Edad oscura hadas

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Por Aaron Dembski-Bowden, Carrie Ann Lewis, Forrest B. Marchington, Deena McKinney, Kristen M. Michl, Matthew J. Rourke, Malcom Shepard Vampiro creado por Mark Rein•Hagen


Créditos Autores: Aaron Dembski-Bowden, Carrie Ann Lewis, Forrest B. Marchington, Deena McKinney, Kristen M. Michl, Matthew J. Rourke, Malcom Shepard Vampiro y el Mundo de Tinieblas son obra de Mark Rein•Hagen El Sistema Narrativo es un diseño de Mark Rein•Hagen Desarrollo: Matthew McFarland Edición: Ellen P. Kiley Dirección artística, diseño y maquetación: Becky Jollesten Ilustraciones interiores: David Day, Vince Locke, James Stowe, Timothy Truman y Melissa Uran. Diseño de portada y contraportada: Becky Jollesten Agradecimientos especiales: BEAU Brown, Michael A. Goodwin, Laura Kelley, A. Mclaughlin, Jonathan L. Sheperd y Peter Woodsworth.

Créditos a la Edición Española de La Factoría de Ideas

Directores editoriales: Juan Carlo Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Belén Aguilera y Elena Gonzalez Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Corrección: Vicente García Aguilera Maquetación: Manuel Mata e Ignacio Alonso Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish Agradecimientos especiales: A Don Genaro Mendoza de Vera Ávila y Estancia. Caballero de la Búsqueda y varón de Hazat, a don Indibil Yagüe, coronel de IX legión imperial Illuminata y azote de paganos y alienígenas, a Moon, auriga de primera clase y agente de la casa Al-Malik, y a “Martillo”, antiguo esclavista, brazo armado de Alexius y cocinero sin parangón en los Mundos Conocidos.

Créditos a la Edición Española Remaquetada

Traducción: EnOcH (Un cuadro de texto que quedó sin traducir en la página 37) y Magus (Un cuadro de texto que quedó sin traducir con las reglas para los Desatares en la página 121, otro en la página 214 y la segunda página de la ficha) Maquetación: EnOcH Digitalización del texto: EnOcH Coordinación entre traductores y maquetador: Cnegro4 Agradecimientos especiales: A la Biblioteca de la Hermandad, por creer que este proyecto era posible y ayudar a que ocurriese.

Nota del Maquetador: Cuando me compré el libro Edad Oscura: Hadas me llevé una soberana decepción. No me podía creer que ese libro que había comprado empaquetadito en plástico, de tapa blanda, con una encuadernación malísima, con algunas imágenes pixeladas y otras superpuestas, transparencias mal hechas, la palabra “Clan” (entre otros fallos) en la ficha, como si de una ficha de personaje de Vampiro se tratara, me hubiese costado la friolera de 40 Euros. Fue a más. Tras ver el fiasco que me había comprado, fuí a la página web de la Factoría de Ideas, y me descargué las páginas de avance (insto a los que tengan el libro original para que hagan lo mismo) y descubrí para mi asombro que ocupaban más hojas que las del libro físico ¡Y tenían una ilustración a mayores!. Decepcionado (y un poquito cabreado), decidí descargarme el libro en inglés y hacer una comparativa. Mi sorpresa no hizo más que aumentar. Lo primero que noté es que tenía más páginas. Luego me di cuenta de que habían reducido las fuentes de texto para ocupar menos (¡quitaron del libro 33 páginas, nada menos!) y habían eliminado varias ilustraciones ¡¡y cuatro cuadros de texto explicativos (uno de ellos con notas concernientes al sistema de juego)!! Dado que, accidentalmente se me rompió la portada del libro, no lo pude devolver, así que decidí arreglar lo que la Factoría de Ideas había hecho mal. Aquí tenéis la edición correcta de cómo debería de ser el libro de Edad Oscura: Hadas, con las fuentes de texto originales (o aproximadas), todas sus ilustraciones y los cuadros de texto que faltaban, ahora traducidos y en sus corrrespondientes páginas. ¡Disfrutadlo! Post Scriptum: Si la Factoría de Ideas decidiese re-editar correctamente este libro y copiasen mi trabajo, que sepan que tienen mi bendición (siempre y cuando lo cobren a un precio normal)

EnOcH

La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.lafactoriadeideas.es e-mail: informacion@lafactoriadeideas.es Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en tinieblas@distrimagen.es Derechos exclusivos de la edición en español: © 2005, La Factoría de Ideas © 2000 White Wolt, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White. Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. ISBN:84-9800-219-2

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Depósito Legal: M-44547-2005

•Edad Oscura: Hadas•


Tabla de Contenidos Preludio: La Pérdida de Hadan’s Creek

5

Introducción

13

Capítulo Uno: El Mundo de las Hadas

21

Capítulo Dos: Orígenes y Cortes

55

Capítulo Tres: Personajes y Drama

77

Capítulo Cuatro: Dominios

117

Capítulo Cinco: Reinos y Búsquedas

165

Capítulo Seis: La Narración

193

•Capítulo Uno•

3



Preludio: La pérdida de Hadan’s Creek

El pueblo de Hadan´s Creek aparecía ante nosotros silencioso y tranquilo mientras nos aproximábamos a él bajo la luz de la luna creciente. Aquel grupito de granjas y establos parecía casi vacío, con los postigos bien cerrados para evitar que el viento entrase y las puertas atrancadas para mantener alejadas a las criaturas de la noche. Aunque el camino hacia la Ciudad pasaba justo por el centro de la minúscula aldea, y estaba señalado todo él de hoyos y rodadas causadas por el paso de tantos carros y jinetes, nadie se paraba allí, y el lugar se hallaba en tan mal estado que provocaba consternación. No había nada que ver, ni siquiera una posada que ofreciese al cansado viajero un lugar confortable en el que descansar y una jarra de ponche con la que calmar la sed. El pueblo parecía muerto, pero Garain lo había elegido a pesar de todo, y nada que yo pudiera decir influiría en él. Caminaba a zancadas, de forma resuelta, sin discusión, hacia el pequeño grupo de casas. Un par de caballos, en un establo cercano, relinchaban nerviosos al vernos pasar, pero nadie acudió a calmarlos. Me sentí obligado a intentarlo de nuevo. Sabía que no serviría de nada, pero tenía que intentarlo. —Garain —comencé, bajé la voz para no despertar a los granjeros y a sus esposas. Su mandíbula se cerró firmemente al oír el sonido de mi voz, mientras su pálida piel centelleaba como el mármol pulido bajo la clara luz de la luna. Levanté al aire mis manos para aplacarle, haciendo que mi corona de hojas murmurase; repetí su nombre usando la sosegada y monótona voz que solía utilizar para calmar a las criaturas del bosque que se acercaban a mi arboleda, y casi contra su voluntad, sus pies se detuvieron. Aún así, se negó a girarse hacia mí, o a mirarme a los ojos. —Lo voy a hacer, Thewlis —dijo simplemente, como siempre, y la belleza de su voz resultó suficiente para que las lágrimas acudiesen a mis ojos. Las gotas, resbalaron por mis mejillas, manchándolas de savia, pero no les presté la menor atención. Garain y yo habíamos sido compañeros inseparables desde los días de nuestra Acogida. Aunque nunca había conseguido acostumbrarme del todo a la voz del Heraldo de Lágrimas, sí había llegado a aceptarla. Continué de todos modos, lo cual me llena de sorpresa con tan sólo recordarlo. A nosotros los sauces, no se nos conoce por nuestra obstinación; es éste un rasgo que se adecua mejor a la descripción de los robles, a los árboles perennes. Este hábito va en contra de mi naturaleza. Que continuase adelante a pesar de la resistencia que el primonato me había presentado es testimonio, a mi parecer, de la fuerza de mis sentimientos. —A Lyselle la engañaron —protesté—. Bepheth le mintió. —Lyselle se ha ido —prorrumpió Garain bajando la mirada lentamente hasta el bulto que apretaba firmemente entre sus brazos. —Sí, Garain, lo sé. —Yo caminaba a su lado y le puse una mano en la espalda. Llevaba puesta la armadura que yo le había hecho a partir de mis propias ramas, y se podía aún sentir la magia que había vinculado a aquellos trozos de madera que le envolvían, protegiéndole. —Ella se ha ido, y ningún castigo que se le imponga a Bepheth o a su especie podrá devolvérnosla. —Tampoco lo hará la clemencia. —En su voz moraban la muerte, el invierno, los días más crudos en los que nadie viera brillar el sol. —No puedo levantar mis armas en contra de Bepheth y ese cobarde jamás se enfrentaría a mí. No


puedo recurrir a nada más que a esto.” —Pero la tregua terminará pronto... —¡Thewlis, no me importa! —Con el lenguaje más simple, Garain era capaz de hacer llorar a las piedras. Ahora, en su furia, la tenue luz de aquella hora bajó aún más y nos dejó a los tres en penumbras. Sus brazos se estrecharon más firmes alrededor del bulto que cargaba de forma posesiva entre sus brazos, e inmediatamente supe que había ido demasiado lejos. Aun así, no cejé. No me explico por qué lo hice; era obvio que jamás sería capaz de ganar aquella discusión. La única explicación que puedo ofrecer es que temo a los humanos y a lo que podrían hacerle a un nacido de hadas más de lo que temía el temple de mi amigo. —Esto no es justicia, Garain. Levantó la vista hacia mí, y se quedó así durante largo rato antes de darme de nuevo la espalda, silencioso y severo. Se dirigió a una granja que se encontraba apartada del camino, como si buscase una cierta intimidad. Un pequeño cuenco de barro lleno de nata fresca estaba colocado sobre sus escalones, pero por lo demás, no parecía muy diferente del resto de viviendas humanas por las que ya habíamos pasado. Le observé y me sentí extrañamente pequeño, escalofriantemente solo. Se me debía notar en la cara, porque Elsabet se arrastró sigilosamente tras de mí y, deslizando entre mis dedos su pequeña mano, agarró la mía. Me la apretó para confortarme; y yo me estremecí por dentro al sentir resquebrajarse mi corteza y quebrarse algunas de mis ramitas, pero aún así, agradecí el apoyo que intentaba ofrecerme. Quería aceptarlo. Ella levantó los ojos para cruzarlos con los míos; brillaban amarillos en la oscuridad, dándole un aspecto casi feroz que contrastaba con la dulce y tranquilizadora sonrisa que se veía en su cara. —Todo saldrá bien —murmuró—. Recuerda, yo lo sé. Elsabet no me dio oportunidad de responder. Sus ojos amarillos posaron su mirada sobre la nata que descansaba en el escalón y unos leves gemidos de placer se escaparon de su garganta, escabulléndose de mí para agacharse frente al cuenco, cogiéndolo en sus manos y bebiendo ávidamente. Garain miró su menuda figura de pie junto al escalón; ella le ofreció el cuenco pero él ignoró el gesto. Para mérito

de ella, debemos decir, que no se lo tomó de forma personal; una vez más, Elsabet había aceptado su destino. De hecho, creo que lo mismo podría haberse dicho de mí. Garain alargó la mano hacia la puerta y la empujó, pero ésta no cedió. No resultó una sorpresa para nadie; la mayor parte de los mortales tienen tanto miedo de la oscuridad que incluso puedo imaginármelos durmiendo con las mantas cubriéndoles la cabeza para protegerse de lo que pudiese estar acechándoles desde el exterior. Su mandíbula se cerró más firmemente, dirigiendo su mirada hacia Elsabet. Ella sonrió, y un hilillo de nata se escurrió entre sus dientes; después acarició la puerta como si hiciese cosquillas a un gato. Desde dentro, oímos la tranca de madera moverse, y la puerta se abrió sigilosamente. Garain dudó un segundo, tal vez por mera reticencia a llevar a cabo esta tarea, o simplemente por la repugnancia que sentía por lo que estaba a punto de hacer. Ninguno de nosotros había pasado demasiado tiempo cerca de los mortales; siempre habíamos permanecido embozados en las Nieblas, siempre que nos fue posible, al menos. Ahora estábamos a punto de entrar en la casa de una familia humana, y los humanos son, y siempre han sido, insignificantes criaturas sucias y lloronas. Pero Elsabet recordaba bien el tiempo que pasó viviendo en un pueblo mortal y se escabulló a través de la puerta volviéndose hacia nosotros con sus ojos llameando en la oscuridad. Garain la siguió, y tras un segundo de reflexión, en el que traté de pensar alguna razón para darme la vuelta, también yo lo hice. Pasamos por delante de los mortales casi sin mirarlos. La hembra estaba inquieta mientras dormía, y alargó la mano hacia la cuna de madera que descansaba junto a su jergón. Bajé la mirada para ver al niño humano que dormía serenamente en ella, y tuve que luchar contra la ola de profundo asco que me envolvió. —No podemos hacer esto —siseé entre dientes— . No podéis dejarla aquí. Esta niña es uno de los nuestros, y no debería pagar por lo que ha hecho su padre. —Es el único modo —replicó Garain. Bajó la mirada hasta la cara de la pequeña hija de su enemigo, que mecía en sus brazos—. No puedo quedármela y no la devolveré. Elsabet, si eres tan amable... —Hizo un gesto en dirección a la cuna, al humano que en ella estaba. Elsabet se arrodilló rápidamente y arrancó al niño de


su moisés. Al bebé se le escapó un quejido apagado justo antes de que la amarilla mirada del hada se cruzase con la del pequeño y llevase a cabo la transfiguración. La mujer mortal seguía revolviéndose, capaz de oír el gemido de su hijo aunque no nuestra conversación. La changeling retiró la manta de lana que envolvía al bebé y la cambió por un ropaje mucho más fino cosido por ella misma con hilos de seda, y que yo había traído conmigo a pesar de mi buen juicio. Garain envolvió a la hija de su enemigo en la áspera manta y la colocó en la cuna, dándose inmediatamente la vuelta. Elsabet ya se disponía a marcharse con el bebé mortal en sus brazos y Garain la siguió de cerca y lo más rápido que pudo, claramente deseoso de dejar aquel lugar, pero yo no quería irme, quería quedarme, cuidar a la hija de Bepheth, asegurarme de que ningún daño le acontecería en manos de criaturas tan ignorantes y sucias. Bepheth era enemigo de Garain, y por tanto mío, pero su hija era un hada, y demasiado joven para verse envuelta en la guerra entre las Cortes. Deseé cogerla en mis brazos, criarla yo mismo, pero ¿qué podía saber yo del cuidado de los bebés? ¿Podría enseñar a la pequeña, incluso siendo una primonata, a beber del sol para alimentarse? ¿Podría mostrarle el regocijo de absorber agua a través de raíces? No podía, y lo sabía, y odié el pundonor que me llevó a alejarme de la cuna y seguir a los otros. No deseaba, en aquel momento, nada más que haber sido Bautizado en la Corte del Invierno, y como sería natural en ese caso, que el honor no hubiese significado nada para mí, y por lo tanto haber sido capaz de matar al bebé antes de dejarlo allí. Sin embargo, sabía muy bien que el Pueblo del Invierno jamás me hubiera aceptado. Los sauces lloramos, después de todo. Cuando hube abandonado la granja y salido al camino, vi cómo Elsabet danzaba a un lado y otro de la sucia vereda con el aturdido bebé agarrado contra el pecho, y mis labios dibujaron una leve sonrisa muy a mi pesar. Hacía mucho que ella deseaba un niño al que criar, pero rechazaba la idea de aparearse con un hombre mortal, aún incluso habiendo sido ella misma criada por uno. Se paró frente a mí, jadeando y riéndose. —Tenemos que ponerle nombre, ¿verdad, Thewlis? — preguntó. Asentí, pero no hice ninguna sugerencia.

Elsabet se dirigió a Garain. —Señor —preguntó respetuosa—, ¿qué nombre debería darle a la niña? —No me importa —replicó bruscamente. —El bebé es tuyo, y se hará con él tu voluntad. Yo le Bautizaré cuando llegue el momento, según prometí, pero por lo demás no deseo tener contacto alguno con él. —Se giró y se dirigió camino abajo hacia nuestros dominios, sin la más mínima mirada atrás. —La llamaré Priscilla, entonces. Siempre me ha parecido un nombre precioso. ¿No estás de acuerdo, Thewlis? Sonreía con un placer tan evidente que yo no pude hacer más que estar de acuerdo con ella. Enfadado y frustrado como me encontraba, no me sentía capaz de arruinar su momento de placer, así que simplemente me quedé junto a ella mientras parloteaba excitada. Aún así, mantuve mis ojos clavados en la espalda de Garain, preguntándome cuántas lágrimas habría derramado el propio Heraldo de Lágrimas sumido en la amargura por su amor muerto, y en el odio hacia su enemigo. Garain y yo no hablamos al volver a la fortaleza. Le busqué, con la esperanza de poder encontrar las palabras correctas que le hiciesen cambiar de opinión, pero él me evitaba. Finalmente, le arrinconé una tarde mientras estaba sentado junto al fuego en sus aposentos, con los dedos estirados mientras miraba fijamente a las llamas. —Tenemos que hablar —dije de manera inexpresiva. Él asintió. —Tú no entiendes por qué hice esa elección — aventuró. Traté de aguantar las lágrimas, pero no pude. Él, muy amablemente, ni siquiera lo mencionó. Me senté frente a él, tan lejos de las llamas como pude, siempre cauto para no chamuscarme las hojas. —No, no lo entiendo. —Él no respondió—. Entiendo el odio que sentís por Bepheth. Entiendo lo que os hizo, y lo que le hizo a Lyselle. Comprendo por qué tuvisteis que buscar otros medios para satisfacer vuestra venganza, pero hacerlo a costa de un bebé... —La venganza es a costa del padre, no de la hija. —Yo parpadeé. —No lo entiendo. —No —dijo él gentilmente—. Por su supuesto que no. Deja que te explique, viejo amigo. La Tregua del Juramento terminará pronto; no es un secreto para nadie. Y


resulta ingenuo esperar que semejante evento pase sin provocar conflictos. Capto el olor de la batalla en el viento, y temo que nos barran a nosotros en ella. —Todo esto ya lo sé —repliqué impaciente, secándome las lágrimas de las mejillas y tratando de librarme del hechizo de su voz—. ¿Pero qué tiene eso que ver con la hija de Bepheth? —La reclamaré cuando sea lo suficientemente mayor como para comprenderlo y luchar. Elsabet entrenará a Priscilla desde la cuna misma. Cuando la Tregua del Juramento caiga, tendremos dos changelings más, capaces de caminar entre los humanos tan diestros como cualquier maldito Pariente del Otoño, pero Bautizadas en nuestra Corte. La elección era clara, seguro que ahora lo comprendes. —Pero... —Y Bepheth verá a su hija luciendo el estandarte de la Primavera —dijo con dureza—. Nuestra bandera. Asentí, lentamente. Todo aquello de tener dos changelings más no era más que una excusa de Garain, un modo de evitar decir la verdad: que lo único que realmente importaba era ver la cara de Bepheth cuando se encontrase con su hija primogénita no sólo convertida en un changeling sino bajo el mando de Garain. Traté de imaginarme cómo me sentiría yo en esa situación, pero el sauce no se toma la revancha contra los animales que se comen sus hojas o contra los pájaros que construyen sus nidos en sus ramas. Pensé con mucho cuidado lo que podría decirle a Garain para tratar de conseguir que se sintiera mejor por lo que había hecho, para ayudarle a aceptar su decisión. —¿Puedo al menos velar por la niña? ¿Me dais vuestro permiso para vigilarla y mantenerla a salvo hasta que la reclaméis? Permitidme esto al menos, de otro modo la dejaremos sola con esos... —mi voz se fue apagando, no deseaba ni tan siquiera pronunciarlo. Decirlo lo convertiría en realidad. De mala gana, asintió, y yo abandoné la estancia antes de que pudiese cambiar de opinión. La visité aquella noche, y la noche siguiente. Después, para vergüenza mía, quedé absorto en cierto trabajo que estaba realizando en mi arboleda y con los asuntos de la fortaleza, y no volví a verla hasta pasado algún tiempo. Cuando finalmente volví, ya andaba. Los cuidado-

res mortales que Garain había seleccionado la llamaron Bridget, y aquella Bridget resultó ser una muchacha muy curiosa, que siempre se metía en problemas. La observaba desde los bosques; la veía precipitarse en el abrevadero del caballo en el preciso momento en el que la mujer mortal se daba la vuelta, chapoteando en el agua, ensuciándose entera en el polvoriento camino; y me reía. Los humanos son criaturas divertidas. Entrañables, si he de ser honesto. Ahora creo que la mujer mortal sospechaba que algo le había ocurrido a su hija, porque constantemente echaba a Bridget miradas de soslayo y nunca la perdía de vista. A menudo la observaba por encima del hombro mientras trabajaba, y parecía tener alguna corazonada furtiva sobre su actitud como si sintiera que estaba siendo observada. En realidad, no se alejaba mucho de la verdad, porque yo estaba allí casi siempre. Había resuelto no dejar que el tiempo se me escapara una vez más; los humanos crecen muchísimo más rápido que las hadas o los árboles. Así que observé y esperé hasta el día en que fue suficientemente mayor, momento en que podría salir de los bosques y ver cómo en su cara se reflejaba un gesto que significaría que me reconocía al verme, como estaba seguro que ocurriría. Seguramente, Garain desearía ser el primero que se aproximase a ella cuando el momento llegase. Lo sabía perfectamente; su honor no merecía otra cosa. Pero no podía evitar imaginarme cómo sería si fuera yo quien pudiese hacerlo. Qué delicioso sería tomarla de la mano y restituir en ella todo lo que había perdido. Lo admito ahora. Estaba obsesionado. Entraba sigilosamente en la habitación en la que dormía para verla respirar. Incluso llegué a aceptar al hombre y a la mujer mortales que la criaban segura y feliz, aunque, a pesar de todo, no me importaban demasiado los humanos. Bridget era el centro de mi mundo, y todo lo que tenía que hacer era verla crecer hasta convertirse en una mujer. No deseaba más que decirle la verdad — que no era humana, sino mucho más. Y entonces llegaron ellos y lo arruinaron todo. Los curas con sus estolas, escudriñándolo todo desde sus carruajes y reclamando los campos vacíos para su iglesia. Los mortales no eran más que ganado; no podrían hacer nada contra los deseos de aquéllos hombres. No pelearían


por defender las antiguas costumbres, y aunque lo hicieran, este enemigo les sobrepasaba. Así que llevé mi caso ante Garain, y su ira igualó tan sólo a la mía. Abandonamos la fortaleza ardiendo de furia, con el resto de los feéricos detrás, decididos a aplastar a los intrusos antes de que acabasen con los pocos juramentos que nos quedaban y alejasen a los humanos de las antiguas costumbres para siempre. Pero, para sorpresa nuestra, los crucifijos que colgaban sobre las puertas de las granjas ardían en nuestras mentes y provocaban que nuestros huesos se retorciesen; y esto no era nada comparado con la agonía de caminar sobre los terrenos que habían consagrado a su iglesia. Aullábamos y maldecíamos, y tratábamos de superar la agonía, convencidos de que nunca habíamos sido derrotados y que nunca lo seríamos, pero esta vez fue distinto. Volvimos a nuestro torreón, los constructores siguieron erigiendo su iglesia, y no había nada que nosotros pudiésemos hacer para evitarlo. Garain y yo decidimos que al menos Bridget no debía tener nada que ver con ese lugar antinatural, con esa retorcida religión. Aunque aún no se había convertido del todo en una mujer, se hallaba muy próxima a ello, y dispusimos que yo la cobijaría y adiestraría hasta que llegara el momento de su Bautizo. Elsabet se ofreció a ayudarme, y sólo pensar en Priscilla y Bridget jugando juntas me llenaba de gozo. Ellas eran como hermanas, después de todo. Aquella misma noche, Garain y yo volvimos a adentrarnos en el pueblo. Pedimos a Elsabet que nos acompañase, ya que ella, de entre todos los feéricos del lugar, era quien mejor entendía a los humanos y sus costumbres, y podría resultarnos de utilidad si nos encontrábamos con algún imprevisto. La idea de que pudiésemos tener problemas con los humanos, nos resultaba incómoda y extraña, pero ambos estuvimos de acuerdo en que había demasiado en juego como para mostrarnos imprudentes. Se había producido un gran cambio en él desde que aquellos hombres de la iglesia llegaron a Hadan´s Creek. Ya no le interesaba oír las historias que le contaba sobre mis frecuentes visitas a Bridget, sobre el tiempo que pasaba observándola chapotear en el río con sus amigos, y sobre cómo me había mirado directamente, aunque me encontraba oculto en las Nieblas. Aquel día me vio. Sé que me vio, y tendría que haber aprovechado para presentarme

entonces. Debí habérmela llevado antes de que fuese demasiado tarde. Pero no lo hice. No hice nada. Confiábamos en que la familia mortal de Bridget, al menos, se mantuviera fiel a las viejas costumbres. A ellos, las mentiras de la Iglesia no les influirían. Se habían aferrado a los juramentos más firmemente que cualquier otra familia en Hadan´s Creek. Elsabet confiaba en que cuando iba a su puerta buscando nata fresca, en muchas ocasiones la encontraba. Ellos, de entre todos los demás, sí nos recordaban y mantenían su fe, y resolvimos que los protegeríamos, tanto como pudiéramos. Incluso discutimos trasladarles a otro pueblo, a alguna zona bajo nuestra protección, donde pudiesen evitar a los sacerdotes y seguir adelante en paz. Cuando llegamos, me entristeció ver que no había nata en los peldaños, pero Elsabet me tranquilizó diciendo que no estaban obligados a ofrecernos alimento todas las noches, y que últimamente sus ofrendas habían sido algo menos frecuentes porque había un nuevo bebé en la casa. Yo ni siquiera me había fijado en que la mujer mortal estuviera encinta, tan absorto estaba observando a Bridget. Entramos en la casa sin dificultad. En esta ocasión, la puerta no estaba cerrada, y nos colamos sin tener necesidad de invocar nuestros Dominios. Pasamos junto a los mortales, que estaban acostados en sus camas, frente a la cuna que una vez había cobijado tanto a Priscilla como a Bridget, y que ahora tenía en su interior a ese nuevo chiquillo, un niño que murmuraba dormido cuando pasamos junto a él. Finalmente, llegamos hasta la propia Bridget; sana y salva, metida bajo la basta manta de lana de su jergón, resplandecía bajo la luz de la luna (claro testimonio de su herencia feérica, para aquéllos que lo sabían interpretar) aparecía ante nosotros tan bella que me olvidé por entero de mí mismo. Deseaba que me viera antes de que Garain pudiera tan siquiera pronunciar una palabra; me incliné para apoyar una mano sobre su hombro y despertarla, aunque no me correspondía a mí hacerlo. Tocarla era una agonía. La piel de mi corteza crepitaba y ardía, y todo mi cuerpo temblaba de forma incontrolable. Resultó tan doloroso como si estuviera caminando sobre aquellas malditas tierras de la Iglesia, y sin embargo no era capaz de retirar la mano. Pero bajo el zumbido que me punzaba los oídos, escuché aún otro, un sonido agudo


que se volvía cada vez más y más alto. Cuando finalmente retiré la mano, lo comprendí: Bridget estaba gritando. Sostenía la manta frente a ella como si fuera un escudo, y presentaba un objeto frente a sí que centelleaba como un cuchillo bajo la luz de la luna. Una cruz de plata. El dolor me traspasaba la cabeza, una vez más, mientras ella me chillaba. —¡Monstruo! —gritaba Sus cuidadores mortales se levantaban ya de sus camas, murmurando enfadados y atemorizados, y sus gritos resultaban suficientemente altos como para despertar al pueblo entero. Yo no les temía, o eso me dije, pero el mero pensamiento de tener que enfrentarme a los curas, con su agua mágica y sus cánticos, era

Observé mientras Garain, el Heraldo de Lágrimas, despegaba los labios para hablar, y sentí una repentina ola de esperanza. Ahora, tal vez, estos humanos aprendieran a respetar a las hadas, cuando su voz los dejase rebajados a simples bebés, llorando postrados ante semejante belleza. Pero tan pronto como tomó aire para hablar, uno de los curas alzó frente a él un pequeño trozo de pan y murmuró algo en una extraña lengua humana. Y la voz de Garain se extinguió en su garganta. Armadas enteras habían caído frente a sus canciones, pero un simple cura mortal con un trocito de pan bendito había conseguido silenciar al Heraldo de Lágrimas. Elsabet tomó su mano, invocó el

demasiado para mí. Retrocedí para esconderme en la esquina del cuarto, entre las benditas sombras, y convoqué a las Nieblas para que no pudieran verme. Garain y Elsabet no se habían quedado. Resultaba demasiado doloroso permanecer en presencia de Bridget, o incluso en el pueblo. Trataron de expulsar cualquier tipo de espíritu impuro que la Iglesia hubiese emplazado entre los vecinos del pueblo; al menos, querían salvar a Bridget, pero no pudieron. Mientras lo intentaban, aparecieron los curas y comenzaron a salpicar la habitación con su agua mágica, que silbaba y humeaba, dejando a Garain y Elsabet sin otra opción que marcharse.

Dominio del Crepúsculo, y huyó. No la acuso de maldad alguna por dejarme atrás; ella sabía que yo podía escapar con la misma facilidad. Pero tenía algo que hacer. Mientras me marchaba, aparté las Nieblas que me cubrían durante un solo instante. Di un puñetazo al marco de la puerta, gritando: “¡Recordadnos!”. Fue todo lo que pude articular en ese momento. Garain hubiera sido capaz de un discurso mejor, y su voz no hubiera sonado a ramas rotas. Pero las palabras no importaban. Desaté el Alba en el momento en que mi mano tocó la madera labrada de la granja, que voló en pedazos, deshecha en un millón de añicos; y los mortales,


incluyendo a Bridget, lloraron mientras me observaban aterrorizados. Después, volvimos a la torre. No había más que hacer; habíamos perdido definitivamente a Bridget; y mis amigos no quisieron quedarse y ver lo que los curas le harían con su agua, sus cruces y sus cánticos. Garain se encerró en sus aposentos, pero Elsabet me buscó. Yo había hecho de mi arboleda un santuario donde curar mis heridas entre mis sauces; allí volvía a sentirme seguro, y ella lanzaba arrullos sobre mi calcinada mano y la corteza, una vez plateada, que antes la cubría. No pudo hacer mucho por mí, pero fue suficiente sentir su tacto y ver sus ojos amarillos arrugarse en las los extremos mientras me sonreía de forma tranquilizadora. Le hablé a Garain tiempo después. Había pensado decirle tantas cosas... Quería contarle todo sobre aquella extraña ceremonia de agua que los humanos habían reali-

zado con Bridget y que la había despojado por entero de su herencia. Quería sugerir que esta venganza resultaba mejor incluso que cualquier otra que hubiese conseguido, ya que ahora Bridget no estaba muerta pero sí perdida para siempre. Bepheth podría visitar el pueblo él mismo, si se le decía dónde se encontraba, y ver lo que quedaba de su hija. Quería decirle a Garain que, después de todo, había ganado; y que además Priscilla aún sería Bautizada en nuestra Corte. Era dolorosamente consciente de cuán vacío y cruel sonaba todo aquello. Él aún lleva su armadura como antes, y se prepara para la guerra que se nos aproxima, pero no ha vuelto a hablar ni a escribir sobre Bridget o Bepheth, ni tan siquiera sobre Lyselle. Y ante su silencio, yo ya no tengo razón alguna para llorar.



Miguel miró a su alrededor, a las ruinas de Constantinopla, y lloró. Por supuesto, todos los escombros habían desaparecido. Hacía mucho tiempo que las llamas de los incendios que consumían la ciudad se habían extinguido, que se había enterrado a los muertos y que los cascotes se habían limpiado. Miguel sabía que, en años humanos, casi había pasado una vida entera. Pero a través del Dominio del Crepúsculo, de las sombras del tiempo, vio la ciudad arder, y lloró por todo lo que se perdió entonces. La fe, pensó. ¿Acaso hay algo que obsesione más la mente humana tanto como la fe? La admisión de algo que realmente jamás podrán saber... y aún así se aferran a ella como un bebé a los pechos de su madre. Miguel caminó entre las calles, con el sol jugando sobre el bronce que lucía. Los humanos no le podían ver como realmente era, lo que resultaba muy conveniente. Si un profeta no era bienvenido en su propio país, entonces él, Miguel, El que se Equipara a Dios, heredero de la Creación del Mundo, resultaría también poco grato en este lugar. Y aún así... era capaz de leer su nombre en sus mentes. Había visitado antes esta ciudad, la había visto transformarse en de Bizancio a Constantinopla, y sabía que su nombre cambiaría de nuevo; pero el nombre de Miguel aún permanecía en sus sueños. Su Corte tenía poder sobre los pensamientos y las mentes de otros; pero por qué ese nombre, ese icono, resonaría tan claramente en este lugar, era un enigma que nunca podría desentrañar. Miguel dobló una esquina y vio su meta, un pequeño altar al Arcángel que llevaba su nombre. Ya no era práctica al uso levantar estos altares, pero si conseguía lo que deseaba, pronto volvería a serlo. Se paró ante el altar y se empapó del amor que se había puesto en él, viendo a los niños cuyas manos habían esculpido las minúsculas figuras que ostentaba. Se agachó, alargando la mano y apartando con ella los insignificantes trozos de madera, y recogió la cosa más importante que allí se hallaba: una diminuta pieza de bronce sin trabajar. Se la pasó entre los dedos, embebiéndose de la fuerza del juramento que representaba, saboreando la confianza, la fe, que estos mortales habían depositado en su Arcángel. Repasó la idea, una vez más, de que él realmente era ese aquel seráfico Miguel. Después de todo, había sido soldado, y el ángel se suponía que había luchado contra los enemigos de Dios. ¿Sería, acaso, que estos cristianos simplemente no recordaban bien la Guerra de las Estaciones? No resultaba tan difícil de aceptar; la mente humana se le antojaba frágil y saturada. Metió la pieza de bronce, no más grande que un guisante, en una faltriquera que llevaba alrededor del cuello, y se alejó caminando. Nunca había visitado el barrio Veneciano, ¿existía ya la última vez que había estado allí?... pero a medida que el sol fue bajando y la hora del Crepúsculo comenzaba, supo exactamente los caminos que debía tomar. Se acercó a la casa donde vivía María, la joven que había sido arrancada de su Venecia natal y traída aquí, asustada e insegura, por su ambicioso padre. Miguel la vio fuera de su hogar, esperándole. Ése había sido el juramento; una pieza de bronce a cambio de la bendición de Dios. Miguel podría conferirles aquello. Estrechó sus manos, juntándolas en el mismo gesto que los humanos usaban para rezar, y sintió cómo se elevaba la magia de las Nieblas. María sentiría la presencia de Dios aquella misma noche a través de Miguel. Ya que ¿quién era Aquél que se equiparaba a Dios?, pensó el primonato para sí. Quién sino yo.


Introducción “Y si el Demonió —igual que Puck— para ti agitase su garra para atraer la suerte así, sería aún peor tu fin”. Anónimo La humanidad teme a las hadas, y hace bien en hacerlo. Hasta el propio lenguaje revela su miedo. La palabra “hada” viene de Fata, el nombre de la diosa romana de la fortuna. En Inglés Medio, “fey”, otra palabra con la misma raíz, significaba “condenado a morir”. La humanidad ve en las hadas un final desagradable y tal vez inevitable. Los humanos, por supuesto, no entienden a las hadas. Todas las culturas humanas tienen leyendas y cuentos populares sobre monstruos, trasgos, espíritus y bestias. A algunas de estas criaturas se las considera benefactoras, por ejemplo, los domovoi de Rusia protegen las casas en las que viven. Otras, en cambio, se aprovechan de la humanidad, como los erkling alemanes, que conducen a los niños a la muerte en los bosques. Muchos de estos seres son unas veces amables y otras crueles, o son generalmente despiadados, pero pueden ser burlados o vencidos por quienes sepan cómo hacerlo. De acuerdo con las culturas pre-cristianas, estas criaturas podrían haber sido sirvientes de uno u otro dios; o podrían haber, simplemente, surgido de la propia tierra. Bajo el influjo de la Cruz, por supuesto, estos seres han sido típicamente considerados como demonios y diablillos menores, sirvientes de Satán sobre la Tierra que infestan al género humano. La humanidad ni siquiera sospecha que estos entes realmente tienen orígenes comunes y una sociedad más antigua aún que cualquiera de las que los mortales hayan podido desarrollar. Aunque la gente puede contar historias sobre batallas entre dioses, monstruos y espíritus, no saben que estas batallas no son más que escaramuzas de una guerra que se remonta al alba de los tiempos (según el concepto humano), una guerra que continuará hasta que alguno de los bandos triunfe y reclame el mundo para sí.

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•Edad Oscura• •Hadas•


La Verdad

La verdad, según las hadas, es que fueron ellas las que crearon el mundo y la vida que lo puebla. Lo rigieron durante miles de años, y no fue hasta que cuatro facciones dividieron sus filas y comenzaron a disputarse el control, que consideraron conceder algún tipo de autoridad a los humanos. Comprender cómo los feéricos podían creer esto en el Medievo Oscuro, cuando los mortales gobernaban tan claramente el mundo y todo lo que en él habitaba, requiere comprender ciertas facetas de la psique de estos seres.

Las Nieblas y el Tejido

Estos dos conceptos describen la magia feérica y su aplicación en el mundo. Para las hadas, la “magia” no es simplemente un medio para conseguir un fin o una herramienta para lograr sus deseos. Ellas admiten que son entes inherentemente mágicos, y esto significa que en cualquier momento en que utilicen su poder, están imponiéndose ellas mismas (y no sólo sus deseos) sobre,el mundo. Esto no siempre les infunde sentido de la responsabilidad; de hecho, los feéricos son capaces de mostrarse tan caprichosos e imprudentes como los propios humanos, si no más, cuando se les da poder.

Las Nieblas

Las “Nieblas de la Creación” o simplemente “las Nieblas”, es un término muy amplio que las hadas utilizan en un sentido muy similar a como lo haría un humano refiriéndose a “lo Divino”, excepto porque ellas no atribuyen a las Nieblas ningún tipo de motivación o conciencia. Los feericos creen que todo, la vida, la materia y el espíritu, se formaron a partir de las Nieblas y que ellos fueron las primeras criaturas conscientes capaces de controlar y dar forma a este poder. Reconocen, no sin cierta; tristeza, que una vez que algo se forma a partir de las Nieblas ya jamás puede ser destruido (de otro modo podemos estar seguros de que las hadas hubieran dividido el mundo en sus componentes mágicos y comenzado de nuevo), pero sí puede ser transformado con relativa facilidad.

•Introducción•

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Las Nieblas son caóticas e impredecibles; el simple hecho de exponer un objeto material o un ser a su influjo puede llegar a tener resultados insospechados: que cambie de forma, que se destruya, o incluso que no mute en absoluto. Especular sobre dichos efectos, sin embargo, no es más que cuestión de puro tecnicismo, ya que no quedan reductos de Nieblas puras a disposición de las hadas (al menos, ninguno que se conozca por lo común) . Las hadas muestran gran reverencia por las Nieblas, pero comprenden que aunque éstas y el mundo físico permanezcan separados, aúnes posible adentrarse en ellas, desapareciendo por completo en su interior. Algunos feéricos ambicionan este destino, y dicen que las únicas hadas que queden sobre la tierra, molestándose en tratar con los humanos, serán sólo aquéllas lo suficientemente estúpidas como para no encontrar el modo de huir. Dejando aparte a estos cínicos espíritus, hemos de decir que las hadas no tienen ninguna razón para creer que aquellos feéricos que se desvanecen por completo permanezcan “vivos” (o ni tan siquiera conscientes). Generalmente se acepta que las Nieblas rodean y dan poder al mundo con su magia, pero que son inaccesibles en su forma más pura. Todas las hadas, sin embargo, pueden canalizarlas para conseguir diversos efectos, incluyendo dar vida a sus efectos mágicos (denominados cantrips), embozarse en ellas para evitar que los humanos las reconozcan, o, por el contrario, permitir a los mortales que les persigan de forma incluso más clara; y, finalmente, liberar su magia en forma de un estallido apenas controlado pero extremadamente poderoso, denominado el Desatar. Los feéricos saben, como los primogénitos (quienes surgieron completamente formados de las Nieblas en el amanecer de los tiempos) cómo ejercer un control supremo sobre la Magia Desatada.

El Tejido El Tejido puede ser considerado como un complemento a las Nieblas; mientras éstas son poder puro y caótico, el Tejido es la aplicación ordenada de ese poder. Si pensásemos en las Nieblas como agua, el Tejido sería una artesa o un embudo que la canalizaría. A través del poder del Tejido, las hadas son capaces de enfocar su magia para convertirla en cantrips, y controlar de algún modo sus Desatares. De manera menos técnica, podríamos decir que el Tejido es precisamente lo que permite a las hadas existir sobre la Tierra, y retener su información, su forma y su personalidad sin perderla de un momento al siguiente. Los seres humanos, admiten las hadas, han sido capaces de dominar el Tejido de forma muy eficaz, y aún continúan mejorando en esta labor con el paso de los años. Sus logros ya sólo en arte y arquitectura, sin mencionar la guerra y la agricultura, muestran una habilidad extrema en lo referente a tomar los materiales que el mundo les proporciona y tejerlos hasta conseguir los resultados deseados, resultados que, dicho sea de paso, hasta el más antihumano de los feericos envidiaría. Las hadas también reconocen que algunos mortales realmente pueden hacer magia, en el sentido más literal de la palabra. Aunque los hechiceros raramente hacen uso de su poder del mismo modo que las hadas, los resultados pueden ser exactamente igual de devastadores. Muchos feéricos consideran el Tejido como un mal necesario: preferirían dirigir la magia de las Nieblas sin tener que controlarla de forma estricta, pero esto siempre puede resultar peligroso. Los changelings, que son en parte humanos, sobresalen por ser magníficos Tejedores.

El Desequilibrio

Todos los feéricos tienen un grado de control limitado tanto sobre las Nieblas como sobre el Tejido, sobre el caos y sobre el orden, sobre el potencial mágico y sobre las aplicaciones de éste. Para las hadas,

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como individuos, mantener equilibradas estas fuerzas resulta crítico. Si una llegase a eclipsar a la otra, el feérico se vería Perdido (por exceso de Nieblas) o Bloqueado (por excesiva dependencia del Tejido) .Ambos estados, si no se vigilan, pueden llegar a significar el fin de la criatura, que puede desvanecerse por completo o arraigarse tanto al mundo físico y predecible que pierda su conexión con las Nieblas y se torne, a efectos prácticos, humano.

El Tiempo y el Espacio

Las hadas son capaces de percibir el paso del tiempo: las horas, los días, las semanas, los meses, los años, las estaciones..., pero su relación con él difiere en gran medida de la perspectiva humana. Del mismo modo, comprenden que el mundo es más grande de lo que el género humano puede percibir, y que muchos “reductos” de espacio permanecen protegidos por las Nieblas y sus maestros feéricos.

El Tiempo

Los feéricos no envejecen del mismo modo que lo hacen los humanos, sino que alcanzan la edad adulta y, a partir de ahí, viven por siempre. A diferencia de los vampiros, que nacieron como humanos y por ello no tienen la capacidad mental de asumir la inmortalidad (lo que explica que se vuelvan locos tras unos pocos siglos), las hadas no sufren los estragos mentales del tiempo ya que no lo experimentan de forma completa. Un feérico podría llegar a entretenerse tanto en el cuidado diario de sus dominios y de su familia que prácticamente no notase el paso de un siglo (o incluso de ‘arios). También puede ocurrir lo contrario: un hada podría dedicarse a aprender una lengua o un nuevo conjuro y trabajar intensamente durante lo que percibe como días, para luego levantar la vista y descubrir que no ha utilizado en este empeño más que unos pocos segundos. Esta distorsión temporal (aunque los feéricos insisten en que son los humanos quienes realmente la sufren, a causa de la rígida atención que prestan al tiempo) es una de las razones por las que algunos ancianos tremendamente poderosos no dominan la sociedad feérica. Aunque es cierto que las hadas más mayores tienden a manejar de forma más efectiva los Dominios, las más jóvenes son capaces de aprender casi lo mismo en un corto lapso de tiempo, si concentran sus mentes en ello. Un feérico que haya visto el paso de milenios, según la concepción humana, y otro que haya completado su Bautizo recientemente, no tienen necesariamente por qué encontrarse en estratos excesivamente diferentes de poder. Dicho esto, habría que señalar que la edad es aún una medida de respeto entre las hadas, aunque no siempre sea indicador del poder personal.

El Espacio

Según los feéricos, el mundo fue una vez poco más que un vacío informe, plagado de islas más estables sobre las que un hada concreta o una corte feérica ostentaban el poder. Con el paso de los años, este vacío se fue definiendo cada vez más, y las Nieblas fueron tejidas para formar la tierra y el mar, hasta que finalmente ya no quedaron zonas no Tejidas conocidas (al menos por las hadas). Ellas no lamentan necesariamente este hecho; un tramo informe de Nieblas no resulta beneficioso para nadie, ya que nadie puede reclamarlo ni ocuparlo. Sí lamentan, en cambio, que la perspectiva humana del espacio resulte tan... limitada. Una fortaleza feérica puede tener la apariencia, desde fuera, de un enorme roble. Enorme, seguro... pero nada comparable con un castillo. Dentro, sin embargo, el árbol albergaría múltiples estancias, con suficiente espacio como para alojar un pequeño ejército. La mente humana apenas puede aprovechar las posibilidades del espacio, y por ello sus moradas son igual de pequeñas por dentro que por fuera.

•Edad Oscura: Hadas•


Los reinos feéricos salpican la tierra. Los humanos pueden ser invitados o incluso tropezar accidentalmente con ellos, pero generalmente se cuelan por sus puertas de entrada sin siquiera reconocerlas (o, si lo hacen, generalmente reaccionan santiguándose y caminando rápidamente en dirección contraria). Mientras que muchos de estos reinos se localizan en bosques, desiertos, pantanos y otras zonas en las que los mortales no se aventuran frecuentemente, algunas puertas a las tierras de las hadas se pueden encontrar en los mismos corazones de las ciudades humanas. En particular, todos los puentes del mundo, desde el esculpido en piedra de forma más ornamental hasta un simple tronco atravesado en un riachuelo, constituyen una puerta de entrada al sombrío reino Bajopuente. En las raras ocasiones en las que un hada se ve obligada a explicar a los humanos su extraña relación con el espacio, generalmente suele decir que si un mortal pudiese desenfocar los ojos y mirar un poco más allá de los límites del espacio normal podría ser capaz de entrar en los reinos feericos, adentrarse en los caminos reservados para las hadas (llamados pasos) y desvanecerse en un parpadeo, exactamente igual que ellas lo hacen. Pero, al mismo tiempo, reconocen sentirse aliviadas de que estas hazañas no estén al alcance de los humanos, que ya han cruzado demasiadas veces los límites que se les habían impuesto.

Juramentos y Ecos

Los humanos también tienen poder sobre la magia, aunque no lo sepan. Cuando un mortal accede a formar parte de un juramentó con las hadas, está aceptando, a su vez, parte de la magia de las Nieblas. Al depositar su fe en otras formas de magia, los humanos permiten que objetos ordinarios como la sal, las campanas y el pan, dañen a los feéricos.

Los Juramentos

Los primeros juramentos se llevaron a cabo cuando las hadas se pusieron en guerra y dejaron el mundo al cuidado del hombre, o eso es lo que cuenta la historia. Aquellos primeros juramentos se forjaron con naciones y culturas enteras, dando paso a tradiciones y costumbres (y algunas veces, incluso a leyes) que se han practicado durante años. Cuando una familia coloca, a la entrada de su vivienda, un cuenco de nata para los espíritus domésticos, no está haciendo más que cumplir con un juramento que sus ancestros aceptaron hace siglos; y los feéricos aún recogen los beneficios que le reporta. Pero ningún juramento es unilateral. Los humanos siempre reciben algún beneficio por cumplir su parte del trato, aunque es muy raro que recuerden los detalles del mismo. Una cierta comunidad podría saber que debe dejar siempre algunas algas para las hadas, pero no sabría que éstas les protegen de la posibilidad de que la peor de las tormentas se los lleve mar adentro. Por desgracia, muchos de los juramentos más antiguos hace ya mucho tiempo que se perdieron en la memoria de los humanos, y aquéllos que todavía los honran, lo hacen por hábito más que por verdadera devoción a las promesas de sus antepasados. Esto hace que los juramentos sean mucho más fáciles de romper si se vuelven poco convenientes. Las hadas son capaces aún de fraguar nuevos juramentos, pero no a la misma escala que antes lo hacían. Ahora, un hada puede ponerse en tratos con un individuo humano o con un pequeño grupo, prometiéndole su poder, sus favores o simplemente su protección a cambio de algún simple servicio. Los feéricos más hábiles consiguen forjar juramentos que obliguen a los humanos a servirles o a proporcionarles otros beneficios, pero la razón principal de cumplirlos es la de la autopreservación. Sólo a través de los juramentos pueden las hadas encontrar protección contra los Ecos.

Los Ecos

Los Ecos son probablemente la preocupación más urgente de cualquier feérico del Medievo Oscuro. Un Eco es un remedio o un veto que los hu-

manos pueden ejercer contra las hadas. Muchos de ellos son, en realidad, producto de juramentos: un feérico podría haber jurado en siglos pasados no dañar a nadie que llevase la camisa puesta con lo de dentro para fuera, y ese distintivo de protección podría ahora forzar al hada a marcharse. Algunos son remedios tradicionales que los humanos han descubierto con el paso de los años, por ejemplo, que el hierro y la sal generalmente repelen a las hadas, por razones que ninguno de estos entes puede desentrañar por completo. Pero la mayor fuente de Ecos es la Iglesia. Muchos feéricos, cuando se enfrentan a una cruz, la campana de una iglesia o una oración susurrada, aúllan de dolor y salen huyendo... o incluso algo peor. Los Ecos varían de un hada a otra; no porque un feérico encuentre la sal desagradable quiere decir que otro, incluso de la misma Corte, también lo haga. Esto, en parte, da lugar a la variedad de leyendas sobre las criaturas feéricas y al gran número de proscripciones que supuestamente funcionan en su contra. No obstante, se recomienda a las hadas que no se vuelvan demasiado confiadas; todos los feéricos pueden adquirir nuevos Ecos. Lo único que se necesita es que un humano comprenda que está ante un ser feérico. Cuando un mortal sabe lo que contempla, puede ser capaz de proporcionar al hada una nueva debilidad con la que enfrentarse. Los juramentos pueden proteger a estas criaturas de los Ecos. Proporcionan a los feéricos un lugar dentro del mundo humano, y por eso los métodos utilizados para ahuyentar a las criaturas de otro mundo no funcionan con las hadas así protegidas. Pero una vez que un juramento se ha roto, no importa lo terrible que el castigo impuesto sea, éste desaparece, y no volverá a proteger al feérico de nuevo. Incluso las hadas que odian más fervientemente a la humanidad cultivan y alimentan sus juramentos con esmero. Ninguna desea volverse piedra al estar frente a una cruz.

El Tema y la Atmósfera

Aunque muchos de los temas y atmósferas incluidos en Edad Oscura: Vampiro funcionan bien con Edad Oscura: Hadas, el juego también trae los suyos propios.

Temas

• Portento: El mundo feérico es inmenso; contiene todo el mundo humano y aún más. Una caverna podría conducir a un salón de piedra lleno de los restos de la corte de un soberano que una vez fue muy poderoso, simplemente si el hada sabe cómo llamar a su puerta. Enormes criaturas yacen durmiendo en la tierra o en el mar, y algunos feéricos conocen los secretos de cómo despertarlas. Nada es predecible en el mundo feérico; incluso su magia, en ocasiones, toma vida propia. Las hadas buscan constantemente información sobre sí mismas, sobre su sociedad y sobre lo que han perdido con el paso del tiempo, y esto nos conduce directamente al siguiente tema. • Recuperación: Los feéricos han estado luchando entre sí durante milenios; y durante el tiempo que transcurrió entre la última gran batalla (aproximadamente en el 340 d.C.) y un suceso que recondujo la atención de las hadas hacia el mundo humano (1130 d.C.), se dedicaron casi exclusivamente a preparase para más conflictos internos y a reconstruir su población. Muchos de sus mayores secretos se perdieron, y por ello los investigadores, aventureros y exploradores de todas las Cortes buscan comprender lo que significa servir a una de las Cortes, e incluso lo que significa ser un hada. • Destino: Los feéricos se preparan para volver a la guerra; y aunque algunos creen que al hacerlo dejarán escrito el funesto destino de toda la raza, aceptan que la Guerra de las Estaciones habrá de reanudarse. La relación de las hadas con el tiempo da como consecuencia una mejor comprensión de lo que ocurrirá en el futuro, aunque no lo puedan predecir

•Introducción•

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de forma consciente. Un feérico destinado a morir en la batalla lo comprende, pero no puede evitarlo, porque eso variaría lo que ya sabe que es cierto. Dicho de otro modo, las hadas saben cómo será el futuro, no cómo podría ser, y por ello no hablan abiertamente sobre el tema (aquellos feéricos que sí realizan predicciones descubren que el futuro siempre encuentra el modo de introducir cambios inesperados una vez que se menciona; las hadas respetan esto, y se adaptan a sus nuevos designios).

Estados de ánimo

• Ansiedad: El estado de ánimo actual de la sociedad feérica es tenso. La Guerra de las Estaciones fue, como poco, una guerra fría durante al menos 800 años; y el estado oficial de tregua se ha mantenido durante el último siglo. En 1230 d.C., la tregua caerá y ningún feérico está seguro de lo que le puede esperar después. ¿Se lanzarán de nuevo los ejércitos al campo de batalla? ¿Cómo podrían las hadas volver a la guerra, ahora que la humanidad ocupa una parte tan amplia del mundo? ¿Se librará acaso la siguiente contienda contra la humanidad? Las Cortes se tambalean al borde la guerra, y los feéricos tienen claro que, en el futuro, les esperan el horror y la muerte. Incluso las hadas más combativas saben que las reglas han cambiado, porque la humanidad las ha hecho cambiar. Y esto es probablemente lo más aterrador de todo.

Capítulo por Capítulo

En Edad Oscura: Hadas se asume que tienes acceso al Edad Oscura: Vampiro o al paquete de reglas esenciales disponible en http:// www.white-wolf.com. Las reglas básicas del juego no aparecen, por tanto, en este libro. Todo lo demás que necesites para jugar a Edad Oscura: Hadas, sin embargo, se puede encontrar en los siguientes capítulos: El Preludio cuenta la historia de tres hadas de la Corte de la Primavera,que se adentran en territorios de la humanidad y aprenden, para su consternación, cuánto ha cambiado el mundo durante todos estos largos años. El Capítulo Uno: El Mundo de las Hadas explica el estado actual de la sociedad feérica y cómo se llegó al mismo. El Capítulo Dos: Orígenes y Cortes presenta información sobre los tres orígenes de los que surgen las hadas y las Cuatro Cortes a las que pueden unirse, además de la información sobre los excluidos feéricos del Solsticio. El Capítulos Tres: Personajes y Drama detalla el proceso de creación de personajes para Edad Oscura: Hadas así como nuevos Trasfondos, Habilidades, Méritos y Defectos; información de sistema sobre las Nieblas y el Tejido; e instrucciones sobre cómo construir los juramentos de las hadas, los Ecos y el semblante feérico. El Capítulo Cuatro: Dominios nos presenta información completa sobre la magia feérica, incluyendo ejemplos de cantrips y detalles sobre el Desatar. El Capítulo Cinco: Reinos y Búsquedas incluye criaturas feéricas, fortalezas perdidas y algunas de las hadas más notables que existen. El Capítulo Seis: Narración ayuda al Narrador a diseñar crónicas para el Edad Oscura: Hadas, e incluye, para tu disfrute, dos historias listas para jugar.

Fuentes

Buscar material de referencia sobre “hadas” puede producir diferentes resultados, pero los siguientes libros y películas deberían pro-

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La Humanidad

y las

Hadas

Las, hadas son anteriores a la humanidad; Los inanimae, y los primonatos nunca fueron humanos. ¿Cómo se puede representar, entonces un personaje de este tipo en un juego de rol? El hecho; es qué los mortales gobiernan el planta. Cuando los feéricos dieron comienzo a su Guerra de las Estaciones, confirieron a la humanidad el derecho de definir el mundo según ellos viesen correcto, seguros de que cuando la Guerra terminase, los ganadores podrían simplemente reclamar el control de la humanidad. El que esto se pueda llevar a cabo, no es más que un punto a discutir, y que ninguna de las Cortes está cercana ala victoria en la Guerra, y los mortales han definido ya el planeta de una forma tan profunda que, para existir en su mundo, los feéricos deben hacer algunas concesiones a estas definiciones. Esto significa, de un modo muy simplificado, que habrán de tomar forma humanoide y ocuparse en actividades tales como respirar y comer, sucumbir a la gravedad, y otras cosas que los mortales decidieron, hace ya mucho tiempo, que serían lo mejor para el mundo, pero que ahora ya dan por supuestas. Dejando aparte cualquier discusión sobre la necesidad de los feéricos de amoldarse a las leyes humanas de la realidad, las hadas se ven inexorablemente atraídas hacia los mortales. Los primonatos encuentran fascinante el reinado de la humanidad sobre su mundo; concederles la opción de mantenerse gracias a actividades tales como comer y respirar les parece aceptable, pero nunca esperaron semejante esplendor como el demostrado en la construcción de los círculos de piedra, por no hablar de las catedrales. Las formas, tipos y usos para los qué los humanos utilizan los componentes de los inanimae intrigan a estos espíritus de los elementos (aunque, claro está, algunos encuentran está práctica ofensiva). Los changelings, naturalmente, son en parte humanos, y no pueden nunca escapar del mundo que es vio nacer. No importa cuanto puedan despotricar las hadas sobré su odio (o apetencia) por los humanos, ni tampoco cuán verdaderos resulten ésos desvaríos, los feéricos no pueden escapar de la humanidad.

porcionar cierta inspiración a los jugadores y Narradores de Edad Oscura: Hadas.

Libros Un simple vistazo a cualquier librería te proporcionará un buen número de volúmenes de referencia sobre hadas, superstición medieval, criaturas extrañas y, desde luego, historia. Los que presentamos aquí son sólo algunos de los libros que los autores de Edad Oscura: Hadas consideran útiles. Historia de la Europa Pagana, de Prudence Jones y Nigel Pennick. Es un estudio sobre las creencias paganas de Europa, desde el culto al toro de Creta hasta la moderna Wicca. Tiene además una impresionante bibliografía (de 11 páginas completas) llena de textos referentes a leyendas, mitos, folklore e historia. La Historia de las Supersticiones, editado por Christina Hole. Es un listado alfabético de supersticiones y de historias que contaban las mujeres de los pueblos. Constituye una buena fuente para juramentos y Ecos con los que ahuyentar a los feéricos. Algunos resultan divertidos, otros perturbadores, pero todos son interesantes. Polvo de estrellas, por Neil Gaiman. Los versos para niños esconden un poder, importantes gobernantes feéricos se envenenan y asesinan entre sí por sus patrimonios, y un solitario changeling se mete en un grave problema al perseguir una estrella fugaz. En este libro encontrarás una magnífica inspiración para tus partidas. Otra novela

•Edad Oscura: Hadas•


anterior de Gaiman, En ningún lugar, es también digna de ser leída, a pesar de estar situada en el presente.

Películas El Señor de los anillos: La comunidad del anillo, Las dos torres y El retorno

del rey. Los libros, desde luego, nos dan una impresionante cantidad de detalles sobre la Tierra Media y sus habitantes, y son verdaderamente dignos de ser leídos. Las películas, por su parte, permiten al espectador ver las batallas entre los hombres y los orcos; los ent y los orcos; los elfos, los hombres y los orcos; etcétera. La Guerra de las Estaciones, aunque quizá presentase algo más de magia explícita, podría ser muy similar a éstas. Dentro del laberinto. Aunque presenta a las hadas en otra época, y un poco más benevolentes que las de este juego, merece la pena darse cuenta de que cualquiera de los personajes de esta película posiblemente serían principiantes de Edad Oscura: Hadas. Willow. Tener el ejército más grande del mundo no importa mucho cuando una bruja hada puede convertir a todos tus soldados en cerdos con un solo Desatar. Una muy buena película con la que mostrar el poder más puro de los feéricos, además de ser, en general, muy entretenida.

Página web

Http://pantheon.org. Una fuente absolutamente indispensable para organizar cualquier partida concerniente a las criaturas feéricas y los dioses.

Léxico

Acogida: Periodo de tiempo de la vida de un hada anterior a su Bautizo, en el cual se le educa sobre la sociedad e historia feéricas, y se le instruye sobre los Dominios. Agenda: Término general que describe los objetivos políticos o sociales de un hada. Las agendas más comunes son: Constantina, Humanista, Militante y Portador de la Tregua. Los Patrones también están considerados como una agenda, pero verdaderamente son un bando organizado. Bautizo: Proceso por el que un feérico es iniciado en una de las Cuatro Cortes. El Bautizo comprende tres pasos: la Purificación, en la que el hada vive durante tres estaciones observando los ideales de su Corte; el Nombramiento, en el que el hada recibe su nombre de Corte; y la Aceptación, en la que completa su entrenamiento y es aceptada formalmente en la Corte. Bloqueado: Estado en el cual el Tejido se vuelve demasiado dominante; el hada se torna incapaz de Desatar y se obsesiona con el orden y la rutina. Cantrip: La aplicación mágica específica de un Dominio. Changeling: Un híbrido de hada y humano. Los changelings se crean cuando bebés primonatos se intercambian con niños mortales (el proceso da como resultado, en realidad, dos changelings ya que ambos bebés crecen siendo en parte humanos) o cuando mortales pasan largos periodos de tiempo en los reinos feéricos y aprenden a manejar los Dominios. Círculo del juramento: Grupo de hadas unidas por un propósito común. El círculo se forma por razones militares o de exploración, o

simplemente para buscar compañía. Corte: Cada una de las cuatro facciones estacionales en que se dividen las hadas. La Corte influencia la ideología del feérico, su educación a nivel social, su magia y su semblante. Desatar: El acto de liberar la magia de los Dominios sin canalizarla en un cantrip, sino simplemente intentando guiarla hacia el desenlace deseado. Resulta siempre muy obvio y peligroso si se le permite desencadenarse de forma salvaje. Dominio: Cada una de las cuatro esferas de poder que permiten controlar un cierto grupo de asociaciones. Los Dominios son: El Alba, el Día, el Crepúsculo y la Noche. Hadas del Solsticio: Feéricos a los que nunca se les dio la oportunidad de Bautizarse en una Corte, rechazaron la oportunidad de hacerlo, fueron exiliadas de su Corte, o su maestro de ritos arruinó su ceremonia de Nombramiento. Las hadas del Solsticio son excluidas y se las considera escoria, pero suelen ocuparse como mensajeros y mercenarios. También se las conoce como las hadas de la Ignominia. Inanimae: Hadas del mundo natural. Los inanimae generalmente surgen de forma espontánea a partir de fenómenos naturales correspondientes a uno de los cinco elementos (aire, tierra, fuego, agua o madera). Los inanimae del mismo elemento pueden procrear y engendrar nuevas vidas, aunque la simple idea de hacerlo casi siempre les resulta repulsiva. Lengua de acogida: Lenguaje que se enseña a todas las hadas durante la primera parte de su Acogida. Todas son capaces de hablarla, pero la mayor parte sólo la utiliza cuando no es posible conversar en ninguno de los idiomas de Corte. Nieblas: La energía mágica de la Creación. Las hadas usan las Nieblas para realizar su magia, además de para esconderse de los mortales. Origen: Cada una de las tres “razas” de hadas: inanimae, changeling, y primonatos. Patrones: Facción de las hadas que desea reinstituir el gobierno estacional, promulgando que cada Corte gobierne durante la estación que le corresponde y que entregue el poder al final de la misma. Perdido: Estado en el cual las Nieblas se vuelven demasiado dominantes. El hada se torna incapaz de Lanzar cantrips y se obsesiona con el caos. Primonatos: Un “hada verdadera”. Los primonatos surgieron de las Nieblas de la Creación en un pasado muy lejano. Los nuevos primonatos son o bien hijos de otros primonatos o bien sprites que se convierten en hadas a través de poderosos cantrips. Rasgos: Facetas del semblante de un hada. Algunos de éstos (los Rasgos Menores) son puramente de tipo estético, mientras que otros (los Rasgos Mayores) también tienen efectos sobre el sistema de juego. Semblante: La verdadera forma feérica de un hada, en la que sus Rasgos son visibles. Sprite: Un espíritu feérico menor, generalmente obligado a servir a un hada más poderosa. Los sprites pueden tener diversas formas y tamaños; uno puede tener el aspecto de una nube de mariposas, mientras que otro podría parecerse a una minúscula llama azul o a una bola de luz. Los sprites pueden transformarse en primonatos si consiguen acumular suficiente poder. Tejido: La fuerza del orden en la magia feérica, que permite a estas criaturas tomar la magia de los Dominios y canalizarla en cantrips. Tregua del Juramento: Pacto realizado entre las Cuatro Cortes a fin de suspender las hostilidades durante cien años. El acuerdo comenzó en 1130 d.C. y, en consecuencia, caerá en algún momento del 1230 d.C.

•Introducción•

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Muriel, al otro lado de la puerta, frunció el ceño. El viento aumentó de intensidad. Resultaba una falacia decir que Muriel controlaba el viento, amaba el viento, o incluso lo engendraba, porque Muriel era el viento. Prefería en cambio, definirse a sí misma yendo incluso, más allá. Después de todo, hay vientos que ayudan a ala humanidad soplando en las velas de los barcos o refrescando un día caluroso. Muriel era el viento que se cuela por debajo de la puerta en invierno, el viento que aúlla pidiendo sangre y almas durante las tormentas. Y Muriel se estaba poniendo furiosa. Las puertas de esta fortaleza habían permanecido cerradas, incluso a la percepción feérica, durante largo tiempo. A juzgar por los estragos que el viento había hecho empujando sus ventiscas de nieve y erosionando la piedra y el metal de las puertas, Muriel supuso que habían permanecido cerradas desde antes de la Batalla de Piedra. Supuestamente, el gobernador feérico que vivía allí, había previsto la batalla, y había hablado de más sobre “un día de matanza” y “un tiempo de miedo y cobardía”. El tiempo tras la Batalla de Piedra, pensó Muriel mientras acariciaba el ojo de la cerradura, claramente cumplía con aquellas expectativas. Pero no fue por ninguna de aquellas predicciones por lo que ella le había buscado. Aquellas cosas habían ocurrido, obviamente; que él las hubiera predicho no resultaba más que una interesante distracción. Muchos feéricos podían ver el futuro con una capacidad limitada, aunque Muriel no sufría de esa maldición. El gobernante, aparentemente, había hecho otra predicción antes de Desatar su poder sobre el paisaje, invocando a la nieve, al hielo ya la piedra para que acordonasen sus tierras. También había hablado hasta la saciedad sobre un rey muy humano que había escupido sangre feérica sobre un paño blanco, y esto, Muriel y el resto de los Patrones lo encontraron muy interesante. Muriel ya había intentado abrir la puerta con varios cantrips. Pero se negaba a moverse. El tiempo o la magia la habían hecho inexpugnable; pero no había nada que pudiese frenar al viento para siempre. Muriel cerró los ojos, se unió a la canción del viento, y se deslizó bajo la puerta en una heladora ráfaga. Reformó su cuerpo al otro lado, y se maravilló ante lo que pudo contemplar. Se trataba de un palacio de piedra y cristal, un verdadero paraíso para los parientes del Invierno. Muriel levantó los ojos y vio cómo humanos colgaban del techo revestidos en vainas de hielo, con expresiones serenas y pasivas en sus caras, esperando a que alguien desease participar de la hospitalidad del gobernante. ¿Cuanto tiempo habían pasado colgados allí?, se preguntó. ¿Desde antes de la Batalla de Piedra? Imposible — habían pasado casi nueve siglos de tiempo humano. Pero, ¿cómo habrían llegado allí? —Bajopuente —dijo una voz como si respondiese a su pregunta. Muriel saltó de sorpresa. El gobernante, más alto, pero muy delgado y gris, se encontraba frente a ella —Bajopuente —repitió—. Estos humanos se cayeron de puentes, o reptaron bajo ellos para calmar las ansias de su celo; y llegaron aquí. Muriel lanzó una mirada al palacio que tenía a su alrededor, pero no vio puentes. —El Bajopuente no me resulta desconocido, señor —dijo ella—, pero aquí no veo puertas a semejante lugar. El gobernante pareció no haberla oído. —Salieron de debajo de los puentes —dijo de forma distraída—, y nunca más se marcharán. La inanimae del viento agitó la cabeza. —Estás perdido —dijo, y los copos de nieve del suelo comenzaron a arremolinarse—. No puedo curarte, pero tampoco puedo dejar que un palacio tan magnífico permanezca en manos de un pelele como tú. Si el gobernante la oyó y la comprendió, no dio muestra de ello. Mejor así, pensó Muriel, mientras invocaba a los vientos más fríos. De ese modo, podré decir que fue clemencia. Eso debería de compadecer al más débil de los Patrones.


Capítulo Uno: El Mundo de Las Hadas “Qué grande es el trabajo que le cuesta a la historia descubrir la verdad!”. —Plutarco En todas las zonas se nos ofrece una variedad de curiosas historias, todas ellas con criaturas veleidosas y sobrenaturales como protagonistas. Esas criaturas ostentan muy diferentes títulos entre la gente, y las leyendas les atribuyen un sinfín de capacidades, caprichos y propensiones distintas. En algunos lugares, a estos seres se les llama “la Gente Buena” o “la Gente Justa”, no porque crean que verdaderamente sean buenas o justas sino porque algo tan simple como pronunciar una palabra desagradable en su contra acarrearía el desastre y la ruina sobre una familia entera. Se cuentan todo tipo de historias sobre la procedencia de estas criaturas. Los mitos humanos nos dicen que surgieron completamente formadas del mundo que las rodeaba; criaturas como las dríadas y las ondinas surgen de los árboles y los estanques, emergiendo espontáneamente del mundo natural. Hay otras que ni siquiera guardan demasiada semejanza con nada que los humanos puedan entender — estas hadas toman forma humana cuando se relacionan con ellos, pero en sus propias tierras, sólo Dios sabe el aspecto que pueden tener. Los más terroríficos de toda la Gente Justa, sin embargo, son los changelings, niños feéricos cambiados por pequeños secuestrados para ser criados por los padres mortales sin que ellos lo sepan. Cualquiera, por lo tanto, podría ser tocado por las hadas.

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•Edad Oscura• •Hadas•


Orígenes y Cortes

La leyenda humana resulta acertada con respecto a ciertos temas, pero los mortales no están preparados para comprender a los feéricos como realmente sor. Incluso los métodos por los que las hadas dan vida a nuevos seres resultan extraños y ajenos a ojos humanos.

Los Orígenes

Las hadas descienden de tres Orígenes diferentes. Los primonatos son criaturas creadas a partir de la más pura de las magias. Son, o bien hijos de otros primonatos, o espíritus feéricos menores que han acumulado suficiente poder y control sobre su magia como para tomar un papel activo en el mundo humano. Los inanimae son espíritus feéricos de la naturaleza, que surgen espontáneamente del cruce de las Nieblas con el mundo natural. Finalmente, los changelings son híbridos de hadas y humanos. Algunos son hijos de humanos y primonatos, pero la mayoría son niños primonatos intercambiados por bebés mortales. Tanto el niño feérico como el pequeño humano raptado crecerán para convertirse en changelings.

•Capítulo• •Uno•

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Las Cortes A día de hoy, en el año 1230 d.C. (según el calendario humano), las hadas se encuentran al borde de la guerra, en un momento en el que la tregua que han mantenido durante ya casi un siglo está a punto de concluir. Esta contienda —la Guerra de las Estaciones— se extendió con furia durante miles de años, culminando en la terrible Batalla de Piedra en el siglo IV d.C. (la historia de la Guerra de las Estaciones se examinará con detalle más adelante, en este mismo capítulo). Las Cuatro Cortes feéricas controlan fortalezas a lo largo de Europa, pero durante la Tregua del Juramento algunas de estas plazas fuertes han abierto sus puertas a las hadas de todas las Cortes o, a la inversa, se han vuelto aislacionistas hasta el punto de excluir a cualquier hada que no pueda demostrar de forma rápida su fidelidad a ellos. Las cortes feéricas se corresponden con las estaciones del año.

La Corte de la Primavera

Las hadas de la Primavera abrazan el cambio en todas sus formas, observando cómo progresa la vida con los ciclos de las estaciones y cómo se les revelan una legión de variaciones, (incluyendo

La Señal

Las hadas son conscientes de que la Tregua del Juramento terminará en algún momento del año humano 1230 d.C. Sin embargo, durante el siglo siguiente a que se forjara este tratado, los detalles exactos de cómo caería dicha Tregua se han ido desintegrando hasta convertirse en meros rumores y especulaciones. Por lo tanto, cada Corte cree en lo que ya casi se ha convertido en un mito con respecto al hecho que realmente señalará el final de los 100 años de paz. La Corte del Verano sostiene una historia que cuenta que el sol se extinguirá por unos instantes, cubriendo el mundo de oscuridad en la hora del día en el que la magia de las hadas del Verano es más fuerte. Según estos feéricos, ha llegado el tiempo de prepararse para un nuevo comienzo de la Guerra de las Estaciones. Los parientes del Invierno hablan del “cielo de la quietud,” cuando la noche se impondrá al brillo del día, y los miembros de su Corte asolarán toda la tierra que circunda sus terrenos sagrados, en un frenesí de gula y sed de sangre. Las hadas de la Primavera, por su parte, creen que la señal será un hecho que conocen copio el Gran Cambio, cuando el ciclo del día y la noche sea alterado a causa de un desastre sin precedentes en el equilibrio entre la luz y la oscuridad. El Gran Cambio no será sólo la señal para que se reanuden los conflictos, sino también indicará que se agota el tiempo del que disponen para mejorar las relaciones entre los reinos de los humanos y los feéricos. La Corte del Otoño se prepara para la Hora Sombría, en la que los reinos humanos se verán oscurecidos bajo la mácula de un segundo sol. Este “sol negro aparecerá durante unos segundos en el cielo a plena luz del día, justo frente al verdadero sol, para desaparecer de nuevo.

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la gran cantidad de nodos diferentes en los que puede acabar esta vida que tanto les fascina). Han perdido muchos de sus mayores baluartes de siglos pasados, pero de todas las Cortes, ellos son los más hábiles a la hora de encontrar nuevos hogares y de adaptarse a nuevos ambientes.

La Corte del Verano

La Corte del Verano se enorgullece de respetar la tradición y la jerarquía por encima de todas las cosas, y de practicar de forma estricta la disciplina. Las hadas del Verano son maestras severas pero justas, y su amor por la tradición ha dado como resultado que hayan conseguido mantener muchos tesoros y fortalezas del pasado.

La Corte del Otoño

Fascinados por la humanidad, incluso más que la mayor parte de las hadas, los parientes del Otoño son contemplativos e inteligentes. Forjar un juramento con uno de ellos es muy similar a hacer un pacto con el diablo, tentador, poderoso y, en muchas ocasiones, mortal como última consecuencia. Las hadas del Otoño observan a los humanos y su fe con admiración y ambición, y ellas, de entre todas las hadas, saben que la siguiente fase de la Guerra de las Estaciones depende enteramente de los tratos que se forjen con la humanidad.

La Corte del Invierno

Los más salvajes de todos los feéricos, los parientes del Invierno, acechan bajo los puentes y en los bosques oscuros. Aunque son guerreros despiadados, la mayor parte de ellos no desea, de ningún modo, que termine la Tregua del Juramento. La guerra organizada no resulta demasiado de su gusto, al contrario que la caza de humanos, la emoción de las cacerías nocturnas, y el sabor de la sangre y el miedo — actividades, todas ellas, que sí les resultan extremadamente agradables. Es tan sólo la idea de sumergir al mundo en la noche más oscura y salvaje lo que les incita a participar en la Guerra.

Los Tres Pasos del Camino del Bautizo

Entrar a formar parte de una Corte no es cuestión de nacimiento. A los feéricos, siguiendo sus costumbres, se les permite elegir Corte, o al menos presentarse como candidatos a ingresar en la que ellos encuentren más conveniente. En la práctica, esta elección se ha comenzado a practicar tras finalizar la Batalla de Piedra. Antes de ese momento, un hada que desease unirse a una Corte diferente a aquélla en la que fue criado era deshonrado, o en el caso de las Cortes del Invierno y el Verano, asesinado inmediatamente. Era (y todavía es) posible fracasar en el proceso de adhesión a la Corte y transformarse en un paria Sincorte, pasando a ser un hada del Solsticio. Cada cierto tiempo, de hecho, aparece algún feérico que rehúsa Unirse a una Corte, convirtiéndose de forma deliberada en pariente del Solsticio. La mayor parte de las hadas, sin embargo, se someten al ritual del Bautizo y se unen a una de las Cortes Estacionales. Durante el transcurso de un año, según la percepción humana del tiempo, el hada recorre el cansino del Bautizo bajo la orientación de un maestro de ritos. Antes de iniciarse, a los feéricos se les denomina “Acogidos” y, aunque no pertenezcan técnicamente a ninguna Corte, se encuentran bajo la tutela de aquélla que gobierne los dominios en los que se criaron (ver Capítulo Tres para más información sobre la Acogida). Los tres pasos del Camino del Bautizo

•Edad Oscura: Hadas•


no sólo son diferentes en cada Corte, sino que cada ritual individual constituye un proceso exclusivo que no puede compararse con ningún otro. Durante todo el año del rito, estos tres pasos constituyen la esencia de la evolución del aspirante hacia el Bautizo, pero existen tantas variaciones a lo largo del camino como hadas.

La Purificación

El primer paso del proceso del Bautizo es, en realidad, el más largo y el más arduo de todos. A pesar del deseo de unirse a las filas de la Corte elegida, el proceso real para llevarlo a cabo puede resultar desalentador y dificultoso. La Purificación tiene lugar cuando el hada ha solicitado a la Corte de su elección unirse a ellos, y las autoridades se encuentran en fase de evaluación del aspirante. Aquéllos que tienen derecho a decidir sobre estas cuestiones, sopesan muchos factores al valorar a los candidatos. Incluso las consideraciones más triviales, como el hecho de presentar una cierta actitud, podrían ser tomados en cuenta por algunos maestros rituales durante el Bautizo, aunque lo que realmente se examina en la Purificación son las verdades que se esconden en el corazón y el alma del hada. Cada Corte busca de forma innata ciertas cualidades, que pueden ser desde aspectos como el encanto, la memoria y la perspicacia en la Corte del Otoño, hasta el carisma, la familia y el honor para la Corte del Verano, mucho más tradicionalista. El potencial mágico y la habilidad, las destrezas lingüísticas, el conocimiento humano, o el valor en la batalla (o quizá todos ellos) podrían resultar importantes para una Corte en cuestión, dependiendo de cuál se trate. La Purificación es el medio por el cual todas las faltas que haya podido cometer el feérico en su vida anterior, y algunos otros errores sociales (si acaso existiera alguno), son borrados de su conciencia. Estos errores del pasado son difíciles de medir en sí mismos, ya que la idea que pueda tener por ejemplo la Corte del Invierno de lo que podría ser una falta o una indiscreción no tendría nada que ver con la de las Cortes de la Primavera o el Verano. A este respecto, se permite a cada maestro de ritos llevar a cabo una ceremonia menor al comienzo de la Purificación, en la que el aspirante confiesa cualquier acto que desee descargar de su conciencia o de su reputación. Esta confesión no es privada, y los actos se admiten de forma abierta, contándoselos a todos los habitantes del baluarte al que se quiere acceder, para que todos sepan que el aspirante está dispuesto a deshacerse de su antigua vida y ser Bautizado en una nueva. El candidato se prepara para entrar a formar parte de las sagradas filas de la Corte de su elección y ya no es visto como uno de los miembros de la sociedad menos respetados. Una vez que comienza su Bautizo, el hada se considera liberada de cualquier responsabilidad (e incluso de los crímenes) de su “vida” previa, a la vez que se acerca paso a paso al concepto feérico de la edad adulta. Ser Bautizado en una Corte no consiste simplemente en adoptar como propia la ideología de dicha Corte, sino también de rechazar de forma espiritual y simbólica la de las otras tres. Durante tres estaciones, tradicionalmente las tres representadas por las Cortes que el hada está rechazando, el aspirante dirige su vida estrictamente de acuerdo con los códigos de su Corte y con cualquier condición que los señores de la zona le hayan impuesto. Tomemos como ejemplo un hada que aspire a unirse a la Corte del Invierno. Su Purificación consistiría en vivir de acuerdo con los modos de esta Corte durante las estaciones de la primavera, el ve-

La Confesión

Las confesiones dependen tanto de las ambiciones que el aspirante tenga en la Corte, como de su propia personalidad. Las Purificaciones del Invierno incluirían, por ejemplo, largos cantos fúnebres en memoria de los amigos que podrían haber sido salvados de las antorchas de la Inquisición, o una corta diatriba contra las hadas de la Primavera de la zona, que culminase con una socarrona disculpa del aspirante por no haber conseguido matarlas a todas. Las confesiones del Verano y el Otoño podrían incluir disculpas a los rivales políticos y sociales del asentamiento, generalmente por tramas y planes que fueron descubiertos durante su puesta en práctica. La confesión de un aspirante a la Primavera incluiría muy probablemente la búsqueda de la absolución de hechos previos en los que el aspirante tratase, de algún modo, de forma torpe con la humanidad. El objetivo que se esconde tras la Purificación es que el aspirante pueda confesarse y buscar el perdón por cualquier asunto menor que cargue sobre su conciencia, o que, en otros casos, simplemente se encoja de hombros e ignore con sorna la oportunidad que se le brinda. Los aspirantes más inteligentes generalmente se inclinan por un equilibrio entre estos dos extremos, admitiendo actos infantiles de rencor o insensatez, y otros más recientes de pereza, malicia o traición. Dado que la meta final-es ser perdonado por estos actos, la mayor parte de las hadas no se muestran reticentes a admitirlos.

rano y el otoño, haciendo todo lo posible por llevar a cabo lo que se esperaría de ella si verdaderamente fuese un miembro de pleno derecho de la misma. Esto podría consistir en tratar de forjar nuevos juramentos (aunque relativamente menores) que le resultasen útiles tras el Bautizo, trabajar para encontrar nuevos modos y métodos de hacer más fuerte la influencia de la Corte en cualquiera de los dos reinos, y cualquier otra forma sutil de hacer avanzar la agenda de la Corte. Estas acciones se verían influidas, desde luego, por los deseos de las hadas locales. Si el susodicho aspirante se presenta a la Corte del Invierno por una fortaleza predominantemente controlada por Militantes, las tareas que se le asignarían serían muy”diferentes de las que le encomendarían en una plaza regida por Humanistas. Durante la Purificación, el aspirante nunca se encontrará solo en sus viajes y abnegados esfuerzos. Se le asignará un maestro ritual que actuará como mentor y guía de la Corte. Las relaciones entre maestro y aspirante son generalmente muy emocionales, ya que el tutor está ayudando a forjar el destino espiritual de su alumno. Muchas de estas relaciones se mantienen a lo largo de toda la vida de las hadas, frecuentemente en forma de amor mutuo, confianza y amistad — o en algunos casos, como enemigos irreconciliables.

El Nombramiento

El auténtico núcleo del Bautizo viene justo después de la Purificación. En esta fase, el maestro de ritos se habrá reunido con el señor de la Corte que corresponda, y admitido al aspirante como una valiosa adquisición entre las filas de la Estación. Las relaciones personales entre el maestro ritual y su aspirante supuestamente resultan irrelevantes, aunque existan ciertos prejuicios y rencores. Idealmente, con independencia de lo que el maestro pueda sentir personalmente por su estudiante, si éste verdaderamente ha dado

•Capítulo Uno•

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el primer paso de su camino con habilidad y dedicación, el mentor estará obligado por su honor a pronunciarse en favor de su pupilo. En algunas Cortes, la tradición obliga a que haya un buen número de maestros rituales, ya que muchos señores imponen un límite sobre el número de aspirantes que una misma hada pueda Bautizar en una Corte durante un cierto periodo de tiempo. En alguno de los más firmemente tradicionalistas dominios del Verano podría llegarse incluso a que un maestro ritual pueda Bautizar a un único aspirante a la Corte cada cierto número de siglos. Obviamente ésta resulta una posición bastante extrema; pero muchos dominios sí actúan sobre el principio de que a un maestro sólo se le permite Bautizar a un hada cada cierto número de décadas, como mucho. El rito es un acto sagrado, y su importancia nunca puede exagerarse, pero tampoco malgastar su valor en cualquier barato “reclutamiento en masa” sin sentido. El ritual del Nombramiento en sí mismo es profundamente personal para las dos hadas que lo llevan a cabo, y los detalles pocas veces se comparten con los demás. Algunos son relativamente simples y claros, como la realización de ciertos juramentos a la Corte, y la mención del propio linaje y los detalles del árbol genealógico, o de una reflexión sobre el lugar que ocupan las hadas en el mundo. Otros podrían incluir el sacrificio ritual de un humano y la adivinación del futuro a partir de sus entrañas. El Nombramiento dura unos pocos segundos, pero el ritual en sí libera el potencial mágico más profundo, escondido dentro del alma del feérico, y así el aspirante comulga con el poder de la Corte. A veces, algo tan sencillo como un roce o una palabra mágica Bautiza al hada en su Corte, aunque está claro que el rito no termina ahí. Es bastante habitual que se pase la mayor parte del tiempo del Nombramiento Desatando de forma furiosa, activando y gastando así energía mágica sobre todo lo que se encuentra en el área. En el momento en el que el hada se desploma de extenuación, el maestro ritual la bendice con un sello místico pintado sobre su piel. Este símbolo representa el nombre de Corte del hada, un nombre que nunca se compartirá con los miembros de otras Cortes Estacionales. Si el maestro ritual no usa su propia sangre en esta parte del rito, el Bautizo fracasará completamente. Pero si el aspirante se bendice con el símbolo de su nombre escrito con la sangre de su maestro, entonces el Nombramiento se completa y sólo resta el tercer y último paso. En este punto, el hada ya es miembro de la Corte. El último paso del camino del Bautizo permite al ya no aspirante probar que es un miembro de pleno derecho.

La Aceptación

La última fase del año transcurre va sin la orientación del maestro. Durante esta estación —la favorecida por la Corte— el recién Bautizado pasa el tiempo con los otros miembros de su grupo, acompañándoles en sus tareas, misiones y actividades. La es a veces denominada de forma despectiva con el término “Tiempo de Aprendiz”, aludiendo al hecho de que algunos feéricos durante este periodo son sencillamente explotados como mano de obra barata. En realidad, la Aceptación refleja la llegada de la edad adulta, el estatus y el poder al final del Bautizo. Muchas veces es una oportunidad de estudiar bajo la tutela de diversos maestros y nobles de la Corte, ayudándoles en

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•Edad Oscura: Hadas•


sus respectivos esfuerzos y aprendiendo a la ve- valiosas lecciones y forjando importantes contactos para el futuro. En realidad, abundan los rumores de hadas recientemente Bautizadas a las que se les confían tareas que resultan en esencia misiones suicidas, o de que se les encomiendan encargos casi fatales como legado de uno de sus “tutores”. Se considera el colmo de la debilidad quejarse sobre el tratamiento recibido durante la Aceptación. Después de todo, se supone que este periodo representa una madurez y responsabilidad recién encontradas. Del mismo modo, el hada se compromete ritualmente a no intercambiar una sola palabra con su maestro de ritos durante los tres vieses de este tercer paso. Constituye una declaración tradicional de independencia y madurez, y demuestra al resto de la Corte que el hada ha aprendido bien sus lecciones, y no necesita más instrucción. Resulta significativo señalar que los Patrones son conocidos por ignorar este aspecto de la tradición de la Aceptación. Declaran tener documentos y escritos sobre los tiempos pasados, en los que ignorar de forma forzosa al maestro de ritos era inaudito. Según ocurre hoy en día, la tradición del silencio abarca a todas las Cortes, ya que constituye una poderosa declaración de independencia, y muchos ancianos la aprueban. Tras los meses de Aceptación, el hada vuelve a reunirse con su maestro de ritos, en esta ocasión frente a cualquier feérico de la Corte del lugar que haya sido invitado a presenciar el final del Bautizo. Aquí, el maestro entona el sello de Aceptación correspondiente a su zona (generalmente una sola frase) y el feérico Bautizado jura lealtad a la Corte con una respuesta ritual. Es entonces cuando culmina el Bautizo. Algunas liadas, en este momento inician un retiro personal durante algún tiempo, para reunirse con sus seres queridos o simplemente para dedicarse a la meditación introspectiva, aunque son casi tantas las que dan escandalosas fiestas que incluso podrían llegar a llamar la atención de algún asentamiento humano colindante. Las historias existentes sobre la “música del Pueblo Feérico” que se oye en la profundidad de los bosques, podría fácilmente ser el resultado de que los humanos hubieran oído por casualidad alguna de estas estridentes celebraciones de Bautizo. Por supuesto, es igual de posible que muchas de las siniestras historias que nos hablan de granjeros asesinados y ganado robado tengan su origen en estas mismas celebraciones.

Fricciones y Fracturas

En este tiempo de cambio (cambio forzado, eso sí), la relativa estasis de la sociedad feérica se está rompiendo por las costuras. Jubilosos gritos de batalla no oídos desde el último de los más importantes enfrentamientos de la Guerra de las Estaciones (la Batalla de Piedra hace más de 800 años) resuenan en las mentes de aquéllos que tienen sus intereses dentro de las Cortes Estacionales. Pronto esos gritos saldrán de sus labios, una vez más, dando forma a nuevos conflictos, y las Cortes se disputarán de nuevo el gobierno del mundo. Otros grupos de la sociedad feérica, sin embargo, buscan su rol dentro del conflicto tratando de descubrir el modo en el que el mundo cambiará en estas enrarecidas noches. Algunos no son más que meros cultos o camarillas de feéricos que o bien no tienen ninguna fe en que la Guerra de las Estaciones pueda terminar de forma

satisfactoria, o que, más probablemente, creen que cualquier posible fin del conflicto no convendrá a sus intereses. Otros grupos de hadas de carácter no oficial sostienen que la reanudación de la Guerra es un enorme paso atrás, que el estado del reino humano y sus cambios recientes deben ser reorientados como primera medida antes de tan siquiera considerar ningún impreciso interés por la posesión o un triunfo que bien podría no llegar nunca. Algunas hadas se niegan a unirse a una Corte rechazando el apoyo y la tutela de la que de otro modo disfrutarían, simplemente para mostrar su aversión por el próximo conflicto. Después de todo, según dicen algunos, la Guerra de las Estaciones se calmó tras la Batalla de Piedra, cuando las Cortes casi se aniquilaron entre sí. ¿Quién nos dice que esto no podría volver a pasar? Estas concentraciones de feéricos suelen mostrarse más que dispuestas a contratar a parientes del Solsticio, específicamente a soldados, y mandarles a obstaculizar los esfuerzos de una Corte particular en la preparación para la guerra. Son de la creencia de que una vez que se alcance un nuevo punto muerto, las Cuatro Cortes se sentarán y forjarán los términos de un nuevo tratado, un tratado duradero, que reemplace a la ya expirada Tregua del Juramento. Un pequeño grupo de feéricos cree que el reino humano debería quedarse exactamente copio lo que es: un reino humano. Algunos de éstos son los rebeldes que mantienen que los mortales han progresado más allá de los intereses o las necesidades de las hadas. Abogan por la completa retirada, simplemente porque la Guerra de las Estaciones no tiene base: los feéricos ya han perdido el mundo. Otros insisten, desde un punto de vista más radical, en que los humanos deberían ser abandonados a sus propios destinos sin interferencia alguna por parte de los que una vez fueron sus amos. Estas últimas opiniones no son particularmente populares. En general, la sociedad feérica se está preparando para una guerra, la guerra, y ya sea a través de la magia, de la sangre o de la espada, meterán en cintura a las otras facciones, y los vencedores reclamarán lo que una vez fue suyo. Al menos, esto es lo que dice el lema tradicional de las Cortes. Aun así, éstas no son las únicas agrupaciones que tienen sus propias ideas sobre los destinos de ambos mundos.

Las Agendas

A través de las tradiciones del Bautismo, las Cortes se aseguran contar con una estricta lealtad y afinidad entre sus filas; pero la sociedad feérica tiene muchos niveles de ideología y convicción. Desde las organizaciones políticas y rebeldes, como las de los Patrones o la Camarilla de Drail, a la más populosas, aunque definidas con cierta laxitud, y ampliamente aceptadas agendas, las hadas son una raza que goza de un ruedo social fluido aunque complicado. Las agendas representan diversas actitudes o sistemas alternativos de pensamiento referentes al estado actual tanto de la sociedad feérica como de sus relaciones con el reino humano. Así, con estas alianzas y escisiones, es como se enfrentan las hadas, una vez más, a la guerra.

Militantes

Un buen número de hadas se muestran deseosas de que la Tregua del Juramento llegue a su fin para poder reanudar los combates de la Guerra de las Estaciones. Las emociones que les empujan y la lealtad

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que inspira el ser Bautizado en una Corte son intensas y difíciles de dejar a un lado sin una razón de peso. Casi todos los miembros de las Cuatro Cortes creen verdaderamente que su modo de vida es el más adecuado, ya sea porque abogan por un mundo mejor para todos, o simplemente porque son los más fuertes los que merecen reinar. Por lo tanto, la reanudación de la guerra feérica no es algo que cause pavor en los corazones de muchas de las hadas de esta facción. De hecho, muy por el contrario, se presenta como el fin de una demora demasiado larga, una señal de que las batallas para decidir el destino del mundo pueden finalmente comenzar de nuevo. Los Militantes surgen de cualquier Corte, aunque la del Verano es la cuna de la mayor parte de ellos y la del Otoño la que menos número proporciona. Las Cortes del Invierno y la Primavera, aunque carecen del entusiasmo por el dominio del mundo que muestran las hadas del Verano, tienen sus razones para no querer enviar tropas al frente cuando vuelva a dar comienzo la Guerra de las Estaciones.

Humanistas

La facción de los Humanistas no es lo que uno pudiera suponer, a primera vista, al oír su nombre. Más que una facción que aboga por la amabilidad y la tolerancia al tratar con el reino humano, abraza una ética que principalmente se ocupa de comprender a la humanidad. Primero, con la emergencia de las fes y de los rituales de los humanos que repelen activamente a las hadas (especialmente la práctica cristiana del bautismo) incluso muchos changelings admiten que ya no comprenden a la humanidad del modo en el que antes lo hacían. Los tiempos han cambiado y las hadas se han quedado a un lado del camino. Los mortales cuentan ahora con un número y un poder superiores al de las mismas hadas. Esto se presenta como un hecho repentino y extremadamente difícil de asumir. Los Humanistas creen que ha llegado el momento de reunir información sobre los humanos, tratar con ellos, forjar nuevos juramentos e intentar por todos los medios de encontrar un equilibrio entre las dos razas antes de que sea demasiado tarde. Son conscientes de que, con el tiempo, es posible que las hadas simplemente lleguen a ser irrelevantes para los mortales, factor éste que nunca antes se había considerado. Aunque la mayor parte de los feéricos son Humanistas en uno u otro grado, los miembros de esta facción pueblan de forma significativa las Cortes de la Primavera y el Otoño. Muchos Humanistas desean una solución que resuelva la cuestión a su favor, ¿qué podrían hacer los humanos por las hadas? Pero al final lo que desean lograr es un cierto nivel de co-dependencia con los humanos, en el que las hadas vuelvan a resultarles familiares, bien logrando ser valoradas y respetadas... o simplemente valoradas y temidas.

Portadores de la Tregua

“Portador de la Tregua” es un término aplicado a aquellas hadas que persiguen el fin de la Guerra de las Estaciones, ya sea a través de ampliar la Tregua del Juramento de forma indefinida, o de forjar un nuevo y duradero tratado que ponga fin a las hostilidades entre las Cortes. Muchos de los componentes de esta facción adoptan un aire de desinterés por el reino humano. Ven su propia sociedad como infinitamente más importante, y piensan que necesita atención inmediata, mucho más que el mundo de los mortales. Otras hadas, durante el transcurso de los 800 años posteriores a la Batalla de Piedra (y

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especialmente durante los 100 años de la Tregua del Juramento) han forjado estrechas alianzas y sinceras amistades con miembros de las Cortes rivales, y no se muestran muy dispuestos a tomar las armas contra sus nuevos camaradas. Finalmente, algunas hadas no se preocupan por si las Cortes volverán a la guerra, simplemente desearían no verse envueltas en el conflicto. Muchas de ellas abogan por el retorno a la Tierra Natal o, al menos, por apartarse del camino de la humanidad. Los Portadores de la Tregua en todas las Cortes tienden a presentarse como individuos aislados o pequeños grupos de hadas que trabajan fervientemente en el ruedo social para influir sobre las Cortes locales en favor de la paz. No es sorprendente pues, que raras veces tengan éxito, aunque esto sólo sirva para avivar el fuego de sus corazones. La paz, sin importar a qué precio, es su vocación.

Constantinos

Las hadas que buscaron comprender los detalles de la fe humana siempre fueron vistas como seguidoras de un camino de erudición un tanto inútil.., hasta ahora. Los Constantinos han gozado de un amplio incremento entre sus filas durante los años de la Tregua del Juramento. Reciben su nombre del Emperador Constantino I, buscan conocer más sobre las religiones humanas, especialmente sobre la Iglesia Cristiana, y muestran interés en hacerlo por diversas razones. En general, la reacción de las hadas a la Iglesia podría describirse como un equilibrio inestable entre el miedo y la reverencia. Los Constantinos toman esta actitud y la combinan con su deseo de aprender más sobre los misterios de la fe humana. Algunos miembros de esta agenda sienten respeto por las creencias de la humanidad y el poder del que ahora gozan gracias a ellas; pero otros sienten odio, repulsión e incluso celos. Aquéllos que siguen este camino de investigación y deducción tienden a hacerlo por una de estas dos razones: comprender el fenómeno de la fe y encontrar un modo de equilibrarlo con el lugar de las hadas en el mundo; o buscar cualquier debilidad en este nuevo poder de la humanidad, y encontrar el modo de explotarlo. La mayor amenaza que se les presenta a las hadas es la práctica del bautismo, y aquéllos que se adhieren a la agenda Constantina prestan una gran atención y tiempo de estudio a este ritual. Los poderes de la fe que físicamente pueden repeler a las hadas son investigados de forma exhaustiva, ya que resultan avances peligrosos y preocupantes que han de ser comprendidos. Las Cortes del Otoño y el Invierno cuentan con Constantinos entre sus filas, aunque algunas de estas hadas tienden a usar su conocimiento de la Iglesia para su propio beneficio (y para perjuicio de la humanidad). La Corte de la Primavera ostenta la mayor proporción de feéricos que buscan comprender a la Iglesia para la mejora y el equilibrio entre ambos mundos.

El Consejo de los Patrones

Las agendas a las que nos acabamos de referir son ideologías genéricas más que grupos organizados; un estudiante feérico de políticas describiría a un individuo, o incluso a un séquito, como “firmemente Militante” o “de cierta inclinación Constantina” pero las hadas no participan en concentraciones de los Portadores de la

•Edad Oscura: Hadas•


Tregua ni lucen una insignia Humanista en la solapa. El Consejo de los Patrones, sin embargo, sí es un grupo organizado y presenta un objetivo concreto para la raza feérica. El Consejo de la Patrones (al que más comúnmente se refieren simplemente como “los Patrones”) es una alianza libre de feéricos tradicionalistas. El término “tradicionalista” hace referencia a un momento de la historia anterior a la Guerra de las Estaciones en el que cada Corte tenía en su poder el gobierno del mundo durante un tiempo predeterminado. La Corte que ejercía de líder pasaba las riendas del poder a la siguiente cuando su ejercicio terminaba, según acuerdo previo (este proceso se examina más de cerca en la sección de historia al final de este capítulo). Los Patrones tienen la convicción de que la Guerra de las Estaciones es, en el mejor de los casos, contraproducente para los intereses reales de las hadas, y, en el peor, un acto de completa temeridad que les hará perder la oportunidad de retomar el reino humano de manos de aquéllos a quienes en tiempos se lo dejaron para que lo guardasen. Copio ocurre con todas las organizaciones políticas, y muy especialmente con aquéllas con un credo de supuesto idealismo, una amplia gama de estratos y niveles de interés e intriga se engloba en el grupo que se conoce de forma colectiva como el Consejo de los Patrones.

Los Buscadores

Su facción principal recibe el nombre de los Buscadores. Ellos constituyen el corazón mismo de los Patrones, aquellas hadas que se aferran más fuertemente a las viejas leyendas del sistema de gobierno del “reinado compartido”. Con una visión liberal de cada Origen, y estando compuesto de forma más o menos equitativa por miembros de los tres, este grupo cree sinceramente en las ramificaciones ideológicas que el gobierno compartido aportaría. Los Buscadores están formados especialmente por hadas eruditas y aferradas a la tradición, y por ello tienen una presencia relativamente discreta para el ojo público. Es ésta la facción del Consejo de los Patrones dedicada a sumergirse profundamente en los tomos de las viejas leyendas y a enviar investigadores a seguir hasta el más leve rastro del más vago rumor de conocimiento histórico. Los artefactos perdidos, los ágiles manuscritos que hablan de la edad pasada, incluso las armas y objetos de elaboración antigua, son pistas para descubrir los caminos del pasado, y resultan de incalculable valor para la causa de los Buscadores. Fueron ellos quienes fundaron el Consejo de los Patrones, y quienes continúan trabajando dentro de la siempre en expansión red de influencia de los Patrones, abrazando fuertemente los ideales de una sociedad igualitaria y mejor. Por supuesto, no sería más que una utopía el insistir en que todos los Buscadores creen que un acuerdo pacífico debería alcanzarse por medios pacíficos. Mientras que el Buscador arquetípico se mantiene aislado en su fortaleza privada, investigando eternamente antiguos conocimientos una vez perdidos, también le gusta trabajar con otros intermediarios más directamente dotados, contratando de forma encubierta a mercenarios del Solsticio (a través de un inexpugnable sendero, por supuesto) para que busquen hasta encontrar la verdad que yace tras los rumores de conocimientos históricos perdidos, o incluso para que sean líderes de un grupo de hadas de Cortes mezcladas dedicadas a esta búsqueda. Es éste tan deseado saber histórico el que sirve como razón primaria de que los Patrones sean frecuentemente vistos como traido-

La Fe Desencaminada

El hecho de que los Patrones como grupo (y específicamente los Buscadores) propongan que las Cortes compartan el gobierno es poco menos que una herejía a ojos de muchas hadas. El simple hecho de explicar el equilibrio que supondría la situación de consejo compartido resultaría adecuada y buena en una sociedad inclinada a la democracia. Pero en el contexto de la Guerra de las Estaciones, lo que los Patrones sugieren resulta tan descabellado como sugerir ante los Cristianos que Mahoma era realmente el profeta más amado por Dios, y que Jesús no era más que un pequeño borracho que se creía muy importante. res o como peligrosos renegados. El hecho es que, a pesar de toda la evidencia indirecta de los misterios del pasado, la mayoría de las hadas desean con fuerza que sea su propia Corte la que emerja victoriosa de la Guerra de las Estaciones y quien se convierta en el soberano máximo de ambos mundos. Ser Bautizado en una Corte significa dedicar la propia vida, la existencia y el alma a un ideal. Dar forma a las creencias de un hada adecuándolas a los principios de este ideal es el paso natural que toman hacia ser Bautizado, permitiendo por tanto que sea el ideal quien dé forma a su crecimiento mágico y espiritual. Es cuestión de lógica pensar que semejante entrega sólo se lleve a cabo bajo la más profunda de las consideraciones y el más ferviente de los deseos. Como consecuencia, aquellas hadas Bautizadas en una Corte (la mayoría de la sociedad feérica, de hecho) se muestran reticentes a considerar tan siquiera el triunfo de otra Corte como un acontecimiento tolerable. Los Buscadores, como núcleo de los Patrones, difunden un ideal que no sólo resulta poco atractivo a la mayoría de las hadas, sino que, de hecho, se ve como una absoluta locura. Peor aún, abogan por la capitulación absoluta. Cada Corte, en su propaganda por renovar la Guerra de las Estaciones, declara creer que tiene el potencial para la victoria final. Siendo éste el caso, ¿por qué accedería cualquier facción potencialmente triunfadora a compartir el botín de tan amargo y duramente luchado conflicto? La Guerra de las Estaciones no es, desde el punto de vista político, un callejón sin salida que en ocasiones termina encaminándose al reino de la espada y la sangre, sino una batalla épica entre ideologías sobre la distribución del mundo, que se ha propagado con furia desde el comienzo mismo de la historia escrita y que ha cubierto ya toda la gama de conflictos, desde las intrigas ocultas y los asesinatos, hasta la guerra abierta entre decenas de miles de guerreros feéricos. Resulta fácil comprender por qué las hadas se muestran reticentes a admitir que generaciones enteras dedicadas a la guerra no han sido más que una pérdida de tiempo y de vidas, y que sus planes para un inundo perfecto no son realmente tan importantes como ellas creían. Los Buscadores, y el saber que revelan, cuestionan este hecho de forma explícita y con pruebas contundentes. Por tanto, los ancianos de las Cortes actúan con lógica determinación para erradicar cualquiera de estas “evidencias” antes de que alcance los oídos de demasiadas hadas. Irónicamente, esta agobiante disconformidad da peso a las ideas que defienden los Buscadores y atrae a más jóvenes feéricos bajo el abrigo de los Patrones. Aun así, la opinión popular está en su contra, pese a que su influencia vaya incesantemerite en aumento.

•Capítulo Uno•

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La Vanguardia

La Vanguardia son los Patrones. Al menos, es en lo que la mayoría de las hadas piensa cuando se los menciona. La Vanguardia ocupa un rol único en el Consejo de los Patrones, ya que sus miembros son la cara pública de la organización. En lugar de ser un grupo formal y unido, la Vanguardia está integrada generalmente sólo por aquellos feéricos que de forma abierta y visible exhortan las virtudes de los Patrones y apoyan su causa. La mayor parte de los políticos, diplomáticos, consejeros y otras estrellas del firmamento social del Consejo de los Patrones se agrupan bajo el término de la Vanguardia, que es utilizado sin apego alguno por todos los que se encuentran fuera de esta “sub-facción”. No es necesario decir que los miembros de este grupo son de orígenes tan diversos y con tan diferentes ideologías y agendas como puede haber entre las propias hadas. En lugar de ser un grupo cohesivo de feéricos que están de acuerdo en el verdadero pasado de la raza, lo cierto es que la mayoría de ellos están en el juego de la política simplemente por una razón. El poder. Los defensores de cualquier causa tienden a atraer la atención de los demás, y a partir de ahí generalmente sólo queda un paso hasta lograr la fama (o la notoriedad). Mientras las reivindicaciones de los Patrones se consideran estrafalarias o manifiestamente tontas a los ojos de muchas hadas, una minoría significativa está aún dispuesta a aceptar que la Guerra de las Estaciones sería un error por diversas razones, y que un nuevo orden mundial no resultaría una opción tan terrible. Sin embargo, los verdaderos maestros de la sabiduría y los historiadores (los verdaderos idealistas) del Consejo de los Patrones se encuentran casi siempre en las filas de los solitarios Buscadores. La Vanguardia, que alberga a aquellos feéricos que pasan su tiempo procurándose una reputación política y participando en el interminable juego que supone llevar siempre la delantera en la escena social, tiende a estar en cierto modo peor documentado. Esencialmente, muchos miembros de esta facción no son más que falsos creyentes en la ideología de los Patrones, hadas que meramente usan el nombre de la causa para hacer avanzar sus propios planes. Es un hecho triste, al menos para el Consejo de los Patrones, que sus más famosos e influyentes promotores y agitadores no sean en ocasiones más que aquéllos que secretamente tienen menor respeto por las viejas tradiciones y ninguno por la verdadera causa.

El Cónclave Austero

El Cónclave Austero no existe. A diferencia de los Buscadores, que están escondidos en virtud de lo delicado de su tarea, el Cónclave Austero está protegido del ojo público por expreso deseo de sus miembros. Para el colectivo de los Patrones, el Cónclave Austero resulta peligroso, impredecible, poco de fiar, desestabilizante... y extremadamente útil. Es la fuente de muchos de los inquietantes rumores referentes a los Patrones: historias sobre asesinatos, emboscadas, correos interceptados, comunicaciones filtradas entre cortes aliadas..., de todo esto y de mucho más. Cuando un feérico susurra al oído de sus amigos que los Patrones asesinaron a Lady Davina, se está refiriendo generalmente sin saberlo a las impunes acciones del Cónclave Austero. Las prácticas del Cónclave les acarrean una reputación negativa que la mayor parte de los miembros del Consejo de los Patrones

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preferiría no tener que soportar. A los sabios Buscadores les desagrada el hecho de que su idealista movimiento social se vea manchado por los rumores de estos negocios turbios, de estos asesinatos por motivos políticos y de estas operaciones solapadas. Los miembros de la Vanguardia, del mismo modo, lamentan las manchas sobre su honor y sus buenos nombres; representan a una facción de los Patrones que intenta desesperadamente acumular poder e influencia en un tiempo turbulento, y lo último que necesitan son rumores de que su brazo político está conspirando para asesinar a sus rivales cuando, de todos modos, ellos son perfectamente capaces de vencerlos en el ruedo social; o al menos, eso es lo que cree la inmensa mayoría. Por supuesto, todo se reduce al hecho de que el Cónclave Austero resulta útil. Si un noble de una Corte marcadamente probelicista muere mientras duerme, lo cierto es que algún prometedor político de la Vanguardia local se beneficiará mucho de ello, siempre que las evidencias no conduzcan demasiado cerca de él. El Cónclave Austero trabaja con gran tenacidad y habilidad para asegurarse de que los indicios nunca apunten demasiado cerca de la verdad. Parecen deleitarse en hacer que las Cuatro Cortes se percaten de que los Patrones son una gran amenaza, pero sin dejar alguna prueba definitiva ni significante de que el Consejo de los Patrones se encuentre detrás de ninguno de estos poco honrosos actos de violencia y sabotaje. Entrar en contacto con el Cónclave Austero no suele resultar fácil, ni siquiera para otros miembros de los Patrones. Ningún miembro de la Vanguardia, ni tan siquiera de los Buscadores, puede estar seguro de si sus aliados o sus rivales dentro del Consejo son en realidad miembros del Cónclave. Esto añade aún otro nivel de división y suspicacia entre las tres facciones, todo ello encuadrado además en una sociedad que consigue funcionar a duras penas con las desavenencias que ya presenta en cuanto a su ética, su ideología y sus enfoques acerca de la causa. El Cónclave Austero es maldecido muy a menudo, ya que aunque la oportuna eliminación de un oponente político resulta en muchas ocasiones algo de agradecer, Muchos de los miembros del Consejo de los Patrones no aprueban la atmósfera de sospecha que el Cónclave deja tras de sí; una atmósfera de la que los miembros más visibles de los Patrones deben librarse por sí mismos.

Las Dos Caras

de la

Moneda

El aire de misterio de los Patrones funciona tanto en su favor como en su contra. Las disconformidades contra ellos generalmente se expresan de forma sutil, por miedo a atraer la ira de la organización. La mayor parte de las hadas ni siquiera sospecha que el verdadero peligro yace en el odio y el elemento de casi villanía de todo el conjunto, así que tildan a toda la organización en conjunto de amenazadora y ominosa. Este miedo se traduce en un reticente respeto o en un cauto desagrado, más que en denuncias directas. Los miembros de la Vanguardia disfrutan, en ocasiones, del aire místico de esta mancha en sus reputaciones, que crea un elemento de misterio e interés que a veces puede convertirse en una ventaja sobre otros feéricos fácilmente impresionables frente a un aura de poder, o sumisos ante una de amenaza.

•Edad Oscura: Hadas•


En virtud de la opinión popular

La propia historia resulta poco clara con respecto a los detalles que los Patrones han adoptado como la verdad. Por cada una de las historias que cuentan o canciones que cantan sobre su tan cacareado gobierno estacional, casi tantas versiones contradictorias salen a la luz de la sociedad feérica. Y aun así, han logrado una significativa notoriedad y no poca influencia y poder. La mayor parte de la sociedad es tradicionalista hasta el punto de encontrarse cómoda arraigada como está en la vida y el saber de su propia Corte. El deseo más obvio de estas hadas es que su nodo de vida prospere por encina de los de otras Cortes, porque verdaderamente creen que es el mejor. Este es un punto de vista que no deja espacio para la conciliación, y es ésa la razón por la que, en ocasiones, en la Guerra de las Estaciones se haya luchado de forera tan implacable.

La Causa

Las hadas de la Vanguardia mantienen las antorchas encendidas por sus hermanos eruditos, pero qué parte de sus discursos en las

La Camarilla

de

Drail

Mientras que a los Patrones se les considera (según, claro está, a quien preguntes) como la facción de la que más se recela y la que menos agrada a la sociedad feérica, un tono especialmente venenoso está reservado para cuando se discute sobre la casi mítica agrupación conocida como la Camarilla de Drail. Se rumorea, aunque estas afirmaciones en gran parte se mantienen sin evidencia alguna, o incluso se sostienen sobre bases de evaluación vagamente creíbles, que un anciano primonato de las hadas del Solsticio y su aquelarre de hermanos unidos entre sí por los lazos de la magia, fueron responsables del comienzo de la Guerra de las Estaciones. Algunas fuentes aseguran que esta alianza del Solsticio interceptó y alteró mensajes significativos y otros tipos de correspondencia; y teniendo en cuenta que las hadas del Solsticio frecuentemente son contratadas como mensajeros, mercenarios y lacayos, es cierto que hubieran podido tener amplísimas oportunidades para actuar de este modo. Con el tiempo, la marea de cartas y órdenes sutilmente adulteradas provocó que estallase la Guerra de las Estaciones entre las Cortes. Conviene señalar que una gran proporción de las hadas del Verano y el Invierno apoyan esta teoría sobre la culpabilidad de las hadas del Solsticio, y deben tragarse su orgullo, en buena medida, cuando se ven obligadas a rebajarse empleando a mercenarios de la Ignominia. En sus corazones, muchos nobles de estas dos Cortes culpan a los feéricos independientes de todo el asunto de la Guerra. Los Patrones se mueven de forma especialmente rápida a la hora de investigar cualquier rumor de que la Camarilla de Drail esté aflorando de nuevo. La Reina Filosofal de los Patrones, Lady Nicnivin, culpa personalmente a la Camarilla de Drail (y en general a todas las hadas del ‘Solsticio) por la Guerra de las Estaciones. De hecho, afirma “haber conocido para su más sincero disgusto, al propio Drail en años pasados. (Ver Capítulo Cinco para irás información sobre Drail y sus intrigas.)

Cortes sobre las “antiguas costumbres” sea sincero (e incluso cuánto se preocupen porque lo sea) dependerá de cada diplomático de forma individual. No es raro que un miembro de la Vanguardia defienda sólo de cara al público la mayor parte de los fines de los Patrones, mientras se dedica alegremente a su propia carrera política en el modo que considere más adecuado. Como se ha mencionado antes, existen ventajas derivadas de aclamar a un partido de la oposición respetado (y a veces temido). Sin embargo, como cualquier sociedad que cuenta con muchos niveles ocultos, los Patrones trabajan desde las sombras para conseguir muchos de sus fines como mejor pueden. A pequeños grupos de feéricos de diversas Cortes en ocasiones se les encomienda llevar algún mensaje o correspondencia de un anciano Patrón a otro. Los círculos del juramento de hadas compuestos por representantes de todas y cada una de las Cortes que los Patrones pueden emplear en su servicio son uno de los mayores beneficios. Mientras que las Cuatro Cortes o bien tienen que enfrentarse a sus oponentes con sus propios soldados o bien contratar a mercenarios del Solsticio, los Patrones tienen la ventaja de que muchas de sus agrupaciones feéricas reúnen a hadas de varias Cortes. Esta versatilidad les proporciona una gran fuerza, tanto para el combate físico como para el mágico, y también en los ruedos político y social. Otra táctica favorecida por los Patrones sería la de enviar grupos de exploradores y buscadores para localizar cualquier enclave o localización feérica ‘perdida” que haya permanecido sin contacto desde la Batalla de Piedra, con la consiguiente retirada de esas liadas del inundo humano. Mientras que las Cortes tratan de encontrar estos bastiones perdidos, los Patrones juegan con ventaja gracias a la versatilidad que les da contar con miembros de todas las Cortes. No es preciso decir que no todos los grupos, cuando encuentran tino de estos dominios feéricos perdidos, admiten abiertamente a quién sirven. Algunos lo hacen, y convierten a sus gentes, por consiguiente, a su causa; pero es justo decir que los Patrones son extremadamente sutiles, y tienden a construir y expandir las bases de su poder por métodos similares.

El Estado del Mundo

Con la Tregua del Juramento tan cercana a su final, los Patrones no son los únicos feéricos que evalúan los diversos reinos feéricos y baluartes con los que cuentan en esta época del Medievo Oscuro. Grupos de exploradores de todas las Cortes vagan por la tierra entrando en contacto con poderosas hadas perdidas en las Nieblas o destruidas por otras criaturas no feéricas; y en ocasiones estos exploradores agrupan entre sus filas a individuos de diversas Cortes creyendo que comparten toda la información que obtienen, aunque esto signifique dar a sus “rivales” ventajas con las que de otro modo no contarían. A continuación se ofrece una breve discusión sobre las Cuatro Cortes y las actividades que llevan a cabo en la época en la que la Tregua del Juramento se acerca a su final, además de dos de los baluartes más significativos de cada Corte. Algunos otros de estos asentamientos se describen en el Capítulo Cinco, pero los que se detallan aquí abrazan fuertemente la ideología de la Corte a la que representan, mientras que los descritos en el Capítulo Cinco sólo se afilian a ellas de nodo un tanto disperso.

•Capítulo Uno•

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Los Reinos Feéricos

La“Tu Corte de la Primavera ignorancia sólo es eclipsada por tu estupidez, pariente del Invierno.”

A lo largo de este libro, encontrarás referencias a las “tierras feéricas” y a los “reinos de las hadas”. Pero están estas tierras separadas del inundo en el que habitan los humanos? ¿Viven los feéricos en una especie de realidad conectada, pero diferente, a la que conocen los mortales? En cierto sentido, sí. Los reinos feéricos han existido durante miles de años, siempre bajo el dominio de un gobernante feérico o un grupo de hadas aliadas. Estos reinos son inherentemente mágicos; y exactamente igual que las hadas perciben el tiempo de manera diferente a como lo hacen los humanos, éste también transcurre de un modo diferente en las tierras feéricas. No son, sin embargo, mundos totalmente separados; los humanos pueden tropezar accidentalmente con las tierras de as hadas, y de hecho, en ocasiones, así lo hacen. El castigo impuesto en estas ocasiones es casi siempre alto: las leyendas humanas están repletas de ejemplos de hombres desventurados que reconocen a una muchacha feérica bañándose en su arroyuelo mágico o que encuentran a las hadas en reunión, y son transformados en animales o esclavizados durante siglos por las molestias que han causado. Proteger estos dominios feéricos es una de las fuerzas motoras que yacen tras los Juramentos de Oro y de Piedra (ver pág. 108). Muchos de los juramentos sellados con la humanidad son asuntos muy simples diseñados para mantener a los mortales alejados de las tierras de las hadas. Al principio, esto se hacía simplemente por un cierto deseo de privacidad. Ahora, los feéricos pueden ser dañados o incluso destruidos por los humanos qué logren vislumbrarlos cuando muestran sus verdaderos semblantes; y proteger sus reinos es más importante de lo que nunca antes lo hubiera sido.

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La criatura, encorvada y agarrándose la cabeza, silbó rana respuesta casi muda de dolorosa ira. Karen consideró, por un momento, usar la magia para atrapar las pezuñas del hada del Invierno y hundirlas en la tierra, pero se lo pensó mejor. En lugar de esto, mientras contemplaba al soldado de la Corte del Invierno, que ahora ya sólo tenía un cuerno, cambió la forma en la que empuñaba la espada que sostenía entre sus manos. “Bruja de la Primavera,” el grotesco primonato gruñó con ojos y orejas rojos. “Tu optimismo te ciega. Nosotros ya somos irrelevantes para los humanos. Nos dan el nombre de demonios y luchan contra nosotros con su fe más pura. Sois tú y los de tu clase los que nos estáis haciendo perder a todos la oportunidad de recuperar el mundo... El filo le desgarró, cortando fácilmente la gruesa piel y el fibroso músculo; incluso el hueso se rindió con un chasquido bajo el arma asesina. La cabeza de un solo cuerno golpeó con un sonido sordo sobre el lecho de nieve en polvo. “El primer indicio del estancamiento es el miedo al cambio,” dijo Karen al cuerpo que ya se enfriaba. Es un error creer que la Corte de la Primavera asume una actitud serena y pacífica en estos días finales de la Tregua del Juramento. Ahora que el gran tratado se acerca a su fin, esta Corte muestra una significativa falta de Portadores de la Tregua. Aunque la mayor parte de esta facción es indiscutiblemente Humanista, muchos Militantes hacen entre sus filas sus preparativos para un golpe final contra la Corte del Invierno, Del mismo modo, casi otros tantos Constantinos tratan frenéticamente de comprender el nuevo mundo

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y la extraña fe de la humanidad, simplemente para apoyar sus propias posiciones de posible gobierno sobre las Cuatro Cortes, o para adaptarse a la nueva forma del reino humano. La mayor parte de la Corte de la Primavera no muestra ningún interés en continuar con esa atmósfera de “hostilidades suspendidas” que se ha soportado tanto en Los años posteriores a la Batalla de Piedra como durante la Tregua del Juramento. Ambos representan periodos de tiempo estáticos, que no se adecuan bien a los deseos de los miembros de esta Corte. Con lazos y vínculos tan fuertes con el reino humano, incluso los primonatos más tradicionalistas y los inanimae de mente más ajena los humanos tienen una perspectiva del paso del tiempo que se asemeja bastante al concepto humano . El hecho es que las hadas de la Corte de la Primavera, ahora que el tiempo de la acción se aproxima, están rechazando el estancamiento y abrazando el potencial del cambio. Cualquier cambio. Un contacto más global con los humanos. Un contacto menos descuidado con los humanos. Tratar de destruir la Corte del Invierno. Mandar diplomáticos y embajadores para intentar que la Corte del Verano se alinee mejor con el programa de la Primavera. Establecer una alianza duradera con la Corte del Otoño para unir esfuerzos dirigidos más de cerca al reino humano. Comprender cada faceta de las nuevas fes de los humanos. Alejar lo más posible a los humanos de sus nuevas creencias venenosas. Trabajar lo más rápidamente posible para investigar y comprender las aterradoras maravillas que constituyen cosas copio las enormes catedrales, las oraciones sagradas y el error que constituyen las Cruzadas. Sofocar el ascenso de los Patrones. Unirse a los Patrones. Perseguir y destruir a los Patrones por completo.

Choque

de Ideales

La inmensa mayoría de la Corte de Primavera está formada por Humanistas acérrimos, aunque con una miríada de enfoques de la causa Humanista. Algunas hadas buscan comprender la aparición de la Cristiandad y cómo semejantes creencias ha cambiado la vida de los humanos, mientras que otras proponen de forma convencida trabajar para mermar la influencia de las nuevas religiones sobre la humanidad, a fin de volver al tiempo en que los humanos conocían “la verdad”. En esencia, estos feéricos no se preocupan por cómo y por qué estas creencias funcionan como lo hacen, sino por cómo se puede conseguir que los humanos se olviden de ellas. Aproximadamente tres cuartos de la Corte se encuadra de una forma u otra dentro de los Humanistas. El cuarto restante se divide de modo desigual entre los Militantes y los Constantinos, con un porcentaje extremadamente bajo de hadas pertenecientes a la facción de los Portadores de la Tregua. Como ya se ha mencionado, la Corte de la Primavera está interesada en perseguir la acción inmediata antes de que toda la raza feérica se torne irrelevante para el reino humano. Esta actitud tiene poco que ver con los que están a favor de extender esta paz tan incómoda que reina entre las distintas facciones feéricas.

Todas estas posibilidades se discuten en los muchos baluartes de la Primavera, debates éstos que recorren toda una gama, desde las discusiones más apasionadas a los duelos más honorables o incluso las peleas de mayor deshonor. Los feéricos de la Corte de la Primavera, con independencia de dónde estén localizados, se agitan. Tristemente, muchos de estos esfuerzos se gastan vanamente adoptando posturas contra otros dominios que no conducen a ninguna parte y llevando a cabo actos de diplomacia infructuosos con facciones que no muestran interés alguno en las relaciones o tratados que se les proponen. Gran parte de las intrigas de la corte están relacionadas con planear compromisos con las fuerzas de las Cortes del Verano y del Invierno, tanto por medio de soldados de la Primavera como de mercenarios del Solsticio. Otras tramas giran en torno a un plan consistente en enviar con avidez embajadores de buena voluntad a otras Cortes, en tareas de reconocimiento, de recopilación de información, y, en el caso de algunos dominios locales de la Corte del Otoño, con una sincera esperanza de alianza.

