principal a los personajes paralelos y después conectarlos con los personajes principales. Los personajes de las historias paralelas pueden crear una sensación de tensión y oposición situándose directamente en el camino de los personajes principales y proporcionando a estos personajes paralelos una visión de los monstruos en que los personajes principales se han convertido. Por ejemplo, los personajes paralelos

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Comenzar Desde Abajo

CAPÍTULO OCHO: NARRACIÓN


Comenzar desde abajo también proporciona ideas para ganchos de historias individuales para cada personaje del grupo: también muestra semillas de las ambiciones de los personajes y rivalidades que pueden pasar de la vida a la no vida. El proceso es muy similar al de los aliados de los personajes. Les permite “tocar” a sus familias humanas y hace que la pérdida de esas familias sea mucho más dolorosa, dándoles una sensación inmediata de lo inalcanzables y lejanas que quedan esas vidas tras la conversión en vampiro. Estas historias marcan la diferencia entre Humanidad y Bestia dejando que los personajes experimenten a los amigos, familia, amores, etc. a quienes más tarde podría tentar con el Abrazo en lugar de abandonarlos.

Escenas de Caza Una de las escenas más importantes en la historia de un vampiro es el momento en el que bebe la sangre de su víctima. De la misma forma que cualquier novela, película o serie d televisión sobre vampiros tiene una escena (o escenas) en la que vemos cómo el vampiro caza y se alimenta. Y sin embargo, no siempre es una escena fácil de representar en un juego de Vampiro: si se hace mal puede ser tediosa, chapucera o aburrir a los demás jugadores. Así que en lugar de presentarte una técnica, como en las secciones anteriores, te proporcionamos varias opciones, dependiendo del efecto que quieras representar. Puedes probar con un método que le guste al grupo, o cambiarlo y adaptarlo en función de las necesidades de la crónica.

Escenas Rápidas y Sucias: El Método de la Tirada El método por defecto para cazar se detalla en el Capítulo Seis en la página 258. Básicamente consiste en hacer una tirada de dados. El éxito significa que el vampiro consigue sangre, mientras el fallo significa que no, y un fracaso presenta una complicación. Y, como una escena rápida, eso puede ser suficiente. Si tu historia se encuentra en mitad de una trama o de varias con sus correspondientes giros y los jugadores simplemente quieren reponer fuerzas y volver al trabajo, una tirada rápida o dos combinada con un poco de narración puede bastar. Por desgracia este método puede eliminar el terror y la monstruosidad del acto de beber sangre, convirtiéndolo simplemente en una serie de puntos a recoger y gastar cuando se necesiten.

Escenas Detalladas: La Caza en Tres Fases En algunas situaciones puede que quieras que el jugador (o los jugadores) interpreten cada fase de la caza, superando el conflicto entre cazador y presa. Este método requiere más tiempo que una simple tirada, pero puede ser útil para ayu-

dar a los jugadores a ponerse en la piel de un vampiro, añadir un nivel de complejidad en una parte lenta de la historia, o simplemente quieres pasar algo más de tiempo profundizando en la naturaleza de la caza. En este caso puedes dividir la escena en tres fases: el contacto, la caza y la derrota. El contacto es la fase en la que el vampiro busca y encuentra una presa adecuada –observando una discoteca en busca de alguien solo, un sin techo en un callejón, buscando animales perdidos en las alcantarillas, etc. La tirada en sí depende del método de caza que esté utilizando el vampiro, pero posiblemente requiera Percepción, ya que en este momento el vampiro está intentando encontrar una presa apropiada que parezca vulnerable. La dificultad varía, pero la tabla de la página 259 que establece la dificultad entre 4-8 es una buena base. Un fallo significa que no encuentra una presa adecuada en esa escena, bien porque no hay nadie en las cercanías, o todas las víctimas potenciales se encuentran demasiado bien protegidas o demasiado visibles para alimentarse con seguridad. Un fracaso en esta fase no es demasiado peligroso, y posiblemente indique que la vigilancia en la zona es especialmente elevada, aparece alguien inesperado o se produce otro factor que impide al vampiro alimentarse con éxito en el lugar durante el resto de la noche. La caza es la fase en la que el vampiro se aproxima y entra en contacto con la víctima, situándose de forma que puede alimentarse. En un club nocturno el vampiro podría utilizar Subterfugio para impresionar y seducir a la víctima hasta llevarla a un rincón discreto. En un callejón podría utilizar Sigilo para seguir a un mendigo sin techo hasta un tramo sin salida. Y en las alcantarillas el vampiro podría utilizar Trato con Animales para ser capaz de acercarse a una rata sin espantarla. Los riesgos son mayores que en la fase de contacto, pero todavía no son demasiado elevados: un fallo significa que ocurre algo que impide alimentarse con facilidad (la chica del club no se aparta de sus amigos, un oficial de policía puede aproximarse al mendigo, la rata se escurre lejos del alcance del vampiro), mientras que un fracaso significa que la víctima consigue evitar la caza y el vampiro debe volver a la fase inicial y buscar otra presa. Finalmente, la derrota es el momento en el que el vampiro se alimenta: besa el cuello de la chica del club, acorrala al mendigo contra un muro o agarra a la rata. En este momento el riesgo es elevado. El éxito significa sangre (tanta como el vampiro quiera tomar, aunque puedes decidir que el vampiro no puede obtener más puntos de sangre que los éxitos obtenidos), mientras que el fallo significa que la víctima escapa. Un fracaso introduce una gran complicación en este momento: la chica del club grita y llama la atención de toda la discoteca, un policía ve el ataque al mendigo y pide refuerzos, o la rata resulta ser algún tipo de criatura cambiante.

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Una forma de que los demás jugadores participan en esta escena detallada es permitirles que jueguen el papel de la víctima y los personajes secundarios, de forma similar a una retrospectiva. La víctima debe interpretarse en función de los resultados de las tiradas del vampiro. De esta forma los demás jugadores no sólo se involucran, sino que también se añade un nivel de intimidad emocional a la escena cuando los demás jugadores colaboran añadiendo vida al encuentro.

Escenas Dolorosas: Chispas de Vida Si quieres presentar un elemento de humanidad en la caza, puedes utilizar esta regla rápida: Por cada éxito que obtengas en la tirada de caza (sea con el método de una tirada o la caza de tres fases), el jugador obtiene una imagen de la vida de la víctima, alguna chispa emocional que se filtra a través de su mente mientras siente cómo la sangre abandona el cuerpo de la presa. Estas imágenes pueden ser como fotogramas extraídos de la “película” de tu juego. Algunos ejemplos pueden ser: • Una muñeca rota colgando de la mano de una niña. • La víctima y su esposa riéndose en la playa. • La víctima sosteniendo la mano de un ser querido que se encuentra en la cama de un hospital. • Una mascota lamiendo la mano de la víctima. Esto no es necesariamente información que el vampiro quiera saber (aunque algunos poderes como Auspex y Taumaturgia pueden proporcionarla), la idea es presentar al personaje el concepto de que su personaje le está haciendo algo horrible a un ser humano. Posiblemente quieras disponer de una lista de elementos aleatorios a mano para utilizar en estas escenas, para no tener que improvisar en la mesa. Para introducir un nivel añadido de impacto emocional puedes organizar las imágenes en función del estilo de alimentación que está utilizando el vampiro. Un vampiro agresivo que está intentando intimidar a su víctima podría obtener escenas de violencia del pasado de su presa, mientras que una escena más seductora podría proporcionar momentos incómodos de intimidad.

Escenas Narrativas: Algo Siempre Sale Mal Si un jugador quiere que su personaje consiga sangre como sea, puede presentar voluntario al vampiro para una escena narrativa de alimentación. El jugador elige renunciar a la tirada de dados de la caza, consiguiendo tantos puntos de sangre como el Narrador permita. Sin embargo, a cambio, algo en la escena de caza saldrá mal, como si el jugador del vampiro hubiera obtenido un fracaso. La

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escena debería interpretarse con normalidad, pero hasta que surja la complicación, no es necesario tirar los dados –ahora el destino del vampiro se encuentra en una senda en particular. Estas escenas añaden un nivel de tensión porque normalmente son requeridas por el jugador: la situación es lo bastante desesperada y la sangre es necesaria, así que el jugador está dispuestos a aceptar las consecuencias. También conecta con la corriente nihilista de Vampiro: no existe situación que no pueda empeorar.

El Impacto del Hambre Si quieres utilizar las escenas de caza más a menudo, puedes presionar el tema del hambre (o simplemente si el juego ha llegado a una pausa puedes preguntar a tus jugadores “¿Alguien tiene hambre?”). Un vampiro hambriento se siente más inclinado a cazar, incluso si les basta con un punto de sangre para saciarse. Por lo general un vampiro se considera hambriento cuando tiene menos puntos de sangre que (7 - Autocontrol/Instinto). Existen unas pocas formas en las que puedes animar a los jugadores a tener en cuenta el hambre de sus personajes. Dale a cada personaje una tarjeta o nota, con un lado marcado con “Hambriento” y el otro con “Saciado.” El jugador marca en su ficha el punto en el que su personaje pasa hambre y cuando alcanza ese punto, coloca la carta en el lado “Hambriento.” Esto ayuda a recordar a los jugadores (y al Narrador) el estado actual del personaje y también anima a los jugadores a interpretar a sus personajes en función de ello. Si necesitas un poco de incentivo extra, puedes intentar ofrecer una recompensa como proporcionar un punto de Fuerza de Voluntad porque los vampiros que se alimentan cuando están hambrientos refuerzan su naturaleza vampírica inherente. O puedes imponer una pequeña penalización por no alimentarse al estar hambriento, haciendo que todas las tiradas de Fuerza de Voluntad incrementen su dificultad en +1 porque el vampiro se encuentra demasiado distraído por el hambre para concentrarse. Sin embargo, para algunos grupos con recordarlo es suficientemente –es fácil olvidarse de las necesidades de tu vampiro cuando existen otras muchas cosas de las que preocuparse y es una buena forma de ayudar a recordar la sed de los vampiros mientras todos continúan con la historia.

CAPÍTULO OCHO: NARRACIÓN


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Capítulo Nueve: Los Otros “Llegará un tiempo, en los últimos días, cuando las Bestias Lunares empezarán a inquietarse... ...así pues nos encontrarán y nos matarán. -El Libro de Nod (De las Bestias Lunares - La Crónica de los Secretos)

Los vampiros no son los únicos seres que llaman hogar a la noche. Otras criaturas rondan las sombras y acechan en los oscuros rincones del Mundo de Tinieblas, y raramente son amigos del hombre o los descendientes de Caín. Este capítulo describe muchos de estos otros seres sobrenaturales. Mientras la mayoría tienen razones de sobra para despreciar a la Estirpe (por razones que van desde disputas territoriales a antiguas vendettas o a incapacidades básicas para entenderse entre sí), no hay garantía de que incluso el más terrible adversario no será capaz de encontrar un enemigo en común o un objetivo mutuo con los vampiros. Narradores, utilizad estos seres como aliados dudosos o enemigos implacables, a vuestra discreción. La única constante que enfrenta a la Estirpe en relación con los otros habitantes de la noche es que nada puede darse por seguro.

