Hombre Lobo - Guía Jugador

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Hombre Lobo: GuĂ­a del Jugador


LEYENDAS DE LOS GAROU El viaje del Media Luna Las señales en el bosque de pinos canadiense eran muy claras, si sabías dónde mirar. Aquí y allá, ocultas a la vista descuidada, muchas garras se habían hundido en cortezas, madera, incluso piedra, describiendo antiguos símbolos del viento a través de la luna. Por la tarde, un joven vagabundo había recorrido los caminos ocultos que dominaban los glifos, observando cada una de las marcas al pasar junto a ellas. Ahora estaba esperando bajo un frío y estrellado, en una vacía elevación no hollada por ningún humano en dos mil años. Ningún humano. Ni había ninguno esa noche. Los lobos aparecieron por el borde del claro. Eran delgados y grises, y algo en sus ojos no era del todo lupino. Un naturalista hubiese quedado muy confuso al verlos rodear al joven viajero de una forma lenta y meticulosa, no muy típica de los lobos. Y cualquier otro observador hubiese llamado loco suicida a aquel muchacho de unos dieciocho años por quedarse tan quieto como la tierra bajo sus pies mientras los grandes lobos iban acercándose a cada vuelta que daban. Ciertamente, tenía la poderosa complexión de alguien que hubiese pasado su adolescencia ejercitándose. Además iba armado, aunque muchos hubiesen considerado su antigua lanza de piedra una pobre sustituta de un rifle automático. Pero Evan sabía. Ni siquiera el más hábil vendedor le hubiese convencido de cambiar la antigua lanza por un almacén lleno de armas de fuego. Sobre todo en aquel momento, entre la misma gente que había hecho la lanza siglos atrás y atado a ella a los espíritus de la tormenta. Hubiese sido fácil alzar la lanza, calmando su ansiedad con la palpable fuerza del fetiche. Evan no lo hizo, aunque la tentación fue abrumadora.

Finalmente, tres lobos salieron del círculo en dirección a Evan. Al acercarse, dos de ellos se alzaron sobre sus patas traseras y se convirtieron en enormes monstruos grises. Uno de ellos era un gigantesco bruto que doblaba sus garras una y otra vez sin dejar de mirar a Evan. La otra era casi igual de grande, pero su piel moteada estaba recorrida por mechones blancos. Mientras sus compañeros se quedaban a cierta distancia, el Garou más viejo siguió caminando hasta cernirse sobre Evan, y contempló al joven con ojos brillantes. Finalmente, emitió un rugido bajo y se giró hacia el círculo de lobos. “¡Estúpidos!” El viejo escupió un gruñido estrangulado. “¡Estúpidos, charachs y todavía peor! ¿Habéis dejado que entre en el corazón de nuestras tierras? ¿Habéis creído a un hombre blanco que ha dicho ser Wendigo? ¡Miradle!”. El enorme hombre lobo hizo un violento gesto en dirección a Evan. “Blanco como el que más. Ojos azules. ¡Ojos azules!”. Pateó el suelo. “¿Iba el Hermano Mayor a aceptar a este Llegado con el Wyrm? ¡No es más que otro niño blanco enternecido por la televisión y los libros de cuentos, intentando venir y ayudar a los Wendigo porque nos compadece!” Su voz se había convertido casi en un aullido. “¿Cómo podéis considerar siquiera dejarle caminar por estas tierras como si fuese uno de los nuestros?” Evan tragó saliva y miró a los ojos al enorme anciano. “Estoy aquí, Grita-en-el-Viento-rhya,” dijo, forzando las palabras Garou a través de su garganta humana. “No hace falta que uses la tercera persona. Su semblante se puso tenso y su labio se retiró el espesor de un cabello. “Si quieres cuestionar mi tribu, hazlo en mi cara. O llama al Gran Wendigo mismo”. El anciano gruñó de nuevo largamente y en tono bajo. “¿Tan seguro estás de ti mismo, cachorro? ¿Quieres que traigamos aquí al Viento del Norte, para que pueda contemplar

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tu rostro impuro y despedazarte con sus dientes de hielo? ¿Quieres decir tus mentiras ante nuestros Media Luna?” “Estoy seguro” Evan dio fríamente un paso atrás. “Llama a vuestros Luna Creciente, Grita-rhya. O deja que los Media Luna miren mi lengua y digan si es bífida. Fue el Gran Wendigo quien me impuso esta misión hace cuatro años, y nunca olvidaré sus palabras. Puedo repetirlas para ti, si lo deseas.” El gigantesco Crinos que estaba a un lado de Grita se echó atrás, con el morro arrugado. Las orejas de Grita encogieron, y su mirada se posó brevemente sobre su compañero de clan. “Grita-rhya,” balbuceó el coloso, “su verdad es tan clara como el agua de un arroyo. El Gran Wendigo...” dijo, deteniéndose como si le costase seguir hablando. “El joven ha hablado con el Gran Wendigo. Estoy seguro.” Un viento frío recorrió el claro, desvaneciendo las palabras del gran hombre lobo en un vacío silencio. El círculo de lobos se movió nerviosamente, observando a los cuatro Garou en el claro. Grita-en-el-Viento se irguió de pronto, con el nudoso pecho agitándose y fuego en los ojos. Finalmente, tomó la palabra. “¿Por qué has venido?”, preguntó, mordiendo cada palabra. Evan aferró la lanza con más fuerza. “Porque, como él,” dijo señalando al gigantesco Crinos que estaba junto a Grita, “soy un Media Luna. Tengo el deber frente a Gaia y Selene de llevar la paz a sus hijos enfrentados”. Su voz fue haciéndose más fuerte y clara, casi demasiado para el pecho del joven Philodox. “Soy Evan Cura-el-Pasado, y me he ganado mi nombre sagrado haciendo la voluntad de mi Madre. Es por esto por lo que he venido a vosotros, y por lo que vuestros centinelas sintieron mi propósito y me dejaron pasar”. Su expresión se hizo resuelta, y se giró lentamente para enfrentarse al círculo de lobos, mirando a cada uno de ellos. “Vengo a este clan, donde se congregan los hijos del Gran Wendigo, con noticias de guerra. La guerra.” Evan dejó de moverse al enfrentarse de nuevo a Gritaen-el-Viento, y volvió a mirar a los ojos del anciano. “Siguiendo la voluntad del Padre Wendigo y la Madre Gaia, he venido a hablaros. A mi tribu. ¿Me escucharéis?” El labio de grita se retorció en una comisura, pero el resto de su cuerpo se mantuvo inmóvil. Tomando aire, Evan inclinó la cabeza respetuosamente y comenzó a hablar, con la voz fuerte y mesurada de un experto orador. “Yo era un Cachorro Perdido de los Wendigo, nacido de un padre blanco que no sabía nada de la sangre de su tatarabuelo y de una madre blanca que ni siquiera era Pariente. Sentían al depredador en mí, y lo temían.” Cerró los ojos brevemente y los abrió de nuevo. “Murieron en la ignorancia, y yo lo hubiese hecho también.” Su voz cobró un tono más autoritario. “Pero fui salvado. El Gran Wendigo envió a Lord Albrecht, un Colmillo Plateado, en mi busca. Wendigo pidió ayuda a Halcón, que se la ofreció encantado. Es más, los tótems escogieron otra guía adicional: Mari Cabrah, guerrera y Theurge de las Furias Negras.” Sacudió la cabeza. “Albrecht y Mari... se odiaban, y pensé que se matarían entre sí por cualquier nimiedad. Pero no lo hicieron.” Evan se golpeó el pecho con el puño. “Ayudé a que hubiera paz entre ellos. Era joven y estúpido, pero incluso entonces podía ver la necedad de combatir a otros Garou. Me

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escucharon, aunque no se dieron cuenta de que estaban haciéndolo. Y cuando corríamos de un clan a otro, un Contemplaestrellas, el hijo de otra tribu, vino en nuestra ayuda. Me mostró el camino hacia el interior...” Se detuvo por un momento y volvió a hablar con reverencia. “Y me encontré con el Gran Wendigo, que me mostró cómo recordar”. El viento sacudió las copas de los pinos. Evan alzó la mirada al cielo, y después contempló de nuevo el círculo de lobos. “Era joven. Era un niño. Me costaba aceptar mi tarea, y al principio me pregunté por qué me había elegido el Gran Wendigo... a mí, a un cachorro que nunca había conocido su propia tribu. Sacudió la cabeza de nuevo. “Pero incluso un niño puede quebrantar una montaña, si es un Garou. Y así hice lo que se me pedía.” Una pequeña pero fieramente orgullosa sonrisa iluminó las comisuras de su boca. “Y ya he dejado de ser un niño”. “He recorrido la Umbra, desde los túneles del Abismo hasta las junglas de Pangea. He visto con mis propios ojos alzarse a un nuevo rey, un rey que lo soportó todo en nombre de Gaia y la unidad. He sobrevivido a la prisión en una Colmena de los Danzantes de la Espiral Negra, y he resistido sus torturas. He matado a parodias, Danzantes, Perdiciones... incluso a un Wyrm del Trueno. Y he hecho todo esto no por orgullo, sino por fe.” Estuvo a punto de sonreír, pero se contuvo. “Fe en mis compañeros de manada, y esperanza por lo que todavía podemos conseguir.” Evan hizo un gesto con la lanza hacia el frío cielo estrellado. “¿Cómo puedo describiros la fuerza que comparto con mis compañeros de manada? Incluso cuando Albrecht tiene responsabilidades en el Trono de Roble y Mari está acechando a su presa personal en las enfermas calles de Nueva York, somos uno. Y cuando nos reunimos para cazar...” La punta de la lanza empezó a resplandecer con una fría luz azul, y se oyó un tenue rumor de truenos desde el cielo vacío. Evan oyó cómo se movían los lobos en torno suyo, gruñendo, pero no apartó la mirada de los tres Garou ante él. “La última vez que cazamos juntos, matamos cuatro veces nuestro número de Danzantes de la Espiral Negra. Los atrapamos en las alcantarillas de Nueva York, donde ellos...”, movió la cabeza, como para aclararlo. “Llegamos hasta ellos como una manada, y dos habían muerto ya antes de darse cuenta de que les estábamos matando. Si hubiésemos sido todos Furias Negras o todos Colmillos Plateados o todos Wendigo...” Evan hizo una pausa momentánea, anticipando una interrupción. El labio de Grita se retorció, pero el anciano no dijo nada. “Si hubiésemos tenido una fuerza o una debilidad común, los Danzantes hubiesen podido derrotarnos. ¿Pero cómo hubiesen podido saber qué esperar? ¿Cómo hubiesen podido enfrentarse a las fuerzas de Halcón, Pegaso y Wendigo a la vez?” “Albrecht ni siquiera se detenía. Arrancaba el klaive de sus antepasados del cuerpo del enemigo y se lanzaba hacia adelante, aullando un canto de batalla de los Colmillos Plateados. Allí donde golpeaba, su carne enferma ardía. Incluso cuando le derribaron y estuvieron a punto de sacarle un ojo de un zarpazo (aún pierde la visión de ese ojo de vez en cuando), estaba aullando de ira, no de miedo o de dolor.” “Y Mari...” Evan sonrió meneando la cabeza. “Por mucho que hubiese deseado comerse el hígado de Albrecht en el

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pasado, Mari descuartizó a sus atacantes como si fuesen pichones sin alas. Sus garras atravesaban la carne de los Danzantes como un cuchillo corta la nieve. Uno de ellos cayó al suelo en tres partes, y Albrecht estaba de nuevo en pie.” “No creo que haga falta seguir. Juntos, éramos trueno y relámpago y plata y espinas y viento de invierno. Nada podía pararnos. Sus ojos relucían de orgullo. “Increíble, ¿verdad? No puedo contaros las historias de Mari y hacerles justicia. Es una heroína para su tribu y muchas otras, y su lealtad a las Furias Negras es inamovible. Y ella no quería seguir las órdenes de ningún Colmillo Plateado, y mucho menos del que casi la había destripado en su primer encuentro en un callejón de Nueva York.” “Pero respeta a Albrecht. No le gusta... pero permanece a su lado. Ella le ofrece su respeto, incluso su lealtad. No sólo por quién es (y es cierto que también ha cometido sus errores), sino por lo que representa. Él es la esperanza. Es un grito de unidad.” Evan golpeó el suelo con el extremo de la lanza. “¡Éstos son los últimos días! Nunca inclinaremos la cabeza en obediencia a otra tribu... ¿pero por qué no podemos dejar a un lado nuestro orgullo tribal y ofrecer lealtad a nuestros hermanos Garou? Nuestro tiempo es el invierno, y el Gran Invierno es ahora... ¡y es por esto por lo que nacimos!” “El Gran Wendigo me escogió para que aprendiese las costumbres de las otras tribus, pero manteniendo y recordando las nuestras. Si luchamos, podremos preservar el honor y la sabiduría de nuestra tribu hasta que el sol se vuelva negro y caiga del cielo. ¡Pero nuestra única esperanza de ganar es unirnos a nuestros hermanos!” “No puedo ofreceros un lugar en la leyenda.” Evan miró a Grita a los ojos como un igual. “Sólo hay leyendas si queda alguien para contarlas. Venid a la corte. Escuchad lo que tienen que decir otras tribus. Y si nosotros, los hijos del Gran Wendigo, decidimos estar junto a las demás tribus, puede que haya un tiempo en el que nuestros tataranietos hablen con orgullo de nuestras hazañas. Su tiempo.” Reinó de nuevo el silencio, roto sólo por el viento entre las ramas de los árboles. Los músculos de Grita se retorcieron bajo su piel. El enorme Philodox que estaba a su lado contempló fijamente el rostro de Evan... pero con ojos lupinos llenos de algo distinto a la furia. La tercera Garou, que no había dicho nada todavía, venteó el aire en silencio y volvió a mirar a Evan y el anciano lleno de cicatrices. Grita inició un gruñido, pero lo dejó ir. “Lo que dices...” y entonces se detuvo, enderezándose un poco. Su postura se relajó, encogiéndose en la oscuridad; su cabeza

se irguió, sus ojos se cerraron y las orejas recuperaron poco a poco su posición normal. Pasó un largo momento antes de que hablase de nuevo, y su voz gutural era algo más baja y suave. “Soy... soy viejo, y mis sesos deben estar debilitándose. No sé por qué no te mato aquí mismo.” Abrió los ojos, ardientes de nuevo. “No sé cómo puedes hablar con palabras de plata como todos los hombres blancos, y después con la voz de los vientos en el mismo aliento.” Gruñó con el sonido de una tos ahogada. “Media Luna. Odio tus palabras de plata. Odio tu acusadora cara blanca, que me mira y me reta a emprender la acción. Pero...” Su pelaje se fundió, disolviéndose. Su cuerpo se derramó sobre sí mismo hasta convertirse en el de un hombre viejo vestido con pieles de ciervo, u hombre de expresión resuelta y ojos furiosos. “Pero,” dijo finalmente, “no puedo odiar al Gran Wendigo, no importa cuánto quiera odiar sus palabras.” Lanzó un largo y feroz gemido más resignado que triste. “Incluso los árboles sienten las estaciones cuando cambian. Así que honraré a mi tótem volviendo al corazón de mi túmulo, y allí pensaré en tus palabras de plata.” La abrasadora mirada de Grita pasó rápidamente del rostro de Evan a cada uno de los Garou que le flanqueaban, para volver después al joven. “Hablaremos de tus palabras, y consultaremos a nuestros espíritus. No te prometemos nada más.” Evan se inclinó en silencio. El viejo Garou se dio la vuelta y caminó, todavía en forma humana, de vuelta al círculo de lobos. El gigantesco Philodox lanzó a Evan una última mirada apreciativa e interrogadora, para después ponerse a cuatro patas y caminar tras el anciano. La tercera ni siquiera miró a Evan al irse. Cuando Grita-en-el-Viento se perdió en la oscuridad entre los árboles, el círculo de Wendigo empezó a disolverse. Todos pasaron ante el joven Philodox mientras se iban, mirando fijamente sus ojos antes de desvanecerse en los bosques. Algunas de las miradas apenas podían contener la furia y el odio. Otras eran más frías y pacíficas, pero no menos intensas. Los ojos grises de la última loba fueron apreciativos, curiosos.. y cálidos al final. Evan sonrió entonces, sólo un poco, y mantuvo la sonrisa hasta que la loba se hubo ido. Después no quedó nada más que silencio. Evan gimió y empezó a descender por la ladera. La tensión anterior había desaparecido, llevándose la mayor parte de su energía consigo. Ahora no había sino un embotamiento de fatiga, con un toque de preocupación. Se apoyó en la lanza, sólo un poco. Pensarían en ello. Era todo cuanto podía pedirles. Por ahora.

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Créditos Escrito por: Justin Achilli, Andrew Bates, Bill Bridges, Jackie Cassada, Jim Comer, Richard Dansky, Lon Franson, Brian Glass, Ed Hall, Stephen Herman, Aileen E. Miles, James Moore, Devin Parker, Nick Rea, Ethan Skemp, Fred Yelk. Desarrollo: Ethan Skemp. Edición: De Hall, Allison Stump. Edición Adicional: Courtney King. Ilustraciones: Ron Brown, Steve Ellis, Jason Felix, Richard Kane Ferguson, Michael Gaydos, Pia Guerra, Tony Harris, Jeff Holt, Brian LeBlanc, Vince Locke, Steve Prescott, Jeff Rebner, Ray Snyder, Ron Spencer, James Stowe, Joshua Gabriel Timbrook. Dirección Artística: Aileen E. Miles. Ilustración de Portada: Dan Brereton. Maquetación y Tipografía: Aileen E. Miles.

Agradecimientos especiales

Vosotros. Gracias por mantener vivo el espíritu de los lugares salvajes, sin importar lo fea, enferma y en general jodida que pueda estar nuestra propia sociedad. ¡Ahora salid ahí fuera y patead a unos cuantos!

Créditos de la edición española Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez. Traducción: David Alabort. Coordinador de la traducción (línea Hombre Lobo): David Alabort. Diseño y maquetación: David Alabort, Javier Pérez Calvo, Luis Herrero y Kay. Impresión: Graficinco, S. A. Filmación: Autopublish.

Agradecimientos especiales A Arturo por algunos de los mejores momentos A María por los demás A mi Madre por todo (y por los cocidos) A mi Padre por todo (y por enseñarme a conducir) A Dani, Jorge y La Mari por ser más de esto que de lo otro A Pepe y Mari Carmen, por ser como mis padres A Javi, Jose y Jesús por pedazo de cuñados A Maribel, Isabel, Sonso y Luci por pedazo cuñadas A Javi, Oscar, Sandra, Jorgito, Álvaro, Jessi, Sergio y Danielito por jugar con Arturo y conmigo A Luis, Maria Luisa, Eva, Alfonso, Luisito, Charo, Elena, Tusi y Daus por el resto

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La información para subscribirte está en www.distrimagen.es Septiembre de 1998 © 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. ISBN: 84-88966-91-1 Déposito Legal:

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Contenidos Leyendas de los Garou “El viaje del Media Luna”

Capítulo Uno: Los Garou Reglas ampliadas de creación de personajes, desde Méritos y Defectos a nuevos Dones.

Capítulo Dos: Las tribus

Una mirada a las trece tribus Garou, así como a sus primos caídos.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou Información ampliada sobre manadas, clanes y túmulos

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu Nuevos Tótems, Fetiches y material sobre la Umbra

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes Los demás cambiapieles del mundo

Capítulo Seis: Sistemas

Reglas ampliadas para el drama, desde el Kailindo hasta el Harano

Apéndice

Ensayos sobre el juego en sí.

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Capítulo Uno: Los Garou

Méritos y Defectos Los Méritos y Defectos son Rasgos del personaje que añaden sabor a tu crónica de Hombre Lobo. Los Méritos le dan algún beneficio a tu personaje, mientras que los Defectos actúan en su perjuicio. Algunos de estos Rasgos tienen poco efecto en el juego aparte de un simple detalle de estilo; otros pueden desequilibrar una crónica o cambiar su dirección por completo. Los Méritos y Defectos más poderosos modelan el destino y las relaciones del personaje. Cuando creas un personaje de Hombre Lobo, recibes 15 puntos “gratuitos”, que puedes asignar a los Rasgos que desees para dar a tu personaje los toques finales que le harán único. El sistema opcional de Méritos y defectos amplía esta idea y te permite individualizar todavía más a tu personaje. Sólo es posible adquirir Méritos gastando puntos gratuitos y durante el proceso de creación del personaje. Los Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales que también deben ser gastados en ese momento. Puedes adquirir hasta un máximo de siete puntos de Defectos, lo que limita tus puntos gratuitos potenciales a un total de

22. Algunos Méritos y Defectos tienen costes variables; estos Rasgos ofrecen diversas opciones. Los Méritos y Defectos están para darle cuerpo al personaje y añadir nuevos detalles y ganchos para las posibles historias, no para que los jugadores locos por el poder puedan convertir a sus personajes en unas máquinas de matar. Asegúrate de que el Narrador permite estas opciones en la crónica antes de crear personajes basados en ellas. Cada crónica es individual y única, así que el Narrador puede tener cualquier tipo de restricción o cambio en mente. No hay formas correctas y equivocadas de hacer las cosas, sólo formas que funcionan para todos los interesados. Algunos de los Defectos están señalados como posibles deformidades alternativas para personajes de raza metis (como Trastornado, Ciego o Monstruoso). Recuerda que, aunque puedes tomar uno de estos Defectos como tu deformidad metis, en tal caso no recibes puntos gratuitos: por supuesto, puedes adquirir otros Defectos adicionales y recibir puntos gratuitos (un metis verdaderamente infortunado podría nacer ciego, loco y repulsivo), pero al menos uno de estas deformidades debe ser adquirida sin recompensa. Tal es la maldición de los metis.

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Psicológicos Estos Méritos y Defectos se relacionan con el entramado psicológico del personaje. Más que simples detalles de personalidad, detallan motivaciones, ideales o patologías abrumadoras. Algunos Defectos psicológicos pueden ser ignorados temporalmente gastando un punto de Fuerza de Voluntad, y como tal están señalados. Si adquieres uno de estos Defectos y no lo interpretas cuando el Narrador cree que deberías hacerlo, éste puede decirte que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo. No es posible ignorar un Defecto a conveniencia.

Código de Honor (Mérito de 1 punto)

adhesión a la Letanía, pero los códigos y compromisos personales pueden ser muy variados.

Berserker (Mérito de 2 puntos) Sientes la rabia ardiendo en tu interior, y sabes cómo usarla y dirigirla contra tus enemigos. Tienes la facultad de entrar en frenesí a voluntad y, por tanto, ignorar tus penalizaciones por heridas. No obstante, cualquier cosa que hagas durante el frenesí tendrá consecuencias, como ocurriría normalmente. Y además sigues teniendo las mismas posibilidades de entrar en frenesí en ocasiones en las que no deseas hacerlo.

Compasión (Defecto de 1 punto)

Tienes un estricto código ético personal que no puedes ignorar. Resistes automáticamente la mayoría de las tentaciones que podrían hacerte entrar en conflicto con ese código. Cuando te enfrentas a algún medio de persuasión sobrenatural (magia mental, Dominación vampírica, etc.) que podría hacerte violar tu código, ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debes elaborar tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, señalando las reglas generales de conducta por las que te riges. Una elección obvia sería la

No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade la intensidad de las emociones de los demás. Si eres la causa directa del sufrimiento de alguien que está contigo, pasas días de náuseas y remordimientos que te impiden dormir. Evitas las situaciones en las que puedas tener que contemplar el sufrimiento, y harás todo lo posible por ahorrárselas también a los demás. Cuando seas testigo de verdaderos sufrimientos, deberás sumar 2 a la dificultad de todas tus tiradas durante la hora siguiente.

Compulsión (Defecto de 1 punto) Sufres algún tipo de compulsión psicológica que puede causarte diversos problemas. Esta compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageración o simplemente por hablar. La única forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajos sus efectos el resto del tiempo.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)

Tartamudeas o sufres algún otro impedimento que entorpece la comunicación hablada (incluso en la lengua Garou de aullidos y gruñidos). Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretar este impedimento continuamente, pero deberías intentar simularlo en momentos de tensión o cuando te relaciones con desconocidos.

Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto)

Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras

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algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demás.

Fobia (Defecto de 1 ó 3 puntos) Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de forma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo lo que sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determina la dificultad de la tirada: si consigues menos de tres éxitos, te niegas a acercarte al objeto o situación, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3 puntos), debes hacer una tirada de frenesí para no entrar en un frenesí cobarde cuando te enfrentas al objeto de tu miedo. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias que admite o no en la crónica.

Intolerancia (Defecto de 1 punto)

Sientes una antipatía irracional hacia algo. Puede tratarse de un animal, un tipo de persona, una situación o cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Observa que algunas antipatías pueden ser demasiado triviales o ridículas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia los donuts rellenos de nata o los lápices de resorte, por ejemplo, no tiene un valor dramático real y no debería ser permitida. El Narrador tiene la última palabra al respecto. Los Garou no pueden escoger al Wyrm como objeto de su intolerancia: es algo generalizado y no se considera un Defecto.

Pesadillas (Defecto de 1 punto)

Sufres horrendas pesadillas cada vez que duermes, y el recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen perder un dado en todas tus acciones durante el día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de estas pesadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlas con la realidad: un Narrador hábil puede aprovechar muy bien este Defecto.

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)

Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto, sería inmensamente embarazoso para ti y podría convertirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un asunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra. Aunque siempre tienes este secreto presente, sólo aparece en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuando lo hace.

Timidez (Defecto de 1 punto) Te sientes incómodo con facilidad en el trato con la gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas que hagas cuando tu personaje sea el centro de atención. Más te vale no hacer discursos.

Baja Autoestima (Defecto de 2 puntos) Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dados de tu reserva en las situaciones en las que no esperas tener éxito (a discreción del Narrador, aunque éste puede limitar la penalización a un solo dado si te lo tomas como un hombre y señalas tú mismo las situaciones en las que este Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás jugadores no están obligados a ello.

Colérico (Defecto de 2 puntos) Resta siempre 2 a la dificultad de tus tiradas de frenesí, no importa lo que las provoque. El toque del Wyrm sobre ti es más fuerte de lo normal, y puedes caer más fácilmente bajo su yugo. Este Defecto es bastante peligroso: no lo elijas sin habértelo pensado bien.

Curiosidad (Defecto de 2 puntos)

Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común. Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples (“Me pregunto qué habrá en este armario”), pero puede subir hasta 9 en circunstancias intensas (“Me pregunto a dónde llevará este Puente Lunar. Será mejor que lo compruebe. No tiene por qué pasar nada malo”).

Mentalidad de Manada (Defecto de 2 puntos)

La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identidad está tan vinculada a la de tu manada que siempre piensas en términos de “nosotros” más que de “yo”. Cuando estás en compañía de al menos un compañero de manada, restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con las tácticas de manada; pero cuando estás solo sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos... ¡incluso aunque seas el alfa! El Narrador puede exigirte una tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en situaciones de tensión.

Capítulo Uno: Los Garou

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Venganza (Defecto de 2 puntos) Estás decidido a vengarte: quizá el túmulo al que pertenecías fue destruido, Pentex convirtió a tu mejor amigo en un fomor o alguien mató brutalmente a tus padres. Puede tratarse de algo de tus días antes del Cambio, o tener sus orígenes en algún acontecimiento de tu vida como hombre lobo. En cualquier caso, estás obsesionado con vengarte de alguien (o quizá de un grupo entero), lo que es tu máxima prioridad en todo momento. Sólo el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporalmente tu necesidad de venganza. Puede que algún día consigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.

Objetivo Dominante (Defecto de 3 puntos) Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. Podría ser reformar a los Danzantes de la Espiral Negra o redimir los actos de tus ancestros contra las otras Razas Cambiantes durante la Guerra de la Rabia. Dado que tienes que perseguir tu meta a lo largo de la crónica (aunque puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuerza de Voluntad), te mete en problemas constantemente y puede entorpecer otros objetivos. Los demás Garou probablemente no comparten tu visión, y no les gustará que te distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta con mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga tu personaje.

Odio (Defecto de 3 puntos) Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situación... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla.

Territorial (Defecto de 3 puntos) No te gusta dejar tu territorio, ni que los extraños entren en él. De hecho, te sientes tan nervioso y desorientado cuando estás fuera de tu territorio que sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Además, debes pasar una tirada de frenesí para no atacar a los intrusos, a menos que les hayas dado permiso para entrar en tu territorio.

Trastornado (Defecto de 3 puntos) Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una demencia permanente. Puede que tengas un desorden cerebral congénito, o quizá vieras cosas que no debías haber visto, y la experiencia te volvió loco. Escoge un Trastorno para tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporal-

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mente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad, nunca conseguirás liberarte del todo. Los metis pueden tomar este Defecto como su deformidad.

Mentales Estos Méritos y Defectos atienden a los puntos fuertes y débiles y las capacidades especiales de la mente.

Calculador Relámpago (Mérito de 1 punto) Tu aptitud natural para los números y tu talento para la aritmética te convierte en un superdotado para trabajar con ordenadores o apostar en las pistas de carreras. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas. Otro uso posible de este Mérito, suponiendo que tengas números en los que basarte, es la capacidad para calcular la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones apropiadas, puedes preguntarle al Narrador cuál es la dificultad de alguna acción que estés a punto de realizar.

Concentración (Mérito de 1 punto) Has aprendido a centrar tu mente, expulsando toda distracción o molestia. Cualquier penalización a una Reserva de Dados o a una dificultad a causa de las distracciones u otras circunstancias poco propicias queda limitada a un máximo de 2.

Sentido Común (Mérito de 1 punto) Tienes una significativa dosis de sabiduría práctica y cotidiana. Si estás a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador puede darte un aviso y mostrarte cómo viola el sentido práctico. Este Mérito es ideal para los jugadores novatos, pues permite recibir mucha información del Narrador sobre lo que se puede hacer o no y (mucho más importante)sobre lo que se debe hacer o no.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos) Tienes una memoria “fotográfica”, y puedes recordar con todo detalle las cosas que has visto u oído. Consiguiendo al menos tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes rememorar con precisión cualquier imagen o sonido, incluso aunque sólo lo hayas percibido una vez y de forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sería alta). Cinco éxitos te permiten recordarlo a la perfección: el Narrador te explica exactamente lo visto u oído.

Calma (Mérito de 3 puntos)

Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los estribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de frenesí, no importa qué incidente lo haya provocado.

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Autoconfianza (Mérito de 5 puntos)

Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)

Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin perder de verdad el punto. Cuando declares que usas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito adicional, no perderás el punto a menos que falles en la tirada. Puedes usar este Mérito sólo cuando necesites confianza en tus facultades para tener éxito; de esta forma, sólo entrará en juego cuando la dificultad de la tirada sea como mínimo 6. Aunque puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones, el Mérito no te ayudará cuando la dificultad sea menor.

Tus compañeros de manada siempre dicen que perderías la cabeza si no la tuvieses pegada. Tienes tan mala memoria que apenas recuerdas lo que hiciste ayer, y mucho menos la semana pasada. No olvidas tus Conocimientos o Técnicas, pero sí nombres, direcciones, o la última vez que comiste. Para recordar algo más que tu propio nombre y la ubicación de tu túmulo, necesitas pasar una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Concentración.

Voluntad de Hierro (Mérito de 5 puntos)

Observación Estos Méritos y defectos se refieren a tus sentidos y percepción (o falta de ellos).

Cuando estás decidido a algo, nada puede apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado por vampiros, y los ataques mentales de magos y wraiths contra ti suman 3 a su dificultad si estás al tanto de los mismo y te resistes conscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Aun cuando no estés preparado ante un ataque, cualquiera que intente ejercer influencia mágica sobre ti deberá sumar 1 a la dificultad de su tirada.

Daltonismo (Defecto de 1 punto)

Amnesia (Defecto de 2 puntos)

Defecto Visual (Defecto de 1 punto)

Eres incapaz de recordar tu pasado o cualquier cosa acerca de ti o de tu familia. Tu vida es una hoja en blanco. No obstante, tu pasado puede volver algún día para atormentarte (puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos, sin especificar cuáles son; el Narrador puede... aportar los detalles, que iréis descubriendo a lo largo de la crónica).

Confusión (Defecto de 2 puntos) Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un lugar extraño y distorsionado. A veces, eres sencillamente incapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpretar esto hasta cierto punto en todas ls ocasiones, pero la confusión resulta especialmente fuerte cuando te rodean diversos estímulos (como varias personas hablando a la vez o la machacona música de una discoteca). Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos de la confusión, pero sólo funciona temporalmente.

Timorato (Defecto de 2 puntos) Eres muy susceptible a la dominación y la intimidación: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes hacer tiradas o gastar puntos de Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervivencia o resulta apropiado según tu auspicio y Naturaleza (ver la sección de Arquetipos).

Sólo puedes ver en blanco y negro, no importa la forma que hayas tomado. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a sus densidades, que percibes como matices de gris. (Sí, el daltonismo es en realidad la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemos tomado esta pequeña libertad para abreviar.) Este Defecto es mucho más común entre lupus.

Tu visión es defectuosa: suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la vista. No recibes la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de vista, y sufres ceguera nocturna. Este Defecto no es miopía ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida.

Duro de Oído (Defecto de 1 punto) Tu oído es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con este sentido. Sólo aplicas la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de olfato. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Oído Agudo.

Tuerto (Defecto de 2 puntos)

No ves nada con uno de tus ojos... porque no está ahí. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y tiras dos dados menos en las situaciones relacionadas con la percepción en profundidad (incluyendo el combate a distancia). Los personajes metis pueden tomar este Defecto como su deformidad por raza: de hecho, un metis con esta deformidad puede tener aspecto de cíclope, con un único ojo centrado en la frente. Este rasgo puede afectar también a su vida social, sumando 2 a la dificultad de sus tiradas Sociales. Un metis así no tiene ninguna visión periférica..

Capítulo Uno: Los Garou

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Sordo (Defecto de 4 puntos) No puedes oír ningún sonido (sólo percibes las vibraciones de los ruidos muy fuertes), y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con el oído. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.

Ciego (Defecto de 6 puntos) Eres ciego por completo, y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con la vista. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.

Aptitudes Estos Méritos y Defectos establecen capacidades y facultades especiales para tu personaje, o modifican los efectos y poderes de otras habilidades.

Aptitud Informática (Mérito de 1 punto) Tienes una afinidad especial con los ordenadores: resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos, construirlos o utilizarlos.

Aptitud Mecánica (Mérito de 1 punto) Eres especialmente hábil con todo tipo de dispositivos mecánicos (observa que esta aptitud no se extiende a aparatos electrónicos, como ordenadores). Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para comprender, repara o utilizar cualquier tipo de aparato mecánico. Este Mérito no te ayuda a conducir ningún vehículo.

Conductor Nato (Mérito de 1 punto) Tienes un talento especial para conducir vehículos motorizados sobre ruedas, como automóviles, camiones o incluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles.

Magnetismo Animal (Mérito de 1 punto) Resultas especialmente atractivo para otros miembros de tu raza. Resta 2 a la dificultad de tus tiradas de seducción o atracción animal (lo que puede inspirar celos a otros que te verán como un “competidor”).

Ambidextro (Mérito de 2 puntos) Tienes un alto grado de destreza con tu mano secundaria, pudiendo realizar tareas con la mano “torpe” sin penalización. La penalización normal por usar las dos manos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con

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un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano “hábil” y +3 para la mano “torpe”; con este Mérito, la penalización es +1 para ambas manos. .. Linguista Natural (Mérito de 2 puntos)

Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los establecidos por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier tirada relacionada con los idiomas (tanto hablados como escritos).

Arrojado (Mérito de 3 puntos) Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor para sobrevivir a ello. Resta 2 a todas las dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso. Además, puedes ignorar un “uno” en esas tiradas (como si hubieses conseguido un éxito más.

Equilibrio Perfecto (Mérito de 3 puntos) Tu sentido del equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siempre consigues recuperarte antes de perder pie del todo. Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una montaña; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.

Polifacético (Mérito de 5 puntos) Dispones de una gran reserva de habilidades y conocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos que has desempeñado o la simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio, utilizado sólo para simular una amplia variedad de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar el coste en puntos por el primer nivel una “segunda vez”, antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no pueden tener este Mérito.

Inculto (Defecto de 5 puntos) Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Conocimientos, aunque al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 ó superior. Los lupus no pueden tener este defecto, y el Narrador debe permitirlo sólo en juegos que hagan relacionarse frecuentemente a los personajes con la sociedad humana.

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Inepto (Defecto de 5 puntos) No estás sintonizado con tus aptitudes naturales y, por lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos (de forma que puedes tener un máximo de 8 puntos y un mínimo de 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 ó superior.

Inexperto (Defecto de 5 puntos) Nunca te has preparado en ninguna habilidad u oficio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Técnicas, aunque al principio del juego no puedes tener ninguna a nivel 3 ó superior.

Sobrenaturales Estos Méritos y Defectos son todos algún tipo de beneficio o desventaja sobrenatural. Dado el potencial para el desequilibrio de estos Rasgos, el Narrador tiene la última palabra sobre si son admisibles o no: pregunta antes de escoger uno. Es más, ni siquiera deberías adquirir uno de estos Rasgos a menos que encaje firmemente con el concepto de tu personaje y puedas explicar por qué lo tiene. En general, no recomendamos que nadie tenga más de uno o dos Méritos o Defectos sobrenaturales: deben estar bajo el estricto control del Narrador.

Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto) Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decide qué renombre tenía entre otros Garou. Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito.

Amor Verdadero (Mérito de 1 punto)

Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no sólo un romance, sino una fuente de alegría en un mundo que se va oscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm esté ganado, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automático en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estés esforzándote para proteger o acercarte a tu amor. Además, el poder de tu amor puede bastar para protegerte de otros enemigos sobrenaturales (a discreción del Narrador). Por otra parte, tu amor puede ser también un obstáculo o nece-

sitar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando: Un aviso: este Mérito no algo que pueda tomarse a la ligera en el curso de una crónica; conviene que estés preparado para interpretarlo bien.

Vinculado a la Luna (Mérito de 2 puntos) Estás especialmente vinculado a tu auspicio, y cuando Selene está en la fase creciente del mismo, recibes un dado extra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase menguante pierdes un dado en todas las tiradas.

Camarada Sobrenatural (Mérito de 3 puntos) Tienes un amigo y aliado que es un vampiro, mago, wraith o changeling. Aunque puedes llamarle en caso de necesidad, él también puede pedir tu ayuda (sois amigos, después de todo). No obstante, ni tus compañeros ni los suyos aprobarán está relación, y lo más probable es que os castiguen si sois descubiertos (sobre todo si te dedicas a zascandilear con una Sanguijuela). Los encuentros y comunicaciones son un gran riesgo. El Narrador crea a tu camarada, pero no te revela todo su poder y capacidad.

Canal Natural (Mérito de 3 puntos) Encuentras la Celosía entre los mundos más tenue que la mayoría de los Garou. Resta 1 a la dificultad para caminar de lado. Los espíritus siempre reaccionan un poco mejor ante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te será fácil conseguir entrenamiento entre los chamanes Garou.

Sentido del Peligro (Mérito de 3 puntos) Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador hará en secreto una tirada contra tu Percepción + Alerta, a una dificultad acorde con lo remoto de la amenaza. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes una premonición. Un número elevado de éxitos puede refinar la sensación, indicando la dirección, distancia o naturaleza del peligro.

Suerte (Mérito de 3 puntos) Quizá nacieses con suerte, o Gaia ha enviado a alguien para cuidar de ti. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puedes repetir cada tirada una vez, y el segundo resultado prevalecerá siempre.

Existencia Encantada (Mérito de 5 puntos) Tu vida está protegida de alguna forma, y no te enfrentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple

Capítulo Uno: Los Garou

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suerte. Este Mérito de permite ignorar un 1 en cada una de tus tiradas, como si tuvieses un éxito adicional. Es mucho menos probable que fracases, y puedes obtener más éxitos que los demás.

Angel de la Guarda (Mérito de 6 puntos) Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero sospechas que vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedes estar protegido sobrenaturalmente por peculiares coincidencias. Sin embargo, no puedes contar con la intervención de tu protector. El Narrador debe decidir quién te está cuidando (no es necesario que sea un ángel, a pesar del nombre) y por qué.

Inmune a las Emanaciones del Wyrm (Mérito de 6 puntos) Gaia te ha hecho un presente especial: eres inmune a las toxinas del Wyrm. No sufres penalizaciones por radiación sobrenatural, pira de corrupción, elementales del Wyrm y similares (aunque sigues sufriendo daño por tales ataques). Además, eres inmune a la posesión por Perdiciones. Tu clan reconoce esta invulnerabilidad y te confía muchas misiones peligrosas con la esperanza de que la uses para el bien de otros.

Tolerancia a la Plata (Mérito de 7 puntos) Tienes una especie de inmunidad a la plata. Eres capaz de absorber el daño, aunque sigue siendo agravado. Además, cualquier pérdida de Gnosis por llevar encima objetos de plata queda reducida a la mitad: en lugar de perder un punto de Gnosis por cada objeto de plata que tengas, pierdes uno por cada par (redondea hacia arriba).

Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos) Tienes una profunda y arraigada fe (y amor) en Gaia, Dios o aquello que consideres el Todopoderoso. Empiezas el juego con un punto de Fe (un Rasgo que oscila entre 1 y 10). Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior que sigue apoyándote cuando todo lo demás te traiciona. Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (un dado adicional por punto). Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discreción del Narrador, aunque típicamente repele a los vampiros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra la Fuerza de Voluntad del vampiro para repelerle: puedes encontrar más reglas en la página 34 de la Guía del Jugador de Vampiro y las páginas 71-74 de Cazadores Cazados). Los efectos de la Fe varían de un Garou a otro, y algunos no son casi nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen

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más milagros que curar el sufrimiento de un alma herida. La naturaleza de cualquier milagro que puedas realizar suele estar vinculada a tu auspicio o Naturaleza, y puede que nunca te des cuenta de que una fuerza exterior te está ayudando. La Verdadera Fe es un atributo muy raro en estos tiempos. Nadie puede empezar el juego con más de un punto de Fe. El Narrador decide cuándo otorga puntos adicionales, según el comportamiento y los logros del personaje.

Enemigo del Pasado (Defecto de 1-3 puntos) Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando venganza... a través tuyo. Si el enemigo es sobrenatural, como un vampiro, mago, wraith, changeling o espíritu, el Defecto vale 3 puntos; si estás siendo acosado por un fanático cazador de hombres lobo u otro humano no sobrenatural, vale 1 ó 2 puntos, dependiendo de lo poderoso que sea el enemigo (en este caso, probablemente no será la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algún descendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamente todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simplemente eres el mejor camino para conseguirla. Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto.

Maldición (Defecto de 1-5 puntos) Estás maldito por algo o alguien con poderes mágicos o sobrenaturales. Esta maldición es específica y detallada: no es posible anularla sin grandes esfuerzos, y puede amenazar tu vida. Algunos ejemplos:  Tu pelaje cae a puñados de vez en cuando, reduciendo tu Apariencia a 1 durante días (1 punto).  Siempre acabas perdiendo algo muy importante para ti: tus llaves, un fetiche menor o esa nota estratégica de la junta directiva de Pentex (2 puntos).  Las herramientas suelen romperse o funcionar mal, y los aparatos eléctricos estropearse, cuando intentas usarlos (3 puntos).  Estás condenado a provocar la amarga enemistad de aquellos a quienes más te unes.. ¡así que, hagas lo que hagas, no te acerques demasiado a los demás personajes! (4 puntos).  Cualquier fetiche que uses tiene un 50% de posibilidades de no funcionar aunque lo hayas activado con éxito (5 puntos).

Resbalar de Lado (Defecto de 1 punto) No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si, en un momento de tensión, debes enfrentarte a una superficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una tirada de Gnosis para atravesar la Celosía, aunque restas 1 a la dificultad (sólo cuando caminas de lado accidentalmente). Si quieres pasar, la dificultad es la normal.

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Transformación Forzosa (Defecto de 1-4 puntos)

Cierto suceso o circunstancia te obliga a cambiar. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para resistirte al cambio. Una vez has cambiado de forma, no puedes volver a hacerlo mientras sigan las circunstancias que lo han provocado. Escoge uno de estos casos o decide otro:  Cada luna llena debes asumir forma Crinos (2 puntos).  Cada vez que crece tu auspicio debes asumir la forma Crinos (2 puntos).  Cambias bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos).  Cuando estás excitado sexualmente: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos), a Homínido si eres lupus (2 puntos).  Cuando te enfureces (sin llegar a una tirada de Rabia): a Glabro (1 punto, a Crinos (2 puntos).  Cuando entras en frenesí, asumes una forma distinta a Crinos: a Glabro o Hispo (2 puntos), a Lupus (3 puntos), a Homínido (4 puntos).  Cuando entras en la Umbra: a Glabro, Crinos, Hispo (1 punto), a Homínido o Lupus (2 puntos).  A la visión del acónito: a Homínido (1 punto).  Al ver un vampiro: a Crinos (1 punto), a Homínido (3 puntos).  Cuando sientes la mancha del Wyrm: a Crinos (1 punto), a Homínido (2 puntos).

Transformación Vedada (Defecto de 1-6 puntos)

Cierta circunstancia te impide cambiar de forma, excepto de vuelta a la natural. Elige una o invéntala. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para cambiar de forma en esta situación.  Música relajante (1 punto).  Cuando hay acónito cerca (2 puntos).  Sin gastar un punto de Rabia (3 puntos).  Cuando hay plata cerca (4 puntos).  Durante el día (5 puntos).  Cuando no puede verse la luna (6 puntos).

Vida Pasada Demente (Defecto de 1-6 puntos) Uno de tus ancestros estaba loco. Esta Vida Pasada toma el control en ciertas situaciones y es bastante molesta. Escoge la situación: puede ser cualquier cosa, desde cuando aparecen Danzantes de la Espiral Negra” hasta “cuando se leen las leyes de la Letanía en un consejo”. Crea al ancestro, dale nombre y habilidades y define la naturaleza de su locura. Interprétalo al máximo: si el Narrador considera que no lo estás haciendo bien, puede declarar que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad para suprimir tu Vida Pasada. Debes tener el Trasfondo de Vida Pasada para adquirir este Defecto.

Capítulo Uno: Los Garou

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Lazos Garou

Marca del Depredador (Defecto de 2 puntos) Los Herbívoros te temen, y los carnívoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Técnica de Trato con Animales.

La Señal del Lobo (Defecto de 2 puntos) Te resulta difícil ocultar tu herencia Garou. De hecho, tu forma Homínida tiene todas las marcas que el folklore atribuye a los hombres lobo: Tus cejas se unen, tienes pelo en las palmas de las manos, los dedos índice y corazón tienen la misma longitud... en otras palabras, exhibes todo tipo de condiciones embarazosas. En algunos casos extremos, puede que aparezca un pentagrama en la palma de tu mano justo antes y durante la fase lunar de tu auspicio. Obviamente, es difícil esconderse de los cazadores de hombres lobo.

Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos) Tu forma Crinos no provoca el Delirio a los mortales. Este Defecto puede ser muy peligroso, pues a los cazadores de hombres lobo les resulta más fácil seguirte la pista y quizá encontrar tu túmulo.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos) Estás condenado a sufrir una muerte espantosa o una eterna agonía. En última instancia, a pesar de todos tus esfuerzos, tus esfuerzos y tus sueños no valdrán nada. Y lo que es peor, eres parcialmente consciente de este final, pues tienes visiones ocasionales del mismo... y son muy perturbadoras. El malestar provocado por las visiones sólo puede ser superado mediante el uso de la Fuerza de Voluntad; pero aun así vuelve tras cada visión. En términos de la historia, algún día te enfrentarás a tu destino, pero cuándo y cómo ocurrirá esto queda por completo a discreción del Narrador. Aunque no puedes hacer nada por evitarlo, puedes perseguir alguna meta o propósito antes de que llegue tu fin, o al menos asegurarte de que no arrastrarás a tus amigos contigo cuando sea tu hora.

Estos Méritos y Defectos se refieren al lugar y posición del personaje en la sociedad Garou.

Favor (Mérito de 1-3 puntos) Un anciano te debe un favor por algo que tú o tu manada hicisteis por él. La importancia del favor depende del valor del Mérito: 1 punto indicaría un favor relativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debe la vida. Sólo puedes reclamar que se te devuelva este favor una vez: después, se pierde.

Reputación (Mérito de 2 puntos) Tienes una buena reputación entre los Garou de tu clan: puede ser tuya propia, o derivar de la manada a la que perteneces. Suma 3 a todas las Reservas de Dados para las relaciones sociales con tus compañeros de clan. Este Mérito no es lo mismo que el Renombre: un Garou puede tener poco Renombre, pero ser bien conocido y popular en su clan. Este Mérito es incompatible con el Defecto de Notoriedad.

Enemigo (Defecto de 1-5 puntos) Tienes un enemigo, o quizá un grupo de ellos, que busca hacerte daño. El valor del defecto determina el poder de esos enemigos. Los más poderosos (archimagos o Matusalenes) valen 5 puntos, mientras que alguien que con un poder como el tuyo supone sólo 1 punto. Debes decidir quién es tu enemigo y por qué.

Formación Falaz (Defecto de 1 punto) La manada que te secuestró y te sometió al Rito de Iniciación te lo enseñó todo mal acerca de la sociedad Garou. Todo lo que crees sobre las relaciones entre los Garou y su forma de vida está equivocado, y puede que esas creencias te metan en muchos líos. Con el tiempo, y después de haber aprendido muchas lecciones por las malas, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dirá cuándo). Pero hasta entonces, sigues creyendo lo primero que oíste, no importa cómo intenten engañarte los demás.

Estigma de Corrupción (Defecto de 7 puntos)

Notoriedad (Defecto de 3 puntos)

Estás tocado por el Wyrm y eres un corrupto a ojos de otros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm para quienes usan el Don Sentir al Wyrm. Sufres malos sueños, en los que manifestaciones del Wyrm aparecen en tus sueños para arrastrarte a su lado. Tu única esperanza es tu manada, si permanece junto a ti. Librarte de esta corrupción es toda una hazaña: una búsqueda tal inspiraría muchas historias.

Tienes una mala reputación entre los Garou de tu clan: puede ser propia o derivar de tu manada. Sufres una penalización de dos dados en todas las tiradas relacionadas con la vida social entre tus compañeros de clan. No es igual que el Renombre: un Garou puede tener mucho Renombre pero seguir siendo impopular en el clan a pesar de todo. Este Defecto es incompatible con el Mérito de Reputación.

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Hombre Lobo: Guía del Jugador


Sociedad humana Estos Méritos y Defectos se refieren a la influencia, poder y posición que tiene el personaje en la sociedad humana. Algunos de ellos están muy relacionados con ciertos Rasgos de Trasfondo (como recursos, Contactos e Influencia), mientras que otros simplemente se extienden por sí mismos. Los Trasfondos te dan más libertad creativa, y los Méritos te proporcionan los detalles exactos sobre lo que tienes.

Lazos Locales (Mérito de 1-3 puntos) Tienes influencia y contactos en algunos círculos locales, ya sea un sistema de gobierno o una asociación empresarial. Tu influencia no es absoluta ni mucho menos, y puede verse amenazada por cambios en el personal o las regulaciones. Cuanto más uses tus lazos, más débiles se volverán a menos que hagas algo para reforzarlos. Este Mérito funciona sólo a escala local, no nacional.  Departamento de Parques (1 punto): Tienes lazos con los guardabosques locales (si tu clan y tu túmulo están cerca de un bosque o en otras zonas salvajes). Puedes hacer que ciertas personas sean expulsadas de la zona, e impedir a otras que entren.  Judiciales (2 puntos): Conoces a muchos de los jueces y fiscales locales, y puedes alterar fácilmente los progresos de varios casos y pleitos. Aunque es difícil intervenir directamente en un caso, puedes ejercer influencia en una u otra dirección. También facilita las órdenes de registro.  Mediáticos (2 puntos): Puedes suprimir o crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia: los periodistas son una pandilla de indisciplinados). También tienes acceso a los archivos y cotilleos del personal de periódicos y estaciones de televisión.  Eclesiásticos (3 puntos): Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales, y los medios para organizar marchas de protesta, ayudar a los necesitados y reunir dinero.  Empresariales (3 puntos): Entiendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes vínculos con todos los peces gordos. Si es necesario, puedes provocar todo tipo de caos financiero, y reunir grandes sumas de dinero (en forma de préstamos) en muy poco tiempo. También puedes descubrir qué compañías posee Pentex o cuáles planea comprar.  Hampa (3 puntos): Tienes influencia y contactos en el submundo del crimen organizado local, posiblemente con la Mafia, los Yakuza , las bandas callejeras o lo que sea. Este Mérito te da acceso limitado a grandes cantidades de “soldados”, así como vínculos con la delincuencia.  Policiales (3 puntos): Te basta con una llamada telefónica para conseguir un registro domiciliario. Pero cuanto más uses tus lazos con el departamento de policía más débiles se harán éstos... y más atención atraerás sobre ti

Capítulo Uno: Los Garou

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mismo. Tu influencia no es sólida (esto sólo puedes conseguirlo jugando), y puede fallarte en alguna ocasión.  Políticos (3 puntos): eres un factor en la burocracia local. Si hace falta, puedes cortar el agua y la electricidad a un edificio o todo un vecindario, y lanzar todo tipo de molestias contra tus enemigos.

Consejero Delegado (Mérito de 5 puntos) Seas o no literalmente el consejero delegado de una corporación, tienes mucha influencia y peso en una corporación y sus compañías asociadas. De hecho, puede incluso que fueras el dueño de la misma antes del Cambio, habiendo retenido el control desde entonces. A través de ella, te enteras de mucho de lo que ocurre en la comunidad corporativa y tienes medios para entrar en la guerra económica. Este Mérito te proporciona algunos contactos y recursos informales, cuya extensión queda determinada por el Narrador. Si el Narrador lo aprueba, puedes dirigir una compañía propiedad de Pentex, teniendo muchas facilidades para el sabotaje. Pero ten cuidado: Pentex observa muy de cerca sus adquisiciones.

Padres Tenaces (Defecto de 2 puntos) Tus padres se niegan a dejar morir tu recuerdo, y se dedican activamente a un programa de adolescentes desaparecidos. También contratan los servicios de detectives para dar contigo. Lo cerca que estén de tu pista es decisión del Narrador. No puedes decirles sencillamente lo que eres por alguna razón: quizá tu padre sea un leal empleado de Pentex, o provengas de una familia de fundamentalistas que no entenderían tu nueva forma de vida.

Perseguido (Defecto de 3 puntos) Eres la presa de un fanático cazador de hombres lobo que te cree una peligrosa bestia enemiga de la humanidad (sea cierto o no). Puede que todos tus compañeros sean perseguidos también por el mismo individuo. Aunque este cazador busca la destrucción de todos los Garou, hay algo en ti que te convierte en una presa especialmente codiciada. Por alguna razón, el cazador es inmune al Delirio y hará todo lo posible por destruirte.

Protegido (Defecto de 3 puntos) Te has consagrado a la protección de un humano. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador quien cree al personaje: puede tratarse de un amigo o pariente de tus días anteriores al cambio o simplemente de un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la acción de la historia, y son con frecuencia el blanco de los enemigos

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de los personajes. Si el protegido es de la Parentela, debe ser alguien con el que el personaje tenga una relación especial (amante, amigo de la infancia... etc.).

Corpulento (Mérito de 4 puntos)

Estos Méritos y Defectos atienden a tu salud y condiciones físicas.

Tu tamaño es anormalmente grande: puede que midas más de 2.1 metros y peses más 150 kilos en forma Homínida. Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo que puedes encajar más daño antes de quedar incapacitado. Considéralo como un nivel de Magullado extra, sin penalizaciones a las tiradas.

Elástico (Mérito de 1 punto)

Metamorfo (Mérito de 6 puntos)

Físicos Eres extraordinariamente flexible: resta 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblarte y flexionarte. Escurrirse por los espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo que puedes hacer con este Mérito.

Forma Mixta (Mérito de 1 punto) Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. La dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso.

Falta de Olor (Mérito de 2 puntos) No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos de seguirte la pista por el olor.

Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos) Tu forma Glabro puede pasar por Homínida, aunque se trataría de un homínido muy grande y robusto. No pierdes Atributos Sociales mientras te encuentres en esta forma.

Longevidad (Mérito de 2 puntos) Gaia te ha otorgado la bendición de una larga perspectiva de vida. No sufres los achaques de la edad hasta los 90 años o más (en lugar de a partir de los 70). Puedes llegar a los 120 ó incluso 130 años, siempre que no caigas antes en combate.

Mal Sabor (Mérito de 2 puntos) Eres sencillamente desagradable. Tu carne exuda grasas de tan mal sabor que cualquiera cuya boca te toque (Garou, fomori, monstruos del Wyrm) es presa de las náuseas. Quien haya intentado morderte deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno durante el resto de la escena, o las arcadas le impedirán actuar. Lupus y lobos reaccionarán mal ante ti, y obviamente no te lamerán. Estas grasas no huelen, pero debes estar secándote constantemente un pegajoso sudor.

Te resulta muy fácil cambiar de forma, y puedes hacerlo hasta dormido. No necesitas hacer tiradas para cambiar (se considera que tienes cinco éxitos automáticos) ni gastar punto de Rabia para asumir la forma deseada al momento. Además, si alguna vez quedas inconsciente (por heridas u otros motivos), puedes hacer una tirada de Astucia + Impulso Primario a dificultad 8 para asumir la forma que desees en lugar de pasar a la propia de tu raza.

Bajo (Defecto de 1 punto) Tu estatura está bastante por debajo de la media, y tienes problemas para ver por encima de los obstáculos y moverte con rapidez. Tu forma Crinos no gana tanta masa y tamaño como es usual: quedas justo por debajo de la estatura media humana. Tienes una penalización de dos dados en todas tus tiradas de persecución, y el Narrador y tú debéis aseguraros de tener en cuenta tu estatura en todas las circunstancias. En ciertos casos, este Defecto puede darte una bonificación para esconderte.

Carnívoro Estricto (Defecto de 1 punto)

No extraes alimento de los vegetales, y debes recurrir sólo a la carne... preferiblemente cruda. Puedes tener problemas para sobrevivir en un paraje desolado con poca caza.

Hedor Animal (Defecto de 1 punto) Hueles como un animal incluso en forma Homínida. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales en aquellas situaciones en las que tu olor sea obvio (como en interiores o en una fiesta, pero no en un vertedero, por ejemplo). Este olor molesta sólo a los humanos, no a los lobos.

Sin Transformaciones Parciales (Defecto de 1 punto)

No puedes asumir formas mixtas (como garras de Crinos estando en forma Hispo), sino sólo las completas.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)

Estás repulsivamente desfigurado, y eres fácil de ver... y recordar. Tienes Apariencia 0. Esta desfiguración puede

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ser de nacimiento o tratarse de una enorme cicatriz de guerra que te ha destrozado la cara. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Deformidad (Defecto de 3 puntos) Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba u otra cosa) que afecta a tus relaciones con los demás y puede causarte molestias físicas. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el aspecto físico. Este Defecto también suma 2 a la dificultad de algunas tiradas de Destreza, según la deformidad concreta. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Cojera (Defecto de 3 puntos) Tus piernas están tullidas, o sufren alguna disfunción. Aplica una penalización de dos dados a todas tus tiradas relacionadas con el movimiento, no importa la forma que hayas asumido. Esta cojera puede deberse a un defecto de nacimiento, una lesión anterior al Cambio o una cicatriz de guerra. Este Defecto es incompatible con el Mérito Elástico. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Manco (Defecto de 3 puntos) Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cambio o una cicatriz de guerra, sólo tienes un brazo. Se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no tienes penalización por “mano torpe”. No obstante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas las tiradas para las tareas que normalmente requieran ambas manos. Los personajes metis pueden adquirir este defecto como su deformidad de raza.

Monstruoso (Defecto de 3 puntos) Hay algo absolutamente monstruoso en ti, algo que te hace repulsivo a ojos de tus compañeros Garou. Tu forma Homínida apenas parece humana, y en Crinos y Lupus eres espantoso; los detalles quedan a tu discreción: puede que tengas facciones reptilianas y parezcas una criatura del Wyrm para algunos Garou de mentalidad literal. Tu Apariencia es 0. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad por raza.

Mudo (Defecto de 4 puntos) Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar: sólo puedes comunicarte por otros medios, generalmente escribiendo o por gestos. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Años de Lobo (Defecto de 5 puntos) Tu ciclo vital es el de un lobo, en lugar del de un Garou normal. En otras palabras, tienes una esperanza de vida de

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entre 12 y 20 años a lo sumo. Empiezas a sufrir los efectos de la edad a los ocho años si eres lupus, o cinco años después del Cambio si eres homínido. Naturalmente, los homínidos con este Defecto empiezan a envejecer rápidamente sólo a partir del Cambio.

Arquetipos de personalidad Como seres humanos, no somos ajenos a la interpretación. Nos cubrimos con capas de distintas personalidades, presentando algunos rostros falsos cuando son más “aceptables”, mostrando nuestra verdadera cara cuando nos parece apropiado. Asumimos papeles cuando es necesario, papeles que guían y dan forma a nuestro comportamiento. El sistema opcional de Arquetipo de personalidad es una forma de fomentar estas capas de identidad en los personajes y recompensar a los jugadores por añadir detalles a su interpretación. Un personaje tiene por lo general dos Arquetipos: su Naturaleza y su Conducta. La Naturaleza es su verdadero yo, el centro de su personalidad; la Conducta describe la forma en que se comporta con los demás. Presentamos estos Arquetipos para los jugadores que quieran enriquecer su interpretación (o al menos tener más recursos para recuperar Fuerza de Voluntad). Ciertos Arquetipos tienden a solaparse con algunos de los papeles establecidos en la sociedad Garou, como Philodox o Galliard. Hasta cierto punto, todos los Philodox son Jueces, tal y como los Ragabash son Pervertidos y Bufones, pero estos papeles son más una responsabilidad del auspicio que verdaderos rasgos de personalidad. Como ocurre con los humanos, un Garou puede dejar que su papel percibido en la vida defina su personalidad... o no. Estas reglas proporcionan una mayor profundidad psicológica y alguna variedad en la interpretación a los grupos que la deseen. Si el Narrador lo permite, los jugadores pueden recuperar Fuerza de Voluntad consiguiendo metas adecuadas a sus Naturalezas, además de las correspondientes a sus auspicios. La clave del uso de los Arquetipos está en la interacción entre la Naturaleza y la Conducta del personaje. La Naturaleza es su verdadera personalidad, aquello que es pero que no revela a los demás. La mayoría de la gente no quiere ser conocida demasiado íntimamente por el resto, y crea fachadas tras las que esconderse. La Conducta de un personaje, la personalidad que “exhibe”, puede ser tan consistente como sus Atributos, o cambiar de un minuto a otro. Las personas extraordinariamente abiertas, honestas o sencillas suelen tener la mima Naturaleza y Conducta. Los Arquetipos tienen un impacto práctico en el juego, pues cada uno supone una forma distinta de recuperar puntos de Fuerza de Voluntad. La Naturaleza es pues vital

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para recuperar Fuerza de Voluntad. Si un personaje tiene éxito en algo que considera importante para su naturaleza, el jugador puede preguntarle al Narrador si recupera Fuerza de Voluntad, y éste lo permitirá o no. Si el Narrador considera válido el esfuerzo, puede dar cualquier premio entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad, según los actos del personaje. El Narrador no debe otorgar ninguna recompensa si piensa que el jugador ha llevado a cabo ciertas acciones sólo para recuperar Fuerza de Voluntad, y no por una razón interpretativa válida. Los jugadores deben ser animados a desarrollar sus propios Arquetipos, que describan las Naturalezas y Conductas de sus personajes, pudiendo crear así personalidades verdaderamente únicas.  Alfa Crees que han nacido para dirigir y que tu instinto te da la razón. Tu meta es convertirte en el líder de la manada, clan, tribu... lo que sea. Eres un “alfa”, el lobo líder, aun cuando los demás no te reconozcan como tal. Por tanto, sientes la necesidad de demostrar tu dominio a los demás constantemente para reforzar tu liderazgo ante ellos y ante ti mismo. Esta actitud te ha supuesto muchos desafíos, y traerá muchos más en el futuro. Cualquier Garou puede tener este Arquetipo, y el Narrador juzgará cuándo otorgar Fuerza de Voluntad. Todos esperan seguir a un Ahroun o un Philodox: los personajes de estos Auspicios no ganan Fuerza de Voluntad por este Arquetipo a menos que se lo merezcan de verdad. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que demuestras tu derecho a dirigir a otros, ya sea mediante desafíos o convenciéndoles mediante la interpretación para que te sigan.  Bizarro Eres tan llamativo como amoral; algunos te ven como un bribón, un Don Juan, un disoluto o un ídolo de multitudes... pero tú te ves como todo ello. Eres un actor consumado que adora hacer de todo el mayor espectáculo posible. No hay nada que atraiga más tu atención que un público apreciativo. Amas a la gente, y amas todavía más impresionarla. Los Bizarros cambian mucho en temperamento y ambición, pues hay poco que les una aparte de su amor por ser el centro de atención. Esta Naturaleza es muy común entre los Fianna. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador tiene siempre la última palabra, aun cuando haya otros personajes involucrados.  Bravucón Tienes fama de ser un fanfarrón, un tipo duro y un matón. Las cosas deben hacerse siempre a tu manera, y no toleras que nadie se interponga en tu camino. El poder y la fuerza es lo único que respetas; de hecho, sólo atiendes a quienes te demuestran su poder. No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás, ni hay nada que te guste más que perseguir, hostilizar, acosar e intimidar a cualquiera hacia quien sientas

desprecio... y desprecias a casi todo el mundo. Emociones como la amabilidad y la compasión no te son del todo extrañas, pero te ocultas de tu propia sensación de debilidad en la crueldad hacia los demás. Puede que protejas a los débiles, pero no toleras tal debilidad en ti mismo. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando intimidas u obligas físicamente a otro a hacer lo que tú quieres.  Bufón Eres el loco, el idiota, el chistoso, el payaso, el comediante, siempre riéndote de ti mismo y de los demás. Buscas constantemente el humor en cada situación, mientras te esfuerzas por combatir las mareas de depresión que hay dentro de ti. Odias la tristeza y el dolor, y siempre intentas apartar la mente de los demás del lado oscuro de la vida. En ocasiones harás lo que sea para olvidar que ese dolor existe. Puede que tu estilo de humor no siempre impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor. Algunos Bufones se las arreglan para escapar del dolor y son verdaderamente felices, pero la mayoría no encuentran nunca la paz. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando elevas los espíritus de quienes te rodean mediante el humor, especialmente si consigues olvidarte de tu propio dolor en el proceso.  Burócrata Las leyes se hicieron para algo, y debes asegurarte de que las sigues. Las reglas no están para romperlas. La Letanía existe para proteger a los Garou, la ley de la jungla impera sobre todos los lupus y las leyes de la humanidad no son tan fáciles de seguir como podrían esperar algunos Garou. Debes seguir las reglas al máximo: si no lo haces, la civilización se hundirá en el caos. Conoces las reglas, y sabes que seguirlas lleva a la victoria. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando resuelves una situación “según las leyes” y puedes hacer que otros sigan el procedimiento adecuado.  Cachorro Sigues siendo inmaduro en personalidad y temperamento: un niño que no crece nunca. Aunque crees que puedes cuidar de ti mismo, prefieres la seguridad de ser observado por otros. Sueles buscar a alguien que pueda cuidar de ti: una especie de protector. Algunos te ven como un mocoso malcriado, y otros como un cachorro inocente no tocado por la maldad del mundo. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien hace algo para ayudarte sin beneficio aparente para él.  Competidor Para ti, es todo o nada. El escalofrío de la victoria es el único que reconoces, lo que te impulsa hacia adelante. Ves la vida como un torneo, y la sociedad como una dicotomía de vencedores y vencidos. Intentas convertir cada situación en una competición de algún tipo: es la única forma que tienes de relacionarte con las cosas. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo si conviertes las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más

Capítulo Uno: Los Garou

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popular... lo que sea, siempre que te señale como el ganador de una forma u otra. Este Arquetipo es muy común entre los Señores de la Sombra. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganas una competición de cualquier tipo, formal o no. El Narrador puede otorgarte más puntos en el caso de una victoria realmente impresionante.  Confabulador ¿Por qué trabajar duro y romperte la espalda cuando puedes conseguir que otro haga el trabajo por ti? Siempre intentas encontrar una salida fácil, el camino rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunos pueden llamarte timador o incluso ladrón, pero sabes que haces simplemente lo mismo que los demás... pero mejor. Además, es un juego, y encuentras un gran placer en superar en astucia a otro. Los confabuladores tienen muchos papeles: puedes ser un ladrón, un timador, un granuja urbano, un estafador o un simple caradura. Esta Naturaleza es muy común entre los Roehuesos y los Moradores del Cristal. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando embaucas a alguien para que haga lo que quieres.  Confidente Entiendes a los demás, y lo que es más importante, te gustan. Eres un mediador que escucha y aconseja. La gente se te confiesa y a cambio les das consejo, la mayoría de las veces bueno (aunque en ocasiones tu consejo busca más tu propio beneficio que el del destinatario). Estás muy interesado en los demás, en quiénes son y lo que son. La personalidad te fascina, como la brutalidad y la belleza de la naturaleza Garou. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.  Constructor Tu sentido del propósito va más allá de tus propias necesidades: intentas crear algo de valor imperecedero para todos los que te seguirán. La gente necesita muchas cosas, y te satisface proporcionarle aquello de lo que eres capaz. Eres el tipo de persona que hace un esfuerzo por construir algo de valor: fundar un clan, crear un túmulo, criar cachorros fuertes y sabios o dejar cualquier otro legado duradero. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas o estableces algo de importancia o valor duradero.  Depredador La llamada de la selva es muy fuerte en tu interior. Matar o morir, la supervivencia del más apto... estos instintos ancestrales están grabados en lo más profundo de tu cerebro. Deja que los demás hablen de la piadosa Gaia todo lo que quieran: tú sabes que la Madre Naturaleza no toma prisioneros. La forma más segura de protegerte es mantenerte con firmeza en lo más alto de la cadena alimenticia... que esta expresión sea metafórica o absolutamente literal depende de ti. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando acechas, atacas y derrotas a otra criatura por ti mismo para asegurar tu propia supervivencia (dicha criatura puede ser una presa o

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una amenaza). La derrota de enemigos particularmente letales puede otorgarte puntos adicionales.  Director Odias el caos y el desorden, y tiendes a asumir el control y organizar las cosas para suprimir la anarquía. Te gusta estar a cargo de las cosas, vives para organizar y habitualmente luchas para hacer que las cosas funcionen bien. Te fías de tu propio juicio implícitamente y tiendes a pensar en términos de blanco/negro: “Esto no funcionará”, “Estás conmigo o contra mí”, “Hay dos formas de hacer esto: la mía y la equivocada”. Este Arquetipo no es el mismo que el del Alfa, pues un Director puede estar muy contento trabajando a las órdenes de un Alfa... siempre que las cosas se hagan a su manera. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues dirigir a un grupo y conseguir algo significativo.  Explorador Hay muchas cosas que no has hecho o visto en tu vida. Hay todo un mundo ahí fuera que explorar. Nueva gente a la que conocer, nuevos lugares que visitar, nuevas cosas que ver... lo quieres todo. ¡Fíjate! ¡Cuando hayas acabado de explorar todo este mundo, siempre está la Umbra! Sabes que la Umbra está llena de cosas nuevas y emocionantes. El descubrimiento aviva tu fuego, y pasas el mayor tiempo posible explorando y viajando a nuevos lugares. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando haces un descubrimiento significativo, como encontrar un fetiche perdido , una nueva región de la Umbra o incluso algo nuevo acerca de ti mismo o de otros.  Fanático Estás consagrado a la causa, la fuerza principal en tu vida. Diriges toda tu sangre y pasión hacia ella; de hecho, puedes sentirte muy culpable por dedicar tiempo a cualquier otra cosa. No permites que nada se interponga en tu camino. Tú y quienes te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegúrate de describir tu causa y cómo puede afectar a tu comportamiento. Combatir al Wyrm es la causa de todos los Garou, así que no la recomendamos aquí. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo que ayude a tu causa.  Hedonista El Apocalipsis se acerca... así que pásalo lo mejor que puedas. Un humano te llamaría vividor, sensual, epicúreo voluptuoso, pero tus camaradas Garou te consideran un crápula, holgazán, perezoso e irresponsable buscador de placeres. Simplemente te va mucho la parte animal: las palabras austeridad, continencia y disciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres el concepto de la gratificación inmediata. De todas formas, no te opones a un poco de trabajo duro, siempre que una vez terminado te espere un buen rato de diversión. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando lo pasas verdaderamente bien y puedes expresar tu alegría libremente (quizá incluso ganes más puntos si disfrutas de una noche especialmente movida).

