El Precio Del Destino

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Una guía para las calles Gótico-Punk

EL MAtít?

por Forrest Black, Phil Brucato, Beth Fischi, Amelia G, Stephen Long y Jayini Wiley


Créditos Escrito por: Forrest Black, Phil Brucato, Beth Fischi, Amelia G, Stephen Long y Jaymi Wiley Material adicional: Ethan Skemp Desarrollo: Phil Brucato Edición: Ethan Skemp Vicepresidente de producción: Richard Thomas Dirección artística: Lawrence Snelli y Aileen E. Miles Maquetación: Matt Milberger Ilustraciones: Mike Chaney, Jason Félix, Andrew Kudelka, Matt Milberger, Alex Sheikman, Dan Smith Portada y contraportada: Matt Milberger

Agradecimientos especiales Ken "Huérfano" Cliffe, que sus niños sigan chupando de él (¡qué pasa, me gusta la maldita revista!). Bill "El Futuro de la Novela" Bridges, por devorar su primera novela (The Silver Crown; ve y cómprala, sentirás una sacudida). Phil "Perrito Majo" Brucato, por ser fiel a su cama. lan "Gemelos Pegajosos I" Lemke, por transmitir la maldición de la comida. Jennifer "Gemelos Pegajosos II" Hartshorn, por convertirse en el recipiente no demasiado voluntario de la maldición de la comida. Cynthia "Buscando Desesperadamente" Summers, por prometer servir al Toreador Inglés. Laura "Renegada" Perkinson, por ser la última en dejarnos por el departamento de ticción. ¿Es nuestra

respiración o es que simplemente consiguen mejores almuerzos? Ethan "Habitación Viva" Skemp, por ejercer de anfitrión en la reunión diaria de desarrolladores. Richard "No Muerto No Muerto No Muerto" Dansky, por tomar posesión de la línea entre los vivos y los muertos. Kyle "Pobre Rudolph" Alien, por ser vetado en los juegos del reno. Mike "Enséñame como haces eso" Cárter, por querer saber cómo los escritores pillan ardores de estómago y cefaleas. James "Hijo de Troll" Stowe, por los símbolos de bienvenida de su cubículo y su amistosa actitud. Kate "Omega Hembra" McKaskill, por ser la última en graduarse del internado y unirse a la manada.

Créditos de la edición española Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Javier Gracia, Juan Manuel Lorenzo y Manuel Mata Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, David Baños Expósito y Javier Pérez Calvo Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublisb

La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rev. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: factoria(5 distrnnasen.es Apúntate u la lista de correo sobre d Mundo de tinieblas en tinieblasía distrimagen.es

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Derechos exclusivos de la edición en español: © 2002, La Factoría de Ideas

Primera edición La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro <0 1995 White Wolt, I n c . Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escrihit reseñas. Todo* los personajes, nombres, lugares \ textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolt, Inc. La mención o referencia ,1 cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su t e m á t i c a , este producto se recomienda sólo para lectores adultos. 2 ISBN: 84-8421-952-6

Depósito Legal: M-4528-2002


índice Preludio

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Introducción

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Capítulo uno: Bajo el filo, una visita guiada

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Capítulo dos: Ningún sitio al que ir salvo abajo (Cultura) 27 Capítulo tres: La magia del callejón (El mago callejero)

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Capítulo cuatro: Sangre y asfalto (Escenarios)

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Capítulo cinco: Hombres de polvo (Personajes)

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Equipamiento urbano

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Por Jaymi Wiley Esto es lo que consigues con un título, una mierda de trabajo y pulirte cuatro cajetillas al día. Parece que toser es lo único que he aprendido tras mi graduación. Si hubiese sabido lo que los putos cigarrillos me iban a hace/habría elegido algún otro vició.'Mis sueñas y aspiraciones también se han podido tonvertir en humo. Únicamente quiera un trabajo bueno y seguro que me saque de la bancarrota. Veinte años y media vida tosiendo, y aquí estoy, como supervisor de mantenimiento de un complejo de apartamentos. Supervisar este lugar significa que tienes que estar aquí para ayudar a los inquilinos las veinticuatro horas del día y los siete días de la semana, ^fbdos y cada uno de los inquilinos tienen alguna queja sobre su apartamento. La^señorita del 410 se queja de un problema con la calefacción.> Eso significa ir al sótano. Odio ir al sótano. Esta oscuro y húmedo, sin contar los ruidos no identificables y los agridf olores. Los sótanos me hacen poner los pelos de punta. Evito bajar a ellos a cualquier precio. Pero tras quince o más quejas y una amenaza de llamar a la ciudad^ decido ir a comprobarlo. Con la caja de herramientas en la mano, respiro hondo y me aventuro en terreno desconocido. La linterna no

da casi luz, y todo lo que quiero ver lo tengo que ver de cerca. Nunca se me ocurrió que unas bombillaí^sesen una buena inversión. Ahora maldigo mi racanería. El almacén es una ruina. Todo lo que veo es una caótica distribución de caj^s y muebles apelillados, cubiertos con mantas y amontonados tras una malla de cables oxidados. Cada objeto está cuidadosamente etiquetado con el nombre de su propietario y el contenido de cada caja. En cada uno de los muros, Jres pequeñas ventanas están cubiertas por sabanas; la poca luz invernal que se filtra por ellas colorea la habitación con yn brillo sobrenatural. En el techo, un laberinto-de tuberías de cobre y PVC se entrecruzan por el techo como telarañas. Empiezo a toser al respirar el mohoso aire. Pensarás que los doctores y científicos habrán dado con una cura par| hoy en día. El polvo danza delante del haz de luz de mi linterna. Las gotas de agua se condensan alrededor de las juntas de las tuberías mientras busco... Ah, allí esta, el criminal. Bajo la caja de herramientas y le doy un vistazo rápido al paciente. Todo parece estar bien. No lo entiendo, ¿Qué ocurrif ? ¡Crash! El ruido me hace recordar todas las películas de terror que he visto. Jason, Michael y cuerpos colgados que


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no puedo ver pasan por mi hiperactiva imagjnación. ¡Oh, cárgatelo! Me doy la vuelta lentamente, exífminando la habitación, teniendo cuidado de no dar la espalda a ninguna esquina oscura. A pesar de querer salir cagando leches, la,.curiosidad puede más. Tengo que encontrar la causa del ruido. Es entonces cuando la veo. Escondida entre las cajas, en un nicho en el muro. Ella con miedo por haberla descubierto. Yo también con miedo. Un gargajo está a media - garganta y lo aparto auna esquina. Apunto la luz de la linterna directamente a su cara. Ella no se encoge. "¿Qué cojones haces aquí, niña?". Mi voz suena espesa. "Hay un montón de objetos peligrosos aquí abajo, podrías resultar herida". Nada. Sólo los dos inexpresivos ojos mirándome. "¿Dónde están tus padres?". Otra vez el gargajo. Resisto la tentación de escupírselo. Horripilante chiquilla. "Nunca te he visto por aquí". Apartando la vista de mí, susurra: "No tengo padres. No es culpa mía. Padre nunca me quiso y mamá fue golpeada por un hombre malo con ropas chillonas, y no quería que nadie más se hiciese cargo de mí". Dios mío. Y tan joven. Tras una larga e incomoda pausa, me aventuro a preguntarle: "¿Qué quieres decir con 'hombre malo'?". "El hombre malo* para el que mi madre trabaja. Él la golpea cuando ella no le da suficiente dinero. Mfe espanté • y salí corriendo. Ella nunca se fijaba en mí, además". Puta mierda, pero muy típica. Me trago el fangoso terrón de nicotina y me acerco un poco más. "¿Cómo te llamas, niña? ¿Dónde vives?". "Me llamo Katryn y se supone que no debo hablar con desconocidos". Niña lista. "Bien, vas a tener que hablar conmigo. Especialmente si quieres mi ayuda. Ahora...". "No necesito tu ayuda", dijo desafiante. "Esta es ahora mi casa. En realidad nunca estoy sola. Tengo a Sam y mis sueños, ellos me hacen compañía. Nadie más me quiere". Lo dice valiente, de esa manera que los niños saben, pero con tristeza en sus ojos. Tiene miedo de vivir en las calles. Echa de menos a sus padres, y quiere ir a casa. El orgullo y el miedo hacen que no vuelva. No confía en mí. Y lo comprendo perfectamente. "¿No echas de menos a tu madre?". Una pausa. "Nadie me quiere". Su susurro casi se pierde. Hay lágrimas tras esa voz de niña valiente. "Una vez la policía me encontró y trató de sacarme. Pero les detuve. Ellos no nos molestaran más a mí y a Sam. Esta es mi casa". ¿Paró a losj)^licíasí Sacudí mi cabeza. Este no es lugar en el que crecer para urtcrío. Frustrado, incapaz de contestarle, la observo. Linda cosa pequeña. No tiene más de doce o trece años. Quizá menos. Las calles son un triste lugar para un cf

Sus oscuros ojos marrones observan a través de su oscuro pelo negro que cuelga por su cara como ramas de sauces. Su frágil figura muestra los huesos a través de sus raídas ropas, tan viejas que los colores casi no se ven. No lleva calzado. Tiene pocas cosas. Hace frío aquí abajo, y una descolorida manta amarilla es su única protección. Sostiene contra sí un oso amoroso, sin ojos. Ese, supongo, es Sam. Aparte del oso y de mí, esta sola, ka imagen no es lo que se podría llamar agradable. ¿Desde cuándo esta así? La rabia aflora: ¿cómo puede la sociedad permitir esto? ¿A cualquiera? Ella podría haber sido mi hija, una vez. Podría haber sido yo. DuíJo entre ofrecerle mi ayuda o dejarla aquí para que se valga por sí misma. Nadie quiere vivir así, pero nadie quiere ayadar. Si nuestra situación fuera al revés, ¿haría alguien lo mismo por jní? Probablemente no. Recordando el sandwich en mi caja de herramientas, lo cojo y se lo ofrezco. Vacilante, indecisa, alarga la mano para coger el sandwich envuelto en plástico. Nuestras manos se tocan. Sucede de repente, como un frío sobresalto. "Puedo ver la muerte en ti", rne dice. "Mancha tu aura". "¿Qué?".

Su voz se hace profunda. "La muerte, tu tos. Deberías ser más cuidadoso con lo que te pones dentro". De repente, necesito salir fuera. "Eeeh... Sí, Katryn. Lo que tú digas". Hurgo en mi bolsillo, sacando mi rayada y demasiado delgada cartera. "Toma, aquí tienes 20 dólares. Sé que no es mucho, pero no tengo más". Mis dedos tiemblan ligeramente, y no por el frío ambiental. "Ve y come algo, y busca un rugar donde refugiarte. La vida aquí abajo no es el mejor de los sitios...". Ella, silenciosa, declina el obsequio. Me quedo quieto como un idiota durante más un minuto. Sus ganas de vivir luchan contra su orgullo mientras desenvuelve el sandwich. El orgulío gana, adivino. Encogiéndome de hombros, guardo el cRnero. Ni siquiera saluda cuando poco a poco me voy. Aún deseo que hubiese cogido el dinero. Era lo menos que podía hacer por ayudarla, sin implicarme demasiado, V en realidad. La miro por última vez antes de desaparecer escaleras arriba. En lo alto de las escaleras, apago la linterna. Vuelve a estar oscuro abajo, más oscuro de lo que desearía que estuviese. No podría vivir allí abajo. Espero que no se quede mucho tiempo. Más tarde, bajo de nuevo para ver como está. Nada. Ni siquiera el envoltorio de plástico. Quizá encontró el camino hacia fuera. Quizá fue a casa tras hablar con ella. Eso espero. Tenía los ojos más tristes que había visto. No tengo ni idea de cómo consiguió bajar. No estoy seguro de volver a encontrarla. Había algo raro en esa niña. No he tosido desde hace horas.

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Demasiado lejos para ver tu luz Pero si quiere buscar el infierno conmigo Te puedo enseñar cómo es Hasta que sangres. —Danzig, "Mother"

Las calles atraen, ¿no crees? El cemento agrietado junto a los cristales rotos, las torres de ladrillo y las espirales de hierro con sus pintadas alzándose hacia el cielo nocturno. Los secos latidos, las hogueras de la calle, las luces de neón en invierno, el asfalto en verano. Las calles son sexo y muerte, la más fea forma de la belleza, una promesa con sonrisa de prostituta que hace que la noche parezca más dulce. ¿Te has enterado? Todo lo de antes es mentira. Seamos directos, tú y yo: si tenemos suerte, no sabremos una mierda sobre la calle, los verdaderos infiernos de las callejuelas sin salida. Podremos darnos una vuelta por

los bares, tomar un poco de droga, desahogar nuestras frustraciones sumergiéndonos en la pornografía, pero no sabremos nada sobre la supervivencia en la ciudad interior. Nos gusta jugar a "juguemos a ser...". No hay nada malo en ello, es mejor, me han dicho, que comer de los contenedores. Pero si lo vamos a hacer, hagámoslo bien. Nosotros los jugadores nos acercamos a las calles como los escritores a una metáfora usada más de la cuenta. Las calles son todo aquello que nosotros queremos que sean: movidas, seductoras, peligrosas, vivas, misteriosas y letales. Nos tragamos el folclore como el helado y el semen, bromeando sobre ellos mientras lo lamemos de nuestros labios. Pero al final, estamos enmierdados hasta el fondo, porque las calles no son nuestra casa. No si somos tíos con suerte.

Introducción

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Hay otros que no tienen tanta suerte; este libro, de muchas maneras, va sobre ellos. Y sobre aquellos Despertados que caminan entre ellos.

Cómo usar este libro Éste no es un libro sobre maquinaciones de la Tecnocracia, incursiones demoníacas o complots vampíricos, no. Va sobre la gente que tus magos pueden conocer, caso de que usen el tiempo en conocer a la gente de la calle, las prostitutas de las esquinas, los golfos, los pandilleros, la policía, los borrachos, las Marionetas, los que huyen de vete a saber qué, los dueños de bares y los pececillos que se han metido sin saberlo en la piscina de los tiburones. No se supone que vaya a ser un libro cómodo de leer. Se ha hablado del mundo Gótico-Punk en bajo, con dramáticos suspiros. Quizá sea hora de mirar más allá de las citas y metáforas y darnos una vuelta por esas calles. El precio del destino detalla el lado más desagradable de las calles Gótico-Punk, los mugrientos bares, las casas de la droga, los cuchitriles donde dormir por dos centavos la noche, los barrotes y sótanos donde asesinar, reflejo de nuestros propios errores. No es un viaje para los remilgados. El precio del destino no es un evangelio sobre la calle; al fin y al cabo, es sólo un libro, escrito con muchas libertades y experiencias no vividas. No es una guía sobre todas las ciudades del mundo industrializado, y no te permitirá moverte sin ser molestado en los tugurios de tu ciudad. Intentaremos, no obstante, pasar de lo típico que se dice en el resto de los libros, y lograr que te hagas una idea del verdadero corazón del paisaje Gótico-Punk, una guía que cualquier jugador o Narrador del Mundo de Tinieblas debería conocer. El Capítulo Uno introduce los cornos, dóndes y porqués de la cultura callejera urbana, de uno que vive dentro de ella. El Capítulo Dos proporciona una extensa introducción sobre los grupos del crimen organizado y las subculturas. El Capítulo Tres ofrece consejos, motivaciones y reglas para los míticos que visitan o viven en este peligroso mundo. El Capítulo Cuatro incluye una serie de ambientaciones listas para usar, que se pueden jugar tal cual vienen o destripadas como inspiración. El Capítulo Cinco contiene personajes no jugadores que se pueden cruzar en la vida de tus jugadores de miles de maneras diferentes. Por último, el Apéndice ofrece una serie de desagradables armas, drogas, etc., para el Narrador callejero. Aquí también encontrarás una selección de películas, cómics y discos.

Otros juegos narrativos El precio del destino no es únicamente para jugadores de Mago; sirve igual de bien para campañas de Vampiro, Hombre Lobo, Wraith y Changeling. La mayoría de los seres sobrenaturales conoce las calles, los vampiros cazan y conspiran en los barrios bajos, y los hombres lobo

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combaten contra el Wyrm que infesta estos infiernos urbanos. Las numerosas muertes diarias suman nuevos Sin Reposo a las Tierras de las Sombras, y muchos de esos fantasmas reclaman venganza, ¿Recuerdas El Cuervo? Incluso los feéricos conocen los secretos ocultos de la ciudad, y aprecian las muchas y muy fascinantes aventuras y pesadillas que guardan las calles. En otras palabras, éste es un libro general. Úsalo como quieras.

Tema Siempre habrá pobres Luchando patéticamente Date cuenta de lo que tienes

—Jesús, Jesucristo Superstar El más viejo cliché en el libro dice que las calles son como una jungla. Eso es hablar por hablar: una jungla tiene más reglas y es más civilizada. Existe un cierto protocolo, sí, es cierto, pero cualquiera que viva en las calles sabe que esas reglas se rompen cada noche con sangre y hierro. Nadie con corazón puede mirar a ese caos y no hacer nada si tiene el poder para cambiarlo, para mejor o para peor. La guerra por la realidad puede comenzar aquí, en un lugar donde hay tanto por ganar y tanto por hacer. Los mejores magos buscan la Ascensión de una forma o de otra; para muchos, esta Senda es un objetivo a escala mundial, no uno personal. La serpenteante senda de la Ascensión en las calles contiene multitud de retos para el mago que se atreva, y muchas recompensas, también. El factor humano no debe estar demasiado alejado de una partida al nivel de la calle. Aunque puedan parecer parte del paisaje, la gente aquí, del borracho al corredor de apuestas, de la madre soltera al gángster, son seres humanos, vivos y con potencial. Los Durmientes mantienen un ojo abierto para sobrevivir. Si un mago puede llevar un poco de magia a sus vidas, y sobrevivir a la experiencia, puede encontrar un valioso aliado, enemigos o conversos para su causa. Sea cual sea la senda que siga, un mago puede no ayudar pero ser afectado por un viaje a las calles. Las historias de la ciudad por dentro son historias de terror, venganza, desesperación, supervivencia... y esperanza. La última es quizá la más importante; incluso en los tugurios, pozos y hoyos más cochambrosos, la esperanza sobrevive. Engatusarla para que salga y florezca (o se arruine) puede ser lo más significativo que un místico haga en su vida. Francamente, las probabilidades son patéticas; cualquier buen samaritano acabará viviendo en un basurero, cloaca o río contaminado. Incluso un Nefando que vaya con un exceso de confianza puede acabar alimentando a las ratas. Pero luchar por un objetivo da a veces sentido al sinsentido. Ofreciendo a los jugadores algo más que destrozar Tecnócratas y dar saltos en la Umbra, el Narrador de Mago puede dar una nueva perspectiva a sus partidas, la responsabilidad que conlleva el poder de un mago.

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Introducción

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Ambiente Los mitos no son totalmente falsos: hay una vitalidad en los bajos fondos que la sociedad "normal" nunca puede igualar. Y nos encanta. La digerimos en películas, juegos, cómics, música y televisión. Nos encanta ver nuestra pequeña máquina perfectamente engrasada romperse por las junturas. Hinchado por el olor de la sangre, miramos fijamente nuestro peor reflejo con disgusto y fascinación. Aterradora como es, la imagen nos pone calientes. Las historias de la calle llevan consigo una pizca de ' perverso glamour; su mala fama, violencia, pasión y decadencia excitan las más oscuras partes de nuestras almas incluso al ponernos enfermos. Los cuentos callejeros logran esto con su atmósfera y excitación gutural. La poblada barra de pútrido olor, el ruido sordo y prolongado de estruendosos coches que circulan por el asfalto mojado por la lluvia, el riesgo de la violencia y la emoción de la carne apaleada, son elementos que ninguna partida en la calle debería obviar. El ambiente en estos descampados es tenso y vivo, aterrador pero triunfante.

Narración de temas maduros En partidas a nivel de la calle, como las descritas en este libro, lo importante para los Narradores no es tanto qué tema o temas tratar, sino cómo incorporarlos sin ofender (o complacer) a tus jugadores.

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Quizá lo mejor que puede hacer un Narrador es hablar con los jugadores por separado sobre sus límites antes de empezar una campaña sobre temas maduros, incluso si los jugadores son sus mejores amigos. Como Narrador, puedes contarle a un jugador que estas pensando haceruna campaña cuyo tema principal son la enajenajciórry el odio sexual, implicando probablemente violaciones y violencia sexual. ¿Cómo se sentirá el jugador con este tipo de historia, y hasta dónde podrá aguantar? Si el jugador pone objeciofies a explorar este tema, pídele sugerencias u ofrécele algunas alternativas. Si encuentra que la forma para afrontar el tema es inaceptable para su personaje, haz que un amigo del personaje sea el que se involucre. Trata a los jugadores con respeto y nunca los fuerces mediante presiones, técnicas de culpabilidad o cualquier otro medio extraño a participar en una campaña cuyo tema les ofenda. Por otra parte, las partidas callejeras no surgen de la nada; si se emocionan y sienten malestar o miedo, significa que hay una buena narración e interpretación en marcha. Únicamente asegúrate de que los jugadores se comunican contigo y entre ellos para que, si se exceden los límites establecidos, todo el mundo sepa que hay que parar. Para una mirada más amplia sobre la narración de temas adultos, sobre la comunicación entre los jugadores y el Narrador y sobre cómo hacer frente a los problemas


que puedan surgir, consulta Amor más allá de la muerte, una guía para Wraith: El Olvido.

¡Yo! Sentido común 101 Hay algo seductor y tentador en nuestro lado oscuro; mucha gente se ve tan atraída que acaban destrozándose a sí mismos. Otros realmente quieren dar al traste con todo, pero no saben cómo, y en caso contrario carecen de los medios para hacerlo. La mejor manera de evitar trampas como la adicción, las enfermedades, las heridas o la prisión es, como diría Stephen King, "mantener los cocodrilos alimentados" y aprender las lecciones más duras de la ficción, no de la experiencia. Interpretando en las callejuelas de neón, podemos satisfacer nuestra obsesión por la oscuridad sin los riesgos de la vida real, y sus costes. Viajar por las calles GóticoPunk es, o debería ser, sólo un juego.

Vocabulario callejero Pocos nacen con el don de la labia; si ése es tu caso, es como tener el motor engrasado: todo va bien. Pero para aquellos que no, cuando la situación se pone peliaguda es mejor que te mantengas tranquilo y frío. La siguiente sección que pueden ayudarte en tu propósito. Una palabra para los juiciosos. Si no sabes con qué subcultura estás tratando, cierra el pico. Como probablemente ya hayas visto, alguna de estas palabras significa cosas muy diferentes para distinta gente. Pisa con cuidado y no te pierdas. Acompañante: Prostituta, aunque no siempre, de nivel medio-alto y que ejerce su negocio en hoteles de alto standing y apartamentos bien. Ajetreo: Esforzarse en algo ilegal; montárselo con una prostituta. Timar a alguien con el juego (por ejemplo, jugando al billar) o con el sexo. Almacén: En posesión de algo ilegal, normalmente drogas. También guardando información de alguien. Apoyos: Cantidad conveniente de respeto. Herramientas de un profesional de un sexo. Arreglo: Montaje en unas apuestas ("Pon tu pasta en Tyson. Está todo arreglado, él se lleva un 10%"). Baby: Chica caliente; puede tratarse de un cumplido o de un insulto. Bajo su cuchillo: Protegido por; cirugía arriesgada. Barriobajear: Gente de clase alta yendo a locales y establecimientos de clase baja para entretenerse. Bofetada de zorra: Golpe rápido y fuerte, normalmente por sorpresa. Bollera: Lesbiana; puede ser usado como insulto, saludo o cumplido, dependiendo de quién seas y con quién estés hablando. Maricón es el equivalente masculino. Bordillazo: Perversa técnica de combate callejero donde se pone a la víctima con la boca abierta sobre un

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bordillo para acto seguido patearle la parte de atrás de la cabeza. Esto rompe su dentadura y disloca la mandíbula. Considerado asalto con intento de homicidio en muchos estados. Buga: Coche, vehículo. Calabozo: Lugar equipado con herramientas de tortura y pobremente decorado para que puedan trabajar dominadores profesionales; término usado también para salas de juguetes bien equipadas para juegos sexuales. Calle, La: Trabajar en el mercado del sexo, a menudo como prostituta. Callejear: Como Enfriar, pero más social. Relajarte con tus colegas. Camarada: Ser camarada de alguien significa querer y poder apoyar o ayudar a alguien que lo necesite. Caño: Fumador de crack. Cargar: Llevar un arma, normalmente una pistola, en el equipaje. Chico duro: Matón profesional despiadado. Chiflado: Majareta, tarado. Chulear: Controlar prostitutas para ganar dinero. Tiende a usarse más en prostitución callejera. Cinco-O: Policía; también El Hombre. Ciudadano: Persona de la ciudad que se rige por las leyes. Comitiva: Sucesión de compañeros de cama, normalmente hombres, para una sola persona, normalmente mujer, voluntaria o involuntariamente. También llamado banda. Conducir el tren: Ser la primera persona en un trenecito o una comitiva. Conectado: Llevar un walkman. También estar enganchado a las drogas, a los ordenadores u otras tecnologías. Correo: Persona que lleva un paquete de algo ilegal, por ejemplo, drogas o dinero para blanquear. / Cosa Nostra: La Mafia. Crip: Grupo de gángsteres de considerables dimensiones originario de la zona Sur Central de Los Ángeles y que van vestidos de azul. Curro: Tener sexo o pedirlo; hacer alguna actividad peligrosa. Termino típico para alteraciones corporales como piercings y tatuajes. Deportes de agua: Orinarse encima de alguien o ser orinado encima para recibir estimulación o placer sexual. Generalmente considerado humillante; servicio ofrecido por algunas prostitutas dominantes. Deportes de Sangre: Servicio que algunas prostitutas ofrecen y que implica cortes o piercings para incrementar el placer sexual. También, sesiones de tortura entre dos grupos, uno de los cuales se une torturando a los del otro. Término empleado para la lucha en pozos, a veces entre luchadores humanos. Derrape: Deshacerte de tu motocicleta y hacer que patine sobre el pavimento. Deshuesar: Matar a alguien como iniciación.

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Disciplina: Papel sexual dominante, implica a menudo trasgresión y castigo. Domina, Dominatrix: Prostituta especializada en dominar, normalmente mujeres pero a veces hombres; prostituta que le da a sus clientes excitación sexual exhibiendo su poder ante ellos. Dichos servicios no implican normalmente el contacto carnal con la dominante, aunque a veces se le permite al sumiso masturbarse. Dosis: Deslizar una substancia (normalmente una droga) en la comida o bebida de alguien; medida para la droga. DP: Doble Penetración, por ejemplo, dos penes en cualquiera de los dos orificios o uno en el ano y otro en la vagina de la misma tía y al mismo tiempo. Detención Preventiva; también llamada "Preventiva" por los convictos. Drag: Travestido. Echarse encima: Ataque a escondidas. Encañar: Apuñalar, de caño (cuchillo en la cárcel). También violar. Enfermo: La jodida salud; un remo en el río, malo. Enfriar: Deambular por las calles con actitud; baja el estrés. Ensamblado: Construido a medida o modificado; también mutilado, o asesinado de forma especialmente horrible, o persona con una operación de cambio de sexo. Escena: Sadomasoquismo, sumisión o disciplina efectuados para una audiencia en un club de sadomaso o fiesta; también se refiere a cualquier subcultura (fetichismo, drogas, homosexual, lesbiana, etc.) a la que uno pertenece. Estrella del gueto: Famoso en el barrio. Falt: Abreviatura de falta de respeto, el respeto puede ser lo único que tengas en la calle, protégelo bien. Farlopa: Además de droga, también se refiere a material bueno o de valor. Fibi: Agentes del FBI y otros organismos de seguridad estatal. Fiesta de piso: Fiesta de vecindario con música, comida, juego y bebida. Fluffler: Persona que se encarga de ponérsela dura al actor de una película porno. Fornicar: Follar, normalmente de forma violenta. Frotar pieles: Hacer el amor. Gaga: El equivalente callejero de excéntrico. Volverse loco, por bien o por mal. Gallina: Cobarde. Grupo: Banda o rama de una banda. Guay: Usado hace años para describir algo guapo o entretenido. Gusto: Manera de vestir, estilo. GVU: Gángster a la Vieja Usanza, termino respetuoso para los miembros con experiencia y señorío. Hacerse la calle: Prostitución de bajo nivel en donde se captan clientes caminando por las calles. Halcón de polluelas: Viejo que persigue jóvenes por el sexo, normalmente un viejo senil que persigue muchachos; también, chulo que ronda por las estaciones de

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autocares en busca de chicas que pueda reclutar como prostitutas. Hombro a hombro: Atacar a puñetazos; también hablar plana y honestamente. Hotnie: Aunque siga indicando un amigo de vecindario (Homeboy), usar este término es una buena manera de que se rían de ti (especialmente si eres blanco). Hubba: Crack. Hudu: Maldición; a veces temiblemente efectiva. También Mojo. Invasión: Ataque de un grupo en el que los residentes son violados, torturados y a veces asesinados mientras se dedican a robar y destrozar la casa. Jaco: Heroína, caballo. Jefe: Alguien que está en lo alto de su negocio, acomodado y controlándolo todo. Líder de banda, el que toma las decisiones. John: Cliente masculino de una prostituta. Juego sucio: Sexo peligroso, compañía sexual o situaciones en las que se entra por la excitación sexual ("¿Te gusta el juego sucio, eh?"). Jugo: Poder, influencia, contactos en la calle. Levantar la cabeza: Comenzar una pelea, no retroceder ante una confrontación. Loe: Alguien majara o a punto de estarlo. Viene de loco. Como meterse anfetaminas antes de una pelea. Macarra: Chulo, o tío de éxito con las pibas. Bela Lugosi era el macarra... Manzana: Terreno o pisos que rodea tu casa. Maricón: Homosexual; usado como palabra desafiante entre la comunidad homosexual. Marioneta: Alguien que comparte sangre y actúa como un vampiro por la emoción. Mascalmohadas: Parte femenina (y a menudo sumisa) de una relación gay. Se refiere también a un hombre excesivamente afeminado. Ver picanucas. Metido: Iniciado dentro de una banda, implica normalmente una paliza por parte de los miembros de plent: derecho. Místress: Mujer cuyos gastos los cubre un hombre" a cambio de compañía y favores sexuales; también prostituta dominante. No caminar P/A: Muchos clubes SM tienen este1 tipo de cartel; significa que no se les permite a los clientes caminar por el club masturbándose (P/A viene de Pelándosela Abiertamente). Nueve: Abreviatura para una 9 milímetros. Números: Tipo de juego ilegal muy popular donde se escoge una combinación diaria de 3 números. Los jugadores que acierten la combinación ganan. Oveja: Esclava sexual, a menudo chica, compartida en grupo. Palabra: Prometido, como en "Te doy mi palabra". Pandillero: Miembro de una banda. Se refiere a menudo más a los miembros más belicosos, en oposición a los


más comerciantes (traficantes) y los chulos. También se refiere a una persona, normalmente mujer, que practica el sexo con mucha gente a la vez, normalmente hombres, tanto voluntaria como forzosamente (ver Tren). Patinar: No prestar atención; fastidiarla por errores. Pelar la gorra: Como rapar la cabellera, pero con armas, bates o cualquier otra arma. Matar a alguien destrozándole la cabeza. Pelota: Cabeza, como en "Voy a meterte una bala en la pelota". Pesebre: Lugar donde vives. Picanucas: Parte masculina (y a menudo dominante) de una relación gay. Se refiere también a un hombre o mujer que actúa excesivamente masculino. Ver Mascalmo liadas. Pies planos: Policía. Pipa: Pistola. Polluela: Virgen o chica ansiada sexualmente. Viejo término para cobarde, o para un suicida. Por la puerta de atrás: Morirse, normalmente encarcelado. Pro: Prostituta. Profundidad: Tener cantidad de peña en tu banda. Protección: Puede ser genuina, en el caso de riesgo de una retribución sangrienta; también un timo cuando la "seguridad" que uno compra es del protector. Puerco: Fuera de rollo, corrupto. Pulido: tratado con PCP; también se refiere a algo o alguien destrozado o asesinado ("Nos pulimos a ese maricón") . Punk: Estúpido. También usado para describir a una persona con gustos musicales o forma de vida punk. Puta del crack: Persona que haría lo que fuese (especialmente el amor, pésimamente) para así poder pillar crack. Recepción: Cita con una prostituta donde ella recibe en un apartamento o casa de su organización. Ver Visita. Represalias: Como el castigo de sangre en la cultura rural; la familia (o banda) de alguien que haya sido dañado tiene el derecho moral de matar a los miembros de la familia o banda del atacante. Reventar la gorra: Termino anticuado de disparar a alguien. S&D: Sumisión y Disciplina; también ED.

Saco de arroz: Termino insultante para una motocicleta japonesa. Salpullido de carretera: Lo que consigues si derrapas con la moto. Cicatrices típicas de los moteros. Sangres: ürupo de gángsteres afiliados originarios de la zona Sur Centro de Los Angeles, y que van vestidos de rojo. SKAR: Skins Anti Racistas; visten como sidra racistas pero se dedican a machacar skins racistas, no a minorías étnicas y homosexuales. Skin: Cabeza Rapada; también vieja palabra para condón. SM: Sadomasoquismo, S&M. Prácticas normalmente sexuales donde se disfruta con el dolor. Snuff movies: Pornografía de bajo nivel con mutilaciones y muertes reales. Subido: Excitado. Sumisión: Atar o ser atado por alguien con el propósito del disfrute y la excitación sexual. Sumiso: Persona que ofrece el servicio de hacer que el cliente demuestre su dominio del sexo sobre él o ella; más a menudo, hombre que paga una profesional para que sea cruel con él, le golpee y le humille verbalmente. Tapón rojo: Tapón de los viales donde esta el crack. De color rojo. Tarado: Loco. También Majareta. Tiburoneo: Interés abusivo de un prestamista callejero (20% semanal). Trenecito: Unión sexual de tres o más personas de un solo sexo (o de ambos) en línea; la unión se puede producir mediante boca a genitales, manos a genitales y genitales a genitales o ano. Unoporciento: Motorista ilegal. Visita: Cita sexual en donde una prostituta,queda en el apartamento, casa u hotel del cliente. Mirar Recepción. Volar: Subir tan alto como Supermaryínás grande que la propia vida. Volar es alucinar más de lo descriptible. Zombi: Persona que no sirve para nada por su adicción a las drogas y que suele errar por las calles sin destino fijo, creando un ambiente de terror en las barriadas pobres. Zorra: Generalmente, término menospreciativo para una mujer, pero últimamente también para hombres (sobretodo en ambientes gays). Llama zorra a un hombre si está haciendo de zorra, y mira cómo se pone verde. También se refiere a las prostitutas dominantes.

Introducción

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Bajo el filo: Una visita guiada

¿No te gusta mi modo de vida?

iJÓDETE! —Ice T, "Hustler"

Aun se perfila una sonrisa amarga en mi boca cuando recuerdo lo atemorizado que estaba del avión cuando se fue. No tenía miedo de Amit o Yakov, con sus Vzis y su libertad a tiro limpio. No tenía miedo de los del FBI, con sus armas escondidas y sus chapas de agentes de la ley. "Soy un ejecutivo", me decía. "Todo lo que me preocupa es el final, y ese asunto del Líbano me puede ayudar a despegar. No he nacido con una cucharilla de plata en la boca, pero esto me puede poner en la cima". Lo miré con miedo, temiendo que me volviese a enviar con madre y padre. Me miró fijamente a los ojos atemorizados, confundiendo mi miedo y me dijo: "Y tú, naturalmente;. Todo lo que me preocupa es el final y tú". Me dijo que estaría de vuelta en menos de un mes y que me ocupase de la tienda. Me dijo que nadie follaría conmigo porque aún estaba bajo su filo. No había abortado; se había

estropeado el embarazo. Quizá mis padres me volverían a acoger. El Instituto no tenía interés, pero al menos allí nadie me iba a intentar matar por el material de mi novio. Pero entonces Jim puso sus brazos sobre mí, y olía a cuero mojado y cigarrillos y le dije adiós. Eso pasó hace sólo tres meses y ahora estoy sin un duro para pagar al idiota del casero y me ha dicho que habrá que buscar otra manera de pagar si no tengo dinero en metálico. No puede dejar que ese tipo se quede con el apartamento de Jim 31 todas sus cosas, por lo que he aceptado pagos por adelantado de parte del hachís que Jim se supone ha de traer. Ahora volveré a casa, ¿pero que pasará si la gente a la que les debo me encuentran? Entonces también tendrán a mis padres. La primera vez que vio a Jim, mi padre me dijo que la única protección que tienes contra esa gente es que no sepan que existes. Mi madre me dijo que me iba a explicar cómo no quedarme embarazada cuando cumpliese los dieciocho. Gracias, amigos.

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Quizá cuando tenga cuarenta, si aígiín día llego a los cuarenta, mis padres tengan una charla conmigo 31 me expliquen cómo ir al Instituto. Cómo hacer para que mis amigos no se rían de mi pelo teñido de azul. Cómo hacer para que ios profesores dejen de ser condescendientes cuando sepan que soy más lista que ellos. Cómo hacerme cargo de la "tienda" y del apartamento de Jim y nuestras pocas cosas sin vender mi cuerpo y sin arriesgarme a vender material que no tenía. No tengo ni ¿dea de si estoy en serio peligro o si lo llegaré a estar. No cono?:| co ías regias, pero no puedo volver a casa. A menudo, me quedo hecha un ovillo en el colchón doble que Jim tenía en el suelo, sin muelles ni somier ni nada. Las mantas aún huelen un poco a cuero mojado y cigarrillos, y eso me reconforta. Quiero que Jim vuelva. Se que él sabría lo que hacer. El siempre sabe lo que hacer. Bueno, menos yendo en un avión; nunca antes se había montado en uno. Pero sé que cuidará de mí cuando vuelva. Y esa esperanza me mantiene en pie.

¿Y cual es tu historia, pastelito? ¿Qué hace una chica como tú en un sitio como éste, que dicen? ¿Qué piensas conseguir aquí, corazoncito? ¿Drogas? ¿Pasta? ¿Pistolas? ¿'Amor? Todo el mundo tima aquí, chica, y si piensas de otra manera, no tienes ni puta idea. ¿No conoces la mierda, verdad? Te pareces a un gato doméstico acabado de escapar a la luz de los faros, justo

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antes de ser aplastado por un camión. Por lo que sea que estés aquí, mejor que aprendas el idioma, o la mierda que acabo de ver parecerá el primer día de guardería comparada con lo que te harán a ti. Me llamo Sonya, no choco las manos. Chocar significa que no has podido pillar un arma, y eso es algo que no quieres que sepan los tipos que te encuentres. ¡No mires hacia arriba, idiota! Pareces una turista. Tampoco mires abajo. Parecerás una víctima. Mira al frente, y aprende a mirar a tu alrededor. Mira detrás de ti sin mirar como estás haciendo ahora. Es la mejor manera de seguir vivo. Mira enfrente y encárgate de tus asuntos. Si alguien te mira a los ojos prepárate a luchar, ya que es un examen o un desafío. ¿Te parece raro que un punk callejero sepa usar palabras como "periférico" o "examen" en una frase? ¿Te piensas que somos estúpidos aquí? Supongamos de nuevo. Hay todo tipo de educación, cariño, y no toda viene de las clases. No sé a qué te dedicas, pero seremos capaces de ayudarnos entre las dos. Una oferta que no se volverá a repetir: únete a mi clase y me deberás una, o lárgate y ve a tu bola. ¿Quieres que te ayude a meterte? Bien. Hablaremos del precio más tarde. De momento, limítate a mirar de frente y a escuchar cuando te hable. No digas una puta palabra salvo que te lo diga. Antes de que hables, deberás conocer el idioma.


IIK^ Vocabulario de la calle Aquel que sabe no habla; Aquel que habla nü sabe. —Lao Tzu, Tao Te Ching Mi vocabulario es Ingenioso como una mano ganadora Penetrante como arenas movedizas Haciendo que sientan Que necesitan un correctivo... Ninguno de ellos podrá conmigo. Mejor no hagas nacía, ten el debido respeto. —Big Daddy Kane, "NuíF respect" La gente de la calle no habla de fonjja'éstúpida, sólo de forma diferente, y los queno^eRttenden las palabras se hacen notar. "No_Jií^ítttefí3í3o ni una palabra de lo que ha dicho; debe de ser analfabeto...". Cada grupo, cada subcultura, desarrolla su propio vocabulario, su propio argot y estilo de comunicación, y si escuchas cuidadosamente, puedes saber de dónde viene alguien sólo escuchándolo. Por lo tanto, si estás tratando de encajar, escucha mucho y habla poco. No todo el mundo que vive en las calles habla como en los videos de rap de la MTV, y si alguno lo hace, lo más probable es que lo esté imitando. La actitud te hará vivir más, pero la acción habla más alto que las palabras. Los mocosos del submundo hacen circular cuentos sobre sus aventuras, y los cuentos de violencia generan más respeto que cualquier otro. Y van en bandas aunque sepan que están faroleando no por miedo, sino para apoyar sus historias. Estáte preparada para que alguien confirme tus historias, o mejor aún, haz que ocurran las historias. Saber el idioma es como tener un pasaporte; si lo falsificas, malo, te pillarán, y no es tarea fácil falsificarlo bien. La primera regla es: si tú piensas que estás sonando estúpida, es que estás sonando estúpida, y lo que estés contando no convencerá a nadie, ni siquiera a los que no conocen el dialecto. Aprenderás a sentirlo. Dicen que los animales pueden oler el miedo. Así es como aprenden a escoger a los débiles de la manada. Tienes que tener mucha confianza en ti misma para no ser elegido como presa fácil. Tendrás que aprender a hablar.

Opciones y perspectivas Cuantió los libros de historia están llenos de mierda Me convierto en el anarquista Y me meo en ellos —Red Hot Chili Peppers, "Johnny Kick a Hole in the Sky" ¿Cómo es que la gente vive así? No tienes que preguntarlo, lo leo en tu cara. ¿Por qué vivimos en pisos condenados y casas que huelen a meados, echando a tíos fuera o vendiendo a crios por una dosis de crack? ¿Por qué lo

hacemos? Corazón, si quieres conocer la calle, vas a tener que aprender las razones. Algunos nacieron en las calles y algunos descienden aquí. ¿Por qué alguien va a querer estar hambriento o atemorizado toda MI \ ida.' ¿Por qué alguien sin casa funde su dinero pagando rondas de bebida para sus conocidos? ¿Por qué un crio de doce años tiene que vender crack desde su bicicleta? ¿Por qué una cría de catorce debe chupar pollas en la estación de autobuses cuando podría estar en cualquier otro lado? ¿Elegiría alguien dormir en una parrilla caliente cuando podría dormir bajo cubierto? ¿Elegiría alguien m e t e r s e un c h u t e de heroína si pudiese desintoxicarse? ¿Elegiría alguien tener un crío sabiendo que no lo podrá mantener salvo que venda su cuerpo? Jodido, sí. Todos tenemos opciones. Todos tenemos elecciones. Algunos de nosotros tenemos opciones que apestan un poco más que las del resto. O mucho más. Pero la mayoría nos hacemos la cama; no siempre disfrutamos durmiendo en ella. Y, naturalmente, la vida de diferentes personas apesta por diferentes motivos. ¿Has conocido alguna vez a alguien que se considere a sí mismo un criminal? No lo creo. Mucha gente siente que hace lo que tiene que hacer. Eso es todo. ¿Quién sabe con certeza qué está bien y qué está mal? ¿Qué es bueno y qué es malo? ¿Por qué tantos aceptan las palabras de otro hombre? Muchos de nosotros no piensan en tono crítico; al aceptar la versión oficial, no cuestionamos la autoridad. Muchos ciudadanos no ven esto de la misma manera. Viven en un mundo simplificado, prediseñado, como ratas en un laberinto. ¿Pero qué pasa con las ratas que abandonan el laberinto? Los hombres de chaqueta blanca harán todo lo que puedan para devolverte. Pero, incluso si eres la rata más lista del laberinto, sólo consigues la recompensa que ellos te dan, y no hay mucho por donde moverte. Para aquellos lo suficientemente valientes para escapar del laberinto, la vida no es nada sencilla. El mundo que hay más allá, bajo los pupitres, bajo el laberinto, es un mundo peligroso. Ahí es donde los venenos son derramados, ahí es donde los fragmentos de vidrio son barridos, ahí es donde las ratas más grandes, más mezquinas y más listas viven, y tienen mucha hambre. Ese es el precio de la libertad. Tendrás que aprender a cuidar de ti mismo. Sí, con la libertad viene el peligro y la inquietud, pero hay también vastas oportunidades. La oportunidad de forjarte una vida según tus reglas, según tus valores. Para conseguir ser libre, debes buscar el borde. Ve a donde los que controlan no se atrevan a meter la nariz. Aprende las sutilezas de la cultura al borde y úsalas como escudo. Quizá sólo un loco viviría en un campo de minas, pero sabrá vivir entre bombas; quizá será el loco el más seguro, dentro y fuera del campo de minas. Un hombre sabio vive en lo alto de la montaña, no porque sea fácil, sino porque es duro. La justicia es una cuestión de perspectiva. No existe un único camino. ¿Eran malvados los colonos del Té de

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Boston? Los británicos sin lugar a dudas así lo creían, y muchos de los colonos que tenían miedo de "menear el bote" también. Esos rufianes eran revolucionarios, y los revolucionarios siempre son definidos como malvados y peligrosos por el poder establecido que intentan derrocar. Su revolución tuvo éxito y creó nuestro gobierno, nuestro país, nuestra sociedad. Nosotros, como americanos, los vemos como héroes, sus corazones llenos de bondad, idealismo y valentía. Le dieron una bofetada a la monarquía. Escaparon del laberinto. Para muchos de nosotros, son el resplandeciente ejemplo de la justicia. ¿Pero qué verdad es la real? En realidad eran idealistas, luchando contra la tiranía, pero la realidad también nos dice que hubo unos hijos de puta arrasando barcos, tíos que ibaja-por allí provocando el caos, saqueando y me^nddse en los cerdos. ¿Significa espjjueJiahía^HteTíirgente y mala a la vez en los dos por separado.7 Supongamos por un momento, que no hay lo bueno ni lo malo. Sólo hay "apropiado" e "inapropiado". Algunos de los mayores señores del crimen de nuestro tiempo eran los gángsteres originales de los años 20. Se peleaban entre ellos en las calles en sus coches cargados de gente con metralletas y montándose en el dólar, sobre todo gracias al alcohol ilegal. Muchos de ellos fueron cogidos y metidos en prisión hasta su vejez. Eran los peores entre los peores, hombre malvados que corrompían la sociedad que les rodeaba, y hoy el gobierno vende el mismo alcohol, con sus correspondientes impuestos. ¿Es el gobierno malvado, o no eran los gángsteres malvados? Ambos hacían lo mismo. ¿Quién hacía lo correcto y por qué? Hoy en día, las "autoridades" nos dicen que debemos temer a un nuevo tipo de gángster. Vive con lo puesto en, digamos, una esquina del distrito cinco de Houston. Ahora él es el enemigo público número uno, y no vale una mierda. No le da valor a la vida humana. Dicen que es un monstruo. Pero míralo a través de estos ojos de caballero. Es un jodido patriota que mantiene guardia armada sobre el trozo de tierra que él llama hogar. Él solo consigue el dinero para pagar el alquiler, comprar ropa nueva y comida. ¿Se defienden sus asuntos en las sagradas salas del Congreso? Probablemente no. Vivir en el borde no convierte a una persona en estúpida. Disparar desde un coche en marcha, reventar un coche o apalear a masoquistas solitarios por dinero puede parecer horripilante a alguien cuya mayor preocupación es si el césped del vecino está mejor cortado que el suyo. Es muy sencillo: siempre desprecia las motivaciones de otro. Bien, controla tu desprecio, capulla, si estás planeando bajar esas escaleras. ¿Vas al colegio? Bien, guárdatelo, pero no pienses que por ir eres más lista que el resto que hay aquí. Alguno de nosotros también ha ido al colegio, pero sabemos tener la boca cerrada. No me malinterpretes; muchos de los que hay por aquí respetan la educación. Pero si no sabes cómo andar el camino, camina como un nativo, créeme; no serás capaz de hacerlo.

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Una gran variedad de gente habita en las calles. En cierto sentido, el submundo no es un lugar, ni siquiera un conjunto de lugares. Es todo. La calle es un modo de vida. La calle es un conjunto de reglas para vivir. Vivir por la espada; morir por la espada. Una vez hayas comido seis manzanas, nunca podrás salir del Hades. Cobra el paro una vez. No hay vergüenza en ello, pero te verás forzada a pillar negocios bajo mesa para así tener suficiente para reembolsárselo a tus benefactores del gobierno. Y una vez comas de esa segunda mano, siempre te controlará de cierto modo. Es difícil correr lo bastante rápido como para huir de todo lo que te puede dar caza. El problema es también uno de ver el mundo en clave binaria. Nunca romperé la ley o la romperé. Todo es sagrado, o no. Y, si alguna vez no lo es, ya no lo es nunca más. Se alza el velo y siempre ves cómo hacer todo de la otra manera. El camino clandestino, ilegal. El camino que salta de las sombras con una navaja de Tijuana y la voluntad de hacer lo que se debe hacer. La mayoría de la gente de la calle delinque un poco, pero nada de grandes proporciones. Robos en tiendas y pequeñas estafas. Lo suficiente para pasar el mes. Una mujer puede ser la dependienta en una tienda de licores. Con eso tendrá para pagar el alquiler y le permitirá beber su cena con un descuento por empleado. Pero si tiene un día caliente, puede coger el autobús hasta un centro comercial e ir a robar a la tienda de Victoria's Secret. No es crimen organizado, probablemente ni se vea como una criminal. Todos a los que conoce lo hacen. Cualquiera que quiera acción de alguna manera. Es sólo cuando mujeres como ella son cogidas que las cosas se ponen mal. Las mujeres como ella no son absueltas, y el tiempo que pasas entre rejas hace que el corazón se te endurezca. La cárcel puede ser destructiva, o puede ser como un colegio para los inclinados hacia la delincuencia. Sí, lo que aprendes es importante, pero identificarte a ti misma como alguien que puede hacer lo que está aprendiendo es más importante aún. Y, naturalmente, uno conoce a gente.

Espirales descendentes Ahora estás limpia y tan discreta que no diré una palabra Pero en su mayoría, esta canción es verdad En el caso de que no la hayas oído Ven, y para de llorar. Ambos sabemos que el dinero quema Sigue intentándolo, guapa Y conseguirás lo que te mereces

—Guns'n Roses, "My Michelle" A veces, la ciudad es muy cruel. A veces no hay trabajo. No como dependiente de una tienda de licores. Ni siquiera como correo a tiempo parcial. Muchos habitantes de la calle tratan de no ligarse demasiado a nada de lo


que tienen, por miedo a tener que desprenderse de ello algún día para poder comer o dormir bajo cubierto. Es la vida al limite. Y, de vez en cuando, uno se cae por el borde. No tienes nada más que vender que tu propio cuerpo. Al comienzo es fácil. Te quitas la camisa, cariño, y te daré 20 dólares. Después empiezas a chupársela, y más tarde a joder. Después quizá trabajos más especializados. Los tíos también se pueden ver empujados aquí. No tengas miedo. Hay muchas maneras en que el mundo da vueltas. Hay gente, incluso de clase alta, a la que le gusta meter la polla en el culo de una prostituta llena de crack, a la que le gusta ver cómo arañan furiosamente su cabeza mientras un hilo de sangre baja por su demacrada cara. Hay muchas maneras. Y algunas son peores que otras. La prostitución puede ser una puerta de salida. A veces es una entrada a habitaciones de hoteles de la parte alta de la ciudad, con sábanas blancas y limpias, y salmón ahumado perfectamente dispuesto en bandejas de plata. A veces conduce a la dominación y a otros trabajos sexuales de más nivel. Las dominantes profesionales necesitan un amplio vestuario de cuero y látex, así como zapatos intimidatorios para sus especializadas habilidades, y ese equipo no puedes guardarlo en un saco cuando te dan la orden de desahucio. Pero la prostitución te puede dar el dinero necesario para construir un bonito calabozo. El camino hacia fuera también puede aparecer de la mano de un cliente que quiera comprar más que alquilar. A veces, un chico o chica listo pueden ahorrar esos dólares, y la casa en ese suburbio seguro cuida de sí misma. A veces el dinero rápido aparece en grandes cantidades y durante mucho tiempo. Dinero rápido. No dinero fácil. Un profesional del sexo con algo de dinero en el banco puede permitirse protección y decir que no si no le gusta algo que le pida un cliente. Hay perdedores a los que les gusta decir que la prostitución es un crimen sin víctima. Con su semen aún caliente en la boca de un chaval de catorce años, puedes oírlos explicar que las putas son víctimas de verdad. Bien, sí, en el caso de ese tipo de cliente, la prostituta seguramente será la víctima, pero el escalón más bajo de cualquier profesión es el que más sufre. Una prostituta de bajo nivel dejará que su cliente le ate y la golpee, sea o no sea ése su trauma. Una actriz sin importancia dejará que su director haga lo mismo. Un escritor de bajo nivel trabajará especulando. La pobreza y la falta de éxito es lo que nos esclaviza, no el tipo de empleo, sexual o el que sea. Una vez una chica ha vendido el acceso a cada orificio de su blanco cuerpo de azucena, ¿qué más puede vender si necesita pagar el alquiler? Las calles rebosan de timadores. No importa que no lo tengas, puedes vender lo que sea. Una mujer vagabunda puede intentar dejar sin un duro a la gente. O puede vender parte de la granja. Vender sangre a los hospitales es fácil si el donante está libre de enfermedades. Muchas clínicas y cosas por el estilo sólo dejaran donar más de una vez por mes, y eso si el donante pesa más

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de 60 Kg. A veces hay otra gente interesada. Abundan rumores de prostitutas que acaban tiradas en la calles o en un bloque por algún rico cliente al que le gustaba su sangre. Cuentos de clientes a los que les gusta que la prostituta tome alguna droga, se chute heroína, fume crack, esnife coca o cualquier otra cosa, para después beber de su sangre. Extraño pero verdad. Hay muchas maneras. Un cuerpo humano tiene dentro de él mucho más que esa cosa roja, no obstante. Los rumores dicen que se pueden conseguir 15.000$ por un riñon, 35.000$ por un pulmón. Todos tenemos elecciones. Todos tenemos opciones. Algunos de nosotros tenemos opciones que atufan un poco más que el resto. Eso es todo. Intenta dormir una semana en el puerto de Nueva York, y después cuéntale a la gente cuánto adoras tener dos riñones. Naturalmente, también hay rumores que cuentan que no todos los donantes de órganos son voluntarios. Nadie sabe de alguien que se jacte de ello en bares u otros sitios. "¡Una ronda de bebidas! ¡Pago yo! ¡Acabo de cargarme a un tío para pillarle sus órganos!". No. Nunca se escucha eso. Pero no significa que no ocurra. Sólo significa que la gente no habla sobre ello. Los rateros de poca monta siempre presumen en público, pero los de verdad no abren la boca. Mantienen los labios cerrados. Y cuando hacen su trabajo, los donantes no pueden contar nada. Sí, algunos donantes de órganos no dan una parte de sí para mejorar el cuerpo de otro. Hay muchas maneras, y mucha gente desesperada comete todo tipo de atrocidades. No existe nada como esa atrocidad inhumana. La obtención de órganos es como las películas snuff, o la pornografía infantil, al menos tal y como se percibe. Algunos demonios son elusivos; nadie conoce a nadie que haya visto el crimen perpetrado. Nadie tiene pruebas. Pero la gente simplemente sabe que eso pasa. ¿Quién sabe por qué? Quizá esté en el inconsciente colectivo. Quizá queremos creer que hay alguien ahí fuera que es peor que nosotros. Sea por lo que sea. Mucha gente con oídos en los bajos fondos ha oído historias de don nadies que han sido secuestrados sin que nadie se diese cuenta y entregados a monstruos que los han colgado de vigas, los han torturado y bañado en su sangre. Hay muchas maneras en que el mundo gira. Y probablemente ocurre.

Reputación Nadie puede negar que la gente de la calle desaparece cada cierto tiempo. Muchas subculturas siguen la norma de "No me hagas preguntas y no te contaré mentiras". Es muy normal no conocer el apellido de un tío. Lo puedes llamar Romeo, Hielo, Azul, Drácula... o lo puedes llamar Fred, pero nunca sabrás si su madre lo llamó así. Si el tío desaparece, no puedes rellenar un formulario de desaparición de una colega que se llama Aguja, abreviatura de Aguja Penetrante el Jodecucarachas. Después de todo, el apodo le vino de un asqueroso incidente del cual no

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estás muy enterado. Y la Seguridad Social y la oficina de pasaportes no tienen a nadie por ese nombre. Además, los colegas con los que un tío va lo son mientras estén por ahí. Si vienen, bien. Si no vienen, nadie se preocupa por ellos. El anonimato es normal en las calles, y a muchos ya les viene bien. Hace la vida más fácil a aquellos que quieren ser conocidos por quienes son cuando pisan la pisa de baile, cuando ganan a quién bebe más en el bar, o por quién liga con las tías. El chaval que pringa los lavabos de pintadas y chicle no quiere cruzarse con un portero cuando pinta la ciudad de rojo. De la misma manera, un camello no quiere que se sepa dónde vive. Los vagabundos no disfrutan de demasiada atención, ya sabes. No es agradable ver cómo algún otro examina tu falta de futuro. Hay posibilidades de que el portero no quiera ir a la cárcel, pero quizá no quiera actuar como si siguiese la línea recta y estrecha, aunque lo haga. En un mundo donde la mayoría de la gente es dirigida por la sociedad, no es divertido decir que te cagas en el puño de hierro del Estado. Los criminales más productivos tienden, además, a alejarse de cualquier tipo de atención continuada. Una cosa es presumir de tu fajo de billetes, invitar a unas rondas y hacer el amor con tres bellas niñas a las que no hay que pagar. Y otra es llevar las yeguas a donde vives. Si nadie sabe dónde vives y nadie sabe tu nombre, nadie puede buscarte para cobrar el dinero de la recompensa. Es así de simple. Naturalmente, también hay estrellas en este mugriento mundo. Algunos tipos no pueden mantenerse al mismo nivel que todos. No va con ellos. Son mafiosos conocidos y dueños de clubes. Ahí está el dueño de la tienda de ultramarinos que ha disparado a los tres últimos grupos que han intentado robarle. Les dejó bien muertos y sigue teniendo la tienda en el mismo sitio. Ahí está el dueño del bar con el pelo púrpura que siempre sabe quién tiene de algo. Está el chulo con el Cadillac pintado de cebra y las prostitutas con un dedo o dos menos. Está el tarado que no tiene donde dormir y que cuenta cómo fue atacado por humanos con forma de perro. Hay mucha gente que resplandece por delante de un trasfondo de figuras en las sombras y devotos de la iglesia que quizá piensen que todo irá mejor en la siguiente vida. Básicamente, la mayoría de la gente forma una masa gris de desesperación; la gente brillante, que se recuerda, es más la excepción que la regla. Las calles son el hogar de todo tipo de matones de poca monta. Sí, algunos de ellos sueñan con atracos a bancos y trabajos para los cárteles de la droga, pero, de nuevo, muchos comerciales de la ciudad compran libros sobre cómo hacerse rico rápidamente. No significa nada. Los pequeños no sólo sueñan con dinero sino con organización, respeto, familia. Pero lo más a lo que se van a poder acercarse es a impresionar a una chica con un BMW robado. Cualquiera que conduzca un BMW en este lado de la ciudad va a recibir una rápida y dolorosa


retribución, incluso de más allá de tumba, y eso también vale para ti si eres tú el que está moviendo esas ruedas. Después de todo, no sirve para nada hacer algo especialmente guapo si nadie se da cuenta. Al fin y al cabo, jactarse no esta mal del todo. El problema es que alguien con reputación es un objetivo. Ahí es donde un montón de peces van a la boca de un jodido tiburón por no saber qué había que hacer o a quién. Conduce ese BMW, y la gente sabrá que fuiste tú quien lo robaste. Vende el coche y presume de fajo y habrá muchas posibilidades que, tarde o temprano, la gente se entere de dónde salió esa pasta. En la calle, los rumores matan. Tener una reputación es una señal de precaución... pero también un cartel de "PATEADME". Un poco de reputación está bien, hace que la gente te tenga algo de respeto. Demasiada reputación es peligrosa. Esos pistoleros del Viejo Oeste caían muertos porque muchos querían labrarse una reputación a costa de ellos. La misma regla se aplica hoy en día. Los nombres tienen poder, y te pueden quemar.