Cazadores de Brujas La Estirpe recuerda los Tiempos de las Llamas. Antes de que sectas como la Camarilla y el Sabbat existieran, los Cainitas pertenecían a un mundo supersticioso habitado por campesinos ignorantes, clérigos corruptos y una aristocracia decadente. En aquella época de miseria y suciedad, pocos Cainitas encontraban razones para respetar la Tradición de la Mascarada, asumiendo que la humanidad ya tenía suficiente con sus propios problemas sociales como

para preocuparse de los vampiros y que serían impotentes para resistirse a nivel local a señores feudales de un origen decididamente más sombrío. La venganza de los mortales fue rápida y sangrienta. Los agentes de la Iglesia no tenían deseos de ver a su rebaño atormentado por bebedores de sangre servidores del Adversario, y los nobles de la época protegían su autoridad celosamente. La Inquisición, un organismo de la Santa Iglesia encargado de eliminar la herejía, asumió la tarea de erradicar el flagelo de los Condenados. A lo largo de toda Europa, los vampiros se vieron acorralados en sus refugios, encadenados y arrastrados ante el Inquisidor –o directamente quemados en el momento. El caos subsiguiente desembocó en la Guerra de las Edades, a medida que los ancianos acorralados sacrificaban a los neonatos para poder ganar tiempo mientras que astutos ancillae dirigían los fuegos de la Inquisición contra las puertas de sus sires por las mismas razones. Algunos miembros de la Estirpe afirman que de las cenizas de estos fuegos se elevaron las torres de marfil de la Camarilla y las alas de fénix del Sabbat. ¿En estas noches, quien puede decir cuánto hay de verdad y cuanto de mito en esta historia secreta? Lo cierto es que entre los mortales existen aquellos que, ya sea bajo el celo de la Iglesia, la justicia de los gobiernos o la insaciable sed de conocimiento por lo oculto, buscan a la Estirpe por sus propios motivos.

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La Sociedad de Leopoldo Los historiadores consideran la Inquisición como la terrible faceta que la Iglesia Católica mostró al mundo desde 1231 a 1834. Pero la Estirpe sabe que la Inquisición no terminó en el siglo XIX, sino que perdura hasta las noches actuales más temible que nunca. Ciertamente, pocos mortales evocan tanto miedo en los vampiros experimentados de la manera que lo hace la moderna Inquisición. El público en general, e incluso algunos altos cargos de la Iglesia –incluyendo al Papa– nada saben de las actividades actuales de la Inquisición, debido al alto nivel de secretismo de la organización. La Sociedad de Leopoldo está principalmente –pero ya no de forma exclusiva– conformada por Católicos Romanos. Los miembros “interreligiosos” de la Inquisición se dedican devotamente a la erradicación de vampiros y otras entidades sobrenaturales, cosa que la Sociedad perseguía vigorosamente bajo la guía de Monseñor Amelio Vittore. Sin embargo, cuando el monseñor tuvo un ataque al corazón, la Sociedad tuvo que lidiar con una crisis interna que poco a poco se cernía sobre su gestión. Durante este tiempo milenarista, la ausencia de dios de la época moderna ha convencido a todos menos a los más fanáticos Inquisidores de que el Apocalipsis no es (todavía) inminente. Sin embargo, cada miembro de la sociedad ha sentido con seguridad que las fuerzas terrestres del Adversario le darían tremenda importancia a este punto de inflexión que marca el calendario y posiblemente lleve a cabo sacrilegios devastadores de magnitud global. Un fin de siècle similar hizo presa del mundo mortal, bajo apelaciones tales como la “crisis Y2K” y el miedo al fin del calendario Maya en 2012. Mientras algunos Leopoldistas temen que el Salvador nunca regrese (aunque ninguno lo haya admitido jamás), todos ellos reconocen la amenaza real y actual que las criaturas de la noche representan para la humanidad. Peor aún, la población por la cual los Inquisidores arriesgan sus vidas para proteger, parece lista para emular e incluso adoptar a estos seres malignos. La moral en la Sociedad también se ha visto resentida debido a la controversia sobre la tortura, que el Monseñor Vittore mismo había prohibido oficialmente, declarándola una herramienta inaceptable para la Inquisición. Por supuesto, torturas no oficiales y clandestinas fueron la regla para algunos miembros de la sociedad, quienes vieron que ésta era la única manera de vencer en la guerra. Todos estos miedos e inseguridad combinados pavimentaron el camino para el ascenso de un líder seguro de sí mismo y sus técnicas: Quien había sido la Provincial austríaca Ingrid Bauer, conocida a sus espaldas como “La Doncella de Hierro Original”.

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Los vampiros jamás supieron lo relativamente sencillas que fueron sus no-vidas durante el mandato previo de Monseñor Vittore. Lo cierto es que durante los años de mandato del venerable anciano, él presidió directa o indirectamente la destrucción de muchos Cainitas y ghouls, por lo que la actitud dominante de la Estirpe hacia la Inquisición fue de una cautela generalizada. Si irritabas a la Inquisición, ellos seguramente te dejarían en paz e irían tras vampiros lo suficientemente descarados (o estúpidos) como para enfrentarse con la Sociedad deliberadamente. Pocos Vástagos fueron lo suficientemente atrevidos o astutos como para utilizar a la Inquisición a su favor en la Yihad. Ahora, los antiguos intercambian rumores sobre inquisidores renegados que traicionan a sus amos Cainitas: un Ventrue de alto rango, su rival Lasombra y una pequeña secta de Nosferatu renegados de linaje francés. Estos Vástagos y más, supuestamente languidecen en una mazmorra desconocida, donde sufren torturas a manos de cazadores de brujas. Los neonatos susurran historias de cuadrillas destruidas por Leopoldistas con sus espadas que exhiben una ferocidad y habilidad previamente desconocidas. Más problemas para la Estirpe son los informes de ataques organizados contra refugios supuestamente seguros desde hace mucho tiempo, siendo algunos de éstos, guaridas que habían permanecido invioladas desde los tiempos de la Reina Victoria. Por supuesto, Ingrid Bauer es la nueva fuerza detrás de estas actividades. Solo un puñado de antiguos de la Estirpe tiene suficiente información como para establecer el vínculo ya que la llegada al poder de la nueva Inquisidora General coincidió con una exhaustiva purga de elementos desleales en los altos rangos de la Inquisición. Los Censores de la Inquisición cortaron en seco a casi todos los miembros infiltrados que estaban activamente espiando para la Estirpe, un buen porcentaje de individuos que “simpatizaban” con los Condenados y unos pocos Leopoldistas enteramente inocentes que aprendieron el verdadero significado de sufrir por la causa. Solo un puñado de estos infiltrados sobrevivieron a esta “inquisición de inquisidores” y ahora viven con miedo hacia sus camaradas y a terminar siendo descubiertos. La gran mayoría abandonó a sus amos no-muertos, por temor a caer en trampas que lleven hacia las mazmorras de la Sociedad. Un nuevo vigor se ha extendido entre la mayoría de los Inquisidores, pero un antiguo malestar todavía perdura –aunque la situación sea distinta. Incluso a pesar de que Bauer se encarga de que braseros encendidos, aceite hirviendo y plomo fundido estén a mano en mazmorras de la Inquisición en cuatro continentes (Asia continúa desafiando a la organización), el uso de la tortura ha vuelto a convertirse en un asunto espinoso. Donde antes la mayoría clamaba abiertamente para que se restablecieran estos métodos, ahora existe una minoría silenciosa que se horroriza ante estas prácticas. El verdadero

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problema es que estos reparos morales están, de hecho, erosionando una de las más poderosas armas de la Inquisición contra los vampiros: la Fe Verdadera. Esta cualidad, inherente a ciertos individuos, puede repeler un vampiro sin la necesidad de cruces, agua bendita, o cualquier otro emblema sagrado –de hecho, en las manos de no creyentes, estos objetos son inútiles contra los vástagos. Monseñor Vittore comprendía que utilizar la tortura contra cualquier ser, incluso muerto, provocaba esos efectos que atrofiaban y corrompían el alma y la fe. No consideraba la destrucción rápida de los vampiros como un asesinato, sino como misericordia; la tortura, sin embargo, la consideraba un descenso a la crueldad repulsiva del enemigo. Por desgracia, la Inquisidora General Bauer es inmune a esos reparos, convencida totalmente de lo correcto de su cruzada y también de sus métodos. Resulta interesante señalar que ella es uno de los pocos inquisidores con vasta experiencia como torturadora y a la vez poseedora de una impresionante Fe Verdadera. Son todavía más inquietantes, especialmente para los miembros más católicos de la orden, sus afirmaciones indicando que este “dualismo” – según sus palabras– le proporciona una ventaja sobre las criaturas de la noche. En opinión de otros inquisidores esa afirmación no es sólo moralmente peligrosa, sino que también se parece a las herejías de los siglos anteriores al tiempo de las hogueras. A los ojos de algunos de sus miembros más ortodoxos y devotos, la Sociedad de Leopoldo ha pagado el precio de escoger a Ingrid Bauer como su líder. Es cierto que libra una guerra santa contra la Estirpe y su calaña (para ella los hombres lobo, entre otros, son herramientas de los vampiros) que casi todos los Inquisidores deseaban –y necesitaban– luchar. Con las academias de combate que ha establecido en el Desierto Black Rock de Nevada y en los montes Pirineos de España, también ha mejorado los preparativos de la organización para esta guerra. Ahora, muchos Inquisidores en “activo” portan un bastón espada o una “gladius dei” y son más que hábiles en su uso. Bauer incluso instruye personalmente a sus subordinados en las técnicas apropiadas para organizar congregaciones y convertirlas en bandas de cazadores de brujas, incluso hasta el punto de utilizar medios de comunicación modernos y redes sociales. Desafortunadamente la Inquisidora General no es capaz de solucionar los problemas espirituales que se extienden entre sus tropas, y que empeoran cada vez más. El alcoholismo, la depresión y la adicción a la pornografía son comunes entre los Leopoldistas. Además, no se puede negar que un gran número de los más éticos Leopoldistas se han apartado de sus compañeros por el tema de la tortura, a pesar de que aún no hayan emprendido ninguna acción formal contra ellos. En cuanto a Bauer, ella se encuentra cada vez más estresada debido a las idas y venidas de su posición. Desde que asumió el liderazgo

de la Sociedad, su pelo se ha vuelto completamente blanco, ha excomulgado a algunos de sus opositores más destacados, y ha anulado sin su consentimiento el matrimonio de laicos cuya vida personal se ha “entrometido” en su vigilancia.

Inquisidor Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades: Academicismo (Teología) 3, Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Armas C. C. (Bastón espada) 3, Conducir 1, Expresión 2, Liderazgo 3, Ocultismo 3, Sigilo 2 Humanidad: 5 a 10 (los inquisidores pueden ser tan santos o depravados como los monstruos que combaten) Fuerza de Voluntad: 9 Equipo: Bastón espada, rosario, crucifijo, estaca, Biblia, antorcha de propano Nota: Unos pocos Inquisidores tienen un valor de 1 o más en el rasgo Fe Verdadera. Estos individuos usualmente, aunque no obligatoriamente, tienen valores de Humanidad 9 o más.