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Hosco Tu corazón es el de un lobo viejo, irascible y grosero, con un torvo exterior y un negro sentido del humor (si es que tienes alguno). Ya esté alimentado tu cinismo por el inminente Apocalipsis, ya muestres un exterior antipático para ocultar tu tristeza, eres conocido por tu actitud negativa. Por supuesto, puede que para ti no sea “cinismo”, sino más bien “una perfecta comprensión de cómo funciona de verdad el mundo”. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien hace algo increíblemente estúpido, tal y como tú habías predicho. Debes predecirlo a los demás personajes o en privado al Narrador.  Juez Intentas mejorar las cosas actuando como mediador, árbitro y pacificador. Te sientes orgulloso de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable una vez procesados los hechos. Luchas por la verdad, pero comprendes lo difícil que es conseguir una certeza. Respetas la justicia, pues es el medio por el que puede reinar la verdad. Para ti, las personas son recursos, aunque muy difíciles de dirigir y emplear. Odias la disensión y las discusiones, y te apartas del dogmatismo. En ocasiones los Jueces son buenos líderes, aunque una cierta estrechez de miras puede hacerles mantener el sistema en vez de buscar un camino mejor. Los Philodox gravitan de forma natural hacia este Arquetipo. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues separar la verdad de una red de mentiras (sin usar Dones) o cuando puedes convencer a dos antagonistas para que se pongan de acuerdo y acepten tu juicio.  Lobo Solitario Eres el tipo de Garou que siempre está solo, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, el cazador, el solitario. Aunque otros pueden pensar en ti como un ermitaño olvidado, aislado o remoto, la verdad es que prefieres tu propia compañía a la de otros. Hay muchas razones posibles para ello: no entiendes a los demás, los entiendes demasiado bien, desagradas a los demás, les gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones. A pesar del nombre, la mayoría de los Ronin no son Lobos Solitarios por Naturaleza, y ahí reside el dolor de ser un proscrito. — Cuando, sin ayuda de otros, llevas a cabo una tarea significativa que ayuda al grupo (manada, clan, tribu) de alguna forma, recuperas Fuerza de Voluntad según la importancia del logro.  Mártir Muchos Garou tienen instinto de mártir, pero pocos actúan en consonancia. Y aún son menos los que llevan la vida de un mártir, pero tú eres uno. Trabajas el doble que cualquier otro sin esperar otra recompensa que un cierto reconocimiento. Eres capaz de soportar sufrimientos prolongados y severos por tus creencias e ideales. 

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En el peor de los casos, un Mártir espera simpatía y atención por su sufrimiento, y ‘puede incluso fingir o exagerar su dolor y privaciones. En el mejor, el Mártir opta por sufrir daños o incluso la muerte antes que renunciar a sus creencias, principios, causas o amigos. — Recuperas puntos de Fuerza de Voluntad cuando te sacrificas de forma real o inmediata por tus creencias o por otra persona.  Pervertido Siempre hay gente que no encaja, y tú eres uno de ellos. El sistema no es para ti, y tus creencias, ética y motivaciones chocan con el pensamiento convencional. La moralidad ajena te importa un bledo, pero te adhieres a tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes, y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente extraños. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues burlarte de la sociedad y sus preceptos sin sufrir represalias (algo bastante difícil en la tradicionalista sociedad Garou).  Protector Hay un punto tierno en tu corazón, y sientes la necesidad de cuidar de los infortunados. Quienes te rodean dependen de tu estabilidad y fuerza para mantenerse centrados y firmes. Eres la persona a quien recurre la gente cuando tiene un problema. Como lobo, alimentas y cuidas a los lobos más pequeños y débiles. Es un Arquetipo muy común entre los Hijos de Gaia. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que proteges o cuidas a alguien con éxito. Puede tratarse de algo tan sencillo como una sonrisa de apoyo o llevar comida a un lobo muy viejo. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque no es necesario que ésta acepte tu ayuda (o ni siquiera que sea consciente de ella).  Seguidor Todos los grandes líderes necesitan seguidores, y tú estás esperando órdenes. Simplemente, hacerse cargo no es tu estilo. Te desagrada mucho ir contracorriente o rebelarte. Trabajas increíblemente bien con los demás cuando intentáis alcanzar un objetivo común. Nunca aspiras a ser el alfa de la manada: todo lo que quieres es seguir y apoyar a tu líder. Odias la inconsistencia y la inestabilidad, y sabes que respaldar a un líder fuerte impide el caos. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu manada consigue algo gracias a tu ayuda y apoyo.  Rebelde Haces lo que quieres, cuando quieres y donde quieres. Eres un librepensador desafinaste, tan independiente y libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento en particular. Eres simplemente tú mismo y sólo quieres la libertad para serlo. No eres un buen seguidor, y normalmente tampoco un buen líder (a menos que tus seguidores estén deseando ir a donde tú les dirijas). Tiendes a insubordinarte frente a la autoridad hasta el punto de la estupidez. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tu rebelión contra la autoridad o el sistema resulta beneficiosa.

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Reluctante Ser un hombre lobo está muy bien, supones, y puedes entender la necesidad de “cambiar”, ¿pero por qué tú? Estabas bien siendo humano (o lobo), y ahora no puedes echarte atrás. Quieres una vida normal, ir de compras sin sentirte culpable, ir al colegio, ver la MTV, enamorarte, tener una familia o una carrera como una persona normal. O, si eras un lobo, preferirías recorrer los bosques con tu manada. Tus ojos han visto cosas que nunca quisiste ver, y añoras tu semiceguera. De acuerdo, ser un Garou tiene sus compensaciones, pero si te diesen la oportunidad, preferirías ser el humano (o lobo) que en realidad nunca fuiste. — Recuperas un punto permanente de Fuerza de Voluntad cuando comprendes y aceptas tu verdadero lugar en el mundo y consigues la paz entre tus lados enfrentados. Esto sólo debería ocurrir tras una larga búsqueda espiritual y excelentes interpretaciones. A partir de entonces, escoge otra Naturaleza, quizá alguna relacionada con el catalizador de tu cambio: ¿percibiste tu verdadero ser al tomar el control de la manada (Alfa) o mientras ayudabas a la gente (Protector)?  Pretencioso Cifras toda tu valía en la opinión ajena. Ansías la aprobación y las alabanzas, y llegas a cualquier extremo para conseguirlas... incluso arriesgándote a ti mismo y a lo que amas si es necesario. No piensas en la protección, y no te preocupa usar la buena opinión de los demás en tu propia ventaja: simplemente ansías la aprobación por sí misma, para poder sentirte bien. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tus actos te granjean elogios, admiración o aprecio. No obstante, cuantos más puntos consigues, más difícil se hace ganarlos otra vez: tus hazañas deben ser cada vez más espectaculares... y peligrosas.  Superviviente Vivir es lo que haces mejor y más te gusta. No importa a qué, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar, aguantar, encajar, superar y recuperarte casi de cualquier cosa. Sí, has estado tantas veces a las puertas de la muerte que casi has perdido la cuenta. Tienes más cicatrices, calvas en el pelaje y huesos mal recompuestos que cualquier otro Garou que conozcas. Cuando la marcha se pone dura, tú sigues en marcha. No hay nada que te irrite más que alguien que no lucha por mejorar las cosas... excepto alguien que se rinde a las fuerzas sin nombre del universo. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando sobrevives a una situación difícil ganando por los pelos o escapando de una adversidad abrumadora (considerando que este tipo de cosas sucede casi en cada aventura de Hombre Lobo, los Narradores deben tener cuidado al recompensar este Arquetipo).  Tradicionalista Eres un sujeto ortodoxo, conservador y extremadamente tradicional. Sabes que la historia se repite, así que miras al pasado en busca de soluciones para los problemas de 

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hoy. Lo que era bueno para ti en tu juventud es lo bastante bueno ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio mismo: las cosas pueden empeorar, no mejorar. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando una solución anticuada resulta efectiva.  Visionario Muy pocos son lo bastante valientes o imaginativos como para buscar más allá del sofocante abrazo de lo mundano. La sociedad trata a estas personas con respeto y a la vez desprecio... pues el Visionario es quien “pervierte” a la sociedad mientras la guía hacia el futuro. Siempre estás buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación convencional y creas nuevas posibilidades. Aunque puede que tengas la cabeza en las nubes y tus tendencias sean poco prácticas, estás lleno de nuevas ideas y percepciones. Este Arquetipo es muy común entre los Contemplaestrellas. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que eres capaz de convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan el curso de acción marcado por tu visión del futuro.

Deformidades metis  Albinismo: Tu piel y pelaje carecen de pigmentación en cualquier forma. El sol quema con facilidad tu pálida piel rosácea: una exposición prolongada a la luz solar puede causarte daño si no llevas ropa protectora. Tus ojos rojos son muy sensibles a la luz: debes llevar gafas oscuras o sumar 2 a la dificultad de todas las tiradas basadas en la Percepción cuando actúas a la luz del sol o bajo luces brillantes.  Ataques: Sufres accesos periódicos de pérdida de la consciencia y el control muscular. Cuando obtienes un resultado de fracaso en situaciones de tensión, puedes sufrir uno de estos ataques, y debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 8) cada turno hasta que recuperas el control. Hasta entonces, no puedes hacer nada salvo sacudirte en el suelo.  Cuernos o Pezuñas: Tienes pezuñas en forma Crinos, parecidas a las de un sátiro. O eso, o tienes un cuerno (o dos) saliendo de tu cabeza en todas las formas. Las pezuñas, ya sean cascos o sólidas, no alteran tu movimiento. Los cuernos pueden ser como los de cabra o carnero, o incluso pequeñas astas de ciervo (lo que puede granjearte algún respeto por parte de los Fianna), o un solo cuerno en espiral de unicornio (que impresionará a los Hijos de Gaia). Las pezuñas suman 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales entre los Garou (o entre cualesquiera otros, en el caso de los cuernos): pezuñas y cuernos son la marca de la presa, no del depredador.  Garras Frágiles: Tus garras son débiles y se rompen con facilidad. Cuando atacas a alguien con ellas, te arriesgas a perder algunas. En un ataque con garras fracasado, las garras se rompen y desprenden (el número depende el

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Narrador: generalmente una por cada Nivel de daño que le hubieses infligido a tu oponente, hasta un máximo de 5 por mano), y sufres un Nivel de daño que no puede ser absorbido. Las garras tardarán una semana en regenerarse, pero seguirán siendo frágiles y quebradizas.  Jorobado: Quasimodo... Igor... no tienen nada que envidiarte. Tu columna está terriblemente deformada, torcida e inclinada, y tienes una joroba anormalmente grande. Tu movilidad queda muy afectada: suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de Destreza. A causa del desagradable bulto de tu espalda, sumas 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales. Por otra parte, es muy posible que seas más fuerte de lo normal.  Piel Dura: Tu piel gruesa y correosa resiste el daño (suma un dado a las tiradas de absorción), pero también tiene sus inconvenientes. Siempre estás rascándote y sufriendo picores a causa del incómodo y caluroso pellejo. Como es tan grueso, tu pelo (o pelaje, según la forma que hayas asumido) crece en mechones irregulares, así que tienes calvas por todo el cuerpo. Tu Apariencia nunca puede ser superior a 1, y sumas 2 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales.  Sensibilidad a la Plata: Tu susceptibilidad a la plata es peor que la de otros Garou. La plata te causa un Nivel de daño adicional por turno de contacto, y la plata pura incluso te causa un Nivel de daño en forma Homínida. Si llevas encima un objeto de plata, pierdes dos puntos de Gnosis en lugar de uno. La exposición prolongada a grandes cantidades de plata en bruto te hace enfermar incluso aunque no la toques (parecido a la enfermedad por radiaciones). Pero por otra parte, esta deformidad te permite sentir la presencia de plata gracias a la aparición de eccemas o pústulas en tu piel; tira Percepción + medicina (dificultad 8) para detectar la plata. Esta acción no puede revelar dónde está la plata; sólo señala que se encuentra cerca. No puedes adquirir el Mérito de Tolerancia a la Plata.  Sentidos Hipersensibles: Tu capacidad sensorial es más fuerte que la de los demás Garou. Esto puede ser útil en algunos casos: resta 2 a todas las dificultades relacionadas con la percepción sensorial. Pero puedes sufrir daño a causa de los estímulos poderosos y repentinos, como luces cegadoras o explosiones. Seguro que el Narrador aprovecha los inconvenientes de esta deformidad  Sistema Inmunológico Débil: Tienes a enfermar y permanecer en tal estado más tiempo que tus compañeros de manada. Las defensas naturales de tu cuerpo no pueden soportar la tensión a la que te sometes, y eres más propenso a caer enfermo. No tienes el Nivel de Salud Magullado, y puedes ser susceptible a las emanaciones del Wyrm.  Tercer Ojo: Tienes una deformidad muy extraña, un tercer ojo en la frente. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales. El ojo no supone ninguna bonificación a la Percepción, pero algunos Garou pueden tratarte con respeto; Los Contemplaestrellas, por ejemplo, creen que el tercer ojo es capaz de atisbar en la Umbra o ver

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cosas místicas (que puedas o no entrenar tu tercer ojo para ver en la Umbra o detectar cosas místicas queda a discreción del Narrador).

Nuevas Habilidades Las siguientes Habilidades son ejemplos de cómo ampliar la lista dada en el manual básico de Hombre Lobo. Describen algunas de las ilimitadas Habilidades que puede tener tu personaje y que pueden ayudarte a definirle más completamente. Algunas pueden parecer menos útiles que las Habilidades más generales descritas en el manual: unas pocas son subcategorías de éstas. El Narrador decide cómo entran en juego exactamente: por ejemplo, si quiere introducir la Habilidad de Tiro con Arco o recurrir por defecto a Destreza + Atletismo. Haced lo que funcione mejor en el grupo.

Talentos Buscar

Tienes una buena idea de dónde deberían estar las cosas, ya estén deliberadamente ocultas o simplemente fuera de la vista. Cuando te concentras en encontrar algo, eres capaz de hurgar en todas partes y asegurarte de que no dejas rincón sin cubrir.  Novato: Podrías encontrar el diario de tu hermana.  Practicante: Cuidas de mirar si hay pisadas en el suelo o plantas rotas.  Competente: Has buscado cosas las veces suficientes para estar seguro de tus habilidades.  Experto: Podrías encontrar un tapón de botella concreto entre los restos de una fiesta de fraternidad.  Maestro: Nunca está en el último sitio que miras... está en el primero. Poseída por: Rastreadores, Detectives, Domésticos, Policías, Guardianes de Túmulo. Especialidades: Objetos, Personas, Objetivos Ocultos Deliberadamente, Sonidos, Mobiliario.

Enseñanza Tienes un don para explicar información y habilidades de forma que los demás puedan hacerse fácilmente con los conceptos y técnicas en cuestión. Puedes enseñar cualquiera de tus Técnicas o Conocimientos a otro personaje, pero nunca podrás subir su puntuación por encima de la tuya propia: Si sólo tienes dos puntos en Armas Cuerpo a Cuerpo, no puedes enseñarle a un alumno los trucos para subir a 3. Por cada mes de lecciones, tira Manipulación + Enseñanza a una dificultad equivalente a 11 menos la Inteligencia de tu alumno. El número de éxitos es el de puntos

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de experiencia que el alumno puede gastar en esa Habilidad. Por ejemplo, Antonine Teardrop está intentando enseñar a Chafa Camiones los secretos del Kailindo. Chafa Camiones no es particularmente avispado ni obtuso (Inteligencia 2), así que la dificultad de Antonine es 9. Un estudiante puede estar muy desanimado o distraído con otras cosas para prestar atención a su maestro, y por lo tanto tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad (a discreción del Narrador) para seguir con sus estudios. Las interrupciones frecuentes pueden costarle al estudiante varios puntos de Fuerza de Voluntad, o simplemente hacer que no aprenda nada en cuyo caso, el maestro puede acabar con las lecciones. Con el permiso del Narrador, una persona puede enseñar algunos Talentos como pelea o Esquivar. En estos casos, es bueno interpretar algunas de las sesiones de entrenamiento, para pegarle algunas buenas trompadas al estudiante y ver si aprende de ellas. Los Talentos como Alerta o Empatía no pueden enseñarse: deben ser aprendidos por las malas.  Novato: Puedes tomar un concepto sencillo (como aritmética básica) y presentarlo de forma interesante y amena.  Practicante: Puedes enseñar cosas moderadamente complejas (digamos álgebra) y hacerlas claras e interesantes.  Competente: Puedes enseñar cualquier materia de la que tengas Conocimientos, hasta un nivel de instituto. Eres capaz de hacer que el cálculo diferencial parezca la cosa más sencilla del mundo.  Experto: Aprender de ti no supone ningún esfuerzo. Puedes enseñarle la teoría de los números irracionales o la escritura cuneiforme sumeria casi a cualquiera.  Maestro: Eres un maestro que sabe inspirar a sus alumnos, dándole un toque de grandeza a cualquiera que estudie contigo. Poseída por: Ancianos, Maestros, Padres, Artesanos. Especialidades: Ritos de Iniciación, Leyes y Costumbres, Universidad, Técnicas, Conocimientos.

Imitación

Tienes una voz muy versátil, y eres capaz de imitar acentos, personas y algunos sonidos. Puedes usar este talento para divertir o para engañar. A cierto nivel de pericia, puedes crear casi cualquier clase de sonido: la laringe es un órgano sorprendentemente flexible, sobre todo en los Garou.  Novato: Puedes fingir pasablemente algunos acentos e imitar a un par de famosos muy populares.  Practicante: Puedes fingir varios acentos lo bastante bien como para engañar a cualquiera que no sea un hablante nativo, e imitar a

diversas celebridades. También puedes imitar llamadas básicas de aves y algunos sonidos de depredadores.  Competente: Podrías hacer imitaciones de famosos en el escenario. Te basta con un par de horas de observación para imitar las peculiaridades vocales de cualquiera, e imitarle lo bastante bien como para engañar a alguien que no sea un amigo íntimo. Puedes producir varios sonidos de mamíferos y aves.  Experto: Puedes imitar a una persona concreta lo bastante bien como para engañar a alguien por teléfono, y pasar por un hablante nativo con un acento próximo al tuyo propio. Eres capaz de reproducir una amplia variedad de ruidos tecnológicos y animales.  Maestro: Casi no hay acento, persona, animal o ruido que no puedas imitar. Poseída por: Galliard, Ragabash, Fianna, Cazadores, Cómicos. Especialidades: Acentos, Celebridades, Pájaros, Animales, Sonidos Mecánicos, Suplantación.

Ventriloquia Tienes la facultad de proyectar la voz, haciendo que parezca venir de cualquier otra parte. Este talento puede ser usado tanto para divertir como para engañar.  Novato: Podrías engañar a un niño que quisiera creerte.  Practicante: Puedes hacer que parezca que alguien sentado junto a ti esté hablando.  Competente: Puedes hacer que parezca que alguien (o algo) a cinco metros de ti esté hablando.  Experto: Podrías actuar en Las Vegas. Eres capaz de hacer que tu voz parezca venir de cualquier punto en un radio de diez metros.  Maestro: Puedes hacer que tu voz parezca proceder de cualquier lugar al alcance del oído. Poseída por: Artistas de Variedades, Timadores, Ragabash, Nuwisha, Médiums. Especialidades: Distancia, Claridad, Muñeco, Objeto Inanimado (por ejemplo, radio).

Técnicas

Demoliciones Tu dominio de los explosivos y las demoliciones te permite elaborar y preparar todo tipo de bombas. Sabes cómo manejar casi cualquier cosa: dinamita, explosivo plástico, nitroglicerina, pólvora, mecha explosiva, nitrocelulosa... incluso napalm. Además, conoces técnicas para desactivar explosivos.

Capítulo Uno: Los Garou

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Novato: Guy Fawkes. Practicante: Leroy Moody.  Competente: Químico clandestino.  Experto: Te dedicas a volar instalaciones de Pentex para ganarte la vida.  Maestro: Adiós, Central de Pentex. Poseída por: Saboteadores, Moradores del Cristal, Terroristas, Artificieros de la Policía, Personal Militar. Especialidades: Dinamita, Explosivo Plástico, Coches Bomba, Desactivación, Detección, Elementales.

Competente: Lo bastante bueno para engañar a algunos la mayor parte del tiempo.  Experto: Lo bastante bueno para engañar a la mayoría la mayor parte del tiempo.  Maestro: Lo bastante bueno para engañar a los más íntimos la mayor parte del tiempo Poseída por: Actores Espías, Policías Infiltrados, Criminales, Timadores, Nuwisha. Especialidades: Persona Específica, Clase de Persona, Ocultar la Propia Identidad.

Desenfundar

Duelo de Klaives



Puedes tener tu arma lista casi al instante. Consiguiendo tres éxitos en una tirada de Destreza + Desenfundar, puedes sacar un arma y empuñarla lista para el uso casi como si hubiese estado todo el tiempo en tu mano. La dificultad depende de lo asegurada que esté el arma: ¡una pistola guardada bajo tu ropa interior será más difícil de sacar que una que lleves en el cinturón! Un klaive en una vaina tiene dificultad 6, por ejemplo. Puedes usar esta Técnica con cualquier arma. En los casos apropiados, puedes sumar la puntuación de Desenfundar a tu Reserva de Dados de Iniciativa.  Novato: Tienes buenos reflejos.  Practicante: Eres bueno, pero no grande.  Competente: Podrías actuar en espectáculos del Salvaje Oeste. Eres conocido entre los Garou que siguen los duelos.  Experto: Realmente rápido. Tus enemigos temen la velocidad con la que sacas el klaive.  Maestro: Un verdadero rayo. Podrías haber tumbado a Billy el Niño. Un Señor de la Sombra te tendría prevención. Poseída por: Señores de la Sombra, Duelistas de Klaive, Pistoleros, Artistas Marciales, Policías, Fuerzas Especiales, Vigilantes. Especialidades: Klaive, Pistola, Espada, Flecha, Rifle/ Escopeta.

Disfrazarse Puedes cambiar tu aspecto (e incluso hacerte pasar por otra persona determinada) usando ropas y maquillaje. Esta habilidad sólo es útil en forma Homínida, ya que el maquillaje no puede disfrazar a un Crinos o un Lupus. A discreción del Narrador, sí es posible disfrazarse en forma Glabro, especialmente si el personaje se está haciendo pasar por un matón. Un personaje disfrazado en forma Glabro puede recibir bonificaciones contra las personas que no se den cuenta de que es un Garou: no hay forma de que sospechen que puede crecer entre 60 y 90 centímetros.  Novato: Lo bastante bueno para engañar a alguien que no os conozca ni a ti ni a la persona suplantada.  Practicante: Lo bastante bueno para engañar a algunos durante algún tiempo.

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

Estás entrenado en el arte del klaivaskar, la lucha Garou con klaives. Puedes escoger maniobras de la lista de Duelos con Klaive, una por cada punto en esta Técnica  Novato: Una vez tuviste un klaive en la mano.  Practicante: Has usado un klaive en algunas peleas reales.  Competente: Conoces los entresijos de los duelos.  Experto: Tu técnica es excelente. Los cachorros te suplican que les enseñes el camino del klaivaskar.  Maestro: Los Colmillos Plateados se ponen nerviosos al oír tu nombre. Poseída por: Colmillos Plateados, Señores de la Sombra, Guardianes de Túmulo, Líderes, Héroes. Especialidades: Desarmar, Parada, Respuesta, Finta.

Escapología

Eres experto en diversas técnicas que te permiten escapar de prisiones y ataduras. Esta Técnica suele usarse como entretenimiento, pero también es útil en la vida real, particularmente cuando la forma Crinos no es una opción.  Novato: Actúas en fiestas infantiles. Puedes escapar de nudos flojos o mal atados.  Practicante: Artista aficionado; puedes escapar de nudos bastante elaborados.  Competente: Artista profesional, puedes liberarte de esposas y cadenas.  Experto: Estrella; puedes escapar de una camisa de fuerza.  Maestro: Houdini, nene. ¿Cómo lo haces? Poseída por: Artistas de Variedades, espías, Fuerzas Especiales, Aficionados, Detectives de Pulp, Ragabash. Especialidades: Trucos de Magia, Cuerdas, Cajas, Cerraduras, Sumergido, Esposas, Espectáculo, Grilletes de Plata.

Hipnotismo

Puedes poner a alguien en trance y usar el hipnotismo para conseguir información o tratar problemas psiquiátricos. Para poner en trance a un sujeto voluntario, haz una tirada opuesta de Carisma + Hipnotismo contra la Inteli-

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gencia del sujeto (+ Fuerza de Voluntad si se trata de un sujeto involuntario inmovilizado o Dominado). El número de éxitos indica la profundidad del trance y puede sumarse a tu tirada de Hipnotismo para el éxito de las tareas. Por ejemplo, un hipnotizador con Carisma 4 e Hipnotismo 4 usa sus artes sobre un sujeto voluntario de Inteligencia 5. El hipnotizador consigue 5 éxitos y el sujeto 2: un total de 3 éxitos a favor del hipnotizador, lo que indica un trance bastante profundo. Ahora, el hipnotizador puede tirar 7 dados (3 éxitos más Hipnotismo 4) para sondear la mente del sujeto.  Novato: Lo haces a veces como entretenimiento.  Practicante: Un aficionado competente.  Competente: Puedes descubrir algunos secretos muy interesantes.  Experto: Puedes excavar muy hondo.  Maestro: Puedes descubrir secretos de las Vidas Pasadas de un sujeto. Poseída por: Theurge, Uktena, Artistas de Variedades, Sanadores Holísticos, Nueva Era, especialistas de la Policía, Psiquiatras. Especialidades: Interrogatorio, Regresión a Vidas Pasadas, Hipnoterapia, Alteración del Comportamiento.

Juego Eres un experto en juegos de azar, particularmente en aquellos donde la habilidad puede suponer una diferencia. Puedes jugar a la mayoría de los juegos sin preocuparte por perder demasiado dinero, y aumentar tus posibilidades de ganar sin recurrir a las trampas.  Novato: No puedes perderte tu póquer semanal con la panda.  Practicante: Vas a Atlantic City todos los años.  Competente: Te has movido por ahí, ya sea en Las Vegas o en Mónaco.  Experto: Podrías vivir de esto.  Maestro: Te han echado de la mayoría de los grandes casinos del mundo. Poseída por: Moradores del Cristal, Roehuesos, Jugadores Profesionales, Esperanzados. Especialidades: Póquer, Blackjack, Ruleta, Dados, Tragaperras.

Kailindo El Kailindo es el arte marcial exclusivo de los Garou, desarrollado por los Contemplaestrellas para aprovechar sus poderes de cambio de forma. Debes tener esta Técnica (no basta con Pelea) para practicar maniobras de Kailindo. Consulta el capítulo de Sistemas para ver más detalles al respecto.  Viento Temprano “Brisa”: Un novato en el Sendero del Aire.  Segundo Viento “Bocanada”: Un hábil practicante de la Carretera del Golpe.

Espiral Perfecta “Tornado”: Un guardián en el Portal Tumultuoso.  Cielo Impenetrable “Tempestad”: Un iniciado en los Misterios Aéreos  Anillos Envolventes “Maelstrom”: Un Gran Maestro del Camino Etéreo. Poseída por: Contemplaestrellas, Combatientes Introspectivos. Especialidades: Lanzamiento, Puñetazo, Patada, Evasión, Cambio de Forma. 

Meditación Puedes entrar a voluntad en un estado de trance para concentrar tu mente y tratar con diversos problemas físicos y mentales. Hace falta pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para ello: la dificultad depende de tu entorno, pero por lo general es 8. Después de cada hora completa en trance, el personaje tira Meditación a dificultad 9. Resta dados de la Reserva si ha habido distracciones durante ese tiempo. Cada éxito en la segunda tirada repone un punto de Fuerza de Voluntad o resta uno de Rabia; un fracaso indica la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad o la adquisición de uno de Rabia, dependiendo del objetivo del personaje. Si la meditación es interrumpida y se pierde la concentración antes de que haya pasado la hora, no hay beneficios.  Novato: Hojeaste un libro una vez.  Practicante: Lo has estudiado en serio.  Competente: Estudiaste con un maestro.  Experto: Cualificado para enseñar.  Maestro: Justo eso. Poseída por: Contemplaestrellas, Yoguis, Místicos, Sanadores Holísticos, Nueva Era, Theurge. Viejos Hippies. Especialidades: Tántrica, Trascendental, Yoga, Nueva Era, Rabia, Fuerza de Voluntad.

Natación Como mínimo, puedes mantenerte a flote. La velocidad normal nadando es de 8 metros por turno (más Destreza). Un nadador puede aumentar su velocidad a 12 metros (más Destreza) si no está haciendo otra cosa. Con la Técnica de Natación, un personaje puede intentar nadar más rápido de lo normal: tira Resistencia + Natación a dificultad 7, sumando tres metros a la velocidad por cada éxito (una tirada por turno). Puedes encontrar más información en el Capítulo Seis.  Novato: Puedes nadar.  Practicante: Puedes nadar rápidamente o durante períodos prolongados.  Competente: Monitor/salvavidas.  Experto: Equipo de natación.  Maestro: Oro olímpico. Poseída por: Atletas, Casi Cualquiera. Especialidades: Carreras, Distancia, Mar, Supervivencia, Socorrismo.

Capítulo Uno: Los Garou

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Pericias Puedes hacer todo tipo de cosas con tus manos, desde curtir pieles hasta construir bancos de madera. Siempre que tengas las herramientas adecuadas y materia prima, puedes hacerlo todo por ti mismo.  Novato: Puedes hacer un silbato bastante tosco.  Practicante: Puedes construir un taburete.  Competente: Puedes construir un complicado juego de armarios.  Experto: Deberías escribir un libro o tener tu propio programa de televisión, así eres de bueno.  Maestro: Los espíritus hacen cola para entrar en tus fetiches. Poseída por: Artesanos, Carpinteros, Ceramistas, Guardianes de la Tierra, Theurge. Especialidades: Madera, Cuero, Cerámica, Tejer, Labrar con las Garras.

Pilotar Sabes hacer despegar y aterrizar un avión, leer sus instrumentos y algo de navegación básica. Incluso podrías intentar alguna acrobacia si estás de humor.  Novato: Ala delta; podrías tomar los controles y aterrizar si te diesen instrucciones.

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Practicante: Avionetas y planeadores. Competente: Aviones comerciales.  Experto: Aparatos militares; helicópteros.  Maestro: Barón von Richthofen. Poseída por: Moradores del Cristal, Entusiastas Pilotos, Militares, Policías. Especialidades: Helicópteros, Biplanos, Reactores Privados, Aterrizajes de Emergencia, Combate Aéreo, Tormenta, Reactores Militares. 



Tiro con Arco Sabes cómo disparar flechas con un arco, y eres capaz de hacerlo con gran precisión. Hace falta un rudimentario (pero poderoso) arco Garou para disparar Flechas de Perdiciones, y las flechas de madera son armas excelentes contra los vampiros.  Novato: Campeón del instituto.  Practicante: Cazador.  Competente: Guardabosques medieval.  Experto: Normalmente das en el centro de la diana.  Maestro: Robin Hood. Poseída por: Cazadores, Partidas de Guerra, Aficionados, Atletas. Especialidades: Vuelo, Bosques, Competición, Caza, Blancos en Movimiento, Arco Garou.

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Trampas Sabes cómo poner diversas trampas para atrapar a la presa de tu elección.  Novato: Boy Scout.  Practicante: Scout Águila.  Competente: Trampero.  Experto: Las trampas para hombres no son ningún problema.  Maestro: Nunca sabrán qué les golpeó. Poseída por: Cazadores, Fuerzas Especiales, Guardianes de Túmulo, Wendigo. Especialidades: Ciervos, Caza Menor, Urbanas, Montaña, Humanos.

Conocimientos Cosmología

Tiene un conocimiento funcional del mundo del espíritu, desde sus diversas Reinos hasta la política de las estirpes Umbrales. Estás familiarizado con la política de los Celestes y la configuración de la Umbra Media  Novato: Has escuchado al Theurge de la manada.  Practicante: Sabes cómo evitar el Abismo.  Competente: Puedes encontrar el camino de un Reino a otro.  Experto: Conoces muchos de los atajos y unos pocos “secretos profesionales”.  Maestro: Señalas caminos a los Nuwisha. Poseída por: Caminantes Silenciosos, Corax, Nuwisha, theurge, Cuentasueños, Cualquier Garou. Especialidades: Celestes, Incarna, Tótems, Estirpes, Umbra Próxima, Umbra Oscura, Alta Umbra, Reinos.

Cultura Local Estás familiarizado con una región, normalmente un protectorado (o, para los Moradores del Cristal, una ciudad) y tienes conocimientos acerca de su paisaje, historia, habitantes y política humana. Este Conocimiento también proporciona una noción básica del “quién es quién” Garou del protectorado.  Novato: Sabes bastante para estar de visita.  Practicante: Puedes haber vivido en la zona un año o dos.  Competente: Puedes haber vivido en la zona entre 5 y 10 años.  Experto: Eres un nativo del lugar, y nunca lo has dejado.  Maestro: Conoces cada piedra, corriente o edificio de la zona. Poseída por: Guardianes de Túmulo, Líderes de Clan. Caminantes Silenciosos. Especialidades: Historia, Geografía, Vida Salvaje, Túmulos, Protectorados, Enemigos, Política, Transporte, Ley.

.. Linguística

Tenemos que admitirlo: las reglas de Lingüística del manual básico de Hombre Lobo están bastante limitadas, y no tienen sentido para gente que ha crecido en entornos verdaderamente multiculturales. Un europeo medio o un nativo de Hong Kong puede conocer fácilmente al menos tres o cuatro idiomas, aunque quizá no los domine. En consecuencia, recomendamos aplicar las siguientes reglas en lugar de las del manual básico. Cada punto en Lingüística dobla la capacidad del personaje para idiomas adicionales. Así:  Un idioma adicional.  Dos idiomas adicionales.  Cuatro idiomas adicionales.  Ocho idiomas adicionales.  16 idiomas adicionales. Cada “hueco” puede usarse para adquirir una lengua humana distinta, un dialecto diferente (como el cantonés y el mandarín) o incluso algo como el lenguaje de signos (las variedades humanas comunes o incluso los gestos codificados de los Caminantes Silenciosos, los Uktena o los Wendigo... aunque estas tribus no enseñan sus idiomas secretos a los extraños). Se supone que todos los hombres lobo conocen instintivamente el idioma Garou, aunque puede usarse un “hueco” para conseguir un dominio completo del sistema de glifos de los Garou.

Cultura del Wyrm

Algunos Garou se sumergen en la profunda sabiduría de su enemigo, el Wyrm. Tal búsqueda es peligrosa: por cada dato que recogen, se arriesgan a quedar corrompidos. Por cada nivel en Cultura del Wyrm, el Garou se va haciendo más experto en las tácticas y costumbres de su enemigo. Pero adquiere un Trastorno por cada punto en Cultura del Wyrm por encima de su Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, Chafa Camiones tiene Fuerza de Voluntad 3, pero acaba de gastar sus puntos de experiencia en otro nivel de Cultura del Wyrm, lo que le pone en 4 puntos. Ahora carece del autocontrol necesario para resistir los repugnantes pensamientos que se alzan en su mente. Puedes encontrar una lista de posibles Trastornos en la página 209.  Novato: Conoces y puedes nombrar a muchas criaturas del Wyrm.  Practicante: Sabes que hay muchas manifestaciones del Wyrm (Tríada, Wyrm del Impulso). Puedes entender algunos pictogramas de los Danzantes de la Espiral Negra.  Competente: Sabes un poco acerca de la geografía y los pobladores de Malfeas.

Capítulo Uno: Los Garou

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Experto: Has leído la Crónica del Laberinto Negro, y conoces los secretos que oculta su interior.  Maestro: Eres un peligro para el Wyrm. Poseída por: Danzantes de la Espiral Negra, Vigilantes de Perdiciones Uktena, Directivos de Pentex. Especialidades: Tríada, Wyrms del Impulso, Monstruos, Perdiciones, Misterios de la Espiral Negra, Malfeas. 

Herbolaria Conoces las hierbas y sus propiedades, medicinales o no. Puedes encontrar y preparar hierbas y sabes cuáles usar en cada ocasión. Este Conocimiento proporciona también consciencia de la sabiduría mágica de las plantas, incluyendo los que puede hacer una planta Despertada.  Novato: Una vez hojeaste un libro sobre eso.  Practicante: Estudiante serio.  Competente: Proveedor local.  Experto: Autor de libros sobre herbolaria  Maestro: Médico de hierbas. Poseída por: Hijos de Gaia, Uktena, Theurge, Sanadores Holísticos, Nueva Era, Ancianos Mustios, Miembros de Culturas Tradicionales. Especialidades: Culinaria, Medicinal, Venenos, Narcóticos/Alucinógenos, Espíritu.

Venenos Conoces los venenos, sus efectos y antídotos. Puedes analizar un veneno y decir su origen, y preparar una poción o un antídoto con el tiempo y material necesarios. Necesitas al menos un punto en Ciencias para adquirir este Conocimiento.  Novato: Curioso.  Practicante: Detective, aficionado a las novelas de misterio.  Competente: Farmacólogo, autor de novelas de misterio.  Experto: Médico forense, asesino, médico de urgencias.  Maestro: Podrías matar a toda una ciudad si quisieras. Poseída por: Señores de la Sombra, Danzantes de la Espiral Negra, Científicos del Proyecto Ilíada, Aficionados al Misterio, Farmacólogos, Asesinos. Especialidades: Animales, Químicos, Botánicos, Análisis, Antídotos, Instantáneos, Acción Lenta, Indetectables, Toxinas del Wyrm.

Nuevo Trasfondo Espíritu Familiar

Tienes una relación especial con un espíritu, que es tu compañero por libre voluntad y sin coacción. Puede ser

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un espíritu animal (quizá asociado a un tótem), afiliado (como un espíritu de Guerra) o en algunos casos incluso un espíritu feérico. El espíritu te sigue en la Umbra a dondequiera que vayas, y siempre está esperándote cuando caminas de lado. Puede actuar como “batería” de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad: puedes darle puntos para que los conserve hasta que los necesites. Este Trasfondo sólo puede adquirirse con puntos gratuitos.  Tu familiar es el menor de los Gaflinos y no demasiado brillante. La única forma en que puedes hablar con él es con el Don de Lenguaje Espiritual o comunicándote directamente en la Umbra. Puede almacenar hasta tres puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige una cada vez) para ti. Por lo general no puede Escudriñar a través de la Celosía, así que raramente está al tanto de lo que ocurre en el Reino.  Tu familiar es un Gaflino de buen tamaño y casi inteligente. La única forma en que puedes hablar con él es con el Don de Lenguaje Espiritual o comunicándote directamente en la Umbra. Puede almacenar hasta cinco puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige una cada vez) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, y de vez en cuando puede Escudriñar para verte.  Tu familiar es un Yaglino de inteligencia media. Puedes hablarle en voz alta fácilmente gracias al vínculo que compartís, siempre que esté cerca. Puede almacenar hasta cinco puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige dos) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, puede ver a través de tus ojos y de vez en cuando Escudriñar a través de la Celosía.  Tu familiar es un Yaglino más bien brillante. Puedes hablar telepáticamente con él gracias al vínculo que compartís, mientras esté cerca. Siempre sabes dónde se encuentra. Puedes ver a través de sus ojos, y él a través de los tuyos. Puede almacenar hasta cinco puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (cualquier combinación de los tres tipos) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, puede Escudriñar (e incluso Manifestarse) en el Reino.  Tu familiar es un Yaglino inteligente afiliado a un Incarna específico. Puedes hablar telepáticamente con él, no importa la distancia a la que esté. Siempre sabéis dónde se encuentra el otro. Podéis compartir todos vuestros sentidos y el conocimiento de cualquier Don (como Olor de la Auténtica Forma o Verdad de Gaia). Puede almacenar hasta seis puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (cualquier combinación de los tres tipos) para ti.

Los Dones de Gaia Dado que los hombres lobo son criaturas del mundo físico y el espiritual, los Dones que aprenden de los espíritus de Gaia son tan parte de su naturaleza como los huesos o los tendones. Teniendo en cuenta los innumerables reinos y habitantes de la Umbra, no es extraños que las capacidades espirituales de los Garou sólo

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parezcan estar limitadas por la ambición de aprender. La miríada de facultades poseídas por los espíritus varía tanto como los espíritus mismos. Cada uno tiene un Don que enseñar, y los Garou, jóvenes y viejos, harán bien en aprender cuantos les sean posibles.

Homínido  Lenguas (Nivel Tres) — Este Don permite al usuario leer o escribir cualquier idioma humano con el que se encuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. Los Galliard suelen usar este Don cuando traducen viejos textos para revivir las leyendas de antaño o componer nuevas canciones para los consejos. Este Don lo enseña un espíritu Cuervo. Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Inteligencia + Lingüística. Lo oscuro y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma moderno común como el castellano es de dificultad 4, mientras que una lengua más desconocida y antigua, como el etrusco, supondría una dificultad 10. El número de éxitos determina la fluidez del personaje con el idioma.

Metis  Muda (Nivel Uno) — El Garou conoce el truco de arrancarse y hacer que le crezca el pelaje a velocidad alarmante. Este Don hace que el personaje sea muy difícil de apresar: los oponentes pueden encontrarse agarrando mechones de pelo en lugar de su objetivo. El Garou puede además escurrirse por espacios angostos usando su propia muda de pelo como lubricante natural. Un espíritu Lagarto enseña este Don. Sistema: El Garou puede usar su pelaje para evitar que le hagan una presa. Pasando una tirada de Destreza + Impulso Primario (dificultad 7), puede liberarse de cualquier ataque de presa. Además, el pelaje resta 2 a la dificultad del hombre lobo para escurrirse por espacios angostos o liberarse de ataduras y esposas.  Garra Astillada (Nivel Tres) — Este doloroso Don hace que la garra del metis se astille al clavarse en la carne. Pequeños pedazos de garra se internan en el cuerpo de la víctima, causando una tremenda irritación. Curar las heridas sin haber arrancado primero las astillas es tan doloroso como inútil. Desgraciadamente, el Garou pierde sus garras hasta que pasa un turno regenerando unas nuevas. Un espíritu Árbol enseña este Don. Los Moradores del Cristal y los Roehuesos pueden aprenderlo de espíritus que viajan en casas u otras construcciones de madera. Sistema: Tras un ataque con éxito que inflija al menos un Nivel de daño, el Garou puede gastar un punto de Rabia para activar el Don. La víctima no podrá absorber el daño hasta haber eliminado los pedazos de garra. El atacante sufre una herida no agravada. El daño no puede ser absorbido, pero sí curado de la forma habitual. Mientras el Garou no se cure la herida, no tendrá garras.

Lupus  Cola de Mono (Nivel Tres) — Aunque la cola del lupus conserva el aspecto de una cola de lobo normal, tiene mucha más agilidad y flexibilidad. Aunque las manipulaciones delicadas están más allá de su alcance, la cola puede agarrar objetos, enlazarse a las ramas o permitir que el Garou cuelgue cabeza abajo. También puede atacar desde una dirección inesperada. Hay que persuadir a un espíritu Mono para que enseñe este Don a un Garou. Sistema: Una vez aprendido el Don, la cola del Garou se vuelve prensil automáticamente siempre que éste quiere. Para usar la cola con éxito, el jugador debe pasar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6, aunque puede aumentar para las operaciones muy delicadas). Si la Fuerza del Garou supera su Resistencia, puede usar la cola para colgar o balancearse. Si intenta levantar objetos con ella, su fuerza se divide por dos. Usada para atacar, la cola hace un daño de Fuerza - 1.  Ponzoña (Nivel Cuatro) — Un truco muy habitual entre los Garou del desierto, este Don permite producir un peligroso veneno. La bilis del hombre lobo puede incapacitar o incluso matar a una víctima. El Garou mismo es inmune a su propia ponzoña, pero puede quedar incapacitado por el ataque de otro Garou con este Don. Un espíritu Serpiente de Cascabel enseña este Don. La mayoría de los Garou vacilan a la hora de hacer tratos con serpientes, pero a veces la necesidad supera los prejuicios. Sistema: Tras un ataque de mordisco con éxito, el Garou debe vencer en una tirada opuesta de su Resistencia + Impulso Primario Contra la Resistencia del blanco + 4. Por cada éxito adicional del atacante, la víctima sufre una herida agravada (que no se puede absorber) a parte del daño causado por el mordisco. Cada éxito resta además un punto a la Resistencia de la víctima, hasta que ésta pierde la consciencia. Otras mordeduras venenosas adicionales pueden hacer que la víctima entre en coma y finalmente que muera.

Ragabash  Alterar Olor (Nivel Dos) — El Garou puede cambiar su rastro para eludir a un cazador o dejar una pista falsa: puede reproducir cualquier olor con el que se haya encontrado, desde el de un ciervo hasta el de un camión diesel. Un espíritu Mofeta enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario para reproducir cualquier olor con el que se haya topado el personaje (dificultad 6). El número de éxitos determina la precisión del falso olor. Los Garou con este Don pueden reproducir el aroma de otros Garou o incluso de objetos inanimados.  Oscurecer la Verdad (Nivel Dos) — No hay muchos Garou que puedan mirar a los ojos a un Philodox y soltarle unas cuantas mentiras descaradas. El Ragabash con este

Capítulo Uno: Los Garou

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Don tiene una ventaja sobre toda su especie: puede explicar tranquilamente que el cielo es verde o entretener a sus camaradas con las hazañas de un solitario y heroico Ragabash sin miedo a que le señalen sus mentiras. El siempre engañoso espíritu Zorro puede enseñarle este Don a un Garou. De nuevo, hay que decir que es posible que sólo diga que se lo está enseñando. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Ragabash cobra un aire de sinceridad casi imposible de pasar por alto. Una vez activado el Don, considera doblada su puntuación normal en Subterfugio.  Pies de Mosca (Nivel Tres) — Como un insecto, el Garou puede adherirse a superficies verticales. Es capaz de caminar por las paredes o colgar del techo. ¡Esta facultad puede incluso ayudarle a coger objetos que están cayendo o incluso encontrar asideros cuando él está cayendo! Un espíritu Mosca, naturalmente, enseña este Don. Sistema: El Garou puede activar automáticamente este Don pasando una tirada de Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la superficie. Por ejemplo, la madera o la piedra suponen una dificultad 5, y el cristal o el hielo 9. Moverse por el techo suma 1 a la dificultad. El Narrador debe reducir a la mitad todas las capacidades de movimiento a menos que el jugador obtenga cinco o más éxitos.

Theurge  Cordón Umbral (Nivel Dos) — Aunque la mayoría de los Theurge no lo admitirían jamás, incluso ellos pueden perderse en el mundo del espíritu de vez en cuando. Este Don permite al hombre lobo tejer una línea espiritual, parecida a la seda de araña, que va quedando a su espalda a medida que explora la Umbra. Sólo el Garou que usa el Don puede ver este rastro, aumentando así su reputación como maestro del mundo espiritual. Un espíritu Araña enseña este Don. Sistema: El jugador no necesita ninguna tirada para crear el rastro, pero debe gastar un punto de Gnosis por cada hora de viaje Umbral para mantenerlo. Cada amanecer, el personaje debe gastar un punto de Gnosis adicional para mantener el cordón en el mundo físico. Aunque sólo el Garou que esté usando este Don puede ver el cordón, algunos molestos Gaflinos pueden cortarlo o alterarlo sin darse cuenta.  Senda Espiritual (Nivel Tres) — La Umbra suele confundir los sentidos de incluso los rastreadores más perceptivos. Un Theurge con este Don puede seguir la pista de un espíritu concreto a cualquier lugar de la Umbra. Mientras conozca el nombre del espíritu, puede encontrarlo sin que importe en qué Reino se haya refugiado. Un espíritu Cucaracha enseña este Don. Sistema: El Garou necesita conocer el nombre del espíritu para usar este Don. Hace falta gastar un punto de Gnosis para encontrar al espíritu, pasando una tirada de Percepción + Enigmas a dificultad 8. Algunos Reinos y ciertos Hechizos pueden hacer que este Don resulte más difícil de usar. El Don puede usarse en conjunción con el de Nombrar al Espíritu.

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 Visión Umbral (Nivel Tres) — Aunque todos los Garou pueden Escudriñar desde la Penumbra hacia el reino, el Theurge es capaz de mirar en la Penumbra desde el mundo físico. Un espíritu Búho enseña este Don. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Alerta (a una dificultad equivalente a la Celosía local). En todos los demás aspectos, el Don funciona exactamente como Escudriñar. Los efectos duran el resto de la escena o hasta que el personaje se traslada a una zona con una Celosía más fuerte. Ten en cuenta que, mientras está contemplando la Umbra, el personaje no puede ver el reino físico.  Aferrar el Más Allá (Nivel Cuatro) — Este Don permite al usuario sacar objetos de la Umbra (o dejarlos en ella) sin caminar de lado. Tras usar el Don Visión Umbral, el personaje puede alcanzar y recoger cualquier cosa (como un reloj de bolsillo o un Garou inconsciente) y llevarlo al mundo físico. El inteligente espíritu Mapache enseña este Don. Sistema: Una vez sabe el Garou lo que quiere recuperara del mundo del espíritu, sólo necesita gastar una cantidad adecuada de puntos de Fuerza de Voluntad y ser capaz de levantar el objeto. El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para objetos pequeños que se pueden llevar con una mano, o tres para objetos más grandes, como por ejemplo una moto. También puede poner objetos en la Umbra de la misma forma, aunque no puede trasladar nada vivo (o no muerto) sin su consentimiento.  Juego de Sombras (Nivel Cuatro) — El Theurge da un hálito de vida a su sombra, que puede hacer tareas por él. La sombra se mueve independientemente con las mismas facultades que su creador. Este emisario del Theurge puede causar distracciones salvadoras, recoger objetos lejanos e incluso combatir. Sistema: Para activar la sombra, el jugador debe pasar una tirada de Destreza + Enigmas (dificultad 8) y gastar un punto de Gnosis. El Theurge debe representar las órdenes haciendo “sombras chinescas” con las manos. No es necesaria la presencia de luz para que la sombra esté en activo. En todos los aspectos aparte de su apariencia, la sombra tiene os mismos Rasgos y Habilidades que el Garou. No es posible crear múltiples sombras, pero ésta puede operar fuera de la vista del Garou (en un radio de diez metros por éxito).  Vasija Espiritual (Nivel Cinco) — Uno de los secretos mejor guardados por los ancianos Theurge es la capacidad de canalizar un espíritu. Por un breve tiempo, el Garou y el espíritu son una sola criatura con las capacidades de ambos. Por lo general, el Garou conserva el control, añadiendo los Hechizos del espíritu a su repertorio... pero algunas veces las cosas van mal. Los elementales, especialmente los del fuego, comprenden el funcionamiento de este Don. Las Perdiciones también pueden enseñarlo... pero a un coste muy peligroso. Sistema: el jugador hace una tirada de Gnosis y gasta un punto de Gnosis para activar el Don. La tabla del Rito de Invocación (página 167 del manual básico) determina

la dificultad. Cada éxito permite al Garou usar uno de los Hechizos del espíritu durante una escena. Un fracaso indica que el Garou canaliza accidentalmente a una Perdición que vuelve al Theurge contra sus amigos.

Philodox  Sentir Equilibrio (Nivel Tres) — Como árbitros de la Nación Garou, los Philodox han desarrollado una sintonía con las precarias fuerzas que equilibran al mundo y al individuo. Este Don permite al usuario detectar la superabundancia de cualquiera de las fuerzas primarias del universo, ya sea el Wyrm, el Kaos o la Tejedora. Puede señalar una manifestación de Perdiciones en una planta industrial o la inestabilidad mental de un compañero de manada. Un espíritu Gato enseñará este Don a un Garou amistoso a cambio de una acogedora hoguera y la promesa de no cazar a su especie. Sistema: El Don requiere el gasto de un punto de Gnosis. Pasando una tirada de Percepción + enigmas (dificultad 8), el Garou puede sentir el equilibrio, o la falta del mismo, en un área, persona u objeto inanimado. La manifestación del Wyrm se siente densa y aceitosa, la de la Tejedora fría y tenaz y la del Kaos cálida y trémula. Estas manifestaciones son más sutiles que las detectables mediante Dones como Sentir al Wyrm. El Philodox debe concentrarse y estar tranquilo para que el Don funcione. Las distracciones como el combate o el cansancio perturban cualquier beneficio del Don: el Garou sólo puede encontrar desequilibrio en tales circunstancias.  Tomar la Verdadera Forma (Nivel Cuatro) — El Philodox con este poder puede forzar a un Garou a asumir su forma de raza. Este Don es especialmente útil para detener un frenesí, evitar el daño por plata o lograr ventaja en el combate. Un espíritu Lobo enseñará este Don al Garou digno de ello. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Impulso Primario a dificultad 7. Si tiene éxito, el objetivo asume automáticamente su forma de raza. El número de éxitos equivale a los turnos que el objetivo debe pasar en su forma natural.

Galliard  Imitación (Nivel Dos) — El Garou puede alterar su voz para imitar cualquier sonido que haya oído, incluyendo sirenas, disparos, instrumentos musicales o incluso citas específicas. El Don no permite crear nuevos sonidos, pero las combinaciones pueden tener efectos interesantes. Los espíritus Urraca conocen este Don, pero aprenderlo de ellos puede ser un proceso frustrante y embarazoso. Sistema: Una vez el Garou aprende el Don, puede reproducir cualquier cosa que oiga. Al simular la voz de otra persona o animal sólo puede repetir lo que ha oído, sin improvisar otro discurso. Los Garou más avispados combinan lo oído para formar nuevas frases, pero suelen sonar incoherentes. El

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jugador debe pasar una tirada de Carisma + Interpretación (dificultad 6) si la audiencia sospecha un engaño o conoce muy bien la voz original (un pariente, un viejo amigo o un compañero de manada, por ejemplo).  Canción de la Sirena (Nivel Cuatro) — La voz del Garou puede llevar a un trance a cualquiera que la oiga. Por lo general, el Garou canta o aúlla al usar este Don, aunque algunos Moradores del Cristal modernos se dedican a los recitales poéticos. Este Don puede hacer que un oponente se detenga antes de una pelea, pero raramente puede frenar un acalorado combate ya iniciado. Un espíritu Pájaro Cantor enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación contra la Fuerza de Voluntad del objetivo y gasta un punto de Gnosis. Los objetivos encantados no pueden realizar ninguna acción durante un número de turnos igual al de éxitos obtenidos. La audiencia puede gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos: un punto por cada éxito del Galliard.

Objetivo Cráneo Brazo

Pierna

Costilla Columna

Dificultad Efecto especial +3 Tirada de Resistencia (dificultad 8) para permanecer consciente. +2 Tirada de Destreza para sujetar objetos; el blanco no puede usar el miembro roto para atacar. +1 Tirada de Destreza para mantenerse en pie; el objetivo no puede correr o atacar con un miembro roto. +2 Tirada de Resistencia (dificultad 6) para no perforar un pulmón. +4 Debe atacar al blanco por detrás; la víctima queda paralizada hasta que se cura su herida.

Ahroun

Camada de Fenris

 Curación en Combate (Nivel Tres) — Los Ahroun son famosos por su capacidad de lucha: es su propósito en la vida. Este Don permite al Garou curar sus heridas durante el combate sin vacilaciones ni necesidad de hacer una pausa. Mientras los demás Garou están lamiéndose las heridas, él sigue luchando. Los espíritus Carcayú enseñan este Don, aunque por lo general han de ser vencidos en combate primero. Sistema: El personaje gasta dos puntos de Rabia para activar este Don, y no necesita detenerse durante un turno para un Nivel de daño o hacer tiradas de Resistencia para curarse durante el combate. Cada turno, el Garou regenera un Nivel de daño no agravado, independientemente de sus acciones.  Quebrar Hueso (Nivel Tres) — Las víctimas con brazos retorcidos o piernas aplastadas son presas mucho más fáciles. El Ahroun con este Don puede destrozar huesos con un simple puñetazo, independientemente del daño infligido por el golpe. Un espíritu Hiena enseña este Don. Sistema: Antes de golpear a un oponente, el Ahroun debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Rabia, apuntando a un miembro específico, lo que aumenta la dificultad del ataque. El jugador debe conseguir al menos 3 éxitos. El Don puede aplastar cualquier estructura ósea que haya bajo la carne, causando un número de Niveles de daño igual al número de éxitos obtenidos en la tirada de ataque menos 3. Los brazos y piernas rotos entorpecen al oponente en cualquier combate. Las costillas rotas frenan el movimiento y además es posible que perforen un pulmón. Un cráneo fracturado deja a la víctima inconsciente en la mayoría de los casos. Una columna vertebral rota provoca parálisis. Este ataque no puede ser absorbido, pero el daño es normal, no agravado.

 Percibir Culpa (Nivel Dos) — El campo de la Mano de Tyr se especializa en el uso (y abuso) de este Don. Mirando a los ojos de otro, el Fenris puede percibir si el sujeto se siente culpable por alguna falta del pasado. Los Fenrir más experimentados pueden incluso captar el tipo de crimen. Desgraciadamente, se sabe de algunos miembros de la Camada que han aprovechado este Don para “detectar” culpa donde no la había o para chantajear a otros Garou tras una lectura fructífera. Un espíritu Cuervo enseña este Don. Sistema: Una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) revela sentimientos de culpa ocultos. Un éxito percibe cualquier remordimiento, mientras que cinco indican hechos concretos acerca del trapo sucio en cuestión.  Marcar al Enemigo (Nivel Tres) — Un poder especializado desarrollado por las Espadas de Heimdall, este Don marca al objetivo con una señal mística que sólo puede ver el usuario. Las Espadas usan el Don para marcar a sus enemigos de forma que todos sus camaradas puedan ver la amenaza. Un avatar del propio Fenris enseña a sus hijos a identificar así a sus enemigos. Sistema: Poniendo la mano sobre el objetivo y pasando una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 8), el Fenris puede marcar a su enemigo. Las demás Espadas que conozcan el Don podrán ver la señal si pasan una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Cualquier Garou que conozca este Don puede anular sus efectos.  Canción del Berserker (Nivel Cuatro) — El Fenris puede autoinducirse un frenesí controlado cantando. Puede ignorar las heridas, cambiar a forma Crinos de inmediato, y es inmune a muchos Dones y Hechizos mentales. Al contrario que en un frenesí normal, el Garou puede salir de

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este estado en cualquier momento. Un enfurecido espíritu Carcayú o espíritu Oso enseña este Don a la Camada. Sistema: El Garou gasta dos puntos de Rabia y empieza a entonar su canción personal (muchos de los más jóvenes prefieren el “death metal”). El número de éxitos en una tirada de Resistencia + Expresión (o Interpretación) a dificultad 6 equivale al número de asaltos que dura el frenesí. El personaje puede salir antes del frenesí gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Caminantes Silenciosos  Invocar Talismán (Nivel Dos) — El Caminante puede invocar ante sí cualquier objeto dedicado que pueda llevarse en la mano (ver el Rito del Talismán Dedicado). El objeto desaparece de donde esté, incluso aunque alguien lo esté sujetando, y aparece en manos del Garou. Los Caminantes usan este Don para recuperar objetos especiales una vez han terminado un viaje o que hayan perdido por el camino. Un espíritu Rata enseña este Don. Sistema: El Garou sólo tiene que gastar un punto de Gnosis y concentrarse en el objeto. Sólo puede llamar a la mitad de sus objetos dedicados (debe decidir cuáles al aprender el Don).  Lenguas (Nivel Tres) — Como el Don de Homínido.  Larga Distancia (Nivel Tres) — Vaya el Garou a pie o en un vehículo, este Don le permite reducir la duración de un viaje largo. Los Caminantes sólo lo usan en caos de extrema necesidad: generalmente prefieren ver el paisaje y tomarse su tiempo. Un espíritu Caballo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Destreza + Atletismo (o Conducir) a una dificultad equivalente a la Celosía y gasta un punto de Gnosis. Por cada éxito, el tiempo de viaje se reduce en un 5%. Un fracaso aumenta el tiempo en un 25% o supone que el viaje se ha interrumpido (por ejemplo, a causa de una rueda pinchada o un tobillo torcido).  Toque de Muerte (Nivel Cuatro) — Los Caminantes Silenciosos aprendieron este Don de los wraiths que moran en el Mundo Subterráneo. Con él, un Garou puede hacer que su víctima vea el momento de su muerte. Aunque la víctima no recuerda lo que ve, la experiencia le incapacita a causa del miedo. Sistema: El Garou debe tocar a su objetivo para que el Don funcione, gastar dos puntos de Gnosis y tirar Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. El número de éxitos señala cuántos dados se restan de los Atributos Físicos de la víctima (cuáles es decisión del Narrador). Estas “heridas” pueden tratarse como daño agravado. Es típico que el pelaje de la víctima quede veteado de blanco. Los vampiros y demás no muertos son inmunes a este Dos: simplemente recuerdan lo que ya les ha ocurrido.

Colmillos Plateados  Palabra de Honor (Nivel Dos) — El honor lo es todo para un Colmillo Plateado. Este Don insufla en las

palabras del Garou su honorable porte. Mientras el Colmillo Plateado diga la verdad, los demás le creerán. Un espíritu Águila enseña a los Colmillos Plateados cómo hablar de forma clara y sincera. Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Colmillo Plateado puede hacer que cada una de sus palabras lleve una marca de sinceridad. Todos los oyentes saben que el personaje está diciendo la verdad. La audiencia no se siente necesariamente inclinada a obedecer al Colmillo Plateado, pero los hechos están claros. El personaje debe decir la verdad, tal y como la conoce, o el Don se volverá contra él.  Ignorar Golpe Mortal (Nivel Cuatro) — Cuentan las historias que el primer Colmillo Plateado murió y volvió a nacer; desde entonces, los Colmillos se han ido transmitiendo este Don. Un Colmillo con el Don puede optar por ignorar lo que hubiese sido un golpe mortal. Un espíritu León enseña este Don. Sistema: Una vez por escena, el Colmillo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad e ignorar todo el daño de un único ataque. El daño sencillamente no tiene lugar.  Renovar el Ciclo (Nivel Seis) — Uno de los mayores poderes disponibles para los Garou, este Don permite corregir una grave ofensa al ciclo natural de Gaia. Los no muertos, cuya misma existencia es una afrenta al orden natural de las cosas., se marchitan y quedan reducidos a polvo cuando son golpeados con el poder de este Don. Ya se trate de un bamboleante cadáver animado de un mes o de un vampiro anciano, el Colmillo puede destruirlo con una simple mirada. Sólo un avatar de Helios o la misma Gaia pueden enseñar este Don. Sistema: El Garou y la víctima se enfrentan en una tirada opuesta de Gnosis contra Fuerza de Voluntad (ambas a dificultad 8). El Garou debe gastar entonces tres puntos permanente de Gnosis para activar la ira de Gaia. Si el Garou vence, el no muerto queda reducido a su estado natural: los vampiros antiguos se convierten en polvo, mientras que los cadáveres recientes se limitan a quedar inanimados. Este Don obliga a las momias a entrar en una estación de sueño mortal, pero no las destruye.