Dominios de la Corte de Primavera

Corte de la Manzana Tardía Esta corte, que recibe el nombre del juramento que mantiene con el pueblo de esa zona, situado al oeste de Francia, varias leguas al sur de Burdeos. El diminuto señor cornudo de esta grande y jovial corte, el príncipe Grale, llevó a cabo un juramento con el anciano de ese pueblo hace varias generaciones. Aunque el gobernante de la aldea hace mucho que murió, el juramento abarca al propio asentamiento y a sus habitantes. Las hadas les aseguran una buena cosecha año tras año, les libran de las plagas y del mal tiempo, a cambio de una donación especial de los afamados huertos del pueblo. Cuando llega el momento de recolectar la fruta en estos huertos, la gente tradicionalmente deja las manzanas más pequeñas de cada árbol en las ramas en las que crecen. Finalmente, estas manzanas “tardías” se caen y fermentan sobre el suelo, y las hadas locales las recogen y usan para elaborar una bebida alcohólica. La bebida resultante se usa para las celebraciones y recepciones de la corte, además de ser un maravilloso producto para el comercio con liadas de otras cortes (o para regalar en señal de buena voluntad). A causa de la actitud trabajadora mostrada por las hadas de la Primavera de esta corte, el asentamiento tiende a atraer a gran número de changelings e inanimae recién Bautizados deseosos de laborar en favor de una meta final de paz y coexistencia con los humanos. El Príncipe Grale es un anciano bondadoso que da la bienvenida a cualquiera que quiera unirse a su comunidad, en la que cada uno de sus súbditos y cortesanos habita en un pequeño bosque cercano al propio pueblo. Como Humanista acérrimo que es, Grale se muestra dudoso sobre la vuelta a la Guerra de las Estaciones, simplemente porque cree, de forma optimista, que las otras Cortes entrarán en razón cuando la evidencia de sus buenas relaciones con los humanos se haga aparente para todos. La Corte de la Manzana Tardía es uno de los asentamientos de la Primavera más famosos, en gran parte gracias a sus numerosos embajadores y diplomáticos que viajan a otras cortes para ensalzar sus virtudes.

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La Promesa del Pozo de las Hadas Amantísima joya de la corona de la Corte de la Primavera, y especialmente detestada por la Corte del Invierno, la Promesa del Pozo de las Hadas de la Dama Blanca es un ejemplo de feéricos sinceramente Humanistas del que el resto de las hadas se suele burlar. La Dama Blanca, una primonata de largos miembros y pálida piel conocida tan sólo por este título, tiene un fuerte juramento que vincula a varios pueblos remotos a lo largo de la Europa Occidental. Este juramento, que se remonta a generaciones pasadas, ofrece una protección única a estos asentamientos remotos y frecuentemente aislados. A cambio de la prohibición de entrar en ciertos bosques locales ocupados por las diversas cortes menores de la Dama Blanca, ella y sus súbditos están obligados a sanar a cualquier humano de estos pueblos que esté afectado por alguna enfermedad o herida, o a garantizar una muerte dulce a aquéllos que estén demasiado enfermos como para ser curados. Un padre que busque la curación para su hijo deberá llevar a cabo un ritual específico para llamar la atención de la Dama Blanca. Doblará el extremo de un simple clavo hierro, lo tirará al pozo situado en el centro del pueblo, y dirá en voz alta el nombre del niño que ha de ser sanado. Cuando llegue el siguiente amanecer, el pequeño estará curado de su enfermedad o herida si es que las hadas son capaces de obrar el milagro. Si, por el contrario, está demasiado afectado por su enfermedad, o la herida que soporta es demasiado grande para que incluso la magia pueda repararla, las hadas garantizan al niño un fallecimiento rápido e indoloro. Es obvio que la gente de estos pueblos conoce perfectamente la existencia de las hadas y actúa en consecuencia. Las tradiciones locales les impiden entrar en los bosques de hadas, y los humanos agradecidos se muestran más que dispuestos a mantener su parte del juramento. Por supuesto, los mortales demuestran un cauteloso miedo a los misteriosos curanderos, ya que aquellas pocos descuidados (o estúpidos) que, a lo largo de estos siglos, se han aventurado más allá le los lindes de los bosques, no han regresado nunca. El propio ritual se lleva a cabo con inquietud y temor. La gente de los pueblos sabe que estas poderosas entidades son misericordiosas pero aun así, son completamente ajenas a la humanidad, tanto en sus actos como en su apariencia, según los informes de los pocos que han llegado a verlas. Los humanos hablan de la Dama Blanca con una mezcla de gratitud y terror, ya que no importa lo benéfica que se haya mostrado a estos mortales, siempre quedará el hecho de que los feéricos constituyen una presencia oculta y mágica en sus vidas con la que muchos no se sienten cómodos, ya sea por razones religiosas o por simple sentido común. Embajadores de muchas otras cortes viajan a los territorios de la Promesa del Pozo de las Hadas, y la Dama Blanca viaja a cada una de estas localizaciones a intervalos regulares. Es famosa por creer en un equilibrio último entre los humanos y las hadas, y busca explorar este equilibrio entre ambos mundos. Ella, igual que la mayoría de las hadas que forman su corte, cree que este delicado equilibrio se mantiene sólo cuando los humanos conocen a las hadas, las aceptan, y ambas razas viven en codependencia dentro de unos juramentos que vinculen la lealtad del uno hacia otro.

La Corte del Verano

La varita elegantemente elaborada en retorcida madera de roble, golpeaba el mapa que se encontraba extendido a lo largo de la mesa.

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“Dentro de dos meses, a partir de hoy, nos enfrentaremos al bandido de White y sus fuerzas en estas dos áreas. Estos son sus campamentos conocidos. El plan de ataque será el que discutimos antes. ¿Preguntas?” Aunque se encontraban visiblemente nerviosos, parecía que ninguno de los soldados allí reunidos sería capaz de pronunciar palabra alguna. Pero entonces... “Alto Herrero Wayland, eso está muy cerca de la Fortaleza del Árbol Rojo.” Wayland lo sabía, y lo dijo. El que preguntaba se explicó: “Territorio de los Patrones, Alto Herrero. Y no muy lejos de Lord James y sus mercenarios del Solsticio. Comprendo que White y sus vagabundos han de ser castigados por entrar en nuestras tierras, todos los humanos deberían serlo, pero esto podría intensificarse hasta dar lugar a una peligrosa situación si alguna de las otras Cortes se ve envuelta. “De nuevo, Wayland asintió. “Exactamente. Una vez que hayamos acabado con la patética banda de ladrones humanos de White y les hayamos enseñado las lecciones que parecen haber olvidado, será un asunto menor atacar la fortaleza del Árbol Rojo.” El silencio se lizo denso, llenando el aire de tensión. “Pero Alto Herrero, ¿qué hay de los soldados del Solsticio a las órdenes de James? Estaremos rodeados.” Wayland se rió y agitó la cabeza. “Estos bastardos Sincorte no le deben lealtad a James, y todos ellos desean los tesoros que yo les puedo proporcionar. Será a ellos a quienes usemos en el sitio, querido muchacho. Los lanzaremos contra las murallas para debilitar a los Patrones durante un rato.” Todos los presentes estallaron en carcajadas; un sonido que resultó oralmente natural e innegablemente cruel. La Corte del Verano se está preparando para la llegada del conflicto con una atmósfera cargada de desalentadora impaciencia. Los miembros de esta Corte están absolutamente convencidos de que su victoria en la Guerra de las Estaciones está asegurada; y, al contrario que los feéricos más cautos del Otoño y la Primavera, creen que su victoria será rápida y decisiva. (Una victoria rápida no habrá de lograrse necesariamente a través de tropas de soldados del Verano luchando en el campo de batalla, aunque muchos planes de tomar dominios significativos que ahora mismo están bajo el gobierno de otras Cortes ya están en marcha. La Corte del Verano pretende derrotar a las otras estaciones de diversos modos, no solo en el campo de batalla. La negociación es una opción a tener en consideración al realizar tratos con fortalezas enemigas que en la actualidad no cuentan con representación militar o que están debilitadas por un vacío de poder en la jerarquía de nobles y gobernantes. Incluso en este caso, la negociación no es siempre una mera oferta de protección a un dominio más débil, o una tregua discutida y aceptada de libre comercio y promesas de paz. La Corte del Verano raramente necesita utilizar estas tácticas, aunque son cuestiones éstas que se dejan en manos del señor o el gobernante local en cuestión. La “negociación” puede (y en muchas ocasiones así ocurre) consistir en instalar de manera efectiva a embajadores bien armados y respaldados como gobernantes regentes, para que “protejan y den estabilidad a una corte”, para luego usurpar a través de ellos el puesto del gobernante del dominio con una campaña de difamaciones, acusaciones y traiciones organizadas. Los nobles del Verano también adoptan planes similares en lo que al reino humano se refiere; se mandan embajadores y diplomáticos de forma específica para sembrar la discordia y crear el caos

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entre muchos de los dominios locales más fuertes de otras Cortes. Aquellos dominios opuestos que tienen una débil defensa o que requieren una muestra de superioridad marcial o el despliegue de tapa capciosa red de mentiras y estratégicas traiciones, se toman “en regencia”. Del mismo modo, los dominios que están bien defendidos por soldados firmemente afianzados pronto pueden descubrir que la última oleada de diplomáticos y “visitantes” son realmente la avanzadilla de un asalto masivo por parte del Verano. Esta Corte pretende actuar de forma rápida y decisiva en cualquiera de sus empresas, aflora que tienen la libertad para hacerlo. Las hadas del Verano son conocidas por el especial odio que reservan sólo para dos facciones concretas, los feéricos del Solsticio y los Patrones. Los primeros, conocidos como los Sincorte por los más amargos Parientes del Verano, es a quienes generalmente se culpa por haber dado comienzo a la Guerra de las Estaciones. La mayor parte de los dominios del Verano no acogen con agrado a las hadas del Solsticio e incluso algunos les son abiertamente hostiles. A los Patrones también se les tiene en una consideración especialmente baja. La jactanciosa superioridad de muchos de los feéricos del Verano significa que sus propias sólidas creencias en una victoria final chocan fuertemente con la opinión del Consejo de los Patrones; y sin embargo, la Corte no cuenta con menos miembros Patrones que el resto de las facciones estacionales.

Fortalezas de la Corte del Verano

Corte de la Forja Valiente Las leyendas inglesas cuentan que caballeros de corazón noble empuñaban espadas mágicas elaboradas específicamente para ayudarles en sus buenas causas. Como siempre, esta historia tiene un fondo de verdad rodeado por una capa de mentiras e imaginación.

Amamantados

Changelings. Los nacidos de humanos. La proliferación de amamantados y de sus familias humanas no encuentra lugar donde acomodarse en mi sangre. Mamar el alimento del pecho de un animal humano no es una práctica que encuentre saludable, y este sentimiento lo comparten muchos de mis hermanos y hermanas dentro de la Corte del Verano. Siguen siendo hadas, esto resulta evidente para todos. Disfrutan de la magia, incluso de ventajas de las que nosotros carecemos al tratar con el reino de los humanos. Pero aun así, y podéis tacharlo de desagrado irracional si lo deseáis, hay algo en los nacidos de humanos que encuentro difícil de aceptar. Aunque es cierto que la práctica de tragar leche humana desde el nacimiento ciertamente me resulta abominable, no es sólo este aspecto de su casta lo que encuentro malsano. Quizá sea la falta de verdadero equilibrio entre los mundos. O quizá sea el hecho de que un ritual humano pueda, efectivamente, despojarles de su herencia feérica divina de una vez y para siempre. De nuevo, tal vez sea sólo el hecho de que chupen el líquido del pecho de una hembra humana. —Razen-Sen, Primonato del Océano de Polvo, hablándole a un visitante de la Corte del Invierno

Wayland, conocido formalmente por el título de Alto Herrero, es la fuente de esta leyenda. Hoy en día, es el poderoso e indiscutible líder de las hadas del Verano en las Islas Británicas, y un renombrado guerrero que se ganó a pulso el miedo y el respeto de los que disfrutó durante la Guerra de las Estaciones. Las historias locales cuentan que una valerosa criatura proporciona armas de suerte y fuerza mágica a los nobles de buen corazón y causas justas. Pero, en realidad, Wayland raramente actúa con buenas intenciones. Adora aparecer ante los humanos y ofrecerles grandes recompensas a cambio de juramentos. Así, mientras que un caballero podría conseguir un arma bellamente elaborada para lucir apoyada en su cadera, en el momento en el que el juramento hecho a Wavland se rompiese, también lo haría la espada. El trato se aplica a granjeros y sirvientes, y a las herramientas que Wayland les otorga, o a las joyas que regala a algunas mujeres. Le satisface enormemente fraguar juramentos difíciles y luego castigar al humano que no consigue mantener su parte del trato. Resulta claro, incluso al más ciego de los visitantes de la Corte de la Forja Valiente, que esta actitud ligeramente sádica resulta muy popular entre las hadas del lugar. Aunque su corte sea una mezcla ecléctica compuesta principalmente por hadas Militantes, el Alto Herrero Wayland acepta en sus dominios a cualquier visitante, desde Lady Nicnivin de los Patrones hasta el más humilde mensajero del Solsticio. Incluso se rumorea que él y la Reina Filosofal fueron una vez amantes, aunque éste es un rumor sobre el que nadie ha tenido la osadía ni la valentía de interrogar a Wayland. También resultaría poco hábil mencionar el hecho de que Wayland fue uno de los pocos seleccionados para firmar la Tregua del Juramento por parte de su Corte. Fue con dedos temblorosos copio se firmó el tratado aquel día, hace unas diez décadas. Sin embargo, aceptar visitantes no es lo mismo que darles la bienvenida. El Consejo de los Patrones, que ha establecido embajadores en casi todos los dominios desde Irlanda a Ultramar, está representado en la fortaleza de Wayland simplemente por ser un dominio de gran poder e importancia. La vida no se les hace fácil, ya que al Alto Herrero le desagradan los Patrones, y su política es bien conocida. Del mismo modo, los pocos feéricos del Solsticio que visitan el reino suelen mostrarse lo suficientemente prudentes como para marcharse apresuradamente tras concluir sus negocios. El Océano de Polvo En la vasta extensión de desierto que separa y rodea las grandes ciudades de El Cairo y Alejandría, las liadas tienen un dominio apartado de los ojos de la mayor parte de los mortales. El Océano de Polvo se extiende a lo largo de muchas millas de dunas de arena que suben y bajan, y es el hogar de muchos inanimae y primonatos de la Corte del Verano. Se cuentan historias de extraños espejismos, oasis perdidos, y de legendarios jinn deseosos de conceder deseos al viajante afortunado; todas estas historias y fenómenos tienen su origen en las hadas tradicionalistas del Océano de Polvo. Gobernada no por un único líder, ni siquiera por un consejo, esta corte está poblada por muchas hadas que se muestran impacientes ante la vuelta de la Guerra de las Estaciones.

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Es raro el mortal que se acerca a algún miembro de esta corte con cualquier expectativa establecida de amistad y sale con ellas intactas (o incluso vive para contarlo). Las hadas de este dominio son conocidas por sus posturas tradicionalistas. Son aquéllas capaces de robar el camello de un hombre y dejarle morir en el medio del desierto simplemente porque rompió un juramento menor, o le permitirían volver con su familia tan sólo para encontrar que ninguno de ellos le recuerda; tan sólo por haber mostrado unos modales algo irrespetuosos al tratar con las hadas con las que haya podido encontrarse. Esta corte también es conocida por contar con un número particularmente bajo de Patrones en sus dominios, aunque nadie sabe a ciencia cierta si esto es a sabiendas o por simple lógica geográfica.

La Corte del Otoño

La luz del fuego proyectaba lo que parecían oscilantes tajos de sombras negras y luces ámbar sobre la cara del hombre abandonado. Resollaba y jadeaba, y pequeñas gotas de saliva salpicaban sus labios y su barbilla, mientras gemía en silencioso horror. Por un momento, a Edward le preocupó que el corazón del humano hubiese estallado. “Mortal, ¿te estás muriendo?”. El humano se estremeció una vez más, para después apoyar su cara en el suelo lleno de barro con un quejido. “No, buen Señor... por favor, no me hagáis daño”. Edward entrecerró los ojos. “No me llames nunca eso, humano. No es un título al que le tenga aprecio. Y no tengo intención de causarte daño alguno, así que si fueras capaz de contenerte y no ofrecerme semejante espectáculo, te estaría muy agradecido.” El hombre consiguió levantarse hasta ponerse nuevamente rodillas, parpadeando con temerosa confusión, pero no dijo nada. Edward sonrió, sin darse cuenta de lo angelical que su gesto le parecía al estupefacto mortal. “Ahora, buen señor. Tengo un recado que cumplir, así que debemos ser breves. Conozco tu atracción par Helen. Y por un módico precio puedo asegurarme de que ella corresponda a tus deseos, Gregory.” “¿Co-cómo?” “Ve ahora con ella. Esta vez no te abofeteará, Gregory. Ya no habrá vergüenza. Así es como lo he dispuesto.” Edward pudo leer el deseo y la esperanza en los ojos de aquel tonto, y supo que tenía al humano exactamente donde lo quería. A medida que se acercan los últimos días la Tregua del Juramento, la Corte del Otoño se ve amargamente dividida a causa de las distintas direcciones que unos y otros están dispuestos a tomar. Muchos ancianos de la Corte se encuentran fascinados (y horrorizados) por la Iglesia humana, y las dudas sobre el precio real de estas tierras corren fuertes y rápidas a través de los salones de las fortalezas locales. La guerra de las estaciones se desarrolló con furia con la esperanza de determinar, como fin último, que una de las Cortes domine a las demás y, como consecuencia, también el reino humano. Ahora, el debate gira en torno a si la luz al final del túnel brilla tan fuerte como una vez lo hizo. Si una Corte finalmente triunfase sobre las otras, ya fuese por medios legítimos o ilegítimos, la facción victoriosa quedaría muy debilitada por el conflicto. La Corte triunfante, ampliamente reducida en fuerza y poder tras la guerra, tendría que enfrentarse, con mucha probabilidad, a dificultades extremas al asumir cualquier forma de control sobre el reino humano.

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La agenda Constantina es muy común entre las hadas del Otoño. Un gran número de miembros de la Corte consideran la Guerra de las Estaciones, en el mejor os casos, como una apuesta de riesgo, teniendo en cuenta tanto el conflicto en sí como la confusión que traerá como consecuencia. Muchos líderes, generales y nobles de la Corte se están preparando para el final de la Tregua del Juramento, sirviéndose de métodos muy diferentes a los utilizados por sus homólogos en otras Cortes. Ciertamente los más belicosos, al igual que los más cautos, de los feéricos del Otoño preparan sus espadas y sus planes de batalla, pero la Guerra de las Estaciones, en sí, resulta un evento que está comenzando a ocupar un lugar secundario en las mentes de muchos de los diplomáticos de esta Corte, de sus sabios e incluso de sus soldados. Están mucho más centrados en lo que vendrá después de ganar la guerra. La faz del reino humano ha cambiado enormemente desde los días en que las hadas lo gobernaban de forma explícita. Las distintas religiones de la humanidad ya no son algo sin importancia, ahora son las fuerzas motoras que empujan las vidas de muchos hombres y mujeres. Esta férrea creencia en lo Divino, y la gran dedicación que muestran por evitar la incidencia de los elementos sobrenaturales del mundo, significa que la mayor parte de los humanos están perdiendo su tolerancia a las criaturas “impías”. Muchas leyendas sobre los feéricos los describen como seres inhumanos y, en el mejor de los casos, imposibles de conocer; y como malvadas criaturas sin corazón en las demás ocasiones. Los cuentos e historias sobre las criaturas de la naturaleza que engañan y juegan con la humanidad han etiquetado a las hadas como entes innegablemente dañinos para la gente con la que se encuentran, y que, sin lugar a dudas, escapan a la luz del amor de Dios. La corte del Otoño se da cuenta de esta única y patética realidad. Para los humanos, las hadas ya no son gobernantes a los que temer, de los que desconfiar, y a los que obedecer, ni tampoco son sus amados benefactores. Son monstruos y desconocidos, seres que no encuentran lugar en la comprensión humana del mundo creado por su Dios. A ojos de la mayoría de la Corte del Otoño, la solución es cristalina: adaptarse. La Guerra de las Estaciones, finalmente, será ganada o perdida, pero el resultado no tendrá ningún valor si los victoriosos se muestran incapaces de disfrutar de su premio. ¿De qué sirve el mundo humano si las hadas no tienen un lugar en él? Por supuesto, el proceso de adaptación no será ni rápido ni necesariamente sencillo, y es aquí donde yace la amarga división de la Corte del Otoño. Por ahora, muchas hadas se contentan con estudiar el modo en que funcionan las diversas creencias humanas, desde examinando teóricamente los textos sagrados hasta observando los detalles de la vida diaria de los humanos de diferentes doctrinas y firmeza en sus creencias. Uno de los métodos preferidos para familiarizarse con la humanidad, una vez más, es procrear con ellos. La Corte del Otoño siempre ha contado con más changelings que las otras Cortes Estacionales; el arrollador número de hadas con un conocimiento fundamental de los mortales con que cuenta, coloca a la Corte del Otoño en un puesto de privilegio para la consecución de sus fines. Otra táctica preferida hoy en día es el famoso enfoque que utiliza esta Corte en sus tratos con los mortales. Las hadas del Otoño

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Las Profundidades Ocultas

Es la tradición del Otoño (tomada en el buen sentido) de no revelar nunca demasiado sobre sí mismos a la humanidad; en los últimos años, la tradición está a punto de convertirse en ley. La Corte del Otoño, al igual que la Corte de la Primavera, tiene la esperanza de que al final los mortales volverán a confiar en las hadas y los considerarán valiosos y respetados gobernantes. Mientras que la postura de los humanistas de la Corte de la Primavera es defender la sinceridad y honestidad en el trato con los seres humanos, la postura de la Corte de Otoño prefiere la prudencia, estableciendo un aura de seguridad alrededor de las hadas. Si los humanos no saben la verdad a cerca de las criaturas con las que tratan, no habrá debilidades explotables que puedan ser descubiertas. han mostrado, desde tiempos inmemoriales, preferencia por mantener un cierto aire de incertidumbre entre ellos mismos y sus sirvientes y peones humanos, e incluso entre sus pocos aliados. Los feéricos del Otoño no sólo se muestran paranoicos por simple miedo, sino que guardan un respetuoso nivel de precaución. En estos días y noches turbulentas, las hadas son perfectamente conscientes del poder (y del gran numero) con el que cuentan los mortales. Es mejor mantener una distancia prudencial y un nivel de misterio entre las dos razas para que resulte posible una coexistencia satisfactoria.

Dominios de la Corte del Otoño El Círculo de Keshalyi Estos dominios constituyen la corte central para los feéricos del Otoño de la Europa del Este, gobernados no por un solo Señor o Señora, sino por el Concilio del Crepúsculo, un grupo de ancianos igualmente poderosos entre sí, que comparan la responsabilidad sobre nueve dominios diferentes. Los feéricos que pueblan estos dominios son conocidos como los Keshalyi, nombre que les fue dado por los nómadas de Hungría y Transilvania. Las historias locales cuentan que criaturas benevolentes que viven durante muchos años ofrecen auxilio mágico y apoyo a aquellos humanos con los que entablan amistad o a los que admiran. Como consecuencia de las ideas políticas transmitidas por el Consejo del Crepúsculo (y de la actitud general de la propia Corte del Otoño), las hadas de esta corte mantienen una mascarada poco sólida que cubre la verdad de su existencia. Ponen mucho cuidado en no

revelar su verdadera naturaleza en sus tratos con los humanos, optando más bien por presentar una fachada de accesibilidad y amabilidad lo que significa que las hadas del Círculo de Keshalyi tienden a tener juramentos que se mantienen de forma sencilla, y que se respetan por ambas partes, con muchos mortales. Esto les proporciona dos ventajas principales en la Guerra de las Estaciones: un buen número de aliados y Ecos atenuados. El Círculo de Keshalyi abarca grandes extensiones: los nueve dominios principales cubren las tierras montañosas y boscosas de la Europa del Este, escondidos en la tierra virgen. Cada uno está unido a los demás por su ideología, y les proporciona apoyo y refuerzo militar. Aunque hay un miembro del Consejo del Crepúsculo que supervisa cada asentamiento, muchas cortes menores y dominios a lo largo de Europa deben una cierta lealtad a algún anciano concreto del Consejo, o están gobernadas por un regente electo. La Reina Ana, uno de los miembros más renombrados del Consejo del Crepúsculo, comparte los sentimientos concernientes a la Guerra de las Estaciones con sus compañeros de Consejo, y esta actitud resulta muy popular entre los miembros del Círculo: revelar suficiente poder a los humanos como para hacerles respetar y valorar a las hadas, para luego explotar su confianza como arma para la guerra venidera. Ella, junto a Nicnivin, Krode, Wayland y otros, estuvo presente durante la Tregua del Juramento. Muestra, de forma comprensible, sus reticencias ante la caída del tratado. La Fría Corte del Espectro del Agua Localizada a lo largo de las orillas de muchos lagos y ríos de Escocia, las hadas de esta corte se mantienen alerta ante la posibilidad de que su presencia se pueda hacer evidente a los humanos. Conocidos localmente como los Fideales, cuentan con una siniestra reputación entre todo tipo de viajeros. Compuesta casi exclusivamente por changelings y sus padres primonatos, estas gráciles y evocadoras criaturas atraen a los humanos errantes a una muerte acuática. La mayor parte presentan la apariencia de un hombre o de una mujer esbeltos, con la piel teñida del mismo tono de las aguas en las que habitan, y todo el pelo de su cuerpo constituido por viscosas plantas de lago o algas. La corte en sí, a pesar de su siniestra reputación, adora sinceramente a la humanidad. Es la lujuria que sienten por los humanos lo que lleva a estas hadas, de manera tan inevitable como que el sol se levante cada día, a salir a las orillas de los lagos y los ríos a cantar canciones de

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amor tristes y etéreas con la esperanza de atraer a un compañero. Es frecuente que muchos amantes humanos perezcan durante o después de emparejarse con ellas. Las hadas de esta corte son conocidas por su voluble lujuria, y los huesos de muchos hombres y mujeres descansan en el fondo de docenas de lagos escoceses; como restos, al fin y al cabo, de amores desechados. Aunque durante estos últimos días de la Tregua del Juramento no se muestran totalmente apáticos, los miembros de la Fría Corte del Espectro del Agua están poco interesados en luchar en esta eterna batalla, y mucho más intrigados con la posibilidad de forjar nuevos juramentos de lujuria y amor; y tal vez incluso con la posibilidad de crear una relación de dependencia mutua con los humanos de la zona.

La Corte del Invierno

El muchacho llevaba gritando mucho tiempo. Dientesrojos no sintió ninguna culpa al silenciar para siempre a aquel niño humano, ya que se encontraba irritado y hambriento, y la comida aún caliente que ya estaba consumiendo le servía muy bien para satisfacer ambos sentimientos. Sonrió abiertamente, mostrando ratos dientes tan oscuros como la sangre y suficientemente duros como para devorar los huesos. De hecho, acababa de hacerlo. El muchacho se había mostrado valiente, al menos para lo que un humano hubiera considerado como tal, valiente y estúpido. El juramento que había mantenido a los humanos alejados de los bosques se había extendido durante siglos, y parecía que eran siempre los niños los que se mostraban tentados a romperlo. En esta ocasión, la tentación había sido demasiado fuerte, y el juramento se había roto. Dientesrojos levantó la vista de los restos de su comida lamiéndose las encías para limpiarlas de los calientes jugos. Sus orejas se movieron nerviosamente una segunda vez. Y una tercera. Y una cuarta. Pasos. “Dientesrojos.” La palabra sonó a música; una voz cantarina dijo su nombre con evidente desagrado en tonos ciertamente bellos y evocadores. El hada del Invierno giró la cara hacia el intruso, para chocarse con la visión de una brillante hoja de hierro. Silbó y escupió al reconocer a Karen, bruja de la Primavera. “Abandona mi guarida o muere como lo ha hecho el humano.” Ella le sonrió y Dientesrojos se lanzó en su contra, con la cabeza agachada y los cuernos preparados para el combate. La Corte del Invierno, en general, se muestra en cierto modo despreocupada en lo concerniente a la caída de la Tregua del Juramento. Es bien sabido el odio que sienten los parientes del Invierno por la humanidad, ruca emoción que se magnifica en la edad actual de fe en lo Divino y de incipiente pérdida de relevancia de las hadas. A medida que la Tregua del Juramento alcanza sus últimos días, sin embargo, las hadas del Invierno no están ni preparándose en masa para hacerles la vida difícil a los hombres y las mujeres, ni tampoco levantando legiones de soldados como última apuesta a la hora de tomar posiciones en la Guerra de las Estaciones. Esto significa que la Corte del Invierno no está considerando ningún plan para “tomar el campo de batalla” y que dependerá de cada hada, de forma individual, el retirarse o el tomar las armas, una vez más, en contra de otras Cortes. Sólo aquellas que deseen perseguir sus propias agendas en cualquiera de los reinos, serán las que tomen cartas en el asunto; y en consecuencia, sólo las hadas que realmente odian a los mortales se muestran visibles en el reino

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humano, y sólo aquellas que realmente desean ganar la Guerra de las Estaciones participan en la lucha. Resulta justo mencionar que con tan débil liderazgo y tan pocas directrices (o ninguna, de hecho) de las altas esferas sobre cómo comportarse, sólo los peores miembros de un grupo ya terriblemente malo se hacen visibles para los humanos y las otras hadas. Muchos de los feéricos del Invierno que tienen relaciones con los humanos se muestran más que dispuestos a asumir sus viejos papeles de “los que azotan en la noche.” Estas son las criaturas que temen los humanos, los monstruos contra los que se advierte a los niños. Aunque cualquier hada pueda ser la razón por la que una persona se pierda y nunca vuelva a aparecer, cuando la Corte del Invierno está implicada, los humanos habrán sido golpeados hasta la muerte y después comidos, o devorados directamente. Este modo de vida resulta maligno a ojos de los mortales, pero lleva ya mucho tiempo funcionando perfectamente bien para unos monstruos como los de la Corte del Invierno, y no ven razón alguna para cambiar las cosas. La Corte del Invierno genera un aire de estasis y resistencia al cambio, mayor incluso que la Corte del Verano en ciertas áreas. Mientras que ésta ejemplifica una actitud de inmovilismo en lo concerniente a la tradición y la ley, las hadas de la Corte del Invierno muestran una inamovible inclinación por ocuparse de sus propios asuntos como primera y principal medida, incluso si los métodos por los que lo hacen se vean alterados con el tiempo. Es fácil ver por qué no existen lazos que unan las Cortes de la Primavera y el Invierno, ya que son diametralmente opuestas, y representan modos de existencia totalmente distintos. Teniendo en cuenta la naturaleza irritable de la sociedad feérica, resulta curioso que ambas Cortes coincidan en muchas ocasiones tanto en cuestiones de guerra como de política. Los dominios de la Corte del Invierno en el mundo humano (donde se encuentran) han recibido recientemente muchos embajadores de las Cortes del Verano y el Otoño. Muchas cortes menores y asentamientos del Invierno atraen, en la actualidad, la atención del resto de los feéricos, en gran medida porque los parientes del Invierno son un elemento inestable en la Guerra de las Estaciones. Representan en cierto modo lo impredecible, y por ello son bombardeados con ofertas de alianza y tregua. Aunque la Corte del Invierno, en general, no declara de forma clara sus intenciones con respecto a la vuelta a la guerra, hay Cortes que individualmente se muestran muy activas. Muchas de ellas, tras haber recibido o comprado información a ciertos feéricos del Solsticio bien situados, se están preparando, por ejemplo, para repeler ataques de la Corte del Verano. Otros se están aliando con dominios cercanos del Otoño y del Verano, bien para contrarrestar ataques de otras facciones, o bien para reforzar la incidencia de los feéricos en una cierta región. En este último caso, se está sembrando una nueva cosecha de alianzas (probablemente de vida muy corta) entre el Invierno y el Otoño, para establecer un cierto nivel de miedo y respeto por parte de los humanos de la zona. Resulta suficiente decir que estas hadas, inicialmente, tratan de no aparecer de forma abierta en los tratos. Si las relaciones se agrian, y sólo en este caso, los feéricos de la Corte del Invierno se muestran dispuestos a hacer su presencia un poco más visible, generalmente señalando el reinicio de las hostilidades entre dos Cortes, y la ruptura de cualquier alianza.

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La Respuesta

“Posiblemente, mi buen anfitrión, pero a mí me ofenden también otras cosas aparte de los hábitos alimenticios de los amamantados. Representan un puente entre los humanos y nuestra gente; no sólo un puente, sino una unión. Cada vez que veo a uno de esos changelings, veo claramente que, en nuestro pasado remoto, un primonato se rebajó a emparejarse con uno de esos repugnantes mortales. La mera idea me resulta suficiente como para provocarme náuseas.” “¿He mencionado que en mi dominio natal, mi señor ha prohibido que los changelings sean Bautizados? Se les suelta y se les da caza. Si consiguen escapar, se les permite que pidan a alguna otra Corte entrar como miembro. Quizá las demás Cortes los merezcan.” “Sin intención de ofender, Razen-Sen.” —Brenk, un inanimae de roca de la Corte del Invierno, visitando el Océano de Polvo

Bastiones de la Corte del Invierno

El Camino Aciago El curioso nombre del Camino Aciago viene dado, en realidad, por una vasta serie de túneles y cavernas que se extienden bajo tierra. El asentamiento subterráneo original de estas hadas del Invierno se expandió y desarrolló hasta convertirse en una red de corredores unidos entre sí cuando los primeros mineros humanos de Europa comenzaron a excavar para buscar piedras preciosas y otras materias primas como la sal. El corazón del Camino Aciago se encuentra bajo Escocia, en una mina de plata a varias millas de Edimburgo. Los mineros locales cuentan muchas leyendas en las que se menciona a los llamados “Enanos Negros”, criaturas voraces y sanguinarias que devoran a cualquier minero que se pierda en los túneles bajo la superficie. Todo el mundo sabe que silbar en presencia de estas criaturas les vuelve locos de ira; y los feéricos han sido siempre conocidos por predecir el sino de un hombre destinado a morir, martilleando sobre la puerta y las ventanas de su casa la noche anterior a que encuentre su final. En realidad, las hadas de la Corte del Camino Aciago no son tan simples como el folklore las retrata. Mientras que la mayor parte de los primonatos y los muchos inanimae de piedra, tierra y agua que forman el grueso de la Corte muestran un comedido desagrado por la humanidad, toleran los esfuerzos de los mineros porque éstos amplían los dominios de la Corte sin que las hadas tengan que hacer esfuerzo alguno. El folklore cuenta también cómo los mineros pueden oír el repiqueteo de los picos de las hadas que les conducen a una rica veta de mineral o gemas, aunque en realidad, se trata de un miembro de la Corte conduciendo al humano para ampliar uno de los túneles en la dirección que más le conviene a los feéricos. Silbar enfada a muchos miembros de la Corte del Camino Aciago, ya que sus juramentos generalmente están dirigidos hacia la preservación de un reino subterráneo silencioso. Aunque consideran el estruendo y el repiqueteo de las herramientas de los mineros como un mal necesario, hablar, cantar, y especialmente el penetrante sonido de los silbidos no se adecúan en absoluto a su oído. Los miembros de esta corte llevaron a cabo un juramento hace muchos arios por

el cual sólo capturarían o matarían a aquellos humanos que silbasen cuando se encontrasen bajo tierra. A cambio de dejar en paz al resto, las hadas avisarían a los mineros que estaban destinados a morir al día siguiente, para que pudiesen despedirse de sus seres queridos. En lo concerniente a la Guerra de las Estaciones, las hadas de esta corte (y son verdaderamente numerosas bajo Escocia y en las minas de la Europa Occidental) resultan, en gran medida, ambivalentes. Cada una, de forma individual, es libre de actuar como desee, incluso los juramentos que se comparten con los mineros se aplican a sólo unas pocas docenas de primonatos e inanimae bajo las minas escocesas. Los Patrones muchas veces se unen a esta corte (a pesar de contar con pocos agentes dentro de ella) e incluso la propia Lady Nienivin va siempre escoltada por siete temibles “Enanos Negros”. La corte hoy en día no cuenta con ningún líder concreto ya que Lord Krode hace poco que fue asesinado. Según dicen, el crimen fue perpetrado por fanáticos de la Corte de la Primavera que violaron la Tregua del Juramento, aunque las mentes más frías reconocen que esto resulta poco creíble. La política de Lord Krode de ignorar a la sociedad feérica ajena a su propio dominio resulta agradable a muchos de los miembros de esta corte, y de forma más o menos evidente todo permanece como cuando aún vivía. De hecho, los dominios todavía mantienen cierto renombre gracias a la reputación de Krode, ya que él fue uno de los feéricos elegidos para firmar la Tregua del Juramento hace un siglo. La Corte Callicantzaroi En pueblos costeros del Sur de Italia, se ven con frecuencia hadas de esta corte y también circulan muchas historias sobre ellas. La corte recibe su nombre del Príncipe Callicantzaroi, un pequeño y esbelto primonato cuyos ojos, de un blanco lechoso, nunca conocieron el placer de la vista. Se trata de un renombrado general que dirigió varios miles de soldados en la Batalla de Piedra. Cuando se tocó a retirada organizó un hábil repliegue que evitó la muerte de muchas de sus tropas, mientras que las otras Cortes perdieron miles de soldados en huidas dispersas. Los guerreros y cortesanos del señor ciego patrullan sus tierras con frecuencia, avivando las historias y los cuentos que ya abundan entre los humanos de los asentamientos de la zona sobre las criaturas mágicas que viven en las tierras vírgenes. Los granjeros con grandes rebaños de ganado se muestran especialmente cautelosos con respecto a estas hadas, ya que la corte da numerosos festines de cerdo crudo, y a muchos de los leales seguidores de Callicantzaroi se les asigna el deber de preparar estos banquetes. Las hadas de esta zona son consideradas criaturas problemáticas y amigas de lo ajeno, con las que la mayor parte de los humanos preferirían no tener que encontrarse nunca. En la sociedad feérica, la corte de Callicantzaroi tiene mucha fama por ser un semillero de murmuración y violencia. Desde fuera, da la impresión de que los embajadores de cualquier Corte son bienvenidos en ella, y que su señor ciego les escucha constantemente en todas y cada una de sus peticiones, ofertas de alianzas o solicitudes en general. En realidad, el Príncipe Callicantzaroi detesta a las otras Cortes y está congregando los restos de una de las famosas Legiones Perdidas, dándoles cobijo como ventaja táctica a desplegar cuando caiga la Tregua del Juramento. Los embajadores más curiosos (léase, los espías) de otras Cortes, e incluso las hadas del Solsticio, deberán guardarse las espaldas. El Príncipe ciego, con todo su barniz de cortesía y su paciente encan-

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to, no es un gobernante benévolo. La mayor parte de las hadas del Invierno de esta corte son muy conscientes de que tiene intenciones asesinas para con la mayor parte de sus visitantes, y sus bien armados y entrenados soldados cumplen incluso sus más “callados deseos” con impunidad y afán. Las demás Cortes se dan cuenta de que este dominio supone, a veces, una trampa mortal para los visitantes que disgustan al señor ciego, y aun así éste es uno de los dominios del Invierno más visitados de la Europa Occidental. El Príncipe Callicantzaroi sería en el fondo el aliado preferido de todos para la Guerra de las Estaciones. Sus soldados son leales, entregados a su trabajo y numerosos, además de bien entrenados, y los rumores que corren sobre la actividad de la Legión Perdida sólo contribuyen a aumentar la reputación del señor ciego como general peligroso e inteligente, un aliado muy deseado, por tanto, en las jornadas que se avecinan. Como consecuencia, los múltiples dominios costeros (y subacuáticos) que conforman estas cuevas están frecuentemente llenos de diplomáticos de todas las Cortes y de muchas fortalezas feéricas locales. Los espías encuentran muchísima información que recopilar, tanto en interés de la corte de Callicantzaroi como en el de los visitantes de Cortes Estacionales rivales.

La Curiosa Historia de las Hadas

La humanidad no reconoce que las hadas tengan características comunes entre sí; mientras que los baobahan sidhe de las Islas Británicas y los Szepasszony de Hungría podrían ambos ser feéricos, la humanidad los ve como criaturas completamente diferentes. Los humanos dan muchas explicaciones distintas sobre el origen de las hadas (reciban uno u otro nombre) muchas de las cuales resultan irrisorias u ofensivas a sus ojos. Pero ni siquiera los propios feéricos están completamente seguros de sus orígenes; y como los humanos, deben hacer un acto de fe a este respecto. Según sus propias creencias, las hadas crearon el mundo y todo lo que en él habita. Los primonatos fueron, como sugiere su nombre, los primeros para los que se crearon cuerpos y personalidades a partir de las Nieblas caóticas, de esa energía mágica que ya existía antes de que el mundo se formase. Estas criaturas tomaron la forma que mejor se adaptaba a ellas, y moldearon las Nieblas a su alrededor para crearse hogares. Elaboraron el agua, el fuego, el aire, la piedra, la arena, el rayo, la oscuridad, la luz y la multitud de combinaciones que estos elementos pueden dar. A medida que los primonatos fueron definiendo el mundo, también fueron definiéndose a sí mismos. Algunos prefirieron vivir en climas luminosos y cálidos, mientras que otros se enterraron bajo montañas o se escondieron en oscuros túneles. Otros remontaron el vuelo, sin dignarse jamás a tocar tierra firme. Los primonatos de ideologías similares tendieron a acercarse entre sí, y las tierras que cada uno de ellos había creado se fusionaron en una sola. Finalmente, la mayor parte de este poder puro de las Nieblas tomó forma (fue Tejido) hasta dar lugar al mundo en el que hoy en día habitan tanto las hadas como los humanos.

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La Diferencia Esencial

Las hadas modernas, especialmente los changelings, se preguntan con mucha frecuencia cuál es la verdadera diferencia entre los inanimae y los primonatos. Después de todo, si la historia sobre la creación que les han enseñado a la mayor parte de las hadas es cierta, la única diferencia obvia es que los primonatos surgieron por completo de las Nieblas, mientras que los inanimae lo hicieron al combinarse con el mundo. Esa, explican pacientemente los sabios feéricos, es la diferencia. Los primonatos son criaturas nacidas enteramente dé la magia. Son, o deberían ser, totalmente extraños desde el punto de vista humano (el hecho de que la mayor parte de ellos comparta ciertas características con la humanidad es tema de debate entre las hadas). Los inanimae, por su parte, nacieron del mundo natural y por eso están tan firmemente arraigados en él. Los primonatos nunca han abandonado la idea de que, si lo deseasen, podrían simplemente “des-crear” todo lo que existe, aunque, desde luego, éste ya no sea el caso, si es que realmente lo fue alguna vez. Los inanimae encuentran esta idea igual de detestable —que lo haría cualquier humano, ya que su participación en mantener el mundo entero es tan grande como la de los propios mortales.

Surgen los Inanimae

Los primonatos fueron, durante un tiempo, las únicas criaturas sensitivas en este nuevo mundo, o eso es lo que ellos dicen. Aún no habían conseguido tejer todas las Nieblas hasta convertirlas en materia, y algunos reductos de magia pura todavía flotaban por el mundo. En algunas ocasiones, esta magia se mezclaba con lo que en aquel momento había a su alrededor (una montaña, una charca, un rayo) y ese fenómeno natural tomaba vida. Los primonatos llamaron a estos seres los inanimae, y al principio encontraron gran placer en el hecho de que hubiera en el mundo otras criaturas además de ellos. Sin embargo, después de descubrir que no podían controlar a estos nuevos entes de la Creación, su opinión cambió rápidamente. Los primonatos y los inanimae no entraron exactamente en guerra, pero sí se mantuvieron bastante separados durante un tiempo. El problema era sin embargo, que los inanimae estaban intrínsecamente unidos al mundo que los primonatos habían creado, y por ello podían alterarlo de modos en los que a los primonatos no les estaba permitido. Antes de que estos pudieran detenerlos, los inanimae habían conseguido hacer que el mundo avanzase de forma predecible (dando lugar a las mareas de los océanos, la salida y la puesta del sol y la luna) todos estos fenómenos fueron el resultado del control que los inanimae ejercían sobre el mundo natural. Los primonatos respondieron Desatando su magia, tratando tal vez de exterminar a los inanimae, intentando dividirlos de nuevo en las partes que los componían. Quizá los primonatos simplemente estuvieran tratando de comenzar el proceso completo de nuevo, de volver el mundo a su estado de magia pura. La verdad resulta imposible de conocer y, en el fondo, es bastante irrelevante. Lo que los primonatos llevaron a cabo resultó en realidad mucho más fantástico que cualquier otra cosa que pudiesen haber imaginado. Crearon la vida.

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El Gran Desatar

Cubrió el mundo entero de magia y poder. Los primonatos, recordemos que entonces aún no había Cortes, simplemente levantaron sus manos y se dejaron ir, y el mundo entero cambió. Pero no pudieron destruir nada, porque todo lo que habían creado tenía ahora un nuevo dueño y señor. Cualquier cosa que hubiese dado lugar a un inanimae, t no podría ser devuelta a las Nieblas por los primonatos, ni tan siquiera afectada por su poder. Siempre me he preguntado ¿qué se perdió en el Gran Desatar? Seguramente debieron existir cosas que nunca llegaron a dar lugar a inanimae... Los primonatos no llevaron a cabo todo esto por medio de Tejidos, jóvenes amigos. Lo hicieron por medio de Desatares, simplemente permitiendo que toda la magia que contenían en sí fluyese libremente. Cambiaron el mundo en un solo segundo; en el parpadeo de un ojo, abrieron las compuertas de la Creación. ¿Serían capaces de volver a hacerlo? iMuérdete la lengua niño! –Manalith, changeling de la Corte de la Primavera entreteniendo a los Acogidos con parte de su historia

Las Cortes se Forman Tras el Gran Desatar, los primonatos se dieron cuenta de que no habían conseguido lo que pretendían, y de forma colectiva decidieron no volver a liberar nunca su poder combinado. Hoy en día las hadas creen que muchos primonatos se dispersaron en las Nieblas durante el Gran Desatar. Algunos inanimae cuentan historias sobre sus ancestros, quienes absorbieron mucha de la energía liberada por los primonatos y la usaron para definir aún más el mundo. Sea cual sea la verdad, el mundo a partir de entonces tuvo vida (animales, peces, plantas) y las hadas que antes se veían obligadas a buscar puntos en común que las unieran en los dominios que habían formado a partir de las Nieblas luego buscaron cobijo unos en otros, tratando de encontrarle sentido a las nuevas cosas que les rodeaban. Aceptaron la vida en sus dominios en diversos grados; y fue esta respuesta a la vida, y al cambio, lo que sentó las bases de las Cuatro Cortes. En algunos lugares, las hadas rechazaron la vida por completo, excluyéndola de sus fronteras. Sus frías y duras tierras, pensaban, no permitirían nunca la presencia de vida (que a los ojos de estas hadas resultaba confusa y vil). Con el tiempo, sin embargo, las criaturas más resistentes se arrastraron hasta aquellas frías tierras, y los feéricos que en ellas vivían tuvieron que aceptarlas, aunque a regañadientes, ya que si estas formas de vida tenían la fuerza de abrirse camino en sus tierras, se habían ganado el derecho a quedarse en ellas. Estas hadas, que odiaban la vida pero que aun así no tenían otra opción más que dejarla prosperar si era capaz de hacerlo, se convertirían en la Corte del Invierno. Otros feéricos abrazaron toda la vida, e hicieron sus tierras templadas, para que pudiesen alojar a cualquier criatura que quisiera morar en ellas. Inicialmente les horrorizó descubrir que la vida se alimentaba de la vida, pero, observando, se dieron cuenta de que

el dolor y el sufrimiento eran intrínsecos a la vida. Los inanimae, especialmente, se percataron muy rápidamente de que el mundo avanzaba en ciclos (esta idea nunca encajó bien con los primonatos, criaturas inherentemente mágicas y caóticas) y las hadas de estas tierras permitieron que la vida floreciese como le fuera posible. Sus tierras se volvieron salvajes y peligrosas, pero las hadas rechazaban alterarlas por miedo a cambiar los ciclos vitales. Mientras que estas hadas, que se convertirían con el tiempo en la Corte de la Primavera, superaban su miedo a dañar el mundo, se fueron encontrando más cómodas rodeadas de vida, y así han continuado hasta el día de hoy. En los cálidos y duros desiertos, unos pocos feéricos se reunieron y decidieron que si la vida iba a interferir con ellos y sus actividades, iba a ser siguiendo ciertas reglas. Los primonatos escribieron grandes listas de leyes, y los inanimae modificaron el mundo para hacerlas cumplir. Esta fue la causa de que el agua se evaporase a cierta temperatura, que la lluvia cayese del cielo en lugar de salir a borbotones del suelo, y que las criaturas vivas necesitasen alimento para sobrevivir. Estas reglas fueron finalmente adoptadas por el mundo entero, pero las hadas pioneras en las leyes naturales se convirtieron más tarde en las propulsoras de otros códigos y estándares. Estos feéricos hoy en día pertenecen a la Corte del Verano. Finalmente, un grupo de hadas ocuparon las tierras donde el sol nunca brilla claro, pero en las que tampoco existe la completa oscuridad, y en ellas mantuvieron sus propias discusiones sobre la vida. Se interesaron no en lo que era la vida sino en lo que ésta podía llegar a ser. ¿Podrían las criaturas vivas utilizar la magia como lo hacían las hadas? ¿Podrían los animales aprender a cambiar el mundo como lo habían hecho los inanimae? Las posibilidades resultaban intrigantes; y estas hadas permitieron que la vida entrase en sus tierras, pero eligieron cuidadosamente las criaturas más taimadas que encontraron en el inundo. Estas hadas podrían hoy arrepentirse de su decisión, pero la Corte del Otoño (como se las conoce actualmente) aún busca las posibilidades y potenciales de estos seres.

El Lenguaje

Las hadas no están seguras de lo que precipitó la formación de los idiomas de Corte, pero están bastante seguras de que ocurrió tras el Gran Desatar y la división en las prototípicas cuatro secciones. La separación de las hadas entre sí pudo tener algo que ver con ello, pero eso hace surgir la pregunta de cómo se comunicaban las hadas antes de que surgieran las lenguas de Corte. En algún momento, los feéricos perdieron la habilidad de comunicarse con los habitantes de otras tierras, y esta falta de comunicación fue uno de los factores decisivos para que estallase la Guerra de las Estaciones. Antes del conflicto abierto, sin embargo, las hadas aún tendrían que enfrentarse a extraños acontecimientos.

LaLas hadas, Humanidad en general, tienen una relación con el tiempo que los humanos no pueden comprender. Un siglo humano puede, para un feérico, durar lo que un suspiro; pero un solo momento para un humano, puede ser como un año para un hada. Es por ello por lo que preguntar a estas criaturas cuándo apareció la humanidad, en relación con el Gran Desatar, no resulta una cuestión sencilla. Las hadas no saben cuándo llegaron los hombres, pero desde luego sí recuerdan lo que ocurrió después.

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Los Lenguajes

de las

Hadas

Cada una de las Cortes Estacionales tiene su propio lenguaje, común habla y una escritura únicas. El idioma común de las hadas está compuesto por palabras .relativamente poco elegantes y utilitarias, casi siempre contaminadas con muchas variaciones regionales de acento y vocabulario. Es mucho más normal para las hadas comunicarse (cuando pueden) valiéndose de los lenguajes de sus respectivas Cortes, ya que ven la “lengua de Acogida” (así llamada porque generalmente la usan un hada joven y su mentor) como extremadamente limitada y poco refinada en comparación con la propia. La Corte de la Primavera usa un idioma tonal, un método de comunicación que se basa tanto en la entonación y el tomo de la voz, como en las palabras en sí. Este lenguaje suena como si se cantase o tararease, y posee palabras melifluas y de grácil sonido. Cuando se escribe, el lenguaje de la Corte de la Primavera tiene el aspecto de capas y capas de intrincadas espirales y de telarañas circulares que cubren el papel. Las hadas del Otoño tienen un lenguaje susurrado salpicado y modulado por gestos con las manos. El estado de ánimo del hablante se refleja en la velocidad y rudeza de los movimientos, que pueden ir desde gestos calmados y lentos cuando se está relajado o cansado, a otros cortantes e irregulares cuando se está enfadado. De hecho, es posible mantener conversaciones enteras sin emitir un solo sonido. Estos cuchicheos en sí pueden ser desde el susurro del viento hasta largos y apenas audibles suspiros. Cuando se escribe, tiene la apariencia de cuchilladas curvilíneas y de diferentes grosores sobre el papel. El idioma de la Corte del Invierno suena como una combinación de gruñidos animales, aullidos, quejidos y rugidos. Sise escucha sin mucha atención una conversación entre hadas del Invierno puede confundirse fácilmente con una lucha entre varios animales predadores de gran tamaño, lo que da una idea del extenso vocabulario de este idioma. Su escritura consta de una gran variedad de pictogramas, con muchos miles de palabras, cada una de ellas representada por un símbolo único. Los parientes del Verano se comunican en una lengua que tiene, con mucho, el vocabulario más amplio en comparación con ningún lenguaje humano o feérico. Es conocida por,tener varias palabras para referirse casi a cualquier objeto o concepto posibles. Cuando se habla, constituye un fluir rápido de sílabas en golpes bruscos. Cuando se escribe, superficialmente se parece al lenguaje humano (escrito en líneas horizontales), aunque es obvio incluso al mirarlo de forma somera, que la lengua del Verano tiene cientos de letras y ninguna puntuación clara. Los primonatos se sintieron inmediatamente arrebatados por los humanos. No les gusta admitirlo, ni siquiera ahora, pero la humanidad fascina a las hadas. Muchos inanimae sintieron lo mismo, aunque algunos (principalmente los de piedra y madera) percibieron una extraña sensación de malestar frente a los mortales. De hecho, a medida que la humanidad se fue extendiendo por los cuatro dominios, los inanimae de todas las tierras abogaron por exterminarlos.

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Algunas leyendas mantienen que esta matanza verdaderamente tuvo lugar, y sólo las tierras de la Primavera, con su inflexible rechazo a interferir con la vida, permitieron a los humanos propagarse. Las tierras de la Primavera, si es que verdaderamente ocurrió así, se mantuvieron como la cuna de la humanidad, donde la raza floreció y desde donde comenzó a extenderse más allá de sus límites. Sin embargo, los mortales nunca hubieran sobrevivido, a pesar del apoyo de las hadas de la Primavera, si no hubiera sido por dos importantes eventos.

El Don del Fuego

Mientras que muchos inanimae desconfiaban de la humanidad, e incluso la odiaban, los inanimae de fuego, en general, no compartían los sentimientos de sus hermanos. Los parientes del fuego se sentían fascinados por el modo en que los mortales miraban las llamas, perdiéndose en ellas como les enamorasen, deseando acercarse a pesar del miedo que sentían ante su abrasador tacto. En cierto momento, un inanimae de fuego cuyo nombre se perdió en el tiempo (pero a quien la leyenda humana ha bautizado como “Prometeo”), cambió de forma para parecerse a los humanos y se mezcló con ellos, explicándoles cómo invocar al fuego a su antojo y cómo controlarlo para que pudiesen usarlo de manera segura. Esta decisión no convirtió exactamente a Prometeo en un héroe a ojos del resto de los feéricos, y es un hecho generalmente aceptado que encontró la muerte tras dotar a la humanidad de este don. Las hadas modernas no se ponen de acuerdo con respecto a cual era la Corte ala que pertenecía Prometeo, aunque comúnmente se acepta que era un pariente del Otoño. El don del fuego, sin embargo, tuvo consecuencias permanentes para las hadas, por varias razones. Obviamente, ahora los humanos podrían invocar y controlar el fuego; se les había conferido una minúscula pero muy significativa fracción del poder que las hadas tenían para cambiar el mundo. Pero de forma igualmente significativa, los feéricos habían tomado forma humana e interactuado con ellos, y este hecho no pasó inadvertido a los primonatos.

Eva

La leyenda humana nos presenta unas cuantas aseveraciones interesantes sobre la creación del mundo y el orden de las cosas, incluyendo algunas fábulas sobre un poderoso Creador que dio vida a la primera mujer como compañera y ayudante del primer hombre. Las hadas reconocen que se esconde cierta verdad tras la historia de Adán y Eva aunque, a pesar de que es cierto que una mujer se presentó ante el hombre y le dio hijos, esa mujer no era otra cosa que una primonata. Sus hijos, por tanto, fueron los primeros changelings. Los humanos hablan de Caín y Abel, de su enemistad y sus súplicas al Creador. Las leyendas feéricas mantienen que estos hechos son principalmente invenciones humanas, pero cuentan que éstos no fueron los únicos hijos de Eva, y que tampoco fue Adán su única pareja. La mayor parte de estos changelings fueron apartados de la humanidad y llevados a reinos donde las hadas no permitían aventurarse a los humanos, y fueron criados allí. Aquellos primeros changelings crecieron para convertirse, en cierto modo, en decepciones vivientes para sus parientes feéricos. Por un lado, no eran capaces de cambiar de forma de manera tan fluida como los primonatos y los inanimae. Crecían manteniendo su forma humana, pero cuando se les conferían sus poderes (proceso que resultaba interminablemente lento desde el punto de vista de los pri-

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Mentiras

“Yo no soy primonata, pero también a mí, como a ellos, me ponen enferma las historias de feéricos emparejándose con humanos. Nuestra Corte tiene changelings, sí, e incluso los tenía ya antes de la Edad de Oro, pera los mantenemos por diferente razón. “Cuando un niño primonato resulta débil, estúpido, o simplemente no deseado, es trasladado a un asentamiento humano y entregado a padres mortales. A cambio, al bebé humano de la pareja nos lo llevamos a nuestras tierras... y creo que no hace falta que explique lo que ocurre entonces. Claramente, otras Cortes más débiles criarían a estos niños robados y se convertirían en amamantados ellos mismos, poro nosotros no tenemos participación alguna en eso.” “Ésa es, la verdad, los changelings son las más débiles de las hadas, y se les perdona la vida sólo porque somos reacios a matar a nuestros propios hijos. Las otras Cortes nunca admitirían ésta práctica, por supuesto... pero ellos también intercambian niños.” –Muriel, inanimae del viento de la Corte del Invierno, en discusión sobre los méritos de los changelings monatos) adquirían la habilidad de exhibir su herencia de forma física. Pero el hecho de que fueran inherentemente físicos en lugar de mágicos, resultaba suficiente para que los primonatos los considerasen, como mucho, ciudadanos de segunda clase y, en el peor de los casos, anatemas. Esto no disuadió a los curiosos primonatos de que hicieran lo mismo que Eva había hecho y se aventurasen entre los humanos para ser padres o madres de hijos, pero los changelings resultantes muchas veces se dejaban con sus padres humanos para que creciesen allí, y se les transplantaba a la sociedad feérica cuando finalmente descubrían el control sobre la magia (si alguna vez lo conseguían) .

Los Primeros Coletazos deEnlaeste punto, Guerra las mayores tensiones entre las hadas se debían al Origen, no a las Cortes. La tradicionalista Corte del Verano miraba con recelo a la rebelde y violenta Corte del Invierno, por supuesto, pero el verdadero conflicto era entre los inanimae y los primonatos (quienes todavía no tenían buenas relaciones); entre los primonatos y los changelings (los padres a menudo se avergonzaban de sus hijos, pero simplemente no deseaban dejarles morir); y entre los inanimae y los changelings (los inanimae estaban seguros de que la humanidad estaba buscando maneras de controlar el resto de los elementos como había hecho con el fuego, y los changelings temían el poder de los inanimae para cambiar el mundo que tenían bajo sus pies). A pesar de todo esto y a causa de las divisiones que acarrearon los diferentes lenguajes, las hadas de Orígenes similares no podían aliarse fácilmente fuera de sus Cortes. Los motivos exactos por los que una Corte se enemistó con otra por primera vez se pierden en las nieblas de los siglos y ahora no son más que conjeturas. Cada Corte tiene sus propias historias, pero todas están de acuerdo en que la humanidad se encontraba en el

epicentro de todo aquel terremoto. Los mortales habían aprendido, hasta cierto punto, el modo de cambiar el mundo cuando se les otorgó el control del fuego. Ahora, asustados como vivían a causa de las hadas, comprendieron un poco más a las criaturas que habían creado el mundo en el que vivían y deseaban tener más poder sobre él. La primera chispa saltó en las tierras del Otoño. Qué grupo de humanos la provocó y cuales fueron exactamente sus motivos, las hadas probablemente nunca lo sabrán, pero el fuego, literalmente, se extendió a partir de las tierras del Otoño con un hambre voraz, ayudado por los inanimae de llamas arrastrados por la pasión y la belleza de su elemento desatado. El incendio se propagó por otras tierras. Cuando llegó a las del Invierno, fundió la nieve y el hielo, y todas ellas se inundaron. Cuando llegó a los dominios del Verano transformó las arenas del desierto en cristal y ennegreció la roca de las montañas. Cuando llegó a las de la Primavera, incontables animales y humanos murieron entre las llamas, y las hadas de esta Corte se sintieron frustradas al tratar de decidir si el fuego era parte del ciclo natural de la vida o no. Cuando el incendio finalmente hubo terminado, el mundo se había transformado tan radicalmente que incluso algunos inanimae habían cambiado su aspecto elemental. Los inanimae de hielo de la Corte del Invierno eran ahora inanimae de agua, mientras que las hadas del frío aire de la montaña en las tierras del Verano tomaron la forma del rayo. Pero, peor aún, los humanos tenían ahora un punto de referencia: podían dividir el tiempo en la época anterior y la posterior a este cataclismo, y señalar los días y los años gracias a las leyes impuestas al mundo por los inanimae.

Comienzan las Estaciones

Decir que los inanimae aprendieron una lección de humildad de la citada catástrofe no sería del todo acertado, pero sí lo sería señalar que permitió, después de todo, que las hostilidades que mantenían con las hadas de otros Orígenes se enfriasen. Aunque lo cierto es que no eran capaces de entender por completo a los primonatos, sí sabían que éstos no eran humanos y ese hecho resultaba una bendición. Aunque aún desconfiaban de los changelings, los inanimae sabían que éstos podían ayudarles a explicar las acciones de la humanidad, y tal vez incluso a poner a los mortales en su sitio. Con un propósito sólido como el que ahora tenían, las hadas centraron su atención en asegurarse de que nada como aquel cataclismo volviese nunca a suceder. Desde luego, cada Corte tenía un plan de acción diferente. La del Invierno abogaba por destruir a la humanidad de una vez y para siempre. La de la Primavera opinaba que aquel desastre había sido de orden natural ya que habían sido los mortales los que lo habían comenzado y por ello no merecía castigo alguno. La Corte del Verano deseaba forzar a la humanidad a cumplir un estricto código de reglas para asegurarse de que nunca más se volviese tan destructiva. Por su parte, la Corte del Otoño simplemente se mostraba curiosa por descubrir lo que los humanos habían pretendido alcanzar al hacer esto. Las Cuatro Cortes trataron de explicarse sus planes entre sí, pero muchos de sus miembros habían perecido entre las llamas y los que quedaron no hablaban de forma fluida las lenguas de los ajenos a sus tierras. Las hadas se frustraron, y finalmente la Corte de la Primavera tomó cartas en el asunto. En una labor que rivalizó con el

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Gran Desatar, los feéricos de la Primavera (cuya tierra y población se habían visto menos afectadas por el fuego) cambiaron el mundo. Por todas partes, la Tierra comenzó a asemejarse a los dominios de la Primavera, la caza era abundante y a la vida se le permitió que siguiera su curso. Las hadas de otras Cortes no eran capaces de hacer nada para detener a las de la Primavera, pero se mostraban indignadas por lo que habían hecho. Usaron su magia para proteger ciertos reductos del mundo, manteniendo aquellas áreas de acuerdo con sus preferencias. Muchos de estos “reductos” aún permanecen bajo el control de las hadas, como los reinos feéricos con los que de vez en cuando se topan algunos mortales. La alteración del mundo por parte de la Corte de la Primavera permitió a los humanos y a las hadas recuperar sus poblaciones y volver a ganar algo de poder. La Corte del Verano fue la que más rápidamente se recobró, y sus hechiceros más avezados Tejieron una labor similar. La tierra se calentó y resecó, y el mundo se volvió como las hadas del Verano deseaban, por un corto periodo de tiempo... hasta que la Corte del Otoño recobró suficiente poder como para hacer lo mismo. La Corte del Invierno fue la última en llevar a cabo su trabajo; sus tierras habían sido tan radicalmente alteradas que no tuvieron más remedio que esperar. Para el momento en el que la Corte del Invierno fue capaz de cubrir la Tierra con mantos de nieve, sus miembros ya ardían de furia para con las otras hadas. Las historias varían en lo relativo a cuánto duró este “gobierno estacional”. Algunos feéricos modernos, especialmente los Patrones, aseguran que fue la norma durante miles de años antes de que la Guerra de las Estaciones comenzase en serio. Otros creen que duró sólo un año, que cada Corte tomó su turno para gobernar el mundo sólo una vez antes de la llegada del caos. El sesgado sentido del tiempo de las hadas no permite gran precisión al determinar esta parte de la historia, aunque los Patrones constantemente buscan evidencias que den constancia de un periodo de gobierno estacional largo e idílico, o al menos funcional.

Las Hadas del Solsticio

Las hadas Sincorte aparecieron por primera vez después de que el gobierno estacional fuera instituido. Algunos feéricos, según cuenta la historia, se negaron a formar parte de este régimen. No aceptarían nada que no fuera el verdadero liderazgo. La mayor parte de las hadas contemplaron esta actitud entretenidos pero desdeñosos, y finalmente alejaron a esos entes de sus Cortes. Estos desterrados vagaron de un lugar a otro, y comenzaron a actuar como mensajeros y mercenarios para sobrevivir. Las hadas del Solsticio, como llegaron a ser conocidas, hoy en día aún llevan a cabo estas mismas tareas.

La Guerra Comienza

Independientemente del tiempo que durase, el gobierno estacional no arraigó bien entre las hadas. La idea de gobernar el mundo solamente durante un cuarto del año les resultaba irónicamente insoportable a unas criaturas para las que el sentido del tiempo era algo tan limitado. De todos modos esta actitud no es de extrañar, especialmente teniendo en cuenta que se daba el caso de que durante tres cuartas partes del año el resto de las hadas no hablarían el mismo idioma que aquéllas que estuvieran en el poder. Cómo comenzó realmente la guerra es uno de los temas más acaloradamente debatidos en la sociedad feérica. La teoría más co-

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múnmente aceptada es que una de las Cortes (y existen evidencias que podrían implicar a cualquiera de las cuatro) se volvió demasiado codiciosa y no quiso ceder el gobierno del mundo. Las demás se pusieron en pie de guerra, pero no se aliaron entre sí (en parte porque no tenían un idioma común, y en parte porque simplemente deseaban gobernar sin interferencias). Los eruditos feéricos cuentan, sin embargo, que no fue así de simple, y se citan numerosas conspiraciones cuando se discuten los comienzos de la Guerra de la Estaciones (la Camarilla de Drail es una de estas teorías; ver pág. 31).

LaAl comenzar Guerra de las Estaciones la guerra, cada una de las Cortes estaba bajo el control dé un hada particularmente ambiciosa y poderosa. Aunque se sabe que tres de ellas cayeron en la Batalla de Piedra (ver pág. 48), la cuarta nunca se ha vuelto a ver desde aquel fatídico día; y los cuatro nombres son citados con profunda reverencia o con lengua corrosiva por las hadas modernas. Los cuatro líderes feéricos eran primonatos; ya que, en aquel tiempo, a los changelings no se les permitía asumir posiciones de liderazgo, y los inanimae, aunque no les estaba específicamente vetado el poder, rara vez tenían la oportunidad de ejercerlo. El hada más poderosa de la Corte de la Primavera en aquel tiempo era la Dama Sadiah la Primonata. La mayor parte de los feéricos podían encontrar refugio en su reino a cambio de un precio justo; incluso unas cuantas hadas del Invierno fueron acogidas allí durante algunas estaciones. Sadiah se mostraba tolerante; no sólo aceptaba a las otras Cortes, sino también a los diferentes Orígenes; y aunque nunca permitió a los changelings convertirse en líderes de pleno derecho, los admitía abiertamente en su corte personal y fue probablemente el primer líder feérico que dejó de tratarles como si estuvieran a tan sólo un paso de los humanos. Ella fue posiblemente la razón de que la Corte de la Primavera se mostrase tan reacia a participar en la Guerra de las Estaciones, pero también fue el hada que empujó a sus seguidores a hacerse con el poder tan rápidamente tras el Cataclismo, así que podemos decir sin temor a equivocarnos que la ambición no era un sentimiento totalmente ajeno a ella. Un poderoso general llamado Luxcian presidía las tierras del Verano. La leyenda cuenta que brillaba tan claro que nadie podía tan siquiera dirigir su vista hacia él, y que castigaba de forma extremadamente cruel a cualquiera que rompiese las reglas de la Corte del Verano. Las leyendas modernas cuentan que Luxcian abandonaba en los desiertos, sin nada más que una liviana camisa, a aquéllos que rompían un juramento, y que encadenaba a los criminales a camas de pizarra y los abandonaba a pleno sol. Halostian, uno de los más astutos políticos jamás conocidos, gobernaba sobre las tierras del Otoño. Mantenía a su gente tan ocupada tratando de superarse entre sí que jamás se les pasó siquiera por la cabeza la idea de derrocarle (lo que, dado el inestable clima político que se vivió durante el gobierno de la Corte del Otoño, resulta impresionante). Los Cortesanos del Otoño no son particularmente conocidos por su talento, pero de él sí se dice que era un verdadero genio en estos asuntos. Es el único líder feérico cuya muerte en la Batalla de Piedra no pasó a la historia como un hecho, y la opinión popular entre la Corte del Otoño es que aún vive, esperando el mo-

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mento preciso para reclamar las riendas del poder. La Corte del Invierno llamó a su líder Nyx la Ciega. No resultaba particularmente monstruosa en comparación con algunas otras hadas del Invierno, pero era tan salvaje como cualquiera de ellas. Algunas historias cuentan que realmente no estaba ciega, sino que le gustaba jugar con su presa poniéndose una venda sobre los ojos y persiguiéndola rastreando el olor de su miedo. Algunos feéricos consideran que Nix la Ciega no es más que un mito creado para asustar a los más jóvenes, pero las hadas del Invierno juran que su espíritu aún les guía hoy en día. Como ya se mencionó, las hadas modernas no se ponen de acuerdo sobre cuál de las Cortes comenzó la Guerra de las Estaciones. La contienda no estalló, eso sí, con una batalla concreta. Ocurrió de forma lenta, con una escaramuza aquí, un asesinato allá, hasta que finalmente Luxcian mandó una proclama a todas las hadas leales a la Corte del Verano. En aquella misiva, aseguraba que su Corte asumiría el liderazgo, y que cada una de las otras facciones recibiría unas tierras que mantener, siendo él su jefe supremo (en un modo similar a la práctica mortal del feudalismo). Esta proclama, por supuesto, significó nada más y nada menos que una declaración de guerra, ya que ninguna de las otras Cortes tenía intención alguna de agachar la cabeza frente a Luxcian. Al día siguiente, las fuerzas de éste marcharon hacia un baluarte perteneciente a un sobrino de Nix la Ciega, y lo asaltaron. Las hadas que fueron desterradas de aquella fortaleza, por su parte, sitiaron un dominio de la Corte del Otoño, atrayendo a Halostian a la refriega antes de que tuviera tiempo de preparar de forma adecuada sus fuerzas (lo cual pudo haber sido la intención de Luxcian desde el principio). En cuestión de meses, todas las Cortes estaban luchando en una guerra a cuatro bandas.

Los Primeros Juramentos

Casi inmediatamente tras el comienzo de la guerra, las hadas se dieron cuenta de que sus batallas destruirían la tierra si simplemente la usaban como campo de batalla. Ningún hada deseaba ganar la guerra para terminar heredando un yermo, pero ninguna de las Cortes deseaba tampoco dejar libre a ningún hada, ni siquiera a los changelings, para que cuidase las tierras. ¿Qué ocurriría si aquellos feéricos decidían tomar el poder? En lugar de eso, las hadas recurrieron a dejar el mundo en manos de los humanos, que, desde luego, también harían cambios en él, pero nunca llegarían a gobernarlo por completo del mismo modo en que las hadas podían hacerlo. Así, decidieron otorgarles el mundo a los mortales para que fueran ellos quienes lo cuidasen. Sin embargo, no se mostraban deseosas de entregarlo sin lazo alguno que las atase a él, y así, sometieron a los humanos a ciertos votos sagrados. Estos convenios, a los que hoy en día se hace referencia como los Juramentos de Oro, se llevaron a cabo con todos los mortales que vivían en las tierras de una Corte concreta (porque a pesar de que cada Corte gobernase el mundo entero durante su estación, algunas tierras aún permanecían como baluarte de una u otra Corte). La fórmula exacta de estos juramentos nunca resultaba tan simple como “Cuidarás del mundo por nosotros hasta que la guerra termine”. Por el contrario, estos pactos requerían que los humanos llevasen a cabo ciertas tareas, a cambio de las cuales las hadas les protegerían de la guerra y sus efectos. El objetivo principal de los acuerdos era recordarle a la humanidad, de forma sutil, quienes eran en realidad los dueños y señores del mundo. Como probaría la historia, estos juramentos pudieron resultar

Juramentos Sagrados

“¿Ha oído hablar alguno de vosotros de los Juramentos Sagrados? Yo he oído algunos rumores, pero a pesar de los años de búsqueda, no he sido capaz de descubrir nada específico. Tengo claro que alguno de nuestros ancianos debe de tener alguna noción de este misterio, pero si ya resulta difícil conseguir que simplemente conversen con un humilde changeling, mucho más loes que compartan su conocimiento con él. Pero, por lo que he podido llegar a recopilar, los Juramentos Sagrados se llevaron a cabo entre los primonatos y algún tipo de anciana criatura feérica, tal vez los primonatos originales, aquéllos que se formaron a sí mismos a partir de las Nieblas. Imagino que estos juramentos funcionarían de forma similar a como lo hacen los que forjamos nosotros con los humanos. Prometimos a estas ancianas criaturas que velaríamos por los mortales, ya cambio... Aquí es donde vacilo. ¿Qué es lo que nos dieron a cambio? ¿La paz? ¿La autonomía? ¿El poder sobre nuestros Dominios? Me preocupa que ya no recordemos los Sagrados Juramentos, ya que esto significa que fácilmente podríamos estarlos rompiendo ahora mismo, en este mismo instante. De hecho, habría quien pudiese argumentar que tratábamos de zafarnos de nuestras obligaciones al dejar el mundo al cuidado de los mortales en los Juramentos de Oro, mientras nosotros nos enfrentábamos y luchábamos como bebés. Tal vez nuestro actual estado de desorganización y relativa debilidad no sea más que el comienzo de nuestro castigo.” —Worren, un changeling de la Corte del Otoño, en conversación con sus compañeros Patrones demasiado sutiles.

Principales Batallas

Los historiadores feéricos trabajan para elaborar descripciones históricas de la Guerra de las Estaciones, con sus correspondientes listas de bajas, principales momentos decisivos y grandes planes de batalla. Elaborar una historia completa de la Guerra de las Estaciones requeriría su propio libro, por eso aquí sólo detallamos algunos de sus acontecimientos más importantes o interesantes. La Paz de la Sangre La Corte del Otoño en el Báltico mantiene el poder a través de un órgano de gobierno llamado el Concilio del Crepúsculo (como se menciona en la pág. 37). Sin embargo, no fue siempre así. La tierra que los hombres conocen como Lituania siempre ha sido provincia de la Corte del Otoño. De hecho, el propio Halostian disponía de varios dominios en este área, en los que planeaba sus campañas y a los que se retiraba después de las batallas más duraderas. Pero en las primeras noches de la Guerra de las Estaciones, las Cortes del Invierno y la Primavera también tenían allí algunas tierras. Halostian sabía que sin una base de poder firme que le apoyase, cualquier estrategia que pudiese diseñar resultaría un riesgo demasiado grande. Por ello reunió a varios de los generales de las tres Cortes (la Corte del Verano no tenía una presencia en el área lo

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suficientemente fuerte como para ser tenida en consideración) bajo el pretexto de establecer reglas para la guerra. Los representantes de la Corte del Invierno llegaron esperando una emboscada, y como se encontraban ya bastante preparados para la batalla, en lugar de mandar a generales o diplomáticos, enviaron a sus más hábiles guerreros. La Corte de la Primavera supuso que Halostian podría intentar utilizarles, en su deseo de no perder el poder que ostentaba sobre una tierra que se adaptaba tan bien a su estado del mundo deseado, por lo que mandaron un enorme destacamento. Lo que en los anales de la Guerra de las Estaciones acabó por llamarse El Régimen de los Pinos, resultó ser una reunión masiva de guerreros, hechiceros y esclavos encantados del Invierno y la Primavera. Por parte de la Corte del Otoño, sin embargo, sólo estaba Halostian, quien únicamente llevó consigo a otro ser. Ese ser no era un hada, sino un chupasangres de un linaje que mucho tiempo antes se perdió en la sinrazón. Pero los líderes de las Cortes de la Primavera y el Invierno no tuvieron noticia de esto hasta que fue demasiado tarde. Para el momento en que disolvieron la reunión, la mirada caótica del vampiro había caído sobre cada uno de ellos, haciendo sucumbir sus voluntades a la locura y torciendo sus deseos para hacer que las propuestas de Halostian parecieran verdaderamente razonables. Al final, la Paz de la Sangre marcó lo siguiente: • La Corte del Otoño ejercería su autoridad sobre todas las hadas del área. • Un descendiente del vampiro, llamado el Krivê, actuaría como representante de su raza y como guía espiritual para las hadas. Sería quien dirimiese las disputas entre los feéricos y cualquier otro ser sobrenatural. Cualquier hada que no mostrase respeto por su autoridad perdería su propia cordura y terminaría Perdida. Ambos preceptos resultaban de gran ayuda para Halostian. Ningún hada podría enfrentarse a él, ni de forma militar ni de ninguna otra, sin violar el juramento. Si otro feérico tratase de provocar una disputa en su contra sin acudir a la violencia, el incidente llegaría a oídos del Krivé, y hay que tener en cuenta que éste no era solamente un cadáver chupasangres, sino que además estaba completamente loco. La Paz de la Sangre aún se mantiene y un nuevo Krivé ha sido elegido recientemente. Las hadas, muy raramente presentan disputas ante el vampiro loco, pero en ocasiones ocurre; y entonces éste ha de esforzarse por intentar comprender lo suficiente a los feéricos copio para resolverlas. Normalmente, las decisiones que toma el Krivé, filtradas como están a través de los límites de la comprensión humana, de la maldición de la no-muerte y de la locura absoluta, resultan tan extrañas y contraproducentes que las hadas prefieren dejar Lituania para resolver sus disputas. Dos problemas acucian ahora, sin embargo, el área. El primero es que la Corte del Verano, que nunca tomó parte en el Régimen de los Pinos, tras la caída de la Tregua del Juramento, podrá atacar con impunidad a otras hadas de la zona. El segundo es que las acciones de los caballeros Cristianos del área están forzando a las hadas, y a todos los demás paganos, a abandonar sus hogares tradicionales. Antes o después, la Paz de la Sangre deberá ser revisada o descartada por completo. La Guerra de la Plata y el Hierro Las semillas de la guerra entre los hombres-lobo y las hadas en

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Hierro

Según los historiadores feéricos, la debilidad al hierro que presentan todas las hadas tiene un origen común que data de uno de los primeros Juramentos de Oro. El punto exacto en el que se llevó a cabo el juramento no está claro, aunque parece lógico pensar que fuera en algún lugar en el que hubiese una gran cantidad de minas de hierro que poder explotar. Un cacique feérico, probablemente de la Corte del Verano o la Primavera, se enamoró de una mujer humana y prometió que nunca dañaría a su estirpe ni tampoco a ninguno de su raza. Ella le correspondía, y hubiese aceptado su palabra sin necesidad de compromiso alguno por su parte, pero tenía un primo que desconfiaba de las liadas. Incluso aunque él nunca tomase acción directa alguna contra la humanidad, ¿qué le impediría mandar a sus secuaces o usar la magia para algo tan simple como hacer que la tierra se calentase tanto que resultase insoportable? El primonato, insultado y cegado por el amor, preguntó al pringo qué quería que jurase. Este respondió que la humanidad necesitaba un arma que blandir frente a las hadas que, por otra parte, debía ser lo suficientemente simple como para que cualquier humano pudiese usarla. El pruno sugirió la madera y el agua, pero la muchacha no quiso que su amado jurase sucumbir a ninguna de esas debilidades. Finalmente, el primo sugirió el hierro y la muchacha y el hada accedieron. El primonato realizó un juramento por el que, ya para siempre, su gente temería al hierro y por el que su mordisco les arrebataría la vida. La historia parece simple; pero mientras que la mayoría de las hadas creen que su alergia al hierro probablemente nazca de algún juramento, muchas sospechan que la leyenda del “primonato enamorado” no cuenta toda la verdad. De hecho, no hace referencia alguna a por qué sólo el hierro puro y forjado en frío daña a las hadas y no el acero ni cualquier otra aleación, ni a por qué el hierro parece debilitar la magia de las hadas. las Islas Británicas fueron realmente sembradas hace siglos. A causa de las astutas maniobras de Nix la Ciega y Luxcian, al comienzo de la Guerra de las Estaciones, las Islas Británicas se convirtieron en un campo de batalla exclusivo de las Cortes del Invierno y el Verano. Aunque las Cortes del Otoño y la Primavera tenían espías e incluso pequeños dominios en la zona, las principales fuerzas de estas Cortes no llegaron hasta mucho tiempo después, en gran medida por miedo a que les atrapasen en el despiadado fuego cruzado entre el Verano y el Invierno. La lucha fue, de hecho, tan fiera que la leyenda humana de las Islas aún habla de sólo dos Cortes de hadas, los Luminosos y los Oscuros (aunque éstos no son términos que usen las propias hadas, excepto cuando les sirven para acomodarse a las expectativas humanas). Las hadas del Verano y el Invierno no podían ignorar la presencia de los hombre-lobo en la Isla, y ninguna de ellas se resistía a tratar de engañar a estos salvajes hombres-bestia para que atacasen a un campamento enemigo. Ciertos manipuladores especiales, denominados “madres-lobo” o “doncellas del aullido” (ya que casi siempre eran hadas de sexo femenino) se volvieron especialmente hábiles al relacionarse

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con los cambia-formas, diciéndoles lo que necesitaban oír para entrar en batalla, e incluso aliviando después sus heridas. Con el tiempo, manadas y tribus de hombres-lobo comenzaron a utilizar sus propios nombres para aquellas bellas y luminosas hadas de la Corte del Verano, al igual que para las retorcidas y despiadadas de la Corte del Invierno. Estos términos llegaron incluso a oídos humanos, y aún se usan corrupciones de estos títulos copio “Tuatha de Danaan” y “Fomorian”. Los hombres-lobo pueden ser simples, pero no son estúpidos, y finalmente descubrieron que las hadas los estaban utilizando, y se volvieron en su contra. Este fue el verdadero comienzo de la Guerra de la Plata y el Hierro, que se desarrolló, según los humanos, en el 800 a.C. Los hombres-lobo asesinaban a cualquier hada que pudiesen encontrar, e incluso aleccionaron a los humanos acerca de la tradicional alergia de los feéricos al hierro. Las hadas respondieron del mismo modo, instruyendo a los humanos (quienes habían sufrido, en siglos pasados, bajo las garras de los hombres-lobo) para crear armas de plata con las que aplacar a las bestias. La guerra entre las dos razas fue brutal pero corta. Fue durante este conflicto cuando las hadas de la Primavera y el Otoño llegaron masivamente a las Islas, aprovechando que los parientes del Invierno y el Verano estaban distraídos y no mantenían la vigilancia habitual, ocupados como estaban con los aullidos de los lobos. La Guerra de la Plata y el Hierro terminó, no porque ganase ninguno de los dos bandos, sino porque resultó ser demasiado costosa para las liadas. La lucha entre ellas ya resultaba suficientemente agotadora, pero tener que luchar también con los hombres-lobo (quienes eran, y aún son, tenaces en lo que a vencer a sus enemigos se refiere, por decirlo de tina forma suave) resultaba excesivo. Poco a poco, los feéricos fueron retrocediendo hacia sus reinos, a los que los hombres-lobo no podían perseguirles, y la Guerra de las Estaciones en las Islas disfrutó de un pequeño respiro (de aproximadamente un siglo humano) durante el que las hadas interactuaron con la humanidad más frecuentemente y forjaron algunos de los más fuertes y duraderos juramentos que se hayan dado en ningún otro lugar del mundo. Después de que la mayor parte de los hombres-lobo que se habían visto envueltos en la Guerra de la Plata y el Hierro muriesen, las hadas reanudaron sus propios conflictos, mostrándose cautelosas de no cometer el error de implicar de nuevo a los cambia-formas. La Batalla de Hielo La Batalla de Hielo no resultó ser un punto de inflexión de demasiada importancia en la Guerra de las Estaciones pero sí marcó ciertos acontecimientos relevantes, y es aún una historia común que contar en noches junto al fuego tanto para los changelings como para los primonatos (por muy diferentes razones). La Corte del Verano puso sus intereses en una fortaleza hecha completamente de cristal localizada en tierras tan frías que sólo la Corte del Invierno había tenido poder sobre ella. La Fortaleza de Cristal (que se describe con más detalle en la pág. 170) contenía unas inscripciones mágicas de incalculable poder; y todas las Cortes la codiciaban, aunque sólo las hadas del Verano y la Primavera se habían infiltrado lo suficiente en el territorio del Invierno como para suponer una amenaza para las tropas de Nix la Ciega. Las dos Cortes (la del Verano y la de la Primavera) habían estado luchando por esta fortaleza durante algún tiempo, con escaramuzas ocasionales contra las hadas

del Invierno que en aquel momento dominaban la fortaleza, cuando la Dama Sadiah decidió intervenir. Un caballero inanimae a su servicio, llamado Kapherah, se presentó en la corte de Luxcian. En lugar de dirigirse directamente a él, se aproximó a una de sus hermanas inanimae con una propuesta de alianza. Se trataba de una inanimae de agua a quien Luxcian escuchaba y cuyo nombre era Davidian. Según los más románticos informes de la Guerra, los dos inanimae, lejos de trazar alguna estrategia a nivel militar, se convirtieron en amantes. Cimentaron su alianza con juramentos, pero no consiguieron pasar inadvertidos. Halostian se enteró de la tregua entre el Verano y la Primavera, y tomó cartas en el asunto. Primero, se presentó ante Nix la Ciega y le ofreció otra tregua por su parte. Accedieron a no atacarse entre sí hasta que la Primavera y el Verano fueran destruidos. Después, sus caminos se separaron. Nix la Ciega era un monstruo sádico, pero no era ninguna tonta; y accedió a la propuesta. Posteriormente, Halostian mandó un mensajero a la corte de Luxcian, que no era otra que su propia amante, una primogénita llamada Lady Jazebelle y cuya reputación era tal que Luxcian permitió que cruzase sus puertas sin demasiada oposición. Jazebelle relató a Luxcian la historia del trato entre los dos inanimae y, como Halostian esperaba, Luxcian se enfureció. Su general no sólo había ido más allá de sus límites y confraternizado con el enemigo, sino que el trato entre Davidian y Kapherah significaba que las armadas de la Primavera y el Verano de la zona de la Fortaleza de Cristal no podían atacarse entre sí. Era cierto que ninguna Corte tenía una ventaja suficientemente grande como para hacerse con la fortaleza arrebatándosela a las hadas del Invierno, pero lo último que Luxcian quería era compartirla, ni siquiera con la Dama Sadiah. Y mandó un mensajero pidiendo a Davidian que renunciase inmediatamente a su puesto. En el siglo I d.C, las Cuatro Cortes se reunieron en el campo de batalla cerca de la Fortaleza de Cristal. La Batalla de Hielo resultó extraña, porque ni un solo primonato tomó las armas. Los inanimae lideraban pelotones de changelings y soldados mortales esclavizados, pero los primonatos no se implicaron en el conflicto. Esto significó que la mayor parte de la lucha se llevó a cabo con armas y cantrips, más que con Desatares, pero, aun así, aquel día el hielo se tornó rosa, teñido de sangre feérica. Las Cuatro Cortes se re unieron en una cordillera montañosa que ofrecía ventaja táctica a todas ellas. Los Cortesanos del Invierno formaron sobre los picos helados. Los del Otoño tomaron las extensiones boscosas, mientras que la Corte de la Primavera se escondió entre las altas hierbas de los prados. Los parientes del Verano tomaron las extensiones yermas de roca, y los cuatro pensaron que tenían ventaja sobre sus hermanos. La batalla tuvo lugar en territorio neutral, a cierta distancia de la fortaleza, en territorio no reclamado por ninguna de las Cortes. Esta tierra del norte, escasamente poblada por humanos (y por tanto de escaso interés para las hadas), resultó ser un maravilloso territorio neutral en el que las Cortes podrían desarrollar un glorioso combate. Las montañas se llenaron con el estruendo de la batalla, con los misteriosos ecos de la magia y con los gritos de los que morían. Pero las alianzas que se hicieron antes de su comienzo, aún se mantenían: Los Cortesanos del Verano, comandados por Davidian (que aún no

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“Shandolyn, querido, ¿podrías iluminarme en algo? estoy tan perpleja al ver que los primonaros no os unís al resto de nosotros en el campo en la Batalla de Hielo… Podríais haberlo cambiado todo; podríais haber luchado de una vez y para siempre si hubieseis decidido salir a la luz. ¿Por qué decidisteis todos manteneros al margen? Lo encuentro un tanto sospechoso. Después de todo, no se trataba de una o dos Cortes, sino de todos los primonatos de las Cuatro Cortes, quienes decidisteis no aparecer en el campo de batalla. ¿Sabes si estaba planeado? Me siento muy orgullosa de mis hermanos inanimae que se mantuvieron en el campo de batalla, aunque admito que no creo que la lucha sea la respuesta a nuestros problemas. Pero también admito que, me preocupa qué pasará si conseguimos sostener entre nuestras manos las riendas del poder como hemos planeado, ¿qué ocurrirá si nuestros enemigos deciden luchar contras nosotros? ¿Os uniréis los primonatos a nuestra lucha, o nos dejareis perecer? Por favor, querido Shandolyn, asegúrame que me preocupo en vano.”

—Extracto de una carta de Carralindra, inanimae de fuego de la Corte de la Primavera a su hermano Patrón y primonato Shandolyn de la Corte del Otoño

había recibido la orden de dimitir), y los de la Primavera, liderados por Kapherah, no lucharon entre sí. Los del Invierno y el Otoño, del mismo modo, se evitaron mutuamente. La batalla continuó así durante más de un día, sin que ningún bando obtuviese una ventaja significativa, y las misivas que venían de los líderes primonatos, quienes permanecían en sus hogares, no resultaban muy elogiosas. Entonces llegó el mensajero de Luxcian pidiéndole a Davidian su renuncia inmediata, pero ésta desoyó una vez más las órdenes que se le daban. Confiaba obtener una victoria para su señor, con la esperanza de apaciguarle, pero esto no ocurriría. Las noticias de la carta de Luxcian y de su extremo enfado bajaron la moral de las tropas del Verano de forma considerable, particularmente la de los changelings (que no se contaban, de ninguna manera, entre los favoritos de Luxcian). Uno de estos changelings, llamado Tandoor, había servido durante años en el palacio de Luxcian y era bien consciente de hasta qué extremo su líder querría castigar a aquéllos que revocasen sus órdenes. Tandoor sabía que Luxcian no iba a ver con buenos ojos el hecho de que no luchasen contra la Corte de la Primavera, ni tampoco que Davidian siguiese comandando sus Regimientos. A las hadas del Verano se les había

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ordenado exterminar a cualquier tropa de otra Corte, no sólo a las del Invierno y el Otoño, y tomar la fortaleza para gloria de la Corte. Y eso era exactamente lo que Tandoor pretendía hacer. A escondidas, reunió a un gran grupo de changelings de su facción y este grupo organizó un golpe que conseguiría destituir a Davidian. Esta y Kapherah huyeron hacia el sur (su destino se describe en la pág. 174). Una vez resuelto el contratiempo, las Cortes de la Primavera y el Verano agotaron su afán de lucha y se retiraron del campo de batalla. Y teniendo en cuenta que las del Otoño y el Invierno habían decidido no alzar las armas una contra la otra, la Batalla de Hielo había finalizado. Los changelings de la Corte del Verano llevaron las noticias de su golpe a Luxcian y pidieron que se reconociese su contribución a la batalla. Muy a su pesar, éste liberó al resto de sus sirvientes changelings y admitió públicamente un nuevo estatus para los changelings como ciudadanos de pleno derecho y valerosos guerreros. Dio a Tandoor la primera Medalla del Sol, distinguiéndole como héroe de la Corte del Verano. La Batalla de Piedra La Batalla de Piedra llegó unos tres siglos mortales después de la Batalla de Hielo, más o menos por el tiempo en el que Constantino I se convirtió al Cristianismo. Halostian y Nix la Ciega deseaban ganarles más terreno a las Cortes de la Primavera y el Verano, ahora que su alianza se había roto. Pero cada uno de ellos estaba conspirando secretamente contra el otro. Halostian envió emisarios a Sadiah, ofreciéndole ayuda a cambio de un acuerdo de paz. Nix la Ciega estaba evaluando las fuerzas de Halostian y ni siquiera se preocupó de mantenerlo en secreto. Claramente, se trataba sólo de una cuestión de tiempo antes de que su frágil alianza se rompiese en pedazos, y cada una de las Cuatro Cortes vio en ello una oportunidad para el triunfo. Las gentes del Otoño y el Invierno deseaban atacar antes de que su alianza se destruyese; y las Cortes de Verano y la Primavera sabían que, como esta alianza podía caer en cualquier momento, debían estar listos para el combate. Los historiadores feéricos cuentan que las cartas y documentos de este periodo de la Guerra de las Estaciones que han llegado hasta nosotros parecen decirnos que existía una atmósfera de desesperación entre las hadas, como si algo terrible fuera a ocurrir en su sociedad más allá de la Guerra. De hecho, se estaban produciendo ya grandes cambios también entre los mortales. Pero las hadas se muestran siempre muy rápidas a la hora de desdeñar estos acontecimientos, tildándolos de meros juegos de niñas comparados con las formidables maquinaciones de las Cortes. Sea cual fuere la verdad, los cuatro comandantes movieron poco a poco sus armadas hacia Oriente Medio. Aunque existen muchos diarios de guerra de aquel tiempo, escritos tanto por soldados changelings como por comandantes primonatos, ningún informe que haya sobrevivido indica con claridad por qué las estribaciones de una montaña concreta, alejada de la humanidad y aun así cerca del centro de su fe, resultaba tan importante para las Cuatro Cortes. Los rumores dicen que existía en la zona una conexión sin explotar aún con las más puras Nieblas de la Creación, una conexión que permitiría que se produjese magia a la escala del Gran Desatar; pero esto son sólo rumores. Además, el tono fatalista de muchos diarios de los soldados, y el sentimiento que describie-

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Hierro

“Sabíamos que íbamos a morir. Pero nadie lo decía. Hablábamos de la muerte y de la gloria, o de la muerte y de la pérdida, pero nunca intercambiábamos opiniones sobre el hecho de que todo aquello era inevitable. Había algo en el horizonte, mientras marchábamos aún más allá de nuestros dominios y de los de los mortales y sus tierras, según iba el suelo haciéndose más duro bajo nuestros pies, y a medida que podíamos oír, a los ejércitos enemigos en masa a millas de distancia. No era sólo la muerte. Era el olvido. Marchábamos hacia la nada.” “La Batalla de Piedra no fue decisiva en la Guerra de las Estaciones. Lo único que hizo fue dividir a todas las hadas del mundo.” -Malins, un primonato de la Corte de la Primavera, superviviente de la Batalla de Piedra, borracho.

ron después los supervivientes, no indican nada tan halagüeño. Algunas hadas de las Cuatro Cortes culpan a los feéricos del Solsticio, diciendo que una sociedad secreta de estos Sincorte organizó cuidadosamente la lenta marcha hacia un campo de batalla tan apartado, con la esperanza de que las Cuatro Cortes se asesinasen entre sí. Otra teoría muy extendida implica a Halostian. Es bien sabido que envió emisarios a cada una de las Cortes: Parlainentó con Nix la Ciega y con Sadiah, y también lo habría hecho con Luxcian sí hubiese podido. Halostian es también el único líder de Corte cuya

muerte durante la Batalla de Piedra tan sólo se supone, ya que no hay ningún informe confirmado sobre la misma. Simplemente se desvaneció, y no se le ha vuelto a ver desde entonces. Tal vez sabía lo que iba a ocurrir en aquel campo de batalla porque fue quien lo orquestó todo. La lucha fue probablemente la más brutal de toda la Guerra. El mismo cielo se oscureció sobre el campo de batalla, y el tiempo cambió a cada momento. Llovió y nevó en un segundo, y al segundo siguiente el sol brilló claro en el cielo. Las Cuatro Cortes se encontraron sobre el pedregoso suelo, y la tregua entre el Otoño y el Invierno se resquebrajó casi de inmediato. Los Berserkers, un regimiento de los parientes del Invierno célebre por su fanática brutalidad, fueron los primeros de su Corte en tomar el campo de batalla; y su líder, un hombretón llamado Wallach, arrancó la cabeza de un changeling de la Corte del Otoño del

que no conocemos el nombre, y se bañó en su sangre. Esto, naturalmente, llenó de ira a las hadas del Otoño, ya que aquel pobre había depuesto su espada de forma civilizada, de acuerdo con la tregua jurada por Nix la Ciega y Halostian. Pero ningún feérico del Otoño se mostraba partidario de mantener la tregua después de semejante demostración, y arremetieron contra las hadas del Invierno con una ferocidad sorprendente para su Corte. La Primavera y el Verano se unieron a la batalla desde lugares opuestos, sus guerreros se mezclaron con los del Otoño y el Invierno, cuyo combate ya se estaba llevando a cabo. Las hadas de la Pri-

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mavera hicieron intervenir a antiguas bestias de la tierra, y del cielo llovió furia por su magia. Los poderes de la Corte del Verano, sin embargo, dieron coraje y fuerza a sus soldados, quienes avanzaron masacrando a sus enemigos y buscando vengar antiguos rencores hacia las otras Cortes. Esta fase de la batalla duró semanas, o incluso años; de nuevo el tiempo no resulta coherente para los feéricos. Cada bando ganó y perdió territorios y, a día de hoy, aún se brinda en honor de los campeones y héroes de las Cuatro Cortes (o se les insulta) en los baluartes de todo el mundo. Sin embargo, en lo que todos los historiadores están de acuerdo es en que la batalla alcanzó su punto álgido cuando los cuatro comandantes entraron en liza. Luxcian y Nix la Ciega se buscaron entre sí en el campo de batalla y su lucha fue un espectáculo impresionante. Luxcian contaba con incomparables habilidades de guerrero, y su brillante armadura, brillando bajo la luz del sol, servía como faro a sus tropas. Empuñaba una espada ancha tan tremenda que hubiese sido necesaria la fuerza de cinco hombres mortales para levantarla. Luxcian no conocía el miedo, así que retó a Nix la Ciega tan pronto como la vio. Ella posó sus blancos ojos sobre él y sonrió con un aire predatorio, ya que sabía que no era inferior a su enemigo en el campo de batalla. Ella portaba un martillo de guerra salpicado de escarcha llamado Avalancha, y danzaba alrededor de la enorme espada de Luxcian con juguetón regocijo. Ambos se lanzaron como flechas, se esquivaron y eludieron; la batalla se ralentizó a su alrededor, ya que el resto de los combatientes se giraban a observar a sus dos maestros en acción. Si Nix la Ciega no hubiese sido tan ruin, las cosas probablemente hubieran sido diferentes; pero el por qué Luxcian esperó honor de ella es un verdadero misterio. Gord, el perro faldero changeling de Nix, embistió a Luxcian por la espalda, derribándole, y Nix le dio el golpe de gracia. Su martillo se abrió paso quebrando el espléndido peto, aplastando al Rey del Verano. Las hadas del Verano que allí se reunían sintieron tal ira que cargaron todas a una contra Nix la Ciega, y era tal su número que, asediada como se vio, no pudo enfrentarse a todas ellas, herida y fatigada como se encontraba. Cayó frente a sus enemigos, y un inanimae de piedra llamado Braden recibió después la Medalla del Sol por haberle dado el golpe definitivo y haberla asesinado. Las hadas del Invierno se reagruparon bajo la dirección de Gord, y él tomó a los Berserkers y recorrió salvaje el campo de batalla. Fue esto lo que supuso la perdición de la Dama Sadiah. Había estado observando la lucha entre Luxcian y Nix la Ciega con una mezcla de pena y miedo. Tras la caída de Nix, ella arrojó su espada y decidió abandonar en paz el campo de batalla. Sorprendentemente, algunas de sus hadas de la Primavera (muchas de las cuales pertenecían a su regimiento de élite, el Filo Verde) siguieron su ejemplo. Abandonaron sus armas en un montón junto a los destrozados cuerpos de Luxcian y Nix la Ciega, y comenzaron a caminar alejándose del campo de batalla. Nadie trató de detenerles y no pocos de los guerreros comenzaron a pensar que tal vez Sadiah tenía razón. Quizá las Cortes pudiesen coexistir pacíficamente. Y fue entonces, justo cuando Sadiah y sus seguidores se dieron la vuelta para saludar a sus camaradas caídos, cuando Gord y sus Berserkers cayeron sobre ellos con sus dientes y sus espadas; y tras el caos que se produjo sólo uno de los componentes del Filo Verde consiguió salir con vida. Ni siquiera la

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propia Sadiah trató de huir, sólo mostró sus manos vacías y volvió la cara hacia el cielo mientras la espada de Wallach le atravesaba. En algún momento durante el sacrificio de Sadiah y sus seguidores, Halostian tomó su espada y su vaina y las colocó cuidadosamente sobre una roca en el campo de batalla; y simplemente desapareció. Nadie le vio irse, y su cuerpo nunca apareció. Pero su espada, llamada Ananda, y su correspondiente vaina, incrustadas ambas con zafiros azules que brillaban con la luna creciente, aún le esperan allí, en el centrodel campode batalla, aguardandosuregreso; porque, yafuera por respeto a Halostian o por miedo a las represalias, nadie se atrevió a tocarla ni a moverla de aquel lugar. Con la muerte o la desaparición de los cuatro líderes de las Cortes, la batalla pronto llegó a su final. Los supervivientes se afanaron en llevarse los cuerpos y atender a los heridos. Cantos fúnebres por los muertos recorrieron las montañas, y las hadas de todas las Cortes se retiraron a sus baluartes vistiendo sus mantos de luto, para llevar a sus hermanos al descanso eterno en su hogares. La Batalla de Piedra había concluido, y las Cuatro Cortes habían perdido.

Los Años Sombríos

La Guerra de las Estaciones, muy lejos de haber acabado, había visto su última gran batalla. Las Cortes concentraron su atención en reagruparse. Los Bautizos se volvieron más frecuentes, ya que tras la Batalla de Piedra, muchos puestos quedaron vacantes. Los changelings, en particular, crecieron en número y todas las Cortes fueron forzadas a tratarlos como iguales, ya que de pronto se habían vuelto esenciales como miembros de la sociedad, tomando los lugares que antes se les negaba, simplemente porque no había nadie más que pudiese cubrirlos. Las hadas se concentraron en recoger las piezas en las que se había roto su mundo, y no interactuaron demasiado con los mortales, y mucho menos con las otras Cortes. Estaban demasiado ocupadas seleccionando nuevos líderes y entrenando militares por si una Corte enemiga cruzaba sus límites, así como Bautizando a nuevas hadas e iniciándolas en las costumbres de las Cortes. Sorprendentemente, durante este tiempo se llevaron a cabo pocos juramentos con los humanos, y casi la mitad implicaron a las hadas del Solsticio (pocas de las cuales habían estado presentes en la Batalla de Piedra). Algunas de las Cortes forjaron juramentos destinados a incrementar su número o proteger sus fronteras (en la medida en la que podían fiarse de los humanos para ello); pero la mayor parte de ellos confiaban en los Juramentos de Oro que se habían hecho antes de la Guerra. Finalmente esto se reconocería como un error. Muchos de los feéricos ancianos que conocían el modo de forjar nuevos juramentos habían muerto, o se habían marchado después de la Guerra en busca de un respiro y nunca habían regresado. Cuando las hadas se dieron cuenta de que los mortales poco a poco iban olvidando los viejos juramentos, el arte de forjar otros nuevos se había perdido por completo. Los que conocían la técnica sólo la practicaban a cambio de patronazgo por parte de un noble poderoso, o de algo igualmente valioso, y estos juramentos nunca resultaban tan poderosos como aquéllos a los que reemplazaban.

•Edad Oscura: Hadas•


Para complicar aún más la situación, la Cristiandad se iba extendiendo entre los mortales. Las iglesias y las cruces comenzaban a verse por todas las tierras antes dedicadas a adorar a las hadas, y la mayor parte de las Cortes estaban demasiado encerradas en sí mismas como para darse cuenta de lo que estaba sucediendo. Algunos baluartes feéricos cayeron en desuso, y los humanos ya no visitaban los túmulos de las hadas para bailar bajo la luz de la luna llena como habían prometido. Estaban demasiado ocupadas atendiendo a la llamada de las campanas para la oración. Algunos de los dominios feéricos que no habían caído en manos de la Iglesia fueron tomados por otras criaturas (brujas, cambia-formas y otros seres sobrenaturales) y aunque algunos fueron recuperados, costó mucho esfuerzo hacerlo, y en ocasiones las hadas no contaban con la fuerza o el número para poder conseguirlo.

La Guerra Durante los Años Sombríos

La Guerra de las Estaciones no terminó con la Batalla de Piedra. Las hadas simplemente se vieron tan reducidas en número y moral que ya no tenían la habilidad ni el deseo de proseguir con la guerra. Se retiraron a sus baluartes, sus pueblos y sus escondrijos; cumplieron sus juramentos con la humanidad y sólo en raras ocasiones se reunieron con miembros de su Corte, y aún menos frecuentemente con miembros de las otras. No queremos decir, desde luego, que no se produjeran algunos conflictos. No se había firmado ninguna tregua formal, y las Cortes en gran medida aún se consideraban en guerra. Simplemente no la perseguían de forma abierta. Ninguna tenía un líder suficientemente fuerte como para recuperarse, y, tras las extrañas alianzas que precipitaron la Batalla de Piedra, ningún hada se mostraba dispuesta a invadir el territorio de otra o a ser capturada lejos del suyo. Fue durante este periodo cuando los líderes feéricos como Wayland el Alto Herrero y la Dama Blanca tomaron y mantuvieron el poder. Los reinos feéricos crecieron más, separándose de las tierras humanas. Aunque los mortales podían entran en estos reinos y accidentalmente aún lo hacían, en general habían olvidado la verdad sobre las hadas; habían olvidado que debían sus vidas y su mundo a las Cuatro Cortes; y es más, habían olvidado las promesas que les habían hecho.

El Compromiso de Glastonbury

Un destacado y extraño acontecimiento ocurrido durante los Años Sombríos fue el Compromiso de Glastonbury. Un grupo de brujas mortales se acercaron a un dominio feérico en el sur de Inglaterra y respetuosamente pidieron audiencia con su anciano gobernante. Eran brujas excepcionales, en cierto modo, ya que habían participado siglos atrás en un Juramento de Oro con las hadas de la zona, y aquél aún se mantenía. Esto les concedía cierto grado de respeto, y el señor del lugar, un primonato de la Corte de la Primavera llamado Avallach, les concedió audiencia. Avallach era uno de los señores feéricos más poderosos, pero no había participado en la Batalla de Piedra. Era dado a recluirse, raramente abandonaba la colina de Glastonbury, y muy pocas veces recibía visitantes (para más información sobre él, ver Capítulo Cinco, pág. 177). Las brujas le traían una proposición muy interesante. Estaban teniendo problemas con los vampiros, que les acechaban en las tierras

vírgenes y daban caza a los mortales de la zona. Los humanos, por su parte, culpaban a las brujas y las apresaban. Avallach inicialmente señaló que esto no era asunto suyo, pero las brujas le indicaron que también los feéricos estaban sufriendo a manos de los vampiros. Los mortales, dijeron, poco a poco iban olvidando su miedo a las hadas, atemorizados como estaban por los bebedores de sangre. Avallach no quería creer esto: aunque algunos de sus subordinados le habían informado de que los humanos estaban rompiendo sus juramentos, nunca había abandonado la colina para verlo con sus propios ojos hasta que llegaron las brujas. Pero una noche lo hizo. Caminaron con él por el campo a altas horas, y en lúgar de los cuencos de nata habituales y las herraduras de hierro que los humanos pensaban que les protegerían de las hadas, encontraron colgando de sus puertas ristras de ajos y elementos sagrados. Los humanos efectivamente, habían olvidado su miedo a las hadas, y Avallach se preocupó sobremanera por lo que esto significaba. Mientras ambos bandos estaban fuera estudiando estos fenómenos, otra facción se les acercó. Este tercer grupo representaba a la Iglesia, pero sus miembros aseguraron a Avallach y a las brujas que las Islas eran suficientemente grandes como para dar cobijo a todos ellos. Sentían que era su sagrada obligación destruir a los vampiros, pero carecían de la fuerza bruta necesaria. Avallach accedió a ayudar a las brujas y a los curas en su lucha, y así nació el Compromiso de Glastonbury. Los tres bandos llevaron a cabo un Juramento de Piedra por el que no sólo trabajarían para librar a la zona de los demonios, sino también para respetar los límites de los demás y sus influencias. La asociación era bastante limitada en cuanto a su alcance, pero resultó un gran éxito. Los demonios de la noche se encontraron acosados al mismo tiempo por los Dominios de las hadas, la magia de las brujas y la fe de los sacerdotes. Los vampiros fueron destruidos, y los tres bandos se retiraron a sus respectivos hogares. No sería la última ocasión en que los guerreros de la Iglesia se entrometiesen en los asuntos de las hadas. El Compromiso de Glastonbury acabó en el 1105 d.C., e hizo que las hadas de las Islas tomasen conciencia de la humanidad y de lo que les rodeaba. Para el resto del mundo, sin embargo, los feéricos permanecían aislados y distantes Veinticinco años después de Glastonbury, no obstante, un hombre de Dios volvió a atraer la atención de la humanidad hacia las hadas.

ElEl Hermano Everard de Gascuña Hermano Everard era miembro de una hermandad llamada la Orden de San Teodosio, aunque este nombre no significa demasiado para las hadas. En una abadía en los Pirineos, el Hermano Everard y un grupo de sus hermanos realizaron un poderoso ritual. Los efectos fueron similares a los de un Desatar fuera de control; su abadía quedó completamente destruida en una explosión que iluminó la noche e hizo temblar los edificios situados a millas de distancia. Ninguno de los hermanos sobrevivió, y la Iglesia dio su propia explicación de lo sucedido. Hadas de las Cuatro Cortes fueron a investigar. Descubrieron que el Hermano Everard había hallado cerca de la abadía un baluarte de la Corte de la Primavera abandonado, y que allí había recuperado una piedra cubierta de grabados. Y lo que es aún más perturbador,

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Glastonbury, Alianza

en

Contra

de la

Oscuridad

“No son más que perjuros. Y vienen a nosotros, estos brujos del Dios Único con sus palabras de paz y humildad, pidiéndonos que les ayudemos en sus esfuerzos contra los parasitarios vampiros. Como no tenía ningún interés en semejantes criaturas, mi señor Avallach se preguntó por qué razón deberíamos vernos envueltos en los problemas de los mortales. Las criaturas de la noche apenas suponen una amenaza para aquéllos que empuñan los poderes del Día, han de ser los humanos quienes teman su mordisco Los clérigos hablaron de una nueva raza de vampiros, una que se valía de las artes místicas y que explotaba la energía de la tierra de forma corrupta e impía. Recalcaron este peligro frente a Ynys Witrin, diciendo que estos nuevos parásitos drenarían la magia de nuestros propios muros y la desviarían a su voluntad. Avallach no se conmovió. Finalmente, un grupo de magas paganas, que habían sido amigas nuestras durante mucho tiempo, le suplicaron que lo reconsiderase. Cediendo a su desesperación, forjaron un juramento, y acordaron ayudarse a destruir a estos nuevos parásitos a cambio de una promesa: las magas no se entrometerían en los lugares de poder feérico, ni utilizarían su magia en los reinos de las hadas. Fuimos muy inocentes al creer que mantendrían tal juramento. Salimos de nuestra colina en pos de la batalla, junto con los magos paganos y cristianos. Aplastamos a los vampiros y volvimos a casa sólo para darnos cuenta de que los caminos eran largos y difíciles, como si Ynys Witrin ya hubiera comenzado a desaparecer del mundo. Avallach predijo la verdad, la fe de los humanos en el Dios Único les alejaría de las hadas y sus juramentos, y sus creencias darían lugar a una poderosa magia que haría retroceder a nuestro reino. Los hechiceros clérigos murieron o se trasladaron, y otros brujos vinieron y no honraron ya el juramento de sus predecesores. Se habían separado de sus hermanos paganos, y cada día encontraban nuevos modos de obligarnos a retroceder con su fe y su magia sagradas. No se puede confiar en ellos. No se hará ninguna alianza más. Es hora de que cambiemos el estado del mundo y que seamos nosotros quienes les conduzcamos como ganado.” —Gwynn ap Nudd, Defensor de Ynys Witrin, tomado de la carta a un amigo

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•Edad Oscura: Hadas•


había conseguirlo traducir esos grabados y leer en voz alta el nombre escrito en ellos. Al hacerlo, había violado un Juramento de Oro que la gente de la región había forjado siglos antes: habían prometido no volver a pronunciar el nombre del gobernador feérico de aquella fortaleza, bajo pena de que la más fiera de las iras caería sobre ellos si lo incumplían. La ruptura del juramento no era sorprendente, los humanos ya habían roto otros anteriormente. Pero el ingenio que se necesitó para traducir el idioma de las hadas a la lengua humana sacudió la sociedad feérica desde sus cimientos. Si un humano era capaz de aquello, ¿qué más podrían hacer? ¿Podrían aprender a manejar los Dominios o a forjar sus propios juramentos con las hadas? ¿Podrían invadir los reinos feéricos y robar a sus niños? Las hadas se sumieron en el pánico. De pronto, la Guerra de las Estaciones les pareció casi insignificante en comparación con la amenaza que suponía la humanidad. Los líderes y los nobles feéricos de todas partes se reunieron para discutir el futuro, y el resultado de la reunión fue el acontecimiento más significativo de la historia feérica en los casi ocho siglos transcurridos desde la Batalla de Piedra.

La Tregua del Juramento

Las hadas más poderosas del mundo redactaron y forjaron la Tregua del Juramento. Entre los presentes se encontraban Wayland el Alto Herrero por la Corte del Verano, Lord Krode y Lady Nicnivin por la del Invierno, la Reina Ana por la del Otoño y Garain el Heraldo de Lágrimas, por la de la Primavera. Los términos de la tregua se decidieron en un periodo de tiempo extraordinariamente corto, pero ¿qué es, al fin y al cabo, el tiempo para las hadas? La Tregua del Juramento debería durar cien años, y se acordaron los siguientes términos: • Ninguna Corte se levantaría en armas contra otra. • Ningún hada mataría a otra en nombre de una Corte. • Un hada sólo podría matar a otra en duelos de honor. • Aquel hada que violase la Tregua del Juramento sería asesinada con impunidad. • La Tregua del Juramento llegaría a su fin en el plazo de un siglo humano. Los estudiosos feéricos han señalado que la Tregua del Juramento realmente no evita que las hadas se maten entre sí, aunque este parámetro probablemente entraba dentro de las intenciones de las hadas. Era poco probable, sin embargo, que Krode, Nicniviny

Wayland, especialmente, hubiesen permitido imponer semejante prescripción mágica sobre el asesinato de otro hada. La prohibición social sólo sería efectiva mientras los gobernadores individuales la apoyasen. La censura en contra de levantarse en armas, sin embargo, sí estaba mágicamente forzada. El castigo por esta acción era severo, como descubrió un ambicioso changeling de la Corte del Otoño en la última década de la Tregua del Juramento. Había conseguido reunir un pequeño pero potente regimiento de hadas del Otoño con la pretensión expresa de invadir un dominio del Invierno en las afueras del asentamiento humano de Béziers, pero aquella invasión nunca tuvo lugar. Muy por el contrario, los cruzados mortales asolaron el área, asesinando a las hadas, además de a los residentes humanos. Otras “intentonas” de ir en contra de los principios que mantenía la Tregua del Juramento en el pasado, también encontraron un final desastroso, pero nada a tan gran escala. Los sabios feéricos que han estudiado estos hechos han señalado que las semillas de la masacre en Béziers ya estaban plantadas en el terreno de la política y el fanatismo humanos mucho antes de que el changeling de la Corte del Otoño comenzase su campaña, indicando que la magia de la Tregua del Juramento empujó a estas hadas a caer víctimas de los humanos, y no a los humanos a asesinar a las hadas. La magia, parece ser, se va volviendo más potente a medida que se acerca el fin de la Tregua del Juramento.

El Siglo de Paz El último siglo ha sido uno de descubrimiento para los feéricos. Se han vuelto a reunir con la humanidad, han forjado nuevos (aunque menos poderosos) juramentos y han formado alianzas con miembros de sus propias Cortes que se creían perdidos para siempre. Están aprendiendo sobre su propia historia, su cultura y el lugar que desean que ocupen en el mundo. Y aun así, el final de la Tregua del Juramento amenaza en el horizonte, y ninguna de las hadas puede intuir lo que el futuro les deparará. Con respecto a la Tregua del Juramento, no se especificó ningún punto final más concreto que el consabido “siglo humano”. Los autores de la tregua deberían ser capaces de determinar exactamente cuándo ha de caer, pero dada la relación de las hadas con el tiempo, es muy probable que ni siquiera ellas sean capaces de decir con absoluta certeza qué acontecimiento será heraldo de la caída de la Tregua del Juramento. Están, sin embargo, seguros de que todas las hadas lo sabrán reconocer cuando llegue.

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“Qué vergüenza,” dijo Hound.

El sprite ya les había servido, a él y a su amo, un vaso de vino, y se había escabullido como un perro al que hubieran dado una paliza. —Te agradecería que no me dijeras cómo llevar mi fortaleza, Solsticio. El señor de la casa era un primonato del Otoño gordo y arrogante. Hound babeaba con sólo mirarle. —Puedes darme las gracias. Probablemente, de todos modos, te lo diré. –Hound fingió no darse cuenta de la mirada de desaprobación que le echó. Uno de sus sprites, un ser serpentino con alas de murciélago y cola dentada, se enrolló alrededor de su brazo y miró con el ceño fruncido al hada del Otoño—. Los sprites pueden convertirse en primonatos, ¿no es cierto? El hada del Otoño pareció sorprendida. –¿Pero cómo…? –Lo sé. –Hound chasqueó la lengua como si quisiera azuzar a un caballo–. Soy un Sincorte y un changeling, esperad, ¿Cómo nos llamáis vosotros, gordos bastardos? ¿Amamantados? Sí. Soy un amamantado Sincorte, y por ello no debería saber nada sobre la magia. –¿Perdón? —Ahora era el señor el que estaba ofendido. La luz de las antorchas de la habitación se atenuó y el aire se tornó frío como en otoño. Hound se dio cuenta de que las Nieblas danzaban alrededor de las puntas de los dedos de su anfitrión; aparentemente el primonato estaba a punto de Desatar algún tipo de magia contra él. El mercenario del Solsticio decidió retrasar esto un poco. —Mis disculpas. Simplemente quería señalar, es cierto que dando un pequeño rodeo, que yo sí completé mi Acogida y la mayor parte de mi Bautizo antes de mi desafortunada disputa con mi mentor. Otro de los sprites de Hound, una criatura endiablada a la que llamaba Knob, saltó de su regazo y se quedó de pie junto al brazo izquierdo de Hound. El hada del Otoño relajó su magia un poco, pero miró nervioso a los compañeros del Solsticio. —¿Desafortunada disputa? Había oído... —¿Sí? —Hound sabía lo que venía después, pero quería oír lo que aquel desgraciado altanero le quería preguntar. —Bueno, que le mataste. Hound se recostó enfurruñado. —¡Nunca! Mi mentor era como mi padre, señor, y no importa lo mucho que le despreciase, nunca hubiese levantado mi mano contra él. Me marché, es cierto, sin completar mi Nombramiento, pero sin mala voluntad contra él, ni entonces ni ahora. El hada del Otoño respiró, sin darse cuenta de que un tercer sprite, éste con la forma de una rata negra, entraba desde la habitación contigua apenas rozando el suelo. —Sin embargo —continuó Hound, mientras sus compañeros se acercaban y le rodeaban—, cuando los sprites de su fortaleza descubrieron que me había ido, me dieron una espectacular muestra de lealtad antes de correr a mi encuentro. El pariente del Otoño tragó saliva. —¿A qué te refieres? Hound dejó su vaso. Enseñádselo, chicos. —Le resultó muy grato cómo algunos de los sprites de su propio anfitrión se unían también, una vez que estuvo claro que la magia del señor no iba a salvarles—. Por cierto —dijo Hound al primonato que ya se desangraba—. Me ofrecieron riquezas, títulos y favores a cambio de asesinaros. Vuestra hermana, sin ir más lejos. —El hada parpadeó, pero ya no tenía labios con los que responder. —No quise ni las riquezas ni los títulos, aunque he de confesar que sí caí en la tentación en lo que respecta a los favores. Los ojos del primonato se abrieron desmesuradamente, y después se llenaron de lágrimas—. No, lo que quería a cambio son los sprites que tenéis empleados, si es que ellos desean unirse a mí. —Miró a su alrededor. Todos los sprites de la fortaleza formaron un círculo en torno a su antiguo señor, con los ojos llenos de malicia. Hound echó un vistazo al fuego del hogar. Ardía tan tranquilo. —Tomaos vuestro tiempo, hermanos.—Los sprites saltaron. De alguna manera el hada del Otoño encontró fuerza para gritar. —Trátales bien, contestó el hada de Solsticio—, pues si no terminarán huyendo con Hound.


Capítulo Dos: Orígenes y Cortes En numerosas y ardientes mañanas / Allá vio él al Rey de las Hadas de cacería seguido por su séquito / Con tenues gritos y soplando cuernos Entre los ladridos de los sabuesos. —Sir Orfeo Aunque las hadas resultan extremadamente extrañas a la percepción humana, tanto los mortales como los feéricos comparten dos factores que definen quién y qué son, el linaje al cual pertenecen y la lealtad que juran. Para las hadas esto se refleja en el Origen y las Cortes. Aunque los feéricos son capaces de procrear y dar vida a nuevas generaciones, muchos de ellos (especialmente los inanimae) no tienen madre ni padre según la definición humana. A pesar de que el patrimonio familiar es extremadamente importante para muchos primonatos y changelings, lo más frecuente es que se refieren a sí mismos diciendo que poseen cierto aspecto heredado en el momento de su creación, que califican como el Origen. Por lo común, incluso un hada con padres considera su Origen como parte definitoria de su patrimonio. Los feéricos proceden de tres Orígenes diferentes: changelings, inanimae y primonatos. Cualquier hada, independientemente de su Origen, debe recorrer el Camino del Bautizo o bien hacer caso omiso a esta ceremonia honorífica y convertirse en miembro del grupo al que la sociedad rechaza de forma más explícita, las hadas del Solsticio. Cuando un feérico decide embarcarse en el largo camino que supone ser Bautizado, debe presentar su petición ante una de las cuatro Cortes Estacionales. Hace tiempo, las Cortes decretaron que los Acogidos de todos los Orígenes eran libres de jurar su fidelidad a cualquiera de las Cortes, guiándose sólo por los dictados de su corazón. Pero después, por primera vez la sangre se derramó en la Guerra de las Estaciones, y muchas hadas pidieron ser Bautizadas en una Corte diferente de aquélla en la que fueron criadas. Hoy en día, sólo la Corte del Invierno es lo suficientemente honesta como para reconocer que no permiten a ningún Acogido bajo su tutela elegir Corte. Ocasionalmente, a un Acogido se le permite elegir, pero esto generalmente es síntoma de un gobernante particularmente benévolo (o aliado de los Patrones), o de la existencia de algún plan diseñado para manipular a la joven hada. Este capítulo explora todos estos conceptos y explica lo que significa pertenecer a un Origen, servir a una Corte Estacional, o convertirse en un hada del Solsticio.

Los Sprites y el Origen

Aunque el concepto de los sprites se explora en el Capítulo Tres: Personajes y Drama, y en el Capítulo Cinco: Reinos y Búsquedas, merece la pena destacar que se trata de espíe tus feéricos menores sin acceso a la magia que proporcionan los Dominios. Aun así, un sprite puede eventualmente convertirse en un hada verdadera si su amo le proporciona la libertad y usa sobre él el cantrip de la Acogida (ver pág. 126). Sólo feéricos de Origen primonato o inanimae son capaces de realizar esta acción, nunca los changelings a causa de su naturaleza mestiza.