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Fe Verdadera La Fe Verdadera es un Rasgo especial que solo poseen unas pocas personas en el Mundo de Tinieblas. Mientras muchos mortales son más o menos devotos en sus creencias en algún tipo de ser superior, sólo un pequeño número tiene el celo ardiente, la profunda convicción que puede protegerlos en contra de criaturas como los vampiros. Aunque la mayoría de las leyendas vampíricas sostienen que los Condenados son repelidos por cruces y objetos similares, la Fe puede manifestarse en cualquier forma religiosa. Un devoto judío puede ser capaz de rechazar vampiros con su Estrella de David, o un taoísta puede ser capaz de entonar plegarias especiales, mientras un cristiano sin Fe Verdadera encuentra que su crucifijo es inútil contra los no-muertos. Esta Fe no se incrementa necesariamente con experiencia, sino que es algo más vital que eso, una medida de convicción y fortaleza mental. No es algo que proceda del exterior del individuo, de Dios o un ángel. Sean o no sus creencias correctas, estos individuos creen inquebrantablemente que su propia convicción los protege. A discreción del Narrador, Fe Verdadera podría subir o reducirse para reflejar correctamente la seguridad en la religión y el celo, de un individuo. El Rasgo Fe Verdadera tiene un valor de 1 a 5. Exactamente qué protección es concedida al individuo con este rasgo depende del valor, como se describe debajo. Sin embargo, esto es sólo una guía. Los Narradores deberían acomodarla a su conveniencia para que los efectos encajen en sus crónicas o agreguen dramatismo a sus historias. • Cualquier personaje con Fe Verdadera puede intentar rechazar vampiros blandiendo un símbolo sagrado o pronunciando plegarias. La persona tira Fe contra una dificultad igual al valor actual de Voluntad del vampiro. El número de éxitos indica el número de pasos que el vampiro es obligado a retroceder. Si no hay éxitos, el vampiro no necesita retroceder, pero no puede avanzar. Una pifia indica que el vam-

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piro puede avanzar sin impedimentos. Además, si la cruz, Biblia, u otro símbolo sagrado toca el cuerpo del vampiro, cada éxito causa un punto de daño agravado, quemando su carne. •• Un mortal con un valor de Fe de 2 o más puede resistir Dominación y otros poderes similares de control mental gastando Fuerza de Voluntad (un punto protege por unos pocos turnos). ••• Una persona con una Fe de 3 o más podría sentir la presencia de un vampiro, pero debe ser en entorno pacífico, tranquilo –quizás sumido en sus pensamientos, rezando, leyendo la Torá, meditando sobre la Biblia, etc. La persona no sentirá la presencia del vampiro si está preocupado (o discutiendo) o en una multitud, un lugar ruidoso (en medio de una multitud o en un estridente banquete, etc.). Esta habilidad no es infalible; el Narrador debería permitir que la persona sienta al vampiro sólo cuando es dramáticamente conveniente, o después de una tirada de Consciencia. La persona no puede saber exactamente qué siente a través de su Fe; todo lo que sabrá es que algo perverso se encuentra cerca. •••• El mortal no puede ser convertido en ghoul, y es inmune a cualquier Disciplina que altere la mente, como Dominación, Presencia y Ofuscación. ••••• La persona es tan pura, tan sagrada, que puede imbuir a un vampiro con desprecio hacia sí mismo, disgusto, terror o incluso dolor físico. Cualquier vampiro que escuche las plegarias de la persona o sea tocada por ella, se ve forzado a huir inmediatamente. Un vampiro que no puede huir es reducido a un despojo sollozante, agitándose en el suelo y gritando, llorando o pidiendo el perdón. Para evitar esto, el vampiro puede, o bien gastar un punto de Fuerza de Voluntad por turno o bien realizar una tirada de Resistencia cada turno (dificultad 5 + su propia Inteligencia) –mientras más inteligente sea el vampiro, mayor es la dificultad, ya que más torturado y culpable se siente. En teoría, un mortal podría tener un valor de Fe Verdadera superior a 5, pero estas personas son realmente excepcionales –una entre mil millones–

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la clase de personas que son veneradas como santos. Es improbable que aparezcan en una Crónica, pero sus poderes deberían ser enormes. Existe una forma sencilla para un vampiro de detectar una persona con Fe Verdadera, aparte de enfrentarse a una experiencia desagradable –el uso de Percepción del Aura puede mostrarlo. Un mortal con Fe tiene su aura permanentemente alterada, de manera que muestra un halo dorado alrededor de su cuerpo. La fuerza de la Fe determina el brillo del halo. Recuerda que Fe Verdadera representa el compromiso de una persona para con sus creencias. La persona actuará acorde a ellas. Quienes posean valores elevados de Fe pueden parecer fanáticos o locos a los ajenos a su religión. Los Cainitas no pueden tener Fe Verdadera por lo general, aunque es posible (ver el Mérito en p. 494).

El Gobierno de los Estados Unidos El gobierno en el Mundo de las Tinieblas tiende a ser un monolito nihilista con poco movimiento en su totalidad, pero que auspicia numerosos departamentos y organizaciones con sus propios intereses y motivos. Dada la influencia ejercida por conspiradores, sociedades secretas y una gran variedad de grupos –además de las facciones vampíricas que se jactan de ser los amos de los titiriteros– los esfuerzos de todos estos manipuladores son, en su mayor parte, neutralizados entre sí o se diluyen debido a la incompetencia burocrática o la avaricia implacable. Sin embargo algunas veces se producen milagros en medio de todo este caos –como el descubrimiento de la National Security Agency (Agencia Nacional de Seguridad de los Estados Unidos) de la “Amenaza de la Estirpe” a través del mecanismo literal del caos. Mediante métodos tortuosos, la NSA, un ala de supervisión e información de la comunidad de espionaje de los Estados Unidos, ha desarrollado dispositivos que pueden distinguir vampiros y ghouls de mortales. Con asombrosa destreza y completo secretismo, la organización ha desplegado estos “escáneres caos-

cópicos” en localizaciones entre las que se encuentran el Aeropuerto Internacional Dulles, el Pentágono, la Oficina Ejecutiva Eisenhower, el Capitolio y la Casa Blanca, todo tras una fachada de instalación de nuevos detectores de metal. Significativamente, nadie fuera de la NSA conoce la verdadera naturaleza de estos instrumentos, ni siquiera los operadores de los detectores de metales. Incluso el Presidente ignoran él y sus empleados son vigilados a diario por la NSA en busca de los así llamados “cuerpos negativos”, en referencia a la presencia Cainita vista a través del caoscopio. En la NSA, sólo tres personas en posiciones elevadas conocen la verdad: el General Rex Shivers, el Coronel Alec Riley y el Coronel George Johnstone. A ellos se suma el personal de vigilancia y el total llega a dos docenas... y uno de ellos es un ghoul infiltrado que no responde a ningún amo y que utiliza esta información para sus propios fines. La discreción de la NSA en estos temas se debe en parte al protocolo establecido en los organismos del gobierno. Los maestros del espionaje, astutos en su paranoia, no confían en nadie, especialmente en sus compañeros de la agencia. La gente de Shivers ni siquiera comparte con sus colegas civiles de la NSA ninguna información sobre esta invasión en el gobierno por parte de estas entidades misteriosas de cuerpos negativos. Además, existe la duda natural acerca de hasta qué punto pueden ser influyentes estos infiltrados inhumanos: ¿Controlan ya el FBI, la CIA, el Congreso, el Presidente? Sin embargo lo más importante es la inseguridad implícita en esa pregunta: La NSA sabe que los seres descubiertos no son completamente humanos, pero sus miembros no terminan de entender exactamente qué son estos “cuerpos negativos”. Detener a estos espías encubiertos es la racionalización que impulsó a la NSA a utilizar el caoscopio, y se han sentido inquietos desde la primera vez que la NSA instaló una de estas máquinas en los cuarteles generales del Ala de Investigación Paranormal, un departamento de desarrollo teórico situado en Vermont. Después de que Shivers presenciara un fantasma jugueteando en el Inframundo, sugirió que los científicos del AIP habían descubierto una dimensión paralela en lugar de la existencia post-mortem. Entonces incrementó los niveles de seguridad del AIP y, siguiendo una corazonada, instaló una versión simplificada del caoscopio en la Casa Blanca. Cuatro meses y un billón de dólares después, se dedicó a buscar a los seres que había visto en el AIP. Lo que finalmente descubrió fueron ghouls y un vampiro asistiendo a una cena de estado, pero a través del caoscopio estas criaturas eran fáciles de confundir con los muertos incorpóreos que él ya había visto. La conclusión que sacó fue totalmente razonable– que entidades transdimensionales poseían a

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burócratas de Washington para manipular al gobierno. Desde entonces, ese billón de dólares de inversión se ha transformado en dos billones anuales de presupuesto, que se dedican a mano de obra, investigaciones en curso, más tecnología de caoscopio e investigación y desarrollo. Hasta cierto punto, el triunvirato militar de la NSA está “reinventando la rueda” con sus caros juguetes. Un gran caudal de dinero podría ser ahorrado si alguien se hubiera molestado en modificar cámaras infrarrojas para detectar a los Cainitas, con temperatura corporal igual a la temperatura ambiente. Incluso sin esas herramientas, el predecesor de Shivers, el General Arthur Clifford, logró una comprensión más precisa sobre los Vástagos. Desafortunadamente, el conocimiento era mutuo, y Cainitas desconocidos desacreditaron a Clifford hasta punto de conseguir que fuera cesado. De esta forma Shivers, Riley y Johnstone alcanzaron la cima de la NSA por su escepticismo hacia lo sobrenatural –en contraste con la figura ilusa y completamente crédula en la que Clifford se había transformado cerca de su caída. Sin embargo, los sustituos de Clifford saben ahora mucho de lo que él sabía –y otras cosas– pero lo interpretan de manera muy distinta. Por ejemplo, conocen la presencia traidores en la organización, los operativos

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Bruce Higgins y Felicity Price. Y lo más importante, la NSA ha identificado a los vampiros que controlan a estos títeres. La agencia ya está catalogando lo que llaman “extradimensionales conocidos” y sus contactos “normales”. En cuanto a la influencia de la Estirpe en comercio mundial, los medios y gobiernos, está claro para Shivers y su gente que la “guerra de reconocimiento” que la NSA está librando parece cada vez más un lujo. Cuando llegue el momento, los operativos de la NSA que fueron entrenados para utilizar trajes espaciales con armadura, inhibidores de aura y placas de espejo que cubren sus rostros, aprenderán para qué fueron entrenados. Y los Vástagos descubrirán el precio de desestimar la tecnología, mientras que los dueños de esa tecnología descubrirán que el mundo está lleno de extrañas cosas que la ciencia y la razón jamás podrán explicar. Por supuesto, las otras agencias federales de espionaje y aplicación de ley (e incluso agentes civiles de la NSA) continúan trabajando como lo hacían antes de la aparición del caoscopio, teniendo en cuenta la naturaleza oculta de este aparato. En la CIA y el Departamento de Seguridad Nacional (DSN) estadounidenses solamente un puñado disperso de agentes (algunos de ellos espías colocados hace años por Clifford) tienen una vaga idea sobre la acti-

CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS


vidad sobrenatural. El Departamento secreto de Asuntos Especiales del FBI (también conocido como DAE), por ejemplo, sobrevive únicamente a causa del apoyo incansable del Senador Jesse Grubbholb. Después de todo, la caída de Clifford no ha puesto las cosas fáciles para quien quiera destinar fondos federales a perseguir lo sobrenatural. Similarmente, esto es lo que evita que el DSN dedique suficiente atención a lo que sus propios agentes sospechan ser “terroristas domésticos de radicalización paranormal”. Incluir en un informe todo lo que parezca mínimamente paranormal es una excelente manera de ser el centro de burlas y risas y ser expulsado del departamento y reasignado a otra labor vigilando la frontera que separa entre los EEUU y México “por si el chupacabras se atreve a cruzar la cerca”. Por esta razón en el DSN los agentes que se interesen en los vampiros deben contentarse con cacerías furtivas cuando se les presenta la ocasión. En esta lamentable situación, la cacería en solitario dentro del sistema burocrático es todo un desafío. En el Centro de Control de Enfermedades de Atlanta, varios individuos colocados estratégicamente, la mayoría bajo influencia vampírica, mantienen una tapadera sobre incidentes que incluyen sangre “sospechosa” (por ej., Cainita) o cadáveres extraños. La ausencia de peones Vinculados por Sangre en este lugar fue una estrategia consciente de varios Vástagos para tratar de evitar la atención de los molestos epidemiólogos, pues la vitae es químicamente diferente de la sangre mortal e incluso de la de ghouls. Sin embargo, esta estrategia también impide que estos espías sean detectados por el caoscopio. Los dispositivos son inútiles identificando víctimas de Dominación o Presencia. De todos modos, no haría falta mucho para que una evidencia clave de se deslice a través de la vigilancia y permita a los detectives vislumbrar la superficie de la verdad oculta. En los niveles inferiores de los organismos de ley, todo se parece mucho a como se ve en los niveles superiores: un gran número de policías comunes, comisarios y tropas estatales tratan de hacer su trabajo, la mayoría de ellos completamente ajenos a las diversas facciones que luchan en la noche para colaborar con, desviar o influir sobre la policía. Existen policías ghouls, pero están muy por debajo del radar de la NSA. Y como en la cima, los esfuerzos de miles de individuos por mantener o revelar la Mascarada, por detener a uno o arrestar a otro a menudo terminan diluyéndose y los policías continúan con su trabajo regular.

