POR
BRIAN CAMPBELL
Y
NICKY REA
CRÉDITOS
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES DE NICKY
Escrito por: Brian Campbell y Nicky Rea Material adicional: Jackie Cassada Diseño conceptual adicional: Justin Achilli Desarrollo: Justin Achilli Edición: Cary Goff Director artístico: Lawrence Snelly Maquetación: Katie McCaskill Ilustraciones: Andy Bennett, Pia Guerra, Freci Harper, Chuck Regan, Andrew Ritchie Mapas: Robby Poore, Conan Venus Portada: Andrew Ritchie Contraportada: Fred Harper Diseño de portada y contraportada: Katie McCaskill
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
Para I Commensali: deberíamos reunirnos para cenar con más frecuencia. Una vez al siglo no es suficiente. Para los autores de la Crónicas Giovanni por el uso de los Fundadores y para Daniel Greenberg, por los personajes de Hijos de la Inquisición. Muchas gracias a Rob Hatch por su paciencia y a Justin Achilli por sus comentarios respecto a nuestra búsqueda de las verdades que se encuentran en un tiempo iluminado solo por las trémulas llamas de la Yihad.
CRÉDITOS
Mike "Deportista" Tinney, por volver a machacarse con la portería. Rob "Ginger" Hatch, por ser el listo del grupo. Justin "Terrorífico" Achilli, por lo de la lengua (aunque quisiera hacer el pijo). Greg "Pijo" Fountain, por esa repulsiva chaqueta robada al botones en GAMA. Andrew "Bebé" Bates, por exigir atención hacia sus experiencias con Trinity. De verdad. Y, por supuesto, a Madonna. ¿Te casas conmigo?
EDICIÓN ESPAÑOLA
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Carlos Lacasa Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
A mí, por el multitasking. Batiendo marcas... A David, por mangarle el Código de Milán y la Convención de Thorns (y ya van dos veces...).
Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La información para subscribirte está en www.distrimagen.es Enero de 2000 La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas para uso personal: 15 © 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción s i n el permiso escrito de la editorial, except o si es con la intenci ón de es cribir reseñas. Todos los personajes, nombr es, lugares y textos menci onados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su tem ática, este producto se recomienda s ólo para lectores adultos. ISBN:84-95024-54-3
Depósito Legal: M-49-787-1999
ÍNDICE INTRODUCCIÓN CAPÍTULO UNO: SOMBRAS DE TRANSILVANIA CAPÍTULO DOS: LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE CAPÍTULO TRES: HACELDEMA CAPÍTULO CUATRO: PROFECÍA EN ÁMBAR CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES CAPÍTULO SEIS: NARRACIÓN DE LA CRÓNICA DE LAS EDADES APÉNDICE: LOS PAPELES DE LA HISTORIA Y EL DESTINO
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ntroducción
Soy noble; soy un boyardo. El populacho me reconoce como su amo. —Bram Stoker, Drácula
Los últimos años de la Edad Media son unos de los más tumultuosos de la historia vampírica, especialmente en el voivodato de Transilvania. En las "tierras más allá del bosque", manadas de neonatos salvajes pervierten las prácticas tradicionales del clan Tzimisce, estableciendo los primeros ritos del Sabbat. Dentro de las cámaras secretas de los Ventrue germanos, vampiros sedientos de poder ensalzan las virtudes de la Camarilla, organizándose contra el caos que anida en su seno. No muy lejos, mientras los campesinos rebeldes prenden fuego a los hogares de sus señores feudales, los anarquistas asestan los primeros golpes contra la rígida oligarquía nocturna. Las sectas políticas tan conocidas por los Cainitas del siglo XX se originan durante esta época. El fin de la Revuelta Anarquista anuncia el comienzo de una nueva era. El clan Tremere se sentía escandalizado por las acciones del traicionero Goratrix. Ahora, mientras éste rechaza su orden y forma una propia, los Brujos se ven amenazados por sus chiquillos más jóvenes. Manipulando cuidadosamente a los gobernantes mortales de Transilvania y matándolos de forma selectiva, reclutan nuevos líderes en sus filas. Uno de los más prometedores es Vlad el Empalador, el mortal conocido como el Hijo del Dragón, que se burla de los intentos de los Demonios por dominarlo. El Renacimiento trae para todos los clanes nuevas ideas... y nuevos horrores. La saga de Transilvania continúa.
LA LLAMADA
DE LA
NOCHE
Tanto en nuestro mundo como en el del Medievo Oscuro, el nombre de Transilvania conjura imágenes clásicas de la leyenda vampírica. En estas tierras oscuras no existe nada similar a la Mascarada. El Silencio de la Sangre no tiene significado, pues el ganado de la región es temerosamente consciente de la presencia de los no-muertos. La gente normal asegura las ventanas y atranca las puertas cuando el sol se pone tras los brumosos Cárpatos, ya que la guerra nocturna en Transilvania es abiertamente brutal y sangrienta. Los campesinos susurran furtivos historias sobre los terribles sonidos que se oyen en la noche. La superstición está totalmente extendida: la leyenda se convierte en verdad, y aquéllos que descubren los siniestros secretos viven aterrados. Los Cainitas Ancianos también tienen mucho que temer. Los chiquillos más jóvenes se rebelan contra un milenio de opresión, uniéndose contra la tiranía de señores y príncipes vampíricos. Consumidos por la rabia y la ambición, matan a sus sires para lograr la libertad. Cuadrillas errantes de no-muertos defienden las fronteras tradicionales, pero no pueden escapar de las manadas de anarquistas y antitribu que acosan a los antiguos de sus propios clanes. Los Tzimisce en particular están inmersos en esta violenta revolución. Neonatos demoníacos recorren las sombras de castillos antaño grandiosos, luchando no solo por la tierra o el honor, sino también por el cumplimiento de sus deseos bestiales. Hacia el fin del siglo (y el de este segmento de las Crónicas de Transilvania), los chiquillos de Caín habrán reformado por completo la estructura de la sociedad vampírica. Aquéllos que se alinean con la pujante Camarilla tratan en vano de aferrarse a su humanidad mientras se ocultan de la sociedad mortal. Frente a ellos, los Cainitas más bestiales (incluyendo a los chiquillos de Goratrix, los
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HIJO DEL DRAGÓN
anarquistas Tzimisce y los destructores de Lasombra) ignoran la moralidad y las preocupaciones humanas, formando el violento mundo de lo que una noche se convertirá en el Sabbat. Atrapada entre estos dos extremos, Tyler del clan Brujah lidera a los desposeídos y a los furiosos contra los gobernantes de ambas sectas, comenzando la guerra eterna de los anarquistas. Transilvania refleja esta división. Es una tierra donde la corrupción campa por sus respetos, y donde el mismo suelo está contaminado con un mal tan viejo como indescifrable. El terrible rugido de las Gárgolas, los gritos temerosos de los inocentes acosados, éstos son los sonidos de la llamada de la noche. Mientras el resto del mundo olvida las historias del País Viejo, el derramamiento de sangre en Transilvania es un triste recordatorio de un mal que nunca muere. Una edad de tinieblas toca a su fin, pero otra de tragedia desesperada sigue su estela.
NUEVAS LEYENDAS DEL PAÍS VIEJO
Éste es el segundo libro de las Crónicas de Transilvania, una épica saga vampírica que se extiende a lo largo de ocho siglos. Aunque los Cainitas modernos se distraen fácilmente por las intrigas nocturnas, los más viejos sabe que sobrevivir a los horrores de la maldición de Caín depende de planes que tardan siglos en dar sus frutos. Las preocupaciones políticas de una ciudad palidecen en comparación con la saga que se desarrolla en una nación a lo largo de las edades. Aunque cada una de las historias de la serie puede emplearse de modo independiente, esta crónica muestra "fotografías temporales" que ilustran la evolución del voivodato. Cada acto de este drama está separado por décadas de historia mortal. Lo más probable es que la saga de tu grupo no se limite a unos pocos años, de modo que hemos recopilado ochocientos años de información de fondo para tus historias. Este libro describe los conflictos Cainitas entre 1450 y 1500, uno de los periodos más peligrosos de la historia vampírica. Toma lo que desees y da forma a tus siniestros planes. La historia está a tu servicio.
EL TEMA DE LA CORRUPCIÓN DE LA INMORTALIDAD
Esta crónica contamina lentamente a los protagonistas de la sociedad de Caín. El tiempo es el peor enemigo de un vampiro. Los hastiados neonatos modernos hablan demasiado rápido de la maldición de Caín, pero en realidad son incapaces de comprender la amenaza que representa. La sed de sangre, el desprecio hacia los mortales, las distracciones de la política, no son más que detalles comparativamente menores de la no-vida. La mayor carga que soportan los vampiros es la propia inmortalidad. Se trata de criaturas estáticas, pero el mundo a su alrededor cambia constantemente, retorciendo y distorsionando sus grandes ambiciones. El idealismo se torna vergüenza. El triunfo, desgracia. Los planes más viles convierten a auténticos villanos en conquistadores, mientras que los Cainitas altruistas crean pesadillas propias. El tiempo lo altera todo.
INTRODUCCIÓN
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Las repercusiones de las acciones de los vampiros en la historia reflejan los aspectos más siniestros de su maldición. A medida que tu cuadrilla sobrevive, todo lo que logre no hará más que aumentar la locura y la desesperación, acelerando el cumplimiento de temibles profecías. El destino aguarda, para bien o para mal.
EL AMBIENTE DE LA TRANSILVANIA LEGENDARIA
Existen dos ambientes dominantes en Transilvania, tan diferentes como la noche y el día. La vida al sol es relativamente segura. Los mortales se ven fuertemente influidos por las acciones de las criaturas sobrenaturales en su seno, pero en Europa Oriental la mayoría es perfectamente capaz de labrarse su futuro. Los vampiros creen controlarlo todo, alterando la historia para adaptarla a su plan maestro, pero en Transilvania el conocimiento de la verdadera naturaleza de los señores evita una manipulación total. Las sombras son muy alargadas en la tierra detrás de los bosques, pero los Hijos de Caín están limitados a ellas, esperando la puesta del sol y el ascenso de la luna. Una vez caída la noche, los Cainitas son los amos. No te asuste alcanzar ciertos extremos en tu visión de la Transilvania nocturna. Muchos aficionados al género de terror asocian esta región con los clichés más clásicos del género vampírico, y tu deber es superar sus supersticiones y recrearlas. Los arquetipos de la leyenda de los vampiros están en tu subconsciente. Nútrelos con esta tierra contaminada. Invoca aquel terrible castillo sobre la coli-
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na, el aullido de los lobos a la luz de la luna, las criptas olvidadas donde los sectarios guardan secretos capaces de destruir la salud mental de los mortales. Vagando en esta pesadilla eterna, los hijos de la noche prosiguen su saga de desesperación.
CÓMO USAR ESTE LIBRO
Bienvenido a mi hogar. Entra libremente y sin preocupaciones. —Conde Drácula, Drácula, de Bram Stoker Todos los libros de esta serie comparten una misma estructura para facilitar su empleo. El Capítulo Uno describe a los principales personajes y acontecimientos de la anterior entrega, Mareas Oscuras. Esta vez presentamos para tu información una descripción de los dominios y tirsas, sumarios sobre los Cainitas de Transilvania y una breve historia de las tres principales sectas de la época. Los Capítulos Dos, Tres y Cuatro presentan tres historias para tu crónica. Primero, tu grupo tendrá la ocasión de tratar con Vlad el Empalador, que está atrapado en una telaraña de traición y conspiración Cainita. La cuadrilla puede cortar los hilos que le atan o ser testigo de su... destrucción. A continuación los personajes participarán en uno de los acontecimientos más importantes de la historia vampírica: la Convención de Thorns. Una vez allí, tendrán ocasión de discutir las ideas que llevarán a formación de la Camarilla... y que inspirarán la venganza del Sabbat. Por último, la cuadrilla deberá viajar al Castillo Arghes en Valaquia, donde un anarquista acosa a uno de los peores villanos de la historia Cainita; el destino aguarda en el
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exterior de las murallas del castillo. Lo que suceda dependerá de las acciones de los jugadores. El Capítulo Cinco describe a los dramatis Personae de estas historias, ofreciendo más ideas para emplearlos en tu crónica. La guerra entre clanes es feroz en Transilvania, pero gran parte de la historia vampírica se verá afectada por aquéllos con los que se encuentre la cuadrilla. El Capítulo Seis ofrece algunos consejos útiles para los Narradores más épicos, incluyendo sistemas para manejar los interludios y acontecimientos entre historias. Por último, para aquéllos con inquietudes históricas, el Apéndice describe algunos de los acontecimientos de la historia mortal sucedidos durante esta época, que quedan contrastados con sumarios de varios vampiros importantes de finales del siglo XV. El más relevante de todos es el breve tratamiento de los orígenes de Vlad Tepes, el Hijo del Dragón. Recorre estos siniestros castillos que te hemos construido. Piérdete en sus oscuros corredores y sal de ellos con más descubrimientos sobre el País Viejo. Entra libremente y marcha del mismo modo, pues cuando termines de explorar llevarás contigo las historias de la legendaria Transilvania.
INSPIRACIÓN
Y
REVELACIÓN
El Narrador tiene, desde el primer momento, una serie de elecciones que hacer sobre su crónica. ¿Se tratará de una saga de recreación histórica, o de un reflejo de las oscuras leyendas del mito vampírico? Nosotros preferimos emplear un poco de ambos. Con esto en mente, hemos empleado diversas fuentes. Las crónicas transilvanas no pueden vivir solo de la historia. El pasado mortal se convierte en inspiración y los arquetipos clásicos del horror le dan una nueva luz. Las siguientes fuentes pueden ayudarte a documentarte mejor. Una historia de Transilvania, por Stephan Pascu. Historia de Transilvania, poder Lazslo Nikai, entre otros. Historia de los Balcanes en el Medievo Tardío, por John Fine. Un mundo iluminado solo por el fuego, por William Manchester. Vlad Drácula: príncipe de muchos rostros, por McNally y Florescu.
INTRODUCCIÓN
En busca de Drácula, por McNally y Florescu. Vlad Tepes, por Stoiescu. Y, por supuesto, Drácula, de Bram Stoker.
OTROS RECURSOS
Algunos de los vampiros más influyentes de esta época quedan recogidos en Hijos de la Inquisición. Ese libro proporciona más ideas para crónicas en el siglo XV, así como ensayos detallados sobre Vlad Tepes, Durga Syn, Etrius, Lambach, Tyler, Rafael de Corazón y muchos otros vampiros de la época. Tenemos una deuda de gratitud con su autor, Daniel Greenberg, por inspirar gran parte de los cimientos de esta tomo.
EL PRECIO DE LA LIBERTAD...
...No es la vigilancia eterna, sino la voluntad de modificar el relato narrado. Las Crónicas de Transilvania están enraizadas en la historia vampírica, que mantiene que la Camarilla terminó con la Revuelta Anarquista en 1493, y que Drácula fue Abrazado por Lambach. La historia, tal y como se presenta, asume que la línea de Vampiro permanece inalterada. Los personajes se encuentran presentes, reuniendo aliados y enemigos al tiempo que crean la base para los siglos de no-vida que les esperan por delante. ¿Y qué? Si no te gusta algo, cambíalo. Si tu cuadrilla termina saboteando la Convención de Thorns y la Revuelta Anarquista continúa, que así sea. Puede que los personajes más astutos terminen como prisci o cardenales en el Sabbat: bien por ellos (bueno, más o menos...). No te sientas constreñido por la historia que presentamos, que no es más que arcilla en tus manos capaces. Haz que tu parte del Mundo de Tinieblas sea realmente propia.
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apítulo Uno: Sombras de Transilvania He dicho que éste es un lugar muy solitario. Juzga tú mismo sí es o no cierto, —Sheridam Lefanu, "Carmilla"
EL AMANECER DE UNA NUEVA ERA A finales del siglo XV la Europa Oriental es testigo de muchos cambios. Los coches de caballos reemplazan a los carros tirados por bueyes, reduciendo enormemente la distancia entre las ciudades. Tras el perfeccionamiento de la pólvora, la brutalidad del mercenario Renacentista deja obsoleta a la caballería del noble medieval. La responsabilidad feudal cambia poco a poco al tiempo que la plebe se sacude el yugo de la opresión. A la luz del día, hombres y mujeres trabajadores luchan por dispersar las tinieblas de la Edad Media. Sin embargo, una vez se pone el sol, hasta los mortales más optimistas huyen de las sombras. Temerosos, mantienen encendidos los fuegos de sus hogares y se atrincheran dentro de sus casas. El velo que separa a los vivos de lo muertos es tremendamente débil, y cuando se rasga los horrores son capaces de enloquecer al más fuerte. Viejas criaturas gobiernan la noche de Europa Oriental, aun en las principales ciudades.
LA ULTIMA VEZ QUE DEJAMOS A NUESTROS VILLANOS...
Antes de descender por la tormenta del cambio social transilvano, deberíamos recordar algunos de los principales detalles del último episodio de las Crónicas de Transilvania. Si no has descubierto los secretos del primer libro de la serie, Mareas Oscuras, este capítulo te ayudará a ponerte al día con la historia. Por otra parte, si tu cuadrilla ya ha sobrevivido a todo lo que los dos últimos siglos han tenido que ofrecer, esta sección puede servir como un modo rápido de recordar los principales aspectos de la crónica... y descubrir algunas sorpresas. Cada entrega de las Crónicas de Transilvania se construye sobre los detalles de la anterior, creando un reparto con cientos de años de historia a sus espaldas. Los viejos rivales regresan, los neonatos ascienden y los secretos olvidados crean nuevos horrores. Si presentas esta crónica a nuevos jugadores de tu grupo, el resumen les permitirá ponerse al día rápidamente. Se da permiso al Narrador para fotocopiar el Sumario de la Crónica, exclusivamente para uso personal.
CAINITAS NOTABLES
Contra el fondo de la historia mortal, los no-muertos desarrollan su eterno drama. La guerra entre clanes se hace cada vez más frecuente, principalmente debido a que los Cainitas más antiguos son capaces de agitar a sus hermanos de sangre contra sus viejos enemigos. En los años siguientes, los planes de cada uno sucumben lentamente a las alianzas traicioneras de los clanes transilvanos. Los neonatos pueden hablar de sus antiguos con desprecio, pero el nombre de los Ancianos de Transilvania aún evoca miedo y fascinación. Pocos serían lo bastante insensa-
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tos como para insultar abiertamente a Tremere, el Antediluviano que rige el clan Usurpador. Solo los más suicidas se aventurarían sin ser invitados en las profundidades del laberinto de Yorak, la Catedral de la Carne, donde fanáticos Tzimisce aprenden los secretos olvidados de sus ancestros. Los neonatos rebeldes maquinan para usurpar el poder de ambos Matusalenes, pero se enfrentan a otros Ancianos. Michael, del clan Toreador, ve horrorizado cómo su poder disminuye a toda velocidad ante el asedio turco de Constantinopla. Sus noches están contadas, ya que en 1453 la ciudad será conquistada por el Imperio Otomano. Al este Arnulf, un poderoso Gangrel, aguarda la noche en la que la hueste turca arrase Transilvania. Muy cerca, los Matusalenes Assamitas también esperan informes sobre el avance de los conquistadores otomanos. Los Ventrue representan otra amenaza para la libertad de los jóvenes Cainitas. Los Señores de Oriente (los Ventrue en la frontera de la Europa Oriental) lamentan que Bulscu, un Inconnu de su clan, haya caído en letargo, aunque aún queda la oportunidad de explotar todo lo que había creado en Hungría. Los Ventrue sajones son bien conocidos en Transilvania, tanto por su codicia como por su tenacidad.
ERRANTES DE LA NOCHE
Muchos Cainitas ocupan y protegen los mismos dominios durante siglos, pero no pueden impedir a los no-muertos vagar por donde les plazca. Anatole es una de estas criaturas, un profeta Malkavian que trata de discernir el plan de Dios. Contemplando la injusticia del universo descubre profecías sobre la llegada de la Gehena. Lucita es una asesina Lasombra renegada que sigue sus pasos. En los últimos siglos, varios antiguos Assamitas han permanecido ocultos en las principales ciudades de Europa, y muchos huyen ahora en busca de algún lugar seguro. La carrera de Husayn ha sido un gran éxito. Tras cumplir sus contratos en Praga regresó a Alamut para esperar su siguiente asignación. Fariq es otra historia; antiguamente controlaba la sección mercantil de Buda-Pest, pero nunca se le ordenó que cumpliera con su misión. Comenzó a sentir simpatía por los mortales de Transilvania, por lo que huyó a su reino. Los nómadas y familias mortales del clan Ravnos han sufrido la violencia, la persecución y el prejuicio tanto de los europeos como de los turcos. Al principio habían esperado encontrar un nuevo hogar en Europa, pero sus sueños fueron cruelmente destruidos. Vassily Taltos fue en su día un emisario para los Ventrue, pero ahora tiene influencia sobre varias manadas de camaradas Ravnos. Es bien consciente del sufrimiento de los Gitanos recién llegados a la Hungría oriental, y como instrumento de venganza terminará creando a un chiquillo, Vladislav Taltos. Por último está Zelios, un visionario bien conocido del clan Nosferatu. Ha logrado notoriedad por proyectar muchos de los principales castillos de Europa. Por desgracia, también se ha hecho muchos enemigos taimados, incluyendo a un culto de hambrientos Setitas.
LOS CAINITAS DE LOS SIETE DOMINIOS
A pesar del punto muerto al que han llegado las incursiones Ventrue en Oriente, los Patricios estuvieron hace un tiem-
HIJO DEL DRAGÓN
SUMARIO
DE LA
CRÓNICA: NUESTRA HISTORIA HASTA AHORA
Cualquiera que quiera simplificar enormemente la leyenda de la Transilvania Medieval puede resumirla de forma sucinta; la mayor parte de los problemas en esta tierra proceden del conflicto entre Oriente y Occidente. En el siglo XII, los clanes occidentales trataron de organizar los dominios de la Hungría oriental para servir a sus propósitos egoístas. Los Ventrue de la zona eran los más ambiciosos, maquinando para aumentar su influencia en el voivodato de Transilvania. Sus planes no carecían de mérito. Uno de ellos ayudó a asentar las regiones más remotas del este de Hungría y Transilvania. Después de que el Rey Geza II fomentara la colonización de esta última región con la proclamación de 1141, la aristocracia del oeste del país animó a los colonizadores sajones del Sacro Imperio Romano a que establecieran en Transilvania una red de asentamientos. El más importante de éstos era Siebenburgen, una alianza entre siete de las más prósperas ciudades de la región. Los Cainitas occidentales reconocieron rápidamente estos lugares como tronos del poder de dominios mayores. Sin embargo, aquel ambicioso plan tenía una importante complicación. Desde los días de la antigua Roma, la población local de Transilvania había construido una civilización propia. Las familias rumanas que descendían de los colonizadores de la antigua Dacia rechazaron las pretensiones de los invasores occidentales. De un modo similar, los Cainitas orientales ignoraban los dictados de los dirigentes vampíricos del oeste. Los Tzimisce ofrecieron la resistencia más feroz a los planes de los señores del este. Los Demonios siempre habían trazado sus fronteras, tanto en la política como en la moralidad. Los knezi, los estimados príncipes de su clan, desarrollaban continuamente elaboradas Pruebas de Guerra para redefinir las fronteras de sus dominios. Lucharon violentamente para mantener el control de sus tierras ancestrales, despreciaron con fervor los dictados de los Patricios y se opusieron sin piedad a aquéllos que cuestionaban su autoridad. Mientras los Tzimisce se resistían a los planes de los vampiros de la Europa Occidental, libraban una guerra contra otro enemigo mortal: los Usurpadores del clan Tremere. Los Demonios y los Brujos alimentaron su odio durante años, cumpliendo la venganza de un pacto de sangre. El clan Tremere aprendió los secretos del vampirismo capturando a Demonios menores y empleándolos en diabólicos experimentos. Los Usurpadores de Oriente construyeron durante siglos una conspiración de poder Taumatúrgico. Unida, su orden exterminó a muchos vampiros Tzimisce. Los señores feudales de esta casa estaban demasiado fraccionados como para destruir a los Brujos durante la Edad Oscura, pero desde entonces los más jóvenes Tzimisce han aprendido a formar manadas de lealtad fanática. Juntos al fin, responden a las amenazas de los Usurpadores y de los Ventrue. La sangre llama a la sangre, y los lazos del vinculum han hecho letales a estos chiquillos. Los vampiros descontentos de otros clanes suelen unirse a su causa, dando pie a una hueste de la noche alineada contra los antiguos.
SOMBRAS
DE
TRANSILVANIA
Los soldados de este ejército sienten un odio fervoroso por sus mayores, amenazando y en ocasiones matando a los señores Cainitas de la Europa Oriental. Mediante el fanatismo y una inmortal sed de poder, los anarquistas llegan a ayudar a otros neonatos a volverse contra sus amos no-muertos. Los dominios feudales se están fracturando, y los chiquillos rebeldes ganan poder rápidamente. En 1450 aún se refieren a sí mismos como anarquistas; a lo largo de la siguiente década, muchos de estos rebeldes proclamarán a sus manadas antitribu, o "anticlanes". El Movimiento Anarquista ha comenzado. En pocos años Transilvania se verá acosada por otro enemigo: las fuerzas del Mehmed II avanzarán hacia Europa. Respondiendo a la voluntad de Alá, la hueste turca conquista Constantinopla, una de las ciudades más poderosas de la Cristiandad. Los Assamitas vigilan cuidadosamente a los turcos, aprovechando cualquier ocasión para aumentar su campo de influencia. Toda la región se extiende ante los Asesinos. Las tierras de Transilvania no son más un pequeño inconveniente en su camino... de momento. Hacia el final del siglo XV, los Tzimisce y los Tremere lucharán en la vanguardia de dos terribles sectas: la Camarilla y lo que en breve será conocido como el Sabbat. Los anarquistas actúan como una tercera facción, tratando de destruir a ambos bandos. Si tu cuadrilla está unida tendrá una mayor oportunidad de sobrevivir a esta locura; en caso contrario, las mismas fuerzas que despedazan a los Hijos de Caín pondrán a prueba las alianzas dentro del grupo, llevándolo posiblemente a la ruptura. El escenario está dispuesto. Los chiquillos matan a sus sires. Los Tremere y los Tzimisce están enzarzados en una guerra mortal. El Turco avanza mientras Alamut moviliza a sus espías y asesinos. Nuevas órdenes tratan de enfrentarse a este caos. Los Cainitas se ven otra vez eligiendo bandos, y tu cuadrilla se ve atrapada. Éste es el violento mundo en el que tus vampiros tendrán que sobrevivir.
EL ORIGEN
DE LA
REVUELTA
En 1395, una impetuosa Brujah llamada Patricia de Bollingbroke abrió la puerta a lo que sería conocido poco después como la Revuelta Anarquista. Tras su Abrazo adoptó el nombre de su amante mortal, Wat Tyler, un reformador inglés, en honor de su apasionada causa. Tyler Née Patricia reunió a una variopinta fuerza de camaradas Brujah y otros insurgentes "anarquistas" para preparar un golpe simbólico contra la sociedad de los antiguos que oprimía a los Cainitas más jóvenes. El objetivo de su ataque no era otro que el fundador de la Camarilla, el Ventrue Hardestadt. A la luz del éxito de Tyler, los anarquistas se unieron a la causa para terminar con la opresión de los antiguos, desencadenando la guerra civil nocturna conocida como la Revuelta Anarquista. Sin embargo, casi cien años más tarde, "Hardestadt" invocó la Convención de Thorns. En el tiempo entre el ataque de Tyler y la reunión, el chiquillo del Ventrue asumió la identidad de su sire, esperando evitar la pérdida de todo el trabajo de éste en interés de la sociedad de la "Estirpe". Tyler, avergonzada más allá de cualquier medida y desacreditada entre sus seguidores, juró venganza...
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po muy cerca de dominar completamente toda Hungría, incluyendo Transilvania. Tras corromper completamente a los gobernantes mortales del oeste del país, organizaron el Concilio de las Cenizas, una cuadrilla de gobernantes no-muertos que supervisara los siete dominios de las Siebenburgen. Los dirigentes de Transilvania han caído en desgracia desde entonces. Sus chiquillos se han alzado contra ellos, intentando tomar su lugar y hacerse con el poder. Se dice que, a medida que un gobernante se corrompe, su tierra refleja el tormento de su alma. Esto es doblemente cierto en los no-muertos, pues tienen siglos para hundirse en la desesperanza. Los dirigentes vampíricos de los dominios transilvanos tienen fuertes lazos de lealtad con sus tierras. Ahora, a medida que su autoridad se marchita, la tierra sufre aún más. Como bestias famélicas en una celda, los príncipes caídos infligen su frustración en los demás.
LOS DOMINIOS DEL NORTE DE TRANSILVANIA
En el norte de Transilvania, la amenaza de la Guerra Tremere-Tzimisce no es tan fuerte como en el sur. Sin embargo, hay conflictos más peligrosos. Los antitribu se deleitan con el declive de antiguos respetados. Los gobernantes del Concilio de las Cenizas están perdiendo poder, y los jóvenes revolucionarios los cazan con fervor y fanatismo. Los errantes huyen, buscando lugares seguros ante la locura que les rodea. Pronto, para bien o para mal, estos reinos estarán maduros para la conquista de vampiros más jóvenes y capaces. A lo largo de los dos siglos siguientes, el poder del Sabbat crecerá en la Transilvania del Norte.
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EL DOMINIO DE KLAUSENBURG
En el primer acto de las Crónicas de Transilvania, un brutal gobernante asaltó a una cuadrilla de neonatos que atravesaba Hermanstadt. El atacante era Mitru el Cazador, un Gangrel que superó sus humildes orígenes en Klausenburg para imponer sus leyes en un vasto dominio. Tras la invasión mongola, Mitru fue acosado por otros miembros del clan Gangrel por no lograr repelar a las fuerzas de su sire, Arnulf. El viaje a través del noroeste de Transilvania es ahora especialmente difícil. Los conflictos constantes, especialmente entre manadas de Gangrel y los bestiales Tzimisce, preparan a los vampiros locales para la guerra nocturna. Mitru ha Abrazado a demasiados chiquillos, que se atacan con ferocidad salvaje para lograr el dominio dentro de sus manadas. Cualquiera que atraviese este reino debe estar preparado para pelear. Al este de estas tierras, el Conde Vikto Danislav del clan Tzimisce gobierna sobre la Estado Danislav. Aunque está geográficamente alejado, las preocupaciones de la política Tzimisce en Tara Marameselui entran a veces en conflicto con los deseos de Mitru. A pesar de la estratagema de éste para convencer a los aparecidos Danislav de que destruyan a su maestro, el Conde Florescu, Vikto traicionó a su propia familia y recibió el Abrazo como recompensa y como castigo.
EL DOMINIO DE MEDIASCH En el siglo XII el supuesto gobernante del Consejo de las Cenizas era Nova Arpad, que servía como representante Ventrue de los Patricios del Sacro Imperio Romano. Desde entonces ha sido depuesta como príncipe de Mediasch y ha huido a Ceoris. Espera salvar su reputación reforzando la
HIJO DEL DRAGÓN
alianza entre los Ventrue y los Tremere. Sin embargo, sus enemigos son ancianos que no olvidan fácilmente el pasado. Las tierras de Nova se encontraban en Mediasch. Aun después de su partida, la proximidad de la ciudad a Hungría hacía fácil para los Ventrue húngaros monitorizar los sucesos de la zona. Desde entonces, muchos jóvenes Tzimisce han Abrazado o han utilizado otros medios para llevar a su campo a los gobernantes mortales. Los Tzimisce húngaros y szekler avanzan hacia el oeste con la esperanza de lograr mayor poder.
EL DOMINIO DE BISTRITZ
El más estimado miembro del Concilio de las Cenizas era el Conde Radu, un diplomático de talento que desde entonces se ha convertido en un anacronismo de la peor especie. Atrapado entre las preocupaciones de los Cainitas occidentales y las ambiciones de los Tzimisce orientales, se ha granjeado numerosas enemistades. Los neonatos antitribu han arrasado su ciudad capital de Bistritz, obligando al conde a retirarse a su fortaleza en el Paso de Tihuta. Los sajones se refieren a este castillo en las montañas como el Castillo Birkau. El nordeste de Transilvania es ahora hogar de varias alianzas de belicosos Tzimisce. Las manadas de knezi de dos territorios de este clan tratan ahora de controlar el antiguo hogar de Radu. Tara Maramasului es su primer campo de batalla. Está gobernado por el Conde Vikto Danislav, un tirano que preside un estado de aparecidos criados a partir de sangre de hombre lobo. El segundo, Tara Hategului, contiene varias tirsas menores. No ha surgido ningún líder capaz de controlarlas todas.
Los DOMINIOS
DEL SUR
Los Ventrue han otorgado el principado de tres de los restantes dominios de Transilvania a ambiciosos Cainitas jóvenes. Si has adaptado a tu crónica las historias del libro anterior, es posible que algunos de tus vampiros haya ascendido a estas importantes posiciones. Dependiendo de la evolución de la saga, la cuadrilla podría ayudar a vampiros de la Camarilla a extender su influencia en los dominios del sur, o traicionarlos a la Cruzada del Sabbat. En cualquier caso, los vampiros de la saga probablemente tengan algunos rivales poderosos, así como varios enemigos menores entre los anarquistas y los antitribu.
EL DOMINIO
DE
HERMANSTADT
Al sur del Dominio de Mediasch, Marusca solía emplear sus Disciplinas Nosferatu para controlar legiones enteras de lobos desde su refugio en Hermanstadt. Desde entonces ha sido convocada por Yorak y llevada a la Catedral de la Carne, donde ha recibido su tutela. El Señor Oriental Ventrue ha elegido reemplazarla con el Patricio Otto. Sin embargo, la chiquilla de Marusca, Ruxandra, ha aprendido a hacerse pasar por Otto y gobierna en su lugar. Ruxandra, como príncipe de Hermanstadt, ha asumido el control de muchos de los espías de su sire. Una conspiración de Nosferatu vigila todo lo que sucede en este dominio. Las criaturas bestiales controladas por la Tzimisce Marelle en la tirsa de Tara Fagarasukui, al sureste, son su principal preocupación. Marelle es un siniestro demonio de la noche que retuerce y altera a manadas enteras de lobos.
SOMBRAS
DE
TRANSILVANIA
EL DOMINIO DE KRONSTADT
Se trata de un territorio difícil de controlar, principalmente debido a la proximidad de Ceoris. Una manada de Gárgolas patrulla la zona con frecuencia, y es más normal encontrarse la guerra entre los Usurpadores y los Demonios que en cualquier otra región del voivodato. Los ocultistas más sabios también temen los secretos escondidos bajo la Iglesia Negra en Kronstadt. La región está rodeada por tres tirsas Tzimisce que guerrean tanto contra Ceoris como entre ellas mismas: Tara Fagarasukui está al oeste, Tara Bisei al norte y Tara Tomanilor al norte. Al sur se encuentra Tirgoviste, capital temporal de Valaquia, donde Vlad el Empalador gobernará un día (y una noche) a los mortales de Tara Romaneasca.
EL DOMINIO DE MULBACH
Los mortales saben del conflicto entre varias comunidades de plebeyos independientes en esta zona. Para los nomuertos, esto convierte a Mulbach en base militar para los neonatos Brujah y otros Cainitas rebeldes. El dominio también es hogar de varias comunidades sajonas que viven aterrorizadas ante un posible ataque turco. Han erigido empalizadas de madera para proteger Mulbach, que se considera ahora una de las ciudades mejor defendidas del voivodato.
DOMINIO DE BALGRAD
Este dominio menor al sureste de Transilvania está regido desde la tradicional ciudad de Balgrad. Uno de los rasgos más notables de esta urbe es la necrópolis romana cercana. Los Capadocios supervivientes conocen la importancia que la zona tiene para las almas de los muertos sin reposo, aunque otros Cainitas podrían no saber nada al respecto. Éste es el reino del infame Dragomir Basarab, un diabolista de la peor calaña.
CEORIS
La región más letal y amenazadora de Transilvania no es un dominio, sino un refugio independiente y ferozmente defendido por los más viejos Tremere. Desde su fortaleza en los Cárpatos Meridionales, el clan Usurpador envía a sus Gárgolas para supervisar sus diversos dominios en Transilvania. Tiene buenos motivos para adoptar tantas precauciones defensivas. En Ceoris descansa en letargo el Antediluviano Tremere. Etrius actúa como senescal en su lugar. Goratrix ha renunciado a su clan, Abrazando magos que se unan en su cruzada contra los Usurpadores. Malgorzata aún cumple los misteriosos planes de su sire Goratrix, maquinando con facciones de conspiradores y atrayendo a otros a las filas de los Tremere antitribu. Celestyn es un mago local que trabaja duro para aumentar la biblioteca mística de la capilla. Hacia el siglo XVI, los Tremere establecerán un refugio mayor en Austria, huyendo de la guerra encubierta de sus orígenes transilvanos. Etrius decidirá que el conflicto constante que rodea a Ceoris pone en peligro el reposo impío del Antediluviano, por lo que desplazará el trono del poder de los Usurpadores a su propia capilla en Viena. Durante esta mudanza, un astuto nómada Ravnos logra ver al Anciano dormido y se quema con un hierro sus propios ojos. Horrendas historias sobre el fundador de los Usurpadores y su diabóli-
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¿DÓNDE ESTAMOS?
Uno de los aspectos más difíciles de aprenderse la geografía transilvana es recordar el cambio de los nombres. Los sajones y los rumanos tienen apelativos diferentes para muchas de las ciudades del voivodato. En este libro hemos empleado los términos sajones para las ciudades de la Siebenburgen. En el siguiente, el concepto de las "siete ciudades sajonas" será menos importante, especialmente durante los periodos de la independencia de Transilvania. A lo largo de los siguientes quinientos años, algunos de estos nombres cambiarán tres o cuatro veces. El debate sobre su uso correcto refleja el conflicto cultural de la región. Emplear el nombre incorrecto en presencia de uno de estos grupos étnicos puede ser vergonzoso. Hacerlo en presencia de los Ventrue o los Tzimisce es aún peor. Nosotros hemos tratado de simplificar el conflicto todo lo posible. Para los Narradores que quieran dar importancia a estos asuntos, la siguiente tabla les será de ayuda. Nombre sajón Nombre rumano Bistritz Kronstadt Klausenburg Mediasch Mulbach Hermanstadt Balgrad
Bistria Brasov Napoca Medias Sebes Sibiu Alba Iulia
ca... metamorfosis circulan entre la comunidad Ravnos, terminando pronto por extenderse a toda la sociedad Cainita.
OTRAS REGIONES IMPORTANTES
Hay algunas otras áreas de especial interés para las Crónicas de Transilvania, cada una de las cuales ofrece mayores posibilidades para expandir la saga. Si te interesa la historia de los países vecinos, pueden ser una gran inspiración para añadir una nueva dimensión a tu campaña, investigando otras conspiraciones en la Europa Oriental.
HUNGRÍA OCCIDENTAL
Los Ventrue dominan el oeste de Hungría con mano de hierro. Vencel Rikard sigue siendo príncipe de Budapest, viviendo en una serie de cámaras enterradas bajo el castillo desde el que se controla Buda. Dentro de este laberinto, los lacayos protegen al aletargado jefe guerrero Bulscu. El adulador sirviente de éste, Roland, aguarda su retorno mientras cultiva una telaraña de influencia y contactos en los suburbios de la ciudad.
BOHEMIA
A lo largo de este periodo, Bohemia mantiene su independencia. Josef Zvi, del clan Nosferatu, se alimenta de los cristianos que oprimen el Barrio Judío de Praga. Un gólem construido por un Cabalista olvidado aterrorizó las
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calles de la ciudad, pero ahora espera, durmiendo en el museo. Quizá un día un siniestro ocultista sea capaz de controlarlo de nuevo. Shaagra, del clan Tzimisce, es otro peligro. Pronto se convertirá en una terrible enemiga de los vampiros de la Camarilla en Praga.
SCHAASBURG Esta ciudad, conocida como Sighisoara por los rumanos, tiene un importante papel en el trasfondo de este drama. En 1430, Vlad Dracul es nombrado gobernante mortal de gran parte de este dominio, además de los ducados valacos de Amlas y Fagaras al sur. Su hijo, Vlad Drácula, el Hijo del Dragón, heredará su legado.
ALIANZAS
DE
SANGRE
La geografía es uno de los modos más directos de categorizar a los Cainitas de Transilvania, pero a lo largo de los dos siglos siguientes las divisiones entre los no-muertos se harán aún más pronunciadas. Varias sectas principales lucharán por el control de los chiquillos más prometedores, incluyendo a los protagonistas de tu crónica. La Camarilla, el Sabbat y el Movimiento Anarquista se hacen más poderosos que cualquier príncipe. Hasta la Revuelta Anarquista incitada por el asesinato de Hardestadt a manos de Tyler, cada príncipe controla sus dominios (ya sean grandes ciudades, un único castillo o una aldea), mientras que sus primos menores buscan la influencia en la Iglesia, el ejército o al lado de los gobernadores mortales. Algunos antiguos crearon numerosos chiquillos para servirles o hacerles compañía en las largas noches. Aunque la afiliación de clan contaba para hacer alianzas (o para reconocer a los enemigos propios), los clanes son confederaciones abiertas de Cainitas de sangre similar, más que grupos unidos trabajando por un fin común (como aún sigue siendo, en parte). Aun cuando los miembros de los clanes se aliaban, los príncipes más poderosos seguían rigiendo sus territorios como les placía, sin importarles los planes "oficiales" de su clan para cada área. Los vampiros eran (por lo general) más visibles en sus trabajos, confiando en que el miedo de los mortales les impediría retar a alguien al que no tenían esperanzas de derrotar. A finales del siglo XII, la Inquisición desenterró muchas células de herejía vampírica entre las mortales, endémicas en las primeras noches de la Iglesia. Estas células llevaron a los Inquisidores hasta el refugio de muchos vampiros, que a menudo negociaban para salvar sus propias no-vidas al precio de revelar la posición de otros. Huyendo de este enemigo muchos antiguos sucumbieron al pánico, arrojando a sus chiquillos a los torturadores (y a la pira), ordenándoles quedarse a pelear mientras ellos escapaban. Espoleados por las revueltas campesinas que sacudieron Europa y por el convencimiento de que sus sires no tenían la menor intención de compartir su riqueza y sus privilegios, muchos Cainitas jóvenes y desilusionados (que asumieron el nombre "anarquistas" para mostrar su nuevo compromiso con la autonomía, aunque algunos sospechen que tiene raíces en el término Cainita autarkis) se unieron para acosar a sus antiguos. Comenzando en Inglaterra con el ataque de Tyler y extendiéndose hacia fuera, el conflicto llegó a ser conocido como la Revuelta Anarquista.
HIJO DEL DRAGÓN
Como respuesta a la necesidad de ocultarse de la Inquisición, aunque cooperando para frustrar algunas de estas ofensivas, muchos ancianos reconocieron la necesidad de celebrar una congregación de la raza para discutir sus opciones y planear su respuesta a la amenaza que los chiquillos representaban. En los siguientes años, Cainitas de ideas similares se agruparon en facciones abiertas que abrazaban sus propias filosofías, cada una con diferentes cantidades de poder, pero todas con un papel que representar en los siglos venideros.
INTEGRACIÓN
DE LAS
SECTAS
Excepto por el Inconnu (del que se rumorea que existe desde la caída de Roma), las diversas facciones descritas a continuación aparecieron (o se hicieron conocidas a los demás, en el caso del Inconnu) más o menos al tiempo que las historias de este libro tienen lugar. El nacimiento del Movimiento Anarquista, la Camarilla y el Sabbat es un momento básico de la historia de la Estirpe. Hasta entonces los Cainitas estaban unidos por una única cosa: su existencia común como criaturas sobrenaturales. Tras la Revuelta Anarquista y la Convención de Thorns, las cosas nunca volverían a ser iguales. A partir de 1493 el Narrador puede enfrentarse con grupos que contengan personajes pertenecientes a distintas sectas. Aunque es difícil integrar anarquistas y miembros de la Camarilla y del Sabbat en una sola historia, no es imposible. En realidad, crear historias en los que la fricción interna entre personajes se convierta en parte del reto puede ser extremadamente satisfactorio, además de fomentar una interpretación muy intensa. Algunos consejos pueden ayudar. • No tiene porqué ser aparente la facción a la que apoyan los demás personajes (si es que pertenecen a alguna). Salvo los Tremere antitribu (que aún no existen con ese nombre), nadie lleva la afiliación a una facción tatuada en la frente. • No todos los vampiros pertenecen a una secta. Algunos solo quieren que se les deje en paz. Los independientes pueden cooperar con quien quieran y dejar de hacerlo cuando les apetezca (por supuesto, los vampiros afiliados también pueden, pero esa es otra historia). • Recuerda que el Sabbat y los anarquistas no son necesariamente enemigos, así como los anarquistas y la Camarilla (salvo durante la propia revuelta). • Los Cainitas de la Camarilla pueden cooperar con Sabbat que parezcan razonables siempre que saquen algo a cambio, y viceversa. • Diferentes grupos pueden querer conseguir los mismos objetivos por distintos motivos, o estar dispuestos a dejar a un lado sus enemistades hasta alcanzar esta meta. • Solo por pertenecer a diferentes partidos políticos la gente no destruye amistades o empresas pasadas. Los vampiros son lo bastante inteligentes como para conservar viejas alianzas, aunque ya no las comprendan. Nunca sabes cuándo puede ser útil un amigo. • Puede no ser aparente que un miembro de un grupo se haya cambiado de bando o se haya unido a un nuevo movimiento. ¿Qué mejor modo de espiar a la oposición que convencerla de que perteneces a ella? • En ocasiones, una secta puede enviar a un miembro a cumplir alguna misión que vaya claramente contra sus intereses. Normalmente servirá para lograr otras metas, aunque puede ser un truco para librarse de un miembro inde-
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seable o poco fiable. Por tanto, los personajes podrían trabajar con sectas rivales sin ir contra las propias. Sin duda, el Narrador encontrará muchísimas otras razones por las que miembros de distintas sectas viajen juntos. Los grupos avanzados pueden incluso dividirse en sectas o facciones, desarrollando parte de la historia desde una perspectiva y parte desde la contraria. Al final, los dos grupos se encuentran y deben decidir si colaborarán para alcanzar sus metas o si emplean la fuerza. Además, aunque no es probable que en las historias de Hijo del Dragón participen personajes del Inconnu, se puede hacer si el Narrador o los jugadores encuentran una buena justificación.
LA CAMARILLA
Pregunta a casi cualquier miembro de la Camarilla cómo y porqué se formó la secta, y te responderá que surgió para proteger a los vampiros de la Inquisición y para ocultar a los Cainitas de los ojos curiosos de los mortales. Aunque ésta es la explicación que se acepta generalmente, solo es cierta en parte. En esencia, la Camarilla creció a partir de las ambiciones frustradas de los vampiros más jóvenes y de los miedos de los antiguos. Al contrario que la sociedad humana, en la que los mayores terminan sucumbiendo ante los estragos de la enfermedad, las heridas o la edad, abriendo el camino a los más jóvenes y fuertes para que asuman puestos de poder, la de los vampiros está prácticamente estancada. Los más antiguos suelen ser de las generaciones menores, haciéndoles más fuertes que su progenie. Incluso los que carecen de este poder suelen ser más fuertes que los Cainitas recién creados, debido a las décadas o siglos de experiencia y astucia. Las tradiciones y las costumbres de la época también son importantes. Aunque estos siglos ven el nacimiento de una nueva clase media y permiten un cierto movimiento social, todos han sido condicionados para aceptar su lugar: los nobles gobiernan mientras los campesinos trabajan y la vida, entrenamiento y matrimonio de los hijos es dictado por los padres o tutores. A pesar de los poderes que el Abrazo concede a los Cainitas, muchos chiquillos acceden a los deseos de sus antiguos, asumiendo obedientes el puesto que se les asignan y aprendiendo todo lo que sus sires les pueden enseñar. Por su parte, los antiguos cierran filas contra cualquier jovenzuelo que se atreva a negar que los siglos de experiencia y supervivencia les conceden el derecho a gobernar sobre los recién "renacidos".
EL ASCENSO DE LA CAMARILLA
Al final quedó claro que no había suficientes dominios disponibles para las jóvenes generaciones. Como los hijos menores de las familias con posesiones, los Cainitas inferiores trataban de obtener tierras en países extranjeros o de lograr influencia en la Iglesia, pero ni siquiera estas posiciones bastaban para ocupar a tocios los vampiros en las áreas más civilizadas de Europa. Además, los antiguos manipulaban a sus chiquillos, empleándolos como peones en elaborados juegos y enfrentamientos, o sacrificándolos para conservar sus propios poderes y sus no-vidas. Al final, los chiquillos se rebelaron. En 1394, antiguos de los siete clanes que terminarían formando la Camarilla
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(así como muchos otros) acordaron reunirse para discutir sobre cómo tratar a los denominados "anarquistas". Aunque al principio los veían como a chiquillos desobedientes e ingratos, las primeras generaciones comprendieron que su propia progenie representaba una seria amenaza para su supervivencia. Algunos de los que atendieron a la convocatoria reconocían la necesidad de crear una organización que formalizara las tradiciones Cainitas y que trabajara en interés de todos los Hijos de Caín. Creían que tal organización uniría a todos los Cainitas, devolviendo a los chiquillos al nido y terminando con sus acciones destructivas. Siete de los más importantes proponentes, que llegarían a ser conocidos como los Fundadores, se unieron para formular una estructura y unas leyes para la nueva organización. Se trataba de Hardestadt del clan Ventrue, el Gangrel Milov Petrenkov, Adana de Sforza por los Brujah, Camilla Banes por los Malkavian, Rafael de Corazón de los Toreador, el Nosferatu Josef von Bauren y la Dama Fanchon, del clan Tremere. Los Fundadores representaban a muchas de las facciones de la sociedad vampírica, así como a los intereses particulares de sus clanes, y se pusieron a la tarea de crear una base para la cooperación entre los Hijos de Caín y unas normas que ataran a todos los vampiros. Un año después, cuando Tyler atacó a Hardestadt, los antiguos estuvieron más dispuestos todavía a sacrificar parte de su poder individual en nombre de una autoridad superior. Planeaban aplastar a los anarquistas mediante una alianza entre clanes. Hacia 1435 los Fundadores habían alcanzado un acuerdo, creando una nueva organización conocida como la Camarilla (para denotar una convocatoria de iguales o camaradas, y su reunión a espaldas de ojos mortales). Aunque la secta reclamaba a todos los Cainitas como miembros, no todos aceptaron tal honor. Los Setitas y los Ravnos estaban demasiado ocupados con sus propios objetivos como para unirse como clan, mientras que los Lasombra y los Tzimisce estaban inmersos en una violenta revolución, combatiendo a los jóvenes que ya habían cometido diablerie sobre sus correspondientes Antediluvianos. Los Capadocios no estaban demasiado interesados en formar una nueva organización y pronto caerían ante sus chiquillos, los Giovanni. Éstos estaban más preocupados consolidando sus ganancias y reafirmando la supremacía robada. Aunque los Fundadores asumieron la autoridad de buscar a los Cainitas que no se inclinaran ante los dictados de la Camarilla, su alcance tenía límites. Cuando los vampiros aislados actuaban contra los intereses de la organización, el castigo iba desde el ostracismo hasta la confiscación de un dominio o la Muerte Definitiva, dependiendo del delito. Muchos Cainitas lamentaban lo que consideraban un excesivo intrusismo de los Fundadores, y muchos se negaron a reconocer autoridad alguna a la Camarilla. Tras nombrar a los siete miembros como representantes, la mayoría de los príncipes y antiguos regresó a sus prácticas habituales. La Inquisición perdió su fuego durante un tiempo, ya que la amenaza de la brujería pareció disminuir. Las cacerías se calmaron y la crisis pareció concluida. Aunque la mayoría de los vampiros apoyaba la idea de la Camarilla, especialmente su objetivo de impedir su exterminio a manos de la Iglesia y de acallar a los disidentes, muchos antiguos no le prestaban mucha atención.
HIJO DEL DRAGÓN
LA REVUELTA ANARQUISTA SE ENCONA
Entonces, en 1458, la Iglesia distribuyó el Malleus Maleficarum (Martillo de Herejes). Sacerdotes y rebaño se alarmaron ante la idea de volver a tener la brujería entre ellos, provocando el resurgir de la Inquisición. Decididos a aplastar la hechicería y cualquier señal de diabolismo que pudieran encontrar, estos guerreros santos volvieron a cazar y a destruir a los vampiros. Mientras los antiguos sacrificaban a sus chiquillos para lograr escapar, cada vez más jóvenes Cainitas se rebelaban, uniéndose a los anarquistas y volviéndose contra sus cobardes sires para castigarlos por su abandono. La Revuelta ganó nuevos bríos, y los antiguos vieron que su propia respuesta debía ser más dura y unificada si querían sobrevivir a los ataques de sus chiquillos. En una reunión de la primera convocatoria global de la Camarilla en 1486, representantes de los siete clanes se enfrentaron al problema de la respuesta a los anarquistas, concediendo grandes poderes temporales que permitían a los Fundadores castigar a cualquier Cainita descubierto rompiendo las Tradiciones (indicadas por la Camarilla). En especial, cualquier culpable de cometer diablerie contra un congénere recibiría el castigo más horrendo que se pudiera imaginar, seguido por la Muerte Definitiva. Ahora llamados Justicar (por sentenciar justamente a los malhechores), los siete Fundadores recibieron autorización para nombrar ayudantes de menor rango (llamados Arcontes) que les permitieran capturar y castigar a los culpables. Todos los asistentes convinieron en reunirse a los siete años para dar cuenta de sus progresos. En ese tiempo los Justicar, los Arcontes y otras fuerzas de la Camarilla lograrían dos grandes victorias (contra los anarquistas y los Assamitas) que prepararían el escenario para uno de los acontecimientos más importantes de la historia Cainita: la Convención de Thorns.
EL PROBLEMA ASSAMITA
Además de la Revuelta Anarquista, los antiguos de Europa se enfrentaban a otro problema: los Assamitas seguían la estela de los turcos, barriendo el Viejo Continente y cometiendo diablerie sobre cualquier antiguo que encontraban. Las bandas rebeldes que querían quemar sus mansiones e incitaban a la revuelta de sus campesinos no bastaban para movilizar a los antiguos, pero la amenaza del exterminio por los colmillos de Assamitas hambrientos les asustaba tanto que iniciaron la guerra contra los asesinos. Aunque la batalla duró varios años, la Camarilla fue incapaz de lograr la ventaja hasta que un ejército mortal (y un Nosferatu que viajaba con ellos) descubrió la localización de Alamut, la gran fortaleza de los Assamitas. Animada por este reciente hallazgo, la secta logró capturar a varios influyentes Assamitas y les amenazaron con destruir Alamut piedra por piedra. Vista la situación, los asesinos pidieron la paz. Poco después, los anarquistas admitieron que no podían seguir combatiendo a los antiguos: el precio era demasiado alto. Aceptaron cesar las hostilidades y reunirse con la Camarilla para discutir los términos del armisticio.
LA CONVENCIÓN DE THORNS
Los Fundadores convocaron a la Camarilla, a los Assamitas y a los representantes anarquistas para reunirse el 23 de oc-
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TRANSILVANIA
tubre de 1493 en la aldea de Thorns, una pequeña localidad cerca de Silchester, en el reino neutral de Inglaterra. De aquel encuentro surgió una Camarilla reforzada con sus Tradiciones aceptadas como norma y una Mascarada como respuesta para lograr la supervivencia. Como parte de esta última Tradición, los vampiros aceptaron dejar de referirse a sí mismos como los Hijos de Caín. Además, para reforzar la idea de que todos estaban emparentados por la sangre, desde aquel momento se denominarían a sí mismos Vástagos. El gobierno de las generaciones y de los valores conservadores (como la prestación) se convirtió en sinónimo de la organización. En los siglos siguientes, la Camarilla dominaría Europa y se establecería en Norteamérica a expensas del Sabbat, que con toda objetividad había llegado allí primero. A pesar de la aparente cooperación entre los clanes y entre cada uno de los vampiros que formaban la secta, la animosidad personal, las evidentes luchas por el poder, las maniobras de los clanes y los esquemas elaborados siguieron siendo la norma. La Yihad proseguía bajo una superficie aparentemente plácida. Además, a la Camarilla no le faltaban rivales. Algunas facciones seguían resistiéndose a su arrogancia o surgían de las cenizas de la Revuelta Anarquista para seguir una guerra que supuestamente había terminado en la Convención de Thorns.