Contemplaestrellas  Acertijo (Nivel Tres) — Un Contemplaestrellas con este Don puede introducir un problema irresoluble en la mente de su víctima. Dependiendo de los efectos, el objetivo puede quedar completamente inmovilizado por su nuevo y fascinante curso de pensamiento. Los resultados varían según la víctima concreta, pero suelen depender de su personalidad: un hacker informático de los Moradores del Cristal puede intentar descubrir el último dígito de pi, mientras que un Roehuesos puede dedicarse a razonar si fue antes el huevo o la gallina. Un avatar de Quimera enseña este Don, pero el Garou debe resolver antes los enigmas de su instructor.

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Sistema: El Contemplaestrellas tira Manipulación + Subterfugio (a una dificultad equivalente a la Astucia + Enigmas del objetivo). El número de éxitos indica la complejidad del problema y hasta qué punto se distrae la víctima. Además, cada éxito resta un dado de la Reserva del objetivo durante el mismo número de asaltos. Cada punto de Fuerza de Voluntad gastado por la víctima resta 1 a la eficacia del Don.  Evitar Fatalidad (Nivel Cuatro) — Gracias a este Don, el Contemplaestrellas puede eludir al destino por el momento: Mediante una conexión preternatural entre sí mismo y el universo, consigue evitar un determinado desastre. Un espíritu Gato enseña este Don. Sistema: Una vez por escena, el jugador puede gastar un punto de Gnosis para repetir una tirada fallida.  Dirigir el Alma (Nivel Cinco) — Los Contemplaestrellas con este Don pueden redirigir los efectos de su Rabia y su Gnosis. Adquiriendo este control superior sobre su ser interior, influyen en el mundo que les rodea. Un espíritu Enigmático enseña este Don. Sistema: Una vez aprendido este Don, el Contemplaestrellas puede gastar Rabia o Gnosis en lugar de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en una tirada.

Fianna  Destilar (Nivel Dos) — Los Fianna son famosos por su capacidad para trasegar licor. Parte de esta leyenda nace de sus aptitudes para elaborarlo. Destilar permite al Garou transformar místicamente una jarra de cualquier líquido en una sustancia alcohólica, embriagando subrepticiamente a los incautos. Un espíritu Grano, y a veces un espíritu Gusano, enseña este Don. Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, hay que pasar una tirada de Astucia + Medicina (dificultad 7) . El número de éxitos determina la calidad y potencia del brebaje. Un éxito puede crear cerveza casera barata, vino peleón o tequila mediocre, y cinco éxitos una cerveza de importación de alta calidad, un champán de excelente cosecha o un licor de marca. Un fracaso produce una bebida que provoca brutales resacas (penalización de -1 para todo el día siguiente).  Criaturas de Glasto (Nivel Tres) — Los antiguos celtas se cubrían la piel con un glasto (cuyos componentes provocaban un estado similar al frenesí) antes de marchar a la batalla. Los Fianna han recuperado esta tradición, llevándola todavía más lejos: tras pintar sus cuerpos, pueden hacer que las pinturas cobren vida para acosar a su oponente. Un espíritu Ciervo enseña este Don. Sistema: Cada pintura puede crear una Criatura de Glasto, que requiere un punto de Gnosis para cobrar vida. El Fianna puede liberar una de estas criaturas por turno, haciendo una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cada éxito resta un dado a la Reserva del oponente mientras la criatura baila y hace cabriolas en torno suyo.

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Las Criaturas de Glasto se desvanecen (y deben ser pintadas de nuevo) al cesar los efectos del Don.  Líneas de Poder (Nivel Tres) — Manipulando las líneas de poder (parte de una red de energía que cubre el planeta) el Fianna puede desorientar a los posibles rastreadores o cazadores. Las víctimas se encuentran siguiendo falsos rastros, tomando giros equivocados o caminando en círculos. ¡El rastro del usuario desaparece! Un espíritu de la Tierra puede enseñar los secretos de este Don. Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7), Cualquier intento e rastrear al Garou requiere pasar una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) Esta tirada debe superar los éxitos obtenidos por el Garou en la suya.  Canto Salvaje (Nivel Cuatro) — El Fianna entona una canción de batalla para animar a sus camaradas cuando entre en la refriega. Guiados por su compañero, los Garou redoblan sus esfuerzos para derrotar al enemigo. Los Danzantes de la Espiral Negra han aprendido a volver grupas y huir cuando oyen la letra de este terrible Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Manipulación + Interpretación (dificultad 8). Cada éxito suma 1 las Reservas de Dados de sus compañeros; el número de éxitos no puede superar la puntuación del Fianna en Interpretación. El Garou debe seguir cantando a lo largo del combate; para ello debe permanecer en forma Hispo, gastar dos puntos de Gnosis y reservar al menos dos dados para cantar en cada asalto.

Furias Negras  Rastro de Dolor (Nivel Dos) — Desarrollado originalmente por el campo de las Amazonas de Diana, este Don permite al usuario percibir la agonía de las personas. Las Amazonas usan el Don para descubrir a las víctimas de abusos. Las demás Furias lo usan para seguir el rastro de quienes abusan después de haberles herido. Un espíritu sirviente de Pegaso enseña este Don. Sistema: El Garou debe concentrarse y gastar un punto de Gnosis. Hace falta al menos un turno para que el personaje sintonice la angustia mental del objetivo. Una tirada de Percepción + Empatía distingue a un sufriente entre la multitud. La Furia puede sentir a cualquier ser vivo que esté sufriendo un tremendo dolor, físico o emocional, en un radio de 50 metros. El usuario sólo detecta la dirección aproximada y la urgencia, pero eso suele bastarle a una Furia Negra enfadada.  Canción de la Sirena (Nivel Tres) — Como el Don de Galliard.  La Rabia de las Bacantes (Nivel Tres) — Cuando se encuentran en lo más profundo de los bosques, las Furias Negras pueden usar este Don para infligir daño adicional. Hasta los Fenrir más duros se han ido con alguna cicatriz de guerra gracias a los efectos de este potente Don... y los hay que no han podido irse a ninguna parte. Un espíritu del Kaos enseña este Don.

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Sistema: El Garou gasta dos puntos de Gnosis para activar el Don. Durante el combate, puede gastar punto de Rabia para infligir daño adicional tras abrir una herida, cada punto gastado inflige un Nivel de daño adicional que no puede ser absorbido.  La Mirada de la Gorgona (Nivel Cinco) — Este repulsivo poder legendario puede convertir la carne viva en piedra con una simple mirada. Las víctimas que establecen contacto ocular con el usuario de este Don quedan convertidos en estatuas allí donde se encuentren. Este Don es un secreto muy bien guardado, que no se comparte con las demás tribus. Según los rumores, las Furias Negras ancianas pueden hacer que los efectos sean permanentes. Difícil de encontrar y todavía más de abordar, el legendario espíritu Basilisco puede enseñar este Don. Sistema: Una vez establecido el contacto ocular, el jugador tira Percepción + Ocultismo (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco)para determinar el número de asaltos que permanece la víctima convertida en piedra. El jugador puede doblar este tiempo mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Garras Rojas  Instinto Primario (Nivel Dos) — El Garra Roja puede arrancar las capas de humanidad que cubren los instintos básicos del hombre. Un humano asaltado por este Don se comportará como una bestia. Perdiendo momentáneamente toda civilización, se arrancará la ropa, corriendo por las calles, gruñendo ante las amenazas y haciendo numerosas e inoportunas aproximaciones a los miembros del sexo opuesto. Todos los pensamientos sobre reuniones de negocios, televisión en color y BMWs desaparecen en favor de los impulsos básicos de la supervivencia. Los Garras Rojas usan todos los medios necesario para obligar a los espíritus Mono a enseñarles este Don. Sistema: El Garra Roja debe gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Trato con Animales (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos indica hasta qué punto pierde su humanidad la víctima. Un éxito provoca un cierto despiste y preocupación por la comida y el sexo, Cinco éxitos, por otra parte, harían que el objetivo fuese encerrado y sometido con tranquilizantes.  Seleccionar del Rebaño (Nivel Dos) — Un Garra Roja con este Don puede medir la vitalidad de su presa para planear el ataque con eficacia. Durante el Impergium, los Garras Rojas usaron este Don para seleccionar a los humanos más débiles y acabar con ellos. A veces, mataban a los más fuertes para que la raza no mejorase. Hoy en día, el Don continúa ayudando a los Garras Rojas a cazar y matar a sus presas. Un avatar de Lobo enseña a sus hijos a detectar la presa más fácil. Sistema: Al Garra Roja le basta con un éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para determinar la salud general y estado físico de alguien. El Don

funciona también sobre Garou y lobos. Un éxito detecta heridas y lesiones, mientras que cinco revelan toda la fisiología del sujeto.  Reciclar (Nivel Cuatro) — Los Garras Rojas con este poderoso Don pueden destruir cualquier sustancia fabricada por el hombre. Plástico, aleaciones y otros materiales no encontrados en la naturaleza se desintegran con un simple toque. Las sillas de jardín se disuelven en charcos grasientos y el acero se disgrega en hierro y carbón. El espíritu Cucaracha, que ha presenciado los ritos secretos de creación de los humanos, conoce los Dones que pueden disolverlo casi todo. Sistema: El Garou debe tocar el material para que el Don funcione. Los únicos objetivos válidos son los materiales creados artificialmente. Una silla de madera, por ejemplo, no se verá afectada, pero una de plástico se fundirá hasta quedar reducida a un charco. El Garou debe hacer una tirada de Rabia a una dificultad determinada por la complejidad del objeto. La dificultad varía desde el hierro (dificultad 6) y los plásticos ordinarios (dificultad 7) hasta la dificultad 9 de las aleaciones metálicas más complejas. Cada éxito reduce dos kilos del material a sus componentes base.

Hijos de Gaia  Canto de Morfeo (Nivel Tres) — El usuario de este Don puede inducir un largo y reparador sueño en el objetivo. Aunque el Don no detendrá a un Garou en frenesí, puede evitarlo antes de que se inicie. El Don desanima las actividades hostiles tras el descanso. Además, la víctima puede pensar con mucha más claridad. Un espíritu Mapache enseña este Don a alumnos con paciencia y mucho tiempo. Sistema: El número de éxitos en una tirada de Carisma + Enigmas (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) determina el número de horas que duerme el objetivo. Un punto de Gnosis activa el poder. Durante la hora siguiente a su despertar, el sujeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción hostil contra el usuario del Don. Cualquier ataque dirigido contra el durmiente le despierte y anula los efectos del Don.  Viaje de Culpa (Nivel Tres) — Sacando a la superficie la culpa y el remordimiento enterrados, el Hijo de Gaia puede obligar a otro a hacer algo en contra de su voluntad. Aunque haya poca relación entre el sentimiento de culpa y la tarea encomendada, el Don es efectivo. Pero los mejores resultados tienen lugar cuando hay un vínculo directo. El Don funciona mejor cuando el blanco quiere llevar a cabo la acción, pero el miedo o el orgullo se lo impiden. Muchos espíritus urbanos que han presenciado la crueldad de los humanos hacia sí mismos conocen este Don y se lo enseñan a los Garou. Sistema: El jugador debe interpretar la petición, o el Don falla automáticamente. Una excelente interpretación

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puede incluso anular la necesidad de la tirada( o incluso la del Don). En otro caso, el jugador debe tirar Manipulación + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Un éxito apenas basta para hacer que un Roehuesos alce el dedo medio, mientras que cinco pueden hacer que un orgulloso Colmillo Plateado suplique perdón. El objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para resistirse.  Gracia de Unicornio (Nivel Cuatro) — Un Garou con este Don nunca pierde los nervios, y es raro que se le saque de sus casillas. Incluso en las más enconadas discusiones y los combates más sangrientos, los Hijos de Gaia conservan la calma gracias a esta bendición. Un avatar de Unicornio enseña este Don a sus seguidores. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Garou reprime su Rabia durante toda una escena. No importa cuántos puntos de Rabia tenga, humanos y animales son incapaces de detectar su esencia sobrenatural. Por otra parte, el Garou no puede entrar en frenesí, y sólo puede gastar un número de puntos de Rabia igual a su Empatía.

Moradores del Cristal  Calentar Metal (Nivel Dos) — Los Moradores del Cristal (que comprenden el funcionamiento de la ciencia y el de los espíritus) pueden excitar místicamente las moléculas del metal. El metal calentado de esta forma puede ser forjado, moldeado o usado para quemar la carne. Una barra de hierro al rojo vivo puede ser un arma muy eficaz, y calentar el exterior de un depósito de gasolina puede tener resultados explosivos. Los Moradores del Cristal aprenden este Don de elementales de fuego, tierra o metal. Sistema: El Morador debe gastar un punto de Gnosis y pasar una tirada de Inteligencia + Reparaciones. La dificultad varía del 6 para los metales base (como el cobre o el plomo) al 8 para aleaciones complejas como el acero o la aleación de titanio.. El número de éxitos equivale al de asaltos que permanece caliente el metal. Tocar metal calentado causa un Nivel de daño agravado no absorbible por asalto.  Flujo de Datos (Nivel Tres) — Los Moradores del Cristal desarrollaron originalmente este Don como “control remoto” para nuevos aparatos electrónicos. Con el auge de los ordenadores, cobró una nueva utilidad: los Moradores lo usan ahora para controlar los recursos de datos que son tan importantes para la economía del mundo y la sociedad en general. Concentrando su atención sobre un ordenador concreto, un Morador puede hacerse con el control de esa máquina desde el otro extremo de la habitación. Puede ordenarle que borre su memoria, alterar las identificaciones de seguridad, transmitir datos falsos o simplemente imprimir un documento. Un espíritu eléctrico o los aún más complejos espíritus-ordenador pueden enseñar este Don. Sistema: Para establecer contacto con el ordenador hay que gastar un punto de Gnosis y pasar una tirada de

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Astucia + Informática a dificultad 7. Mientras el Garou tenga el objetivo en su línea de visión, podrá mantener el contacto con la máquina. Aunque este Don permite el acceso a distancia, el personaje sigue teniendo que hacer todas las tiradas necesarias para manipular el ordenador.

Roehuesos  Mansión de Cartón (Nivel Uno) — Un Roehuesos con este Don puede crear un refugio perfectamente funcional para sí mismo, convirtiendo cualquier caja de cartón ordinaria en un refugio aislado, resistente al agua y el ruido. A pesar de las condiciones exteriores, la “mansión” permanece seca, tranquila y cálida. Un espíritu del Hogar o la Casa puede enseñar este Don. Sistema: El Roehuesos sólo necesita una caja de tamaño adecuado. Si la caja es lo bastante grande pueden dormir varios en ella... mientras todos sean amistosos. El Roehuesos gasta un punto de Gnosis y se mete dentro para echar una cabezadita.  Imán de Basura (Nivel Dos) — Los habituales desechos de la calle se convierten en aliados del Roehuesos al arremolinarse en torno a sus oponentes o aprisionarle. Toda la basura de las proximidades asalta a la víctima, complicándole la vida. Los Roehuesos más viejos pueden inmovilizar por completo a los Garou bocazas y advenedizos en montones de basura y desperdicios. Espíritus de Basura enseñan este Don, aunque los espíritus Rata enseñan una versión que anima los desechos flotantes de las cloacas. Sistema: El jugador tira Carisma + Callejeo (dificultad 7) para determinar la cantidad de basura involucrada. Con un éxito, una distracción menor de periódicos y bolsas de plástico provoca un pequeño aumento de las dificultades. Con cinco éxitos, el objetivo queda enterrado en la basura y debe excavar su camino hacia la libertad. Este Don afecta también a los desechos tóxicos. Ten en cuenta que el Don no crea basura, sino que utiliza la existente en el lugar. Un intento de usar el Don en un laboratorio esterilizado sería inútil.  El Don de la Termita (Nivel Tres) — El Roehuesos puede hacer que la madera y el papel se pudran con sorprendente rapidez. Los muebles caen en pedazos, los documentos se desintegran e incluso los edificios se vienen abajo. Obviamente, nadie puede enseñar este Don mejor que un espíritu Termita. Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el personaje tira Inteligencia + reparaciones (dificultad 7) . El número de éxitos determina la cantidad de papel o madera destruida: un éxito puede pudrir una resma de papel, tres deteriorar una pared, y cinco derribar el tejado de un edificio pequeño. Un uso estratégico de este poder puede tener resultados dramáticos incluso con usuarios de poca capacidad.  Mendigar (Nivel Tres) — Aprovechando la compasión ajena, los Roehuesos pueden generar una sorprendente

cantidad de lástima. Un Roehuesos avispado puede exagerar su miserable estado y ganar el favor de quienes de todas formas tienen demasiado. Arrastrándose o contando su lacrimosa historia particular, puede conseguir una ayuda, un favor o al menos una buena comida. Un espíritu Pichón enseña este Don, lo que es una de las razones por las que sólo los Roehuesos lo aprenden. Sistema: El personaje debe gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Interpretación. Si lo interpreta especialmente bien, el jugador puede ahorrarse la tirada (a discreción del Narrador). La dificultad depende del objetivo: un caritativo Hijo de Gaia sería un 4, mientras que un arrollador Fenris sería un 9. El número de éxitos determina la cantidad de lástima generada y la generosidad del favor.

Señores de la Sombra  Desfigurar (Nivel Dos) — El Señor de la Sombra puede poner una repulsiva pústula o una cicatriz deshonrosa sobre el objetivo., desfigurando a su rival de formas embarazosas que le quitan prestigio frente a otros Garou. Aunque la lesión no supone ningún impedimento físico, limita las gracias sociales de la víctima. Un espíritu Babuino o Sapo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima desfigurada resta dos dados a todas sus tiradas Sociales. La cicatriz o llaga se cura al final de la escena.  Invocar al Cuervo de la Tormenta (Nivel Tres) — Los Jueces del Destino aprendieron esta bendición del mismo Abuelo Trueno. Los Cuervos de la Tormenta, algunos de los sirvientes del Tótem, acuden en ayuda de los Garou que activan este Don. Actuando como espías, siguen a cualquiera designado por el Juez, informando después de todo lo descubierto. Corren rumores sobre redes de Cuervos de la Tormenta que envían y recogen información como una línea telefónica. Sistema: Para llamar a un Cuervo, el Juez debe pasar una tirada de Carisma + Intimidación a dificultad 8 y gastar un punto de Gnosis. Puede darle una orden sencilla, como “Sigue al Garra Roja e infórmame de lo que haga” o “Vigila al anciano Theurge”. El Cuervo de la Tormenta es invisible excepto para quienes se encuentren en la Umbra. El objetivo debe pasar una tirada de Percepción (dificultad 8) o usar algún Don apropiado para ver al Cuervo en la Umbra.  Maldición de la Corrupción (Nivel Tres) — Los Señores de la Sombra, una tribu poco aficionada al juego limpio, diseñaron este Don para desacreditar a sus rivales. Las víctimas de esta maldición ven que hasta de sus más firmas aliados dudan de ellas. Por muy nobles que sean sus actos, nadie creerá nada de lo que tenga que decir hasta que la maldición se desvanezca. Un espíritu Chacal enseña este Don.

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Sistema: El Señor de la Sombra hace una tirada de Gnosis a una dificultad igual a la Gnosis de la víctima. El número de éxitos indica cuántos turnos dura el efecto. Hasta que la maldición se desvanezca, todo lo que diga la víctima sonará deshonesto. El señor de la Sombra debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este Don.

Uktena  Fisgar (Nivel Tres) — Contemplando un espejo u otra superficie reflectante, el Uktena puede presenciar acontecimientos lejanos o espiar a sus rivales. Puede seguir el avance de un camarada hacia una peligrosa emboscada o meterse a hurtadillas en la capilla Tremere. Otros sobrenaturales, particularmente aquellos con facultades similares, pueden tener defensas contra este Don, que es enseñado por un espíritu Mosca. Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). La dificultad sube a 10 si el Garou no tiene un objeto propiedad del objetivo o algo cogido de la zona observada. El Uktena puede verlo todo como si fuese la proverbial mosca en la pared.  Secretos (Nivel Tres) — Se dice que los Uktena tienen más conocimientos ocultos que cualquier otra tribu. Este Don puede ser la causa. Con Secretos, un Uktena puede hacer que se conteste a una pregunta sencilla sim-

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plemente tocando a alguien que sepa la respuesta. La respuesta a la pregunta (como, por ejemplo, “¿Dónde está la guarida del vampiro?”) salta a la mente del Garou si el objetivo conoce la contestación. Un espíritu de Sueño puede enseñar este Don si de le atrapa. Sistema: Tras formular mentalmente una pregunta, el Garou debe tocar al objetivo, pasando una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 8) y gastando un punto de Gnosis. Cuanto más profundo sea el secreto, más éxitos hacen falta. Descubrir el color favorito del objetivo sólo requiere un éxito, pero descubrir su guarida secreta exigiría cuatro o más. Si el objetivo es consciente de esta intrusión mental, puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).  Visión Umbral (Nivel Tres) — Como el Don de Theurge.  Apuntar el Hueso (Nivel Cuatro) — El Garou puede infligir daño a distancia simplemente apuntando un hueso hacia su enemigo. Tras recoger el hueso personalmente de algún cadáver, el Uktena puede convertirlo en un arma devastadora. Un espíritu Buitre puede enseñar este Don a cambio de unas pocas sobras. Sistema: El jugador tira Percepción + Atletismo (dificultad 7) y gasta un punto de Gnosis. El número de éxitos equivale a los Niveles de daño agravado que inflige el ataque (el daño puede ser absorbido de la forma habitual). El hueso se rompe tras usarlo una vez, pero cualquier hueso recogido de la forma apropiada servirá.  Atacar de Lado (Nivel Cuatro) — Los Uktena, siempre atentos a los asuntos del espíritu, han descubierto el secreto para atacar a las Perdiciones en el mundo espiritual sin salir del físico. Los brazos del Uktena parecen ondular y desvanecerse cuando golpea en la Penumbra. Un espíritu sirviente de Uktena enseña este Don. Sistema: El Garou debe usar primero el Don de Visión Umbral para localizar a su objetivo. Acto seguido puede gastar un punto de Gnosis para atacar a cualquier cosa que vea en la Penumbra, incluyendo espíritus no materializados. La tirada de ataque es la normal (Destreza + Pelea para un golpe de garra), pero suma 2 a la dificultad.

Wendigo  Manada Fantasma (Nivel Dos) — Este Don permite al Wendigo pedir la ayuda de sus antiguos parientes. De una forma muy similar al Trasfondo Vidas Pasadas, la Manada Fantasma puede ayudar al Garou cuando está en apuros o necesita consejo. La Manada susurra secretos al oído del Wendigo y con frecuencia le sigue incluso después de que hayan cesado los efectos del Don. Un espíritu Búfalo enseña este Don. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y otro de Rabia y pasar una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 7). El número de éxitos equivale al de espíritus ancestro que acuden en ayuda del usuario. Aunque los fantasmas no pueden afectar al mundo físico (son meros re-

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cuerdos y no verdaderos wraiths) proporcionan información y Habilidades como el Trasfondo Vidas Pasadas.  Niebla (Nivel Dos) — Similar al Don de las Furias Negras La Maldición de Eolo. El campo del Sendero de la Guerra adaptó el Don para encubrir sus actividades ecoterroristas. Los espíritus de Lluvia enseñan este Don.  Harano (Nivel Cuatro) — El Wendigo puede inducir un estado de Harano en un víctima. El objetivo siente la trágica historia de todos los pueblos oprimidos del mundo, incluyendo los mismos Garou. Los rumores de que este poder no afectaría a los nativos americanos fueron desmentidos por un Señor de la Sombra que le sonsacó el secreto a un ingenuo Wendigo... que se convirtió en la víctima del Don que acababa de enseñar. No ha vuelto a saberse nada de ese Señor de la Sombra en los últimos tiempos. Un espíritu del Viento enseña este Don. Sistema: Durante una escena, el Garou puede inducir un Harano artificial pasando una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad 8). Cinco o más éxitos pueden provocar una lesión mental permanente. Mientras duren los efectos, la víctima estará demasiado deprimida para hacer nada sin pasar antes una tirada de Fuerza de Voluntad. (Dificultad 6).

siempre la sociedad Garou. Ya no bien recibido en las asambleas, recorre a solas su camino. Estos Garou separados de la protección de su manada y si tribu suelen encontrar un final violento. Muchos Garou prefieren la muerte a la expulsión, pero cada vez hay más Ronin. Un Lobo Solitario puede incluso permanecer con la manada, si ésta lo permite. Los Ronin siguen ganando Renombre e incluso Rango, aunque a una velocidad mucho menor. Pueden aprender nuevos Dones de espíritus o de un mentor generosamente sobornado. Sistema: Sólo los peores crímenes merecen este rito. Un consejo de ancianos debe decidir si la gravedad de los crímenes exige este castigo. Una vez escogido el rito, el oficiantes aparta ceremoniosamente todas las pertenencias del Garou, revoca su nombre, le lleva hasta los límites del túmulo y le da la espalda. No hay tristes aullidos, ni se derraman lágrimas: sencillamente el Garou ha dejado de existir para el clan. El Ronin pierde todo su Renombre temporal. El oficiante gana dos puntos de Sabiduría, pero pierde dos puntos temporales de Honor por haber realizado esta tarea.

Ritos Místicos Rito de Silencio

Nuevos Ritos Ritos de Castigo

Rito del Lobo Robado

Nivel Cuatro Este rito suele celebrarse por crímenes cometidos contra otros Garou o Parientes, y despoja a un Garou de toda su Rabia. Éste, por tanto, pierde el lobo y ya no puede cambiar de forma, entrar en frenesí, ganar Rabia ni gastarla. Típicamente, el castigo dura un período de tiempo determinado según la gravedad del crimen. Cuando el rito expira, el Garou puede volver a canalizar su Rabia... es de esperar que habiendo aprendido una valiosa lección. Sistema: El oficiante corta una pieza del pelaje de la víctima y la sella en una caja o concha, que es enterrada y no puede ser abierta de nuevo por un período de tiempo determinado por él. Destruir el receptáculo hace que el Garou pierda el lobo de forma permanente. No hace falta ninguna tirada, pero preparar la caja puede llevar varios días, y además es posible que el sujeto no se someta voluntariamente.

Rito del Lobo Solitario Nivel Cinco No puede imponerse un castigo peor a un Garou que el ostracismo del clan. Este rito anula todos los privilegios del Garou y sus lazos con el clan, las tribus y su linaje. El Lobo Solitario, o Ronin, debe abandonar para

Nivel uno Los Garou que necesitan guardar silencio usan este rito para suplir su falta de habilidad natural. Mientras dure el rito, son incapaces de hacer ningún ruido, aunque golpeen un tambor o se dediquen a romper cristales. Con la ayuda de espíritus Cuervo, el Garou puede escurrirse entre arbustos secos o caminar sobre gravilla sin hacer un solo ruido. Sistema: El celebrante se encierra en una sala o cueva oscura. Susurra su más siniestro secreto y después murmura un juramento de silencio. Los espíritus Cuervo, atraídos por el secreto, se llevan cualquier ruido que haga a la Umbra una vez sale de su encierro. Si el Garou habla por la razón que sea, los efectos del rito terminan de inmediato. Los espíritus Cuervo, desencantados porque el Garou no les cuenta más secretos, devuelven los sonidos que se han llevado: durante varios minutos, el personaje se ve rodeado por una cacofonía creada por él mismo. Este rito silencia sólo los sonidos originados directamente por el Garou. Si lanza una piedra contra una ventana, no se oirá el silbido de la piedra a través del aire, pero sí el ruido del cristal al romperse. Si golpea la ventana con la mano desnuda, no se oirá la rotura del cristal.

Rito de Destilar Espíritu Nivel Dos Con este rito, el Garou insufla Gnosis a una pequeña cantidad de agua. La parte más larga del rito es precisamente crear el recipiente: debe ser lo bastante sufrido para aguantar viajes largos, pero al mismo tiempo estar mística-

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mente preparado para contener las energías espirituales. Este proceso le permite al Garou almacenar una reserva de Gnosis para usar en conflictos particularmente duros o en viajes muy largos. Sistema: Tras varias horas de meditación y oraciones a Gaia, el Garou entierra el receptáculo en tierra purificada durante tres días. Al final de ese tiempo, el Garou recupera su premio. El agua tiene ahora res puntos de Gnosis que pueden ser usados por cualquiera. Si una criatura incapaz de usar Gnosis bebe el agua, no pasa nada y la Gnosis se pierde. La naturaleza del recipiente depende exclusivamente del Garou y las circunstancias en que se encuentre. Muchos Fenrir usan cantimploras militares, mientras los Puros se mantienen fieles a los pellejos de búfalo.

Rito del Pariente de Sangre Nivel Tres Encontrar amigos en un mundo hostil puede ser una tarea desafiante e incluso peligrosa. Este rito descubre a cualquier Pariente ignorado hasta ahora por el hombre lobo. El Garou sometido a este rito entra en un estado hipnótico en el que susurra los nombres de sus antiguos parientes. Al final de este largo rito, las identidades de los Parientes existentes se han añadido de forma mística a la lista. El rito, sin embargo, no puede decirle nada al Garou sobre la disposición de los Parientes, así como tampoco revela nada acerca de manchas del Wyrm ni otras influencias sobrenaturales. Sistema: El oficiante sólo tiene que asegurarse de que el Garou permanece tranquilo al sumirse en el trance. Para que el rito funcione, nada debe perturbar la concentración del sujeto. Una vez terminado el rito, el Garou tira Astucia + Empatía (dificultad 5): cada éxito revela la identidad de un Pariente hasta ahora desconocido en un radio de 150 kilómetros.

Rito del Llanto por una Visión Nivel Tres Las tribus nativas adoptaron este rito de sus primos Sioux. Tras preparar una pipa sagrada de tabaco y entrar en meditación en la cima de una colina, el Garou recibe visiones. Pero al contrario que en el ritual Sioux, el espíritu del Garou deja de verdad su cuerpo y viaja a la Umbra. Una vez allí, los espíritus le asaltan con visiones de sus posibles futuros o recuerdos de su pasado. Sistema: El oficiante prepara todo lo necesario antes de que el buscador emprenda su viaje. Una vez recluido, el Garou fuma la pipa sagrada y medita a lo largo de la noche. Si pasa una tirada de Gnosis a dificultad 7, su espíritu deja su cuerpo y entra en la Umbra. Si alguien perturba su forma física, las visiones terminan de inmediato. En la Umbra, el Garou experimenta visiones y delirios creados por espíritus que quieren ahuyentar al extraño de su reino. Entre estas imágenes es posible distinguir predicciones del

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futuro y reflejos del pasado. Interpretar tales visiones no debería ser fácil, y el Narrador tendrá que esforzarse para ocultar su verdadero significado.

Ritos de Muerte

Rito de la Gloria Duradera Nivel Cinco Quizá el mayor honor que un Garou puede otorgar a otro sea el Rito de la Gloria Duradera. Sólo los más heroicos hombres lobo llegan a recibir esta recompensa, y sólo por las mayores hazañas al servicio de Gaia.Sólo se otorga a título póstumo. La tribu determina la naturaleza del rito: la Camada de Fenris celebra el nuevo viaje del héroe, mientras que los Roehuesos pasan una semana atracándose Sistema: El oficiante dirige a los reunidos de la forma más apropiada. Por lo general, los Garou celebran la muerte del héroe de la misma forma en que vivió éste (combates rituales en el caso de un guerrero, por ejemplo). Los congregados esperan también un elogio fúnebre por parte del oficiante y los compañeros de manada del caído, lo que puede requerir tiradas de Carisma + Etiqueta (dificultad 7, o más si el orador no conocía al difunto). Al final del ritual, el oficiante tira Astucia + Rituales (dificultad 7) Cada éxito permite añadir un punto póstumo al Honor del fallecido, y el oficiante recibe la mitad de esa suma.

Ritos de Renombre Rito de Alabanza

Nivel Dos Este rito reconoce los servicios y la bravura de un Garou. Cualquier acto más allá del deber puede otorgar esta recompensa. Durante las tres lunas siguientes se honran las hazañas del Garou, que puede incluso recibir un fetiche por sus hazañas.

Sistema: El oficiante describe las heroicidades del Garou y hace una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 6). Por cada éxito obtenido, el objetivo suma un dado a su Reserva de Dados en las tiradas Sociales cuando se relacione con los demás miembros del clan durante los tres meses siguientes.

Ritos de Reconciliación Rito del Terreno de Caza

Nivel Uno Los Garou Lupus marcan su territorio orinando en árboles y arbustos. Después del rito, ningún lobo ni Garou puede entrar en la zona sin darse cuenta al instante de que ha entrado en el territorio de otro. No obstante, no hay nada que impida entrar. Sistema: Típicamente, el Garou debe pasar una hora marcando los límites de su territorio. Es posible dejar mensajes especiales, como un saludo a otro Garou, pasando una tirada de Inteligencia + Impulso Primario (dificultad 7).

Ritos de Túmulo Rito del Cielo Abierto

Nivel Cuatro Las lluvias invocadas por el celebrante purifican el túmulo y a los Garou que lo ocupan. Esta ducha puede lavar todas las impurezas del Wyrm e incluso curar heridas. Al realizar el rito, el celebrante debe sacrificar algo de valor personal. Sistema: Este Rito tiene los mismos efectos que el de Contrición, pero abarca todo el Túmulo en el que se celebra. Además, por cada dos puntos de Gnosis que gasta el personaje, cada Garou del túmulo recupera un Nivel de Salud.

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Capítulo Dos: Las tribus

La tribu. Más que un grupo cultural, más que un accidente hereditario... para muchos Garou la tribu es una fuente de identidad. Cada tribu es la culminación de milenios de tradición y costumbres, reforzadas por la tangible espiritualidad de la existencia Garou. Aunque sólo un tonto pensaría que todos los miembros de la Camada de Fenris son belicosos o que todos los Colmillos Plateados son altivos, Hay una cierta unidad cultural que mantiene unida a la tribu. Esta unidad es su fuerza... tan divididos y temperamentales como son, es sorprendente que un grupo pueda ponerse de acuerdo en cualquier cosa. Sin tribus, los hombres lobo nunca hubieran sobrevivido a los Tiempo s Finales. Y a menos que aprendan a sobreponerse a las barreras tribales que han ido reforzándose con el tiempo, es probable que llegue su fin. Este capítulo ofrece al Narrador y jugadores de Hombre Lobo: El Apocalipsis un poco más de información acerca de cada una de las trece tribus presentadas en el manual básico, así como algunos datos sobre las diversas Tribus Perdidas. Cierto, gran parte de esta información se asienta en el mito y la leyenda... pero tal es la naturaleza de la tradición oral. Cualquier mito Garou podría ser cierto, o tratarse sólo de propaganda. Es el saber común entre los Garou, y es lo que les impide saltar unos a las gargantas de otros ante la menor variación de una historia tribal. Normalmente.

Campos

Los campos (grupo de Garou de mentalidad similar con sus propios planes) son subdivisiones de cada tribu. Pueden ser tan informales como una filosofía o actividad común o tan rígida como tendenciosos grupos políticos o asociaciones separatistas. No todos los Garou pertenecen a campos... ni todos los miembros de un campo coinciden necesariamente en muchas cosas. Los campos suponen otro medio para crear una identidad única dentro de una tribu, para dar más ideas sobre cómo personalizar tu personaje o su filosofía. Algunos campos tienen sus propios ritos o Dones especiales, que raramente se enseñan a los extraños: ni siquiera los miembros de su misma tribu pueden aprenderlos sin haberse unido antes al campo. Cuando un personaje quiere unirse a un campo, el Narrador debe crear ritos de iniciación o requisitos de admisión inventivos. Es fácil unirse a algunos campos, como los Guías de la Tierra de los Uktena (basta con demostrar su compromiso con los nativos americanos) o los Mensajeros de los Caminantes Silenciosos (basta con ir a otra tribu y ofrecer tus servicios al mejor postor). Otros, sin embargo, requieren una iniciación más rigurosa, desde la prueba de paciencia de los Klaital Puk de los Contemplaestrellas (sentarse inmóvil en una habitación durante una semana sin decir nada), hasta el cruel “juicio” que se debe afrontar para unirse a los Jueces del Destino de los Señores de la Sombra.

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Camada de Fenris Leyenda La Camada de Fenris conoce la verdad: Gaia los creó como emisarios de la venganza. Los humanos del as vastas tierras heladas del norte mataban a los lobos sin reparos, y Ella creó a la Camada para devolverles el favor. Una vez doblegados o muertos los humanos más crueles, los Fenrir se unieron paulatinamente a la cultura de sus antiguos enemigos e incluso empezaron a aparearse con ellos. Mucho después de que otros hubiesen abandonado el Impergium, la Camada continuaba con su misión, llevando la muerte a los despreocupados y cuidando de las tribus escandinavas supervivientes. Mirando al pasado reciente, muchos de ellos sienten que hubiese sido mejor continuar con las matanzas. La Camada aprendió de los hombres del norte: aprendió la gloria del combate y la alegría de matar a un enemigo... lecciones que no ha olvidado nunca. Cuando sus Parientes nórdicos se trasladaron a otras tierras, los miembros de la Camada les acompañaron como protectores y a veces líderes. Allí donde iban, la Camada buscaba otras tribus Garou, observándolas y aprendiendo sus costumbres: lo que vieron disgustó a los Fenrir. La mayoría de los demás hombres lobo eran débiles, apenas capaces de conservar sus tierras, u raramente hacían nada por controlar a su Parentela humana. Cuando llegó el momento, la Camada empezó a enseñar a sus hermanos algunas lecciones muy duras. La más importante de todas era muy sencilla: Protegeos y proteged vuestros túmulos, porque si no podéis hacerlo, lo haremos nosotros. Los miembros de la Camada son guerreros. Combaten al Wyrm, sus secuaces y todo lo que debe morir, y combaten a los demás Garou para asegurarse de que estarán preparados cuando llegue el Ragnarok, la batalla final contra el Wyrm. Luchan porque deben hacerlo. En tiempos remotos, se conformaban con luchar sólo cuando era necesario, pero estos tiempos exigen que pongan constantemente a prueba a sus primos Garou, quieran éstos o no. Durante mucho tiempo la Camada se las ha arreglado para que al menos un puñado de las demás tribus estén ofendidas por su actitud. No les importa. Ya ha pasado el momento de las conversaciones educadas, si es que lo hubo alguna vez. El Ragnarok está a punto de llegar, y quienes hayan sido fortalecidos por la Camada agradecerán el esfuerzo. Hasta entonces, las demás tribus pueden gimotear y quejarse por los “malos tratos”. Mientras no se alcen para luchar, la Camada opta por no escucharles.

Historia reciente Desde la Segunda Gran Guerra, la Camada ha visto las disensiones en sus filas. Unos pocos Fenrir mantienen que Hitler tenía una buena idea: matar a todos los débiles y ahorrarles el inevitable sufrimiento. Aunque estos extremistas están de acuerdo, la gran mayoría de la tribu no puede tolerar la idea del genocidio: eso es el camino del Wyrm y de los estúpidos humanos de los que no se puede esperar nada mejor. Pero los supremacistas siguen afirmando que sólo la Camada y su Parentela tienen derecho a sobrevivir. La lucha ha provocado la fragmentación de la tribu. Los campos luchan entre sí, decididos a tomar el con-

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trol de la tribu y guiarla a la victoria. Aunque no todos los miembros de la Camada pertenecen a campos, todos sienten por igual las repercusiones del enfrentamiento. Las viejas batallas conservan su fragor. Los Wendigo han mantenido durante mucho tiempo que la interferencia de la Camada en las Tierras Puras es al menos parcialmente responsable de la llegada del Wyrm a Norteamérica. La Camada no está de acuerdo: considera que la incompetencia de los Puros como guerreros y su complacencia en general fue lo que hizo inevitable la llegada del Wyrm. Recientemente, los Wendigo han empezado a intentar recuperar lo que la Camada hizo suyo por la fuerza hace más de un siglo. Desde luego, la Camada no se queda quieta esperando los ataques, sino que está avivando las llamas. En el peor momento posible, los humanos están haciendo la vida especialmente difícil, amenazando el derecho de todo el mundo a llevar armas y agobiando con si cada acto de otro es o no “políticamente correcto”. La Camada no tiene tiempo para estas tonterías. Mientras las milicias humanas reúnen sus armas y se preparan para luchar contra el país que les dio sus libertades, la Camada se dispone a la batalla y la sangrienta carnicería. Los Fenrir están convencidos de que el Ragnarok es inminente. Se ha acabado el momento de las sutilezas. Incluso con sus rencillas internas, se preparan para una batalla definitiva contra Jormungandr (el Wyrm) y sus esbirros.

Organización La Camada de Fenris está dirigida por Jarls. La tribu elige a los Jarls por su habilidad como luchadores y líderes, por este orden. Aunque el Jarl tiene consejeros, puede ignorarles, siempre que sea capaz de conservar el título. No es raro que un Jarl caiga en combate ritual a los pocos meses de haber tomado el mando. Siempre hay Fenrir más jóvenes y fuertes esperando y atentos a cualquier signo de debilidad. Un Jarl sólo puede ser derrocado en un combate ritual tras un consejo, y sólo si hay otros Fenrir como testigos. Pero será mejor que el aspirante a Jarl esté entre los mejores guerreros de la Camada, pues la tribu suele luchar a muerte.

Campos Como ya hemos dicho, la tribu está algo fragmentada. La mayoría de los Fenrir siguen pudiendo colaborar, pero algunas facciones políticas en crecimiento están empezando a hacer ruidos de conquista, acumulando poder. Algunas facciones buscan el control, y otras sólo tener voz en los asuntos tribales. De cualquier forma y como suele ocurrir con la Camada de Fenris, serán oídas.  Colmillos de Garm: Los Colmillos de Garm están entre los Garou más activos en la protección de los inocentes. La mejor forma de salvar a la gente del Wyrm, insisten, es asegurarse de que éste nunca llegue a tocarla. En las zonas de gran criminalidad, es probable que los Colmillos formen equipos de vigilancia vecinal y justicieros populares para poner fin al problema. Los Colmillos de Garm son los Fenrir más

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abiertos a las otras tribus. Suelen participar en las protestas de los nativos americanos y luchar por los derechos de los primeros pobladores de América. Igualmente pueden mostrar simpatía por las reivindicaciones de los grupos homosexuales y en defensa de los derechos civiles. Los Colmillos están al menos dispuestos a escuchar a los Hijos de Gaia, y tienen frecuentes contactos con las tribus Uktena y Wendigo; no obstante, sus relaciones con los Puros son a veces tirantes. No hay que olvidar que los Colmillos, como virtualmente todos los Fenrir, se siguen considerando más hábiles y fuertes que el Garou medio, pero de todas formas están dispuestos a pasar por alto las carencias ajenas y colaborar con sus primos.  La Mano de Tyr: Estos Fenrir se adhieren a una simple filosofía de la vieja escuela: la única muerte buena es la que tiene lugar en gloriosos combate. No hay nada más importante para los miembros de la Mano que la victoria y una muerte honorable. Pero su amor por el honor les ha llevado a castigar severamente a todo aquel a quien ven inútil para cualquier otra cosa que no sea como fertili-

zantes. El campo es bien conocido por sus brutales represalias contra asesinos, traficantes de droga, pedófilos y violadores. Reservan el cambio a forma Crinos como último recurso, pues prefieren usar sus manos desnudas al destruir a tales oponentes humanos.  Valkirias de Freya: Las Valkirias quieren igualdad. Este campo, formado sobre todo por hembras de la Camada, pide que se escuche la voz de sus miembros. Busca asegurarse de que son vistas como iguales por toda la Camada. Aunque es un campo pequeño, se cuenta a veces entre los más volátiles. Algunas Valkirias quieren desertar y unirse a las Furias Negras, pero la larga historia de mala sangre entre las dos tribus lo hace muy improbable.

Cita ¡Levántate! Aún no he terminado de matarte. Luchas como una mujer, ¡muere ahora como un hombre! — Kaavi Alza-Hacha, Ahroun de la Camada de Fenris.

Capítulo Dos: Las tribus

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Caminantes Silenciosos Leyenda Algunos te dirán que Lobo conoce el secreto de la Muerte, y en algunos aspectos es cierto. Pero entre todos los Garou, los Caminantes son los únicos que han aprendido ese secreto dos veces, y los que más en serio se toman su deber como guardianes del siguiente mundo. Ahora hay muchos cuentos de cómo los Caminantes arrancaron la sabiduría de la Muerte de sus huesudos puños. Pero el que he oído tiene lugar antes de que hubiese tribus, cuando los Garou eran todavía cachorros jugando en un mundo verde y bañado por el sol y no tenían idea de lo que les esperaba. Fue tras el levantamiento de la Celosía cuando la Muerte llegó a ser. Cuando la materia y el espíritu eran todavía uno, no había necesidad de la Muerte: las cosas no dejaban de ser, sino que se convertían en algo diferente. Pero cuando el mundo del espíritu fue apartado del reino físico, la gente empezó a morir tal y como lo entendemos. Los Garou aprendieron el secreto de la Muerte poco después del levantamiento de la Celosía. Vieron a dónde iban los espíritus de los muertos, y aceptaron pacíficamente la nueva forma de hacer las cosas. Pero una de las hijas de los Garou quería saber más. Era una de los Garou más inteligentes a lo largo del río, y quería mucho a sus amigos y vecinos. Sin embargo, también era muy inquisitiva, y constantemente buscaba las respuestas a complejas preguntas. Pensaba que aquella recién llegada Muerte debía ser muy sabia, pues tenía en sus tierras a los más sabios ancestros de todos los Garou y probablemente hablasen con regularidad. Así que le pidió una y otra vez a su padre que le permitiese visitar las tierras de los muertos y aprender un poco más de la gran sabiduría de la Muerte. Su padre se negó al principio, pero no pudo resistirse siempre. Finalmente, accedió a que viajase a la Umbra Oscura y le preguntase a la Muerte si tenía más secretos. Pero mientras ella preparaba el viaje, su padre llamó a Búho, un amigo suyo. “Búho,” dijo, “quiero pedirte que vayas con mi hija a la casa de la Muerte y te asegures de que vuelve sana y salva. Las tierras de la Muerte son oscuras, y yo me sentiría mejor si tuviese tu aguda mirada puesta sobre ella.” Búho aceptó encantado, y cuando la joven Garou inició su viaje, la acompañó. Ambos hablaron un poco a lo largo del oscuro y tenebroso camino, pero la mayor parte del tiempo se guardaron sus pensamientos para sí mismos... pues la voven estaba preocupada por la idea del saber que esperaba más adelante, y Búho creía que estaba cometiendo una locura, pero no quería decirlo. Por fin llegaron a la casa de la Muerte. La joven Garou caminó hasta el porche y llamó a la puerta, mientras Búho esperaba fuera, en el portal. La Muerte abrió la puerta y le dio la bienvenida. Y cuando la joven entró en la casa, la Muerte cerró de nuevo, con un sonido como una plancha de plomo al caer. Búho esperó en el portal, pero la puerta no se abría. Esperó y esperó, hasta que pasó un mes. Entonces voló junto a la puerta y gritó: “¡Jovencita! ¡Ya has pasado bastante tiempo ahí dentro, y tu padre se preocupa! ¡Sal, y vámonos a cazar!”

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La voz de la Muerte llegó desde el otro lado de la puerta. “Aún no puede salir: no hemos terminado la cena. Pero puedes entrar si quieres, Búho. Soy una buena anfitriona, y te ofrecerá comida, bebida y una estupenda percha.” Pero Búho no se dejó engañar. Había visto morir a muchas personas y criaturas desde la Separación, sin ver que ninguna volviese. “Puede que seas una buena anfitriona, Muerte,” contestó, “quizá demasiado buena. Si no puedo persuadirte para que dejes salir a tu invitada, tendré que encontrar a alguien más que te lo pida.” Así que Búho alzó el vuelo desde las oscuras tierras y volvió a la superficie del mundo espiritual. Voló alto por encima de los árboles, después sobre las nubes y finalmente sobre las estrellas. Allí llegó a la casa de Fénix, donde el gran espíritu se posaba para contemplar el mundo. “Poderoso Fénix,” dijo Búho, “una amiga mía ha entrado en la casa de la Muerte en busca de sabiduría, pero ahora no le permite salir. ¿Querrás ayudarme?” Fénix sonrió. “Ya lo he visto”, dijo. “Aquí estamos más altos que el tiempo mismo, y puedo ver todo lo que ha pasado así como lo que pasará algún día”. Extendió su ala hacia el mundo bajo ellos, y Búho miró y vio que era así. Fénix continuó: “Es una joven inteligente, pero no tan sabia como se cree. Me gusta, y por eso y por nuestra amistad, Búho, la ayudaré.” Entonces Fénix se descolgó de su percha y descendió a través de los mundos hacia la Umbra Oscura. Atravesó la ventana de la Muerte, y las llamas que brotaban de su plumaje iluminaron la casa gris con más fulgor del que había visto antes. La Muerte retrocedió ante la explosión de luz y colores y tropezó hasta caer sobre su silla. La joven Garou no hizo nada: yacía como dormida ante el frío hogar. Le habían robado todo el color de su pelaje, y estaba flaca y negra como una sombra. Fénix la tomó en sus garras y batió sus poderosas alas. Las llamas salieron de sus plumas y purificaron con su luz el sombrío mundo. y Fénix alzó el vuelo, fuera de la tierra de los muertos, a través del Mundo Medio y sobre el cielo. La joven se despertó, volviendo a la vida al calentarle el fuego de Fénix. Abrió los ojos y contempló los cielos, boqueando ante la belleza de todo. “Te harás daño si miras al rostro de las estrellas,” avisó Fénix. “Ya habrá tiempo para eso cuando te liberes de las ataduras de tu cuerpo. Mira en su lugar al mundo ahí abajo. Si quieres un saber que no tiene nadie más, mira eso.” Todos sabemos lo que ella vio entonces, pues contó su historia una y otra vez. Conocemos su visón de la Profecía del Fénix, que ha demostrado ser uno de los más fiables avisos dados jamás a los Garou. Pero cuando Fénix descendió, llevándola de vuelta al mundo, robó una mirada a su tierra natal, la tierra del gran río. Miró para ver el destino de sus amigos, sus descendientes, su familia, y lo que vio fue... nada. Ningún Garou caminaba por el valle del sol, y las noches de Khem pertenecían a serpientes que se atracaban de sangre robada. Y ella lloró por lo que ocurriría, no en el Apocalipsis, pero con todo demasiado pronto.

Hombre Lobo: Guía del Jugador


Historia reciente Los Caminantes Silenciosos se están preocupando mucho por el creciente número de vampiros en el mundo. Los viajes de la tribu les han hecho más cautos que cualquier otro Garou ante la expansión de las Sanguijuelas, y el ancestral odio de los Caminantes a los no muertos les mueve a hacer algo al respecto. Pero los Caminantes no tienen ni mucho menos los recursos necesario para una lucha prolongada contra los vampiros del mundo, y por lo tanto meditan discretamente un plan de acción. Los miembros de la tribu están ocupados ahora con un debate interno, acerca de si romper o no su prolongado silencio. Algunos ancianos afirman que el secreto que han guardado desde los Primeros Tiempos no puede ser revelado a los demás Garou, por miedo a que las tribus lo desechen como un elaborado engaño. Otros responden que tal muestra de sinceridad sería el paso necesario para galvanizar a las tribus y prepararlas para la inminente Batalla Final. Por supuesto, siendo los Caminantes como son, están tomándose su tiempo para decidir.

Organización Los Caminantes Silenciosos se preocupan poco por la organización formal. Estando la tribu casi completamente formada por vagabundos y exiliados, una jerarquía formal es poco práctica para ellos. Se comunican entre sí principalmente dejando glifos, jeroglíficos pintados en las paredes u otras señales crípticas por el estilo; a veces, un Caminante puede saber dónde cazan los vampiros locales mirando las paredes de una estación de metro. Los Caminantes se reúnen sólo cuando lo dispone el azar, excepto por los ocasionales grandes consejos, a los que intentan asistir todos los miembros de la tribu. La ubicación de los mismos cambia cada vez, aunque suele tratarse de desolados tramos de caminos poco frecuentados. Ningún extraño puede decir qué Caminantes deciden que hay que celebrar un consejo, ni se sabe cómo se transmite la noticia de unos Garou a otros. Simplemente ocurre, y los detalles son un secreto tribal.

De todas las tribus, los Caminantes son los que tienen un menor número de túmulos. Pocos de estos hombres lobo sienten un amor duradero por un lugar (aparte de las historias sobre su patria ancestral que pueda preservar un Caminante), y muchos nacen con el ansia de viajar en la sangre. Cuando un Caminante Silencioso escoge finalmente un sitio al que llamar hogar, procura morir allí.

Campos  Buscadores: Muchos de los Caminantes Silenciosos que quedan en la actualidad pertenecen a este campo. Con lo poco que queda para ellos en la sociedad Garou (y menos en los mundos de humanos y lobo), los Buscadores viajan de un lugar a otro acumulando conocimientos y sabiduría. Son asiduos visitantes de las bibliotecas , e intentan llevar todo el conocimiento que pueden en la mente. Si un Buscador ve algo, probablemente lo recordará durante años.  Heraldos: Muchos de los demás Garou, si se les pidiese la descripción de un Caminante Silencioso, hablarían probablemente de un Heraldo. Estos crípticos lobos suelen aparecer en los consejos como si surgiesen del aire, llevando avisos de sucesos inminentes. Con mucha frecuencia, sus avisos son precisos. Los Heraldos disfrutan de respeto por parte de las demás tribus, y casi siempre disponen de su atención cuando quieren decir algo. El campo tiene acceso al Don Corax de Profecías y Señales (ver Capítulo Cinco), lo que ayuda a muchas de sus profecías.  Mensajeros: Los demás Caminantes Silenciosos tienen poco respeto por este campo. Los Mensajeros no se preocupan nada por el deber o el conocimiento por sí mismos: miden su valor en términos de dinero, adiestramiento o favores. Prestan servicios como mensajeros, ladrones o espías asequibles para el clan medio, pero siempre por un precio.

Capítulo Dos: Las tribus

Cita A veces tienes que escupir en el ojo de ese bastardo del Wyrm y salir corriendo. Si no te persigue, estupendo. Si lo hace, puedes llevarle al encuentro de algunos amigos tuyos. Si te atrapa... bueno, probablemente eras demasiado lento para este trabajo. — Mephi Más-Veloz-quela-Muerte, Galliard de los Caminantes Silenciosos.

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Colmillos Plateados Leyenda Hace mucho tiempo, en los días anteriores al hombre, el mundo era un lugar resplandeciente. Gaia cuidaba de Sus tierras y Sus hijos, los animales, y estaba contenta con lo que veía. Pero a lo lejos, en los negros lugares entre las estrellas, una gran Oscuridad contempló este maravilloso mundo y lo codició. Voló desde más allá del cielo y tomó el espíritu de la propia Gaia, enterrándose después en el Vientre del Mundo con su presa. Sin las bendiciones de Gaia, el mundo se marchitó. La oscuridad empezó a gotear desde el cielo, y la tierra a desvanecerse en plagas. En respuesta, los señores de las bestias (León, Halcón, Grifo, Pegaso, Ciervo, Quimera y el resto) se reunieron en consejo bajo el Árbol Mundial. Allí discutieron durante horas, cada uno reclamando un lugar en la partida de guerra para rescatar a la Madre. Finalmente, Lobo pidió acompañar a los demás animales en el rescate de Gaia. Pero ellos se rieron de su presunción: Unicornio le llamó salvaje, mientras León afirmaba que su sangre era innoble. Quimera dijo que Lobo era un idiota, y Pegaso le llamó mestizo. Nadie aceptó a Lobo en la partida, y le dejaron esperando en el Vientre del Mundo mientras descendían al reino de la Oscuridad no viva. Siguieron el embrujador sonido de la voz de Gaia hasta las puertas de la logia de la Cosa Oscura, donde exigieron a la Oscuridad que liberase a su madre. “¡Somos muchos para ti!”, gritaron. “¡No tienes ninguna posibilidad contra nosotros!” Pero la Oscuridad era mucho más poderosa de lo que habían pensado: se alzó de la logia como una ola y los arrastró a todos en los gélidos recovecos de su ser. León intentó abrirse paso con sus garras, pero el frío le arrebató la fuerza. Quimera no pudo pronunciar hechizos, y Unicornio apenas fue capaz de sacudir la cabeza. Uno a uno, fueron cayendo entumecidos. Y con una risa como la rotura de una montaña, la Cosa Oscura les escupió de vuelta al mundo iluminado por el sol y volvió su atención a la cautiva. Lobo acudió junto a los señores de los animales y lamió sus heridas. Después gruñó en tono grave: “No podemos permitir que venza la Oscuridad. Iré y lucharé por el espíritu de la Madre Gaia”. Los demás volvieron a reír amargamente. “¿Crees que tienes alguna oportunidad?”, preguntó León. “Nosotros, los más grandes hijos de Gaia, hemos fracasado ante ese monstruo. ¿Qué vas a hacer tú?” Pero Halcón alzó su ala rota y dijo: “Nosotros hemos fallado. No nos cuesta nada dejar que otro animal, incluso tan bajo como Lobo, intente liberar a nuestra Madre”. Así, los derrotados y magullados animales cedieron, y permitieron que Lobo entrase en el Vientre del Mundo y recorriese el largo túnel hasta la Oscuridad, solitario y frío. Pero cuando Lobo llegó a la logia de la Cosa Oscura, no lanzó un desafío, sino que se introdujo silenciosamente en el interior. Allí vio cómo la Oscuridad obligaba al espíritu de Gaia a cantar para ella. Y mientras Ella cantaba, el pequeño, blando y pulsátil corazón de la Oscuridad latía con una terrible vida.

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Lobo se arrastró hasta la Oscuridad y atacó. Hundió sus colmillos en aquella asquerosidad y cerró sus terribles mandíbulas sobre el corazón de la Cosa Oscura. Ésta aulló con una voz que hizo temblar el mundo. “¡Te destruiré!”, retumbó la Oscuridad, y golpeó a Lobo para arrancarle la vida. Lobo mordió más fuerte. “¡La mataré!”, amenazó la Oscuridad, y sacudió a la cautiva Gaia. Lobo mordió más fuerte. “¡Loco! ¡Moriremos los tres!”, gimió la Oscuridad. Lobo mordió más fuerte y sintió que el corazón empezaba a romperse. Y así llegó la Muerte para los tres. Cuando les alcanzaba, la Oscuridad cedió, liberando el espíritu de Gaia del oscuro inframundo y devolviéndola a las tierras superiores. “¡Ya está libre! ¡Suelta mi corazón!”, imploró la Oscuridad. Lobo mordió más fuerte. La Muerte se inclinó sobre Lobo y le tocó. Y Lobo no pudo seguir mordiendo. En las tierras sobre el Vientre del Mundo, la vida volvió a los bosques y montañas y valles y océanos. Los animales heridos alzaron la vista para ver libre a Gaia una vez más, y se regocijaron. “¡Lobo ha liberado a Gaia!”, gritaron. “¡Gloria a Lobo!” Pero ¡ay! Lobo no aparecía. Y los animales dejaron caer la cabeza, abatidos. Y Gaia dijo a las bestias congregadas. “Mis más poderosos animales cayeron ante el enemigo, y sólo mi Lobo pudo salvarme. Desde ahora, todos los animales honrarán a Lobo y le reverenciarán, y le servirán como espíritus tótem. . Y Halcón servirá a los más altos de los Lobos, pues sólo Halcón creyó en Lobo.” “Pero ¡ay!,” lloró Halcón, “¡Lobo ha perecido!” Gaia alzó los brazos con el cuerpo de Lobo. “Lobo ha muerto para que la Vida pueda vivir. A partir de ahora, Lobo conocerá el secreto de Gaia y el secreto de la Muerte.” Y, ¡oh, maravilla!, Lobo volvió a la Vida. “Ya que ha traspasado el dominio de la Muerte, el pelaje de Lobo será del más puro blanco,” dijo Gaia. “Cuando cree a los Humanos, Lobo será el intermediario. Recorrerá los reinos entre los animales y la humanidad, y tendrá su hogar en ambas tierras. Y de Humano y Lobo crearé un protector: un gran cazador espiritual de atrevido coraje y rica sabiduría.” Y por decreto de Gaia, el Lobo se convirtió en Su protector en todas las cosas y de todas las formas y en todo momento. Muchos linajes descienden de Lobo, pero hasta hoy, el Lobo Blanco sigue siendo el primero entre todos.

Historia reciente Los Colmillos Plateados han visto un reciente flujo de actividad entre sus filas... y más de un conflicto. Cuando Jonas Albrecht tomó la Corona de Plata de los oscuros confines de la Umbra y se proclamó Rey, las consecuencias del acontecimiento se extendieron por la tribu. Ahora más que nunca, los jóvenes Colmillos reclaman una renovación de la tribu. Desgraciadamente para estos jóvenes, pocos de ellos están libres de la inestabilidad mental que atormenta a los endogámicos Colmillos. Es más,

Hombre Lobo: Guía del Jugador


los ancianos en el poder no tienen ningún deseo de someter su autoridad a una pandilla de cachorros maleducados, y la tradición está firmemente de su parte. Otro desgraciado problema es el sempiterno rumor de que cuando llegue la Batalla Final, un Colmillo Plateado llevará la bandera del Wyrm. Esta profecía ha atraído mucha atención indeseada de las demás tribus, a veces de una forma casi inquisitorial: los Jueces del Destino han sido vistos últimamente en demasiados clanes de los Colmillos Plateados. Sitiados por todas partes, muchos miembros de la tribu están considerando seriamente hacer una exhibición de fuerza para mantener a las demás tribus a raya. Si esta acción tendrá éxito o iniciará una guerra civil que facilitará el trabajo a los esbirros del Wyrm, nadie puede decirlo.

Organización No es ninguna sorpresa que los Colmillos Plateados sean sumamente monárquicos. Cada clan está gobernado por un rey (el término se aplica por igual a machos y hembras), que supuestamente tiene nada menos que un Derecho Divino otorgado por Gaia. Los reyes son siempre Ahroun, y tienen consejeros de los demás auspicios. Una corte completa de los Colmillos Plateados consiste en un rey, dos chamanes (Theurge y asesores espirituales), dos mayordomos (Philodox y líderes de las fuerzas de ataque del clan), dos escuderos (Galliard y líderes de las fuerzas de defensa) y un senescal (un “hombre para todo”, que tradicionalmente era Ragabash, pero ahora suele ser Ahroun). Por supuesto, la reducción de su número significa que ahora hay menos clanes de los Colmillos con cortes completas, y mucho menos cortes con los Garou más adecuados para cada posición. Los clanes de los Colmillos Plateados están divididos en dos logias: la del Sol y la de la Luna. La Logia del Sol trata con la comunidad humana y el mundo exterior; la Logia de la Luna se ocupa de la comunidad

lupus y del mundo espiritual. Cada Logia envía un chamán, un mayordomo y un escudero a la corte del rey, lo mejor para mantener el equilibrio. Tan preocupados como están por el linaje, no es de extrañar que los Colmillos tengan a varias familias reales entre sus filas. Hubo una vez 13 de estas grandes casa, pero seis han desaparecido o muerto con el paso del tiempo. Las que quedan son: Ojo Resplandeciente, Corazón Inquebrantable, Cimera Rojo Sangre, Corazón Sabio, Aullido Austero, Wyrmfoe y Luna Creciente. Aunque no todos los Colmillos Plateados pertenecen a una de estas casa, vale la pena observar que estas siete familias retienen la mayor parte del poder en la tribu.

Campos Los Colmillos Plateados están relativamente libres de campos: entre las diversas cortes, logias y casas reales de la tribu, hay pocos Garou para dividirse en líneas ideológicas. Lo más cercano a los campos propiamente dichos entre los Colmillos Plateados son los movimientos Renovador y realista. Los Renovadores piden un refortalecimiento espiritual de la tribu, pero suelen estar en desacuerdo acerca del mejor medio para conseguirla; su reclamación más popular es una aportación de sangre nueva, lo que algunos Colmillos consideran casi una herejía. Los Realistas se preocupan más por restablecer el gobierno de los Colmillos Plateados sobre las otras 12 tribus: por tanto, sus embajadores no siempre son bien recibidos en los demás clanes.

Cita Estoy ordenada por Gaia, por el Sol y la Luna, por Halcón y por la Muerte misma. En el nombre de todos, soy la escogida para servir a la ley de la Madre y la Nación Garou. Y por lo que a ti respecta, traidor y charach... he sido nombrada ejecutora. — Katarina Aúlla-por-Mil, Sacerdotisa de Marfil.

Capítulo Dos: Las tribus

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Contemplaestrellas Leyenda Una vez, cuando el Sabio Rey Klaital estaba sentado en su palacio preparándose para juzgar en una disputa entre dos de sus súbditos, fue distraído por una fea bruja que caminaba por el exterior del salón de la corte. Él la llamó para que se presentase, pero la vieja ignoró su orden y se escabulló. Intrigado, y algo irritado por la desobediencia, el rey se levantó y empezó a seguirla. Aunque no le llevó más que unos momentos alcanzar el lugar donde la había visto por última vez, ya no estaba allí. En lugar de ello, vio que se alejaba por el polvoriento camino. Pidió su túnica y su báculo y partió tras ella, más curioso que nunca acerca de su identidad. Pero no importaba lo rápido que caminase, la anciana siempre era más rápida y se mantenía en el horizonte. El rey no pudo acercarse a ella, ni siquiera cuando levantó el bastón y empezó a correr. El día pasó y llegó la noche, y Klaital no había podido alcanzarla. Finalmente, cuando se alzó la luna, Klaital se cansó del juego y, frustrado, suplicó a la luna que le prestase su velocidad para atrapar a la bruja. Su cuerpo se convirtió en un fluido y su forma en la de un lobo. Klaital apenas podía creer a sus ojos... o a sus demás sentidos. Podía oír la más ligera brisa, oler las flores a lo lejos y la resina que goteaba de los árboles. Un nuevo mundo se abría ante él. Y pensó: “¿Cómo es posible que haya tanto en el mundo que yo, como rey, no he experimentado? Parece que había mucho oculto a mis sentidos hasta ahora”. Ahora corría con más rapidez, a cuatro patas, y la anciana no pudo eludirle. Cuando llegó junto a ella, quedó sorprendido por la sonrisa que le dirigía. ¿Qué clase de persona no se asustaba de ver a un lobo cargando en la noche? “Saludos, sobrino mío”, dijo. Klaital recuperó su forma humana y se dirigió a ella. “¿Sobrino? ¿De qué hablas? No te conozco, y ninguna de mis tías puede correr tan rápido.” “Tu tía soy, pues soy la hermana de tu madre, Gaia.” “¿Gaia? Te equivocas. Mi madre es Jatijala, hija de reyes.” “Jatijala es sólo la madre de tu encarnación. Ya has tenido muchas madres como ella antes. Pero sólo tienes una verdadera madre, y es Gaia.” Klaital quedó momentáneamente estremecido por la desesperación, como si fuese viejo y hubiese malgastado su vida. “Tal y como lo dices, parece cierto. ¿De verdad he vivido muchas veces antes? ¿Con qué objeto?” “Para superar la ilusión y saludar a tu madre. He dado a tu encarnación la forma de la Raza Cambiante, la más alta de las formas, para que puedas descubrirlo, y enseñar este saber a oros perdidos en la telaraña de la ignorancia. Como sabes ahora, hay mucho más en el mundo de lo que percibías, y aún hay más que todavía no conoces.” Entonces desapareció, y Klaital pudo oír aullidos de lobos en las cercanías, pues estaba muy lejos del palacio, en lo más profundo de los bosques. Dejó caer su túnica y su báculo, renunció a su forma humana y corrió a cuatro patas hacia los bosques para reunirse con sus hermanos. Sólo después de muchos años entre los lobos, volvió para enseñar la sabiduría salvaje a todos los seres conscientes. Pero sólo unos

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pocos entre los Garou, los nietos y sobrinos de Selene, escucharon sus palabras. Sólo los Contemplaestrellas siguieron su saber.