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•Edad Oscura• •Hadas•


El Origen

El Origen es, sin duda, un factor importantísimo a tener en cuenta cuando se examina la sociedad feérica. Se han librado batallas a causa de los derechos y el estatus de un Origen sobre otro, y de hecho, las primeras líneas divisorias entre las hadas se dibujaron a causa de los Orígenes, no de las Cortes. El Origen de un hada es probablemente la parte más importante de quién es, después de todo, la Corte se puede cambiar (aunque resulte muy poco frecuente hacerlo). Sin embargo, exactamente igual que un hombre no puede elegir a sus padres, los feéricos nunca eligen su Origen. En su juventud, las hadas tienden a apoyarse en individuos de su mismo Origen, pero finalmente las ideologías y los fines de las Cortes toman preponderancia sobre cualquier asunto relacionado con el Origen. Una vez se ha completado el Bautizo, cuentan con más lazos de unión que el simple capricho del nacimiento: tienen también los lazos de la Corte. De hecho, la Guerra de las Estaciones no es entre Orígenes sino entre Cortes. Ocasionalmente, el Origen puede ser la base de una empresa conjunta entre Cortes enfrentadas en asuntos de gran importancia. De hecho, dado que el Origen no es algo que las hadas elijan, como ocurre con las Cortes, no resulta extraño que hermanos o amigos de Acogida terminen en Cortes enfrentadas y deban buscar el terreno común que constituyen sus Orígenes para superar las diferencias que se les imponen en la Guerra de las Estaciones. La siguiente sección presenta un examen en profundidad de los tres Orígenes. Cada sección se estructura como sigue: Título: El nombre del Origen. Cita: Una frase que define a las hadas de este Origen. Visión de conjunto: Una breve descripción del Origen. Semblante: Un resumen general de cómo adoptan la forma humana los miembros de este Origen y qué aspecto pueden tener en su semblante feérico (aunque han de verse también las descripciones de las Cortes más adelante, en este mismo capítulo). Derecho de nacimiento: Un beneficio del que disfrutan todas las hadas de ese Origen. Debilidad: Un defecto que sufren todas las hadas de ese Origen. Nieblas Iniciales: La puntuación de Nieblas de un personaje principiante de este Origen (ver Capítulo Tres para una descripción en profundidad de las Nieblas). Tejido Inicial: La puntuación de Tejido de un personaje principiante de este Origen específico. De nuevo, ver Capítulo tres para más información sobre el tejido. Dominios Iniciales: Desde el propio nacimiento, las hadas ejercen control sobre los cuatro Dominios en grados variables. Aquí se reflejan los puntos que las hadas de este Origen tienen para gastar en sus Dominios durante la creación del personaje.

•Capítulo• •Dos•

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Changeling

Me raptaron del seno de mi familia cuando sólo era un bebé, y cada día que pasa les estoy más agradecido. Los changelings pueden llegar a este mundo de muchas maneras, pero la práctica de raptar niños y reemplazarlos por bebés primonatos es la más común. El hada crece entre los humanos y poco a poco comienza a perder parte de su naturaleza, ganando a cambio un alma humana (siempre y cuando, por supuesto, el niño no sea bautizado, ver pág. 108). Los humanos que crecen entre las hadas, por otra parte, pierden su naturaleza humana; y aunque mantienen sus almas, también encuentran una cierta afinidad con los reinos feéricos y las energías mágicas que en ellos se manejan. A veces los changelings son el resultado de la procreación de un humano y un feérico, siendo ésta una práctica que en la actualidad está ganando el favor de las Cortes ya que necesitan reforzar sus filas antes del inicio de la Guerra. Corren rumores de que las Cortes del Verano y el Invierno realmente tienen lo que llaman “establos” de humanos con el único fin de criar changelings. Aunque éstos no son estériles, lo cierto es que tampoco son capaces de dar vida a nuevas hadas a través de la procreación sexual. El hijo de dos changelings o de un changeling y un mortal generalmente estará “tocado por las hadas”, mostrando ojos de un tono extraño o cualquier otra característica feérica, pero no podrá manejar la magia y no tendrá una verdadera conexión con las Nieblas. Los niños raptados y los primonatos abandonados no son la única fuente de changelings. Las hadas, en ocasiones, encantan y dominan humanos para convertirlos en esclavos, que sirven a veces a sus maestros durante tanto tiempo que se distancian de la humanidad y finalmente se convierten en changelings. Los amos de semejantes sirvientes humanos, en ocasiones piden a su propia Corte que Acoja y Bautice a estos excepcionales individuos. A diferencia de los primonatos, que suelen compartir elementos comunes durante sus Acogidas, los changelings reciben su educación en modos diferentes dependiendo de dónde fueron criados y de lo que saben de su verdadero patrimonio. El crecer entre las hadas no significa necesariamente que un changeling tea una vida mejor. Las familias primonatas tradicionalistas consideran a los changelings casi siempre como hijos ilegítimos y mestizos, sirvientes poco más valorados que los sorites. Los changelings nacidos en semejantes condiciones, muchas veces huyen y terminan como hadas del Solsticio, o viven encubiertos en asentamientos humanos. En realidad, las

visiones más tradicionalistas varían de un dominio a otro, pero las hadas de esta ideología raramente consideran que los changelings pertenezcan a su sociedad, aunque acepten su existencia. Las hadas liberales se ocupan de los changelings como si fueran su descendencia primonata, y aquéllos reciben la misma consideración durante la Acogida que sus hermanos de sangre pura. Además de la Acogida normal, también se les enseña cultura e historia humana de sirvientes humanos raptados, para que así se conviertan en hábiles espías y diplomáticos en el mundo humano. Los changelings que crecen entre los humanos reciben uno de estos dos tipos de educación: la humana o la changeling. Los humanos que no se dan cuenta de que tienen un changeling ellos, le tratan como lo harían con cualquier mortal. Sin embargo, para los niños primonatos cambiados y los descendientes directos de un hada y un humano, adaptarse a sus poderes y a su patrimonio suele ser una experiencia terrible. La primera ocasión en la que verdaderamente manejan Dominios es a través de un desatar, lo que casi siempre constituye un proceso traumático. Algunos doman las energías mágicas a través de su sola voluntad, pero esto a veces, aísla al changeling del resto del pueblo. Algunas familias llevan a sus changelings a la Iglesia y los bautizan en un intento de incluirles en la cultura y la fe humanas. Como resultado de tener alma mortal, sobreviven al bautismo, pero pierden su naturaleza feérica para siempre, volviéndose completamente humanos. Los que consiguen escapar a este horrible destino, finalmente llegan a adaptarse a sus verdaderas naturalezas y abandonan sus casas, ya sea de mano de algún hada con la que se hayan encontrado, o por su propio pie, en busca de sus “verdaderas” familias. Durante milenios, a los changelings se les prohibió tener cierta posición dentro de la comunidad feérica; pero esta prohibición ha ido cambiando con los años, gracias en parte al golpe de Tandoor durante la Batalla de Hielo (ver pág. 48). Aunque no sean bien aceptados entre todos los inanimae y los Primonatos, a los changelings ahora se les permite gobernar sobre otras hadas (aunque en los dominios en los que esto ocurre, a veces surgen tensiones entre los Orígenes). Aunque las fortalezas dominadas y controladas por es feéricos son menos que las gobernadas primonatos e inanimae, los changeling tienen el mismo derecho a asumir el liderazgo. Las


hadas usan a los changelings para aquellos tratos que requieran no levantar sospechas de que los feéricos puedan verse envueltos en ellos, o cuando necesitan infiltrarse en algún centro de poder humano. De hecho, sus habilidades para el manejo de la etiqueta y la cultura humanas resultan incomparables; por esto hay quien cree que el futuro yace en manos de los changelings y no de los primonatos ni de los inanimae. Semblante: El estado natural de existencia para un changeling antes de asumir su primer Rasgo es la forma humana. Incluso después de haber adoptado un semblante feérico un changeling es capaz de alternar ambas apariencias a su voluntad. Cambiar de la forma humana al semblante feérico requiere una tirada de Nieblas (dificultad 6); y cambiar de nuevo requiere una tirada de Tejido (también a dificultad 6). Cambiar de en una u otra dirección lleva un turno completo, y las posesiones y la ropa no cambian de tamaño ni de forma (lo que decir que si el semblante feérico de un changeling resulta considerablemente más grande que su forma humana, se le recomienda que, en el momento del cambio, lleve puestas ropas acordes con la talla que luego tendrá). Los changelings nunca toman una apariencia tan extraña ni tan animal- como los primonatos o los inanimae, cuyas naturalezas feéricas se vuelven más fuertes al aumentar el número de Rasgos. Un changeling, no importa lo viejo que sea o lo poderosa que sea su magia, siempre será parcialmente humano. Tienden a mantenerse dentro del rango de estatura humana, y aunque su piel, sus ojos o su pelo puedan delatar su patrimonio feérico, no pasarán de tener, por ejemplo, un color un tanto inusual, pero nunca alcanzarán las manifestaciones obviamente sobrenaturales de los primonatos y los inanimae. Esto no quiere decir que los changelings no puedan desarrollar Rasgos Mayores o llegar a tener una apariencia tan sobrenatural como otras hadas; pero cuando lo hacen, estos Rasgos tienden a tomar formas que los humanos comprenden fácilmente, como un halo de luz brillante o enormes músculos. Derecho de nacimiento: Gracias a los íntimos lazos que les unen al mundo mortal, los devastadores efectos de los Ecos afectan menos a los changelings. Los Ecos que influyen sobre ellos se tratan como si fueran de un nivel por debajo de lo que la tirada indique (ver pág. 110). Debilidad: Del mismo modo en que sus lazos con el mundo mortal ayudan a proteger a los changelings, también les distancian del mundo feérico y esto afecta a su habilidad inherente para manejar los Dominios. Los changelings reciben un punto menos en sus Dominios que los primonatos y los inanimae en el proceso de creación de personaje, y son incapaces de dar forma feérica a los sprites a través del uso de los Dominios. Además, mientras están en forma humana, no pueden realizar Desatares; y sólo pueden utilizar los cantrips que conozcan. Nieblas Inicial: 2 Tejido Inicial: 4 Dominios Inicial: 2


Primonatos

Nosotros somos los auténticos hijos de las Nieblas y los herederos de la Creación. Si el hombre fue hecho a imagen y semejanza de Dios, entonces nosotros somos Dios. Los Primonatos reivindican que ellos gobernaron, e incluso crearon, el mundo entero y que solo ellos tienen derecho a dictar las leyes y los decretos de los decretos de los reinos mágicos. Pero sus reclamaciones han sido en gran medida desoídas en la edad moderna ya que existe escasa evidencia que apoye el título que pretenden ostentar. A pesar de todo, los primonatos son, sin lugar a dudas los feéricos más poderosos por su íntima conexión con las energías mágicas que abarcan los Dominios. De hecho, los otros Orígenes se refieren a ellos como “las verdaderas hadas” aunque no tomen en cuenta sus reivindicaciones de superioridad. A pesar de que estos feéricos surgieron de las Nieblas ya completamente formados, ningún primonato ha vuelto a “nacer”, que se recuerde, de ese modo. Los Nuevos primonatos o bien son hijos de dos primonatos, o se han elevado a este rango cuando los primonatos o inanimae Acogen sprites. Los tradicionalistas a veces afirman que los humanos robaron el acto de la concepción a las hadas, en el amanecer de los tiempos, para convertir su pureza en suciedad, mientras que a los liberales les preocupa poco de donde proviene el acto y procuran practicarlo tanto como les es posible, sin cargarlo con ningún estigma social. La jerarquía de los primonatos es estricta en comparación con las pocas estructuras sociales que existen entre otros tipos de hadas. Incluso un primonato liberal resulta estricto en cuestiones concernientes a su patrimonio y a su estatus social, y la regla más importante en su estrato social es obedecer a los padres y a los ancianos sin cuestionar sus órdenes. Aquéllos que no tengan esto en cuenta generalmente son tildados de rebeldes y poco respetuosos y de no tener esperanza alguna de convertirse en un verdadero siervo de la Corte. Dichas hadas muchas veces tienen que esperar durante un tiempo extremadamente largo antes de poder pedir su Bautizo de forma efectiva. La mayor parte de los Primonatos aprenden a manejar la presión que conlleva comportarse bien y proteger el honor de su familia por encima de sus propias vidas, pero otros cejan pronto en el empeño y acaban como hadas del Solsticio. La mayoría de los primonatos pasan su Acogida estudiando los Dominios y el conocimiento mágico, las artes de la guerra y de la política, las del liderazgo y

las leyes feéricas, así como los misterios de la humanidad, para obtener una rudimentaria perspectiva del mundo. Entre las familias liberales, los primonatos reciben tutela por parte de profesores de cualquiera de los tres Orígenes, pero los tradicionalistas evitan esto para proteger a los más jóvenes de visiones del mundo poco saludables desde el punto de vista moral y ético. Los cambios que la humanidad experimentó durante los Años Sombríos causaron una terrible conmoción entre los primonatos. Los humanos eran mucho más autosuficientes e increíblemente más poderosos de lo que habían sido en el pasado. Incluso su población había aumentado más de lo que nunca hubieran imaginado. Se sabe que una pequeña expedición primonata se aventuró en el mundo poco después del comienzo de la Tregua del Juramento, pero jamás volvió. Hay quien dice que sus miembros se prendieron fuego y se quemaron hasta la muerte, otros aseguran que se deshicieron como la cera… pero, sea como fuere, ya nunca más existieron. Los primonatos tiemblan de miedo en secreto ante la mera idea de que los humanos pudieran aprender a enfocar sus protecciones basadas en la fe contra las hadas, amenazando con ello la propia existencia de la raza feérica. En su miedo, miran con envidia a los changelings, que son capaces de caminar por las áreas del mundo habitadas por los humanos (lo que, por supuesto, para ellos ya es mucho) sin temor alguno. A pesar de todo, los primonatos no pueden evitar sentirse a la vez atemorizados y atraídos por el talento de la humanidad en lo que a arquitectura y arte se refiere. Cuando dejan sus dominios sin ningún propósito específico en mente, viajan a localizaciones en las que la más impresionante de las arquitecturas llena el paisaje. Desafortunadamente, no resulta sencillo ser primonato y moverse en un ambiente mortal, ya que ellos son los más vulnerables a los Ecos de todos los feéricos. Semblante: Los primonatos son, en su apariencia, el horror o el asombro hechos cuerpo. Van desde las criaturas salidas de las más oscuras y perversas pesadillas hasta los ángeles más amables y glamourosos. Aunque los primonatos sean generalmente humanoides (sin olvidar a otras criaturas feéricas más extrañas como los dragones y otros monstruos que también son


consideradas técnicamente primonatos) su patrimonio feérico suele resultar obvio a los observadores más avezados. Un primonato puede presentar ojos u orejas de forma extraña, una coloración especial en la piel, dientes o rasgos faciales desproporcionados o algo incluso más raro, como podría ser una cola. Los que están mas en armonía con las Nieblas, presentan cambios incluso mayores, desarrollando cuernos, colmillos, garras o piel verrugosa o acorazada, o ser más grandes o más pequeños que los parámetros humanos más evidentes. Pero no todos los primonatos son tan inhumanos. Algunos son tan bellos que mirarlos deja mudos o vuelve locos a los humanos, y otros pueden hacer brotar lágrimas del corazón mortal con unas simples palabras bien escogidas. En ocasiones las Nieblas interactúan con el mundo de otros modos: Circulan historias entre los mortales sobre doncellas cuyo pelo chorrea oro… o sobre monstruosas brujas que escupen ranas cuando hablan. Los primonatos no tienen posibilidad de asumir forma humana, y sólo son capaces de disfrazarse usando los Dominios o permitiendo a las Nieblas cubrirles. Antes de adoptar otros disfraces, los primonatos con frecuencia raptan a mortales para moldearse tomándolos como modelos. Tienden a ver este acto como simple medida de seguridad para no ser descubiertos, pero el hecho tiene efectos más profundos en los seres queridos de la víctima que se encuentran a su regreso con un hombre (o una mujer) muy cambiados. Derecho de nacimiento: A causa de su íntima conexión con los poderes de los Dominios, las hadas primonatas tienen una mayor facilidad para llevar a cabo Desatares. Estos jugadores sólo tendrán que tirar tres dados de Desatar, en lugar de cinco (ver Desatar en pág. 121). Debilidad: La íntima conexión con el mundo feérico vuelve a los primonatos extremadamente sensible a los Ecos en los reinos humanos. Todos los ecos con los que un primonato se encuentre serán tratados inmediatamente como si fueran de un rango mayor (ver pág. 110). Nieblas Inicial: 4 Tejido Inicial: 2 Dominios Inicial:3


Inanimae La onda en el agua de hoy es la tormenta de mañana. Al contrario de la creencia extendida, los inanimae no son espíritus elementales, sino más bien espíritus feéricos que adoptan la forma de fenómenos naturales. Los inanimae se clasifican en cinco categorías: aire, agua, tierra, fuego y madera. Dentro de esas categorías existe, además, una miríada de tipos específicos. El aspecto del aire incluye el viento, el rayo y el humo. La tierra abarca la arena, la roca y el lodo, entre otros. Los inanimae de madera son probablemente los más variados, ya que cualquier planta podría teóricamente dar vida a uno de sus miembros. El agua y el fuego tienen menos variantes, aunque ellos insisten en que las diferencia entre los feéricos de agua de mar y los de agua de lago son considerables. Todos los inanimae están extremadamente definidos por su elemento afín, por ejemplo, los de roca tienden a ser torpes y lentos mentalmente, pero a poseer gran fuerza y resistencia, mientras que los de rayo actúan con gran fuerza cuando consiguen ordenar sus mentes. Cada aspecto de un elemento tiene sus rasgos loables y aterradores, y los inanimae los heredan todos. Estos seres pueden reproducirse de dos modos, siendo uno de ellos un secreto oculto a casi todos. Generalmente, los inanimae surgen a la vida de forma espontánea. Esto ocurre típicamente cuando las propias fuerzas de la naturaleza, como los terremotos, las tormentas eléctricas o los fuegos incontrolados se activan, especialmente en zonas saturadas de magia. El resto de las hadas no son conscientes, en su mayoría, de que los inanimae nazcan de ningún otro modo. Y es que la otra forma de reproducción resulta la mayor de sus vergüenzas y de sus secretos, pues la consideran una verdadera debilidad. Si dos inanimae del mismo aspecto elemental se unen, el puede dar lugar a un corto embarazo (de sólo unos días de duración) y al nacimiento de un nuevo ser. Si un inanimae declarase que tiene padres, el resto de los de su origen probablemente le rechazarían. Muchos inanimae nacidos se convierten en hadas del Solsticio por pura amargura. Uno de los primeros actos que llevan a cabo después de surgir (o nacer) es dar forma a su aspecto humano, que normalmente está basado en el del primer mortal que ven, o simplemente en la idea que tienen del posible aspecto de los mortales. La forma humana de un inanimae tiene el mismo aspecto cada vez que la adopta, siendo algo que muchas hadas cuestionan. Es esta consistencia sin embargo, lo que permite a los volubles inanimae usar el Tejido (y por ello los cantrips) ya que un inanimae sin una forma humana consistente estaría a merced de las Nieblas y sería incapaz de enfocar su poder o tal vez si quiera podría recordar los hechos que le hayan acaecido de un momento al siguiente. No obstante, cuando se encuentra en forma humana, una parte del aspecto elemental del inanimae persiste. Durante la Acogida, los inanimae adquieren conocimientos sobre su patrimonio y las costumbres de la Corte a la que van a servir. Los jóvenes utilizan este tiempo para dar rienda suelta a su caos interno, mientras buscan su verdadero lugar en el mundo. Los ancianos justifican el hecho diciendo que una vez que los jóvenes saben lo que quieren y quiénes son

pueden llevar a cabo sus obligaciones para con la Corte sin interrupciones por parte de sus impulsivos deseos. Aunque los ancianos generalmente están en lo cierto, algunos inanimae nunca llegan adaptarse del todo a este modo de pensar, mientras que otros lo consiguen mucho antes de su Bautizo. Los inanimae, como los changelings, tuvieron que luchar por el privilegio de tener sus propios dominios y gobernar sobre otras hadas, pero la lucha ha terminado hace tanto tiempo que muchos no son ni siquiera conscientes de que alguna vez tuviera lugar. Los reinos sostenidos por inanimae, no suelen tener demasiadas estructuras construidas (a no ser que también acojan a un buen número de primonatos o changelings), y la mayor parte de sus sprites tienden a adoptar formas elementales en lugar de animales o humanoides. No suelen tener sirvientes humanos, ya que, a su entender, estos han de ser alimentados, vestidos y acogidos, mientras que un inanimae simplemente puede descomponerse en sus partes elementales cuando sienta que necesita reponerse, absorbiendo su sustento del propio mundo que le rodea. No queremos decir, sin embargo, que los inanimae sean poco civilizados por naturaleza. Un inanimae del viento puede representar la canción o la música (que son conceptos, ambos, muy civilizados) tan fácilmente como el viento sobre las praderas o un temporal de tormenta. Uno de tierra puede surgir de las rocas y ser extraído para construir una catedral, o uno de fuego puede “nacer” de las hogueras de un campamento militar. Estos entes comprenden la sociedad y participan de ella de forma entusiasta, incluyendo la amenazadora Guerra. Los inanimae no están atados a ningún lugar específico que contenga el elemento del cual surgieron. Sus habilidades inherentes para reconstruir su semblante les hacen valiosos mensajeros y espías. Esto es especialmente cierto para los inanimae del mismo aspecto natural, que se comprenden entre sí y pueden identificarse con las necesidades y debilidades básicas del otro, independientemente de la Corte. Aunque no son tan buenos como los changelings a la hora de comprender a los humanos y sus costumbres, son muchos mejores, en este aspecto que los primonatos. Esto se debe a que ellos, como los humanos, son criaturas inherentemente del mundo físico, mientras que los primonatos son inherentemente mágicos. Semblante: El semblante de un inanimae se debe más a su Origen que a su Corte (lo cual no ocurre con el resto de las hadas). Estos entes lucen su patrimonio elemental de forma evidente. Un inanimae de agua puede tener la apariencia, en su semblante feérico, de estar hecho de agua marina, o puede tener la piel del color del océano y el pelo flotando con una textura como la del agua de mar. Dependiendo de la Corte a la que pertenezca, su tacto puede ser una caricia tan ría como las aguas del norte (Invierno), puede poseer la sensual calidez del Mediterráneo (Primavera), o incluso


puede ser tan cálido como las aguas de un manantial termal (Verano). Un inanimae de fuego no tiene necesariamente por qué tener el aspecto de una columna de llamas, pero se le notará claramente caliente al tacto y probablemente brillará con el tremolar de las llamas (aunque tenga suficiente control sobre su forma como para evitar quemar todo lo que toque). Los inanimae, en su forma humana, son superficialmente indistinguibles de los humanos normales; pero todos son seres del mundo natural más que criaturas de carne. En su apariencia mortal, un inanimae de agua será muy probablemente grácil y ágil, pero por lo demás será auténticamente humano. El aspecto, sin embargo, puede ser engañoso (si se le cortase, sangraría agua marina). Del mismo modo, un inanimae de fuego sería mentalmente muy ágil y presuntuoso, y, de cuando en cuando, echaría una nubecilla de humo acre. Derecho de Nacimiento: Los inanimae poseen habilidades increíblemente poderosas a la hora de formar su semblante. Mientras que uno de ellos permanezca cerca de su elemento elegido (en su sentido más amplio, un inanimae de rayo podrá realizar esta proeza en cualquier lugar donde exista el aire), será capaz de descomponerse y reconstruir su cuerpo ya sea en su semblante feérico o en su aspecto humano. Esta reconstrucción le costará ocho horas, pero curará todo tipo de daño (incluso el agravado) que hubiera sufrido el cuerpo previo. El jugador habrá de tirar Tejido (a una dificulta de 6) para llevar a cabo esta reconstrucción; y si la tirada falla el personaje quedará atrapado durante ocho horas en la forma que tenga en ese momento. Sin embargo, perderá cualquier ropa o posesión que su

cuerpo tuviese entonces, así que más le vale tomar medidas con respecto a los objetos que desee mantener, antes de descomponer su forma. Los inanimae comienza el juego con un Rasgo Mayor, accesible sólo en su semblante feérico, además de cualquier Rasgo Menor. Debilidad: Los Ecos no afectan a los inanimae en el mismo grado que a los primonatos, pero las hadas elementales los acumulan de forma más sencilla. Los personajes inanimae comienzan el juego con un Eco adicional; y si su naturaleza elemental se revela claramente durante el juego (por ejemplo, un inanimae de tierra se corta y “sangra” lodo frente a testigos humanos), el jugador deberá chequear Ecos de forma normal (ver pág. 114). Nieblas Inicial: 3 Tejido Inicial: 3 Dominios Inicial: 3


Una Sociedad Resquebrajada

La Primavera, el Verano, el Otoño y el Invierno. Las Cortes Estacionales son las piedras angulares, los factores principales alrededor de los cuales gira la sociedad feérica. Atados hasta las últimas consecuencias a todos los aspectos de la vida de las hadas, la elección de a qué Corte unirse puede ser una búsqueda dolorosa en la propia alma para encontrar alguna verdad personal, o un objetivo fijo y cristalino que ha de lograrse a toda costa. Al nivel más básico, cada Corte tiene una ideología que comparten sus miembros, y las hadas que pertenecen a ella se beneficiarán si es su facción la que triunfa en la Guerra de las Estaciones. Es más, la elección de corte afecta a las habilidades del feérico para dar forma y uso a su magia (a sus Dominios), y a una verdadera legión de factores y asuntos sociales. Las leyendas feéricas nos hablan de tiempos antiguos en los que las Cuatro Cortes vivían en equilibrio, ya fuera como un tiempo de gobierno compartido (como insisten los Patrones), o como una segregación regional estricta a lo largo del mundo. Pero esto ya no ocurre. La Guerra de las Estaciones se ha propagado a lo largo de un tiempo que ya ni siquiera somos capaces de recordar. En el tumulto y el cambio de la época actual, a punto de acabar la Tregua del Juramento, la elección de unirse a las sagradas filas de una Corte es una decisión de increíble importancia.

LaEn estaPrimavera nueva era de fe e incertidumbre, la Corte de la Primavera busca la comprensión y la resolución de las heridas abiertas entre la

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humanidad y las hadas. En la Guerra de las Estaciones, son hábiles luchadores, deseosos de conseguir la victoria de una vez y para siempre; y en el reino mortal, buscan recuperar la pátina de relevancia que una vez les hizo ser temidos y respetados por los humanos. La Corte del cambio y la paradoja, las hadas de la Primavera se esfuerzan por cambiar cualquier cosa, y todas ellas, para su beneficio, antes de que la humanidad las olvide o las haga desaparecer para siempre. Si semejante cosa llegase a ocurrir, la Guerra de las Estaciones, y todos los esfuerzos que en ella se han volcado, habrían sido en vano.

ElCompuesta Verano principalmente por primonatos e inanimae, la Corte del Verano es un bastión de hadas tradicionalistas que abogan por la rectitud moral. Los miembros de esta Corte son muy ajenos a todo en su visión de la humanidad; y aunque se dan perfecta cuenta de que el reino mortal y sus habitantes han cambiado de forma absoluta durante los últimos siglos, son tan tradicionales que se muestran reacias a dejar que este cambio se cuele también entre sus filas. Para las hadas del Verano, la ignorancia de la ley no exime de su cumplimiento. La humanidad puede haber olvidado muchos de sus juramentos, pero eso no significa que el castigo deba ser menos severo.

ElLasOtoño hadas de la Corte del Otoño pretenden esconder de los humanos su verdadero ser, dominándolos y manipulándolos tras la fachada de misteriosos benefactores. Al igual que los parientes de la Primavera, se dan cuenta de que los mortales reemplazan lentamente la presencia de las hadas en sus vidas por plegarias a un Dios

•Edad Oscura: Hadas•


distante. Muchos trabajan para comprender la nueva postura de la humanidad y retornar en su papel de jefes supremos entre las tinieblas, mientras que otros buscan utilizar a la humanidad y los viejos juramentos como armas en la Guerra de las Estaciones. Los mortales, a pesar de sus flaquezas y debilidades, les resultan útiles a causa de los juramentos que los atan; útiles como escudos frente a los Ecos y como aliados en el conflicto que se les avecina. Las hadas de la Corte del Otoño comprenden bien las implicaciones tácitas de estos hechos implícitos.

ElLosInvierno monstruos de las leyendas humanas, las criaturas ocultas en las sombras de la noche... los parientes del Invierno viven para inspirar terror en la humanidad. Desprecian ampliamente la Guerra de las Estaciones, y han perdido gran parte de su empuje por triunfar finalmente sobre otras facciones, viéndolas ahora de forma muy desdeñosa. Las hadas del Invierno parecen incapaces de identificarse con la humanidad, ya que no tienen ninguna base para comprender a los mortales y sus vidas. Los changelings (y los Humanistas) son raros en esta Corte.

ElSinSolsticio Corte y dispersos, los No Bautizados son la facción neutral en la Guerra de las Estaciones. Aunque muchos son ignorados, no considerados o simplemente despreciados, las hadas del Solsticio también pueden ser mercenarios y diplomáticos de extraordinarias dotes y muy útiles, gracias a su postura imparcial en el conflicto.

Un hada del Solsticio puede ser tanto un gran favor para un círculo del juramento, como una gran carga, dependiendo de las hadas de la zona y sus opiniones, y de sus propias aptitudes personales. Muchas de ellas ignoran completamente a la sociedad feérica y permanecen en las lindes de sus dominios, mientras que otras se llevan las vidas de los que pueden como espadas a sueldo y mensajeras de las altas y poderosas Cortes.

Detalles de Corte

Las descripciones de Corte en las páginas siguientes están organizadas de la siguiente manera: Estación: La estación por la cual es nombrada la Corte. Visión de conjunto: Una breve visión de los Orígenes, creencias y agendas de la Corte. Bautizo: Los métodos por los que un hada puede ser Bautizada en la Córte. Semblante: Lo que los semblantes de las hadas de la Corte tienen en común, con independencia del Origen. Juramento: Los tipos de juramentos que las hadas de la Corte pueden mantener. Fortaleza: Los bastiones de las fuerzas de la Corte en los reinos humanos. Líderes: Las hadas que dirigen la Corte en la actualidad. Ecos: Los tipos de Ecos comunes a los miembros de la Corte. Dominios favorables: La forma de magia feérica en la que se especializa la Corte.

•Capítulo Dos•

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Corte de la Primavera

El amanecer resquebraja la prístina concha del día, comienza una nueva vida, Y el influjo de las tullidas manos del Invierno se desmorona, El deshielo se desliza resbalando colina abajo por las crecientes formas de la naturaleza Pero con la belleza de una flor abriéndose No llega la fuerza para protegerla de la tormenta Visión de conjunto: La primavera es la estación del surgimiento, del florecer y del desarrollo. También es la estación del tiempo impredecible, de las tormentas y las tempestades, y del cambio irreconciliable. Las hadas de la Primavera abrazan el cambio en todas las cosas, lo que a la vez la gran fuerza y la gran debilidad de la propia Corte. El cambio no siempre es progresivo, ni siempre beneficioso. El retorno de la Guerra de las Estaciones tras siglos de tensa “paz”, por ejemplo, es un cambio significativo, y uno que la Corte de la Primavera está preparada para sufrir. Otras hadas, que ven este gran conflicto como un esfuerzo en pos de la futilidad, abogan por un cambio completo de táctica, y desean concentrar su trabajo en el reino humano para asegurar la relevancia de los feéricos en él. Estas hadas generalmente son vistas como las que más protegen a la humanidad, aunque esto no es necesariamente un acto de dedicado altruismo. Los feéricos de la Primavera se dan cuenta de que deben reforzar las relaciones que sean beneficiosas para las dos razas, para que las hadas ya nunca escapen de la mente de los mortales. Como consecuencia, sus juramentos generalmente tienen que ver con ayudar o proteger a los humanos, aunque promesas de tanto peso requieren compromisos igualmente sustanciosos por parte del mortal que se presta al trato. Una actitud tempestuosa, intereses encontrados y la falta de un punto de unión son característcas de las hadas de la Primavera, considerando en todo momento, la proliferación relativamente equitativa de los tres Orígenes en esta Corte. Innegablemente poderosos, y con una fuerza creciente (rasgo característico de su estación del año), la Corte de la Primavera siempre está dividida a causa de la miríada de diferentes puntos de vista que coexisten entre sus filas. Los changelings no sufren ningún prejuicio dentro de la Corte, aunque en algunos de sus miembros sí se da excepcionalmente cierta intolerancia. Con el tiempo, la población changeling dentro de la Corte de la Primavera ha ido creciendo poco a poco hasta igualar el número de primonatos y de inanimae, y continúa creciendo hoy en día. La mayor parte de los primonatos de la Primavera prefieren crear nuevos changelings por amor o lujuria, antes que arrebatarle a una familia humana su querido hijo. No obstante, los niños tratados en la sociedad humana con particular crueldad son, en muchas ocasiones, preciadas adquisiciones para la Corte, rescatándolos así de una vida de abuso. Las hadas de la Primavera, aunque son amables en el sentido mortal de la palabra, muchas veces muestran solidaridad con los humanos más oprimidos indefensos, especialmente con los niños. Estos desdichados seres son terreno fértil para juramentos y las alianzas.

Las tácticas de la Corte de la Primavera son, como es lógico, una mezcla de acción e intención en continuo choque. Mientras la mayor parte de la Corte es de la agenda Humanista, también proliferan los Militantes y los Constantinos. Para complicar aún más la cuestión, muchos Humanistas se muestran perfectamente dispuestos a enfocar sus habilidades hacia la Guerra de las Estaciones, y muchos Militantes abogan por discutir los asuntos del reino humano en los intervalos entre enfrentamientos hostiles con las otras Cortes. Hoy en día, la Corte sería, de forma alegórica, un hormiguero al que se le hubiera pegado una patada. Diplomáticos y embajadores corren a otras Cortes locales, tanto de la Primavera como hostiles, y a dominios de otras Cortes. Otras áreas están repletas de compañías de soldados reunidas que, aunque no son más que vanos reflejos de las armadas de la Batalla de Piedra, aún son formidables por sus habilidades y su dedicación. Resulta interesante que 1os Patrones vean también cómo sus filas van creciendo entre las hadas de la Primavera, La mayor parte de aquéllas que se unen a los Patrones tienden a encontrarse entre los enclaves ocultos de los Buscadores o de la descarada y ostensible Vanguardia. Bautizo: Los feéricos Bautizados en la Corte de Primavera desarrollan, en muchas ocasiones, lazos extremadamente intensos, aunque de corta duración con sus maestros de ritos. El voluble corazón de estas hadas no es fácil de predecir, pero una pauta que se repite en los Bautizos son estas sinceras alianzas que mezclan amor y educación, aunque frecuentemente sean seguidas por tensiones crecientes y verdaderos conflictos entre las nuevas hadas y sus maestros de ritos cuando se llega a asuntos tan tempestuosos como las filosofías y las agendas. Los desacuerdos, las peleas, e incluso las exaltadas indignaciones con los mentores con muy corrientes cuando el ya no-aspirante se está labrando un nombre en las cambiantes filas de su dominio local y de la Corte en general. El ritual del Bautizo en sí es, generalmente, una variante de un tema central la Corte ha repetido durante muchas generaciones. La Purificación y la Aceptación pueden tomar muchas formas y son generalmente similares a los rituales llevados a cabo por el maestro en su propio Bautizo. Muchos señores de estos dominios son muy conocidos por marcar límites rígidos que los aspirantes hayan de alcanzar; para ellos, el Bautizo es algo para disfrutar y saborear, no para estar exhausto y continuamente preocupado durante meses. El Nombramiento de capital importancia en cualquier rito de Bautizo, y las hadas de la Primavera no son una excepción. Estas cortas y escasas


hors, siempre antes, durante y después de la salida del sol, se pasan en tremendo esfuerzo físico, profunda meditación y furiosos Desatares mágicos, por este orden. Estos tres pasos, conocidos por los maestros de ritos de la Primavera como las Pruebas, son de suprema significación ritual. El maestro informa a los miembros reunidos de la Corte local de lo que ha logrado el aspirante en las tres Pruebas, y basándose en ello se forman muchas de las opiniones que sobre el hada recién Bautizada tendrán sus compañeros. Un feérico que muestre una prodigiosa habilidad en la Primera Prueba, pero poca originalidad y elegancia en la Tercera, será juzgado de acuerdo con esto y sus obligaciones le serán asignadas de la forma que más se adecuen a las habilidades percibidas durante su Aceptación. Al principio esto puede resultar injusto, pero la Corte de la Primavera ofrece al hada amplias oportunidades de desarrollarse y avanzar, tanto en posición como en poder, en virtud de la siempre cambiante naturaleza de los miembros de la Corte. Juramentos: Desde el pesado guardián que vigila atento un pequeño asentamiento, hasta la alegre y aparentemente menor criatura que mantiene la casa una familia mortal libre de polvo, los juramentos de la Corte de la Primavera están casi todos dirigidos a asistir a la humanidad, para obtener a cambio ayuda (o simplemente privacidad). Un juramento podría tener que ver con proteger a muchas generaciones de una línea familiar o simplemente a un amado hijo. Otro podría estar relacionado con la curación inmediata de un mortal o con un régimen continuado de buena salud. A cambio el feérico espera agradecida obediencia de sus aliados humanos. De hecho, las hadas de la Primavera son generalmente las más severas a la hora de castigar a aquéllos que rompen sus juramentos, dependiendo de la manera en que se haya producido la perjura. Un joven y honesto granjero al que se haya engañado para incumplir su juramento sería, simplemente, objeto de la compasión de estas hadas, mientras que un ocultista calculador que busca que las cosas se le presenten aún mejor, podría fácilmente encontrarse a sí mismo envuelto en un mundo de múltiples sufrimientos para el resto de sus días, generalmente en forma de una tortura mental y emocional. Un humano que a sabiendas violase un juramento, ciertamente tendría tiempo de arrepentirse de ello al percatarse de que ahora todos sus conocidos le desprecian irracionalmente, que ya no puede quedarse dormido de forma natural, o que pierde la capacidad de comprender cualquier lenguaje hablado. Fortalezas: La Europa Occidental es el lugar donde se encuentran muchos de los dominios de la Primavera, el más poderoso de los cuales es, sin lugar a dudas, el disperso asentamiento de la Promesa del Pozo de las Hadas (que tiene sedes a lo largo de Gran Bretaña, Francia y

Alemania). La Corte de la Mnzana Tardía es otro ejemplo de un dominio fuerte de esta Corte en la Europa Occidental, con profundos lazos con los mortales locales. Muchos dominios de la Primavera ejemplifican un espíritu de mutua obligación y recompensa compartida, tanto para las hadas como para los humanos que viven en sus cercanías, aunque hay quienes prefieren mantenerse completamente ocultos a los ojos mortales. Líderes: La Dama Blanca, famosa gobernante de la Promesa del Pozo de las Hadas, es una criatura anciana que muestra una inquebrantable dedicación a mejorar (y estabilizar) las relaciones con el reino humano. Opuestos a su agenda y representando a los Militantes más acérrimos de la Corte, el Capitán Siegfreid Hein del Filo Verde representa el otro extremo de intereses, concentrando toda su atención (mayormente militar) en la sociedad feérica. Su Legión Perdida se prepara para llevar a cabo una serie de duros asaltos a Corte del Invierno en los meses posteriores a la caída final de la Tregua del Juramento (como su Legión ya se había formado antes de esta Tregua, ha conseguido evitar sus repercusiones mágicas). En tiempos pasados, Hein luchó del lado de Kepherah, el último verdadero general del Filo Verde, y ahora se muestra ansioso porque la compañía recupere su antigua fuerza. Semblante: Las hadas de la Corte de la Primavera son conocidas por sus apariencias apabullantes pero modestas, que contradicen las potencialmente tumultuosas verdades que esconden sus corazones. Son frecuentes los ojos profundos y brillantes del color de los de los mortales, como también lo son las cabelleras largas y lustrosas de colores terrosos. Mirar a los ojos a mi hada de la Primavera durante algún tiempo, puede a veces revelar tenues remolinos oscuros de color cambiante en sus iris, semejantes a la forma en la que se agitan las nubes de tormenta. Muchos tienen mi discreto aspecto élfico, con orejas curvadas o puntiagudas sin lóbulos, y dientes muy blancos. Algunos miembros de la Corte de la Primavera son más monstruosos en su apariencia: cuerpos peludos y musculosos, cuernos, piel verrugosa o manos y pies armados pueden ser indicativos de un carácter feérico, e incluso contradecir lo gentil de un Humanista. Ecos: Los Ecos más comunes para repeler a las hadas de la Primavera suelen estar relacionados con el folklore de la Europa Occidental, desde entonar poemas para niños hasta blandir antorchas de fuego. En muchos casos, se sabe que incluso algo tan simple como ordenarle al hada que se vaya, afecta a algunos individuos particularmente débiles de voluntad (o desafortunados) como un Eco personal. Chillar, gritar, llorar, y algunas veces incluso la visión de la sangre mortal, puede ser suficiente para afectar a un feérico. Los conjuros religiosos y los símbolos sagrados tienden a hacer menos efecto en las hadas de esta Corte que en las de otras. Dominio Favorable: Alba


Corte del Verano

Los más sabrosos frutos de la Naturaleza maduran con el calor del mediodía. El tiempo más laborioso del año y la oscuridad más lejana. Una calma sedante reclama a las bestias y al hombre, mientras el sosiego del verano teje su terrible envoltura Cubriendo al débil sin voluntad, y permitiendo al astuto mostrar los dientes. Visión de conjunto: Inmersa en los roles tradicionales de las hadas, la Corte del Verano está poblada por los vivos reflejos del marchito poder de la raza feérica. El mismo corazón de esta Corte es la inmutable estasis literalmente hecha cuerpo; y en los pilares de la tradición y la historia, las hadas del Verano encuentran una fuerza única en la que apoyarse. Las otras Cortes pueden tratar de cambiar y transformarse para adaptarse al reino humano, ésa es su prerrogativa. Pero las solemnes hadas del Verano son conscientes de los mismos cambios, si bien han elegido deliberadamente resistirse a ellos. La raza humana ha olvidado las antiguas costumbres. Las hadas del Verano no. Para estas tradicionalistas, ha llegado la hora de recordar a los mortales cómo fueron las cosas una vez: renovando todos los lazos perdidos, recordándoles los viejos modos, y colocando a los advenedizos en el lugar del mundo que les corresponde. Las hadas del Verano no es que estén preparándose para invadir el reino humano en masa, por supuesto. Incluso para sus distorsionadas visiones de la humanidad, resulta claro que semejante rumbo resultaría, en el mejor de los casos, un error, yen el peor, un verdadero desastre. Pretenden, en cambio, renovar sus viejos lazos con los mortales y reforzar aquéllos que aún se mantienen. Los humanos atados por un juramento han de ser premiados y recompensados por actuar de acuerdo con el papel que les ha sido asignado en el teatro del mundo, mientras que los perjuros han de ser castigados rápida y definitivamente hasta las últimas consecuencias que marcan los principios del juramento. Para las hadas del Verano, los humanos son criaturas misteriosas, seductoras e inteligentes, pero aun así, simples criaturas. Para muchos de los miembros de esta Corte ha llegado el momento de volverlas a educar. A medida que la Tregua del Juramento va acercándose a sus días finales, las hadas de la Corte del Verano se van preparando para la reanudación del conflicto con los corazones llenos de alegría y las espadas afiladas. La Guerra de las Estaciones es su batalla, porque a pesar del revés que supuso la Batalla de Piedra, ellas siempre han creído que se hubieran alzado como vencedores finales. De hecho, es raro el dominio del Verano que carezca de alguna tradición (que suelen ser además verdaderamente fastuosas) que demuestre su superioridad militar. Ya sean pendones de guerra colgando del techo del salón del trono de un palacio, o una multitud de túneles subterráneos llenos del sonido de las gaitas, las flautas y las arpas en antiguas canciones de guerra. Muchas de las hadas del Verano aprecian sobremanera las herramientas de la guerra y abogan fieramente por la agenda Militante. Los Portadores de la Tregua son verdaderamente raros, y aquéllos que siguen esta agen-

da generalmente lo hacen con la única intención de recabar más tiempo para que su dominio se prepare ante una eventual reanudación de la batalla. No queremos decir con esto que las hadas del Verano sean salvajes sedientas de sangre. En la mayor parte de los casos, no podríamos estar más lejos de la verdad. En círculos feéricos, suelen mostrarse ingeniosas y corteses; frecuentemente distantes, se las considera excesivamente correctas. Los ojos mortales, sin embargo, no comparten este punto de vista. Para los humanos, estos feéricos no son más que impresionantes criaturas de las leyendas, capaces de hacer brotar lágrimas de miedo o alegría de los ojos mortales. Los changelings son poco numerosos comparados con los primonatos y los inanimae, lo que explica en gran medida la extraña percepción que esta Corte tiene de la humanidad. Incluso los changelings de esta tradicionalista facción, más comúnmente raptados de familias que nacidos de emparejamientos de primonatos y humanos, tienden a seguir códigos de conducta y respetabilidad casi caballerescos. En esta Corte se comparte un apasionado odio por los Patrones, lo que resulta lógico si consideramos la ferviente seguridad de estos feéricos en que serán los triunfadores en la Guerra de la Estaciones. Además, las hadas del Solsticio son objeto de mofa, al menos en público. En privado, las hadas del Verano se rebajan a alquilar los servicios de estos entes neutrales tan frecuentemente como lo hace cualquier otra facción (e incluso más que algunas). Públicamente, la Corte en general, detesta a los parientes del Solsticio, principalmente por los rumores que apuntan a que fueron ellos los que comenzaron la Guerra de las Estaciones. Bautizo: Un Bautizo del Verano frecuentemente toma la forma de lecciones tutelares combinadas con un régimen de entrenamiento. Los maestros de ritos hacen grandes esfuerzos para elaborar el proceso del Bautizo de forma que resulte una experiencia interactiva, con el aspirante trabajando a su lado para conseguir metas, y con su propia orientación. Un aspirante del Verano recibe, en muchas ocasiones, un buen número de consejos y críticas constructivas, durante su Purificación, con respecto a lo que otros piensan que debería confesar. Se considera un, honor y un signo de sabiduría declarar tranquilamente aquellas acciones del pasado de las que el aspirante se avergüenza, sin maquillarlas. Los meses de la Purificación también se dedican a estudiar las relaciones del Dominio local con los mortales de la región. El Nombramiento del Verano es un asunto, en muchas ocasiones, de vital importancia, en el que el aspirante y el maestro de ritos se retiran a lo más profundo de las tierras vírgenes. Allí, se


sumergen en un frenesí de Desatares que sigue a unos votos solemnes para con la ideología de la Corte del Verano, por los que el aspirante firma su propio juramento personal en una alianza mágica con su maestro de ritos. Una vez que se ha fraguado el juramento, es tradición que el que ofrezca un regalo al ya no-aspirante, antes de alejarse de él durante los tres meses de la Aceptación. Este regalo puede ser de tipo material, como un arma o algún otro elemento muy preciado, o simplemente algún sincero consejo o algunas sabias dependiendo de la relación que exista entre ambos, La Aceptación es en muy pocas ocasiones una experiencia agradable para el hada del Verano. Generalmente consiste en que se prueben a sí mismos corno soldados o trabajadores domésticos bajo las órdenes de un hada de rango superior. Algunos más afortunados consiguen su Aceptación a través de las influencias de un maestro de ritos poderoso, quien lo arregla todo para que su pupilo reciba un tratamiento especial. La mayor parte de las hadas, sin embargo, tienen que soportar tres meses de servidumbre encubiertos por un leve barniz de “aprendizaje”. Juramentos: Los típicos juramentos del Verano implican recompensas para los mortales que los cumplan, y estrictos castigos para que no lo hagan. Frecuentemente, los humanos deben resistir algún tipo de tentación para mantener su parte del trato. Por ejemplo, una larga vida de buena salud sólo puede obtenerse a cambio de no dejar nunca una cierta ciudad, o la protección de una familia humana puede conseguirse al coste de no gastar nunca una moneda de plata especial y muy valiosa. Los mortales atados por un juramento pueden esperar que sus aliados feéricos mantengan su parte del trato con inagotable tenacidad y buen juicio. Las hadas atadas por un juramento esperan a cambio el mismo tratamiento, y reaccionan con implacable justicia si el juramento se rompe, sea del modo que sea. Fortalezas: Las hadas del Verano tienen dominios que casi siempre son poderosos, aunque poco numerosos. Las lindes de África y el Este de Asia albergan extensos asentamientos, como el enorme Océano de Polvo y las Llanuras de las Olas Silenciosas. En Europa, el este del continente alberga varias fortalezas montañosas y asentamientos en los bosques, completamente invisibles a los humanos de la región. La mayor parte de los dominios del Verano se están preparando para el retorno de la Guerra de las Estaciones, para bien o para mal, ya sea en batalla o por medio de operaciones encubiertas. En Inglaterra, la famosa Corte de la Forja Valiente es el “dominio capital” de la Corte del Verano, y recibe visitantes de muchas otras Cortes y facciones. Líderes: Los señores y damas del Verano gustan de creerse poseedores de toda la autoridad de la Corte. En realidad, en una Corte que valora el respeto y el éxito como ninguna otra, aquéllos que se elevan como líderes, son generalmente merecedores de tal estatus. Wayland el Alto Herrero, señor de la Corte de la Forja Valiente, es el ejemplo clásico de un poderoso líder del Verano. Su dominio está abierto a las demás Cortes y facciones, incluso Patrones y a los Sincorte, aunque sus fronteras están custodiadas por soldados especializados, escondidos a los ojos mortales. En un donsinio inundado de embajadores, Wayland persigue agresivamente los intereses de la Corte del Verano en cada uno de los tratos que lleva a cabo, en cada uno de los falsos apretones de manos que conduzcan después a una batalla, y en cada uno de los compromisos planeados para los meses venideros. No importa lo que un señor del Verano se proponga, tratará de conseguirlo por medios justos y honestos, en la mayor parte de las ocasiones, pero si no lo logra, esos medios se tornarán crueles hasta límites insospechados. Semblante: Las hadas del Verano son bellas, devastadoramente bellas. No es infrecuente que los mortales lloren ante semejante magnificencia. Muchas tienen los ojos de un color obviamente sobrenatural, como el rojo intenso o el azul chispeante, siempre con un brillo de otro mundo. Su piel casi sin excepción

presenta un color uniforme, que va desde el amarillo pálido al bronce dorado, con el pelo en un tono en asombroso contraste. Las hadas del Verano son conocidas por mostrar todos los rasgos nobles y atractivos que las hadas de otras Cortes a veces poseen, pero esto en ningún caso significará que se las pueda confundir a la vista con miembros de ninguna de ellas. Su belleza puede inspirar miedo o amor, lujuria o terror, y en el caso de otras hadas, incluso celos. Ecos: Prolongados rituales paganos (generalmente recogidos en los folklores locales), que tienen que ver con diversos esotéricos, son conocidos por mantener a las familias a salvo de las hadas del Verano durante un cierto periodo de tiempo. Muchos de estos ritos y prácticas son precristianos en su origen, y muchos son los sombríos conjuros y destierros que los hombres y mujeres más sabios de la zona se muestran felices de compartir con una asustada familia asediada por las “atenciones” de un hada. También se sabe que para repeler a los parientes del Verano resultan Magníficos los símbolos sagrados de la Cristiandad y otras religiones. Tristemente para las hadas de la era actual, esto no es un Eco nada excepcional para los miembros de cualquier Corte. Dominio Favorable: Día


Corte del Otoño

Los colores que caen al atardecer descienden con las ya poco numerosas hojas, Igual que las alas de una mariposa son un aviso; la belleza engaña. Mientras su color se derrama como la tinta; van muriendo. Seguras como las nieblas de la estación susurran, “La viveza es una fachada”, mientras el otoño insiste en sus mentiras. Visión de conjunto: Cuando la Tregua del Juramento se acerca a su final, las hadas del Otoño ponen su atención en dos factores que, según creen, lo cambiarán todo. La Corte de la Primavera sufre el tirón de varias direcciones, mientras que la Corte del Verano persigue despiadadamente un único objetivo, y la del Invierno permanece en gran medida ambivalente. Muchos miembros de la Corte del Otoño creen verse a sí mismos, en estos tiempos como más serenos que sus parientes de otras estaciones; y en gran medida, no se equivocan. Las hadas de la Corte del Otoño sobresalen a la hora de ver el imponente panorama y la labor que les dirige a sus objetivos con la mente clara. En la Guerra de las Estaciones siempre se ha luchado para obtener el gran premio que constituye el mundo en sí, y las otras Cortes, unas más y otras menos, se preparan para volver a la lucha con rabia en los ojos y las espadas desenvainadas. Las hadas del Otoño, por su parte, han abierto bien los ojos y bajado las armas, porque hay algo en lo que de verdad los demás se equivocan. La Guerra de las Estaciones es un riesgo vano: casi imposible de ganar, y abrumador para los vencedores, ya que la Corte que finalmente consiga la victoria se verá tan debilitada tras la guerra que cualquier conquista se tornará inútil. En lo que respecta al conflicto feérico, las hadas de la Corte del Otoño dirigen su atención al hecho de que el mundo ya no es verdaderamente suyo. Los humanos se han reproducido multiplicado por miles, a lo largo y ancho del reino y ahora tienen de su parte los extraños poderos y la magia de su misteriosa fe. Los feéricos del Otoño se dan cuenta de que, con independencia de qué facción salga victoriosa en la Guerra de las Estaciones, lo que vendrá tras el conflicto es el aspecto más importante de los que ahora hay que tomar en consideración. Los humanos obtienen magia de ese ser superior y Divino que se han inventado, lo que hace que muchas hadas se pregunten si Aquél que está en los Cielos es realmente una invención humana o no. Desde la época del gobierno feérico abiertamente declarado, la faz de1 mundo se ha visto alterada de forma demasiado significativa como para que estos seres supongan que simplemente con revelarse a los humanos, éstos les temerán, les adorarán o les respetarán. Ahora deben emplear otros métodos si desean lograr sus objetivos. La Guerra de las Estaciones puede esperar. Este es el momento de observar atentamente el mundo y ver cuál es la razón por la que se está librando realmente la gran guerra. La humanidad puede resultar un arma valiosa para las hadas. La Corte del Otoño, formada casi por completo por changelings extremadamente hábiles en este tipo de engaños y negociaciones, ofrece tratos y juramentos dignos del propio Fausto a mortales necesitados (o codiciosos). Un escudo contra los Ecos y una fuente tanto de conocimiento religioso como de aliados y contactos, las hadas del Otoño ven a la humanidad como un elemento verdaderamente necesario. Además, dado que una gran mayoría de las hadas de la Corte son changelings, también ven a los mortales como su principal fuente de “reclutamiento”. Muchos feéricos dé Otoño, en un

afán de proteger su verdadera naturaleza y su deseo de que la humanidad no llegue nunca a comprender del todo a las hadas, prefieren robar niños humanos y criarlos como changelings antes que tomar amantes mortales. La Corte del Otoño está inundada de Constantinos, que hacen tímidos contactos con humanos seleccionados en su inmensa empresa de comprender la complejidad y el poder de su fe. El poder del bautismo aterroriza a las hadas del Otoño más que a cualquier otra Corte, en gran medida porque la mayor parte de ella está formada por changelings y porque han aprendido mucho más que las demás de lo intrincado de la fe humana. El bautismo en sí es visto de forma unánime con horror, como un rito que puede contrarrestar inmediatamente un Bautizo y limpiar por completo a un hada de sus poderes místicos, lo que se considera un destino aún peor que la muerte. Los parientes del Otoño, no obstante, son pragmáticos. En lugar de ver a la Iglesia como un enemigo al que oponerse y detener, lo consideran como un misterio que poner de manifiesto, que descubrir y estudiar. Una vez que el poder de la fe humana sea comprendido, tal vez incluso las Nieblas vuelvan a su equilibrio más benévolo. Hoy en día, muchos Constantinos encuentran nuevos aliados entre los Humanistas de la Corte de la Primavera; y aunque los Militantes y Portadores de la Tregua de la Corte del Otoño son, en gran medida, poco más que interesantes rarezas, hay que tenerlos en cuenta ya que existen y actúan de acuerdo con sus propias agendas. Los Patrones no cuentan con miembros del Otoño, sencillamente porque la mayor parte de la Vanguardia, visible a la sociedad, no es de esta Corte. Los Buscadores y el Cónclave Austero, sin embargo, se jactan de contar con un buen número de hadas del Otoño, atraídas como se ven, por las tareas internas tanto de los reinos de las hadas como de los humanos. Bautizo: Los Bautizos del Otoño son, en muchas ocasiones, asuntos sombríos, reflexivos e introspectivos, durante los tres pasos del camino. El maestro de ritos de esta estación es mucho más dado a observar y dar ocasionales consejos, o a verter críticas, que a involucrarse profundamente con el aspirante a lo largo del Bautizo. Durante la Purificación, es costumbre que el aspirante busque la absolución por aquellos momentos en los que haya revelado alguna verdad significativa a los mortales; pero aparte de esto, la Aceptación es el punto focal de un Bautizo de esta Corte. El Nombramiento aún se considera la esencia del ritual, y uno de los pocos momentos en los que el maestro de ritos del Otoño verdaderamente conecta de forma emocional con el aspirante, pero la Aceptación tiene una gran valor simbólico para la Corte. El aspirante pasa el mes elegido en rigurosos estudio bajo la tutela de un grupo de profesores y ancianos, discutiendo y formulando ideas y factores potenciales que puedan afectar tanto a la sociedad humana como feérica. La mayoría de las hadas del Otoño tienen suerte y se las coloca en buenas posiciones, bajo el cuidado de hábiles mentaros y dignatarios o diplomáticos de diversa trascendencia. Los feéricos del Otoño muestran poco respeto por las Cortes del Invierno y el Verano, por su rumoreada política de utilizar hadas recién Bautizadas


como mensajeras, recadistas o incluso como blanco de las flechas lanzadas por los enemigos. Las relaciones entre los aspirantes del Otoño y sus maestros de mitos son, en ocasiones, relativamente distantes, y sólo si ambos se respetan mutuamente y si la asociación continúa tras el Bautizo, éste se completa. Es tradición del Otoño que los aspirante prueben que son válidos con la menor asistencia posible, y muchas de las hadas que está pasando por el trance del Bautizo aprecian la libertad para trabajar, más que cualquier otra labor que los profesores puedan realizar en las demás Cortes. Juramentos: Son dignos del pacto de Fausto y de los metafóricos tratos con el Diablo. Las hadas del Otoño son excelentes al ofrecer a los mortales los deseos que yacen ocultos en su corazón… a cambio, eso sí, de un precio. Estos tratos pueden ser la causa de que un mortal se enamore (o de que le arrebate una loca lujuria) del humano atado por el juramento, o de acarrear un eterna mala suerte a sus enemigos. Los juramentos ideales para la Corte del Otoño están, en gran medida, dirigidos hacia el beneficio de los feéricos, por encima de cualquier otro factor. Como contraste, las hadas del Otoño son, por lo general, sumamente honestas y rectas en lo que respecta a los juramentos. Ningún hada desea que sus tratados se rompan, así que las del Otoño se aseguran de que el mor-

tal en cuestión se vea extremadamente tentado, pero también de que sea totalmente consciente de todos los detalles del pacto. Un juramento que se rompe pronto a causa de la ignorancia no es en absoluto útil, mientras que uno que ata a ambos por mutua confianza y honestidad puede ser más fuerte que el hierro. Las consecuencias de romper un juramento podrían convertir en esclavo a un mortal durante cierto tiempo, o forzarle a alguna otra tarea penosa y desagradable. Fortalezas: El Círculo de Keshalyi se extiende a lo largo y ancho de la Europa oriental, y en cada uno de sus nueve dominios principales reina un miembro del Concilio del Crepúsculo. Estos dominios más grandes son la quintaesencia del Otoño: receptivos a los visitantes feéricos y con un elemento visible que la humanidad que cree en ellos acepta implícitamente. De hecho, estos grandes dominios revelan a los mortales muy pocas verdades sobre las hadas, y albergan a muchos que reivindican ser miembros de los Patrones. La Corte del Otoño también tiene influencia en la región situada alrededor de las ciudades santas del Islam, en el Asia oriental. Divididos en múltiples y pequeños dominios por conflictos con la Corte del Verano que se dieron en las noches pasadas, estos asentamientos poco unidos entre sí están poblados por hadas responsables de las leyendas que nos hablan de deseos concedidos o enfermedades curadas entre las empobrecidas gentes de la zona. Líderes: La Reina Ana del Círculo de Keshalyi no es más que un miembro del Concilio del Crepúsculo, pero en la actualidad es una figura prominente. Trabaja para asegurar las relaciones con la humanidad, y equilibrar las verdades de las hadas con detalles que los mortales puedan comprender. Una vez establecido y estabilizado el equilibrio, se podrá redescubrir la magia de crear juramentos a través de la experimentación; y la Reina Ana tiene toda la intención de desplegar como arma el conocimiento obtenido. Semblante: Las hadas del Otoño, como Corte predominantemente changeling, son ligeramente diferentes en su apariencia a los humanos normales. Muchos son extremadamente pálidos, hasta el punto de que se les pueden ver unas leves líneas de venas azules, como una telaraña bajo la piel de sus antebrazos, pechos y mejillas. Gran parte de las imperfecciones propias de los humanos (como el acné y las pecas) desaparecen por completo después del Bautizo, y algunas hadas incluso se vuelven albinas. Una minoría significativa de feéricos del Otoño no tiene pelo, incluso en la infancia. También son más altos que la media. En general, el semblante del Otoño crea, en ocasiones, un sentimiento incómodo y sobrecogedor en aquéllos que les ven. Las hadas con un semblante más extraño es frecuente que también tengan dedos largos y delgados. Ecos: Muchos miembros de la Corte del Otoño tienen Ecos que se relacionan con el aroma y el sonido. En algunos casos, es el olor de una cierta hierba o el del incienso, como el pachulí, y en otros podría ser una poesía infantil repetida una y otra vez. Las hadas del Otoño son, de forma nada sorprendente, vulnerables, en muchas ocasiones, a los ritos Cristianos, Judíos o Islámicos destinados a hacer desaparecer a los malos espíritus. Ya sea una plegaria al Señor murmurada por un aterrorizado granjero, o las bendiciones a Alá de un mercader ambulante mientras se arrodilla sobre su alfombra de rezos, muchos de estos rituales resultan dañinos a las hadas del Otoño. Dominio Favorable: Crepúsculo


Corte del Invierno

El Sol se esconde muy abajo en el cielo; temeroso de las sombras que crea, Mientras la noche se sienta en su húmedo agujero y espera, A que s hunda muy abajo, en las profundidades de las heladas y estériles tierras Permitiendo a la escarcha comerse la calidez de los que tienen sangre, Y liberar a las criaturas en una cacería por el bosque una vez más. Visión de conjunto: Los mortales siempre han temido los seres que viven en las sombras. La Corte del Invierno comprende muy poco a la humanidad, y aún se preocupa menos por ella. Ocultas en los bosques más oscuros, en lo más profundo de la noche, son éstas las criaturas que se comen a los niños perdidos y bañan sus gorros en la sangre que queda. Son éstas las criaturas que persiguen a cualquiera que se adentre en sus dominios, haciendo que los mortales corran hasta morir entre el agotamiento y el terror. Son éstas las criaturas por las que la humanidad teme las horas que siguen a la puesta del sol. Las hadas del Invierno odian a las otras Cortes de una manera que va más allá de cualquier enojo racional (o casi) que se dé entre las facciones del Verano, Primavera y el Otoño. Las hadas del Invierno sienten que los parientes de la Primavera están casi totalmente cegados por su obsesión con la humanidad, que los del Verano están atrapados en el pasado y sufren por su ignorancia, y que los del Otoño tratan con extraños y vanos poderes humanos que hubiera sido mejor no haber tocado nunca. En lo que respecta a las hadas del Solsticio, a ojos de estos feéricos, son criaturas tan ñoñas que no llegan ni siquiera al patetismo de la rígida Corte del Verano. Mientras que la Tregua del Juramento entra ya en sus últimas horas, las hadas del Invierno casi babean a la espera de la lucha, con sus Garras y colmillos bien afilados. No obstante, la mayor parte de ellas, en realidad se muestran un tanto apáticas en lo que a la Guerra de las Estaciones se refiere. En muchos casos, están tan alejadas de la política feérica que no son capaces de seguir el pulso a los últimos cambios de alianzas y traiciones; y para limitar aún más su implicación, a menudo ni siquiera se ocupan de quién esté apuñalando por la espalda a quién a causa de algún insignificante tratado local. Muchas hadas del Invierno son realistas y ven claramente que la Guerra de las Estaciones es algo así como un padecimiento sin fin. La mayor parte está demasiado ocupada en salvar su propio pellejo y en proteger sus dominios contra la influencia humana. No resulta sorprendente que sus juramentos con los mortales tiendan a ser directos, simples y extremadamente serios. Romper un juramento del Invierno generalmente supone la muerte, y esta muerte generalmente implica terminar destripado bajo las garras de un monstruo salvaje. Una vez dicho esto, hemos de señalar que, en años recientes, se han venido observando notables diferencias dentro de las opiniones de la Corte del Invierno. La Corte de la Primavera, que es percibida por los Parientes del Invierno como la más pusilánime y débil colección de idiotas que alguna vez osó llamarse Corte, se está preparando para a llevar a cabo serios compromisos cuando caiga la Tregua del Juramento. En particular el Filo Verde de Seigfreid Hein es percibido con especial inquietud, como también lo son

las Legiones Perdidas. Los luchadores y soldados de la Corte del Invierno, por fin se dan cuenta de que los Parientes de la Primavera ya no son los maricas desdentados que una vez creyeron que eran. De hecho, la actividad militar de la Primavera rivaliza incluso con la del Verano, en intensidad y ferocidad, si no en tamaño. Además, ha habido también alguna tentativa de alianza con pequeños dominios del Otoño y se ha logrado cierto éxito. Las hadas del Invierno no son, en general, asesinas y monstruos sin cerebro, también tienen un interés personal en los cambios que se están produciendo en el reino humano. Por supuesto, mientras la Corte del Otoño busca maneras de examinar a la humanidad y obligar a los mortales a convertirse en una ventaja de la que valerse, la del Invierno está más ocupada en meter en cintura a los humanos y en dar fin a la repentina aparición de estas poderosas religiones, así como con el boom de población changeling en otras Cortes. La Corte del Invierno, sin que esto suponga una sorpresa para nadie, está compuesta principalmente por primonatos e inanimae. Es raro el changeling que consigue siquiera sobrevivir al Bautizo, ya que los rituales que se realizan están, en muchas ocasiones, dirigidos a asegurarse de que los amamantados fracasen. A la inversa, también se rumorea que a muchos de los changelings de la Corte en realidad se les forzó a ser Bautizados. La mecánica exacta que yace tras esta acusación no es difícil de comprender: la amenaza que más probablemente se esconda tras estas líneas sería, “Sé Bautizado, o sírvenos de comida. Aunque esta propuesta es anatema para las orgullosas hadas de otras Cortes y terrorífica para un hada del Solsticio en territorio del Invierno, parece probable que una vez han tenido lugar estos Bautizos “forzados” el nuevo Pariente del Invierno se mostrará más que encantado con su nueva posición y poderes. Cuando no se utiliza este planteamiento, la mayor parte de los changelings son robados de familias, no dados a luz. Ambas prácticas son, no obstante, extremadamente raras. Bautizo: Un Bautizo llevado a cabo por un maestro de rito del Invierno es una orgía de terror, una exploración de la gula, y un viaje introspectivo en las verdades que subyacen tras la superioridad de las hadas sobre los humanos. La Purificación generalmente abarca poco más que una promesa informal de pasar el año actuando en favor de los intereses de la Corte del Invierno y vaga disculpa por las veces en las que el aspirante haya permitido escapar al enemigo o haya sido piadoso con los mortales. Lógicamente no resultan largas estas diatribas. El Nombramiento comúnmente consiste en apasionados Desatares que se suceden unos a otros hasta llegar al agotamiento, seguidos de tres gotas de la helada sangre del maestro de mitos que caen sobre la lengua y los ojos del aspirante tras sus esfuerzos mágicos. Este último rito simboliza el escalofrío que recorre la espalda de


los mortales cuando las hadas del Invierno están cerca, una cuestión de orgullo para los parientes del Invierno. La Aceptación es, en algunas ocasiones el núcleo del Bautizo del Invierno, aunque no en tantas como lo es el propio Nombramiento. Este paso del Bautizo está dedicado generalmente al estudio de los humanos locales y a mantenerlos alejados del dominio del Invierno. La tasa de mortalidad en los asentamientos humanos tiende a crecer ligeramente cuando un hada está recién Bautizada en la Corte del Invierno. Juramentos: Los juramentos del Invierno suelen ser directos y difíciles de olvidar, aunque sólo sea porque en ocasiones evitan ser comido vivo. Es frecuente que tengan que ver con mantenerse alejado de una cierta zona, no cantar nunca cierta canción o no llevar nunca una pieza concreta de ropa. A cambio el humano atado por el juramento puede disfrutar de su periodo vital sin que se vea interrumpido de forma brusca. Fortalezas: Los dominios del lnvierno, a diferencia de la mayor parte de las fortalezas feéricas, generalmente no son gobernados por un solo señor, señora o concilio de respetados feéricos. En muchas ocasiones, las hadas del Invierno viven solas o en grupos muy pequeños. Los dominios que poseen son defendidos fieramente por las salvajes y monstruosas criaturas que viven en ellos, más que por soldados organizados bajo la dirección de un estratega reconocido o de un gobernante local. Hay, sin embargo, excepciones a este gobierno de lo “profundo, oscuro, sin ley y salvaje”, aunque estas Cortes resultan también lugares verdaderamente peligrosos. El Camino Aciago, formado por varios cientos de miles de túneles bajo la oscura tierra de Escocia y de la Europa Occidental, es conocido por aceptar a visitantes y a círculos de juramento de otras Cortes, e incluso a hadas del Solsticio. Esta vasta red de cavernas, pozos mineros y madrigueras, hasta hace poco era gobernada por Lord Krode, una criatura enana, de ojos rojos y piel negra que seguía una dieta de metales preciosos. El dominio cayó rápidamente en el caos tras su asesinato, y todos los diplomáticos de la Corte de la Primavera están siendo vigilados de cerca. Líderes: Varios de los últimos tenientes de Lord Krode se están disputando su trono ahora vacío, cada uno de ellos acumulando su propia porción de poder a lo largo de Europa. Algunos de ellos abogan por concentrar a los parientes del Invierno del dominio para así repeler cualquier asalto potencial en los días venideros, mientras otros demandan que la propia Corte se organice y retome la Guerra de las Estaciones en masa. Estos belicosos tenientes son lo más próximo a un liderazgo organizado que la Corte del Invierno tiene en la Europa Occidental, más allá de los monstruos individuales que gobiernan sus territorios con impresionante brutalidad. Lady Nicnivin, uno de los pilares del Consejo de los Patrones, es una primonata de la Corte del Invierno, pero su lealtad es total a su propia facción. Pululan rumores de que acaba de producirse un intento de asesinato contra la bella Reina Filosofal que estuvo a punto de tener éxito, y Lady Nicnivin se ha retirado a su escondido dominio de Cortes mezcladas para recuperarse. Semblante: Las hadas del Invierno son, en cierto sentido, únicas en sus rarezas, cubriendo toda la gama desde lo más sobrecogedor y sobrenatural hasta los más grotescos monstruos. Algunas pueden tener la apariencia de minúsculos humanos con hileras de afilados dientes, mientras que otras pueden parecer hombres con las orejas y los ojos rojos y el cabello de un blanco puro. El más común de los feéricos del Invierno probablemente podría, a una cierta distancia, pasar por humano. Los dientes y las uñas negras, los ojos sin párpados y las lenguas serpentinas son, sin embargo, rasgos frecuentes en el semblante de los parientes del Invierno. Además, un cierto siseo al hablar, gorjeos guturales en medio de las frases en lugar de palabras, y un cabello que parece tener más el aspecto y el tacto del pelo de los animales, son también rasgos habituales esa su semblante. Ecos: Como ocurre con los juramentos del Invierno, los Ecos

p a r a repeler y desvanecer a las hadas del Invierno pueden ser muy simples, aunque no siempre fáciles de encontrar para el investigador desentrenado. Muchos miembros de la Corte del Invierno sufren Ecos en forma de iconos religiosos y “adornos” de fe, como un crucifijo o una Estrella de David. En otros casos simplemente mostrar un símbolo sagrado no tiene ningún efecto, pero tocar con él la piel puede causar el Eco. Paradójicamente, se ha sabido que incluso acciones aparentemente tan simples como silbar, cantar o dar palmas de horma repetida pueden tener efecto negativo sobre estos feéricos. Las hadas con este tipo de Ecos son, en general, aquéllas que más odian a la humanidad; y sienten nada menos que una ira homicida al darse cuenta de que los patéticos mortales pueden dañarles de forma tan sencilla. Dominio Favorable: Noche


Solsticio

No tenemos grandes canciones. Ni poemas. Ni palabras. Y aún así, no tenemos obligaciones con nadie; no somos esclavos ni del cambio de las estaciones, ni de la rueda del destino. Visión de conjunto: La Corte de la Primavera los mira con pena, los miembros de la Corte del Otoño no les hacen caso, los parientes del Invierno les odian, y las hadas del Verano les desprecian públicamente. La principal acusación que se les hace a las hadas del Solsticio, sin embargo, es la de estupidez. El hecho es que un hada que se queda sin Bautizar y sin unirse a una Corte no tendrá ningún derecho sobre el reino humano una vez se haya ganado la Guerra de las Estaciones. Todos los feéricos Bautizados, incluso si no son luchadores o soldados, creen que la ideología de su Corte es la más verídica y el mejor plan para el nuevo orden mundial. Ante tanta dedicación y fanatismo, las hadas del Solsticio simplemente se encogen de hombros y declaran no tener ningún interés, ninguna lealtad, ni ningún deseo de tomar parte en el premio final: el mundo en sí. El hecho de que la mayor parte de las hadas del Solsticio no mantengan juramentos con la humanidad es otro inconveniente de su situación, Los juramentos, en su forma más básica, son escudos contra los Ecos. Las hadas del Solsticio, al no contar ni siquiera con esta defensa básica para sus almas no Bautizadas, resultan muy vulnerables en el reino humano. La reputación de esta facción aún sufre más por la calumnias de las Cortes del Invierno y el Verano, ya que ambas tienen clanes internos que mantienen vagas leyendas que aseguran que la Guerra de las Estaciones comenzó a causa de una facción de las hadas del Solsticio conocida como la Camarilla de Drail. Unas cuantas hadas que aún viven en la actualidad, reivindican haber conocido a Drail, aunque sus reuniones con él se habrían producido muchos años después del comienzo de la Guerra de las Estaciones. El suyo, hemos de señalar, no es un nombre que se pronuncie con amabilidad. A pesar de su considerable vulnerabilidad, las hadas del Solsticio son mercenarios selectos para la Guerra de las Estaciones. Es más seguro comprar los servicios de estos feéricos que los de cualquier hada Bautizada ya que los Sincorte no tienen lealtades predeterminadas ni pre-juradas. Como diplomáticos, mensajeros, espías y embajadores, se encuentran en su elemento. Desde luego, todos tenemos un precio. Las hadas del Solsticio no son una excepción y es posible que un mercenario deserte o revele alguna información secreta. Esto siempre supone un riesgo para quien las emplea, pero muchas de ellas se han ganado una reputación de fiabilidad a través de años de diligencia, esfuerzo y conflictos. Con raíces tan caóticas, poco nos sorprende que las hadas del Solsticio no estén equitativamente divididas entre los tres Orígenes. Los primonatos son, con mucho, los más numerosos, seguidos por los inanimae y los changelings. Aunque, en concreto, no sean raros, estos últimos son claramente superados en número por los otros Orígenes, ya que las hadas del Solsticio carecen de juramentos y asociaciones con los humanos. Los primonatos del Solsticio tienen fama de orgullosos y difíciles de tratar a no ser que se muestre con ellos una actitud respetuosa. Muchos de ellos se ven a sí mismos come la élite de la élite: son hadas de sangre verdaderamente limpia, más allá de las limitaciones que los feéricos unidos a una Corte deben soportar. De hecho, son estas hadas en particular quienes están deseando que caiga la Tregua del Juramento, para poder empezar a aceptar contratos militares, además de los de negociación y diplomacia que actualmente se les ofrecen. Son ellas las que tienden a ser los mercenarios más codiciados y fiables.

Con la Guerra de las Estaciones próxima a estallar de nuevo, y las Cortes, facciones y agendas hirviendo con las tensiones e ideologías enfrentadas que las plagan, no es preciso decir que los feéricos del Solsticio serán, en poco tiempo testigos de una buena dosis de acción ya sea como instigadores y mercenarios, si son astutos y cuidadosos… o simplemente como blanco las flechas si no lo son. Bautizo: Por alguna razón, estas hadas no fueton Bautizadas. Un personaje del Solsticio o pudo haberse mostrado indeciso sobre a qué Corte unirse cuando se encontraba en el trance de decidirlo, o pudo haber sido expulsado de su Corte previa. Otros pudieron decidir quedarse sin Bautizar para actuar como intermediarios neutrales, sirviendo como diplomáticos, mensajeros o mercenarios. Otras hadas se unen al Solsticio simplemente porque ninguna de las Cortes estuvo dispuesta a aceptarlas (aunque semejantes criaturas debían ser verdaderamente patéticas para merecer tal desprecio). No obstante, también entre las hadas del Solsticio se celebran rituales de Bautizo falsos, no oficiales (y sin poder alguno). Estos, frecuentemente toman la forma de compromisos y juramentos para proteger y trabajar con otros feéricos del Solsticio. Dependiendo del dominio local o del “maestro de ritos” en cuestión, otros artículos suplementarios al rito podrían abarcar la promesa de trabajar contra una cierta Corte o facción, o la de perder la vida antes que traicionar a aquéllos con los que se está aliado, si se es se es capturado. Los Bautizos burlescos sólo suelen ser llevados a cabo y asumidos por hadas que sinceramente dedican sus vidas a permanecer libres de cualquier influencia de las Cortes. En estos casos, a pesar de la ausencia de poder sobrenatural del ritual, se consideran declaraciones de lealtad auténticamente serias. Entre las hadas del Solsticio que son conscientes de estas cosas, estos “no-Bautizos” se consideran compromisos y promesas de indudable valor. Juramentos: Como ya hemos mencionado, con raros los parientes del Solsticio que poseen sus propios juramentos. Aquéllos que sí los tienen, son criaturas a quienes temer y respetar, ya que se distinguen por ser suficientemente poderosas como para haber forjado esos juramentos por sí mismas, sin Bautizo ni tutor, o por ser anteriores a la Tregua del Juramento y posiblemente incluso a la Batalla de Piedra, y por ello peligrosas a consecuencia de sus años. A pesar de su poder, la mayor parte de los juramentos forjados de este modo son relativamente limitados en su alcance consistiendo en simples pactos de protección, privacidad o cooperación mutua, Raramente se juran con más de una persona o familia. Fortalezas: Existen reductos dispersos asentamientos del Solsticio, aunque generalmente son los dominios de unos pocos círculos del juramento débiles y de escasa importancia. Casi todas las hadas del Solsticio se reúnen en los dominios otras Cortes (cuando se les acepta) o en sus lindes (cuando no es así). La mayor parte de los asentamientos que están abiertos a embajadores y visitantes de otras Cortes Estacionales también lo están para las hadas del Solsticio, y los pocos que están cerrados a las demás Cortes, no lo están sin embargo, para los Sincorte. Dependiendo de los caprichos tanto del señor o señora locales como de los ciudadanos del dominio, un feérico del Solsticio lo mismo puede toparse con una amplia demanda como mercenario, que con grandes abusos. Las fortalezas que están bajo el control de los Patrones, que crecen en número a un ritmo constante por todo el reino mortal, siempre se mues-


tran abiertas y acogedoras a las hadas del Solsticio. De hecho, la razón por la muchas de estas hadas se alían con los Patrones es que los miembros estacionales del Consejo no tienden a tener la misma propensión contra los Sincorte que se advierte en la sociedad dominante. En un sistema de equilibrio, el Solsticio tiene un lugar único, y las fortalezas de los Patrones valoran a los no Bautizados por su devoción hacia “el punto medio”, la sabiduría oculta en la neutralidad. Ello, en sí mismo, constituye ya un tipo de equilibrio. Líderes: Hoy en día, las muy divididas y dispersas parcelas de fuerza del Solsticio están unidas (si es que puede usarse

con justicia este término) bajo 1íderes menores, diplomáticos alquilados y sargentos de unidad. En general, los parientes del Solsticio no tienen candidatos preparados para ser líderes fuertes. El resto de las Cortes están acostumbradas a que un individuo de voluntad férrea emerja de vez en cuando, entre los No Bautizados para intentar reunir a los Sincorte en una alianza cohesiva, pero, en la historia más reciente, ningún intento de este tipo ha sido ni remotamente exitoso. En la actualidad, a algunos de los ancianos más viejos de las Cortes les llegan noticias del séptimo y octavo alzamiento del “retorno de Drail”; y el último de éstos resulta interesante únicamente por el momento en que ocurrió. Cualquier aliado con la última encarnación de Drail habrá de ser lo suficientemente listo como para no declarar semejante asociación, ya que lady Nicniven es sólo una de las muy poderosas hadas que han ordenado la muerte de este nuevo Drail. Semblante: Las hadas del Solsticio tienden a sacar de su Origen casi todos los atributos de su semblante, ya que sin Bautizote Corte, carecen de los rasgos adquiridos en tal ocaión. Algunos Sincorte poseen una o más de las características comunes a alguna de las Cortes, pero es raro que algún pariente del Solsticio resulte similar a la hadas Bautizadas. Esencialmente, cuando uno de estos feéricos forma su semblante, sus elecciones dependen casi por completo de su Origen y de su percepción de lo que le rodea. Un hada del Solsticio en las Tierras Altas Escocesas podría manifestar pelo rojo y muy poblado y pecas, y en la piel, un leve indicio del profundo gris de la tierra pedregosa que le rodea, si se hubiera cruzado en esa localización con algún humano cuando decidió formar su semblante. Ecos: Los Ecos que afectan a las hadas del Solsticio son, en muchas ocasiones, una variante de los que repelen a las hadas Bautizadas. Además, se sabe que los rezos de protección locales o las costumbres similares repelen a algunos de estos feéricos, como ocurre con el ajo colgando en las puertas para prevenir los ataques psíquicos, o las hierbas espolvoreadas sobre una almohada para evitar los malos sueños. Estos remedios populares suelen ser más que suficientes para afectar a los Sincorte como Ecos, aunque naturalmente, esto dependerá de cada individuo. Dominio Favorable: Ninguno



“¿Tienes miedo?”

El que hablaba era más alto y más mayor, pero aún así, su voz se quebraba un poco. —No —respondió el más bajo. Eran hermanos; y se mentían entre sí, como lo hacían ahora, con bastante frecuencia. Una pausa—. ¿Tuviste miedo? Cuando el m... —iNo digas su nombre, idiota! —El hermano menor se asustó—. ¿Qué quieres, enfurecerla? ¿Sabes que se pondrá fea si la enfadas? Verrugosa y andrajosa como nuestra tía, ya lo sabes. El hermano más joven hizo un gesto con la cara... —¿Pero tuviste miedo?. —Recordé las historias —dijo el hermano mayor—. Recordé cómo padre nos contaba que el m... —se paró en seco y continuó después —que ella venía a buscar a los chicos y ataba sus cuerpos y sus lenguas para que no pudiesen hablar, ni tan siquiera moverse, y cómo pasaba la noche con ellos hasta la mañana y luego masticaba su piel. —El hermano menor gimió—. Pero no todo es cierto. Ella no quiere hacerte daño. —¿Qué es lo que quiere, entonces? El hermano mayor simplemente sonrió. —Lo entenderás esta noche, supongo. Feliz cumpleaños. —Los dos chicos siguieron caminando hacia su hogar, con las cestas cuidadosamente equilibradas sobre los hombros—. Sólo recuerda, no digas su nombre. —¿Y qué ocurre si lo hago? El hermano mayor miró al frente, hacia su casa, y trató de darse un aire sabio. —Nadie lo sabe. Hay quien dice que se come tu corazón. —El hermano menor jadeó—. Otros dicen que simplemente se va y nunca más regresa, y otros que se convertiría en piedra. —Así que podríamos librarnos de ella. —La voz del hermano más joven se llenó de esperanza. El mayor se rió. —Podría ser. O podría matarte. Y además, a mí no me hizo daño. —Se hinchó de orgullo. Mara caminaba justo detrás de ellos, escondida en las Nieblas, exactamente igual que cualquier otra campesina. Los chicos se paraban y miraban a su alrededor; pudieron haber notado una niebla alrededor de sus tobillos, pero eran jóvenes y no miraron. Mara recordaba al hermano mayor, recordaba su horror al ver su verdadera cara, tan fea como él había descrito, cuando ella se había arrastrado hasta su cama, hacía dos años. Pero él comprendió, en cuanto ella apaciguó su cuerpo y silenció su lengua; comprendió lo que ella quería, y accedió a ello. Se cubrió en las Nieblas y escapó con ella, se acostó con ella, la amó aquella noche. ¿Haría su hermano lo mismo? ¿O acaso la rechazaría? ¿Diría su nombre y la haría desaparecer? Ella se arropó con las Nieblas como si fueran una capa, y los siguió hasta su casa. Estaba excitada. Aquella noche podría encontrar el amor.


Capítulo Tres: Personajes y Drama Hay tres métodos para llegar a la sabiduría. El primero es la reflexión, que es el más noble de los tres. El segundo es la imitación, que es el más sencillo. Y el último, la experiencia, que es el más amargo. —Confuncio Este capítulo detalla los métodos y técnicas de creación de personajes, incluye rasgos nuevos y revisados, y hace un examen de los Juramentos, Ecos, Nieblas y Tejidos. Tanto los jugadores como los Narradores deberían leer además el Capítulo Dos: Orígenes y Cortes antes de emprender la labor de creación de personajes. El proceso, en general, es el mismo que el de Edad Oscura: Vampiro, pág. 104-139 pero los detalles son muy diferentes. Los jugadores que hayan decidido crear personajes feéricos de alguna de las Cuatro Cortes, deberían leer y considerar las siguientes secciones: Mi Acogida, Mi Bautizo, Mi Servicio, y Mi Guerra. Después, como ayuda tanto para ellos como para el Narrador, los jugadores deberían considerar la posibilidad de escribir un resumen de las historias de sus personajes con estos cuatro apartados como estructura.

Mi Acogida

Como ya se ha mencionado brevemente en capítulos previos, los feéricos se refieren al tiempo que va desde su nacimiento (o el momento en el que adoptaron por primera vez su verdadero semblante) y su Bautizo como la Acogida. El término Acogida indica que un hada está en proceso de aprendizaje del mundo que le rodea (tanto el humano como el feérico), de la historia de la Corte y las hadas, además de estar poniendo a punto sus habilidades mágicas. Comenzar el periodo de Acogida es embarcarse en un viaje de iniciación en las

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•Edad Oscura• •Hadas•


pasiones ocultas y los deseos que el corazón esconde. Es también el único periodo de la vida en el que el Origen juega un papel verdaderamente determinante a la hora de definir a las hadas. Aquéllos que no son Bautizados y que no rechazan abiertamente las Cuatro Cortes (convirtiéndose en hadas del Solsticio), se mantienen como Acogidos para siempre, y como resultado, se les trata como a niños. Es posible reconocer a un Acogido porque su semblante es, en cierto modo, más débil que el de las hadas: Bautizadas o el de las de la Ignominia. La Acogida varía enormemente dependiendo de los Orígenes y las Cortes. Mientras que la afiliación a una Corte no debería tener ningún significado durante el periodo en el que el Acogido se prepara para su vida adulta, la Guerra de las Estaciones ha sustituido las viejas tradiciones de permitir a los jóvenes elegir a qué Corte presentan su solicitud de ingreso por una decisión casi forzada de unirse a la Corte que financia la Acogida. La Corte del Invierno tiende a llevar este asunto aún un paso más allá y dar un castigo ejemplar a quienes rechazan la amabilidad de esta Corte y sus años de Acogida. El castigo más común es permitir a otros feéricos recién Bautizados que maten al ingrato y devoren su cadáver durante una fiesta.

Changelings

Un changeling que crezca entre las hadas recibirá la Acogida de acuerdo con los deseos de su padre feérico. Podrá pasar este periodo, lo mismo entre hadas primonatas, que entre otros changelings.

•Capítulo• •Tres•

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Los liberales educan a sus changelings con los jóvenes primonatos, pero los separan más tarde, citando los primonatos estudian el arte del liderazgo. Durante este tiempo, los changelings serán libres de estudiar lo que deseen. Los humanos raptados después de la infancia nunca son Acogidos a través del mismo proceso que los demás. Aprenden las costumbres y los medios de la Corte a través de años de servir a sus señores. Finalmente, tras décadas de obligaciones, su humanidad lentamente se va diluyendo y adoptan los primeros signos de auténticos semblantes. La tradición exige que sus señores permitan a estos changelings presentar su petición de Bautizo y actúen como sus promotores durante el proceso. Sin embargo, mientras la solicitud se somete a estudio, los changelings deben sufrir un rápido periodo de Acogida para aprender las leyes de la Corte y la historia de las hadas. Los changelings que crecen entre humanos tienden a vivir dos situaciones. La primera es que el changeling termine en una familia pagana, u ocasionalmente no pagana, que le trate con amor y dedicación hasta ser conducido a su hogar en las tierras feéricas. La segunda (y más común) es que la mitad feérica del changeling muera cuando los padres humanos le bauticen. Por supuesto, merece la pena considerar el hecho de que cambiar un niño feérico por un bebé ya bautizado reduce el riesgo (aunque la familia puede volver a bautizar al pequeño si los padres tienen alguna razón para sospechar que está tocado por las hadas). Aunque a muchos feéricos les cueste comprenderlo, la mayoría de estos changelings no sobreviven en el mundo humano. Los que sí lo hacen, desarrollan tendencias hacia el semblante feérico alrededor de los cinco años. Estas tendencias no suelen ser tan perceptibles siquiera como un Rasgo de nivel uno: la única alteración que presenten podría ser simplemente un ligero cambio de estatura, de color de ojos o de longitud de los dedos. En términos técnicos, los jugadores y los Narradores deberían considerar esta pequeña alteración como indicativo del primer Rasgo que el personaje pudiera poseer. Aunque esto sólo haya de considerarse al escribir la historia previa, podría ser útil tenerlo en cuenta durante la partida si los personajes se encontrasen con un futuro changeling. El cambio generalmente ocurre sólo unos pocos días antes de que el joven changeling accidentalmente Desate uno de sus Dominios (aunque los efectos de éste sean extremadamente limitados). A partir de ese momento, los changelings pueden acceder al periodo de Acogida de dos modos: o bien abandonan su hogar y localizan una Corte a la que unirse, o bien otras hadas reconocen su verdadera naturaleza y los llevan a un lugar seguro.

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Primonatos

Las llamadas “verdaderas hadas” crecen con poca exposición al mundo humano. Un joven primonato es poco más que un sprite, tan lleno de magia de las Nieblas que los mortales no pueden ni siquiera verlo, por eso no pueden afectarle con sus Ecos. Cuando los primonatos alcanzan la madurez y la Acogida, su magia y su alma se vuelven, sin embargo, más acordes con la humanidad, y parte de su educación debe entonces consagrarse al estudio de los humanos e el cuidado de los juramentos. Los primonatos viven en una estricta jerarquía donde la palabra de los ancianos es la ley y el respeto y el honor personal son tanto recursos como virtudes. La tradición requiere que los primonatos continúen sus estudios en la diplomacia y la guerra, en el arte y las ciencias, además de en el conocimiento de Gramarye básico y el control (y Desatar) de los Dominios. La Acogida también constituye un paso previo al Bautizo, pero este proceso varía dependiendo de en qué tipo de Corte crezca el hada. Algunos feéricos consideran después que ésta fue la mejor época de sus vidas; pero otros lo ven como una experiencia dolorosa que prefieren olvidar.

Inanimae

Comparados con los changelings, los Acogidos inanimae llevan vidas despreocupadas. Consideran la Acogida como un periodo de aprendizaje y juego. Como seres procedentes de la misma naturaleza, parte de ellos retiene una pequeña cantidad de la energía primordial que se percibe durante los terremotos, los fuegos incontrolados o las tormentas eléctricas. En lugar de intentar obligarles y forzarles a pasar por la educación habitual de las hadas desde la edad joven, los profesores inanimae permiten a sus pupilos desatar sus energías internas para que vayan asentándose en la sociedad feérica de forma gradual. Los inanimae de fuego son famosos por ser casi imposibles de domar durante sus primeros años, mientras que los de rayo sufren de intensos cambios de humor que finalmente terminan por estallar en una gran manifestación de fuerza. A medida que avanza el tiempo se van calmando y se interesan más por aprender lo que el mundo tiene que ofrecerles. Independientemente del aspecto que posean, las energías naturales nunca les abandonan del todo; y es por esto que su elemento siempre aporta, en cierto grado, algunas pinceladas a su personalidad. Un inanimae aprende desde que es joven a usar su afinidad elemental como brújula en su búsqueda de pasiones y caminos futuros. Los inanimae de fuego con mucha frecuencia acaban como generales o líderes, mientras que los de aspecto eléctrico tienden a ser excelentes guerreros y centinelas de élite.

•Edad Oscura: Hadas•


Mi Bautizo

El Bautizo es tanto un viaje excitante y maravilloso como una prueba dura y agotadora. Mientras que la Acogida es un proceso largo, el Bautizo se divide en tres pasos que se llevan a cabo durante el curso de un solo año natural humano. Cuando las hadas son Bautizadas, en muchas ocasiones dejan atrás todo lo demás, incluso a los amigos de otras Cortes que les acompañaron durante la Acogida. Este cambio en sus vidas hace que el Origen vaya pasando poco a poco a su trasfondo, y que las Cortes y sus ideologías tomen prioridad. Los changelings, primonatos e inanimae realizan todos el mismo camino, todos emprenden el mismo viaje, y al final, todos tienen las mismas esperanzas y sueños de que se les permita entrar en la Corte a la que desean servir. El Bautizo es un tiempo en el que las liadas rinden incluso su Origen, para unirse a algo mucho más grande, algo que les proporcionará unos objetivos y unas metas comunes en la vida. La Purificación es el periodo más duro del Bautizo, ya que los feéricos deben probar su resistencia a los cambios inesperados y su comprensión de la ideología de la Corte, de sus costumbres y de sus medios. ¿Qué oposición se encontró el hada.’ ¿Se topó con problemas por parte de los humanos? ¿Cómo los resolvió’’ ¿Llevó una vida de reclusión? ¡Acordó la Corte algún tipo de obstáculo para probar la fuerza de su lealtad y devoción.’ ¿Qué le hizo tener éxito.’ ¿Consiguió algún aliado qué le ayudase a hacer progresar su causa? ¿Logró entre los humanos una reputación de criatura famosa o infante? ¿Forjó resistentes lazos con su maestro de ritos o llegó un tiempo en que pasaron al terreno de los enfrentamientos? ¿Consiguió hacer muchos amigos humanos, o, sobre todo, qué grado de comprensión adquirió sobre la cultura humana? Para muchos feéricos la Purificación es el único momento de sus vidas que deciden conscientemente pasar en el mundo humano. Las ceremonias del Nombramiento y de la Aceptación son dos asuntos importantes que requieren una consideración más profunda durante la creación de personajes. ¿Qué lazo forjó finalmente el personaje con su maestro de ritos? ¿Cuál es su nombre de Corte? ¿Cómo le hicieron sentir las fuerzas mágicas involucradas en desplegar los secretos de su alma? Y finalmente, ¿cuál fue su percepción general del Nombramiento? Recuerda que ésta es siempre una experiencia relevante, ya se sintiera el hada a disgusto, aliviada o alegre ante la idea de ser finalmente aceptada en la Corte. Aunque resulte raro, algunas hadas cambian de idea sobre unirse a la Corte después de haber completado exitosamente la Purificación. Por tener demasiado miedo a convertirse en Solsticios, continúan y se esfuerzan lo más posible dentro de las nuevas Cortes incluso a pesar de sus dudas. Finalmente se encaminan hacia la Aceptación, deben deshacer los lazos que hubieran establecido con

sus maestros de ritos y aprender cómo tratar los problemas diarios de la Corte y los suyos propios. Aunque éste sea el tiempo en que se defina la reputación final del personaje en la Corte, es un periodo muy corto e intenso. Hay qué determinar qué hicieron los personajes para probar su valía para la Corte y sus ideales. Más vale no cometer ningún error: una vez que un hada es aceptada en la Corte, esto supondrá profundas consecuencias en su vida.

Mi Servicio

La reanudación de la Guerra de las Estaciones se acerca; cada Corte tiene sus propios asuntos que tratar, ya tengan éstos que ver con la paz o con la guerra. Lo que la Corte espera de sus sirvientes varía, pero todos tienen al menos una obligación que cumplir. Es un tiempo de caos entre las hadas. Todo el mundo sabe que éste es el momento en que la raza feérica se definirá, y sea quien sea quien se alce con la victoria, gobernará el mundo hasta el final. Es conveniente hablar con el Narrador y trabajar juntos en esta parte. La esencia de esta sección es detallar de qué modo ha servido un personaje a su Corte y lo bien o lo mal que lo ha hecho. ¿Tiene amigos, o incluso enemigos, dentro de la Corte? Adquirir el trasfondo Estatus significa que se ha llevado a cabo algún servicio extraordinario para la Corte. Qué servicio fue éste? También es importante tomarse un momento para pensar qué es lo que el personaje quiere hacer a continuación. ¿Qué objetivos tiene a largo plazo, y cómo pretende llevarlos a cabo? Decidas lo que decidas, recuerda que este apartado detalla el futuro cercano en lo que se refiere a los pasos que seguirá la vida del personaje.

Las Hadas del Solsticio

Aunque son similares en sus Orígenes, las hadas del Solsticio en muchas ocasiones tienen una historia diferente a la de aquéllas que son miembros de las Cuatro Cortes. Si juegas con un personaje del Solsticio, usa la información que a continuación te proporcionamos además de la anterior. Los jugadores de hadas que fueron exiliadas de una Corte deberían escribir sus historias en el siguiente orden: Mi Acogida, Mi Bautizo, Mi Servicio, Mi Deshonra y Mi Guerra.

Mi Deshonra

Ser del Solsticio es ser un desterrado. Son individuos cuyas vidas no valen nada para las hadas de las Cortes. No es fácil caminar por el sendero más solitario. Los amigos de Acogida y la familia rechazan a los parientes del Solsticio y los dan por muertos. Pero por otra parte, su vida no es del todo oscura y sombría. Son libres, y actúan según sus propias creencias en lugar de según las de la Corte y pueden cambiar de bando dependiendo de quién les recompense mejor.

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¿Por qué se convirtió tu personaje feérico en un Solsticio, sabiendo la vida que tendría que llevar? ¿Ocurrió por las maniobras de alguien o fue decisión suya? ¿Cómo se sintió cuando sus amigos y su familia le rechazaron? ¿Mantiene contacto con alguno de ellos? Considera con cuidado estos asuntos y decide si tu personaje está preparado para ser un hada del Solsticio. Para examinar los Estigmas del Solsticio, ver pág. 84.

Mi Guerra

Marcadas como parias sociales, las hadas del Solsticio no sólo tienen que buscar su posición en la Guerra de las Estaciones, sino que también han de luchar contra los prejuicios de las hadas de Corte. El simple hecho de ser feérico lleva asociado un gran honor, incluso aunque las Cortes desprecien a los parientes del Solsticio. De hecho, el único modo de librarse de estos prejuicios es aliarse con un círculo del juramento y demostrar el valor que un paria puede tener cuando llega la hora de la verdad. Los jugadores de las hadas del Solsticio deben recordar que la mayor parte de los círculos del juramento no están compuestos por parias, sino por hadas de Corte. Por esto, cualquier personaje del Solsticio que vaya a unirse a una de estas agrupaciones debería desear trabajar con miembros de las Cortes a pesar de sus prejuicios; y al mismo tiempo, los Narradores deberían intentar regular cualquier odio excesivo hacia los Solsticios que los personajes «normales» pudieran mostrar. Aunque es perfectamente aceptable un cierto grado de conflicto entre los personajes, este tipo de enfrentamiento nunca debería alcanzar el punto de empañar de forma activa la crónica.

Aspectos a Considerar: Fundamentos

La mayor parte de este libro detalla la existencia y el comportamiento de las hadas a través de descripciones de su historia, facciones menores, Cortes y Orígenes; pero raramente se incluyen detalles de sus vidas diarias. Esto no es porque su día a día no sea importante, sino porque en el fondo es muy parecido al de cualquier ciudadano de un relativo alto estatus en la sociedad del Medievo Oscuro. Asegúrate de leer «Mentalidad medieval» en Edad Oscura: Vampiro, pág. 109.

Visión del Mundo Según las Hadas

Retratar a un changeling que ha pasado toda su vida entre los humanos antes de conseguir su aceptación entre las hadas no debería resultar difícil para los jugadores. La visión del mundo que rodea a estos personajes podría estar un tanto anticuada, pero comprenderían los conceptos fundamentales

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que supone ser mortal y vivir en el mundo humano. No es este, desafortunadamente, el caso de las otras hadas. La mente feérica es diferente de la humana. El Origen juega un importante papel en el modo de pensar de las hadas y esto es algo que debería ser considerado por todos los jugadores. A lo largo de este libro, las hadas se describen como seres muy alejados de los humanos, y es cierto que lo son. Pero, entonces, ¿cómo va un jugador a retratar algo que le es completamente ajeno? Cambiemos la palabra «ajeno» por «exótico» y juguemos durante un tiempo con esa idea. Imaginemos estar completamente aislados durante quince años. De pronto, ese aislamiento termina cuando te encuentras con una clase de parvulario jugando al aire libre. ¿Por qué se comportan así los niños? ¿Cómo consiguieron levantar ese castillo de arena sin que se les cayera a trozos? ¿Por qué se visten así? Factores que nosotros encontramos normales en nuestra vida diaria se convierten en extraños si no tenemos modo de contextualizarlos. Esto es lo que les ocurre a las hadas, y especialmente a los primonatos, cuando se aventuran en los reinos humanos. No están al día de la cultura ni del comportamiento de la generación actual. Los changelings recién encontrados son objetos preciosos en la guerra que se les avecina a todas las Cortes, se den cuenta de ello o no, porque ellos saben lo que significa ser humano a fecha de hoy.

La Edad

Las hadas son inmortales, no mueren a no ser como consecuencia de los Ecos, o si son conscientemente asesinadas por otro ser. Carecen del sentido humano de la perspectiva del tiempo, y permanecen jóvenes y (en muchas ocasiones) bellas para siempre. ¿Cómo cuentan entonces la edad? Los primonatos y los inanimae, durante sus primeros siete años, envejecen conos los humanos; pero después de su séptimo cumpleaños el proceso se decelera a razón de un año por cada cinco humanos. El Bautizo tiene lugar generalmente alrededor de su decimotercer cumpleaños, lo que significa que un primonato o un inanimae normal pasa en Acogida un tiempo equivalente a 37 años humanos. Una vez las hadas son Bautizadas, aún envejecen más despacio, y alrededor de su 50 cumpleaños dejan de hacerlo por completo. Los changelings son muy diferentes del resto de sus primos. Mientras viven en el mundo de los humanos, crecen igual que lo hacen los niños mortales. Pero una vez que se les trae a los reinos feéricos y se embarcan en la Acogida, lo hacen a razón de un año por cada tres humanos; y el envejecimiento físico se detiene después del Bautizo. Los mortales (algunos de los cuales, con el tiempo, se convierten en changelings) que entran en los reinos feéricos a la edad adulta (a los trece o más) dejan de envejecer después de cinco años entre las hadas. Por qué ocurre esto es un misterio. Algunos estudiosos creen que la forma de los humanos adultos

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es más susceptible a las energías mágicas de los Dominios que rodean a los mortales en las tierras feéricas. Sin embargo, este cese del envejecimiento físico nos sirve para explicar las leyendas en que los humanos desaparecen en los reinos feéricos un día y vuelven un siglo después sin haber envejecido lo más mínimo. Las hadas raras veces se refieren unas a otras por sus edades en años. De hecho, antes de la Batalla de Piedra, los feéricos no medían la edad en absoluto. En cambio, simplemente se referían a un individuo de edad por su estatua (Madrim, la Hechicera del Otoño); por la posición dentro de su Corte (Madrim, Sitial de la Cañada del Este); o simplemente con un nombre de respeto (La Honorable Madrim de la Corte del Otoño). Hoy, esto ha cambiado, gracias a la influencia de la sociedad mortal, a medida que las hadas se van adaptando a la era del Medievo Oscuro. Las tradicionalistas rechazan aplicar la medida de eras (excepto si lo hacen con carácter despectivo) y continúan usando las viejas costumbres, ya que ven como un deshonor medir el tiempo en lugar de las acciones. Nunca había sido importante antes, así que ¿por qué debería serlo ahora simplemente porque la sociedad humana se esté convirtiendo en algo más que una simple nota a pie de página en la historia feérica? Momento del nacimiento Término Aplicación Antes de la Edad de Oro Ninguno ...de Leyenda Antes de la Batalla de Piedra Oro ...de Patrimonio Dorado Entre la Batalla de Piedra Piedra ...de Patrimonio Pétreo y la Tregua del Juramento Después de Hierro ...de Patrimonio Férrico la Tregua del Juramento Aplicar la edad con una función descriptiva entre las hadas jóvenes se hace añadiendo la era después del nombre, pero antes de los epítetos. Si Madrim nació durante la edad de Oro, su nombre completo cuando se la presentase con la edad sería: Madrim, de Patrimonio Dorado, Hechicera del Otoño y Sitial de la Cañada del Este.

Un Apunte Sobre los Títulos

Los títulos feudales son añadidos modernos a la sociedad feérica que están ahora más o menos aceptados incluso entre los tradicionalistas. Mientras las hadas mayores tienden a hablar de los individuos en tono de respeto para indicar su estatus superior, las más jóvenes, en cambio, adoptan los títulos del mundo mortal. En los textos escritos por hadas ancianas sobre los reyes y reinas contemporáneos se refieren a sí mismos como (Nombre del hada) señor (o señora) de (localización) o (Nombre del hada), señor (o señora) de (dominio o Corte); los títulos nunca se colocan dentro de los nombres. La Corte de la Primavera fue la primera en adoptar los títulos feudales. Las Cortes del Invierno y el Verano aún luchan contra este cambio. La Corte del Otoño utiliza una mezcla de títulos y de viejas costumbres, dependiendo de los beneficios que les reporten en cada ocasión.

Tradicionalistas Contra Liberales

Los tradicionalistas y los liberales no son facciones organizadas políticamente dentro de la sociedad feérica. Estos términos simplemente se usan para describir ciertos puntos de vista. Los tradicionalistas tienden a seguir las antiguas escrituras al pie de la letra. Raramente consideran a los changelings como hadas completas, lo que da como resultado que la mayor parte de los que se criaron entre tradicionalistas marcharan a otras Cortes o se convirtieran en hadas del Solsticio. Los tradicionalistas sólo reconocen a los primonatos y a los inanimae como gobernantes de derecho de las fortalezas y de los asentamientos de poder, y preferirían ver a los changelings como «sirvientes principales», entre los sprites y los humanos, en lugar de entre el resto de las hadas. Las visiones liberales son en parte tradicionalistas y en parte modernas. Aceptan a los changelings como lo que son, y los tratan como lo harían con cualquier otro hada. También consideran el nacimiento de un changeling como un acto bello, y no como un deshonor o una debilidad (como lo hacen los tradicionalistas).

Círculos del Juramento

Un grupo de hadas que trabajan juntas es conocido como un círculo del juramento. Mientras que estos círculos rara vez tienen nombre, algunos sí lo hacen. Por ejemplo, las tropas de élite de la Primavera son conocidas como el Filo Verde y en realidad son un círculo del juramento y no una simple armada con nombre. Convertirse en círculo del juramento no requiere ningún tipo de reconocimiento por parte de los demás; pero para ser oficial y aceptado a los ojos de la Corte el círculo debe presentarse frente a esta y exponer su caso ante el gobernante, que entonces decidirá si se le concederá la oficialidad o no. Generalmente se cree que los círculos del juramento oficiales son representaciones de las Cortes que los aprueban, y esto hace que en algunas ocasiones les sea difícil ganar este reconocimiento. En algunas Cortes se definen círculos del juramento para objetivos concretos antes de seleccionar a sus miembros. Nadie está forzado a convertirse en miembro de uno de estos grupos, pero es un honor que a alguien se le ofrezca. Un hada puede pertenecer a más de una de estas agrupaciones. Pero, ¿cómo es posible combinar distintos personajes en estos círculos? En Edad Oscura: Vampiro se trata el tema de las cuadrillas y los personajes Cainitas (ver pág. 108-109), y la explicación que se ofrece de por qué un grupo se une y trabaja junto es igual de válida para Edad Oscura: Hadas. Ahora bien, si existe esta aversión entre las Cortes, ¿por qué un grupo debería estar constituido por miembros de diferentes Cortes? Los Capítulos Uno y Dos presentan varias agendas y facciones diferentes con las que los personajes podrían identificarse. Los Portadores de la Tregua y los Patrones que se junten para formar un círculo del juramento podrían proceder

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de diferentes Cortes. Los Humanistas podrían colaborar de igual modo para conseguir mejores resultados en sus estudios, e incluso las facciones Militantes podrían cooperar en un golpe unificado contra una amenaza mayor. Es importante proporcionar a los personajes, durante la primera sesión, una razón lógica para unirse; y los jugadores y el Narrador deberán compartir la responsabilidad de asegurarse de que esta razón sea satisfactoria. Después de que la partida se haya desarrollado durante un tiempo, en muchas ocasiones los personajes se juntarán a pesar de sus afiliaciones de Corte, unidos por las experiencias únicas que hayan compartido. Se puede leer más sobre las técnicas Narrativas para Edad Oscura: Hadas en el Capítulo Seis.

Los Estigmas del Solsticio

Este capítulo ya ha examinado con anterioridad la posible historia previa de un hada del Solsticio. Aquí detallamos cómo un personaje puede realmente convertirse en uno de estos feéricos, y cómo otros lo reconocerán por lo que es. Si un hada es condenada al exilio por crímenes contra la Corte, el maestro de ritos que la Bautizó llevará a cabo un ritual similar al del Nombramiento, pero esta vez la corte local en pleno y los gobernantes de los alrededores estarán invitados como testigos. Al hada se le ponen grilletes que la atan al suelo, y se la desnuda y amordaza. El maestro de ritos abre una de las venas del sujeto y llena un cuenco con su sangre. Usando sus dedos y esa sangre, dibuja unos símbolos arcanos sobre todo el cuerpo del hada atada. Para los espectadores, estos símbolos tienen el aspecto de tatuajes, al mismo tiempo bellos y horrorosos. Finalmente, el maestro de ritos quita la mordaza y mágicamente fuerza al hada no Bautizada a decir un nombre en voz alta. Éste se convierte en el nombre por el que se conocerá al feérico. El maestro de ritos culmina el ritual del Solsticio susurrando al hada el nombre de la Ignominia; y éste se convierte en su verdadero nombre. Después, lo único que resta es quitar los grilletes al hada y escoltarla fuera de los límites del reino, sin ninguna de sus pertenencias, y prohibirle que vuelva. Regresar al reino del que se ha sido exiliado implica la sentencia de muerte. Las hadas que desean convertirse en Solsticios pueden pasar por un ritual similar, generalmente en soledad, o, en otras ocasiones, acompañado por otros parientes del Solsticio. En el ritual más común, el feérico se dibuja un símbolo arcano menor sobre la frente con su propia sangre y anuncia entonces de viva voz que rechaza las Cortes y su ideología, y que su futuro se encuentra entre las hadas del Solsticio. Muchos de los que llevaron a cabo este ritual consigo mismos aseguran que oyeron el nombre de la Ignominia susurrado en el viento, o que sintieron cómo tomaba forma en su mente. El tercer tipo de hada del Solsticio es el más raro. Son feéricos que sufrieron un fuerte contragolpe durante su ceremonia

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de Nombramiento y, a consecuencia de esto, fueron estigmatizados como parias (ver recuadro de la pág. 92 para el mecanismo de esta ceremonia). Las leyendas dicen que muchas hadas están destinadas a hacer cosas importantes, pero que sus vidas están siempre llenas de tragedia. Son Solsticios, pero gozan de un cierto reconocimiento a causa de su condición de «predestinados». (Tengamos en cuenta que este reconocimiento no significa respeto: estos seres son consideradas como malos augurios andantes y, aunque no son odiados del mismo modo que los exiliados o que los Solsticios voluntarios, en ocasiones incluso se les trata peor.) El citado contragolpe mágico toma la forma de una herida que se abre sola, de la que mana la sangre formándose así los tatuajes del Solsticio. Es una experiencia increíblemente dolorosa tanto para el feérico del Solsticio como para el maestro de ritos, y el verdadero nombre del hada Deshonrada aparece como un eco en la mente de ambos. Finalmente, el dolor acaba; y en lugar de ser atadas y escoltadas fuera del reino, el hada es acompañada lejos de su hogar por su maestro de ritos, y con sus pertenencias intactas. Estos Solsticios generalmente mantienen lazos secretos con sus maestros después del exilio, dada compartido incluso en este trance. Reconocer a las hadas del Sol: Bautizadas requiere superar una tirada de percepción + Sagacidad (a una dificultad de 7). Si el jugador supera la tirada, el personaje será capaz de ver el brillo fantasmagórico de los tatuajes (imagen de aquéllos que el maestro de ritos dibujó durante el ritual del Solsticio) o la marca sobre la frente. Tres o más éxitos en la tirada revelan cuál fue (si es que tuvo alguna) la Corte a la que perteneció el hada del Solsticio. Cinco éxitos revelan también la identidad del maestro de ritos, porque se pueden reconocer como suyos los signos de los tatuajes.

Bodas

A lo largo de sus prolongadas existencias, las hadas pueden tener muchos amantes o incluso comprometerse en varias relaciones. Sus corazones no están limitados a un amor ya que sus vidas son tan largas que, dependiendo de a dónde les lleven sus pasos pueden encontrar a otro ser que despierte sus pasiones tanto como el amante que tuvieron en el reino anterior. Sin embargo, cuando los feéricos se enamoran verdaderamente, profesan su amor el uno por el otro mediante un juramento pronunciado en presencia del gobernante local. El juramento es muy simple y varía entre las diferentes Cortes, pero siempre tiene una serie de elementos comunes. Dedica sus líneas iniciales a cómo se conocieron los amantes y quién (si es que hubo alguien que lo hiciera) los unió; la segunda parte detalla cómo se enamoraron y cualquier emoción o sentimiento que deseen compartir abiertamente con los presentes; y la tercera sección, y la que da cierre al juramento, consiste en compartir sus esperanzas para el futuro. El jura-

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mento no es mágico, pero es sagrado para las hadas; e incluso los feéricos menos dignos de confianza consiguen creer en la santidad del matrimonio. Aunque de hecho es posible utilizar las bodas por conveniencia, a las hadas se les enseña a comprometerse con el matrimonio cuando verdaderamente se enamoran. Una vez han leído los dos contrayentes sus juramentos en voz alta, el gobernante santifica la boda dándole a la pareja un elemento encantado (que puede ir desde pociones de mejora sexual a un par de espadas, pero en raras ocasiones es algo que constituya un Tesoro de rango superior a 2). La pareja también intercambia elementos elegidos por ellos, que llevarán mientras permanezcan casados.

La Nutrición

¿Qué ocurre cuando los humanos comen la comida del Pueblo Feérico? ¿Pueden las hadas morir de desnutrición? ¿Tienen, acaso, que comer? Estas son preguntas que surgen a veces durante las partidas e incluso durante la creación de personajes. Numerosas historias y leyendas nos advierten sobre no comer la comida ni beber los magníficos brebajes que las hadas sirven en sus mesas durante los festines. Y aunque ellas no tienen que preocuparse por perderse en algún efecto mágico por el simple hecho de comer comida feérica, los humanos que tomen carne de animales feéricos o consuman las bebidas de las hadas perderán un éxito en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad que se haga para resistir las artimañas feéricas durante el día siguiente. Encantar a los humanos a través de la comida y la bebida para debilitar sus espíritus y

voluntades requiere el uso del cantrip del Alba Pan y Cerveza (ver pág. 148), o de alguna magia de Dominio similar. Las hadas necesitan correr y pueden llegar a sufrir de malnutrición, pero fuera de los reinos feéricos sólo precisan consumir el equivalente a una comida humana al día. También merece la pena resaltar que mientras los mortales cuentan historias sobre sus amigos encantados o transformados por la comida, las hadas cuentan más o menos lo mismo sobre el equivalente humano. Los changelings no tienen normalmente ningún problema por comer la comida mortal, pero los primonatos y (especialmente los inanimae) a veces tienen Ecos relacionados con tomar cierto tipo de comida humana (especialmente carnes, pan, vino y otras viandas similares). Mientras se encuentran en los reinos feéricos, las hadas deben comer normalmente. Allí siempre hay comida feérica en abundancia,

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Resumen de Creación de Personajes Paso Uno: Determinar los conceptos Elegir el Origen, y Conducta del personaje. Desarrollar todos éstos en un concepto de personaje. Paso Dos: Seleccionar Atributos Seccionar categorías de Atributos primarios, secundarios y terciarios. Comenzar con 1 punto en todos los Atributos. Dividir 7 puntos entre tus categorías de Atributos primarios; 5 entre los secundarios y 3 entre los terciarios. Atributos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia Atributos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia Atributos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia. Ver pág. 119-121 de Edad Oscura: Vampiro para descripciones detalladas de los Atributos. PasoTres: Seleccionar Habilidades Seleccionar categorías de Habilidades primarias, secundarias y terciarias. Dividir 13 puntos entre las primarias; 9 entre las secundarias y 5 entre las terciarias. Ninguna Habilidad podrá pasar de 3 en esta fase. Talentos: Aptitudes innatas Técnicas: Aptitudes aprendidas Conocimientos: Saber académico e intelectual Ver pág. 90 de Edad Oscura: Hadas y 121-129 de Edad Oscura: Vampiro para descripciones detalladas de las Habilidades. Paso Cuatro: Ventajas Apuntar el Origen, el Derecho de nacimiento y la Debilidad. Dividir 5 puntos entre los Trasfondos. Anotar la Fuerza de Voluntad de inicio (4), y las Nieblas y el Tejido como se determinen según el Origen. Anotar el Dominio favorable del personaje (según la Corte) y gastar un número de puntos de Dominio según dicte el Origen. Seleccionar cantrips. Cada punto de Tejido proporciona al personaje un cantrip en cada Dominio. Los jugadores sólo pueden comprar cantrips de los Dominios que sus personajes posean.

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Paso Cinco: Toques Finales Gastar 15 puntos gratuitos para mejorar el personaje. Comprar Méritos y Defectos (opcional). Las Habilidades pueden aumentarse por encima de 3 en este momento. Los personajes al inicio no pueden tener más de 3 puntos en un solo Dominio. Seleccionar o crear un Eco. Anotar la puntuación de Rasgos del personaje (un Rasgo Menor por punto en Nieblas, más un Rasgo Mayor para los personajes inanimae) y construir su semblante de acuerdo con esto. Los jugadores también pueden tomar Ecos adicionales a cambio de Rasgos. Ver pág. 90 para más información.

Orígenes

•Changelings: Los changelings dan cuerpo a la síntesis entre la humanidad y la raza feérica. Son humanos que crecieron entre las hadas o que han aprendido a manejar los Dominios a través de encantamientos; o niños nacidos de primonatos y humanos; o hadas que se marcharon para sustituir a bebés humanos raptados y dejados allí para descubrir su propia naturaleza en medio de una educación hostil. Nieblas Inicial: 2 Tejido Inicial: 4 Dominios Inicial: 2 •Inanimae: Los inanimae son hadas elementales nacidas con aspectos especiales de la naturaleza que dan pinceladas a su visión del mundo. Sus íntimas conexiones con los elementos también les proporcionan la habilidad de reconstruir su semblante a voluntad mientras se encuentren cerca de su elemento. Nieblas Inicial: 3 Tejido Inicial: 3 Dominios inicial: 3 •Primonatos: Conocidos a menudo como las verdaderas hadas, los primonatos constituyen las maravillas, y el horror de la magia de las leyendas humanas hechas cuerpo. Manejan los Dominios mucho mejor que cualquier otro hada y su control sobre los Desatares es incomparable. Nieblas Inicial: 4 Tejido Inicial: 2 Dominios Inicial: 3

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Cortes

Trasfondos

• Primavera: En muchas ocasiones se trata de hadas liberales que prefieren nuevas y modernas costumbres, y pasan su tiempo observando o castigando a los humanos para protegerles. Dominio favorable: Alba • Verano: Hadas que se aferran a los viejos modos y que en muchas ocasiones suscriben el punto de vista y la conducta caballeresca. Dominio favorable: Día • Otoño: Hadas traicioneras del declinar del año, que seducen, manipulan y utilizan a aquéllos que asumen que tienen algo de valor. Dominio favorable: Crepúsculo • Invierno: Predadores, inhumanos y violentos, las hadas del Invierno se preocupan poco por el bienestar de los demás. Dominio favorable: Noche • Solsticio: Rechazados y parias a los que nadie toma en cuenta pero que mantienen la libertad y no son gobernados por la ideología de ninguna Corte. Dominio favorable: Ninguno

Además de los Trasfondos Aliados, Contactos, Influencias, Mentor, Recursos y Estatus (detallados en las páginas 129-132 de Edad Oscura: Vampiro) los jugadores deberán comprar los siguientes trasfondos para sus personajes en Edad Oscura: Hadas • Baluartes: Fortalezas o reinos feéricos. • Biblioteca: Toda una gama de fuentes temas relacionados con el Ocultismo y el Gramarye. Biblioteca puede ser usado para reducir el coste de puntos de experiencia o para subir los Dominios, así como para localizar conocimientos perdidos. • Juramentos: Relaciones preestablecidas de obligación o responsabilidad entre humanos y hadas que niegan los efectos de los Ecos. • Seguidores: Sirvientes mortales atado a mediante juramentos. • Sprites: Sirvientes feéricos cuyos juramentos menores les protegen de los Ecos, y cuya energía puede ser absorbida. • Tesoros: Elementos y pociones elaborados o mejorados mágicamente.

Dominios

Coste de Puntos Gratuitos

• Alba: El poder sobre los sentidos, el cuerpo y el tiempo. Usado para curar y proteger la mente de la dominación. • Día: Poder sobre la luz, la fe y el pensamiento. Usado para inspirar y liberar a los otros, además de para crear disfraces mortales temporales. • Crepúsculo: Poder sobre los espíritus, los viajes mágicos y las puertas. Usado para leer las mentes, controlar el aire y ver hechos del pasado. • Noche: Poder sobre la oscuridad, las pesadillas, el a tristeza. Usado para engendrar miedo; es el más ofensivo de todos los Dominios.

Atributos: 5 puntos por círculo Habilidades: 2 puntos por círculo Especialidades de Habilidad: 1 punto (máximo de 3 especializaciones por habilidad) Trasfondos: 1 punto por círculo Dominios: 7 puntos por círculo Fuerza de voluntad: 2 puntos por círculo Tejido/Nieblas: 4 puntos por círculo

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así que ningún hada pasará hambre en su propio reino. Los inanimae son un caso especial. Como criaturas de la naturaleza y de los elementos, no se alimentan de forma normal, sino que se sacian a través del contacto con los elementos. Mientras mantienen su forma humana, sin embargo, pueden comer y nutrirse de la comida mortal.

El Hierro

El hierro puro es extremadamente dañino para las hadas. Las armas hechas de hierro les infligen daño agravado en todas sus formas (aunque pueden absorber este daño). Peor aún, cada vez que un feérico es herido por un arma hecha de hierro puro, pierde un punto temporal de Nieblas. Sólo el hierro puro causa daño agravado y el efecto asociado de debilitación mágica; el hierro mezclado con otros metales no tiene ningún poder especial contra las liadas.