LOS ANARQUISTAS
Ya se ha dicho mucho sobre este grupo en la sección anterior, y no volveremos a contarlo. Aunque pueda parecer que los anarquistas fueron destruidos por la Convención de Thorns, no es cierto. El Movimiento se inició con los Brujah, que hicieron propias las revueltas campesinas que se producían por todo el continente. A ellos se unieron muchos de los jóvenes Lasombra y Tzimisce, que estaban cansados de tener que luchar constantemente por lograr poder. Los anarquistas exigían el derecho a disfrutar de dominios propios y a demostrar su capacidad. En caso contrario, trataban de cortar las cuerdas de los Juramentos de Sangre que permitían a sus sires jugar con ellos como títeres, por lo que intentaban socavar las delicadas estructuras de poder y las alianzas de los antiguos. Con la esperanza de lograr sus metas, fomentaron la rebelión entre aquellos que no tenían nada que perder, logrando con éxito crear dificultades y caos para los dirigentes. Desde la retórica hasta la acción solo había un paso; de la acción a la violencia, otro más. La Revuelta Anarquista comenzó con el asesinato de Hardestadt y barrió toda Europa, encendiendo la rebelión entre los Cainitas desposeídos. Dos fundadores de clan, Lasombra y Tzimisce, cayeron con los colmillos de sus chiquillos en la garganta, ya que los anarquistas buscaban algún modo de aumentar su propio poder para poder enfrentarse a los antiguos. La diablerie de los fundadores de los clanes simbolizaba el mensaje de frustración de los anarquistas y su intención de tomar lo que éstos les negaban. La aceptación de la práctica de beber su mutua sangre para reforzar sus lazos (un refinamiento de un ritual Tzimisce más antiguo) tenía el beneficio añadido de liberar a muchos de la odiada esclavitud con los sires por culpa de los Juramentos de Sangre forzosos de sus primeras noches como Cainitas. La Vaulderie (el ritual especial que podía romper
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los Vínculos de Sangre y reemplazarlos con lazos de lealtad hacia los participantes), descubierta por los Demonios, permitía a los chiquillos rebelarse contra los sires que los habían mantenido esclavizados. Aunque los anarquistas perdieron la guerra y tuvieron que aceptar su puesto dentro de la Camarilla en las negociaciones de paz de la Convención de Thorns, nunca cedieron su derecho a rebelarse. La violencia abierta se apaciguó por un tiempo, pero mantenían encendido en espíritu de la revolución y la libertad que comenzaba a surgir entre los mortales y que inspiró los levantamientos campesinos de la época. Además, aunque muchos anarquistas se rendían a las obligaciones impuestas por la convención, otros rechazaron violentamente el documento y se marcharon para convertirse en Sabbat. Esta secta acepta de buen grado a cualquier anarquista en su seno, pero la mayoría valora demasiado su libertad personal y su visión como para rendirlas a los objetivos de esta organización.
EL SABBAT
Decir que el Sabbat surgió del Movimiento Anarquista es a un tiempo cierto y simplista. Aunque nació de la ira y la repulsa de los antiguos hacia los Cainitas que se negaban a someterse a la Camarilla, también surgió de la comprensión del lugar asignado a los jóvenes vampiros por la Yihad. Recibir la inmortalidad solo para ser esclavo de un antiguo ya era malo; descubrir que además no tenían oportunidad alguna de alcanzar el poder y que vampiros más poderosos dormían en tumbas ocultas esperando a alzarse para alimentarse de los más débiles era demasiado.
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En cierto sentido, el Sabbat nació como epílogo de la Convención de Thorns. Creado por los anarquistas que se negaron a firmar y alimentado en las primeras noches rebeldes y sangrientas por Cainitas más jóvenes y algunos antiguos insatisfechos, la secta superó todas las dificultades que se le presentaron y sobrevivió para convertirse en el principal rival de la Camarilla. En esta época no es más que un grupo rudimentario, ya que no cristalizará completamente hasta mediados del siglo XVI. Tras la Convención de Thorns, los que siguen la rebelión contra la Camarilla forman manadas independientes de anarquistas/antitribu. Sus creencias y prácticas terminarán creando el núcleo de la filosofía del grupo, y la manada permanecerá como la unidad básica. Aunque aún no se denominan a sí mismos Sabbat (normalmente), les daremos ese nombre para evitar confusiones. Aunque la Camarilla lo ve come) su enemigo y emplea todo su poder para acabar con él, el Sabbat cree que su verdadero rival no son los peones de los siete clanes, sino sus amos, los Antediluvianos. Sin embargo, si los lacayos se ponen en medio y se niegan a apartarse, la secta está dispuesta a destruirlos a todos para lograr sus metas. Mientras a la Camarilla le interesa mantener el poder mediante la generación y los anarquistas defienden celosos su libertad, el Sabbat actúa para salvar a todos los vampiros de la amenaza que representan los Ancianos. La Camarilla funciona como una trémula alianza de príncipes feudales y sus vasallos, y los anarquistas se comportan como mercaderes y artesanos aislados unidos por los intereses comunes de un gremio: el Sabbat inició su andadura como un ejército. En esencia, su motivación no es ni el poder individual ni
HIJO DEL DRAGÓN
la libertad, sino el cumplimiento de estas dos metas dentro de la estructura como un grupo. Se mantiene unido mediante la lealtad mutua (no hacia un príncipe o dirigente) y la necesidad de reforzarse ante la llegada de la Yihad (cuyos inicios ya eran evidentes). Temerosa de la Inquisición, la Camarilla elige esconderse, ocultando la existencia de los vampiros bajo una elaborada Mascarada. El Sabbat, que reconoce que es necesario esconderse de la Inquisición si es necesario, se niega a sumergirse completamente en la pretensión de ser humanos. Cree que esta mentira debilita a los Cainitas cuando deben ser fuertes. Lejos de ojos curiosos, sus miembros aceptan por completo su Bestia interior y disfrutan abiertamente de sus poderes como ángeles oscuros, elevados por encima de su antigua existencia mientras sus almas quedan condenadas por toda la eternidad. En vez de encogerse ante los Juramentos de Sangre, la secta los adapta y se deleita en la ingestión de vitae combinada para reforzar los lazos dentro de un grupo. Esta Vaulderie tiene además el poder de romper cualquier atadura anterior con los antiguos, liberando a los miembros del Sabbat de la amenaza de ser empleados por otros Cainitas en sus planes y sacrificados a los Antediluvianos. Además, este rito forja lazos de lealtad (denominados Vinculi). A medida que la ceremonia se extiende, los Sabbat son libres para prepararse contra la Yihad y reforzarse, pudiendo así defender a todos los Cainitas en las noches finales. Por supuesto, el "altruismo" tiene sus contraprestaciones. Al considerarse condenados o distanciados de los mortales, ven a éstos como a meras herramientas o fuentes convenientes de comida. No existe amor alguno hacia los Hijos de Seth. Por supuesto, en el Medievo Oscuro la vida era corta, brutal y sujeta a los caprichos de príncipes y obispos. Al tratar a los humanos con evidente desprecio hacia sus sentimientos y sus vidas, el Sabbat no hacía más que estar con los tiempos. Claro, que cuando el Renacimiento dejó obsoleta esta filosofía tampoco cambió... Al abrazar la propia naturaleza vampírica, los miembros de la secta llevan a cabo horrendos rituales y se dedican a prácticas monstruosas. Los nuevos reclutas son vaciados y enterrados, viéndose obligados a excavar con sus manos para salir de la tumba. De este modo, los vampiros son totalmente conscientes de ser criaturas muertas que han sufrido un renacimiento infernal, monstruos que deben cazar a otras criaturas para sobrevivir. También les hace fuertes. Los candidatos más débiles no logran alzarse y deben pasar la existencia que les queda atrapados y famélicos, o durmiendo un letargo eterno. La diablerie es una práctica aceptada dentro del Sabbat, pues al robar el poder de los más fuertes se eliminan enemigos potenciales y se consigue más fuerza para la batalla. Muchos de estos vampiros se pierden en los excesos, convirtiéndose en bestias enloquecidas que asolan los campos. Debido en parte a sus ritos de creación y en parte a la repentina desaparición de toda restricción moral, la locura reclamó a tantos Sabbat recién creados que los que se libraron de ella reconocieron que necesitaban algún tipo de filosofía para aplacar a la Bestia enloquecida o para mitigar el horror de su existencia. Las Sendas de la Iluminación surgieron de la necesidad de impedir que los nuevos reclutas se destruyeran a sí mismos y a sus manadas. El vampiro enloquecido se recupera al aceptar una de las sendas para
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DE
TRANSILVANIA
guiar su existencia condenada, abandonando los débiles principios de la humanidad. En este momento, las manadas que terminarán uniéndose para formar la secta tratan de comprender su propósito y formulan las Sendas de la Iluminación mediante la prueba y el error, al tiempo que se refuerzan ante la inevitable batalla. Ya sea durante el Medievo Oscuro o más tarde, muchos vampiros de la Camarilla no llegan a ver que el Sabbat no queda definido por sus miembros enloquecidos, sino que encarna una causa comprensible por la que muchos están dispuestos a dar su no-vida. Los despreciables actos de crueldad y la sangrienta guerra hacen que la nueva secta sea totalmente inaceptable para la Camarilla, pero como ésta es considerada una herramienta de los Antediluvianos la preocupación no es mucha.
EL INCONNU
Se dice que el Inconnu, que no es "oficialmente" una secta, está formado por los vestigios de Cainitas romanos, cartaginenses y dacios que aceptaron retirarse de la Yihad. Si existe, este grupo representa una facción de poderosos vampiros (incluye a muchos Matusalenes) que han dado un paso atrás y se han retirado de la guerra. Se dice que han alcanzado la Golconda y que pueden enseñar a otros a conseguirlo. Otros rumores hablan de pactos con Satanás o de la práctica de enviar agentes a espiar a diversos Cainitas. No obstante, casi todos los vampiros opinan que no es más que una invención. Algunos disienten y creen que el grupo existe y que hay que diabolizar a sus débiles antiguos para obtener su sangre. El Inconnu no responde a rumor alguno.
INDEPENDIENTES
En algún punto entre la Camarilla y el Sabbat están los verdaderos independientes, incluyendo a clanes como los Setitas, los Ravnos y los Giovanni, que no pertenecen a secta alguna. Sin embargo, aparte hay vampiros de los clanes de la Camarilla y el Sabbat que reclaman su independencia. Los Lasombra y Tzimisce antitribu pueden disentir con sus compañeros, pero no por ello se echan siempre en brazos de la Camarilla. Algunos miembros de las líneas de sangre más extrañas son de la misma opinión. Incluso los más firmes clanes de la Camarilla (como los Ventrue) tienen sus rebeldes, Cainitas que no firmaron la Convención de Thorns pero que tampoco saltan a las filas enemigas. La mayoría de los independientes mantiene su falta de afiliación en secreto, dejando que los demás asuman que pertenecen a algún grupo cuando no es así.
HISTORIA Y POLÍTICA CAINITA
A medida que la Edad Media termina, los Hijos de Caín rehacen por completo la estructura de sus sociedades ocultas. Como hemos visto, el nacimiento de una nueva era ha traído nuevas ideas. En reuniones por toda Europa, antiguos
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y neonatos discuten numerosos temas políticos: cómo reaccionar ante la Inquisición, cómo oponerse a la Revuelta Anarquista, si aceptar o no las propuestas de los Fundadores para la Camarilla, etc. Muy a menudo, las reuniones formales de vampiros se convierten en encendidos debates sobre temas vitales. La historia pone a prueba las ideas que discuten. En cada acontecimiento importante en la Europa Oriental, los políticos locales aplican lo que han aprendido para apoyar o condenar a la Camarilla o al Movimiento Anarquista. Hacia el final del siglo el resto del continente se adaptará a estas dos última ideas, pero Transilvania seguirá preservando muchas de las viejas tradiciones. Mientras los Tzimisce y los Tremere prosiguen su guerra eterna, el voivodato sigue siendo campo de batalla para sus respectivas sectas. Los defensores de la Camarilla influyen en las principales ciudades, pero están rodeados por dominios controlados por anarquistas y antitribu. Hay motivos para ello, razones que pueden trazarse hasta las primeras propuestas de Hardestadt para la Camarilla en 1435. La historia y la política están inextricablemente unidas, y un importante acontecimiento histórico tiene un gran efecto en los conflictos de los no-muertos. La conquista de Constantinopla, las Revueltas Bobolnas de 1437, las Cruzadas contra el Turco... Todos estos sucesos y otros similares en la Europa Oriental dan forma a las sociedades que los vampiros modernos conocen tan bien. Los mortales relegan estos hechos a los libros de historia, pero los Cainitas los recuerdan de un modo más personal... a veces en primera persona.
DEBATES POLÍTICOS
El efecto de la historia en las ideologías no es solo teórico. Los tres siguientes actos de las Crónicas de Transilvania pondrán a prueba la capacidad política y diplomática de la cuadrilla. Ya se reúna en el salón del Conde Radu o en la Convención de Thorns, se encontrará con numerosos Cainitas que insistirán en saber dónde se encuentran los personajes respecto a los recientes acontecimientos. No todo el mundo es claramente identificable como un anarquista idealista, un seguidor de la Camarilla o un posible tarado del Sabbat. A veces el debate político y la interpretación son el único modo de averiguar el bando de alguien. La información en este capítulo puede ayudar al Narrador ambicioso a dar forma a los debates que tienen lugar en el libro. Además, cualquier transilvano debería ser capaz de citar recientes hechos históricos para ilustrar sus ideas políticas. Si los personajes sobreviven al Hijo del Dragón no solo se unirán a los anarquistas, la Camarilla o el Sabbat por motivos triviales. Tendrán que tomar la decisión sopesando cuidadosamente todas las opiniones de diversos debates políticos.
LA PROPUESTA DE HARDESTADT Y SUS CONSECUENCIAS EN TRANSILVANIA Como hemos visto, Hardestadt del clan Ventrue fue el primero en apoyar la idea de una sociedad unificada de
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vampiros en 1435. Al principio, muchos transilvanos rechazaron directamente el concepto. Algunos aseguraban que ya había sido intentado y rechazado en el voivodato hacía siglos. En el siglo XII, los gobernantes de la región formaban una cuadrilla conocida como Concilio de las Cenizas que supervisaba a los vampiros de sus siete dominios. Por supuesto, el Concilio fue un fracaso clamoroso. Los príncipes que pensaban que lograrían el orden para el voivodato permitieron que pequeños conflictos y diferencias políticas destruyeran su alianza. Los neonatos a los que gobernaban se alzaron contra ellos, y tras destruir la sociedad fallida no sintieron demasiadas ganas de dejar a los antiguos reconstruirla con otro nombre. La idea de "una sociedad unificada" era una teoría entretenida, pero en las tierras más allá del bosque nadie le prestó mucha atención. Los viajeros de otras zonas de Europa insistían en que esta unión política sería diferente. La Camarilla ofrecería beneficios que el concilio nunca proporcionaría. El plan de Nova Arpad era poco más que una cuadrilla de siete vampiros obligados a informar a los Ventrue sajones, pero la Camarilla permitiría que cientos de príncipes vigilaran las actividades Cainitas en las principales ciudades de Europa. Podían imponer las Seis Tradiciones y defender los estándares de civismo que impedirían disputas entre los chiquillos. La idea estaba muy adelantada a su tiempo, especialmente en Transilvania. Por muchas razones, el concepto era demasiado peligroso como para prender. Para empezar, la idea de la Camarilla dependía de líderes que pudieran imponer los conceptos mortales de civismo y humanidad. Históricamente, los príncipes transilvanos nunca habían tenido un control total sobre sus dominios. Muchos de ellos gobernaban en teoría, pero no en la práctica. En algunos casos, como el Dominio de Klausenburg, lo único que separaba a un príncipe de los vampiros que supuestamente gobernaba era su capacidad para derrotarlos en combate. En la corte del Príncipe Mitru, por ejemplo el juicio de combate era aún el modo más común de resolver disputas. Los gobernantes vampíricos eran grandes títeres en ceremonias melodramáticas, pero imponer sus creencias era un asunto totalmente distinto. Los proponentes de la Camarilla se enfrentaban a otro grave obstáculo. A lo largo de la historia de Transilvania, las sociedades occidentales habían intentado una y otra vez imponer sus leyes y su cultura a la Europa Oriental. Del mismo modo, muchos vampiros transilvanos maldecían a los Ventrue sajones como una sociedad monolítica establecida para robar la independencia de los Cainitas rumanos. Por tanto, la Camarilla les pareció al principio como otra inquina que los Patricios germanos y otros clanes occidentales aprovecharían para lograr el control de Rumania. La región tenía sus propias tradiciones, y no moriría sin lucha. Los acontecimientos de los años siguientes lo demostrarían con creces.
LA REVOLUCIÓN BOBOLNA Y LA REVUELTA ANARQUISTA
Todos estos acontecimientos disuadían a los transilvanos de aceptar fácilmente la idea de la Camarilla, pero un suce-
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so drástico les obligó a reconsiderar su postura. En 1437, los campesinos de la región se unieron para derrocar a sus amos. Los libros de historia nos dicen que se levantaron para lograr derechos de los que ya disfrutaban los szeklers y los sajones. Los Cainitas recuerdan que el pueblo no se alzó solo contra sus gobernantes mortales. Muchos rumanos que lucharon en las Revueltas Bobolnas sospechaban que sus taras y tirsas estaban amenazadas por criaturas sobrenaturales. El Silencio de la Sangre era en Transilvania poco más que una pretensión, la menos significativa de las Seis Tradiciones. Mientras las casas de los dirigentes humanos ardían en llamas, el fuego se extendió a los refugios de los vampiros. En una época en la que la caza de brujas era común, turbas de campesinos acopiaban antorchas y horcas para destruir las moradas de los supuestos monstruos. Como respuesta, la nobleza mortal aplastó la rebelión con rapidez y brutalidad. Los gobernantes humanos se reunieron en Hermanstadt para discutir sobre soberanía con los tres estamentos de Transilvania. Los señores húngaros reconocieron a los sajones y los szekler como miembros de naciones independientes, pero los rumanos no alcanzaron los mismos privilegios. Lo que hizo la nobleza fue aumentar los impuestos en las tierras rumanas, exigiendo más labor "voluntaria" de los siervos y reduciendo el número de comunas independientes donde se podía tener propiedad privada. Por decirlo de forma sencilla, los ricos se hicieron más ricos y los pobres más pobres. Los mortales levantiscos eran incapaces de volver a actuar contra la nobleza, pero los no-muertos no padecían estas restricciones. Por toda Transilvania, muchos vampiros rumanos se sentían ultrajados con sus antiguos por permitir aquella injusticia. ¿Cómo podía la nobleza europea beneficiarse del grano sembrado por los rumanos? Si éstos habían colonizado Rumania hacía mil años, ¿cómo podían tener menos derechos que los sajones y los szekler que se habían adueñado de la tierra? ¿No era extraño que los vampiros más antiguos fueran los más beneficiados por la situación? La analogía era evidente. Los "príncipes" que reclamaban el gobierno de las ciudades mortales empleaban las misma tácticas que la nobleza húngara. Ésta usaba el poder político para explotar a sus súbditos y lograr ganancias financieras. Los príncipes transilvanos se consideraban justos guardianes de las Seis Tradiciones, pero los vampiros que habían sobrevivido en la región durante siglos sabían que la autoridad les había corrompido. Los príncipes juzgaban a los neonatos para oprimir y explotar a aquéllos que no se inclinaban antes su poder. Cada vez que los desheredados exigían los mismos derechos que los ricos, se empleaba la política y la moralidad impuesta para subyugar a las masas. La indiferencia de los antiguos ante esta humillación incitó a los anarquistas rumanos a cometer nuevos actos de violencia. Mientras los chiquillos más jóvenes seguían atacando las conspiraciones de sus mayores, muchos comprendieron que la propuesta de la Camarilla no era más que otro modo de lograr el dominio. El destino de los rumanos, descendientes de los colonos de Dacia, les mostraba lo que los occidentales querían hacer con los transilvanos. Los vampiros no eran diferentes. Como respuesta, los antiguos creían que las Revueltas Bobolnas eran en realidad la demostración de que Transilvania necesitaba desesperadamente un gobierno más
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TRANSILVANIA
fuerte. Si los Cainitas no podían reforzar su control sobre la sociedad mortal, los humanos no tendrían problemas para descubrirlos de nuevo. La revuelta comenzó debido a la falta de autoridad vampírica, no a la injusticia. Además, si los Cainitas de Transilvania hubieran mantenido más rígidamente el Silencio de la Sangre, como los Fundadores sugerían, la revolución nunca se hubiera convertido en una caza contra maestros vampíricos invisibles. Las ideas de Hardestadt fomentaban la manipulación sutil de la historia humana, al contrario que las ideas anárquicas sobre la libertad absoluta. A la estela de la rebelión, los conflictos entre neonatos y antiguos se intensificaron.
LA CAÍDA DE CONSTANTINOPLA Y OTRAS CONSPIRACIONES
Estos debates siguieron durante muchos años por todo el voivodato, pero las teorías no fueron más que diversiones intelectuales para muchos transilvanos. Entonces, en 1453, uno de los acontecimientos más importantes de la historia Cainita conmocionó a los vampiros de la Europa Oriental y los sacó de su complacencia. En ese año, los ejércitos del Imperio Otomano asaltaron Constantinopla sin descanso. Constantino Paleologus, gobernante mortal de la ciudad, observaba aterrado desde su palacio cómo miles de soldados se lanzaban sobre las murallas para saquear, robar, asesinar y destruir. Había sucedido lo impensable; las hordas atacantes de los paynim habían devastado la primera línea de defensa de la Europa Cristiana. El Turco avanzaba hacia Bulgaria, amenazando la seguridad del este del continente. Los vampiros son criaturas egoístas, dispuestas a apropiarse del éxito o el fracaso de los mayores logros mortales. Por toda la sociedad Cainita, muchos antiguos pensaron que los responsables de la caída de Constantinopla habían sido los vampiros. Los que conocían la Yihad (el conflicto eterno entre los Ancianos) creían que un poder misterioso había ordenado esta cruzada como parte de un viejo conflicto contra Michael, el Matusalén Toreador que supervisaba la ciudad. Otros culparon a los Assamitas, asegurando que los amos de Alamut tenían planes para el resto de Europa. Después de tocio, muchos sabían que vampiros árabes viajaban tras la hueste turca. A medida que los reinos mortales caían presa de los ataques otomanos, los sarracenos aprovechaban la ocasión para acosar a los gobernantes no-muertos de los dominios vecinos. Tanto la amenaza mortal de los turcos como la presencia invisible de los Assamitas obligaron a los Hijos de Caín a actuar. Cuando las noticias sobre el avance del Imperio Otomano llegaron a Transilvania, los dirigentes del voivodato quedaron atónitos. Durante siglos habían esperado que las verdaderas amenazas para su libertad llegaran de los Ventrue del Sacro Imperio Romano y de otros clanes occidentales. Ahora, un nuevo peligro se alzaba al sur. Los Ventrue, los Tzimisce y los Tremere se hacían la misma pregunta: ¿podría Europa Oriental defenderse ante el siguiente ataque? Los defensores de la Camarilla aprovecharon la ocasión. La amenaza de un enemigo común hacía más aceptable la idea de una sociedad unificada de Cainitas, ya que
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no podrían seguir permitiéndose el aislamiento por culpa de la distancia y la ideología. Hasta 1453 nadie pensó que Constantinopla pudiera caer, pero así fue. Del mismo modo, nadie creía que fuerza alguna fuera capaz de destruir las sociedades secretas que los vampiros habían construido. Ahora un imperio amenazaba a toda Europa. Si los Hijos de Caín lograban formar una alianza, podrían impedir que una atrocidad similar se volviera a producir. Como parte de esta idea, estaba claro que los sarracenos eran una amenaza que había que detener. Otros replicaron que el verdadero problema no era el clan Assamita, sino los Ancianos. De hecho, algunos sugirieron que los Assamitas podían estar actuando bien. Los sarracenos destruían a los príncipes búlgaros y a sus lacayos, pero también amenazaban al Inconnu y a otros elementos. En otras zonas de Europa, los anarquistas acababan con la jerarquía del poder vampírico no solo para asegurar su propia libertad, sino también pera prevenir la manipulación de las generaciones más bajas. Si la destrucción de Constantinopla era un resultado de la Yihad, la formación de la sociedad europea de vampiros no impediría que tales atrocidades volvieran a suceder. De hecho, actuar como esclavos para los Cainitas más antiguos no haría más que fomentar futuros incidentes.
DEBATES ÉTICOS Y LA IGLESIA ORTODOXA
Otro debate concerniente a la Camarilla dependía de asuntos éticos. Supuestamente, los príncipes de esta secta podían hacer juicios sobre las llamadas creencias "morales" de los vampiros, aplicando los estándares de la moralidad humana. Este asunto se convirtió rápidamente en un tema agrio y personal. Los Cainitas de Transilvania habían seguido muchas sendas diferentes a lo largo de la Edad Oscura, y abandonar una filosofía que conservaba la cordura durante siglos no era tarea fácil; no es sencillo sacrificar la plenitud espiritual por la conveniencia política. De nuevo, la historia de Transilvania refinó este tema político. Otras culturas habían intentado imponer sus doctrinas morales en la región antes de la idea de los Fundadores. Cualquiera que hubiera sobrevivido en el voivodato durante siglos podía recordar el conflicto entre la Iglesia Católica Romana y la Ortodoxia Oriental de Constantinopla. Hacía siglos, la extensión del catolicismo se empleó como un intento de unificar la Europa Oriental con el resto del continente. Para los rumanos, la religión se convirtió en un modo de erosionar su cultura y de dictar ideologías. La Iglesia Ortodoxa de Oriente actuaba como una fuerza contraria que intentaba fomentar la tradición mística como un modo de definir una cultura común en toda la zona. No sorprende que los occidentales crean que el estereotípico vampiro transilvano huye ante la visión de una cruz. Los habitantes de la zona estaban hastiados. Ya habían visto antes todo aquello, y ahora otro gobierno intentaba lograr apoyos en el voivodato poniendo en cuestión los viejos métodos y las prácticas tradicionales. Transilvania ya disponía de cultura propia, de religión y de leyes. Muchos antiguos dejaron claro que no necesitaban que los clanes occidentales les predicaran sobre la necesidad de un gobierno externo para "civilizarlos" de nuevo. Las viejas costumbres habían persistido.
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LOS TZIMISCE Y LA LUCHA ENTRE DRACULESTI Y DANESTI
La más firme resistencia ante la Camarilla fue la del clan Tzimisce. Mientras los demás países de Europa respetaban la idea de una sociedad donde los antiguos pudieran usar la prestación para intercambiar dones, los demonios la rechazaban por completo. El más viejo y poderoso clan de Transilvania no tenía porqué reconocer aquellas ideas arbitrarias. Sus propias tradiciones para resolver disputas habían evolucionado, empleando métodos que no dependían de príncipes reconocidos por los Cainitas occidentales. Entre los Demonios gobernaban los más fuertes. El Juicio por Guerra y el Juicio por Combate eran prácticas comunes que los Tzimisce defendían abiertamente. Desde las primeras noches de Hungría, cuando los arpadios y otros nobles trataron de subyugar Transilvania, los Demonios maquinaban para enfrentarlos los unos con los otros. En las zonas más remotas del este de la región los aplastaban o los convertían a su clan. Los Tzimisce empleaban las líneas mortales de la nobleza en Transilvania como criadero. Algunos eran "cultivados" con tal cuidado que evolucionaron en las muchas familias de aparecidos que conocemos en la actualidad. A lo largo del tiempo, la política mortal y la de los Tzimisce en Transilvania se hicieron una. Nobles con siglos de crianza se convertían en peones, como muestra espléndidamente la manipulación de la línea Basarab. Durante siglos, dos familias (los Draculesti y los Danesti) lucharon por el control de Valaquia y el sur de Transilvania. La pugna era especialmente brutal porque los gobernantes de la provincia no reconocían la primogenitura. Cuando un gobernante mortal moría, nadie le garantizaba la sucesión a su hijo. Decenas de boyardos luchaban por el apoyo del próximo príncipe... o por el mismo trono. Controlar a los nobles y boyardos requería de los Tzimisce que desarrollaran legados, manipulando a los gobernantes mortales a lo largo de generaciones. Los humanos capaces de usar la traición y las amenazas de violencia alcanzaron puestos de autoridad. Sus enemigos eran torturados, exiliados o simplemente asesinados. Cuando Vlad el Empalador (un noble Draculesti) se convirtió en una amenaza para los Tzimisce, los Demonios Danesti mantuvieron sus viejos feudos contra su casa noble. Según los Demonios, los demás clanes no tenían derecho para interceder en tales disputas. Los Tzimisce tampoco querían acobardarse y ocultarse como criaturas menores. Criaban abiertamente a los mortales como a animales y orquestaban conflictos para acabar con ellos de forma selectiva. Sus víctimas eran denominadas "ganado" por un motivo. Los rebaños humanos eran criados a la sombra de terribles castillos a lo largo de generaciones. Además, los Tzimisce corrompían y subordinaban a la nobleza transilvana más completamente que cualquier otro clan, incluido el Ventrue. La idea de una separación entre el mundo de los vivos y el de los nomuertos era ridícula. En la filosofía de los Tzimisce de Transilvania no había lugar para el Silencio de la Sangre. Por tanto, los argumentos para ocultarse tras la sociedad mortal y erigir los espejos cambiantes de la Mascarada cayó en saco roto. Los antiguos del clan no veían la necesidad de aceptar estándares de civis-
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mo valorados en otras partes de Europa. Su oposición era tan seria que los Ventrue abandonaron toda esperanza de lograr su apoyo para la sociedad Cainita de los Fundadores.
VLAD EL DRAGÓN Y EL SILENCIO DE LA SANGRE
Por el contrario, la idea de que los vampiros ocultaran su verdadera naturaleza de los mortales era crucial para sus colaboradores de la Camarilla. La "Mascarada" que proponían tenía sus precedentes en el Silencio de la Sangre. Con la creciente amenaza de la Inquisición, la idea de "ocultar la presencia a aquellos ajenos a la sangre" era puro instinto de supervivencia. En Transilvania y Valaquia, sin embargo, la idea del Silencio era una mera formalidad. Numerosos Cainitas transilvanos preferían demostrar su fuerza inmortal abiertamente ante los gobernantes locales de la región. En las cámaras secretas de los nobles, obligaban a estos señores a doblegarse a su voluntad. Un excelente ejemplo histórico de este tipo de alianza fue el acuerdo entre Durga Syn del clan Ravnos y Vlad el Dragón, príncipe mortal de Valaquia. A comienzos del siglo XV, los constantes ataques anarquistas en Tara Romaneasca no solo aterraban a los campesinos locales, sino que amenazaban a los astutos aliados de la vieja Ravnos. Para detenerlos, Durga Syn informó a Vlad el Dragón sobre el mundo de los no-muertos, convirtiéndose en su más valiosa consejera (que no en la más fiable). Con la ayuda Cainita, las huestes de Vlad expulsaron fácilmente a estos guerreros. El príncipe se arrodilló ante Durga Syn para recibir su conocimiento in-
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mortal. Se trataba de un peligroso precedente, pero en la Europa Oriental nadie ponía en cuestión los motivos de vampiros tan poderosos.
LOS ASSAMITAS Y LA ÚLTIMA CRUZADA DE HUNYADI Por supuesto, la amenaza de los turcos permanecía. Ninguna nación se resistía al avance del Imperio Otomano con más fervor que Transilvania. Aunque los defensores de los Fundadores empleaban el "avance de los paynim" para justificar una sociedad europea unificada, los vampiros de estos dominios pronto se cansaron de aquel argumento, y con buenos motivos. Los mortales en sus dominios habían hecho todo lo posible por resistir al Otomano, y sus fracasos en 1444 y 1456 habían desmoralizado totalmente a la Europa Oriental. No hizo falta mucha influencia vampírica para levantar un ejército contra el invasor turco. Janos Hunyadi, un rico mercader entrenado por una de las mejores mentes militares de Europa, lo consiguió sin ayuda Cainita. Con la hueste transilvana a sus órdenes, corrió a encontrarse con las tropas avanzadas del sultán. Desgraciadamente, su campaña fue un desastre. Además de emplear tácticas desgraciadas, había subestimado gravemente la fuerza de los turcos. En el juicio al que se le sometió por supuesta incompetencia, Vlad el Dragón señaló que el Sultán Otomano normalmente "salía de caza con más tropas de las que los cristianos habían llevado a la batalla". Las fuerzas turcas repelieron fácilmente a los cruzados europeos. Hunyadi huyó, y solo gracias a los campesinos valacos logró ponerse a salvo.
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Aunque Vlad trató de culparle del fracaso de la campaña, el amplio apoyo del que disfrutaba el general como "Caballero Blanco de la Cristiandad" impidió que el escándalo se extendiera. En 1456 Hunyadi reunió un ejército en Hunedoara y preparó una nueva cruzada contra el Infiel. Su aliado, St. John de Capistrano, levantó una hueste de campesinos transilvanos para ayudarle. Independientemente, los ejércitos de St. John y de Hunyadi avanzaron hacia Belgrado. El fanatismo demostró ser una fuerza mayor que las meras armas, pues St. John tuvo más suerte que su aliado. El triunfo de 8.000 aldeanos armados con aperos de labranza contra la hueste turca fue poco menos que milagrosa. La cruzada de Hunyadi restableció la frontera sur de Valaquia, pero a los pocos meses fue incapaz de seguir adelante. El clima y la enfermedad demostraron ser dos de los más letales adversarios de los ejércitos reunidos. Enjambres de ratas infectadas siguieron la carnicería infligida por los ejércitos turcos. Como resultado, el propio Hunyadi murió por la peste cerca de Belgrado. El ideal del cruzado desapareció con él. No había motivo para que los transilvanos culparan del avance turco a los Assamitas. Los vampiros de la Europa Oriental sabían que el Otomano no necesitaba aliados sobrenaturales para dirigirlos a la batalla. Estos Cainitas no tenían muchas esperanzas de que las naciones del oeste de Europa se unieran para correr en su ayuda. Al Imperio Otomano le daba igual que los clanes se unieran o no. El argumento de la unidad vampírica contra los Assamitas y los turcos funcionó en otras partes del mundo, pero parecía irrelevante para los vampiros que habían visto a los cruzados mortales fracasar.
EL PROBLEMA DE DRÁCULA Y LA CONVOCATORIA DE HERMANSTADT
Mientras los Cainitas modernos estaban familiarizados con los argumentos generales sobre la Camarilla, estos temas tomaban tintes propios en el voivodato de Transilvania. Suele citarse a la Inquisición como el motivo de la formación de la Camarilla. Cuando los transilvanos se refieren a las cazas de brujas suelen citar la traición de un hombre: Vlad el Empalador. Como ya hemos notado, Vlad el Dragón, uno de los príncipes mortales de Valaquia, estaba bien informado sobre los no-muertos. Su hijo, Vlad el Empalador, logró una fama aún más terrible. Durante su reinado se supo que demostraba su autoridad mediante actos de gran brutalidad. Antes de iniciar su campaña contra el Imperio Otomano, por ejemplo, aseguró su frontera norte asesinando a miles de transilvanos. Su guardia de honor, las Hachas, empaló a decenas de miles de mortales y los dejó para que se pudrieran como ejemplo para cualquiera que pusiera en cuestión su dominio. Los Cainitas sospechaban que el Hijo del dragón tenía otras motivaciones. Era un noble de la línea Draculesti. Varios de los nobles Danesti, miembros de una casa enemiga, recibieron el apoyo de los vampyr invisibles. Cuando el Empalador encontró pruebas de ello inició un pogromo por toda la región para destruir a las criaturas, igual que su padre había hecho con anterioridad. Cuando el velo que separa a los vivos de los muertos se separa, el resultado es el horror en su forma más siniestra. Obviamente, los Tzimisce del sur de Transilvania no
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tenían mucho aprecio por el Silencio de la Sangre. La Inquisición resultante amenazaba a todos los vampiros de la zona. En los años que siguieron los ejecutores del Empalador destruyeron a decenas de vampiros, y las historias sobre las matanzas de Vlad comenzaron a contarse por todo el Sacro Imperio Romano. Estos relatos se convirtieron en la base de la leyenda del Conde Drácula, el carnicero sanguinario que descendía de los nobles Draculesti. Las muchas facetas del "problema Drácula" se convirtieron en tema habitual de conversación para los vampiros de Transilvania. De hecho, la Convocatoria de Hermanstadt en 1472 (mostrada en el Acto Primero de este libro) se realizó básicamente para tratar este asunto. Los Tzimisce insistían en que tenían derecho a encargarse personalmente del problema, pero los demás clanes no estaban muy dispuestos a confiar en el sentido de la justicia de los Demonios. Aunque la Camarilla no era lo bastante extensa como para realizar un verdadero juicio contra el mortal, los argumentos sobre la interferencia de los Cainitas en la sociedad humana siguieron durante muchos años.
LA CASA DE LOS ESPEJOS
En el siglo XV, el valor de la Camarilla se convirtió en el tema más peligroso de conversación entre los vampiros transilvanos. Debido a muchos acontecimientos en la historia Cainita (la caída de Constantinopla, la Rebelión Bobolna, la lucha entre los Draculesti y los Danesti y la persecución de Vlad Tepes), el pasado de Transilvania seguiría salpicando las discusiones durante muchos siglos. Hacia el comienzo del siguiente acto de las Crónicas de Transilvania, esa sociedad era poco más que una teoría política. Los pocos pasos que los Cainitas habían dado para establecerla no contuvieron el caos y las rebeliones, como muchos antiguos habían pensado. La Camarilla era poco más que una casa de espejos que reflejaba eternamente las diversas filosofías de los no-muertos. En ninguna otra parte era más cierto que en Transilvania, un reino donde la historia y la política vampíricas reflejaban la maligna Yihad de los Cainitas.
OTRAS CONSIDERACIONES
Las mejoras en la tecnología pueden afectar drásticamente la existencia tanto de los vivos como de los no-muertos. Los jugadores que estén familiarizados con otros juegos de rol querrán explotar estos desarrollos lo antes posible, exigiendo más potencia de fuego de las armas, mejor protección de las armaduras y tránsitos más rápidos entre ciudades lejanas. Una ligera familiaridad con estas innovaciones debería hacer más sencillo incorporar estos elementos en tu crónica.
ARMA DE FUEGO
Los veteranos del Medievo Oscuro han aprendido a conquistar empleando armas relativamente sencillas, como las espadas, puñales y ballestas. Si consiguen superar la Larga Noche serán capaces de mejorar su arsenal. Las siguientes guías deberían ayudarte a representar el papel de las armas de fuego en tus partidas sin tener que convertirte en un experto en tecnología obsoleta. Los rasgos para algunas de las armas más empleadas se incluyen al final de la sección.
HIJO DEL DRAGÓN
Técnicamente, los personajes podrían emplear armas de fuego a partir de mediados del siglo XIV, pero son artefactos tan primitivos que prácticamente no valen de nada. El cañón de mano fue el primero de los handgonne, y consistía en un pequeño cañón "portátil", una recámara y un orificio por el que se podía introducir un alambre caliente o una mecha prendida para encender la pólvora. Aunque ciertamente peligroso, este tipo de armamento es extremadamente poco fiable. Alguien que dispare este cañón debe usar una mano para sostener el arma mientras emplea la otra para encender la pólvora, lo que hace casi imposible el apuntar. Acertar a un blanco con un proyectil era pura cuestión de suerte (en términos de juego, cuando un personaje ataca con un handgonne, la dificultad para acertar siempre es al menos 9). A primeros del siglo XV, esta arma ya será obsoleta. Las armas de fuego medievales no podían apuntarse hasta que alguien diseñó un método mecánico para prender la pólvora en su interior. El primer esquema de este tipo de artefacto data de 1411. Tirando de un tosco gatillo (conocido como serpentina), un tirador podía hacer que un fusible de quemado lento entrara en contacto con el orificio. Los diseños posteriores incorporaban una culata y una placa para proteger la pólvora. Preparar una pistola de pedernal armando la serpentina requiere de un turno completo y de una tirada con éxito de Destreza + Armas de Fuego (la habilidad debe comprarse como una nueva Técnica. No se puede emplear Tiro con Arco por defecto). Una vez hecho esto puede apuntarse el cañón: tras tres turnos se realiza la tirada final con un -1 a la dificultad. Por lo general, la recarga de un arma de pedernal o de un cañón de mano exige 60 segundos de esfuerzo ininterrumpido. Tratar de hacerlo durante un combate es fútil, por lo que se recomienda a los personajes con pistolas que las disparen y las olviden durante el resto de la lucha. La de pedernal será el arma más frecuente hasta finales del siglo XVIII. Los diversos modelos incluyen pistolas y armas largas de carga por la boca o por recámara. A partir de 1475 aparecen los fusiles. Además, hay varios diseños extraños que permiten realizar múltiples disparos, pero la gran mayoría de las armas de pedernal es de un solo tiro. Por simplicidad, hemos indicado dos variedades de un solo disparo. Preparar estas armas es muy tedioso, por lo que la siguiente innovación en armas de fuego consistió en un método para prender la pólvora sin una mecha o una llama externa. La primera arma de ignición propia, o de rueda, fue inventada a comienzos del siglo XVI. Este tipo de artefacto era capaz de "contener su propio fuego". Una rueda serrada giraba contra una pieza de hierro para producir chispas en la cámara. Alguna zonas de Europa las prohibieArma Handgonne Pistola de pedernal Mosquete de pedernal Pistola de rueda Fusil de rueda
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ron precisamente por este motivo. La rueda se arma girando una pequeña manivela extraíble, lo que convierte a estas pistolas en "armas de bandido" perfectas. La Habilidad con Tiro con Arco no concede conocimiento alguno de estas armas, por lo que aquéllos que quieran emplearlas tendrán que invertir puntos de experiencia en Armas de Fuego. Por cada círculo el jugador declarará una especialización en uno de los tipos indicados. El Narrador que quiera información más detallada sobre las armas de fuego del siglo XV podrá encontrarla en el juego Mago: La Cruzada. Aquéllos que busquen detalles exactos y una selección más amplia (¡incluyendo algunos nombres de fabricantes del siglo XVI!) pueden consultar el suplemento GURPS: HighTech, de Michael Hurst. Es demasiado "matemático" para el sistema Narrativo, pero satisfará a los más exigentes.
ARMADURA
Una vez tus personajes sepan que los bandidos de los caminos pueden usar armas de fuego, su reacción natural puede ser comprar algo de armadura. Los juegos de rol suelen tender hacia una actitud extremadamente liberal respecto a su uso. En muchos juegos de fantasía, por ejemplo, la idea de un héroe paseando con trajes completos de coraza día y noche se acepta como algo normal. Para encargarte de las aspiraciones de los jugadores que prefieran que sus personajes sean tanques ambulantes debemos hacer dos comentarios respecto a la coraza. La respuesta a la primera pregunta es que sí, la coraza pertenece a este periodo. La de la segunda es no, normalmente no compensa llevarla. Durante esta época la coraza completa se usa a partir de comienzos del siglo XV, y suelen emplearla los caballeros montados que marchan a la guerra. Para una criatura de la noche, cualquier pretensión de pasar desapercibido en un asalto se pierde al comenzar a vagar de madrugada por los bosques de Transilvania cargado de metal. Los Cainitas con coraza sufren una penalización de 3 dados en sus reservas de Destreza y Percepción, y el movimiento se ve seriamente perjudicado. Hasta los que empleen Celeridad sufrirán serias restricciones. El sigilo será imposible sin el uso de Disciplinas (se aumenta en 2 la dificultad de las tiradas de Sigilo). La cota de malla ofrece tres dados adicionales de absorción con un peso mucho menor. La coraza proporciona cinco, pero no compensa. La aparición de un guerrero blindado hasta el cuello cabalgando debe ser considerada un acto hostil, y puede provocar un contraataque inmediato. Si has jugado a Edad Oscura probablemente tus jugadores ya sepan que no hay que meter alabardas en las tabernas ni llevar ballestas armadas en las aldeas. Lo mismo se aplica aquí.
Dificultad
Daño
Alcance
Recarga
Ocultación
9 7 7 6 6
8 5 6 5 6
20 30 35 30 35
1/6 1/5 1/5 1/4 1/4
N C N C N
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VIAJE
Con tantos peligros en la carretera, los personajes querrán viajar rápidamente por los territorios enemigos. Por supuesto, los carromatos empleados en Edad Oscura siguen sirviendo en el periodo cubierto por este libro, pero son muy lentos, ¡casi tanto como caminar! Comenzando con el siguiente acto de nuestra historia, los vampiros más adinerados podrán viajar en carruaje. Como señores nocturnos, es totalmente apropiado que los miembros de tu cuadrilla elijan este medio de transporte para sus viajes entre ciudades. Además, los coches pueden aislarse de la terrible luz del sol. Si alguna de tus historia en este periodo depende del tiempo de viaje entre ciudades, asume que un coche puede cubrir aproximadamente 45 kilómetros en algo más de 10 horas. Es posible forzar a los caballos durante más tiempo, pero no recomendable. Los animales se debilitan y terminan agotándose. Viajar montado es algo más rápido, pero los vampiros deben encontrar refugio antes de la salida del sol. Asume que un personaje puede atravesar unos 60 km cada 10 horas de viaje; pensar que una manada o cuadrilla puede cubrir 30 kilómetros en 10 horas es bastante generoso. Los carros de bueyes llevan más o menos esa velocidad.
EL PASO DEL TIEMPO
A medida que el tiempo se cobra su precio, hasta el más estático de los Cainitas se ve afectado por cambios sutiles
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pero importantes. Muchas de las convenciones aceptadas en el Medievo Oscuro han quedado desfasadas, especialmente desde la aparición de nuevas tecnologías y filosofías. Se recomienda al Narrador que quiera ilustrar los signos de los tiempos que comience a integrar en su crónica los sistemas de Vampiro: La Mascarada, dejando atrás los de Vampiro: Edad Oscura. Las Disciplinas cambian un poce) a lo largo del tiempo, tanto en nombre como en efecto. Otros vampiros con los que se encuentren los personajes pueden emplear una "nueva" terminología en lo que respecta a sus poderes místicos y los efectos "modernos" del siglo XX que han empezado a mostrar desde finales del XV. Los miembros de los clanes cuyas Disciplinas cambian radicalmente con el tiempo (por ejemplo, los Assamitas) harían bien en aprender las nuevas formas de sus poderes para no quedarse atrás. A la estela de la formación de la Camarilla, muchos vampiros deciden defender la Via Humanitas, a la que se refieren come) Humanidad. El cambio puede ser mínimo para los que ya estén en ese Camino, pero otros que deseen unirse a la secta pueden tener que hacer algunas decisiones morales, lo que crea excelentes oportunidades para una profunda interpretación. Muchos de los Perdidos (clanes y líneas de sangre condenadas a la destrucción) sienten en este punto el inexorable peso del tiempo y el destino. Los Lhiannan y los Salubri deberían enfrentarse cada noche a amenazas de fuerzas externas, y la existencia de los Capadocios debería ser realmente incómoda. Hay que dar a los personajes de estos clanes la oportunidad de encontrar la Muerte Defini-
HIJO DEL DRAGÓN
LÉXICO
A medida que las noches del Medievo Oscuro dan paso al moderno Mundo de Tinieblas, el cambio inevitable caerá sobre la sociedad de los Cainitas, que rápidamente se están convirtiendo en Vástagos. Uno de los cambios más comunes es el del lenguaje. Nuevas palabras entran en boga mientras algunas antiguas caen en desuso o desaparecen por completo. Algunos términos toman también nuevos y terribles significados. Usa este nuevo glosario como símbolo del gran estado de cambio en el que se encuentran los vampiros, o empléalos para determinar la edad y el posible poder de tus rivales. Después de todo, un Cainita sin conocimiento de los "Vástagos" debe ser realmente viejo, o estar totalmente aislado de los sedientos colmillos de los anarquistas. Anarquista: un vampiro que se opone al gobierno de los antiguos en favor de un sistema de dominio más igualitario. Antitribu: un vampiro que rechaza las tradiciones de su clan; literalmente, un "anticlan". La mayoría de los antitribu busca activamente la destrucción de sus antiguos, y la de los antiguos de los demás clanes, viéndolos como sirvientes de la Yihad y de los Ancianos. Hacia mediados del siglo XVI (más allá del ámbito de este libro) los antitribu se habrán unido bajo el estandarte del Sabbat (q.v.). Elíseo: un concepto presentado por los proponentes de la Camarilla; un Elíseo es una "zona neutral" sonde los Cainitas dejan a un lado sus hostilidades y acuerdan actuar como personas civilizadas. El Elíseo es un concepto radical para muchos vampiros, que ven la entrada de otros en sus dominios con desagrado y enemistad. Por lo general, el Elíseo dicta que está prohibida la violencia "física" en las áreas así consideradas; los vampiros siempre serán monstruos sociales, apuñalándose en la espalda, rompiendo promesas y cometiendo innumerables traiciones.
tiva de algún modo adecuadamente melodramático; ésta es la recompensa por interpretar a un miembro de una línea de sangre moribunda. Supongo que si de verdad lo quisieras podrías introducir a un Perdido en el mundo moderno, pero eso depreciaría el valor de su desaparición. Mi consejo es que nada de "pero soy el último Capadocio" en la crónica (además, los que quedan en el siglo XX son realmente los... bueno, da igual). Por último, ciertas Habilidades están cambiando para encontrarse con el inexorable flujo del tiempo. Como se ha mencionado antes, el conocimiento de las Armas de Fuego empieza a cobrar importancia. A medida que aumenta la velocidad de las comunicaciones, la simple capacidad de robar pierde importancia y el desarrollo de contactos criminales se hace imprescindible (es decir, Fullerías da paso a Callejeo). Sabiduría Popular sufre una gran caí-
SOMBRAS
DE
TRANSILVANIA
Sabbat: aunque el término. "Sabbat" no alcanzará su significado político hasta el siglo XVI, muchos anarquistas y antitribu han dado en llamarse a sí mismos "Sabbat" por los gritos temerosos de la plebe supersticiosa que cree que se trata de brujas, diablos y otros monstruos infernales. Debería ser un término terrible la primera vez que aparezca, ya que indica que aquéllos que lo adoptan han dado la espalda por completo a la humanidad. Vástago: un vampiro. Bajo los auspicios de la Camarilla, todos los vampiros son parte de una vasta sociedad. Todos los Cainitas son Vástagos de un mismo progenitor. Muchos antiguos consideran ridículo este nuevo término, mientras que los defensores de la Camarilla creen que traerá una nueva era de prominencia vampírica. Vaulderie: una práctica basada en los antiguos ritae koldúnicos Tzimisce, por el que los vampiros celebran una ceremonia bebiendo de un recipiente la vitae de varios camaradas. Cuando se realiza correctamente, la Vaulderie tiene el poder de romper los Juramentos de Sangre, aunque éstos quedan reemplazados por otros lazos (ver a continuación). A pesar de lo que creen muchos anarquistas, la Vaulderie no consiste solo en mezclar la sangre de varios vampiros y beberla; se trata de un ritual místico en el que la vitae no es más que una parte. Muchos jóvenes la practican, casi exclusivamente entre los anarquistas y los antitribu, asegurando su mutua lealtad. Vinculum: una especie de Juramente de Sangre múltiple que se aplica a varias persona, no solo a una. Cada vampiro cuya sangre se mezcle en la Vaulderie recibe la lealtad mística de todos los participantes. No hay que decir que los practicantes de la Vaulderie se aseguran de que todos los que contribuyen con vitae beban su parte.
da en desgracia a medida que la mentalidad clásica y humanista del Renacimiento aleja la superstición de la conciencia colectiva de la humanidad. Vaya, esto casi parece un suplemento de Mago... Los Cainitas del Medievo Oscuro también van camino de convertirse en los Vástagos de las noches modernas; en el recuadro podrás ver información sobre la terminología de la época. Se recomienda al Narrador que integre estos cambios para ilustrar el paso del tiempo y el modo en que los vampiros deben luchar para mantener su nueva Mascarada. Para ocultarse entre la humanidad hay que parecerse a ella, y vagar por las calles con un arco y flechas mientras aquéllos que pueden portar armas legalmente usan mosquetes es revelador. Puedes apostar a que las fuerzas de la Inquisición tendrán los ojos bien abiertos.
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apítulo Dos: La Sangre Llama a la Sangre "Decidme, mis amigos, ¿quién vive en el castillo de la colina?" "Silencio, extranjero. Dios quiera que no te haya oído". —Frederick Cowles, "El Vampiro de Kaldenstein"
TRASFONDO DE LA HISTORIA Uno de los principales maquinadores de finales del siglo XV entre los Cainitas de Transilvania no es un vampiro, y su infamia es tan grande que una noche llegará a convertirse en leyenda entre los mortales. Cuando las historias sobre su traición lleguen a Alemania se habrán convertido en relatos de terror. Estos primitivos ejemplos de "pulp" medieval serán la base de muchos estereotipos sobre los no-muertos en la Europa Oriental. Los primitivos periódicos vieneses no tardarán (1471) en describir la crueldad y la brutalidad de un noble transilvano llamado Drácula. Sorprendentemente, se trata de un personaje real. "Vlad Drácula" es el hijo de Vlad el Dragón, un taimado gobernante que fue considerado un villano para aquéllos a los que oprimió y un héroe por los rumanos a los que defendía. Su familia, la línea Draculesti, había obtenido la nobleza en 1431 cuando, siendo él príncipe de Valaquia, fue investido en la Orden del Dragón. En rumano, el término dracul significa "dragón"; para los enemigos de esta familia también significaba "demonio" Vlad el Dragón tuvo tres hijos. El mayor, Mircea, lideró numerosas cruzadas contra los turcos en Valaquia. El segundo, Radu, era un joven atractivo que terminaría siendo conocido como Radu el Bello. Vlad, el menor de los tres, era el más siniestro. Hacia 1450 sus enemigos le llamaban Vlad Tepes, el Empalador. Para los rumanos que le adoraban era recordado como el hijo de Vlad Dracul, por lo que se referían a él como Drácula, "Hijo del Dragón". Esta terrible figura tiene un importante papel en esta historia sobre Transilvania, "La Sangre llama a la Sangre", por lo que será más fácil dirigirla si se tiene un cierto conocimiento sobre su vida. A este fin se ha incluido en el Apéndice un rápido sumario de su período como mortal. Aunque no seas un gran conocedor de la historia del medievo tardío, este breve resumen debería permitir a los jugadores conocer mejor los peligros políticos y los planes traicioneros dentro del voivodato, preparándolos para los posteriores capítulos de las Crónicas de Transilvania.
ACTO I: LA
GUARIDA DE LAS SERPIENTES (1472) Transilvania se ve una vez más atacada, esta vez por las temibles huestes del Imperio Otomano. Han pasado diecinueve años desde la caída de Constantinopla, y durante ese tiempo el Sultán Mehmed II ha enviado un ejército tras otro a asaltar la Europa Oriental, preparando a los búlgaros, los transilvanos y los húngaros para la conquista y la subyugación.
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La Europa Occidental está demasiado desmoralizada para organizar una cruzada más contra el Turco, especialmente después de las desastrosas campañas anteriores. La última vez que atacaron el Oriente Medio el resultado fue la muerte de Janos Hunyadi por la peste y la derrota de Vlad Tepes, el Hijo del Dragón. De hecho, éste fue capturado por los húngaros e injustamente encarcelado por su supuesta ayuda a la causa del sultán. Ahora estamos en 1472, y el Drácula mortal acaba de ser liberado. Su fiel aliado, el Príncipe Steven de Moldavia, ha negociado su libertad. El Rey Matthias Corvinus de Hungría cree ahora que podría tratarse de la última esperanza europea para reconquistar Constantinopla. Durante su cautiverio en la fortaleza de Visegrad, Drácula tuvo ocasión de reunirse con visitantes de la casa de verano del rey. Algunos nobles húngaros aseguran que el hombre antaño conocido como "Vlad el Empalador" ha cambiado, pues se ha convertido al catolicismo y se ha casado con la hermana del monarca. El otoño se acerca rápidamente y Drácula se encamina a toda velocidad hacia su hogar en Mediasch, desde donde pretende organizar otra cruzada contra el Otomano. Es cierto que ha cambiado... mucho más de lo que imagina Corvinus. Ha encontrado poderosos aliados, y mediante ellos sabe cosas que el rey ni siquiera sospecha. Igual que su padre descubrió hace años las actividades de los anarquistas transilvanos de boca de Durga Syn, sabe de los conflictos entre los Assamitas del Oriente Medio y los Cainitas de Transilvania. Para su desgracia, descubrir los secretos del Silencio de la Sangre tiene un precio terrible. Sabe demasiado, y varios vampiros han conspirado para cambiar el curso de su destino. Una facción de los Tzimisce quiere Abrazarlo para ayudarle a triunfar en su cruzada, apoderándose de Bulgaria y Constantinopla en el proceso. Otra facción clama venganza por la destrucción de sus hermanos Dan III y Vlad el Monje durante la Inquisición de 1460. Aunque algunos Demonios quieren usarlo como estandarte bajo el que unir al clan, hay knezi que ansían su muerte. Como es habitual, son incapaces de llegar a un acuerdo sobre el curso a tomar. La cuadrilla de tus jugadores está a punto de verse arrastrada hacia esta tormenta política. Uno de sus viejos aliados, el Conde Radu, tiene sus propios planes para Drácula. Por supuesto, no podrá llevarlos a buen puerto sin ayuda...
ESCENA UNO: UNA INVITACIÓN DEL CONDE RADU
Nuestra historia comienza en una fortaleza en el Paso de Tihuta. En 1197 una valiente cuadrilla de Cainitas luchó duramente para construir sus cimientos, y la culminación del proyecto fue financiada por Myka Vykos, un Tzimisce de Constantinopla. Desde entonces ha empleado su influencia financiera para ayudar a los Demonios a hacerse con el control de la región. En estos momentos, el Conde Radu usa la fortaleza como refugio. De noche recorre los parapetos, observando las tierras que en su día protegió.