Historia reciente Aunque los Contemplaestrellas han extendido su saber por el mundo (incluso hay rumores de que uno de ellos caminó entre los Puros antes de las invasiones europeas), su mayor monasterio y centro terrenal de sabiduría ha estado siempre en el Tíbet. El Wyrm u sus esbirros buscaron siempre la destrucción de este túmulo agrado, y al final lo consiguieron gracias a las invasiones chinas. El Monasterio de Shigalu, hogar del Clan del Leopardo de Las Nieves, fue ocupado por criaturas del Wyrm que se hacían pasar por fuerzas militares. Entre ellas estaba una de las mayores Perdiciones, Goghikkhu, un vagabundo de los nexos materializado. Ni siquiera los poderosos maestro de Kailindo del monasterio pudieron hacer frente a la horda invasora. Muchos bravos Garou murieron conteniendo al enemigo el tiempo suficiente para que algunos monjes recogiesen los fetiches más importantes y escapasen a través de un Puente Lunar. Los refuerzos no llegaron a tiempo, y el túmulo cayó poco después, su Piedra del Camino devorada por Goghikkhu. No todos los fetiches y sabiduría pudieron ser rescatados, y se cree que cierto material inapreciable se ha perdido para siempre... o peor, ha caído en manos del Wyrm. Es más: dos de los monjes más ancianos, cada uno transportando varios fetiches, desaparecieron en los Puentes Lunares; nadie sabe dónde han ido. Algunos suponen que planean esconder los fetiches donde nadie pueda encontrarlos; otros dicen que seguramente se han perdido en la Umbra, acosados quizá por siervos del Wyrm, y muchos Contemplaestrellas han desaparecido igualmente al ir en busca de los monjes. Parece una era oscura para la más sabia de las tribus.

Organización

Al contrario que otras tribus, los Contemplaestrellas no tienen una jerarquía general. Aunque uno de los campos, el Klaital Puk, elige a la reencarnación del mayor sabio de la tribu como líder, esta reverenciada figura no es aceptada por todos los miembros. En realidad, el principal papel de liderazgo entre los Contemplaestrellas es el de mentor. Cada Contemplaestrellas tiene un mentor, que le guía en su camino hacia la iluminación. Puede que este mentor sea sólo temporal y el estudiante acabe graduándose para caminar solo, pero es más frecuente que el mentor sea un gurú para toda la vida, alguien a quien el estudiante siga reverenciando incluso después de su muerte. De hecho, no es raro que los mentores sigan ayudando a sus estudiantes como espíritus, aunque es más probable que se reencarnen... ¡quizá como Contemplaestrellas a cargo de sus antiguos estudiantes, ahora los maestros!

Campos  El Árbol Mundial: Similares en algunos aspectos a los Hijos de Gaia, estos monjes buscan llevar su sabiduría más allá de las filas de los Garou , a todos los Cambiantes y algunos otros

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Despertados... e incluso a quienes no conocen todavía los secretos del Mundo Invisible: humanos Durmientes.  El Céfiro: Este campo alberga quizá a los monjes más turbulentos, más interesados en la acción que en la filosofía abstracta. No es ninguna sorpresa que haya producido los mayores maestros de Kailindo y los Contemplaestrellas más aventureros y desarraigados.  Klaital Puk: El más tradicional de los campos de la tribu y puede que el que tenga más seguidores. Está dirigido por la reencarnación del propio Klaital. Los monjes tienen la función de acumular sabiduría del pasado y ponerla a buen recaudo para los demás seres conscientes, hasta que éstos estén preparados para ella. Tras los problemas en el Tíbet, los monjes han ido dejando sus retiros monásticos para emprender largas misiones en el mundo moderno. Esperan encontrar seres capaces de comprender la Verdad que quieren revelar. Este campo es el máximo responsable de extender la creencia de que el verdadero enemigo de los Garou (y del mundo) es la Tejedora, la fuente de todos los delirios, el mayor de los cuales es el mundo moderno: una extraordinaria ilusión de disfuncionalidad. Así que la verdadera misión de un Contemplaestrellas iluminado no es luchar directamente contra el

Wyrm, sino revelar al enemigo que se oculta tras él, cortando la telaraña de falsedades que impiden la percepción del Verdadero Reino de Gaia.  Ouroboroanos : Como el campo anterior, los Ouroboroanos creen que la Tejedora es la verdadera enemiga, y que ha corrompido por completo al Wyrm atrapándole en el centro de su engañosa telaraña y dándole su veneno, una poderosas anestesia que provoca alucinaciones de una existencia infernal. En lugar de luchar contra el Wyrm, dicen los Ouroboroanos, hay que liberarle. Por tanto, algunos de estos monjes creen que hay que usar los caminos del Wyrm, no despreciarlos. Recorren un sendero peligrosamente cercano al Laberinto de la Espiral Negra...

Capítulo Dos: Las tribus

Cita El enemigo al que combates no existe. La Rabia que arde en tu interior no existe. La Gloria que te exalta no existe. El Honor y la Sabiduría tampoco. Sólo existes el Verdadero Reino de Gaia. Como un gran bodhisattva dijo una vez: “Bajo la furia del mundo todo está secretamente bien.” — Saram Nieve-en-losÁrboles, Philodox Contemplaestrellas.

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Fianna Leyenda

Historia reciente

Esto es que Fergus Sonríe-al-Destino está caminando por los bosques. Su banda duerme a causa de la gran fiesta de la noche anterior, pero el viejo Fergus puede celebrar varios asaltos con la botella y levantarse temprano y tan fresco a la mañana siguiente. Así que está solo en el bosque, probablemente ocupándose de sus asuntos, cuando aparecen esos fomori. Son un par de bastardos bien feos, grandes y brutales. Uno de ellos solo tiene un ojo, pero es grande y puede ver bien a ambos lados de su cabeza. El otro tiene cuatro brazos, y cuatro espadas a juego. Al ver a este héroe Garou que siempre patea el culo de sus colegas, saben que lo han pillado. Así que sacan sus armas y le rodean antes de que pueda siquiera sacudirse. Pero Fergus es listo. Finge que no los ha visto y empieza a tambalearse un poco, como si le durase la borrachera de la noche anterior. Se da la vuelta y dice: “Eh, tíos. ¿Qué hacéis levantados tan pronto? ¡Venga, bebamos un poco más!” Los fomori se miran uno al otro y sonríen. Creyendo que los toma por miembros de su banda, deciden llevarle a su campamento, donde podrán mostrárselo a sus colegas vivo mejor que muerta. Así que el del ojo grande dice: “Claro, vamos. Es por aquí”. Fergus se va con ellos, avanzando a trompicones hacia quién sabe cuántos fomori. ¿Cómo va a salir de esto?. Bueno, pues empieza a pensar. Y cuando Fergus tenía que pensar en serio, buscaba la Sabiduría del Salmón: según la leyenda, Fionn Mac Cumhail fue el primero en conseguir la sabiduría cuando se quemó el dedo son un salmón que estaba cocinando, así que se se chupó el pulgar para chupar la sabiduría. Bueno, pues Salmón le enseñó a Fergus el mismo truco, como a muchos Garou. Vale, pues los fomori ven a Fergus chupándose el pulgar, y no lo aguantan más. Empiezan a reírse tanto que se les saltan las lágrimas. Ahí está ese Garou tan famoso que vence a todos sus enemigos, chupándose el dedo como un bebé. Es demasiado para ellos. Fergus ve su oportunidad y da un salto de salmón por encima de los árboles, fuera de la vista de los dos fomori. Tras secarse las lágrimas, éstos ven que su presa ha desaparecido, soltándose del anzuelo. Se cabrean tanto que empiezan a culparse mutuamente, y pronto llegan a las manos. Fergus los observa desde los matorrales, contento de estar fuera de la pelea, pues son dos tipos duros. Con un golpe de cada uno, ambos caen muertos al suelo. Fergus sale de los matorrales y pasa a forma Crinos. Recoge los cadáveres (y son pesados) y los lleva de vuelta a su campamento, donde los deja caer frente a sus camaradas de ojos legañosos y dice: “Ah, qué flojuchos. ¡Aún no estáis despiertos del todo, y yo ya he matado a dos criaturas del Wyrm!” “¡Eh, no es justo!”, dice uno de sus compañeros. “¡Tenías que habernos despertado! ¿Ahora qué fomori vamos a matar nosotros?” “Tranquilos”, dice Fergus. “Os he dejado algunos en los bosques. Un campamento entero.” Todos los Fianna se levantan de un salto, toman sus armas y corren a los bosques en busca de algún culo del Wyrm que apañar, para que su líder esté contento. Fergus se sienta y se bebe el resto de la cerveza que queda en el fondo de los vasos esparcidos por ahí. Y esto, amigos míos, es un verdadero Fianna. Toda la gloria sin ninguna de las penalidades.

Los Fianna han sufrido un cambio radical, dando la espalda a la política humana, que lleva con demasiada frecuencia a una interminable e inútil violencia. Uno de sus campos, los Fundamentalistas de Eire, ha sufrido muchas deserciones últimamente, e incluso sus Parientes rechazan las soluciones violentas a diferencias ancestrales. La Hermandad de Herne ha dado también un amplio giro, y sus miembros se ocupan más de tradiciones místicas que de la política mundana. Como resultado, las energías de la tribu se están centrando en asuntos más productivos, especialmente en la búsqueda del Wyrm entre sus filas. Muchos corazones corruptos necesitan ser sanados, y muchos Fianna incapaces de reformarse son enviados en búsquedas a la Umbral para suplicar a Ciervo que les guíe hasta un nuevo sendero vital o un refugio de los horrores de la guerra iniciada contra la corrupción. Se buscan de nuevo los antiguos trods, recuperándose las viejas alianzas con las hadas. Los Fianna sienten que la gozosa magia que una vez les sostuvo en su lucha se ha perdido y que es posible que las hadas no puedan ayudarles de nuevo. Pero no son ningunos ingenuos: ya han tratado antes con los caprichosos nobles y plebeyos de las Cortes Tradicional y Caótica, y saben que hay un precio que pagar por cualquier ayuda o regalo procedente de Arcadia. El Righ y el Consejo de la Canción han llamado a una alianza mundial con las demás tribus, pidiendo a los suyos que busquen congraciarse con los demás Garou, no importa lo incompatibles que sean. Así, los Fianna procuran contener su temperamento y hacerse los sordos ante los insultos de la Camada de Fenris y los Señores de la Sombra. Por supuesto, esta estrategia choca con el orgullo de la tribu, y aún está por verse el éxito de esta campaña de alianzas.

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Organización La tribu en conjunto está dirigida por un alto rey o reina, llamado el Ar-Righ, cuyo trono se encuentra tradicionalmente en Tara, Irlanda (aunque algún alto rey se ha establecido en Gales o incluso en Boston). Cada clan está guiado por un rey o reina (con frecuencia llamado simplemente “Righ”), con el respaldo de un Consejo de la Canción formado por Philodox y Galliard. Esta estructura muestra las inclinaciones generales de la tribu. Los Fianna valoran la sabiduría y las canciones en asuntos de juicio. Sin embargo, reservan los mayores honores y la gloria de sus canciones para los Ahroun: los cuentos más populares se refieren a poderosos héroes de músculo y magia. No obstante, los Ragabash también tienen su parte, pues una buena carcajada e incluso un chiste maliciosos o dos pueden hacer ganar respeto entre la tribu. En cada consejo, el clan elige a ciertos Fianna para codiciadas “Sillas”: la Silla de la Poesía, la Silla de la Canción y la Silla de las Historias. Estos Garou son los mejores de su clan en tales tareas, y las Sillas de todo el mundo compiten entre sí durante el Gran Consejo anual en Tara. Ganar una Silla es un gran honor; ganar la Gran Silla es el logro de toda una vida.

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Campos  Hijos Salvajes: Este campo exclusivamente lupus se ha ido reduciendo en los últimos años, como la población lupus en general. No obstante, siguen luchando, atentos a cualquier rastro del Wyrm en los páramos, las cañadas y los pocos bosques ancestrales que quedan en las Islas Británicas.  Nietos de Fionn: Los más turbulentos de la tribu, los Nietos emulan al antepasado de los Fianna, su ilustre Pariente, Fionn Mac Cumhail. Así, vagan por la tierra en busca de sobras que tomar o causas por las que luchar... y tesoros que apropiarse. Siguiendo la bandera de la estrategia de alianzas intertribales del nuevo Ar-Righ, encabezan las misiones para saludar a clanes con los que cortaron lazos tiempo atrás, con la esperanza de formar una causa común contra el Wyrm.  Tuatha de Fionn: Este clan mantiene viva la vieja sabiduría de las hadas, conservando amistades con ellas desde hace generaciones. Aunque muchos Fianna no comprenden a las hadas actuales, creyéndolas perdidas en sus propios juegos después de haberse “hecho las muertas” durante tanto tiempo como para olvidar quiénes son, los Tuatha conocen la verdad: el mundo moderno es veneno para el Glamour de un Changeling. Así, han jurado ayudar a sus viejas amigas combatiendo el auge de la Banalidad de la forma que puedan.

 Vagabundos Susurrantes: Los Vagabundos recorren sobre todo Europa, para mantenerse al tanto de los problemas locales, pero es raro que se queden el tiempo suficiente para involucrarse demasiado en ellos. Probablemente tienen la mayor red de chismorreos de la tribu, pero no se preocupan mucho por la unidad intertribal: han sufrido demasiados desplantes de los clanes cuyas tierras han atravesado, fueran Colmillos Plateados, señores de la Sombra o Camada de Fenris. Algunos incluso han emigrado a América, donde recorren los caminos como gitanos modernos, sacándoles una comida (o una fortuna) a los humanos siempre que pueden.

Capítulo Dos: Las tribus

Cita Todos conocéis la vieja canción de Tuan: “Soy el viento caliente que sopla. Soy la espuma sobre la cerveza. Soy el jabalí en la fiesta.” ¡Yo soy el que está jodidamente harto de esa canción! Es el momento de nuevas canciones, y yo soy el bardo que va a cantarlas. — Angus Garganta de Fuego, Galliard Fianna

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Furias Negras Leyenda Selene es muchas cosas. Es asombrosa y caprichosa por turnos; y también es celosa. Por la noche puedes ver cómo vuelve la cara hacia Gaia y después la aparta. Se debe a la envidia. Y de esa envidia nació una poderosa tribu guerrera. Escucha, cachorro, y aprenderás Cuando el mundo era joven, y la Tejedora había arrastrado al Wyrm a su red para quitarle sus secretos, Gaia supo lo que resultaría de aquella pugna. Sintió la oscuridad del futuro como tú sentirías una fiebre inminente, o una madre embarazada la fuerza del hijo en su seno. Así que Gaia hizo acopio de Su fuerza, y de ellas alumbró a los Garou y a los demás cambiantes. Selene contempló el nacimiento de los cambiaformas y estuvo encantada de ofrecerles su favor cuando Gaia le pidió que lo hiciera. Pero Selene se sentía molesta, pues de todas las criaturas que corrían libres y salvajes, ninguna era verdaderamente suya. Todas pertenecían primero a Gaia, y la veneraban a ella sólo en segundo lugar. Selene decidió que quería hijos tan devotos a ellas como a Gaia. Observó todo el mundo mientras viajaba por encima suyo, y al fin encontró lo que estaba buscando: una banda de Garou hembras que patrullaban las costas del Mediterráneo. “Sí,” pensó Selene, “lo harán muy bien”. Mostrando el rostro de Artemisa, la Cazadora, Selene descendió entre las Garou, que instantáneamente pusieron una rodilla en tierra ante la espléndida visión de la Cazadora Lunar. Sonrió y les dijo “Sabéis quién soy”. Al unísono, las cinco inclinaron la cabeza, y la primera y más hermosa entre ellas (su nombre era Medusa) tomó la palabra. “Majestad, no podíamos dejar de conoceros”, dijo. “Nuestra sangre canta vuestro nombre.” Artemisa sonrió. “Escuchad”, dijo. “He mirado por todo el mundo, y vosotras cinco sois las mujeres más fuertes que jamás han compartido comida y bebida. Sois salvajes y tenaces, y por eso quiero vuestros servicios.” Las cinco volvieron a asentir al unísono. “Majestad,” retumbó Istsmene, “no podríamos pedir más.” Artemisa caminó entre ellas, y le dio un regalo a cada una. “A ti, Euríale, te doy mi Capa; a ti, Helena, mi Ungüento. Steno, a ti te doy mi Brida; y a Medusa mi Telar. Istsmene, puedes quedarte con mi Arco, y espero que mates a muchas bestias con él en mi nombre.” “Pero escuchad: el poder que os doy sólo será vuestro mientras os mantengáis puras y fieles a mis deseos. No podéis enseñar la sabiduría que os doy a hijos de hombre o lobo, pues se mostrarían torpes y confusos con tal conocimiento. Este poder y sabiduría es sólo vuestro”. Sonrió, extendiendo las manos. “Y ahora debo dejaros.” “¡Espera!” gritó Helena. “¡No nos has explicado los secretos de estos tesoros! ¿Cómo podemos usarlos en tu nombre?” Artemisa sonrió mientras ascendía de vuelta al cielo. “¡Siempre estaré con vosotras, pero no compartiré mis secretos con el mundo! Lo que tengo para compartir es sólo para vosotras y vuestras hijas... no para oídos ociosos. Buscadme en los lugares más remotos y salvajes. Allí os daré los secretos del Sol y la Luna.”

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Hasta el día de hoy, las hijas de estas primeras Furias Negras guardan los lugares más salvajes. Allí hablan a Artemisa, Cazadora de la Luna. Pero como Selene es voluble, aún no han aprendido todos sus secretos. No obstante, saben que la sabiduría de Artemisa es sólo para ellas, ¡y ay del curioso que intente robar el saber de las Furias!

Historia reciente Las Furias se están disgregando demasiado en estos Días Finales. Su lucha por mejorar la situación de la mujer ha dado algún fruto, al menos en ciertas culturas. No obstante, les queda tanto camino que recorrer que muchas desesperan de conseguir sus objetivos antes de la llegada del Apocalipsis. Es más, las Furias están empezando a hacerse demasiado escasas para ocuparse de sus proyectos y defender el Kaos. Cada año mueren más Furias de las que nacen, y cada año son profanados más lugares del Kaos. Ni siquiera basta con su reclutamiento de hembras de otras tribus. Hoy en día, muchas Furias se sienten desgarradas entre sus distintos deberes, pues creen que la tribu no puede ganar a la vez la guerra por los derechos de las mujeres y la guerra por el Kaos. Pero son demasiado orgullosas para pedir ayuda a las otras tribus (o confiar en ella), y algunos pesimistas afirman que las Furias se vendrán abajo si insisten en llevar todo el peso del mundo sobre sus hombros. Desafiantes, las Furias luchan todavía más duro en los Días Finales para proteger sus cargas. Muchas han viajado hasta Bosnia/Herzegovina en los últimos años, decididas a poner fin a los campos de violaciones y otras cosas peores que han brotado allí. Apenas se ha vuelto a saber nada de estas cruzadas, lo que hace creer a algunas de sus hermanas que grandes y monstruosos poderes acechan en la zona, alimentándose de la angustia de los lugareños. Otras se han trasladado a Bangkok, Amsterdam, Nueva York y Hong Kong, donde han encontrado pruebas de una conspiración que alimenta al Wyrm Profanador con la violación de inocentes. Algunas Furias han pedido a los demás Garou que les ayuden en su lucha contra esta red de depravación, pero la mayoría, al presenciar el sufrimiento de las víctimas, queda demasiado presa de la rabia incluso para pensar en buscar aliados.

Organización Las Furias Negras están dispersas por el mundo, y ocultan celosamente la mayor parte de sus túmulos en los lugares más salvajes y aislados. No permiten que ningún macho lupus u homínido sirva en la tribu, y normalmente expulsan a estos Garou de los lugares sagrados. Sorprendentemente, aceptan a los metis en sus filas, aunque los machos metis nunca ganan mucho prestigio ni responsabilidad en la tribu y quedan relegados a papeles secundarios. La tribu sigue las directrices de dos círculos, o Calyxes. El Calyx Exterior está compuesto por 13 Furias escogidas por sorteo y procedentes de todo el mundo. Estas Furias coordinan las actividades de la tribu a través del globo, y cada una de ellas supervisa una región determinada y administra los edictos del Calyx Interior cuando es necesario.

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El Calyx Interior consiste en cinco Furias escogidas por la propia Artemisa. Las cinco son supuestamente las guardianas de los tesoros sagrados y con certeza la ley suprema de la tribu. Cada una de ellas encarna un cierto papel (o faceta de Artemisa) y es una genuina representante de su auspicio. Son la Primogénita (Ragabash), la Anciana (Theurge), la Gran Madre (Philodox), la Maestra Artesana y la Jefa Guerrera (Ahroun). No siempre son del Rango más alto: Artemisa decide la valía de las miembros y no comparte sus razones con nadie.

Campos Amazonas de Diana: Esta orden secreta está dedicada sobre todo a proteger a las mujeres de los abusos. Las Amazonas recorren toda una gama, desde pacientes trabajadoras sociales que operan en clínicas de mujeres hasta peligrosas guerreras que acechan y desmembran a violadores y agresores sexuales. Raramente colaboran con Garou machos, y están encantadas de perpetuar la rivalidad entre las Furias y la Camada de Fenris.  Saqueadoras: En comparación, las Saqueadoras están más interesadas en descubrir y defender lugares sagrados perdido y enclaves no descubiertos del Kaos. Operan sobre todo en los márgenes de la sociedad humana, y ponen sus misiones por encima de la política tribal. Son famosas por capturar fetiches del Wyrm y ponerlos bajo la custodia de la tribu, así como por ser la avanzadilla en la reclamación de túmulos perdidos. Siempre listas para saltar a la siguiente aventura, son desde luego una compañía interesante. 

 Hijas de la Luna: Este campo se centra sobre todo en el misticismo que es el derecho de nacimiento de la tribu. Las Hijas de la Luna suelen distribuir espiritualidad Furia rebajada entre diversas subculturas humanas. Son las más igualitarias y abiertas de las Furias, y se esfuerzan constantemente por elevar la consciencia de los humanos en torno suyo. Sin embargo, los extraños que ven a las Hijas de la Luna como otra secta pagana o de la Nueva Era suelen pasar algo por alto: Las Hijas son tan feroces en batalla como cualquiera de sus hermanas, y su paciencia no es ni mucho menos ilimitada.

Cita Eres Garou. Comprendes de manera clara que las conexiones del mundo espiritual, del espíritu y la carne, son mucho más que una superstición. ¿Por qué no puedes entender que el sexo tiene su propio poder y sabiduría? Debes dejar atrás tu patética psicología popular y aceptar los que han sido nuestros papeles desde antes de que la humanidad se dedicase a secar ladrillos de arcilla al sol. — Casandra Vigilante de Sombras, Theurge de las Furias Negras.

Capítulo Dos: Las tribus

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Garras Rojas Leyenda Después de que los monos aprendiesen a caminar erguidos y descubriesen a su amigo el fuego (después de que la Madre Gaia bendijese a algunos de los humanos para que caminasen como lobos y honrase a algunos de los lobos para que anduviesen como hombres, lo mejor para controlar a los rebeldes monos), se formó la primera manada de Garras Rojas. Cuando los lobos empezaron a caminar como el hombre, había muchos de ellos, pero estaban dispersos por la tierra. Descubrieron que no podían seguir corriendo con sus primos. Los lobos-que-no-podían-caminar-como-el-hombre dijeron: “Debéis dejar nuestra manada: asustáis a las presas y tomáis partes demasiado grandes. Aún os honramos, pero debéis encontrar a otros de vuestra propia especie”. Así, nuestros grandes antepasados dejaron atrás la compañía y la familia de sus manadas en busca de otros como ellos. Los primeros Garras Rojas encontraron a otros como ellos, pero las cosas no fueron como habían esperado. Por todas partes encontraban a Garou mezclados con humanos: los Fianna cantaban y bailaban, los Hijos de Gaia jugaban con su Parentela humana, los Roehuesos comían los desechos de los monos y los Moradores del Cristal malgastaban su tiempo con juguetes y adornos. También encontraron a los Garou que habían parecido tener el coraje, de seguir la voluntad de Gaia, pero iban en dirección equivocada: la Camada de Fennris, cuyos miembros chocaban estúpidamente entre sí, las Furias Negras, que derrochaban sus energías en causas humanas, y los Contemplaestrellas, demasiado crípticos para poder comprenderles. Incluso los poderosos Colmillos Plateados discutían entre sí en sus gélidas cavernas, ya tocados por su futura demencia. Empezaron a aullar a Gaia, a pedir ayuda, a suplicarle alguna señal. No hubo respuesta. Pero los Media Luna de nuestros ancestros miraron en torno suyo a los Garou congregados y supieron lo que debían hacer. Como los demás Garou no les ayudaban y los humanos estaban creciendo en poder, había llegado el momento de formar una manada de hombres lobo que pudiese entrar en acción.

Historia reciente Con creciente alarma, los Garras Rojas contemplaron a los humanos cazando a sus Parientes lobos hasta la extinción. Vieron cómo sus preciosos bosques se convertían en autopistas y proyectos residenciales. Y vieron también cómo los demás Garou no hacían nada para proteger al Kaos pero seguían luchando entre ellos. El tiempo de mirar había terminado. Los ancianos Garras Rojas se reunieron en el vasto desierto invernal del norte de Canadá para decidir un curso de acción. Esta reunión ha acabado llamándose el Consejo de Invierno. Conscientes d que las demás tribus se unirían contra un Impergium renovado (aun cuando parecían incapaces de unirse contra el Wyrm), los Garras Rojas decidieron seguir un curso de acción más sutil. Cuando el consejo se desbandó, varios alfas se habían puesto de acuerdo en un plan y para guardar el encuentro en secreto ante las demás tribus.

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En las estaciones siguientes, unos pocos cachorros Garras Rojas de todo el mundo serían ocultados a las demás tribus. De esos nuevos Garou, sólo se permitiría a unos pocos escogidos que formasen manadas con otras tribus, para mantener una apariencia de cooperación. Los demás Garras serían criados hasta convertirse en adultos, entrenados como guerreros y distribuidos en manadas sin conocer a otras tribus, y sin ver siquiera a un humano. Con estos Garou “inmaculados”, los ancianos darían comienzo a su plan de renovar el Impergium. Por supuesto, no todos los ancianos de los Garras Rojas apoyan este plan. Muchos encuentran utópico que un puñado de Garou pueda empezar a reparar los daños causados por milenios de incontrolada expansión humana. Otros murmuran que la humanidad es demasiado poderosa, y que un Impergium reinstaurado sólo conseguiría atraer una atención inoportuna. Pero ni siquiera estos disidentes traicionan el plan a las demás tribus, con la esperanza de que Grifo tenga un arma secreta para usar contra los odiados humanos. La primera de estas manadas secretas se ha formado ya.

Organización

Los Garras Rojas conservan más de su herencia de lobo que cualquier otra tribu. Su estructura social depende de niveles de predominio determinados por la fuerza, la astucia y la resistencia. Esta jerarquía suele seguir el mismo orden en que come el grupo: el Alfa come primero y decide cuándo pueden hacerlo los demás. Violar este orden constituye un desafío a la autoridad y suele ocasionar una lucha por el dominio. Para la sorpresa de muchos Garou, Garras Rojas o no, los últimos años han presenciado el nacimiento de unos cuantos metis en la tribu. Es una señal de la creciente desesperación de la tribu el que estos metis hayan sido aceptados y encontrado un lugar en las manadas de los Garras Rojas (otros Garou susurran que la señal de desesperación es que estos metis hayan llegado a ser concebidos; de cualquier forma, no es una señal halagüeña para el futuro de la tribu).

Una nota sobre los nombres

El nombre de un Garra Roja está en su aullido. Impronunciable para los humanos, el Garra Roja canta lo que reside en su corazón de corazones. Éste es su verdadero nombre, y sólo los lobos o los Garou que lo conocen bien (por ejemplo, compañeros o miembros de su manada) pueden reproducirlo. Para mayor conveniencia de los demás Garou, el Garra Roja suele escoger palabras humanas que al menos representan el canto en su corazón. La mayoría de los nombres representan una actividad predilecta, una hazaña espectacular o algún aspecto especial de Gaia, como Cazador de la Luna u Ojo-Sangriento.

Campos Los campos son bastante raros entre los Garras Rojas, por diversas razones. La primera y principal es que la tribu está mucho más unificada en cuanto a ideologías que las demás... y, en este caso, es una ideología muy poco propicia para la humanidad.

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 El Compromiso del Cachorro: Este campo, el más compasivo de la tribu (al menos para la perspectiva homínida), ha adoptado unos pocos manierismos homínidos, para la irritación de los ancianos. Estos Garras Rojas han sugerido en varios consejos que la tribu se tome su tiempo, limitándose a controlar el progreso de la humanidad, en lugar de lanzar una guerra total contra los monos. Más vale usar las armas de los monos contra ellos, argumentan, y no esforzarse inútilmente por su extinción. Muy pocos miembros de este campo creen que los humanos merezcan ninguna piedad, pero temen que los objetivos de los Garras puedan provocar una guerra con las demás tribus.  Custodios de la Tierra: El campo predominante, los Custodios creen que los Garras Rojas y todos los lobos tienen el deber de mantener a los humanos apartados de la naturaleza. Aunque siempre están preparados para una confrontación directa, se han visto frustrados por el lento e inexorable avance del homo sapiens. La humanidad no ataca a la naturaleza de la misma forma en que un lobo derriba a su presa, sino que se limita a absorber todo aquello que es de Gaia. Los Custodios volverían a los tiempos en los que los depredadores dominaban el mundo, pero este pensamiento nostálgico les está costando perder la lucha.  Logia de los Reyes Depredadores: Estos Garras Rojas suelen cazar en forma Hispo, como homenaje a sus extintos primos los grandes lobos. Los Reyes consideran el deber de todos los animales y Garou frenar la expansión humana. Ligeramente más progresistas que los Custodios, han probado a aliarse con otros cambiaformas, como los Corax y los Bastet. Los Reyes creen que si los Cambiantes se unen, será posible detener la profanación de Gaia. Están sorprendidos por la capacidad humana para consumir la naturaleza... y no sólo no lo entienden, sino que además lo temen.

Cita Los monos engendran simiente del Wrm como cría pulgas el lomo de un mestizo; mata al mestizo y las pulgas morirán. Si tú les proteges, perro, mereces tu destino. — Luna de Sangre, Ahroun de los Garras Rojas.

Capítulo Dos: Las tribus

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Hijos de Gaia Leyenda Sangre. Todas las criaturas nacen envueltas en la sangre de sus madres, y los Garou no son una excepción. Los Hijos de Gaia, sin embargo, saben que han nacido dos veces a su llamada: una vez desde el sufrimiento de su madre Gaia y otra por la violencia que separa a los Garou. Al principio, por supuesto, no había cosas como las tribus. La primera vez que Gaia fue herida por las envenenadas garras del Wyrm enloquecido, Su dolor alumbró a las Razas Cambiantes. Entonces, los Garou no sabían qué eran las tribus. Que sus pelajes fuesen oscuros o plateados, grises, pardos o blancos... no suponía diferencia alguna. Qué mundo tan distinto hubiera sido de haber seguido así. Pero no. Los Garou contemplaron cómo los humanos iban haciéndose numerosos. Vieron a los blandos humanos aprendiendo a usar herramientas al carecer de garras o construyendo refugios para suplir su falta de pelo. Observaron, y se enfurecieron. Allí donde antaño caminaban entre los humanos y les guiaban, acecharon a sus víctimas para mantener controlada la población. Estas muertes infectaron los corazones de algunos Garou, que se volvieron locos por el roce de Bestia-de-la-Guerra. Por primera vez, los Garou lucharon entre sí por los derechos sobre ciertos territorios o la servidumbre de determinadas aldeas humanas. Y en aquellos febriles tiempos, mataron a sus propios cachorros. Gaia lloró al ver su muerte y acogió a los Cachorros en Su seno: allí les insufló nueva vida, criándoles entre las ramas del Árbol Mundial. Al crecer, aprendieron el secreto de la Muerte, como hacen todos los lobos. Y después, Gaia les enseñó el secreto de la Vida. Cuando los cachorros fueron adultos, Gaia les llevó de vuelta al mundo, con la misión de enseñar a los demás en camino de la Vida. Pero los demás Garou estaba avergonzados de su ira, y no quisieron escuchar. Se alejaron unos de otros, y al hacerlo se dividieron. Hasta el día de hoy, los Hijos de Gaia se esfuerzan por unir de nuevo a los Garou en una sola tribu, viviendo como Gaia quiso siempre que hiciesen. Pero los hijos fueron inteligentes y no hablaron sólo a los Garou. Caminaron entre los humanos llevando consigo los mensajes de amor y Vida de Gaia. Eran pocos los humanos capaces de pensar en el infinito amor de Gaia, y también se alejaron de Sus Hijos. Sin embargo, éstos no les abandonaron nunca, y la prueba está en los antiguos griegos... y con los humanos actuales. Pues fue en griego, y después en los idiomas que siguieron y aprendieron de los antiguos griegos, como aprendieron y pronunciaron los humanos el verdadero nombre de la Tierra, la Madre: Gaia.

Historia reciente Los Hijos de Gaia siempre han tenido que luchar, y los últimos años no han sido una excepción. La tribu lanzó un gran suspiro colectivo al final de la Guerra Fría, aliviada al saber que los humanos no se lanzarían tan rápidamente a una Tercera Guerra Mundial. Sin embargo, la situación sigue sien-

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do mala, y la humanidad no va simplemente a dejar de ser cruel y brutal consigo misma. Algunos Hijos de Gaia recorrieron las arenas del desierto en la Guerra del Golfo para volver con historias acerca de los horrores tecnológicos que segaban vidas humanas a centenares. Otros quedaron atrapados en los horribles sucesos de la guerra civil en Ruanda, y contemplaron cómo la Penumbra bullía de Plagas al proseguir la matanza. Otros fueron a los Balcanes y estuvieron a punto de ser devorados por el mal que el odio de la humanidad había despertado allí. Pero los Hijos de Gaia son ante todo tenaces. Sus estridentes llamadas a la paz en las Naciones Garou están empezando a ser escuchadas por algunos de los hombres lobo más jóvenes y abiertos... y alienando a los ancianos que creen que el momento de actuar es ahora. Los Hijos se niegan además a abandonar a la humanidad, y se esfuerzan por sanar tanto la sociedad humana como la Garou, incluso aunque ello limite más y más sus recursos a cada día que pase. Actualmente, la tribu está intentando suavizar y llevar a buen término las negociaciones de paz en Oriente Medio. Los Hijos de Gaia se esfuerzan por detener las violaciones de los derechos humanos allí donde tengan lugar, así como llevar la democracia a China y otras naciones cuyos fallidos intentos de comunismo sólo han causado más privaciones y sufrimientos al pueblo.. desgraciadamente, están encontrando resistencia en China por parte de los cambiantes nativos, los hengeyokai, que argumentan firmemente que los Hijos no tienen lugar en una sociedad que no entienden.

Organización Puede encontrarse a los Hijos de Gaia en cualquier parte del mundo. Allí donde hay conflictos que resolver o sufrimiento que aliviar, es probable que haya Hijos de Gaia o Parientes suyos haciéndolo. La tribu no es predominante en ninguna región: prefieren intentar extender su mensaje tanto como sea posible. Muchos Hijos son nómadas o se dedican al trabajo misionero entre otras tribus. Para las tribus con rígidas jerarquías de mando, los Hijos de Gaia no parecen tener líderes: éstos fomentan la participación de sus subordinados en la toma de decisiones y la política tribal. Es verdad que la tribu no tiene un líder supremo, pero los Hijos de Gaia conocen el valor del buen gobierno, y han intentado (con éxito variable) dar ejemplo a las sociedades humanas. Cada clan tiene una triple estructura de liderazgo. La Voz de la Diosa, tradicionalmente un papel femenino, es la legisladora y líder política. El Brazo de la Diosa, por lo general un macho, se ocupa de hacer cumplir la voluntad de Gaia. El Corazón de la Diosa, con frecuencia un Metis o un anciano demasiado mayor para tener hijos, actúa como juez e intérprete de la voluntad de Gaia.

Campos  Ángeles en el Jardín: Para los Ángeles, lo más importante es inmunizar a las generaciones humanas más jóvenes frente al Wyrm Profanador. Estos Garou mantienen una red clandesti-

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na entre sus Parientes para proteger a los niños de los abusos, incluso violando las leyes contra el secuestro de vez en cuando. También procuran introducir los ideales de Gaia en los libros para niños y otros medios, con la esperanza de volver a los jóvenes contra el Wyrm. Los Garou más cínicos advierten a veces a estos Hijos que el Apocalipsis puede llegar antes de que la próxima generación se haga adulta, y que todo su trabajo puede quedar en nada. Los Ángeles replican invariablemente que no pueden permitirse considerar esa posibilidad.  Ataque Inminente: No todos los Hijos de Gaia aconsejan negociación y compromiso. El Ataque Inminente está compuesto por Garou preparados para entrar en la Batalla Final tan pronto como suene el cuerno, y al Abismo con cualquiera que vacile al seguir la llamada. Si las demás tribus no pueden cooperar, deben ser extirpadas de la Nación Garou y abandonadas a su destino. Es mejor soltar el peso muerto que dejarse arrastrar por él.

 El Logro Paciente: La antítesis del Ataque Inminente, los miembros de este campo insisten en que los Garou sólo podrán prevalecer a través de la unidad de todas las tribus. Si los Garou no pueden siquiera solucionar los problemas de su propia sociedad, ¿cómo pretenden arreglar el mundo? El Logro Paciente envía misioneros para aprender más de las otras tribus y promover el entendimiento entre ellas. Gaia necesita a todos Sus hijos para defenderse. Incluso los rebeldes y testarudos deben aprender cuál es su tarea.

Cita ¿Honor? ¿Qué honor hay en fallar a vuestro deber hacia Gaia, la manada y la tribu? Si celebráis este duelo, uno de los dos morirá... y habrá fallado. ¿Qué hará entonces? ¿Intentar volver como un espíritu para ayudar a sus cachorros, que le necesitaban vivo? ¿Y los cachorros que no nacerán nunca porque tuvo que morir antes de engendrarlos? ¡Bah! ¡Si alguno de vosotros cree saber lo que es el honor, que me lo diga a la cara! — Michael Hombro-de-Montaña, Ahroun de los Hijos de Gaia.

Capítulo Dos: Las tribus

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Moradores del Cristal Leyenda Llegó un tiempo en el que los miembros de todas las tribus se cansaron de viajar constantemente con su grey humana. Más o menos a la vez, algunos de los humanos decidieron establecerse en regiones adecuadas y que ofrecían tierra para cultivar y refugio frente a lo peor de la ira de Gaia. Gradualmente, en el curso de unas pocas décadas, empezó a formarse la tribu que acabaría llamándose los Moradores del Cristal. Regocijándose en los cambios que afectaban al mundo, disfrutaron con la construcción de ciudades y pueblos, y siguieron protegiendo a los suyos de las depredaciones de los vampiros. Con el crecimiento de la civilización, la nueva tribu, llamada los Custodios, encontró nuevos desafíos e innovadoras formas de operar en las extrañas ciudades construidas por los humanos. Los fuertes siempre sobreviven, los débiles siempre perecen. Así es la naturaleza. Pero las ciudades hicieron de la supervivencia del más apto un enigma que debía ser resuelto. Observando a los humanos y asociándose con los que podían ganar fuerza en las ciudades, los Custodios se hicieron más poderosos. Resolvieron el enigma de las ciudades y florecieron allí donde otros hubiesen caído con seguridad. Mientras ciertas facciones entre los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombra tomaban el mando sobre los escalafones superiores de la sociedad, los Custodios se mezclaron con criminales y mercaderes para establecer su propia base de poder. Con el tiempo, la gloria de los nobles se vino abajo, y allí estaban los Custodios de nuevo usando sus conexiones con los humanos y tejiendo entramados de poder. Al formarse gobiernos más complejos, los Custodios se abrieron camino hacia niveles superiores, sin tomar nunca a su cargo los países donde ocurrían estos cambios, pero asegurándose de que la tribu tuviese influencia sobre ellos. Como siempre, la clase trabajadora se mantiene en un mundo en constante cambio, y como siempre, los Moradores del Cristal están ahí. Los salteadores y jefes de bandidos fueron remplazados por tipos más estrictos y profesionales como la Mafia. Como buenos supervivientes, los Custodios abordaron a estos nuevos poderes, imitándoles. A veces incluso se unieron a ellos, encabezando mucho de lo que seguiría. Sin embargo, siempre presentes como una espina en el costado colectivo de la tribu, los vampiros ansiaban esas mismas bases de poder. De vez en cuando hay una breve tregua entre estos sobrenaturales, pero siempre acaba rompiéndose: los dos grupos son demasiado distintos en sus perspectivas y creencias. Cuando la humanidad capturó el poder del vapor y el hierro, los Custodios estaban allí, aunque habían cambiado el nombre de su tribu (como otras veces antes) por algo más apropiado: los Jinetes de Hierro. Con la industrialización del mundo humano, la tribu, ahora conocida como los Moradores del Cristal, cambió con él. La energía nuclear, un terror para muchos en sus primeros días, atrajo rápidamente la atención de la tribu, como hicieron los ordenadores e Internet. Mientras otros Garou siguen preguntándose para qué sirven las ciudades, los Moradores del Cristal se han establecido en ellas. Siguen cuidando de su grey, aunque lo hacen con una aterradora sutileza digna de la Tejedora. Puede que los Moradores

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no sean ya tan salvajes como antes, pero el tiempo ha probado su perspicacia, y han sobrevivido y florecido.

Historia reciente La expansión de la raza humana ha sido un regalo para los Moradores del cristal. Tienen influencia sobre el mundo, y su dinero es ciertamente más útil a efectos inmediatos que las garras y colmillos de sus congéneres más salvajes. Estos días, los Moradores del Cristal tienen una increíble cantidad de poder en forma de información. Con sus archivos ocultos y sus programas espía, la tribu recopila datos sobre lo que está tramando Pentex y cómo evitar que otras megacorporaciones sirvan al Wyrm. Corren rumores de que los Moradores planean lanzar un gran asalto contra Pentex en un futuro próximo: no un ataque físico, sino financiero. Las personas al tanto susurran que alguien planea una adquisición hostil de Pentex. Los Moradores del Cristal no dicen nada, pero están sonriendo mucho. El Acuerdo de Libre Comercio de América del Norte (NAFTA) señala uno de los más recientes fracasos de los Moradores. A pesar de sus esfuerzos para incluir asuntos medioambientales en el tratado, lo mejor que pudieron conseguir fue una promesa por parte de cada país de observar tales situaciones. Aunque la tribu considera el tratado un fuerte golpe a la protección de Gaia, los Moradores están trabajando en otros proyectos para ayudar a limpiar el entorno. Uno de los grandes retos a los que se enfrenta ahora la tribu es la lenta y dolorosa caída de la vieja Mafia y su sustitución por Jóvenes Turcos con armas y una profunda carencia de moralidad. Aunque llevó algún tiempo averiguar quién estaba detrás de este giro de los acontecimientos, los Moradores están convencidos de que los vampiros del Sabbat son los responsables. El próximo paso de la tribu supone revelar la amenaza que suponen los vampiros, pero con las campañas mediáticas de la Estirpe y el auge de los espectáculos relacionados con el terror, mucha gente se inclina a la simpatía hacia las figuras vampíricas que ven como una ficción... o, en algunos casos, como perfectos modelos de conducta. Obviamente, hay que encontrar una nueva estrategia.

Organización Los Moradores del Cristal siguen un método “familiar” de dirección. Uno o dos poderosos Garou en cada ciudad controla al resto ofreciéndoles favores, ascensos e información a cambio de su lealtad. El líder de cada familia recibe el nombre de “Don” o “Señor”, y su poder es inmenso. Pocos pueden hacer frente al poderío financiero y político del Don local, y en la era de la información hace falta muy poco esfuerzo para que uno de estos gigantes eche por tierra toda la vida de su rival. Irritar al Don local puede significar unas palmaditas en la muñeca o una auditoría fiscal, con todos los ingresos de la víctima confiscados mientras dure. La mayoría de los Dones se muestran entusiastas con la versátil era de la informática, y dan mucho campo libre a sus asociados más jóvenes, a la vez que se aseguran de que los

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miembros más ancianos de la familia hacen cumplir la lealtad tribal por todos los medios precisos. En el mundo de los Moradores del Cristal, todo es negocio, y eso incluye salvar a Gaia del Wyrm. Como en los negocios, los Moradores del Cristal suelen ser despiadados con los idiotas que piensan siquiera en traicionarles.

Campos Los campos de los Moradores son menos violentos que la mayoría, pero ansían igualmente el control. No es raro que la influencia de los distintos campos cambie de un día para otro, y así es como lo quieren los Dones. La competencia hace que todo el mundo trabaje duro, y el trabajo duro produce resultados  CiberPerros: Los CiberPerros, una nueva facción de los Moradores del Cristal, son un cruce entre los Primitivos Urbanos y los Disyuntores Aleatorios. Han decidido que la mejor forma de manejar el cambiante mundo es afrontarlo cara a cara. Los CiberPerros adoran la cibernética y están potenciando sus cuerpos, hasta el punto de atacar establecimientos ocultos que trafican con wetware avanzado para conseguir la tecnología que desean. Uno de los mayores pecados del campo es intentar reclutar a Garou lupus instalándoles mejoras a la fuerza. Hasta ahora, de los 15 intentos de construir un lupus mejor, siete han muerto y tres se han vuelto locos por los cambios. Los CiberPerros tienen mucho que callar aquí.  Disyuntores Aleatorios: Los hackers informáticos definitivos, estos Garou suelen comunicarse con los espíritus de la información de la World Wide Web, superando así la necesidad de ordenadores y moviéndose directamente al reino espiritual de Internet para obtener información e introducirse en archivos de otra forma inaccaseibles. No hay archivos sagrados o secretos para los Disyuntores, y han empezado a aprender cosas acerca de otras organizaciones que podrían ser muy interesantes para el comprador adecuado. Cosas sobre un poderoso grupo llamado la Tecnocracia y varias de sus facciones...

 Granjeros Urbanos: Los Granjeros Urbanos trabajan con discreción y diligencia en pro de una renovación urbana diferente. Están detrás de varias de las tendencias a plantar árboles y arbustos en el interior de los edificios, y han sido esenciales para conseguir los fondos necesarios para el desarrollo de jardines hidropónicos efectivos. Muchos Moradores del Cristal consideran sus propios esfuerzos transitorios, pero los Granjeros Urbanos están empezando a creer que los demás Garou tienen razón y que el Apocalipsis está a punto de llegar. Es la esperanza de este campo que los desarrollos que está consiguiendo puedan salvar las ciudades en el futuro.  Primitivos Urbanos: Desdeñando la era de la informática, estos Garou buscan hacerse más fuertes e influyentes usando su astucia y sus aptitudes físicas. Con este fin, muchos de ellos han empezado a formar bandas y controlar zonas donde a la mayoría de los Moradores no se les ocurriría vivir. Con frecuencia rapados, tatuados y cubiertos de piercings y cicatrices ornamentales, los Primitivos Urbanos tienen su propio conjunto de desafíos cada día, desde encontrar lugares donde vivir hasta comer regularmente. De todos los campos de los Moradores, éste es el que más probabilidades tiene de que sus miembros saquen las armas para buscar sangre de verdad; también son los Moradores con más posibilidades a favor en una de estas peleas.

Capítulo Dos: Las tribus

Cita Es imposible escapar de la civilización. ¿Por qué esconderse en los bosques y lamentar la pérdida del mundo? ¿Por qué no adaptarse, asimilar y conquistar el nuevo mundo que está al llegar? — Junius Árbol de Datos, Philodox de los Moradores del Cristal.

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Roehuesos Leyenda ¿Qué es un Roehuesos? Ja, muy divertido, chaval. Espera... ¿va en serio? Jeeesús, nene, eso no es nada divertido. Siéntate un momento. Los Roehuesos son la tribu más atareada del mundo del espectáculo, si entiendes lo que te quiero decir. Siempre hemos sido sanos y robustos, viviendo en y de los desechos de las ciudades. Al contrario que la mayoría de las demás tribus, no tenemos una “patria”, pero se supone más o menos que los primeros de nosotros llegaron de Mesopotamia. O eso es lo que dicen los Galliard. De todas formas, nunca nos hemos llevado muy bien con las demás tribus, pero siempre hemos tenido la voluntad de sobrevivir, como dice la canción. Verás, muchos de los demás Garou tienen ese hinchado y presuntuoso sentido de su propia importancia. En los anales de la historia de Gaia figura que ese arrogante Jefe Guerrero de los Colmillos Plateados, Colmillosde-Ira, dijo claramente que sólo podíamos comer lo que los Colmillos dejasen al terminar. Ahora, los viejos Colmillos han cambiado de opinión después de que una banda de Roehuesos sacase sus lastimosos culos blancos de algunas ventiscas de primera, pero la mayoría de las veces las cosas no van tan bien (aunque sea a regañadientes) El problema es que, por lo general, somos gente de ciudad. No me malinterpretes: cierto, hay algunos Roehuesos notables en los Apalaches y sobre todo en Méjico y la Baja California. Pero la mayoría de los Roehuesos son urbanitas puros y duros. Mano a mano con el “estigma” de vivir en ciudades está nuestra condición, un tanto... empobrecida. Pero demonios... un hombre lobo no va a tener un trabajo fijo, ¿verdad, chaval? De cualquier forma como parte de nuestra existencia urbana, tendemos a encontrarnos con todo lo feo que la ciudad tiene para ofrecer. Muchos de nosotros sabemos bastante de las Sanguijuelas, y pocos son ajenos al otro lado de la ley, pero tiene que haber de todo ¿no crees, chico? Donde muchas de las demás tribus levantan la nariz desdeñosas, nosotros hacemos el trabajo con calma y humildad. La función sobre el estilo, no sé si me entiendes. Naturalmente, esos otros Garou creen que hemos renunciado a combatir al Wyrm. Nos acusan de estar conchabados con la Tejedora, contentos de sentarnos sobre nuestros pulgosos culos y comer McPedazos pasados en los contenedores. No es cierto. Toda compañía tiene sus gruñones, y ahí es donde entramos nosotros, incluso aunque no haya una rígida jerarquía intertribal en la sociedad Garou. Tal y como lo vemos, tío, nadie tiene una vida perfecta. Puedes gañir y aullar y cantar la Letanía todo lo que quieras, pero si no haces algo al respecto, no va a servir de mucho. Puede que no me Someta a los de Posición Más Elevada o como diga la Letanía, pero puedes apostar a que cuido del túmulo y respeto a esos patéticos desechos que están incluso por debajo de mí. Demonios, lo que quiero decir es que incluso Jesús tendría sus pecadillos ¿no? Es imposible que no te salpique la mierda... y puedes citarme.

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Hay un sutil código en el estilo de vida Roehuesos: sirve a Gaia lo mejor que puedas. Se que puede sonar a frasecita de policía, pero el Apocalipsis está a punto de llegar, ¿sabes? Un par de Roehuesos han dejado de luchar, buscando un lugar mejor en los confines de la Umbra, pero aparte de ellos somos una pandilla bastante firme. Somos buenos detectives, dada nuestra predisposición a escondernos entre los marginados de la sociedad, y oímos mejor que nadie las voces de los espíritus de la ciudad (no dejes que nadie te diga lo contrario: los Moradores del Cristal están demasiado ocupados siendo 31337 para hacer nada útil). Conocemos todos los hilos en los niveles más bajos de la sociedad y no mendigas que no hay muchos usos para la información que pueden darte los polis de ronda y las putas de la calle. Puede que no seamos guapos, pero que me condenen si no tenemos nuestro poder, tío.

Organización No me hagas reír. La sociedad Roehuesos es casi tan informal e igualitaria como parece. Aquí no hay “ocracias”, pero tu habilidad crea y arruina tu reputación, y esa reputación es tan buena como el oro en los círculos de los Roehuesos, si me permites que te lo diga. Aquí en el sobaco de la sociedad, cuidamos de nosotros, y el que ayuda a más gente consigue mucho prestigio. Probablemente habrás oído que usamos los términos “Madre”, “Padre”, “Abuela” y “Abuelo”. Estos nombres se refieren a los Garou que se han apartado de su camino para echar un cable a los más desdichados. Consigues uno de estos apodos ayudando a dar comida a los hambrientos, empleo a los parados y refugio a los sin techo. Cuanto más ayudas a la gente, mejor te consideran. Otra forma de ganar posición es acumular una impresionante cantidad de Cosas, con “C” mayúscula. No estoy hablando de trastos que puedas encontrarte en la calle, hijo: hablo de material verdaderamente útil, cosas que la Ciudad quiere que uses en su ayuda. Algunas pueden parecer chatarra, pero tenemos muy claro lo que puede ser útil y lo que es basura. Verás, la basura no sirve de nada cuando te enfrentas a una manada de fomori dementes vomitados de una planta de reciclado de desechos médicos, pero las Cosas sí. Es un término bastante nebuloso, ya lo sé, pero pronto lo captarás. Hay consejos de vez en cuando, pero son bastante informales. A menos que esté ocurriendo algo realmente gordo, no verás visitantes de otras tribus (salvo algún Caminante Silencioso ocasional); nuestras fiestas son jolgorios de clase baja a los que esos otros pijos no querrían ni acercarse. Allá ellos.

Campos Los Roehuesos no son segregacionistas, pero cuando te crías con las bandas callejeras como única familia, acabas desarrollando una cierta mentalidad de grupo.  La Capucha: Una especie de asistencia social Garou. La Capucha ayuda en secreto a los humanos en peor situación de la ciudad. No son muy populares (Gaia sabe que no necesitamos más humanitos), pero están de verdad dedicados a su causa.

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 Desertores: Esos cretinos son los que nos hacen quedar mal con los demás Garou. Piensan que es demasiado tarde para salvar a Gaia, así que hacen las maletas y se van a la Umbra en busca de otro sitio. Cobardes. Si alguna vez agarro a alguno de esos nenazas, le haré otro agujero para que pueda esconder la cabeza dentro.  Ratas Sabias: Si un Garou fuese la proverbial mosca en la pared, sería una Rata Sabia. Estos tipos se especializan en sacar basura... y hacer algo productivo con ella. ¿Recuerdas aquella marea negra de Endron hace unos años? Todo iba a ocultarse hasta que alguna Rata Sabia lo llevó a los titulares.

Cita Puedo ser sucio, puedo ser pobre y puedo ser feo. Pero cuando las cosas llegan al límite, daré mi vida por Gaia y por cualquiera bajo Sus auspicios. Tu charla de señorón no vale nada si no tienes redaños para respaldarla. — Abuelo Bannion, Ahroun Roehuesos.

Capítulo Dos: Las tribus

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Señores de la Sombra Leyenda Cuando Gaia extendió su mano a través de la tierra y esculpió a los quince primeros Garou. Hubo un fallo. No te burles, cachorro, pues es cierto, y no hay nada que hacer al respecto. Oh, luchaban bien, eso seguro. Gruñían y rugían y saltaban y desgarraban y mordían, y aniquilaban a los esbirros del Wyrm como ninguna otra criatura podía. Pero con todo, no era bastante. Y Gaia se desesperó, pues aunque Sus hijos estaban hechos de roble y hielo y espinas y todas las cosas fuertes o peligrosas, seguía faltándoles la fuerza para imponerse a las criaturas del Wyrm. Y el Abuelo Trueno, poderoso e indesmayable en la oscuridad sobre el cielo, contempló el lamento de Gaia. Desde allí la observó, esperando. Esperó mientras pedía a Selene que bendijese a Sus hijos con Rabia, y mientras pedía a Helios que limpiase las llagas de Sus costados. Y finalmente, Sus ojos se alzaron a él con una petición no expresada... y él descendió junto a Ella. El cachorro que Ella alumbró entonces era negro como un agujero en el cielo, y la fuerza del mismo Trueno corría por las venas del joven. Un golpe de sus garras era como el retumbar de un trueno, y la fuerza de su aullido como un relámpago. Cuando se lanzó a la batalla, los demás Garou se unieron tras él y siguieron a este gran guerrero, el primer Señor de la Sombra, hasta la victoria. Pero la gloria siempre engendra celos, y un cáncer despertó en los corazones de los primeros Garou: un despecho que los volvería contra el Señor de la Sombra y sus hijos. Pero chitón, cachorro, pues este cuento es para otra noche, y muy pronto conocerás las raíces de nuestros agravios...

Historia reciente Últimamente, la paciencia de los Señores de la Sombra se ha visto forzada hasta el límite. La tribu ha observado cuidadosamente las atrocidades de la humanidad, pero por razones distintas a las de los Hijos de Gaia o los Moradores del Cristal. Más bien han estado catalogando las matanzas, torturas, violaciones, incestos, genocidios y demás crímenes abominables de la humanidad... todo para usarlo como prueba. Por lo que concierne a los Señores de la Sombra, las siniestras hazañas de la humanidad han eclipsado con mucho el Impergium, la Guerra de la Rabia y cualquiera de las manchas de la historia de los Garou... y los crímenes de los Garou, razonan, no fueron impedidos por los “reyes de los Garou designados por Gaia”. Muchos Garou están volviéndose cautelosos con los Señores de la Sombra. Les preocupa que, con los Tiempos Finales tan cerca, los Señores estén a punto de hacer su movimiento por el poder. Por supuesto, pocos se dan cuenta de lo paciente que ha sido siempre la tribu. Los hombres lobo que conocen bien las costumbres de los Señores saben que la tribu hará nada hasta estar muy, muy preparada... lo que no es un gran alivio. Pero el margrave Yuri Konietzko, un Señor de la Sombra lo bastante fuerte como para mantener su dominio aun en los Cárpatos infestados de vampiros, se ha cansado de esperar. Ha enviado Cuervos de la Tormenta a todos los clanes de los Seño-

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res, pidiéndoles su apoyo en una empresa aún no especificada. Y aunque muchos Caminantes Silenciosos darían un ojo por conocer la respuesta de la tribu, ésta permanece en el misterio.

Organización Sólo un Garou tiene derecho a dirigir un clan de los Señores de la Sombra: el más fuerte. Este líder no tolera ninguna falta de respeto por parte de sus subordinados; los Señores tienen un claro sistema de dominio y sumisión, y ay de quien no quiera o no pueda aprenderlo. La fuerza no da el derecho, según la perspectiva de la tribu, sino que da resultados. Pocos de los Señores se preocupan por cuestiones de lo que es “más correcto” o “menos malo”: lo único que importa es lo que es necesario. Por supuesto, los Señores de la Sombra no son tan estúpidos como para creer que basta con la fuerza física para tener derecho al mando. La astucia, el carisma y el poder espiritual han llevado a grandes Señores a elevarse por encima de los suyos... y les han mantenido allí, pues la tribu no tolera la incompetencia en sus líderes. Los Garou que dirijan la tribu con sabiduría y firmeza gobernarán. Los incapaces se hundirán. Los Señores creen que haber alcanzado la posición de líder basta para demostrar la valía del mismo... a menos que se pruebe lo contrario. Hasta ese momento, se obedecen los deseos del líder como si fuese el mismísimo hijo predilecto de Gaia. Corre el rumor de que la tribu celebra dos tipos de consejos: los comúnmente conocidos, donde se decide la política y se celebran festejos, y los más siniestros “consejos de la sombra” (vedados incluso a los Señores más jóvenes) donde se discuten y deciden los verdaderos planes. Si es cierto eso, es seguro que sólo los Señores de la más alta posición pueden asistir, y la tribu tiene muchos medios para garantizar su intimidad...

Campos  Portadores de la Luz: Aunque incluso su propia tribu desconfía de ellos, los Portadores se exponen todos los días a la tentación por el bien de los Señores de la Sombra. Se sabe que se asocian con magos, vampiros y criaturas peores, que pasan largas temporadas infiltrados en Colmenas de los Danzantes de la Espiral Negra, y que visitan repulsivos reinos de la Umbra como el de la Atrocidad. Muchos Portadores han caído en la oscuridad, pero los supervivientes muestran una templada pureza de espíritu que hasta los Wendigo envidiarían.  Jueces del Destino: Quizá el más infame de los campos de los Señores de la Sombra (o incluso de todos los campos), los Jueces son una temible fuerza de la ley de la Letanía en la Nación Garou. Aunque es casi una sociedad secreta, las historias de esta siniestra banda de despiadados ejecutores se extienden rápidamente de un clan a otro. Algunos les han comparado con la Inquisición humana en cuanto a su fanatismo y lo implacable de sus métodos. Más de un líder de clan en apariencia intachable ha sido llevado a rastras en la noche para sufrir el castigo por su “oculta corrupción del Wyrm”. La mayoría de los Garou tienen dos opiniones en cuanto a las verdaderas motivaciones de este campo exclusivamente

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Philodox. La teoría más popular es que los Jueces atacan la “corrupción” en otras tribus para sorprender y debilitar a sus rivales, dando así a los Señores otra ventaja en su búsqueda del dominio. La otra es que están redimiendo algún gran secreto del pasado de la tribu. Nadie puede decirlo con seguridad.  Sociedad de Nidhogg: Extremadamente reservado, este campo se centra más en el ámbito místico que en el político. Su fanatismo sufriría el cruel rechazo incluso de otros Señores de las Sombras, si se llegase a hacer de esto un tema público. Para la Sociedad, incluso la luz del sol es una afrenta al poder del Trueno. Muchos otros Señores creen que la Sociedad puede estar llegando demasiado lejos en su devoción por la oscuridad; si la

tribu detecta una verdadera amenaza para su infraestructura en la próxima década, puede que se deba a las maquinaciones de los seguidores de Nidhogg.

Cita Al menos se ha llegado a esto: que la misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasión se ha revelado como un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpido puede ver que los medios son un lujo. Ahora lo único que importa son los resultados. — Margrave Yuri Konietzko.

Capítulo Dos: Las tribus

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Uktena Leyenda

Esta es una historia de los tiempos más remotos, cuando el mundo era joven y los guerreros de Gaia pasaban libremente de la Umbra al mundo físico. Llegó un día en que los Garou formaron tribus, divididas según las cosas que les hacían distintos. Cada tribu recorría ambos mundos, buscando nombres. Tres hermanos Garou, más parecidos entre sí de lo que se parecían a cualquiera de os demás, viajaron a la Umbra en busca de sus nombres. El más joven, ansioso de luchar por Gaia contra el Wyrm, siguió la llamada del gélido viento del norte. El segundo hermano, resuelto y devoto, abrazó a la gran tortuga como padre-nombre. Sólo el hermano mayor, callado y reflexivo, carecía de nombre. Los hermanos se detuvieron a descansar junto a un gran río que brotaba de una oscura caverna. El agua salía a borbotones que se disgregaban al sol como diamantes. El hermano mayor quedó traspuesto junto al río y vio el movimiento en sus profundidades. Bajo la rápida superficie, se escurría algo inmenso y pesado. Sin pararse a pensar en el peligro, se arrojó al agua y buscó a la criatura para descubrir su naturaleza. Así se encontró con la gran serpiente Uktena, con cuernos como un ciervo y las garras y ojos de un puma. En el centro de su frente había una brillante gema. El hermano mayor desafió al espíritu y se enzarzaron en una pelea. Lucharon durante tres días, en el agua y en la superficie y, finalmente, en tierra, respondiendo a cada golpe y cada treta. Finalmente, Uktena se cansó del juego y quiso terminar, pero el hermano mayor se negó. Agotado pero decidido a no ser el primero en rendirse, agarró la gema de Uktena y mantuvo la presa. La lucha continuó otros tres días. Finalmente, Uktena tuvo bastante. “¿Qué debo hacer para que pares?”, gritó el espíritu. “¡Dame un nombre! Y dame los secretos que has aprendido viajando en las oscuras cavernas de los mundos.” Uktena replicó: “Te has ganado el derecho a usar mi nombre, pero los secretos no valen nada a menos que sean descubiertos. Desde este momento, eres Uktena, el Buscador de Secretos. Mientras tus hermanos luchen con el Gran Devorador con garras y colmillos, tú estudiarás a tu gran enemigo, sondeando sus costumbres y persiguiendo el conocimiento oculto del mundo espiritual, hasta que encuentres la forma de derrotar al Wyrm mediante la astucia y la sabiduría. Ahora suéltame y reclama tu nombre y tu lugar entre las tribus de Gaia.” Y así fue.

Historia reciente Los Uktena fueron los principales responsables de la red de túmulos que ataron a tantos espíritus del Wyrm en el Nuevo Mundo. Cuando los Llegados con el Wyrm (Garou europeos) alteraron el equilibrio y arrebataron muchos túmulos a los Uktena, liberaron horrores mantenidos a raya durante siglos. Los europeos expulsaron a los nativos americanos de sus tierras natales, y los Garras Rojas se apropiaron de los lobos de los Uktena, privándoles de su reserva genética. Desde que los primeros colonos europeos hollaran suelo americano, los Uktena han librado una batalla desesperada para contener la corrupción del Wyrm y las seducciones de la Tejedora.

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Aunque antes se cruzaban exclusivamente con nativos americanos, los Uktena se han mezclado con afroamericanos, hispanos y asiáticos con la esperanza de revitalizar su población. Su solidaridad con los movimientos por los derechos civiles y el orgullo racial les ha ayudado a salir de la xenofobia. Aunque muchos ancianos Uktena siguen abogando por la extrema cautela en el trato con los Garou de ascendencia europea, un creciente número de Uktena apoya la formación de alianzas (si bien cautelosas) con las demás tribus. Recientemente, los Uktena han vuelto a florecer entre los numerosos grupos dedicados a reforzar las minoría y preservar las culturas oprimidas. La tribu antaño desposeída está empezando a recuperar antiguos túmulos en tierras tribales devueltas a los nativos americanos. Están reabriendo algunos túmulos abandonados, pues tienen carácter “protegido”, ya sea como hábitat de especies en peligro o como monumentos históricos. Con el auge de lo “políticamente correcto” y el rechazo al racismo, sus Parientes (y los Uktena mismos) disponen de más oportunidades para medrar. Con esta renovada esperanza, se han vuelto más visibles y activos. Pero lo visible invita al ataque, y los Uktena tienen muchos enemigos, incluyendo altos funcionarios corruptos que quieren “mantener a las tribus en su sitio”. En muchas zonas, los Uktena defienden a sus Parientes de la explotación, el influjo de las drogas y la creciente violencia. A pesar de su aversión a las zonas urbanas, muchos encuentran necesario vivir (al menos a tiempo parcial) en las ciudades. Los apuros de los Uktena urbanos y sus Parientes han reabierto viejas heridas. La creciente ira y desesperación lleva a hablar de levantamientos mientras los Uktena luchan por evitar la asimilación total de sus Parientes y la pérdida de su identidad cultural. La preservación de la espiritualidad y el saber secreto en las culturas nativas ha alcanzado para la tribu una importancia casi equiparable a la protección de la naturaleza y la recuperación de túmulos olvidados.