¿Adonde va la gente rajada ? No se ve la vida en su totalidad hasta que no se ve la mano que mata consideradamente. —Friedrich Nietzsche, Más allá del bien y del mal Los dispensarios de alcohol están por todas partes en la parte mala de la ciudad. Las bodegas de licores están a reventar y las tiendas de ultramarinos tienden a ignorar las propias leyes del gobierno. Y donde más negocio hay es en los bares. Los clubes nocturnos también están abarrotados; ser el dueño de un club nocturno da prestigio a un pez gordo, y los que no tienen donde caerse muertos adoran ir a antros musicales para aprovecharse de chavales de clase media buscando algo de excitación. Demonios, sí, de vez en cuando algunos chavales de clase media también buscan algo de negocio ilegal, si sabes a qué me refiero. Naturalmente, muchos clubes nocturnos también sirven como tapadera para actividades ilegales más organizadas. Di la contraseña y podrás pasar a la sala de juego. Habla adecuadamente y quizá no se trate de una bailarina de striptease. Siéntate en la cabina adecuada y te trabajará con la mano mientras susurra obscenidades a tu oído. Y así más. Y están los sitios donde los negocios de verdad tienen lugar. El restaurante donde cenan los yakuza, la tienda de comida exótica donde la Mafia guarda sus ordenadores en la trastienda, los garitos chinos donde los tong planean negocios. Incluso tú conoces las leyendas urbanas sobre fosos donde se apuesta sobre peleas a sangre, o la clínica especial en cada ciudad importante donde la Mafia cura a los suyos. Una clínica discretísima donde te cambian la cara si hace falta.

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La gente de otras partes de la ciudad se ve atraída como las legendarias polillas a este tipo de sitios. Ejecutivos con necesidades sexuales muy especiales que descienden al submundo para satisfacerlas. Pintores, escritores y músicos que necesitan sentir el pulso de la ciudad para poder crear. A veces un artista intenta mezclarse en el propio meollo de lo que quiere expresar, y a veces acaba ahí por no ser lo bastante bueno, no tener la suerte necesaria o no estar lo suficientemente sobrio. Supuestos samaritanos llegan al interior de la ciudad en oleadas. Muchos de los activistas más diligentes son antiguos creativos que quieren devolver a la ciudad lo que ella les ha dado. Un buen granjero rota sus cosechas y nutre el suelo para que pueda continuar cosechando. Algunas manos amigas creen realmente que siguen el camino correcto; todo lo que intentan es hacer lo correcto tal y como ellos lo ven. ¿No es por eso que estás aquí, corazoncito? ¿Para salvarnos a todos y traer algo de luz y esperanza entre nosotros? ¡Que te jodan a ti y a tus intenciones! Muchos de nosotros podemos ver perfectamente a través de esa mierda, a través del camino por el que algunos tipos quieren aplicar sus burgueses valores a cosas que no tienen siquiera el derecho a tratar de entender, ver directamente a través de los intentos de esa gente por intentar dictar e incluso legislar lo que no pueden entender. Los buenos samaritanos quieren revolcarse en el fango; quieren ensuciarse sin pecar; quieren controlarnos a nosotros los pobres desafortunados que, por ser inferiores, hacemos a los buenos samaritanos unos putos santos, al menos a sus propios ojos. Visitar los bajos fondos es visitar los bajos fondos se mire por donde se mire. Vas a un antro de clase baja, degenerado y peligroso, un sitio en donde puedes conseguir lo que quieras por un precio, un sitio donde tú, la persona más normal que conoces, eres exótico. Bien, probablemente lo has hecho por la emoción, para entretenerte. Cada uno se entretiene como quiere. Algunos de nosotros estamos más habituados a la culpabilidad que otros; algunos nos podemos mentir a nosotros mismos. Parte de la emoción reside en cuestionarte tus propias razones mientras lo arriesgas todo en un ambiente de todo o nada. El resto de la emoción proviene de la proximidad. Es más sencillo apasionarte más si no sabes si vas a tener para comer o si vas a pasar de esta noche que con los politiqueos de oficina. En lo más hondo de cualquier persona está el ansia de aventura... aunque muchas personas no saben qué tiene eso de bueno. Las partes siniestras del submundo son tan encantadoraamente horripilantes que destacan a tiempo completo, pero los lugares más comunes son los pisos, los apartamentos sin fin que surgen en todas partes de la ciudad. Los jodidos caseros los compran al estado y se dedican a echar a la gente que no tiene otro sitio al que ir a vivir. Ya me imagino que es difícil hacerse rico cuando tus inquilinos son gente que no tiene donde caerse muerta,

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pero los parásitos que tienden a comprar esos pisos no tienen ningún problema en desahuciar rápida y frecuentemente, para así vender sus cosas en casas de empeño, sin importarles para nada cuántos crios puedan tener esos inquilinos o que no tengan un lugar al que ir. Existe m u l t i t u d de sitios abandonados en los descampados del centro de la ciudad. Tíos sin un duro ocupan casas abandonadas y edificios de oficinas. Llegan con sus cosas y no necesitan pagar un alquiler, aunque saben que la policía les puede cazar en cualquier momento. Es asqueroso, agujeros en el suelo, cucarachas, escapes, nada de agua corriente, ni calefacción ni correos, nada. Pero le gana a un radiador de mierda y una caja de cartón, especialmente si tienes una familia. De vez en cuando la policía se da una vuelta y limpia los edificios, pero la mayoría del tiempo tienen cosas mejores que hacer. Hay cosas peores que los policías, sin embargo. A veces una banda o una multitud tomará posesión de todo un edificio, tanto uno totalmente abandonado como uno en el que se haya espantado o asesinado a los anteriores ocupantes. Es sólo una manera diferente de desahucio. Ocupar un bloque entero les facilita algo de intimidad, y es mucho más fácil hacer circular por la calle rumores sobre la nueva casa de crack en la ciudad. Arreglas una habitación para los drogatas y llegas a hacer alguna otra. Tienes habitaciones para vivir, habitaciones para la materia prima y habitaciones para material. Y en cualquier lugar donde haya drogas y pasta necesita más de un guardián a todas horas. De esa manera, los malos rollos y las traiciones tardan más. Es todo cuestión de organización. La banda de crack media no tiene mucha organización, pero cualquier cosa ayuda, y un local va de maravilla. Recuperarte de un chute en una casa de crack es un lujo para mucha gente. Muchos adictos al crack no pueden aspirar a otra cosa que tirarse en la acera. Estar sin casa puede llevar a varios tipos de vida en el submundo: okupa, banco en el parque, el clásico palacio en forma de caja, con tiempo entre rejas cuando empieza a apretar el frío, holgazanear en casa del amigo hasta que abusas de la buena voluntad de todos tus colegas, o incluso la esclavitud. Esas prostitutas que hacen la calle no aparecen de la nada, ya lo sabes, y las peores no tienen otro lugar al que ir. Las casas de alquiler barato y los centros de acogida son una opción, me imagino, pero muchos de ellos son más peligrosos que las propias calles, y los buenos samaritanos que los dirigen tienen sus propios objetivos. Para algunos de nosotros, la libertad es más importante que un sitio donde dormir. Lo absolutamente horrible, por lo que he oído, son las alcantarillas. Gente totalmente desesperada o majara va abajo. Los cocodrilos mulantes no tienen nada, me dicen, contra los humanos locos. Si circulas por ahí, no obstante, blanquita, no cruces por debajo de los puentes o cerca de una alcantarilla, especialmente tras la puesta de sol. Nunca se sabe qué clase de marrón puede venir tras de ti.


Objetivos y cordura No era ni gustado ni respetado en la casa de huéspedes de mi chico. Empezaron atormentándome, después me evitaron y me miraron por encima como una soplona y una rareza no deseada. Me adapté a ese papel, incluso lo exageré, y me sumergí en una burbuja de aislamiento que debía parecer a los forasteros como un desprecio permanente y masculino por el mundo, mientras en realidad sucumbía en secreto al consumo de dosis de melancolía y desesperación. —Hermann Hess, Demian Las calles están llenas de locos. Algunos se han escapado de psiquiátricos y clínicas mentales y viven en la calle para evitar oír esas voces en su cabeza. Hay prisioneros y pacientes que se han escapado y que puede tener miedo de alquilar un piso o de ser encontrados, o que no pueden alquilarlo por no tener papeles. Sí, existen papeles falsificados en la calle, pero cuestan pasta. Para conseguir pasta, una persona sin casa necesita trabajar, robar, mendigar o encontrarla en la basura. ¡Intenta conseguir un trabajo sin papeles y sin domicilio! En algunos sitios de mala fama te pueden contratar, pero no te firmarán ningún talón hasta que sepan quién eres y dónde vives. Mano de obra gratis para ellos. De vez en cuando, una persona sin hogar puede tener suerte y conseguir un trabajo gris, pero muchos de esos trabajos son jodidamente infames. Una mujer que quiere un hombre que le corte algo de madera, o una banda que necesite un correo, los temporeros del submundo criminal. O quizá el Don necesita algo de sangre o un nuevo riñon. O quizá esa persona sin hogar va a ser vendida a ese lameculos que desea favores que no se pueden contar, ese tipo de cosas de las que se habla en susurros incluso en el lado malo de la ciudad. Cada ciudad tiene una leyenda como la de las Viejas Nueve Vidas, el chaval que puede contar historias de su roce con la muerte y la tortura a manos de cosas ni siquiera humanas. Algunos de esos tipos de las instituciones no se van voluntariamente; son forzados a irse de un lugar a cubierto, donde les medican, por recortes de plantilla y de presupuesto. ¡Que nos hablen de presupuestos equilibrados! Esta gente es más probable que tenga papeles que cualquiera otra. Pueden conseguir ayuda del Estado, pero tampoco tienen una dirección fija. De todas maneras, pueden usar un refugio como su dirección, aunque no vivan ni duerman allí. Lo que es más importante, la gente sin hogar con papeles puede conseguir trabajo legal más frecuentemente, siempre que mientan sobre su dirección. La mayoría de la gente en estos dos grupos está totalmente tarada, majara, chalada. Hay un gran miedo a la locura, ya lo sabes; no se reconoce desde la época medieval, pero en la ciudad interior la Edad Oscura nunca han finalizado. No todo el mundo sabe leer y escribir, y la superstición y la tradición oral imperan. La televisión tiene una importancia bestial; es entretenimiento, una ventana a un mundo imposible. Historias, rumores, alardeos, todo

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es la realidad. Ese miedo a la locura es primitivo, y los miedos primitivos florecen en este entorno. Sí, claro, algunos psiquiatras pueden hablar mucho sobre la naturaleza de la locura; una persona tiene que tener los genes adecuados y hay factores del entorno sin los cuales todas las anormalidades pueden permanecer en letargo. ¡Basura! La locura amenaza nuestra visión del mundo. La visión del mundo es la realidad. La realidad lo es todo. La locura es una amenaza a la verdadera fábrica de la realidad. Y mucha gente siente en sus intestinos que la locura I es contagiosa. Por tanto, la gente realmente maja es evitada. ¡Pueden contagiarte! Los miembros más "in" de nuestra sociedad dejan a los majaras solos para evitar ser contaminados por cuentos de pequeños hombrecillos verdes, búsquedas por una visión, complots del Gobierno contra veteranos de guerra, vampiros que se estacan unos a otros al levantarse el sol, horripilantes crímenes que no ven la luz cometidos por asesinos en serie, vagabundos que se transforman en perros en la luna llena. A veces el terror de gente más "cuerda" abre una entrada entre bastidores a cosas que la mayoría de nosotros nunca ve. Pero alguno de los locos callejeros ve cosas que se supone que deben ser secretas, y esos desaparecen. Otros tipos son más normales según el criterio estándar, pero con tan mala suerte que tienen que vivir en la calle, chicos a remolque, mendigando o rebuscando en la basura. Esos son los jóvenes que buscan algo más:

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jóvenes embarazadas, víctimas de los caseros, parados recientes y los afortunados que están entre alquileres. Vivir en las calles es más peligroso para esa gente que para los majaras: una persona sin hogar que se esfuerza por conseguir un papel más aceptado en la sociedad acepta los valores de la sociedad. Está cuerda. Tocarla no provocará nada. La cordura es una desventaja para esa persona sin hogar; no da miedo y puede ser asaltada y violada con total impunidad. Son tan poco importantes que nadie les echará de menos, pero son lo suficientemente normales como para no dar miedo. La mayoría tiene buen aspecto, además; eso los hace material de primera para las mafias de pelis snuffy porno, y para donación de órganos. Y porque quieren algo mejor, los más estúpidos son más crédulos aún cuando los vendedores de aceite de serpiente les dicen que lo único que tienen que hacer es esnifar un poco de eso, o aceptar a Baphomet como su salvador, se llame como se llame en el menú de persecución del día. Sé de lo que estoy hablando, créeme. La gente sin hogar está generalmente a salvo de los asesinos en serie, bandas y otros depredadores del submundo. Un asesino en serie típico estará al menos parcialmente motivado por impulsos sexuales; tiende a matar a gente de un solo sexo, raza o estatus socioeconómico. El hambre también tiende a calmar las ansias sexuales, por lo que pocos asesinos en serie vienen del fango. Y muy pocas víctimas vienen de él. Naturalmente, algunos jóve-


nes degenerados disfrutan incendiando vagabundos comcr muestra de su poder, pero suele ser algo desaprobado por todo el mundo, por lo que raramente se repite. Las bandas casi siempre matan según esquemas, pero normalmente se matan entre ellos. Vive para la pistola; muere por la pistola. Sí, vale, los accidentes ocurren, pero el chaval o chávala medio de una banda no querrá matar a una persona sin hogar más que a un niño de cuatro años. La mayoría de las veces, dispararás desde un coche para mantener el miedo de la competencia, para que sus esfínteres se aprieten cada vez que vean bajar por su calle un coche poco a poco, y para que sientan nauseas ante una señal de Stop. El objetivo no es únicamente matar; es aterrorizar. A veces, como un primer aviso, el plan consiste en disparar contra la casa de algún pesado cuando no hay nadie. Y se deja un mensaje como, "Hey colega, limpia la escena la próxima vez, o quizá la casa no esté vacía la próxima vez que llamemos". Un ametrallamiento no es más que un acto de relaciones públicas, por lo que matar a alguien que no esté relacionado no tiene sentido y es malo para la imagen. Los periódicos de mayor tirada gustan de montar un gran follón sobre estos accidentes. Oh, no, un niño ha sido herido, oooh, bla bla bla... Nunca hablan de los que van bien, o si lo hacen, es una nota interior que habla de cuántos jóvenes han resultado muertos y tal. Nunca mencionan que la hazaña fue realizada en un tiempo récord, con precisión quirúrgica y una cantidad de cuerpos sin precedente. No se preocupan de lo más importante del asunto.

Indiferencia Esta semana, 35 jóvenes han muerto en guerras de bandas. Ahora, los deportes.

—Body Count, "Now Sports" Otra vez: ¿cuándo han sido justos esos tipos de tirantes con la cobertura de los que no tienen derecho a voto? Cada vez que algún seboso político quiere labrarse una reputación y minimizar su propia corrupción y salario, empieza a

zumbar alrededor de centros de asistencia social y madres solteras, hablando sobre cómo hay que equilibrar presupuestos y toda esa mierda. Son productores forrados de pasta que adoran darle atractivo a las calles en la película de la semana, pero no verá?, a ninguno de ellos por aquí hasta que el gueto arda, y sólo mientras la cámara revolotee. Los que vivimos aquí no vemos la mierda cayendo sobre nosotros salvo que nos dé justo en la cabeza. ¿Quieres saber por qué no jugamos según las reglas, blanquita? Cólera. Justa cólera, desesperación y miedo. Hay el sentimiento de que todo esto no es justo, y todo conduce a un ciclo vicioso donde los merodeadores justifican robar al resto. Hay un sentimiento de que estamos usando la astucia callejera para recuperar parte de lo que es nuestro, jodiendo a cualquiera que se ponga en nuestro camino. ¿Por qué nos tenemos que preocupar? Nadie lo hace. Bien, si aún quieres cruzar esta calle, eres probablemente una imbécil samaritana que no ha entendido ni una palabra. Puedes durar una noche, pero, cielo, no volverás a casa ilesa. Como mucho, no marcarás ninguna diferencia. Si quieres cambiar las cosas, bueno, míralo todo desde el nivel de la calle. No vayas diciendo directamente cómo hacer que la gente viva mejor. ¿Cómo cojones sabes lo que quiere una prostituta transexual operada? ¿Alguna vez lo has sido? ¿Alguna vez te has preocupado de alguna a nivel personal? De acuerdo. Si quieres seguir viva, aprende a sentir empatia. Lo más probable es que entres en la oscuridad buscando poder. Hay un montón de poder suelto en las partes duras de la ciudad. Las reglas son diferentes aquí. Las ventajas son diferentes. Creo que tendremos un rey si alguien se lo monta para fundir la fuerza de las torres de negocios con la de las más crueles zonas de la ciudad. Naturalmente, puede ser que estés entrando en el infierno siguiendo tu corazón, buscando a alguien que amas, o viniendo para estar con alguien que amas. En ese caso, buena suerte, y si alguna vez tienes problemas en mi vecindario, cuéntales que conoces a Blue Sonya y que estás bajo mi cuchillo. Ve ahora.

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Ningún sitio al que ir salvo abajo (Cultura) Nadie esta seguro en el rápido paso de la carrera de ratas Manten tu capo intacto y tus botas atadas. —EPMD, "Nobody's Safe Chump"

Miércoles, 16 de julio ¿Por qué no lloverá? Me gusta la lluvia. Todo el mundo escondiéndose a cubierto como si les fuese a matar, toda la ciudad es para ti cuando llueve. Nadie te detiene, está bien. Timboots es como la lluvia, guay, y todo el mundo se pone a cubierto cuando le ven como si los fuese a matar; la diferencia es que él puede. Es tranquilo entre su peña, pero es como la peor pesadilla de cualquier persona, quiere ser como Monster Kody, no un pandillero más. Simplemente piensa que hay demasiada gente en el mundo. Dice que es como el R.I.P., que la única vez que descansas en paz es cuando mueres, que el mundo sólo estará en paz cuando todos estemos muertos, no más guerras, no más luchas, no más hambre, no más nada. Es un poco retorcido, pero nadie folla con él, no durante demasiado tiempo. La mayoría de los pandilleros encuentra algo con ¡o que cabrearse: quizá saludaste a su chica, quizá le miraste con una sonrisa, quizá ibas

de rojo en vez de azul, quizá dijiste algo sobre su madre, pero te machacará la cara de una patada si se te ocurre respirar su aire. En cierto modo, tiene sentido, aunque muchos no lo ven así.

La gente Son la gente que conoces Mientras caminas por la calle Son la gente que ves cada día —Barrio Sésamo La peña de la calle no son cifras o zánganos. Si has cometido el error de pensar que todo el mundo cae en la categoría de "ladrón" o "víctima", recuerda a esa gente que no encaja dentro de pulcros subtítulos, ni siquiera aquí (las estadísticas de juego, para aquellos que las quieran, las encontrarás en el capítulo cinco). Una vez aclarado este punto, hay ciertas cosas que se puede decir sobre la gente de la ciudad. Primero, no todos son criminales, ni siquiera en el sentido extendido de la pa-

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labra. Segundo, no todos son ovejitas, tampoco. Gran cantidad de gente únicamente trata de vivir aquí, y ni siquiera ellos caen en el apartado de "ricos" o "pobres". Tan mal como las cosas están en los descampados urbanos, algunos lo hacen bien. Otros se las arreglan, pero al menos son honestos. El criminal lleva el rostro de la ciudad, pero hay multitud de gente escondida tras la máscara.

La naturaleza humana Cualquiera que conozcas, sea un matón de la Mafia, un dependiente coreano, una madre en paro o un activista por comida, es un ser humano, con sus amores, sus miedos, sus motivaciones y las imperfecciones que ello implica. Aunque el entorno modela el carácter de una persona, consulta los Capítulos Uno y Tres, él o ella sigue siendo un ser humano, algo que los magos ansiosos de poder y los hombres lobo desmadrados harían bien en recordar. Hasta donde llega la ley, matar a un ser humano es asesinato; aunque tenga lugar en un sitio donde los policías no hacen acto de presencia, te joderán si alguien te ve haciéndolo. Por lo que respecta a la gente, están buscando al número uno, y por tanto no es fácil de matar. En el interior de la ciudad, el instinto de preservación te viene implantado de nacimiento. La gente de la calle, incluso los Aliados, Contactos o Criados dominados mentalmente, no se pondrán en medio de un tiroteo, te ofrecerán su garganta o matarán a tu ex sin algún tipo de compensación. Incluso si lo hacen, te pueden timar, o al menos recordarte

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más tarde lo que hicieron por ti. La memoria de la calle cuesta olvidarla, si se olvida. La gente del Mundo de Tinieblas está asustada. Y con razón; ocurren cosas que les asustan, cosas que no pueden explicar. Cuerpos que aparecen mutilados de formas horribles. Gente que desaparece, a veces en pleno día. Sucesos imprevistos como apagones, alarmas de incendio y de gas que acaban antes de que te des cuenta de lo que ha pasado. Risas huecas que retumban desde pisos más arriba, y gente que antes era tu amiga que se vuelve distante o perversa. Las cosas van mal en este mundo, y pocos mortales entienden por qué. En las calles, la gente vive con miedo.

Intercambio Conocer el sistema local de trueque es importante. Las drogas son comunes pero el dinero no. La información, sin embargo, es un elemento clave. No importa lo que haces o dónde lo haces. Normalmente alguien lo ve. Con los incentivos adecuados, el jugador de ajedrez del parque, el camarero, la prostituta o el poli pueden recordar cosas bastante importantes. El que sean verdad o no se convierte entonces en tu problema. Las deudas son también moneda de cambio corriente cuando la gente no anda bien de liquidez. Mucha gente comercia en favores (favor por favor, mercancía por mercancía) cuando le es posible. La indigente estará más dispuesta a mantenerte informado de lo que ve si le encuentras un buen lugar para vivir o recuperas su libro viejo favorito de esos macarras


que hay al otro lado de la calle que si le ofreces dinero. De hecho, podría sentirse insultada si le enseñas unos billetes... ¡Después de todo, no es un caso de la jodida beneficencia! Aunque mucha gente se endeuda hasta las orejas, la mayoría no está dispuesta a ceder demasiado su espacio de maniobra. Si algún ciudadano se encuentra peligrosamente endeudado, es posible que levante el vuelo. ¡Buena suerte para encontrar tu contacto en ese caso! El orgullo y el honor también significan mucho. Cuando no tienes demasiado dinero, tu autoestima se vuelve mucho más importante. Como en el caso de la indigente anterior, la mayoría de los mendigos no se toma bien ni siquiera los insultos implícitos. La gente es asesinada a menudo por menos. Los chicos se unen a las bandas por una cuestión de respeto. Después de todo, si eres miembro, la gente te teme, te protege y se cuida de ti. El dinero es bueno pero el respeto no puede comprarse. El honor, una extensión del respeto, se convierte en algo sagrado. Después de todo, si pierdes tu reputación (por tus acciones o las palabras de otros), tu respeto se va por la cisterna. Por tanto, la gente así se aferra a su honor hasta un punto que la mayoría de los suburbanitas no entiende. Esto es lo que hace a menudo tan patéticos a los mendigos: no sólo han destruido sus cuerpos, sino que también han acabado con el respeto hacia sí mismos y nadie más los respeta. Para sobrevivir en los infiernos urbanos, los nativos vigilan sus espaldas. Ni siquiera los tíos más honestos (o sea, la mayoría de ellos) son tan inocentes como para creer en la bondad humana. En las calles todo el mundo es peligroso; los recién llegados deberían estar preparados para pagar lo que deben. Los más veteranos ya conocen la moneda en curso.

Clase A todos nos gusta creer que vivimos en una sociedad sin clases. La gente de las calles sabe que esto es una estupidez. Por propia definición, quienes viven "por debajo de las clases" experimentan una alienación que pocas personas con un nivel medio de ingresos llegan a conocer jamás. Quienes se encuentran cerca del fondo pueden ser estudiantes hambrientos, millonarios arruinados, parados o los clásicos mendigos: de dónde vienes no supone diferencia alguna. Lo que importa es dónde estás. Parece ser una característica humana el que aquellos que poseen dinero y poder intenten multiplicarlos. Este dinero tiene que provenir de alguien y no hace taita ser Karl Marx para reconocer la avaricia que impulsa a un señor del hampa, un prestamista o un político corrupto a vaciarle los bolsillos a un pobre. Conforme aumentan las diferencias entre aquellos que poseen el dinero y aquellos que no lo poseen, se va adueñando de estos últimos una mentalidad fatalista. Nada importa, no puedes cambiar las cosas, así que, qué demonios... haz lo que te dé la gana. ¿Qué te van a hacer, eh? ¿Acaso hay algo que no te hayan quitado ya? Viendo las cosas de esta manera, la desconfianza urbana tiene sentido. Casi todo el mundo quiere mejorar. El dinero puede suponer una diferencia, pero mona que se viste de seda... No es difícil atracar a un hombre de negocios o engañar a una pobre chica fugada de casa, meterla en la prostitución y convertir su

culo en tu guarida. El dinero puede comprar muchas cosas en las calles pero el respeto no es una de ellas. Sin embargo, muchas personas no han captado todavía el mensaje, de modo que ser rico (o al menos parecerlo) eleva a la gente sobre el resto de la multitud. Y a menudo la convierte en la siguiente víctima. La gente, en especial la gente de la calle, no suele sentir cariño por quienes tienen más dinero que ellos, salvo cuando están timándolos. En las ciudades europeas, las clases cruzan algunas líneas bastante rígidas. Muchas subculturas urbanas nacieron como intentos de repulsa de los jóvenes británicos o alemanes frente a las clases altas. La popularidad del punk, el rap, el hiphop, el reggae, el heavy metal y el rave nació en las ciudades del interior de Europa, donde las clases trabajadoras frustradas volcaron su cólera en la música. Lo mismo suele ocurrir en los EE.UU.; desde la década de los 70, la mayoría ha visto cómo descendían sus ingresos, aumentaban sus gastos y sus posibilidades se iban reduciendo a tres: la pobreza "honesta", el trabajo duro y el crimen. El resentimiento contra quienes tienen alimenta el crimen de quienes no tienen, aunque normalmente, las víctimas pertenecen también a este segundo grupo. Si esto no tiene sentido para ti, recuerda la última vez que alguien te jodio con tanta dureza que te hizo daño. Recuerda lo furioso que te pusiste. Entonces imagina que te sientes así toda tu vida. Mucha gente de las clases bajas cree que no puede esperar nada mejor que la cólera. Cualquier cosa que la alivie (la religión, la televisión, la violencia u otras drogas) es mejor que una frustración interminable. Esto no es una excusa, sólo una explicación. Si pretendes jugar en las calles, te ayudará a comprender las cosas.

Tribalismo urbano La violencia es una característica de gente que está buscando su identidad. Cuando la gente pierde su identidad se vuelve violenta. ...Llevado a un extremo, el asesinato es simplemente una forma de violencia que, en una sociedad sometida a la tecnología, determina con toda precisión si eres o no real.

—Nelson Thall Quien dijo que todos podemos vivir como hermanos es que no pasó mucho tiempo en una ciudad. Si quieres ver divisiones raciales, están allí. Hay mucha gente que traspasa la línea pero los vecinos establecen con toda claridad la frontera del color y los lugareños quieren que siga siendo así. Aunque la mayoría de la gente trata de trascender el lugar en el que la vida los ha colocado, muchos de los grupos minoritarios (desde los negros a los irlandeses, desde los inmigrantes chinos a los refugiados camboyanos) suelen terminar apelotonados en barrios casi exclusivos. Esto se debe a la inmigración (¿Alguna vez has viajado a un país cuyo idioma no hables? ¿Con quién vivirías?), las buenas intenciones (la mayor parte del tiempo, los proyectos de alojamiento parecen una buena idea), la segregación legal (que sólo ha sido tipificada como ilegal en los EE.UU. desde hace 35 años) y el simple prejuicio. Cuando se combinan la segregación y la subyugación (real o imaginaria), el resultado es luna hostilidad frente a cualquier "extraño" que penetre en el territorio de tu grupo.

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Se trate de una chica italiana visitando a un chico negro, un cubano con su amante blanca, o un tendero judío en un barrio coreano, muchos muertos pueden atestiguar que a menudo las cosas se ponen teas. La mayoría de las ciudades (y muchos pueblos) tienen zonas en las que predomina un grupo étnico. La reacción de la gente frente a un extraño puede variar entre la indiferencia y el asesinato, dependiendo de lo discreto que sea éste. ¿Está paseando sin más? Haz que sepa que no está en su casa. ¿Pretende ligar? Sácale la pasta y enséñale la salida. ¿Va a poner una tienda? Desaliéntalo. ¿Se folla a tu hermana? Cárgate al cabrón. En este caso, el término "grupo étnico" no se aplica sólo a lo racial; la religión, la nacionalidad, la orientación sexual e incluso la política o las preferencia deportivas pueden ser significativas. Puede que el cubano que vive en el barrio puertorriqueño sea hispano pero no es bienvenido. Si eres del Chelsea y sabes lo que te conviene, no te dejes ver en tierra del Arsenal el día del partido. Desgraciadamente, estas clases modernas no son tan protectoras como lo eran sus equivalentes antiguas. Aunque las comunidades urbanas suelen salvaguardar a sus miembros, sus criminales saquean libremente a sus primos. La mayoría de los trabajos buenos (y de los crímenes) realizados en el seno del ghetto urbano tienen como escenario el ámbito de "la familia". Esto puede resultar de ayuda, como en el caso de los grupos de vigilancia o las fiestas de bloque, o puede resultar devastador, como las guerras entre bandas, la adicción y el abuso doméstico, males que aquejan a todos los grupos étnicos o de género. Un hecho triste pero cierto: la mayoría de la gente atracada o asesinada en la calle ha sido víctima de "uno de los suyos". Algunas personas aseguran que este fenómeno fratricida es intencionado, que alguien de fuera del grupo quiere (elige el grupo de tu elección) que sus miembros se maten entre ellos. ¿Quién sabe? En el Mundo de Tinieblas podría ser cierto.

Subculturas Las subculturas son extensiones de la mentalidad de clan; lo que las personas tienen en común son cosas más importantes que la raza o el género. La gente tiende a gravitar hacia aquello que conoce, especialmente cuando se encuentra en lugares hostiles. Y pocos lugares son más hostiles que un barrio marginal de una ciudad. Estas toscas generalizaciones no son "equipos" oficiales o "clases de personaje". Raramente sus miembros se consideran parte de la misma "familia", aunque compartan ciertas similitudes, y montones de personas "pertenecen" a más de un grupo. No obstante, la mayoría de las personas que pertenece a estas subculturas utiliza términos que sólo ellos comprenden, consideran sagradas determinadas cosas e invierten el tiempo en actividades comunes. La mayoría sabe algo sobre los que son como ellos, aunque se trate sólo de lugares comunes. Aunque es poco probable que des con la Casa de la Cofradía de los Inadaptados Musicales en el centro de la ciudad, aquellos que se molesten en buscar podrán encontrar algo similar.

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Grupos "honestos" Este término puede conducir a interpretaciones erróneas: algunas de estas personas son más tortuosas que los criminales a los que supuestamente evitan. A pesar de ello, la sociedad considera a algunos grupos más "normales" o respetuosos de la ley que a otro. Estas subculturas conforman la mayor parte de los habitantes de las ciudades. • Trabajadores: operarios de carreteras, conductores de autobús, asistentas, mecánicos... estas son las personas que hacen que la ciudad funcione. Desde la camarera hasta el dependiente, estas personas casi invisibles carecen del "glamour" de los arquetipos callejeros más conocidos. No obstante, estas miles de "subculturas" conforman el mayor porcentaje de población de cualquier ciudad: la clase trabajadora. • Familias: sí, todo el mundo tiene familia pero estas personas, o tratan de sacar lo mejor de sí mismas o se encierran en una órbita malsana alrededor de los suyos. En cualquier caso, estas familias se identifican tan estrechamente consigo mismas que cualquier otra consideración se vuelve secundaria. Los hogares con un solo padre, los clanes extensos o los recién casados jóvenes son ejemplos de esta subcultura. Si perteneces a una, a menudo estás encerrado en ella. Caigas o te eleves, siempre llevarás a tu familia contigo. • Activistas: la gente que necesita un significado en la vida suele aventurarse al centro de la ciudad tratando de cambiar las cosas. Algunos fracasan, otros tienen éxito pero en su conjunto logran reparar las cosas lo bastante como para que el lugar no se vaya por entero al infierno. Los defensores de los sin techo, los educadores, los padres adoptivos, los trabajadores sociales que colaboran en lo barrios chabolistas y los que suministran comida tienen las manos ocupadas aquí. En algunas ciudades, encuentran más resistencia por parte de las autoridades que de los criminales, que a menudo reconocen el bien que están tratando de hacer. • Visitantes de los barrios bajos: jóvenes ricos en busca de emociones, maricas, amas de casa aburridas o suburbanitas hastiados, todos ellos confluyen hacia el centro de la ciudad en busca de la droga de su elección. Aunque muchos visitantes acuden a la zona solos, los más listos lo hacen en grupo. El que el objetivo de su visita sea la cocaína, un encuentro sexual prohibido, bienes robados, nuevos amigos o una muerte temprana depende de sus características, sus gustos y la gente a la que se encuentren. • Hombres de negocios: seas encargado de una tienda, propietario de una pizzería, gerente de una ferretería o señor del hampa, en el centro de la ciudad puedes ganarte la vida de manera "honesta". Aunque la mayoría de tales empresarios es honrada, no faltan quienes suben los precios y "recortan las esquinas" para mantener bajos los costes. Después de todo, mientras paguen los alquileres, ¿a quién le importa que los inmigrantes ilegales de tu edificio no tengan calefacción? • Trabajadores al servicio de la comunidad: policías, profesores, bomberos, abogados, trabajadores sociales... estas personas atienden a la ciudad en su constante estado de crisis. La mayoría de ellos se enfrenta a lo peor que los barrios marginales tiene que ofrecer y muchos de ellos se arriesgan a sufrir lesiones o a morir sólo por acudir a trabajar. A pesar de ello,


ganan menos en un año que un camello en una sola semana. Algunos se corrompen, aceptan sobornos o se convierten en unos amargados: algunos sencillamente se niegan a ir a trabajar en determinados lugares y éstos se deterioran más deprisa aún, si cabe. No obstante, hay otros que perseveran. A pesar de las pésimas condiciones y la asquerosa paga, esta gente encuentra su razón de ser en la prestación de un servicio que pocas ciudades se merecen. • Organizaciones religiosas: hay muchas almas que salvar. ¿Qué mejor lugar para empezar? En la pobreza y la miseria, a menudo es la fe lo único a lo que aferrarse. Las misiones urbanas, los albergues, los cultos, los círculos y grupos de activistas religiosos encuentran gran cantidad de reclutas urbanos. Sus actos varían entre la alimentación de los mendigos y los sacrificios de recién nacidos a Satán. No es que Dios haya muerto en la ciudades... es que adopta muchas formas diferentes. Y no todas ellas son agradables.

"Los rechazados" Puede que esta gente no moleste a nadie pero la sociedad los considera raros, inútiles o amenazadores. La mayoría de ellos desarrollan fuertes lazos con otros semejantes para evitar la persecución. El que esto funcione o no es objeto de debate. A menudo son los más solitarios habitantes de la ciudad; nadie, ni siquiera los criminales, quiere tener que ver con ellos. Salvo, por supuesto, para convertirlos en sus presas. • Vagabundos y mendigos: sea por la razón que sea, estos individuos lo han perdido todo. La mayoría son adictos, otros dementes y otros, sencillamente, gente con mala suerte o rebeldes. Sea como sea, tales personas son evitadas en el mejor de los casos y atacadas en el peor. Dejando estereotipos a un lado, las mujeres que llevan todas sus pertenencias en bolsas de basura, los borrachos, los vagabundos y los pordioseros pueden tener cualquier edad. El caso más dramático es el de los niños mendigos, que pueden crecer hasta volverse invisibles... si es que llegan a crecer. • Los sin techo: la verdad es que le puede ocurrir a cualquiera; un trabajo perdido, una quiebra bancada, una enfermedad inesperada cuando no cuentas con seguro médico. Muchas de estas personas están deseosas de trabajar pero no tienen coche ni referencias ni un lugar para asearse. ¿Quién iba a contratarlos? Jóvenes fugados de casa, matrimonios adolescentes, víctimas del SIDA, veteranos y otras personas que carecen de un lugar al que ir terminan en las calles. La depresión en la que muchos de ellos están sumidos se agrava por la indiferencia que la mayoría de las personas muestra hacia ellos. Algunos recurren al crimen para liberarse pero la mayoría se limita a tratar de sobrevivir y esperar que las cosas mejoren. • Locos: estos son los dementes que nos rodean, sicóticos genuinos cuyas ilusiones pueden resultar terroríficas. Los asesinos en serie, los violadores, los pendencieros compulsivos, los eremitas urbanos y la gente que le grita obscenidades al aire aterrorizan incluso a los criminales más duros. La mayoría de los maníacos prefiere la soledad pero algunos de ellos forman bandas (véase "Bandas Callejeras") para dedicarse a sus asuntos, invisibles hasta que algún acto final convierte su demencia en el problema de otro.

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• Artistas pobres: todo el mundo quiere estar en el negocio del espectáculo. No todo el mundo puede. La mayoría de las grandes ciudades cuenta con centros culturales y universidades en los que se congregan aspirantes a bailarines, músicos, escritojes y actores. Algunos de ellos trabajan duro y aguardan el éxito; otros son pretenciosos que se sientan en los bares, aulas y clubes tratando de actuar como se supone que lo hacen los artistas. Aunque la mayoría de los artistas pobres son jóvenes y entusiastas, la mayoría de ellos llevan mucho tiempo en el negocio. En todo caso, se cuentan entre las más interesantes personas que un personaje jugador puede llegar a conocer. • Profesionales y subculturas del sexo: como bien saben las prostitutas, las bailarinas exóticas, las acompañantes, los propietarios de sex-shops las operadoras de teléfonos eróticos, el sexo es un negocio. Los extremos varían entre putas descalzas y adictas al crack o chaperas infantiles y diestras telefonistas, artistas del masaje y profesionales de clase alta (lee más adelante en este mismo capítulo). Los bajos fondos del sexo, donde la gente con gustos heterodoxos se reúne para satisfacerlos, sufre un estigma similar. Aunque muchos de estos "desviados" respetan la ley tanto como el que más, los homosexuales, los fetichistas, los travestidos y los primitivos urbanos son a menudo tachados de "monstruos" por la gente más "normal", que encuentra sus práctica repulsivas... o sugerentes. • Inadaptados musicales: aunque los punks, los ravers, los skins, los vaqueros urbanos, los góticos y los semi-rastas no parecen tener mucho en común, cada subcultura comparte los siguientes rasgos con las demás: juventud, una mentalidad alienada, rebelión y una identidad definida en gran medida por la música a la que adoran. La gente que no está familiarizada con ellos puede tomarlos por pandilleros pero muy pocos de ellos comenten crímenes más importantes que un mero robo en una tienda o la adquisición de bebidas alcohólicas antes de la edad permitida. Sus ropas, su lenguaje y sus pasatiempos reflejan (e influencian) el subgénero musical de su elección. ¡Y si no lo entiendes, que te jodan!

Criminales independientes Amenazas activas para la sociedad, estos individuos fun| cionan con sus propias reglas. Al contrario de las organizaciones de la siguiente sección, los criminales independientes responden sólo ante sí mismos. Aunque algún grupo mayor puede tirar de los hilos o suministrarles las drogas, estos grupos carecen de iniciación, jerarquía o membresía formal. O eres uno de ellos o no. • Delincuentes: carteristas, trileros, violadores en serie, asesinos e incluso detectives privados, estos individuos no responden ante nadie. A diferencia de los círculos del crimen organizado, estos independientes trabajan rápida y silenciosamente. Las cosas que hacen varían entre faltas leves y delitos capitales y normalmente saben más sobre otros delincuentes de lo que dirán fácilmente. Muchos personajes jugadores pertenecen a esta categoría: el solitario justiciero de las calles que persigue su propio destino al margen de la ley. • Timadores y chulos: estafadores, jugadores, billaristas y chulos hacen negocios con la confianza de la gente. Puede

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El precio del destino

tratarse de negocios ilegales, como la prostitución o el juego o de actividades legítimas pervertidas, como el fraude postal, los talleres clandestinos o las partidas con apuestas muy altas. Sea como sea, estos timadores se presentan como colegas, manipulan la Mtuación a su favor, reúnen tanto dinero como les es posible y desaparecen. Algunos trabajan en grupos en los que unos preparan al pardillo para el timo de otro, mientras que otros se dedican al juego a solas. Sea cual sea el caso, la paga es buena y los riesgos son por lo general menores que en el tráfico de drogas o los crímenes violentos. • Esclavistas: la esclavitud todavía existe; aunque ilegal, florece al otro lado de puertas de seguridad y en el interior de almacenes y locales sexuales que la policía no visita nunca. Algunas de sus víctimas son secuestradas en estaciones de autobús, esquinas de calles o centros comerciales: otras se venden a cambio de drogas, amor u otras adicciones. Sea cual sea el caso, el esclavista entrega un ser humano a otro y obtiene un beneficio a cambio. Algunos de estos sujetos venden animales en vez de seres humanos (véase Apéndice) o subcontratan con organizaciones más grandes, como la yakuza o los círculos del snuff de las mafias mejicanas. Algunos comercian con trabajadores, como los inmigrantes ilegales, mientras que otros lo hacen con mercancía caliente, como niños para el porno o "donantes" de sangre y órganos. ¿Qué clase de persona vende a otra? Bueno, todos lo hacemos, de una forma o de otra. Quizá el esclavista sólo sea un poco más honesto en su explotación. Pero también es posible que sea un cabrón enfermo. ¿Quién sabe.' • Ladrones profesionales y contrabandistas: los ladrones de coches, los allanadores de morada y los ladrones de joyas se ganan la vida llevándose lo que no es suyo. Algunos mueven la mercancía por sí mismos mientras que otros se guardan lo obtenido o lo venden. La mayoría de los operadores ha establecido territorios en los que negocian con la policía local y las bandas, aunque siempre hay independientes que viajan por todas partes. Los contrabandistas pueden vender de todo, desde drogas a coches pasando por mercancía robada: si existe un mercado, habrá compradores. Como regla general, la mayoría de los ladrones profesionales y contrabandistas evita la violencia (¿para qué arriesgarse a una condena más larga?) y vive sencillamente. Los temerarios duran poco tiempo en este negocio. Los operadores astutos saben que es un mundo de supervivientes. • Asesinos por diversión: una de las imágenes más terroríficas de la edad moderna es la del asesino que mata sencillamente porque quiere. Puede que esté loco, puede que demasiado cuerdo... sea como sea, se ve a sí mismo como miembro de una nueva raza, un cazador cuya presa es la raza humana. El frenesí le hace saber que está vivo. Algunos de estos asesinos trabajan en grupos, ofreciendo horrendos premios al asesinato más creativo mientras otros operan solos, instruyendo en ocasiones a un aprendiz o dos. Asesinos Natos, Henry: Retrato de un Asesino, Heathers... Estos son los iconos ofrecidos por los medios sobre esta clase de asesinos. ¿De verdad es su moralidad muy diferente a la de un vampiro, un Garou o un mago Eutánatos? Puede ser una buena pregunta para formularse.


El crimen organizado Johnny Brunetti jugueteaba nerviosamente con el cuello de su camisa mientras esperaba que apareciera el coche. La maldita estaba demasiado apretada y además, tener que esperar bajo el sol no mejoraba las cosas. Finalmente, el coche dobló la esquina: un Cadillac rojo oscuro con las ventanas tintadas, el coche de Stefan Manera. Johnny escuchó el clic de la cerradura automática de la puerta mientras bajaba del bordillo así que abrió la puerta y subió al asiento delantero. El interior del vehículo estaba agradablemente fresco y resguardado. Al instante, Johnny se sintió un poco mejor. —E/i, Steve, ¿cómo te va? —preguntó al chofer. Stefan Manera, un hombre frío y duro cuyo elegante traje no kgraba esconder lo peligroso que podía llegar a ser, lo fulminó con la mirada durante un breve instante. —Estoy bien, Johnny. ¿Conoces a Paul DeLuca? —preguntó mientras señalaba con un ademán al hombre que se sentaba en el asiento trasero. —No, no lo conozco —Johnny se giró en el asiento hasta que pudo extender la mano hacia atrás—. Encantado —dijo mientras le estrechaba la mano. DeLuca no respondió. —¿Y qué pasa, Steve' ¿Por qué querías verme? —Bueno, vamos a encontramos con alguien. En el garito de apuestas de la calle 37.

Johnny titubeó un momento y entones preguntó: —iAllí? ¿Tiene algo que ver con eso? ¿No estoy llevando las cosas bien? —No, Johnny, no lo estás haciendo. Hemos hecho algunas comprobaciones. En los libros faltan cinco de los grandes. Johnny se puso pálido. —Mira, Steve. No sé nada de eso, te lo juro. Hasta ahora todo ha funcionado a las mil maravillas, a las mil maravillas. No sé quién... La mano de Manera se movió como un látigo, golpeó a Johnny y le hizo un corte en la cara con el anillo de diamante. —/Cierra el pico! —gruñó sin apartar la vista de la carretera—. Lucky Frankie nos lo ha largado todo cuando le preguntamos. Sabemos que has estado sacando dinero de la caja. Los ingresos habían bajado. Ahora sabemos por qué. —¡Steve, te juro que yo no he sido! ¡Te lo juro! Manera no respondió nada. Unos segundos más tarde, Johnny preguntó débilmente:

—¿Con quién vamos a encontramos.' —Con Gmo ínserra —replicó Maserra. Johnny se puso todavía más pálido, ínserra era un director de pompas fúnebres.

En las calles, la palabra "criminal" tiene una definición vaga. Para la mayoría, un criminal es alguien que infringe las leyes de la sociedad en su propio beneficio y siente una indife-

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rencia total por el daño que causa. En los bajos fondos, la mayoría de quienes cuentan con algún poder o prestigio son "criminales" en la acepción común del término: infringen las leyes para conseguir lo que desean. Para gente como Blue Sonja, estas leyes (como las leyes de la realidad común) no se aplican. No son sólo inútiles sino también mortales. Jugar a ser la clase de idiota que las cumple puede costarte la vida. Sin embargo, algunos criminales son más criminales que otros; puede que las cosas que hacen sean pragmáticas pero no son agradables. Más a menudo que lo contrario, estas personas se reúnen en organizaciones con un propósito común: tráfico de drogas, extorsión, venganza, beneficio o supervivencia. Tales organizaciones son a menudo tan peligrosas para sus semejantes como para sus víctimas. Estallan guerras por el espacio, los recursos, por algún agravio o como principio general. No importa por qué lado de la calle camina un místico, más tarde o más temprano acabará en el punto de mira de alguien

otra manera; nunca cambiarían sus vidas, por muy peligrosas que sean, por la predecible y aburrida jornada de nueve a cinco de un oficinista o el trabajador de una fábrica. En general, el crimen organizado no está motivado por la venganza, el sadismo, la lujuria u otras emociones. Los criminales individuales pueden estar motivados por estas cosas pero las organizaciones en su conjunto no lo están. Los grupos criminales prefieren no dejar que tales factores influencien la toma de decisiones; dejar que el corazón gobierne la cabeza de uno es "malo para los negocios".

Objetivos y motivaciones del crimen organizado

La mayoría de los americanos está familiarizada con la Mafia, aunque sólo sea por las películas. De hecho, los términos "crimen organizado" y "Mafia" suelen utilizarse como si fueran sinónimos, aunque no es así. La Mafia nació en Italia (o, para ser más exactos, en Sicilia) pero sus orígenes exactos se desconocen e incluso el significado del nombre es objeto de controversias. La mayoría de los expertos cree que la Mafia fue "exportada" a América por inmigrantes italianos a finales del siglo XIX y principios del XX. Entonces, como ahora, era una organización abierta tan solo a hombres jóvenes de ascendencia italiana; los no-italianos no podían pertenecer a ella, aunque algunos miembros de otros grupos (como los judíos o los irlandeses) podían estar asociados con ella. El término italiano para la Mafia es La Cosa Nostra (abreviado "LCN"). Muchas historias aseguran que los orígenes de la Mafia se encuentran en los "grupos de protección" semi-feudales formados para proteger pequeños pueblos de las opresiones externas a cambio de un tributo. Los insignificantes (y no tan insignificantes) vicios de los lugareños y extranjeros proporcionaban "fondos" al grupo: los campesinos italianos no eran famosos por su opulencia. Las "industrias" provechosas, como las drogas, la prostitución, el juego y la extorsión eran demasiado buenas como para dejarlas pasar. Y se convirtieron en la especialidad de LCN. La mayoría de los grupos criminales puede ser atribuida a orígenes similares. A pesar de su brutalidad, la mayoría de los jerifaltes mafiosos sigue tratando a sus "feudos" con paternal afecto... y protección. Incluso hoy en día, un área sometida a la protección de un don estará asombrosamente libre de criminalidad. Quienes irrumpen violentamente en territorio de LCN se arriesgan a sufrir terribles castigos: disparos, mutilaciones y las infames "fiestas del pavo" en las que el que ha ofendido a la organización es torturado sistemáticamente hasta la muerte como ejemplo para otros. LCN podría haber seguido siendo un fenómeno relativamente pequeño y poco importante de no ser por las leyes de Prohibición de la década de los 20. Al declarar como ilegal el licor, se abrió para ella toda una nueva "industria", mucho más provechosa que los círculos del vicio y las apuestas. Estas actividades siguieron

Los objetivos y motivaciones de cualquier grupo criminal organizado pueden resumirse con dos palabras: dinero y poder. El dinero se explica por sí mismo; los criminales se organizan con la esperanza de maximizar el beneficio. El poder resulta un poco más difícil de definir; en general, significa libertad para seguir tu propio curso y controlar las vidas de otros. También significa preservar tu libertad evadiendo o controlando a la policía o a otras organizaciones... mortales o no. Es difícil no darse cuenta de que la mayoría de los grupos organizados, desde las bandas callejeras hasta los tong, están relacionados con grupos minoritarios. Incluso en sus países de origen, la Mafia, los yakuza y las Tríadas suelen ocuparse de supervisar el bienestar de la gente normal (siempre que coopere) antes que el de la clase alta. A pesar de sus actividades, estos grupos ofrecen a sus miembros y protegidos algún medio de defensa (o al menos ellos lo ven así) contra los extranjeros y las opresivas autoridades. Para los inmigrantes, privados prácticamente de todo derecho, o los parias, los crímenes cometidos por I estos grupos son formas de rebelión, obtención de poder y venI ganza. Aunque es un triste consuelo para sus víctimas, los miembros de la mayoría de los grupos y organizaciones criminales no se consideran "malvados". Para ellos, están haciendo lo que deben para sobrevivir y prosperar en un mundo duro. Y que se joda quienquiera que se interponga en su camino. Los criminales organizados suelen contar con un cierto poder en los bajos fondos; algunos de ellos poseen también influencia en la vida "civil", basada en su dinero, prestigio, posición, habilidades especializadas u otros factores. Algunas organizaciones criminales buscan deliberadamente el poder civil: los líderes de los cárteles de la droga, por ejemplo, aspiran algunas veces a obtener cargos políticos importantes en sus países natales. El poder de un criminal puede estar restringido por deberes semi-feudales y el "respeto" que está obligado a mostrar a otros criminales más poderosos o por los vigilantes ojos de la policía, pero a pesar de todo sigue teniendo poder. Muchos de ellos no querrían tenerlo de ninguna

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El precio del destino

La mafia Dado que es difícil que el amor y el miedo convivan, si debemos elegir entre ambos, es mucho más seguro ser temido que ser amado. —Nicolás Maquiavelo, El Príncipe.

Historia y antecedentes


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Grupos externos Es un amante de la vida... pero es jugador de peones Sí, e! Rey de Su Puesta de Sol espera un amanecer —Jethro Tull, "Bungle in the Jungle" » .. * ' * ^ Incluso los durmientes sospechan qué hay una mano negra tras el crimen organizado. Aunque muchos de los líderes de tales g/upos son Vportales no despertados, la mayoría se inclina ante poderes superiores que les ofrecen una elección: colaboración o exterminio. Vampiros, magos, espíritus malvados, brujos, fantasmas e incluso demonios menores mueven sus peones mortales para obtener diversión y Beneficios. Sin embargo, estos titiriteros olvidan a menucio que sus peones tienen navajas y cuchillos que pueden cortar la mano de un señor descuidado. La influencia del mundo oculto sobre el crimen organizado puede ser lo único que evita que éste se apodere por completo de las ciudades. Por faenas, dinero y poder, el crimen organizado podría en teoría suplantar a todos los gobiernos de la Tierra si los grupos se unieran. No obstante, la • feroz competencia po'r el poder mortal mantiene a cada oscuro manipulador al acecho de los demás, incluso cuando se producen treguas. Esta lucha interna convierte al crimen organizado en su peor enemigo. Nadie puede decir cuántas guerras o confederaciones de bandas empezaron como enfrentamientos o alianzas sobrenaturales. No obstante, y en general, los criminales organizados no conocen la verdadera naturaleza de sus señores sobrenaturales. Puede que hablen entre cuchicheos (¡cuidado_. Y sámente!) del hijo de perra que hace que hasta el capo empalidezca, o de la geisha cuyos talentos gobiernan hasta al más poderoso ayabwi, pero mámente dirán (si es que alguna vez lo hacen) "Mi jefe trabaja para efClan Tremeré". Las leyes de la sombra, la arrogancia y el sencillo instinto de supervivencia impiden que los titiriteros muestre demasiado sus manos. Como mucho aspirantes a manipuladores han descubierto, es peligroso desdeñar a mortales de voluntad fuerte y considerarlos meros peones... ¡en especial cuando esos mortales tienen artillería y saben cómo usarla! El crimen organizado tiende a la paranoia y el espíritu de clan. Si un grupo exterior {aunque sea poderoso) parece estar amenazando al grupo, da comienzo una caza. Por muy supersticiosa~que sea la gente de las calles, una criatura sobrenatural parecería seguro una amenaza. Quienes « comandan los ejércitos del crimen organizado deben ser sutiles, cuidadosos y generosos. E incluso entonces, sus "soldados" seguirán teniendo mentes propias.

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4 Los interpretes El liderazgo del crimen organizado implica una peligrosa danza. Tantos grupos interesados~(vampiros, majjos, incluso hombres lobo) se introducen en las estructuras criminales que, muy pronto, un aspirante a líder debe su lealtad a una hueste de benefactores (a no totJos los cuales conoce). Cualquier líder con un mínimo instinto, de conservación hará planes de contingencia propios; aunque estén basados en presupuestos '•yerróneos, podrían ser efectivos. - De tanto en cuanto, los seres sobrenaturales que ra%jras el escenario se muestran. Luchas por el poder, levantamientos y extraño "actos de Jios" derrocan regularmente a líderes de bandas, tanto mortales como Despertados; quienes se acercan demasiado a los interes«yitales de un jefe son asesinados; los beneficios fluyen, se incrementan o se agwtan; extrañas "coincidencias" o entidades sobrenaturales proporcionan una ventaja a un grupo criminal. No obstante, en general estos grupos permanecen en la sombra mientras los Durmientes hacen el trabajo sucio. Para la mayoría de los seres sobrenaturales, resulta más fácil influenciar que controlar directamente. Los líderes son buenos objetivos; es mejor, por tanto, dejar que los mortales reciban las balas mientras tú preparas al siguiente en la línea de sucesión. Los vampiros son los amos más habituales; muchos clanes (y grupos) tienen contactos con los grupos criminales locales. Utilizando el dinero, las amenazas, la seducción y la dominación, se infiltran en las filas superiores de la organización y le "sugieren" al líder sus acciones. Los vampiros antiguos se hacen con las estructuras de poder a lo largo de décadas o siglos y tratan con dureza a los recién llegados. Algunos clanes vampiros, 'ín especial los setrtas, los Giovanni, los Brujah y los Gaki son famosos por su domino de los bajos fondos. El grado de su influencia (oia falta de eSSfflerJe ser decidido por el Narrador. Por su naturaleza, los Vastagos son atraídos al comercio del vicio y las alcantarillas del sexo. Aunque sus redes de información son bastante buenas, la mayería de ellos trata a sus lugartenientes con desprecio y desdeña las obras de los mortales, considerándolas "los insignificantes afanes de hormigas". Otros grupos se aprovechan de esta ceguera. Algunos hombres lobo, odiados por sus hermanos por la afinidad que muestran hacia la tecnología, respaldan a sus servidores humanos en luchas de poder u, ocasionalmente, ascienden ellos mismos al liderazgo. Estos "Caminantes del Cristal" como son llamados algunas veces, libran . cuando pueden sangrientas guerras con otros "competidores" Despertados o sabotean sus esfuerzos cuando los métodos más violentos no resultan * prácticos. La mayoría de los grupos con respaldo Garou se especializan en la_yiolencia, la información y el dinero. Varios grupos de magos, especialmente los tecnomantes del Sindicato, mantienen alianzas conlos líderes de las calles. Durante el siglo XVIII y principios del XIX, la lucha entre los vampiros y el Sindicato (y su precursora, la Cofradía) zarandeó a los grupos criminales de todo el mundo. En la actualidad, ambos grupos mantienen una treguamestable, rota en ocasiones por el estallido de urja guerra entre bandas o la intervención de un aliado exterior (como la visita de un HIT Mark al refugio de un príncipe o la aparición en los medios de alguna operación vital del NOM). Estos grupos son muy paranoicos y jamás revelan su verdadera naturaleza o sus objetivos para no proporcionar al enemigo una ventaja vital. Los grupos tecnocráticos se concentran en el dinero que puede obtenerse con el comercie de bienes legales e ilegales, aunque algunos Progenitores utilizan las calles como campo de pruebas y canal de diseminación de nuevas e interesantes drogas. Pocos místicos de las Tradiciones se asocian con organizaciones criminales por mucho tiempo. Algunos pueden pertenecer a bandas o familias ^r pero no suelen alcanzar un puesto importante de unaTorma duradera, porque otros grupos los derribarían. La mayoría de los brujos, brujas, cultistas, hechiceros y cosas así se hace con el control de grupos pequeños por medio de sus propios poderes. A menudo, los manipuladores más poderosos ignoran o recluían a estos "magos de juguete" o los confunden con Magos Verdaderos y entonces, o bien los evitan o bien los destruyen. En ocasiones, el líder de una banda caerá bajo la influencia directa de un demonio, fantasma, Umbrale o malvado señor feérico que quiere jugar duro. Los grupos liderados por tan impías alianzas suelen concentrarse en la corrupción, la venganza y la violencia gratuita. Como puede imaginarse, estas organizaciones representan una desagradable sorpresa para cualquiera que irrumpa en su territorio. Se dice que los Nefandos controlan a todos los ejércitos de la noche por medio de la sutil manipulación de los vampiros y magos que se encuentran en la cúspide de la cadena trófica. La verdad sobre esta sospecha puede seguir siendo un misterio hasta el día en que Los Caídos I decidan actuar... . . ' T

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practicándose pero tomaron un lugar secundario frente a la manufactura, el contrabando y la venta de alcohol. Con el incremento de los beneficios vino el incremento de la violencia y la sofisticación.. Los jefes sicilianos o "Moustaches Petes" se quejaban de la violencia y la falta de respeto a la tradi ción y al "honor" pero uno por uno fueron asesinados o reemplazados por nuevos delincuentes más duros surgidos de las tilas de las bandas,. Estos nuevos líderes, entre quienes se contaban hombres como Charles "Lucky" Luciano y Alfonso "Scarface" Capone, formaron lazos entre sí para incrementar los negocios y los beneficios. Estas alianzas desembocaron en la formación por Lucky Luciano de "la Comisión", un cuerpo de gobierno para la Maña, en 1931. Supuestamente, la Comisión controlaba todas las bandas y familias de la Mafia y respaldaba sus dictados por medio de una organización de asesinos a sueldo com >udu como "Asesinato, Inc". La fortuna de la Mafia siguió aumentando durante la década de los 30 cuando, supuestamente, ciertos señores del crimen de Nueva York resultaron determinantes para impedir huelgas de estibadores. Durante muchos años el FBI negó la existencia de la Mafia, asegurando que sus acciones eran obra de bandas no relacionadas entre sí. Las vistas del caso Kefauver, en la década de los 50, la campaña del Fiscal General Robert Kennedy a comienzos de los 60 y el testimonio de mafiosos arrepentidos, como Joseph Valachi, sacaron a la luz pública a la organización. Desde la década de los 60, varias organizaciones legales han tratado de destruir o frenar a la Mafia pero con poco éxito. Aunque se dice que en la actualidad es menos poderosa que hace 20 o 30 años y que está perdiendo influencia frente a muchos grupos de crimen organizado "nuevos", todavía es bastante fuerte. El más antiguo y atrincherado de los grupos del crimen organizado en los EE.UU. no tiene intención de dejarse destruir o sustituir en un futuro inmediato.