Agente del gobierno Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Armas C. C. 2, Armas de Fuego 3, Conducir 3, Sigilo 2 Informática 1, Investigación 4, Ocultismo 1, Política 2 Humanidad: 6 a 8, Voluntad: 9 Equipo: Pistola pesada, traje negro, gafas de sol, placa y tarjeta de identificación, dispositivos electrónicos de vigilancia

El Arcanum Los miembros de esta sociedad secreta se encuentran entre los más empedernidos buscadores de conocimiento sobrenatural en el Mundo de Tinieblas. Son eruditos, bibliotecarios y arqueólogos; Herméticos y herboristas; Cabalistas, criptógrafos y estudiantes de lo oculto. Desde la época victoriana, los exploradores y académicos del Arcanum se han aventurado en los más extraños y remotos rincones del mundo para aprender todo acerca de lo oculto y lo desconocido. Tiempo atrás, estos mortales aprendieron que lo oculto y lo desconocido a veces posee dientes muy afilados y apetitos extraños. Los arcanistas también aprendieron que a la mayoría de los vampiros no les gusta ser objeto de investigación, una actitud que se comprobó durante el incendio por parte de Cainitas de la Casa Capitular de Boston en 1910. La pérdida de vidas y destrucción de libros irremplazables resultante (quizás más la segunda que la primera) dejaron al Arcanum con una actitud de cautela cuando se trata de profundizar en secretos de la Estirpe. De todos modos, los vampiros continuaron siendo un foco de interés para el grupo –quizás en parte debido a la culpa colectiva por lo oucrrido. Muchos miembros argumentaron que mirar hacia otro lado en lo referente a las actividades de los vampiros era ser cómplice de genocidio. Últimamente, sin el conocimiento de sus compañeros, muchos Arcanistas han decidido tomar el toro por los cuernos. Sin embargo, ninguno de los miembros de la organización es estúpido, y pocos se consideran a sí mismos guerreros, por lo que la “acción” significa reunir información de forma prudencial y después redirigirla. Por lo tanto, muchos ataques de la Inquisición contra guaridas Cainitas tienen su origen secreto en los archivos del Arcanum.De forma similar, el reverendo Jebediah Brown, un cazador de brujas independiente y un antiguo arcanista, todavía cree que la información que roba al Arcanum pasan desapercibidos –pero, en realidad, el es otro peón en una intrincada guerra oculta en los salones del Arcanum. Ni siquiera todos los arcanistas que participan en el desvió de información hacia los inquisidores son conscientes de las manipulaciones que realizan sus compañeros. A causa del intenso peligro que puede acarrear la investigación

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sobre vampiros, dicha actividad es motivo de expulsión del Arcanum. Por este motivo los arcanistas que se dedican a “azuzar” a los cazadores de brujas lo hacen a título individual o como mucho en grupos de dos o tres, y siempre con extremo cuidado para preservar su anonimato. Ningún miembro se arriesga más con estos manejos clandestinos que Sandeep D’Souza, Canciller de la Casa Capitular de Nueva Delhi, que está preparado para convertirse en el Gran Canciller del Arcanum. Sin embargo, desde que se encontró en medio de disturbios provocados por unos vampiros rebeldes del Sabbat en Frankfurt, y tras presenciar sus depredaciones de cerca, es un hombre cambiado. No comprende por qué no lo mataron, lo que ha avivado su culpa y finalmente decidió seguir sus planes actuales. D’Souza no se siente a gusto enviando personas como peones en contra de la Estirpe, pero ahora no hacer nada le resulta impensable. La mayoría de los buscadores de misterios de la organización continúan encontrándose con los vampiros de forma inesperada, como ha ocurrido siempre con los mortales. A través de los informes de arcanistas que estaban investigando temas y cosas completamente diferentes (incluyendo el Santo Grial) que D’Souza y los suyos pudieran ubicar los refugios de muchos Vástagos. Por supuesto, algunas de sus suposiciones se basan en los lugares donde se cree que algunos de sus compañeros han desapare-

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cido. Con una buena parte del mundo en un estado de agitación religiosa, el Arcanum ha encontrado Vástagos en mayores cantidades y de una mayor variedad ideológica de lo que hubiera supuesto. Este hecho hace que la impasibilidad del Canciller de Nueva Delhi sea todavía más difícil de mantener –aunque ha llegado al punto de “sugerir” a sus colegas más discretos que pongan a prueba sus propios límites. D’Souza desea medir su éxito en estos planes clandestinos, y no tiene idea de lo cerca que están sus propias maquinaciones secretas de aquellas de los odiados vampiros que él observa.

Erudito del Arcanum Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades: Atletismo 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Expresión 2, Armas C. C. 1, Academicismo 4 (o más), Ciencia 3 Informática 3, Investigación 3, Ocultismo 4, Humanidad: 8 Fuerza de Voluntad: 7 Equipo: Un ordenador portátil laptop o tablet, extensa biblioteca, sedán, colección de parafernalia ocultista, importante cuenta bancaria

CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS


Criminales Desde hace mucho tiempo la Estirpe ha plantado su influencia en La Cosa Nostra, la Mafia Rusa y los carteles de droga de Cali y Medellín, así como bandas de minorías étnicas, motoristass y pandillas callejeras. Los vampiros usan a estos criminales como carne de cañón, obstáculos para las autoridades, chivos expiatorios cuando las escaramuzas de la Yihad atraen la atención de medios que no estén bajo la garra vampírica, e incluso como un sustento que pasará inadvertido en caso que un Cainita se vuelva demasiado ansioso mientras se alimenta. Dada la superstición e ignorancia entre los criminales comunes, se obtienen algunas ventajas de los rumores sobre que el “Gran Jefe” puede ver a través de las paredes o se ríe si le disparan. Sin embargo, la mayoría de los vampiros elige ejercer su voluntad desde el secretismo total, y por esto la mayoría de los malhechores no tienen ni idea de la existencia de la Estirpe o sus planes. Recientemente, alguien está alterando esta ecuación. Algunos matones de nivel medio escogidos cuidadosamente, incluyendo tenientes de la Mafia, jefes de la Organizatsiya, un líder que opera en la calle para los carteles de Cali y otros criminales más, han estado escuchando informes sobre historia Cainita, morfología y estructuras de poder. Los informantes en cuestión saben bien de lo que hablan y son muy calculadores. Comparten fragmentos de información que podrían impulsar a un jefe criminal o una pandilla callejera a actuar contra un vampiro específico o la Estirpe en general. Jugando con los miedos y ambiciones de los mortales, estos visitantes misteriosos ya han puesto en marcha lo que promete ser una guerra de bandas de proporciones épicas –sino apocalípticas. En muchas áreas de Detroit, por ejemplo, la violencia callejera se encuentra en sus mayores índices históricos. Después que un hombre se presentara ante los miembros de una pandilla colombiana que traficaba con droga, demostrara poderes sobrenaturales, pretendiera ser un mensajero de Dios, y engañara al líder Cainita de la banda para que revelara su verdadera naturaleza, las cosas se pusieron feas rápidamente. Los conflictos entre pandillas no tardaron en llegar: la mafioski, armada con AK-47 se unió a la fiesta. Los vampiros Giovanni locales reaccionaron con dureza después de que algunos de sus “tranquilos” colegas colombianos entraran por la fuerza a un refugio de clan y asesinaran a algunos ghouls con sierras eléctricas. Sucesos similares han ocurrido en Miami, Los Ángeles y Chicago. La mayoría de los vástagos afectados han reaccionado lo suficientemente rápido para evitar salir dañados de la primera oleada de violencia. Hasta el momento cualquier intento de sofocar la violencia de la guerra de bandas de forma individual o colectiva ha fracasado. La violencia continuada y la fuerte presencia del Sabbat ha obstaculizado las investigaciones de los Justicar de la Camarilla en varias ciudades afectadas, pero

ninguna facción ha conseguido impedir que los Vástagos se den cuenta de que estos eventos fueron un ataque orquestado. Un detalle consistente acerca de los informantes que iniciaron la violencia ha salido a la luz: Aunque varían de raza, género y descripción física en general, todos se identifican a sí mismos de forma consistente como “Caitiff”. Por supuesto, esta información fue recibida con sorpresa y escepticismo por igual entre los Cainitas. Parece un intento demasiado transparente por dividirlos, y una táctica demasiado estúpida y sin sentido como para ser intentada por parte de estos vampiros desechados. Sin embargo, quien sea que haya cometido estos actos de guerra (en todo sentido), claramente conoce la cultura de la Estirpe. Los culpables –o quizás culpable, pues algunos vampiros sospechan que se trata de un metamorfo solitario de algún tipo– seguramente debe ser un ser sobrenatural, ya que muchos de los informantes pretenden ser ángeles ayudando a los rufianes a redimir sus “almas inmortales”, desplegando habilidades sobrehumanas. Desafortunadamente para los Cainitas, muchos de los criminales que recibieron la información eran susceptibles a tales argumentos. Las consecuencias inmediatas de esta acción enemiga incluye la reducción de la utilidad de estas organizaciones criminales para la Estirpe y la desagradable posibilidad de que peones clave tengan que ser purgados en muchas bandas criminales. La otra posibilidad es todavía menos agradable, porque algunos se preocupan de que a corto plazo entre los criminales se popularice la posibilidad de ofrecer recompensas por cazar vampiros. El ambiente en las calles de la mayoría de los centros metropolitanos se encuentra decididamente intranquilo, y sólo los más poderosos –o temerarios– Cainitas se dedican ahora a supervisar directamente las organizaciones criminales. Si la situación puede empeorar –teniendo en cuenta el anonimato de los atacantes– todavía está por verse.

Jefe Criminal Esta plantilla representa a un miembro de los bajos mundos, razonablemente duro, y conocedor del mundo clandestino. Matones y mafiosos típicos son mucho menos amenazantes, mientras que un Don de la Mafia u otro criminal de posición similar tendrán mejores Atributos Mentales y más puntos en Conocimientos. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 3 (o más), Pelea 3, Subterfugio 2, Armas C. C. 2, Armas de fuego 3 (o más), Conducir 2, Hurto 3, Sigilo 2, Finanzas 2 Humanidad: 6 (a menudo menor) Fuerza de Voluntad: 6 Equipo: pistola semiautomática, chaleco antibalas, vehículo mediano, navaja, copia digital de operaciones detalladas.

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Hombres Lobo Las ciudades pertenecen a la Estirpe, y la raza de Caín acepta su jaula dorada con orgullo. Sin embargo, la realidad es un poco más compleja. Los puntos de intersección entre las ciudades y las deshabitadas zonas salvajes que rodean las comunidades, pertenecen a las criaturas que se llaman a si mismos los Lupinos. Son hombres lobo, y fuera de las ciudades, su feroz voluntad es ley. Los vampiros hablan temerosamente de sus capacidades para la violencia. Incluso los Brujah más duros y los Assamitas más mortales proporcionan a los hombres lobo un amplio margen de respeto, ya que los cambiaformas se consideran a sí mismos una raza guerrera, y su rabia siempre está latente. De hecho Vástagos y Lupinos han estado en guerra desde que pueden recordar, y para los cambiaformas es a todos los efectos una especie de guerra santa. Incluso los elementos fugaces que la Estirpe puede compartir con los Hombres Lobo –afinidad con los animales, una Bestia que guía sus movimientos, la habilidad de cambiar de forma– no ayudan. Cuando vampiros y hombres lobo se encuentran, seguramente terminará corriendo la sangre. Incluso los antiguos temen sabiamente la ferocidad de los Hombres Lobo, tanto por su casi indestructibilidad como por su capacidad para causar daño. Los Vástagos inteligentes dicen que la mayor amenaza que representan los Hombres Lobo no es sólo su potencial para causar violencia, si no también su habilidad para soportarla. Un Hombre Lobo es un desafío para toda una cuadrilla de jóvenes Vástagos, y ciertos Hombres Lobo venerables bien podrían plantar cara a toda una cuadrilla de antiguos. La reputación de los Hombres Lobo para las proezas es tan grandiosa que, algunas veces, las atrevidas manadas del Sabbat organizan cacerías de estas criaturas para probar su superioridad. Es un alarde que pocos Cainitas pueden demostrar. Algunos rumores que circulan entre los vampiros que han viajado extensamente implican que los hombres lobo no son las únicas criaturas que pueden asumir la forma de bestias salvajes. Historias sobre criaturas que pueden asumir la forma de cuervos, tiburones, grandes felinos, o incluso arañas circulan en el reino de la noche. Si esto es verdad o no, todavía está por confirmarse, pero en las noches modernas, es sólo cuestión de tiempo.