Conceptos

Los conceptos de Edad Oscura: Hadas regulan y ayudan a las hadas a elegir Origen y Corte, a comprar Rasgos feéricos y a decidir qué Dominios usarán. En gran medida depende del concepto real. En muchas ocasiones es una fase de la creación del personaje que los Narradores y los jugadores pueden pasar por alto simplemente porque carece de sentido en la partida, excepto como ayuda a la hora de determinar qué Habilidades tendrá el personaje. En Edad Oscura: Hadas, sin embargo, el concepto también ayuda a determinar qué Rasgos y qué Semblante tendrá un personaje, lo que sí tiene efectos directos sobre la mecánica de juego (sin mencionar el hecho de que el concepto es, con mucho, la parte de mayor significación en la creación de los personajes). Los siguientes factores pueden ayudarte a determinar el concepto. Conceptos de profesión: La mayor ventaja de construir un personaje alrededor de su profesión es que estas ideas son universales. Es posible retratar a un personaje de cualquier ocupación común a los humanos sin corromper la sensación de jugar con alguien de «otro mundo». A pesar de esto, es posible que no desees jugar con un concepto que pueda encontrar tan fácilmente su contrapunto en el mundo humano. Si éste es tu caso, deberías simplemente añadir algún cambio al concepto. Pensemos: en lugar de un simple herrero, podríamos estar ante un «huesero» que forja arrias a partir de los huesos de los humanos y los animales, y los carga de poder con sus Dominios para hacerlos tan duros como el acero; o ante una costurera feérica que teje exóticos ropajes con el pelo de los mortales. Añadir la idea de lo exótico te

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permite utilizar las partes culturales e históricas de la vida real que te son familiares, mientras juegas con estos elementos de ficción añadidos al oficio. Conceptos temáticos: Otro modo de crear un personaje feérico es construirlo alrededor del principio de un tema básico. Estos suelen ser muy descriptivos pero normalmente están poco definidos. Monstruo de los bosques oscuros y Bruja de la cañada son ejemplos de conceptos temáticos. Esto hace los conceptos mucho más manejables para el Narrador durante el tiempo en el que está planeando la partida, y además te dará una idea sobre cómo construir tu personaje yendo aún más allá. Los Narradores deberían plantearse informar a los jugadores sobre el tema de la crónica durante el proceso de creación de personajes, porque esto les ayudará a centrar sus pensamientos en los conceptos adecuados. Conceptos literarios: Hay ocasiones en las que ni los temas ni las ocupaciones son suficientes para crear con éxito el concepto para un personaje. En este caso, podrás confiar en la que es, desde luego, la mejor fuente para Edad Oscura: Hadas: la literatura. Gracias a que la mecánica de juego de Rasgos y Dominios permite una gran fluidez dentro de unos límites concretos, es posible tomar elementos y personajes de tu mito o historia favoritos y crear un personaje feérico a partir de ellos. Podrías fácilmente tomar a Aquiles y hacer de él un changeling, o transformar a Black Annis en un primonato. Con un poco de suerte podrás encontrar lo que necesites en la sección de Rasgos, pero con la guía de este libro y un poco de ayuda por parte de tu Narrador, es fácil crear Rasgos que se adapten a tus necesidades.

Creación de Personajes

Con algunas variaciones, crear un personaje feérico sigue un procedimiento similar al descrito para Edad Oscura: Vampiro. Este es un examen del sistema completo de creación de personajes para Edad Oscura: Hadas.

Paso Uno: Determinar el Concepto

Piensa en respuestas para las secciones Mi Acogida, Mi Bautizo, Mi Servicio y Mi Guerra (o Mi Acogida, Mi Bautizo, Mi Servicio, Mi Deshonra y Mi Guerra), y trata de discernir el lugar que tiene el personaje dentro de la partida. Selecciona su Naturaleza y Conducta (ver Capítulo Cinco: Personajes y Rasgos de Edad Oscura: Vampiro). Elige un Origen y una Corte adecuados, y anota el Concepto final de tu personaje.

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Naturaleza y Conducta

Cualquier Naturaleza y Conducta de Edad Oscura: Vampiro resultarán adecuadas para los personajes feéricos. Las hadas recuperan Fuerza de Voluntad siguiendo las normas habituales.

Origen

Las hadas proceden de tres Orígenes diferentes. Además de proporcionar a los feéricos un patrimonio, el Origen también determina las puntuaciones de Nieblas y Tejido iniciales del personaje. Los changelings son humanos que fueron criados entre las hadas, o hijos de hadas y humanos. Los inanimae son aspectos de la naturaleza que toman forma feérica. Los primonatos son, en ocasiones, conocidos como las verdaderas hadas, y poseen una fuerte conexión con el mundo mágico y los Dominios. Cada Origen tiene un aspecto positivo y uno negativo denominados Derecho de nacimiento y Debilidad, respectivamente. Los Derechos de nacimiento y las Debilidades se detallan en el examen que de cada Origen se realiza en el Capítulo Dos: Orígenes y Cortes.

Corte

Cuando un hada pasa por el Bautizo, lleva a cabo unos juramentos a su Corte. Las Cortes son facciones en la Guerra de las Estaciones y cada una de ellas impone una ideología específica a sus miembros. Además de las cuatro Cortes Estacionales (Primavera, Verano, Otoño e Invierno) los jugadores pueden tomar el papel de un hada Sincorte del Solsticio.

Paso Dos: Seleccionar Atributos

Selecciona categorías primarias, secundarias y terciarias para tus Atributos. Divide 7 puntos en la categoría primaria, 5 en la secundaria y 3 en la terciaria. Ver Edad Oscura: Vampiro, pág. 119-121, para más información.

Paso Tres: Seleccionar Habilidades

Las Habilidades se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Como se hace con los Atributos, selecciona categorías primaria, secundaria y terciaria y divide los puntos asignados entre ellas. La Habilidad primaria recibe 13 puntos, la secundaria 9, y la terciaria 5. Ninguna Habilidad debe sobrepasar la cantidad de 3 puntos en este momento.

Paso Cuatro: Ventajas

Trasfondos

Los trasfondos representan beneficios con los que el personaje comienza la partida. Divide 5 puntos entre los distintos trasfondos: Aliados, Contactos, Influencia, Mentor, Recursos y Estatus de Edad Oscura: Vampiro (pág. 129-132), que están todos ellos disponibles para los personajes feéricos. Estos también tienen acceso a ciertos trasfondos exclusivos.

Nieblas y Tejidos

El Origen de un personaje determina sus valores iniciales en Nieblas y Tejido. La puntuación de Nieblas refleja la conexión del personaje con el reino de las hadas y el caos místico que esto representa. El Tejido ayuda a frenar los efectos mágicos en el reino mortal, y a disminuir los riesgos de Desatar los Dominios. Los personajes deben tratar de mantener un cierto balance entre los dos rasgos, o sufrir de desequilibrio.

Dominios

Divide un número de puntos determinado por el Origen entre los Dominios. Éstos son las fuerzas mágicas que las hadas manejan para realizar hazañas increíbles (y horripilantes a la vez). Los Dominios son: Alba, Día, Crepúsculo y Noche. Cada Corte tiene afinidad con uno de los Dominios, lo que en términos mecánicos es denominado Dominio favorable. Usar el Dominio favorable disminuye la dificultad de los cantrips y los Desatares. Recuerda que los jugadores no tienen que comprar puntos de los Dominios favorables de sus personajes.

Cantrips

Los cantrips son aplicaciones concretas (hechizos, si así lo deseas) que nacen de los cuatro Dominios. El número total de cantrips que un personaje puede ejecutar viene determinado por su puntuación de Tejido. Cada punto de Tejido proporciona un cantrip para cada uno de los cuatro Dominios. Los jugadores sólo pueden seleccionar cantrips de los Dominios que el personaje conoce. La puntuación del Dominio también dicta el cantrip de máximo nivel que el jugador puede elegir. Esto significa que un personaje con una puntuación de Tejido de 10 posee 10 cantrips en cada Dominio que conozca (con un tope máximo de 40 para un hada con un punto en cada uno de los cuatro Dominios). Los jugadores pueden seleccionar tantos cantrips como deseen durante la creación de personaje, y también pueden guardarse cantrips sin asignar para cuando suban posteriormente el conocimiento de los Dominios. Ejemplo: Daniel está creando a su personaje Lindolen, una la-

drona primonata de la Corte del Otoño, y ha seleccionado dos DomiEl cuarto paso de la creación de personajes se centra en nios (Noche 1, Crepúsculo 3.) Tiene que decidir qué cantrips podría necesitar Lindolen. Como tiene un valor de Tejido de 4, tendrá un otorgar dones y talentos especiales al personaje feérico. total de ocho cantrips (cuatro para cada Dominio). Daniel lee la

•Capítulo Tres•

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sección de Dominios en el capítulo Cuatro y llega a la conclusión de que, en principio, la Noche es el Dominio que mejor se adapta a su concepto, y decide comprar cuatro cantrips de la Noche durante la creación de personajes. Sin embargo, decide seleccionar sólo tres cantrips del Crepúsculo en esta fase, ya que desea reservar el que le queda para cuando pueda seleccionar cantrips del Crepúsculo del nivel 4. Ahora sólo puede comprar cantrips de la Noche de nivel uno y de nivel tres, como máximo, del Crepúsculo. Daniel compra Calara de la Noche, Penumbra, Silencio y Velo Mental, del Dominio de la Noche y Velocidad del Viento (nivel uno) y Manto de la Tarde (nivel dos) del Dominio del Crepúsculo. Lindolen, por tanto, no conoce ningún cantrip del Crepúsculo de nivel tres, pero tiene acceso a esos efectos (aunque a un riesgo un poco mayor) a través de los Desatares. Ver Capítulo Cuatro para más cantrips.

Paso Cinco: Toques Finales

Gasta 15 puntos gratuitos para mejorar el personaje. Compra Méritos y Defectos (opcional). Los costes están detallados en el cuadro de la pág. 87. Es posible subir Habilidades por encima de 3 en esta fase.

Especialidades

Las especialidades siguen la regla descrita en la pág. 121 de Edad Oscura: Vampiro.

Fuerza de Voluntad

Todos los personajes feéricos comienzan el juego con una puntuación de Fuerza de Voluntad de 4.

Juramentos y Ecos

Los Juramentos y Ecos son factores importantes para cualquier personaje. Existen tres tipos diferentes de juramentos: los de Oro, los de Piedra y los de Hierro. Los Juramentos de Oro fueron forjados durante los primeros días de la Guerra de las Estaciones, y duraron hasta la Batalla de Piedra. Constituyen el tipo más raro de juramento que las hadas puedan poseer, y se forjaron con la humanidad en su conjunto. La creación de los Juramentos de Piedra tuvo lugar entre la Batalla de Piedra y la Tregua del Juramento; también son raros porque, en esta época, las hadas tenían muy poca presencia directa entre los humanos. Estos juramentos generalmente incluyen a una ciudad entera, o a una población de similar tamaño. Los juramentos de Hierro son el tipo más común, y fueron forjados con individuos. Se fraguaron después de la Tregua del Juramento y aún hoy siguen vigentes. El conocimiento de cómo forjar tanto los Juramentos de Oro como los de Piedra se perdió en la memoria de las hadas del Medievo Oscuro. Un jugador puede hacer una tirada para

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determinar la puntuación de Juramentos de un personaje (o un Trasfondo) al enfrentarse a Ecos, para reducir o anular sus efectos sobre un personaje. Los Ecos simbolizan los remedios tradicionales (o de fe) que repelen o dañan a las hadas. Si un feérico se encuentra con un Eco verdaderamente potente, podría incluso caer fulminado. Todos los personajes comienzan con un Eco. Los jugadores pueden elegir tomar Ecos adicionales para sus personajes para comprar así Rasgos adicionales.

Semblante Feérico

El semblante es un término que describe la apariencia de un hada en su estado natural. Se acepta que todos los personajes tienen un cuerpo de forma humanoide; y como tal, su apariencia por defecto es la de un hombre o mujer adultos. A partir de ese aspecto añaden los Rasgos, que proporcionan al personaje su semblante. Los Rasgos Menores son mejoras estéticas, mientras que los Rasgos Mayores simbolizan apariencias verdaderamente extrañas. Los Rasgos Mayores proporcionan beneficios especiales (que van desde bajar la dificultad de ciertas tiradas, hasta puntos en Atributos o Habilidades adicionales), mientras que los Rasgos Menores son, como acabamos de decir, puramente cosméticos. Los personajes comienzan con un número de Rasgos Menores equivalente a su puntuación de Nieblas (la puntuación inicial está determinada por el Origen más lo que se compre con puntos gratuitos). Los personajes inanimae también comienzan con un Rasgo Mayor. Los jugadores pueden comprar Rasgos extra para sus personajes aceptando Ecos adicionales: cada Eco adicional proporciona al personaje dos Rasgos Menores o un Rasgo Mayor.

Características

Mientras que las hadas confían en todos sus atributos básicos, como los Atributos y las Habilidades, hay unas cuantas nuevas Habilidades y Trasfondos que son exclusivas para ellas.

Habilidades

Las hadas utilizan las Habilidades que se detallan en Edad Oscura: Vampiro, con los siguientes apuntes y excepciones: Habilidades excluidas: Puesto que resultan muy ajenas a la mayoría de los personajes, la Teología y el Conocimiento Academicismo no aparecen en las hojas de personaje para Edad Oscura: Hadas. Los jugadores, aun así, podrán seleccionarlas para sus personajes feéricos. Además, Empatía ha sido reemplazada por Sagacidad, porque la mayor parte de las hadas no comprenden a los humanos (y por tanto no pueden tener empatía con ellos). Sagacidad, está descrita en este capítulo, y funciona como un equivalente a Empatía para las hadas. Los personajes feéricos, especialmente los changelings, pueden, no obstante, poseer el talento Empatía.

•Edad Oscura: Hadas•


Lingüística: Los primonatos y los inanimae hablan y escriben automáticamente su lengua de Corte y la «lengua de Acogida» (el lenguaje común a todas las hadas). Se requieren puntos adicionales en Lingüística para hablar con los humanos o con miembros de otras Cortes en sus respectivos idiomas. Un changeling podrá elegir su idioma de Corte, la lengua de Acogida o un lenguaje humano como su lengua nativa, pero deberá comprar cualquier lenguaje adicional de forma normal. Ocultismo: Aunque el Conocimiento Ocultismo funcione de la misma manera que en Edad Oscura: Vampiro, lo que se consideraría Ocultismo entre las hadas, desde la perspectiva vampírica, sería lo relacionado con el dominio del Gramarye (un nuevo Conocimiento descrito más adelante). Para las hadas, el Ocultismo se ocupa de todas las demás presencias sobrenaturales (vampiros, hombres-lobo y magos). Los demonios y los fantasmas también entrarían dentro de esta categoría, como lo harían los espíritus no relacionados con los sprites.

Un Nuevo Talento: Sagacidad

La Sagacidad permite a las hadas ver las huellas de la magia feérica y sus efectos en el mundo. Los primonatos y los inanimae son los más hábiles a este respecto, pero todos poseen, en cierta medida, ese don. Los Narradores deberían recordar que la vista feérica siempre está activa, y que los jugadores podrían realizar una tirada de Sagacidad en cualquier momento. Como Sagacidad es un Talento, los personajes pueden usarla con independencia de que tengan o no puntos en esa Habilidad. La Sagacidad también puede utilizarse en lugar de la Empatía cuando se trata con otros personajes feéricos. • Principiante: Tu talento innato de vista feérica está activo y te permite ver los rastros mágicos más básicos. •• Practicante: Tu vista feérica es aguda, lo que te permite ver la energía que emana de los Dominios que se están usando, además de sentir la huella de ésta a posteriori. ••• Competente: Tus ojos son agudos y ni siquiera la magia oculta puede eludirle. •••• Experto: Antes tenías que esforzarte para ver las energías mágicas que te rodeaban; ahora, en cambio, las ves por donde quiera que vayas. Eres un recurso valioso en la búsqueda de hadas perdidas. ••••• Maestro: Ni siquiera los Dominios pueden ocultar a los demás de tu penetrante vista. Poseído por: Las hadas, ciertos mortales especialmente sensibles Especialidades: Dominio (Específico), Tesoros, Changelings, Ilusiones

Un nuevo conocimiento: Enigmas

Los humanos saben que las hadas tienen el don de los enigmas; aunque las historias qué se cuentan, a veces resultan

exageradas, las hadas, sin lugar a dudas, son verdaderas expertas en resolver enigmas y rompecabezas. Los enigmas fueron también un conocimiento que se necesitó en los primeros días de la Guerra de las Estaciones, ya que todas las Cortes decretaron que los hechiceros, sabios, generales y videntes tenían que hacer todas sus anotaciones en forma de frases crípticas y códigos, para evitar que sus textos causaran ningún daño a la Corte si caían en manos enemigas. Aunque esto ya no es una ley, las hadas más ancianas tienden a hablar, e incluso a escribir, en forma de enigma para que nadie pueda comprender lo que verdaderamente saben. Aficionado: Sabes plantear y desencriptar enigmas • simples. •• Estudiante: Comprendes lo suficiente como para impresionar a los palurdos, pero hay cosas que están desesperadamente fuera de tu comprensión. ••• Docto: La mayor parte de los misterios no son más que meras distracciones para ti. Ahora estás sediento de nuevos retos. Sabio: Puedes descifrar idiomas de tierras exóticas •••• simplemente buscando los patrones que yacen ocultos en ellos. ••••• Maestro: El único modo de mantener algo ocultos a tus ojos es matarte. Poseído por: Sabios, Timadores, Profetas, Oráculos, Sprites Especialidades: Espíritus, Acertijos, Deducción, Soluciones Rápidas, Códigos

Un Nuevo Conocimiento: Gramarye

Este Conocimiento representa una compresión profunda de los cuatro Dominios, además del reconocimiento y el uso de las plantas mágicas y la identificación y doma de las bestias mágicas. Se requiere Gramarye para elaborar pociones, forjar tesoros y crear nuevos cantrips. En combinación con Sagacidad, Gramarye permite a las hadas reconocer la magia escondida y discernir el Dominio activo. También proporciona información sobre cómo llevar a cabo rituales (incluido el del Nombramiento) y forjar juramentos. Cuando selecciones Gramarye deberás elegir el campo en el que tu personaje será experto. • Aficionado: Eres capaz de discernir qué tipo de Dominio afecta a una víctima durante 48 horas a partir del momento en que finalizó un hechizo, qué plantas pueden haber envenenado a un diplomático, y qué bestia mágica deja semejantes marcas en los árboles. También puedes ser asistente en la creación de Tesoros de nivel uno. •• Estudiante: Puedes identificar un cantrip simplemente con oír hablar de sus efectos, sabes cómo contrarrestar el veneno que haya consumido un diplomático, y conoces lo que comen las bestias mágicas. Igualmente puedes ser asistente en la creación de Tesoros de nivel dos. Docto: Sabes qué Dominio y qué cantrip afectan a ••• la víctima y cómo curarla a través de pociones y polvos que

•Capítulo Tres•

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La Ceremonia del Nombramiento: Mecánica

Mientras que el Bautizo es un asunto estrictamente Narrativo, el Nombramiento en sí requiere una tirada especial. Los maestros rituales que llevan a cabo el Bautizo deben tener al menos una puntuación de 4 en Gramarye para poder hacerlo. A fin de comprender cómo usar el cantrip del Bautizo en ese individuo concreto, el jugador del maestro de ritos debe superar una tirada de Inteligencia + Gramarye (a una dificultad 6). Cada dado fallado se suma a una reserva aparte. Esto formará la reserva del Solsticio, que podría ser la causa de que el Bautizo se vuelva contra sus participantes (se pueden gastar puntos de Tejido como si se tratase de una tirada de Desatar para evitarlo). Cuando el maestro ritual lleva a cabo el cantrip del Bautizo en sí, el Narrador tira en secreto la reserva del Solsticio (dificultad 9). Si el número de éxitos del cantrip es menor que el de la reserva del Solsticio, el Bautizo se vuelve en contra del hada que está siendo bautizada (y su maestro de ritos) y le ataca con el efecto descrito en la pág. 84. serás capaz de elaborar. Conoces la anatomía de las bestias mágicas y dónde golpearlas para causarles el mayor daño posible. También puedes ser asistente en la creación de Tesoros de nivel tres. •••• Experto: Puedes identificar efectos mágicos ya pasados simplemente con mirarlos, y elaborar pociones de amor y polvos de similar poder. Sabes cómo tomar el control sobre una bestia mágica a través del simple conocimiento (sin necesidad de tener Trato con Animales). Igualmente puedes ser asistente en la creación de Tesoros de nivel cuatro y Juramentos de Piedra. ••••• Maestro: Sólo los mayores enigmas mágicos, que han desconcertado durante milenios a los magos más importantes, continúan escapándosete. Puedes, con tiempo y un estudio extensivo, forjar Juramentos de Oro. Eres capaz de crear Tesoros de nivel Cinco. Poseído por: Hechiceros, Maestros rituales, Sabios, Zoólogos, Asesinos Especialidades: Cantrips, Dominios, Flora, Fauna, Bestias Mágicas, Juramentos, Polvos, Pociones, Tesoros

Trasfondos

Las cañadas y fortalezas feéricas, los tesoros mágicos, los espíritus sirvientes y los humanos bajo control feérico: todos ellos son nuevos y exclusivos trasfondos para Edad Oscura: Hadas.

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Trasfondos Permitidos

Edad Oscura: Vampiro detalla diferentes trasfondos que poder comprar durante la creación de personaje, aunque la mayor parte de ellos están adaptados para adecuarse a los vampiros y no a las hadas. Sin embargo, aún es posible comprar los siguientes trasfondos (con descripciones completas en Edad Oscura: Vampiro): Aliados, Contactos, Influencia, Mentor, Recursos y Estatus. Los trasfondos detallados en este capítulo son exclusivos para Edad Oscura: Hadas. El Trasfondo de Estatus es el mismo en Edad Oscura: Hadas que en Edad Oscura: Vampiro excepto porque se aplica a un personaje de una corte local (y posiblemente de una Corte Estacional) y una agenda política. Las hadas de más edad y poder pueden tener un Estatus alto que aplicar, con independencia de cuáles sean su localización y situación. Las hadas del Solsticio es posible que no tengan Trasfondo de Estatus.

Baluartes

La Guerra de las Estaciones ya amenaza; inquisidores secretos manejan horribles poderes basados en la fe; los hombres-lobo están al acecho en los bosques feéricos sin tener en cuenta los Juramentos Sagrados; y los Ecos se extienden a lo largo del mundo como fuegos salvajes, trayendo el dolor y la turbación a las Dadas. Son tiempos oscuros; y aunque no todos los feéricos tienen la suerte de tener un lugar que poder llamar suyo, algunos sí lo poseen. Estos Dominios representan un área física, ya sea en el corazón de los reinos feéricos o escondidos de los humanos es su propio mundo, al que las hadas pueden retirarse con seguridad. Van desde reinos ocultos, templos abandonados o abadías en las tierras vírgenes, hasta castillos y fortalezas mágicas. Estos baluartes son similares en ciertos aspectos a los Dominios en Edad Oscura: Vampiro, pero difieren en otros muchos. La mayor disparidad entre estos Trasfondos es que a los vampiros les proporcionan un lugar seguro en el que cazar, y por ello siempre incluyen residentes humanos. Un Dominio feérico, sin embargo, es considerado reino de las hadas, y por ello generalmente no acoge habitantes humanos. Por su naturaleza, es un lugar en el que reunirse con seguridad, y un Ancla para una reserva de Trasfondo. Esta puntuación constituye el número de puntos que tú (o tu grupo, si vais todos juntos) tiene que dividirse entre los Atributos que conforman un dominio. Las secciones especificadas son: Tamaño, Defensa, Efecto Mágico y Alrededores. También necesitarás especificar un Dominio favorable para el baluarte en sí. Puedes gastar más puntos de Trasfondo para comprar Dominios favorables adicionales también para el baluarte. Recuerda que es imposible comprar este Trasfondo sólo con Tamaño, pero si ése fuera el caso, el asentamiento

•Edad Oscura: Hadas•


carecería de defensas internas o áreas circundantes sobre las que gobernar en un principio. Cada punto que se gaste en Defensa aumenta la dificultad de irrumpir en el dominio y reduce la de perseguir a los intrusos, exactamente sobre el Trasfondo Dominio (ver pág. 130 de Edad Oscura: Vampiro). Cada punto gastado en Efectos Mágicos te permite seleccionar una de las siguientes opciones para tu dominio. • Cualquier uso de la magia del Dominio favorable para el baluarte dentro de sus límites recibe un -1 adicional a la dificultad, haciendo la magia feérica aún más potente. • El asentamiento te hace recuperar un punto temporal de Nieblas o Tejido por hora de descanso. • El dominio incluye un sprite doméstico que realiza las labores de la casa. No podrá luchar ni proteger al hada de Ecos, pero en cualquier otro caso es idéntico a un sprite de nivel dos (ver el Trasfondo Sprites). • El asentamiento extiende indefinidamente la duración de cualquier cantrip que se use para mantener en esclavitud a los humanos. Finalmente, esto puede conducir a una síntesis entre el alma humana y el mundo feérico, dando lugar a un changeling (este efecto tiene lugar a voluntad del Narrador). • El asentamiento reduce en un -2 la dificultad de todas las tiradas de Sagacidad y todas las de Gramarye que se relacionen con el manejo de bestias mágicas. • El baluarte reduce todas las reservas de Desatar en un dado mientras se permanezca dentro de sus límites. (Incluso los primonatos obtienen esta ventaja, y por ello sus reservas de Desatar serán de sólo dos dados mientras permanezcan en su dominio.) • El dominio evita que los demás descubran su localización a no ser que sepan con exactitud lo que están buscando, aunque los que caminan sin rumbo pueden accidentalmente toparse con él. En esencia, los asentamientos permanecen indetectables a no ser que se cumpla una cierta condición especial. (Se habrá de discutir con el Narrador cual será dicha condición). Cada punto gastado en Tamaño o Alrededores mejora el asentamiento según la siguiente escala: • El asentamiento es del tamaño de una casita de campo (Tamaño) y el área sobre la que tiene influencia es de sólo unos cuantos acres (Alrededores). •• El asentamiento es del tamaño de una pequeña casa (Tamaño) y el área que la rodea es de unos 20 acres (Alrededores). ••• El asentamiento es del tamaño de la casa de un mercader (Tamaño); además tiene asociada una vasta tierra, de un máximo de 40 acres (Alrededores).

•••• El asentamiento es del tamaño de un templo abandonado, de una abadía o de una fortaleza (Tamaño); la tierra que la rodea cubre unos 60 acres (Alrededores). ••••• El asentamiento es del tamaño de un castillo grande (Tamaño); la tierra se extiende unos 80 acres (Alrededores).

Biblioteca

Coste: 2 puntos de Trasfondo o 2 puntos gratuitos por punto La Biblioteca garantiza al hada un gran número de fuentes físicas de las que obtener conocimiento. Para el feérico, en muchas ocasiones esto toma la forma de libros o rollos, pero también puede incluir espíritus aprisionados y, especialmente, tesoros. Mucho material de este tipo se perdió antes de la Batalla de Hielo; y después de la legendaria Batalla de Piedra, incluso desaparecieron más fuentes de conocimiento. Al comprar este Trasfondo el personaje está adquiriendo un cierto conocimiento perdido. Poseer una biblioteca tiene sus riesgos. Otros pueden estar buscando alguna información que el hada posea, y esta información puede ser peligrosa en sí misma. Sin embargo, es un verdadero tesoro para aquéllos a los que les interese el saber oculto. Los jugadores y los Narradores deben trabajar juntos durante la creación de personajes para decidir qué información contendrá la biblioteca. El jugador deberá tirar Inteligencia + Biblioteca (a una dificultad de 8) para localizar información concerniente a conocimientos de Ocultismo perdidos, así como a Gramarye. Tener éxito en una tirada básica de Biblioteca reduce el coste de subir un Dominio a 1 punto de experiencia. Fallar esta tirada sólo indica que no había ninguna información relacionada con el Dominio que pudiese ayudar al personaje. Fracasar en esta tirada de Biblioteca significa que el personaje no sólo no encontró ninguna información que le fuera de utilidad, sino que la que encontró le confundió tanto que el coste de puntos de experiencia para el Dominio aumentará en 1. El personaje podrá seguir utilizando la Biblioteca para ese Dominio particular hasta que el Narrador considere que ha llegado a una comprensión conceptual de él. • Una caja de rollos concernientes a un campo concreto, o un tesoro menor que proporciona claves para las respuestas que buscas. •• Un informe escrito por una persona sabia, o acceso a un oráculo que te pueda ayudar en tu búsqueda. ••• Un libro concerniente al campo elegido, o un espejo mágico que responda a tus preguntas en forma de acertijos. Una colección de rollos y unos cuantos libros, o una •••• bestia mágica inteligente que haya vivido por milenios y pueda proporcionar información sobre una variedad de temas.

•Capítulo Tres•

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••••• Uña biblioteca de una fortaleza perdida completa, o un ser anciano y sabio (como la cabeza de Mirmir).

Juramentos

Los juramentos son acuerdos entre los humanos y las hadas que protegen a éstas, mientras se mantengan activos, de los efectos de los Ecos. Deben detallar los parámetros que determinen cómo las hadas y los humanos pueden llegar a romperlos. Como está reforzado de forma mágica, cualquier juramento detallará también el castigo que sufrirá aquél que lo rompa. Ver pág. 107 para más datos sobre la mecánica de los juramentos. Los juramentos de Hierro, son los más frecuentes en el Medievo Oscuro; se juraron entre un hada (o un pequeño grupo de ellas) y un humano (o un pequeño grupo de ellos). Los Juramentos de Piedra son raros, y fueron forjados en el tiempo transcurrido entre la Batalla de Piedra y la Tregua del Juramento. Los más raros de todos son los de Oro, forjados durante la Edad de Oro hasta el momento de la Batalla de Piedra, en la que se perdió el conocimiento que permitía elaborarlos. Como se juraron entre las hadas y naciones enteras, éstos son los juramentos más poderosos que existen y siempre tienen una puntuación de 4 o 5. Los jugadores pueden comprar, para sus personajes, el Trasfondo Juramentos más de una vez; esto indica que el personaje se beneficiará de múltiples juramentos. El Trasfondo Juramentos puede tener reserva, o puede incluso servir de Ancla para una reserva de Trasfondo cuando mantener el juramento proporcione a los personajes Recursos, Contactos u otros beneficios adecuados. Los Juramentos de Ancla deben mantenerse aún con más cuidado: si se rompen, las ventajas que dependían de ellos se verían claramente afectadas. Además del efecto de mitigar Ecos, los juramentos también pueden ayudar a las hadas a recuperar puntos de Tejido (ver pág 102). • Juramento de Hierro •• Juramento de Hierro Juramento de Hierro o Juramento de Piedra ••• •••• Juramento de Piedra o Juramento de Oro ••••• Juramento de Piedra o de Oro

Seguidores

Las hadas no sólo tienen sprites para que les sirvan y atiendan sus necesidades. Algunos mortales vinieron por su propia voluntad en ayuda de la Buena Gente, y permanecieron a su servicio como pago o porque buscaban algo que nunca podrían obtener en las tierras humanas. Otros fueron raptados en la edad adulta y se convirtieron en objeto de cierta magia que debilitó sus voluntades. Con independencia de cómo llegaron allí, servir a las hadas es un trabajo difícil que conlleva ciertos riesgos (y en muchas ocasiones acaba siendo fatal). En la Guerra de las Estaciones, los humanos fueron a veces utilizados

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como soldados, pero esta práctica cayó en desuso durante la Tregua del Juramento. Según se va acercando el final de ésta, algunas cortes están entrenando de nuevo a sus sirvientes mortales en la lucha; pero la servidumbre de tipo normal es el uso más común que se les da a los séquitos humanos. Los mortales que sobreviven al servicio a sus amos feéricos, finalmente pueden llegar a convertirse en changelings (aunque este dramático cambio se deja a discreción del Narrador). El Trasfondo de Séquito proporciona al hada sirvientes humanos que, o bien fueron raptados o bien rompieron un juramento, lo que dio como resultado su conversión en esclavos. Un miembro de un séquito debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad de 10) para intentar traicionar a su amo, pero será incapaz de causar a su señora ningún daño físico. Cualquier intento de llevar esto a cabo dará como resultado un intenso dolor; el humano vomitará sangre y sufrirá daño agravado equivalente a la puntuación de Nieblas de su amo. Para evitar estos problemas, el amo feérico deberá cuidar bien de sus humanos. Si no se les alimenta o no se les viste, terminarán revelándose antes o después, a pesar de las consecuencias que esto pueda ocasionar. Si un miembro de un séquito, bajo algún tipo de encantamiento, abandonase los reinos feéricos, debería superar una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la puntuación de Nieblas de su amo + 3, o aumentar la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Astucia y la Percepción en un +3 durante un mes completo. Deberán hacer esto mensualmente, una vez por cada mes que permaneciera bajo la servidumbre del hada (esto es, un hombre que hubiera estado bajo el mando de un feérico durante cinco años, deberá realizar esta tirada cada mes durante cinco años). Para algunos sirvientes, esto significaría que nunca llegarían a recuperarse. La mayor parte de estos humanos echan de menos a las hadas tanto que regresan junto a sus amos por su propia voluntad. Como ocurre con el Trasfondo Lacayos, niveles altos de Séquito pueden indicar un gran número de sirvientes medios, o unos cuantos sirvientes altamente competentes. Los miembros del séquito que sean capaces de luchar siempre son considerados sirvientes competentes. • Un humano Dos humanos medios, o un humano competente •• ••• Cuatro humanos medios, dos humanos competentes, o un humano excepcional •••• Ocho humanos medios, cuatro humanos competentes, o dos humanos excepcionales ••••• Dieciséis humanos medios, ocho humanos competentes, o cuatro humanos excepcionales

Sprites

Los sprites son espíritus feéricos formados a partir de esencia feérica que no ha terminado de formarse. Podrían

•Edad Oscura: Hadas•


haber llegado a convertirse en primonatos o inanimae, pero nunca contaron con la fuerza suficiente como para lograrlo y, en cambio, se mantienen insustanciales. Aunque son espíritus feéricos, los sprites no poseen semblante; por el contrario, son extremadamente pequeños (entre uno y tres pies de alto), y carecen de estructuras óseas rígidas y rasgos faciales reconocibles. Afectan al mundo físico exactamente igual que lo pueden hacer las hadas, siempre y cuando permanezcan dentro de su dominio; pero fuera de las tierras feéricas sólo podrían interactuar con sus alrededores si sus amos feéricos lo permitiesen. Además, fuera de los reinos feéricos, los sprites son invisibles a todos menos a las hadas sin el uso de algún tipo de mejora sobrenatural de la vista, como puede ser la Sagacidad. Los sprites también cuentan con una jerarquía social interna, incluso aunque siempre se mantengan subordinados a la comunidad feérica. Cuanto más poderoso es el sprite (o sea, cuanta más puntuación tenga, hablando en términos mecánicos) mayor número de Encantamientos podrá ejecutar; además, se volverá más «sólido» en su apariencia. Estos sprites guían a los menores, y aquéllos que se vuelven verdaderamente poderosos, al final pueden llegar a ser Acogidos y convertirse en verdaderas hadas, si sus amos les proporcionan la magia extra que les permita adoptar un semblante. Como criaturas que no son ni hadas ni humanos, los sprites permanecen completamente ajenos tanto a juramentos como a Ecos; y esto es precisamente lo que les hace tan valiosos para los feéricos. Los amos de sprites pueden invocar a uno de sus sirvientes al toparse con un Eco y permitir que el sprite le sirva de escudo contra el daño que se le pudiera producir. El jugador puede elegir la inclusión de la puntuación de Sprite del personaje a una tirada de Juramento, pero sólo podrá usar cada punto una vez por sesión (Si el personaje tiene una puntuación de Sprites de 3, el jugador puede elegir añadir tres dados a una puntuación de Juramento o un

dado a tres tiradas diferentes, pero sólo tendrá acceso a tres dados de Sprite en cada sesión). Los personajes que carezcan de Trasfondo Juramentos podrán, aun así, usar Sprites de este modo. Los sprites no tienen por qué estar físicamente con el hada para proporcionarle este beneficio. También pueden prestar a sus amos puntos gratuitos de Nieblas cuando los necesiten (aunque en este caso sí deberán estar en el mismo lugar). Las hadas podrán invocar 1 punto de Nieblas por punto de Sprites. Estos seres recuperan Nieblas del mismo modo que lo hacen los feéricos. Es posible invertir puntos de Trasfondo en gran número de sirvientes o en un único sprite específico y especial. • Un sirviente sprite genérico con dos Hechizos •• Un sprite capacitado con 4 Hechizos (o 2 sprites genéricos) ••• Un sprite especial con 6 Hechizos (o 4 sprites genéricos) •••• Un sprite poderoso con 8 Hechizos (o 6 sprites genéricos) ••••• Un sprite casi-feérico con 10 Hechizos (u 8 sprites genéricos)

Tesoros

Los tesoros son elementos, armas, arsenales, polvos, pociones o cualquier cosa imbuida de magia feérica. Existen dos tipos de tesoros. Los más frecuentes son denominados simplemente Tesoros Feéricos y, aunque son poderosos, sin duda son más débiles que los Tesoros Elaborados con Juramentos.

•Capítulo Tres•

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Sprites Aunque no son espíritus normales, la mecánica de juego para los sprites funciona igual que para ellos. Edad Oscura: Vampiro proporciona descripciones completas de los rasgos de los espíritus en la pág 241. Se considera que los sprites se desmaterializan cuando se mueven fuera de los reinos feéricos, pero los que posean el hechizo Materializarse podrán hacerse visibles a cualquiera. Recuerda que todos los sprites tienen personalidades propias, y aquellos que no están atados por sus Trasfondos pueden muy bien constituir aliados o antagonistas si son verdaderamente poderosos. Los siguientes son ejemplos que los Narradores pueden utilizar como referencia rápida. • Sprite sirviente (sprite genérico) Rabia: 1, Gnosis: 2, Fuerza de Voluntad: 2, Esencia: 5 Hechizos: Herramientas Animadas, Huida Veloz • Sprite mensajero (sprite capacitado) Rabia: 2, Gnosis: 4, Fuerza de Voluntad: 4, Esencia: 10 Hechizos: Explosión, Herramientas Animadas, Huida Veloz • Sprite escudero (sprite especial) Rabia: 4, Gnosis: 6, Fuerza de Voluntad: 5, Esencia: 15 Hechizos: Exclamación (como Presencia 1), Explosión, Habla, Herramientas Animadas, Huida Veloz, Reformarse • Sprite sabio (sprite poderoso) Rabia: 6, Gnosis: 9, Fuerza de Voluntad: 7, Esencia: 21 Hechizos: Curación, Explosión, Habla, Herramientas Animadas, Huída Veloz, Reformarse • Sprite maestro (sprite casi-feérico) Rabia: 9, Gnosis: 10, Fuerza de Voluntad: 8, Esencia: 28 Hechizos: Todos los hechizos detallados a continuación. Magia de los Sprites: Hechizos Los poderes mágicos que dominan los sprites son conocidos como Hechizos. Los jugadores que estén familiarizados con Edad Oscura: Hombre-lobo o Edad Oscura: Mago pueden asignar los hechizos descritos en esos libros a los sprites, pero siempre con la aprobación del Narrador. Los sprites recuperan la esencia gastada a razón de 4 puntos por hora, descansando en los reinos feéricos. • Curación: Del mismo modo que los sprites canalizan su magia para infligir daño a otros, también pueden curar a aquellos que lo necesiten. Los sprites compran niveles de salud para curar de la misma manera que compran dados de daño con el poder de Explosión, pero al doble de coste. Curar el daño contundente cuesta 2 puntos de Esencia por nivel; el letal 6; y el agravado 12. Coste de esencia: Variable • Explosión: El sprite es capaz de atacar a otros enviándoles una fuerte explosión mágica que toma una apariencia relacionada con la Corte de su amo. Un sprite del Invierno podría

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arrojar virotes de hielo o un frígido estallido de aire, mientras que uno de la Primavera lanzaría a los enemigos de su amo espinas negras y curvadas. El Sprite gasta 1 punto de Esencia por nivel de daño contundente; 3 por nivel letal, y 6 por nivel agravado. Es posible absorver este daño de forma normal. El jugador del amo del sprite, o el Narrador, deberá determinar el daño del ataque antes de tirar para ver los éxitos del sprite. Se tirará la Fuerza de Voluntad del sprite para determinar si la víctima recibe el golpe. La Esencia asignada al ataque se gasta incluso si éste falla. Los éxitos extra de la tirada de Fuerza de Voluntad no se añaden al daño. Coste de Esencia: Variable. • Habla: A no ser que el sprite posea este Hechizo, sólo será capaz de comunicarse con su amo (a través de una conexión mental) y con otros sprites. Cuando utiliza este poder, obtiene la habilidad de vocalizar su habla en el lenguaje deseado. Esto convierte a los sprites en valiosos compañeros de viaje cuando se visitan cortes y naciones extranjeras. Este Hechizo es poco frecuente, sólo algunos sprites lo poseen (los que tienen una puntuación de 3 o más). Coste de Esencia: 3 por hora. • Herramientas Animadas: Los sprites pueden animar herramientas domésticas o armas, pero nada que requiera, para ser utilizado, una fuerza mayor de 3. Un sprite nunca podrá animar más elementos que su puntuación de Gnosis. Si desea atacar con los elementos animados, el daño se dividirá a la mitad antes de efectuarse la tirada de absorción del defensor (un nivel de daño letal se convierte en un nivel de daño contundente) y las tiradas de ataque se producirán de forma normal. Coste de Esencia: 2 por elemento y hora. • Huida Veloz: Los sprites que posean este hechizo podrán evitar fácilmente ser atrapados por criaturas no sobrenaturales. Una vez activado, el sprite se moverá al triple de su velocidad normal, aunque su velocidad máxima llegará a ser de [60 + (Fuerza de Voluntad X 3)] yardas por turno. (Nota del Maquetador: 1 yarda = 0,9144 metros). Coste de Esencia: 1 • Mirada Paralizante: Este Hechizo paraliza a un objetivo individual. Para determinar los éxitos se tirará Gnosis (la dificultad será la Resistencia de la víctima + 3), o Rabia si el objetivo es otro sprite o espíritu. La víctima será incapaz de actuar durante un numero de turnos equivalente a los éxitos obtenidos. Coste de Esencia: 1 para personajes no sobrenaturales; 2 para espíritus; 3 para vampiros, hombres-lobo, magos y hadas. • Reformarse: Cuando se encuentran en peligro, los sprites pueden pasar un turno en el que mágicamente se descompondrán y se transportarán a su morada. Generalmente aparecerán en la sala común del dominio al que sirven o en la casa de su amo. No se requiere tirada. Coste de Esencia: 15

•Edad Oscura: Hadas•


Los artesanos deben poseer suficientes niveles del Conocimiento Gramarye, además de los cantrips correctos, para crear estos valiosos objetos. Incluso en la actualidad, se siguen forjando nuevos Tesoros, pero ninguno de ellos puede igualarse a los creados antes de las Batallas ‘de Hielo y de Piedra. Cuando se compra este Trasfondo, habrá que trabajar con el Narrador para determinar los efectos mágicos del elemento adquirido. El Capítulo Cinco: Reinos y Búsquedas proporciona descripciones de los diferentes tipos de Tesoros y ejemplos de lo que las hadas pueden conseguir comprando este Trasfondo. Es posible dividir los puntos entre diferentes objetos. • Un nivel de Tesoros Dos niveles de Tesoros •• ••• Tres niveles de Tesoros Cuatro niveles de Tesoros •••• ••••• Cinco niveles de Tesoros

Méritos y Defectos

Además de los Méritos y Defectos de Edad Oscura: Vampiro, los personajes feéricos pueden seleccionar también entre los descritos aquí.

Méritos y Defectos Desechados

Aunque Edad Oscura: Vampiro detalla muchos Méritos y Defectos, no todos ellos son adecuados para Edad Oscura: Hadas. Los jugadores no podrán seleccionar los siguientes: Comer comida, Color saludable, Digestión eficaz, Enorme, Bajo, Hedor de la tumba, l3ª generación, Mordisco infeccioso, Leproso, Cojo, Monstruoso, Niño, Carne de cadáver, Armonía celestial, Exclusión de presa, Prohibición religiosa, Devorador de carne, Cruzado, Perjuro (las hadas tienen una versión diferente de este defecto), Pagano/Herético, Iniciado del camino, Abrazo estéril, Sin reflejo, Demencia de sangre, Presa de condenación, Sangre débil, Aura débil y Aura potente. Todos los Méritos y Defectos relacionados con los sires tienen que ver con los Mentores para las hadas. El Defecto Apóstata indica que el hada ha cambiado de Corte.

Físicos

Angelical (3-pt. Mérito)

Tus Rasgos, a ojos de los humanos, cumplen las expectativas de la que podría ser la apariencia de un ángel o de un sirviente de los Cielos. Cuando los mortales te ven en tu semblante feérico, reaccionan de forma menos severa, con asombro y súplica en lugar de miedo y violencia. También es

menos probable que obtengas Ecos en estas situaciones. Estar ante múltiples humanos no presenta penalización adicional.

Demoníaco (3-pt. Defecto)

Tus Rasgos, a ojos de los humanos, cumplen las expectativas de la que podría ser la apariencia de un demonio o de un sirviente de Satán. Cuando los mortales te ven en tu semblante feérico, reaccionan con miedo y violencia, y en muchas ocasiones intentarán hacerte desaparecer del área utilizando algún rezo, símbolo sagrado o conjuro religioso. Por eso, tu Eco inicial debe tener alguna relación con la religión (típicamente el Cristianismo), y perderás un dado adicional de tu tirada para resistir la obtención de nuevos Ecos si un cura o alguna otra persona sagrada están presentes.

Flaqueza de la Carne (3-pt. Defecto)

Eres susceptible a las enfermedades mortales y sufres todos sus efectos como si fueras un humano normal. Las patologías que normalmente son letales provocan que entres en coma profundo hasta que seas curado.

Semblante Sobrenatural (4-pt. Defecto)

Tu semblante es inusualmente fuerte. Ocultarlo de los humanos y de otros posibles testigos requiere 2 puntos adicionales de Nieblas o dos éxitos más en tu tirada del Dominio del Día utilizada para crear la ilusión de una forma humana. Incluso aunque te escondas o disfraces de forma efectiva, los humanos con una puntuación de Fuerza de Voluntad por encima de 6 podrán sentir que hay algo extraño en ti, y por eso sufrirás un +2 a la penalización de la dificultad en tus interacciones sociales con ellos.

Sociales

Amado y Temido (1-pt. Mérito/Defecto)

Eres conocido entre la gente de la zona o entre una clase concreta de gente (como pueden ser los viajeros, los caballeros, o los pastores), como una criatura benefactora; y aunque puedan aún tenerte miedo, tienes muchas posibilidades de que no intenten alejarte inmediatamente de ellos. Las leyendas sobre tus hazañas ayudando a la gente son bien conocidas, e incluso hay quien, de cuando en cuando, intenta buscarte para resolver situaciones por las que eres conocido. Esto no significa que se espere que ni tú ni él trabajéis de balde u os ayudéis sin cuestión alguna, solamente significa que los mortales que saben de ti es menos probable que salgan a buscar al inquisidor local, o que te lancen Ecos inmediatamente. Recibirás un dado adicional en tus tiradas Sociales y un dado en las que realices en contra de obtener nuevos Ecos cuando trates con humanos que conozcan tu leyenda.

•Capítulo Tres•

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Cuando se es Temido, ocurre exactamente lo contrario. Mucha gente te conoce, pero eres considerado como una verdadera desgracia o incluso como una plaga. Una vez que un mortal te reconoce, te ves agobiado por darle una buena impresión, trabajar con él o conseguir entablar una conversación seria sin recurrir a los cantrips. Puede ser factible cambiar esta reputación con el tiempo, pero será, como mínimo, difícil. Perderás un dado en todas tus tiradas Sociales y restarás uno a aquéllas en contra de obtener nuevos Ecos cuando se trate de mortales que sean conscientes de tu reputación.

Changeling Pródigo (2-pt. Mérito)

Dado ya, hace mucho tiempo, por perdido o muerto por tus padres primonatos, finalmente te has hecho consciente de tu naturaleza feérica y vuelves al redil. Cuentas con una gran experiencia con los humanos, además de con una familia prestigiosa, y por ello tu conocimiento de los asuntos tanto feéricos como mortales es ampliamente valorado. Todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de las interacciones entre hadas y humanos las realizarás con un -2 a la dificultad.

Hijo de Inanimae (1-pt. Defecto)

Eres el producto de la unión de dos inanimae, que te han rechazado evitándote de forma activa. Mientras que tus padres soportan la más pura vergüenza, otros feéricos ven tu existencia, en cierto modo, como’ antinatural. Sufres un +1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales relacionadas con las hadas que conocen las circunstancias de tu nacimiento. Sólo los inanimae pueden tener este defecto.

Progenitor Inanimae (2,-pt. Defecto)

Eres un inanimae que ha sido padre de un hijo con otro de tu mismo Origen. Esto puede ser el resultado de un amor secreto, o el fruto accidental de una pasión momentánea. Sea como fuere, tus acciones han provocado que nazca un niño inanimae, y además, que las noticias de ello hayan trascendido. Sufrirás un +3 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales que afecten a hadas que conozcan tu trasgresión. Sólo los inanimae pueden tener este defecto.

Eco Conocido (2 a 5-pt. Defecto)

Uno o más de tus Ecos son bien conocidos por la gente mortal, tal vez porque se relaten en un cuento popular o se canten en algún juego infantil. Obviamente, esto significa que no estás a salvo, y que cualquier sucio campesino puede conocer la llave de tu perdición. El valor en puntos de este defecto depende de dos factores: Lo extendido que esté el conocimiento de tu Eco, y cuán fácilmente reconocible seas a la gente que lo conoce. Si todo el mundo en el pueblo sabe de tu Eco pero a ti no te reconocen fácilmente, el Defecto será de 2 puntos. Si sólo algunas personas conocen tu Eco (los niños

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que canten una determinada rima, una cierta profesión que cuente historias sobre ti) y pueden reconocerte de forma sencilla, el Defecto costará 3 puntos. Si la Inquisición ola Iglesia están entre aquéllos que tienen noticia de tu Eco, añadirás 2 puntos al valor del Defecto.

Acogido (3-pt. Defecto)

No has completado aún tu Bautizo y todavía tienes que unirte a una Corte. Probablemente estés en mitad de tu Purificación, pero podrás comenzar la partida en cualquier punto del proceso siempre y cuando el Narrador lo apruebe (ver Capítulo Uno para una descripción del Bautizo). No eres considerado miembro de la Corte ni tienes ningún Dominio favorable, pero tampoco sufres el estigma de ser un hada del Solsticio. Aún estás aprendiendo el idioma de tu Corte, y debes superar una tirada de Inteligencia + Lingüística para comprender o leer cualquier frase en este lenguaje (hablas la lengua de Acogida, sin embargo, lo suficientemente bien como para comunicarte). Como aún no te has unido a ninguna Corte, otras hadas pueden intentar atraerte bajo su bandera, lo que hace de ti un artículo de mucho valor.

Perjuro (1, 3 o 5-pt. Defecto)

Uno de los epítetos más desagradables que le pueden ser aplicados a un hada es el de Perjuro. Los Juramentos son vitales para la supervivencia de estos seres, y cualquiera de las promesas que se rompan permite a los mortales ejercer un poco más de poder sobre la raza feérica. Tú, desafortunadamente, has roto un juramento, y ahora has de cargar de forma visible con la subsiguiente vergüenza. Este Defecto cuesta 1 punto si la evidencia de tu crimen no es fácilmente visible (si se detecta sólo, por ejemplo, con Sagacidad prolongada, ose puede cubrir con ropas). Costará 3 puntos si la evidencia es claramente visible a otras hadas. Si rompes la Tregua del Juramento y has sido castigado por ello, tu vergüenza se dibujará literalmente en tu cara (o de cualquier otro modo) y se hará visible de forma inmediata a cualquier hada con quien te cruces, pero podrás obtener 5 puntos gratuitos por este Defecto. Todos los perjuros sufren una penalización de +3 a la dificultad de las interacciones con otros feéricos. Es posible que comiences la partida sin ningún punto en el Trasfondo Juramentos.

Mentales

El Don del Bardo (1-pt. Mérito)

Eres una verdadera biblioteca andante, llena de todo tipo de leyendas y cuentos, y, en muchas ocasiones, puedes recordar una gran variedad de detalles sobre elementos y lugares que realmente no has visto antes, simplemente buscándolos en tu vasto repertorio de historias. Tienes una dificultad de -2 a cualquier tirada de Academicismo, Sabiduría Popular o Gramarye relacionadas con reconocer o recordar información acerca de un objeto o localización particulares, siempre

•Edad Oscura: Hadas•


y cuando sea posible que hayas oído algo sobre ellos en el pasado (a discreción del Narrador).

El Buen Profesor (2-pt. Mérito)

Tienes cierto conocimiento de los Dominios que estás deseando compartir, y eres magnífico explicándoselos a otros. Cuando le enseñes a un hada cómo manejar un nivel más alto de un Dominio, ese hada podrá comprar dicho nivel por 1 punto menos de experiencia.

Maestro de los Acertijos (2-pt. Mérito)

Naciste para crear y resolver enigmas, y tu Corte a menudo requiere tu pericia interpretando códigos y rollos antiguos. Todas tus tiradas relacionadas con el Conocimiento Enigmas tendrán un -2 de dificultad.

Mente de las Nieblas (4-pt. Mérito)

Tu mente está aún más en consonancia con los patrones caóticos del pensamiento feérico que la de muchos otros, haciendo difícil para las demás hadas meterse en tus pensamientos, y muy peligroso para los no feéricos. En cualquier momento en que tu mente sea tomada como blanco de poderes sobrenaturales que intenten leer, alterar o controlar tus pensamientos (no tus emociones), deberás tirar tu puntuación de Nieblas (dificultad de 7). Cada éxito en esta tirada resta uno del total de tu oponente; si se le agotan todos los éxitos, se

considerará que el poder ha sido negado. Si el ataque es negado y el oponente no es un hada, deberá realizar inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad (a una puntuación igual a la puntuación de Nieblas del personaje). Un fallo en esta tirada hará que el personaje pierda un punto de Fuerza de Voluntad a causa de la maraña caótica de los pensamientos del hada; un fracaso indica que el atacante adquiere un trastorno temporal, pero muy intenso, durante el resto de la escena.

Librepensador (5-pt. Mérito)

Tu mente es altamente resistente al adormecimiento y el estatismo que conlleva el Bloqueo, ya sea por un profundo conocimiento de los modos feéricos, o simplemente porque tus pensamientos son demasiado fluidos y evanescentes como para ser atrapados tan fácilmente. De cualquier modo, puedes aguantar un nivel más alto de Tejido sin caer en desequilibrio, considerándote en tal estado cuando tu Tejido suba hasta 4 puntos por encima de tu puntuación de Nieblas, en lugar de 3. Además, recibirás dos dados adicionales por cada tirada relacionada con resistir el Bloqueo, aunque si cayeses víctima de esta condición deberías recobrarte de forma normal.

•Capítulo Tres•

Mente Estable (5-pt. Mérito)

Funciona igual que Librepensador, excepto porque en este caso se aplica a las Nieblas en lugar de al Tejido.

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Educación Incompleta (2 o 3-pt. Defecto) Acorde (3-pt. Mérito)

Ya sea porque tu educación fue demasiado escasa o simplemente porque no le prestaste demasiada atención, el hecho es que no tienes firmemente adquirida la capacidad de la lectura, ni tan siquiera la del habla de tu lengua de Corte. Comienzas el juego siendo capaz de hablar y leer la lengua de Acogida, pero cualquier otra lengua deberá ser comprada con puntos de Lingüística. Por 3 puntos, sólo podrás hablar la lengua de Acogida, y no podrás leerla en absoluto. Los changelings no podrán tener este Defecto, a no ser que también tomen el de Acogido.

Gula (3-pt. Defecto)

Eres adicto a algunos placeres de los mortales como el sexo, su comida y sus juegos. Vuelves regularmente a la sociedad humana para cumplir tus deseos sin tener en cuenta a los demás. Algunos humanos han llegado a comprender tu debilidad y podrán usarla en tu contra, pero eso no te importa, siempre y cuando puedas satisfacer tus necesidades.

Alma Delicada (6-pt. Defecto)

Eres más proclive al desequilibrio que la mayor parte de las hadas, y debes guardar cuidadosa observación de tus puntuaciones relativas de Nieblas y Tejido, si deseas evitar verte Perdido o Bloqueado. Se te considerará desequilibrado si cualquiera de las dos puntuaciones se eleva en 2 puntos sobre la otra; incluso es posible que comiences el juego desequilibrado. Este defecto es mucho más insidioso de lo que puede parecer a primera vista, y se recomienda a los jugadores que lo mediten bien antes de elegirlo.

Lengua de Hierro (6-pt. Defecto)

Tus palabras de fidelidad y tus compromisos nunca se pronuncian en vano ni de forma precipitada, ya que sufres la maldición de una antigua Perjura que te fuerza a seguir dichas declaraciones al pie de la letra, o sufrir horribles consecuencias. Si eligieses ignorar un compromiso que hayas hecho, sufrirías un nivel de salud de daño letal no absorbible cada día hasta que corrigieses tu error y el sujeto de tu compromiso te perdonase. Si es imposible rectificar lo que has hecho, el daño continuará hasta que mueras.

Sobrenaturales

Cantrip Afín (2-pt. Mérito)

Puedes tejer magia de tu Dominio favorable de forma más sencilla que otras hadas. Puedes coger un cantrip adicional de tu Dominio favorable hasta un total de uno por encima de tu puntuación de Tejido. Las hadas del Solsticio no pueden tener este Mérito.

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Mientras que los Dominios son más fáciles de lanzar durante la hora correspondiente a su momento del día (ver pág. 119), tú estás en consonancia con el movimiento del sol, lo que te permite disfrutar en mayor grado de los beneficios de estos periodos. Podrás obtener los beneficios de cada hora del día durante el doble del periodo de tiempo normal, hasta un total de dos horas en lugar de una.

Sagacidad Afín (3-pt. Mérito)

Tu vista feérica es mucho más aguda que la de la mayoría de las hadas. Será fácil que consigas trabajo como sabueso, dando caza a enemigos de la Corte o buscando a changelings perdidos. Las tareas que requieran de Sagacidad 1 se lograrán de forma automática, y las que necesiten de Sagacidad 2 se harán con un —1 a la dificultad.

Control Sobre el Desatar (4-pt. Mérito)

Los primonatos no podrán seleccionar este mérito. A pesar de tu Origen inanimae o changeling, estás tan bien equipado para utilizar los Desatares como los sangre limpia. No tienes idea de si esto nace de algún don mágico que te haya proporcionado otro feérico, o si se debe a la interferencia de algún otro ente con el poder de afectar a la propia naturaleza del hada; pero el caso es que eres especial. Se reducirá la reserva de Desatar a tres dados.

Intolerante a los Ecos (2-pt. Defecto)

Los Ecos te hacen más daño que al resto de las hadas. No estás seguro de por qué, pero bien podría ser el resultado de haber roto algún juramento o de alguna maldición. Temes la recién encontrada fuerza de los humanos en tu contra, y actuarás para aplacar su fuente si alguna vez te resulta posible. Cuando se determinan los efectos de un Eco, se sumará un dado adicional a la tirada de éste.

Fuera de Estación (2-pt. Defecto)

Uno de tus rasgos más prominentes pertenece a una estación diferente a la de tu Corte. Los parientes del Verano podrían tener piel helada o aliento de escarcha, mientras que las hadas de la Primavera podrían tener un aroma a hojas caídas o cualquier otro aspecto de la Corte del Otoño. Esta diferencia aumenta la dificultad de todas las interacciones sociales con tu Corte en un + 2, aunque puede resultar una ventaja cuando se hacen tratos con miembros de la estación que corresponde al rasgo fuera de lugar.

Artesanal (4-pt. Defecto)

Eres un inanimae surgido, no de un fenómeno natural espontáneo, sino de la mano del hombre. Podrías ser un inanimae de agua nacido durante el trasvase de un río, o uno de piedra creado por un escultor, pero tus orígenes, en cualquier

•Edad Oscura: Hadas•


caso, te proporcionan una unión física con el mundo de los mortales. Por esto no posees ningún Rasgo Mayor durante la creación de personajes, y en cambio, tienes dos Rasgos Menores adicionales. Sólo los inanimae pueden tener este defecto.

Ineptitud ante los Dominios (6-pt. Defecto)

Sea por la razón que sea, te está prohibido el uso de uno de los Dominios. Esto puede ser el resultado de haber roto algún juramento o, simplemente, haber sido heredado. En cualquier caso, nunca podrás obtener una puntuación en este dominio o seleccionar Rasgos de la Corte de tu afinidad estacional. Este nunca podrá ser el Dominio favorable de tu Corte. Decide durante la creación de personaje qué Dominio será el que le esté prohibido y por qué.

Las Nieblas

Imagina estar de pie junto al borde de un páramo cubierto de bruma, intentando distinguir una figura que trata de cruzarlo desde el otro lado. Las imágenes están borrosas y tu visión es extremadamente limitada. En cierto sentido, esto podría describir las Nieblas de las hadas. Las Nieblas son el aspecto caótico de sus poderes mágicos. Cada hada tiene una conexión innata con ellas, que le permite esconder o reforzar su magia. El tiempo en que los feéricos fueron libres de actuar sin tomar en consideración a los humanos, o a otros seres sobrenaturales, acabó hace mucho. Ni siquiera la Corte del Invierno es suficientemente valiente como para revelar su propia naturaleza a los demás. Mientras los feéricos permanecieron en la Tierra, la desdeñaron en gran medida, como si el reino humano también estuviera cubierto de bruma. Entonces, el Hermano Everard de Gascuña con su ritual, accidentalmente hizo añicos de un simple golpe aquellas nubes, y las hadas por fin fueron capaces de ver el inundo como era. Las amenazas hacia los feéricos son siempre enormes; y con el final de la Tregua del Juramento, estos seres no serán capaces de mantenerse ocultos mucho más tiempo. Siempre y cuando, claro está, no recuperen su esencia mágica y la supriman, pero ni siquiera eso resulta seguro. Confiar en la protección de las Nieblas durante demasiado tiempo puede empujarlos al desequilibrio, y finalmente provocar que se Pierdan (ver pág. 103). Como rasgo, las Nieblas aniden la habilidad del personaje para manejar el caos de los Dominios. Como la Fuerza de Voluntad, las Nieblas van del 1 al 10 en la hoja de personaje. Los círculos representan la puntuación de Nieblas permanente de que se dispone, mientras que los cuadrados simbolizan la puntuación temporal. Cuando se hacen tiradas de Nieblas, siempre se tira una reserva de dados igual a la puntuación permanente. Gastar puntos de Nieblas reduce la puntuación

temporal. En lo concerniente a recuperar puntos de Nieblas, hemos de decir que es siempre la puntuación temporal la que aumenta y que ésta nunca podrá exceder a la permanente.

Beneficios y Peligros de las Nieblas

• Desequilibrio de las Nieblas: Si la puntuación permanente de Nieblas del personaje es más alta que su puntuación permanente de Tejido, el hada puede caer en el desequilibrio. Esto ocurre cuando la puntuación de Nieblas del personaje supera en 3 puntos a la de Tejido. Ver pág. 103 para más información. • Otorgar Sagacidad: Gastando un punto de Nieblas, un hada puede proporcionar a un humano temporalmente Sagacidad 1 durante un día. Conferir esta habilidad a un ser sobrenatural cuesta 2 puntos. Si la víctima no desea recibirlo, el Narrador (o el jugador del objetivo) tirará Fuerza de Voluntad (a dificultad 6) para resistir en contra de la puntuación de Nieblas del hada (también a dificultad 6). Si gana, no se verá afectado. • Cantrips Encubiertos: Un hada podrá invocar las Nieblas para esconder el uso de sus Dominios a los ojos de los testigos. Incluso aquéllos con Sagacidad apenas podrán ver lo que está ocurriendo, y sólo si tienen éxito en una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad 8) serán capaces de percibirlo. Se gastará 1 punto de Nieblas para cubrir el uso de un cantrip. Los Desatares no pueden ser encubiertos de esta manera. • Contrarrestar Dominios: Las hadas pueden invocar su control del caos que constituyen las Nieblas para dispersar los cantrips de otras hadas e incluso sus Desatares. El sistema para esto lo puedes encontrar en la pág. 130. • Mejorar Semblante: Un jugador podrá gastar 2 puntos de Nieblas para mejorar el semblante del personaje temporalmente. Durante lo que quede de esa escena, se tratará un Rasgo Menor, a elección del jugador, como si fuera Mayor. Esto significa que el personaje se vuelve obviamente inhumano y corre el riesgo de ganar Ecos si es visto (ver pág. 114), pero también que el Rasgo en cuestión le proporciona algunos bonificadores mecánicos. El Narrador es el árbitro final que decidirá qué extras serán los que el Rasgo mejorado le confiera temporalmente. • Esconderse de los Mortales: Un jugador podrá hacer una tirada de Nieblas (dificultad 7) para esconder la presencia de su personaje a los mortales. No provocará que el hada desaparezca de su vista por completo, sino simplemente que esconda cualquier parte visible de su semblante. Los humanos que detecten al personaje creerán que es una persona completamente normal. Usar los Dominios de cualquier modo, sin esconderlos con las Nieblas, cancelará inmediatamente el efecto de este poder; pero de otro modo, durará hasta que el hada lo cancele por su voluntad. Si un feérico permanece escondido durante más días que su puntuación de Fuerza de Voluntad, se verá Perdido (ver pág. 103).

•Capítulo Tres•

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Recuperar Puntos de Nieblas Las hadas recuperan puntos de Nieblas de tres modos. Generalmente, todo lo que los feéricos tienen que hacer es quedarse dentro de los límites de su reino. Cada día recobrarán 1 punto de Nieblas (el Trasfondo Dominios puede aumentar esto a razón de 1 punto por hora, ver pág. 93). Otro modo es Desatar sus Dominios. Las hadas recuperan 1 punto de Nieblas por cada dos éxitos en esta tirada, haya salido el Desatar como lo planeó o no. Finalmente, los feéricos que tengan sirvientes sprites podrán canalizar la magia de éstos hacia sí mismos (ver el Trasfondo Sprites, pág. 95).

El Tejido

Si las Nieblas empapan al hada de su gloriosa magia caótica, el Tejido hace que se arraigue en ellas y dirija sus corrientes. Es lo que evita que los Dominios se Desaten por completo proporcionando al hada una magia focalizada: los cantrips. De hecho, el Tejido es tan poderoso que puede ser usado para mitigar cualquier resultado no deseado de un Desatar. El Tejido es el modo que tienen las hadas de anclar su magia a la tierra por medio de su voluntad. Sin él, los feéricos únicamente serían capaces de llevar a cabo Desatares. Los changelings tienen una cierta facilidad para el Tejido; del mismo modo que la fe humana puede dañar a las hadas (a través de los Ecos), las mentes medio-humanas de los changelings les dan un mayor grado de control sobre su propia magia. Como rasgo, el Tejido mide las fuerzas del orden en la magia de las hadas, y actúa como ancla que las mantiene físicamente unidas a la Tierra controlando el caos. Igual que la fuerza de Voluntad, va de 1 a 10 en la hoja de personaje. Los círculos representan la puntuación de Tejido permanente, mientras que los cuadrados simbolizan la temporal. Cuando se hacen tiradas de Tejido, siempre se tirará una reserva de dados igual a la puntuación permanente. Gastar puntos de Tejido reduce la puntuación temporal. En lo concerniente a recuperar puntos de Tejido, hemos de decir que es siempre la puntuación temporal la que aumenta y que ésta nunca podrá exceder a la permanente.

se. Gastar 5 puntos evitaría por completo los efectos peligrosos del Desatar. Seguirá estando claro para cualquier testigo feérico que se ha llevado a cabo un Desatar, y no un cantrip; el Tejido no puede reducir los efectos visuales de un Desatar. • Contrarrestar Cantrips: Un hada podrá intentar absorber un cantrip de un Dominio que ella misma conozca. Esto requerirá una tirada de Dominio + Tejido. Para más detalles, ver pág. 130. • Oponerse al Eco: Por cada 2 puntos de Tejido gastados se reduce el efecto de un Eco en un éxito (ver pág. 111). • Forjar Juramentos: Cuando se forjan juramentos, el personaje debe gastar un número de puntos de Tejido igual a su puntuación de Juramento. Ver pág. 109 para detalles sobre los Juramentos. • Recuperar el Control: Cuando se obtiene un fracaso en un Desatar, y siempre antes de que el Narrador describa el efecto, un jugador podrá gastar 2 puntos de Tejido para reducir el daño mágico un paso en la escala. Ningún hada podrá evitar estos terribles efectos de forma completa, y por ello siempre sufrirá, al menos, un efecto de grado uno. • Suprimir las Nieblas: Si el hada gasta puntos de Tejido demasiado a menudo (más veces al día que su puntuación de Nieblas), se hace más difícil invocar el efecto de las Nieblas. Todas las dificultades de las tiradas relacionadas con ellas aumentan en un +2 durante tantos días como el hada continúe usando sus puntos de Tejido por encima de su límite. Si un personaje rebasa el tope durante más días consecutivos que su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad, podrá verse Bloqueado (ver más adelante).

Recuperar Puntos de Tejido

Los personajes podrán recuperar puntos de Tejido de muchas formas diferentes. La primera de ellas es que algunas fortalezas feéricas ayudan a rellenar las reservas de Tejido (ver el Trasfondo Dominios en la pág. 93 para más detalles), y todas las hadas pueden regenerar 1 punto de Tejido al día en los reinos feéricos. Además, las hadas implicadas en cumplir activamente un juramento podrán recuperar puntos de Tejido a través del mismo. Cada vez que el hada se tome un cierto tiempo en cumplir su parte del trato, el jugador habrá de tirar su puntuación de Juramento (a una dificultad de 6). Cada éxito permitirá al personaje recuperar un punto de Tejido.

Beneficios y Peligros del Tejido El Desequilibrio

• Desequilibrio de Tejido: Si la puntuación de Tejido permanente del personaje es más alta que su puntuación permanente de Nieblas, el hada puede caer en el desequilibrio. Esto ocurre cuando la puntuación de Tejido del personaje supera en 3 puntos a la de Nieblas. Ver pág. 103 para más información. • Controlar el Desatar: Un jugador podrá gastar puntos de Tejido, con una base de uno-a-uno, para reducir el número de dados que podría provocar que un Desatar se descontrola-

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El desequilibrio ocurrirá cada vez que un personaje tenga 3 puntos más de Nieblas o de Tejido en relación al rasgo opuesto. Así, un personaje con Tejido 2 y Nieblas 6 estará desequilibrado y sufrirá las consecuencias de este estado. Usar cantrips es más difícil para las hadas con desequilibrio de Nieblas (la dificultad de todos los cantrips aumentará en un + 1). Las que estén desequilibradas hacia el Tejido sufrirán la misma penalización de dificultad para los Desatares.

•Edad Oscura: Hadas•


Recuperar una hoja de personaje del desequilibrio sólo requerirá que éste balancee las puntuaciones de sus rasgos. En lo que se refiere a la historia, sin embargo, será necesaria la ayuda de otro feérico para traer el equilibrio del hada al nivel normal, haciendo que se subyugue a la conducta habitual y obligándole a usar cantrips para contrarrestar el desequilibrio de Nieblas, o introducir el caos y los Desatares en la vida de un hada desequilibrada hacia el Tejido. Siempre es posible evitar temporalmente el desequilibrio, seleccionando un Eco adicional cada vez que suba el rasgo más alto. Por ejemplo, un personaje tiene Tejido 5 y Nieblas 2; cuando el jugador suba el Tejido del personaje a 6, podrá evitar el desequilibrio tomando un Eco más (el cual no proporciona Rasgos). Si el jugador aumenta posteriormente la puntuación de Nieblas a 3 (lo que significaría que el personaje ya no sufriría de desequilibrio), el Eco permanece.

Perderse o Bloquearse

Las Nieblas y el Tejido son extremadamente útiles e importantes a la hora de ejercitar la magia de las hadas, y son parte de su verdadera naturaleza; pero mientras que estos rasgos aportan muchos beneficios a los feéricos, también son extremadamente peligrosos si no se controlan bien. Si las Nieblas aumentan de forma importante y se usan con demasiada frecuencia, el hada correrá el peligro de verse Perdida. Cuando un feérico se Pierde, descuida el mundo que le rodea en favor del caos más puro que conforma los Dominios. Se dedica en cuerpo y alma a la magia y se aparta de la sociedad, llegando inconscientemente, en algunas ocasiones, a diluir su presencia en esas mismas Nieblas. Finalmente, los recuerdos de los demás se desvanecen, mientras el hada construye un mundo en el que sus palabras y su voluntad son la ley. Estos feéricos acaban desapareciendo de la faz de la Tierra en reductos de Nieblas puras. Dichos reductos son extremadamente perjudiciales, pero también difíciles de localizar; tratar deliberadamente de encontrar uno de ellos requiere Sagacidad 5 y semanas de búsqueda. En algunas ocasiones, sin embargo, un feérico puede toparse con uno de estos «reductos de Nieblas.» Estos desafortunados raramente consiguen abandonarlos, ya que escapar de ellos requiere el permiso de su gobernante. Estar Bloqueado, por otra parte, significa que el caos que las Nieblas y los Dominios representan simplemente deja de existir para el hada. De hecho, ésta desprecia el caos más que cualquier otra cosa, e intenta imponer el orden en su vida y en todo lo que le rodea. Desafortunadamente, esto también significa que su naturaleza feérica irá muriendo poco a poco, y el una-vez-feérico se tornará humano independientemente de su Origen previo. Lo extraño, sin embargo, es que el (ahora) humano retendrá la habilidad de manejar cualquier cantrip que

conociese antes (aunque no podrá aprender otros nuevos, ni subir sus Dominios). Algunas hadas Bloqueadas simplemente recha-an la vida en sí y se convierten en piedra, para no ser presas del caos nunca más. Afortunadamente, el camino hacia estos dos estados está lleno de señales de aviso.

Las Cuatro Señales

Los siguientes ejemplos son cuatro señales de peligro que mostrarán las hadas que hayan comenzado a recorrer el camino que las llevará a verse Perdidas o Bloqueadas. Cuando alguna de ellas muestre más de dos de estos signos, no transcurrirá mucho tiempo hasta que se Pierda o se Bloquee • Uno de los primeros pasos que te dirigen hacia la Pérdida o el Bloqueo es entrar en desequilibrio. Un hada que se dé cuenta de que tiene ciertos problemas al usar sus cantrips o Desatares es mejor que revise sus hábitos. • Los Ecos dañan más de lo que sería lógico a aquéllos que están casi Perdidos, y les es más difícil usar juramentos como escudos en su contra. Para los que están Bloqueándose, los Ecos producen menos daño, y los juramentos se vuelven vanos, ya que no necesitan protegerse con ellos. Se expondrán conscientemente a los Ecos incluso en las ocasiones en las que les sea posible evitarlos. Los que estén a punto de Perderse o Bloquearse no podrán forjar nuevos juramentos con los humanos. Hacerlo requeriría una distancia concreta entre las hadas y los mortales, y los personajes que estén en los límites del orden y el caos extremos, no cumplen con la distancia de la que hablamos. • Las Nieblas en muchas ocasiones provocarán el fallo de los cantrips. Por otra parte, el Tejido causará el efecto contrario y hará que los Desatares salgan terriblemente mal, hasta el punto de que el hada tenga miedo de utilizar otro tipo de magia que no sean los cantrips. • La personalidad del hada cambiará de forma drástica para adecuarse a la esencia de las Nieblas o del 1 ejido. Este cambio ocurrirá de la noche a la mañana; el feérico se volverá exageradamente caótico y animará a que otros tengan el mismo comportamiento, o tan ordenado que podría llegar a castigar a aquéllos que traigan el desorden a su vida. Por supuesto, algunas hadas ya son caóticas o excesivamente escrupulosas de por sí, y en su caso el estado de desequilibrio empujará sus actuaciones hasta los extremos más insospechados. Unos cuantos factores comunes que llevarán a las hadas al estado de Perdido o Bloqueado son: • Error Mágico: El jugador fracasa en una tirada de Desatar (Nieblas) o cantrips (Tejido) con horribles efectos. • Origen: Los changelings muestran una predisposición a acabar Bloqueados, mientras que los primonatos en muchas ocasiones se Pierden. Los inanimae no parecen especialmente

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propensos a ninguno de los dos estados. • Localizaciones: Los personajes pasan todo su tiempo en las tierras feéricas, estudiando la magia y practicando el uso de las Nieblas; o llevan una vida urbana, entre los hombres, rechazando constantemente su naturaleza caótica. • Deseo: Las hadas voluntariamente se hacen objeto de los riesgos del desequilibrio. Ésta es la manera más rara de cruzar el límite, ya que los feéricos, instintivamente, temen estos estados; pero ocasionalmente les ocurre, casi siempre a hadas autodestructivas. • Maldiciones: Un feérico puede estar maldito por otro, de tal modo que esto le empuje, cuando se encuentre ya desequilibrado, a cruzar el límite de estar Perdido o Bloqueado. • Cantrips: El hada abusa de los cantrips, usándolos en detrimento de los Desatares, y proyecta su magia para llevar a cabo hasta las tareas más simples. Lanzar el mismo cantrip del mismo modo demasiado a menudo también pone en grave peligro al personaje. El Narrador podrá imponer el sistema que prefiera para determinar qué se consideraría «demasiado a menudo»; aunque por ejemplo, lanar un cantrip más de cinco veces en la misma escena sería con toda seguridad lo suficientemente exagerado copio para empujar al personaje a Bloquearse. Es posible que un hada que acabe de comenzar el camino hacia el estado de Perdido o Bloqueado retome las riendas de su vida, aunque es más fácil que esto ocurra con la asistencia de amigos o benefactores. El modo más sencillo de ayudar es exponer al hada rebelde a la fuerza antitética. Un hada cargada de Nieblas que sea llevada al mundo humano durante algún tiempo y a quien se le impida Desatar su magia, rápidamente se recuperaría, al igual que una afectada por el Tejido debería entrar durante algún tiempo en íntimo contacto con el caos.

Curar a los Perdidos y Bloqueados

Aunque estos estados son contrarios entre sí, curarlos implica más o menos el mismo proceso. Ambos son el resultado de un exceso de caos o de orden, respectivamente, en los usos mágicos del hada; curarlos, por tanto, requiere equilibrar ese uso. Igual que los médicos humanos intentan equilibrar los humores corporales, las hadas intentan balancear las relaciones de sus hermanos con la magia. Conseguir esto es tan difícil, y en algunos casos tan doloroso, como sangrar a un paciente para tratarle la fiebre. Curar a un Perdido requiere que las tendencias caóticas del hada se equilibren con el orden. El personaje deberá adecuarse a un régimen diario muy estricto consistente en comer, dormir, trabajar y estudiar siempre a la misma hora. Si el personaje no puede adaptarse a este calendario (y si ya está Perdido, habrá muchas posibilidades. de que así ocurra), sus benefactores deberán usar cantrips, típicamente del Dominio

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¿Por Qué Preocuparse?

Los jugadores podrían estar preguntándose cuál es la razón de adoptar el propio semblante, especialmente si el personaje no tiene Rasgos Mayores. Después de todo, lo único que hace el semblante es apartar al hada de la humanidad y convertirla en un claro objetivo. Los primonatos, por supuesto, no tienen elección, siempre tienen que permanecer en su semblante feérico. Aquí os proporcionamos tres muy buenas y sólidas razones relacionadas con el sistema de juego por las que el resto de las hadas favorecerán su semblante: • Los changelings no pueden usar Desatares en forma humana, sólo lo pueden hacer en su semblante feérico. • Todas las hadas pueden absorber daño letal en su semblante feérico. • Permanecer escondido por las Nieblas durante demasiado tiempo puede provocar que te Pierdas. Pero además de estas razones, muchos inanimae y changelings sienten que portan incómodos disfraces cuando adoptan su forma humana. Los inanimae, especialmente, detestan tener que lucir un cuerpo mortal durante demasiado tiempo. No es (necesariamente) que odien a los humanos, simplemente es que no les gusta esconderse tras una falsa fachada de carne, y son incapaces de experimentar el mundo: natural que tanto aman. Si, es: peligroso asumir el propio semblante, pero la alternativa es esconderse y esto no resulta, en absoluto, del gusto de las hadas. del Día, para forzar este estilo de vida. Deberá ser vigilado a todas horas y nunca se le consentirá desviarse de su horario. Naturalmente, a las hadas Perdidas melca se les debe permitir Desatar su magia, aunque se les alentará de forma activa a lanzar cantrips (por supuesto, a su hora adecuada del día). Una vez que el personaje se haya acostumbrado por completo a un horario rígido durante al menos un mes, el jugador podrá tirar Tejido (a dificultad 8). Si supera la tirada, el personaje habrá conseguido despertarse del estado de Perdido. Curar a los Bloqueados es muy similar. El personaje deberá evitar mantener horarios o regímenes de cualquier tipo. Sus benefactores deberán atacarle por sorpresa con magia, no con la intención de dañarle, sino de asustarle a fin de que lance un Desatar para defenderse. Podrían forzarle a emprender viajes repentinos; el hada, por supuesto, se resistirá, y es posible que haya que obligarle a iniciarlo de forma mágica. Lo más importante es obligarle a Desatar su magia en lugar de lanzar cantrips; y en muchas ocasiones sus benefactores tendrán que utilizar las Nieblas para interrumpir cualquier

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cantrip que pueda lanzar durante su “tratamiento” (ver pág. 103 para más información sobre interrupción de cantrips). Si el hada consigue pasar un mes completo sin mantener ningún tipo de horario en su vida diaria o mágica, el jugador hará una tirada de Nieblas (a dificultad de 8). Superarla indicará que el personaje ya no está Bloqueado.

Construir el Semblante: Rasgos

Aunque al principio pueda parecer un tanto complicado, construirla apariencia de tu personaje feérico resulta, en realidad, bastante intuitivo. El semblante de un hada está compuesto por varios Rasgos que le diferencian de la humanidad. Los primonatos tienden a tener el aspecto de la ideología de su Corte más puramente hecha cuerpo, mientras que los Rasgos de los inanimae se basan tanto en aspectos estacionales como de su afinidad elemental. Los changelings tienen un aspecto mucho más parecido al de los primonatos, pero, a causa de sus almas humanas, nunca pueden alcanzar la misma pureza. Los Rasgos se dividen en dos categorías: Rasgos Menores y Rasgos Mayores. Los primeros son puramente estéticos: un tono extraño en el color de ojos, una variación en la estatura, o belleza sobrenatural. Los Rasgos Mayores son claramente inhumanos pero proporcionan una bonificación de sistema que no te dan los Rasgos Menores. Por ejemplo, un hada puede emitir un olor que incite a los mortales a caer en el pecado de la lujuria. En términos de juego, esto no proporciona ningún beneficio, pero puede ser simulado por un jugador comprando una alta puntuación de Subterfugio (quizá con la especialidad de Seducción). Este olor sería, por tanto, un Rasgo Menor. Sin embargo, si el personaje tiene cuernos saliéndole de la cabeza, o es tan grande que resulta obviamente inhumano, esto constituiría un Rasgo Mayor; permitiría al personaje infligir daño extra con un cabezazo o tener más niveles de salud a causa de su gran tamaño. Los inanimae pasan de su forma humana a su verdadero semblante con una tirada de Tejido (a dificultad 6). Los changelings hacen surgir su semblante feérico con una tirada de Nieblas (a dificultad 6), y deben tirar Tejido (también a dificultad 6) para volver a su forma humana. Los primonatos sólo disponen de su semblante feérico y tienen que confiar en el Dominio del Día y en las Nieblas para esconderse. En algunas ocasiones, sin embargo, también es más sencillo para los changelings e inanimae simplemente usar las Nieblas para esconderse de la humanidad. Fracasar en cualquier tirada para cambiar de forma bloquea al hada, en la forma que tenga en ese momento, durante un número de horas equivalente a su puntuación de Tejido. Antes de añadirle Rasgos, decide cuál será el aspecto de tu per-

sonaje cuando tenga apariencia humana (al menos, cómo prefieres que sea). Una vez que tengas clara esa idea, imagina cómo irá cambiando a medida que vayas añadiéndole Rasgos. Éste será el semblante del personaje. Las hadas de Corte basan su semblante en su afiliación a la Corte. Las del Solsticio, por su parte, siempre basan sus Rasgos en el Dominio de puntuación más alta que poseen. Los siguientes son algunos ejemplos de Rasgos que los personajes pueden comprar. Usando estas directrices será fácil crear los tuyos propios (con la aprobación del Narrador).

Rasgos Menores

Los Rasgos Menores son cosméticos; y aunque pueden dar un aspecto extraño al hada, no le harán destacar automáticamente como una criatura feérica. Un Rasgo Menor puede usarse como justificación para una puntuación alta en algún Atributo o Habilidad (por ejemplo, un personaje podría tener Apariencia 5 y elegir Belleza Sobrenatural como Rasgo), pero esto no proporcionaría, en sí mismo, ninguna bonificación mecánica. Un personaje con cinco o más Rasgos Menores corre el riesgo de obtener Ecos cuando un mortal vea su semblante feérico. Los siguientes son ejemplos de Rasgos Menores para ser usados con tus personajes de Edad Oscura: Hadas, o como inspiración para crear algunos de tu propia cosecha. • Apariencia Alargada: El hada se vuelve extremadamente delgada, e incluso su cara y sus orejas parecen ligeramente más alargados de lo normal. Los dedos, las uñas, las piernas y los pies son largos todos ellos. Incluso el pelo le llega hasta las rodillas. • Aroma: El hada exhala un tenue olor natural apropiado a su Corte y concepto. Algunos feéricos huelen a tierra húmeda y rica, o a lluvia; mientras que otros lo hacen a humo, especias, sexo o sudor animal. En cualquier caso, el aroma no es penetrante, ni tampoco está fuera de lo normal para la región (por ejemplo, un hada que viva en el desierto no olerá nunca a un bosque de pinos). • Belleza Sobrenatural: Sólo los personajes con Apariencia 3 o más podrán tomar este Rasgo. El hada es bella de un modo que resulta sobrenatural e indescriptible. Destaca entre la multitud, e incluso entre aquéllos que tienen un aspecto más regio o van mejor vestidos que ella. • Bendición Elemental: Este Rasgo es común para los inanimae, pero tampoco es raro para las demás hadas. La apariencia del personaje es una reminiscencia de uno de los cinco elementos (el aire, la tierra, el fuego, el agua y la madera). Pongamos algunos ejemplos: Movimientos gráciles, tacto frío, ojos blancos, olor a ozono (aire); complexión fornida, dejar siempre pisadas sucias, tener permanentemente una capa de polvo (tierra); pelo humeante, piel con un tono anaranjado,

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sonrisa maniaca permanente, tacto cálido (fuego); humedad en la mano al tocar el personaje, tono ligeramente azulado en la piel, lágrimas constantes (agua) ; piel con un tono verduzco o marrón, pelo verde, olor a pino o trigo, flores cayendo de cuando en cuando de su pelo (madera). • Color de la Piel: La piel del personaje adopta un leve tono adecuado al color de la estación con la que armoniza. Las hadas del Verano son pálidas, las del Otoño tienen la piel de bronce, las del Invierno, un tono azulado y las de la Primavera una tez dotada de un bronceado sumamente intenso. • Dote de la Estación: Las hadas de la Corte del Verano tienen un porte noble al caminar. Las de la Primavera pueden tener un aspecto severo, pero se mueven con seguridad y gentileza al mismo tiempo. Las del Otoño son increíblemente delgadas, pero retienen la belleza de su estación. Los huesos de la Corte del Invierno comienzan a curvarse, provocando que las extremidades de sus feéricos lleguen casi a retorcerse. Un inanimae también tendrá el olor que se adecue a su afinidad natural. • Estatura Feérica (Menor): El hada es anormalmente alta o baja. Se ajustará la estatura del personaje en seis pulgadas por arriba o por abajo. • Los Ojos de la Estación: Los ojos del hada son más pálidos que los ojos humanos normales (Verano), de un marrón y verde intensos (Primavera), de un naranja y rojo pasión rotando juntos (Otoño), o extremadamente oscuros o azulhielo (Invierno). • Rostro repulsivo: Sólo los personajes con Apariencia 2 o menor podrán tomar este Rasgo. El personaje es feo hasta un punto que desafía nuestra capacidad de descripción; los humanos no podrán señalar siquiera qué rasgo concreto de su cara les resulta más repulsivo, pero todos están de acuerdo: mirar al personaje resulta verdaderamente repugnante.

Rasgos Mayores

Estos Rasgos distinguen al hada como obviamente inhumana y extraña. Los inanimae poseen automáticamente al menos un Rasgo Mayor en su semblante feérico. Dichos Rasgos proporcionan bonificadores a ciertas tiradas, disminuyen dificultades, añaden dados o proporcionan poderes especiales. El Narrador es el juez final y decidirá si el Rasgo propuesto es lo suficientemente extraño o poderoso como para que se pueda considerar un Rasgo Mayor y no uno Menor. Un hada con uno o más Rasgos Mayores corre el riesgo de obtener Ecos si un mortal ve su semblante (ver pág. 114). • El Rostro de la Bestia: El pelo del hada tiene el aspecto y el tacto de la piel animal (o de las plumas) y exhala el fuerte aroma de una bestia predadora de los bosques. Incluso sus dientes están afilados como los de un animal. Reduce la difi-

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cultad a todas las tiradas de Trato con Animales relacionados con animales de presa en un -3. Disminuye también la dificultad a la Intimidación y a la Supervivencia en un -1. El hada añadirá un dado a cualquier daño por mordisco que inflija. • El Semblante de Monstruo: El feérico ostenta espantosas armas naturales. Elige entre las siguientes: Dientes: Los dientes del hada son largos como las dagas pero mucho más mortíferos. La boca del personaje es grotesca y enorme, y podría destrozar una piedra de un mordisco si quisiera. Su mordedura inflige Fuerza +2 de daño agravado. Garras: El personaje luce crueles garras. Éstas infligen Fuerza +1 de daño agravado pero no son retráctiles. Cuernos: El personaje tiene cornamenta como la de los ciervos o cuernos como los de los toros o los carneros. Puede embestir o cornear a sus oponentes con Fuerza +2 de daño letal, y obtiene tres dados extra de absorción para ataques que golpeen su cabeza. • Elegir Tamaño: Un hada con este Rasgo puede hacerse más alta o más baja en un número de pulgadas equivalente a dos veces su puntuación de Nieblas. Además de las aplicaciones más obvias de este poder, el jugador añadirá dos dados a su reserva de Esquivar. • Estatura Feérica (Mayor): El personaje puede ser un gigante imponente (de un máximo de 14 pies de alto) o un enano diminuto (de un mínimo de un pie de alto). Un personaje grande añadirá tres niveles de salud de Magullado extra y un punto de Fuerza, pero cualquier intento de golpearle en combate se realizará con un bonificador a la dificultad de -1. Un personaje minúsculo perderá su nivel de salud Lastimado y tendrá una puntuación máxima de Fuerza de 3, pero ganará un punto de Destreza, y cualquier intento de golpearle en combate sufrirá una penalización a la dificultad de +2. • Forma Elemental: La mayor parte de los inanimae comienzan con este Rasgo. El elemento del personaje tiene una relación directa con su forma física. Son posibles un cierto número de efectos; los que os ofrecemos aquí son simples ejemplos. Aire: El viento siempre sopla a su alrededor, incluso en el interior de los recintos reduce el daño por caídas a la mitad, el viento puede llevarse el humo). Tierra: Las manos del personaje se vuelven de cristal (añades dos dados al daño por puñetazo, que se convierte en letal). Fuego: La carne del personaje arde constantemente (y enciende los materiales inflamables con sólo tocarlos). Agua: El personaje parece estar hecho de líquido y fluye para evitar ataques (añades dos dados a las tiradas de Esquivar). Madera: Al personaje le salen hojas y puede tomar alimento del sol (no tiene necesidad de comer mientras pueda pasar una hora al día bajo la luz solar; además puede recuperar puntos de Nieblas una vez al día permaneciendo dos horas bajo la luz directa del sol). • La Piel de la Estación: La piel del feérico adopta un

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color asociado con la estación a la que pertenece su Corte. La suya es una muy bella visión, independientemente de si el hada tiene los huesos retorcidos o un porte noble; su piel brilla con el color de la época del año que representa. El jugador debe decidir cuál será el aspecto de la piel del personaje, pero las tendencias más comunes son: En las Cortes del Verano y del Invierno las hadas generalmente tienen la piel más pálida (o en el último caso, de un azul intenso); los feéricos de la Primavera toman una tonalidad verde oliva; y la piel de los parientes del Otoño se torna roja o naranja. Reduce las dificultades del Sigilo en dos cuando el hada se mueve en ambientes que se adecuan a su color de piel. Además, el personaje obtiene un dado adicional de absorción durante la estación de su Corte. • Los Ojos de las Nieblas: La magia de los feéricos se refleja en la mirada del personaje. Esto puede manifestarse de varios modos: La mirada podría ser seductora (el Rasgo proporcionaría los mismos efectos que el cantrip Atraer, ver pág. 150); terrorífica (cualquiera que tenga contacto ocular con el hada deberá superar una tirada de Coraje o Fuerza de Voluntad [a dificultad de 5] o salir huyendo) ; o autoritaria (cualquiera que cruce su mirada con la del personaje deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad [a dificultad de 6] o experimentará inmediatamente un sentimiento de lealtad al personaje, aumentando en un + 1 la dificultad de cualquier acción que tome en su contra durante una escena). • Piel Blindada: Algunas hadas tienen la piel gruesa y peluda y con ella pueden detener las lanzas; otras parecen estar hechas de roca o incluso de agua. Los modos en los que este Rasgo puede manifestarse sólo encontrarán límites en la imaginación del jugador. En cualquier caso, habrá de tirar tres dados cada vez que su personaje vaya a recibir daño; cada éxito cancelará un nivel (independientemente del tipo de daño). El personaje podrá después absorber los niveles restantes de forma normal con su Resistencia.

Juramentos

Las leyendas feéricas hablan de humanos que realizaron juramentos a las hadas, prometiéndoles hacer algo a cambio de su ayuda en alguna tarea. Aunque estas historias son ciertas, los juramentos son mucho más complicados que lo que supone simplemente llegar a un acuerdo. Un juramento ha de ser sellado, y esto sólo pueden hacerlo aquéllos que tengan el conocimiento Gramarye. Los historiadores creen que los primeros juramentos se llevaron a cabo con la humanidad para mantenerla a raya mientras se desarrollaba la Guerra de las Estaciones. También se cree que, a no ser que las hadas recuperen el conocimiento de cómo elaborar juramentos de gran poder, perderán cualquier oportunidad que hubieran podido tener de reclamar el mundo. Los feéricos están seguros de que el único modo de volver a aprender el perdido arte de forjar juramentos poderosos es localizar las respuestas en el propio hecho de la forja, y por ello continúan realizando nuevos y más estrechos juramentos con los humanos en el Medievo Oscuro. El tiempo ha hecho estragos incluso en las hadas. A medida que fueron pasando los siglos, también fueron envejeciendo y marchitándose los juramentos; y con el despertar del año 1130 d.C., se extendieron, a lo largo de la sociedad feérica, nuevos puntos de vista sobre el significado de los juramentos. Antes, generalmente se consideraban una mera herramienta para mantener a los humanos en su sitio, pero de pronto se convirtieron en la primera línea de defens a contra el poder de los Ecos. Mientras las hadas mantengan activamente algún tipo de lazo con los mortales, y éstos cumplan también su parte de los tratos, los Ecos no podrán tocar a los feéricos.

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Por supuesto, aunque parezca que los juramentos no son más que herramientas para controlar a los demás y obtener una defensa contra los Ecos, es necesario recordar que algunas hadas los usan como modo de protegerse tanto a sí mismos como a los humanos, simplemente porque les tienen cariño. Durante expediciones al mundo humano, las hadas han descubierto el terrible efecto del bautismo Cristiano. Casi inmediatamente después de que comience la ceremonia, la desdichada hada podrá sentir cómo se deshacen los lazos que les unen con los humanos. Cualquier Juramento de Hierro o Piedra (activo o inactivo) se desvanecerá al completarse el ritual. Este efecto también se aplica a los mortales que son bautizados en la iglesia Cristiana, aunque éstos no sientan la ruptura de los lazos. Los Juramentos de Oro, como fueron forjados con segmentos tan amplios de la humanidad, consiguen sobrevivir a este proceso.

Los Juramentos de Oro

Hace mucho tiempo, antes de la Batalla de Piedra y durante los primeros años de la Guerra de las Estaciones, las hadas aprendieron cómo forjar juramentos con la humanidad en general. Éstos fueron poderosos lazos que mantuvieron a ciudades enteras, e incluso a naciones, bajo su control. Aunque en principio parezca cruel atar a la humanidad con tan fuertes prohibiciones mágicas en una época de guerra, la mayor parte de los feéricos creen que es una práctica benéfica, y hasta misericordiosa. ¿Acaso habría habido humanos en el Medievo Oscuro si se les hubiera inaplicado a gran escala en la Guerra de las Estaciones? La ventaja de un Juramento de Oro recae en que se forja con un enorme grupo de gente. Esto significa que permanece activo incluso aunque no todos los humanos vivan sus vidas de acuerdo con él. De hecho, casi todos los Juramentos de Oro que no han pasado de generación en generación como un secreto del pueblo, perdieron en la cultura humana su lugar como pacto con las hadas y fueron transformados en simples «tradiciones», «costumbres» o incluso «leyes». Pueblos enteros, e incluso ciudades, basan hoy en día gran parte de su cultura en tradiciones locales que una vez realmente formaron parte de los Juramentos de Oro. Ejemplos comunes son los pueblos en los que los ancianos deben abandonar sus ¿asas y adentrarse en los bosques feéricos en su 50 cumpleaños, o en los que las madres pueden llamar a las hadas para que se lleven a los niños malos y los metan en cintura. Esto explica por qué los Juramentos de Oro siguen activos incluso aunque nadie los recuerde corto tales; y por qué las hadas que pueden ampararse bajo su protección tienen tanta suerte, ya que éstos les protegen incluso de los más poderosos (y mágicos) de los Ecos que existen. Nada, excepto violarlo, puede dejarlo inútil. Los Juramentos de Oro fueron forjados entre un gran grupo de hadas y otro gran grupo de humanos. No era poco común para las hadas estipular que un juramento abarcase a todos los

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feéricos de una cierta corte o de un círculo del juramento. Una vez que un hada incluye a una corte o a un círculo del juramento en un Juramento de Oro activo, todos sus miembros deberán cuidar del mismo, pero también todos ellos podrán beneficiarse del escudo que les proporciona en contra de los Ecos. Además, en algunas ocasiones, es una línea hereditaria la que es objeto de uno de estos pactos; y todos los descendientes directos de quien lo forjó disfrutarán de la protección que proporciona, y serán responsables de mantenerlo activo e intacto. Hoy en día sólo se mantienen activos unos pocos Juramentos de Oro; están extendidos a lo largo de Europa y Ultramar, haciendo que los pactos con la humanidad en estas zonas sean extremadamente extraños para las hadas. Desafortunadamente los feéricos perdieron el conocimiento de cómo forjar nuevos Juramentos de Oro hace mucho, mucho tiempo. Si algún anciano, como por ejemplo Halostian, aún permaneciese entre ellos, tal vez pudiesen recuperar el conocimiento perdido y forjar nuevos Juramentos de Oro, siempre y cuando fuese posible persuadir a suficiente gente. Sólo los personajes con Gramarye 5 son capaces de forjar Juramentos de Oro una vez que la partida ha comenzado, e incluso después sólo lo harán si son capaces de recuperar el conocimiento perdido de cómo forjar juramentos tan poderosos.

Los Juramentos de Piedra

A pesar de que los Juramentos de Piedra no son tan raros y poderosos copio sus equivalentes de Oro, muy pocos Ecos pueden atravesar su escudo. Según los feéricos, los de Piedra son los juramentos forjados entre la Batalla de Piedra y la Tregua del Juramento. Considerando el hecho de que las hadas se mantuvieron fuera del camino de la humanidad durante ese tiempo, muchos de estos juramentos han caído en desuso o se han roto por completo. Algunos feéricos, sin embargo, aseguran que sus juramentos se mantuvieron intactos a pesar de la extremadamente limitada exposición a la humanidad, tal vez utilizando a bestias mágicas y otras criaturas para cumplir su parte de los tratos. Como ya hemos mencionado, los Juramentos de Piedra no son tan raros como los de Oro, pero tampoco tan comunes como los de Hierro. Los juramentos de piedra son menos poderosos que los de Oro simplemente porque, con la limitada exposición que las hadas estaban dispuestas a mantener con la humanidad, no se preocuparon por forjarlos con comunidades enteras (aunque haya muy pocos informes de estos acontecimientos), sino simplemente con el gobernante de un dominio, quien después implicaba a su familia entera, e incluso también a sus futuros herederos nonatos. Todas las Cortes tienen sus propias leyendas acerca de cuándo crearon ellos el primer Juramento de Piedra. El único factor común es que cada leyenda relaciona a un hada poderosa y a una familia humana con una figura emergente. Sólo los personajes con Gramarye 4 o más serán capaces de forjar Juramentos de Piedra una vez que comience el juego.

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Los Juramentos de Hierro

Los Juramentos de Hierro son los más comunes que tienen las hadas. También son el único tipo de juramento que son capaces de forjar todos los feéricos con un conocimiento básico de Gramarye. A diferencia de otros, los Juramentos de Hierro sólo duran una vida, y sólo se fraguan entre un humano y un hada (únicamente algunos se extienden a pequeños grupos de mortales [máximo de 4], o pequeños grupos de hadas [máximo de 5].) También son extremadamente limitados en el sentido de que sólo están activos mientras ambas partes sean capaces de mantenerlos. Si un juramento requiere que un humano mantenga una cierta posición en la sociedad mortal para cumplir su parte, y alguien le arrebata ese puesto, el juramento no se habrá roto; simplemente quedará inactivo. Si recobrase su posición anterior, el pacto se activaría de nuevo. Los Juramentos de Hierro son definitivamente más débiles, pero imponen castigos también más livianos a los perjuros. Forjar Juramentos de Hierro durante una partida requiere Gramarye 1.

Juramentos Entre Hadas

Las hadas pueden forjar juramentos entre sí, utilizando como ejemplo los procesos con los que los forjan con los humanos (y gastando puntos de Tejido). Los efectos, sin embargo, son diferentes. Los feéricos no pueden evitar Ecos usando juramentos fraguados con seres de su misma raza, y por ello los que realizan generalmente son símbolos de fidelidad a un líder o a un amante. Los juramentos más comunes que se llevan a cabo entre las hadas son los que crea un círculo del juramento, un grupo de hadas vinculadas entre sí para un fin particular (o simplemente para mantenerse unidos como amigos de por vida). Violar uno de estos juramentos sólo acarrea consecuencias mágicas si el hada que lo juró lo acepta; un feérico que jure lealtad a un señor podría prometer mantenerse siempre dispuesto a prestarle servicio, y si no lo cumpliese, su magia fallaría y su espada se volvería débil. Si alguna vez decepciona a su señor, será incapaz de invocar a sus Dominios o a su espada, tal vez para siempre.

Construir Juramentos

Cualquier personaje puede comenzar la partida con juramentos activos, como se representa en el Trasfondo Juramentos. Una vez que haya comenzado el juego, el personaje deberá poseer cierto conocimiento de Gramarye para forjar otros nuevos. No se requieren tiradas, sólo el gasto de puntos de Tejido (1 punto por nivel del juramento; si más de un hada desea adscribirse al pacto, cada una deberá pagar el coste completo de puntos de Tejido).

Para que un juramento sea válido y útil para los feéricos (en esencia, para ser capaz de proporcionar puntuación del Trasfondo Juramentos) debe cumplir cinco factores diferentes. Los dos primeros son probablemente los más importantes: prescriben exactamente lo que debe hacer el hada y lo que el humano hará a cambio, Una tarea simple que no requiera esfuerzo real proporciona una puntuación extremadamente baja, mientras que otros juramentos que requieran más y estén más llenos de riesgos, aumentan la puntuación, y proporcionan aún más protección contra los Ecos. Los pasos tercero y cuarto en la creación de juramentos son determinar lo que las partes implicadas deberán hacer (o no hacer) para romperlos. Estas restricciones deberían derivarse lógicamente de los dos primeros pasos del juramento (de acuerdo, claro está, con la lógica feérica). Los parámetros por los que se romperá el tratado deben ser muy precisos. Todos estos pasos conducen al quinto y definitivo factor: el castigo. ¿Qué tipo de castigo se impondrá a la parte que rompa el acuerdo? Los castigos también seguirán la lógica establecida para el juramento, pero siempre es importante recordar que cuanto más alta sea la participación en el mismo, más severa será la pena que se imponga al perjuro. Las siguientes tablas detallan el proceso de formación de un juramento, y proporcionan directrices para lo que pueden constituir las diferentes puntuaciones de Juramento. Aunque sea el jugador el que determine la naturaleza del trato, el Narrador siempre debería jugar una parte activa en el proceso. Es importante que el juramento no sólo se adecue al personaje, sino también al juego.

Paso Uno: El Acuerdo del Hada Yo... ... me aseguraré de que tu casa amanezca limpia cada mañana... (Hierro •) ... te proporcionaré un venado cada semana... (Hierro••) ... protegeré del clero a tu hija, declarada «hereje» ... (Hierro •••) ... te proporcionaré herederos... (Piedra •••) ... asesinaré a aquéllos que se atrevan a amenazar a los miembros de tu familia... (Piedra ••••) ... me aseguraré de que tus herederos estén a salvo a lo largo de toda su vida mortal... (Piedra •••••) ... traeré a tu pueblo prosperidad y riqueza... (Oro •••••) Paso Dos: La Obligación del Humano ... si... ... llevas este broche. (Hierro •) … lo cocinas y me das la mitad. (Hierro ••) …renuncias abiertamente a tu fe. (Hierro •••)

•Capítulo Tres•

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... mi morada permanece en secreto para siempre. (Piedra •••) ... sacrificas a un humano en mi honor cada año. (Piedra ••••) ... cada generación me proporcionas lo que necesito para dar a luz a (o ser padre de) tres hijos. (Piedra •••••) ... todos tus ancianos entran en mis dominios en su 50 cumpleaños. (Oro •••••) Paso Tres: Parámetros feéricos Faltaré a mi juramento si... ... olvido llevar a cabo mi obligación. (Hierro •) ... fallo en mi envío del venado. (Hierro ••) ... consiguen atraparla. (Hierro •••) ... tu familia o herederos alguna vez mueren de hambre. (Piedra •••) ... permito que una amenaza pase sin ser castigada. (Piedra ••••) ... uno de ellos muere a manos de otro humano. (Piedra •••••) … tu comunidad queda desierta como resultado de mi negligencia. (Oro •••••) Paso Cuatro: Parámetros humanos Faltarás a tu juramento y sufrirás la ira de nuestro vínculo si … … olvidas llevar mi broche por las tardes. (Hierro •) … fallas en el envío de la mitad del venado cocinado que me corresponde. (Hierro ••) ... alguna vez pisas una iglesia. (Hierro •••) ... tu familia revela mí secreto a un extraño en alguna ocasión. (Piedra •••) ... olvidas realizar el sacrificio u osas sacrificar un animal. (Piedra ••••) ... en una generación, no consigo dar a luz a (o ser padre de) mis tres hijos. (Piedra •••••) ... alguien olvida o se niega a adentrarse en mis dominios, o lo hace después del alba del día siguiente al del cumpleaños. (Oro •••••) Paso Cinco: Los Castigos Hada (Humano) Si el juramento se rompe, mi (tu) castigo y vergüenza será... ... proclamar a mi Corte cada mañana que soy incapaz de asegurar que una casa humana esté limpia. (...no volver a llevar nunca el broche ni ningún otro objeto del mismo material; y si lo hago, que alguien me azote públicamente cada mañana.) (Hierro •)

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... no volver a cazar animales. (... no volver nunca a comer venado sin ponerme enfermo.) (Hierro ••) ... no volver a aventurarme entre los humanos. (... cometer públicamente un acto que la Iglesia considere pecado y repetirlo una vez al mes.) (Hierro •••) ... no volver a ser capaz de esconderme de nadie. (... no volver a ser capaz de mantener un secreto hasta mi muerte.) (Piedra •••)

Protección Contra los Ecos

Un jugador deberá tirar la puntuación de Trasfondo de su personaje en Juramentos (a dificultad 7) cuando se encuentre en presencia de un Eco. Hay que recordar que para que los juramentos protejan al hada centrales Ecos, el personaje necesita mantener de forma activa el acuerdo (igual que debe hacer el humano). El jugador podrá realizar tiradas consecutivas de Juramento en contra del mismo Eco, siempre y cuando tire por uno diferente cada vez. Cada éxito en una de las tiradas deduce éxitos de la tirada de Eco del Narrador. Si existe una reserva del Trasfondo Juramentos, el personaje deberá repartir los dados de la puntuación de Juramentos; cada dado disponible sólo podrá ser usado una vez en contra de un Eco concreto. Ejemplo: Lindolen, el personaje de Daniel, intenta colarse en una iglesia para robar un tesoro feérico que la gente del pueblo regaló a los clérigos. Consigue entrar; pero en cuanto pone las manos sobre el tesoro, uno de los clérigos hace acto de presencia con una cruz en las manos. Ocurre que el Eco de Lindolen es precisamente que las cruces le ahuyentan, y por eso debe intentar resistir su efecto. Afortunadamente, tiene un Juramento de Hierro con un arquitecto de la ciudad, así que Daniel tira su puntuación de Juramento, pero falla. En un intento desesperado por soportar los efectos, Daniel recuerda que su personaje también tiene un Juramento de Piedra con una familia de la zona. Tira el Juramento de Piedra y saca los éxitos justos para reducir la tirada de Eco a un solo dado.

Ecos

Algunos Ecos son antiguos remedios que los humanos usan para protegerse de las hadas, o incluso, en ocasiones, de otras criaturas sobrenaturales. Otros están basados en la fe, y llegaron con el ascenso de la Cristiandad. Otros son simples costumbres que la gente se inventó, y que se extendieron de tal manera que comenzaron a creer en ellos. Estos fenómenos más localizados pueden imponer un castigo tan severo a las hadas como un Eco basado en la fe. Todas las hadas tienen al menos un Eco que les afecta, y los jugadores determinan,

•Edad Oscura: Hadas•


durante la creación del personaje cuál o cuáles son esos Ecos. Un Eco consta de un disparador y un efecto. El disparador es constante. Sin embargo, los efectos de un Eco raramente son los mismos dos veces. ¡Por qué ocurre esto? Los feéricos dicen que es porque las mentes humanas son débiles y confusas, y que no han aprendido cómo aplicar el orden a su magia. Las hadas con un pensamiento más adelantado, remarcan que algunos humanos parecen manejar los Ecos con mucha más precisión que otros, y les preocupa que, en no demasiados años, cualquier humano pueda ser capaz de transformar a un hada en estatua de piedra simplemente tocando una pequeña campana. En términos mecánicos, el efecto de un Eco depende de cuántos éxitos consiga en secreto el Narrador en su tirada de Eco. Cuando un hada se encuentra ante un Eco, el Narrador (o jugador) tira la Fuerza de Voluntad del mortal (a dificultad 7). El Narrador tira cinco dados si el Eco no está siendo manejado directamente por un ser humano; por ejemplo, si el hada sufre un Eco simplemente por oír las campanas de una iglesia, el Narrador tirará cinco dados, no la Fuerza de Voluntad de la gente que esté haciendo sonar las campanas (que ni siquiera saben el efecto que están teniendo sus acciones). En cualquier caso, la dificultad de esa tirada será de 7. Si el hada posee un juramento activo, podrá intentar encontrar fuerza en su unión con la humanidad para contrarrestar el Eco. El jugador tira un número de dados equivalente a la puntuación de Juramento de su personaje (a dificultad 7) para resistir la tirada de Eco (si el personaje posee el trasfondo Sprites, el jugador puede añadir dados a esta tirada; ver pág. 95). Si el hada gana, el Eco no consigue detenerle y el personaje es libre de hacer lo que desee, ya que no se verá afectado por el efecto durante lo que reste de escena. Si, sin embargo, la tirada de Eco diese como resultado más éxitos, el hada sufriría un efecto equivalente al número de éxitos netos. Estos efectos están puntuados del uno al cinco y descritos más adelante. Los primonatos añaden un éxito más a la tirada de Eco, y los changelings restan uno (antes de aplicar los éxitos de la tirada de Juramento).

Guerra de Ecos Por supuesto que a las hadas menos escrupulosas se les ha ocurrido tratar de descubrir los Ecos de otro hada, para después poder utilizarlos en su contra. Aparentemente, sin embargo, causar Ecos es competencia únicamente de los seres humanos, ningún hada puede engendrar un Eco en otra, ni deliberada ni accidentalmente. Pero por supuesto, no hay nada que evite que un feérico pueda informar a los humanos sobre los particulares de los Ecos de un enemigo.

Efectos del Eco

Los efectos de los Ecos dependen de cuántos éxitos netos alcance la tirada de Eco del Narrador. Los Ecos pueden ser continuos (un hombre sosteniendo una cruz) o momentáneos (oír tocar las campanas de una iglesia). El efecto desaparece cuando lo hace el Eco, así que un hombre estaría agarrando una cruz, y por tanto imponiendo el Eco, hasta que el hada fuera ahuyentada o, de alguna forma, repelida de forma completa (o hasta que ésta consiguiera resistir el Eco). Cuando se diseñen los efectos de un Eco, habrá que tener en cuenta lo siguiente: Un éxito en la tirada de Eco causa a las hadas poco más que incomodidad y la fuerza a retroceder y permanecer alejadas de la fuente del Eco hasta que ésta desaparezca. El efecto le causa pocos problemas en términos de mecánica del juego, pero puede reducir su reserva de dados en uno o dos. Dos éxitos en la tirada de Eco puede llegar a ser más problemático para el hada, dependiendo de lo que le rodee. Cualquier cosa relacionada con los poderes sobrenaturales resulta mucho más peligrosa y tendrá que buscar fuerza para penetrar en su enturbiada mente y conseguir así resultados. Las penalizaciones a la dificultad se dan durante estos encuentros. Tres éxitos en la tirada de Eco fuerzan al hada a revelar su verdadera naturaleza en un grado limitado. Podrá invocar las Nieblas para que cubran su semblante cuando se vea expuesto. También es posible que el Eco le inflija daño contundente (hasta tres niveles de salud). Cuatro éxitos en la tirada de Eco siempre evitan que el hada use sus Dominios sobre los mortales, y será incapaz de Desatar su magia durante el tiempo que el Eco permanezca activo. Las Nieblas funcionan de forma normal. También es posible que el Eco le inflija daño letal (hasta cuatro niveles de salud). Cinco éxitos en la tirada de Eco ahuyentan al hada del área durante al menos 24 horas, y le infligen terribles heridas y efectos. Un personaje primonato sufre tres niveles de daño agravado y un nivel adicional de daño letal por cada dos turnos que permanezca en presencia del Eco, o lo suficientemente cerca como para oírlo (si se tratase, por ejemplo, de campanas u oraciones). Los inanimae se desintegran inmediatamente en los componentes de su aspecto natural y permanecen incapaces de volverse a formar hasta que aparece en la zona suficiente cantidad de su elemento afín para poder formar su cuerpo (lo que significa que mientras que un inanimae de aire se podrá reformar casi de forma inmediata, uno de rayo se quedará bloqueado hasta la siguiente tormenta eléctrica). Un changeling sufrirá tres niveles de daño agravado y un nivel de daño letal por cada dos horas que permanezca en presencia de un Eco. Además, los changelings obtendrán dos nuevos Ecos permanentes (a elección del Narrador) si

•Capítulo Tres•

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sobreviven. Para los personajes de los tres Orígenes tienen lugar además de cualquier otro efecto que se enumere para los Ecos de cinco éxitos. La siguiente es una lista de 25 posibles efectos de Ecos que pueden aparecer en tus partidas, clasificados por éxitos obtenidos en la tirada. Algunos de ellos siguen las directrices dadas anteriormente, mientras que otros «rompen las reglas» un poco. Recuerda que para cada tirada, sólo un efecto podrá afectar al personaje al mismo tiempo.

Un Éxito

• Aura de Intimidación: El hada se siente verdaderamente intimidada por el Eco. Si éste emana de una persona, sólo será posible atacarle superando una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 6). • Hada Humilde: Una sensación de tristeza y humildad inundará al feérico tan fuertemente que le aterrorizará. Todas las tiradas de Fuerza de Voluntad se harán a una dificultad de +3. • Picor: Un terrible picor se desatará y plagará todo el cuerpo del hada. Todas las dificultades aumentarán en un +1 hasta que el Eco termine. • Paranoia: El feérico se volverá paranoico y se ocupará de su propia seguridad por encima de cualquier otra cosa, incluso atacando preventivamente a aquéllos que sienta que tienen intención de dañarle. • Zona Segura: El hada no puede acercarse de ninguna manera a la fuente del Eco y debe mantenerse a una distancia de al menos 20 pies.

Dos Éxitos

• Excluido del Otro Mundo: Las dificultades a las tiradas relacionadas con los Dominios, el Tejido y las Nieblas aumentan en un +2. • El Baile de San Vito: Ver pág. 216 de Edad Oscura: Vampiro para una descripción más completa. El efecto sólo dura el tiempo que el hada permanezca dentro del campo de alcance de vista u oído del Eco. Todas las acciones se harán con un +1 de dificultad. • Miedo a la Humanidad: Durante un número de minutos equivalente a su puntuación de Nieblas, el hada temerá a todos los humanos. Ponerse en contacto o en tratos con los mortales requerirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). • Visión Hiriente: El hada experimentará un intenso dolor mientras vea u oiga el Eco. El personaje sufrirá una penalización de herida, a nivel de Malherido, durante un número de turnos equivalente a la mitad de su puntuación de Nieblas. Estas heridas se acumularán a cualquier otra penalización del mismo tipo que sufra. • Nieblas Tenues: El feérico se siente más distante de las Nieblas, y debe pagar el doble del número normal de puntos cuando utilice sus poderes de Nieblas.

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Tres Éxitos

• Reacción Violenta: Desatar un Dominio es más difícil de lo normal, y el hada tiene que luchar con tenacidad por controlar su magia. Añade dos dados a la reserva de Desatar durante un día. • El Azote del Eco: El feérico sufre tres niveles de daño contundente en forma de pinchazos y golpes propinados por algún tipo de atacante invisible (este daño puede ser absorbido). • Congelado: El hada será incapaz de moverse durante un número de turnos equivalente a su puntuación de Nieblas. • Vulnerabilidad Mental: Todas las tiradas Mentales sufren una penalización a la dificultad de +2 mientras el feérico permanezca en las cercanías del Eco. • Semblante Revelado: La naturaleza mágica del hada se acerca al mundo humano para tratar de evitar el Eco, y como consecuencia, su semblante se vuelve visible a los testigos. Su piel irradia un brillo suave y sus Rasgos se vuelven visibles. Incluso los Rasgos Menores se ven acentuados y parecen claramente sobrenaturales.

Cuatro Éxitos

• Cantrip Desatado: Se añade una reserva de dados de Desatar cuando el feérico intenta hacer uso de un cantrip. Cada dos éxitos de la reserva de Desatar cuentan como un éxito (ver Capítulo Cuatro para los efectos de los Desatares). Esto durará un día. • Desequilibrio: El hada será empujada inmediatamente al desequilibrio hacia las Nieblas o el Tejido. Este efecto concluye en un número de horas equivalente a la puntuación de Tejido o de Nieblas. • Semblante Sincero: Las Nieblas o el cantrip que escondan el semblante del hada dejará de funcionar inmediatamente. • Disrupción: Cualquier magia feérica que esté activa y cercana (en un radio de 50 yardas) se verá completamente cancelada. • Privación Sensorial: El hada quedará totalmente cegada durante el tiempo que permanezca en las cercanías del Eco.

Cinco Éxitos

• Inmolación: El hada se incendia; las llamas finalmente le consumirán si no consigue escapar del área de acción del Eco. El fuego inflige tres niveles de daño agravado por turno. • Frenesí: La rabia inunda al feérico, quien azota cualquier cosa, comenzando por el origen del Eco. Ni siquiera los amigos estarán seguros en su presencia. Actuará únicamente por instinto de supervivencia. Una vez que el Eco se haya destruido o resuelto, el hada escapará de la escena, aullando de dolor. El frenesí se agotará en un día. • Perdido: El feérico se Perderá inmediatamente. Podrá evitar este efecto sometiéndose a un Eco permanente (para

•Edad Oscura: Hadas•


los changelings, esto se hará además de los que se obtengan por sufrir un efecto de cinco éxitos). • Estatua Mítica: El hada se vuelve piedra y sólo puede ser resucitada a través de una poderosa magia. El Alba 5 puede revertir el efecto por medio de un impresionante Desatar, y entonces el feérico volverá a la vida en el nivel de salud Incapacitado (todo el daño se considera letal). La estatua tiene 10 niveles de salud y una reserva de absorción de 20. Si se destruye la estatua, el hada muere. • El Semblante Terrible: El semblante del personaje brilla, pero aparece verdaderamente retorcido y malévolo, volviendo la naturaleza del feérico en su contra. Todas las bonificaciones proporcionadas por los Rasgos Mayores se vuelven penalizaciones equivalentes, y temporalmente pierde todos sus puntos de Carisma y Apariencia.

Ejemplos de Ecos

La siguiente es una corta lista de Ecos que pueden afectar a las hadas. Bajo ningún concepto se trata de una relación exhaustiva de posibles remedios contra el Pueblo Feérico, por supuesto. Cada Narrador deberá tener en cuenta lo que se adecue al área en que se desarrolle su partida antes de juzgar si un personaje tendrá un Eco específico o no. Un gran número de libros de literatura, disponibles en Internet y en tu biblioteca local, te proporcionarán información útil sobre todo esto. Si basas tus personajes en una criatura literaria,

mientras estés leyendo su historia, anota cualquier cosa que pueda constituir un Eco para ese personaje. • Las cruces (u otros símbolos sagrados o reliquias) • Las oraciones • Individuos de fuertes creencias • Las vírgenes • El beso de una bella mujer (o de un hombre atractivo) • Decir el nombre del hada al revés • Poseer un trozo del cuerpo del hada (un diente, un trozo de piel, de hueso, etc.) • Entrar en una casa sin ser invitado • El sonido de las campanas • Entrar en una habitación sobre cuyos marcos de puertas y ventanas cuelguen herraduras de hierro. • Decir en voz alta el nombre del hada (los nombres verdaderos infligen un Eco automático de cinco éxitos, aunque los juramentos pueden mitigar este efecto). • Tocar el hierro frío • Que los humanos lleven la ropa con lo de dentro para fuera • Comer comida sagrada • Mirarse en un espejo • Entrar en terreno consagrado • Ver cómo un mortal tira sal sobre sus hombros • Encontrarse con un humano que lleve visible un trébol de cuatro hojas • Oír el canto de un gallo • Ser reñido como un niño • Que su hospitalidad se rechace formalmente • El sonido de la risa de un niño

•Capítulo Tres•

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Obtener Nuevos Ecos

Los jugadores pueden adquirir Ecos adicionales durante la creación de personajes a cambio de Rasgos adicionales. Durante una crónica, un personaje ganará nuevos Ecos cuando se vea expuesto a un Eco potencial mientras porte su semblante feérico. Esto podrá ocurrir si el personaje tiene cinco o más Rasgos Menores o un Rasgo Mayor. Cuando los mortales vean al hada en su semblante verdadero, el jugador deberá tirar una reserva de 10 dados, sujeta a las siguientes modificaciones: • Restar un dado por cada cinco Rasgos Menores. • Restar un dado por cada Rasgo Mayor. • Restar un dado si el personaje es un inanimae • Restar un dado por cada tres mortales presentes • Restar un dado si los mortales vieron claramente a algún personaje lanzar un cantrip en la misma escena. • Restar dos dados si el mortal vio un Desatar en la misma escena, y tres dados si el Desatar salió mal (ver Capítulo Cuatro). Los humanos que hayan sido atraídos bajo las Nieblas o, por alguna razón tengan puntuación de Sagacidad, no provocarán este efecto, ni tampoco lo harán los seres sobrenaturales como los vampiros o los hombres-lobo. Algunos magos, en cambio, sí lo hacen. Normalmente los magos de las Voces Mesianicas, Ahl-i-Batin y la Orden de Hermes cuentan como mortales en lo que a esta tirada se refiere, pero un mago con gran contacto con las hadas podría no hacerlo (a discreción del Narrador). La dificultad de esta tirada es siempre de 7. Si el jugador consigue algún éxito, el personaje estará a salvo. Si la tirada falla, inmediatamente obtendrá un Eco apropiado a la situación. Si se fracasa en la tirada o la reserva de dados se ve reducida a cero, obtendrá dos Ecos. Ejemplo: Gamble, un changeling de la Corte del Otoño, mientras intenta seducir a una joven mortal, se confronta con un grupo de primos suyos. Toma su semblante feérico de forma pretenciosa en un intento de asustarlos. No tiene Rasgos Mayores, pero tiene seis Rasgos Menores. Su jugador tira 10 dados, menos uno por sus Rasgos, otros dos menos porque hay seis humanos presentes, y otros dos menos porque intenta asustarles Desatando su Dominio del Crepúsculo; hasta un total de cinco dados. La tirada falla. Como uno de los primos le grita que desaparezca en el nombre de Dios, el Narrador determina que las maldiciones en el nombre del Señor ahora serán un Eco para el pobre Gamble.

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Desarrollo del Personaje

Ninguna historia, ni ninguno de sus personajes, deberían ser nunca planos. Con el tiempo, los personajes acumulan suficiente experiencia como para merecer algún aumento en su Habilidades, Atributos o ventajas. El sistema de adjudicación de puntos de experiencia funciona exactamente igual que en Edad Oscura: Vampiro.