HIJO DEL DRAGÓN
La cuadrilla de los jugadores es invitada a celebrar una audiencia con el conde. Si sobrevivieron a los acontecimientos del último libro, Mareas Oscuras, hay muchas posibilidades de que tengan buenas relaciones con él. Si no es así, es posible que tengas que ingeniar un motivo por el que los personajes estén en deuda. Si no encuentras nada, Radu les ofrecerá algo a cambio de su cooperación. Por supuesto, el viaje a Bistritz no será sencillo, especialmente si la cuadrilla se ha separado desde el último capítulo de la crónica. Por suerte, Radu puede asegurar la llegada a salvo de sus invitados. Enviará a Tiberiu, su lacayo Gangrel, para que les recoja en un coche. Tiberiu ha recorrido desde hace siglos los bosques oscuros de Transilvania, a menudo con solo sus Garras de Lobo y su ingenio para defenderse. Ahora viaja en carruaje, guiando a las bestias con su dominio del Animalismo y el restallar de un látigo. Puedes preparar algún mensaje formal para indicar la intención de la llamada al castillo de Radu. En cualquier caso, la primera escena comenzará con nuestros protagonistas a bordo de un coche por la carretera que conduce al Castillo Bistritz. El camino hacia la fortaleza en las montañas es tan traicionero y serpenteante como la cuadrilla lo recuerda de los siglos pasados, y un abismo insondable espera hambriento a meros centímetros de la ventana del carruaje. Los lobos aúllan a lo lejos y el valle queda oculto por un manto de tinieblas. El viaje es muy similar en este siglo XV a como será en el XIX. Es la misma ruta que otro viajero, Jonathan Harker,
LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE
tomará al comienzo de la novela de Bram Stoker. El Narrador al que le guste emplear otros medios como parte de sus partidas puede mostrar alguna de las imágenes cinematográficas de este viaje para entrar en ambiente. El mencionado pasaje de Drácula también servirá para lograr una atmósfera adecuada. Tiberiu conduce a toda velocidad, haciendo que el coche se incline en los giros más cerrados, sin duda asustando a los pasajeros. Sin embargo, lleva siglos recorriendo ese camino, y no tardarán mucho en llegar hasta las formidables puertas de hierro del Castillo Bistritz. Tiberiu azotará a los monstruosos corceles, entrando en el patio a toda prisa. Cuando el Gangrel tire por fin de las riendas, la cuadrilla verá al Conde Radu iluminado por la luz de las antorchas, en la puerta principal de la mansión. Sus ropas están ligeramente desfasadas, y corresponden a las de un conde o un burgrave sajón de hace un siglo. "Bienvenidos", dirá. "Bienvenidos a mi hogar, el último refugio de las viejas tradiciones de los Tzimisce. Bienvenidos al Castillo Birkau". Ofrecerá a los viajeros la oportunidad de recuperarse del largo camino, extendiendo su hospitalidad. Si hay algún ghoul presente se sentirá fácilmente tentado por la oferta, especialmente después de presenciar el suntuoso banquete que hay preparado. El Conde Radu también ha dispuesto un... tentempié... para los personajes. Un reciente ataque contra una aldea en Bucovina le ha permitido capturar a varios esclavos a los que desangrar, sí así lo desean los viajeros.
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EL CASTILLO BISTRITZ
Es posible que uno o más personajes puedan ofenderse por ver a Radu ocupando el Castillo Bistritz, especialmente si ayudaron a construirlo hace dos siglos. Si hacen algún comentario al respecto e insisten en el tema, el conde tratará de ser lo más diplomático posible. Señalará que el castillo nunca hubiera podido terminarse sin la financiación de Myka Vykos, y que los Tzimisce siguen siendo técnicamente los dueños del dominio, aunque haya sido arrollado por sus chiquillos rebeldes. Por último, hará un comentario bastante sorprendente. El castillo también es propiedad de Vlad Tepes, que lo recibió como presente del Conde Mihaly Szigaly de Bistritz. Mencionará de pasada que el clan se encuentra en estos momentos negociando con Drácula el control sobre el territorio circundante. Si la posesión de la fortaleza por parte de los Tzimisce entra en serio conflicto con la historia que habías establecido, eres libre para inventar cualquier excusa por la que el conde Radu pueda ocultarse allí. El lugar puede haber cambiado de manos durante el último interludio, o quizá el Conde Tzimisce esté aliado con la facción Cainita que lo posea en tu crónica. En cualquier caso, Radu nunca abandonará la seguridad de las murallas, especialmente debido a los antitribu que asolan los campos.
Una vez los invitados estén cómodos, el conde tendrá ocasión de charlar de forma distendida sobre el viaje. Se sentará en una lujosa y antigua silla y fingirá una actitud indiferente. Está ansioso por hablar de los acontecimientos recientes (si cualquiera de tus jugadores es de esos a los que le gusta hablar de los grandes logros de sus personajes, anímale. A Radu le encanta escuchar). Será capaz de charlar sobre todo tipo de asuntos, incluyendo lo más recientes ataques de los antitribu contra Bistritz, la amenaza de una inminente invasión turca y los escándalos habituales sobre las aspiraciones políticas de Hardestadt. Así se prepara el escenario para su propuesta. La conversación girará hacia los peligros en el voivodato, y poco después fingirá sentir una confianza total en la cuadrilla. Se levantará de forma melodramática y señalará que Transilvania se encuentra en un punto clave de su historia. Se acercará a un retrato colgado en la pared que muestra a Vlad Drácula, el anterior príncipe mortal de Valaquia. Siglos después, el cuadro bajo el que se encuentra será conocido como el retrato Ambras y será exhibido en una galería en Innsbruck. Veinte minutos en una biblioteca y treinta segundos en una fotocopiadora deberían proporcionarte una copia que enseñar a tus jugadores. "Tengo un asunto importante que tratar con vosotros", dirá. "Debemos hacer algo al respecto de este advenedizo, Drácula". La conversación siguiente no debería ser un monólogo, por lo que hay que dar amplias oportunidades para pedir más detalles o preguntar por los planes de Radu. El
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HIJO DEL DRAGÓN
conde es bien consciente del "problema de Drácula", y resumirá los puntos principales para los personajes. Para decirlo simplemente, pocos Tzimisce están de acuerdo en lo que hacer al respecto, especialmente ahora que ha sido liberado de prisión. Algunos creen que hay que apoyar su cruzada. Incluso los Ventrue quieren repeler las invasiones turcas (y la de los Assamitas), ya que el avance del Imperio Otomano amenaza la seguridad de toda Europa. También hay Tzimisce horrorizados por sus actos. Quieren venganza por las atrocidades cometidas, especialmente sus ataques contra Demonios recién Abrazados. De hecho, son varios los Tzimisce de los knezatos occidentales que han exigido su destrucción. Como diplomático, Radu puede comprender ambas opiniones. El primer argumento procede del siguiente modo: cada vez que los turcos asaltan Transilvania, los anarquistas y los antitribu aprovechan la situación para su ventaja. La ciudad sufre y los príncipes de la región deben usar sus recursos en la reconstrucción, no el control de los rebeldes. Si los mortales no logran defender la frontera sur de Transilvania, todo lo que los Cainitas han apoyado a lo largo de los últimos 300 años podría ser destruido. La última esperanza para detener el avance del Imperio Otomano es Vlad Drácula. Por este motivo, los Cainitas quieren darle todo el apoyo posible en su próxima cruzada. Con el poder maldito del Abrazo podría incluso recuperar Constantinopla... en bien de los vampiros orientales, por supuesto. Un hombre de tal talento podría convertirse en una gran herramient... esto... un gran líder. El argumento contrario es bastante directo; Drácula es demasiado mezquino para ser controlado por nadie. Si se le otorgara el poder, sostiene Radu, su actuación en el pasado indica que abusaría de ella. No hay duda de que es un magnífico líder y de que encarna muchos de los rasgos que valoran los Tzimisce, pero no sería seguro Abrazar a un tirano así. Sin la maldición de Caín ya ha acabado con varios Demonios. Si lograra diabolizar a un antiguo o dos, ¿quién sabe lo que podría conseguir? A un hombre que ha aniquilado a decenas de miles de transilvanos no se le puede confiar el poder otorgado por la maldición de Caín. Por supuesto, hay otras variaciones de estas dos ideas. Hay quien dice que si Drácula obtuviera poder en la sociedad Cainita tendría autoridad para subyugar a los anarquistas y antitribu de la zona, igual que demostró su autoridad absoluta sobre sus dominios mortales. Otros señalan que si los Tzimisce no le Abrazan, otros podrían hacerlo. La idea de que un Ventrue sajón o un Assamita obligara al Hijo del Dragón a someterse a un Juramento de Sangre para emplearlo como un peón es terrorífica. Radu insistirá en que el debate no es puramente retórico. De hecho, el tema será crucial en las próximas semanas. En la ciudad de Hermanstadt se va a celebrar una fiesta exclusiva que promete ser memorable, ya que asistirán a ella muchos príncipes y cortesanos Cainitas. Ofrecerá la información como si estuviera haciende) un favor a la cuadrilla, aunque cualquier príncipe presente ya podría haber oído del acontecimiento (a discreción del Narrador). El anfitrión, el Príncipe Otto de Hermanstadt, ha dado un importante golpe diplomático, y Radu ha sabido que habrá al menos quince vampiros presentes. El príncipe, que siempre ha tenido una actitud bastante abierta hacia
LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE
el Silencio de Sangre, ha animado a sus invitados a llevar a cualquier mortal al que deseen presentar a la sociedad Cainita. Una pequeña facción de los Tzimisce del oeste de Transilvania ha aprovechado la oportunidad para invitar al propio Drácula. Por supuesto, Radu no puede realizar el viaje, ya que las manadas de antitribu en la ciudad claman por su sangre. Por tanto, ofrecerá a la cuadrilla la oportunidad de actuar como sus representantes en el acontecimiento. Normalmente se limitaría a enviar a Tiberiu para reunir información sobre los que va a suceder, pero Radu tiene planes más importantes. No quiere limitarse a observar: quiere actuar. Su petición es sencilla: viajad a Hermanstadt, hablad con Drácula y traedlo de vuelta al Castillo Bistritz. Tiberiu ha estado ocupado convenciendo a varios de los Tzimisce de la Transilvania Oriental para que se sumen a Radu en la resolución del problema de Drácula. Los Demonios del oeste tienen demasiados intereses personales en el asunto. Para cuando la cuadrilla regrese, la reunión de Tzimisce orientales ya habrá decidido si Abrazar o matar al Empalador. Si los personajes tienen una opinión definida al respecto, especialmente después de viajar con él durante dos semanas, los Demonios estarán encantados de conocerla. Hasta entonces deberán emplear cualquier medio a su alcance para convencer al Hijo del Dragón de los beneficios del Abrazo. Pueden llegar a decir que el propio Conde Radu le ha ofrecido un puesto importante dentro del clan Tzimisce. Si Vlad acepta, su conquista de Valaquia estará asegurada. Radu dará a la cuadrilla ocasión de preparar el viaje. Además de su hospitalidad, les ofrecerá el uso de su estudio. Son libres para investigar cualquier cosa que crean de interés para la travesía. También tienen a su disposición su experiencia política. Se ofrecerá a contarles todo lo que pueda sobre la situación actual, las facciones presentes en Transilvania, los posibles invitados presentes y algunos de los debates que pueden surgir. Algunos Cainitas pueden considerar esta oportunidad un incentivo más que suficiente como para aceptar la propuesta de Radu y hacer lo posible por ayudarle. Ahora debería ser evidente que las referencias casuales del conde sobre los acontecimientos recientes no eran más que un intento de comprobar los conocimientos sobre política de los personajes. Si los jugadores se sienten intimidados puede que tengan que depender más tarde de algunas tiradas de Política. Si quieren sobrevivir al traicionero viaje necesitarán de toda su astucia y su perspicacia.
UN BREVE INTERLUDIO
Radu se retira a su estudio para dar a la cuadrilla tiempo para decidir cómo prepararse. Deja que discutan todo lo que quieran sobre la situación. ¿Confían en él? ¿Necesitan más confirmaciones? ¿Cómo deberían preparar el viaje? Cuando estén listos para volver a hablar con el conde, descubrirán que no se encuentra en la biblioteca, como les había dicho. En su lugar verán a la szlachta Cierna, que supone que su maestro se encuentra en el estudio. Si se lo piden, les llevará hasta allí. Abrirá la puerta de forma brusca y dirá, "¡Maestro! ¡Tus invitados quieren hablar contigo!" El Conde Radu ha estado relajándose, pensando en los problemas de Transilvania. Su última distracción intelectual
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es el arte de la escultura, solo que no emplea arcilla. Sobre un taburete se sienta un joven indefenso, totalmente quieto. El noble le está reformando cuidadosamente los huesos del rostro, al tiempo que observa un retrato de Julio César en la pared opuesta. El resultado sigue siendo pobre, pero persevera de forma admirable. Se pondrá en pie y gritará, "¡Cierna! ¡Tienes que llamar cuando entres en una habitación!" Después se volverá hacia los invitados. "Disculpadme, solo estaba meditando". Cubrirá al modelo con un lienzo y escoltará a los personajes hacia la biblioteca. Una vez allí estará dispuesto a negociar los términos de su trato, hablar más con ellos, ponerles al día sobre la política local y hacer lo que sea necesario para que acepten. Una vez la cuadrilla se sienta satisfecha, les dará las buenas noches y se retirará.
ses en la región, pero los vampiros pueden estar más familiarizados con su historia secreta. Zelios, el maestro constructor Nosferatu, actuó como maestro de obras. El ganado que residía dentro había sido Dominado por los vampiros locales hasta ser sometido por completo, y apenas sabía nada de las salas y pasadizos secretos. Tiberiu bajará del coche y abrirá la puerta. Mientras dirige a la cuadrilla hacia las puertas principales hará un comentario casual sobre la condición de Elíseo del castillo. Se trata de un concepto reciente, pero ya se ha encontrado antes con esta situación: cualquiera que cometa un acto de violencia se enfrentará a su castigo. Respecto al uso evidente de Disciplinas... bien, se trata de una fiesta de prestigio en la que no es probable que los invitados se lo tomen con buen humor. Les deseará buena suerte y conducirá los caballos hasta un establo cercano.
ESCENA DOS: EL CASTILLO ESCENA TRES: HERMANSTADT AGUARDA PIEZAS EN UN TABLERO DE AJEDREZ
El comienzo de la Escena Dos debería ver a la cuadrilla terminando los preparativos de la tarea que les aguarda. Radu se encuentra frente a las puertas de su castillo con los personajes más importantes. Ya se ha hablado de los términos de la prestación y se ha llegado a un acuerdo. Tiberiu espera junto al carruaje mientras bestias siniestras de fuerza increíble patean el suelo y mascan las bridas, ansiosas por galopar durante toda la noche. El viaje desde el Castillo Bistritz hasta las afueras del pueblo cercano ocupará prácticamente toda la velada. Las primeras horas transcurrirán sin incidentes, pero a medida que los personajes se acerquen a Bistritz verán señales de actividad antitribu. El espectáculo ocasional de un edificio en llamas, la silueta apenas visible de una manada de vampiros crucificando a un enemigo sobre un árbol retorcido o los restos de un campesino alterado muerto en la cuneta deberían bastar para comprender porqué Radu no desea abandonar su castillo. Si quieres, puedes incluso hacer que un grupo asalte el coche en una carretera oscura, cerca aún de la ciudad. Una cuadrilla de quince antitribu formará una barricada en medio del camino y apuntará sus armas de fuego. Salvo que se produzca una pelea brutal (y sin sentido), los anarquistas exigirán saber lo que los viajeros hacen "en sus dominios". Si es necesario, llegarán a registrar el interior para comprobar si el Conde Radu está presente. Mientras nadie cometa ninguna estupidez, les dejarán marchar. Si quieres interpretar este interludio no pierdas demasiado tiempo en él, ya que la verdadera historia aguarda en Hermanstadt. El resto del viaje desde Bistritz llevará aproximadamente dos semanas y procederá sin más incidentes. A medida que el carruaje se acerque a la ciudad, los personajes podrán ver a lo lejos una fortaleza sobre una gran colina. Enmarcado por la luna nacarada, el castillo defiende los territorios circundantes, que han sido atacados por los romanos, los bárbaros, los mongoles y los turcos. Algunos Cainitas pueden pensar que es mucho más que la defensa de la ciudad. Es un verdadero símbolo de que los Hijos de Caín han sobrevivido a la Edad Oscura, y de que su poder perdurará. La fortaleza es una reliquia del siglo XIII. Los mortales creen que los sajones la erigieron para proteger sus intere-
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Dos ghouls educados en extremo montan guardia en la puerta que da al vestíbulo del Castillo Hermanstadt. Cuando los personajes se acerquen les pedirán humildemente sus nombres. Salvo que haya algún príncipe presente se sentirán extrañados, pero para entrar no necesitarán más que una hacer mención de Tiberiu o el Conde Radu. Uno incluso saltará ante la oportunidad de conducir a la cuadrilla hacia la sala de bailes. Colarse parece casi demasiado fácil, y es evidente que la seguridad no es demasiado fuerte. El camino hacia el salón es muy enrevesado, conduciendo a través de dos escaleras verticales, una puerta tras una biblioteca y varios pasillos serpenteantes. Si alguien indica que presta atención al camino, asegúrate de reconocerlo. Tras describir un laberinto de pasadizos mal iluminados y el eco de las pisadas, haz que el ghoul abra unas pesadas puertas dobles de madera. Ahora contrasta la vacuidad de los pasillos con la opulencia de la fiesta. Oculto tras el laberinto se encuentra un grandioso salón. El ghoul anunciará en alto la llegada de la cuadrilla, añadiendo un mayor énfasis si cualquiera de los personajes es un príncipe. Quince Cainitas detendrán sus conversaciones y se volverán para observar a los personajes durante unos instantes. El Conde Radu se había quedado muy corto describiendo la grandeza de la reunión, ya que los personajes se , verán asaltados por todo tipo de impresiones. Sobre un estrado elevado un grupo de músicos parisinos demuestra su brillantez artística. Una fabulosa escultura de hielo se funde lentamente en medio de la estancia, y las paredes están decoradas con pinturas y tapices de valor obsceno. Se ha dispuesto un suntuoso banquete para los invitados mortales, aunque nadie se atreve a tocarlo. Todas estas distracciones superarán brevemente a la cuadrilla, hasta que tocias las sensaciones queden empequeñecidas por una sola; en la estancia se encuentra un vampiro de poder monstruoso. Cuando un Cainita de la quinta generación emplea Majestad, todos son perfecta-
HIJO DEL DRAGÓN
mente conscientes de ello. En el aire flota un aura de temor y respeto hacia este viejo vampiro, que se encuentra en una esquina al otro lado de la estancia, con el aspecto anacrónico de un centurión romano. Sin embargo, es mucho más que eso. A lo largo de los siglos se ha acostumbrado a que sean los más poderosos gobernantes mortales los que se arrodillen ante él. Dependiendo del clan al que pertenezcan los jugadores, la siguiente sensación puede ser la de peligro inminente. El misterioso noble no tiene parangón en poder. Ni siquiera tiene que mirar a los personajes, ya que es evidente que puede hablar con la sabiduría del Inconnu. Los Matusalenes no suelen pasarse a saludar: es evidente que algo va mal, muy mal. Antes de que los personajes puedan reaccionar, diles que su atención se desvía inmediatamente hacia el Conde Vladimir Rustovitch, en la esquina opuesta. No necesita Presencia, ya que su inmenso carisma y un séquito de Demonios hacen las veces. El pilar de hielo se encuentra entre el supuesto Inconnu y el voivoda de los Tzimisce. Los dos no se miran en ningún momento, pero la tensión que se produce en la estancia es aplastante. Los dos líderes son como polos magnéticos que se repelen instantáneamente, afectando a la reacción de todos aquéllos en su esfera de influencia. Pide tiradas de Manipulación + Etiqueta o Percepción + Empatia si quieres. Cualquiera que sea perceptivo en situaciones sociales puede notar que la reunión apenas ha comenzado. Respecto al resto de las impresiones de la cuadri-
LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE
lla, no hacen falta cinco círculos en Etiqueta para notar que la gala no se desarrolla bien. El sentimiento polarizado ha animado a los invitados a permanecer cerca de aquéllos en los que más confían. Hace falta coraje y diplomacia para cruzar la tierra de nadie entre el lado Ventrue de la estancia y la esquina Tzimisce. Los personajes más sabios pueden ignorar la situación e ir directamente a por su objetivo. Vlad Drácula se encuentra a medio metro del Conde Rustovitch. No parece tener muchas ganas de alejarse del voivoda, y es evidente que disfruta de su protección. En general, los Demonios no parecen muy preocupados con los demás vampiros, y de hecho están hablando en voz baja entre ellos. Parecen continuamente a punto de atacarse, aunque tratando de mostrar una cierta solidaridad. Drácula no parece demasiado impresionado por la situación. Para reducir la aprehensión de los personajes, el anfitrión del acontecimiento, el Príncipe Otto de Hermanstadt, se acercará a ellos para darles la bienvenida personalmente. Le entristece oír que el Príncipe Radu no se siente muy cómodo con la idea de abandonar sus dominios, y hará algún comentario casual sobre los problemas de los Tzimisce para controlar a los suyos. Su altanería Ventrue raya en lo ofensivo, pero está dispuesto a ofrecer su ayuda en cuanto la cuadrilla le necesite. Tampoco tiene problema en hacer cualquier presentación pertinente. Los Cainitas preparados para el combate se sentirán claramente incómodos en este ambiente, y con buen motivo. Probablemente no tengan problema en enfrentarse a
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¿PRÍNCIPE OTTO?
Al comienzo de la fiesta, el Príncipe Otto debería parecer muy influyente... y muy insensato. La reunión es un desastre a punto de suceder. Si tiene suerte, los Ventrue y los Tzimisce encontrarán un motivo por el que ofenderse por cualquier nadería y pensarán más tarde en alguna venganza, ya muy lejos del castillo. Por otra parte, si alguien se acerca al frenesí las paredes podrían empezar a salpicarse de sangre. ¿Por qué haría el Príncipe Otto algo así? ¿Por qué? Si has leído el último libro, recordarás que la Cainita antes conocida como Ruxandra, la Maestra del Disfraz, ha asumido el lugar del príncipe, yendo más allá del mero uso de la Disciplina Ofuscación. Le ha arrancado la cara del cuerpo y se la ha implantado, por lo que es más una gobernante títere que nunca. Ruxandra intenta provocar un enfrentamiento. Mientras los Demonios y los Patricios tengan motivos recientes para odiarse, ella podrá ganar más aliados entre los Ventrue actuando como Otto. Tras esto, enviará a sus espías para ofrecer más secretos a los Tzimisce. ¿Qué mejor modo de fomentar el odio entre los clanes que ponerlos en la misma estancia? El "Príncipe Otto" estará encantado de presentar a Cainitas de facciones totalmente opuestas, pero en secreto está con sus espías Nosferatu, los Tzimisce y cualquier antitribu dispuesto a ayudarles.
DOMINUS, VENTRUE DEL INCONNU
turbas mortales o fervientes inquisidores. Vaya problema. Sin embargo, los jugadores deberían comprender una cosa si sobreviven a la velada: cuando los vampiros poderosos se reúnen, el peligro es mucho mayor que el que representa cualquier enemigo con garras y colmillos.
Muestra a este Anciano con grandes pinceladas. Habla poco, prefiriendo imponer su grandeza sobre las criaturas inferiores, que le entregan sus informes balbuciendo nerviosos. El uso de la Majestad esta noche es una ligera ruptura del concepto del Elíseo, ¿pero quién es el listo que se lo dice? Mide más de un metro noventa y su piel es negra como el alabastro, resultado de haber pasado un milenio alejado del sol. Como una criatura regia, aristocrática y de una inmensa riqueza, habla con la autoridad de un imperio antaño poderoso. Aunque toma sus decisiones con la ayuda de un pequeño grupo de camaradas y generales del Inconnu, se acredita directamente más de mil años de historia occidental. Aquí hay un buen consejo para representar a criaturas de esta estatura épica: aquéllos que de verdad tienen poder no necesitan presumir de él. Por tanto, no uses ninguna de sus Disciplinas ocultas salvo que sea absolutamente necesario. Cuando un vampiro milenario se ve en una situación en la que debe mostrar su fuerza es que algo ha salido muy mal. En ese caso, tirar dados es una pérdida de tiempo. El dios ambulante debe solucionar el problema con presteza y decisión, alejándose después mientras los seres inferiores a su alrededor comprenden poco a poco que un poder como el suyo podría destruirles con un pestañeo. No lo hagas salvo que la historia lo exija. No se proporcionan Rasgos para Dominus; deja que haga lo que creas necesario. Cualquiera lo bastante imbécil como para pelear con él (suponiendo que logre superar su Majestad), se muere... y de forma bastante desagradable. Su aire amenazador debería ser aviso suficiente para cualquier insensato.
Curiosamente, las baldosas del suelo del salón forman un dibujo ajedrezado, similar al de un tablero, y comprender quién controla las piezas no es demasiado complicado. Una vez los vampiros abandonan sus casillas iniciales, la tensión en la estancia aumenta lentamente. A continuación se resume la situación del tablero al comienzo del acontecimiento: permanecerá así durante unos 20 minutos después de iniciada la fiesta. 10 minutos después cada facción enviará "exploradores" para entablar conversaciones diplomáticas con los demás. Una vez terminadas las presentaciones e iniciadas las discusiones, cada facción comenzará con sus acalorados argumentos. Se reunirán en el centro de la estancia, pero las líneas de la batalla estarán claramente trazadas. Durante la mayor parte de la noche Dominus, el Ventrue del Inconnu, no necesitará abandonar su esquina. Cualquiera que desee acercarse a él deberá hacerlo con extrema corte-
sía, ya que irradia la certeza de que toda Transilvania estará algún día bajo el poder de un nuevo Imperio Romano. Muy cerca, dos Tremere conversan con Nova Arpad. Ésta sopesa sus palabras cuidadosamente, ya que sabe que un Ventrue extremadamente poderoso le vigila muy de cerca. Cumplirá con su misión lo mejor que pueda, y su objetivo principal es asegurarse de que los Usurpadores estén de acuerdo con lo que digan los Ventrue. Todos los demás ocupantes de la estancia son enemigos potenciales para los Patricios y los Tremere. Nova se hace pasar por una firme aliada de los Brujos, aunque no se trata más que de un engaño (ver el Capítulo Cinco). Si tienes Transilvania Nocturno, los dos Tremere con los que está hablando son Malgorzata y Celestyn. Si no tienes ese libro, emplea a dos Brujos de tu propia cosecha. Cualquiera que conozca la política de los Tremere debería notar algo sobre ellos: aunque son importantes para el clan, los Usurpadores no son tan estúpidos como
LA TORRE TOMA EL PEÓN DEL PRÍNCIPE
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HIJO DEL DRAGÓN
para enviar a alguien vital a una reunión tan peligrosa. Etrius ha tomado sus precauciones. La actitud de los Tremere sugiere que están casi dispuestos a actuar como guardaespaldas. Cualquiera que consiga emplear Auspex sin ser descubierto (o mejor aún, Empatia) sentirá que los Brujos esperan un estallido de violencia. Cualquiera que extienda sus tentáculos psíquicos hacia su mente tendrá graves problemas: imagina a dos antiguos Tremere y a un Matusalén Ventrue girándose al mismo tiempo hacia el transgresor. Si esto sucede, Dominus se acercará una casilla hacia el Tzimisce y la tensión aumentará algunos grados. Más cerca de la escultura de hielo, Arianne del clan Toreador observa el lugar con fría apreciación. Es evidente que no le importa en absoluto la política, pero el espectáculo de ver a tantos Cainitas incómodos en el mismo lugar es delicioso. Si alguien logra encantarle con su ingenio, o presume del infortunio de otro, podrá trazar un preciso esquema de los diversos odios cruzados. Dará incluso algunas sugerencias sobre el mejor lugar en el que encender una chispa (o prender toda una hoguera). Oponiéndose a ella está Stanislaus del clan Brujah, que parece totalmente fuera de lugar. Es evidente que ha sido enviado como un mero gesto de los suyos. Parece estar reuniendo el suficiente coraje como para invadir el territorio Ventrue y soltarles sus desvarios. Si cualquiera habla con él con detenimiento señalará que los Tremere están preparados para un conflicto, y que Dominus parece tener intención de marcharse con algo. Antes de que pueda tener su momento de gloria, los acontecimientos de la siguiente escena le humillarán. Si has leído Transilvania Nocturno, Gutka del clan Nosferatu caminará lentamente desde un eje de la estancia al otro. Tiene poder y prestigio, y no teme demostrarlo. Su posición fuera de Transilvania le permite hacer vagas generalizaciones sobre la política local. Entre los invitados circulan terribles rumores sobre su predilección por la vitae Cainita. Los Narradores sin Transilvania Nocturno deberían crear a un emisario igualmente grotesco de este clan. Zelios también está presente, ya que invitarle era el modo más sencillo y menos ofensivo de incluir a más Nosferatu. Es la persona más educada de la reunión, y su reputación le permite acercarse con elegancia a cualquiera de los presentes. Por otra parte, el único tema que le interesa de verdad es la arquitectura, y no dejará de hablar de ella en toda la noche. Anatole y Lucita caminan de un lado a otro, y están básicamente como observadores. Anatole, el único Malkavian, es lo bastante audaz como para hacer comentarios sobre prácticamente cualquiera. Siempre comienza sus conversaciones de forma racional, pero al final termina resultando ofensivo: cuando empieza a señalar los planes de Dios para los Cainitas se hace realmente insoportable, y Lucita le mira preocupada por su seguridad. Su principal objetivo es que su amigo tenga abierta una vía de escape. Sin embargo, la reputación de asesina de Lucita le precede, por lo que los demás son tolerantes. Si te gustan los problemas, haz que uno o dos espías Nosferatu usen Ofuscación para escuchar conversaciones privadas. Si nadie les detecta, el "Príncipe Otto" conseguirá más información todavía. Si no es así, Gutka y Zelios pueden acabar mal con los demás Cainitas. A
LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE
Ruxandra no le importa, mientras todos los Nosferatu salgan vivos de allí. El clan Tzimisce mantiene su propia reunión privada en su zona del salón. Cualquiera que se acerque al Conde Rustovitch debe superar antes a la manada de Demonios. Razkoljna de Cracovia está presente, y es la más objetiva del grupo (de nuevo, aquéllos sin Transilvania Nocturno deberán crear a un Demonio antigermánico adecuado). Es partidaria de Abrazar a Drácula, pero no expresa su opinión con demasiado ímpetu. Le gusta la idea de que el Conde Rustovitch proteja a Vlad, esperando poder utilizarlo para invertir la marea de influencia occidental en las torras del este de Europa. Después de todo, si los Tzimisce estuvieran unidos los entendería mejor. Vintilla, un Tzimisce menor al que los personajes nunca habían visto, evita a Razkoljna, y parece que apenas es capaz de contener su rabia. Si alguien se gana su confianza temporal hablará encantado de las terribles historias sobre Vlad Drácula. Narrará de forma melodramática la carnicería en Kronstadt, la decapitación de Dan III y el empalamiento de los Tzimisce en bosques de estacas. En ocasiones lanzará al Hijo del Dragón una mirada furibunda, que será rápidamente repelida por Rustovitch. También hay otros Tzimisce de menor importancia. Diviértete con ellos. No se relacionan con lo demás, no dejan de discutir entre ellos y hacen algunos comentarios jocosos sobre lo que les gustaría hacer con los dos Tremere. El Príncipe Otto los eligió cuidadosamente, ya que no hay modo de que se marchen del lugar respetando a los Brujos o a los Ventrue. Antes o después, la cuadrilla tendrá que acercarse al Conde Rustovitch, voivoda del clan, y que nunca deja que Drácula se aleje de su vista. Su principal objetivo es que el Hijo del Dragón aprenda lo antes posible sobre la sociedad Cainita, y demuestra claramente a los que tengan dudas que el comodín está en su mano. En ocasiones susurra algún comentario sobre los que sucede en la estancia. También hay presentes varios mortales, felizmente ignorantes de los odios cruzados. Todos son candidatos potenciales al Abrazo o a la vicia de los ghouls. Uno es un mercader sajón, hay un anciano de una comuna rumana y un político de Hermanstadt. En algún momento haz que uno de ellos hable con los personajes, ya que puede desarrollarse una interesante subtrama si el posible sire del ganado se siente ofendido. Si los personajes entran en el sector Tzimisce al comienzo de la fiesta, tendrán algunos problemas para ganarse la simpatía de los vampiros del lado opuesto. Si son inteligentes se dividirán. En cualquier caso, las fronteras están definidas, y hay quien está interesado en provocar un enfrentamiento. Que empiece la partida. Todas las piezas comienzan a maniobrar.
ESCENA CUATRO: UNA DISCUSIÓN INTENSA
La cuadrilla puede sentirse nerviosa en una reunión con tantos Cainitas importantes, especialmente si ya han visto ocasiones similares con anterioridad. Las conversaciones van desde lo casual hasta lo profundo, y los miembros
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de la cuadrilla pueden verse pronto hablando con vampiros totalmente diferentes sobre asuntos muy importantes: los planes de Hardestadt para la Camarilla, la amenaza de la Revuelta Anarquista, las actividades de los antitribu en Transilvania, los peligros de viajar por el voivodato, etc. Consulta en el Capítulo Uno los asuntos más candentes de la región; para eso los hemos puesto. Aunque muchos de los invitados tienen opiniones fuertes ante los sucesos en Transilvania, la mayoría es lo bastante cauta como para probar la reacción de los Cainitas más jóvenes, especialmente si son príncipes. Todos los antiguos asistentes tienen objetivos propios. Si los personajes están muy activos podrán reunir esta información rápidamente, ofreciendo algunas ocasiones para una interpretación interesante. La experiencia debería ser novedosa. Aunque los vampiros del siglo XX tienen el lujo de un transporte y unas comunicaciones que les permiten reunirse prácticamente a voluntad, son pocos los del siglo XX que están cómodos en este tipo de actos. Un breve consejo para manejarlo: improvisa todas las subtramas que desees, pero asegúrate de que los personajes se sientan el centro de la acción. Permíteles seguir su instinto y entrar en territorio peligroso, pero si deciden ocultarse de los demás, maniobra otra pieza para amenazar su posición. Si un jugador se atasca seriamente hablando de política local, menciona la noche en el estudio del Conde Radu. Si todo lo demás falla, cuantos más círculos tenga en Política, más recordará los preparativos. El objetivo último de la cuadrilla, Drácula, nunca se aleja de los Tzimisce. Es taciturno y observa mucho más que habla. De hecho, cualquiera con Auspex o Empatia podrá notar que trata de ocultar su miedo. Está acostumbrado a encontrarse en posiciones de poder absoluto, pero ahora es la criatura más débil de la reunión. Antes o después, los personajes llegarán al momento de la verdad: hacer a Vlad la propuesta del Conde Radu. Primero deberán preguntarle a Rustovitch si pueden hablar con él a solas. Si no ofrecen esta cortesía, el conde se quedará cerca y proyectará su sombra ominosa sobre la conversación. Si, por otra parte, alguno de los personajes ha logrado sobrevivir a las discusiones con los Tzimisce, los Demonios les concederán el honor de hablar con su invitado. Al interpretar al Hijo del Dragón sé educado y haz que la cuadrilla hable mucho más que tú. Hay un motivo para ello. Mientras la oferta sea lo bastante educada, Drácula sorprenderá a los personajes accediendo a sus argumentos con suma facilidad. Cualquiera capaz de leer entre líneas sentirá que quiere salir de allí lo antes posible. A medida que la noche progrese, los personajes pueden notar que la fiesta comienza a deteriorarse, ya que las conversaciones se encuentran al filo de la violencia física. Aunque nadie sería tan grosero como para emplear Disciplinas o intimidar a la concurrencia, la clara división está a punto de estallar. A algunos jugadores no les gusta alargar estas discusiones demasiado, y pueden llegar a querer agitar un poco la cazuela diciendo algo inconveniente o cometiendo alguna estupidez, como usar sus poderes. Si ya han hablado con Drácula, espera el momento en el que todo esté a punto de estallar y ataca con la siguiente escena.
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ESCENA CINCO: UN ALTERCADO ACALORADO
Varios invitados levantarán la voz en sus discusiones, aumentando la tensión. La situación saltará cuando una manada de cinco vampiros abra repentinamente las puertas. Uno de ellos sostiene la cabeza del pobre ghoul que escoltó a la cuadrilla hasta el salón, y entran en el salón lanzado gritos de guerra y dividiéndose inmediatamente. En un instante atacarán a los invitados. Mientras esto sucede, Dominus permanecerá en su esquina, sin hacer nada. No tiene muchas ganas de saltar a la refriega, y prefiere divertirse viendo la reacción de los Cainitas inferiores. Si hay algún personaje cerca de la puerta, será una de las primeras víctimas. Vintilla, nuestro Tzimisce menor, es un candidato ideal. Arráncale algunos miembros y deja que sangre un poco...
INTRUSOS ANARQUISTAS
Generación: 11a Naturaleza: Fanáticos Conducta: Rebelde Físico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Social: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 Mental: Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Pelea 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3 Conocimientos: Política 1 Disciplinas: para cada anarquista divide tres círculos entre Celeridad, Potencia y Fortaleza Virtudes: Conciencia o Convicción 3, Autocontrol o Instintos 2, Coraje 4 Camino (Humanidad o Bestia): 6 Fuerza de Voluntad: 6 Notas: por supuesto, los anarquistas tienen más Rasgos, pero no habrá ocasión de emplearlos en este encuentro. La pelea no durará mucho. Dale a la cuadrilla algunos turnos para combatir (lo bastante como para que los más peleones se exhiban). Uno de los mortales será gravemente herido en la refriega, lo que enojará a los antiguos presentes. Mediante Taumaturgia, Celeridad y otros medios darán rápida cuenta de los intrusos. Uno estallará en llamas, otro saldrá volando por los aires y se estrellará contra un muro, un tercero verá horrorizado cómo su carne es despedazada por sombras siniestras, etc. Poco después, Otto ordenará a los ghouls presentes que limpien los trozos de carne y cenizas que manchan el suelo de su salón. El silencio caerá sobre la fiesta. Dale a los jugadores la oportunidad de decir algo, si se atreven. Al otro lado de la estancia, Dominus estallará en carcajadas. La aparición de los rebeldes anarquistas empleado tácticas tan absurdas le ha parecido hilarante. Tras esta macabra demostración, los demás Cainitas también reirán despectivos. Parece que la tensión en la estancia haya desaparecido, aunque solo sea brevemente. Las conversaciones seguirán su curso, pero esta vez todas tratarán sobre la Revuelta Anarquista. "Si esta es su idea de una revolución", dice un vampiro, "creo que la Camarilla de Hardestadt no tiene nada que temer". La actitud general será de superioridad. Duran-
HIJO DEL DRAGÓN
te un breve instante, todos estarán de acuerdo en algo: hay que enseñarle a los anarquistas cuál es su lugar. Stanislaus abandonará la fiesta, optando por la retirada táctica. Esto llevará a un apasionado debate sobre la ideología Cainita; todos están de acuerdo en que hay que aplastar a los anarquistas, pero al poco tiempo los detalles más delicados comenzarán a calentar el ambiente. Algunos optan por su exterminio, otros piden la subyugación o los Juramentos de Sangre y algunos los consideran una amenaza insignificante. Se debe animar a los personajes a que participen en este debate, ya que los antiguos presentes tratarán de conocer lo antes posible su postura al respecto. Dominus seguirá mostrando su desprecio hacia el Movimiento Anarquista, riéndose del tema como una mera distracción de asuntos más importantes. Sin embargo, la opinión del Patricio cambiará visiblemente cuando olfatee el aire con claro desdén. "¿Puedo tener vuestra atención, por favor?", señala el romano con fría despreocupación. Al oír su voz, todos callan inmediatamente. "Debo anunciar que el castillo está en llamas, por lo que debo despedirme. Gracias por una velada tan entretenida". Deja que las palabras calen durante unos instantes. Dominus desaparecerá de la vista empleando Ofuscación y abandonando elegante una situación desagradable. Todos están atónitos. Algunos antiguos harán algún comentario superficial y se dirigirán hacia la puerta. Uno ríe nervioso, claramente preocupado por su no-vida. Vintilla, nuestro Tzimisce herido, es el más joven de los presentes y correrá a toda velocidad hacia la salida.
LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE
Si los personajes dudan, allá ellos. En el instante en que el primer vampiro de la cuadrilla llegue al pasillo verá que el fuego es algo más peligroso de lo que se pensaba inicialmente. El corredor es un infierno. Vintilla ya ha sucumbido al Rötschreck, y en su huida frenética ataca enloquecido al primer invitado que se le ponga delante. Ver este espectáculo es desmoralizador, por lo que se aumentará en uno la dificultad de las tiradas de Rötschreck. Vlad Tepes no sabe cómo enfrentarse al peligro, por lo que esperará para ver si alguien le escolta fuera de la estancia. La cuadrilla debería actuar con rapidez. Si no piensan inmediatamente en rescatarle, uno de los Tzimisce le ofrecerá su ayuda. En tal caso, los personajes podrían tener que convencer al Demonio de que es vital que ellos protejan la vida de Vlad. Déjales vencer, pero también saber que se han ganado la enemistad del Tzimisce. En cualquier caso, Drácula saldrá del edificio.
LA CONFLAGRACIÓN
Para entonces, el pasillo directamente sobre el salón estará en llamas, así como todas las salidas aparentes a su alrededor. Pide tiradas de Astucia + Alerta (dificultad 4), lo que podría sorprender a los jugadores. Podrían pensar que les estás preparando un combate en un castillo en llamas, pero no es el caso: el personaje con más éxitos notará a alguien extraño comprobando las piedras de uno de los muros. Si se examina su aura se descubrirá que se trata de un ghoul. El reloj avanza, así que dale una oportunidad de hablar.
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"Conozco otra salida del castillo", dirá con calma. "Fui uno de los hombres que ayudó a construirlo. Por tres viales de vuestra sangre os sacaré de aquí. ¿Aceptáis?" El ghoul, Nicholae Olahus, puede mostrar a los personajes una salida. Si se niegan, la alternativa es atravesar las llamas, probablemente realizando algunas tiradas de absorción peligrosas (si tienen Fortaleza), y cabalgando un frenesí mientras recorren una escalera incendiada. No te tienes que sentir obligado a matar a toda la cuadrilla, pero no dejes que los jugadores lo sepan; podrían elegir el pacto con el diablo. En cualquier caso, la escena terminará con la cuadrilla observando el castillo Hermanstadt en llamas desde el campo circundante. Muchos de los sirvientes morirán en el fuego, y por la mañana los ciudadanos tendrán que comenzar a reconstruir el lugar. Sin embargo, con Zelios en el vecindario no debería ser muy difícil.
ESCENA SEIS: RETORNO A BISTRITZ
Son la cuatro de la mañana y queda más o menos una hora para el amanecer. El castillo está destruido, no hay edificios en kilómetros a la redonda y un hombre que ha aniquilado a decenas de miles de personas inocentes está frente a la cuadrilla. No hay problema. Ya se han visto en peores situaciones. Si el grupo ha sido diplomático ya habrá convencido a Drácula de los beneficios de reunirse con Radu. Vlad había pasado las últimas semanas viajando hacia Mediasch, disfrutando del paisaje de su tierra natal después de años de cautiverio. No tiene problemas en retrasar su regreso. Tiberiu ha rescatado a los corceles infernales (o ha conseguido sustitutos) y está preparado para escoltar a Vlad y a la cuadrilla victoriosa a las tierras de su señor. Tras varios días de travesía sin incidentes, Drácula hablará a los personajes de un asunto con el que están familiarizados: los beneficios del Abrazo. Si se topan con él algunos siglos después, encontrarán bastante surrealista que una vez supieran más que Vlad sobre la maldición de Caín. Está ansioso por saberlo todo, y busca las respuestas como un depredador acosando a su presa. Si estás familiarizado con la vida de Vlad, es un buen momento para que relate la historia de su carrera (en los libros de Florescu encontrarás toda la información que desees). Las posibilidades incluyen la vez en la que clavó los turbantes en la cabeza a unos emisarios turcos de visita, o la ocasión en la que coció vivo a un espía gitano, el placer de un banquete rodeado por miles de víctimas empaladas, la vez en la que abrió el útero de una sirvienta con un cuchillo para demostrar que no estaba embarazada... Servirá cualquier cosa que deje claro su violento sentido del humor. Después indica que seguirá silencioso e introspectivo el resto del viaje, riendo entre dientes en ocasiones al recordar algo "gracioso". Al parecer, su boda y su conversión al catolicismo no le han cambiado demasiado. Sin embargo, es importante mantener en estos relatos depravados un aire de carisma salvaje. Se trata de un hombre feroz con un indeleble código de honor y un gran sentido del deber. No tardes en anunciar que a lo lejos se divisa el Paso de Tihuta. Drácula está encantado con el paisaje, y se sen-
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tirá francamente impresionado al ver el castillo. Aunque técnicamente es su dueño, no había tenido ocasión de visitarlo y está ansioso por recorrer sus pasillos. Es probable que tu descripción de las puertas abriéndose, los lobos aullando y la luna siniestra ya esté perdiendo efecto dramático, pero no dudes en remarcar el instante en que Drácula cruza por primera vez el umbral del Castillo Bistritz. Radu saludará calurosamente a Vlad, mostrándole deferencia mientras le alaba. Hará los esperados comentarios sobre las ganas que tiene el clan de que llegue el día en que Constantinopla sea recuperada, etc. Sin embargo, será evidente que algo ha menguado su entusiasmo. Hablarán unos instantes en el vestíbulo y el conde invitará a Drácula a una sala adyacente para hablar un instante. Dirá que vuelve en un instante y escoltará al Empalador a la biblioteca. A los pocos minutos Radu aparecerá de nuevo, diciendo que su conversación con el Hijo del Dragón debe esperar un momento. La cuadrilla podría sorprenderse bastante al oír esto. "Debo hablar con vosotros en privado", dirá. "Se ha tomado la decisión por nosotros". Los más astutos podrán notar que no hay más Cainitas en el castillo. "Alguien más poderoso que los Tzimisce orientales decidirá el destino de Drácula. Tiberiu partirá en una hora para llevarle a Vlad Tepes. Me gustaría que le acompañarais como medida de seguridad. Creo que nunca habéis tenido el honor de ver el interior de la Catedral de la Carne". Si ésta no es la primera sesión de tu crónica, las palabras "Catedral de la Carne" ya podrían haber salido en la conversación. Si no es así, una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) debería identificarla inmediatamente. Se trata de la guarida de Yorak, un Matusalén Tzimisce. Varios Cainitas importantes han entrado en la morada del Metamórfico para no salir jamás. Las palabras "Infierno en la Tierra" deberían saltar inmediatamente a la cabeza. Radu les pedirá que le esperen unos diez minutos, y dirá que tiene las manos atadas en este asunto. Yorak habrá decidido que sea su chiquillo o habrá determinado el método de su ejecución, y se saldrá con la suya de un modo u otro. El conde puede oponerse a la voluntad de los Tzimisce que quieren destruirle, pero no a Yorak. De hecho, le sorprende que una criatura de tal poder no se haya limitado a lanzar su presencia a través de las leguas para Dominar su mente. Mientras dice estas palabras, se detendrá en mitad de la frase apretando los puños e inclinando la cabeza. Temblará un instante, un vaso de vino en una mesa cercana estallará en pedazos y la presión pasará tal y como llegó. "Las leyendas sobre los poderes de Yorak son impresionantes", dirá antes de abandonar bruscamente la estancia para hablar en privado con Drácula.
ESCENA SIETE: LA VOLUNTAD DE LOS ANTIGUOS
Pasarán diez minutos antes de que Radu regrese. Se disculpará diciendo que no hay duda de que Yorak agradecerá a la cuadrilla que escolte a su invitado de honor.
HIJO DEL DRAGÓN
¡HOLA RADU, HE ABRAZADO A DRÁCULA!
Si algún jugador hiperactivo quiere Abrazar al bueno de Drac para cargarse toda la historia, es posible, aunque no aconsejable. Primero, Vlad el Empalador tiene poderosos contactos en los Tzimisce que no se sentirían muy felices. Empieza a marcar nuevos enemigos. Segundo, Radu ha estado esculpiendo a un aparecido en su estudio (¿lo recuerdas?). Si es absolutamente necesario puede dotarle del aspecto de Drácula, haciéndose pasar por él durante el día para seguir su carrera mortal. Si la cuadrilla le Abraza en el coche, sigue con la trama con normalidad. Tras regresar al Castillo Bistritz, Radu revelará que Yorak insiste en actuar como mentor del neonato, y el juguete de los personajes está dispuesto a marcharse. Una vez hecho esto puedes: a) matar a Drácula en la Escena Ocho y hacer que un sirviente manipulado se haga pasar por él, o b) hacer que ambos viajen a Mediasch para desarrollar los acontecimientos del interludio. Ninguna opción es tan satisfactoria como la historia presentada. Ah, y no te olvides del tercer punto importante: más tarde Drácula se sentirá fascinado con el concepto de la diablerie. Si termina la historia como chiquillo de un personaje, antes o después logrará una cuadrilla propia a la que le encantaría ayudarle a consumir el alma de su sire. No se puede huir del destino... Si uno de tus jugadores se pone pesado y no quiere más que Abrazar al Empalador, adelante. Eso sí, deberás estar preparado para resolver las discrepancias y para hacer concesiones a la trama.
Parece algo inquieto, como si se hubiera resignado al destino. Hablará en voz baja y dirá que una invitación a la Catedral es un gran honor que no se debe rechazar. El templo defiende las prácticas de los antiguos cultos de la metamorfosis, y aunque el demonio Kupala trata de extender sus tentáculos de corrupción por Transilvania, el rito de la religión koldun ha mantenido la pureza de la tierra. Radu describirá esta situación de forma desapasionada, como si su opinión no importara nada. Los personajes pueden responder de diversas maneras. Podrían decidir que la catedral es el último sitio que quieren visitar, o podrían correr para salvar sus no-vidas e intentar llegar a una casa en Bistritz antes del amanecer. También podrían decidir que la gratitud de Yorak es una buena recompensa. En este caso serán unos insensatos, pues al Matusalén no podría interesarle menos su existencia. Otra posibilidad es que los personajes quieran advertir a Drácula, o quizá que le acompañen a la Catedral para velar por sus mutuos intereses.
LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE
Si alguno de los vampiros procede de Kronstadt o Mediasch, podría estar riendo en secreto. Vlad Tepes ha exterminado a decenas de miles de personas allí, y cualquier cosa que haga Yorak será mucho peor de lo que puedan imaginar. En ese caso, probablemente quieran ir para verle sufrir. Radu parece hacerse cada vez más paranoico, y se acercará a cualquier Tremere o Malkavian para susurrarle, "proteged vuestras mentes, amigos míos, pues Sus poderes son vastos". El conde está tratando de mantener sus defensas contra un asalto psíquico. Si alguien es tan imbécil como para intentar sondear su mente se enfrentará a la furia, al miedo y a toda la Fuerza de Voluntad necesaria para hacerle huir de la estancia. Esperamos que no sea necesaria una demostración bochornosa de este calibre. El conde dará a la cuadrilla la oportunidad de reunirse en una sala para hablar de la mala situación. Cuando regresen, ya sabrás cómo venderles esta idea sin tener que dirigirlos. Independientemente de la motivación que elijan, Drácula parecerá encantado con el viaje. Dará las gracias a Radu por su ayuda y le pedirá a los personajes que le acompañen. El coche saldrá a la noche siguiente hacia la Catedral de la Carne. Vlad parecerá recibir las sugerencias de Radu con ecuanimidad. Está ansioso por ponerse en camino, y dirá que estaría muy agradecido si le acompañaran. Está seguro de poder encontrar algún modo de... compensarles por sus esfuerzos. Si la oferta se realiza del modo adecuado, los jugadores deberían sentir demasiada curiosidad como para negarse. En este momento, la relación de los personajes con Drácula será crucial. Si le confían que Radu no tenía muchas opciones y que están haciendo esto más como una orden que como un deseo, podría creerles. Les considerará aliados comprometidos por el destino. Sin embargo, si la cuadrilla le acompaña a la Catedral de buena gana podría sospechar de sus intenciones y nunca olvidaría esta impresión. Los personajes tampoco tendrían que preocuparse: está a punto de palmarla, ¿no? Puede. Nada es nunca lo que parece...
ESCENA OCHO: LA CATEDRAL DE LA CARNE
El carruaje de Tiberiu atravesará los desolados yermos del sureste de Transilvania, cerca de la ciudad de Deva. Los habitantes tienen una leyenda sobre su hogar destrozado: una siniestra bruja luchó hace mucho contra un viejo demonio y la batalla contaminó eternamente el suelo. A pocos kilómetros se encuentra un cono de ceniza volcánica, donde se dice que los espíritus de la tierra batallaron contra los del aire. Las dos historias no están muy alejadas de la verdad. Cualquiera familiarizado con el ocultismo Tzimisce sabe de Kupala, el antiguo demonio de la corrupción que destrozó gran parte de la tierra. La legión de espíritus que sirve a esta criatura envenena el mismo suelo, asolándolo para fortalecer a su amo y señor. Aunque los Demonios deben dormir durante el día
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en terreno de su región natal, la tierra podrida por los sirvientes de Kupala no proporciona confort alguno. Mediante la hechicería koldúnica los Tzimisce han aprendido a repeler esta infestación, preservando la pureza de sus hogares en Transilvania. El momento más sagrado para esta tarea es la Noche de Kupala (que puede tener otro significado para los jóvenes Tzimisce o para los personajes que jugaron el Tercer Acto de Mareas Oscuras). La ceremonia se celebra aquí todos los meses, pero cerca de la Catedral la fuerza de Kupala es increíble. El coche de Tiberiu corona una gran loma, mostrando un valle devastado y olvidado de la mano de Dios. Los caballos se detendrán de inmediato, claramente asustados, y se negarán a seguir. El suelo quemado se extiende varios kilómetros en todas direcciones, y en el centro se encuentra una cueva que se abre como las fauces del infierno. Tiberiu no se atreve siquiera a decir una palabra. Bajará del coche, abrirá la puerta a la cuadrilla y señalará la entrada. Cualquiera podrá ver que está tratando desesperado de usar Animalismo para evitar que los caballos se encabriten. Drácula se acerca con calma hacia la cueva, sin mostrar miedo alguno. "¡Yorak!", grita. "¡Me estás buscando! ¡Aquí estoy!" Los personajes pueden elegir temblar como Tiberiu o seguir al Empalador (las opciones para aquéllos que se queden fuera se encuentran al final de la escena). Si es necesario, Vlad se volverá hacia ellos y dirá, "Amigos míos, sois vampiros, ¿no? Venid conmigo". Si los jugadores eligen portarse como cochinos cobardes, haz que un Yorak de aspecto sorprendentemente humano aparezca en la entrada de la cueva para saludarles con efusión. Les ofrecerá su bendición, les entregará un maravilloso presente que no pueden rechazar (un diminuto ataúd forrado con tersa piel de niño) y hará un gesto a las bestias para que acerquen el coche a la caverna. Si a pesar de todo nadie tiene el valor de entrar en la Catedral, envía a Tiberiu y a los ghouls para avergonzarles. Una vez sea expulsado (ver más adelante) lo describirá todo, deteniéndose en los detalles más truculentos. No es tan emocionante, pero es lo que merecen los personajes por dejar al pobre Gangrel hacer el trabajo sucio. Con suerte, alguien tendrá lo que hay que tener. A los pocos metros de entrar los visitantes notarán que algo crece en los muros. Se trata de una masa amorfa que recuerda a la materia vegetal, pero parece temblar débilmente. Las venas en las paredes están recorridas por fluidos con un leve brillo luminiscente. Cualquiera con experiencia médica podrá ver varios... órganos... iluminados en los trozos de tejido. Como sugiere el nombre del lugar, los muros están creados con carne humana, moldeada y alterada para formar un tapiz de visceras. Los fluidos malsanos recorren una complicada red de capilares, arterias y venas para proporcionar luz. Los personajes que atraviesen estos pasillos solo podrán discernir formas vagas y siluetas, por lo que deberían dar gracias. Dos ojos rojos les observarán desde la oscuridad. Cualquiera con Testigo de las Tinieblas detectará a dos figuras deformes avanzando hacia ellos. Se trata de servidores de Yorak. No hablan, sino que sisean en una primitiva forma de comunicación. Un tentáculo de energía psíquica saltará de una mente a otra mientras hablan, pro-
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vocando dolores de cabeza y tanteando los límites de la fuerza de voluntad de la cuadrilla. Siete metros más adelante la masa de tejido también se extenderá por el suelo, amortiguando las pisadas de los personajes con un sonido húmedo y nauseabundo. Del muro surgen algunas figuras esculpidas, pero no todas las partes corporales son posibles de identificar... o son siquiera humanas. El tapiz de carne late periódicamente, sometido a breves convulsiones peristálticas. En algún momento puede aparecer en la superficie el vestigio de una cabeza o un rostro, retorcido en una gloriosa expresión de éxtasis y horror. Los Metamórficos han tenido milenios para sacrificar víctimas al tapiz, que son mantenidas con pequeñas cantidades de vitae hasta quedar atrapadas en la adoración eterna al vil Yorak. Los dos servidores guiarán a los personajes, escoltándolos por un umbral carnoso con la forma de un gran orificio humano. La entrada está custodiada por dos monstruosos guerreros szlachta. No se pude saber con seguridad dónde acaban los guardianes y dónde comienza el muro. Los servidores susurran en su lengua olvidada antes de lamer las zonas más suaves de la piel de los szlachta para aplacarlos. Mientras entran, mojan sus dedos en una fuente y dejan caer las gotas casi coaguladas al suelo. El tapiz de carne las absorbe ansioso como alimento, respondiendo favorablemente con felices destellos de luz. Otros horrores en las paredes gruñen en su hambre perpetua. Si se salpica sangre cerca de ellos el tapiz la absorberá inmediatamente, exudando un aura de satisfacción. Miles de cuerpos forman la fortaleza, pero las mentes atrapadas han sido unidas en un gestalt y muestran su humor mediante los tonos de la iluminación. Cualquiera que emplee Auspex podrá detectar cientos de mentes compartiendo los mismos gozos y miedos. Con algo más de esfuerzo se podrá oír el eco de los esclavos: "Yorak... Yorak... Yorak... " Mientras siguen descendiendo hacia el abismo, los visitantes podrán oír el rugido sordo de la vitae recorriendo los muros a su alrededor. El sonido hipnótico se hará más fuerte a medida que avancen, invocando a su lado más bestial. La sangre llama a la sangre. Cualquiera que desee dañar el tapiz de algún modo deberá superar este cántico de la vitae (será necesario pasar una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 9). Sin embargo, nadie debería preparar una pelea dentro de este valle estigio de los Condenados. La idea de tener tanta sangre cerca se adueñará del hambre eterna de los personajes. Si alguno está cerca de un frenesí por inanición, tendrá problemas serios. Caerá sobre las protuberancias con orgiástico abandono, tragando toda la vitae posible. Si esto ocurre, la desdichada víctima estará ocupada el resto de la escena. Solo de vez en cuando deberías hacer referencia a su éxtasis, y seguirá bebiendo aunque el exceso de sangre sude por sus poros y la carne sedienta de la Catedral le rodee poco a poco. Los que sean capaces de ver en la oscuridad reparan en la expresión de Vlad, un rictus de reverencia y felicidad. Está atónito, y no tiene problema alguno en seguir descendiendo. Mientras el latido se hace cada vez más fuerte, la cuadrilla nota que están entrando en una gran cámara. Las arterias en las paredes son de un tamaño monstruoso, y los tubos azules y rojos ascienden en espiral hacia el techo.