Estructura, organización y relaciones internas La unidad primaria de la Mafia es la "familia" o borgatta. El término resulta engañoso; los miembros no están emparentados entre sí, aunque algunos pueden estarlo o establecer lazos por medio del matrimonio. Normalmente, las familias reciben su nombre de su fundador o de la persona que las gobierna. Las así llamadas "Cinco Familias", las más importantes de las aproximadamente 24 que existen en los EE.UU. son los Bonnano, los Columbo, los Genovese, los Luchese y los Gambino, aunque su estatus varía de año en año. Pueden también existir "subfamilias" dentro de una familia. El cabeza de una familia suele ser conocido como capo o algunas veces como"don". Este capo mantiene un rígido control sobre la familia (su palabra es ley) y trata de conseguir que sus operaciones sean lo más provechosas posible. No está implicado directamente en ninguna de las actividades criminales de la familia pero tiene derecho a recibir un porcentaje o "parte" de todo dinero que gane cualquiera de sus miembros. Este líder mantiene cuidadosamente controlado lo que ocurre y transmite sus órdenes a sus subalternos a través de una serie de intermediarios, normalmente el sottocapo y el consiguen (lee más

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El precio del destino

adelante). Esto evita que esté relacionado con ningún crimen concreto, por lo que resulta muy difícil arrestarlo y juzgarlo. Los miembros de la familia que no pagan su parte al capo o que no le muestran el debido respeto, suelen sufrir una muerte horrible. 1 ' '.'lindo en el mando es el "lugarteniente" o sottocapo. Actúa como intermediario del jefe trente a los caporeginas (lee más adelante), lo ayuda y le presta consejo y actúa por él si es necesario. Algunas familias tienen más de un lugarteniente. Normalmente, uno de ellos es considerado el sucesor electo del capo, aunque esto no ocurre siempre. El consiguen ("consejero") también aconseja al jefe. El consiguen forma parte de la jerarquía regular y generalmente carece de poder para dar órdenes al personal de nivel interior. Se limita a aconsejar al jete sobre las cuestiones de la familia. Posibles consiguen son: jefes retirados u otros miembros experimentados, el abogado de la familia o personas similares en cuyo juicio confía el capo. Puede haber otras personas a cuyo consejo recurra el jefe de tanto en cuanto pero el consiguen se considera su principal asesor. El caporegma ("capitán"), también llamado "teniente" es el siguiente en la cadena de mando. Este jefe a pie de calle y "supervisor de operaciones" es también el responsable de la transmisión del dinero a sus superiores. Probablemente, una familia tendrá docenas de capitanes, cada uno de los cuales se ha ganado el puesto demostrando su habilidad para hacer dinero. En la mayoría de las historias, el mafioso más importante con el que se encontrarán los personajes será un caporegma. El capitán controla también un número variable desoldaras o "soldados". Un soldado es el miembro básico de la Mafia. Cada uno de ellos tiene asignada una operación criminal concreta (por ejemplo, el tráfico de drogas en torno al muelle de la calle 33); con el permiso de la familia, pueden tener hombres a su cargo. Los no-miembros en el territorio de un soldado le temen y le respetan; a menudo tienen que obtener su permiso antes de abrir un "negocio", expandir uno ya existente o hacer cualquier cosa significativa en la comunidad. Por debajo del rango de soldado existen dos rangos informales: "asociados" y "protectores". Los asociados son no-miembros que trabajan para la organización: chóferes, conductores de camiones, empleados en los negocios de blanqueo, etc. Los protectores son no-miembros que utilizan sus habilidades especiales o su influencia en beneficio de la Mafia, como abogados, contables y empleados públicos corruptos que mueven los hilos por la familia. Al contrario que los mafiosos propiamente dichos, éstos no tienen por qué ser italianos. Por encima de la estructura de familias de la Mafia, vigilándola, se encuentra la Comisión. Generalmente, la Comisión está compuesta por los jefes de las Cinco Familias, más los jefes de cualquier otra familia prominente. Media en las disputas y trata de impedir que una familia concreta haga cosas que perjudiquen a la Mafia en su conjunto (como "golpear" a importantes miembros del gobierno). Los dictados de la Comisión son hechos cumplir por un grupo de asesinos a sueldo conocidos como Asesinato Inc. Algunos de estos asesinos han demostrado habilidades sobrehumanas. Se dice que una voluntad secreta (posiblemente vampiros del Clan Giovanni) controla desde las sombras o incluso constituye la Comisión.


Miembros Los miembros de la Mafia sólo pueden ser hombres de ascendencia italiana. Los no-italianos y las mujeres nunca pueden convertirse en mañosos. Lo más que se acercan las mujeres a LCN es en el papel de esposas, amantes, amigas, prostitutas y empleadas. Los no-italianos pueden estar asociados a la organización pero nunca son miembros de pleno derecho. El número de mafiosos en los EE.UU. es bastante bajo; las estimaciones típicas varían entre 1.700 y 5.00 miembros regulares. El número de asociados es, por supuesto, mucho mayor. Unirse a la Mafia no es fácil, ni siquiera para un italiano. Antes siquiera de que su solicitud sea aceptada, un candidato debe haber cometido muchos crímenes. Con el tiempo, se le acabará pidiendo que cometa crímenes con miembros de la familia; tales crímenes suelen incluir un asesinato, de ahí la frase "ganarte tus huesos". Una vez que el candidato demuestra ser un tipo de capacitado y de confianza, se le pregunta a los demás miembros si tienen alguna objeción.; puede pedirse a oficiales corruptos de la policía que comprueben los archivos en busca de trapos sucios. Si pasa este "examen", lo único que el candidato necesita es un "patrocinador", un miembro de la familia que haga de valedor para él. El patrocinio no es una relación sin importancia; un patrocinador puede ser castigado si el candidato al que ha propuesto sale "agrio" (es un incompetente o un traidor). Después de ser propuesto, el candidato es iniciado (puede realizarse una pequeña ceremonia) y promete anteponer los intereses de la familia a los propios. A partir de entonces es un mafioso de pleno derecho. ¿Por qué unirse? ¿Por qué ponerse en peligro de esta manera? Bueno, por un lado está el dinero, por supuesto. Muchos mafiosos son bastante ricos. Pero por otro lado, muchos de ellos no ganan mucho más de lo que obtendrían en un trabajo "legal". Pero tienen algo de lo que carece el hombre medio de la calle: respeto. La gente los respeta. Los vecinos los miran mientras pasean. Les hablan con deferencia. Les piden permiso antes de hacer cosas importantes, como poner un negocio. El mafioso es miembro de una organización poderosa y respetada y eso vale mucho a los ojos de alguien que ha sido considerado un "don nadie" toda su vida.

Códigos de conducta Se espera de los mafiosos que se adhieran a dos rígidos códigos de conducta: amena ("silencio" u "hombría") y rispetto ("respeto"). La omerta significa que un mafioso nunca se convierte en un delator. El rispetto supone una lealtad absoluta hacia los superiores, lo que incluye la obediencia de todas las órdenes y el pago al jefe de una "parte" de todo el dinero obtenido. La violación de estos dos códigos puede ser castigada con la muerte: una sucia y dolorosa lección.

Crímenes y operaciones La Mafia está relacionada con mucha clases de crímenes. Algunos de los más importantes son: • Juego: se dice que ésta es la más lucrativa de las actividades de la Mafia. Varía entre las operaciones de "números" (una lotería diaria en la que los jugadores tratan de acertar combinacione) y las apuestas deportivas y de otros tipos.

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El juego atrae dinero hacia la Mafia del mismo modo que una llama atrae a una polilla. El riesgo o la excitación de ganar embriagan a la gente que participa. Para algunos es el sueño de una riqueza repentina y gratuita (para gente que no tiene nada, l.i posibilidad de ganar entre 100 y 1000 dólares sólo por acertar una serie de números es tremendamente atractiva). Para otros, el hecho de estar implicado en algo ilegal supone la verdadera excitación. La gente quiere estas emociones y la Mafia existe para proporcionárselas. • Tráfico de Drogas: a despecho de los estereotipos populares, LCN está completamente implicada en el tráfico de heroína y cocaína. Aunque su influencia ha disminuido como consecuencia de la competencia de otros grupos criminales organizados, sigue siendo considerable. Mira a tu alrededor y busca los desechos humanos que llenan las calles: los drogatas de ojos vidriosos, los chorizos adictos, las mujeres que se venden por un pico. Todo ello es por cortesía de la Mafia. • Operaciones sindicales: imagina poder sabotear proyectos de construcción masivos por medio de unas pocas llamadas de teléfono, o dictar dónde y cuándo serán descargados determinados barcos o vendidos determinados bienes. Entonces imagina las tremendas cantidades de dinero que pueden obtenerse con estas mismas actividades. Si eres capaz de hacerlo, ya entiendes la implicación de la Mafia en las operaciones sindicales. Es bien conocido desde hace mucho tiempo el control que ejerce LCN sobre muchas uniones sindicales (incluyendo la de los transportistas, los trabajadores de hoteles y restaurantes, los estibadores y los trabajadores de la construcción). Puede utilizar este control para detraer fondos de las cajas de la unión, obligar a los hombres de negocios a pagar "dinero de protección" para evitar las huelgas o controlar el suministro de la mano de obra en una industria determinada para favorecer a negocios poseídos por mafiosos. • Préstamos: la desesperación impulsará a los hombres a hacer cosas estúpidas; el dinero (o la falta de él) convierte a los hombres en desesperados. Los bien llamados "tiburones de préstamos" de la Mafia se alimentan de esta desesperación prestando dinero a intereses usurarios. Este interés puede variar entre un 20% semanal (el porcentaje normal en la mayoría de las ciudades) y un 150% semanal o incluso más. A una persona que se endeuda demasiado con la Mafia pueden romperle las piernas o volarle la cabeza, como se ve tan a menudo en las películas, pero es más probable que la organización se quede con su negocio o le chantajee para que la ayude de alguna otra manera. • Crímenes contra la propiedad: robo a mano armada, allanamiento de morada, secuestro, robo de coches, incendio premeditado, falsificación. En todas estas cosas tiene la Mafia sus zarpas. LCN utiliza también sus recursos para financiar y equipar a otros ladrones o para llevar a cabo elaboradas estafas. A algunos mafiosos les gusta participar en esta clase de cosas para obtener un beneficio rápido. A otros les gusta demostrar su inteligencia al elaborar y llevar a cabo planes complicados o al cometer sofisticadas estafas. • Crímenes violentos: la inclinación de la Mafia hacia la violencia es bien conocida y muy cierta. Se implica en operaciones de protección ("págame o podrías tener un accidente...") e incluso realiza asesinatos de encargo en algunas ocasiones pero normalmente sus recursos letales se reservan para sus propios

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miembros descarriados. La Mafia realiza sus asesinatos de manera que resulte virtualmente imposible seguirles la pista; el asesino puede provenir de otra ciudad, haber recibido el arma para cometer el crimen y entonces, una vez realizado el trabajo, ser devuelto inmediatamente a su punto de origen. Y los asesinos a sueldo sobrenaturales pueden contar con métodos más arcanos para llevar a cabo un trabajo invisible...

Yakuza A la luí del día, Pero en un sueño, él habla de un sueño, Un monstruo entre monstruos, Que pretendía engañar a todo el gentío —Zen Koan, de La Puerta sin Puerta

Historia y antecedentes La yakuza es la forma de crimen organizado propia de Japón. En las últimas décadas ha migrado también a los EE.UU. Se estima que en Japón existen aproximadamente 100.000 delincuentes yakuza y hasta 26.000 en los EE.UU. (por comparación a los menos de 5.000 miembros de la Mafia). Los inicios precisos de la yakuza son desconocidos. Algunas personas, especialmente los propios yakuza, hablan de un noble origen relacionado con una especie de oposición a lo Robín Hood frente a las bandas de saqueadores ronin (samurais descastados). Otros, entre los que se incluye la mayoría de los estudiosos del tema, atribuyen el origen a las bandas de vendedores Y jugadores ambulantes que frecuentaban los caminos y ferias del Japón del siglo XVIII. El término "yakuza" deriva de la peor mano posible en un antiguo juego de cartas japonés. Durante la mayor parte de su existencia, las bandas de yakuza se concentraron únicamente en el crimen. Sin embargo, desde finales del siglo XIX, su influencia en la política, especialmente en los partidos de derecha, fue en aumento. El desastroso fin de la II Guerra Mundial no terminó con ella. Como el resto de Japón, sobrevivieron a la guerra y se adaptaron a la vida en mundo moderno. Hoy en día, la yakuza es más fuerte y rica que nunca y muchos de sus miembros continúan ejerciendo mucha influencia en la vida política de Japón.

Estructura, organización y relaciones internas Existen tres tipos diferentes de delincuentes en el seno de la yakuza: tekiya (que suelen estar relacionados con crímenes tales como la extorsión, el tráfico de drogas, los fraudes sindicales, y cosas así); bakuto (crímenes relacionados con el juego y el vicio); ygwentai ("matones"; sus crímenes suelen estar relacionados con la violencia). Cada tipo trabaja en bandas de miembros similares y cada uno tiene sus propias estructuras y costumbres. La relación o;yabun-kobun es el punto central de la yakuza. Traducido normalmente por "Padre-hijo", el término expresa la relación existente entre el oyabun, o miembro de más edad y el kobun, o miembro más joven, adoptado e instruido por aquel. Esencialmente, esta forma de aprendizaje demanda del joven una devoción y una lealtad totales.

El término "oyabun" hace también referencia a los líderes de las bandas, dado que ejercen como padres de todos los miembros de las mismas. Cada uno de tales oyabun controla un territorio conocido como nawabarí, o "área clausurada" en la que su autoridad es incuestionable. Al igual que la Mafia, la yakuza está organizada en familias o ¿kka; el término "clan" se aplica también ocasionalmente, los clanes suelen tener normalmente uno de los dos siguientes tipos básicos de organización. El primero es elgumi, que significa "compañía", "asociación" o "banda". En el seno de esta estructura jerárquica, el oyabun jefe de la banda suele ser conocido como kumicho o kaicho. Por supuesto, esta persona no comete crímenes en persona; al igual que un capo de la Mafia, se limita a dar órdenes a sus subordinados. Por debajo del kumicho se encuentra el segundo en el mando y un grupo de seis hombres que realizan labores semejantes a las del consiglieri (los san-rokai o consejeros). Por debajo del segundo en el mando, existe un grupo de 12 jefes de banda que hace las veces de "Consejo Directivo" del gumi. Los rangos situados por debajo de estos 12 corresponden aproximadamente a las posiciones de capitán y soldado en la Mafia; los términos concretos para ellos varían de banda a banda. Generalmente, la posición de un miembro en el seno del gumi se basa en su capacidad de hacer dinero y su poder personal (esto es, el número de hombres que le deben lealtad). El segundo tipo de banda es el rengo, una especie de "federación" de bandas. Es mucho menos centralizado y monolítico que el gumi. Consiste en una hermandad de varios oyabun poderosos, que actúa como "consejo director" del grupo en su conjunto. También existen bandas conocidas como kai o "asociaciones" que pueden tener cualquier tipo de estructura. Diversos seres sobrenaturales, desde los hechiceros espirituales independientes, hasta los Señores de las Sombras Garou, pasando por los vampiros del evasivo clan Bushi han sido relacionados con el éxito de la yakuza, especialmente durante los últimos años. Más de una historia asegura que los verdaderos señores de la mayoría de los rengo son en realidad fantasmas.

Miembros La yakuza está sólo abierta a los hombres pero no es necesario que sean japoneses. De hecho, ha sido durante mucho tiempo un camino al poder para muchos grupos de descontentos en Japón, incluyendo a los coreanos, los miembros chinos de la burakurnin (la casta "intocable" de Japón) y los boso?;oku (bandas parecidas a las de motoristas). Los reclutas de la yakuza se someten a un período de entrenamiento que puede durar seis meses, un año o más. Durante este tiempo realizan trabajos menores para sus oyabun y aprenden los rudimentos de las actividades criminales de la banda. Si demuestran aptitudes para ellas, van aprendiendo más y acaban formando parte de las operaciones criminales existentes. La iniciación definitiva en la banda suele implicar una pequeña ceremonia. A diferencia de los miembros de la Mafia, el que entra en la yakuza no lo hace necesariamente para toda la vida. Los reclutas pueden abandonar la instrucción. Incluso después de haberse iniciado formalmente, un miembro puede dejar la banda si así lo desea.

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Rasgos Los miembros de la yakuza no ocultan su existencia; en Japón, las bandas suelen tener pins, banderas, publicaciones e incluso, ioficinas abiertas al público! Naturalmente, los yakuza que operan en EE.UU. no lo hacen de forma tan ostentosa. En ambos casos, los miembros suelen vestir de una manera ostentosa, que normalmente implica ropa de color blanco. Algunos tratan de imitar a los mañosos de las películas americanas y a manudo llevan peinados característicos, que pueden variar de tiempo en tiempo y de banda a banda. Como regla general, a los yakuza les gustan las joyas caras y los coches americanos. Muchos miembros de la yakuza ostentan tatuajes muy elaborados, que en ocasiones les cubren todo el cuerpo. Estos diseños siempre terminan antes de llegar al cuello y las manos, de modo que no resulten visibles cuando el gángster lleva traje. Algunos de ellos incluso se hacen tatuar al método anticuo, muy doloroso, para demostrar su valor. El 3ia6¡tsiimLj o mutilación de dedos es un infame ritual yakuza. Cuando un miembro de la banda desaira a su oyabun por cualquier razón no fatal, el yabitsume suele ser el castigo. Implica el corte de una (o más) de las falanges de un dedo para mostrárselas a continuación al jefe. Muchas bandas conservan esos dedos y los guardan en sus cuarteles generales, para demostrar la lealtad de sus miembros. Hoy en día, el yabitsume sigue siendo común; aproximadamente la mitad de los yakuza vivos lo han realizado al menos una vez.

Códigos de conducta Se dice que los yakuza de antaño eran bastante honorables para ser criminales. Intentaban, al menos en alguna medida, adherirse al código del guerrero, el bushido y consideraban su deber proteger a los ciudadanos de la actividades de las bandas (de fuera del territorio) y de las actividades de los criminales independientes. Muchos trataban de seguir la filosofía delgiri ("deber" u "obligación", que supone un cierto sentido del honor y la lealtad) y del ninjo ("compasión" o "emoción") que algunas veces entraban en conflicto. Finalmente, tenían un código de conducta, llamadojingí, que describía las relaciones mutuas entre los miembros e incluía elaborados rituales de saludo. Por desgracia, la mayoría de estos ideales y costumbres, si es que de verdad existieron alguna vez, ya no forma parte de las bandas modernas. Al igual que la Mafia, la yakuza tiene "leyes no escritas", como por ejemplo la de no revelar los secretos de la organización o la de no cooperar con la policía. Pero los bandidos de hoy en día son violentos y crueles y mucho menos "honorables" de lo que, según se dice, eran los bandidos del pasado.

Crímenes y operaciones Algunos de los crímenes más significativos de la yakuza son: • Tráfico de drogas: estas bandas trafican extensamente con anfetaminas, metanfetaminas y drogas similares, tanto en Japón como en los EE.UU. Se dice que casi la mitad de los beneficios de la yakuza proviene del tráfico de drogas. En EE.UU., donde lo que la gente quiere son emociones rápidas,

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venden metanfetaminas, que proporcionan un subidón rápido y duradero. En Japón donde las drogas suelen ser utilizadas para aumentar la productividad, el producto estrella son las antetaminas que mantienen despiertos a los trabajadores. • Crímenes financieros: incluyen simples operaciones de extorsión (facilitada por el énfasis japonés en las "apariencias"), el sarakm o usura y los grupos de sokaiya, u "hombres de las juntas de accionistas". Estos últimos representan un tipo de criminal exclusivo de Japón: extorsionistas de las corporaciones. La táctica habitual de un sokaiya es comprar unas cuantas acciones de una compañía (lo que le permite acudir a las juntas de accionistas) y amenazar con presentarse allí y organizar un escándalo a manos que se les pague. En vez de arriesgarse a la vergüenza y la perturbación, muchas compañías se limitan a pagar. Algunos sokaiya trabajan para las corporaciones y tratan de impedir que ocurra esta clase de cosas pero el sokaiya típico es una sanguijuela codiciosa que se gana la vida por medio del chantaje y un comportamiento lamentable. • Juego: las bandas de bakuto controlan los negocios de juego ilegal de la yakuza. Se dice que aproximadamente el 25% de los ingresos de la yakuza proviene de las diversas operaciones de juego ilegal. • Vicio: bajo el refinado exterior de Japón, palpita el vicio. Desde los prostíbulos de callejón, donde la sordidez se esconde entre sábanas de seda, hasta las típicas prostitutas callejeras que ofrecen mamadas y pajas por unos pocos yenes, pasando por los círculos de trata de blancas, que atraen a mujeres occidentales a Japón para obligarlas luego a prostituirse, la yakuza está detrás de todo. También introduce pornografía americana de contrabando, que alcanza elevados precios en el mercado. • Tráfico de armas: la posesión de armas es ilegal para la mayoría de los japoneses. La yakuza hace mucho dinero comprando armas en EE.UU., introduciéndolas de contrabando en Japón y vendiéndolas (normalmente a otros criminales). Este comercio ha aumentado los beneficios de la yakuza y el nivel de violencia en los conflictos entre bandas. • Asesinato: muchas historias relacionan a los misteriosos asesinos ninja con las actividades de la yakuza; después de todo, siempre puede ganarse dinero quitando a otros de en medio. Aunque la mayoría de los giimio prefiere reservar la violencia para las personas que interfieren con las actividades del clan, se dice que algunos de ellos ofrecen los servicios de asesinos a sueldo, en especial a hombres de negocios y miembros del gobierno que pueden pagar con favores más valiosos que el dinero. Tales grupos mantienen asesinos profesionales en reserva, especialmente ninja, y poseen o financian campos de entrenamiento para los clanes asesinos secretos (encontrarás un ejemplo de puntaciones en el Capítulo Cinco). • Corrupción: como otros grupos de crimen organizado, la yakuza está fuertemente implicada en actividades tale como el blanqueo de dinero, el soborno de funcionarios y miembros del gobierno y la infiltración en sindicatos y otras instituciones así como su subversión. La política, tanto la abierta como la clandestina, ofrece muchas oportunidades para la infiltración y el control. Muchos miembros de la yaku:a pertenecen a la derecha dura y tratan de influir en esa dirección la política de su país.


Los tong y las tríadas chinas Se extremadamente sutil, incluso hasta el punto de carecer deforma. Se extremadamente silencioso, incluso hasta el punto de no hacer roído. De este modo podras ser director del destino de tu oponente. —Sun T:u, El Arte de la Guerra

Historia y antecedentes Las raíces del crimen organizado en China se remontan al final del siglo XVII, en la forma de sociedades secretas dedicadas a arrojar del poder a la dinastía Manchú. Estas sociedades secretas eran conocidas como Triadas, en referencia a los conceptos de Cielo, Tierra y Hombre. Las Tríadas crecieron rápidamente y con el tiempo acabaron por convertirse más o menos en la forma de gobierno local en muchas áreas de China. A mediados del siglo XIX habían obtenido el poder suficiente para provocar la Rebelión Tai ping, un levantamiento masivo contra los manchúes. Duró muchos años pero en 1864, una vez terminada la Guerra del Opio, los manchúes aplastaron la rebelión. Muchos miembros de las Tríadas abandonaron China para refugiarse en Hong Kong o los EE.UU. No obstante, otros muchos se quedaron en China y no sólo siguieron atacando a los manchúes, sino también a todos los extranjeros que habían "invadido" China. A estas alturas, las Tríadas eran sometidas a una persecución tan fuerte que muchos de sus miembros recurrieron al crimen para sobrevivir. Esta solución tuvo tanto éxito que, hacia 1900, la mayoría de las Tríadas había abandonado sus ambiciones políticas: ya no eran más que grupos criminales organizados. No obstante, cuando China se convirtió en una república, muchos de los hombres que se habían opuesto al emperador manchú durante tanto tiempo se convirtieron en ciudadanos ricos y respetables. Chang Kai-Chek utilizó a las Tríadas como una especie de "policía secreta" para apoyar su gobierno y al ejército del Kuomintang. Ni siquiera la ocupación japonesa de China, antes y durante la II Guerra Mundial, limitó a las Tríadas. No sólo se incrementó en gran medida el mercado negro (y, por consiguiente, los beneficios de las Tríadas) durante la guerra, sino que las Tríadas concluyeron un acuerdo con los japoneses para proveerles de información. Los japoneses, por su parte, destruyeron todos los archivos policiales referentes a ellas. La victoria comunista en China en 1949, empujó de nuevo a muchos miembros de las Tríadas a Hong Kong y EE.UU. El resultado fue el estallido de numerosas guerras entre las bandas, pero con el tiempo las Tríadas aprendieron a trabajar juntas para beneficio de todas. Gracias al control de gran parte del comercio mundial de heroína, las Tríadas de hoy en día se han hecho poderosas y ricas. Conforme se aproximan 1997 y la reversión de Hong Kong a soberanía china, muchos miembros de las Tríadas huyen a Canadá, los EE.UU. y Europa, llevándose consigo sus empresas criminales.

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Los tong Mientras tanto, los hermanos americanos de las Tríadas no permanecían de brazos cruzados. Los que habían migrado a EE.UU. durante el siglo XIX no perpetuaron con exactitud el sistema de Tríadas. En su lugar, establecieron "tong" (que significa "ayuntamiento" o "hermandad"). Los tong no eran únicamente organizaciones criminales; en muchos aspectos, conformaban una red de apoyo para los sino-americanos, que eran objeto de muchas formas de discriminación y abuso. Con el tiempo, los tong terminaron por controlar virtualmente los barrios chinos e hicieron grandes fortunas con el control del comercio de drogas, sexo, juego y otras formas de vicio. Hacia la década de los 20, los barrios chinos de todo el país tenían la reputación (en gran medida inmerecida) de ser auténtica guaridas de perdición. Durante la década de los 20, los tong empezaron a luchar entre sí. Siguieron una serie de sangrientas "guerras de hachas", que terminaron la década siguiente. Aunque el incremento de la inmigración china y la pérdida de clientes debida a la II Guerra Mundial redujeron el control de los tong sobre el crimen, éstos continuaron gobernando los bajos fondos de los barrios chinos. Hoy en día, muchos tong, conocidos como "asociaciones benevolentes" para el gran público, siguen controlando el crimen en las comunidades chinas y mantienen lazos con las tríadas, la Mafia y otras formas de crimen organizado. Estas "asociaciones benevolentes" conforman una organización fraternal dedicada a ayudar a la gente de ascendencia china en los EE.UU. y muchas de ellas no participan en absoluto en el

crimen (aunque la gente ajena a ellos cree que todos son corruptos). No obstante, los principales criminales chinos, sin excepción, pertenecen a un tong u otro. La violencia que marcó las relaciones entre los tong en la década de los 20 ha vuelto aparecer en 1990, en la forma de guerras entre bandas, tiroteos y sangrientos ataques que dejan una estela de inocentes y criminales muertos.

Estructura, organización y relaciones internas Las Tríadas suelen estar organizadas jerárquicamente. Cada nivel de esta jerarquía está asociada a un código numérico; por razones relacionadas con la numerología mística china, la mayoría de estos números empieza por "4" y es divisible por "3" (en el Mundo de Tinieblas, esta costumbre puede tener significación numerológica para magos asociados con el crimen organizado chino). Al líder supremo de una Triada, conocido como "Cabeza del Dragón" o "Jefe de la Colina" le corresponde el número 489. Inmediatamente por debajo de la Cabeza del Dragón y correspondiente a grandes rasgos con el lugarteniente de la Mafia, se encuentran posiciones como la 432 (mensajero o enlace) y la 438 (Maestro del Incienso o reclutador). El tercer rango es el 426 o "Poste Rojo", el hombre responsable de la disciplina y la seguridad en el seno de la Tríada. Casi del mismo rango que el Poste Rojo es el 415, encargado de las finanzas, el blanqueo de dinero y cosas similares. En la base de la jerarquía se encuentran los miembros ordinarios, los 49.

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Notas para el Narrador

• La Mafia La Mafia posee una ris%jjadición de costumbres"que muchos jugadores conocen. Reglas como la de "drogas no" o la de "nada de manos" miembro de la familia jamás le pone la,mano encima a otro), el ser "llevado a dar unpaseo" o "esconderse bajo el colchón" (ocultarse durante guerra entre bandas) y tópicos similares pueden utilizarse para identificar a la Maffa y sus actividades frente a los jugadores. Al-urtMBjnJe qu hagan de verdad en la vidajeal o n^fisj.as cosas a menudo pueden encontrarse en las fuentes. El N[af tador puede utilizarlas si lo creeWümvenie • La Yakuza ¿f "**•" puede transmitir mejor la identidad de la yakuza subrayando los aspectos exclusivamente-j^poneses, *>• jf El Narrador como los,Crímenes con dos por los sokaiya. Dependiendo del nivel de realismo al que aspire, puede crear miembros de la yakuza que muestran un fuerte sentido de he y deber e incluso se adhieren al código del bushido. Cuando los yakuza aparecen en los cómics u otras fuentes literarias, a menudo están asociados con los asesinos y espías del Japón feudal, los ni El Narrador puede también recurrir a esto, pues los ninja suelen,asociarse a cualquier cosa que tenga que ver con Japón. Si es así, es probable clanes de ninja se hayan aliado con bandas específicas, otorgando a cada una de éstas un suministro de "tropas de campo" y especialistas de comt • Los Tong Mago es, por supuesto, un juego sobre la magia en el mundo moderno. Dado que los chinos poseen una tradición mágica que es por comp diferente de la de Occidente, el Narrador podría utilizar la piesencia del crimen organizado chino para introducir esta clase "de magia en sus histo Un poco de investigación sobre el folclor y la mitología chinos le proporcionará numerosas ideas sobre conjuros y argumentos; tampoco le vendrá ver algunas antiguas películas^ como Kung Fu o Golpe en ¡a. Pequeña China. Esta clase de historias puede ser la oportunidad para que los Herm; Akáshicos utilicen sus habilidades, tanto las.de combate como las demás, en uj* escenario apropiado. Un buen ejemplo de esto es. la Casa del Demonio de Jade, en el Libro de las Capillas. El Demonio de Jade, un poderoso mago chino, ut su poder y el de sus secuaces para controlar todo el crimen organizado chino-en Chicago. Su poder se extiende incluso hasta Hong Kong y China continental. Con sus poderes, una hueste de servidores mágicos a sus órdenes y una capilla construida en la intersección de las poderosas fengshui de Chioago, el Demonio de Jade supone un desafío apropiado hasta para el más poderoso de los grupos. Imagina la sorpres, los personajes cuando empiezan a investigar la viafencia del barrio chino (o se convierten en parte de ella) y descubren entonces lo que de vei está ocurriendo entre bambalinas. •*•' «üs ^ Por último pero no menos importante, cuando dirijan historias centradas en el crimejk-organizado chino o los barrios chinos, los Narrad* deberían tener en cuenta lo cerradas que son como sociedades los tong y las Triadas. Los personajes occidentales deberían tener graves dificult; para acercarse siquiera a ellos, aunque Ia4u¿ciosa aplicación de la magia puede ayudar... ligeramente.


La organización de los tong puede ser parecidas a la de las Tríadas, aunque muchos de ellos son bastante más simples. La forma abreviada implica un líder conocido como "presidente", su "vicepresidente" y dos "secretarios", el secretario inglés (un consejero y administrador que de ordinario habla un buen ingles) y el secretario de calle (que controla a los hombres del tong). Por debajo de éstos se encuentran el "primer grado" de miembros experimentados del tong y los "soldados". Muchos tong están asociados también con una o más bandas chinas (véase "Bandas"), algunas de las cuales están de hecho gobernadas por antiguos miembros del tong. Éstas realizan gran parte del trabajo sucio del tong y le ayudan a llevar adelante sus operaciones criminales. Las bandas son las responsables de la violencia que ha terminado por caracterizar a las organizaciones criminales asiáticas en EE.UU.; las furibundas rivalidades entre las bandas de un tong y las de otro han conducido a las políticas de "disparar al ver" con respecto a sus enemigos. Estos enfrentamientos suelen implicar el uso de armas automáticas, horribles armas blancas, explosivos y duelos de artes marciales. La magia y las Tríadas van de la mano; leyendas de todos los tiempos hablan de magos de las Tríadas y los tong. Entre los Despertados se dice que la Hermandad Akáshica participó en algunas de las primeras Tríadas y que algunos de sus miembros mantienen todavía contactos con estas organizaciones , para desagrado de sus hermanos. Se especula con que algunas de las Tríadas están dirigidas por Grandes Maestros de la Hermandad pero, como ocurre con tantas otras cosas, no existen pruebas de ello.

Miembros Las estimaciones oficiales calculan que en la actualidad existen unos 300.000 miembros de Tríadas en todo el mundo, repartidos en más de 50 Tríadas diferentes. No puede saberse con exactitud cuántas personas pertenecen a los tong pero se asume que su número supera con mucho al de los miembros de la Mafia. Unirse a una Tríada o un tong no es fácil. Un aspirante (sólo pueden hacerlo hombres chinos) debe atraer primero la atención de la Tríada (por ejemplo, perteneciendo a una de las bandas callejeras de la Tríada) y entonces se le pedirá que se una. Debe someterse a una elaborada ceremonia de iniciación conocida como "sostener la linterna azul", que incluye elementos del budismo, del taoísmo y el confucionismo, gran

cantidad de insignias y parafernalia (banderas, banderolas, gongs, espadas) y 36 juramentos de sangre hacia la Tríada. Antiguamente estos rituales podían durar días pero en al actualidad son mucho más cortos. Los rituales tong derivan de los de las Tríadas pero son mucho más sencillos y cortos. Tanto los tong como las Tríadas son extremadamente discretos. Se toman los juramentos de lealtad con mucha seriedad; un miembro que traiciona a la organización, habla con la policía o releva secretos se convierte en objetivo de asesinato. Debido a esto, a la renuencia natural de muchos ciudadanos chinos a hablar con las autoridades y al hecho de que muy pocos policías americanos conocen un solo dialecto chino, los esfuerzos por infiltrarse en los tong han resultado infructuosos hasta la fecha.

Crímenes y operaciones • Tráfico de heroína: tanto las Tríadas como los tong obtienen la mayor parte de sus ingresos del contrabando y tráfico de heroína. Los adictos chinos llevan siglos "persiguiendo al dragón"; hoy en día llevan el mismo falso gozo a las calles de EE.UU., donde los yonquis lo abrazan en cuerpo y alma. Ambas organizaciones obtienen la famosa heroína marca "China Blanca" en los campos de opio del Triángulo de Oro, un área situada entre Tailandia, Myanmar (antiguamente Birmania) y Laos. Según algunas estimaciones, los tong controlan casi el 50% de la heroína que se vende en la actualidad en los EE.UU. Sus relaciones con los bancos y las empresas financieras de Hong Kong les proporcionan acceso a técnicas modernas de blanqueo de dinero para ocultar sus beneficios. • Juego: los chinos llevan milenios obsesionados con los juegos de azar y tanto las Tríadas como los tong han capitalizado este hecho. En la mayoría de sus juegos, a menudo ilegales, sólo pueden participar chinos, pero algunos de ellos aceptan también occidentales. Algunos de los juegos más populares son el tan-tan (cartas), el mah-jong y el paigow (un juego parecido al dominó). Otras actividades ilegales de los tong y las Tríadas, como por ejemplo el alquiler de asesinos, la extorsión, el soborno y cosas similares suelen estar confinados a la comunidad china. Esto no quiere decir que los personajes no vayan a encontrarlas por todas partes; sin embargo, la gran mayoría de las operaciones criminales chinas está conectada de alguna manera a los barrios chinos.

Grupos criminales más modernos La habitación olía a moho y decadencia. Sus paredes tenían ese aspecto grisáceo que revela años de mugre acumulada y el suelo estaba lleno de cucarachas. Una única bombilla colgaba del techo. El cristal de la ventana estaba sucio y roto; de tanto en cuento, el viento pasaba siseando por las grietas. Pero a pesar de su condición, la habitación era perfecta para lo que Bobby y sus dos amigos tenían pensado. Nadie los oiría en el abandonado edificio.

Bobby, vestido con un traje azul que en él resultaba incongruente, llevaba consigo un maletín de cuero. De no ser por sus rizos, hubiera parecido un hombre de negocios caribeño. Por contraste, sus ¡ios feos amigos llevaban los pantalones de cuero y las camisetas que cualquiera esperaría en unos matones veteranos. El cuarto hombre, al que los otros dos sujetaban contra el suelo, llevaba tan sólo unos vaqueros sucios; la camisa y los zapatos le habían sido quitados por la fuerza y se debatía en los brazos del más fuerte de los hombres.

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—¡Bobby! —chilló—. ¡Tienes que creerme, no ¡es he dicho nada a los polis! Te lo juro, tío. Por favor, por favor, ¡no lo hagas! Bobby se aproximó a él calmadamente. Se puso en cuclillas, aparíu a uno de sus amigos, dejó el maletín en el suelo y lo abrió. Tras ordenar con un gesto a uno de sus hombres que le multara la mimo izquierda al prisionero, la tomó como lo hubiera hecht < con la de un cantarada. —Te creo, Ned —dijo con voz tranquilizadora mientras su mano derecha se introducía en el maletín para sacar las tijeras de podar—, tanto como creo en el ratoncito Pérez —de pronto, su mano se tenso alrededor de la de Ned. Con un tijeretazo breve y brutal, cortó el meñique de la mano izquierda de Ned. El prisionero gritó. Con unos pocos movimientos casi delicados, Bobby cortó los otros cuatro dedos. Ned aulló y se debatió mientras manchaba de sangre brillante a los tres hombres. Entonces su energía empezó a desvanecerse. —Va a desmayarse —dijo Bobby con calma—. Da¡e un chute. Uno de los otros hombres sacó una pipa de crack, introdujo una piedra gorda en su interior y la encendió. La apretó contra la nariz de Ned. obligándolo a inhalar el humo. En cuestión de segundos, éste volvía a estar despierto y gritando. Bobby se ocupó de la otra mano y luego sacó su machete del maletín y empezó con los brazos y las piernas. Mientras los trozos iban cayendo, uno tras otro, los hombres los guardaban en una bolsa de basura de plástico. Más tarde se la enviarían a la madre \ la mujer de Ned en jamaica. Ahora mismo, bajo ellos, el hombre se retorcía. La ausencia de miembros volvía sus convulsiones menos efectivas de lo que hubieran debido ser. Por fin, no quedó nada en él capaz de oponer resistencia. Mientras ¡os demás guardaban los trozos, el charco de sangre se hizo miís grande y más grande...

A diferencia de los tres grupos anteriores, cuya existencia data de décadas o siglos atrás, estos "debutantes" han aparecido en los últimos 35 años, los vastagos de un mundo devastado por la guerra y enloquecido por las drogas. El floreciente mercado de la sedación y la riqueza continúa engendrando organizaciones tales como los pelotones jamaicanos o la Organij;ats¿;va rusa; los magos expertos en Entropía señalan que la erupción de tales cánceres es prueba del gran Ajuste de Cuentas que se avecina pero otros magos más optimistas explican que grupos como éstos han existido siempre, explotando cualquier mercado que estuviera a su alcance. Sea cual sea la verdad, las organizaciones que se describirán a continuación son brutales y ricas y están creciendo a un ritmo acelerado. Sus verdaderos "señores", si es que existen, siguen sin ser conocidos.

Los cárteles de la droga colombianos Historia y antecedentes A diferencia de las tres grandes organizaciones descritas antes, los cárteles colombianos de la droga son un fenómeno relativamente reciente. Se convirtieron por primera vez en un poder a escala mundial en la década de los 70, cuando eliminaron violentamente a sus rivales cubanos. En la actualidad, existen cerca de 20 cárteles colombianos y hay más en otros países. Dos de ellos, el

El precio del destino

de Cali y el de Medellín, son los más poderosos. Se estima que estos dos grupos juntos controlan el 80% del contrabando de cocaína en el continente americano. En la actualidad (mediados de los 90), es el cártel de Cali el que domina el mercado.

Estructura, organización y relaciones internas Los cárteles de la cocaína suelen tener organizaciones bastante sencillas: asociaciones o hermandades entre "familias" que, al contrario de las que existen en la mayoría de los grupos del crimen organizado, tienden a estar basada en los lazos de sangre, matrimonio o padrinazgo. Estas familias forman los núcleos de los cárteles y reúnen un grupo de seguidores, secuaces y asalariados a su alrededor. Normalmente, cada cártel está dirigido de forma tiránica por un grupo de personas cuyo número varía entre uno y tres. Estas personas suelen ser hombres pero, a diferencia de lo que ocurre en los tres grupos anteriores, es posible que una mujer alcance el liderazgo en el seno de un cártel. Si se cuenta a cada cultivador de coca, a cada trabajador, a cada piloto, cada químico y cada vendedor, un cártel puede tener miles de miembros. También emplea a "corruptores", hombres cuya función es sobornar y corromper a los agentes del gobierno por toda América y el Caribe para asegurarse de que la cocaína sigue fluyendo sin interrupción. Al contrario que otras organizaciones más rígidas, los cárteles puede organizar y reordenar sus redes de tráfico con facilidad, lo que hace que resulte imposible para los agentes de la ley seguirle la pista a los cambios. Estas redes están organizadas de manera que cada hombre conoce tan solo a unos pocos. Los detalles varían de una familia a otra y pueden cambiar con el tiempo. Las relaciones entre los cárteles varían de bastante leales y amigables a suspicaces y traicioneras. Los cárteles tratan de hacer uso del concepto de dignidad, similar al de rispetto utilizado por la Mafia, para asegurar la lealtad de sus miembros... pero esto no funciona siempre. En una profesión en la que hay millones y millones de dólares disponibles, los hombres se vuelven codiciosos y la traición y los dobles juegos no son raros. Por ello, los cárteles tienden a asegurar la lealtad por medio de la violencia: si un hombre traiciona a la organización, no sólo él es objetivo de su venganza, sino también su mujer y sus hijos. La forma que adoptan estos asesinatos no resulta nunca agradable.

Crímenes y operaciones La mayoría de los cárteles se implica sólo en una actividad: el cultivo, procesamiento y venta de la cocaína. Aunque muchos otros crímenes (terrorismo, asesinato, corrupción) se relacionan con el país, la mayoría de los miembros de los cárteles los comenten tan solo en tanto en cuanto benefician al tráfico. Algunos cárteles están empezando a introducirse en la producción y tráfico de la heroína. Sea cual sea la mercancía concreta, estas redes de tráfico se extienden por todo el mundo. Muchos de los líderes de los cárteles se consideran hombres de negocios y miembros preeminentes de sus respectivas comunidades. Los más poderosos de ellos son señores virtualmente indiscutibles de regiones enteras de Colombia y utili-


:an su riqueza para construir escuelas, casas, pozos y otras cosas que la gente necesita. Como consecuencia de esta "generosidad" y debido a que proporcionan más y mejores trabajos que la mayoría de las agencias "legítimas", estos señores del crimen suelen gozar de gran apoyo popular.

Pelotones jamaicanos Los pelotones jamaicanos son una forma muy reciente de crimen organizado; sus orígenes se remontan a los principios de los 80 y a la violencia política que sufrió por entonces Jamaica. Muchos jóvenes jamaicanos se involucraron en estas luchas pero cuando las cosas se pusieron difíciles huyeron a América. Al principio, trabajaron estableciendo redes para el tráfico de marihuana pero la demanda de cocaína los llevó a concentrarse también en esta droga (que conseguían de los cárteles colombianos). El negocio resulta tan provechoso que los pelotones han pedido ayuda a su país de origen y así sus números se han incrementado drásticamente.

Organización, estructura y relaciones internas Los pelotones jamaicanos son bandas de jóvenes negros de ascendencia jamaicana. El nombre "pelotón" deriva del aprecio de las bandas por las películas del Oeste. Muchos de sus miembros son inmigrantes ilegales; pueden tener varias documentaciones falsificadas diferentes. Los nombres de muchos de los pelotones (Tel Aviv, Riverton

City, Montego Bay, Tivoli Gardens) derivan de los de algunas calles de Kingston, Jamaica. La estructura organizativa de los pelotones es bastante sencilla. Cada grupo está dirigido por uno o dos líderes que no se involucran directamente en las actividades criminales a pie de calle. El liderazgo puede ser compartido o pasar de uno a otro. Los lugartenientes mueven el dinero y las armas desde el liderazgo a la calle y viceversa. En el nivel inferior de los pelotones se encuentran los camellos, que generan la mayor parte de los beneficios y cometen los crímenes más violentos. En algunos pelotones, los cargos reciben denominaciones militares: el líder es un "general", sus lugartenientes son "capitanes" y así sucesivamente. El líder de un pelotón puede también ser conocido como dan daááa. La pertenencia a estos grupos suele ser bastante fluida. Un gángster puede moverse de uno a otro sin dificultades o sin temor a las represalias. Lo cual no quiere decir, por supuesto, que en las bandas reine la anarquía y la deslealtad. En todo caso, tienden a inspirar en gran medida lealtad y camaradería. Los miembros que traicionan a un pelotón suelen ser "descoyuntados": se los descuartiza vivos cortando sus miembros por las articulaciones. Los pedazos son enviados a sus familiares de Jamaica como advertencia. Los puestos más elevados de los pelotones están abiertos tan sólo a los hombres jamaicanos. Si se admite a un no-jamaicano, queda limitado a trabajo callejero. Las mujeres no pueden ingresar en el grupo, aunque pueden trabajar como correos de droga ("muías") o realizar otras tareas menores y/ o peligrosas. Muchos pelotones utilizan la jerga rastafari para comunicarse. Algunos ejemplos son: "bestia" (un oficial de policía) y

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"calvo" (un extranjero poco recomendable). La jerga ayuda a contundir a la policía y a otros no-jamaicanos.

Crímenes y organizaciones

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La principal actividad criminal de los pelotones es la venta de cocaína (incluyendo el crack) y la marihuana ("ganja"). Las drogas suelen ser introducidas en los EE.UU. por "muías" y luego entregadas al pelotón. Una vez han llegado al interior del país, son distribuidas a través de negocios poseídos por el pelotón (como agencias de viajes o empresas de alquiler de coches) o utilizando coches alquilados por sus miembros. De este modo, el pelotón evita las líneas aéreas, los autobuses y los trenes, que suelen ser registrados por la policía. Una vez que la droga llega a su destino, se guarda en un "escondite", normalmente un edificio situado en un vecindario aparentemente normal o abandonado (lo que hace que la vigilancia policial sea fácil de detectar). Las drogas se venden en casas de crack, en los vecindarios apropiados; un correo lleva las drogas, en pequeñas cantidades, desde el escondrijo hasta la casa de venta. Éstas suelen ser casas viejas y destartaladas: a menudo semejantes a elaboradas fortalezas con guardias armados, sólidas puertas de hiero y otras medidas de seguridad. Otros crímenes cometidos por los pelotones son la falsificación (en particular, documentos de identidad), contrabando de armas, robo de coches, secuestros, fraudes de seguros y robos. El crimen más horrible es el conocido como "invasión de hogar", en el que el pelotón penetra en la casa de alguien, la desvalija y somete a toda clase de vejaciones a sus ocupantes. Los hombres serán golpeados y asesinados, las mujeres violadas y torturadas. Algunas veces las invasiones de hogar se prolongan durante días, hasta que el pelotón se cansa por fin del juego y mata a sus víctimas. Como toque final, quema la casa para ocultar las pruebas. Algunos pelotones actúan en bodas o fiestas para asegurarse de que hay más botan que obtener. Pocos supervivientes se recuperan de la experiencia y la mayoría se convierte en sombras pálidas y vacías de las personas que una vez fueron. Los pelotones jamaicanos poseen una reputación de violencia extrema: hasta los cárteles colombianos temen su furia. La m mayoría de ellos utiliza armas de gran calibre, rifles de asalto e iincluso granadas; algunos dicen que es mera fascinación to

por la potencia de fuego. Algunos pelotones, especialmente aquellos que cuentan con "mecenas", como el clan vampiro de los setitas, reciben entrenamiento de combate y muchos ofrecen recompensas de hasta 25.000$ a cualquier miembro que mate a un policía.

La Organizatsiya Historia y antecedentes La Organizatsiya, o Mafia Rusa, es una de las organizaciones criminales más recientes en los EE.UU. Los agentes de la ley creen que los primeros criminales rusos llegaron a los EE.UU. en la década de los 70, cuando algunos funcionarios soviéticos se aprovecharon de las nuevas políticas de inmigración para trasladar a cierto número de sus más peligrosos criminales a los EE.UU. como "inmigrantes judíos". Muchos de ellos formaban parte de las diversas bandas organizadas y semi-organizadas de Rusia. Estos criminales rusos no tardaron en dominar los bajos fondos de diversos vecindarios rusos de algunas ciudades norteamericanas, como la "Pequeña Odessa" de Brooklyn. Durante las últimas dos décadas, su prestigio y su poder han ido en aumento. Desde el desplome de la URSS, sus filas, como las de las bandas criminales que operan en la propia Rusia, han aumentado con militares del antiguo Ejército Rojo y ex agentes de la KGB, convirtiendo a las bandas de la Organizatsiya en una fuerza temible.

Organización, estructura y relaciones internas Las bandas rusas que operan en EE.UU. no son reputadas por su alto nivel de organización. Una banda en concreto está dirigida por un pakhany, o "líder"; este tiene varios subalternos. Los pakhany no reconocen a un líder único de todas las bandas rusas (operen éstas en los EE.UU. o en la propia Rusia). Las bandas de la Organizatsiya no suelen delimitar su territorio, de modo que dos o más de ellas pueden operar simultáneamente en la misma área. El crimen organizado en la Comunidad de Estados Independientes (la antigua URSS) funciona de manera ligeramente

Notas para el narrador

Cárteles Colombianos Los narradores deben recordar que los cárteles cuentan con una bien merecida reputación por su extremada violencia. Suelen utilizar armas muy potentes en combate y cuando torturan a un prisionero para obtener información recurren a sierras mecánicas, picanas, cables eléctricos y cuchillos de carnicero. Los personajes no deben esperar misericordia al tratar con estos hombres y, a su vez, deberían estar preparados para no • Pelotones Jamaicanos "* ~-^ Por si los pelotones no fueran ya suficientemente malos, se rumorea que muchos de ellos tienen conexiones con los cultos del vudú negro. Aunque en el "mundo real" no existen pruebas de la implicación de estas organizaciones en ritos de vudú,1"puede que los Narradores quieran' incorporar estos elementos en sus historias. El vudú puede utilizarse para transmitir una "sensación" única y para convertir a los pelotones en algo todavía más terrorífico de lo que son. Y, en el Mundo de Tinieblas, algunos de los líderes de los pelotones que practican el vudú podrían ser bruj o Magos Verdaderos con una potente magia espiritual... • La Organizatsiya Los criminales rusos tienden a ser extremadamente brutales y bastante cínicos en sus crímenes. A menudo temen muy poco o no temen en absoluto a las agencias de la ley norteamericanas, dado que muchos de ellos son veteranos del sistema penitenciario soviético o de los campos de detención de la KGB. Los Narradores deben tener esto erfcuenta si los personajes tratan de obtener información de los mafioski utilizando lafl violencia, interrogándolos o amenazándolos con la cárcel. Los miembros de las comunidades de inmigrantes rusas, acostumbrados a \$. opresión de un estado totalitario, no suelen querer tener nada que. • ver con los agentes de la ley. Eso>hará que resulte muchísimo más complicado que un personaje curioso obtenga información sobre la Organizatsiyai (esté o no asociado conia policía).

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diferente. Allí, las bandas suelen agruparse siguiendo criterios étnicos o nacionales y especializarse en tipos concretos de crímenes. Las bandas de Azerbaiyán, por ejemplo, están especializadas en el tráfico de drogas; las de los georgianos manejan el mercado del juego ilegal y así sucesivamente. Debido a la pobreza predominante y al estado generalizado de colapso social que reina en gran parte de la CEI, las bandas rusas suelen funcionar como una especie de gobierno secundario y sostienen un floreciente mercado negro. Son muy poderosos y, al igual que sus equivalentes norteamericanas, completamente despiadadas.

Crímenes y operaciones Durante sus primeros años en los EE.UU., las bandas rusas limitaron sus actividades a crímenes como la extorsión y el robo a pequeña escala. Desde entonces, se han vuelto lo bastante poderosas como para "diversificar" sus actividades y dedicarse a crímenes más serios, incluyendo el fraude (en especial el de seguros y el fiscal), el contrabando de gasolina y otros

artículos (cualquier cosa, desde drogas a joyas, pasando por mujeres; desde Rusia a EE.UU. y viceversa), el robo, el comercio de armas, la falsificación y los robos y asesinatos por encargo (que normalmente se realizan recurriendo a asesinos traídos de la propia Rusia, a los que se entrega armas e instrucciones y a los que, una vez el trabajo ha concluido, se devuelve a su patria, lo que convierte en imposible su captura). La mayoría de ellas tienen lazos formales con diversas familias mañosas, cárteles colombianos y grupos de traficantes de heroína provenientes del Creciente Dorado de Asia Occidental. El tráfico de armas es quizá la más peligrosa de las actividades de la Organizatsiya. Debido al descalabro del sistema militar soviético, las armas y el equipo relacionado con ellas están disponibles en el mercado negro ruso. Estas armas pueden venderse en los EE.UU. con grandes beneficios. La mafia rusa podría también estar implicada en los intentos de sacar material nuclear de contrabando o incluso armas atómicas del país. Si esta actividad continúa, la Organizatsiya podría convertirse en una amenaza para el mundo entero.

Bandas Mira cómo te doy Y cómo caes tú —Guns 'n' Roses, "It's So Easy" Normalmente, el aparcamiento de asfalto situado tras el Kwik-Man estaba vado después de medianoche. Aquella noche era diferente. Había cinco personas allí, cuatro hombres y una mujer, sentados sobre enormes motos HarleyDavídson, esperando algo. No tuvieron que esperar demasiado. Empezó a escucharse, distante y apagado al principio y luego más ruidoso conforme se acercaba, el ruido de las motos: media docena al menos. Al cabo de varios minutos, una caravana formada por siete motoristas aparcó a pocos metros del primer grupo. —Aquí estamos —dijo el líder del grupo que acababa de llegar. Era grande, ancho de hombros, con un cabello rojo y tupido y una barba a juego: Thor a lomos de una moto en vez de montado en un carro tirado por cabras. Sus ropas de cuero no mostraban de él más que lo que era: un motero a muerte. Sus colores rezaban: "Pecadores de Satán". —Gracias por venir —repiicó su igual del primer grupo. También él vestía de cuero, pero toda semejanza terminaba allí. Este era bajo, delgado, de pelo negro y una palidez extraña. Hubiera parecido en su salsa en una biblioteca (o un manicomio, quizá) pero no sobre una moto. Sin embargo, parecía confiado y dueño de sí mismo, incluso despreocupado—. Os pedí que vinierais porque tengo una propuesta para vosotros —lo dijo como si se encontrase en una sala de juntas. Se Uevó un cigarrillo a los labios pero no lo encendió. El motorista pelirrojo soltó un bufido. —Muy bien. —Corto y sencillo. Tu banda y tú trabajáis para mí y yo doblo nuestras ganancias en menos de tres meses. El grupo más grande estalló en carcajadas. El motorista pálido esperó a que las burlas terminaran antes de decir:

—Os recomiendo que os toméis mi propuesta más en serio. Hay dinero en ella... y poder —alzó el dedo derecho a la punta del cigarrillo. Una chispa de electricidad azulada saltó de ella y lo encendió. —Mierda —murmuró uno de los Pecadores. El resto guardó silencio. Entonces su líder dijo: —Asi que sabes hacer trucos de magia. ¿Y qué? De ninguna puta manera te voy a entregar mi banda por eso. —Te doy otra oportunidad, amigo. No te gustará la alternativa. —Que te folien, "amigo" —el hombre alto arrancó su moto. Antes de que nadie pudiera moverse, el hombre pálido sacó una Mágnum del .44 y le voló la cabeza a Thor. Las manos de sus compañeros volaron hacia sus armas antes de que el cuerpo tocase el suelo. —Aja —dijo el hombre pálido mientras balanceaba la pistola adelante y atrás y apuntaba a los Pecadores y sus motos—. No tiene sentido comportarse como unos idiotas, amigos. Una bala en el depósito y os enviaré a todos a ese Remo del que nunca dejamos de hablar —los Pecadores vacilaron y entonces apartaron las manos de las armas. Los amigos del hombre pálido también se relajaron—. Mucho mejor. Mi oferta sigue en pie, caballeros. Unios a mi... o hacedlo con vuestro antiguo líder en el Infierno. Las bandas forman el núcleo de todos los ejércitos; desde los tiempos de las primitivas bandas guerreras, la combinación de camaradería, campo de batalla y pillaje ha inspirado a los hombres (y, en ocasiones, a las mujeres) para formar grupos, recorrer el territorio y patear los traseros de todos los recién llegados. A finales del siglo XX, aquellas personas a las que se ha arrebatado su comunidad (o que al menos se sienten así), se agrupan de esta misma manera. Los lazos que los unen pueden ser étnicos, idealistas o de mera conveniencia; sea como sea, el moderno paisaje de las calles debe gran parte de su textura (y su peligro) a la presencia de las bandas que ocupan las sombras.

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Motoristas proscritos Historia y antecedentes Las bandas de motoristas proscritos comenzaron su andadura en las décadas de los 40 y los 50 como grupos de jóvene> pendencieros y descontentos y veteranos de la II Guerra Mundial a quienes aburría la vida civil. Llamaron la atención de la nación por vez primera con motivo de una revuelta en Hollister, California, en julio de 1946. Enfurecido por el arresto de uno de los suyos, un club de motoristas conocido como los Jodidos Bastardos de Bloomington devastó virtualmente la pequeña ciudad. Este evento atrajo tantos miembros nuevos que la banda no tardó en cambiar su nombre por el de Angeles del Infierno. Otras bandas empezaron a aparecer. En la actualidad, se calcula que existen entre 800 y 900 bandas de motoristas en los EE.UU. y sus miembros se cuentan por miles. La mayoría de ellas son regionales pero cuatro de ellas (los Angeles del Infierno, los Paganos, los Proscritos y los Bandidos) son organizaciones nacionales. Según un informe de la Asociación Motociclista Americana, los motoristas proscritos suponen tan solo un 1% de los usuarios de motocicletas del país. De ahí deriva el término, "los del uno por ciento" que utilizan para designarse a sí mismos.

Organización, estructura y relaciones internas Aunque se las considera anarquistas, pendencieras y desorganizadas, las bandas de motoristas poseen en realidad una estructura organizativa bastante sofisticada. Cada organización es regida por un "club madre", la primera de las bandas de la misma. En algunos casos, el club madre está formado por líderes elegidos por la totalidad de los miembros. El resto de la banda se divide en "capítulos" locales y grupos regionales. Un capítulo regional suele tener un presidente, un vicepresidente, un sargento y un secretario-tesorero. Cada puesto se cubre por sufragio. Sin embargo, algunos miembros importantes de la banda poseen de hecho más poder e influencia que otros. Los miembros de una banda de motoristas aprecian dos cosas por encima de todas las demás. La primera es, por supuesto, su moto: casi siempre una Harley-Davidson. La otra son sus "colores", una chaqueta (normalmente sin mangas) vaquera o de cuero que ostenta los símbolos de la banda y cualquier otro que el miembro se haya ganado por sus acciones. Los colores de cada banda son distintivos. No obstante, algunos de ellos han optado por el abandono de los colores para pasar más inadvertidos. No todo el mundo que posee una moto y una actitud de criminal puede entrar en una banda de motoristas proscritos. Un "candidato" tiene que ser presentado al club por algún miembro; a continuación, el club comprueba sus antecedentes. Asumiendo que no aparece nada "incriminatorio", el candidato pasa por un período de prueba en el que se comprobarán su lealtad a la banda y sus tendencias criminales. La mayoría de las bandas considera a las mujeres como propiedad particular de un miembro concreto (la "vieja" de ese miembro) o de toda la banda (una "mamá" u "oveja").

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El precio del destino

Estas mujeres son utilizadas como correos de droga, espías, prostitutas, esclavas sexuales y cosas así y en general se las considera menos valiosas que la moto y los colores de un miembro. No obstante, algunas mujeres son miembros de pleno derecho; ^u< hombres son su propiedad, no al revés. Como cualquier motorista listo puede decirte, enfurecer a las mujeres de la banda es a menudo mucho más peligroso que hacerlo con los hombres. Los hombres pueden llegar a perdonar. No todas las bandas de motoristas se llevan bien; muchas de ellas luchan entre sí. La más conocida de estas rivalidades es el enfrentamiento ya secular entre los Angeles del Infierno y los Proscritos.