Subir las Nieblas

Subir la puntuación permanente de Nieblas de un hada acerca al personaje a la magia y a los reinos feéricos. Ahora el hada encuentra que los Desatares son casi una segunda naturaleza para ella y prefiere permanecer tan lejos de los humanos como le sea posible. Su mente se acerca a las posibilidades que existen dentro del reino feérico, y el modo de pensar más lógico y con los pies más en la tierra se vuelve más distante con cada punto de Nieblas que se suba. Por supuesto, retroceder demasiado lejos en las Nieblas, podría conducir al desequilibrio y a verse Perdido, así que es importante planear con antelación la forma de subir tanto las Nieblas como el Tejido. Subir las Nieblas también garantiza al personaje un nuevo Rasgo Menor. Alternativamente, el jugador puede pagar tres puntos adicionales de experiencia y tomar, en su lugar, un Rasgo Mayor.

Subir el Tejido

El Tejido acerca al hada al pensamiento lógico, las acciones racionales y el comportamiento estricto. Subir la puntuación de Tejido del personaje no significa que se vuelva estricto, ni poco compasivo, simplemente lo acerca más a la comprensión de cómo piensan los humanos. Aunque el concepto general de la humanidad permanece ajeno a las hadas, comprenden mejor por qué la gente actúa como lo hace. Subir este rasgo también acerca la naturaleza mágica del hada al mundo humano. Los cantrips se convierten en su modo preferido de ejercitar la magia, ya que permite al feérico controlar sus poderes. Como ocurre con las Nieblas, el jugador deberá planear con antelación cómo va a subir esos rasgos, porque una puntuación elevada de Tejido puede hacer que un personaje se vea desequilibrado e incluso Bloqueado.

Subir los Dominios

Los Dominios son especiales ya que requieren de un profesor para avanzar. Para esto, no hace falta realizar tiradas, pero el profesor debería estar presente durante el entrenamiento del Dominio a fin de explicar cómo profundizar en la magia del hada. Un profesor puede ser un amigo o un aliado tem-

•Edad Oscura: Hadas•


poral que decida ayudar al feérico a alcanzar una mayor comprensión del Dominio. El estudiante comienza a comprender la diferencia entre afectar con un cantrip a una sola víctima o a un grupo entero. Aprende cómo infligir el daño más horrible en lugar de unas simples heridas superficiales. El proceso entero es tan edificante como terrible, especialmente cuando de la teoría se pasa a la práctica. Para más información sobre cómo subir los Dominios y aprender nuevos cantrips, ver el Capítulo Cuatro.

Costes

de

Obtener Rasgos

Los personajes feéricos ganan Rasgos Menores cada vez que el jugador sube la puntuación de Nieblas de su personaje. Obtener un Rasgo Mayor cuesta 5 puntos de experiencia (o 3 cuando se compra en conjunción con una subida de la puntuación de Nieblas). Desarrollar nuevos Rasgos indica que el personaje se está volviendo más afín a las Nieblas, o en algunas ocasiones, sigue a la exposición a un Eco severo.

Experiencia

Atributos: Habilidades Nueva Habilidad Nueva Especialidad de Habilidad Subir Nieblas Subir Tejido Subir Dominio Faborable Subir Dominio No Favorable Nuevo Dominio Nuevo Rasgo Mayor Fuerza de Voluntad

Puntuación actual x 4 Puntuación actual x 2 3 Puntuación actual Puntuación actual x 3 Puntuación actual x 3 Puntuación actual x 5 Puntuación actual x 6 10 5 Puntuación actual

•Capítulo Tres•

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Los humanos habían escogido vivir en la base de una montaña, y sin embargo se sorprendieron cuando la montaña se vino abajo. Elsabet vigilaba desde la cumbre. Sus ojos relucían como los de un gato, se limpiaba la nata de la boca mientras las montañas cantaban para ella. Cantaban sobre la pérdida, el tiempo y la belleza del calentamiento y el enfriamiento a lo largo de los meses. Elsabet pertenecía a la Corte de la Primavera, por lo que podía apreciar mejor que otras hadas el momento del paso del frío al calor. Estaba agazapada bajo la sombra de un gran sauce y observaba a la gente del pueblo. Puede que sintiera pena por ellos, pero el destino era el destino. Las montañas estaban cantando y Elsabet tenía un juramento que cumplir. Naturalmente, los humanos no recordaban el juramento. Se acordaban de dejar nata fresca para Elsabet, pero no siempre; otras aldeas lo llevaban mejor. Se acordaban de dejar hierro en la puerta para impedir la entrada de los trolls y otros espíritus feroces, pero últimamente habían estado utilizando el hierro para los caballos y otros barbarismos semejantes. Elsabet escuchó el canto de la montaña contándole que los humanos habían roto un juramento, y contestó. Su pequeño cuerpo se endureció, sus ojos fueron cambiando del dorado al verde y de este al negro. Su cabello se solidificó formando hebras de piedra fina, y de su boca y orejas cayó roca pulverizada. Se estiró con su minúsculo puño en el suelo, asumiendo el control del Dominio del Alba, el poder sobre la tierra y la roca, y lo Desató. En alguna parte de la cima de la montaña, una roca se aflojó de sus amarras. Puede que hubiera caído el día o el año siguiente, pero habría caído de todas formas, por lo que Elsabet no se sintió culpable de haberla empujado. Los humanos habían prometido que pararían de extraer mineral cuando alcanzaran el Cristal Negro; sin embargo les llevó generaciones conseguirlo, y habían olvidado la misericordia que el “padre” primonato de Elsabet les había mostrado permitiéndoles extraer mineral. Su padre les había dado las herramientas y el permiso para excavar su camino en la montaña, e incluso muchos años más tarde, cambió a su propia hija de nacimiento por Elsabet. Pero por entonces, habían olvidado el juramento; y ayer encontraron el Cristal Negro. Muchos de ellos fueron conscientes del juramento. Algunos vieron el brillo oscuro de las rocas y quisieron parar. Pero la mayoría de ellos no lo hicieron. —Tomad cuanto deseéis de la montaña —susurró Elsabet en la noche— pero dejad aquí mi Cristal Negro, ya que para mí es sagrado como la sangre del amante —sus labios chirriaron uno contra otro, como piedra sobre piedra. El Desatar estaba casi terminado—. Tomad el Cristal Negro y tomaréis también el resto de la montaña. A medida que la roca caía con estruendo hacia la aldea, consciente de las miles de pérdidas de sus hermanos más pequeños que provocaría a su paso, a Elsabet se le ocurrió que quizás los humanos simplemente no habían comprendido el juramento. Ahora ya no importaba, el destino era el destino.


Capítulo Cuatro: Dominios Quien lucha contra inmortales ni llega a viejo ni los hijos lo reciben, llamándolo padre y abrazando sus rodillas, de vuelta del combate y de la terrible batalla. —Homero. Los Mortales del Medioevo Oscuro temen los poderes extraños de las hadas… y con razón. La magia feérica es maravillosa y misteriosa. Quizás lo más inquietante de las hadas y sus encantamientos es que pueden convertir lo corriente en algo útil o mortal. Las lágrimas de la “gente menuda” pueden matar o sanar; incluso sus voces pueden conceder sueños tranquilos o pesadillas aparte del sueño eterno. Por lo general las hadas son circunspectas con su magia. Prefieren no hacer exhibiciones descaradas ante grandes multitudes, pero eso no quiere decir que se sientan cohibidas a la hora de emplearla cuando la ocasión lo requiera. Además, gran parte de su magia es, por su misma esencia, sutil; mucho de lo que ellas hacen puede ser atribuido a un fenómeno natural, como las tormentas o los accidentes inesperados. Aquellos mortales que enojan a las hadas ponen en peligro sus vidas y su juicio. Las hadas toman cuidadosas notas de todos los desaires, y sus recuerdos perduran durante mucho tiempo. Las leyendas humanas están llenas de cuentos de hadas que exigen venganza, décadas después de un altercado aparentemente sin importancia. Este capítulo detalla el funcionamiento de la magia de las hadas, tanto en términos de mecánicas de juego como en lo que se refiere a los verdaderos efectos de la magia. También proporciona a los jugadores y Narradores los medios para crear “conjuros” únicos e individuales para animar una crónica.

118

•Edad Oscura• •Hadas•


Palabras y Poder El corazón de la magia feérica descansa en los Dominios. Un Dominio, expuesto de una forma simple, es un conjunto de conceptos relacionados con un cierto momento del día, que establece los límites sobre lo que la magia de las hadas puede o no puede hacer. Según cuál sea el Dominio que utilice el hada, podrá lanzar determinados conjuros mágicos concentrados, llamados cantrips, para llevar a cabo todo tipo de hazañas interesantes. Los cuatro Dominios son el Día, la Noche, el Alba y el Crepúsculo; y cada uno está relacionado con una Corte, siendo estas respectivamente el Verano, el Invierno, la Primavera y el Otoño (ver cuadro adjunto). Sin embargo, la Corte no limita los Dominios que un personaje puede tener. Los personajes changeling que comienzan tienen acceso a dos puntos de Dominios; los personajes inanimae y primonatos a tres puntos. Al utilizar el Domino relacionado con su Corte, los personajes reciben un -1 de dificultad. Por lo tanto, será ventajoso para un personaje adquirir cantrips en el Dominio favorito de su Corte, aunque no es un requisito imprescindible. Asimismo, existe una hora al día (en ocasiones llamada hora prima o conjunción), en la que si se lanza un cantrip, cada Dominio obtendrá una bonificación adicional: la dificultad vuelve a disminuir en -1. Finalmente, una vez al año, cada Dominio obtiene una bonificación sobre el solsticio o equinoccio adecuado, en los cuales la dificultad disminuye nuevamente en -1 (ver cuadro adjunto). Todos las bonificaciones son acumulativas.

•Capítulo• •Cuatro•

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Cada Dominio tiene cinco niveles, los cuales determinan el grado de poder de los cantrips asociados a cada Dominio. A mayor nivel en cada Dominio, el efecto mágico creado será más poderoso.

Ejemplo: Sara, Joseph y Brad están elaborando los personajes de Edad Oscura: Hadas. Sara escoge interpretar a un inanimae de la Corte del Invierno, Joseph a un changeling de la Corte del Verano y Brad aun primonato de la Corte de la Primavera. Anotan la puntuación de Dominio que cada personaje recibe según su Origen. Durante la creación del personaje, Joseph utiliza sus dos puntos para obtener un nivel en cada uno de los dos Dominios del Día y el Crepúsculo. Sara tiene tres puntos, y coloca dos en la Noche y uno en el Alba. Brad, por otro lado, coloca sus tres puntos en el Alba, lo que le da acceso a tres niveles de cantrips. Ten en cuenta que Sara obtiene una bonificación en las tiradas que impliquen al Dominio de la Noche, mientras que Joseph y Brad tienen la misma bonificación para los Dominios del Día y el Alba, respectivamente. Los personajes de Sara y Joseph tiene una gama más amplia de habilidades, ya que cada personaje tiene más de un Dominio, sin embargo, el personaje de Brad tiene habilidades poderosas al concentrarse en un Dominio específico.

El número de cantrips que el personaje puede adquirir depende de la puntuación de Tejido permanente del personaje. Por cada punto permanente en Tejido, un personaje puede tener un cantrip por cada Dominio. De este modo, un personaje con tres puntos en Tejido puede tener un máximo de 12 cantrips, uno por cada uno de los cuatro Dominios. Obviamente, si un, personaje no tiene un punto en cada Dominio, solo conseguirá los cantrips relativos a los Dominios que tenga.

tendrá un total de seis cantrips, tres de la Noche y tres del Alba. Todos los cantrips del Alba serán de nivel uno, pero Sara podría escoger que los tres cantrips que su personaje tiene de la Noche sean una mezcla de niveles uno y dos. Brad, por otro lado, también tiene tres puntos de Tejido, pero solo tendrá tres cantrips, todos del Dominio del Alba, ya que es el único Dominio en el que ha escogido colocar sus puntos.

Lanzamiento de Cantrips

La mecánica básica para el lanzamiento de cantrips (o lanzamiento de un glamour, término arcaico y en desuso) es bastante sencilla. El jugador suma los niveles de un Dominio específico a un Atributo o Habilidad, que varía según el cantrip, a continuación tira los dados. La dificultad por defecto es 6, pero recuerda, si el Dominio que se utiliza es el favorito para la Corte del personaje, la dificultad disminuirá en -1. Asimismo, no olvides las bonificaciones que podrían proceder del momento del día o del año. El jugador cuenta los éxitos, y el Narrador determina el resultado basándose en la descripción del cantrip. Cuando se crean nuevos cantrips (ver más abajo), el Narrador y los jugadores deberían discutir sobre los Atributos o Habilidades adecuados, si por consiguiente, la dificultad necesita ser ajustada y cuáles serán los resultados definitivos del cantrip.

Ejemplo: el personaje inanimae de Sara, Cairistona, tiene acceso a dos Dominios, Noche 2 y Alba 1. Uno de los personajes del Narrador, una humana llamada Bethany, ha visto a Cairistona y va a chismorrear a los aldeanos del lugar, que una especie de ser mágico Ejemplo: Continuando con los personajes anteriores, el inani- vive en el río cerca del molino. Cairistona decide lanzar sobre la desmae de Sara comienza el juego con tres puntos en Tejido. Tiene acceso afortunada Bethany el cantrip del Dominio de la Noche de nivel uno, a los Dominios, Noche 2 y Alba 1, por lo que el personaje de Sara Silencio. Sara busca el cantrip y ve que la tirada es la puntuación del

Bonificaciones

de

Ajuste

de

Dificultad

En ciertas ocasiones, los diversos Dominios tienen una potencia mayor. Asimismo, cuando un hada de una cierta Corte utiliza su Dominio favorito, consigue una bonificación. Por cada una de las condiciones siguientes encontradas (Corte favorita, momento del día, solsticio o equinoccio), disminuye su dificultad al lanzar un cantrip o un Desatar en -1. Las bonificaciones son acumulativas; por tanto, para un hada que utilice el Dominio del Día a mediodía en el solsticio de verano, la dificultad del lanzamiento de un cantrip o de representar un Desatar se reduce en -3. Ni que decir tiene que la mayoría de las hadas saben perfectamente que es preferible desafiar a otros durante sus momentos de mayor poder. La dificultad mínima de cualquier cantrip o Desatar es de 4, independientemente de los modificadores que se apliquen. Dominio Corte Momento del Día Solsticio o Equinoccio Día Verano Mediodía y media hora antes y después Solsticio de Verano Noche Invierno Medianoche y media hora antes y después Solsticio de Invierno Alba Primavera Salida del sol y media hora antes y después Equinoccio de Primavera Crepúsculo Otoño Puesta del sol y media hora antes y después Equinoccio de Otoño

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•Edad Oscura: Hadas•


Sistema: Lanzamiento

de Cantrips Paso Uno: selecciona un cantrip. Calcula la reserva de dados sumando la puntuación de Dominio + Atributo o Habilidad listada en la descripción del cantrip. La dificultad de la prueba se ajusta a cualquiera de los modificadores establecidos por el Narrador. Paso Dos: ¿se trata del Dominio relacionado con la Corte del personaje? Si es así, disminuye la dificultad en -1. Paso Tres: ¿se trata del momento del día influyente? Si la acción se desarrolla en la conjunción apropiada, disminuye nuevamente la dificultad en -1. Paso Cuatro: ¿se ha lanzado el cantrip durante el solsticio o equinoccio asociado al Dominio? Si es así, disminuye de nuevo la dificultad en -1

Dominio (2 puntos para la Noche) más Manipulación (Cairistona tiene 3 puntos), con dificultad 6. Sin embargo, ya que Cairistona es de la Corte del Invierno, y su Dominio favorito es la Noche, la dificultad es solo de 5. Sara tira cinco dados, obteniendo 5, 2, 3, 7 y 9; ?Tres éxitos! El efecto del cantrip es que la lengua y las cuerdas vocales del objetivo se paralizarán durante una hora por cada éxito. Bethany descubre de repente que no puede hablar; en el futuro puede que se lo piense dos veces a la hora de revelar los secretos de Cairistona.

Un personaje puede lanzar cantrips tantas veces como quiera; no existe límite en la cantidad de veces consecutivas que puede volver a lanzar el cantrip. Algunas hadas consideran un poco torpe depender siempre del mismo tipo de magia, pero este no es el único riesgo; un personaje que haga un uso excesivo de los cantrips en general (y de un cantrip dado en particular) corre el riesgo de quedarse en estado Bloqueado.

El Desatar

El Desatar se remite a los momentos en los que un hada quiere utilizar el poder de un Dominio que controla, pero no cuenta con un cantrip útil o específico. Es una proposición arriesgada con unos efectos colaterales potencialmente peligrosos, pero el poder del Desatar en ocasiones puede salvar el pellejo de los personajes. Ejemplo: Tomemos al personaje changeling de Joseph, Lysander,

que pertenece a la Corte del Verano. Lysander tiene una puntuación de 1 en el Dominio favorito de su Corte, el Día, así como una puntuación de 1 en el Dominio del Crepúsculo, y su puntuación de Tejido permanente es de 4. Sin embargo, ha escogido no decidir todo lo referente a sus cantrips en la creación del personaje. De este modo, tiene dos cantrips de nivel uno del Día (Esplendor Luminoso

y Decreto, más dos sin determinar), junto con tres del Crepúsculo (Hojas de Cobre, Susurros Espectrales y Estudio Superficial, más uno sin determinar). Lysander y su hada compañera han entrado en una fortaleza enemiga, y todo el lugar está cubierto de una oscuridad mística y antinatural. Aunque Lysander no tenga un cantrip específico asignado para iluminar una zona, él es de la Corte del Verano y tiene el conocimiento del Dominio del Día, el cual tiene poder sobre la luz. Escoge Desatar el Dominio del Día, sabiendo que corre un riesgo, pero seguro de que merece la pena. Espera que el Desatar ilumine la zona con el poder del sol de mediodía. Joseph no tiene un cantrip específico para calcular el Atributo o Habilidad más Dominio, por lo que utilizará un sistema ligeramente

Sistema: Desatar Paso Uno: Añade Nieblas + Dominio para determinar la Reserva de Base de dados. Paso Dos: Determina la Reserva de Desatar, 3 para los Primonatos, 5 para los Changelings e Inanimae. Ten en cuenta que puedes gastar puntos de Tejido para sustraer dados de esta reserva en base de un punto de Tejido por un punto de Desatar. Paso Tres: Tira cada reserva de dados separadamente. Cuenta los éxitos con una dificultad básica de 6 (o cualquier otra que determine el Narrador). No olvides que las dificultades pueden reducirse en la reserva de Base en función de la Corte, el momento del día, el equinoccio o el solsticio. Paso Cuatro: Calcula los resultados. Los efectos visibles de Wyrd se producen en cualquier forma según el Dominio utilizado. Si el número de éxitos en la Reserva de Base iguala o supera el número de éxitos obtenidos en la Reserva de Desatar, el efecto se activa y se encuentra bajo el control del invocador. Si el número de éxitos en la Reserva de dados de Desatar supera el de la Reserva de Base, asumiendo que se haya obtenido al menos un éxito en la Reserva de Base, el efecto del Dominio es Desatado, pero se encuentra por completo fuera de control. Si no hay éxitos en ninguna reserva, pero no hay fracasos, nada ocurre aparte de los efectos visibles. Lo mismo ocurre si se obtiene al menos un éxito en la Reserva de Desatar, pero no se ha obtenido ningún éxito (y ningún fracaso) en la Reserva de Base. Si se produce un fracaso en cualquiera de las dos reservas de dados, ocurren cosas dramáticas y desagradables, a voluntad del Narrador. (Ten en cuenta que por lo general el daño es algo más severo en Desatares fallidos de los Dominios del Día y de la Noche).

•Capítulo Cuatro•

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diferente. Cuenta sus puntos en Nieblas (2) más el Dominio utilizado (Día 1), lo que hará que su reserva de dados sea de 3, con una dificultad 6. (Esta es la dificultad por defecto; los Narradores pueden aumentar o disminuir este número, dependiendo de la situación. No olvides además tener en cuenta cualquiera de las disminuciones de dificultad debido a la Corte, momento del día y al equinoccio o solsticio). A continuación, apartará cinco dados más en una reserva separada ya que es un changeling (los primonatos utilizan tres dados, los changelings e inanimae cinco). Estos son sus dados de Desatar, y de ser posible, los apartará o escogerá para ellos un color diferente para mantenerlos separados del resto de la reserva de dados. Joseph tira los dados... y aquí es donde las cosas se vuelven un poco más complicadas.

En primer lugar, Joseph cuenta los éxitos de su reserva base de dados (tres dados, dificultad base 6, reducido en -1 por la Corte de su personaje, igual a dificultad 5); esto indica si el poder del Dominio funciona verdaderamente o no. A continuación, cuenta los éxitos de sus cinco dados del Desatar, dificultad base 6; que indican si el efecto está controlado o no. Si el número de éxitos en la reserva base es igual o superior a los de la reserva de dados del Desatar, el personaje Desata con éxito la magia y la controlará. Sin embargo, si los éxitos en la reserva del Desatar exceden a los de la reserva base de dados (suponiendo que se ha obtenido al menos un éxito en la reserva base), el efecto funcionará, pero estará totalmente fuera de control. Si el jugador falla la tirada de Nieblas + Dominio, pero tiene éxito en la tirada del Desatar, no se liberará el poder, pero de todas formas sucederán efectos visibles extraños (ver más abajo). Si cualquiera de las dos tiradas fracasa, el poder del Desatar se volverá completamente loco, liberando hacia el mundo el poder destructivo de las Nieblas. Cada Dominio tiene unos efectos visibles específicos para el Desatar, tanto si el intento funciona copio si va mal. Estos se describen en la sección de cada Dominio-que sigue a continuación. Para este ejemplo, decimos que la suerte está con Lysander, y mantendrá el control del Desatar (el jugador tirará más éxitos sobre la reserva de dados base que sobre la reserva de dados del Desatar). Resplandecerá la luz alrededor del changeling y su compañero, y los propios ojos de Lysander brillarán en la penumbra como oro abrasador.

Desatares Frente a Cantrips

Es tentador para los jugadores con altas puntuaciones de Nieblas, Desatar en lugar de utilizar cantrips, y confiar en su suerte. Es perfecto; el jugador es quien decide hacerlo o no (aunque esperamos que la decisión esté más relacionada con el personaje y la historia que con las mecánicas de juego). Para ayudar al Narrador, y dar a los jugadores una idea de lo que les pasará si utilizan el Desatar con excesiva frecuencia, algunos de los cantrips listados en este capítulo dan algunas sugerencias de lo que podría

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suceder cuando el jugador Desata el Dominio para conseguir el mismo efecto que dichos cantrips. Es decir, estos efectos no se darían si el personaje utilizase simplemente el cantrip, dándose solo en el caso de que se Desate el Dominio en cuestión para “imitar” el cantrip. Además, se supone que solamente son ejemplos; los efectos del Desatar no suelen repetirse. Esto nos lleva a una pregunta natural: ¿Puede un hada Desatar un Dominio para crear el efecto de un cantrip que conoce de verdad? La respuesta es: por supuesto que sí. Considera el cantrip del Alba de nivel uno Hambruna del Banquete. Este cantrip capacita al hada para transformar materia no comestible en comida suculenta (aunque solo sea temporalmente). Sin embargo, un hada si quiere deslumbrar verdaderamente a algún espectador y conoce el cantrip, en lugar de utilizarlo, podría decidir Desatar el Dominio del Alba para transformar las rocas en comida. En ese caso, mientras que la pila de rocas objetivo del Desatar, se transforma en un montón de barras de pan recién cocidas, la magia también transformará el riachuelo en el que el personaje se encuentra en vino dulce y un tronco podrido en un cerdo asado. Sin embargo los efectos del Desatar nunca podrán estar dirigidos; el uso de un cantrip permite la precisión a la hora de trabajar con los Dominios. Un hada que dependa de un Desatar está abocada a que más tarde o más temprano se le agote la suerte, y la magia de los Dominios corra salvaje.

Creación de Nuevos Cantrips

Los jugadores y los Narradores deberían pensar en crear sus propios cantrips durante la crónica. De esta forma, se puede individualizar la magia de las hadas y proyectar muchos más efectos de los que podemos resumir en este capítulo. Pero, ¿cómo se pueden crear cantrips partiendo de cero? Sigue leyendo; aunque puede que te aproximes al proceso en un orden diferente, aquí se presenta un resumen de los pasos básicos en la creación de un cantrip. Primero, piensa en los efectos que quieres conseguir y cuál es el Dominio que incluiría dicho efecto. Los diversos mitos y leyendas de hadas son grandes fuentes de inspiración. Puede que descubras que el cantrip falla en más de un Dominio, por lo que tendrás que ser bastante explícito sobre la manera en que quieres que los otros visualicen la aparición del cantrip. Echa un vistazo a la lista de Dominios y lo que cada uno cubre, para tener una mayor idea de cuál es el que deberías escoger finalmente. Recuerda que, en términos generales, los cantrips más beneficiosos caen dentro de los Dominios del Día y el Alba, mientras aquellos que son un poco más perjudiciales suelen proceder de los Dominios de la Noche y del Crepúsculo. Sin embargo, todos los Dominios tienen el potencial tanto de ayudar como de entorpecer. Los Dominios del Día y de la Noche son más fáciles de utilizar si deseas provocar un daño directo; los efectos de los Dominios del Crepúsculo y del Alba tienden a ser un poco más ladinos o sutiles. A continuación, considera a quién quieres que le afecte el poder; ¿una persona u objetivo, o múltiples objetivos? Cuantos más objetivos se vean afectados, y cuanto más potentes

•Edad Oscura: Hadas•


sean los efectos, el nivel deberá ser superior. Por ejemplo, los cantrips de nivel uno y dos no infligen daños agravados directos, y la mayoría (pero no todos) afectarán solo al conjurador o a uno u otros dos. Además, normalmente los cantrips de nivel uno y dos son los más apropiados para la defensa. En definitiva, el Narrador puede darte alguna información sobre el nivel que considera conveniente. En tercer lugar, calcula la reserva de dados que quieres crear. ¿Qué Atributo o Habilidad parece tener más sentido con lo que estás intentando conseguir? ¿Estás intentando afectar a la mente o a la opinión de alguien? Si es así, un atributo como Manipulación podría ser ideal en el cálculo de la reserva de dados. O, ¿quizás estás intentando jugar con las emociones de alguien? En este caso, puede ser que el Atributo de Empatía sea el más apropiado. Los cantrips que se alimentan de la fuerza de voluntad del conjurador puede que utilicen un Atributo Físico; tal como Fuerza o Resistencia. A continuación, considera la manera en que determinarás la dificultad del cantrip. ¿Vas a utilizar la dificultad por defecto 6? O, ¿hay algo en el cantrip que mida la determinación del objetivo, tal como el rasgo de Fuerza de Voluntad en el caso de la magia de adivinación de pensamientos? En este caso, quizás el tener ese rasgo haga que la dificultad cobre más sentido. Un cantrip de nivel superior con efectos más duros puede ser más difícil de lanzar. Además, puede que quieras que el número de éxitos determinen si el lanzamiento resulta exitoso (o no); cuantos más éxitos, mayor será el alcance de daño del cantrip. Finalmente, necesitarás decidir el resultado final del cantrip. ¿El objetivo es afectar a otra persona causando algún daño o cualquier otra penalización en sus tiradas? O ¿la idea es dar una bonificación a otro tipo de tirada realizada durante la escena o a tu propio personaje.. Una forma de abordar esto es basando las bonificaciones y penalizaciones en el número de éxitos alcanzados. En los cantrips en los que la información que se deja al descubierto es importante, piensa en dar una información limitada cuando tengas menos éxitos y ofrecer más detalles cuando tengas más éxitos. En términos generales, el objetivo de los cantrips es permitir a los personajes hadas influir en el mundo que los rodea; ocultándose, viajando, luchando, recogiendo claves, cambiando percepciones, etc. Si mantienes este principio en mente, no deberás tener ningún problema en la creación de tu propia manera de hacer magia feérica.

Cantrips Comunes

Aunque los cantrips suelen ser únicos para un Dominio dado, hay algunos que coinciden, diferenciándose solo por la esencia específica de su Dominio. Más abajo se especifican algunos cantrips que se pueden encontrar en los cuatro Dominios. Aquellos con diferencias en la aplicación o sistema

son referenciados también en el epígrafe del Dominio correspondiente.

Cantrips de Nivel Uno

• Clamores de Corte: Los miembros de una Corte utilizan este cantrip para llamar a sus compañeros cuando necesitan ayuda, o simplemente para convocar una reunión. La “llamada”, por así decirlo, no es perceptible por el oído humano, aunque algunos animales pueden gemir o inquietarse si están al alcance; las especies vinculadas a un Dominio dado (los perros al Día, los conejos al Alba) son particularmente susceptibles. Los clamores tampoco consisten exactamente en palabras; sino que, es un sentimiento indeleble que le llega a cualquiera que pueda oírlo. Normalmente en la llanada queda claro el ánimo del conjurador; si está atemorizado o estremecido, los clamores serán más crispados que si solo quiere tener una reunión cordial. El número de éxitos determina el alcance de los clamores copio se muestra en la tabla que aparece a continuación; solo las hadas de la Corte apropiada escuchan la llanada. Éxitos Alcance 1 éxito 1,5 kilómetros 2 éxitos 7,5 kilómetros 3 éxitos 15 kilómetros 4 éxitos 30 kilómetros 5 éxitos 75 kilómetros Ten en cuenta que las hadas que escuchan los clamores no tienen ningún reparo en contestar a la llamada, aunque probablemente sería acertado averiguar el porqué de todo ese alboroto. El jugador hace la pertinente tirada de Dominio + Carisma para lanzar el cantrip. • Hojas de Metal: con un simple toque con el dedo, un hada puede convertir aparentemente artículos naturales en metal; ya sea un artículo del doble del tamaño de un puño como diversos objetos más pequeños. Cada Dominio cuenta con una versión de este cantrip (Hojas de Oro, Hojas de Plata, Hojas de Bronce y hojas de Cobre), con variaciones en cuanto a las condiciones sobre aquello que puede ser transformado y en qué metal se puede convertir, así copio el momento en el cual termina la ilusión. Desafortunadamente para cualquiera que tome una “moneda feéricá” como pago, la ilusión se desvanecerá en menos de 24 horas. Para lanzar este cantrip, un jugador tira Dominio + Astucia. Solo se necesita un éxito para crear esta ilusión, pero los éxitos adicionales dictan la fineza y precisión de los artículos (por ejemplo, un éxito puede producir monedas desgastadas, mientras que tres éxitos producen monedas recién acuñadas o un artículo de adorno magistralmente creado). La versión del Día de Hojas de Metal permite a las hadas convertir cualquier cosa verde que crece en artículos de oro macizo, ya sean pepitas, monedas o joyas. Este “oro feérico” vuelve a su forma original al mediodía siguiente. La versión de la Noche de Hojas de Metal permite a las hadas convertir cualquier cosa de la naturaleza que esté marchita

•Capítulo Cuatro•

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o sin vida (p.e. la rana muerta de un árbol, huesos, una roca, o incluso los excrementos de un animal) en plata reluciente. La ilusión se desvanece a la medianoche siguiente. Ten en cuenta que esta plata no funciona como plata de verdad con respecto a los hombres-lobo, ellos no pueden percibirla como tal. El cantrip de Hojas de Metal del Alba permite a las hadas convertir nueces, ramitas vivas o bayas en cobre. La ilusión se desvanece a la siguiente salida del sol. La aplicación del Crepúsculo de Hojas de Metal permite a las liadas convertir cosas que duran una estación tales como las hojas de otoño, semillas secas o cascarillas de plantas en bronce. La ilusión se desvanece a la siguiente puesta del sol. Desatar: Exito: las ropas del personaje lucen el mismo brillo que el metal durante un corto periodo de tiempo. Fracaso: las hojas permanecen igual, pero el color de la piel del personaje se vuelve del color del metal implicado, durante un número de turnos igual al de la puntuación de Nieblas del personaje. Esto no ofrece ninguna resistencia al daño, salvo imponer un +1 de dificultad en todas las tiradas de Destreza. • Invocación de los Elementos: Cada Dominio presenta afinidad hacia uno de los cuatro elementos; el Día hacia el fuego, la Noche hacia el agua, el Alba hacia la tierra y el Crepúsculo hacia el aire. Un lanzamiento con éxito de este cantrip, tiene como resultado que rola pequeña cantidad del elemento en cuestión aparezca ante el conjurador, aunque no haya una fuente de dicho elemento cercana (por ejemplo, crea fuego sobre piedra, levanta un montón de tierra sobre la cubierta de un barco). El jugador tira Dominio + Fuerza, el número de éxitos determina la cantidad o la duración. La versión del Día de Invocación de los Elementos crea una llama del tamaño de una pequeña hoguera. La duración

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es de un turno por cada éxito, después de lo cual desaparecerá a menos que se eche combustible. La aplicación de la Noche de Invocación de los Elementos tiene copio resultado la aparición de una pequeña reserva de agua ante el conjurador, 3,8 litros por cada éxito. Si al agua no se le otorga ningún recipiente o depresión, buscará su propio nivel (derramándose sobre el suelo). El cantrip de Invocación de los Elementos del Alba hará que aparezca ante el conjurador un pequeño montículo de tierra y roca, la dimensión será aproximadamente de 0,3 metros cúbicos por cada éxito. La versión del Crepúsculo de Invocación de los Elementos tiene como resultado que aparezca ante el conjurador un remolino de aire, aunque esté en un lugar donde no es normal que se dé eso. Aproximadamente se crearán un metro cúbico de aire por cada éxito. Aunque este cantrip pueda dispersar papeles u otros objetos ligeros, el conjurador no tiene ningún control sobre la dirección del viento (esto es competencia del cantrip de Controlar al aire). Desatar: Éxito: el elemento escogido responde a la magia en el área en que se encuentra el personaje. Podría provocar un estremecimiento de la tierra apenas perceptible, una ráfaga de viento, una capa de escarcha sobre el suelo, o que un fuego se prenda rápido en la zona. Fracaso: La magia absorbe al elemento en lugar de crearlo. Esto podría provocar que todo el calor y el aire desaparecieran de un lugar, lo que significa que el personaje comenzaría a congelarse o a sufrir colapsos por no poder respirar.

•Edad Oscura: Hadas•

Cantrips de Nivel Dos

• Consunción: por regla general, solo las hadas sádicas o sin escrúpu-


los utilizan este cantrip, pero es útil para cualquiera de ellas que se encuentre en apuros. El hada escoge un objetivo que manifieste una cierta serie de emociones, dependiendo del Dominio en cuestión. A continuación canalizará psíquicamente esas emociones lejos del la desafortunada víctima. A cambio, el personaje obtendrá un empuje temporal para su propia determinación y tenacidad. El jugador tira Dominio + Astucia. Si tiene éxito, normalmente obtendrá un punto de Fuerza de Voluntad; pero hasta que lo haga, sufrirá de una falta clara de la emoción consumida. El Dominio del Día consume la fe, la confianza, la lealtad y la fidelidad; la Noche consume la alegría, el deleite y el entusiasmo; el Alba consume la inocencia, la pureza y la virtud; y el Crepúsculo consume el orgullo, la arrogancia y la confianza. Desatar: Éxito: el objetivo tropieza como si se golpeara. Su nariz puede que empiece a sangrar un poco, o puede que se eche a llorar. El hada brilla ligeramente con una luz blanca, azul, dorada o cobriza, y puede ruborizarse o de lo contrario mostrar signos de excitación o saciedad. Fracaso: el objetivo sufre aún más, perdiendo un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito. Se hunde en el dolor y la desesperación. Sin embargo, todo lo que siente, también lo siente el hada; el personaje pierde el mismo número de puntos de Fuerza de Voluntad y hasta la siguiente conjunción asociada al Doriminio, sentirá exactamente lo que el objetivo sienta: dolor físico, angustia emocional, y demás. • Control de los Elementos: se suele utilizar junto al cantrip de Invocación de los Elementos; este permite al conjurador manejar al elemento que esté más estrechamente vinculado con este Dominio. El jugador tira Dominio + Astucia para controlar al elemento; solo es necesario un éxito. El elemento puede moverse algo, durante un turno por cada éxito, pero este movimiento no puede alterarlo en lo fundamental; con este cantrip no se puede crear fuego para consumir hierro, ni se puede congelar el agua en un instante. La cantidad de material y la intensidad del cambio dependerá del número de éxitos. La aplicación del Día de este cantrip permite el control sobre el fuego. Con un gesto de la mano, un hada puede hacer que una vela arda con el doble de intensidad (y de este modo la mitad de tiempo) (un éxito) o enviar al fuego saltando a unos cuantos metros de la antorcha (tres éxitos). El cantrip de la Noche de Control de los Elementos puede hacer que un poco de agua de lluvia se introduzca en un pozo para beber (un éxito), o alterar el curso de un arroyo con un simple pensamiento (tres éxitos). Ten en cuenta que el hada no puede forzar al agua a actuar en contra de las leyes de la naturaleza; por ejemplo, no puede hacer que, de forma inmediata, el agua se lleve por delante un camino cubierto de rocas; esto lleva algo de tiempo. La versión de Control de los Elementos del Alba proporciona el dominio sobre la tierra. Con este cantrip el hada no puede hacer que cantos rodados vuelen por el aire. Sin embar-

go, podría causar que un canto rodado se soltara y descendiera por una colina cayendo sobre algunos enemigos confiados (tres éxitos), que una roca adecuada para un lanzamiento ruede hasta su mano (tres éxitos), o mover arena para apagar u ocultar un pequeño fuego (dos éxitos). La versión del Crepúsculo de este cantrip puede manejar el Aire para apagar una vela (un éxito), tirar de un mapa que alguien esté agarrando (dos éxitos) o incluso voltear una tienda de campaña que se ha asegurado mal (tres éxitos). El hada no puede utilizar este cantrip pata que el aire haga cosas fuera de las leyes de la naturaleza, como por ejemplo que se consuma todo el aire de una sala. • Manto: este eficaz cantrip permite al hada transformarse en un animal o árbol entre varios diferentes; aunque muchas hadas suelen escoger una forma específica para su transformación y centrarse en ella. Cada Dominio está limitado a una cierta flora y fauna, explicadas más adelante. Para representar el cambio, un jugador tira Dominio + Resistencia. Se necesitan tres éxitos para una transformación completa, y el efecto dura hasta que el hada desee cambiar nuevamente de forma. Ten en cuenta que en esta forma el hada no tiene habilidades o poderes feéricos específicos, salvo la conciencia y la habilidad para volver a su propia forma; para bien o para mal, asume todas las características de la planta o del animal. Para la versión del Día del cantrip de Manto, las hadas están limitadas a animales domésticos y a árboles frutales, ya que esta flora y fauna es la que mejor representa el verano. Las elecciones comunes suelen ser perros, vacas, caballos, cabras, cerdos, manzanos o arbustos de bayas. Con la versión de la Noche del cantrip de Manto, las hadas están limitadas a los animales nocturnos y árboles de hoja perenne. Las elecciones frecuentes son gatos, búhos, murciélagos, comadrejas, pinos y abetos. La versión del Alba del cantrip de Manto restringe a las hadas a animales crepusculares y herbívoros, y a enredaderas de flores o a parras. Los ejemplos incluyen conejos, ciervos, madreselvas, glicinas, sauces y dondiegos de día. Para la versión del Crepúsculo del cantrip de Manto, las hadas están limitadas a animales crepusculares y carnívoros, y arbustos y enredaderas que no florecen. Los ejemplos incluyen osos, lobos, acebos, hiedra, robles venenosos y halcones. • Seto de Espinas: este cantrip da lugar a que se levante del suelo un muro de zarzas frente al conjurador, para formar un seto de 2 metros de ancho, 2 de alto y 1,5 de profundidad. Los efectos del seto varían dependiendo del Dominio (Muro de Espinas para el Día, Zarzas de Invierno para la Noche, Espinos de Primavera para el Alba y Espinas de Ortiga para el Crepúsculo). Estos cantrips son defensivos; solo afectarán a una persona si intenta traspasar el seto. Se hace la pertinente tirada de Dominio + Fuerza, y el cantrip durará una hora por cada éxito.

•Capítulo Cuatro•

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La versión del Día de este cantrip, llamada Muro de Espinas, provoca que brote un muro de espinas afiladas como cuchillas; nadie podrá atravesarlo sin sufrir el daño agravado equivalente al número de éxitos que el jugador obtenga en un tirada (absorbible si la víctima puede actuar así con normalidad) ya que las espinas se clavarán en la insensata víctima. La versión de la Noche de Seto de Espinas, Zarzas de Invierno, hace que brote un seto de espinas nudoso y venenoso. Nadie podrá atravesarlo sin sufrir el daño letal igual al rango en Noche del conjurador. Si algún daño no es absorbido, la víctima caerá dentro de un sueño de pesadilla y febril durante un número de horas igual a la puntuación de Noche del conjurador. Espinos de Primavera, la versión de Seto de Espinas del Alba, crea un seto abierto con troncos flexibles, armados de espinas cortas y afiladas. Cualquiera que intente atravesarlo, se encontrará con unas ramas que trepan y oprimen. Las zarzas tienen puntuaciones de Fuerza igual a la puntuación en Alba del conjurador, e intentarán apresar a sus oponentes. Una vez que la víctima esté enredada, la enredadera oprimirá, haciendo que las espinas se hundan cruelmente en el cuerpo de la víctima (infligiendo daño letal de Fuerza + 1). Si el objetivo sufre algún daño, aparecerá el verdadero horror: las espinas chuparán la sangre al ritmo de un nivel de salud por cada turno, hasta que la víctima muera o su jugador logre dos éxitos en una tirada de Fuerza + Atletismo para liberarse. Aparecen tres troncos por cada éxito dentro de la zona del cantrip (2 metros por 1,2). Finalmente, Espinas de Ortiga, la versión del Crepúsculo de Seto de Espinas, hace que brote un seto de espinas que provoca escozor. Nadie podrá atravesarlo sin sufrir un daño letal igual a la puntuación del conjurador en Crepúsculo. Si algún daño no es absorbido, las espinas expulsarán un veneno ardiente que sacudirá al cuerpo de la víctima con una agonía durante horas, reduciendo la reserva de dados de la víctima en la puntuación en Crepúsculo del conjurador de para todas las acciones que intente. Esta penalización disminuye al ritmo de un dado por cada hora. (El veneno procedente de un conjurador con 4 en Crepúsculo provoca que todas las reservas de dados sean reducidas en cuatro dados debido al dolor; después de una hora la penalización disminuirá a tres dados, después de otra hora a dos dados, y así sucesivamente). Desatar: Éxito: el crecimiento de las plantas se vuelve siniestro en un radio de 6 metros alrededor del personaje. Incluso la hierba normal desarrolla espinas o provoca una erupción. Fracaso: las uñas de las manos y de los pies del personaje se alargan convirtiéndose en espinas. Estas espinas dificultan el caminar y las habilidades motoras (reduce a la mitad la velocidad de movimiento e incrementa las dificultades en tiradas de Destreza en +2), pero son bastante quebradizas para provocar un daño real a un oponente.

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Cantrip de Nivel Tres

• Acogida: la Acogida es uno de los primeros pasos para llegar a ser un hada, y este cantrip permite a un aspirante a hada (un sprite) asumir un Rasgo Menor y empezar una senda hacia el Bautizo en la Corte escogida. Antes de utilizar este cantrip, el conjurador deberá pensar detenidamente si el sprite sería o no un miembro digno de la Corte. El jugador hace la pertinente tirada de Dominio + Inteligencia (dificultad 7) y solo se requiere un éxito. Cada Corte tiene su ritual de Acogida específico. Los changelings no son capaces de lanzar este cantrip. Desatar: Éxito: el elfo asume la personalidad del personaje durante algunos días, pero los rasgos mejores y peores del personaje se magnifican a niveles extremos. Fracaso: el sprite se convierte en un duplicado exacto del personaje durante tres días, poseyendo los mismos Rasgos pero ninguno de los Dominios o recuerdos del personaje. Puede que se crea que es el personaje, pero conservará su complemento normal de Encantos (ver pág. 96). • Camino Directo: las hadas utilizan este cantrip cuando necesitan trasladarse rápidamente a un determinado lugar seguro, o acceder a un nexo de energías místicas localizadas en el mundo humano. Para los Dominios del Día, de la Noche y del Alba, se trata de nivel tres; pero el Dominio del Crepúsculo, debido a su predilección por viajar, permite a los usuarios lanzar esta magia en el nivel uno. Los efectos visibles varían ligeramente para cada Domino; por ejemplo, el camino que aparece para el Día centellea como oro brillante, mientras que el del Alba reluce con una luz ámbar rosácea. El camino de la Noche es del color azul de medianoche, salpicado de la más tenue luz plateada procedente de las estrellas espolvoreada por el camino, y el del Crepúsculo es de caoba intenso. Sin embargo, la magia para cada Dominio es la misma; si tiene éxito, el conjurador abre un camino encantado entre el lugar en el que se encuentra y un punto conocido. El conjurador deberá especificar el lugar al que desea ir, y conocer la existencia de dicho lugar. Por tanto, “¡Llévame al torreón de mi amiga Lady Ginebra!” es un uso legítimo de este cantrip, mientras que “¡Llévame a la residencia más cercana de las hadas!” no lograría nada. Si el cantrip funciona, aparecerá el camino a los pies del conjurador; algunas hadas prefieren moverse rápidamente tras los árboles u otro cobijo antes que invocar la magia, dando lugar a la idea de que las hadas a veces desaparecen en el aire. El hada puede permanecer durante bastante rato dentro del Camino Directo, dependiendo de los éxitos en la tirada. El jugador tira Dominio + Percepción (dificultad 7); cada éxito hace que el sendero sea “más rápido” de recorrer. El Narrador deberá hacer una buena estimación de los kilómetros de distancia, a vuelo de pájaro, hasta dónde se encuentra el destino del conjurador. Cada éxito reduce a la mitad la distancia al

•Edad Oscura: Hadas•


lugar escogido. Por ejemplo, si un hada está a 150 kilómetros del torreón de su Señora, un éxito crea un camino que lleva al torreón con una distancia real de 75 kilómetros. Dos éxitos significan que solo hay 371cilómetros y medio de distancia, tres éxitos es igual a 18,75 kilómetros, y así sucesivamente. Además, el viaje por un camino es bastante rápido, siendo la velocidad del viaje por defecto de 7,5 kilómetros por hora. Mientras marche sobre el camino, el hada no se cansará ni necesitará alimentarse, aunque probablemente cuando termine su viaje sí se sentirá agotada y hambrienta. Los Narradores pueden decidir que un fracaso abra con éxito un camino, pero que el viaje dure más en lugar de menos. Una vez que el hada y sus compañeros se introduzcan en el camino, se irán consumiendo y desaparecerán completamente en un día. Cualquiera con alguna puntuación en Sagacidad, aunque sea temporal, puede buscar un camino; los Narradores pueden, si lo desean, aplicar una penalización para la tirada de Percepción dependiendo del tiempo que haya pasado desde la creación del camino. Desatar: Éxito: el camino resplandece con bastante intensidad como para verlo a unos cuantos kilómetros, y tiene un efecto extrañamente seductor sobre cualquier mortal con una puntuación de Fuerza de Voluntad inferior a la puntuación de Nieblas del hada. Fracaso: el hada es transportada inmediatamente dentro del camino, pero no tiene ninguna idea de cuál será su destino. Aunque sabe que este camino no la va a llevar a su destino, no tiene otra elección salvo continuar o esperar 24 horas (después de las cuales se desvanecerá y ella volverá a aparecer en el mismo lugar en que Desató el Dominio). • Encanto: este cantrip permite a un hada imbuir a un objeto de los efectos de la magia de un Dominio dado. Existen ciertas limitaciones. En primer lugar, solo puede afectar a ciertos artículos, concretamente a aquellos asociados con su Dominio; para un Encanto del Día se incluyen cosas que están hechas de oro, cosas amarillas, un artículo que produzca calor, un símbolo de lealtad o fe, etc. Naturalmente, solo se pueden colocar en un objeto los efectos mágicos o cantrips normalmente asociados a un Dominio específico. Los Narradores deben ayudar a los jugadores a decidir si el cantrip sería efectivo o no, dependiendo del artículo. Además, la magia no dura mucho; de hecho, en la siguiente conjunción del Dominio después de que el cantrip sea lanzado, la magia desaparecerá, aunque no haya sido utilizada. Finalmente, el efecto del conjuro sobre el objeto es de “un solo uso”, aunque este cantrip se puede utilizar posteriormente sobre el mismo objeto. El jugador primero tira para determinar el éxito de que el cantrip sea colocado en el Encanto. El jugador también debe especificar cualquier condición o efecto del cantrip implicado; por ejemplo, si se implica el cantrip de Manto en el Encanto, el jugador deberá especificar el animal o planta en que el portador del Encanto se convertirá cuando sea activado. Finalmente, el

jugador tira Dominio + Astucia (dificultad 7), y solo se requiere un éxito. Sin embargo, si la tirada fracasa, o un jugador utiliza el Desatar en un intento de reproducir exactamente este cantrip y fracasa, algo horrible sucederá: el artículo en cuestión tendrá una maldición permanente sobre sí. Los Narradores se pueden divertir cruelmente con esta amenaza urdida. En el caso de Encantos del Día, un ejemplo podría ser un anillo de oro maldito que quema al dedo que lo porta. • Espada: el hada carga con su magia cualquier arma de metal (un hacha, una espada), capacitándola para infligir daño agravado. El arma cambia visiblemente cuando el hada infunde su poder sobre ella; el Dominio del Día crea un filo candente que echa humo con azufre; el de la Noche congela el filo y ennegrece el metal; el Dominio del Alba incrusta espinas o piedras afiladas en el arma; y el del Crepúsculo hace que el arma crezca increíblemente fina y afilada. El jugador tira Dominio + Fuerza (dificultad 7); la espada conserva sus propiedades mágicas durante una escena. • Transformación: con este cantrip, un hada puede lanzar los efectos de Manto sobre otra persona. Como con el cantrip menor, el conjurador está limitado en cuanto al tipo de animal o planta en el que el objetivo se puede convertir; por ejemplo, se aplican al cantrip de Transformación de Invierno las mismas restricciones que para el de Manto de Noche. El objetivo conserva su propia memoria y conciencia, pero asume todas las características físicas del animal o planta en el que se convierte. Para lanzar el cantrip, un jugador tira Dominio + Resistencia. Se requieren tres éxitos para una transformación completa (cierto rey con orejas de burro solo obtuvo un éxito), y los efectos duran hasta que el hada les pone fin. Si la transformación ha sido completa, por cada año en la nueva forma, el objetivo debe tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es de 4 + los éxitos del hada en el cantrip de Transformación) o caerá en un estado como de ensueño, aún despierto pero volviéndose cada vez más parecido al animal o a la planta en cuestión. Desatar: Éxito: cualquiera que se encuentre en las cercanías consigue algunas de las cualidades del animal dado. Si un hada de Primavera transforma a alguien en un conejo, cualquier otro humano cercano podría volverse asustadizo y descubrir que su oído se ha agudizado. Fracaso: la misma hada se transformará en un conejo por unos cuantos turnos.

Cantrips de Nivel Cuatro

• Arco: el Dominio del Crepúsculo permite acceder a este cantrip en el nivel tres, aunque aparezca en el nivel cuatro en los Dominios del Día, la Noche y el Alba. Arco es un cantrip complicado aunque increíblemente potente que, con solo lanzarlo, permite a un hada acceder a un paso que lleve directamente a un reino feérico. Los pasos pueden ser puertas, verjas, caminos o túneles. Lo que hace el arco es llevar al con-

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jurador feérico directamente a la entrada del paso; este puede ser abierto en seguida o no, dependiendo de ciertas condiciones, tales como su naturaleza y la del lugar al que conduce (ver Pasos, pág. 170). Es concebible que un hada que pueda lanzar Arco, llegue al paso deseado casi inmediatamente, y sin embargo tenga que esperar hasta un cierto momento del día para alcanzar su destino final. La dificultad de este cantrip se encuentra tanto en el lanzamiento como en el número de éxitos que requiere. La tirada es Dominio + Astucia, dificultad 8. Será necesario un total de tres éxitos para abrir el arco; uno o dos éxitos no tienen ningún efecto. Con tres éxitos, el conjurador y otros que vayan con él podrán pasar por el arco y llegar a su destino caminando durante una hora. Cuatro éxitos significan que el viaje toma 20 minutos, mientras que cinco éxitos indican la llegada en 10 minutos. Con seis o más éxitos, el viaje será instantáneo. Los éxitos también indican el tiempo durante el cual el Arco permanecerá abierto; cualquiera que tropiece con esa puerta durante dicho tiempo podrá cruzarla. De este modo, al conjurador le conviene que el jugador haga una buena tirada; ningún hada quiere que un Arco esté abierto durante una hora o más, ¡y permitir a cualquier transeúnte atravesarlo. En caso de que la tirada falle o fracase, el Narrador puede hacer que los personajes acaben en un paso equivocado, lo que podría provocar una serie de acontecimientos imprevistos y probablemente desafortunados. Cuando se lanza con éxito, la versión del Día del cantrip de Arco aparece como un círculo brillante de una luz abrasadora. El arco emite un calor suave y agradable al cuerpo. Sin embargo, si los Camitas encontraran los zarcillos de fuego emitidos desde la puerta amenazante y deberían hacer una prueba de Rötshreck. La interpretación de Noche de este cantrip muestra una nube dentada y ovalada cubierta de una oscuridad profunda que aparece ante el conjurador. Ni la luz ni el sonido penetran en el pasaje abovedado, aunque los perros u otros que tengan el oído sensible podrán oír unos gemidos confusos fuera del alcance audible normal. Una vez que el conjurador y otros lo

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Nivel de Cantrip • •• •••

Objetivos Simultáneos Uno mismo y otro Otros 2 Otros 6

••••

Otros 20

•••••

Otros 100

atraviesen, pueden ver y oír con normalidad. Cuando un hada lance este cantrip a través de su Domino del Alba, aparecerá un cansino abovedado de brillantes enredaderas verdes, aparentemente medio colgado en el aire. Un junco de fragancias verdes impregnará la zona inmediata; y desde dentro del arco, soplará un viento fresco pero agradable. • Bautizo: entre la más venerada y maravillosa magia feérica está la capacidad de llevar a un Acogido a una de las Cuatro Cortes, recibiendo a aquellos de diversos Orígenes en un círculo perfecto de vida feérica. Los efectos del glamour de Bautizo son intensos, misteriosos y de gran alcance. El largo proceso de Bautizo combina el renacimiento mental y espiritual con un ritual de paso hacia la madurez que ningún ajeno puede llegar a comprender. Además, el ritual forja vínculos de unidad con otras hadas de la Corte, que suplanta cualquier acción o acuerdo pasado. Por ejemplo, si un Acogido hizo un enemigo en la Corte del Invierno y más tarde ambos fueron Bautizados en esa Corte, estas viejas hostilidades puede que se olviden. El proceso de Bautizo es similar en cada una de las Cortes, pero naturalmente existen algunas diferencias en el ritual y tradición. Aunque el periodo de Bautizo dura todo un año, e incluye Purificación, Nombramiento y Aceptación un maestro de ritos que invoque el cantrip de Bautizo, realizará esta magia como el último paso de la iniciación en una Corte particular. No existe la posibilidad de volver a la anterior vida de uno, una vez que el Bautizo ha sido lanzado con éxito. Para lanzar el Bautizo, el jugador tira Dominio + Manipulación (dificultad 8). Son necesarios tres éxitos. En caso de que se consigan menos éxitos la magia no funcionará, y el conjurador deberá esperar un año completo para intentar la magia de nuevo. Este fallo es una amarga decepción para cualquiera, y una mancha de vergüenza para el conjurador. Ni que decir tiene que el Acogido se enfrentará a la pérdida de otro año más en un periodo de limbo; no se trata ni de un miembro definitivo de la Corte ni tampoco de un desterrado, a menos que por alguna razón escoja convertirse en Pariente del Solsticio en ese momento.

Área de Efecto Tipo de Daño El alcance del toque Sólamente Contundente Las inmediaciones; 1,5 metros o menos Sólamente Contundente y Letal 3 metros o menos; 30 metros cuadrados; Contundente, Letal y Agravado una sala pequeña Visual; 100 metros cuadrados; Contundente, Letal y Agravado una sala grande Un lugar que las hadas han visto y tocado, Contundente, Letal y Agravado aunque esté fuera del alcance de su vista; un castillo grande

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El Bautizo en la Corte del Invierno tiene lugar en el solsticio de invierno, preferiblemente durante la hora anterior a medianoche, así como el Bautizo en la Corte del Verano se lleva a cabo a mediodía en el solsticio de verano. En las Cortes de la Primavera y del Otoño sucede en los equinoccios de primavera y otoño respectivamente, en las horas de la salida y la puesta del sol. (Ten en cuenta que esas condiciones ideales reducen por consiguiente la dificultad del cantrip), Desatar: el Desatar de este cantrip con éxito es imposible. Aunque la tirada tenga éxito, es probable que solo ocurran algunos efectos visuales muy espectaculares. El fracaso del Bautizo está explicado en la pág. 84 y tiene como resultado un hada del Solsticio. • Encanto Permanente: este cantrip funciona exactamente como el de Encanto, excepto que la magia infundida en el objeto permanece intacta hasta que se utiliza, independientemente del tiempo que pase. Al igual que en el de Encanto, una vez que el poder se utiliza, desaparece, pero el efecto se puede volver a lanzar sobre el mismo objeto. De la misma manera, un fracaso en este cantrip o un Desatar fallado creará un artículo maldito; los Narradores deberán urdir los efectos más horribles, ya que este es un cantrip de nivel cuatro. El jugador tira Dominio + Astucia (dificultad 7) y es necesario un éxito. El cantrip que se implique deberá ser lanzado con éxito y dar los parámetros como para el cantrip de Encanto.

Cantrips de Nivel Cinco

• Auténtico Encantamiento: la expresión última de la capacidad de encantar de un hada; este cantrip permite la creación de un artículo mágico poderoso. Así como Encanto, establece ciertos límites en cuanto a la clase de artículo que puede ser encantado va la naturaleza de la magia infundida en el objeto, de acuerdo con el Dominio. Sin embargo, si el cantrip es lanzado con éxito, no solo será permanente la magia, sino que además su uso será ilimitado. En otras palabras, al utilizar este cantrip, es posible crear artículos mágicos imbuidos de unos efectos permanentes multiusos. Para lograr esta difícil tarea, un jugador deberá tirar Dominio + Inteligencia (dificultad 7), y se requerirán tres éxitos. En cantrip infundido deberá ser lanzado con éxito y sus parámetros delineados antes del uso del Auténtico Encantamiento. Los fracasos o los Desatares fallados tendrán un gran alcance y puede que unos efectos devastadores.

Otras Consideraciones Sobre los Dominios

A continuación se muestran factores adicionales a considerar al hacer uso de los Dominios en las crónicas de Edad Oscura: Hadas.

Dominios y Cortes

Para una referencia rápida, aquí se presentan las Cortes y los poderes generales asociados con cada Dominio. Generalmente, los jugadores deciden colocar al menos un punto en el Dominio favorito de la Corte del personaje, tanto por la esencia de la magia como por la bonificación en el lanzamiento de cantrips, pero este no es, de ninguna manera, un requerimiento absoluto. Corte y Estación Dominio Poderes/Áreas de Concentración Verano Día Luz, fe, lealtad, pensamiento, calor, fuego control mental, oro amarillo Invierno Noche Oscuridad, pesadillas desesperación, traición, frío, agua, protección de mentes, plata, negro Primavera Alba Sentidos, tiempo, el cuerpo, el futuro, curación, pureza, tierra, control del tiempo, cobre, verde Otoño Crepúsculo Espíritus, puertas, espacio, humanidad, aire expiación, el pasado lectura de mentes, bronce, rojo

Niveles y Números

Una de las mayores ventajas de adquirir cantrips de niveles superiores, es el número de objetivos o el tamaño de la zona que un hada puede afectar. El siguiente cuadro da una idea general tanto de la zona como de la cantidad de gente (u otras cosas) que un hada puede afectar en los diferentes niveles de un Dominio. Ten en cuenta que solo son directrices generales; los Narradores tienen la última palabra tanto sobre la cantidad afectada como el alcance de los efectos, dependiendo del cantrip y la manera en que un personaje lo utilice. Asimismo, dentro de los detalles de cada cantrip, algunos especifican el alcance, el efecto o los objetivos exactos; de ser así, dicha especificación debe ser el único uso. Ciertos Dominios también tienen efectos específicos en niveles más bajos que los otros; por ejemplo, el Crepúsculo facilita más que otros Dominios el viajar hacia un paso, mientras que el Alba permite una curación real a un nivel más bajo que otros Dominios.

Perpetuidad

La mayoría de los cantrips duran un tiempo específico: un día, una estación, un año, etc. A menudo, el grado de éxito del conjurador determinará la duración de los efectos. Algunos cantrips son perpetuos, hasta que el hada decida lo contrario. A menos que en la descripción del cantrip se indique lo contrario, los Narradores y jugadores pueden suponer que sus efectos sean indefinidos (de ahí que algunas de las historias sobre mortales

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que se habían convertido en árboles, solo para un día, siglos más tarde, han sido recordadas por el hada y ha sido entonces cuando han restituido a los mortales a sus formas humanas).

Avance Mágico y Desarrollo del Cantrip

El aprendizaje de nuevos cantrips no es solo una cuestión de aumento en la puntuación de Tejido que uno tiene (aunque ciertamente forme parte de ello). El personaje debe aprender un cantrip de otro hada, o de un libro, o bien experimentar con el Dominio en cuestión hasta que aprenda a tejer esa aplicación particular de la magia hacia un resultado predecible. Actuar así requiere realizar el Desatar del Dominio y a continuación gastar puntos de Tejido para mitigar los efectos caóticos de las Nieblas. Pasado el tiempo (y recuerda o que la relación de las hadas con el tiempo es diferente que la de los a humanos, lo que quiere decir que este proceso puede llevar solo días de tiempo humano) el personaje forjará un nuevo cantrip. Los jugadores también pueden escoger reemplazar cantrips que sus personajes conozcan por otros. Por ejemplo, un personaje que conoce el cantrip del Día de Amigo de Enemigo puede que, al ganar un segundo punto en ese Dominio, desee aprender el cantrip de Atontamiento. Este último cantrip tiene un efecto similar en la medida en que confunde las percepciones de otros, pero el resultado específico es muy diferente. El jugador puede sustituir un cantrip de nivel superior por uno de un nivel más bajo. En términos de la crónica, el personaje practica el uso de su Dominio del Día hasta que aprende un nuevo cantrip. Más tarde, descubrirá que no recuerda exactamente la manera de lanzar el cantrip de Amigo de Enemigo con la misma precisión que lo utilizaba antes (p.e., todavía puede utilizar el efecto pero ahora tiene que Desatar el Dominio del Día para conseguirlo). De esta manera, un personaje solo puede tener un número de cantrips en cada Dominio igual a su puntuación de Tejido. Esto se debe a que el Tejido mide la cantidad de voluntad y conocimiento que potencialmente puede manejar el personaje con respecto a la magia de los Dominios. Por lo tanto, la puntuación de Tejido tiene en cuenta la mejor aplicación de esa voluntad.

Contrarestar los Dominios

Generalmente, la batallas entre brujas feéricas poderosas son destructivas y espectaculares, ya que ambos participantes Desatan su magia. El uso de cantrips es arriesgado, puesto que cada hada puede contrarrestarlos cantrips de la otra mucho más fácilmente que los Desatares. Las hadas tienen dos métodos de contrarrestar cantrips. En primer lugar, el hada que defiende puede apelar a su propio conocimiento del Dominio apropiado, absorbiendo la magia antes de que llegue a unirse a un efecto tangible. Con este

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fin, el defensor debe tener al menos un punto en el Dominio apropiado y actuar antes que el atacante (esto es, debe conseguir iniciativa). A continuación el jugador tira Dominio + Tejido (dificultad 7); esta tirada resiste la tirada de cantrip del atacante. Si el defensor gana, el cantrip simplemente fallará. Si el defensor supera los éxitos del atacante por tres o más, conseguirá un punto de Nieblas al absorber la energía mágica procedente del trabajo del atacante (sin embargo el atacante no pierde su punto de Nieblas). El jugador del defensor puede gastar un punto de Tejido por cada éxito automático en esta tirada (pero no gastar también Fuerza de Voluntad). Ejemplo: el asesino del Solsticio Marlowe se encuentra perseguido por la familia del noble de la Corte del Verano a quien mató recientemente. No obstante, una de esas hadas resentidas resulta ser el personaje de Joseph, Lysander. Lysander utiliza el cantrip de Decreto para forzar a Marlowe a entregarse; el Narrador ha decidido que Manosee también conoce el Dominio del Día (y ha ganado iniciativa este turno) e intenta contrarrestar este cantrip. Joseph tira solo un éxito por cada cantrip de Decreto, mientras que el Narrador tira Día de Marlowe (un dado) + Tejido (3 dados) y logra cuatro éxitos. Marlowe obtiene un punto de Nieblas cuando Lysander abre la boca para promulgar el decreto… y no consigue emitir ningún sonido. La segunda manera de contrarrestar cantrips es mediante la aplicación del control que tiene uno sobre la Nieblas. El personaje utiliza su poder sobre el caos de las Nieblas para dispersar el conjuro lanzado por el hada que ataca, volviéndolo inofensivo (o al menos mitigando su efecto). Este método de frenar un cantrip requiere una tirada de Nieblas (dificultad 5 + el nivel del cantrip); esta tirada resiste la tirada del cantrip. Si el defensor logra más éxitos, el cantrip será apartado, normalmente con un efecto visual sutil similar a un Desatar. El jugador del defensor puede gastar un punto de Nieblas en esta tirada para asegurarse un éxito automático, de la misma manera en que generalmente gasta Fuerza de Voluntad (sin embargo, el jugador no puede gastar a la vez Nieblas y Fuerza de Voluntad). Ejemplo: el primonato de la Corte de la Primavera de Brad, Varitas, se tropieza con el asesino del Solsticio Marlowe (después de que consiguiera zafarse de Lysander). Marlowe, que no desea que el debilucho de la Corte de la Primavera difunda su paradero, apela al cantrip de Espada de Hielo, lo mejor para hacer picadillo al primonato. Veritas, obviamente no desea ser apuñalado y, al no ser ningún espadachín, decide contrarrestar el cantrip. Brad tira puntuación de Nieblas de Varitas contra una dificultad 8 (la dificultad base es de 5 + 3 por el nivel del cantrip). Se anota cuatro éxitos, mientras que el Narrador solo logra dos por la tirada del cantrip de Marlowe. Marlowe cierra su puño y unos minúsculos carámbanos cuelgan de sus nudillos, pero eso es todo. Sin embargo, contrarrestar un Desatar es mucho más difícil. Las energías de las Nieblas son demasiado salvajes y pode-

•Edad Oscura: Hadas•


rosas para que un hada las apague sin más (esto es, empleando Tejido de la misma manera en que se podría emplear Nieblas para contrarrestar un cantrip). En su lugar, el personaje debe atacar el control de su oponente sobre la magia, obligando a fracasar al Desatar. Esto requiere que el defensor tire su puntuación de Nieblas (dificultad 8); cada éxito resta un éxito del Dominio del atacante + reserva de Nieblas. Si el defensor obtiene los éxitos necesarios como para anular por completo los del atacante, se considera que el Desatar ha fracasado, con las reacciones correspondientes. Como anteriormente, el jugador del defensor puede gastar un punto de Nieblas en esta tirada, para asegurar un éxito automático, de la misma manera en que generalmente gasta Fuerza de Voluntad (sin embargo, el jugador no puede gastar a la vez Nieblas y Fuerza de Voluntad). Ejemplo: Marlowe, frustrado, decide Desatar su Dominio de la Noche sobre Varitas, con la esperanza de congelarlo completamente. Varitas, animado por su anterior éxito aunque aún algo asustado, intenta hacer que Marlowe pierda el control de su Desatar. El Narrador tira siete dados por Marlowe (3 por Noche + 4 por Nieblas), mientras que Brad tira cuatro dados por Veritas (su puntuación de Nieblas). Brad decide gastar un punto de Nieblas para garantizar su seguridad. Tira tres éxitos, más un cuarto por el punto de Nieblas, mientras que el Narrador solo logra uno en la tirada de Marlowe (no es su día). El Desatar fracasa, y Marlowe grita cuando las ráfagas de viento del invierno hacen que las ropas se hielen en su cuerpo, el yelmo en su cara y sus pies en el suelo. Veritas, afortunadamente no se encuentra demasiado cerca, y solo es cubierto de una espesa capa de escarcho.

Dominio del Día

Brendan y lo que quedaba de su pequeña compañía se condujeron con dificultad hacia la gran tienda, que por capricho del Príncipe Lleufer se mostraba cubierta de diez mil hojas de hiedra. Una última mirada hacia atrás le mostró la línea de batalla, oscurecida en gran parte por una nube de polvo, atravesada por destellos de espadas que relucían y tintineaban al enfrentarse, y el sobresalto de la batalla. Los guerreros heridos aparecían desde la bruma cojeando y arrastrándose, cada vez más destrozados pero sin ninguna herida aparente. Brendan no tenía fuerzas ni para maldecir a aquellos que huían; en realidad, no tenía mucho espíritu para moverse; el aire ardía en sus pulmones y ni tan siquiera las piedras podían ser tan pesadas como en ese momento sentía los miembros de su cuerpo. —iMi Señor, mi Príncipe! —carraspeó a través de sus labios agrietados por el sol—. Nuestro ejército está en apuros, y se dirigen más enemigos hacia el valle. ¡El día se ha vuelto en contra nuestra, y los hombres están huyendo! - No añadió que si no fuera por el juramento que hizo y el cansancio de sus huesos, probablemente el mismo huiría corriendo hacia las colinas. De repente una ráfaga dividió la tienda; las hojas salieron volando dejando al descubierto a un enorme corcel, negro como la noche, con una luz ardiente en sus ojos. Ya horcajadas sobre la montura, una figura tan majestuosa que todas las cabezas coronadas del mundo conocido se humillarían al cruzarse en su camino. La cota de malla se posaba ligeramente sobre

su cuerpo; y su yelmo, bañado en oro, amenazaba con eclipsar al sol. Sin pensar, Brendan se dejó caer de rodillas, al igual que los soldados que estaban a su alrededor; incluso aquellos que huían se detuvieron y se volvieron. El guerrero sintió vergüenza por sus palabras desesperadas, pero la voz suave de Lleufer se oía por encima del clamor. —iSon ellos? Entonces, debemos convencerles para que aguanten. ¿Vienes, Brendan? La compañía de hombres se levantó de un salto, recobraron sus fuerzas, y olvidaron su cansancio y sus heridas. —iPuede contar con nosotros, señor! —gritaron a una voz. Mirando a los desertores que se dispersaban, el sargento rugió— Ya habéis oído al señor. ¡Volved! ¡Volved! ¡No importa que hayáis perdido vuestra espada, arrancad una de las manos de vuestro enemigo! A continuación Lleufer hizo sonar su cuerno con bandas de oro; resonó y se escuchó su eco por todo el valle, contestado por el rugido de la armada con esfuerzos renovados. Conducidos por la llamada del cuerno, todos los soldados volvieron y cargaron hacia la batalla. Incluso las heridas más graves eran una nimiedad. El hombre que estaba delante de Brendan cayó muerto; Brendan salto por encima del cuerpo y continuó. El corcel les adelantó a todos raudo como el viento, en un ensordecedor batir de cascos; Lleufer alzó su espada, el filo centelleaba con fuego celestial. Y corrieron, gritando el nombre del príncipe con todas sus fuerzas, con fuego ardiendo en sus propios corazones; ¡por la guerra, por la victoria, por el príncipe! El Dominio del Día abarca todo lo que se pueda imaginar que esté relacionado con el calor, la luz y el resplandor. Tiene el control sobre el fuego y el calor, pudiendo provocar un daño terrible a la carne o consumir la imperfección. Además, este Dominio posee el poder de controlar las mentes de otros seres, doblegándoles a la voluntad del hada. Igualmente, incluye cantrips que realzan el liderazgo, así como la fe en uno mismo y en los demás. Uno de los poderes más importantes de este Dominio es la habilidad para lanzar un glamour de forma mortal. Muchas hadas utilizan este poder para disfrazarse de humanos sin invocar a las Nieblas. No es un cambio de forma real, pero engaña a la mayoría de los espectadores. Día tiene su propia marca de cambiaformas; los expertos en este Dominio pueden transformarse a sí mismos o transformar a otros en animales a los que les gusta el día y se retiran por la noche (tales como vacas, perros, pájaros o cerdos). Además, en lugar de animales, algunas hadas prefieren transformarse en árboles, escogiendo las variedades que cargan con frutas o nueces (como manzano, peral, cerezal o nogal). Corte favorita: el Verano.

Influencias de Día

La siguiente sección, proporciona a los jugadores y Narradores ideas generales sobre la variación del ámbito de poder, a medida que aumenta la maestría en el Dominio del Día.

•Capítulo Cuatro•

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Día, Nivel Uno

Los cantrips de este nivel tienden a tener resultados menores o efímeros. Con frecuencia, solo afectan al conjurador o a un individuo, y están limitados en cuanto a la distancia a la que pueden ser tocados. Dentro del Dominio del Día, los cantrips de nivel uno permiten un control mental limitado, medios para invocar al fuego y un realce simple de la presencia del conjurador. Este no puede forzar a otros a llevar a cabo actos que vayan en contra de sus propias naturalezas, tales como saltar dentro de una hoguera. Sin embargo, sutilmente puede provocar emociones e incluso utilizar el Dominio para determinar si las palabras de alguien son verdaderas o falsas. Este nivel también permite a un conjurador encontrar oro y ciertas gemas preciosas. En conjunto, se supone que los cantrips de nivel uno del Día son útiles, medios sencillos para mejorar la vida diaria (del conjurador).

Día, Nivel Dos

Los cantrips del día de este nivel no suelen afectar solo al conjurador, sino también a uno o dos más simultáneamente. El hada también puede emitir órdenes que otros deben seguir, influir en emociones de amor, y controlar fuegos (en lugar de simplemente invocarlos). Aquí, el hada también puede utilizar el Día para cambiar de forma y proyectar ilusiones complejas, tales como el aparentar ser un humano (sin invocar a las Nieblas). Igualmente, el nivel dos del Día permite al conjurador transformarse en ciertos animales, sin poder usar su magia para transformar a otros. Piensa en los cantrips de nivel dos como aquellos que tienen efectos más potentes para el propio conjurador, o bien los que confieren la habilidad de afectar a otros que no sea uno mismo, aunque en menor medida. Ten en cuenta que los cantrips de este nivel solo pueden causar daño directo a los oponentes de las hadas (solo daño letal o contundente). El alcance se limita a un metro y medio, o a un lugar que el conjurador pueda alcanzar en un turno.

Día, Nivel Tres

Los cantrips de nivel tres del Día son capaces de afectar a un pequeño número de personas al mismo tiempo, tales como un círculo de juramento o la media docena de guardias inoportunos que rodean al bergantín. Los efectos también son mucho más potentes, y capaces de provocar un daño agravado mediante un arma, cambiando la forma de un objetivo, o coaccionando mentalmente a otros para llevar a cabo actos en contra de su propia voluntad. Cuando el hada use el Día de nivel tres también puede levantar fuertes barreras y escudos contra el daño en una zona tan grande como una sala de 3 por 3 metros aproximadamente, o a 3 metros. A diferencia del Alba y el Crepúsculo, el Dominio del Día en este nivel puede infligir heridas agravadas de grado de alcance pequeño. Otros poderes dentro de este nivel incluyen la habilidad de hacer que alguien se enamore y forzar a otros a decir la verdad.

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Día, Nivel Cuatro

Los cantrips de este nivel son capaces de afectar a un gran número de personas, tales como una tropa entera de soldados. Además, un hada experta en el Día de nivel cuatro puede dirigir, casi por completo, la mente de otro ser durante periodos prolongados de tiempo, aunque el objetivo no esté dispuesto a ello. Igualmente, el conjurador puede unir a miembros voluntariosos de un círculo de juramento en una promesa de fidelidad tan fuerte, que tan solo la muerte pueda cortar sus lazos. El uso del fuego o de la luz para bloquear el daño en una gran zona, o causar heridas agravadas con los meros pensamientos de diversas personas, está dentro del alcance de un conjurador de este nivel. Aquí, el hada ya puede afectar a objetivos que se encuentran a una distancia, pero dentro del alcance de la vista. Finalmente, una de las habilidades más destacadas de los cantrips del Día de nivel cuatro es el Bautizo de otro hada dentro de la Corte de Verano.

Día, Nivel Cinco

Solo las hadas más expertas llegan a dominar el Día en este nivel, pero las fuerzas de sus órdenes son abrumadoras y terribles. El dominio del Día permite incluso a un conjurador lanzar el poder del sol contra sus enemigos, o rodear a todo un torreón de un nimbo mortal de fuego. Más terrible es el hecho de que un hada pueda afectar a cualquier zona que haya visto o tocado... ya todos los seres que se encuentren dentro de esa zona.

Cantrips

Los cantrips listados aquí, están al alcance de todas las hadas con habilidades en el Dominio del Día. Ten en cuenta que principalmente se listan los cantrips de los niveles uno y dos, ya que estos son los más conocidos y los más utilizados por los personajes que comienzan.

Cantrips de Nivel Uno

• Amigo de Enemigo: aunque este cantrip no convertirá a los enemigos declarados en fieles amigos, hará que el atacante de las hadas se pare y reflexione sobre lo que está haciendo. El jugador tira Día + Carisma (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), y hace una especie de breve pero floreado discurso; esto requiere un turno completo. Se necesita un éxito, y el atacante perderá la siguiente acción mientras escucha al conjurador con mucha atención. • Búsqueda de Tesoros: las hadas especializadas en Día, utilizan este cantrip para localizar la presencia de oro en grandes cantidades. El jugador tira Día + Percepción. Un éxito da al personaje una idea general de dónde podría encontrar al menos una pequeña cantidad de oro, aproximadamente la cantidad que cabe en un monedero o en una bolsa personal. El cantrip no

•Edad Oscura: Hadas•


ayuda a localizar una única moneda o pieza de joyería. La cantidad total de oro debe ser más grande que la palma de la mano. Algunas hadas encuentran el oro husmeando, otras juran que escuchan un leve sonido del metal. El alcance de este cantrip es una sala o un claro pequeño. • Charla Íntima: este cantrip puede ser práctico si un hada sospecha que los espectadores pueden estar escondidos, espiándolos a ella y a sus compañeros. Normalmente, el hada pedirá que se muestren, pero un conjurador sutil simplemente querrá que los espías avancen mientras se avivan las llamas. El jugador tira Día + Carisma; se necesita un fuego pequeño para que el efecto funcione. El cantrip afectará hasta tres objetivos al azar que estén escondidos fuera del alcance de la luz del fuego (sin contar a los guardias u otros de cuya existencia el hada sea consciente y quiera que permanezcan escondidos). Cuando la magia funcione, los espías deberán entrar en la zona iluminada por el fuego, revelando su presencia; no obstante, estos no tienen que ser cordiales, ni se debe hacer que pierdan una acción si parece inminente una lucha. • Decreto: el hada que hace uso de este cantrip con éxito puede dar una orden simple a un objetivo. El hada debe atraer la atención del sujeto y hablar lo bastante claro como para ser oída y entendida (el poder del cantrip no traspasa las barreras del idioma o de la sordera); la orden no puede provocar que el objetivo obtenga un daño directo, por lo que el decir a una desventurada víctima que caiga sobre su propia espada, no funcionará. El jugador tira Día + Manipulación, y la dificultad es la puntuación de la Fuerza de Voluntad del objetivo. Solo se necesita un éxito para que este cantrip funcione. Las órdenes simples puede que incluyan frases tales como: “Quédate sentado sobre este tocón hasta que salga el sol”, o, “Entrega este manuscrito a Alphonse, el molinero que vive a un kilómetro y medio bajando por este camino”. Ten en cuenta que los resultados de esta orden tienen que ser alcanzados en un día; por ejemplo, un hada no puede ordenar al objetivo que haga algo para la semana siguiente. Desatar: Éxito: la voz del hada reverbera como el martillo sobre el yunque, permitiendo a cualquiera que esté al alcance, escuchar la orden que ha dado. Fracaso: la presencia del hada aterroriza tanto al mortal que, preso del pánico, grita pidiendo ayuda contra el demonio que está asaltando su mente. • Descanso del Alma: el hada puede evocar un sentimiento momentáneo de consuelo con este cantrip, ya que las preocupaciones y el cansancio se disipan. El cansado reúne fuerzas, el atemorizado recobra su astucia y el afligido vuelve a sentir el confort de los brazos de una madre. Generalmente, el hada interactúa con el objetivo, ya sea mediante una palabra o melodía tranquilizadoras, o mediante una delicada caricia; el jugador tira Día + Empatía. El efecto dura un turno por cada éxito, y permite al objetivo con un punto de fuerza de voluntad, gastarlo solo sobre el cansancio, el miedo, la rabia o la debilidad mental

que se resiste. (A voluntad del Narrador, un Cainita o un hombre-lobo frenético puede intentar volver a recuperar el control durante cada turno que el cantrip tenga eficacia). • Escudo Cegador: cuando un hada desea permanecer fuera del alcance de la vista de un oponente durante el tiempo suficiente para hacer su escapada, este es el cantrip más útil. Aparece un resplandor alrededor del hada solo durante un momento, que ciega a cualquiera que la esté mirando en ese instante. El personaje gana una bonificación de iniciativa igual a los éxitos del jugador; esta bonificación dura tres turnos. El jugador tira Día + Fuerza. Los oponentes de las hadas no permanecen ciegos durante mucho tiempo; pero si el personaje gana la iniciativa en el siguiente asalto e inmediatamente se esconde ose marcha, sus oponentes no sabrán a dónde se ha ido (aunque puede ser rastreado con normalidad). Desatar: Éxito: el destello de luz va acompañado de una ola de calor y una débil humareda. Fracaso: el personaje es el único que ve el destello de luz, y sufre una penalización de iniciativa igual a su propia puntuación de Nieblas durante tres turnos. • Esplendor Luminoso: el hada que hace uso de este cantrip brilla con una luz interior que provoca que todo aquel que la vea, se quede pasmado. El jugador tira Día + Carisma. Cada éxito del cantrip permite que el jugador sume un éxito a una tirada de Liderazgo o Intimidación hecha durante el resto de la escena. Ten en cuenta que el jugador puede escoger utilizar todos los éxitos que procedan del cantrip sobre una tirada de Liderazgo o de Intimidación, o dividirlos en caso de que espere tener que hacer varias tiradas de estas Habilidades durante la escena. Al final de la escena, cualquier éxito que no se haya usado se consumirá. Cada éxito de bonificación solo puede ser usado una vez. Desatar: Éxito: la luz del personaje es contagiosa; cualquier cosa que toque resplandecerá durante tres turnos. Fracaso: el personaje absorbe la luz, volviéndose completamente negro. Este estado dura tres turnos. • Fuerza del Vínculo del Juramento: los juramentos pueden proteger a las hadas de los Ecos, y para aquellas con algún conocimiento en el Dominio del Día, pueden proporcionar fuentes adicionales de fuerza. Un personaje puede utilizar este cantrip al cabo de una hora de haber cumplido los términos de un juramento (como el Trasfondo de Juramentos). El jugador tira Día + Gramarye. Si la tirada tiene éxito, el personaje gana un punto de Fuerza de Voluntad. A diferencia de la mayoría de los cantrips, este solo puede ser utilizado una vez por día. Desatar: Éxito: el hada reluce con un halo dorado de veneración. El aire que lo rodea calienta confortablemente, y todo lo que en ese momento siente es la sensación placentera de la luz del sol sobre su rostro. Fracaso: el vínculo sagrado del juramento supone una carga. El Narrador tira la puntuación de Nieblas del personaje; el resultado se aplica al personaje como si el juramento fuera temporalmente un Eco. El juramento utilizado en este cantrip no podrá protegerlo.

•Capítulo Cuatro•

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• Intimidación del Viento Gélido: en las frías guardias antes del amanecer, el hada recurre a los recuerdos cálidos del mediodía para apartar la sensación de frío. La tirada es Día + Resistencia (dificultad 6 si el aire es tranquilo y glacial, hasta 2 más o menos dependiendo de la temperatura y del viento). Un éxito mantiene controlada la hipotermia con ropas básicas, mientras que tres éxitos o más permiten al conjurador dar vueltas corriendo desnudo sin efectos adversos. El cuerpo del conjurador irradia más calor de lo normal, aunque se siente totalmente confortable. El cantrip dura una escena, y puede ser lanzado sobre otro ser en lugar del hada. • Luz de Sinceridad: este cantrip determina si el objetivo está diciendo la verdad o no durante una escena. Aquellos que son honestos cuando se les pregunta (o creen que están siendo honestos) brillarán con una tenue luz dorada. El jugador tira Día + Percepción. • Rayo de Sol: incluso en la mazmorra más oscura, las hadas pueden hacer aparecer una bola de luz, resplandeciente como una antorcha, pero fría y firme ante el fuerte viento. La tirada es Día + Astucia, y la luz dura un minuto por cada éxito. La bola de luz se mueve cuando lo desea el conjurador, o se puede dejar en un lugar, pero

debe estar a unos 3 metros del conjurador para que se mueva. Aunque puede cegar temporalmente a los que estén habituados a la oscuridad, el cantrip no evoca un verdadero rayo de sol, por lo que no quemará a los vampiros. • Recibimiento Cordial: este cantrip es útil cuando se conoce a gente nueva; al lanzarse con éxito, se reduce la dificultad de todas las tiradas de Social del conjurador en -1. De hecho, el cantrip le hace parecer más encantador y seductor de lo que puede ser en realidad. El jugador tira Día + Carisma. Este cantrip dura una escena.

Cantrips de Nivel Dos

• Armadura de Fuego: cuando se Lanza, el conjurador se ye rodeado de un nimbo de llama brillante; aunque nada de lo que lleve encima o puesto será dañado por este, cualquier otra cosa que toque al hada será objeto de pasto de la antorcha abrasadora (ver Edad Oscura: Vampiro pág. 211). Además, los fuegos en movimiento sirven para desviar parte de la fuerza de cualquier golpe; el jugador tira Día + Resistencia; por cada éxito, se suma un dado a cualquier tirada de absorción, incluidas las que son contra el daño agravado. La armadura permanece durante una escena. Desatar: Éxito: el cabello del hada estalla en un fuego azul blanquecino que reluce. Esto no hiere al hada, pero solo dura hasta que se pasan los efectos del cantrip. Fracaso: el hada es atrapada en un anillo de fuego. Cualquier intento de cruzarlo hace que prendan sus ropas y su cabello. Este anillo arde durante una escena. • Atontamiento: este es un truco clásico para confundir a los enemigos. El objetivo obedece a la orden simple y directa de repetir constantemente una misma tarea, hasta que el hada dice a la victima que queda liberada o el sol alcanza el mediodía. La orden no puede ser algo que ponga en peligro de muerte al objetivo. Las tareas comunes incluyen cosas como excavar agujeros, caminar, coger fruta o lavar calcetines. El jugador tira Día + Manipulación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Desatar: Éxito: el suelo que rodea al objetivo se comba ligeramente mientras emprende su tarea, formando una pequeña zanja para que camine por ella. Fracaso: El personaje está confundido y es incapaz de concentrarse; hasta el siguiente mediodía sufrirá una dificultad de +2 para todas las tiradas Mentales. • Botín: este cantrip es similar al de Búsqueda de Tesoros, excepto que el alcance de la magia es mucho más amplio. Ayuda a un hada a localizar oro en la zona de un torreón mas grande, un campo o dentro de un bosque pequeño. El jugador tira Día + Percepción, y con un éxito podrá encontrar al menos una cantidad de oro tan grande como una manzana.

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•Edad Oscura: Hadas•


• Declaración: más poderoso que Decreto, este cantrip provoca que un objetivo ejecute Ordenes mucho más complejas y arriesgadas, aunque la victima seguirá sin infligirse daño a si misma adrede. Los ejemplos incluyen decir a un objetivo: “Roba un caballo del establo de Sir Jon y llévalo al Arroyo del Hombre Muerto al amanecer”, o, “Cuando la joven Lady Mariona este dando su paseo de la mañana, llévala al huerto de manzanos y déjala allí”. Para activar el efecto, un jugador tire Día + Manipulación del personaje (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Solo se necesita un éxito, y las órdenes son efectivas hasta una semana. • Familiar del Fuego: con este cantrip, uno puede jugar con fuego y no llegar a quemarse. El hada ha aprendido la manera de protegerse de los efectos de las llamas. La tirada es Día + Resistencia; cada éxito resta un nivel de daño por cada turno (el daño que no se puede absorber, es agravado; ver Efectos del Fuego en la pág. 211 de Edad Oscura: Vampiro). EI cantrip dura una escena, y protege las ropas y artículos que se porten. También se puede lanzar el cantrip sobre otro individuo, pero la base de dificultad es de 8. • Glamour del Verano: este cantrip permite al hada lanzar una ilusión sobre sí misma para parecerse a un humano. La dificultad es 6 si el hada escoge aparecer con la mayoría de sus facciones intactas. (p.e. la misma estatura y peso, color de ojos y de cabello, y el tono de la piel). La dificultad aumenta en +1 por cada cambio fundamental que el hada desee incorporar al cantrip. Por ejemplo, si un hada de pelo negro desea aparecer como una humana con trenzas doradas, la dificultad es de 7. La tirada es Día + Astucia, con una dificultad base de 6 mas cualquiera de las alteraciones que el hada desee hacer (la decisión final se deja a discreción del Narrador). En cualquier caso, la magia permanece durante una hora por cada éxito. Para los testigos, la transformación comienza por la cabeza y va en dirección descendente. Desatar: Éxito: el hada relucirá con una Luz brillante blanca amarillenta, que provoca que cualquiera que esté en la zona aparte la mirada momentáneamente. Fracaso: en lugar de la apariencia humana, el personaje se transforma en un animal o una planta adecuada al Dominio favorito de su Corte (como el cantrip de Manto). Esta transformación dura tres horas, momento en el cual el personaje puede volver a transformarse. • Golpe de Relámpago: este cantrip es útil para dejar sin sentido a un oponente, aunque no provoque ningún daño aparente. Normalmente, el hada alza el puño y lo dirige rápidamente en la dirección deseada del golpe. Cuando tiene éxito, convoca a un relámpago, que deja sin sentido al objetivo temporalmente, haciendo que caiga al suelo. El jugador tira Día + Resistencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se realiza con éxito, el oponente se quedara sin sentido, postrado e incapaz de realizar cualquier acción durante un turno completo.

Desatar: Éxito: el golpe de relámpago va acompañado de minúsculas chispas de fuego, que amenazan con prender las ropas del objetivo si se mueve de su posición de postrado. Fracaso: el relámpago golpea al hada en lugar del objetivo, chamuscando su cabello y sus ropas e infligiéndole daño como se describe en la pág. 138. • Muro de Fuego: este cantrip hace que aparezca ante el conjurador un muro de fuego de 1,2 metros de ancho y 1,8 de alto. Nadie podrá atravesarlo sin sufrir un daño agravado equivalente al rango en Día del conjurador, (la victima podrá absorber este daño agravado, si normalmente es capaz de hacerlo). La tirada es Día + Fuerza, y el muro dura un turno por cada éxito. • Revelaciones íntimas: este cantrip funciona igual que Charla íntima, excepto que afectara hasta una docena de objetivos. El jugador tire Día + Carisma, y se necesita un fuego pequeño pare que el efecto funcione. Cuando la magia se hace con éxito, los esprites escondidos salen a la Luz del fuego; lo que sucede después de eso depende de lo que los personajes se digan los unos a los otros. • Un Soplo de Sabiduría: al igual que Amigo de Enemigo, este cantrip es particularmente efectivo en hacer que los atacantes se tomen un respiro y reconsideren sus acciones. La diferencia es que este cantrip puede funcionar sobre tres atacantes simultáneamente. El jugador tire Día + Carisma y hace un breve e impactante discurso. Se requiere al menos un éxito por cada atacante (hasta tres); si hay más objetivos que éxitos, los que tienen los rasgos de Fuerza de Voluntad más bajos afectados y perderán las siguientes acciones. Si reanudan o no sus ataques, dependerá de como convencieron realmente a las hadas. • Verdadero: este cantrip no solo detecta la verdad; fuerza al objetivo a contestar a una única pregunta con perfecta honestidad. El objetivo puede que no sepa la verdad, pero al contestar al conjurador dirá lo que crea sinceramente. El jugador tire Manipulación + Día, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) y solo se requiere un éxito pare que el objetivo cante. • Voluntad de Fuego: cuando un hada competente en el Día quiere avivar la llama de su fuerza de voluntad, apela a este cantrip. El éxito permite al jugador reducir la dificultad de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad en -2 durante una escena. El hada puede lanzar este cantrip sobre si misma o sobre otra persona. La tirada que se necesita es Día + Resistencia. Desatar: Éxito: los ojos y la cabeza del hada reluce con un halo enardecido. Cualquiera que toque este halo siente un calor doloroso, aunque el personaje no sufre efectos adversos. Fracaso: un fuerte estampido aturde al hada. Pierde 2 puntos de Fuerza de Voluntad ya que su determinación se disipa.

•Capítulo Cuatro•

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Cantrips de Nivel Tres

• Calor Curativo: aunque el don de curación pertenezca al Dominio del Crepúsculo, con este cantrip del Día se puede eliminar el veneno del organismo de un objetivo. El cuerpo del objetivo es atormentado con un fuerte dolor mientras la magia quema la sustancia dañina que tiene en su interior. Este cantrip funciona sobre cualquier veneno, desde arsénico hasta alcohol, y anula completamente sus efectos (restaurando cualquiera de los niveles de salud perdidos debido exclusivamente a los efectos del veneno). Más tarde, el objetivo sufrirá penalizaciones por heridas, igual al número de niveles de salud curados durante un número de horas igual a (5 - Resistencia), debido a las molestias causadas por el cantrip. El jugador tira Día + Resistencia, y se requieren tres éxitos. Desatar: Éxito: el fuego consume las ropas del objetivo (pero no afecta al metal) dejando al objetivo desnudo, sin embargo también consume cualquier cicatriz menor o imperfección que tenga en su cuerpo. Fracaso: La magia no elimina el veneno, sino los pensamientos venenosos. El objetivo será incapaz de levantar una mano con violencia, aunque sea en defensa propia, durante tres días. • Corazones Ardientes: los líderes feéricos suelen utilizar este cantrip para reunir a sus tropas que empiezan a flaquear. El líder atrae la atención hacia sí (mediante un discurso, blandiendo los armas o estandartes, o haciendo sonar un cuerno de guerra); el jugador tira Día + Carisma. Por cada éxito, un miembro de la tropa del conjurador puede añadir un dado a cualquier tirada de ataque (tales como Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo) durante ese turno en particular. Aunque los efectos duran poco, a veces algunos golpes especialmente exitosos pueden dar un giro a la batalla en el último momento. • Dominio Escrito: el personaje escribe o esculpe un conjuro en un pergamino o en una superficie dura (madera, piedra, mármol, etc.). El cantrip puede ser utilizado más tarde, sin tener que utilizar entonces el tiempo necesario para tejer el conjuro. El jugador gasta 1 punto de Tejido y tira Día + Pericias (dificultad 7). Si se tiene éxito, ha preparado adecuadamente la superficie o el papel. A continuación hace la tirada apropiada para el cantrip que desea anotar. No es necesario que el cantrip sea un conjuro del Día, pero si no es así la dificultad aumentará en +1. El conjuro tiene que ser utilizado antes del siguiente mediodía, aunque no es necesario que el hada permanezca en el mismo lugar todo el tiempo que dure este. Lo que quiere decir, que el hada podría lanzar Dominio Escrito en su propia puerta principal al atardecer, y después marcharse. El conjuro permanecería intacto hasta el amanecer del siguiente día, y el hada podría volver a activarlo en cualquier momento. Si el conjuro no es activado antes del amanecer, simplemente se disipará, el escrito desaparecerá de la página o de la superficie. • Ley de la Tierra: las hadas de la Corte de Verano se toman

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muy en serio sus juramentos y leves. Dentro de las tierras de un pariente del Verano (o cualquier otro hada que conozca este cantrip), es de sabios respetar dichas leyes. El jugador tira Día + Ley. Cualquiera que rompa una regla en contra del soberano feérico local o quebrante un juramento forjado con otro hada (siempre que el infractor conozca la ley o juramento; en este caso, la ignorancia es una excusa), perderá un punto de Fuerza de Voluntad. El cantrip afecta en un radio de un kilómetro y medio por cada éxito, y dura una semana por cada lanzamiento. • Pasión Verdadera: ya sea para bien o para vial, este poderoso cantrip provoca que una persona se enamore de otra a elección del conjurador (incluido el propio conjurador). Algunas hadas hacen uso de esta magia porque verdaderamente desean los afectos del objetivo; otras lo lanzan como una forma de venganza. Sea como sea, el jugador tira Día + Carisma (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo, +1 si el posible amante no está a la vista). Se necesitan tres éxitos para que la víctima se enamore locamente. Para lanzar el cantrip, el hada solo necesita susurrar su intención y los nombres (en un apuro, servirán los apodos o descripciones). Desatar: Éxito: una luz suave y relajante o un violento rayo de sol (dependiendo de los motivos del hada) emana de los ojos o de las manos del hada, golpeando al objetivo deseado y llegará el amor. Fracaso: el objetivo padecerá una sensación ardiente por detrás de sus ojos y sobre sus manos siempre que mire al objetivo deseado, sufriendo un nivel de salud de daño letal cada turno a plenos que desvíe la mirada. Este efecto es permanente. • Veredicto: por medio de este cantrip, un conjurado puede hacer que un objetivo ejecute una orden directa, incluso contra su voluntad. Igualmente, cumplirá la orden a pesar del peligro que conlleve, siempre que la orden no implique cometer directamente un suicidio (sin embargo, la marcha hacia la batalla bajo la bandera del liada, es perfectamente legal). El límite de tiempo de la orden se determina por el número de éxitos en la tirada, cono se muestra en la tabla de abajo. Para usar este cantrip, el jugador tira Día + Manipulación (la dificultad es la Fuera de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, el jugador siente como el poder del Veredicto reina a su alrededor, antes de que se establezca en su mente y en su pecho un sentimiento de lo inevitable. Las hadas que conocen los Dominios del Día y la Noche pueden absorber la magia de este cantrip (ver pág. 130). Éxitos Duración 1 éxito Una semana 2 éxitos Una estación 3 éxitos En año y un día 4+ éxitos El futuro indefinido • Vínculo Fraterno: este cantrip permite a un hada desinteresada prestar un punto temporal en un Atributo o Característica a alguien que ella escoja, va sea hada o humano. La tirada es de Día + Carisma (dificultad 7), y los efectos duran una escena.

•Edad Oscura: Hadas•


Generalmente el hada toca o abraza al beneficiario al lanzarse el cantrip, y el personaje pierde los rasgos que haya prestado mientras dure el cantrip.

Cantrips de Nivel Cuatro

• Corona Solar: quizás esta magia sea en parte responsable de que las leyendas feéricas de grandes guerreros, levanten el ánimo, incluso a las tropas pisoteadas por la derrota, hacia la victoria. Cuando se lanza, el cantrip convierte las palabras y la presencia del líder en inhumanamente grandes y majestuosas. El resultado es que todos los combatientes que le deben lealtad, reciben un fuerte impulso de energía y renovación. Para invocar la magia, un jugador tira Día + Carisma (dificultad 7). Durante una escena, dos decenas de leales guerreros que estén al alcance de la vista del líder, obtendrán inmediatamente un dado extra para todas las tiradas basadas en la Destreza, incluyendo las tiradas de Cuerpo a Cuerpo. Esquivar y Pelea, así como también un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Finalmente, los guerreros obtienen un éxito automático sobre cualquier tirada que implique moral. Desatar: Éxitos: cualquier tropa crecida por la magia de las hadas sangrará luz de sol dorada, y sus voces se escucharan enérgicas y claras por encima del estrépito de la batalla. Fracaso: las tropas caerán de rodillas, gritando de dolor, incapaces de defenderse. Sus gritos harán eco en los oídos del hada, ensordeciéndola durante una semana. • Forma Pura: las hadas pueden revelar la verdadera gloria de las Nieblas a los espectadores; pero pobre de aquellos que lo vean, porque normalmente estas representan sus destinos funestos. El personaje resplandece con la luz del sol, se mueve con la gracia de los vientos y lucha con la tenacidad de un incendio forestal. El jugador tira Día + Carisma, y gana un número de puntos igual a la puntuación de Nieblas de su personaje, a repartir entre Fuerza, Destreza, Resistencia y Astucia. La Apariencia aumenta automáticamente en 3 puntos. El personaje permanece en su forma idealizada durante un turno por cada éxito. • Llama de la Musa: la belleza de los señores feéricos es peligrosa a los ojos de los mortales; sin duda, puede herir el corazón como si fuera acero. Con el uso de este cantrip, un hada puede avivar las llamas de la inspiración en un alma mortal, agotando toda su creatividad de un golpe. Algunos mortales negocian con el Pueblo Feérico en una apuesta por la inmortalidad artística; algunas hadas no dan ninguna opción a los mortales. El jugador tira Día + Apariencia. Cada éxito suma un dado a la reserva del objetivo para crear un trabajo inspirado por una hada; dependiendo de la situación, esto podría ser desde una escultura en honor a las aventuras de un caudillo, hasta una magnífica espada. El objetivo debe tener alguna habilidad en dicho arte u oficio, y estar deseoso de empezar a trabajar en un nuevo proyecto, excluyendo todo lo demás. Una vez que el trabajo es terminado o realizado, el objetivo pierde la chispa creativa para siempre; sabe que ha aprendido aspectos técnicos de su arte, pero ya no posee el impulso o la inspiración para comenzar algo nuevo. De

hecho, probablemente se sumirá en la melancolía para el resto de sus días. Pobre de la ingenua víctima de este cantrip (la cual no poseerá ninguna habilidad para expresar su pasión), ya que sin el escape creativo, el fuego la consumirá completamente; tales miserables, si no se suicidan suelen terminar sus vidas bebiendo y quejándose de la visión de belleza que quema aún sus corazones. • Prisión del Perjuro: para todas las hadas en general los juramentos son sagrados, pero las hadas del Verano son especialmente duras con los que cometen perjurio. Este cantrip solo funciona sobre un objetivo, ya sea humano o feérico, que haya violado un Juramento de Oro, Piedra o Hierro. El jugador tira Día + Fuerza (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del perjuro). El perjuro es encerrado en una prisión como el ámbar, en la que permanecerá siempre vivo pero sin poder tan siquiera pestañear. En teoría, una persona resuelta podría liberar al prisionero, pero con este cantrip los parientes del Verano tienen la costumbre de enterrar a los encarcelados en las profundidades de la tierra. • Resistencia Final: las tropas dirigidas por hadas competentes en el Dominio del Día son peligrosas por múltiples razones, entre las cuales se encuentra este cantrip. El personaje evita verdaderamente que sus tropas sientan dolor o cansancio; sin embargo, el lanzamiento de este cantrip es un reconocimiento de que la única victoria posible es una victoria simbólica, ya que acaba con las tropas afectadas. El jugador tira Día + Resistencia. Por cada éxito, el personaje puede afectar a un guerrero (o a una tropa de 10 individuos en combate masivo, a discreción del Narrador). Los guerreros afectados no sufrirán penalizaciones por heridas, no correrán despavoridos ni romperán filas, y recibirán dos dados extras para todas las tiradas de daño; estos beneficios durarán hasta que termine la batalla. Sin embargo, llegado este momento las tropas sufrirán daño letal igual a la puntuación de Tejido del hada (o Nieblas, si el hada Desata este efecto). No existe ninguna posibilidad de absorberlo.

Cantrips de Nivel Cinco

• Esfera Solar: el hada puede hacer que el sol aparentemente descanse sobre la tierra. Con un fuerte grito, envuelve a un objeto (una nave, torreón o incluso la cinta de una montaña) en un resplandor con el mismo brillo del sol (con todas las propiedades de la luz solar). Esta esfera cegadora de fuego celestial es lo suficientemente caliente como para fundir el metal con el que entre en contacto; todo lo que esté dentro de la esfera estará caliente pero podrá mirar hacia el exterior sin necesidad de bizquear; sin embargo, en el caso de que intenten atravesar la frontera seguramente se evaporizarán. Para invocar la poderosa magia, el conjurador permanece al lado (o sobre) del objeto. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Día + Carisma (dificultad 7); el “sol” que resulta puede tener un radio de 3 metros por cada éxito. Curiosamente, el sol no quema el suelo o la base del objeto central. El efecto dura una escena.

•Capítulo Cuatro•

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El Desatar del Día

Cuando un hada Desata el Dominio del Día, una luz baña los rasgos del conjurador; su cabello crepita y se pone de punta, y su piel brilla y reluce como el oro. El efecto total es que el hada encarna los mejores rasgos del Dominio del Día: fe, fidelidad y luz. A los observadores puede que les cueste horrores apartar la vista, ya que la presencia del hada es impresionante. Dependiendo del nivel del Desatar, algunos de estos efectos pueden aparecer en otro hada que se encuentre en la vecindad más próxima del conjurador. Aunque esa apariencia no afecta a ninguna de las tiradas de dados o puntuaciones, el Narrador deberá indicar que el hada tiene un aspecto impresionante y dar las descripciones pertinentes. La desventaja es que cuando el Desatar sale mal (los éxitos de los dados de Desatar exceden a los de la tirada de Día + Nieblas), la piel del hada se vuelve abrasadora al tacto, como si estuviera inundada de una fiebre alta. Sus ojos arden; no con fe y luz, sino con un calor y una llama tormentosos. Parece hervir de la ira (tanto si está verdaderamente enojado como si no), y puede que los demás retrocedan espantados. De sus orejas y de su nariz salen flotando zarcillos de humo, y a su alrededor se puede sentir un olor parecido al azufre. En general, es una compañía bastante desagradable hasta que los efectos desaparecen, lo que suele suceder al mediodía siguiente. En el caso de un fracaso en el Desatar, pueden que se sucedan una serie de cosas desagradables, dejándose a discreción del Narrador; cuanto más alto sea el nivel del Dominio utilizado, más horribles serán los efectos. Estos acontecimientos quieren decir que es casi catastrófico, por lo que los jugadores deberán tener bien claro cuáles serían las consecuencias de meter la pata. El Narrador debe adaptar los efectos del fracaso al propósito original del conjurador. Los resultados detallados aquí, están diseñados a escala, de acuerdo con el nivel de Día Desatado, lo que quiere decir que solo sirven como ejemplos.

Fracasos: Dominio del Día

Nivel Uno: el conjurador y aquellos que están cerca, sufren daño contundente igual a la puntuación en Día + Nieblas, ya que una ráfaga de calor contundente sale de las manos del conjurador. Si se encuentra cerca de combustibles tales como heno o paja, estos prenderán. Durante días después, el único que será perseguido por las llamas y el olor a carne quemada será el conjurador. Nivel Dos: el conjurador y aquellos que están cerca, sufren daño letal igual a la puntuación en Día + Nieblas ya que prenden llamas por todas partes. Algo que sea inflamable y esté en un radio de 3 metros arderá. Durante el día siguiente, el conjurador y aquellos que estén a mano en el momento del Desatar compartirán una fe inquebrantable los unos en los otros y una

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confianza suprema en sus propios planes y habilidades; aunque la gente racional vea sus acciones como una locura. Nivel Tres: el conjurador y algunos espectadores sufren daño agravado igual a la puntuación en Día + Nieblas, ya que el fuego se dispara en diversas direcciones desde dónde el conjurador se encuentra. Aquellos que sepan mirar, jurarán ver minúsculos seres de fuego saltando alrededor de las llamas. Estas clases de fracasos dañan a todo lo que esté a 30 metros, y dicha llanta mágica es difícil de apagar. Lo que más rápido arde es la tela, los libros y el pienso. Durante los siguientes días, el conjurador siente un calor inquietante, aunque esté echado en la nieve a punto de morir congelado. Nivel Cuatro: todo el área, hasta el tamaño de una aldea, está cubierta de llamas. El conjurador feérico y otros que se encuentren en los alrededores, a un radio de 300 metros, sufren daños agravados igual a la puntuación del conjurador en Día + Nieblas. Huelga decir que, lo que sigue es un infierno en llamas. El conjurador, en caso de que sobreviva, llevará cicatrices con formas de mano sobre sus miembros, que proceden de los elementales de fuego que juegan a un tira y afloja con él. Nivel Cinco: el fracaso de un Desatar de este nivel, probablemente sea letal para el conjurador y cualquier desafortunado que se encuentre a 1 kilómetro de él. Todos los que estén en ese radio sufren daño agravado igual a Día + Nieblas del conjurador; casi todo el combustible que exista en esa zona queda sumergido en una tormenta de fuego ciclónica, que atrae hacia el cielo la materia incinerada. Aquellos que estén dentro del alcance inmediato del conjurador (un radio aproximado de metro y medio) sufre un número adicional de daño agravado igual a la Fuerza de Voluntad del conjurador. Los compañeros que sobreviven, puede que vean que el conjurador está elevado por la chimenea de fuego giratoria por los seres de fuego que se carcajean, y nunca más lo volverán a ver. Con un poco de suerte, esta clase de cataclismos solo sucederán una vez en la vida....

Dominio de la Noche

—¡Walter, no podré seguir mucho más! Después de horas de esquivar a sus antiguos captores, los dos jóvenes changelings estaban casi al borde del colapso. Algunos cantrips ingeniosos que lanzaron casi al anochecer les mostraron el camino; pero ahora estaban perdidos en la oscuridad, mientras los perros aullaban a distancia. Henry maldijo al meterse en el agua que le llegaba hasta las pantorrillas. Esperaba haber dejado atrás el pantano, pero evidentemente la pareja había serpenteado desde el anochecer. La luna se asomaba entre las nubes que se iban aproximando, iluminando las numerosas charcas y montecillos que se extendían ante ellos. Los ladridos se hacían cada vez más fuertes. —Esto no es bueno—gimió Walter cuando se hundió hasta las rodillas—. No lograremos cruzarlo. —Puede que vosotros no. La voz era como el gorjeo de un hombre que se ahoga, y la figura que

•Edad Oscura: Hadas•


surgió de la charca más cercana, era justo la clase de cosa con la que las madres amenazan a los niños traviesos. Los ojos vidriosos les miraban, imperturbables; y un pelo fibroso como algas cubría su cuerpo. Cuando hablaba, su boca descomunal mostraba hileras de dientes afilados. »Puedo llevaros allí donde ellos no os puedan seguir, y traeros de vuelta al amanecer. Silo deseáis. Aunque sentía mucha repugnancia por el aspecto de la criatura, Walter sabía que de otra manera no habría ninguna esperanza de volver a ver el amanecer. —¿Por qué quieres ayudarnos… bella... dama? —apenas le salían las palabras, pero sabía que la cortesía podía salvarles la vida. —Conozco a quien os persigue, jóvenes. Quizás vuestra liberación disguste a la Corte del Verano, y eso siempre es agradable —la criatura se aproximó más a los límites de la charca—. En cuanto a lo que podéis ofrecerme a cambio... podemos discutirlo una vez que estéis a salvo —los perros estaban más cerca, sus aullidos enloquecían al sentir el rastro de las presas cada vez más caliente—. O despachadme y enfrentaos a vuestro fin, como deseéis. Henri no decía nada, estaba aterrado. Walter lo consideró y después asintió con la cabeza. —Muy bien, aceptamos. Dos brazos muy largos salieron disparados y los engancharon en un abrazo fuerte como el-hierro, estrujando a los asustados changelings contra el pecho frío y viscoso de la criatura. Walter escuchó un grito sordo procedente de su amigo como el que él mismo estaba intentando dominar, debido al hedor de la vegetación putrefacta y el pescado muerto. La bestia del agua se sumergió en el pantano con sus dos cargas. La charca quedó en silencio. Los aullidos cesaron repentinamente. El Dominio de la Noche se centra en los aspectos de la oscuridad y el frío. Asociado más estrechamente con la Corte de Invierno, los que practican este Dominio tratan con las pesadillas y la desesperación; y sus capacidades ofensivas se encuentran entre la magia feérica más fuerte. Las hadas que hacen uso de la Noche, pueden crear un respeto nacido del miedo en sus aliados, y terror puro en sus enemigos. Pueden dominar al elemento agua, y suelen estar a favor de la magia que implica el glacial poder del hielo. Este Dominio también permite a los que lo practican confundirse con las sombras, y asumir las formas de animales que aman la oscuridad, tales como búhos, topos y gatos. A diferencia de los Dominios del Día y el Crepúsculo respectivamente, el Dominio de la Noche no puede dominar ni leer las mentes. Sin embargo, las hadas especializadas en él, pueden bloquear los efectos del control o de la lectura mental, casi como si levantaran un muro de oscuridad alrededor de la conciencia de alguien. Noche no puede curar heridas ni veneno; pero algunas hadas conocen cantrips de este Dominio que pueden congelar la sangre para evitar la muerte, al menos temporalmente. Corte Favorita: el Invierno.

Influencias de la Noche

La siguiente sección proporciona a los jugadores y Narradores algunas ideas generales sobre el alcance de los poderes

disponibles, a medida que aumentan las proezas del personaje en el Dominio de la Noche.

Noche, Nivel Uno

Por lo general, los cantrips de nivel uno de la Noche tienen efectos muy cortos, tales como la concesión de poder para ver en la oscuridad. Los afectados suelen ser el conjurador u otra persona. Estos cantrips permiten al usuario proteger parcialmente una única mente, tener un control menor sobre el elemento agua, o invocar el miedo o la sorpresa en su oponente. Otra habilidad útil es la de provocar daño contundente a un oponente con un toque suave. Las hadas también pueden usar los cantrips de la Noche de nivel uno para protegerse a sí mismos tras coberturas de hielo, o para crear pequeñas zonas de silencio y oscuridad. El uso de este Dominio también puede “arruinar” una zona de cultivos del tamaño de un jardín. En otras palabras, estos cantrips tienen una cantidad de usos menores, y las hadas suelen utilizar estos poderes para mantener cosas en secreto o para descubrir informaciones que nadie quiere conocer.

Noche, Nivel Dos

Mientras que los cantrips de nivel uno solo afectan al conjurador o a otro objetivo, ciertos cantrips de nivel dos permiten al conjurador y a otros dos ser afectados al mismo tiempo. Una de las habilidades más importantes de este nivel es causar daño letal a un enemigo, normalmente a través de frío, hielo o dolores internos. Este nivel también permite a un hada lanzar un glamour sobre sí misma para aparecer como una sombra, casi invisible, y para convertirse en un animal nocturno (aunque la habilidad de hacer esto sobre otros, todavía no está a su alcance). Otros cantrips destacados de este nivel pueden provocar el terror de la noche, convocar a una pequeña manada de perros de caza que aúllan, dejando paralizado a un oponente.

Noche, Nivel Tres

Una de las características más útiles de los cantrips de nivel tres es la oportunidad de afectar a un círculo de juramento, o a cualquier grupo de aproximadamente media docena de personas. Los usuarios del Dominio de Noche pueden provocar que todos los sonidos desaparezcan de una zona, o infligir daño agravado por medio del uso del frío, bien con, un arma o en un corto de once. Igualmente, pueden proteger las mentes de sus compañeros de la coacción, arruinar toda una cosecha o emitir un chillido penetrante que hace que los otros tiemblen de miedo. El hada también puede utilizar su habilidad para transformar a los demás, convirtiendo a un enemigo en un gato o algo peor. Además, los poderes del hada cubren una zona más amplia, como una casa pequeña.

Noche, Nivel Cuatro

Los cantrips de nivel cuatro son capaces de afectar a un gran grupo, como una manada de merodeadores, y volverlos

•Capítulo Cuatro•

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ciegos o sordos. El hada también puede convocar a una gran jauría de perros enojados para que muerdan y acosen a sus enemigos. El nivel cuatro de Noche también permite el Bautizo de otro hada en la Corte de Invierno. El uso del Dominio de Noche para infligir daño agravado sobre un grupo de enemigos está dentro del alcance del hada en este nivel, como lo está el proteger del daño o un ataque mental de un enemigo a un grupo de hasta 20 compañeros.

Noche, Nivel Cinco

Las fuerzas de la Noche ya de por sí aterrorizan a muchos, pero las hadas con influencia en el Dominio en este nivel causan estragos a una escala épica. Ganarse la ira de un hada con maestría sobre la Noche puede provocar pesadillas tan intensas que la víctima quede incapacitada para las funciones más básicas de la vida. Los poderes del Dominio son casi ilimitados en el área de efecto y ámbito de este nivel.

Cantrips

Los cantrips listados aquí son aptos para todas las hadas con habilidad en el Dominio de Noche. Ten en cuenta que los cantrips de nivel uno y dos son los más numerosos; los personajes que empiezan, utilizan estos más que los cantrips de niveles superiores.

Cantrips de Nivel Uno

• Abrazo al Frío de la Noche: este cantrip confiere inmunidad ante el frío. Difiere de Intimidación del Viento Gélido, en que el cantrip del Día protege a la hadas con calor interno, mientras que el cantrip de la Noche simplemente hace que las hadas sean indiferentes al frío. La tirada es Noche + Resistencia (dificultad 6 si todavía hay tranquilo y glacial, hasta 2 más o menos dependiendo de la temperatura y el viento). Un éxito mantiene controlada la hipotermia con ropas básicas, mientras que tres éxitos o más permite al conjurador dar vueltas desnudo sin efectos nocivos. El cantrip dura una escena, y puede lanzarse sobre otro ser. La temperatura del cuerpo del conjurador disminuye, llegando cerca de la congelación (o la temperatura ambiente si es más alta que la congelación); lo que es bastante desconcertante para cualquiera que lo toque. • Calma de la Noche: aunque los centinelas no puedan ver, sí pueden escuchar. Esto es por lo que este cantrip permite al hada moverse en completo silencio sobre casi cualquier superficie. Los zapatos no traquetean, las hojas no crujen; salvo una botella que se tire y se haga añicos. El hada desea silenciarse a sí misma, y a veces traza un símbolo en la planta de sus pies; la tirada es Noche + Astucia. Solo se necesita un éxito para toda la escena, pero si el conjurador hace ruido deliberadamente (habla por encima del susurro o ataca a alguien con éxito en una tirada normal de Sigilo), el efecto se disipa y tiene que

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volverse a lanzar. El cantrip puede ser lanzado sobre otro. Desatar: Éxito: espíritus como diablillos minúsculos y negros compuestos de sombra y viento frío, persiguen al pesonaje, ahogando los sonidos que él haga. Fracaso: aparecen los espíritus pero gritan de júbilo y sobresalto, alertando a cualquiera que tenga al personaje al alcance del oído. • Cansancio: al estar más torpe de mente y cuerpo, un enemigo enervado puede cometer errores. El uso de este cantrip provoca cansancio para agotar las fuerzas del objetivo; la sensación puede penetrar en su cuerpo, o invadirlo con una ola. Golpee cómo golpee, las decisiones precipitadas pueden salir mal, se escaparán los detalles, y los pies se arrastrarán allí donde una vez caminaron. El jugador tira Noche + Manipulación (dificultad 3 + la Resistencia del objetivo). Si tiene éxito, todas las tiradas de la víctima se harán con una dificultad de +1 durante el resto de la escena. Si el hada obtiene cinco éxitos o más, la puntuación de la Fuerza de Voluntad de la víctima se reducirá temporalmente en -1; las mentes abotargadas son mentes maleables. • Jardín Marchito: este cantrip permite a un hada destruir un cuadrado pequeño de jardín, como del tamaño de un jardín de césped personal, o un terreno de 3 por 3 metros aproximadamente. Solo se necesita un éxito para que una helada brusca destruya completamente una obra maestra hortícola de alguien o plantas salva-vidas. El jugador tira Noche + Astucia. Desatar: Éxito: algo formado por plantas cae sobre el personaje y lo debilita ligeramente (aunque no lo suficiente para obstaculizar la funcionalidad), y todo su cuerpo se cubre de una fina escarcha. Fracaso: algo formado por plantas cae sobre el personaje y lo congela y agrieta, haciéndole añicos si ejerce demasiada fuerza sobre él. • Negro y Azul: con este cantrip simple pero efectivo, solo con toque un hada puede provocar que a un oponente le salgan desagradables cardenales en la piel. El jugador tira Noche + Pelea. Por cada éxito, la víctima sufre un nivel de daño contundente; se permite un intento normal de absorción. Aunque no sufra ningún daño, la víctima continuará teniendo marcas negras y azules en sus brazos durante algunas horas. • Ojos de Búho: un simple pero útil truco de magia, que permite al conjurador ver en la oscuridad como si estuviera a plena luz del día. El jugador tira Noche + Percepción. Los efectos duran una escena; y durante este tiempo, los ojos del conjurador tienen un brillo plateado. • Paranoia: la unidad hace la fuerza, pero la desconfianza y la discrepancia rompen la unidad. Bajo la influencia de este cantrip, una persona escucha desaires sutiles en conversaciones casuales, ve a sus superiores favorecer a sus semejantes y rivales, e imagina piedad o desdén en los ojos de aquellos a

•Edad Oscura: Hadas•


los que tiene cariño. Unos se debilitarán por dentro, otros pagarán con la misma moneda; y algunos planearán una acción preventiva, sembrando las semillas de la traición. El efecto dura un día por cada éxito en una tirada de Noche + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). • Penumbra: lógicamente, el Dominio de la Noche tiene poderes sobre la oscuridad. Usando este cantrip, un hada puede crear una pequeña área de oscuridad, útil para esconderse u oscurecer convenientemente un agujero profundo en el suelo. La zona cubierta es del tamaño de un carro tirado por caballos, aproximadamente de metro y medio por cada lado. El jugador tira Noche + Astucia; solo se necesita un éxito para crear oscuridad. El efecto dura una escena. Desatar: Exilo: se hace el silencio en la zona circundante. Los animales permanecen tranquilos. Esto dura tres turnos. Fracaso: un pequeño parche de penumbra cubre el rostro del personaje, cegándolo durante tres turnos. • Silencio: un hada puede utilizar este cantrip para silenciar a un individuo; el efecto es que la lengua y las cuerdas vocales del objetivo se paralizan temporalmente. El jugador tira Noche + Manipulación. Por cada éxito, el jugador permanece en silencio e incapaz de hablar durante una hora. Este cantrip solo puede funcionar sobre animales, para evitar que ladren o que hagan ruido. • Sonidos Nocturnos: las hadas pueden hacer que los sonidos de la noche sean más intensos para un individuo. El crujido de una escalera, el gemido del viento, el maullido de un gato; sonidos que despiertan al durmiente, ponen nervioso al culpable y hacen que se acelere el corazón del vigilante. Ten en cuenta que Sonidos Nocturnos dificulta al hada pasar inadvertida, a menos que utilice el cantrip Calma de la Noche sobre sí misma. El objetivo debe estar al alcance del sonido; la tirada es

Noche + Supervivencia, y se requiere un éxito para aumentar la Percepción del objetivo en uno durante una escena. Pese a su nombre, este cantrip funciona durante el día. Desatar: Éxito: las sombras se alargan y la temperatura disminuye ligeramente a 3 metros del objetivo. Fracaso: el personaje no podrá ces durante el resto de la noche sonidos nocturnos que buscó realzar. • Velo Mental: el Dominio de la Noche no permite la lectura o el control mental, pero sus usuarios pueden proteger sus pensamientos de la magia entrometida de otros. Para usar este cantrip el jugador tira Noche + Astucia, durante la acción de su personaje; como con Esquivar, el jugador puede decidir hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para “cambiar de idea” en pleno combate y utilizar Velo Mental en lugar de la acción deseada en un principio (ver Edad Oscura: Vampiro, pág. 198). Cada éxito con este cantrip resta un éxito de la reserva de dados del atacante. Aquellos que intentan escuchar los pensamientos de las hadas solo escucharán el rugir de las olas. • Velo de Lágrimas: este cantrip es útil para obstaculizar la visión a un oponente el tiempo suficiente para poder escapar. Un torrente de lágrimas hará que el objetivo se frote los ojos por un momento y aparte la mirada. El personaje actúa antes del turno siguiente del objetivo, independientemente de cuáles sean sus iniciativas comparativas. El jugador tira Noche + Fuerza, y se requiere un éxito.