HIJO DEL DRAGÓN
Suspendido en la telaraña de arterias en medio de la catedral espera Yorak, que se deleita en la obscenidad biológica expresando su satisfacción con una gran variedad de formas. Hace mucho que la evolución rechazó sus mil cuerpos. Partes de su masa han sido esculpidas como miembros que la naturaleza nunca proyectó, pero las visceras pulsantes se transforman poco a poco, contrayéndose y adoptando una guisa vagamente humanoide. Cuando la mutación se completa, en el centro de la cámara aparece un anciano. El Matusalén extiende los brazos y Drácula obedece, acercándose lentamente hacia su nuevo maestro como una novia dirigiéndose al altar. El tapiz carnoso tiembla expectante. Yorak echa hacia atrás la cabeza, mostrando sus colmillos serpentinos. Mientras Vlad cae indefenso en el abrazo del Anciano, éste se acerca poco a poco a su garganta. La punta de uno de sus colmillos perfora la piel del Empalador. El Matusalén duda. Algo va mal. Una única gota de sangre de Drácula cae al suelo. La carne de la Catedral no puede resistir el éxtasis por más tiempo y los muros tiemblan con los espasmos de un orgasmo. Fluidos biliares surgen de todos los orificios, inundando el suelo con una película viscosa. El firme comienza a temblar. Cualquiera que falle una tirada de Destreza (dificultad 8) tropezará ante las primeras arcadas. Durante siglos, Yorak ha vinculado a miles de cuerpos a la Catedral de la Carne en un tormento infinito. Cada vez que se derrama sangre, el tapiz la devora ansioso. Ahora, tras incontables rituales, la masa de cuerpos ha formado un vasto organismo con un gestalt inteligente. Ha observado impotente cómo muchos Cainitas poderosos eran sacrificados, pero su mente somnolienta puede sentir el aura de destino que rodea a Vlad Drácula. Mientras Yorak está distraído por la catarsis de haberse hecho con un mortal tan prometedor, la Catedral decide aprovechar al máximo la ocasión. La entrada a la cámara se cierra como un esfínter contraído. Yorak grita, levantando la cabeza siseante ante la trampa. De su cuerpo surgen mil llagas en forma de bocas, exudando un repugnante hedor y emitiendo lamentos de rabia. Está aterrado, pues comprende que la Catedral de la Carne está preparada para golpear, canalizando su voluntad en una devastador acto de rebeldía contra la criatura divina que le ha torturado durante milenios. De todas direcciones surgen tentáculos con colmillos, fijándose por todo el cuerpo del Matusalén. Fauces llenas de mandíbulas caninas devoran sus músculos trémulos mientras venas sinuosas se enroscan en sus extremidades y pinzas de crustáceo destrozan los huesos expuestos. Una proboscis tubular chupa la vitae con deleite. ¡Ha comenzado la diablerie de Yorak! ¡Venga, tío, pide inmediatamente una tirada de Rötschreck (dificultad 8)! Todos los que fallen disfrutarán de la inconsciencia, ya que las mil formas del tapiz superarán sus sentidos. Los Cainitas que se sumerjan en esta experiencia balbucirán incoherencias, en reverente respeto al éxtasis blasfemo de la gloria de la Catedral. Mira los detalles en el cuadro adjunto. Los que pasen la tirada conservarán el suficiente sentido como para ser asaltados por una horrenda revelación: ¿Cuántos cuerpos se han sacrificado aquí? ¿Se han aliado todos para alzarse contra su maestro? Entonces la realidad les golpeará con toda su fuerza: los muros tré-
LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE
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LOCURA TEMPORAL
Puede parecer que la locura provocada por la diablerie de Yorak puede impedir reaccionar adecuadamente a los personajes. En realidad, es al contrario. Deja que los jugadores más melodramáticos describan las reacciones más extremas de sus vampiros. La locura temporal no debería impedir la acción, sino fomentar una libertad total, permitiendo indulgencias que no se ven restringidas por la razón. Los vampiros pueden pensar que están luchando por sus no-vidas. Fomenta el uso instintivo de Disciplinas y perviértelas con las respuestas más horrendas que puedas imaginar. Cualquiera que quiera destrozar el tapiz con demoníaco abandono puede hacerlo, atravesando una capa tras otra de carne blanda. No servirá de nada. Si alguien intenta alcanzar el suelo más allá de los muros carnosos empleando Fusión con la Tierra podrá experimentar el resto de la escena desde dentro de los muros de la Catedral. ¿Alguien quiere encender un fueguecito con sus Disciplinas? La conflagración chamuscará todo un muro de carne cruda, inundando el aire con un insoportable olor. ¿Celeridad? En un instante, el Cainita saltará sobre un diafragma que se acaba de cerrar. Al momento podrá vibrar y agitarse tan rápido como desee dentro del tejido blando y húmedo. No niegues a los jugadores la ocasión de intentar medidas drásticas, pero retuércelas para entretener a las víctimas de la Catedral, en vez de para matar sus espíritus. Si todos gritan aterrados es que funciona.
mulos de la catedral han formado una tosca mente de colmena, ¡convirtiéndose en un vampiro famélico que busca la misma alma de Yorak! El tapiz volverá a vomitar, arrojando a la cuadrilla por un esófago. Si alguien quiere enfrentarse al flujo de bilis podrá intentarlo, pero notará que los esfínteres de la Catedral no dejan de abrirse y cerrarse. ¡Las entrañas sufren espasmos, forzándoles a salir al exterior mientras son evacuados hacia la superficie! Los personajes serán escupidos por las cámaras superiores del lugar. Tras ser expulsados por incontables corredores, serán arrojados seis metros por los aires para aterrizar contra el suelo. Tiberiu está a su espalda, rezando con fervor. La mera contemplación de la escena ha sido demasiado para él. Se arrodillará frente a la entrada de la Catedral con los ojos abiertos y la boca cubierta por una espuma sanguinolenta. No hace más que repetir una palabra una y otra vez: "Kupala... Kupala... Kupala... " Cualquiera que logre salir a la carrera, e) que no llegara a entrar, se perderá toda la diversión. Lo único que verá será a sus camaradas vomitados por un gigantesco túnel de carne intestinal. Podrá asaltar la cueva, huir aterrado, invocar rayos... lo que quiera; atacar a un Tzimisce de la cuarta generación del tamaño del último castillo de Zelios
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HIJO DEL DRAGÓN
no tiene sentido. La carne es débil, sí, pero la catedral tiene una Fortaleza increíble. Una vez termine el terror, haz que los Cainitas tiren Rötschreck para evitar entrar en frenesí como primera respuesta instintiva. Cualquiera que conserve la razón el tiempo suficiente podrá correr para atender a los heridos. La entrada del templo será sellada con una carne dura, rechazando cualquier intento posterior de invasión. Yorak ha encontrado la Muerte Definitiva y la Catedral se ha convertido en un repulsivo organismo, un vampiro tan impresionante como totalmente inhumano. Tiene una mente, un cuerpo y mil formas diferente. La diablerie de Yorak ha terminado. Una vez se haya calmado el frenesí, dale a todo el mundo la ocasión de aspirar profundamente y secarse. Muchos de los presentes no verán más que una bruma rojiza que tardará unos momentos en pasar. Cuando se hayan recuperado, lo siguiente que notarán es que Drácula no está con ellos. No les impidas buscar frenéticos su cuerpo, y no te sorprenda que se acerquen a la entrada del laberinto y lamenten la muerte del Empalador. Una vez la curiosidad sea tan espesa como la niebla londinense, dile a los jugadores que alguien se está riendo suavemente a su espalda. Bajando por la loma y acercándose hacia ellos podrán ver a Vlad recortado contra la luna. Sus ropas están empapadas de visceras y fluidos, y lleva con él uno de los caballos de Tiberiu sujeto por un par de riendas cortadas. Aunque los personajes puedan estar en un estado mental cuestionable, Drácula tratará por todos los medios de mantener la compostura. "Se acabó", dice. "Si decido unirme a los vuestros, debo hacerlo con mis propias condiciones. Pero no así". Su siguiente frase será vital para anunciar el Tercer Acto. Agradecerá sinceramente la ayuda que los personajes le han prestado hasta ahora, usando las siguientes palabras: "Me habéis protegido en un camino traicionero y estoy en deuda con vosotros. Muchas gracias". La cuadrilla puede sentirse un tanto sorprendida. Sí, algunos pueden no creerlo, pero el legendario Drácula está en deuda con ellos. Puede que tengan que cobrarse esta deuda más adelante. El Empalador montará en el caballo y se preparará para partir por su cuenta. En este punto la cuadrilla puede hacer varias cosas, por lo que nos encargaremos de las más estúpidas. Si alguien libera violentamente su odio hacia el Carnicero de Brasov,
la bestia alterada defenderá a su jinete. Cualquiera lo bastante grosero como para usar Celeridad y saltar sobre Vlad Tepes recibirá la marca de un casco deforme en la cara antes de que el Hijo del Dragón desaparezca en la noche. Si quieren Dominarlo pueden intentarlo, pero la bestia se marchará igual a la carrera. Después de todo, la cuadrilla ha tenido varias semanas para encargarse de él, de modo que si esperan a la última escena para cometer alguna tontería no se deberían sentir muy engañados. Seguro que tus jugadores tienen un poco más de tacto y un mayor sentido dramático. Mientras Drácula huye de la Catedral de la Carne, los personajes le despedirán. El Hijo del Dragón se alejará para enfrentarse a su destino.
DESENLACE
Hay un suceso más que anunciar antes de la conclusión de esta historia. Cualquiera con Auspex, Ocultismo o alguna capacidad similar podrá percibir algo siniestro palpitando dentro de la Catedral al final de la Octava Escena. Aunque puede que no caigan en ello al principio, lo que sienten es la presencia de Kupala. Si tienen la ocasión de experimentar más tarde el mismo fenómeno, señala que es similar a la impresión que sacaron al final de la historia. Para entonces, la cuadrilla debería estar lista para hacer cualquier cosa por expulsarlo del voivodato de Transilvania. Hasta entonces, Kupala controla la Catedral de la Carne. Esta vez, para variar, el demonio logrará una pequeña victoria. Dale a la cuadrilla una oportunidad para pensar en sus reacciones a todo el asunto. Durante el interludio, uno de los personajes puede querer dirigir un asalto contra la Catedral. Como podrías esperar, se trata de una tarea monumental. El templo de Kupala se ha convertido en un criadero de seres espantosos, y los monstruos metamórficos son los menos horribles. En menos de un año, una guardia de honor de los demonios de Kupala (ver Transilvania Nocturno, o improvisa Rasgos apropiados) ocupará la zona que rodea la catedral. Antes del comienzo del siguiente acto los jugadores tendrán una descripción de lo que sucede en el tiempo entre historias. En los años venideros el Conde Radu ayudará a Vlad Tepes en su cruzada. Con el apoyo del Príncipe Stephen de Moldavia regresará a Valaquia, pero no gobernará durante mucho tiempo...
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apítulo Tres: Haceldema
Haceldema es el campo de la Sangre, el de los Alfareros de las escrituras que el sacerdote compró con la plata que habían pagado a Judas para traicionar a Cristo, un campo de retribución y venganza. —P.C. Doherty, Un torneo de Asesinatos
La historia sitúa a los personajes en un momento clave de la historia Cainita, permitiéndoles participar u observar los acontecimientos que rodean a la Convención de Thorns. El 23 de octubre de 1493, cerca de la aldea de Thorns, en el Condado de Southampton en el sur de Inglaterra, miembros de la recién formada Camarilla y los Cainitas rebeldes del Movimiento Anarquista se reunieron con el propósito de declarar el fin del Movimiento. Las decisiones que surgen de este encuentro no solo establecen a la Camarilla como un firme árbitro de la sociedad Cainita, sino que también terminan dando pie a la creación del Sabbat como su principal oponente. Además, la Convención de Thorns marca un cambio profundo en la naturaleza del clan Assamita y crea un cisma inevitable entre los defensores de la Camarilla y todos los que deciden quedarse fuera de ella.
TRASFONDO DE LA HISTORIA
La Revuelta Anarquista ha terminado. Superados por la fuerza y la potencia de sus antiguos, los Cainitas rebeldes que se atrevieron a intentar cambiar el orden establecido de la sociedad vampírica se enfrentan ahora a las consecuencias de sus actos. La victoriosa Camarilla, con menos de 50 años de edad (joven para los estándares Cainitas), ansia la consolidación de su poder y la implantación de sus planes para proteger a los vampiros de los ojos mortales. Algunos, como siempre, permanecen en los límites del conflicto. A pesar de su postura oficial de neutralidad, estos independientes reconocen que el fin de la Revuelta marca una nueva era para todos los Cainitas. En el mundo mortal, un siglo XIV de levantamientos campesinos ha transformado la naturaleza de las monarquías europeas. Hacia finales del siglo XV, los numerosos principados y ducados de Alemania están listos para la conquista por parte de los Habsburgo de Holanda, mientras las ciudades estado italianas luchan por resistir (por lo general sin éxito) las invasiones españolas. En Francia e Inglaterra, poderosos monarcas han logrado establecer una estructura estable de poder, mientras al este el Imperio Otomano se alza como una de las facciones políticas más importantes del mundo. Los diversos estados de la Europa Oriental (incluida Transilvania) viven en una atmósfera de eterna incertidumbre, vulnerables a las ambiciones de los Turcos Otomanos y de los moscovitas. En el amanecer del Renacimiento, la Iglesia y el estado están preparados para un gran conflicto. Estas corrientes generales hacia la consolidación de los estados menores en otros mayores, y la aparición de fuertes gobiernos temporales como rivales para la autoridad de la Iglesia, reflejan los acontecimientos de la Convención de Thorns.
ESCENARIO
Aunque el núcleo de Haceldema tiene lugar en una zona relativamente delimitada (los pueblos de Thorns y Silchester y la abadía controlada por los Toreador que se encuentra entre ambos), la historia cubre realmente gran
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parte de Europa. Las primeras escenas se refieren a la preparación y el viaje desde Transilvania hasta Inglaterra, algo nada sencillo en los siglos anteriores a la aparición de los medios modernos de transporte. Los personajes tienen la opción de viajar por tierra recorriendo todo el continente (con un pequeño viaje por mar para atravesar el Canal de la Mancha), ir en barco desde Transilvania hasta la costa inglesa o combinar ambos métodos de diversas maneras. Cada sistema presenta ventajas e inconvenientes, y todos proporcionan experiencias interesantes. Aunque el Narrador debe tener una cierta familiaridad con el escenario general (la Europa del siglo XV), las escenas más detalladas suceden en el sur de Inglaterra. Proporcionamos breves descripciones de los pueblos de Silchester y Thorns, así como de la Abadía de la Sagrada Corona, dando al Narrador una idea del entorno físico de la historia.
SILCHESTER
Este pueblo, localizado aproximadamente a 45 kilómetros al norte de la costa sur de Inglaterra, tiene su origen en la aldea romana conocida como Calleva Atrebatum, construida sobre una antigua estructura defensiva celta. Se encuentra en una pequeña elevación (100 metros) que proporciona un punto ventajoso desde el que dominar la llanura de bosque denso que la rodea. Una serie de angostas carreteras serpentean a través de la floresta hasta unirse a las grandes avenidas que atraviesan Silchester. Aún quedan restos de las murallas que rodeaban Calleva Atrebatum, marcando cuatro puertas en cada uno de los puntos cardinales. Una plaza central (en su día un foro) sirve como mercado principal para los habitantes. Casas y pequeñas tiendas irradian desde esta plaza de forma deslavazada. El edificio más importante es la iglesia, que se encuentra el este. Su localización es perfecta por sus granjas y suministros de agua, y la población es de unas 1.000 personas, en su mayoría granjeros y artesanos.
THORNS
La aldea de Thorns se encuentra a seis kilómetros al suroeste de Silchester. Como su ciudad hermana, se levanta sobre las ruinas de un antiguo asentamiento romano, en este caso un puesto que se conectaba con Calleva Atrebatum. Es menor que Silchester y tiene poco más de 300 habitantes. Su nombre procede de la proliferación de arbustos espinosos (N. del T.: thorn significa espina o espinó) que crecen en la zona. Los aldeanos recolectan estos espinos, que varían en tamaño desde los más delgados, que se pueden emplear como agujas, hasta los más gruesos, que se emplean como utensilios y herramientas. Desprovistos de su defensa natural, los arbustos son un material excelente para tejer cestos y alfombrillas. Por tanto, a pesar de su pequeño tamaño y de su proximidad a Silchester, Thorns ha alcanzado la prosperidad sin ser asimilado por su vecino mayor.
LA ABADÍA DE LA SAGRADA CORONA
Situada a medio camino entre Silchester y Thorns, la Abadía de la Sagrada Corona descansa sobre un pequeño
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promontorio (50 metros), en un claro rodeado por bosques y arbustos espinosos (algunos de gran tamaño). Fue construida a principios del siglo XII y consiste en una serie de edificios rodeados por una recia muralla de piedra. Un puesto de guardia marca la entrada principal, mientras que una puerta trasera proporciona una segunda salida. Dentro de las murallas hay un patio interior y un jardín rodeados por una iglesia, un monasterio, la casa del abad, una cocina y una casa de invitados. A pesar de su pequeño tamaño, la abadía posee diversas ventajas que la hacían ideal para celebrar en ella la Convención de Thorns. Su característica más importante es una serie de celdas subterráneas localizadas bajo el monasterio. Estos pequeños cuartos, pensados como zonas de meditación o penitencia, proporcionan lugares adecuados de descanso para los Cainitas de visita. Aunque la abadía está lo bastante cerca de Silchester y de Thorns como para poder conseguir "comida" fácilmente, su relativo aislamiento asegura la intimidad de la reunión. Por último, el encargado del lugar, el Padre Samuel, es un Toreador que actúa como "príncipe" de facto de Southampton. Viendo las ventajas (posibles contribuciones a los cofres del monasterio y la posibilidad de hablar con vampiros influyentes, doctos y con talento), ha ofrecido el lugar como escenario para las negociaciones de paz entre la Camarilla y los anarquistas. La Abadía de la Sagrada Corona toma su nombre de una leyenda que atribuye el origen de los espinos a la llegada de José de Arimatea a Inglaterra en el siglo I d.C. Era uno de los primeros seguidores de Cristo y dueño de la tumba que contuvo el cuerpo de Jesús crucificado, y se convirtió en uno de los primeros misioneros hacia las regiones más remotas del Imperio Romano. La creencia popular asegura que llevaba con él la corona de espinos que Cristo portó en la cruz, por lo que se embelleció la historia y se indicó que uno de esos espinos, alterado por la sangre del Redentor, se enraizó en la tierra cerca de la colina sobre la que se encuentra ahora la abadía.
ACTO II: LA ESCLAVITUD CAINITA (1493)
ESCENA UNO: UNOS POCOS ELEGIDOS
Durante más de un siglo, la guerra entre los antiguos y su progenie rebelde ha ensombrecido los asuntos de los Cainitas en Europa. Aunque gran parte de la carnicería y el derramamiento de sangre ha tenido lugar bajo la cobertura de los alzamientos campesinos y las pequeñas guerras, se ha producido la suficiente violencia desatada como para atraer a la Inquisición. Ya alerta por las pruebas de brujería, herejía y diabolismo, la Iglesia sospecha que pue-
HACELDEMA
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ADAPTACIÓN DE LA HISTORIA
Esta historia asume que los personajes han desarrollado los acontecimientos de la anterior y que se encuentran en Transilvania o en alguna otra zona del Este de Europa. Si proceden de otra zona del continente, o no han participado en el Acto Primero o en Mareas Oscuras, el Narrador deberá adaptar las primeras escenas para reflejarlo. Habrá que retocar en especial las escenas sobre el viaje, que hay que adaptar a la localización de los protagonistas.
da haber fuerzas sobrenaturales operando, socavando la jerarquía establecida. La amenaza de esta exposición ha logrado por fin que los rivales se sienten a negociar. Tras meses de delicadas discusiones entre representantes de cada bando, los líderes de la Camarilla y los anarquistas están de acuerdo en cesar las hostilidades. Para los anarquistas se trata del reconocimiento de su derrota. Para la Camarilla, el hecho de que los rebeldes hayan aceptado negociar significa que la victoria está al alcance de la mano. Aquéllos que han logrado mantenerse apartados de las hostilidades saben que el fin de la Revuelta marca una nueva era para los Hijos de Caín. Esta escena comienza en los primeros meses de 1492, cuando los personajes descubren que se va a celebrar una convención cerca de la aldea de Thorns. Si el Narrador tiene un método plausible para unir a todos los personajes, Anatole y Lucita anunciarán su llegada inminente por mensajero y aparecerán a la noche siguiente. En este caso, el Narrador debería leer o interpretar su discurso. Si no están juntos, cada uno recibirá una carta de Lucita. En ese caso, sáltate el diálogo y entrégale a los jugadores una copia de la carta (no de la breve nota).
TODOS JUNTOS
Si los personajes están juntos: Mientras los personajes hablan, un mensajero se acerca a ellos con una nota en la mano que dice: Espero que esta misiva os halle con bien. Anatole y yo volvemos a viajar a las tierras cercanas, y es nuestra intención reunimos con vosotros en vuestra actual situación mañana por la noche. ¡Tenemos noticias! Si no deseáis vernos, por favor indicádselo a nuestro mensajero, pues de otro modo llegaremos pocas horas después de la puesta del sol. Lucita Los personajes tendrán una noche para especular sobre las noticias que Lucita puede traer. También podrían ponerse al día si no se han visto en algún tiempo. A la noche siguiente, tres o cuatro horas después del anochecer, los dos vampiros llegarán. Anatole parece aún más distraído de lo habitual, alisándose la ropa y murmurando "Sangre, sangre entre todos nosotros". Si anteriormente se separaron en buenos términos, Lucita se mostra-
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rá cálida; si la despedida no fue tan cordial, se disculpará por el error y les dirá que espera que su visita sirva para mejorar las relaciones. Es una firme defensora de la Camarilla y suprimirá hasta cierto punto sus propios deseos para animarles a atender a una reunión que considera de vital importancia para el futuro de los Hijos de Caín. Les dirá: "Hemos venido para hablaros de una gran reunión de Cainitas que se va a celebrar en Inglaterra. Sé que pensaréis que, como está tan lejos, no tiene nada que ver con vosotros, pero os equivocaríais. ¡Los problemas causados por los anarquistas y los antitribu están a punto de terminar! Un encuentro de vampiros denominados la Camarilla trata de terminar con esta desgraciada guerra civil entre los nuestros. Esta convención es la clave. Nos vemos amenazados por tantas fuerzas exteriores (la Inquisición y la superstición mortal, las mareas de la guerra que nos asolan de tiempo en tiempo) que la Camarilla cree necesario eliminar la amenaza que podemos controlar, la que representa la lucha interna". "No dudo de que habréis experimentado en vuestras carnes parte de la destrucción de esta guerra. Han pasado muchas noches desde la última vez que hablamos, y no sé cuál es vuestra opinión sobre los anarquistas y los antiguos. Podríais apoyar a los primeros. Ya seáis ahora príncipes o antitribu, vuestras voces son necesarias en esa reunión. Todo lo que hagamos, todo lo que seamos a partir de este momento quedará alterado por las decisiones que allí se tomen. Sé que se trata de un viaje largo y arduo, pero como podéis ver Anatole y yo viajamos con frecuencia al este, al oeste y al norte también. Hemos sobrevivido. No es tan difícil... Decidnos que acudiréis". Si los personajes aceptan, les podrá dar más detalles. "Vengo ahora para que podáis hacer los preparativos necesarios para el viaje. La convención tendrá lugar en la tercera semana de octubre de 1493. Cerca de Silchester, en Inglaterra, se encuentra la aldea de Thorns, que posee un monasterio llamado la Abadía de la Sagrada Corona. Este lugar pertenece a un Toreador que nos ha prometido refugio durante el día e intimidad por la noche". En este punto, Anatole interrumpirá; su voz aumentará repentinamente de volumen, abandonando las anteriores incoherencias. "¡Ay! El Dragón regresa cubierto de sangre, y tras él le sigue un torrente de llamas y destrucción. La tierra no puede sostenerle, ni los fuegos del sol contener su furia. Las tinieblas reclaman todo aquello que se opone a su voluntad. Su furia crece desde las montañas de oriente, y una marea de asombro ahoga a los fieles de Bizancio mientras el caos de la guerra concluye un viejo ciclo". "¡Demasiada carnicería! Cuidaos del campo de sangre. ¡Dejad que los jóvenes se inclinen ante los viejos para que el Dragón no los consuma a todos en su confusión!" Lucita parecerá claramente incómoda a lo largo de todo el discurso. Cuando haya terminado, Anatole no parecerá consciente de haber hablado en voz alta. Si se le pregunta, no recordará nada de lo que ha dicho, ni especulará sobre el significado de sus palabras (salvo con las típicas incoherencias Malkavian). Lucita volverá a tomar la iniciativa para urgir a los personajes a que atiendan a la Convención de Thorns. Será tan persuasiva como sea capaz. Una vez los persona-
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jes acepten ir o dejen totalmente claro que no piensan hacerlo, los dos vampiros pasarán a otros temas, como los turcos y otros rumores que hayan oído. Tras una noche de visita y un día de refugio del sol se marcharán, explicando que tienen otros Cainitas con lo que hablar.
MENSAJES SEPARADOS
Si los personajes no están juntos, cada uno recibirá una copia de la siguiente carta: Salutaciones, viejo compañero: No hemos hablado desde hace un tiempo, pero espero que nos recuerdes a Anatole y a mí. Te escribo esta noche para urgirte a que asistas a una gran convocatoria que promete cambiar para siempre la existencia de nuestra raza. Serás consciente de los numerosos problemas y peligros que representa la lucha entre los antiguos y los anarquistas. No hay duda de que podrás ver las pruebas en tus mismas tierras. Quizá incluso hayas apoyado a la causa rebelde. ¡Sin embargo, los problemas causados por los anarquistas y los antitribu están apunto de terminar! Una convocatoria de Cainitas que se hace llamar la Camarilla trata de terminar con esta terrible guerra civil. La reunión es la clave para lograrlo. Nos vemos amenazados por tantas fuerzas exteriores (la Inquisición y la superstición mortal, las mareas de la guerra que nos asolan de tiempo en tiempo) que la Camarilla cree necesario eliminar la amenaza que podemos controlar, la que representa la lucha interna. Ya seas príncipe o antitribu, tu voz será escuchada en esa reunión. Todo lo que hagamos, todo lo que seamos a partir de este momento quedará alterado por las decisiones que allí se tomen. Sé que se trata de un viaje largo y arduo, pero como puedes ver Anatole y yo viajamos con frecuencia al este, al oeste y al norte también. Hemos sobrevivido. No es tan difícil... Dinos que acudirás. Tus opiniones tienen un gran valor. La convención tendrá lugar en la tercera semana de octubre de 1493. Cerca de Silchester, en Inglaterra, se encuentra la aldea de Thorns, que posee un monasterio llamado la Abadía de la Sagrada Corona. Este lugar pertenece a un Toreador que nos ha prometido refugio durante el día e intimidad por la noche. Aunque el viaje llevará muchos meses, creo que merece la mena tener algo que decir en el modo en el que nos gobernaremos a partir de ahora. Si decides venir te aconsejo hacerlo acompañado, pues de este modo la seguridad es mucho mayor. Anatole no es siempre el mejor de los compañeros, pero nunca me ha fallado en momentos de necesidad. Que la travesía sea buena. Espero verte en la convocatoria. Lucita Post Scriptum: Anatole me ha pedido que te prevenga ante el ascenso del dragón de las montañas orientales. Será seguido, asegura, por una lluvia de sangre y destrucción. Te advierte de que debes cuidarte del campo de la sangre, y dice que los jóvenes deben inclinarse ante los antiguos. Como nuestro propósito es poner fin a este conflicto, quizá eso sea propicio. Respecto al dragón, debo confesar que no soy capaz de discernir su significado. Quizá sus palabras incluyan instrucciones de las que no soy consciente.
HACELDEMA
MOTIVACIONES
Aunque no hay problema en hacer que otro Cainita les incite a la convocatoria, algunos personajes pueden pensar que no tienen ningún buen motivo para acudir, o que no se les hará caso. El Narrador puede endulzar la situación mediante alguno de estos métodos (siempre que tenga sentido; no es probable —aunque no imposible— que un príncipe sea llamado a defender sus inclinaciones anarquistas, pero es lógico que se le pida que acuda como representante de su clan). El sentido común debe dictar el curso lógico de acción. • Los personajes reciben una llamada (o una invitación) para que acudan a la reunión como representantes de Transilvania (o de cualquier región en la que habiten). • Los personajes que apoyan a los antiguos o que han logrado una cierta posición dentro de la Camarilla pueden participar en la convención para discutir las exigencias de los antiguos. • Se puede pedir a los personajes anarquistas que acudan en apoyo del Movimiento, con instrucciones de hacer un último intento por lograr las mejores condiciones para sus camaradas rebeldes cuando se rindan a la voluntad de la Camarilla. • Algunos anarquistas pueden anticipar que los vencedores insistirán en su rendición. Los que asistan con intención de admitir la derrota total pueden tener la esperanza de lograr apoyos de última hora para la causa (estos optimistas formarán el núcleo del Sabbat, que surgirá como una secta opuesta a la Camarilla poco después de la Convención de Thorns). Es posible que estos sentimientos nunca fueran escuchados de no ser por los personajes. • Como los clanes ajenos a la Camarilla comprenden la importancia de esta reunión para todos los Cainitas, también quieren enviar observadores y, quizá, delegados. Los personajes de cualquiera de estos clanes pueden asistir como observadores o agitadores. • Algunos asistentes pueden ser simplemente independientes cuya curiosidad (o la de sus antiguos) les hace viajar a Thorns para ser testigos del acontecimiento. • En una reunión tan importante los personajes neutrales, especialmente los que han alcanzado una importante posición dentro de la sociedad Cainita, pueden actuar como moderadores y árbitros, con la responsabilidad de oír los argumentos, recomendar juicios e imponer las decisiones. • Además de representar a los antiguos y a los anarquistas, también se puede acudir en nombre de clanes particulares, regiones o facciones, como los señores Orientales.
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El Narrador debe decidir por sí mismo cómo motivar a los personajes para que asistan. Quizá sus sires o vasallos se lo pidan; quizá tengan otros asuntos en Inglaterra y usen la convención como una mera excusa. Sea cual sea el motivo que justifique el viaje, los personajes deberían ser conscientes de que necesitan varios meses para viajar a Inglaterra desde Transilvania. Por ejemplo, un viaje en mar desde Venecia a Alejandría en Egipto (que no requiere más que cruzar el Mediterráneo, un mar tranquilo) solía llevar a un barco mercante unos 65 días. La distancia desde la Europa Oriental hasta el sur de Inglaterra es un obstáculo formidable para los mortales; para los Cainitas, las largas travesías guardan terrores e incertidumbres muy especiales.
HACIENDO PREPARATIVOS
Pocos Cainitas viajan sin su séquito. Los personajes pueden reunir a un grupo de servidores, ghouls y criados empleando puntos de experiencia, tal y como se describe en el Capítulo seis (Trasfondos), o emplear Recursos para adquirir los servicios de sirvientes y mercenarios. Si no disponen de ghouls, seguirán necesitando a alguien que cuide de ellos durante el día, viajen como viajen. Por tanto, los personajes sin criados propios pueden (a discreción del Narrador) emplear personal de sus sires (o sus mentores o aliados) como un favor o incentivo. Además de sirvientes personales, sería inteligente llevar un guardia o dos para protegerse de los enemigos o los mortales curiosos (que pueden querer saber qué hay dentro de esa caja grande). Los más sabios enviarán mensajeros avanzados que
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preparen los alojamientos, caballos de refresco, suministros de sangre adecuados y otras facilidades para su llegada. Sería una desgracia llegar a Inglaterra solo para descubrir que no tienen coche en el que viajar y que quedan cinco minutos para el amanecer... Además, una vez los personajes hagan público que viajan a Thorns, recibirán de la Camarilla garantías de libre paso a través de dominios Cainitas que de otro modo les estarían vedados. Por supuesto, si los personajes se nombran como delegados de la convención y no le dicen a nadie adónde van, deben asegurarse estos puntos. Que estas promesas se cumplan o no (en especial en lo tocante a Tremere viajando por tierras Tzimisce, y viceversa, o a Setitas en cualquier zona) depende del Narrador. Sin embargo, por lo general la idea es llevar a los personajes a la Convención de Thorns, no fastidiarlos hasta tal punto que no lleguen a tiempo.
CAMINOS
Y
MEDIOS
Los personajes deben decidir si viajarán por tierra, por mar o empleando un método mixto. Desde Transilvania, casi todos deberán marchar hacia Cracovia o Rusia para ir hacia el oeste. Aunque puede llevar más tiempo, los personajes pueden preferir un viaje menos peligroso por mar acercándose por tierra a Constantinopla, navegando hasta Italia y, desde allí, atravesando Europa para llegar a Inglaterra. Por supuesto, una vez en Italia también pueden atravesar por tierra Alemania y Flandes, tomando allí un nuevo barco. Consulta el mapa adjunto.
HIJO DEL DRAGÓN
Más adelante, ese mismo año, los mares (especialmente los del norte) se encresparán y se harán más peligrosos debido a las tormentas y las placas de hielo; los barcos también limitan el suministro de sangre, salvo que se lleve un importante rebaño o se hagan paradas frecuentes. Aunque el viaje por tierra proporciona más ocasiones para alimentarse, también hace más sencillo el ataque de los enemigos del vampiro. Sin embargo, en ambos casos la travesía será larga y dura. Después de que los personajes hayan hecho preparativos para el viaje a Thorns y decidan la ruta y el método de viaje, el Narrador debe preceder con la Escena Dos (si eligen el barco) o la Tres (si viajan por tierra). Si los personajes combinan ambos métodos se deberán emplear las partes apropiadas de ambas secciones.
UNA NOTA PARA EL NARRADOR
Los jugadores que parezcan reacios a involucrar a sus personajes en este escenario pueden necesitar más incentivos de lo normal. Las peticiones personales de aliados o sires, la devolución de favores o la idea de que la posición dentro de sus clanes podrían mejorar con la asistencia son algunos modos. El chantaje (amenazando con revelar ciertos asuntos turbios), las promesas de pagos o recompensas e incluso la adulación ("Te necesitamos allí; tu capacidad política es legendaria...") podría usarse para los más recalcitrantes. Si todo lo demás falla, toma a los miembros del grupo que sí quieran ir y despide a los demás mientras dure el escenario. No sientas la necesidad de dedicarles el mismo tiempo ni de otorgar los mismos puntos de experiencia; simplemente han perdido la oportunidad de jugar y de ganar conocimientos. Puede que la próxima vez se sientan más cooperativos... aunque eso les saque de su entorno familiar y los exponga al peligro de los viajes largos en el siglo XV.
ACELERANDO
EL
VIAJE
Nada mata más rápidamente el interés de los jugadores que noches y noches de tedioso viaje. Para evitar el aburrimiento, el Narrador debe comprimir el tiempo empleando diversas imágenes que den la impresión de un viaje lleno de acontecimientos, sin correr el peligro de pasar demasiado tiempo en la travesía. Además, algunas descripciones de lugares notables y puntos interesantes pueden aumentar la sensación de un largo viaje. Las guías turísticas que muestren las zonas atravesadas por los personajes son una ayuda inestimable, especialmente si se incluyen imágenes de terrenos o costas. Una lectura rápida puede indicarle al Narrador cómo era la región en esta época (normalmente con castillos, viejas ruinas romanas y demás). Evidentemente, en el periodo en cuestión no habrá edificios modernos, autopistas y otros elementos, pero incluso una imagen o la descripción de un pequeño pueblo dominado por un castillo puede hacer el viaje mucho más vibrante. El Narrador también puede querer incluir algunos acontecimientos con el potencial de terminar en combate o en una interpretación interesante. Si los personajes deciden viajar en compañía de mortales que no saben de la existencia de los Cainitas, uno de estos ignorantes podría sen-
HACELDEMA
tir curiosidad por los hábitos nocturnos de sus compañeros. Alguien podría ver inadvertidamente a un personaje alimentándose, y un mercader descarado podría ofenderse por un desaire imaginado (o intencionado) y exigir un duelo. Los romances y las intrigas a bordo o en una caravana pueden arrastrar a los personajes a todo tipo de complicaciones interesantes. Por supuesto, los ataques o emboscadas de piratas o bandidos también proporcionan un descanso de la rutina del viaje. La Europa de la época está asolada por numerosas guerras territoriales que podrían arrastrar a su telaraña a los vampiros. Incluso las disputas entre barones pueden provocar problemas a un grupo en movimiento ("¡Espías, milord! ¡Disparemos primero y preguntemos después a los supervivientes!"). Eres libre de hacerles la no-vida interesante, pero no tanto como para que se olviden de la convención.
ESCENA DOS: MAREAS DEL DESTINO
A finales del siglo XV existen dos grandes rutas comerciales marítimas: la Anseática (por el norte) y la Veneciana (por el sur). Si los personajes deciden viajar por mar deberán tomar una de las dos para llegar a Inglaterra desde la Europa Oriental. Cada una posee sus ventajas e inconvenientes, y el Narrador puede dejar a su elección la que tomen, o hacer una tan problemática que no exista dilema.
LA RUTA COMERCIAL ANSEÁTICA
Los comerciantes de la ruta anseática (con base en Holanda) controlan la mayor parte del tráfico marítimo en la costa norte de Europa Su cooperación con los mercaderes venecianos del sur asegura un suministro continuado de extrañas especias, sedas preciosas, vino y fruta del sur, a cambio de los metales, pieles y telas de Francia, Alemania y el este del continente. Para aprovechar la ruta del norte los personajes deben viajar primero por tierra hasta Danzig o uno de los puertos del Báltico. Este viaje llevaría al menos un mes (si no más). Desde Danzig, el viaje a Inglaterra les lleva por la costa norte de Europa con posibles paradas en Stralsund, Wismar, Rostock, Solo, Hamburgo, Kampen y Brujas, antes de llegar a la costa de Southampton y remontar el Támesis hasta Londres. La frecuencia de estas paradas depende de si se emplea un barco mercante que necesite visitar diversos puertos para cargar y descargar sus mercancías. Si los personajes logran fletar un barco de la Liga Anseática para su uso exclusivo pueden llegar con menos paradas (aunque pueden atracar para alimentarse cuando lo necesiten). Los jugadores deben ser conscientes de los problemas de esta ruta, especialmente durante los últimos meses del año. En el frío invierno, los mares del norte son susceptibles de ser azotados por tormentas de hielo y de tener aguas encrespadas, por no mencionar los icebergs o las placas de hielo que pueden bloquear el paso durante meses. La mejor época para emplear esta ruta es finales de primavera, verano y comienzos de otoño. Con suerte, el viaje completo desde la Europa Oriental hasta la costa del
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Báltico (por tierra) y desde ahí a Londres (en barco) llevaría entre 60 y 90 días.
LA RUTA COMERCIAL VENECIANA
Los personajes también pueden optar por aprovechar las rutas de los mercaderes venecianos. Desde Transilvania deberán viajar por tierra a Constantinopla, o hacer un viaje más peligroso a través de toda la región (y las montañas) hasta llegar a la propia Venecia. El Narrador puede asumir que estas dos travesías llevan unas cuatro semanas (asumiendo alguna paradas que compensen la distancia menor hasta Constantinopla). Un barco desde esta ciudad puede atravesar toda la costa de la Europa Mediterránea, tocando puerto en Grecia antes de cruzar las aguas poco profundas hasta la bota italiana. Algunos barcos suben por la costa oriental italiana hasta Venecia antes de rehacer el camino y doblar el sur de la península para dirigirse hacia el sur de Francia, deteniéndose en Niza y Marsella. El siguiente tramo del viaje recorre la costa española, deteniéndose en Barcelona y Valencia antes de atravesar el Estrecho de Gibraltar y llegar a Cádiz. El último trecho consiste en la circunnavegación de la costa oriental ibérica por el imprevisible Océano Atlántico. El viaje termina en Southampton, en el sur de Inglaterra. Aunque esta ruta no sufre los extremos rigores climáticos de la del norte, las aguas del Mediterráneo pueden llegar a ser turbulentas. El paso entre España y África es difícil, ya que los moros expulsados de la península buscan venganza con actos de piratería. La fase final en las costas de España y Francia puede ser tan peligrosa en los meses fríos como la del gélido Báltico. La duración de este viaje varía con el número de paradas realizadas, pero por lo general se puede suponer que se tardarán unas ocho semanas en barco, además de las cuatro anteriores por tierra.
ALIMENTACIÓN
El principal problema de los Cainitas que viajan en barco está en la dificultad para obtener sangre de forma regular. Salvo que hayan llevado con ellos un importante séquito de mortales de los que beber, deberán conformarse con la tripulación del barco (lo que puede ser desastroso) o con paradas frecuentes por el camino. Alimentarse en puerto no debería ser un gran problema. Si los personajes recurren a beber de la tripulación, sus acciones revelarán su verdadera naturaleza. Los marineros no serán sofisticados, pero tampoco estúpidos. Por supuesto, en caso de que la tripulación descubra que sus pasajeros son vampiros, no podrá hacer mucho por defenderse durante la noche. Sin embargo, cuando llegue el amanecer... Los marineros también pueden esperar a llegar a puerto y alertar a las autoridades (incluyendo a la Inquisición) si son capaces de ello. Aparte de estas consideraciones, no tiene sentido debilitar a los marineros hasta el punto del colapso. Si los personajes hacen eso con más de uno, el Narrador puede hacer que algunos abandonen el barco en el siguiente puerto, huyendo del extraño mal a bordo. Los retrasos y la complicación de encontrar recambio para la tripulación perdida convencerán a los personajes de que no es sabio cenar a bordo.
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Una vez llegados al Canal de la Mancha, el Narrador puede proceder con la Escena Cuatro.
ESCENA TRES: VIAJE POR TIERRA
Los personajes pueden decidir realizar por tierra todo el viaje (salvo el imprescindible cruce del Canal). Desde Transilvania, la ruta más sencilla por el terreno es la que se dirige a Cracovia para luego atravesar el continente (sobre los Alpes) hasta llegar a la costa norte de Francia. La duración del viaje es de unas ocho semanas. Aunque el tiempo acumulado puede parecer menor que el del viaje por mar, los personajes que eviten el barco deberán tener en cuenta la situación política de las diversas regiones que atraviesen. Además, el clima (esencialmente en las zonas montañosas) hace este viaje casi imposible en ciertas épocas del año. Además, si van en caravana o en un grupo pequeño serán vulnerables al ataque de bandidos, Cainitas rivales y los terribles Lupinos de los extraños bosques de Europa. Resumiendo, el Narrador puede simplificar la travesía o añadir algún encuentro que se adapte a los gustos de los jugadores.
ESCENA CUATRO: ASUNTOS IMPORTANTES
Esta escena está compuesta por algunas más breves, ya que comprende las diversas reuniones y discusiones que resultarán en el acuerdo conocido como el Tratado de la Convención de Thorns. El formato de la reunión será el de una serie de concilios compuestos por delegados, seguidos de periodos de discusión en los que los asistentes tratarán de lograr apoyos para sus puntos de vista. El Narrador debe sentirse libre de alterar el número de encuentros (quizá resumiendo los menos importantes) si los jugadores parecen inquietos ante la idea de "demasiada charla, demasiado poca acción". Por otra parte, si el grupo disfruta interpretando el conflicto ideológico que cristalizará en el tratado de paz, se le debe permitir hacerlo. Después de todo, esta reunión es uno de los puntos clave de la historia Cainita, y los personajes tendrán la rara oportunidad de ayudar a forjar su propio destino. Podrán debatir, y si son delegados tendrán voto en diversos asuntos. Si sus votos no coinciden con los resultados indicados en Vampiro: La Mascarada y sus suplementos, los demás delegados simplemente impondrán ideas diferentes. En cualquier caso, las opiniones de los personajes y sus votos serán recordados por sus aliados y rivales. Si el Narrador lo desea, puede permitir que las decisiones de los personajes "alteren" la historia vampírica. Al hacerlo cambiarás el futuro de forma significativa, pero oye, el juego es tuyo. El resto del libro asume que el Narrador no permite que los jugadores cambien los sucesos establecidos. Durante las reuniones, los protagonistas se encontrarán con importantes líderes de la Camarilla y del Movimiento Anarquista, así como con los vampiros destinados
HIJO DEL DRAGÓN
a fundar el Sabbat. La presencia de tantos Cainitas influyentes será una ocasión ideal para hacer valiosos contactos o enemigos eternos. No te sientas en la obligación de ceñirte al guión. No hay duda de que los personajes se interesarán por alguno de los asistentes y que querrán tratar con ellos con más detenimiento y frecuencia. Las discusiones filosóficas, los salones sociales, las misas de medianoche, las partidas de caza (en busca de ciervos y similares), los juegos de naipes y muchas otras actividades (incluyendo romances y "duelos amistosos") pueden formar parte de la convención. Ni siquiera los vampiros se pasan todo el día hablando y bebiendo sangre. Intenta variar las actividades lo suficiente como para mantener el interés, pero sin olvidar el motivo de la reunión.
LLEGADA
El Narrador debería planificar que la llegada se produzca el 17 de octubre de 1493, o muy poco antes. Para ello debe pensar en la etapa de preparativos y en el propio viaje. Los retrasos por culpa del mal tiempo, los cambios de ruta debido a guerras locales y las barreras físicas (pasos bloqueados por avalanchas, corrimientos de tierras, desbordamientos de ríos, etc.) pueden ayudar a impedir que los personajes lleguen demasiado pronto y no puedan hacer más que sentarse a esperar a que suceda algo. Los que se sorprendan porque la reunión tenga lugar en un lugar religioso verán sus sospechas aplacadas casi inmediatamente cuando atraviesen las murallas de
HACELDEMA
la abadía. Un par de monjes les saludan en nombre de su "maestro", el príncipe de Southampton, y se ofrecen a conducir a sus caballos a los establos y a ocuparse de sus pertenencias. Otro les llevará hasta sus cuartos en las celdas subterráneas bajo los dormitorios de los monjes y preguntará a sus honorables huéspedes si necesitan sustento. Si es así, les proporcionará copas de vitae; si alguien pregunta por su origen, los monjes responderán que procede de donaciones libremente entregadas por los residentes del monasterio, o del desangrado de los campesinos (una práctica médica frecuente). Además, hay sangre animal de sobra de las reses, si alguien no desea probar vitae humana. Una vez asentados, los personajes serán llevados a la presencia del Padre Samuel, abad del monasterio y Príncipe de Southampton.
SALUDOS PRINCIPESCOS
El Padre Samuel recibe a los personajes en una pequeña sala en la planta baja de una mansión de dos pisos que le sirve como residencia. Un sirviente (que no es monje) les conduce hasta una pequeña sala de espera y les informa de que el abad les verá tan pronto haya terminado con su anterior visitante. Tras unos minutos, la puerta de una sala interior se abre y el visitante se marcha. Podrán reconocer a Myca Vykos de anteriores encuentros con él, aunque ha alterado su aspecto con Vicisitud. Parece molesto y no se dignará reconocer o hablar a los personajes salvo que también
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sean anarquistas (acaba de tener una discusión con el Padre Samuel sobre las precauciones de seguridad para los delegados anarquistas, y teme que la Camarilla pueda tener intenciones hostiles a pesar de la tregua en efecto). Si los protagonistas pertenecen al movimiento rebelde, les dirá que hablará más tarde con ellos. Una vez se marche, podrán entrar a ver al Padre Samuel. El príncipe les saluda calurosamente, se interesa por su viaje y les pregunta si sus cuartos son adecuados. Después les dice que pueden alimentarse discretamente tanto en Thorns como en Silchester, pero la precaución recomienda la frugalidad, ya que el gran número de delegados hace escaso el alimento disponible. Les advierte que deben evitar los gastos innecesarios de vitae, y les recomienda que se moderen al tratar con los demás delegados, que podrían tener puntos de vista totalmente opuestos. Les recordará que se trata de unas conversaciones de paz, no de otro escenario en la guerra entre antiguos y anarquistas. Se ha ofrecido a acoger las negociaciones porque, aunque él sigue los principios de la Mascarada, no se ha afiliado oficialmente ni con la Camarilla ni con los anarquistas. Su neutralidad durante el conflicto le ha permitido ofrecer un refugio seguro para la convención, y está dispuesto a que no suceda nada que viole la tregua. Terminará la audiencia con una advertencia: aquéllos que sean demasiado obstruccionistas o que sucumban con frecuencia al frenesí serán empalados entre sesiones para garantizar la seguridad de los demás delegados. Deseará una buena estancia a los personajes y los despedirá para poder recibir a nuevos visitantes.
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PADRE SAMUEL, ABAD DE LA ABADÍA DE LA SAGRADA CORONA, PRÍNCIPE DE SOUTHAMPTON
Este Toreador, asceta pero atractivo, se ha rodeado de una cuadrilla de monjes devotos hasta el fanatismo (criados ghoul), así como de un pequeño ejército de soldados para protegerse de sus enemigos. Conserva su poder y su influencia en la sociedad Cainita actuando como diplomático y ofreciendo su monasterio como refugio para los vampiros en la zona. Se ha aliado con otros príncipes de Inglaterra, y espera que esto le ayude a evitar a sus enemigos (tanto Cainitas como clericales). Es un hombre alto y delgado que aparenta poco menos de 40 años. Su palidez acentúa sus rasgos ascéticos y tiene labios finos, intensos ojos negros y pómulos altos. Su cabello oscuro está tonsurado como el de los mojes, y lleva túnicas de color marrón oscuro aseguradas con un cinturón de cordones. A pesar de su aspecto deliberadamente vulgar, su estructura delicada y su porte aristocrático le dan una apariencia atractiva, casi regia. Aunque sus ropas son adecuadas para un monje, están hechas de muy buen material y las cuerdas del cinto son hebras retorcidas del mejor lino.
DESARROLLO DE LA CONVENCIÓN DE THORNS
La Convención de Thorns tiene lugar a lo largo de seis noches, desde el 18 de octubre (cuando se convoca la reunión) hasta el 23 (cuando se proclaman las condicio-
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nes de paz a los asistentes). El siguiente esquema debería servir para organizar los acontecimientos. El Narrador es libre para emplear la técnica de instantáneas fotográficas, evitando así repeticiones innecesarias para los grupos que no quiera interpretar cada uno de los debates. • 18 de octubre: primera reunión — Eleanor de Valois (la moderadora elegida para la convención) explica los temas a tratar a los delegados reunidos y los Fundadores son presentados por su nombre y su clan. La actitud predominante es la de tantear con precaución la posición de los enemigos al tiempo que se prepara la ofensiva. Existe una sensación de que la violencia apenas se contiene, y la reunión está afectada por la sospecha y la falta de confianza. Tras este encuentro protocolario, los asistentes se dividirán en grupos menores para discutir lo que se ha hablado. Al relajarse un poco la tensión, todo el mundo estará más dispuesto a hablar con extraños.
