Gary Nocturno

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GARY nocturno

Recopilado por La Biblioteca de la Hermandad


Créditos Escrito por: Mark Rein-Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Stewart Wieck, Andrew Greenberg, Peter Hollinghurst, Lynx Traducciones de: Meriba Transcripciones de: Magus y Cnegro4 Edición: Cnegro4 Lugares de Gary: Graziella Rosellini, Tracy Graves, Thais, Amelie

Dedicatoria: A Magus y Francesc, cuyo trabajo ha permitido crear la Biblioteca.

Agradecimientos Especiales a: El foro de Chicago de Sociedad Nocturna, por su labor para mantener vigentes y renovados a Chicago y Gary… y a Nizan, por hablarme de ellos.


GARY nocturno Índice Capítulo Uno: Creando la Crónica

5

Capítulo Dos: Reparto de la Crónica

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Capítulo Tres: Bautismo de Fuego

37

Capítulo Cuatro: Sangre al Amanecer

49

Capítulo Cinco: Diferencias Fundamentales

75

Capítulo Seis: Construida Sobre Arena

91

Apéndice Uno: Historia Vampírica de Gary

101

Apéndice Dos: Asociados a Gary

107



Capítu lo Uno:

Cre an d o la Crónica Esta ciudad me teme. Conozco su verdadero rostro. Las calles son cloacas más anchas y las cloacas están llenas de sangre, y cuando los desagües rebalsen, se ahogará toda la escoria. - Diario de Rorschach, Watchmen

A continuación se da un breve ejemplo de una crónica de Vampiro. Demuestra parte del trabajo de preparación que debería hacerse antes de que comience una crónica y detalla, asimismo, algunos de los productos de ese trabajo. Si tú, como Narrador, pretendes usar esto para tu propia crónica, debes prever emplear más tiempo de preparación para completar lo que se presenta aquí. Si bien la información que sigue es suficiente para comenzar, cuantos más detalles hayas desarrollado, con más suavidad se desarrollará la crónica. El Narrador (Mark) creó esta crónica específicamente para sus jugadores (Stewart, Lisa y Steve). No sabía al principio quiénes serían sus personajes, así que algunas cosas cambiaron después de que comenzase la crónica. El nombre de esta crónica se tomó del lema de la ciudad de Gary, Indiana: Construida sobre arena, forjada en acero.

Conceptos Cuando Mark comenzó a imaginar el escenario, se sentó y anotó una lista de palabras para describir qué sentimientos e imágenes quería que evocara el escenario. Estas palabras le ayudaron a delinear con más precisión lo que quería que incluyera la crónica. Después de anotar dos o tres palabras, se dio

cuenta de que sus imágenes se centraban alrededor de una película que acababa de ver, Roger and Me, que describía la decadencia y pobreza en el Rust Belt (la zona siderúrgica de los EE UU). Esto le hizo pensar en Gary, una ciudad justo al este de Chicago, que había atravesado en coche en el verano pasado, de camino a Milwaukee. Decidió inmediatamente que Gary (Indiana) sería el escenario de la crónica. Siguió añadiendo palabras a la lista evocando más imágenes de cómo podría ser Gary en el mundo Gótico-Punk de Vampiro: • Vallas publicitarias viejas y hechas jirones • Deterioro • Más allá de la esperanza, más allá de la desesperación • Herrumbre - Zona siderúrgica • Acerías, fábricas • Contaminación • Verjas de alambre • Calles míseras y ruinosas • Casas abandonadas • Lago Michigan • Puerto abandonado • Buques de contenedores • Catedral gótica entre las ruinas • Suciedad y sopor • Almacenes vacíos

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Billares Proyectos de renovación urbana abandonados Farolas fundidas Codicia Drogas Bandas Pintadas Proyectos Tiendas abandonadas Desempleo Opulencia y decadencia Habitantes zombis Mansiones viejas y desmoronadas Ríos anegados de porquería

Premisa Después de meditar un rato, y usando la lista de imágenes como punto de partida, Mark inventó la premisa general de la crónica. Decidió que la crónica contendría un montón de intriga y estaría coronada por temas tales como la traición y la decadencia. Esperaba que este tipo de atmósfera se adaptase bien al ambiente del escenario. Como Gary es demasiado pequeña como para tener muchas intrigas, Mark sabía que la mayoría de la intriga tendría que provenir de Chicago. De esa premisa surgió la idea de convertir las ciudades de Gary y Chicago en archirivales. Durante generaciones, sus príncipes habían combatido, cada uno con una base de poder diferente pero, con el hundimiento de la industria siderúrgica, el poder de Gary ha caído. No sólo están en la miseria los vivos de Gary, sino también los no-muertos. Al establecer a Gary en oposición a Chicago, Mark esperaba crear una situación dramática desde el mismo comienzo. Como resultado de este concepto básico, se le ocurrieron varias ideas distintas: • Gary está en un estado aún peor que en nuestro mundo. La ciudad está en un terrible estado de decadencia: un lugar perfecto para que los vampiros cacen. Pocos se dan cuenta ya de cuántas personas desaparecen cada año. La industria ha huido completamente de la zona, dejando una extensión desolada de herrumbre conocida como el Yermo. • Gary está gobernada por un príncipe que es algo menos que un príncipe. Modius es el archirival de Lodin, el Príncipe de Chicago y, en una época, estaban bastante igualados. Modius controlaba los sindicatos mientras que Lodin controlaba las grandes empresas. Sin embargo, Lodin destruyó intencionadamente la industria del acero con el fin de destruir la base del poder de Modius. Tuvo tanto éxito que Modius perdió casi todo su poder. Hoy, es sólo un pálido reflejo de su antigua personalidad combativa. Lodin ha ganado, sin discusión. • El éxito de Lodin sobre Modius alcanzó su clímax cuando Lodin consiguió ganar un Cónclave. Hace veintitrés años, en un último esfuerzo de derrotar a Lodin, Modius convenció al Justicar Toreador de que convocase un Cónclave a celebrarse en Gary. Terminó catastróficamente y se reunió en Chicago al día siguiente. Si bien Lodin no pudo deponer a Modius, sí pudo obligar en secreto a Modius a que accediese a “conferenciar” con Lodin en todas las decisiones importantes.

• El príncipe de Chicago ha prohibido la creación de neonatos durante los últimos quince años, en un intento de conseguir más control sobre los anarquistas. Sin embargo, esto ha hecho simplemente que los vampiros de Chicago traigan a sus neonatos a Gary para liberarlos. Es bien conocido que Modius da la bienvenida a los recién llegados. • Chicago es conocida por la vehemente y sutil intriga de sus habitantes. La Yihad está continuamente en movimiento en Chicago; algunos incluso susurran que un Anciano está activo en la ciudad.

Escenario Después de completar su concepción básica, Mark se sentó y se enfrascó en el trabajo laborioso de diseñar en escenario. Ésta fue esencialmente la tarea de crear la ciudad de Gary. De este modo, los personajes se sumergirían en la tormentosa política de Chicago sin que ésta les barriese. Gary está situada al este de Chicago, y fue en tiempos una zona industrial bastante próspera. Sin embargo, a comienzos de la década de los 70, la industria siderúrgica emigró al extranjero, y la ciudad quedó sin base impositiva. La situación entró en barrena y la zona ha perdido hoy casi el 50% de su población. Gary es posiblemente la ciudad más deprimida y decadente de la nación; y, en aras del mundo Gótico-Punk, el decaimiento se resalta. Los Vástagos de Gary van frecuentemente a Chicago para divertirse, pero los Vástagos de Chicago les acosan duramente. El Príncipe de Chicago reclama como dominio el área metropolitana de Chicago, pero acepta a Modius como teniente, mientras que Modius declara muy exaltado que él es el Príncipe de Gary, no uno de los tenientes de Lodin. Se odian y no se han visto en años. Algunos “barrios” y lugares importantes de Gary son: El Yermo: Un enorme conjunto de fábricas oxidadas y deterioradas, conocido como el Yermo, se extiende a lo largo de la mayor parte de la orilla y el este de los muelles. Está limitado por el Lago Michigan al norte y la carretera de peaje Oriental de Indiana, al sur. Desde la autopista, es muy fácil ver la devastación, en sus trece kilómetros. Escamas de herrumbre lo cubren todo en el Yermo, y por todas partes pueden encontrarse bidones de residuos tóxicos. El Gobierno federal trató una vez de encontrar a los ex-propietarios y obligarles a limpiar la zona, pero fue imposible localizar a ninguno que aún viviese en los Estados Unidos. Estas fundiciones, fábricas y almacenes fueron en tiempos prósperos centros económicos; ahora están casi completamente abandonados, salvo por la presencia de varias bandas callejeras que usan los edificios vacíos como bases de operaciones. Se cree que algunos de los anarquistas de Chicago también tienen un punto de reunión en el Yermo. Es difícil saber con seguridad lo que se encuentra en el Yermo, ya que ni siquiera la policía se atreve ya a entrar en él. Los astilleros: Los buques oceánicos pueden llegar a Gary a través del Canal St. Lawrence. Casi toda la carga por barco que llega y sale de Chicago se descarga en Gary. Los muelles son casi la única fuente de empleo en Gary en estos tiempos duros. Sin embargo, ni siquiera

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están situados en Gary, sino que se encuentran en el suburbio de East Chicago, que Modius reclama también. Gary Exports Co.: Esta compañía controla una empresa de contrabando de gran éxito (principalmente, drogas y armas) que, como complemento, transporta a vampiros. Los pasajeros se colocan en un contenedor de construcción especial y luego se cargan a bordo de un carguero. Los inspectores de aduanas están sobornados para no mirar en el contenedor y los vampiros desembarcan en otro país, de noche; todo ello sin ver jamás la luz del día. La subasta: Cada sábado por la noche, un ghoul de nombre Williams celebra una subasta en una iglesia abandonada; la mercancía en venta son seres humanos. Es una subasta de esclavos, de un tipo que no se ha visto en más de 100 años. Se venden hombres, mujeres e incluso niños. En la mayoría de los casos, son gente de la calle capturada por los hombres de Williams, pero a veces les secuestran de sus casas. Todos ellos han sido sedados para crear menos problemas. Muchos Vástagos de Chicago acuden a la subasta para adquirir recipientes que se adecuen más fácilmente a sus gustos peculiares. Williams busca dinero y sangre de los vampiros, ya que desea conservar sus poderes de ghoul. Sin embargo, no beberá más de dos veces de ningún vampiro, por miedo a volver a quedar atado en un Vínculo de Sangre. Se dice que aniquiló al vampiro que le dio sangre por primera vez. Sea cual sea la verdad, casi todos le temen. Éste es uno de los aspectos más asquerosos y demenciales de la Crónica de Gary y, deseablemente, los personajes se impondrán la tarea de darle fin. Si los personajes usan la subasta para procurarse comidas, tendrán que hacer tiradas de Conciencia (¡dificultad 10!) para evitar perder Humanidad. Estudios de grabación “Big Lake”: Los estudios fueron fundados en la década de los 80 por James “Big Guy” Thompson, un antiguo policía del condado retirado, según dicen, por una herida de bala que le causó cojera, aunque otros dicen que fue expulsado del cuerpo por corrupción. Durante los primeros años James filmó varios cortos y documentales para celebraciones locales y en pueblos de los alrededores del lago Illinois y posteriormente amplió el negocio para filmar documentales sobre la zona. Tras un breve paso por la cárcel James ha vuelto al negocio. Sus estudios son unos almacenes en el polígono industrial cerca de los antiguos astilleros. Tiene seguridad privada, como la mayoría de los negocios de la ciudad, y un par de ayudantes. Café Roma: La cafetería Roma es un establecimiento de considerable lujo, pero buenos precios en el centro de Gary, en la calle comercial más importante de la ciudad. Ofrece a un precio muy competitivo una variedad de bebidas calientes, batidos, licores, repostería y confitería. Abierto las 24 horas del día es un lugar acogedor para todo tipo de clientela, clientela que llena el local ya que es de los pocos confortables en la ciudad. El propietario es un hombre sesentón y jovial llamado Antonio. Tiene a su cargo unas lindas camareras que mandan las comandas al italiano. Club Calígula: El Club Caligula es un oasis de lujo en la ciudad de Gary.

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Situado en las afueras de la ciudad, fue tradicionalmente y con otro nombre un club social para los ricos y poderosos de la ciudad hasta que la mansión se puso en venta a mediados de los 90. La mansión tiene una veintena de suites en la parte superior y toda la zona baja son salones amplios y confortables, siendo el principal el mayor con un completo bar. El lugar tiene también un servicio de cocina. Ahora el Club Calígula es un burdel de superlujo donde la más fea de las prostitutas es modelo y miss. Tiene en plantilla dos docenas de chicas y el propietario tiene, además, un libro con fotos de casi doscientas mujeres más para que los clientes puedan “encargarlas”. Aunque en principio el sexo es el habitual, hay chicas que son capaces de satisfacer varios tipos de perversiones. Pagando el precio es posible contratar a la propia Graziella y otras actrices porno. El local está abierto doce horas, desde las 18 hasta las 6 de la madrugada. Fuera de ese horario permanecen en el Club camareros, criados y personal de limpieza que se encargan de satisfacer deseos mundanos de los clientes, como el desayuno, comida o prepararles un despacho para trabajar. Ninguna de las chicas vive en el local, ni siquiera en Gary. Suelen trabajar una serie de horas predefinidas durante las horas de apertura del club. Cementerio de San Juan Bautista: El cementerio de San Juan fue uno de los primeros de la ciudad. Con el paso del tiempo y el progreso todo un polígono industrial fue construido alrededor y sobre el cementerio. Ahora esas industrias están vacías y abandonadas y los espíritus de los difuntos vagan por ellas. Mientras funcionaba, el polígono tenía fama de estar encantado, y así era. Los espectros más maliciosos usaron sus poderes para causar accidentes mortales y suicidios, y las acciones de los más traviesos tampoco ayudaron mucho a que la fama del lugar no fuera mala. Con el tiempo los mortales abandonaron las industrias dejando a los muertos en ellas. Del antiguo cementerio solo quedan las ruinas de una capilla en el centro de una plaza del polígono, pero todas las tumbas, salvo las de las criptas de la capilla, fueron demolidas y removidas. Ahora el subsuelo es una mezcla de huesos y material de construcción, algo que quizás hizo que los espíritus tuviesen esa animadversión al polígono industrial. Actualmente el lugar es oscuro, frecuentado por drogadictos y lo más bajo de la sociedad mortal. Y en la noche, cuando el Sudario es más fino, es posible escuchar ruidos del otro mundo y ver extrañas sombras y figuras. En el Inframundo en cambio el lugar es populoso y caótico. El polígono fue parte de las luchas de los gremios contra los legionarios de las necrópolis cercanas y es un lugar de contrabando y refugio para muchos desplazados. Centro Serenity: 5157 Harrison Street,Gary, IN, 46408, USA. Al igual que la ciudad de Gary conoció tiempos mejores, también lo hicieron sus habitantes. La crisis y el desempleo de muchos sectores llevaron a decenas de personas a ahogar sus miserias en el alcohol y las drogas. Si bien el centro Serenity ya existía antes de que

la situación se fuera agravando, en los últimos tiempos se ha multiplicado el número de pacientes que trata cada año. En el Serenity, todas aquellas personas con un problema de dependencia de diversas sustancias pueden encontrar el apoyo y el tratamiento que necesitan para dejarlo. Todos los que ingresen tienen la opción de quedarse internos en el centro mientras dure su programa, siendo proveídos de todos los cuidados que necesiten en ese tiempo. Serenity ofrece, además de la rehabilitación de las sustancias adictivas, una serie de programas para pacientes con determinadas características: - Personas con más de una patología (por ejemplo, dependencia de las drogas y depresión). - Gente con SIDA/VIH. - Personas con antecedentes criminales. Si bien la mayoría de los programas son bastante efectivos, no son gratuitos. La gente que ingrese debe pagar, aunque se aceptan los seguros de los militares, un grupo de presencia más que frecuente en el Serenity. Al no poder completar las terapias por no poder pagar, muchos dependientes se ven de nuevo en la calle, con menos dinero, y el mismo problema. Bodegas de U.S.Steel: Las Bodegas de la antigua metalúrgica fueron abandonadas cuando los horizontes se abrieron, dejando atrás las infraestructuras que albergaban a diario las toneladas de metales que procesaban. Se sitúan al este de los artilleros. Próximas a los mismos para la rápida embarcación y distribuirnos de las producciones de U.S.Steel. Luego de ser abandonadas por sus propietarios fueron comidas por el tiempo y olvidadas por la ciudad, los únicos que actualmente las visitan son los vagos en busca de albergue, bandas y motoqueros que recorren el país de fin a fin. The old Gary Post Office: La vieja oficina de correos de Gary es un edificio erigido en 1936 y diseñado por el arquitecto Howard Cheney en el estilo conocido como “art deco”. Aunque actualmente está en un estado ruinoso, una vez fue un edificio de dos plantas del Servicio Postal de USA. En la actualidad, el adoquinado del suelo está destrozado, en parte por el vandalismo y en parte por la acción del agua de lluvia, ya que sin un mantenimiento mínimo, ésta se ha ido acumulando a lo largo de muchos años entre las rendijas de las piedras y la presión hace que los adoquines se salgan de su lugar. La estructura del tejado también se ha deteriorado, dejando buena parte del edificio sin techo, de modo que los elementos se han encargado de lograr que el deterioro de la vieja oficina de correos haya sido más rápido, si cabe. Las paredes apenas tienen rastros de lo que en su día fue la pintura, y casi no queda nada que indique lo que ese edificio fue cuando estaba en funcionamiento, salvo un par de inscripciones del Servicio Postal de USA en los mostradores tras los que atendían. Los pocos espacios de su interior que conservan algo de techo, o el suficiente mobiliario fijo como para refugiarse en ellos, sirven de refugio ocasional a mendigos o a cualquiera con la mala suerte de haber acabado allí. Union Station: Listada en el “Historic Landmarks Fountain of Indiana” como uno de los lugares

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que corre más peligro de derrumbe del estado, la una vez próspera y orgullosa Union Station de Gary, espera ahora un futuro incierto. Ligeramente alejada del resto de la ciudad por la I-90, esta estación del estilo Beaux Arts diseñada por M.A. Lang en 1910, permanece silenciosa y vacía, habiendo visto pasar el último tren de pasajeros en la década de los 50. Aunque la última vez que se utilizó para algo no fue como estación, sino como decorado, en 1995, para la película “Original Gangstas”. El hecho de que la estructura se construyese con refuerzos de acero junto con el hormigón (algo muy común ahora, pero totalmente novedoso en aquel momento), explica por qué el edificio se mantiene en pie, incluso después de más de medio siglo sin usarse y sin que nadie la mantuviera. El exterior parece conservarse en una condición relativamente buena, pero una vez se accede al interior el panorama cambia drásticamente: la pintura es sólo un recuerdo, los escombros hacen casi imposible caminar más de dos pasos sin tener que esquivarlos, el techo permanece en algunos puntos, aunque en la parte central de la estructura no queda nada que la cubra y, por su parte, la maleza ha comenzado a crecer libremente en los rincones más cercanos a la salida. Aún es posible usar las resistentes escaleras para acceder al piso superior, tapado parcialmente por techo debido a que está en la parte trasera del edificio, no obstante, subir ahí, puede ser arriesgado ya que nadie ha comprobado el estado de ese suelo por décadas. Se han propuesto planes para utilizar la estación como una parada para el tren de alta velocidad que une Detroit con Chicago; otros querían convertirla en un Centro de Bienvenida a la Región, un museo del acero, un museo del ferrocarril e incluso, un lugar para exhibir el largamente prometido Hall Of Fame de los Derechos Civiles. Sin embargo, todas estas son solo ideas que

quedan en el aire, y mientras, Union Station sigue con su inexorable avance hacía el derrumbamiento. Hotel Trump: Con los años, el nombre Trump se ha convertido en sinónimo de elegancia y lujo. Las propiedades de Trump atienden a aquellos que buscan el mejor alojamiento, entretenimiento y juego. El estilo Trump es para aquellas personas que demandan lo más memorable, lo más emocionante, y el nivel más elevado en la calidad del servicio. El nuevo hotel Trump en Buffington Harbor sigue el estilo Trump. Hermosas habitaciones, incluye además salas de conferencias , un gimnasio totalmente equipado, un entorno elegante, servicio de calidad al estilo Trump y la atención en los detalles hacen de Trump International Hotel una experiencia de entretenimiento que se desea repetir muchas veces. Con precios razonables, muy cerca de Chicago, y la mejor calidad de juego en el área. Hyatt Regency McCormick Place: Con una ubicación ideal, conectado directamente al Centro de Convenciones McCormick Place, este hotel ofrece habitaciones de estilo contemporáneo y comodidades de primera clase y servicios, a poca distancia del centro de Chicago. Además de las impresionantes vistas del lago Michigan y el centro de Chicago, los huéspedes que se alojen en el hotel Hyatt Regency McCormick Place pueden disfrutar de modernas instalaciones para negocios, junto con un gimnasio las 24 horas. El hotel también ofrece una espaciosa piscina cubierta, así como servicios de recepción. Las amplias habitaciones están amuebladas con todas las últimas tecnologías, también podrán apreciar cafeteras en la habitación y mesas de trabajo con internet de alta velocidad. Cuenta con servicios de alquiler de coches, los huéspedes del Hyatt Place Regency McCormick, podrán

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explorar los alrededores, así como las atracciones del centro de Chicago, incluyendo el Navy Pier. Jogging Escénicas y senderos junto al lago Michigan, también son fácilmente accesibles Aeropuerto de Gary/Chicago: Es un aeropuerto público ubicado a tres millas (5 km) al noroeste del distrito central de negocios de Gary, una ciudad en el Condado de Lake, Indiana, Estados Unidos. El aeropuerto, que sirve al área metropolitana de Chicago, está a 25 millas (40 km) al sureste del Loop. Ha operando como el “tercer aeropuerto” para el área metropolitana de Chicago, que complementa los principales aeropuertos de Chicago, O'Hare y Midway. Gary/Chicago ha sido diseñado con un ojo hacia el crecimiento, y la administración está cortejando a las compañías aéreas de manera agresiva. Numerosas empresas, como Boeing, Menards Blanco y servicios de alojamiento, aterrizan sus aviones corporativos aquí. Una instalación de la Guardia Nacional también está en construcción. Los fondos federales se obtuvieron en enero de 2006 de trasladar las vías del tren fuera de la esquina noroeste para permitir la extensión de la pista principal a 9.000 metros, así como agregar puertas a la actual construcción de la terminal de pasajeros. La reciente creación de la Autoridad de Desarrollo Regional Noroeste de Indiana espera que atraiga más dólares locales y estatales para mejoras de la infraestructura y adiciones. La ampliación del aeropuerto es considerada una alternativa a la construcción de un nuevo aeropuerto cerca de Peotone, Illinois, 30 millas al sur de Chicago. Una de las ventajas de la ampliación del aeropuerto de Gary es su proximidad al centro de Chicago. Este plan está respaldado por los alcaldes de Gary y Chicago, mientras que el gobierno del estado de Illinois está a favor de la construcción en Peotone. Los ingresos fiscales de un nuevo aeropuerto en Peotone iría al gobierno estatal de Illinois, mientras que los de un aeropuerto Gary ampliado iría a una autoridad aeroportuaria regional, y por lo tanto a las ciudades de Chicago y Gary. Standard Liquors: Edificado a mediados de los años veinte y ubicado en la 5 ª Avenida, cerca del nuevo estadio de béisbol de los Railcats, el equipo de Gary; el Standard Liquors domina un amplio terreno propio con una enorme zona de aparcamiento, actualmente desierta, a su alrededor, que en el pasado servía tanto para los residentes como para los camiones que llegaban a recoger las bebidas de la tienda de licores que se encuentra en el bajo y que da su nombre a toda la construcción. El edificio cuenta con ocho plantas, escaleras de incendios en los laterales y una fachada despejada que antaño mostraba adornos que la convertían en uno de los edificios más hermosos en la zona. El último habitante del Standard Liquors lo dejó a finales de 1999, por lo que no lleva tanto tiempo abandonado como otros lugares de Gary y no muestra el mismo grado de deterioro que uno podría esperar. En su día, el Standard Liquors era el principal distribuidor de restaurantes de la ciudad, bares y tiendas de licores, pero con el paso del tiempo y el cierre de negocios, el local acabó por convertirse más en un bar que en una licorería a gran escala y finalmente cerró,

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precipitando el abandono de todo el edificio. En el interior se pueden apreciar todavía muchos muebles que los inquilinos no se llevaron consigo, destacando, particularmente, el cuarto de las lavadores, situado en el primer sótano y dónde las máquinas, aunque inservibles, aún permanecen en sus sitios. También siguen en pie muchas de las puertas del interior, y una buena cantidad de cristales de la fachada, ya que de momento, el edifico parece salvarse del vandalismo. Las paredes, sin embargo, aunque limpias de pintadas, se encuentran en un estado mucho peor, con desconchones, pintura desaparecida y manchas de humedad. Algunos mendigos acuden con cierta regularidad al edificio, debido al buen estado en que se encuentra, y a que es un gran refugio en invierno, especialmente debido a dos cosas: por una parte, algunas de las viejas cocinas eran de gas y con el combustible aún funcionan, y por otra, todos los apartamentos tenían una habitación interior, italiana, que es una excelente protección contra el frío. En la parte del primer sótano que no ocupa la lavandería, y en la totalidad del segundo sótano, hay un aparcamiento interior que sólo podían usar los inquilinos de la edificación. El primer sótano recibe algo de luz del sol por unos vidrios gruesos que han sobrevivido al abandono, el segundo sótano está totalmente a oscuras debido a que es plenamente subterráneo y a que ya no hay electricidad para encender las luces. Posiblemente, sea ese segundo aparcamiento lo que peor conservado está del edificio, con numerosos charcos formados por las lluvias y un penetrante olor a moho en todo el lugar.

Personajes Con escasas excepciones, los jugadores pueden escoger casi cualquier tipo de personajes. Diles a los jugadores, antes de que creen sus personajes, que tienen que hacer que sus personajes se adapten al concepto de los “Señores de la Ciudad”. Deberían sentirse responsables de Gary y esforzarse por mantenerla libre de los Vástagos de Chicago. Este deseo puede crecer, pero la semilla debería estar presente desde el comienzo mismo. Sólo hay siete vampiros más en Gary. Son Modius, el príncipe; Allicia, su progenie; Michael, que vive en un cementerio; Juggler, el anarquista de Gary; Evelyn, su chiquilla; Lucían, el antiguo que controla los muelles; y Danov, que es un simple vagabundo. La idea general de esta crónica, relativamente simple, es establecer la situación con los personajes, y luego dejarles que persigan sus propios objetivos y conspiraciones. La mejor manera de hacer eso es darle a cada personaje un enemigo exclusivo, un antagonista de algún tipo. En el Capítulo Dos, hemos descrito un cierto número de antagonistas en potencia, tanto mortales como Vástagos. Escoge los más apropiados para cada personaje y entretéjelos en la crónica en el momento oportuno. Con todo, no te conviene cargar demasiado la mano. Cada preludio debería ser privado (aunque eso puede hacer que los jugadores desconfíen entre sí) y debería presentar el escenario al jugador. Te dará la ocasión de implantar algunos de los elementos cruciales de la crónica en la personalidad del personaje y en la

mente del jugador antes de que la crónica siquiera comience. Como la crónica es complicada y llena de intrigas, es casi esencial que los jugadores estén informados para participar en el gran “Juego de Chicago”. Todos los sires de los personajes son de Chicago. Lodin ha prohibido la creación de neonatos durante los últimos 18 años, así que los sires de los personajes fueron a Gary para Abrazar a los que escogieron (por una u otra razón). Han ido contra los deseos de su príncipe, pero su crimen es difícil de castigar. Cerca del final del preludio, reúne a los jugadores y deja que se conozcan antes de que la crónica comience de verdad. Cada personaje conocerá a uno o dos más; de esta forma, puede crearse una red. Probablemente, los personajes habrán vivido en Gary únicamente durante un breve periodo de tiempo, aunque algunos de ellos, indudablemente, podrían haber vivido aquí durante un tiempo de hasta 10 o 15 años. Sin embargo, para que este concepto funcione óptimamente, dirige el preludio de tal manera que la mayoría de los personajes no conozcan bien a los otros habitantes nomuertos de la ciudad. No debería ser demasiado difícil de hacer, ya que la mayoría de los Vastagos viven sus novidas casi en soledad.

Contactos De Los Personajes A continuación se enumeran cinco contactos distintos que puedes dar a tus jugadores durante el preludio. Facilitan que los personajes se conviertan en parte de la crónica. Puede ser difícil trenzar estas situaciones en el preludio, pero bien merecen la pena. Estas conexiones se describen en términos del tipo de contacto que cada uno será, y deberías juzgar con cuidado a cada personaje cuando decidas qué contacto utilizar. Romance: Después de que el personaje llegue a Gary por primera vez, puede que se dé cuenta de que le están observando. No lo presentes de forma que el personaje se asuste o sienta paranoia, sino que debes hacer que parezca algo hermoso, amable y romántico. Es Allicia la que le está observando, aunque al principio el personaje no sabrá su nombre; sólo verá una mujer preciosa que lleva ropa de encaje amarillo. Si el personaje se aproxima a ella, siempre huirá, usando provechosamente su Ofuscación. Nunca hablará con el personaje. Al final, Allicia se revelará totalmente al personaje, usando para ello algún medio dramático, quizás simplemente esperando de madrugada en el refugio del personaje cuando éste regrese. Seguirá sin hablar, pero hará evidente que desea compartir sangre. Caridad: El personaje conoce a Michael, quizás al observar una extraña figura que avanza tambaleándose por la ciudad, con un aura pálida. Al principio, estará muy asustado si el personaje se le presenta. Puede que incluso trate de huir del personaje, si no se da cuenta de que éste es un Vástago. Una vez su miedo se haya disipado, puede llegar a ser un amigo muy interesante. La lealtad de Michael no conoce límites: una vez que haya dado su amor y confianza, éstos nunca se romperán. Sin embargo, hay una complicación. El cazador de brujas, Sullivan Dane, ha estado vigilando a Michael durante algún tiempo y puede comenzar a seguir también al personaje después

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de verle con Michael. Sullivan planea descubrir a todos los no-muertos de Gary y Chicago (no se da cuenta de cuántos hay) antes de darles caza. Una vez se le lleve hasta Modius, comenzará su caza y Modius podrá culpar de esto al personaje. Amistad peligrosa: Los personajes conocen a Evelyn en algún lugar del Yermo. Está vagando, regocijándose de sus nuevos poderes, deleitándose con sus nuevas percepciones y deseos. Es la chiquilla de Juggler, pero al principio no lo admitirá. Se supone que ella y los personajes se harán amigos, pero recuerda que Evelyn tiene un deseo por la muerte y llevará a los personajes a muchos peligros. A través de Evelyn, los personajes acabarán por conocer a su hermano, Gregory, un inspector de la policía de Chicago. Ella ha roto la Mascarada y le ha contado su estado a su hermano. Evelyn no se da cuenta de la magnitud de lo que ha hecho; de no ser así, no le hablaría de ello a ningún Vástago. Posteriormente, el Agente Especial Shepard puede oír mención de los personajes a través de su contacto con el Inspector Stephens. Tener estos contactos es peligroso ya que, en tiempos de crisis, pueden muy bien volverse contra los personajes (a los cuales usarán para obtener información). Pero si puede conseguirse una amistad y construirse una confianza, pueden ser de ayuda. Por supuesto, si los personajes les dicen algo, y esto se sabe, se convocará una Caza de Sangre contra los personajes por su violación de la Mascarada. Hijo adoptivo: Cuando presenten ante Modius a uno de los personajes, escenifícalo realmente. Haz que el sire de ese personaje sea muy cruel, pero destaca el encanto y buen gusto de Modius (tiene un buen día). El plan es hacer que Modius y los personajes sean buenos amigos. Indudablemente, las debilidades de Modius saldrán a la luz, pero para entonces ya deberían ser

amigos, para que el jugador comprenda por qué Modius es así. Modius adoptará al personaje, tratándole como si fuera su propio chiquillo. Incluso presentará al personaje a Allicia, en la esperanza de que se lleven bien (no será así y Allicia odiará al personaje). Al final. Modius le contará al personaje la historia de Gary y Chicago e incluso revelará su anterior derrota. Le contará al personaje que está cansado de su situación e incluso sugerirá la posibilidad de abdicar en favor del personaje, si acaso pudiera arrebatarse del malvado Lodin la independencia de Gary. Secreto siniestro: Esta conexión es la más difícil de crear, pero es probable que sea la más interesante. Juggler debe ser el sire del personaje (y, por ello, el personaje debe ser un Brujah de la novena generación). Sin embargo, sólo él y el personaje conocen este hecho (sólo el Narrador y el jugador). Juggler le pone muy claro al personaje que, sea como sea, el contacto debe permanecer en secreto: “Si alguien descubriera que eres mío, tú serías aniquilado, al igual que yo”. Modius acepta al personaje como el chiquillo de un poderoso, pero misterioso, antiguo de Chicago y, por ello, trata al personaje con un respeto exagerado (cree que el personaje es de una generación antigua). Juggler ha amenazado con matar al personaje si revela que él es su sire. Si bien ayudará al personaje si eso es posible, Juggler no lo hará si esto hace evidente su favoritismo.

Antagonistas Hay un número de enemigos posibles para los personajes. Estos antagonistas se describen al final del Reparto (Capítulo Dos). Principalmente son cazadores, personas que rastrean y matan a vampiros. Sin embargo,

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como ésta es una crónica llena de intrigas, tienen una personalidad desarrollada, para que no sólo den caza a los personajes, sino que también tengan trato con ellos.

Plan La crónica debería enredar a los personajes en conflictos cada vez más profundos con los vampiros de Chicago. Al final, los personajes deberán verse obligados a defender Gary de los vampiros de Chicago. Si bien probablemente no tengan un amor particular por Modius ni ningún deseo real de mantener el dominio de Gary, no tienen otro lugar al que huir. En último término, los personajes deben decidir si defender su hogar o no. Es probable que los personajes y los demás vampiros de Gary se conviertan en aliados de conveniencia. Por lo tanto, el Narrador debe cultivar en los jugadores una antipatía por Chicago. La primera historia desarrollará esta idea (ver el ejemplo de historia que se da a en el Capítulo Tres). Al principio, el conflicto será de poca importancia, pero gradualmente se hará cada vez más brutal. Lodin quiere poner a Gary completamente a sus pies y subyugar a sus rebeldes habitantes de una vez por todas. Las guerras territoriales siempre derraman sangre entre los Vástagos y es probable que ésta sea especialmente dura. Si los personajes pueden aguantar el tiempo suficiente, un Justicar convocará un Cónclave para resolver la disputa. El resultado de una reunión de este tipo dependerá de muchos factores diferentes, y no debería estar predeterminado. En el mejor de los casos, los temas y la dirección de la crónica evolucionará de forma natural a partir de las historias. Éstas deberían tener temas centrales y una

dirección, pero la crónica debería ser mucho más abierta (en contraste con algunos de los conceptos de crónica enumerados en el Manual Básico, que a menudo están concentrados de forma muy estricta).

Leitmotiv El leitmotiv queda descrito óptimamente por la palabra “deterioro”. En Gary, el problema no es tanto la decadencia (ése es un problema de Chicago) como la entropía en estado puro. Los vampiros que la habitan están al extremo de la soga y ya no tienen el impulso ni el deseo de cambiar la situación. El escenario mismo está increíblemente deteriorado, contaminado, ruinoso y despedazado. Nada en la ciudad es nuevo ni está en perfecto estado. Ni la ciudad ni sus habitantes tienen dinero, ni tampoco esperanza. Sobre la superficie, algunas cosas pueden parecer fuertes y vitales, en un marcado contraste con todo lo demás, como el “Audaz Príncipe Modius”. Pero al final, bajo este barniz, los personajes descubrirán el mismo declive. Esto ofrece una oportunidad de destacar la decadencia del mundo real, usando a Gary como un ejemplo macabro y exagerado. La infraestructura deteriorada, la huida del capital, la corrupción de los gobernantes públicos, la epidemia de la droga, la baja calidad de la educación y la decadencia de la juventud son todos ellos temas de interés que pueden entrelazarse en la crónica en un momento u otro. Indudablemente, el escenario básico incluye estos conceptos; sólo hay que destacarlos a lo largo de la narración.

Capítulo Uno: Creando la Crónica 13



Capítu lo Dos:

Reparto de la Crónica Los buenos mueren jóvenes. Ésa es la razón de que la inmortalidad se reserve al mayor de los males. - Daniel Baldwin

Como ya se ha mencionado, siete son los vástagos que habitan constantemente en Gary: Modius, Allicia, Danov, Lucian, Michael, Juggler y Evelyn. Este número puede verse modificado por Caitiff abandonados en la zona o vástagos de paso, como se puede apreciar en el módulo Sangre al Amanecer (Capítulo Cuatro). Este capítulo describe los personajes permanentes de la ciudad, así como sus estadísticas.

Los cazadores Dentro de este capítulo se presentan tres personajes cazadores distintos que puedes insertar en tu crónica. Actuarán cuando los personajes den un paso en falso, así que ofrecen un medio excelente de mantener el nivel de tensión y suspense. No cabe duda de que animan a los personajes a ser sumamente cuidadosos. Si los cazadores resultan asesinados, esto no hará más que atraer la atención sobre la ciudad, haciendo venir a más cazadores aún. Sin embargo, un “accidente” no sería tan evidente.

Capítulo Dos: Reparto de la Crónica 15


Modius Abrazo: 1806 (nacido en 1765) Edad aparente: 40 y pocos Descripción: Modius es de estatura ligeramente inferior a la media, pero de complexión superior a la media. Se parece a Albert Einstein, sólo que lleva ropas más bonitas y tiene un porte más majestuoso. El pelo es más o menos el mismo. Notas: Modius ha afirmado en muchas ocasiones que usa su nombre, no por pretensión, sino como el sello de su verdadero poder. Afirma haber actuado en la subcultura mística de Europa, a continuación del Renacimiento, y haber estado presente durante la formación del Arcanum. La verdad de su pasado queda, sin duda, oscurecida por sus creencias sobre lo que es. Modius es un estudio de contrastes, ya que no es lo que aparenta. Ansía el poder pero, cuando lo obtiene, queda aterrado de que alguien se lo quite. Es el agresivo, aunque cobarde, Príncipe de Gary, y sería más feliz si no fuera príncipe. Finge estar interesado en las artes y, de hecho tiene en su mansión muchas pinturas valiosas, pero de hecho ha perdido su amor por tales cosas. Aunque no se da cuenta, Modius ya no es capaz de apreciar la belleza. Aunque circulan rumores de que ha estado o está asociado de alguna forma con el Clan Tremere, esto no se ha demostrado. Mantiene dos sirvientes en su mansión en decadencia; ambos son

hombres negros, y mayores, a los que Domina tan despiadada y completamente que ya no son capaces de actuar de forma independiente. Modius trata de controlar Gary con mano dura. De esta manera ha podido hasta ahora apartar a los jóvenes descontentos de los esporádicos estallidos de terror y violencia que han asediado Chicago. Sin embargo, de hecho no tiene mucho poder que ejercer y es incapaz de controlar realmente lo que sucede en su ciudad, más que con la adulación y la amenaza. De los Vástagos de Gary, hasta ahora sólo Juggler ha averiguado esto. Sugerencias de interpretación: Sé lo más elegante, cortés y sofisticado que te sea posible, pero siempre añade un punto de injuria tácita. Evoca la actitud de un caballero nato: arrogancia y todo lo demás. Deja que parte de tu naturaleza salga al exterior de vez en cuando; simplemente alza la voz y los jugadores cogerán el mensaje.