•Capítulo Cuatro•

Cantrips de Nivel Dos

• Armadura de Hielo: cuando se lanza, un nimbo resplandeciente de cristales de

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hielo rodean al conjurador, cristales que corroen todo lo que toca el hada (infligiendo dos dados de daño letal por cada turno de contacto). Además, el hielo desvía lo peor del impacto de cualquier golpe; el jugador tira Noche + Resistencia, y cada éxito suma un dado absorción, incluyendo aquellas contra el daño agravado (aunque generalmente el hada no pueda absorber el daño agravado). La armadura dura una escena. • Branquias de Salmón: este cantrip permite al usuario respirar agua como si fuera el aire más puro. Para lanzar el cantrip, el jugador tira Noche + Resistencia. Solo se necesita un éxito, y los efectos duran una escena. Durante este tiempo, aparecen cortes de branquias pequeñas en el cuello y la garganta del conjurador. • Campo Marchito: este cantrip es idéntico a Jardín Marchito, excepto en que afecta a una zona mucho mayor, aproximadamente 120 metros cuadrados. De repente, una helada calcina las plantas en la zona afectada. El jugador tira Noche + Astucia, y solo se necesita un éxito para el efecto base. Cada éxito adicional dobla la zona del efecto, por lo que este cantrip puede ser verdaderamente devastador. • Glamour del Invierno: este cantrip permite a las hadas lanzar una ilusión sobre sí mismas para aparecer como una sombra de tinta negra. La dificultad es 6 si el hada aprovecha la iluminación ambiental (p.e. en una sala iluminada por candelabros en lugar de la plena luz del día). El Narrador debe incrementar la dificultad como considere apropiado dependiendo de los alrededores. La tirada es Noche + Astucia. Alguien que busque al personaje debe enfrentar sus éxitos con una tirada resistida de Percepción + Alerta (dificultad 8). Los efectos duran una hora por cada éxito. Desatar: Éxito: el personaje deja tras de sí huellas de escarcha; estas se desvanecen segundos después de que el personaje pase por allí y a veces señalan en la dirección equivocada. Fracaso: las sombras huyen del personaje atemorizadas. Incluso en la noche más oscura, se ve claramente. Estos efectos duran tres noches. • Golpe de Lluvia: este cantrip incapacita temporalmente a un oponente, pero sin provocar un daño directo. Cuando es lanzado con éxito, convoca una ráfaga de lluvia glacial, causándole escalofríos y dificultándole permanecer de pie, y más aún pelear. El jugador tira Noche + Resistencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El objetivo perderá tres dados das las reservas debido al frío y al dolor durante un turno por cada éxito. • Lenguaje de sueños: este cantrip permite al conjurador hablar a alguien en sueños. El conjurador no puede controlar el sueño, ni de ninguna manera puede influir directamente en las acciones del objetivo, pero puede dejar mensajes e impresiones vagas, que el objetivo puede tomar en cuenta o no. El jugador tira Noche + Manipulación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Para utilizar con éxito este cantrip,

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el conjurador debe poseer algo que pertenezca al objetivo, algo como un mechón de pelo, una prenda de vestir u otro objeto personal. • Perros Menores del Infierno: este cantrip ladra más que muerde, pero los Perros Menores del Infierno seguramente harán que un enemigo se muera de miedo. Aparecerá una pequeña jauría de perros negros como la noche, tales como perros raposeros o perros-lobo, para asustar al adversario del hada. Pueden ladrar y aullar con gran ferocidad, aunque en realidad no morderán ni atacarán. Generalmente este cantrip está destinado asustar, no a herir, aunque cualquiera que no haga caso de la advertencia puede sufrir la ira del conjurador. El jugador tira loche + Intimidación. Por cada éxito, aparecerán dos perros roces y acosarán al enemigo durante una escena. Desatar: Éxito: los ojos del conjurador se vuelven amarillos como los de un lobo, y sus dientes se transforman en caninos afilados y feroces. Su piel se vuelve oscura y su voz adquiere un gruñido claramente canino. Fracaso: hasta la siguiente luna llena, perros y lobos de todas las clases atacarán al conjurador si tienen a la vista. Sus ojos toman la forma de los de un cordero su porte es débil y tímido (penalización de dificultad +3 sobre todos los intentos de Intimidación). • Quietud: con este cantrip el hada paraliza en un lugar su oponente con su mirada fija, durante un turno por cada éxito, s inmediatamente efectivo. El jugador tira Noche + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). No es necesario que la víctima esté mirando al hada para que funcione. • Sombra Nocturna: como Penumbra, este cantrip proporciona al usuario poderes sobre la propia oscuridad. Con este cantrip, un hada puede crear oscuridad en una zona del tamaño aproximado de un gran salón de baile, sobre 120 metros cuadrados en cualquier forma regular e irregular. Todos los que estén dentro de la zona de oscuridad, quedarán cegados. Para lanzar el cantrip, el jugador tira Noche + Astucia. Los efectos duran una escena. • Susto: este cantrip atemoriza el corazón de un objetivo. 1 jugador tira Noche + Intimidación (la dificultad es la Fuerza e Voluntad del objetivo). Cada éxito significa que el objetivo se asa un turno únicamente en acción defensiva. El objetivo puede esquivar, desviar o correr, pero no podrá atacar. • Terror Nocturno: cuando se lanza con éxito, este cantrip provoca que un objetivo padezca durante toda una noche s sueños más horribles que se puedan imaginar. Lo peor es que no puede despertarse de estas pesadillas, sino que debe esperar hasta que salga el sol para que desaparezcan. Los sueños le dejan desconcertado aún a plena luz del día; el día que sigue a su noche agitada, sufrirá una dificultad de +2 sobre todas las tiradas de Destreza y astucia. Para lanzar el cantrip, el hada susurra la maldición después de que oscurezca, pero antes de que el objetivo esté completamente dormido; el jugador tira

•Edad Oscura: Hadas•


Noche + Manipulación (la dificultad es la erza de Voluntad del objetivo). Se requiere un éxito. Desatar: Éxito: la sala en la que duerme el objetivo se vuelve fría y extraños sonidos rodean su canta. Estos no lo despertarán (pero pueden despertar a otros que estén cerca). Los animales que se encuentren en la casa se inquietarán y golpearán las puertas. Fracaso: hada no duerme durante dos semanas, sino que en su lugar vivirá sus sueños como si estuviese soñando despierto. Son físicamente inofensivos, pero pueden servir para distraerlo y confundirlo. • Visión Nublada: cuando se lanza sobre un objetivo, este cantrip provoca que una oscura escarcha caiga sobre sus ojos, dejándole casi ciego. Tiene un terrible dolor de cabeza, y las facultades para todas las tiradas que requieran Destreza o rudeza visual (Percepción) aumentarán en +2. La magia dura una escena, aunque en este nivel solo afecta a un objetivo. El jugador tira Noche + Astucia, y solo se requiere un éxito. Desatar: Éxito: se forman nubes de lluvia sobre la cabeza del personaje, y gotea agua de lluvia de la yema de sus dedos. No se escucha ningún trueno; la lluvia es la sustancia del viento fría y gris. Fracaso: el agua mana de los ojos, la boca y la nariz del personaje. No se ahogará pero no podrá hacer otra cosa que expeler agua. Esto dura una escena completa.

Cantrips de Nivel Tres

• Acres Marchitos: como con Jardín Marchito, este cantrip destruye cosas que están creciendo cubriéndolas de una escarcha mortal, solo que es muchísimo peor, ya que arruina todo un tipo específico de cosecha elegida por el conjurador. Por ejemplo, si un señor feudal tiene 10 acres de centeno y 10 de trigo, y un hada lanza con éxito este cantrip escogiendo arrasar el trigo, este desaparecerá. (Un acre moderno es 13 de metros cuadrados aproximadamente; en campos medievales, un acre es un terreno de aproximadamente 200 metros de largo por 20 de ancho; es la cantidad de tierra que un buey puede arar en un día. A los 200 metros de longitud también se les llama “surco largo” o “estadio”). El centeno por el momento quedará intacto; pero a menos, que el señor apacigüe al hada, puede que a la mañana siguiente ya no esté allí. El jugador tira Noche + Astucia (dificultad 7), y se requiere un éxito para arruinar una única cosecha en un acre. El efecto se multiplica por dos por cada éxito adicional, esto quiere decir que dos éxitos aniquilarán una única cosecha en dos acres, cuatro acres desaparecerán con tres éxitos, ocho con cuatro, y así sucesivamente. • Auténtica Apatía: algo caprichoso y cruel, este poderoso cantrip hace que un objetivo se desenamore de alguien escogido por el conjurador. El hada suele utilizar esta magia para deshacerse de un molesto amante mortal, o para sofocar los efectos de Pasión Verdadera. El cantrip no provoca que el objetivo considere a su anterior amante un enemigo, sino más

bien provoca que sienta indiferencia hacia este. El jugador tira Noche + Carisma (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Se necesitará un total de tres éxitos para que la víctima se desenamore completamente. • Chillido: cualquier hada que use este cantrip emite un grito que no solo inspira temor, sino que también provoca un daño considerable en los oídos de un objetivo. La magia puede llegar a afectar a tres objetivos que estén al alcance, dejándose a discreción del conjurador. Otros pueden oír los gritos, y los considerarán un presagio de catástrofe, pero no sufrirán ningún daño. El jugador tira Noche + Resistencia. Por cada éxito, los objetivos designados sufren un nivel de daño letal, que normalmente puede ser absorbido. Sin embargo, si el objetivo falla al absorber todo el daño, se quedará sordo durante el resto de la escena. • Dominio de la Medianoche: las hadas del Invierno son territoriales; hace mucho tiempo que descubrieron que en sus propios dominios ellas eran las amas, no solo de los sirvientes y espíritus, sino de la realidad misma. Este cantrip permite a un hada rehacer las leyes de la gravedad, el movimiento y la temperatura cuando lo considere adecuado, pero solo dentro de una estructura o dominio que le pertenezca. Podrá caminar sobre las paredes, dormir en el techo o disminuir las temperaturas más allá del punto de congelación solo con un pensamiento. El jugador deberá tirar Noche + Astucia para cualquier alteración de la realidad que el hada desee hacer, pero después de eso, cada alteración podrá prolongarse el tiempo que el hada desee. • Hermanos Silenciosos: este cantrip es similar a Silencio, pero afecta a múltiples objetivos. El jugador tira Noche + Manipulación (dificultad 7). El conjurador puede afectar a un objetivo por cada éxito. La duración del silencio es una hora por cada éxito, dividida entre los objetivos. Desatar: Éxito: todos los afectados por el cantrip hallarán sus bocas cubiertas de hielo; los objetivos no podrán ni abrir la boca mientras dure los efectos de este cantrip. Fracaso: independientemente de la superficie por la que camine el hada, sus huellas serán como lagos helados que se quiebran con el peso, y dejará pequeñas grietas en la madera y en la piedra. • Muerte Congelada: el Dominio de la Noche no tiene poder para curar, pero puede paralizar a alguien que esté agonizando. Este cantrip “congela” el cuerpo en cualquier estado en el que se encuentre, pero conservando la plena funcionalidad. La hemorragia se para, el veneno y la enfermedad detienen su curso y el sujeto no siente ningún dolor o incomodidad procedente de sus enfermedades (y por lo tanto no está sujeto a penalizaciones por heridas). Sin embargo, las heridas no se curan, por lo que el sujeto que cae en estado de Malherido por una herida de espada y a continuación es agraciado con este cantrip, todavía tiene una herida abierta en su pecho;

•Capítulo Cuatro•

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simplemente esta no sangrará ni le producirá ningún dolor. El jugador tira Noche + Resistencia. Los efectos duran una noche por cada éxito. Desatar: Éxito: el objetivo no respira, no tiene hambre ni sed, ni su corazón late durante los efectos del cantrip. Sus ojos se vuelven completamente blancos, y su piel adquiere una tremenda palidez. Fracaso: la piel del hada se agrieta, sus uñas se vuelven de hielo y su sangre se escurre como agua fría. Sufre daño por hielo como se describe en la página 146 y su tacto cubre los objetos de una fina capa de escarcha. • Sombras del Invierno: esta magia es similar a Sombra Nocturna, salvo que este cantrip crea una gran zona de oscuridad, hasta el tamaño de un torreón pequeño, una zona de forma irregular de aproximadamente 600 metros cuadrados. Todo el que se encuentre en dicha zona quedará cegado. El jugador tira Noche + Astucia.

Cantrips de Nivel Cuatro

• Ceguera: este es un cantrip violento que la mayoría de las hadas reservan para sus enemigos, u otros que despierten verdaderamente su cólera. El jugador tira Noche + Astucia (dificultad 7). Si tiene éxito, un único objetivo se volverá ciego de una forma permanente y será prácticamente incurable. La única manera de que esta maldición pueda ser anulada es con una curación mágica, tal como las del Dominio del Alba u otra fuente sobrenatural. • Grotesco: muchas hadas son repugnantes, o al menos extrañas, a los ojos de los humanos, pero los maestros en el Dominio de la Noche saben cómo esculpir la carne de una forma grotesca. El jugador tira Noche + Manipulación. Por cada éxito, el personaje puede asumir temporalmente un Rasgo Menor, o utilizar dos éxitos para añadir una Rasgo Mayor. Estos Rasgos permanecen durante una escena, a menos que el personaje desee acabar con los efectos antes de eso. Los Rasgos añadidos por este cantrip no cuentan en contra del personaje a la hora de determinar si obtiene Ecos por ser visto. • Maldición Ignominiosa: el hada maldice aun objetivo para que permanezca en una zona, sin que nadie, salvo el hada, le pueda ver u oír. El personaje debe señalar al objetivo y maldecirlo con la soledad y la ignominia, cubriéndolo con un sudario permanente de Noche. El jugador tira Noche + Carisma (dificultad 7); el objetivo puede enfrentarse a esta tirada con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el hada gana, el objetivo no podrá moverse más de 6 metros desde su ubicación actual, y no podrá ser visto, oído ni percibido por los mortales. Los seres sobrenaturales pueden detectar la desventurada sombra si poseen percepciones aumentadas (incluyendo la disciplina Auspex) o Sagacidad. Sin embargo, la liberación de la víctima requiere la magia del Domino de, al menos, nivel cuatro para contrarrestar el cantrip. Los efectos

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del cantrip duran un año por cada éxito neto sobre la tirada resistida del cantrip. Desatar: Éxito: la zona en la que el objetivo sobrevive permanece fría, aunque sea el verano más cálido, y siempre parece oscura y llena de presagios. En ocasiones se pueden apreciar las huellas de la víctima, especialmente en la nieve. Fracaso: el personaje que realizó el Desatar queda atrapado como se ha descrito arriba, y solo teniendo éxito en Sagacidad se detectará una presencia mágica poderosa en la zona. Estos efectos duran un año, después del cual el personaje será liberado. • Perros Mayores del Infierno: este cantrip funciona como Perros Menores del Infierno de, nivel dos, salvo que los perros mayores no solo se muestran. Ladran, aúllan y —si los dirige el conjurador— atacarán salvajemente a un enemigo. La reserva base de ataque de cada perro es de seis dados, y esta inflige cinco dados de daño letal con un ataque con éxito (para variaciones en los perros ver la pág. 255 de Edad Oscura: Vampiro). Para convocar a los perros y que estos obedezcan, el jugador tira Noche + Trato con Animales (dificultad 6). Por cada éxito, aparecerán dos perros sanguinarios para cumplir las órdenes del conjurador durante una escena. • Pesadillas: este cantrip es legendario entre aquellos que conocen los secretos del Dominio de la Noche. El jugador tira Noche + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito hace que la víctima experimente una noche de los sueños más intensos y horribles que se puedan imaginar. El objetivo extrae dos dados de todas las reservas de dados en todas las tiradas que se hagan el día siguiente a la noche de la maldición. Los efectos son acumulativos, por lo que dos noches consecutivas de pesadillas acaban con la pérdida de cuatro dados, y así sucesivamente.

Cantrips de Nivel Cinco

• Escarcha Espiritual: un conjuro implacable para tejer sobre un enemigo. Este cantrip coloca la sombra de la completa desesperación en el corazón de la víctima. Esta ve el lado oscuro de toda bondad; en los ojos de los niños que se ríen ve sus muertes, y sabe que los reinos se vendrán abajo e incluso sus mayores esfuerzos se frustrarán. La tristeza se intensifica en el corazón, y los caminos de la vida siempre caminan en descenso hacia la oscuridad. Los débiles de voluntad se dan muerte con sus propias manos, ya sea rápidamente con una soga o lentamente por medio de la bebida. Los señores más duros de los hombres levantan las armas y cargan hacia la batalla temerariamente, esperando un rápido y honorable fin. Existen varias maneras de representar el conjuro, pero una de las más pintorescas es coger el corazón caliente de una bestia y congelarlo (a través de medios naturales o de la forma que sea) mientras se pronuncia el nombre del objetivo y el propósito del cantrip nueve veces. El jugador gasta un punto de

•Edad Oscura: Hadas•


Fuerza de Voluntad y tira Noche + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Con un éxito el objetivo llevará a cabo sus deberes de una forma normal, pero no volverá a disfrutar en la vida. Un total de tres éxitos probablemente evocará un deseo de muerte en el objetivo, mientras que un total de cinco éxitos provocarán un estado casi catatónico o incluso la autodestrucción inmediata.

El Desatar de la Noche

El Desatar del Dominio de la Noche no es impresionante; es francamente aterrador, en el mismo sentido en que caer hacia el oscuro y frío agua es estimulante y a menudo mortal. Un Desatar con éxito hace que la piel del conjurador se vuelva plateada y pálida. Sus ojos se barnizan y se vuelven completamente negros. Su voz adquiere un tono frío, y aquellos que se encuentran al alcance de la mano pueden sentir palpablemente como el aire que les rodea se vuelve frío. Parece que las sombras danzan en torno a sus pies, e incluso los amigos más queridos del hada retrocederán. Parece intocable y abrumadora, dominante e inviolable, todo a la vez. Naturalmente, perder el control del Desatar (quiere decir que los éxitos de los dados del Desatar exceden a los éxitos de Noche + Nieblas del jugador) es mucho peor. Alrededor del hada resuenan lamentos suaves y afligidos, gritos horribles de dolor y pérdida. Un velo liviano de hielo corona su cabeza, y copos de nieve se arremolinan sobre su cuerpo. Aquellos que se encuentren cerca puede que se cubran de una sensación horrible de desesperación o un temor a la traición. Como mínimo, el dulce

frescor que se presenta cuando un Desatar tiene éxito, ahora se convierte en helada escalofriante. Estos efectos generalmente duran hasta medianoche; por entonces, el hada probablemente descubrirá que se ha quedado bastante sola. En el caso de un fracaso durante un Desatar, pueden ocurrir cosas espantosas. Cuanto más alto sea el nivel del Dominio utilizado, más terrible serán los efectos. Estos acontecimientos están pensados para ser realmente horribles, por lo que los jugadores deben comprender los riesgos reales del Desatar. La tabla siguiente contiene algunas sugerencias para ilustrar lo terrible que esta situación puede llegar a ser. El Narrador debe adaptar los efectos del fracaso al propósito original del conjurador.

Fracasos: Dominio de la Noche

Nivel Uno: el conjurador y aquellos que están cerca sufrirán daño contundente igual a la puntuación en Noche + Nieblas ya que una contundente ráfaga de frío glacial emana de las manos del conjurador. Cualquier agua corriente en la proximidad inmediata (a metro y medio) se congelará. Durante varias horas (normalmente dos o tres conjunciones), los ojos del conjurador se vuelven extraordinariamente sensibles a la luz (Percepción -2 a la luz del día normal o a la brillante luz de la antorcha). Además, los aliados se sienten menos cómodos con el conjurador y confían menos en él, aunque sea difícil para ellos dar un motivo.

•Capítulo Cuatro•

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Nivel Dos: el conjurador y aquellos que están cerca sufren daño letal igual a la puntuación en Noche + Nieblas, ya que un frío glacial emana del hada. Esto es muy peligroso para cualquier inocente espectador humano. De nuevo, el agua que se encuentre en la zona se convertirá en hielo. Durante una semana, el conjurador será atormentado con pesadillas de sombras que le roban todo lo que él aprecia. Incluso en las horas en las que esté despierto, la sombra caprichosa ocasional parecerá moverse de motu propio para amenazar al conjurador. Nivel Tres: el conjurador y cualquier espectador sufren daño letal igual a la puntuación en Noche + Nieblas, ya que una ventisca mordaz emanará del conjurador. Cualquier objeto frágil que esté a 30 metros, tal como cristal inestimable, se congelará y romperá por el frío glacial que resulta. Más tarde, el conjurador será abrumado por la desesperación durante horas. Los compañeros que están presentes en el Desatar discutirán con amigos de verdad y puede que encuentren razones para traicionar a los otros. Nivel Cuatro: bestias ensombrecidas que balbucean surgirán de cada lugar oscuro para atacar al conjurador y atormentar a los compañeros. El conjurador sufre daño agravado igual a Noche + Nieblas, ya que los trasgos lo agarran y arañan con sus garras heladas. Todas las llamas a 30 metros serán extinguidas e incluso se debilitará la luz ambiente. La temperatura disminuye, congelando todo lo que esté en dicho radio durante una escena; todos los seres mal preparados sufrirán por la exposición (deben absorber dados de daño letal igual a la puntuación del pariente del Invierno en Noche + Nieblas). Durante días después, el conjurador sentirá un frío incómodo; aunque se esté medio muriendo de insolación. Nivel Cinco: este tipo de fracaso probablemente tendrá un impacto duradero sobre la crónica (quizás acabando con los personajes del jugador y del Narrador). Un frío glacial se extiende a 0,75 kilómetros en todas las direcciones, congelando los ríos; rompiendo piezas de loza; acabando con cosechas, animales, y gente desafortunada. Aquellos que se encuentren a 30 metros del conjurador, se perderán en una esfera blanca que absorberá todo el calor, la luz, el sonido y la voluntad. Aquellos que se encuentren fuera de la esfera, sufrirán dados de daño letal igual a las puntuaciones de Noche + Nieblas del conjurador, debido a un frío del cual solo podrán protegerse las pieles naturales y la indumentaria encantada. Dentro de la esfera, el daño es agravado, y los supervivientes deberán hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar trastornos mentales de la experiencia de la privación total de los sentidos. Los desafortunados que se encuentran atrapados en el vacío son incapaces de moverse; esto se debe principalmente a que no pueden sentir nada. La esfera y el frío se desvanecerán en 10 minutos, dejando hielos, cadáveres y locura a su paso. En el caso de que el conjurador muera en

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esta catástrofe, su cuerpo nunca será encontrado; en su lugar los supervivientes encontrarán una escultura de hielo del hada, con la cara congelada de espanto.

Dominio del Alba

Mary sabía que nadie se podía imaginar que cruzaba el muro a plena luz del día, ni mucho menos con el frío de las horas anteriores al amanecer. Pero el débil canto que le llegó a través de las contraventanas las dos últimas noches, había sido demasiado bonito para aguantar una tercera; y ahora sus pequeños pies la conducían por la húmeda hierba, la tierra llena de surcos y los pastos, hacia la oscuridad del bosque, lugar en el cual su aya le había advertido no entrar nunca. Sin embargo el son la arrastraba hacía allí, ahora más alto y claro, pese a lo cual no podía comprender las palabras. Y allí, en un enramado, pudo contemplar a una señora más hermosa que su señora madre, más hermosa aún que la Virgen Santa cuyo nombre ella portaba. Los ojos de la señora eran como estrellas, su túnica daba la sensación de tela de araña bañada por las nubes bronceadas del amanecer. El frío del rocío que se había introducido en los huesos de Mary desapareció con el calor del gran amor de la señora. —¿Eres… eres un angel? —susurró Mary con cierto temor. La visión sonrió con ternura; y con una voz suave como una lluvia de primavera, la señora contestó: —Tienes frío, querida. Mira, el sol está saliendo. ¿No es bonito? La niña veía como los primeros rayos se filtraban entre los árboles y caían sobre su rostro. La señora acarició el cabello de Mary dulcemente, enroscando en sus dedos los suaves bucles dorados. Tras un momento, la Señora del Bosque habló de nuevo, pero no se dirigió a la pequeña que tenía a su lado. —¿Puedes sentir su inocencia, amigo mío? ¿No te embelesa como un arroyo sombreado en un mediodía de verano? Otra voz, como el viento que susurra sobre las hojas nuevas, ondeó en los oídos de Mary. —Quizás. Pero, ¿por qué ella? Hay otras más delicadas, más bonitas; más a tu gusto. —iAh!, pero su padre es un señor humano, que no hace ningún caso a los campesinos que recuerdan las promesas hechas antes de que los mortales colocaran piedra sobre piedra en este valle. Este señor ha clavado el hacha en los árboles de mi bosque. Y eso no puede quedar sin respuesta. No —dijo la señora, mirando hacia abajo como si liberase las finas ramas del joven sauce, que ya no se encontraba junto a la pequeña, sino junto a ella, bebiendo de los primeros rayos de sol—. Yo protegeré a esta inocente del daño que seguramente sufriría por lo que llegará —miró hacia el sol, con sus ojos entrecerrados en amenaza— cuando destruya a su padre. De entre todos los Dominios, solo el del Alba es el que otorga de una forma rápida y limpia el poder de curar heridas, o de hacer caer a los heridos en un sueño curativo. Las hadas que hacen uso el Alba parecen tener afinidad con el mismo paso del tiempo, utilizando sus talentos para escudriñar el futuro o confundir a los enemigos, haciendo que calculen mal las horas y los días. El Dominio del Alba permite dominar al ele-

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mento tierra y a las cosas en fase de crecimiento; las hadas que utilizan este Dominio pueden incluso aumentar la fertilidad de los campos, de los animales y de los humanos. Los usuarios del Dominio no pueden leer o controlar las mentes, pero podrán hechizar los alimentos y bebidas para hacer al consumidor mucho más susceptible a los poderes mentales de otros Dominios. El Dominio del Alba concede a aquellos que descubren sus secretos, la capacidad de lanzar glamours sobre ellos mismos, que confundan los sentidos de un espectador; algunas hadas, con los poderes de este Dominio pueden incluso volverse invisibles o hacer que otros lo hagan. Las hadas también pueden utilizar este Dominio para convertirse ellas mismas o convertir a otros en animales herbívoros, pájaros o plantas que aman la primera luz del sol, incluyendo conejos, dondiegos de día y pájaros cantores. Aún así, el Dominio del Alba tiene el poder de dañar, aunque sea un poco más difícil que utilizando los Dominios de la Noche y el Día; puede provocar drásticos cambios climáticos, e incluso terremotos. Aunque cada Dominio esté asociado con un elemento específico, el Alba es el que tiene un control más amplio sobre los sistemas meteorológicos; la Noche, por ejemplo, puede provocar que fluya el agua, pero solo el Alba podrá convocar una tormenta intensa con lluvia, truenos y relámpagos. Corte favorita: la Primavera.

Influencias del Alba

Esta sección da a los jugadores y Narradores algunas ideas generales sobre el alcance de los poderes disponibles a medida que incrementa la maestría en el Dominio del Alba.

Alba, Nivel Uno

Una de las capacidades más valiosas del Dominio del Alba es la de curar heridas; incluso los cantrips del Alba de nivel uno conceden este poder de forma ilimitada. Entre otras capacidades destacadas entre los cantrips de nivel uno se incluyen la predicción del futuro, órdenes básicas sobre el elemento de tierra, y la capacidad de distinguir ilusiones. El Domino del Alba no permite al conjurador leer o controlar las mentes, pero los usuarios de este Dominio pueden disminuir inhibiciones en un objetivo. Como con otros Cantrips de nivel uno, los conjuradores pueden usar el Alba para protegerse. También pueden hablar en un lenguaje que los animales comprendan o hacer que alguien caiga en un sueño profundo. En suma, los cantrips del Alba de nivel uno son simples pero bastante efectivos.

Alba, Nivel Dos

Los cantrips del Alba de nivel dos son más poderosos, principalmente porque permiten al conjurador afectar a más de un objetivo simultáneamente, a menudo él mismo y algún otro, o a dos objetivos independientes. Además, cualquier daño que se inflija puede ser contundente o letal, y los poderes de curación de las hadas también aumentan. Las hadas que

utilizan ciertos cantrips de nivel dos también pueden cambiar de forma o convertirse en una planta o un animal que ame la primera luz de la mañana, tales como un ciervo o una madreselva, aunque no pueden cambiar de forma a otros. Un conjurador también puede utilizar un glamour ladino que engañe a los espectadores haciéndoles creer que se encuentra en un lugar cuando en realidad se encuentra en otro. Otra capacidad destacada es que atraen a otros a su presencia. En general, los cantrips de nivel dos del Dominio del Alba no difieren en ámbito de los de nivel uno, salvo que los poderes tienen un poco más de potencia y alcance.

Alba, Nivel Tres

El nivel tres del Alba ofrece una cantidad de enérgicos cantrips para el conjurador. Ahora puede afectar a unas cuantas personas en lugar de solo a uno o dos individuos. El daño que inflija el conjurador en un combate mano a mano puede ser agravado, y sus cantrips de protección son extremadamente fuertes y cubren una gran zona. Por otra parte, el hada puede volverse invisible, y convertir a la gente que se gane su cólera en animales a punta de flecha de un cazador. También puede controlar la fuerza de las tormentas y hace una mejor interpretación del futuro. Sin embargo, el Dominio del Alba es algo más débil a la hora de infligir daño a grandes distancias, y este tipo de poderes es más raro en este dominio hasta en los niveles más altos de maestría.

Alba, Nivel Cuatro

Los cantrips de nivel cuatro en el Alba, conceden poderes increíbles tanto de curación como de destrucción. Las tormentas que un hada puede convocar cubrirán una gran extensión y causarán estragos tanto en las cosechas como en los rebaños. Las hadas también pueden ejercer su atracción incluso sobre las víctimas menos dispuestas, conducirlas a su presencia y hacer que permanezcan allí durante un tiempo; y el número de objetivos a quienes pueden afectar es considerable. El Bautizo de una nueva hada en la Corte de la Primavera es otra capacidad importante de este nivel del Alba. La maestría en el Dominio del Alba a este nivel, también permite a un hada ganarse la protección de la tierra misma así como también de los grandes árboles del bosque. El conjurador también verá que causar daño a una distancia es más fácil ahora que en los niveles anteriores de competencia.

Alba, Nivel Cinco

Las excepcionales y terribles hadas que conocen los cantrips de nivel cinco del Alba tienen fama de haber destruido ciudades enteras con su dominio sobre las condiciones climáticas y los terremotos. También tienen la habilidad de curar las heridas más salvajes y mortales, así como escudriñar claramente los velos del futuro, de aquí a muchas generaciones. Hay pocos que controlen este Domino con tal extrema habilidad.

•Capítulo Cuatro•

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Cantrips

Los cantrips en esta sección son adecuados para todas las hadas que poseen el Dominio del Alba. Los cantrips de los niveles uno y dos son los más comunes, ya que estos son mucho más accesibles para los personajes que comienzan.

Cantrips de Nivel Uno

• Confusión Feérica: el observar la luz del sol a través de la niebla de la mañana puede crear efectos engañosos a los ojos. Con este cantrip, el hada confunde a los espectadores acerca de su ubicación real. El jugador tira Alba + Destreza. Si tiene éxito, el hada recibe una bonificación de dificultad -2 para todas las tiradas de Esquivar y Sigilo durante los siguientes tres turnos. Desatar: Éxito: una niebla suave y relajante emerge alrededor del personaje. Su voz parece emanar de la misma niebla; su verdadera posición dentro de esa nube de niebla no está clara. Fracaso: parece atraer los ataques hacia sí, como si las nieblas de la mañana lo hicieran verdaderamente más fácil de golpear. Resta -1 de las dificultades de todos los ataques físicos dirigidos al personaje (ni cantrips ni otro tipo de magia) durante el resto de la escena. • Esperanza: con el nuevo amanecer llegan fuerzas renovadas. El hada toca al objetivo en el rostro o en la mano, inspirándole determinación mediante el sueño de toda una noche. El jugador tira Alba + Empatía. Si tiene éxito, el objetivo no será sujeto de penalizaciones por cansancio y recobrará un punto de Fuerza de Voluntad. El hada no puede utilizar este cantrip sobre sí misma, y tampoco sobre el mismo objetivo más de una vez entre un amanecer y otro. • Hambruna del Banquete: este cantrip hace que recursos naturales y no explotados aparenten ser algo que no son. Unas rocas apiladas y un montón de bayas, de repente parecen convertirse en un magnífico banquete, lo suficiente como para atender a una docena de personas. La “comida” sabe exquisita; imagina una comilona espléndida de carne asada, sabroso queso y panes recién cocidos. El problema es que la ilusión se desvanece al amanecer, y por tanto también lo hace esa confortable sensación de plenitud en los estómagos de los comensales (afortunadamente, desaparecerán las rocas, de otra forma los objetivos morirían a causa de la comida). El jugador tira Alba + Astucia para lanzar el cantrip. • Impulsos de Primavera: las hadas son famosas (renombradas, en algunos círculos) por secuestrar a jóvenes por “un poco de diversión”. En el Medioevo Oscuro, cuando mucha gente consideraba los placeres de la carne como pecaminosos, este cantrip en ocasiones era necesario. El jugador tira Alba + Carisma, resistida por el objetivo mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). La tirada enfrentada solo es necesaria si el objetivo se resistiera; un personaje cuya mente ya esté pensando en el sexo puede que no moleste. Si el hada gana, el objetivo

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se sentirá excitado y será fácilmente seducido (no obstante, no necesariamente por el hada; si un primonato macho lanza este cantrip sobre un hombre heterosexual, el sujeto no va a sentirse atraído de repente por el hada). Este estado dura hasta el nuevo amanecer. Desatar: Éxito: las mejillas del hada se ruborizan de excitación, y emite un dulce aroma a almizcle sobre cualquiera que se encuentre en los alrededores. Fracaso: el aroma de almizcle está presente, pero es asqueroso y ofensivo. Cualquiera que se encuentre demasiado cerca del hada lo olerá y lo rechazará; el hada sufre un +3 para todas las dificultades de Social hasta el siguiente amanecer. • Lágrimas Curativas: uno de los poderes más grandes del Alba es la curación. Este glamour básico permite sanar las heridas no agravadas con un toque suave. Aunque no es imprescindible, algunas hadas deslizan sus propias lágrimas sobre los pacientes. El jugador tira Alba + Empatía. Por cada éxito, se curan dos niveles de daño contundente o un nivel de daño letal. Las hadas pueden utilizar este cantrip para curarse a sí mismas, si lo desean. Desatar: Éxito: cada una de las lágrimas del hada se convierten en minúsculos cristales ovalados. Fracaso: las lágrimas del hada so son de agua, sino de sangre, y sufrirá daño contundente como se describe en la pág. 154. • Lengua de Bestia: el hada puede hablar a los animales, incluidos los pájaros y los insectos. El jugador tira Alba + Carisma. Solo se necesita un éxito para comunicarse con un animal específico. Un fracaso indicará que el animal se mostrará hostil con el conjurador. El animal probablemente responderá de una manera que refleje su propio pensamiento. Por ejemplo, si el hada pregunta a un lobo si al amanecer ha visto pasar por ahí a un humano ataviado con una armadura, el lobo puede que responda que sí, que ha visto a un dos patas con un caparazón de tortuga. Puede que los jugadores tengan que pasar algo de tiempo interpretando lo que el animal ha visto realmente. Desatar: Éxito: el personaje y el animal empiezan a intercambiar rasgos durante la conversación. Por ejemplo, el hada puede que comience a jadear como un lobo o puede que le empiecen a crecer pelos en las orejas, mientras que los ojos del lobo se vuelven azules y se pone más derecho, como si estuviera intentando ponerse en pie. Estos cambios durarán solo hasta que la conversación se haya acabado. Fracaso: el animal es hechizado, y es capaz de reconocer a un hada a simple vista, y despreciará de ahora en adelante todo lo referente al reino feérico. Si el animal escapa, puede que conduzca a humanos curiosos de vuelta a la casa del hada. • Pan y Cerveza: el Dominio del Alba no permite a los usuarios leer o controlar las mentes, pero sí deja debilitar las barreras que rodean los pensamientos conscientes. Cuando se lanza este cantrip simple sobre la comida o la bebida que va a ser bebida, disminuye las inhibiciones de un objetivo una vez que sea consumido. El jugador tira Alba + Resistencia. A continuación la

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comida y la bebida se convierten en “tocado por las hadas”, y si se consumen, se reducirá la puntuación de Fuerza de Voluntad del consumidor en -2 para el resto de la escena. Este cantrip solo afectará a la primera persona que consume el objeto encantado. El jugador también puede gastar un punto de Nieblas al lanzar este cantrip; en este caso, la primera persona que coma de la comida también será objeto del efecto de las Nieblas (ver pág. 101). • Refugio de Tierra: este cantrip crea una pequeña madriguera para esconderse. El jugador tira Alba + Fuerza. El Narrador debe decidir si disminuir la dificultad con tierra más ligera copio la arena, o incrementarla con material más denso como el barro duro. Normalmente el conjurador pasará inadvertido, aunque alguien que lo esté buscando activamente puede hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Solo se requiere un éxito para que aparezca la madriguera. • Revelación: este cantrip pone de manifiesto los secretos de los cantrips de ilusionismo e invisibilidad de niveles uno, dos y tres, independientemente del Dominio que sean. El hada que lo utilice verá a las personas y a las cosas cómo son en realidad, traspasando ilusiones y enmascaramientos. El jugador tira Alba + Percepción; solo es necesario un éxito para conocer los tres niveles de los cantrips de ilusión. Igualmente, el hada percibe las ilusiones derivadas del Quimerismo (observa que el cantrip de nivel tres Revelación del Alba actúa de forma similar para la magia de nivel superior). • Toque Verde: el hada puede hacer que broten plantas sobre cualquier superficie. Puede hacer que surjan flores del suelo, que broten setas en la madera o que crezca musgo y hiedra sobre la piedra. El personaje deberá tocar la superficie en cuestión. El jugador tira Alba + Supervivencia. Cada éxito provocará que la planta en cuestión crezca sobre 1,5 metros cuadrados. • Sueño: este es exactamente lo que parece; un conjuro simple de sueño que se puede utilizar sobre uno mismo o sobre otra persona. El jugador tira Alba + Manipulación (la dificultades la Fuerza de Voluntad del objetivo). El sueño dura hasta el siguiente amanecer. Aunque no es necesario, normalmente el conjurador cantará al objetivo o lo tocará ligeramente mientras la magia hace efecto. Las hadas utilizan este cantrip como un medio de frenar a los intrusos sin dañarles de forma permanente, y al mismo tiempo como una manera de aliviar el dolor y el sufrimiento. El sueño que provoca es profundo, pero las sacudidas persistentes pueden despertar a los durmientes. Para usar este cantrip, el hada debe estar a una distancia en metros igual a cinco veces su puntuación en Alba y ser capaz de ver al objetivo. • Triple Fortuna: este cantrip algo veleidoso permite al hada decir tres predicciones generales sobre un único objetivo. Un objetivo puede ser una persona, un lugar o un objeto. El Narrador tira la puntuación del personaje en Alba + Astucia. Se requiere un total de tres éxitos; un número de éxitos inferior significará que el hada no podrá ver en la confusa niebla del futuro. Un fracaso indicará que las predicciones del hada son incorrectas, aunque

los demás podrán decidirse a actuar acorde a ellas. Más de tres éxitos permite al hada proporcionar información y detalles más específicos. Las revelaciones típicas de este cantrip pueden incluir cotilleos sobre el siguiente lugar al que es probable se dirija un individuo, con quién se encontrará en la siguiente luna llena, o si su dama le será fiel o no. Las pistas deben estar relacionadas, o quizás sean incluso tres facetas de un único hecho o acontecimiento. Los Narradores podrán ser tan enigmáticos como quieran con este cantrip; los tres hechos puede que solo tengan sentido si se obtienen a la vez, o puede que conduzcan a conclusiones completamente diferentes dependiendo de quién los interprete.

Cantrips de Nivel Dos

• Absolución del Alba: las hadas en general, y la Corte de Primavera en particular son famosas, por secuestrar a jóvenes mortales como una travesura de la noche. Sin embargo reconocen que la frágil mente humana puede que no llegue a ser capaz de copular con (por ejemplo) un inanimae de fuego o un prinmonato de aspecto especialmente extraño. Este cantrip hace que un humano olvide los acontecimientos de la noche anterior. El jugador tira Alba + Inteligencia. Si tiene éxito, el objetivo olvidará todo lo que ha sucedido la noche anterior, y creerá que estuvo en casa en la cama. Cualquier daño que se haga al cuerpo del humano será sanado (lo que significa que la virtud de una doncella se volverá intacta de nuevo), y su cuerpo y mente serán completamente limpiados de los efectos que persistan de la noche. Las únicas dos cosas que este cantrip no puede restablecer son la muerte y la concepción; una mujer que se quede encinta permanecerá en dicho estado. Este cantrip solo funcionará sobre los mortales, y no sobre las hadas u otros seres sobrenaturales. Desatar: Éxito: el objetivo cae en u profundo sueño, del que despierta como nuevo y con un aroma suave a flores y rocío. Durante el mes siguiente tendrá sueños muy placenteros, y brotarán flores olorosas en el exterior de su casa. Fracaso: el objetivo recordará sólo los acontecimientos dolorosos y traumáticos, e incluso los sucesos placenteros serán recordados con horror. El objetivo puede que nunca vuelva a mirar al hada sin estremecerse y gritar de terror. • Armadura de Tierra: cuando se lanza, el cuerpo del hada adquiere solidez y el color de la piedra del lugar. El jugador tira Alba + Resistencia. Por cada éxito se añade un dado a cualquier tirada de absorción, incluyendo aquellas contra daño agravado. Golpear al conjurador es como golpear a una piedra, teniendo como resultado puños rotos y filos mellados y destrozados; los propios puñetazos a puño desnudo del conjurador o las patadas a pie desnudo infligen un dado adicional de daño; y cualquiera que golpee al personaje con las manos desnudas deberá absorber un nivel de daño contundente por cada ataque. La armadura dura una escena, y no puede ser lan-

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zada múltiples veces durante una misma escena. • Atracción: con este cantrip un hada puede obligara alguien a seguirla. El jugador tira Alba + Apariencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Se requiere un total de tres éxitos, en cuyo caso el objetivo seguirá voluntariamente al conjurador, a menos que lo conduzca hacia un daño directo (como un fuego o un acantilado). Menores éxitos significarán que el objetivo no seguirá al hada, pero se moverá cerca y hará caso de lo que esté diciendo. • Bruma del Alba: este simple pero efectivo cantrip es ideal para esconderse, ya que crea una niebla muy densa alrededor del hada que lo lanza. El conjurador es inmune a los efectos, pero para cualquiera que esté en un radio aproximado de un metro y medio la dificultad de una tirada de Percepción se incrementa en +2. Para invocar este cantrip, el jugador tira Alba + Resistencia. Solo se requiere un éxito para que surja una densa niebla. • Curso de la Tierra: este cantrip muestra al hada la dirección hacia la cual se ha marchado algo que esté buscando. El jugador tira Alba + Inteligencia. Solo se requiere un éxito para obtener una idea general de la dirección, siguiendo las líneas de los puntos cardinales. Este es un buen cantrip para rastrear a alguien, si se

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lanza periódicamente a lo largo de una trayectoria de viaje. Desatar: Éxito: los árboles y otros fenómenos naturales se curvan para indicar el camino que el hada debe tomar. Fracaso: el mundo se cierra sobre el hada; si intenta abandonar su vecindad más próxima (un radio de 6 metros), la tierra se agitará, los árboles se inclinarán e incluso el aire la obligará a permanecer allí. Estos efectos duran una escena. • Fertilidad: la capacidad de conservar la juventud o de reproducirse es muy importante para todas las cosas vivas. Usando este cantrip, un hada puede conceder esta bendición incluso a algo que sea totalmente estéril. El cantrip funciona del mismo modo sobre las personas, los animales y las plantas, y puede ser usado para contrarrestar los efectos de una plaga (incluyendo los cantrips de la Noche de nivel uno y dos). En este nivel, solo podrá ser afectado un objetivo (una persona, un animal, una única cosecha o un campo pequeño). El jugador tira Alba + Fuerza. • Fuerza de Roble: como el poderoso roble, las hadas que utilizan este cantrip pueden invocar la fuerza de la tierra. El jugador tira Alba + Fuerza; cada éxito añade 1 punto de Fuerza, hasta un máximo de 10. Los efectos duran una escena, y el cantrip no podrá ser lanzado múltiples veces durante la misma escena. Desatar: Éxito: el personaje es cubierto de una gruesa corteza. Sus cabellos cambian hacia un verde intenso y sus manos son recubiertas de musgo. No obstante su Fuerza se duplica por el uso de este Desatar, y crece 1,5 metros de altura. Fracaso: la carne del personaje adquiere el color y el tacto de la madera podrida. Todas las dificultades de absorción aumentan en +2 durante un día.

•Edad Oscura: Hadas•


• Gracia del Alba: en ocasiones, las hadas actúan como musas para los humanos, y aquellas que favorecen al Alba no necesitarán reducir a cenizas a sus sujetos con su magia (copio con el cantrip del Día de Llama de la Musa). Este conjuro ligero permite a un hada guiar a un humano —o a otro hada— hacia una idea o revelación. El jugador tira Alba + Expresión (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, la siguiente tirada de Mental que el sujeto deba hacer recibirá una bonificación de dificultad -2. • Lágrimas Inmortales: este cantrip es similar al de Lágrimas Curativas, excepto en que permite la curación de las heridas agravadas así como de las contundentes y letales. El jugador tira Alba + Astucia. Por cada dos éxitos, será sanado un nivel de heridas agravadas. Las hadas podrán utilizar este cantrip sobre sí mismas si lo desean. • Memoria de Piedra: la Corte de la Primavera afirma que, las piedras lo recuerdan todo y tienen mucho que enseñar. Con un simple momento de concentración, el hada puede entrar en un estado mental en el cual recordará todo lo que ve, oye y experimenta. El estado es temporal, pero es una magnífica ayuda cuando se involucra en negociaciones o investigaciones delicadas. El jugador tira Alba + Percepción, el estado de memoria perfecta dura una hora por cada éxito. Desatar: Éxito: los ojos del hada se vuelven de piedra. Cuando cambia su punto de atención, cualquiera que se encuentre cerca puede escuchar un sonido como el de dos rocas que rechinan. Sus movimientos parecen lentos y deliberados, aunque en realidad se mueva muy rápidamente. Fracaso: el personaje no podrá tener un pensamiento coherente en su cabeza. Automáticamente fallarán todas las tiradas de Astucia y su iniciativa base se considerará 0. Estos efectos duran hasta el siguiente amanecer. • Ocultación: este cantrip hace que los ojos de alguien “resbalen” ante el conjurador feérico, simplemente pasando por alto su presencia. El jugador tira Alba + Manipulación. Por cada éxito, para alguien que intente reconocer al hada, la dificultad de las tiradas de Percepción se incrementará en +1. Si el jugador puntúa más de cuatro éxitos, el hada será invisible a la vista normal. Los métodos sobrenaturales, incluyendo Sagacidad, puede que la detecten, pero la dificultad de tales intentos es de 10. • Sopor: este cantrip es similar a Sueño, salvo que afecta hasta un total de tres objetivos (los objetivos deberán estar dentro de un radio de una cantidad de metros igual a cinco veces la puntuación en Alba del personaje). El jugador tira Alba + Manipulación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), y se necesita un éxito. Si el cantrip es lanzado sobre un grupo de más de tres individuos, aquellos con las puntuaciones de Fuerza de Voluntad más bajas serán los primeros en caer dormidos. El sueño dura hasta el amanecer del día siguiente.

Cantrips de Nivel Tres

• Ciénaga: el hada utilizará este cantrip para atrapar y detener a los oponentes. El personaje tira Alba + Percepción (dificultad 7). Por cada éxito, una víctima es atrapada durante un turno en una desagradable y apestosa ciénaga que se abre a sus pies. El objetivo (u objetivos) se hunde hasta las rodillas; incluso después de que se haya liberado de los efectos del cantrip, estará cubierto desde los pies hasta los muslos de un espeso y pegajoso lodo, y podrá moverse solo a la mitad de velocidad hasta que se limpie la porquería. • Cuento del Mañana: este cantrip es un pronóstico del futuro mucho más precisa que la de Triple Fortuna. El jugador tira Alba + Percepción. Un éxito dará una impresión general del futuro del objetivo. Dos éxitos revelarán al menos un hecho sobre el futuro. Tres éxitos conferirán un pronóstico fiel y preciso. Cuatro o más éxitos darán toda la información que quiera el hada. Los Narradores deberán ser tan honestos como les sea posible dependiendo del número de éxitos, pero también deberán tener en mente que el futuro no siempre es tan claro como parece. Naturalmente, se debe avisar a los jugadores de que’ el futuro que el personaje ve es solo un conjunto de posibilidades. Desatar: Éxito: las Nieblas se funden frente al hada, formando un remolino en el que puede leer el futuro. A veces, se extienden unos zarcillos de niebla y recogen pequeños objetos de la zona (nada que sea más grande que un zapato) y los lanzan hacia el remolino; los propietarios de estos objetos puede que más tarde los encuentren en lugares extraños. Fracaso: aparte de predicciones imprecisas, el personaje desafortunado pierde la capacidad de sueño durante un mes. Durante este tiempo será incapaz de recuperar por ningún medio la Fuerza de Voluntad, y sufrirá una penalización de dificultad +1 para todas las tiradas por cada semana que no pueda dormir (acumulativo). • Oculto a la Vista: este cantrip concede la invisibilidad ante todos los sentidos. A menos que un espectador tenga habilidades preternaturales, el rastreo del hada es casi imposible. El jugador tira Alba + Astucia. Con un éxito, el personaje será invisible a la vista, aunque aún dejará huellas, y posiblemente hará un ligero ruido y desprenderá olor. Con dos éxitos, solo permanecerá su olor. Con tres éxitos, no se podrá percibir ni por la vista, el olfato ni el oído. El Cantrip dura hasta que el hada acabe con los efectos. • Refugio de Ruinas: este cantrip lanza una potente ilusión a gran escala. Para invocarla magia, el hada deberá reunir un pequeño montón de rocas. A continuación lanzará el cantrip; si tiene éxito, las rocas parecerán convertirse en un pequeño torreón de piedra. Aquellos que no puedan ver más allá de la ilusión creerán estar en su interior, protegidos de la lluvia, y demás. Desafortunadamente, con el amanecer de un nuevo día, la ilusión se desvanece, como lo hacen la sensación de estar

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abrigados y protegidos de la lluvia. El jugador tira Alba + Astucia, y se requieren tres éxitos. • Revelación del Alba: este cantrip revela los efectos de cualquiera de los cantrips de ilusión e invisibilidad, independientemente del Dominio o del nivel. El jugador tira Alba + Percepción. La percepción mejorada del hada dura un turno por cada éxito, pero cualquier percepción que obtenga durante este tiempo, permanecerá incluso después de que la magia del cantrip se haya desvanecido. Este cantrip también afecta a ilusiones creadas mediante el Quimerismo. Desatar: Éxito: los ojos del personaje relucen con la luz plateada del amanecer, y todo a lo que dirija su atención será bañado por dicha luz. La luz deja al descubierto las ilusiones y enmascaramientos, dejando, una fina capa de polvo sobre el objetivo. Fracaso: el hada no podrá captar ni las ilusiones más básicas o intentará esconderse; otro ser que mantenga las manos en alto para bloquear la visión del hada, será completamente invisible para ella. Este efecto dura una semana. • Tensión y Tormenta: cuando es lanzado con éxito, este cantrip invoca a una pequeña pero potente tormenta. Esta cubre un área de aproximadamente 1,5 kilómetros cuadrados, trae lluvias torrenciales y convoca viento, truenos y relámpagos. Para lanzar el cantrip el jugador tira Alba + Resistencia. Un éxito indicará que la tormenta es lo bastante fuerte como para obligar a los viajeros a buscar cobijo; por ejemplo, los caballos no se moverán salvo si encuentran un establo. Dos éxitos provocarán una inundación menor; lo suficiente para hacer que las barcas o lanchas sean empujadas hacia la orilla. Tres o más éxitos convocarán feroces vientos que desgarren árboles y raíces, sacudiendo al desafortunado con ráfagas de viento y las ramas de los árboles, provocando dados de daño contundente iguala dos veces la puntuación del conjurador en Alba por cada 20 minutos que pase fuera del refugio. La tormenta se descarga en un cuarto de hora (menos si el día comienza lluvioso) y se disipa en una hora más o menos. • Trasfondo: mediante el uso de este cantrip, un hada puede descubrir cuál puede ser la verdadera naturaleza de un objetivo (p.e. vampiro, mago, hombre-lobo, hada, demonio, etcétera). El jugador tira Alba + Percepción (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para distinguir la identidad de la criatura (de una forma general, o quizás literal; por ejemplo, el hada puede sentir que la criatura que se encuentra ante ella es “algo muerto que bebe sangre”, que no siempre tiene que ser un vampiro).

Cantrips de Nivel Cuatro

• Arsenal de Madera: con este cantrip el personaje nunca estará desarmado, siempre que pueda tocar algo de madera del bosque. Las ramas de un árbol se convertirán en flechas en sus manos, al igual que la pata de una mesa se transformará en

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una porra. El jugador tira Alba + Armas Cuerpo a Cuerpo. Durante el resto de la escena, cualquier fuente de madera se puede transformar en un arma cuerpo a cuerpo a su elección (el jugador puede tirar Alba + Tiro con Arco que permite al personaje convertir madera en flechas). Cualquier arma que se forme de esta manera infligirá el daño normal de un arma de este tipo, sin embargo todos los daños se considerarán letales. • Ayuda del Bosque: este poderoso cantrip permite al hada convocar a los árboles de la tierra para que le ayuden. El jugador tira Alba + Carisma (dificultad 7). Si tiene éxito, los árboles cercanos (hasta 20) prestarán su ayuda al conjurador. El hada debe ser específica en cuanto a la petición; pero si es razonable, los arboles se unirán para ayudarlo. Por ejemplo, pueden ayudar al hada para que viaje de rama en rama con facilidad, escapando así de sus enemigos. Si un hada se esconde entre las ramas obtendrá dos dados adicionales para cualquier tirada de absorción contra daño contundente o letal. También puede que directamente los árboles se dispongan a atacar a los enemigos; en este caso, se utilizará Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo del personaje del hada para una tirada de ataque, y el daño se determinará conforme sea el tamaño del árbol, de 4 a 12 dados. Por ejemplo, un imponente roble infligirá más daño que un fino y joven sauce (aunque un sauce podría estrangular a un enemigo con sus ramas). Desatar: Éxito: el personaje se hace uno con las plantas que lo rodean. Sus pies se enraizarán en el suelo, y levantará tierra con cada zancada. Sus brazos y piernas se alargarán y les crecerá una fina capa de corteza, y sus cabellos se convertirán en una cascada de hojas o piñas superfluas (según la zona). Fracaso: los árboles responden a la petición del hada... pero no de la manera deseada. El hada se convertirá en una ardilla u otro animal arbóreo, y los árboles estarán contentos de proporcionarle sustento y cobijo durante el tiempo que desee. El personaje podrá recuperar su verdadera forma en un año, pero puede que, en algún momento, se vuelva a cambiar por otro hada. • Descarga de Tormenta: este cantrip refleja bien el poder que la Primavera tiene sobre el tiempo. El jugador tira Alba + Resistencia (dificultad 7). Si la tirada tiene éxito, el hada convocará una terrible tormenta que cubrirá 4,5 kilómetros cuadrados por cada éxito. Un éxito convocará a una tormenta que puede que retrase el ataque de un ejército o desvíe naves de su rumbo. Dos éxitos arrojarán granizo que puede convertir un campo de trigo en rastrojo o hacer agujeros en las cubiertas de las naves, mientras que tres o más éxitos provocarán daños directos graves a los objetivos que se encuentren dentro de la esfera de la tormenta. Hasta 20 objetivos específicos recibirán un daño contundente igual a tres veces la puntuación en Alba del conjurador. Un total de cuatro éxitos provocará

•Edad Oscura: Hadas•


un daño letal. La tormenta descargará en 15 minutos (menos si el tiempo ya está mal), y durará al menos media hora. • Dominio del Alba: similar al algo más débil cantrip de la Noche de Dominio de la Medianoche, este conjuro convierte a un hada en imposible de sorprender (y extremadamente difícil de matar) en sus propias tierras. Sin embargo, a diferencia del mencionado cantrip de la Noche, el Dominio del Alba puede ser activado en lugares que el hada no posea en realidad, siempre que haya permanecido al menos 24 horas en los alrededores. El jugador tira Alba + Percepción. Durante un día por cada éxito el personaje sabrá si alguien entra en la zona (en un diámetro de no más de 15 kilómetros) con malas intenciones, lugar en el que se encuentra y si es humano, hada o cualquier otro ser sobrenatural (aunque no pueda identificar a otros seres sin utilizar un cantrip como el de Trasfondo). Además, añade un nivel de salud Magullado por cada éxito durante el mismo tiempo. • Llamada Imperiosa: esta es una versión mucho más desagradable de Atracción. El jugador tira Alba + Apariencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Es necesario un total de tres éxitos; si la tirada tiene éxito, el objetivo seguirá muy de cerca al hada, independientemente del lugar al que le quiera llevar el conjurador. Si, por ejemplo, el hada puede volar o levitar y caminar por un precipicio, el objetivo la seguirá con júbilo, solo para caer en picado hacia su muerte. El efecto dura una escena. Un número de éxitos inferior a tres, significará que el objetivo prestará atención al hada pero no la seguirá. Desatar: Éxito: entre el hada y el objetivo aparecen y desaparecen diminutos puntos de luz y volutas de niebla, que llevan al desventurado objetivo siempre hacia delante. Fracaso: el personaje queda fascinado con el objetivo, y se compromete a utilizar sus poderes en su servicio y contarle todo lo que desee conocer, incluido su nombre, Ecos y cualquier otro secreto que pueda preguntar. Este estado dura un mes.

Cantrips de Nivel Cinco

• Tejido del Destino: este poderoso cantrip permite al hada influir de una forma significativa en el destino de un ser, para bien o para mal. El conjurador lo puede retirar en cualquier momento, aunque la mayoría de las hadas están poco dispuestas a poner fin a una maldición y normalmente dirán que no se puede hacer. El jugador tira Alba + Manipulación; los éxitos se repartirán entre la gravedad y la duración de la bendición o maldición como el conjurador considere oportuno. Algunos ejemplos para la gravedad: un éxito provocará vergüenza o dificultades menores (tartamudeo, impotencia, pequeñas alucinaciones), o mejoras menores (se resuelve un problema de piel, el objetivo tiene abundante cosecha este año o encuentra una bolsa de monedas). Dos éxitos provocarán consecuencias ma-

yores (suerte/desgracia en el amor, las vacas siempre/nunca se enferman), y tres éxitos darán lugar a efectos tremendos (tiene el don de ganarse el favor de aliados poderosos/el enemigo de enemigos poderosos, los amigos prosperan o mueren de mala manera junto con el objetivo). Cuatro éxitos tendrán como resultado acontecimientos que cambien verdaderamente la vida (la vida del objetivo será larga y próspera o corta y totalmente desalentadora). Con cinco éxitos, los efectos pasarán a afectar a los vecinos y asociados, quienes instintivamente sabrán a quién elogiar o culpar por sus cambios de fortuna. Para la duración: que la asignación no tenga éxito significa que el cantrip durará una estación; con un éxito durará un año y un día; con dos éxitos durará tres años; con tres éxitos durará de por vida; con cuatro durará tres generaciones de herederos; y con cinco dura siete generaciones. Por lo que con seis éxitos, un hada puede conferir relativa prosperidad (dos éxitos) para un mortal y las tres siguientes generaciones de herederos (los restantes cuatro éxitos). Ten en cuenta que la libre voluntad, otras influencias y la mera casualidad pueden influir en el destino del objetivo, pero el Narrador siempre deberá tener en mente este cantrip a la hora de decidir el futuro de dicho personaje.

ElCuando Desatar del Alba se Desata el Alba, es tan exquisito como siniestro. Da lugar al mismo tipo de fascinación que el asistir a un parto: una combinación de sufrimiento, dolor y encanto. Cuando el Desatar tiene éxito, la piel del conjurador se vuelve verdosa. Sus uñas puede que adquieran un color terroso, mientras que sus ojos brillan como esmeraldas. La voz del hada retumba, y el suelo tiembla al paso de sus palabras. Los amigos se debaten entre el querer estar cerca del hada por la protección que les pueda proporcionar y el poder tentador que ella emite, y el huir como de una peligrosa tormenta. Por extraño que parezca, cuando falla el Desatar del Alba (p.e. los éxitos de los dados del Desatar exceden a los éxitos del Alba + Nieblas del jugador), es casi peor que con cualquier otro Dominio ya que algunos de los poderes más temibles de la propia naturaleza, brotan con fuerza de una fuente de curación y fertilidad. Los temblores del suelo, a veces hacen que otros pierdan el equilibrio y se caigan. La misma hada se vuelve retorcida y nudosa como si una corteza negra y picada le fuera cubriendo el cuerpo. Puede que rezumen gotas de savia como sangre de sus poros. Los sentimientos que despierta en los demás son los de esperanza frustrada y destruida, la promesa de un nuevo día de repente se convierte en una pesadilla. Generalmente los efectos duran hasta el amanecer del día siguiente. Si se dan fracasos en el Desatar, pueden ocurrir diversas cosas, a discreción del Narrador; cuanto mayor sea el nivel de Dominio utilizado, y más dados fracasen, más terribles serán los efectos. Estos acontecimientos están destinados a ser un-desastre, por lo que los jugadores deben comprender las consecuencias de llevar al traste un Desatar. A continuación se dan unas cuantas ideas

•Capítulo Cuatro•

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para ilustrar mejor lo desagradable de arruinar un Desatar. De algún modo, el Narrador debe asegurarse de que los efectos del fracaso estén relacionados con el objeto del Desatar original. Nivel Uno: los sentidos del conjurador se distorsionan; los colores cambian, la perspectiva se anula, lo dulce se vuelve amargo, y los sonidos engendran un ruido insoportable para los oídos (penalización de dificultad +3 para todas las tiradas de Percepción durante un día). Nivel Dos: la tierra se estremece bajo los pies del conjurador; este y aquellos que se encuentren a 3 metros deben hacer tiradas de Destreza + Atletismo (la dificultad es Alba + Nieblas del conjurador) para permanecer en pie. El fallo tiene como resultado dados de daño contundente igual a la puntuación del conjurador en Alba + Nieblas. Los objetos frágiles inanimados se hacen pedazos, y los edificios chapuceramente construidos pueden derrumbarse. Durante un día de la semana siguiente el conjurador tendrá visiones en repetidas ocasiones —sobre superficies brillantes, llamas o incluso nubes— de los peores resultados posibles del camino que ha elegido. En las breves pero intensas visiones, mueren amigos, los amados son infieles, todos los planes fracasan, y el conjurador puede ver su propia muerte. Además, tanto el conjurador como los que se encuentren cerca en el momento del Desatar se sentirán desinhibidos; la codicia, la cólera, la avaricia, el miedo y otros impulsos saldrán a la superficie. Durante todo el día siguiente, todas las tiradas de Fuerza de Voluntad tienen una dificultad de +2. Nivel Tres: el tiempo se prolonga para todos los implicados, sin embargo no pueden hacer nada para frenar los acontecimientos que están sucediendo. Para el conjurador y los compañeros, todas las reacciones hacia las acciones de los otros (desviar, correr tras otro, etc.) tienen una dificultad de +2 durante la escena. Además, la siguiente vez que el conjurador se duerma, al despertar descubrirá que han pasado tres días (para los observadores ajenos, simplemente desapareció mientras ellos no miraban). Nivel Cuatro: el conjurador y aquellos que estén junto a él, serán transformados de forma aleatoria en plantas o animales como con el cantrip de Transformación. Permanecen de esta manera hasta la siguiente conjunción, momento en el que se vuelven a transformar de forma aleatoria en otras plantas o animales. Esto puede continuar durante un día o tres, dependiendo de su suerte (y del antojo del Narrador). Nivel Cinco: este tipo de fracaso es memorable y doloroso. En un momento se reúnen nubes de tormenta, cayendo granizo y relámpagos; siendo lo peor de todo, que un ciclón devastador golpea en el lugar en el que se encuentra el conjurador. La nube embudo abarca un radio de 15 metros, y durante los siguientes 10 minutos vagará por aproximadamente un kilómetro y medio, arrasando aldeas y cosechas, antes de desaparecer de la misma forma fugaz en que apareció. Los que se encuentren a 300 metros del conjurador sufrirán dados de daño contundente igual a la puntuación del conjurador en Alba + Nieblas, ocasionados por el granizo y los fuertes vientos. Para los que se encuentre a 45 metros del tornado, el daño será letal debido a los escombros que arrastra el viento; para aquellos tan desafortunados que sean

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atrapados por el torbellino, el daño será agravado ya que darán vueltas violentamente dentro del embudo. Los supervivientes escuchan el nombre del conjurador en el clamor del viento. En el caso de que el conjurador muera a causa del daño, lo absorberá la nube y nunca más volverá a ser visto. Esperemos que quede alguien para recoger los restos después de este tipo de desgracia.

Dominio del Crepúsculo

Edwin debería de haberse sentido eufórico por muchas razones. Siempre estaba a la sombra del maestro herrero, sufriendo la burla de William cuando por derecho podía haber fundado su propia herrería en otra aldea. Solo su amor por Emma le retenía en ese lugar. William, el herrero, lo sabía, y le había amenazado con arrancarle la cabeza con un yunque si alguna vez volvía a mencionar a su hija. Y ahora el hombre había caído enfermo, siendo incapaz de caminar, de mover su brazo derecho y de hablar con claridad. La sabia mujer supuso que el lisiado no vería otra primavera. La gente decía que un elfo lo había golpeado. Edwin sabía que eso era totalmente cierto. Aunque seguramente la herrería pasaría a ser suya, y Emma poco después, estaba atormentado por el miedo y la culpa. Si el asesinato fue hecho en su nombre, ¿no pesaría el crimen también sobre su alma? Los últimos rayos de sol fueron quemando las nubes cuando Edwin dejó la, hasta entonces, tienda de su maestro. Pero en e1 momento en que se aproximó al cuchitril que él llamaba casa, Edwin vio lo que había temido. Edwin lo llamaba el Hombre Oscuro, ya que se negaba a darle ningún nombre; en la penumbra, Edwin no podía decir dónde terminaba el cabello negro del tipo y dónde comenzaba su capa. Podía ver los ojos del hombre y su perfecta sonrisa, como si recogiera y reflejara la última luz del día. —He hecho lo que querías —afirmó sin preámbulos el Hombre Oscuro. —¡Yo no quería matar al maestro William! Yo... —Tú querías el camino libre para casarte con Emma y para elevar tu propio estatus. De buena fe, que eso ya está hecho. Y lo que tiene que quedar claro es que algo que se ha hecho no tiene vuelta atrás. Aunque Edwin ya había llegado a esa conclusión, palideció ante esas palabras. —Yo... te estoy agradecido por la ayuda —pudo decir finalmente— ¿Q-qué tengo que hacer a cambio? —Haz lo que sea mejor para ti, Edwin —dijo el Hombre Oscuro con tono tranquilizador—. Sé el mejor herrero del condado. Cásate con tu mujer y ten montones de hijos. Solo te deseo prosperidad y felicidad. A condición de que... —su suave voz se enfrió como la promesa del invierno sobre el viento— en ocasiones realices cosas para mí. Algunas baratijas, nada que exceda a tu habilidad —sus dientes brillaron a la luz de la luna naciente—. Haz esto y trátame con respeto, y yo no tendré ningún motivo para estar disgustado contigo. El Crepúsculo es el Dominio del misterio; sus usuarios normalmente tienen que tratar con espíritus errantes, puertas que se abren hacia lugares extraños y los límites del mundo

•Edad Oscura: Hadas•


físico. Las hadas versadas en el Dominio del Crepúsculo destacan por los viajes mágicos; pueden desaparecer y reaparecer instantáneamente, trasladándose de un lugar a otro, o levitando en el aire. Son amigas de los fantasmas y comprenden los entresijos de la cultura humana. Además, las hadas que conocen este Dominio pueden escudriñar las mentes de los otros y leer los secretos que puedan tener escondidos en ellas. Los usuarios del Crepúsculo dominan al elemento aire. Cuando lanzan ilusiones, las hadas suelen aparecerse como figuras fantasmales, contornos vagos de sus verdaderas formas. Congo todos los Dominios, el del Crepúsculo también puede provocar daño y sufrimiento, por medio de la destrucción de la fertilidad o la deformación de los miembros del cuerpo y de este mismo. No es tan fácil para este Dominio provocar daños copio para la Noche y el Día, pero de todas formas las hadas con gran dominio en el Crepúsculo pueden causar daños considerables. Cuando se transforman, las hadas con Crepúsculo normalmente aparecen como carnívoros a los que les gusta cazar a primeras horas de la noche, tales como los zorros; a algunas también les gusta transformarse en árboles con espinas afiladas o savia pegajosa. Corte Favorita: el Otoño.

Influencias del Crepúsculo

La siguiente sección proporciona a Narradores y jugadores directrices generales sobre el potencial del Dominio del Crepúsculo a medida que se incrementa el nivel en el control de esta magia.

Crepúsculo, Nivel Uno

Los cantrips del Crepúsculo de nivel uno suelen afectar solamente al conjurador o a otro objetivo; la mayoría tienen un plazo corto o los efectos son sencillos. Sin embargo, incluso a este nivel elemental, la magia de un hada puede ser bastante valiosa. Por ejemplo, puede rebuscar en el pasado y acumular información general sobre la historia de una persona, lugar o cosa. También puede leer los pensamientos que predominan en la mente de un objetivo. Una de las características claves del Dominio del Crepúsculo son las relaciones con los espíritus; con los cantrips de nivel uno, las hadas pueden hablar con los espíritus o descubrir a cualquiera que esté rondando cerca. También pueden utilizar sus poderes para abrir las puertas y baúles cerrados con cerrojo con un simple toque. El Dominio del Crepúsculo se relaciona con el elemento aire, y en el primer nivel, las hadas pueden convocar a este elemento con el uso de un cantrip.

Crepúsculo, Nivel Dos

Puesto que el Crepúsculo presenta afinidad con muchas cosas espirituales, quizás sea natural que al lanzar una ilusión sobre sí misma a través de un cantrip de nivel dos, el hada aparezca como una aparición fantasmal. También puede

transformarse en un animal carnívoro al que le guste cazar al anochecer, o incluso adquirir la forma de un arbusto sagrado. Las hadas que utilizan el Crepúsculo de nivel dos son bastante capaces de comunicarse claramente con los espíritus, controlar al elemento aire y provocar esterilidad en la gente y los animales. Uno de los poderes más potentes de este nivel es Disparo Elfico Menor, que puede infligir daño letal por medio de golpes o parálisis. Además, las hadas especializadas en este nivel del Dominio pueden cercarse a sí mismas y a los demás con fuertes barreras de protección, abordara los enemigos en el camino e incluso teletransportarse en distancias reducidas.

Crepúsculo, Nivel Tres

El nivel tres del Crepúsculo confiere habilidades poderosas a sus usuarios. El hada ya puede lanzar cantrips de cambiaformas sobre los demás, o forzar a los objetivos a la expiación dolorosa por crímenes pasados o incluso por simples desaires. Puede arremeter con el poder del viento a través de un arma e incluso abrir puertas cerradas por medios mágicos. Para ella es mucho más fácil atravesar largas distancias, incluso con un compañero a remolque. Los escudos de protección que lanza son mucho más duraderos y pueden resguardar a un gran número de personas, tal como un círculo de juramento.

Crepúsculo, Nivel Cuatro

En este punto los Poderes del Crepúsculo son formidables, y cualquier hada que conozca cantrips de este nivel es digna de temor y respeto. Su control del elemento aire es extraordinario, concediéndole el poder de volar sobre el viento. El Disparo Elfico que ejecuta puede provocar daño agravado a varios objetivos a la vez, y también puede obtener información detallada sobre el pasado de una tierra, a través de la brisa que atraviesa los árboles. Ya que el otoño es el tiempo de la caída, el hada que maneja el Crepúsculo de este nivel puede escoger que se marchite algún miembro del enemigo o que este muera, al igual que se caen las hojas. Además, solo las hadas expertas en el nivel cuatro del Crepúsculo pueden Bautizar a nuevos miembros en la Corte del Otoño.

Crepúsculo, Nivel Cinco

Pocas hadas controlan el Dominio del Crepúsculo de este nivel; aquellas que están entre las más extraordinarias de su especie. Las leyendas cuentan de liadas que pueden desecar el cuerpo de un enemigo con una orden simple, provocando que el cuerpo del enemigo se desparrame como hojas al viento.

Cantrips

Los cantrips listados aquí son apropiados para todas las hadas con rangos en el Dominio de Crepúsculo. Ten en cuen-

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ta que los cantrips de nivel uno y dos son más frecuentes que los de niveles superiores.

Cantrips de Nivel Uno

• Abrir Cerraduras: Este práctico cantrip abre puertas, ventanas y otros objetos que han sido cerrados por medios no mágicos. Para invocar la magia, el jugador tira Crepúsculo + Inteligencia. Desatar: Éxito: una voluta de humo se extiende desde el dedo o la boca del personaje para abrir el cerrojo. Otras veces, puede que sea la sombra del personaje la que lo haga. Fracaso: durante un día todo un día, el cerrojo de la puerta no se abrirá para nadie, tanto si se tiene la llave como si no, o si está en el lado correcto de la puerta. Cualquier intento de abrir la puerta hará que la sala se oscurezca de modo amenazante. • Alcance de la Sombra Crepuscular: las sombras se alargan al ponerse el sol, y las inteligentes hadas pueden llegar a agarrar objetos lejanos a través de ellas. El jugador tira Crepúsculo + Destreza. Por cada éxito, el personaje puede extender su alcance 3 metros para coger o depositar cualquier objeto que se pueda agarrar con una mano. Este cantrip no se puede usar para atacar. • Enmiendas: aunque el Dominio del Crepúsculo no pue-

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de controlar las mentes, puede impulsar a la gente a llevar a cabo acciones de contrición y expiación. Este cantrip hace que un objetivo deje escapar una breve disculpa por algo que ha hecho, aunque no desee que los demás lo sepan. Por ejemplo, si lord Hovart robó secretamente la capa de su señor, parece que “sin querer” suelta una expresión de remordimiento por este acto mientras se encuentra bajo el conjuro de este cantrip. Esto puede ser bastante embarazoso y un desprestigio definitivo. El jugador tira Crepúsculo + Intimidación (la dificultades la Fuerza de Voluntad del objetivo). • Espejo Roto: las hadas pueden deformar las percepciones de un humano hasta el punto de que ya no pueda llegar a reconocer su reflejo o su sombra. Si se aplica el cantrip con la suficiente fuerza, el objetivo olvidará su propia identidad e historia. El jugador tira Crepúsculo + Manipulación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) Uno o dos éxitos son bastantes para sumar 1 a todas las dificultades de tiradas de Fuerza de Voluntad, ya que el objetivo mirará hacia su propio reflejo y verá a un extraño. Tres éxitos borrarán los recuerdos que el objetivo tiene de sus hijos, de cualquier familiar o amigo muerto y de cualquier viaje o peregrinaje. Cuatro o más éxitos significarán que el objetivo solo recuerda su nombre. Los efectos de este cantrip duran un mes.

•Edad Oscura: Hadas•


Desatar: Éxito: cualquier espejo por el que mire el objetivo se agrietará o perderá brillo. Si mira fijamente hacia un estanque tranquilo u otra masa de agua, el agua ondeará distorsionando su reflejo. Las sombras siempre parecerán deformadas y borrosas. Fracaso: el hada ve el rostro del objetivo siempre que mira hacia un cristal o estanque. Este efecto dura un año por cada punto de Nieblas que el personaje posee en el momento del Desatar. • Estudio Superficial: las hadas utilizan este cantrip para observar los pensamientos casuales y las preocupaciones más destacadas en la mente de otro. Para utilizar este cantrip, el jugador tira Crepúsculo + Percepción (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Este cantrip no puede revelar pensamientos, opiniones y creencias que el objetivo mantiene en secreto o escondidos en su mente. Si el jugador fracasa la tirada, no solo el cantrip no funcionará, sino que el objetivo será consciente de que el conjurador ha intentado invadir su mente. • Hálito Robado: un cantrip bastante vil, esta magia absorbe todo el aire de los pulmones del objetivo. El conjurador puede llegar a afectar a tres objetivos a la vez, si se encuentran en estrecha proximidad (uno al lado del otro o apiñados). Este cantrip provoca un nivel de daño contundente por cada éxito, y el objetivo deberá hacer una tirada de Resistencia para emprender una acción en este turno o en el siguiente (si el objetivo sufre daño). El jugador tira Crepúsculo + Resistencia. Desatar: Éxito: la sombra del personaje se extiende para caer sobre todos los objetivos, dejándoles sensación de frío e indefensión. La respiración de los objetivos deja en sus bocas un lamento ahogado, y la sombra absorbe con voracidad dicha respiración. Fracaso: la propia sombra del conjurador se vuelve en contra suya, quitándole la respiración. El personaje sufre una dificultad de +2 sobre todas las acciones Físicas durante el resto de la escena, y sufre daño contundente como se describe en la pág. 162. • Palabras: el lenguaje es un arma en las manos de las hadas. Tergiversan los significados de las palabras para adaptar sus juramentos, atrapando con demasiada facilidad a los humanos en sus propios métodos complejos de comunicación. Este cantrip permite temporalmente a un hada hablar, escribir y comprender un único idioma humano; no se puede utilizar para comprender el lenguaje de corte de las hadas (aunque lo pueda hacer una versión de nivel tres de este cantrip). El jugador tira Crepúsculo + Lingüística. Las hadas podrán hablar y escribir en el idioma que hayan escogido durante una hora por cada éxito. • Rastro Espiritual: este cantrip permite al hada encontrar fantasmas y espíritus que puedan estar cerca o los que han pasado por la zona en la última hora. El jugador tira Crepúsculo

+ Percepción para encontrar espíritus que se esconden o los que han pasado por allí recientemente. Solo se requiere un éxito; los efectos duran una hora por cada éxito. • Remontar el Vuelo: este cantrip es quizás una fuente de los cuentos en los que las hadas recorren distancias increíbles de un solo salto. El jugador tira Crepúsculo + Destre-a (dificultad 4). Cada éxito suma medio metro a la distancia horizontal del salto del personaje del hada. Para las distancias base, ver pág. 187-188 de Edad Oscura: Vampiro. • Susurros Espectrales: el uso de este cantrip permite a las hadas hablar con los fantasmas y los espíritus. El espíritu no está en la obligación de escuchar, pero si decide hacerlo, él y el hada se hablaran con normalidad, aunque el objetivo hable un lenguaje diferente. El jugador tira Crepúsculo + Astucia para lanzar el cantrip. Solo se necesita un éxito, y la magia dura una escena. • Susurros del Pasado: este cantrip es algo imprevisible. Permite al conjurador obtener una psicometría general, documentándose acerca de una persona, lugar o cosa con respecto a lo que ha sucedido en el pasado. La atención del cantrip en un momento dado solo puede recaer sobre una persona, lugar o cosa, y el Narrador deberá pensar cuidadosamente lo que le cuenta al conjurador. El jugador tira Crepúsculo + Astucia. Se requiere un total de tres éxitos; un número inferior significará que el hada no puede ver más allá del velo del pasado. Un fracaso indicará que las descripciones del hada son totalmente erróneas, aunque los demás puede que actúen acorde a ellas. Más de tres éxitos permitirán al hada proporcionar información o detalles muy específicos. Las visiones del pasado con éxito pueden revelar propietarios anteriores de los objetos, acontecimientos que han ocurrido en las tierras en cuestión o de dónde procede una persona. Las visiones pueden parecer inconexas, pero sin duda alguna, son facetas del mismo hecho o acontecimiento, que requieren la interpretación adecuada. Los Narradores tienen toda la libertad para ser algo crípticos con este cantrip. • Velocidad del Viento: el hada se mueve a la velocidad del propio viento. Mediante el uso de este cantrip, gana una acción extra por turno por cada éxito (por lo que con tres éxitos, el personaje gana una acción extra por cada turno durante tres turnos). Si se utiliza este cantrip para un movimiento simple, multiplica el coeficiente de movimiento del personaje por los éxitos en la tirada (lo que significa que con tres éxitos, el personaje se mueve tres veces más rápido de los normal durante un turno). El jugador tira Crepúsculo + Destreza. Desatar: Éxito: el viento da vueltas alrededor del personaje, agitando su ropa y su cabello. Dondequiera que vaya, deja una estela de minúsculos remolinos de polvo. Las antorchas tiemblan y las velas se apagan a su paso. Fracaso: El personaje

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se mueve demasiado rápido para que lo pueda comprender su propia riente. Todas las tiradas de Astucia y Destreza sufren una dificultad de +3 durante el resto de la escena.

Cantrips de Nivel Dos

• Amistad Espiritual: este cantrip permite a un conjurador presentar la mejor cara posible cuando trata con los fantasmas o espíritus. El jugador tira Crepúsculo + Carisma. Solo se requiere un éxito, permitiendo al jugador disminuir la dificultad de todas las tiradas de Social en -2 durante una escena cuando trate con fantasmas y espíritus. Desatar: Éxito: el hada se vuelve completamente traslúcida, como si fuera un espíritu mismo. Aunque continúa siendo completamente compacta, su tacto es ligero y espectral. Fracaso: el personaje se vuelve completamente insustancial y mudo, incluso para los espíritus. Sin embargo, sigue siendo visible. Este estado dura hasta la siguiente puesta de sol. • Armadura de Viento: cuando se lanza este cantrip, el hada es rodeada por un torbellino de viento. Sus ropas ondean, sus cabellos se agitan salvajemente y los oponentes pasan momentos difíciles intentando golpearlo y agarrarlo. El jugador tira Crepúsculo + Destreza. Por cada éxito, todos los ataques físicos pierden un éxito, copio si el hada los fuera esquivando. Curiosamente, el viento no tiene un efecto perjudicial sobre el conjurador. La armadura dura una escena. • Bruma nocturna: las hadas utilizan este sencillo pero efectivo cantrip para esconderse, ya que crea una bruma densa y húmeda alrededor del hada que hace uso de él. El conjurador es inmune a los efectos, pero cualquiera que esté en un radio de aproximadamente un metro y medio, aumentará la dificultad en +2 en cualquier tirada de Percepción basada en la vista. Para invocar este cantrip, el jugador tira Crepúsculo + Resistencia. • Disparo Elfico Menor: utilizando este cantrip, un “dardo” mágico vuela desde la mano del hada para golpear al objetivo (el alcance es de 18 metros aproximadamente). El éxito de una tirada de Crepúsculo + Destreza cuenta copio daño letal; la armadura normal no hace nada contra esto, pero puede que si lo hagan los encantos anti-hadas, se deja a discreción del Narrador. Además, un oponente despierto (alguien que pueda ver el ataque) puede esquivar el ataque (dificultad 6, los éxitos se restan del daño). El dardo se consume después de golpear. Ni el dardo ni la herida son visibles a los ojos de los mortales; piensa en los efectos de un ataque al corazón al describir la lesión. • Distancia Abrumadora: un hada puede lanzan este

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cantrip sobre sí misma y sobre otras dos personas. Se doblará la velocidad de sus movimientos (aunque no su número de acciones) durante una escena, al moverse a la velocidad del viento. El jugador tira Crepúsculo + Resistencia. • Esterilidad: así como el Alba puede otorgar fertilidad, este cantrip puede quitarla. Los Efectos de Esterilidad funcionan sobre una sola persona, o una pequeña zona de plantas tal como un jardín. Las plantas o el objetivo no mueren o se marchitan, sino que no producen nuevas plantas o descendencia. El jugador tira Crepúsculo + Fuerza. • Glamour del Crepúsculo: los ojos engañan bajo la luz que se debilita; con este cantrip el hada adquiere la forma de sombras cambiantes. Aunque es bastante sólida, el hada aparenta ser tan solo un truco de la luz ante el observador casual. Incluso un buscador resuelto puede dudar de su vista fácilmente. La tirada es Crepúsculo + Astucia. Cada éxito resta un éxito de cualquiera de las tiradas de Percepción visual. La magia permanece hasta la siguiente conjunción del Crepúsculo. • Hoja al Viento: sise lanza con éxito, una ráfaga de viento atrapará a un oponente, elevándolo a unos centímetros del suelo y arrojándolo en algún lugar al alcance de la vista del conjurador. El objetivo no sufre ningún daño, pero se le considera fuera del alcance de pelea. El jugador tira Crepúsculo + Fuerza. Este cantrip puede afectar hasta dos objetivos que estén muy cerca. Desatar: Éxito: el viento va acompañado de figuras minúsculas y casi invisibles, que cogen al objetivo y lo arrojan bruscamente donde el hada les indique. El mirar directamente a dichas criaturas desgarrará lamente del objetivo, sintiéndose aterrado. Fracaso: el hada es llevada volando fuera de la vista, y arrojada al suelo al menos a unos 750 metros, sufriendo dados de daño contundente igual a su puntuación en Crepúsculo + Nieblas. • Luto: este cantrip lleva más lejos el concepto de expiación. Cuando se lanza con éxito, provoca que el objetivo se encuentre abatido y afligido por una fechoría específica. El objetivo se meterá en la cama, se arrancará la ropa y consumirá su tiempo gimiendo y llorando. El jugador tira Crepúsculo + Manipulación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), resistida por la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo (dificultad 8). El grado de éxito está determinado en la siguiente tabla. • Olvido: las hadas son ladrones constantes, y este cantrip les permite darse el gusto sin miedo a un castigo inmediato. Si un hada roba algo, y a continuación lanza con éxito este cantrip, el propietario se olvida oportunamente

•Edad Oscura: Hadas•


del objeto robado. El jugador tira Crepúsculo + Astucia; el grado de éxito determina la duración del lapso de memoria del propietario. Éxitos Duración 1 éxito Un día 2 éxitos Una semana 3 éxitos Un mes 4 éxitos Un año y un día 5+ éxitos Permanente Éxitos Duración 1 éxito Una conjunción del Crepúsculo 2 éxitos Una semana 3 éxitos Una estación 4+ éxitos Un año y un día Desatar: Éxito: el objetivo tiene literalmente un manto de melancolía colgando sobre sí; las luces se apagan en su presencia y el sol nunca ilumina su cara, ni tan siquiera a mediodía. Fracaso: el personaje lleva el letargo del luto consigo. Alguien que se encuentre en las proximidades del hada deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para no empezar a gritar. La exposición prolongada al personaje (tres horas o más) consume un punto de Fuerza de Voluntad. Estos efectos duran una semana. • Transporte: este es un cantrip que permite aun conjurador teletransportarse a una distancia de no más de 3 metros en cualquier dirección. No es necesario que el hada pueda ver el sitio al que se dirige (aunque si no puede verlo, un fracaso puede transportarla hacia un objeto compacto). El jugador tira Crepúsculo + Inteligencia. Desatar: Éxito: el personaje camina hacia su sombra y se desvanece, o desaparece en un remolino de viento. La sombra o el viento presagian su reaparición. Fracaso: el personaje desaparece, pero no reaparece durante al menos 24 horas. Cuando lo hace, está confuso, asustado y cansado (pierde 2 puntos de Fuerza de Voluntad y 1 de Nieblas y de Tejido). • Viajero Detenido: cuando un hada en realidad no desea dañar a nadie, pero no quiere desperdiciar su tiempo, este es un excelente y útil cantrip. Simplemente hace que un objetivo vague dando vueltas en círculos hasta que los efectos desaparezcan al anochecer siguiente. Aunque se encuentre en su propio territorio, la víctima no reconocerá las referencias familiares. El objetivo no se alejará hacia acantilados ni caminará a sabiendas sobre algo peligroso, pero sí puede ser sujeto de trampas escondidas, de un nido de víboras o de alguna otra cosa parecida. El jugador tira Crepúsculo + Astucia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Pueden ser afectadas hasta seis personas a la vez, una por cada éxito.

Cantrips a Nivel Tres

• Cortesía de las Sombras: la figura del hada desaparece de la vista durante una fracción de segundo, evitando un golpe o un ataque. El jugador tira Crepúsculo + Destreza (dificultad 8). Los éxitos indican que el personaje esquiva automáticamente un ataque, pero tiene que ser capaz de ver o de sentir el ataque que se le viene encima. • Cuento del Ayer: es similar a Susurros del Pasado, este cantrip es una visión mucho más intensa y precisa de lo que sucedió anteriormente. El jugador tira Crepúsculo + Percepción. Un éxito le dará una impresión general del pasado del objetivo. Dos éxitos revelarán al menos un hecho sobre el pasado del objetivo. Tres éxitos darán una visión precisa y fiel de la historia del objetivo. Cuatro o más éxitos darán toda la información que el hada desee sobre lo que le ha sucedido al objetivo en el pasado. Los Narradores deben ser todo lo honestos que les sea posible dependiendo del número de éxitos, pero también deberán recordar que los acontecimientos pasados no son siempre lo que parecen a primera vista. • Ganzúa Mística: este cantrip funciona exactamente igual que el de Abrir Cerraduras, salvo que afecta también a los cierres mágicos. El jugador tira Crepúsculo + Inteligencia. • Ojos al Viento: el personaje puede lanzar sus percepciones a los vientos, dominando el mundo como un pájaro. Solo necesita concentrarse, y verá el suelo como si volara a 6 metros de altura sobre su ubicación actual (lo que le permitirá un campo de visión mucho más amplio). El jugador tira Crepúsculo + Percepción; los efectos duran un turno por cada éxito o hasta que el personaje termine el cantrip. Desatar: Exijo: cualquiera que esté cerca del personaje escuchará al viento que sopla y los gritos de las aves de presa, mientras el hada observa al mundo desde arriba. Planeará a algunas pulgadas del suelo mientras el poder esté vigente. Fracaso: el personaje es lanzado a 6 metros del suelo (o hasta el techo, si es un interior), sufriendo dados de daño contundente igual a su puntuación de Crepúsculo + Nieblas. • Penitencia: este cantrip no solo provoca pena agonizante y remordimiento, sino que además, el desafortunado objetivo pasará una gran parte de su vida haciendo lo que sea necesario para compensar al conjurador. No obstante, el desaire tiene que haber sido algo específico que el objetivo hiciera a propósito. Si el cantrip es lanzado con éxito, el objetivo actuará como un siervo e incluso llevará a cabo actos que le desagraden, tales como reunir excrementos. Ten

•Capítulo Cuatro•

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en cuenta que el objetivo no hará nada que sea completamente suicida, pero hará casi cualquier cosa que el hada le pida. Una vez que acaben los efectos del cantrip (como se determina en la siguiente tabla), no podrá ser lanzado sobre el mismo objetivo por la misma ofensa. Para invocar este cantrip, el jugador tira Crepúsculo + Manipulación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Éxitos Duración 1 éxito Una semana 2 éxitos Una estación 3 éxitos Un año y un día 4+ éxitos Hasta que sea liberado • Promesa Tácita: la Corte del Otoño lleva a cabo actos de los que nunca hablaría, incluso juran no hablar nunca de ellos. Este cantrip convierte en innecesarios los votos explícitos. Una vez que el acto ha sido realizado, el hada puede

Poderes

y

lanzar este cantrip para obligar a todos los implicados a no volver a hablar, escribir o comunicar de la forma que sea, lo que han hecho. Si algún sujeto lo intenta, el jugador de ese sujeto (o el Narrador) primero deberá tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es Crepúsculo + Manipulación del hada). Si la tirada falla, el sujeto no podrá saltarse la prohibición; si la tirada tiene éxito, el perjuro podrá hablar, pero después deberá absorber el daño letal igual a la puntuación en Crepúsculo del hada (si es capaz de absorber el daño letal). Este daño se manifiesta cuando espontáneamente empieza a correr sangre de la nariz, los oídos y la boca, y fuertes dolores recorren el cuerpo. Para lanzar el cantrip, el jugador tira Crepúsculo + Manipulación (dificultad 5 + el número de gente implicada; dificultad máxima 10). Los efectos de este cantrip son permanentes, pero solo se puede intentar una vez por cada acontecimiento.

Dominios Asociados

La siguiente tabla ofrece una visión de conjunto de los poderes clave de cada Dominio. Ten en cuenta que por lo general, todos los Dominios pueden causar y mitigar daño, proporcionar medios de viaje rápido, concederla habilidad de esconderse y cambiar de forma o de apariencia; sin embargo, algunos Dominios son mejores en unas tareas que otros. Los poderes listados más abajo representan el enfoque específico de un Dominio en particular. Solo están listados los cantrips de los niveles uno y dos; son los más comunes entre los personajes que comienzan. Poder Específico Dominio Cantrips Asociados (Niveles Uno y Dos) Abrir cerraduras Crepúsculo Abrir Cerraduras Apariencia humana Día Glamour del Verano Arruinar cosechas Noche Jardín Marchito, Campo Marchito Asustar a la gente Noche Susto Controlar rientes Día Decreto, Atontamiento Crear oscuridad Noche Penumbra, Sombra Nocturna Crear silencio Noche Silencio Descubrir la verdad Día Luz de Sinceridad Dirigir curaciones Alba Lágrimas Curativas, Lágrimas Inmortales Encontrar espíritus Crepúsculo Rastro Espiritual Encontrar tesoros Día Búsqueda de Tesoros, Botín Hablar con los espíritus Crepúsculo Susurros Espectrales Inducir al sueño Alba Sueño, Sopor Inspirar a otros Día Esplendor Luminoso, Recibimiento Cordial Invisibilidad Alba Ocultación Leer mentes Crep. Estudio Superficial Poder sobre el agua Noche Invocación del Agua, Control del Agua Poder sobre el aire Crep. Invocación del Aire, Control del Aire Poder sobre el fuego Día Invocación del Fuego, Control del Fuego Poder sobre la tierra Alba Invocación de la Tierra, Control de la Tierra Predecir el futuro Alba Triple Fortuna Proteger mentes Noche Velo Mental Provocar olvidos Crepúsculo Olvido Revelar cosas ocultas Alba Revelación Ver el pasado Crepúsculo Susurros del Pasado Viajar Crepúsculo Distancia Abrumadora, Transporte Volar Crepúsculo Remontar el Vuelo

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•Edad Oscura: Hadas•


Desatar: Éxito: todos los vinculados a la Promesa Tácita obtienen una marca de nacimiento oscura en el mismo lugar (el hombro, la cadera, el brazo, etc.). Esta marca escocerá solo con que un sujeto considere el intento de romper la promesa. Fracaso: el hada es sujeto de los efectos de la Promesa Tácita, pero no lo son el resto de los implicados. Si el hada habla del tema, sufrirá el doble de la cantidad normal de daño y no lo podrá absorber. • Viaje: como con Transporte, el hada utiliza este cantrip para teletransportarse. Sin embargo, en este nivel puede llevar consigo a otros tres hasta una distancia de 6 metros aproximadamente. Para lanar el cantrip, el jugador tira Crepúsculo + Inteligencia.

Cantrips de Nivel Cuatro

• Chuchería de la Mente: las hadas pueden extraer un recuerdo de un objetivo y encerrarlo en un objeto pequeño y portátil (a menudo una joya o un pergamino). Después, ese recuerdo puede ser visto o sentido por cualquiera que esté en posesión de la chuchería. El jugador tira Crepúsculo + Carisma (normalmente dificultad 6, o igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo si no está dispuesto a ello). Cada éxito permite que se encierre en el objeto un minuto de recuerdo. Cualquiera que se encuentre en posesión de ello, podrá ver el recuerdo teniendo éxito en una tirada de Percepción + Sagacidad. Si la chuchería llega a ser destruida, el recuerdo vuelve a su auténtico propietario. • Disparo Elfico Mayor: este cantrip funciona como el de Disparo Elfico Menor, salvo en que aparecen proyectiles en lugar de flechas, tiene un alcance de 36 metros y medio e inflige daño agravado. De nuevo, el jugador tira Crepúsculo + Destreza, y cada éxito infligirá un nivel de daño agravado. (Ten en cuenta que usando Crepúsculo, solo los cantrips de niveles cuatro y cinco provocan daño agravado, a distancia). Desatar: Éxito: citando la víctima expira (o si sobrevive), balbucea acerca de un mundo compuesto completamente de sombras y humo, donde monstruos obscenos andan buscando un camino hacia el nuestro. La mayoría de los moradores del Medioevo Oscuro creen que están viendo el Infierno durante estas visiones. Fracaso: el objetivo se cae al suelo, pero no sufre ningún daño. En su lugar, deja escapar el verdadero nombre del hada, su paradero y algunos Ecos que posee. • Maldición del Otoño: este horrible cantrip atrofia un miembro al azar, volviéndolo inútil, aunque no se pierde ningún nivel de salud. El jugador tira Crepúsculo + Astucia (dificultad 7), requiriéndose un éxito. A continuación el jugador tira un solo dado; hay las mismas posibilidades de que los números indiquen un brazo o una pierna. La víctima pierde dos dados de su reserva sobre todas las tiradas de Destreza, y

si el miembro atrofiado es una pierna (u otra cosa que se utilice para la movilidad), su velocidad de movimiento se reducirá a la mitad. El miembro se curará en tres semanas a menos que la víctima sea objeto de una curación mágica. • Memoria de Arboles: mientras que esté en contacto con un árbol, el hada puede apreciar lo que ha transpirado en las proximidades, reviviendo incluso el momento en que el árbol era una semilla. Cuando indaga en el pasado, el hada cae en un ensueño en el que pierde toda conciencia de su verdadero entorno, sintiendo el viento en sus ramas y los gusanos trepando alrededor de sus raíces; también “ve” a cierta distancia (90 metros más o menos) los alrededores del árbol. Los modelos antiguos (acontecimientos frecuentes, edificios) impresionan más al árbol que un acontecimiento singular. El jugador tira Crepúsculo + Percepción. La dificultad varía; la búsqueda de tul roble para un lugar de encuentro antiguo puede ser un 4, mientras que advertir un pasadizo humano concreto en el bosque requiere 9. Los éxitos se suman a los detalles relevantes percibidos. La búsqueda a través de los años puede que solo tome 10 minutos, pero percibir el inundo como el árbol tiene un riesgo sobre su vida. Volver en sí, requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 3 + éxitos iniciales sobre el cantrip). Los fuertes estímulos internos copio una sacudida o un ataque, disminuye la dificultad en -2. El fallo significa que el hada se echa apoyada contra el árbol durante una hora (momento en el que el jugador puede tirar de nuevo); un fracaso indica que solo la inmolación podrá despertar su mente en 12 horas. • Nube Danzante: con este cantrip, el hada puede elevarse hacia el cielo y planear o volar a toda velocidad, arrastrada por el viento. El jugador tira Crepúsculo + Fuerza. A partir de ese momento puede permanecer arriba durante una hora por cada éxito. Lo que quizás sea más asombroso es que el hada puede “descansar” (parar el reloj, por así decirlo) sobre cualquier “superficie” tal como una nube o humo espeso, a condición de que el jugador tenga éxito en una tirada de Crepúsculo + Destreza (dificultad 6 para un banco de niebla permanente, 9 para nubes de tormenta que se agiten o columnas de humo que se disipen). El movimiento y otra actividad agotadora puede requerir tiradas adicionales. Existe la posibilidad de que el hada pueda permanecer sobre una nube durante horas siguiendo los movimientos de los ejércitos enemigos o escondiéndose de los buscadores que se encuentran en el suelo. Desatar: Éxito: las sombras y las nubes siguen al personaje, girando alrededor de él en un remolino de luz, oscuridad y vapor. De vez en cuando, minúsculos relámpagos danzan sobre su cuerpo. Fracaso: el personaje se vuelve tan pesado que ya no puede mantenerse en vuelo. El jugador debe hacer una tirada de Fuerza + Atletismo (dificultad 7), para que el

•Capítulo Cuatro•

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personaje gatee; caminar es casi imposible. Este efecto dura hasta la siguiente puesta del sol.

Cantrips de Nivel Cinco

• Segunda Oportunidad: este cantrip extremadamente poderoso hace uso de la extraña relación de las hadas con el tiempo, permitiéndoles atrasar el reloj unos cuantos segundos. Solo las hadas más poderosas llegan a aprender este cantrip, y Desatar un efecto similar normalmente acaba con el hada desapareciendo completamente en el tiempo y el espacio. El jugador gasta 1 punto de Tejido y 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Crepúsculo + Astucia (dificultad 8). Si la tirada tiene éxito, el personaje rebobinará en el tiempo hasta el comienzo del turno actual. El personaje puede que ahora actúe primero, pero si escoge contener su acción, todas las demás acciones se llevarán a cabo como la primera vez, con las mismas tiradas y dando los mismos resultados. Tan pronto como el personaje actúe, cambiando el orden de los acontecimientos, los personajes puede que emprendan diferentes acciones a las de la primera vez.

El Desatar del Crepúsculo

Cuando se Desata el Dominio del Crepúsculo, al principio los efectos son sutiles y casi pasan inadvertidos; después, va en crescendo hacia una melodía sobrecogedora y evocadora, que nadie puede ignorar. Cuando comienza el Desatar, se escucha el silbido de un viento frío entre los árboles cercanos al conjurador, su voz comienza a quebrarse y se vuelve más aguda. Sus ojos arden no con calor, sino con un fuego ámbar escalofriante. Aquellos que escuchen, puede que sean capaces de oír el susurro de lo que pueden ser espíritus que balbucean en las cercanías. Pequeñas nubes de polvo van subiendo por sus pies y envolviendo su cuerpo en un círculo. Incluso estos efectos no tan desagradables duran varias horas; normalmente hasta la siguiente puesta de sol. No obstante, si el Desatar se escapa a todo control (esto es, los éxitos de los dados de la reserva del Desatar exceden a los éxitos de Crepúsculo + Nieblas de los jugadores), se magnifican los resultados anteriores. El viento que envuelve al hada se vuelve tan fuerte que aquellos que se encuentran cerca tienen que luchar para mantenerse en pie. La voz del conjurador es tan estridente que hiere a los oídos. El Desatar despierta los sentimientos de pérdida y soledad, copio si uno estuviera frente a su destino funesto y fuera incapaz de dejar de precipitarse de cabeza hacia él. A diferencia de la Noche, que provoca falta de ánimo y desesperación, la desesperación del Crepúsculo viene del hecho de que siendo plenamente consciente de los horrores que se aproximan, se

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es incapaz de apartarse. Estos efectos normalmente duran hasta la siguiente puesta de sol. En caso de fracaso durante el Desatar, el Narrador puede escoger algunos acontecimientos desagradables que afectarán al conjurador y posiblemente a sus amigos. Generalmente, cuanto más alto sea el nivel del Dominio utilizado y más dados fracasen, más atroces serán los efectos. Estos acontecimientos se supone que son horribles, por lo que los jugadores deberían tomarse en serio las consecuencias de arruinar un Desatar. Aquí solo se presentan unas cuantas ideas para ilustrar lo doloroso que esta situación puede llegar a ser. El Narrador debería utilizar el propósito original del Desatar como una guía para determinar las consecuencias.

Fracasos: Dominio del Crepúsculo

Nivel Uno: para el conjurador, el mundo que lo rodea se presenta oscuro y vago; tira Crepúsculo + Nieblas (dificultad 6) y suma el número de éxitos, como una penalización de dificultad para las tiradas de Percepción del conjurador durante el resto de la escena. Si con esto se obtiene una dificultad de una tirada superior a 10, el personaje automáticamente fallará. Nivel Dos: durante todo un día, el conjurador y aquellos que estén cerca, escuchan el rugir del viento en sus mentes, que ahoga todos los pensamientos (dificultad +2 para todas las tiradas que requieren pensamiento y concentración). Dondequiera que vaya durante una semana, el conjurador escuchará a los espíritus de la tierra que susurran predicciones oscuras y murmuran amenazándole. Nivel Tres: se apodera del conjurador y de aquellos que están cerca, una amarga agonía (idéntico a los efectos del cantrip de Espinas de Ortiga). Además, el conjurador que se recupera, tiene una visión de sí mismo como de una bruja vieja y débil en la última hora antes de morir. La visión de un final tan solitario inquietaría a cualquiera; es aún más inquietante que un robusto inmortal. La visión se le aparece durante días después. Nivel Cuatro: el conjurador y todos los que están cerca sufren un agudo y punzante dolor en sus pechos o cabezas. El efecto es similar al de cantrip de Disparo Elfico Menor, salvo que no puede ser esquivado y el daño letal es igual a la puntuación en Crepúsculo + Nieblas del conjurador. Además, antes de terminar el día, el conjurador inesperadamente sufre el cantrip de nivel cuatro del Crepúsculo de Maldición del Otoño. Nivel Cinco: un viento fuerte y seco azota la tierra, desecando las aguas desprotegidas, absorbiendo la humedad y dejando el suelo totalmente reseco. El viento se concentra sobre el conjurador y permanece 10 minutos; se requiere

•Edad Oscura: Hadas•


una tirada de Fuerza + Atletismo para moverse frente al vendaval (la dificultad es Crepúsculo + Nieblas del conjurador). Hasta una distancia de 300 metros, los efectos desecantes del viento infligen dados de daño letal igual a la puntuación del conjurador en Crepúsculo + Nieblas. A 6 metros del conjurador, el daño será agravado. Si el conjurador muere, los que estén cerca de él verán su cuerpo ajarse hasta quedar convertido en una cáscara reseca, sus miembros crujir antes de romperse y desintegrarse en el huracán.

Una Muerte no en Vano Presentamos aquí una interesante regla opcional para los Narradores. Si se muestra inminente la muerte para uno de los personajes, y este tiene la oportunidad de lanzar un cantrip final, ¿por qué no permitirle expirar como una leyenda? Considera el darle al héroe (delincuente) agonizante tres éxitos automáticos además de la tirada del jugador. Cualquier éxito extra añade incluso más potencia a la magia del hada. Además, un personaje que utiliza la magia como su último acto antes de morir, probablemente acudirá a ciertas fuerzas pesadas de la naturaleza. Asegúrate de que esta acción es memorable para la historia y la crónica, tanto para bien como para mal de los supervivientes.

•Capítulo Cuatro•

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El hogar era cálido y acogedor.

Hestia atravesó el umbral de la casa e hizo su oferta. La mujer, cansada de atender al bebé y feliz por un momento de paz consintió, sin saber que estaba cumpliendo un pacto anterior a los tiempos en los que la abuela de la madre de su madre era un bebé en brazos. Hestia cogió al bebé, se sentó junto al hogar, avivó el fuego y suspiró con satisfacción. Cerró los ojos y acurrucó al niño contra sí, ignorando las preguntas que la madre de este le hacía acerca de su nombre y origen. Quizás prepararía más tarde las respuestas a aquellas preguntas. Por ahora, sostenía al bebé y disfrutaba del Juramento. Cuando volvió a abrir los ojos, del fuego solo quedaban los rescoldos, y el niño estaba de nuevo en su cuna La mujer estaba dormida junto a su marido. Hestia miró a su alrededor confusamente, y de repente recordó donde estaba. Debían de haber pasado algunas horas, pero ella se sentía como si apenas hubieran sido, unos momentos. El fuego y los bebés no saben del tiempo, pensó, y se puso en pie para echar un vistazo. La puerta estaba abierta, y en la entrada se encontraba un hombre bajito y rechoncho. Hestia entrecerró los ojos al mirarlo; el hombre portaba el aroma de las hadas. Ella olfateó, y pudo sentir el olor a lluvia y ceniza; se trata de un pariente del Invierno. —¿Qué es lo que quieres? —Hestia habló con el lenguaje nítido y staccato de la Corte del Verano. Un oyente humano podía haberlo confundido con bellotas saltando en el fuego. No esperaba que el hada encontraba en la entrada lo entendiera, pero quería que supiera quién era ella. Sin embargo, para su sorpresa, contestó a la pregunta, aunque no en la lengua del Verano. Habló el lenguaje incoherente de la Corte del Invierno, un sonido parecido al de aves marinas peleando por los restos de un pez. —He venido en busca del bebé —dijo. Dio un paso hacia la habitación, y Hestia pudo oler la sangre en sus dientes. Antes preferiría arder —dijo, y desató las Nieblas, presentándose de una manera gloriosa como Hestia, Señora del Hogar. De su cabello negro cayeron monedas de oro en cascada, y sus ojos adquirieron el color rojo calcinado del carbón del hogar. El pariente del Invierno sonrió irónicamente, pero avanzó de nuevo. Hestia alzó la mano, e invocó al Dominio del Día. —¡Desperece! —dijo con claridad, con una voz que evocaba hojas ardiendo. Él se volvió y huyó; Hestia miró hacia la cuna. La madre humana estaba de pie, sosteniendo al niño, mirando fijamente a Hestia con terror en sus ojos. Probablemente no había llegado a ver al hada del Invierno. —¡Sal de aquí! —chilló. Hestia había tratado de explicarse, pero ahora el temor de una madre era, más poderoso todavía; ya que no hay ningún dolor que una madre no soporte por su hijo. Hestia avanzo tropezando hacia la puerta, sus pies iban dejando en el suelo rastros de ceniza y hollín tras de sí, y corrió hacia la noche fría, con el sonido de los gemidos del bebé —el bebé que sólo consoló y acunó para dormir esa noche— tañendo en sus oídos.


Capítulo Cinco: Reinos y Búsquedas Los geógrafos, Socius, dibujan en las esquinas de sus mapas aquellas regiones del mundo que no conocen, añadiendo al margen notas que aseguran que más allá de sus límites no existe otra cosa que desiertos arenosos repletos de bestias salvajes y pantanos inabordables. —Plutarco. El fin de la Tregua del Juramento ha creado el desorden en la cultura feérica, ya que diversas Cortes, facciones e individuos intentan imponer sus prioridades y sus visiones del mundo al resto de la sociedad. Aunque dichos argumentos y debates consiguen una atención considerable, es importante recordar que el mundo es más grande que la intriga de cortes, y existen vastas extensiones del Medioevo Oscuro que pasan inadvertidas para muchos individuos del género feérico. A medida que las tensiones aumentan, surgen de forma amenazante lugares de gran poder o importancia estratégica, mientras que otros desaparecen gradualmente del mundo. En el juego han aparecido jugadores nuevos por todas partes, ocupando los vacíos que han quedado en las Cortes Estacionales al finalizar la Guerra de las Estaciones; y las hadas se encuentran compartiendo el Medioevo Oscuro con bestias mágicas y otras amenazas. El tiempo se ha convertido en una aventura hacia lo desconocido, con la finalidad de restablecer las conexiones entre los diferentes reinos y recuperar los tesoros perdidos y olvidados. Las puertas hacia los reinos de las hadas se vuelven a abrir para el mundo mortal, y las hadas jóvenes parecen reclamar su lugar en la historia.

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•Edad Oscura• •Hadas•


Reinos de Intriga

Por el paisaje del Medioevo Oscuro se esparcen las fortalezas de las hadas, fuera de la vista, escondidas mágicamente o protegidas por juramentos poderosos. Dichos dominios pueden ser pequeñas cortes enclavadas en lo más profundo de bosques retirados o bajo montículos feéricos, o bien poderosos reinos gobernados por antiguos y terribles poderes. Los humanos, por instinto, evitan estos lugares, configurando innumerables cuentos sobre almas perdidas y vivos malditos. El Pueblo Feérico es muy caprichoso; la desgracia caerá sobre aquellos que deambulen demasiado cerca de sus casas mágicas. En realidad, cada Corte tiene sus propias ciudades, ciudadelas y cortes legendarias esparcidas por el mundo, preparándose para el fin de la Tregua del Juramento y su siglo de paz. Unas se han convertido en centros de diplomacia y comprensión mutua, mientras que la mayoría se preparan para el retorno de la guerra y los conflictos. Sean cuales sean sus objetivos, las hadas honran muchos lugares importantes con historias y leyendas; unas por admiración, otras por respeto, y otras muchas solo por temor.

•Capítulo• •Cinco•

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ElErrante Gran Bazar por los desiertos del África septentrional y del Oriente medio, el Gran Bazar ofrece refugio del sol, de las tormentas y de ciertas muertes. Aquellos que se encuentren perdidos en las infinitas dunas de arena o escondidos en las áridas y baldías inmensidades del desierto, pueden ver este oasis o ciudad carpa como un espejismo borroso en el horizonte. Pagando, allí se puede encontrar de todo: fortuna, fama y tesoros que se escapan a la imaginación, pero también pobreza, tortura, muerte... y cosas peores. Las posibilidades son infinitas, pero el Bazar es como un magnífico tapiz que se extiende sobre una trampa de víboras. Más que cualquier otra cosa, el Bazar proporciona un hogar para los ladrones, estafadores, estraperlistas y tiranos más notorios que la Corte del Otoño puede ofrecer. Todos ellos utilizan la ciudad nómada como base de operaciones o lugar de refugio de incontables perseguidores. Poderosos juramentos atan a la ciudad y el gobierno a métodos por los que son conducidos los negocios y el comercio, con consecuencias funestas para los ignorantes e incautos.

De Aquí Para Allá

Puesto que el Bazar cruza constantemente el norte de África, dar con su localización en un momento concreto es problemático. La mayoría de los que tropiezan con la ciudad carpa lo hacen accidentalmente. Cualquiera que vague por el desierto durante más de tres noches, puede que a lo lejos vea algo parecido a un oasis y mediante un espejismo se tambalee hambriento hacia la ciudad; aunque esta en realidad se encuentre a miles de kilómetros de distancia. El Bazar ambula constantemente por los desiertos, y algunos nómadas de las tierras infinitas sí son capaces de localizarlo. Este método de introducirse en el Bazar es poco fiable, y además no es una opción para aquellos que persiguen la ciudad en búsqueda de algunos artículos valiosos o de mercenarios para contratar. Existen otras entradas por todo el Medioevo Oscuro, controladas por los mercaderes de la Corte del Otoño, cada uno de los cuales está dispuesto a negociar el paso a un precio adecuado. Ciertas hadas del Otoño, incluso las menos respetables hadas del Solsticio, tienen puertas o pasajes escondidos en las partes traseras de sus tiendas del propio Bazar. Mientras esto es bastante común entre los mercaderes de África y de Ultramar, en Europa son escasas las tiendas que comparten esta conexión mística con el Gran Bazar. Con la investigación y el soborno adecuado, se suele poder encontrar una entrada a pocos días de viaje, y un pago negociado. Los mercaderes no ofrecen viajes de regreso, y se debe negociar otro trato para abandonar la ciudad carpa por esas rutas; aquellos que sean lo suficiente aventureros (o imprudentes) pueden intentar alejarse hacia el desierto y encontrar su propio camino de vuelta a casa. Sin embargo, en ocasiones resulta difícil, ya que las hadas que intentan abandonar el Bazar, puede que tropiecen de nuevo con la ciudad después de varios días de viaje por el desierto.

Encontrar lo que Buscas Las hadas buscan el Gran Bazar por diversas razones, que suelen implicar algunos tesoros u objetos de crucial importancia. Aunque abundan mercaderes y tabernas, encontrar a un mercader o a un

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vendedor específico puede llevar horas, si no días, debido a la dificultad de orientarse en la constantemente cambiante ciudad carpa. Se pueden comprar y cambiar anillos mágicos, alfombras voladoras, cimitarras bailarinas y cualquier otro artículo exótico y caro, aunque abundan ladrones y rateros que se encargan de arrebatar a los viajeros los artículos que no pueden robar a los tenderos. Aunque las piedras y los metales preciosos sirven como moneda dentro del Bazar, muchos mercaderes prefieren comerciar con favores y juramentos, que consideran mucho más útiles y rentables. Por ejemplo, los que deseen comprar un anillo que permita una invisibilidad limitada, pueden prometer utilizar su recién adquirido tesoro para espiar en una reunión entre otros dos mercaderes, o para robar un libro único de un alto noble. El incumplimiento de esta promesa podría tener como resultado, que el anillo dejara de funcionar, o el cercenamiento del dedo del propietario. Evidentemente los tesoros más poderosos requieren favores más peligrosos. Naturalmente, los artículos mágicos no son las únicas cosas que se pueden encontrar en el Bazar. Con la Tregua del Juramento llegando a su fin, existe una gran demanda de los servicios de mercenarios y asesinos; muchos de estos mercenarios frecuentan las apestosas tabernas de las partes más sórdidas de la ciudad. Allí se congregan hadas de todas las Cortes; tanto las que están desencantadas con los objetivos de los ancianos de su Corte y como las que tratan de hacer fortuna a su manera. Como es natural, las hadas del Otoño son las más las que más lo frecuentan.

Negocios Peligrosos El Bazar y todo el que se encuentre allí se atiene a los tres Juramentos de Oro. Sin estos, la ciudad cerraría sus entradas, dejaría de deambular y lentamente iría desapareciendo entre las Nieblas. El comercio es lo más importante en el Bazar; aquellos que intenten impedir o interferir en este, se verán solos en el desierto, a kilómetros de la civilización. Además, aquellos que intenten robar directamente a un mercader del Bazar perderán la movilidad de sus dos brazos durante todo un ciclo lunar. Naturalmente, este Juramento solo impide el robo de bienes después de que estos hayan sido comprados, sino solo mientras estén en posesión del mercader. Finalmente, los acuerdos verbales son vinculantes en cualquier parte del interior del Bazar, por lo que cada negociación con cada mercader llevará penalizaciones individuales. Este último Juramento da origen a cientos de acuerdos y promesas menores para desconcertar o confundir a los personajes; o para que acaben metiéndose en serios problemas. Las guías están disponibles a un precio; están versadas en los peligros normales de la ciudad y pueden ayudar a los personajes a evitar problemas: aunque estas guías suelen acarrear sus propios problemas.

Bajopuente

Los humanos, por instinto, evitan los lugares más oscuros del mundo; las sensibles hadas hablan sobre dichos lugares en susurros. Estos lugares son fortalezas de la Corte del Invierno, que engendran historias terribles sobre bestias inhumanas, que se alimentan de la carne de los transeúntes y viajeros insensatos que desaparecen sin de-

•Edad Oscura: Hadas•


Genio

de la

Lámpara

Una de las repercusiones más graves del tercer Juramento de Oro son las cláusulas comerciales llamadas “servicios mágicos limitados”. Aunque parezcan ser inofensivos, dichos caprichos del lenguaje pueden significar miles de años de encarcelamiento para el imprudente. El romper un trato que tenga incorporada dicha cláusula, puede vincular al hada que cometa la infracción a un objeto mágico hasta el momento en que se den ciertas circunstancias. Esto ha dado origen al mito del “genio” de la lámpara: un hada desventurada que fue aprisionada en una lámpara “mágica” y vendida a algún humano con la promesa de que le serían concedido uno, tres o más deseos, dentro de ciertos parámetros. El hada vinculada no podrá ser liberada hasta que haya saldado sus “servicios limitados”, y deberá cumplir los términos de este nuevo acuerdo antes de ganar la libertad. Dicho servicio generalmente acaba horas después de ser vinculado a la lámpara, anillo u otro objeta, aunque no es inaudito que pasen años, o décadas. Se rumorea que algunos desafortunados descansan en el fondo del mar o bajo las arenas del desierto sin ninguna señal estos puede que no sean liberados en miles de años, si es que llegan a serlo.

jar rastro. Entre los aldeanos abundan historias de criaturas malvadas que se encuentran al acecho debajo de los puentes, pero dichos cuentos apenas hacen alusión a los horrores que se esconden a la vista. Cada puente que existe en el mundo crea un portal al retorcido reino de las pesadillas de Bajopuente, una tierra de noche eterna sin estrellas, iluminada tan solo por las antorchas que chisporrotean y los espeluznantes fuegos fatuos. Emergiendo de un banco fangoso por debajo de una entrada parecida al arco de un puente, las almas valientes e insensatas encuentran un paisaje de innumerables puentes, que conectan islas de tierra suspendidas en todas las direcciones, incluido por encima y por debajo de ellas. Estos pequeños parches de roca y suciedad no parecen apoyarse sobre nada, aparte de una red de puentes de diversos tamaños, iluminados débilmente por antorchas u hogueras sobre montículos que dan al vacío.

Moradores

Los puentes toman muchas formas: grandes calzadas de piedra con robustas garitas o torres, estructuras de madera podrida atadas con juncos que acaban en cuchitriles pantanales e incluso puentes de cuerdas conectados a rocas flotantes. Aunque no todas las islas son hogares para las hadas (u otros moradores de la oscuridad), muchos tienen alguna forma de construcción, como un cuartel de guardia, barracones que los monstruos llaman casa, con frecuencia adornados con horribles advertencias paya los viajeros: cabezas sobre picas, pieles humanas extendidas y bronceadas, o huesos esparcidos y vísceras medio cocinadas alrededor de un fuego grasiento y chisporroteante. La mayoría de los horribles miembros de la Corte del Invierno lo llaman hogar de Bajopuente, algunos son tan repugnantes que acechan en las sombras porque el mundo de la luz los condujo hacia las Nieblas para evitar los Ecos. Ni todos los habitantes

•Capítulo Cinco•

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Pasos

Las calzadadas entre los reinos de las hadas y el mundo fisico, tales como los caminos hacia Bajopuente o el Gran Bazar, son llamadas pasos. Estos portales mágicos pueden adquirir diversas formas, desde simples puerta hasta largas y traicioneras estelas. Es común que los pasos abran solo en un momento específico del día o cuando se cumplen determinadas condiciones. Por ejemplo, el camino de un reino de la Primavera puede que solamente aparezca al amanecer, mientras que la entrada a un laberinto del Invierno puede que solo se revele una vez que se vierta sangre sobre un muro de piedra. La mayoría da los reinos feéricos al menos pueden ser alcanzados a través de un pasó; y suelen tener conexiones mágicas con reinos aliados o bolsillos mágicos más alejados del mundo físico. Los primeros pasos, anteriores a los anales de la historia, conectaban lugares de gran poder y se extendían por el campo. A través del estudio de estos senderos mágicos, las hadas desarrollaron formas de utilizar los Dominios para crear pasos menores, ya fuera para hacer viajes más rápidos como para ocultar sus propios reinos de los entrometidos ojos mortales. El proceso ha sido perfeccionado con el paso del tiempo, y muchas hadas se han especializado en la creación de dichos portales; o simplemente hacen de porteros, como es el caso en Bajopuente. Los pasos se cortan por medio de tapices mágicos, creando otros allí donde solo había existido el caos, y por lo tanto donde pueden ser más peligrosos. La confección cuidadosa de los pasos limita estos peligros, normalmente por la limitación del tamaño de un paso a la longitud de una sola pisada. Sin embargo, existen pasos más antiguos y menos estructurados, en los que no existe nada salvo desierto y oscuridad a ambos lados del largo y trillado camino. Aquellos que se alejen del camino pueden perderse para siempre, o encontrarse en otro lado del mundo, varias décadas más tarde, aunque aquellos que siguen los pasos hasta los reinos perdidos pueden perderse en el camino. Puedes encontrar información sobre la creación de pasos en la pág. 127

de Bajopuente son monstruos caníbales, ni todos son de la Corte del Invierno. Los guías comercian su vasto conocimiento del enrejado caótico de puentes e islas, y los expertos porteros abren y cierran los pasos hacia el mundo mortal. Aunque la mayoría son en realidad hadas del Invierno, entre sus filas se pueden contar hadas del Otoño y del Solsticio especialmente crueles y espeluznantes; también se pueden encontrar las poco comunes hadas del Verano y de la Primavera con naturalezas maliciosas. Además de hadas, existen monstruos merodeando por todo el reino de la medianoche, avanzando pesadamente o saltando por los puentes y volando por los vacíos infinitos entre las islas.

Entre dos Mundos

Muchas de las calzadas de Bajopuente se corresponde con un puente del mundo mortal, aunque el aspecto y la sensación pueden ser dúplices. Un puente de enredaderas secas en el inundo de las sombras, puede representar un puente fortificado que conduce a un castillo firme, mientras que un puente anticuado que cruza un riachuelo del bosque, puede reflejar un enorme edificio con una arqui-

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tectura imposible y extraña. Cuando se construyen nuevos puentes en el mundo mortal, en la oscuridad aparecen nuevos puentes y entradas. Sin embargo, cuando se destruyen puentes en el mundo de la luz, su homólogo permanece en Bajopuente, pero con sus vías de entrada cerradas para siempre. La expansión de la civilización humana ha provocado un rápido crecimiento en este reino de pesadilla, ya que las nuevas ciudades y rutas comerciales engendran cada vez más puentes. Las hadas de la Corte del Invierno lo consideran una gran ventaja, ya que cada puente nuevo proporciona una nueva ruta de escape o punto de emboscada para la guerra venidera. Durante la Guerra de las Estaciones, los ejércitos del Invierno se movieron rápidamente a través de Bajopuente para atacar al otro lado de Europa, obligando a los otras Cortes a enviar guardias a los puentes o a cerrarlos mágicamente. Ahora existen demasiados puentes, y los militantes primonatos del Invierno han hecho rutas de exploración por el enormemente expandido reino. Los maestros de los portales tienen magias y rituales que les permiten abrir los pasos entre los mundos, o cerrarlos. Dichas hadas están muy solicitadas en un momento en que la Tregua del Juramento llega a su fin; los maestros de los portales han adquirido nuevos aprendices para satisfacer los deseos de los primonatos. Algunos incluso han empezado a enseñar las nociones básicas del movimiento entre los mundos a varios aprendices a la vez, permitiendo a dichas hadas refugiarse de los enemigos que los persigan y encubrir el acceso para defender las zonas. A condición de que los aprendices sobrevivan su periodo en Bajopuente, naturalmente.

LaAl norte Fortaleza de Cristal de Escandinavia, descansa una antigua fortaleza de hielo, construida en los tiempos en los que el mundo era joven. Dicha fortaleza estuvo escondida durante innumerables milenios. Algunos señalan su descubrimiento como la chispa que finalmente precipitó la Guerra de las Estaciones, y aquellos mismos eruditos temen que pueda demostrar cual fue el incentivo que hubo tras el resurgimiento final de la guerra. Durante una batalla desesperada entre un banda de hadas del Verano a la búsqueda de la legendaria Tierra de la Luz Eterna y las salvajes hadas de la Corte del Invierno quienes llamaban a los infinitos témpanos de hielo su hogar, las luces encadenadas y coloridas de la Aurora Boreal, revelaron una reluciente fortaleza de hielo que fue inmediatamente reclamada por ambas Cortes. La hostilidad crecía con el tiempo, a medida que la fortaleza iba pasando de mano en mano cada año, con las hadas del Verano en apogeo durante los meses de verano de luz constante y las hadas del Invierno ganando ventaja durante los meses de invierno de oscuridad permanente. Cuando la Guerra de las Estaciones alcanzó su máximo auge, los secretos de la fortaleza fueron revelados a otras Cortes, teniendo como resultado la histórica Batalla de Hielo (ver Capítulo Uno). Justo antes de la Tregua del Juramento, la Corte del Verano poseía el control de la Fortaleza y había trabajado incansablemente en la revelación de sus misterios durante cien años. En este momento, cuando la Tregua llega a su fin, temen la llegada de la noche; ya que seguramente la salvaje Corte del Invierno recobrará fuerzas cuando la luz empiece a desvanecerse.