LA PRIMERA REUNIÓN
La Convención de Thorns comienza oficialmente la noche tras la llegada de los personajes. El encuentro tiene lugar en la medianoche del 18 de octubre, en el patio de la abadía (que es el único espacio lo bastante grande, aparte de la iglesia, donde acomodar a todos los delegados, sus servidores y los observadores interesados). Están presentes los siete Fundadores, así como Myca Vykos y otros líderes del Movimiento Anarquista. Quizá se trate de la mayor reunión de Cainitas hasta la fecha, ya que hay presentes más de 50 representantes de todos los clanes, facciones y regiones. Una vez todos estén reunidos (con los defensores de la Camarilla en un lado del patio y los anarquistas en el otro), una joven esbelta se acerca al estrado de oradores situado en el centro. Se presenta como Eleanor de Valois, del clan Brujah, y declara la apertura formal de la Convención de Thorns indicando los tres asuntos a los que se enfrentan los delegados. Con una voz clara que atrae la atención de todos los que la escuchan, lanzará la siguiente proclama con los objetivos a alcanzar. El Narrador puede emplear el texto tal y como se presenta, o adaptarlo como estime más conveniente. "La primera decisión a la que nos enfrentamos tiene que ver con el regreso al rebaño de los Cainitas que se han declarado anarquistas. ¿Cómo lograrlo de un modo pacífico? ¿Permitiremos que proliferen las creencias que han llevado a este estado de guerra entre generaciones? En ese caso, ¿cómo impediremos que vuelva el derramamiento de sangre? ¿Deben ser exigidos Juramentos de Sangre de aquéllos que abandonen la rebelión? En tal caso, ¿quién disfrutará de esos juramentos? ¿Qué garantías aceptará la Camarilla para asegurar el comportamiento futuro de los antiguos rebeldes?" "Solo puede haber una autoridad entre los Cainitas, y esa autoridad es la de la Camarilla. Vuestra presencia aquí atestigua vuestra aceptación de este hecho". (Murmullos de descontento comenzarán a llegar desde la delegación anarquista ante esta afirmación, ya que algunos han venido a mostrar su desacuerdo con los procedimientos). "¿Debe concederse una amnistía general a aquéllos cuyas acciones desviaron a otros del recto camino, o se
HACELDEMA
rendirán los líderes al juicio de los Fundadores y los arcontes de la Camarilla?" "Las acciones del clan Assamita exigen medidas severas para acabar con ellas". (Asentirá en la dirección de los cuatro delegados Assamitas que se encuentran separados de los grupos principales). "La práctica de la diablerie por parte de sus miembros debe terminar. Recientemente la Camarilla ha descubierto la localización de su fortaleza de Alamut, y la respuesta ha convencido al clan de que debe entablar negociaciones sobre su posición dentro de nuestra sociedad". "¿Permanecerá el clan Assamita independiente de la Camarilla y se negará a someterse a sus dictados? En tal caso, ¿Cómo podemos asegurar que sus prácticas no representen en el futuro un peligro para nosotros? Debemos buscar una sanción o un modo de controlar a los Assamitas si deciden no unirse a la Camarilla". "Por último, los Fundadores de esta sociedad", dirá señalando a los siete vampiros liderados por Hardestadt, "han estado actuando como Justicar y tomando ayudantes para actuar como sus Arcontes. ¿Proseguirá este modelo de gobierno? Si aceptamos someternos a las decisiones de un consejo de Justicar, ¿permanecerán en sus puestos los actuales ocupantes de estos cargos? Si no es así, ¿quiénes serán los nuevos Justicar? ¿Cómo elegiremos a los futuros, y cuáles serán sus deberes y responsabilidades? ¿Nombraremos un concilio que los supervise, o serán estos jueces las autoridades supremas de la Camarilla?" "Durante las próximas cuatro noches oiremos argumentos sobre tocios estos temas. Vuestras voces serán bienvenidas en la discusión pacífica, y nos reuniremos cada noche para resumir las discusiones de la jornada anterior. Después deberéis hablar entre vosotros para tratar de alcanzar el consenso. Para entonces, dentro de cinco noches, el 23 de octubre del año de nuestro Señor de 1493, deberemos haber tomado una decisión sobre cada uno de los asuntos presentados. Gracias por vuestra presencia". Cuando termine de hablar, Eleanor de Valois dejará el estrado y regresará a sus puesto en el séquito de los Fundadores. Todos se dividirán en grupos menores mientras los miembros de ambos bandos tratan de encontrar aliados para sus opiniones, comenzando el proceso de sondeo entre los demás asistentes. • 19 de octubre: segunda reunión — Se resumirán para la asamblea los resultados de las discusiones de la noche anterior. Myca Vykos hará un apasionado discurso a favor de los objetivos de los anarquistas. "Durante demasiado tiempo hemos sufrido el yugo del gobierno desfasado de los antiguos. No somos niños a los que se nos tenga que decir eternamente que debemos obedecer a nuestros mayores, siendo castigados cada vez que nos salimos de los límites que ellos consideran apropiados. Somos criaturas inteligentes, criaturas poderosas, y si no se nos da lo que nos merecemos, lo tomaremos por la fuerza". Hardestadt responderá insistiendo en la necesidad de disciplina cuando los clanes exigen la vuelta a la jerarquía gerontocrática: "Dejad que los cachorros como Vykos ladren y formen su espectáculo. Son la edad y la sabiduría las que merecen gobernar. ¡No sirven más que para inclinarse ante nosotros, suplicar nuestro perdón por osar cuestionar a sus mejores y recibir una buena azotaina por su impertí-
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nencia! Estamos aquí porque ya hemos aplastado el insignificante movimiento de los anarquistas. Han pedido la paz porque no pueden resistirse a nuestro avance, y habrá castigos para los que se hayan comportado como niños desobedientes y destructivos. Sin embargo, son nuestros chiquillos y les perdonaremos... ¡pero solo si acceden a pagar la adecuada restitución y cesan en su rebelión insensata!" Después procederá a vociferar sobre su desprecio por los mortales: "Algunos de los presentes han argumentado que nos hemos reunido aquí porque tememos lo que los humanos puedan hacernos con su Inquisición y sus supersticiones. Cainitas por otra parte inteligentes aconsejan que nos responsabilicemos de liderar a los mortales. ¡Yo digo que no! ¿Por qué deberíamos mejorar sus vidas? ¿No me acosan y me atacan a la menor ocasión? ¡No les debo más que cenizas y desprecio, y no haré nada por ayudarles, aunque nuestra seguridad aumente debido a ello!" • 20 de octubre: tercera reunión — Tras un resumen de los progresos de la noche anterior, Husayn al Fatin, un delegado de los Assamitas, hablará por su clan. A continuación se producirá una acalorada discusión durante la que la Dama Fanchon y otros Tremere en especial pedirán fuertes medidas para evitar la continuación de la práctica de la diablerie. Myca Vykos y algunos de sus compañeros anarquistas recibirán sus palabras con comentarios despectivos en oblicua referencia a la diabolización de Saulot por parte de Tremere, y el ascenso de los Giovanni dentro del clan Capadocio. Mientras se desarrolla esta batalla verbal, la líder anarquista Tyler salta desde su delegación en un intento desesperado por matar a Hardestadt. Los anarquistas reunidos lanzarán al unísono un apasionado grito de apoyo a su gesto, agradeciendo el fervor que inspiró su anterior ataque, hace ya un siglo. Sin embargo, el asalto fracasa. Se acerca a él desde el flanco, echando atrás la capucha de su capa y mostrando un par de pistolas mientras Hardestadt desmonta los argumentos de Vykos. Saltará hacia él gritando, "¡Que tu arrogante y negro corazón se parta y que tu alma caiga en el infierno, Hardestadt! ¡Y esta vez quédate muerto!" Acercará las dos pistolas al corazón y disparará. Dos fuertes crujidos inundan el patio mientras salta el fogonazo de los cañones. El Ventrue trastabilla y cae ante el impacto de los dos proyectiles entrando en su pecho desde menos de treinta centímetros y empieza a humear. Tyler está entusiasmada, creyendo que sus nuevas armas han acabado con su enemigo. La delegación de la Camarilla está totalmente aturdida, y el tiempo parece desarrollarse a cámara lenta. Los personajes pueden actuar, pero Tyler conseguirá eludirles. Tras tinos instantes, Hardestadt se incorpora aferrándose el pecho herido. Aunque está dañado, parece evidente que no está en peligro de sufrir la Muerte Definitiva. Tyler maldice y escapa del lugar. Algunos delegados comenzarán a perseguirla solo para encontrarse (junto con los personajes) bloqueados por una fila de anarquistas. Si los personajes quieren hablar más tarde con ella podrán hacerlo a través de uno de los anarquistas que acompaña a Myca Vykos. Por desgracia para Patricia, las handgonnes son tan nuevas para los Cainitas que no tenía ni idea de que tendrían tan poco efecto sobre Hardestadt. ¡Contra los mortales eran muy eficaces!
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• 21 de octubre: cuarta reunión — Un informe sobre los progresos abrirá la reunión. El anciano Malkavian Unmada pedirá la cooperación y advertirá del desastre que puede suponer el fracaso de esta iniciativa: "Preveo una lluvia de sangre y fuego que nos consumirá a todos si no nos unimos. Mi clan, los Hijos de Malkav, perecerá si no hacemos causa común con aquéllos que buscan el fin de esta guerra y esta destrucción sin sentido. Debemos superar nuestro odio ciego hacia los que son diferentes a nosotros y aceptar a nuestros chiquillos de vuelta en nuestros corazones, pues de otro modo los destruiremos y nos destruiremos a nosotros mismos por nuestra estúpida crueldad para con los jóvenes retoños". Un foro abierto proporciona a los personajes la ocasión de presentar sus ideas ante todos los delegados (además de esta oportunidad de hablar, si quieren dirigirse a la convención deberán pedir su derecho para que sean añadidos a la lista de oradores. Los jugadores que hagan el esfuerzo pero que no logren ordenar sus pensamientos en argumentos coherentes y relativamente breves serán abucheados por los delegados impacientes, o se les pedirá que dejen el estrado para otros oradores). Rafael de Corazón comparte su visión sobre la importancia de la Mascarada y la necesidad de la Camarilla. Al principio será ridiculizado y casi obligado a retirarse. Sin embargo, sus apasionados argumentos comenzarán a ganar adeptos, logrando la adopción de la Mascarada: "La Quinta Tradición nos ordena: No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no son de la sangre. ¡No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no son de la sangre! ¡Ni se os ocurra intentar bajarme del estrado! Vosotros, antiguos que tratáis de forzar mi silencio, vosotros sois los culpables de haber abandonado la más sagrada de nuestras tradiciones. ¡Es vuestra culpa que los mortales traten de destruirnos, repudiándonos por vuestros excesos! Y tú también eres culpable, Hardestadt. Y todos nosotros. Hemos perdido nuestras exigencias viviendo conspicuos entre los mortales. ¡Al hacerlo hemos provocado nuestra ruina! ¡Hemos violado el espíritu de la Quinta Tradición, y pagamos por ello en sangre!" "¿Cuántos de nosotros hemos perdido a un chiquillo o a un aliado en los fuegos de la Inquisición? ¿Cuántos hemos tenido que huir, dejando atrás todo aquello que valorábamos? Los mortales son demasiado numerosos y celosos de nuestro poder. Intentarán destruirnos mientras sepan de nosotros, por lo que debemos ocultarnos de sus ojos envidiosos. Desde este mismo momento debemos dejar de vivir abiertamente, permaneciendo ocultos y pretendiendo no ser más que mortales cuando tengamos que tratar con ellos. Debemos adoptar una Mascarada, simulando que no somos vampiros y ridiculizando la idea de que puedan existir criaturas como nosotros. Es el único modo en el que podremos sobrevivir a las incursiones de la Inquisición. Debemos desaparecer si pretendemos conservar la vida". Al finalizar la discusión, Etrius y varios Tremere importantes se excusarán para comenzar el ritual que impedirá a los Assamitas poder beber sangre de vampiro. Si el Narrador lo desea podrán circular rumores entre los anarquistas, y los propios Asesinos pueden intentar interrumpir o contaminar la ceremonia, haciendo necesario
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proteger a los Usurpadores. Si los personajes se presentan voluntarios podrían recibir una guardia de unas cuatro horas. Del Narrador depende si la guardia es aburrida o si alguien intenta algo (podría tratarse incluso de Tzimisce que intentaran poner en ridículo a los Tremere destruyendo su ritual). • 22 de octubre: quinta reunión — Durga Syn ya está en su lugar en la plataforma de oradores cuando llegan los demás delegados. Defenderá la no intervención: "Rafael de Corazón ha propuesto que nos ocultemos de los mortales, haciéndoles olvidar que existimos. Muchos de vosotros aceptáis ahora que se trata del mejor curso de acción, mientras que hay quien piensa que deberíamos aplastar a la oposición mortal. Yo defiendo una tercera vía. Dejemos en paz a los mortales. No debemos escondernos de ellos, ni deleitarnos en el miedo que nos tienen. Los que busquéis su obediencia, ¡estúpidos! Ni siquiera podéis gobernar a vuestros propios chiquillos, y mucho menos a miles de mortales. Y los que queréis enterrar el conocimiento de vuestra raza y esconder vuestras caras del escrutinio humano, ¡estúpidos! Ya hemos sido descubiertos, y siempre estaremos en peligro de volver a ser expuestos. Podéis disfrutar de vuestro jueguecito y divertiros con vuestra Mascarada. Os servirá durante un tiempo, haciendo mucho peor el momento en que se descubra nuestra verdadera naturaleza. Ninguna máscara dura eternamente. Cuidaos, pues cuando la Mascarada se resquebraje los mortales volverán a la carga, y no por miedo, sino por haberles mentido y haberles hecho parecer unos estúpidos. Yo digo que dejemos en paz a los mortales, pero no soy más que una mujer, y además una Ravnos. No tengo dudas de que os cansasteis hace mucho de escuchar lo que los gitanos tenemos que decir". El tema de los Justicar y su sucesión ocupa la mitad de la discusión una vez Durga Syn haya abandonado el estrado. Los delegados exponen sus últimas conclusiones a la asamblea y votan. Todos se separan, algunos participando en la redacción del Tratado de la Convención de Thorns y otros (los anarquistas irredentos) preparando sus planes para un manifiesto de protesta. Los Tremere siguen elaborando su ritual. • 23 de octubre: sexta reunión — la audiencia escucha la lectura del tratado (ver Escena Siete). Los delegados que estén de acuerdo con los términos firman el documento y los Tremere siguen con el ritual comenzado tres noches atrás, terminando justo antes del amanecer. La convención termina.
INTERLUDIOS Los personajes podrán ahora mezclarse con los demás delegados. Aunque los jugadores pueden querer hablar con los Fundadores, no es probable que estos bastiones de la Camarilla cambien de opinión de forma significativa (además, salvo que se trate de figuras importantes, no tendrán mucho que hablar con ellos: no están en la misma categoría). Del mismo modo, Myca Vykos seguirá oponiéndose firmemente a la rendición de los anarquistas, aunque puede intentar enrolar a cualquier personaje anarquista en sus planes para un "gran espectáculo" que debería poner en ridículo a los antiguos de la Camarilla y de-
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mostrar el desprecio de los rebeldes por su organización. Se mostrará cerrado para con aquéllos que intenten hacerle aceptar la autoridad de la Camarilla. Otros Cainitas pueden cambiar de opinión por sus conversaciones con los personaje, o influir en las creencias de éstos mediante sus argumentos. El Narrador puede usar todas o alguna de las siguientes viñetas (o crear las suyas propias) durante los descansos en las reuniones para dar a los jugadores una buena muestra de las opiniones de los distintos delegados en la Convención de Thorns. Interpretar los discursos los hará mucho más naturales, y hay que intentar incluir estas subtramas de forma suave, en vez de presentarlas una detrás de la otra como piezas aisladas. La lectura de los personajes en el Capítulo Cinco debería dar al Narrador un mejor conocimiento de los delegados, lo que le permitirá presentarlos mediante escenas apropiadas, en vez de hacer que se acerquen directamente a unos vampiros desconocidos (los personajes) para hablar con ellos.
LOS APACIGUADORES
Un par de delegados, uno con las túnicas distintivas de un sacerdote dominico y otro vestido con las ropas de un noble francés, se acercará a los personajes tras la primera reunión el 18 de octubre. El sacerdote se presentará como el Padre Jean-Marc del clan Toreador, e indicará que el noble que le acompaña es su primo, Gilbert d'Harfleur, del clan Ventrue. Los dos desean hablar de ciertos temas con Cainitas a los que no hayan visto antes, y los personajes cuadran perfectamente. Si éstos son razonables y parecen apoyar la idea de la Camarilla, Jean-Marc y Gilbert buscarán su solidaridad. Si parecen anarquistas tratarán de escucharlos, descubrir sus agravios y pedirles que acepten la iniciativa de paz, de la que todos saldrán beneficiados. No les dirán que son Arcontes salvo que se les pregunte. El Padre Jean-Marc abrirá la discusión: "Nuestros sires nos Abrazaron en una emergencia, y hemos decidido que no permitiremos que las diferencias entre nuestros clanes afecten a nuestro lazo de sangre. Hemos venido en el séquito de los Fundadores y tratamos de lograr vuestro apoyo para alcanzar una paz duradera entre los Cainitas". Gilbert asentirá, saludando respetuoso (aunque algo distante). "Mi primo y yo esperamos poder convenceros de que abordéis el asunto en discusión con un espíritu caritativo y compasivo, ya estéis en el bando anarquista o en el de la Camarilla. Necesitamos a los mortales cuyas vidas tan a menudo penden de nuestro capricho. Se les debería dejar disfrutar de lo que a nosotros se nos ha negado, sin miedo a ser secuestrados por la noche para saciar nuestros apetitos. Muchos han muerto por culpa de nuestras diferencias políticas. Ha llegado la hora de poner fin a todo esto y de buscar un foro diferente en el que discutir nuestras creencias". El Padre Jean-Marc pregunta si alguno de los personajes tiene necesidad de confesar sus pecados. "Creo que Dios no nos ha abandonado por completo, y que aún tenemos esperanza de alcanzar la redención definitiva. Sigo siendo sacerdote, y desde el Abrazo he visto mi fe reforzada. Hasta
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entonces, buscaba el poder y la influencia. Ahora no deseo más que cumplir la voluntad del Señor, pues no hay otro motivo con el que pueda justificar mi existencia". Si alguien aprovecha la oferta del Padre, le llevará a la iglesia y tomará su confesión. No les insistirá en el asunto. Si alguno de los personajes ha sido Templario puede reconocer los gestos de Gilbert y saber que pertenece a la ahora extinta orden de monjes guerreros.
EL PRECIO DEL HONOR
Un vampiro de piel oscura se acerca a los personajes después de la reunión del 20 de octubre y se presenta como Husayn al Fatin, miembro del clan Assamita. Si los personajes ya han estado asociados con él (ver Transilvania Nocturno), les saludará según la circunstancias de su separación. Si partieron como amigos, o al menos con respeto, les hablará amigablemente, como posibles simpatizantes. En caso contrario presentará sus argumentos con precaución, pidiéndoles antes de empezar que le escuchen con una mentalidad abierta. Les suplicará un minuto de su tiempo y resumirá la postura de su clan respecto a la "cuestión Assamita". "Este asunto sobre el comportamiento de mi clan sufre por las vergonzosas exageraciones. No hacemos más que realizar un servicio necesario a aquéllos de nuestra raza que no quieren mancharse las manos con sangre de Cainita. Nuestras tradiciones son antiguas y honorables, y nos gobernamos con rigurosa disciplina para evitar las muertes descontroladas y sin autorización. No deseamos someternos a una autoridad que ni reconocemos ni comprendemos. ¿Podéis culparnos por solicitar el pago en sangre por nuestros servicios? Consideramos este precio apropiado para los riesgos que tomamos, así como un modo de mostrar respeto hacia la esencia de un adversario valioso". "Mas nuestra posición es precaria. La supervivencia de nuestro clan depende de nuestra voluntad para aceptar los términos dictados por esta reunión. Os pido vuestra colaboración en nuestro intento por obtener una resolución lo más favorable posible. ¿Queréis situarnos bajo el gobierno de aquéllos que podrían ordenarnos servir a sus propios fines? ¿No sería preferible que nos dedicáramos a nuestros propios asuntos sin vernos afectados por la política y las preocupaciones de la Camarilla? Puede que llegue un tiempo en el que necesitéis los servicios de mi clan. ¿Descansaréis felices con la sospecha de que vuestros enemigos puedan tener poder sobre nosotros?" "No nos oponemos a vuestra Camarilla, pero deseamos permanecer al margen. ¿Deseáis de verdad un ejército de asesinos devotos bajo las órdenes de vuestros maestros? Pensad en mis palabras y consideradlas cuidadosamente antes de dar vuestra opinión ante la asamblea". Si los personajes parecen simpatizar con la causa Assamita, Husayn seguirá explicando su postura, haciendo hincapié en las regulaciones que gobiernan la aceptación de los contratos de asesinato y la disciplina absoluta de los miembros de su clan. No revelará ninguno de sus secretos a nadie que no sea un Assamita. Sin embargo, antes de terminar su discurso llegará un segundo Asesino y dará su opinión. Karif es un de-
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legado bastante molesto. Aunque se ha unido a la discusión en un intento de hacer a los demás Cainitas comprender que son ellos mismos los responsables de los ataques Assamitas, no cree que sus palabras sean comprendidas, y mucho menos que ningún vampiro occidental vaya a aceptar su punto de vista. "Perdonad mi interrupción, honorables delegados, pero no podía oír las débiles palabras de mi hermano de clan sin añadir mis propias opiniones a sus patéticas peticiones de comprensión. Comprended esto: he venido aquí por obligación y no estoy dispuesto a aceptar los dictados de esta reunión de infieles". Se detendrá y observará a los personajes, como si estuviera memorizando sus caras. "Mi nombre es Karif al Numair. He servido fielmente a mi clan durante setecientos años y no estoy dispuesto a ver los muros de nuestra sagrada fortaleza derrumbarse bajo el peso de las exigencias extranjeras. No fui yo quien comenzó esta lucha, sino vosotros los europeos los que llegasteis a nuestras tierras para asesinar a nuestro pueblo en nombre de vuestro Dios. No hacemos más que defendernos de este agravio". "Si no queréis convertiros en la próxima víctima del vergonzoso deseo de vuestros líderes por lograr el poder total sobre todos los Cainitas, apoyaréis nuestra pretensión de una libertad total y sin cadenas para desarrollar nuestra labor. Exigiréis a la Camarilla que retire sus fuerzas de nuestras tierras y no trataréis de inmiscuiros en nuestras tradiciones y costumbres. No puede haber compromiso entre vuestros gobernantes y nuestro clan". Lanzará una severa mirada a Husayn y volverá con los otros dos delegados Assamitas. El Asesino se encogerá de hombros. "Incluso nosotros tenemos a nuestros disidentes y nuestras cabezas acaloradas", dice. "Esperemos que vuestra Camarilla comprenda los peligros a los que se enfrenta si nos trata con severidad".
EL ETERNO CÍNICO
Salvo que los personajes le hayan visto con anterioridad o le hayan buscado, poco después de la reunión del 21 de octubre un delegado Nosferatu se acercará a los personajes, aunque al ocultar su aspecto con la Disciplina Ofuscación no parecerá más monstruoso que los monjes de la abadía. Puede acercarse a ellos por algo que hayan dicho durante la reunión o porque les haya oído hablar con alguien oculto desde las sombras. También puede sentir simple curiosidad por saber el motivo de su asistencia. Se presentará como Federico, y los personajes podrán notar que se parece a uno de los Arcontes que viajan con los Fundadores. Si le preguntan, asegurará que su patrón es Josef von Bauren. Aunque sirve a los Justicar, tiene ideas propias y no duda en expresarlas. Actúa como agente para los Fundadores, pero también comprende la furia de los anarquistas y los excesos de sus antiguos. Intenta valorar la posición de los personajes, y en caso de que sean defensores de la Camarilla les advertirá que no es sabio poner demasiado poder en manos de los Justicar. "Hacen bonitos discursos, ¿eh? He oído a Hardestadt hablar poéticamente de sus logros, y todos hemos escuchado a Corazón alabar la brillantez de la Mascarada. Tan-
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tas palabras para decir tan poco. Sin embargo, siguen siendo mejor que la ausencia de orden. En mi vida mortal fui un soldado... un mercenario, en realidad- Comprendo la necesidad del orden y el método, incluso en nuestra sórdida existencia. Mas los buenos soldados también saben cómo pensar por sí mismos. Apoyo a la Camarilla, pero no me someto ciegamente a sus caprichos. Comprobadlo todo por vuestra cuenta antes de aceptar nada. Escuchad también a los anarquistas, pues tienen ideas válidas y reclamaciones justas. No podemos disfrutar de la lealtad de nuestros chiquillos y emplearlos como peones en nuestros tristes planes. No podemos devorar impunemente a los mortales sin destruir la humanidad que nos queda. Los Fundadores han puesto los cimientos, pero no espero que puedan cargar con todo el peso de la responsabilidad. Ese es el camino hacia la esclavitud". Si los personajes son anarquistas tratará de aplacar sus miedos aconsejándoles paciencia y sutileza en sus acciones. "No se me ofreció el don de la inmortalidad; se me forzó a tomarlo para crear una diversión que permitiera sobrevivir a mi sire. Nunca la he perdonado por ello, pero he llegado a aceptar mi destino infernal. No permitáis que la furia os domine. Habéis demostrado vuestra postura negándoos a inclinaros ante vuestros antiguos, que os han llamado a esta reunión por respeto a vuestro poder. Podrán insistir en que han vencido, pero la verdadera victoria es la vuestra. Nunca más despreciarán a su progenie gracias a vuestro esfuerzo por lograr el reconocimiento. Si los términos son severos, recordad que no son más que la medida de vuestra fuerza, no de vuestra debilidad". "Hay muchos modos de expresar vuestra oposición; considerad primero las sutiles, pues os situarán en una mejor posición para los años venideros. He oído rumores de que algunos anarquistas planean una demostración de su desprecio. Yo os recomendaría que os mantuvierais alejados de actos tan burdos y que llamen la atención de todos. No harán más que dañar a vuestra causa y poner en peligro todo aquello por lo que habéis estado trabajando con denuedo. No os rindáis a los instintos primarios. El destino nos ha hecho monstruos, pero eso no significa que debamos rendirnos voluntariamente a la Bestia interior. Sin embargo, ¿quién soy yo para pediros que confiéis en mí? Haced lo que debáis, pero recordad que vuestros propios líderes codician tanto el poder como cualquiera de los Fundadores. Preguntaos quién se beneficia realmente de vuestras acciones precipitadas".
REBELIÓN CONTENIDA
En el interludio tras la reunión del 19 de octubre, una joven buscará a los personajes, especialmente si hay mujeres entre ellos o si han hecho alguna declaración de apoyo a los anarquistas. Quiere conocer su reacción ante el discurso de Myca Vykos. Además, ha notado (si es así, claro) que uno de los personajes parece especialmente inteligente o atento, y quiere hablar con alguien que comparta sus misma inquietudes. Aunque es totalmente leal a Federico, Gilbert y Jean-Marc, a veces ansia la compañía secular versada en la filosofía y el conocimiento. Se presentará como Lilika y dirá que sirve como Arconte de Adana de Sforza. "Me aseguran que pertenezco a un clan de filósofos, pero veo una desgraciada tendencia hacia la violencia bes-
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tial bajo la superficie de mis compañeros. Mis simpatías están con aquéllos que desean la libertad, pues también para mí es un valor muy importante. Sin embargo, no puedo tolerar el comportamiento temerario e imprudente". "Tuve que sufrir muchas indignidades en mis días mortales de aquéllos que no podían creer que una mujer pudiera ser culta, y por tanto comprendo el argumento de los anarquistas que sienten que sus sires no les dan el respeto que creen merecer. Aun antes de mi Abrazo yo buscaba ese respeto, y luché por él con mis nuevos poderes con el mismo vigor que los rebeldes demuestran ahora. Se me conoce por lanzarme simplemente por demostrar que tengo el derecho de disentir con mis antiguos. Aun así, te recomiendo prudencia". "He leído las obras de los filósofos griegos y romanos, así como los escritos de teólogos y matemáticos. Todos los sabios pensadores recomiendan la moderación y el control sobre la indulgencia y el extremismo. No creo que ninguna de estas virtudes surja de la anarquía. En mi opinión, la Camarilla es un intento de lograr el control, y la Mascarada nos proporciona un modo de caminar por una senda intermedia trazada por Aristóteles. Espero que también tú puedas comprender la necesidad de la mesura y el gobierno responsable".
LIBERTAD Y RESPONSABILIDAD
Hacia las últimas noches de la Convención, el 22 de octubre, un delegado de los anarquistas se acercará a los personajes y se presentará como Gabriel Baruch, un Lasombra. Si los jugadores se han alineado con la Camarilla, reconocerá elegantemente su posición de "vencedores", mientras espera ganárselos para su causa con una apelación a los valores de la diversidad. "Concedo que habéis demostrado ampliamente tener poder para dictarnos vuestros términos. Sin embargo, debéis comprender que algunos de nosotros no nos inclinemos ante vuestro gobierno. No deseamos trazar una línea irreconciliable entre nosotros, pero si debemos hacerlo para preservar nuestra libertad tomaremos las medidas necesarias para permanecer ajenos a vuestra autoridad. Hay temas importantes que no podéis siquiera comprender, y el más crucial es la necesidad de romper las cadenas que nos atan a los durmientes, a los ancianos fundadores de nuestros clanes. Los peligros inherentes en una organización como la Camarilla, que intenta mantener a los Cainitas más jóvenes esclavizados a sus antiguos, no puede pasarse por alto. Estáis cometiendo el error de creer que hallaréis seguridad en una organización de títeres". "Por favor, reconsiderad vuestras motivaciones para aplastar las acciones de los que disentimos con vosotros. ¿De quién son las inquinas ocultas que dictan vuestros actos? ¿Sabéis realmente quiénes son vuestros maestros? Pensad en ello antes de destruir vuestra única posibilidad de lograr una libertad responsable". Si los personajes son anarquistas, Gabriel les saludará como a hermanos y hermanas. Si aún sufren Juramentos de Sangre, les ofrecerá la oportunidad de escapar de ellos. Aunque puede que no saque este tema inmediatamente, advierte a los personajes que no se mezclen en "espectáculos" que sirvan a los propósitos de otros, y no al verdadero fin de la libertad (tal y como la ve él).
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BOCAZAS
Si los personajes han jugado las demás partes de las Crónicas de Transilvania, tendrán cierta información sobre uno de los principales jugadores de la Yihad. Podrían hacer público su conocimiento en la reunión, especialmente si cualquier delegado menciona (como ha hecho Gabriel) a los Antediluvianos dormidos. Si revelaran lo que saben ante todos, la reacción de los delegados de la Camarilla sería de incredulidad y burla. ¿Cómo iban unos peones como ellos conseguir una información tan importante? Aunque muchos reaccionarán de este modo, otros comprenderán lo que los personajes han descubierto. Al menos un delegado de la Camarilla (Maltheas, un Matusalén Ventrue que trabaja como monitor, haciéndose pasar por un vampiro de generación mucho mayor) se fijará en todo lo que hagan y digan a partir de entonces. Intentará hablar en persona con ellos haciéndose pasar por un joven Cainita provinciano llamado Maltheas y que está atónito ante el poder de todos los presentes... incluidos ellos. Una vez trabe contacto intentará quedarse con los personajes, como si necesitara protección y quisiera absorber cualquier consejo que pueda obtener de ellos. Desde entonces, y aunque no lo sepan, estarán bajo constante vigilancia de los agentes del Matusalén. Por supuesto, estos agentes pueden perderles el rastro en algún momento, pero se puede decir que Maltheas conocerá cualquier plan o viaje que realicen en un futuro, salvo que los espías sean descubiertos y asesinados. Por ahora se contenta con observar, pero no siempre será el caso. Está buscando vampiros que pueda atraer a su lado en caso de que la Yihad le alcance. Al parecer es miembro del misterioso Inconnu, y ha intentado influir durante siglos en los acontecimientos de la Europa Oriental desde su refugio secreto de Alemania. Además, ciertos anarquistas que tratan de descubrir todo lo posible sobre los Antediluvianos buscarán a los personajes y tratarán de sonsacarles lo que sepan al respecto. Si no quieren cooperar, los rebeldes (que en breve se pasarán al Sabbat) no tendrán problemas en amenazarlos y atacarlos. Al final los liberarán, pero solo si esperan que los personajes puedan descubrir algo más en el futuro. Por supuesto, también pueden compartir libremente la información, especialmente si se unen al Sabbat. Por el contrario, los atacantes pueden retirarse si descubren que los personajes son más duros de lo que parecía; será todo un alivio patear algunos traseros después de tanta charla y demostrarle a unos arribistas de lo que son capaces los vampiros centenarios.
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"Creen poder destruir lo que hemos construido, pero no debemos consentirlo. Preparaos para rechazar sus términos, especialmente si consisten en rendir vuestro libre albedrío a un juramento de sangre. Algunos de nosotros hemos acordado no someternos a las decisiones de los denominados Justicar. ¿Qué justicia representan? La nuestra no, desde luego, sino la suya". "Hemos aprendido a romper el juramento, de modo que si creéis necesario simular vuestra sumisión venid a nosotros más tarde y os liberaremos de la dependencia de los antiguos de la Camarilla. La lealtad no puede comprarse: hay que ganársela. Ésta es una lección que he aprendido durante esta onerosa guerra. La otra, por supuesto, es que los esclavos no son los guerreros más entusiastas. Queremos crear una hermandad de soldados libres dispuesta a batallar a los antiguos cuando llegue el momento adecuado. So creéis en la libertad y la lealtad, buscadme a mí y a mis camaradas una vez concluya esta farsa".
INVITACIÓN A UN ESPECTÁCULO
Si los personajes no han querido hablar con Myca Vykos, él los encontrará tras la reunión del 22 de octubre. Para entonces debería estar claro que la Camarilla pretende imponer unas severas condiciones para la rendición de los anarquistas, y muchos Cainitas rebeldes han indicado que no aceptarán estas decisiones. Si los personajes apoyan a la secta, Myca les lanzará la siguiente advertencia: "No creáis habernos conquistado solo por traernos la mesa de negociaciones. Estamos aquí porque queremos terminar con este estúpido conflicto, no porque rindamos nuestra creencia en la justicia de nuestra causa. Si nos tratáis con desprecio, responderemos en términos que no podréis ignorar". Si los personajes pertenecen al Movimiento Anarquista o sienten simpatías hacia su causa, Myca les saludará calurosamente y les expresará su opinión: "¡Qué burla! Estos pavos reales se pavonean y creen realmente que imponiendo su absurda Mascarada y controlando a sus chiquillos con puño de hierro pueden conseguir que el mundo ignore nuestra existencia. ¿Creen poder volver a ser mortales simplemente haciéndose pasar por ellos? ¡Son unos imbéciles y unos insensatos, desde el primero hasta el último!" "No obstante, nuestra causa está perdida. Tratarán de aplastar nuestro espíritu y domar nuestros actos de modo que volvamos a no ser más que extensiones de su poder. Les demostraremos lo equivocados que están. ¿Cómo podemos regresar como ovejas perdidas al rebaño cuando hemos conocido la gloria de vivir como los depredadores que somos?" Si los personajes expresan su interés en la causa de Myca y quieren comprometerse a intentar alcanzar la libertad de la Camarilla, les explicará sus planes para la noche posterior a la convención, suponiendo que todo proceda como espera y los anarquistas pierdan su independencia a manos de los antiguos. "Algunos estamos planeando un gran espectáculo para celebrar nuestro rechazo a los términos del acuerdo. Si queréis uniros a nosotros en la exposición de la fragilidad de la patética Mascarada de la Camarilla, aterrorizando a los mortales y cobrándoos algunas vidas, venid a Silchester mañana
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por la noche y disfrutaremos todos juntos. ¡Nunca nos rendiremos! Bebemos sangre, somos monstruos de la locura. Mañana por la noche, los presentes verán la verdad de nuestra existencia revelada en todo su horrendo esplendor".
ALIMENTACIÓN DURANTE LAS CONVERSACIONES
Salvo que los personajes hayan traído sus propios recipientes, tendrán que alimentarse de la población mortal local. Los pueblos de Thorns y Silchester están a una hora a pie (a menos, a caballo) de la abadía. Como el Padre Samuel ha dado permiso a los delegados para hacer uso de estas gentes, los personajes podrán beber sin dificultad. Casi todos los granjeros y artesanos suelen quedarse en casa durante la noche, salvo para visitar las tabernas locales. Los Cainitas que visiten La Espina Afilada en Thorns o el Seis, Ocho y Ochenta en Silchester encontrarán algunos habitantes para saciar su sed, o ciarán con un vagabundo o un mendigo. La presencia de bestias salvajes en los campos permite excusar algunas muertes accidentales, pero un exceso podría levantar sospechas. El Narrador debe estar al tanto de los hábitos de los personajes para decidir si están dentro de los límites de la discreción, o si sus acciones traicionan sus orígenes sobrenaturales. Por lo general, si no les quedan pocos Puntos de Sangre o si se alimentan cada noche, se están excediendo. La mayoría de los delegados bebe lo justo para evitar entrar en frenesí y tener una reserva de emergencia. Los anarquistas que planeen una protesta intentarán estar a su máxima capacidad. Una delegación de aldeanos preocupados puede visitar la abadía para expresar su preocupación ante las muchas "desapariciones", aumentando la emoción y el suspense de la Convención.
ESCENA CINCO: PAZ Y RETRIBUCIÓN
Esta escena tiene lugar en la noche del 23 de octubre de 1493, y muestra el resultado del debate. Los temas ya están cerrados y lo único que resta es el anuncio formal de las decisiones y su aplicación. Eleanor de Valois lee en alto el documento conocido como Tratado de la Convención de Thorns y sitúa el pergamino sobre una mesa para que los delegados lo firmen, reconociendo así la aceptación de las cuestiones. Los términos del acuerdo exigen a todos los anarquistas que acepten detener las hostilidades y que beban la sangre de todos los antiguos presentes (incluyendo a los personajes, si se les puede considerar antiguos de la Camarilla. Si son anarquistas deberán decidir si beben la vitae o si se niegan y siguen su rebelión). Además, se explicará que el clan Assamita ha sido sometido a un ritual taumatúrgico que le impedirá la práctica de la diablerie. Si alguno de los personajes es un Tremere puede que haya participado en el ritual conjunto que maldice a los Asesinos que se sometan. Si algún personaje es Assamita, deberá decidir antes del fin del ritual si
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aceptará o no la maldición de su clan, o si prefiere seguir en rebeldía junto a los anarquistas que no se resignen.
FIN DE LA CONVENCIÓN DE THORNS
Tras la firma del tratado y la maldición de los Assamitas, los delegados se despiden. Como las ceremonias han ocupado la mayor parte de la noche, casi todos planean marcharse al día siguiente. Si los personajes superan una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7), notarán que no todos los delegados anarquistas han estado presentes en la firma y en la ingestión forzosa de la vitae como muestra de sumisión a la Camarilla. Tres o más éxitos también permiten notar que solo hay presentes tres de los cuatro Assamitas. Karif al Numair ha desaparecido. Los personajes de la Camarilla pueden querer informar de estos hechos a los Fundadores o a alguno de sus Arcontes. Encontrarán a Gilbert, Jean-Marc o Lilika entre los delegados, pero no a Federico. Los Justicar les ignorarán, ocupados como están en asuntos más importantes, diciendo que son conscientes de la situación y que ésta está siendo investigada. Salvo que se encuentren entre el séquito de los Fundadores, no conseguirán más información de los siete antiguos. Los tres Arcontes que ya conocen son más abiertos. Escucharán atentamente a los personajes y les pedirán que se queden cerca por si se necesita su ayuda. Darán a entender que Federico está empleando el talento de su clan
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para la intriga y que esperan que regrese con más noticias sobre lo que pretenden los anarquistas desaparecidos. Tras escuchar de sus subordinados esta información, los Fundadores pedirán que ningún delegado abandone la abadía... bajo pena de una Caza de Sangre. El amanecer se acerca, Federico no ha regresado y no se sabe nada nuevo. Si los personajes deciden unirse a los anarquistas en su "gran espectáculo», serán saludados por una de las rebeldes que supuestamente ha accedido a las demandas de la Camarilla. Les pedirá que le acompañen a un refugio oculto, un sótano escondido bajo una casa en Silchester. Una vez allí podrán dormir todo el día. La Escena Ocho se convertirá en este caso en una posibilidad para que disfruten de toda una fiesta vampírica o en una abstinencia de esta destrucción.
ESCENA SEIS: EL CAMPO DE LA SANGRE
Esta escena, más que la firma del tratado, constituye el verdadero clímax de Haceldema, y ofrece una posible explicación para uno de los enigmas de la historia: la desaparición del pueblo de Silchester antes del fin del
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EL TRATADO DE LA CONVENCIÓN DE THORNS
Si el Narrador lo desea, puede presentar el documento conocido como la Convención de Thorns a sus jugadores como culminación de la escena. Aunque el texto se encuentra en el Manual del Narrador del Sabbat, la Guía de la Camarilla y la Guía del Sabbat, lo incluimos aquí para facilitar su acceso. Este tipo de ayudas puede servir para establecer el ambiente del juego. Copiar el documento en un papel de color crema con tinta sepia puede hacer que los jugadores se involucren mucho más. El texto del documento es el siguiente: Muchos años han pasado desde el inicio de nuestro actual conflicto, conocido ahora como el Movimiento Anarquista. Sea sabido que en esta noche de 23 de octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiempo de la autodestrucción ha llegado a su fin. Este Concordato, obligado al Pacto de Caín por votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre los Vástagos por sí mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vástagos independientes unidos bajo el título de Camarilla. Desde ahora, las partes serán reconocidas como los Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla. Todas las partes asumen la responsabilidad de mantener la paz. Cada una de ellas censurará apropiadamente a cualquiera que viole o se oponga a este sagrado Acuerdo. Se pedirá cuentas a cada una de las partes por las acciones cometidas por ellas en contra ya sea de la letra o del espíritu del Acuerdo. Este documento es vinculante y está sometido a la Lextaliones aceptada por todos los Cainitas, tal y como se ha transmitido la misma a través de los tiempos. Se pide a todos los Vástagos que acepten y gocen de este pacífico acuerdo. Sea sabido que los Anarquistas se unirán como parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que actúen de forma pacífica para conseguir sus fines particulares. Deben defender a todos los Vástagos de la Camarilla, y les serán reconocidos los mismos derechos y privilegios que a cualquiera de ellos. Todos los Anarquistas serán aceptados de vuelta a sus clanes y antiguos sin que hayan de temer ninguna represalia. Sólo a las más perversas atrocidades les será negado el perdón: éstas constarán por escrito para audiencia de los Justicar durante un año, plazo tras el cual ninguna alegación será válida. Todos los Anarquistas podrán reclamar las propiedades legíti-
siglo XV. Los personajes que sean anarquistas irredentos o que se hayan aliado con éstos a lo largo de la convención despertarán en un sótano para encontrarse con Myca Vykos, que les explicará que Silchester debe ser destruida como una lección para la arrogante Camarilla. Pueden elegir participar o no en el asalto. Los que se nieguen pueden intentar salvar a los mortales o marcharse. En este último caso, más tarde oirán un informe completo
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mas que les hubieran sido confiscadas. A cambio deben renunciar a cualquier botín de guerra tomado durante el conflicto, entregándoselo a sus sires o a cualquier antiguo reconocido. Sea también sabido que si se guerrea a partir de ahora contra los Anarquistas, la Yihad abierta invalidará su compromiso a mantener la paz con el atacante. Podrán actuar libremente sin miedo a represalias por parte de miembros no activos de la Camarilla. Se garantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les plazca, salvo para violar la "Mascarada" impuesta para la protección de todos los Vástagos frente al ganado. Queda dicho, además, que todo miembro de cualquier otra secta autoproclamada como tal debe declararlo abiertamente ante sus mayores y renunciar a tal relación. El no hacerlo supondrá la destrucción de quien sea encontrado culpable. Ningún Vástago puede ser conscientemente enviado a la muerte por un antiguo o sire, a menos que el riesgo para la seguridad del clan o de la Camarilla pese más que la posible pérdida de una no-vida. A partir de esta noche, los Assamitas no volverán a cometer Diablerie contra los miembros de otros clanes: deben comprometerse a ello mediante una garantía impuesta en forma de limitación taumatúrgica. Todos los Assamitas se verán incapacitados para beber libremente la vitae de otros Vástagos desde ahora y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas pagarán a los antiguos Brujah de España dos mil libras de oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados cometiendo Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas participar en las Cazas de Sangre. Sea también sabido que se garantiza a los Assamitas completa independencia frente a la Camarilla. La fortaleza Assamita de Alamut no sufrirá más ataques. Por respeto a sus creencias, se reconoce a los Assamitas la libertad de cometer Diablerie contra los miembros de su mismo clan, así como contra todos los Vástagos no reconocidos como miembros de la Camarilla. Queda establecido que todas las partes presentes, y todos los que muestren vínculos con las mismas, están obligadas por todos los aspectos de la presente Convención acordada aquí, en el reino neutral de Inglaterra, en las afueras del caserío de Thorns, próximo a la ciudad de Silchester. Quiera Caín darnos paz y veracidad a todos.
de lo que sucedió esa noche en el pueblo. Los demás personajes (los que no estén con los anarquistas) sabrán del ataque cuando ya haya comenzado. Tan pronto el sol se ponga en la noche del 24 de octubre, los rebeldes que no firmaron el tratado y que abandonaron la Convención de Thorns antes de su clausura asolarán las calles de Silchester. Estos proto-Sabbat vagarán por el pueblo, asesinando a cualquier mortal que
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encuentren, en ocasiones sin siquiera molestarse en beber su sangre. Mostrando sus colmillos, sus garras, sus ojos rojizos y cualquier otra señal de su naturaleza que quieran adoptar (algunos Tzimisce asumirán aspectos terroríficos, mientras los Nosferatu se limitarán a mostrarse como son), destruirán por completo el lugar. Los personajes que participen en el salvajismo perderán automáticamente al menos un punto de su Humanidad o Camino, salvo que sigan los Caminos de la Bestia o el Diablo. También deberán hacer tiradas de Autocontrol para evitar entrar en frenesí, a no ser que decidan deliberadamente soltar a sus Bestias. Si están considerando unirse a lo que terminará siendo el Sabbat no es probable que les preocupe demasiado la Humanidad perdida o la victoria de la Bestia. Si pertenecen a la Camarilla, ya sea como antiguos o como anarquistas que han vuelto al redil y han aceptado sus dictados, lo primero que sabrán de la situación en Silchester será la información de uno de los Arcontes (el Narrador debe elegir a aquél con el que los personajes tengan mejor relación). "Federico ha regresado de Silchester, donde rebeldes están exterminando a la población. ¿Nos ayudaréis a salvar a todos los que podamos?" Sin esperar respuesta, los Arcontes correrán hacia el pueblo. Los personajes pueden acompañarles si son rápidos, o ir por su cuenta hasta el lugar. Si los personajes no han conocido a los Arcontes o no han prometido su ayuda, una pequeña delegación de aldeanos llegará a la abadía. Parecen desesperados y ojerosos, y casi sin aliento gritarán, "¡Los demonios han caído sobre Silchester y están exterminando a la población!" Suplicarán a los monjes (o a cualquiera con el que se encuentren) que ayuden a sus familias y amigos. Para cuando los personajes lleguen al pueblo, los "Sabbats de diablos y brujas" llevarán casi tres horas dedicados a su faena. El lugar está en ruinas, hay varias casas prendidas y el fuego se extiende rápidamente por las calles. La gente huye aterrorizada por todas partes, algunos cargando con sus posesiones y otros con niños pequeños o sacos a la espalda y en los brazos. Criaturas bestiales con ojos brillantes y largos colmillos y garras les persiguen hasta el centro de las calles, derribándolos y destrozándoles las gargantas para beber la sangre que brota de las arterias seccionadas.
HACELDEMA
Si los personajes llegan junto al contingente de la Camarilla podrán intentar rescatar a la gente, llevándola a algún lugar seguro fuera del pueblo, o pueden tratar de capturar a los atacantes o matarlos directamente (pues no es probable que haya represalias por destruir Cainitas en estas circunstancias). Podrán reconocer a Myca Vykos entre los líderes del ataque (al menos hasta que asuma su forma zulo), pero no encontrarán a Gabriel ni a ninguno de sus camaradas (ya han dejado la zona, creyendo que el plan de Myca es una indulgencia y una pérdida de tiempo). El Narrador debe permitir a los personajes participar en combates y rescates, según sus preferencias. Hardestadt y los demás Fundadores llegarán poco después que los personajes y se unirán al intento por sofocar el ataque. Sin embargo, al final Silchester quedará arrasada y los atacantes escaparán en todas direcciones. Entre los fugados estará Myca Vykos. Si los personajes participaron en la escabechina podrán escapar junto a sus aliados o ser capturados por fuerzas de la Camarilla (aunque se recomienda al Narrador que les dé una oportunidad justa para huir). Todos los prisioneros serán ejecutados tras revelar bajo tortura que no conocen los refugios de los demás anarquistas. Hardestadt y Rafael de Corazón se harán cargo de los supervivientes mortales, empleando sus Disciplinas combinadas para borrar el recuerdo de los "demonios" de sus mentes, preservando así los intereses de la Mascarada. Una vez hecho esto, Hardestadt y Adana de Sforza jurarán seguir el rastro de los atacantes. Si los personajes ofrecen su ayuda, el Ventrue les "pedirá" que regresen a su hogar y que extiendan la noticia de los logros de la Convención de Thorns. Con esto, partirá junto a otros Fundadores alejándose de Haceldema, el campo de la sangre. Los personajes podrán obedecer las órdenes o montar su propia cacería contra Vykos y los anarquistas. Salvo que pretendan unirse al Sabbat, la búsqueda no tendrá éxito. Pueden decidir quedarse en Inglaterra un tiempo, pero las estancias prolongadas provocarán la visita de Cainitas ingleses que no necesitan la competencia de sanguijuelas extranjeras. Podrán regresar a su hogar en Transilvania solo si toman la ruta marítima del sur. El invierno de 1493 será muy severo, cerrando la ruta del norte y la mayoría de los pasos en tierra. Este capítulo de la historia vampírica está cerrado... por ahora.
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apítulo Cuatro: Profecía en Ámbar ¿Qué necesidad hay de interpretar las Escrituras cuando éstas están perfectamente claras? Pero si es así, ¿por qué hombres tan eminentes tantean ciegos durante tantos siglos sobre asuntos de tal importancia, como nuestro adversario asegura? Si no hay ambigüedad en las Escrituras, ¿qué necesidad hay de profecías en tiempos apostólicos... ? Apenas sé si, como el don de la curación o el de las lenguas, éste de la profecía no ha cesado. Y en tal caso, deberíamos preguntar quién lo posee ahora. —Erasmo, Sobre el Libre Albedrío
SOBRE EXACTITUD HISTÓRICA
Según la historia, Drácula fue asesinado en 1476; la cabeza cortada le fue enviada al sultán y su cuerpo fue enterrado cerca del altar en el monasterio de Snagov. Sin embargo, Bram Stoker lo sitúa no-muerto y coleando en el Paso de Borgo, en el siglo XIX. Nuestra historia narra el modo en el que se convirtió en vampiro en 1495. ¿Cómo reconciliar esto con la realidad? Primero, no hay modo de hacerlo de forma satisfactoria. Considera que es mucho más apropiado para crear una historia interesante que Drácula sea Abrazado después de la Convención de Thorns. Segundo, salvo que tus jugadores sean unos verdaderos fanáticos de la exactitud probablemente no vean la diferencia, y además les importará un pimiento mientras se lo pasen bien. Si te ves obligado a asumir el acercamiento racional, aquí hay dos de las mejores posibilidades. La explicación de juego Drácula vivió para ser Abrazado en 1495 porque el hombre asesinado 20 años atrás no era él en realidad, sino un aparecido manipulado con Vicisitud que funcionó como doble y que Radu envió para tomar su puesto. Al descubrir que su sosias había sido abatido, Vlad aprovechó la oportunidad para engañar a los asesinos Tzimisce y desaparecer. Por tanto, fue la cabeza del ghoul la que fue cortada; Drácula sobrevivió para ser Abrazado otro día... esto... noche. Aun con más de 60 años se encuentra en una condición física excelente; como aparecido, la sangre Cainita en sus venas le ha permitido mantenerse en activo mucho más tiempo que la mayoría de los mortales. La explicación real Transilvania y Valaquia conservaron el calendario ortodoxo en vez de adoptar el romano. Las discrepancias sobre décadas eran frecuentes en una época en la que las comunicaciones solían consistir en entregar una carta en un plazo de meses... si es que llegaba. Ésta es una esquiva doble del problema, ya que los calendarios ortodoxo y romano se empleaban principalmente para programar los acontecimientos eclesiales (como la fecha en la que se celebraba la Pascua), no para tener diferencias de opinión sobre el mes o el año actuales. Sin embargo, lo más probable es que tus jugadores no conozcan la diferencia entre los calendarios canónicos y seculares. Si la explicación les satisface, eso es lo que importa. Sigue siendo mejor que el tratamiento que ha recibido la mujer de Drácula, la princesa que se arrojó al río (tal y como aparece en el Drácula de Coppola) para no enfrentarse a los turcos que ella creía se encontraban en su umbral. La historia no le da nombre. En la película se le llama Elizabeta, pero nosotros le llamaremos Livia. Como nadie sabe si alguno de los dos es cierto, nos hemos decidido por Livia al tratarse de un nombre rumano, basado en los dacios (o los romanos), siendo por tanto más adecuado que el húngaro Elizabeta. Hala, demándanos.
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TRASFONDO DE LA HISTORIA
Estamos en 1495, dos años después de la Convención de Thorns. En este tiempo el mundo ha descubierto, gracias a los viajes de Cristóbal Colón, que se ha abierto un nuevo paso a través de los océanos. Esta ruta, que se creía un atajo hacia las fabulosas Indias, acaba en una nueva tierra que terminará siendo conocida como América. Iniciando una era de exploración, este descubrimiento será también un modo de que la superpoblada Europa envíe a sus hijos e hijas a labrarse un nuevo futuro en la naturaleza, como avanzadilla de un esfuerzo que dará pie a un nuevo espíritu de independencia y confianza. Además, los anarquistas irredentos que se niegan a firmar el tratado se unen a otros Cainitas rebeldes para crear manadas merodeadoras que terminarán formando el Sabbat. Oficialmente, la Camarilla niega la existencia de los Antediluvianos; los rebeldes que forman el núcleo del Sabbat se dedican a combatir a estos "Ancianos inexistentes", preparándose para su papel en la Yihad. A pesar de sus diferencias, ambos bandos revisan sus reproducciones de El Libro de Nod con la esperanza de descubrir las señales que anuncien la Gehena, lo que les permitiría prepararse para estas noches finales. Si los personajes han participado en las historias de Mareas Oscuras (el Libro Uno de las Crónicas de Transilvania) ya sabrán algo que los demás Vástagos desconocen: existen otras profecías además de las de El Libro de Nod, y sus diversas aventuras les han permitido descubrirlas. Uno de estos contactos se produjo hace casi 100 años, cuando intentaban realizar un servicio para Nova Arpad, entonces príncipe de Mediasch. Fueron enviados a encontrar varias piezas de joyería robadas por los gitanos y probablemente recuperaran algunas, pero no fueron capaces de dar con tocias ellas. Entre las que pueden haber recuperado se encontraba un pectoral de oro que tenía grabados que los personajes lograron traducir con una clave que tenían en su poder (y que esperamos que aún posean). Aunque no lo comprenderán todavía, otra pieza (compañera del pectoral) también contenía información importante. Esta joya, un broche de oro con un ámbar, puede abrirse, aunque no sea aparente a primera vista sin un buen ojo y sin un examen detallado. Dentro de cada mitad pueden verse débiles inscripciones imposibles de leer. Si se retira el ámbar y se mira a través de él (con el lado plano boca abajo), el escrito se hará más grande y legible. Nova Arpad nunca supo que el broche se abría, y no es muy probable que los personajes sepan nada. Tras perder el control sobre Mediasch y huir con los Tremere, Nova tuvo que vender parte de su joyería. Un mercader sajón de Brasov compró el broche, que pasó a ser uno de sus mayores tesoros. Durante una de las acciones de castigo de Drácula contra los comerciantes sajones, Seguidores de Set de los que Vlad nunca supo "liberaron" gran
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parte de la riqueza de los mercaderes. Parte de este tesoro fue canalizado hacia los cofres del príncipe de Valaquia, pero los Setitas se quedaron con el broche. Al estudiarlo descubrieron sus propiedades, pero no fueron capaces de determinar el idioma en el que se encontraba la inscripción. Por tanto, la joya ha permanecido olvidada en una fortaleza de Set durante muchas décadas. Ahora se ha convertido de nuevo en una importante pieza de la Yihad, ya que los Setitas lo entregarán a Zelios, junto con un tomo descubierto en Egipto, en un intento por influir en el gran arquitecto Nosferatu. La siguiente historia asume que los personajes participaron en las anteriores partes de las Crónicas de Transilvania, específicamente en los escenarios de Mareas Oscuras en los que descubrieron la clave de traducción en la torre en el Paso de Tihuta y en los que sus sires les enviaron a recuperar las joyas de Nova Arpad de los gitanos que las robaron. Si no es así, el Narrador deberá hacer importantes ajustes en el escenario. Tendrá que conseguir que el grupo traduzca de algún modo las inscripciones dentro del broche, así como un motivo por el que Zelios les pida su ayuda, ofreciendo el broche y el libro como pago.
EL DRÁCULA REAL; EL DRÁCULA ROMÁNTICO
Aunque los comerciantes sajones que Vlad acosaba y los boyardos de Transilvania y Valaquia temían la ira del Hijo del Dragón, gran parte de la población le aclamaba como su salvador y campeón. Las historias sobre su crueldad despiadada, su gran inteligencia y su innegable carisma personal iban cogidas de la mano. ¿A qué Drácula conocen entonces los personajes? Eso depende de la actitud con la que se enfrenten a la historia. Vlad Drácula llegó a la madurez en un clima de infinitas intrigas políticas desarrolladas por los tratos a dos bandas de su abuelo y su padre. Los dos hicieron alianzas tanto con los turcos como con los cristianos, y los dos renegaron de estos pactos cuando más les convino. Drácula fue enviado como rehén a la corte del Sultán Murad siendo un muchacho, donde fue sometido a las sofisticadas y crueles prácticas que los turcos aplicaban a los jóvenes. Los viejos les tomaban como amantes y les entrenaban para la guerra y el liderazgo. Como rehén extranjero (y cristiano), Vlad fue tratado más duramente de lo normal. No hay duda de que sus experiencias moldearon su interés en torturas tales como el empalamiento y el desmembramiento (prácticas frecuentes entre los turcos). Además, también aprendió mucho sobre la guerra, la filosofía, el liderazgo y las artes del amor. Drácula no es un dibujo animado, sino un hombre complejo y profundamente apasionado, obsesionado con reclamar el trono que cree merecer justamente y expulsar a los turcos de su tierra, castigando a los boyardos que asesinaron a su padre y a su hermano. Para conservar este poder sabe que debe mantener desequilibrados a sus oponentes, por lo que juega con la gente y trata de atraparla con palabras. Los desgraciados que se ven asaltados por sus demoledoras preguntas suelen verse en lo alto de una estaca afilada, deslizándose lentamente hacia
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el suelo mientras sus entrañas son perforadas. Los que demuestran su astucia o le reconocen como el gobernante supremo de todos los que entran en sus dominios tienen más suerte. A estos invitados les muestra su gran encanto personal y su magnetismo, conversando con ellos y ofreciéndoles el vino, la comida y el refugio de su castillo. Drácula no tolera la falta de respeto ni los retos a su poder. Los que eviten ambas cosas disfrutarán de conversaciones estimulantes y no más peligrosas que, digamos, caminar entre dos cobras asesinas. Algo que los personajes podrían no saber es que Vlad pertenece a la familia de aparecidos Basarab. Nació con la sangre de los Cainitas en sus venas, por lo que el Príncipe de Valaquia siempre ha sido más fuerte de lo normal, más feroz en la batalla, más apasionado y más difícil de matar que un hombre normal. Al ser alejado de su familia antes de poder conocer su herencia no sabe lo que es. Solo descubrirá lo poderoso que puede llegar a ser cuando beba la sangre de un Cainita capturado.