Gary Nocturno 16



Allicia Abrazo: 1938 Edad aparente: cerca de 30 Descripción: Baja y de complexión media, Allicia es una belleza de pelo oscuro y aparentemente de ascendencia europea mezclada. Sus ojos grandes y redondos son de un verde brillante, casi esmeralda, que brilla contra su pálida piel. Tiene labios visiblemente delgados, pero una sonrisa ancha y fácil de conseguir. Sin embargo, cuando se enfada, su rostro se convierte en una máscara pétrea de furia. Lleva ropa anticuada, aparentemente más adecuada para una mujer mayor, y casi siempre lleva un chal de encaje. Notas: Aparte de algunos tenues recuerdos de cortinas rojas y de una mujer sonriente, Allicia afirma no recordar nada antes de su Transformación. Para ella, la vida comenzó con su Transformación en Gary a finales de la década de 1930, cuando Modius la Abrazó. Durante un tiempo, sobrevivió pegándose a un caballero rico y viejo, que cayó con facilidad ante sus modales intrigantes y su mirada seductora. El rebaño de Allicia consistía, de hecho, en los principales industriales de Gary, que la consideraban su amante. Aún seguiría con ellos, si quedara alguno en Gary. Allicia no habla ahora, y no ha hablado en los últimos 50 años. Puede hablar, pero simplemente no tiene ningún deseo de hacerlo. Si se enamora de alguien, como un personaje, hablará con él, al principio con gran timidez y dificultad, pero después de un tiempo con asombro y energía. Es una figura conocida al este de Chicago y tiene fama de ser una rica excéntrica que se niega a abandonar Gary. Lleva una existencia sencilla, contando con fondos que adquirió antes de actuar por su cuenta. Mantiene contactos

con una o dos de las familias más notables de Chicago, pero también éstas se estarán distanciando según vaya haciéndose más aparente su falta de envejecimiento. Su inmortalidad se ha convertido en un problema para ella, ya que está comenzando a darse cuenta de que debe romper las conexiones con el mundo mortal que le quedan. La probabilidad de ser descubierta se ha hecho demasiado grande. Ahora pasa gran parte de su tiempo en la mansión de Modius, su sire, por el cual mantiene un fuerte cariño. Él le recuerda a Allicia a los hombres a los que en tiempos amó y no se da cuenta de lo débil que él es hoy. Como tiene un Vínculo de Sangre con él, esto no es sorprendente. Allicia se esfuerza por hacer que los demás Vástagos de Gary sean más leales a Modius. Él la anima a que dirija su atracción hacia algunos de los apuestos varones recién llegados a la ciudad, diciéndole “debes abrirles tu corazón”. Allicia hace esto compartiendo sangre con ellos. Después de tres veces, quedan Vinculados a ella y, a través de ella, a Modíus pero, como ella ya está Vinculada con Modius, no puede quedar Vinculada a ellos. Sabe poco de los conocimientos de los vampiros y realmente no se da cuenta de para qué la están utilizando. Comparte sangre porque desea desesperadamente cualquier clase de amor, y lo que es aún más importante, por la belleza que ha huido de su vida. Allicia es, en verdad, una inocente, aunque es probable que los personajes piensen otra cosa después de un tiempo. Sugerencias de interpretación: Sé coqueta y seductora, pero al mismo tiempo correcta. Imagínate a tu abuela cuando era joven. Evoca la tristeza en Allicia con ojos tristes y aspecto pesaroso. Nunca mirará directamente a los ojos de alguien a menos que esté a punto de compartir sangre. Como no habla, tendrás que retratar su frágil belleza mediante tu actuación.

Gary Nocturno 18



Juggler Abrazo: Alrededor de 1950 Edad aparente: 30 y pocos Descripción: Juggler es de estatura ligeramente inferior a la media y complexión delgada. Tiene cabello rubio oscuro, que le llega hasta los hombros, y ojos grises oscuros con iris con puntos verdes. Sus rasgos faciales son normales y sin nada destacable. A los que permanezcan cerca de él durante un tiempo puede que les inquiete el hecho de que nunca parpadea. Notas: Juggler tiene pocos amigos en Gary, pero se le tolera debido a su extraña relación con Modius. Se sospecha que Modius, aunque evidentemente no es el sire de Juggler, le debe alguna deuda que aún deberá pagar (y puede que Juggler esté en realidad posponiendo el pago de esa deuda). Ninguno de los dos habla del asunto. En la mayoría de las ocasiones puede encontrarse a Juggler rondando las calles de la zona del Parque Lincoln (dentro de Chicago propiamente dicho: una práctica arriesgada), a menudo juntándose con juerguistas de madrugada, dejándoles perplejos con su presencia y luego emborronando sus recuerdos sobre él cuando se acerca el alba. No obstante, entre ciertos círculos de la zona hay rumores del “Crápula”, que aparece de repente, deslumbra a los trasnochadores y luego vuelve a desaparecer en la noche. No tiene ningún

respeto por los mortales y da poco valor a sus vidas. Se sabe que, cuando algún mortal se ha entrometido con él, lo ha mutilado sin apenas provocación. Juggler tiene poca paciencia con los que le estorban. Como otros muchos Vástagos, habla poco de su historia. Su dialecto inglés/norteamericano es casi perfecto, pero en momentos de furia, se sabe que rompe a hablar en italiano de Nápoles puro. Juggler tiene una identidad secreta. Visita Chicago muy a menudo y es el líder de los anarquistas en esa ciudad. Como él es de Gary, tiene mucho más margen de acción que los demás anarquistas, todos los cuales son de Chicago. La base principal de este grupo se encuentra, de hecho, en Gary, en una fundición abandonada situada en el Yermo. Juggler tiene contactos con varias bandas en el Yermo y está actualmente subyugando a sus líderes. Sugerencias de interpretación: Sé dramático y audaz con cada acción que emprendas. Juggler cobrará más viveza si construyes una poderosa rivalidad entre él y el personaje más dominante y agresivo del grupo de personajes. A lo largo de la crónica, puedes desarrollar esta rivalidad, la cual puede proporcionar nuevos giros a tus historias.



Michael Abrazo: Desconocido; presumiblemente, dentro de los últimos 20 años Edad aparente: algo menos de veinte Descripción: Alto y corpulento, Michael tiene pelo castaño y lacio, que le llega casi hasta lo hombros. Sus ojos son grandes y castaños, mientras que sus dientes están rotos y apiñados. Camina cojeando del lado derecho, lo que le hace moverse a sacudidas de forma característica. Notas: Michael es un caso realmente lastimoso. Aparentemente, es retrasado mental; hay muchas especulaciones de que le Abrazaron como parte de alguna broma cruel y luego le abandonaron. Milagrosamente, no sólo ha conseguido sobrevivir sino que además, al hacerlo, ha atraído poca o ninguna atención. Reside en el Cementerio de Telton, en Gary, donde duerme dentro de un mausoleo en el que está grabado el nombre de Martin Greenman. Michael, si se le pregunta, señalará al nombre y dirá “Papi”. No hay registros que indiquen que el Martin Greenman que está enterrado aquí tuviera en su familia nadie de nombre Michael. Michael es extremadamente tímido y es muy difícil hablar con él. Sólo se revelará a otro Vástago que haya pasado por lo menos unos días acechando en el cementerio buscándole, a menos que Michael conozca a esa persona. En ocasiones, Michael se junta con Allicia y

permanece a su cuidado. Esto rara vez dura más de algunos meses antes de que él vuelva a vagar hasta el cementerio y su soledad. Aparentemente, sin embargo, ha forjado algún tipo de vínculo emocional con Allicia, y se sabe que a veces ha aparecido cuando ella está turbada emocionalmente o nerviosa (de hecho, ella es la Regente de él y él el Esclavo de ella). Es inmensamente fuerte, pero no golpea para matar, sólo para inutilizar. Además, nadie en Chicago, ni siquiera Allicia, le ha visto cazar jamás. Cuando alguien le pregunta sobre esto, simplemente se encoge de hombros. Es posible que al principio los personajes no comprendan a Michael, y que piensen que es un asesino o incluso un miembro del Sabbat. El error de identidad puede durar algún tiempo. Sugerencias de interpretación: Inclina los hombros y muévete nerviosamente cuando hables, para dar muestras de tu cojera. Remarca la interpretación de tu baja inteligencia, pero deja entrever una cierta astucia y sabiduría.

Gary Nocturno 22



Evelyn Stephens Clan: Brujah Abrazo: Hace unos meses Edad aparente: 20 y pocos Descripción: Evelyn Stephens es de estatura media y complexión delgada. Tiene la piel de color tostado y cabello oscuro hasta los hombros. Sus ojos son de un verde-gris único. Notas: Evelyn Stephens conoció a Juggler hace cuatro meses en Chicago. De algún modo, supo instintivamente que en este hombre había algo más que lo que sugerían su apariencia exterior y sus modales. Presionó a Juggler, le aduló y finalmente le sedujo para que le contase sus secretos. Una vez desvelada la verdad, no hubo nada que pudiera impedir que Evelyn Stephens se convirtiese en una vampiresa. La transformación, sin embargo, fue para ella más traumática de lo que Juggler esperaba. Éste se descuidó un momento y ella huyó aterrada hasta su hermano William. Juggler la recuperó, pero no antes de que el hermano de ella se enterase de la verdad. A Evelyn el poder se le ha subido a la cabeza. Rara vez reflexiona sobre sus acciones y no está convencida de que la cautela sea la mejor conducta

posible para un miembro de la Estirpe. Juggler, como su sire, sigue siendo responsable de ella; las acciones de Evelyn aún le divierten, pero su paciencia está comenzando a agotarse. Modius aún no sabe de Evelyn, pero cuando se entere de que se ha creado una chiquilla sin su permiso, su cólera no conocerá límites. Asegúrate de que los personajes estén presentes cuando lo averigüe; será sumamente interesante. Sugerencias de interpretación: Sé pródigo y audaz con tus gestos y ademanes. No dejes que los hombres te intimiden; como respuesta, manipúlalos. Hazte a la idea de que conseguirás lo que te apetezca y luego asegúrate de que así es.

Gary Nocturno 24



Alexander Danov Abrazo: antes de 1400 (?) Edad aparente: 30 y pocos Descripción: Alto y con una complexión media para su estatura, tiene un rostro amplio con ojos grises hundidos. Éstos son la única parte de él que es atractiva; por lo demás, es una criatura horrenda, con piel coriácea y arrugada, una cara retorcida y chupada y un cuero cabelludo sobre el que sólo quedan algunos mechones de pelo. Es un magnífico ejemplo de Nosferatu. Notas: Danov no habla mucho de su historia, pero sus recuerdos de su conversación con Lucían antes de la Batalla de Tannenberg en 1410 y sus referencias sobre su “juventud” en la época indican que su Transformación no fue mucho antes de esa fecha. Afirma no conocer a su sire, pero conjetura que fue una ancilla y él mismo se coloca en la séptima generación. No se ha atestiguado nada que contradiga esto. El nombre que usa no es su nombre de pila, sino uno que adoptó en Rusia entre mediados y finales del siglo XIX.

Aunque formalmente Danov no es un antiguo, es bien conocido entre los Vástagos de Norteamérica. Durante el último medio siglo, se ha estado mudando lentamente de una ciudad a otra en lo que denomina una “simple búsqueda de la existencia”. Danov está buscando la Golconda, y ha avanzado mucho. Aunque no trata de hacer proselitismo, si se le pregunta sobre ello, hablará. Guiará a los que considere maduros para buscar la Golconda y puede que acabe por darles indicaciones sobre cómo llegar hasta un miembro del Inconnu que pueda llevarles a través del ritual del Suspiro. Sugerencias de interpretación: Eres muy silencioso, pero extremadamente observador. Reaccionas a cosas que suceden a tu alrededor, pero de una forma muy atenuada: sólo una mínima sonrisa, o una risa queda entre dientes. A menos que los jugadores te estén mirando atentamente, no verán tu reacción. Al principio, no deberían darse cuenta de que tu expresión es distinta de la normal.

Gary Nocturno 26



Lucian Abrazo: antes de nuestra era Edad aparente: cerca de 50 Descripción: Lucian es un hombre alto y robusto. Tiene hombros anchos, y un rostro de facciones cuadradas y angulosas. Su pelo es negro, salpicado de canas, y corto. Tiene ojos atractivos, castaño oscuro, y una voz profunda y autoritaria. Se esfuerza por ocultar su rabo corto, sus pies hirsutos y su pecho excesivamente velludo (resultados de frenesíes a lo largo de los años). Notas: Lucian es un vampiro arisco y a veces arrogante que posee más encanto del habitual. No habla de su pasado, salvo del hecho de que prestó servicio bajo el mando de Julio César y que dio muerte a su propio sire, al que describe como una “criatura vil”, alrededor del 1100. Aunque impone respeto, muchos se mofan de él por su asesinato de un Vástago, que él mismo ha admitido. Se ha creado muchos enemigos en Chicago y tiene gran antipatía por el príncipe de esa ciudad: Lodin. Lucian nunca ha aceptado a la Estirpe como grupo y se opone vehementemente a los lazos de clanes, así como a las sectas como la Camarilla. Se aísla deliberadamente de otros vampiros. Le Abrazaron en una época en la que había pocos Vástagos y los que existían rara vez se asociaban. Su odio por los demás antiguos quizás se debe a su propia edad, bastante avanzada. Aunque es viejo, su sangre esta tan diluida como la de cualquier vampiro recién creado. En definitiva, Lucian es una persona bastante decente. Parece valorar la compasión y la piedad por encima de cualquier otro interés. Se ha metido en los asuntos de la Estirpe para oponerse al exceso de crueldad e inhumanidad. En esas ocasiones, ha exhibido la capacidad de borrar completamente la mente de una

persona, dejándola como una cáscara balbuciente con la mente de un niño. Modius confía en él, pero no son amigos. Lucian sigue controlando los astilleros y los muelles, donde los buques mercantes internacionales cargan y descargan mercancías. No sólo está bajo su control el sindicato de estibadores, sino que también la gestión de toda la operación está bajo su influencia. Posee la Gary Export Company, que sirve como medio de transporte principal para los vampiros que viajan hacia y desde Chicago a través del Atlántico. Sabe mucho de las idas y venidas de muchos de los antiguos, aunque debe mencionarse que estos viajes son muy poco frecuentes. Sugerencias de interpretación: Haz el menor caso posible de los demás; te aburren. Cuando te dignes a reconocer su existencia, usa en gran medida tus ojos, mirando fríamente a los que digan tonterías. Si los jugadores no reaccionan a esto adecuadamente, diles que su Presencia es fuerte, y que deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad si no quieren desviar la mirada.



Sullivan Dane Nacimiento: 1957, Mapperly, Gran Bretaña Profesión: Ex-hermano jesuita; cazador de brujas Descripción: Dane es de estatura y complexión superiores a la media, con rasgos faciales enjutos y marcados. Suele llevar su pelo oscuro corto, en un peinado práctico. Sus ojos son estrechos y verde oscuro. Tiene en ambas manos y antebrazos cicatrices de graves quemaduras; por ello suele llevar guantes. Notas: Desde que era muy niño. Dane creyó en que Dios le llamaba. Vio el mal corno una fuerza tangible en el mundo, al cual había que enfrentarse sí se lo quería derrotar. Cuando alcanzó la madurez, viajó al extranjero durante unos años antes de convertirse en postulante de la orden jesuita en 1980. Sin embargo, nunca completó sus estudios. Se cree que, durante el invierno de 1982, se encontró con una Caitiff vagabunda en las calles de Georgetown, en Washington D.C. Es más que probable que Dane interrumpiese la caza de una vampiresa que, al borde de su cordura, decidió jugar con el joven novicio antes de consumirlo. Dane demostró ser más listo que lo que ella esperaba. Huyó de ella, le dio caza durante las semanas siguientes y finalmente la atrapó. Se enteró de su miedo al fuego y lo empleó contra ella. La vampiresa quedó completamente destruida y él mismo quedó marcado por las llamas. Sin embargo, ahora Dane no tiene miedo a las llamas. Dejó la orden hace menos de un año, incapaz de convencerles de su experiencia. Claramente, si había un servidor del mal como el que había encontrado y destruido, debía de haber otros. Entristecido, pero no enfadado, por la negativa de la Iglesia a creerle, partió para ejecutar él mismo la voluntad del Señor. Sin embargo, miembros de la Inquisición se enteraron de su experiencia y le han convertido en uno de ellos. Han conseguido darle cierto apoyo y le han proporcionado información, además de diversos contactos en distintas ciudades. Dane es decidido, pero tiene un gran control de sus facultades. Ha aprendido mucho de los Vástagos y

sus costumbres y, desde ese decisivo encuentro, ha sido responsable de las muertes de, al menos, seis Vástagos más. Ha tratado de demostrar a la Iglesia la existencia de vampiros, pero se ha esmerado en ocultar su existencia al público en general. Tiene muy en cuenta el caos que podría reinar, si el mundo oyese de ellos. Es un cazador silencioso y cuidadoso. Los vampiros a los que acecha apenas se dan cuenta de su presencia en la periferia de su conciencia antes de que ataque. Hace alrededor de cinco años eliminó a una pareja de Vástagos en Argelia después de una larga caza. Se cree que en esa época tenía con él, al menos, a un miembro activo de la orden jesuita que contempló la actividad y ulterior destrucción de la pareja. Ha habido insistentes rumores de pruebas físicas: restos, fotografías, posiblemente incluso cintas de vídeo. Desde ese incidente, ha habido un número creciente de rumores de que el Santo Oficio en Roma está enzarzado en una polémica interna sobre el incidente y la existencia de Vástagos. Dane comprende a los Vástagos y sus tradiciones, pero es un hombre del siglo XX. Sus recursos monetarios suelen ser escasos, a menos que pueda encontrar a algún benefactor, pero, siempre que puede, usa en su caza las armas y la tecnología del mundo moderno. Ha establecido una base en Gary. Probablemente empezará a seguir a los personajes, rastreando cada uno de sus movimientos y aprendiendo de ellos gradualmente más y más. Los personajes deberían tener la ocasión de enterarse de si les están siguiendo, pero Dane tiene mucho cuidado, así que será difícil. Dane puede haberse puesto en contacto con la Inquisición desde que llegó a Chicago, y por ello puede tener muchos recursos significativos en su apoyo. Una alternativa es elaborar la trama de una historia en la que los personajes impidiesen que Dane se pusiese en contacto con la Inquisición. Sugerencias de interpretación: Dane es demasiado cauto para siquiera hablar directamente con los personajes, aunque puede hablar con ellos por teléfono con el fin de recibir más información.



Agente Especial William Shepard Nacimiento: 1958, Detroit Profesión: Agente del FBI Descripción: De estatura ligeramente superior a la media y complexión media, Shepard lleva su pelo negro azabache muy corto, con un corte casi militar. Sus ojos son azul oscuro y casi antinaturalmente intensos. Tiene una pequeña cicatriz justo debajo de la oreja izquierda. Notas: Shepard lo sabe. Cómo lo sabe no está claro, pero lo sabe. Sabe que los vampiros existen de verdad. Sabe que están por todas partes, sobre todo en Chicago. Sabe que .son malos y deben ser destruidos. Lo que no sabe es cómo convencer a los demás de esta verdad. Como miembro del FBI con base en Chicago, está frenado por las limitaciones jurisdiccionales del Buró. Oficialmente, el FBI sólo puede actuar en relación a un delito si éste entra en su jurisdicción: secuestro, robo de bancos, delitos que afecten a propiedad federal o empleados federales, crimen interestatal y otros conceptos relacionados. Shepard está aguardando con impaciencia el día en el que uno de los Vástagos cruce esa línea. A menudo, Shepard tratará de inmiscuirse en asuntos de jurisdicción local y seguirá rondando en las inmediaciones hasta que se le ordene marcharse. Irónicamente, Shepard no es miembro de

Asuntos Especiales, y ni siquiera conoce su existencia. Te conviene hacer que Shepard sea la Némesis de los personajes, preferiblemente después de que cometan un error importante y se hayan puesto al descubierto de alguna manera. Lo mejor será que no le hagas entrar en la crónica de inmediato, sino posteriormente. Si Shepard consigue alguna vez ponerse en contacto con el Inspector Stephens, saltarán chispas. Tendrá en las fuerzas locales un aliado entendido, y que tendrá el poder para hacerle venir. Sugerencias de interpretación: Shepard hablará con los personajes, pero sólo si otros le están vigilando. Tiene un porte muy profesional y no revelará lo que está pensando a los que entreviste.



Inspector Gregory Stephens Nacimiento: 1960, Chicago Profesión: Inspector de policía Descripción: Stephens es más alto que un hombre medio y tiene una complexión ligeramente más corpulenta que la media. Tiene piel morena, con un rostro cuadrado y nudoso y tiene pelo corto negro canoso. Sus ojos son grises, si bien el derecho es levemente más oscuro que el izquierdo. Notas: Stephens es inspector en el Departamento de Policía de Chicago, División de Homicidios. Es un hombre cuidadoso y cauto, buen conocedor de la acción de la policía y la política de

Chicago. Ingresó en el cuerpo en 1980, pero andaba buscando un trabajo y no guardaba ningún deseo especial por mantener la ley y el orden. El tiempo que ha pasado en el cuerpo le ha hecho madurar hasta convertirse en el inspector aplicado y humanitario que ahora es. Sabe en secreto de la existencia de los Vástagos. Recientemente, Juggler Abrazó a Evelyn, la hermana de Stephens, por solicitud de ella. Durante los primeros días de la transformación de Evelyn, Juggler se descuidó y ella, aterrada, huyó con su hermano. Desde entonces, él se ha enterado del estado de su hermana, lo cual le desgarra tremendamente. En muchos aspectos, la teme, al igual que a aquéllos que hay en la ciudad que son como ella. La quiere tiernamente, y la compadece por el horror en el que se ha convertido. Al mismo tiempo, hay algo turbadoramente atractivo en su estado. Durante los últimos meses, Stephens ha hecho todo lo que estaba en su poder por encontrar una forma de “curar” a su hermana. Se ha puesto en contacto con todo tipo de organizaciones fanáticas e incluso alguna vez ha seguido a su hermana para averiguar más sobre los demás vampiros. Sabe sobre los no-muertos más que ningún otro mortal en la zona de Chicago. Si es preciso, matará por proteger a su hermana, o por protegerla de su sino. Movido por la inquietud por su hermana, Stephens ha ayudado ocasionalmente a diversos Vástagos de la ciudad. También se sabe que ha actuado contra ellos cuando su conciencia se lo ha exigido. Odia a Juggler y alguna vez ha llegado incluso a discutir con él. Lo único que ha frenado la mano del vampiro es un edicto de Lodin que protege a todos los miembros de las fuerzas del orden de Chicago. Eso no ha impedido que Juggler hiriese gravemente a Stephens en una ocasión. Si alguna vez muere en acto de servicio, su testamento estipula que una carta que hay en una caja de seguridad sea entregada a uno de los comisionados policiales, uno de los compañeros de clase de Stephens en la Academia de Policía. La carta revela todo lo que ha averiguado en los últimos años. Sugerencias de interpretación: Interpreta al detective duro hasta las cachas, pero no te molestes en hacerle insensible; Greg se implica emocionalmente en todo lo que hace, sólo que no siempre lo aparenta.

Gary Nocturno 34




Capítu lo Tres:

Bautismo de Fueg o

A través de estos campos de destrucción Bautismos de fuego He contemplado todos tus sufrimientos Mientras la furia de las batallas crecía - Dire Straits, “Brothers in Arms”

“Bautismo de Fuego” está pensada para ser la primera historia que cuentes en Vampiro. La intención es que sea a la vez un ejemplo de cómo puede ser una historia de Vampiro y una buena presentación del mundo Gótico-Punk para tus jugadores. Gran parte de esta historia puede jugarse con Interpretación en Vivo, si bien esto no es necesario. En la fiesta de Modius aparecen varios temas y conflictos distintos, que dan un arranque rápido a la crónica e implican a los personajes en ella de inmediato. Sólo proporcionamos el primer capítulo; tú deberás concluir la historia. Este capítulo trata de una “fiesta” que Modius, el Príncipe de Gary (Indiana), está celebrando, y de los extraños acontecimientos que en ella suceden. Hay un gran número de caminos distintos que pueden escoger los jugadores: desde perseguir a Sullivan Dane, un cazador de brujas, hasta viajar a Chicago para entregar una carta de Lodin, su príncipe. Los jugadores escogen la subtrama que quieran seguir; te dejamos para que tejas una historia a partir de sus acciones. Con el fin de contar esta historia de la mejor manera, deberías integrarla estrechamente con la crónica Forjada en acero, descrita anteriormente. Todos los personajes implicados en esta historia se describen en el Segundo Capítulo, al igual que muchos de sus temas centrales en el Primero. Léelo con atención. El desenlace que adopte esta historia se verá afectado por en qué hayas

planeado que se convierta la crónica.

La fiesta Los personajes asisten a una fiesta organizada por Modius, el Príncipe de Gary. Todos los vampiros de Gary están aquí, así que los personajes tienen la ocasión de conocer a las lumbreras principales de la ciudad y de meterse en algunas de sus intrigas. Dependiendo de cómo decidas terminar la historia, los personajes pueden seguir varias subtramas distintas. Es importante dejar que los jugadores escojan la línea de acción que vayan a seguir. Deja que sigan cualquier subtrama en la que caigan, recorriendo por su cuenta la trayectoria de la crónica. Aunque el conflicto de Gary contra Chicago se presenta como algo que lo engloba todo, puedes atenuarlo, dejando a los personajes más sitio para tomar decisiones. Se recomienda que se interprete usando rol en vivo, si ello es posible. La mejor forma de hacer esto es montar una fiesta en tu propia casa, con luces tenues, música y refrescos (pero no dejes que los jugadores coman nada... al menos, hasta que termine la escena). Puedes incluso hacer que los jugadores esperen fuera de la casa, en el porche, y entren uno a uno. Trata de conseguir algunas personas que hagan de Compañeros Principales. Uno o dos serán suficientes, pero si puedes conseguir cinco o seis, tanto mejor.

Capítulo Tres: Bautismo de Fuego 37


Trama Hace años, en cada Nochevieja, Modius celebraba una reunión de todos los Vástagos de Gary. Inmediatamente a continuación del ocaso, todos los Vástagos de la ciudad debían acudir a su casa y disfrutar de su hospitalidad y conversación. No ha celebrado esta fiesta durante un tiempo, pero ha decidido volver a hacerlo este año y se ha corrido la voz entre los vampiros de Gary. De una forma u otra, todos los personajes se han enterado de ello y entienden que se espera que acudan. Allicia, Michael, Lucian, Danov y Juggler (que llega tarde con Evelyn) estarán presentes. Los personajes completan el conjunto de invitados. Esta juerguecilla es una ocasión excelente para que los jugadores “se metan en sus personajes” y se familiaricen íntimamente con la política de las comunidades de los Lagos. La progresión de las distintas subtramas de la fiesta se describe a continuación. Simplemente tómalas en orden y escenifica una hasta que empiece a agotarse y luego salta a la siguiente subtrama. Si estás jugando en rol en vivo y tienes varios Compañeros Principales, es probable que se estén produciendo al mismo tiempo varias subtramas distintas. Esto puede ser confuso de dirigir, pero será muy emocionante de jugar. Aunque en la fiesta hay varias subtramas distintas, algunas son más importantes que otras. Los acontecimientos centrales que deben suceder se enumeran a continuación, en orden de aparición. No omitas ninguno de ellos: 1) Modius da la bienvenida a los personajes según llegan. 2) Allicia conversa con uno de los personajes. 3) Juggler y sus amigos se cuelan en la fiesta. 4) Annabelle entrega la carta. 5) Modius pide a los personajes que lleven una carta a Chicago. Es probable que esta fiesta sea la primera vez que tu grupo interprete sus personalidades vampíricas. Comienza despacio, dándoles a los jugadores la ocasión de hacer cosas tan mundanas como mirar detrás de los cortinajes y hablar con los “agentes de seguridad”, pero acrecienta la intensidad según pasa el tiempo. Al final de la escena, los jugadores deberían estar emocionados y listos para un poco de acción. Aunque este capítulo no tiene realmente mucha ocasión para la acción o el drama (se concentra más en establecer la situación), sin duda querrás incluir un poco en la siguiente sesión de juego. Si tus jugadores necesitan acción en cada historia, no debería ser demasiado difícil añadirla a ésta. Haz que un personaje inicie una pelea con Juggler, una persecución en coche con Sullivan Dane o una escaramuza con los guardaespaldas de Annabelle (los cuales deberás crear). Al comienzo de la fiesta, te conviene coger a los jugadores inadvertidos. La situación comenzará con un Modius muy amistoso y aparentemente franco; sólo más tarde se darán cuenta de que Modius tiene motivaciones ocultas. Esta fiesta debería ser una advertencia para los jugadores: en Vampiro, no puedes confiar en nada ni en nadie y las cosas nunca son como parecen. La intriga y la política impregnan toda palabra y todo movimiento entre los Condenados, y uno debe andar con pies de plomo.

Gary Nocturno 38


El tema de este capítulo podría ser cualquier cosa que tú quisieses, incluyendo el romance.

Escenario La casa del príncipe es una vieja mansión deteriorada en el centro de Gary. En tiempos la casa de un magnate del acero, se construyó en uno de los barrios más ilustres de la ciudad que crecía. Sin embargo, los tiempos han cambiado y la mayoría de las mansiones en este barrio se han dividido en apartamentos. Solo queda la casa de Modius, la cual al parecer ha cobijado a Modius durante bastante tiempo. El paso del tiempo ha comenzado a afectar a la estructura; de hecho, el tejado está al borde del derrumbe. La nieve se ha acumulado en el tejado, y ahora el agua gotea a través de agujeros de los techos y se recoge en cubos que la servidumbre debe vaciar y trasladar constantemente. Si se le pregunta sobre el estado de las reparaciones de la casa, sobre todo tratándose de un Toreador que pasa tanto tiempo en su refugio, el príncipe Modius exhibirá una sorprendente cantidad de paranoia relativa a su seguridad. A los personajes les dará la impresión de que Modius cree que algo tan visible como un equipo de mantenimiento de tejados trabajando en la casa es suficiente caos como para atraer atención indeseada a su existencia de no-muerto. La mansión es bastante grande, con más de 20 habitaciones. La mayoría de ellas están amuebladas según lo que en tiempos se habría considerado el último grito divanes, candelabros, piano de cola y sillones cíe cueropero ahora están apolillados y deteriorados hasta quedar casi inútiles. En la planta principal está el salón, la sala de estar, el comedor, la cocina, el despacho de Modius y un estudio de arte para Modius (que contiene una docena de pinturas inconclusas, la mayoría de las cuales muestran lo que parece ser una visión dantesca del infierno). Modius duerme en una habitación en el sótano, cuando duerme en la mansión. Tiene un segundo refugio, situado en una vieja planta de procesado de mena de hierro cerca de la orilla del lago. Al final de la fiesta, Modius parte directamente hacia ese refugio. La casa está protegida por cuatro hombres blancos, robustos y con aspecto de duros, todos ellos enviados de los sindicatos locales. Van armados con revólveres y porras, y tienen órdenes de no hablar con los invitados. Están bajo la Dominación de Modius, al igual que los sirvientes. Van vestidos con botas de trabajo, pantalones vaqueros y camisas de franela o azules de trabajo. A pesar de la decadencia del entorno, la fiesta de Modius es tan elaborada y suntuosa como la que podría querer montar un mortal. Se disponen aperitivos de aspecto delicioso y platos principales alrededor de los bordes de la habitación, apartados de las goteras (a pesar de que los vampiros no puedan tocar la comida). Música clásica suena suave en el fondo (es un equipo de alta fidelidad Böse) y se ha preparado una pista de baile para cualquiera que conozca los pasos de los bailes de salón: es el único tipo de baile que Modius permitirá.

Diálogo Esta escena es una buena ocasión para determinar más acerca de cada personaje en concreto y sus lazos con la ciudad de Gary. Pueden tener lugar varias pequeñas conversaciones. Aunque la mayoría de las interacciones posibles entre Vástagos serán verbales, existe la posibilidad de que también se produzca algo de acción. Ve las escenas siguientes para obtener ejemplos de los tipos de conversaciones que pueden sostenerse e interpreta todos los momentos dramáticos que te parezcan apropiados.

La Caza Antes de que los jugadores lleguen a la fiesta, puede que quieras sugerirles que cacen para conseguir algo de sangre. Esta es una ocasión para que los personajes bajos de sangre puedan repostar, pero no te conviene hacerlo para cada jugador. Ésta puede muy bien ser la primera experiencia de los jugadores al llevar a sus personajes a través del proceso, a menudo horrendo, de dar caza a mortales. No siempre querrás emplear mucho tiempo en tales escenas, pero al menos la primera debería ser bastante detallada y evocadora. Te aconsejamos que crees situaciones de las que estés seguro de que evocarán una respuesta especial en el jugador o personaje en cuestión. Al comienzo de una película a menudo hay una escena con algún tipo de violencia y devastación para atraer la atención del público. Si crees que a uno de tus jugadores le gustaría este tipo de cosas, comienza la historia con ese personaje tratando de vérselas con un fracaso en su caza. Haz que sea algo emocionante, dramático y tenso, no sólo para el personaje implicado, sino también para los jugadores que estén observando (quizás otro personaje podría toparse con la escena y salvar la situación; es una manera de relacionar a dos personajes). Despertará a los jugadores, eso seguro.

Recepción Formal Modius recibe a los personajes cuando llegan a la mansión. Deberías escenificar totalmente esta presentación para cada personaje, por turno. Pregúntales a los jugadores cuándo es probable que lleguen: temprano, en punto, tarde o muy tarde. Haz que los personajes “en punto” lleguen alrededor de diez minutos después de los que llegaran temprano, los que lleguen tarde diez minutos después y los que lleguen muy tarde, alrededor de una hora después (justo antes de que llegue Juggler). Tendrás que ajustar estos tiempos si estás haciendo la escena en vivo. Después de que los guardias del sindicato permitan entrar a los personajes en el vestíbulo de la mansión, los personajes podrán acercarse al salón delantero. De pie, junto a la puerta de esta habitación, está Modius, con un esmoquin pasado de moda (con faldones y todo). Da la mano a los personajes y les da la bienvenida a su refugio, comportándose siempre con una cortesía extrema. Recuerda que los personajes le han visto al menos una vez anteriormente, cuando su sire les liberó por primera vez y les presentó ante el príncipe. Quizás, durante el preludio, a uno de los personajes le ocurrió algo a lo que puedas hacer que Modius se refiera, haciendo así que el

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personaje se sienta más tranquilo. Una vez hayan terminado con las formalidades, los personajes podrán relacionarse con los demás invitados a la fiesta.

El Enigmático Danov Un vampiro permanece de pie en medio de la pista de baile del salón, sonriendo vacuamente a la pared. Éste es Alexander Danov, un Nosferatu que ha estado vagando por el país durante algún tiempo. Recientemente, ha llegado a la zona de Chicago y Modius le ha dado permiso para quedarse en Gary. Alexander recibirá al personaje tratándole por su nombre y murmurará algo como “Eres nuevo en el juego, tan inmaculado. Me divertirá verte crecer esta noche”. Se mostrará curioso sobre los personajes, deseando saber todo lo que pueda sobre quiénes son como personas y, para ese fin, hace preguntas sobre lo que el personaje opina de la moralidad, el delito, la diablerie, la Golconda, las Tradiciones, los anarquistas, etc. Está más interesado por la persona que por dónde vive o qué hace. Utiliza estas preguntas como forma de hacer que los jugadores piensen más sobre sus personajes. Sin embargo, mientras Danov habla con un personaje, está claro que sabe ciertas cosas sobre ese personaje que éste no pensaba que supiera nadie más. Deseablemente, esto pondrá nervioso al jugador y hará que respete a Danov. Esto se repetirá por turno con cada personaje, hasta que Danov los haya conocido a todos. Escuchará las conversaciones de otras personas, pero no las iniciará él mismo. Comprende todo lo que sucede, pero sólo observará lo que ocurre y no intervendrá de ninguna forma. Los personajes pensarán que es un chalado total o comprenderán su suave sabiduría. Si Alexander coge simpatía a uno de los personajes, puede que le dé una advertencia: “No te dejes absorber”. Nunca explicará lo que quiere decir con esta críptica declaración. Recuerda que Danov está en camino hacia la Golconda. así que puede guiar a los personajes en su búsqueda por alcanzarla (si lo desean). Éste es, por supuesto, un objetivo a largo plazo, pero Danov es tu camino para insertarlo en la crónica.

El Tímido Michael Un personaje puede observar a Michael de pie en las sombras, en el rincón del comedor. Este Malkavian retrasado mental es muy reticente a hablar con nadie y, si alguien hace una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8), se dará cuenta de que está muy asustado. Si, de alguna manera, consiguen preguntarle sobre ello (esto será muy difícil), descubrirán que piensa que le están siguiendo. Si los personajes van a la parte delantera de la casa y miran a su alrededor, puede que se den cuenta (con una tirada de Percepción + Alerta; dificultad 7) de que hay un hombre al otro lado de la calle sentado en un coche y vigilando la casa. Aunque los personajes aún no sabrán quién es el hombre, es Sullivan Dane, un cazador de brujas y ex-jesuita que está rastreando a Modius. Si tratan de perseguir a Sullivan, simplemente se marchará en su coche. Sin embargo, todos los que revelen su presencia a Dane se colocan en su lista de objetivos. Si alguien habla a Modius de la persona que vigila la casa, se asustará mucho y puede que acuse a los personajes de

estar detrás esto. Entonces, llamará a uno de sus guardias, que se dirige a una habitación trasera. En unos minutos pueden oírse sirenas y, un poco después, habrá cinco coches de policía delante de la casa. Puedes usarlos como una oportunidad para asustar a los personajes, pero en realidad la policía está allí por Modius. La policía montará guardia fuera hasta el final de la fiesta. Ésta es también la pequeña forma que tiene Modius de demostrar su poder.