Crímenes y organizaciones Las bandas de motoristas no son remilgadas: nombra un crimen y es probable que estén implicadas en él de una manera u otra. El más importante entre ellos es la producción y trafico de drogas (en particular el "hielo" —metanfetaminas— y el PCP), los asesinatos por encargo, los incendios premeditados, el robo de coches, el asalto, el robo, el secuestro y la violación. Debido a su gran movilidad, son difíciles de detener. Unas pocas bandas, entre ellas los Angeles del Infierno, mantienen lazos con diversas familias mañosas para las que llevan a cabo asesinatos y otros crímenes.

Bandas callejeras Métele un tiro al puto dependiente ¡Y llévate lo que quieres!

—Henry Rollins, "Henrieta Collins y Los que Odian a los Niños y Pegan a las Mujeres" Cuando los niños se enfadan o se sienten amenazados, forman pandillas para protegerse mutuamente. En casos extremos, estas pandillas terminan por convertirse en auténticos grupos terroristas. El que la rebelión derive de frascos de crack, coches o ropa cara, música desafiante o sencillamente de una violencia ciega, depende más de la banda como entidad que de la gente que la forma... o las fuerzas que hay contra ella. Las grandes ciudades americanas albergan miles de bandas callejeras, con decenas de miles de miembros. Superan en número (y armas) a la policía; en algunas zonas son las dueñas virtuales de las calles. Estas modernas partidas de guerra, compuestas principalmente de adolescentes y adultos jóvenes, vanan entre grupillos de desarraigados de entre tres y cinco miembros a hermandades nacionales como la de los Crips y los Blood. Cometen crímenes de toda laya, desde saqueos a consumo de bebidas alcohólicas antes de la edad legal, pasando por la esclavitud. La devoción de sus miembros varía entre la despreocupación y el sometimiento a juramentos de sangre. Por muy terribles que puedan parecer, las bandas suponen una mayor amenaza para otras bandas que para la ciudadanía. La mayoría de las muertes y palizas atribuidas a sus miembros tienen como objetivo a otros como ellos. Las guerras interurbanas están alcanzando proporciones genocidas; estadísticamente, el pandillero está más seguro en el campo de batalla que quedándose en las calles. A veces son las fuerzas externas (desde los grupos del crimen organizado a los ma-


nipuladores sobrenaturales) los que instan a sus "tropas" a acudir a la batalla, pero la mayoría de las bandas parecen preparadas para sumarse a la matanza sin provocación exterior. Esto no quiere decir que las bandas callejeras no sean peligrosas para los demás. Quienes se interponen entre ellas y sus deseos son objeto de palizas regulares, robos, violaciones e incluso llegan a ser vendidos. La mentalidad de jauría es una cosa terrible. La gente se pierde en ella y hace cosas que, por sí solos, jamás hubiera llegado siquiera a considerar.

Tipos de bandas El FBI define banda como un grupo de seis o más miembros que se identifican a sí mismos por medio de un nombre y que utilizan un tótem o un signo o unos "colores" para representarse. Los actos criminales no figuran necesariamente en esta definición. Existen muchísimos tipos diferentes de bandas por ahí; al contrario de lo que aparentan las películas, no todas son iguales. En la mayoría de las ciudades norteamericanas pueden encontrarse los tipos de bandas que se describen a continuación. Conforme las bandas se expanden y sus miembros maduran, algunas se convierten en enormes organizaciones interurbanas, como los grupos criminales a los que se asemejan. Esto no impide las luchas internas; células diferentes de los Crisp y los Blood pueden declararse la guerra mutuamente en vez de hacerlo con organizaciones "rivales". En algunos lugares se han firmado tratados y se mantienen las treguas. El poder que detenta una banda organizada, cooperativa y grande asusta

hasta la médula a la mayoría de los oficiales de la ley. Esta clase de potencia de fuego puede ser precisamente lo que los instigadores sobrenaturales (o algunos sencillamente mortales) tienen en mente. Las drogas son la mercancía básica que manejan las bandas callejeras; son fáciles de obtener, fáciles de mover y enormemente rentables. No quiere esto decir que todas las bandas trafiquen con drogas: algunas no comenten el menor crimen mientras que otras se dedican a la extorsión , el mercado negro, el robo premeditado, las violaciones en grupo, las invasiones de hogares o el asesinato. La violencia es una característica básica de las bandas callejeras; cualquier miembro que no sabe luchar se convierte en una carga cuando empiezan los problemas. Para muchos de ellos, la presencia de armas grandes y en gran cantidad transmite un mensaje claro: "No me jodas". Para demostrarlo, ejecutan a los rivales e informadores con disparos de precisión en la cabeza o lluvias de fuego automático. Es importante recordar, a la hora de interpretar a un miembro de una banda, que muchos jóvenes (o adultos) se alistan en ellas en busca de protección, camaradería, dinero, respeto o sencillamente un sentido de familia. Un mago que se enfrenta a una banda hará bien en recordar que muchos de sus miembros no han tenido más remedio que unirse; aunque puede que sean criminales endurecidos, la mayoría no ha hecho más que adaptarse a su entorno de la mejor manera que conoce. Otros, por supuesto, no son más que monstruos sádicos que serían así en cualquier escenario. La diferencia entre el miembro de una banda que hace lo que hace porque no tiene

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más remedio y el que lo hace por vocación puede no importarle al mago de un jugador; no obstante, puede también suponer toda la diferencia del mundo. • Bandas étnicas: estos grupos, que suelen definirse en términos de raza o nacionalidad cubren un amplio espectro, desde los típicos pandilleros negros de la televisión, haM.i los jóvenes nómadas vietnamitas con predilección por la violencia extrema, pasando por los grupos de anti-difamación de todas clases que a menudo utilizan la violencia para defender su causa, o los jóvenes hispanos, italianos o irlandeses que "defienden" sus vecindarios de los extraños, o los chicos blancos de sangre caliente que apalean a prostitutas, maricas o negros en el nombre de los viejos y buenos EE.UU. Sea cual sea el caso, tres características conforman un lazo común: furia, prejuicio y una mentalidad de asedio. Se trata de ellos contra el mundo y la banda es la única cosa con la que pueden contar. La identidad es fundamental; las bandas étnicas alientan una forma de vestir, de hablar y de comportarse que se ajusta a su ideal. La mayoría de tales grupos inventa rituales, nombres y palabras clave en jerga para mantener la pureza del territorio. Muchos reclutan activamente a los "suyos" o incluso demandan a los chicos de la zona que se unan so pena de recibir un castigo. Aunque muchas de ellas están limitadas a miembros masculinos, otras incluyen mujeres no menos dedicadas. Incluso, algunas chicas forman sus propias bandas y le declaran la guerra a los chicos. Cualquier grupo o causa étnica en la que puedas pensar tiene con toda probabilidad alguna banda asociada. Como la mayoría de las bandas, las de naturaleza étnica se organizan con jerarquías basadas en la antigüedad, la brutalidad o el carisma. El rango ocupado por la mayoría de sus miembros se basa en el tiempo pasado en la banda. Los miembros experimentados ocupan un "cargo" superior y ejercen un poder considerable sobre los más jóvenes. Los iniciados suelen tener que abrirse camino cometiendo crímenes (desde el vandalismo al asesinato) bajo la supervisión de un mentor y luego soportar alguna clase de prueba, paliza o examen. Aunque la mayoría de las bandas (en especial las de negros, hispanos, italianos o blancos del Sur) son fieramente territoriales, otras (en especial las vietnamitas) son nómadas y hacen lo que quieren donde les place. Allí donde existen bandas el espíritu de clan es la regla; si no perteneces a la banda, eres una mierda. • Cabezas rapadas: estas bandas de jóvenes blancos políticamente orientadas suelen provenir de hogares de clase baja, en especial aquellos en los que uno de los padres u otro pariente ha perdido el trabajo debido a las "cuotas de empleo" o a esos "imalditos (llénese con un grupo étnico) que le quitan el trabajo a un honesto currante!". Paradójicamente, algunos de ellos pueden provenir de hogares acomodados, como forma de rebelión frente a la tolerancia racial de los padres. En cualquier caso, la mayoría de los grupos de cabezas rapadas defiende los ideales nazis y la parafernalia de la supremacía blanca. Además de los crímenes habituales de las bandas, como el robo y el vandalismo, estos grupos realizan asaltos de motivación racial y otros crímenes similares. Su nombre se debe al característico rapado que lucen sus miembros y se organizan en grupos de entre cuatro y 20 miembros.

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Una variedad de cabezas rapadas conocida como los SK (Skins Anti Racistas) son igualmente violentos pero reali sus agresiones contra racistas conocidos. Aunque defien una doctrina de tolerancia y se rebelan frente a la "mala re 1,11 ion" que provocan otros cabezas rapadas, los SKAR tan peligrosos para su?, víctimas como las jaurías de cabí rapadas "normales". Esto puede suponer un problema o dependiendo de quién eres y cómo se te percibe. • Bandas de presidiarios: en las prisiones, los pn suelen agruparse por razones de seguridad y de ácuea criterios raciales o étnicos. Algunos ejemplos: la Herrv dad Aria, la Mafia Mejicana, la Familia de la Guerrilla Ni y Nuestra Familia. Los lazos que se crean en la prisión f den no desatarse cuando los miembros la abandonan: [ den continuar trabajando juntos en la calle. La M Mejicana, con conexiones en las familias de la heroín; Méjico, ha tenido especial éxito en esto. • La poli: es triste pero cierto, para la mayoría de ciudadanos, la policía es el enemigo. Los mejores de t son poco más que boy-scout con buenas intenciones y de vez en cuando sirven para algo, como por ejemplo encerrar a la pareja del otro lado del pasillo y que pu dormir un poco. E incluso estos polis pueden ser peligr ("gracias por llamarnos, señora" puede ser una frase peli sa cuando uno vive en la calle; nunca conviene que par que se está en relaciones demasiado buenas con las au dades). Los peores polis (y, tristemente, éstos parecen al dar más) son poco más que matones con placa. Los polis son malos enemigos; tienen la organizació potencia de fuego y el respaldo legal necesario para hac que les salga de las narices si no les gustas. Incluso cu; los cogen con las manos en la masa, como en el cas Rodney King, la mayoría escapa indemne. Esto resulta e cialmente cierto en los crímenes raciales, cuando se ave los miedos de la clase media para obtener apoyo a favc los agentes. Los polis corruptos, que aceptan soborno: ignorar o cometer robos, palizas, secuestros e incluso a natos, deberían ser la norma y no la excepción, en las ci des del Mundo de Tinieblas. Los malos polis suelen operar en bandas de entre dos y miembros que proporcionan apoyo cuando uno de sus car das se mete en problemas. Los uniformes que visten prov el mismo sentido de unidad que los colores de las banda extorsión es una práctica muy común; por el precio adeci cualquier crimen puede ignorarse. Los "cerdos" más endi dos se dedican a las violaciones, los asaltos, los robos y la re' de mercancías confiscadas. Si son descubiertos, estos agen protegen unos a otros, inventando pruebas o cometí perjurios para sacar del apuro a sus compañeros. Los oficiales de policía son seres humanos; cuando empuja hasta un límite, responden tan furiosamente coi peor de los pandilleros. Los malos polis no necesitan siq que se les empuje; hacen gustosamente cuanto les viei gana, confiados en la certeza de que la ley (a la que repr tan) los apoyará. • Bandas de psicópatas: los más terroríficos merodea urbanos son los más locos. Estas bandas de dementes, a n


do veteranos de algún trauma o de la prisión, protagonizan salvajes estallidos de caos que sólo la muerte puede detener. Las bandas de sicópatas pueden estar formadas por pacientes fugados de los manicomios, asesinos en serie de caza, cultos sanguinarios, bandas callejeras con una predilección por lo horrible, veteranos de guerra locos, familias de asesinos de hippies, supuestos súper-villanos o cualquier otra cosa extraña que se le ocurra al Narrador. La impredecible naturaleza de sus crímenes hace que tratar con ellos sea una pesadilla para los jugadores. Aunque la mayoría de estos monstruos se especializa en la tortura y el asesinato brutal (a menudo siguiendo algún ritual o esquema estrafalario) otros podría preferir robar toda la lavandería de un vecindario determinado, quemar iglesias, exhumar cadáveres, o incluso combatir el crimen. Las bandas de sicópatas suelen aparecer en explosiones de violencia, aterrorizan a cualquiera con el que se encuentran durante un corto período de tiempo y, o bien desaparecen o bien caen en un desenlace salvaje o un suicidio en masa. En algunas ocasiones, un poco de sicología puede frenar a la banda (o al menos a sus líderes) el tiempo suficiente como para detener la destrucción. En otros casos, la banda sólo puede ser detenida acabando uno por uno con todos sus miembros. La mayoría de estas bandas gira alrededor de un único líder o icono, como un retrato de James Dean o un ídolo demoníaco. Pueden estar o no controlados por fuerzas exteriores (como un Merodeador, un Umbrole o un gángster inteligente) y podrían detenerse si el centro de su creencia es eliminado. Estas bandas son únicas por naturaleza; aconsejamos al Narrador que invente un Modus Opercmdi imaginativo y deje volar su imaginación al tratar con una banda de locos. • Fijos: las bandas de pijos ricos, posiblemente los más repugnantes depredadores urbanos, acuden al centro de la ciudad para entregarse a sus vicios. Estos pandilleros, a menudo meros adolescentes, violan y asesinan, compran y venden drogas y culpan a gente inocente de crímenes imaginarios y todo ello en nombre de la diversión. Los pijos no tienen siquiera la excusa del " mal entorno"; provienen de familias adineradas y reciben todo cuanto quieren. Aburridos, hastiados o en busca de atención, forman pequeñas camarillas. Más tarde o más temprano, algún "líder" carismático (normalmente el chico o la chica más atractivos) sugiere ir a la ciudad para dar algunas patadas. Estas diversiones suelen empezar siendo juergas en bares, degeneran en orgías con drogas y ocasionalmente se convierten en ataques, violaciones o asesinatos. Si son cogidos, estos jóvenes aseguran que fueron atacados por algún (normalmente inocente) "vagabundo" o arrojan a uno de los suyos a los lobos mientras se someten a terapia para apaciguar a sus furiosos padres. Pocos pijos son realmente violentos; pueden empezar una pelea de bar pero en general se contentan con proporcionar a los vendedores mercado para las drogas y los bienes robados. Los chicos ricos especialmente crueles desahogan sus frustraciones sobre los indigentes y los golpean o matan por el mero placer de hacerlo; sus padres u otras figuras autoritarias tirarán de un buen número de hilos para proteger (o vengar) a estos "futuros ciudadanos modélicos".

• Vigilantes y terroristas: las bandas paramilitares que se toman la justicia por su mano, o sea, los vigilantes y los terroristas políticos, golpean dura y fatalmente a sus odiados enemigos. Ambos tipos actúan por devoción a una causa: religión, orgullo étnico, política, venganza, o el "bien común". Sus miembros están bien entrenados y altamente fanatizados. Algunos grupos terroristas, como los Panteras Negras, el Frente de la Milicia Cristiana, o Un Pueblo Libre, se forman por razones étnicas para proteger a los suyos. Tales grupos no suelen atacar a quienes no los amenazan primero, aunque en ocasiones tales amenazas existen tan sólo en la mente de los terroristas. Otros, como los infames SLA o Weathermen, le declaran la guerra a la sociedad en general, ponen bombas y matan al azar en nombre de su causa. Ambos tipos practican el asesinato, la infiltración, el tráfico de armas y las tácticas de intimidación y muchos de sus miembros reciben entrenamiento de combate y de demoliciones y practican formas más sutiles de ataque: campañas de calumnias, chantaje, extorsión y amenazas. Los vigilantes pueden actuar solos o en grupo; en cualquier caso, eligen elementos criminales (que pueden, en casos determinado, incluir a un mago o grupo de magos) y los aislan y eliminan. Suelen preferir soluciones violentas; cualquier otra cosa es "pacificación" y nunca resulta duradera. Los cazadores de brujas pueden considerarse vigilantes, al igual que los grupos de ciudadanos como la Patrulla de los Guardianes o los Máscaras Negras, o los justicieros solitarios del tipo "héroe enmascarado". En el mundo de Tinieblas, la corrupción y el crimen están lo suficientemente extendidos como para haber engendrado centenares de grupos terroristas y de vigilantes. Algunos se atrincheran en bunkers a la espera del fin del mundo (que puede estar más cerca de lo que ellos creen) mientras otros se echan a la calle. Por medio de canales legales y del mercado negro, adquieren armas potentes, reúnen amigos que piensan de manera similar y se enfrentan a las amenazas. Por necesidad, merodean por los bajos fondos y golpean rápidamente, dejando pocas evidencias. Muchos de ellos tienen influencia lejos del campo de batalla: amigos en las altas (o bajas) esferas, recursos financieros, o la buena voluntad del vecindariolo que hace que resulte difícil combatirlos. Tales bandas suelen contar con entre dos y 40 miembros, aunque existen también organizaciones más grandes. El celo que los alienta los convierte en enemigos implacables... y aliados consagrados.

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Notas para el narrador Los Narradores pueden hacer lo que quieran con las bandas callejeras. Hay tantas diferentes, con tan diferentes aspectos y tan diferentes niveles de criminalidad, que una concreta puede aparecer en cualquier escenario determinado. No deberían sentirse limitados por las descripciones ofrecidas anteriormente; pueden crear cualquier tipo de banda que necesiten. Deberían asimismo tratar de mostrar4#s motivaciones típicas que impulsan a hombres y mujeres jóvenes a unirse a las bandas: la pobreza, un deseo de poder o control sobre la vida de uno, el aburrimiento o la furia. La desesperación es a menudo la reina de la ciudad y esto debería tener su reflejo en las actitudes de los hijos de la misma.


La industria del sexo clandestino O estaba feliz de que Rene la hubiera azotado y prostituido porque su apasionada surtí/ sión le daría a su amante la prueba de que ella le pertenecía y asimismo porque el dolor y la vergüenza del látigo y el ultraje que le infligían quienes la forzaban hasta el placer cuando la tomaban... parecían ser la misma absolución de sus pecados.

—Pauline Réage, Historia de O El sexo es primario. Es terrorífico, tentador y esencial para nuestra supervivencia. "La profesión más antigua del mundo" demuestra que, desde que existen comunidades, existen también aquellos cuyas necesidades y pasiones sexuales van más allá de lo que la comunidad aceptaría. Y dondequiera que se encuentre la fruta prohibida, puede ganarse dinero. Sin embargo, muchos de los que merodean por los bajos fondos del sexo no están allí por dinero: están allí porque algo más poderoso que el afán de lucro los impulsa. Podría tratarse de un estilo de vida alternativo, una predilección por lo que la mayoría llamaría perversión, o la simple desesperación. Según las leyes de la mayoría de las sociedades, estas personas son criminales. La moralidad que hay tras sus acciones puede ser difícil de juzgar (véase "Subculturas"). A grandes rasgos, podemos dividir a la gente que visita los bajos fondos del sexo en tres categorías: voluntarios, no voluntarios y profesionales. Los voluntarios frecuentan los clubes de alterne o trabajan en las películas o los sex-shop porque quieren; puede que tengan gustos o predilecciones especiales y quizá sólo disfrutan del siniestro encanto del mundillo. Los trabajadores no voluntarios están atrapados, son los esclavos del sexo, los chaperas infantiles y los adictos que están allí porque alguien los obliga. Los profesionales encuentran que puede ganarse mucho dinero comerciando con el sexo; pueden actuar por desesperación, goce, idealismo o codicia, pero cuentan con muchas más opciones que los tristes esclavos que no saben adonde ir. Como consecuencia de las leyes que marginan y de la repre| sión social, la industria del sexo mantiene fuertes conexiones con la vida clandestina de la sociedad. Aunque gran parte de cuanto produce la industria del sexo es perfectamente legal, ella misma es como un gigantesco iceberg fálico: oculta mucho más de lo que se ve. La industria se divide según los placeres que ofrece pero dentro de cada categoría existe gente que responde a los roles del voluntario, el no voluntario y el profesional. ¿Cómo llega uno a convertirse en un chapera o una bailarina de striptease? Igualmente podrías preguntar cómo acaba uno trabajando en un McDonald 's. aunque muchos, especialmente las prostitutas adolescentes, empiezan sus carreras fugándose de casa, algunos gravitan hacia la industria del sexo por aburrimiento, necesidad u oportunismo. Algunos no pueden encontrar otro trabajo; para otros, es la magnitud del dinero obtenido. Y no faltan quienes están atrapados de alguna manera, sea por verdadera esclavitud o por sus propias decisiones. Un muchacho juguete puede volverse amargado y frío a

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El precio del destino

través de la prostitución mientras que una bailarina que se desnuda los fines de semana podría encontrar excitante la atención. También existen sacerdotisas paganas, gente que utiliza el sexo como terapia y otros curanderos (Durmientes o no) que terminan considerados legalmente como prostitutas. Al final, el trabajo en la industria del sexo (al menos el voluntario) no es más que trabajo. Sí, puede resultar espeluznante, desagradable, incluso peligroso pero, ¿acaso no ocurre lo mismo con todos los trabajos? Para algunas personas no es la ero opción. • Bailarinas de desnudo: los clubes de striptease forman la primera y más visible parte del iceberg de la industria del sexo. Las bailarinas son en su mayor parte mujeres que bailan para hombres en los clubes, realizan servicios de fantasía o lo hacen en sus propios salones. Aunque no está bien considerada, esta actividad es legal siempre que no haya contacto físico. No obstante, quienes conocen el negocio a fondo pueden a menudo obtener servicios especializados de las bailarinas o de las empleadas de los clubes. La gente a la que suelen revelarse los secretos del establecimiento son los amigos del mismo, los delincuentes locales, la prensa del sexo, los traficantes de drogas y cualquier grupo o celebridad que pase por la ciudad. Ciertos viajantes conocen todos los buenos clubes y cómo obtener las formas legales de entretenimiento ("cuando vengan los japoneses, llévalos al Show World y asegúrate de que les proporcionan lo que piden: chicos, chicas, coca, animales de granja, lo que sea. Y esta vez asegúrate de sacar fotos"). Teniendo en cuenta los grandes beneficios que generan y la atracción que suponen para los hombres de negocios, algunas ciudades editan publicaciones que incluyen votaciones al Mejor Club del Año para una Comida de Negocios. • Prostitución: este capítulo hace referencia al comercio del sexo más o menos convencional. Al igual que ocurre con el baile "exótico", el mercado heterosexual es mucho más importante que el homosexual; aunque existen prostitutos, son una minoría. Si uno acepta la cifra de que el 10% de la población es gay, tiene sentido. Dado que entre los homosexuales es mayor el porcentaje de personas que tiene dificultades para tener un encuentro sexual que entre los heterosexuales, el porcentaje de la industria del sexo que sirve a este colectivo debe de rondar el 15-20%. Los hombres, por supuesto, copan casi por completo ambos mercados. En la mayoría de los países, es difícil para las mujeres comprar gratificación sexual porque los lugares en los que tales cosas se venden son peligrosos y, por supuesto, la sexualidad femenina está muy constreñida por la sociedad. Dejando de lado American Gigoló, la mayoría de los trabajos no son realizados por hombres ni para mujeres ricas. Si puedes encontrar a un hombre que asegure que se gana la vida con la prostitución o la dominación o lo que sea y que sólo se lo hace con chicas... bien, aprovecha la oportunidad para observar a un mentiroso. Los precios de la prostitución varían entre 15-20$ por una paja en un callejón hasta más de 3.000$ por una velada con una universitaria traída por el servicio de seguridad del hotel, que sabe con qué tenedor debe comer y puede superarte en inteligencia.


El viejo estereotipo de la prostituta con un corazón de oro enamorada de su brutal chulo no es la norma. Por muy funestos que parezcan los chulos, cumplen una función en las calles para las chicas, apaleando a los listos, poniendo fin a negocios que salen mal y advirtiendo a las chicas sobre clientes problemáticos. ¿O acaso te atreverías tú a caminar de noche por la peor parte de la ciudad sin contar con protección? Lo cual no quiere decir que los chulos sean pedazos de pan; pueden ser repugnantes, descuidados, astutos... en otras palabras, como cualquier otro hombre de negocios. Las chicas son su medio de vida. La relación puede no ser igualitaria pero es pragmática. Las casas de prostitución en las que un número de chicas o chicos aguardan en el salón a ser elegidas por los clientes, son por regla general más seguras y más lucrativas que la calle, aunque el proceso de esperar en fila puede ser desmoralizados. En la cúspide de la industria, los chulos y las madams funcionan verdaderamente como agencias de empleo temporal: intermedian entre las prostitutas y la clientela. Cuando reciben un encargo, llaman a la chica a su casa o a su busca o a lo que sea, le preguntan si está disponible y le dicen cómo llegar hasta el cliente. Algunas veces, éste querrá hablar por teléfono con la persona cuyos servicios va a contratar antes de hacerlo; otras, realiza su elección en un álbum de fotos. En cualquier caso, la empresa (a menos que sea una casa de esclavas o dedicada al snuff) se cuida de sus trabajadores tanto como le es posible. • Desviaciones: los tratamientos especiales suponen grandes intercambios de dinero. Si tienes el dinero necesario, podrás encontrar ahí fuera lo que satisfaga tus gustos. No obstante, es mejor que tengas mucho dinero: cuanto más extraña sea la desviación, más dinero costará. En nuestros días el cuero está de moda en los círculos selectos, pero la mayoría de la gente no los frecuenta. La mayoría de quienes frecuentan la industria del SM/BD resultan más visibles que la mayoría de los Juan Lanas que recurren a los servicios del sexo "convencional". Esta gente incluye muchachos con ropas caras, clientes de los clubes góticos y jefes de corporaciones que mandan durante el día y se someten durante la noche. Los más hastiados disfrutan de perversiones más esotéricas: sangre, palizas, hermafroditismo, niños e incluso asesinatos (tanto simulados como reales). La simple economía dicta que la gente que proporciona servicios difíciles de obtener puede cobrar más cuando encuentra clientes. Una domina profesional puede cobrarte unos 80$ por media hora de trabajo, mientras que una sumisa te costará más de 130$ y las prácticas más inusuales costarán más. Una dama que sabe cómo realizar cortes eróticos o torturas con el pene y los testículos puede pedir precios elevados. Algunas de las mejores mazmorras ofrecen precios menores por estos servicios en diversas habitaciones con ambientaciones de fantasía, lugares decorados con diferentes temáticas (quirófanos, laboratorios de científicos locos, cámaras de tortura de la Inquisición, guaridas de brujas, etc.). Es una especie de economía de escalas para el mundo de las perversiones. A despecho de los elevados precios que cobran los especialistas, su margen de beneficios es a menudo más pequeño de lo que uno esperaría: ten en cuanta los elevados costes de

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Notas para el narrador Un encuentro relacionado con la industria del sexo puede ser el punto de partida para una aventura. La gente que visita un club para ver cómo le vierten a una mujer cera fundida sobre las tetas... bueno, podrían no decirle a sus a,'.- ¿¿adonde van. Pd--^. * rT*"f*drían no, decírselo a nadie. Y eso los con :e en presas tacúes — para toda clase de depredadores. La gente que-participa en la industria puede hacerlo por muchas razones: porque les pone, porque se gana mucho, porque tiene encanto y es divertido, hablar de ello en las fiestas. Pueden hacerlo por creatividad, por amor, por mera supervivencia. ¿Alguna vez has visto a un abogado cansado llevando bacon a "casa para su mujer? Puede que odie su trabajo, que lo encu tre moralmente devastador y a pesar de todo perseverará en é día tras día. Un poco de relativismo cultural nos hace todos estamos, más o menos por igual, bajo lo que nos dictan nuestros códigos personales de conducta. Los personajes jugadores pueden formularse preguntas so-,*» bre la humanidad (o inhumanidad), moralidad (¿dónde está la frontera entre el pomo snuff y los juegos del Toreador medio?), la personalidad sexual (imagínate a un Miembro del Coro Celestial hablando con una prostituta contenta) y otras cuestiones "al verse enfrentados al mundo de la sexualidad clandestina. Sólo ten en cuenta la sensibilidad de tus jugadores. Los juegos de'fiol, incluso cuando tracen de temas graves,,siempre deben ser divertjdos, no abusivos.

equipo. No obstante, pueden obtenerse grandes beneficios y la seguridad del trabajo es mayor porque las mujeres mayores siguen siendo consideradas deseables. Dado que la mayoría de la gente piensa que las dominas no valen una mierda, puedes conseguir que te paguen para abusar de alguien por haber deseado que le pagaran para ser follado. • Los Medios: la industria del sexo en los medios es mayoritariamente legal; a diferencia de lo que ocurre en otras actividades, estampas tu nombre y dirección en la evidencia. Los protagonistas son personas que realizan actos sexuales frente a las cámaras, escritores de relatos eróticos, editores, distribuidores, directores y todos los trabajos normales que requiere la edición y el filmado de películas. La gente que se siente atraída por tales trabajos suele ser más depravada de lo normal. El estréllalo en el mundo del porno suele ser más deseable que el trabajo en la calle o a domicilio: es legal, puedes llegar a ser famoso (o infame) y la práctica es más segura que en otras ramas de la industria. Los círculos del snuff y la pornografía infantil son las formas más bajas de la industria. Muchos grupos... inusuales (normalmente vampiros, cultistas y la misteriosa conspiración de la Séptima Generación) operan en este mundo emponzoñado. En este caso no se plantea la voluntariedad, las "estrellas" son arrastradas a la fuerza y utilizadas por las personas más malvadas que existen. Esta clase de pornografía resulta difícil de encontrara; no obstante, el dedicado connoiseur de la perversión sabe dónde buscar. Así como aquellos que sobreviven... y regresan para buscar a sus torturadores.


• Otros: existen subculturas menores sobre todos los aspectos de la sexualidad. Se celebran fiestas fetichistas y hay teatros pornográficos y casas de masajes y emporios del peep

show, en una lista inacabable. Pero probablemente, gentil lector, a estas alturas ya has captado el mensaje y es suficiente para una sola lectura.

Conclusión Y si pervive el amor Cuando todo lo demás se ha perdido Pagaremos el precio, Y olvidaremos el coste —Rush, "Fanfarronada" No es una imagen idílica, ¿verdad? Y sin embargo, a pesar del odio, la suspicacia, la codicia y la desesperación que impulsan a los habitantes de estos infiernos putrefactos, la esperanza y el amor sobreviven. Puedes verlos en brillantes murales y canchas de baloncesto, escucharlos en los coros de los domingos, observarlos en acción en las fiesta de los bloques y en las reuniones de Comida, No Bombas, sentirlos en el apretón de la mano de un amigo. Por muy mal que vayan las cosas, la gente persevera. Las calles son un crisol: te purifican o te funden hasta destruirte. La gente que vive en ellas siente el fuego; lo que les hace éste es cosa de ellos. Algunos prosperan, otros se estancan, muchos caen. Más que nadie, los Magos deberían com-

prender las pruebas que propone este mundo de los bajos fondos urbanos. El poder, la adversidad, la tentación, la destrucción... todos los elementos están allí. Puede que esa sea la razón de que algunos de ellos se vean atraídos a las calles.. . el territorio les resulta más familiar de lo que parece a primera vista. Si quieres entender a las clases humildes, trata de mirar el mundo a través de sus ojos. Bajo la mierda, el neón y los graffiti, hay un latido vital. Llámalo desafío o resignación, dedicación a obtener lo mejor o determinación para romper con todo y empezar de nuevo. Las ciudades están muriendo pero sus habitante todavía no están muertos. Este es el precio que buscan quienes aspiran a convertirse en salvadores, sean hombres lobo, magos o personas normales: inspiración. La oportunidad de ofrecerle a los demás algo por lo que luchar. Albergar la creencia en algo mejor. Aunque al final todo sea un fraude, una ilusión es mejor que nada. Por todas partes, a medianoche, en las calles, la gente está buscando el amor y la fe. Algunas veces, incluso los encuentran.

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La magia del callejón (El mago callejero)

He visto como las mejores mentes de mi generación eran destruidas por la locura, hambrientas, histéricas, desnudas, lanzándose a través de las negras calles al amanecer, a la caza de problemas, bailarínes con rostro de ángel, buscando la antigua conexión celestial con la dínamo estrellada oculta en la maquinaria de la noche. ...y fueron quemados vivos dentro de sus inocentes trajes de franela en la Avenida Madison, rodeados por versos plomizos y el martilleo de los férreos regimientos de la moda, y los chillidos envueltos en nitroglicerina de las hadas de la publicidad, y el gas mostaza de los siniestramente inteligentes editores, o fueron atropellados por los taxis borrachos de la Realidad Absoluta. ...¿Cuál de las esfinges de cemento y aluminio fue la que golpeó sus cráneos hasta abrirlos para comer sus cerebros y su imaginación? ¡Moloch! ¡Soledad! ¡Inmundicia! ¡Fealdad! ¡Ceniceros y dólares imposibles de obtener! ¡Niños gritando bajo las escaleras! ¡Chicos sollozando en los ejércitos! ¡Ancianos llorando en los parques! ...¡Moloch cuyos ojos son,un millar de viudas ciegas! ¡Moloch cuyos rascacielos se alzan sobre las largas calles como Jehovás sin fin! ¡Moloch cuyas fábrícas sueñan 31 graznan en la niebla! ¡Moloch cuyas chimeneas y antenas coronan ías ciudades! —Alien Ginsberg, "Aullido"

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Kevin se bajó del autobús en la última parada y miró a su alrededor. No le gustó nada el aspecto de Regents Square; sucia, decadente, oscura, como si el sol nunca hubiese brillado allí, ni fuese a hacerlo jamás. Desde luego ahora no lo hacía. Al otro lado de la calle en el centro de la plaza se alzaba la estatua de un hombre, presumiblemente la persona a la que la plaza había cogido prestado el nombre, cubierta de excrementos de paloma y pintadas de tal modo que estaba completamente irreconocible. Cerró el cuello de su chaqueta para protegerse del viento y se alejó de la parada del autobús. El Maestro Domitius le había dicho que acudiera aquí, así que aquí estaba. El propósito de aquel viaje, sin embargo, seguía eludiéndole. "Coge el autobús hasta í^egents Square", le había dicho el Maestro. "Hay un edificio bajo de, ladrillo rojo cerca de allí, en donde según me han dicho, se están corneüendo actos peligrosos. Averigua qué tipo de actividades se están llevando a cabo y pañíes fin. Tus poderes, aunque recientemente obtenidos, deberían bastarte para cumplir tu tarea. Cuando menos, esta misión será... educativa".

Bien, el viaje en autobús desde luego había sido "educativo". Fue como mirar un cuadro sobre la degradación del ser humano. Mujeres desaliñadas con niños desaliñados, ningún padre a la vista; vagabundos que, por cincuenta centavos, se quedaban todo el día en el autobús para poder escapar del frío; charcos de vómito apestoso y orines que aún no habían sido limpiados. Desagradable, pero educativo. Mucha gente tenía un largo camino que recorrer hacia la Ascensión; y ayudarles no iba a ser tarea fácil.

Así que, ¿por qué estás aquí? ¿Qué es lo que tú, personaje o jugador, esperas conseguir descendiendo a esta profundidad? ¿Y qué vas a hacer ahora que ya has llegado? Este capítulo recoge las razones por las que un mago se adentra (o se queda) en el interior de la ciudad, las diferencias que este entorno puede suponer para su punto de vista, habilidades y recursos, y los métodos que podría utilizar, o evitar, mientras cumple su misión. Aunque el capítulo está escrito desde el punto de vista de un místico urbano, la información es también aplicable en su mayoría a vampiros, hombres lobo, hadas, espectros, cazadores, acólitos o simplemente mundanos nacidos en la calle. Para sugerencias en la creación de personajes, consulta el capítulo cinco.

Motivaciones Los remolinos de la revuelta seguirán sacudiendo los pilares de nuestra nación hasta que el día soleado de la justicia amanezca.

—Reverendo Martin Luther King Las calles. Oscuras, baratas, solitarias. Llenas de sueños no cumplidos y rebosantes de desesperación. El miedo y el desprecio lo pudren todo y entre las inexpugnables construcciones de acero y cemento, el Moloch de Ginsberg mantiene su poder. El ciclo se renueva generación tras generación, ciudad tras ciudad: la pobreza acaba con la esperanza, la esperanza se torna en desesperación, la desesperación asesina el impulso necesario para cambiar el entorno social, para contraatacar. Crimen, suicidio, egoísmo, polución, adicción y otros males, | se arrastran sobre el estiércol de la desesperación humana. En este entorno, uno que no está manipulado, en su ma1 yor parte, por la Tecnocracia o los Nefandos, ¿qué bien podría hacer un mago? Y, lo que es más importante, ¿por qué un místico, que podría enclaustrarse en una Capilla a buscar soluciones teóricas a problemas igualmente teóricos, querría hacer la guerra por la Ascensión en este campo de batalla arenoso?

El mago callejero al descubierto Los magos callejeros son una raza especial, la característica que los distingue es su esperanza. Incluso los Tecnócratas, Merodeadores y Nefandos, retienen alguna esperanza de que su "misión" aquí tendrá algún efecto deseable. Es esta esperanza la que lleva a un hechicero a la calle, le ayuda en los tiempos difíciles y le mantiene frente a las dificultades a las que se enfrenta.

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El precio del destino

Con la fuerza interior para vencer a la desesperación, para creer que lo que está haciendo marcará la diferencia, un mago puede resistir las penalidades físicas, los inconvenientes, la tortura psicológica y el tormento espiritual que generan las calles, puede incluso conseguir beneficios personales. La naturaleza de lo que se consigue, depende mucho de la naturaleza del mago: algunos estarán satisfechos si resuelven los problemas de los pobres; otros, si le fríen el cerebro a un capo de la droga; y otros (teniendo en cuenta que los magos de la Tradición no son los únicos que habitan en las calles) si expulsan los pequeños males de las calles para sustituirlos por el auténtico mal, como los bíblicos sepulcros blanqueados. Los magos de la Tradición que se mantienen alejados de las "trincheras", son, sin duda, los que valoran más lo teórico que lo experimental: la Orden de Hermes y los Hijos del éter. La naturaleza del trabajo en la calle, frecuentemente conflictiva, sucia, social, el trato con los "no iniciados", no interesa, y frecuentemente crea rechazo entre los miembros de las autodenominadas Tradiciones de la Torre de Marfil. Dicho esto ¿Qué papel juegan el resto de Tradiciones en la calle? ¿Por qué se ensucian las manos? Las respuestas a estas preguntas, tiene un carácter personal y social. Dado que muchos de ellos comienzan su vida en las calles, sus historias personales son las que revelan sus razones para quedarse allí después de haber sido Despertados. La mayoría ya ha sido testigo de crímenes, posiblemente incluso el asesinato de un hermano o un amigo antes de haber cumplido los siete años de edad. Siete. A causa del miedo, del deseo de pertenecer a algo, o por amistad, algunos se unieron a una banda callejera. Otros asesinaron a otros chicos. Otros sufrieron abusos sexuales. Otras se habían quedado embarazadas antes de cumplir los catorce. Otros se hicieron adictos a las drogas en la adolescencia. Y


otros, simplemente fueron testigos de como todo esto hacía trizas las vidas de sus amigos, familiares y seres queridos, y eso fue todo lo que hizo falta. No todos los magos callejeros pasan su juventud evitando problemas; algunos viven su vida anodina en la calle antes de obtener el conocimiento. No obstante, el hecho de sentirse realizados personalmente, puede ser el factor que les haga quedarse, ya sea por un vínculo con el vecindario, una fascinación por el peligro, o el deseo de eliminar la corrupción urbana de las calles. Lo que distingue a estos místicos de Durmientes similares criados en las calles, es que se encuentran a sí mismos de nuevo, comienzan a entender la realidad cambiante, y en eso es donde hallan la esperanza. O quizás la esperanza era su destino y así, un nuevo modo de entender la realidad les alcanza. Aun así, otros llegan a las calles sin haber vivido jamás allí. Aunque las raíces de sus razones para estar allí no hayan crecido en el suelo del vecindario, éstas pueden ser, sin embargo, igual de profundas.

Manantiales de la motivación La mayoría de los magos son individuos altamente motivados con voluntades de acero que les permiten moldear la realidad. Mientras que los fines del grupo al que se hayan unido (ver cuadro) pueden influir al mago, es más probable que tenga una o más razones personales para jugarse la vida en las calles. Aunque las motivaciones que mueven a los místicos urbanos (o "magos de la trinchera» y "gremlins del callejón", denominaciones que les dan algunos magos de la Torre de Marfil) a vivir y morir en los ghettos y los barrios bajos son muchas, entremezcladas y complejas, pueden ser agrupadas en unas pocas motivaciones básicas • Esperanza Sin la convicción de que el sacrificio mejorará el entorno del mago, ¿para qué molestarse? Gran parte de la indiferencia que se respira en las calles, tiene su fuente en la desesperación. En la naturaleza del mago, está su férrea voluntad. Sin esperanza en poder cambiar las cosas en las calles, no será mejor que los Durmientes desesperados a los que intenta ayudar. Los magos callejeros deben cultivar un suministro continuo de esperanza, de otro modo, las calles se saldrán con la suya en poco tiempo. Esto no quiere decir que los magos callejeros sean idealistas; más bien, son los más candidamente "realistas" de todos los magos. Sin embargo, tal como hacen los gángsteres, la Mafia, los yakuza y demás asesinos a los que se enfrentan, los magos callejeros deben almacenar su propia munición: la esperanza, que nace de una cuidadosa utilización de sus habilidades. • Amor Compasión, caridad, simpatía, empatia, preocupación y amistad son poderosas motivaciones que revelan el subyacente amor del mago por la humanidad. Sin embargo, a un mago no le hace falta pasar las cuentas del rosario mientras reza tres mil "Ave Marías" al día para probar su amor; los riesgos y sacrificios a los que se enfrenta diariamente en beneficio de otros son prueba suficiente de las intenciones del mago. El mago más brusco y malhumorado puede ser el que se ponga delante de la bala dirigida al corazón de una prostituta. El Cuentasueños más callado puede sacrificar años de su vida aliviando el dolor de ancianos y enfermos. A veces, el número de inconvenien-

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Puntos , de vista acerca de las calles

"Las Tradiciones Adeptos Virtuales: las calles virtuales de la red son más exóticas v tas*, mantés que cualquier calle de la ciudad. Aun así, se pueden encontrar cosas útiles, y gente que reclutar, esto hace que la calle sea un lugar que merece la pena considerar. Coro Celestial: las calles son sólo otro lugar desde el que llevar la fe y la Ascensión a la humanidad. Aunque las condiciones son normalmente'muy pobres y la gente es peligrosa o está desesperada, es en esta clase de lugares donde nuestro trabajo es más necesario. Culto del Éxtasis: ¡Uau! ¡Tantas cosas por ver, por hacer, por experimentar! Incluso entre toda esta miseria, encontraremos razo.nes. Por el bien de toda esta gente, debemos sembrar el jardín y permitir que los brotes florezcan. Cuentasueños: las calles y las ciudades estrangulan a nuestra madre y acrecientan la corrupción en esta época temeraria ¡El primer paso para aquellos que'deseen Ascender es abandonar la ciudad! Eutánatos: es el mejor cotov de caza, no superado por ningún otro. .• Hermandad Akashica: en un crisol como éste, tus límites serán puestos a prueba. Hijos del Éter: el lado bueno, es que aquí tenemos,,una fuente de material útil para la experimentación y la obtención de datos; el lado malo, éste es un claro ejemplo 4el poder de los Tecnomantes y los males que controlan. _, Orden de Hermes: un sumidero para gente como los Seres Huecos. Cuando la hora llegue, las calles serán barridas y lirrrpiadas. Verbena: las calles están malditas y son una abominación. Aunque se pueda hallar vitalidad aquí, es una vitalidad enferma y leprosa. Es mejor evitarlas por completo. La Tecnocracia Ingenieros del Vacío: por esto est>or lo que me marché. Iteración X: una triste prueba de la falibilidad tanto de la carne como de la máquina. Una fuente de piezas, de repuesto, pero no mucho más. Nuevo Orden Mundial: las ciudades deben de ser purgadas para que la humanidad pueda sobrevivir. Socorred cuando sea posible, cuando no, exterminad. Progenitores: por una parte, las ciudades son una herida que necesita ser limpiada y esterilizada, por otra, si las Masas quieren automedicarse de una manera tan deficiente, ¿quiénes somos nosotros para oponernos? Así al menos nuestras drogas tienen un propósito. Sindicato: un espectáculo útil. Aunque aborrecemos la forma en que estas Masas se comportan, sería una pena desperdiciar una magnífica oportunidad para incrementar nuestro capital. Aquellos que no consigan salir por sí solos de las alcantarillas, no merecen sei salvados. Los Otros Artes y Huérfanos: (rellena el blanco)» , Merodeadores: es como un libro para colorear y una caja de lápices; hay alguien que ya ha pintado en el libro, y después ha roto la-' mitad de los lápices, pero eso sólo quiere decir que el libro necesita un poco más de trabajo. Nefandos: la prueba definitiva de nuestra verdad. Toda la realidad mejorará cuando las calles salgan de su miseria. Nosotros únicamente aceleraremos el proceso, y nos divertiremos un poco mientras tanto. Seres Huecos: las calles son la realidad, la vida misma, sin mezclarse con la hipocresía y sin ningún resplandor que oculte la suciedad, la basura, la sangre o la rrfierda. Deprimente, ¿verdad?


tes que un mago está dispuesto a asumir es el signo más evidente de su compasión por la humanidad; su identidad e historia personal transforman esa compasión innata en una fuerza que sirve a la humanidad. • Ética Los magos idealistas desean la justicia, el honor y la igualdad. Estos principios manan de los valores intelectuales y morales del místico. Sin algún tipo de pasión que los soporte, los principios éticos se desmoronan bajo la presión de la dura realidad urbana. Muy a menudo, los magos que se basan sólo en el honor o los principios deben almacenar esperanza, reforzando la frágil teoría con las barricadas de acero que proporciona la experiencia. • Remordimiento/Culpa La otra cara de la moneda de los soldados idealistas en la guerra de la Ascensión son los soldados de la experiencia, endurecidos en el campo de batalla. Estos magos crecen a menudo en las calles e intentan huir de ellas dando la espalda a los que les rodean. Algún suceso traumático, la muerte de un hermano, la violación de un amante, hace que vuelvan para limpiar las calles de las que huyeron. Un mago nacido en las calles puede rechazar en un principio la lucha contra el capo de la droga local, incluso aunque sus amigos del barrio sean las víctimas de tan abyecto negocio. Más tarde, cuando su hermano pequeño ha muerto de sobredosis, la culpa de no haber actuado antes le sobrecoge, y vuelve a su barrio para liberarlo de la amenaza de la droga. La culpa y el remordimiento pueden ser poderosas motivaciones, y a menudo están relacionadas con... • Odio Una mala experiencia personal deja cicatrices. Incluso si sólo se ha sido un mero espectador, el daño puede ser muy grande. El dolor alimenta la ira. Mientras que un mago callejero puede decir que sus actos están motivados por su amor por la humanidad, podría suceder que sus auténticas motivaciones sean la venganza, la frustración, la lujuria el fanatismo o cualquier otra emoción negativa. • Orgullo/Arrogancia/Inseguridad A primera vista puede parecer una combinación extraña, pero un mago poco experimentado o una cabala podría pensar que son una fuerza digna de ser utilizada. Las calles parecen un buen lugar para empezar. Por supuesto, si sobreviven, descubren rápidamente la destreza innata de los que ellos creían que eran enemigos "fáciles". Durmientes muy bien informados, con Aliados, contactos u otro tipo de armas, fácilmente igualan los talentos de los magos inexpertos o demasiado confiados. Los magos tan arrogantes como para creer que limpiar las calles será una tarea fácil, nunca se han encontrado con las decisiones moralmente ambiguas que afectan a las vidas de la gente real. ¿Debería una drogadicta cuya adicción fue forzada por un capo de la droga entregar obligatoriamente a su hijo a los servicios sociales? ¿Y si sus familiares, que son los que tienen la custodia legal de su hijo mientras ella se rehabilita, fuesen miembros del círculo de amistades del capo? ¿Y si el hijo decidiese más adelante que quiere quedarse con ellos? En el otro lado se sitúan los magos que tiene la fuerza de voluntad suficiente para manipular la realidad, pero se sienten inseguros en su identidad de "salvadores de la humani-

El precio del destino


dad." Estos místicos pueden lanzarse a la calle a probar su buena voluntad, no a los demás, sino a ellos mismos. • Codicia, envidia o emociones fuertes Algunos magos se aventuran en las calles para conseguir el beneficio propio o en busca de emociones. Pueden ver la oportunidad para hacerse rico o respetado, eliminando al capo de la droga local y ocupando su lugar, o sustituyendo al "Don" de un modo benigno, para hacerse cargo de su negocio de una manera menos destructiva, o intentar ganar dinero rápidamente con "sólo unos pocos atracos". Algunos pueden creer que el dinero robado a un asesino es menos "sucio" que si ellos lo robasen directamente, mientras que otros se consideran a sí mismos "mejores" que los criminales a los que desplazan, incluso si ellos hacen lo mismo. Bajo esa fachada, muchos magos están furiosos de que la "basura" tenga cosas que ellos nunca podrían lograr por sí mismos, dinero, sexo, fama, respeto, incluso el miedo que éstos infunden a los demás. Se sienten mejor al quitarles todo eso, sin darse cuenta de que ellos mismos se han vuelto "basura". Otros simplemente buscan el placer de las descargas de adrenalina que proporciona un estilo de vida fuera de la ley. Muchos buscadores de emociones fuertes intenta justificar sus actos, "En realidad me dedico a resolver los problemas que hay ahí fuera", pero la verdad es que buscan el glamour de la medianoche y la oportunidad de jugar en el barro durante un rato. Ninguno de estos magos ven cómo llega la corrupción. Quizás sí puedan resistir la tentación de convertirse en un criminal con más poder que la maypría, quizás ni siquiera se planteen ese dilema. • Certamen Algunos magos vienen a los callejones a batirse en duelo con sus colegas (ver "Certamen" en El libro de las Sombras). . Estos duelos pueden ser consecuencia de cualquiera de las motivaciones descritas más arriba, incluyendo el orgullo. En la ciudad, el certamen no tiene necesariamente que significar lucha física; en su lugar, a menudo se trata de logros orientados hacia la Ascensión, tales como salvar un albergue de la bancarrota o acabar con el mayor número posible de bandas criminales. Los magos tienen a menudo razones complejas y a veces conflictivas para querer hacer lo que hacen. Su presencia en las calles es el resultado de su historia personal y sus experiencias, tan variadas como las nuestras. Raramente, si es que sucede alguna vez, un mago actuará motivado exclusivamente por amor u odio puros. En vez de eso, su presencia en la calle, puede ser una mezcla de todas las razones arriba listadas, y otros pueden tener razones de otro tipo que no aparecen en la lista. Ten esto en mente, cuando estés creando un Nefando antagonista para tu crónica o un mago de la Tradición en una campaña que transcurre en el ámbito de la calle.

Saliva y vinagre: la pasta de la que están hechos los magos La esperanza y las motivaciones personales no son las únicas dos características del mago callejero, aunque se trata de las más básicas. Sus características personales, así como las de la cabala a la que pertenece (si es que pertenece a alguna),

tienen mucho que ver con la capacidad de adaptación del mago a la vida en la calle. • Características personales Muchos de los místicos callejeros que tienen éxito comparten una sene de carauerísti>.a> aparte de la esperanza y unas fuertes motivaciones personales. A menudo son agresivos, dedicados, acostumbrados a la dureza, emocionalmente perceptivos, y/o empatióos. La dedicación y la agresividad ayudan a los magos callejeros a perseverar cuando se enfrentan a la descarnada verdad de las calles, mientras que la empatia les sirve para averiguar las motivaciones de sus conciudadanos. La empatia también capacita a los magos a asistir a los Durmientes en sus deseos y necesidades. • Características de la cabala Las Cabalas Okupas no duran mucho a menos que conozcan las calles y entiendan los peligros a los que se enfrentan allí. No basta con asumir que los enemigos de la cabala son otros magos. Hay multitud de Durmientes que se benefician del status quo y no quieren que las cosas cambien. Si una cabala se adentra a ciegas en una situación en la que infrinja alguna norma, se podría enfrentar a alguna banda, a la policía, a vecinos furiosos, a asesinos viciosos o a advenedizos que se mueven en la dirección en la que más provecho vayan a sacar. Cualquiera de éstos puede ser una fuente directa de problemas, como peleas, persecuciones o indirecta, como ser desahuciados o sometidos a una estrecha vigilancia. Por estas razones, las Cabalas Okupas son normalmente compactas, pequeñas, con una gran movilidad y buenos contactos. Normalmente, al menos uno o dos de estos magos conocen el callejeo, y uno o dos más se han graduado en la escuela de los golpes duros. Si una cabala tiene demasiados miembros, se arriesga a tener complicaciones, como que alguien se infiltre en la organización, o levantar sospechas en el exterior; por esta razón, la mayoría de las Cabalas Okupas que sobreviven no suelen tener más de cinco miembros simultáneamente. La limitación en el número de miembros y en las posesiones, junto con la utilización de medios de transporte fiables, ayuda a que los Cabalas Okupas tengan una alta movilidad, muy útil en caso de ser descubiertas o de que les persigan. Quizás el atributo más importante de las Cabalas Okupas es su red de información. La mayoría de Okupas han aprendido la lección del Nuevo Orden Mundial: la información es poder. Así, mantienen una red de ojos y oídos, desde el vendedor de periódicos de la esquina a la casera cotilla y su caniche que "siempre se escapa y se cuela en los apartamentos."

Aliados Se dice que el Gran Maestro Callejero de la Verbena; Siehchang aprendió a respetar a los Durmientes cuando el vendedor ambulante Niño Ortega, a quien Siehchang llama desde entonces amigo, le enseñó la virtud de la clemencia y le salvó del hubris. Niño, un mero Durmiente, le ordenó que curase a un hombre que había intentado matarle. Con reticencia, Siehchang accedió, y un mes después, este hombre salvó las vidas de ambos. Los Aliados Durmientes están entre los más valiosos que puede tener un mago. A menudo le dan la fuerza interna que

La magia del callejón (El mago callejero)

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necesita para continuar su misión en las calles o refuerzan los lazos del mago con su propia humanidad, como sólo los Durmientes pueden hacerlo. Pueden ser los ojos y oídos del místico... pueden ser hasta su corazón. Todo tipo de gentes se alia con los magos (consulta La mano derecha de la Ascensión para más especificaciones). Los místicos pueden reunir a familia, amigos, deudores, antiguos amantes, hijos, seguidores, bandas y ayudantes para que les presten su ayuda. Estos acólitos y Aliados pueden tener habilidades sobrenaturales o ser estrictamente mundanos, pueden tener lazos sentimentales con ellos, o simplemente les unen los lazos de la aventura. Cualesquiera que sean sus características, los Aliados conforman en el corazón y el alma de un mago la motivación para quedarse en las calles. Un Aliado puede ser alguien cuya vida se desmorona a causa del alcohol o las drogas, o un líder de la comunidad que sirve de ejemplo a los jóvenes del barrio. Pueden ser miembros de una banda que defiende su territorio y a su gente de los ataques de otras bandas rivales, o devotos del culto que profesa el mago. Pueden tener una relación sentimental con el mago, ser jóvenes adoradores algo molestos, poseedores de una mística extraña, policías duros e incorruptibles o hackers clandestinos en busca de emociones. A la hora de crear un mago callejero, acuérdate de definir las alianzas

que pueda haber establecido con la gente de las calles, pues podrían ser ingredientes esenciales para su supervivencia.

Pasado Muchos de los magos que Despiertan en las calles comparten pasados similares con sus Aliados y amigos. En este sentido, la línea que divide a magos y a Durmientes es más difusa en la ciudad que en cualquier otro sitio. Es más, debido a estas historias compartidas, hay menos diferencias en las perspectivas filosóficas, económicas y políticas. Los magos provienen de casi todo tipo de situaciones; en su "antigua vida" podrían haber sido miembros de una banda, tenderos, putas, esclavos de la moda, policías, descastados, gente de las calles, artistas muertos de hambre, radicales que se han hecho demasiado viejos, predicadores callejeros, fugitivos, quiromantes o asistentes sociales. Cada una de estas historias conlleva una serie de experiencias que habrán llevado al mago a ser lo que es en la actualidad. Un miembro de una banda que sea Despertado, puede quedarse en las calles para ayudar a que los territorios de las distintas bandas se consoliden y no se derrame más sangre; podría intentar transformara las bandas en grupos sociales productivos, o podría simplemente proteger a su antigua banda. Un habitante de las calles que ha Despertado podría dedicarse a la construcción de al-

Cómo interpretar a un personaje que conoce el callejeo ¿Por qué un personaje vagabundearía por un vertedero buscando restos de comida, cuando otros ni siquiera se preocupan por cosas coi alimento? ¿Qué motivaría a otro personaje a cobrar 20 dólares por masturbar a un cliente por debajo de la mesa en un oscuro club de strip-tt cuando nunca se ha dignado a pagar la carrera del taxi? A menos que les estimule el hacerlo, es muy probable que no tengan ningún] dedicarse a semejantes t-ateavMuchas veces, detalles como los ingresos económicos y la comida se obvian en nuestras historias! Asumimos quel alguien nos los dará, como nos dan muchas de las cosas que damos por sentadas, pero la vida en la calle es un poco menos complaciente. ¿De dónde I sacamos dinero para pagar el alquiler? Jugar a rol con un personaje que tiene un trabajo de nueve a cinco, serfó tan aburrido como un trabajoikj nueve a cinco. Pero asegúrate de que tus jugadores tienen en cuenta cosas como que los zapatos se desgastan, los coches baratos se averian,! pistolas baratas se encasquillan, las balas cuestan dinero y la gasolina es muy cara hoy en día. Necesitas dinero inmediatamente, pero con dinero rápido es peligroso. El poco que conseguirás asaltando las máquinas expendedoras de periódicos no te servirá de mucho. Mucha gente que vive al límite busca su realización personal a un nivel mucho más bajo en la escala de Maslow de necesidades. No buscan s a la «fiudad de amenazas exteriores. Probablemente no les preocupe demasiado el calentamiento global. Muchos ni siquiera se preocupan de quiensf el presidente del país. Algunos sí, pero a la mayoría de; la gente de las calles, sólo le preocupa poder satisfacer sus necesidades más básicas: comida,un lugarlpara dormir y calefacción. ¿Dónde podrán comer su próxima comida caliente, cuánto les costará? Esto es especialmente cierto para lo llegados a la calle, los descastados y los fugitivos, o la familia de un inmigrante ilegal que acaba de perder un trabajo legítimo. Aquellos que ya llevan unos"cuantos años viviendo de la calle, cc5mienzan a preocuparse por su seguridad, el segundo nivel en la escala] Maslow.'¿Dónde podría una vagabunda almacenar las pocas posesiones que tanto le ha costado conseguir? ¿Dónde puede un yonqui conseguiTij chute de buena calidad, y quizás hasta una aguja sin usar? ¿ Cuál es el mejor sitio para que un vagabundo pueda tumbarse a descansar sin miedoaquj le atropellen mientras duerme? El tercer nivel son las posesiones y el amor; aquí es donde reside la mentalidad de la banda callejera. Las cosas pueden ser muy duras, peto la ?! es un poco más llevadera si sabes que hay alguien guardándote las espaldas. El cuarto niveres la autoestima, este es el nivel con el que los habitantes de la calle tienen más problemas, sin importar cuanto hayan estadoá fuera. Pueden tener toda la comujajjue sean capaces de comer, un lugar caliente, seco y seguro en el que dormir, montones de amigos y i básicamente tienen cubiertas todas sus necesidades, sin embargo, el resto de la sociedad les mira con pena. La sociedad "acomodada" sigue [ lo horrible que debe ser "vivir como un animante gritan cosas inútiles desde la ventana, como "¡Búscate un trabajo!" Pero fallan a la hora de darse] cuenta de que un sin techo experimentado vive de la tierra, tal y como un granjero vive del campo. Ese yuppie que te grita desde la ventana, co¡ salario medio, tiene probablemente una deuda de 20.000 a 100.000 dólares, las letras del coche, las tarjetas de crédito y alguna hipoteca a lasque] hacer frente. Su jefe es prácticamente el dueño de su alma, y una vez que ha saldado esa deuda, su capital ya no vale tanto como cuando se endemia] hasta las cejas para adquirirlo. Al final, resulta que el sin techo vive mejor que el yuppie, y en el fondo el yuppie lo sabe, y por escfle odia. Pero incluso] si un granuja callejero consigue mantenerse a sí mismo, cubre todas sus necesidades y estructura su existencia de una manera que todo tiene sentid» para él, aun así es muy difícil mantener alta la cabeza cuando casi todos te tratan como a una sabandija apestada. Ten en mente las necesidades de tu personaje. El modo en que actúa, su punto de vista y sus reacciones dependen de sus necesidades y ena manera de cubrirlas. •-íi.


bergues para los sin techo, mientras que un radical podría unirse a Eutánatos para limpiar "los desperdicios" de la ciudad. A la

hora de crear un personaje, ten en cuenta como sus experiencias pasadas influirán en sus decisiones.