Organización Puesto que reflejan tantas culturas y prácticas tribales dispares, los Uktena confían en una relajada estructura de consejos más que en una estricta jerarquía. En estos consejos, las voces de los ancianos tienen mucho peso. Aunque la descentralización generalizada de los Uktena impide que cualquier individuo o grupo acumule demasiado poder, reduciendo así las posibilidades de corrupción. Pero la falta de un liderazgo estructurado hace difícil para la tribu el presentar un frente unido en muchos aspectos importantes para el bienestar de los Garou. En cada solsticio y equinoccio se celebra un Gran Consejo con representantes escogidos de cada protectorado Uktena. Aunque cualquier Uktena puede ser escogido para asistir, en la actualidad el consejo está formado exclusivamente por respetados ancianos. Los Uktena se preocupan demasiado por los problemas que pueda provocar la impulsiva juventud. El consejo debate asuntos de gran importancia para toda la tribu. Como cuerpo de gobierno, no suele ser muy eficaz, pues la costumbre dicta que sus decisiones deben ser unánimes. Los enfrentamientos

Hombre Lobo: Guía del Jugador


entre protectorados o individuos del consejo arruinan muchas de estas decisiones. Pero por otra parte, cada representante vuelve con noticias a su protectorado, permitiendo así una mayor comunicación de lo que sería posible de otra forma.

Campos  Danzantes Fantasma: Este grupo acoge a miembros de las tribus Uktena y Wendigo. Mientras los Wendigo recuerdan los aspectos bélicos de la Gran Danza Fantasma de 1889, los Uktena rememoran los apoyos espirituales y ritos místicos asociados a ella. Dedicados principalmente a buscar indicios en la Umbra de la posible supervivencia en algún lugar de los Croatanos, los Danzantes Fantasma buscan también mantener viva su herencia para los Parientes más jóvenes.  Guías de la Tierra: Estos tradicionalistas Garou mantienen vivas las viejas costumbres fomentando las prácticas y la espiritualidad de los nativos americanos entre Garou y Parientes. Uno de los campos más grandes y respetados, los Guías intentan conducir también a los “blancos” hasta una comprensión de estas vías. Reclaman el mérito del despertar de una nueva conciencia entre los americanos desde los años 60.  Vigilantes de Perdiciones: Los Uktena de este campo encarnan los más siniestros y oscu-

ros aspectos de su tribu. Responsables de vigilar a las Grandes Perdiciones atadas por la tribu en sus primeros tiempos en las Tierras Puras, estos torvos Garou pasan la mayor parte de su tiempo e interminable vigilia. Cuando un Vigilante de Perdiciones decide asistir a un consejo Uktena, sus palabras tienen un gran peso sobre los oídos de los oyentes. Tratados con miedo y respeto por sus hermanos de tribu, los Vigilantes de Perdiciones tienen pocos amigos; la mayoría de los Uktena permanecen tan apartados de ellos como pueden. Los Guías de la Tierra celebran pruebas periódicamente sobre ellos en busca de indicios de corrupción del Wyrm a causa de su habitual proximidad a las criaturas que vigilan. Esto hace que todos los Vigilantes de Perdiciones aborrezcan a los Guías de la Tierra.

Cita

Capítulo Dos: Las tribus

Vosotros, que como niños codiciosos fuisteis tan rápidos para robar nuestras tierras y lugares sagrados, nos acusáis de ocultaros conocimientos. Como niños, pues, os tratamos. Cuando llegue el momento, os diremos lo que necesitéis saber. Hasta entonces, no nos distraigáis de nuestras tareas. Apenas entendéis lo que estamos haciendo. — Roca Erguida, Theurge y Guardián de la Puerta Uktena.

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Wendigo Leyenda Hubo una vez un gran y terrible invierno en la tierra, tan frío y tan blanco que el verano no llegaba nunca. No hubo primavera ni otoño, pues el Tiempo de los Muertos no moría. Y se culpó de todo a Pájaro que Cae. Pájaro que Cae no era un hombre, sino un cambiaformas, y su gente vivía en la naturaleza y los lugares sagrados en las cumbres y arboledas prohibidas a los humanos. Fue por su poder como cambiante por lo que quebró el mundo así. Ocurrió de esta forma: Pájaro que Cae había ido de caza solo, como solía hacer, pues no le gustaba a nadie. Su Rabia era patente incluso para quienes ignoraban su sangre de lobo. Siempre estaba furioso, y sus amigos humanos temían cazar en su compañía. Al asumir la forma de lobo y moverse en silencio por los bosques, se topó con una doncella que lloraba. Se acercó a ella y le preguntó por qué estaba llorando. Ella le miró y no tuvo miedo de hablar con el lobo. “¡Mi hermano me ha arruinado, amigo lobo! Me ha avergonzado ante toda la aldea, y ahora ningún hombre me tomará por esposa.” “¿Qué ha hecho para avergonzar a alguien tan hermoso como tú?”, preguntó Pájaro que Cae. “Avergonzar a la luna sería más fácil que arrebatarte el afecto de los hombres.” “Eres muy gentil al decir eso, pero mi hermano me odia. Dice que doy mis favores a extraños de los bosques, y todos le creen, pues es un respetado guerrero.” “Si me casase contigo, no volverían a decir esas cosas. Ven, viviremos en tu aldea y todos envidiarán la esposa que tengo.” La doncella sonrió y condujo a su nuevo marido a la aldea. Mientras caminaban, Pájaro que Cae volvió a ponerse su piel humana. Cuando llegaron , todos se sorprendieron al ver a la chica con un poderosos guerrero, y aún más sorprendidos al descubrir que eran marido y mujer. Al día siguiente, le propuso al hermano de su esposa ir a cazar juntos, pero éste le contestó que en la aldea no cazaba nadie, pues no necesitaban hacerlo. A Pájaro que Cae le pareció extraño, pero se encogió de hombros y se fue solo de todas formas, volviendo por la noche con diez liebres. Se las dio a su esposa y le dijo que las despellajase y las cocinase: lo hizo muy bien y demostró ser una excelente cocinera. Pero cuando Pájaro que Cae se sentó a comer, ella no tomó nada. Al preguntarle por qué no comía, dijo: “No tengo hambre. He comido antes con mi hermano”. Al día siguiente ocurrió lo mismo: llevó a casa un búfalo que había matado, y ella lo cocinó muy bien y empezó a hacer un abrigo con su piel, pero no quiso probar bocado y dijo que ya había comido con su hermano. Pájaro que Cae sintió curiosidad. A la vez siguiente fingió que se iba a los bosques para cazar, pero usó sus Dones para volver a escondidas a la aldea y observar a su esposa. A mitad del día, un grupo de extranjeros llegó a la aldea. Fueron saludados por el hermano de su esposa, y todos los lugareños les invitaron y prepararon comida para ellos en un gran caldero. Después, cuando los visitantes se quedaron dormidos, los guerreros les mataron, y las mujeres tomaron los cuerpos, los despellejaron y los cocinaron en el caldero. Pájaro que Cae apenas podía dar crédito a sus ojos. Pero era astuto, e ideó un plan. Robó un dedo de uno de los visitantes

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muertos y esperó a que llegase la noche. Fingiendo que no había encontrado caza, le preguntó a su esposa si tenía algo que comer. Ella respondió que su hermano guardaba toda la comida, pero que seguramente la compartiría con él. Así que Pájaro que Cae fue a la choza de su cuñado y le preguntó si podía comer algo. Sonriendo, su cuñado le invitó a pasar y le dio un cuenco de estofado de una humeante olla. Astutamente, Pájaro que Cae puso el dedo que había robado en el cuenco. Después lo sacó fingiendo sorpresa y gritó: “¡El hermano de mi esposa me da carne humana para comer! ¡Ha roto las leyes de Gaia!” Entonces el hermano gruñó y se arrancó su piel humana como si fuese un abrigo, abierto por detrás para ponérselo. Pájaro que Cae lo vio como lo que era: Un Wendigo Menor, uno de los espíritus caníbales que se burlaban del tótem cuyo nombre habían robado. Pájaro que Cae se levantó de un salto antes de que el espíritu pudiese atraparle y salió corriendo de la choza. Todos los habitantes salieron de sus chozas, y pudo ver que todos eran Wendigos Menores, incluso su esposa. Se convirtió en lobo para eludirles, pero eran tan rápidos como el viento. Ya le habían rodeado e iban a devorarle, cuando pidió ayuda al gran tótem de su tribu. Los vientos rugieron y cayó hielo del cielo, apuñalando a los espíritus por la espalda y clavándoles a la tierra. Un poderoso gigante se alzó sobre los árboles y contempló a los espíritus malignos que habían osado burlarse de sus poderes. Agachándose, los recogió a todos con una zarpa para dejarles caer en su cavernosa boca. Pero una vez despierto, no era fácil hacer descansar al Gran Wendigo. Durante el resto del año, Wendigo recorrió la tierra, impidiendo que soplasen los vientos de las estaciones. Finalmente cedió su rabia, volvió a hundirse en el sueño y los cálidos vientos primaverales le fundieron con la tierra, donde esperaría a ser invocado de nuevo. Pájaro que Cae volvió con los suyos y les contó su aventura. Aunque consiguió mucha gloria, los Contrarios pasaron los diez años siguientes burlándose de él: sólo un loco invocaría a Wendigo.

Historia reciente Los Wendigo están más profundamente ligados a sus tierras sagradas que cualquier otra tribu. Mientras los demás siguen a sus Parientes en migraciones de una nación a otra, es raro que los Wendigo dejen sus territorios ancestrales. Al igual que sus Parientes, saben que sus corazones y almas son hermanos de la tierra, y que cortar ese lazo es morir. Así, defienden sus tierras con una ferocidad (y según dicen algunos crueldad) que sorprende incluso a las más duras de las demás tribus. Aunque pueden estar entre los más tranquilos y estoicos de los Garou, cuando sus queridas tierras sagradas Parentela o tradiciones se ven amenazadas, su Rabia no conoce límites. Algunos miembros de la tribu dicen que han pasado demasiado tiempo preocupándose por la tierra y poco atendiendo a su Parentela, que con frecuencia debe defenderse sola de la opresión. Los más amargados dicen que sus Parientes deben cuidarse de sí mismos, pues sólo así podrán aprender a ser guerreros, pero los más sabios señalan que, sin sus Parientes, los Wendigo pronto dejarían de existir. Pero los orgullosos Garou saben muy poco de combatir las plagas nacidas de la conquista: depresión, po-

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breza, desesperanza y falta de espiritualidad. Arrancados de sus antiguas costumbres con unos pocos espíritus aliados para guiarles, los Parientes Wendigo suelen sufrir en el mundo moderno. Por tanto, muchos miembros de la tribu han abrazado las causas políticas de sus parientes humanos y la protección más militante de sus primos lobos. Los Wendigo han estado envueltos en muchas de las recientes manifestaciones de los nativos americanos, incluyendo numerosos incidentes no cubiertos por los medios de comunicación... incidentes que invariablemente implican a servidores del Wyrm. De hecho, Pentex intenta comprar muchas tierras tribales y usar diques para inundarlas, devastarlas mediante la minería de erosión o envenenarlas con desechos nucleares. Con tantos frentes, los Wendigo necesitan aliados, pero son demasiado orgullosos y resentidos para buscar la ayuda de otras tribus... especialmente de los traidores Uktena, que se han perdido en trampas místicas. Aunque algunos clanes han arreglado sus relaciones con el Hermano Mayor, otros sienten todavía odio hacia los Uktena por no haber muerto con los Croatanos. Algunos sabios de la tribu conocen la causa de esta ira: los Wendigo hubiesen querido morir ellos mismos en lugar del Hermano Mediano, y la Rabia ha devorado sus corazones.

Organización Cada clan Wendigo está dirigido por varios jefes, aunque normalmente uno se destaca sobre los demás como el más respetado y obedecido. Por lo general se les considera Jefes en tiempo de paz y Jefes de guerra: los Philodox gobiernan en tiempo de paz, y los Ahroun cuando hay guerra. Esta tradición ha causado algunos problemas últimamente, pues algunos afirman que la guerra es constante ahora, y que por tanto los Ahroun deben gobernar la tribu. Los Philodox, por su parte, dicen que sólo es tiempo de guerra cuan hay una batalla inminente, y que ellos deben gobernar el resto del tiempo. Además, un grupo de chamanes conocido como la Logia del Manitú (o la Logia de los Misterios) aconseja a los Jefes en materias relativas a espíritus o magia, incluyendo profecías. Los Wendigo se toman muy en serio los papeles de los auspicios y casi siempre reprimen a los que quieren salirse del papel asignado. No pasa nada si un Theurge actúa como un Ahroun una vez o dos, pero proseguir con ese comportamiento invita a la mala suerte. La única excepción a la regla es el Ragabash, de quien se espera que actúa de forma inespera-

da... para un Luna Nueva, hacer otra cosa sería romper el tabú del auspicio.

Campos  Danzantes Fantasma: Recuperando el movimiento religioso que galvanizó a muchas naciones nativas americanas a finales del siglo pasado, los Danzantes Fantasma buscan reforzar el poder de sus espíritus aliados en este mundo debilitando la Celosía y recuperando la unión entre espíritu y materia. Sólo por tales medios podrá revivir la tierra y ser capaz de expulsar a sus enemigos sin la ayuda de los Garou.  El Círculo Sagrado: Este grupo cree que hay un propósito tras las migraciones de los pueblos por el mundo, que significa una reunión de las criaturas de Gaia, seres destinados en última instancia a trabajar juntos en armonía. Los pueblos deben aprender a comprender sus respectivas costumbres con respeto, y crecer a partir de dicha comprensión. Así, las tradiciones de los Wendigo no son sólo para ellos, sino que también pueden ayudar a otros Garou. Incluso a otros cambiantes. De hecho, hasta los humanos pueden aprender algo. El Círculo Sagrado está dirigido principalmente por una coalición de Jefes de paz que quieren evitar la guerra a toda costa.  El Sendero de la Guerra: El más poderoso y militante campo de la tribu está formado sobre todo por Ahroun y dirigido por Jefes de guerra, aunque cualquier auspicio puede unirse a sus filas. Sus miembros se involucran en los movimientos por los derechos de los nativos americanos, especialmente si se espera sabotaje o violencia. Aunque la mayoría de los asuntos de este tipo están muy poco seguidos por los medios, aquellos en los que interviene el Sendero de la Guerra son aún más oscuros, pues implican batallas contra el verdadero enemigo: la estirpe del Wyrm. Los esbirros del Wyrm son expertos en encubrir estas peleas e incluso dar otra orientación a los pocos indicios que quedan tras las mismas.

Cita ¡Oh, Gran Madre, guíanos en nuestra caza! Nuestra presa es rápida y astuta, y su olor escapa de nuestra nariz ¡Somos tus guerreros! Llama al viento para que guíe nuestras flechas y que atraviesen la gruesa piel del Wyrm. Protégenos de su veneno cuando luchemos con diente y garra¡ Mataremos al monstruo en tu nombre, oh Gran Madre! — Medianoche -del-Año, Galliard Wendigo.

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Tasmanos De todas las tragedias que hemos sufrido los Garou, seguramente la pérdida d los Tasmanos es la que más nos duele. Pues eran una tribu de gran sabiduría y honorables corazones, y murieron para siempre... a nuestras propias manos. Debimos haberlo sabido. Un Garou es un Garou. Cuando caminamos por sus tierras por primera vez, se ocultaron de nosotros. Cuando les encontramos, nos parecieron extraños. ¿Acaso no se cruzaban con el yabí, que no era un verdadero lobo? ¿No habían escogido guardar una tierra yerma? ¿No nos evitaban cuando recorríamos sus tierras, en vez de desafiar nuestro derecho a hollar su territorio? Pero un Garou es un Garou, y no lo recordamos entonces. Cebador del Wyrm. El maldito. Fue él quien nos convocó a todos para vengar la muerte de su hermana. Fue él quien nos llamó a la guerra sin cuartel. Y malditos seamos todos, le seguimos. Un año. Sólo nos llevó un año ¿Tan pocos eran los hijos de la Serpiente del Arco Iris? ¿Tan poderosos éramos nosotros? Fuimos engañados, sí. Pero eso no es una excusa. Hicimos el trabajo del Wyrm, diciéndonos todo el tiempo que era necesario. Gaia tenga piedad de nosotros. De todas las tribus perdidas, la de los Tasmanos es la baja más carente de sentido. Al contrario que la de los Croatanos, su muerte no consiguió nada. Al contrario que los Aulladores Blancos, no cayeron por su orgullo. Los Tasmanos desaparecieron por las traiciones de los Danzantes de la Espiral Negra y los irreflexivos prejuicios de los Garou, y no hubo nada noble en su muerte. Los Tasmanos se separaron de las demás tribus al principio del Impergium. Asqueados por la violencia contra los humanos, pasaron a la Penumbra en busca de una tierra donde su único enemigo fuese el Wyrm. Finalmente, sus viajes les llevaron a Australia. Allí se establecieron, mezclándose con los aborígenes y los yabíes. La mezcla de sangre marsupial condicionó su forma, pero nunca perdieron el rastro de lo que era ser Garou. Enseñaron a su Parentela la sabiduría de la Umbra y extendieron su espiritualidad entre las tribus nativas. Con los Tasmanos como sus protectores, los humanos locales no sintieron nunca el terror del Impergium. Pero cuando llegaron los europeos, les siguieron las demás tribus. Los Tasmanos se mantuvieron lejos de los recién llegados , prefiriendo esperar y observar. En cuanto a las otras tribus... bueno, sus reacciones al descubrir que ya había hombres lobo en Australia fueron indescriptibles. Muchos pensaron que aquella tribu tanto tiempo separada eran alguna degenerada forma de Danzantes de la Espiral Negra, o que ni siquiera eran Garou. Los errores y malas interpretaciones crecieron y crecieron, y los Tasmanos se apartaron más de sus primos en la creencia de que los recién llegados eran enemigos del Tiempo Onírico. El golpe final llegó en la década de 1930. Uno de los más grandes héroes de los Garras Rojas en Australia, un guerrero llamado Cebador del Wyrm, encontró el

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cadáver mutilado de su hermana abandonado sobre una roca que tenía grabado el símbolo de la Serpiente del Arco Iris. Inmediatamente sospechó de los extraños Tasmanos y convocó un consejo para pedir justicia para su hermana asesinada. Aunque se invitó a los Tasmanos, éstos no aparecieron... lo que era toda la prueba que necesitaba Cebador del Wyrm. El orgulloso Ahroun formó una gran partida de guerra contra los Tasmanos. Uno a uno, los Tasmanos fueron cayendo hasta que el último murió bajo los dientes de Cebador del Wyrm. Pero mientras estaba sobre el último cadáver, una suave voz llegó a sus oídos: era la voz de un Danzante de la Espiral Negra, cuya manada había asesinado a la hermana del Ahroun e impedido que los Tasmanos asistiesen al consejo. Enloquecido al darse cuenta de su error y el genocidio cometido, Cebador del Wyrm se arrojó a una profunda cueva y no ha vuelto a saberse nada de él desde entonces. Aunque los Garou actuales conservan la esperanza de que unos pocos, aunque sólo fuese uno, de los Tasmanos consiguiesen escapar de la matanza, cada año que pasa lo hace más improbable. Los tótems del Tiempo Onírico se niegan a hablar a los europeos, y persisten las historias de Tasmanos fantasma que cazan a Garou vivos en la Llanura. Parece difícil que los espíritus de Australia puedan perdonar alguna vez a los Garou esta terrible hazaña... eso si los Garou consiguiesen perdonarse a sí mismos.

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Croatanos Al principio, Gaia quería que todas Sus criaturas tuviesen un lugar donde estar, donde reunirse y disfrutar de la rica y verde generosidad de la tierra. Así, Gaia creó el mundo. Preguntó primero a Tortuga si lo sostendría, y ésta por supuesto aceptó, pues era un gran honor. Después envió a Musaraña a las Grandes Aguas para coger algo de tierra del fondo del océano. Ésta volvió y la escupió sobre el lomo de Tortuga. Gaia la amasó y extendió uniformemente. Después, invitó a todas Sus creaciones a unirse a Ella sobre el lomo de Tortuga, y les asignó sus tareas, las funciones que tendrían en el mundo venidero. Pero todo fue mal. El Wyrm lo arruinó. Y las criaturas de Gaia olvidaron sus deberes e hicieron en su lugar lo que quisieron. Pronto olvidaron incluso quiénes eran y no pudieron recordar que tenían que hacer para mantener la tierra en equilibrio y armonía. La pobre Tortuga siguió llevándolo todo a cuestas, sin olvidar su responsabilidad. Su pueblo, los Croatanos, seguía su consejo en todas las cosas. Pero ahora su gente ha desaparecido, y el mundo ha olvidado a Tortuga. Nadie puede encontrarla. El mundo se hundirá pronto en las Grandes Aguas, pues no queda nadie para sostener la Tierra... La de los Croatanos era una de las tres tribus Garou que emigraron a las Tierras Puras en tiempos prehistóricos. Se llamaba a esta tribu el Hermano Mediano, pues los Uktena eran el Hermano Mayor y los Wendigo el Hermano Menor. Los Croatanos eran la más equilibrada y justa de las tres tribus: siempre que los otros dos hermanos tenían una disputa, recurrían al Hermano Mediano para que la resolviese. Las tres tribus se enviaban con frecuencia sus cachorros para que aprendiesen. Así, los lazos de sangre y cultura se mantenían y fortalecían. Los Croatanos vivían principalmente a lo largo de la costa oriental de las Tierras Puras, aunque, como sus Hermanos, tenían clanes en muchos lugares y entre muchos pueblos. Su tótem era Tortuga, el gran ser que sostenía la tierra sobre su espalda. Mediante su alianza con Tortuga, los Croatanos podían hacer que la tierra se estremeciese, pidiéndole a su tótem que se sacudiese en las Grandes Aguas. Tortuga les enseñó a formar una concha protectora como la suya, una defensa mística que podían invocar contra los ataques. Como Tortuga sostenía la Tierra, muchos espíritus de la Tierra le debían grandes favores, y Tortuga los enviaba en ayuda de sus hijos. Así, los Croatanos podían invocar a los espíritus del suelo y las piedras y pedirles favores. Pero los Croatanos eran mejor conocidos por su fiabilidad. Tan firme era la palabra de un Croatano que podía convertirse en una fuerza mágica, un resuelto juramento que ataba al Garou a una tarea pero le daba un gran poder para conseguirla. Cuando los esbirros del Wyrm llegaron al Nuevo Mundo, los Croatanos fueron los primeros en enfrentarse a ellos... y los primeros en caer. En medio del conflicto había humanos ingenuos e inocentes, tanto nativos como blancos. También los había astutos y maliciosos, principalmente blancos. Comealmas llegó a las Tierras Puras con sus servidores entre los colonos. Brotó de la tierra como grano negro y retorcido y alumbró a una legión de monstruos. Los Croatanos no podían luchar con todos. Sin embargo, Wanchese, el más grande Ahroun de la tribu, juró que él y su pueblo detendrían

a Comealmas, y así se arrojaron a sus fauces. Comealmas, henchido más allá de sus límites, no pudo tragar tantas almas puras tan rápido. El trauma le retiró del mundo y ahora duerme en el fondo del insondable Abismo. Wanchese tenía un alumno, un cachorro Wendigo llamado Pequeño Zorro, a quien engañó para que se fuese y no se sacrificase junto a él. También engañó a Vieja Águila Roja, el Uktena. Ambos Garou se percataron de lo ocurrido demasiado tarde, y volvieron para no encontrar ningún resto del Hermano Mediano. En honor a su sacrificio, Vieja Águila Roja grabó el nombre “Croatanos” sobre un viejo árbol , donde fue encontrado posteriormente por los blancos llegados del otro lado del mar. Pequeño Zorro había perdido a su mentor y mejor amigo, y el joven estaba inconsolable. Culpó a Vieja Águila Roja por no haber estado allí para ayudar a los Croatanos, ya que el gran Theurge hubiese podido ser útil. No comprendía que aquello sólo habría significado la muerte también para ellos. Se alejó a la carrera de Vieja Águila Roja y pronunció un juramento de odio al Hermano Mayor. Y así, el Hermano Menor desconfía del Mayor hasta el día de hoy, pues el juramento de Pequeño Zorro perdura. Y ninguna tribu envía ya sus cachorros a los clanes de la otra. Pero el Hermano Mayor conoce la verdad. Los Uktena saben que los Croatanos no tuvieron éxito, pues Comealmas vive en el corazón de los Wendigo. ¿Por qué si no iban a seguir a un espíritu caníbal?

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Aulladores Blancos ¿Sabías que una vez hubo leones en estas tierras? Sí, cuando los pictos corrían por los bosques y los Aulladores Blancos con ellos. Sí... ellos. Sé que tienen una mala reputación estos días, pero por aquel entones... demonios, eran más fieros que sus réprobos primos, los Fianna (nosotros). Eran verdaderamente salvajes, como ningún Garou lo es ahora, salvo quizá los Garras Rojas. ¡Se cruzaron con los pictos, por el amor de Gaia! Se pintaban de azul, con tatuajes aterradores y bailaban gritando y bramando todo el tiempo. Infiernos, no tenían que controlar su rabia... ¡sus Parientes seguro que no! La tierra sería distinta hoy, ya lo sabes, si hubieran sobrevivido. Si no hubiesen estado tan llenos de orgullo y Rabia y Gaia sabrá qué más, metiéndose en un pozo del Wyrm y todo eso. Sí, he oído los rumores, que el Wyrm lo había planeado así, pero no creo que pueda planear nada. Tuvo que ser una enfermedad de los Aulladores. Quiero decir... no van a ir todos al Wyrm sin más. No es tan fácil ni tan rápido. Nooo, estaban enfermos por dentro. Y la tierra sería distinta. Nada de romanos, eso seguro. Le hubiesen pateado el culo a Roma de vuelta a su bota. Pero en lugar de ello, fueron al Wyrm e invitaron a pasar al muy bastardo. Y es por eso por lo que hoy tenemos toda esta mierda: porque los Aulladores Blancos fallaron. Las Islas Británicas fueron una vez el hogar de una poderosa pero pequeña tribu Garou llamada los Aulladores Blancos. Conocidos por sus aterradoras costumbres, los Aulladores eran considerados extraños incluso por sus primos y vecinos, los Fianna. Prefiriendo vivir en páramos fantasmales y a lo largo de las solitarias costas del Mar del Norte, se dice que los Aulladores cortejaban a los espíritus de los animales muertos de una forma más truculenta que otros pueblos aborígenes. Sus Parientes eran pictos primitivos, por lo que la tribu parecía una reliquia de la edad de piedra más que sus contemporáneos Garou. Los Aulladores seguían al tótem León, y de él aprendieron secretos de caza que les convirtieron en algunos de los mejores cazadores. También recibieron su fuerza, que les dio poderosos músculos, con frecuencia deformes y de aspecto desproporcionado para el buen gusto de los celtas. Sus tatuajes y glastos estaban imbuidos de espíritus que les ayudaban en la guerra o el robo de mujeres para criar (una de sus actividades predilectas, que ha sido continuada por sus... descendientes). Los Aulladores Blancos no murieron: se convirtieron en Danzantes de la Espiral Negra. Mientras las demás tribus Garou pueden hablar de grandes sacrificios y cierto grado de martirio, los Aulladores Blancos simplemente fallaron. El grueso de la tribu, henchido de orgullo y soberbia, descendió a un Antro del Wyrm: salieron como criaturas enloquecidas, quejumbrosas y delirantes, con sus magníficos pelajes blancos manchados y ennegrecidos, sus ojos resplandeciendo como piras de corrupción. Estos Aulladores alterados, con la ayuda del Wyrm, cazaron a todos los suyos y les expusieron al fuego de las piras de corrupción, retorcidas parodias de los fuegos sagrados de sus primos celtas. Entonces procedieron a corromper a sus Parientes humanos. En una generación, habían convertido a los Pictos en atontados brutos contrahechos. Finalmente, los pictos murieron, aunque las leyendas vikingas de las Islas Orcadas dicen que aún vivían en la tierra oscura en el siglo IX o X. Por supuesto, algunos pictos se mezclaron con los invasores celtas y sajones, pero en general quedan pocos indicios de su linaje.

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De ese pequeño número, un porcentaje aún menor lleva el gen de los Aulladores Blancos. Aunque no es nuevo que nazca algún Aullador Blanco, es extremadamente raro. Estas lastimosas criaturas no tienen muchas posibilidades, pues los espíritus vigilantes de la Parentela de los Aulladores fueron también corrompidos y están alerta al nacimiento de cualquier Aullador Blanco. Los espíritus informan diligentemente a los Theurge de los Danzantes, que de inmediato organizan la caza del niño. Normalmente lo encuentran antes incluso de que los demás Garou sepan de su existencia, realizando el viejo cambio en la cuna, en el que se llevan al Aullador Blanco en potencia y ponen a otro bebé en su lugar (por lo general un Pariente de la Espiral Negra de una familia cercana, encantada de vender al bebé por un poco de dinero; el niño raramente se parece siquiera al raptado. El bebé Aullador sufre entonces un demoníaco bautismo que asegura que crecerá hasta ser como el resto de la “familia”. Los Garou odian perder, y muchos hombres lobo han elogiado a los Aulladores como grandes guerreros derrotados por un poder superior. Pero la verdad, tal y como perciben algunos Galliard Fianna, es que de todas formas estaban en el camino de la destrucción. Los Aulladores encontraba a la Tejedora totalmente extraña, y eran incapaces de competir con los invasores más civilizados de las Islas. Como sus Parientes, nunca llegaron a salir del pasado. Donde las tribus lupus como los Garras Rojas sobreviven criando en la naturaleza, las tierras salvajes de los Aulladores Blancos se estaban convirtiendo rápidamente en el hogar de otros, y la tribu se negaba a mezclarse con la mayoría de ellos. Si el Wyrm no se los hubiese llevado, lo intratable de sus costumbres y su rechazo al cambio habrían acabado probablemente con ellos. Como dice el Ahroun Fianna Rory Muerdehachas: “Diría “descansen en paz”, pero los gusanos no están muertos: ¡siguen arrastrándose por ahí y meando en nuestras ollas!”

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Medias Razas y los Olvidados Por supuesto, sigue habiendo hombres lobo que se escapan entre los huecos, Garou que han sido rechazados por los suyos o que han vuelto la espalda a las 13 tribus. Casi todos son considerados Ronin, y sacan sus rasgos físicos y mentales de sus antiguas tribus, o de ninguna en especial (puedes encontrar más información sobre los Ronin en el suplemento Mundo de Tinieblas: Proscritos). Hay muchas razones por las que un Garou puede no ser aceptado por su tribu de nacimiento: muchos metis, por ejemplo, son abandonados por sus padres y rechazados por las demás tribus. Hasta que se le acepta en una tribu, un Garou es considerado Ronin, y no tiene las facultades especiales de ninguna tribu, ni siquiera las concedidas por los espíritus. Si un Garou solitario se somete más tarde al Rito de Iniciación de alguna tribu, se convierte a todos los efectos y propósitos en miembro de la misma. Su apariencia no cambia: varios Hijos de Gaia machos adoptivos tienen el pelaje color medianoche de las Furias Negras, por ejemplo. Pero a partir de entonces, es un Garou de Rango Uno de la tribu en cuestión. No pierde ningún Trasfondo previo a causa de las restricciones de la nueva tribu, ni cambia su puntuación de Fuerza de Voluntad. Por otra parte, se beneficia de la reducción del coste de aprender Dones tribales, y adquiere la debilidad de la nueva tribu (si el Narrador las usa; ver el Manual del Narrador de Hombre Lobo o cualquiera de los Libros de Tribu). Algunas debilidades tribales pueden cambiar, y otras no: un endogámico Colmillo Plateado conservará su inestabilidad mental, mientras que un Morador del Cristal que se una a otra tribu más rural puede superar su “bloqueo” tribal a recuperar Gnosis en la naturaleza.. Tienes a continuación dos ejemplos de “subtribus”. Observa que los personajes iniciales de las misma reciben sólo dos Dones (por raza y auspicio) en el momento de su creación. Sin una tribu que los inicie, deben conformarse con los Dones de su herencia racial y su signo lunar. (Aviso a los Narradores: Algunos jugadores querrán empezar el juego como uno de estos personajes, para unirse a una tribu de su elección tras una o dos sesiones de juego. Los jugadores poco escrupulosos intentan así sortear las restricciones de Trasfondo y adquirir más Fuerza de Voluntad para su personaje. Si un jugador quiere un personaje sin tribu, asegúrate de que sigue así durante

algún tiempo antes de permitirle unirse a alguna. La aceptación debe ganarse, y eso no es algo fácil entre los Garou.)  Siberakh: Este raro linaje siberiano (presentado en Rabia en Rusia) desciende de un grupo escindido de Colmillos Plateados cruzados con Parentela Wendigo olvidada. Pocos los reconocen, incluyendo a los propios Colmillos (que les tratan como Ronin). Algunos dicen que su sangre es más pura incluso que la de los Colmillos, pues no muestran indicios de locura o senilidad extrema. La reclusiva naturaleza de los Siberakh tiende a limitar su contacto con el mundo exterior. Consiguen apenas sobrevivir en las desoladas llanuras siberianas, pero con eso les basta. Los Siberakh empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4. No pueden adquirir Aliados no Recursos. Además, la mayoría tienen al menos un punto o dos en Supervivencia.  Danzantes Ronin: A veces, un cachorro de los Danzantes Negros no llega a bailar la Espiral. La causa más frecuente es que el cachorro haya nacido entre Parientes pródigos o que algún destello de conciencia le haga escapar de su tribu antes de la iniciación. Y en algunas ocasiones, incluso un Danzante corrupto hace ya mucho puede ser purificado (aunque el único medio probado de conseguirlo es un largo baño en Erebus). No hace falta decir que muy pocos de estos “falsos” Danzantes sobreviven a tal “traición”. Los que lo hacen huyen a veces a otras tribus. Aunque normalmente cuesta algo de tiempo ganarse la confianza de una tribu lo suficiente como para lograr la adopción, los Danzantes Ronin que son introducidos en una tribu pueden demostrar una lealtad hasta el punto del martirio, tan agradecidos están por haber sido aceptados. Los Danzantes Ronin empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4. No pueden adquirir los Trasfondos de Fetiches, Parentela, Mentor ni Ritos, y si adquieren el de Pura Raza, debe ser como mínimo a nivel 5. Muchos están absolutamente locos (adquiere el Defecto Trastornado), y muestran las grisáceas y retorcidas formas de sus ancestros. Algunos, muy pocos, parecen los Aulladores Blancos del pasado remoto. Los Danzantes de la Espiral Negra persiguen a estos atavismos con más fervor incluso que a los demás Ronin de la tribu. Hasta la fecha, ninguna de estas “parodias de Aulladores” ha sobrevivido más de un año fuera de las Colmenas.

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Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou Manadas Niebla se iría pronto. Estaba segura de ello. El lomo le dolía donde se le estaba formando una nueva cicatriz. El collar estaba empezando a picarle de nuevo, pero las sujeciones le impedían rascarse. El collar era una gran anilla de metal con púas de plata saliendo en todas direcciones en el interior. Si mantenía la cabeza muy quieta, la plata sólo raspaba su piel. En una ocasión, uno de los doctores había dejado caer una jarra de agua: sobresaltada por el ruido, giró la cabeza, y las heridas aún sangraban allí donde las púas habían desgarrado su cuello. Los hombres de seguridad habían dejado muy claro que si Niebla intentaba cambiar de forma, se dejaría la garganta clavada en las púas. Lo creyó, pero barruntaba que la muerte valdría la pena. No podría escapar, pero al menos mataría a todos los que estuviesen en la sala. Y probablemente también en otras. Pero los sedantes hacían difícil invocar la Rabia. Los hombres de seguridad estaban siempre muy atentos a los sedantes. Así que Niebla permaneció sentada, atada a una silla de metal en su odiada forma Homínida, observando, aguantando las interminables pruebas del doctor, esperando.

Niebla se iría pronto, porque su manada no estaba aprisionada con ella. La discusión había sido por una nimiedad. Orgullo del Trueno se había negado a siquiera escuchar su consejo. Entonces Chuck y hasta su compañero de tribu Darius Luna Cazadora se habían vuelto en contra suya para mostrar su acuerdo con aquel capullo arrogante. Sólo Noblecolmillo el Desgarrador había estado de su parte, pero Niebla sabía que el muy bobo sólo intentaba socavar la posición del Señor de la Sombra. Se había marchado, furiosa. La trampa había funcionado perfectamente. Demasiado perfectamente. Era como si alguna maligna fuerza exterior lo hubiese planeado todo para divertirse. El Primer Equipo había cogido a Niebla totalmente desprevenida, distrayéndola mientras el Danzante de la Espiral Negra surgía de la Umbra a su espalda y le clavaba su hediondo klaive. Mientras el resto del Equipo se abalanzaba sobre ella, se preguntó brevemente si acaso alguien intentaba enseñarle una lección. Niebla se iría pronto, porque su manada estaba en camino. La Manada de la Tormenta Inminente había pasado por muchas cosas. Por supuesto, tenían sus diferencias (como todas las familias), y de vez en cuando estallaba una pelea. En una ocasión, Noblecolmillo llegó a sacar su klaive frente a Orgullo del Trueno: los dos estuvieron frente

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a frente hasta que intervino el resto de la manada. Entonces las cosas se pusieron feas. Niebla recordaba cómo habían permanecido todos allí, mirándose unos a otros, recordando viejos insultos y dejando que creciera la tensión. La situación hubiese podido salirse de madre... pero Chuck anunció que tenía hambre, sugiriendo ir a por unos tacos. Avergonzados, todos recordaron la primera regla de la manada: Nadie se pasa con un miembro de la manada sin sufrir por ello... excepto otro miembro. Habían pasado juntos por demasiadas cosas, se habían salvado unos a otros demasiadas veces, para matar a uno de los suyos, o para dejarle entre el enemigo. Niebla se iría pronto Su manada había llegado por fin. El sonido de los disparos hizo que todos los doctores y guardias se apresurasen como cucarachas bajo la luz. Con un estallido de deleitosa energía, Niebla liberó su mano izquierda y golpeó a uno de los doctores en la garganta. Observó cómo se ahogaba en su propia sangre mientras los guardias luchaban por contenerla. Era un gesto inútil por su parte. Pronto estarían todos muertos: sólo era cuestión de tiempo. Algo muy grande reventó una de las puertas reforzadas del laboratorio y lanzó la plancha de metal al otro lado de la habitación. Noblecolmillo el Desgarrador se encontraba en el edificio, y estaba enfadado. Entonces los gritos empezaron en serio. Niebla sintió cómo comenzaba a bombear su corazón al contemplar en acción a sus compañeros de manada. Darius Luna Cazadora flotó garbosamente entre sus enemigos en una elegante y brutal danza de muerte. El altivo y distante Orgullo del Trueno hacía pausas, mirando a cada adversario a los ojos y dándole un momento para reconocer a la muerte, antes de clavarle su feroz klaive. Noblecolmillo (a quien Chuck se refería a veces como el niño de póster de la Camada de Fenris)estaba haciendo aquello que mejor hacía: despedazar a toda persona o cosa que pudiesen alcanzar sus poderosas garras. Niebla ansió unirse a ellos en la refriega. Sabía que les pertenecía. Chuck se acercó, arrastrando a un reacio doctor que se debatía ridículamente. “Tienes una oportunidad de morir con rapidez: ábrelo,” dijo. Como su último acto sobre la Tierra, el derrotado doctor introdujo el código para desconectar el electroimán y abrir el collar. Chuck sonrió: “Hola, gatita. ¿Me has echado de menos?”. Niebla descubrió que sí.

En general Los Garou, como sus parientes humanos y lobos, son animales sociales por instinto. En consecuencia, la unidad básica en la sociedad Garou no es el individuo, sino la manada. Las manadas sirven como amigos, respaldo, grupo de apoyo emocional y unidad de comandos todo en uno. Son también las garras, los colmillos y la ira de

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Gaia. Aunque los enemigos de un Garou son mucho más numerosos que sus amigos, estos amigos son fiera, casi inamoviblemente leales. Cuando un Garou se une a una manada pasa a formar parte de una familia. Los compañeros adoptan una mentalidad de “nosotros”, en la que la manada en conjunto es más importante que sus miembros individuales. Todos comparten un poderoso vínculo forjado en un propósito común y reforzado por las intensas y peligrosas experiencias que han soportado juntos. Aunque puede haber rivalidades entre los miembros, un Garou siempre puede contar con que su manada estará a su lado para luchar hasta la muerte. Gracias a la experiencia, los hombres lobo se familiarizan tanto con sus compañeros de manada que actúan al unísono, como si una sola mente dirigiese el grupo. Estas manadas son casi entidades por sí mismas, con cada miembro como parte integral de un organismo mayor. Cuando los hombres lobo están unidos por una meta común, son un espectáculo aterrador al abrirse paso entre sus enemigos con elegante y violenta armonía.

Formación de la manada El asunto principal en cuanto a la formación de una manada es la confianza. Los Garou pasan combatiendo a las fuerzas del Wyrm casi cada día de sus vidas adultas. Por lo tanto, saben que es vital poder fiarse por completo de los Garou que están junto a ellos contra la marea de corrupción. Por supuesto, la confianza no es lo mismo que la amistad. Los Garou no siempre forman manadas con sus amigos. Todo el mundo tiene un amigo que siempre llega tarde o que olvida constantemente hacer lo que dijo que haría. No importa lo bien que te caiga ese amigo, no es el tipo de persona que querrías guardándote las espaldas en una situación arriesgada. Los Garou no siempre se llevan bien con sus compañeros de manada. En muchos casos, los miembros de una manada desarrollan relaciones muy competitivas, que pueden llevar a desacuerdos, enfrentamientos y pequeñas rencillas. Pero los Garou confían, respetan y defienden a sus compañeros de manada. Es raro que éstos permitan que una relación degenere más allá de lo “ocasionalmente hostil” o “fríamente profesional”. Si las cosas van más allá, los sujetos implicados suelen mostrarse de acuerdo en que no deberían trabajar juntos. Si no consiguen llegar a un trato, uno de los dos (por lo general el perdedor en un desafío o un duelo) deja la manada. Dado que la confianza es esencial para la supervivencia de la manada, los líderes del clan no suelen interferir en la formación de la misma más allá de reunir a los Garou recientemente Cambiados para el Rito de Iniciación. Es frecuente que estos jóvenes Garou opten por actuar como una manada a causa de los lazos forjados durante la iniciación.

Hombre Lobo: Guía del Jugador


Tradicionalmente, las manadas se formaban según las líneas tribales. Pero a medida que las zonas salvajes disminuyen, las tribus deben acercarse unas a otras y asociarse entre sí con más libertad. Como resultado, las manadas modernas tienen miembros de varias tribus distintas. Los criterios de admisión y el tamaño de una manada suelen depender del propósito de la misma. Toda manada tiene un propósito: puede ser algo tan amplio como “combatir al Wyrm”, “defender a Gaia”, o “destruir Pentex”, o tan específico como “matar a Sargrash Ladrón-de-Ojos”. Si el propósito es amplio, casi cualquier Garou puede ser admitido, pero en los casos más específicos cada miembro tiene una razón para unirse a la manada. A veces, un problema específico puede superar las capacidades de las manadas ya existentes. En tales casos, los líderes del clan forman manadas temporales reclutando miembros con las habilidades necesarias para la operación. Las estrategias de reclutamiento pueden variar mucho, dependiendo del objetivo de la manada y de los deseos de los miembros ya existentes. Ocasionalmente, el alfa de la manada hace un anuncio general durante un consejo y evalúa a los voluntarios, pero lo más normal es que se reclute sólo por invitación. Nunca se obliga a un Garou a unirse a una manada... sin embargo, es inevitable que circulen rumores sobre hombres lobo que han rechazado una invitación. Cuando se forma una manada, casi siempre queda vinculado a ella un espíritu tótem. Este espíritu guía, enseña, protege y sirve a la manada como fuerza unificadora. El tótem abandona a la manada cuando ésta se disuelve. El propósito de la creación de una manada define en última instancia cuánto tiempo permanece unida: puede tratarse de unos días, o de toda una vida. Una vez la manada consigue su objetivo, los miembros pueden separarse o escoger otra meta. Aunque un Garou puede unirse temporalmente a otra manada sin separarse de la actual, da prioridad a su “verdadera” manada en todos los casos, y estas uniones temporales no suelen durar más de un mes.

Perder la confianza de una manada

Hay ocasiones en las que los miembros de una manada no pueden seguir tolerando las acciones de uno de los suyos, y le expulsan.. Si la ofensa es lo bastante grave, la manada puede incluso volverse contra el antiguo miembro y matarle. Normalmente, tal severidad sólo se ve cuando el expulsado ha traicionado a su manada a las fuerzas del Wyrm. Los líderes de clan aconsejan la preservación de la vida Garou, pero cuando la falta es tan espantosa, están encantados de permitir que la manada descuartice al traidor. Es mejor que uno muera a manos de muchos a que muchos mueran por las fechorías de uno. Si la manada considera indigno a uno de los suyos por su repetida cobardía, conducta deshonrosa, abuso de los demás miembros o crímenes similares, lo más normal es que opten sencillamente por no tener ninguna rela-

ción con el ofensor. Por supuesto, y teniendo en cuenta la misma naturaleza de las manadas, los Garou nunca se toman a la ligera el ostracismo de un compañero. Una manada sólo expulsa a uno de sus miembros si todos los demás están de acuerdo en que supone un peligro claro e inminente para el grupo como tal o para el objetivo común. A veces la manada señala a otro de sus miembros como guardián del ofensor: este guardián supervisa un “período de gracia”, en el que es el responsable último de los actos del infractor. Ya la mayoría de las manadas no les importa darle una buena paliza a un miembro problemático para expresar el descontento por sus acciones. Si la manada de un Garou le considera indigno de confianza y se niega a relacionarse con él, encontrará muy difícil ser admitido en otra. Tal estigma suele forzar al expulsado de una manada a abandonar también su clan, en busca de otra manada que le acepte. Con frecuencia, estos Garou acaban convirtiéndose en Ronin.

Manadas y leyes de clan Por lo general, cuando un Garou viola las leyes de un clan, toda su manada es llamada a presentarse con él ante los ancianos. Hay dos razones para ello. Primero, la manada como tal es responsable de los actos de sus miembros. Si un miembro de la manada comete un crimen, toda la manada es culpable hasta cierto punto, aunque sólo sea por asociación. El castigo para los compañeros depende

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del grado, si lo hay, en que participaron en el crimen. Normalmente, el castigo para los compañeros de manada de un criminal es la humillación de quedar asociados para siempre con la fechoría (que se suele traducir en una pérdida de Renombre). Aunque no sufren un castigo tan severo como su compañero renegado, los demás miembros de la manada son recordados siempre como culpables por no haber impedido la transgresión, como mínimo. Segundo, los ancianos del clan consideran siempre cuidadosamente las palabras de los compañeros de manada del acusado. Nadie conoce a un Garou mejor que sus compañeros de manada. En muchos casos, una manada puede explicar la necesidad de la infracción y persuadir a los ancianos para que se muestren compasivos a la hora de decidir el castigo. Es frecuente, cuando el crimen no es grave, que las manadas se presten voluntariamente a compartir el castigo de forma colectiva.

Los alfas y el liderazgo de la manada El liderazgo suele ser una fuente de conflictos en la manada. Los compañeros pueden desarrollar una intensa competencia en sus esfuerzos por imponerse a los demás. Estas rivalidades y la lucha constante pueden proporcionar extraordinarias oportunidades para la interpretación. No obstante, debes tener en cuenta que, en momentos de crisis, todos los miembros de la manada se unen y obedecen las órdenes del actual alfa, a menos que sea manifiestamente incompetente. El medio más común de establecer una jerarquía es designar alfa a uno de los miembros cuando la manada se está formando. El alfa puede ser elegido por diversos criterios (Rango, Renombre, acuerdo de la manada, desafíos entre los miembros, pruebas de habilidad...). Tradicionalmente, este Garou se mantiene como el alfa hasta que un compañero de manada le arrebata la posición derrotándole en un duelo u otra prueba. La Letanía establece que “el líder puede ser desafiado en tiempo de paz”, pues un alfa debe ser siempre digno de su puesto: las pruebas constantes se aseguran de ello. Los alfas pueden sucederse con rapidez en una manada, ofreciendo a cualquiera que lo desee (y lo merezca) una razonable oportunidad de conseguir el cargo. En otras manadas, la posición de alfa pasa a quien la manada considere que es más adecuado para el trabajo en las presentes circunstancias (combate, búsqueda en la Umbra o lo que sea). Este método ha demostrado ser muy eficaz para dirigir una manada, pero a veces deja espacio a la subversión, con los miembros dedicados a desacreditarse mutuamente. Los miembros de estas manadas no son tan abiertamente agresivos hacia sus compañeros, pero tienden a albergar más resentimiento. Hay incluso unas pocas manadas democráticas que no tienen alfa. Los miembros de estas manadas se esfuerzan

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por dejar atrás los prejuicios y rencillas de sus respectivas tribus, así como sus propias ambiciones de autoridad, en un intento de conseguir una mayor unidad entre los compañeros. Desgraciadamente, estas manadas suelen ser difíciles de manejar en una crisis, ya que no hay una autoridad clara. Es más, la falta de un alfa va contra el instinto lupino. En consecuencia, la democracia sólo es eficaz en las manadas verdaderamente unidas.

La Manada de Plata Las asambleas son los más raros de los consejos, y requieren varios clanes representando al menos a cinco de las tribus. Los hombres lobo convocan estas reuniones para discutir asuntos de la mayor importancia para la Nación Garou. Y sólo en una asamblea puede llamarse a los Garou a la Manada de Plata... la manada de los héroes. La Manada de Plata es un símbolo de la primera manada formada tras la creación de los Garou, y siempre tiene un miembro de cada uno de los cinco auspicios. Su misión, que deciden los ancianos en la asamblea, es siempre algo de tremenda importancia, complicado y peligroso, que requiere la influencia de cada uno de los auspicios para asegurar el éxito. Aunque en teoría es posible que hay más de una Manada de Plata a la vez, algo así sólo ocurriría en momentos de la más absoluta necesidad... lo que no ha llegado todavía.

Selección Los Garou de todas las razas, tribus y auspicios compiten fieramente por el honor de unirse a la Manada de Plata. Los posibles miembros son puestos a prueba en tres categorías: Gloria, Sabiduría y Honor, que evalúan el físico, la mente y el espíritu de los candidatos. Las competiciones concretas varían: los ancianos que representan a los cinco auspicios las deciden según los propósitos de la Manada de Plata. Aquí tienes algunos ejemplos, pero el Narrador debe crear pruebas relacionadas con las futuras aventuras de la Manada.  Gloria: Las pruebas de Gloria son siempre de naturaleza física. Esta prueba suele consistir en juicios de combate, pero a veces los contendientes deben escalar una traicionera montaña, celebrar una carrera a través del desierto o soportar una paliza para ver cuánto dolor pueden aguantar. La prueba busca siempre llevar al límite el cuerpo del candidato. Con el Apocalipsis acercándose, los Garou no pueden permitirse tener campeones débiles.  Sabiduría: Los ancianos de las distintas tribus optan por diversas modalidades. Los Caminantes Silenciosos desarrollan pruebas de astucia engañosamente sencillas. Los Moradores del Cristal pueden celebrar juicios paródicos en los que un Garou debe juzgar a otro. A los Contemplaestrellas les gusta plantear enigmas virtualmente irresolubles, mientras que los Wendigo prefieren arrojar al candidato a algún tipo de apuro y obligarle a usar su inteli-

Hombre Lobo: Guía del Jugador


gencia e ingenio para escapar. El objeto de esta prueba es siempre medir la inteligencia del candidato. Si los Garou aceptan a idiotas como sus héroes, caerán con seguridad.  Honor: Las pruebas de Honor varían mucho y son con frecuencia extremadamente sutiles. Es corriente que los ancianos pongan al candidato a prueba sin que éste lo sepa, por ejemplo, haciendo que alguien le insulte o moleste para observar su reacción. Las pruebas de Honor evalúan siempre la actitud y el temperamento de los candidatos. Se supone que la Manada de Plata debe ser un ejemplo y un puente entre las distintas tribus. Los mezquinos y los egoístas no sirven para ello. Si el espíritu es débil, la corrupción acabará triunfando. Vencer en una competición es un gran honor (+3 al Renombre temporal en la categoría adecuada), pero no garantiza una plaza en la Manada de Plata. Los ancianos de cada auspicio observan muy de cerca las competiciones, consultándose con frecuencia. Una vez terminadas las pruebas, los ancianos eligen a varios de los candidatos favoritos. El Invocador del Kaos dirige a estos Garou al centro del túmulo, donde celebra el Rito del Fénix para determinar cuál de los candidatos es digno de unirse a la Manada de Plata. Los miembros de la Manada de Plata ganan 5 puntos de Gloria, Honor y Sabiduría, y reciben la protección del tótem Fénix. Los nuevos miembros no pierden la guía y protección de sus manadas o tótems personales; sus deberes previos quedan simplemente suspendido por el momento, como los dones otorgados por los otros tótems.

Abandonar la Manada de Plata

Hay tres formas de dejar la Manada de Plata. La primera es, por supuesto, la muerte. La vida en la Manada es aún más peligrosa de lo normal para los Garou. No obstante, los hombres lobo que mueren sirviendo en la Manada de Plata son bien recordados por la historia y las canciones en su honor. La segunda, y la más rara, es deshonrar a la Manada. Incluso la más honorable de las almas puede abandonar a sus compañeros o quedar mancillada por el Wyrm. Aunque la cobardía puede perdonarse una o dos veces en una manada normal, es inadmisible en la Manada de Plata. Dado que ésta es un ejemplo para todos los Garou, sus criterios de conducta son muy estrictos. La sanción por el fracaso en la Manada de Plata es extraordinariamente brutal, y por lo general consiste en que los demás miembros hacen pedazos al transgresor y dejan su cadáver para que se pudra. Por último, como las demás, la Manada de Plata se disuelve una vez cumplido su objetivo. También se disuelve si la mitad o más de sus miembros mueren sin haberlo conseguido: en tal caso, seguramente la Manada no era adecuada. Los miembros supervivientes pueden volver a competir si se elige otra Manada, pero por lo general pasan a convertirse en líderes de notables clanes. En los ca-

Rito del Fénix

Nivel Cinco Por medio de este rito, el Invocador del Kaos llama al tótem Fénix al túmulo donde se está formando una Nueva Manada de Plata. El celebrante invoca a Fénix y dirige al consejo de ancianos en un aullido que describe el propósito de la Manada y pide la protección de Fénix. Cuando el rito termina, una columna de frías llamas azules aparece ante los Garou reunidos. Los candidatos deben pasar a través de la llama uno tras otro. Los escogidos para la Manada de Plata emergen de las llamas luciendo la Marca del Fénix. Cuando Fénix está satisfecho con la manada, las llamas estallan inofensivamente y desaparecen. Sistema: El celebrante debe pasar una tirada de Astucia + Rituales (dificultad 7) Al completar el rito con éxito, aparece la columna de llamas. Los Garou aceptados por Fénix (el Narrador decide cuáles son los más dignos) emergen incólumes y reciben todos los beneficios de la pertenencia a la Manada de Plata. Los rechazados sufren dos Niveles de daño agravado por las llamas. sos en los que la Manada consigue su propósito, sus miembros a veces permanecen unidos, escogiendo a otro tótem para seguir juntos. Los líderes de clan de todo el mundo piden ayuda a estas manadas para resolver los problemas que afectan a sus túmulos.

Tótem de la Manada de Plata: Fénix Coste en Trasfondo: Ninguno. El tótem sólo puede ser seguido por los miembros de una Manada de Plata en activo. Fénix representa el ciclo de la vida, la muerte y el renacer. También simboliza la interminable lucha en defensa de Gaia, pues los Garou luchan brillantemente, mueren, y legan su lucha a otros. Los Garou no pueden elegir a Fénix como tótem, sino que es Fénix quien elige a los Garou dignos de pertenecer a la Manada de Plata. Sólo aceptará a una Manada de Plata que contenga un representante de cada uno de los cinco auspicios. Rasgos: Los miembros de la Manada de Plata ganan 5 puntos de Renombre en cada una de las tres categorías: Gloria, Sabiduría y Honor. Cada miembro suma un dado a su Reserva en las tiradas Sociales entre otros Garou. La Manada de Plata puede recurrir hasta a 10 puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Fénix otorga a sus hijos protección adicional contra los esbirros del Wyrm: suma 2 a la dificultad de todos los ataques efectuados por criaturas del Wyrm contra los miembros de la Manada. Cada miembro ostenta la Marca del Fénix, una llama azul que se graba en su hombro izquierdo cuando pasa a través de la columna de fuego.

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Prohibición: Si un miembro de la Manada de Plata cae alguna vez por debajo de los 3 puntos permanentes de Honor, deja de pertenecer a la Manada y pierde todos los beneficios del tótem Fénix. Tal desecho no recuperará jamás el respeto de que gozó en su día como uno de los elegidos de Fénix.

Nota final sobre las manadas El paso más importante en la creación de una manada efectiva es que los jugadores escojan sabiamente a sus compañeros de juego. Tanto el Narrador como los jugadores juegan a Hombre Lobo para divertirse, y es difícil hacerlo si un jugador está siempre molestando a los demás. Si un solo jugador exige la atención constante de todos los demás, no tardará en provocar el resentimiento de sus compañeros y el Narrador. Esto no significa que tu personaje tenga que ser aburrido o que sólo hayas de reaccionar, sin participar activamente, sino que debes ser considerado con los demás miembros del grupo. Los Garou son agresivos, temperamentales, fuerzas primarias de la naturaleza, pero éste no es el caso de los jugadores. Sed amables. Intentad no ofender a vuestros compañeros, aunque vuestros personajes se estén gruñendo. Apoyaos unos a otros. Hombre Lobo es, por encima de todo, un juego de cooperación. Los jugadores que no estén dispuestos a trabajar con los miembros de su grupo pueden encontrarse con su personaje muerto o abandonado a las garras del Wyrm. Por último, sé fiel a tu personaje: El propósito de la manada y la razón por la que tu personaje se unió a ella suelen definir sus objetivos vitales. Cierto, un personaje puede tener otros intereses, metas y ambiciones... pero parte de ser Garou es subordinar tus asuntos personales al objetivo de la manada. Esto parece un poco opuesto a nuestra sociedad y su énfasis en el individualismo... y eso es bueno. Interpretar a una manada puede ser una experiencia innovadora y que vale la pena.

Clanes Corre-con-Tijeras conservó su forma Crinos mientras arrastraba al Wyrm del Trueno muerto lejos de la joven Garou. Obviamente era homínida y estaba aterrorizada, aun cuando había atacado a la criatura del Wyrm con una furia que envidiaría cualquier Ahroun. Aquel encuentro fortuito prometía ser muy revelador. Corre-con-Tijeras adoptó forma humana, suponiendo que le ayudaría a tranquilizar a la chica. “¿Qué me ha pasado?” preguntó la cachorra. (No, se dijo Corre-con-Tijeras. Puede que sea joven, pero desde luego ya no es una cachorra.) Se encogió de hombros como había visto hacer a sus primos homínidos. “Has crecido”, gruñó con irritación. Pudo ver que el comentario no ayudaba a la chica a enten-

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der lo que era. Refunfuñó, molesto. Él era un Ragabash, y aquello era el tipo de tarea de un Galliard. “No eres humana, sino Garou,” explicó, señalándose para dar énfasis a sus palabras. “Seguro, bicho raro,” dijo ella, cuando la humana desconfianza hacia todo lo desconocido remplazó a la confusión en sus ojos. Aun así, Corre-con-Tijeras pudo ver un destello de miedo, un indicio de que la joven no podía negar la verdad de lo que le había dicho. Corre-con-Tijeras estaba decidido a convertir aquel miedo en orgullo. “Mira esta cosa,” dijo señalando el cadáver del Wyrm del Trueno. Era relativamente pequeño para su especie, menos de 5 metros de largo, pero con todo una amenaza incluso para un guerrero veterano. “Sentiste cómo pasaba por este lugar desolado. Fuiste atraída por ello, y descubriste que profana a la Madre Gaia. Y, cuando viste de verdad a qué te enfrentabas, te sobrevino el cambio.” Sonrió. “Yo lo estaba persiguiendo, pero tú lo has despachado. Tu primera muerte, supongo.” La chica se estremeció, sacudiendo la cabeza. Aunque los recuerdos de la súbita lucha no estuviesen claros en su mente, el Wyrm del Trueno muerto era más que suficiente para convencerla. Apartó la vista del cadáver en rápida descomposición y miró a los ojos a Corre-con-Tijeras. “¿Quién eres?”, preguntó, redirigiendo la conversación para retrasar lo inevitable. “En la lengua humana, me llamo “Corre-con-Tijeras”. Es una vieja broma”, declaró orgullosamente al ver su mirada extrañada. Aunque el intercambio no parecía aliviar la intranquilidad de la chica, Corre-con-Tijeras consideró que ya había explicado bastante. Era el momento de mostrarle el verdadero alcance del mundo en el que había entrado. “Ven,” dijo. Extendió una mano que olía a oscuros prados y espesos bosques. “Vuelve conmigo.” “¿Volver a dónde?” preguntó ella, moviéndose casi a pesar de sí misma. Corre-con-Tijeras mostró una brillante sonrisa. “Al clan. A mi familia.” El clan es una dinámica unidad social que comprende a los Garou reunidos para mantener y proteger un túmulo concreto. Proteger estos centros de energía espiritual es una gran responsabilidad, a la que los Garou deben consagrarse con total dedicación y perseverancia. En el pasado, los clanes estaban formados por Garou una misma tribu. Al menguar el número de túmulos y aumentar el de enemigos (lo primero frecuentemente consecuencia de lo segundo), muchas tribus empezaron a mezclarse en torno a los túmulos. Algunos de los Garou más viejos lamentan este intertribalismo, pues opinan que una tribu debe poder proteger sus túmulos sin ayuda de las demás. Para ellos, esta situación señala la debilidad de la tribu. Por supuesto, es este tipo de orgullo y división lo que causa tantos problemas a los Garou como el mismo Wyrm. No obstante, más y más tribus se han unido en torno a los túmulos en los últimos años,

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creando por necesidad algunos vínculos más estrechos que nunca. Aparte de la defensa del túmulo, el clan crea un amplio grupo social, más diverso que la manada. Los grupos son muy importantes para las criaturas sociales como los Garou, y el clan de un hombre lobo define su identidad tanto como la raza, el auspicio, la tribu o la manada. El clan reúne a Garou de todo tipo y opiniones en un lugar común: comparten sus experiencias y ganan fuerzas unos de otros. Sólo en el clan pueden los Garou relajarse de verdad y estar tranquilos. Esta armonía, junto con los consejos que celebra el clan y el sistema de justicia que siguen los Garou, sirve para reforzar el túmulo y afirmar los lazos de Gaia con los Garou.

Tipos de clan Dos factores principales modelan el clan: la naturaleza del túmulo que protege y los objetivos de la tribu o tribus que lo forman. Cada aspecto aporta unas influencias sociales y políticas. Un Garou avispado que quiera ganar Renombre tendrá presentes los complejos factores relativos al foco de poder del túmulo y la dinámica social condicionada por la composición tribal del clan. Actuando de acuerdo con el propósito del túmulo y aprovechando el ir y venir de influencias del clan, el Garou puede conseguir mucha Gloria, Honor o Sabiduría. Así se hacen los héroes.

Influencia del túmulo En su mayor parte, la influencia del túmulo se explica a sí misma. Basta con saber a qué propósito está dedicado un túmulo para comprender su influencia en el clan (en este mismo capítulo puedes encontrar una lista completa de tipos de túmulos). Los túmulos consagrados a la rabia, la fuerza, la resistencia y la curación son baluartes para los Garou que guerrean regularmente contra el Wyrm. Estos lugares místicos contienen reservas de poder vitales para proseguir con la defensa de Gaia. Estos túmulos dan a los clanes que los habitan el apoyo necesario para enfrentarse al Wyrm en todos sus aspectos. Los miembros de los clanes basados en estos túmulos son notablemente más militantes que los Garou de otros clanes. Orientados como están hacia el conflicto, estos clanes son propensos a la agresión (excepto quizá los basados en túmulos de curación), y muy reacios a las sugerencias de aliarse con otros clanes. Los lugares de calma, voluntad, sabiduría y majestad encuentran uso como centros políticos entre los Garou. Aquí tienen lugar las negociaciones, se forman las alianzas y se discute sobre la Letanía. Los túmulos de este tipo son vitales para unificar las numerosas y conflictivas naturalezas de las tribus bajo una sola causa: la defensa de Gaia. Los clanes basados en estos túmulos buscan el intercambio de mercancías, ideas y

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personal con otros clanes. Son los que más se esfuerzan por superar las diferencias tribales (lo que, debido a la volátil naturaleza de los Garou, tampoco es decir mucho). De todos los tipos de clanes, son los que tienden a una mayor mezcla de tribus. Los túmulos dedicados a enigmas, visiones, Gnosis, fertilidad y el Kaos son grandes refugios espirituales. Los Garou en estos lugares buscan soluciones para los numerosos problemas a los que se enfrentan. Se sumergen en las posibilidades de la redención a través de las alianzas con los espíritus de la Umbra. Usan el poder del túmulo para sondear las profundidades del misticismo. Los clanes establecidos en estos lugares son bastante insulares, pero no hostiles hacia los demás clanes. En lugar de ellos, se concentran sobre todo en búsquedas místicas y espirituales. De hecho, suelen dar la bienvenida a la asociación con otros clanes que puedan ofrecerles sabiduría o apoyo en esta línea.

Influencias tribales De la misma forma que el túmulo tiene influencia sobre el clan, no es difícil comprender que las tribus también la tienen. Un clan compuesto casi exclusivamente por miembros de una misma tribu seguirá muy probablemente sus mismos principios. Las aguas se enturbian cuando varias tribus coinciden en un mismo clan. En estas circunstancias, aunque la mayoría tribal suele dictar los objetivos del clan, las demás tribus aportan invariablemente una visión alternativa, incluso hasta el punto de la disensión. Estas visiones distintas pueden reconciliarse en su mayor parte. Sin embargo, un clan compuesto por dos (o más) tribus radicalmente distintas es un barril de pólvora. Un clan de Moradores del Cristal y Garras Rojas es extremadamente improbable y se disolverá rápidamente por las luchas internas. Las ideas de estas tribus acerca de los humanos y la civilización son absolutamente incompatibles entre sí. Otra posibilidad más realista sería la de un clan de Hijos de Gaia y Camada de Fenris. Ya fuese inmerso en batallas contra el Wyrm o en negociaciones con otros clanes, el clan se vería atrapado entre las opciones de cargar y parlamentar. Las cosas podrían complicarse todavía más con un Gran Anciano de los Hijos de Gaia y un Protector de la Camada. Aunque se supone que el deber de un Garou para con su posición es primordial, es difícil ignorar las arraigadas perspectivas tribales. Añadir una tercera tribu al clan anula toda posibilidad de estereotipo. Si un pequeño grupo de Colmillos Plateados se une al clan de Hijos-Camada, podrían alinearse con la Camada de Fenris: ambas son tribus de guerreros, resueltos a seguir hasta el final en la batalla contra el Wyrm. Así, aun si los Hijos de Gaia fuesen mayoritarios en el clan, la influencia combinada de la Camada y los Colmillos sería imposible de superar. Pero los Colmillos Plateados pueden optar por alinearse con

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los Hijos de Gaia, dado que esta tribu comparte su inclinación por la política. ¡O, más probablemente, los Colmillos enfrentarían a las otras dos tribus en un intento de hacerse con el poder, aun siendo la tribu minoritaria! Narrador y jugadores deberían tener presente que, aun siendo criaturas muy sociales, los Garou son también individualistas y se guían por el instinto. Cuantas más influencias haya dentro o fuera del clan, más impredecible serán las decisiones que tome éste.