El Arrogante Lucian Puede verse a otro vampiro enfrente de la fría y vacía chimenea del salón, sentado en uno de los sillones apolillados de Modius. Es Lucian, que ni tan siquiera levantará la vista si otro personaje se le acerca. Tiene las manos juntas, con las yemas de los dedos tocándose, y está mirando ceñudamente hacia la distancia. Si algún personaje habla con él, responderá a sus preguntas, pero con las mínimas palabras posibles. Si las preguntas se hacen personales, se enfadará mucho y amanazará con no hablar más con ellos, pero ésta es una amenaza vacía: la conversación, incluso una conversación molesta, es mejor que simplemente estar sentado ahí. Si se anima con un personaje, sobre todo si tiene gente alrededor, puede que se lance espontáneamente a contar una historia sobre su pasado, refiriendo cómo prestó servicio bajo las órdenes del “verdadero” Julio César y se vio obligado a matar a su propio sire. Hablando en privado, advertirá a uno de los personajes. Lucian le pondrá sobre aviso acerca del “espía traidor de Chicago”, aquel individuo que se hace llamar Danov. Afirma tener pruebas contra Danov, pero no las mostrará, explicando que al hacerlo “atraería la cólera de… (en este punto susurra)... Lodin, sobre mi cabeza. No viviría para ver el día de mañana". También puede que juegue con un personaje que le haya resultado antipático. Llevándole a un rincón privado, dirá: “No te diría esto si no me gustases de verdad. Debes tener cuidado. Están sucediendo cosas de las que no sabes nada”. Entonces hará una pausa, se echará atrás ligeramente y dirá que para él es demasiado peligroso proseguir, que “sería mejor, ciertamente más piadoso, que no supieras la verdad”. Una vez el personaje le “convenza” de que debe decirle lo que iba a decir, Lucian prosigue: “Modius es un caníbal y practica la diablerie. Ha alcanzado tal edad que precisa la sangre de Vástagos para vivir. Ya ha acabado con el último vampiro, y no pasará mucho tiempo antes de que comienza a darte caza a ti también”. Lucían se muere de ganas por ver lo que ocurre en su pequeño juego. Más tarde, Lucian les preguntará a algunos de los personajes si saben dónde está Juggler. Se reirá entre dientes si le preguntan sobre él y dirá “Esta fiesta se animará un poco cuando llegue aquí, ya veréis”. Sin embargo no dirá nada más sobre el asunto y dirá a los personajes que sean pacientes.

La Trampa En algún momento durante la fiesta, Modius y uno de sus sirvientes se acercarán a cada uno de los personajes y tendrán una charla insustancial. Será muy cortés y amistoso y será, en cualquier caso,

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exageradamente zalamero (no te excedas; haz que realmente parezca una persona simpática). Sin embargo, Modius tiene una motivación secreta: desea conocer la ubicación de, al menos, un refugio de cada vampiro en Gary. Modius explica que quiere poder ponerse en contacto con el personaje si se produce un periodo de crisis. En realidad, éste es su medio de conseguir más poder sobre sus “súbditos” rebeldes. Si el personaje se niega, Modius se enfadará mucho y, en el futuro, desconfiará de todo lo que el personaje diga y haga. Está paranoico y todos aquéllos que no le contenten incurrirán en su odio y temor. Si un personaje miente sobre en dónde se encuentra su refugio, podrá librarse, al menos por el momento.

Meter la Pata Si en la fiesta sucede algo que revele que un invitado es algo más que humano (p.ej., un personaje usa Potencia para levantar algo muy pesado), Modius se encolerizará mucho y acusará al “perpetrador de este terrible crimen” de quebrantar la Mascarada. A menos que se le pueda calmar rápidamente, Modius ordenará al personaje culpable que beba de su sangre (acercándole así al Vínculo de Sangre). En esta situación, los demás vampiros no dirán nada pero, si los personajes atacan a Modius, los demás permanecerán bajo su autoridad, aunque con reticencia. Puede que esté loco, pero es el príncipe, y durante la mayor parte del año deja en paz al resto de los Vástagos.

La Seducción Allicia puede sentirse atraída hacia uno de los personajes varones, normalmente hacia el mayor o el de aspecto más sensible de ellos. Puede que se acerque a un personaje al que conociera durante el preludio, o quizá a otro para poner celoso al primero. Al comienzo de la fiesta, Allicia observará al personaje, pero siempre se escabullirá si éste devuelve la mirada o trata de acercarse a ella. Al final, Allicia se acercará al personaje, le tomará de la mano y le llevará fuera de la fiesta. Furtivamente, asciende con él por la escalera de servicio hasta su habitación, donde se encuentra una polvorienta cama de plumas con dosel. Cierra la puerta y comienza a tocar al personaje por todo su cuerpo, poniéndole un dedo sobre los labios si él trata de hablar. Si la situación se calienta, ella comenzará a llorar, derramando lágrimas de sangre, pero dirá por señas que son lágrimas de alegría, no de tristeza. En algún momento, puede indicar un ofrecimiento de intercambiar sangre. Para los vampiros, esto no es sólo algo increíblemente placentero, sino que también hará que el personaje esté mucho más unido a ella porque esta unión es el primer paso de los tres que llevan a crear un Vínculo de Sangre. Sin embargo, como ya está Vinculada con Modius, el personaje está un paso más cerca de caer bajo el control del príncipe. Sin embargo, deberías dejar que el personaje recuperase toda su Fuerza de Voluntad debido a la intensidad de la pasión o quizás incluso obtener un nuevo punto de Fuerza de Voluntad. Si Modius sorprende al personaje con Allicia (lo cual tratará de hacer, escogiendo el momento de tal manera que les atrape en el acto de compartir sangre),

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aparentará ser el padre celoso y protector. Hace esto para conseguir que el personaje confíe aún más en Allicia y que así caiga aún más bajo su control. Si el personaje y Allicia comparten sangre sólo dos veces más en el curso de la crónica, Modius tendrá al personaje completamente bajo su control... o eso cree. Ésta es tu oportunidad para añadir romanticismo a la crónica o al menos ensayarlo para ver si quieres incluirlo. Si Allicia realmente se enamora del personaje (júzgalo por la profundidad de la interpretación), se pondrá de parte del personaje y no de Modius. Después de un tiempo, debido a la profundidad de los sentimientos implicados, ya no tendrá un Vínculo de Sangre con Modius y por ello podrá realmente Vincularse con el personaje. Esto sumirá a Modius en una terrible ira y un prolongado frenesí que durará semanas. Los dos amantes tendrán que ocultarse, temiendo por su existencia, ya que Modius utilizará todos sus recursos para encontrarles. Probablemente esto tampoco agrade mucho a los demás personajes, ya que creerán que están manipulando al personaje (usa tus habilidades como Narrador para hacer que piensen esto: notas secretas, etc.). Probablemente se convertirá en una situación al estilo de Romeo y Julieta, y podría acabar trágicamente. Haz que la escena en la habitación de Allicia sea todo lo romántica que puedas. Ve despacio, describe detalles, habla con voz baja y grave y trata de ser muy sincero y directo en tu forma de hablar. Cuando finalmente mires a los ojos del jugador (mientras interpretas a Allicia), hazlo brevemente, pero esfuérzate al máximo por hacer que el momento sea todo lo sincero y sensible posible. No te sientas avergonzado cuando describas o interpretes la escena durante el rol en vivo. Después de todo, esto es sólo un juego.

Brindis a Medianoche Según se acerca la medianoche, Modius convoca a todos al comedor y los criados sirven copas de champagne a todos los invitados. Modius permanece de pie, ceremoniosamente, ante todos ellos, y comienza a hablar de la gloria futura de Gary y del renacimiento del movimiento sindical. Anuncia que ha conseguido reunir el poder para hacerse con una de las acererías para reabrirla. En unos meses, se abrirá y Gary se avivará en un breve periodo de crecimiento. Algunos minutos antes de la medianoche. Modius mira a la puerta y, de repente, exige saber dónde está Juggler. Si nadie responde, dirá: “Ese bastardo arrogante será castigado por su retraso ante mi corte. No toleraré tal comportamiento.” Entonces uno de los criados avanza con un reloj en sus manos y pronuncia la cuenta atrás de los últimos segundos del año. Modius alza su copa y, cuando suenan las campanadas de medianoche, propone un brindis más bien extraño: “Que descubramos la belleza que no podemos compartir.” Puede que quieras describir cómo el reloj de péndulo da las doce en segundo plano; sólo algo para añadir un poco de tono al ambiente.

Colarse en la Fiesta Juggler, uno de los vampiros más radicales de

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Gary, llega a la fiesta muy tarde. Juggler irrumpe en la fiesta con un séquito de mortales que le acompañan. Los mortales, borrachos, se lanzan inmediatamente sobre todas las mujeres disponibles y comienzan a bailar. Juggler agarra a Allicia para el mismo fin. Quita la música clásica que había puesto Modius e introduce un CD de hardcore que trajo consigo. (En este punto, deberías realmente cambiar la música a punk o heavy metal; Black Flag o los Butthole Surfers serían apropiados). Modius, que se estaba apasionando en una diatriba contra el arte moderno, estará totalmente desprevenido. Después de un largo momento de silencio estupefacto, reaccionará exigiendo que maten a los mortales por esta ruptura de la Mascarada. Sin embargo, ni siquiera insinúa que se castigue a Juggler. Está aterrado de que los mortales puedan recordar la casa y lo que vieron que sucedía en su interior. Ten en cuenta lo paranoico que es Modius con ser descubierto. Unas mentes más cuerdas (es decir, los personajes) deberían sugerir que no se mate a los mortales, sino que sólo se les borre la mente. Cualquier personaje que participe en ese exterminio de vida humana debería indudablemente tirar para ver si pierde Humanidad. Puede que desees destacar aún más el conflicto Modius-Juggler, pero recuerda que, si bien Modius es el príncipe, trata a Juggler con respeto y temor, más como a un igual que como a un subordinado. Juggler sólo se reirá del debate y no tomará parte en él. Una vez que se haya tomado alguna decisión, se echa atrás con una sonrisa y deja que los acontecimientos se desarrollen como les parezca. Juggler no impedirá la ejecución de los mortales, si bien no permitirá que hagan daño a Evelyn (ver más adelante). Entremezclada con los humanos está Evelyn, la mujer a la que Abrazó Juggler sin permiso de Modius. Si uno de los personajes es también su neonato, Juggler puede echarle una mirada fugaz, como diciendo “no digas ni una palabra”. Durante el intercambio entre Modius y Juggler, Evelyn se acercará a uno o dos de los personajes con curiosidad ingenua y quizás mencione accidentalmente quién es su sire. Juggler se muestra abiertamente despectivo hacia Modius, así como hacia los demás invitados, a los que llama “los pequeños esclavos”. Le pregunta a uno de los personajes (presumiblemente su “rival”) por qué está presente. Antes de que pueda responder, anunciará en voz alta: “Esclavo rastrero, ¿no ves más allá de este ritual sin sentido? Es la corte patética de un príncipe charlatán, senil, acabado y débil”. Puede que hable más con los demás personajes, aparentemente interesado en quiénes son, pero todo lo que dice está dirigido a Modius más que a nadie más. El lenguaje que usa es audaz y directo, y no se cortará un pelo.

La Presentación de Evelyn Más tarde, después de que la agitación se apague, Juggler presenta a su chiquilla ante Modius. Desconectando la música de repente, Juggler anuncia a los demás que “hay otra invitada a la cual todos deberíais dar la bienvenida a esta reunión: mi chiquilla, Evelyn”. Entonces, se vuelve hacia Modius con una sonrisa sardónica y dice: “Por favor, querido Amo, ¿por qué tan abatido? ¿No es exquisita? Una belleza tan bien esculpida

es tan difícil de encontrar en estos días, ¡y tiene un espíritu a juego!” Modius no reaccionará bien. De hecho, estará indignado, pero al final no hará nada. Después de gritar y decir amenazas durante varios minutos, se callará de repente y simplemente dirá: “Confío en que la hayas enseñado sobre las Tradiciones”. Dicho esto, no dirá nada más sobre el asunto y volverá a su discurso de la decadencia del arte moderno. En cuanto a Evelyn, actúa sin miedo y con gran audacia, presentándose a los demás. Se muestra curiosa por saber quién es todo el mundo, por qué están aquí y qué tipo de personas son; evidentemente, todo esto es muy nuevo para ella. Después de un tiempo, aborda incluso a Modius y habla con él. Una vez haya hecho esto, Juggler gritará: “Ah, la has acogido. Ahora es una de nosotros.”

La Llegada de Annabelle En un momento posterior de la fiesta, llega un mensaje del Príncipe de Chicago. Entrega la carta una mujer de belleza incomparable. En realidad, es Annabelle Triabell, una de las antiguas de Chicago, además de una vieja amiga de Modius (son del mismo clan). Antes de que entre en la casa, uno de los criados entrará para decir a Modius que ella ha llegado. Modius parecerá estar extremadamente sorprendido y los personajes perceptivos (Percepción de 4 o más) observarán cómo una mirada de terror aparece fugazmente en su rostro. Los personajes con iniciativa que miren por una de las ventanas de la parte delantera de la casa verán una limusina larga y blanca aparcada enfrente y puede incluso que vean a Annabelle descender de ella delicadamente. Una vez que Juggler se entere de que Annabelle ha llegado, abandona la fiesta, llevándose consigo a Evelyn. Saliendo por la puerta trasera, no se despiden de nadie y tratan de crear el menor revuelo posible, en contraste con su forma de entrar. Una vez que Annabelle entre en la habitación, queda claro que es una mujer excepcionalmente poderosa. Mira a su alrededor, a los invitados, sonríe y entrega su abrigo a uno de los criados de Modius. Entonces, avanza hasta Modius y espera pacientemente hasta que éste se acuerda de darle un beso en la mejilla. Una vez que haya hecho esto, Annabelle se coge del brazo de Modius y le lleva a su despacho, sonriendo cortésmente a todos mientras se marchan. Unos minutos después, después de algunas exclamaciones y gritos ahogados que provienen del interior (y de un silencio incómodo en las demás habitaciones), salen. Modius está gritando salvajemente y aferrando una carta escrita en un pergamino. “¡Cómo osa darme órdenes de esta forma! No lo toleraré, por muy Justicar que sea”. Annabelle, que sale justo detrás de él, responde: “Su lenguaje es algo fuerte, pero debes hacer concesiones”. Siguen discutiendo sobre la carta, lo que permite que los personajes sepan que proviene de Lodin y que formula algún tipo de exigencia. Debería ser evidente para los personajes que Annabelle usa su influencia ante Modius para aminorar su ira por el ultimátum de Lodin. Modius protestará vehementemente contra las exigencias de Lodin, pero acabará por apaciguarse y decir a los personajes que deben Presentarse ante Lodin. Si los personajes

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interrumpen la conversación de Modius con Annabelle, se enfadará mucho y usará la ira como válvula de escape para su vergüenza. Al final, Annabelle le convence para que vuelva con ella a su despacho, donde permanecen durante un tiempo. Sin embargo, antes de que lo hagan, Modius se excusa y solicita cortésmente que todos se pongan cómodos y esperen “sólo unos momentos” a su regreso. Los personajes tendrán alrededor de 15 minutos que emplear discutiendo lo que ocurrió. Si alguien trata de marcharse, uno de los criados irá a buscar a Modius que “solicitará” firmemente que el personaje se quede.

Un Anuncio Cuando finalmente sale de su despacho, Modius hace un anuncio (Annabelle se marcha antes). Les dice a sus invitados que va a “rechazar este montón de basura, estas despreciables exigencias”, y que se mantendrá fuerte contra la tiranía de Lodin. Entonces, les dice que desea que los “neonatos entre nosotros” viajen a Chicago y entreguen una respuesta a Lodin. Con un aspecto muy fiero, Modius explica que no tolerará ninguna intromisión en los asuntos de su ciudad. Se ofrece a hacer que los personajes sean “mis emisarios ante Lodin, para que le aclaren que no soy su servidor”. Ningún vampiro no jugador responderá al ofrecimiento, así que puede que los personajes decidan aceptar. Si no es así, Modius se lo solicitará. Si siguen negándose, les amenazará, halagará, sobornará y, de hecho, hará cualquier cosa por conseguir que vayan a Chicago (no tiene elección). Dará al jefe del grupo una carta sellada que deberá entregar a Lodin. Si se abre esta carta, los personajes descubrirán que contiene sólo tópicos y excusas vacías, cuyo significado no está claro con exactitud. Para ayudar a sus representantes oficiales, Modius proporciona a los “voluntarios” otra carta solicitando seguridad en el trayecto de sus emisarios oficiales. Modius asegura a los personajes que este papel permitirá que sus representantes lleguen hasta Lodin sin ningún problema; no es que esté equivocado, sabe de sobra que la carta es papel mojado. Sin embargo, antes de que partan, Modius llevará aparte a uno de los personajes y hablará con él en privado: “Por supuesto, entiendes, en aras de la formalidad, que puede hacer falta que te Presentes ante él. Lo entiendes, ¿no? Una formalidad. En su mente alucinada, os ve como sus súbditos, y os exige que os Presentéis ante él como fuisteis Presentados ante mí. Probablemente no esté de más tenerle contento... después de entregarle mi carta, desde luego”.

Palabras de Advertencia Antes de que los personajes se marchen. Lucian se acercará en privado a uno de los personajes y les dirá que, si tienen algún problema en Chicago, vayan al Succubus Club. Les describe un viejo amigo suyo que lo frecuenta, un vampiro llamado Sir Henry Johnson. Mientras está explicando esto, sin embargo, Modius interviene y les dice a los personajes que el Succubus Club no es “más que el local de reunión de la escoria de nuestra especie. Es para aquéllos que desean fingir que

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tienen espíritu, cuando en realidad no tienen”. Sin embargo, es la única pista verdadera que tienen los personajes. Si no van al Succubus Club, no tendrán ni idea de adonde ir.

Después Al completar Bautismo de Fuego, tienes dos opciones. En primer lugar, puede que creas que la fiesta fue un desenlace adecuado para tu primera crónica de Vampiro. Puede que las cosas no hayan ido bien y que los jugadores ya estén hartos de Gary. Puedes empezar desde el principio dándole a todos la oportunidad de crear personajes nuevos, ahora que saben lo que sucede. Esto también te da la ocasión de crear tu propia crónica

especial, además de tus propias historias. Tu segunda opción es proseguir la historia creando tus propias ideas sobre adonde irá. Hay un gran número de subtramas distintas que puedes seguir; de hecho, gran parte de la crónica podría centrarse en seguir todas y cada una de las subtramas presentadas anteriormente.

Personajes Para los detalles de los Vástagos de Gary, ver el Capítulo Dos. Annabelle, una antigua de Chicago, se describe a continuación.

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Annabelle Triabell Clan: Toreador Abrazo: 1722 (nacida en 1698) Edad aparente: poco más de 30 Descripción: De estatura media y complexión ligeramente más fuerte que la media, tiene pelo rubio cenizo, peinado elegantemente y que le llega hasta los hombros. Tiene una boca grande y carnosa y el porte y aspecto de una modelo de alta costura. Notas: Annabelle es la más vieja del clan Toreador en Chicago, aunque nunca lo sabrías por sus acciones. Es una hedonista, que es una figura pública bajo el nombre de Ellen StanleyGreer como esposa de John Greer, editor del consorcio de periódicos Sentinel. Greer es un hombre mayor, de cerca de 70 años, que aparentemente está completamente bajo el control de Annabelle. Han estado casados desde comienzos de la década de los 60 y los medios de comunicaciones locales han empezado a hacer comentarios sobre la aparente falta de envejecimiento de la Señora Greer. No conoce otra vida que la del exceso. Su existencia es un torbellino decadente de acción y sensaciones. Muchos de los

Vástagos más jóvenes de Chicago pasan al menos un breve tiempo en su séquito, experimentando cosas con las que un hombre mortal literalmente no podría soñar. Lodin está continuamente enfrentado con Annabelle por la conducta de ella y la amenaza constante de un escándalo en los medios de comunicación. Es amiga de Modius, el Príncipe de Gary, que se siente muy halagado por sus atenciones. Probablemente sea un intento por parte de ella de crear fricciones entre los dos príncipes, lo que le ofrecería una mayor medida de poder. Los manipula a ambos con el fin de aumentar la tensión entre ellos y también para disminuirla. Nadie conoce sus verdaderas motivaciones.




Capítu lo Cuatro:

S angre al A m anecer

Escrita por Andrew Greenberg Desarrollada por Mark Rein · Hagen Editada por Lisa Stevens Composición de Nicole Lindroos Traducción: Luis Felipe Alboreca Peña Montaje: Juan Manuel Heidenreich Transcripción: Magus Cuando el deseo de venganza toma posesión de ellos, son privados durante un tiempo de los demás sentimientos exceptuando el deseo de venganza. -Fyodor Dostoyesvky, Apuntes del subsuelo.

“Sangre al Amanecer” es una historia de un capítulo para Vampiro: la Mascarada, pensada para un grupo de 2 a 5 Vástagos. Puede servir como una aventura individual o como un elemento de la Crónica “Forjada en Acero”. Los Narradores pueden situarla antes de la fiesta de Modius (“Bautismo de Fuego”), teniendo que seguir la serie completa “Cenizas a las Cenizas” o situarla en un tiempo y escenario completamente diferentes. Si no vas a ser el Narrador, hazte un favor a ti mismo y no leas nada más. Esta historia es algo diferente en estilo y contenido a muchas historias de Vampiro. En vez de estar enfocado en la intriga o en la tragedia, “Sangre al Amanecer” sigue la gran tradición comenzada por las películas de bebedores de sangre de pesadilla de hace varias décadas. Es una historia de suspense y terror creada para la presentación de un monstruo desconocido y casi indestructible. El enfoque está en mantener la creación gradual de un sentimiento de impotencia que culminará en un terror total. Aunque los personajes son Vampiros, pueden temer a lo desconocido tanto como

cualquier mortal perseguido por algún monstruo con pasamontañas. De hecho, a menudo los Vampiros tienen incluso más ansiedad, porque conocen la verdad sobre los monstruos de la noche. No obstante, la clave para hacer que este escenario funcione, no es a través del combate constante. Debes trabajar diligentemente para crear el suspense y mantener a los protagonistas ignorantes sobre a lo que realmente se enfrentan. Mientras tus jugadores sean más y más conscientes de su ignorancia, serán más horriblemente conscientes del hecho de que pueden ser incapaces de detener a su sangriento enemigo. En efecto, al final, no comprenderán completamente quién o qué es o fue su enemigo, y pueden estar atormentados por la idea de que, fuese lo que fuese, puede regresar algún día.

Cómo Utilizar Esta Historia Todos los acontecimientos de “Sangre al

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Amanecer” componen un único capítulo, permitiéndote a ti y a tus jugadores jugar en sólo una (o quizás dos) sesiones de juego. Hay cuatro Escenas en este Capítulo. La primera Escena ofrece a los jugadores una buena oportunidad para conocerse mutuamente (si no se conocen ya) y proporcionarles tus motivaciones básicas, mientras los sucesos empiezan a provocar las sospechas de los personajes, dándoles una oportunidad para hacer una rápida reflexión. La segunda Escena puede resultar bastante frustrante, ya que los personajes tendrán que tratar con la policía y los mortales sin emplear ninguna de sus Disciplinas (los requerimientos de la Mascarada son rigurosos). La tercera Escena es casi interpretación pura y será bastante satisfactoria (especialmente para ti), ya que los jugadores interaccionan con un Malkavian muy confundido. La Escena final es la gran batalla culminante, donde los jugadores finalmente serán capaces de contraatacar, pero están limitados en lo que pueden hacer teniendo que asegurarse de que la policía no se ve implicada.

El Argumento Escena Uno: Allicia, la Chiquilla de Modius, el Príncipe de Gary, ha invitado a los personajes jugadores a una subasta en “La Antorcha”, uno de los clubes de striptease más conocidos de Gary y una de las principales zonas de caza del área. Su precio: un Vampiro o grupo de Vampiros debe hacer la mejor oferta de cómo pueden ayudarla en el futuro. Su motivación: Modius ha averiguado que ella baila en el club e insiste en que lo deje, o eso dice ella. Mientras las zonas de caza no se tengan por sagradas, Modius hará valer la transacción. Ofertando por la propiedad también están Lucian y su aliada, Claudette Malfet. Sin embargo, a mitad de la subasta, el Criado de Allicia (Víctor, el administrador del club) interrumpe las

ofertas para anunciar que ha descubierto un cuerpo desangrado en el callejón detrás del club. Allicia detendrá airada la subasta hasta que se disponga del cuerpo. Los personajes tendrán una oportunidad limitada de hacerlo, ya que, tan pronto como lleguen al callejón, se oirán sirenas acercándose en su dirección. Lucian y Claudette dejarán inmediatamente el club, no quieren tener nada que ver con la policía. Los jugadores deberán moverse rápidamente para hacer algo con el cuerpo antes de que llegue la policía. Mientras esconden el cuerpo, uno de los personajes encontrará un camafeo. Escena Dos: Los personajes verán a un hombre borracho indicando a un policía el lugar donde dice haber visto un cadáver pálido. La policía le prestará poca atención a menos que los jugadores no escondan bien el cuerpo, en cuyo caso lo descubrirán, para su sorpresa y también para la del hombre borracho. Si el cuerpo no es hallado, la policía se irá cuando llegue el Agente Especial del FBI William Shepard. Si Shepard no encuentra el cuerpo, encontrará manchas de sangre, alguna tela rota y señales de pelea en el suelo sucio. Reunido eso, empezará a preguntar a la gente cercana sobre lo que ha ocurrido (sin contar a nadie sus sospechas). Si el cuerpo es encontrado, entonces habrá un castigo duro. Con toda la policía y los reporteros en el lugar, los personajes serán probablemente interrogados. Si la policía encuentra o no el cuerpo, pronto desaparecerá de la custodia de los jugadores o de la policía. Si los jugadores le prestan una atención especial, verán que se levanta del suelo y desaparece entre las sombras. Si siente que obstaculizan su huida, les atacará y escapará. No se le puede matar, ya que está poseído por un espíritu. Muchos jugadores creerán que es un Vampiro. Una vez que haya eludido a los jugadores, no podrán encontrarle de nuevo. Escena Tres: Después de que han tratado con la policía y el cuerpo, un Malkavian llamado Raymond Falcon, poseyendo actualmente la personalidad de una

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niña pequeña, entra en escena. Él (ella) está buscando su broche. Cuando los jugadores se lo den, lo acariciará tranquilamente, y cuando los jugadores se dirijan a él, contestará como el Barón Wittger. La conversión con Falcon llevará a los jugadores a través de una increíble colección de personalidades, con Falcon deslizándose dentro y fuera de ellas en reacción a lo que los personajes digan. Si los jugadores hacen las preguntas correctas a las personalidades adecuadas, les contará que fue atacado por el hombre cuyo cadáver encontraron más tarde detrás del restaurante y que lo mató. Escena Cuatro: Como el amanecer se aproxima, es hora de que el cuerpo reaparezca. Eludirá a los personajes para encontrar una oportunidad para atacar a uno de ellos mientras él o ella esté solo. Se escabullirá dentro del club y atacará a uno de los personajes en la oscuridad. Al espíritu que anima el cuerpo le ha sido prometida una forma inmortal que poseer, a cambio de ayudar al magus que está detrás de toda la conspiración para obtener su venganza sobre Allicia. Más que probablemente, la historia concluirá con una gran batalla. Aunque sólo hay un espíritu, tiene unas pocas ventajas, no pierde dados cuando sufre daño, Fuerza y Destreza sobrenaturales y una habilidad para poseer a cualquiera de quien extraiga sangre. Si esto sucede durante la batalla, entonces el espíritu abandonará su forma mortal y la tomará de cualquiera de los Vampiros que muerda, conduciendo incluso a una batalla más interesante. Los jugadores deben desmembrarle sin que haya extraído su propia sangre, o durar más tiempo que él, hasta el amanecer, cuando su tiempo en el plano mortal se acaba. Si los personajes tienen éxito, habrán conseguido para sí un lugar de caza primordial (el cual también puede servir como un Refugio muy interesante) además de los servicios de un Criado leal (Víctor, el administrador del club).

Qué Está Ocurriendo Realmente Hace poco más de un mes, el magus John Wierus entró por primera vez en contacto con Allicia. Al principio sólo estaba obsesionado con su baile erótico, pero gradualmente comenzó a comprender que no era humana. Era un aficionado al lanzamiento de hechizos y estaba continuamente buscando formas de incrementar su poder. Durante las semanas siguientes se convenció de que la sangre de Allicia le permitirá invocar al espíritu de la gran encantadora Shezrakran. Sin embargo, Alicia rechazó sus insinuaciones y no quería saber nada de él. Enfurecido por el desaire, Wierus decidió que obtendría la sangre de Allicia por la fuerza. Utilizó a su hijo Ryan para dar un recipiente a un poderoso espíritu que mataría a Allicia por él, para poder recoger su sangre. Prometió al espíritu que a cambio de matarla le permitiría utilizar el cuerpo de la vampira como su forma terrenal inmortal (lo que le permitiría crear una destrucción ilimitada). No obstante, Raymond Falcon, un vampiro Malkavian descubrió al muchacho acechando fuera de “La Antorcha” y observó algo extraño en él. Adoptó su personalidad de policía para investigar y cuando tomó la personalidad del Barón en respuesta a su reacción

agresiva, Ryan y Falcon se enfrentaron. El espíritu todavía no se había apoderado completamente del cuerpo del muchacho, y Falcon fue capaz de matar a Ryan, pero perdió su broche en el proceso. Falcon cambió de personalidad otra vez y abandonó el lugar, dejando el cadáver detrás. John Wierus, que estaba observando la situación desde lejos, ignoraba que el espíritu que había invocado podía animar un cuerpo muerto (estupidez común en los magi cabezas de chorlito). Creyendo que todo estaba perdido, Wierus decidió utilizar a Burmle (el borracho) para que hablara con la policía sobre el cuerpo muerto que estaba detrás de “La Antorcha” y de ese modo meter a Allicia en líos. No obstante, cuando el espíritu llegó finalmente, simplemente tomó posesión del cadáver del hijo de Wierus y procedió a buscar la forma inmortal que le había prometido el magus, la mujer llamada Alicia.

Tema El Tema tiene que ver con pequeños deseos, y su acción por igual en los corazones de los mortales y los Vástagos. Allicia, enterada de que la policía está empezando a husmear alrededor de su zona de caza, decide conseguir algo en lugar de sólo huir. Lucian y Claudette quieren la zona de caza como base para sus maniobras políticas, pero abandonarán cuando las cosas se pongan peliagudas (arrojando sospechas sobre ellos aunque son inocentes). El joven borracho ha sido pagado para llevar a la policía al lugar (estará muy sorprendido si hay un cuerpo ahí). Raymond Falcon sólo quiere su broche. El espíritu quiere un cuerpo. Y el magus quiere poder. Recuerda esto cuando interpretes a esos personajes, ninguno de ellos está motivado por la más grande de las causas. Sólo Ryan y Shepard tienen algo parecido a una nobleza de propósitos. Ryan hará cualquier cosa por su padre y Shepard quiere el final de esta plaga de sanguijuelas. Sin embargo, Ryan está muerto y Shepard tendrá poco efecto en la resolución final de la historia.

Ambiente El Ambiente de esta historia es el elemento más vital. El horror gráfico convincente implica algo más que cubos de sangre. Los mejores ejemplos de este género único combinan anticipación y suspense y avanzan hacia la gloriosa confrontación final. Durante toda la historia, mantén a los jugadores haciendo suposiciones sobre a lo que se enfrentan; ponlos nerviosos y ansiosos. Sé enigmático cuando intenten sonsacarte información y dales más indicaciones de las que puedan manejar (la mayoría de ellas falsas). La batalla final debe proporcionar un clímax sangriento a este horrible desarrollo. Al principio los jugadores se encontrarán luchando con un cadáver desangrado que no se molesta por trivialidades tales como tener los miembros arrancados o el tórax destrozado. Luego se volverán unos contra otros cuando el espíritu posea a un personaje jugador detrás de otro. Esto será tanto o más fatal con un desarrollo correctamente cronometrado y debidamente ejecutado

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Escena Uno: Pasando La Antorcha Las noticias se difunden rápidamente en una comunidad pequeña y el plan de Allicia para ceder el control de su renombrado club de baile exótico ha viajado veloz entre los Vástagos de Gary. Los personajes probablemente se enterarán casi inmediatamente. Durante los últimos veinte años, Allicia se ha deleitado con la sangre de los incautos burócratas y camioneros que visitan el garito de striptease. Ella gobierna “La Antorcha” con mano de hierro, prohibiendo incluso a su “tío” Modius la caza en sus alrededores ricos en sangre. Aún cuando las zonas de caza no están protegidas por la Lextalionis, son consideradas sacrosantas por muchos Vástagos y Allicia ha de tratar ferozmente con todos los intrusos. Incluso aunque muchos Vástagos consideran “La Antorcha” una de las principales zonas de caza de Gary, sólo ella ha sido capaz de alimentarse allí. Así, los personajes jugadores encontrarán la situación extraordinaria cuando oigan las noticias. Teniendo claro que ésta es una oportunidad para obtener finalmente un suministro constante de sangre. Los personajes posiblemente oirán hablar sobre el graffiti que Allicia dejó en los muros de una desértica fundición de acero (conocida como “La Herrería” entre los Vástagos). La fundición ha estado cerrada durante veinte años, pero ha sido declarada por Modius como parte del Elíseo de Gary. Aunque realmente nadie vive allí, salvo que alguien esté huyendo y necesite un lugar para permanecer donde a nadie le esté permitido dañarle, muchos Vampiros se dejan mensajes unos a otros pintados con spray en las paredes. El mensaje que encontrarán los personajes reza lo siguiente: La antorcha ya no puede ser mía por más tiempo, si la deseas, ven a mí. Allicia. Los personajes también podrían recibir una carta personal de Allicia, especialmente si la han conocido antes (como en la fiesta de Año Nuevo de Modius). La carta será entregada por un cartero mortal en el Refugio de un jugador (déjales adivinar y especular cómo Allicia sabe dónde residen) y dice lo siguiente: Mi hermano [o hermana]: Estoy aburrida de las luces ardientes de mi hogar, dulces como han sido. Si tú y tus compañeros deseáis mi refugio, vendréis a La Antorcha en la noche de Saturno y la mañana del Sol, dos horas después de la campanada de medianoche. Allicia. Sin embargo, las sorpresas de Alicia no acaban con la entrega de su área de alimentación, intentará subastarla al mejor postor. Cuando los personajes jugadores oigan por primera vez sus intenciones, ya sea por encuentros furtivos en la noche, mensajes escritos donde sólo los vean los Vástagos, o un encuentro con la propia Allicia, descubrirán que Modius no sólo ha aprobado el único propósito de Allicia, también ha dicho a otros que lo hará cumplir. Los personajes no serán

capaces de descubrir qué desea Allicia como pago, aunque ha dicho que lo traspasará a cualquier Vástago o grupo que haga “la mejor oferta”. Ya que parece que otros Vástagos han expresado un interés por la propiedad, puedes querer alentar a los jugadores a que hagan su oferta como un grupo. Puedes necesitar motivar a los personajes para lograr comprometerlos con esta línea argumental. El mejor modo de hacerlo es poner cada vez más dificultad a los personajes para encontrar un suministro de alimento adecuado. Durante varias historias, haz que la sangre fácilmente disponible se vuelva muy escasa, los personajes deben sentirse como si siempre estuvieran hambrientos y nunca tuvieran bastante sangre. Haz particularmente peligroso el encontrarla, juega los fracasos a gusto. Después de que les has dado lo bueno y les has frustrado, preséntales esta oportunidad, si has dispuesto las cosas de forma conveniente, se agarrarán a la oportunidad. La razón para la escasez de sangre es fácil de proporcionar, hay cada vez menos y menos gente en Gary durante el día, y los únicos que quedan no salen más de noche. Los Vástagos de Chicago antes iban a Gary en busca de alimento fácil, lejos de las restricciones de Lodin, pero después de años en esta situación, han reducido zonas de caza antes prósperas en casi nada. Si los personajes no hacen algo pronto, pueden empezar a morir lentamente de hambre o tendrán que asumir el riesgo de invadir el territorio de Chicago.

Llegada a la Antorcha Ahora que los jugadores han tenido algún tiempo para prepararse, pueden dirigir su camino hacia el club. Para llegar a La Antorcha, los Vástagos deben atravesar el corazón del Suburbio de Gary. Esta zona de negocios destrozada se ha mantenido viva atrayendo a los peores elementos de la vida nocturna de Chicago. Casi cualquier tipo de entretenimiento puede encontrarse en esta área: bares, burdeles y traficantes de droga. No obstante, nada en el Suburbio atrae a tantos de fuera de la ciudad como La Antorcha. En cualquier noche de sábado, los mortales de Gary llenan el Suburbio con recipientes ricos en sangre, bebiendo, fanfarroneando y peleando bajo el pálido resplandor de las luces de la calle y el destello de los letreros de neón. Sin embargo, alrededor de las dos de la madrugada, lentamente se van a sus casas, dejando las calles abandonadas y silenciosas. Las señales de la prolongada crisis que ha dominado Gary durante tanto tiempo pueden verse aquí por todas partes, desde las calles llenas de baches hasta las farolas apagadas. Los mortales vienen aquí a olvidar su condición, y la visión de tanto Ganado descuidado, maduro para la recogida, llena el corazón de cualquier Vampiro con lujuria. Cuando los jugadores lleguen por primera vez, Allicia no los recibirá. Víctor, un hombre alto con el pelo peinado hacia atrás con brillantina, recogerá el pago de la entrada en la puerta (5 dólares, que los personajes deben pagar para mantener las apariencias) y les dirá que son bienvenidos a permanecer en el club hasta el comienzo de la subasta. Les reconocerá como Vástagos, y hablará indirectamente, revelando con sutileza que sabe lo que son. Víctor les dirá en voz baja, que la subasta empezará

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justo después de que el club cierre. Sorprendentemente pocos de los clientes del club han abandonado su interior humeante (están esperando el acto final), y sólo dos mesas permanecen libres. Nadie está bailando en ninguna de las cinco pasarelas del escenario, pero el público parece estar impaciente y en un gran estado de anticipación. Los personajes encontrarán el club decorado al estilo de un palacio persa, con partes de yeso modelado, arcos y columnas dóricas. Sin embargo, está considerablemente estropeado, la pintura está desconchada, el suelo de madera profundamente arañado y bastante sucio, y las pocos espacios que en su momento fueron ventanas ahora están enladrillados. Una hilera de mesas de billar se extiende a lo largo del lado izquierdo de la habitación, pero nadie está jugando. Una barra, donde se sirve comida y bebida, y mesas y sillas rodean las cinco pasarelas del escenario (dos de las cuales tienen barras de bronce para que las bailarinas de strip-tease se balanceen). Poco después de que lleguen los personajes, una bailarina camina rápidamente por la pasarela central, vestida con el velo y sedas de una danzante persa del vientre. Los personajes comprenden rápidamente que esta bailarina eclipsa con mucho a cualquier otra bailarina que jamás bailase en un club así. Realmente sus movimientos no tienen parecido con el contoneo y actitudes que tanto predominan en la profesión. En cambio, se mueve con la gracia de un gato callejero y la delicadeza de un estornino, pavoneándose alrededor del escenario con gran energía. La repetitiva música pop que prefieren tantas bailarinas ha sido apagada, y las envolventes melodías de Le Sacre Du Primtemp (La Consagración de la Primavera) de Stravinsky acompañan a la mujer (pon la música si la tienes). Mientras parece más preocupada en estimular a su audiencia que en interpretar la música, un espectador menos libidinoso observará que hace un trabajo soberbio con ambas cosas. Su esbelta figura

sugiere la idea de que una vez podría haber sido una bailarina de ballet. Nunca parece tocar sus vestidos, pero mientras la intensidad de la música aumenta, las prendas parecen esfumarse. Con el clímax final de percusión, arroja su última prenda de ropa (su velo) y cae al suelo, retorciéndose en una angustia de muerte simulada mientras la música se desvanece. Entonces abandona el escenario con el frenético aplauso de casi todo el público. Los personajes que hayan conocido antes a Allicia deberán tirar su Percepción + Etiqueta (dificultad 8, requiere tres éxitos) para reconocerla. Un éxito indicará que perciben algo extraño en la bailarina (pero no podrán saber nada más hasta que la vean en la subasta), un fallo indica que no se darán cuenta de nada hasta que se quite el velo. Si la conocieron en la fiesta de Modius o en alguna otra reunión de Vástagos, probablemente se asombrarán al contemplar esta faceta de la silenciosa y coqueta mujer que previamente hizo todo lo posible para evitar llamar la atención. Durante varios años el baile ha sido la forma de comunicación favorita de Alicia con el mundo exterior, y se ha hecho muy buena en ello. Sin embargo, sólo baila muy entrada la noche para evitar resultar demasiado conocida. Los jugadores que piensen examinar el club a pesar de la cautivante interpretación, se darán cuenta de que la mayoría de la gente del bar son humanos. Las dos excepciones se sientan juntas en una esquina del fondo del club. Los personajes familiarizados con Gary reconocerán a uno como Lucian (consulta el apartado de Gary en el manual básico de Vampiro). No reconocerán a su acompañante, una mujer con ojos de lince con el pelo corto y negro. Ningún vampiro será bienvenido en ninguna conversación por parte de los recién llegados, sus respuestas serán cortas y bruscas, permitiendo sólo que los personajes descubran que han venido para la subasta. Los personajes con Auspex que lean con éxito las auras de los clientes del club (dificultad 7) serán

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bombardeados por un rojo muy, muy oscuro desde todas partes (excepto los tres Vástagos de la sala). En efecto, es el rojo más oscuro que los personajes han visto nunca. Allicia irradia una miríada de colores cambiantes y es imposible discernir nada (a menos que se obtengan cinco éxitos, en cuyo caso se verá un color púrpura claro) mientras Lucian y las dos camareras escasamente vestidas emanan un verde oscuro mientras miran a Allicia. La acompañante de Lucian parece tener un aura verde claro. Cualquier jugador que saque tres éxitos en la tirada de Auspex, notará que el mortal de quien emana el rojo más oscuro también proyecta una gran cantidad de negro a lo largo del aura inferior, que se pierde fácilmente en la oscuridad del club. Se escabullirá tan pronto como Allicia acabe. (Se trata de John Wierus, el villano tras el cual toda la historia se desarrolla. Asegúrate de que es capaz de escabullirse de los personajes si le siguen). Después del baile de Allicia, Víctor sube al escenario y habla al público. “Como todos sabéis, éste es el último baile de la Reina de Saba aquí en La Antorcha. Se marcha en busca de cosas más grandes y mejores. ¡Así que levantaros y dadle un aplauso realmente efusivo!” Toda la gente se levanta y comienza a aplaudir, silbar y patalear, continuando durante un tiempo, hasta que Víctor habla de nuevo, “Bien, eso es todo amigos, es hora de cerrar. Gracias por venir y espero veros a todos mañana.” Entonces intenta hacerles salir por la puerta, pero muchos parecen extrañamente reticentes a salir y hacen que a Víctor le lleve un tiempo deshacerse de todos ellos (muchos quieren saber por qué los personajes consiguen quedarse). Entonces cuelga un cartel de “Cerrado” en la puerta y conduce a los personajes a la parte trasera del escenario, donde dice que Allicia les espera. A cualquier Criado acompañante se le pedirá que permanezca en la sala principal del club. Víctor sabe

quiénes son vampiros y quiénes no, después de todo, no hay muchos de ellos en Gary.