•Edad Oscura: Hadas•


Secretos de los Antiguos

Los eruditos no han sido capaces de determinar quién construyó la Fortaleza de Cristal, poniéndose de acuerdo tan solo en que por alguna razón es anterior a la Edad de Oro y en que puede que contenga los secretos dé los orígenes de las hadas y su magia. La ciudadela escondida, justo al norte del Círculo Ártico, se puede encontrar en uno de los dos caminos. Cuando el sol se encuentra más allá del horizonte, los que viajan hacia la fortaleza tienen que esperar a que la Aurora Boreal ilumine sus muros de cristal, esta hace que las agujas y los arcos brillen con auras de colores. Cuando el sol está sobre el horizonte, los viajeros que cruzan el hielo deben mirar fijamente a la blancura cegadora de los témpanos de hielo, hasta que el mundo se vaya oscureciendo con nieve cegadora, momento en el cual la fortaleza aparece con luz deslumbrante ante ellos. Los muros de cristal parecen estar forjados mágicamente de hielo o cristal, pareciendo transparentes y lisos al tacto. Sin embargo, hay dos hadas colocadas en uno de los muros, una a cada lado, sin que puedan verse la una a la otra, ya que en realidad los muros encantados son tan macizos y opacos como el grueso acero. Las torres y los parapetos alcanzan alturas imposibles y están conectados por débiles puentes, mientras que modelos cristalinos e intrincadamente esculpidos decoran los largos pilares que sostienen los techos abovedados. La fortaleza no posee ninguna salón del trono, sala de reuniones, garita, ni calabozos. La ciudadela es aparentemente un palacio museo, con varias dependencias alrededor de una gran biblioteca central. Las hadas utilizan el término “biblioteca” ya que las paredes de la cámara redonda y con varios pisos, están cubiertas de inscripciones en un lenguaje indescifrable, todas grabadas meticulosa y elegantemente en las lisas y claras paredes. Hasta ahora, ningún erudito ha sido capaz de captar el sentido de la escritura, pero muchos conjeturan que se trata de una forma escrita de algún protolenguaje del que han evolucionado los lenguajes de las Cuatro Cortes. Se ha sugerido que la escritura ha sido utilizada únicamente para este propósito: creada solamente para registrar la información contenida dentro de la Fortaleza de Cristal. Abundan teorías que hacen referencia a los significados de las palabras. Algunos piensan que el texto describe el origen de las hadas y su verdadero propósito en el mundo, mientras que otros sostienen que se trata de una historia escrita sobre los primeros acontecimientos de la Edad de Oro. Las hadas más combativas creen que enseñan una poderosa magia olvidada desde hace tiempo que engendró los cuatro Dominios derivativos, mientras que los que buscan evitar la guerra esperan que describa la manera en que las Cuatro Cortes puedan relacionarse y trabajar conjuntamente. Los extremistas incluso afirman que hay cuatro palacios semejantes, cada uno construido por una Corte diferente, para guardar los poderes secretos que les confieren el dominio sobre los otros. Independientemente de lo que resulte ser cierto, el gran poder y la ventaja serán para el que controle la ciudadela cuando el lenguaje sea finalmente descifrado.

Oscuridad Invasora

La Corte del Verano ha poseído la Fortaleza de Cristal durante un siglo, sabiendo que la Tregua del Juramento llegaría un días su fin y que las otras Cortes tratarían de hacerse con su trofeo. En ese

momento, aún no se ha escapado ninguna palabra relativa al progreso que la Corte del Verano ha hecho descifrando el escrito, pero el prolongado silencio a puesto nervioso a sus oponentes. Durante décadas han vivido innumerables soldados y eruditos en el interior de la construcción, con escasos mensajeros enviados a otros reinos del Verano. La Tregua del Juramento llega a su fin en el momento en que el día predomina y las noches menguan, dejando a los defensores en posiciones de gran poder; pero las noches volverán a crecer, y sus enemigos aguardan el momento adecuado para el ataque.

Ynys Witrin, la Isla de Avalón

Un lugar poderoso de la Corte de la Primavera desde hace mucho tiempo. Los senderos hacia Avalón se van perdiendo lentamente hacia las Nieblas. La cueva en la cima del Peñasco de Glastonbury conduce hacia una serie compleja de túneles que, en algún momento, llevaba directamente a Ynys Witrin. Gobernado por Avallach el Sabio, y desde hace tiempo una fortaleza principal de las hadas de la Primavera, el significado mágico del peñasco se ha debilitado por la fe creciente del populacho local y la Abadía de St. Michael en su cima. Durante el largo periodo entre la Batalla de Piedra y el comienzo de la Tregua del Juramento, la gente de Glastonbury empezó a perder sus relaciones con las antiguas costumbres, volviéndose hacia el Cristianismo y el Dios Único. Avallach clamó contra la Iglesia creciente mucho antes de que la fe de los humanos ganara algún poder real; sintió que el Cristianismo destruiría definitivamente todos los juramentos que las hadas habían creado desde el comienzo de los tiempos. Aunque fue tachado de paranoico por sus compañeros parientes de la Primavera, el rey mantuvo una estrecha vigilancia sobre la situación humana en el interior y los alrededores de su reino. Cuando se intensificaron los temores de Avallach, se solicitó ayuda a un grupo de brujas locales para la eliminación de una amenaza mutua: un grupo de vampiros que intentaban hacer de Glastonbury su hogar (la historia del Compromiso de Glastonbury se detalla en el Capítulo Uno, pág. 51). Después de su victoria conjunta, Avallach advirtió que el camino de vuelta a su reino se había prolongado y endurecido en su ausencia. Temió que la creciente confianza de los mortales en la Iglesia hubiera debilitado la relación entre el mundo mortal y los reinos feéricos, y que conforme a sus objetivos, hubieran debilitado más la presencia de las hadas en el mundo. Sus peores temores se hicieron reales un siglo más tarde. Avallach ordenó a sus dos sirvientes de más confianza, un inanimae de agua llamado Niamh y un changeling guerrero llamado Gwynn ap Nudd, fortalecer los lazos con los mortales; pero tuvieron poco éxito. Se han difundido historias de que las hadas han huido del peñasco y de que su fracaso llegó durante el periodo del legendario rey Arturo. Las hadas de Glastonbury no han huido; sino que se han adentrado en el corazón del peñasco, a salvo de los Ecos fraguados sobre ellas en la superficie de la tierra. Si continua creciendo la fe de los lugareños en la Iglesia, Ynys Witrin puede que verdaderamente desaparezca para siempre entre las Nieblas. Para más información sobre Avalón, ver Edad Oscura: Mago

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ElDesdePalacio de Ámbar el interior de un amplio y recargado Palacio de Ámbar en las profundidades del mar Báltico, Jurata, de la Corte del Otoño, mantiene la vigilancia sobre las diversas aldeas costeras como una diosa patrona, aunque la creciente fe en el Dios Único le preocupa. Sin embargo, todavía son muchos los que practican las antiguas costumbres, que oran en silencio ala inanimae de agua en las orillas del mar y lanzan ofrendas al agua. El propio palacio de Jurata, a pesar de estar bajo el agua, crea mágicamente aire para aquellas hadas que no sean inanimae de agua o de alga. La gran escalera de caracol ámbar, asciende desde la entrada principal, mientras los peces distraídamente cruzan a nado las ventanas ámbar intrincadamente detalladas. El interior del palacio está iluminado con una luz suave y brillante que emana del propio ámbar (lugares estéticamente apropiados están oscurecidos de una forma mística para hacer contraste). Aunque las grandes puertas se abren hacia el lago, dejando tan solo una barrera mágica entre el aire y el agua, las hadas salen del palacio por las muchas ventanas, mirando atentamente. Cada ventana se comunica con una playa diferente a lo largo de las orillas del Mar Báltico, y los huéspedes del palacio pueden salir por estos pasos en el momento en que lo deseen. Para entrar al palacio, las visitas deben encontrar una de las muchas piezas de ámbar que se encuentran tiradas por las playas del Báltico y utilizarla para dibujar una puerta de entrada justo al anochecer. Los contornos del dibujo se oscurecen, dejando al descubierto lo que es la sombra de una puerta de ámbar que aparece lentamente al ponerse el sol. La abertura de la puerta transporta a los visitantes a la entrada Principal. La puerta desaparece cuando el sol se pone completamente, obligando al posible visitante tardío a esperar hasta la siguiente noche para intentar entrar de nuevo. El palacio tiene muchos huéspedes feéricos que tratan de utilizarlo como un medio de transporte rápido entre unos puntos y otros del Mar Báltico. Los mercaderes changeling parientes del Otoño, encuentran al palacio especialmente útil, dada la cantidad de eruditos humanistas que viven en su interior. Sin embargo, el palacio no es solo un cruce, ya que Jurata exige que todo el que entre goce de su hospitalidad durante una noche antes de partir. Jurata crea un punto de encuentro para sus visitantes al anochecer cuando ellos entran, y se mantiene alerta, vigilando las idas y venidas por su reino. Recuerda cada rostro que pasa por su palacio, y hay muchos que consideran sumamente valiosa dicha información.

Túmulos, Anillos y Arboledas Feéricas Aunque diversos reinos de hadas importantes se esparcen por todo el Medioevo Oscuro, existen innumerables reinos de bolsillo bajo el control de hadas menos poderosas o notables. Los pasos a estos lugares de magia suelen estar en pequeños dólmenes o túmulos semejantes de tierra, hierba y roca—los llamados “túmulos feéricos”—que los humanos evitan sabiamente. Naturalmente, las puertas de acceso a los reinos de las hadas no siempre aparecen de la misma forma; en ocasiones aparecen como círculos de setas, extraños y misteriosos bosquecillos de árboles, o islas que aparecen solo en las mañanas de niebla.

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Claro que, no todos los túmulos, extrañas formaciones de plantas o arboledas retiradas conducen a reinos feéricos. Muchos son elementos totalmente inocuos del paisaje, mientras que otros son utilizados por las hadas para diferentes propósitos. Algunos son utilizados como guías de rutas para encontrar ciertos reinos, mientras que otros facilitan mucho más el uso de ciertos Dominios. Sin embargo, otros están encantados y aparecen como entradas para confundir y desorientar a los enemigos. A pesar de todo, las hadas tienen mucho cuidado de estos lugares, custodiándolos y protegiéndolos de la usurpación de los mortales. Se han forjado una gran cantidad de Juramentos de Piedra para proteger estos lugares de la presencia cada vez mayor de los mortales, y la intromisión en dichos terrenos sagrado es una terrible ofensa. Todavía la mayoría de los cristianos devotos dudan antes de pasar demasiado cerca de un supuesto túmulo feérico o de romper un anillo de setas salvajes, y antes o después no dudan en recitar una oración para protegerse del Pueblo Feérico.

Reinos Crepusculares

Nada es permanente, como aprendieron dolorosamente las hadas durante la Guerra de las Estaciones. Han surgido nuevos reinos de las cenizas de los antiguos, y los legendarios lugares de poder se han adentrado en las Nieblas. Muchos de estos olvidados reinos todavía existen, profundamente escondidos en rincones abandonados, a la deriva de la tangibilidad del mundo mortal. La larga guerra provocó que algunas hadas se retiraran del conflicto, alejándose secretamente de sus coetáneos, mientras que el abandono feérico de la humanidad durante muchos años, provocó que los mortales olvidaran sus juramentos, permitiendo en realidad que reinos enteros soltaran amarras. A continuación se dan algunos ejemplos de lugares perdidos de la memoria de la mayoría de las hadas, o tan escondidos que son casi imposibles de encontrar. Cuando la Tregua del Juramento llega a su fin, las Cortes envían mensajeros a buscar estos reinos y restablecer el contacto, las búsquedas épicas de ciudades perdidas y guerreros legendarios abarcan tanto el mundo mortal como los reinos feéricos, con representantes de cada Corte que esperan conseguir aliados poderosos para problemas venideros; o desterrar a enemigos potenciales para siempre.

El Bosque Perdido

Al comienzo de la Guerra de las Estaciones, algunas hadas se negaron a unirse a la lucha, afirmando que las peleas entre las Cortes eran insignificantes e infantiles. A medida que la guerra fue tomando cuerpo, algunas de estas hadas trabajaron por el restablecimiento de la paz, y otras se fueron metiendo gradualmente en el conflicto a medida que aumentaba la violencia en las otras Cortes. Uno de los más ancianos y más sabios de la Corte de la Primavera, un inanimae llamado Verdoren, se negó a participar, y en su lugar escogió alejarse completamente de la sociedad feérica hasta que se mitigaran las tensiones. Las Cortes habían luchado en el pasado, y él ya había provocado su parte de muerte y destrucción. Han pasado innumerables años sin contacto con la corte de Verdoren, y algunos temen que se haya deslizado para siempre entre las Nieblas. El paisaje ha cambiado drásticamente en ese tramo; y nadie está seguro de cómo encontrar su reino del bosque, se piensa que está

•Edad Oscura: Hadas•


en alguna parte de los profundos bosques de Francia. Ahora, cuando el fin de la Tregua amenaza con lanzar a las hadas de nuevo hacia la guerra, algunas desearían escuchar de nuevo las sabias palabras de Verdoren, una voz calma y firme de un tiempo de paz olvidado desde hace tiempo.

El Hombre Verde

Verdoren había sido un firme defensor de la Corte de la Primavera antes de que llegara a pronunciarse el nombre de la Dama Sadiah. Se puso a prueba en combates contra bestias fantásticas y en peleas con otras Cortes, y se cansó de la muerte. Afirmaba que con su grueso torso le era muy fácil soportar los temporales. Habría aceptado la oferta de Sadiah, habría conducido al Filo Verde hacia la batalla; pero en su lugar se retiró a la sombra y el cobijo de su bosque y esperó hasta la resolución final de la guerra. Durante la Edad de Oro, la corte de Verdoren fue una de las más importantes en todos los reinos, y protegió a muchos de los asentamientos humanos cercanos a los límites de su bosque. Forjó fuertes juramentos con la gente de estas aldeas, y ellos sabían que no debían adentrarse demasiado en el bosque. Muchos lo idolatraban como a una deidad natural, un dios de madera y hojas, que traía la lluvia a sus campos y mantenía a raya a los fríos inviernos. A medida que avanzaba el tiempo, algunos empezaron a referirse a él como el Hombre Verde. En el corazón del bosque, el centro de esta corte, se levantaba una arboleda que rodeaba un agradable arroyo. Cargado de energías mágicas, el bosquecillo provocó que surgieran gran cantidad de sprites del bosque y del agua. El bosque estaba atestado de ninfas de todas las variedades, cada una realizando pequeñas tareas y cuidando de los muchos juramentos que mantenían con los mortales. Verdoren Bautizó a muchos de estos sprites en su Corte y los protegió como un padre. Los más extraordinarios fueron, su “hija” mayor Alsa, que se convirtió en una excelente guerrera, y su “hijo” mayor Drythorn, un renombrado curandero. Cuando Verdoren cerró su reino al mundo mortal, a todos se les dio la opción de partir a otras cortes. Todos sus hijos escogieron quedarse a su lado.

Un Valioso Aliado

Puesto que la Tregua del Juramento avanza hacia su inevitable fin, la Corte de la Primavera —así como los Patrones— trata de restablecer el contacto con Verdoren. Aquellos que desean prolongar la Tregua quieren escuchar su sabiduría y consejo, mientras que los que desean volver a las antiguas costumbres tienen curiosidad por cómo marchaba el mundo en los albores de la Edad de Oro. Sin embargo, otros esperan convencer a Verdoren para que vuelva al campo de batalla, o al menos conseguir el apoyo de su auténtico ejército de hijos. También es de especial interés la legendaria arboleda que se cuenta que existe en el interior de su reino. Si han ido emergiendo sprites durante todos estos siglos, podría haber miles de sprites y hadas escondidos por los bosques de Francia. Sin embargo, algunos especulan que con la retirada del mundo de Verdoren, y el subsiguiente descuido de sus juramentos, la arboleda podría

haber perdido su poder; especialmente debido a las olas de fe que cruzan con estrépito la Francia en los últimos años. Una opinión generalizada es la de que Verdoren está perdido para siempre, y su reino ha cortado la cuerda que le unía al inundo mortal. Las otras Cortes también tienen cierto interés en la corte de Verdoren, aunque solo sea para evitar que la Corte de la Primavera y los Patrones consigan un aliado tan poderoso e importantes recursos. Los parientes del Invierno han dado caza a hadas de la Primavera para interrogarles sobre el Bosque Perdido, y la Corte del Otoño ha hecho un gran esfuerzo por obstaculizar a aquellos que buscan información en relación con Verdoren.

La Tierra de Juventud

Este reino mítico de la Corte del Otoño impone una cierta cantidad de humildad sobre todo aquel que escuche hablar de él; su destino ayuda a explicar el porqué los parientes del Otoño se han preocupado por crear y mantener los juramentos durante siglos, desde que este reino abandonó el mundo. Una vez que una corte poderosa se marchó de la costa de Irlanda, las hadas de este reino descuidaron sus juramentos con los mortales. Pensaban que los reinos feéricos nunca podrían desaparecer, y que los humanos eran simples juguetes y amantes de escasa importancia en general. Su desaparición ha servido como una advertencia para aquellos que sienten que las hadas pueden sobrevivir totalmente apartadas del mundo mortal.

Perdido en las Nieblas

Entre las hadas del Otoño de este reino, era una práctica habitual secuestrar a humanos de sus hogares para utilizarlos como amantes, sirvientes o guerreros. Estos mortales, temerosos por sus vidas, harían cuanto sus maestras y amantes hadas requiriesen. Algunos serían Bautizados como changelings, pero la mayoría eran devueltos cuando sus guardianes se cansaban de ellos —a menudo veinte o treinta años más tarde, sin apenas haber envejecido—dando origen a muchas historias de una Tierra de Juventud poblada de veleidosos y caprichosos señores y señoras feéricos.

Y la verdad es que las hadas de la Tierra de Juventud, conducidas por Diarmuid, su rey, eran tan egoístas como los humanos las pintaban. Hacían juramentos que los mortales no podían llegar a mantener, y después les sometían a su servicio durante un periodo de años antes de soltarlos; enviaban a estos humanos a la batalla contra las cortes vecinas para observar como los mataban. Cuando el Dios Único llegó a Irlanda, la gente abrazó esta nueva religión; pero se seguían contando historias sobre los duros caprichos de las hadas. Fue en este momento cuando la Tierra de Juventud empezó a desvanecerse, dejándose arrastrar cada vez más hacia el océano, lejos de sus juguetes humanos. Cuando la Guerra de las Estaciones estalló con furia, en el campo de batalla había menos guerreros de la isla del Otoño, hasta que, después de la Batalla de Piedra, no se encontró a ninguno por ninguna parte. El reino entero desapareció sin dejar rastro. Nadie lo advirtió hasta que se firmó la Tregua del Juramento.

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Maravillas

Todos los enviados a la Tierra de Juventud informaron de que había desaparecido sin dejar rastro, y muchos que conocían las prácticas de Diarmuid especularon que los viejos juramentos se habían roto de forma definitiva. Las Cortes quedaron consternadas de que un reino tan poderoso, con tantos guerreros y tesoros legendarios, pudiera haberse perdido a causa de la creciente fe de la humanidad. Solo se encontró una referencia del reino desde los Años Sombríos: una historia de un hombre llamado Oisin. Diarmuid había enviado a su hija a cruzar los mares sobre un caballo encantado para encontrar un marido, y escogió de entre las tribus irlandesas a un joven guerrero llamado Oisin. Muchos especulan que este fue un intento de Diarmuid de restablecer los lazos con el mundo mortal, pero le salió el tiro por la culata. Oisin tenía tal nostalgia de su hogar que robó el caballo encantado y escapó cruzando los mares de vuelta a casa. Habló de maravillosos tesoros: una diadema que protegía al que la llevaba puesta de todo daño, una cota de malla que no podía ser atravesada por ningún arma, y una espada que no permitía que nadie que viera su filo escapara con vida. Aunque Oisin yace desde hace tiempo, se ha transmitido la historia, con descripciones precisas de la Tierra de Juventud, como lo testimoniaron otras hadas del Otoño. Según la leyenda, Oisin desapareció durante cientos de años, pero solo pasó una semana entre las hadas. Algunos piensan que Diarmuid puede que no haya llegado a enterarse de que la Guerra de las Estaciones ha terminado, y que todavía puede haber una manera de restablecer el contacto con su reino.

El Lago Helado

En las montañas de Borgoña se encuentra un lago que inexplicablemente está helado durante todo el año, a pesar del clima templado del lugar. En los días más cálidos de verano, ni llegan a formarse charcos sobre las láminas de hielo, y los fuegos sobre su superficie no parecen derretirlo. Un grupo de hombres-lobo ha construido su hogar alrededor de este lago, atraídos al parecer por dicha extraña y mágica extensión helada; no saben nada sobre los dos para quienes el lago es una prisión eterna.

La Guerra de Hielo

El éxito inesperado de Tandoor durante la guerra (ver pág. 148) llevó a la desaparición de dos fugitivos, Davidian y Kapherah. Los inanimae del Verano y de la Primavera huyeron del campo de batalla, sabiendo que no podrían volver a sus respectivas Cortes y temiendo el castigo que Luxcian les infligiría si los llegara a encontrar. Sin embargo, lo que ellos no se imaginaron fue la insólita alianza entre Halostian y Nyx la Ciega, que resultó de la confabulación de Davidian y Kapherah. Los dos permanecieron por un tiempo en las orillas de un lago en las montañas, esperando encontrar alguna manera de abordar su situación. Su alianza finalmente fracasó, Davidian culpaba a Kapherah por su caída en desgracia; y empezaron a pelear. No sabían que Nyx la Ciega había rastreado personalmente a la pareja por las tierras salvajes, por puro odio y rencor, y no la escucharon cuando

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atacó. La pelea fue breve y brutal, pero la intención de la pariente del Invierno no era la de asesinarlos. Utilizó su poderosa magia para atar a sus presas, y envió a un espíritu horriblemente deformado a llamar a Halostian.

Destino Fijado

Aunque la idea original de Nyx la Ciega había sido introducir a los dos inanimae en el lodo y bebérselos, Halostian sugirió un castigo más cruel. Junto con otros tres primonatos de la Corte del Otoño, obligó a Davidian y Kapherah a asumir sus formas elementales de agua y hielo, y desvió sus energías para un rito siniestro. Halostian vinculó sus esencias a un lago vecino, fundiendo el agua y el hielo con rituales arcanos y complejos. Sus mentes todavía viven y están activas, pero sus cuerpos se encuentran en el interior del lago, los dos inanimae han pasado los últimos siglos observando cómo el mundo pasa por delante de ellos. Muy pocas hadas conocen el destino final de Davidian y Kapherah, y aquellos parientes de la Primavera y del Verano que sí lo conocen buscan formas de romper la maldición que los envuelve. Tanto Davidian como Kapherah son conocidos copio luchadores y estrategas legendarios; y mirando hacia atrás muchos sienten que la reacción de Luxcian fue extremada. Sin embargo, ahora un gran asentamiento de hombres-lobo rodea el lago, y cualquier intento de liberar a la pareja requeriría tratar con estas criaturas violentas e impredecibles. Un intento sonado en 1215 dio lugar a una breve guerra con las bestias que terminó mal para ambas partes. La Corte de la Primavera ha intentado durante mucho tiempo introducirse en la zona firmemente protegida; primero intentó sustituir a los niños de los parientes humanos de los hombres-lobo por changelings. Tal superchería fue descubierta por los hombres-lobo, quienes pudieron percibir que los niños no eran de su especie; pero finalmente un primonato llamado Gervon logró fomentar una relación con una hembra de hombre-lobo que dio lugar a un hijo de changeling. Antes de que el chico alcanzara la mayoría de edad, la Corte del Invierno supo de la conspiración y atacó a los lobos en sus hogares, esperando destruir al joven changeling antes de que pudiera aproximarse a Davidian y Kapherah. Los parientes del Invierno hicieron retroceder a los hombres-lobo, pero su manifiesta agresión hizo que las bestias protegieran instintivamente a sus parientes humanos. Con la esperanza de defender al chico, un agente de la Corte de la Primavera se acercó al líder lobo después de un intento fallido de parlamentar, diciéndole que aguantase hasta la primavera, momento en que el poder de su enemigo disminuiría. Los parientes de la Primavera habían esperado que los lobos pudieran resistir, prometiendo entrar en la lucha a finales de la estación; pero en marzo los parientes del Invierno ya habían cumplido su misión y partían en retirada. Los lobos los perseguían, aullando y proclamando su victoria, pero el niño changeling había sido secuestrado durante la noche por la Corte del Invierno, arruinando con efectividad los esfuerzos de las hadas de la Primavera por recuperar a los héroes perdidos. (Naturalmente, los hombres-lobo tienen su propia versión de esta historia. Ver Edad Oscura: Hombre-lobo para más información).

•Edad Oscura: Hadas•


La Fragua Perdida

Durante la Guerra de las Estaciones, los reinos feéricos vinculados a la antigua cultura helénica disfrutaron de una gran prosperidad. Las gentes de las antiguas Micenas y Antenas respetaban a las ninfas de los bosques y los arroyos, dejando pequeñas ofrendas y construyendo grandes templos a los espíritus y dioses tanto reales como imaginados. Se forjaban juramentos con civilizaciones enteras mientras que los humanos contaban historias de hadas y otras criaturas sobrenaturales que cruzaban vastos territorios. La proliferación del cristianismo ha sido particularmente dura para los reinos de las hadas, escondidos entre los peñascos rocosos e islas de la cultura helénica ya desaparecida. Puesto que las iglesias y las capillas fueron construidas sobre las entradas a los reinos y las cortes, los humanos han ido olvidado poco a poco sus juramentos y descuidado sus templos. Las hadas han huido hacia islas más pequeñas que todavía se aferran a las antiguas costumbres, pero la fe en el Dios Único las sigue muy de cerca. Uno de los principales dominios en el momento en que se llegó a la Batalla de Piedra fue el refugio de un inanimae de fuego del Verano. Su dominio fue llamado La Fragua, ya él lo llamaban por diferentes nombres. Los griegos solían asociar las historias de sus talleres con su dios Efestos, mientras que los romanos atribuían tales historias a Vulcano. Entre las hadas, era conocido como el Guardián de la Fragua, y raramente abandonaba los fuegos de su dominio. Los tesoros de oro forjados en los fuegos de la Fragua eran legendarios, y solían ser considerados posesiones de dioses; el tridente de Poseidón, que provocó terremotos y maremotos devastadores; el arco de Apolo, que indefectiblemente lanzaba flechas de luz pura; el carro de Are, que fomentaba el caos y la discordia entre quienes lo miraban fijamente. Aunque la mayoría se encuentran perdidos, las armas que forjó para la Corte del Verano a menudo cambiaron la suerte de una batalla indecisa. Después de la Batalla de Piedra, las Cortes se retiraron a sus lugares de poder y la intensidad de la guerra disminuyó drásticamente. Sin batallas importantes, menos hadas buscaban la Fragua y a su Guardián le interesaba aún menos aventurarse entre los humanos. Puesto que sus juramentos fueron olvidados o ignorados, la Fragua se desprendió del mundo mortal. Algunos creen que innumerables tesoros sin reclamar están esperando a ser encontrados, y más de unas cuantas búsquedas han empezado con la promesa de las armas legendarias para aquellos que consigan encontrar un camino hacia el reino del Guardián.

Las Monedas del Diablo

Los aldeanos hilan innumerables historias concernientes al oro feérico. Bolsas de monedas de oro que desaparecen o vuelven al bosque una vez que la ilusión se desvanece, ollas de oro escondidas lejos o enterradas por debajo de las raíces de un árbol, incluso monedas que vuelven a su propietario después de ser gastadas. Muchos tipos de monedas encantadas acaban en alanos de mortales, con diversos efectos, ya que dichos objetos atraen la atención de los humanos. Muchos de dichos tesoros son de naturaleza maliciosa, y utilizan la avaricia para atraer a los imprudentes mortales hacia trampas o para

atarlos de forma involuntaria a un juramento. Los tres hermanos primonatos de la Corte del Invierno, sabiendo que, aparte de la lujuria, la avaricia era el defecto más potente de la humanidad, fabricaron las Monedas del Diablo. Crearon cientos de monedas de oro, cada una con un extraño y horrible rostro impreso en una de sus caras, y encantadas para crear pasos hacia un reino escondido y subterráneo. Después esparcieron las monedas por las calzadas y caminos de Europa. Si un humano o un hada, que para el caso es lo mismo, coge una de las monedas durante las horas en las que el sol brilla en el cielo, no sucederá nada y la moneda podrá llevarse durante kilómetros sin problemas. Sin embargo, aquellos que cojan una de estas fatídicas monedas durante la noche, serán inmediatamente transportados a un reino subterráneo oscuro y húmedo, en el que las monedas de oro cubrirán el suelo y figuras deformes se moverán en la oscuridad. Los hermanos consideran a sus cautivos humanos unos juguetes, atrapados en un mundo iluminado por antorchas que chisporrotean. Persiguen a su presa por las cavernas que se parecen a laberintos, saboreando los gritos, y terminan comiéndose a su presa viva; a menudo mientras nuevas víctimas lo miran con horror. Las monedas se han perdido principalmente con el paso del tiempo; bien se han fundido y se han vuelto a acuñar, rompiendo de este modo el encantamiento, o simplemente se encuentran en lugares equivocados. No cabe duda de que muchas permanecen escondidas por todo el mundo, esperando a ser encontradas.

Leyendas de las Hadas

Entre las hadas destacan algunos nombres que corresponden a grandes héroes, líderes, traidores y villanos. Las historias de estos individuos se han extendido por el paisaje del Medioevo Oscuro, inspirando pavor y temor en los corazones y las mentes de las hadas desde Escandinavia hasta el África septentrional. Los más afamados son aquellos que jugaron papeles claves en la Guerra de las Estaciones o en la subsiguiente Tregua del Juramento, pero la mayoría de los otros nombres se mantienen en los labios de los cuentacuentos y juglares feéricos.

Halostian

Origen: Primonato Corte: Otoño Trasfondo: quizás sea el más renombrado de los líderes de las cuatro Cortes Estacionales en la Guerra de las Estaciones; Halostian fue más conocido por su astucia e intelecto. No tan combativo y abiertamente agresivo como Luxcian o Nyx la Ciega, ni tan conciliador como la Dama Sadiah, fomentó las rivalidades entre las otras Cortes para su propia ventaja. Durante la propia guerra, Halostian ganó muchas hadas del Solsticio para su causa, y solía esperar a que sus enemigos se atacaran los unos a los otros antes de entrar en acción. A diferencia de la mayoría de los parientes del Otoño, Halostian se centró durante la mayor parte del tiempo en expandir su control sobre los Dominios; aunque también pasó un tiempo considerable estudiando la historia y las intrigas políticas tanto de las hadas como

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de la cultura humana. En ocasiones ha sido tachado de humanista, constantino y militante, cambiando sus pautas periódicamente para confundir y desorientar a sus enemigos; y sus criados. Así como llevó a cabo un juego peligroso de fintas y faroles con las Cortes Estacionales, llevó a cabo uno incluso más delicado, equilibrando la

miríada de amenazas para su poder. Aunque Halostian a menudo enfrentaba a sus consejeros y criados más próximos entre sí, cada uno de ellos intentando brillar con más intensidad que el siguiente, también se ganaba su respeto y admiración. Cualquiera habría aprovechado la oportunidad de destituirlo y gobernar, pero nadie le ha deseado abiertamente mayor mal que un obstáculo en la sucesión. Cuando se informó que había caído en la Batalla de Piedra, muchos parientes Otoño le lloraron; y aunque lo temían, sus enemigos tamo lloraron la muerte de un adversario tan honorable. Sin embargo, el último capítulo de la vida de Halostian ha podido ser escrito todavía. Aunque muchos lo recuerdan claramente cayendo en el campo de batalla, su cuerpo nunca fué verdaderamente identificado. Bastantes hadas del Otoño, así como un número importante de hadas del Solsticio, siguen creyendo que puede que haya alguna posibilidad de que sobreviviera al conflicto, aunque los años de silencio han plantado semillas de dudas incluso entre los más esperanzados. Algunos creen que se está tomando un tiempo para observar tranquilamente la situación y desarrollar una nueva estrategia sin contar con que se revele demasiado pronto; otros especulan que ha pasado los años buscando algunos tesoros legendarios o rituales olvidados que asegurarán la victoria del Otoño. Teorías salvajes incluso enfrentan a Halostian y Drail uno contra otro en un conflicto imaginario, cada uno buscando engatusar a las hadas del Solsticio para que luchen bajo su bandera y ganar cada vez más espías y contactos entre las Cuatro Cortes.

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Tandoor

Origen: Changeling Corte: Verano Trasfondo: desde hace tiempo es un sirviente de Luxcian, con poca o ninguna posición real en la jerarquía de la Corte del Verano, Tandoor adquirió importancia rápidamente después de la Batalla de Hielo. Aunque todavía no se había ganado el respeto de Luxcian y otros ancianos de la corte del Verano, las oportunidades que se creó para sí y para todos los changelings parientes del Verano le mostraron como uno de los efectivos de mayor alcance de la Guerra de las Estaciones. Después de descubrir y desbaratar los planes de insubordinación de Davidian, Tandoor tuvo a una pequeña unidad de guerreros a su cargo. Los éxitos se sucedieron, y resultó ser un líder militar bastante capacitado. Más que sus hazañas en la Batalla de Hielo, fue su

brillante carrera militar la que consiguió más respeto para los changelings dentro de la Corte del Verano. Su pequeña prueba de estatus alimentó su ambición por conseguir más, y Tandoor peleó su camino ascendente en la jerarquía del Verano. Cuando Luxcian finalmente cayó, dio lugar a un vacío de poder que muchos primonatos ambicionaron cubrir. Aunque Tandoor sabía que no tenía ninguna posibilidad de dirigir legiones del Verano, vio en esta una oportunidad única. Dando su apoyo a un primonato con simpatía por los changelings, continuó su inaudita subida en el poder. Tandoor se ha vuelto cada vez más combativo durante los Tiempos Sombríos y está ansioso de que la Tregua llegue a su fin. Sin entrar en conflicto con otras Cortes, ha tenido poca oportunidad de avanzar más. Sus ambiciones han crecido junto con su estatus, y utiliza la admiración de sus compañeros changelings como peso político para alcanzar sus objetivos.

•Edad Oscura: Hadas•


Drail

Origen: Primonato Corte: Solsticio Trasfondo: aunque es uno de los nombres de peor fama de la historia as hadas, sus antecedentes en gran parte están envueltos en un halo de misterio. Mientras las Cuatro Cortes le considera como el responsable de la Guerra de la Estaciones, las hadas del Solsticio lo ven como lo mejor o lo peor le ha podido suceder a su no-Corte en toda su historia. Aún así, los eruditos debaten sobre si este icono de las maquinaciones subversivas ha sido alguna vez, o si es una mentira a la que se le ha dado voz y forma. La historia más aceptada es que Drail fue un hijo de unos primonatos Verano que se rebelaron contra la estructura opresiva de su Corte, que otros afirman que es de ascendencia del Otoño y era demasiado violento y salvaje para la gente del Crepúsculo. De cualquier modo, su Acogida le hizo plantearse las formas en las que el mundo funcionaba. Se volvió ambicioso de poder, y sumamente irrespetuoso hacia aquellos que tenía frente a él. Drail fue tachado de Solsticio y exiliado; rápidamente desapareció de la sociedad feérica, pero fomentó sus relaciones con otros parientes del Solsticio mientras viajaban de corte en corte como mensajeros o espías. Al atravesar los lugares oscuros del mundo, se encontró con asesinos y mercenarios del Solsticio, todos dispuestos a escuchar su plan de una Corte del Solsticio unificada que gobernara sobre las arrogantes Cortes Estacionales. Cuando Drail ganó apoyo, hizo juramentos con mendigos y ladrones, mensajeros y cortesanas; los estratos más bajos de la sociedad humana. Con el paso del tiempo, estableció una red de informadores e infiltrados dispuestos a obedecer sus órdenes cuidadosamente trazadas; todo lo cual condujo a la Guerra de las Estaciones.

Su plan supuestamente salió mal cuando un saboteador fue cogido y torturado por los parientes del Verano, revelando la sociedad alternativa de Drail y los esfuerzos que había llevado a cabo para conducir a los reinos feéricos a la guerra. Desenmascarado

como el cerebro que había detrás del conflicto. Drail fue perseguido por agentes de todas las Cortes y ya no pudo urdir más acontecimientos desde las sombras. La compleja red con la que él esperaba saltar al poder se deshizo, y Drail volvió a desaparecer. Aunque de vez en cuando surgen primonatos que afirman ser Drail, la mayoría duda de que el Portador de la Guerra llegue a anunciarse tan abiertamente. Sin la prueba definitiva de su muerte, el tiempo marcha a su favor; y el final de la Tregua del Juramento ofrece infinidad de oportunidades para manipular a las hadas para llegar a cumplir sus objetivos.

Avallach

Origen: Primonato Corte: Primavera Trasfondo: otrora un poderoso e influyente rey de las hadas, venerado por los humanos como un dios defensor del paso al Otro Mundo Céltico, Avallach se ha visto reducido a la sombra de su anterior gloria, luchando desesperadamente para evitar que su reino se pierda para siempre entre las Nieblas. Cuando José de Arimatea llegó por primera vez a Glastonbury, al rey empezaron a atormentarlo sueños inquietantes que presagiaban la destrucción del pueblo feérico de la mano bajo los talones de un nuevo dios. Al no entender el significado de estas visiones, Avallach visitó la misión cristiana en ciernes pero fue rechazado por la fe de José. Volvió a Ynys Witrin preso del pánico, convencido de que sus sueños representaban un destino funesto para las hadas, y envió mensajeros a sus aliados advirtiéndoles de esta nueva amenaza.

Debido a sus problemas, Avallach se convirtió en un hazmerreír, sus amigos y aliados lo tacharon de paranoico, e ignoraron sus proféticas palabras. Intentó destruir la nueva fe, pero sus grandes esfuerzos solo sirvieron para conducir a más humanos hacia la bandera del Dios Único. Al retirarse de la Guerra de las Estaciones, en su lugar Avallach se centró en las relaciones con los huma-

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nos y la difusión del cristianismo, aprovechando cualquier oportunidad para luchar contra su expansión. Cuando su hija Morgan se presentó ante él suplicando por la vida de un rey cristiano, no solo rechazó su petición sino que la desterró para siempre de su reino. Durante el último siglo Avallach se ha visto mucho mejor considerado entre las hadas; se ha ganado incluso el título de Avallach el Sabio. Fueron muchos los que imploraron al rey asistir a la reunión que dio como resultado la Tregua del Juramento, pero este se negó a abandonar su reino, temiendo que ya no estuviera allí cuando regresara. Las liadas han empezado a darse cuenta del poder de la fe humana, por lo que los eruditos y emisarios han llegado a Ynys Witrin esperando poder hablar con el rey; estudian sus diarios e historias con la esperanza de encontrar alguna clave relacionada con el destino futuro del pueblo de las hadas.

Salih El Oculto

Origen: Inanimae Corte: Otoño Trasfondo: la arena del desierto es bella y seductora, aparentemente suave y lisa, que ondea suavemente en la brisa bajo un cielo azul despejado. Pero los desiertos son traicioneros. La suave brisa puede convertirse en una tempestad de arena en cuestión de minutos, mientras que un cansino despejado puede quedarse hundido bajo los pies.

ofrecer grandes tesoros y exóticas bestias, pero lo que vende Salih es información. Supuestamente, el inanimae conoce los secretos de la vida y la muerte, de la magia y los orígenes de las hadas, de las alianzas y las conspiraciones. Sin embargo, su conocimiento tiene un duro precio; y sus ofertas hacen que los contratos de los mercaderes del Bazar parezcan juegos de palabras infantiles. Algunos de los que han tratado con Salih han dado su vida por un poco de conocimiento a cambio, mientras que otros han comerciado con sus propios recuerdos, solo para sentir el conocimiento recién ganado resbalar por sus mentes como lo hace la arena por un tamiz. Las leyendas cuentan de hadas que aprendieron los secretos del universo, pero que perdieron completamente la habilidad de utilizar el lenguaje cuando intentaron transmitir esa nueva percepción a otros. No todos los tratos son tan nefastos, y algunas informaciones menos importantes exigen menos a cambio; a menudo el pago consiste en desenterrar los secretos de otros; que después Salih utiliza para satisfacer acuerdos previos. Los riesgos de tratar con el inanimae de arena son enormes, y bien pocos salen del encuentro con más de lo que compraron, pero siempre existen aquellos que se desesperan por conseguir respuestas.

Lord Taulandryn

Origen: primonato Corte: Invierno Trasfondo: los rumores describen a Lord Taulandryn como un inanimae nacido de la misma oscuridad, o de alguna criatura monstruosa del abismo tal como un T’arrkel u otra aberración bestial de Bajopuente. Los pocos que han visto su rostro y han sobrevivido, cuentan historias poco coherentes; y siempre con temor a lo oscuro. Las leyendas hablan de una changeling que miró fijamente a Taulandryn y más tarde prendió fuego a su casa estando ella en su interior, con la esperanza de mantener alejada a la noche. El primonato pariente del Invierno vive en el corazón de Bajopuente, hundido en el vacío. Los puentes que llegan y parten de su dominio están oscurecidos por la impenetrable oscuridad, aunque tenues fuegos fatuos bailan en el oscuro sudario, según parece gri-

Entre los pasillos serpenteantes y las tiendas amontonadas del Gran Bazar merodea un diablo, tan bello y peligroso como la arena del desierto que lo vio nacer. Aunque muchos temen las complicadas ofertas ofrecidas por los mercaderes y vendedores ambulantes del Otoño, y otros a los rateros y bandidos que vagan por las calles, por detrás de todo eso existe una entidad poderosa y falaz: un método, y un amo, que se esconden tras la locura. Salih se ha trasladado con el Bazar desde que se recuerda, y algunos especulan que ha sido él, el que ha forjado los juramentos que gobiernan la ciudad carpa. Los otros moradores del Bazar pueden

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tando con voces tenebrosas a cualquier transeúnte intentando atraer a la presa hacia la oscuridad. Un primonato del Verano llamado Tamarioc afirma haber sobrevivido a un encuentro con el Señor de la Medianoche, pudiendo escapar tan solo al Desatar todo el poder de su Dominio del Día. Sin embargo, la mayoría descarta esta historia, como un intento vanaglorioso de obtener fama y prestigio. Esta es la historia de Tamarioc: vio a un hombre alto y de piel pálida y translúcida, que dejaba al descubierto las venas azules que ascendían sigilosamente por sus mejillas hacia sus oscuros ojos. Sus cabellos negros absorbían la luz de la brillante y latente esfera que Tamarioc había creado para reducir la oscuridad, y una especie de halo de llama negra hacía que el aire vibrara y la luz se debilitara. Aturdido por la impresionante y poderosa belleza, Tamarioc sintió que la oscuridad lo aprisionaba, como si las sombras fueran cuerdas tirantes; y Lord Taulandryn alargó su mano de dedos esqueléticos. Aterrado, Tamarioc Desató los poderes del Día y liberó una onda de choque de fuego y luz centelleante. El aspecto más perturbador de la historia es que cuando Tamarioc se encontró con Taulandryn no estaba dentro de Bajopuente, sino que cruzaba un puente en el mundo mortal. La explosión destruyó el puente y los campos ardieron a cientos de yardas en cualquier dirección, sin que hubiera rastro del atacante de Tamarioc. Los que creen en esta historia la consideran un augurio funesto de cosas que están por llegar, y una señal inconfundible de que el poder de Bajopuente ha crecido drásticamente desde la Batalla de Piedra.

Damiana

Origen: Changeling Corte: Solsticio

Feérico, y se esforzó muchísimo por criarla como si fuera su propia hija; cumpliendo el juramento que había hecho a los padres faéricos de Damiana. Diez años más tarde, la aldea fue atacad soldados cristianos que destruyeron el templo y mataron a todas las sacerdotisas que había en su interior. Un campesino, ajeno a la importancia de la niña, salvó a Damiana y corrió hacia el monte con ella. En el momento en que murió la sacerdotisa, su verdadera hija, sabia en las costumbres de las Cortes feéricas, gritó de dolor y murió a los pies de su madre de acogida. Tras buscar en vano a su hija changeling, los padres de Damiana la dieron por muerta. Esto fue cincuenta años antes de que descubrieran lo contrario. Damiana se había convertido en una sacerdotisa muy activa, intentando evitar la expansión de la Iglesia Cristiana. Estaba atormentada con visiones, y sus sueños le hacían vislumbrar acontecimientos futuros. Al aprender a confiar en estas extrañas habilidades, Damiana se convirtió en un guía para su gente, obviamente había sido favorecida por los dioses con una larga vida. A los 60 años, vaticinó el rapto de un bebé por una mujer poderosa y decidió proteger a la criatura. Custodiando al indefenso infante, llegó a enfrentarse con su madre feérica de ardiente belleza. Se reconocieron la una a la otra con la vista y el tacto, y con un movimiento rápido su madre la llevó hacia los reinos de las hadas; la changeling perdida volvía, i la hij a de la profecía! Damiana rechazó a su familia feérica con ira, amargada por habérsele denegado sus derechos de nacimiento, y haber sido abandonada teniendo que valérselas por sí misma. Cuando se le habló de las costumbres mores de las hadas, del Bautizo, lo rechazó rotundamente, no queriendo tener que ver con sus padres eternamente jóvenes y bellos. Desairados por su hija, los padres de Damiana la señalaron como hada del Solsticio, expulsándola y afirmando que había muerto hacía medio siglo. Desde ese momento, Damiana se convirtió en una verdadera vidente y profetisa, accediendo a los Dominios de las hadas para adentrarse cada vez más y más claramente en el futuro. Con el paso de los siglos, su reputación como oráculo se ha extendido, y se ha refugiado en el Palacio de Ámbar de la creciente amenaza de los Ecos. Muchas hadas solicitan sus revelaciones crípticas y cualquier señal que pueda proporcionar, en relación con el mundo que vendrá después de que la Tregua del Juramento llegue a su fin.

Criaturas de la Oscuridad y la Luz Trasfondo: se trata de una hija de la profecía, las cuerdas del destino han atado y sostenido a Damiana a lo largo de su larga vida. Hija de primonatos de la Corte de la Primavera, fue cambiada por la niña de una sacerdotisa pagana de las tribus germánicas. La sacerdotisa sabía que el bebé era especial y muy valioso para el Pueblo

Aparte de las hadas, existen otras criaturas que transitan por el Medioevo Oscuro; si bien la Guerra de las Estaciones y la consiguiente Tregua del Juramento han permitido a las hadas perderse de la vista de las otras fuerzas activas del mundo. Aunque el contacto con estos seres es poco habitual, las hadas no son completamente ajenas a las intrigas de los vampiros, ni son indiferentes ante la proliferación de los inquisidores mortales. El siglo pasado las hadas se volvieron a alertar por la presencia de estos seres, y algunas se han atrevido incluso a ponerse en contacto con ellos, con la esperanza de conseguir valiosos aliados para el conflicto que se avecina.

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Vampiros

Las hadas suelen mirar a estas criaturas de la noche con cierta condescendencia; una raza de parásitos de humanos que viven una especie de semivida y se esconden de la luz del sol. Cualquiera que haya estudiado el Dominio del Día verá a los vampiros como criaturas débiles y frágiles, y las Cortes del Verano y de la Primavera no les prestan casi ninguna atención. Incluso la presencia de un primonato del Verano en ocasiones resulta demasiado para esos cadáveres andantes, provocando que huyan aterrados. Sin embargo, las hadas de la Corte del Otoño hacen un poco más caso de los entresijos de la sociedad de vampiros. Aunque puede que consideren las maquinaciones de estas criaturas como algo insignificantes e inútiles (siempre parecen acabar de la misma manera), en ocasiones la interacción entre vampiros rivales les ofrece entretenimiento, como si un enorme y complejo drama se estuviera interpretando ante sus ojos. Las hadas se cansan enseguida de estos espectáculos, aunque algunas sienten la necesidad de mezclarse ocasionalmente en los asuntos de los vampiros. La Corte del Invierno es la que quizás esté más interesada en los vampiros, y la que tenga más contacto con ellos en general. Las hadas del Invierno de la Europa oriental sienten una cierta conexión al Tzimisce, compartiendo muchos de sus anhelos oscuros e impulsos calculadores y depravados. Algunos parientes del Invierno imitan los métodos de los Demonios, utilizando sus Dominios para deformar y retorcer a sus víctimas, a veces creando incluso horribles semblantes estampados sobre sus vecinos vampiros hechos de carne. En ocasiones ha estallado una hostilidad abierta con los vampiros, normalmente cuando el parásito ha intentado hacer su refugio dentro o en las proximidades de un lugar de poder feérico. La propensión de

Una Historia de los hijos la Corte del Invierno

de

En lo más profundo de las Montañas de los Cárpatos, entre cavernas oscuras y serpenteantes, se encuentra escondida una catedral hecha completamente de carne de humanos. Los arcos y las paredes laten con vida, y las pieles y los músculos están tiernos y dulces debido a la escasez de esfuerzo. Una vez dos jóvenes changelings, no mucho mayores que tú, un chico y una chica, tropezaron con esta deliciosa caverna. Atraídos hacia su interior por el olor a carne, empezaron a atracarse, corriendo por los pasillos y comiendo de los suelos y las paredes. Cuando hubieron llenado sus estómagos, cayeron dormidos en ese maravilloso lugar, soñando con otro día de juego y banquete. Pero ese día nunca llegó. Se dice que en esa caverna habita una bestia, un hechicero que desgarra la piel de los humanos y decora su hogar con ellas. El chico y la chica gritaron cuando despertaron, atados con cuerdas de músculo sudoroso, su propia piel se iba despegando lentamente de sus cuerpos. Se dice que todavía adornan los muros de la catedral de la bestia, medio despiertos y medio dormidos, esperando ansiosamente que la bestia caiga sobre su presa cómo una araña retorcida.

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•Edad Oscura: Hadas•


los Tremere por la construcción de refugios sobre nexos de energía mágica les ha llevado a conflictos con cada una de las diversas Cortes, aunque dichos conflictos no suelen acabar bien para los vampiros: Los periodos de cooperación son escasos, aunque de vez en cuando se han hecho alianzas con miembros de las Cortes del Otoño y del Invierno. En particular, Androjai, el nuevo Krivê de Lituania, ha hecho una débil alianza con diversos miembros poderosos de la Corte del Invierno con el fin de reafirmar su control sobre la región. Estas hadas han impuesto duros juramentos sobre los Malkavian, a quienes planean imponerse con todo el alcance de sus poderes.

Sistemas

• Alimentación: los vampiros no se alimentan de inanimae ya que no poseen sangre. Un vampiro que intente alimentarse de un inanimane de agua solo recibirá un trago de agua, lo cual sería un problema para él (pobre del vampiro que se alimente de un inanimae de fuego). Sin embargo, la sangre de las hadas de otros orígenes genera efectos poderosos. Todas la reglas dadas dada son para la sangre changeling, y los efectos duran hasta que se haya agotado toda la sangre. La sangre de primonato es dos veces más’ potente que la de los changelings, doblando los subsiguientes efectos. Por ejemplo, la sangre del changeling del Verano suma dos dados para absorber luz y fuego, mientras que la del primonato del Verano suma cuatro; y la sangre del primonato del Otoño dobla el radio de su efecto negativo. La sangre del Verano suma dos dados para absorber luz y fuego, pero provoca que una tenue y falsa luz irradie desde la piel, infligiendo a los otros vampiros un nivel de daño letal por cada turno. La sangre de la Primavera provoca cambios drásticos de humor, aumentando Carisma en 1 punto cuando se tiene la moral alta, pero aumentando la dificultad para resistirse al frenesí en +1. La sangre del Otoño permite a un vampiro leer los pensamientos superficiales de los demás (como Auspex 4), pero todos los pensamientos de aquellos que se encuentren a un radio de 4 metros y medio perturbarán su mente (gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada escena para la concentración sobre un pensamiento específico). La sangre del Invierno aumenta un Atributo Físico en 1 punto, pero aumenta la necesidad de sangre ya que la sangre consumida solo produce la mitad de los puntos de sangre normal. La sangre del Solsticio no tiene efectos especiales. • Disciplinas: las hadas que practican el Dominio del Día están especializadas en controlar las mentes, y son resistentes a las Disciplinas que afectan a la mente tales como Dominación y Presencia. Aquellas que practican el Dominio de la Noche están igualmente especializadas en la protección de sus mentes y gozan de la misma capacidad de resistencia. Por ejemplo, un vampiro con un cierto nivel del Dominio no puede utilizar con éxito la Disciplina sobre un hada que tenga un nivel igual o superior del Dominio del Día o de la Noche. Las Disciplinas que provocan alteraciones físicas tales como el Poder de Mortis, Consunción (Descomposición de la Tumba 3) y Vicisitud pueden ser utilizadas como de costumbre, pero los inanimae pueden volver a sus formas elementales para anular estos efectos. • Nieblas: los Camitas son más vulnerables a las nieblas en la Senda de la Humanidad. El jugador de un hada solo necesita gastar 1 punto de Otorgar Saber sobre un vampiro Pródigo.

Hombres-Lobo En comparación con sus interacciones con los vampiros, las hadas han tenido relaciones mucho más frecuentes con los diversos cambiaformas que rondan por los montes, y específicamente con los hombres-lobo. En ciertos momentos durante la Edad de Oro y la Guerra de las Estaciones, las Cortes feéricas y los hombreslobo peleaban alternativamente con y contra sí, forjando alianzas temporales y entablando batallas indecisas en los bosques. Dichas interacciones se daban mucho más a menudo con los hombres-lobo que vivían entre las gentes del norte, dando lugar a las historias de los tuatha de Danaan entre los celtas y de los vanires entre las culturas nórdicas y germánicas. Algunos eruditos feéricos han contemplado la idea de que dichos cuentos míticos como la guerra de Cuchulain con la reina Mebdh y la batalla de Beowulf con Grendel, sean intentos humanos de explicar las relaciones de las hadas con los hombres-lobo de dichas culturas. Muchos de los conflictos entre las hadas y los cambiaformas resultan de la rivalidad por lugares de gran poder mágico o de gran importancia para un grupo u otro. Se han llevado a cabo batallas legendarias por los derechos de una colina o arboleda determinada, sin poseer ninguno de los dos bandos una ventaja decisiva. Normalmente dichas disputas no se resuelven por medio de la violencia, sino que se suele llegar a soluciones diplomáticas durante los tiempos de tregua. Con el tiempo las hadas han establecido muchos juramentos con los hombres-lobo, la mayor parte de ellos vinculados con la protección o la prohibición de zonas específicas del monte o de suelo sagrado. Aparte de las luchas territoriales, en ocasiones los cambiaformas han tornado partido en disputas entre las Cortes feéricas; unas veces han sido engañados para luchar en las batallas más salvajes, y otras han tropezado accidentalmente con algún conflicto feérico. La susodicha Guerra de la Plata y el Hierro en las islas británicas empezó cuando la Corte del Verano convenció a los hombres-lobo de que las hadas del Invierno eran criaturas del mal más oscuro, dirigidas a destruir el mundo. La lucha contra estos retorcidos monstruos primonatos, apodados fomorianos, fue mucho mejor de lo que se podría haber esperado, dando lugar a la derrota aplastante de la Corte del Invierno y obligándola a retirarse de la región durante un tiempo. No se sabe si uno de los hombres-lobo descubrió el engaño feérico o si las hadas del Verano llevaron el control sobre las criaturas demasiado lejos, pero el conflicto al que dio lugar se intensificó hasta llegar a una guerra entre los recién aliados. Los lobos entraron en combate con las mismas armas de hierro que emplearon contra la Corte del Invierno, volviéndose los conocimientos otorgados por los parientes del Verano en contra de la propia Corte; mientras las hadas respondían con la misma moneda con armas de la plata más pura. Después de un corto periodo de tiempo, las hadas empezaron a considerar dicha agresión cruzada inferior a ellos y se retiraron de las hostilidades abiertas, lo que dio lugar a que los hombres-lobo sedientos de guerra declararan su victoria. Las pocas hadas del Verano que continuaron acosando a los lobos de vez en cuando, probablemente fueron consideradas como las últimas migajas de una gran fuerza, sin embargo la cuestión es que los parientes del Invierno han vuelto a poner su atención en el conflicto estacional.

•Capítulo Cinco•

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Pequeños grupos de hombres-lobo también han luchado para una u otra Corte como parte de una alianza o cumplimiento de un juramento, ganando poderosos amigos y enemigos en el proceso. Esto último les pasó a otra raza de cambiaformas, los hombres-gato Ceilican, que habían sido amigos y aliados desde hacía mucho tiempo de las Cortes feéricas. Sus naturalezas volubles y sus lealtades cambiantes se ganaron la animosidad tanto de la Corte del Verano como de la del Invierno, y los Ceilican han evitado el contacto con las hadas desde entonces.

Sistemas

Se deben hacer pocos ajustes del sistema con respecto a los hombres-lobo. Las hadas no sufren los efectos de Delirio, y los jugadores de los personajes feéricos solo necesitan gastar 1 punto de Otorgar Saber sobre el Garou homínido. Además, aunque los fetiches son de la misma naturaleza que los tesoros forjados por juramentos, los juramentos utilizados para crear estos artículos se alimentan de Gnosis, y las hadas no pueden activarlos.

Magos

Algunas hadas consideran que la magia de los hechiceros mortales es simplemente un derivado de sus propios Dominios, o un conocimiento mágico robado y adaptado para su uso humano. Las muchas historias que existen sobre magos que capturan hadas y llevan a cabo extraños rituales para extraer el poder mágico de sus cuerpos, apoyan esta última teoría. Con esto en mente, las hadas hacen verdaderos esfuerzos por mantener su magia oculta de los magos, para que estos brujos humanos no encuentren ningún modo de robar sus habilidades. La curiosidad insaciable de los magos y el deseo de encontrar lugares de poder mágico, enfrenta a las hadas con estos hechiceros mortales con mucha más frecuencia de lo que a las liadas les gustaría. Mientras que algunos de estos brujos respetan a las hadas y sus reinos, otros persiguen disecarlas y estudiarlas para aprender sus secretos; o peor aún, tratan de destruir a las “paganas” hadas con los poderes del Dios Único. Las hadas tienen buenas relaciones aunque endebles con los primeros, brujos más orientados a la naturaleza; pero estos están ensombrecidos por su antagonismo contra los segundos. Los ancianos previenen a las hadas jóvenes e insensatas contra la conspiración con estos hechiceros, aunque algunas hadas han desarrollado relaciones cautelosas con magos a pesar de los riesgos que conlleva.

Sistemas

Los magos con menos principios, consideran desde h tiempo a las hadas como verdaderas fuentes de Quintaesencia y solo piensan en moler sus huesos y consumir su sangre como fuentes de Tass. Por lo general, lo que los magos consideran “hadas” suelen ser espíritus menores: sprites o monstruos semisentientes de la naturaleza. Sin embargo, de vez en cuando mago puede que reconozca y sojuzgue a un hada de verdad e intente agotar a su víctima de Quintaesencia. Aunque cada Compañía tiene diferentes métodos de extracción de Tass, los resultados suelen ser los mismos. Naturalmente los primonatos proporcionan la energía más mágica. La sangre de un primonato vivo puede producir hasta 5 puntos de

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Quintaesencia una vez por semana, mientras que de un cuerpo no vivo se pueden extraer 10. Los changelings son los que menos Tass proporcionan. Su sangre produce hasta 2 puntos de Quintaesencia por semana, recogiendo 5 al destruir todo el cuerpo. Los inanimae son un poco más problemáticos, ya que sus cuerpos no tienen sangre. Mediante la manipulación de su materia elemental en estado puro, ya sea cortando las partes de su cuerpo o capturando al inanimae mientras se encuentra en su forma natural, se pueden extraer 3 puntos de Quintaesencia por semana. Un inanimae muerto produce 7 puntos de Quintaesencia. Claro que capturar y encerrar a un hada poco dispuesta suele resultar difícil, ya que su capacidad para Desatar sus Dominios suele llevar a su escapada o a la muerte definitiva del mago. Magos incautos han provocado terremotos y enormes incendios tras fracasar el intento de escape de un hada aprisionada.

Inquisidores

Quizás la más nueva y alarmante amenaza para las hadas es el creciente número de inquisidores que existen en el exterior, esperando acabar con las creencias paganas y destruir a los “demonios” dondequiera que se encuentren. Este entusiasmo ha ahuyentado a muchas hadas de sus lugares de poder, e incluso ha empujado a reinos enteros hacia las Nieblas, ya que los fieles siervos de la Iglesia han desterrado a todo lo que ellos veían como el mal. Después de todo, el acontecimiento que finalmente llevó a la Tregua del Juramento fue desencadenado por un inquisidor, alertando a las hadas del poder ejercido por los mortales; en concreto por los fieles agentes de la Iglesia. Los conflictos con los inquisidores suelen acabar catastróficamente para las hadas, salvo aquellos pocos respaldados por el poder de juramentos importantes. La mayoría prefieren huir de estos agentes de la fe en lugar de tener que cargar con los inevitables Ecos que provocaría un enfrentamiento directo. Los inquisidores son aquellos mortales a los que hacen referencia las hadas ancianas, cuando insisten a los miembros recién Bautizados de su Corte sobre la importancia de los juramentos; algunas temen que todos los humanos tengan el mismo potencial para dicho poder si se les deja libremente.

Sistemas

Los inquisidores ejercen un enorme poder sobre las hadas. Pueden arriesgar Convicción en tiradas de Ecos, e incluso gastar Convicción para sumar éxitos a dichas tiradas. Al ser humanos, están expuestos a las Nieblas, pero pueden mitigar el efecto de igual forma que para resistir la esclavitud mental (ver pág. 116 de Edad Oscura: Inquisidor).

Criaturas Salvajes

Junto con los diversos seres sobrenaturales que recorren el mundo, existen innumerables bestias mágicas acechantes que se escapan a los límites del pensamiento mortal. Si las historias de los aldeanos son ciertas, cada rincón oscuro del trillado camino, es el hogar de alguna bestia babeante que espera que su presa tropiece o vacile. Juglares y trovadores urden historias fantásticas sobre demonios-ciervos, caballos alados y halcones increíblemente grandes, mientras que las historias de los santos incluyen incluso referencias a monstruos de lagos que vuelven con el poder de la fe y la derrota de los dragones.

•Edad Oscura: Hadas•


Aunque muchas de estas historias están exageradas o adornadas por puro entretenimiento, un buen número de ellas esconden granos de verdad.

Sprites Salvajes

Los sprites aparecen por todo el mundo en lugares ricos en energía mágica. Puesto que estos seres están hechos de los mismos elementos esenciales que las hadas, tienden a buscar a sus hermanos completamente formados y fomentar las relaciones con ellos. Sin embargo esto no sucede siempre y muchos de ellos no están vinculados a ningún maestro feérico. Estos sprites salvajes pueden ser maliciosos, serviciales o indiferentes con sus primos feéricos, dependiendo de infinidad de factores. Por otro lado, los sprites también pueden buscar humanos como compañeros, llevando a cabo deberes menores para ellos o protegiendo a sus hijos del daño. Dichas criaturas son benevolentes y amables: cuando crecen en poder e inteligencia, pueden empezar a crear instintivamente juramentos rudimentarios, pidiendo favores de sus patrones mortales a cambio de sus servicios. Aunque estos juramentos no tienen ningún poder para proteger a los sprites de los Ecos, por instinto hacen todo lo posible para hacer cumplir estos acuerdos. A medida que el Cristianismo prolifera por el mundo, los sprites rechazados son cada vez más frecuentes. Estas pobres criaturas, o bien son expulsadas de las zonas que han llamado su hogar durante décadas e incluso siglos, vagando sin rumbo por las tierras desoladas; o se sienten ofendidas hasta el punto en que se vuelven vengativas y maliciosas. Dichos sprites pueden volverse en contra de sus antiguos patrones y causar toda clase de daños, incluso llegando tan lejos como para atraer a lobos y trolls hambrientos a las puertas de sus casas. Un sprite también puede ser abandonado y ahuyentado por un maestro feérico decepcionado, o incluso quedar solo al morir su maestro repentinamente. A menudo un sprite abandonado intenta encontrar una nueva hada a la que llamar maestro; pero en ocasiones no tienen esta opción, y el sprite puede que vuele con sus propias alas. Estas criaturas pueden intentar satisfacer los últimos deseos de sus maestros, o finalizar búsquedas. Las leyendas hablan de sprites extraordinarios que vuelven a las Cortes de sus maestros con tesoros míticos en sus manos después de que sus maestros murieran intentando encontrar aquellos mismos objetos. Los sprites verdaderamente salvajes que han tenido poco o ningún contacto con las hadas o los mortales desde el momento en que surgieron del éter, son los más infrecuentes. Estas criaturas pueden ser muy curiosas en su primer contacto con un hada o un humano, o intensamente hostiles. Las hadas salvajes pueden volverse bastante territoriales, especialmente si sienten que sus hogares son amenazados. Un manantial sagrado que contenga un poderoso tesoro puede estar protegido por docenas de sprites salvajes, cada uno dispuesto a sacrificar su vida o el mismo tesoro allí depositado. Es posible engatusar a estos sprites par una conversación, e incluso adoptarlos como compañeros o siervos. Naturalmente, esto depende del temperamento del sprite y de su situación individual, sin mencionar el carisma y el encanto del hada en cuestión (para más información sobre los sprites y sus Encantos, ver Capítulo Tres: Personajes y Drama)

Pájaro de Fuego

El pájaro de fuego es una criatura de colores brillantes procedente de las tierras eslavas de la Europa del este. La rareza y belleza de este animal ha dado lugar a búsquedas épicas para capturar a uno vivo, la mayoría de las cuales han terminado en desastre debido al aura mágico de la criatura. Las plumas del pájaro de fuego irradian una extraña energía, que provoca que todo el que se acerque demasiado se obsesione perdidamente. Incluso una sola pluma puede empujar a un hombre a cazar durante meses por toda la campiña, abandonando a su familia y su granja. Los pájaros de fuego vivos son peores aún, provocan cambios emocionales intensos en aquellos que los miran fijamente. La amabilidad lleva rápidamente al amor y después al encaprichamiento, mientras que la frustración se convierte en ira y odio. Una mirada inocente enciende el fuego de la avaricia o la lujuria y el desasosiego lo transforma en temor y paranoia. Los reyes han gastado verdaderas fortunas para adquirir pájaros de fuego como mascotas, solo para observar a sus cortes y reinos derrumbarse durante el revuelo. Aunque es peligroso, algunas hadas buscan activamente a estas criaturas, confiando en poder protegerse mágicamente de los efectos de los pájaros. Las plumas del pájaro de fuego son ingredientes poderosos para algunas pócimas o polvos mágicos que afectan al humor o a las emociones, y las hadas menos respetables incluso las usan como castigo para los humanos que han sido de alguna manera incorrectos con ellas. Cada turno que se esté expuesto a una pluma de pájaro de fuego requerirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a la necesidad de encontrar el resto de las plumas, o un pájaro de fuego vivo. Cada asalto en el que el personaje mire a uno vivo, se requerirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para evitar que las emociones afloren. Los cantrips que protegen la mente o calman el espíritu pueden ser usados para bloquear estos efectos.

Gigantes y Trolls

Dos razas de criaturas que suelen ser a menudo confundidas con las hadas son los gigantes y los trolls. Aunque algunos eruditos feéricos conjeturan que dichas criaturas puedan estar en alguna medida relacionadas con las hadas (una especie de primos lejanos), no se han dado pruebas concluyentes para apoyar dichas afirmaciones. Los gigantes viven en el polo norte de Escandinavia y tienen muy poca interacción con las hadas o los humanos. Sus enormes cuerpos, suelen superar los 6 metros de altura, son semejantes a los humanos, musculosos y con una piel pétrea y rugosa, dando lugar a las teorías de que pueden ser parientes lejanos de los inanimae de piedra. Algunos incluso muestran un modesto control sobre el hielo, fuego y otros elementos, apoyando aún más dicha especulación. La Corte del Invierno, en su mayor parte, ignora a estos salvajes después de que diversos conflictos acabaran con una gran desventaja para ellos; aunque algunos de los primonatos han considerado tenderles una mano de amigo antes de que lo hagan otras Cortes, para lograr el favor de los gigantes. Los gigantes son pensadores algo lentos y su luz casi ha desaparecido del mundo; pero aunque sean pocos, su presencia podría cambiar las tornas si la Guerra de las Estaciones llegara a reanudarse.

•Capítulo Cinco•

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Se pueden encontrar trolls por todos los montes de la Europa septentrional, pero sus naturalezas impredecibles y sus temperamentos violentos hacen que sea demasiado arriesgado plantearse una amistad. Estas criaturas se parecen a grandes y musculosos humanos, pero con un cabello tosco que cae desde sus cabezas y atraviesa sus anchos hombros y espaldas hasta una cola corta y gruesa. La mayoría de las hadas ignoran o evitan a estas criaturas a menos que amenacen los asentamientos humanos protegidos por juramentos. Se sabe que en ocasiones los parientes del Invierno desarrollan relaciones endebles con los trolls, considerándolos mascotas o juguetes para soltarlos sobre los confiados. Sistemas: los gigantes pueden alcanzar tamaños inmensos y son bastante impresionantes físicamente. Mientras que los humanos pueden resistir siete niveles de salud, los gigantes pueden resistir un mínimo de cinco veces esa cantidad, y hasta 20 veces para un antiguo guerrero. Estos son más fuerzas de la naturaleza que criaturas, como para ser utilizados como simples adversarios de combate. Sin embargo, los trolls se convierten en impresionantes oponentes físicos, aunque encontrar a uno fuera de las profundidades de los bosques de la Europa Septentrional es sumamente extraño. Sus rasgos se dan a continuación. Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Pelea 4, Pericias 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Supervivencia 2. Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, -1.3, -2.3, -3, Incapacitado. Armadura: +1C Ataques: el puñetazo causa cinco dados (contundente) o mediante armas (normalmente porras u otras armas pesadas despuntadas).

Sobre

los

Magos

Algunos magos han pasado muchos años estudiando criaturas míticas y diversos tipos de “hadas” con la esperanza de conseguir un mayor entendimiento de la magia. La mayoría de las veces, sus teorías y conjeturas son completamente erróneas, ya que para los humanos es casi imposible comprender adecuadamente la verdadera naturaleza de las hadas o de seres más mágicos. Los magos tienen tendencia a etiquetar todo en ordenadas categorías, aunque dichas categorías sean completamente incorrectas. De hecho, la mayoría de sus especulaciones sobre las hadas proceden del estudio de bestias y sprites, en lugar de verdaderas hadas. En términos del juego esto quiere decir que, para los objetivos de este libro, tas secciones que detallan a las hadas en Edad Oscura: Mago, en realidad se refieren a criaturas no feéricas que imitan las capacidades mágicas de las hadas, o que simplemente han sido confundidas con las hadas por eruditos demasiado preocupados en clasificar lo inexplicable. Puedes utilizar las criaturas listadas en Edad Oscura: Mago y en el Grimorio de Mago: Edad Oscura como criaturas antagónicas, o posiblemente como modelos de sprites o trolls, pero no te veas obligado a adoptar el punto de vista de los magos sobre lo que es o no un hada.

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Salamandras de Fuego

Los griegos especularon que las salamandras eran semejantes a los elementales del fuego, que viven y se reproducen en llamas. Naturalmente esto es falso, ya que las salamandras son criaturas pequeñas y de piel suave que prefieren los lugares húmedos y fríos. Sin embargo, lo que ha podido dar lugar a las historias de los griegos es una raza de salamandra más mágica: la salamandra de fuego. Estas criaturas, aunque se parezcan a sus primos mundanos, son criaturas de magia que viven principalmente en los reinos feéricos más allá del mundo natural. Cuando se sienten amenazadas, las salamandras de fuego tienen un poderoso mecanismo de defensa; sus pies prenden fuego a todo lo que tocan. Aunque esto naturalmente excluye la piedra, el metal y el barro, todo lo que normalmente prende, comenzará inmediatamente a arder. Una salamandra aterrorizada suelta por un pueblo, podría quemar perfectamente cada edificio antes de que fuera frenada, lo que las convierte en criaturas increíblemente peligrosas Algunas hadas de mala fama, transportan a estos animales desde los reinos feéricos para venderlos a los involuntarios humanos, o los adiestran como mascotas, guardándolos en pequeñas cajas de metal. Aunque son frágiles y débiles, las salamandras de fuego pueden crear un incendio antes de que alguien se dé cuenta de la causa de las llamas. Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1, Percepción 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Sigilo 4, Supervivencia 2. Fuerza de Voluntad: 6. Niveles de Salud: OK, -5, Aplastado. Poderes: Inmunidad al Fuego (no le infligen ningún daño el calor o las llamas), Invocación del Fuego (a voluntad, automáticamente puede hacer que comience a arder material combustible con solo tocarlo).

T’arrkel

El abismo de Bajopuente engendra retorcidas criaturas de pesadilla que se escapan al entendimiento humano, criaturas que se crecen en el dolor y sobreviven gracias a la carne del vivo. Algunos dicen que los T’arrkel son la misma oscuridad que ha tomado forma, mientras que otros especulan que el abismo de Bajopuente conduce a reinos demoníacos que engendran a estas bestias. Sean cuales sean sus orígenes, los T’arrkel se alimentan de aquellos que transitan los complejos caminos de Bajopuente. Estas criaturas se parecen a la descendencia pagana de una araña y un calamar, con un carapacho duro y quitinoso y tentáculos ondeantes. Cubiertos por una nube de negrura mágica, los T’arrkel son imposibles de ver en la oscuridad a menos que pasen por delante de algo que refleje la luz. Cuando son vistos a distancia, estas bestias parecen una especie de sombra o nube negra. De cerca, vistos a la luz de una antorcha, los T’arrkel tienen afilados colmillos de obsidiana y tentáculos cambiantes acabados en garras que parecen cambiar de forma, aumentando o disminuyendo constantemente la masa principal del cuerpo (la mayoría a los que se les ha presentado la oportunidad de examinar tan de cerca estas criaturas no viven para contarlo).

•Edad Oscura: Hadas•


El fuego y la luz del sol les causa un gran dolor, y se alejan para buscar una presa más fácil o para reagruparse y volver sobre los atacantes en mayor número. Las armas desafiladas no tienen efectos sobre sus cuerpos suaves y amorfos, pero las armas con filo pueden trinchar a los monstruos; los cuales posteriormente s disolverían en un aceitoso icor negro. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 4 (en la oscuridad)/ 1 (a la luz brillante), Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 3 Pelea 3, Esquivar 2, Intimidación 3, Sigilo 5, Supervivencia 2. Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de Salud: OK ·2, -1·3, -2·3, -3, -5, Disipado (el fuego y la luz del sol infligen daño agravado como a los vampiros) Ataques: el golpe de tentáculo causa cuatro dados (letal); la opresión causa cinco dados (contundente); el mordisco causa 5 dados (letal). Poderes: Forma Tenebrosa (cuando utilizan esta capacidad, los T’arrkel adquieren una forma completamente amorfa e intangible; mientras que se encuentre en este estado, la criatura no puede atacar ni ser dañada; el tamaño y la forma también son maleables, permitiendo a la criatura deslizarse por aberturas tan pequeñas como un puño humano y expandirse hasta alcanzar e tamaño de un elefante).

Basilisco

En los desiertos del Africa septentrional, una serpiente temerosa va abriéndose camino por la tierra. Su diminuto tamaño, 30 cm. de longitud, se compensa con creces con su naturaleza vil y destructiva. El simple roce de la criatura provoca que las plantas se marchiten y mueran, y se dice que con un soplo puede incendiar rocas. Los incautos que ignoren su fuerte y distintivo siseo se quedarán paralizados tras mirar fijamente a sus ojos. El basilisco solo está activo por la noche, durante el día duerme en pequeñas cuevas o bajo las rocas. Cuando sale el sol, se retira a la oscura sombra, dando origen al mito de que le atemorizan los cacareos del gallo y se retira antes de que estos lleguen. Los únicos enemigos conocidos del basilisco son las comadrejas y los hurones, que son inmunes a su veneno y la puedan localizar en su refugio diurno. Se rumorea que la saliva de una comadreja es lo único que puede matar a la criatura. El veneno de un basilisco, que puede escupir a 6 metros, es una poderosa toxina; en ocasiones es utilizada como un ingrediente en pócimas y dosis feéricas. Los ojos de un basilisco también son poderosos componentes mágicos para utilizarlos en poderes paralizantes, convirtiendo a la criatura en un peligroso pero valioso trofeo. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 3, Astucia 2. Habilidades: Alerta 3, Pelea 3, Esquivar 2, Supervivencia 2. Fuerza de Voluntad: 6. Niveles de Salud: OK, -2, -3, -5, Incapacitado (la saliva de la comadreja inflige daño agravado). Ataques: el mordisco causa tres dados (letal), el golpe con éxito inflige cinco niveles de daño de veneno (letal); el soplo provoca dos dados (agravado).

Poderes: Mirada Paralizante (si la víctima mira a los ojos de la criatura, el basilisco tira Percepción + Alerta (dificultad 5); el éxito determina el número de asaltos que la víctima quedará paralizada. Esta acción es reflexiva).

Dragones de Niebla

Abundan historias sobre viajeros y marineros que se han introducido extrañamente en densas nieblas durante horas o días, encontrándose totalmente perdidos o desviados de su rumbo. Los prudentes evitarán estas poco naturales nieblas, ya que no solo alteran la visión, sino también el tiempo y el espacio. Las caravanas incautas que intenten atravesar dicha niebla, pueden aparecer a cientos de kilómetros de su localización original; o peor aún, perder varios años de tiempo en el transcurso de una noche. Los aldeanos a veces se refieren a este fenómeno como “soplo de dragones”, y con razón. En lo más profundo de esta mágica niebla existen diminutos dragones, nomás grandes que gatos. Estas criaturas nacidas no en el mundo mortal, sino en las extensiones inexploradas entre los reinos feéricos, se deslizan hacia dentro y fuera del mundo mortal, llevando la volubilidad caótica de sus hogares con ellas. Estas bestias que se siente como en casa tanto sobre la tierra como dentro del agua, no son más que herbívoros y carroñeros, que se alimentan de pequeños roedores, peces, bayas o algas. Al no tener verdadera inteligencia, no son maliciosos; responden más como mapaches o ardillas cuando se les hace frente: huyendo instintivamente, aunque están dispuestos a pelear si se ven acorralados. Únicamente su misterioso aliento neblinoso y su capacidad para deslizarse entre los mundos les hace destacar sobre cualquier otro animal. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 4, Astucia 3, Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Esquivar 3, Escalada 4, Sigilo 2, Natación 4. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, -1·2, -2, -5, Incapacitado. Ataques: el mordico causa tres dados; las garras causan dos (ambos letales). Poderes: Desplazamiento Entre Mundos (el dragón de niebla se desplaza entre el mundo físico y el mágico al azar, apareciendo normalmente en regiones con escasa población), Aliento Brumoso (el aliento del dragón de niebla crea una bruma que lo envuelve a la hora de su aparición en el mundo físico, que abarca aproximadamente un kilómetro y medio de diámetro; aquellos que se introduzcan en la niebla se desorientarán, perdiendo la noción del tiempo y del espacio. Si el dragón de niebla abandona el inundo físico, todo lo que esté dentro de la nube lo abandonará con él, volviendo solo cuando lo haga el dragón; esto puede suceder muchos años después y a muchos kilómetros de distancia, a voluntad del Narrador).

Tesoros

La magia de las hadas va más allá de lanzar cantrips y de Desatar la potencia de los Dominios. Esta fluye por las plantas cultivadas en los reinos feéricos, los objetos encantados con poderes mágicos, y las obras maestras creadas de juramentos forjados con juramentos

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que tienen capacidades extrañas y únicas. Muchos de estos tesoros son frecuentes entre las hadas —en particular las hierbas, polvos y anillos mágicos— mientras que otros son sumamente extraños. Los artesanos feéricos crean nuevos tesoros cada día, aunque las reliquias legendarias de la Edad de Oro dejan muy atrás a estas baratijas en alcance e intensidad. Mientras un maestro artesano puede tejer un chal que despierte sentimientos amorosos en todo aquel que se lo quede mirando fijamente; la concha de una caracola antigua puede conjurar tormentas devastadoras capaces de arrasar una ciudad. A continuación presentamos algunos tesoros de muestra que se pueden utilizar en una crónica de hadas, junto con algunas sugerencias de cómo crear nuevos y exóticos objetos. Se pueden encontrar cantrips para la creación de tesoros en el Capítulo Cuatro: Dominios.

Plantas, Pócimas y Polvos

Mientras que las plantas corrientes tienen un sinnúmero de propiedades tanto beneficiosas como perjudiciales, aquellas que crecen en las arboledas encantadas de los reinos feéricos, asumen unas cualidades completamente excepcionales que las hadas utilizan para crear grandes efectos. Las historias sobre los anillos de setas con raíces en otros mundos tienen más de verídico de lo que los mortales piensan, aunque el tiempo y el proceso de cosecha de dichas plantas determinan la potencia de su magia; o si poseen realmente dicha magia. Las hadas utilizan las plantas mágicas de muchas maneras, como las manzanas encantadas que inducen al sueño cuando se las muerde, o la hierba de pipa que permite al fumador ver lo invisible. Ciertas hierbas y raíces tienen utilidad en dosis y pócimas dirigidas a evocar efectos específicos, elaboradas cuidadosamente por las hadas versadas en dichas artes. Igualmente, los herbolarios feéricos secan y pulverizan estas plantas para un sinfín de razones; los sacos de “polvo feérico” encantado pueden servir para varios objetivos, desde simples encantamientos hasta venenos mortales. En los brebajes feéricos se encuentran ingredientes más extraños, que pueden ser difíciles y peligrosos de adquirir. Por ejemplo, los ojos de un basilisco pueden ser utilizados para crear un poderoso polvo paralizante, mientras que los restos acuosos de un T’arrkel para crear una dosis que permita al que lo beba desvanecerse entre las sombras. Rumores de componentes incluso más extraños, como los dientes de un pollo o el aliento de un pez, envuelven a las pócimas verdaderamente legendarias; como las que pueden resucitar a los muertos.

Atención

al

Usuario

Aunque las hadas tienden a apreciar estos objetos, y los mantienen a salvo y escondidos, algunas hacen que caigan en manos de los mortales u otros seres sobrenaturales. Los tesoros y artefactos feéricos, a pesar de estar encantados con poderes mágicos, no requieren ningún cocimiento de la magia para su uso. Por ejemplo, un anillo mágico siempre hechizará a su portador, ya sea hada, humano u otro. Los tesoros feéricos suelen ser conferidos durante un periodo de tiempo a humanos respetables, o puede que se permita transmitirlos de generación en generación como reliquias de familia, pero estos objetos son vigilados con atención y puede que sean arrebatados si se abusa de ellos.

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Las Plantas Bellota Aloe Cactus Aguileña Cilantro Abeto Gladiolo Brezo Enebro Capuchina Peonía Amapola Salvia Dragón Tomillo Milenrama

Polvo Feérico

y sus

Usos

Vida, Inmortalidad Tristeza Resistencia Locura Lujuria Tiempo Amor a primera vista Suerte Protección Conquista Vergüenza, Ira Sueño Sabiduría Engaño Fuerza, Valentía Curación

Un hada debe tener el Conocimiento de Gramarye y una amplia experiencia en pócimas y polvos si desea crear con éxito polvo feérico. La creación de este, precisa de los materiales adecuados; la reunión de estos materiales es una prueba extendida que requiere cinco éxitos por cada nivel de efecto del polvo sobre un tirada de Inteligencia + Gramayre (dificultad 6). Después de que los materiales hayan sido reunidos, el hada empieza el proceso de mezcla y elaboración. El tiempo requerido varía dependiendo del tipo de polvo que el hada esté creando, pero calcula tres días por cada nivel de efecto como regla general. El jugador tira Astucia + Gramayre (dificulta 4 + nivel de efecto). Cada éxito crea una “dosis” de la pócima. El fallo significa que la remesa ha sido de alguna manera contaminada, y la mitad de los materiales dañados (lo que quiere decir que si el personaje estuviera creando un polvo de Nivel Dos, y el jugador tiene acumulado 10 éxitos por los materiales reunidos, ahora tendría que acumular cinco más para que el personaje intentara la mezcla de nuevo). Un fracaso puede que tenga numerosos efectos: una receta de polvo de fuego podría hacer explosión; una receta de polvo de sueño podría ser en realidad una pócima letal; el polvo de rabia podría hacer que el objetivo empezara a sangrar por los ojos de manera incontrolable; y así sucesivamente. El personaje no sabrá exactamente cuáles son los efectos de la pócima fracasada (e incluso no sabrá necesariamente qué es lo que ha echado a perder el proceso) hasta que intente utilizar el polvo. El polvo feérico, normalmente cargado en pequeños sacos, debe entrar en contacto directo con sus objetivos para que haga efecto. El lanzamiento de un puñado de polvo al objetivo, requiere una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6); a una distancia mayor de aproximadamente metro y medio, el polvo se dispersará y anulará sus efectos. Un viento fuerte puede hacer que dicho intento sea imposible. Entre otros métodos se incluyen situarse por encima del objetivo

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y rociarle con el polvo; llenar sus guantes y ropas del polvo; salpicar la comida; mezclarlo con líquidos para hacer pócimas y dosis; o incluso lanzar sacos enteros, que explotan al chocar, para tener un mayor alcance. Generalmente, los objetivos del polvo feérico pueden resistir a los efectos haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad es 5 más el nivel del polvo que se esté usando. A continuación se presentan algunas efectos de muestra: Sueño (Nivel Uno) — el objetivo cae en un sueño profundo y tranquilo durante una hora por cada dosis. Lujuria (Nivel Uno) — el objetivo de repente siente un ardiente deseo por la próxima persona que vea del género correspondiente. Dicha (Nivel Uno) — el objetivo se siente dichosamente feliz durante el resto de la escena, disminuyendo la dificultad de las interacciones sociales con este individuo en -1. Confusión (Nivel Dos) — el objetivo tiene dificultad de concentración, incrementándose la dificultad de todas las tiradas que impliquen un Atributo de Mental en +2. Olvido (Nivel Dos) — el objetivo olvida completamente los acontecimientos de las horas anteriores, como si el tiempo hubiera pasado sin incidentes memorables. Rabia (Nivel Tres) — el objetivo llega en seguida a una rabia ciega, atacando a cualquiera que vea, ya sean amigos o enemigos. Esta rabia dura toda la escena. Cambio de Tamaño (Nivel Cuatro) — el objetivo encoge hasta 1/16 su tamaño normal, o lo aumenta hasta cuatro veces, dependiendo del tipo de polvo que se utilice. Los efectos duran una escena. Las versiones más débiles de este polvo pueden provocar efectos menos drásticos. Por ejemplo, en el Nivel Dos, el objetivo solo puede disminuir la mitad o aumentar el doble su tamaño normal. Pilar de Fuego (Nivel Cinco) — el objetivo es sumergido en un pilar de llamas que provoca seis niveles de daño

agravado. La Fuerza de Voluntad no puede anular este efecto; de la manera que sea, el objetivo deberá evitar el contacto para evitar el daño.

Poder Investido Aparte de los tesoros naturales o cultivados, existen muchos artículos que han sido osadamente encantados, investidos una cierta cantidad de magia por el avanzado uso de los Dominios. En cada Corte prosperan artesanos que atribuye a los objetos mundanos propiedades mágicas, o simplemente crean objetos completamente nuevos con ciertas capacidades añadidas. Algunos hechiceros concentran sus esfuerzos en algo concreto, por ejemplo tratando solo anillos; mientras que otros tienen un ámbito mayor, quizás hechizando diversos tipos de ropas. Con el final de la Tregua del Juramento aproximándose a pasos agigantados, cada vez más, los artesanos están orientando sus habilidades hacia tesoros marciales tales como espadas y armaduras.

Bastón del Escondrijo

Nivel Uno Abundan historias que hacen referencia a las fortunas secretas de las hadas, y su capacidad para desaparecer a voluntad, según parece; este tesoro común ha contribuido a muchas de ellas. Con su apariencia de bastón o vara, el palo otorga un acceso mágico a un armario o ropero oculto en algún reino feérico remoto. Al dar un golpe con el bastón en el armario, la puerta, el tronco o incluso la corteza desprendida de

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un árbol, su propietario activará la conexión con un lugar de trastos mágicos. Una vez que la puerta mundana sea encantada con este tesoro, se podrá abrir una vez para meter y sacar cosas del “armario” mágico. Cuando la puerta se cierra, la conexión se rompe. Algunas hadas han usado este pequeño reino de bolsillo para esconderse del peligro, emergiendo del mismo armario horas más tarde de que la amenaza haya pasado.

Capa de Disimulo

Nivel Uno Puesto que estas capas no proporcionan una verdadera invisibilidad, dicha magia es requerida en contadas ocasiones. Consiste en que aquellos que no estén buscando activamente al portador de esta capa, ignorarán el hecho de que este se encuentre en la sala. Siempre que no atraiga la atención sobre sí mismo, hablando o con movimientos bruscos, el portador de la capa puede pasar casi desapercibido. Si alguien está registrando específicamente la sala buscando al portador o la fuente directa de un ruido, la magia no lo protegerá.

Anillos de Visión Vinculada

Nivel Uno Estos anillos están forjados con encantamientos especiales para crear un vínculo mágico entre ellos. Si el poseedor de un anillo se lo acerca al ojo derecho, verá al poseedor de un segundo como si estuviera a unos metros de distancia. Las nieblas y la sombra oscurecen el entorno del poseedor del segundo anillo, pero su forma y sus movimientos siguen siendo visibles. Si el poseedor del anillo se lo acerca al ojo izquierdo, verá lo que el poseedor del segundo anillo ve, como si estuviera mirando con su ojo izquierdo.

Agujas Selladoras

Nivel Uno Estas agujas encantadas son tesoros sencillos diseñados para criadas y costureras a cambio de juramentos. Cuando son enhebradas, cosen mágicamente cualquier roto o agujero que ellas se hayan dispuesto a coser. Dependiendo del tipo de hilo utilizado, la aguja zurcirá ropa desgarrada, cerrará agujeros en sacos de grano, o incluso cerrará heridas abiertas. El hechizo utilizado para crear estos tesoros es simple, y las agujas funcionan igual de bien sobre cuero, seda y piel. Aunque la mayoría de sus usos son bastante inocentes, se sabe que los parientes del Invierno los utilizan para sellar las bocas, narices y ojos de sus víctimas, o para abrirlos y volverlos a coser junto con áspero cáñamo.

Flecha del Sol de Medianoche

Nivel Dos Estas flechas encantadas son las favoritas de la Corte del Verano. Cuando son tiradas al cielo nocturno, estallan en una luz radiante, iluminando un campo de batalla con la luz del sol de mediodía durante un número de turnos igual a los éxitos del jugador en una tirada de Destreza + Tiro con Arco (dificultad 6). Esta luz puede ser utilizada para hacer retroceder a criaturas de la

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oscuridad, o simplemente para crear luz donde no la hay. Estos tesoros pueden ser creados para ser utilizados solo una vez, o para usos repetidos; aunque lo último requiere que el arquero encuentre y reclame la flecha después de que caiga.

Flecha del Oscuro Mediodía

Nivel Dos Son las equivalentes a las Flechas del Sol de Medianoche, favoritas para la Corte del Invierno. Cuando se tiran al aire durante el día, inundan el cielo de oscuridad profunda.

Martillo de Vulcano

Nivel Dos En ocasiones llamado Martillo del Enano por los pueblos de las culturas norteñas. Este martillo ha sido hechizado para la creación de arrias y armaduras. La herramienta mágica incrementa la fuerza del metal utilizado en la creación de dichos objetos, permitiéndoles infligir y resistir más daño. Cualquier arma forjada con el uso de este martillo nunca necesitará ser afilada e infligirá un nivel de daño adicional durante el combate. La armadura forjada con el uso de este utensilio ofrecerá un dado adicional de absorción. Existen martillos similares y otros utensilios como ayuda mágica en la confección de joyería, ropa, zapatos y otros diversos objetos.

Brida de Pegaso

Nivel Tres Un tema de debate para los eruditos humanistas es el hecho de si las historias mortales de caballos alados están inspiradas en este tesoro, o viceversa. Cuando es colocada sobre un animal, normalmente un caballo, la brida ofrece la capacidad de volar hasta que se quite del animal. La bestia no podrá moverse más rápido de lo que lo haría por el suelo, o cargar con un peso mayor; y se volverá muy asustadiza e insegura de sí misma, al no tener suelo firme para la tracción. La dificultad de todas las tiradas para manejar al animal mientras esté en el aire aumenta en +3, y las tiradas falladas pueden provocar que el jinete se caiga del lomo de la criatura (resistidas por Destreza + Atletismo, dificultad 6). Las tiradas fracasadas provocan que el animal arroje al jinete y salga volando aterrado. Se puede acostumbrar a los animales a caminar por el aire, esto requiere para el jugador meses de entrenamiento combinado con tiradas de Carisma + Equitación (dificultad 7) cada semana. Tras 10 semanas consecutivas de entrenamiento (sin tiradas falladas), el personaje ya no sufrirá la penalización por el manejo del animal en vuelo.

Amuleto de las Mil Raices

Nivel Tres Este tesoro fue creado originalmente por un inanimae de madera, para castigar a una reina que violó un juramento y se introdujo en la arboleda. El hada creó un hermoso amuleto y se lo ofreció a una de las cortesanas de la reina como un regalo para su ama. A la reina le encantó el collar de plata intrincadamente tejido

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y se lo ajustó al cuello. Cuando volvió a poner un pie en el exterior de su casa, sus pies arraigaron en la tierra y su cuerpo y sus brazos se convirtieron en el tronco y las ramas de un árbol. Revelándose como un hada del bosque, el inanimae reclamó el amuleto y dijo unas palabras de advertencia a la corte de la reina sobre aventurarse en el bosque cercano. Desde entonces, se han confeccionado tesoros de este tipo de anillos, pendientes, diademas, e incluso bastones y espadas designados para arraigar a los enemigos al suelo. Los tesoros deberán hacer contacto con la piel mientras su víctima permanezcan sobre el suave suelo; los que sean conscientes de la causa de su desdicha, pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para ignorar los efectos del tesoro durante un turno; el tiempo suficiente para quitarse la joya que lo provoca, o cesar el contacto con el arma hechizada.

Espejos Gemelos

Nivel Tres Un espejo dividido mágicamente en dos. Los espejos gemelos ofrecen la capacidad de comunicarse a largas distancias. Los dos espejos funcionan más como una ventana, capacitando a sus propietarios para ver y hablar a través de uno y ser visto y escuchado por el otro. Las hadas utilizan estos tesoros para mantener buenas relaciones con espías o asesinos, o mantener el contacto con consejeros o aliados directos. Sin embargo, estos espejos nunca reflejarán una imagen, siendo obvio su encantamiento incluso a los ojos mortales.

Flauta de Vendaval

Nivel Cuatro Este pequeño instrumento es infundido con los poderes del Alba, capaz de convocar desde una pequeña brisa hasta tormentas violentas. Con una única suave nota procedente de la flauta, el flautista invocará a un ligero viento. Al Tocar durante más tiempo se incrementará el poder del viento, resultando un vendaval con unos minutos de interpretación. Una interpretación continuada conducirá a la furia total del viento y la lluvia, creando una tempestad de poder increíble; suficiente para arrasar pueblos. Estas violentas tormentas harán que el instrumento salga volando de las manos del flautista, o al menos le obligará a parar de tocar (Fuerza + Atletismo, dificultad 7). No obstante, el viento generado por este poderoso tesoro no es completamente incontrolable, y los músicos cualificados pueden aprender a dirigir y controlarla tempestad. Los maestros de la flauta pueden dirigir ráfagas de viento contra los enemigos, invocar tornados que sacuda a los ejércitos, o crear una bolsa de aire calmo alrededor de sí, de tal forma que le permita continuar tocando. Dicho control requiere una tirada de Carisma + Interpretación (dificultad 8) con el éxito indicado en la siguiente tabla. Éxitos Efecto 1 éxito Enfoca al viento hacia una dirección general.

2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Enfoca al viento sobre individuos u objetos específicos (incrementa la dificultad del objetivo para acciones físicas en 2). Crea bolsas de aire calmo alrededor de gente o pequeñas zonas. Invoca pequeños tornados en una zona general (10 dados de daño letal, Destreza + Atletismo para reducir el daño). Invoca tornados dirigidos a determinados individuos u objetos (12 dados de daño letal, Destreza + Esquivar para reducir daño).

Vaina de Excalibur

Nivel Cinco Aunque no sea verdaderamente la vaina de la legendaria Caliburn o Excalibur, este excepcional tesoro es tan anciano y tiene tales propiedades místicas que se ha asociado con esa poderosa arma. Se dice que cualquier espada protegida por esta vaina era irrompible en combate, pero el verdadero poder deriva de sus poderes curativos. Mientras se esté en posesión física de la espada, la sangre del propietario no será derramada. Cualquier daño letal y agravado de armas fulminantes y desgarradoras será ignorado y el daño contundente reducido de forma considerable. El nivel de salud más bajo para el poseedor de este tesoro, que puede proceder de cualquier forma de daño contundente, es Lesionado. Otros tipos de daño que no provocarían por naturaleza derramamiento de sangre (tales como el fuego, el frío o la asfixia) infligirán el daño que provocarían normalmente.

Forja de Juramento

No todos los tesoros pueden ser utilizados tan libremente; algunos suelen exigir algo a cambio. Aunque requieren un proceso de creación completamente diferente, los tesoros forjados con juramentos abren vías de poder más potentes que los meros objetos hechizados. Dichos poderosos objetos no son investidos con energía mágica canalizada a través de los Dominios, sino que una esencia mágica se vincula a ellos por medio de juramentos. Los sprites son los que se vinculan más comúnmente a estos extraños objetos, pero no son insólitos para los juramentos que vinculan a hadas Bautizadas, espíritus de la naturaleza o incluso demonios. Estos tesoros suelen llevar consigo la personalidad de la esencia vinculada a ellos, ya sea para bien o para mal, y puede que solamente sean usados mientras que el juramento sea mantenido por los que lo ejercen. Algunos tesoros forjados con juramentos más poderosos pueden incluso hablar con sus propietarios; retienen una cantidad de inteligencia. De lo contrario, la esencia vinculada cae en un estado de sueño hasta que el juramento se rompa y sea liberado. Estas armas son muy poco frecuentes ya que el arte de la forja de juramento está casi perdido, y con el tiempo todos los juramentos se han roto, salvo los que están más meticulosamente protegidos por tesoros.

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Martillo Tronante

Nivel Tres Estas formidables armas fueron creadas en pleno apogeo de la Guerra de las Estaciones, y hoy en día se conoce la existencia de bien pocas. Los sprites nacidos de terremotos o desprendimientos suelen estar más a menudo vinculados a juramentos en estos tesoros, o incluso rocas malditas o inanimae de tierra. La esencia de estos seres de la tierra cede poder a armas normales, causando una onda de fuerza sobrecogedora para irradiar a un objetivo cuando lo golpee. Tales martillos puede hacer añicos las armaduras y los huesos, romper órganos internos, destrozar grandes puertas de roble, e incluso echar abajo torres de piedra. El daño estándar depende del tipo de arma contundente utilizada para crear el tesoro, normalmente un martillo de guerra o un mazo. Al dañar con éxito a un objetivo, el Martillo Tronante provoca dos niveles adicionales de daño agravado procedente de heridas internas. A cambio, el arma deberá ser enterrada en la tierra durante una semana al mes. Si se pasa un ciclo lunar sin que el arma sea enterrada, los sprites o inanimae vinculados serán liberados.

Espada Asfixiante

Nivel Cuatro También fueron creadas durante la Guerra de las Estaciones. Estas armas contienen sprites o inanimae de agua que entregaron su libertad por la causa o que fueron vinculados en contra de su voluntad. Solo se conoce la existencia de dos de estas armas, aunque puede que existan otras escondidas bajo el mar, por hadas que esperan el momento adecuado hasta

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que acabe la Tregua del Juramento. La naturaleza líquida de las esencias vinculadas se manifiesta cuando se utiliza en combate, provocando que el agua entre en los pulmones del objetivo al golpearlo. Estos ataques provocan pánico y paranoia cuando el objetivo siente que se ahoga y escupe agua del mar. El daño estándar depende del arma de filo utilizada para crear el tesoro, normalmente espadas y estoques. Con un golpe de éxito (p.e, uno que provoque daño), el tesoro obligará al agua a entrar en los pulmones del objetivo, causando una tos violenta. El objetivo no podrá realizar ninguna acción durante el resto del turno y deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar pasar el turno siguiente soltando nuevamente esputos de agua. Si se fallan tres tiradas consecutivas de Fuerza de Voluntad, o si hay un fracaso, el objetivo se quedará Incapacitado y morirá si no expulsa el agua. A cambio, el arma deberá ser sumergida en el agua del mar una vez cada noche, o el juramento será roto y la esencia vinculada liberada. Las pocas espadas que existen de este tipo, se mantienen constantemente en el agua del piar hasta que se requiere para su uso.

Caldero de Pesadillas

Nivel Cuatro Son creados para causar pánico y desesperación a los enemigos de la Corte del Invierno. Estos calderos podrían hacer que los peores temores de sus objetivos se manifestasen durante un corto periodo de tiempo en el mundo real. Para que funcione la magia, algunos artículos del individuo —un mechón de pelo, un diente perdido, o incluso un dedo amputado— deberán ser combinados con una mezcla de pócimas dentro del caldero. A continuación, se realizarán complejos rituales que encama-

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rán las imágenes de las peores pesadillas del objetivo. Los efectos duran solamente una hora cada noche que se utiliza el tesoro, y todo el contenido del caldero se consumirá con el esfuerzo. Tan solo una hora fue suficiente para causar el pánico y la desesperación entre las Cortes durante la Guerra de las Estaciones. Un primonato del Verano fue comido vivo lentamente mientras estaba paralizado en su cama; un reino de la Primavera fue casi destruido por gigantes desmandados; un anciano maestro de ritos del otoño fue destruido por doppelgangers de hadas recién Bautizadas. Se encontrarán vinculados a estos tesoros primonatos del Invierno de considerable poder. Los calderos deberán ser purificados con sangre humana después de cada uso o el hada vinculada será liberada. Solo se han llegado a descubrir dos de estos tesoros del Invierno. El primero fue destruido por el primer pariente de la primavera que se dio cuenta de sus habilidades, y del segundo se apoderó un hada del Otoño con la finalidad de “estudiarlo”.

Estrella de Cástor

Nivel Cinco Esta estrella cayó del cielo durante una tormenta con relámpagos, dejando una estela de luz y fuego. La Estrella de Cástor bulle con una energía caótica que busca liberarse desesperadamente. Cuando se reactivó, la enorme roca metálica estaba tan cargada de energía del rayo que resplandeció por la noche y provocó que a aquellos que estaban cerca lanzaran sus armas de metal después de que una brusca sacudida les dañara los brazos. Llevada a un reino olvidado de la Corte de la Primavera, los

eruditos determinaron que la piedra tenía alguna conexión con la energía del propio relámpago; tanto es así que provocaba sentimientos incómodos a cualquiera que portara cantidades significativas de joyería o armadura de metal. Inspirados para aprovechar los poderes de este fenómeno como un arma, tres inanimae de relámpago fueron vinculados a la piedra, ampliando su poder y permitiendo una medida de control a los que lo manejaran. Cuando es activado (un hada con una puntuación en el Alba de al menos 3 debe Desatar el Dominio), la Estrella de Cástor brilla con una luz azul sobrecogedora y tiene un zumbido lo bastante fuerte como para ser escuchado débilmente desde cada lado del campo de batalla. Salen arcos bifurcados del relámpago en todas las direcciones, atrayendo a toda clase de metal; desde los brazaletes hasta dagas y cotas de malla. Todo el que porte metal sobre sí y se encuentre en un radio de 150 metros deberá absorber tres dados de daño letal por cada turno que entre en contacto con sus posesiones de metal. Los que se encuentren más lejos, pero estén dentro de un radio de 0,75 kilómetros, recibirán un dado de daño letal por cada asalto. La Estrella de Cástor siempre deberá estar expuesta a cielo abierto, o el inanimae vinculado dentro será liberado. No puede ser cubierto por paños, depositado bajo techo, ni dejado en cuevas u otros espacios cerrados. Utilizado para provocar efectos devastadores durante la Guerra de las Estaciones, no existen noticias de que se haya visto durante trescientos años. Algunos especulan que se ha perdido en las Nieblas con algún reino feérico olvidado, mientras que otros creen que sus juramentos fueron rotos y fue destruido.

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Liselle alzó la vista hacia Garain de manera desafiante, y apretó la mandíbula. —No te creo. Garain sacudió impotente la cabeza. —Mi amor, no puedo mostrártelo. No puedo, no ahora ¿Piensas que no podría soportarlo? Garain asintió con impotencia. No podía soportar su cara de desprecio. —Por favor, tan solo espera hasta la siguiente luna llena. Entonces te llevaré a mi reino. —¿A un palacio? ¿Una fortaleza feérica, en la que se te respeta como a un gobernante? —Como un soldado —susurró. Apuntó para sí mismo, sin saber por qué. El Dominio del Día lo cubrió con el cuerpo de un humano, sin diferencias con cualquier otro. Lyselle le volvió la espalda. —Vienes aquí cada noche y me haces tuya. Has tomado mi virginidad y mi virtud, y me has dicho que me llevarías lejos de aquí. Y lo haré —la voz de Garain se hizo más grave. Estaba empezando a enfadarse— te prometí que te llevaría a mi palacio y que vivirías como una reina, pero debes tener paciencia. Si me vieras aquí, ahora, si escucharas mi voz... —se iba apagando. Su voz podía meter en cintura a lobos rabiosos, y podía hacer llorar a las rocas. Pero no sabía qué tenía que hacer con una chica humana celosa y perdidamente enamorada. —No te creo — dijo ella con voz temblorosa—. Creo que eres un mentiroso, un viajero que tan solo quería tomarme y después correr hacia la siguiente tonta dispuesta a abrirse de piernas para ti. Garain apretó los dientes. Si sus tropas escucharan a una chica humana hablándole de ese modo... —¿Por qué no me crees ahora? —Dio un paso hacia adelante y la cogió por los hombros. Ella se puso tensa— Si me creíste ayer, ¿por qué me cuestionas hoy?. Garain no podía ver su rostro, pero sí su cuerpo, y este le contó lo sucedido. —Alguien te ha dicho que me preguntes ---ella no dijo nada—, alguien te ha dicho que yo estaba mintiendo —dejó caer la cabeza— ¿quién ha sido? Ella no contestó, pero Garain sabía lo que su corazón estaba diciendo. Vio el rostro del pariente del Otoño llama do Bepheth, su corazón se rompió como la madera tierna en primavera. —¿Con tanta rapidez dejas de creer en mí, y concedes favores a los demás? Se giró hacia él, dispuesta a pedir perdón, a negarlo, o a suplicar misericordia; Garain nunca lo supo. Se encontraba allí glorioso, mientras el Glamour del verano lo derretía revelando su verdadera forma. Era algo diferente; a diferencia de algunos de su Corte, era bastante humano. A continuación habló. Todo cuanto había a su alrededor se esforzaba por percibir una nota de la voz de Garain el Creador de Lágrimas, los árboles se inclinaron más para escuchar, la hierba se salía de la tierra, y las criaturas del bosque se acercaban tanto como se atrevían. Pero Lyselle escucho sus palabras, y cayó de rodillas, sollozando en silencio. Garain se volvió y se marchó hacia el bosque. Lyselle lloraría para siempre, sabiendo lo que había perdido. Y aunque de sus ojos no rodara ninguna lágrima, Garain haría lo mismo.


Capítulo Seis: Narración Entonces empezó a hervirel calero, cosa que no dejaría de hacer durante un año y un día, hasta que obtuviese tres gotas benditas por la gracia de la inspiración. —The Mabinongion, traducido por Lady Charlotte Guest.

Edad Oscura: Hadas trata de seres misteriosos, pero los Narradores no puede ponerse en el lugar de los cuenta-cuentos tradicionales. A diferencia de un cuento de hadas tradicional, el juego es contado desde el punto de vista de un hada, no del de sus testigos humanos. Las búsquedas y las conjeturas del Pueblo Feerico parecen bastante corrientes a sus ojos, aunque asombren y aterren a los mortales del Medioevo Oscuro. Es importante advertir este cambio de perspectiva, ya que eso significa que tus jugadores deberán mirarse tanto unos a otros como a la audiencia mientras que les proporcionas el marco para interpretar nuevos mitos. Todo esto parece demasiado complicado, pero lo que realmente significa es que tanto los jugadores como los Narradores pueden disfrutar de dos maneras diferentes. Tu grupo puede saborear la satisfacción tradicional que procede de la interpretación de historias de aventuras y del desarrollo de poderes de tu círculo de juramento, pero también puedes interpretar la historia como si estuviera siendo contada a los demás. Libérate del conocimiento que se obtiene cuando se interpreta a un hada, y observa si la superficie de la crónica es una magnifica historia en sí misma. Los Narradores necesitan encontrar las inspiraciones que den a los jugadores un motivo para interpretar estos mitos, inspiraciones para las crónicas que sean bastante extrañas como la leyenda de las hadas, pero también lo bastante sensatas como para que se puedan desarrollar.

Una Naturaleza Extraña y Salvaje Edad Oscura: Hadas no revela la naturaleza fundamental del Pueblo Feérico. Si quieres, puedes decidirte por la verdad, pero no te sientas obligado a mantener cada detalle inamovible. Los mitos reales se transforman con el paso

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del tiempo; las diosas se convierten en santas y los círculos de piedra en iglesias. Sin embargo, también puedes determinar lo que son en realidad las hadas, ya que estos hechos dan a tu crónica una estructura duradera, sin que esto signifique que los jugadores deban conocer la verdad. Si se les permitiera conocer la realidad de las hadas, les haría más mundanas y echaría a perder las ocasiones de lanzar indirectas en el transcurso de la crónica. Nosotros recomendamos que te reserves la verdad para una revelación final. Lo que decidas, asegúrate que contribuye a la historia. La configuración del mundo es uno de los placeres de la Narración, pero siempre deberá cumplir algún objetivo en los juegos futuros. Con esta advertencia, aquí tenéis algunos orígenes posibles para las hadas:

Ángeles Caídos

Las hadas tienen algunas leyendas sobre un Creador. Los sabios afirman que Él se retiró al otro lado de la Tierra Natal después de crearlas, que Ella vive en la tierra, esperando el final de la Guerra de las Estaciones. No están demasiado preocupadas con lo que quiere el Creador; los yentes sostienen que el Bautizo graba Sus deseos sobre sus almas. Todo lo que ellas desean es coherente con las necesidades humanas. Naturalmente, los mortales también hablan de un Creador; en el mundo del Medioevo Oscuro Dios está por todas partes, bendiciéndolos y juzgándolos conforme a Su infalible sabiduría. En esta época, nada se encuentra fuera del alcance de Dios. De alguna manera, incluso los ritos paganos son Suyos, ya que son errores producidos por Sus ángeles caídos. La mayoría de las hadas temen o están resentidas con la Iglesia, ya que su poder puede

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Doble Consejo Esta sección tiene dos propósitos. Ofrecemos sugerencias sobre la manera de ejecutar un juego de Edad Oscura: Hadas fundamentado en los escenarios míticos y los papeles de las hadas, pero esperamos que tengas en cuenta lo que leas aquí y lo utilices para asegurarte de que los jugadores desarrollen antecedentes para sus personajes. Tan solo recuerda que las hadas no están sujetas a convenciones humanas; ni tan siquiera las que describimos aquí. No tenías plantearte variaciones extrañas y osadas para fijar tu visión del marco del Medioevo Oscuro. Edad Oscura: Vampiro inicia al lector en los fundamentos de la Narración. Para no explicar las cosas dos veces, centraremos la discusión en el personaje; un método apropiado, dado que las hadas pueden adquirir innumerables formas. En lugar de trivializar estas diferencias, las colocamos en el centro de las historia. La mitología que inspira a las hadas habla de individuos testarudos y heroicos o de monstruos únicos y horribles. Utiliza el consejo de Edad Oscura: Vampiro para escribir las historias fundamentales, pero utiliza lo que leas aquí para poblarlas de aliados y adversarios memorables y enigmas ambulantes. rechazarlas. Rara es el hada que afirma que el Dios cristiano es su Creador, ya que ¿por qué un Creador descargaría tal furia sobre su propia obra? Un sacerdote instruido encuentra una respuesta bastante simple: Dios creó a Lucifer, quien descendió a los Infiernos; los espíritus que quedan de los tiempos paganos son siervos extraviados del Adversario, esperando a ser expulsados por los píos. ¿Qué pasaría si fuera cierto? En este argumento, las hadas son ángeles que se extraviaron de las órdenes del Señor. En lugar de servir a Dios, utilizan los poderes que él les concedió para desatar desastres sobre la Tierra. Esto es coherente con la doctrina de la Iglesia, la cual mantiene que el mundo es el juguete del Diablo. Los changelings podrían ser Nephilim: la prole de un humano y un ángel tentado. Sin embargo, las hadas no tienen por qué ser siervos del mal. Podrían ser ángeles heridos, que se encuentran en la Tierra recuperando su poder hasta que se las necesite en el Día del Juicio. Esto nos lleva a diversas cuestiones. ¿Por qué las hadas olvidaron su pasado? ¿Antes de perder su memoria, juraron lealtad a Dios o a Satán? ¿Qué papel desempeñan en el plan divino o infernal? Puedes dejar caer indirectas sobre las respuestas en tu crónica. Un demonio podría censurar tu círculo de juramento por el olvido de su verdadero propósito. Los desenlaces podrían asumir una inclinación infernal.

Santa Brigida y Otros Consuelos

Un estereotipo común que existe sobre el aumento del Cristianismo, es que la Iglesia doblega a los paganos y roba sus ceremonias; pe este no es realmente el caso. La conversión “a punta de espada” no se puso de moda hasta el periodo de Carlomagno. Los reyes y jefes cristianos impusieron la religión a sus súbditos, pero esto no difiere de los tiempos pre-cristianos. Poco antes, la gente adaptó

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la nueva religión a sus antiguas creencias hasta que olvidaron los nombres de los dioses antiguos, sin embargo continuaron con la nueva religión a su manera. Mientras que la Iglesia no admite oposición, los paganos conversos no son tan quisquillosos. Al principio, la mayoría aceptaron que Cristo coexistiera junto con sus dioses sin mucha molestia. Las hadas inteligentes pudieron usar esto a su favor, presentándose como santos vivos o ángeles, adquiriendo después días festivos para potenciar sus juramentos. Los Narradores tendrán que decidir la efectividad de dichas tácticas. Aparte de la oposición de los Patrones (haciéndose pasar por un santo que ignora la santidad de las antiguas estaciones), los miembros de la Inquisición oscura alzarían rápidamente las espadas y antorchas ante dichas blasfemias. Historia: El Encuentro con un Nuevo Santo El círculo de juramento de los jugadores visita un feudo cercano y descubre que los campesinos veneran a un nuevo santo; agradeciéndole las abundantes cosechas y encomendándose en su nombre cuando temen algo. El sacerdote del lugar que apenas sabe leer y escribir, anunció a los lugareños que la Iglesia no había aceptado a su nuevo patrón. De hecho, un changeling de la Corte del Verano que ha llegado recientemente es el responsable. Ha aparecido con un halo, rodeado de vino y rosas, y se siente especialmente inteligente después de idear juramentos parecidos a las oraciones de los píos. Consideró que los rituales de la Iglesia pronto perderían su detestable poder sobre él. Desafortunadamente, incluso la fe mal dirigida es poderosa; las miserables ganancias que ha obtenido a la cabeza de su propia herejía menor a dado a los lugareños la suficiente osadía para romper con los antiguos juramentos con un monstruoso noble de la Corte del Invierno. Aunque los Ecos hacen sufrir a la vieja y fría bestia, está determinada a tomar su venganza cuando caiga la nieve, de tal forma que toda la baronía pague por las indiscreciones del estúpido del Verano. ¿Podrá el círculo de juramento desenmascarar al santo falso sin atraer a los cazadores de brujas? ¿Podrán calmar la rabia del noble del Invierno el tiempo suficiente para llegar a un acuerdo?

Dioses Antiguos

Otra opción es una que las propias hadas suelen creer: que son dioses paganos. Sin duda alguna, las hadas tienen a humanos atados a juramentos de culto del pasado. Es posible que el Pueblo Feérico más grande tuviera dominio sobre miles de mortales. Disfrutando de Juramentos de Oro en templos y arboledas sagradas. Las leyendas enturbian la distinción entre los dioses y el Pueblo Feérico. Se dice que algunas razas de hadas son descendencia de dioses, y que las antiguas religiones son definitivamente la primera fuente de la tradición feérica. Sus aspectos elementales les convierten en dioses aptos, capaces de lanzar truenos y fuego como marcan las leyendas. Los inanimae son los dioses de los ríos, árboles y piedras antiguas. Los changelings son héroes clásicos: descendencia de los hombres y los dioses como Chulainn y Aquiles. Si las hadas son la sombra de los dioses antiguos, entonces, los supervivientes de la estirpe de Oro se parecerán a las impresionantes figuras de la poesía antigua, como Zeus, Morrigan y Thor. En una

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posición más baja de la jerarquía, las hadas interpretan el papel de dríadas y herreros svartalfen. No necesitan creer que su panteón existe literalmente. La veneración de la humanidad suele servir, incluso cuando obtienen detalles erróneos. Por otro lado, las leyendas puede que sean ciertas: Olimpo y Valhala podrían ser parte de la Tierra Natal, escondidas con los dioses más grandes, esperando el día en que el Cristianismo desaparezca; o venga el Ragnarok. ¿Son las hadas emanaciones de los dioses que duermen, o los mismos dioses, tullidos por algún antiguo desastre o la caída de tremendos juramentos? En cualquier acto los juramentos se vuelven especialmente importantes. Muchos de ellos toman la forma de ritos y festivales religiosos; las hadas trabajan duro para mantenerlos fuertes frente a la usurpación cristiana. Los Narradores ten decidir si estos rituales conservan o no su poder cuando se consagren a la Iglesia. Si es así, las hadas ancianas tendrán un ligero peso en el mundo como santos y viejas leyendas. Si no lo es, el poder de estos juramentos será robado cuando cambien de religión; las hadas tendrán que luchar para volverlos a conseguir.

Los Djinn

En el Islam, los Djinn son seres de fuego sin humo, con grandes poderes ilusionistas. Pueden hacer pactos para hacer realidad los sueños de un mortal, aunque el devoto puede resistir sus tentaciones. En general, los mitos los describen como criaturas que tienen muchos de los poderes propios del Pueblo Feérico. Puede que quieras tomar a estos caprichosos espíritus del desierto como ejemplo para dar forma a ciertas hadas, o incluso utilizar sus mitos para explicar el origen de las hadas. En estas leyendas los djinn fueron creados junto con la humanidad como equivalente luminoso de la arcilla mortal. Historia: Diplomacia Extraña Inundada de una fe nacida de conflictos religiosos, Iberia es el hogar de algunas hadas persistentes. Uno de estos solitarios y poderosos nobles visita al círculo de juramento de los jugadores contando una historia de invasiones en ciertos pasos llevadas a cabo por extraños espíritus naturales de tierras islámicas. A pesar de todo su poder, el noble sabe poco de sus atacantes, por lo que ofrece generosas recompensas a los eruditos feéricos que inspeccionen la zona y encuentren una solución. Cuando los personajes llegan, encuentran el antiguo hogar del noble protegido por mortales que han sido esclavizados por oro ilusorio y cercados con armas forjadas con Dominios. Para vencer a los djinni que se apoderaron del hogar, deben descubrir los extraños juramentos que los sujetan al mundo mortal: promesas hechas en torno a anillos, lámparas, sellos místicos y versos del Corán.

Sueños Encarnados Existe otra opción, pero es casi ajena a la mentalidad del Medioevo Oscuro. Aunque las hadas son difíciles de comprender y su contemplación puede ser aterradora, muchas reflejan las culturas en las que viven. Parte de esto es consecuencia de los efectos de los juramentos, los cuales vinculan a las hadas con la sociedad humana. El hecho de que simples mortales puedan dar a las hadas el poder de resistir Ecos es, en ocasiones desconcertante, pero casi nunca cuestionado. Siempre ha sido así, y hacer juramentos forma parte de la

naturaleza de la hadas. De hecho, estos juramentos demuestran que la humanidad puede definir los parámetros de la existencia de las hadas, aunque casi nunca ha negociado su posición. De todas formas, la humanidad es la clave de la capacidad de las hadas para adaptarse al cambiante mundo. Las hadas puede que quieran camelar a los mortales hacia sus maquinaciones y los ejércitos oscuros ya no pueden eludir esta realidad. Algunos individuos del Pueblo Feérico se preguntan si serán avatares de la naturaleza desatada o dioses antiguos, o más bien algo formado por la voluntad y el capricho humano. La gran mayoría realiza estas meditaciones para sí, pero algunos changelings han empezado a cuestionarse seriamente esta última idea. De estos últimos se piensa que están locos, o que son una ofensa a la dignidad de las Cortes. Si las hadas están creadas parcial o completamente por sueños humanos, entonces la crónica estará en gran parte estructurada por actitudes humanas. Los juramentos forman parte de una guerra por los corazones y las mentes de la humanidad; una guerra que las hadas están perdiendo. Los Narradores pueden representar el lugar de las hadas cada vez más pequeño en los sueños humanos, debilitando gradualmente el poder de los juramentos. Los mortales infligirán Ecos más duros, y finalmente expulsarán a las nobles más poderosas de la Tierra Natal. Por otro lado, no es necesario que una crónica de hadas nacidas de sueños sea pesimista. El aumento del peligro conduce a las hadas a nuevas tierras. Quizás la legendaria Vineland de los daneses sería un refugio seguro, pero ¿qué pasaría si las extrañas hadas ya morasen allí? Para un juego verdaderamente salvaje, puedes permitir a los personajes cambiar radicalmente el mundo. Pueden traer de vuelta el paganismo al corazón de Europa o infiltrarse en el culto de los santos. Podrían alentar las cordiales herejías o incluso empezar una Reforma anticipada cientos de años.

Glamour y Filosofía

El mundo del Medioevo Oscuro es sumamente fiel y no dado a meditaciones sobre la verdad subjetiva, sin embargo, esto no significa que estos conceptos sean completamente desconocidos. La Iglesia ha heredado muchas cosas de la tradición intelectual clásica. Los monjes que buscan las teorías que obedecen a la doctrina de la Iglesia copian con esmero y letra elaborada los trabajos de Platón y otros filósofos. Constantinos y otras hadas curiosas pueden estudiar a los antiguos sabios de bibliotecas monásticas. Si decides que las hadas surjan de los sueños humanos, puedes utilizar la filosofía para incitar a los personajes a una mayor comprensión de su lugar en el mundo. No te quedes atascado en los detalles de un filósofo u otro; convierte estos textos en una parte del argumento. Un antiguo sofista puede arrojar luz sobre una manera de utilizar los Dominios hasta ahora desconocida, o puede inspirar a un erudito feérico a descubrir cantrips más poderosos. Además, ni que decir tiene que las hadas no han anotado sus secretos en runas nórdicas, Ogham o latín antiguo. Historia: El Nombre de Otoño En un monasterio de Normandía, los días y las noches han dejado de sucederse; el sol se mantiene en occidente a todas horas. Los campos están en barbecho, cubiertos de podredumbre y hojas caídas.

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Se debe al trabajo de un hada de la Corte del Otoño que espera expulsar a los monjes, para poder hacerse con un libro de su biblioteca. El hada tiene suficiente poder para entrar allí y matar a cualquiera que se interponga en su camino, pero teme el poder del libro. Contiene las teorías de un antiguo filósofo griego. Este especula con la idea de que los dríadas y los náyades de su gente son creaciones de la imaginación humana, y razona que un rey filósofo podría manipular las creencias de sus súbditos, convirtiendo a los dioses en instrumentos de su voluntad. De hecho, un hermano del círculo de juramento del hada abrió el libro un año antes, y fue sacudido por una horrible locura: iolvidó su naturaleza feérica! Ahora es la mano derecha del abad, y anima a los monjes a que permanezcan allí, a pesar del anochecer antinatural, y de la aridez del terreno. Los personajes jugadores deberán investigar el misterio del libro y devolverle la cordura al hermano de juramento, antes de que la filosofía se difunda y maldiga a las hadas con el olvido y la muerte.