DRÁCULA TARDÍO
Desde la muerte de su esposa Livia, Vlad también ha sido un hombre solitario. Busca la compañía de alguien que pueda entenderle, ¿y quién mejor que un vampiro, una criatura cuya arrogancia y soledad rivalizan con las del Hijo del Dragón? Al contrario que sus súbditos, sus hábitos amatorios son sofisticados y sibaritas. No se siente constreñido por la moralidad que gobierna a los campesinos transilvanos, y disfruta de cualquiera que le atraiga, sea hombre o mujer. Si alguno de los personajes le estimula tratará de entablar un romance, y el que estas atenciones sean o no bienvenidas depende del personaje y del jugador. Su principal preocupación en esta fase de su vida es la búsqueda de la inmortalidad del Abrazo. Animado por Durga Syn, sabe que quiere convertirse en vampiro, pero no quiere que ninguna relación le obligue a ceder poder a su sire. Desea ser independiente tanto del Vínculo de Sangre como de la nueva Camarilla. Si entablara una relación romántica con uno de los personajes comenzaría a dudar: quiere que su amante le proporcione la sangre que necesita para cambiar, pero no quiere poner en peligro su relación. Sus peticiones de sangre y Abrazo unidas a su insistencia en que no existan los típicos lazos entre sire y chiquillo pueden destruir el frágil amor que haya podido desarrollarse. Que el personaje y el Hijo del Dragón sigan con su relación después de la transformación de éste en vampiro depende del jugador y del Narrador. Al final, como ocurre siempre con el tiempo, el amor disminuirá, aunque también podría perdurar y convertirse en una de las tramas subyacentes de las Crónicas de Transilvania. En cualquier caso, Drácula terminará dejando a su amante para cabalgar por su cuenta. No hay ni que decir que éste es un concepto "progresista" que pude no ser del agrado de todos los jugadores. Usa a Drácula como elemento dramático solo si el jugador y la cuadrilla parecen recibir bien la idea. En caso contrario, déjalo para no arriesgarte a provocar problemas o incomodidades.
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ACTO III: EN LA GUARIDA DEL DRAGÓN (1495) Lo ideal es que el Narrador prepare el Acto II en un breve preludio antes del comienzo de la historia en sí. Esta presentación tendrá la forma de un mensajero que traerá una carta en la que Zelios indica que quiere ver a los personajes en Brasov (específicamente en las profundidades del Castillo Bran). Si la cuadrilla ya está reunida, no tendrá más que viajar hasta el lugar y seguir las instrucciones para entrar. Si no es así, enviando una carta a cada uno conseguirá reunidos en el castillo sin perder tiempo en distracciones accesorias. Por otra parte, si cada jugador merece (o quiere) un poco de atención especial para su vampiro, puede conseguirlo ahora con una breve descripción personalizada de los sucesos en camino al encuentro con sus aliados. Ya estén juntos o separados, los personajes recibirán la siguiente carta, traída por un mensajero contratado:
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ESCENA UNO: INVITADOS EN LA MUERTE
El Castillo Bran es la quintaesencia de los castillos terroríficos de Transilvania. Existen decenas de cuadros que lo muestran, y normalmente se indica incorrectamente que se trata del antiguo castillo de Drácula. Una fotografía de las altas torres de la fortaleza alzándose sobre las cimas de los Cárpatos puede ser más eficaz que cualquier descripción (podrás encontrarlas en cualquier guía sobre la zona). Una vez en el castillo, los personajes no tienen más que seguir las instrucciones de Zelios para localizar el pasadizo y llegar hasta el refugio oculto. Si se acercan en secreto, nadie en el castillo se percatará de su presencia. Los personajes deberán acudir con alguna fuente de luz, o emplear la Disciplina Protean Testigo de las Tinieblas para poder ver una vez dentro de la cueva. Se pueden bajar las escaleras sin luz, pero será muy lento. Parece que los escalones no terminan nunca, adentrándose en las tinieblas con un gran precipicio en el lado derecho. Cualquier pequeña piedra que golpeen con el pie y que caiga al vacío no llegará a emitir sonido alguno, mientras una brisa fría asciende desde las profundidades. Algunos tramos necesitan un serio mantenimiento, y los personajes sin una fuente de luz deberán realizar tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 7) al menos dos veces durante el descenso, evitando así caer cientos de metros hasta la cámara inferior. Los que fallen sufrirán tanto daño que probablemente pasarán en letargo mucho, mucho tiempo (ver las reglas de Caídas en Vampiro: La Mascarada). Por supuesto, cualquiera capaz de convertirse en murciélago tendrá todo el tiempo del mundo para hacerlo... Mientras se acercan al fondo podrán discernir una débil luz procedente de decenas de velas en contenedores de cristal. Están dispuestas al azar alrededor de la gran cámara en la que terminan las escaleras. Sentado sobre una mesa, observando la bajada de los personajes, espera Zelios. El maestro constructor está rodeado por lo que parecen una alfombra y un mantel vivos, pero al acercarse verán que se trata de cientos de ratas. Saludará a los personajes. "¿Habéis cenado? Mis pequeñas compañeras están llenas de vitae, y parecen dispuestas a compartirla, si lo deseáis". Si alguien quiere alimentarse, podrá cazar las ratas suficientes como para lograr dos puntos de sangre. Si todos rechazan la oferta, Zelios hará un gesto silencioso para que los animales se marchen. Tras los saludos, les explicará lo que quiere de ellos. "Acabo de descubrir un nuevo punto clave en mi gran proyecto para atar al demonio Kupala. No se encuentra en Transilvania, sino en Valaquia, en un castillo antaño ocupado por Vlad Tepes, el príncipe mortal de esas tierras. Aunque se rumorea que ha muerto por las flechas de los asesinos, creo que el Hijo del Dragón puede seguir con vida, y que de nuevo mora tras las murallas del Castillo Arghes". "He oído de fuentes fiables que habéis tenido tratos con el príncipe con anterioridad y que le conocéis. Los
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mismos informadores me ha advertido que es muy peligroso para los extraños acercarse al príncipe valaco, pues los considera a todos enemigos y los empala primero y pregunta después. Mi esperanza es que aceptéis viajar a su fortaleza y persuadirle para que os permita situar unas runas en los cimientos, del mismo modo que ya habéis hecho en el pasado". "Aunque no sé si os separasteis en buenos términos, espero que mi oferta de un futuro favor extendido al príncipe y este pequeño cofre con oro como seguro de tal promesa le hagan aceptar. Quizá se sienta bien dispuesto si le habláis del propósito de las runas. Están allí para protegerle a él y a todos nosotros de los ataques de Kupala, pero he oído que se le llama tanto el Hijo del Diablo como el Hijo del Dragón. Si tiene contactos infernales sería muy peligroso explicarle el significado de las tallas. Deberéis ser vosotros los que juzguéis la verdad y decidáis lo más seguro. No os aconsejo situar las runas en secreto, pues he descubierto que una vieja sabia le habla de sus visiones del futuro, y os descubrirían. Los resultados no serían agradables". "A cambio os ofrezco dos tesoros: un broche de ámbar engarzado en oro y un libro del mismo metal". Zelios les presentará una bolsa del tamaño de la palma de su mano. Dentro, envuelto en un trozo cuadrado de seda, se encuentra una joya. Es un broche ovalado de oro con un gran ámbar en el centro. La piedra ha sido pulida cuidadosamente y tiene forma esférica en la parte superior, siendo el fondo plano. Aunque no es evidente, la pieza se abre en dos mitades. Salvo que los personajes busquen el mecanismo, no lo notarán hasta después de hablar con Zelios. El Nosferatu les mostrará la pieza. "Curiosamente, esta joya perteneció en el pasado a Nova Arpad. Mis informantes me han dicho que vosotros la recuperasteis para ella cuando se la robaron los gitanos. Al parecer, tuvo que vender parte de su tesoro y el broche pasó a manos de un mercader de Brasov, desde donde llegó a mis manos". "Comprenderéis que hablo con bastantes eruditos mortales, por lo que he descubierto muchas cosas acerca de este tesoro. Quizá ya las sepáis, pero en caso contrario os las comentaré". "Os ruego que prestéis atención a la juntura en el lateral del broche. Si se empuja, la joya se abre en dos mitades, cada una con leves inscripciones en el interior. No pueden leerse a no ser que se extraiga el ámbar y se sitúe sobre las marcas. Hecho esto, la escritura se agranda del mismo modo que con una de las lentes de aumento de Oriente. Aunque la escritura se hace clara, debo confesar que he sido incapaz de dar con la traducción de los extraños caracteres. Quizá la clave que obtuvisteis en el Paso de Tihuta hace tiempo os pueda ser de ayuda". Zelios les mirará satisfecho mientras espera cualquier comentario sobre su ingenio. "Una vez inscribáis las runas en el castillo, me lo debéis comunicar. Regresad aquí y os daré el broche y el libro que lo acompaña. En vez de estas pequeñas escrituras, contiene un texto mucho mayor. Aparte de su evidente valor artístico, creo que estos objetos pueden contener mucha información sobre las profecías
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acerca de Kupala. Os los daré. ¿Los aceptáis como pago por lo que os pido?" Si alguien pregunta dónde está el libro, les dirá que en otra parte. "Creí más seguro mantenerlo alejado del broche. Lo tendré para vuestro regreso, no temáis". Si aceptan, deberán viajar a Valaquia y al Castillo Arghes. Zelios les hará un dibujo detallado de las marcas que deben tallar.
ESCENA DOS: EL CASTILLO DE DRÁCULA
Para llegar hasta el Castillo Arghes los personajes deben viajar a Valaquia. Los Alpes Transilvanos, las cimas más elevadas de la zona, han sido esculpidos por el viento y por el agua creando extrañas y retorcidas formas rocosas. Varios pasos se abren camino a través de estas alturas, entre ellos el de Bran, la principal carretera hacia la llanura valaca. Atravesar las montañas por este punto debería ser relativamente sencillo (se trata de una gran ruta comercial), siguiendo después la carretera hasta Tirgoviste y bajando por el Río Arghes hasta que los personajes lleguen a los pequeños pueblos de Curtea de Arghes y Arefu. Desde cualquiera de ellos puede verse el amenazador castillo sobre los acantilados, casi como si estuviera flotando y fuera a precipitarse varios cientos de metros para hundirse en el río. La fortaleza es un poco más difícil de alcanzar, ya que hay 1.400 escalones tallados en la roca de la montaña que asciende hasta las puertas. En fila india es posible subir sin problemas, pero en caso de accidente la caída hasta el río es necesariamente mortal. Salvo por la ausencia de viento, estas escaleras recuerdan a las que los personajes se encontraron en la guarida escondida de Zelios bajo el Castillo Bran. Algún personaje podría llegar a preguntarse si la similitud es o no pura coincidencia. Lo es, pero no dejes que los jugadores dejen de preguntárselo. Cualquiera que ascienda con una antorcha será visto en kilómetros a la redonda, por lo que los habitantes del castillo sabrán de su llegada. La propia fortaleza es de estilo rumano, no teutónico. Tiene cinco torres que se alzan hacia los cielos oscuros, conectadas por gruesas murallas. La estructura parece surgir de los mismos huesos rocosos de la montaña. Para cuando los personajes lleguen a lo alto verán a algunos soldados que les bloquean la entrada y les preguntan qué quieren. Si responden de forma civilizada diciendo que quieren hablar con el señor les permitirán pasar, aunque se les asignará un guardia que les acompañará. La Dominación de los soldados con Presencia para facilitar el camino también tendrá éxito. Las respuestas groseras pueden hacer que los guardias empleen sus picas para intentar arrojar al vacío a los personajes. Cualquiera golpeado de este modo debe hacer una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8) para mantener el equilibrio. Ganen o pierdan el enfrentamiento, Drácula se sentirá muy molesto con esta grosera actitud, por lo que tratará de capturar y empalar a los vampiros en cuanto pueda, a no ser que se disculpen de forma rápida y sincera.
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Suponiendo que los jugadores se comporten, se les permitirá entrar en el castillo para hablar con Vlad.
EL HIJO DEL DRAGÓN
El señor del Castillo Arghes sigue siendo un retrato de la salud y el vigor, a pesar de su avanzada edad, ya que su sangre de aparecido le concede una longevidad mucho mayor de lo normal. Es alto y tiene un cabello largo y suelto, bigote, frente amplia, larga nariz aguileña y penetrantes ojos verdes. Aunque es mortal, exuda un claro aire de dignidad y poder que sería la envidia de muchos príncipes vampíricos. Ya se separaran como amigos o enemigos, les dará educadamente la bienvenida a su hogar y les preguntará si han cenado. Si no es así, llamará a varios soldados y les ordenará que se ofrezcan. Los hombres obedecerán sin rechistar, obviamente más asustados con molestar a su señor que con desnudar sus cuellos o brazos a los vampiros. Si aceptan la hospitalidad, Drácula observará atentamente el modo en que los personajes se alimentan, tomando nota de la técnica y la orgiástica lasitud que cae sobre las víctimas una vez comienza el proceso. Si rechazan la oferta, Vlad se encogerá de hombros y les invitará a su sanctum, donde podrán sentarse cómodamente mientras hablan. Aunque se separaran como enemigos, siente curiosidad por saber a qué se debe la visita. Aunque su supervivencia y su estancia en el castillo no son totalmente secretas, quiere descubrir quién sabe sobre él y quién le dijo a los personajes que estaría allí. También desea que le ayuden en su búsqueda por alcanzar la inmortalidad. Si puede convencer a alguno de los personajes para que le Abrace sin tener que sufrir los típicos lazos entre sire y chiquillo, está dispuesto a ayudarles con lo que necesiten. Hay algunas complicaciones: Durga Syn le ha advertido que no debe aceptar el Abrazo ni de un Nosferatu ni de un Malkavian, pues no tiene intención de parecer un monstruo o de perder su intelecto en garras de la locura. Tampoco quiere unirse a la Camarilla ni a las bandas anarquistas que se le oponen, ya que exige una absoluta independencia. Sin embargo, con esto en mente intentará ganarse a sus invitados, actuando como un buen anfitrión, contándoles historias realmente interesantes, escuchando atentamente y aceptando cualquiera de sus peticiones. También concentrará su gran encanto en un personaje en particular, llamando su atención y dejando claro su interés sexual por él o ella. En realidad Drácula no es así, pero ha estado muy solo desde la muerte de su esposa Livia. Puede contarles la triste historia de su suicidio saltando al río bajo las murallas cuando creía que los Turcos entrarían en el castillo. Desea otro amor como el que tuvo con ella, y necesita que alguien le corresponda de forma absoluta. Este sentimiento puede surgir de forma natural de las conversaciones entre los personajes y el príncipe, aunque el Narrador también puede engatusar al personaje, interpretando las atenciones de Vlad y haciendo hincapié en lo atractivo y atrayente que es. Si el jugador correspondiente no se siente demasiado molesto con estas atenciones, el
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Narrador puede llevar las cosas hasta el punto que desee. El príncipe se sentará cerca del personaje y le acariciará el brazo, mirándole a los ojos y comportándose en público del modo más erótico posible (en la intimidad del dormitorio será otra cosa). Cualquiera que intente aprovechar este contacto ocular en su beneficio está condenado a la decepción: Drácula exhibe una inexplicable invulnerabilidad mística a la Dominación.
AL GRANO
Los personajes pueden querer explicarle a Drácula lo que desean y cumplir rápidamente su misión. El Empalador se sorprenderá al saber que han recorrido tan largo viaje solo para tallar runas en su castillo, aunque no desdeñará la importancia del asunto. Les dirá que desea su compañía durante algunas noches, les invitará a quedarse como sus huéspedes y se negará a hablar más del asunto hasta que hayan tenido tiempo de disfrutar de su mutua compañía. - Esta compañía forzosa no es desagradable. Cada uno recibirá un suntuoso cuarto construido en las crujías centrales (es decir, que no tendrá ventanas abiertas al sol). Los sirvientes del señor obedecerán tocios sus deseos. Les proporcionará buenas ropas si no las tienen y les ofrecerá deliciosos mortales de los que alimentarse (siempre que no lleguen a matarlos). Está muy versado en el conocimiento sobre los Cainitas, y sabe lo que agrada a los personajes, haciéndoles sentirse como invitados de honor. Pasará las siguientes noches aprendiendo todo lo posible de ellos y sobre su existencia vampírica. No revelará que tiene a un vampiro cautivo empalado en sus mazmorras. Ha pensado en despertarlo (es un espía enviado por Lambach para descubrir sus secretos y forzarlo a unirse a su manada, a la que denominan Sabbat) para obligarle a Abrazarlo, pero cree que antes tiene que saber más. Lo que aprenda de los personajes (aunque no le digan nada; es un astuto observador) le ha ayudado a decidir cómo quiere llevar a cabo sus planes. Sin embargo, ahora puede estar enamorado de uno de sus invitados y quiere que sea él el que lo Abrace, aunque se muestra reacio porque sabe que el sire tiene un cierto poder sobre su chiquillo, y teme que esto destruya su amor... y sus ambiciones. Durante las siguientes noches propondrá juegos de azar, prácticas con armas, audiciones de música o espectáculos traídos de los pueblos; lo intentará todo con tal de distraer a los visitantes y hacerles quedarse un poco más. Dependiendo de lo degenerados que sean los huéspedes preparará orgías, sesiones de sadomasoquismo y estros entretenimientos más sofisticados. Mientras se desarrollan estos sucesos tratará de reforzar el vínculo con su amante, tocándolo en todo momento, ofreciéndole regalos especiales y dominando o rindiéndose al hacer el amor. Sin embargo, al final terminará dando permiso para que inscriban las marcas en su castillo. La talla de los símbolos lleva varias horas, y terminará justo antes del amanecer. Al contraríes que los espectaculares efectos producidos al marcar el castillo Basarab en Transilvania, esta vez no se producirán temblores de tierra ni señales externas
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de que algo haya cambiado. Mientras terminan el trabajo, verán a un hombre ascendiendo los escalones hasta la fortaleza al límite del agotamiento. Los guardias también lo verán y llamarán al príncipe. El extraño llegará diez minutos antes de la puesta del sol, por lo que es posible que los más nerviosos ya se hayan retirado a sus cámaras en el interior del castillo.
ESCENA TRES: EL MORDISCO DEL DRAGÓN
Si los personajes no se quedan lo bastante como para oír las noticias del mensajero, se les puede decir cuando despierten a la noche siguiente que una manada de vampiros denominada "Sabbat" se acerca al castillo. Aquéllos dispuestos a enfrentarse al sol descubrirán lo siguiente. Uno de los agentes de Drácula, el hombre en las escaleras, llega con un mensaje urgente para su señor mientras recupera el aliento. "Una banda de demonios y brujas ha entrado en Valaquia, milord. Se dirigen hacia aquí". Por la descripción que da el mensajero de los invasores, los personajes (y Drácula) pueden saber que se trata de Cainitas. El agente estima que llegarán a la fortaleza la noche siguiente. Además de las preguntas que haga Vlad, los personajes pueden pedir más datos sobre los extraños. El mensajero informará de que viajan solo de noche y de que parecen poseer una fuerza y una rapidez sobrenaturales. Les llama monstruos, ya que ha visto sus ojos rojizos y sus horrendos colmillos. "Se alimentan de la sangre de la gente, arrancándoles la garganta y bebiendo su sangre mientras los corazones aún palpitan. He oído que se consideran un Sabbat, y aseguran no inclinarse ante maestro alguno", dirá el mensajero con terror y asombro. Añadirá que ha oído los nombres Lambach y Tabak en relación con los invasores, y asume que se trata de los dos líderes de la banda. En vez de enviar inmediatamente a sus fuerzas para interceptarlos, Drácula ordenará que se le informe de sus progresos y actividades. Invitará a los personajes a quedarse en el castillo hasta la resolución del asunto. Si los personajes insisten en marcharse no les detendrá, pero dejará claro que le defraudan al hacerlo. En cualquier caso, la hora tardía les impedirá partir inmediatamente. A la noche siguiente los personajes despertarán con los fuertes sonidos del combate en el exterior del castillo, en la pequeña plataforma en lo alto de la montaña. El Sabbat acaba de llegar.
COMPLICACIONES
Salvo que los personajes decidan unirse inmediatamente a la batalla, tendrán unos momentos de "tranquilidad" para ver la escena que se desarrolla en las puertas. La manada consta de diez vampiros y un segundo grupo de Cainitas se ha unido a la refriega, tendiendo una emboscada al Sabbat mientras terminaba el ascenso hasta el castillo. Las fuerzas de Drácula están sospechosamente ausentes del conflicto.
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Si los personajes asistieron a la Convención de Thorns, podrán reconocer a dos de los ocho miembros del segundo grupo como Justicar. Los más astutos pueden asumir que los otros seis son Arcontes. Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite ver a Lucita entre estos seis ayudantes. Los vampiros de la Camarilla tienen una clara ventaja sobre los desorganizados Sabbat. Mientras los personajes observan, tres de ellos caerán bajo el disciplinado ataque de los Arcontes liderados por Lucita. Milov Petrenkov, el Justicar Gangrel, demuestra ser especialmente formidable en combate y abate a otro enemigo, partiendo en dos al pobre diablo con sus garras. Sin previo aviso, las fuerzas de Drácula salen del castillo, encarando a sus monturas para atacar a las fuerzas de la Camarilla desde el flanco. La batalla cambiará su curso casi inmediatamente al recibir el Sabbat la ayuda inesperada. Desde su posición en medio de la refriega, el Empalador llamará a los personajes para que se unan a él. "¡Valaquia no tolerará a más invasores en sus fronteras! ¡Unios a mí y llevad el honor y la gloria a vuestros nombres!", exhortará por encima del clamor de la batalla.
EL PROBLEMA Una vez Drácula haya entrado en liza, los personajes tienen cuatro opciones. Pueden quedarse en el castillo y observar cómo la sangrienta pelea a tres bandas entre las hueste del Empalador, los Justicar y los Sabbat termina con la decisiva y costosa victoria del príncipe. También pueden unirse al combate del lado de Drácula, atacando a los Justicar y asegurando la victoria de su anfitrión, unirse a los Justicar (y, por tanto, a la Camarilla) o ayudar a la manada condenada del Sabbat. Si optan por la neutralidad podrán ver a Vlad en acción mientras él y sus tropas descuartizan enemigos. El Narrador no debe escatimar esfuerzos a la hora de describir los aspectos más repugnantes y sangrientos de la tremenda batalla. Drácula responde fielmente a su reputación como guerrero habilidoso y sin escrúpulos mientras cercena cabezas, amputa brazos y piernas y emplea a su caballo para aplastar a sus enemigos después de derribarlos. Aunque Los Justicar y La-cita huirán de la carnicería, escapando cuando está claro que no hay otro modo de sobrevivir, el resto de la Camarilla caerá ante su ímpetu. Dos del Sabbat, Lambach y Tabak, serán atravesados con picas de madera y llevados inmovilizados (pero conscientes) al castillo. Si los personajes ayudan al príncipe, lo harán sabiendo que sus actos bien pueden destruir su reputación a ojos de la Camarilla. Esto puede no ser un problema para algunos, especialmente si son simpatizantes anarquistas o si tienen enemigos entre los líderes de la secta. También es posible que se unan a la batalla para simular asistir a Drácula mientras, en realidad, ayudan a las fuerzas de la Camarilla a escapar. Como es necesario que Lucita sobreviva al encuentro, el Narrador puede permitir a los personajes que le ayuden a huir simulando pelear contra ella. Salvo que se tome alguna acción de este tipo, Lucita notará su presencia entre las fuerzas de Drácula y los tratará como a enemigos a partir de entonces.
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Si los personajes no ven más curso de acción que apoyar a los Justicar, deben aceptar las evidentes consecuencias de la repudia de su anfitrión. En cualquier caso, el ejército del príncipe supera claramente a la Camarilla, aun con el socorro de los personajes. Como mucho, nuestros protagonistas pueden ayudar a los Justicar a desarrollar una retirada juiciosa con las pocas fuerzas que les queden. Si los personajes se alinean contra Drácula más les vale retirarse también, ya que el Empalador no es muy benévolo con los traidores... ni siquiera con aquéllos a los que ama. Si los jugadores optan por ayudar al Sabbat (y si pertenecen a este grupo naciente pueden sentir la necesidad de hacerlo) se encontrarán claramente superados y deberán combatir a las fuerzas de la Camarilla y de Drácula. Aunque sobrevivan al combate, no podrán impedir la captura de Lambach y Tabak, ni el exterminio de sus demás compañeros. El Narrador debe intentar animar a los personajes a que se retiren una vez esté claro que no tienen esperanzas de sobrevivir (salvo como prisioneros de su antiguo anfitrión). Si no lo hacen deberán aceptar el destino que les aguarda, con toda probabilidad bastante desagradable. Decidan lo que decidan, los Justicar y Lucita escaparán con vida mientras Drácula toma prisioneros a los dos líderes del Sabbat. Los siguientes Rasgos pueden emplearse para representar a cualquier Arconte o Sabbat al que se puedan enfrentar los personajes durante el combate. Si éstos son especialmente poderosos, el Narrador pueden reforzar a
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sus enemigos. Recuerda siempre que se trata de condenados a la Muerte Definitiva.
ARCONTES/SABBAT
Generación: 8a Naturaleza: Defensor/Pervertido Conducta: Tirano/Rebelde Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 Mental: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 2, Liderazgo 2, Pelea 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, Equitación 2, Sigilo 2, Supervivencia 2 Conocimientos: Lingüística 1, Ocultismo 2 Disciplinas: se recomienda al Narrador que emplee cualquier Disciplina o poder místico que aumente la tensión de la escena. ¡Al infierno las reglas! Virtudes: Conciencia/Convicción 2, Autocontrol/Instintos 4, Coraje 4 Camino: Humanidad o caballería/Bestia, Humanidad o Diablo 7/6 Fuerza de Voluntad: 7 No se dan Rasgos de Lambach ni de Tabak, ya que los personajes no se relacionarán con ellos. Serán empalados después de la batalla y llevados al interior del castillo. Milov Petrenkov y la Dama Fanchon (los dos Justicar) se describen en el Capítulo Cinco, igual que Lucita. No se
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dan los Rasgos de los Justicar, pero los puedes encontrar en La Última Cena, la primera parte de las Crónicas Giovanni. Sin embargo, en esencia son demasiado duros como para caer ante los personajes y deberían escapar a la carnicería, probablemente dejando un rastro de cadáveres a su paso.
ESCENA CUATRO: CAMINO DE LA NO-VIDA
Tras la batalla, los personajes habrán huido o serán libres de marchar. Si alguno de ellos tiene una relación con Drácula y no le ha traicionado durante el combate tendrá permiso para permanecer con el príncipe, aunque éste le pedirá varias noches de soledad para resolver algunos asuntos con los atacantes. Si el personaje no lo acepta podrá ayudarle a convertirse en uno de los no-muertos. Si todos los personajes demostraron su lealtad a Drácula, podrán ayudarle si lo desean. Aunque no lo sepan, Vlad escapó de las manipulaciones de los Tzimisce y conservó su trono gracias a la incompetencia de Lambach, ya que el vampiro prisionero es uno de los espías del Sabbat. Ahora los tiene a los dos, además de al más poderoso líder de manada, Tabak. Dos noches después de la batalla, el Empalador da a Lambach una opción: Abrázame y aléjate después de mí o muere. El cobarde Sabbat acepta, y bajo la atenta vigilancia de unos cuantos sirvientes fieles (o de los personajes), Drácula le obliga a transformarle. Después se volverá contra el indefenso líder de la manada y lo diabolizará, alcanzando la misma generación que su sire. Fiel a su palabra permitirá escapar a Lambach, lo que éste hará inmediatamente. El Narrador debe resaltar el dramatismo de la escena, describiendo el Abrazo a manos del Sabbat y la posterior diabolización. Describe el horror del vampirismo y deja que las horrendas mazmorras del Castillo Arghes impongan el ambiente de este acto blasfemo. Una vez Abrazado, Drácula parecerá cambiar. Aunque seguirá siendo atento con los personajes (si se quedan en el castillo), será algo más distante. Piensa abandonar su fortaleza muy pronto y hacerse conocer entre los demás Tzimisce. Como tiene muchas cosas que hacer, les pedirá que se marchen... incluso a su amado. A éste le asegurará que sigue siendo su aliado (y amante), pero le explicará que de momento deben seguir sendas diferentes. Si el personaje se niega a abandonarlo podrá quedarse con él si insiste lo suficiente. Los demás deberán obedecer los deseos de su anfitrión y marcharse, pero no será la última vez que oigan hablar de Drácula.
ESCENA CINCO: REGRESO A BRASOV
Una vez los personajes hayan terminado sus asuntos con el Príncipe Drácula, podrán regresar a su madriguera bajo el Castillo Bran para recibir su recompensa. Fiel a su palabra, Zelios les estará esperando con el broche y el libro. No mencionará que no tenía el tomo anteriormente porque un grupo de Seguidores de Set aún no se lo había dado. El Nosferatu camina por una línea muy delgada, ya que está
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ocupado con la contención del demonio al tiempo que realiza pactos con vampiros que son poco más que herramientas necesarias para completar su ritual geomántico. Una vez dentro de la cámara interior, les entregará el broche y el tomo. Repetirá lo que dijo sobre la joya en la Escena Dos, recordándoles el modo de abrirla y emplearla. Si no comprenden que también deben deslizar el ámbar sobre las páginas de oro del libro se lo podrá explicar. Si los personajes llevan encima la clave de traducción podrán leer inmediatamente el texto y el libro. En caso contrario, deberán esperar a tener la clave. Antes o después podrán descubrir lo siguiente:
DENTRO DEL CORAZÓN DEL AMBAR
Una vez abran el broche y lo pasen por las inscripciones interiores podrán traducir las palabras empleando la clave que encontraron en la torre del Paso de Tihuta. El texto será el siguiente: Soy la clave. Dentro del corazón de mi gemelo revelaré la verdad. Las mentiras de nuestro padre no podrán seguir encerrándonos. Todos sabrán ahora de la negra podredumbre que se oculta tras su rostro gentil. Lee de su traición y llora por todos nosotros. El libro es un tomo redondeado. La cubierta parece realizada con dos delgadas láminas de ámbar con múltiples incrustaciones, dándole un aspecto moteado. Dentro se encuentran varias páginas de oro alisado. Una pesada banda de metal encuaderna el conjunto y lo mantiene cerrado, y en el centro de la misma hay una depresión ovalada. No hay más que colocar dentro el broche y abrir el metal. Las páginas de oro están grabadas con incisiones profundas. Las marcas puede leerse sacando el ámbar del broche y deslizándolo sobre el texto. Así agrandados, los símbolos se revelan rellenos por un líquido de color rojizo que hace parecer que las marcas están en llamas. De nuevo, será necesario emplear la clave de traducción para poder descifrar la siguiente historia:
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QUE SUCEDE TRAS EL TELÓN
Aunque los personajes pueden no saberlo, el prisionero de Drácula es miembro de la manada del Sabbat que ha llegado para atacar el castillo. Su enemistad con el príncipe procede de la práctica de éste de empalar a vampiros Tzimisce para beber su poderosa sangre antes de destruirlos. El Demonio apoyaba al pretendiente Danesti al trono de Valaquia, por lo que inquinó contra Drácula mientras éste gobernaba. El ataque del príncipe contra ellos es una respuesta a esta traición. Podrá decírselo o no a los personajes, aunque serviría para ayudarles a entender el motivo del asalto de la manada contra el Castillo Arghes. Aunque los Demonios que el Empalador había vaciado y matado con anterioridad no habían tenido aliados lo bastante preocupados como para rescatarles, esta vez los amigo del prisionero sentían la fuerza del Vinculum. Lambach y su manada esperan arrasar el castillo, liberar al cautivo y emplear la fortaleza como cuartel. Los pobres desgraciados no esperan verse atrapados entre un grupo de Justicar y Arcontes dispuestos a acabar con ellos y Drácula, que ve su llegada como una respuesta al problema de su Abrazo. Nadie (excepto el príncipe y su mensajero) sabe que Vlad lo ha dispuesto todo. Advertido mucho antes de la llegada de su "mensajero" de que una manada de anarquistas se acercaba para acabar con él, había enviado mensajes secretos a los Justicar informándoles de dónde podrían encontrar a los "Sabbat". Tras esperar a que la Camarilla haga la mayor parte del trabajo por él, planea caer sobre la batalla, destruir a los Justicar y capturar a los Sabbat para su propio beneficio. ¿Quién dijo que los mortales no pueden ser tan perversos como los vampiros?
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CONSECUENCIAS
Los personajes tienen el diario de Javaniel y el saber que contiene. Ahora deben decidir lo que harán con este conocimiento. En las noches venideras, varias personas podrían entrar en contacto con ellos con la intención de comprar el tomo o de cambiarlo por algo de gran valor para los personajes. A Goratrix le encantaría hacerse con él, así como a cualquier Tremere o Tzimisce. Los líderes del Sabbat encontrarían estos escritos de gran utilidad, mien-
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tras que los peones de la Yihad en la Camarilla podrían intentar destruirlo. ¿Lo venderán a cambio de poder? ¿Se negarán? En ese caso, ¿cómo mantendrán a salvo el libro del descubrimiento o el robo? ¿Quieren advertir a los demás Vástagos y compartir sus descubrimientos? Aunque muchos no les creerán, otros sí. Al final, si logran sobrevivir se encontrarán al borde mismo de la Gehena y deberán decidir en qué bando se sitúan.
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apítulo Cinco: Personajes
Venid, insensatos; arrojaos a mí, caed sobre mí como legión y morid todos. ¡Soy eterno, inmortal, invencible! —Lord Jurgen von Verden, fallecido
A continuación se describe a los participantes, principales y secundarios, en el drama del Hijo del Dragón. Muchas de estas descripciones se presentan en formato abreviado, y lo hemos hecho por dos motivos. Primero, las limitaciones de espacio impiden una exposición completa de sus Rasgos (lo que importa aquí es la historia, no qué nivel de Dominación tiene cada cual). Segundo, muy pocos de estos personajes deberían entrar en conflicto físico con los personajes. La mayor parte de las relaciones con la cuadrilla será social y no debería necesitar tiradas de dados, de modo que una lista de Rasgos es innecesaria. Los que insistan en tener una descripción completa deberían localizar a los personajes necesarios en otros libros de White Wolf, o crear Rasgos que consideren apropiados para la historia y el poder de la cuadrilla. Como siempre, aplica la Regla de Oro: si no te gusta algo, cámbialo o ignóralo.
ASSAMITAS
KARIF AL NUMAIR
Trasfondo: nacido en una familia que proporcionaba sirvientes a asesinos humanos, Karif aprendió pronto el valor del silencio y la obediencia. Mientras desarrollaba sus quehaceres diarios observaba a los asesinos, captando sus movimientos e imitando sus acciones. Al cumplir los doce años ya sabía cómo manejar el cuchillo, el estrangulador y la espada. También había llamado la atención de un asesino llamado Wasim, que veía en el muchacho la dedicación necesaria en aquéllos que debían llevar la maldición de la no-muerte. Al final fue a por él. Esperó a que el muchacho fuera enviado a por leña más allá de la fortaleza de los asesinos y el Assamita le interceptó en el camino de vuelta, comenzando la caza. Karif notó pronto que había algo tras él, y comprendiendo que no lograría regresar reunió rápidamente armas improvisadas para defenderse del acechador desconocido. Pistaba condenado antes de empezar. Durante toda la noche el Cainita jugó con él al gato y al ratón, poniendo a prueba sus reflejos, su inteligencia, su coraje y su determinación. En un momento ciado, el muchacho fue capaz incluso de tender una trampa al vampiro y herirlo ligeramente con un palo afilado. Wasim estaba complacido. Terminó el juego capturándolo y se lo llevó a Alamut. Cuando comprendió el honor del que era objeto, Karif aceptó voluntariamente su papel como sirviente de Wasim. Siete años después se convirtió en aprendiz, graduándose para cometer asesinatos a gran escala gracias al entrenamiento rudimentario que había obtenido siendo niño. Durante los siguientes siete siglos sirvió fielmente a su clan, cumpliendo los contratos que se le asignaban y pagando su diezmo de sangre a su sire. Luchó contra los infieles que querían imponer el cristianismo en su tierra y aprendió las lenguas bárbaras. Siguiendo el camino que había emprendido, estuvo entre los que arrollaron Europa Oriental junto a los turcos, diabolizando a todos los vampiros posibles. También quería castigar la arrogancia de los que invadieron su hogar
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con las cruzadas. La conquista de sus tierras y el festín de su sangre satisficieron ese deseo. A la estela de la Revuelta Anarquista supo que Alamut se encontraba bajo asedio por parte de los chacales europeos. Mientras volvía sus pasos hacia su hogar para defenderlo, oyó que se había alcanzado un acuerdo. Fue llamado a una reunión de los asesinos que no estaban de acuerdo con doblar la rodilla ante los Europeos. Le enviaron a la Convención de Thorns para exponer sus puntos de vista, incluso contra el expreso deseo del Viejo de las Montañas. No encontró oídos que quisieran escucharle en la reunión y se unió a los anarquistas que se habían negado a rendirse a la Camarilla. Aspecto: Karif tiene la piel y los ojos oscuros, así como una larga melena negra que lleva recogida en una coleta. Rechaza el vestuario turco en favor de la facilidad de movimientos que le proporcionan las túnicas del desierto y el keffiyah. Aunque no suele levantar la voz, su tono es duro y parece lleno de amargura. La expresión de sus ojos indica inmediatamente a todos los que le ven que se encuentran ante un asesino irredento. Sugerencias para la interpretación: estás lleno de rabia por el tratamiento que esos perros cristianos han dado a tu pueblo, y ahora intentan subyugaros de nuevo. Así que han descubierto Alamut. ¿Por qué se rinden los demás? Nunca capitularás mientras quede sangre y rabia en tu corazón. Que tiemblen los europeos, pues tu cuchillo se retorcerá en sus costados y tu cimitarra les arrancará sus arrogantes cabezas mientras lames la sangre de su corazón muerto.
HIJO DEL DRAGÓN
Refugio: en el periodo en que los personajes le conocen en Hijo del Dragón, Karif tiene su refugio en la Abadía de la Sagrada Corona, como invitado. Secretos: sabe del ataque planeado contra Silchester y sobre el punto secreto de reunión de los que piensan participar. Se encontrarán allí después del ataque para discutir planes futuros. Influencia: en estos momentos ninguna apreciable, pues actúa contra los deseos de su clan y se encuentra muy lejos de casa. Destino: en las noches venideras Karif ayudará a establecer el Sabbat, convirtiéndose en uno de los primeros miembros de la Mano Negra. Aunque nunca la dirigirá, sus opiniones templarán la filosofía del grupo. Clan: Assamita Sire: Wasim Naturaleza: Director Conducta: Fanático Generación: 6a Abrazo: 717 Edad aparente: 25 Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Mental: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidación 3, Pelea 4, Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 2, Herbolaria 2, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 4 Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 2, Lingüística (Árabe, Francés, Italiano, Alemán) 3, Ocultismo 3, Política 1 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Extinción 3, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Potencia 1 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Generación 4, Mentor 3 Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 5, Coraje 4 Camino: Sangre 6 Fuerza de Voluntad: 6
BRUJAH
LILIKA KAIROS a
7 Generación, chiquilla de Maximarius Naturaleza: Innovadora Conducta: Rebelde Abrazo: 1444 Edad aparente: 21 Lilika, una comerciante griega, desafió tocias las convenciones accediendo a una educación avanzada. Se mudó a Florencia y se casó joven con un mercader italiano, con quien esperaba una vida como esposa devota y madre ejemplar. Cuando perdió a su primer hijo tuvo claro que no podría dar a luz sin arriesgarse a morir en el proceso, por lo que insistió en ayudar a su marido hasta la muerte de éste por la peste. Como joven viuda entregó el manejo del negocio a un intermediario y empleó su conocimiento para buscar textos y reliquias de interés para la Iglesia. En una de estas expediciones se encontró con un Cainita por primera vez. Fue Abrazada por un cruel Brujah
PERSONAJES
CAINITAS EN THORNS
A continuación se indican los Cainitas con los que los personajes pueden encontrarse y relacionarse durante la Convención de Thorns. Solo algunos son descritos por completo en sus respectivos clanes, y el Narrador es libre para asignar los Rasgos que desee a los demás si es imprescindible hacerlo en el transcurso de la historia. Los Fundadores de la Camarilla aparecen descritos por completo en La Última Cena, el Libro Uno de las Crónicas Giovanni.
LOS FUNDADORES DE LA CAMARILLA
Hardestadt, Ventrue Adana de Sforza, Brujah Milov Petrenkov, Gangrel Camilla Banes, Malkavian Josef von Bauren, Nosferatu Rafael de Corazón, Toreador Dama Fanchon, Tremere
LOS ARCONTES
Aunque actúan como Arcontes de los Fundadores, los cuatro vampiros señalados a continuación no tienen un Juramento de Sangre hacia sus respectivos Justicar. Fueron acosados durante las primeras noches de sus no-vidas por Cainitas más poderosos, aprendieron el poder del Vínculo de Sangre y optaron por unirse compartiendo su vitae. Cada Arconte tiene un Juramento con otro, que a cambio está atado a otro más. Los vínculos existentes dentro de esta cuadrilla son uno de sus principales secretos, aunque se trata de una fuerza en la que confiar en tiempos de crisis.
LOS JURAMENTOS DE LOS ARCONTES Federico de Padua, Nosferatu Lilika Kairos, Gilbert d'Harfleur, Brujah Ventrue Jean-Marc d'Harfleur, Toreador
OTROS CAINITAS EN LA CONVENCIÓN
Eleanor de Valois, Brujah Padre Samuel, Toreador Patricia de Bollingbroke, Brujah antitribu Unmada, Malkavian Durga Syn, Ravnos Myca Vykos, Toreador Maltheas, Ventrue . Karif al Numair, Assamita antitribu
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como la solución más expeditiva del problema y fue arrojada en la primera noche de su no-vida contra los que perseguían a su sire. Nunca olvidó el modo horrible en el que fue utilizada, y juró no volver a sentirse desvalida. Aunque la sangre Brujah que recorre sus venas le incita a la rebelión, trata de lograr un cambio moderado en vez de recurrir al alzamiento o a la anarquía destructiva.
ADANA DE SFORZA
Brujah de la 5 a Generación, chiquilla de Losario Naturaleza: Innovadora Conducta: Rebelde Abrazo: 1093 Edad aparente: 28 Esta Brujah de la 5a Generación es una mujer rubia y diminuta con pequeños ojos azules y rasgos afilados. Actúa como abogada del diablo fomentando el cambio, aunque no de forma ciega. A menudo manipula a los demás para que declaren su posición y así poder defender la contraria. A lo largo de la convención hablará en momentos extraños, a veces irrumpiendo en soluciones prácticamente de consenso para así retar las ideas y creencias de los Cainitas.
ELEANOR DE VALOIS a
Brujah de la 6 Generación, chiquilla de Adana de Sforza Naturaleza: Innovadora Conducta: Juez Abrazo: 1407 Edad aparente: 25 Eleanor, una atractiva joven con largo cabello oscuro y ojos francos y escrutadores, es chiquilla de una de los fundadores de la Camarilla, Adana de Sforza. A pesar de esta relación, los anarquistas confían en ella como voz de la moderación y la razón. Es una filósofa y simpatiza con la posición de los rebeldes, aunque en privado está de acuerdo con que los Vástagos necesitan la influencia protectora de la Camarilla para estar a salvo de la destrucción a manos de los mortales. Como encargada y portavoz principal de la convención, cree que su responsabilidad es mantener las reuniones concentradas en los temas tratados e impedir que los Cainitas presentes terminen gritándose y peleándose. Aunque es educada, mantiene una fría reserva hacia todos los presentes para no ser acusada de favoritismo. Sigue el Camino de la Humanidad y es una maestra de la etiqueta. Habla francés, italiano, alemán, inglés y latín. Aunque su mejor Disciplina es Presencia, tiene unas increíbles habilidades de combate aumentadas por Celeridad y Potencia. Su dominio del Auspex le permite mirar el corazón de los demás y hacer juicios correctos sobre sus intenciones.
PATRICIA DE BOLLINGBROKE, TYLER
Brujah antitribu de la 6a Generación, chiquilla de Robin Leeland
Naturaleza: Rebelde
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Conducta: Confabuladora Abrazo: 1381 Edad aparente: indeterminada; alrededor de los 30 Patricia, una de las campesinas que se alzó en apoyo del rebelde inglés Wat Tyler, se convirtió en amante de éste tras el asesinato de su marido. Marchó a Londres con la rebelión, ayudó en el asesinato del arzobispo de Canterbury y colaboró para que el rey diera respuesta a las exigencias de los campesinos. Fue capturada poco después y encerrada en prisión. Estaba esperando su ejecución cuando un Brujah que admiraba su fervor revolucionario, Robin Leeland, le Abrazó. Huyó de Inglaterra y se convirtió en uno de los principales líderes de la causa anarquista. El atentado con éxito contra la no-vida de Hardestadt ayudó a disparar la Revuelta. Patricia descubrió que al beber la sangre de un Antiguo su poder había aumentado enormemente. Ha venido a la Convención de Thorns para ayudar a los rebeldes y asesinar a Hardestadt el Joven, que se hace pasar por su sire, para que nadie la crea una mentirosa. Puedes encontrar más información sobre Patricia de Bollingbroke, alias Tyler, en Hijos de la Inquisición y Chicago Nocturno.
GANGREL
TIBERIU, EMISARIO Y MENSAJERO
Trasfondo: como mensajero personal del antiguo Concilio de las Cenizas, la cuadrilla que gobernó Transilvania, Tiberiu tenía una cierta posición entre los miembros de su clan. Atado por juramentos de sangre, traicionó muchos de los secretos que debía llevar al Conde Radu, el Tzimisce que le tenía hechizado. Desde entonces su posición ha mejorado y se ha convertido en pieza vital para llevar los planes de los antiguos Demonios de un knezato a otro. A medida que los Tzimisce se ocupan cada vez más de la política mortal su servidor Gangrel no es solo cada vez más útil, sino que también desarrolla habilidades diplomáticas. Mitru, Marusca y Ruxandra aún le consideran un firme aliado, ya que periódicamente les da pequeñas informaciones. Sin embargo, de no ser por su vínculo con Radu su verdadera lealtad sería solo para sí mismo. Suele viajar en carruaje, guiando orgulloso a las bestias demoníacas que lo arrastran. Si se observa atentamente a estos animales se verá que el tejido muscular ha sido esculpido, sin duda alguna por la Vicisitud. La mayoría de los pasajeros no son conscientes de que los caballos tienen trozos de cuerpos humanos injertados. Una vez a la semana se les proporciona vitae vampírica, aumentando su fuerza y resistencia hasta niveles increíbles. Aspecto: el mensajero es alto, pálido y cubierto de cicatrices. Tiene el aspecto de haber sobrevivido a lo peor que Transilvania puede ofrecer, y su melena oscura fluye a su espalda cuando corre por los bosques. Su comportamiento se ha ido haciendo cada vez más inhumano, sus
HIJO DEL DRAGÓN
Naturaleza: Superviviente Conducta: Solitario Generación: 10a Edad aparente: 23 Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4 Mental: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitación (Conducir Carruaje) 4, Sigilo 2, Trato con Animales 3 Conocimientos: Investigación 2, Ocultismo 1 Disciplinas: Celeridad 5, Animalismo 2, Protean 4 Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Mentor 4, Posición 2 Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 4 Camino: Bestia 6 Fuerza de Voluntad: 6
MILOV PETRENKOV
ojos están inyectados en sangre y la piel es más pálida a cada año que pasa. Cuando oye los aullidos de los lobos en la noche siente la tentación de seguirlos. Sugerencias para la interpretación: a lo largo de los años te has ido haciendo frío e insensible. Ya no piensas en las consecuencias de tus actos, y lo único que importa es tu obediencia a Radu. Nada te altera, y haces todo lo que sea necesario para cumplir los deseos de tu maestro. Secretos: sin que Radu lo sepa, Tiberiu aún tiene ocasión de visitar a los antiguos miembros de la Cuadrilla de las Cenizas. El salvajismo con el que se han vuelto los unos contra los otros no le sorprende, y en ocasiones aún da alguna pequeña información que otra a sus antiguos aliados, demostrando una cierta libertad y concediéndole una pequeña venganza contra aquéllos que trataron de explotarle. También ha tenido ocasión de hablar con los Lupinos. Ha arriesgado su vida visitando al Clan del Cielo Nocturno, en el sur de los Cárpatos. Influencia: Tiberiu intercambia información con diversos contactos en toda Transilvania. Esto representa una considerable ventaja, ya que conoce muchos secretos que otros desearían descubrir. Sin embargo, gran parte de lo que aprende se lo cuenta a su maestro, el Conde Radu. Destino: una noche Radu descubrirá las indiscreciones de Tiberiu, se enfurecerá y liberará su furia contra la propia carne de su sirviente. Tras esta tortura, el Gangrel se convertirá en una criatura deforme y horrible que aprenderá a temer el beso del látigo y el revés de la mano de su amo. Clan: Gangrel Sire: Harnuth
PERSONAJES
Gangrel de la 6a Generación, chiquillo de Scendrak Naturaleza: Bárbaro Conducta: Solitario Abrazo: 974 Edad aparente: 25 Milov es un joven delgado y oscuro con el cabello desmañado y ojos inocentes que reparan en tocio lo que ve. Tranquilo, pero con un aire de poder contenido, sabe ser lo que es (un vampiro, el cazador definitivo): todos los demás son sus justas presas. A pesar de su silencio, es un observador sin igual. Como no suele malgastar palabras, cuando habla lo hace con inmensa gravedad.
LASOMBRA LUCITA
Trasfondo: Lucita, hija de Alfonso I de Aragón, creció como una privilegiada, pero se lamentaba de sus responsabilidades hacia su padre y su familia. Pensó muchas veces en el parricidio y otras tantas huyó de casa, solo para ser capturada por los guardias aragoneses y devuelta con su padre. En vez de preocuparse disciplinándola en persona (como rey tenía cosas mejores que hacer), Alfonso la enviaba a confesarse, confiando en que Dios y la Iglesia dieran penitencia a su hija. Que su confesor fuera Ambrosio Luis Monçada hizo que este esfuerzo fuera fútil. El Lasombra reconoció la voluntad indómita de la joven, así como su feroz independencia. Estos rasgos, combinados con la lujuria impía que sentía por ella, convencieron al obispo de que debía Abrazarla. Tras hablar con compañeros de clan, decidió que los Guardianes se beneficiarían de alguien de tan alta cuna. Sin embargo, tras la transformación la relación de Lucita con su clan no fue ni mucho menos idílica. Luchaba con Monçada como había hecho con su padre, deseando la autonomía y la libertad. Lucita es una formidable maestra de la guerra, tanto abierta como soterrada. Su velocidad y su gracia naturales le ayudan a ello, y puede derrotar hábilmente a enemi-
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gos muchos más fuertes antes de que logren propinarle un solo golpe. Cuando combina su capacidad marcial con el control innato de los Lasombra sobre las tinieblas, se convierte en una rival realmente temible. En el momento del Abrazo de Drácula está trabajando como Arconte para la Camarilla, ya que no ha encontrado nobleza alguna en la destrucción por parte de su clan de su propio Antediluviano. Aspecto: Lucita es alta y delgada, y su piel tiene un tono pálido. Tiene el cabello negro de muchos españoles, aunque carece de todo rasgo morisco. Prefiere las ropas nobles a las de guerra (la sorpresa es su arma favorita), pero todo su vestuario suele ser oscuro y cómodo, en vez de brillante y ostentoso. Sugerencias para la interpretación: tu cuna patricia y tu crianza te han dado el porte natural de la nobleza. Como Arconte sirves oficialmente a la Camarilla, pero también buscas tus propias metas. Aunque has estudiado el combate, sueles triunfar gracias al tacto y la negociación. Tus ansias de libertad se satisfacen viajando a tierras lejanas. No dejes que nadie te ate o te obligue a hacer algo que no desees. Refugio: cualquier punto adecuado del camino. Secretos: Lucita conoce muchos secretos sobre la corte de Aragón, y también ha oído muchos rumores sobre su clan. Oficialmente se encuentra en la Europa Oriental para hacer cumplir la voluntad de Monçada, pero en realidad ayuda a Anatole en su misión. Influencia: la influencia de Lucita abarca toda la corte de Aragón y, por extensión, las demás cortes cristianas de la Península Ibérica.
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Destino: Lucita se convierte en una consumada guerrera de las sombras, rivalizando en ferocidad y reputación con los Assamitas de Oriente. A medida que la Revuelta Anarquista se apacigüe y el Sabbat surja de sus cenizas, se alejará de ambas sectas y se convertirá en una de las Lasombra antitribu más activas y temidas en el moderno Mundo de Tinieblas. Clan: Lasombra Sire: Ambrosio Luis Monçada Naturaleza: Rebelde Conducta: Defensora Generación: 7a Abrazo: 1190 Edad aparente: 17 Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Social: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 4 Mental: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 2, Liderazgo 1, Pelea 3, Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Etiqueta 3, Sigilo 3, Tiro con Arco 3 Conocimientos: Investigación 2, Lingüística (Francés, Húngaro) 2, Ocultismo 2, Política 3, Sabiduría Popular 1, Senescal 1 Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 2, Obtenebración 3, Potencia 3 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Influencia 3, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Camino: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 7
MALKAVIAN
CAMILLA BANES
Malkavian de la 6a Generación, chiquilla de Mellandis Naturaleza: Protectora/Tirana Conducta: Tirana/Protectora Abrazo: 1063 Edad aparente: 35 Esta Malkavian de personalidad dual (una sádica, la otra maternal) es extremadamente alta y de mejillas sonrosadas. Sus ojos cambian entre la vaga ensoñación y la brillante intensidad. Su sexto nivel de Auspex le permite vislumbrar breves destellos del futuro. Podría hablar del baño de sangre que se prepara en Silchester, pero lo hará en términos tan generales que será imposible interpretar sus palabras hasta que llegue el horror.
UNMADA
Malkavian de la 5a Generación, chiquillo de Brahina Naturaleza: Protector Conducta: Juez Abrazo: 369 Edad aparente: 75 Unmada tiene el aspecto de un antiguo Brahmin, un hombre santo de la India. Es un devoto de la mortifica-
HIJO DEL DRAGÓN
ción de la carne, y su cuerpo está perforado por cientos de alambres de metal, astillas de madera y garfios de hueso. Lleva un cayado puntiagudo con el que se ayuda a caminar. Ha sido bendecido con la perspicacia típica de los miembros de su clan y suele lanzar frases proféticas. Acompañado por su chiquilla Vasantasena ha conocido a los misteriosos vampiros de Catay y ha viajado por toda Europa. El clan Malkavian ha apoyado a la Camarilla gracias a su insistencia y a su llamada de unidad para enfrentarse a la violencia desatada de los anarquistas y el fanatismo religioso de los mortales. Él y su chiquilla acuden a la Convención de Thorns con la esperanza de manipular los sentimientos de los demás Cainitas hacia los mortales. Se puede encontrar más información sobre él en Hijos de la Inquisición, en la sección sobre su chiquilla Vasantasena.
ANATOLE, HERALDO SAGRADO
Malkavian de la 9a Generación, chiquillo de Pierre l'Imbecile Naturaleza: Defensor Conducta: Penitente Abrazo: 1193 Edad aparente: 20 Anatole es el conducto terrenal de la palabra de Dios. Su Trastorno, una tendencia a sufrir incontrolables alucinaciones, suele hacerle ver símbolos, gentes y objetos que no existen, aunque para él estas visiones sean reales y revelen la presencia del Señor. S i n embargo, últimamente ha comenzado a reinterpretar sus alucinaciones. Ya no está seguro de que le revelen la obra de Dios, aunque no sabe exactamente qué le muestran. Se desconocen los poderes de este Malkavian, pero es conocido que en el pasado ha repelido a vampiros con capacidades que recuerdan a la Fe Verdadera, invocando ángeles que parece percibir en su mente fracturada. Este joven también ha adquirido una gran capacidad con la espada y el escudo, lo que combinado con su impresionante abanico de Disciplinas le convierte en un gran peligro. A los antiguos que le han visto en acción les preocupa que un número desproporcionado de estas Disciplinas sean ajenas al clan Malkavian, y él nunca le dice a nadie dónde las ha aprendido. Anatole suele estar en compañía de la Lasombra Lucita, y actúa como su brazo derecho mientras recorren la Europa del Medievo Oscuro. También se le ha visto con un séquito de monjes peregrinos a los que se suele considerar sus ghouls o su rebaño. Su gran perspicacia le proporciona visiones divinas que le explican lo que debe hacer o dónde tiene que ir. En las últimas noches le han ordenado que diabolice a otros Cainitas. Creía que era para que aquéllos a los que devoraba entraran en el reino del Señor libres de vileza, pero ya no está seguro y ha comenzado a preguntarse; Si Dios no le controla, ¿quién lo hace? Este "problema" no le ha granjeado muchas amistades. Se puede encontrar más información sobre él en Transilvania Nocturno.