Poderes y Debilidades • Los Lupinos pueden tomar la forma de humanos, de lobos, y también algunas formas que combinan rasgos de ambas. La más aterradora de todas es su forma de batalla a medio camino entre hombre y lobo. Una máquina de matar humanoide, con cabeza de lobo y tres metros de altura que inspira un terror sobrenatural en los humanos. En

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esta forma, todos sus Atributos Físicos se duplican, pero no pueden utilizar Atributos Sociales a menos que sea con otros hombres lobo o bestias salvajes (excepto para intimidar o aterrorizar, claro está). • Los Hombres Lobo crean un efecto conocido como el Delirio que es similar a una “Mascarada Forzosa”. Cuando criaturas no sobrenaturales observan a un Lupino en su forma de batalla o utilizando un poder místico, tienden a huir y después racionalizar lo ocurrido, sin importar lo lejos que lleguen para poder justificarlo. En ocasiones este efecto puede ayudar a los Vástagos a proteger sus propias infracciones de la Mascarada, aunque un vampiro tan cerca de un Hombre Lobo, probablemente tenga otras preocupaciones más inmediatas de que ocuparse. • Los Hombres Lobo pueden atacar varias veces cada turno, a menudo tomando de dos a seis acciones (como si utilizaran Celeridad). También caen en frenesí tan rápidamente como cualquier Brujah, y en este estado asesino, no sufren penalizaciones por heridas. • Los Lupinos se curan increíblemente rápido, regenerando un nivel de salud por turno. Sólo el fuego, la plata o las garras y dientes de otras criaturas sobrenaturales (como los colmillos de los vampiros) pueden causar heridas duraderas a un hombre lobo –e incluso pueden curarse estas heridas como lo hace un humano normal. Lo peor de todo es que los Hombres Lobo pueden absorber este daño con facilidad. Considera todo el daño –contundente, letal y agravado– como absorbible con la Resistencia normal del Hombre Lobo. Sin embargo, como son seres vivos, no dividen en dos el daño contundente que reciben, como sí lo hacen los no-muertos. • Los Hombres Lobo activan sus poderes sobrenaturales con Gnosis, una medida de su energía espiritual innata. Pueden almacenar una cantidad de Gnosis en su reserva, de la misma manera que los vampiros lo hacen con los puntos de sangre. Cuando utilizan su equivalente a las Disciplinas usan Gnosis en lugar de Puntos de Sangre. Recuperan Gnosis a través de largas meditaciones o de negociaciones con espíritus. • Los Lupinos, aparentemente, algunas veces son capaces de viajar haciéndose invisibles a través del “mundo espiritual”, apareciendo de la nada para atacar a sus enemigos. • El acónito y otras plantas similares del folklore no surten efecto sobre los Lupinos, pero la plata es su debilidad más clara. Los Hombres Lobo no pueden absorber el daño provocado por armas de plata, y no pueden regenerar esas heridas tan rápidamente como las causadas por armas normales. • Los Lupinos pueden invocar extraños poderes místicos, no del todo diferentes de las Disciplinas vampíricas.

CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS


Con tiempo, incluso pueden preparar algunos rituales a la manera de la Taumaturgia. Estos poderes dependen del área de especialización del Hombre Lobo, y pueden ser representados por Disciplinas – asume que un explorador tendrá algo similar a Ofuscación, un chamán podría tener Taumaturgia o Nigromancia, y de la misma forma otros tipos de Hombres Lobo podrían tener poderes diferentes. • Los Hombres Lobo no tienen los mismos valores morales de los vampiros, pero poseen un valor de Humanidad para los efectos que requieran dicho valor.

Hombre Lobo Adolescente Atributos (forma humana): Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Conciencia 3, Pelea 3, Armas C. C. 2, Armas de fuego 2, Intimidación 2, Liderazgo 1, Pericias 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 2, Academicismo 1, Ocultismo 1 Disciplinas equivalentes: Celeridad 3, Potencia 1, Protean 4 Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 5, Gnosis: 4

Hombre Lobo Veterano Atributos (forma humana): Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 3, Expresión 1, Intimidación 3, Pelea 4, Armas C. C. 3, Armas de fuego 2, Liderazgo 1, Pericias 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Trato con Animales 3, Academicismo 1, Investigación 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Disciplinas equivalentes: Celeridad 4, Potencia 2, Protean 4 Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 7, Gnosis: 6

Hombre Lobo Antiguo Atributos (forma humana): Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Consciencia 3, Expresión 3, Intimidación 4, Pelea 5, Armas C. C. 5, Armas de fuego 2, Liderazgo 4, , Pericias 2, Sigilo 4, Supervivencia 5, Trato con Animales 4, Academicismo 1, Investigación 2, Medicina 1, Ocultismo 4 Disciplinas equivalentes: Celeridad 6, Dominación 2, Fortaleza 2,Ofuscación 3, Potencia 3, Protean 4, cualquier otra Disciplina a 4 Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 9, Gnosis: 8

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Magos Tragos Peligrosos La sangre lupina es una vitae potente, y un atractivo poderoso para los Vástagos. La sangre de un Hombre Lobo es tan valiosa que, aunque su cuerpo contenga el equivalente físico a 10 puntos de sangre, un vampiro puede beber 20 o más puntos de sangre de un Lupino antes de secar sus venas. Incluso si un Cainita tiene tiempo de engullir lo que normalmente sería un sólo punto de sangre, añadirá dos puntos a su reserva. Sin embargo, el poder sobrenatural de la sangre de Hombre Lobo también puede resultar peligroso. Un vampiro que se alimente de esta sangre es mucho más susceptible a caer en Frenesí o Rötschreck mientras la sangre permanezca en su sistema –esto es, si un personaje bebe dos puntos de sangre de un Lupino, incrementará su dificultad para resistir el Frenesí en +2 (incluso si en su sistema esto cuenta como cuatro puntos de sangre). Incluso si el vampiro logra mantener a raya a la Bestia, ésta se vuelve paranoica y se enfurece mientras la sangre permanezca en su sistema. En algunos casos, los vampiros incluso desarrollaron trastornos temporales al alimentarse de Hombres Lobo especialmente feroces. Existen rumores de que la sangre lupina puede proporcionar temporalmente niveles de Potencia o Celeridad. Sin embargo, este no siempre sido el caso en todas las ocasiones. Parece tener algo que ver con la línea de sangre misma del lupino, y qué tan puro es su linaje. Desafortunadamente para los que quieran beber esta sangre, mientras más pura sea, más probabilidades existen de que el Lupino tenga una posición de liderazgo en su manada. Es un desafío mortal enfrentarse a toda una manada de Lupinos para llegar hasta su alfa.

No existe nada más aterrador que las cosas que no comprendemos, y, sin importa su antigüedad, los vampiros no pueden comprender a los Magos. Incluso Vástagos ancianos que en el pasado formaron parte de una hermandad de Magos, quedan perplejos ante ellos. Iluminados por una extraña sabiduría, los Magos pueden tomar los cimientos de la creación y manipularlos a su gusto –y esa clase de poder aterra a la Estirpe. El origen de la hechicería (o magia) es un secreto perdido en el tiempo. Algunos dicen que la misma Lilith aprendió las Artes Mágicas y las enseño a sus favoritos. Si eso es verdad, entonces los Magos están relacionados a la Estirpe a través del mismo linaje, y es posible que antiguos odios entre los seguidores de Caín y los seguidores de Lilith pueda haber sido transmitidos a los vampiros y Magos. Sin importar su origen la magia es una fuerza real, y se manifiesta en muchas variedades. Un Mago poderoso puede realizar proezas dignas de una película de fantasía, pero la mayoría prefiere la sutileza. Las herramientas que utilizan los Magos modernos son extrañas coincidencias, no una bola de fuego o un demonio arrasador. Como los Magos son mortales, a menudo se esconden a plena vista, dedicándose a sus asuntos cotidianos hasta que se encuentran preparados para actuar contra la Estirpe. Un Mago no es rival para un vampiro en un combate frente a frente, y sin embargo, los Magos a menudo tienden sus planes y sus trampas de la misma manera que los vampiros tienden las suyas. Los conflictos entre Magos y vampiros a menudo se parecen más a una partida de ajedrez que a una lucha en un ring de boxeo, pero cuando es necesario, el Mago sigue poseyendo el poder de convertir al Cainita en piedra o de incinerarlo con la luz del sol. Durante siglos la Estirpe ha tratado de aprender los secretos de los Magos sin éxito. Vínculos de Sangre, Abrazos, pactos místicos, e incluso desgarrar sus mentes sólo ha producido jirones de información sobre la verdadera magia. Al parecer la vida misma está ligada de alguna manera a las Artes Mágicas, y eso es algo que los vampiros, nunca podrán poseer. Los conflictos, habilidades y políticas de los magos los han dividido en varias facciones, diversas y a menudo conflictivas entre sí.

Magos, Brujas y Creadores de Milagros Cuando el típico vampiro piensa en Magos, normalmente piensa en aquellos mortales que practican las artes de la hechicería y la brujería, gente cubierta con ropas de

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CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS


la Edad Media y la Nueva Era y rodeados por rituales protectores. Muchos neonatos suponen que estos Magos son un fraude, hasta que una maldición fulminante o un rayo “causal” les impacta de lleno, mostrándoles el error de sus precipitadas suposiciones. Los brujos del clan Tremere a menudo hacen referencia a su asociación histórica con los Magos Herméticos. Uno de esos grupos, la Orden de Hermes, mantiene una compleja relación de amor/odio con los Tremere que se remonta mil años atrás, hasta el momento de la fundación misma del clan. Tras siglos de guerras, treguas y alianzas, los dos grupos han decidido simplemente evitarse el uno al otro siempre que sea posible. Naturalmente, esto significa que en secreto se espían entre ellos y esperan a que el otro cometa un error. Otros cultos mágicos se encuentran más escondidos y son mucho menos predecibles. Por ejemplo, una facción se aferra a las tradiciones paganas de sus ancestros, practicando una especie de magia de la sangre que les permite actuar como guerreros cambiaformas y pacíficos sanadores en igual medida. Aunque muchos antiguos han oído hablar de estos rituales sangrientos, pocos los han presenciado, y menos todavía han logrado esclavizar a uno de estos brujos.

Chamanes y Yogis Estos Magos son enigmas, perfeccionando sus cuerpos y mentes de maneras extrañas y poderosas. Algunos hablan silenciosamente con espíritus, otros practican artes marciales místicas, mientras que otros se relacionan con fantasmas y dioses muertos usando rituales primitivos. En general, estos magos tienden a ser reservados. Suelen utilizar la vestimenta y el lenguaje de tribus perdidas, o se mezclan y emparejan para integrarse de manera uniforme en las “modernas subculturas primitivas”. A diferencia de los Magos de otras facciones, estos chamanes del siglo XXI evitan la magia estridente, enfocándose en sí mismos en lugar de manipular emociones, pensamientos o elementos. En general prefieren permanecer al margen de la Yihad, y sólo invocan su terrible poder si son forzados a enfrentarse con la Estirpe. Exceptuando algún Gangrel y ocasional Seguidor de Set, los vampiros están más que contentos de dejarles en paz.