La metodología de las calles Esta noche una luna perversa se alza sobre las calles Esta noche, al salir, tu corazón se vuelve temerario A través de los cañones de cemento y las luces de la ciudad Donde las promesas de neón brillan sin cesar —Bob Seger, "El fuego interior" Para poder desenvolverse apropiadamente en un entorno callejero, el mago debe adaptarse y trabajar en ese entorno. Un místico que espere salir a la calle y resolver sus problemas sólo mediante una combinación de poder y decisión, más vale que se replantee su método. Aunque la mayoría de la gente que vive en la calle no sabe nada de magia, tienen sus propias maneras de deshacerse de los extraños que les amenazan a ellos o a su territorio. Un mago que subestime a estas personas o a sus métodos, se meterá en muchos líos. Las pruebas a las que la supervivencia urbana somete a un mago varían la forma en que sus Rasgos funcionan. Aunque estas diferencias se dan más en el curso de la historia que sobre el papel, es necesario tenerlas en cuenta. Las tácticas de un hechicero urbano (o las de un Vastago, o un Garou) también merecen ser discutidas. La habilidad para moldear la realidad significa poco cuando estas virtualmente solo y no conoces la jerga...

Trasfondos Los Rasgos de Trasfondo de un personaje pueden ser decisivos para los magos callejeros. La supervivencia en la calle muchas veces no depende tanto del poder personal como de los contactos y los recursos que se tienen en el entorno urbano. Muchos Trasfondos diferentes son apropiados para la calle; algunos se describen más abajo. Recuerda que los Trasfondos de un personaje dependen de si se crió en las calles, o ha aprendido a desenvolverse allí. Alguien que se ha criado en el barrio, tendrá por ejemplo, mejores contactos y un conocimiento más exhaustivo de la zona que alguien que ha adquirido el callejeo por simple experiencia. Que algunos Trasfondos no se describan aquí no quiere decir que no sean aplicables a magos callejeros; algunos Rasgos no suponen tanta diferencia entre un mago callejero y uno que no lo es como para que tengan que ser mencionados aquí.

Aliados El tipo de Aliados que un mago callejero puede tener es prácticamente ilimitado. Algunos de ellos son obvios: policías, que pueden ayudar al personaje a evitar problemas legales; criminales, que pueden ser los "oídos" del mago en los bajos fondos o taxistas cuyo conocimiento de la ciudad no tiene rival, además de que pueden moverse por ella sin apenas llamar la atención.

Sin embargo, más allá de estas alternativas obvias, existen numerosas posibilidades. En el entorno callejero, un Aliado es útil para el mago, no por el poder extra que pueda proporcionarle, sino por la información que pueda reunir y pasarle. Visto de esta manera, el abanico de Aliados potenciales se ensancha. Unos pocos ejemplos de habitantes de la calle que podrían ser buenos Aliados por su habilidad para recabar "basura" incluyen a: tenderos, quiosqueros, músicos ambulantes, sin techo, predicadores callejeros, corredores de apuestas, propietarios de sexshops, sabandijas, porteras (de las que se pasan el día espiando a sus vecinos), prostitutas, correos y barrenderos. Estas personas están constantemente en la calle, atentas a todo lo que pasa. Son una ventana a la calle por la que el mago puede asomarse. Aunque no sean tan poderosos como el mago, habrá ocasiones en que valgan su peso en oro.

Arcano Fundirse con el entorno urbano, no sólo es fácil, sino que es una buena táctica de supervivencia. El mago callejero puede definir su Arcano en el entorno urbano de una manera tan simple como "aparentar" que es de allí. Un mago callejero con un nivel alto de Arcano será muy difícil de distinguir entre la chusma de la calle, en ocasiones, incluso para sus amigos. Puede que el mago quiera establecer modos de contacto alternativos para los que quieran llegar hasta él: contestadores telefónicos, apartados de correo, lugares donde depositar información o contactos. En este sentido, el Arcano es completamente diferente, el mago en sí no es difícil de localizar, pero encontrarle será tremendamente complicado. Un superviviente de la calle veterano puede elevar este tipo de Arcano a la categoría de arte; encontrarle será prácticamente imposible si no conoces a las personas adecuadas a las que preguntar y las palabras clave para que te hagan caso (Burke, el personaje de Andrew Vachss es un maestro en el arte del despiste). Por supuesto, es posible que el mago atraiga la atención sobre su persona a través de sus actividades, preguntar por un individuo en particular es una buena manera de atraer la atención de ese individuo sobre ti, independientemente de tu nivel de Arcano. El Arcano nunca debería de utilizarse como una "cortina de humo" a toda prueba tras la cual se esconda el mago.

Avalar La vida mana eternamente Sobre una calle de reluciente neón Pero a mi eso me da igual —Sheryl Crow, "Leaving Las Vegas" La apariencia del Avalar de un mago, depende por supuesto del jugador o del Narrador. La elección del aspecto del Avalar da la oportunidad de decir algo acerca del mago, o de expresar algo que de una idea sobre su personalidad interior.

La magia del callejón (El mago callejero)

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Un mago que conozca las calles podría reflejar ese conocimiento en el aspecto de su Avalar. Un Hermano Akáshico con una conocida afición por desafiar a miembros de bandas, por ejemplo, podría tener un Avatar que fuese un dragón fiero o un antiguo guerrero samurai. El Avatar de un Adepto Virtual probablemente tendría un aspecto envuelto en tecnología punta. Un amasijo de pulsos digitales de luz; un cuerpo construido a base de tubos de neón o un ser medio máquina Ttiedio hombre, podrían ser algunas de las posibilidades. El Avatar de un Ser Hueco reflejaría algunos de los aspectos de la decadencia, urbana y la desesperanza que rodea a estos magos: una criatura Humanoide, constituida a base de ladrillos y ventanas, o una forma sombría compuesta de reflejos del paisaje urbano sobre charcos aceitosos.

Capillas Incluso un poderoso maestro necesita un lugar en donde dormir por las noches, y los magos callejeros no son una excepción. Para el místico urbano una Capilla no es sólo un lugar en el que reunirse con otros hermanos magos y practicar la magia sin temor alguno; es (normalmente) un lugar en el que los peligros de la calle pueden ser momentáneamente olvidados, donde la paranoia innata del hechicero y la cautela pueden ignorarse y la confianza tiene su lugar. Así, la Capilla es doblemente valiosa para el mago callejero. Las Capillas de la calle, esto es, Capillas que se encuentren localizadas en el ámbito de la calle, no son esencialmente diferentes de otras Capillas. Frecuentemente, se encuentran

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El precio del destino

en lugares en los que no se espera encontrar una. Barrios bajos, ghettos, almacenes abandonados, antiguos buques de carga que llevan años sin abandonar el muelle o incluso en las alcantarillas. La probabilidad de que en estos lugares existan Nodos, no es tan alta como en la mayoría del resto de Capillas y podrían ser Capillas Okupa. Es posible tener una Capilla más "tradicional" en el ámbito de la calle, por supuesto. A sólo unos pocos pasos de la calle, podemos encontrar el sótano o el ático de una iglesia, la parte de atrás de una pequeña librería, el almacén de una albergue para vagabundos o un antiguo cementerio que ha quedado rodeado totalmente por edificios. El tipo de Capilla que una cabala de magos callejeros desea realmente depende del "ambiente" que se quiera dar a la campaña o a los personajes. Algunos grupos simplemente se "sienten" más a gusto cuando se ven dentro de una Capilla Okupa situada en un antiguo centro comercial que ha sufrido un devastador incendio en vez de una que esté en la parte de atrás de una pequeña librería.

Destino Un mago callejero puede tener un Destino como el de cualquier otro hechicero. El hecho de que esté asociado a algo que la mayoría de la gente considera como "inferior", peligroso e incluso desagradable no quiere decir que no sea capaz de acometer grandes hazañas. Tener un Destino puede significar que el mago está abocado a "limpiar las calles", o a "limpiarse a sí mismo" al llevar a


cnho esta tarea. Un mago combativo tendrá probablemente un "Destino callejero" asociado a la lucha. Quizás un señor del crimen en particular se convierte en el archienemigo del mago, yambos luchan entre sí hasta que el señor del crimen y su organización son destruidos, aunque el mago deba morir en el proceso. Un místico algo más pacífico, como alguno de los miembros del Coro Celestial, puede tener un Destino algo menos radical. Podría estar destinado a salvar a todo un barrio de algún tipo de desastre, o sólo de la pobreza y la desesperación. Pasaría toda su (demasiado corta) vida luchando contra los sentimientos de desesperación y ansiedad que afligen a la zona, para eventualmente eliminarlos, pero a costa de enfermar o morir debido al estrés y la presión que esto conlleva. Los agradecidos habitantes de la comunidad, consciente o inconscientemente reconocerían la contribución del mago a su bienestar y le enterrarían en alguno de los descampados que entonces se transforma en un bonito parque. Así, tanto en la vida como en la muerte, el mago contribuye al bienestar del barrio.

Familiar Los magos que se describen a sí mismos como Familiares y se encuentren en un entorno urbano, deben recordar el viejo dicho: "cuidado con lo que deseas, porque podrías conseguirlo". El tipo de criaturas que podrían verse atraídas incluye a gatos y perros, palomas, ratas, alguno de esos cocodrilos que todos conocemos y que viven en las alcantarillas, gaviotas o una cucaracha enorme (¡puagh!). Los magos que vivan en ciudades donde haya un parque grande, o algún tipo de entorno natural podrían conseguir algún compañero algo más "tradicional": pájaros, ardillas, serpientes o sapos. También hay algunas criaturas "salvajes", como podrían ser los mapaches o los halcones que viven en las ciudades (los vertederos y las palomas son buenas fuentes de comida). Y si el mago busca algún Familiar cerca del zoológico local, quien sabe lo que podría conseguir.

Influencia La Influencia de un mago callejero puede extenderse hasta incluir a los bajos fondos, a la sociedad de las calles, así como a la sociedad "ordinaria". Por ejemplo, un mago o un Tecnócrata que además sea un "hombre de honor" de la Mafia tendrá mucha Influencia en la calle, incluso si el ciudadano medio no tiene ni idea de quien es. La Influencia puede surgir también de la reputación personal, un artesano de la voluntad que sea conocido por sacar la cara y defender a los débiles, impondrá mucho respeto en algunos círculos, mientras que otro que haya demostrado su valor en el combate en las calles, no será tomado a la ligera por las bandas que intentan enriquecerse a costa de los demás. La Influencia callejera debe ser tenida en cuenta a la hora de usar los Talentos de Callejeo o Intimidación, dependiendo de la situación; un adepto al Culto del Éxtasis con cuatro puntos de Influencia podría reducir sus tiradas de Callejeo en -1 ó -2 cuando está buscando un sitio al que atacar. Estos Talentos, el Callejeo en particular, ayudan al personaje a "lanzar" su Influencia del modo adecuado, para no desentonar en el entorno de la cultura de la calle.

Hacer que el Mentor de un mago aparezca en la historia, puede proporcionar muchas posibilidades para el juego de rol. La más obvia de éstas es la situación donde el Mentor conoce el Callejeo, pero el personaje del jugador no. En esta situación, depende del Mentor el educar a su pupilo en los peligros y oportunidades que la calle puede ofrecer. Los Mentores que instruyen a sus estudiantes en la vida en las calles, lo hacen del mismo modo en que les instruyen en las artes mágicas; les guían a través de la sociedad callejera, enseñándoles quien es quien y que tipo de comportamientos son los correctos; les ayudan a evitar las rivalidades peligrosas y los enemigos (los enemigos del Mentor, por supuesto, se convertirán automáticamente en los enemigos del estudiante); y les mostrarán la estructura del poder en las calles. El Mentor de un mago callejero no tiene que ser obligatoriamente un mago. El conocimiento de la calle puede ser tan valioso, que un místico tomará un "Mentor callejero" que le enseñará la vida en la calle, en vez de magia. El Mentor callejero puede que no tenga ni idea de magia, o puede ser un converso muy reciente. Este tipo de Mentor no tiene que ser especialmente poderoso, sólo sabio. Un antiguo miembro de alguna banda ahora condenado a vivir en una silla de ruedas después de haber sido tiroteado desde un coche, puede enseñar al mago todo sobre las calles, aunque no pueda andar ni correr.

Nodo A la hora de crear Nodos para magos callejeros, los jugadores y los Narradores deberían escoger lugares que tengan "ambiente". Un sitio comente y aburrido no funcionará. Algunos ejemplos de posibles lugares: • El cementerio de una vieja iglesia, sus lápidas están caídas o cubiertas de, pintadas. • Una.antigua pagoda del barrio chino, justo en el corazón d^l territorio de los tong. • En las alcantarillas, en una gran sala donde confluyen / varios túneles. • Túneles del metro abandonados. • En la cima de la colina más alta de la ciudad. • En el ático de una gran iglesia católica situada en el centro del barrio italiano. • Un árbol inmenso situado en el centro de una de las zonas arboladas de uno de los parques de la ciudad. Date cuenta de que no todos estos lugares son apropiados para establecer una Capilla. A pocos magos les gustará tener que hacer su experimentación mágica en las alcantarillas, por ejemplo, o los magos que no sean de origen asiático podrían no estar a gusto en el barrio chino. ¿Y quién puede garantizar que ese túnel abandonado seguirá sin usarse? Pero éste es el precio del poder, y el peaje que se cobra la calle.

Recursos La gente de la calle suele ser pobre, pero un mago callejero no tiene que serlo obligatoriamente. Una fuente interesante de dinero puede ser el crimen. Muchos criminales, particularmente aquellos que se dedican al tráfico de drogas o al juego, manejan

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¿Qué es el callejeo?

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Conocer el callejeo no es tener la chupa de cuero más chula, más bien es conseguir estar en la lista de invitados. No se trata de ser el hijo de puta máí duro del planeta, sino de ser capaz de cuidar de ti mismo, en cualquier situacióa^ trata de usar la cabeza, no de ir pftr »laí_disparando a diestro y siniestro mientras escupes insultos. Esencialmente, derjbs convertirte en u_n nativo del medio urbano; la ciudad tiene un montón de recursos que debes aprender a usar para tu beneficio, tal y como un miembro de una tribu africana conoce su territorio. Sabe que piarías tienen propiedades curativas y cuales son venenosas, y esto no lo aprendió llevándose a la boca todo lo que se le ponía por delante. Abrió bien los ojos y las orejas y observó a los animales, los verdaderos nativos, aprendió de su ejemplo. Conocer el callejeo en su nivel más bajo es estar al tanto de lo que te rodea, primero desde un punto de vista geográfico. Deberías estar íntimamente familiarizado con e.1 terreno tal y como es, no sólo con el mapa de carreteras. Conoce las callejuelas, las puertas que^siempre están abiertas, las ventanas, las rutas de escape y los callejones sin salida, averigua como acceder a los tejados y a los sótanos. Todo esto puede serte muy útil, dependiendo de la situación. Tu personaje debería saber donde están las puertas traseras de los restaurantes y adonde van a parar. También es interesante conocer los horarios de apertura y cierre de los negocios. Planear una huida a través de una lavandería /tintorería no te servirá de mucho si está cerrada, pero el billar de al lado está abierto toda la noche y no suelen hacer muchas preguntas. También deberías conocer las distintas rutas del transporte público, además de los horarios y tarifas. ¿Hay algún tren en el que tu personaje pueda viajar de polizón para abaratar los gastos de transporte? Una vez que una persona conoce todas estas cosas, se sentirá más a gusto y tendrá más confianza en sí mismaí' El truco está en no deambular por la calle con los ojos muy abiertos como un niño perdido. Los depredadores urbanos pueden oler la desorientación a distancia y si estás prestando tu atención a los letreros y no a ellos, te comerán vivo. La bonificación que. obtendrás por dedicar tiempo a conocer esta clase de información, aparte de la facilidad para moverte por la ciudad, es-que, una vez que, te hayas familiarizado con la estructura del entorno urbano, las reglas generales las podrás aplicar a cualquier lugar-jfarectdo. Empezarás a ser capaz de predecir en donde debería haber un callejón, a donde conducirá esa puerta o si una canalización para el drenaje del agua es lo suficientemente ancha para escapar por ella y si esto será seguro. El siguiente paso es conocer a los habitantes, tanto específicamente como en general. Comprueba cuánta gente puedes ver, lo cerca que están de ti ,y sf te están vigilando o no. Utiliza las características naturales de todo lo que te rodea; vigila a aquellos que están fuera cle*TU campo de visión a través de su reflejo en el cristal de un escaparate c^en una superficie cromada. Estar atento y controlar el espacio que te rodea es muy importante. Cuanto más lejos*esté un problema en el momento en que lo detectes, más tiempo tendrás para prepararte. Esto podría parecer algo muy simple, pero es asombroso ver lo mucho que disminuye la atención de la gente cuando están fuera de su entorno habitual. Conoce a los "habituales", invita a los vagabundos de la calle de al lado a un sandwich y una cerveza,_entérate de donde se encuentran las guaridas de las bandas, sé amable con las prostitutas, pero no les hagas perder el tiempo. Consigue contactos, da un poco y conseguirás mucho cuando lo necesites, pero no te las des de salvador, hay muy pocos que quieran ser salvados, muchos menos de los que los recién llegados creen ver. La gente está aquí por alguna razón, "y casi .nunca es la más obvia. La ciudad tiene un millón de ojos y oídos, usa esto como una ventaja, si no lo haces tú, lo hará otro. Después, es necesario enterarse jie.que recursos hay en la Zona y dónde se encuentran. La basura es sólo basura para un niño pijo de la periferia, pero para.un vagabundo es una magnífica fuente de comida. Averigua de dónde sale la basura y también tú podrás hallarle alguna utilidad. Los artistas del pirateo conocen las direcciones de los estudios de grabación y las tiendas de discos, 7 también saben que son lugares donde se desecha material con muy poco uso y cintas vírgenes. Con un poco desfuerzo te podrías ahorrar una fortuna. Los hackers conocen bien laí ventajas del buceo en los vertederos desde hace mucho tiempo; las oficinas de las multinacionales siempre arrojan cantidad de datos útiles a la basura, si - sabes usarlos, claro está. Se rumorea que algunos han conseguido paquetes de'carnés de conducir en blanco en los contenedores de basura que hay detrás de la dirección de tráfico de la ciudad. Seguramente algunas personas lo considerarían material muy valioso. Los recursosJiambién incluyen las taquillas para guardar posas de la estación de autobuses y las boleras. Puede que alguna vez necesites un lugar seguro donde ocultar algo durante un tiempo. Quizás hasta puedas almacenar algunos de tus propios recursos. En la ciudad hay muchos escondrijos y huecos en los que nadie miraría nunca. Envuelve tu arma de repuesto y unas cuaAtas balas o cualquier otra clase de material útil pero no demasiado valioso en papel de periódico y escóndelo en el falso techo de los baños de algún restaurante de mala muerte. Las probabilidades de que alguien husmee ahí arriba son muy escasas. Mete algo de dinero en una bolsa de plástico y entiérrala en los jardines que adornan la entrada de algún edificio de oficinas. Nunca sabes guando podrías necesitarlo tú o un amigo en apuros. Básicamente el callejeo es adquirir la familiaridad con el entorno urbano que mucha gente sólo tiene dentro de su casa. Deberías ser capaz de moverte por la ciudad con la confianza que tendrías en tu hogar, incluso a oscuras. Sabes donde están los peligros y como conseguir fácilmente lo que te hace falta. Sabes cuidar de ti mismo, sin importar lo jodida que se ponga la situación.

• -K


quiera de las dos opciones te hará un héroe a ojos de unas personas y un blanco a los ojos de otras.

Paradoja O es real o es un sueño No Itay termino medio —The Electric Light Orchestra, "Twilight" La Paradoja, el veneno de todos los magos del mundo, puede ser particularmente peligrosa para los místicos urbanos. La gente de la calla, cínica y dura, suele tratar las coincidencias "inusuales" con escepticismo y desdén. Para poder evitar los terribles efectos de la Paradoja, los místicos callejeros deben ser especialmente buenos en lo que se refiere a Efectos coincidentes. La Magia Vulgar puede traer serios problemas al mago callejero. Afortunadamente, el entorno de la calle y sus habitantes ofrecen a los magos muchas oportunidades para camuflar sus conjuros. Estas oportunidades se clasifican en dos grandes categorías, descritas más abajo. Por supuesto, los magos de la calle deben ser cautos y variar sus Efectos lo suficiente para evitar el Efecto Dominó. Los Adeptos Virtuales Caóticos hablan del "Factor Caos"; según esta teoría, cualquier realidad significativamente abusada o avanzada, se colapsa. Los Narradores deberían recordar que existe un Factor Caos significativo en la mayoría de las áreas urbanas. Las cosas cambian constantemente y la gente aprende a no depender de una sola cosa por mucho tiempo. Así, los parámetros de la magia coincidente pueden variar

enormemente (ver Mago segunda edición, capítulo ocho: "Geografía mágica e Influencia"). Por ejemplo, la realidad "normal" será predominante durante el día, pero durante la noche, cualquier cosa podrá, y seguramente lo hará, ocurrir, desde extrañas criaturas apareciendo en apartados callejones a misteriosas explosiones y eventos similares. Sin embargo, cuando la Paradoja tiene lugar, la reacción es muy violenta.

La ciudad viviente Las ciudades recuerdan a los seres vivos, constantemente atravesando etapas de crecimiento y muerte. Incluso mientras la ciudad crece y se expande, otras partes se deterioran, se van transformando en ruinas y "mueren". Ambos fenómenos ofrecen oportunidades para ocultar la magia. Mientras la ciudad se expande y crece, pueden ocurrir muchos accidentes "potenciales". Los accidentes son frecuentes en los edificios en construcción, por ejemplo, si un mago está luchando contra su enemigo en las proximidades de la obra, podría sacar ventaja de los "sacos de arena que se caen", la "maquinaria fuera de control" y cosas así. De un modo similar, una ciudad que crece significa más gente, más automóviles, y por lo tanto mas accidentes automovilísticos. Quizás el adversario de un artesano de la voluntad sea atropellado "accidentalmente" por un vehículo fuera de control. La arquitectura en ruinas de muchas áreas urbanas ofrece parecidas posibilidades para el mago astuto. Los edificios antiguos se pueden venir abajo, las conducciones de agua y las tuberías de gas revientan. Las instalaciones eléctricas defec-

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u tuosas provocan incendios. Los apagones ocurren. Los magos deben estar atentos a su entorno y los "desastres esperando para ocurrir" que éste encierra.

Creencias Los criminales son un grupo supersticioso y cobarde...

—Barman Un hombre sabio, o un mago sabio, sacarán ventaja de las debilidades de su enemigo. Las variadas subculturas urbanas tienen una serie de creencias que van de las más comentes a las absolutamente estúpidas. Como moldeadores de la realidad, los místicos tienen una ventaja a la hora de provocar eventos que respondan a las expectativas de la gente. Los magos astutos pueden ocultar sus Efectos de varias maneras: • Superstición: Incluso en el mundo moderno, mucha gente evita pasar por debajo de una escalera o romper un espejo. Para una persona supersticiosa, las desgracias que le ocurren a alguien que hace algo así no son sobrenaturales, son inevitables. Un místico que sepa que su enemigo es supersticioso puede modelar su magia para que parezca "mala suerte." • Milagros: La gente sigue creyendo en los milagros, todavía. El Coro Celestial tiene una reputación de milagroso, pero otros grupos, especialmente los Cuentasueños, los Verbena y los Progenitores, realizan acciones que son calificadas como milagrosas en algunas culturas. Naturalmente, esta clase de sucesos funciona mejor si ocurren cerca de enclaves religiosos y situaciones similares; los milagros que se dan en medio de un barrio miserable o un viejo basurero son relativamente escasos. • Ilusionismo: En un mundo donde David Copperfield el ilusionista es más conocido que el personaje literario al que copió el nombre, un ilusionista puede ser una importante "pantalla" para las acciones de un artesano de la voluntad. Los ilusionistas son famosos por sus engaños elaborados y sus trucos terroríficos. Cuando un mago callejero necesita, digamos, sacar un conejo de la chistera, un poco de "prestidigitación" puede ser el toque final para que los espectadores crean que todo es una "ilusión". Por supuesto, este truco sólo funciona en las circunstancias apropiadas, los ilusionistas no suelen dar actuaciones espontáneas en la calle, pero estas circunstancias se dan (consultar el Talento Descaro en El libro de las Sombras). • Las mentes inquietas desean saber: Mucha gente cree lo que lee en la prensa amarilla. Incluso aquellos que son totalmente escépticos con este tipo de historias están al corriente. Esto ofrece al mago la oportunidad perfecta para utilizar la magia coincidente. Si un conjuro se puede disfrazar como un encuentro con un OVNI, un Pies Grandes, una manifestación del "Diablo" o de Elvis, los espectadores podrían tragárselo. • Efectos Ki: Corren multitud de historias sobre las maravillas que los maestros de las artes marciales son capaces de hacer. Hay gente que cree que pueden desviar balas, tirar una pared y saltar por encima de casi cualquier cosa. Los miembros de la Hermandad Akáshica suelen sacar ventaja de la gran popularidad de Jackie Chan, Bruce Lee yjean Claude VanDamme. Las comunidades chinas tienen unas reglas muy flexibles con respecto a la utilización de los Efectos de artes marciales. • El síndrome Lucas/Spielberg: "Estooo... ah, estamos filmando una película señora; eso sólo eran los efectos espe-

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El precio del destino

ciales. ¿Qué dónde tenemos la cámara? Bien, ejem, está en aquel edificio de allí, detrás de esa ventana. Mire, estamos buscando extras para unas escenas multitudinarias que vamos a rodar mañana; si va a la dirección que hay en esta tarjeta y ^e apunta ¡Le pagarán cincuenta dólares por salir en la película! De acuerdo ¡Hasta mañana entonces!" • Tecnología: La Tecnomagia, como muchos magos saben, domina el paradigma industrial. Con la popularidad de las películas de ciencia-ficción, una gran variedad de Efectos coincidentes se pueden camuflar como "tecnología secreta del gobierno". Aun así, esas mismas ideas hacen a la Tecnomagia vulnerable al escepticismo. "¡Eh, yo leo Muy Interesante y nunca han comentado nada que se parezca a esto! ¡Eso es imposible!". Acceder al enlace de un satélite es muy difícil si acaba de producirse un apagón, y los ordenadores que no están enchufados a la red eléctrica se supone que no pueden funcionar... • Mal viaje: Un mago callejero se encontrará a veces con gente que está bajo el efecto de las drogas o el alcohol. Podría hacer que su magia pareciese una alucinación o un efecto secundario provocados por la droga. Incluso si el testigo ya no está bajo la influencia de estas sustancias, un poco de chachara le convencerá de que está en plena bajada o que aún le dura el cuelgue del ácido.

Cuando el martillo golpea La misma flexibilidad de la realidad puede volverse en contra. El Factor Caos también indica que cualquier forma de previsibilidad acabará fuera de control. Un Efecto que sea coincidente en un turno puede volverse vulgar en el siguiente sin explicación alguna, especialmente si en ese momento se está utilizando mucha magia. Estos cambios tan bruscos se dejan a la discreción del Narrador, pero es mejor asumir que si el Tapiz recibe un golpe, tarde o temprano se desgarrará. Y cuando lo haga, las cosas se pondrán muy feas. Las Paradojas adquieren formas realmente depravadas en el entorno urbano, y estos contragolpes utilizan las mismas "excusas" de las que se sirve el místico. Contragolpes físicos en forma de "combustión espontánea" o anomalías eléctricas, espíritus de la Paradoja en forma de una Loa furiosa, un demonio o un monstruo. Defectos que pueden provocar que la piel del mago se derrita y otros tipos de fenómenos extraños pero no inexplicables que pueden afectar al mago que meta la pata en el barrio. La forma que toma un Efecto puede escaparse del control del mago (consulta los Efectos del hubris en el capítulo nueve de Mago segunda edición): un sutil conjuro basado en la Vida, puede provocar de repente que todas las plantas de la zona empiecen a crecer sin parar, un relámpago de Fuerza podría provocar una onda de choque sónica. Estas alteraciones pueden llamar la atención, cosa que un mago astuto evitará siempre que sea posible, especialmente si transforman un hechizo coincidente en uno vulgar.

El territorio ajeno La mayor parte del tiempo que un mago pase en la calle, estará en un territorio ajeno. Unas pocas zonas se pueden considerar "territorio neutral" cj "punto de encuentro",


pero los lugares más importantes estarán reclamados por I uno u otro grupo. Dependiendo del grupo que gobierne el territorio que el místico está violando, podría ser un asuntillo sin importancia, o algo que le puede costar la vida. La mayoría de los magos no se preocuparán demasiado por estar en el territorio de una banda callejera corriente; cualquier mago con un mínimo de valía puede hacer frente a un grupo de chiquillos, aunque estén fuertemente armados, siempre y cuando no cometa ninguna estupidez. Pero a veces, el mago se meterá en el jardín de los auténticos chicos malos de la calle, como pueden ser la Mafia o los yakuza. Existe también la posibilidad de que otros magos o la Tecnocracia reivindiquen su propio territorio, y el mago se tropiece con ellos. Cuando un mago se mete en territorio ajeno, la respuesta que recibirá dependerá de como se comporte. Si se limita a explorar, a buscar a alguien en particular o algo de información y no molesta a quien mande en el territorio, sólo recibirá alguna advertencia o un aviso para recordarle con quien se está topando. Normalmente será un aviso sutil, el místico verá a alguien que le está siguiendo o que aparece allí a donde él va, por ejemplo. Esta "sombra" se asegura de que el intruso no alborote demasiado. Una vez que él y sus jefes sepan que es lo que el mago busca, no le molestarán, siempre y cuando el mago no les moleste a ellos. Otra forma, algo menos sutil, de advertirle sería salir a su encuentro súbitamente, para que se dé cuenta de las desagradables consecuencias que tendría cualquier salida de tono. Con esto no pretenden iniciar una pelea, sólo que el mago se entere de la gente a la que no debe molestar. Un artesano de la voluntad listo sabrá donde se está metiendo desde el principio y sabrá comportarse correctamente, así que advertencias tan directas no serían necesarias. Un intruso también podría evitar malentendidos si contacta con el grupo que controla el barrio y les explica sus intenciones antes de adentrarse en él. Al solicitar una cita para hacerles saber lo que quiere hacer, el mago muestra el respeto que le tiene a la gente que manda, algo que siempre es apreciado. Esto le dará una oportunidad de explicar lo que quiere conseguir y sus actividades, para que el grupo decida tranquilamente cuanta libertad le dará. Si la razón del mago para penetrar en territorio hostil es más peliaguda, por ejemplo, si busca información sobre uno de los miembros del grupo que controla el barrio, entonces la respuesta será más contundente. Si el grupo en cuestión respeta o teme al mago, seguramente le darán antes un aviso, quizás a través de uno de sus acólitos o un Aliado. La gente de la calle sabe que estos avisos van muy en serio, y el mago callejero también debería saberlo. Si eso no funciona, o si el grupo no tiene ningún respeto por el mago, el primer aviso será seguramente una confrontación directa y contundente, una pequeña paliza a lo sumo. Si la paliza no surte efecto, o si no capta el mensaje, la fuerza utilizada será mayor cada vez, pudiendo llegar incluso a dañarle permanentemente o a acabar con su vida. En algunos casos, el grupo al que el místico ha ofendido no le atacará directamente, utilizarán una trampa o algún tipo de ataque indirecto. El grupo conoce su territorio y la gente que vive en él mucho mejor que el mago, y utilizarán todos sus recursos. Considera alguno de los siguientes ejemplos.

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• Con la ayuda de alguno de sus esbirros o Aliados, el grupo propaga un rumor falso de que la persona que busca el mago está en un edificio de apartamentos en ruinas. El mago va allí a investigar y se encuentra con los soldados de la organización fuertemente armados y esperándole. • El grupo pone una bomba en el coche del mago. Aunque no le mate, es un mensaje bastante directo. • Haciendo su propia investigación, el grupo se entera de quien está trabajando para el mago. Esto les lleva hasta uno de sus acólitos o Aliados, o quizás les lleve directamente hasta su "Mentor callejero". Uno de estos personajes "recibirá el mensaje", le darán una paliza, le asesinarán, le violarán o será acusado de algún crimen serio. • Un asesino de otra ciudad es contratado para "encargarse del mago". Dado que este asesino es un forastero, el mago no le percibirá como un peligro hasta que le tenga muy cerca. Quizás la misión del asesino no sea letal, puede que sólo le hayan encargado romperle los brazos o darle una paliza, de cualquier modo, al mago se le viene una buena encima. Los grupos lo suficientemente poderosos para mantener el control sobre territorios extensos también son inteligentes para no cometer ninguna estupidez que atraiga la atención de las autoridades o que les deje en una posición donde el intruso pueda contraatacar fácilmente. Los Narradores deberían tener esto en cuenta cuando los magos se crucen con gente y situaciones que son más grandes de lo que creen.

La ley de la calle Chao estaba en medio de la calle cuando escuchó el primer grito. Saltó por encima de un coche y corrió hasta la entrada del callejón. Nadie estaba prestando ninguna atención a lo que sucedía, aunque algunas personas se asustaron al ver a un chino extraño correr hacia el callejón de "castigo" del Serpiente. Nadie se metía con el Serpiente. Un aullido de dolor surgió desde el callejón y una voz de mujer sollozó —¡No Serpiente, yo no lo hice! —Una navaja se abrió. Chao se movió con rapidez y destreza. Mientras el Serpiente alzaba el brazo para atravesar a la mujer, Chao le agarró. El sonido que hizo el codo al romperse fue seguido del grito que lanzó el I chwlo, mucho más alto que el que había lanzado la mujer instantes \ antes. Chao giró su cadera y lanzó al hombre contra la pared opuesta, donde cayó inconsciente sobre un montón de basura. Se giró hacia la mujer, que se había apoyado contra la pared del callejón: Aunque no estaba sangrando, sus brazos estaban cruzados sobre su estómago y un oscuro maratón se estaba formando debajo de su ojo izquierdo. Podía sentir su dolor, tanto emocional como físico. Le ofreció una mano —Señorita, ¿está usted bi...l No tuvo oportunidad de acabar la pregunta. Antes de que pudiese reaccionar, el puño derecho de la chica le impactó en la cara. El golpe no le dolió, podía aguantar mucho más sin siquiera pestañear, pero el shock le dejó inmóvil. —¿Quién cono te crees que eres, gilipollas? —le gritó la chica, furiosa—. ¿El puto Robín Hood.7 ¡Aléjate de mí! —Pero... pero yo creía... —Chao intentó responder, confuso. —No necesito tu puta ayuda —dijo la chica con una mezcla de enfado y sarcasmo—. El es mi hombre, no necesitamos que te

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El precio del destino

metas en nuestros asuntos. —Chao observó como la chica se acercaba al chulo e intentaba confortarle, para acto seguido darse media vuelta y salir del callejón. La así denominada, ley de la calle se resume en una sola rra.->e: Ocúpate de tus propios asuntos. Tal y como los grupos criminales no ven con buenos ojos a los que se infiltran en su territorio, la mayoría de la gente de la calle, suspicaz y solitaria, no quiere que nadie les moleste. Esto es cierto incluso si tú sólo estás intentando ayudar. A veces la gente no sabe lo que realmente le conviene. Algunos prefieren valerse por sí mismos, ya que pedir ayuda a otros puede crearles nuevos problemas. Necesitar ayuda es un signo de debilidad, y en la calle, parecer débil atrae a los lobos. La gente de la calle quiere solucionar sus problemas sin la ayuda de nadie, aunque estos problemas puedan herirles o matarles. Los artesanos de la voluntad van a violar la ley de la calle un montón. Después de todo, una de las razones principales por las que están aquí, ayudarse a sí mismos y a otros a Ascender, supone interferir en las vidas de los demás. Muchas veces, todo lo que obtendrás por tu preocupación es una mirada furibunda, una palabra malsonante, un "mantente alejado de mí" o un bofetón. La ingratitud y la hostilidad son a veces tan fuertes por parte de las posibles víctimas como si viniese de sus atacantes. Dado que muchas de las amenazas a las que se enfrente un mago callejero no son conocidas (o ni si quiera visibles) para los Durmientes, también pueden pensar que el mago está loco, predisponiéndoles aún más en su contra. Así es el sendero solitario de la magia. ¿Debería esto desalentar al mago.7 Absolutamente no. A veces sacrificarse por los demás es una tarea que no recibe ningún tipo de agradecimiento, pero eso no hace que sea menos válido. De manera similar, los que se den cuenta de que el mago callejero esta haciendo algo "sobrenatural" o que a su alrededor suceden demasiadas "casualidades", tendrán más razones para temerle y evitarle. En la naturaleza humana, el miedo a lo desconocido es innato, y no hay nada más desconocido en el mundo moderno que la magia. La actitud más benévola a la que un mago puede aspirar por parte de los demás es que le ignoren. Lo peor podría ser que le acusasen de ser un adorador del diablo o algo por el estilo. Los magos callejeros deberían estar preparados para enfrentarse a este tipo de situaciones, no todo puede ser magia coincidente a todas horas.

Acólitos No todas las personas que se crucen con el mago reaccionarán con miedo. Algunas se darán cuenta de que ocurre algo anormal y lo aceptarán e incluso verán al mago como una ayuda, un guardián y un amigo. Estas personas son, por supuesto, los acólitos. Los magos callejeros consiguen sus acólitos de muy distintas fuentes. Todo lo que hace falta es que el acólito en potencia tenga algo en su interior, algo puro que le permita ver el bien en los; Despertados y en lo que hacen. Algunas posibles fuentes de acólitos para el mago callejero son: albergues para vagabundos, comedores de caridad, iglesias,


cultos y otros grupos religiosos (también organizaciones cuasi-religiosas, como los grupos de terapia); tiendas y establecimientos que vendan cosas que el mago necesite (como puede ser una librería o una tienda de artículos de cristal), bandas (a las que el mago haya impresionado de alguna manera), estudiantes, jugadores, fanáticos de la informática, bares y clubes nocturnos. Algunas fuentes de acólitos para cada Tradición son: • Adeptos Virtuales: Genios de la informática, tiendas de electrónica, estudiantes, bandas de rock y artistas con inquietud por la informática, universidades, redes informáticas. • Coro Celestial: Iglesias y otros grupos religiosos, predicadores callejeros y sus "rebaños". • Cuentasueños: Grupos que practiquen Vudú o Santería, comités para la renovación urbana, vagabundos y niños. • Culto del Éxtasis: Clubes, bares, cafés, artistas, bandas de rock, librerías pornográficas, cines y prostíbulos. • Eutánatos: Grupos de vigilancia urbana, agentes de la ley, hospitales, milicias paramilitares y bandas callejeras. • Hermandad Akáshica: El dojo del mago u otros dojos. • Hijos del Éter: Aficionados a los juegos de rol, fans de la ciencia-ficción, universidades y tiendas de electrónica. • Orden de Hermes: Librerías, bibliotecas, universidades y oficinas. • Seres Huecos: Cualquiera de las fuentes que utiliza el Culto del Éxtasis, estudiantes, juventud falta de afecto y bandas callejeras. • Verbena: Grupos de culto, grupos New Age, neo-paganos, subculturas étnicas relacionadas.

Los acólitos de un místico de la calle, junto a sus Aliados (si es que tiene), pueden ser una gran ayuda a la hora de organizar su "red". Cada uno de los acólitos conocerá gente que pueda pasarle información. Cada uno tiene un par de ojos y de oídos que ayudarán al mago a encontrar lo que busca. Los acólitos (y los Aliados) incrementarán la capacidad de reunir información del mago de un modo espectacular. Sin embargo, un mago de la calle debe de ser cauto cuando trate con sus acólitos, porque pueden no ser tan dignos de su confianza como sus seguidores más tradicionales. La gente de la calle está sometida a muchas presiones, como puede ser la simple supervivencia, eso puede hacer que la devoción hacia el mago y la causa que éste defiende queden en segundo lugar en su lista de prioridades. Por ejemplo, consideremos el caso de un acólito que tiene un problema con el alcohol o las drogas. Si se le ofrece una cantidad importante de la sustancia a la que es adicto a cambio de traicionar a su maestro i Qué hará? Esto dependerá fundamentalmente de lo que el desarrollo de la historia necesite. Acólitos que no tengan este problema de adicción, pueden ser vulnerables a la tentación del dinero o a las amenazas a ellos mismos o a sus seres queridos. La traición es siempre un peligro muy grave para el mago callejero. No sólo le expondrá a sus enemigos, sino que sus secretos y sus métodos pueden quedar también al descubierto. Puede quedarse sin nadie a quien recurrir y ningún sitio donde esconderse. La Tecnocracia siempre intentará usar a los amigos del mago en su contra.

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• Con la ayuda de alguno de sus esbirros o Aliados, el grupo propaga un rumor falso de que la persona que busca el mago está en un edificio de apartamentos en ruinas. El mago va allí a investigar y se encuentra con los soldados de la organización fuertemente armados y esperándole. • El grupo pone una bomba en el coche del mago. Aunque no le mate, es un mensaje bastante directo. • Haciendo su propia investigación, el grupo se entera de quien está trabajando para el mago. Esto les lleva hasta uno de sus acólitos o Aliados, o quizás les lleve directamente hasta su "Mentor callejero". Uno de estos personajes "recibirá el mensaje", le darán una paliza, le asesinarán, le violarán o será acusado de algún crimen serio. • Un asesino de otra ciudad es contratado para "encargarse del mago". Dado que este asesino es un forastero, el mago no le percibirá como un peligro hasta que le tenga muy cerca. Quizás la misión del asesino no sea letal, puede que sólo le hayan encargado romperle los brazos o darle una paliza, de cualquier modo, al mago se le viene una buena encima. Los grupos lo suficientemente poderosos para mantener el control sobre territorios extensos también son inteligentes para no cometer ninguna estupidez que atraiga la atención de las autoridades o que les deje en una posición donde el intruso pueda contraatacar fácilmente. Los Narradores deberían tener esto en cuenta cuando los magos se crucen con gente y situaciones que son más grandes de lo que creen.

La ley de la calle Chao estaba en medio de la calle cuando escuchó el primer grito. Saltó por encima de un coche y corrió hasta la entrada del callejón. Nadie estaba prestando ninguna atención a lo que sucedía, aunque algunas personas se asustaron al ver a un chino extraño correr hacia el callejón de "castigo" del Serpiente. Nadie se metía con el Serpiente. Un aullido de dolor surgió desde el callejón y una voz de mujer sollozó —¡No Serpiente, yo no lo hice! —Una navaja se abrió. Chao se movió con rapidez y destreza. Mientras el Serpiente alzaba el brazo para atravesar a la mujer, Chao le agarró. El sonido que hizo el codo al romperse fue seguido del grito que lanzó el | chulo, mucho más alto que el que había lanzado la mujer instantes antes. Chao giró su cadera y lanzó al hombre contra la pared opuesta, donde cayó inconsciente sobre un montón de basura. Se giró hacia la mujer, que se había apoyado contra la pared del callejón: Aunque no estaba sangrando, sus brazos estaban cruzados sobre su estómago y un oscuro maratón se estaba formando debajo de su ojo izquierdo. Podía sentir su dolor, tanto emocional como físico. Le ofreció una mano —Señorita, ¿está usted bi...? No tuvo oportunidad de acabar la pregunta. Antes de que pudiese reaccionar, el puño derecho de la chica le impactó en la cara. El golpe no le dolió, podía aguantar mucho más, sin siquiera pestañear, pero el shock le dejó inmóvil. —¿Quién cono te crees que eres, gilipollas? —le gritó la chica, furiosa—. ¿El puto Robín Hood? ¡Aléjate de mi! —Pero... pero yo creía... —Chao intentó responder, confuso. —No necesito tu puta ayuda —dijo ¡a chica con una mezcla de enfado y sarcasmo—. Eí es mi hombre, no necesitamos que te

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El precio del destino

metas en nuestros asuntos. —Chao observó como la chica se acercaba al chulo e intentaba confortarle, para acto seguido darse media vuelta y salir del callejón.

I :i ;IM" denominada, ley de la calle se resume en una sola frase: Ocúpate de tus propios asuntos. Tal y como los grupos criminales no ven con buenos ojos a los que se infiltran en su territorio, la mayoría de la gente de la calle, suspicaz y solitaria, no quiere que nadie les moleste. Esto es cierto incluso si tú sólo estás intentando ayudar. A veces la gente no sabe lo que realmente le conviene. Algunos prefieren valerse por sí mismos, ya que pedir ayuda a otros puede crearles nuevos problemas. Necesitar ayuda es un signo de debilidad, y en la calle, parecer débil atrae a los lobos. La gente de la calle quiere solucionar sus problemas sin la ayuda de nadie, aunque estos problemas puedan herirles o matarles. Los artesanos de la voluntad van a violar la ley de la calle un montón. Después de todo, una de las razones principales por las que están aquí, ayudarse a sí mismos y a otros a Ascender, supone interferir en las vidas de los demás. Muchas veces, todo lo que obtendrás por tu preocupación es una mirada furibunda, una palabra malsonante, un "mantente alejado de mí" o un bofetón. La ingratitud y la hostilidad son a veces tan fuertes por parte de las posibles víctimas como si viniese de sus atacantes;. Dado que muchas de las amenazas a las que se enfrente un [mago callejero no son conocidas (o ni si quiera visibles) para los Durmientes, también pueden pensar que el mago está lodo, predisponiéndoles aún más en su contra. Así es el sendero solitario de la magia. ¿Debería esto desalentar al mago? Absolutamente no. A veces sacrificarse por los demás es una tarea que no recibe ningún tipo de agradecimiento, pero eso no hace que sea menos válido. De manera similar, los que se den cuenta de que el mago callejero esta haciendo algo "sobrenatural" o que a su alrededor suceden demasiadas "casualidades", tendrán más razones para temerle y evitarle. En la naturaleza humana, el miedo a lo desconocido es innato, y no hay nada más desconocido en el mundo moderno que la magia. La actitud más benévola a la que un mago puede aspirar por parte de los demás es que le ignoren. Lo peor podría ser que le acusasen de ser un adorador del diablo o algo por el estilo. Los magos callejeros deberían estar preparados para enfrentarse a este tipo de situaciones, no todo puede ser magia coincidente a todas horas.

Acólitos No todas las personas que se crucen con el mago reaccionarán con miedo. Algunas se darán cuenta de que ocurre algo anormal y lo aceptarán e incluso verán al mago como una ayuda, un guardián y un amigo. Estas personas son, por supuesto, los acólitos. Los magos callejeros consiguen sus acólitos de muy distintas fuentes. Todo lo que hace falta es que el acólito en potencia tenga algo en su interior, algo puro que le permita ver el bien en los Despertados y en lo que hacen. Algunas posibles fuentes de acólitos para el mago callejero son: albergues para vagabundos, comedores de caridad, iglesias,


cultos y otros grupos religiosos (también organizaciones cuasi-religiosas, como los grupos de terapia); tiendas y establecimientos que vendan cosas que el mago necesite (como puede ser una librería o una tienda de artículos de cristal), bandas (a las que el mago haya impresionado de alguna manera), estudiantes, jugadores, fanáticos de la informática, bares y clubes nocturnos. Algunas fuentes de acólitos para cada Tradición son: • Adeptos Virtuales: Genios de la informática, tiendas de electrónica, estudiantes, bandas de rock y artistas con inquietud por la informática, universidades, redes informáticas. • Coro Celestial: Iglesias y otros grupos religiosos, predicadores callejeros y sus "rebaños". • Cuentasueños: Grupos que practiquen Vudú o Santería, comités para la renovación urbana, vagabundos y niños. • Culto del Éxtasis: Clubes, bares, cafés, artistas, bandas de rock, librerías pornográficas, cines y prostíbulos. • Eutánatos: Grupos de vigilancia urbana, agentes de la ley, hospitales, milicias paramilitares y bandas callejeras. • Hermandad Akáshica: El dojo del mago u otros dojos. • Hijos del Éter: Aficionados a los juegos de rol, fans de la ciencia-ficción, universidades y tiendas de electrónica. • Orden de Mermes: Librerías, bibliotecas, universidades y oficinas. • Seres Huecos: Cualquiera de las fuentes que utiliza el Culto del Éxtasis, estudiantes, juventud falta de afecto y bandas callejeras. • Verbena: Grupos de culto, grupos New Age, neo-paganos, subculturas étnicas relacionadas.

Los acólitos de un místico de la calle, junto a sus Aliados (si es que tiene), pueden ser una gran ayuda a la hora de organizar su "red". Cada uno de los acólitos conocerá gente que pueda pasarle información. Cada uno tiene un par de ojos y de oídos que ayudarán al mago a encontrar lo que busca. Los acólitos (y los Aliados) incrementarán la capacidad de reunir información del mago de un modo espectacular. Sin embargo, un mago de la calle debe de ser cauto cuando trate con sus acólitos, porque pueden no ser tan dignos de su confianza como sus seguidores más tradicionales. La gente de la calle está sometida a muchas presiones, como puede ser la simple supervivencia, eso puede hacer que la devoción hacia el mago y la causa que éste defiende queden en segundo lugar en su lista de prioridades. Por ejemplo, consideremos el caso de un acólito que tiene un problema con el alcohol o las drogas. Si se le ofrece una cantidad importante de la sustancia a la que es adicto a cambio de traicionar a su maestro i Qué hará? Esto dependerá fundamentalmente de lo que el desarrollo de la historia necesite. Acólitos que no tengan este problema de adicción, pueden ser vulnerables a la tentación del dinero o a las amenazas a ellos mismos o a sus seres queridos. La traición es siempre un peligro muy grave para el mago callejero. No sólo le expondrá a sus enemigos, sino que sus secretos y sus métodos pueden quedar también al descubierto. Puede quedarse sin nadie a quien recurrir y ningún sitio donde esconderse. La Tecnocracia siempre intentará usar a los amigos del mago en su contra.

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Redes de información Como e\ resto de los habitantes de las calles, un mago necesita información para poder operar eficientemente, información sobre otros operadores, sobre posibles trabajos, sobre quien controla a quien y miles de cosas más. Básicamente hay dos sistemas que el mago utiliza para obtener información: los métodos tradicionales y la magia.

Conseguir información mediante métodos tradicionales "Tradicional" significa el mismo modo mediante el que un Durmiente obtendría la información: redes de contactos, intimidación y amenazas, librerías de referencia, favores y sobornos (consultar "Investigación" en el capítulo de interpretación de Mago). Esencialmente, funcionarán de igual manera para un mago que para un Durmiente, aunque los hechiceros pueden usar la magia para que su investigación sea más fácil (ver más abajo). Una excepción importante a la última frase se refiere a la red de contactos del artesano de la voluntad. Generalmente, la red estará construida alrededor de sus Aliados y acólitos, lo que supone una sólida base sobre la que edificar. Cada una de estas personas será crucial para el mago a la hora de reunir información, dado que cada uno conocerá a una serie de gente a la que recurrir. "Mira, te digo lo que haremos, tengo un amigo que tiene un amigo que conoce a alguien que quizás sepa algo sobre eso que me preguntas. En cuanto sepa algo te llamo".

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El precio del destino

Ser miembro del circulóle contactos de un mago no es necesariamente un trabajo seguro. Aunque es cierto que ser amigo de un místico proporciona un cierto nivel de protección, también atrae a sus enemigos. Las facciones rivales y cientos de enemigos más mundanos verán al contacto como una forma de atacar al mago, de privarle de algo valioso o de tenderle una trampa. Cuando los enemigos del mago descubren a uno de sus contactos, la muerte podría ser lo menos malo que le suceda. Así que mejor que te guardes las espaldas ¿De acuerdo?

Conseguir información mediante la magia Los magos también pueden conseguir información a través de medios mágicos, desde sofisticados conjuros que analizan las más leves pruebas en busca de alguna pista, hasta magia mental que deja los pensamientos del sujeto al descubierto. La siguiente lista, en ningún modo exhaustiva, da algunos ejemplos sobre como los magos pueden hacer esto. • Correspondencia: Los Efectos de Percepción Espacial Inmediata pueden utilizarse para el proceso de datos recogidos en la escena del crimen. Los Efectos de Co-localización pueden utilizarse para espiar a las personas. El Efecto Sentido de la Correspondencia es una excelente herramienta para la vigilancia y la observación, si uno sabe donde mirar. Visión Dividida es otro medio de vigilancia, y es particularmente útil cuando el mago necesita monitorizar las actividades de varias personas simultáneamen-


te. Filtrar el Espacio es el Efecto con el que sueñan todos los criminólogos. Con sólo una par de pruebas muy débiles de la escena del crimen, un mago puede utilizar este Efecto para localizar al criminal. Puede requerir algo de tiempo, pero será muchísimo más rápido que una investigación policial en regla. • Entropía: Percibir Entropía podría utilizarse en pistas y pruebas muy débiles que se hayan "estropeado" o deteriorado para poder conocer como eran en su estado original y sacar información de ellas. El Efecto Localizar Desorden puede ser una gran ayuda para cualquier místico que estudie o planee la forma de infiltrarse en un grupo del crimen organizado. • Fuerzas: Percibir Fuerzas tiene muchas aplicaciones en el campo de la investigación forense. El Efecto Visión Oscura que permite a los magos visualizar los espectros infrarrojo y ultravioleta, puede ayudar en la investigación de la escena del crimen. Muchos tipos de pruebas débiles sólo se revelan bajo luz infrarroja o ultravioleta. Las falsificaciones, por ejemplo, pueden detectarse con visión infrarroja. La visión ultravioleta resulta muy útil en la escena de un asesinato cuando se combina con un producto químico denominado luminol. Si se pulveriza sobre una zona, el luminol hace que las más insignificantes muestras de sangre sean visibles bajo luz ultravioleta. • Materia: La Percepción de la Materia ayuda a la hora de realizar autopsias mágicas o cuando se trata de analizar pruebas de tipo forense. Alterar Materia puede usarse para ocultar o borrar pruebas que el mago haya podido dejar tras de sí. El Efecto Analizar Sustancia es particularmente útil en la investigación de la escena del crimen. • Mente: Esta Esfera es útil para obtener información de sujetos humanos en vez de pruebas físicas. El Efecto Telepatía, por ejemplo, es ideal para interrogar a alguien ¡No deja ningún tipo de marcas incriminatorias! • Tiempo: La habilidad para poder ver el pasado (o el futuro) es una herramienta extraordinaria cuando un personaje está investigando un crimen, de hecho, es tan útil que podría arruinar el suspense en las historias de "asesinato misterioso" a menos que el Narrador planee con adelanto esta posibilidad o bien prohiba su utilización. • El Trasfondo Sueño: Mediante el uso de Sueño, los magos pueden conseguir acceder al inconsciente universal. Esto les proporcionará una fuente de información casi sin igual. Un mago con suficientes puntos en Sueño puede incrementar su Talento de Callejeo, abriendo todo tipo de avenidas para que la información llegue hasta él. • Vida: Sentir Vida quizás podría usarse para llevar a cabo autopsias mágicas, o para analizar el ADN de un personaje (con la intención de obtener su huella genética, un modo de identificar al criminal a partir de restos corporales que aparezcan en la escena del crimen). Los jugadores inteligentes seguramente encontrarán otros Efectos o Recetas que les ayuden en su búsqueda de información.

Los Despertados y la ley ¿Quieres tomar una vídal ¿Quieres cruzar esa línea? porque ¡\ay un largo camino desde el infierno

y tú no quieres venir conmigo

—Danzig "Long Way Back From Hell" Kevin se recostó contra las estanterías de madera, sujetándose el hombro izquierdo con la mano derecha. Temblaba incontroladamente, estaba exhausto. Solo el dolor agonizante que sentía en su hombro le mantenía despierto. Si esto es lo que ¡laman una "herida limpia", pensó, el término no le hace justicia. Intentó examinar la herida, pero la sola visión de la sangre le daba náuseas, así que apartó la vista. Tres traficantes de drogas, dos estaban fritos y prácticamente irreconocibles a causa de los relámpagos de Kevin, uno de ellos con el corazón reventado, yacían en un charco de casquillos humeantes y bolsas de polvo blanco. El paisaje no animaba precisamente al mago. Entonces escuchó las sirenas, muy débiles al principio, pero aproximándose. ¡Mierda! Pensó mientras se ponía de pie. ¡Mierda, mierda, mierda! ¿Qué hago ahora? ¿Cómo diablos salgo de aquí?

Entendérselas con la ley Ser un mago ( o un hombre lobo, vampiro o cualquier otra cosa) no da al personaje inmunidad ante la ley. Un mago callejero probablemente tendrá contacto con la ley muchas veces a lo largo de su carrera, y muchas (si no todas) este contacto será una fuente potencial de problemas serios. Los castigos mundanos y los problemas abundan, y pocos magos han alcanzado la Ascensión desde la celda de una prisión. Los magos tienen básicamente dos formas de tratar con la policía: los métodos tradicionales o la magia. Los métodos tradicionales incluyen ocultarse (Capillas y Sanctasanctórums son especialmente recomendables para este menester), reclamar favores prestados, sobornos e incluso contratar los servicios de un buen abogado. Los magos usarán estos métodos generalmente del mismo modo que haría un Durmiente, mientras que a los vampiros se les da muy bien la manipulación y el control mental. Supongamos que Jasón Fivestones, un mago de la Orden de Hermes, ha sido arrestado con los cargos de asalto con intención de matar (estaba "castigando" a un punk adolescente que golpeó al hijo de un amigo hasta casi provocarle la muerte). Utilizará su "llamada de teléfono" para ponerse en contacto con Guinhaevar, un miembro de su cabala que tiene contactos en el sistema judicial. Guinhaevar llamará a sus contactos en el departamento de policía y en la oficina del fiscal, intentando que los cargos sean sobreseídos. El punk, sin embargo tiene un padre rico y poderoso que está siguiendo el caso, así que los cargos contra Fivestones no pueden ser anulados sin que los juzgados y el fiscal se metan en un lío. Así que Guinhaevar consigue que el fiscal recomiende a Fivestones un buen abogado criminalista. Dado que el fiscal está ligeramente predispuesto a favor de Fivestones, la probabilidad de que el abogado pueda conseguir un buen trato, o sacarle completamente libre de cargos (especialmente si no tiene antecedentes), es alta. Los métodos mágicos comprenden a toda la gama, desde la utilización de Magias Mentales (o Dominación, Delirio o Ilusiones) para controlar mentalmente o asustar a la policía, fiscales y jueces hasta fugas relámpago utilizando Correspondencia mágica o bien escapar de un cordón policial utilizando la fuerza bruta.

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Volviendo al ejemplo del párrafo anterior, supongamos que, por cualquier razón, el abogado defensor pierde el caso y a Fivestones le caen cinco años en la penitenciaría estatal. Sabe que puede usar la Correspondencia mágica para escapar, pero no quiere que le vean cuando lo haga, para evitar la Paradoja. (Si Fivestones no conociese los Efectos de Correspondencia necesarios, también podría utilizar la invisibilidad, el cambio de forma o muchos otros tipos de magia). Al día siguiente, cuando esté en el patio de la prisión, iniciará una pelea con otro recluso (asegurándose de escoger a uno que se merezca una buena paliza) y le meten en el "agujero" (celda de aislamiento) como castigo. Cuando los guardias vuelvan a comprobar el estado de Fivestones horas más tarde, ino estará allí! Nadie puede explicar cómo se ha fugado, no le encontrarán ni en la penitenciaría ni en los alrededores. Fivestones es ahora un fugitivo de la justicia, pero eso es mejor que ser un prisionero, con un poco de magia creativa, nadie será capaz de reconocerle (a él o a sus huellas dactilares). Sin importar los métodos que se utilicen para tratar con la policía, los artesanos de la voluntad y otros seres Despertados deberían tratarles con cautela. La mayoría de los policías no son corruptos, pero otros muchos sí lo son, y algunos están controlados por grupos con los que el mago no debería meterse. Incluso los policías honestos van armados, pueden pedir refuerzos y tienen acceso a vastas redes de información.

Conseguir información de fuentes legales La policía y el sistema judicial no son sólo posibles adversarios. También pueden ser excelentes fuentes de información.