Personajes del Narrador

El escenario de la Edad Oscura tiene un rico y variado trasfondo sobrenatural, pero puedes encontrar una base sólida para tus partidas si te centras en un solo tipo de ser sobrenatural. Es necesario convertir a las hadas en seres memorables. Esto quiere decir que es

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importante crear un hada Narradora interesante que interactúe con los personajes. Antes de hablar específicamente del diseño del Pueblo Feérico, hablaremos de los problemas comunes en el diseño del personaje Narrador. Nunca crees a un personaje del Narrador que haga que las acciones de los demás personajes sean innecesarias. Si el barón ap-Cruach puede luchar y conseguir someter a todos a base de encantos, entonces las acciones de los personajes no tienen sentido. Si alardea de esto, estarás restando importancia a los personajes. No lo hagas. Los personajes memorables siempre tienen alguna clase de vulnerabilidad o necesidad. A continuación, asegúrate de que tus personajes del Narrador tienen vidas y motivaciones que no sean solo formas de moverse por la trama. El barón ap-Cruach puede que sea el guardián de las Manzanas Negras del invierno, pero no ha tomado el cargo con la esperanza de que el círculo de juramento se presente para luchar o parlamentar por este tesoro. Puede que esté allí como una cuestión de honor; o para mostrar su amor caballeresco por otra hada. Puede haber sido golpeado por una maldición, o haber perdido una apuesta. Esto hace que el personaje sea más creíble y te dé más detalles para añadir una cierta necesidad. Los jugadores siempre liarán algo que no te esperes; unas cuantas trivialidades de los personajes pueden ser el centro de la escena cuando, por ejemplo, los personajes investiguen el pasado del Barón y convenzan a su amor para que lo llame desde las Manzanas Negras.

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El Personaje Forma Parte de la Trama

Aunque te henos avisado de no permitir que los personajes del Narrador eclipsen al círculo de juramento de los juradores, en la siguiente sección verás que se habla de los personajes del Narrador como instigadores de historias. Esto no es una contradicción. La mayoría de las historias necesitan alguna persona y algún lugar para que se pongan en marcha. Incluso las facciones políticas como los Patrones no son solo una ideología atribuida a un montón de cabezas parlantes. Cada miembro tiene razones personales para restituir la procesión tradicional de las Cortes.

Dechados de Naturaleza Edad Oscura: Hadas no obedece a ninguna tradición cultural del mundo real, pero tampoco las ignora. Para dar mayor nitidez a tus partidas y crear personajes del Narrador más definitivos, puedes recurrir a mitos e historias reales. Naturalmente, el mismo consejo es aplicable para los personajes de los jugadores, por lo que no temas en disponerlo tú mismo. Es debatible si las hadas son un arquetipo mundial o algo exclusivo de Europa occidental, pero sus cualidades se van a encontrar en pueblos míticos por todo el mundo. Los detalles cambian de un lugar a otro, pero si adoptas una perspectiva amplia podrás echar mano de un mayor grupo de fuentes. Podemos dividir estas fuentes en dos tipos: mitos, en cuyas crónicas se pensaba que las hadas eran seres divinos o heroicos; e historias de hadas, en las que los mitos han dado paso a cuentos de hadas que se esconden y poderes naturales que la fe y la cultura reinantes no pueden apenas dominar. Las creencias del mundo del Medioevo Oscuro están en tránsito, moviéndose desde los mitos de la antigüedad hasta la clase dé historias con las que muchos de nosotros estamos familiarizados desde la infancia. Edad Oscura: Hadas se inclina hacia los mitos más antiguos, pero no rechaza completamente lo que llega más tarde. Supón los mitos y las historias de hadas como los extremos opuestos de un escala, y ubica tu crónica en el punto medio que consideres.

Mitos

Los cuentos de hadas de Occidente son descendientes peculiares del folclore pagano, particularmente sus invocaciones de dioses de la familia y de la naturaleza. Aunque los elementos más persistentes son la tradiciones de las hadas domésticas (en realidad, lo que las hadas del juego considerarían trabajos de sprites), aparte de estas, debemos recordar el mayor panteón que una vez fueron. Cuando examinamos a las hadas a través de esta lente, en primer lugar tendemos a lanzarnos sobre las fuentes nórdicas y celtas, pero Edad Oscura: Hadas es bastante flexible y abarca mucho más que esto. Piensa en los mitos griegos, africanos e incluso los hindúes. En cada una de estas culturas, un subconjunto de dioses preside los lugares misteriosos; pueden ser traicioneros para los mortales que tratan con ellos, pero ellos mismos tienen que someterse a poderes más grandes; aunque esos poderes sean utilizados por débiles pero inteligentes (o afortunados) mortales. Una ventaja de este método es que puedes encontrar en él una gran cantidad de mitos de cada cultura, ganchos argumentales y de-

talles generales. En el reparto del Narrador, esto deja sitio a los poderes superiores, entre ellos la Necesidad, las Nornas y otros guardianes del destino divino. En el escenario de Edad Oscura, esas son las hadas más poderosas, o se pueden incluir otras entidades que sean menos fáciles de clasificar. La teología pagana puede ser muy útil en la construcción de una corte o un círculo de juramento despierto. Por ejemplo, puedes crear un grupo de hadas del Invierno inspiradas en los svartalfs nórdicos, criaturas subterráneas y herreros cualificados que nacieron de los gusanos que infestaron la carne del gigante del mundo Ymir. Siguiendo el ejemplo de esta descripción, podemos crear un círculo de juramento que utilice los Dominios para vincular lombrices y larvas a efectos horribles, pero que posea armas encantadas y que pueda decidir una de las batallas principales de la Guerra de las Estaciones. Naturalmente, estas hadas moran en túneles abiertos a dentelladas en la roca viva. Historia: Los Caballeros de la Podredumbre No obstante, recuerda que las hadas no están limitadas por las reglas de la mitología humana; por lo que puedes contradecir los mitos o llevarlos hacia caminos insospechados. El círculo de juramento descrito anteriormente puede emular a caballeros mortales pero con monturas de gusanos infestados y con un sentido del honor extraño para los desconocidos. Este es el caso de los Caballeros de la Podredumbre, hadas del Invierno que montan a los salvajes daneses; sus monturas muertas son capaces de atravesar las montañas con facilidad. Los humanos del lugar que recuerdan las Antiguas Costumbres los tildan de svartalfs de los viejos cuentos, y comen carne cruda y podrida en ciertos días festivos para ser justos con los juramentos de los Caballeros. El círculo de juramento está unido a la causa de los Patrones, y castigará a todo el que cometa abusos durante la Guerra de las Estaciones; pero hace tres noches una verdadera nube de cuervos entró en la boca del hogar subterráneo del círculo. Los Caballeros son herreros diestros y los nobles de las otras Cortes tensen que estén forjando armas que marquen una nueva fase en la lucha de los Patrones. Los rumores dicen que las hachas y espadas que surgirán van a ser utilizadas para matar a los más fervientes defensores de la guerra, sin tener en cuenta su afiliación. Los Patrones proveerán de armas a sus guerrilleros y la sangre de las hadas será derramada hasta que reine la paz. En cuanto a los svartalfs, estarán felices ya que los gusanos de Ymir se alimentarán con la sangre del violento. Por otro lado, el trabajo de herrería de los Caballeros está preparado para cambiar la corriente de la batalla a favor de cualquier Corte que se apodere de él. Los superiores de los personajes pueden ordenarles que roben armas a los Caballeros, o pueden ser convocados por los Patrones para defender a los Caballeros hasta que su trabajo esté acabado. En cualquier acontecimiento, los pasillos intrincados y las armas poderosas son un desafío encomiable.

Historias de Hadas

Las historias de hadas son otra fuente de inspiración, pero es necesario que se utilicen con cautela. Las historias de hadas (y su evolución final hacia lo que llamamos “cuentos de hadas”) han pasado por bastantes revisiones, especialmente a la luz de su renacimiento

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victoriano y las bienintencionadas pero incruentas revisiones de los censores desde entonces hasta nuestros días. Por otro lado, no deberíamos apresurarnos a dejar a un lado los cuentos de hadas. Fuentes como El Libro Rojo de las Hadas pueden inspirar ideas excepcionales para tu crónica siempre que las utilices con discreción. El ritmo es un elemento clave de las historias de hadas y vestigio de sus orígenes como relatos orales. (En realidad, también podríamos ver estos orígenes en los viejos mitos, pero la mayoría de nosotros no hablamos el nórdico antiguo u otros idiomas por el estilo, por lo que estamos destinados a perderlo en las traducción) . Vemos cantos, rimas y danzas que se repiten y costumbres enigmáticas asociados a los poderes de las hadas. Los mismos cuentos aplican el ritmo al arco de la historia, por lo que los encantamientos maléficos y sus remedios siguen la regla del tres. Mientras no sea demasiado obvio, es un recurso útil para los Narradores. La narración rítmica fomenta una sensación de espiritualidad. No obstante, se prudente porque exagerándolo solo conseguirás que la historia (y los personajes que hablan rimando) parezca ridícula. Por otro lado, utilizando correctamente este recurso, se podrá representar un estado mental extraño y la sensación de que los jugadores han sido transportados fuera de la realidad normal. Por ejemplo, una historia como Rumpelstiltskin posee todos los elementos comunes en Edad Oscura: Hadas. Un juramento que vincula a un personaje hada con la humanidad, pero con imprevisibles consecuencias tanto para los mortales como para el Pueblo Feérico. Un “hombrecillo” se ofrece a ayudar a la hija de un pobre molinero, después de que este le contara al rey que su hija podía convertir la paja en oro. A escondidas, el enano hace el trabajo por ella, pidiendo a cambio un pago cada vez mayor, el precio final fue el de su hijo primogénito. Ella lo pagó, pero orgulloso, el enano le dio tres días para adivinar su nombre y de este modo poder escapar al juramento. La, ahora reina, hija del molinero envió espías por todo el país, hasta que uno vio a la criatura bailando y fanfarroneándose de que nadie adivinaría su nombre: Rumpelstiltskin. La reina se enfrentó a él y le preguntó su nombre tres veces, llamándolo Rumpelstiltskin la tercera vez. El enano se indignó tanto que se desgarró en dos; obviamente, escuchando su verdadero nombre desató un Eco. Como Rumpelstiltskin, las hadas de las historias de hadas son orgullosas y disfrutan entrometiéndose en los asuntos humanos. Combinado con los ritmos peculiares de las acciones e historias, pueden hacer de códigos para temas específicos, aliados extraños o firmes adversarios. Historia: Rumpelstiltskin el Provocador Hecho de ramas nudosas y marchitadas por el sol, Rumpelstiltskin transita el Schwarzwald, gastando bromas al mísero y dejando su cantrip como firma: su capacidad de extraer oro de un trabajo de artesanía simple. Es una criatura orgullosa, dedicada a la causa del Verano y determinada a conseguir changelings para la Guerra de las Estaciones. Sus tácticas simples han producido una docena de guerreros nuevos, aunque sembrando el caos entre los feudos de la región mientras peleaban para adaptar la riqueza recién adquirida.

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Esto es solo el comienzo de los planes del inanimae, ya que su oro feérico acaba perdiendo su brillo, convirtiéndose de nuevo en la paja y el lino del que procedieron. Algunos señores se endeudaron profundamente cuando el oro que gastaron para conseguir armamento y artículos de lujo resultó no tener ningún valor al llegar a las ciudades. A continuación, Rumpelstiltskin envía a sus changelings a estas cortes míseras, ofreciendo riquezas más duraderas a cambio de algunos juramentos críticos. La Corte del Verano ganará territorio vinculado e influencia para reclamar su propio capital en el Bosque Negro. Es un plan loco, abocado a despertar la ira de los inquisidores y de los vampiros que reclaman el dominio, y lo más importante, arrastra a los bandidos y conquistadores mortales al desastre económico. Las Cortes rivales querrían pararlo, e incluso algunas hadas del Verano puede que se opongan a un plan tan extremo; pero los changelings de Rumpelstiltskin y los extraordinarios poderes de este, hacen que frenarlo sea una tarea peligrosa. Por otro lado, la arrogancia del inanimae le podría hacer caer en una apuesta tonta, yendo tan lejos como para permitir a los contrincantes tres oportunidades para desconcertarlo; ni más ni menos.

Papeles Humanos y Feéricos

Después de explotar el folclore y los mitos, puedes tener una idea general de lo que tus personajes del Narrador hacen y de quiénes son. Los arquetipos (no solamente Naturaleza y Conducta) son útiles a este respecto, especialmente para los Narradores que necesitan menos fondo y más funcionalidad. Aunque puedes permitirte descubrir cada uno de sus motivos; el hecho es que tus aliados, adversarios e intrusos, están ahí para moverse a lo largo de la historia. Encárgate de eso antes de empezar a crear los otros detalles. Los siguientes arquetipos son algunos ejemplos de los muchos que existen. Utiliza las ideas siguientes para formular las tuyas propias, después aplica el siguiente formato para crear personajes ávidos que lleven a cabo la historia. Estos papeles están pensados para hadas y humanos, pero también se pueden aplicar fácilmente en vampiros, hombres-lobo y otras criaturas.

El Bromista

Este personaje es prácticamente universal, pero esto no significa que existen numerosas variaciones, desde el Loki Firehair hasta el Puck de Shakespeare. Resiste la tentación de convertir al Bromista en un imbécil que engaña a los personajes sin razón alguna. En este sentido, es importante recordar que puede ser derrotado. Las historias en las que aparece este personaje toman dos formas. En primer lugar, el Bromista prueba la inteligencia y determinación de la gente, a través del robo, el fraude y otros tipos de engaños, generalmente en beneficio propio. En estas historias, normalmente es derrotado pero no puede ser completamente desterrado; es una amenaza constante. En otras historias, sus burlas vencen la avaricia y el éxtasis que plaga la sociedad, forzando a los señores y las leyes a cambiar sus costumbres. A menudo, el

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Bromista sugiere una solución poco convencional a los problemas que no se pueden resolver a través la negociación o la violencia. En cualquier caso, la burla conduce a una revelación sobre algo mayor, tal como un crimen secreto o el inevitable cambio. En Edad Oscura: Hadas, los Bromistas pueden tener cualquier nivel de poder, desde sprites ladrones hasta astutos Patrones ancianos, aunque no suelen poseer ninguna clase de poder oficial. Una vida de engaño no deja tiempo para la identidad estable que un príncipe necesita. Puedes utilizar al Bromista para desafiar a los personajes que están demasiado aferrados a sus Cortes y maestros, o como un simple adversario, representando fuerzas que los personajes deben mantener a raya. Imagen: el Bromista es un cambiaformas, pero en muchas historias aparece un rasgo favorito o constante que lo sigue en cualquier forma. Cualidades: el Bromista tiende a tener elevadas cualidades Sociales y Mentales, especialmente Manipulación, aunque algunos sean extrañamente desagradables y tengan una Apariencia más baja. Sus cualidades Físicas están menos desarrolladas; en la mayoría de las historias se encuentran relativamente indefensos una vez que los otros descubren sus engaños. Sus poderes sobrenaturales incluyen el transformismo, ilusionismo y la capacidad de conjurar objetos, especialmente sustanciosos, para atraer al corrupto. Entre las hadas, el Dominio del Día está especialmente preparado para el engaño. Historia: un hada errante estafa una apreciada posesión a los personajes; o incluso a un compañero. El primonato Bromista fue

contratado por una poderosa noble feérica, que protege el trofeo de los personajes con toda la fuerza con la que puede contar. La noble es tan poderosa que podría enfrentarse con fuerzas extremas, por lo que los miembros del círculo de juramento deben convertirse en bromistas, alimentándose del orgullo y la excentricidad de esta para volver a robar el trofeo. Afortunadamente, el ladrón original tiene intenciones puramente mercenarias. No irá con ellos, pero les enseñará sus habilidades si se le paga bien.

El Proscrito

En una época en la que el trabajo colectivo y matador solo logra mantener a la gente a un paso de la hambruna, los Proscritos son temidos y odiados. El Medioevo Oscuro no es un tiempo en el que los errantes y bandidos estén vistos como pícaros atrevidos y románticos, sino como merodeadores nocturnos que solo evitan la muerte a costa de los demás. En Inglaterra, a los Proscritos se les llama “Cabezas de Lobo”, ya que la Corona paga la misma recompensa por los lobos que por los bandidos. El Proscrito es un superviviente indomado; vive quebrantando las leyes que permiten vivir al pueblo normal. Así como el Bromista manipula la confianza humana, el Proscrito ataca la inseguridad. Representa los lugares peligrosos por donde los hombres y mujeres normales procuran no pasar, desde el bosque del rey hasta lugares malditos donde se libraron batallas y ruinas paganas. Habiendo rechazado las leyes de la sociedad, escupe sobre la piedad y saborea la violencia. Cualquier compasión que posea es momentánea en el mejor de los casos, y tiende a fracasar siempre que se contradice. La

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comparación con los lobos es acertada, ya que tiene más en común con un depredador irreflexivo que con un cabeza de familia tierno y civilizado. Por otro lado, puede que solo sea un extranjero que ha escogido vivir fuera de la ley para poder sobrevivir. El arquetipo de hada Proscrita pertenece a la Corte del Invierno, pero existen muchas excepciones. Es impaciente con los juramentos y las sutilezas sociales. Otras criaturas sobrenaturales parecerán ser Proscritos para las hadas, desde los magos que asaltan las arboledas prohibidas mediante juramentos hasta los salvajes que actúa como verdaderas “Cabezas de Lobo”: los hombres-lobo. El Proscrito sabe que sus crímenes merecen la muerte y la tortura en la sociedad normal; por lo que permanece en la periferia, y luchará hasta que finalmente las autoridades le dan caza. Por otro lado, su autosuficiencia le convierte en un aliado bien recibido cuando los personajes han sido expulsados de la buena sociedad; por lo que pueden verse acudiendo a él en busca de ayuda. Puede que no sea muy de fiar, pero estará dispuesto a trabajar por un sueldo. Imagen: el Proscrito no se preocupa mucho por su aspecto: sus ropas están hechas jirones, su lenguaje es rudo y sus armas están siempre preparadas. El estatus de Proscrito en ocasiones es una cuestión de percepción; puede que tenga costumbres extrañas y ropas de otras tierras. Por lo general, su conducta combina salvajismo con desesperación, ya que sabe que su supervivencia es precaria. Cualidades: Los Proscritos necesitan altas cualidades Físicas para hacer frente a los peligros de las tierras desoladas, pero tienden a tener bajas características Sociales debido a sus comportamientos extraños y rudos. Los poderes sobrenaturales generalmente realzan su dureza, sigilo y habilidades para la batalla; el Dominio de la Noche también ayuda a esto. Historia: un hada bestial de la Corte del Invierno sobrevive a la muerte de su círculo de juramento y huye hacia un territorio poseído por aliados de los Patrones. Se dedica a cazar humanos cuando abandonan los juramentos; estos creen que el Pueblo Feérico del lugar ha roto la promesa de no hacer daño. Las hadas enojadas están al límite de abandonar la causa del Patrón, pero aguardan la visita de un círculo de juramento de vanguardia que investigue y les proporcione ayuda. Los personajes pueden ser miembros de ese círculo de juramento; pueden dar caza al viejo proscrito del Invierno, o unirse a él, haciendo el suficiente daño como para conducir a las hadas del lugar hacia la Guerra de las Estaciones.

El Verdadero Caballero

El sueño del perfecto guerrero se cierne sobre la imaginación medieval, especialmente cuando los cuentos románticos le confieren ideales más grandes que la vida. Anterior al concepto del caballero romántico, tenemos a los guerreros paganos copio Cu Chulain, dispuestos a morir por su honor, y provistos de un valor sobrenatural en la batalla. Naturalmente, las hadas pueden enfrentarse e incluso superar las leyendas, convirtiendo al Verdadero Caballero en un plausible modelo a imitar —y un implacable adversario— para un círculo de juramento. Incluso el aspecto de virtud tiene sus recompensas; los “Pobres Caballeros del Templo de Salomón” ahora se hallan entre los grupos más ricos de los guerreros profesionales de la historia.

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Los Verdaderos Caballeros no pagan tributo de fonsado por lo que los mercenarios pueden sustituirlos en el campo. Están en el frente de la línea de batalla, levantando el ánimo a sus compañeros. La mayoría pueden llevar su emblema con orgullo, pero pocos convertirse en “caballeros negros”, cubriendo sus escudos de humildad o penitencia. Un Verdadero Caballero siempre mantiene su palabra, aunque pueda obligarlo a conducir a lo que él ama a la ruina. Sus asuntos de amor son sutiles y nunca se consuman, para evitarle a su amada el pecado de adulterio. En definitiva, es verdaderamente valiente y nunca huye, ni tan siquiera cuando han perdido toda ventaja. Todo esto es bastante difícil; la mayoría de los caballeros preferirían acomodarse en la vida soldadesca y en la administración y dejar este virtuoso ideal para las historias de los trovadores. Recuerda que estamos en el mundo del Medioevo Oscuro, por lo que un guerrero virtuoso necesita conocer el lado desagradable de la vida. Los Verdaderos Caballeros no son estúpidos; no prestan juramentos de servicio a la ligera, y no llevarán a cabo un servicio bajo juramento que dañe al inocente, sin intentar llegar a una solución. El estereotipo de las hadas de estos guerreros es la “Hueste Rutilante” de la Corte del Verano, pero tanto la Primavera, el Otoño, como el Invierno tienen su proporción de guerreros ideales. En una época en la que los juramentos puede llevar a una nueva guerra, los guerreros que mantengan sus promesas pueden ser la gran esperanza para la paz. Por otro lado, estos juramentos pueden lanzar a los Verdaderos Caballeros en contra de los personajes, obligándoles a enfrentarse a un enemigo implacable a menos que aprendan la manera de satisfacer el honor. Imagen: el equipo de lucha del Verdadero Caballero suele estar impecable, gracias a su propio cuidado o al trabajo de un fiel escudero. Aun así, puede que a veces sus juramentos les conduzcan hacia las tierras despobladas, y el polvo y el barro de los caminos oculten su nobleza. A pesar de su violento trabajo, es un individuo culto y suele estar dispuesto a ayudar a sus enemigos a encontrar una solución que satisfaga su honor y sus necesidades. Sin embargo, si la situación exige que luche, no dudará en hacerlo. Cualidades: los guerreros ideales tienen elevadas características Físicas y son maestros de arrias. Las características Sociales y Mentales varían. Pueden ser humildes pero inteligentes, o como Cu Chulainn, pueden ser carismáticos pero propensos a perder la noción de las consecuencias de sus acciones. Para las hadas, cualquier Dominio que refuerce su espada y armadura es apropiado, junto con los cantrips que sirvan para canalizar su justa cólera. Naturalmente, la representación dominante de este arquetipo es el cristiano. Desde que las hadas están reñidas con la Iglesia, este arquetipo proporciona adversarios motivados y honorables para los personajes hadas. Recuerda que los espíritus paganos producen sus propios guerreros de fuertes principios, condenados a luchar por sus juramentos sagrados. Historia: con la guerra de vuelta, se reactiva un antiguo voto de un guerrero de la Corte del Otoño; este prometió ir matando a las hadas de la Corte de la Primavera hasta que su rival se enfrentase a él en un justo combate singular. El caballero del Otoño avanza por el territorio de la Primavera sembrando la destrucción cuando lo personajes descubren que su rival es ahora una loca decrépita. ¿Podrán rehabilitarla para el duelo antes del que el caballero cause más daño?

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Mentores

y

Gobernantes

Algunos de los personajes Narradores más memorables con los que el círculo de juramentó se encuentra, son sus maestros y gobernantes. Podríamos definir los atributos comunes de un sabio o un príncipe, pero corremos el riesgo de acabar creando personajes sin ningún interés. Por ejemplo, Merlín no es interesante solo por su sabiduría, sino por la manera en que su historia se entromete en su deber. Igualmente, pregúntate hasta qué punto la historia y las características de un gobernante o un mentor lo ayudan o lo perjudican. Los jugadores prefieren que les aconsejen los personajes bien retratados; haz que sientan curiosidad por saber cuáles son las debilidades de su guía. Los profesores y maestros imperturbables y muy preparados están aburridos y frustrados. No solo hacen que parezca que el Narrador está reprimiendo la trama, también crean resentimiento, tentando a los jugadores a intentar sabotear tus planes. Haz que quieran que sus personajes se lancen al exterior de los agobiantes confines que Don Perfecto ha establecido para ellos. Por último, estas dificultades son ganchos de la historia en sí mismas. El círculo de juramento podría estar presionado a satisfacer una necesidad creada por manías de sus aliados. El troll proscrito puede necesitarlos para tratar con las susceptibilidades más refinadas de una corte cercana. Por tanto, recuerda que el hada honrada puede estar tan preocupada con los principios, que no advierta la traición en su propia corte. El orgulloso sabio puede estar consultando fuentes equivocadas, o corno Merlín, puede haber adquirido su conocimiento de una fuente dirigida a ponerlo en peligro. Sin embargo, al final, estos mentores y gobernantes tienen sus puestos por una razón. La mayoría de las veces, los personajes deberían conseguir un beneficio de la asociación. Así como los defectos conducen a buenas historias, las virtudes pueden venir muy bien en momentos culminantes, cuando los grandes líderes de guerra y la sabiduría impulsen a los personajes a la gloria.

El Propósito del Círculo de Juramento

Los círculos de juramento están formados por una razón. Parece algo obvio, pero nunca lo olvides. En muchas ocasiones, los personajes lo único que hacen es pasear de una historia a la siguiente. Como Narrador, es tu trabajo presentar la mayoría de los acontecimientos en torno a un tema o argumento común. Puedes y debes hacer excepciones; a veces, tus jugadores se cansarán de la incesante enemistad del Príncipe Frost (o del que sea) y querrán desafíos más simples, una oportunidad para interpretar momentos pacíficos, o incluso rozar la comedia. De todas formas; volviendo a la narrativa común está la diferencia entre un juego de rol típico

y una fascinante historia compartida. A menos que quieras recrear el típico juego de aventura, asegúrate de que el círculo de juramento esté a la altura de su nombre: un grupo de hadas, unido por sus promesas de perseguir un propósito común.

Diferentes Personajes Frente a los Poderes Flexibles

Solo porque tengan un propósito común, no quiere decir que tus personajes tengan que ser estáticos. Un problema común con los juegos de Narrador es que los jugadores no se aprovechan de la libertad que las reglas les confieren cuando llegan al desarrollo de sus personajes. Muchos juegos tienen un concepto llamado “protección de nicho”, que sostiene que el guerrero del grupo no debe tener nunca un rival, el personaje soplón debe ser siempre el más sigiloso, y así sucesivamente. Aunque esto sea bastante útil para grupos menos experimentados (mantiene fuera del juego las rivalidades y permite al Narrador dirigir fácilmente desafíos a personajes específicos), los poderes y las reglas de desarrollo de los personajes en Edad Oscura: Hadas tienen en cuenta a personajes muy flexibles. El Dominio del Día puede influir en las mentes y crear fuegos; la Noche puede aportar sigilo y victoria en la batalla. Cualquiera que gaste puntos de experiencia puede dominar una espada. No reprimas innecesariamente el desarrollo del personaje para proteger las posiciones de habilidad y poder. Oculta a los jugadores el desarrollo de sus personajes accediendo a tu historia o utilizando experiencia para justificar cambios en características. El otro desafío procede de la inmensa diversidad que poseen las hadas. Entre sus juramentos y semblantes, puede que acabes con una colección de personajes con tantos hábitos y características físicas extrañas que te induzcan a pensar que son “tan especiales, copio todos los demás”; en otras palabras, no son en absoluto especiales. ¿Cómo hacer que los jugadores tengan el sentimiento de que cada personaje es distinto y especial? La respuesta es triple. Revisa sus historias, a quién podrían conocer, y hacia dónde les han conducido sus viajes hasta el momento. Haz que los personajes del Narrador reaccionen ante las reputaciones de los personajes, de tal forma que adquieran una cierta fama (iu ojeriza!) que se hayan ganado a pulso. En ocasiones es menos importante el hecho de matar al dragón que el ser requerido para matarlo. A continuación, pon énfasis en las relaciones que tienen unos con otros, especialmente en los puntos que tienen en común. Lo más normal en muchos juegos es que un personaje enseñe a otro una Característica o poder sobrenatural. Muchas crónicas hacen de esto una simple cuestión de adquirir y consumir experiencia, pero en realidad debes intentar llevar a cabo el proceso de aprender a manejar una espada o a manipular el Crepúsculo. Cuando los personajes se enseñan unos a otros, se hace obvio quien es el maestro antiguo de la característica, dando al personaje cualificado más influencia social. Finalmente, recuerda que la experiencia y las especialidades (ver pág. 121 de Edad Oscura: Vampiro) hacen que personajes con las mismas habilidades sean radicalmente diferentes. No dudes en ofrecer recompensas adicionales (tales como algunos dados de bonificación o una disminución de dificultad) cuando un jugador sugiera una descripción divertida de una Specialty en acción. De hecho, no

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te limites a la hoja de personaje; si un jugador describe consecuentemente una forma característica de proceder de su personaje, piensa en concederle dados de bonificación o relajar la dificultad.

Papeles del Círculo de Juramento

En ocasiones es útil pensar en el círculo de juramento como en un único personaje. Como cualquier individuo, cambia con el paso del tiempo; por lo que aunque puede que esté plenamente dedicado a un único objetivo (como frenar la marcha de la Guerra de las Estaciones), tendrá que adecuarse a nuevas circunstancias. Considera los siguientes papeles como diferentes pasos en la transformación del círculo de juramento. No forman parte de ningún orden particular; los señores pueden acabar como fugitivos en algunas sesiones; los juramentos sinceros pueden romperse. Cada papel tiene asociado sus propios conflictos y proporciona una oportunidad para intensificar la historia. Utiliza estos modelos como sea, y como un modelo para crear los tuyos propios. En ocasiones, se necesitan estructuras libres como estas para comenzar la historia. Tan solo pon nombres y concreta los detalles.

Señores de Mortales

Las hadas tradicionalmente temidas y con poderes mágicos, se establecen con facilidad entre los gobiernos de los mortales. Los Ecos son siempre un peligro, pero en una época en la que los juramentos son la base de la civilización, las hadas suelen ser capaces de encontrar la manera de utilizar el compromiso de un mortal para protegerse de los Ecos. Los componentes del círculo de juramento pueden convertirse en “señores de la colina” e incluso intimidar a la nobleza humana que habita en las proximidades. Conflictos A pesar de sus ventajas, las hadas deben gobernar sabiamente, o comenzarán a aflorar resentimientos. Los mortales hacen que rompan sus promesas, y cuando se sienten amenazados congregan a aliados. La escasa población y la red de vínculos feudales del Medioevo Oscuro significan que si un hada agrava la situación demasiado (u ofende a un individuo con buenos contactos), llegará a oídos de alguien capaz de ejercer una fuerza real. No todos los sacerdotes conocen a un inquisidor, pero algunos sí. Muchos Cainitas, son demasiado arrogantes, hasta el punto de creer que los reinos mortales son tan solo una fachada para ocultar sus dominios oscuros. No se recomienda ponerse a malas con el ghoul de una criatura de estas (o con el primo, sobrino, confesor, vasallo o amante del ghoul). Incluso sin interferencias sobrenaturales, un mal gobierno puede causar sufrimiento. Si los vasallos del círculo de juramento deciden sublevarse, sus juramentos rotos ya no protegerán a las hadas. Los Ecos y la fuerza bruta de los sublevados pueden arroyar a los personajes. ¿Qué es lo que pasa si se gobierna con sabiduría? Otro peligro levantará la cabeza: la traición. La Guerra de las Estaciones se reanuda, incluso los seguidores de la causa del Patrón son objetivos, ya que las hadas guerreras no tolerarán impedimentos para la victoria o una paz que les deje a merced de sus enemigos. Los enemigos feéricos (o aquellos versados en el conocimiento de las hadas) intentarán descubrir y sabotear los juramentos de los personajes. Provocarán malestar para dificultar el gobierno, dándoles tiempo para planear

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un ataque mientras que el círculo de juramento está ocupado con la administración. Para la mayoría de las comunidades medievales, esto es tan simple como mediante la amenaza de las cosechas y el ganado. Recuerda la época; la comida perdida puede ser una sentencia de muerte. Donde fallen las tácticas comunes, un enemigo sobrenatural puede recurrir al terror más puro. Los Dominios y otros poderes son las pesadillas de los campesinos. Personajes Clave El Señor Mortal es alguien con quien los posibles gobernadores tendrán que vérselas. Las leyendas les otorgan las virtudes de la caballerosidad; la historia les hace parecer cobardes y oportunistas. Sitúa al señor en algún punto de esta fama y haz que reaccione acorde a las propuestas de los personajes. Independientemente de sus virtudes, se preocupa de dos cosas: un feudo que pueda alimentar a su familia y la capacidad de enfrentarse a sus obligaciones como un vasallo. Cada comunidad tiene un Atemán o su equivalente: un campesino que actúa como un líder o representante informal. Puedes utilizar al atemán para describir cómo se siente la aldea en general; pero si le enfadas, incluso los campesinos contentos pueden rebelarse. Los personajes pueden intentar sustituir al atemán por una figura más cordial, pero es una empresa arriesgada. Aparte de la animosidad que un intento fracasado puede generar, el atemán puede dejar de compartir importante secretos del lugar, tales como la existencia de otros seres sobrenaturales del lugar. Si atacan el feudo enemigos sobrenaturales, probablemente enviarán a un Espía para que descubra los puntos débiles y siembre el caos. El espía puede ser rastreado a través de sus necesidades: los mortales requieren comida, los vampiros sangre, y las hadas protección de los Ecos y una manera de renovar sus reservas de Nieblas y Tejido. El espía normalmente tiene que alojarse fuera de la comunidad —en una aldea de 30 individuos alguien va a darse cuenta de la presencia de un nuevo campesino— pero algunos pueden llegar disfrazados de emisarios o artistas. Las grandes ciudades (como Londres o Budapest) son el tipo de lugares en los que los espías pueden “ocultarse a plena vista”.

Viajeros

La crónica de viaje es una elección bastante común. A través de sus personajes los jugadores actúan como turistas por la época del Medioevo Oscuro, y tú proyectas ante ellos todo el escenario que te sea posible (incluyendo todos los libros de Edad Oscura que poseas). No proyectes un viaje incoherente lleno de adversarios simples. Si Konstantin el malvado vampiro griego y Heidelberg el malvado mago alemán son las únicas experiencias de los jugadores en Atenas y Worms, entonces más vale que los personajes se hubieran quedado en casa. Conflictos Afortunadamente, la Edad Media bendice al Narrador con toda clase de posibles conflictos. Es una era hogareña; la gente desconfía de los viajeros a menos que sean peregrinos; y los proscritos frecuentan los caminos. Tanto los recaudadores de peaje como los guardabosques están ahí para dificultarles la vida a los personajes. La raíz de todo esto es la estructura descentralizada de la sociedad medieval: miles de comunidades pequeñas dedican la mayor parte de su excedente de producción a equipar a una clase de elite de asesinos profesionales. A pesar de la voz moderada de la Iglesia, la cultura

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no ofrece fácilmente confianza. Uno nunca sabe quién puede ser el enemigo, y una red de vendettas contarán lo que saben de otros. En esta época, las costumbres varían mucho de una región a otra, por lo que los forasteros pueden ofender con facilidad. Lo peor de todo es que un viajero comprometido no tiene señor. ¿Quién puede responder de su fiabilidad? Además de todos estos peligros, los moradores locales sobrenaturales normalmente son bastante territoriales. Puede que en este contexto pienses inmediatamente en los vampiros y los hombreslobo, pero recuerda que todos los seres sobrenaturales tienen sus lugares sagrados y gozan de un gran sentido de precaución. A menos que los locales sean hadas, el círculo de juramento puede que no tenga ni idea de cómo introducirse sin ofender. Después de la caída de la Tregua del Juramento, las hadas también puede que continúen con su guardia. Afortunadamente, los visitantes tienen sus virtudes. Los viajeros pueden reformar el estatus quo. Las hadas no están necesariamente sujetas a juramentos locales, y puede que sean capaces de resolver los problemas que los mortales no pueden manejar. El círculo de juramento también pueden ofertar algún talento necesario para hacer frente a la guerra, al disentimiento o al desastre. Personajes Clave Los Informantes tienen dos propósitos: dar colorido al lugar y contar a los personajes detalles importantes sobre la zona. Haz que los informantes representen la cultura (aunque no hasta el punto de la parodia) y que tengan una razón para conocer cada información que comparten. No obstante, tampoco caigas en convertir al informante en omnisciente; Moll la doncella probablemente no sepa mucho sobre Gwynn ap Nudd, el señor del Peñasco de Glastonbury. Sin embargo, puede que pueda compartir algunas leyendas y conocimientos populares. Cuando estos mitos y medias verdades llegan a oídos de las influencias sobrenaturales que están investigando, este suele ser el mejor punto para comenzar. Independientemente de la forma que adopte, al Centinela no le suele gustar ver que llega a alguien procedente del camino. Ya sean los guardias apostados, de peajes o los guardabosques que protegen las tierras del reino de las posibles invasiones, son el opuesto a los informantes. Transmiten información sobre los personajes a los locales influyentes, arruinando los viajes clandestinos y siguiéndoles la pista en caso de que causen problemas. Hacen preguntas inoportunas y especulaciones comprometidas sobre la intención del círculo de juramento ante los oyentes más peligrosos. En una zona en la que mora la gente de la noche, un Ser Local Sobrenatural (femenino) tomará un gran interés por cualquier viajero excepcional. Independientemente de sus orígenes, se dedicará a sus propios proyectos, en algunos de los cuales la misma presencia de los personajes puede ayudar o entorpecer. Una bruja indigente ve al círculo de juramento como una fuente útil de poder místico. Los inquisidores lo ven como el último resquicio de una antigua y pagana blasfemia (estos antagonistas se describen mejor en el apartado del Centinela ya que no son seres sobrenaturales en absoluto). Normalmente tiene diversos aliados mundanos, Incluyendo Centinelas. Incluso puede utilizar al informante para divulgar información errónea.

Bandas Guerreras

La Tregua del Juramento ha llegado a su fin. Es el tiempo de los filos de bronce, del fuego y de la escarcha. Esté o no dispuesto a ello, el círculo de juramento puede encontrarse luchando en la Guerra de las Estaciones o en conflictos más oscuros. (No dejes de mirar Despojos de Guerra para información sobre el conflicto marcial en el Medioevo Oscuro). Aunque la reanudada Guerra de las Estaciones sea el conflicto central de Edad Oscura: Hadas, otros conflictos sobrenaturales y mundanos pueden requerir guerreros audaces. Si los personajes son Portadores de la Tregua, pueden recorrer la tierra para esquivar a los agresores de cualquier lado, acumulando enemigos con cada victoria. Conflictos Los personajes pueden servir como defensores de la causa, tomando las armas al frente de una batalla. Recuerda la antigua tradición de duelos de paladines. De acuerdo a las antiguas costumbres, toda una batalla puede ser decidida por unos cuantos individuos que se baten en duelo. Esto fue tan recurrido en los tiempos clásicos que el ejército romano tuvo que prohibirlo expresamente; pero aun así, la costumbre no fue completamente extinguida. El círculo de juramento de los jugadores podría estar formado por estos paladines. Si ganan, la fuerza enemiga está obligada mediante juramento a abandonar el terreno. Lo que sigue de un conflicto bélico generalizado. En el cual los juramentos empiezan a destacar, ya que es lo que probablemente utilizarán las hadas para empujar a los humanos hacia el peligro. Los Ecos son instrumentos estratégicos poderosos, pero fácilmente pueden volverse en contra de sus usuarios. Huelga decir que, las hadas inteligentes se asegurarán de que sus apoderados humanos obedezcan sus juramentos mientras que ellas intentan minar a sus enemigos. Por otro lado, algunas cortes (especialmente las gobernadas por las curtidas hadas del Invierno) prescinden de las relaciones con los humanos tanto como les sea posible. Prefieren echar mano de los sprites o los horrores creados por los Dominios en el campo. Puede hacer que los personajes prueben su poder, otorgándoles el control de sus propias tropas, utilizando los sistemas de Edad Oscura: Guía del Narrador o Despojos de Guerra para determinar sus éxitos. Una de las características representativas de las artes militares medievales es el asedio. Los asedios mortales son fáciles de romper para las hadas; el aire, los truenos y el fuego traspasan los muros del torreón del enemigo. Proteger un torreón de un ataque sobrenatural es mucho más difícil. En tales casos, los estrategas feéricos deben emplear sus Dominios cuidadosamente para hacer frente a los posibles intentos de abrir brecha en los muros y los suministros de veneno. La comida no es algo que preocupe especialmente a las hadas pero los mortales que se encuentren a sus órdenes lo sufrirán. La tradición medieval de tomar rehenes encuentra un cierto gusto entre las hadas, lo único que retener al Pueblo Feérico resulta bastante dificil. Sin embargo, algunas hadas son especialmente valiosas; por ejemplo las capturas de hadas atadas a señores Dorados o Legendarios pueden obligar a concesiones importantes. Además, algunos rehenes puede que estén obligados a permanecer allí hasta que se paguen sus rescates; son encadenados por su honor. Las hadas no valoran especialmente el oro, por lo que aquí la moneda principal es el territorio. Puede que el círculo de juramento tenga que rescatar a un rehén de estos, o que se conviertan ellos mismos en prisioneros. Algunas cortes obedecen las tradiciones de hacer que los rehenes se encuentren cómodos, pero otras emplearán la tortura o medios mágicos de coacción.

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Personajes claves El Líder Enemigo puede ser un insensato con un ejército o un estratega cualificado. Si se trata del primer caso, tienes que detallar quién es el que hace posible que disponga de una fuerza viable. Los personajes normalmente no se enfrentarán a él hasta el final, pero se enfrentarán en ingenio con él a distancia, intentando adivinar y contrarrestar sus tácticas. Otro aspecto a detallar es el sentido del honor del líder. Un líder honorable pedirá tiempo para enterrar a los muertos, treguas de honor y dirigirá el crudo negocio de la guerra con suma cortesía. Otros líderes se caracterizan por su crueldad. Profanan los cuerpos de sus enemigos, rompen treguas a capricho y raptan a los amados para forzar la victoria. La derrota de un enemigo tan malicioso es una placer para los jugadores, pero no conviertas a cada enemigo en un ser tan infame o degradarás la experiencia. Una variante del líder enemigo es el Paladín, el guerrero más grande del enemigo. Un Capitán está al frente del ejército de los personajes. El capitán les habla a los personajes del carácter de las tropas, les pone al día sobre la violenta batalla y muere por los errores cometidos por el círculo de juramento. El capitán puede ser un veterano malhumorado o un hijo de un noble sin experiencia cuyo dominio de la teoría militar necesita ser respaldado con sangre. El capitán puede estar trastornado por los Dominios y traicionar al círculo de juramento, conduciendo a su ala del ejército a la muerte. No te olvides de incluir a Testigos en cualquiera de las batallas principales. Estos campesinos sufren cuando sus cosechas arden o cuando los Dominios son desatados sobre la tierra. Afortunadamente, pueden hacer algo más que tocar la fibra sensible de los personajes. Los lugareños conocen los secretos de la zona. Aunque los ejércitos que pasan por allí los ignoran, ellos se enteran de secretos que los personajes inteligentes pueden sonsacarles: los movimientos y números de las tropas, los planes generales (cuando el líder enemigo obliga a los campesinos a que le sirvan) y cosas por el estilo. En un mundo mágico, los testigos pueden tener extraños aliados: brujas paganas y hombreslobo que intervienen para salvar a sus amantes y parientes.

Sangre que Emana de una Piedra Antigua

La sangre que emana de una piedra antigua es una historia dividida en dos actos se desarrolla en las ruinas del Muro de Adriano, la división entre Inglaterra y Escocia. Allí, dos cortes menores sostienen una paz tirante. Únicamente la Tregua del Juramento impide en ambos lados que la violencia de la carne cause estragos. En el primer acto el legado de ese vínculo de paz amenaza con satisfacción, y el círculo de juramento tiene que intervenir. Pero fuerzas ocultas ponen en peligro esa frágil tregua. En el segundo acto, vemos la región después de la caída de la Tregua del Juramento. El sentido común nos dicta que la violencia genera violencia, pero los verdaderos peligros duermen bajo tierra, esperando ser provocados por derramamientos de sangre.

Tema y Ambiente

El tema de esta historia es el secreto: juramentos secretos, honor secreto y deseos secretos. Los gobernantes feéricos de cada corte se están dejando llevar por el engaño y la intriga, pero todos ellos se apoyan so-

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Personajes

Los siguientes personajes son centrales en la historia. Al final de este capítulo parecen las descripciones más detalladas, pero aquí se da un breve resumen para que te familiarices con ellos. Sithech: primonato del Invierno y maestro legítimo de las Piedras dé los Parientes de la Noche, ahora un rehén del Trono de Juncos Trenzados. Malgirich: el segundo de Sithech al mando, un hada primonata que gobierna las Piedras de los Parientes de la Noche en su lugar. Viryd: una changeling de la Primavera del Tronq de Juncos Trenzados que está enamorada de su rehén, Sithech. Garmyn: un primonato de la Primavera y un poderoso guerrero de Juncos Trenzados. Lord Adam Macdomongard: el simple mortal señor de Dromongard. Eláine: la hija de Lord Adam. Andrea y Cinatha: brujas procedentes del norte qué tienen el presentimiento de que un gran mal está surgiendo en Dromongard. Rey Croagh: un monstruo legendario e inanimae del Invierno. bre un secreto todavía mayor y más peligroso: el Bloodgraal, un artefacto que permitió a sus predecesores limpiar los dominios de las tierras salvajes infestadas de hombres-lobo. Las hadas locales piensan poco en ello, considerándolo un simple mito ensangrentado. Deberían saber que los mitos son reales; cuando llegue el momento, el Bloodgraal lo confirmará. El ambiente de la historia es el terror. La amenaza obvia es un preludio de un peligro inimaginable, pero debes asegurarte de que el presagio aumente el sentimiento de urgencia, aún cuando los personajes se ocupen de asuntos más mundanos.

Historia

En la legendaria historia, la Corte del Invierno y la del Verano lucharon una contra otra en las Islas Británicas tan encarnizadamente que superó a la misma Guerra de las Estaciones. En aquellos días las hadas eran supuestos dioses y demonios a quienes los mortales veneraban a un penoso precio. En honor a estas temibles hadas erigieron unas piedras ensangrentadas; animadas por los juramentos y la adoración, estas hadas ancianas permanecieron en su terreno. Sin embargo, este salvajismo tuvo su precio, y las hadas vieron como se corrompieron los Fir Bolg por su rabia en la batalla. Los Fir Bolg eran demasiado monstruosos para el mundo; con todos los poderes sobrenaturales de las Islas vueltos en su contra, huyeron hacia las profundidades del mar y lugares secretos bajo tierra. La humanidad escupía sus nombres como maldiciones. Mancilladas por asociación, las hadas que quedaron lucharon con los hombreslobo, los romanos, y finalmente con la Cristiandad para conservar sus tierras y su honor. Aunque las hadas fueron castigadas por los crímenes de los Fir Bolg, también se beneficiaron del temor que despertaron. Los enemigos no se decidían a probar a las cortes que quedaban, por temor a que los Fir Bolg escondidos o sus maldiciones respondieran. Entre estos benefactores se encontraban dos pequeñas cortes. Rodeadas por la usurpación humana y por seres sobrenaturales territo-

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Preocupaciones

Las cortes de Dromongard son las presencias sobrenaturales más próximas, pero no son las únicas. A unos 75 kilómetros hacia el norte, la Vieja Fe mantiene una cábala en una aldea aislada. Estos magos se consideran los protectores naturales de la tierra, pero no se atreven a aventurarse cerca de las cortes. Sus augurios predicen la condena para los intrusos. Cinatha y Andrea han abandonado la cábala para hacer una incursión en Los Parientes de la Noche debido al Bloodgraal y no pueden esperar refuerzos, pero si la violencia sale de las fronteras de Dromongard los otros cinco brujos responderán con la fuerza. Extrañamente, ningún hombre-lobo —ni los Danzantes de la Espiral Negra— caza en toda la región. La historia Garou cuenta que durante la Guerra de la Plata y el Hierro (ver Edad Oscura: Islas Británicas y la pág. 46 de este libro), dos manadas se sacrificaron para derrotar a un “Wyrm-Gigante”, pero su muerte mancilló la tierra. Desde entonces, los hombres-lobo se han marchado evitando la zona para poder olvidarlo. Obviamente, si no tienes Edad Oscura: Hombre-lobo o Mago, estos detalles no tienen importancia. Todo lo que necesitas saber es que los hombres-lobo tienen una cierta historia sangrienta en la zona y ahora consideran que está maldita, y que un grupo pequeño de hechiceros paganos se han tomado un interés por las hadas. riales, cada una reclamaba la tierra desde uno de los lados del Muro de Adriano. La presencia de las cortes es anterior a la muralla, pero cuando esta se alzó, consideraron que era una barrera conveniente. Ambas cortes podían limitar su participación en la Guerra de las Estaciones a luchas ocasionales mientras cumplían con sus deberes. Cuando los romanos partieron, una vez más las cortes se vieron obligadas a enfrentarse la una a la otra. Sus enfrentamientos se volvieron más despiadados, hasta que los cansados jóvenes partieron para unirse a la Tregua del Juramento. Esto es por lo que las Piedras de los Parientes de la Noche entregaron al primonato Sithech como rehén al Trono de Juncos Trenzados, dejando a su hermano de juramento Malgirich gobernando solo. Esto fue considerado un juicio justo, ya que las hadas del Invierno de los Parientes de la Noche fueron bendecidas con una floreciente comunidad mortal que solo defendía a la Iglesia de boquilla. El feudo de Dromongard sabía que tenía unos protectores que infundían pavor; los sucesivos barones reaccionaron en consecuencia y rápidamente gestionaron sus terrenos.

La Tierra

Los poblados mortales se encuentran extrañamente distribuidos. La tierra al sur de la muralla está técnicamente en barbecho, pero las plantas salvajes son tan abundantes como algo que los campesinos de Dromongard podrían cultivar. Sin embargo se niegan a explotarlo. El barón lo prohibe so pena de muerte, supuestamente para evitar contrariar a sus vecinos ingleses. Los jóvenes valientes que trepan la muralla en ruinas para mirar hacia el sur, afirman que está tan bien que las luces feéricas iluminan el lugar después del anochecer. En medio

de estos terrenos verdes un bosquecillo de árboles ancianos marca el Trono de Juncos Trenzados, llamado así por el sillón de encinas jóvenes entrecruzadas en su centro. La tierra no tiene habitantes humanos permanentes, pero los bandidos bordean los márgenes. La corte les deja tranquilos excepto en amaneceres ocasionales, en los que Lord Garmyn caza presas animales y humanas para liberar su rabia. En dirección norte, la tierra se vuelve rocosa a medida que los viajeros se van adentrando en los límites de Dromongard. Los inviernos traen consigo un frío antinatural y la zona es difícil de cultivar, pero la gente hace todo lo que puede. El torreón de Dromongard se esconde en una colina rocosa, sus muros de madera antigua se complementan con dos inseguras torres de piedra. El mísero hogar del barón se queda muy por detrás de los estándares de la época; lord Adam tiene su dinero apartado para fonsadera y una dote para su hija, Elaine. En un recodo sombrío de la torre, una pequeña iglesia alberga a un sacerdote poco entusiasta que arrastra la veneración rutinaria de los feligreses. Cuando los personajes llegan, los campesinos se encontraban en medio de una ceremonia extraña: quemaron un espantapájaros con la librea del barón y una corona de hojas. Aunque parece ser una condena de su señor, en realidad son extraordinariamente leales al barón. Estos sentimientos lindan con el paganismo, especialmente la convicción de Dromongard de “ sacrificarse por la tierra”. La otra costumbre local destacada es la de evitar el Gralpit, un agujero hundido rodeado por estrechas piedras en pie. Si se viera desde arriba, todo el lugar parecería una boca de una lamprea llena de colmillos. En sus profundidades, las puertas ocultas conducen a las entradas de los Parientes de la Noche. Los campesinos no se acercan a menos que sean enviados por el barón para llevar sus ropajes. Aun así, estos mensajeros desafortunados son acosados por pesadillas durante el resto de sus días.

Primer Acto: La Estrategia de un Rehén

Si los personajes llegan a Dromongard, Adam percibirá su presencia poco después de su llegada (su asociación hereditaria con las hadas le permite una cierta habilidad en Sagacidad) a menos que sean muy sutiles. Les invitará al torreón, les ofrecerá una habitación con goteras —una de las mejores del lugar— y les preguntará de forma inquieta por la cena. Elaine cantará para ellos (tiene una voz preciosa), mientras él les hace unas preguntas directas sobre sus puestos y estados civiles, como corresponde a alguien desesperado por casar a su hija en las mejores circunstancias. Después de pasar una escena con el barón o su hija, los personajes tienen que tirar Percepción + Sagacidad (dificultad 6); el éxito significa que los personajes advierten un olor acre apenas imperceptible en torno a ellos, como azufre mezclado con nieve fresca. Es el legado de sus líneas de sangre, dejado por un hada anciana para marcar a sus aliados mortales. Los jugadores que logran más de cuatro éxitos advertirán que el encantamiento es una manifestación menor pero antigua del Dominio de la Noche. Si los personajes parecen ser pobres, desagradables o crueles, Adam les concederá la mínima hospitalidad y los enviará de vuelta. Si le impresionan y tienen títulos nobiliarios (o pretenden tenerlos), les alentará a quedarse, esperando que uno de ellos le cause la bastante buena impresión a Elaine como para acordar un cortejo y, finalmente,

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La Llegada

Los personajes deben llegar a Dromongard justo antes de que comience el ataque de las brujas (ver más abajo). La razón de su llegada depende de ti. Deja que estas sugerencias te sirvan de guía. • Las hechiceras paganas planean una especie de ataque sobre una de las cortes de la zona. Un hada cautelosa se solidaria con la causa de los personajes que han oído hablar por casualidad de los planes de Cinatha y Andrea de trasladarse a la zona, pero fue obligada a huir antes de enterarse exactamente de dónde y por qué atacarían. • Se oyen leyendas sobre el Bloodgraal, una terrible arma utilizada durante la Guerra de la Plata y el Hierro. Se dice que puede convocar gigantes para su portador. Los aliados o enemigos que se preparan para el final de la Tregua del Juramento quieren adquirir ese arria. • Los personajes, perseguidos por enemigos sobrenaturales, se sienten aliviados al descubrir que sus enemigos no entrarán en Dromongard o en la zona circundante por temor a la “magia feérica”. un matrimonio. Lord Adam está desesperado por que su hija viva en rolas circunstancias mejores, pero Elaine es indiferente hacia los encantos de la mayoría de sus pretendientes. Los personajes atentos advertirán que un siervo con los ropajes del barón va cabalgando hacia el norte poco después de su llegada. Este hombre alertará a las Piedras de los Parientes de la Noche de la llegada de los extraños. Malgirich utiliza a este mensajero como espía, lo sujeta con un cantrip de control de su cuerpo, utiliza sus sentidos y habla a través de él. Si descube que los personajes son hadas, cuando estos se encuentren solos les revelará que controla al hombre del barón, e insistirá en que reciban la hospitalidad de los Parientes de la Noche. Por otro lado, los personajes pueden descubrir al lego de la tierra ellos mismos y entrar en la corte que ellos escojan.

Las Piedras de los Parientes de la Noche

Esta corte consta del senescal Malgirich, otras tres hadas y quizás una docena de sprites. En el interior de una serie de túneles subterráneos, los personajes descubren que Malgirich es extrañamente cordial con las hadas Bautizadas del Invierno. Este sirve a los personajes la carne cruda de la caza en platos de bronce, iluminada por una llama azulada libre de hunos. En la gran sala, una piedra negra salpicada de rojo, lo bastante grande para que quepan tres personas encima, le sirve de trono a Malgirich. Esta es el Bloodgraal; Malgirich está encantado de entretener a los viajeros con sus saberes populares. Los Dominios lanzados sobre la roca no revelan nada; Malgirich no se ofende por el uso de cantrips; está feliz de que los personajes tengan curiosidad. Malgirich suspira por su hermano de juramento, Sithech, que es un rehén de la propiedad de la Primavera vecina bajo la Tregua del Juramento. Malgirich revela a los amables personajes que el derecho de Sithech al Bloodgraal (y por tanto, la corte) es más cierto que el suyo. Sithech fue Bautizado” sobre el mismo Bloodgraal”, aunque

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solamente fue enviado allí a reforzar las filas después de una batalla cruenta entre los Parientes de la Noche y Juncos Trenzados en 1103 AD. Los personajes advertirán que esto no es muy común; la costumbre convertía a Malgirich en el rehén escogido. Si han oído este rumor, Malgirich admitirá que él mismo no sabía por qué Sithech se ofreció voluntariamente para que lo atraparan. Las hadas del Invierno están de buen humor, aunque inquietantemente feroces. Disfrutan con los cuentos de derramamientos de sangre procedentes del pasado violento de la corte, y obviamente se aburren con otras historias. Las hadas de otras cortes pueden ser desafiadas a duelos “amistosos”. Los parientes del Invierno no matan, pero ejercitarán un cierto sadismo sobre aquel que acepte. Si nadie lo hace, Malgirich estará menos dispuesto a contar sus historias. Malgirich recuerda que el Bloodgraal es un artefacto legendario, adquirido por sus predecesores cuando lucharon con los Formorians y los hombres-lobo por gobernar la tierra. Los cánticos afirman que su “trueno negro” no provocó “nada salvo que hierbas mal desarrolladas y ratas parlantes se ganaran la acogida de la tierra”. La piedra fue el altar de King Croagh, un maestro en las artes de hechicería del Invierno. Muchos mortales murieron sobre ella to poseer cantrips de guerra, hasta que unos siervos traidores de la Primavera se volvieron en contra de ellos con el fin to curry juramentos del ejército humano. Las fuerzas rebeldes mataron a Croagh, pero subestimaron la determinación de su pariente de Juramento. En secreto, se olvidaron de un juramento que tenían con la gente, de proteger el linaje del jefe de guerra a perpetuidad, siempre que ningún mortal osara a alzar los brazos en contra de la corte de Croagh. Desprovistos de apoyo mortal, los traidores de la Primavera finalmente huyeron hacia el sur.

El Trono de Juncos Trenzados

La corte de la Primavera está casi abandonada. Lord Garmyn y Lady Viryd la gobiernan, contando con un séquito de cinco primonatos y un puñado de sprites. A Lord Garmyn se le ve en raras ocasiones; se divierte cazando bandidos y bestias que se pierden muy cerca de la corte. Cada noche, la cena consiste en un ciervo crudo que él ha cazado con sus propias manos; la bestia siempre tiene un rictus aterrado y musgo sobre el pelaje. Si se encuentra con los personajes en el perímetro del dominio de la corte, les invitará bruscamente al bosquecillo para hablarles de “la verdadera vida de la corte”, después le estorbarán. Al entrar, se encontrarán a Lady Viryd y a Sithech sentados uno junto al otro, la dama sobre el mismísimo trono. Parecen ser un solitario faro de buen humor; las otras hadas tienen poco que decir, y el bosque en general está casi oprimido por los signos de la Corte de la Primavera: una luz que brilla de forma dolorosa, flores enredadas que se enganchan a las ropas de los personajes y el tacto saludable y viscoso del rocío sobre todas las cosas. Los personajes son invitados fríamente a permanecer en estancias situadas en las copas de los árboles. Viryd es tan correcta con Sithech como lo es con los personajes, pero los personajes perceptivos podrán advertir que siente un vínculo profundo hacia su rehén que ella se guardará de admitir. Si se la enfrenta a esto, se marchará a sus aposentos; los personajes detectarán un dejo de satisfacción sardónica en la reacción de Sithech. Otras hadas de la corte esperarán que él defienda el nombre de la dama, pero el rehén no hará nada.

•Edad Oscura: Hadas•


Los huéspedes son invitados a pasar tres días en la corte; ni más ni menos. El señor feérico solo relajará su desprecio si los personajes le piden acompañarlo en su caza. A los personajes se les pide ahuyentar a unos bandidos y prostitutas que se encuentran a un día de distancia. El decoro le requiere invitar a las hadas del Invierno, pero las observará de cerca. Si le enfadan, planeará un “accidente de caza” para herirlos gravemente (pero no matarlos). Probará la dureza de los personajes changelings; las acciones de Viryddo han convencido de que los amamantados sufren demasiados sentimientos humanos. Les desafía a infligir actos de salvajismo sobre los bandidos. Durante la caza, Garmyn es un poco más libre con sus sentimientos. Aunque directamente no diga lo que lo que va a ocurrir, los personajes con bastantes habilidades sociales, captarán lo esencial. Les cuenta a los personajes por qué las Piedras de los Parientes de la Noche se merecen ese desprecio. En guerras pasadas, el general del Invierno Croagh se volvió Fir Bolg, y las hadas de la Primavera se vieron obligadas a matarlo. Croagh fue un cobarde que no quiso luchar con sus semejantes, pero que infligió su rabia sobre los mortales que servían a la Primavera. Finalmente, la gente de Garmyn triunfó, abandonando a algunos parientes del Invierno y a “esa roca impotente” en sus lugares ocultos. Los mortales se habrían unido a juramentos de la Primavera, si los Parientes de la Noche no hubieran prometido la tierra de su jefe de guerra a perpetuidad. Ahora los humanos sufren en el estéril Dromongard, pero por todo lo que se ha tenido que preocupar Lord Garmyn, se lo merecen.

La Caza de Brujas

Dos días después de la visita de los personajes, la bruja Andrea lanza su ataque sobre las Piedras de los Parientes de la Noche. Ella y Cinatha crían a un grupo de bestias; lobos, osos, grandes ciervos y jabalíes, para atacar a la corte del Gralpit. Andrea acompaña a las bestias, mientras que Cinatha se esconde, utilizando medios de espionaje místicos para vigilar la batalla. Cinatha se mantiene a dis-

tancia; si Andrea cae, podrá luchar otro día. Hace dos semanas, ambas hermanas soñaron que una roca gigante surgiría de Dromongard para bañarse en un lago de sangre. Se dirigieron osadamente hacia la región y tropezaron con Garmyn. Andrea estuvo bastante melosa para apaciguar al señor feérico, y cuando le relató su sueño, él supo que hablaba de Bloodgraal y les indicó dónde estaba el dominio del Invierno. Ambas magas temen que las hadas despierten al “gigante” si saben donde descansa, por lo que los conjuros y la autodisciplina les previenen de contar a las hadas el porqué de su ataque, incluso bajo la influencia de la tortura o de la mayoría de los cantrips. Las bestias han sido entrenadas para atacar el “olor” místico de las hadas, y no discriminan por Cortes. Si los personajes jugadores están en las Piedras de los Parientes de la Noche, los lobos y los jabalíes los atacarán. Si están en Juncos Trenzados durante el ataque, Lady Viryd les pedirá que intervengan. El acuerdo de paz le impide enviar siquiera un sprite al otro lado del Muro de Adriano. Garmyn alardea ante ella de que las brujas probarán que su “estúpido” vínculo de amor era débil, y terminará esa unión al Invierno”. A pesar suyo, ella desea proteger el honor de su amor para el día en que ellos gobiernen juntos una corte unida. Garmyn está enfurecido, pero la Tregua del Juramento le impide emprender otra acción que no sea un duelo. Los personajes son libres de renunciar (y probablemente deberían hacerlo; Garmyn es un fuerte guerrero). Si todo lo demás fracasa, las bestias también atacarán al Trono de Juncos Trenzados. En este caso, el desconocimiento por parte de las brujas de la política de las hadas del lugar significa que para estar a salvo, Andrea envía a animales dondequiera que persista el “olor feérico”. Esto traiciona su trato con Lord Garmyn, pero la maga cree que podrá evitar su cólera con la magia. Garmyn está especialmente enfurecido, pero permanece en el fortaleza para defender a su gente.

Un Romance Cruel

Viryd y Sithech son amantes. Sithech siempre ha visto la relación como un juego cruel para castigar a su antiguo rival, Garmyn. Aunque Lady Viryd inicialmente accedió a la cita para que le contarán secretos del dominio del Invierno, se enamoró de su rehén, cortejada por la falsa afirmación de Sithech de que lo que intenta es unir a las dos cortes en paz. En un principio el mismo Garmyn lo aprobó, pensando que la doble intriga por parte de la dama haría que Sithech traicionara a su corte. Ahora cree que son las atenciones de ella las que lindan con la traición. Por eso, acuerda ayudar a las dos magas paganas a hostigar a los Parientes de la Noche y a capturar su trono de piedra. No se preocupa de la causa por la que las locas mortales lo quieren, pero sabe que su robo ofenderá al linaje de Sithech. Espera utilizar la consiguiente rabia del rehén para conducirlo a un duelo, en el que Garmyn tendrá el gusto de matarlo.

Marcha

de la

Batalla

Las brujas han destinado tres bestias para cada personaje jugador y Narrador. La batalla debe ser agotadora, pero no mortal; Andrea debe ser la peor amenaza. Luchará a la cabeza, para invadir la corte y destruir al Bloodgraal con tanta rapidez como pueda. Desafortunadamente, la piedra es inquebrantable por cualquier fuerza que ella (o cualquier otro de esta historia) pueda ejercer. Como se apuntó, Andrea no dice nada de su misión, y ni la tortura puede obligarla. Los días de interrogatorio con los Dominios pueden abrirle paso a los conjuros de proteger la mente, pero aunque así sea, continuará ejercitando la magia para reforzalos. Ver Edad Oscura: Vampiro (pág. 255-256) para las estadísticas del juego para los animales. Si son demasiado débiles, recuerda que los magos pueden hacer que sus siervos sean más fuertes, resistentes y rápidos.

•Capítulo Seis•

209


El Retorno de Sithech

Después de la batalla, Viryd le dice a Sithech que Garmyn ayudó en el ataque. Si puede ver al círculo de juramento, les pedirá que se lo cuenten a sus compañeros de los Parientes de la Noche. De lo contrario, convencerá a Lady Viryd para que envíe a un sprite a pesar del tratado de las cortes. Lord Malgirich está enfurecido, y envía a algunos de sus propios sprites a hostigar a las hadas de la Primavera y a enviar un mensaje: que los representantes de ambas cortes se encuentren en el Muro a la medianoche siguiente. Después de cierta conmoción (incluyendo los esfuerzos para expulsar a los sprites del Invierno), las cortes se encuentran. Los personajes son invitados a asistir como testigos imparciales y heraldos, de tal forma que puedan transmitir cualquier opinión a las otras Cortes. Malgirich pide el retorno de Sithech, y Garmyn acepta de buena gana; cree que el rehén lo rechazará con el fin de conservar su relación con Lady Viryd. Sithech acepta sin echar la vista atrás. Enojada más allá de la tolerancia, Lady Viryd Desata su Dominio del Alba al conjunto de las hadas del Invierno, haciendo temblar a la misma tierra, pero aún evitando dañar directamente a Sithech. Este es un periodo de revelación. Sithechafirma que su amor era falso y la insta a “poner a prueba a su pariente” mientras las hadas del Invierno se preparan para la batalla. Si ella mata a cualquiera de ellos, esto violará la Tregua del Juramento; entonces ambas cortes estarán obligadas a destruirla. Los personajes deben intervenir para salvar a Viryd de sí misma, ya que Lord Garmyn no hará nada, con la esperanza de que Viryd muera y erradicar la debilidad de su corte. Si la disuaden durante unos cuantos turnos, ella se tranquilizará. Sithech vuelve a su trono de piedra; Garmyn (y Viryd, si sobrevive) vuelven a los árboles. A menos que hayan sido extremadamente groseros con ambas cortes, ambas los invitarán a permanecer hasta que la Tregua del Juramento caiga.

Segundo Acto: La Roca Ensangrentada seA Levanta medida que se aproxima el fin de la Tregua del Juramento, ambas cortes se piden la devolución de los favores; sus filas se han visto aumentadas por jóvenes hadas guerreras ansiosas de ganar prestigio y destreza. Recordado por servicios pasados, el círculo de juramento de los jugadores es llamado para asistir a otra cumbre en el Muro de Adriano. En esta se exponen las reglas de la guerra. Los señores Sithech y Garmyn se ocupan de la marcha de la batalla, cada uno apoyado por un solo segundo. A menos que los personajes hayan cometido alguna horrible ofensa, ambas cortes pueden pedirles que intercedan como pacificadores y árbitros. Observa que se ríen abiertamente de los Portadores de la Tregua que impulsaron esa agenda; las cortes están deseosas de resolver sus resentimientos. Garmyn propone directamente un duelo de paladines, el cual rechaza Sithech de una forma sarcástica. Esto-se esperaba; los poderes del señor del Invierno son más mágicos que físicos. Aparte de esto, existen otras cuestiones a discutir en este consejo de guerra. Ambos

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La Interpretación

del Interludio

Puedes decidir qué el periodo entre el final del primer acto y la caída de la Tregua del Juramento sea cuestión de días o de meses. De, igual modo, puedes dejar a los personajes que vaguen por una zona más amplia y consultar Edad Oscura: Islas Británicas apara recoger los detalles del lugar que puedan ir bien en tu crónica. • Cuando los animales salen airados para apoyar la incursión de las magas, los hombres-lobo del lugar envían una manada de exploradores a investigar. Dromongard tiene fama de estar mancillada y de ser peligrosa, pero esta fama procede de viejas y confusas leyendas. Si los hombres-lobo descubren que el lugar no es tan temible como habían llegado a creer, esta manada puede que anuncie una invasión futura. Los personajes deben asustar a los hombres-lobo —no se trata de una tarea fácil — pero no con una violencia desenfrenada o que nuevas manadas lleguen en busca de venganza. Los Narradores que tengan acceso a Edad Oscura: Hombre-lobo pueden considerar que de las Diez Tribus, los Fianna son los visitantes más probables; ya que los Danzantes de la Espiral Negra hacen cabriolas sobre las ruinas de Pictish. • Poco antes de la caída de la Tregua del Juramento, espías procedentes de las Cortes del Verano y del Otoño llegan para investigar los puestos de defensa de la región. Las almenas de los mortales de Dromongard son el hazmerreír y sus hadas son pocas y están divididas, convirtiéndolo en un objetivo ideal para las hadas que esperan con impaciencia la llegada de la guerra. ¿El círculo de juramento traicionará a las cortes locales o les advertirá del peligro? • El abatido y viejo sacerdote que está a la cabeza de la tambaleante iglesia de Dromongard recibe tres visitas: los Templarios franceses que piensan que la tierra podría ser explotada para su beneficio. Los “caballeros pobres” tienen mucho dinero y pueden acordar un matrimonio adecuado para Elaine, pero sus planes incluyen un gran refectorio y más sacerdotes (y desafortunadamente, una mayor amenaza de Ecos). Los caballeros esperan conocer al viejo sacerdote para que aconseje a Lord Adam que su propuesta es sagrada. El barón tema la ira de las hadas del Invierno pero quiere ver a su hija adecuadamente casado y cuidada. Además, los Templarios pueden ser más ocultistas de lo que parecen. Podrían ser magos de la Voz Mesiánica o esclavos del Príncipe Mitras (más tarde los rumores los acusan de guardar culto al ídolo persa barbudo, después de todo). O, si tienes acceso a Edad Oscura: Inquisidor, quizás no sean templarios sino Caballeros Pobres de Acre. • Aparte de justificar la capacidad para controlar tantos animales, esta historia incluye a dos más de la vieja Fe con un objetivo deliberadamente libe. Puedes decidir enviar al resto de la cábala, o hacer que Cinatha busque para continuar sola la misión de su hermana. Esto puede servir para proporcionar presagios para el Segundo Acto. Si los personajes no investigan el folclore de Dromongard, ella lo puede hacer por ellos y presentar la prueba de que necesitan sobrevivir al resurgimiento de King Croagh.

•Edad Oscura: Hadas•


La Ira

de

Una Dama

A Viryd no le interesan los asuntos de los señores. Quiere a Sithech muerto, preferiblemente después de una tormenta. Los personajes que van de visita, verán claramente que ella siente cólera por su anterior amante, hasta el punto de que cualquiera de los personajes que estén aliados con él pueden encontrarse en grave peligro. En un principio sus vasallos desafían cordialmente a cualquier de los personajes a retar a un duelo a Sithech, pero al fallar esto,-ella lanza sus Dominios sobre los desventurados personajes poco después de que la batalla comience. Si lleva demasiado tiempo matar a Sithech, romperá descaradamente todas las reglas de la guerra para buscar la venganza. acceden de buena gana a que el trofeo sean los mortales de Dromongard, ya que estos pueden obsequiar a los ganadores con juramentos protectores. Ninguno de los dos lados quiere causar la “ruina” de los humanos, por eso lo que queda es decidir cómo luchar sin molestarlos. Ambos señores están abiertos a posibles sugerencias. No han luchado desde hace mucho tiempo y no están muy seguros de cómo proceder. Si los personajes desean permanecer neutrales (o como “árbitros”), pueden presionar por permanecer allí. Como mínimo se les pedirá que comuniquen las noticias de la batalla y den cuenta de los juramentos rotos, por lo que las Cortes correspondientes pueden responder. Por último, se deben determinar los aspectos técnicos. ¿A los combatientes se les permite convocar a otros aliados? ¿Implicará a mortales extranjeros y a seres sobrenaturales? ¿mercenarios del Solsticio? Garmyn quiere una lucha directa, Sithech quiere espacio para escabullirse entre las defensas del enemigo. ¿Se podrá pedir o conceder clemencia? Sithech es partidario de eso, pero Garmyn preferiría combatir a muerte. El señor de la Primavera hace la observación de que su señora vería a Sithech muerto. Estas negociaciones también te permitirán controlar el alcance de las circunstancias de la batalla a través de la negociación como personaje.

Estalla la Guerra

Cada lado está de acuerdo en permitir un día y una noche al otro para prepararse; pero después de eso se iniciará el combate. Los personajes pueden escoger el lado que deseen (o ninguno de ellos), pero si luchan contra sus propias Cortes les tacharán de traidores. Sithech intenta manejar las reglas a su antojo. Por ejemplo, puede arrojar a los mortales al frente, de un bando de guerra enemigo, eliminando a continuación sus recuerdos con sus Dominios, afirmando que en realidad no había sido “mancillado”. Los personajes tienen que ser inteligentes y cogerle en plena acción. Malgirich y Sitchech tienen otras seis hadas en su bando de guerra, el mismo número de changelings, primonatos e inanimae. Garmyn y Viryd tienen 10 soldados, todos primonatos, y el doble de sprites. El Trono de Juncos Trenzados parece que tenga ventaja, pero sus enemigos tienen juramentos con la gente de Dromongard y son un poco más inteligentes a la hora de manejar sus Dominios. Pueden utilizar la primera ventaja con mucha prudencia, ya que en realidad no pueden luchar para mantener el territorio, por miedo a exponerse a la visión de los mortales. Las batallas principales son llevadas a cabo con unidades de sprites, después existen batallas individuales entre paladines

feéricos. Más tarde, ambos lados vuelven a territorio seguro para recuperarse y presumir. Malgirichy Viryd se mantienen en sus respectivas cortes con Dominios defensivos, mientras que sus compañeros vagan por los bandos de guerra. Cada lado es prudentes no están dispuestos a perder por desgaste. Aun así, los Juncos Trenzados parecen preparados para predominar finalmente.

El Cuento de Sangre de Dromongard

El Trono de Juncos Trenzados estará ansioso por descubrir cuáles son los juramentos que protegen al enemigo, especialmente si los Parientes de la Noche son pillados utilizando mortales en la guerra. Las hadas de la Primavera solo tienen unos cuantos débiles Juramentos de Hierro con bandidos locales y guardabosques cercanos, pero las Piedras de los Parientes de la Noche tienen diversos Juramentos de Piedra con la gente de Dromongard. Como la mayoría de los juramentos del Invierno, estos son cuestiones sencilla: los mortales nunca entran en el Gralpit a menos que lleven puesto el ropaje del barón; a cambio, las hadas no pueden entrar en el torreón del barón. Fuera de su iglesia, los humanos no deben hablar del Dios cristiano con un tono más fuerte que el susurro, o serán devorados en quince días (y los parientes del Invierno prometen no comerse a los aldeanos impíos). Finalmente, los mortales no deben comer de las plantas que crezcan al sur del Muro de Adriano, o cazar cualquiera de las criaturas que se encuentre por allí; a cambio, la gente nunca tendrá que levantar un arma contra las bestias o enemigos que aparezcan por allí. (Ten en cuenta que pueden ser obligados a utilizar otros medios —tales como Ecos— pero nunca se les puede pedir que utilicen armas). Desconocido incluso para los Parientes de la Noche, el pueblo tiene otros juramentos. Estos han sido jurados a Croagh, la criatura que condujo a sus ancestros allí para pelear con los Fomorians y los Garou. Los mortales lo recuerdan en la rima del Cuento de Sangre: El Rey Croagli descansa en el frío corazón de la tierra pero la muerte de su hijo le devuelve la vida Se alza, colérico, de su caul de piedra para sacrificar Shining, Earthborn, La sangre responderá a la voluntad de Croagh la sangre del señor que la mano de un extraño derramará Cuando los cuervos se den un banquete con el linaje de Dromon Croagh dormirá de nuevo, en su mina maldita Croagh lucho duramente por Dromongard. Utilizó la sangre de los guerreros mortales para alimentar poderosos Desatares y devoró los hígados de los comandantes desobedientes. Los inanimae ancianos tenían la negra piel rocosa salpicada de rojo; el hierro, o la sangre de sus víctimas. Sus excesos acabaron por destruir la alianza de la Primavera y el Invierno del lugar, pero no antes de asegurarse un lugar para sus propias hadas del Invierno. En primer lugar, hizo que los jefes de guerra mortales juraran que ningún habitante de su territorio recién adquirido mataría a los Bautizados a lo largo de la línea de Croagh, o de lo contrario sembraría la destrucción sobre sus tierras. Después, Croagh prometió a los guerreros reunidos que si despertaba, no completaría su venganza personalmente. En su lugar, causaría estragos en la tierra hasta que otros extinguieran las líneas de sangre de los caciques. Antes de dormirse, Desató un encantamiento menor sobre la estirpe de los caciques de tal forma que pudiera oler su linaje en su sudor y sus lágrimas.

•Capítulo Seis•

211


Como la Guerra de las Estaciones se alargó, los linajes de los caudillos empequeñecieron; quedando tan solo la familia de Dromongard. Lord Alam conoce bastante bien la leyenda para darse cuenta de que debe proteger a los Parientes de la Noche, o de lo contrario se pondrá en peligro a sí mismo y a su hija. Aparte de la rima, la leyenda se conserva en el folclore local de oscuridad diversa. Debes preparar las historias con mayor o menor exactitud, realzándolas con bastantes pistas para dar al grupo una oportunidad razonable de adivinar la verdad. Si investigan, descubrirán las historias que dicen que Croagh huyó de este mundo, pero esto no es cierto. Duerme en la forma del Bloodgraal, y solo despertará si su descendiente de Bautizo —Sithech— muere. Concede a los personajes una oportunidad para descubrir esto antes del siguiente acontecimiento.

El Destino Funesto de Sithech

Finalmente, lady Viryd decide hacerse cargo del asunto fijando como objetivo a los campesinos de Dromongard. Durante los siguientes días, una extraña peste (Desatada por el Dominio del Alba de Viryd) infecta a una docena de mortales; cuando mueren, sus pieles tienen un color verde pálido. Cuando la peste fulmina a los mortales, Viryd envía a un bandido, obligado mediante juramento, a sus hogares con un mensaje sencillo: “si deseáis vivir, abandonad la aldea”. A menos que los personajes intervengan, este mensaje tendrá el efecto deseado: la mayoría de los mortales huirán a las colinas circundantes, y el Trono de Juncos Trenzados podrá aprovechar al máximo su superioridad numérica. Tan solo permanecerán Lord Adam, Elaine y su vasallos más viejos, pero el compromiso del Gralpit se mantendrá; las hadas Parientes de la Noche no podrán entrar en el torreón del barón sin romper su juramento. Esto complace especialmente a Garmyn. Los fastidiosos humanos se quitan de en medio, y la traición de Viryd será castigada por las otras Cortes. Hace todo lo posible para infundir un aire de pesar y dice a los personajes que deben hacer su deber y denunciar la infracción; pero que él debe aprovechar esta ventaja aunque sea injusta para poner fin a este conflicto. De este modo, Garmyn conduce a sus fuerzas directamente a Sithech. Los personajes solo tienen una pequeñísima oportunidad de salvar al jefe de los Parientes de la Noche, ya que Lady Viryd y

Si Viryd Cae

Si Lady Viryd muere antes de que la guerra llegue a este punto, tendrás que encontrar otra manera de hacer vulnerable a Sithech. Puedes decidir que la ventaja en número del Trono de Juncos Trenzados tenga más peso que las ventajas de su enemigo. Sin embargo, recuerda que Lord Adam puede descubrir el conflicto, gracias a su contacto en las Piedras de los Parientes de la Noche. Si haces que envíe a los campesinos lejos, las fuerzas de la Primavera no necesitarán preocuparse de evitar a los mortales, y emprenderán su ataque con mucha niás facilidad. Esto permite a Lord Garmyn amenazar a Sithech sin la intervención de Lady Viryd.

212

Paladín del Invierno Uno de los personajes puede solucionar el problema desafiando voluntariamente a un duelo a Garmyn en lugar de Sithech. Esto también tiene que tener consecuencias para Sithech. Si su paladín pierde, podría ser obligado a aceptar una condena de exilio en lugar de su propia muerte. Los personajes pueden mediar en asuntos y sugerir alternativas. Debes proporcionar sugerencias en las que necesariamente la historia transcurra sin contratiempos. Lord Garmyn es lo suficientemente poderoso como para amenazara todo un círculo de juramento; es bastante seguro que el hada que luche contra él pierda su vida. Puedes llevarlo a cabo de dos maneras. En primer lugar, en un acto de generosidad un personaje puede decidir sacrificarse a ser atravesado por la lanza de Garmyn, sabiendo que no tiene ninguna oportunidad de ganar. Si escoges esta opción, asegúrate de que la muerte de los personajes sea apropiada y merezca la pena, un sacrificio que será recordado en la leyenda de las hadas. Alternativamente, podrías decidir que la lucha no fuera una causa tan perdida después de todo, y otorgar a Garmyn una debilidad especial. Por ejemplo, puede que no sea capaz de llevarse a la lucha a un miembro de su propia Corte, de tal forma que nombrando a un personaje Bautizado de la Primavera copio paladín de Sithech le obligas a reprimir su propio valor. Si escoges esta opción, asegúrate de presagiarlo, tejiendo la debilidad en una conducta previa de Garmyn. dos de sus vasallos atacarán (sin embargo, a menos que se vean muy presionados, no matarán) a cualquiera de los personajes que intente ayudarle. Solo Garmyn podrá matar hábilmente a Sithech. Silos personajes descubren a tiempo la verdad acerca del Bloodgraal, pueden intentar convencer a Garmyn y Viryd para que se contengan. Desgraciadamente, este plan tiene diversos problemas. Lady Viryd solo se sentirá satisfecha con una muerte para vengar su amor traicionado. Lord Garmyn se muestra escéptico acerca de los cuentos de los campesinos. Después de todo, el feudo ha estado bajo el dominio del Invierno desde hace tanto tiempo, que el mito podría ser una mentira deliberada, ideada para cohibir a los atacantes. Si Sithech descubre que su muerte traerá la desgracia a Dromongard y a toda la región, lo utilizará para chantajear al Trono de Juncos Trenzados. Si no pueden matarlo sin destruirse, él se sentirá libre para quebrantar las treguas, hacer incursiones regulares en la tierra de la Primavera y en general, hostigar a la corte enemiga hasta que se retiren. Los personajes tienen otra opción: pueden intentar aprisionar a Sithech por la fuerza, llevarlo de Dromongard a una corte que esté dispuesta a tenerlo allí, a salvo. Utiliza las lealtades de los personajes para sugerir una prisión adecuada, pero recuerda que Sithech ya ha sido rehén antes; es bueno para ganarse el favor de sus captores.

•Edad Oscura: Hadas•


Vuelve King Croagh

El Bloodgraal se agita siempre que Sithech está herido. Cualquiera que observe la piedra cuando Sithech está en ese estado la verá retorcerse, con las palmas de las manos y los pies y un rostro bruto presionando contra la superficie de la piedra. Si Sithech muere, el horrible sonido de las rocas que rechinan y crujen sonará por los laberintos de los Parientes de la Noche, a medida que Bloodgraal se transforma en la forma enorme y rocosa de Croagh. Inmediatamente empezará a matar de forma indiscriminada, pasando de algunos testigos para pulverizar a otros con sus puños de piedra. En términos prácticos, esto significa que no estás obligado a matar a los personajes con los que se encuentre. Siempre evitará a Lord Adam y a Elaine, los últimos descendientes de los jefes de guerra mortales que una vez lo dirigieron. Croagh no está ideado para pasar por la historia como un enemigo, sino como una fuerza de la naturaleza. Siendo fiel a los mitos, le llevará tiempo sembrar la tierra de su corrupción, contaminando a la tierra con una peste que impedirá que las cosechas crezcan hasta que el muera o se vuelva a dormir. Los personajes pueden apartarlo de su sangrienta tarea atacándolo o mofándose de él, pero a cambio deberán huir una vez que el Rey de Piedra los cace. Croagh está loco, pero tiene un cierto ingenio animal y un sentido persistente de sadismo. Quiere que su venganza sea lenta, por lo que no matará a todas las criaturas con las que se encuentre. Los Ecos son menos efectivos ya que todavía tiene la protección de su voto de no matar a los miembros del linaje de Dromongard. Recuerda poner énfasis en esta resistencia (puedes describir a un campesino que utiliza inútilmente su conocimiento popular para rechazarlo), para que los personajes tomen nota y busquen una solución. Si los personajes todavía no están seguros del porqué Croagh está causando estragos en la tierra, la bestia del Invierno bramará su propio Grito de Sangre y alusiones delirantes al juramento que ha venido a cumplir.

Hará una oferta sencilla: Bautizará a un nuevo descendiente, siempre que otro mortal ocupe el lugar que hasta ahora ha ocupado el linaje de Lord Adam. Los juramentos serán renovados, y Croagh volverá al Gralpit y a su sopor. Si uno de los personajes jugadores es un hada del Solsticio, Croagh puede Bautizarla en la Corte del Invierno (aunque el proceso de Bautizo normal requiere todo un año, Croagh Desatará el Dominio de la Noche y lleva a cabo el Bautizo, algo en lo que la mayoría de las hadas ni siquiera podrían pensar). Desde ese momento, este hada puede o bien tomar el

Sangre Para el Rey de Piedra

De las dos formas de derrotar a Croagh, la primera es simple y brutal: matar a Lord Adam y a Elaine. Una vez extinguido el linaje de Dromongard, Cragh parará su locura destructiva. A continuación con su grave y estruendosa voz preguntará: “¿Quién cargará ahora con mi deuda de sangre?”

•Capítulo Seis•

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Vidas Inocentes Perdidas

Narradores, procurad enfatizar que el Señor Adam Elaine son, en lo fundamental, personas decentes. Han hecho lo que han podido para gobernar Dromongard con justicia. Lord Adam es un gobernante justo y honorable en sus tratos a pesar de su pobreza y a pesar de su deseo de que Elaine se case adecuadamente y que alguien cuide de ella. Elaine se resiste a los planes de su padre porque siente un amor sincero por su pueblo y no desea dejarlos bajo la tutela de un marido que abuse de ellos o los gobierne mal. Lord Adam se sacrificará por su pueblo, pero cree que si su hija se casa con otra familia no será necesario matarla. Está equivocado, los Juramentos no respetan el concepto cristiano del matrimonio. Si es necesario luchará hasta la muerte para matar a su hija, enviándola a un convento cercano o a un dominio amistoso donde quede a salvo de sus asesinos. Para completar su terrible misión, los personajes podrían verse obligados a asediar una fortaleza más formidable que la pobre Fortaleza de Dromongard.

control de las Piedras de los Parientes de la Noche o seguir su propio camino, sabiendo que si sufre algún daño, la gente de Dromongard también sufrirá. Si se llega a esto, Garmyn insistirá para llevar a cabo juramentos de pacificación, incluyendo el acuerdo de que algunos de los mortales de Dromongard caigan bajo la influencia de la Primavera. Esto crea un estado estacionario de paz, a menos que el nuevo gobernador del Invierno decida utilizar la amenaza del Bloodgraal para su propio beneficio. Más tarde, los personajes podrían intentar mover la figura del Bloodgraal de Croagh a un lugar seguro, como el fondo del océano o el dominio de un Patrón. Gracias a los potentes Dominios de Croagh, el Bloodgraal es increíblemente pesado y casi indestructible; si un ataque es bastante dañino, casi seguro se levantará, castigará al atacante, y después volverá al Gralpit a dormir. Los personajes también pueden explotar el vínculo del Rey de Piedra para los herederos de Dromongard. Si engañan a Croagh para que mate a Lord Adam o a Elaine, el Rey de Piedra quebrantará su juramento y se hará vulnerable frente a los Ecos. Para tener éxito en esta táctica, necesitan hacer frente al antiguo conjuro de la Noche que marca al linaje de Dromongard. Destejer esto requiere paciencia y habilidad; aunque sea menor, el Desatar está designado para que dure siglos. Por Otro lado, hay una solución más simple. Como cualquier aroma, la marca de los Dromongard puede ser enmascarada con olores más fuertes, si son creados por Dominios o perfumes mundanos. Si se aconseja este ardid, Lord Adam se sacrificará voluntariamente, cargando contra Croagh con su espada y su viejo y decrépito caballo de guerra para asestar unos cuantos golpes antes de morir. A continuación, el círculo de juramento tiene que hacer que los mortales de la zona salgan de los lugares donde se encuentran escondidos, para enfrentarse a Croagh, recordándoles los antiguos rituales

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que pueden expulsarlo de Dromongard. Si lo persiguen con suficiente vigor, Croagh correrá hacia los mares y los mundos secretos, donde se encuentra la otra guarida de Fir Bolg, a la espera de que llegue el fin del mundo.

Resoluciones e Historias Futuras

Si los personajes evitan la venganza de Croagh, ambos lados acordarán una tregua. Si Croagh se alza, Garmyn y Lady Viryd (o sus sucesores) son lo suficiente humildes para aceptar una paz duradera. Recuerda que si Sithech vive (y no es aprisionado), estará tentado a utilizar la amenaza del Bloodgraal para asegurarse más poder. De nuevo, los personajes deben utilizar la diplomacia y la inteligencia para asegurarse una resolución pacífica. Por otro lado, el círculo de juramento puede apoyar a una corte para la victoria. Llegarán noticias de sus acciones a las otras Cortes; les surgirán enemigos entre los Portadores de la Tregua y el Consejo de Patrones, y amigos en la Corte victoriosa. El tema de los juramentos rotos también requiere ser mencionado. Si las indiscreciones de Lady Viryd se llegan a conocer por las hadas en general, un círculo de juramento de guerreros procedente de todas las Cortes llegará para impartir justicia. Los personajes podrían expulsar a Viryd, entrar, o luchar por ella con argumentos y juicios corteses por los que combatir. Los juramentos de los campesinos también deben ser comentados; la guerra les pondrá a prueba para la destrucción. Muchos de los humanos de Dromongard rechazan las antiguas costumbres y se giran hacia la fe cristiana para protegerse. Curado de su apatía, el sacerdote de la aldea envía noticias de las pruebas del feudo a los monasterios vecinos. Esto podría atraer a la Inquisición oscura, especialmente a los monjes de la Orden Roja que estudian el conocimiento feérico. Cuando una criatura como Croagh se levanta, el mundo sobrenatural presta atención. Los hombres-lobo pueden seguir el olor de la corrupción hasta Dromongard y pedir una prueba de que el Rey de Piedra se ha marchado. Los magos clarividentes sienten que la Quintaesencia de la tierra se retuerce al mando de Croagh, como lo hacen los brujos de sangre de los Tremere. Ambos podrían enviar investigadores y saqueadores a explotar la “magia salvaje”. Si los personajes ayudan a que Dromongard sea más fuerte y rica, vampiros influyentes (tales como los vasallos directos de Mitras) estarán deseosos de aprovecharlo. Aún sin la intromisión sobrenatural, los intrusos probablemente investigarán. Si Dromongard ya no envía tributo y fonsadera, entonces el señor de lord Adam enviará a un caballero y a su séquito para exigir los derechos perdidos. Si se propaga la noticia de la muerte de Adam, los bandidos oportunistas y los señores vecinos intentarán apoderarse de la tierra, ya sea seduciendo a Lady Elaine para que se case con ellos, utilizando el engaño (acusar a Elaine de brujería puede ser una táctica) o simplemente por la fuerza. En todos los casos, Dromongard tiene por delante tiempos difíciles; pero el círculo de juramento de los jugadores puede utilizar esta inestabilidad para limpiar su propio territorio, forjando nuevos juramentos e incrementando sus standing entre sus facciones favoritas. El peligro se igualará fácilmente a las recompensas, pero este es la costumbre de la época del Medioevo Oscuro.

•Edad Oscura: Hadas•


Personajes

Aquí se presentan los principales personajes de la historia. Observa que en lugar de asignarles rasgos del juego, los hemos descrito en términos de comparar sus poderes y talentos con los de los personajes. De esta manera, puedes escoger ejecutar la historia en cualquier fase de la crónica de tu círculo de juramento. Además de los personajes específicamente nombrados aquí, existen un número de hadas anónimas que actúan como guerreras, cortesanas o paladines. Estos personajes deben ser menos competentes que los personajes o estar a la par; la visita de tu círculo de juramento representa una inyección crítica de talento y heroísmo en la contenciosa sociedad feérica de Dromongard.

Sithech Nacido de Piedra, Señor de los Parientes de la Noche Origen: Primonato Corte: Invierno Naturaleza: Bufón Conducta: Bizarro

conciencia a Viryd con promesas de amor y de paz, respaldado por unos cuantos cantrips discretos y su propio carisma. Sithech supera el poder de los personajes. Está especialmente cualificado en cantrips sutiles de maldiciones, de fascinación y sigilo. Por otro lado, no tiene mucho de guerrero, y un personaje cualificado probablemente podría superarlo en un combate cuerpo a cuerpo; hasta que Sithech aplique su astucia y sus cantrips. Debido a su brazo atrofiado y su cobardía física, prefiere utilizar la superchería y las estrategias complejas, dejando los combates cuerpo a cuerpo para otros. Para aprovechar sus puntos fuertes, es mucho más bien parecido que muchas hadas del Invierno; su lado monstruoso solo se expone verdaderamente cuando siente pánico o cuando puede ser cruel sin ningún castigo. Sithech tiene una agenda de Militante, pero su experiencia con humanos es algo poco habitual para un hada del Invierno. En el fondo, lo que quiere es ahuyentar la presencia de la Primavera y aplicar las lecciones aprendidas en los Parientes de la Noche para la Guerra de las Estaciones en general. Los humanos como los habitantes hambrientos y derrotados de Dromongard proporcionarán el poder de juramentos y Ecos para ganar nuevas batallas, mientras que los lugartenientes como Malgirich y los días difíciles y fríos de su estación amada evitan que los mortales los desafíen. Imagen: el semblante de Sithech es alto y esbelto, con la piel azulada de un hombre estrangulado y un brillo de escarcha en sus rasgos. Gracias a Lord Garmyn, su brazo derecho ha quedado retorcido y lleno de cicatrices. Lleva una capa azul echada sobre ese lado para cubrirlo, pero su mano ennegrecida y estropeada aparece ocasionalmente para atusarse sus grises mechones de escarcha enmarañados. Su grande y bonita boca está llena de dientes ligeramente afilados; sus pequeños ojos muestran una luz roja por la noche y de un color azul casi negro durante el día. Tiene una especie de belleza cruel, como una montaña o almena que tienta a los demás a desafiarlo.

Malgirich Nacido de Hierro, Capitán de los Parientes de la Noche

Lord Sithech es el último de un linaje de Bautizantes que descienden del legendario Croagh. Lord Iyr-Sigorn, un hada de la Edad de Oro que había sido iniciada por el Rey de Piedra, lo indujo hacia la Corte del Invierno. Iyr-Sigorn murió en un combate con el Señor de la Primavera predecesor de Garmyn antes de la Tregua del Juramento; más tarde en esa batalla, el joven Garmyn le provocó a Sithech una brutal herida mística que le atrofió el brazo. Lo que le humilló fue cuando obligó a su gente a enviar al Trono de Juncos Trenzados un rehén para cimentar la paz, pero considerándolo, se dio cuenta de esto podría proporcionarle su venganza. En lugar de sacrificar a Malgirich o a otro vasallo, decidió dirigirse él mismo a las fauces del león de la Primavera para aprovecharse de la debilidad humana de Lady Viryd y provocar la ira de Lord Garmyn. Sedujo a

Origen: Primonato Corte: Invierno Naturaleza: Bárbara Conducta: Bárbara Después de que Sithech fuera herido y muchas de sus liadas cayeran, le ofreció 99 lágrimas humanas congeladas a Lord Krode (quien ofrecía una gran ayuda a cambio de cualquier gema que no pudiera extraer él mismo) a cambio de refuerzos. Krode envió a Malgirich y sus goblins como pago. Dromongard estuvo atemorizada durante las siguientes tres noches, hasta que Sithech hizo entrar en vereda a Malgirich. Este admiró la jugada y ha sido leal desde entonces. Con el tiempo se ha adaptado a su nuevo hogar y ascendido a la posición de senescal de Sithech. La Tregua del Juramento lo aburre, por lo que espera su momento para batirse en duelos nocturnos y hace instrucción alrededor de Gralpit, complementada con incursiones ocasionales lejos de Dromongard para sembrar el terror en las comunidades circundantes. Estos mantienen a los mortales de Dromingard aislados y permiten a los goblings la búsqueda de intrusos sobrenaturales rivales. Malgirich es un guerrero competente y sádico a quien le apasiona comerse la manos derecha de los enemigos, pero dos o tres

•Capítulo Seis•

215


personajes resueltos podrán derrotarlo. No es muy imaginativo a la hora de utilizar su magia; le gustan los cantrips que aumentan su resistencia y la dentellada de su hacha. Es directo e incluso tosco, un hecho que hace que sus palabras ofendan aunque susciten interés. Durante el siglo pasado, agudizó sus habilidades de cuenta cuentos para vivir en su corte y recibir a los siervos de Lord Adam. De todas formas, esto es un pobre sustituto de la guerra, y está ansioso por conseguir que Sithech se recupere y vuelvan los viejos tiempos de sangre y escarcha mortal.

habla ce convertir la corte en un refugio para la causa del Portador de la Tregua, pero eso privaría a Garmyn de su razón de ser. Se ve, a sí mismo con el aspecto de la Primavera que arrolla el viejo y decrépito crecimiento, destruyéndolo con nueva vida; su vida y su poder. Siente que pocos mortales pueden soportar su especie de renacimiento, pero tiene un cierto respeto por los proscritos a los que persigue, quienes se juegan la vida con movimientos y cambios constantes. Garmyn es impresionante, capaz de derrotar a todo el círculo de juramento a menos que utilicen tácticas extremadamente inteligentes. Lucha con una lanza de greenwood o con sus manos, avanzando de manera tan inevitable como una enredadera que crece agarrándose a un árbol en estado de descomposición. Aumenta su ya considerable proeza con cantrips como Espada de Tierra. Le faltan habilidades sociales y es un poco introvertido. Estos rasgos le impidieron intervenir en el romance de Lady Viryd hasta que fue demasiado tiempo. Si se libera de esta atadura hacia el Trono de Juncos Trenzados, se convertirá en una fuerza poderosa para la Primavera, enfrentándose a desafíos en sus recorridos. Su personalidad le impide compartir juramentos con facilidad con los mortales. Al mantenerse aislado, tiende a subestimar el poder de los Ecos. Sin embargo, si sobrevive, podría con-

Imagen: Malgirich huele a óxido; su musculosa figura de 1,20 metros de altura está cubierto de un arnés de batalla, pantalones de cuero y un chaleco de piel de jabalí. Su piel es gris salvo por las cicatrices azules que lo cubren, y sus manos desproporcionadamente grandes pueden agarrar fácilmente dos hachas de batalla de tamaño normal. Es calvo, pero una hilera de cinco pequeños cuernos le rodean la frente a modo de corona.

Garmyn Nacido de Piedra, Señor de Juncos Trenzados

Origen: Primonato Corte: Primavera Naturaleza: Bárbaro Conducta: Defensora Lord Garmyn fue Bautizado para ser guerrero. Con el paso del siglo, ha mantenido su espíritu combativo, animado por la victoria de su corte en la última gran batalla. Su predecesor, Swargant, y el viejo vasallo de Sithech se mataron el uno al otro ese día, pero Garmyn logró lisiar a Sithech con la lanza de su maestro antes de destejerse completamente sus destructivos cantrips. Sabe que es solo cuestión de tiempo el poder terminar el trabajo, pero es tremendamente hiriente que el señor del Invierno abuse de la hospitalidad de su hogar delante de sus narices. Lady Viryd está bajo el hechizo de Sithechy

216

vertirse en un importante luchador para cualquier causa que defienda. Imagen: Garmyn es alto y de constitución fuerte; puede correr rápido y fácilmente con su cota de escamas de bronce. Lleva su cabello negro corto y de punta, a diferencia de su barba larga y cubierta de musgo. Un fuerte pinchazo de luz marca cada uno de sus ojos marrones. Su semblante no produce ninguna sombra y sus manos están cubiertas de pequeñas espinas negras. Estas le permiten asir con fuerza sus armas y hacer sangrar con un manotazo.

Viryd Nacida de Piedra, Señora de Juncos Trenzados Origen: Changeling Corte: Primavera Naturaleza: Penitente Conducta: Celebrante

•Edad Oscura: Hadas•


Hace ciento veinte años, Lady Viryd fue criada por unas monjas en un aislado claustro escocés. Nunca llegó a saber por qué las Hermanas mayores eran dos veces más duras con ella que con los otros niños, o por qué la abadesa le pedía entusiasmo ascético “para expulsar al diablo” hasta que a los 18 años su padre volvió a buscarla. Lord Swargant de Juncos Trenzados no pidió permiso; se la llevó a la fuerza, dejando a una docena de monjas sacudidas por la locura. Su fe no pudo pararlo ya que la abadesa —secretamente la madre biológica de Viryd— lo protegía con su juramento de criar a Viryd. Con un cantrip, el señor de la Primavera robó el nombre mortal de Viryd, lo vinculó a una hoja

la tierra se vuelva en contra de los invasores con relativa facilidad. Podría ser superada por un círculo de juramento inteligente, pero para ello, sus miembros tendrían que hacer frente a su genialidad innata y muchas amenazas indirectas, producidas por cantrips. Imagen: normalmente lady Viryd adopta su semblante cuando se enfada o da órdenes a las otras hadas de su corte. En esta forma, su cabello se tiñe de verde, y espirales naranjas y verdes (como la antigua hierba tribal) adornan su brazos y su cuello. Por donde pisa, crecen flores pequeñas y blancas en cuestión de minutos. En sus formas humana y feérica conserva una figura pequeña y delgada pero musculosa y unos profundos ojos verdes.

Croagh de Leyenda, Rey de Bloodgraal

Origen: Inanimae Corte: Invierno Naturaleza: juez Conducta: bárbaro El invierno es la estación de la muerte, ansioso por tomar vidas entre sus garras o derramar su frío sobre el fuego mortal o las cosas que crecen. Croagh la roca sangrienta se batió con la Corte del Verano en algunas de las luchas más feroces de la Guerra de las Estaciones. Dirigió a un ejército tanto de mortales como de héroes changelings. El mando de Croagh fue el más duro, y no dudó en

de roble y lo lanzó al océano. Le puso un nuevo nombre, y le enseñó las costumbres de las hadas. Cuando prendió en ella el amor humano, Swargant ordenó a Garmyn servirla. Esto le disgustó, pero le obedeció hasta que Viryd perdió el interés por este falso amor y acabó por liberarlo. Esta fue una de las razones por las que Viryd fue vulnerable a las insinuaciones de Sithech. La otra razón fue que a diferencia de su padre y de Garmyn, no tenía un gran interés por la Guerra de las Estaciones. Como discreta admiradora de las causas de Constantino y del Portador de la Tregua, quería encontrar una forma de acabar con el conflicto local y conducir a ambas Cortes hacia intereses más reflexivos y filosóficos. Lady Viryd se mantiene bien informada de lo que pasa en el mundo exterior y ve como los viejos juramentos entre la humanidad y las hadas se desmoronan, las Cuatro Cortes y sus costumbres deben adaptarse. De lo contrario, el Pueblo Feérico será olvidado ya que la Iglesia y las nuevas ciudades gobernarán el futuro. Los ideales de lady Viryd no le han impedido pulir sus habilidades. Es diestra en los Dominios del Alba y del Día y es casi tan creativa como lord Sithech a la hora de aplicarlos. Es responsable de la defensa del Trono de Juncos Trenzados y es capaz de hacer que

utilizar el cuerpo y la sangre de los mortales como combustible para los cantrips oscuros, o alentar a los guerreros hacia la batalla con juramentos horribles, La crueldad de Croagh fue pagada con éxito, pero la larga guerra le volvió loco. Cuando los hombres-lobo atacaron a las hadas en la Guerra de la Plata y el Hierro, su avaricia por el territorio le hizo arruinar sus propias tierras para asegurarse de que ningún enemigo se apoderase de ellas. Antiguos aliados le dieron caza, para que no arruinara al resto de su Corte.

•Capítulo Seis•

217


Como sus enemigos lo tenían rodeado y los mortales lo atacaron con Ecos, hizo que sus vasallos que sobrevivieron prestaran juramentos para mantener la tierra, utilizó sus poderes para ocultarse y protegerse durante eras, después cayó dormido, decidiendo esperar durante un periodo de tiempo durante el cual sus enemigos se debilitaran y lo olvidaran, consolándose con el olor de sus mortales parientes de Bautizo vinculados por juramentos. El primonato IyrSigorn mintió sobre Croagh para ocultar a su señor, y el cuerpo durmiente de la Roca Sangrienta empezó a conocerse como Bloodgraal, un trono sin vida para las Piedras de los Parientes de la Noche. Los juramentos y las acciones de Croagh están descritas en otra parte. Como se señaló anteriormente, es un monstruo imparable que no puede ser derrotado con la fuerza. Se le puede confundir y sus juramentos pueden ser utilizados en su contra; y su terrible aspecto le hace más vulnerable a los Ecos. Imagen: Croagh es una pesadilla de piedra andante: un gigante de roca negra de 4 metros de altura con los rasgos cincelados toscamente. Estos rasgos se deforman cuando se mueve, por lo que un rostro humanoide a veces da paso a la de un gato enseñando los colmillos, una bestia mítica o un horror al que los mortales se les hace difícil mirar. Cada uno de sus gruesos dedos termina en una punta negra y afilada. Cuando habla, guijarros congelados brotan de su boca, cubriendo de escarcha a todo lo que golpeen.

condenado si fracasa a la hora de proteger la tierra, pero no quiere que Elaine soporte esa carga. Con este fin, paga una cantidad de dinero a los señores más poderosos para evitar el tener que partir hacia la guerra y guarda el resto para la dote de Elaine. Esto le ha dejado en una situación casi tan mísera como la de los habitantes de la villa, quienes trabajan los fríos y rocosos campos a cambio de una pequeña recompensa. Imagen: lord Adam es algo grueso y descuidado, pero aún sabe cómo utilizar su espada y su arco cuando surge la necesidad. Su cabello castaño está empezando a canear y frunce el ceño sobre un tupido bigote.

Elaine, Heredera de Dromongard

Naturaleza: cuidadora Conducta: pedagoga Elaine es bastante neutral ante la perspectiva de matrimonio, pero es cierto que no quiere abandonar la casa. Dromongard es pobre, pero está lleno de misterios que los diversos tutores que su padre contrató para educarla nunca le mostraron. Se siente en la obligación de cuidar de la gente —un rasgo que comparte con su padre— y

Lord Adam MacDomongat, Barón de Dromongard

Naturaleza: cuidador Conducta: superviviente Un hombre honorable pero hundido en la miseria. Lord Adam heredó su título y vínculos con las hadas con cierto desasosiego.

Hace dieciocho años, su partida de caza pasó los límites de Gralpit. El señor de las hadas hizo que su mujer enloqueciera al día siguiente; y después de dar a luz a Elaine murió. Lo sabe desde hace tiempo, su familia hizo un trato con unas horribles criaturas y su linaje estará

218

desearía que su padre gastase tu dote haciendo mejoras en el feudo. Su curiosidad por las hadas incrementó cuando se encontró un montón de libros en las ruinas del muro romano. Pertenecían a Lady Viryd, y contienen las observaciones juveniles de la vicia feéríca de la changeling. Viryd los escondió de su padre pero finalmente se olvidó de recuperarlos. Elaine cree que teniendo este conocimiento, puede renegociar los lazos de la familia con las hadas y conseguir la prosperidad de Dramongard. Imagen: Elaine tiene casi 18 años. A diferencia de su desaliñado padre, viste con hermosas telas de lino y se mueve con una elegancia fría y estudiada. Lleva su cabello negro trenzado y en sus ojos marrones se puede apreciar una mirada resignada.

•Edad Oscura: Hadas•


Andrea y Cinatha, Gemelas Brujas Compañía: la Vieja Fe Naturaleza: defensora Conducta: juez En un asentamiento conocido solamente como Páramo, los magos de la Vieja Fe poseen un modesto manantial y conservan los ritos paganos de los Pictos. Hace veinticinco años, una de las brujas dio a luz a dos gemelas que crecieron hasta manifestar dotes proféticas. Los poderes de Andrea y Cinatha estaban equilibrados por su conducta imprevisible: durante los días después de cada “visita de los dioses” las acosaban sonambulismos y ataques. La cábala temosa de su descubrimiento, mantenían una discreta vigilancia sobre el terreno, por lo que insistieron en que las hermanas permanecieran en la retaguardia mientras magos más experimentados seguían los presagios. La visión del gigante ensangrentado fue tan aterradora que las

•Capítulo Seis•

hermanas decidieron enfrentarse a sus compañeros y actuar en solitario. Sus poderes han aumentado con el paso del tiempo; esperan poder acabar con el asunto cuanto antes, y después utilizar sus éxitos para exponer argumentos con el fin de conseguir una mayor libertad. Las gemelas son magas de la Vieja Fe descrita en Edad Oscura: Magos. Afortunadamente, la magia de la Vieja Fe es estacional; si no tienes ese libro, los Dominios de las hadas te permitirán simular sus poderes sin problemas. Como antagonistas, cada uno es un desafío satisfactorio pero no abrumador. Imagen: ambas magas tienen cada ojo de un color diferente — uno marrón, y otro verde— y mechas blancas en su enmarañado cabello. Portan tupidas túnicas marrones y siempre llevan consigo sus puñales y bastones, junto con bolsas de hierbas, ídolos y otros utensilios mágicos. Sus brazos tienen cicatrices en espiral procedentes de los ritos de baños de sangre de la Vieja Fe.

219


A

B

C

Índice Acogida Agendas Constantinos Humanistas Militantes Patrones Portadores de la Tregua Avallach el Sabio

78 27-31 28 28 27 28 28 51, 117

Bajopuente Batalla de Hielo, la Batalla de Piedra, la Bautizo Aceptación Purificación Nombramiento Bodas Bosque Perdido, el

168 47 48 19,81, 24 19, 26 19, 25 19, 26 84 172

Camarilla de Drail Camino Aciago, el Cantrips Cantrips Comunes Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Creación de nuevos cantrips Desarrollo de cantrips Círculos de juramento Círculo de Keshalyi, El Compromiso de Glastonbury Conocimiento Enigmas Conocimiento Gramarye Consejo de los Patrones, el Buscadores, los Cónclave Austero, el Vanguardia, la Cortes Invierno Otoño Primavera Verano Corte de Callicantzaroi, la Corte de la Forja Valiente, la Corte de la Manzana Tardía, la Costes de Experiencia

31 39 89 123-129 123 124 126 127 129 122 130 83, 203 37 51 91 91 28-31 29 30 30 24 38, 72 36, 70 32, 66 34, 68 39 35 33 115

D

Creación de personajes Tabla

88 86-87

Dama Blanca, la Damiana Davidian Defectos Físicos Demoníaco Flaqueza de la Carne Semblante Sobrenatural Mentales Alma Delicada Educación Incompleta Gula Lengua de Hierro Sobrenaturales Artesanal Fuera de Estación Ineptitud ante los Dominios Intolerante a los Ecos Sociales Acogido Eco Conocido Hijo de Inanimae Perjuro Progenitor Inanimae Temido Diarmuid Dominios Alba Cantrips Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Desatar del Alba, el Influencias Bonificaciones de Dificultad Contrarrestar Dominios Crepúsculo Cantrips Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Desatar del Crepúsculo, el Influencias Desatar

34 179 47, 174 97-101 97 97 97 97 100 100 100 100 100 100 100 100 101 100 97 98 98 98 98 98 97 173 118 146-153 148 148 149 151 152 153 153 147 120 130 154-162 155 156 158 159 161 162 162 155 121


Día Cantrips Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Desatar del Día, el Influencias Dominios y Cortes Lanzamiento de Cantrips Noche Cantrips Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Desatar de la Noche, el Influencias Poderes y Dominios Asociados Dragones de Niebla Drail

E

H

I

J

K

L

Inquisidores Sistemas

182 182

Juramentos Construir Juramentos Hierro Oro Piedra Sagrado Trasfondo Jurata

45, 107 109 109 108 108 45 94 172

Kapherah Krode

47, 174 58, 215

Lady Nicnivin Lago Helado Luxcian

58 174 44

M Ecos Efectos Ejemplos Obtener nuevos Ecos Edad

F

G

131-138 132-137 132 134 136 137 137 138 131 129 120 138-145 140 140 141 143 144 144 145 139 160 185 31, 177

17,110-114 111 113 114 82

Fortaleza de Cristal, la Fragua Perdida, la Fría Corte del Espectro del Agua, la

170 175 37

Gigantes Grale Gran Bazar, el Guerra de las Estaciones, la Guerra de la Plata y el Hierro, la Gwynn ap Nudd

188 32 168 44 46 171

Hadas del Solsticio Halostian Historia Hombres-lobo Sistemas

44, 75 175 40-58 181 182

Idiomas

41

N

Magos Sistemas Méritos Físicos Angelical Mentales Buen Profesor, el Don del Bardo, el Librepensador Maestro de los Acertijos Mente de las Nieblas Mente Estable Sobrenaturales Acorde Cantrip Afín Controlar el Desatar Nacido de Niebla Sagacidad Afín Sociales Amado Changeling Pródigo Monedas del Diablo

182 182 97 97 97 98 99 98 99 99 99 99 100 100 100 100 100 100 97 97 98 175

Niamh Nieblas Desequilibrio Recuperar Nyx la Ciega Nutrición

171 15, 101 102 102 44 85


O

P

R

S

T

Océano de Polvo, el Orígenes Changelings Inanimae Primonatos

35 57 58 62 60

Pájaro de Fuego Palacio de Ámbar, el Pasos Perderse o Bloquearse Curación Señales de Peligro Polvo Feérico Promesa del Pozo de las Hadas, la

183 172 170 108 109 108 186 34

Rasgos Mayores Menores Reina Ana, la Reinos Feéricos, los

105-107 106 105 37 32, 167

Sadiah Salamandras de Fuego Salih el Oculto Semblante Sprites Sprites salvajes Trasfondo

44 184 178 104 96 183 94

Talento Sagacidad Otorgar Sagacidad Tandoor T’arrkel Taulandryn

91 101 48, 174 184 178

V

Tejido Desequilibrio, el Recuperar Tesoros Tesoros Forjados por Juramentos Caldero de Pesadillas Espada Asfixiante Estrella de Castor Martillo Tronante Tesoros Simples Aguja Selladora Amuleto de Mil Raíces Anillos de Visión Vinculada Bastón del Escondrijo Brida de Pegaso Capa de Disimulo Espejos Gemelos Flauta de Vendaval Flecha del Oscuro Mediodía Flecha del Sol de Medianoche Martillo de Vulcano Vaina de Excalibur Trasfondos Tierra de Juventud Trasfondo Baluartes Trasfondo Biblioteca Trasfondo Seguidores Tregua del Juramento Trolls

102 102 102 185 189 190 190 191 190 185-189 188 188 188 187 188 188 189 189 188 188 188 189 92 173 92 93 94 24, 53 183

Vampiros Sistemas Verdoren

180 181 173

W Y

Wayland, el Alto Herrero

53

Ynys Witrin

171


Nombre: Jugador: Crónica: Físicos

Fuerza_________ Destreza_______ Resistencia_____

Naturaleza: Conducta: Concepto: Atributos Sociales

Carisma_______ Manipulación___ Apariencia_____

Corte: Origen: Agenda: Mentales

Percepción______ Inteligencia_____ Astucia________

Habilidades Talentos

Alerta____________ Atletismo__________ Esquivar__________ Expresión_________ Intimidación_______ Liderazgo_________ Pelea_____________ Prestidigitación_____ Sagacidad__________ Subterfugio________

Técnicas

Armas C.C._______ Comercio________ Equitación________ Etiqueta_________ Interpretación_____ Pericias__________ Sigilo___________ Supervivencia______ Tiro con Arco____ T. con Animales____

Conocimientos

Enigmas___________ Gramarye___________ Investigación________ Leyes______________ Lingüistica__________ Medicina___________ Ocultismo__________ Política_____________ Sabiduría Popular_____ Senescal____________

Ventajas Dominios

Día_____________ Alba____________ Crepusculo______ Noche__________

Fuerza

de

Voluntad

Trasfondos

_______________ _______________ _______________ _______________ _______________

Nieblas

y

Tejido

O O O O O O O O O O

_______________ _______________ _______________ _______________ _______________

Nieblas

Tejido

Otros Rasgos

Cantrips

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

-1 -1 -2 -2 -5

Experiencia


Juramentos:

Ecos:

Características: Sistemas

Algunos de los sistemas más importantes y comunes utilizadas en Edad Oscura: Hadas se recogen aquí para una referencia rápida. Se permite fotocopiar estas páginas sólo para uso personal.

Cambios

de

Forma

Los Inanimae cambian entre su aspecto feérico y su forma humana con una tirada de Tejido (dificultad 6); este cambio tarda 8 horas a medida que el Inanimae rompe y reforma su cuerpo (este proceso cura todo el daño recibido por el Inanimae). Un Changeling puede manifestar su aspecto feérico con una tirada de Nieblas (dificultad 6) y se necesita una tirada de Tejido (dificultad 6) para regresar a la forma humana; cualquier cambio tarda un turno en realizarse. Un Primonato sólo dispone de su aspecto feérico y depende de su Dominio del Día y de las Nieblas para ocultarse. Sin embargo, a veces también resulta más fácil para Inanimae y Changelings utilizar las Nieblas para ocultarse. El fracaso en cualquier tirada para cambiar de forma encierra al hada en su forma actual durante un número de horas igual a su puntuación de Tejido.

Ecos

y

Juramentos

Cuando un hada se enfrenta a un Eco, el Narrador (o el jugador) tira la Fuerza de Voluntad del personaje o cinco dados si el Eco no está siendo sostenido directamente por un ser humano (dificultad 7). El jugador tira un número de dados igual a la puntuación de Juramentos del personaje (dificultad 7) en una tirada enfrentada a la tirada del Eco. Si el jugador tiene el Trasfondo: Sprites puede añadir esos dados a la reserva de Juramentos (pero sólo puede utilizar cada dado de este Trasfondo una vez por sesión de juego). Si el hada vence en la tirada, la barrera repelente deja de funcionar sobre ella y el personaje es libre de actuar como desee, y no será afectado por el Eco durante el resto de la escena. Sin embargo, si la tirada del Eco obtiene más éxitos, el hada sufrirá el efecto del Eco con una potencia igual al número de éxitos adicionales obtenidos en la tirada enfrentada. Estos efectos se puntúan de 1 a 5 y se presentan en la pág. 111. Los Primonatos añaden un éxito a la tirada de Eco y los Changelings sustraen uno (antes de aplicar los éxitos de la tirada de Juramento).

Conseguir Nuevos Ecos

Tira para conseguir un nuevo Eco siempre que un mortal contemple a un hada en su forma feérica o el personaje se revele como un hada. El jugador tira 10 dados, sometidos a los modificadores de la pág. 114. Si la tirada falla, el personaje adquiere un nuevo Eco. Si fracasa, adquiere dos.

Daño

y

Absorción

Las hadas pueden absorber el daño letal mientras se encuentren en su aspecto feérico. Las armas hechas de hierro causan daño agravado a las hadas en todas sus formas (sin embargo, pueden absorber el daño). Y todavía más, siempre que un hada es dañada por un arma de hierro puro, pierde 1 punto temporal de Niebla. Sólo el hierro puro causa daño agravado y el efecto neutralizador de magia; el hierro que ha sido mezclado con otros metales no tiene poder especial contra las hadas.

Nieblas

y

Tejido

• Se produce un desequilibrio si la puntuación de Nieblas o Tejido es 3 puntos superior o más que su rasgo opuesto.

• Se gasta 1 punto de Nieblas para: Conceder Encanto a un mortal (2 a un ser sobrenatural), ocultar un cantrip. Gasta 2 puntos de Nieblas para convertir un Rasgo Menor en un Rasgo Mayor durante una escena. Tira Nieblas (dificultad 7) para ocultar el aspecto feérico a los mortales; no se trata de invisibilidad, simplemente hace que el hada parezca humana y el hechizo se rompe si utiliza los Dominios. • Se recupera Nieblas: descansando en un reino feérico (1 por día; consulta el Trasfondo: Feudos); lanzando Desatares (se recupera 1 punto por cada dos éxitos); absorbiéndolo de Sprites (consulta el Trasfondo: Sprites). • Se gasta 1 punto de Tejido para: Reducir la reserva de Desatar (1 punto por 1 dado), reducir Ecos (cada 2 puntos reducen el nivel del efecto en 1), controlar un Desatar (2 puntos reducen la severidad de un fracaso en 1). • Se recupera Tejido: Descansando en un reino feérico (1 por día), cumpliendo Juramentos (tira Juramentos, [dificultad 6], cada éxito restaura 1 punto de Tejido).

Dominios

Lanzamiento de Cantrips: la tirada consiste en Dominio + [el Atributo o Habilidad que aparece en la descripción del Cantrip]. La dificultad básica es 6 sino aparece reflejada específicamente en la descripción del Cantrip. La dificultad se reduce en -1 si el hada está utilizando su Dominio favorecido, si el Cantrip se lanza en el momento adecuado (por ejemplo, media hora antes y después de la medianoche para el Dominio de Noche), y/o el equinoccio apropiado (Por ejemplo, Solsticio de Invierno para Noche). Todas las bonificaciones son acumulativas, pero la dificultad no puede reducirse por debajo de 4. La mayoría de los Cantrips sólo necesitan un éxito para tener efecto, de lo contrario se especifica en la descripción del Cantrip. Desatar Dominios: La tirada es Nieblas + Dominio. La dificultad básica es 6, modificada como en los Cantrips. También tira 5 dados de la reserva de Desatar (3 para Primonatos); esta reserva puede reducirse con puntos de Tejido. Se producen extraños efectos visuales sin importar el resultado de los dados. Si la tirada de Nieblas + Dominio obtiene tantos éxitos o más que la de Desatar, el efecto del Dominio actúa como se desea. Si la reserva de Desatar obtiene más éxitos, el Dominio se descontrola. Si ambas tiradas fallan, no ocurre nada salvo los extraños efectos visuales. Si cualquiera de las tiradas fracasa se producen efectos destructivos y dañinos. Contrarrestar Cantrips • Absorber un Cantrip: El defensor debe tener al menos 1 punto en el Dominio que está siendo utilizado y debe ganar la iniciativa. El defensor tira Dominio + Tejido (dificultad 7) en una tirada opuesta contra el Cantrip. Si el defensor gana, el Cantrip falla. Si el defensor gana por 3 éxitos o más, el defensor gana un punto de Nieblas. • Destruir el Cantrip: El defensor tira Nieblas (dificultad 7) en una tirada opuesta contra el Cantrip. Si el defensor gana, el Cantrip falla. El defensor puede gastar un punto de Nieblas para obtener un éxito automático. Contrarrestar Desatares: Tira Nieblas (dificultad 8) en una tirada opuesta contra la tirada de Nieblas + Dominio del oponente. Si el defensor gana, el Desatar se considera un fracaso, no un fallo. El defensor puede gastar un punto de Nieblas para obtener un éxito automático.


Juramentos de Oro y Hierro Nos prometisteis, cuando os dimos el mundo para ir a la guerra, que recordaríais vuestros votos. Nos prometisteis que dejaríais intactos nuestros lugares sagrados, que nos haríais sacrificios, que nos recordaríais en vuestras canciones. Nos prometisteis que, cuando concluyera la Guerra de las Estaciones, os apartaríais y nos dejaríais pasar a nosotros, los auténticos amos de este mundo. Nos mentisteis.

El fin de la Tregua llega con el Sol Negro Edad Oscura: Hadas es el suplemento que necesitas para jugar con la “buena gente“. Algunos de ellos se han cruzado con la humanidad y han heredado nuestra forma de entender el mundo, otros son hijos de la Tierra y de los elementos y el resto ha sido engendrado con la materia prima de la realidad misma. Este libro proporciona información completa para interpretar personajes de esta raza, e incluye detalles referentes a su sociedad, su magia y su percepción del mundo. Para usar este suplemento, se requiere el Manual de Edad Oscura: Vampiro

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