PERSONAJES
NOSFERATU
FEDERICO DE PADUA
Trasfondo: Federico, un mercenario italiano, luchó por toda Europa hasta llegar a unirse a Janos Hunyadi en sus batallas contra los turcos. Allí conoció al joven caballero Gilbert d'Harfleur tras salvarle la vida y se convirtió en una especia de mentor, impartiendo la sabiduría de un realista. Abrazado contra su voluntad por un Nosferatu caprichoso y cruel, sufrió una dolorosa transformación. Nunca ha perdonado a su sire y se ha convertido en un eterno cínico. Aunque cree que los Vástagos deben trabajar juntos, no sigue ciegamente órdenes de nadie y se cuestiona lo que le dicen, juzgando a los demás por sus actos, no por su generación o su clan. Apoya la justa reivindicación de los Cainitas más jóvenes, pero no recurrirá a la violencia cuando las palabras pueden bastar. Extrañamente, es un guerrero letal que combina la Ofuscación con una fuerza prodigiosa y una carencia total de misericordia. Aspecto: como mortal, Federico era fuerte y más alto que la media, de cabello, barba y ojos castaños y rostro severo y atractivo. A menudo llevaba armadura, usando solo un acolchado básico si no esperaba problemas. Esta es la imagen que suele proyectar al emplear la Disciplina Ofuscación para crearse un rostro "normal". Como Nosferatu no tiene pelo, su nariz es alargada y el rostro recuerda a la cera fundida. Ancla un poco encorvado y tiene llagas purulentas por tocio el cuerpo. Sus ojos refle-
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jan inteligencia y cinismo. Sin embargo, no suele vérsele ya que pasa gran parte del tiempo invisible, observando a la gente que le rodea. Sugerencias para la interpretación: no eres ningún idiota. Mucho antes de conocer la sociedad Cainita comprendías la diferencia entre los soldados comunes y los hombres que supuestamente les ordenaban. La gente como Hardestadt puede fanfarronear, pero los que se enfrentan a ellos pueden obligarles a retirarse enfrentándolos a la verdadera convicción. Luchas por la Camarilla porque es la mejor oportunidad de servir a los intereses de todos los Cainitas, pero no aconsejas el cautiverio ni la tortura de los mortales. Recuerdas bien el tratamiento que tú mismo recibiste de tu propio sire. Secretos: debido a su afición por las investigaciones invisibles, Federico conoce numerosos secretos (y supone muchos más) sobre los Fundadores y la mayoría de los vampiros que tienen contacto con ellos. Es probable que sepa algo de casi todos los Vástagos con los que haya tenido un cierto trato. Influencia: como Arconte de Josef van Bauren, tiene una gran influencia en la nueva Camarilla. Sin embargo, sus opiniones le convierten en una figura respetada también entre los anarquistas. Casi no posee influencia entre los mortales. Destino: Federico sobrevive a Haceldema (la batalla de Silchester), comenzando a ganar un gran poder en la Camarilla. Se establece firmemente en su puesto de Arconte y ayuda a los Justicar en los siglos venideros. Clan: Nosferatu Sire: Marienna (sire adoptivo: Josef von Bauren) Naturaleza: Juez Conducta: Superviviente Generación: 7a Abrazo: 1444 Edad aparente: ¿30? Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 0 Mental: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3 Conocimientos: Lingüística (Francés, Húngaro) 2, Ocultismo 2, Política 3, Sabiduría Popular 3 Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 3, Ofuscación 4, Potencia 2 Trasfondos: Contactos 3, Mentor 4, Recursos 2, Posición 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4 Camino: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 7
JOSEF VON BAUREN
Nosferatu de la 6a Generación, sire desconocido Naturaleza: Juez Conducta: Arquitecto Abrazo: 1006 Edad aparente: 60 El cuerpo de von Bauren es encorvado y ajado. No llega al metro cuarenta y cinco y está cubierto de grandes
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ampollas supurantes. Su sexto nivel de Ofuscación le permite ocultar grandes objetos inanimados. Nunca se precipita, sopesando sus palabras y sus opciones antes de lanzarse a la acción. Es muy respetado y odia malgastar cualquier recurso, ya sea oro, vampiros o ganado. Von Bauren es el Fundador con el que es más probable que se relacionen los personajes, que le deberían percibir como a alguien inteligente y circunspecto.
RUXANDRA, GOBERNANTE DESDE LAS SOMBRAS
Nosferatu de la 8a Generación, chiquilla de Marusca Naturaleza: Celebrante Conducta: Autócrata Abrazo: 1175 Edad aparente: 17 A comienzos del siglo XIV, Ruxandra del clan Nosferatu ascendió al poder en la ciudad de Hermanstadt. Su sire, Marusca, cayó presa de uno de los principales enemigos de un príncipe: dejar que sus preocupaciones personales superaran a sus obligaciones vampíricas. Una larga vendetta contra un knez Tzimisce cercano provocó la seducción, abducción y posterior declive político de Marusca. Mientras era presa de las maquinaciones de los Demonios, su chiquilla Ruxandra se convirtió en príncipe de la ciudad. Su sire vaga ahora por los bosques de Transilvania pensando en las revelaciones de su cordura destrozada mientras ella ostenta un poder mayor del que nunca hubiera imaginado. El clan Nosferatu suele conservar una vieja tradición sobre los príncipes: el Cainita más "visible" de un dominio no es siempre su verdadero gobernante. Tanto Marusca como Ruxandra epitomaron este acercamiento al liderazgo. En el siglo XIII la primera inició la tradición empleando a muchos secuaces para observar sigilosamente las tierras que rodeaban Hermanstadt. Varios espías Nosferatu, ayudados por un ejército de lobos y murciélagos, le mantenían bien informada. Ruxandra se había acostumbrado a dirigir a esta cuadrilla en las misiones más delicadas, por lo que ascendió al trono cuando cayó su sire. Mientras tanto, los Ventrue sajones seguían creyéndose los justos gobernantes del Dominio de Hermanstadt. Después de todo, los mortales sajones habían colonizado la ciudad, por lo que era justo que fuera uno de sus Ventrue el que la gobernara. En una ceremonia formal ante uno de los Patricios del Sacro Imperio Romano se nombró un nuevo príncipe de la ciudad. Otto el Justo era uno de los Señores Orientales de mayor prestigio, y los Ventrue romanos estaban seguros de que su lacayo serviría de forma admirable a sus ambiciones. En 1450 asumió el control de los alrededores de Hermanstadt. Está convencido de que su glorioso destino estaba asegurado como derecho de nacimiento. Mostrando la misma egolatría que se haría tan popular entre los príncipes Ventrue de la Camarilla siglos después, también tanteó los límites del Silencio de la Sangre. Casi inmediatamente asu-
HIJO DEL DRAGÓN
mió una personalidad mortal, falsificando después las pruebas de su relación con los humanos de la ciudad. A Ruxandra no le preocupaba demasiado la obtención de poder en la sociedad mortal, y los Tzimisce de los dominios vecinos nunca se plegaban a la demandas de Otto. A menudo viajaban en secreto por las tirsas vecinas, y Ruxandra recibía constante información sobre sus actividades por medio de sus espías. Reconoció a los príncipes ocultos en su dominio y descubrió que las alianzas diplomáticas con los Demonios eran mucho más beneficiosas. Nunca rechazó la soberanía de los Tzimisce, ofreciendo en su lugar unirse contra la amenaza de los Ventrue sajones. Cuando las manadas de Nosferatu y Tzimisce se unieron para secuestrar a Otto el Justo, Ruxandra realizó una ceremonia formal propia. El Ventrue fue torturado frente a una asamblea de Cainitas rumanos para pagar por las atrocidades de su raza y Ruxandra le robó mucho más que su trono, ya que tras descubrir los secretos de la Vicisitud le arrancó el rostro del cráneo y se lo cosió al suyo.
ZELIOS, EL MAESTRO CONSTRUCTOR
Nosferatu de la 7a Generación, chiquillo de Aníbal Naturaleza: Arquitecto Conducta: Innovador Abrazo: 1020 Edad aparente: 32 Zelios es un maestro de la ciencia de la arquitectura. A lo largo de los siglos ha supervisado la construcción de las mayores obras maestras de la ingeniería europea. Manipulando de forma sutil a los responsables mortales de diseñar estos edificios los altera para que se adapten a sus necesidades y a la estética de los Cainitas de la zona. Pasadizos ocultos, cámaras secretas y salas inaccesibles para los mortales son claras firmas de su trabajo. Estas innovaciones constituyen solo una parte de sus proyectos. Con algunas palabras aquí y allá puede criticar un diseño competente, sugiriendo mejoras o transformándolo en una obra maestra. Su paciencia es eterna, y ha recorrido todos los reinos de la Europa Oriental construyendo una vasta red de castillos para ocultar el refugio de los Cainitas más poderosos. Solo la arquitectura le inspira, ya que la edad ha reducido su entusiasmo por todos los demás aspectos de la no-vida. Sus ideas suelen venir como breves visiones, en ocasiones como éxtasis matemáticos. Durante siglos ha tratado de comprender el significado de estas revelaciones, y sus viajes por los templos de Egipto y las ciudades de los Catayanos le han permitido vislumbrar parte de la verdad. Tiene una comprensión intuitiva de los principios geománticos. A menudo, las sugerencias que hace para mejorar un proyecto canalizan energías invisibles, reforzando sus obras al situarse sobre líneas energéticas locales. Sin embargo, no se atreve a explicar estos principios a los occidentales. Muchos vampiros anhelan la posición que confiere vivir en una fortaleza o una mansión rediseñada por el maestro constructor, y no les importa en absoluto cómo consiga sus resultados.
PERSONAJES
Zelios cree que dedicar la no-vida al constante estudio de su arte es el mejor código ético que se puede adoptar tras recibir la maldición de Caín. Poco sabe que cada proyecto que termina es parte de un diseño mayor en el que él no tiene ni voz ni voto. Bajo la influencia de un Matusalén Nosferatu ha situado varios castillos en los nexos de poderosas líneas energéticas, conectándolas para formar grandes patrones. Aunque no lo sabe, las energías geománticas que manipula actúan como símbolos de protección... o de invocación.
RAVNOS
DURGA SYN
Ravnos de la 6a Generación, chiquilla de Vladovos Naturaleza: Protectora Conducta: Superviviente Abrazo: Desconocido. Probablemente alrededor del 200 Edad aparente: indeterminada, entre los 25 y los 80, según la noche. Durga Syn, una joven sacerdotisa de la Madre Diosa, combatió los locos excesos de Baba Yaga, que la maldijo con la fealdad y el aspecto de la vejez. Siguió resistiéndose a la bruja y luchó por deshacer el caos que la Nosferatu sembraba en Rusia. Mortalmente herida por misioneros cristianos, fue rescatada del intento de Baba Yaga por Abrazarla por Ravnos rusos que la introdujeron en su clan. Al final, al tiempo que la magia desaparecía del mundo, la bruja entró en letargo. Desde aquel tiempo Durga Syn ha tratado de actuar como mediadora entre los Cainitas, ayudando a la recién formada Camarilla a descubrir cuáles son sus objetivos y cuáles deberían ser, al tiempo que aconseja a los anarquistas en su rebelión contra los antiguos. Al final terminará convirtiéndose en consejera de Vlad Drácula, y sus palabras llevarán al gobernante valaco a buscar la independencia tras su transformación en vampiro. Se puede encontrar más información sobre ella en Hijos de la Inquisición y en las Crónicas Giovanni.
TOREADOR
JEAN-MARC D'HARFLEUR, SACERDOTE
Toreador de la 7a Generación, chiquillo del Conde Dravik Naturaleza: Penitente Conducta: Juez Abrazo: 1444 Edad aparente: 23 Jean-Marc, en muchos aspectos el corazón del grupo de Arcontes, sirvió en su día como legado papal. Amante de las mujeres, de la música y del lujo, el atractivo y joven sacerdote (segundo hijo de un importante noble francés) buscó su propio progreso, no el servicio a Cristo o a su rebaño. Con su cabello negro y sus ojos azul-verdoso, parecía claro que llegaría muy alto en las filas de la Iglesia.
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Mientras viajaba por el este de Europa llamó la atención de un sádico Toreador. Torturó al joven sacerdote, para el que la música era uno de los mayores placeres, y le rompió las manos para que no pudiera tocar, obligándole después a intentarlo para que sufriera una gran agonía. Cuando su sire le Abrazó al fin, Jean-Marc descubrió una nueva comprensión sobre sí mismo y sobre aquéllos que necesitan su consejo y su alivio. Mediante el propio acto de convertirse en un monstruo descubrió su verdadera vocación, y no tardó mucho en hallar la Fe Verdadera. Con la ayuda de su primo, que también había caído presa de un Cainita, escapó de su sire. En el fondo es un pacificador y suele expresar la voz de la razón, proponiendo la cooperación entre los Vástagos. Tanto él como su primo Gilbert sienten que su deber es actuar como protectores de la humanidad.
RAFAEL DE CORAZÓN
Toreador de la 5a Generación, chiquillo de Callisti y Callisto Naturaleza: Superviviente Conducta: Bizarro Abrazo: 1389 Edad aparente: 25 Bello más allá de toda comprensión (Apariencia 7), este vampiro de la 5a generación tiene una voz meliflua que concuerda con su aspecto. Astuto y elocuente, de Corazón tiene el crédito de ser el impulsor de la Mascarada. Emplea su atractivo para llevar a los demás a su punto de vista, y su principal defecto es su deseo de ser siempre la persona más atractiva en cualquier reunión. Durante la Convención de Thorns dará un apasionado discurso a favor de la adopción de la Mascarada, una sugerencia que se convertirá en uno de los principales objetivos de la Camarilla en lo siglos venideros.
PADRE SAMUEL
Toreador de la 7a Generación, chiquillo de Herodian Naturaleza: Protector Conducta: Autócrata Abrazo: 1333 Edad aparente: 45 Abad de la Abadía de la Sagrada Corona y Príncipe de Southampton, el Padre Samuel es un meditabundo Toreador que encuentra belleza en la simplicidad. Se ha rodeado por una cuadrilla de monjes devotos (criados ghoul), así como de un pequeño ejército de soldados para protegerse de sus enemigos. Conserva poder e influencia en la sociedad Cainita ofreciendo sus servicios como diplomático y su abadía como refugio para los vampiros en la zona. Está aliado con otros príncipes de Inglaterra, y espera que de este modo pueda evitarse enemigos en los círculos Cainitas o eclesiales. Es un hombre alto y enjuto que aparenta estar cerca de los 50 años. Su palidez acentúa los rasgos ascetas de su rostro: labios estrechos, penetrantes ojos negros y pómulos altos. Lleva tonsurado su pelo oscuro, y asegura su túnica marrón con una cuerda. A pesar de su aspecto deliberadamente inocuo, sus huesos delicados y su porte aristocrático le dan un aspecto atractivo, casi regio. Aunque
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su ropa es como la de los monjes, está fabricada con buenos materiales, y las hebras de la "cuerda" que emplea como cinturón son en realidad del mejor lino. Comprendiendo que Inglaterra es territorio neutral, ofrece su monasterio como sede de la Convención de Thorns. Aunque espera que la Camarilla pueda llegar a acuerdos con los anarquistas para evitar más derramamientos de sangre, su papel en el mantenimiento de la naturaleza secreta del cónclave y en la actuación como padre confesor de los delegados (si desean confiar en él) pueden mantener apagados los ánimos y evitar enfrentamientos desagradables. Tras el cónclave, cuando el proto-Sabbat asesine a las gentes de Silchester, el Padre Samuel sentirá que ha fallado en su obligación. Se culpará del baño de sangre, abandonará el monasterio y desaparecerá. Nadie sabe si ha sobrevivido.
ARIANNE, CAMALEÓN POLÍTICO
Toreador de la 7a Generación, chiquilla de Oliver Naturaleza: Solitaria Conducta: Romántica Abrazo: 1120 Edad aparente: 23 En política, el escándalo es el arma más letal. Arianne comenzó su no-vida como experta en etiqueta y cultura, y tras viajar por gran parte del oeste de Europa se convirtió en invitada habitual de muchas funciones sociales en el este. Nunca permanecía mucho tiempo en cada corte, y hacía todo lo que podía por aumentar el civismo de los Cainitas locales hasta niveles aceptables. No obstante, su mayor debilidad era su fascinación por el concepto del amor cortés. Retorcía las 22 reglas de esta diversión nobiliaria para hacer sufrir a sus amantes. La decimotercera regla dice que un hombre enamorado come y duerme poco; cuando Arianne lo controla, sufre enormemente. A menudo domina a los mortales como títeres en sus dramas románticos, divirtiéndose al observar cómo destruyen sus propias vidas. Ver a otros enamorados le llena de envidia, y la destrucción de un romance naciente justifica su actitud hastiada. Aunque este talante le ha ganado muchos enemigos, su valiosa comprensión de aquéllos a los que ha destruido le proporciona numerosos aliados ansiosos de información. En los años recientes, estos contactos le han procurado invitaciones a muchas reuniones de la naciente Camarilla. Puede aparecer fácilmente en cualquier acto privado colgada del brazo de un cortesano influyente, fatuo o solitario, ya sea hombre o mujer. Por algún motivo, muchos políticos consideran a los artistes del clan Toreador poco más que el decorado de sus reuniones formales; Arianne desdeña este estereotipo. Aunque pueda tener aspecto inocente, reúne rápidamente información sobre los vampiros más poderosos presentes. A lo largo de los diez últimos años se ha especializado en buscar secretos sobre varios miembros importantes del clan Ventrue. En el próximo medio siglo piensa emplear la información como parte de su ascenso hacia el poder.
HIJO DEL DRAGÓN
TREMERE
DAMA FANCHON
Tremere de la 6a Generación, chiquilla de Shavrael Naturaleza: Fanática Conducta: Juez Abrazo: 1359 Edad aparente: 45 Un largo cabello negro y unos sorprendentes ojos verdes marcan el bello rostro de esta Usurpadora. La Dama Fanchon, de fuerte voluntad y gran talento taumatúrgico, trata de desarmar a sus oponentes confundiéndolos mediante las trampas verbales y su acerado ingenio. Prefiere estar al mando de cualquier situación y propone que los anarquistas levantiscos sean vinculados con sangre a sus sires inmediatos y al clan Tremere como precio por su readmisión en la sociedad Cainita, de modo que tanto ella como sus compañeros puedan vigilarlos muy de cerca.
TZIMISCE
MYCA VYKOS/ SASCHA VYKOS
Trasfondo: hijo de la familia Vykos, de la realeza de los Cárpatos, Myca creció asumiendo que heredaría las tierras y el título de su padre. Sin embargo, poco después de entrar en la pubertad cayó presa de extraños sueños y ataques. Un viejo herborista, incapaz de encontrar una cura, sugirió a la familia que se llevara a Myca a ver a un mago que vivía cerca. Allí el muchacho descubrió que era un hechicero y se unió a la organización conocida como la Casa Tremere de la Orden de Hermes. Fue llevado a la capilla local y dominó rápidamente la magia básica, convirtiéndose en aprendiz. Como parte de la familia Vykos fue capaz de suavizar el camino que permitiera a los magos Tremere instalar capillas en Transilvania. Sin embargo, su importancia para la Casa dio origen a los celos, y un brillante mago llamado Goratrix se convirtió pronto en su rival. Myca no podía hacer movimiento alguno sin que el otro le retara, ni podía realizar magia alguna sin que Goratrix le viera como a un competidor. Una noche, mientras viajaba en una misión para la casa, sufrió la emboscada de vampiros Tzimisce que odiaban a los Tremere y que veían a los hechiceros como una amenaza. En realidad, en secreto Goratrix había hecho saber deliberadamente dónde se encontraría, esperando que los Demonios acabaran con él. En vez de eso, viendo que pertenecía a la realeza transilvana, lo "reclamaron" y Abrazaron en el clan Tzimisce. Un tiempo después los magos Tremere, mediante un ritual diseñado por el propio Goratrix, se convirtieron en Cainitas. Una vez más, Myca era superado por su rival. Odiando a su clan, a sí mismo y a los Tremere huyó a Constantinopla, donde se ha convertido en historiador e investigador para escapar de su propio pasado.
PERSONAJES
Le encantaría aprender Taumaturgia con la esperanza de superar algún día a Goratrix en su propio juego. Mantiene correspondencia con dos Demonios de Transilvania, Lugoj y Velya, que comparten sus intereses académicos (son los mismos que se vieron involucrados en el Amaranto del fundador del clan Tzimisce en 1413). Estableció relaciones cordiales con muchos otros Demonios de la región, viéndolo como la clave para su posible regreso y ascenso dentro del clan. Lleva un tiempo participando en secreto en el Movimiento Anarquista, y fueron sus conocimientos (combinados con la información de una cuadrilla de vampiros transilvanos) lo que permitió localizar al fundador del clan, dejando el paso libre a la diabolización del Señor de los Demonios. La conquista de Constantinopla por parte de los turcos le ha obligado a abandonar su viejo refugio. Se ha desplazado a un refugio oculto que tenía preparado en Transilvania y ahora espera dirigir los golpes de los anarquistas tanto contra los antiguos Tzimisce como contra cualquier Tremere al que localice. En 1493 asiste a la Convención de Thorns como firme enemigo de la claudicación. Junto a los demás que abandonan al cónclave se convierte en uno de los primeros miembros del Sabbat, cambiando su nombre a Sascha Vykos en honor de un camarada de armas que cae combatiendo a la Camarilla. Aspecto: en su forma "original" elegida (la que emplea cuando conoce por primera vez a los personajes), Myca tiene un tono de piel oscuro, cabello negro y largo y grandes ojos color avellana. Su rostro parece compuesto por planos y sombras, siendo los pómulos altos su
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rasgo más destacable. Es alto y delgado y tiene dedos muy largos terminados en garras puntiagudas. Durante años empleó túnicas delicadas de la mejor calidad de Bizancio. Su voz era cultivada y sus modales agradables. Su belleza (aumentada por la Vicisitud) era tal que ambos sexos le deseaban. Tras la Convención de Thorns asume poco a poco un aspecto alienígena y andrógino, refinando su perversa Vicisitud para convertirse en un bello ángel de la muerte. Sugerencias para la interpretación: eres culto e inteligente, y has pasado gran parte de tu tiempo construyendo alianzas y espiando los secretos de los demás. Se te ha negado un lugar en tu propio país y has pasado muchos años en Constantinopla llorando todos estos agravios, que solo pareces haber sufrido tú. Has estado aguardando el momento, pero la hora ha llegado al unirte a otros para derrocar a los odiados antiguos. Déjales que celebren su estúpida convocatoria. Estás aquí para mostrarles de lo que vale su teatro cuando hayan terminado todas las mentiras. Destino: "Myca" Vykos deja de existir tras la Convención de Thorns. "Sascha" Vykos huye de la venganza de la Camarilla en Silchester y se une al naciente Sabbat, convirtiéndose en un importante Priscus. Clan: Tzimisce Sire: Symeon Naturaleza: Monstruo Conducta: Arquitecto Generación: 7a Abrazo: 1002 Edad aparente: 24 Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Social: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5 Mental: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatia 1, Esquivar 2, Intriga 3, Pelea 4, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 3, Etiqueta 2, Herbolaria 1, Música 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 4, Historia 3, Investigación 1, Leyes 1, Lingüística (Griego, Húngaro, Francés, Ruso) 4, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 2 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 3, Presencia 2, Vicisitud 5 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos 4, Criados 1 Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Camino: Huesos 7 Fuerza de Voluntad: 8
CONDE RADU DE BISTRITZ, PRÍNCIPE CAÍDO
Tzimisce de la 7 a Generación, chiquillo de Visya Naturaleza: Pervertido Conducta: Director Abrazo: 1125 Edad aparente: 35 Le costumbres feudales del clan Tzimisce se están convirtiendo en cosa del pasado. Los viejos knezi se ven acosados por manadas de ambiciosos neonatos. Los
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chiquillos Tzimisce, Nosferatu y Gangrel forman grupos de antitribu, y sus alianzas se ven reforzadas por lazos de sangre mutuos. Han adoptado las tradiciones de la Noche de Kupala, especialmente el rito de la Vaulderie, y los han pervertido en un modo de asegurar la lealtad de la manada. Incluso Radu ha caído ante estos ambiciosos cruzados, retirándose a su fortaleza den el Paso de Tihuta, de más de 200 años. No obstante, los Tzimisce han triunfado en otros asuntos. Para combatir el creciente poder político de los Ventrue en la Europa Oriental, los antiguos Demonios se han hecho más ambiciosos en sus intentos por manipular la política mortal. Un resultado de esto es el refuerzo de los lazos entre los tres imperios rumanos: Transilvania, Moldavia y Valaquia. Los gobernantes mortales han aprendido a arrodillarse ante los incuestionables amos de la noche. Desafiando el Silencio de la Sangre, los kenzi celebran ahora audiencias con los líderes mortales a los que han aupado al poder. Radu sabe que no puede dejar su fortaleza sin sufrir un gran riesgo, pero mediante su mensajero Tiberiu aún puede enviar comunicados a otros reinos. Mientras pasea por los parapetos de su castillo piensa en el tumulto político en Hungría, Valaquia y Moldavia. En ocasiones ve a manadas de chiquillos Tzimisce corriendo por las calles de Bistritz, la ciudad que en su día controló. El civismo ha apagado sus instintos, pero aún cree que el intelecto y la astucia pueden ayudarle a subyugar a los bestiales y a los depravados.
VENTRUE
GILBERT D'HARFLEUR
Ventrue de la 7a Generación, chiquillo de Lady Justania Naturaleza: Defensor Conducta: Defensor Abrazo: 1444 Edad aparente: 18 Nacido en una de las familias templarías (nobles de los que surgieron muchos de los Caballeros Templarios), Gilbert estaba destinado a convertirse en Barón de Harfleur. Siguiendo la costumbre familiar, el joven caballero juró la causa del Temple, aunque la orden se había desbandado y su reputación estaba manchada. Dolorosamente Abrazado por una arrogante noble Ventrue cuyos favores había despreciado, Gilbert pasó las primeras noches de su no-vida luchando por su existencia, la de su primo Jean-Marc y la de sus compañeros, Lilika y Federico. Como su primo, a Gilbert le preocupa evitar que los Cainitas abusen y dañen a los mortales, un legado de su Abrazo y de la furia y la frustración que sintió durante el mismo. Defiende a sus compañeros con igual celo. Desde su transformación, Gilbert ha trabado contacto con el resto de los Templarios y se preocupa por la adquisición de tesoros y obras de arte para aumentar sus legendarios cofres y financiar las fortalezas escondidas de la orden. Está en deuda con un Capadocio que le ayudó nada más ser Abrazado, por lo que ha dispuesto la
HIJO DEL DRAGÓN
construcción y mantenimiento de un lejano monasterio donde unos pocos Capadocios se ocultan de los Giovanni. A cambio, éstos le han enseñado todo lo que saben sobre el mundo de los muertos. Fue salvado por Federico en combate contra los turcos, aún siendo mortal, y sigue inclinándose ante la sabiduría y el instinto del Nosferatu, aunque por lo demás actúa como portavoz del grupo.
Con sombría determinación, asumió el aspecto de su maestro mediante el dominio de la Presencia. Ha seguido con los objetivos de éste, tratando de consolidar la Camarilla como si nada hubiera sucedido. Por supuesto, Patricia observa con precaución la re-entrada de "Hardestadt" en el mundo Cainita, pero hasta entonces ha jugado cuidadosamente.
MALTHEAS (MATUSALÉN NOVA ARPAD, MONITOR DEL INCONNU) EMBAJADORA PARA LOS TREMERE
Ventrue de la 5a Generación, chiquillo de Veddartha Naturaleza: Innovador Conducta: Juez Abrazo: 554 Edad aparente: 35 Con su pequeño tamaño, sus rizos oscuros y sus ojos con forma de almendra, Maltheas no parece un Matusalén. Viste con las modas alemanas más normales, y ha acudido a la Convención de Thorns para supervisar el acontecimiento e informar al Inconnu. Supuestamente está apartado de la Yihad y libra un juego secreto de control, manipulando a muchos de los Cainitas de la Europa Oriental como piezas de ajedrez. Su objetivo último es derrocar a los Tzimisce y abrir toda Europa a su propio poder. Durante la reunión se hace pasar por un neonato asombrado para poder conocer a cualquier futuro peón (o incluso una torre o un caballo). Aunque en este momento le gustaría que la Camarilla estabilizara las relaciones entre los Cainitas, también quiere tener mano en la facción anarquista en caso de que pueda necesitarla. Puede ayudar en secreto a ambos bandos, pero nunca de forma que alguien pueda descubrir su participación.
HARDESTADT 'EL VIEJO'
Ventrue de la 5a Generación, chiquillo de Hardestadt el Viejo Naturaleza: Autócrata Conducta: Director Abrazo: 1191 Edad aparente: 42 Hardestadt es un hombre alto y fornido con el cabello oscuro y unos ojos intensos. Cree que aquéllos de posición más elevada merecen el respeto de todos los demás. Por supuesto, pocos pueden rivalizar con su propia posición. Utiliza la fanfarronería y el avasallamiento para lograr lo que quiere. Al principio se mostraba violentamente indignado con la audacia de los anarquistas y despreciaba a los humanos, pero en la Convención de Thorns ha comprendido que debe atemperar algo sus excesos verbales para promover la armonía entre los miembros de la recién nacida Camarilla. Por supuesto, todo es un engaño. Patricia de Bollingbroke lideró una pequeña banda de anarquistas contra el Castillo Hardestadt a finales del siglo XIV, matando al antiguo. El chiquillo favorito del Ventrue caído, Hardestadt el Joven, sabía que con aquel horrible giro de los acontecimientos todo el trabajo de su sire estaba en peligro.
PERSONAJES
Ventrue de la 7a Generación, chiquilla de Gregor Naturaleza: Arquitecto Conducta: Hosca Abrazo: 1050 Edad aparente: 32 Aunque es corrupta y egoísta, Nova sigue siendo leal a su clan. Hace siglos esperaba subyugar a los señores vampíricos de Transilvania por las necesidades de los señores Orientales de los Ventrue. Aquel épico plan sufrió el fracaso más miserable, y pocos Cainitas de la región confían en ella. La desesperación le ha hecho huir a Ceoris, donde los aliados de los Señores Orientales ayudan fielmente al clan Tremere. Los Ventrue y los Tremere disponen, por tanto, de un enemigo común: el clan Tzimisce. Nova se ha convertido en portavoz para muchos de los Señores Orientales, hablando diplomática en nombre de su clan. Por supuesto, sabe que los Ventrue la consideran ahora prescindible, pues los Usurpadores podrían destrozar su voluntad si así lo desearan. Además, nadie al norte de los Cárpatos confía en ella, de modo que no es probable que se trate de un peón útil.
DRÁCULA: EL ENIGMA
VLAD EL EMPALADOR
Trasfondo: curiosamente, una de las figuras más importantes de la historia vampírica de Transilvania no era más que un humano. Aunque fue aclamado por la defensa del reino de Valaquia, también se le condenó por atrocidades que excedían incluso las de los Cainitas de la región. Tras descubrir la existencia de los vampiros organizó una brutal Inquisición en el sur de Transilvania que nunca sería olvidada. Sospechó por primera vez de la existencia de los nomuertos en su juventud. Había oído leyendas sobre cómo su padre, Vlad el Dragón, había sido aconsejado por misteriosas criaturas de la noche. Se trataba de la extraña Durga Syn, una astuta Ravnos que pasaba información sobre los anarquistas valacos al gobernante mortal del reino. Aunque los hijos del Dragón eran demasiado jóvenes como
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para acompañarle en sus escaramuzas contra estos vampiros, se sentían cautivados por las historias de feroces batallas bajo la luz de la luna. Contando doce años, Vlad y su hermano menor Radu acompañaron a su padre a un parlamento con el sultán del Imperio Otomano. En territorio turco, el Dragón fue traicionado y capturado por el Sultán Murad. Tras separarle de sus dos hijos, se le obligó con torturas a jurar lealtad al Imperio. Sus vástagos permanecieron prisioneros en la ciudad de Egrigoz. Los años de cautiverio en la corte del sultán dieron al joven Vlad la oportunidad de aprender de sus captores, comenzando sus estudios sobre lo oculto. No tardó mucho en hallar pruebas de una siniestra conspiración: una sociedad secreta de vampiros árabes había influido de modo encubierto en muchos de los principales planes del Imperio Otomano. Terminó logrando el favor del sultán, que decidió apoyarle en su cruzada contra Valaquia. Tras expulsar al príncipe Danesti Vlad II de Tirgoviste, Drácula comprendió que el sultán no tardaría en volverse contra él. Huyó a Moldavia, donde prosiguió sus estudios. Con la ayuda del Príncipe Steven regresó más tarde para conquistar Valaquia y el sur de Transilvania. Desde allí gobernó como un tirano, empleando métodos bestiales e inconcebibles para demostrar su autoridad y su gobierno mediante el miedo. A los pocos meses, Vlad el Empalador descubrió que los boyardos locales habían conspirado y asesinado a su hermano mayor. Mircea. Poco después celebró un banquete de Pascua en las colinas Poenari. Cuando los ciudadanos de la ciudad llegaron a la fiesta, las tropas de Vlad
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les rodearon y encadenaron. Durante semanas fueron obligados a construir una fortaleza piedra a piedra, mientras sus trajes de fiesta se convertían poco a poco en harapos. En aquel lugar se alza ahora el infame Castillo Arghes. Más tarde descubrió que su hermano había sido enterrado boca abajo, y convocó a los boyardos locales para comprobar su lealtad. Si sus preguntas no eran respondidas satisfactoriamente, sus ejecutores empalaban a los desdichados en hileras de estacas en el exterior de su casa. Más tarde comenzó con la costumbre de celebrar banquetes rodeado por bosques de enemigos moribundos, mojando la comida en la sangre para hacerse más fuerte. Tras asegurar su poder en los distritos Amlas y Fagaras de Transilvania se hizo cada vez más paranoico, buscando por todas partes cualquier señal de criaturas inmortales que tuvieran más poder que él. Llegó a enviar mensajeros para buscar a la misteriosa Durga Syn, pero no tuvo éxito. Cundo al fin logró pruebas de que dos de sus enemigos en la línea Danesti habían sido aceptados en el reino de los no-muertos, no reparó en gastos para cazarlos. Tras capturar a uno de ellos, Dan III, Vlad y sus hombres ataron al prisionero sobre una enorme estaca. Las horas de tortura no solo demostraron la naturaleza inhumana de Dan, sino que también sirvieron para conseguir información sobre los no-muertos de Transilvania. Empaló inmediatamente a su víctima y le vació lentamente la sangre. La vitae que consumió en aquel banquete le proporcionó una fuerza y una resistencia extraordinarias. A pesar de los verdaderos motivos detrás de su vendetta contra Dan III, justificaba sus campañas de terror como un modo de garantizar la seguridad de su frontera septentrional. En menos de un año, Vlad Tepes y Janos Hunyadi, su mentor militar, dirigieron una cruzada contra las fuerzas turcas que subyugaban el sur de Valaquia. Debido a esta valiente campaña los rumanos recuerdan a Vlad como a un héroe que expulsó a los ejércitos Otomanos hasta las mismas puertas de Constantinopla. Por desgracia, los reyes húngaros terminaron negando su apoyo a esta cruzada. Después de retirarse al Castillo Arghes, Vlad observó horrorizado cómo los turcos arrasaban la cercana ciudad de Tirgoviste. Su primera esposa saltó por el parapeto del castillo en desafío a su anfitrión turco, cayendo con elegancia a las aguas del Río Agrish. Vlad Drácula huyó a Transilvania, donde fue capturado por los enviados del rey y hecho prisionero durante doce años, acusado de traición con pruebas falsificadas. Tenía una gran fama por defender Valaquia, pero el odio que se sentía hacia él era mucho mayor. Los Cainitas de Transilvania habían oído leyendas de cacerías por toda Europa, pero pocas excedieron en brutalidad a las de Vlad el Empalador. Decenas de miles de mortales habían sido empalados para descubrir a unos pocos vampiros Tzimisce. Hogares, granjas y monasterios fueron quemados hasta los cimientos para destruir a sus enemigos invisibles. Cuando estas horrendas historias llegaron a Alemania, el noble draculesti se convirtió en leyenda y su nombre no tardó mucho en ser susurrado con miedo por todo el Sacro Imperio Romano. A partir de estas historias nació el legendario vampiro Drácula. En el apéndice podrás encontrar un tratamiento más exhaustivo de la vida de Vlad el Empalador.
HIJO DEL DRAGÓN
Aspecto: la herencia de Vlad cono noble de la línea Basarab y defensor de la dinastía Draculesti es evidente. Sus ojos verdes son penetrantes, y buscan inmediatamente los defectos de aquéllos que provocan su desdén. Sus pómulos están algo demacrados, y las profundas sombras bajo sus ojos sugieren una gran preocupación. La nariz larga, la piel hundida, la melena negra y los labios severos completan la imagen. La impresión general es imperiosa y distante, pero innegablemente noble y carismática. Sugerencias para la interpretación: eres un genio despiadado y amoral de proporciones épicas. Siempre intentas negociar desde una posición de fuerza, demostrando tu autoridad como gobernante absoluto mediante atrocidades inimaginables. Eres el "zorro astuto" que tan bien describe Maquiavelo en El Príncipe. Valoras el ingenio despierto y posees un sentido del humor bestial y violento. Secretos: pocos saben de los vastos conocimientos de Vlad Tepes sobre el ocultismo. Ha comenzado a investigar los ritos de la hechicería koldúnica, pero también está intrigado por las leyendas sobre los magos Tremere. Ha oído historias sobre el demonio Kupala, aunque no se atrevería a repetirlas en voz alta. Influencia: su reputación como tirano de Valaquia le da autoridad para gobernar mediante el miedo. Su infamia suscita recelos entre algunos Demonios, pero a menudo obtiene alabanzas de sus enemigos. Destino: Vlad terminó recibiendo instrucción del Conde Rustovitch y del Conde Radu. Durante años, su sed de vitae le permitió vivir como ghoul, aunque era curiosamente inmune al Juramento de Sangre. Años después estableció un refugio en el Castillo Arghes, desde el que buscó a una víctima que le proporcionara el Abrazo. Cuando el Matusalén Lambach envió a un espía del Sabbat para vigilarle, puso en marcha un plan para aprovecharse de ambos. A las pocas noches no solo obtuvo el Abrazo, sino que también diabolizó al líder de la manada del antiguo.
PERSONAJES
Después se retiró al Castillo Birkau, cerca de Bistritz. Obteniendo la ayuda del Conde Radu, obligó a los anarquistas Tzimisce a someterse. Tras convencerles de que aceptaran los lazos de la Vaulderie con él, los dirigió en cruzadas nocturnas con las que logró una cierta unidad entre los rebeldes, permitiéndole convertirse en el primer Tzimisce voivoda del Sabbat transilvano. Clan: Vlad es mortal desde 1431 hasta 1474; a partir de entonces vivirá como un ghoul hasta 1495, año en que es Abrazado en el clan Tzimisce. Sire: Lambach Naturaleza: Visionario Conducta: Tirano Generación: 5a Abrazo: 1495 Edad aparente: tras 18 años bebiendo sangre de Cainita, llega al Abrazo con la edad de 43 años. Físico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Social: Carisma 4, Manipulación (Maquiavélico) 5, Apariencia 3 Mental: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Esquivar 2, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 5 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2, Equitación 3, Etiqueta 5, Sigilo 1, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo 3, Investigación 1, Leyes 4, Lingüística 3, Ocultismo 3, Política 4, Sabiduría Popular 1, Senescal 3 Disciplinas: a finales de 1495 Vlad comienza con Auspex 2, Dominación 3, Fortaleza 2, Potencia 2 y Vicisitud 1. También posee conocimientos rudimentarios de hechicería koldúnica. Estos valores cambian en cuestión de meses. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Influencia 4, Mentor 1, Recursos 3, Posición 4 Virtudes: Convicción 4, Instintos 4, Coraje 5 Camino: Caballería (una versión retorcida, de ahí las Virtudes diferentes) 7 Fuerza de Voluntad: 9
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apítulo Seis: Narración de la Crónica de las Edades ...pues mi mente recela, y algunas consecuencias que aún aguardan en las estrellas comenzarán amargas su temible cita con las celebraciones de esta noche; ¡Mas él, que domina mi timón, dirige mi velamen! —William Shakespeare, Romeo y Julieta
En el Libro Uno de las Crónicas de Transilvania, Mareas Oscuras, mostramos algunas ideas para desarrollar una crónica épica que abarque varios siglos. Parte de esa información vuelve a aparecer aquí por comodidad, ya que la ampliaremos. También se incluyen consejos para el uso de la Maduración y los puntos de experiencia para mejorar a los personajes, quitarse Defectos o lograr nuevos Méritos.
INTERLUDIOS
Igual que el Narrador utiliza los preludios para resumir acontecimientos sucedidos antes del comienzo de la crónica, también puede recurrir a los interludios, sucesos acaecidos entre las historias, para aumentar la versatilidad de una crónica como esta (siempre que el tiempo transcurra entre diferentes partes de la historia). Por ejemplo, la primera parte de este libro sucede en 1472, la segunda en 1493 y la tercera en 1500. Aunque los siete años entre las dos últimas no son excesivos, los 30 entre las primeras constituyen un tiempo importante, hasta para un vampiro. En ese periodo pueden suceder muchas cosas. Generaciones enteras de mortales nacen y mueren, las naciones se alzan y sucumben, nuevas filosofías ganas seguidores y las costumbres sociales cambian. Los ideales que antes se valoraban pierden prácticamente su vigencia en un periodo de 30 años. Toma como ejemplo la locura de la aristocracia y los ricos mercaderes de tulipanes multicolores en el siglo XVIII. Se podían llegar a dar fortunas por obtener un solo bulbo, y las familias pagaban sobornos con estas flores para obtener favores de la realeza. Los pintores se veían obligados a mostrar estas flores en los retratos de los ricos y los nobles para no ser tildados De cretinos. Después de que los especuladores desperdiciaran los beneficios de varios años en algo tan efímero como bulbos de flores (que podían no crecer en suelo extranjero, o ser destruidos por una helada o un exceso de agua) la locura terminó, dejando a muchos inversores con montones de flores sin valor mientras los ciudadanos de alta cuna bostezaban aburridos y buscaban nuevas diversiones. Está claro que si el grupo no desea intervenir ni desarrollar la mayor parte de este periodo intermedio entre historias planificadas (¿quién quiere reflejar cada noche de la no-vida de un Cainita a lo largo de 800 años?) es necesario disponer de un modo de determinar lo que sucede a los personajes durante el descanso. Para eso se emplea el interludio. Como se explicó en Mareas Oscuras, existen varios métodos para manejar este recurso. Se puede emplear un esquema de las acciones que cada personaje desea realizar (el libro azul), reuniéndose el Narrador y el jugador para determinar los resultados, o se puede idear una escena de captura que saque al vampiro de la circulación durante un tiempo, y de la que se escape poco antes del inicio de la siguiente sesión. Otros modos de manejar los interludios son la Maduración y las Sendas de Fortuna.
MADURACIÓN Y EXPERIENCIA
El Narrador (o los jugadores) pueden no querer determinar los acontecimientos del interludio y pasar directa-
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¿EN QUE FECHA ESTAMOS?
Este capítulo contiene varias alusiones al tiempo. Aquí puedes ver lo que significa cada referencia.
Tiempo de juego El tiempo de juego es el que transcurre en el contexto de la partida mientras el grupo está jugando. Si la cuadrilla ataca Ceoris durante una sesión, todo sucederá en tiempo de juego. Tiempo muerto El tiempo muerto es el que transcurre entre las sesiones narrativas, y el que se supone que los personajes pasan haciendo otras cosas. La técnica del "libro azul" es un excelente ejemplo de los asuntos que tienen lugar en este periodo. El jugador no interpreta a su personaje en la mesa, pero éste se mantiene "activo" y consigue cosas antes de la siguiente sesión. Tiempo real El tiempo real es el que los jugadores dedican a la sesión, el tiempo "de verdad".
mente al uso de los puntos de Maduración. Éstos representan pequeñas recompensas de experiencia que se otorgan a los personajes por sobrevivir al intervalo entre historias muy separadas las unas de las otras. Son "puntos de experiencia de subsistencia" más que puntos ganados por interpretar. Por tanto, son menos generosos de lo que sería normal tras varios meses de juego. A cambio, son gratuitos. El personaje no se los ha ganado, y se conceden porque se supone que el vampiro sobrevivió y obtuvo sabiduría y conocimientos. Los jugadores de personajes antiguos verán que aumentar los rasgos mediante la mera supervivencia (el método vago) se hace progresivamente más costoso. Esto representa la naturaleza estática de los vampiros, así como el hecho de que los personajes no busquen activamente mejorarse a sí mismos. Evidentemente, el sistema de experiencia se inclina hacia la narración rápida; no se puede profundizar mucho en "logras pasar escondida de los antitribu una década más, metido en el castillo". Los puntos de Maduración se otorgan por cualquier periodo extenso de tiempo muerto: Tiempo muerto Puntos de Maduración 10-100 1-15 101-250 16-25 251-500 26-10 No es probable que un personaje participante en las Crónicas de Tremere haya pasado más de 500 años en tiempo muerto. El Narrador determina cuántos puntos dentro del rango indicado recibe el personaje. Por ejemplo, si un jugador indica que quiere pasarse los próximos 25 años en casa para Abrazar a un chiquillo y enseñarle todo lo necesario, solo recibirá 5 puntos. No está aprendiendo nada nuevo y está pasando el tiempo instruyendo al chiquillo. Por otra parte, un vampiro que planee viajar a lugares remotos en busca de un libro legendario, o uno que piense comenzar una empresa mercantil y que necesite relacionarse con mortales y Cainitas para ello, podría merecer
HIJO DEL DRAGÓN
15 puntos. Sin embargo, si algo como las invasiones mongolas arrasaran el territorio del primer personaje mientras trata de enseñar a su chiquillo podría conseguir algunos puntitos de más... Una vez otorgados los puntos de Maduración, el jugador podrá emplearlos para aumentar los Rasgos de su vampiro. Al usar este sistema no podrá aumentarse más de un círculo por Rasgo por cada siglo transcurrido (sin embargo, esto no impide que un jugador también aumente sus Rasgos empleando el sistema normal de puntos de experiencia. Los de Maduración se otorgan y gastan de modo totalmente independiente). El Narrador puede aumentar el coste de aumento de ciertos Rasgos mediante Maduración a medida que el personaje envejece: los vampiros son criaturas estancadas, por lo que acumular conocimientos se hace más difícil con el paso de los siglos. Tienen problemas para comprender las nuevas ideas, ya que suelen encerrarse en sus rutinas. Si quieres un tratamiento más completo del sistema de Maduración, consulta el suplemento Elíseo. Éste es el coste de aumentar los Rasgos mediante puntos de Maduración: Rasgo Coste Nueva Habilidad 3 Nueva Disciplina 10 Nueva Senda Taumatúrgica 7 Nuevo nivel x4 Atributo Habilidad Nuevo nivel x2
NARRACIÓN
Disciplina de clan Nuevo nivel x5 Nuevo nivel x7 Otras Disciplinas Nuevo nivel x4 Senda Taumatúrgica Nuevo nivel x2 Virtud Nuevo nivel x1 Camino Por ejemplo, Geoffrey el Malkavian pasa 20 años encerrado en Kronstadt y el Narrador determina que ha ganado cuatro puntos de Maduración. El jugador los gasta para aumentar su Conocimiento Academicismo de 1 a 2. Los puntos de Maduración que no se empleen durante el interludio se pierden. El Rasgo Trasfondo no se indica en la tabla anterior porque se trata en la sección siguiente.
SENDAS
DE FORTUNA
Los círculos en Trasfondos son relativamente baratos porque las ventajas que confieren no tienen porqué durar mucho. Por ejemplo, en 1437 un personaje puede tener un importante contacto o un criado fiel, pero hacia 1493 nadie garantiza que el contacto no haya muerto, que no haya sido destruido, que no odie al personaje o que simplemente no haya desaparecido. Los refugios se derrumban, la posición desaparece al llegar nuevos príncipes al poder y los rebaños sucumben a la Peste Negra. El único Trasfondo estable es Generación, pero también es estático. Un vampiro no puede rebajar su generación empleando puntos de experiencia después del proceso de creación; para ello hay que cometer diablerie.
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Cuando las cosas pueden cambiar precipitadamente de una noche a la siguiente en una campaña breve es mucho más difícil que los personajes involucrados tengan la suficiente estabilidad como para tratar de realizar alteraciones duraderas en su mundo. Emplear el sistema descrito a continuación no garantiza que el personaje aumente su fortuna: se trata de una tirada en la que el personaje deja su destino al azar. Si pierde, mala suerte: eso es lo que sucede al usar una tabla arbitraria en vez de interpretar los escenarios. ¿Y por qué arriesgarse? Primero, se trata de un método rápido y sencillo de manejar esos circulitos que algunos jugadores creen estáticos y eternos. Eliminar a un Rebaño cuando la Peste asola la ciudad puede hacer que el personaje salga más al mundo y lo experimente de un modo más personal (iniciando nuevas posibilidades para historias). Tirar en las tablas también puede dar a los jugadores o al Narrador ideas para tramas que expliquen ciertas cosas, lo que puede conducir a nuevas historias o proporcionar explicaciones sobre el modo en que el personaje pasa el interludio (indicando qué Rasgos podrían aumentar durante ese tiempo). Además, se proporciona un método para alejar a los jugadores del continuo gasto de puntos de experiencia en la simple obtención de un mayor poder ("¡Quiero Celeridad 5 y Taumaturgia 4! ¿A quién le importa saber cabalgar un caballo?") a costa de conseguir individuos más completos y "creíbles". Ganen o pierdan con las Sendas de Fortuna, cada cambio proporciona oportunidades para interpretar y explorar con mayor profundidad la personalidad de los personajes.
EL SISTEMA
Así es como funciona el sistema: por cada 50 años transcurridos un jugador puede elegir una Senda de Trasfondo en la que concentrarse, y hacer una tirada en esa tabla. El intento es gratuito; no cuesta nada porque refleja el paso del tiempo, los acontecimientos desarrollados y cualquier otra cosa que esté haciendo el personaje. Por una inversión de tres puntos de experiencia (no de Maduración), el jugador puede tirar en una segunda tabla. Por seis puntos podrá tirar en tres tablas. Además, antes de realizar cualquier tirada (incluso la gratuita) podrá gastar hasta tres puntos de experiencia para lograr un modificador al dado de entre +1 y +3 (es decir, por cada punto gastado consigue un +1 a la tirada, hasta un máximo de +3). Modificando la tirada se pueden aumentar enormemente las probabilidades de mejorar el Trasfondo, reduciendo las de sufrir un efecto negativo. Por supuesto, si el Narrador o el jugador desean una tirada negativa para simular algo que quieran que suceda en la historia, son libres de tomar modificadores negativos o de asignar directamente el resultado negativo deseado. A veces, a pesar de la inversión de puntos de experiencia, la tirada indica que las cosas no cambian. Esto es bueno y malo al mismo tiempo. Significa que el personaje no pierde nada (conserva a un criado, por ejemplo), pero tampoco obtiene beneficio alguno. No te desanimes con este resultado, ya que en ocasiones el estancamiento inspira sus propias historias ("¿Por qué nada cambia en este lugar? ¡Parece que una fuerza malévola mantenga las cosas como están por algún oscuro motivo!").
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HIJO DEL DRAGÓN
Las Sendas de Fortuna aparecidas en Mareas Oscuras dividen las sendas en tres encabezados, indicando explicación, resultado y desastre. Por consideraciones de espacio no hemos repetido el mismo esquema. Además, si eres lo bastante inteligente como para jugar a un juego narrativo, también lo eres para justificar la ganancia de un círculo en Rebaño, ¿no? Los que deseen el sistema anterior pueden crear sus propias explicaciones para la buena o la mala suerte. Si el Narrador necesita algo para estimular su imaginación en este aspecto, no tiene más que consultar Mareas Oscuras, cambiando cualquier elemento que haya quedado desfasado, adaptándolo a los nuevos tiempos (p.ej., en vez de "tu aliado Tremere", ahora podrías tener a "tu contacto anarquista"). Eres libre para improvisar lo que funcione mejor en tu crónica. Además, como Narrador puedes ignorar, cambiar o ajustar cualquier resultado que se contradiga con el sentido común o que altere de forma significativa tu historia. Por último, deberías decidir (si no lo has hecho ya) si los Rasgos de Trasfondo excederán o no el valor 5. Antes de tirar en las tablas el Narrador debe saber cuál es el máximo aceptable en su partida. Los personajes antiguos y los del Narrador con menores generaciones pueden tener puntuaciones de hasta 10 (especialmente si son Matusalenes o pertenecen al Inconnu). Se pueden encontrar más información sobre los Trasfondos superiores a 5 en Elíseo. Las explicaciones, resultados y desastres de estas tablas corresponden al siglo XV. Las crónicas que se alarguen más allá deberán modificar su naturaleza para reflejar el cambio de los tiempos. Se puede encontrar más información sobre el cambio de las Sendas de Fortuna en Crónicas de Transilvania III: Presagios Siniestros.
ALIADOS 1-2 3-5 6-9 10
Desastre. Pierdes un Aliado. Sin cambios. Ganas un Aliado. Ganas dos Aliados.
CONTACTOS 1-2 3-5 6-9 10
Desastre: pierdes un Contacto. Sin cambios. Ganas un Contacto. Ganas dos Contactos.
CRIADOS
1-2 Desastre total. Tocios los Criados (hasta 5) mueren o se pierden. 3-4 Desastre: Pierdes un Criado. 5-6 Sin Cambios. 7-8 Ganas un Criado. 9 Ganas dos Criados. 10 Ganas un Criado especial: el Narrador debería crear un criado con una habilidad especial. Podría tratarse desde un hechicero hasta un sabio con sangre feérica o un Lupino, o cualquier otra cosa que el Narrador desee en el contexto de su historia. No se trata de una excusa para "cargarse" de aliados sobrenaturales, sino una ocasión para introducir un nuevo elemento en el juego, extraño y esperamos que un poco terrorífico.
NARRACIÓN
INFLUENCIA
1-2 Desastre: pierdes un punto de Influencia. Si no tenías Influencia que perder, ahora la tienes negativa. Las instituciones mortales en tu zona te ignoran o te temen, pero en cualquier caso te evitan. Para recuperar la Influencia 0 debes lograr un resultado de al menos 6 en tu próxima tirada en esta tabla. 3-5 Sin Cambios. Si antes no tenías Influencia, sigues sin tenerla. 6-9 Ganas un punto de Influencia. Tira un dado de 10 caras en la tabla de especialización de Influencia o, con el permiso del Narrador, elige el campo abarcado por tu Influencia. 10 Ganas dos puntos de Influencia. Ve a la tabla de especialización y tira dos veces un dado de 10 caras. Si obtienes dos veces el mismo resultado, tendrás dos puntos de Influencia en ese campo. En cualquier otro caso, tendrás un punto de Influencia en dos áreas diferentes. Con permiso del Narrador podrás elegir las áreas abarcadas por tu poder. Tabla de Especialización de Influencia Tira un dado de 10 por cada punto de Influencia obtenido. 1 Aristocracia: tu Influencia procede de tu relación con los nobles, quizá incluso con príncipes y reyes mortales. Esta conexión te da acceso a la corte (local o real), y mientras tengas su favor no es probable que pierdas tierras, títulos o privilegios concedidos por los mortales. 2 Iglesia: tu Influencia procede de tus relaciones con el Clero. Puedes controlar a importantes clérigos o fundar monasterios, protegiéndote hasta cierto punto de las investigaciones de la Inquisición. 3 Recursos naturales: tu Influencia procede de tu control sobre algo. Podría tratarse de una fortaleza estratégica, el acceso al agua de la zona, intereses mineros, posesión de un bosque o cualquier otro recurso natural. Sea lo que sea lo que controlas, los mortales lo necesitan (pueden llegar a trabajar para ti como mineros, silvicultores, etc.), y puedes influir en sus acciones hacia ti. 4 Moda: ya sea en la arquitectura, la ropa, el arte, la música, la danza o la escultura, tus gustos influyen en lo que los demás visten y admiran. Puedes actuar como mecenas de artistas prometedores, o simplemente seguir la moda mientras simulas ser su responsable. Siempre se te pide consejo, y se te consulta en asuntos de gusto y propiedad. La gente más elegante e importante busca tu compañía, pues conoces las últimas tendencias. 5 Comercio: tu Influencia abarca el comercio y las caravanas, o bien se extiende a los intereses bancarios. Sean cuales sean tus recursos personales, normalmente puedes acceder a préstamos razonables o a artículos de calidad. Recibes noticias de tocias partes gracias a los mercaderes, y podrías llegar a tener poder para aprobar o rechazar préstamos. 6 Ejército: tienes Influencia en el ejército. Los soldados que defienden tu provincia son reclutados con tus levas, o bien puedes influir en un comandante o un noble de importancia. En cualquier caso, puedes contar con su ayuda para defender tus posesiones, o bien puedes determinar el modo y el momento en que entren en combate (y quizá también contra quién). 7 Política: eres capaz de influir en los acuerdos políticos de los demás. Puedes ser el portavoz (o con-
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trolar al mismo) de un consejo de barones o voivodas, o representar los intereses de los gremios. En secreto podrías ser un líder en revueltas campesinas. En cualquier caso, conoces los escándalos y rumores más recientes en los salones del poder, y podrías ser capaz de asesinar a alguien socialmente empañando su reputación entre las arpías. 8 Reputación: tu Influencia surge de tu reputación personal. Podrías ser conocido como un gran erudito, un poderoso guerrero, un artista innovador o un astuto emisario. Sea cual sea tu campo, los mortales de la zona conocen tu reputación y buscan tu consejo... incluso fuera de tu campo de experiencia. 9 Academicismo: ayudas a eruditos, colegios o universidades y te carteas con ellos. Puedes influir en el desarrollo de filosofías, introducir nuevas teorías o preservar viejos conocimientos que no quieres que se pierdan. Tienes acceso a los últimos pensamientos entre los eruditos, así como a antiguos textos y otros tomos importantes. 10 Elige una categoría o inventa una nueva.