La Subasta Allicia está sentada dentro del cuarto a media luz, al frente de una larga mesa de roble. Se ha puesto su túnica de seda y seca el sudor de sangre de su frente con una toalla desgastada. Está claro que todavía tiene gran cantidad de energía, y está en ese estado mental excepcionalmente enfocado que uno alcanza después del ejercicio estimulante. Lucian y su acompañante, Claudette Malfet, toman asiento a la derecha de Allicia y no parecen contentos de ver a los jugadores. Allicia hará señas a los personajes jugadores para que se sienten alrededor de la mesa, y una vez que hayan tomado sus lugares, señalará a uno de los personajes para presentarle, continuando de la misma forma alrededor de la mesa, hasta que todos los personajes hayan sido presentados. Si conoce bien a las personas, se acercará y les besará ardientemente en la mejilla (o en los labios si han compartido sangre con ella) antes de pedirles que se presenten a sí mismos. Lucian y Claudette no reconocerán la presencia de los jugadores y no harán más que anunciar sus nombres después de que los jugadores se hayan presentado. Finalmente Alicia dará un pergamino a Víctor, que leerá por ella. “Buenas noches, compañeros Cainitas. Bienvenidos a mi última noche como gobernante de La Antorcha. Espero que todos hayáis disfrutado de un momento agradable. Soy feliz al ver a tantos de vosotros interesados por mi zona de alimentación favorita y Refugio. Aunque muchos me han dicho lo afortunada que soy por tener acceso único a tan deleitables placeres mientras visitan mi modesto establecimiento, he decidido

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dejarlo por razones propias. En vez de abandonarlo y dejarlo abierto a un conflicto interminable entre los Vástagos, o peor, vendérselo a los mortales, he decidido subastarlo. No estoy interesada en la sangre, el dinero o tonterías parecidas. En cambio se la daré al grupo o individuo que pueda hacerme la oferta más importante de ayuda en el futuro. El ganador simplemente me deberá un favor. Están llegando malos tiempos y puede que algún día necesite vuestra ayuda y garantía de protección, éste es el único precio. Así que estoy interesada en saber sólo qué habilidades tenéis que puedan ayudarme, y qué estaríais dispuestos a hacer respecto a un futuro favor. ¿Qué tenéis para ofrecerme?” En este punto señala a cualquier personaje sentado a su izquierda (más probablemente a cualquier jugador sentado a tu izquierda) y espera una respuesta. Los jugadores probablemente estarán más que un poco desconcertados por la brusquedad de su proposición. Allicia no responderá a ninguna pregunta, pero si es presionada fuertemente, garabateará una nota y se la dará a Víctor para que la lea. En general, continúa señalándoles para apremiarles en sus respuestas, si la oferta le parece insuficiente, mientras utiliza su propio mutismo para evitar contestarles ella misma. Si preguntan qué es lo que busca, escribirá una nota que diga que no tiene nada específico en mente, pero quiere que la convenzan de que la ayuda que pueden ofrecerle será de valor “para protegerme de Vástagos y Ganado por igual”. Si algún jugador pregunta qué planea hacer en el futuro, les dirá que ha hecho preparativos para sus propias circunstancias, pero no se entrometerá en su antigua zona de caza sin el permiso de su(s) nuevo(s) gobernante(s). También insistirá en que Modius se asegurará de que su trato no sea violado. En términos de cómo juzgará las promesas de ayuda futura, Víctor les dirá que ella tiene dos criterios, lo capaces que son de ayudarla y el tipo de ayuda que están dispuestos a prestarle. Deben convencerla de lo primero y hacer ofertas por lo segundo. En algún punto a mitad de la discusión, una de las camareras entrará en la habitación y hará señas a Víctor, que mirará a Allicia, y cuando ella asienta, dejará la habitación con la camarera, yendo hacia la parte trasera del edificio. En este punto, Allicia será incapaz de responder a cualquier pregunta directamente, pero escuchará muy atenta a todos aquellos que deseen hablar. Finalmente los personajes tendrán que hacer sus ofertas, aunque probablemente se volverán cautelosos por la idea de deber un favor que puede ser reclamado en cualquier momento. Si los jugadores comienzan a cuestionar su deseo por este dominio, subraya su localización principal y el fácil acceso a los recipientes descuidados. Si piden esperar hasta que los otros hagan sus ofertas, Lucian sonreirá satisfecho y murmurará “Estúpidos ignorantes” y les obligará. Su oferta es bastante simple, pero pronunciada con gran instinto y fuerza. “Soy un Antiguo poderoso y tengo mucho poder entre los mortales y mucho respeto entre los Vástagos. Te concederé mi total protección cuando me convierta en Príncipe, y te aseguro que será pronto. Castigaré a cualquiera que se atreva a dañarte, derribándolo con un

puño temible. Bajo mi mando, esta ciudad será segura de nuevo. Los Vástagos de Chicago no traspasarán más nuestro Dominio. Bajo mi mando, tendrás tu suministro de sangre. Te ofrezco todo lo que puedas pedirme, mientras no debilite mi gobierno o me haga romper un juramento que he hecho.” [El complot de Lucian para convertirse en Príncipe está ahora tan desarrollado que no le preocupa si Modius se entera o no. Para él, sólo es cuestión de tiempo hasta que gobierne Gary.] Esta es una oferta difícil de superar. Los personajes sólo pueden tener éxito si muestran los problemas de la oferta de Lucian y demuestran la importancia de la suya. Pueden señalar problemas tales como: ¿Qué ocurre si Lucian no se convierte en Príncipe; y si Allicia es culpada por Modius de ayudar a Lucian en su complot?, o ¿Puedes confiar en alguien que está tan hambriento de poder? Los personajes pueden ser muy astutos y preguntar cuántos juramentos pueden atar a Lucian, y especular que se podría decir casi cualquier cosa para “debilitar” el gobierno de un Príncipe. No importa lo mucho que ataquen a Lucian, los jugadores tendrán que hacer su propia oferta. Para hacer cualquier tipo de oferta medianamente compatible, probablemente necesitarán hacerla juntos como un grupo, para tener tantas obligaciones con ella que impresionarán mucho más a Allicia (demuestra esto por medio de su lenguaje corporal, arqueando las cejas, etc.). Los personajes pueden incluso dejar la habitación y conversar en privado si lo desean, pero Lucian se cansará de este tipo de cosas rápidamente y se quejará en voz alta a Allicia sobre “las insufribles tácticas dilatorias.” Una vez que los personajes hayan hecho sus ofertas, Lucian atacará su credibilidad, cuestionando su fiabilidad y capacidad para proporcionar a Allicia ayuda sustancial. Se mostrará irritantemente protector (realmente intenta volver locos a los jugadores). “Estos cachorros ignorantes no saben nada de nuestras costumbres, e incluso menos del tipo de contienda que puede ser la Yihad. Te abandonarán, de eso puedes estar segura. Nunca han sido puestos a prueba, desde luego no en una prueba de fuego.” Si la subasta se caldea, Claudette saltará fuera de su silla y siseará al grupo ofensor, mostrando sus garras. A Lucian le tomará algo de tiempo calmarla, pero estará claro que Allicia quedará impresionada con la demostración, obviamente se trata de alguien que sería de valor en una lucha.

El Cuerpo Cuando la subasta alcanza casi el frenesí, Víctor entra corriendo en la habitación, con el horror reflejado en su cara. “¡Allicia! Hay un cuerpo muerto en la zona de aparcamiento. ¡Desangrado!” Allicia se pondrá rígida de inmediato y su mirada llena de odio recorrerá la mesa. Antes de que pueda hablar, Claudette hablará inesperadamente. “Bien, parece que uno de los últimos en llegar está intentando devaluar la propiedad”. Da a los personajes jugadores una oportunidad de defenderse. Si no lo desean, o una vez que hayan acabado, Allicia se levantará de su asiento y mirará a Víctor, que entonces se dirigirá a los Vástagos reunidos. “En este momento a Allicia no le preocupa

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quién ha cometido este insulto en el que todavía es su Dominio. Todo lo que le preocupa es que alguien lo limpie antes de que cualquier otro se dé cuenta.” Entonces Allicia saldrá de forma airada de la habitación. Si los jugadores le piden sugerencias sobre qué hacer para ayudarla, naturalmente no dirá nada pero pasará rozándoles. Sin embargo, Víctor dirá a los personajes que a Allicia no le preocupa cómo se desharán del cuerpo y ocultarán todo el asunto, pero que si lo hacen bien aumentará (“¡qué diablos! Os garantizará”) el éxito de su oferta en la subasta. Al oír eso, Lucian y Claudette se levantarán y comenzarán a salir de la habitación, pero cuando lleguen a la puerta, Lucian se volverá y dirá, “Si descubro que cualquiera de vosotros está detrás de esto, entonces vuestra agonía no tendrá equivalente mortal.” Entonces se volverá hacia Víctor y dirá, “Dile a ella que tendrá que decidirse rápidamente, mi oferta se mantendrá sólo hasta mañana.” Una vez que se hayan ido, Víctor animará a los personajes a moverse con toda la prisa debida, “Yo me encargaré de la señora, pero vosotros encargaros de ese cuerpo. Ahora el lugar es casi vuestro, así que, ¿qué tenéis que perder?” Cuando los jugadores salgan por detrás, verán el cuerpo a la izquierda del aparcamiento, tendido en un lugar sucio entre el aparcamiento y una tienda de ropa (cerrada por la noche). La única farola presente apenas ilumina el cuerpo. Una hilera de pequeños arbustos y una cerca de madera alta, separa el pequeño terreno de una zona de aparcamiento igualmente pequeña de un bar situado a la derecha de La Antorcha. Un contenedor situado cerca del club y varias cajas grandes de embalaje están amontonadas en el callejón, entre la Antorcha y la fachada de un edificio abandonado. A menos que los jugadores aparcasen sus propios vehículos en el aparcamiento, no hay otros coches presentes. Cuando los personajes jugadores lleguen a la parte de atrás de La Antorcha, oirán sirenas en la

distancia. Mientras se imaginan qué hacer con el cuerpo, pueden oír las sirenas acercándose. Si no actúan rápidamente, un coche de policía se detendrá dentro del aparcamiento y ellos aún estarán dando vueltas en torno al cuerpo. Cualquier personaje con Auspex comenzará a sentir peligro cuando oigan las sirenas al principio (díselo sin expresión). El cuerpo está apoyado cerca del contenedor. Parece haber sido un hombre joven en la plenitud de su vida, con pelo negro espeso despeinado y ojos marrones (todavía están abiertos). Su cuerpo se encuentra extrañamente contorsionado (le han roto la espalda) y hay sangre sobre su ropa. Claramente ha sido desangrado. Su camisa de trabajo azul está rasgada, aunque sus vaqueros parecen extraordinariamente intactos. Sólo los personajes que tengan éxito en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) notarán que en el brazo tiene heridas de mordiscos que se están curando rápidamente y casi han desaparecido (el procedimiento habitual para los Vástagos es lamer las heridas de sus víctimas para dejar menos evidencias). Los jugadores que hagan un registro rápido del cuerpo mientras lo esconden encontrarán una navaja automática ensangrentada aún sujeta en la mano derecha, una cartera, un peine negro y una extraña bolsa pequeña. Los jugadores que hagan una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7) la reconocerán como una bolsa espíritu. Cuantos más éxitos saquen, más sabrán sobre tales cosas. El cadáver también tiene un pequeño camafeo apretado fuertemente en su mano izquierda. Si los jugadores usan Auspex en el cuerpo, sólo descubrirán que no tiene aura. La cartera contiene cinco dólares, un carnet de conducir a nombre de Ryan Wierus que indica que nació hace 22 años, un carnet de biblioteca, una tarjeta de alquiler de video bajo el mismo nombre y dos condones de color camuflaje. Los jugadores sin duda notarán la escasez de lugares adecuados para esconder el cuerpo, pero con

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suficiente inventiva y sentido común, deben ser capaces de esconderlo donde la policía no lo encuentre. Lanzarlo entre los arbustos no será suficiente, ya que se encuentran plantados con demasiada separación para proporcionar cobertura. Lanzarlo por encima de la valla al aparcamiento a la izquierda de La Antorcha provocará los gritos de terror de los clientes del bar que entran y salen de sus vehículos. El cuerpo no cabrá en ninguna de las cajas de embalaje del callejón e intentar esconderlo debajo de ellas seguro que deja algunas partes al descubierto. No obstante, la policía tendrá que hacer una tirada de Percepción + Alerta para notarlo (dificultad 6, y sólo se necesitará un éxito). La policía también notará automáticamente si las puertas de la tienda de ropa o del edificio abandonado han sido forzadas. Sería estúpido meter el cuerpo en La Antorcha, pero nadie les detendría. Sin embargo, en cuanto Víctor lo averigüe, les pedirá que se deshagan de él enseguida. Si el cadáver fuera encontrado dentro del club, seguramente lo cerrarían. Probablemente el lugar más fácilmente disponible para ocultar el cuerpo sea el contenedor, aunque si los jugadores lo lanzan en él la policía seguramente lo verá. Si los jugadores piensan en cubrirlo con las miles de botellas de cerveza rotas, los platos de nachos a medio comer y las pilas de restos de hamburguesas (abundantes en cebolla), estarán de suerte. La policía no intentará escarbar a través de la asquerosa basura, aunque indudablemente preguntarán a los personajes por qué apestan a perro muerto (puedes pedir a los personajes que gasten un punto de Fuerza de Voluntad para meterse entre la basura podrida). Permite también que los jugadores propongan lugares creativos para esconder el cuerpo. Por ejemplo, pueden lanzarlo al tejado de un edificio cercano, pero a menos que consigan cinco éxitos (Fuerza + Atletismo, dificultad 8) no conseguirán que llegue hasta ahí, e incluso si lo hacen, probablemente una pierna será visible para cualquiera que mire hacia arriba. Las Disciplinas no son especialmente útiles en esta escena. Por ejemplo, los jugadores no pueden utilizar Ofuscación en el cuerpo a menos que tengan cinco niveles en esa Disciplina. Quemarlo con Taumaturgia significa que la policía no sólo encontrará un cuerpo, sino que además estará quemado. Crear una niebla en esta noche hermosamente clara será incluso peor (además de no ser un obstáculo para el descubrimiento del cadáver) y si algún jugador incluso considera mantener el cuerpo elevado en el aire con Movimiento Mental, mejor que tenga muchos niveles en Taumaturgia y no dejen que su concentración sea interrumpida.

Siguiendo a Lucian Si cualquiera de los jugadores dice que se dedica a vigilar a Lucian y Claudette, verá a la pareja andando hacia los Yermos. Si el(los) jugador(es) intenta(n) seguirles, haz que tiren Destreza + Sigilo y compara sus tiradas con la Percepción + Alerta de Lucian y Claudette. La dificultad de ambas tiradas es 6 (sí, los dos vampiros están vigilando desde las sombras). Si Lucian y Claudette sacan más éxitos que el(los) personaje(s) jugador(es) se volverán y avanzarán hacia su(s) sombra(s). “Seguirnos es una manera excelente de acabar tu(vuestra) existencia inmortal. Buena suerte para ti(vosotros)”, le(s) dice

Lucian antes de darse la vuelta y continuar su camino. Si el(los) jugador(es) intenta(n) aún seguirles, Claudette deja a Lucian y vuelve sobre sus pasos para atacarle(s) por detrás. Cuando ella ataque, Lucian se le unirá. No intentarán matar a los personajes jugadores, pero simplemente les harán imposible que les continúen siguiendo (como rompiéndoles las piernas o clavando una estaca en su corazón). Si Lucian y Claudette no consiguen descubrir que les están siguiendo, caminarán a lo largo de unos pocos bloques en silencio y entonces llamarán a un taxi. Si los personajes consiguen seguirles, el taxi los dejará en el Refugio de Lucian, donde los dos pasarán la noche discutiendo sobre el número de sacrificios humanos que realmente tienen lugar en el valle de Ge-Hinnom. Lucian y Claudette no tienen idea de cómo el cuerpo fue a parar detrás del club. Los jugadores no tienen forma de saber que, salvo utilizando la Telepatía o torturándoles (una proposición improbable), estos dos vampiros deben servir como una admirable pista falsa, originando que los jugadores formulen todo tipo de planes salvajes.

Escena Dos: Extraños en la Noche La policía llega justo mientras los jugadores completan su plan para esconder el cuerpo. Un coche patrulla entra dentro del aparcamiento de La Antorcha, yendo en dirección prohibida por la calle de único sentido que conduce al aparcamiento. Dos oficiales de policía y un hombre de mediana edad con su corte de pelo a lo militar y una camiseta en la que se lee “Estoy con estúpidos” con una flecha señalando hacia la derecha, bajan de él. El hombre con el corte de pelo al rape, Fred Burmle, se traba diciendo, “Ahí es donde lo vi, Ralph, te lo juro.” Cualquier personaje jugador que logre acercarse a él notará de inmediato el olor a alcohol que apesta por cada uno de sus poros. Si miran hacia donde estaba señalando, un personaje notará que la mancha no está particularmente cerca de donde el cuerpo estaba realmente (un personaje con una Percepción de 4 ó 5 lo notará automáticamente). Esta Escena gira alrededor del aparcamiento, pero con la adición de un gran número de gente. Aparte de la policía y Fred, un grupo de mirones de los clubes recientemente cerrados en la zona ha acudido desde los callejones próximos para ver qué es el tumulto. La policía no deja de decirles que circulen y se vayan, pero nadie lo hace.

La Investigación La policía conoce bien a Fred y tienden a dudar de cualquier cosa que diga. Sin embargo, fue especialmente insistente en que había un cuerpo muerto detrás de La Antorcha, así que la policía le metió dentro del coche y fueron al aparcamiento, teniendo la oportunidad de encender sus sirenas y ver los pocos coches de las calles apartarse de su camino. Si los jugadores entablan conversación, los policías expresarán

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sus dudas sobre la veracidad de Fred e insinuarán que Fred no sólo ha estado bebiendo, sino…Uno hará círculos con su dedo índice dando vueltas a su cabeza en el signo universal de “loco”. Deja que los jugadores convenzan a la policía de que no hay cuerpo. La policía ya ha hecho sus juicios en ese sentido, y así no será difícil convencerles. Incluso si los polis comienzan a husmear alrededor de donde está escondido el cuerpo, no será demasiado difícil redirigir su atención. No obstante, si los jugadores son demasiado insistentes, incluso estos aletargados oficiales de policía pueden sospechar. Hay ventanas en la parte trasera de La Antorcha a través de las cuales los personajes pueden mirar el callejón. No hay muchas posibilidades de que sean vistos, mientras apaguen las luces de la habitación en la que se encuentran y no hagan ningún ruido.

Si la Policía Encuentra el Cuerpo Si los policías encuentran el cuerpo (lástima para tus jugadores), entonces el título de esta sección es casi redundante. Pedirán la ayuda de todos los refuerzos disponibles, ambulancias, helicópteros, operarios. Equipos de cámaras, reporteros de periódicos y hordas de mirones aparecerán, plantándose en el camino de los jugadores y generalmente echando pestes de sí mismos. Cualquier jugador que piense en vigilar a Fred notará que parece el más sorprendido de todos cuando el cuerpo es descubierto, y se sentará mirando fijamente al espacio con una mirada de miedo en su cara. Ni la policía ni los jugadores podrán obtener más información de él durante el resto de la noche. El resto del escenario puede ser jugado de la misma forma, pero recuerda que las acciones de los jugadores serán obstaculizadas por la multitud de oficiales de policía de todo el lugar. Si alguno de los jugadores ha hecho cualquier cosa para arrojar las sospechas sobre ellos mismos, probablemente serán llevados a la comisaría cercana para ser interrogados a menos que consigan escapar, en cuyo caso lo mejor es no dejarse ver por La Antorcha de nuevo. Hazles ir a comprar algunas cosas para picar y un paquete de seis latas de bebida de tu elección, porque éste es el final de la historia.

Si la Policía no Encuentra el Cuerpo Si la policía no encuentra el cuerpo, darán a Fred una rápida lectura sobre dar informaciones falsas y le dirán que se vaya a la cama. Mientras se preparan para irse, otro coche entra dentro del aparcamiento. Saldrá el Agente Especial del FBI William Shepard. Hablará tranquilamente con los oficiales de policía durante unos minutos y luego caminará alrededor del aparcamiento mientras ellos se van. Cuando ve la mancha donde estaba el cuerpo, se arrodilla y examina el suelo. Saca unas pinzas y coloca algunos pequeños guijarros y ropa rasgada en varias bolsas de plástico que saca de su bolsillo. Si los

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jugadores intentan hablar con él, les preguntará si han visto el cuerpo, cuánto tiempo han estado en el aparcamiento y preguntas similares. Si le preguntan qué está haciendo, responderá, “Sólo echar un vistazo.” Sin embargo, no encontrará el cuerpo si la policía falló. Después de reunir esas evidencias, paseará recorriendo la concurrida calle, dejando su coche en el aparcamiento. Si los personajes se muestran especialmente insistentes o se comportan de forma extraña, los mirará atentamente como si estuviera memorizando sus rasgos. Automáticamente notará cualquier irregularidad en su apariencia o ropa (como sangre en un cuello). Si él o los personajes se han conocido antes y los ve alrededor del sitio, empezará a investigar el lugar con más cuidado y puede incluso pedir que le permitan entrar en el club. (Víctor le permitirá echar un vistazo, sólo para disipar cualquier sospecha, pero se cerciorará de que los personajes se van mientras lo hace). Si los personajes anuncian que estaban vigilando el lugar donde ocultaron el cuerpo, de repente lo verán levantarse cuando Shepard entre en el aparcamiento. Antes de que puedan actuar, se moverá por las sombras a velocidad de vértigo y desaparecerá. Si los jugadores no han dicho que vigilaban el cuerpo, notarán que se ha marchado si lo comprueban más tarde. Si la policía ha descubierto el cuerpo previamente, los oficiales sufrirán una angustia indecible por su desaparición (después de levantarse e irse). Esto ocurrirá antes de que lleguen los refuerzos y los reporteros. Los oficiales estarán hablando entre ellos y el cuerpo simplemente se levantará y se marchará (dejando definitivamente que los jugadores tengan una oportunidad de observar que escapa). “¿Por qué demonios no lo estabas vigilando?” “¿Yo? Se suponía que tú lo estabas vigilando.” “De eso nada, hombre. Yo vigilé al último”. “Ya, pero eso era porque estaba desnuda.” Y así sucesivamente. Seguirán alrededor preguntando a todo el mundo, incluyendo a los personajes jugadores, reporteros, curiosos, a unos y a otros y a extraños que pasan, esperando resolver el asunto antes de que llegue el sargento. El lugar entero permanecerá alborotado durante el resto de la noche.

Personajes Los oficiales de policía sólo son polis corrientes, con todos los Atributos en 2. También tienen Armas de Fuego 2, Armas C.C. 2, Leyes 1, Investigación 1 e Intimidación 1. Juega con estos chicos por su estado de ánimo, haz que coman donuts, represéntalos un poco obesos y más que un poco aburridos. Sin embargo, no te aficiones porque actúas tú, estos chicos son oficiales de policía competentes, aunque sobrecargados de trabajo. Fred Burmle, a pesar de su apariencia descuidada, es mucho más formidable. Aprendió artes marciales durante diez años mientras servía en la armada y se ha mantenido en buena forma a pesar de su problema con la bebida. Tiene una Fuerza y Destreza de 3, aunque su Astucia tiene un valor de 1. Tiene Pelea 4, y Callejeo 2, y no es tan borracho como pretende ser. Hace media hora, un hombre viejo (John Wierus) se le aproximó fuera de un bar donde Burmle había estado bebiendo y le ofreció 100 dólares si iba a decirles a dos policías cercanos que había un cuerpo

muerto entre la suciedad detrás de La Antorcha. Después de subir el precio a 500 dólares, aceptó hacerlo. Se imagina que el hombre viejo estaba llevando a cabo una especie de fechoría y sólo quiere a la policía ocupada y fuera de la zona. No tiene la más mínima sospecha de que en realidad pudiera haber realmente un cuerpo muerto implicado. Se quedará completamente pasmado si el cuerpo es encontrado y estupefacto durante unos minutos (da a los personajes perceptivos una oportunidad de que también se den cuenta de eso). El Agente Especial William Shepard (su ficha ya fue presentada en el Capítulo Dos) se interesó en este caso cuando escuchó en su radio de la policía a dos agentes diciendo que un borracho les había dicho que había un cuerpo muerto detrás de La Antorcha. Durante algún tiempo ha sospechado de la presencia de un vampiro cerca de La Antorcha, y de hecho Allicia quiere dejar el lugar debido a su curiosidad.

Escena Tres: El Vuelo del Halcón Ahora que la policía se ha ido y las cosas comienzan a regresar a la normalidad, los jugadores pueden volver a su subasta. Lucian y Claudette por supuesto se han ido, pero Allicia no venderá el lugar si no se le ofrece una oferta decente. No obstante, antes de que puedan finalizar la negociación, aún habrá otra interrupción más. Después de que Víctor los deje de nuevo dentro de La Antorcha, se darán cuenta de que Alicia está de nuevo entre bastidores sentada a la mesa. Cuando los personajes jugadores se unan a ella, se sentará tranquilamente hasta que los jugadores le dirijan la palabra. Entonces señalará a Víctor que dirá, “Queremos daros las gracias por manejar este pequeño lío. Vuestros esfuerzos son muy apreciados.” (Naturalmente, si la policía descubre el cuerpo, ésta no será exactamente la respuesta. De hecho simplemente ofrecerá gratis La Antorcha a los personajes, junto con Víctor, y se irá). Una vez que los personajes hayan respondido de alguna forma, Víctor les preguntará, “Ella quiere saber cuál es vuestra oferta final. Aprecia lo que habéis hecho, pero aún necesita algún tipo de puja, si no, aceptará la oferta de Lucian. Sin embargo, en consideración a vosotros aceptará cualquier oferta razonable.” Justo cuando los personajes van a responder, serán interrumpidos otra vez (hey, esto es una historia, ¿Recuerdas? Se supone que tienes un sentido oportuno del drama).

El Extraño Inesperadamente se puede oír un tremendo golpeteo en la puerta de atrás (o si la policía todavía se encuentra detrás en el callejón, en la puerta delantera). Al principio ni Allicia ni Víctor harán nada, pero el golpeteo se volverá cada vez más insistente. Al final, Allicia hará una señal a Víctor, que se levantará e irá a la puerta (quizás acompañado por uno de los personajes). Esperándoles y a punto de golpear la puerta otra vez, hay un hombre joven bien parecido de piel blanca y un pelo largo de color rojo que cuelga libremente frente a

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su cara. Su piel es muy pálida y cuando sonríe y muestra sus colmillos, está claro que es un Vástago. Víctor le deja pasar sin vacilación. Sin embargo, una vez que pasa al interior, su actitud animada repentinamente se corta, y comienza a retorcer y girar nerviosamente un mechón de su cabello y sus ojos se mueven de forma nerviosa de un lado a otro con miedo. Lleva una camiseta sucia de los Slammin’ Watusis con un corte sobre su ombligo, un pendiente colgante en forma de calavera, unos pantalones de cuero negro y unas botas cortas de cuero negro. Los jugadores con un valor de Percepción + Alerta de 7 o más, percibirán algo de sangre seca en el borde del corte de su camiseta (ya ha curado las heridas de su cuerpo). Quienes utilicen Auspex sobre él, descubrirán un aura compuesta de una multitud revuelta de colores, dominada por un remolino de rojos (dile a los jugadores que esto hace que se mareen). Quienes obtengan cinco éxitos percibirán un rosa oscuro alrededor de su cabeza (lo que significa miedo), además de rayas verticales de blanco sucio. Susie (porque ésa es la personalidad que actualmente habita en el cuerpo de Raymond) irradia bastante miedo. Cuando los personajes jugadores se acerquen a él/ella, se agitará y temblará, pero finalmente les preguntará si han visto su broche. “Necesito mi broche. ¿Habéis visto mi broche? Lo perdí. ¿Podéis ayudarme a encontrarlo? Necesito mi broche.”, dice. Juega su conversación con tu mejor voz de niña, levanta tu labio inferior y atrae a los jugadores con tu mirada más desvalida y enternecedora. Parpadea también. Susie no dirá a los jugadores por qué el broche es tan importante excepto para decir, “Es mío”, con su mejor gimoteo. De hecho, no puede decirles nada más que su nombre. Cuando los jugadores cedan a su frustración y le den su broche, él/ella se hundirá tranquilamente en una silla, sujetando el broche con ambas manos y acariciándolo suavemente. Éste es el principio de lo que puede ser una Escena muy interesante. Consiste por completo en interpretación, y concierne a un único personaje (mejor dicho varios, en un cuerpo). Esto puede sonar como una fórmula para una Escena aburrida, pero en este caso probablemente será muy estimulante si se sigue correctamente. Raymond tiene varias personalidades diferentes, y cambiarás entre ellas a lo largo de la Escena. Los personajes intentarán conseguir tanta información de “ellos” como sea posible, y pueden incluso intentar “hacer surgir” determinadas personalidades para hablar más con ellas. No des a entender a los jugadores que Raymond está loco o es un vampiro Malkavian. Todo el enfoque de este escenario consiste en mantener a los jugadores en desequilibrio y en la ignorancia de lo que está pasando realmente. Si han identificado la bolsa de espíritus como lo que es, sólo Dios sabe lo que sospecharán de Raymond. (Es una puerta de espíritus, ¡Huir!). Por el contrario, con paciencia e inteligencia, los jugadores podrán ser capaces de conseguir toda la historia de lo que pasó detrás de La Antorcha. Para hacerlo deben tener a Raymond en la personalidad del Barón Wittger, Dirk MacGriff, Raymond Falcon o Evan Klein, aunque la última es casi imposible de conseguir. Luego deberán hacer sus preguntas de forma que puedan mantener esa personalidad sobre el control del cuerpo.

Como un ejemplo, han de preguntar al Barón Wittger sobre su víctima para averiguar quién mató al pobre chico. Si preguntan sobre el cuerpo, pueden encontrarse a sí mismos interrogados por Dirk. Si preguntan sobre la bolsa espíritu, encontrarán al Barón, y si le preguntan sobre el broche, encontrarán a Susie.

Las Personalidades Esta noche Raymond Falcon tiene cinco personalidades diferentes, y debes ser capaz de jugarlas todas con acierto. En cuanto los jugadores cambien el tema o su enfoque, cambia tu personalidad. Por ejemplo, si preguntan sobre el cuerpo muerto, serás Dirk MacGriff del departamento de policía de Chicago. Los personajes deben preguntar a una personalidad sobre la parte de la historia que conocen y entonces encontrar alguna forma de hacer surgir otra personalidad para que también puedan preguntarle. Los jugadores tendrán éxito en esta escena por medio de una interpretación hábil, no mediante la violencia. Ya que la inmensa mayoría de las personalidades de Raymond no saben nada sobre lo ocurrido, es inútil intentar sonsacarle información. Sus distintas personalidades emergerán en diferentes circunstancias, dependiendo de lo que los personajes digan y hagan. Susie, la niña pequeña, como se describió antes. Emergerá sólo si se siente a salvo, si el broche es mencionado o se pronuncia algo relacionado con la niñez. Tiene algunas cosas muy interesantes que decir sobre Lucian, con quien se enfrentó en combate cuerpo a cuerpo hace unas pocas semanas (Lucian odia a los extraños). Si los jugadores se muestran duros de alguna manera con Raymond (especialmente si usan alguno de sus poderes vampíricos para hacerlo), les mirará y responderá con un acento cinematográfico transilvano que pondría a Bela Lugosi en deshonra. El Barón Wittger ha hecho su aparición. Simula que eres el Conde Chócula del famoso anuncio de cereales y sácalo de ahí. Su conversación inmediata tiene que ver con la sangre y el vampirismo, y le gusta dar clases de historia (todas inventadas). Si los personajes empiezan a hablar sobre la ley o cometen actos criminales, entonces Dirk MacGriff, del departamento de policía de Chicago, entrará en primer plano. Querrá castigar a quienes hayan infringido la ley e intentará disuadir a aquellos que estaban pensándolo. Si los personajes mencionan la música o por alguna razón empieza a sonar música, entonces Raymond Falcon, cantante de la banda punk de vampiros Baby Chorus, emergerá. Se encuentra completamente perdido y no tiene ni idea de por qué está en La Antorcha, pero rápidamente se distraerá tocando un ritmo con sus baquetas en todas las superficies disponibles (aunque de hecho, no es realmente un batería). Ésta ha sido su principal personalidad últimamente, y posiblemente sea el aspecto más capaz y reconocible de su personalidad. Si de algún modo los personajes son capaces de conseguir que vuelva a la realidad, incluso un poco, emergerá Evan Klein, la personalidad original, que se fragmentó debido a los abusos que sufrió durante su infancia. Mirar a Raymond directamente a los ojos y

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hablar tranquilamente sobre la realidad puede provocar la aparición de Evan, pero nada es del todo cierto cuando se consigue sacar a esta personalidad fuera de su agujero. Evan es la única personalidad que tiene conocimiento de las demás personalidades; la única que comprende quién y qué es. Si los jugadores utilizan Auspex en sus distintas personalidades, verán la misma masa confusa de colores, pero notarán que los colores alrededor de su cabeza cambian al emerger cada personalidad. Si los jugadores intentan utilizar Auspex para examinar su personalidad (deben tener un valor mínimo de 2 en Auspex), requerirá que obtengan cinco éxitos en una tirada de Carisma + Empatía con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de Raymond de 8. Esto les revelará algunas cosas de su historia personal y el comienzo de una comprensión de cómo se relacionan sus personalidades unas con otras. Si los personajes intentan utilizar la Dominación para hacer surgir ciertas personalidades, golpearán contra un muro de ladrillos. Debido a que ninguna personalidad en particular existe en este momento, no pueden hacer nada para obligarla a emerger. Requiere interpretación atraer las personalidades hacia el exterior, la fuerza simplemente es una estrategia equivocada.

La Historia de Raymond Lo que ha ocurrido realmente en el callejón es bastante simple (bueno, simple para un Malkavian). La banda musical de Raymond de Chicago, los Baby Chorus, han sido contratados para dar una actuación en el Grog and Tankard, un pequeño club nocturno de Gary situado cerca. Por desgracia, el jefe de bomberos ha cerrado el club cuando sus propietarios no pudieron ofrecerle suficiente dinero para mantenerlo satisfecho, y la actuación fue cancelada. Raymond acababa de pasar por uno de sus viajes psicóticos, y los intentos de los demás miembros de la banda para contactar con él mediante el teléfono o la Telepatía fallaron miserablemente. De esta forma Raymond no supo nada sobre la cancelación del concierto hasta que llegó al club nocturno por la noche y lo encontró cerrado. La desilusión apartó a Raymond del control de su cuerpo, y Susie, la pequeña niña perdida, lo tomó. Vagabundeó por las calles de Gary, acariciando su broche y cantando tranquilamente para sí. El broche no tiene ningún significado especial, es sólo algo que Evan Klein recogió y sobre lo que construyó una nueva personalidad. Finalmente Susie llegó a la parte detrás de La Antorcha, donde vio al joven Wierus acechando. De inmediato la personalidad policíaca de Dirk MacGriff tomó el control y fue a investigar lo que ocurría saludando con un cordial, “Hola, hola, hola. ¿Qué es todo esto?”. Sobresaltado por la repentina aparición de un extraño justo detrás de él, el joven Wierus se giró con su navaja automática y cortó a Dick MacGriff por encima del ombligo. A la vista de su propia sangre, Dirk perdió el control y lo tomó el Barón Wittger. Con un grito de “He venido a beberme tu sangre” hundió sus colmillos en la garganta del muchacho y bebió hasta dejarlo seco. Entonces huyó entre las sombras, ignorando que el muchacho le había arrancado su broche durante la lucha.