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El precio del destino

La policía necesita gran cantidad de datos para desarrollar su trabajo eficazmente; sus archivos son vastos y muy detallados, y pueden ser muy útiles. Mientras que un Durmiente común encontraría prácticamente imposible el poder acceder a los vastos archivos policiales, es una tarea bastante fácil para un místico. Las Magias de la Mente aplicadas al encargado de los archivos correspondiente abrirán el banco de datos para el mago. La Correspondencia mágica le permitirá espiar a la policía mientras trabaja. Un Adepto Virtual puede hackear los ordenadores de la policía, el FBI, el NCIC (Centro Nacional parala Inteligencia Criminal), o el sistema NADDIS de la DEA (Agencia anti-droga americana). ¡Pero cuidado! No todas las jurisdicciones de la policía guardan toda su información en los ordenadores. Quizás un Aliado o un acólito del mago sea policía o trabaje en los juzgados y puedan conseguirle directamente la información necesaria. Las posibilidades sólo estarán limitadas por la imaginación del jugador y la mala idea del Narrador.

Leyes que afectan a los magos Todas las leyes afectan a los magos, por supuesto, pero algunas más que otras. Un comentario detallado de la ley penal no corresponde a este libro, sin embargo, comenta algunas leyes y doctrinas legales que los magos pueden utilizar (bien para evitar que les cojan o que les condenen, bien para engañar a algún enemigo), aunque la información aportada es, por supuesto, breve. Jugadores y Narradores que quieran profundizar en estas materias pueden buscar en la biblioteca de cualquier facultad de derecho.


Defensa ante la ley penal Los siguientes procedimientos de defensa ante acusaciones de carácter criminal pueden ser muy útiles para magos y otro tipo de personajes: • Prevención del crimen: En general, una persona está autorizada a hacer uso de la fuerza para evitar un crimen, hasta el punto de que la fuerza sea razonablemente proporcional para evitar que se cometa el crimen. Así, la cantidad de fuerza permitida depende del crimen que se intenta evitar: matar al criminal estaría justificado en el caso de que el crimen que se intenta cometer fuese mortal o muy peligroso (asesinato o robo con violencia, por ejemplo), pero matar a un ladrón desarmado sería ilegal. • Defensa propia: Cualquier persona está autorizada a defenderse a sí misma. Un mago que no haya cometido falta alguna (es decir, que ni ha provocado ni ha iniciado el ataque) puede usar la cantidad de fuerza que sea razonablemente necesaria para protegerse de un ataque ilegítimo inminente. La fuerza letal puede utilizarse si el personaje tiene razones para creer que está a punto de morir o de ser seriamente dañado. El principio que rige esta situación es la racionalidad de la respuesta que el personaje dé al crimen del que está siendo objeto; por ejemplo, no es muy razonable matar a alguien que se está peleando contigo a puñetazos, sin embargo sí lo sería si el asaltante estuviese esgrimiendo un cuchillo. En algunos estados se exige además que la víctima intente huir antes de utilizar la fuerza en defensa propia. También se puede intentar defender a otras posibles víctimas. Los principios que rigen esta situación de "defensa de terceras personas" son más o menos los mismos que para la defensa propia. • Protección de la propiedad: Está permitido el uso de fuerza para proteger las propiedades, pero no tanta fuerza como si te estuvieses protegiendo a ti mismo o a otra persona. La fuerza con resultado de muerte generalmente sólo está autorizada si se intenta proteger el domicilio propio. Sólo está autorizada la fuerza no letal para proteger otros tipos de propiedad. • Enajenación mental: Dado que los magos están rodeados de magia y todo tipo de trucos esotéricos, pueden dar una imagen "excéntrica" y por lo tanto ser candidatos a alegar enajenación mental. Sin embargo, el término enajenación tiene un significado legal particular. Significa que el acusado o bien no conocía el perjuicio que estaba provocando con sus actos, no comprendía la naturaleza y calidad de sus acciones o carecía de la capacidad mental para ordenar su conducta dentro del marco de la ley (aunque supiese que lo que hizo estaba mal). Así, manifestar una firme creencia en la magia no es suficiente para que el personaje se libre por enajenación mental, creer en la magia no significa necesariamente que el personaje no pueda distinguir el bien del mal. Si el personaje dice que "el Demonio" le controló y le utilizó para cometer un asesinato, entonces si que podría alegar enajenación mental. Si el mago se sale con la suya y su alegación tiene éxito, se le declarará "no culpable", pero será internado en una institución psiquiátrica hasta que se "cure". ¡Su estancia en la institución podría acabar siendo más larga que la condena que habría recibido por el crimen cometido!

• Pruebas legales: Para que un acusado pueda ser condenado basándose en pruebas físicas, se necesitan dos cosas. Primero, la prueba tiene que estar asociada al acusado; segundo, la prueba debe haber sido obtenida mediante un procedimiento legítimo. Asociar pruebas al acusado no suele ser muy difícil. Algunos tipos de pruebas proceden directamente del acusado. Ejemplos de éste tipo pueden ser las huellas dactilares, muestras de ADN, muestras de cabello y similares. Otros tipos de pruebas se pueden asociar al acusado porque alguien le vio llevándolas encima, o se encontraron en su posesión. Sin embargo, la acusación tiene que demostrar que "la cadena de posesión" no se ha roto. Esto quiere decir que se debe trazar la cadena de posesión desde el acusado, pasando por la policía hasta llegar a la sala del juzgado (consultar el caso de O.J. Simpson, es un claro ejemplo de cómo la cadena se rompió). Esta es la razón por la que la policía siempre etiqueta y mete en una bolsa de plástico todo lo que encuentra al registrar a un sospechoso o en la escena del crimen y lo envía a un "banco de pruebas" seguro en la comisaría de policía. Si el acusado consigue demostrar que esta "cadena de posesión" se ha roto en algún punto, puede conseguir que el tribunal no acepte esa prueba. En el caso de un mago, la magia se puede utilizar para alterar las pruebas y destruir los lazos que las asocien con él. Las magias de la Vida o de la Materia pueden alterar la naturaleza de un objeto en particular para que ya no se pueda asociar al místico. Otros tipos de magia podrían simplemente hacer que las pruebas "desaparecieran", junto con el caso de la acusación. Otro aspecto importante de las pruebas en un caso criminal es que deben haber sido obtenidas legítimamente. Esto significa que deben haber sido incautadas al acusado con una orden de registro válida, o en una situación donde una orden de registro no sea necesaria. Hay seis excepciones básicas para la necesidad de una orden de registro a la hora de recabar pruebas: registros asociados a un arresto legal, incautación de objetos que estén "a simple vista", registro de vehículos basado en una causa probable (causa probable de que una prueba está en el interior del vehículo), registros realizados con el consentimiento de la persona o del propietario, "cacheos" y registros realizados tras una persecución "en caliente" o bien cuando la policía estime que el obtener una orden de registro supondría un grave peligro para los agentes (nota: ésta es una descripción enormemente simplificada de la ley que regula el registro e incautación de pruebas. Los manuales de referencia sobre el tema tienen más de 3.000 páginas). Si la prueba incautada no se consiguió mediante un procedimiento legítimo, no puede ser admitida por el tribunal (hacer esto violaría los derechos del acusado auspiciados por la cuarta enmienda a la Constitución de los Estados Unidos). Los casos desestimados por esta razón, o porque un arresto se realizó de manera ilegal, se dice que han sido sobreseídos por culpa de un tecnicismo. Aunque esto sea muy frecuente en las series de televisión y el cine, lo cierto es que este tipo de sobreseimientos apenas sí ocurre en la vida real.

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Sangre y asfalto (Escenarios) Viviendas del Gólgota, ciudad de las almas Entregadrne a los más depravados y a los más débiles Entregadme a las putas de un dólar Al /¡nal del bulevar, los niños son subastados Entre la gente que se abre paso a través de tus calles de oro

—Machines of Loving Grace, "Golgotha Tenement Blues"

Todo esto me recuerda aquella vez que Crystal, Klent, Marv y los demás se toparon con aquella bruja vudú en Carding Mili, la que les auguró que morirían y renacerían como "portadores". Yo estaba con ellos; no quiso explicarnos lo que significaba aquello, y su mirada era tan intensa que llegó a asustarme. No son los detalles lo que me hace acordarme de aquella vez, sino los putos escalofríos que me recorrieron todo el cuerpo. Hay algo raro en todo este asunto de los Angeles Negros. La cosa no es tan simple como parece, hay algo más detrás de todo esto que una banda que quiere quedarse con el teatro para ellos solos. Tengo un mal presentimiento, aunque nadie quiera escucharme, pero creo que Crystal y compañía están cayendo poco a poco en

la rutina: todas las noches se acercan al SPIT. esa discoteca destartalada que lury a la vuelta de la esquina, buscando socios potenciales para ese nuevo club que tienen en mente. Dicen que van a "cambiar de un modo apocalíptico la forma de pensar del cliente medio", lo que no sé es como. Suelen merodear un rato por el SPIT, hasta que se juntan unos cuantos y entonces suben hasta los Túmulos a fumar y a charlar entre las tumbas. Casi todos los días, los cinco se reúnen para ensayar, y practican para su debut como banda de Blues-gótico en el Club Royal. La verdad es que no son muy buenos. Otros días, Crystal saca algunos montones de una ropa muy elegante del sótano y se los vende a Patty, la de la casa de empeños; Crystal debe de tener toneladas de ropa almacenada ahí abajo, porque parece su fuente principal de ingresos, julie y Dee trabajan a tiempo parcial como reporteras para la Gazette, así que sueleri estar fuera durante el día. Klent y Marv leen mucho, a veces Marv sale a hacer

Sangre y asfalto (Escenarios)

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su cruzada particular y acaba saldando una vida o ayudando a alguna viejecita a cruzar la calle. Algunas de las hazañas que cuenta son tan asombrosas que me parece que son una sarta de mentiras. De vez en cuando, todo el grupo se reúne con estos dos cabronazos rarísimos de ¡a otra punta de la ciudad. Están muy pálidos y tiene un sentido del humor muy retorcido, parecido al de Klenton en SMS peores momentos. Parece que les gusta ver películas antiguas con nosotros, tienen una especie de conexión extraña entre elios dos, creo que Crystal y jules se les están uniendo; Una vez les vi a los cuatro beber sangre de una copa que se pasaban de uno a otro mientras veían wno de ios fiascos cinematográficos de Ed Wood. Después de eso, comencé' a frecuentar el SPÍT cada vez que esos dos hacían acto de presencia. Eso es todo, eso es a lo que se dedican. Antes solían merodear por la calle, provocaban a los punlcs, iniciaban peleas, esa clase de mierda. Ahora van de! teatro ai ciub y vueita ai teatro, se preocupan más de sus ¿deas y sus ideaies que de ia gente que vive a su alrededor. Eso es ¡o que me dio escalo/ríos; eüos, es jodidomente intenso... 31 jodídamente frío. Los Narradores pueden utilizar toda la ayuda que puedan conseguir. Con este espíritu cooperativo (o al menos considerado), os ofrecemos los siguientes escenarios, que pueden ser utilizados tal cual en una crónica ya comenzada, o pueden ser desmantelados para hallar ideas que sirvan para otros escenarios inventados por vosotros mismos.

El Convento de la Zarza Ardiente Y Dios dijo: "¡Hete aquí ai hombre vuelto como uno de nosotros, sabedor dei bien 31 del mal! ¡No vaya ahora a alargar su mano y tome también del árbol de la vida, coma de él y viva eternamente!" Expulsóle, pues, Dios del vergel de Ede'n... —Génesis 3:22,23 El Convento de la Zarza Ardiente es un lugar de descanso para el débil y un lugar de renovación para aquellos en busca de algo. Las hermanas que trabajan allí creen que las misiones que tienden la mano son la única manera de cumplir la voluntad de Dios (de hecho, su lema es "hechos, y no palabras, son los que abren las puertas del reino de Dios") y que ellas tienen una misión para la que han sido designadas. Las hermanas más antiguas cuentan que el convento se fundó en los años sesenta, cuando un fiero Moisés se les apareció en una visión y prendió fuego a su amor por Dios, tal como hizo con la bíblica zarza ardiente. Estas hermanas cuentan lo que ellas creen que es la verdad. Sin embargo, lo cierto es que fueron testigos de la muerte de un mimbro del Coro Celestial que traspasó los límites de la Paradoja y acabó su existencia convertido en una columna de fuego. La belleza de la verdad, que la muerte inspiró la vida en estas mujeres, es algo digno de ser admirado. Pero a fin de cuentas, en realidad no importa lo que inspiró a

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estas Durmientes, sólo que, tal y como ocurría con sus contrapartidas mágicas, sus corazones ardían llenos de esperanza para los pisoteados y sus voluntades obraron consecuentemente.

Descripción El convento, un antiguo edificio de apartamentos en alquiler, se encuentra situado frente a un amplio callejón lleno de tiendas de campaña que albergan a los sin techo durante el verano. Las monjas sirven una comida al día, de mayo a octubre, y actúan como enlace entre las empresas de empleo temporal y los desamparados. La idea es tan popular entre los necesitados y los sin techo que muchos se refieren al Convento de la Zarza Ardiente como la Ciudad de las Tiendas. Los habituales de la Ciudad de las Tiendas suelen ser madres solteras con sus hijos, los temporalmente desempleados y aquellos que cobran un salario mínimo y buscan un segundo empleo. Algunos enfermos mentales también residen aquí, pero son una minoría y se les suele enviar a otras instalaciones donde puedan ser atendidos por personal especializado. Las hermanas se han visto en la necesidad de establecer una serie de normas: las drogas, el alcohol, los robos y las peleas están terminantemente prohibidos. Además, es obligatorio asistir por lo menos una vez a la semana a los servicios religiosos de la capilla. Tampoco se puede repetir en la comida. Hay que hablar con una hermana antes de levantar una tienda, hay que respetar la intimidad de los demás y no se puede discutir con las hermanas o con los voluntarios. Esto es así para todos, las monjas dan un trato igualitario a todos, incluidos los magos que se crucen en su camino. Las hermanas han iniciado otro programa de ayuda, para informar a grupos diversos sobre el punto de vista que la moral "cristiana" tiene sobre temas como la homosexualidad, las drogas, el sexo fuera del matrimonio, el divorcio y otros temas cotidianos. Los grupos de terapia para la discusión de las drogas y el divorcio, en particular, han ayudado a algunos niños de la calle y adultos a enfrentarse a sus problemas, y en algunos casos, les han devuelto al buen camino. Por otra parte, el grupo que trata la homosexualidad previene a los participantes sobre los peligros de los estilos de vida de gays y lesbianas; el programa suele atraer a aquellos que ya están a disgusto con su propia homosexualidad y les convence de que deben "purificarse" a sí mismos ante Dios. Dado que no es un foro abierto al debate, el pequeño porcentaje de homosexuales que quieren investigar el modo de vida gay-cristiano, lo abandonan confusos y descorazonados. A lo largo de la Ciudad de las Tiendas, donde muchos de estos programas tiene lugar durante el verano, la alegría llena el aire de electricidad, alegría por el éxito del proyecto y de las hermanas y por la gratitud que los pobres, los sin techo y los descarriados que se benefician de él les muestran. Aunque que su misión esté resultando un éxito, el convento no está exento de problemas. El año pasado, alguien envenenó la comida que las monjas servían a los desamparados, mucha gente acabó en el hospital como consecuencia de aquello. Los vecinos han atraído la atención de los medios de comunicación sobre los aspectos más negativos del convento. Se sienten amenazados por la presencia de los sin techo, a quienes equiparan con los enfermos mentales; de hecho, un hombre tue apaleado a sólo unas manzanas de distancia, aun-

que los matones del vecindario nieguen cualquier implicación en los hechos. Adicionalmente, aunque el convento recibe generosas donaciones de la Iglesia de la Trinidad (sólo unos bloques más abajo), el dinero apenas cubre la comida y el alquiler del i.i>nvento. Es difícil encontrar voluntarios en una ciudad donde la indiferencia impera, un hecho que puede ser determinante a la hora de que el convento continúe su labor o se vea obligado a cesar sus actividades.

Distribución El Convento de la Zarza Ardiente se compone de cuatro secciones: el convento propiamente dicho, donde las monjas tienen sus modestos alojamientos, la capilla en la que se celebran servicios religiosos todas las noches, el comedor, donde se alimenta y asesora a todo el mundo y, en los meses de verano, La Ciudad de las Tiendas, donde los sin techo pueden encontrar cobijo y una mano amiga. Para los Durmientes, algo muy extraño sucede en la Ciudad de las Tiendas, todo el lugar resuena con energía y esperanza en medio de la zona más mísera de la ciudad. Los magos percibirán un pequeño nudo de la realidad en el callejón donde se encuentran las tiendas, un pequeño Nodo que no es lo suficientemente grande como para haber atraído la atención de nadie, pero si se le da suficiente tiempo...

Habituales Los personajes que por cualquier motivo se vean arrastrados hasta el Convento de la Zarza Ardiente podrían encontrase con la hermana María Inez, una de las hermanas que dice haber visto a Moisés y con dos de los habitantes de la Ciudad de las Tiendas: Jeremiah Stanton, un antiguo conserje, ahora desempleado crónico, y Rosalie Hearney, una ex-policía.

Hermana María Inez Trasfondo: Una de las monjas más veteranas del convento, la hermana María es también la que tiene una mayor experiencia en la vida. Creció en un pequeño pueblo de la costa Oeste en los años cuarenta, a la edad de dieciséis años, se había fugado de casa, se dedicaba a la prostitución y era madre soltera de dos niños. Sin dinero ni alimentos, uno de los niños murió de malnutrición, se vio forzada a abandonar a la otra a la puerta de una mansión a las afueras de la ciudad. Después de eso, desesperada por conseguir algo de apoyo tanto emocional como económico, se fue a vivir con un hombre al que no amaba, la necesidad la obligó a aguantar que la maltratase todos los días. Durante nueve años soportó el alcoholismo de este individuo, y durante otros cuatro más, el suyo propio. Cuando llegó el momento en que ya había tenido suficiente, se unió a la Iglesia católica, tomando los hábitos. Diez años después, ella y otras monjas fueron testigos del milagro de Moisés y decidieron fundar su propio convento, poniendo especial énfasis en la ayuda al prójimo. Aunque no sea una mujer particularmente espiritual, la hermana María ama el convento y encuentra en sus hermanas el apoyo silencioso que tanto necesita. Aunque su aspecto sea el de una mujer endurecida en las calles,

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rebosa empatia y amor, quizás más que cualquier otra monja del convento. Su devoción a la causa del convento es consecuen' cia de que en el pasado ella estuvo en la posición de muchos de los residentes de la Ciudad de las Tiendas, y desea ayudarles. Una de las pocas indulgencias que se permite la hermana María es la de intentar encontrar a la hija a la que tuvo que abandonar hacer casi treinta y cinco años. Solicita ayuda a todo aquel que esté dispuesto a escuchar, y les obsequia con el descorazonador relato del abandono, que suena aún más triste por el modo en que lo cuenta. Su rostro normalmente impenetrable deja entrever el dolor de su corazón cada vez que alguien le pide que le cuente su historia. Aspecto: Una mujer delgada y alta de unos cincuenta años, María refleja su herencia mejicana en sus rasgos redondeados, su piel oscura y sus profundos ojos castaños. Siempre mantiene bajo el tono de voz, calmado y paciente, a menos, claro está, que esté confesando sus pecados. En la mayoría de circunstancias, la hermana María es una persona amable y calladamente digna, aunque el fuego de su juventud arde todavía bajo su hábito negro. Aquellos que agotan su considerable paciencia serán recibidos por una tormenta de insultos proferidos en una mezcla de castellano, inglés y latín. Sugerencias de interpretación: Sientes una gran devoción por tu trabajo y tu fe; Dios ha mejorado mucho tu vida y esperas corresponderle siendo su instrumento para hacer lo mismo por los que están a tu cargo. A veces aún tienes pesadillas, aunque las olvidas rápidamente si rezas con fervor después de haberte despertado. El único punto débil en tu armadura es tu hija, en tu interior, estás aterrada de que pueda haber caído en el mismo tipo de vida que una vez tuviste. Algún día, si Dios quiere, la encontrarás, también te aterra lo que pueda ocurrir entonces.

Jeremiah Stanton Trasfondo: Son muchos los que acuden a la misión de la hermana María, Jeremiah Stanton es uno de ellos, cada primavera, desde hace cinco años, regresa a la Cuidad de las Tiendas. Jeremiah creció en un pequeño dúplex en los alrededores de los barrios bajos; su padre era maquinista de tren y Jeremiah llevaba el mismo camino. Sin embargo, la estrella de Jeremiah no brilló tanto como I la de su padre. De vez en cuando consigue trabajo como conserje, pero no suele durarle más de un mes, debido a su impuntualidad. Es un soñador, suele tener visiones del futuro remoto en las que se ve a sí mismo como el paisajista de un campo de golfo una mansión. Nunca le ha cogido el gusto a limpiar lo que otros ensucian; quiere encontrar una ocupación creativa que le permita salir de la pobreza, la peste y la muerte que hay en la ciudad. Es este sueño, asociado al hecho de que Jeremiah considera ahora a los habitantes de la Ciudad de las Tiendas como su familia, lo que le mantiene desempleado y cerca de los que ama. Aspecto: Es un hombre de raza negra, de edad mediana imposible de determinar: ¿Tiene cuarenta, cincuenta o sesenta años? Nadie lo sabe, y Jeremiah no piensa decirlo. Su piel está flaccida y ligeramente arrugada, tiene bolsas bajo los párpados y manos callosas. No importa como se vista, siempre parece que lleve la ropa dos tallas más grande de la que le

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corresponde, algo extraño considerando su estatura ( un metro ochenta aproximadamente). Por este motivo, es difícil adivinar cual es su complexión; parece una persona débil, pero se mueve con una destreza sorprendente. Sus ojos siempre parecen estar mirando a un paisaje de otro mundo. Quizá sea así. Sugerencias de interpretación: Hablas muy poco, y tus movimientos están dotados de una gracia comedida. Tu cabeza siempre está, al menos parcialmente, ocupada por paisajes de céspedes sombreados y setos recortados; es una visión de la que hablas en contadas ocasiones. Sabes donde quieres estar dentro de diez años; sólo que aún no has dado tus primeros pasos en esa dirección. Será pronto...

Rosalie flearney Trasfondo: Otro habitante de la Ciudad de las Tiendas, la opinión que tiene Rosalie del convento es tan compleja como lo es su opinión de la vida. Como muchos de sus residentes, piensa que su estancia en el convento es temporal; no piensa quedarse aquí para siempre, sólo se beneficia de sus servicios por el momento. Al mismo tiempo, se deleita con la suciedad del lugar, mientras se revuelca en la auto-compasión y el desdén que siente por aquellos con los que le ha tocado compartir su techo de tela. Hace unos seis años, la carrera de Rosalie se fue a pique cuando disparó a un chico durante una redada anti-droga, sólo que el chico resultó ser un espectador inocente. Intentó explicárselo a su jefe, pero él le acusó de pensar que "todos eran iguales". El caso es que, eso fue lo que ella pensó, pero no quiso admitirlo. Así que perdió su trabajo (técnicamente no, pero regular el tráfico no era lo suyo), su novio la dejó debido al escándalo que se armó, perdió su apartamento y casi se pega un tiro. Sin embargo, no tuvo valor para hacerlo y acabó viajando de albergue en albergue, bebiendo y tomando drogas. Resulta irónico que acabase tomando las mismas drogas que destruyeron su carrera, esta idea la devora por dentro. Finalmente, Rosalie acabó llegando a la Zarza Ardiente. Desde hace tres años, regresa cada primavera, aunque alfinaldel verano las hermanas siempre le dicen, con una sonrisa de madre, que esperan no volver a verla nunca más. Rosalie ha caído en un agujero del que no consigue salir. Aun así, sigue regresando al convento porque se siente atraída por el lugar, como el vacío atrae al aire; la energía que desprende el convento de la Zarza Ardiente llena el vacío de lo que una vez fue su corazón. Aspecto: Una mujer de aspecto cansado. Rosalie aparenta una edad mucho mayor que sus veintiocho años. Sus firmes ojos verdes hacen un feo contraste con su pelo, moreno pero sucio, la combinación de ambos le hace parecer más pálida de lo que es en realidad. Ancha de hombros y fuerte a pesar de los años que lleva siendo toxicómana, Rosalie se asemeja tanto al estereotipo de una lesbiana que ha proclamado en voz alta sus conquistas sexuales (sólo con hombres, gracias) por todo el recinto para acallar las voces de los bromistas. De todas maneras ¿Quién iba a querer cepillarle toda esa mierda que lleva en el pelo.7 Sugerencias de interpretación: Has cometido unos cuantos errores ¿Y quién no? Aun así no parece justo que gente como Ollie North sea candidato a la presidencia mientras tú estás atascada aquí sin un hogar al que regresar. Si pensases que serías ca-


paz de ponerte en pie de nuevo, quizás tuvieses la suficiente fuerza para hacerlo, pero no te sientes nada fuerte. Si alguien pudiese darte algo de inspiración, algo que no fuese un sermón, quizás podrías volver a tomar las riendas, pero hasta entonces...

Reputación Consulta los párrafos anteriores.

Ideas para historias • Una de las hermanas o un residente de la Ciudad de las Tiendas le cuenta a los personajes la historia de la fundación del convento. Los detalles de la historia parecen demasiado realistas para ser una visión, y el hecho de que el convento esté

situado sobre un Nodo, hace que la historia sea aún más sospechosa. Es más, las pistas parecen indicar que el mago que sucumbió a la reacción de la Paradoja se ha reencarnado en uno de los residentes del convento, pero sin su Avatar y sin recuerdos de su vida anterior. ¿Cuál es la verdad que hay tras la fundación del convento? ¿Podrán los personajes descubrirla? • Jeremiah Stanton decide que va a perseguir su sueño: va a crear un jardín precioso en el interior de la ciudad. El problema es que unos Tecnomantes atentos, le han confundido con un Verbena demasiado ambicioso. Los personajes se enteran de los planes que tienen para asesinar a Jeremiah y destruir su jardín. ¿Podrán ayudarle? ¿Podrán transformar los planes iniciales de Jeremiah en algo que beneficie a la comunidad, ya que están en ello?

Club Eat Me (Bar de mala muerte) Nos aventuramos hada lugares distantes La muerte ha pasado de largo por nuestras vidas

—Liers in wait, "Morning Star" El club está situado en una calle árida, llamada Fascination, llena de viejas tiendas con los escaparates cubiertos de tablones y almacenes con todas las ventanas rotas. La calle está literalmente cubierta de porquería y la policía no se acerca a la zona después del anochecer. Teó-

ricamente, hay patrullas cuya ruta pasa por la esquina de Fascination con la novena, pero los policías a los que les toca la ruta, suelen olvidarse de pasar por allí una vez que el sol ha dejado de calentar esta parte de los bajos fondos. El Club Eat Me tiene unas normas sorprendentes. La mayoría de los clubes nocturnos tratan de evitar problemas dejando entrar sólo a un tipo de público, además, en casi todos los lugares de alterne, se respetan los horarios en los que se puede servir alcohol y la hora de cierre que imponen las leyes. En el Eat Me dejan entrar a cualquiera que pague los

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dos pavos que cuesta la entrada, a partir de ahí, los problemas los resuelven los matones del local. Los matones del Eat Me son el terror del vecindario. Todos llevan la cabeza afeitada, lucen unos torsos perfectos esculpidos en el gimnasio y se mueven con una gracia asombrosa considerando lo mucho que abultan. A primera vista, todos parecen idénticos y de sexo masculino, pero un examen algo más concienzudo mostrará ligeras diferencias entre ellos. Sin embargo, es cierto que es difícil discernir su sexo. Desde luego, nadie les va a preguntar que es lo que son. ¿Con quién se liará ese matón de 130 kilos el viernes por la noche? Con el, la o lo que le salga de... La política que llevan en el Eat Me de dejar entrar a todo el mundo, da lugar a una interesante mezcolanza de gentes todas las noches, a pesar de las jaquecas que dan las vibraciones perpetuas del tecno oscuro. Los clientes solían pedir música de otros géneros, rap, gótica, etc., pero el dj actual puso fin a eso. Jason el Magnífico pincha todas las noches excepto el viernes, y a Jason sólo le gusta el tecno oscuro. El tipo perdió una mano en una pelea en el callejón de la parte de atrás hace algunos años. Ahora la ha reemplazado por una extraña prótesis de acero. El último individuo que se atrevió a pedirle a Jason que pusiese alguna canción más popular, acabó con la lengua desgarrada por su mano de metal. Algunos piensan que Jason tuvo algún tipo de conflicto religioso con la petición (el hombre le pidió una canción de Messiah). Nadie, sin embargo, se atreve a tentar a la suerte, así que la música sigue igual. Además, a los habituales les gusta quejarse (tranquilamente) de la música que ponen. Aparte del tecno-mix, algunas noches hay predominio de un sector social sobre los demás. Los Sábados se celebra la noche gay en el Eat Me. Esta es la noche en la que los chaperos y los proveedores de popper y drogas de diseño ganan el dinero fácilmente. Además, los Sábados es cuando el bar obtiene sus mayores ingresos. El club Eat Me es el lugar perfecto para que esos hombres que aún no están preparados para que sus conservadores jefes conozcan sus preferencias sexuales, puedan lucir tranquilamente su ropa interior de pvc. Las noches de entre semana están algo menos frecuentadas, y en su mayoría la gente es del barrio, principalmente buscavidas de poca monta y miembros de bandas. El crack, la marihuana y el i garrafón tienen su mayor demanda en las noches entre semana. Los vagabundos, también se sienten atraídos al local, pues nadie mira como van vestidos ni les piden ningún tipo de identificación. Suelen venir huyendo del frío y la lluvia en las noches en las que el clima es adverso. Dos pavos es un precio más que decente para escapar de una mísera y húmeda caja de cartón de ocho de la tarde a cuatro de la mañana. Recientemente, entre la gente de la calle se han propagado rumores de que en el local han desaparecido algunas personas. En el mundo de la calle, al club se le conoce como "el motel de las cucarachas".

Distribución Desde el exterior, el Eat Me parece un sitio discreto, un edificio de color negro, de una planta, situado en el límite del distrito de los almacenes. El letrero del Eat Me (pintado en colores ácidos), se encuentra totalmente perdido entre las pintadas que cubren completamente la fachada. Las simples puertas de madera asustan a más de uno si se observan muy de cerca, si

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las frotas con el dedo, se desprenden grumos de sangre reseca, al menos eso dicen los rumores. Para intentarlo, tendrás que mover al matón que, llueva o haga sol, está de guardia frente a la puerta. Justo tras la puerta exterior, hay una taquilla, atendida por Ember, una chica de raza oriental. Su estilo es el gótico, lleva una malla metálica en forma de tela de araña sujetada a su cara por varios piercing. Tras haber soltado los dos pavos reglamentarios, un segundo matón te dejará pasar a través de la segunda puerta. Una vez dentro, estás solo. El interior del local se asemeja a una cueva, totalmente negro, y lleno de pasadizos en los que uno puede conseguir un canuto, una piedra de crack o un polvo rápido. Después de atravesar un corredor largo y estrecho, del que parten otros hacia los aseos, el visitante llega a la zona de baile principal. Una barra se extiende de lado a lado de la habitación, el suelo está completamente rayado y aboyado, aunque a nadie le importa. A un lado, se abre un segundo corredor que lleva hasta otra sala donde hay un segundo bar, un par de mesas de billar y un pequeño escenario. Ninguna banda toca ahí (algunas lo intentaron, pero fueron abucheadas y expulsadas con malas maneras), pero los strippers (masculinos y femeninos) a menudo actúan sobre él. Por todo el lugar se extiende el familiar miasma de cerveza, sudor y cigarrillos de un club veterano. Todo es de color negro, la dirección no pierde el sueño con los gastos de decoración. Si sabes cómo sobornar a los matones, podrían informarte sobre los reservados secretos que hay entre las dos salas principales. Aquí, un par de sofás negros y obscenos, una colección de cojines y algunas mantas forman un comité de bienvenida para las fiestas que aquí tienen lugar. Aún puedes escuchar el omnipresente tecno, pero el sonido atenuado recuerda más a un latido cuanto más adentro te metas en una de estas salas apartadas. Nadie molesta a los invitados en estas habitaciones excepto las cucarachas y las ratas que se asoman ocasionalmente entre los cojines. A la mayoría de los aquí reunidos no le preocupan.

Reputación Los chicos de los suburbios se deleitan contando historias siniestras mientras se dirigen hacia el Eat Me los viernes por la noche, atraídos por el encantador glamour del peligro, la promesa de drogas baratas y sexo fácil y ese deseo juvenil de decirle a tu compañero, "¿vas a ir al Eat Me este finde?" Con diferentes djs invitados cada noche, los viernes reúnen a la multitud más variada, juntando a heterosexuales y homosexuales, habitantes de los suburbios buscando algo especial y habitantes de los bajos fondos que están dispuestos a vendérselo. El Eat Me nunca ha sido sancionado. Nunca. La historia cuenta que una vez un policía novato intentó arrestar a uno de los matones por haber dejado entrar a un par de quinceañeros de los suburbios en la noche gay. El juvenil dúo no se metió en nada en lo que ellos mismos no hubiesen decidido participar alegremente, pero aparentemente, el padre de uno de los chicos se enteró del suceso y movió todos los hilos que pudo para que se montase una operación destinada a expedientar y cerrar el Eat Me. Se dice que los quinceañeros consiguieron dos mil dólares aquella noche dejando que los pedófilos del lugar se la chupasen. Aah, la rápida recuperación de la juventud... bueno


sigamos, el sargento envió a un policía tan novato e ignorante como para aceptar la misión. Mucha gente vio como el matón aplastó lentamente al hombre contra la pared de cemento del edificio, escuchó como sus huesos se quebraban, vio como las visceras resbalaban por la pared hasta la acera, pero nunca se encontró el cuerpo y los relatos de los testigos eran una colección de increíbles historias de fuerza sobrehumana. Nadie ha vuelto a ver al policía novato, ni vivo ni muerto, pero el sargento, de algún modo, consiguió un aumento. Bueno, el caso es que muy poco tiempo después, el sargento se hizo unos implantes capilares para corregir su incipiente alopecia. Y esa mierda cuesta un montón de dinero. Ningún policía ha vuelto a acercarse por la calle Fascination.

Habituales Jason el Magnífico Trasfondo: Jason es un cabrón amargado y hostil. Su papá era un camello y su mamá una puta. Ninguno de los dos era demasiado bueno en las profesiones que escogieron, tampoco fueron demasiado buenos con Jason. El resto de la gente no ha hecho nada para que el dj deje de pensar que el mundo es un sitio lleno de perdedores codiciosos. Hace ya ocho años que Jason no confía en nadie. Entonces, cometió el desafortunado error de enamorarse de su casera. Ella era guapa y parecía vulnerable, una yonqui exdominatrix que había reunido el dinero suficiente para comprar una casa antigua en la que alquilaba habitaciones. Le pagó el tratamiento de rehabilitación y habría hecho cualquier cosa por ella. Pero cuando recayó y empezó a chutarse de nuevo, de algún modo le echó la culpa a Jason. Le dijo que si realmente la quería, entendería que su cuerpo necesitaba la heroína. En un aparente olvido producido por un chute, ella olvidó cobrar los cheques de Jason, así que le desahució por impago del alquiler. El dj no ha vuelto a ser el mismo desde entonces. Pasó mucho tiempo sin un hogar, vagabundeando por las calles durante el día, cargando con su carrito de cds. Las noches las pasaba en clubes en donde la pureza del ritmo del tecno le permitía ignorar los deseos de la carne. Jason sabe que algo extraño sucede con los dueños del Eat Me porque le arreglaron la mano cuando la tenía destrozada. Puede que el arreglo no fuese demasiado convencional, pero a Jason le gusta. En el hospital no le habrían admitido de ninguna manera, sin seguro ni identificación. El dj no permitió que le pinchasen, así que los dueños del club le dieron algo que le anestesió para así poder llevarle hasta su laboratorio secreto. Ahora, Jason vive durante el día en la cabina del dj, está seguro de que el laboratorio se encuentra en algún lugar dentro del edificio o en las cercanías. Pero como está muy agradecido a sus benefactores, no siente ningún interés por invadir su intimidad. Aspecto: Jason tiene unos veintitantos, la cabeza y el rostro afeitados y se mantiene en una forma fabulosa gracias a un estricto régimen de ejercicio físico. A menudo se le puede ver bailando torpemente en torno a la cabina del dj. Es un hombre grande y de mandíbula pétrea, pero sigue pareciendo microscópico al lado de los matones del Eat Me. Jason tiene algunos rasgos africanos, obviamente fruto de una herencia

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mestiza, pero él ignora completamente los detalles acerca de sus antepasados. Siempre viste de riguroso-negro, resaltando sus músculos y su mandíbula (y su garra) . Parece un chico que se ha escapado de un póster de temática punk-nazi. Sugerencias de interpretación: Odias a casi todos los que vienen al club, pero es un odio mezcla de enfado y decepción. Quieres que sean fuertes, pero ellos se deleitan en su naturaleza inferior. Por debajo de esa pose indiferente, estás buscando una bandera a la que seguir. Sabes que eres vulnerable a las lenguas melifluas, por eso intentas mantener a la gente a distancia con la música estridente y el miedo que infunde tu garra de metal.

Diana Trasfondo: Diana atiende la barra de atrás en el club Eat Me durante los fines de semana (los días de diario sólo está abierta la barra principal). Desciende de un largo linaje de alcohólicos empedernidos, y ella no es una excepción a la tradición familiar. Su padre falleció el año pasado y su madre no está muy bien, aunque Diana trata de ser optimista y poner buena cara. A los clientes les encanta contarle sus problemas; Diana cree que si su corazón absorbe el suficiente dolor de estas personas, alguna deidad misericordiosa les salvará a ella y a su madre de sufrir el mismo destino que su padre. Aspecto: Alta, delgada, rubia, el pelo recogido en una coleta, la camarera tiene uno de sus incisivos roto y una sonrisa siempre preparada. Diana habla con un acento sureño bastante tosco que ella intenta evitar pronunciando lenta y pausadamente. Nunca le sale bien. A pesar de su molesta forma de hablar, Diana es un regalo para la vista, ella se encarga de acentuar este efecto vistiendo chalecos de cuero ceñidos, vaqueros rotos y una selecta joyería gótica. Sugerencias de interpretación: Conoces los secretos inconfesables de la mayoría de los habituales, pero tu interés está centrado en el bienestar de otras personas. Tu principal ambición es ser feliz, tener buena salud, vivir y dejar vivir. Estás borracha casi todo el tiempo, pero por lo menos eres una borracha simpática.

| Jon Dough Trasfondo: Jon es uno de la media docena de matones que trabajan en el Eat Me. Los recuerdos que tiene de su vida previa a trabajar aquí son limitados. Su agente de la condicional piensa que esto tiene algo que ver con las drogas, pero no le ha devuelto a la cárcel, por lo menos Jon tiene un empleo, lo cual le sitúa por encima de la mayoría de los casos que tiene a su cargo. Jon infunde el terror en las almas de los clientes mientras cumple con sus obligaciones eficientemente para mantener el orden dentro del establecimiento. Una vez, un skinhead Nazi le gritó todo un recital de insultos de corte racista, pero Jon se limitó a mirarle con una expresión un tanto confusa. Quizá le hubiese respondido, pero el racista fue rodeado por un grupo de ocho SHARP skins; nunca lo sabremos... En otra ocasión, los miembros de una banda se acercaron por el Eat Me, parecían alegres y asombrados de ver al matón y se

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refirieron a él por un nombre diferente. Jon les miró de la misma manera. Aspecto: Jon es enorme y tan negro que apenas se le puede ver bajo la luz del club. Los pliegues de su nuca son visibles ya que mantiene su c.ibeza afeitada, pero el resto de su cuerpo es puro músculo reluciente y sin un solo pelo. Al igual que los otros cinco matones, lleva una camisa sin mangas de color gris, con la insignia del club bordada en el bolsillo del pecho. Sugerencias de interpretación: A veces las féminas que trabajan en el club te hacen sentir extraños deseos que eres incapaz de explicar. Aparte de eso, generalmente te encuentras en un estado ausente. Nunca te excitas, pero la violencia extrema y aterrorizar a la gente te dan un placer calmado y extraño. La confusión y la hostilidad son tus pautas de comportamiento más habituales.

Ember Trasfondo: Se dice que Ember era una stripper de Bangkok que obtuvo su nombre al especializarse en el truco del cigarrillo camboyano. La gente cuenta muchas estupideces. Ember no suele hablar mucho, y lo poco que lo hace, es con ese acento tan musical. No suena ni a chino ni a japonés, sino a extranjero. Sus tatuajes, y tiene un montón, son dibujos de arañas sorprendentemente detalladas. Nadie en el club la ha visto con un hombre, aunque ella y Diana parecen muy unidas. Nadie calificaría a Ember de lesbiana, así que la mayoría del personal asume que duerme sola. Las habladurías no están demasiado lejos de la verdad; el amante de Ember lleva muerto bastante tiempo. Ella preparó su cuerpo y le disecó. Originaria del Tíbet, viajó a los Estados Unidos con un extraño caballero de sangre muy poderosa, ala par que deliciosa. Cuando murió en el transcurso de una pelea, ella misma se encargó de disecar el cuerpo y preservó su sangre en un tarro que guarda en el frigorífico. Ahora trabaja en la taquilla del Eat me de miércoles a lunes y pasa sus noches libres en el Ravenscream (un bar gótico cercano) buscando nuevas amistades cuya sangre sea dulce. Ella es mortal, solo que un poquito más rara de lo que parece... Aspecto: Una mujer pequeña y exótica de ojos rasgados y facciones esbeltas. Sus piercings en las cejas, nariz, labios y orejas sujetan una cadena en forma de tela de araña, y los tatuajes recorren sus brazos, manos y torso. Es rara la vez que dice algo, y cuando lo hace, es prácticamente ininteligible. Sugerencias de interpretación: Te has percatado de que el silencio te hace aún más misteriosa. Estás aprendiendo Inglés poco a poco, tu amante nunca te lo enseñó, saboreas los espacios que hay entre cada palabra más que las palabras en sí. Tu compañero era tan intoxicante, astuto y sensible, que ningún mortal podrá jamás igualarle. Diana te atrae de un modo que no eres capaz de describir, no es sexual, pero te impone, el resto del mundo puede morirse, a ti te da absolutamente igual.

Ideas para historias • Un vampiro fácilmente identificable empieza a frecuentar el club, quizás intente conseguir un aperitivo rápido de


uno de los personajes. ¿Qué harán con él? ¿Qué ocurriría si Ember se entera de la existencia de este ser? ¿Del lado de quién os pondríais, si es que os pondríais del lado de alguien? • Los personajes son testigos de cómo una especie de médico está realizando un remiendo rápido del torso de ]on en el callejón que hay detrás del club (a priori podría parecer que están entregados a una extraña práctica sexual...) ¿Ayudarán los personajes a Jon a recordar quién era él antiguamente? ¿En qué turbio asunto de tráfico de drogas y violencia entre bandas podrían acabar enredados? ¿En vez de eso se harán amigos del médico con la esperanza de conseguir gratis esa asistencia médica que tanto necesitan? ¿O acabarán todos muertos?

El distrito 57 Intestinos del Diablo Dejadme contaros lo que el hijoputa come Su estómago está lleno de mis colegas Sus entrañas están hechas de acero y hormigón —Body Count, "Bowels of the Devil"

Descripción El distrito 57 es una pequeña comisaría de policía en el interior de la ciudad. Fue construida a principios de los años setenta como parte de un experimento del ayuntamiento sobre "política comunitaria". La idea era crear una serie de comisarías de policía más pequeñas pero donde los policías estuviesen destinados durante mayores periodos de tiempo, con la finalidad de que el público pudiese llegar a conocer mejor a los agentes y se sintiese más confortable con ellos. Algunas personas también creen en Santa Claus. A la mayoría del vecindario le gustó la idea de tener más policía, pero no querían acercarse a ellos, la policía no puede estar cerca todo el tiempo, y los que se hacen sus amigos acaban convirtiéndose en blancos. Así que en vez de "política comunitaria", la ciudad acabó con un montón de comisarías demasiado pequeñas para poder asimilar el incremento de las actividades criminales en el interior de la ciudad. El edificio de la comisaría tiene más de veinte años, y se nota. Los recortes en el presupuesto dejan muy poco dinero para reformas y mantenimiento, mucho menos para renovaciones y modernizaciones, así que se tiene que conformar con aguantar, año tras año, deteriorándose poco a poco. Por dentro y por fuera, el aspecto del edificio es desgastado, con su vida succionada poco a poco en la lucha diaria contra los chicos malos, la burocracia y la apatía. La desesperación y la futilidad a veces parecen fluir por las ventanas rotas y las oficinas sucias, dispuestas a consumir a los policías y a la ciudadanía. El paciente se está muriendo, y los médicos de bata blanca del ayuntamiento no quieren hacer nada para resucitarle. A pesar de todo eso, los agentes que trabajan en el 57 sienten afecto por el lugar, y entre ellos existe un fuerte lazo de camaradería. Los mejores han trabajado duro durante mu-

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H cho tiempo para mejorar la situación del vecindario, y aunque gradualmente el ambiente ha ido empeorando cada vez más, llenándose de bandas, traficantes de crack y adictos a la beneficencia, siguen intentándolo. Los policías del 57 no son todos unos santos, algunos están en la nómina de la Mafia, otros son racistas, y otros ya nada les importa un pimiento, pero la mayoría son buena gente.

Distribución La comisaría del distrito 57 es un edificio de ladrillo de tres pisos más un sótano. Está parcialmente construido en la ladera de una colina, con un aparcamiento para los coches de policía en la parte de atrás. Así, la puerta principal (la que da a la calle) está a nivel de la calle, también existe una entrada trasera que lleva al sótano (a la zona de las celdas) que está al mismo nivel que el aparcamiento.

Habituales Capitán Jerome "Jerry" Petaluma Trasfondo: Jerry Petaluma nació en la ciudad y ha vivido allí toda su vida. De joven se alistó en los Marines y estuvo destinado en Vietnam; aún conserva algunas de las habilidades que aprendió allí. Como su padre y el padre de su padre antes que él, se hizo policía, y un buen policía. Patrulló las calles durante años, tanto como miembro de la escala básica como de sargento. Más tarde fue ascendido a teniente, aunque rechazó pasar la mayor parte de su tiempo realizando papeleo; prefería estar en la calle. Sin embargo, el tiempo y la edad hicieron mella en él y empezó a buscar un modo diferente de servir al cuerpo. Cuando el puesto de capitán del 57 quedó vacante, lo solicitó y lo consiguió. Ha conservado el puesto durante doce años hasta la fecha, y bajo todos los puntos de vista, ha realizado un excelente trabajo. Es un líder natural, capaz de tomar decisiones y mantenerlas; conserva la calma en las crisis. Inspira lealtad a sus hombres. Aspecto: El capitán Petaluma es un hombre relativamente en forma, a sus cincuentaytantos años, que exuda confianza y ' competencia. Su pelo es negro, con incipientes canas. Tiene ese aspecto demacrado normalmente asociado a los vaqueros de las películas. Sugerencias de interpretación: Siempre mantienes el control de ti mismo y eres capaz de mantener el liderazgo. Esto no quiere decir que seas poco amistoso o sombrío, al contrario, pero sabes quien es el que manda, y esperas que todos los demás también lo sepan. Sientes tanta admiración por tus hombres como la que ellos sienten por ti, pasas mucho tiempo intentando hacerles más fácil su trabajo molestando a todo aquel del que puedas obtener más fondos, equipo o coches de policía.

El precio del destino

Sargento Ralph Schwartz Trasfondo: Ralph Schwartz ha sido policía durante los últimos veintitantos años. Trabajó en la calle la mayoría de ese tiempo, pero al hacerse mayor, fue perdiendo la forma, ie solicitó un trabajo de despacho. Los últimos seis años ha sido el sargento encargado del turno de noche en la comisaría del 57. La vida del sargento Schwartz deja bastante que desear. Sus hijos se han hecho mayores y se han marchado de casa, la que fue su mujer durante más de veinte años le ha abandonado. Acaba de llegar a la madurez y se siente solo, sin nadie a quien recurrir para que le reconforte o le dé compañía. En vez de darse a la bebida, el sargento se ha volcado en su trabajo. Actúa como un "padre" para muchos de los policías jóvenes, lo quieran o no, y pasa mucho de su tiempo libre en bares de policías. Odia llegar a su apartamento vacío y solitario, y lo evita siempre que puede. Aspecto: Ralph Schwartz es un hombre de edad mediana, con sobrepeso y una barriga prominente. Su pelo es castaño y su complexión más o menos vigorosa. Cuando está de servicio viste su uniforme, que mantiene siempre bien planchado y limpio; fuera de servicio viste ropa informal apropiada a su edad y su situación. Desde que su mujer le abandonó ha dejado de interesarle si su camisa hace juego con sus pantalones y cosas así, aunque no es un hortera. Sugerencias de interpretación: Eres un personaje que se preocupa sinceramente por todos "tus" hombres del 57. Pero toda tu vida se centra en el cuerpo de policía, y eso no es saludable. Si las cosas no te van bien en el trabajo, probablemente sufrirás una depresión y todo se vendrá abajo.

Reputación Los agentes del distrito 57 son como los demás policías, a algunos residentes del distrito les gustan, a otros no, a otros les da igual. Nunca ha habido acusaciones serias de corrupción o abuso contra los agentes del distrito.

Ideas para historias • Uno de los agentes que custodian las pruebas, se dedica a vender drogas clandestinamente. Sólo una pequeña porción de los alijos de droga incautados se usa como prueba en el juzgado, el resto lo destruye el agente. En vez de destruirlas, este tipo, Calvin Meyers, se las está revendiendo a los traficantes. Espera poder ampliar el negocio y vender armas y material similar, incluso se le podría sobornar para que manipulase pruebas, lo hará si tiene las garantías suficientes de que no le descubrirán. Los personajes jugadores percibirán que algo va mal cuando descubran que el tráfico de drogas en una zona en particular no ha descendido nada, pese a que no haya aparecido ningún traficante nuevo. • Los miembros de una banda del barrio están siendo atacados sistemáticamente. Ellos dicen que grupos de policías están atacando a miembros de la banda, golpeándoles salvajemente, i Se trata de policías corruptos, o acaso los miembros de una banda rival se dedican a disfrazarse con uniformes de policía antes de atacar a sus enemigos?


La extraña cancha de Napier Volví a verle en la cancha, botando el balón como si aún estuviese vivo. ¿Sabes? Tenía un corte en la tripa de aquí a aquí y sangre reseca cubría sus zapatillas. Horrible. Creo que me vio mirándole, porque se dio la vuelta y me miró a la cara. ¡No te miento tío, estaba justo ahí! ¿Y sabes que'.7 Casi me cago en los pantalones, porque no hay nada que acojone más que mirarle a la cara a un muerto que no quiere estar muerto. Puedes ir a echar unos tiros a la cancha de Napier. Yo, prefiero caminar las seis manzanas que hay hasta la calle 29. Si quieres echar un partido con los fantasmas, ese es el lugar adecuado. Yo no quiero saber nada.

¿Son las leyendas que corren sobre la cancha de Napier sólo folklore urbano o quizás se trata realmente de auténticas apariciones? Los chicos que viven cerca de Napier juran que es lo segundo. Algunas historias dicen que allí había un antiguo cementerio indio antes de que los blancos comprasen Manhattan; otras cuentan que ahí enterraban las bandas a la gente que asesinaban, gente a la que no interesaba que la policía encontrase. Una leyenda persistente dice que dos trabajadores murieron en un edificio en construcción cercano; la constructora enterró los cuerpos bajo la cancha para evitar pagar el seguro y dijo que los hombres desaparecieron después de cobrar su paga. Cualquiera que sea la verdad, la gente que

vive cerca de Napier no quiere saber nada. Incluso los jugadores más duros evitan su piso quebradizo y sus líneas desdibujadas. A primera vista, la cancha es como cualquier otro campo de baloncesto del centro de la ciudad. Apartamentos de ladrillo rojo la rodean por tres de sus lados; una valla de alambre sin puerta la separa de la calle y hay una canasta colocadas en cada uno de sus cuatro lados, formando dos campos de juego diferentes. La naturaleza cerrada del lugar lo convierte en una trampa incluso sin las apariciones, la historia popular dice que aquí ocurrieron diez asesinatos, y muchos más atracos y violaciones. La reputación siniestra de la zona, sin embargo, viene de los fantasmas que han sido vistos merodeando por aquí. Los residentes más antiguos dicen que los sucesos extraños alrededor de la cancha comenzaron en 1965, cuando los disturbios raciales eran la orden del día. Se encontró a tres chicos destripados como si fuesen peces colgando de la valla, la policía y la gente del lugar asumieron que alguna banda se había cargado a los pobres chicos. Los que visitaban la cancha a altas horas de la noche empezaron a escuchar extraños gritos de guerra, alaridos y chillidos. Se propagaron historias de indios con pintura de guerra que surgían de las sombras, blandiendo tomahawks. Los relatos eran poco verosímiles, las apariciones sonaban más a apaches de película de John Wayne que a los auténticos mohicanos que habitaban en la zona de Nueva York, y nadie fue nunca a

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un hospital a que le cosieran su cabellera, pero las historias persistieron. La cancha de Napier se convirtió en el lugar al que los chiquillos se desafiaban mutuamente a ir después del anochecer. Tres o cuatro de estos aventureros nunca volvieron a ser vistos. Hacia el 69, sólo los chavales más osados se atrevían a ir a Napier a echar unas canastas, y jamás después de que hubiese anochecido. De vez en cuando, extraños vientos y misteriosas voces corren por Napier; los chicos asesinados en las luchas entre bandas se aparecen allí durante la noche, golpeando el balón contra los tableros, produciendo un sonido que se escucha a vanas manzanas de distancia. Los clérigos locales y algún parapsicólogo ocasional han visitado la cancha, pero nunca ha ocurrido nada fuera de lo normal durante estas visitas. A veces, alguien se atreve a desafiar la prohibición no escrita, una pareja desesperada se acerca por allí a enrollarse o un punk novato pasa allí la noche para crearse una reputación. Algunos regresan contando horribles historias. Otros ya no regresarán jamás. ¿Es la cancha un Nodo oscuro? ¿Un lugar encantado? ¿Algún grupo de entidades es responsable de los asesinatos? ¿O quizás es sólo un nexo del folklore urbano? La verdad se deja a la discreción del Narrador. La cancha de Napier es un enigma y puede que nunca se solucione del todo.

Distribución La cancha se encuentra situada en una sección decadente de Alphabet City. Tres bloques de apartamentos rodean el lugar, callejones estrechos transcurren entre las viviendas y la pista. Una valla de alambre de unos cuatro metros y medio de altura cubre el cuarto lado, aunque la puerta hace mucho tiempo que desapareció. El piso de asfalto está resquebrajado y lleno de malas hierbas. No ha sido reparado desde finales de los sesenta. Como el resto de lugares del centro de la ciudad, los gratfitis cubren las paredes de ladrillo que rodean a la cancha. Las pintadas y los dibujos, sin embargo, son algo desconcertantes. Muchas de las imágenes tienen una extraña temática tribal, como si alguna pesadilla ancestral se hubiese desparramado por el muro. La maestría que estos dibujos reflejan es

indiscutible. Napier exuda una amenaza silenciosa; incluso a plena luz del día, el lugar está sumido en las sombras. Los que pasan por las inmediaciones, se sienten desconcertados, como si algo pequeño y horrible se arrastrase a sus pies. Por la noche, el lugar d.i escalofríos, independientemente de la época del año. Una quinta esencia fría y resbaladiza se extiende bajo el asfalto, pero la cancha no es un Nodo común. Sin embargo, posee algún tipo de Resonancia extraña y malvada.

Habituales Ningún ser vivo frecuenta la cancha, aunque algunos se aventuran allí por cortos periodos de tiempo. Una familia completa de fantasmas, desde guerreros indios a chicos de la calle degollados, incluso un policía han sido vistos por allí, aunque ninguno de ellos haya muerto en las proximidades. Algunas apariciones persistentes tiene ya nombre propio: Jefe Benjamín, Howdy Cross, Tasha Rey y Bobby Fe Martin.

Reputación Consulta los párrafos anteriores.

Ideas para historias • El amigo de uno de los jugadores decide desafiar la leyenda de Napier; se le vio por última vez hacia la medianoche, acurrucado en la esquina más alejada de la cancha, hablando consigo mismo. Sus padres están destrozados, su desaparición es muy intrigante. ¿Se le habrán llevado los espíritus? ¿Acaso está cerca, pero en los Otros Mundos? ¿Qué tipo de entidades gobiernan la cancha? Bromistas de la Umbra, muertos que no pueden descansar en paz, o algún tipo de agencia más mundana (pero no por eso menos horripilante), un culto, una banda, un vampiro, o algún otro tipo de criatura que sólo se alimenta por la noche... • Uno de los personajes jugadores presencia una aparición en la cancha. ¿Qué es eso? ¿ De quién se trata y por qué se ha manifestado? Las respuestas, en este caso, no deberían de ser obvias. Algo más que un simple encantamiento ocurre aquí. Sólo un mago muy torpe ignoraría un reto tan fascinante.

Centro juvenil Nuevos Horizontes ¿Qué intentáis decirme? ¿Me estáis llamando loco? ¿Acaso no jui a vuestras escuelas? ¿Acaso no acudí a vuestras iglesias? ¿Acaso no estuve en vuestras instituciones educativas? ¿Entonces como os atrevéis a decir que estoy loco?

—Suicidal Tendencies, "Institutionalized" Situado en la zona de los bajos fondos donde los alquileres son más baratos, el centro juvenil Nuevos Horizontes es un centro de rehabilitación con régimen cerrado para ocupantes de "larga duración". Sólo admite a convictos menores de edad y de sexo masculino. Los chicos admitidos no pueden

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ver a sus hermanos o hermanas, muchos no tienen padres o madres vivos. Miembros de bandas, traficantes de droga y otros chicos que muestran un comportamiento antisocial componen la mayoría de los habitantes del centro. Las condiciones de vida en Nuevos Horizontes son horrendas; las habitaciones están sucias, los abusos físicos y sexuales son frecuentes y la atención adecuada es inexistente. Muchos de los chavales ya han estado antes en este tipo de instituciones, han sido trasladados de una a otra cuando la superpoblación se convierte en un problema político. Para empeorar las cosas, ocasionalmente se han producido muertes. Hay una investigación policial en marcha, pero los sobornos, el exceso de trabajo y la indiferencia han ido retrasando el proceso.


Descripción Es un edificio alto, de ladrillo, teñido de negro por la polución. El centro juvenil se parece más a una prisión que a un centro de rehabilitación para jóvenes descarriados. Barras de acero bloquean las pocas ventanas que hay (la mayoría en la quinta planta), mientras que anchos callejones con desagües rebosantes decoran los alrededores del centro a nivel de la calle. En la parte de atrás hay una pequeña cancha de baloncesto rodeada por una valla de tres metros de altura coronada por treinta centímetros de alambre de espino. Lo más triste de todo es que Nuevos Horizontes es una institución relativamente nueva, fundada hace sólo siete años por un pequeño comité de trabajadores sociales comprometidos. Hace unos cinco años, la financiación de Nuevos Horizontes fue retirada del presupuesto estatal al considerarla como un gasto de "baja prioridad". Desde entonces, el edificio y la calidad de la atención se han deteriorado rápidamente. Debido a la superpoblación en todos los centros juveniles de la ciudad, Nuevos Horizontes ha iniciado recientemente un nuevo programa denominado plan de confianza de Nuevos Horizontes. En teoría, a los jóvenes que presentan un riesgo mínimo de comportamiento antisocial se les permite participar en este plan de "régimen abierto" con el que obtener puntos que les permitan salir del centro los fines de semana o en días especiales. Si traicionan la confianza depositada en ellos con un mal comportamiento, pierden sus privilegios que pasan al siguiente de la lista. En realidad, a muchos de los

chicos más peligrosos se les permite beneficiarse de este proyecto si sobornan a los psicólogos o al resto del personal con el dinero que obtienen vendiendo drogas durante los permisos.

Distribución Nuevos Horizontes sería una trampa mortal en caso de incendio: el edificio de ladrillo de cinco plantas sólo tiene una salida de emergencia, que no ha sido inspeccionada desde hace años, y unas pocas ventanas, todas ellas con barrotes. Ocho chicos viven en cada habitación, cuarenta y ocho en cada planta. Después de que uno de los chicos se escapase y asesinase a un policía, la salida de emergencia que da al techo fue tapiada con ladrillo y cemento en contra de las normas anti-incendios. En teoría, la gravedad de los crímenes cometidos por los residentes es mayor cuanto más alta sea la planta en donde están alojados. Los residentes de la primera planta generalmente salen los fines de semana gracias al plan de confianza, pero en la práctica, muchos de los chicos de la quinta planta se benefician del mismo plan. Parte del primer piso está ocupado por una sala para los mentalmente inestables. En cada piso hay, además, una habitación para los consejeros al fondo de los corredores. Casi todos los consejeros prefieren pasar la noche encerrados en la enfermería. A causa de esto, los chicos pasan la noche saqueando las ropas y las pertenencias de los recién llegados a su nivel, así como dándoles unas lecciones sobre el lugar que ocupan en la jerarquía local.