MENTOR
1-2 Desastre. Pierdes a tu Mentor. 3-5 Sin cambios. 6-9 Ganas un punto de Mentor. Si ya tenías uno has logrado uno nuevo, o el antiguo ha aumentado su poder. 10 Ganas dos puntos en Mentor
POSICIÓN
Una nota sobre la Posición: el empleo de esta tabla junto a otros sistemas puede ser confuso. Si se recompensa a un vampiro con un título político durante el juego, por ejemplo, no necesitará tirar en esta tabla cada 50 años para aumentar su puntuación, sino que se debería aumentar simplemente el valor. Por supuesto, la Posición es un asunto traicionero, y el Narrador tiene todo el derecho de arrebatársela a aquéllos que no luchen por mantenerla. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Desastre social. Pierdes dos puntos de Posición. Desastre. Pierdes un punto de Posición. Sin cambios. Ganas un punto de Posición. Ganas dos puntos de Posición.
REBAÑO 1-2 3-4 5-7 8-10
Desastre: pierdes un punto de Rebaño. Sin cambios. Ganas un punto de Rebaño. Ganas dos puntos de Rebaño.
RECURSOS
1-2 Recursos. 3-4 5-6 7-8 9-10
Desastre financiero: pierdes dos puntos en
Desastre: pierdes un punto en Recursos. Sin cambios. Ganas un punto en Recursos. Ganas dos puntos en Recursos.
SOBRE LAS SENDAS DE FORTUNA
Nuestro objetivo no es obligar a nadie a hacer tiradas aleatorias para determinar el destino del personaje, sino
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proporcionar un modo fácil de descubrir cómo las cosas varían con el tiempo. Usa el sistema para crear ideas o para dar a los personajes objetivos superiores. Mezcla los resultados como te apetezca o no los utilices. Recuerda que el juego es tuyo: emplea lo que más te interese.
EXPERIENCIA MÉRITOS Y DEFECTOS
Igual que los Trasfondos de los personajes pueden cambiar con el tiempo, sus Méritos y Defectos pueden sufrir alteraciones o desaparecer. La gente puede variar sus opiniones, superar fobias, aprender a leer o incluso adquirir títulos nobiliarios. Aunque son más estáticos que los mortales, también cambian con el tiempo. Lo que constituía un comportamiento notorio en 1199 puede ser totalmente normal en 1447. ¿Por qué no pueden los personajes liberarse de sus Defectos o adquirir nuevos Méritos gastando puntos de experiencia? ¿Y qué hay de ganar nuevos Defectos para obtener puntos de personaje, igual que al crear al personaje? El siguiente sistema ha sido diseñado para permitir a los jugadores invertir en nuevos Méritos y Defectos durante la crónica de las edades... con la aprobación del Narrador, por supuesto. No se trata de un método para crear superpersonajes que no puedan ser sorprendidos, engañados o empalados mientras se hacen con el control de la Iglesia y usan a su red de espías para manipular las cortes de justicia. Tampoco queremos personajes que se arrastren por el juego cojos, sordos, tuertos e incapaces de beber otra sangre que la de condesas pelirrojas mientras huyen de cazadores a los que no recuerdan por culpa de su amnesia. Tener demasiados Méritos sin los correspondientes Defectos para equilibrarlos hace al personaje injugable (por no decir aburrido o molesto), igual que tener demasiado Defectos. Mientras el Narrador y los jugadores lo recuerden, las cosas no deberían irse de las manos. El sistema descrito ayuda al Narrador a determinar el tipo de Méritos y Defectos que puede cambiarse, y también explica el coste en puntos para conseguirlo. Los Rasgos indicados a continuación se describen en Vampiro: Edad Oscura. Aunque se pueden encontrar más en la Guía del Jugador de Vampiro y otros suplementos, la mayoría son demasiado modernos como para emplearlos en una crónica del siglo XV.
NUEVO SISTEMA PARA MÉRITOS Y DEFECTOS
Si solo afecta a los Rasgos iniciales o a algo que no puede aprenderse o superarse con la práctica, no puede cambiarse. Por ejemplo, en Aptitudes, un personaje podría entrenarse para hacerse Ambidiestro con mucha práctica, pero nadie puede "convertirse" en un Lingüista Natural o en una persona Absorbente. Hay cosas con las que se nace o no se nace. Igualmente, no tiene sentido tomar Inexperto salvo en el momento de crear el personaje. Los defectos físicos precisan de medidas extremas para superarlos.
HIJO DEL DRAGÓN
Los defectos como tener un solo brazo o estar desfigurado solo pueden superarse si el personaje gasta puntos para ello y posee o tiene acceso a los niveles de Vicisitud necesarios para realizar el cambio. El Narrador tiene derecho a negar a un personaje su derecho a dejar de ser un Niño, aunque Vicisitud siempre puede alargar los huesos... Además, los vampiros se curan de forma prodigiosa, y hace falta una herida realmente grave para dejar una cicatriz durante un tiempo significativo. Al principio, los personajes están limitados a siete puntos de Méritos y Defectos. En esencia, esto significa que si el personaje quiere un nuevo Mérito cuando ya tiene siete puntos en ellos, deberá abandonar algunos para hacer "espacio". Además, el cambio debe tener sentido para el personaje. Por ejemplo, si un vampiro quiere comprar Mansión, un Mérito de dos puntos que le proporciona una gran casa, podría "cambiarlo" por su Mérito de dos puntos Reputación. Como habrás notado, esto exige de una cierta interpretación (ya sea durante el juego o en el tiempo muerto). Lo mismo se aplica a los Defectos: no puedes adoptar uno nuevo sin rendir uno antiguo de igual valor y conseguir el permiso del Narrador. Además, cualquier personaje que quiera adquirir un nuevo Defecto a lo largo de la crónica también necesitará la aprobación del Narrador. Se pueden "perder" Defectos pagando su precio sin más efecto que el de liberar espacio para tomar más Defectos. Por cada 100 años de edad de un personaje se aumentará en un punto el límite de siete de Méritos y Defectos. Esto significa que si un vampiro ha sobrevivido un siglo y ya tiene siete puntos de Méritos (por ejemplo), podrá adquirir otro Mérito de un punto y elevar su total a ocho. Lo mismo se aplicaría a los Defectos, con lo que se obtendría un punto adicional que gastar como experiencia normal. Una advertencia: recomendamos que se establezca un límite máximo de 10 puntos de Méritos y Defectos, independientemente de la edad del personaje. Al final, el Narrador perderá la cuenta de los beneficios de tantos Méritos, especialmente si cada vampiro posee siete u ocho. Nada arruina la diversión más rápido que preparar una sorpresa y ver a un jugador quejándose de que su Sentido del Peligro no tuvo siquiera ocasión de funcionar. El juego se detendrá, los jugadores se sentirán engañados y el Narrador se verá acosado por los detalles. Los personajes no tienen porqué aprovechar esta posibilidad. Pueden sacrificar algo para ganar un nuevo Mérito, o combinar el sacrificio de un Mérito de menor valor
NARRACIÓN
con su nueva capacidad para gastar más puntos y tomar uno de mayor valor. El sentido común es el que manda, y no puedes conseguir nada gratis. Debería ser evidente que un personaje sordo no puede adquirir de repente un oído agudizado (al menos no hasta la llegada de la cirugía moderna, y en cualquier caso no parece probable que funcione en los vampiros). El sentido común debe presidir cualquier cambio de Méritos y Defectos. Además, estos cambios deben proceder de algún sitio. Un Cainita no se levanta una noche con la capacidad de ingerir comida. Debe haber intentado desarrollar la habilidad a lo largo del tiempo, y debe interpretar los intentos ya sea en el juego o mediante cualquier técnica de interludio. El Narrador es el árbitro definitivo sobre el tiempo que se necesita para lograr estos cambios. El tiempo es relevante Los jugadores no deben poder cambiar caprichosamente sus Méritos y Defectos. Deberían ser necesarios varios años (al menos diez) para que se produzca un cambio mediante el gasto de puntos de experiencia. Esto no cubre los Méritos y Defectos asignados como resultado del juego. Costes Adquirir un nuevo Defecto no cuesta nada, aunque tampoco proporciona puntos adicionales. Comprar un nuevo Mérito cuesta los mismos puntos de experiencia que en el momento de la creación del personaje. Eliminar un Defecto cuesta dos veces el valor inicial del Defecto.
TIEMPO MUERTO E INTERLUDIOS
En Mareas Oscuras se presentan sistemas para manejar el tiempo muerto y una discusión más detallada sobre los interludios (los periodos entre tiempos "activos"). Se han omitido de este libro por motivos de espacio, pero proporcionan un método excelente para emplear del mejor modo posible el tiempo pasado lejos de la propia narración. Los grupos que deseen aumentar la profundidad de sus crónicas (con un método que no sea la interpretación de cada momento de vigilia de sus personajes) deberían leer el capítulo sobre la narración del primer volumen de Crónicas de Transilvania, Mareas Oscuras.
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pÊndice Los Papeles de la Historia y el Destino Y a medida que avanzan, el sacrifico crece. —Misfits, "This Island Earth"
UNA BREVE HISTORIA DE TRANSILVANIA (SIGLOS XV Y XVI) Para los Narradores que insisten en la precisión histórica de los logros mortales en sus campañas, hemos incluido un rápido sumario de la historia de Transilvania y sus regiones circundantes durante este periodo. No obstante, los suplementos de juego no suelen ser buenos libros de historia; si para tu crónica es imprescindible una investigación profunda, te recomendamos que acudas directamente a las fuentes que nosotros empleamos: los libros indicados en la Bibliografía. Este apéndice ofrece una sumario de segunda generación de esa información: los autores originales han hecho un trabajo mucho más exhaustivo describiendo la evolución de la Transilvania mortal. La siguiente sección se incluye para facilitar la referencia. Esperamos que haga mucho más ameno el estudio de la historia mortal de la época, en caso de que creas necesitar buscar más datos para lograr una mayor autenticidad. Algunos acontecimientos específicos de los Cainitas se indican en cursiva y están marcados con dos círculos (••).
CALENDARIO
• Siglo XIV: con la aprobación del Rey Charles Robert, los 20 años de gobierno de Toma Szecheny le permiten ampliar su jurisdicción para incluir toda Transilvania. El voivoda Szecheny convoca y preside una asamblea transilvana, gobernando como soberano. Esta era inicia la verdadera dinastía de los voivodatos. •• 1314: Una cuadrilla de Cainitas transilvanos escolta a Goratrix para que se enfrente a la censura en la capilla Tremere de Ceoris. Reprendido por sus compañeros del consejo, huye de la ira de Tremere y desaparece. • 1382: el voivoda Ladislaus de Transilvania forma una coalición contra Hungría. • 1401 a 1437: el reino de la dinastía Csaks logra el poder en Transilvania. •• 1413: Un grupo de anarquistas liderado por jóvenes Tzimisce diaboliza al fundador de este clan. • 1437: alzamientos campesinos en el sur de Transilvania provocan una matanza en Bobolna. • 1440: Ladislaus el Póstumo lucha con Vladislav Jagiello por el control del trono húngaro. Rebeliones en Transilvania contra Hungría. • 1442: Iancu de Hunedoara (Janos Hunyadi), hijo de un knezi del sur de Transilvania, se convierte en voivoda. Valaquia y Moldavia forman un bloque anti-Otomano. • 1442: un ataque turco contra Transilvania es repelido. Dos ejércitos (uno reclutado entre las clases bajas y otro liderado por Vlad Dracul, "Vlad el Diablo" o "Vlad el Dragón") derrotan claramente al Otomano cerca de Ialomita.
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• 1443: el otoño y el invierno de este año ven el comienzo de una "larga campaña" contra los turcos. Ejércitos del sureste de Europa logran grandes victorias. • 1444: una hueste de caballeros de varios países europeos es derrotada en Varna. Vlad el Dragón culpa a Hunyadi de su fracaso. • 1445: los valacos liderados por Hunyadi logran grandes victorias en el campo de batalla. Janos Hunyadi supera la oposición de la nobleza húngara y es elegido "gobernador de Hungría". Es considerado el "verdadero dirigente del reino húngaro". • 1447: la alianza entre los tres países rumanos (Transilvania, Valaquia y Moldavia) se hace más fuerte. • Janos Hunyadi es conocido como "voivoda de Tara Romanesca" y "Capitán de Valaquia". Bogdan II, Príncipe de Moldavia, le considera un "padre" y jura lealtad a todos sus ejércitos. Bogdan anuncia que Transilvania y Moldavia son una, consolidando el frente anti-Otomano. • 1453: el Sultán Mehmed II conquista Constantinopla. • 1456: el ejército de Hunyadi, que incluye un gran número de gente de la gleba, logra éxitos militares. • • 1465: una rama renegada de los Tremere dentro de las filas anarquistas hace sentir su presencia. Son descendientes de Goratrix que buscan la protección contra los Tremere rebeldes. En el siglo XVI, tras la formación del Sabbat, estos antitribu serán malditos (igual que su sire Goratrix) con la marca del traidor, que aparecerá mágicamente en sus frentes. Aunque es invisible a la visión normal, la señal queda clara para cualquier Tremere ajeno al Sabbat. • 1466: muere Hunyadi. • 1467: los voivodas transilvanos lideran una rebelión a gran escala contra el Rey Matthias Corvinus (hijo de Janos Hunyadi). Los sajones y los szeklers se unen a ellos y trabajan para unificar a Hungría y Transilvania y llevar al Voivoda Janos Szentzgyorgyi al trono. • 1476: Vlad el Dragón considera Transilvania y Moldavia un único país. Muere ese mismo año. • 1479: ejércitos de Transilvania liderados por los Voivodas Istvan Bathory y Pavel Chinezul vencen en Cimpu Piiuii. • Hacia el fin del siglo, Bathory señala que es rey y voivoda de Transilvania. • El príncipe de Moldavia, Steven el Grande, lidera a los szeklers contra los turcos en Vaslui y vence. Los sajones le consideran "enviado por Dios para gobernar y proteger Transilvania". • Un tratado entre Matthias Corvinus y Steven el Grande asegura la libre entrada y el viaje sin restricciones para los mercaderes moldavos y muntenios. Brasov se convierte en un mercado central, un "emporium". • 1492: Colón "descubre" América mientras busca una nueva ruta hacia las Indias; La corte española recibe noticias del acontecimiento al año siguiente. • • 1512: Drácula destruye al Gangrel Arnulf. • 1514: un levantamiento antifeudal se extiende rápidamente por el voivodato. La represión resultante afecta a los esfuerzos magiares por reclutar tropas entre los campesinos en 1526. • 1526: el ejército húngaro es batido en agosto en la Batalla de Mohacs. Carece del apoyo del pueblo, ya que los nobles temen llamarle a las armas.
HIJO DEL DRAGÓN
INSTANTÁNEAS
Durante esta época Transilvania logra una mayor independencia del reino de Hungría. Política, social, económica y culturalmente la región se diferencia cada vez más. Desarrollando su propia infraestructura administrativa, el voivodato logra la fuerza suficiente como para actuar de "colchón" contra el Imperio Otomano hasta bien entrado el siglo XVI. Esta reforma comenzó cuando el Rey Charles Robert de Hungría animó al Voivoda Toma Szechhenyi a extender su jurisdicción sobre todos los habitantes de Transilvania. A lo largo de este periodo de 20 años, la región sufre un drástico cambio político y económico. Siguiendo esta tradición del liderazgo fuerte, varias dinastías de voivodas siguen el ejemplo. No obstante, el confiado liderazgo transilvano trajo conflictos con las aristocracias húngaras y rumanas. Szenchenyi insistía en una política exterior que no solo era independiente de las demandas de Hungría, sino que en ocasiones la desafiaba. Tras la muerte de Luis de Hungría en 1382, el voivoda transilvano se unió a una coalición balcánica contra este país. Para los gobernantes mortales (y los Cainitas que los emulaban), su reino de Transilvania ya no dependía de Occidente. Hacia 1440, el conflicto entre el este y el oeste de Hungría era tan feroz que influyó en la sucesión en el poder. Cuando los transilvanos se rebelaron tenían poder suficiente como para imponer sus opiniones al oeste del país. Ese mismo año, Ladislaus el Póstumo y Vladislav Jagiello lucharon por el trono. Las rebeliones contra Jagiello en Transilvania fueron lo bastante violentas como para facilitar el ascenso de Ladislaus al poder. La economía de la región era cada vez más fuerte, y los privilegiados sabían que si el voivodato lograba encontrar un gobernante decidido podría determinar su propio futuro en los años venideros. En 1442, Iancu de Hunedoara (Janos Hunyadi) se convirtió en el líder necesario, ascendiendo al poder como siguiente voivoda. Como hijo de una familia de knez rumanos del sur de Transilvania, disfrutaba del apoyo del pueblo, lo que le permitió actuar como centro de una poderosa alianza anti-Otomana. Iancu fue capaz de suscitar el suficiente apoyo popular como para movilizar ejércitos campesinos contra las invasiones turcas de aquel año. Su liderazgo se veía aumentado por las tácticas militares de Vlad Dracul, el padre del Empalador, lo que dio pie a la famosa "larga campaña" de ejércitos balcánicos contra la hueste Otomana. Enfrentados a un enemigo común, varios países de la Europa Oriental dejaron a un lado sus diferencias para seguir la visión de Iancu. Aunque sufrieron contratiempos menores (como la derrota de un ejército de nobles y caballeros en Varna en 1444), Iancu terminó convirtiendo estos reveses en victorias. Hacia 1447, Janos Hunyadi había forjado una alianza entre los tres "países rumanos": Transilvania, Moldavia y Valaquia. Para entonces, algunos llegaban a denominarle voivoda de Tara Romanesca y capitán de Valaquia. Bogdan II de Moldavia le consideraba un "padre" y le juró la lealtad de sus ejércitos. Esta alianza demostraría ser crucial en los años venideros. Cada vez que los turcos avanzaban, el pacto se hacía más fuerte. Las líneas de la batalla quedaron claramente
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definidas cuando el Sultán Mehmed II conquistó Constantinopla en 1453. Este acontecimiento, que algunos consideran la señal del fin de la era medieval, también influyó en el apoyo que Hunyadi dio a Vlad Tepes como gobernador de Valaquia. Confiado en que Vlad sería capaz de desarrollar los ejércitos valacos para crear una fuerza formidable, reunió apoyos entre la nobleza de toda Hungría, los knezi rumanos y los campesinos. Sin embargo, cuando las naciones dependen de estos líderes fuertes tienen problemas para reemplazarlos. Tras la muerte de Hunyadi, las luchas por la sucesión rompieron la alianza rumana. En 1467 estalló una rebelión a gran escala contra su hijo, Matthias Corvinus. La nobleza de Transilvania respondió aliándose con los condes sajones y szekler para asegurar la independencia del voivodato. Una vez resueltas las diferencias, nombraron a Janos Szentzgyorgyi como rey de Transilvania. En 1479, los ejércitos transilvanos lograron grandes victorias contra los turcos. Istvan Bathory, padre de la infame Condesa Bathory, dirigió muchos de estos asaltos. Después de que Szentzgyorgyi estableciera Transilvania como un reino, los éxitos militares de Bathory le permitieron convertirse en el próximo rey de la región. Hacia el fin del siglo, Istvan recordaba que cualquiera que cuestionara su autoridad necesitaría dos cabeza, de modo que pudiera sobrevivir después de ser decapitado. Stephen el Grande de Moldavia disfrutó de éxitos aún mayores. Para superar a un enemigo común alistó a diversos ejércitos para oponerse a los turcos. Los sajones y los szekler lucharon bajo sus órdenes, y muchos le consideraban "enviado por Dios". Vlad Tepes apoyaba esta creencia, indicando que bajo el gran liderazgo de Stephen los tres países eran uno. Esta prosperidad y optimismo tuvieron un gran efecto en el desarrollo de Transilvania. Las alianzas entre sajones, szekler y rumanos evitaban la necesidad de comunas independientes, ya que las tierras se incorporaron a la estructura feudal de la región. Los ricos mercaderes de Brasov y Sibiu realizaron grandes inversiones en molinos, curtidurías, piscifactorías y minas. En un siglo, los reinos vecinos codiciarían la riqueza de Transilvania. En las aldeas aumentó el número de artesanos, dejando atrás la estricta dependencia en la agricultura. Los comerciantes locales podían cubrir gran parte de la demanda local, permitiendo que aldeas pequeñas aseguraran su independencia económica. En las grandes ciudades el número de agricultores descendió enormemente, reemplazados por mercaderes y artesanos. El desarrollo de un número cada vez mayor de oficios dio paso a la formación de los primeros gremios. Los consorcios de maestros artesanos se reunían para controlar la competencia, establecer estándares de calidad y vigilar los precios. Cuando la oferta terminó excediendo la demanda, se desarrolló una clase mercante que ayudaba a distribuir estos bienes. Aunque comerciaban con Hungría y Alemania, la mayor parte de las exportaciones se dirigía, evidentemente, hacia Moldavia y Valaquia. A pesar del conflicto abierto de los siglos pasados entre las diferentes clases, la estratificación social siguió desarrollándose a lo largo de esta época. Los campesinos rumanos y del este de Hungría siguieron siendo siervos. Aunque algunas comunas independientes luchaban por
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sobrevivir, desaparecieron a comienzos del siglo XV. Aunque las tradiciones rumanas persistían, fueron absorbidas por la clase dirigente. A los sajones germánicos no les fue mucho mejor. Aunque por lo general disfrutaban de una posición un poco más elevada que los siervos, sus dominios eran incorporados poco a poco a la estructura feudal independiente de Transilvania. Como resultado, entre los sajones surgieron distinciones políticas: los condes y birgraves lograron su reconocimiento como parte de la aristocracia de la región. Las comunidades szekler también se desintegraron. Aunque algunos prosperaron lo suficiente como para "comprar" su nobleza (a menudo gracias al botín de guerra), la mayoría perdió posición social. Los pobres seguían esclavizados a los ricos, que desarrollaron líneas nobiliarias que pasaban de generación en generación. La sociedad szekler evolucionó en tres capas: la élite, los caballeros y la gleba. La tensión de este sistema feudal en desarrollo terminó produciendo revueltas. Los líderes de estas rebeliones exigían la reducción de impuestos y los trabajos forzosos, la abolición de la servidumbre y la modificación del sistema feudal. El mayor alzamiento se produjo en 1514. El Obispo Bakocz de Esterzgom invocó una cruzada contra los turcos. Hacia finales de primavera, los siervos de toda Transilvania viajaron a Buda-Pest para formar un ejército de 40.000 campesinos. El líder militar de esta hueste era George Doja, un campesino szekler y veterano de cruzadas anteriores. Los señores feudales estaban horrorizados ante la idea de tantos siervos viajando por sus tierras. Si la cruzada se prolongaba más allá de la cosecha, ¿quién trabajaría los campos? Los nobles emplearon la fuerza para evitar que ese ejército recibiera nuevos apoyos. Familias enteras fueron humilladas, siendo algunas atadas a sus carros y otras sometidas a tortura. Cuando las noticias sobre estas prácticas llegaron a Buda-Pest, Doja decidió que el verdadero objetivo de la cruzada serían los nobles transilvanos. Campesinos y forajidos se unieron también en otras zonas. Cuando Doja declaró la guerra a la aristocracia, las rebeliones se extendieron por todo el sureste y el noreste de la región. Mineros de Turda, Rocina y otras grandes ciudades se unieron al alzamiento, y las victorias en el Banat y en las aldeas a lo largo del Río Mures fomentaron la revolución. El Voivoda Janos Zapolya respondió uniendo a la élite y a la nobleza media a su causa. El mero pensamiento de tantos húngaros, rumanos y szekler aliados era aterrador, pero los campesinos carecían de organización. Las masas no se ponían de acuerdo en sus demandas, ni en un único líder que les ayudara a definirlas. Zapolya se concentró en la destrucción de un ejército campesino en Timisoara y obtuvo una importante victoria. Una vez aplastada esta fuerza, fue mucho más fácil enfrentarse a las demás. Como era tradicional en Transilvania, encarceló y torturó a los líderes rebeldes. Una vez destrozada la unidad del enemigo, las carnicerías se extendieron por toda la región. Meszaros, un líder campesino que había huido de la derrota en Timisoara, trató desesperado de organizar una fuerza en Cluj, pero fue derrotado poco después. Decenas de miles de campesinos murieron en los meses siguientes. Como resultado, la opresión contra los siervos no solo siguió,
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sino que se hizo más intensa. Las leyes que redefinían las obligaciones campesinas, el Tripartium, fueron descritas como "escritas en la sangre de los siervos", Los servicios obligatorios y los impuestos aumentaron inmensamente. La historia volvía a repetirse.
EL LEGADO DE DRÁCULA
La propaganda Cainita es infame, ya que compone interminables discursos sobre la manipulación de cualquier aspecto imaginable de la historia mortal. La política, la cultura, la conquista, la religión, todo parece ser resultado, según ellos, de las inquinas de los Hijos de Caín. Muchos vampiros insisten en que los Assamitas lideraron a los turcos en su cruzada contra Tirgoviste y en que los Ventrue crearon el Sacro Imperio Romano. La historia la escriben los supervivientes, y nadie vive más que los no-muertos. La verdad, por su parte, es tan esquiva como un Tzimisce buscando refugio tras el primer canto del gallo al amanecer. Los Cainitas son testigos de gran parte de la historia, pero más tarde la reinterpretan para adaptarla a sus creencias. Cada vampiro recuerda de un modo distinto su propia leyenda personal, y todos observan el devenir del tiempo desde una perspectiva diferente. Recordando las sagas de importantes personalidades podemos reunir diferentes relatos con los que tratar de descubrir una "verdad". A veces contradictorias, a menudo egocéntricas, con frecuencia reveladoras... así son las historias y destinos de los Hijos de Caín. Nuestra investigación de la leyenda vampírica comienza con el examen de un importante mortal.
VLAD EL EMPALADOR
La historia de Vlad el Empalador comienza en 1431. En febrero de ese año el Emperador Segismundo, gobernante del Sacro Imperio Romano, invitó a su corte al padre de Drácula, Vlad el Dragón. Tras viajar allí con su esposa y sus tres hijos hizo un juramento de lealtad ante su superior. Además, juró proteger el Imperio, defender el reino del emperador y, lo que era más importante, proteger Transilvania contra el Turco. A cambio se le concedió el título hereditario para los distritos de Amlas y Fagaras. Desde entonces los descendientes de la línea Draculesti fueron reconocidos como defensores de la Orden del Dragón, nobles vinculados por el juramento familiar. Vlad era conocido como "Dracul" (dragón, en rumano). Del mismo modo, su hijo menor sería conocido poco después como "Hijo del Dragón", o "Drácula". El noble transilvano traicionó su juramento. Mientras aseguraba defender los ideales del emperador, ayudaba al sultán turco en sus ataques contra Amlas y Fagaras. Al mismo tiempo, informaba sobre los planes del sultán a su hijo mayor, Mircea. Mientras ayudaba a expoliar las pequeñas aldeas dentro de su dominio, el hijo lideró una serie de contraataques contra los territorio otomanos, enfrentando de este modo al sultán y al emperador.
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Hacia 1438 lideró abiertamente a los ejércitos turcos en breves ataques contra las tierras cercanas a Mediasch. Sus otros dos hijos, Radu y Vlad, acompañaron a su padre y al Sultán Murad en uno de estos ataques. Hacia 1444 el rey húngaro juró vengarse de estas atrocidades. Vlad Dracul ofreció su conocimiento de las fuerzas turcas a Janos Hunyadi, general de las huestes de Transilvania. Aunque el Otomano terminó derrotándole, los éxitos del general fueron impresionantes. En 1447, Hunyadi se había convertido en voivoda de Transilvania. Como respuesta, el Sultán Murad, antiguo aliado de Vlad, invitó al Dragón a una audiencia en su corte. Éste aceptó inmediatamente, cruzando el Danubio con sus dos hijos menores. Al llegar, Murad le acusó de deslealtad, lo encadenó y le obligó bajo tortura a jurar de nuevo su obediencia. Para reforzar estas promesas, el sultán se quedo con los dos hijos del Dragón como rehenes. Los niños serían enviados a la ciudad de Egrigoz y puestos bajo arresto domiciliario, algo que cambiaría para siempre las vidas de Radu y Vlad. Éste último, el Hijo del Dragón, solo contaba 11 años. Como cautivos, los dos jóvenes aprendieron a sobrevivir en la corte turca. Radu, el más joven, considerado afeminado y sin voluntad, se sometió fácilmente a la doctrina de sus captores, convirtiéndose al poco en secuaz del Murad y candidato turco al trono de Valaquia. Vlad, por su parte, no compartía esta debilidad. Se labró una reputación por su astucia, su ingenio, su insubordinación y su férrea voluntad. Aprendió rápidamente el idioma turco, así como los detalles de su estilo militar. Se hizo también "famoso" en el harén del sultán, llegando a inspirar terror en sus guardias. Aprendió otros secretos de sus captores. Su educación oriental incluía la filosofía griega, el misticismo sufí y los clásicos árabes. Había oído leyendas sobre los vampyr de Transilvania de su padre, y ahora analizaba las supersticiones árabes en un intento de comprender los secretos místicos de Oriente. Comenzó a descubrir pistas de las maquinaciones de los Assamitas, servidores inmortales de Alamut que trataban de explotar la expansión del Imperio Otomano en su propio beneficio. El Hijo del Dragón empleó sabiamente su tiempo, esperando el día en el que pudiera regresar al norte. La oportunidad llegó al fin cuando el sultán descubrió que Vlad Dracul había sido asesinado. Cuando el joven oyó la noticia sufrió un estallido de rabia, viéndose consumido por la necesidad de vengarse. Aunque el sultán podía haber apoyado a Radu como gobernante títere de Valaquia, estaba impresionado con la ferocidad de Drácula. Lo liberó con un pequeño séquito islámico y le dio los medios necesarios para recuperar su tierra. Con una furia que solo podía nacer de la venganza, Drácula dirigió a su ejército hacia el norte y capturó Tirgoviste, la capital de Valaquia. Vladislav II apenas escapó con vida. El sultán estaba encantado, confiando en que su estudiante, adecuadamente adoctrinado, cumpliera su parte del plan. Sin embargo, el Hijo del Dragón sabía del peligro en el que se encontraba. Al sur, el Sultán Murad le exigiría un mayor control de Valaquia. Al norte, los enemigos de los Draculesti no dejaban de conspirar contra él. Estos éxitos no duraron demasiado, ya que solo ostentó el poder durante dos meses. A pesar del triunfo, Vlad temía la
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presencia de los asesinos que habían acabado con su padre. Tras gobernar brevemente un reino inseguro huyó a Moldavia. Se alió con el Príncipe Steven y formó una alianza con Hunyadi. Muy pronto aprendió lo suficiente como para ayudar a éste en su campaña para recuperar Amlas y Fagaras. Triunfante, Drácula regresó a los dominios de su padre en Transilvania. Tras restaurar la libertad de sus tierras, retomó sus investigaciones místicas. Recordaba las leyendas rumanas que su padre le había enseñado, por lo que empezó a buscar más información sobre los Tzimisce transilvanos. Por las conversaciones con los ancianos gitanos, algunos de ellos espías Ravnos, descubrió muchas cosas sobre las costumbres de los Demonios. También de los sabios rumanos aprendió sobre el conflicto entre los vampyr jóvenes con los más viejos, la lucha que con los años se convertiría en el Movimiento Anarquista. Las leyendas Cainitas nos dicen que Drácula envió hombres en busca de Durga Syn, que había traicionado a su padre los secretos de los Tzimisce. Junto a sus conocimientos sobre los Assamitas, comenzó a comprender las implicaciones de las conspiraciones de los no-muertos. La idea de tantos enemigos invisibles le aterraba. La estabilidad de esta nueva vida terminó siendo amenazada por lo impensable: en 1453 Constantinopla cayó ante los turcos. Constantino Palaelogus murió presa de las ambiciones del sucesor de Murad, el Sultán Mehmed II. Vlad estaba embargado por la emoción. Para lograr la lealtad mediante el miedo, descargó su furia sobre su propio pueblo. Con un contingente de 20.000 soldados lanzó un ataque contra Sibiu. El ejército mató, descuartizó y torturó a 10.000 compatriotas, y los pillajes y saqueos resultantes fueron peores que los resultados de las campañas turcas de hacía unas décadas. En enero de 1456 el maestro militar de Drácula, el antes mencionado Janos Hunyadi, reunió un ejército en Hunedoara para iniciar una nueva Cruzada. Antes de que el Caballero Blanco de la Cristiandad desplazara a sus tropas hacia la frontera sur, ordenó a Drácula que permaneciera en Sibiu para defender la ciudad. También le concedió libertad para avanzar cuando lo considerara necesario y atacar a Vladislav II en el momento adecuado. Una vez debilitadas las fuerzas de Vladislav y Mehmed, Vlad estaría preparado para recuperar Valaquia. El Hijo del Dragón había reunido una hueste propia compuesta principalmente por mercenarios, forajidos y gitanos. Una vez asegurada la victoria de los transilvanos, dirigió a sus hombre hacia Valaquia y mató a Vladislav II en combate singular, clavando la espada de su padre en el corazón de su enemigo. El Hijo del Dragón recuperó el poder como príncipe, cumpliendo su juramento de venganza. Asegurada la región, aprovechó la ocasión para regresar al poder y convertirse en un héroe por desafiar el poder de la hueste turca. Una población agradecida le alababa como salvador de las naciones rumanas, y los boyardos de Tara Romanesca lo eligieron inmediatamente para el trono de Valaquia. Para los rumanos era su mayor esperanza. Si aquel gobernante de 25 años seguía triunfando llevaría a los turcos hasta Constantinopla. Si fracasaba, Transilvania, y posiblemente el resto de la Europa Cristiana, serían destruidas. Así comenzó la etapa más... colorista... de la vida de Drácula. El Príncipe mantuvo correspondencia con los al-
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HIJO DEL DRAGÓN
caldes de Brasov y Sibiu, obteniendo más apoyos con los que oponerse al Imperio Otomano. Recurrió a las mismas estrategias de su padre, demostrando su autoridad incuestionable para mantenerse en el poder. Envió al alcalde de Brasov el siguiente mensaje: "Pensad que cuando un hombre o un príncipe es poderoso en casa hará su voluntad. Cuando no tiene poder, otro más fuerte que él le superará y obrará su voluntad". Esta idea le permitía justificar la brutalidad que vendría a continuación. El príncipe fue conocido al poco tiempo por sus demostraciones de ley y autoridad absolutas. Durante su reinado aplicó con extremo rigor su concepto de justicia, recurriendo a la ayuda de los armas, ejecutores que hacían cumplir su ley. Algunos conocían a estos carniceros como "Hachas". El grupo incluía a muchos extranjeros (húngaros, tártaros, serbios e incluso turcos) que recurrían al hacha o a la estaca cuando era necesario. A los gitanos capturados se les solía dar la opción de unirse a sus fuerzas mercenarias. En otras leyendas, las indiscreciones Cainitas son responsables de muchas de las atrocidades de Drácula. Temiendo la presencia de los no-muertos en su corte (en esto coinciden las historias), Vlad les mostró de forma brutal las consecuencias de actuar contra él. Si cientos de mortales eran empalados en una pequeña aldea, existía la posibilidad de que uno o dos vampiros ocultos entre ellos fueran muertos en el proceso. Si, como algunos sospechaban, los vampiros eran los responsables del asesinato del hermano o el padre de Drácula, su cacería contra los nomuertos que le rodeaban sería un acto de venganza, poco menos severo que las tácticas inquisitoriales empleadas en otras partes de Europa. Como hijo de un rumano supuestamente descendiente de los colonizadores romanos originales de la región, Vlad sentía un odio cada vez mayor hacia los sajones de Transilvania. En el verano de 1457 dirigió una serie de ataques contra sus territorios. El primero cayó sobre Bistritz, donde los alemanes se rebelaban contra el Conde Nihaky Szigaly. Aunque la ciudad estaba defendida por fuertes murallas, el ejército de Vlad penetró rápidamente las defensas y quemó los hogares de los insurrectos. Por esto fue recompensado con el Castillo Bikau, en el Paso de Tihuta. Brasov fue su siguiente objetivo en esta campaña transilvana. El alcalde de la ciudad había estado abrazando la causa de Dan III, un rival Danesti. El gobernador llegó a reconocer a Dan como Duque de Amlas y Fagaras, un título que el Emperador Segismundo había otorgado al padre de Vlad el Empalador. Cuando el alcalde de Sibiu se unió a una alianza contra los Draculesti, los sajones de la región inquinaron para hacerse con el control de Valaquia. Desconocidos para los mortales, había motivos ocultos detrás de estas cruzadas. Una vez más, las cábalas Tzimisce conspiraron para extender sus dominios. Como parte de sus tradiciones, varios Demonios habían Abrazado a los señores feudales más poderosos de Transilvania. Dos gobernantes en particular habían llamado su atención: Vlad II (un hijo ilegítimo del Dragón) y Dan III (un señor de la línea Danesti). Cuando el Empalador descubrió este siniestro secreto no escatimó en esfuerzos para acabar con estos pretendientes. Aun con el apoyo de Durga Syn, su padre nunca había logrado poder suficiente para marchar contra los antiguos
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de su clan; ahora el Hijo del Dragón tenía suficiente autoridad para destrozar las conspiraciones de los Tzimisce. Temiendo a sus enemigos no-muertos, empaló a aldeas enteras para descubrir a unos pocos Demonios. En la caza de Vlad el Monje quemó numerosos monasterios en los que creía que el vampiro podía ocultarse durante el día. La respuesta de Vlad al Abrazo de Dan III comenzó en 1459 con un gran ataque sobre Brasov. Su ejército quemó aldeas, fuertes y pueblos, destruyó sembrados y asesinó a miles de hombres, mujeres y niños. Dan luchó con fiereza, realizando increíbles proezas. El príncipe tomó a todos los prisioneros posibles, dejando a pesar de todo bosques de víctimas empaladas a su paso. En 1460 Dan III lideró un contraataque, arrestó a muchos de los seguidores de Vlad, capturó Amlas y Fagaras y lanzó escaramuzas contra la frontera de Valaquia. Los campesinos le desafiaron, llegando en ocasiones a tomar las armas contra él. Cuando al fin se dio con él, los aliados de Vlad lo capturaron y lo llevaron al Castillo Arghes en Valaquia. En una ceremonia privada, el Hijo del Dragón empaló a su enemigo y le vació la sangre. Embriagado por la fuerza de la vitae Cainita, predicó su necesidad de venganza ante los ejecutores reunidos, anunciando sus planes para conquistar tanto a los vivos como a los no-muertos. Entregó varios viales de sangre Tzimisce a los armas. No contento con gobernar a los mortales, soñó con conquistar los reinos de los vampiros. Sus fascinación con la sangre floreció poco después. Una historia señala que en los meses posteriores comenzó a celebrar banquetes rodeado por los sajones empalados y moribundos. El príncipe solía mojar el pan en la sangre de sus víctimas, ya que creía que de este modo ganaba su fuerza. Esta práctica en particular no solo desafiaba el Silencio de la Sangre, sino que también se convirtió en una de las leyendas más narradas sobre el Príncipe Drácula, dando pie a historias similares sobre la sed de sangre humana. Drácula lideró el ataque final contra Transilvania en el verano de 1460. Invadió el territorio de Amlas y renovó la persecución contra Vlad el Monje, un partidario de los Danesti. Aldeas enteras sucumbieron a la antorcha. El Empalador se entregó a la cacería con fervor inquisitorial, empleando la misma táctica utilizada contra los no-muertos en otros reinos europeos. Sorprendentemente, el pueblo de Amlas no se alzó para ayudarle. Vlad estaba defraudado, y el resultado fue la Masacre del Día de San Bartolomé. Tras liberar el pueblo, ordenó el asesinato de miles de sajones. Un sacerdote llevó a los ciudadanos en procesión a un campo abierto, donde el ejército del Empalador plantó un "bosque". De nuevo celebró un banquete, deleitándose ante la visión de toda aquella sangre derramada. Una vez demostrado su control absoluto sobre Transilvania, volvió su ira hacia el Imperio Otomano. Como solicitaba el rey de Hungría, Drácula dirigió una cruzada contra la hueste Turca. Sus fuerzas valacas se abrieron camino hasta las mismas puertas de Constantinopla, desde donde despachó mensajeros al Rey Matthias para pedir refuerzos. Si el rey no enviaba su propio ejército, indicaba, debería al menos mandar la ayuda de los sajones o los szekler de Transilvania. En un mensaje señalaba que si los refuerzos no llegaban para el Día de San Jorge todo se habría perdido. Necesitaba más tropas para conquistar Cons-
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tantinopla, pues de otro modo las tropas del Sultán le expulsarían de vuelta al Danubio. El rey de Hungría no llegó a enviar la ayuda solicitada. Pasado el 22 de abril Drácula fue obligado a realizar una retirada estratégica, y a lo largo de pocos meses el ejército de Valaquia fue empujado hasta Tirgoviste. El 17 de junio el Empalador decidió poner en peligro su vida y realizó un ataque nocturno con la intención de matar al propio sultán. Tomó al enemigo por sorpresa con una pequeña fuerza, matando a todos cuantos se pusieron en su camino hasta llegar a las tiendas de los comandantes rivales. El sultán consiguió huir del campamento, por lo que el intento fue un fracaso. Resignado a la derrota, Drácula se retiró a su fortaleza en los Cárpatos junto al río Agrish. Su mujer Livia desafió a los Turcos arrojándose al vacío desde las almenas. El ejército Otomano avanzaba hacia Tirgoviste, y una vez allí pudo ver la profundidad de la depravación de Vlad. Mientras el sultán dirigía a sus tropas hacia el castillo más cercano atravesó uno de los bosques de cadáveres, veinte mil turcos empalados y putrefactos al sol del mediodía. Bandadas de cuervos se alimentaban de los cuerpos descompuestos, y el hedor era insoportable. Aquella noche, el sultán hizo que sus hombres cavaran una profunda trinchera alrededor de la ciudad para protegerla. Al día siguiente ordenó la retirada. La visión le había desmoralizado hasta tal punto que decidió que el precio de la victoria era excesivo. No obstante, los turcos aún trataban de acabar con Vlad. El Hijo del Dragón huyó atravesando los Cárpatos y entró en Valaquia, donde siguió implorando la ayuda del rey de Hungría. Sin embargo, sin que él lo supiera un grupo de sajones de Transilvania disponía de pruebas falsas sobre una conspiración entre Drácula y el sultán. El rey organizó una reunión con Vlad que terminó con su captura y encarcelamiento. Drácula estuvo cautivo en los calabozos hasta 1471, cuando el príncipe moldavo Steven Bathory convenció por fin al rey de Hungría de que su prisionero era la única esperanza real que quedaba de expulsar a la hueste turca. Es posible que el rey también respondiera a otras presiones más siniestras y secretas. En menos de un año, una asamblea de vampiros de Transilvania se reunió para tratar numerosos asuntos, incluyendo el "problema de Drácula": ¿debía ser Abrazado o destruido? Aún al mando de su destino, regresó a la ciudad de Mediasch para renovar su cruzada contra los Turcos. Desde Mediasch se unió a Stephen Bathory en una expedición para "purificar" Transilvania y destruir al Imperio Otomano. Primero atacó Brasov, derrocando al gobernante Danesti. El ejército atravesó el Paso de Bran al sur y sitió Bucarest, enfrentándose a las fuerzas del Príncipe Radu. Ayudado por las tropas de Bathory, Drácula recuperó rápidamente el control de Valaquia y Transilvania. El tirano había regresado. Sin embargo, cuando las fuerzas de Bathory dejaron Valaquia en 1479, el mortal Drácula quedó expuesto. Sus defensas dependían de una escasa fuerza de 200 soldados moldavos. Viendo la ocasión, los turcos atacaron. La historia nos dice que la última batalla de Vlad tuvo lugar en las afueras de Bucarest, cerca del lugar donde su padre había sido asesinado. El príncipe valaco fue decapi-
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tado a la edad de cuarenta y cinco años y su cabeza fue exhibida en Constantinopla. Según la leyenda, monjes de Snagov llevaron el cuerpo a un monasterio cercano. Drácula había hecho generosos donativos a la orden a lo largo de su vida, de modo que para evitar la profanación del cadáver lo enterraron en secreto. Sin embargo, la vida del Hijo del Dragón terminó con un misterio más. A pesar de las numerosas excavaciones arqueológicas en la iglesia de Snagov, nunca se han encontrado sus restos mortales. Los Cainitas descubrieron más tarde que la muerte de Vlad Tepes había sido cuidadosamente preparada. Un aparecido esculpido para asemejarse a él había sido liberado en el campo de batalla aquel terrible día. Mediante sus contactos en el clan Tzimisce, el Hijo del Dragón sabía del ataque de los turcos, y para cuando su reino fue arrasado él ya se había retirado al Castillo Arghes y había bebido la sangre del Conde Rustovitch, del clan Tzimisce. Las leyendas sobre la supervivencia de Drácula continuaron más de 20 años después de su muerte. En realidad, los Demonios esperaban utilizarlo como un peón durante este tiempo. Sin embargo, Vlad era extrañamente inmune al Juramento de Sangre. No obstante, siguió aprendiendo de los antiguos del clan, como había hecho de Janos Hunyadi hacía ya tiempo. Cuando ya no toleró seguir siendo tratado como un mero ghoul aprovechó una nueva oportunidad. Empleando la misma táctica que con Dan III (y con la oportuna intervención de los Arcontes de la Camarilla), capturó a Lambach Rithven y a Tabak, líderes de los problemáticos "Sabbat" Tzimisce. Tras obligar a Lambach a Abrazarlo, diabolizó a Tabak para lograr el poder de su sangre, como le había recomendado la astuta Durga Syn. En los años siguientes Drácula tratará de enfrentar al Sabbat y a la Camarilla, igual que su padre traicionó al Sultán Murad para ayudar al Emperador Segismundo. Dominará los ritos de la hechicería koldun al tiempo que descubre los secretos de la Taumaturgia. Como uno de los chiquillos de Caín, romperá todas las reglas de la sociedad vampírica y se convertirá en un maestro del poder temporal y los logros místicos.
EL PROFETA DEL DEMONIO...
Los destinos de Anatole y de Octavio están entrelazados con el de Kupala (presentado en Transilvania Nocturno). No se ha dicho mucho en este libro sobre Kupala, aunque el demonio tiene un papel vital en la revelación de diversas profecías de gran importancia para los Cainitas. Está inextricablemente unido a la misteriosa tierra de Transilvania, ya que su corazón negro se encuentra bajo el mismo suelo, imbuyendo a la región (y a sus moradores) con su malignidad. Los prejuicios, el odio, los deseos antinaturales, el caos y el terror son los legados del demonio para cualquiera que desee poseer las tierras de Transilvania, y son muchos los que anhelan este país rico y bello. A lo largo de su historia diversos grupos han tratado de conquistarlo y conservarlo, casi como si se sintieran impelidos a ello.
HIJO DEL DRAGÓN
Octavio era nativo de las tierras que ahora se llaman Hungría cuando las legiones de Roma construyeron Aquincum. Como mortal fue un chamán que alcanzó el siniestro corazón de Kupala, quedando contaminado por su locura. Adoptó el nombre Octavio, ya que creía firmemente que ocho presagios augurarían el despertar del demonio y su ascendiente sobre el mundo. Fue Abrazado por un Malkavian romano y subsistió sin problemas gracias a los soldados y campesinos. Cazó y diabolizó a su sire en una furia asesina precipitada por sus vínculos con la tierra, y cayó en letargo cuando las legiones fueron llamadas de vuelta a Roma. Despertó cuando Obuda comenzó a desarrollarse a su alrededor. Asombrado al comprobar el mucho tiempo transcurrido, aprendió rápidamente el nuevo lenguaje de los bárbaros magiares. Enloquecido aún más por los siglos pasados durmiendo bajo la tierra contaminada, capturó mortales (y Cainitas, cuando le era posible) y los sometió a elaborados juegos (pruebas físicas, acertijos, batallas, torturas) para después sacrificarlos a Kupala (ni siquiera Octavio sabe si para ayudar al demonio o para atarlo). Poco después de su despertar creó un culto a su alrededor, esperando alcanzar el poder suficiente como para derrotar a Kupala. Los que le adoran le llaman Havnor, pues creen que se trata de un antiguo dios magiar. Tiene tantos problemas para recordar sus planes cuando su cabeza se ve inundada por las profecías que debe advertir de ellas a todo el mundo. En 1416 cayó de nuevo en letargo y ahora sueña con locos augurios, esperando el momento en que el demonio vuelva a llamarle. Durante su reposo ha entrado en contacto con Anatole, mostrando a su compañero Malkavian una fracción del infierno que él vislumbra. Octavio pasará los siguientes siglos advirtiendo a quien quiera escucharle de la llegada de las señales. La mayoría le ignora, ignorando sus diatribas como los desvarios de un lunático. Sin llegar a comprender que sus visiones abarcan algo mucho más amplio que las maniobras de un demonio (por muy poderoso que sea), pierde la esperanza en el siglo XVIII, sintiendo que no ha logrado tener efecto alguno sobre Kupala. Será entonces cuando permita a Anatole diabolizarlo, haciéndole guardián de los misterios y heraldo de la Gehena. Si necesitas más información sobre Octavio, la podrás encontrar en Transilvania Nocturno.
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EL PROPIO DEMONIO
Sintiendo desde hace mucho la intrusión de poderosas fuerzas en tierras que considera propias, el demonio se ha dedicado a aprender todo lo posible sobre su rival por el control, aunque aún no ha descubierto su verdadero nombre. Las propias acciones de Kupala se limitan a enviar secuaces menores y a conceder visiones a un loco que en tiempos fue chamán. A través de Octavio, el profeta Malkavian, extiende el conocimiento de los planes de su enemigo. Por desgracia, aunque estas visiones sean ciertas, son de alcance limitado y pasan por el tamiz de la mente destrozada de Octavio antes de ser diseminadas como predicciones del futuro. El Malkavian no siempre comprende (o recuerda) lo que ve, lo que significa que las señales y presagios de los que habla pueden ilustrar algo totalmente
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diferente a lo que él piensa (o lo que creen los que le escuchan). No obstante, son uno de los pocos modos por los que una cuadrilla puede descubrir las complejas inquinas que se desarrollan a su alrededor, justo bajo la superficie de la sociedad Cainita. El profeta de Kupala cree que las visiones muestran el alzamiento del demonio y la conquista de Transilvania y las tierras de la Europa Oriental. Aún no ha comprendido que estas imágenes están relacionadas con un cuadro mucho mayor: la Gehena. Octavio terminará pasando este don a Anatole, que comprenderá el significado de las visiones y se convertirá en Heraldo del Apocalipsis. Aunque no dé muchas muestras en esta época, Kupala sigue en activo, obrando su caos en la zona. Se puede encontrar la influencia de la criatura en la guerra AnarcoAssamita de Transilvania (ver más adelante), un conflicto aparentemente sin sentido. Los antiguos Tzimisce siguen celebrando la Noche de Kupala, pero lo hacen de forma más circunspecta, ya que el fundador de su clan fue atacado en esa noche. El propio Octavio está en letargo, dejando a Anatole como el único modo disponible de interpretar las señales reveladas por el demonio. A pesar de la pérdida de su principal profeta y del acoso de un rival desconocido, Kupala no está ni mucho menos acabado. De hecho, hacia el 1500, cuando muchos mortales comiencen a cuestionarse la propia existencia de tales criaturas, apenas habrá comenzado su conquista.
LA GUERRA ANARCO-ASSAMITA
Mientras los turcos combatían a las fuerzas europeas y avanzaban cada vez más en su marcha hacia Occidente, los Assamitas les seguían los pasos. No tardaron en extenderse por Transilvania, buscando la sangre del corazón de los antiguos Tzimisce. Durante el mismo periodo, bandas de chiquillos desposeídos vagaban por la región, buscando los refugios ocultos de sus mayores. Las dos facciones, los Asesinos y los anarquistas Tzimisce, ansiaban el mismo fin: la potente sangre de los voivodas. Una alianza entre los dos grupos de diabolistas hubiera asegurado su triunfo, pero eligieron combatirse en vez de aliarse contra un enemigo común. El caos de la propia tierra (el suelo que los Demonios necesitaban para descansar adecuadamente) trabajaba contra ellos, como hacían los más astutos voivodas. Sabiendo del gusto de los Assamitas por la vitae poderosa, algunos viejos Tzimisce ofrecieron un trato a los invasores: si los Assamitas les dejaban en paz y cazaban solo a sus chiquillos rebeldes, les ayudarían a localizar y capturar a poderosos Ventrue y Tremere para saciar su sed. Los Asesinos aceptaron, considerando el acuerdo un contrato. Siempre habría tiempo más adelante para regresar y beber la sangre de los voivodas, tan estúpidos como para permitir el exterminio de sus propias filas. Mientras tanto, tendrían carta blanca para cazar a los demás vampiros de la región sin miedo a la reacción de los más antiguos defensores de la zona. Por su parte, los Tzimisce creían que habían logrado rechazar la amenaza al tiempo que conseguían castigar a sus chiquillos rebeldes. Que los
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LAS SEÑALES REVELADAS DE LA GEHENA
Muchos Vástagos creen conocer las señales que indicarán la llegada de la Gehena. Los que piensan que este apocalipsis es real buscan reproducciones de El Libro de Nod, que supuestamente contiene las profecías de Saulot. En realidad, en dicho texto se habla de numerosas señales. Como los augurios aparecidos en El Libro de las Revelaciones (que narra el fin del mundo), estas profecías se interpretan como si sucedieran justo antes del advenimiento de la temida fecha. Sin embargo, no es el caso. Los vampiros no son como los mortales, y en vez de breves décadas pueden vivir durante siglos, dándoles mucho más tiempo para trabajar sobre acontecimientos predichos. Además, no disponen de una única religión servida en un tomo al alcance de todo el mundo. Los verdaderos signos de la Gehena solo han sido anotados en unos pocos lugares ocultos e inesperados, para que los secretos no sean fácilmente revelados y se perjudique a alguno de los señores de la Yihad. Los presagios aparecidos en El Libro de Nod no son más que meras sombras de las señales auténticas (efectos secundarios, podríamos decir). Además, los presagios suelen desarrollarse a lo largo de cientos de años, y muchos llevan milenios sembrados en tierra fértil (algunos podrían decir que en tierra corrompida por los demonios), esperando el momento adecuado para florecer. Las siguientes profecías
Assamitas atacaran a los odiados intrusos Ventrue y Tremere no hacía más que endulzar el trato. Los anarquistas temían que los Assamitas no solo robaran toda la vitae de sus sires (que, por derecho del clan, pertenecía a sus chiquillos), sino que tomaran también las fortalezas de los voivodas y las usaran como bastiones para reafirmar las pretensiones de los turcos. Cada vez que los anarquistas y los Asesinos se encontraban estallaba el conflicto y la guerra nocturna volvía a rugir en la tierra más allá de los bosques. Para complicar aún más la situación, los dos grupos recibían la ayuda de los Tremere renegados, los chiquillos de Goratrix (llamado el Traidor por el resto del clan). Estos antitribu empleaban un hasta entonces desconocido ritual Tremere para aumentar enormemente la eficacia de la diablerie. Esta ceremonia, conocida como el Ritual de la Rosa Amarga, permitía a más de un recipiente beneficiarse de la sangre de un antiguo obtenida durante el Amaranto.
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son las reveladas por el profeta loco Octavio, y hay muchas más que aún no han sido descubiertas. Antes de las Cónicas de Transilvania • Primera Señal: La Oscuridad Oculta: la diabolización de Saulot. Libro Dos: Mareas Oscuras • Segunda Señal: la Triple Ruptura: la destrucción de los Templarios, la pérdida de Tierra Santa y la caída de un poderoso mago. • Tercera Señal: la Guerra de los Chiquillos; los chiquillos se rebelan contra los antiguos, iniciando el Movimiento Anarquista; los jóvenes Lasombra y Tzimisce cometen diablerie sobre los fundadores de sus clanes. • Aunque aún no es una señal, la telaraña geomántica que está tejiendo Zelios se convertirá en el cimiento de un augurio posterior de la Gehena. Libro Dos: Hijo del Dragón • Cuarta Señal: el Ascenso y Regreso del Dragón; aunque los involucrados creen que esta señal predice el Abrazo y carrera de Drácula, en realidad significa algo bastante diferente (aunque de momento desconocido). • Quinta Señal: le Formación y Ruptura de la Alianza de los Vástagos: la formación de la Camarilla y la posterior fundación del Sabbat.
De repente, manadas enteras podían obtener un mayor poder, no solo uno de sus miembros. Los Tremere y los Ventrue, ultrajados y aterrados ante la idea de la aniquilación, recurrieron a medidas expeditivas contra los Assamitas y los anarquistas, uniéndose en una alianza forzosa que llevaría a los dos clanes a defender la formación de la Camarilla. Ayudada por las magias de los Usurpadores, la organización naciente se convirtió en más que un rival para los desorganizados y débiles rebeldes. Además, la taumaturgia permitió al clan Ventrue descubrir Alamut, la guarida secreta de los Assamitas, y capturar a alguno» de sus antiguos para obligar a los asesinos a firmar la paz. Por tanto, debido a la intriga Tzimisce, los que debían haber encontrado una causa común libraron una guerra, mientras los Usurpadores del clan Tremere, cuyo fundador había diabolizado a Saulot, se convirtieron en firmes defensores de la Camarilla y amargos enemigos de los practicantes del Amaranto. Si hubiera tenido boca para ello, Kupala hubiera reído con deleite demoníaco.
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