Papeles en el clan Como unidad social, el clan requiere algún tipo de estructura. Afortunadamente para los aficionados a las castas que son los Garou, gran parte de esta estructura está ya prevista: el concepto de dominio es una parte integral de la sociedad de los Garou (y de los lobos), y la jerarquía está profundamente arraigada en cada miembro del clan. Los Garou de rango más bajo suelen mostrar deferencia a sus mayores sin hacer preguntas. Además de estos métodos básicos e instintivos de comportamiento e interacción, las manadas tienen alfas y las tribus ancianos. Estas distinciones tienen importancia en el clan, pero la estructura social y el propósito del clan requieren posiciones específicas Consejo de Ancianos El Consejo de Ancianos es el principal cuerpo de gobierno del clan. El número de miembros varía según el tamaño del clan, pero suele oscilar entre 3 y 13. Estos Garou tienen la responsabilidad de proteger los intereses del clan independientemente de sus deseos personales. Reciben la ayuda de los Garou que tienen otros papeles específicos en el clan y el túmulo. Uno de los miembros del Consejo, generalmente un Philodox, es conocido como el Gran Anciano. Habla por el consejo en la mayoría de los casos y suele tener la última palabra en los asuntos relacionados con el clan.Los asuntos relativos a Garou individuales o la Letanía suelen pasar al Captor de la Verdad (ver más adelante). Los demás miembros del consejo pueden imponerse a las decisiones del Gran Anciano con una mayoría de votos. Además, algunos Garou con cargos especiales, como el Protector o el Captor de la Verdad, pueden, en casos extremos (según decida la autoridad) imponerse no sólo a la autoridad del Gran Anciano, sino también a la del consejo entero. Los miembros del consejo no tienen muchas oportunidades para ganar Gloria, pero considerando que ya son Garou ancianos de alto rango, es una limitación menor. Sentarse en el Consejo de los Ancianos otorga honor a l Garou, y puede proporcionar oportunidades para ganar también Sabiduría. Igualmente, el papel de Gran Anciano es una posición verdaderamente difícil, pero que promete Honor y Sabiduría al Garou que sirva con distinción. Protector El Protector es el principal guardián del túmulo. El puesto está separado del Consejo de Ancianos, pues el

Protector se dedica ante todo al bienestar del túmulo. No obstante, todos siguen sus órdenes, incluyendo el Consejo, en los asuntos relacionados directamente con la seguridad del túmulo: el Protector tiene la última palabra al respecto, y al infierno con la política del clan si molesta a alguien. Como ocurre con los demás papeles clave en el clan, esta posición es muy apreciada, a veces superando incluso a la del Gran Anciano. Sólo los Garou de alto rango y distinción son considerados para el cargo. Aunque es la autoridad definitiva en todo lo relativo al túmulo, el Protector no tiene mando sobre el clan. No puede enviar partidas de guerra ni misiones contra el Wyrm, aunque sí decide quién e queda en el túmulo en tales casos. Alguien enemistado con el Protector puede verse forzado a permanecer en el túmulo mientras otros ganan Gloria luchando por Gaia. El Protector mismo nunca sale del túmulo. Su rango y posición indican claramente que ya no necesita buscar Renombre. De hecho, gana Honor permaneciendo en su puesto. Este deber tiene prioridad sobre cualquier vínculo político. Un Protector que demuestre que la defensa del túmulo ocupa un lugar secundario comparada con sus lazos políticos (o cualesquiera otros), por ejemplo, permitiendo que un clan enemigo entre en el túmulo por que el Gran Anciano lo quiere así, es automáticamente apartado de sus funciones por una votación del Consejo de Ancianos. El Protector debe estar por encima de los reproches y la corrupción de cualquier tipo. Guardianes Normalmente, el Protector escoge unas pocas manadas para que le ayuden a vigilar el túmulo; estos Guardianes son los soldados del Protector. Son leales a él y están obligados a seguir sus órdenes por encima de cualquier otra que pueda darle otra autoridad del túmulo. Su número exacto depende del nivel del túmulo y el tamaño del clan. Hablando en general, hay cinco Guardianes por cada nivel del túmulo (suponiendo que el tamaño del clan lo permita) Los clanes especialmente grandes pueden elevar esta cantidad al doble. Los deberes de los Guardianes incluyen presentar líneas defensivas en el boun en torno al túmulo y en el centro del mismo. Reciben poderosos fetiches como ayuda para su tarea, y tienen un lugar de honor en el clan. Los Guardianes no tienen tantas ocasiones de ganar Gloria como los Garou que pueden aventurarse lejos del túmulo en sus misiones. En lugar de ello, ganan Honor por permanecer en sus puestos y vigilar. Las ocasiones de ganar Gloria surgen en los raros, pero siempre peligrosos, ataques del Wyrm al túmulo. En tales circunstancias, estos Garou tienen la oportunidad de demostrar por qué se les ha honrado con el título de Guardianes. Maestro del Rito El Maestro del Rito es exactamente eso: el senescal de todas las ceremonias y ritos relacionados con el clan y/o el túmulo. Para cada rito celebrado en los confines del túmu-

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lo o relacionado con el clan, mide sus peligros potenciales y posibles beneficios: si lo considera aceptable, autoriza su celebración, pero permanece cerca para observarlo de todas formas. Incluso el Invocador del Kaos debe seguir las directrices del Maestro del Rito. Este puesto puede ser muy absorbente, especialmente con un clan grande en un túmulo de alto nivel. El Maestro del Rito debe decidir cuál de las numerosas manadas que desean celebrar ritos en el momento indicado merece su aprobación. Y, al hacerlo, debe tener siempre en cuenta el bienestar del clan y la seguridad del túmulo. La autoridad del Maestro se extiende sólo al túmulo propiamente dicho. No regula los ritos celebrados en el boun, a menos que de alguna forma puedan llamar la atención o perjudicar al túmulo o a sus habitantes. El Maestro del Rito suele ser uno de los más experimentados Theurge o Philodox del clan. De hecho, debe ser una autoridad en diversos ritos (por lo general con Rituales 5 y conociendo al menos un rito de nivel 5). Aunque con frecuencia es quien celebra las ceremonias más importantes para el túmulo, como el Rito de la Cañada Velada, los rituales específicos de otros cargos del clan son celebrados por éstos. Así, el Gran Anciano celebra el Rito de los Dientes Vengativos de Gaia, el Invocador del Kaos ejecuta el Rito de Atadura del Tótem, y el Cantor de Historias usa el Don de Sombras de la Hoguera. Guardián de la Puerta El Guardián de la Puerta es el “enlace” del clan con los demás clanes. Vigila el Puente Lunar y lo abre o cierra según sea necesario. Es quien decide si otro clan puede abrir un puente a través de la Umbra hasta el túmulo, y sella todos los accesos en tiempo de guerra. Esta autoridad suele enfrentarle al Consejo y el Protector: puede que el Consejo quiera tender lazos con clanes lejanos que el Guardián de la Puerta considera peligrosos para el clan, o que el Protector desee que el Puente se cierre más rápido o despacio. Las disputas relacionadas con el cargo de Guardián del Puente pero que no suponen ningún peligro inmediato para el túmulo suelen resolverse por medio de un desafío. Si el Protector o el Consejo respaldan al Guardián de la Puerta, se mantiene la decisión de éste. Aunque el Protector tiene siempre la última palabra sobre el cierre del Puente Lunar en tiempo de conflicto, si el Guardián de la Puerta tiene otra opinión, seguramente desafiará al Protector una vez haya pasado la crisis. El Guardián de la Puerta debe conocer todos los ritos y la mayoría de los Dones relacionados con los Puentes Lunares. También tiene por razón de su cargo un fetiche que le permite comunicarse directamente con el tótem del túmulo, pudiendo así abrir Puentes Lunares. Este fetiche tiene un gran valor para el clan, que lo pasa de un Guardián de la Puerta al siguiente. Como el Protector, el Guardián de la Puerta no abandona nunca el túmulo. Tiene un emisario que viaja a otros túmulos en su nombre para iniciar conversaciones sobre

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derechos de paso: el puesto de Caminante Lunar requiere grandes aptitudes diplomáticas y no es para cachorros inexpertos. En el caso de túmulos grandes (nivel 4 ó superior) o misiones de cierta importancia, el Guardián de la Puerta puede enviar como emisarios a una manada entera. Guardián de la Tierra El Guardián de la Tierra mantiene la apariencia del túmulo y el boun de sus alrededores. Muchos Garou, especialmente los más jóvenes, ven esta tarea como algo frívolo. Pero hay muchos espíritus que no visitarían un túmulo sucio o descuidado. Un túmulo bien atendido muestra respeto por Gaia y los espíritus que viven en el lugar. Aunque no tiene autoridad directa, el Guardián de la Tierra puede recomendar castigos al Consejo para el Garou que infrinja sus normas. Estas sentencias suelen consistir en ayudar al Guardián en el mantenimiento de alguna parte del túmulo o del boun. Los jóvenes Garou que armen jaleo bajo el sauce favorito del Guardián de la Tierra pueden encontrarse de pronto ayudándole a quitar hierbas. Aparte de sus responsabilidades mundanas, el Guardián de la Tierra ayuda al Maestro del Rito con los requisitos del terreno para ciertos rituales. Algunas ceremonias, después de todo, exigen una preparación especial del terreno, algo para lo que el Guardián de la Tierra es especialmente adecuado. No todos los túmulos tienen un Guardián de la Tierra. Los Garras Rojas y los Roehuesos encuentran la idea hilarante, pero los Hijos de Gaia y los Fianna opinan que ayuda a aplacar y tranquilizar a los espíritus. Es interesante observar que los Guardianes de la Tierra Fianna crearon el sendero hacia el centro del clan como una espiral en torno a una colina. Por otra parte, los clanes más pequeños combinan a veces las funciones de Protector y Guardián de la Tierra. Maestro del Desafío El Maestro del Desafío supervisa todos los desafíos que tienen lugar en el clan. No sólo debe ser hábil en el combate físico, sino también en todo tipo de juegos, adivinanzas y pasatiempos similares. Para los desafíos de combate, el Maestro regula la fuerza permitida, las formas que pueden adoptar los contendientes y si se permite el uso de armas. Para los desafíos de juegos, establece el tipo concreto de competición y el límite de tiempo (en su caso), así como las condiciones de victoria. Después supervisa la contienda y declara vencedor y perdedor. El Maestro decide también cuándo y dónde debe celebrarse un reto. La mayoría de los Garou piensan que es una cuestión sencilla, pero el Maestro del Desafío debe asegurarse de que no entra en conflicto con otros asuntos del clan ni compromete la seguridad del túmulo. Mantiene la coordinación con el Maestro del Rito y el Guardián de la Puerta para que los desafíos no perturben los ritos ni llegue ningún extraño a través de un Puente Lunar cuando se está resolviendo una disputa. Señalar un momento preciso permite también difundir la noticia por el clan, garantizando así la asistencia del público.

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Aunque el Maestro del Desafío suele tener la última palabra, a veces un contendiente puede apelar a la multitud. Un voto unánime en contra del Maestro por parte de los reunidos anula su decisión, además de hacerle perder Honor. Si se anula la decisión del Maestro tres veces seguidas, es apartado de su cargo y pude que incluso baje de rango.

Cargos menores Los siguientes cargos son sobe todo cuestiones formales. Es perfectamente posible, y más en estos tiempos, que un mismo Garou desempeñe más de un cargo menor, o uno menor combinado con otro más importante. El Guardián de la Puerta, por ejemplo, podría servir también como Maestro del Aullido. Antaño había suficientes hombres lobo en cada clan como para que estos cargos fuesen ocupados permanentemente por distintos Garou, pero esos tiempos han pasado hace ya mucho. Maestro del Aullido El Maestro del Aullido lidera a los demás Danzantes Lunares en el Aullido de Apertura que da comienzo a cada consejo. Este puesto, generalmente ocupado por un Galliard, implica dirigir las canciones y cánticos que abren el consejo. Es un papel importante, pues el Aullido de Apertura establece el tono del consejo. El Maestro del Aullido debe asegurar también una fluida transición entre las distintas secciones del consejo. El sistema para elegir a un Maestro del Aullido varía de un clan a otro. Algunos lo consideran un cargo hereditario, otros como un puesto electivo determinado por todo el clan o por los Galliard, y algunos pasan el deber de un Danzante Lunar a otro entre los consejos. El Maestro del Aullido tiene un deber vital, pero raramente comprendido. Si los cumple bien, los demás Garou del consejo ni siquiera perciben su presencia y se dejan llevar por el fluir del consejo. Invocador del Kaos Este papel implica invocar a los tótems del clan durante un consejo para reforzar el túmulo. El Invocador del Kaos, normalmente un Theurge, dirige primero al clan en un acto en honor a los diversos tótems del clan y de la tribu o tribus que lo componen. Después, celebra los ritos para pasar a la Umbra y establecer contacto con los espíritus que prestan su fuerza al túmulo. Celebrados adecuadamente, estos rituales refuerzan la conexión del túmulo con la Umbra y los espíritus que cuidan de los Garou. En los clanes más pequeños, el Maestro del Rito suele desempeñar también las funciones de este cargo. En el pasado, el Invocador del Kaos contaba con la asistencia de Garou que encarnaban físicamente a los tótems. Este puesto (conocido colectivamente como los Resplandecientes) ha caído en un casi total desuso. Sólo los clanes dirigidos por los Uktena y los Contemplaestrellas mantienen la tradición. Supuestamente, los Uktena cele-

bran una intrincada danza ritual en la que los Resplandecientes, asumiendo el papel de sus tótems, entrelazan enredaderas y luz de luna en un complejo rito de atadura de espíritus. El ritual de los Contemplaestrellas es mucho menos espectacular, pero igual de efectivo, pues los Resplandecientes canalizan de verdad los espíritus tótem. En los clanes sin resplandecientes, el Invocador del Kaos debe ocuparse solo de la invocación. Captor de la Verdad Este venerado puesto requiere al Garou que medie en las disputas y juzgue los crímenes. El cargo, ocupado casi invariablemente por un anciano Philodox, es un componente clave en todos consejo. No obstante, el Captor de la Verdad también puede juzgar transgresiones fuera de los límites formales del consejo. Sólo los crímenes más serios (como las violaciones de la Letanía) se reservan para los consejos, y son generalmente la razón por la que se convocan. Las generaciones anteriores mantenían a otros Garou en puestos de apoyo al Captor de la Verdad. Los cargos de Abogado, Árbitro, Estimador y Juez ayudaban al Captor de la Verdad a resolver las disputas y dictar sentencia. Como ocurre con otras partes del consejo y con el clan mismo, es raro que estos puestos estén cubiertos en la actualidad, aunque los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombra parecen tener una superabundancia de cargos de apoyo al Captor de la Verdad. La forma exacta de estos juicios a la luz de la luna varía de un clan a otro (ver más adelante).

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Cantor de Historias Este cargo es muy codiciado por todos los Garou, aunque los Galliard son quienes lo ocupan con mayor frecuencia. El Cantor de Historias dirige al clan en narraciones durante los consejos y hace que los Garou interpreten el papel de héroes del pasado: el honor de estos papeles recae sobre Garou que han realizado notables hazañas (o, a veces, como prueba para jóvenes miembros del clan). Es un raro, pero tremendo honor que un Garou asuma el puesto de Cantor de Historias para un solo consejo: el Garou así distinguido tiene que haber conseguido alguna gran hazaña recientemente. El Cantor de Historias, a veces con la ayuda de otro Danzante Lunar, entrelaza Dones con las historias que narra, frecuentemente el de Sombras de la Hoguera. Las imágenes conjuradas por las palabras y canciones del Cantor casi parecen reales a través de este canal. Un Cantor hábil puede ganar mucho Honor interpretando de forma inspirada ante un consejo. Enemigo del Wyrm Este puesto clave es para un gran guerrero Garou (casi siempre un Ahroun, obviamente). El Enemigo del Wyrm dirige al clan en el Festejo que pone fin a los consejos. Una vez los Garou están lo bastante excitados en el clímax del consejo, el Enemigo del Wyrm lanza un aullido, urgiéndoles a pasar el punto sin retorno. Acto seguido les dirige en una salvaje cacería a través del boun, en la que eliminan a cualquiera que no pertenezca al clan. El cargo es un honor muy selectivo, pero que puede significar la diferencia entre un consejo pasable y otro verdaderamente místico. Sin la dirección del Enemigo del Wyrm, el clan no alcanzaría el nivel de excitación necesario para liberar su pasión colectiva de la forma mística (Gnosis) que recarga el túmulo. Aparte de las responsabilidades del consejo, el Enemigo del Wyrm suele coordinar las operaciones contra los adversarios de los Garou. Aunque este aspecto de su cargo suele significar ir a la cabeza de una manada para luchar contra el Wyrm, también coordina los esfuerzos de las distintas manadas desde el túmulo. De esta forma se evita que varias manadas cubran el mismo terreno mientras dejan huecos en el territorio del clan. El Enemigo del Wyrm debe ceder ante el Protector o el Gran Anciano si éstos creen que una manada será más útil de otra forma En los clanes más pequeños, El Maestro del Desafío suele asumir las funciones del Enemigo del Wyrm, pasándolas de vez en cuando a Garou que se hayan distinguido recientemente.

La vida en el clan Obviamente no es realista esperar que todos los miembros del clan pasen su vida en el túmulo, sobre todo cuando es urbano. En cualquier momento dado, sólo puede encontrarse más o menos a la mitad del clan en el túmulo: un número menor lo dejaría peligro-

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samente expuesto a los ataques. Sin embargo, los Garou no pueden estar zanganeando por el túmulo mientras esperan el próximo ataque: deben llevar la guerra al enemigo, ya signifique atacar Plagas cercanas o hacer trabajo social entre los humanos. Para muchos Garou, el Primer Cambio significa el fin de su vida como humanos. No pueden volver a sus hogares y familias, casi no tienen posibilidad de conservar un empleo, y en muchos casos no tienen hogar al que volver. Los Garou que no tienen otro sitio al que ir reciben un hogar en los límites de boun, y pasan la mayor parte de su tiempo en el túmulo... a menos que el deber les llame, por supuesto. El clan suele entrenar a los cachorros huérfanos en algunas habilidades que les pueden ser útiles en el mundo exterior: ningún túmulo puede satisfacer todas las necesidades de un clan.. Incluso un pequeño clan de más o menos diez hombres lobo necesita alimentarse, y es timbre de orgullo para un clan ser capaz de cuidar de sí mismo. Los Garou que siguen llevando sus vidas humanas (los Moradores del Cristal son famosos por ello), tienden a pasar unos dos tercios de su tiempo ocupándose de sus asuntos humanos, y el resto atendiendo a sus responsabilidades en el túmulo. Por supuesto, sus rutinas suelen verse perturbadas cuando surge la necesidad, por lo que pocos de ellos tienen trabajos de horario fijo. Los hombres lobo tampoco funcionan muy bien como padres: en la mayoría de las ocasiones, los hijos son criados por el otro padre en la sociedad humano o lobuna, con poco contacto (si es que llega haber alguno) con el Garou. Sólo los metis son una excepción: nacidos y criados en forma Crinos, los metis crecen en el túmulo por necesidad. Lo más normal es que el clan se mantenga igualmente activo de día y de noche; siempre tiene que haber alguien de guardia. Los consejos se celebran casi siempre de noche. Aunque el clan tiene una guardia constante (lo que abarca tanto patrullas en la Umbra como rondas en el mundo físico), los Garou también pueden permanecer en el túmulo para instruir a los cachorros, mantener el orden, comunicarse con espíritus o Parientes, preparar fetiches o amuletos, cazar, meditar, reparar su equipo y otras ocupaciones. La vida cotidiana del clan no tiene mucho glamour, pero es lo que suele ocurrir en cualquier ejército en guerra cuando no está en plana batalla.

Consejos Los consejos son una parte esencial de la estructura de la sociedad Garou. Quizá la experiencia de grupo más dinámica e interactiva de los hombres lobo, sirve a muchos propósitos. Los consejos honran a héroes pasados y presentes, establecen la leyes, resuelven agravios individuales, recargan la energía espiritual del túmulo, celebran las costumbres tribales y reafirman la identidad cultural Garou. El consejo es la más básica, primaria y penetrante forma de reunión social para los Garou. Puedes encon-

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trar más detalles sobre sus propósitos en las páginas 4244 del manual básico. La siguiente información explora la estructura misma del consejo para que jugadores y Narradores puedan incorporar estos actos a sus crónicas con más facilidad.

Dinámica del consejo

La cultura Garou tiene una amplia variedad de consejos. Las reuniones pueden variar de tamaño, desde las reuniones intimistas de un pequeño clan de Contemplaestrellas hasta una gran asamblea de todas las tribus. Los métodos y procedimientos de los consejos varían según la tribu y el clan. No obstante, todos los consejos se desarrollaron a partir de un ancestro común (igual que las tribus mismas). Por tanto, los consejos comparten ciertos elementos. Un consejo tiene cinco divisiones básicas: el Aullido de Apertura, el Cielo Interior, Romper el Hueso, Historias y Canciones, y el Festejo. Los clanes dan más peso a unas partes u otras, e incluso añaden sus propias variaciones y subsecciones. Pero estas cinco partes siguen siendo el corazón de todo consejo. El clan debe reunirse, honrar a los tótems, recargar el túmulo, solventar las disputas, afirmar la historia Garou y, finalmente, liberar las pasiones primarias. Estos actos están en el corazón de cada miembro del clan y recuerdan a todos los que participan en un consejo lo que significa ser Garou.

Cada parte del consejo requiere además que varios Garou asuman ciertos papeles ya descritos, como el Maestro del Aullido, el Invocador del Kaos, el Captor de la Verdad, el Cantor de Historias y el Enemigo del Wyrm. Es un gran honor ocupar uno de estos puestos en un consejo. Lo más frecuente es que un Garou concreto desempeñe esas funciones de forma habitual, pero hay ocasiones en las que otro Garou puede asumir el cargo. No es raro que un hombre lobo asuma un papel clave en un consejo como recompensa por algún logro reciente. Un Garou que haya recuperado un fetiche perdido o eliminado a una Perdición puede ser honrado con el papel de Invocador del Kaos, mientras que otro que haya triunfado sobre los esbirros del Wyrm puede vestir el manto del Enemigo del Wyrm. De esta forma, los Garou dan otra forma de reconocimiento a los logros individuales, aparte del rango y el Renombre. Tristemente, la asistencia de los Garou a los consejos está diminuyendo mucho comparada con el pasado. Aunque el descenso de la población es ciertamente un factor, cada vez son menos los hombres lobo que se unen al aullido. Los absentistas pueden estar enzarzados en alguna guerra, tener mezquinas rencillas o simplemente carecer de interés. Muchos de los cargos secundarios tradicionales quedan vacantes, e incluso algunos de los primarios caen en desuso o exigen que un solo Garou desempeñe varias funciones. Se cree que había muchos

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otros puestos, pero que han quedado en el olvido a causa de las circunstancias. Algunos pesimistas afirman incluso que partes enteras del consejo se han olvidado de la misma forma. El verdadero declive de los cargos, rituales y ceremonias varía según la tribu y el clan. Aun así, incluso los más escrupulosos seguidores de Gaia concederían que no hay Garou verdaderamente aceptables para ciertos puestos. Reduciendo así el espíritu Garou con rencillas y vacuas diversiones, el Wyrm corrompe y corroe la herencia de los hombres lobo. Esta insidiosa amenaza es más peligrosa para los Garou que el peor Vagabundo de los Nexos. El Aullido de Apertura Todos los consejos empiezan así. El Aullido de Apertura, dirigido por el Maestro del Aullido, llena el aire con sus ultraterrenas y atonales modulaciones. Cada aullido de clan tiene un sonido distintivo, el resultado de la actitud general de ese clan, su mezcla de tribus y los acontecimientos recientes. Por ejemplo, el aullido de un clan primordialmente Fianna reverbera con una belleza casi etérea; el de un clan dominado por los Señores de la Sombra resuena con una perturbadora disonancia; un clan Garra Roja grita con gutural salvajismo. Los clanes más diversificados integran el estilo de las tribus. Así, un clan con gran número de Fianna, Señores de la Sombra y Garras Rojas crea un lamento bellamente siniestro, al mezclarse las refinadas voces de los Fianna con los tonos más graves de los Señores y los afilados contrapuntos de los Garras Rojas. Aunque la tribu y la actitud tienen su parte en el aullido, la posición actual del clan es igual de importante. Estos elementos se mezclan en los momentos finales del Aullido de Apertura, cuando los Galliard, coordinados por el Maestro del Aullido, dirigen al resto del clan en la declaración del propósito del consejo. Un aullido señalando el reciente triunfo del clan tiene un tono marcial teñido por la herencia de la tribu: los tonos Fianna recuerdan a canciones de guerra célticas, los Contemplaestrellas a antiguos cantos tibetanos, los Garras Rojas a pura y salvaje bestialidad. Un consejo convocado para decidir el destino de un Garou acusado de pasarse al Wyrm reverbera con aullidos uniformemente amenazadores en el tono, ya sean los gruñidos subvocálicos de los Colmillos Plateados, los salvajes rugidos de la Camada de Fenris o los enloquecedores ladridos de los Roehuesos. El Aullido de Apertura tiene tradicionalmente otros cargos aparte del Maestro del Aullido. El más conocido es el del Loco (normalmente ocupado por un Ragabash): el Embaucador cuestiona por sistema cada afirmación hecha durante el Aullido de Apertura. El resto del clan, guiado por el Maestro del Aullido, refuta a su vez cada intervención del Loco. De esta forma todos los Garou se unen en la afirmación de su herencia. Las objeciones del Loco a los ritos y tradiciones Garou animan a los miembros del clan a reevaluar y reafirmar su

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lealtad a la manada, clan, tribu, tradición y deber. Aunque las responsabilidades del Loco son tan importantes como las del Maestro del Aullido, el Embaucador en el puesto no suele recibir el mismo respeto. Muchos Garou ven al Loco como justo eso, y normalmente no se toman en serio estas informales digresiones. El Cielo Interior La segunda parte del consejo se dedica a reforzar el túmulo mediante el contacto con los espíritus tribales. El Invocador del Kaos dirige al clan en esta fase. Los espíritus de la Umbra son la fuente de la fuerza continuada del túmulo; por tanto, el Cielo Interior es vital para la salud del túmulo. El Invocador del Kaos debe ponerse en contacto con los espíritus y tratarles con la deferencia adecuada. Si un clan no mantiene los lazos del túmulo con la Umbra, éste se irá debilitando con el tiempo, no importa lo apasionados que sean los Festejos. Este factor suele ser citado como la causa de que un túmulo pierda su poder o caiga en manos del Wyrm. Algunas tribus, sobre todo los Garras Rojas, afirman que perder la conexión con Gaia es lo que precipita este debilitamiento, señalando los informales ritos de Roehuesos y Moradores del Cristal como ejemplo de ello. Por su parte, las dos tribus urbanas observan que sus espíritus ligados a la tecnología no necesitan la constante atención que los más estrictos espíritus naturales pueden requerir. En la práctica, un clan que pasa más de nueve ciclos de la luna sin celebrar el Rito de Atadura del Tótem puede perder un punto de poder del túmulo. A partir del noveno mes de descuido, el Narrador hace una tirada por cada mes lunar para ver si el túmulo pierde un nivel de poder. La Reserva de Dados equivale a la Astucia + Rituales del líder del túmulo. La dificultad es 5 el noveno mes y suma un punto cada mes posterior. Mientras el Narrador consiga al menos un éxito en la tirada, el túmulo mantiene su nivel actual. No obstante, el Narrador sigue haciendo una tirada cada mes lunar (la dificultad va en aumento) hasta que no consigue ningún éxito. Cuando ocurre esto, el túmulo pierde un punto de poder. Si el túmulo permanece descuidado otros nueve meses después de perder el punto de poder, el proceso comienza de nuevo. De esta forma acaba muriendo poco a poco o quedando dormido. Debe celebrarse un Rito del Despertar del espíritu para reanimar el túmulo o recargar los puntos perdidos: la dificultad equivale al nivel original del túmulo +5. Además, el celebrante debe gastar un número de puntos de Gnosis permanente igual al de niveles perdidos por el túmulo. Una vez celebra el clan el Cielo Interior, no hace falta ninguna tirada a menos que pasen nueve meses de abandono. Según las circunstancias, el Narrador puede limitarse a reducir el nivel del túmulo sin pasar por todo el proceso de tiradas. Romper el Hueso Los asuntos del consejo se resuelven en esta fase. Los agravios se reparan, se decide la política del clan y se atiende

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a la conducta personal. El Captor de la Verdad dirige esta parte del consejo. Como implica su nombre, no es una tarea fácil. Tal y como un lobo hambriento rompe un hueso para encontrar la dulce médula que oculta, el Captor debe sondear el dilema más desafiante y descubrir el núcleo de verdad que hay en su interior. Todos los asuntos temporales se resuelven aquí. La mayoría de las tribus permiten hablar a los Garou que desean hacerlo. Pero incluso para ello hay un procedimiento adecuado. El concepto de rango está tan arraigado en muchos Garou que los de rango más bajo ceden inevitablemente ante sus superiores. Un Garou que habla fuera de su turno, violando la jerarquía, pierde Honor siempre. Aun así, algunos de los clanes más tolerantes, normalmente dirigidos por Hijos de Gaia o Roehuesos, permiten que sus miembros más jóvenes hablan fuera de turno sin castigarles severamente. El sistema de justicia Garou es más sencillo que el usado en el mundo humano, y tiene más en común con el de los lobos. El juicio y el castigo que le sigue son rápidos, bruscos e inapelables. Una vez se ha tomado una decisión, para bien o para mal, el asunto está cerrado. Historias y Canciones En esta fase del consejo, el Cantor de Historias dirige al clan tejiendo relatos de aventuras pasadas y presentes de los Garou. Los héroes del pasado son recordados, y los nuevos honrados con aullidos de reconocimiento y ritos de alabanza. El Garou cuyos logros hayan merecido el elogio de un Cantor de Historias gana mucha gloria a ojos de sus pares. El ambiente de esta parte del consejo depende también del clan y de su mayoría tribal. Los relatos narrados por los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados suelen ser serios tratados y densas baladas aulladas sólo por el Cantor de Historias. La gloria personal del Cantor en estos prolongados asuntos es secundaria ante sus ancestros y su conexión con la tribu y el clan. Las historias sobre los héroes del pasado son narradas como parábolas que suelen citar le superioridad de los Garou sobre los humanos y ponen a la tribu en particular en la posición de guía y mentora de las demás. Las cosas se ponen muy interesantes en esta fase en los clanes que albergan a Señores de la Sombra y Colmillos Plateados, ya que ambas tribus no sólo se consideran superiores a todas las demás, sino que se ven mutuamente como rivales por la supremacía. Las narraciones de Wendigo y Uktena siguen el modelo de los nativos americanos, con los más grandes bravos asumiendo los papeles de vencedores y vencidos, y un Coro apoyando el relato con aullidos y percusión natural. Esta parte del consejo puede acabar tan cargada de energía por parte de estas tribus que el resto del clan acude aullando y bailando en círculo en torno al Cantor cuando éste alcanza el clímax de la historia. De todas las tribus, los Caminantes Silenciosos son los más conocidos por sus Historias y Canciones. Elevan esta fase del consejo hasta una forma de arte en sí misma, in-

corporando elaboradas y exuberantes danzas narrativas llamadas Pakiv Swatura. Sólo los bailarines muy entrenados en este agotador y expresivo arte pueden participar en tales relatos. Un Garou honrado para ser parte de un Pakiv Swatura suele encontrarse proyectado y lanzado repetidamente al aire por los demás bailarines hasta que está demasiado mareado para caminar. Los Caminantes Silenciosos celebran también Darane Swatura, exagerados e hilarantes relatos cómicos contados sólo por el placer de la narración. Un Caminante empieza una historia, que luego pasa a otro Garou y de éste al siguiente. Cada uno continúa el relato en un intento de superar el humor del anterior orador, hasta que todo el clan está abrumado por la risa. El Festejo El festejo es el punto culminante del consejo. La pasión de todos los Garou del clan se centra en esta fase, liberando finalmente la tremenda intensidad física, emocional y espiritual. No sólo es una catarsis para los Garou, sino que sirve para recargar el túmulo y hacer resonar la conexión con la Umbra celebrada en el Cielo Interior. Tanto los procedimientos mundanos como los ritos místicos se van haciendo más apasionados a medida que avanza el consejo. Las historias y canciones excitan todavía más a la asamblea, llevando al límite a los hombres lobo reunidos. Una vez ha llegado el clan al punto máximo, el Garou escogido para el papel de Enemigo del Wyrm adopta la forma de lobo y lanza un poderoso aullido. El Enemigo del Wyrm suele esperar a que el Maestro del Aullido le dé la señal, pero no es raro el Garou esté tan atrapado por la tensión del ambiente que salte y lance la llamada por iniciativa propia. El resto del clan se une al aullido, y los Garou no están todavía en forma Lupus hacen el cambio, imitando al Enemigo del Wyrm. Batallas en broma y otras exhibiciones de fuerza y destreza surgen espontáneamente en el clan, mientras los Garou se preparan para la carrera. Estas demostraciones sirven para llevar a los Garou más allá del punto sin retorno, una verdadera liberación a todos los niveles. Una vez alcanza el clan este grado de excitación, el Enemigo del Wyrm sale del túmulo, guiando a todo el clan en una agotadora carrera para limpiar el boun de enemigos. Durante la carrera, muchos Garou acaban asumiendo la letal forma Crinos, al abrazar su Rabia por completo. Aunque cualquier Garou en pleno Festejo es una visión gloriosamente aterradora, La Camada de Fenris goza de especial renombre por su increíble salvajismo en la carrera. La defensa de túmulos por la Camada y otros clanes rurales ha dado pie a muchas historias aldeanas de “fiebre de luna llena”. De forma similar, las marchas urbanas de Roehuesos y Moradores del Cristal suelen ser etiquetadas como “guerras de bandas” a causa de las particularmente crueles matanzas entre la incauta población humana. La pasión Garou liberada durante el festejo es efectivamente Gnosis pura que se derrama en el túmulo mismo.

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Esta recarga es vital para mantener el poder del túmulo, tanto como sustentar su conexión con la Umbra. Todo Garou que participa en un Festejo debe gastar al menos un punto de Gnosis para recargar el túmulo. Un túmulo activo debe recibir cinco puntos de Gnosis por nivel de poder cada mes lunar para estar completamente cargado. Así, para recargar un túmulo de nivel 4, el clan deberá gastar al menos 20 puntos de Gnosis. No hace falta que todos los puntos sean gastados de una vez (aunque generalmente ocurre así en el Festejo), sino que pueden ser dados al túmulo en cualquier momento del mes. Un túmulo que no recibe la cantidad necesaria de Gnosis queda en estado inactivo. Aunque su energía espiritual en potencia existe todavía, el túmulo debe ser reconectado a la Umbra y sus espíritus despertados antes de que los Garou puedan canalizar su poder. Tras el consejo Los Garou encuentran el camino de vuelta al túmulo al final del frenesí provocado por el Festejo. Aunque exhausto, el clan está satisfecho y unido. Los consejos regulares sustentan al túmulo y al clan. Refuerzan la conexión del túmulo con la Umbra, con los espíritus tótem del clan y entre los Garou mismos. A su vez, el clan extrae fuerza mística y psicológica del túmulo. Clan y túmulo tienen una relación simbiótica, y se apoyan mutuamente frente a los numerosos peligros que amenazan a los defensores de Gaia.

Justicia La ley Garou recuerda mucho más a los rápidos y decisivos actos de una manada de lobos que al papeleo y la burocracias de los sistemas legales humanos. Una vez se ha tomado una decisión, el castigo se ejecuta con rápida y muchas veces brutal severidad. Tradicionalmente, los Philodox asumen el papel de jueces entre los Garou. El don de los Media Luna para el discernimiento es muy conocido entre las tribus. Como tales, las decisiones de los jueces Philodox casi nunca son cuestionadas. Se sabe de otros auspicios que también han desempeñado la función con habilidad; de hecho, los jueces Ragabash han mostrado una gran perspicacia en la interpretación de la Letanía. Por lo general, la desaprobación de un individuo o grupo por parte de la manada, clan o tribu resuelve muchas de las disputas personales y transgresiones entre los Garou. Aparte de este método no oficial, el sistema de jerarquía y retos suele solventar otras “impropiedades”. Los verdaderos juicios están reservados para las raras ocasiones en las que un Garou viola la ley de la Letanía, el clan y/o la tradición tribal.

Jerarquía La interacción social Garou descansa sobre un complejo sistema de rango y Jerarquía. Cada individuo es evaluado según su posición en un intrincado y puntilloso orden de mana-

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da, clan y tribu. Tres criterios interdependientes determinan el rango de un Garou en estas situaciones: Gloria, Honor y Sabiduría. Así, aunque un Garou concreto pueda tener poca Gloria, unas puntuaciones elevadas en Honor y Sabiduría pueden generar un alto rango. El manual básico de Hombre Lobo describe los tres Rasgos de Renombre con detalle (página 176). Para distinguirse por la Gloria, un Garou debe mostrar gran coraje, destreza marcial y fuerza física o capacidad de sufrimiento. Dado que el Honor combina orgullo, dignidad e integridad personal, un Garou consigue Renombre en este Rasgo realizando actos que son justos. Las acciones que muestran buen juicio, discreción y capacidad para distinguir entre la verdad y la falacia otorgan al Garou Renombre en Sabiduría. Las 13 tribus tienen opiniones distintas sobre qué acciones específicas merecen Renombre, opiniones aún más condicionadas por el auspicio de cada uno. Después de todo, el auspicio conforma el papel que e espera por parte del Garou en el clan. Un Ahroun que intente distinguirse por sus bromas lo tendrá más difícil para ganar Renombre, y así subir de rango, que un Ragabash. Hay muchas acciones no relacionadas con el auspicio, desde el combate individual contra el Wyrm hasta servir distinguidamente en un cargo del clan, que le dan Renombre al Garou. La jerarquía establecida por el rango mantiene a la mayoría de los Garou en su lugar en el clan. Dado que todo Garou aprende las complejidades de la jerarquía, las violaciones de este orden son obvias para todos. Si un Garou actúa de forma inadecuada sin una buena razón, será castigado como corresponda (por el líder del clan o el de la manada, el que esté más cerca en rango, pero por encima, del infractor). El castigo concreto varía según el clan y la tribu, pero puede variar desde una buena paliza hasta un breve período degradado: pero en la mayoría de los casos se resuelve con un desafío. Si el acusado cree haber tenido buenas razones para actuar, debe convencer a sus compañeros de clan. A veces basta con el simple razonamiento, aunque es más frecuente que se resuelva con un desafío o mediante la intervención del Consejo.

Desafíos El desafío suele entrar en juego cuando un Garou lucha por una posición superior (ver “desafío formal”, más adelante). Pero también sirve para resolver crímenes menores y desacuerdos que no violan la Letanía. Las partes enfrentadas acuerdan un desafío, con el defensor escogiendo la modalidad concreta. Para las situaciones en las que no está claro quién es el ofendido, el Consejo de Ancianos declara el tipo de desafío (normalmente uno igual de difícil para ambos Garou). El mismo desafío se considera suficiente castigo (o reivindicación, si el defensor es el que triunfa).

Dominio La jerarquía Garou no es estática. En una sociedad de especialistas, el liderazgo fluctúa con distintos Garou a la ca-

beza en distintas ocasiones. El poco diplomático señor de la guerra Ahroun es una mala elección para representar al clan en unas negociaciones, mientras que el sabio, pero frágil Philodox no sería muy apto para dirigir una batalla contra el Wyrm. Todos los hombres lobo comprenden esta aplicación de la jerarquía. Los desafíos tienen lugar cuando un Garou discute la autoridad de otro. Esencialmente, el retador cuestiona el dominio del otro Garou sobre él. Algunos cachorros de cabeza caliente vocean involuntariamente un desafío al protestar por las órdenes de un superior, pero por lo general todos conocen perfectamente las consecuencias de lanzar un desafío. Incluso así, la mayoría son espontáneos y se consideran informales. En asuntos más serios, un Garou puede desafiar formalmente a otro, y el defensor escoge el estilo específico de desafío. Las competición puede tomar cualquiera de estas tres formas básicas: duelo de miradas, duelo mental o duelo a secas. Aunque los términos y medios pueden variar de un clan a otro, todos los Garou reconocen y usan este sistema básico. Duelo de miradas Siempre informal, el duelo de miradas es la forma más común de desafío por el dominio. En la superficie es bastante sencillo: los dos Garou se miran fijamente a los ojos, y el primero que aparte la vista pierde: Los contendientes pueden asumir forma humana o de lobo para el duelo (por lo general los dos asumen la misma). Los duelos de miradas son algo cotidiano en el clan: es una forma rápida y simple de resolver los conflictos. Dos de las 13 tribus tienen aportaciones propias al desafío. Cuando dos Roehuesos entablan un duelo de miradas, otros miembros de la tribu eligen un bando y se dedican a molestar a uno de los oponentes, con la esperanza de hacerle apartar la vista primero. Estas molestias son ante todo vocales: se considera una falta de etiqueta tocar a cualquier contendiente. También se dedican a apostar si el duelo de miradas parece muy igualado. En contraste, un verdadero duelo de miradas de los Contemplaestrellas puede durar más de una hora. Estos Garou se enfrentan en completo silencio: de hecho, los demás miembros de la tribu suelen ignorarles por completo hasta que acaba el desafío. El Narrador tiene dos opciones básicas para manejar un duelo de miradas. La primera es interpretar literalmente el desafío entre los dos jugadores (o el jugador y el Narrador, según qué personajes estén relacionados con el desafío). Los jugadores se miran a los ojos, y el primero que aparte la mirada pierde. Se considera que el personaje del ganador ha derrotado a su oponente en el duelo de miradas. Un duelo de miradas “en vivo” puede añadir tensión y sabor a la historia, pero tiene sus limitaciones: los demás jugadores se quedan sentados sin nada que hacer hasta que acaba el desafío (aunque es más problemático si el Narrador es uno de los contendientes). Además, el duelo de miradas puede prolongarse demasiado si ambos jugadores están especialmente comprometidos. La opción menos intensiva (y menos dramática) implica recurrir a las tiradas de dados. Cada jugador tira un

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número de dados igual al Carisma + Intimidación de su personaje (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente); gana el primero en conseguir tantos éxitos como la Astucia del contrario +5. Si los oponentes son de distinto rango, suma 1 por cada dos rangos de diferencia a la dificultad de las tiradas del Garou de rango inferior (ver manual básico, página 246). Duelo mental Se trata de una forma más sofisticada de desafío, que incluye una amplia variedad de posibles competiciones. En este choque de astucias y voluntades, triunfa el Garou más inteligente y con más recursos. Aunque la mayoría de estos retos son informales, se sabe de casos en los que se ha celebrado de manera formal. Las características tribales son muy importantes en las variaciones del duelo mental. Fianna, Caminantes Silenciosos y Contemplaestrellas (y los clanes que los albergan), son notables por sus muchos e ingeniosos desafíos de este estilo. En contraste, la Camada de Fenris o los Garras Rojas ajustan sus duelos mentales a pruebas de rastreo, u otras de carácter físico. Al contrario que los duelos de miradas, que normalmente empiezan por un acontecimiento específico, estos retos suelen iniciarse cuando dos Garou están en desacuerdo acerca de un concepto o principio filosófico, o cuando un Garou quiere mostrar su superioridad sobre otro. Las competiciones pueden variar desde una rivalidad amistosa hasta desafíos letalmente serios. El reto puede decidir el curso de acción o un cambio en la filosofía de la manada, clan o tribu... o incluso de los Garou como nación. (De hecho, hay quien dice que la decisión de levantar el Impergium se debió a un duelo mental: supuestamente, tras tres días de intenso debate, el Contemplaestrellas que abogaba por el cambio derrotó al Señor de la Sombra que defendía la continuación del Impergium.) Estos retos siempre implican algún tipo de desafío mental entre los oponentes. Las Furias Negras intercambian relatos cada vez más elaborados y emocionantes de heroínas míticas. Los retos de los Moradores del Cristal pueden variar desde divertidamente dramáticos duelos con videojuegos hasta adquisiciones corporativas de alto nivel. Los Wendigo, en contraste, se dedican a relajados duelos de acertijos de tremenda complejidad. Estos ejemplos son sólo una pequeña muestra de la amplia variedad de juegos Garou. Ninguna tribu se limita a una sola forma, ni siquiera a una docena, de este tipo de reto. En todos los casos, el Consejo de Ancianos confirma la victoria, eliminando las dudas sobre quién es el vencedor. El Narrador puede desarrollar uno de estos desafíos de varias formas distintas. Al decidir la forma específica del reto, Narrador y Jugadores deben hacer que refleje las razones que hay tras el mismo. Así, si el desafío surge acerca de la capacidad de un Garou para negociar con los humanos, la prueba puede consistir en hacer que cada contendiente haga por separado un trato con un mismo vendedor de coches usados: el ganador es el personaje que consiga un mejor acuerdo (por supuesto, no es necesario llegar a comprar el coche). Un reto

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a causa de una disputa sobre quién es más ingenioso puede resolverse con un duelo de acertijos, ganando el Garou que supere a su oponente. Aunque las tiradas de dados pueden decidir quién es el vencedor, el reto funciona mejor si se interpreta. Si es posible, los desafíos consistentes en acertijos, debates, coloridos insultos o narración de historias deben ser interpretados por los jugadores sin recurrir a los dados. Incluso un reto de “rastreo”, en el que los jugadores registren una habitación en busca de un objeto oculto, suele ser más divertido que decidir el resultado con una tirada de dados. Si el desafío no es adecuado para el rol en vivo o simplemente puede hacerse demasiado personal, los dados son una forma de resolución perfectamente aceptable. Para desafíos de acertijos, ambos contendientes tiran Astucia + Enigmas (a una dificultad igual a la Inteligencia + Enigmas del contrario). Para debates y discusiones, tiran Manipulación + Expresión (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del contrario). En todas las tiradas, el vencedor es el que consiga un mayor número de éxitos. Si los oponentes son de distinto rango, suma 1 por cada dos rangos de diferencia a la dificultad de las tiradas del Garou de rango inferior (ver manual básico, página 250). Duelo El duelo es simplemente un combate ritualizado, pero los Garou no se lo toman a la ligera. Es el tipo más serio de desafío y casi siempre tiene carácter formal. Todos los Garou respetan la necesidad de esta extrema forma de reto. Aunque algunos clanes limitan la fuerza permitida en un duelo concreto, siempre hay una regla: nadie puede intervenir hasta que se haya decidido el resultado. La Camada de Fenris y los Garras Rojas tienen duelos feroces, incluso entre compañeros de manada. Hacen un fuerte contraste con los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas: los compañeros de manada de estas tribus no celebran duelos entre ellos, y los duelos son mucho más escasos en estas tribus que en cualquiera de las otras once. Cualquier límite impuesto a los contendientes se declara por adelantado (condiciones de victoria, formas permitidas, uso de armas). Al final del duelo, el derrotado debe ofrecer su cuello al vencedor como muestra de sumisión. Aunque la tradición permite al vencedor abrirle la garganta, en la práctica es muy raro. La mayoría de las tribus consideran que simplemente quedan muy pocos Garou vivos en el mundo para matarse entre sí, aun tratándose de algo tan serio como un duelo. Si el perdedor se niega a cumplir con la tradición y sigue resistiéndose al ganador, éste no pierde Honor por atacar de nuevo sin límites. Los duelos no deben ser interpretados físicamente: el grupo tendrá que usar el sistema normal de combate. Puedes encontrar un sistema opcional para los duelos en el Capítulo Seis.

Desafío formal

Los desafíos formales giran en torno al intento de un Garou individual de subir de rango, afirmar su dominio sobre

otros Garou o resolver una grave ofensa. Estos desafíos suelen ser duelos físicos, aunque no son raros los mentales. El retador declara el desafío, pero la modalidad concreta es decisión del retado. El auspicio tiene algún peso en la elección de duelo físico o mental: un Ahroun tenderá al físico, mientras que un Ragabash preferirá el mental. Pero las características tribales tienen más influencia. Las Furias Negras, Camada de Fenris, Garras Rojas y Wendigo tienden a optar por los duelos físicos. Hijos de Gaia, Fianna, Caminantes Silenciosos, Uktena y Contemplaestrellas se inclinan por los duelos mentales. Roehuesos, Moradores del Cristal, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados usan ambos indistintamente. Desafío de Rango o Dominio Para los desafíos formales relativos a un intento de subir de rango o afirmar el dominio, el retador no puede ser más de dos rangos inferior a su potencial oponente. Si la distancia entre retado y retador es superior a dos rangos, éste puede perder Honor por cometer un acto tan inapropiado: deberá pasar una tirada de Carisma + Empatía a dificultad 7 para no perder un punto de Honor. Para avanzar en rango, un Garou debe tener Renombre suficiente y desafiar a otro que ya tenga el rango deseado. Si el retador supera a su oponente en un a prueba a elección de éste, consigue el nuevo rango. Por tanto, lo mejor es que el Garou desafíe a alguien que realmente quiera que éste avance. Ni siquiera los oponentes favorables le pondrán las cosas fáciles, pero un retado que no considere al Garou preparado para ascender puede plantear una prueba casi imposible. Un cachorro demasiado ansioso que desafíe al primer mayor disponible puede lamentar sus prisas. Desafío de Agravio Por lo general, el Consejo del clan resuelve los crímenes y ofensas significativos. Los ancianos escuchan el asunto, y si no supone una transgresión de las leyes de la Letanía, juzgan de inmediato. Para las circunstancias más complejas o los asuntos de honor personal, el Consejo declara un desafío formal. La cuestión pasa a ser competencia del Maestro del Desafío, que decide el tipo de prueba y elige un campeón apropiado para el retador. El Maestro juzga el enfrentamiento. Si el retador gana, se le considera reivindicado; si pierde, su culpa queda reafirmada, siendo el castigo la paliza sufrida. En cualquier caso, el asunto se considera zanjado tras el desafío.

La ley de la Letanía Todos los Garou honran la Letanía individualmente y como tribu. Cada clan tiene su propia forma de interpretar algunas secciones, pero toda la ley y tradición Garou nace de la misma fuente. Cuando un Garou viola una de las leyes, o cuando sospecha que otro ha quebrantado el código de la manada, o incluso cuando se enfrenta a un desafío a su honor, el clan debe decidir sobre su culpa. Si la ley

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou

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considera inocente al Garou, el incidente se olvida y el acusado queda libre (aunque se sabe de algunos mezquinos Garou que han mantenido el resentimiento de ambas partes en una disputa). Si se le encuentra culpable, sigue un rápido castigo. Un hombre lobo acusado de una transgresión contra todos los Garou en general, y por tanto contra la misma Gaia, debe presentarse ante el Consejo de Ancianos. Aunque en realidad no es necesario que esté presente, su ausencia se considera casi siempre una admisión de culpa. Normalmente, el Consejo se reúne al completo para las infracciones verdaderamente graves de la Letanía. De lo contrario, sólo están presentes unos pocos miembros. La forma exacta del juicio depende del clan. En los clanes multitribales, el formato del juicio suele corresponder al de la tribu mayoritaria. Las Furias Negras y los Contemplaestrellas designan a tres ancianos para que consulten las señales místicas y celebren entrevistas antes de pronunciarse. Los Garras Rojas y la Camada de Fenris usan a un solo juez, que oficia el juicio de combate. Los Hijos de Gaia y los Fianna también prefieren mantener la sencillez, con el Gran Anciano decidiendo el caso según las declaraciones de los testigos y el defensor. El Gran Anciano del clan juzga también a los Colmillos Plateados, pero un abogado del Consejo representa al acusado. Los juicios de Roehuesos y Moradores del Cristal son los que más recuerdan a los tribunales humanos, los primeros bastante informales y propensos a los sobornos y los segundos utilizando avanzadas técnicas de criminología. Los Uktena invocan espíritus de la Umbra para sacar la verdad al acusado (estos interrogatorios pueden ser realmente aterradores). Los Caminantes Silenciosos designan a un par de jueces del Consejo, uno actuando como acusador y otro como abogado del diablo (al estilo “poli malo/poli bueno”) para hacer un examen cruzado de las referencias del acusado. Las Altas Inquisiciones de los Señores de la Sombra son asuntos absorbentes, con el Consejo celebrando duros interrogatorios y pruebas agotadoras. Los Wendigo confían en los ancianos para discutir los hechos en profundidad y dictar sentencia. Aunque cada tribu tiene su propio proceso para juzgar las infracciones contra Gaia y los Garou, todos los procesos duran como máximo unos días. De hecho, un juicio típico dura sólo unas horas. Si se encuentra culpable al acusado, el castigo se ejecuta rápidamente. El castigo concreto depende de la tribu, clan, individuo y el mismo crimen. Con todo, la mayoría de los castigos tiene sus raíces en una de estas cuatro formas: humillación, desprecio, muerte y expulsión. Humillación Los Garou sujetos a humillación han permitido que su propio orgullo, cobardía o egoísmo hiera a los Garou o a Gaia en conjunto. Esta castigo suele incluir ritos como la Piedra de Desdén, la Voz del Chacal e incluso el Rito Satírico para las infracciones más serias. Normalmente, un Garou que sufre este castigo queda lo bastante escarmentado como para cambiar su comportamiento.

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Ronin En algunas raras ocasiones, un Garou acusado de una grave transgresión puede pedir que se le declare Ronin. Aunque es algo muy serio, la noción de “castigo” no encaja del todo aquí. El acusado manifiesta su deseo de ser expulsado de la sociedad Garou en lugar de vivir en su seno. Un Garou declarado Ronin se somete al Rito del Lobo Solitario y renuncia a todo contacto con su clan, tribu y linaje. Puede seguir corriendo con su manada... si ésta le acepta. Pocos Ronin consiguen algún renombre más por lo que les queda de vida. Incluso las hazañas más heroicas les reportan sólo una mención en el siguiente consejo... y lo que los Garou no reconocen, tampoco lo hacen los espíritus. Sólo un mentor (y es difícil de encontrar para un proscrito) puede enseñarle a Ronin los Dones adecuados a su antiguo rango, pero virtualmente nadie está dispuesto a celebrar el Rito del Reconocimiento para él. La gran mayoría de los Garou tratan a estos guerreros solitarios con desprecio. No obstante, y debido al creciente número de Ronin, las tribus encuentran a veces necesario tratar con alguno.

Caminantes Silenciosos y Fianna son especialmente hábiles en esta forma de castigo. Sus maravillosamente creativos epítetos y mordaces sátiras son muy efectivas para atormentar a los infortunados transgresores. Desprecio El desprecio se aplica a un Garou que ha puesto a otro o a la propia Gaia en un peligro innecesario, o que conserva un hábito por el que ya ha sido castigado antes. Se celebra el Rito de Ostracismo sobre el culpable: todos los Garou le ignoran por completo, sin siquiera hablarle o reconocer su existencia. La duración del desprecio es variable, normalmente entre una semana y un año lunar. Alternativamente, la duración puede depender del mismo condenado: sólo se levantará el castigo cuando haya cambiado de verdad. Para aumentar el aislamiento e incomodidad del infractor, nunca se le comunica cuánto va a durar su castigo. Aunque el desprecio es difícil para cualquier Garou, los Wendigo lo ven como una sentencia terrible, sólo superada por la expulsión de la tribu. Un Wendigo despreciado suele olvidarse de comer, y se va consumiendo hasta que termina la sentencia o muere. Si la muerte llega antes, el Wendigo abandona el clan para recibirla a solas: de esta forma, no empeora su deshonra ensuciando el túmulo con sus restos terrenales. Muerte La sentencia de muerte es para los Garou que, habiendo cometido asesinato u otros crímenes capitales, aun retienen cierto vestigio de honor. El clan celebra el Rito de la Caza cuando se anuncia el castigo.

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Todas la tribus usan este castigo cuando es apropiado, aunque la gentil naturaleza de los Hijos de Gaia les hace menos propensos al mismo. En contraste, la Camada de Fenris tiende a usarlo con mucha frecuencia, lo más adecuado para la gravedad de algunos crímenes. Expulsión Algunos crímenes son tan horrendos que el Garou queda expulsado. El hombre lobo ha demostrado ser un traidor a la ley de la Letanía, a los Garou y a la misma Gaia. Su delito es tan horrible que se le considera un agente del Wyrm. El traidor es un enemigo de Gaia y sus campeones Garou, y ha de ser muerto sin honor. El Garou proscrito lleva una existencia más allá de toda redención, probablemente incluso en sus vidas futuras. La expulsión implica uno o dos poderosos ritos, ya sea el de los Dientes Vengativos de Gaia o el más severo del Alma Quebrada. Este rito declara que el traidor ya no es un Garou: si el proscrito renaciese, lo haría en su verdadera forma, la de una criatura del Wyrm. A un alma tan perdida no puede quedarle ni un vestigio de honor.

Túmulos Corin Ojo-de-Piedra tocó el asfalto antes de que el estribo del camión se detuviera del todo. Contempló el trecho de autopista tras ellos. Bien. Sus perseguidores no estaban tan cerca como había temido. Disponía de algunos minutos para avisar a los demás. “¿Seguro que quieres que te deje aquí?” El camionero asomó la cabeza por la ventanilla y miró en derredor. Por lo que podía ver, no había más que la interestatal. “Fijo. Gracias por el paseo.” Encogiéndose de hombros, el camionero volvió a poner el vehículo en marcha y prosiguió su camino. La atención de Corin estaba en cualquier otra parte. Se detuvo para aspirar el limpio aire. El túmulo tiraba de su corazón, arrastrándole a casa. Había soportado una larga media luna en aquella retorcida pila de metal y piedra que los monos llamaban ciudad. Pero había valido la pena: había desvelado el plan de Pentex, forzándoles a acelerar su calendario. Ahora, si conseguía avisar a tiempo al clan, todo acabaría bien. Antes de cruzar la línea de árboles y entrar en el boun, Corin echó una buena mirada en torno suyo. No le hubiese gustado encontrarse con un Primer Equipo emboscado, Su mirada barrió la zona. Conocía el lugar como el dorso de su zarpa. Conocía a los espíritus que moraban allí. Cerró los ojos y se concentró. Con un súbito cambio, se encontró mirando a través de una piscina para ver esquemas en el fondo... salvo que estaba atisbando a través de una realidad líquida. Aun tan cerca de los límites del boun, la Umbra mostraba los efectos de la interestatal. De repente, Corin pudo oírel agudo lamento de unos automóviles que se acercaban. Había perdido demasiado tiempo. Nuevamente desesperado, se lanzó hacia el bosque. A los tres pasos, se vio arrojado hacia atrás contra un

árbol, con una enorme lanza clavada en el hombro derecho. Sus piernas cedieron momentáneamente bajo el dolor. Concentrándose, tiró del asta mientras crispaba las mandíbulas para que no escapase su aullido. Con un súbito y bendito tirón, la lanza salió y Corin cayó sobre una rodilla. Segundos después se levantó en forma Glabro, la herida curándose ya. “Deberías avisarnos cuando vienes, jefe.” El semblante cubierto de horribles cicatrices de Luna de Sangre apareció desde detrás de un gran saliente rocoso. “No hay tiempo. Tengo a Pentex justo detrás.” Sin comprobar si ella le seguía, se internó en el conocido territorio. Una vez, mucho tiempo atrás, toda Gaia había sido así, completa e indivisa. Pero la Tejedora, el mismo poder tras el odioso pozo que Corin acababa de abandonar y la interestatal por la que había llegado, la había dividido en dos reinos, dejando ambos expuestos a la destrucción. Corin podía oír los distantes ruidos de las tropas que le perseguían. Luna de Sangre lanzó un penetrante aullido, seguido por un grito humano que se cortó al instante. Él entonó su propio grito de aviso, una llamada a las armas. Sus hermanos empezaron a reunirse para la defensa. No permitirían que el túmulo cayese.

En general Los túmulos son entidades complejas. Son más que simples círculos de piedras o arboledas mágicas: son el centro de la vida Garou. Aquí tienen lugar importantes encuentros y las manadas se preparan para misiones vitales. Para muchos Garou, el túmulo es el hogar. Se anima a los jugadores a basar su manada en un túmulo. Debería ser una fuente de poder espiritual, el corazón del círculo social y un escondrijo secreto, todo en uno. Abrazar tu túmulo con tanto entusiasmo como el que dedicas a tu personaje y otros elementos de la crónica puede recompensarte con un a mayor unión entre los personajes y su hogar. La atención a los detalles del túmulo también inspira elementos adicionales para que el Narrador los incorpore a la crónica. Los túmulos tienen aspectos Umbrales aparte de propiedades físicas. Aunque todos comparten ciertas características comunes, cada uno es único. Intentar convertir los túmulos en barracones anónimos e idénticos destruiría su magia. Por esta razón, las siguientes notas sobre los túmulos han de ser aplicadas sólo en lo que creas que pueden ayudar a tu crónica. Como siempre, el Narrador debe sentirse libre para modificar estas reglas, siempre que mantenga el equilibrio del juego.

Areas físicas Boun

El boun marca el límite exterior del túmulo. Como tal, es la primera línea de defensa. La demarcación exacta de cada boun es bastante laxa. En un túmulo urbano, el boun puede cubrir sólo unas pocas manzanas, mientras que el de un túmulo en plena naturaleza puede cubrir decenas de kilómetros

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cuadrados. Independientemente de esto, ningún hombre lobo puede confundir la sensación de entrar en un boun. Dentro del túmulo, los elementos gemelos de los mundos Garou, la corporeidad física y la espiritualidad de la Umbra, se hacen temporalmente uno. Los Garou sienten la cercanía de la Umbra y sacan fuerzas de esa intimidad. Sienten una mayor conexión con Gaia y todas Sus criaturas allí, pues en el boun los espíritus están despiertos y pueden comunicarse con los Garou. Dada la importancia del túmulo para la vida de los Garou, en sus límites viven tantos hombres lobo como es posible. En un pequeño túmulo urbano, sencillamente no hay sitio para albergar a todo el clan sin llamar la inoportuna atención de las fuerzas de la ley y el Wyrm. En los túmulos en territorios salvajes, sin embargo, hay espacio suficiente para que todo el clan viva en armonía con Gaia y Sus criaturas. Además, facilita la defensa, al ser el hogar de las tropas. Los Parientes también se mantienen cerca, aunque es raro que la Parentela humana viva en el mismo boun: por lo general se congregan en el pueblo más cercano, con frecuencia a lo largo de la ruta más transitada, para ayudar a controlar el tráfico que va y viene del túmulo. Los Parientes lobos son bienvenidos en el túmulo, donde protegerles es mucho más fácil. No obstante, la naturaleza errante de los lobos hace difícil que una manada pueda vivir sin salir del boun, salvo en los más extensos.

Tumbas de los Héroes Venerados

Cada túmulo tiene un área que funciona como lugar de remembranza. Suele recibir el nombre de Tumbas de los Héroes Venerados, aunque las distintas tribus tienen su propia terminología. Muchos clanes predominantemente Wendigo lo llaman montículo ancestral; la Camada de Fenris se refiere a veces a la Puerta del Valhalla. Las Furias Negra hablan del Reposo de Gaia o, más raramente, de la Nekropolis. Por supuesto, los Fianna suelen llamarla el Cairn de los Héroes. Independientemente del nombre, aquí donde los vivos se reúnen para recordar a los muertos. La mortalidad es una parte integral de la vida. La muerte llega para todos. En cualquier grupo para el que la muerte es una amenaza tan constante, es importante recordar a los camaradas caídos. Esto ayuda a los jóvenes a enfrentarse con coraje a su propio posible fallecimiento. Algunos guardianes de la sabiduría Garou creen que los túmulos primitivos pueden haber evolucionado para cumplir tal propósito, y que tradiciones similares pueden incluso haberse filtrado en la cultura humana. Aunque el nombre de la zona suele hacer referencia a tumbas, por lo general los clanes no entierran a nadie aquí. De hecho, suele ser difícil recuperar lo bastante del cadáver de un Garou para su entierro: la clase de daño necesario para matar a un Garou implica con frecuencia la completa destrucción de su cuerpo. Para complicar el problema, en muchos túmulos simplemente no hay espacio para enterrar los cadáveres. El cementerio es simbólico, un santuario a los caídos más que un verdadero osario.

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Las Tumbas de los Héroes Venerados están siempre en un lugar tranquilo, donde una persona puede encontrarse a solas con sus pensamientos sobre los muertos. Debería, de todas formas, tener espacio suficiente para albergar una reunión dedicada a llorar a un camarada concreto o a todos los ancestros del clan en general.. Puede estar cerca de la zona de asamblea o tener su propio espacio íntimo. Aunque los Garou no suelen poner lápidas al estilo humano, frecuentemente dejan algún tipo de señal relacionada con la vida y la muerte del individuo honrado. Esta señal puede ser una foto muy apreciada, un fetiche de gran valor o un estimado trofeo. Cada clan tiene sus propias tradiciones al respecto. La muerte de un compañero de manada nunca es insignificante, así que hasta el fallecimiento (inesperado o no) de un personaje del grupo puede ofrecer magníficas oportunidades para la interpretación.

Zona de asamblea Uno de los objetivos primarios del túmulo es ofrecer un lugar seguro para la instrucción, discusión y preparación. Estas actividades tienen lugar en la zona de asamblea, normalmente la mayor porción de un túmulo, debido al potencial tamaño de los grupos que pueden reunirse aquí. Algunos ejemplos: anfiteatros naturales, almacenes abandonados o grandes cavernas o cañadas. Debe haber espacio suficiente para todo el clan, incluyendo manadas visitantes. LA organización de las reuniones (o la falta de la misma) suele reflejar las preferencias de la tribu que controla el túmulo. Por ejemplo, los Moradores del Cristal, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados tienen complejas estructuras e interrelaciones que afectan al orden de asiento, la posición, los oficiantes... etc. Otras tribus como los Wendigo y la Camada de Fenris, hacen del asiento una muestra de fuerza y posición sin otro significado particular. Los Roehuesos suelen limitarse a aparecer.

Corazón del túmulo Todas las demás zonas existen en apoyo del corazón del túmulo. Aunque se le considera el centro, no se trata de una ubicación geográfica, sino espiritual. Sin el corazón del túmulo, el resto del territorio es un simple escenario. Esta zona llama constantemente a los Garou del clan con un canto de sirena. Es el lugar donde la Umbra toca el mundo físico y se desgarra la Celosía. En el corazón del túmulo, no es necesario tirar los dados para caminar de lado. El corazón debe ser fácilmente identificable como un espacio autocontenido, que deja claro quién está dentro y quién fuera. Los ejemplos incluyen círculos de piedra, claros antinaturalmente circulares, pequeñas cuevas, chozas medicina, estanques, un viejo árbol o la cima de una meseta. El corazón está siempre muy vigilado. La mayoría de los miembros del clan entran raramente y siempre por invitación de los ancianos. El espíritu tótem del clan aparece con frecuencia en el corazón del túmulo o cerca del mismo, pues el lugar es una manifestación de su poder.