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Ninguno de los chavales ha estado jamás en el sótano, aunque se rumorea que los doctores tienen encerrados allí abajo a los peores casos. Lo cierto es que los psicólogos mantienen el sótano cerrado a cal y canto ya que uno de los fundadores murió allí hace siete años, un ataque al corazón, aunque sus compañeros escucharon un aullido helador justo antes de que él gritase horrorizado y se desplomase. El asunto se ha silenciado.

Habituales La institución alberga a más personal y reclusos de los que este capítulo puede incluir. Los personajes que visiten el centro, sin embargo, podrían encontrarse con los individuos descritos más abajo.

Evenne Backsby Trasfondo: Tras disparar accidentalmente a su hermano en la cabeza cuando sólo tenía seis años de edad, Evenne Backsby ha sido arrestado al menos veinte veces por posesión y tráfico de drogas en su instituto, allanamiento de morada, y una serie de otros delitos menores. Hace dos años, la policía decidió finalmente que era hora de encerrar a Evenne en una institución de régimen cerrado, dado que no conseguían que se quedase en el reformatorio (se sospecha que sobornaba al personal). Desde entonces, Evenne soborna a los doctores del Nuevos Horizontes para que le admitan en el plan de confianza, lo que le permite seguir vendiendo droga los fines de semana. Nuevos Horizontes ha perjudicado un poco a su negocio, pero tiene unos cuantos amigos que le preparan las reuniones de "ventas" para los fines de semana. A sus quince años, Evenne se considera a sí mismo como un emprendedor. Confía tanto en su habilidad para esquivar a la ley que incluso se atreve a trabajar en las proximidades del mismísimo Nuevos Horizontes, aunque es un poco reticente. Hace un año, estaba negociando con uno de los técnicos de la institución, cuando tocó su mano para ofrecerle una muestra de su género, el técnico sonrió y Evenne empezó a escuchar voces dentro de su cabeza, entrecortadas y espeluznantes, como si los gusanos estuviesen devorando su cerebro. Eso le asustó, aunque sigue comerciando con ese tipo, no le gusta nada, es precisamente cuando le ve cuando comienza a oír las voces. Los personajes podrían investigar el origen de estas "voces", ya que Evenne es un individuo sano. Aspecto: Evenne es un chico muy apuesto con una sonrisa de vendedor, sus rasgos anglosajones y su herencia hispana combinan a la perfección formando un rostro angelical. Si no fuese por el respeto que se esfuerza en imponer, este jovencito sería la reina de las duchas de su nivel. Así, tiene a unos cuantos chicos y a algunas de las mujeres que trabajan allí, comiendo de la palma de su mano gracias a su aspecto y a su encanto personal. No todos los sobornos que da son de tipo económico. Aunque se supone que sólo puede vestir las ropas de segunda mano que proporciona Nuevos Horizontes, Evenne siempre ofrece un aspecto elegante y habla con una gran seguridad en sí mismo, no es chulería, solo auto-confianza.

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Sugerencias de interpretación: Durante toda tu vida te las has arreglado perfectamente tu sólito, sólo necesitas hablar con la gente. Eres un gran seductor, incluso Nuevos Horizontes es una oportunidad más para ti. Lo único que te molesta es ese técnico tan extraño, no te gustan las cosas que no puedes controlar. La mayoría del tiempo, estás en calma y sereno, es cuando empiezas a escuchar esas voces cuando te pones nervioso.

Trubble Meeham y Nicosia Smith Trasfondos: Trubble Meeham es uno de los "reclusos" de Nuevos Horizontes, notorio por su promiscuidad y su carácter violento. Nunca le han dejado salir de la institución, pero su chica, Nicosia Smith, acude a la puerta cada día como gesto de amor y se marcha sin haberle visto. Lo cierto es que Nicosia está enganchada a Trubble. Ignora lo que ocurre en realidad, Trubble sólo la utiliza para alimentar su ego y no le preocupa nada su situación sea la que sea, a menos que le afecte a él directamente. Para empeorar las cosas, Trubble es portador del VIH y ha infectado a unas cuantas chicas del vecindario. Dice que fue un accidente, pero sus amigos saben que el ya conocía que tenía el SIDA antes de acostarse con ellas. Cada vez que surge el tema, Trubble se vuelve violento; cuando Nicosia se lo recordó inocentemente hace un año, él le rompió el brazo y le dio una paliza, pero, asustada de quedarse sola, Nicosia no le dejó. Dado que en Nuevos Horizontes no se realizan análisis de sangre, ninguno de los psiquiatras o trabajadores sociales allí saben que Trubble tiene el SIDA y Nicosia mantiene la boca cerrada porque no quiere que él la abandone por irse de la lengua. Los padres de Nicosia le han prohibido que vea a Trubble. No sólo no les gusta su carácter, también tienen miedo de que una relación interracial le arruine la vida. Aun más, ignorantes de que Nicosia ya tiene el virus del SIDA, sus padres tiene miedo de que Trubble deje embarazada a su hija. Aspecto: Trubble tiene antepasados mejicanos e irlandeses y parece un boxeador blanco; Nicosia es una chica afroamericana muy guapa, con el pelo a lo rasta, ojos dulces y una sonrisa triste. Es una mujer dulce y enamoradiza que habla demasiado de su novio. Si los personajes profundizan un poco en la conversación que tengan con ella, percibirán que algo le atormenta, y probablemente podrán averiguar de qué se trata.

Sugerencias de interpretación: (Trubble) No das ni un duro por nadie ni nada que no sea tú mismo. No vas a dejar de tener relaciones sexuales solo por ese rollo del SIDA, odias a la gente que se dedica a contarle a los demás tu pequeño secreto. Nicosia es buena chica, pero la zorrita tiene que aprender cual es su lugar, eso es todo. Eres escandaloso, orgulloso y chulo; eres un hombre de verdad, más vale que nadie se olvide de eso. (Nicosia) Trubble no es una mala persona como dice todo el mundo; si te ha pegado, crees que fue porque te lo merecías. Realmente le necesitas en tu vida y te aterra el poder hacer algo que le haga romper contigo. Quieres a tus padres ¿Por qué no pueden ellos entender que también quieres a Trubble? Si alguien se te acerca, tú eres educada pero triste e intentas no decir nada que pudiese enfurecer a Trubble.

Reputación Por razones fundadas, la mayoría de los vecinos de Nuevos Horizontes odian el lugar. Es más ruidoso y feo que cualquier otra cosa que haya en el barrio, lo cual ya es decir. Además, con el nuevo programa de régimen abierto, la "basura" está saliendo a la calle de nuevo. Esencialmente, los vecinos ven a Nuevos Horizontes como un almacén de desperdicios humanos.

Ideas para historias • Evenne Backsby está desesperado. Su mayor fuente de ingresos es el técnico que parece estar volviéndole loco y no sabe lo que hacer. La codicia le impulsa, y el miedo le retiene, puede sentir como su mente se va desgarrando poco a poco, como un ovillo que se desmadeja. Contacta con los personajes porque el amigo de un amigo le contó que quizás vosotros podríais ayudarle. Lo que los personajes no saben es que los Nefandos están reclutando a la gente del centro juvenil. ¿Serán capaces de ayudar a Evenne a recuperar los fragmentos de su alma y podrán detener la corrupción? • Trubble se escapa de Nuevos Horizontes, y los personajes escuchan rumores de que va a la caza de Nicosia porque ella ha admitido que Trubble sabía que tenía el SIDA. Nicosia se ha escondido. Simultáneamente, la cadena local de televisión está intentando encontrarla y ha difundido su último paradero conocido. El amigo de uno de los personajes le pide que ayude a Nicosia. ¿Podrán los personajes hacerlo sin atraer la atención de los medios de comunicación?

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Hombres de polvo (Personajes)

1. En el principio el Hombre creó a Dios; y lo hizo a su imagen y semejanza. 2. Y el Hombre le dio a Dios una multitud de nombres; 51 ¡e dio dorrwiio sobre toda la tierra cuando esto le conviniese al hombre. 3. Y en el día número siete millones, el Hombre descansó y se recostó sobre su Dios y vio que éste era bueno. 4- Y el Hombre dio forma al Aqualung a partir del polvo de la tierra y a una multitud de otros a stt imagen y semejanza. 5. Y a estos hombres menores el Hombre los lanzó al vado. Y algunos fueron quemados; y otros fueron apartados de los de su especie. 6. Y el Hombre se convirtió en el Dios que había creado y con sus milagros gobernó sobre la tierra. 7. Pero mientras todas estas cosas sucedían, el Espíritu que inspiró al ho?nbre para crear a su Dios habitaba dentro de todos los hombres: incluso dentro del Aqualung. 8. Y el hombre no lo vio. 9. Pero, por amor de Dios, más le vale que empiece a mirar. —lan Anderson, notas para el álbum Aqualung.

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Perlcins me estaba echando una severa reprimenda. Me había interrumpido mientras estaba haciendo horas extra, así que no tenía paciencia para su rollo. Quería decirle que me acosase durante el horario laboral. Se quedó allí, dentro de mi cubículo escupiéndome a la cara cosas como que yo era el culpable de que la compañía hubiese perdido el contrato. Y o no me sentía culpable. Todo lo que había hecho fue negarme a pasar el control de segundad. Pensé que Perkins estaba lleno de mierda, una bolsa gigante y rebosante de excrementos embutida en un traje gris. El creía que era un tipo duro porque a veces empleaba "palabras malsonantes" cuando las secretarias estaban cerca. Palabras como "maldición" y ocasionalmente "basura". Un cabronazo. Pero no tenía pensado matarle. Ahora tengo una buena vida. Tengo una casa en las afueras, una esposa guapa y rubia, dos hijos, chico y chica y los dos van a colegios privados. Nunca acepté la caridad, ni siquiera cuando me hizo falta. Ahora he sentado la cabeza, y es muy importante para mi que mis hijos tengan todo lo que a mí me faltó. Joder, si casi me gustaba firmar los cheques de la ortodoncia de la niña. Así que tenía sentido dejar vivir a Perkins. Podía perderme un ascenso si él daba un informe muy desfavorable sobre mí, pero no tenía autoridad suficiente como para despedirme o alguna cosa seria por el estilo. No había razón para arriesgar todo por lo que había trabajado tanto. Fue entonces cuando Perkins dijo algo que no debía. Quizá notó que sus amenazas no me impresionaban. No lo sé. Dijo: —¿Pero me estás escuchando, miserable chupapollas? ¡No eres más que una torpe imitación de un ejecutivo de cuentas1. —¿Sabes una cosa Perkins? —dije tranquilamente. —¿Qué? — Una vez le corté la picha a un tipo por llamarme chupapollas. El hombre del traje gris palideció. —No, en serio. Se ¡a corte' de un tajo. Utilicé una navaja del ejército suizo, así que hizo falta mucha fuerza para que la cuchilla atravesase la carne. El brazo me dolía un montón después. Creo que me lesioné, pero en aquel tiempo no podía pagar a un médico para que me lo mirase. —Quizá debiéramos discutir tu rendimiento en otro momento. —Ningún momento es mejor que el presente —le dije a Perkins. Asi que en realidad fue culpa mía por abrir la bocaza. Probablemente, podría haberme reído de mi salida de tono, decir que se debía al stress. Pero claro, Perkins podría haberle contado a alguien la historia. Y ese alguien podría haber comprobado si era cierta, y dudo mucho que si alguno de la empresa supiese eso, se limitase a vivir y dejar vivir. Así que no fue por mi temperamento. Lo juro. No, creo que no tuve ninguna otra salida. Trabajé muy duro para aprender algo en aquel curso para reclusos. El resto de los presos no sacaban nada útil de sus clases, pero yo estudié mucho, mejoré mi vocabulario y mi gramática y aprendí a trabajar con aplicaciones de informática. Conseguía llegar al día siguiente fantaseando con el momento en que pudiese combinar estos conocimientos teóricos con la habilidad para las ventas que ya tenía. Ya pagué mi deuda con ía sociedad. Cumplí la puta condena. No lamento haber golpeado a Perkins contra el marco de mi cubículo hasta dejarle inconsciente. Tampoco lamento haberle metido en el

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maletero de mi Honda Accord y llevármelo hasta un sitio donde pudiese tomarme las cosas con calma. Fue una suerte que decidiese reunirse conmigo después del horario laboral. Me gustó el tacto de su boca alrededor de mi polla, caliente y húmeda, y sus espasmos nwolununiDS mientras le dislocaba la mandíbula. Una experiencia tan diferente ala de mi mujer, a la que por supuesto, trato con cariño. Yo amo a mi esposa. Es curioso. Puede que este estilo de vida me esté afectando después de todo. Me sentí a gusto mientras fisgoneaba a través de aquel desagüe de mi antiguo barrio, pero de repente me sentí ligeramente enfermo al observar cómo el cuerpo se alejaba flotando mientras yo intentaba colocar la tapa de la alcantarilla en su sitio. Hubo un tiempo en que ese tipo de cosas no me afectaban. No es que me importe el estar ablandándome. Después de todo, ahora tengo una buena vida. Las calles no están pobladas por zánganos sin cara; los tipos que tus magos se encontrarán deberían tener algo de personalidad. Naturalmente, ningún Narrador puede dedicarse a crear un pasado completo para cada miembro de una banda o cada vagabundo. Aun así, los buenos personajes secundarios tendrán motivaciones, deseos, prejuicios y rarezas. Los personajes no jugadores que carezcan de estas facetas no dejarán ninguna impronta en su mundo, el juego, y acabarán como simples nombres y estadísticas. Sus muertes no serán trágicas ni sus acciones tendrán valor alguno. Si no significan nada para ti, tampoco lo harán para tus jugadores. No necesitas unas notas exhaustivas sobre el trasfondo de cada individuo; una motivación general, una descripción y un puñado de rarezas personales serán más que suficientes para un personaje no jugador. Los roles realmente importantes deberían ser un poco más detallados, por supuesto, quizás hasta podrían tener su propia hoja de personaje si sus Habilidades se van a poner en juego a menudo. La mayoría de los personajes secundarios, sin embargo, necesitarán solamente una personalidad y un propósito, una raison d 'etre que vaya un poco más allá de su participación en la historia.

Plantillas de Habilidad Las siguientes estadísticas representan un amplio rango de tipos de personaje. Ten en cuenta que cualquiera de ellos (incluidas la Prostituta y la Teleoperadora de Línea Caliente) pueden ser de los dos sexos. Los listados de Atributo y Habilidad son bastante comunes, el tercer listado representa Técnicas adicionales que los personajes pueden tener. Aunque unos pocos tienen más de dos de estas Habilidades Opcionales, los especialistas experimentados podrían llegar a tener hasta cuatro. Los listados de equipamiento reflejan los objetos que cada tipo de personaje podría conseguir fácilmente.

Descripción de los tipos El Policía de barrio sirve para un agente de policía corriente, mientras que el Detective y el SWAT/Antidisturbios son defensores de la ley especializados.


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Rasgos comunes El listado de Matón sirve para varios tipos de personaje, porteros de discoteca, Marionetas, miembros de bandas menores, chulos, ladrones, asesinos en serie, macarras de bar, etc. Luchadores callejeros algo más competentes pueden utilizar la de Pandillero o alguna aún mejor. La Prostituta incluye a chicas y chicos que trabajan las calles, mientras que la Teleoperadora de Línea Caliente/Bailarina de Strip-tease comprende a las categorías superiores de prostitutas, especialistas (dominas, amas, sumisas) y bailarinas exóticas. Los tipos Vagabundo/Sin Hogar viven de su astucia y de la caridad de los extraños, mientras que el Chamán Urbano y el Sectario poseen algún tipo de conocimiento sobre el mundo oculto y saben como moverse por él. El Ninja se ha incluido para los Narradores que quieran introducirlo en las historias donde aparezcan yakuza (capítulo dos). Aunque estas estadísticas representan a un asesino humano normal, algunos ninja pueden tener poderes (consulta los capítulos cuatro y cinco de La mano derecha de la Ascensión) mayores que los de hombres y mujeres mortales. La gente normal tiene una puntuación de 2 normalmente, y cualesquiera que sean las Habilidades que su profesión sugiera (Expresión Artística, Atletismo, Arte, Burocracia, Primeros Auxilios, lo que sea).

Policía de barrio • Habilidades Físicas 3, Habilidades Sociales 2, Habilidades Mentales 2 • Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Burocracia 1, Callejeo 2, Conducir 2, Esquivar 2, Informática 1, Investigación 2, Leyes 2, Liderazgo 1, Pelea 2, Procedimiento Policial 3, Sigilo 1, Tecnología 1 • Cultura Local 3, Lingüística 1 ó 2, Primeros Auxilios 1 • Revólver ligero, escopeta de repetición, porra, esposas, placa, linterna

Detective • Habilidades Físicas 3, Habilidades Sociales 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 • Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Burocracia 2, Callejeo 4, Conducir 2, Esquivar 1, Forzar Cerraduras 2, Informática 2, Intimidación 1, Investigación 4, Leyes 2, Liderazgo 2, Lingüística 1, Pelea 2, Procedimiento Policial 4, Sigilo 2, Subterfugio 3, Tecnología 2 • Buscar 2, Disfrazarse 2, Elocuencia 1, Interrogatorio 2, Intriga 1, Observación 2, Percibir Engaño 3, Piratería Informática 1 • Revólver ligero, esposas, radio, herramientas para forzar cerraduras, placa, linterna

Agente SWAT/Antidisturbios • Habilidades Físicas 3, Habilidades Mentales 2, Manipulación 3, Carisma 2, Apariencia 2, • Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 3, Burocracia 1, Callejeo 2, Conducir 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Investigación 1, Leyes 1, Observación 2, Pelea 3, Procedimiento Policial 2, Sigilo 1, Tecnología 1

La mayoría de los personajes secundarios tendrán Atributos de 2 ó 3, con un 4 ocasional si existe alguna razón para ello (una puntuación de 5 es posible, pero muy rara). Las siguientes Habilidades son muy comunes; muchos de los personajes callejeros, si están relacionados con el mundo que hay a su alrededor, tendrán de dos a cinco de estos Rasgos,'con niveles de 1 a 4, dependiendo del personaje. Agenciar Alerta Armas C.C. Bailar Atletismo Callejeo Conducir Cultura Local Cultura y Sociedad (callejera) Forzar cerraduras Elocuencia Expresión Intimidación Juego Leyes "Pelea Sabiduría Pgpular Lingüística (argot, lenguas étnicas) " Supervivencia Seducción Subterfugio Vida Social (urbana) Méritos y Defectos comunes Código de Honor Adicción Buen Estudiante Concentración .Idolatría Od,o Protección Secreto Oscuro Sentidos Agudizados Vínculos con los Vínculos con el Vínculos con la mercado negro policía bajos fondos Aliados, Influencia y Recursos son los únicos Trasfondos que poseen la mayoría de los Durmientes Callejeros. Sin embargo, algunos personajes inusuales, pueden tener Destino, Sueño, Mentor o incluso Arcano si tienen un toque sobrenatural. Los personajes secundarios realmente importantes o los personajes jugadores no Despertados, pueden ser construidos con la base de puntos normal para un mortal, si lo deseáis (6/4/3 Atributos, 11/7/4 Habilidades, 21 "puntos gratuitos"). Consulta La mano derecha de la Ascensión , Salones del Arcanum, Cazadores Cazados o Proyecto Crepúsculo para más detalles).

• Armas Pesadas 1, Demoliciones 3, Forzar Cerraduras 2, Primeros Auxilios 2, Pilotar 2, Trepar 2 • Pistola automática ligera, chaleco y casco antidisturbios, subfusil o escopeta de repetición, porra, escudo de plástico antidisturbios o equipo de rappel, radio, placa

Matón • Habilidades Sociales 2, Habilidades Mentales 1, Fuerza 3, Destreza y Resistencia 2 • Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Callejeo 2 a 4, Conducir 1, Esquivar 1, Intimidación 2, Leyes 1, Pelea 3 • Agenciar 1, Cultura Local 2, Forzar Cerraduras 1 a 3, Interrogatorio 2, Juego 2, Observación 2, Sigilo 1, Tortura 1, Vida Social 2 • Cuchillo, puño americano, porra, pistola ligera, drogas

Pandillero • Habilidades Sociales 2, Habilidades Mentales 2, Fuerza 3 a 4, Destreza 3, Resistencia 3 a 4

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• Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Callejeo 4, Conducir 2, Cultura Local 3, Intimidación 3, Leyes 2, Pelea 3 • Bailar 2, Demoliciones 2, Forzar Cerraduras 3, Interrogatorio 2, Investigación 1, Juego 2, Liderazgo 2, Lingüística 1 a 3, Primeros Auxilios 2, Sigilo 2, Supervivencia (urbana) 2, Tortura 2, Trampas 2, Vida Social 2 • Pistola pesada (automática o revólver), subfusil, cuchillo, cuchilla o puño americano, drogas, colores de la banda, mucho dinero

• Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Callejeo 3 a 5, Leyes 2, Lingüística 1 a 3, Pelea 2, Seducción 3 • Acrobacia 2, Atletismo 2, Bailar 1 a 3, Buscar 2, Cultura y Sociedad 1, Disfrazarse 1 (travestís), Escapismo 2, Estilo 2, Etiqueta 2, Expresión 2, Intriga 2, Observación 1,Tortura 2, Vida Social 2 • Ropa provocativa (o excesivamente escasa), cosméticos, spray irritante, drogas, utensilios (látigos, correas, máscaras, cuerdas, etc.)

Prostituta

• Habilidades Físicas 2, Habilidades Mentales 3, Manipulación y Apariencia 2, Carisma 3 • Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Callejeo 3, Consciencia 2, Expresión 2, Intuición 1 a 3, Lingüística 2, Ocultismo 2 ó 3, Pelea 1, Sabiduría Popular 2 a 4, Sigilo 2 • Adiestrar Animales (gatos, perros, pájaros, ratas) 2, Buenaventura 3, Confundir 2, Cultura (cualquiera) 1 a 3 (i!),Enseñanza 1, Expresión Artística 1 a 3, Herbolaria 2 a 4, Observación 2, Percibir Engaño 3: quizás incluso de 1 a 4 en alguna Senda de Magia Vulgar, Primeros Auxilios 2, Rituales 2 • Objetos rituales (cuchillos, drogas, instrumentos musicales, bolas, pinturas, marionetas, etc.), ropajes étnicos o túnicas, hierbas o incienso, mascotas

• Habilidades Sociales 2, Fuerza y Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia y Astucia 2 • Alerta 1 a 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Callejeo 2 a 5, Leyes 1, Pelea 2, Seducción 1 • Agenciar 1, Atletismo 2, Bailar 1, Buscar 2, Confundir 2, Elocuencia 2, Lingüística 1 ó 2, Primeros Auxilios 1 • Ropas escasas, cuchillo pequeño o cuchilla, maquillaje, bolso o cartera, drogas baratas

Vagabundo/Sin Hogar • Habilidades Sociales 1, Fuerzas y Destreza 1 a 2, Resistencia 2 a 3, Percepción 3, Inteligencia y Astucia 1 a 2 • Agenciar 1, Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Buscar 1, Callejeo 2 a 5, Lingüística 1 a 2, Pelea 1, Sigilo 2, Supervivencia (urbana) 3 a 5 • Camuflaje 2, Consciencia 1, Cultura (de cualquier tipo) 1 ó 2, Cultura Local 3, Expresión Artística 2, Intimidación 2, Intuición 3, Subterfugio 1 a 4, Rastrear (urbano) 2 • Ropa de segunda mano, posesiones preciadas (cualquier cosa, desde objetos realmente valiosos a chatarra), bebidas alcohólicas baratas, arma oculta (spray irritante, cuchilla, cuchillo pequeño)

Teleoperadora de Línea Caliente/Bailarina de Stríp-tease • Habilidades Sociales 3 a 4, Fuerza 2, Destreza y Resistencia 3, Percepción e Inteligencia 2, Astucia 3

Chamán Urbano/Sectario

Ninja • Habilidades Físicas 3 a 4, Manipulación 3, Percepción y Astucia 3 • Acrobacia 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Código Secreto (clan) 2, Consciencia 1, Cultura y Sociedad 2, Esquivar 3, Forzar Cerraduras 3, Lenguaje de Signos (clan) 1, Meditación 2, Pelea 3 a 4, Primeros Auxilios 3, Subterfugio 2 a 4, Trepar 3 • Armas de Fuego 2 a 4, Arte 2 a 4, Camuflaje 3, Cazar 2, Confundir 3, Demoliciones 3, Desenfundar 2, Disfrazarse 4, Elocuencia 3, Escapismo 4, Herbolaria 3, Imitación 3, Interrogatorio 3, Lucha a Ciegas 2, Observación 3, Percibir Engaño 2, Rastrear 3, Seducción 3, Tiro con Arco 3, Trampas 4 • Ropas apropiadas (traje de noche, disfraz o camuflaje), armas exóticas (sai, espada ninja-to, cuchillos arrojadizos, etc.), equipo para la misión (cuerda, herramientas de escalar, venenos, pistolas, aparatos especiales, etc.)

Personajes «^ Tienes que vivir en una casa. Si vives en el exterior, nadie cree que seas una persona. —Janusz Glowacki, Antigona en Nueva York Los siguientes personajes se pueden insertar tal cual en un juego ya comenzado, se pueden retocar ligeramente para utilizarlos como personajes secundarios, utilizarlos como acólitos, como posibles plantillas, o simplemente puedes leerlos para profundizar o para inspirarte en ellos. Cada uno tiene unas características determinadas, su Trasfon-

El precio del destino

do, Aspecto, Sugerencias de Interpretación y posibles roles en la historia. Muy pocos tiene Rasgos que no valgan nada; y los que sí importan están indicados.

Capitán Crucifijo ¡Hubo un tiempo en que fui un pecador, un pecador muy malo, peor que cualquiera de vosotros! Bebí sangre de niño y adoré al Diablo en un altar hecho de huesos humanos, forniqué con prostitutas y llené mi cuerpo de drogas y venenos que me pudrieron el cerebro ¡Pero entonces me salvé! ¡Jesús tomó mi


tdma y me sacó de la basura, me quitó el polvo y me devolvió a la Senda de los justos! Ahora, estoy aquí para auxiliaros en su nombre, pero sólo veo suciedad y degradación, infieles y condenados ¡No creéis en nada! Aunque sólo hubiese un pagano honrado entre vosotros, aún quedaría esperanza.

Trasfondo: Cualquiera que sea su verdadera historia, el predicador callejero al que llaman Capitán Crucifijo (por la cruz de dos metros de alto que lleva con él en sus misiones Juinas) sutnó una conversión extrema. Ahora su pulpito es la esquina de una calle o el campus de la universidad, y su mensaje contiene mas condena que salvación. Como podéis imaginar, esto le convierte en un tipo no demasiado popular. Abrasivo y amante de la confrontación, parece disfrutar con su rol de mártir. No carece de un lado bueno, es tan generoso con el dinero como con su predicar si el beneficiario realmente necesita ayuda, pero es difícil verlo, sobre todo si no estás de acuerdo con él. Por supuesto, está llevando a cabo una misión que le ha encomendado Dios, y nadie puede decirle lo contrario. El Capitán practica lo que predica; vive con su esposa ( una mujer llena de remordimientos llamada Clarice, que reparte octavillas sin pronunciar una sola palabra) en un pequeño apartamento situado sobre un almacén. Nadie sabe de donde obtiene sus ingresos, no tiene trabajo estable y sus propiedades son escasas. Si se demuestra interés, os explicará su vida de pecado y las maravillas de la misericordia de Jesús. Sin embargo, cree que muy poca gente es capaz de ver la gracia que hay en todo esto, se niegan a creer y escogen el pecado. No es un estudioso de la Biblia y frecuentemente se equivoca y contunde los pasajes. Si alguien le señala alguna de estas confusiones, le enfurecerá, y es capaz de gritar durante mucho, mucho tiempo. Cuando no está predicando, el Capitán reza, intimida a Clarice, atiende un comedor de beneficencia y ocasionalmente organiza protestas contra tiendas u organizaciones que él cree que trabajan para el Diablo. Nadie, excepto quizás Clarice, conoce su verdadero nombre. Aspecto: Es un hombre blanco rechoncho de unos cuarenta años, con una gran cruz de madera que carga sobre su hombro. Aunque está calvo, el Capitán luce una barba negra con canas. Sus ojos son azules y parecen estar enfocados hacia un lugar muy lejano. Sus pantalones y camisas oscuras proceden de tiendas de saldo y de la buena voluntad de las personas; su prenda más característica es un chaleco blanco con el retrato de un atormentado Jesús impreso en la espalda en colores brillantes. Clarice se viste con ropa simple que oculta su figura y zapatos planos, su pelo ligeramente rubio está recogido bajo un sombrero muy desgastado. Ninguno de los dos te mirará directamente a los ojos. Sugerencias de interpretación: Despotrica sin cesar, a veces con razón, sobre los males que encierra el mundo que te rodea. Si alguien se te aproxima, recuérdale el pecador que una vez fuiste; no confíes en nadie, excepto en Clarice. Si una persona realmente necesita que le echen una mano y solicita tu ayuda en el nombre de Jesús, ha: todo lo que puedas para ayudarle. Posibles roles: Predicador molesto, salvador contencioso, acólito de otro personaje misterioso, atracción local, alguien que protesta en el exterior de la Capilla.

Kathleen y Jessica Brutelli En realidad yo no necesito que nadie me ayude, sólo estoy pasando una mala racha. Si no quieres ayudarme, de acuerdo. No te lo estoy pidiendo. Sólo tengo liambre, eso es todo, y mi hija no lia comido bien desde hace días. Pero me las arreglare yo sola, no te preocupes por mí.

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Trasfondo: Cuando era algo más joven, Kathleen tenía potencial; era lista, vibrante y atractiva. Tenía amigos, una colección de amantes (con dos de los cuales acabó casándose) y una carrera prometedora en la dirección de ventas. Tres factores, sin embargo, acabaron con ella: un trastorno bipolar de la personalidad, inseguridad crónica y una afición desmedida por el melodrama. Una sene de depresiones fueron acabando con sus amistades y su salud mental. Al cumplir los treinta, Kathleen ya había arruinado su credibilidad, había dado a luz a dos niños y había f r , k , t > , i d o en dos matrimonios. Ahora, con treintaytantos, va de albergue en albergue con su hija de seis años, Jessica a cuestas, sin dinero, y muy pocos amigos. A primera vista, Kathleen no parece una persona sin hogar; sigue siendo inteligente y a menudo es encantadora. Le encantan los gatos, habla con un ingenio que enmascara su estado de depresión y parece muy responsable. En el fondo, sin embargo, la auto-estima de Kathleen está por los suelos, y evita a los amigos que preguntan demasiado con una callada desesperación. Sus nuevos amigos enseguida se dan cuenta de que es un sumidero económico y emocional, siempre necesita dinero, auxilio y favores excepto promesas y consejos, da poco más a cambio. Cuando es rechazada, utiliza la culpabilidad, amenazas de suicidio y crisis reales o imaginarias para conseguir que otros se ocupen de ella... sólo temporalmente, por supuesto. Kathleen es un espécimen lamentable; su humor cambia bruscamente sin motivo alguno, y sus excentricidades y su higiene contrastan malamente con su ingenio y su belleza. Muchos antiguos amigos intentaron ayudarla en sus "malos momentos", pero pronto se dieron cuenta de que esos momentos nunca tendrían fin. Siempre surgía un nuevo problema, otra depresión, otro golpe de mala suerte. Se niega a medicarse ("Estoy bien") y gasta todo el dinero que consigue en cigarrillos y ropa. Sorprendentemente, ni bebe ni se droga, aunque se la ha visto jugándose el dinero. Kathleen está aterrorizada ante la posibilidad de que los servicios sociales le quiten a Jessica y evita los cupones de comida o ayudas similares para evitar ser descubierta. Con la medicación, o la magia, adecuada, quizás podría dar un vuelco a su vida. Pero hacerlo, requeriría más paciencia de la que la gente normal posee. El destino de Jessica es un destino triste; ha heredado la inestabilidad mental de su madre y su afición al comportamiento dramático. Aunque es una niña muy mona, Jessica está sucia y mal alimentada. La depresión perpetua de Kathleen ha dejado a su hija emocionalmente enferma, además, Jessica ha aprendido todos los trucos sucios para conseguir la atención de la gente. De vez en cuando, Kathleen se lía con un novio nuevo y Jessica cree que vuelve a tener un nuevo padre. Siempre resulta decepcionada, así que cree que nada es duradero. Aspecto: Los años no han tratado bien a Kathleen. Hubo un tiempo en que era alta, delgada y atractiva, con una larga melena pelirroja, ojos verdes y una complexión esbelta. Años de adicción al tabaco, mala alimentación y dormir demasiado la han dejado pálida y flaca, con el pelo correoso y un olor desagradable. Tampoco cuida su higiene dental, y se nota. Sus gafas están rayadas y sus ropas de estilo hippie: faldas largas, blusas desteñidas y vaqueros raídos, están muy gastadas y llenas de remiendos. Es una lectora voraz, y muy lista. Su vocabulario es extenso y su sabiduría rápida y aguda. Cuando encuentra un nuevo amigo, Kathleen hace un esfuerzo por ordenarse a sí misma, pero cuando las aguas se calman, vuelve a sus antiguos hábitos. Jessica es alta para su edad, pero está demasiado delgada. Comparte el mismo color de pelo que su madre, y también su forma de vestir y sus hábitos de higiene. Mira a \ \ todos los extraños con cautela y atrae la atención a base de rabietas.

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Sugerencias de interpretación: Te mereces algo mejor de lo que tienes; pero los buenos amigos son tan difíciles de encontrar. Sabes que aguantarte puede ser muy difícil, pero tú lo harías por ellos si la situación fuese al revés. Dios sabe que lo has hecho antes. Si tan sólo pudieses salir de esta mala racha, tienes tanto que ofrecer una vez que vuelvas al buen camino. Muestra a los que acabas de conocer lo buena amiga que puedes llegar a ser, v deja que tus antiguas amistades sepan lo mucho que os han decepcionado a ti y a tú hija. Posibles roles: Novia, ayuda menor, sanguijuela, elemento para redimirse, testigo, víctima.

David Gryce El dolor me parte el corazón, y el miedo a la muerte me hace un nudo en el estómago. —Epopeya de Gilgamesh Trasfondo: Desde que es capaz de recordar, David Gryce ha estado fascinado por la historia y las lenguas de oriente medio. Desde que era un niño, estas materias han sido para él prácticamente una obsesión. Si le preguntas como desarrolló este interés, no podrá decírtelo, hasta donde es capaz de recordar, siempre ha sido el aspecto predominante de su vida. Gryce vive de una modesta renta que le dejaron sus padres. Tiene alquilado un pequeño estudio en un viejo edificio situado en una de las secciones más deterioradas de la ciudad. Dentro hay una cama, una mesa de trabajo, un equipo informático sofisticado y una cocina para calentar la comida; el resto está lleno de libros, cuadernos y otras herramientas del dedicado investigador. Cada día se levanta, reúne los libros y cuadernos que necesitará durante la jornada, los mete en una mochila y coge el autobús o el metro hasta un museo o biblioteca en donde se pasa todo el día estudiando Sumeria, Babilonia y las otras civilizaciones del antiguo oriente medio. Gryce lleva otra cosa con él cuando sale: un Mágnum 357. Aunque nunca ha sido víctima de ningún crimen, está absolutamente aterrorizado con la idea de serlo, más aún si cabe, porque cree que cualquiera que intentase atracarle le quitaría sus preciados libros y notas. Cada vez que sale a la calle, se vuelve increíblemente cauto, en realidad paranoico, y mira constantemente a su alrededor, para identificar posibles amenazas. Antes o después, alguien irá a por él ¡Pero él les estará esperando! Después de haber dado una clase de manejo seguro de armas y haberse comprado una pistola grande, Gryce es otro "incidente Bernard Goetz" esperando para producirse. Afortunadamente para su tranquilidad, Gryce ha encontrado otro medio de garantizar su segundad. Se ha convencido a sí mismo de que estará a salvo de cualquier ataque si puede escribir el texto completo de La Epopeya de Gilgamesh en el sumerio original en las paredes de su apartamento. Durante varios años hasta la fecha, ha grabado meticulosamente los caracteres cuneiformes en las resquebrajadas paredes de yeso de su apartamento. Cuando acabe, guardará su pistola y caminará por las calles con su confianza recobrada. Pero aún falta mucho para que eso ocurra. Aspecto: David Gryce parece un licenciado empobrecido. Lleva vaqueros raídos, viejas camisetas, camisas y chaquetas de sport. Tiene unas gafas de culo de vaso y va mal afeitado. Siempre lleva consigo una vieja mochila llena de libros y papeles allá a donde vaya. Sugerencias de interpretación: Sólo quieres que no te molesten para poder dedicarte a lo que te interesa. Si fueses más sociable, podrías llegar a ser un profesor y un arqueólogo, pero no has elegido ese camino. No te gustan nada los extraños, eres horrorosamente tímido y generalmente eres un miserable cuando no te

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dejan hablar o dedicarte a tus estudios. Sin embargo, si los personajes jugadores se dirigen a ti solicitando información o ayuda para una investigación, demostrarás que eres una inmejorable fuente de información, dispuesto a impresionarles con tus conocimientos. Puedes hablar y leer en sumerio, asiriobabilónico, acadio, arameo y hebreo. Notas: Además de las estadísticas normales para un humano, Gryce tiene 4 puntos en cualquier Conocimiento relacionado con la historia del antiguo oriente medio. Posibles roles: Víctima de un crimen, justiciero que acapara la atención de los medios de comunicación, investigador, fuente de información, contacto.

Robert O'Su II i van Tienes un pelo precioso, si me permites que te lo diga ¿Me lo permites? Oh, bien. Es difícil saber qué decirle a una chica guapa en estos tiempos que corren ¿O prefieres que diga "mujer"? Lo siento, no fue mi intención ofenderte, y si lo he hecho, me disculpo. Pero como he dicho, tienes un pelo precioso, y lo digo de verdad.

Trasfondo: Robert O 'Sullivan es un asesino en sene. La prensa sensacionalista le conoce como "El degollador de rubias", O'Sullivan acecha, viola y asesina a mujeres jóvenes, preferentemente rubias. O'Sullivan creció en un hogar estricto, criado por su madre. Tenía dos hermanas, las dos (como su madre) eran rubias. Su madre era extremadamente represora y no toleraba ninguna conversación sobre sexo o sexualidad en la casa. Como consecuencia de esto, la única manera que Robert tenía de aprender "el misterio de la vida" era espiando a sus hermanas mientras se vestían. Con el tiempo, esto se convirtió en un problema tan serio, que su madre le obligó a trasladarse al sótano. La mayor parte de su adolescencia, Robert la pasó allí abajo, sentado dentro de una habitación sin ventanas, con sólo una televisión en blanco y negro y pornografía que había conseguido clandestinamente para hacerle compañía. Se mudó de casa de su madre a un apartamento en cuanto se graduó en el instituto. A pesar de su inteligencia relativamente alta, trabajó (y sigue trabajando) en una serie de empleos serviles y poco gratificantes. O 'Sullivan empezó a violar mujeres en esta época. Atacó a once antes de volverse lo suficientemente atrevido como para matar a una. Desde entonces ha asesinado a otras ocho mujeres, cada nuevo asesinato más brutal que el anterior. Sus víctimas son todas mujeres blancas, rubias, con el pelo normalmente largo y rizado, de unos veinte años de edad. O'Sullivan es un caso claro de trastorno antisocial de la personalidad, mas comúnmente conocido comopsicopatía. Está completamente centrado en sí mismo, preocupándose sólo de satisfacer sus deseos. Sus emociones están atrofiadas, situaciones que excitarían a una persona normal apenas le afectan. En vez de eso, necesita experimentar estímulos extremos, violaciones y asesinatos, para conseguir satisfacción sexual. No siente culpabilidad o remordimiento por sus acciones, no tiene un verdadero sentido de la moralidad o de la ética y no parece comprender que las reglas y las leyes de la sociedad también le atañen a él. Suele cometer pequeñas violaciones

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de las leyes: sobrepasa los límites de velocidad, no respeta los semáforos en rojo, sólo por darse el placer de hacerlo. Mas aún, el concepto de "consecuencia" le es ajeno; vive totalmente inmerso en el presente, las amenazas de un castigo futuro no significan nada para él. Pero no es estúpido. Sabe que antes o después le acabarán cogiendo, y prefiere no ir a la cárcel. Con este fin, ha acumulado una importante colección de literatura de ocultismo y ritos satánicos. Si le capturan, piensa decir que "el Diablo me dijo que lo hiciera" e intentará alegar locura. Después de todo, es más fácil escaparse de un psiquiátrico que de una prisión. El mndus operandi de Robert consiste en conducir por los barrios y las zonas de bares hasta que encuentra una presa aceptable y la sigue hasta que se queda sola. Entonces se acerca a ella, la deja inconsciente a puñetazos, la ata con una soga que siempre lleva en el coche y la lleva a algún lugar apartado en el campo para que nadie le moleste. Después de violar (y a menudo sodomizar) a su víctima, la mata apuñalándola y rajándola con un enorme cuchillo de caza que lleva en el maletero. Entonces descuartiza el cuerpo en varias partes con un cuchillo de carnicero y se deshace de ellas en sitios distintos. Tiene especial cuidado en hacer desaparecer las manos y la cabeza, para dificultar todo lo posible la identificación de la víctima por parte de la policía. Debido a las precauciones que toma O'Sullivan, la policía tiene muy pocas pruebas forenses que le permitan identificarle (concretando, no tienen ninguna huella suya). Sin embargo, la policía tiene un perfil psicológico muy detallado y acertado. Conforme pase el tiempo, los asesinatos que Robert cometa serán cada vez más horrendos y audaces. Necesitará que los estímulos sean cada vez más extremos para poder excitarse, llevándole a arriesgarse más y más a la hora de conseguir víctimas. Aspecto: Robert tiene el aspecto de un individuo típico de clase baja. No es particularmente elegante la mayoría del tiempo, aunque puede serlo si es necesario (si cree que le ayudará a atraer a una de sus víctimas, por ejemplo). Tiene el pelo negro, ojos oscuros y una barba corta. Sugerencias de interpretación: Tu inseguridad manifiesta enmascara el profundo odio que sientes hacia las mujeres en general. Es muy frustrante para ti el que tus buenos modales y tu conducta parecen ahuyentar a las mujeres. Quizás si fueses un bastardo, te acosarían sin descanso, siempre suelen querer a los perdedores. No obstante, tu madre te educó bien, Nunca hables mal, sin importar lo enfadado que estés. Nunca olvides tus modales, sin importar que otros los olviden contigo. Si dices algo grosero, discúlpate. Tienes tus propias maneras de expresar tus frustraciones y son mucho más creativas que un simple insulto. Posibles roles: Enemigo, misterio que debe ser resuelto, sujeto para un examen psicológico, peón de poderes Infernales.

Jack Dowdy (Silencio elocuente) Trasfondo: A los dieciocho años, el mundo parece un lugar inmenso. Es excitante, sexy y peligroso, pero no te im-


porta, porque te sientes inmortal. Así se sentía Jack Dowdy cuando se alistó para ir a Vietnam.. Unas pocas semanas después, ya no se sentía tan seguro de sí mismo. Y ahora... bueno, ahora cree que el mundo entero podría caber dentro de uno de sus cuadros. Mientras estaba en Vietnam, una bala le cercenó las cuerdas vocales, no le alcanzando la yugular por un centímetro escaso, la otra bala le destrozó la rodilla. Los médicos no pudieron salvarle el habla, tampoco la pierna. Le costó mucho tiempo aceptar la pérdida, para entonces su beca se había terminado y él había perdido toda i-.per.in:a de poder continuar con su sueño de convertirse en abogado. Al regresar a los Estados Unidos, decidió utilizar las dos cosas que le quedaban: su cerebro y sus manos. Deprimido y sintiéndose muy solo, separado de sus compañeros de armas, se puso a trabajar como artista callejero, representando los horrores de la guerra sobre un lienzo, consiguiendo así el dinero suficiente para poder vivir. Pronto se convirtió en uno de los personajes favoritos del vecindario, alguien en quien se podía contar, alguien que seguiría ahí al día siguiente. Aunque estuviese mudo, a través de sus cuadros comunicaba más sentimientos y más interés que todos los que le rodeaban y que sí eran capaces de hablar. Tras unos cuantos años pintando cuadros, la perspectiva que Jack tenía sobre la pintura comenzó a cambiar gradualmente. Empezó a ver todas las interacciones humanas como algo efímero, cualitativamente fantasmagórico, pero con una ex' ^ traña e intangible persistencia que pasaba de una generación a la siguiente. Al final, no importaba la razón por la que la gente discutiese, sino el hecho de que interactuaran entre sí. Con esta revelación, Jack cambió el lienzo por la tiza. Hoy, se dedica a reflejar la efímera permanencia de la interacción pintando obras maestras de tiza en las aceras, obras que se borran en cuanto llueve. Cree que, aunque no puedan ser poseídas, estudiadas o canonizadas, provocan una reacción en los corazones de los que pasan por allí y las ven, y en ese sentido, transforman al espectador. Para él, los dibujos de tiza tocan la esencia de la efímera permanencia de la interacción humana. Desde la guerra, Jack se ha convertido también en alguien que sabe escuchar, captando emociones y problemas que otros pasarían por alto en una conversación informal. Eso, combinado con un intelecto cortante como una cuchilla y una astucia algo cínica que rara vez expresa (y cuando lo hace es sólo a través de sus dibujos), le dan a Jack una fuente excelente de material para sus dibujos, que hoy en día ya no se centran exclusivamente en la guerra. Si hay algo que insulte al artista, es que los viandantes que pasan por su lado asuman que debe ser estúpido o socialmente inepto porque es mudo o porque trabaja en la calle. En realidad, dista mucho de ser estúpido y se desenvuelve bastante bien en el medio urbano. Le divierte que la gente salte sobre sus dibujos para no pisarlos, él preferiría que los pisasen, recalcando aún más su brevedad. Aquellos que conocen bien a Jack respetan sus deseos y caminan sobre su trabajo. Una vez que Jack se hace amigo de alguien, se afierra a ellos como si temiese que se fueran a disolver repentinamente en el aire. Aspecto: Un hombre bien proporcionado de cuarentaypocos años, con el pelo largo y ondulado, barba de un día, un buen bronceado y ojos castaños penetrantes. Es obvio que le falta la parte inferior de su pierna derecha, pero a no ser por la cicatriz que tiene en la garganta, si eres muy hablador y no le preguntas nada, podrías no darte cuenta de que es mudo. Las ropas de Jack tienen un delicioso aroma a tabaco Cavendish, el que fuma en grandes canti-

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dades después de haber acabado sus dibujos. Tanto sus dedos, como el pantalón a la altura de la rodilla que le queda, están siempre manchados de tiza. Si te fijas bien, podrás ver las cicatrices que tiene en las muñecas. Sugerencias de interpretación: Si estás manteniendo una "conversación" con alguien, asiente y presta atención. Saluda con la mano si pasa a tu lado alguien a quien conozcas, pero lo justo para no desviar la conversación. Si alguien te hace una pregunta, nunca escribas la respuesta. En vez de eso, dibújala. Si tienen paciencia para esperar tu respuesta, sabes que les importa tu opinión o la información que puedes darles. Notas: La Expresión Artística de Jack tiene una puntuación de 3. Posibles roles: Informador, mensajero, testigo, colorido local, escucha amistosa, víctima.

Onassis ¿Que de dónde soy? iDe dónde eres tú, chapucero? ¿Cómo que de dónde soy? ¡Pues de todos los lugares en los que he estado, por supuesto!

Trasfondo: Onassis prácticamente creció en el parque, jugando al ajedrez y a las damas con los ancianos, los jugadores, los adictos y el ocasional maestro del ajedrez que cobraba de buena fe cinco pavos por una partida con un "campeón mundial". Ahora es un anciano que pasa los días en el parque, pero por lo menos no juega a las damas. De hecho, si Onassis compitiese, podría enseñarle una o dos cosas a Vishy Anand, pero él no compite, al menos, no de la forma que lo hace el resto del mundo. No, él compite de un modo especial, un modo que nunca podrá compensar la pérdida de un ser querido. Cuando era algo más joven, un pandillero violó y asesinó a su mujer. Estuvo muy afligido durante mucho tiempo. Después de salir de su depresión, volvió a sus raíces, el parque, para librar su guerra contra el crimen violento a su modo, silenciosamente. Al ser un habitual del parque, escucha todos los rumores, cotilleos, noticias y pistas sobre los bajos fondos del barrio que circulan entre los rufianes que hay por allí. Coge cada pieza de información, la transforma en una pieza de ajedrez metafórica, adivina los primeros treinta o cuarenta movimientos que puede hacer con ella, y entonces mueve la pieza. A menudo esto sólo significa hacer que la información llegue hasta los oídos adecuados, por ejemplo difundir rumores sobre el inminente ataque de una banda a otra y hacer que la banda que "va a sufrir el ataque" se adelante y golpee primero. Su táctica favorita es alentar a las bandas a destruirse entre ellas. Otras veces, trabajando a través de sus contactos, induce al líder de alguna banda a preparar algún golpe violento, y entonces avisa a la policía. Es asombrosamente creativo con la información que maneja, y muy raramente, si es que lo ha hecho alguna vez, permite a sus oponentes ver la mano que dirige las piezas. Esta es una de las razones por las que ha escogido el alias de Onassis. Otros habituales del parque sospechan que, siendo un teórico de la conspiración, su alias también tiene algo que ver con su status auto-atribuido (bastante acertadamente)de maestro del ajedrez, pero no pueden asegurarlo, ya que se niega a explicar porque ha elegido ese nombre. Aspecto: Un viejo y arrugado hombre negro con el pelo blanco y una espesa barba gris. Tiene un ligero aroma a orín y un fuerte olor a colonia barata, siempre lleva con él una botella dentro de una bolsa de papel (la botella, contrariamente a lo que indican los estereotipos, sólo contiene agua). Viste camisas de franela incluso en verano, tirantes y pantalones amplios con parches en las rodillas. A su lado siempre hay un pequeño saco con migas de pan para las palomas y otro que utiliza para llevar sus piezas de ajedrez hechas a mano. Aunque utiliza un bastón a causa de su artritis, los movimientos de su mano son sospechosamente muy poco artríticos. Sugerencias de interpretación: Te deleitas con movimientos inesperados y originales y te divierte contar y escuchar chistes, porque son una

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celebración de lo inesperado. Al mismo tiempo, bajo esa expresión amable y esa indulgencia alegre de conversaciones ociosas, te afierras a tu amargura como si fuese lo que guía tu vida. Con aquellos que no conoces, eres completamente diferente de cómo eres realmente, y te muestras algo superficial, repitiendo a menudo "Si señor, eso es lo que yo digo siempre, '(repite lo que la otra pcrv>n.i acaba de decir)'". Aunque no seas arisco o excesivamente desconfiado, siempre intentas ocultar tu verdadera naturaleza, incluyendo tu pasado, tu auténtica personalidad y tu forma de pensar, ya que nunca sabes como uno de tus antiguos informadores podría usar esos datos en tu contra. En conclusión, la regla de oro es: siempre, siempre debes de mantener el control y pensar siempre al menos con diez movimientos de ventaja. Notas: Aunque sus Habilidades Físicas son bajas, las Habilidades Mentales de Onassis son bastante altas. Sus Rasgos incluyen: Alerta 4, Callejeo 4, Intuición 3 e Investigación 3. Posibles roles: Informador, conspirador, testigo, mentor, contacto.

Agente Silvia López La vida es una mierda cuando eres un pollo intentando cruzar la frontera americana. Al principio los cañones parecen ser como cualquier otro obstáculo geográfico que debes atravesar, pero cuando estás abajo, en el fondo, de noche y bajo la luna nueva, verás que es una historia totalmente distinta. Tendrás suerte si lo único con lo que te encuentras son escorpiones, serpientes de cascabel o coyotes. Al menos ellos son predecibles. Los bandidos que te cortan el cuello para quitarte el reloj o te destripan por esas pocas monedas americanas que llevas cosidas en la ropa, eso es otra cosa. Y s¡ eres mujer, bueno, mejor que no te cruces con ellos si no lleras una Mágnum escondida en algún sitio, claro que sabe Dios como podrías conseguir el dinero para comprar algo asi, cuando el dinero es la razón principal por la que vienes al norte. Si tienes suerte, te cruzarás con alguien como yo, que lo único que hará es devolverte a Tijuana. Cualquier otra cosa que te encuentres en los cañones te mandará directo al infierno. Trasfondo: Silvia López creció en las calles de San Diego, no las calles bonitas y cuidadas cerca de Sea World, sino en los bajos fondos de la ciudad, donde los bandidos mejicanos-americanos abundan y donde los espaldas mojadas pierden la vida. Su propio hermano Jorge era uno de esos ladrones; en una perfecta jerga mejicana, él y sus amigos ofrecían a los pollos viajes hasta Los Ángeles por menos de lo que costaba el autobús, entonces les robaban nada más subir a la furgoneta. Silvia odiaba a su hermano por los crímenes que cometía contra estas personas, pero en aquellos días, Jorge sacaba el dinero de donde podía. Era bastante generoso, le daba algo de dinero a sus padres y algo a su novia para que se lo gastase en vestidos bonitos. Silvia nunca aceptó su dinero y aun así consiguió pagarse el curso de justicia criminal en la universidad estatal de California, ingresando después en la academia de policía. Su determinación está motivada por una promesa que se hizo a sí misma hace años, compensaría a los pollos por los crímenes de Jorge. Silvia ha trabajado muy duro hasta que ha logrado ser admitida en la patrulla fronteriza, aunque de momento sólo trabaja a tiempo parcial, ya que existe mucha reticencia a emplearla a jornada completa por ser mujer. A veces desciende a los cañones a cazar "inmigrantes", otras para protegerles de los bandidos y otras veces para protegerles incluso de los judiciales mejicanos, que aunque lleven placa no suelen ser mejores que un vulgar ladrón. La otra mitad de su trabajo consiste en arrestar a los ladrones y asesinos que, como Jorge, campan por las calles de San Diego. Hablar un perfecto español, conocer bien la jerga y ser mujer, la convierte en el reclamo idóneo para los bandidos. Como resultado de su trabajo, se ha convertido en una actriz consumada, puede fingir a la perfección el papel de una humilde y valiente campesina que acaba de salir de una cabana ruinosa en las afueras de Tijuana. Debajo de todo eso, sin embargo, es dura como la piedra, una roca emocional que reprime sus emociones, como si las estuviese reservando para cuando tiene que representar su papel. Aspecto: Silvia es una mujer mejicana-americana de unos treintaytantos años, de piel cobriza y pómulos marcados. Silvia es atlética pero pequeña. Su pelo es largo, lo lleva recogido en una coleta y se lo lava sólo una vez a la semana. Cuando está de servicio tanto en San Diego como en los cañones, viste ropas de pollo: zapatos desgastados, varias capas de enaguas raídas, pantalones remendados, chalecos y blusas. (Los pollos llevan varias capas de vestimenta en vez de cargar con bolsas de ropa, al llegar a los Estados Unidos se desprenden de la capa superior para

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ofrecer un aspecto "limpio" en sus entrevistas de trabajo). Lleva una pistola oculta bajo el chaleco y un cuchillo sujeto a la pierna, y siempre cuenta con la cobertura de la patrulla. Cuando está actuando, nunca te mirará a los ojos (cuando se sienten amenazados, los pollos bajan la mirada para mostrar sumisión, y para sobrevivir al incidente). En la comisaría, podría derrotarte en un concurso de miradas desafiantes y, fuera de servicio, en una competición de bebedores. En casa, donde nadie puede verla, a veces apaga las luces y llora. Sugerencias para la interpretación: Si estás en los cañones, habla en español con acento mejicano. Actúa como si estuvieses intentando viajar hacia el norte, más allá de la frontera, y pregúntale a los jugadores si saben donde está la parada de autobús más próxima. Si no estás de patrulla, te muestras calmada y desconfiada. Mientras que la ley lo es todo para ti (incluso cuando no estás de servicio), aún te queda algo de espíritu justiciero. No te gustan los chistes de espaldas mojadas y los que se atreven a contarlos en tu presencia, pueden acabar encontrándose con una multa considerable con cualquier excusa. Notas: Silvia tiene la puntuación de un policía normal, más 3 en Subterfugio y 1 en Lingüística. Posibles roles: Mentor, investigador de la Capilla, informador, justiciero.

El Club de la Anarquía Informática Rompe tus barreras mentales, dice la anarquía al hombre, ya que hasta que no seas capaz de pensar y juzgar por ti mismo no te librarás del dominio de las tinieblas, el mayor obstáculo para todo progreso.

—Emma Goldman, Anarquía El Club de la Anarquía Informática (CAÍ) es un grupo de cuatro piratas informáticos adolescentes y anarquistas. Todos proceden de familias acomodadas de uno de los mejores barrios de la ciudad. Los CAIs, Sherrie "Reina Acida" Burns, Edward "Príncipe Negro" O'Connor, Jason "Comadreja" White y Franklin | "Osito de Peluche" Jefferson, se hicieron amigos en la escuela secundaria. Su alto coeficiente intelectual y su pasión por la informática fue lo que les unió. Pasaban horas en el aula de informática de la escuela trasteando con los ordenadores, discutiendo sobre política y despotricando contra sus compañeros. Los cuatro procedían de hogares en donde ambos padres trabajaban, nadie les prestaba mucha atención y tenían que pasar varias horas solos todas las tardes. Fue Sherry Burns la que orientó al grupo hacia el pirateo. Siempre había sido la más cínica y rebelde de los cuatro, y quería ^divertirse y crear un poco de caos al mismo tiempo, el pirateo fue la respuesta. No le costó demasiado convencer a sus amigos para que se unieran a ella. Se bautizaron a sí mismos como "El Club de. la Anarquía Informática",un nombre derivado de su interés mutuo en la teoría política de la anarquía y los mensajes de inspiración anarquista que les gusta dejar en las BBS locales.

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Ya en el instituto, los CAÍ han invadido muchos sistemas. Cada uno tiene su propio ordenador avanzado, regalo de unos padres que se sienten culpables por no tener suficiente tiempo que poder dedicar a sus hijos. Tiene una amplia colección de v i f r u a r e v Jarov pirateados y han desarrollado un programa llamado "PKilet", (n del t: PIGlet es un juego de palabras, piglet significa cerdito y sus tres primeras letras son las iniciales de Passwords Intelligently Generated = Contraseñas Generadas Inteligentemente) para generar aleatoriamente contraseñas que les den acceso a los sistemas informáticos. La naturaleza del grupo ha ido cambiando conforme sus integrantes iban creciendo. En un principio solo pirateaban por diversión. Actualmente, sin embargo, Reina Acida y Comadreja son devotos anarquistas que intentan destruir sistemas, introducir virus, crear caos, y en general, incordiar a través de sus ordenadores. El Príncipe y Osito de Peluche aún están interesados en el anarquismo y el pirateo, pero de un modo más intelectual, no se sienten a gusto con la malignidad manifiesta de las actividades de Reina Acida y Comadreja. Para empeorarlo más aún, algunos de los miembros del grupo consumen drogas. Sherrie obtuve) su apodo por su gran afición al LSD, que también vende a otros chicos del instituto. Su proveedor es un motero con el que se reúne de vez en cuando en el centro de la ciudad. También consume marihuana y, cuando la puede conseguir, cocaína (pero no crack); no padece dependencia física de ninguna de estas drogas, pero está psicológicamente enganchada al LSD. Ha convencido a los otros CAIs para que prueben el LSD y la marihuana, pero solo Comadreja las consume regularmente. El mayor "éxito" del grupo hasta la fecha fue provocar un apagón durante tres horas en una parte de la ciudad al inutilizar los ordenadores de la compañía eléctrica. Esto fue un accidente que no han sido capaces de repetir de momento. La reputación que el Club de la Anarquía Informática tiene entre las BBSs de la ciudad es la de un grupo de piratas muy hábiles. Son conocidos por su interés en el anarquismo y su destreza en el debate. Los agentes de la ley de la ciudad están al tanto de la existencia de un grupo de piratas cuyas bromas son cada vez más destructivas; les gustaría pillar a los CAIs, pero todos sus esfuerzos han sido infructuosos. Los Adeptos Virtuales han estado siguiendo atentamente las andanzas de los CAIs, tal y como hacen con la mayoría de piratas informáticos. Creen que el grupo tiene talento e inventiva, pero son esencialmente inofensivos; si alguna vez se hiciesen con algún tipo de equipo o códigos que pudiesen utilizar para provocar problemas serios, los Adeptos entrarían en acción y hallarían una forma de quitárselo o de inutilizarlo. Al que prestan más atención es a Edward, al que ven como un mago potencial. La Tecnocracia, por su parte, también conoce a los CAIs, y se está planteando si sería posible reclutar a Reina Acida y a Comadreja. Los tres miembros masculinos del CAÍ están enamorados, en mayor o menor grado, de Sherrie Burns. El Príncipe y Osito de Peluche también están un poco asustados de ella. Nota: Cada uno de los miembros del CAÍ tiene cuatro puntos en Informática y dos en Tecnología y otras varias Técnicas personales.