Tecno-Fenómenos Intrigantes para algunos neonatos, pero incomprensiblemente aterradores para la mayoría de los antiguos, estos Magos mezclan tecnología, magia y humanidad de maneras bizarras. Algunos construyen virus informáticos muy poderosos, que infectan bases de datos gigantes, causando que servicios importantes se desactiven, mientras que

otros acechan en internet, buscando información secreta para usar en sus conflictos actuales. Los más raros de todos, de hecho, injertan partes mecánicas en sus propios cuerpos, adquiriendo poderes similares a las Disciplinas – fuerza inhumana, percepción sensorial increíble, e incluso armas ocultas. Algunos se encuentran tan profundamente entremezclados con esta maquinaria que su cuerpo se ha vuelto tóxico para los vampiros, y su sangre apenas se parece a la de un mortal. Estas facciones místicas son propensas a atacarse entre sí, embarcadas en luchas oscuras que los vampiros apenas pueden entender. Los antiguos hablan de guerras de Magos que destruyeron pueblos enteros durante la Edad Oscura, y no existe mucho que sugiera que se hayan detenido en la modernidad. Sea cual sea la verdad, los Magos son un grupo misterioso, y cualquier vampiro que aprecie la inmortalidad haría bien en esquivar estos poderosos mortales tanto como sea posible.

Poderes y Debilidades Los poderes mágicos son muy diversos. Para simular el repertorio de un mago, el Narrador puede asignarle un grupo de Disciplinas a su “arsenal”. Disciplinas comunes incluyen Taumaturgia, Auspex, Dominación, Presencia, Protean, Ofuscación y Obtenebración. Poderes menos comunes incluyen Animalismo, Celeridad, Fortaleza, Potencia, Nigromancia y Quimerismo. Un Mago joven podría tener 5 puntos en Disciplinas aproximadamente, un Mago experimentado 10 o más y un Mago poderoso podría tener más de 20. Vale la pena recordar unas cosas más. • Los Magos son mortales. Aunque podrían tratar de absorber daño contundente, no pueden absorber daño letal o agravado sin conjurar algún tipo de armadura o usar protección cibernética. Los magos no curan el daño sin el paso del tiempo necesario a menos que utilicen algún tipo hechizo médico (curando un nivel de daño por éxito). • Aunque algunos pocos Magos poseen poderes similares a Celeridad, la mayoría de ellos actúan una vez por turno. • Los Magos no son inmunes a los Vínculos de Sangre, y Abrazarlos destruye su poder para siempre. • La Magia requiere Fuerza de Voluntad; por lo tanto, los Magos a menudo poseen valores en Fuerza de Voluntad de 6 a 10. • Los Magos pueden utilizar una energía llamada Quintaesencia, que puede obtenerse de la exposición a lugares místicos o dispositivos mágicos que acumulen dicha energía. Cuando utilizan el equivalente a las Disciplinas, gastan Quintaesencia en lugar de Puntos de Sangre, así como los Hombres Lobo utilizan Gnosis (pág. 378).

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• Aunque los Magos no dependen de la edad para sus artes, los más poderosos pueden tener valores efectivos del Trasfondo Generación para reflejar sus progresos arcanos. Mientras más poderoso, más alta es su “Generación” efectiva. • Un raro síndrome conocido como la Paradoja ataca a los Magos cuando sus hechizos son demasiado estridentes. Sacar un 1 en un dado en la tirada de un hechizo demasiado obvio (volar, una bola de fuego, cambiar de forma, etc.) hace que las cosas salgan horriblemente mal. La Paradoja hace que los hechizos les salgan por la culata o que sus cuerpos colapsen. Algunos son barridos al Infierno por fuerzas demoníacas. Así, los magos son precavidos cuando se trata de usar magia abiertamente, incluso cerca de los Vástagos. • Un vampiro con Taumaturgia o Contramagia Taumatúrgica, puede tratar de revertir un hechizo dirigido a él; una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 6) “absorbe” tal hechizo, reduciendo la potencia del ataque en un nivel (o dado) por éxito. Un vampiro que elimina los éxitos del mago neutraliza el hechizo. Un mago también puede utilizar esta habilidad en contra del vampiro, usando su contramagia en contra de las Disciplinas de los Vástagos. • Los Magos no tienen los mismos valores morales de los vampiros, pero sí poseen un valor en Humanidad como una medida para los efectos que requieran dicha puntuación.

Joven Cultista Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 3, Consciencia 3, Empatía 2, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 3, Armas C. C. 2, Armas de fuego 3, Conducir 2, Academicismo 2, Ocultismo 4 Disciplinas equivalentes: Auspex 2, Dominación 2, Presencia 1, Protean 1, Taumaturgia 3 (una o dos sendas) Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 5, Quintaesencia: 10 Equipo: Navaja, varias armas, instrumentos para rituales (vela, soga, tiza, mantos, cáliz), ropas intimidantes.

Disciplinas equivalentes: Auspex 4, Quimerismo 3, Dominación 2, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Presencia 3, Taumaturgia 5 (muchas sendas y rituales) Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 9, Quintaesencia: 12 Equipo: Santuario, extensa biblioteca, instrumentos para rituales (libros, dagas, tiza, velas, pociones, incienso), bastón espada, ropa hecha a medida

Abominación Tecnológica Nota: Beber la sangre venenosa de la abominación es dañino –causa un daño agravado de salud por punto de sangre consumido por el vampiro. Atributos: Fuerza 5, Destreza 4 Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3 , Callejeo 2, Consciencia 4, Pelea 3, Hurto 5, Armas C. C. 3, Sigilo 2, Ciencia 3, Informática 4, Investigación 4, Leyes 2, Ocultismo 5, Tecnología 4 Disciplinas equivalentes: Auspex 2, Dominación 2, Fortaleza 4, Potencia 3, Presencia 3 Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 8, Quintaesencia: 10 Equipo: Armas automáticas, armadura corporal, superordenador disfrazado de teléfono móvil, coche negro blindado, gabardina negra, gafas de sol.

Alto Mago Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Consciencia 4, Empatía 4, Intimidación 4, Subterfugio 3, , Armas de fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 3, Liderazgo 2, Academicismo 5, Finanzas 2, Investigación 3, Medicina 2, Ocultismo 5

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CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS


Hadas Las Hadas son seres extraños y enigmáticos que viven entre los mortales y criaturas sobrenaturales sin dejar ningún rastro de su existencia. Las Hadas modernas son muy diferentes de los espíritus y señores de los árboles de las leyendas. Ahora prefieren ocultar su magia en formas humanas, aunque las razones que les llevan a caminar sobre la faz del Mundo de Tinieblas se desconocen. Los antiguos vampiros recuerdan a las Hadas de antaño, y estos vástagos afirman que las Hadas han cambiado poco en su naturaleza. Siguen siendo seres salvajes, extraños y caprichosos –y es mejor evitarles por completo. Pocos vampiros que se enfrenten con las Hadas sobreviven intactos, y dicha experiencia suele cambiar o volver locos a quienes lo consiguieron. Incluso la mera presencia de las Hadas causa sentimientos desgarradores de pérdida y agonía en los Vástagos, como si su belleza física despertara sentimientos muertos hace mucho tiempo. Un desesperado anhelo por la inocencia perdida o por creer en milagros puede conducir a los Cainitas a la desesperación. La mayoría del tiempo las Hadas se enmascaran como mortales, ocultando sus verdaderas identidades. Sólo aquellos que saben lo que buscan pueden atravesar la ilusión que las oculta, e incluso entonces, no es fácil ni seguro hacerlo. Las Hadas disfrutan de su privacidad, y no reaccionan bien ante quienes tratan de desenmascararlas. Prefieren mostrar su verdadera naturaleza sólo cuando deciden hacerlo, y no antes. Las Hadas adoptan diversas formas. Algunas son nobles y de exquisita belleza, mientras otras son horribles y grotescas. Tras dar su presencia a conocer a menudo el encuentro se olvida, difuminándose como un sueño. Algunos vampiros (como los Malkavian, Ravnos y Tremere) cazan a las Hadas por su sangre, creyendo que es mucho más poderosa que la sangre mortal. Entre quienes afirman haber probado esta dulce vitae, la experiencia es muy variada. Algunos dicen que la sangre de hada no sabe diferente de la mortal; otros hablan de un éxtasis de felicidad, alucinaciones, o experiencias trascendentales. Algunos lo comparan con el sol del alba brillando sobre sus rostros una vez más –tanto en su alegría como en su dolor insoportable. Poco se conoce de las costumbres de la sociedad de las Hadas. Lo que sí parece, es que su actividad se incrementa durante ciertos periodos del año, como los equinoccios y los solsticios, así como en festivales como el Mardi Gras y el Carnaval. Sin embargo los vampiros podrían encontrar Hadas en cualquier momento, aunque simplemente podrían no darse cuenta de ello. Todavía menos conocida es la magia de las Hadas. Las pocas que deciden hablar (y contar la verdad) acerca del tema, afirman que sus poderes se alimentan de una fuente

que llaman Glamour, aunque la forma en que se utiliza este Glamour y cómo se recupera sigue siendo un misterio. Algunos miembros del Clan Toreador creen que las Hadas ganan poder a través de una conexión con el arte mortal y los artistas, e incluso más de un Toreador se ha enfrentado con las hadas debido a un artista o músico de talento en particular. Las Hadas que aparezcan en las historias de Vampiro deberían permanecer distantes y misteriosas. Incluso si un vampiro, de alguna manera, se aproxima a estas criaturas, la extrañeza debería reforzarse constantemente. Adicionalmente, el hecho que el hada sea tan vibrante y llena de vida, servirá como un recordatorio constante de lo que el vampiro perdió al unirse a las legiones de no-muertos –una situación que pronto podría volverse intolerable.

Poderes y Debilidades • Las Hadas se curan como mortales, aunque muchas conocen magia curativa. Pueden absorber daño letal, pero no dividen en dos el daño contundente. Sufren daño agravado únicamente del fuego. Si son atacados con un arma hecha de Hierro Frío (sin forjar), el hada no puede absorber el daño. • Las Hadas encuentran la presencia de los vampiros desagradable, y tienden a evitar a los no-muertos. Pueden ocultar su forma real de la vista de un vampiro, pero el Auspex a menudo permite a los vampiros atravesar el disfraz. • Las Hadas gastan Glamour para activar sus poderes equivalentes a Disciplinas, de la misma manera que los Hombres Lobo utilizan Gnosis (p. 378). • Las Hadas no tienen la misma moral de los vampiros, pero se les proporciona un valor de Humanidad como una medida para las mecánicas de los efectos que requieren dicho valor.