Los líderes del clan se reúnen con frecuencia aquí para discutir el futuro del túmulo y el clan, así como otros temas. Además, uno de los líderes está siempre presente como Protector del túmulo. Suele haber otros Garou en las cercanías, lo requiera su cargo o no.

La Umbra Cerca de un túmulo, la Umbra está más integrada en el mundo físico. Esta relación se aproxima más a las condiciones anteriores a la gran división de la Tejedora. La simbiosis crea una situación de la que se benefician ambas partes: los espíritus en la Umbra cerca de un túmulo tienen interés por el futuro y el bienestar de los Garou que establecen su hogar en el mundo físico. Por tanto estos espíritus enseñan Dones a los Garou con más facilidad que sus primos errantes. También están más dispuestos a entrar en fetiches. Por supuesto, esperan que la situación funcione en ambos sentidos, de forma que los Garou locales les ayuden si surge la necesidad. Los jugadores deberían considerar un honor ayudar a loes espíritus del túmulo, no una obligación. La Penumbra puede tener lazos muy estrechos con el mundo físico, pero esto no quiere decir que sea un duplicado exacto. El paisaje de la Umbra refleja simbólicamente el panorama físico del túmulo, con zonas correspondientes al boun, las Tumbas de los Héroes Venerados, la zona de asamblea y el corazón del túmulo. Por ejemplo, el túmulo puede aparecer como una pared de piedra sin verdadera sustancia a menos que así lo deseen los espíritus que lo rodean. Cerca de las Tumbas de los Héroes Venerados, los espíritus pueden aparecer como seres de hueso, flacos y esqueléticos. Por supuesto, en el corazón del túmulo el mundo físico y la Umbra son uno. Un hombre lobo está en ambos a la vez sólo mientras permanece en el centro: si sale, debe decidir si se mantiene en el mundo físico o en la Umbra.

Otras zonas Dado que cada túmulo es único, todos tienen zonas que pueden ser difíciles de clasificar. Cada túmulo tiene un propósito específico, y su objetivo debería reflejarse en las zonas singulares encontradas en el mismo. Por ejemplo, si un túmulo sirve como base de incursiones guerrilleras contra una fábrica de Pentex, puede tener un armero con poderosos fetiches que entregar a las fuerzas de ataque. Todos los túmulos son distintos, pues todos están vivos.

Construir un túmulo Los personajes pueden intentar crear un túmulo, usando el Rito de Construcción del Túmulo de la página 173 del manual básico. Es una tarea monumental, Aún más complicada por el hecho de que la Tejedora sigue reforzando la Celosía entre los mundos. No obstante, este agotador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas. Crear un túmulo es algo muy arriesgado, y los Garou involucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fraca-

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sar en la tirada de creación libera energías que pueden consumir a los constructores allí donde estén. Incluso teniendo éxito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, lo que es parte del motivo de que los túmulos de nivel 5 estén tan vigilados.

Poderes del túmulo Acceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos del túmulo, normalmente el Maestro del Reto. Éste hace una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7. Por lo general, cada éxito equivale a un dado adicional para repartir entre los personajes como considere oportuno. Si la bonificación puede ir a más de una Reserva de Dados, la reserva afectada debe ser escogida en ese momento. Estos dados adicionales suelen durar un día y no pueden “ahorrarse”. Un jugador puede beneficiarse de un poder específico sólo una vez por día, así que si tiene más bonificaciones en el mismo apartado, las pierde todas. Un túmulo no es un pozo sin fondo. Como cualquier recurso natural, tiene sus límites: puede ser utilizado tantas veces en un solo día como su nivel. Así, un túmulo de nivel 4 sólo puede ser usado un máximo de cuatro veces antes de agotarse y necesitar una recarga. No hay procedimiento especial para recargar un túmulo: basta con dejarlo reposar el tiempo necesario. En circunstancias desesperadas, puede forzarse la capacidad del túmulo, pero asumiendo un gran riesgo. Si el celebrante intenta extraer más dados adicionales de un túmulo exhausto, suma 1 a la dificultad de la tirada. Si el Narrador considera que los jugadores están recurriendo al túmulo más de lo que es prudente, debe sentirse libre para decir que otras manadas han acudido ya al túmulo en demasiadas ocasiones ese día. Si los personajes opinan que de todas formas debería permitírseles usar el túmulo, pueden pedir una sesión con los líderes del clan para engatusarles o suplicar el privilegio.

Tipos de túmulos Aunque los túmulos son únicos, pueden dividirse informalmente en tres categorías de túmulos de Gaia y tres de túmulos del Wyrm. Los túmulos de Gaia se distinguen según los tres aspectos que gobiernan la vida de un Garou: Gloria, Honor y Sabiduría. Los Garou de Gaia clasifican el túmulo según el tipo de actividades que fomenta. Por ejemplo, un túmulo que hace posible que el clan recupere fuerzas y gane las batallas es un Túmulo de Gloria. Hay varios tipos distintos de túmulo en cada categoría que se centran en diversos aspectos de la vida Garou. Cada uno ofrece dones distintos al clan mediante el Rito de Apertura, y cada uno debe tener su propio sabor en el juego. Los Danzantes de la Espiral Negra clasifican sus túmulos según los diversos medios por los que han llegado a existir. Los tres tipos son Colmena, Pozo y Profanados. Los túmulos Profanados pertenecían antes a Gaia (el Wyrm

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tiene su mayor éxito cuando el túmulo corrompido era de Gloria). Un túmulo corrompido conserva muchas de sus facultades anteriores, aunque el tótem es obviamente algo distinto. Los poderes que cambian lo hacen como parodias de sí mismo. Las Colmenas surgen a partir de grandes concentraciones de Danzantes de la Espiral Negra viviendo y criando en un lugar. Suelen desarrollar perfiles y particularidades únicos para reflejar su objetivo primordial: la propagación de la tribu. Los Pozos nacen cuando el Wyrm consigue penetrar la Celosía desde el otro lado. Estos repulsivos lugares suelen ser los más fuertes túmulos del Wyrm, con un nivel mínimo de 3. También son los lugares desde donde la mayoría de los Danzantes entran en Malfeas para bailar la espiral. Es posible que los defensores de Gaia recuperen un túmulo Profanado y lo devuelvan a su antigua condición. Sin embargo, las Colmenas y Pozos sólo pueden ser destruidos, e incluso entonces vuelven como llagas infectadas que se niegan a sanar. Requieren una observación constante impedir que vuelvan sus energías destructivas. Los túmulos recuperados nunca pueden alcanzar el nivel 5, y siempre conservan algún estigma de su degradación. En el pasado, los Garou podían haber abandonado estos lugares mancillados, pero los clanes de hoy en día no pueden ser muy exigentes. Los siguientes tipos de túmulos son los más comúnmente encontrados (y aun así, son bastante raros). No obstante, bajo ningún concepto son una lista definitiva. Los Narradores deberían sentirse libres para alterar estas descripciones y personalizar su túmulo o crear su propios tipos. El verdadero propósito del túmulo define el tipo de poderes que el Rito de Apertura confiere al celebrante o el clan, así como la atmósfera general del túmulo. Los Narradores también deberían sentirse libres para añadir capacidades únicas a los túmulos más poderosos; ofrecemos aquí algunos ejemplos.

Callejeo: Sabiduría

Entre los más recientes desarrollos de la red espiritual del mundo, los túmulos de Callejeo son exclusivamente urbanos y están naturalmente controlados por Roehuesos o Moradores del Cristal. No suelen encontrarse en las zonas socialmente aceptables de una ciudad, sino en las más deprimidas, donde la supervivencia es la preocupación número uno. Las áreas donde se mueve mucha gente, mercancías o información son magníficas ubicaciones para estos túmulos, como las zonas que tienen la vista puesta en el flujo de poder. Bares, parques o comisarías pueden albergar túmulos de Callejeo. Estos túmulos ayudan al clan a mantener un flujo constante de información de interés. Los miembros del clan suelen tener conocimiento anticipado de cualquier acontecimiento significativo que pueda alterar el equilibrio del poder, incluyendo la verdad acerca de enemigos sobrenaturales como los vampiros o Pentex. Abrir estos túmulos proporciona dados de Callejeo al celebrante, que puede usarlos para hacer tiradas inmedia-

Hombre Lobo: Guía del Jugador


tas para conseguir información sin tener que buscar a sus contactos habituales. Si esta tirada tiene éxito, los contactos acuden a él con la información en el plazo de una hora sin saber realmente por qué lo hacen.

Calma: Sabiduría Estos raros y poderosos túmulos suelen estar cerca de una cañada en la Umbra. Promueven la paz y la comprensión, y son populares entre los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas. El celebrante puede aclarar su mente invocando el poder del túmulo, lo que le permite concentrarse o meditar en un problema con mayor perspicacia. Abrir el túmulo suma un números de dados a su Reserva de Meditación igual a los éxitos obtenidos en el rito. Los más poderosos de estos túmulos calman a todos los Garou en su interior, sumando 1 a la dificultad de todas las tiradas de frenesí de los personajes que estén en el boun.

Curación: Honor Estos túmulos, muy buscados por los Hijos de Gaia, son fuentes de energía curativa para todos los seres vivos así como la misma tierra. Se encuentran allí donde haya paz y tranquilidad. Nunca están en tierras que hayan presenciado conflictos en algún momento del pasado, lo que les hace terriblemente raros y difíciles de encontrar. Un Túmulo de Curación debe abrirse en el más estricto secreto, pues incluso un ataque fallido del Wyrm puede perturbar la calma lo suficiente para inutilizarlo. El uso principal de estos túmulos es la curación del cuerpo. Tras abrir el túmulo, el celebrante puede usar cada éxito obtenido en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8) para recuperar un Nivel de Salud. Incluso las heridas agravadas y las cicatrices de batalla pueden curarse de esta forma, pero casi ningún Garou renuncia a sus marcas de Gloria. Desgraciadamente, ni siquiera estos túmulos pueden librar a un metis de su deformidad o desventaja, ni nadie puede curarse de una aflicción de nacimiento. El túmulo también puede curar las heridas mentales. La apertura permite al celebrante hacer una tirada opuesta de Astucia + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del doliente (dificultad 8 para ambos)Los éxitos conseguidos en la tirada de apertura pueden sumarse a la Reserva de Dados. Cada éxito ganado permite que la víctima se recupere de un Trastorno. También es posible ayudar a recuperarse del Harano: si el celebrante tiene éxito en su tirada de Astucia + Empatía, el Garou afligido puede sumar un dado a su Fuerza de Voluntad a efectos de su próxima tirada de recuperación.

Enigmas: Sabiduría

Estos túmulos son fuentes de extraña e inusual información que suele estar intrincadamente oculta en sueños o acertijos. Espíritus Enigmáticos residen con frecuencia

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou

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en el boun para atormentar y recompensar al buscador tenaz. Estos túmulos son populares entre los Uktena, Contemplaestrellas y Caminantes Silencioso. Suelen encontrarse en zonas donde abunda el misterio y lo desconocido, ya sea en lo más profundo de una selva virgen o en lo alto de un pico del Himalaya... cualquier sitio que la humanidad no haya explorado todavía. Los lugares inmersos en el misterio y los fenómenos inexplicados son también ubicaciones potenciales; algunos ejemplos son zonas de frecuentes avistamientos de OVNIs o dunas desérticas que producen una música siniestramente hechicera. Abrir el túmulo añade puntos al Conocimiento de Enigmas del celebrante. Pasar la noche en un poderosos túmulo de Enigmas puede otorgar vívidos pero extraños sueños conteniendo respuestas ocultas que sólo pueden ser descifradas con paciencia y sabiduría. Cualquiera que intente descifrar estos sueños deberá pasar una tirada de Inteligencia + Enigmas a dificultad 9.

Fertilidad: Gloria Estos esenciales túmulos en vías de desaparición se encuentran en lugares donde la tierra crece indómita y sin grilletes. Todas las tribus los aprecian, especialmente los Hijos de Gaia. Quedan muy pocos de estos importantes túmulos en el mundo. Una pequeña fracción resiste en parques nacionales y reservas naturales, pero la mayoría están en África y Sudamérica. Son tan significativos porque alteran la proporción normal según la que sólo uno de cada diez niños de padres Garou es Garou a su vez. En la vecindad de estas poderosas fuentes de energía procreadora, el número puede subir hasta un 20 ó un 30%. Debido a esta influencia, los clanes cerca de estos túmulos prosperan y florecen de forma inevitable. Irónicamente, este éxito suele convertirlos también en objetivos primarios del Wyrm. No hay ninguna ventaja particular en abrir un túmulo de Fertilidad. En su lugar, el Narrador debería dar un aire de prosperidad a la zona. Quizá las cosechas locales sean notablemente mayores o mejores, o haya un número de niños significativamente mayor en las cercanías del túmulo.

Fuerza: Gloria Los Wendigo, Señores de la Sombra y Camada de Fenris, tribus que aprecian la fuerza física y mental, buscan con ansia estos túmulos. La potencia que otorgan es un recurso muy valioso en la guerra contra el Wyrm. Los mejores sitios para los túmulos de Fuerza suelen estar en lo alto de impresionantes cordilleras. Cualquier lugar que soporte la prueba del tiempo es perfecto. A los Garou les gusta especialmente usar volcanes activos o durmientes como lugar de tales túmulos. Además, cualquier zona que se haya resistido con éxito a la intrusión humana es bueno para la creación de un túmulo de Fuerza. Abrir el túmulo suma dados directamente a la Fuerza del celebrante, que también puede repartirlos entre el clan. En

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consecuencia, estos clanes son particularmente fieros en batalla, y los golpes de sus miembros tienen un inmenso poder.

Fuerza de Voluntad: Honor Estos túmulos inspiran a los Garou una mayor dedicación a las difíciles tareas que les esperan en el inminente Apocalipsis. Contemplaestrellas, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados los favorecen. Allí donde se haya tomado decisiones que afecten a muchos individuales, las energías de la fuerza de voluntad pueden fluir contra la Celosía. Estos lugares incluyen sedes de la autoridad gubernamental o escenarios de importantes encuentros entre grandes líderes. El celebrante que abra el túmulo ganará puntos adicionales de Fuerza de Voluntad, pudiendo incluso superar su límite máximo habitual. También puede repartirlos entre los miembros del clan como con los túmulos de Rabia (ver más adelante).

Gnosis: Honor En ocasiones, los túmulos pueden ser una fuente directa de sustento espiritual. Aunque todas las tribus protegen con celo estos túmulos, los Uktena los aprecian especialmente. Las zonas donde el mundo físico tiene un íntimo y reiterado contacto con la Umbra son buenas ubicaciones para túmulos de Gnosis. Algunas posibilidades son moradas fantasmales o campos de batalla donde hayan muerto muchas personas. Otros casos son lugares donde la Celosía haya sido atravesada regularmente durante décadas. Cada éxito conseguido por el celebrante en una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7 se traduce en un punto adicional de Gnosis, aun si excede su puntuación permanente. Puede distribuir estos punto suplementarios entre cualquier número de receptores, siempre que no reparta más puntos que éxitos obtenidos. Los más poderosos de estos túmulos pueden reducir la dificultad de las tiradas de Gnosis hechas en el boun.

Humor: Sabiduría Estos túmulos, aparte de encontrarse entre los más raros de todos, son también de los pocos más frecuentes en las ciudades que en plena naturaleza. Por consiguiente, tienden a estar controlados por Moradores del Cristal, Roehuesos o Fianna, aunque los Ragabash de todas las tribus suelen congregarse en estos lugares cuando pueden. También atraen a un mayor número de Nuwisha que otros túmulos. Sólo los lugares que han visto la mayor alegría y risa pueden albergar un túmulo de Humor. Puede haber locales como clubes cómicos, bares o teatros construidos en tales sitios, así como viejas casas de huéspedes. Dentro de estos túmulos, incluso los Garou son más lentos para enfadarse y captan antes el humor de cualquier situación. Aunque estos túmulos no otorgan ninguna capacidad específica al celebrante, cada vez que se abren los Garou

Hombre Lobo: Guía del Jugador


presentes tienen mayores niveles de diversión y alegría. Animamos al Narrador a intercalar elementos en el juego congruentes con la función del túmulo. Quizá no existan las rivalidades para los personajes en el boun, o a los Garou les sea imposible entrar en frenesí porque se están divirtiendo demasiado. Los túmulos de humor también pueden ayudar a los Garou que sufren de Harano a superar su aflicción.

Impulso Primario: Sabiduría Los Garras Rojas y los lupus de todas las tribus buscan estos túmulos, que se encuentran en lugares con abundante vida salvaje. Pueden estar en reservas naturales y otros lugares donde se protege a los animales salvajes y se les permite vagar libremente. No se dan en zoo o circos que enjaulan o encadenan a los animales. Abrir el túmulo aumenta la puntuación del celebrante en Impulso Primario o Trato con Animales. Puedes restar 1 a la dificultad de las tiradas de cambio de forma si el personaje está en el boun de un túmulo poderoso. Además, todos los Garou que se encuentren allí sienten el impulso de pasar todo el tiempo posible en forma de lobo.

Kaos: Gloria Los más raros de todos, estos poderosos túmulos sólo se encuentran en la zonas vírgenes de la naturaleza. Que se sepa, sólo las Furias Negras controlan algún túmulo de este tipo. Dirigir un túmulo del Kaos es bastante peligroso, debido a las caóticas energía involucradas. Las manifestaciones extrañas son frecuentes, y la realidad misma está desgastada cerca de estos túmulos. Son fuentes de pura energía creativa de la misma Gaia. Como tales, son imposibles de corromper para el Wyrm: cualquier intento está condenado al fracaso. También son inmunes a los efectos inmovilistas de la Tejedora, y pueden liberarse de los grilletes del conformismo. Abrir estos túmulos es arriesgado: un fracaso en la tirada puede provocar literalmente cualquier cosa. El Narrador debería dar rienda suelta a su imaginación al crear los efectos. No obstante, vale la pena correr el riesgo, pues el celebrante puede canalizar la energía disponible hacia cualquier cosa, lo que hace de estos túmulos los más versátiles de todos.

Majestad: Honor Estos túmulos están históricamente bajo el control de los reyes de los Garou, los Colmillos Plateados. Son asientos de poder y monarquía. Sólo hay unos pocos, y están todos en Europa Oriental y Rusia. En el remoto pasado, estos túmulos eran los centros del gobierno Garou. El Protector de los Colmillos Plateados dominaba grandes protectorados. Sólo uno de estos túmulos no está bajo el control de los Colmillos: los Señores de la Sombra que lo usurparon han descubierto que está muriendo poco a poco. Culpan a los despechados Colmillos Plateados de negar a cualquier otro el poder del túmulo, pero los Colmillos contestan que los Señores han

utilizado mal el lugar. Los Colmillos Plateados señalan este fallo como prueba de que están destinados a guiar a los Garou a través del Apocalipsis. Estos túmulos pueden servir para elevar las Reservas de Dados de Liderazgo, Política o Intimidación del celebrante.

Plenitud: Gloria Allí donde pueda encontrarse dinero o comida en abundancia, es posible que haya un túmulo de Plenitud. Nadie ansía nada en estas generosas regiones. Los Moradores del Cristal o los Fianna suelen controlar estos túmulos. En contraste, los desgraciados Roehuesos no han sido nunca capaces de construir o mantener uno. Estos túmulos pueden encontrarse en lugares donde el dinero va y viene con facilidad, como pistas de carreras, oficinas financieras o casinos. Las trampas turísticas también pueden atraerlos. Abrir uno de estos túmulos eleva temporalmente el Recurso de Trasfondos de alguna forma inusual e inesperada: una herencia de un pariente desconocido, un personaje de aspecto sospechoso deja caer una bolsa llena de dinero en una papelera al huir de la policía, o el banco comete un error en favor del celebrante. Los túmulos más poderosos pueden causar una continua afluencia de recursos.

Rabia: Gloria Consagrados a la pasión animal de los Garou, estos túmulos han asumido un papel de creciente importancia en los últimos años. Son una muestra de la cada vez mayor batalla por Gaia. Aunque todos los Garou buscan su ayuda y apoyo, están favorecidos por la Camada de Fenris, los Garras Rojas y los Wendigo. Estos intensos túmulos suelen estar situados cerca de zonas donde han ocurrido inefables atrocidades , o donde grandes ejércitos chocaron en gloriosa batalla. Cualquier lugar en el que un conflicto vívidamente emocional haya dado forma a la zona puede albergar un túmulo de Rabia en potencia. El celebrante que abre uno de estos túmulos gana puntos adicionales de Rabia. Puede incluso repartirlos entre el clan: un punto por cada éxito en una tirada de Manipulación + Rituales (dificultad 7). Estos puntos pueden superar temporalmente el máximo de la reserva de Rabia del receptor.

Resistencia: Honor Aunque muchos túmulos están situados en zonas de gran, pero frágil, belleza natural, los de Resistencia aparecen siempre en parajes no urbanos de tosco esplendor, como desiertos, tundras o costas rocosas. Los Wendigo, Roehuesos y Caminantes Silenciosos prefieren estos túmulos, pero los clanes en lucha de todo el mundo buscan refugio en estos lugares. Los esbirros del Wyrm encuentran difícil corromper los túmulos de Resistencia, que aguantan las toxinas y de-

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sastres creados por el hombre y perduran bajo las condiciones más extremas. Al abrir el túmulo, el celebrante puede sumar un dado a las tiradas de absorción de daño de los miembros del clan por cada éxito. Es más, al contrario que los bonos de otros túmulos, éste se aplica a más de un beneficiario. El beneficio se aplica a un número de miembros del clan igual a los éxitos del celebrante: si Nube de Medianoche consigue cuatro éxitos en su tirada, puede sumar cuatro dados a las Reservas de absorción de cuatro Garou distintos.

Visiones: Sabiduría

Estos túmulos abundan en visiones del pasado, el presente y el futuro; incluso actúan como voceros de poderosos Incarna y Celestes. Furias Negras, Hijos de Gaia y Uktena los aprecian mucho. Las visiones no son predecibles. Golpean repentinamente y sin aviso, con frecuencia incapacitando al Garou mientras dura el espectáculo. Son inmensas y abrumadoras, e imparten más información de la que cualquier Garou individual podría esperar absorber. Los Garou que reciben un mensaje tan poderoso encuentran imposible ignorarlo: una visión otorgada por el túmulo puede convertirse en el foco de la vida de un hombre lobo. Manadas confusas y sin rumbo peregrinan con frecuencia a estos túmulos con la esperanza de encontrar un propósito. Dado que no hay rutina para asegurar estas visiones, queda por completo a discreción del Narrador cuándo tiene lugar una y lo que muestra.

Ejemplos de rangos de túmulos Los siguientes datos dan una idea aproximada del tamaño, capacidades y otros detalles de los túmulos según su rango. Ten en cuenta que estas directrices son muy generales y que los Narradores están en su derecho de modificar cualquiera de ellas. Después de todo, los túmulos son tan raros que es casi imposible clasificarlos.

Rango 1

Población media: 4-10 Garou. Boun medio: 8 kilómetros cuadrados o (normalmente mucho) menos. Máximo alcance de Puente Lunar: 1.500 kilómetros. Celosía: 4. Desventajas: Muy poco poder; el pequeño tamaño del boun supone que casi no hay espacio para que vivan los lupus. Ventajas: Menos Garou con los que competir; poca política entre las manadas; buenas posibilidades de ocupar alguno de los cargos del clan; probablemente las fuerzas del Wyrm ignoran su existencia.

Rango 2

Población media: 8-15 Garou. Boun medio: 15 kilómetros cuadrados. Máximo alcance de Puente Lunar: 3.000 kilómetros.

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Celosía: 4. Desventajas: No muchos poderes; espacio limitado; pocos defensores. Ventajas: Sigue habiendo poco politiqueo; las manadas tienen acceso a saludables espíritus tótem.

Rango 3 Población media: 10-20 Garou. Boun medio: 32 kilómetros cuadrados. Máximo alcance de Puente Lunar: 4.500 kilómetros. Celosía: 3. Desventajas: Pocas oportunidades de ocupar un cargo en el clan; el tamaño requiere dedicar mucha atención a la defensa; el Wyrm conoce la existencia del túmulo; empieza a hacerse difícil de mantener o expandir. Ventajas: Verdadera fuente de poder; fuertes aliados en los compañeros de clan; fácil acceso a maestros y espíritus.

Rango 4 Población media: 15-30 Garou. Boun medio: 32 kilómetros cuadrados. Máximo alcance de Puente Lunar: 9.000 kilómetros. Celosía: 3. Desventajas: Espacio insuficiente; el Wyrm intenta activamente destruir el túmulo; mucha política tribal y de manada; acceso limitado a los recursos. Ventajas: Túmulo muy potente con multitud de poderes, aliados y mentores.

Rango 5

Población media: 25-40 Garou. Boun medio: 40 kilómetros cuadrados o más. Máximo alcance de Puente Lunar: 15.000 kilómetros. Celosía: 2. Desventajas: Boun típicamente enorme; una población tan numerosa de hombres lobo como permiten los recursos; los líderes del clan tienden a ignorar a los cachorros; las criaturas del Wyrm planean y lanzan ataques constantemente; no puede ocultarse. Ventajas: Grandes cantidades de Garou acuden en su defensa.

Tótems de túmulos Los espíritus están atados a la tierra, y esto es más evidente que nunca con los espíritus de túmulo. Tienen un lazo intrínseco con los animales, minerales y plantas que forman su hogar. No hay nadie (ni nada) que comprenda mejor la geografía del túmulo. Estos tótems extraen fuerza de la tierra y a cambio la cuidan. Protegen la flora y la fauna. Los espíritus, a su vez, requieren protección. Los mismos lazos que les dan vigor son a la vez su debilidad. Si la tierra prospera, lo mismo hacen ellos. Si los humanos abren la tierra, arrancan los árboles y matan a las bestias, el espíritu del túmulo sufre igualmente.

Hombre Lobo: Guía del Jugador


Esta interdependencia con la tierra motiva el pacto del espíritu con los Garou. El tótem del túmulo accede a enseñar, transportar, enriquecer y dar poder a los Garou, y a cambio éstos se comprometen a proteger, alimentar y defender al espíritu y la tierra. Este acuerdo debe ser respetado para que el túmulo se mantenga. Los Garou consideran (correctamente) el acuerdo una alianza sagrada: cualquiera de ellos debe estar dispuesto a dar su vida en defensa del túmulo. Al tótem del túmulo le resulta muy difícil viajar a través de la Umbra o el mundo físico. Este alcance limitado es el precio que paga por su poder (y conocimiento) sobre su área particular. Con frecuencia, pequeñas bandadas de espíritus actúan como sus ojos, orejas, lengua y manos fuera del túmulo. Estos Gaflinos han establecido sus propios pactos incomprensibles con el tótem del túmulo. Ocasionalmente, el tótem pide al clan que envíe Garou para proteger a estos Gaflinos enviados en alguna arcana e insondable misión. Cuando los Garou crean un nuevo túmulo, tienen poco control sobre qué espíritu se convierte en su tótem. Gaia elige el espíritu y le encarga proteger y servir a esa pequeña parte de Su ser. Una vez completado el Rito de Construcción del Túmulo, el tótem hace su primera aparición y comienza el proceso de reconocimiento. Esta fase es crítica en la creación de un túmulo fuerte y eficaz. Los Garou pueden facilitar el proceso ayudando al tótem a reclamar la tierra, eliminando las interferencias humanas, descubriendo geografía oculta o alimentando a la flora y fauna indígenas. El clan descubre en este momento todas las restricciones impuestas por el tótem. Los túmulos de Gloria tienden a tener tótems con Rabia elevada. Estos espíritus suelen estar furiosos por el estado de las cosas y usan su poder para ayudar a los Garou a corregir su situación. Los tótems de los túmulos de Honor están mucho más interesados en impulsar a os Garou a alcanzar los más altos niveles de integridad y distinción. Aleccionan de forma fiable y honesta, y tienden a ser los tótems más comunicativos. También tienden a tener mayor Fuerza de Voluntad. Los tótems de los túmulos de Sabiduría suelen ser distantes y silenciosos, emergiendo sólo para prestar a los Garou críptica ayuda en la resolución de misterios. Por lo general tienen una Gnosis elevada.

Construcción del tótem del túmulo Siéntete libre para usar cualquier espíritu de entre los ofrecidos en diversos suplementos de Hombre Lobo, especialmente Axis Mundi: El libro de los espíritus. Si optas por diseñar el tuyo propio, básate en animales, plantas u objetos inanimados propios de la zona. Es improbable que un túmulo en las Montañas Rocosas tenga un espíritu Delfín como tótem. Además, Axis Mundi contiene reglas adicionales para hechizos. Los poderes y capacidades concretos del tótem no son tan importantes como su motivación. ¿Por qué ayuda al clan? ¿Qué necesita para crecer en fuerza y poder?

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou

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El Narrador debería intentar darle una personalidad al tótem. Si te ayuda asignarle una Naturaleza y una Conducta, hazlo. También puede ser útil darle peculiaridades para convertirlo en algo más que un montón de números. Los espíritus están interrelacionado, así que decide a qué estirpe pertenece el tótem, quiénes son sus espíritus hermanos y por qué se ha convertido en tótem de un túmulo.

Espíritus en el túmulo

En el boun, la mayoría de los espíritus naturales están despiertos y conscientes, en contraste con el resto de la Teluria. El mismo acto de crear un túmulo libera una ola de energía que despierta al tótem, así como a los numerosos espíritus de las proximidades. Además de esta sacudida inicial, los Garou suelen pasar tiempo despertando a otros espíritus para que sirvan en fetiches, como tótems de manada... etc. Estos espíritus recién despiertos alzan a su vez a sus compatriotas. Con el tiempo, los espíritus locales desarrollan relaciones personales con los Garou que también viven allí. La familiaridad crea confianza. A discreción del Narrador, el personaje resta 1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales relacionadas con espíritus de su túmulo. Esta ventaja refleja la conciencia y comprensión mutua que se ha desarrollado.

Mantener y expandir un túmulo Los túmulos no existen sin los Garou. No hay túmulos ocultos, completos con tótems y poderes, esperando a que una manada afortunada tropiece con ellos. Los túmulos deben ser construidos en áreas donde la energía espiritual es siempre residualmente alta. Es más, deben ser mantenidos. Si un clan abandonase su túmulo, el lugar se apagaría hasta ser indistinguible de sus alrededores, con sólo un mayor potencial para posibles túmulos futuros. Esto lleva cientos de años, así que es posible reclamar un túmulo que abandonado en los últimos siglos. De alguna extraña manera, el túmulo extrae poder de los Garou que honran a su tótem. Los espíritus parecen sacar fuerzas del respeto que se les muestra. Cuando aumenta la fama de un clan, el túmulo crece en poder. Mantener el túmulo es la principal responsabilidad de los líderes del clan, pero la comparten todas las manadas que lo llaman hogar. Este mantenimiento se consigue sirviendo a los deseos del tótem. Si el clan se ha relajado de alguna forma en su lucha contra el Wyrm, limítate a sugerir que el túmulo se está debilitando. Si los personajes jugadores no actúan rápidamente, el túmulo empezará sufrir. Las consecuencias pueden ser una excelente forma de inyectar una nota de desesperación en aventuras mortecinas. Por supuesto, si los túmulos se debilitan a causa del descuido, también pueden ser reforzados mediante un atento servicio. Hacer que un túmulo suba a rango 5 no es una tarea fácil. Si lo fuese, el mundo estaría lleno de poderosos túmulos. Fortalecer su túmulo es un gran motivo de orgullo para el clan. Los túmulos no progresan sólo tras monumentales batallas contra épicos enemigos (aunque es una

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de las formas posibles). Los Garou también pueden potenciar el túmulo ayudando a preservar la historia de las Razas Cambiantes. Prestar ayuda significativa a espíritus u otros cambiaformas también es un servicio a Gaia y realza el túmulo . Ningún túmulo ha pasado del Rango 5. A medida que progresa el túmulo, suele manifestar nuevos poderes o expresiones mayores de los ya existentes. Un túmulo tiende a desarrollar poderes acordes con los eventos que han llevado a su progreso.

Corromper un túmulo Los Danzantes de la Espiral Negra están siempre atentos a cualquier túmulo de Gaia que pueda ser corrompido. Cada túmulo que cae en manos del Wyrm da nuevo poder a la tribu, a la vez que arrebata recursos a Gaia. Además, tomar un túmulo por la fuerza siempre proporciona al menos un puñado de prisioneros heridos que enviar a la Espiral Negra, usar para apareamientos o... peor. Destruir a todos los defensores de un túmulo no basta para corromperlo, aunque los atacantes supervivientes pueden contaminar fácilmente los alrededores. Un Theurge de los Danzantes de la Espiral Negra debe oficiar el repulsivo Rito de Profanación. La primera mitad del rito puede llevar hasta 36 horas: este lapso proporciona a los defensores su mejor oportunidad para reagruparse y recuperar el túmulo antes de que los Danzantes consigan nada permanente. Durante este tiempo, el Theurge debe hacer no más de 18 tiradas de Manipulación + Rituales a dificultad 7. Acumular 50 éxitos completa esta parte del proceso y ata al tótem al reino físico. Si alguna tirada fracasa, el rito queda arruinado y el tótem escapa a la Umbra. El Theurge no debe ser molestado durante el ritual, o éste fallará y el celebrante recibirá cinco Niveles de daño agravado por parte del enfurecido tótem. Mientras el Theurge acumula los éxitos requeridos, un campeón escogido se enfrenta al tótem para completar la segunda mitad del ritual: si el Danzante derrota al tótem y el Theurge acumula los éxitos necesarios, se escoge un nuevo tótem (del Wyrm) y el antiguo es obligado a servir a su nuevo amo. En este punto, el celebrante hace una última tirada de Carisma + Rituales (dificultad 5 + el antiguo Rango del túmulo). El Danzante no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para asegurar un éxito en esta tirada. El número de éxitos indica el nuevo Rango del túmulo, que ya está corrompido. El túmulo empieza a manifestar sus nuevas capacidades, por lo general variaciones de las antiguas con algunos nuevos giros. Si el rito falla, el celebrante puede ser arrastrado a Erebus mientras todos los demás Danzantes reciben cinco Niveles de daño agravado.

Recuperar un túmulo Como se ha dicho antes, los Pozos y Colmenas son irrevocablemente del Wyrm e irrecuperables, pero los antiguos túmulos de Gaia corrompidos y profanados por los Danzantes

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de la Espiral Negra sí pueden ser reclamados por Garou puros dispuestos a correr el riego de las tremendas energía y el potencial de destrucción inherentes al proceso. Implica dos ritos: el de Expulsión y el de Reclamación. El Rito de Expulsión es el más peligroso de los dos; es durante el mismo cuando se echa al tótem del Wyrm. Obviamente, éste no suele estar dispuesto a dejar su hogar. El celebrante debe hacer una tirada extendida y resistida de Manipulación + Rituales contra la Fuerza de Voluntad o la Gnosis del tótem, lo que sea más alto (dificultad 7 para ambas tiradas). El primero en conseguir 25 éxitos gana. A causa de la concentración requerida, el celebrante debe ser defendido del espíritu mientras tanto. Si el tótem del Wyrm prevalece, el túmulo no es afectado por el ritual. Es más, el celebrante debe hacer una tirada de Gnosis a dificultad 10: si falla, se ha vuelto loco. Independientemente de si pasa o no esta tirada de Gnosis, todos los Garou presentes reciben tres Niveles de daño. Si el celebrante triunfa, obliga al tótem del Wyrm a irse. No obstante, este paso es sólo la mitad del proceso. El siguiente ritual es el Rito de Reclamación, que ayuda al antiguo tótem del clan a recuperarse de la ordalía sufrida a manos de sus opresores. El celebrante que ha superado al tótem del Wyrm suele realizar también este rito,

aunque no es obligatorio. Pero si es otro Theurge el que lo celebra, suma 1 a la dificultad de todas las tiradas. Engatusar al espíritu para que se muestre es un esfuerzo que requiere mucha paciencia. No es una tarea para los toscos, e incluso Garou considerablemente pacientes pueden encontrarlo muy difícil. Quizá el Narrador quiera hacer que el celebrante haga una tirada de frenesí en momentos adecuados del proceso. El celebrante tira Carisma + Ocultismo a dificultad 9: cuando reúne un número de éxitos equivalente a la Fuerza de Voluntad del tótem, el espíritu da a conocer su presencia y el ritual puede comenzar en serio. Un fracaso anula todos los éxitos acumulados. Tras la manifestación, el Garou debe proporcionar Gnosis al espíritu herido. Por lo general, cada Garou presente dona un punto, y el celebrante gasta uno permanente. Reunir más de 10 puntos de Gnosis facilita el proceso. Acto seguido, el celebrante tira Carisma + Rituales. La dificultad de esta tirada es igual a 10 menos cada punto de Gnosis gastado a partir de los primeros diez, con una dificultad mínima de 5. Si tiene éxito, el espíritu queda libre y puede recuperar el control del túmulo. Los túmulos recuperados empiezan siempre en Rango 1: pueden volver rápidamente a su antigua categoría, dependiendo de cuántos Garou vuelvan a establecer su hogar allí.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou

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Hombre Lobo: GuĂ­a del Jugador


Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu

Espíritus Muchos jugadores de Hombre Lobo participan para disfrutar de las sensaciones de descuartizar a una criatura del Wyrm. Pero cuando el icor gotea de tus garras, ¿qué queda? ¿Es esto lo máximo a lo que puede aspirar tu juego?. La fuerza sin sabiduría no es nada. El Garou que ignora su llamada espiritual en favor de la pura acción física está condenado casi con certeza... esto es, si puede ignorar lo espiritual. Resulta que no puede.

La vida espiritual Hombre Lobo gira en torno al concepto básico de criaturas que son por igual carne y espíritu, combatiendo a la gran oscuridad espiritual que busca consumir la Fuente. De nuevo, la palabra clave es “espíritu”. Puedes lanzarte sin necesidad a las fauces del destino y cargar ciegamente... pero la Madre Gaia no te dio los poderes que tienes para derrocharlos. Te vinculó al todo espiritual del mundo, convirtiéndote en hermano e hijo de los más poderosos Incarna y los más humildes Gaflinos. Tienes aliados, compañeros y contactos que ven mucho más que cualquier humano y pueden enseñarte más cosas que el más sabio de los Garou. Cierto, tratar con

ellos puede ser a veces toda una prueba, pero están ahí para ayudarte. Después de todo, pueden ser volátiles y extraños, pero Gaia es también su madre. El combate y los politiqueos tribales eclipsan a veces el flujo del mundo espiritual en algunas crónicas. Incluso en la Umbra, es más fácil (y, ay, a veces más popular) para muchos grupos iniciar una sesión de “Machaquemos-esasucia-Plaga” que tomarse un pequeño respiro en un tranquilo bolsillo de la Penumbra y conversar con el espíritu Sauce local. Sí, romper huesos y sacar ojos es una parte divertida del juego, una buena liberación catártica. Pero el juego que descuida el lado espiritual, ignorando las numerosas facetas del trato con espíritus y las negociaciones con las fuerzas que modelan el mundo, está incompleto. Entre los muchos errores comunes de los jugadores al tratar con un espíritu está el de sucumbir a la tentación de verle como un proveedor de Dones y una pila para fetiches. Aunque esta descripción cubre superficialmente la utilidad de los espíritus para los Garou, es como decir que un león es algo que sólo sirve para hacer leones más pequeños. Los espíritus son parte de un complejo ecosistema tan diverso y espectacular como el del mundo físico. Para Gaia, son tan valiosos como cosas materiales, y sufre al ver que los Garou ignoran una mitad de su herencia en favor de la otra. Animal y humano, fuerza y sabiduría, carne y espíritu... todo en nombre del equilibrio.

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Dado que los espíritus son casi exclusivamente personajes del Narrador, depende de éste hacer que cobren vida. Aunque vale la pena pensar en el mundo espiritual personal. Si tu personaje tiene fetiches, inventa la historia de cómo llegaron a él, qué clase de espíritus están vinculados a los mismos y qué prohibiciones o compromisos fueron el precio de tal poder. Decide qué clase de relación tiene tu personaje con su tótem de manada: puede ser de hermanos, padre e hijo, señor y vasallo, u otras muchas posibilidades. ¿Qué otros contactos y aliados espirituales tiene tu personaje? ¿Ha ofendido a algún espíritu, ya sea intencionadamente o no? ¿Comprende la “lógica” por la que operan los espíritus, o su trato con las estirpes sigue siendo un poco torpe? Pensando en estas cuestiones, estás tan preparado para hacer que tu Garou negocie con un Gaflino como para abalanzarte contra un Danzante de la Espiral Negra (que puede tener sus propios espíritus aliados). Por supuesto, puede que tu personaje no necesite que le recuerden lo importantes que son los espíritus. Sin ellos, un hombre lobo no tiene Dones, su querido klaive no es más que una daga de plata, y si necesita algo más de Gnosis en una emergencia, mala suerte. Tratar honorablemente con los espíritus es una buena fuente de Renombre, y no olvides los magníficos rasgos que los tótems otorgan a sus hijos... En cuanto a las recompensas menos materiales, bueno, siempre es útil tener amigos en los lugares adecuados. Aparte de los beneficios emocionales de una buena sesión de juego, si impresionas a un espíritu de la Estirpe del Gran Fenris, probablemente tendrás mejores relaciones con los demás espíritus de la Estirpe, así como una recomendación entre la Camada de Fenris. Todo está relacionado. Sencillamente es bueno hasta para el Ahroun más duro tener al menos un par de amigos entre los espíritus. El problema que tienen muchos de los Garou más belicosos al tratar de entablar amistad con los espíritus es que éstos pueden sentir la elevada Rabia de un hombre lobo. De hecho, cuanto más alta es la Rabia de un Garou, menos probable es que un espíritu pacífico le permita acercarse. Este efecto también es evidente si la Gnosis del Garou cae por debajo de su puntuación de Rabia: pocos espíritus están dispuestos a tratar con alguien que deja que su cólera se imponga a su sabiduría. Esta aversión puede complicar el acercarse lo bastante a un espíritu para regatear por, digamos, esa vital infusión de Gnosis de emergencia. En los primeros tiempos, cambiantes y espíritus establecieron un acuerdo, llamado el Pacto, que da poder a los Dones y rituales Garou incluso hoy. El pacto designaba a las Razas Cambiantes como las elegidas de Gaia, fijando las reglas del toma y daca entre cambiante u espíritu. Estas reglas de intercambio pueden ser difíciles de dominar: normalmente tienes que ofrecer algo para que te den otra cosa. El término para esa oferta es Chiminaje, y la naturaleza exacta del mismo depende del espíritu: un espíritu de Guerra puede pedirte que le dediques tus muertes, o un Yaglino Unicornio que medies en una disputa entre bandas callejeras rivales. Cuanto mayor es el favor pedido al espíritu,

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más importante es el Chiminaje que requiere. Un Garou que se asocia frecuentemente con espíritus puede acumular muchas prohibiciones, obligaciones y búsquedas. De hecho, muchos Theurge ancianos tienen extraños hábitos ocasionados por los años de negociación y amistad con espíritus (puedes encontrar más detalles sobre el Chiminaje y la negociación en el suplemento Axis Mundi). Una vez se ha llegado a un acuerdo, debes cumplir tu parte. Si rompes tu palabra, es probable que la estirpe del espíritu (normalmente una congregación de espíritus bajo los auspicios de uno de los tótems tribales) te vea como alguien poco de fiar: si la violación del acuerdo es lo bastante grave, puede que incluso busquen venganza. Es más, seguramente perderás algo de Renombre cuando el clan local se entere de lo mal que estás actuando con sus espíritus aliados. Naturalmente, los Garou que más contacto tienen con los espíritus son los Theurge, Los Luna Creciente no sólo lo tienen más fácil para hablar con los espíritus, sino que ellos mismos son una especie de imán espiritual. Muchos Theurge parecen mostrar una actitud ligeramente olvidadiza: tu también estarías un poco apartado de todo si cada Yaglino local necesitase absolutamente tu atención en todo momento. Cuando varios Theurge se reúnen para intercambiar secretos y sabiduría, no es aconsejable caminar de lado por ahí, ya que el tráfico en la Umbra es increíble. Por otra parte, si tienes problemas para encontrar espíritus con los que hablar, la compañía de los Theurge puede ser una buena solución. Pro recuerda: el Theurge se está jugando su reputación si arregla un trato para ti. Viola el acuerdo y y puede que te encuentres con algo más que meros problemas espirituales, teniendo en cuenta que cualquier buen Theurge tiene montones de amigos que le deben favores. Si estás interpretando a Theurge, es esencial que decidas tu estilo de interacción con los espíritus. Algunos videntes prefieren un encuentro entre iguales, otros una negociación altamente ritualizada, y otros tienen una actitud más fluida y prefieren ajustar la interacción al espíritu concreto. Muchos Theurge optan por aprender las costumbres de cierto tipo de espíritu por encima de los demás. A discreción del Narrador, los Theurge que eligen una estirpe o tipo de espíritu favorito (por ejemplo, todos los elementales del agua), puede restar 1 a la dificultad de sus tiradas Sociales en el trato con estos espíritus (no obstante, pueden sufrir un aumento de la dificultad al tratar con espíritus de naturaleza opuesta: conocer la forma de relacionarse con espíritus de Guerra no te ayudará en un trato con la estirpe de Unicornio). Estos modificadores no representan una predisposición hacia el Theurge (por ejemplo, un espíritu de la Estirpe de Fenris respondiendo a un Garou de la Camada), sino simplemente la familiaridad del Theurge con sus actitudes y gustos. Los Garou tratan con más frecuencia con sus tótems y espíritus del túmulo. El tótem de una manada puede tener un constante, aunque sutil efecto en las actitudes y hábitos de la misma: esto convierte al tótem en una parte im-

portante del aspecto espiritual de un Garou. Los tótems de túmulo son los espíritus que le dan al túmulo su vibración y energía. Estos poderosos espíritus abren la tierra a las energías Umbrales que permiten florecer al túmulo. Los tótems de túmulo están vinculados al nexo de Tierra y Umbra que custodian, y siempre se mostrarán bien dispuestos con cualquier Garou que viva en el entorno. El espíritu siempre manifiesta algún aspecto del túmulo al que da poder. Un túmulo de Fuerza puede tener un espíritu de Guerra como tótem; este carácter marcial puede reflejar también el aspecto Umbral del túmulo porque el espíritu modela la Penumbra a su imagen. Muchos otros espíritus simplemente pasan sus “vidas” en la Umbra, donde desempeñan los papeles que les ordena Gaia. Un espíritu Conejo corriendo por los matorrales puede estar destinado a ser la presa de un espíritu Halcón buscando la cena. Pero al contrario que sus contrapartidas físicas, ambos espíritus son conscientes de sí mismos y saben que forman parte de una cadena. El conejo da contento su vida para alimentar al halcón; a su vez, el halcón honra a su presa al no derrochar el sacrificio y usar su poder para cantar las alabanzas del conejo a los espíritus del Viento. Muchos sabios aconsejan observar las acciones de los espíritus para comprender mejor el gran plan de Gaia en toda su compleja majestad y diversidad. Su crianza y su papel en la tribu también puede condicionar la perspectiva de un personaje sobre el mundo espiritual. Los Garou lupus, aunque están mucho más próximos a las verdades fundamentales de los espíritus, tienen muchas dificultades en el trato con algunos espíritus tecnológicos y de la Tejedora, con los que un homínido puede hablar sin problemas. Los homínidos, a pesar de su ventaja en el aspecto verbal e intelectual del trato con espíritus, encuentran mucho más difícil captar la verdad del mundo espiritual, a causa de todo el tiempo que han pasado encerrados en la mundana esfera de la humanidad. Los metis, que sufren el desdén de los demás hombres lobo, crecen sin embargo en el seno de la sociedad Garou, y por lo tanto conocen a los espíritus casi desde su nacimiento. Esta familiaridad suele permitirles el trato con la amplia variedad de espíritus que se puede encontrar en la Umbra. Para decirlo de otra forma: un lupus ve un espíritu, y sus instintos le ayudan a acercarse; un homínido ve el mismo espíritu, e intenta razonar con él por medio de la lógica y el intelecto.; un metis suele conocer las formalidades e incluso saludar al espíritu como si fuese un viejo amigo. Se espera de todos los Garou que aprendan los caminos del espíritu hasta cierto grado. No obstante, el auspicio de un hombre lobo puede determinar cuánto contacto directo va a tener con los espíritus, ya sea por costumbre o por su naturaleza. Una Rabia elevada suele asustar a los espíritus, que raramente se apiñan en torno a los volátiles Ahroun. Por otra parte, se espera de los Theurge que actúen como intermediarios e intérpretes para casi todas la interacciones espirituales. Philodox y Galliard no tienen especiales ventajas ni desventajas. Los Ragabash son una dicotomía: o se identifican fácilmente con la extraña mentalidad del es-

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píritu, superando así las barreras a la comunicación, o su tendencia a cuestionarlo todo les procura una mala reacción. Por último recuerda siempre que tus aliados espirituales son eso: aliados. No se trata de dei ex machina que salvan tu peludo culo cada vez que estás en apuros. Un pacto con espíritus es en parte amistad y en parte transacción comercial. Tu aliado también puede pedirte ayuda (a menos que de alguna forma te las hayas arreglado para dejar eso fuera del trato). Juega limpio con los espíritus, o pueden considerar que te estás aprovechando de ellos, y te encontrarás sin su ayuda en algún momento crítico. Trátales bien y con respeto, y te devolverán el favor.

Entornos espirituales Los Garou viven en un mundo donde todo tiene un componente espiritual. Si alguien está enfermo, puede ser tanto una dolencia espiritual como física. Un Garou es siempre consciente de la yuxtaposición de la Umbra con el reino material, y esta consciencia condiciona todo lo que siente, ve y toca. Tal yuxtaposición genera también una increíble diversidad entre los espíritus: incluso en la Penumbra, los espíritus tienen multitud de aspectos y actitudes diferentes. Esta diversidad nace del hecho de que, salvo unas pocas excepciones, todo lo que hay en la Tierra, desde un roble hasta un Chevrolet del 57, tiene un espíritu. Con frecuencia, estos espíritus están dormidos, y no reciben nunca la inyección de energía psíquica o espiritual necesaria para despertarlos. Los Garou, sin embargo, pueden hacerlo. Ocasionalmente incluso despiertan a un espíritu sólo con su presencia. Las posesiones personales de un hombre lobo pueden despertar a veces sólo por el contacto continuado con éste (si el espíritu se revela o no al Garou depende de sus actos, por supuesto). El mundo espiritual es tan importante para la lucha por Gaia como el físico. De hecho, la Umbra puede guardar secretos y revelar conocimientos ocultos a los ojos mundanos. Un vertedero tóxico profundamente enterrado puede parecer un plácido parque en el reino físico, pero en la Umbra no puede ocultar su repulsivo carácter, con el hedor tomando una forma tangible y las Perdiciones acechando en la zona. Todos los espíritus nacen de Gaia. Incluso las Perdiciones más corruptas fueron Suyas alguna vez. Hay espíritus que pueden recordar los Tiempos del Amanecer, y espíritus que viajan por las corrientes electrónicas de Internet. Toda esta diversidad brota de la infinita riqueza del amor de Gaia, y los Garou que traten a los espíritus como pilas místicas u objetos inteligentes pueden sufrir ciertas... repercusiones de sus actos en la Umbra. Ni siquiera los Gaflinos aguantarán el abuso; de acuerdo, puede que un Gaflino no tenga mucha capacidad intelectual más allá del deseo de cumplir con la tarea signada, pero puede enfadarse con alguien que se meta en su camino. También puede informar a su superior, que probablemente se irritará por la interferencia.

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Tradiciones tribales Cada tribu tiende a tener su propia perspectiva de los espíritus. Por ejemplo, la visión del mundo de las Furias Negras las lleva a establecer contacto con espíritus que tienen un vínculo significativo con el lado femenino de la espiritualidad. Naturae y espíritus lunares son los más comunes. El papel de la tribu como guardianas de los enclaves del Kaos en el mundo también las mueve a comunicarse con Hijos del Kaos, ya sea para descubrir otros lugares o para pedir ayuda en la protección de los que custodian. Por lo general, las Furias no se llevan bien con los espíritus de la Estirpe del Gran Fenris, y se acercan con cautela a los espíritus de la Tejedora más poderosos. Los Roehuesos aceptan toda la ayuda que puedan encontrar, ya provenga de un montón de basura parlante o del espíritu de la autopista. Encontrarán espíritus locales que puedan ayudarles en cualquier hueco que se busquen. Suelen mantenerse apartados de los espíritus más altivos, como Halcón, y prefieren relacionarse con entidades humildes que saben “hacer tratos”. Como supervivientes que son, los miembros de la tribu negocian bien con los espíritus en el extremo inferior de la “cadena alimenticia” de la Umbra. Los Hijos de Gaia ven a todos los espíritus (salvo los del Wyrm) como aliados potenciales o fuentes de ayuda. Por encima de todo, la tribu prefiere tratar con espíritus de seres vivos (Sauce antes que Granito, Buey antes que Tormenta) y disfrutar de la compañía de espíritus vinculados a la energía de Gaia. Algunos atrevidos Hijos de Gaia llegan más lejos, realizando búsquedas en la Umbra con la esperanza de encontrar una Plaga y devolver a los espíritus corrompidos por el Wyrm a su estado original. Los Theurge Fianna aman a los espíritus de corazón noble que saben cómo pasar un buen rato. La tribu acepta encantada a los espíritus de la alegría y el Kaos en sus deliberaciones. Los Fianna abordan a los espíritus que son más receptivos a una buena competición de acertijos que a una seria negociación. Los Moradores del Cristal adoran tratar con los mercuriales espíritus del mundo de la informática. Pocos Moradores se sienten cómodos con la miríada de Naturae en la Teluria (un lamentable efecto de su educación urbana), pero son los amos indiscutidos del CiberReino. La mayoría de los demás Garou, particularmente los que sufren un choque tecnológico, ven a regañadientes a los Moradores como intermediarios con los más modernos espíritus tecnológicos. La Camada de Fenris tiene lazos con los salvajes y furiosos espíritus de la guerra. Con frecuencia, sus aliados espirituales son del tipo que negocia pactos a través del contacto físico. No obstante, también aprecian a los espíritus asociados con la narración, la resistencia y la ocasional celebración jaranera. La Camada tiene poca paciencia con los espíritus que no luchan por aquello que desean, como los plácidos espíritus de los árboles. Los espíritus naturales que no tienen nada que ver con el pensamiento humano son los aliados predilectos de los Ga-

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rras Rojas. Obviamente, los Garras desprecian a las entidades inspiradas por los humanos como los espíritus urbanos. La tribu siente una gran antipatía por los espíritus de la Tejedora (casi tanta como por los del Wyrm) y destruye a cualquier Araña de la Red que entre en sus protectorados. Los Señores de la Sombra tienen un definido sistema de vasallaje en sus tratos espirituales. Aunque no excluyen a ningún espíritu de sus negociaciones, tienden a tener complejos y restrictivos tratados de lealtad con sus aliados más comunes, seguidos por la tribu al pie de la letra. Las relaciones de los Señores con los espíritus raramente progresan más allá de la típica entre un amo y su criado de confianza. En consecuencia, pocos Señores tienen afiliaciones espirituales a muy largo plazo, salvo con espíritus que acepten un papel de sumisión. Los siempre nómadas Caminantes Silenciosos conocen a una variedad de espíritus mayor que cualquier otra tribu, salvo los Uktena. Respetan a la mayoría de los espíritus con los que se encuentras; ¿quién sabe cuando puede volver a viajar por su territorio? Los Caminantes escogen a sus espíritus aliados con el mismo cuidado que a sus compañeros físicos. Pero una vez hacen un pacto, su lealtad es inamovible. Los Caminantes prefieren tratar con espíritus sabios o viajeros, y confían más en el carácter de un espíritu que en la función de una entidad. Los Colmillos Plateados tratan con gran respeto a la estirpe de Halcón, y al resto del mundo espiritual con una condescendencia apenas disimulada. Los Colmillos usan los antiguos lazos del Pacto para obligar a muchos espíritus a aceptar acuerdos no siempre justos. Como resultado, bastante Yaglinos están un poco molestos con la tribu. No obstante, la mayoría de las estirpes se inclinan ante las demandas de los elegidos de Gaia. Los Contemplaestrellas buscan ser casi como los espíritus mismos. La búsqueda de pureza de la tribu conduce a muchos de sus miembros a una filosofía más instintiva y menos material. Los Contemplaestrellas, en su búsqueda constante de la verdad, se esfuerzan por adoptar los patrones de pensamiento de humanos, lobos e incluso espíritus. La tribu se alía con espíritus de conocimiento y saber, y tiende a evitar a los que son aspectos de emociones descontroladas. Tienen además un innegable vínculo con los espíritus Enigmáticos y Oníricos, crípticos seres a los que intentan comprender. Los Uktena tienen quizá más trato con los espíritus que cualquier otra tribu. Como resultado, interactúan prácticamente con todos ellos sin vetar a ninguno en sus túmulo (con la obvia excepción de los del Wyrm) Las demás tribus murmuran ominosamente acerca de vasta inteligencias extrañas con los que los Uktena se comunican en la Umbra Profunda, pero estos rumores deben ser confirmados. Los Wendigo prefieren tratar con espíritus relacionados de alguna forma con su patria, pues están más sintonizados con la forma de pensar de la tribu, o eso dicen. Los relativamente xenófobos Wendigo suelen despreciar a los espíritus originarios de conceptos del Viejo Mundo. Además, la mayo-

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ría evita a los espíritus tecnológicos, a causa de u afiliación a la Tejedora, aunque los miembros más jóvenes de la tribu están aceptando cada vez más la idea del tecnochamanismo, y empiezan a tratar con estas nuevas entidades.

Tótems Los tótems son los espíritus con los que los Garou tienen un compromiso más fuerte y profundo. Estos espíritus, normalmente de la estirpe de algún gran Incarna, se mezclan con una manada para prestarle su fuerza, su favor y su poder. Un espíritu puede actuar como tótem a una escala tribal, de manada o incluso personal. No obstante, casi todos los Garou rechazan la idea de un tótem personal: como criaturas sociales, prefieren el unificador y vigorizante lazo de la manada a la influencia más divisiva de un tótem personal. El tótem de la tribu no es una devoción personal (a menos que el Garou lo haya escogido específicamente) sino más bien un espíritu que ha extendido su protección a todos los miembros de una tribu, a cambio de que ésta le glorifique a él y a sus ideales. El tótem de la manada es el espíritu que une a Garou separados en un lazo más estrecho que el de cualquier familia. Es lo que le da a la manada la capacidad de actuar y pensar como un solo ser; sin tótem, un grupo de Garou es justo eso, un “grupo”. Un tótem personal es un espíritu con el que el individuo puede haber conectado en busca de consejo y protección. A través de todas estas variedades de tótems, los Garou (de hecho, todas las Razas Cambiantes) aprenden más sobre sí mismos y reciben ayuda para crecer y cambiar. Todos los tótems tienen algún tipo de vínculo con el mundo físico: muchos antiguos tótems han perdido su poder a l desaparecer su contrapartida material. Lo único que puede conservar el poder de un tótem “extinto” es la protección de un Incarna o un gran clan Garou. Dodo, por ejemplo, nunca fue un poderoso tótem animal, y ahora carece de fuerza para dar habilidades a los Garou. Por otra parte, Tigre Dientes de Sable gozaba del favor de muchos guerreros Garou y sigue luchando como miembro de la estirpe de Grifo. Con todo, es una rareza; de la misma forma, cualquier espíritu cuya contrapartida física esté en la lista de especies amenazadas tiene pocas esperanzas de sobrevivir.

Tótems tribales Los tótems tribales son los padres espirituales de sus tribus adoptadas. No importa qué tótem de manada elija un Garou, el tótem tribal sigue viendo a todos los miembros de la tribu como sus hijos. Un Colmillo Plateado que sirva a su tribu con honor encontrará siempre una reacción positiva o al menos neutral por parte de los espíritus de la estirpe de Halcón. Cuando un Garou pasa por su Primer Cambio, lo más probable es que su primer contacto

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espiritual sea con el tótem de su tribu. La mayoría de los hombres lobo han escogido tradicionalmente su tótem tribal por encima de cualquier otro cuando ha llegado el momento de conseguir algo como manada. Pero a medida que se acerca el Apocalipsis, las manadas multitribales se van haciendo más comunes. Estas manadas deben elegir un tótem que pueda encajar con todos sus miembros en los turbulentos tiempos que se aproximan.

Tótems de manada Los tótems de manada son espíritus que acceden a tomar una manada a su cargo y unir a los Garou que la forman. Con frecuencia, el tótem actúa como guía personal de cada miembro de la manada al tiempo que la unifica en un todo. El tipo de tótem que elige una manada debe reflejar la naturaleza de sus miembros. Una manada de artistas y trovadores puede buscar la ayuda de un tótem como Ciervo, mientras que una de furiosos comandos preferirá un tótem como Abuelo Trueno. En todos los casos, la manada debe abordar al espíritu y preguntarle qué exige para aceptarlos como hijos. El espíritu puede requerir un favor o una búsqueda, imponiendo en cada caso un compromiso. Una vez aceptada por su tótem escogido (un proceso reconocido formalmente por el Rito del Tótem), la manada recibe todos los beneficios del mismo. Por lo general, una manada puede abordar a cualquier posible tótem hasta tres veces: si no consigue persuadirle, suele disolverse, pues los miembros se dan cuenta de que no deben estar juntos. (Un aviso: Sí, esto significa que debes elegir un tótem que satisfaga a toda la manada; si hay un solo jugador descontento, la manada no podrá operar con la fuerza necesaria. Todas las manadas tienen un objetivo; los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre el mismo antes de escoger un espíritu que los represente.)

Tótems personales Los tótems personales son muy raros entre los Garou y, sólo son comunes entre las Razas Cambiantes que actúan en solitario. El tótem se convierte en el padre espiritual del cambiaformas, cuida de él y, cuando lo requieren las circunstancias, le castiga. Un tótem personal es un compañero fiable: firme, constante, es una parte del cambiante con la que se puede contar. Cada tótem asume su responsabilidad de forma distinta: depende del jugador y el Narrador. Tal relación exige mucho de ambas partes, y puede, si se lleva bien, darle un tono épico al juego. Es necesaria la autorización del Narrador para tener un tótem personal. No recomendamos que tengas uno sólo para distinguirte del resto de la manada. Un Garou con un tótem personal no es parte de ninguna manada, y con frecuencia se le ve como una especie de paria en la sociedad Garou. Por los general, sólo los hombres lobo que carecen de manada por razones legítimas (como ser el único superviviente, por ejemplo) toman un tótem personal. Entre

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estos individuos, los Garou homínidos son los más predispuestos a abordar y mantener tótems personales. El concepto de “manada” está simplemente demasiado arraigado en metis y lupus.

Reinos Tótem Los Reinos Tótem son las moradas en la Umbra de los tótems tribales y la patria de sus estirpes. En un Reino Tótem, un Garou siempre puede encontrar al gran espíritu que vive allí y al menos un miembro de cada tipo de espíritu de su estirpe. Cada Reino de la Umbra refleja también la personalidad y aspectos fundamentales de su gobernante. El reino de Wendigo es un vasto territorio ártico con extensos campos de hielo, grandes trechos de tundra y bosques de abetos gigantes. El reino de Búho es un enorme bosque lleno de pequeños y escurridizos animales, de un verdor interrumpido sólo por una torre que alberga una biblioteca del tamaño de una ciudad. En contraste, el reino de Trueno está lleno de altos y escarpados acantilados azotados por incesantes tormentas. Los tótems tribales ponen a prueba a todo el que les aborda en su patria. Aunque algunos plantean sólo un pequeño examen de la valía del peticionario, otros obligan a sus peregrinos a superar numerosas y difíciles pruebas. Si el tótem no está seguro del valor del candidato, la prueba puede consistir en un enigma casi imposible (“¿Cual fue la primera mentira pronunciada?”) o una tarea de gran dificultad (“Derrota a este poderoso Yaglino usando sólo una hoja caída”). Los Reinos Tótem son muy difíciles de encontrar desde dentro de la Umbra: la forma más sencilla de llegar a uno de ellos es pedirle al tótem que abra un Puente Lunar hasta allí. Aunque el espíritu acceda, no hay garantía de que encontrar al tótem una vez en su Reino vaya a ser fácil.

Nuevos tótems Los siguientes tótems está pensados para dar más opciones a las manadas, e ideas a los Narradores que quieran crear los suyos propios. Recuerda que todos los tótems otorgan sus Rasgos sólo a un miembro de la manada cada vez; las únicas excepciones son los Rasgos que dicen específicamente lo contrario y los puntos de Renombre (que son otorgados tras el Rito del Tótem y son siempre temporales). No obstante, los presentes de un tótem pueden llevar los Rasgos del Garou por encima del límite natural, mientras el tótem le preste su favor.

Tótems de Respeto Bisonte

Coste en Trasfondo: 5. Bisonte, sereno y de cabeza dura, vaga por la interminable sabana. Los Garou nativos que comprenden que el

Tótems y puntos

El manual básico de Hombre Lobo explica que, al contrario que los demás Rasgos de Trasfondo, el de Tótem puede mejorarse gastando puntos de experiencia. Esta flexibilidad permite que el tótem de una manada se haga más poderoso a medida que sus hijos realicen grandes hazañas en su nombre. Desgraciadamente, no se menciona el coste exacto. Sumar 1 a la puntuación de Trasfondo de Tótem de manada cuesta dos puntos de experiencia. Este coste puede ser compartido por los miembros de la manada: si un jugador contribuye con un punto de experiencia, otro pone dos y un tercero tres, el poder del tótem sube como si tuviese tres puntos de Trasfondo adicionales (obviamente, lo más justo es contribuir por igual; pero si no ocurre así, es probable que el tótem trate con preferencia a los Garou más generosos). Recuerda que siempre debe haber algún acontecimiento interpretado en el juego que justifique esta subida de poder. Puede tratarse de algo tan simple como un nuevo Garou incorporado a la manada que promete lealtad al tótem y aumenta así su poder, o tan complejo como una búsqueda espiritual en nombre del tótem para lograr los objetivos del mismo. En todo caso, debe ser un episodio memorable. El juego es mucho más divertido de esta forma. Los tótems personales, si el Narrador los permite, funcionan de la misma forma. Pero el coste en puntos de Trasfondo y experiencia es doble. Así, un Garou que quiera tener a Uktena como tótem personal deberá gastar al menos 12 puntos de Trasfondo en Tótem y pagar 4 puntos de experiencia por cada punto añadido durante el juego. Y, por supuesto, debe haber alguna circunstancia que lo justifique. camino a la iluminación pasa por el pensamiento tranquilo y metódico suelen seguirle. Sus peligrosos cuernos disuaden a la mayoría de perturbar sus pensamientos. Aunque estuvo a punto de desaparecer en la década de 1890, últimamente se está mostrando más y más activo, a medida que los rebaños se vuelven a formar. Rasgos: Bisonte da a sus hijos 1 punto de Honor, +1 a Trato con Animales y Enigmas y +2 a Supervivencia. Proporciona hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Prohibición: Los hijos de Bisonte deben usar siempre parte de lo que matan para algo constructivo.