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Ninguna de las personalidades de Raymond sabe nada sobre quién era el chico y por qué estaba fuera, aunque pueden dar pistas sobre todo tipo de conspiraciones. Raymond llegó a la escena de forma completamente accidental, y posiblemente a los personajes les llevará algo de tiempo darse cuenta de ello. Si lo tratan bien, los personajes pueden ganar un aliado extremadamente útil, aunque loco, en Chicago. Por lo demás aún debe dar a los jugadores (y a ti también) bastante diversión.

Terminando la Escena Puedes terminar la Escena de un número de formas diferentes. En esencia deberás continuar en cuanto los jugadores se aburran de interaccionar con Raymond. Cuando esto ocurra, pasa inmediatamente a la próxima Escena (que consiste en una reanudación y conclusión de la subasta). No te decidas a hacerlo demasiado pronto, para que los jugadores que estén más interesados puedan preguntar a Raymond de nuevo más adelante. Debes continuar incluso cuando alguno de tus jugadores parezca que se aburre. Si pierdes uno, entonces el resto le seguirá pronto.

Escena Cuatro: Sangre al Amanecer Cuando los jugadores hayan acabado de preguntar a Raymond, deberán decidir qué harán luego. Si expresan interés, Allicia estará más que contenta de continuar la subasta. Afortunadamente los personajes harán su oferta como grupo y ya que Lucian y Claudette se han ido y la han ayudado, Allicia más que probablemente les adjudicará la propiedad (si su oferta es totalmente seria, lo hará). A través de una serie de notas, pedirá que permitan a Víctor continuar dirigiendo los negocios diarios del club, y señalará que sería un Criado muy leal al grupo. Entonces entrega las llaves a uno de los personajes y deja que Víctor la escolte hasta la puerta delantera. Le abraza como despedida y se mete en la limusina de Modius, que ahora está esperando fuera. (Si los personajes no ganan la oferta, tendrás que elaborar por ti mismo la razón de que todavía sigan en el club, quizás el amanecer se aproxima rápidamente y Allicia los invita a quedarse durante el día). Víctor regresa con los personajes y pregunta si tienen alguna orden para él. Si no tienen ninguna, sugerirá mostrarles La Antorcha. Para empezar, les llevará al sótano y abrirá la cámara acorazada, donde Allicia se escondía algunas veces. Aunque éste no era su Refugio, fue bastante prudente para preparar un refugio provisional aquí en caso de necesidad. Es una habitación lujosamente amueblada, con colgaduras de seda, un clavicordio y algo de mobiliario inglés muy lujoso, aunque la caldera situada en la esquina desvirtúa un poco la opulencia de la habitación. Anima a los personajes a explorar La Antorcha, a mirar cómo es y qué les han ofrecido. Tendrás que inventar mucho mientras continúas, pero intenta incluir muchos detalles interesantes, como un viejo baúl

polvoriento lleno con los trucos de un mago o lo que parece ser una cabellera humana clavada a una viga encima del escenario. Intenta animar tan firmemente como puedas a los personajes para que se dividan. Esto es esencial para que esta Escena sea la más dramática. No lo hagas obvio, pero simplemente presenta muchas cosas interesantes para investigar, alguna cosa para cada personaje diferente. Mira a un jugador y menciona algo por lo que piensas que su personaje podría estar intrigado, y entonces menciona algo completamente distinto para el siguiente jugador. Te sorprenderá lo bien que funciona este método. Cuando tengas a todos los personajes ocupados explorando el edificio, las luces repentinamente se apagan. Glasyabolas ha conseguido alcanzar la caja de fusibles y realmente la ha arrancado del muro, así que las luces no volverán durante mucho tiempo (Sin embargo, Víctor tiene unas pocas velas). Haz esto tan horroroso y espantoso como puedas. Si es práctico, apaga realmente las luces de la habitación cuando estés jugando. Poco tiempo después, Glasyabolas hará su movimiento, atacando al personaje que esté más solo y eliminando a otros (escoge tus objetivos solamente en términos que proporcionen el mayor drama). Haz un aparte con el jugador que esté solo, para que los demás no sepan lo que está pasando. Si los personajes no han visto el cuerpo abandonando el aparcamiento, se encontrarán atacados por lo que creían un cuerpo muerto y desangrado. Si lo han visto levantarse y marcharse, entonces posiblemente hayan estado esperando algo como esto y construyendo su propia paranoia. (Permitirás que alguno de los personajes note que alguien o alguna cosa está merodeando alrededor antes de que ataque de verdad). Los personajes que no tengan Sentidos Incrementados (Auspex 1) o Brillo de los Ojos Rojos (Protean 1) tendrán bastantes dificultades para ver en la oscuridad. Elimina al menos 3 dados de casi todas las tiradas (cualquiera que requiera el uso de la vista). Intenta realmente conseguir que se sienta cómo es estar en un lugar extraño con las luces apagadas. Si los jugadores no están familiarizados con el lugar donde están jugando, entonces una pequeña demostración puede ser ilustrativa. Si cualquier personaje intenta dejar el edificio, hazle difícil encontrar el camino hacia la puerta, pero por otra parte tampoco hagas nada para pararle. No obstante, puedes querer mencionar ocasionalmente a los jugadores que pronto será de día y que no será muy agradable quedarse fuera sin un lugar seguro para ocultarse. Permite al primer jugador atacado hacer una tirada de Percepción + Alerta con dificultad 8. Si saca un éxito, puede gritar pidiendo ayuda si lo desea. Con tres éxitos puede defenderse del primer ataque de Glasyabolas y gritar pidiendo ayuda. Si tiene cinco éxitos, Glasyabolas pierde la ventaja de la sorpresa y la lucha procede normalmente. Si el jugador no llama pidiendo ayuda y Glasyabolas es capaz de morderle y así conseguir su posesión, el espíritu utilizará este nuevo cuerpo para perseguir a los personajes jugadores, sediento de su poderosa sangre. Los acechará uno tras otro, y atacará cuando estén solos. Una vez atrape a alguien, Glasyabolas siempre tomará el cuerpo que esté en mejor forma. Si los personajes no se separan y permanecen en

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grupo, finalmente los atacará a todos, pero intentará agarrar a uno de los personajes físicamente más débiles y arrastrará a ese individuo hacia las sombras. Dejará el cuerpo de Ryan Wierus como un montón arrugado, dondequiera que tuviese lugar la primera lucha, un hecho que fácilmente puede volverse en contra para atacar a los jugadores y nuevos propietarios de La Antorcha. Una vez que haya tomado posesión de un vampiro, Glasyabolas sólo poseerá a otra persona si parece ser más poderoso que la forma que habita actualmente. Si logra descubrir y atacar a otros jugadores, intentará extraerles su sangre, no tomar posesión de ellos (realmente perderán puntos de sangre). Así, es posible que llegue el alba y un personaje jugador sea mucho más poderoso de lo que acostumbra a ser y que los otros personajes jugadores estén muertos. Si éste es el caso, deja que los jugadores sin personajes creen nuevos vampiros cuyo primer deber es perseguir y matar al pícaro de Gary (el personaje que Glasyabolas posee ahora). Un escenario más verosímil es que los otros jugadores sean atraídos a la lucha y tomen parte en ella, convirtiéndola en una batalla activa entre una horda de vampiros y un espíritu rabioso. El hecho de que el amanecer está aproximándose será la única cosa que le impida llamar bastante la atención, aunque esto será de poco consuelo para los Vástagos temerosos de quedar atrapados bajo el sol naciente. Además, si la policía rondaba en la escena anterior, probablemente todavía estarán cerca, y una pelea de una magnitud como la de ésta será difícil de mantener en silencio. Si quieres, William Shepard aún puede estar patrullando por la zona, aunque su presencia en la escena anterior fue principalmente para dar a los personajes una indicación de los problemas en que pueden meterse si toman posesión de este territorio.

El único fin de Glasyabolas es morder a uno de los personajes lo suficientemente fuerte para obtener sangre. Esto requiere que cause dos o más Niveles de Salud de daño durante cualquier ataque al morder (Destreza + Pelea, dificultad de 7, daño de Fuerza +1). Su método preferido de ataque es agarrar en una acción y morder en la próxima, así reduce la dificultad de su mordisco a 6. Si es asediado por todos los lados, Glasyabolas utilizará el poder del Movimiento Mental lanzando a alguno de los oponentes tan lejos como sea posible. Una vez Glasyabolas haya logrado obtener sangre, hará un ataque de posesión con 8 dados contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Sólo necesita un éxito para dominar a alguien. Cuando esto ocurra, el cuerpo anteriormente poseído volverá a ser de su propietario original (así como cualquier daño que haya recibido) y su nuevo caparazón buscará una oportunidad para atacar de nuevo. Si es posible, llevará a uno de los personajes jugadores a algún lugar aislado y entonces le atacará, intentando obtener algo de sangre. Realmente puede ser ruin en algunas circunstancias, usando la forma de uno de los personajes para atraer a otro hacia él (haz que el jugador haga esto por ti y prémiale con puntos de experiencia si hace un buen trabajo). Glasyabolas mantiene la posesión del personaje jugador hasta que el cuerpo esté demasiado dañado para hacer algo bien, aparece una víctima más poderosa, o finalmente llega el amanecer. Una vez haya conseguido el cuerpo más poderoso, Glasyabolas intentará dejar La Antorcha y continuará su camino hasta algún tipo de Refugio donde pueda esperar durante el día. El objetivo es conseguir una forma inmortal con la que caminar sobre la tierra y continuará buscando aún más cuerpos en el futuro, nunca plenamente satisfecho con lo conseguido (Así que el personaje posiblemente quedará liberado para

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la siguiente historia). Si Glasyabolas no ha sido capaz de tomar el control de un nuevo huésped y el amanecer llega finalmente, el espíritu procurará marcharse por sí solo de este plano. Sin saber él o el magus que lo invocó, Glasyabolas sólo puede animar un cadáver hasta el alba si ha sido invocado por la noche, o hasta el crepúsculo si ha sido invocado durante el día. Sin embargo, si por alguna razón es capaz de capturar el cuerpo de Víctor, Glasyabolas será capaz de quedarse en esa forma indefinidamente, los personajes habrán perdido un Criado. Si Glasyabolas es incapaz de tomar posesión de algún cuerpo antes de que los jugadores logren destruir su forma huésped, continuará atacándoles. Imagina su horror cuando la cabeza decapitada de Wierus empiece a rodar detrás de ellos, mordiendo sus talones. Si Glasyabolas resulta demasiado temible para los jugadores, Falcon, Allicia y/o Víctor pueden acudir a su rescate, dependiendo de cómo les hayan tratado los jugadores. Si tienen razones para sentirse maltratados, entonces los jugadores no pueden esperar ayuda por esa parte. Si los personajes simplemente logran contener l cuerpo en el cual reside Glasyabolas actualmente, se aburrirá después de que hayan pasado varios días. Naturalmente los personajes también pueden ahuyentar al espíritu fuera de cualquier cuerpo poseído utilizando la bolsa espíritu (ver más adelante).

sospechas debido a los singulares incidentes de esta noche. Además tiene evidencias de que ha ocurrido algo detrás de La Antorcha, aunque no puede probarlo implicando violencia y mucho menos vampiros. Es probable que uno de los personajes permanezca poseído. Si ése es el caso, entonces ese personaje tendrá que ser rescatado. Por encima de todo, los personajes jugadores han hecho un poderoso enemigo. John Wierus puede no ser el más refinado de los magi, pero ha acumulado una sorprendente cantidad de poder a través de los años. Utilizando sus poderes de clarividencia (obtenidos mediante el empleo de otro espíritu), vio a los personajes jugadores mutilar el cuerpo de su hijo (al atacar al espíritu) y transferirá su culpa por la muerte de su hijo a un odio por los vampiros que destruyeron el cuerpo. En efecto, los jugadores pueden haber visto antes a Wierus en La Antorcha (sí, era el que tenía el aura negra). No es necesario que Wierus tome su venganza de forma personal o inmediata, pero se esforzará por hacer imposible la existencia de los personajes. Si los jugadores piensan preguntar a Fred Burmle más atentamente o utilizan su Dominación o Telepatía en él, conseguirán una visión rápida de lo que pasó realmente y empezarán a relacionar los sucesos con un hombre que pueden haber vislumbrado en el club. Por otra parte, descubrir la extensión de su implicación les llevará a su próxima confrontación con Wierus.

Bolsas Espíritu

Consecuencias Si los jugadores han terminado esta aventura sin matarse unos a otros, ahora posiblemente tendrán el control de una de las principales zonas de caza de Gary y tienen un Criado hábil y capaz para dirigirla. Sin embargo, este tesoro viene con una maldición, ya que el Agente Especial William Shepard ha incrementado sus

Muchos magi requieren focos para ayudarles a invocar y controlar a los espíritus con los que tratan, y las bolsas espíritu se encuentran entre los focos más utilizados. Las bolsas y sus contenidos varían dependiendo del tipo de espíritu deseado, pero por lo general siguen un modelo común. Las bolsas en sí están hechas de algún material coloreado correspondiente a lo

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que el magus quiere lograr. Mientras lleva a cabo la invocación y los rituales de control, el magus dibuja símbolos protectores y escribe en la bolsa el nombre del espíritu en escritura antigua. Entonces la llenará con sus correspondientes hierbas y encantamientos y la atará cerrándola. Por ejemplo, para invocar a un espíritu de curación, un magus debe llenar un círculo de tela blanca con matricaria, mirto, valeriana y capullos de bálsamo de Gilead. A esto le añade una moneda de plata o un pequeño ankh de plata, cerrando la bolsa y atándola con un hilo azul. Todo esto se realiza mientras el magus lleva a cabo el largo ritual de invocación y control. A continuación, el magus pone la bolsa espíritu donde quiere que aparezca el espíritu (en el caso de un espíritu de curación, en la persona enferma o en la herida a curar). Cuando el espíritu llegue, será atraído por la bolsa y prestará sus servicios en ese lugar. Los espíritus así invocados no son fantasmas tradicionales. No tienen recuerdos de su vida como humanos y por lo general tienen un propósito por el cual existen. Generalmente este propósito se manifiesta en un concepto como salud, protección, amor, posesión, riqueza, etc. Al invocar a Glasyabolas, un espíritu de posesión, John Wierus inscribió el nombre del espíritu con pintura plateada en una bolsa de cuero con jeroglíficos egipcios y además añadió los símbolos protectores. Llenó la bolsa con raíz de hierba de San Juan, mandrágora, ajenjo, artemisa, mostaza y amapolas, y la cerró con un cordón de cuero. Entonces se la dio a su hijo Ryan y le dijo que esperase cerca de La Antorcha. Si las cosas hubiesen ido de acuerdo al plan, Glasyabolas hubiese tomado posesión de Ryan y después hubiera atacado a Allicia. Después de tomar posesión de la vampira el hijo de John habría vuelto a la normalidad (ahora ves que el viejo no era tan mal tío, ¿no?). Ni él ni Glasyabolas sabían que el espíritu no podía animar un cuerpo muerto después del amanecer. El poder de estos espíritus depende del magus que los llama. Ya que su nombre debe ser inscrito en la bolsa, los magi tienen bastante control sobre lo que obtienen. Sin embargo, si echan a perder la inscripción, nada les contestará (aunque, ya que puede existir alguna clase de espíritu que tenga el nombre equivocado, los magi tienen mucho cuidado con la escritura). Un espíritu de curación tendrá un valor igual al número de Niveles de Salud que puede recuperar o las enfermedades que puede curar. Un espíritu de protección tendría un valor igual a la Resistencia, protección o Fuerza de Voluntad adicional que proporciona. Otros espíritus siguen sistemas de valoración similares. Además, todos estos espíritus tienen la habilidad de afectar al mundo material por medio de la Telequinesis. Esto se traslada al equivalente de la Disciplina de Taumaturgia, aunque muchos espíritus carecen de cualquiera de los poderes que no sean la Telequinesis. Por lo general viajan invisibles (el

equivalente de Ofuscación 4), aunque mientras Glasyabolas se manifiesta en un cuerpo huésped, sólo puede utilizar Ofuscación 1. Una palabra de advertencia: No abras estas bolsas hasta que el espíritu haya llegado. Si alguien abre la bolsa antes de que el espíritu llegue normalmente al plano material, el espíritu será dolorosamente arrancado de su pausado viaje y obligado a llegar al punto donde fue invocado (la bolsa). Además el magus también pierde el control del espíritu. Aunque por lo general esto significa que el espíritu regresará de inmediato al plano astral, algunos espíritus intentarán vengarse de quien les hirió. Por ejemplo, un espíritu de protección prestará su ayuda al enemigo de quien lo expulsó, mientras que Glasyabolas atacará de inmediato a quien le hirió en cuanto tenga la oportunidad. Sin embargo, una bolsa espíritu pierde todo su poder después de haber sido utilizada y el espíritu ha vuelto al plano astral. Si la bolsa es abierta después de que el espíritu ha llegado al plano material entonces no ocurrirá nada (aunque esto da al espíritu la oportunidad de volver a la bolsa y así al plano astral). Si el espíritu ya ha llegado, la bolsa está en gran parte inactiva y no es un peligro, de hecho es una herramienta. Naturalmente, nunca sabes si el espíritu está en la bolsa o no. Si un espíritu se ha refugiado en un cuerpo y no sale, a veces pueden ser halagados mediante una combinación de promesas y amenazas para que vuelvan a la bolsa. Si la bolsa es abierta y puesta sobre la boca del cuerpo poseído, y entonces el cuerpo es golpeado o se lo coloca en una situación muy dolorosa, el espíritu (desacostumbrado a la incomodidad de la existencia física) bien puede ceder e irse. Las amenazas de causar dolor a menudo funcionan igual de bien, como hacer promesas específicas que el espíritu crea razonablemente que serán llevadas a cabo. Esta técnica de eliminar el espíritu de un cuerpo puede ser conocida por un personaje, haz que cada personaje con Ocultismo haga una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Un éxito indica que saben que existe una técnica para eliminar el espíritu, dos éxitos indican que saben que tienen algo que hacer poniendo la bolsa en la boca de la víctima, y tres éxitos indican que también saben que tiene algo que ver con causar dolor, y cuatro éxitos que conocen toda la historia. A opción tuya, los personajes pueden combinar éxitos. John Wierus confía por completo en los espíritus para hacer funcionar su magia, una debilidad que muchos magi verdaderos desaprueban. Además de esto, necesita un foco para tener éxito en invocarlos y controlarlos. Sabe que la sangre de un vampiro sería un ingrediente poderoso para ese foco, permitiéndole utilizar los servicios de fuerzas más poderosas. Este deseo, combinado con la lujuria que siente por Allicia después de verla bailar por primera vez, ha hecho que el rechazo de la vampira sea más doloroso.

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Víctor Salónica Edad: 56 (Nacido en 1935) Víctor Salónica ha servido a Allicia durante los últimos cuarenta años. Se enamoró profundamente de ella la primera vez que la vio, una noche muy tarde, cuando pintaba sentado en un pequeño ático en el norte de Gary. Con los años ha perdido su amor romántico por ella y ha transferido sus afectos a las bailarinas de La Antorcha, a las que adora como si fueran sus hijas. Ha ayudado a Allicia a dirigir La Antorcha desde que se abrió, y ocasionalmente le da su sangre para su nutrición. Es un personaje muy interesante. Imagen: Un hombre delgado, larguirucho, de unos sesenta años, con pelo oscuro que comienza a volverse gris. Usa ropa más apropiada para un pianista de Las Vegas que para el administrador de un garito de strip-tease. Toda su ropa es de terciopelo, con lentejuelas y cadenas de oro, pero desafortunadamente no se baña a menudo. Habla

con un fuerte acento de Nueva Jersey y tiene el hábito de poner sus brazos alrededor de la gente cuando habla con ellos. Consejos de Interpretación: Falsea cualquier cosa que digas a los jugadores a menos que sea una emergencia, en cuyo caso habla con perfecta normalidad. Practica ese acento de Nueva Jersey (parecido al de Nueva York, pero no del todo). Sé muy zalamero, posiblemente los personajes serán tus nuevos jefes, así que sé tan amable con ellos como puedas. Notas: Tiene una escopeta recortada y una estaca escondidas en la trastienda donde recibe a sus proveedores. Nunca ha utilizado ninguna de ellas en una lucha real.



Claudette Malfet Abrazo: 1985 (Nacida: 1967) Edad Aparente: 18 Una niña apasionadamente religiosa aunque creció en el sur de Francia, cuando era adolescente Claudette atrajo la atención de un vampiro Brujah que se cansó de su sermón y su actitud santurrona. Hace cinco años, el vampiro decidió darle una muestra real del infierno. La secuestró una noche y la transformó en vampiro. Entonces la encerró durante siete días en su celda. Cuando sintió que estaba lo bastante sedienta, la liberó en un convento. Después de matar a la priora y desangrar a dos hermanas mayores, Claudette recuperó sus sentidos el tiempo suficiente para redirigir su rabia. En un Frenesí de horror y repugnancia, se lanzó contra su atormentador y lo mordió profundamente en su garganta. El vampiro respondió hundiendo sus propios colmillos en su hombro. Forcejearon cinco minutos antes de que la mejor posición de Claudette y su reciente alimentación empezaran a marcar las diferencias. Primero el Brujah comenzó a retorcerse entre sus garras. Entonces estuvo golpeándola y arañándola, tirándole del pelo e intentando sacarle los ojos, intentando romper el mortal abrazo. Finalmente perdió rigidez y Claudette robó la última gota de su sangre vital.

Su trato en las manos del Brujah ha dejado en Claudette un intenso odio por todos los Vástagos, pero, creyendo que ya no tiene alma, ha perdido todo interés en los mortales. Ahora su única pasión es llegar a matar a los vampiros más viejos, algo que ha aprendido, debe hacer con la mayor sutileza. Debido a su falta de entrenamiento, es una Caitiff, algo que la deja aún con menos respeto entre los Vástagos. Imagen: Claudette es una mujer de apariencia joven, más bien sencilla. Su pelo es marrón, sus ojos castaños y viste un vestido viejo poco favorecedor. Refugio: Actualmente viviendo con Lucian. Consejos de Interpretación: Nunca reveles tus verdaderas intenciones a los jugadores, sólo mírales fijamente. Aprueba todo lo que te digan y tan pronto como te den la espalda, desgarra mortalmente sus gargantas. Sin embargo, para esta historia ella sigue las indicaciones de Lucian para todo. Notas: Lucian sabe que Claudette es una diabolista, pero espera utilizarla para sus propios propósitos. Los dos han ofrecido a Allicia un papel en su complot para robar el poder de Modius, convirtiendo a Lucian en el nuevo Príncipe. Allicia ha rehusado, aunque particularmente no le importaría que Modius se fuese, sólo que ella no quiere arriesgarse por sí misma (su única preocupación es vivir para siempre). Lucian espera utilizar a Claudette para asesinar al Príncipe, pero planea matarla por Diablerie tan pronto como ella acabe (de lo cual ella no está enterada).

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Raymond Falcon Abrazo: 1956 (Nacido en 1922) Edad aparente. Varias (pero alrededor de 34) Este vampiro es un músico muy hábil, como su padre. Dirk MacGriff es un oficial de policía, como su padre. Bruce Holmes es homosexual, como su padre. Lawrence Pierce es un doctor, como su padre. El Barón Wittger es un vampiro, como su padre. Y sí, todos son la misma persona (aunque Bruce y Lawrence no aparecerán en esta historia). Un Malkavian se enamoró de la idea de un Vástago con personalidades múltiples después de encontrar a Evan Klein (la personalidad original), que tenía 23 años. Klein había adoptado esas personalidades para aislarse de los abusos que recibió de su padre cuando era niño. Después de ser convertido en vampiro, Raymond ha añadido un gran número de personalidades a su repertorio. Aunque vive en Chicago, y es más probable que los personajes le conozcan allí en su papel como guitarrista rítmico de los Baby Chorus, podría aparecer en casi cualquier parte, haciendo casi de todo. La personalidad de Evan Klein ha comenzado a hundirse de forma cada vez más profunda en su subconsciente

mientras que todas las demás personalidades han comenzado a tomar el control y constantemente añade otras nuevas a su arsenal. Imagen: Un hombre joven muy bien parecido con el cabello rojo y la piel blanca. La ropa, estilo de peinado y el maquillaje varían dependiendo de la personalidad. En su personalidad de Raymond Falcon deja crecer su pelo hasta su longitud original a la altura de los hombros y se viste con mucho cuero. Consejos de Interpretación: Cambia tu personalidad a tu antojo y haz cada una de ellas tan única y vibrante como puedas. Notas: Donde Raymond tiene un asterisco (*) al lado de una característica, significa que varía por la personalidad y tiene un valor de 1 a 5. De este modo, puede convertirse desde en un desagradable monstruo inhumano hasta en la persona más dulce que jamás has conocido. Lleva un revólver por su personalidad de Dirk MacGriff.



Glasyabolas Glasyabolas ha existido durante toda la eternidad. En cualquier caso, si algo existió antes que él, sea lo que fuere, no ha sido muy importante. Glasyabolas es un espíritu poderoso, y ha tratado con sacerdotes y hechiceros durante eones. Mantiene la mayor avidez por poseer seres inteligentes y hará cualquier cosa, incluyendo el trato con hechiceros, para tomar el control de un cuerpo humano. Se aburrirá rápidamente de cualquier cuerpo que haya tomado; es un espíritu de formas cambiantes, tener sólo una única forma le resulta insoportable. Si el cuerpo que posee Glasyabolas es completamente destruido (quemado, etc.), dejará el plano material instantáneamente. Notas: Como un cuerpo animado por un

espíritu, Glasyabolas no pierde dados de su reserva al perder Niveles de Salud. De este modo, mientras los jugadores siguen machacando a esa cáscara desangrada, verán huesos romperse, costillas sobresaliendo a través de la carne y ojos arrancados de la cabeza, pero no parece pasar nada. Además, muy poca de su sangre será derramada, ya que para empezar ha dejado poca en el sistema. Aparte de los Atributos Físicos y la valoración máxima y por turno de la Reserva de Sangre de su cuerpo físico poseído, Glasyabolas utiliza sus propios Rasgos para todas las tiradas (cualquier Rasgo acompañado de un * es tomado del cuerpo físico poseído, para los demás, usar la ficha).

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Capítulo Cinco:

Diferencias Fundamentales Aventura oficial de Gary, Indiana, para Vampiro TM Texto de Andrew Greenberg del The Succubus Club pp 71-85 Traducción de Meriba “Dos caminos distintos en un bosque, y yo – Yo tomé el menos transitado, y esto ha marcado la diferencia.” –Robert Frost, “The Road Not Taken”

Los populares prejuicios sobre los Vampiros, a menudo les presentan como dioses, superiores a los humanos tanto física como mentalmente, con vidas dramáticas y sofisticadas muy por encima del mundo humano. Sus motivaciones, pasiones, e incluso juegos, los mantienen tan alejados de las masas humanas, que es fácil pensar en ellos como algo especial, superior al minúsculo Homo Sapiens. Mientras que es fácil entender por qué los mortales, inmersos en sus leyendas e historias lo creerían, no está tan claro por qué alguno de los Vástagos lo haría. Cuando los vampiros empiezan a creer que están por encima del plano mortal, significa que se arriesgan a pensar que todos esos seres “inferiores” son muy poco especiales, que no suponen ningún peligro, ninguna amenaza para los vampiros –un error que puede resultar sumamente peligroso. La arrogancia es su debilidad, y ha sido la falta que les ha hecho a muchos Antiguos poderosos. El rebaño ha girado las tornas en este asunto, y por primera vez los Vástagos tienen que huir de ellos y ocultar sus terribles poderes. Los personajes también

deberán enfrentarse a las amenazas a la Mascarada, la intromisión de mortales influyentes, los planes de un Cainita incompetente y sus propios ingenuos prejuicios. Por una vez, los personajes tendrán la sensación de que saben lo que está pasando –pero al final sus teorías probarán ser equivocadas. En esta historia, ciertamente tendrán muchas ocasiones de fallar, pero el éxito les aportará dulces recompensas. Los personajes deberán aprender como tratar con los mortales, que no encajan perfectamente en las categorías utilizadas por los Vástagos. Difiere de muchos otros escenarios de vampiro, en que proporciona a los personajes la oportunidad de encargarse de los problemas a través de una solución no violenta, aunque también dispondrán de numerosas ocasiones para usarla si lo prefieren. Diseñada para entre 2-5 jugadores, puede emplearse como un episodio de la Crónica Forjada en Acero, incluida en esta guía, o como una historia independiente.

Cómo Dirigir Esta Historia Esta historia funciona mejor cuando se dirige a

Capítulo Cinco: Diferencias Fundamentales 75


un ritmo rápido o incluso acelerado. Las tres escenas que la componen, suceden en una sola noche, y no llevará más de una sesión de juego completarlas. La primera establece la trama y prepara a los jugadores para la juerga nocturna. La segunda aumenta el miedo y odio que Vástagos y mortales sienten por aquellos que difieren de ellos, mientras que la escena final da a los personajes la oportunidad de resolverlo todo (aunque las soluciónes a sus problemas pueden ser muchas). Aunque esto funciona mejor a toda velocidad, los personajes puede que no se lancen al combate. Además, la mayor parte de la acción y drama, se deberá a las negociaciones de los personajes con varios participantes, mientras deciden a toda prisa qué hacer.

En Vivo Diferencias Fundamentales funciona muy bien como una aventura en vivo. Simplemente tienes que sustituir algo de acción, por narración y alguna tirada ocasional. No hacen falta demasiados complementos, aunque las escenas dentro de un club, deberán ir acompañadas por música alta, preferiblemente electrónica (prepara una compilación o utiliza alguna de las de Just Say Yes de Sire Records –1987-1994), y la mayoría de los personajes no vampiros llevarán una copa en la mano. Mueven los cigarrillos (encendidos o no) para enfatizar lo que dicen, y si se envalentonan, y tus personajes no van bien vestidos, siéntete libre de escupirles lo que sea que estén bebiendo. Para las escenas fuera del club, querrás tener preparada una pancarta de protesta (“Las Muñecas de Sangre llevan botas militares” o algo parecido) y un bate de béisbol. Un compañero puede probar ser inestimable durante esta aventura, permitiendo que tú, como narrador, te encargues del principal personaje de la escena, mientras el compañero interpreta los manifestantes, las Muñecas, otros vampiros o lo que sea. Sólo asegúrate que lee todo el escenario y conoce la dirección que quieres que tome.

La Trama Escena Uno: Durante una visita habitual al Succubus Club, los personajes encuentran una multitud de manifestantes enfrente. Éstos, sobre todo fundamentalistas Cristianos, se oponen a las prácticas malvadas del Succubus Club, sintiéndose particularmente ofendidos por la subcultura de las Muñecas de Sangre, a las que consideran “cultistas de la muerte”. Un grupo de Muñecas se están enfrentando a los manifestantes, a quienes consideran “santurrones fanáticos”. Los dos grupos parecen empeñados a pelearse, hasta que el mismo Thornhill salga fuera y los convenza de que no lo hagan. Justo cuando empiezan a relajarse, un sacerdote se adelanta para hablar con el dueño del club. Brennon retrocede de dolor y corre buscando la seguridad del club, aullando furioso. Ahora los jugadores tienen la oportunidad de investigar a los manifestantes y descubrir que son de Gary. También deberían aclarar que el sacerdote no está conectado a los fundamentalistas, y saber que resulta especialmente doloroso acercarse a él. Escena Dos: Brennon llama a todos los

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Vástagos del local, a su ático del Succubus Club. Enfadado y lleno de rabia, insiste que se le unan para matar al ministro, ya que la existencia de alguien como él, supone una amenaza para todos los Cainitas. El dueño del club pide a los personajes que averigüen lo que puedan sobre este individuo, ofreciendo una recompensa por matarlo. Mientras se lleva a cabo la reunión en el ático, los manifestantes entran en el club y causan problemas. Los patrones del club encuentran intolerable la situación, aumentando la tensión. Los dos bandos se preparan para una lucha. Los personajes deben intervenir para evitar una confrontación abierta y la ruptura de la Mascarada (a los cuales se culpará). Escena Tres: Esta escena depende sobretodo de lo que elijan hacer los personajes. Si intentan matar al sacerdote, la escena consiste en sus esfuerzos en este sentido. Si, por otro lado, dedican sus esfuerzos a conocer a su “enemigo”, descubrirán que es un individuo preocupado, más interesado en el drama de los vampiros (y el estado de sus almas) a los que se enfrentan. De hecho, aliarse con él puede resultar muy beneficioso para el futuro de los personajes. Sin embargo, puede ser una forma segura de granjearse la ira de Brennon.

Qué es lo Que Realmente Está Pasando Modius, Príncipe de Gary, generalmente no va en contra de Chicago a menos que sea vea forzado a ello. En este punto, ha dejado de intentar hacerse con el control de la gran metrópoli, y parece empeñado en mantenerse discreto (al menos hasta que uno de los Matusalenes decida volver a jugar con él). Sin embargo, durante una de sus sesiones de “planificación” con los Cainitas Socialistas de Chicago, sus burlas sobre su falta de influencia empezaron a crisparle los nervios. Resuelto a probar que sigue siendo una amenaza para Lodin, Modius elaboró un plan seguro, para atraer la ira de la Camarilla sobre el Príncipe de Chicago. La sutil dominación de numerosos evangelistas del Norte de Indiana, hizo que denunciaran a las Muñecas de Sangre en la radio y la televisión. Desde que Gary y sus alrededores cercanos carecen de Muñecas de Sangre, la mayor parte de la crítica ha sido dirigida a los clubs de Chicago que frecuentan. Los sermones sobre la “ciudad del mal” son una antigua constante, y nunca fallan a la hora de provocar una reacción en la congregación. Ahora Modius se ha encargado de que un gran número de feligreses visiten la principal guarida de iniquidad – el Succubus Club– y se enfrenten al Diablo cara a cara. La Primera Iglesia Bautista de la Unidad de Gary, planea alquilar varios autobuses para viajar a Chicago, y repartir justicia en las escaleras del Succubus Club. Una vez allí, decidirían protestar por las Muñecas de Sangre, conseguir cobertura televisiva y amenazar sutilmente la Mascarada de la ciudad, movilizándose contra los “Bebedores de Sangre”. Por último, amenazarían directamente a un miembro de la progenie de Lodin –Brennon Thornhill, propietario del Succubus Club, un Chupón al que Modius desprecia, al ser humillado por el “arrogante joven Ventrue, que no da el trato correcto de respeto a sus Antiguos”.

Afortunadamente, Modius ha pasado por alto ciertos detalles, que podrían poner en peligro el correcto desarrollo de su plan. En su convencimiento que los mortales actuarían como predijo, Modius no hizo demasiado después de poner el plan en movimiento. Reclutó chusma para que se uniera a la protesta, a fin de que pareciera mayor, pero nada más. Si lo hubiera hecho, entonces debería haberse dado cuenta de la presencia de un ministro episcopal, con una poderosa aura sagrada, que haría demasiado real esta “amenaza a la Mascarada”.

Tema Las cuestiones de individualidad y conformidad enfrentan a la gente cada día, y la mayoría de las personas escogen el camino a seguir (rebelión, seguimiento o algún punto intermedio) antes de ser conscientes de haber tomado una decisión. Así pues, el curso de una vida puede ser escogido inconscientemente, sin nuestra determinación consciente. En “Diferencias Fundamentales”, la cuestión de la conformidad o la rebelión es incluso más importante, ya que la elección de los personajes, determinará el resultado de la aventura. Si optan por unirse a la manada –los vampiros que quieren matar al ministro- más vale que tengan éxito, ya que después de haber provocado tal amenaza para la Mascarada, deben ser ejecutados. Si toman su propio camino, haciéndose amigos del ministro, pueden obtener un aliado inestimable, así como granjearse varios enemigos implacables. La independencia de pensamiento, es un asunto que afecta a todos en esta historia. A los manifestantes les han contado que las Muñecas son malvadas, y actúan bajo esa premisa sin intentar determinar su validez. Al mismo tiempo, los clientes del club reaccionan ante los manifestantes con la típica mentalidad de chusma, saltar a la más mínima, y los Vástagos afrontan la amenaza inmediata como una colmena golpeada con un bate.

¡Los Cultistas de la Muerte Amenazan la Juventud de hoy! ¿Conoces a los amigos de tu hijo? ¿Llevan Símbolos Ocultistas en su ropa? ¿Han estado “Saliendo” por clubes de Rock and Roll? Si es así, ¡Cuidado! Los Fieles de la Muerte han estado con ellos. Bebiendo Sangre en complejos rituales. Pretendiendo ser la Última Moda. Primera Iglesia Baptista de la Unidad, 599 Calle Niebuhr, Gary Indiana

Ambiente A través de esta aventura, los personajes deberán sentir siempre, que están a punto de entender lo que está pasando –y siempre andar equivocados. Cada vez que tengan una respuesta (Modius está detrás de todo, el

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ministro debe morir, etc.), aparecerán nuevas evidencias para mostrarles que sólo han resuelto la mitad del puzzle. Al cabo de un rato así, deberán llegar al punto en que examinarán más a fondo los problemas, encarándolos en vez de aceptar la primera solución con la que se encuentren. Esta inquietud, indecisión y desasosiego, debería prevalecer durante la noche.