Embaucador Pooka Este embaucador a menudo se parece a un animal, al menos cuando revela su lado feérico. Los Vástagos eruditos en el conocimiento sobre las Hadas creen que los Pooka pueden transformarse en el animal al que se parecen, de manera similar a los Lupinos, aunque esta capacidad nunca ha podido ser observada. El Pooka se complace en provocar y atormentar a los demás. Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, , Atletismo 5, Consciencia 3, Pelea 3, Subterfugio 4, Interpretación 3, Ocultismo 2, Hurto 5, Sigilo 5, Trato con Animales 2 Disciplinas equivalentes: Animalismo 2, Auspex 2, Quimerismo 3, Celeridad 2, Ofuscación 4, Protean 4 Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 6, Glamour: 6

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Guerrero Redcap Este matón feérico disfruta de la brutalidad. Su sed de sangre puede ser tan feroz como la de un vampiro en Frenesí. En épocas antiguas, los Redcaps se deleitaban sumergiendo sus cascos en la sangre de sus víctimas recién caídas, de ahí su nombre (Gorro Rojo o Pintón). Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Pelea 4, Armas C. C. 4, Hurto 2, Sigilo 5 Disciplinas equivalentes: Celeridad 3, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Potencia 4 Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 5, Glamour: 5

Encantadora Sidhe Observar a estos seres magníficos es contemplar el mismísimo Cielo. La belleza de un sidhe es suficiente para sobrecoger incluso al más amargado de los vampiros. Puede tejer glamour e ilusiones que maravillan los sentidos y dejan a sus víctimas paralizadas con miedo o fascinación. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 7, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 5, Empatía 3, Intimidación 3, Expresión 4, Subterfugio 2, Etiqueta 4, Interpretación 4, Liderazgo 4, Ocultismo 4 Disciplinas equivalentes: Celeridad 1, Quimerismo 5, Dominación 4, Ofuscación 4, Presencia 5 Humanidad: 2, Fuerza de Voluntad: 7, Glamour: 10

Fantasmas Los muertos sin reposo, los espíritus que permanecen tras sus vidas pasadas, han estado rondando tanto tiempo como los Cainitas, quizás más. Muchos se llaman a sí mismos Wraiths, y se encuentran atados al mundo mortal por alguna Pasión, algún asunto inconcluso en el reino de los vivos. No todos los mortales que mueren se manifiestan como fantasmas, pero todos los que lo hacen retienen lazos con las personas, lugares o cosas de sus vidas mortales. Estas anclas físicas pueden influir en las emociones existentes de los Wraiths, quienes se alimentan de emociones fuertes de la misma manera que los Vástagos lo hacen con la sangre. Los Wraiths, aunque suelen ser incorpóreos, pueden aparecer entre los vivos en una amplia variedad de disfraces y poderes similares a las Disciplinas vampíricas. La cubertería que se arroja sola, el susurro sin fuente, la visión llena de gusanos que destella al borde de la percepción –todos estos efectos son posibles para los fantasmas, y los

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CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS


vampiros no son inmunes a dichos trucos. Los vampiros embrujados por los fantasmas se encuentran doblemente malditos, y tales infortunados habitualmente son rechazados por la sociedad Cainita. Pero los fantasmas no pueden aullar y traquetear por las Tierras de la Piel (nuestro mundo) con impunidad. La Mortaja los detiene, una barrera espiritual que separa a los vivos de los muertos. La mayoría de los Cainitas, excepto los nigromantes como los del Clan Giovanni, procuran evitar relacionarse con los fantasmas. Una persona muerta con rencor contra un vampiro puede resultar molesta o amenazante, y la mayoría de los vampiros no toleran ni una cosa ni la otra. Sólo los Vástagos que comprenden la Nigromancia tienen algún recurso contra los muertos sin reposo.

Poderes y Debilidades • Los Wraiths se alimentan de emociones; que recargan su reserva de Pasión, la cual se utiliza para activar sus habilidades mágicas ( de forma muy parecida a los Puntos de Sangre). Un vástago en Frenesí puede encontrarse, de hecho, alimentando a un oponente fantasmal con la fuerte emoción de su ira bestial. • Los Wraiths se manifiestan con más facilidad en lugares “embrujados” y sitios donde un gran sufrimiento o trauma ha dejado residuos psíquicos (campos de batalla, cámaras de tortura, “puentes de suicidios”, etc.). En estos lugares, la Mortaja entre los mundos es débil. • Debido a la incorporeidad de los Wraiths, las peleas convencionales contra los Cainitas se encuentran fuera de discusión. Los vampiros pueden influenciar a uno de los Sin Reposo manipulando sus Grilletes (objetos o personas importantes para el fantasma en vida), o pueden afectar al Wraith directamente con Nigromancia u otras Disciplinas. A la inversa, los Wraiths pueden poseer mortales para atacar a los Cainitas, o pueden arrojarle invisiblemente objetos inanimados. • Los Wraiths son normalmente invisibles a menos que decidan ser vistos. Los vampiros pueden percibirlos a través de la Nigromancia, y a veces también con Auspex. • Algunos nigromantes han encontrado fantasmas llenos de verdadera malicia y odio, que convierten la existencia de sus aspirantes a amos en un absoluto tormento si les es posible. Estos espíritus oscuros parecen “vivir” únicamente para causar daño, y a menudo parecen lograrlo. Otros fantasmas parecen temerles, y se refieren a ellos como Espectros. • Los Wraiths pueden afectar las tierras de los vivos, pero mediante un gran esfuerzo. Sin embargo, en las Tierras de las Sombras sin embargo pueden causar daño con facilidad a los estúpidos que les invaden en su propia casa. (Los números a la derecha de las “/” en los apartados de estadística a continuación reflejan el poder de los Wraiths en las Tierras de las Sombras.)

Difunto Reciente Este nuevo Wraith es bastante arrogante y todavía tiene lazos significantes con el mundo mortal. Sin embargo, no posee experiencia acerca de las costumbres del Inframundo y lo sobrenatural, lo que a menudo lo enfrenta con sorpresas desagradables. Atributos: Fuerza 0/2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 1, Consciencia 2, Empatía 3, Intimidación 2, Pelea 1, Subterfugio 2, Sigilo 1, Armas C. C. 1, Academicismo 2, Investigación 1, Leyes 2, Ocultismo 2, Política 1 Disciplinas Equivalentes: Auspex 1, Quimerismo 1, Dementación 2, Dominación 1, Vicisitud 1 Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 5, Reserva de Pasión: 5

Espectro La muerte y el tiempo no han mejorado a este Wraith. Quizás murió con tanta ira y odio en su corazón que su lado oscuro lo consumió totalmente después de morir, o quizás su amargura lentamente lo condujo a la oscuridad.

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Sea cual sea la razón, ahora siente tanto miedo y dolor como sus compañeros. Los Espectros parecen comunicarse con alguna forma de consciencia compartida, y si uno requiere ayuda, al menos otros tres responderán a la llamada. Atributos: Fuerza 0/3, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Callejeo 3, Consciencia 3, Intimidación 3, Pelea 4, Subterfugio 3, Armas C. C. 3, Sigilo 2, Ocultismo 2 Disciplinas equivalentes: Auspex 2, Quimerismo 4, Dementación 4, Ofuscación 2, Obtenebración 3, Presencia 2, Protean 2, vicisitud 4 Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7, Reserva de Pasión: 9

Alma Antigua Puede que haya estado muerto una década o siglos. Los fantasmas que poseen tanto poder no suelen ser vistos en las Tierras de las Sombras, ya que el tiempo ha eliminado algunas de sus conexiones con el mundo mortal. Los que todavía permanecen son considerados algunos de los Wraiths más poderosos y temidos. Atributos: Fuerza 0/4, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 1, Consciencia 5, Empatía 3, Intimidación 3, Pelea 2, Subterfugio 3, Armas C. C. 2, Sigilo 3, Academicismo 2, Burocracia 4, Informática 3, Investigación 1, Leyes 2, Ocultismo 2, Política 1 Disciplinas equivalentes: Auspex 2, Quimerismo 1, Dementación 4, Dominación 3, Presencia 2, Taumaturgia 3 (El Encanto de las Llamas 3, Movimiento de la Mente 3), Vicisitud 4 Humanidad: 1, Fuerza de Voluntad: 9, Reserva de Pasión: 10

Demonios Los Vástagos se consideran los amos de la Historia. Creen que gobiernan sobre la humanidad desde las sombras y dan forma a sus creencias desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, hay criaturas más antiguas que los Vástagos, criaturas que afirman ser anteriores a toda la humanidad. Estas criaturas tienen su propio lugar en las creencias mortales, y sus propios planes en las ciudades donde los vampiros reinan. Poseen los cuerpos de los débiles y depravados, o se refugian en antiguas reliquias y lugares.

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Pocos vampiros tienen en cuenta la existencia de los Demonios; ¿después de todo, los mismos Vástagos no son los Caídos y los Condenados? ¿Por que buscar criaturas todavía más miserables? Para la mayoría de los vampiros, los Demonios son criaturas míticas, producto de la imaginación de los mortales y, quizás, de los sueños de Vástagos cultistas y dementes. Incluso los más crédulos típicamente se adhieren a las leyendas mortales. Sin embargo, los vampiros que se han encontrado con los Demonios saben que son tan reales como las garras de los Lupinos. Ellos han visto cosas que no deben verse, que ni hombres ni vampiros han de conocer. Por supuesto, algunos vampiros adoran a los Demonios.... y algunos incluso los cazan. Los Baali creen que los demonios son verdaderamente los hijos de la noche, expulsados del cielo por un Dios narcisista que creó a la humanidad para satisfacer su vanidad. Dicen que estos espíritus yacen en reposo bajo las ruinas de las primeras ciudades. Creen que los nombres de los Demonios les otorgan poder, pero que al conocerlos también les otorga poder a los Demonios sobre quienes los conocen. Afirman que los Demonios fueron el verdadero poder tras los más antiguos dioses falsos de los mortales. Los más poderosos de entre los Baali pueden traer Demonios al mundo material. Algunos de los propios Demonios, afirman que no siempre fueron criaturas de la oscuridad. Y muchos guardan lealtad a una criatura llamada el Iluminador. Los Demonios dicen haber sido los servidores de Dios antes que los mortales fueran creados, y que ellos cayeron sólo por haber amado demasiado a la humanidad. Dicen que presenciaron el asesinato de Abel a manos de Caín, y vieron las mareas de sangre desatadas por ese primer asesinato. Eso dicen los Demonios... pero también son unos mentirosos formidables. Los Caídos, aquellos Demonios que han regresado al mundo y se han instalado en cuerpos mortales, actúan de una forma muy similar a la de los vampiros. Conspiran unos contra otros por el control sobre los mortales, cuyas plegarias devoran. Incluso se organizan en feudos jerárquicos que se ubican en ciudades y regiones. Conceden poder a sus cultistas, que esparcen sus blasfemas palabras. Pueden que no alcancen el nivel de influencia que tienen los vampiros sobre las instituciones humanas, pero ciertamente lo desean. Los Encadenados, Demonios que se alojan en objetos o lugares, son de una clase completamente distinta. Ellos también conspiran, pero sus antiguas mentes han enloquecido, y sus planes emergen desde sus sueños febriles. Afirman que alguna vez fueron los dioses de la humanidad, tal y como los Baali lo indican. Por este motivo sus cultos son más antiguos, remontándose a generaciones innumerables. Exigen sacrificios y depravación de sus seguidores. Los Encadenados son los más poderosos de los Demonios, pero se encuentran atrapados en sus reliquias o santuarios impíos.

CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS


Poderes y Debilidades • Todos los Demonios practican algún tipo de posesión; sin un anfitrión, serían arrancados de esta tierra para volver aullando al infierno del que han venido. Los Caídos son Demonios inferiores, cuya esencia puede ser contenida en un envoltorio mortal. Poseen humanos cuyas almas están débilmente unidas al cuerpo, tales como las de los jóvenes, los enfermos, o quienes se encuentran completamente inmersos en el pecado. Los Encadenados normalmente son más poderosos y habitan en artefactos antiguos o lugares malditos. Si estos Demonios superiores tratan de poseer un huésped mortal, rápidamente lo destruyen desde su interior. Unos pocos Demonios han sido capaces de poseer vampiros, pero raramente por mucho tiempo; su invasión de tales cuerpos suelen resultar desastrosa para el propietario original. • Los Demonios pueden asumir formas apocalípticas que exhiben su verdadera naturaleza, y manifiestan rasgos monstruosos como alas, cuernos y garras. Algunos hacen esto transformando al anfitrión, mientras que otros se proyectan temporalmente fuera de sus cuerpos o relicarios. Poderes como Percepción del Aura pueden revelar esta forma a Vástagos curiosos. • Los Demonios son inmunes a todo tipo de control mental. Sin embargo, cuando son invocados, pueden ser dominados a través de los términos de los contratos con los humanos o vampiros. • Muchas habilidades de los demonios tienen un paralelismo con la de los vampiros, como por ejemplo la habilidad de subyugar mortales a su voluntad, moldear la carne humana, o invocar fuego infernal. Los Caídos típicamente exhiben poderes equivalentes a Disciplinas en el rango de 1 a 5 puntos, mientras que los Encadenados pueden dominar poderes de 6 puntos o más. • Como los vampiros, los Demonios alimentan sus poderes a partir de los mortales. Mientras que los Vástagos se alimentan de sangre, estas criaturas se nutren de la fe de sus seguidores. Un cultista mortal o un esclavo debe ofrecer por propia voluntad su devoción, aunque el Demonio puede mentir para obtenerla. Estos mortales que hacen pactos con demonios les proporcionan un flujo continuado de energía, la cual puede ser utilizada para activar sus poderes (utiliza “fe” en lugar de sangre para las disciplinas equivalentes). • Algunos cultistas son imbuidos con poderes demoníacos, y pueden manifestar los oscuros milagros de estos espíritus sin estar directamente poseídos. • Los Demonios están constantemente atormentados por sus recuerdos oscuros y una fuerza espiritual que trata de arrastrarles a su prisión infernal. Adicionalmente, los Caídos pueden confundirse a menudo con los recuerdos de sus huéspedes. Este tormento puede provocar un comportamiento errático, estropeando planes potencialmente peligrosos.