Posibles roles: Contactos, agentes del caos, acólitos, chicos descarriados que se meten en un lío muy gordo, salvadores, seres queridos, pesados.

Sherrie "Reina Acida" Burns Trasfondo: Reina Acida (odia que le llamen "Sherrie") es la CAÍ más adulta, y la pirata más experimentada del grupo. También es la más experimentada en otro tipo de cosas: consume drogas, y sabe donde conseguirlas; pasa tiempo en las calles y sabe luchar (un poco); es sexualmente activa (pero no con ninguno de los otros CAIs); y parece más mayor de lo que en realidad es, así que pasa mucho tiempo frecuentando bares y discotecas. Con dieciocho años, Sherry es mordaz, cínica y está cansada del mundo. Sus padres nunca le prestaron mucha atención. Ha pasado toda su vida viendo cómo ellos la ignoraban, como defraudaban a hacienda, como se engañaban el uno al otro y como usaban un detector de radar para poder sobrepasar tranquilamente los límites de velocidad. Ha llegado a la conclusión de que las leyes no son importantes, que siempre y cuando no te pillen, puedes hacer lo que te dé la gana. Sabe que la fachada de la normalidad de la clase media es una mentira, y que otras cosas "bonitas" que puede ver en su vida, también son falsas. Esto la ha convertido en una pequeña anarquista cínica y vandálica. Le encanta utilizar sus conocimientos informáticos para colarse en los sistemas, colar virus, retocar archivos y "promover la anarquía" mientras se divierte golpeando a los demás y les transmite un poquito del dolor que siente. Aspecto: Reina Acida se viste de acuerdo con su estado de ánimo habitual: negro riguroso con maquillaje a juego. Su pelo rubio está teñido de negro y su pelo está cortado de forma que le cubre un lado de la cara hasta la mandíbula. Proyecta decisión y desafío; un mago despistado la podría confundir fácilmente con un Ser Hueco. Sugerencias de interpretación: Te comportas como la adolescente más cínica del mundo, y casi lo eres, eres viciosa y rencorosa hasta la médula. Nunca has tenido un novio formal, ni te has enamorado, así que puede que exista otra faceta tuya esperando al estímulo adecuado para emerger.

Edward "El Príncipe Negro" O'Connor Trasfondo: Edward O'connor es poco más que el típico empollón aficionado a la informática, el anarquismo es su fetiche intelectual. Es tímido y parece torpe, pasa mucho más tiempo en casa con sus ordenadores o en la biblioteca que desempeñando cualquier otra actividad social. La única chica con la que se relaciona es Sherrie Burns. La inteligencia de Edward y su don para el debate los demuestra en las discusiones que mantiene en las BBSs locales; otros participantes creen que es mucho más mayor que su edad real. A Edward le encanta debatir por correo electrónico; no está totalmente a gusto con los actos de piratería que comete el grupo y está intentando persuadir a Sherrie para que afloje

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un poco su actividad criminal. Si fuese acosado por alguien que tuviese pruebas sólidas de las actividades delictivas del grupo, Edward se vendría abajo como un castillo de naipes y lo confesaría todo. Aspecto: Es un empollón bien vestido, un poco pijo. Se sonroja fácilmente. Sugerencias de interpretación: Te sientes muy culpable por algunas actividades del CAÍ y estás intentando que el grupo deje de hacer ese tipo de cosas. Esto te está convirtiendo en una especie de paria, y puede que acaben expulsándote. Si esto ocurriese, te revelarías y puede que intentases cometer un crimen informático espectacular para conseguir que tus compañeros te readmitiesen en el CAÍ.

mejorar bastante y su vestuario definitivamente necesita un cambio radical. Sugerencias de interpretación: Eres un seguidor, no un líder; tras años de soportar que la gente se ría de ti y se metan tontiijo han convencido a tu subconsciente de que eres tan inútil i_omo dicen. Haces todo lo que Sherrie te dice y aceptas "sugerencias" del Príncipe y de Osito de Peluche, en ese orden de prioridad. Si El Príncipe sigue distanciándose del grupo, probablemente reúnas el coraje suficiente para desafiar las próximas órdenes que te den.

Jason "Comadreja" White

Trasfondo: Osito de Peluche es el único chico negro del CAÍ, y el único que es algo aceptado por el resto de sus compañeros de instituto. Franklin es un atleta consumado, y un estudiante generalmente popular, pero su naturaleza callada evita que acapare la atención que podría recibir si quisiese. Prefiere la compañía de sus amigos informáticos e intelectuales a la del resto de los chicos. Al igual que Sherrie, conoce un poco la ciudad pero no ha tenido tantas experiencias allí. De los cuatro, es el que menos interés muestra por el anarquismo. Aspecto: Es un joven negro, alto y atlético. Suele vestir de acuerdo a la moda; durante los meses más fríos, nunca sale sin su chaqueta del equipo del instituto. Sugerencias de interpretación: Eres callado y reflexivo, y, al igual que tu mejor amigo Edward, te molestan algunas de las cosas que hacen Sherrie y Jason. Si Edward abandona el grupo, probablemente tú le seguirás.

Trasfondo: Weasel ha tenido que sufrir durante toda su vida que se metieran con él a causa de su aspecto apocado, su voz chillona, su cuerpo regordete y su personalidad molesta. Sus conocimientos informáticos le han dado una manera de vengarse de los que le atormentan cambiando sus calificaciones escolares y tonteando con las facturas de la luz de sus padres. Las bromas que gasta con la ayuda de su ordenador son depravadas y crueles, pero raramente llegan a la categoría de robo o a crímenes potencialmente destructivos como los de Sherrie Burns. Aun así, Sherrie es su diosa y hará cualquier cosa que ella le pida. Aspecto: Bajito, obeso y feo, con una piel grasienta marcada por el acné. Tiene la tendencia de hablar y respirar de una forma nasal bastante molesta. Su higiene personal podría

Franklin "Osito de Peluche" Jefferson

Criaturas de la calle Mantuve la vista al frente, pero podía sentir a los otros perros reuniéndose en torno al coche. No ladraban, sólo emitían esos gruñidos graves parecidos a los de unos lobos que estuviesen olisqueando el alce que acaban de cazar. Aparecieron perros de todas las formas. Tamaños y colores. Pude reconocer algunos rasgos de sus razas originales en algunos, pero todos se podían clasificar dentro de una de las categorías del perro de chatarrería americano, leal, tenaz, inteligente y peligroso, y, lo más importante de todo, un auténtico superviviente. —Andrew Vachs, inundación No todos los habitantes nocturnos de la calle son humanos. Desde las omnipresentes ratas y cucarachas hasta las manadas de perros salvajes, pasando por los más demenciales horrores que cuentan las leyendas urbanas, caimanes ciegos, sanguijuelas gigantes, hombres deformes, incluso cosas aún más raras. Los callejones están repletos de bestias. Los tipos que por las noches andan por donde no deben, pueden acabar encontrándose con cosas peores que un asesino en serie... Las criaturas urbanas nunca atacan a plena luz; se mueven furtivamente, se arrastran, saltan desde las sombras o cargan repentinamente lanzando un aullido salvaje. Desde el punto de

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vista de los animales, tiene sentido utilizar el sigilo, la sorpresa y la ferocidad repentina para esconderse o atacar. Si la lucha no se decanta a su favor, la mayoría de los animales escaparán en cuanto tengan ocasión, son supervivientes, no carne de cañón. Desde un punto de vista narrativo, una lucha contra perros salvajes o una extraña invasión de bichos serán mucho más efectivas si se utiliza como recurso dramático que si se convierte en una serie de turnos y tiradas de salvación. Los animales urbanos se toman su tiempo, acechando a los que osen penetrar en su territorio hasta que llega el momento adecuado...

Insectos La inmundicia de la ciudad (y, quizás, la infección que deja el Wyrm Corruptor, si uno cree en esas cosas) provoca que los insectos se multipliquen y sufran horrendas mutaciones. La mayor parte de los mortales sólo ven cucarachas gordas, pulgas, lepismas, moscas, hormigas y las arañas que lo invaden todo excepto las más exclusivas moradas urbanas (incluso éstas especies pueden ser lo suficientemente malas, las películas Creepshow y Candyman te enseñarán algunas de las posibilidades más horrendas). Las zonas más remotas de la ciudad, aquellas que raramente ven la luz del día, albergan cosas


que parecen surgidas de las peores pesadillas de un entomólogo. Cucarachas gigantes de más de quince centímetros de largo, corretean por los túneles del metro. Enormes larvas se retuercen bajo las distintas capas de basura de los vertederos. Mosquitos venenosos se crían en las barcazas abandonadas que hay desperdigadas por la costa, y ciempiés descomunales se deslizan por las paredes de los barrios bajos esperando a que nadie mire para arrastrarse entre la basura en busca de la cena. En los túneles que horadan el subsuelo de las ciudades más importantes, se dice que criaturas no-muertas vierten su sangre en tanques de crecimiento (consulta el Libro del clan Nosferatu) para permitir que las alimañas crezcan hasta convertirse en guardianes. La enfermiza posibilidad de que existan sanguijuelas ghoul de un pie de largo, hormigas ciegas gigantes y arañas que desprenden veneno cáustico debería ser bastante obvia. Individualmente, casi todos los bichos, incluso los de la variedad gigante, no infligirán mucho más daño que el shock emocional de encontrarse con uno. Los de tipo venenoso como las arañas o los ciempiés pueden inyectar veneno, que causa un daño de uno a diez Niveles de Salud (normal o agravado si se trata de especimenes peligrosos) durante un periodo que va de minutos a horas. Garrapatas gigantes ghoul, sanguijuelas y larvas pueden infligir el mismo daño succionando sangre si no son retiradas de alguna manera. Los enjambres de insectos ya es otra historia; el Apéndice contiene las reglas para ataques de grandes cantidades de horrores escalofriantes. Considera a los insectos ghoul o insectos infectados por Perdiciones y a los arácnidos como Insectos Grandes (de 15a 70 centímetros de longitud). Parece razonable que un ataque de insectos horribles pueda infligir un shock emocional serio a la víctima; este tipo de horrendos encuentros pueden costar un punto de Fuerza de Voluntad por Escena (o, si son realmente horripilante, por Turno) para poder resistir sin perder el control. Incluso si un personaje sobrevive al ataque con su cordura intacta, podría pasarse semanas duchándose a todas horas después de haber escapado.

Alimañas Al igual que los insectos, los murciélagos, ratas, ratones y algunas especies de pájaros, son inseparables de la ciudad. Mientras que algunos personajes relacionados con la naturaleza, como un Garou o un Verbena, podrían resistirse a combatir con criaturas que, después de todo, tienen su función ecológica, las alimañas pueden suponer una amenaza bastante seria. Casi todas las alimañas roen o mordisquean todo lo que encuentran, si se les da tiempo, pueden agujerear o destrozar muros, muebles, jaulas, libros y cables eléctricos. Solo las mallas y las placas metálicas (a veces ni siquiera eso) pueden detenerlos. Cuanto más grande sea la rata, más daño causará y más deprisa lo hará. Estas criaturas tienen su guarida en lugares oscuros y morderán al que ose meter la mano o el pie sin previo aviso. Son animales astutos; utilizan tácticas de manada simples, y pueden escapar de todas las trampas excepto de las más rápidas. Lo peor de todo, es que las alimañas son portadoras de enfermedades; las grandes plagas que asolaron Europa viajaban de ciudad a ciudad con las ratas y los parásitos

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que vivían en las ratas. Los personajes, incluso los más grandes como pueden ser los Garou, deberían temer la mordedura de una alimaña urbana. (Quién cono sabe lo que te puede pegar ese bastardo? Al igual que los insectos, las alimañas suelen atacar en grupo; así que el factor del miedo es importante en sus ataques. Aunque no son tan repugnantes como los insectos gigantes, los enjambres de alimañas podrían, según la discreción del Narrador, costarle a los atacados un punto de Fuerza de Voluntad para recuperarse sin sufrir un colapso temporal (recuerda lo que le pasó a Winston Smith en Í984--.). La enfermedad es más un recurso narrativo que una estadística. A menos que la víctima reciba algún tipo de ayuda, la mayoría de las plagas urbanas le provocarán una dolorosa muerte en cuestión de días o incluso horas.

Alimaña (o alimaña gigante) Atributos: Fuerza 2/3, Destreza 3/4, Resistencia 2/4, Percepción/Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Pelea 2, Sigilo 5 (más vuelo en el caso de murciélagos y pájaros) Ataques: 1 ó 2 dados Niveles de Salud: OK, -1, -5 (OK, -1, -2, -5)

Perros y gatos salvajes Los gatos son unas mascotas estupendas, también unos depredadores terribles. Los perros pueden ser el mejor amigo | del hombre, o unos devoradores rabiosos. La familiaridad de estos animales convierte a sus contrapartidas salvajes en algo mucho más aterrador. En las ciudades, la necesidad de supervivencia ha acabado con su domesticación, estas antiguas mascotas se han convertido en merodeadores salvajes. Los intrusos, posibles fuentes de comida, serán seguidos hasta que llegue el momento de atacar. A veces, los rugidos, bufidos y ojos que brillan en la oscuridad alertan de la presencia del animal. Otras veces nada parece estar fuera de lo normal hasta que es demasiado tarde. Entonces, con un veloz zarpazo o un mordisco, la lucha comienza. Con suerte, paciencia y quizás algo de talento místico, un personaje puede hacerse amigo de estas bestias inteligentes. A menudo esto requiere más que un simple puñado de alimento y un "ven aquí gatito, gatito..." Los animales que han nacido en la calle se han vuelto desconfiados y atacan o huyen ante todo lo que se les aproxima. Algunos habitantes de la calle (y otro tipo de cosas) crían perros

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y gatos salvajes que les sirven como compañía, guardianes, ghouls o como sistemas de alarma. Cualquiera que no cuente con la aprobación del amo será atacado. Mientras que pocos gatos atacarían en solitario a un oponente del tamaño de un humano, algunos se juntan formando jaurías que cazan presas de gran tamaño. Normalmente, la jauría la dirige un macho lleno de cicatrices muy agresivo que espanta a los otros machos y protege a los cachorros que tienen las hembras bajo su protección. Los gatos feroces suelen establecer su guarida en lugares determinados, a menudo aceptan el alimento que viejecitas amables (¿.') les proporcionan a cambio de que acaben con las alimañas de la zona. Los perros a menudo se asocian en manadas de tres a veinte individuos. Estas manadas tiene líderes, subordinados, territorios e incluso aliados. Mientras que los perros suelen ser más amigables con los humanos (y más fáciles de amaestrar que los gatos), los perros callejeros pueden despedazar a un extraño fácilmente, y normalmente perseguirán a su presa durante varios bloques y puede que hasta varias millas (consulta las reglas de ataque de manadas en el Apéndice). Las mordeduras de perro y los arañazos de gato se infectan fácilmente; aunque en comparación, no transmiten enfermedades tan graves como las alimañas, los animales callejeros suelen estar muy sucios. Esto puede llevar a heridas con muy mal aspecto, que provoquen la muerte mucho después de que los animales se hayan marchado.

Gato (de tamaño pequeño a grande) Atributos: Fuerza 1/3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción/Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3, Trepar 5 Ataques: 2 dados/4 dados Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5/OK, -1, -1, -2, -5

Perro salvaje (de tamaño pequeño a grande) Atributos: Fuerza 1/4, Destreza 3, Resistencia 2/4, Percepción/Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3 (sólo perros grandes), Rastrear 1/3


Ataques: 2 dados (pequeño)/3 dados (mediano)/5 dados (grande o malvado) Niveles de Salud: OK, -1, -5 (pequeño)/OK, -1, -1, -2, 5 (mediano)/OK, -1, -1, -2, -2, -5 (grande)

Obscenidades surgidas de las alcantarillas La mierda que se acumula en las alcantarillas de la ciudad antigua y los túneles del metro le pondría el pelo de punta a Darwin. Las historias nos hablan de caimanes gigantes, de inmensos sapos albinos, de cosas viscosas que babean, de zombis descerebrados y podridos, de seres primordiales medio olvidados que se alzarán algún día para engullir el mundo de la superficie. El Manual del Narrador de Hombre Lobo, El libro del Wyrm y Legión de los Monstruos contienen multitud de cosas asquerosas que arrojar sobre los jugadores que se aventuran demasiado en las tinieblas subterráneas. Los Narradores verdaderamente Sádicos podrían echarle un vistazo a La llamada de Cthidhu de Chaosium (editado por La Factoría de Ideas) donde podrán encontrar cosas que salen de las profundidades capaces de romper en pedazos la cordura del jugador. Este tipo de cosas requerirán con toda seguridad puntos de Fuerza de Voluntad para poder hacerles frente, y las peores de todas podrían destruir permanentemente la Fuerza de Voluntad (consulta Mago, Segunda Edición, capítulo seis) durante un encuentro. Los horrores descritos a continuación son sólo una pequena muestra de las posibilidades viscosas que encierra el mundo subterráneo. Deja que tu imaginación fluya por las esquinas pegajosas y los sueños medio olvidados...

Descerebrados Trasfondo: Estas cosas vacilantes fueron una vez seres humanos que se consumieron a sí mismos en un mar de drogas y alcohol. Algunos dicen que espíritus malignos devoraron sus almas mientras sus mentes y sus cuerpos se iban pudriendo. En cualquier caso, estas cosas recubiertas de suciedad son sólo remotamente humanas, y son estas trazas de humanidad lo que los convierte en lo peor. Los descerebrados se alimentan de carne cuando pueden conseguirla, unos simples bocados bastarán. Sus otros deseos no han sido olvidados del todo, así que se aparean entre sí cuando el cuerpo se lo pide, aunque si se presenta la oportunidad de conseguir un compañero algo más atractivo, no la desperdiciarán. Las enfermedades e infecciones que estos "zombis" llevan en su cuerpo hacen que las peores plagas africanas parezcan un simple catarro a su lado. Algunas provocan una muerte horrible en cuestión de horas, mientras que otras pudrirían a la víctima poco a poco hasta convertirla en un descerebrado más (consulta las reglas de ataque para manadas de estos antiguos humanos en el Apéndice). Reminiscencias de su vida pasada llevan a los descerebrados a reunirse formando comunidades tribales. Muy po-

cas son estables en el tiempo, aunque algunos hijos pueden nacer en el seno de estas comunidades. El más fuerte o el más listo de todos estos mulantes se erige en líder de la tribu, tomando toda la comida, los compañeros o las mascotas que le pl.ccan. Las nuevas generaciones a menudo se desarrollan sin las drogas que llevaron a sus padres a esta degeneración; aquellos que sobreviven a las enfermedades, el canibalismo y los depredadores del auténtico submundo llegan a tener una fuerza sobrehumana y percepciones extra-humanas. Con el tiempo, los descerebrados pueden volverse una verdadera amenaza, especialmente si se alian con los Nefandos o los Nosferatu que se encargarían de expandir su esfera de influencia más allá de los túneles más profundos... Aspecto: Semi-humanos putrefactos, exhalan podredumbre, mierda y enfermedad. Muchos están ciegos y se abren paso en las tinieblas por puro instinto. Muy pocos conservan algo de ropa que merezca la pena mencionar y su desnudez les hace mucho más repulsivos. Aunque hayan perdido sus dientes, los descerebrados tiene uñas afiladas ideales para desgarrar. Los pocos que recuerdan como hablar emiten sonidos guturales y roncos. Atributos: Fuerza 2 a 4, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción/Astucia 1 Habilidades: Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Pelea 2 ó 3, Rastrear 2, Sigilo 4, Supervivencia (urbana) 4 Ataques: Fuerza + 1 de daño desgarrando o mordiendo Niveles de Salud: OK, -1, -1, -5 quedan abiertos en canal y pudriéndose Habilidades Especiales: Enfermedad, Visión Nocturna, Hedor Repugnante. Las especificaciones se dejan a discreción del Narrador.

Caimán de las cloacas Trasfondo: La panacea de las leyendas urbanas; estos mulantes crecieron a partir de (o nacieron de) mascotas abandonadas y se convinieron en monslruosidades subterráneas que devoran desperdicios crudos y ocasionalmente algún empleado del servicio de alcantarillado, vagabundos y policías. Los caimanes de las cloacas se ocultan frecuentemente entre la basura o simplemente flotan bajo las aguas turbias. Atacan ulilizando el elemente) sorpresa cuando su próxima comida se les acerca lo suficiente. Aunque son bastante estúpidos, poseen el instinlo de supervivencia de la mayoría de las bestias urbanas, se ocultan siempre que sea posible, consiguen su presa y huyen. Aspecto: Algunas variantes de esta subespecie son ciegas y albinas, mientras que otras mantienen su color natural. Algunas son pequeñas y raquíticas debido a la toxicidad del medio en el que viven, mientras que otras se alimentan de sangre de vampiro y alcanzan un tamaño y una fuerza desmesurados (son las que utilizan el segundo juego de estadísticas). Atributos: Fuerza 3/5, Destreza 2, Resistencia 4/Percepción 6/Astucia 1 Habilidades: Alerta 3, Intimidación 3/5, Pelea 3/4, Sigilo 3, Supervivencia (urbana) 5 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado (pequeño)/OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado (grande)

Hombres de polvo (Personajes)

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Equipamiento urbano ¿Me divertiría, te impresionaría, que yo tuviese el poder para abrirte un agujero en el pecho? ¿Cuando tus hijos comenzasen a llorar y tu cheque de la beneficencia se hubiese agotado, atracaría yo una tienda de licores para conseguir el dinero del alquiler? Si tuviese una pistola, si tuviese una pistola...

—The Dead Milkmen, "If I Had a Gun"

La in/ormacidn que aquí se ofrece es para ser utilizada exclusivamente en el juego. /'Ni se os ocurra emplearla en la vida real! Cuando te estás equipando para actuar en la calle, es muy probable que el presupuesto sea un factor importante, y aunque no lo sea, prácticamente sí que lo es. Como dicen los Boy Scouts, "Estáte preparado" y viaja ligero de equipaje. Para poder hacer esto, tienes que aprender a sacarle el mayor partido a tus pertenencias. Seguro que una HókK MP-5 te iría muy bien, pero probablemente no la tienes, ni puedes ocultar algo tan grande entre tus ropas. Los vaqueros del salvaje oeste no sobrevivían por tener la pistola más grande, lo hacían siendo los más rápidos a la hora de desenfundar su arma. También tienes que tener en cuenta las evidencias. Cuanto menos específica y menos identiticable sea tu herramienta de destrucción, más posibilidades tendrás de que no te pillen. Uno

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El precio del destino

o dos ejemplos, los revólveres son más duraderos y más baratos que las pistolas semi-automáticas y, además, no expulsan los casquillos. Las escopetas recortadas de dos cañones son más fiables que las escopetas de repetición, y tampoco expulsan los cartuchos. Bandas de goma envolviendo las culatas y agarraderas del arma, evitarán que pueda quedar impresa alguna huella dactilar. También es útil conocer un poco las leyes. Si le pegas una patada a alguien con las botas puestas, eso es asalto, pero si le pegas una patada con la puntera de acero de tus botas militares, eso es asalto con arma mortal. Es más fácil defenderse ante un tribunal por lo primero que por lo segundo. Utiliza elementos baratos, desechables, duraderos y anónimos. Existen una serie de productos fabricados con "polímeros de la era espacial" (plástico/nylon) que se pueden adquirir hoy en día y que son ideales ahora que parece que hay un detector de metales detrás de cada esquina. Los puños americanos de nylon tienen la misma forma y función que sus contrapartidas de latón, pero no ralentizan el puñetazo, y probablemente tie-


nes menos posibilidades de romperte la muñeca al utilizarlos. Si cubres la parte que agarras con cinta de goma, no dejarás ninguna huella. Por supuesto, puede que aún así quieras seguir llevando los guantes puestos. Con los tiempos que corren, nunca puedes estar seguro de sí tu pobre víctima no tendrá alguna enfermedad que pudiese contagiarte. Actualmente, también existen varios modelos de cuchillos de nylon; no conservan el filo tanto como uno de acero, pero posiblemente no sea el filo lo que más te preocupe del cuchillo. Tanto los puños americanos como los cuchillos son bastante baratos, los puedes conseguir en cualquier tienda de excedentes por unos cinco-diez dólares. Deberías almacenar unos cuantos antes de salir por ahí a acuchillar perdedores porque podrías tener compañía inesperada la próxima vez que vayas a la tienda a reabastecerte. Los guantes de zapador siempre han sido uno de mis artículos favoritos. Unos buenos guantes de cuero, largos y con abundantes placas de plomo cosidas a pequeños sacos sobre los nudillos y los dedos. Son ideales para darle un puñetazo demoledor a la cara, el cráneo, las costillas o cualquier otra parte del cuerpo de tu oponente. Son particularmente útiles a la hora de romper los cristales de un coche sin destrozarse la mano y así tener un rápido acceso al radiocasete, al teléfono móvil o a un sistema antirrobo fácil de inutilizar. De un solo movimiento fluido, un atracador diestro es capaz de atravesar el cristal del conductor de un puñetazo, agarrar al que conduce por el cuello, sacarle de un tirón a través del cristal roto, lanzarle al suelo, pisarle la garganta y todo esto con el motor aún en marcha. Eso le enseñará a ponerse el cinturón de segu-

ndad. Todo esto por aproximadamente unos 75 dólares el par de guantes, y además sientan de miedo. Una versión barata del guante de zapador se puede montar con yeso, gasa y malla de alambre. Lo suelen utilizar las pandillas de punks. Es similar a una escayola, pero puedes meter \ xic.u el hr.iru. Algunos hasta le ponen clavos en la parte frontal, peí» esto acaba con la apariencia inofensiva del artilugio, y además hay que tener mucho cuidado a la hora de construir el guante y asegurarse de que los clavos no atraviesen hacia el interior porque te destrozarían las manos. También son muy útiles para parar un ataque con un bate de baseball, utilizando tu antebrazo para desviar los golpes, aunque el número de golpes que soporta es limitado. Black & Decker fabrica unos juguetes realmente perversos, sierras circulares inalámbricas, pistolas de clavos y minitaladros de mano. ¿Quieres ver como unos duros pandilleros se quedan lívidos de terror, dan media vuelta y empiezan a correr buscando un lugar en el que ponerse a cubierto? Saca tu motosierra del maletero la próxima vez que te encuentres en una situación peligrosa. Sólo el factor intimidatorio debería ser suficiente para solucionar el problema, y si la policía te para y te registra, parece menos agresiva que un espadón o una Tek-9, siempre y cuando te hayas acordado de limpiarle antes los trocitos de cerebro. Hay muchos productos para ocultar material muy útiles cuando estás constantemente sometido a miradas inquisitivas. Un pequeño revólver de un solo tiro, junto con algunas balas, se puede ocultar en estuches que imitan un busca a la perfección, incluso emiten un bip si se aprieta el botón. También se

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pueden comprar carteras-pistola; parecen un billetero de cuero normal y corriente, hasta puedes guardar tu dinero en él, pero además tiene un gatillo y dispara unas pocas balas del calibre 380. Una de éstas vendría que ni pintada la próxima vez que te digan que les entregues tu cartera lentamente. i Habéis visto la película Desperado.' Salen un par de tipos que llevan armas ocultas en fundas de guitarra. Se supone que los tipos estarían lo suficientemente entrenados en su manejo para poder darle a los blancos a los que apuntasen. Lo cierto es que hay gente que realmente tiene cosas así, no tan poten' tes, por supuesto, era una película, pero sí que están muy bien ocultas y accesibles en cuanto las necesitas. Me imagino que no deben ser armas muy precisas, pero a veces la seguridad extra puede merecer la pena. Además, existe una serie de contenedores desarrollados específicamente para guardar dinero, drogas y/o pequeñas armas de fuego ocultas a salvo en tus cavidades corporales; sí, has leído bien, son para metérselos por el culo. La idea puede resultar estremecedora, pero es el mejor método para pasar controles de seguridad. Un perro entrenado para detectar drogas o explosivos no podrá percibir el olor casi con toda seguridad, a menos que hubieses olvidado lavarte las manos. Un portero de discoteca quisquilloso probablemente no podrá descubrir tu pequeño revólver de un solo tiro con su detector de metales portátil si la llevas bien insertada en el..., y aunque de algo de señal, siempre puedes decir que se trata de la prótesis quirúrgica que llevas en la cadera. No creo que te obligasen a someterte a una exploración rectal, eso depende de lo depravados que sean los clubes que frecuentas... Otro tipo de artefactos se han diseñado pensando en las prostitutas. Pintalabios que ocultan una cuchilla en su interior, botes de spray irritante camuflados como lápices de sombra de ojos o botes de laca, y eso por no hablar de la tecnología punta, como las polveras que contienen mezclas de dimetil sulfóxido y algún tipo de veneno. Una prostituta veterana podría envolverte la cabeza con un condón de talla extra grande en menos tiempo de lo que tardas en decir "aborto postnatal", y esas cosas nunca se rompen cuando realmente lo necesitas. Los policías bromearían diciendo que pareces un Howie Mandel calvo y púrpura mientras archivan el caso como "muerte por asfixia autoerótica". De todos modos, seguro que ya tenías los pantalones bajados. Había una chica que siempre llevaba encima una cartuchera de cuero negro de unos 60 centímetros de largo rellena con unos dos kilos y medio de bolitas de pachinko, rodamientos y tachuelas. Si cometías el error de enfurecerla, podía golpearte con ella en el cráneo como si tuviese una porra, o engancharte el cuello a modo de garrote y estrangularte. Y si eras lo suficientemente malo como para hacerla huir, entonces vaciaba el contenido del saco tras de sí y acabarías resbalando y cayendo sobre una cama de tachuelas de acero. En su lugar, podía simplemente desparramar el contenido por la escalera tan mal iluminada que hay en tu edificio y esperarte al final de los escalones hasta que tu culo confiado bajase rodando hasta donde se encontrasen ella y tu más que probable defunción. Los Tásers pueden ser muy divertidos: juguetes sexuales para algunos, fríe-cerebros para muchos más. Existen modelos nuevos del tamaño de una linterna pesada que disparan los

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El precio del destino


electrodos a varios metros de distancia enviando al sistema nervioso central de la víctima una descarga que lo pulveriza, incluso a través de una chaqueta de cuero gruesa. Poseen un sistema de registro; el comprador debe mostrar su carné de identidad durante el proceso de compra y éste queda asociado al número de serie del arma. En el instante en que se utiliza la pistola, ésta lanza miles de partículas de microfilm con el número de serie del arma impreso en ellas, inundando la escena del crimen. Esto es un intento de evitar el uso agresivo de un producto de "defensa personal". Aun así, en la calle se presentan muchas oportunidades que permitirán la utilización de instrumentos defensivos no letales. Otro elemento favorito de la gente de la calle bastante moderno es el "spray de fuego". No, no me estoy refiriendo al spray de pimienta. Algún individuo aficionado a la pirotecnia tuvo la feliz idea de pegar un mechero a una lata pequeña de WD40 con cinta aislante. Aunque esto podría considerarse algo suicida, teniendo en cuenta que un accidente acabaría costándote el brazo como mínimo, el caso es que se consigue una columna de fuego y grasa hirviente de 2 metros de largo por medio metro de ancho que continua ardiendo mucho tiempo después de que la víctima se haya detenido, tirado al suelo y rodado sobre sí misma en un vano intento de apagar las llamas. Lo bueno es que a partir de ahora siempre podrás distinguir la llama de tu mechero entre la atmósfera oscura y humeante del club, cuando esa preciosidad se te acerque y te pida fuego. Nunca se tiene demasiado cuidado cuando uno se mueve por las calles. Mantente tranquilo y recuerda, en unas manos expertas, cualquier cosa puede joderte bien jodido.

Reglas para el mercado negro, armamento y drogas Cuando cazamos, funcionamos con una sola mente Nuestras predicciones colectivas son tan afiladas como la Cuchilla que hay en mi bolsillo, y tan torpes como el hielo Que se derrite lentamente en mi vaso

Mi único amor es el olvido —Boingo, "Pedestrian Wolves"

Comprar en el mercado negro El mercado negro no es el Simago. Algunos objetos serán baratos y fáciles de conseguir; otros no los podrás conseguir a ningún precio. Depende de donde estés y de las personas que conozcas. Alguien que tenga las conexiones adecuadas puede comprar casi cualquier cosa. Sin embargo, no hay garantías de discreción, si estás buscando un lanzacohetes, mucha gente sabrá que lo estás buscando tú. Cuanto más ilegales sean los bienes, costarán más tiempo, dinero, esfuerzo y peligro. Los personajes deben hacer una tirada de Astucia + Callejeo para encontrar material ilegal. Encontrar no es lo mismo que comprar; eso requiere dinero y el comportamiento apropiado. Los Méritos adecuados (consulta las varias Guías del Jugador del sistema Narrativo) pueden reducir la dificul-

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tad tabulada, y algunos harán que cierto tipo de objetos sean muy fáciles de conseguir.

Armamento A pesar del dinero que se maneja en el tráfico de drogas, muchos habitantes de la calle utilizan lo que pueden. La facilidad para ocultarla, el precio y la intimidación han de tenerse en cuenta a la hora de elegir el arma. Algunas de las armas descritas más abajo pueden parecer "poco eficientes" para los jugadores que están buscando las últimas novedades en potencia de fuego, pero son perfectamente adecuadas a las circunstancias bajo las que se utilizan. Como muchas de las cosas de la calle, estas armas son desechables. Utilízalas y deshazte de ellas.

el Narrador: Adicción Todas las drogas generan adicción de una u otra forma. Esta adicción puede ir de dependencia psicológica a física, existiendo amplio espacio entre las dos. En general, los grupos deberían decidir las. especificaciones para la adicción de los personajes. Algunos i pueden fumar marihuana durante años y aúrrser capaces de gecidir si "" desean t> no seguir fumándola, mientras que otros pasan rábidamente " del canuto ocasional a la piedra de crack. Aunque las variables de las-'" personalidades adictivas quedan fuera del alcance de las reglas para,ei. Narrador, ofreceremos unas referencias generales. Las sustancias con "fácil a'dicción" en.la categoría de Efectos forman rápidamente fuertes, lazos físicos con sus consumidores. Mientras \ que haj gente que se hace adicta más fácilmente que otros, el uso co^; tinuado de estas drogas le creará al personaje serios problemas si deja de consumirlas. Cuanto más las consuma, más fuertemente enganchado quedará y más difícil será vencer la adicción. Las drogas en las que la categoría SD (Sobredosis) incluye "adicción psicológica" <e enganchan emocionaknente si las consumes a menudo. v Puede que realmente no necesites la droga, para funcionar, pero sientes que sí la necesitas. Las cosas te resultan más fáciles después de tu chute mañanero. Su uso continuado te parece una bueria idea, y dejar jé usarlas precisa una gran fuerza de voluntad.. Otro tipó^de drogas suelen crear dependencia con su consumo ** continuado, pero dejan al sujeto un margen de maniobra más amplio. Este tipo de dependencia, ya sea física o psicológica, provocará que la desintoxicación sea progresivamente más difícil; cuantas más recaídas tenga el personaje, más adicto se hará a la droga. La moderación, si» embargo, es más fácil con este tipo de drogas que con los dos primeros. La adicción a cualquier cosa es una cuesta abajo. Una persona sue-;*v le deteriorarse emocionalmente primero, sufriendo cambios de perso' nalidad. Después de esto, su salud es la que se va deteriorando; las. JReservas de Dados, e incluso las puntuaciones pueden descender a medida que el personaje se va hundiendo y se hace más y más adicto a la droga (necesitando cada vez una dosis mayor). Al mismo tiempo, sus^i facultades mentales también van disminuyendo. A menos que realice un gran esfuerzo, podría acabaj¡juniéndo_sg,,a los flipados y a los zofnbis adictos al crack que vagabundean por la noche. Entonces ¿Por qué drogarse? Muchas culturas creen que el uso \. inteligente de las sustancias que expanden laxonsciencia proporcionan un conocimiento positivo que compensa los riesgos. La adicción^ dicen ellos, depende más de la estupidez del consumidor que de la v amenaza inherente de la droga. Otros individuos buscan simplemente el olvido, y no les importa lo que pueda sucederles. La línea entre el conocimiento y la estupidez varía de una persona a otra, y los senti- , mientos asociados al consumo de estupefacientes varían de un grupo a otro. Júzgalo tú mismo.

Lucha sucia Algunos tipos de equipamiento callejero permiten a los personajes ejecutar maniobras extrañas. Otras técnicas de lucha sucia no requieren la utilización de un arma, aunque exigen un cierto grado de técnica. Un personaje "curtido en la calle" o que ha sido adiestrado en un arte marcial, puede utilizar los movimientos de la Tabla de Maniobras Especiales, con o sin arma. Algunos trucos sólo pueden ejecutarse con un arma determinada, no puedes hacer un Ataque Doble con una motosierra o un Culatazo con una cuchilla. Asume que sólo puedes utilizar las armas indicadas entre paréntesis para realizar ese movimiento, con las siguientes excepciones: Barrido: Bastón Culatazo: Culata del rifle, garrote Desarmar: Cualquier arma en la que tengas una especialidad; Pelea incluida. Estocada: Florete, lanza. No se puede hacer con las manos desnudas. Golpe Doble: Bastón. No se puede hacer con las manos desnudas. Uppercut: Espada sujetada con las dos manos, hacha, bastón. Golpe con arma de fuego: Cualquier arma de fuego con un cañón duro. No se puede hacer con las manos desnudas. Otras notas sobre estas maniobras se pueden ver en el cuadro.

Drogas y venenos Los estupefacientes son los productos químicos más fáciles de encontrar en la calle; aunque los periodos de "sequía" hagan que el material escasee y suban los precios, la mayoría de las drogas son fáciles, aunque peligrosas, de comprar. Los peligros van más allá de las drogas en sí, e incluyen: malas compras (cuando no le gustas al vendedor o éste te ataca); cambiazos (cuando te dan un sucedáneo); redadas (cuando la poli te caza); adulteración ( cuando te dan algo que no esperabas); atracos (cuando alguien te tiende una trampa para quitarte el dinero o la droga); sobredosis (cuando consigues droga sin cortar); seguimientos (cuando te siguen para atracarte después); o un golpe (cuando un tercer individuo os mata a ti y a tu proveedor). Cada tipo de droga o veneno tiene las siguientes características: Vector (la forma de entrada a tu organismo); Apariencia (su aspecto); Efectos (lo que la droga te hace, en general) ; Sistemas (efectos en el juego, si es que tiene) y SD (lo que te ocurre si tomas demasiada cantidad). Los jugadores Vampiro que deseen saber lo que ocurre si su personaje bebe sangre drogada, deberían consultar la Guía del Jugador de Vampiro. Una nota adicional: el producto químico denominado dimetil sulfóxido es mencionado una y otra vez. Básicamente, si se mezcla con drogas o venenos que deban ser ingeridos, la mezcla puede ser absorbida a través de la piel, aumentando de manera importante las opciones que tiene el envenenador.


Comprar en el mercado negro

Maniobras de combate especiales

Objeto Dificultad Armas para combate cuerpo a cuerpo, drogas, consumibles robados 5

Precio ^^••^

$104200

Pistolas, drogas raras, elementos tecnológicos comunes, mascotas robadas 6 $254300 Rifles, venenos, virus informáticos, coches robados, joyas, animales 7 $200-$700 Armas automáticas, elementos de tecnología punta, personas 8 $30041500 Material militar, bienes preciosos, niños Armas anti-tanque, vehículos acorazados, bienes exclusivos

Maniobra Dificultad Daño Barrido 7 (ninguno) Culatazo

Desarmar ^^•••M

Estocada

9

+$2000

10

+$3000

7

7

Golpe Doble + 1

Uppercut

+1

Elementos de protección (Sólo contra Armas cuerpo a Cuerpo o Pelea; armas de fuego lo atraviesan todo excepto el chaleco antidisturbios). Nivel de Objeto Armadura Penalización Chaqueta de motorista 1 0 Chaqueta de cuero reforzada 3 1 Casco de motorista 3 0 (sólo cabeza) Chaleco antidisturbios 3 2 Tapa de cubo de basura 2 (Ninguna, pero requiere una tirada de dificultad 6 Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo jara poder ser utilizada)

Golpe con arma de fuego 5

Notas El oponente se cae de bruces 4-2 dado La víctima debe estar aturdida o inmóvil durante al menos 1 turno (desarmado) El atacante debe sacar tres o más tiradas con éxito +2 dado El atacante no puede esquivar durante 1 turno antes o después (arma) Permite un ataque adicional sin dividir la Reserva de Dados +2 dado Pierde un dado de la Reserva de Dados de Ataque Fuerza + 2

Armas de fuego Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultamiento Arma Spray 7 * 1 1 3 P Táser 3 5*t 10 1 1 P Spray de fuego 5 4t 2 1 4 J Pistola casera 8 3 8 1 Ia3 P Escopeta recortada 6 10 2 2 J Pistola oculta 7 4 5 1 l a 10 I 8 7 100 3 50 I Subfusil oculto * = -2 a la Reserva de Dados de la víctima durante un turno por éxito obtenido t= no se suma debido a los éxitos t = prende fuego a las cosas /


Armas callejeras para el combate cuerpo a cuerpo Arma Dificultad • Objetos Contundentes BastónAbnfa 4 Botella 6 Puño americano/Cilindro de monedas 6 Cadena 8 Silla 7 Tubería de plomo/Palanca 5 Nunchaku 7 Escayola 7 Taco de billar 5

Daño

Ocultamiento

Fuerza + 2 Fuerza Fuerza+1 Fuerza+2 Fuerza + 2 Fuerza+2 Fuerza+1 Fuerza + 2 Fuerza+1

J I P P I J J I I

7 5 7 5 6a8 6

Fuerza+2 Fuerza+2 Fuerza+3 Fuerza +1 Fuerza+la3 Fuerza+la3

I N N N I I

(Culatazo) (Upperc u t/Barrido) "Se rompe" después de 3 golpes Además es un buen escudo

• Objetos cortantes Botella rota Antena de coche

6 4

Fuerza+1 Fuerza+1

P P

Hacha pequeña

6

Fuerza+3

J

Se rompe después de 3 golpes Se extiende para alcanzar más lejos Se puede lanzar a 10 metros, + 1 a la dificultad

Machete Guante claveteado Cuchillo con empuñadura Cuchilla Trozo de cristal Navaja automática Bastón-estoque Cuchillas arrojadizas Látigo

5 6 5 5 5 4 5 6 6

Fuerza+3 Fuerza+1 ó 2 Fuerza+2 Fuerza+1 Fuerza+4 Fuerza+1 Fuerza+3 Fuerza+1 Fuerza+1

J P P P N P I P J

• Herramientas eléctricas Taladro de mano Taladro grande Serrucho Motosierra Aturdidor manual Pistola de clavos

8 8 7 8 6 7

Fuerza+3 Fuerza+5 Fuerza+5 Fuerza + 7 4* 3

J N T N P T

Guantes de Zapador/ Botas con puntera de acero Tablón/Bate de baseball Cubo de basura Tapa de cubo de basura Bolsa rellena Llave Inglesa

Notas (Maniobras) (Uppercut) Se rompe después del primer golpe Puede apresar, +1 a la dificultad Se rompe después de 3 golpes (Uppercut) (Golpe Doble) Se rompe después de 4 golpes Se rompe después de 2 golpes (Estocada)

Su uso resulta dañino (Golpe Doble) Se rompe después de un golpe (Golpe Doble) (Estocada) Alcance: 10 Puede apresar, +1 a la dificultad

No puede acuchillar; (Estocada) Embarazoso; no puede acuchillar Fracasos dañinos Fracasos muy dañinos Ver "Táser" Ataque a distancia (Cadencia: 3/ Alcance: 8/Cargador: 30; ver cuadro)

Ocultamiento: I = a la vista pero parece inocuo; P = cabe en el bolsillo o en una funda oculta; J = Se oculta bajo una chaqueta; T = Se oculta bajo una gabardina ; N = Una persona no puede ocultarlo bajo sus ropas.

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Drogas y venenos (Los Efectos duran 12 horas menos la puntuación de Resistencia a menos que se indique otra cosa. La mayoría de las drogas provocan pequeñas alucinaciones si se consumen en grandes cantidades.) Alcohol: Vector: Oral (bebida) Aspecto: Líquido Efectos: Euforia, mareo Sistema:-1 en Destreza e Inteligencia por cada onza a partir de la primera SD: Incoherencia, pérdida del conocimiento, muerte Anfetaminas (Ice, speed, crank, PCP): Vector: Oral (ingestión, inyección, inhalación) Apariencia: Pildoras, polvo Efectos: Excitabilidad, percepción agudizada, paranoia, vitalidad, agresividad; adicción fácil Sistema: 1 acción extra/turno durante 2 horas; -1 a todas las Reservas de Dados durante el día siguiente; posiblemente +1 a las Reservas de Dados de Habilidades Físicas (PCP) SD: temblores, dificultad para respirar, pérdida de la coordinación y el juicio, fallo cardiaco Tranquilizantes: Vector: Oral (ingestión) Apariencia: Pildoras Efectos: Somnolencia, letargo, decaimiento, alucinaciones leves Sistema: -2 en Destreza, Técnicas y Talentos; hacer algo requiere más tiempo SD: Letargo extremo, inconsciencia, coma, muerte Cocaína y Crack: Vector: Oral (esnifado, inyectado, fumado) Apariencia: Polvo, "piedras" Efectos: Estimulantes, sentidos agudizados, paranoia, agresividad, adicción fácil Sistema: 1 acción extra/turno, +1 en las Reservas de Dados de Percepción durante una hora; - l a todas las Reservas de Dados durante el día siguiente SD: Dificultad para respirar, temeridad, temblores, fallo cardiaco, muerte Cianuro: Vector: Oral (ingestión, inhalación); a veces por contacto con la piel (mezclado con dimetil sulfóxido) Apariencia: Polvo, gasEfectos: Mareos, convulsiones, dificultad para respirar, muerte Sistema: Daño de un Nivel de Salud por turno hasta que sea eliminado o se administre cura SD: Muerte Alucinógenos (LSD, peyote): Vector: Oral (ingestión, bebida); a veces por contacto con la piel (mezclados con dimetil sulfóxido) Apariencia: Pildoras, setas, papel, líquidos Efectos: Sentidos alterados, pérdida de concentración o concentración muy intensa, alucinaciones, náuseas Sistema: -2 ó +2 en las dificultades de tareas (para reflejar la concentración o la desconcentración), +1 en Consciencia; puede estimular las percepciones mágicas de primer nivel o el Auspex, se deja a discreción del Narrador SD: Terror, pánico, alucinaciones severas o náuseas Venenos Caseros: Vector: Oral, contacto con la piel, inyección Apariencia: Líquido, polvo Efectos: Náuseas, mareos, alucinaciones, coma, muerte Sistema: Daño a discreción del Narrador SD: Coma, muerte Marihuana y Hachís: Vector: Oral (fumado, comida) Apariencia: Hojas, resina Efectos: Euforia, alucinaciones leves, letargo, pérdida de concentración, percepción temporal alterada durante un periodo de 1 a 5 horas Sistema: ninguno para pequeñas dosis; +1 de dificultad en tiradas de Habilidades Mentales para dosis mayores S D : Pánico, náuseas, desorientación extrema, inconsciencia, adicción psicológica Opiáceos (heroína, opio, morfina): Vector: Oral (ingestión, fumadas), inyección Apariencia: Resina, líquido Efectos: Alucinaciones leves, sentidos distorsionados, letargo, pérdida de la sensación de dolor; adicción fácil Sistema: + 2 de dificultad para todas las tareas; posiblemente algún tipo de intuición mística a discreción del Narrador SD: Inconsciencia, coma, náuseas, muerte Aguas de cloaca: Vector: (Oral (inhalación, bebida) Apariencia: Me niego a describirlas Efectos: Náuseas, vómitos, shock, muerte Sistema: A discreción del Narrador, posible daño grave SD: Muerte horrenda Drogas inteligentes: Vector: Oral (ingestión) Apariencia: Pildoras Efectos: Sentidos agudizados, concentración aumentada, náuseas, nerviosismo, paranoia Sistema: +1 en todas las Reservas de Dados de Habilidades Mentales durante un periodo de 1 a 5 horas; frecuentemente seguidas de depresión o sueño profundo SD: Pánico, sobrecarga sensorial, temblores, dificultad para respirar, posible fallo cardiaco o adicción psicológica Gas lacrimógeno: Vector: Ojos, contacto con la piel, inhalación Apariencia: Gas, líquido Efectos: Irritación de ojos, garganta y piel, ataques de tos Sistema: -2 en todas las Reservas de Dados durante 10 minutos después de haber huido del gas SD: Dificultad para respirar, posible ceguera o fallo cardiaco

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Manadas y Enjambres Aunque el capítulo cinco proporciona estadísticas para muchas de las bestias con las que tus jugadores se pueden encontrar, es más rápido y fácil, a la hora de manejar un grupo grande de animales, hacer una única tirada para ver si dañan o no al personaje. A partir de ahí, simplemente narra lo que ocurre. Cada tipo de bestia tiene una categoría en el cuadro. Haz una tirada de Daño contra una dificultad de 6 una vez cada turno y permite que los jugadores intenten esquivar o absorber el resultado. Este daño es normal, no agravado. Las manadas atacan una vez por turno a cada blanco, y tienen la iniciativa que aparece en el cuadro. Si un personaje esquiva, puede moverse normalmente; si no, sus atacantes le hacen moverse a la mitad de su velocidad normal. Si consiguen un daño superior a tres Niveles de Salud en un turno (o si, que dios le ayude, falla), es derribado y la manada cae sobre él. Sólo podrá moverse uno o dos metros por turno y la dificultad de la manada desciende a 5. Adiós. Los Niveles de Salud del cuadro reflejan la cantidad de daño necesaria para dispersar a la manada o al enjambre. Dos Niveles de Salud adicionales destruirán completamente a los atacantes. Pistolas, rifles y pequeñas armas para el cuerpo a cuerpo (cuchillos, puños americanos, botellas, garras, las manos desnudas) solo infligen un Nivel de Salud por disparo o golpe (es decir, solo le das a una de las criaturas); escopetas, subtusiles, y armas Je cuerpo a cuerpo erando (espadas, garrotes, tablones, motosierras) hacen un daño normal, como hacen los ataques de gran área (cócteles molotov, tormentas de nieve, ráfagas de viento, explosiones). Los enjambres y las manadas, no huyen; tómatelo como quieras. Ten en cuenta que los animales normales no cuentan como testigos de la magia vulgar. Si el Narrador se siente cruel, puede hacer que los ataques de las criaturas apropiadas (ratas, perros rabiosos, etc.) transmitan enfermedades, infecciones o venenos de acción lenta. Esto sólo infligirá uno o dos Niveles de Salud de daño en total, pero tendrá severos efectos narrativos ("Te sientes débil. La habitación no para de dar vueltas y la presencia de agua hace que tu I corazón casi se te salga del pecho...") hasta que se curen.

Animal Insectos pequeños Insectos grandes Insectos voladores Insectos voladores grandes Pájaros, murciélagos, etc. Ratas Ratas grandes (más de 30 cm. long) Ratas muy grandes (más de 70 cm. de largo) Gatos feroces Perros salvajes Cosas que una vez fueron humanos

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El precio del destino

Ejemplo: Mientras exploran un almacén medio derruido, Sonya la Gangrel y el Padre Shelly detectan un suave ruido de arañazos, jadeos y gruñidos débiles. Tras varios turnos de misterio y suspense (mantenido hasta el límite por el Narrador), un perro escuálido, mezcla de Doberman y Rottweiler a primera vista, aparece delante de ellos, gruñendo. Mientras el Padre Shelly intenta tranquilizar al perro, Sonya descubre (posiblemente a través de una tirada de Percepción y Consciencia) que el perro es sólo el primero de una manada y que esa manada está rodeando a los intrusos. Los perros van apareciendo lenta y deliberadamente, el líder aulla y la manada ataca. Ambos personajes están rodeados, y pueden ser atacados. Sonya gana iniciativa y decide esquivar mientras el Narrador tira seis dados para la manada, narrando el ataque, el entrechocar de dientes afilados, los aullidos y la saliva que lo salpica todo. El jugador que controla a Sonya tiene éxito, y la vampira evita ser mordida por los perros este turno. El padre Shelly pierde iniciativa y cae bajo la horda canina. La manada consigue tres éxitos; el mago hace dos tiradas para su absorción y pierde un Nivel de Salud mientras un perro le muerde el brazo y se lo desgarra. Cambiando la bondad por la auto-preservación, invoca al poder santo y vulgarmente conjura una bola de fuego (Fuerzas 3, Cardinal 2), la cual lanza contra la manada. Las llamas infligen seis Niveles de salud a los perros, abrasando a uno o dos que huyen despavoridos. Aun así, el resto de la manada sigue hambrienta y el ataque continúa... Si Sonya ataca con sus garras o una pistola, solo añadirá un Nivel de Salud por disparo al total del Padre Shelly. A menos que el dúo tenga un arma grande a mano (o a menos que el mago se arriesgue a seguir utilizando magia vulgar), su mejor opción es esquivar, correr y confiar en que puedan despistar a los perros. Ya que el almacén está dentro del territorio de la manada, esto parece bastante difícil... Dependiendo del tamaño de la manada, dos o más personajes podrían verse afectados, y pueden contraatacarla. Cualquiera que ayude a un personaje que ha sido derribado, también podrá ser atacado. Bajo la mayoría de las circunstancias un humano puede dejar atrás a una manada o un enjambre. Los perros y los gatos son una excepción a esto.

Daño

Salud

Niveles

3 4 4 5 5 3 4 5 4 6 3

5 7 5 8 9 7 9 10 6 15 20

2 3 4 4 5 3 3 3 6 4 3

Iniciativa 1 1

2 2 3 3 3 3 5 4 3


Material de

referencia recomendado ¿Mis besos te queman? ¿Te quitan el aliento! Tienes una lección que aprender Soy el beso de la muerte —My Life with the Thrill Kill Kult, "Sex on Wheels" La ambientación lo es todo en una crónica que transcurre en la calle; un poco de inspiración supone mucho a la hora de crear el ambiente adecuado. Ya seas jugador o Narrador, te recomendamos estos libros, películas y artistas, cada uno ofrece abundante material con el que trabajar. Existe gran cantidad de material, de ficción o no, sobre la vida en las calles, la lista que aquí se ofrece apenas es la punta del iceberg. Son una manera tan buena como cualquier otra de introducirse en este mundo, los que aquí se han listado son los favoritos del autor. Un asterisco indica que esa obra es de gran calidad.

Literatura • Baird, Willhelmina — Crash Course, Clipjoint • Bing, León — Do or Die (Este es básico para entender el fenómeno de las bandas callejeras) • Brite, Poppy Z. — Drawing Blood, Swamp Foetus • Clark, David Aaron -- The Wet Forever • * Collins, Nancy — Mídmght Blue • * Gibson, William— Neuromante, Conde Zero, Mona Lisa Acelerada, Quemando Cromo • Ice T — The Ice Opinión • James, Del — The Languaje of Fear • Janowitz, Tama — Slaves ofNew York • Jeter, K.W. — Farewell Horizontal, Dr. Adder • Kadrey, Richard — Metrophage • Koja, Kathy — The Cipher • Lewitt, S. N. — Cybemetic Jungle • Mailer, Norman — An American Dream • Petersen, Gail — The Making of a Monster • Roche, Thomas S. — Noirotica (ed.) • Rolfe, Peter & Greeson, Zelma — Gangs USA • Sterling, Bruce — Globalhead, Mirrorshades (ed.) • Swanwick, Michael — In the Drijt • * Vachss, Andrew — Flood, Strega, Blue Belle, Sacrifice, Born Bad, Shella • * Wambaugh, Joseph — (cualquiera de sus obras) • Williams, Walter John — Hardwired, Ángel Station • Wolfe Thomas — The Electric Kool-Aid Acid Test • Comics — Koran,** Sin City, ** John Constantine: Hellblazer, * The Invisibles, The Cmw, Spawn, * The Maxx; Amerikan Flagg; ** The Watchmen; * The Darle Knight Retums

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* Otros libros de juego — * Darle Champions: Héroes of Vengeance, An Eyeforan Eye (Hero Games/ICE), Underground (Mayfair games); SLA Industries (Wizards of the Coast); Kult (Metrópolis); Shadowrun (FASA); Voodoo: The Shadow War (Su'\ c (ackson) * Otros libros de White Wolf — Chicago, LA y D.C. Nocturnos, * Club Succubus, Rabia en Nueva York, Recetario anarquista, El libro de las Capillas; Libros del clan Setita y Nosferatu; Culto del Éxtasis; Tecnocracia: Progenitores

Películas Existen demasiadas películas sobre las "calles salvajes" para incluirlas todas. Las que aparecen a continuación tiene una cierta ambientación que los grupos que jueguen a Mago podrían utilizar. ** El Cuervo * La Escalera de Jacob The Warriors * La Naranja Mecánica * Candyman (Ignora la secuela) * Terminator (La primera, mientras que T2: El Dki del Juicio Final tiene un montón de emociones y un gran presupuesto, la película original tiene una mejor atmósfera callejera) Batman Batman vuelve * Clockers Black Rain * Uno de los Nuestros Lost Angels * Haz lo que debas ** Días Extraños * Diario de un rebelde * Robocop (Robocop 2 es un poco estúpida, pero tiene sus momentos; la tercera parte no vale ni lo que cuesta el alquiler) Los Inmortales (¡Sólo debió haber una!) * Colors: Colores de Guerra Depredador II Asalto a la Comisaría del Distrito 13 Judgment Night Gran Golpe en la Pequeña China Juice Escape de Nueva York '* El Rey Pescador TheButcher's Wife Una Bala en la Cabeza Kids Hardboiled Garlito 's Way Dead Presidents * Desperado * El Mariachi King of New York Menace II society Mobsters

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• Una Historia del Bronx New Jack City ** Pulp Fiction • Sid y Nancy Algo Salvaje The Killer Trespass • Amor a Quemarropa Hardcore: The Films of Richard Kern, Volúmenes I y II (Esforzada compilación de un autor underground)

Música Una herramienta que no tiene precio a la hora de fijar el ambiente para una historia urbana; estos artistas realmente capturan el espíritu Gótico-Punk. • Rock: Guns & Roses, Concrete Blonde, Sisters of Mercy, Rollins Band/Black Flag, Body Count, Killing Joke, Danzig, Liers in Wait, The Nails, Fear, Suicidal Tendencies, Bang Tango • Rap/Hip Hop: Ice-T, N.W.A., Ice Cube, Black Czer, Chalicious, MC Pooh, Sir Mix-aLot, Public Enemy • Techno/Industrial: Nine Inch Nails, KMFDM, Ministry, Front 242, Die Warzau, My Life with the Thrill Kill Kult • Bandas Sonoras: Colors: Colores de Guerra, El Cuervo (ambas versiones), Repo Man, Judgement Night, Hardware, Diario de un Rebelde, Días Extraños

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La prueba Las luces de neón y la oscuridad se reflejaban por igiuil en el mojado pavimento, impasibles. A mis pies, una vida más. Deglutí, me arrodillé y sentí su débil pulso. Acaricié su mejilla. ( huí caricia como la del ángel de la muerte. Migarjgmta se tensó. ¿Por (¡né seguía allí? (.orno si la chica hubiese oído mi pregunta, susurró "Sosténme ". "¿Cuál es el precio de tal poder?", preguntó Siehchang. ) de nuero: "¿C./iiíl es el precio de semejante sabiduría? ". Callé. ¿Cómopodía responder? "li.ii realidad", dijo, "¿(¡nién puede conocerpor completo elprecio del destino?".

Kiki Siehchang, Maestro \ 'erbena, de los Diálogos de Siehchangy ürtegn

El precio Las calles ofrecen incontables preguntas, liste libro, sin embargo, contiene muchas respuestas para la tribu gótico-punk. Kntre sus páginas, Narradores y jugadores encontrarán personajes, ambientes, nuevas reglas, material diverso y algunas ásperas verdades sobre la pesadilla urbana, como por ejemplo: • Visita guiada por los bajos fondos a cargo de todo un experto. ' Decenas de personajes, ambientes y armas, además de detalles sobre los grupos criminales organizados. • Material para Mago, Vampiro, Hombre Lobo, Wraith e incluso Changeling.

I La Factoría-LF3010 ISBN-84-8421-952-6

BLACK DOG GAME FACTOR?

91884X4219521

Scanned by mack

LA FACTORÍA DE

I D E A S


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