Escena Uno: Noche de Furia Para cualquier habitual del Succubus Club, parece que un gran número de gente abarrota siempre la entrada al infame club nocturno. Esta noche, no obstante, la alborotada multitud del exterior, parece peor que nunca, llenando la calle con un aura de expectación, e ira. A medida que los personajes se acercan al club, se encuentran muchas octavillas en la acera, y numerosos mortales discutiendo intensamente. Si recogen alguna, podrán leer el recuadro de la derecha. Los personajes que se tomen un tiempo en estudiar la multitud, verán más que los simples patrones estereotipados del Succubus Club. Muchos hombres y mujeres de mediana edad, se han reunido en la acera, gritando y chillando a cualquiera que pase. A diferencia de los elegantes parroquianos, ellos visten viejas ropas de trabajo y trajes descoloridos. Algunos llevan símbolos denunciando a las Muñecas, otros agitan Biblias y hay quienes las atacan en una discusión acalorada. Las Muñecas de Sangre y otros mecenas del club, se han congregado delante del club y parecen muy molestos con los manifestantes. El club sigue haciendo negocios a pesar de todos los disturbios, pero las cosas parece que se están calentando. Varios policías hacen lo que pueden para mantener separados los dos grupos, pero la situación parece que empeora rápidamente. Si los personajes visten como vampiros o como se supone, Muñecas (una buena idea si esperan entrar rápidamente en el club), entonces Pervis Ramsley, un hombre bajo de pelo negro con tejanos, una camiseta de franela y una gorra de béisbol, se les acercará con fuego en los ojos. Les pondrá de mala gana una de las octavillas en las manos, y les pedirá que la tomen, al grito de: “¡Vosotros, locos! ¡No es demasiado tarde para la salvación! ¡Parad de beber sangre! ¡Dad la espalda al Diablo!” Los personajes podrán notar que Ramsley sabe de su vampirismo. No obstante, Pervis simplemente actúa con la falsa asunción, de que todo el que visite el Succubus Club, es una Muñeca de Sangre. Prácticamente ruega a los personajes que “den la espalda al pecado”, y no dejará de hablarles hasta que entren en el club o se vayan. Los personajes que hablen con Ramsley, tienen una oportunidad de conocer algunos hechos importantes sobre los manifestantes, aunque deberán cribar la información de valor, de los desvaríos de Pervis sobre la música, condenación y maldades del alcohol. Si se toman este tiempo, los personajes no sólo pueden descubrir que los manifestantes vienen de Gary, sino que a muchos de ellos (como Ramsley) les han pagado para hacer el viaje. Aunque Ramsley está atrapado en el fervor religioso de los manifestantes, admite que un hombre elegante se le acercó fuera del refugio de los sin techo de Gary, donde se encontraba, y le pagó $20 para que se uniera a los

alborotadores que se dirigían al Succubus Club. Entonces insiste en que fue lo mejor que le podía haber pasado y que la buena gente con la que se encuentra, le ha mostrado el verdadero camino. Además de ser un encuentro potencialmente gracioso (o triste), Ramsley proporciona a los personajes la oportunidad de averiguar qué pretenden los manifestantes, así como la evidencia de que un vampiro se encuentra detrás de todo. Si le dan una descripción de Modius, dice que suena como el hombre que le pagó para presentarse, pero no puede estar seguro. También puede arrojar algo de luz respecto la mentalidad de los manifestantes. Los personajes que exageren con Ramsley, y hagan uso de sus disciplinas vampíricas, deberán enfrentarse a la reacción de la multitud. Gritos de “Satanás se encuentra entre nosotros” y, “se acerca el Apocalipsis”, resonarán. De hecho, si le hacen daño, la muchedumbre enloquecerá de rabia, intentando destrozarlos uno a uno. Convencer a Ramsley de que las Muñecas no son controladas por Satanás, requiere 20 éxitos en una tirada extendida de Carisma + Ocultismo (dificultad 7, y si en algún momento fracasa, deberá volver a empezar) o una extremadamente buena interpretación. Ha sido un sin techo desde que perdió su trabajo, dos años atrás, siendo un compañero bastante lastimoso, aunque hace lo que puede para salir del pozo, ganando dinero cuando y donde puede. Después de haber escuchado la diatriba de Ramsley hasta donde les importe, los personajes pueden entrar finalmente en el club. A medida que se acercan a la entrada pero, se darán cuenta que los dos grupos están más cerca de pegarse. La policía procura mantenerlos a ralla, y uno de ellos ha ido al coche patrulla a pedir refuerzos. Los personajes pueden aprovechar este momento para intentar evitar el enfrentamiento o para incitarlo aún más. En cualquier caso, antes que estalle una pelea general, Brennon sale fuera. Respaldado por su fuerte presencia y voz tranquilizadora, se dirige a la multitud. “Perdonad. Soy el propietario de este establecimiento. Puede que no ayude, pero me di cuenta de este tumulto desde la ventana de mi oficina. Debo decir que desconocía el peligro que denunciáis. Estoy seguro que mis clientes, están tan interesados como yo mismo, en indagar sobre ello.” Como es habitual en Brennon, no es lo que dice sino como lo dice, lo que relaja a la muchedumbre. Las tensiones decrecen, y los más involucrados en el tumulto, se dan la espalda. Varios de los líderes de la multitud se adelantan para hablar con el propietario del club. Un hombre de mediana edad, con el atuendo de un sacerdote (Inteligencia + Religión, dificultad 6, para reconocerlo como un Episcopaliano) también se aparta del grupo de mirones, se acerca a Brennon y le da una palmada en el hombro. De repente el aire se rasga con un grito estremecedor, y las ventanas de todo el bloque se templan (e incluso algunas se rompen), saltando Brennon casi 1’5 m en el aire. Con un semblante de horror y dolor, corre hacia el club tan rápido como puede, pasando por encima de tres Muñecas que esperaban para entrar. Todo el mundo mira alrededor desconcertado, sin tener ninguna explicación.

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Varios asiduos del club que están en frente de las escaleras, burlándose de la multitud, de repente se enfadan (todo el mundo conoce a Brennon) y se abren paso entre los fundamentalistas con los puños. Se produce una pequeña trifulca, pero es sofocada rápidamente por los porteros que salen fuera del club (quizá ayudados por los personajes). No obstante, unos cuantos manifestantes y Muñecas están ensangrentados, y la furia de los dos bandos es irreparable. Los personajes, en este punto, pueden entrar en el club o continuar investigando la situación fuera. Si optan por la segunda, pueden intentar acercarse al ministro y averiguar qué ha pasado. Pocos manifestantes conocen algo de él, aunque algunos saben que se trata de un sacerdote Episcopal, que ha atraído numerosos seguidores en Gary. Si los personajes buscan a Ramsley, les contará que el sacerdote es Terrence Coleman, y que los dos se han encontrado en varios de los refugios que dirige el sacerdote, para los sin techo de Gary. No tendrá sino elogios para el sacerdote, a pesar de que desacreditará aquellos que siguen la religión como “falsos Protestantes” y “futuros Papistas”, términos que escuchó una vez en un programa de radio. Los personajes descubrirán que acercarse al sacerdote es una tarea excepcional. Sólo con pensarlo, unos escalofríos recorren sus espaldas, y estar a menos a 1’5m de él requiere una tirada de Humanidad a dificultad 7. Tres éxitos permiten al vampiro acercarse más. Un fallo significa que el personaje no puede acercársele. Si el personaje lo intenta, entonces tiene que hacer una tirada de Coraje a dificultad 6 para no huir en frenesí como hizo Brennon. Un fracaso en la tirada de Humanidad, hace que la dificultad para evitar el frenesí sea de 8, provocándole desconcierto si aún así la supera. Fracasar la tirada de Coraje hace que el personaje se quede en el sitio, temblando como una hoja en un tornado tantos turnos como unos obtenidos, y sufriendo más confusión. Los Vástagos que hayan superado la primera tirada de Humanidad, pueden intentar acercarse o hablar con el sacerdote. A menos de medio metro del sacerdote, tendrán que hacer una nueva tirada de Humanidad, a dificultad 8, aunque sólo se necesita un éxito. El fallo tiene el mismo efecto que el descrito más arriba, pero las dificultades aumentan en uno. Hablar con él, significa que los personajes deben hacer tiradas de Autocontrol a dificultad 6. Fallarla hace que el vampiro se quede parado, sin poder hablar, callado. El Reverendo Terrence Coleman no tiene ni idea de por qué ha tenido ese efecto en Brennon. Nunca ha conocido un vampiro antes, y no creerá en su existencia sin pruebas excepcionales. Sabe pero, que al tocar al dueño del club, sintió un estallido de calidez recorrer su mano. Así pues, supone que le ha dado un shock de electricidad estática al propietario, acumulado de alguna forma. De hecho, Coleman es un hombre verdaderamente compasivo, que ama y se preocupa por todo el mundo, permitiéndole poseer lo que los Vástagos llaman “Verdadera Fe”, aunque otros dirán que es un psíquico especialmente dotado. Los intentos de herirle se enfrentarán a las consecuencias detalladas más abajo, su aura siempre brilla con un color dorado ondulante, y las personas muy perceptivas (Percepción + Botánica) notarán que huele ligeramente a rosas, incluso después de

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hacer ejercicio extremo. Aquellos que se las arreglen para hablar con el sacerdote, descubrirán que no ha venido al Succubus Club para protestar. De hecho, tiene poco en común con los manifestantes y en realidad ha venido a ver por qué a la gente le apasiona tanto. Ve las Muñecas de Sangre como algo parecido a los hippies o cualquier otro movimiento de jóvenes, que han ido y venido durante su vida. Evidentemente preferiría que pasaran ese tiempo en la iglesia o la escuela en vez de en el club, pero como él dice, “Y vosotros padres, no exasperéis a vuestros hijos” (NdT: cita bíblica Ef 6,4a). A pesar de esto, las historias sobre las Muñecas han agitado mucho las cosas en Gary, y Coleman ha ido al norte para ver en qué consiste todo el revuelo. Ha estado hablando con varios habituales del club y ha descubierto que son todos muy inteligentes, “si bien un poco egoístas”. Aún así, “no juzgues y no serás juzgado”. Si los personajes le dan razones para creer que son Muñecas de Sangre, intentará hablar con ellos sobre esas historias de sacrificios de niños e ingesta de sangre que circulan por Gary. No tiene ni idea de dónde vienen esos rumores, pero se ha dado cuenta que la mayor parte de las críticas se han dirigido contra Chicago y las Muñecas de Sangre. En este encuentro los personajes tendrán al menos la oportunidad de evaluar las habilidades de Coleman, incluso si son incapaces de hablar con él. Su conversación no durará mucho, ya que estar cerca del sacerdote altera los olvidados estómagos de los vampiros. En cualquier caso, cuando la conversación haya durado lo suficiente, el gerente del Succubus Club se acercará a los personajes y les dirá que Brennon les querría ver en el ático. Cuando los personajes entran al club, descubren que el ambiente general es muy desagradable. Todo el mundo se queja de los manifestantes de fuera, y gritan a

los que han entrado. Varios punks del sótano han subido a la planta principal, y algunos de ellos están hablando de salir fuera a “reventar una cuantas cabezas”. Incluso los porteros están enfadados, y están siendo muy rudos con cualquiera que parezca algo convencional –se trata de una noche en la que a los rufianes no se les echará a menos que hagan algo muy gordo. Con todo, intenta crear un ambiente de excitación e impaciencia, en el que todo el club está preparado para una pelea, y que incluso parece buscarla. Los personajes no tendrán suerte en descubrir qué le pasó a Brennon, a menos que vayan al ático. En su camino hasta allí, encontrarán varios punks rompiendo una silla, para conseguirse algunos palos. Uno de ellos grita a los personajes, “¡Si intentan entrar aquí, no llegarán muy lejos!”. Cuando los personajes lleguen al ático, empieza la Escena Dos. En cualquier momento de la escena, los personajes pueden considerar que su local nocturno favorito ha llamado demasiado la atención, y decidir irse. Si esto sucede antes de que Brennon haya hecho su aparición y rápida huida, acelera los acontecimientos para que suceda inmediatamente. Si han visto lo que le ha pasado a Brennon y deciden que la situación es demasiado peligrosa para su gusto, haz que el gerente del club salga fuera y les diga que Brennon requiere su presencia dentro. Si los personajes siguen decididos a irse, ve a Intento Fallido en la Escena Tres.

Escena Adentro

Dos:

Diablos

Aunque los jugadores terminen en el ático, encuentran a Brennon desgastando la alfombra, paseándose por la habitación tan rápido, que estaría sudando si usase Celeridad. También se han reunido en el

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ático Portia, Gengis y Sir. No hay mortales presentes, y el gerente se va al entrar los personajes. En cuanto cruzan la puerta, oyen a Brennon echando pestes del sacerdote. “… debe hacerse. Un sólo mortal como ese es una amenaza para todos nosotros. Nunca, nunca antes he sufrido la clase de dolor que me ha infligido. Si no lo hacemos ahora, nunca volveremos a tener la oportunidad.” En este momento se fija en los personajes, y les indica sus asientos. Si pasaron un tiempo hablando con el sacerdote, Brennon les interrogará sobre ello, queriendo saber lo que se han dicho. Cuando le hayan satisfecho (probablemente ha visto su encuentro a través de la ventana), Brennon empezará a dar vueltas por la habitación aún más furioso. “Entonces vosotros también habéis experimentado el mismo dolor que yo. Esa… criatura… es una amenaza y debe ser destruida. Oh, la agonía de su toque. Al pensar que alguien como él pueda provocar un dolor semejante. Pensé que los hombres como él habían desaparecido. Debe ser el responsable de que este espectáculo tenga lugar ante mi puerta. Debe morir, y morir esta noche”. Si los personajes cuestionan de alguna forma la demanda de Brennon, se girará con increíble ferocidad, refiriéndose a ellos como “miserables criaturas”, y chillando que la única cosa peor que un “cazador de cabezas insolente, es un Cainita que se junta con la Chusma”. Entonces cambia de tema, contra esa “maldita criatura sagrada, y su ejército de impuros”. Al cabo de unos pocos minutos de divagaciones y delirios, durante los cuales ha machacado tanto a los manifestantes como al sacerdote, se vuelve hacia los otros Vástagos presentes, y exige saber de qué lado están ante la mayor de las amenazas, gritándoles: “¿Quién me librará de éste hombre?” Gengis será el primero en unirse a la discusión. El Anarquista se encontraba dentro del club cuando Brennon fue tocado, disfrutando al ver al arrogante y confiado Ventrue llorar por todo el club como si le persiguiera el Diablo. Durante el monólogo de Brennon, no obstante, empezó a preocuparse por la amenaza que supone el sacerdote para él mismo y el resto de los vampiros. Así pues, se unirá a Brennon en denunciar a Coleman y pedir su inmediata ejecución. “¿Quién se ha creído que es éste idiota, viniendo aquí de esta forma? Nosotros los echaremos a todos, empezando por él y después el resto de esos tontos. Echadlos por arruinarnos la diversión. Yo los voy a dispersar, Brennon”. Sir teme la amenaza a la Mascarada, que acarrearía el plan de Brennon, pero la breve arenga de Gengis le convence. “Alguien que lidera una legión de mortales y les protege de nuestros talentos especiales, es algo que no necesitamos en nuestra ciudad. Este despreciable cura es una amenaza para nosotros y todos deberíamos tenerlo en cuenta. De hecho, nuestras malditas vidas están en peligro. Si no nos ocupamos de esta amenaza ahora, podría ser demasiado tarde.” Portia no hablará, y ninguno de los otros tres se dirigirá a ella durante esta Escena. Sin saber exactamente lo que puede hacer este sacerdote, ha decidido permanecer callada y los otros tres no intentarán que se posicione. Por lo tanto, después de la calmada exposición

de Sir, Brennon se volverá hacia los personajes y les pedirá qué opinan. Si los personajes todavía no han hablado con Coleman, o si no aportan ningún argumento a la afirmación de Brennon, sobre que el sacerdote debe morir, los diálogos de arriba seguirán teniendo lugar, pero los Vástagos estarán menos interesados en la opinión de los personajes. Darán por supuesto que los personajes se pongan de su lado, y cualquier signo de desacuerdo, supondrá un shock. Si esto sucediera, los tres Vástagos se girarán hacia los personajes llamándoles “traidores infames” (término de Brennon), “obsesos arrogantes” (Gengis) y “villanos pueriles” (Sir). Entonces Brennon reclamará que sean los personajes quienes asesinen al sacerdote, “o se enfrentarán a la ira de todos los Vástagos de bien”. Seguir negándose a hacerlo, provocará las amenazas de la furia de Lodin, aunque ninguno de los tres intentará forzar físicamente a los personajes para que lo hagan. Aún así, pronto los personajes se meterán en problemas con los Ventrue y los Anarquistas, cuando Brennon y Gengis cuenten la historia de lo que ha pasado a sus respectivos aliados. Como el tema de la historia es la individualidad y la conformidad, la mayoría de los Vástagos reaccionarán ante los personajes como lo hacen sus grupos, aunque algunos de ellos pueden ser convencidos de lo contrario si se les habla en privado. Además, los personajes encontrarán Chicago bastante poco hospitalaria durante un tiempo, no siendo bienvenidos en el Succubus Club. Deberías hacer palpable esta presión. Haz uso de tus habilidades como narrador para conseguir que los personajes lo acepten, y sientan la presión. ¿Quién de nosotros no ha hecho algo horrible debido a la presión? ¿Entonces qué pasa si los personajes se unen a los otros vampiros? El grupo empezará a planear la muerte de Coleman, concibiendo y rechazando una variedad de violentos finales para el sacerdote. Brennon sigue tan pálido, que sólo su pública y sangrienta muerte le satisfará. Quiere hacer del sacerdote un ejemplo para que nunca más sea amenazado por mortales (o así funciona su errónea lógica). Gengis quiere que se secuestre y torture lenta y dolorosamente al sacerdote. Sir, por su parte, prefiere una muerte rápida y silenciosa, eludiendo cualquier riesgo para la Mascarada. Finalmente los tres pedirán a los personajes que se encarguen de la situación. Han notado que los personajes forman una cuadrilla fuerte (hagan lo que hagan), y a continuación empezarán a discutir su propia implicación (“Tengo que dirigir un club.” “No puedo hacerlo. Todo el mundo me conoce”). Brennon y Sir no ofrecerán ninguna recompensa, pero darán un sólido apoyo moral. Si los personajes dan alguna señal de que seguirán adelante con el asesinato, Gengis les ofrecerá su ayuda, uniéndose a ellos el resto del Escenario, aunque aportará más bien pocas sugerencias constructivas. Además, aunque nunca lo admitirá, la idea de enfrentarse a este sacerdote le asusta, como pocas cosas lo han hecho jamás. Si los personajes intentan involucrar a Portia en el plan, los otros tres Vástagos se reirán ante la idea de un neonato siendo parte de esta situación –un comentario que hará esbozarse una sonrisa en sus suculentos labios.

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De hecho, los tres conservan buena parte del sexismo de sus vidas mortales, ocultando inconscientemente su visión de la poderosa Matusalén. Portia no ofrecerá su ayuda, y si los personajes se la piden, se negará alegando que lleva demasiado poco tiempo como para resultar útil. Cuando los personajes salgan del ático y recorran el club, se sorprenderán al ver dentro la multitud del exterior. Sin Brennon para evitar que entren, algunos manifestantes han pagado la entrada del club y llegado hasta la pista de baile. Ahora se encuentran allí, mirando con desaprobación lo que sucede a su alrededor. En respuesta, las Muñecas de Sangre y punks han llenado la pista de baile, con movimientos más salvajes y descontrolados. Rodean y vapulean a la escoria manifestante, sin importarles chocar con ellos, apartándose de su camino éstos para evitarlo. Varias parejas han iniciado el que probablemente sea su baile más lascivo, y los manifestantes hacen lo que pueden para no mirarles. Otros grupos también parecen ofenderse con la presencia de los manifestantes. Los traficantes se han juntado en pequeños grupos y hablan en voz baja, echando miradas asesinas a los intrusos. Varios estudiantes universitarios borrachos se han embarcado en un apasionado debate con uno de los pastores de Gary, y dos mujeres punk ebrias, están intentando ligar con otro pastor. Para empeorar las cosas, Terrence Coleman también ha entrado en el club, y vaga ahora por el interior. Extrañamente, parece que nadie le hace frente. Las Muñecas de Sangre lo dejan tranquilo, aunque todos le miran cuando pasa a su lado. Para aquí y allá para hablar con la gente, y a primera vista, no ve muy distintas las Muñecas de cualquier otro movimiento de jóvenes (aunque muchos de ellos se ofenderán al ser comparados con los hippies). Si los jugadores le siguen, lo encontrarán inmerso en una charla con dos Muñecas de Sangre, un hombre y una mujer, sentados cogidos de la mano y lamentándose de sus padres. Puede que oigan por casualidad la historia que circula por el club; la cual cuenta como uno de los punks ha amenazado al sacerdote con una pata de silla, y cómo éste de pronto ha empezado a llorar y se ha ido.

Escena Amigos

Tres:

Escoger

Lo que suceda en esta escena, depende, sobre todo, de la elección de los personajes. Mientras en teoría existen infinitas elecciones, la mayoría tendrán en cuenta si intentan o no matar a Coleman. Aunque parecerá que la opción más fácil sería simplemente matar al sacerdote, los personajes encontrarán más fácil planear su muerte, que llevarla a cabo. Primero de todo, a Coleman casi siempre se le encontrará hablando con otros mortales. Es extremadamente sociable por naturaleza, incluso las Muñecas de Sangre se sentirán atraídas por él. Les ofrece un hombro comprensivo y paciente, algo que no se dejan perder. Aunque puedan temerle y odiarle como concepto (especialmente cuando oyen como ha “herido a Brennon”), cuando le conocen en persona, les seduce su amabilidad y dulzura. A diferencia del odio reinante en el

club, aquellos que hablan o han hablado con él, están aliviados y calmados. (Algo que enfurece a Gengis si lo advierte o si se le señala). La segunda dificultad en matar a Coleman, es debida al hecho que les será difícil a los personajes acercársele, y aquellos más capaces (de Humanidad elevada) son los menos dispuestos a su ejecución. Los que tengan menos Humanidad, tendrán más ganas de actuar contra el sacerdote, aunque tendrán problemas para hacerlo. Finalmente, Coleman tiene protección. Mientras esta es explicada más en profundidad en su descripción (ver más abajo), se manifiesta en alertas inconscientes de peligro cuando aparecen problemas. Así pues, los personajes encontrarán sus primeros intentos inútiles, y si no van con cuidado, harán que el sacerdote vaya en busca de la ayuda de la policía. Algunos métodos que pueden utilizar los personajes para eliminar a Coleman incluyen: • Asalto: Un efectivo asalto contra Coleman puede que sea la primera opción que les venga a la cabeza, pero también será probablemente la primera en ser descartada. Aparte de la repulsión que sienten los vampiros cuando intentan acercarse al sacerdote, también está el obstáculo añadido de su sociabilidad. La gente parece atraída por Coleman, y los personajes descubrirán particularmente difícil encontrarle sólo, y aún más yéndose. Este problema no se debe a ninguna sospecha del sacerdote, sino al hecho que la gente siempre está intentando hablar con él. Aún así, los personajes pueden superar su repulsión y convencerle de ir a un lugar más tranquilo, para intentar matarle. Por supuesto, depende de ti si el sitio apartado que escogen, es en realidad el usado por una policía fuera de servicio para montárselo con su novio. • Francotirador: Otro plan que puede surgir y ser rápidamente descartado, es simplemente disparar al sacerdote. Llevar armas de fuego en el Succubus Club es una buena forma de conseguir que Brennon, Gengis, Sir y Portia se pongan de muy mal humor. Los personajes puede que sobrevivan a los tres primeros Vástagos, pero Portia estará dispuesta a mantener la seguridad de su refugio. Además, recuerda la policía que está fuera del club intentado mantener el orden (quizá los antidisturbios ya hayan llegado). Si los personajes se las arreglan para disparar al sacerdote sin que la gente del club lo advierta (con una bocacha apaga-llamas y un silenciador, al dirigirse al exterior, creando una distracción, etc.), la dificultad para darle sería extremadamente alta (club oscuro +1, objetivo entre la multitud +1, alcance extremo). Si el disparo tiene éxito, entonces recuerda su tirada de absorción. Si no resulta Incapacitado, gritará, pidiendo ayuda y buscará cobertura. • Pistolero a sueldo: Si los personajes intentan hacer que un mortal haga su trabajo sucio, ya sea con los poderes de Dominación o con dinero en metálico, el mortal será capaz de evitar la repulsión que afecta a la Estirpe. No obstante, los intentos mortales contra la vida de Coleman, se enfrentarán a los mismos obstáculos que los vampiros. Además, si el asesino llega a conocer al sacerdote, Coleman causará un gran efecto en él. Mientras que La Mente Olvidadiza sólo requiere tres éxitos, ahora necesita cinco, o el asesino les tirará el

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dinero a la cara a los personajes antes de partir para unirse a un convento. En otras palabras, hace falta un mortal extraño para matar a Coleman. Esta puede ser una buena forma de que los personajes pierdan un valioso criado. Tal es el precio de la conformidad. • Veneno: Como casi todo el mundo en el club está bebiendo algo, los personajes pueden pensar en pedirle un martini con un poco de veneno para ratas. Si le ofrecen una bebida alcohólica, la aceptará con educación, pero la dejará a la menor oportunidad (al fin y al cabo, tiene que conducir de vuelta a Gary esta misma noche). Si los personajes intentan darle una bebida sin alcohol, la rechazará diciendo que no toma refrescos. Si le invitan a un te o a una agua la aceptará. En este punto, depende de ti como Narrador, que alguien le dé un golpe, tirando bebida ardiente o helada, sobre un personaje. • Lo que sea: Uno no puede ni soñar con tener en cuenta todos los planes locos que los personajes, pueden intentar llevar a cabo para matar al sacerdote. Cavar fosos con estacas para que caiga en ellos, atropellarle con un tráiler, lanzarle un peso de una tonelada, enviarle una paloma ghoul para que le picotee hasta la muerte –no existe límite alguno para su ingenuidad (o estupidez). Con todo, hay algunas cosas a tener en cuenta en todos los intentos para poner fin a la vida de Coleman. Primero de todo, está protegido. Cualquier atentado contra su vida topa con la Ley de Murphy en toda su plenitud, y todo lo que pueda salir mal, saldrá mal. En segundo lugar, el club está repleto de asiduos y manifestantes hostiles, todos buscando problemas. Si los personajes empiezan algo, se les unirán otros (recuerda el tema), provocando incluso más problemas para todos, al destrozar el club con su violencia. Finalmente, la policía está en el club, y puede que estén allí por la fuerza. Si los personajes no hicieron nada para calmar a la multitud después de que Brennon abandonara la escena, o fueron incapaces de hacer nada, entonces llamaron a más policías. Si las cosas realmente se descontrolan, puede que haya varias docenas de antidisturbios completamente equipados en los alrededores, furiosos al haber sido llamados en esta bonita noche. Hay una última cosa que los personajes necesitan tener en cuenta, cuando planeen matar a Coleman. Evitar la pérdida de Humanidad por intentar un asesinato, requiere una tirada de Consciencia a dificultad 8. Si los personajes pasan algún tiempo hablando con el sacerdote y luego le matan, la pérdida de Humanidad es automática, y deben hacer tiradas de Consciencia a dificultad 6 para evitar perder un segundo punto. Si los personajes no intentan matar a Coleman, entonces tienen varias opciones. Pueden abandonar la misión (y el club) como una causa perdida, en cuyo caso ve a Intento Fallido, más abajo. Si deciden intentar entablar un diálogo con el sacerdote, será muy complaciente. Por supuesto, no creerá que son vampiros sin una prueba más que evidente. Aún así, los personajes pueden considerarle inestimable para su futuro. Por ejemplo, Coleman posee valiosa información sobre Gary y sus residentes más notables. Conoce a todo aquel que sea importante en la ciudad, y ellos también le conocen y respetan, permitiéndole ejercer una gran influencia. Supone el mejor remedio para evitar una lucha a gran escala entre los clientes del club y los manifestantes, ya

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que Brennon permanece en la sala funk, escaleras arriba. Aunque no sabe nada de los Vástagos de Gary, conoce lo suficiente a sus peones mortales, para ayudar a los personajes a salir de cualquier incidente sucedido con Modius y los otros. Con las preguntas adecuadas a los líderes manifestantes, puede determinar que Modius les incitó a la protesta (si es que los personajes le describen a Modius, claro está). Los vampiros, con el tiempo, también se acostumbrarán a la presencia de Coleman, a la larga, disfrutarán de ella. La primera vez que un personaje consiga cinco éxitos en una de las dos tiradas de Humanidad para acercarse al sacerdote, la dificultad de todas las tiradas futuras se reduce a la mitad, a 3 y 4, respectivamente. La segunda vez que consiga cinco éxitos, no necesita ninguna otra tirada para acercársele, a no ser que sufra una pérdida de Humanidad extrema. Entonces depende de ti como Narrador, decidir si los viejos temores surgen de nuevo. Además, Coleman ejerce una influencia muy tranquilizadora sobre los que le rodean. Después de convertir a un personaje, las futuras tiradas de frenesí futuro realizadas en su presencia, reducen su dificultad en uno. Si los personajes fracasan una tirada de Frenesí con Coleman cerca, pueden realizar una segunda tirada para ver si sufren un Trastorno. La tirada es la misma que la de Frenesí, con la misma dificultad, pero fallarla (no sólo en caso de fracaso) provocará un Trastorno. Como Coleman siempre está metido en iniciativas humanitarias, asociarse con él puede poner en el buen camino a los personajes para obtener Humanidad, así como servir de gancho para futuras aventuras con ese objetivo. Con él a su lado, la dificultad de las tiradas de Humanidad disminuye en uno. Finalmente, si los personajes le revelan su condición de vampiros, Coleman probará ser un recurso inestimable en su búsqueda de la Golconda. Tiene mucha experiencia en ayudar a aquellos que sienten haber cometido actos terribles, y puede servir como un excelente catalizador, ayudando a los personajes en la fase de remordimientos. En esencia, te puede permitir interactuar con los personajes como Narrador, hablando de sus antiguos pecados y ayudando a los personajes a sentir el dolor por lo que hicieron en el pasado. También puede intentar servirles de guía a través de otras etapas, aunque casi todo el camino debe recorrerse individualmente. Aún así, puede ser un apoyo para los personajes que se preparan para afrontar las partes más traicioneras de sus propias mentes, aumentando las oportunidades de éxito y reduciendo la severidad de fracasar. En cualquier caso, siempre ayuda saber que se tiene alguien más de tu lado. Los personajes no deberían conocer los beneficios que puede aportar el Reverendo Coleman, cuando tomen la decisión de matarle o no. Además no deberían estar al tanto de su potencial para ayudarles, hasta la tercera escena al menos. Lo que sí debe mantenerse es el odio de los otros Cainitas por el hombre santo. Si Gengis va con ellos, intentará convencerlos continuamente para que lo maten. Por otro lado, mientras los personajes hablan con Coleman, permíteles unas tiradas fáciles de Percepción + Alerta para descubrir a Brennon observándoles con desaprobación desde algún lugar oscuro. Si no han hecho

nada para matar al sacerdote a las 2 de la madrugada (o cuando consideres adecuado), Brennon les hará llamar al ático, queriendo saber a qué se debe el retraso. Brennon sigue tocado por su encuentro con el hombre santo, pero finalmente se ha empezado a dar cuenta de la amenaza inmediata que representan los manifestantes para su club, mayor que la que supone el ministro. Despotricará sobre el ministro, pero sobre todo criticará su liderazgo de los manifestantes. Si los jugadores le ofrecen algo parecido a una prueba de que Modius está detrás de todo el asunto, su ira contra el sacerdote disminuirá (al igual que su ira contra los personajes que decidieron no matar a Coleman). Si este es el caso, no hará nada en contra del sacerdote esta noche, y comenzará a planear su venganza contra Modius. Si los personajes fallan al intentar matar al sacerdote, y no hacen nada para aplacar la ira de Brennon, entonces el dueño del club y Sir harán su propio intento para acabar con la vida de Coleman. Sir coge un revolver pesado y espera a Coleman fuera del club. Cuando éste salga, le disparará varias veces desde el callejón, y gastará un punto de Sangre para huir por la pared de un edificio vecino. Los personajes pueden intentar perseguirle si quieren, pero les llevará bastante ventaja, y conoce perfectamente la zona. Así pues, los personajes necesitarán dos éxitos en una tirada de Astucia + Alerta a dificultad 8, para ver quién ha disparado al sacerdote, y Destreza + Atletismo también a 8 (cinco éxitos), para escalar el mismo edificio, y finalmente Percepción + Alerta a dificultad 8 para ver hacia donde fue. A partir de este punto, la persecución de desarrolla normalmente, aunque Sir conservará su ventaja inicial. Este intento de matarle, llamará la atención de la policía. Éstos empezarán a interrogar a todo el mundo, y llevarán al sacerdote al hospital, aunque sus propias defensas deberían haberle protegido de cualquier daño serio. El resto de la noche, no obstante, el Succubus no será un lugar agradable en el que estar. Se producen varias peleas entre las Muñecas de Sangre y los manifestantes, y la policía inevitablemente interviene. Pronto se convierte en una batalla campal y son llamados muchos policías, y por supuesto los medios de comunicación les siguen de cerca. El Succubus Club ha salido de las sombras, nunca más protegido de las miradas indiscretas de la sociedad. La Mascarada ha sido amenazada, y Lodin no está contento.

Pelea de Bar A la cabeza de todos estos problemas, recuerda los manifestantes dentro del club. Debido a su desconcierto respecto el sacerdote, Brennon no ha hecho nada para hacer frente a su incursión en su club, dejando el problema en manos de su atareado gerente. El dueño, asustado por impedir que entren más, o echarlos si no hacen nada malo, ha estado al borde de un ataque de nervios la mayor parte de la noche. Con mucho gusto aceptará cualquier oferta de ayuda para hacer frente a los manifestantes, y sin la ayuda de los personajes, los enfrentamientos entre los asiduos al club y los manifestantes, inevitablemente se volverán violentos. Sin embargo, es poco probable que los personajes hagan nada para ayudar, a pesar de que cada

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vez que entren en el club, verán las feas disputas que están teniendo lugar, los enfrentamientos violentos, y gorilas yendo y viniendo al tratar de mantener el orden. La protesta no tiene por qué convertirse en casi una revuelta si no lo quieres, pero sin duda es probable. Si esto ocurre, entonces en algún momento a tu elección, un Punk muy conocido y uno de los pastores que más hablan, se enzarzan en un juego de gritos y empujones que pronto degenera en una pelea en toda regla. Inmediatamente sus amigos se involucran, y pronto la lucha se extiende por todo el bar. Los porteros serán incapaces de encargarse del problema, y en este escenario también son llamados los antidisturbios para hacerse cargo de los hechos, con los medios de comunicación pisándoles los talones. El menor de los daños en el Succubus Club será el persistente olor de gas lacrimógeno. Si los personajes ayudan a prevenir problemas o a parar de alguna manera la trifulca, el dueño estará muy agradecido, informando a Brennon acerca de su ayuda. Cuando Brennon se calme (la noche siguiente) se lo agradecerá profundamente a los personajes, sinceramente. Tendrán la gratitud del gerente, y en el futuro desviará sus intereses para ayudarlos. Otorga a cada personaje que contribuyó a detener la ola de violencia, un punto en Contactos. Por otro lado, los personajes pueden abandonar la escena o permanecer escondidos en el Laberinto. En este caso, no sólo no obtendrán un Contacto, sino que el gerente tendrá una intensa aversión por cualquier individuo que estuviera allí esa noche, y sobre todo recordará a los personajes, ya que constantemente entraban y salían del ático de Brennon.

Intento Fallido Si alguien más aparte de los personajes intenta

asesinar al sacerdote, fallará, poniéndose el sacerdote en contacto con la policía. Se pondrá en contacto con el detective Stephens, y los dos combinarán sus fuerzas como Cazadores de Vampiros. Como Coleman nunca ha tenido la oportunidad de ver Vampiros como algo más que el estereotipo de asesinos oscuros, se dedicará al nuevo reto con incansable energía. Este es también el resultado si los jugadores fallan al intentar matarlo, o renuncian a la aventura por completo. Huelga decir que los personajes deben terminar como algunas de sus futuras víctimas, debido a su renuencia a tratar con él ahora. Deben aprender que incluso la inacción tiene consecuencias.

Reparto de Personajes (en orden de aparición)

• Manifestante Típico – La mayoría de los manifestantes vienen de iglesias fundamentalistas evangélicas de los alrededores del Norte de Indiana. Su preocupación por las Muñecas de sangre comenzó hace dos meses, cuando el primer tema se convirtió en un tema candente en los sermones, las emisiones religiosas y espectáculos de conversación locales. Dado que ninguno de los manifestantes ha conocido antes a ninguna Muñeca de Sangre, su imaginación ha hecho de las suyas por sobre la realidad, llevándoles a creer que las Muñecas de Sangre representan todo lo que está mal en el mundo. Recientemente, varios pastores comenzaron a planear esta protesta después de escuchar (de Modius) que el Club Succubus servía de nexo para las prácticas de las Muñecas. Juntos pusieron en común sus escasos recursos, alquilaron varios autobuses escolares viejos, y animaron a sus congregaciones en un furor de indignación por las prácticas de estos “cultos de muerte asesinos”. El día del viaje, más de 100 personas se reunieron en la Primera Iglesia Bautista de la Unidad. En

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el momento que estalló la discusión con las Muñecas de Sangre en la escena uno, nadie de Chicago sabía nada de la protesta que se estaba gestando. Modius, temeroso que no hubiera suficiente gente, pagó a 20 hombres sin hogar para que fueran también en el viaje a Chicago. La mayoría de estos se han sumado a la partida, aunque su fe será probada en su retomo a Gary, cuando descubran que aún no tienen un hogar, sin dinero ni esperanza. Todos los Atributos de los manifestantes están a dos, a menos que necesites uno más fuerte o débil por alguna razón. La mayoría tienen las Habilidades Conducir 1, Teología 1 y (Conocimiento) 1, donde el conocimiento se refiere a su ocupación principal (es decir, la limpieza, la agricultura, ahorros). A tu criterio, algunos pueden tener armas o nociones de pelea, e incluso pueden tener un punto en Ocultismo. Su Humanidad es ocho y su Fuerza de Voluntad seis. Sugerencias de Interpretación: Chillón, grosero y desagradable. Sabes la verdad y vas a contarla. El hecho de estar rodeado por decenas de personas más apoyando tus creencias, no perjudica tu ardor. • Pervis Ramsley – Pervis logró conservar su trabajo en la acerería más tiempo del que la mayoría de los trabajadores pudo, pero finalmente los jefes tuvieron que despedirle incluso a él. Seguro que sus habilidades le proporcionarían un trabajo en otra planta en cualquier momento, negándose a abandonar Gary, viviendo de la prestación de desempleo mientras buscaba un nuevo trabajo. Pasados tres meses sin que tuviera suerte, Pervis creía que la industria siderúrgica había sufrido una caída temporal, y decidió buscar otro trabajo. Después de seis meses, su remuneración se agotó, comenzando a darse cuenta de que esto podía ser más que una crisis temporal para Gary. Por desgracia, este descubrimiento vino a la vez que su casero le echó por falta de pago del alquiler, y una agencia de cobros embargó su coche. De repente, sin hogar en Gary, sin familia a la que recurrir y con todos sus amigos en una situación similar, Pervis se encontró a la intemperie. Se tragó su orgullo y “temporalmente” se

mudó a un refugio para desamparados. Eso fue hace casi un año. Ahora consigue dinero cuando y donde puede, por lo que los $20 de Modius fueron un regalo del cielo. Todos los Atributos de Pervis están a dos a excepción de su Inteligencia (uno) y su Destreza (tres). Sus Habilidades son Callejeo, Pelea 1, Conducir 2, Reparaciones 2 y Soldadura 3. Su Humanidad es ocho y su Fuerza de Voluntad cinco. Sugerencias de Interpretación: Actualmente lleno de celo religioso, los otros manifestantes te han convencido de lo justo de su causa. Sin embargo, nunca has sido un Cristiano particularmente fervoroso, y puedes ser convencido para que abandones tu actual obsesión. • Brennon Thornhill – Esto comenzó como una noche bastante agradable para Brennon Thornhill. Tenía una bonita y nueva Muñeca de Sangre, lista y deseosa de servir como su recipiente durante la semana, parecía que esta noche tendría un buen número de clientes, y las negociaciones para que Baby Chorus (N.dT. banda de música de Chicago compuesta por una Toreador –Kathy Glens–, un Brujah –Damien– y un Malkavian –Raymond Falcon. Su música era popular tanto entre los mortales como entre los vampiros, aunque debido a sus flaquezas, nunca lograron demasiada influencia en la ciudad) tocara en el Laberinto de nuevo prometían. Entonces, un guardia trajo la noticia de un altercado fuera. Abriendo su ventana para hacerse una mejor idea de lo que estaba pasando, Thornhill tuvo su primera sensación de que esta noche podría no ser tan maravillosa como él quisiera. El encuentro con el sacerdote la confirmó. Brennon no tuvo dominio de sí mismo cuando el sacerdote le dio un golpecito en el hombro (el único dado que podía tirar para Autocontrol fue un fracaso). Ahora Brennon ha desarrollado un intenso odio por el sacerdote, que le acompañará el resto de su vida. Siempre que se encuentre cerca de un sacerdote que le recuerde de algún modo a Coleman, se pondrá nervioso y arisco, y comenzara a buscar la manera más rápida de salir de la situación.