Tentador Caído Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades: Alerta 2, Consciencia 4, Conducir 2, Empatía 2, Expresión 3, Intimidación 4, Subterfugio 5, Etiqueta 4, Interpretación 2, Liderazgo 4, Sigilo 1, Finanzas 4, Informática 1, Leyes 3, Ocultismo 2, Política 2, Disciplinas Equivalentes: Dominación 2, Fortaleza 2, Daimoinon 4 Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7, Fe: 7

Corruptor Encadenado en la Oscuridad Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 5 (Posee Atributos físicos solo cuando se proyecta en forma demoníaca) Habilidades: Alerta 3, Consciencia 4, Expresión 3, ,Intimidación 3, Subterfugio 5, Armas C. C. 3, Interpretación 2, Liderazgo 4, Sigilo 1, Finanzas 4, Medicina 3, Ocultismo 2, Política 3 Disciplinas Equivalentes: Dominación 6, Potencia 6 (solo en forma demoníaca), Vicisitud 6 Humanidad: 1, Fuerza de Voluntad: 10, Fe: 10

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Bestiario Los vampiros son criaturas urbanas y raramente interactúan con bestias salvajes. La verdad es que la mayoría de los animales temen a los Vástagos, siseando o gruñendo si las criaturas sobrenaturales se les acercan. Sin embargo, algunos vampiros (especialmente los que la Disciplina Animalismo) utilizan animales como compañeros, espías o soldados. Es más, los animales en ocasiones son convertidos en ghouls, particularmente por los vampiros de los Clanes Gangrel y Nosferatu. Los animales normales son descritos únicamente con Atributos Físicos y Mentales. También tienen Habilidades, reflejando de alguna manera capacidades adiestradas o innatas. Los Rasgos entre corchetes son adquiridos mediante contacto humano y entrenamiento; un animal salvaje no tendrá estas habilidades. Los animales adiestrados también ganan Fuerza de Voluntad. Los animales cuyos niveles de salud incluyen Incapacitado pueden sobrevivir más que los que carecen del mismo –mueren cuando se quedan sin niveles de salud. La reserva de sangre refleja cuántos puntos puede extraer un Cainita de una bestia. (Nótese que la sangre animal es, de lejos, menos satisfactoria que la vitae humana; algunos animales que tienen mayor cantidad de sangre que un humano, de hecho pueden tener una reserva de sangre menor.) El daño causado por los animales es letal, aunque las criaturas pequeñas pueden causar daño contundente, a discreción del Narrador. Cualquiera de las bestias descritas a continuación pueden ser convertidas en ghouls con una dosis mensual de al menos un punto de sangre vampírica; tales compañeros, ganarán Fuerza de Voluntad, un punto de Potencia, una reserva utilizable de sangre de 2, y habilidades entrenadas (más información sobre los ghouls en la pág. 496). Los perros son convertidos en ghouls con frecuencia debido a su lealtad e inteligencia. Además los perros raramente atraen la atención, y pueden ser entrenados con facilidad. Tradicionalmente los gatos han sido relacionados con las criaturas de la noche, y más de un vampiro ha conservado un felino como compañía tras pasar de la vida a la no-muerte. Sin embargo, estos no son los límites para las mascotas ghoul. La mayoría de los animales domésticos (y muchos salvajes) han sido convertidos en ghouls en algún momento u otro.

Araña Atributos: Fuerza 0, Destreza 3, Resistencia 1, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 3 Habilidades: Ninguna Fuerza de Voluntad: 3

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Niveles de salud: OK, Aplastada Ataque: No hacen daño, pero su mordisco puede ser venenoso (consulta el apartado de Venenos y Drogas) Reserva de Sangre: Ninguna Nota: Los personajes pueden necesitar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) para notar la presencia de las arañas.

Aves Ave Pequeña (Pinzón, Loro, etc.) Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3 [Interpretación (Imitación) 3] Fuerza de Voluntad: 1 Niveles de salud: OK, -1, -2, -5 Ataque: Acoso (un dado menos en todas las reservas durante el acoso) Reserva de Sangre: 1/4 (un punto de sangre equivale a cuatro aves pequeñas)

Ave Grande (Halcón, Cuervo, etc.) Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 1, Intimidación 2 [Pelea 3, Empatía 4, Intimidación 4] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 2 dados de garras, 1 dado de picotazo (sólo en último caso) Reserva de Sangre: 1/2 (un punto de sangre equivale a dos aves grandes) Nota: Un ave pude volar normalmente a entre 25 y 50 millas por hora (de 40 a 80 km/h).

Caballos Caballo Pequeño (Poni, Potrillo) Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 1 [Pelea 2, Empatía 2] Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 6 dados de coz o pisotón, 3 dados de mordisco Reserva de Sangre: 3

CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS


Caballo Grande (Semental, Clydesdale, etc.) Atributos: Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 1 [Pelea 3, Empatía 2, Intimidación 2] Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 7 dados de coz o pisotón, 3 dados de mordisco Reserva de Sangre: 4 Nota: Los caballos típicamente temen a los no-muertos, pero pueden ser entrenados como monturas.

Caimán Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Sigilo 3 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 7 dados de mordisco, 6 dados de coletazo Reserva de Sangre: 5 Nota: Los caimanes y cocodrilos tienen un dado de armadura para absorber, tanto para daño letal como para daño contundente

Camello Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 4 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 6 dados de patada, 4 dados de mordisco. Reserva de Sangre: 6

Cerdos Cerdo Pequeño (Cerdo Doméstico, Jabato, Pecarí) Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -4, Incapacitado Ataque: 2 dados de mordisco Reserva de Sangre: 3

Cerdo Grande (Jabalí) Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2 [Intimidación 2] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -4, Incapacitado Ataque: 4 dados de mordisco, 4 dados de embestida Reserva de Sangre: 4

Chimpancé Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Trepar) 3, Pelea 2 [ Empatía 2, Mérito Lenguaje de señas o Lenguaje de pictograma] Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 5 dados de mordisco, 4 dados de garras Reserva de Sangre: 4

Felinos Gato Montés Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Trepar) 3, Pelea 3 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 4 dados de mordisco, 3 dados de garras Reserva de Sangre: 4

Gato Doméstico Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Trepar) 3, Pelea 2, Intimidación 2, Sigilo 4 [Empatía 2, Subterfugio 2] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 1 dado de garras, 1 dado de mordisco Reserva de Sangre: 1

Leopardo (Jaguar, Puma, etc.) Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3 [Intimidación 4, Sigilo 3]

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 5 dados de mordisco, 4 dados de garras Reserva de Sangre: 5

Tigre (León, etc.) Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3 [Intimidación 4, Sigilo 3] Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 6 dados de mordisco, 5 dados de garras Reserva de Sangre: 5

Lobo Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 3, Sigilo 2 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado Ataque: 4 dados de mordisco, 4 dados de garras. Reserva de Sangre: 2

Murciélago Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3 Atletismo 3, Sigilo 2 Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de salud: OK, -1, -3 Ataque: 1 dado de mordisco Reserva de Sangre: 1/4 (Un punto de sangre equivale a cuatro murciélagos) Nota: Los murciélagos vuelan a 25 millas/40 km por hora. Los vampiros que utilizan Protean para transformarse en murciélagos son más grandes que los aquí presentados.

Oso Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Pelea 3, Intimidación 2, Sigilo 1 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado Ataque: 7 dados de garras, 5 dados de mordisco Reserva de Sangre: 5

390

Perros Perro Pequeño (Chihuahua, Caniche, etc.) Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, [Empatía 2, Interpretación 1, Sigilo 3] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: OK, -1, -5 Ataque: 2 dados de mordisco Reserva de Sangre: 1

Perro Mediano (Beagle, Border Collie, etc.) Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Supervivencia (Rastrear) 3, [Empatía 2, Intimidación 1, Sigilo 2] Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 3 dados de mordisco, 2 dados de garras Reserva de Sangre: 2

Perro Grande (Pastor Alemán, Gran Danés, etc.) Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Supervivencia (Rastrear) 3, [Empatía 2, Intimidación 3, Sigilo 2] Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 5 dados de mordisco, 4 dados de garras Reserva de Sangre: 2

Rata Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1 Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 1, Sigilo 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, -1, -5 Ataque: 1 dado de mordisco Reserva de Sangre: 1/4 (cuatro ratas equivalen a 1 punto de sangre) Nota: las ratas a menudo son convertidas en ghouls y utilizadas como espías o guardianes por los Nosferatu. Con frecuencia atacan en grandes grupos (Consultas las reglas de manadas y enjambres).

CAPÍTULO NUEVE: LOS OTROS


Serpientes Serpiente Constrictora Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: 4 dados de constricción por turno Reserva de Sangre: 2

Serpiente Venenosa Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5, Incapacitado Ataque: 2 dados y mordisco (para los efectos del veneno consulta el apartado de Venenos y Drogas) Reserva de Sangre: 1

Manadas y Enjambres Aunque los Rasgos presentados anteriormente detallan a las criaturas individualmente, algunos animales atacan en masa. Si un enjambre de avispones o una horda de ratas acosa a los personajes, en lugar de tratar de determinar qué hace cada miembro de la manada o el enjambre, simplemente tira para ver si el enjambre en sí daña al personaje. Narra los resultados a partir de eso. Cada tipo de bestia se lista en la tabla siguiente. Tira la reserva de daño presentada una vez por turno (dificultad 6), y permite al personaje tratar de esquivar o absorber

el resultado. El daño resultante es letal, o posiblemente contundente en caso de criaturas pequeñas o débiles. Las manadas atacan una vez por turno por objetivo, y actúan con la iniciativa de la tabla. Si un personaje esquiva, puede moverse normalmente durante el resto del turno. En caso contrario, sus atacantes lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal. Si el personaje recibe un daño de más de tres niveles de salud (después de la tirada de absorción), o si el jugador pifia, el personaje es derribado y cubierto por los animales. De esta manera solo puede moverse 1 o 2 metros por turno, y la dificultad de la tirada para causar daño del enjambre se reduce a 5. Los esfuerzos para ponerse en pie y seguir moviéndose habitualmente (ver “Derribo”, pág. 279) tienen un +1 o +2 a la dificultad. Los niveles de salud presentados reflejan cuánto daño puede recibir el enjambre o la manada hasta dispersarse. Unos dos niveles adicionales de daño destruirían completamente a los atacantes. Pistolas, rifles y armas pequeñas cuerpo a cuerpo (cuchillas, navajas, puños americanos, garras, botellas, a mano limpia) causan un único nivel de daño por ataque, sin importar cuantos éxitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a una sola criatura). Escopetas, armas automáticas, y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras eléctricas, palos, tablas), hacen daño normal (cada éxito conseguido en la tirada elimina un nivel de salud del enjambre), así como las armas que causen daño de área (cócteles Molotov, explosiones, etc.). Enjambres y mandas no absorben daño. Dependiendo del tamaño del enjambre, dos o más personajes pueden ser afectados por él así como atacarlo. Cualquiera que ayude a un personaje acosado, puede ser atacado también. Un humano puede pasar por encima o a través de algunas manadas o enjambres (aquellos que consisten en ratas o insectos), pero no tiene muchas esperanzas con el resto (los que consisten en hienas o aves).

Animal

Daño

Niveles de salud

Iniciativa

Insectos pequeños

1

5

2

Insectos grandes

2

7

3

Insectos voladores

2

5

4

Aves, murciélagos

4

9

5

Ratas

3

7

3

Ratas grandes

4

9

3

Perros salvajes, lobos

6

15

4

Gatos salvajes

4

6

6

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO

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