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Sugerencias de Interpretación: Por ahora, tu trastorno se centra en un intenso deseo de ver muerto a Coleman. • Gengis – A Gengis no le gustaban los sacerdotes cuando estaba vivo, y ciertamente no le gustan ahora que es un Vampiro. Reacciona instintivamente ante Coleman, no haciéndole ningún daño, Brennon es un ejemplo a tener en cuenta. En esta aventura sirve como representante de todos los Vampiros, reaccionando a los acontecimientos con su lado más bestial. Si los personajes no intentan matar inmediatamente al sacerdote, él intentará convencerles de hacer el trabajo sucio. Si tratan de hablar con Coleman, se quedará cerca, incómodo, haciendo comentarios como “Vamos, hacedlo ahora” y “Si yo tuviera un lanzacohetes...”. Por otro lado, si los personajes intentan matar a Coleman, les ofrecerá toda su ayuda, y sugerirá nuevas y más horribles formas para hacer frente al sacerdote (“Si usamos un tarro de miel y 1.000 hormigas de fuego...”). Si estás realizando esta historia en vivo, Gengis resulta un personaje perfecto de cara al Primer Contacto para conducirlos a través de todo. Sólo trata de mezclar sus dos vertientes, la cómica (el conformista rebelde) y la trágica. • Sir – Sir suele dar poca importancia a aquello aparte de sus propios placeres, pero Brennon y Gengis le han instigado contra Coleman. Sin embargo, no tomará medidas por sí mismo. Requiere la presencia de otro Vástago (Brennon) con el fin de tomar medidas. Una vez se decida a actuar, es bastante efectivo, aunque todos sabemos que no puede tener éxito. Aún así, deberá acercarse lo suficiente para tener al sacerdote preocupado.

Sugerencias Para Añadir Más Acción Si tus jugadores son del tipo más interesado en la acción, que en la resolución no violenta de conflictos, puedes mejorar esta aventura de varias formas. No obstante, mantén siempre en mente el tema y el ambiente. Así pues, si se coloca una bomba, la gente actuará como un rebaño enloquecido intentando escapar. Además, los jugadores nunca deberían estar del todo seguros que ellos poseen la única verdad.

• Normalmente un hombre no violento, Lamar Travis estalló cuando se enteró que las Muñecas de Sangre habían bebido la sangre de un bebé, y decidió destruir el centro de la plaga de una vez por todas. Ha colocado una cantidad considerable de explosivos plásticos debajo del escenario, cerca del laberinto. Ahora los jugadores escuchan a dos manifestantes hablando del rumor de que hay una bomba. Los jugadores pueden buscar ellos mismos la bomba o ir a ver a Brennon. Éste, sin embargo, permanece absorto con la presencia del ministro, y ni tan siquiera la amenaza a su estimado club le distraerá. Él sólo pide a los personajes que se encarguen del problema y entonces sigue dando vueltas. • Los manifestantes han elegido la noche de un gran trato de drogas para su concentración. Un grupo de Bloods (N.dT: banda callejera originaria de Los Ángeles) de Kevin Jackson, ha hecho los preparativos para comprar una camioneta con 100 kilos de cocaína en el aparcamiento del club. Han considerado que la presencia de los manifestantes es intolerable, y han decidido despejar la parte delantera del club. Comienzan pasando a gran velocidad con sus Mercedes, entre los manifestantes. Cuando esto no funciona, encienden cohetes y se los lanzan. Mientras que esto normalmente provocaría la ira de Brennon, bajando en pocos segundos, esta noche no hay nadie que pueda hacer nada al respecto. Cuando incluso esto no funciona, los Bloods se olvidarán de la idea que sus acciones no atraigan más atención sobre el club, y dispararán contra la multitud desde el tejado de otro edificio. • Jason Kendrick, un policía honesto (sí, incluso Chicago tiene uno), hace tiempo que sospecha que la policía que patrulla cerca del Succubus club recibe sobornos. Su larga tardanza en pedir refuerzos para hacer frente al gentío, le ha dado la oportunidad que tanto ha esperado, barrer el lugar de arriba a abajo. Actuando con su propia autoridad, movilizará a los agentes con material antidisturbios y asegurará el club. Esta redada es más que la captura de docenas de menores bebedores de alcohol; en pocos minutos los traficantes se enfrentan armados a esta amenaza. Los propietarios huyen por todas las salidas, la policía detiene con violencia a todo el que puede, y el Succubus Club se convierte en una zona de guerra. Ten en cuenta que este acontecimiento probablemente dará lugar al cierre definitivo del club, así como al odio de Brennon y Helena por todo aquel que esté allí esa noche.

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Terrence Coleman Los padres de Terrence sabían que el muchacho era diferente desde una edad muy temprana. Aseguraba que veía hadas en el bosque cerca de su casa de Vermont, y habló acerca de hablar con ángeles. Sus padres estaban seguros que se trataba simplemente de una etapa que el niño dejaría atrás al crecer y, por supuesto con el tiempo dejó de hablar de sus "imaginarios" amigos. La razón por la que dejó de hablar al respecto, sin embargo, fue porque se cansó de que no le creyeran, no porque dejara de suceder. Sus conversaciones de niño con ángeles, siguieron siendo un aspecto importante de su vida mientras crecía. Los ángeles le habían dicho que ayudar a los demás sería su vocación en la vida, y se encontró que ayudar a la gente le hacía sentir completo, como ninguna otra cosa lo hacía. Al principio quiso ser médico, y pasó su tiempo libre entre los ocho y los 22 años trabajando en el hospital local. Después de ver como la gente se hacía daño de tantas maneras, llegó a la conclusión de que muchas de estas lesiones fueron autoinfligidas, consciente o inconscientemente. Creyendo que podía servir mejor a los demás, ayudándoles a prevenir estos daños en lugar de curarlos después, Terrence comenzó a buscar una nueva profesión. Después de graduarse en la universidad, viajó un año entero por Europa en su bicicleta. Entre los lugares que visitó en este viaje, fueron los lugares religiosos del continente, donde comenzó a sentir como si alguien lo estuviera guiando. A medida que proseguía con su viaje, este sentimiento se hacía más y más fuerte en cada parada, ya se tratara de Lourdes, el Vaticano, Canterbury o muchos otros sitios. La conversación con el sacerdote de la familia, después que regresara a los Estados Unidos, simplemente confirmó sus planes y pronto se encontró en camino de convertirse en un sacerdote. Como el Reverendo Terrence Coleman, ha sido capaz tanto de participar en la comunidad, como de ayudar a las personas, además de atraerlas hacia él. Ahora se siente como si se ocupara de los problemas principales que afectan a los demás, y no sólo de los síntomas. Dirige varios refugios para personas desamparadas (muy necesario en Gary), ayuda a los demás y dirige otros servicios comunitarios. Por encima de todo, es ministro de una congregación de rápido crecimiento, y recientemente se ha convertido en un factor a tener en cuenta en los asuntos cívicos, teniendo el papel de conciliador y mediador de grupos dispares. Algunas personas de relevancia han comenzado a decir que es la mejor esperanza de la ciudad, para escapar de la depresión, la cual se ha convertido en sinónimo de Gary. Ahora, a sus 50 años de edad, aunque parece más joven, Terrence mantiene una complexión bastante atlética, y sigue siendo un ávido ciclista y nadador. Se está empezando a quedar calvo, y el pelo que le queda ha ido clareando. Fe Verdadera: Terrence en realidad está protegido por alguna fuerza, aunque si es espiritual, mística, psíquica, impía o incluso vampírica depende de ti. Se manifiesta primero como una advertencia subconsciente de que algo está a punto de suceder, y luego como una protección "física" real. En términos de juego, todos los intentos de golpear al sacerdote, ya sea a

distancia o cuerpo a cuerpo, se resuelven a un punto más de dificultad que uno normal. En segundo lugar, Terrence puede hacer una tirada de absorción con su Resistencia a dificultad tres ante cualquier ataque, incluyendo pistolas, cuchillos o lo que sea, ya que inconscientemente se aparta de un ataque peligroso, evitando así las lesiones graves. Por último, a los seres sobrenatural (vampiros, hombres lobo, hadas y espíritus, por ejemplo) les resulta muy difícil acercarse al sacerdote. Si no logran tener éxito en una tirada de Humanidad al tratar de acercársele (tres éxitos frente a una dificultad de 7 para acercarse a metro y medio, un éxito a dificultad 8 para estar más cerca), una ola de intenso calor les sobreviene. Los efectos de este calor los mantienen alejados, los hacen huir o los paralizan por la agonía. Para un ser sobrenatural, comunicarse con él requiere una tirada de Autocontrol a dificultad 6. Terrence también tiene la capacidad de detectar las criaturas sobrenaturales, aunque él no lo sabe. Cuando la naturaleza protectora de su aura se activa (esas tiradas de Humanidad), desprende un ligero aroma a rosas. Él puede notar el olor, al igual que los personajes, pero hasta ahora no ha atado cabos. Sugerencias de Interpretación: En primer lugar, has sentido durante mucho tiempo cómo fuerzas externas guían tus acciones, y tienden a actuar impulsivamente, creyendo que éstas siempre estarán ahí para ti. Hasta la fecha tus instintos siempre han estado en lo cierto. Éstos, no obstante, rara vez son egoístas. De hecho, por lo general, te llevan a alguien con problemas. En segundo lugar, eres un gran oyente. Sueles llegar al corazón de las dificultades de una persona, simplemente dejando que hablen, así que deja que hablen tanto como quieran. En ocasiones usas preguntas suaves para guiarles. ("Entonces, ¿cómo te hace sentir eso?" "¿Qué hiciste luego?"). Nota: Algunos campos, como la Naturaleza y Conducta o la Fe, han sido dejados en blanco para permitir una mayor libertad al Narrador a la hora de utilizar a este personaje, dando pie a modificaciones que le adecuen mejor a su crónica y jugadores.

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Capítu lo S eis:

Construida S obre A re na El escenario original de Gary, Indiana, para la Vampiro: La Mascarada de White Wolf, apareció en la segunda edición del libro básico (ww2002), dentro de la crónica Forjada en Acero, fruto de Mark Rein Hagen. Este capítulo pretende aportar material suplementario para ese producto, y ser usado conjuntamente con el escenario de campaña de Chicago Nocturno, también de White Wolf. Ambos, la crónica Forjada en Acero (capítulos uno al tres), y el Chicago Nocturno (1ª y 2ª edición) son esenciales para usar la información de este capítulo. Larga vida al antiguo Mundo de Tinieblas… Texto y mapa de Peter Hollinghurst Traducción de Meriba

Forjada en Acero Bautismo de Fuego en principio pretendía ser, tanto una aventura introductoria para una campaña de la primera edición de Vampiro, como un adelanto del Chicago Nocturno y Cenizas a las Cenizas. Cuando publicaron los libros recopilatorios de Chicago Nocturno, Bautismo de Fuego no estaba incluido. El material de referencia publicado en el libro de reglas básico de Vampiro primera edición, para la campaña que empezaba con Forjada en Acero, parecía que nunca iba a ser republicado, y en consecuencia era difícil de encontrar. Eso significa que cualquiera que juegue el Chicago Nocturno, sin la primera edición de reglas, no puede acceder a esas referencias. Ésta precisamente es la intención de este capítulo, proporcionar una guía para la ciudad de Gary (donde tuvo lugar Bautismo de Fuego). El material ha sido reunido para utilizarlo en tu propio grupo, o para compartirlo. No es el material original de la primera edición. Todo lo que contiene este suplemento, ha sido compilado a través de mis propias indagaciones y alguna que otra información de trasfondo que conseguí reunir. Debería aportar suficientes detalles a los Narradores, para no sólo rellenar los vacíos dejados, sino para mucho más,

aportando suficiente material para usar Gary como un completo marco “Nocturno”. Espero que lo encuentres útil y entretenido.

Introducción e Historia “ Levantada en la arena, forjada en acero” –Lema de la ciudad de Gary Gary es una ciudad en declive. Hace tiempo un gigante de la industria Americana del acero, una larga guerra económica entre el Príncipe de Gary, Modius, y el Príncipe de Chicago, Lodin, acabó por destruir su poder. Poco ha quedado de las grandes fábricas, acererías y astilleros de Gary. Donde había habido una industria próspera, hoy sólo queda un páramo habitado por proscritos de la sociedad y otros desechos. Donde, en el mundo real, la difícil situación de Gary es desesperada; en el Mundo de Tinieblas es insostenible. Nada ha escapado a la desilusión y decadencia que constriñe la ciudad. Lodin se ha enfrentado a

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Modius, y todo lo que le rodea, lenta pero inexorablemente, se hace pedazos. No siempre fue así. El área conocida actualmente como Gary, entró por primera vez en los libros de historia en el año 1600. El gran explorador francés Marquette, utilizó el Río Calumet en su exploración del Misisipi, acampando al este (o al menos eso dice la leyenda) del actual Parque Marquette. Antes que fuera fundada la ciudad en 1906, había sido el hogar de los Indios Potawatomi, pero éstos abandonaron la zona a mediados del siglo XIX, desplazados a las reservas del oeste. La costa sur del lago estaba deshabitada en 1886, cuando Octave Chanute completó el primer vuelo con planeador desde sus dunas. Fue Judge Elbert H. Gary, el Presidente de la Corporación del Acero de los Estados Unidos, quien cambió la costa del lago para siempre con su sueño de construir la mayor planta de acero del mundo. La localización era ideal, entre las minas de carbón del sur y el mineral de Minnesota. En 1906 la construcción empezó en los 12.000 acres de tierra desierta donde se encuentra hoy Gary. Invirtieron tres años y medio, y una pequeña fortuna, antes que se procesara el primer acero de sus fundiciones, naciendo la ciudad de Gary (llamada así por su fundador, aunque éste odiara la idea). Otras industrias, como las de la construcción y el cemento, también siguieron a las empresas necesarias para el crecimiento de la ciudad de los trabajadores del acero. Entre 1910 y 1980 la ciudad creció de 16.800 habitantes, a 128.000. Una mezcla de inmigrantes de todas partes del mundo, llegaron para trabajar en Gary, la mayor parte provenientes de Europa del Este. El inicio de la

interdicción de Lodin sobre Gary en 1921, tuvo éxito a la hora de cambiar de manos las fortunas de la ciudad. Entre 1980 y 1990 una cuarta parte de la población de Gary dejó la ciudad, y la mezcla étnica pasó de ser sobre todo de Europa del Este, a ser en un 80% Afroamericana. Durante este período, la frágil industria del acero de Gary se hundió, dejando vastas extensiones de tierra, dominadas por monstruosos armatostes de fábricas y construcciones de acero olvidadas, demasiado caras de desmantelar. Cuando las industrias que habían ayudado a crecer Gary quebraron, la ciudad pronto las siguió. Sólo un pequeño grupo permaneció con esperanzas de regenerar la ciudad, pero incluso sus frágiles esperanzas se desvanecieron al arruinarse, cayendo con ellos la riqueza de la ciudad. Ahora sólo aquellos que no pueden permitirse vivir en ningún otro lugar, permanecen en Gary. El cambio de las fortunas de la ciudad, fue un testimonio de la ineficacia de la intervención de Lodin en la ciudad. ¿Pero qué hizo el Príncipe de Chicago para destruir la economía de la ciudad? El Toreador Modius, quien había luchado con Lodin por el control de Chicago desde 1880, finalmente buscó refugio en Gary en 1913, debido a una guerra que parecía que nunca iba a ganar. La todavía joven pero poderosa ciudad de Gary, a unos pocos kilómetros al este de Chicago, parecía una base ideal, no sólo para reagrupar sus fuerzas, sino también para continuar con la lucha. Lodin previó la posibilidad de que Modius reuniera nueva fuerzas para otro ataque, y en 1921 instruyó a sus lugartenientes Ballard y Capone, para que paralizaran la industria de la ciudad y sometieran a

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Modius. Éste contaba con los sindicatos como base de poder, pero la destrucción por parte de Ballard de la economía de Gary, forzó a los trabajadores a contemplar mudarse a otro lugar. Capone hizo uso del crimen y la extorsión para convertir la ciudad en un pozo de inmoralidad y corrupción, que persuadió a los trabajadores decentes de la ciudad, los cuales formaban el núcleo de los sindicatos, de que no había motivo para quedarse y buscar otro trabajo. Increíblemente, a Lodin le costó más de 40 años conseguirlo. Enfrentado a la capacidad de recuperación de la industria del acero, Ballard tuvo que atacarla a nivel nacional, lo que le llevó más tiempo. Además, nuevas amenazas llamaron la atención de Lodin, y Modius se había quedado en un infierno urbano, atrapado entre la disyuntiva de ser una ciudad independiente con su propio Príncipe, o un área periférica de Chicago, controlada en su mayor parte por Lodin. Modius accedió a regañadientes al trato que le ofreció Lodin como Príncipe vasallo, conformándose con pequeños desaires e insignificantes actos de rebelión. Se encontró en esta posición al asistir a un conclave, convocado por Lodin, en la ciudad de Gary, el cual resultó en un caos tal, que tuvo que terminar celebrándose en Chicago. Avergonzado y humillado ante el Justicar, Modius fue obligado a “concederle” a Lodin la toma de todas las decisiones importantes a partir de entonces. En los 23 años que siguieron, los dos Príncipes entraron en una dinámica de desacuerdos y pequeños enfrentamientos que siempre terminaban con el debilitado Príncipe de Gary claudicando (a la fuerza, claro). No obstante, Lodin no puede supervisar todo lo que pasa en Gary. Chicago es una ciudad turbulenta y peligrosa, donde algunos creen que grandes poderes han librado una guerra durante edades enteras. Si intentara incorporar Gary a su Principado, se extendería demasiado, movilizando poderosos enemigos contra él. Modius está atrapado en un extraño confinamiento, incapaz de rehacer su antiguo poder, pero demasiado anquilosado para ser destruido. Su única victoria desde la interdicción, fue gracias a la naturaleza de Gary. Muchos Vástagos de Chicago la escogieron para sus encuentros, acuerdos y tramas secretas. Allí pueden Abrazar libremente a chiquillos, y llevar a cabo sus más controvertidos negocios, sabiendo que Lodin no puede hacer nada al respecto, excepto castigar a Modius, disfrutando éste de su pequeño papel como espina clavada en el costado de Lodin.

Tema “¿Sabes lo lejos ha llegado esto? ¿El desgaste que he sufrido? Cuando creo que puedo superarlo, se agrava. Todo lo que importa se ha ido. Todas las manos de esperanza se han echado atrás. ¿Podrías intentar ayudarme a seguir adelante?” –Even deeper, NIN El tema general de Gary es la desesperación y la desesperanza. A causa de su relación con Chicago, se ha convertido en el lugar de los planes desesperados y las

actividades secretas, demasiado peligrosas para llevarlas a cabo en cualquier otro sitio. Desesperación y desesperanza, son fruto del poder y la corrupción. La terrible decadencia urbana y moral de Gary, es el precio de la fallida propuesta de poder de Modius, un precio que han pagado todos sus habitantes, no sólo el Príncipe. Todo tiene su precio. Todo acabará derrumbándose, decayendo, o teniendo problemas. La lucha en Gary gira en torno a lo que se hace, cuando toda esperanza parece perdida, así como las acciones desesperadas que puede ocasionar, el no poder resignarse al destino. Cuando la oscuridad parece un poco más tenebrosa, y la inmortalidad se convierte en eterno tormento, ven a Gary… Nada bueno perdura demasiado en Gary. Los planes de sus habitantes, y los proyectos secretos y encuentros de sus visitantes, siempre parecen torcerse y desaparecer. Esto debería ponerse de manifiesto en el juego, por el incesante pozo de desolación y desesperación en que se ha convertido Gary, y por la corrupción y anulación de todo intento para superar los obstáculos, y forjar una nueva esperanza. La esperanza en Gary es sólo una herramienta para una mayor, y más profunda, desesperación. Las dificultades para las acciones útiles y positivas en la ciudad, podrían aumentar en uno, mientras que las dificultades para aquellas acciones que causen dolor y pena podrían disminuir. De la misma manera, la desesperación y entropía de Gary puede resultar un poco más concreta. No es que todo vaya a salir siempre mal en Gary, sino que cada éxito se burla de ti con un poco de esperanza, antes de que lo verdaderamente significativo se desmorone ante ti. Si todo esto te parece demasiado sombrío, quizá Gary esconde un oscuro secreto que provoca su terrible drama, una fuerza siniestra o un ser que la corrompe desde dentro, surgido de la interdicción. Si esta fuerza es derrotada, quizá entonces podrá haber alguna esperanza para la ciudad.

Ambiente El ambiente es oscuro, triste, peligroso y depresivo. Nada ni nadie está limpio o íntegro en Gary. Un velo de suciedad y corrupción lo cubre y envuelve todo en la ciudad. La nicotina mancha y deja marcas en los frágiles miembros de sus moradores mortales, revelando su adicción a la autodestrucción. La violencia y el crimen pone de manifiesto su rabia y frustración. Está por todos lados. Los visitantes de Gary del Mundo de Tinieblas, instintivamente dan un suspiro de alivio cuando se van, sin saber bien por qué, sintiendo la urgencia de tomar una ducha para librarse de su contaminación. Aquellos que se quedan demasiado tiempo, nunca reúnen la fuerza necesaria para irse, o están tan rotos por el ambiente de decadencia, que caen en la automutilación o el suicidio. Es así de malo. A los Vástagos, aunque acostumbrados a la oscuridad, también les afecta. Para crear el ambiente de Gary, enfatiza la suciedad, los parásitos, la pobreza y el sentimiento de inminente derrumbamiento alrededor suyo; cuando emerge la esperanza, búrlate con ella de los personajes y luego arrebátasela.

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Los Condenados Oficialmente, sólo hay siete vampiros en Gary, aunque en realidad tiene una población inmigrante y un número de Caitiff, imposible de determinar. Nadie sabe cuantos Vástagos hay en Gary en un momento dado. Modius es el Príncipe impugnado de Gary, y aunque le gustaría gobernar realmente la ciudad, sabe cuan profunda es su pérdida de control respecto a otros vampiros de la ciudad. Gary no tiene un sheriff oficial u otros “oficiales”, y su único Eliseo es la Mansión de Modius. De los siete vampiros que se sabe residen en Gary, la mayoría están allí para esconderse en la oscuridad y escapar de las consecuencias de su pasado, o para permanecer alejados de la política de los suyos. Unos pocos, como Juggler, la utilizan para evaluar su poder y poner a prueba los límites de la autoridad del Príncipe.

Sociedad Mortal No queda nadie importante en Gary. Algunos han aparecido con grandes planes para el futuro, pero no ha salido nunca nada de ellos, aunque permanecen en la ciudad. La mayoría de la población de Gary es pobre. Si no lo son, entonces son corruptos. Pandilleros, criminales y drogadictos están por todos lados. La numerosa “regeneración” de cuerpos ha llevado a la ciudad a ser prioritaria para otros proyectos. El dinero público es desviado a cuentas privadas, o usado para actividades criminales. Donde en el mundo real intentan a menudo mejorar la ciudad, en el Mundo de Tinieblas no les importa. El gobierno de la ciudad es un gran chiste, y la policía tiende a pasar lo más desapercibidamente posible, haciendo de Gary la capital del asesinato de Estados Unidos.

Viajar a Gary El viaje por carretera es teóricamente la ruta más fácil para llegar a Gary (casi todas son autopistas, así que la mayoría de la gente utiliza las carreteras del sur para evitar la ciudad). Tiene aeropuerto, aunque es pequeño y viejo, prefiriendo usar los vecinos, más grandes y limpios. Solía haber varios puertos, pero terminaron como parte del erial que se desmoronaba al norte de la ciudad, a lo largo de la costa del Lago Michigan, cuando las industrias cerraron. La única ruta para las embarcaciones (al menos oficialmente) es a través del puerto del este de Chicago, siguiendo la costa. La Compañía de Exportación de Gary opera desde allí, siendo la ruta principal entre Gary y Chicago, para cualquiera que quiera entrar a escondidas. La estación de tren está vacía y abandonada, pues el tránsito ferroviario pasa a través de Gary, sin parar nunca allí.

Geografía Gary, Indiana Gary se encuentra en el Condado del Lago (Lake County), al noroeste del estado de Indiana, entre Whiting

y Portage siguiendo la Autopista 20 de la orilla del Pequeño Río Calumet, cercana a los límites del estado de Michigan e Illinois. El Gran Río Calumet y la Interestatal 90 la atraviesan. La población estimada el 1 de julio de 1998, era de 108.469, reducida en 8.177 habitantes desde 1990. La ciudad de Gary es más sombría y peligrosa que las áreas circundantes, un efecto conocido por algunos como “la Plaga” (los jugadores de Hombre Lobo pueden leer más al respecto; quizá la sutil influencia del Wyrm es más fuerte aquí, debido a los esfuerzos conjuntos de la progenie de Lodin por secar y corromper todo lo bueno que haya). La Plaga define los límites de Gary, y todo lo que abarca es un poco más oscuro y amenazador que lo de fuera. La Plaga se encuentra al norte de la Universidad del Noroeste de Indiana, entre Lake Station y Gibson (Este de Chicago), extendiéndose hasta el Lago Michigan. En su epicentro hay un ejemplo claro de decadencia y corrupción suburbana de clase media, y en los peores sitios un infierno de vigas oxidadas, ruinas siniestras y residuos tóxicos.

El Centro El centro ha estado sujeto a la misma decadencia y degeneración urbana que el resto de Gary, pero también es el lugar de donde salen la mayoría de intentos para regenerar la ciudad. Surgen nuevos negocios, para cerrar pocos después, y planes cívicos (como el centro de convenciones), fracasan, dejando medio vacíos los equipamientos que difícilmente serán vueltos a usar. La Estación Central, al norte del centro, es la única estación de tren de la ciudad. Caída en desuso hace años, ahora es un armatoste en ruinas. Su proximidad al centro de la ciudad, y la disponibilidad de mejores localizaciones, ha hecho que no haya sido utilizada por ninguna otra facción sobrenatural. A veces se usa como lugar de reunión semiclandestino, pero es demasiado abierto y obvio para cualquier que se dé una vuelta por ahí. De hecho es la “puerta” al yermo de fábricas abandonadas del norte. Un puente peatonal sombrío cruza las vías del tren hacia el centro, uniendo la estación con el resto de la ciudad. Justo al sur de éste puente, se encuentra el Ayuntamiento. A destacar el aspecto demacrado de sus funcionarios. Todo el mundo que trabaja allí parece estresado y cansado. Un sentimiento de desesperanza impregna el edificio y sus alrededores. Aquel que se dé una vuelta suficientemente larga por el Ayuntamiento, notará el continuo, pero infructuoso empeño, para mantener activo y eficiente el lugar. Llegan periódicamente nuevos ordenadores, fotocopiadoras e incluso dispensadores de bebidas, sólo para estropearse a los pocos días. En consecuencia, la mayor parte de la actividad del Ayuntamiento, incluye bastantes visitas de camiones de entrega y técnicos de reparaciones. El personal sigue el mismo patrón, con las visitas añadidas de ambulancias y policía cada pocos meses, cuando algún oficinista o funcionario saltan desde el tejado al aparcamiento. Al oeste del Ayuntamiento están el Centro de Convenciones y el Complejo Deportivo. Todo el mundo en Gary puso sus esperanzas en ellos, como la mejor forma de regenerar la ciudad. La pieza clave para la

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reurbanización iniciada por el Alcalde Richard G. Hatcher, el complejo con 10.000 localidades, con una pista principal de unos 10.000 m2, fue construido en los 80, junto al Gary Sheraton (conectado por un puente peatonal cubierto, por encima de la carretera), otro fracaso estrepitoso. Aunque el estadio sigue abierto, suele estar vacío. El Sheraton cerró al poco de abrir, en 1978. El hotel abandonado tiene 135 habitaciones, 2 suites de lujo (la “Melocotón” y la “Lima”, decoradas a los 70), un salón, un restaurante, y una sala de convenciones para 350 personas. Al lado hay un aparcamiento cubierto para 300 coches. Se esperaba que lo usasen los promotores del centro de convenciones, pero nunca fue así –se retrasó su construcción, terminó siendo más pequeño de lo que debería, y su ubicación no era bastante atractiva para atraer suficientes clientes de fuera de la ciudad. La cuestión era sencilla, no había ninguna razón para que alguien quisiera visitar Gary. Siendo la mayoría de los locales demasiado mediocres para aumentar las demandas de habitaciones, no se pudo mantener abierto. Un año después de abrir el hotel, quedaban menos de 40 empresas en Gary, y sin base económica para sostenerlo, el hotel se fue a la bancarrota. La ciudad empezó a pagar las facturas de los servicios (agua, gas, electricidad, calefacción, etc.) para mantenerlo abierto unos pocos años más, pero en 1983 la ciudad no pudo seguir pagándolas, habiendo de despedir casi 400 empleados de la ciudad. En 1984 estaba cerrado. El aparcamiento de delante del hotel se lo quedó el Ayuntamiento, aunque la mayoría de plazas quedan vacías. Las dos “pasarelas” que llevan al hotel permanecen cerradas. Una conecta con el complejo deportivo por encima de la carretera, y la otra (que se suponía debía enlazar el hotel con el centro de convenciones) termina en una escalera, al ser el centro, más pequeño de lo que se pretendía. Como muchas propiedades en Gary, ahora es casi imposible

rehabilitar el hotel, ya que de hecho se encuentra en números rojos –sus dueños (ahora la ciudad de Gary) tendrían que pagar para que se lo quitasen de las manos, pero la ciudad simplemente no puede permitírselo. Sin embargo, parece que a veces se da un uso no oficial al hotel, pero hasta la fecha nadie ha visto quien (o qué) lo utiliza. Y si alguien lo ha descubierto, ciertamente no ha vivido para contarlo, o lo ha olvidado misteriosamente. Al este del Ayuntamiento hay un deslustrado centro de fitness, y el estadio empleado en la liga menor de baseball de Gary. Los Steelheads (el equipo de básquet de Gary) utiliza el centro de convenciones. Al sur está el “Hotel Gary”, ahora la residencia de ancianos Torre Génesis, y la vacía Iglesia Metodista de la Ciudad (un esplendoroso edificio gótico construido por más de un millón de dólares en 1926, por el Reverendo William G. Seaman. Gárgolas y símbolos inusuales decoran la iglesia, muchos de los cuales de significados tan oscuros, que tan sólo la congregación original sabe qué representan. Se desconoce por qué el Reverendo Seaman los incorporó en el diseño, y representan un mayor misterio que el uso actual del edificio. La iglesia hizo un uso ambicioso de los escaparates y otros espacios comerciales y de oficinas, del recibidor que da a la calle. Aunque ha estado durante mucho tiempo en desuso, algunos de éstos locales han seguido activos, y las noches de Sábado, una de éstas tiendas, una particularmente mugrienta llamada “El Perchero de Ropa”, parece que ha tenido una pequeña pero regular clientela, presumiblemente incapaz de visitarla durante el día. Su secreto es que se trata del lugar donde un ghoul llamado Williams, dirige un evento conocido sólo como “La Subasta”. Se trata de una subasta de esclavos, celebrada en el espacioso auditorio de la Iglesia, al que se accede por una puerta secreta

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desde la tienda. Hombres, mujeres y niños están a la venta. La mayoría son tomados de entre la gente de las calles de la ciudad, pero otros son secuestrados por encargo, sedados para asegurar que no causen problemas. Williams tiene un equipo de hombres que recorre las calles de Gary en busca de víctimas, pero intentan evitar los refugios, debido al Reverendo Coleman (ver el extracto de “Diferencias Fundamentales” del apartado Tramas y Aventuras, sacado del original de Succubus Club, pp 71-85). Muchos de los Vástagos menos escrupulosos de Chicago, acuden a la subasta porque es una buena fuente de sangre, y pueden adquirir el alimento adecuado a sus gustos particulares con relativa facilidad. El precio suele ser tanto dinero como sangre (la cual usa a menudo Williams como ghoul que es, desde que no tiene amo). Williams tiene cuidado de no beber nunca la sangre del mismo vampiro más de dos veces, por miedo a caer en un vínculo de sangre, pidiendo en su lugar favores. Se rumorea que Williams mató al vampiro que le hizo ghoul, y esto, junto con los favores que posee de algunos de los vampiros más poderosos de Chicago, hace que su clientela sea reacia a hacerle daño o sobrepasarse con él. Todo vampiro que se sirva de la subasta para conseguir sustento, debe hacer una tirada de Consciencia (dificultad 10) para evitar perder Humanidad. Más al sur se encuentra el Parque Buffington (un lugar al aire libre sombrío, con unos pocos pabellones decrépitos y un camino serpenteante y tenebroso que atraviesa la maleza salvaje) y el “distrito histórico”. Este distrito es una forma bonita de nombrar los edificios más viejos y deteriorados allí aglutinados. Una de las curiosidades de Gary, es que el Ayuntamiento ha calificado de optimistas y atractivos todos sus inconvenientes, para intentar atraer inversores. El distrito histórico es un buen ejemplo de ello. Todo aquel que siga por este distrito llegará a la mansión de Modius. Este decrépito edificio sirve tanto como refugio del Príncipe, como Eliseo de la ciudad. Dos ancianos negros sirven allí, pero Modius los tiene tan dominados que han perdido completamente su independencia. Como consecuencia, han dejado de molestarse por mantener el edificio, o incluso limpiar, pasando de largo la casa muchos, creyendo que sus ruinas están desocupadas. Al sudoeste de la mansión está el Cementerio Tolleston, empleado como refugio por el vampiro Michael (en el libro básico de la segunda edición lo llaman Cementerio Telton, pero no existe como tal, llamándolo como prefieras). Michael duerme en el mausoleo de Martin Greenman (Michael se refiere a él como “Papá”, pero esto bien podría ser el delirio de un Malkavian paranoico). En el extremo sur de Gary está el campus de la Universidad del Noroeste de Indiana. A pesar de que no es precisamente la mayor universidad del mundo, parece que está libre de gran parte de la influencia maligna de la ciudad, indicando el límite entre la zona plagada gobernada por Modius, y las áreas más agradables del otro lado.

los 60 por su diseño. Está situado junto a la Autopista de las Dunas (NdT: nombre que se da al tramo de la Autopista 12, que va desde el este de Gary, hasta la Ciudad de Michigan), una arteria muy congestionada, siendo una de las principales rutas entre Detroit y Chicago. La construcción de nuevas vías a ambos lados, separaron el motel de la ruta principal. Era más barato viajar al sur de Gary cuando pusieron un peaje en ésta. Condenada a una existencia lúgubre, destinada a aquellos viajeros perdidos que se habían equivocado de salida terminando en el Holiday Inn, lentamente le pasó lo mismo que al resto de negocios de la zona. Ahora una valla rota lo rodea. El edificio de dos plantas en forma de “L”, da a un enorme aparcamiento, y la piscina ha sido vaciada, quedando sólo algo de agua de lluvia en el fondo. Al noreste del Holiday Inn está el Parque Marquette. Es la parte más oriental de la zona plagada. El parque contiene una casa de baños en ruinas, diseñada por el famoso arquitecto George W. Maher (1864-1926), siendo el primer ejemplo de arquitectura modular del mundo. Este histórico edificio, sufrió la erosión continua de la arena de la playa y las dunas. Con los años se ha ido llenando de tierra, cubriendo casi todo el suelo. Periódicamente alguien del Ayuntamiento organiza la limpieza, pero nunca dura mucho, ya que cuesta demasiado reparar las grietas de las paredes. Cerca de allí se encuentra el lugar donde Octave Chanute realizó sus pruebas con planeadores, en la década de 1890. Estas fueron la base para la primera máquina voladora de los hermanos Wright. La casa de baños cayó en desuso en la década de los 70, conocida también como el “Aquatorium o el Museo de Aviación” (NdT: se inventaron el significado de la palabra Aquatorium, como “el lugar desde donde ver el agua”, para desasociar la estructura con su antigua función de casa de baños), aunque no haya ningún museo allí. Este es otro ejemplo del Ayuntamiento, para intentar hacer de Gary una ciudad atractiva.

El Oeste de Gary Al noroeste del centro de Gary, está el Aeropuerto de la ciudad, pequeño, lóbrego, y desfasado. Pocos viajeros lo usan. Más al oeste se encuentra el Este de Chicago, una zona que Modius reclama como parte de Gary. Allí el Gangrel Lucian dirige la Compañía de Exportación de Gary. Ésta compañía sirve como principal ruta de entrada y salida para los Vástagos de Chicago y Gary, por el Atlántico. También la utilizan algunos Ventrue para importar aquellas delicias para cenar, difíciles de encontrar. Esto proporciona a Lucian una influencia oculta en Chicago, permitiéndole estar al corriente de las idas y venidas más secretas. La influencia de Lucian sobre el Defensor del Pueblo, sugiere que tiene fuertes lazos con el grupo de Anarquistas Socialistas de Chicago, con los que trabajó originalmente Modius. Éste confía en Lucian, pero no parece que sean amigos. Lucian no acudirá a las reuniones y juegos socialistas.

Los Eriales

El Este de Gary En el extremo este del centro, se encuentra el olvidado Holiday Inn. Probablemente es de la década de

Los páramos del norte de Gary merecen una mención especial. Esta área, a lo largo del lado sur del

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lago, separa del todo Gary del agua. Aparte de unas pocas carreteras que la cruzan, y del puente peatonal a la desierta Estación Central, es de difícil acceso desde el centro. La mayoría de las industrias de la zona se han ido, dejando una vasta extensión de zona industrial “fantasma”. Todo lo que ocurra allí pasará desapercibido. El yermo se extiende unos 12 km por la costa del lago, siendo un lugar evitado por la policía. Si expandes Gary más allá de Vampiro, con otros juegos como Hombre Lobo, es un lugar excelente para las operaciones secretas de Pentex (muchas de las cuales contribuyen, sin ninguna duda, a la plaga de Gary). Este es el lugar donde se encuentra la acerería abandonada que Juggler usa tanto como refugio, como lugar de encuentro para los Anarquistas. Protegido por sus criados, una banda de motoristas, es un sitio peligroso para visitar sin estar invitado.

Chiquillos, Ghouls y Barriadas en Gary Desde que Lodin prohibió la creación de Neonatos en un intento para obtener mayor control sobre los Anarquistas de Chicago, los Vástagos recurrieron a Gary por ser el mejor sitio donde poder Abrazar. Modius es conocido por aceptar Neonatos. Desde que es técnicamente Príncipe de Gary (diga lo que diga Lodin), los vampiros de la Camarilla saben que presentándole su progenie, son oficialmente reconocidos por la secta. Como han sido creados fuera de Chicago, han eludido les leyes de Lodin. Éste es consciente de ello, siendo un gran motivo de enfrentamiento entre los dos Príncipes. Gary también es visitado por su potencial fuente de ghouls, ya que hacer ghouls a determinado colectivo de individuos de Chicago (especialmente a agentes de policía), atraerá

seguramente la ira de Lodin. Además, los Vástagos de Chicago ven en Gary un lugar donde es fácil conseguir sangre, disfrutar de la caza y librarse de cualquier pasado incumplimiento de la Mascarada allí donde fuere. Es sorprendentemente fácil para un grupo de Vástagos montar una partida de caza con los sin techo de Gary, o celebrar un banquete de sangre masivo, ya que la policía está sobrecargada de trabajo, dispuesta sólo a investigar los crímenes que amenacen la pequeña minoría rica de la ciudad.

La Estirpe Todo los detalles de los vampiros de Gary se pueden encontrar en el capítulo dos de este libro. Sólo hay siete vampiros en la ciudad; Modius (el Príncipe), un cobarde pero astuto Toreador con misteriosas (y puede que ficticias) conexiones con el Arcanum antes de su Abrazo, su bonita chiquilla Allicia, quien seduce a los recién llegados a la ciudad para que se pongan bajo la influencia de Modius, compartiendo en secreto sangre con ellos (nunca habla a menos que esté profundamente enamorada de esa persona), el manipulador e intrigante Brujah Juggler, que lidera en secreto el mayor grupo de Anarquistas de Chicago, el Malkavian Shy Michael, cuya única amiga es Allicia, la chiquilla de Juggler, Evelyn Stephens (hermana del cazador de vampiros y Detective, Stephens), Danov, un Nosferatu en busca de la Golconda que puede que sea amigo de la Monitora de Chicago, y el Gangrel Lucian. Siendo el vertedero extraoficial de Chicago, seguro que contiene también numerosos Caitiff, pero desde que no tienen ningún contacto con la Camarilla, se desconoce su número e identidades. También existen tres cazadores de vampiros con base en Gary o conexiones allí; el infame Sullivan Dane (probablemente uno de los cazadores más mortales de los

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alrededores), el Detective Gregory Stephens (un Detective de la Policía de Chicago, cuya curiosidad por los vampiros, ha sido estimulada por el reciente Abrazo de su hermana, a quien intentó “curar”), y el Agente Especial William Shepard del FBI. Aunque Shepard conoce la existencia de los vampiros, no es un miembro del Departamento de Asuntos Especiales (o SAD; ver Proyecto Crepúsculo para más información sobre este departamento). Los tres terminarán por conocerse, pero inicialmente todos trabajan por separado. El Reverendo Coleman (ver Diferencias Fundamentales) también vive en Gary, donde tiene una pujante congregación de la Iglesia Episcopal, y lleva varios refugios para indigentes, colaborando además con distintos servicios comunitarios. Posee una increíblemente alta Verdadera Fe, identificando quién es un vampiro. Esto podría ser muy importante de cara al futuro.

Otros Sobrenaturales Un decadente teatro de Gary, el Royal Palace, cerrado desde los 70, sirve de hogar a un grupo de Huecos (ver Mago, El Libro de las Capillas Capillas, pp 166-167; y pp 70-75, 119-125 para las cábalas de Chicago). Tres magos (Cristal Spinner, Marvin Hafuer y Klenton McKay) y dos acólitos (Julie Pratt y Dwaine Smith) forman la cábala de “El Teatro de las Pesadillas”. Los magos usan las oficinas, las bambalinas tras la pantalla del posterior cine, y el enorme sótano, como su casa. Tienen sólo un sirviente, un chico 15 años, fugado de su casa, llamado Eddie. Conocen a Juggler y Michael, así como a varios Anarquistas de Chicago. Tienen grandes, pero temerarios planes, para fundar una banda con algunos de ellos. También quieren convertir el teatro

en un club nocturno, pero su magia es demasiado débil para superar el ambiente de decadencia que impide prosperar tales empresas en Gary. Como la capital del asesinato de América, tiene un montón de wraiths, pero la jerarquía nunca ha conseguido organizarse. Por eso no existe ninguna comunidad establecida de muertos en la ciudad. Los hombres lobos sólo visitan Gary para asaltar cualquier operación de Pentex que se lleve a cabo. Sin embargo, como la mancha del Wyrm es demasiado fuerte y asfixiante, no pueden establecer un emplazamiento en la ciudad (para más información sobre los hombres lobo de Chicago ver el módulo Bajo una Luna Ensangrentada).

Vástagos de Chicago con Vínculos en Gary Bastantes Vástagos tienen conexiones, definidas o posibles, con Gary. Annabelle actúa claramente de enlace entre la Primogenitura de Chicago y Modius, reuniéndose con él de vez en cuando como su Sire. Menele ha ocultado su cuerpo en Gary varias veces, y no dudará en volver a hacerlo. Tyler tiene fuertes lazos con Juggler, a quien manipula en secreto, aunque no es probable que se les vea juntos, ya que procura que no se sepa tal relación. Varios Anarquistas también utilizan Gary como lugar de reunión, así como de “recreo” para los juegos Anarquistas. A Dickie y a Maldavis también les gusta emplear Gary para establecer sus refugios temporales. Tommy Walker casi seguro que tiene contactos con numerosos sin hogar de la ciudad. El Sheriff conoce muchos antiguos refugios de Modius, incluyendo el que reveló a Alexis para que se

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estableciera en Gary (quizá incluso la mansión de Modius). Levesque está familiarizado con algún que otro lugar de la ciudad, así como con los grupos socialistas. Varios Ventrue hacen uso de la subasta para conseguir una reserva de comida; Nina, Neally y Schumpeter sobretodo, pero incluso Lodin recurre a él a veces como fuente de sangre. Capone utiliza la Compañía de Exportación de Gary, para traer en secreto de contrabando, sus “novias italianas”. Es probable que Jackson también tenga contactos con los Bloods de Gary, y el Sabbat bien podría utilizar la ciudad como base, o incluso ruta de entrada a Chicago de vez en cuando.

Tramas y Aventuras Diferencias Fundamentales: Si Modius se da cuenta del caos que provoca el Reverendo Coleman, si es que aún sigue vivo, el Príncipe intentará manipularle para que vuelva a Chicago. Esto sirve a dos propósitos; desestabiliza los Vástagos de Chicago, y desvía la atención del Reverendo lejos de Gary (apartando así una amenaza potencial para él). Si cualquier personaje sospecha de su intervención en Diferencias Fundamentales (Capítulo Cinco), creerán que alienta a Coleman y a los Baptistas. Si son aliados íntimos, no hará nada para corregirlos de su error, pero si no confía en ellos, negará con educación su participación. Bajo una Luna Ensangrentada: Gary es un buen punto de reunión para las tropas Sabbat. También puede ser útil para crear tropas de choque, así como para descansar y recuperarse, durante o después de un ataque a Chicago. El Circo de Medianoche: Es un marco excelente para este suplemento si no quieres usar Nueva York como escenario. El vampiro de Chicago Tamoszius, sería un buen violinista vampiro para la aventura, y el tema de una zona plagada por el Wyrm encaja perfectamente con Gary, así como con algunos trasfondos para Chicago del libro Bajo una Luna Ensangrentada. Otras ideas para escenarios: Sullivan Dane ha estado observando a los vampiros de Gary (Bautismo de Fuego) y acabará por intentar destruir a algunos. Como el pequeño número de vampiros de Gary decae constantemente, los personajes deberán enfrentarse a uno de los cazadores de vampiros más letales del Mundo de Tinieblas. Gary podría acoger un número creciente de Caitiff, que traerían problemas a Modius, o ser usados como un pequeño ejército contra la Camarilla por alguien (¿Walker?) con la motivación y conexiones adecuadas. Los Caitiff también podrían provocar brechas en la Mascarada, que deberían solucionar los agentes de Modius. La relación entre Anarquistas y Magos de Gary, sería una buena base para muchas aventuras sobre las interacciones entre éstos, respecto a la creación de ghouls por parte de los Anarquistas, o haciendo ver a los Magos el peligro real que corren. Los personajes pueden saber de la subasta, y hacer uso de ella para explotar algunos de los hábitos alimenticios de los Ventrue de Chicago, o intentar acabar con ella. Esto podría requerir que se infiltrasen en la

subasta, e intentasen descubrir quiénes son sus ricos y poderosos patrocinadores. Intentos de unirse o espiar a los Anarquistas, seguramente llevarán a los personajes hasta Gary, Juggler, o a los encuentros secretos de Anarquistas en los Eriales. El puente entre el centro y la vieja estación, podría ser un punto donde el Manto sea débil, embrujado por wraiths. Hay una excelente serie de TV inglesa, “Sapphire and Steel” (1979), que podría resultar una buena fuente para historias. Los personajes podrían investigar quién, o qué, vive en el Hotel Sheraton y por qué. Quizá sean magos Nefandos, o un grupo de vampiros infernalistas, llevando a cabo rituales secretos. También podría ser algo más inocente –un sitio donde se cobijan los sin techo, visitado por el Reverendo Coleman, cuya mera presencia amenaza a todo vampiro que lo explore. O ser uno de los lugares usados por Menele para esconder su cuerpo, donde puede que aún estén algunos de sus secretos, como pruebas de su presencia en la zona. ¡El descubrimiento de una antigua moneda Griega, podría alimentar todo tipo de especulaciones! La Iglesia Metodista de la Ciudad podría esconder toda clase de secretos aparte de la subasta. ¿Por qué la congregación original esculpió extraños símbolos en la iglesia, y qué significan? ¿Serán pistas de la Gehena sacadas de una rara copia del Libro de Nod? ¿Las incoherencias de ocultistas perturbados? ¿O quizá el secreto para restaurar algo parecido a la normalidad en Gary, se encuentra tras los patrones ocultos del edificio? Puede que un vampiro de Chicago tenga un chiquillo secreto en Gary, cuya existencia haya ocultado durante años, hasta que se reúnen en la ciudad, sin saber que su presencia podría traer la desgracia de su Sire o incluso la muerte del Neonato. O puede que su encuentro haya sido manipulado, para que se crea que el prominente vampiro de Chicago es su Sire, cuando en realidad no lo es, tratando el escenario de intentar descubrir el complot y su motivación real. Un grupo de Moradores del Cristal podría haber llegado a Gary pretendiendo expulsar la influencia del Wyrm, y que los personajes se vean inmersos en la batalla entre éstos y una subsidiaria de Pentex, con una instalación de investigación secreta situada en los Páramos. Un vampiro inocente (¿Neon?) podría haberse perdido en Gary, y los personajes ser requeridos para ayudar a encontrarle, para que no les culpen a ellos. O puede que un aliado o contacto haya sido secuestrado para la subasta, y su desaparición en Gary conduzca a los personajes a investigarla y denunciarla. Modius podría estar involucrado en el ataque a Maxwell, el cual llevó a Lodin a ser Príncipe. Con el retorno de Maxwell en Chicago Nocturno (2ª edición), Modius teme que éste se vengue e intente agrupar a todos los Toreador y Malkavian involucrados, para oponerse al Príncipe y restituirse en el poder. Hay muchos sitios en Gary que podrían ser usados como refugios o escondites para lo que sea. Si buscas un lugar ideal para esconder algo, Gary podría ser ese sitio.

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Apéndice Uno:

Historia Vampírica de Gary Si tanto White Wolf como Peter Hollinghurst, en su momento, dejaron todo dicho acerca de Gary y su situación, el tiempo fue avanzando, y la ciudad necesitó una nueva actualización. Sociedad Nocturna, a través de su foro de Chicago (http://chicagonocturno.sociedadnocturna.com.ar/), ha desarrollado un trasfondo actualizado para la ciudad y sus alrededores, incluyendo Gary. A continuación se presenta la historia vampírica de Gary planteada por Sociedad Nocturna, mientras que las locaciones descritas por sus participantes han sido incluidas en las secciones correspondientes de este libro. Para comprender a cabalidad la historia de Gary es necesario haber leído las dos ediciones de Chicago Nocturno, así como también se recomiendan Club Succubus, Cenizas a las Cenizas y Bajo una Luna Ensangrentada.

El Desafío de Modius El Toreador Modius pareció salir de la nada. Consiguió rápidamente el apoyo de los trabajadores mortales y de los vástagos descontentos de Chicago. Más importante aun, obtuvo el respaldo de la Gangrel Inyanga, el Nosferatu Khalid y el Brujah Procet, tres poderosos antiguos a quienes no les gustaba la soberbia de Lodin y su violenta toma del poder. Al principio la batalla se desarrolló con pocos enfrentamientos; durante la década de 1880 ambos bandos confiaron en los mortales para llevar el peso del conflicto. No obstante, Lodin vio como su poderosa fuerza policial y sus agencias privadas de seguridad eran rechazadas por los elementos más violentos de los trabajadores, encontrándose, además, sin aliados entre los vampiros. Las grandes instituciones que Lodin había creado para garantizar la destrucción del poder de Modius comenzaron a desintegrarse frente a las huelgas y a la violencia. Su esperanza de que una economía fuerte y controlada creara un entorno tranquilo para la Estirpe y el ganado demostró ser una ilusión. Incluso con la ayuda de dos nuevos lugartenientes, Ballard y Drummond (este ultimo destruido hace poco por los lupinos), Lodin

parecía solo capaz de retrazar su propia caída. Primero intentó destruir a parte de los dirigentes sindicales durante una protesta en un mercado al aire libre. Uno de sus agentes mortales lanzó una bomba contra un grupo de policías, provocando una revuelta que llevó a la muerte a varios miembros de los sindicatos y oficiales de la policía. De este incidente salieron sentencias de muerte para cuatro líderes sindicales, aunque ni siquiera los corruptos tribunales de Chicago pudieron relacionarlos con la bomba. Sin embargo, esta maniobra no resulto favorable para Lodin. Los muertos alcanzaron un renombre mucho mayor como mártires del que tuvieron en vida y el fervor de los sindicatos alcanzó nuevas cimas. Lodin juró no cometer el mismo error dos veces, pero el siguiente acontecimiento llevó los eventos fuera de su control.

La Huelga del Ferrocarril La huelga del ferrocarril de 1894 está considerada como una de las grandes tragedias en la historia de los sindicatos. Una huelga contra las malas condiciones de trabajo y de vida unió a los trabajadores de raza blanca y negra del ferrocarril, paralizando la red ferroviaria de la nación, una clara amenaza para el

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lugarteniente más joven de Lodin, Drummond, el magnate del ferrocarril. Sin consultar con su príncipe, éste empleo tropas gubernamentales para atacar a los trabajadores y acabar con la huelga. La imprudente acción de Drummond inclinó fuertemente a la opinión pública a favor de los trabajadores. El incidente se convirtió en un escándalo a nivel mundial y avergonzó a la ciudad. Lodin dedujo que su arsenal era incapaz de detener a los trabajadores. Comenzó a buscar la herramienta apropiada para controlarlos, y se decidió por un dirigente socialista, Tommy Hinds. Abrazó rápidamente al destacado socialista y utilizó su Dominación para obligar a Hinds (que también acabaría destruido por lupinos) a hacer recapacitr a los otros líderes de los trabajadores. Hinds comenzó a optar al liderazgo del sindicato con promesas de riqueza y poder como recompensa para asegurarse la conformidad de los trabajadores. La mayoría de las industrias en peligro fueron forzadas a mejorar los salarios y las condiciones de trabajo, mientras los recalcitrantes sindicatos comenzaron a sufrir los primeros intentos de control por parte del crimen organizado. Las fuerzas de Modius reaccionaron tarde a esta nueva amenaza, pero cuando lo hicieron fue con una violencia desconocida anteriormente en el conflicto. Cansados de lo que parecía una batalla interminable, los seguidores de Modius se impacientaron, dejando de confiar en el ganado. Conducidos por el anarquista Balthazar y su sire, comenzaron a buscar y destruir a los ayudantes de Lodin entre los vástagos y el ganado. Pero ahora Lodin tenía a los rebeldes donde los quería. Buscó a los cainitas más antiguos de la ciudad y enfatizó en el riesgo de las violaciones de la Mascarada por parte de los anarquistas. También prometió hacer lo posible para mantener la ciudad en paz, y recibió la

aprobación, a regañadientes, de los Antiguos para finalizar la larga guerra por cualquier medio. Al mismo tiempo, Hinds hizo su tristemente celebre visita a Balthazar y convenció al Brujah para que cambiase de bando. Con la ayuda de Balthazar y la discreta aquiescencia de la Primogenitura, Lodin comenzó una campaña sistemática de exterminio. Consiguió enmascarar sus ataques como una serie de Cazas de Sangre contra violadores de la Mascarada y, para el comienzo de la Primera Guerra Mundial, había conseguido destruir a la mayor parte de sus enemigos. Pero Modius –con la ayuda secreta de Annabelle Triabell- consiguió hacerse fuerte en Gary, entonces un centro de poder sindical.

El Interdicto de Gary Lodin no quiso olvidar el reto que hizo Modius a su gobierno. Mientras no surgiesen nuevas amenazas, el objetivo principal del príncipe de Chicago sería la destrucción del príncipe de Gary. Lodin dio inicio a lo que acabaría conociéndose como el Interdicto de Gary: un plan para derrotar a Modius destruyendo el poder de los mortales que controlaba su rival. Para esto, Lodin dio a Ballard y Capone carta blanca para derribar la economía de la ciudad de Indiana y destruir la influencia del sindicato. Los efectos del Interdicto tardaron algún tiempo en hacerse notar, pero ya era demasiado tarde cuando Modius y los socialistas comprendieron lo que ocurría. La economía de Gary siempre se había basado en el acero. Incapaz de alejar las plantas de acero de la ciudad, Ballard atacó la industria siderúrgica de todo el país, algo que hizo con pasmosa eficacia. Dominando a los presidentes de la industria para que tomasen decisiones estúpidas, estrangulando la inversión y

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favoreciendo el crecimiento de los fabricantes extranjeros, Ballard condujo a la economía de Gary a una depresión incurable. Capone utilizó las fuerzas del crimen organizado con idéntica efectividad. La extorsión, el secuestro y otras actividades ilegales contribuyeron al constante declive de Gary. Consiguió colocar a sus peones mafiosos en posiciones de poder en los sindicatos nacionales, permitiéndoles atacar Gary a través de ellos. Poco después, atrajeron la atención de los oficiales federales. Además, todos los Ventrue de Chicago se unieron para evitar que creciesen las infraestructuras de Gary, impidiendo que se construyera un aeropuerto decente en la zona, así como cualquier otra fuente de prosperidad. El Interdicto tuvo mucho éxito, y Modius demostró ser incapaz de enfrentarse a esta táctica.

Pasado Reciente La muerte de Lodin ha legitimado la reclamación de independencia del príncipe Modius, pero ahora no desea esto. Modius ha comenzado a decir que ambas ciudades son en realidad un mismo principado, y que un mismo príncipe debería gobernarlas. Sin embargo, esta idea no ha encontrado demasiado apoyo, ya que muchos vástagos saben a quién ve Modius como príncipe. Otra razón por la que pocos vástagos estarían a favor de unir los dos principados es la larga depresión económica que afecta a Gary. Lodin se ocupó de perjudicar tanto como pudo a la ciudad, y su recuperación es un sueño distante. Lodin destruyó la base industrial de la ciudad (la siderurgia), impidió su expansión económica e introdujo el crimen organizado. La probada incapacidad de Modius al enfrentarse a todo esto hace muy difícil que consiga apoyo suficiente para convertirse en príncipe de Chicago. Además, muchos vástagos prefieren que Gary continúe separada de Chicago. No importa quien sea el príncipe, lo más probable es que los problemas continúen entre las dos ciudades, permitiendo a los vástagos manipular a una ciudad contra la otra y tener siempre cerca un lugar seguro. Geográficamente, Gary está más cerca de Chicago que algunos suburbios de las afueras que son parte de la ciudad, como Chicago Heights y Elgin. Hay un flujo constante de vástagos entre Chicago y Gary, no solamente por la oportunidad de conseguir alimento fácilmente, sino a causa de negocios como la Compañía de Exportación de Gary y las Subastas de Williams.

Los Tiempos Están Cambiando Con la caída de Lodin, Modius al fin tenía la oportunidad para retomar su antigua posición de poder en la Estirpe. Ya era príncipe de Gary, y con suficiente apoyo de la Primogenitura podría regresar a Chicago y reclamar el trono. Para ello, debía demostrar primero que era capaz de gobernar bien su propio feudo. Con los años, Gary se había transformado en un refugio para muchos parias de Chicago. Acogidos por Juggler, varios anarquistas hicieron suyos los Yermos. En años posteriores, el poco control sobre la creación de progenie gatilló la aparición explosiva de vástagos de sangre débil. Modius, preocupado por el repentino aumento de los anarquistas (y motivado por impresionar a la primogenitura de Chicago), abandonó la coexistencia “pacifica” que había llevado con Juggler y sus seguidores por años. Lanzó tras ellos a sus fuerzas, quienes tomados por sorpresa, poco pudieron hacer por repeler los primeros ataques, cayendo incluso la chiquilla de Juggler, Evelyn Stephens, durante los enfrentamientos. Lo que Modius no calculó era el problema serio que representaban los Sangre Débil. Juggler, viéndose acorralado y con pocas posibilidades de pedir ayuda a los anarquistas de Chicago (que llevaban sus propias y sangrientas guerras contra el Sabbat), fue más astuto y pactó con un misterioso Caitiff conocido como Jacob, que lideraba a los Sangre Débil. Uniendo sus fuerzas, Anarquistas y Sangre Débil lanzaron una brutal contraofensiva sobre Modius. Varios vástagos de la Camarilla encontraron la muerte definitiva esas noches, incluyendo a Allicia, la chiquilla de Modius, que cayó diabolizada en manos de Derek Spencer; y el Nosferatu Danov, quien fue quemado en su refugio. Debilitado y sin poder real para ser considerado príncipe, Modius se escondió a lamer sus heridas, mientras planeaba la venganza. Habría terminado destruido de no haber sido por la llegada de varios Gangrel seguidores de Inyanga, quienes reforzaron a la debilitada Camarilla. Estos Gangrel (entre los cuales había algunos simpatizantes anarquistas) lograron firmar una tregua con Juggler y Jacob. Desde entonces, Modius observa cómo las cosas se le escapan de las manos. Gary se ha transformado en refugio temporal de muchos prófugos de Chicago (entre ellos los anarquistas Margarita y White Rabbit), lo que si llega a saberse le haría quedar mal con los vástagos de Chicago. Pediría apoyo a la Primogenitura de Chicago, pero aquello sería mostrar debilidad. Y seguramente lo que pase en Gary no les trae con cuidado.

Apéndice Uno: Historia Vampírica de Gary 103


White Rabbit Facción: Lealista. Poco y nada se sabe de este extraño vampiro. Incluso el más lunático Malkavian se sentiría intimidado por la locura de este espécimen. De su anterior vida poco se sabe, aunque la teoría más aceptada es aquella que relata la vida de un joven genio, que soñaba con estudiar teatro en la Universidad de Houston. Por desgracia, su padre, un hombre de carácter conservador, truncó este sueño, obligándolo a estudiar Química. A pesar de su frustración interna, el inteligente muchacho pronto se volvió el mejor de su clase, realizando sus prácticas como asesor del Ejército en fabricación de explosivos. Mientras, clandestinamente buscó unirse a un grupo de teatro. Las frustraciones no pararon, pues aunque un genio de las ciencias, el joven fue expulsado del grupo teatral por su escaso talento y débil carácter. Esa misma noche desapareció mientras recorría llorando las calles con su ultimo disfraz teatral, y nació White Rabbit, que irónicamente era su papel en la obra de la cual lo echaron. Durante la ultima guerra civil Sabbat, surgió entre las filas de neonatos recién abrazados un Malkavian especialmente efectivo. Aunque pronto se ganó el desprecio de muchos vástagos por su falta de modales, estos hicieron oídos sordos cuando con una serie de explosiones, emboscadas y secuestros el recién conocido White Rabbit había destruido una manada completa de vástagos traidores, valiéndose solo de un puñado de neonatos tan jóvenes como él. Los que no conocían su historia (todos) pensaron que en realidad Rabbit era un vástago mucho más antiguo de lo que se pensaba, posiblemente un revoltoso ancillae Malkavian de los años de la Confederación. El rumor aun persiste, aunque los vástagos más cautos creen que fue el propio Rabbit quien echó a andar el rumor, como medio de intimidación y defensa. Los antiguos más conservadores solo creen que es un cabezapala, aunque no uno cualquiera, sino uno sumamente inteligente. Aunque se muestra leal al Sabbat, pocos saben qué realmente motiva a este vástago, si es que realmente lo motiva algo además del derramamiento de sangre. Parece poco probable, a menos que se considere un motivo suficiente la anarquía en su estado

más puro. En otras ciudades posee cierto prestigio, llegando incluso a ser ductus por un breve tiempo. Actualmente ha viajado a Chicago, atraído por la guerra contra los lupinos. Rabbit ve esto como una oportunidad de seguir escalando en la jerarquía Sabbat, con algún siniestro propósito, posiblemente solo crear más caos y anarquía. Apariencia: Ciertamente excéntrico. Es un demente, y eso queda claro para los que saben que su apodo y vestimenta se deben al conejo que aparece en el cuento "Alicia en el país de las maravillas". Inteligente hasta la genialidad, e igualmente impredecible, de carácter rebelde, sin caer en la caricatura del punk, abogando a un caos más elemental y cósmico. Sonrisa demencial incitada frecuentemente por su propio humor negro. Notas: Su locura se pone de manifiesto en mayor o menor medida por sus actitudes y comportamiento; White Rabbit acostumbra consultar su reloj de bolsillo al inicio de cada escena/cambio de locación. Sufre de constantes flashbacks que provocan en él cambios de humor y atenúan o acrecientan sus tendencias esquizofrénicas y sus ansias asesinas. Su experticia en explosivos lo ha llevado a desarrollar todo tipo de aparatos destructivos portables, con los que considera que cualquier problema puede ser solucionado… aunque la definición de “problema” es muy amplia para White Rabbit. Por último, la tendencia de White Rabbit a dormirse mucho después que sus compañeros y despertar antes que ellos ha generado el rumor de que no necesita dormir. Algunos vástagos incluso mencionan entre susurros que no “puede” dormir, debido a las pesadillas que habitan en su mente… monstruosas manifestaciones de un pasado que, con toda probabilidad, debe desear mantener en el olvido. Equipo: Escopeta, cuchillos ocultos (zapatos, chaqueta, sombrero), conejo de peluche con carga explosiva, materiales para fabricación de bombas, reloj de cadena, varios peluches de conejos blancos.




Apéndice Dos:

Asociados a Gary Si bien Gary, como nocturno, ya ha sido abordado desde cada ángulo posible, y ha sido incluido todo el material oficial y no oficial con respecto a esta acabada ciudad, hay personajes y líneas relacionadas tangencialmente con la zona y sus vástagos. Este apéndice incluye la descripción de la Capilla de Gary (presentada originalmente en el Libro de las Capillas), así como de tres vástagos relacionados con Lucian, uno de los personajes con más influencias en Gary y fuera de la ciudad.

El Teatro de las Pesadillas: Una Casa Encantada de los Seres Huecos (El Libro de las Capillas) Los habitantes modernos del Mundo de Tinieblas han abandonado los grandes cines a cambio de los minicines. Como resultado, muchos viejos cines se desmoronan en los barrios miserables. Uno de tales cines abandonados en Gary, Indiana, es conocido como el Royal Palace, aunque nunca fue visitado por la realeza. Hora, el decadente cine, cerrado desde los 70s, sirve de hogar a una cábala de Seres Huecos. Hay tres magos y dos acólitos. Los magos son Cristal Spinner, Marvin Haufer y Klenton McKay; los acólitos son Julie Pratt y Dwayne Smith. Su poder es débil, pero su resolución es fuerte. Los magos usan las oficinas, las bambalinas y el enorme sótano como su casa. No tienen sistema de seguridad, guardias o protecciones, y solo un sirviente, un chico de 15 años, fugado de su casa, llamado Eddie. A menudo ponen películas viejas para pasar el tiempo, y han comentado la posibilidad de convertir el lugar en un club nocturno.

Los magos conocen a dos vampiros de gary, Juggler y Michael. También han conocido a varios de los anarquistas de Chicago. Esperan formar algún tipo de banda con los Vástagos; los Vástagos, por su parte, planean convertir a los magos en sus esclavos Vinculados por Sangre.

Iain MacLaren (Príncipe de Kingston, Ontario) (Mundo de Tinieblas, Segunda Edición) Un exitoso banquero de origen escocés, MacLaren fue arrancado de su hogar en Londres y empujado velis nolis al mundo de la Estirpe por un Ventrue que opinaba que su clan necesitaba gente familiarizada con los modernos métodos de manejo del dinero. Esto ocurrió en 1874, y durante más de un siglo MacLaren fue uno de los mejores asesores financieros de los Ventrue, señalando las industrias que debían ser manipuladas y en cuáles valía la pena invertir. Pero en 1979, las cosas se pusieron incómodas para él a causa de algunos errores financieros, y se le “sugirió” que pasase lejos algún tiempo. MacLaren aceptó, cruzando el océano y llegando a Kingston. Puesto que no había nadie más capacitado, asumió el cargo de Príncipe, y desde entonces ha cruzado bailando claqué diversos campos de minas. Imagen: MacLaren es un hombre bajo y

Apéndice Dos: Asociados a Gary 107


nervudo de pelo negro, con una enorme nuez. Es un apasionado devoto de la imagen de traje cruzado, y como afectación lleva todavía los quevedos de sus días como mortal. No obstante, se ha adaptado bien a la tecnología moderna, y nunca viaja sin un teléfono móvil, un ordenador portátil y otros aparatitos del mundo de los negocios. Sugerencias de Interpretación: Lo lamentas, pero ahora estás demasiado ocupado para hablar, con ese como-se-llame de Charlotte que viene para indagar acerca del estudiante yanqui de Queens, y el último follón de las prisiones entre Driscoll (recuerda que debes vigilar de cerca su negocio de tráfico de drogas; últimamente se está volviendo demasiado chapucero) y Olsen (que ha estado asustando de nuevo a los turistas), y en cualquier caso, Lucian se retrasa con el último pago, que se suponía que…

Mark Decker (Príncipe de Milwaukee) (Libro de Clan Gangrel, Edición Revisada) Decker fue abrazado por Lucian, un Gangrel de la época romana, durante la Guerra Civil Americana. El joven comandante fue, según sus propias palabras, “Abrazado por lástima”. Lucian no pudo soportar matarlo cuando únicamente intentaba alimentarse de los muertos o moribundos, por lo que abrazó a Decker. De una u otra forma, Decker ha sido un luchador desde entonces. Residió en una plantación de Alabama con su sire a principios del siglo XIX, alimentándose regularmente de los esclavos, pero la Guerra entre los Estados supuso el final de esa plácida existencia. Tras la guerra, con la plantación destruida y los esclavos liberados, Decker viajó hacia el norte, asentándose en la adormilada ciudad de Milwaukee. Decker mantuvo un sencillo refugio en la ciudad hasta que una manada de Lupinos le tendió una emboscada y le forzó a huir apresuradamente. Cuando se liberó del frenesí, Decker halló que habían matado a su pequeño rebaño de mortales. Juró venganza y formó los Anubi, un grupo dedicado a defender a los Vástagos de los Lupinos.

Durante el siglo siguiente, los Anubi se independizaron de la sociedad vampírica de Milwaukee con un botín consistente en un buen número de cabelleras de Lupinos. Todo hubiera seguido su curso normal en el dominio de Milwaukee si la ciudad no hubiera sido conmocionada por tres eventos sucesivos desde principios de 1992 hasta mediados del 93. En primer lugar se halló que el Justicar Ulisyan Thracs había sido destruido en las cercanías Racine. Menos de una semana después, un grupo de neonatos destruyó al loco Príncipe Therence Merik, que al parecer había sido responsable de la muerte de Thracs. Varios meses después, los Lupinos atacaron Chicago en masse, matando a su Príncipe y diezmando la población vampírica. La sociedad vampírica de Milwaukee se dividió tras la muerte de Merik. Algunos tomaron partido por el corpulento Ventrue Gracis, mientras otros se unían al Brujah Scott. Unos pocos vampiros refugiados llegaron de Chicago, pero la mayor parte esperaron a que un vampiro solicitara el título. La lucha por el poder duró meses, y mientras los vampiros discutían y peleaban, los Lupinos y un cazavampiros alemán eliminaban a un gran número de vampiros de Milwaukee. Cuando la horda de vampiros atacó Chicago, Decker abandonó su autoimpuesto exilio del Concilio de Milwaukee. Sabía que si las luchas internas que estaban paralizando a los Vástagos de Milwaukee no cesaban, no podrían evitar compartir el mismo destino que Chicago. Se reunió con el antiguo Ventrue Hrothulh (no está claro si para obtener su apoyo o para asegurar su nointerferencia), visitando acto seguido, el refugio de Gracis. Allí asesinó al Ventrue romano y volvió a la ciudad. Decker entró en el Elíseo con los Anubi formando tras él, declarándose príncipe. El gambito de Decker podría no haber dado resultado, pero el resto de los miembros del Concilio preferían tener en el trono a un desconocido que a un enemigo. Además, sus años de combates con los Lupinos habían mejorado las habilidades de combate de Decker; aunque Scott mantenía su pretensión al trono, no tenía el menor interés en luchar contra el líder de los Anubi. Debido a la amenaza de los Lupinos, Decker mantiene a la ciudad de Milwaukee en pie de guerra. Los antiguos Anubi ocupan los puestos más importantes de la ciudad, y las esporádicas reuniones del Concilio se han convertido en una mera formalidad. Impone las Tradiciones de forma estricta, normalmente considerando la creación de ghouls como un riesgo para la Mascarada. Cualquier acuerdo que tuviera con Hrothulh se ha desvanecido, ya que evitó que el antiguo Abrazara un chiquillo hace unos años. La ruptura de Xaviar con la Camarilla ha complicado todavía más la existencia de Decker. El Príncipe no conocía al Justicar lo suficiente, por lo que desconfió de los rumores que llegaron a sus oídos, eligiendo permanecer en la Camarilla. Pero un aliado de la Guerra Fría, la antigua Gangrel Inyanga, pasa demasiado tiempo en Milwaukee y en Chicago. Inyanga ha abandonado la Camarilla, y está más preocupada por su propia comodidad que por la lucha entre las sectas. Decker e Inyanga han tenido varios encuentros, en los que el joven guerrero ha aprendido algunos secretos de la vieja bruja. Esta influencia ha hecho que Decker considere seriamente el declarar a Milwaukee como una

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ciudad libre. Apariencia: Mark Decker es un hombre alto y delgado. Como la mayor parte de los Vástagos, su piel es extremadamente blanca; su pelo negro azabache. Si no fuera por el aura de amenaza que exhuda podría parecer enfermo. Su voz es raspante cuando habla, debido a una herida en la garganta recibida en una batalla con los Lupinos hace mucho tiempo. Es huraño y parece más cansado de lo que un inmortal debería estar. Sus ojos se mueven hacia los lados de forma frenética cuando es obligado a permanecer durante mucho tiempo en las reuniones. Sugerencias de Interpretación: Durante la mayor parte del tiempo estás distraído. Has estado luchando en guerras de un tipo u otro durante dos siglos; estás cansado, pero no puedes descansar. Sabes que si descansaras, la mayor parte de tu gente moriría, y estás seguro de que si lo dejas todo para descansar, caerás en letargo durante varias décadas. Estás exhausto, pero hay demasiadas cosas que reclaman tu atención. Clan: Gangrel. Naturaleza: Fanático. Conducta: Superviviente. Sire: Lucian. Generación: Novena. Abrazo: 1777. Edad Aparente: Unos 25 años. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 3 (antiguamente 5, antes de que sus nervios comenzaran a traicionarle). Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 3, Empatía 2, Esquivar 5, Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 5, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 5, Conducir 3, Etiqueta 2, Seguridad 4, Sigilo 5, Trato con Animales2. Conocimientos: Academicismo 1, Cultura de la Camarilla 2, Investigación 3, Lingüística 2 (Alemán, Francés), Medicina 2, Política 2.

Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 2, Celeridad 5, Dominación 1, Fortaleza 3, Ofuscación 4, Potencia 3, Protean 5. Trasfondos: Aliados 2, Criados 5, Posición 4, Generación 4, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5. Humanidad: 5. Fuerza de Voluntad: 7.

Derek Hillen (Vancouver – Alianza Oscura) Derek Hillen siempre había querido ser importante, y su deseo se vio cumplido en Vancouver. Viajaba de ciudad en ciudad, ayudando a los Vástagos a luchar contra sus enemigos, los Garou. Habiendo oído que el “indómito oeste” era una vasta zona salvaje atestada de lupinos, acudió a California para presentarles batalla. Finalmente, Derek acabó yendo hacia el norte y siendo reclutado por Siegfried, un vampiro de increíble carisma, para ayudar a proteger una “ciudad bajo asedio”. Esto fue hace muchos años, y ahora Derek es el líder de los defensores Gangrel de Vancouver, y sólo responde ante Siegfried. Imagen: Derek pasa la mayor parte de su tiempo emboscado en las afueras de Vancouver y se viste de forma apropiada. Mide poco menos de metro ochenta, y lleva muy corto su pelo castaño. Varias cicatrices cruzan su cuadrado rostro, y sus ojos brillan con un casi enloquecido resplandor que señala demencia. El gran cuchillo bowie que lleva siempre encima hace que muchos Vástagos se sientan incómodos. Sugerencias de Interpretación: Derek es un soldado fanático en la eterna batalla contra los Garou, o al menos es así como se describe ante cualquiera que le escuche. Habla usando tantos términos militares como es posible. Llama “señor” a Siegfried y le saluda militarmente. El príncipe sabe que Derek no es del todo estable, pero también se da cuenta de que es un luchador muy competente e inspira disciplina en los demás Gangrel. Influencia: Al ser el líder de los patrulleros Gangrel, Derek tiene aparentemente una gran influencia en Vancouver. La verdad es que pocos de los demás Vástagos locales le toman completamente en serio, aunque le muestran cierto respeto cuando está cerca. Derek es el único vampiro del clan Gangrel que se niega a relacionarse de ninguna manera con los Garou de la región. Acabará encontrándose con todos los recién llegados a Vancouver para darles una explicación acerca de dónde no ir en la ciudad y sus alrededores. Puede presentar a los personajes a Simon, uno de los dos Gangrel que no están a sus órdenes. Sire: Mark Decker. Naturaleza: Fanático. Conducta: Superviviente. Generación: Décima. Abrazo: 1806. Edad Aparente: 34. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia

Apéndice Dos: Asociados a Gary 109


3, Astucia 4. Talentos: Alerta 4, Esquivar 4, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 4, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Conducir 2, Sigilo 4, Supervivencia 2, Trato con Animales 2. Conocimientos: Cultura Local (Vancouver 3), Cultura de los Lupinos 2, Investigación 2, Política 3. Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 2, Fortaleza 5, Potencia 3, Protean 3. Trasfondos: Rebaño 2, Posición 3. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 5. Humanidad: 7. Fuerza de Voluntad: 9.

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