Esfinge

Coste en Trasfondo: 7. Guardiana de las antiguas arenas, Esfinge es fuerte y sabia, y no aguanta a los idiotas. Es letal con la garra y el colmillo, pero prefiere derrotar a sus oponentes con acer-

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tijos. Sólo toma bajo la protección de sus alas a Garou ingeniosos y de lengua astuta. Rasgos: Mientras Esfinge esté satisfecha con sus hijos, cada uno ganará 1 punto de Honor 1 un punto adicional de Astucia. La manada gana además +3 en Enigmas. Prohibición: Los hijos de Esfinge no pueden rechazar nunca un reto de acertijos. Según la dificultad del desafío, pueden ganar o perder Honor dependiendo del resultado (a discreción del Narrador).

León Coste en Trasfondo: 5. León era el antiguo tótem tribal de los Aulladores Blancos, y ha perdido mucho favor desde la caída de éstos, aunque sigue habiendo Garou que comprenden sus antiguas fuerzas. Es muy tradicional y se ha vuelto un tanto paranoico con respecto a “las nuevas formas de hacer las cosas”. Como tal, encuentra algún favor entre los Colmillos Plateados y los Garras Rojas. Rasgos: Las manadas de León ganan 1 punto de Honor y +3 a Trato con Animales. Pueden usar hasta cuatro puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. La manada resta 1 a la dificultad de cualquier tirada para impresionar a un anciano. Prohibición: Los hijos de León deben proteger a los animales de cualquiera que mate por deporte o placer.

Quetzal Coste en Trasfondo: 7. Quetzal es orgulloso y bello, y su plumaje señala su nobleza. Es bastante vanidoso, pero su corazón es puro. Aunque es un tótem de Respeto, favorece a los guerreros y se deleita cuando sus hijos derrotan al enemigo en una batalla honorable. Rasgos: Quetzal otorga a sus hijos un dado adicional de Apariencia, así como +1 a Etiqueta y Armas Cuerpo a Cuerpo y +2 a Liderazgo. Cada miembro de la manada gana 1 punto de Honor. Las manadas de Quetzal pueden usar hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Prohibición: Quetzal exige a sus manadas que no le avergüencen actuando de forma ruda o ignominiosa. También pide que actúen en defensa de su patria en América de Sur o Central frente a cualquiera que pueda dedicarse al pillaje de esas tierras o sus habitantes.

Tótems de guerra Carcayú

Coste en Trasfondo: 6. Carcayú es incansable y despiadado, y su afinidad con la guerra es incuestionable. Recurre a una infinita reserva de ira y sigue luchando hasta que todos los demás han caído por las heridas o el agotamiento. Esta irreflexiva vio-

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lencia le aleja de sentimientos de compasión y piedad, algo que no sienta bien a muchos Garou. Rasgos: Carcayú enseña poder y combate. Cada uno de sus hijos recibe un punto adicional de Resistencia para no caer en batalla. Es más, les muestra el corazón de su furia enviándoles una visión de las profundidades de Malfeas. Tras contemplar esta atrocidad, sus hijos ganan un punto adicional de Rabia (máximo 10): aunque gastasen toda su Rabia, nunca podrán perder este punto de forma permanente, por lo que no perderán el Lobo o se quedarán sin Rabia. Prohibición: Carcayú pide a sus hijos que usen siempre la Rabia en combate y nunca muestren piedad con un enemigo.

Comadreja Coste en Trasfondo: 7. Comadreja es una guerrera rápida, astuta e implacable. Esquiva cuidadosamente los golpes de su enemigo hasta que puede darle un buen mordisco en la yugular. Cree que puede derrotar a cualquiera que se cruce en su camino, y este exceso de confianza suele reflejarse en sus hijos. Rasgos: Comadreja otorga un punto de Destreza a cada uno de sus hijos. Sus manadas reciben además +1 a Esquivar y un dado adicional de daño al morder. Prohibición: Comadreja exige a sus hijos que no muestren miedo nunca.

Pulga Coste en Trasfondo: 6. Pulga golpea centenares de veces a su enemigo antes de que éste pueda reaccionar. Salta esquivando la mayoría de los golpes, y su armadura le protege de los que impactan. Desgraciadamente, muchos Garou consideran cobarde a Pulga por su estilo de lucha, por lo que sólo Roehuesos y Ragabash siguen a este tótem. Rasgos: Pulga otorga a sus hijos los Dones de Armadura de Selene y Salto del Canguro. Los seguidores de Pulga encuentran más difícil que otros Garou ganar gloria (el Narrador decide cómo se manifiesta esa dificultad). Prohibición: Pulga te pide que dejes a su pueblo en paz (pobre chucho, no puedes rascarte).

Tiburón Coste en Trasfondo: 6. Rápido, silencioso, letal: Tiburón se mueve fácilmente a través de las oscuras profundidades, matando sin emoción. Es el más mortífero cazador de todos. Cuando encuentra a su presa, no se detiene hasta que está muerta. Rasgos: Tiburón otorga a sus manadas un punto de Fuerza + 2 en sigilo y dos dados adicionales de daño al morder. Los hijos de Tiburón pueden recorrer nadando distancias prodigiosas sin cansarse. Prohibición: Los hijos de Tiburón no pueden sentir placer ni tristeza al matar.

Toro Coste en Trasfondo: 6. La fuerza de Toro es cargar en la batalla, los cuernos centelleando, sin pensárselo. Sus hijos adoptan la misma actitud intrépida y arrojada; la influencia del tótem llega a sus temperamentos. Toro es también una fuerza de fertilidad, y varios Garou le siguen con la esperanza de tener cachorros fuertes. Rasgos: Toro otorga a sus hijos 1 punto de Gloria y +1 en Pelea. Cada miembro de la manada recibe además un punto adicional de Fuerza. Prohibición: Como resultado de la impetuosidad de su tótem, los hijos de Toro restan 1 a la dificultad de sus tiradas de frenesí.

Tótems de Sabiduría Camaleón

Coste en Trasfondo: 4. Nadie se adapta mejor que Camaleón. Se cambia a sí mismo para encajar en su entorno, y sus ojos ven todo lo que le rodea. Suele tener el favor de los Garou que prefieren observar y aprender discretamente. Rasgos: Camaleón enseña a sus hijos el Don de Ojo Nublado y les da tres puntos de Percepción. Prohibición: Los hijos de Camaleón deben observar siempre los alrededores antes de actuar.

Delfín Coste en Trasfondo: 4. Elegante y juguetón, delfín observa los mares y actúa como su guardián. Los desastres marinos, incluyendo el abuso de los caladeros y las mareas negras, le asustan y entristecen. La mayoría de sus hijos están muy involucrados en los movimientos ecologistas, incluso para tratarse de Garou. Estos hombres lobo suelen manifestarse en contra de (y obstaculizar) la pesca de ballenas y los vertidos oceánicos ilegales. Rasgos: Delfín otorga a sus manadas 1 punto de Sabiduría, 2 de Carisma y +3 en Empatía. Prohibición: Los hijos de Delfín deben impedir la pesca de mamíferos marinos y luchar contra la contaminación de las aguas.

Incarna del Viento Coste en Trasfondo: 5. Los Incarna del Viento son abstractos, casi incomprensibles, representantes de los diversos vientos. Los Garou sólo pueden contactar con ellos a través de la meditación o en la Umbra. Cada Incarna del Viento tiene sutiles variaciones y otorga dones diferentes a sus hijos. Los Contemplaestrellas del Céfiro, que respetan mucho a estos Incarna, aprendieron de ellos muchos de sus secretos del Kailindo. De forma similar, los Wendigo tienen buenas

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relaciones con el Viento del Norte, y los miembros de esta tribu deben pagar un punto menos de Trasfondo para aliarse con el Incarna del Viento del Norte. Rasgos: Las manadas del Viento del este pueden usar hasta tres puntos adicionales de Gnosis por historia, y suman 1 a la dificultad de sus tiradas de frenesí. El Viento del Sur da a sus hijos un punto de Resistencia y el Don Ojo del Águila. El Viento del Norte otorga a sus manadas Ocultismo 3 y Enigmas 2. El Viento del Oeste da a sus hijos Meditación 3 y tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. El Viento Etéreo, o de la Umbra, resta 2 a la dificultad de caminar de lado. Prohibición: Los seguidores de un Incarna del Viento deben pasar una hora a la semana meditando.

Niebla Coste en Trasfondo: 5. Niebla es una aliada silenciosa y discreta, Guarda muchos secretos en los ligeros pliegues de su capa y enseña a sus hijos el valor de la sutileza y la paciencia. Goza del favor especial de Contemplaestrellas, Uktena y Ragabash. Rasgos: Los hijos de Niebla pueden sumar un dado a sus tiradas de Subterfugio y Sigilo. Además, restan 1 a la dificultad de todas las tiradas de Enigmas y Ocultismo y ganan el Don Maldición de Eolo. Prohibición: Si un hijo de Niebla revela un secreto a alguien ajeno a su clan, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente.

Padre/Madre Ciudad Coste en Trasfondo: 6. Cada ciudad tiene un pulso, una energía a la que contribuyen todos los seres vivos que la habitan. Si la ciudad es lo bastante grande, esta reserva de energía se manifiesta en el Padre/Madre Ciudad. Hasta la fecha, los Moradores del Cristal sólo han conseguido interactuar con Chicago, Nueva York, Atlanta, Filadelfia, Toronto, Boston y Londres, aunque creen que otras ciudades albergan espíritus similares. El tótem aparece como una representación antropomórfica de la ciudad. Chicago tiene hombros anchos, Atlanta es una belleza sureña con las ropas chamuscadas, y Toronto viste con elegancia y es un poco aburrido. Rasgos: Los hijos de una Ciudad adquieren un conocimiento íntimo del lugar, como si tuviesen el Don de Armonización. A veces, una Ciudad puede avisar a sus hijos de algún peligro inminente enviando un mensajero, normalmente en la forma de alguien que ama la ciudad. Los hijos de la Ciudad disponen de tres dados adicionales en su reserva de Cultura Local para esa ciudad. Los Moradores del Cristal ganan un punto de Honor al ser aceptados, pero cualquier otro Garou del que se descubra que tiene una Ciudad como tótem perderá de inmediato un punto de Honor.

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Prohibición: El tótem suele pedir a sus hijos favores relacionados con la ayuda a la ciudad. Si no obedecen, pueden verse privados de apoyo.

Tornado Coste en Trasfondo: 4. Rápido y mercurial, Tornado recorre los campos sobre las alas del viento. Es destructivo, extraño y poderoso. No obstante, de la salvaje destrucción surge un nuevo comienzo. Los hijos de Tornado tienden a ser fuerzas de cambio y dinamismo, que abren las puertas a nuevas ideas. Rasgos: Las manadas de Tornado ganan un punto de Destreza y otro de Fuerza, y 2 en Impulso Primario. Prohibición: Los hijos de Tornado no deben abandonar nunca un área residencial sin algún acto menor de destrucción (muchas de estas manadas buscan por diversión parques de remolques).

Tótems de Astucia Los Garou son directos en muchas facetas. Los trucos y sutilezas de otras Razas no están hechos para ellos. De la misma forma, ninguna tribu Garou se ha molestado en elegir un tótem de Astucia. Pero estos tótems existen. Muchos delos Garou más jóvenes, ansiosos de nuevas vías e ideas, buscan las enseñanzas de estos espíritus. Los hombres lobo más tradicionales los consideran deshonrosos, y sus manadas deben esforzarse el doble para probar que son dignas de recibir Honor.

Cabra

Coste en Trasfondo: 5. Ingeniosa y voraz, Cabra es excelente en los debates y puede sobrevivir con cualquier cosa. Además, sus cuernos y poderosas pezuñas pueden dar una lección a los enemigos más testarudos. Cabra enseña a sus hijos a perseguir lo que sea hasta el final, no importa el coste. Pero tampoco le importa usar trucos sucios. Rasgos: Cabra otorga a sus hijos +2 a Subterfugio y Supervivencia. Además, los seguidores de Cabra restan 1 a la dificultad de sus tiradas de Fuerza de Voluntad. Prohibición: Los hijos d Cabra deben comer siempre lo que se les ofrece.

Mapache

Coste en Trasfondo: 5. Mapache es un superviviente. Vive en cualquier lugar, ya sea salvaje o urbano, y se adapta como considera más apropiado. Prefiere que le dejen a su aire, pero si se le acorrala se convierte en un astuto y feroz luchador. Rasgos: Mapache enseña a sus hijos +2 a Sigilo y +3 a Supervivencia. Además tienen un dado adicional de Pelea en todos los ataques de garra o golpe. Prohibición: Mapache pide a sus hijos que dejen pequeños objetos brillantes en el bosque para que él los encuentre.

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Zorro Coste en Trasfondo: 7. Zorro medra ladino por los matorrales, extendiendo alegremente la confusión entre sus enemigos. Su truco favorito es hacer que éstos se confíen y después hacerles caer en una astuta trampa. Zorro se siente especialmente feliz cuando la trampa enseña a la vez una lección a su enemigo. Rasgos: Para ayudar a sus hijos a engañar y confundir al enemigo, Zorro les enseña Callejeo 2, Sigilo 2 y Subterfugio 3. También otorga a cada uno un punto en Manipulación. Prohibición: La única limitación de Zorro a sus hijos que no participen nunca en una caza de zorros, y si es posible, que ayuden a cualquier zorro en esta situación. Se considera a los hijos de Zorro poco de fiar, y reciben un punto de Honor temporal menos en cualquier recompensa de Honor.

Fetiches Estos artefactos dotados de energía espiritual están entre las más potentes armas del arsenal de los Garou. No son simples objetos mágicos, sino poderosos símbolos místicos del mundo espiritual. Muchos Garou que no saben cuidar de sus fetiches pueden ver cómo sus poderes les abandonan en el peor momento. Para crear un fetiche, un Garou debe abordar a un espíritu con los poderes o aspectos apropiados, y convencerle para que entre en el objeto y le infunda su poder. Si el espíritu acepta, queda encerrado en el fetiche hasta que éste es destruido o el Garou quebranta el pacto. Aunque muchos espíritus disfrutan de la oportunidad de asumir un papel activo en la lucha contra el Wyrm, también pueden opinar que vivir en un estado semiletárgico dentro de un fetiche no es precisamente divertido. Por lo tanto, el Garou debe convencer al espíritu. Como ayuda, puede dedicar tiempo adicional a la preparación del objeto. Cada semana pasada añadiendo detalles y elaborando el objeto resta 1 a la dificultad de convencer al espíritu para que entre. Una vez creado el objeto, hay que discutir los términos del acuerdo. Al contrario que el pacto de alianza, el de fetiche suele requerir un compromiso activo por parte del Garou. El tipo de fetiche que va a ser creado suele determinar el tipo de tarea requerida al Garou. Por ejemplo, un espíritu de Guerra al que se le pida que entre en un klaive pedirá normalmente al Garou que limpie la hoja de forma ritual una vez a la semana, y que nunca deje que la sangre de las víctimas se quede sobre ella tras la batalla. Una vez establecidas las condiciones, el espíritu se vincula al objeto y cae en un semiletargo permanente hasta que el fetiche es destruido, lo que libera al espíritu. Al decidir un fetiche para su personaje, puede que el jugador quiera pensar en la estirpe del espíritu. Tener una idea detallada de la procedencia del fetiche puede ayudar al jugador a pensar por qué lo tiene y cuáles son sus compromisos o requerimientos. Un fetiche alimentado por la

estirpe de Unicornio será casi siempre de estudio o sabiduría. Un fetiche de la estirpe de Fenris tendrá generalmente un aspecto funcional y belicoso. Los fetiches son una parte integral de la existencia Garou, y se les usa como regalos, recompensas y signos de poder. Algunas tribus son extremadamente conscientes del rango de los fetiches y sus portadores, y no es raro que un Garou inexperto sea desafiado por su derecho a tener y usar ciertos fetiches. Los fetiches creados personalmente por el Garou suelen estar exentos de esta regla.

Ejemplos de fetiches Campanas de Lluvia

Nivel 1, Gnosis 6. Este fetiche consiste en una hilera de pequeñas campanas de metal que el Garou lleva encima. Las campanas permanecen en silencio hasta que se activa el fetiche: entonces parecen sonar, pero lo que ocurre es que se oye un sonido similar al de la lluvia suave en una mañana de primavera. El fetiche crea entonces una modesta llovizna en la zona (sólo al aire libre). Puede provocar la lluvia tres veces antes de tener que recargarlo exponiéndolo a la lluvia natural. Algunas versiones más raras del fetiche suenan suavemente antes de una lluvia natural. Para crear este fetiche, el Garou debe atar un espíritu de Lluvia, Agua o Aire a las campanas.

Colmillo del Wyrm Nivel 1, Gnosis 3. Los clanes suelen dar estos sencillos fetiches a los nuevos Garou tras su Rito de Iniciación. Se trata de un brillante colmillo blanco en una tira de cuero. Cuando se activa el colmillo, reacciona a la presencia del Wyrm volviéndose de un bilioso color verde moteado. Cuanto más corruptos están los alrededores, más oscuro se pone el colmillo. El fetiche recupera su color original después de pasar una hora en un túmulo de Gaia. Cualquier espíritu al servicio de Gaia puede dar poder a este fetiche.

Reloj Lunar Nivel 1, Gnosis 4. Este reloj de muñeca dice automáticamente al Garou cuál es la fase lunar y si es creciente o menguante. Al activarlo, el reloj indica al usuario a qué auspicio pertenece la persona que está ante él. Para crear un Reloj Lunar, el Garou debe atar una Lúnula o un Gaflino de Selene a un reloj santificado.

Anillo de Amistad Nivel 2, Gnosis 6. Estos fetiches suelen aliarse con los Hijos de Gaia: los miembros de otras tribus suman 2 a la dificultad en sus

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intentos de sintonizarse. El anillo puede ser de cualquier material, pero normalmente debe tener grabado un símbolo de paz de alguna cultura. Una vez activado, este fetiche forma un lazo temporal de amistad con el objetivo. El Garou no necesita ser ya amigo suyo, pero no pueden ser enemigos. El usuario suma 1 a todas las tiradas Sociales que afecten al objetivo durante una escena. Para crear un Anillo de Amistad, hay que atar uno de los siguientes espíritus: Paz, Calma, Perro o Unicornio.

mas secretas. Para crear el fetiche, hay que atar un espíritu de Conejo, Gato o Fortuna.

Huesos de Protección

Nivel 2, Gnosis 5. Este colgante permite al usuario realizar grandes proezas físicas: al activarlo, dobla su velocidad de carrera y distancia de salto. Sólo puede ser activado una vez por turno. Lócicamente, un espíritu Alce da poder a este fetiche.

Nivel 2, Gnosis 3. Este fetiche es un pequeño hueso (del tamaño de un muslo de pollo) con complejos grabados de pequeñas runas de protección y defensa. El hueso debe estar entrelazado en el pelo o pelaje del Garou. Una vez activado, el fetiche da al usuario un número de dados de absorción equivalente a la mitad de su puntuación actual de Gnosis durante un turno. Las runas del hueso se van borrando con cada uso: tras activarlo cuatro veces, el hueso pierde todas las marcas y se desintegra. Para crear estos huesos, hay que atar un espíritu de Guerra, Carcayú, Tortuga, Tierra u Oso.

Favor del Lagomorfo

Muñeca de Parentesco

Nivel 2, Gnosis 7. Este fetiche puede adoptar muchas formas, pero generalmente es una pata de conejo. El portador de este fetiche disfruta de una extraordinaria buena suerte. Por cada éxito en la tirada de activación, el jugador puede anular un fracaso por historia (tan sólo se permite una tirada de activación por historia). A discreción del Narrador, el fetiche puede ayudar al personaje de otras for-

Nivel 2, Gnosis 5. Este fetiche es una pequeña muñeca que parece un humano tripudo. Cuando un Garou lo activa y se concentra en un Pariente determinado, la muñeca le habla, revelando dónde se encuentra el Pariente y en qué condiciones. Cuantos más éxitos obtenga el jugador en la tirada de activación, más detallada será la información que reciba. Para crear una Muñeca de Parentesco, hay que atar un espíritu de Antepasado, Amor o Pelícano.

Colgante de Diente de Alce

Púa de Energía Nivel 2, Gnosis 7. Un favorito de los Moradores del Cristal, este fetiche tiene la forma de una pequeña púa cromada. Cuando se deja cerca de una máquina y es activada, la púa envía un flujo de energía destructiva que fríe los circuitos y quema los fusibles. Cuanto más compleja es la maquinaria, más fácil es dañar alguna delicada parte de la misma. El número de éxitos determina el nivel de destrucción. Para crear una Púa de Energía hay que atar a la misma un espíritu de Electricidad, Kaos, Cucaracha o Tormenta.

Astilla de Desesperación Nivel 3, Gnosis 5. Este fetiche es una pequeña espina de goetita (una herrumbre cristalina). Arrastrada cuidadosamente por el suelo (hay que pasar una tirada de Destreza + Reparaciones a dificultad 7 para que no se rompa) y activada, la astilla hunde en la desesperación a todos los presentes durante una escena. Cada persona presente debe pasar una tirada de Gnosis contra la del fetiche para resistirse a la abrumadora depresión. Quien no tenga Gnosis pueden usar Fuerza de Voluntad, pero la dificultad sube a 9. Los Roehuesos suelen usar este fetiche como medida de seguridad.

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Hombre Lobo: Guía del Jugador


Para crear una Astilla, hay que atarle un espíritu de Desesperación, Dolor, Noche o Miedo.

Arenas de Sueño

Nivel 3, Gnosis 6 Este fetiche consiste en una pequeña bolsa de un material negro llena de un fino polvillo que es absorbido cuando entre en contacto con líquidos y sólidos. Al activar el fetiche, hay que sacudir la bolsa con el extremo abierto hacia el objetivo, golpeándole con la “arena”. Éste debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche o caer en un profundo letargo durante una hora. Para crear este fetiche hay que atar un espíritu de Sueño, Letargo, Calma o Noche.

Campana y Velas Espirituales

Nivel 3, Gnosis 8. Este fetiche consiste en una pequeña campana y dos soportes para velas. Cuando se colocan velas en los soportes a cada lado de la campana y se toca ésta, todos los espíritus son atraídos y atados al lugar de las velas. Estos espíritus son incapaces de actuar mientras dura la nota (tres minutos por éxito en la tirada de activación). Además se resta 2 a la Celosía local. Cualquier espíritu sirviente de Uktena o Halcón puede dar poder a este fetiche.

Emplasto de Gaia Nivel 3, Gnosis 8. Este tosco vendaje tratado con hierbas tiene notables propiedades curativas. Puesto sobre una herida y activado, el vendaje cura un número de herida (incluso agravadas) igual al de éxitos obtenidos. El vendaje debe guardarse en una bolsa especial, o pierde su poder. Sólo puede usarse sobre una misma persona una vez por escena. Para crear un Emplasto, hay que atar al vendaje un espíritu de Curación, Unicornio o Serpiente.

Lengua de la Sanguijuela Nivel 3, Gnosis 8. Este fetiche se hace con la lengua reseca de un vampiro. Puede curar un número de heridas agravadas igual a los éxitos conseguidos en una tirada de la Gnosis del fetiche contra la Rabia del sujeto. Un fracaso significa que la lengua se introduce en la carne del sujeto en busca d sangre, causando otro Nivel de daño agravado. Los espíritus de Muerte, de Serpiente, e incluso unos pocos del Wyrm, pueden dar poder a este fetiche.

Llave a la Umbra Nivel 3, Gnosis 7 Este fetiche es una pequeña llave que reduce la fuerza de la Celosía. Cada dos éxitos en la tirada de activa-

ción restan 1 a la Celosía. La llave suele ser llevada en torno al cuelo. Cualquier espíritu de Gaia puede dar poder a la Llave, siempre que no esté atado a un lugar.

Moneda de Riqueza Nivel 3, Gnosis 8. La mayoría de estos fetiches tienen la forma de una antigua moneda de oro, pero algunas versiones más recientes parecen gastadas tarjetas de crédito o de cajero automático. Al frotar (y activar) el fetiche, la Moneda da riqueza a su dueño: no necesariamente dinero, pero sí los recursos necesarios para completar la tarea que tiene por delante. El número de éxitos en la tirada de Gnosis debe indicar el nivel de ayuda conseguido. Estos fetiches tienden a perder eficacia si se abusa de ellos. Cada vez que se usa el fetiche en una misma historia, la moneda debe ir haciéndose más difícil de usar y sus efectos más y más débiles. Para crear este fetiche hay que atar a la moneda o tarjeta un espíritu de Riqueza, Embaucador o Tierra.

Reintegro del Tonto Nivel 3, Gnosis 8 Esta tarjeta de cajero automático de aspecto anodino fue creada por un Morador del Cristal llamado Loon (N. del T.: Loon puede traducirse como “tonto” o “chalado”). El fetiche sirve para retirar fondos de cualquier cajero automático (100 dólares por cada éxito en la tirada de activación). Los personajes que usen este fetiche más de una vez al día corren el riesgo de llamar la atención sobre sí mismos. Para crear este fetiche, hay que atar a la tarjeta un espíritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora.

Trampa Onírica Nivel 3, Gnosis 8. Estos fetiches recuerdan a los objetos de los nativos americanos, aunque pueden tomar multitud de formas, desde alambre metálico a intrincadas telarañas. El fetiche rodea la cama de un durmiente, atrapando a cualquier espíritu de la Umbra que intente perturbar le o hacerle daño. El espíritu debe pasar una tirada de Gnosis contra la Gnosis del fetiche o quedará atrapado. Para crear una Trampa Onírica, hay que atar a la matriz un espíritu de Sueño, Letargo o Araña.

Bolsa Gnóstica Nivel 4, Gnosis 9. Este pequeño saquito, normalmente decorado con adornos y pictogramas Garou, puede almacenar Gnosis. Para activarlo, el Garou debe meter la mano y literalmente sacar y comerse la Gnosis. El número de éxitos en la tirada de activación determina el número de puntos de

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Gnosis conseguidos. La bolsa admite su puntuación de Gnosis; cuando se agota, debe ser recargada gastando puntos de Gnosis directamente en ella. Para crear este fetiche, hay que atar un Englino a la bolsa.

Rabiador Nivel 4, Gnosis 8. Esta astilla de hueso está hecha de los restos de un Ahroun caído en combate contra el Wyrm. Una vez activado el fetiche, la furia del guerrero llena al usuario con un punto de Rabia por éxito en la tirada de activación (hasta un máximo de 10 puntos por historia). Para crear un Rabiador, hay que atar al hueso un espíritu de Furia, Guerra, Carcayú o Jabalí.

Corazón del Espíritu Nivel 5, Gnosis 6. Este fetiche parece un corazón en miniatura tallado en cuarzo rosa. Permite al usuario almacenar hasta 10 puntos de Gnosis, Fuerza de Voluntad o Rabia (sólo una clase cada vez). Los éxitos en la tirada de activación determinan el número de puntos que pueden ser almacenados esa escena. También hace falta una tirada de activación para extraerlos (el número de éxitos equivale al de puntos disponibles). Para crear este fetiche, hay que atar un Englino al cristal.

Piedra del Hogar Nivel 5, Gnosis 8. Esta piedra plana y oblonga suele guardarse en el hogar de un Garou. En el interior de un domicilio, se convierte en un vínculo con Gaia y llena la zona de clama y tranquilidad. Cuando se activa, el área en torno suyo (hasta el tamaño de una casa pequeña) queda vinculado a Gaia a la manera de un túmulo. Un Garou puede recuperar Gnosis a través de la meditación en un domicilio que contenga una Piedra del Hogar activada. Sólo funciona en una residencia permanente. Para crear este fetiche, hay que atar a la piedra un espíritu de Calma, Antepasado o Paz.

Runas de Profecía Nivel 6, Gnosis 7. Este fetiche de adivinación puede tomar muchas formas, desde extrañas piedras marcadas con glifos Garou hasta cartas de la buenaventura cuidadosamente pintadas o incluso barajas hechas a mano. Una vez activadas, las runas muestran una visión o indicio del futuro. La claridad de la visión está determinada por los éxitos en la tirada. El Narrador establece la dificultad, así como cualquier información obtenida. Cualquier lectura sobre el Apocalipsis falla inevitablemente, y si el Garou fracasa en la tirada de una petición así, las cartas quedan destruidas. Para crear uno de estos fetiches adivinatorios, debe atarse un espíritu de Tiempo, Sueño, Enigmas o Sabiduría.

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Tambores fetiche Los Garou suelen añadir profundos y estremecedores ritmos y melodías a sus rituales; los instrumentos que más usan son tambores, particularmente en los ritos Uktena y Wendigo. Más que simples instrumentos, algunos de estos tambores son poderosos fetiches por derecho propio. La mayoría de los tambores fetiche requieren una tirada de Destreza + Interpretación para ser activados, a una dificultad equivalente a la Gnosis del tambor. Esta activación no es nunca una acción de combate. El tamborilero debe pasar tiempo dejando que el ritmo gane su propia vida. Si pasa demasiado tiempo, el Narrador puede sustituir la Destreza por Resistencia.

Bata’a

Nivel 1, Gnosis 5. Este tambor de forma cónica, con cabezas grandes y pequeñas, suma un dado a cualquier Don o rito relacionado con la Umbra. Si el personaje conoce el idioma secreto de los Lucumi (el pueblo que inventó este tipo de tambor), puede enviar mensajes con el tambor, incluso a la Umbra. Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espíritu de Sabiduría, Enigmas o Música.

Tambor Espíritu

Nivel 2, Gnosis 5. Este tambor ayuda a invocar Gaflinos, Yaglinos y otros espíritus menores. El jugador tira Destreza + Interpretación contra la Gnosis del tambor. El número de éxitos se suma a la Reserva de Dados para llamar al espíritu en un Rito de Invocación. Cualquier espíritu de Sabiduría da poder al tambor.

Tambor Taltos Nivel 3, Gnosis 6.

Fetiches Cicatriz

Muchos Garou están orgullosos de las insignias honoríficas que lucen en sus cuerpos como cicatrices. Ocasionalmente, como señal de gran respeto y honor, un espíritu de Guerra puede entrar en una cicatriz, convirtiéndola así en un fetiche viviente, parte del mismo Garou. Esta práctica es especialmente común entre los Uktena, Wendigo, Furias Negras, Fianna y Camada de Fenris, pero algunas tribus atan espíritus a sus cuerpos mediante tatuajes o en fetiches usados como adornos en piercings. El poder de estos fetiches varía en forma y función. Generalmente, su nivel y coste depende del Narrador y el jugador. No es recomendable que un personaje inicial tenga fetiches cicatriz, pues generalmente son otorgados tras una gran hazaña. Este tambor es una ayuda para los rituales de curación. El número de éxitos obtenidos al tocarlo equivale al de Niveles de Salud recuperados por los oyentes. Este método de curación puede usarse sólo una vez a la semana (o al mes a discreción del Narrador). Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espíritu de Unicornio, Serpiente o Curación.

Tamtam Nivel 4, Gnosis 7. Este inmenso tambor, hecho con un tronco de árbol, es usado por los Garou australes y el Pacífico Noroeste. Su enorme tamaño los hace apropiado sólo para el uso en túmulos. Durante un rito, el tamborilero puede sumar sus éxitos a los obtenidos por el celebrante. Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espíritu de Árbol, Sabiduría o Enigmas.

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Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

Cuando Gaia creó a los Garou, nunca pretendió que fuesen Sus únicos protectores. ¿De qué sirve un guerrero sin perspectiva, uno que no puede decir dónde está el enemigo o recordar cómo luchó éste en su último encuentro? ¿Cuánto hubiesen tardado en caer los Garou sin saber cómo curarse o cómo reír en los momentos difíciles? Con este fin, Gaia creó varias estirpes de hijos de dos pieles, que podían caminar entre humanos y bestias, entre espíritu y carne. Eran las Razas Cambiantes, o las Bête. Desgraciadamente, quedan pocas Bête vivas. Muchas cayeron presa del Harano; otras murieron con su Parentela animal. Pero lo peor de todo es que miles de cambiantes murieron hace mucho... a manos de sus primos, los Garou.

La Guerra de la Rabia ¿Cómo empezó? Es difícil decirlo. Muchos Garou afirman que se debió a los celos. Como niños envidiosos, las Razas Cambiantes empezaron a discutir sobre quién tenía un papel más importante y quien era más querido por la Madre. Y muchos coinciden en que los más vehementes (y violentos) campeones del lado Garou fueron los Colmillos Plateados. Los Colmillos no niegan que reclamaron la superioridad sobre los demás cambiantes. Incluso hoy, no dudan de

que, como los mejores guerreros, han recibido órdenes directas de la misma Gaia para guiar a sus primos a la victoria. Así que parece bastante probable que los Colmillos del pasado remoto reclamasen el derecho a dirigir a las diversas Razas Cambiantes a decir a hombres felino y hombres oso cómo hacer mejor su trabajo. Naturalmente, los demás cambiantes se negaron. Conocían su deber para con Gaia y se opusieron a los intentos de los Colmillos Plateados de decirles cuál era su lugar. La discusión fue subiendo de tono hasta que alguien (nadie sabe quién) dejó que su Rabia se llevase lo mejor de él. Una vez derramada la primera sangre, la guerra era inevitable. Los Gurahl, hombres oso, fueron los primeros en caer. Su territorio estaba demasiado cerca del de los Colmillos, y muchos Garou creían que los hombres osos eran indignos de sus poderes sobre la vida y la muerte. Muchas de las demás Bête se lanzaron en defensa de los Gurahl, y la guerra cubrió pronto el mundo entero. Al empeorar la lucha, los Garou se encontraron justificando la guerra con más y más excusas: los Bastet no compartían nunca sus secretos, los Mokolé y los Nagah eran la viva imagen del Wyrm, los Ananasi eran extraños y obviamente traidores... Tristemente, los Garou eran demasiado fuertes: Gaia los había diseñado demasiado bien. Atacaron con la fuerza de la manada, cuando los demás cambiantes sólo podían

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defenderse como sumas de individuos. Ninguna otra raza podía igualar la feroz unidad de las manadas de hombres lobo. Pronto las Bête tuvieron que dejar sus tierras y ocultarse. Los supervivientes se convirtieron en el blanco de las fuerzas del Wyrm, que atrapó en sus anillos a muchas Bête debilitadas. De los pocos que escaparon, la mayoría sufrió una terrible dolencia: la profunda y oscura desesperación del Harano. Muchos supervivientes vagaron hasta morir solos y olvidados en lugares remotos. Tal es el legado de los Garou y su Rabia. Con los Gurahl desaparecidos, no hay nadie para curar a Gaia. Con los Corax desaparecidos, no hay nadie para avisarla. Con los Bastet desaparecidos, no hay nadie para vigilarla. Y con la marcha de los Nuwisha, no hay nadie para ayudar a reír a Sus hijos. Los Garou no tardaron en darse cuenta de su terrible error. Muchas de las tribus se desesperaron: ¿por qué no habían dicho nada? En aquellos tiempos, sus reyes eran fuertes. ¿Cómo habían podido errar su juicio los Colmillos Plateados? Y así fue, y el mundo ha sufrido por ello desde entonces.

Hoy Los Garou consiguieron llevar a varias Razas Cambiantes a la total extinción, pero aún quedan unas pocas. Endurecidas por los relatos de guerra y odio de sus antepasados, estas Bête dispersas se ocultan de los Garou y siguen cumpliendo con sus deberes en los más lejanos confines del mundo, en los márgenes del territorio de los hombres lobo.

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Muchos Garou, especialmente los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas, lamentan la guerra, pero otros creen que fue justa... o al menos intentan convencerse de ello combatiendo a los pocos cambiantes que quedan vivos. Algunos Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados siguen reclamando su derecho a gobernar a los demás cambiantes, y encuentran algún apoyo entre las Furias Negras, los Garras Rojas y la Camada de Fenris. Los Uktena y los Wendigo son los que más fuertemente se oponen a esta idea. Allí donde los Hijos de Gaia, por ejemplo, se lamentan por sus primos perdidos, las tribus nativas americanas luchan por los que aún viven. Uktena y Wendigo han acordado una tregua entre ellos y con sus vecinos de las Tierras Puras (incluyendo a los Corax, los Nuwisha y los Pumonca, o clan puma de los Bastet). Sin embargo, ningún Garou se fía de los Mokolé o los Ananasi, ya que son demasiado extraños y distintos. En cuanto a los Nagah... bueno, hasta los demás cambiantes creen que los Nagah están muertos. Sólo hay unos pocos lugares en el mundo gobernados todavía por las Bête. Los Balam (hombres jaguar) y los Mokolé (hombres cocodrilo) tienen su hogar en la cuenca del Amazonas. Ambos grupos están en guerra constante contra las tropas de Pentex y los Garou que llegan para combatir a la megacorporación. Asia es sobre todo el reino de los hengeyokai, cambiaformas que obedecen una ley distinta que la de sus contrapartidas occidentales. Aunque unos pocos Garou se han trasladado al continente con la esperanza de ayudar a Gaia, han sido firmemente rechazados por las Bête nativas, que no quieren ninguna relación con ellos. La costa del Pacífico es el hogar de los pocos Corax, u hombres cuervo, que quedan en el mundo, aparte de los de las Islas Británicas. Hay lugares misteriosos en el sudoeste de los Estados Unidos donde moran los Nuwisha, u hombres coyote. No obstante, es imposible conocer el número exacto de los demás cambiantes, pues temen acercarse para que los cuenten. Hay demasiados enemigos esperando para abalanzarse sobre ellos.

Dones de Gaia Todos los cambiantes comparten algunas cosas, en virtud de su sangre espiritual y sus papeles como los escogidos del mundo. Hay unas pocas excepciones, por supuesto (Gaia ama la diversidad), pero por lo general, los siguientes Rasgos se aplican a todas las Razas Cambiantes a menos que se diga lo contrario. Todos los cambiantes pueden regenerarse como los Garou, recuperando un Nivel de Salud cada turno. Sólo el daño agravado evita esta regeneración, aunque las Bête pueden absorber muchas formas de daño agravado (salvo el causado por la plata, la maldición de Selene sobre todos los cambiantes). También pueden entrar en la Umbra, aunque muchas razas no pueden hacerlo instintivamente y necesitan aprender el truco de caminar de lado como un Don.

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De todos los cambiaformas, los Nuwisha, Corax y Garou son los maestros del viaje por el mundo del espíritu. Cada Raza Cambiante tiene su “lengua” particular, una mezcla de lenguaje corporal, palabras y ruidos de su forma animal. Estos idiomas no pueden ser aprendidos con tanta facilidad como los humanos, aunque un Garou puede aprender a hablar en lengua Nuwisha con fuerte acento o chapurrear unas pocas palabras de Mokolé, por ejemplo. El lenguaje de una Raza Cambiante es instintivo, y brota en la mente del cambiante poco después del Primer Cambio. Sin embargo, las Bête de raza animal, ya sean felinas, arácnidas, córvidas u otras, tienen las mismas restricciones que los Garou lupus en los Rasgos que pueden adquirir con sus puntos iniciales. Todos los cambiantes tienen como mínimo tres formas. Como los Garou, pueden cambiar instantáneamente gastando un punto de Rabia o asumir al instante su forma de raza sin necesidad de tiradas ni gasto alguno. Además, un cambiante en su forma natural es inmune a los peligrosos efectos de la plata. Algunas Razas Cambiantes participaron hasta cierto punto en el Impergium, pero muchas otras se abstuvieron. Todas las Razas Cambiantes en forma de guerra provocan el Delirio a los humanos, pero a causa de su participación más moderada en el Impergium, está un tanto mitigado: a menos que se diga lo contrario, la forma Crinos (o equivalente) de un cambiante causa Delirio como si el espectador tuviese dos puntos más de Fuerza de Voluntad. Por último, todos los cambiaformas con Rabia pueden entraren frenesí como los Garou, consiguiendo todos los beneficios (e inconvenientes) de ello.

culo; se encontró con la fiera mirada de cada uno de los ancianos mientras hablaba y caminaba. “Os doy las gracias a todos por bailar con nosotros. Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que tantos de los nuestros se reunieron en este lugar, bajo estas estrellas.” Se detuvo sólo un momento, intercambiando una mirada de hierro con un Fenris de toscas facciones que la observaba cuidadosamente. “Es... bueno recordar que, a pesar de nuestras diferencias, todos somos de una misma nación, de una misma sangre. Las historias de nuestros antepasados glorifican a toda la nación Garou y nos mantienen sabios y fuertes en la batalla. Con este fin, declaro que ahora es el momento de hablar de nuestros parientes perdidos.” Hizo un gesto abarcando el círculo, y contempló el túmulo: “He pedido a los ancianos reunidos que hablen de nuestros primos desaparecidos, del error que cometimos al guerrear contra ellos, y de los aliados que hemos perdido. Debéis aprender las historias de vuestros parientes, pues hemos de honrar su pérdida y reconocer nuestra vergüenza recordando.” Tras esto, se sentó. El primero de los oradores, un curtido lobo blanco en forma Crinos, se puso en pie y comenzó a hablar.

Forma y función La definición más fiel de lo que es realmente un cambiaformas se encuentra en su propósito. Cada Raza Cambiante nació para un papel específico, y cada grupo refleja su tarea en el mundo. Esta peculiar teleología ha causado alguna confusión entre los cachorros más inclinados a la ciencia, que no entienden cómo los Tasmanos, emparentados con los marsupiales, podían ser verdaderos Garou, o porqué los hombres coyote y los hombres lobo son tan distintos cuando sus Parentelas se parecen tanto. Pero los Tasmanos nacieron para servir como guerreros, y los Nuwisha fueron escogidos para actuar como embaucadores... y los dos se hicieron realmente distintos.

Los relatos de los otros La hoguera del consejo ardía con moderación; la mayoría de los Garou habían bailado hasta quedar agotados, y ahora se recostaban en forma humana o de lobo. Los más ancianos entre ellos, los que más lejos habían viajado y más lugares habian visto, se sentaron más cerca del fuego. La vieja Uktena Irena Vozmaravilla permaneció en pie, caminando por el cír-

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Ananasi Leyenda Habla Hocico Invernal: Cuando Gaia era joven y la triada trabajaba en armonía, la Tejedora tuvo su primera progenie, criaturas diseñadas para mantener a raya al Kaos. La mayor de ellas era la Reina Ananasa, que tomó la forma de una araña y gobernó sobre los Reinos de la Quitina. Ananasa era la mensajera de la Tejedora, y difundía sabiduría entre los humanos allí donde gobernaba. La Reina -Araña gobernó con bondad hasta el día en que el Wyrm se volvió loco. Algunos dicen que fue hecha prisionera por el Wyrm; hay quien afirma que se unió voluntariamente al Corruptor en su locura y gobernó junto a él. ¿Quién puede decirlo con certeza? Yo no, desde luego. He oído decir a otros que la Tejedora sintió celos de la belleza e influencia de Ananasa y quiso destruirla. Pero otras historias dicen que fue el cebo en los esfuerzos de la Tejedora por atar al Wyrm. Sea como fuere, el resultado fue inmediato. Los Ananasi, los hijos de la Reina-Araña, tuvieron noticias por primera vez de los mamíferos y los reptiles. Intervinieron en los asuntos de las demás Razas Cambiantes, interfiriendo en el Impergium en algunos lugares e insistiendo en que guiar a los humanos era responsabilidad suya. Se negaron a reconocer los derechos de los Garou sobre los humanos allí donde vivían. Los Colmillos Plateados consideraron ilegítima la interferencia de los Ananasi, y actuaron en consecuencia, intentando destruirles donde los encontrasen. Aprendimos por las malas que no eran fáciles de matar. Todos hemos oído las historias de la Guerra de la Rabia. Hemos escuchado las canciones de matanzas y carnicerías. Algunos se deleitan todavía en esas “glorias” pasadas, creyendo que nuestros ancestros tenían razón. Pero olvidan las otras historias y apartan a un lado el odio que destilamos y que ahora debemos beber. Cuando era más joven, y mucho más estúpido, seguí el rastro de un Ananasi. Quería hablar del pasado e intentar reparar el vacío entre nuestras razas. Un miembro de mi manada se impacientó, gruñendo amenazas y burlándose de las leyendas de las grandes arañas del Amazonas. Encontré su cuerpo dos días después de que desapareciese: era una cáscara seca y vacía, sin una gota de jugos vitales. Clavada a su cuerpo había una sencilla nota: “No estáis perdonados”. Es difícil decir con quién se alían los Ananasi. Cada parte de la Tríada reclama como sirvientes a algunas de las arañas. Sospecho que serían magníficos aliados y muy peligrosos enemigos.

Descripción Los Ananasi son únicos entre las Razas Cambiantes. Son los únicos cambiaformas que son parte del mundo y están ignorados por la mayoría de la gente. Hay cientos de miles de arañas en unos pocos centenares de metros cua-

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drados de tierra. Muchos tienden a olvidar esto, incluyendo a los Garou. Incluso sin recurrir a Dones, los Ananasi pueden ocultarse ante los ojos de cualquiera, demasiado pequeños para ser vistos. Un solo Ananasi es literalmente un ejército de arácnidos con una sola mente. Al contrario que las demás Razas Cambiantes, pueden estar en cientos de lugares a la vez. Hace mucho tiempo, los humanos adoraban a los Ananasi como dioses (o demonios) en varios lugares del mundo. Las arañas no se consideraban parte de la raza humana ni particularmente próximas a sus Parientes humanos, mero material de reproducción. Aunque esto puede sonar insultante, para los Ananasi es simplemente un hecho. Hace incontables generaciones, los Ananasi sirvieron como consejeros y protectores de sus primos humanos a cambio de su veneración. Para ellos, era la única forma imaginable. Las emociones humanas no han sido nunca parte de su mundo; los Ananasi siempre se sentían más cerca de sus parientes arácnidos que de los humanos. Depredadores por naturaleza y con frecuencia caníbales, nunca han sentido un lazo especial con otros seres. Aunque muchos creen que los Ananasi proceden originalmente de África, no hay pruebas sólidas que lo confirmen. Las leyendas sobre esta raza se extienden por todo el mundo salvo la Antártida, y en forma homínida es tan probable que tengan rasgos asiáticos como africanos. No es difícil confundir a los Ananasi con vampiros. La mayoría de los hombres araña son nocturnos, prefiriendo vivir y cazar en la oscuridad. Incluso cuando están en forma homínida, pueden beber la sangre de sus presas gracias a unos colmillos retráctiles. Muchos Ananasi son casi antinaturalmente pálidos en forma humana, y por lo general muy atractivos. Quizá sea la vaga amenaza del depredador lo que sienten los humanos cuando contemplan, casi hipnotizados, a un Ananasi en forma homínida. Quizá sea simplemente que los Ananasi tienen un notable control de su forma y son vanidosos. Nadie lo sabe excepto ellos. Aunque los Ananasi suelen preferir la noche, el sol no les perjudica. Como ocurre con las víctimas de los vampiros, los individuos de los que se alimentan quedan abrumados por una sensación de intensidad casi sexual mientras ocurre. Esto se debe probablemente al veneno que el Ananasi inyecta en su presa para anestesiar su carne y cerrar las heridas dejadas por sus colmillos. El veneno es poderoso, y las heridas de la víctima están curadas a los pocos minutos, quedando sólo unas levísimas cicatrices. Si la víctima muere, las heridas no se cierran, lo que ha llevado a ciertas situaciones potencialmente peligrosas relacionadas con los vampiros y su “Mascarada”. Al contrario que los vampiros, los Ananasi suelen preferir las zonas más aisladas, donde pueden asumir la forma

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de numerosas arañas y vivir en una relativa paz. Aunque la mayoría afirma preferir la sangre humana o incluso la de mamífero, pueden sobrevivir sin problemas con moscas y otros insectos. Pero la verdad es que sólo la sangre caliente de mamífero da a loa Ananasi sus otros talentos especiales. Mientras la mayoría de las Razas Cambiantes tienen Rabia como ventaja para la curación y el combate, los Ananasi tienen Puntos de Sangre, como los vampiros. La sangre de mamífero les permite realizar acciones adicionales y curar sus heridas.

Organización Los Ananasi tienden a llevar

vidas de relativa soledad. Por su misma naturaleza, son cazadores solitarios e individualista. No obstante, creen firmemente en la familia, y todos se aceptan entre sí como almas gemelas, sin importar a qué facción sigan. A pesar de su tendencia a la privacidad, suelen comunicarse unos con otros, incluso si eso significa coger el teléfono y llamar a un pariente para enterarse de los últimos chismorreos. Aunque es bastante raro, algunos Ananasi se agrupan en busca de protección. Normalmente, este fenómeno ocurre sólo en las ciudades o en otras zonas donde las demás Razas Cambiantes (sobre todo los Garou) dan muestras regulares de su presencia. Cuando los Ananasi unen sus fuerzas, su líder es siempre la hembra más vieja. Se acepta generalmente que la Reina Ananasa dirige los actos de los hombres araña, pero nadie sabe la forma exacta en que lo hace. Los Ananasi afirman que siguen a su gran reina, pero al mismo tiempo guerrean entre sí con una ferocidad casi nunca vista entre los Garou. Hay una guerra civil a tres bandas entre los hombres araña, y nadie sabe con certeza quién saldrá victorioso. Las facciones enfrentadas se alinean respectivamente con la Tejedora, el Wyrm y el Kaos. Los más raros de todos son los Hatar, o Arañas Duende, que siguen al Wyrm. Aunque se sabe que la Reina Ananasa está en Malfeas, muchos creen que es como prisionera. Según parece, los Hatar sirven al Wyrm para mantenerla a salvo. Los Kumoti, o Arañas del Kaos, sirven a éste porque creen que la única forma de salvar a su reina es liberándola de las garras del Wyrm Los Kumoti y los Hatar son vistos sobre todo en Asia, donde se les conoce colectivamente como los Kumo y tienen una sorprendente influencia entre los demás hengeyokai. Por último, las ArañasMadeja, las más comunes de todas, siguen a la Tejedora como hacía en el pasado la raza entera: creen que la Tejedora sigue protegiendo a la Reina Ananasa en sus Cámaras de Ópalo reales, que las otras facciones ven más como una prisión que como una defensa. A pesar de la guerra entre los tres grupos, sigue habiendo ciertas reglas que respetan todos los Ananasi. Nadie se queda indiferente cuando un hermano de raza es atacado por un extraño. Cualquier hombre araña que vea a otro atacado por algo que no sea un Ananasi se sumará de inmediato al combate para ayudar a su congénere, sin importarle las posturas políticas. Aunque no parecen tener problema para guerrear entre ellos, las interferencia exteriores son otra historia. No se sabe todavía mucho de cómo o dónde se reúnen los Ananasi para resolver las cuestiones de importancia tribal. Supuestamente existen cavernas ocultas en lo más profundo de las junglas de África que albergan el palacio original de la Reina Ananasa. Muchos creen que estas cuevas son sagradas para los hombres araña. Uno de estos lugares podría ser “terreno neutral” para reunirse y hablar de asuntos importantes.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Rasgos Ningún Ananasi tiene Rabia. En su lugar, disponen de una Reserva de Sangre que les permite curarse heridas y realizar acciones adicionales. Cada Ananasi puede retener hasta 10 Puntos de Sangre con comodidad: con más, tienden a sentirse pesados. Pero al contrario que los vampiros, la pérdida de sangre de la Reserva no debilita al Ananasi más de lo que luchar con el estómago vacío debilitaría a un Garou. Cuando su Reserva de Sangre se agota, simplemente no pueden curarse ni realizar acciones adicionales... no hasta que vuelvan a beber sangre de mamífero. Los Ananasi sólo pueden gastar un Punto de Sangre por turno, ya sea para regenerar su forma o para disponer de acciones adicionales. Cada punto gastado restaura un Nivel de Salud o da una acción extra. Como resultado de su falta de Rabia, los Ananasi no son especialmente vulnerables a la plata: este metal no les hace daño agravado ni les quita Gnosis. Muchos creen que los Ananasi sufren una debilidad especial con los pesticidas, pero no hay mucho de cierto en este rumor: en realidad, cualquier cantidad que pueda afectar a una araña normal dañará a los hombres araña cuando estén en forma Enjambre. Afectarles en cualquier otra forma requiere tanto veneno como para afectar a un humano adulto. Si se puede decir que los Ananasi tienen alguna debilidad, es que no comparten la inmunidad de las Razas Cambiantes a la enfermedad ni su resistencia al veneno. Los Ananasi, que no se regeneran de la misma forma que los demás cambiantes, carecen de las defensas adicionales que protegen a sus hermanos de virus y enfermedades. Tanto las enfermedades normales como las sobrenaturales han reclamado a más de un hombre araña. Los Ananasi tienen un sistema de Renombre, pero los rasgos son distintos a los de los hombres lobo. Los suyos son Astucia (el principal y más importante para los Hatar), Obediencia (el esencial para las Arañas-Madeja) y Sabiduría (el más importante para los Kumoti). La Astucia mide cómo se manejan en combate y cómo manipulan a otros con quienes se encuentran. La Obediencia refleja lo bien que cumplen las órdenes de sus superiores y, a través de éstos, de la Reina Ananasa. La Sabiduría mide lo bien que han aprendido las lecciones que la vida tiene que ofrecer y cómo se lo han enseñado a otros. Aparte de su deseo de permanecer apartados de las demás Razas Cambiantes, los Ananasi siguen creyendo en otorgar sabiduría a sus Parientes a cambio de los servicios prestados. Qué servicios concretos, no lo sabe nadie. Los Ananasi no tienen restricciones en sus Rasgos de Trasfondo, salvo por su Raza. No es muy probable que un hombre araña nacido de Parientes araña tenga un millón de dólares o un permiso de conducir. Todos los Ananasi tienen una conexión automática con el tótem Reina Ananasa:

Reina Ananasa (Tótem de Sabiduría) Coste en Trasfondo: 5 (gratis para los Ananasi). La Reina Ananasa permanece en Malfeas, pero no está claro s es por voluntad propia. Aunque descansa en el rei-

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no del Wyrm, sigue cuidando de todos sus hijos, independientemente de su afiliación a la Tríada. Rasgos: Ananasa da a sus hijos +3 a Ocultismo y +2 a Enigmas. Aunque se mantiene en silencio para la mayoría, los más viejos y poderosos de sus seguidores se mantienen en contacto con ella y comparten su sabiduría con sus facciones. Prohibición: Los Ananasi deben defenderse mutuamente de los extraños, aunque son libres para reñir entre ellos de cualquier forma que les parezca.

Razas Los Ananasi tienen dos razas confirmadas: homínida y arácnida. No se sabe de la existencia de metis, y ni siquiera los Nuwisha han conseguido averiguar nada al respecto. Los Ananasi arácnidos tienen las mismas restricciones a los Rasgos que los Garou metis. Los Ananasi nacidos de humanos tienen una ventaja muy sencilla sobre sus hermanos: empiezan con la masa corporal necesaria para alcanzar su tamaño completo. Loas arácnidos deben alcanzarlo comiéndose a sus compañeros de nidada y con frecuencia devorando a todas las arañas normales en un radio de centenares de metros antes de ganar la masa requerida. Como consecuencia de su rápido aumento de peso, estos Ananasi suelen tener la coloración y características de las arañas locales. Por ejemplo, un Ananasi crecido en Tejas parecerá probablemente una tarántula, mientras que otro de Nueva York recordará más a una araña-lobo. Al adoptar la forma Enjambre, el Ananasi se parece casi siempre a las arañas consumidas originalmente, a menos que quiera que se formen arañas más grandes. Aunque los Ananasi no están influenciados por la luna o el sol, sí lo están por el miembro de la Tríada al que eligen servir. En todo caso, el auspicio bajo el que trabajan refleja si siguen al Wyrm, al Kaos o a la Tejedora. Un Ananasi homínido empieza con los siguientes Rasgos: Fuerza de Voluntad inicial: 3. Gnosis inicial: 1. Dones iniciales: Refugio Telaraña, Ojo Nublado, un Don de Auspicio. Un Ananasi arácnido empieza con los siguientes Rasgos: Fuerza de Voluntad inicial: 4. Gnosis inicial: 5. Dones iniciales: Ojos de Gato, Salto, un Don de Auspicio.

Formas Los hombres araña tienen un sorprendente control sobre sus anatomías. Siendo ya bastante monstruosa su gama habitual de formas, hay quien dice que ha visto Ananasi con aspectos aún más aterradores... pero es muy probable que las toxinas del veneno de los Ananasi hayan distorsionado la percepción de estos desdichados. La forma Homínida de los Ananasi es humana en todos los aspectos: comen como los humanos y pueden aparearse

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con ellos. Aunque la comida ordinaria puede sustentar a un Ananasi, carece de ciertos... elementos, lo que lleva a los hombres araña a preferir su dieta líquida. Fuera de su forma Homínida, no pueden consumir alimentos sólidos normales. La forma Lilian es casi única, distinta para cada hombre araña. Algunos permanecen erguidos, apoyados sobre dos piernas mientras brotan de su torso apéndices adicionales. Otros son casi por completo arácnidos, salvo por el tronco humano que hay donde debería estar la cabeza, con el aspecto de un monstruoso centauro-araña. En cualquier caso, se forma un duro y grueso caparazón sobre el cuerpo; nadie podría mirar a un Ananasi en Lilian a la cara y tomarlo por humano: aunque con frecuencia sus rasgos siguen siendo casi por completo humanos, si bien inmovilizados por el caparazón, es igual de frecuente que sus rostros recuerden al de una araña gigante, incluyendo los ocho ojos y las mandíbulas. En todas estas formas, los Ananasi tienen el control total de sus ocho miembros y los mismos modificadores a los Atributos. No hay ninguna variedad más fuerte que otra, y las diferencias parecen ser cosméticas. En esta forma, como en todas menos la Homínida, los Ananasi dependen de la sangre para su sustento. La forma Pithus es la de una araña gigante. El tipo de araña concreto cambia según el lugar: en las zonas desérticas parecerá una tarántula o una migala, mientras que en regiones más húmedas puede parecerse a una viuda negra. La apariencia no cambia de una zona a otra, sino que esté relacionada con la procedencia del Ananasi. De todas las formas, la más inquietante es la de Enjambre: el hombre araña se divide en una horda de arañas de tamaño normal, literalmente las suficientes para reunir su masa corporal. Teniendo en cuenta el peso medio de una araña, es un número considerable. En situaciones de combate, los Ananasi parecen tender a las especies más grandes y agresivas, pero cuando intentan esconderse, optan por las más rápidas y menos detectable.

Dones Los Ananasi empiezan con tres Dones: uno de raza, otro de auspicio y otro de tribu. Simplemente no hay espacio en este libro para detallar todos los Dones disponibles para los Ananasi. Por lo tanto, nos limitaremos a los Dones tribales. Al crear un personaje Ananasi, el Narrador el jugador deberían consultar los Dones descritos en el manual básico de Hombre Lobo. Los Dones Homínidos encajan con la raza homínida y los Lupus con la arácnida. Para los Dones por auspicio, la mayoría de los de los Moradores del Cristal son adecuados para los seguidores de la Tejedora, los de los Garras Rojas encajan con los del Kaos y los de los Danzantes de la Espiral Negra funcionan bastante bien para los siervos del Wyrm.  Refugio Telaraña (Nivel Uno) — El hombre araña con este Don puede crear una barrera que dura toda la noche y se engancha tanto en el mundo material como en la Umbra. Esta fortaleza funciona como sistema de alarma,

Formas

Lilian Pithus Enjambre Fu: +3 Fu: +4 Fu: 0 Des: +3 Des: +2 Des: +6 Re: +2 Re: +3 Re: 0 Ap: -1 Ap: -2 Ap: 0 Man: -1 Man: -2 Man: 0 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 Mordisco Fu +1 Mordisco Fu +3 Mordisco Fu -4 Garra +2 Telaraña Telaraña En forma Lilian y Pithus, los Ananasi provocan el Delirio en toda su fuerza. En forma Pithus y En Enjambre, el Ananasi puede tejer redes. En el caso del Enjambre, la telaraña es tan fuerte como las normales, pero si la teje en forma Pithus, es como un cable de acero y puede resistir tiradas de Fuerza 9 para el desdichado que esté atrapado en ella. Tejer redes en forma Pithus requiere el gasto de un Punto de Sangre. En Enjambre, los Ananasi son casi indestructibles; mientras quede viva aunque sea una araña, pueden sobrevivir a una batalla. Con tiempo, el sujeto puede volver a su masa normal devorando a otras arañas y, en casos extremos, a otros arácnidos. No obstante, si ha perdido más del 30% de su masa corporal original, el hombre arañas vuelve con un aspecto muy distinto al que tenía antes, al menos en sus formas no Homínidas. avisando al Ananasi ante cualquier amenaza (o comida) potencial que entre en su zona.. Aunque el hombre araña debe tejer en efecto una red para usar el Don, la telaraña carece de las características típicas (conspicua y pegajosa), a menos que el Ananasi lo quiera así: al tejer la tela, el personaje puede optar por que las hebras se mezclen perfectamente con el entorno, camuflándolas ante todos los sentidos naturales. Un espíritu Araña enseña este Don. Sistema: El personaje debe gastar un Punto de Sangre para crear la red (a menos que esté en forma Enjambre) y pasar una tirada de Gnosis a dificultad 7. La zona afectada tiene unos 30 metros de radio por éxito. Al contrario que las redes típicas, el Refugio Telaraña puede engancharse en el aire o incluso en el agua, sin necesidad de soportes sólidos.  Salto (Nivel Uno) — Las arañas son muy fuertes en proporción a su tamaño, y muchas pueden saltar inmensas distancias. Con este Don, un Ananasi puede cubrir distancias que avergonzarían a los mejores atletas. Un espíritu Araña enseña este Don. Sistema: El Ananasi debe hacer una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 6, doblando su distancia de salto normal con cada éxito. Tres éxitos transforman un salto vertical normal de 1.5 metros por éxito hasta 13 metros por éxito en forma Pithus.  Mordisco de Morfeo (Nivel Dos) — El Ananasi puede hacer que su oponente caiga en un profundo sueño usando su mordisco venenoso. Una vez mordido, el objeti-

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vo sucumbe de inmediato a las poderosas toxinas. Un Avatar de la Reina Ananasa enseña este Don. Sistema: El personaje muerde a su objetivo y hace una tirada de Gnosis a dificultad igual a la resistencia de la víctima. Una vez inconsciente, ésta permanece dormida durante 12 horas, a menos que se la despierte con violencia. Incluso si se le revive prematuramente, resta 2 a todos sus Atributos Físicos por lo que queda de escena. Muchos Ananasi usan este Don para alimentarse fácilmente de las presas más grandes.  Reposición de la Carne (Nivel Dos) — El Ananasi puede curar sus heridas atrayendo arañas al interior de su cuerpo. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El personaje no puede hacer otra cosa mientras esté usando este Don. Las arañas invocadas quedan absorbidas por su carne, convirtiéndose en parte de él. Aunque son preferibles las arañas, el Don puede atraer también a garrapatas, ácaros y escorpiones para completar el proceso de curación. El Ananasi recupera un Nivel de Salud por punto de Gnosis gastado.  Glándulas (Nivel Tres) — Con este Don, el Ananasi puede generara telarañas en cualquier forma. En forma Homínida, las glándulas aparecen en manos y pies; en todas las demás se encuentran en el abdomen. En todas las formas, las hebras soportan hasta cuatro veces el peso del personaje. Un espíritu Araña enseña este Don. Sistema: El Ananasi debe gastar un Punto de Sangre para generar cualquier cantidad útil de tela. A discreción del Narrador, el coste puede ser más alto (es posible tender una red sobre el Gran Cañón, pero probablemente costaría entre 20 y 30 Puntos de Sangre).  Mordisco Venenoso (Nivel Tres) — El personaje puede usar sus colmillos para inyectar un veneno mutado que paraliza a sus víctimas. Los efectos son instantáneos y capaces de detener a un elefante a la carga... o incluso a un Garou. Un espíritu Araña enseña este Don. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis, hace una tirada de Gnosis (dificultad igual a la Resistencia de la víctima + 4) y debe morder a su objetivo para que el veneno tenga efecto. Una dosis completa anula el control de sus miembros de la víctima. Un segundo mordisco detiene las funciones autónomas como la respiración y los latidos del corazón. Este Don no tiene efecto sobre otros Ananasi, y normalmente se usa sólo ante un número superior de enemigos. El veneno puede purgarse por medios sobrenaturales, y cuenta como cuatro Niveles de daño no agravado a efectos de curación.  Mordisco Entrópico (Nivel Cuatro) — El Ananasi con este Don puede producir un poderoso veneno que paraliza a sus víctimas. Los efectos son instantáneos y capaces de detener a un elefante a la carga... o incluso a un Garou. Un espíritu Araña enseña este Don. Sistema: El personaje debe morder a su objetivo; el jugador gasta dos puntos de Gnosis y haca una tirada a dificultad equivalente a la Resistencia de la víctima +5. Una vez ha entrado el veneno en su sistema, la víctima empieza

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a sentir el abrasador dolor del mordisco, perdiendo un Nivel de Salud por turno (no puede absorber el daño). El veneno mantiene sus efectos durante un turno por éxito. El daño se considera agravado, ya que el veneno fluye por la corriente sanguínea, destruyendo células y necrosando los músculos. Los Ananasi son inmunes a estas toxinas, y normalmente usan este Don para fundir a su presa en un líquido digerible. El Don afecta a los vampiros, per éstos pueden eliminar el veneno si expulsan cinco Puntos de Sangre de su cuerpo. Durante el tiempo que les cuesta eliminar la sangre envenenada, los vampiros afectados no pueden realizar otras acciones.  Telaraña de Hierro (Nivel Cuatro) — El Ananasi puede tejer una telaraña casi transparente y notablemente duradera. Muchos Ananasi usan este Don para crear sus santuarios permanentes. Un Avatar de la Reina Ananasa enseña este Don. Sistema: El personaje debe gastar un punto de Gnosis, pasar una tirada de Gnosis y gastar los Puntos Sangre de la forma habitual. La telaraña creada es extremadamente dura y suele durar meses, incluso años. La red resiste el fuego y es capaz de absorber daño como si tuviese Resistencia 7. Cada porción de 27 decímetros cúbicos de la telaraña puede perder 5 Niveles de Salud antes de romperse.  Caparazón (Nivel Cinco) — El Ananasi desarrolla una pesada armadura sobre su exoesqueleto, que le permite soportar golpes y heridas mucho más graves. Un espíritu Cangrejo enseña este Don. Sistema: El Ananasi suma 4 a su Resistencia en las tiradas de absorción del daño. Activar el Don cuesta un punto de Gnosis. La armadura se mantiene durante una escena, regenerándose cuando es perforada.

Ritos Los Ananasi suelen usar los mismos ritos que los Uktena (Kaos), los Moradores del Cristal (Tejedora) y los Danzantes de la Espiral Negra (Wyrm).

Cita Intentamos unirnos a ellos en su intento de proteger a Gaia y los humanos. Como pago, fuimos asesinados. Nunca más. Las reglas están cambiando, y somos nosotros quienes las cambian. La Reina Ananasa quedará libre, y los locos comprenderán su error.

Estereotipos

 Garou — No hemos perdonado su arrogancia, ni ellos han olvidado a nuestra familia caída. Pero somos pacientes. Aún no ha llegado el momento de destruir a los hijos de lobos.  Corax — Vigilad los cielos.  Gurahl — No son más que peones sometidos por los Garou y obligados a vivir una mentira. Han olvidado lo que fueron una vez. Aunque no tenemos nada contra ellos, no habrá piedad si se cruzan en nuestro camino.  Mokolé — Compartimos muchas moradas. Los Mokolé son nobles y aterradores enemigos. Respeta su poder. Además, la sangre fría es menos agradable que la de mamífero. Evítales si es posible.  Nagah — Obviamente un mito creado por estúpidos lobitos que no reconocen a un Mokolé cuando lo ven. Esperemos y recemos por que sólo se trate de eso. Lo contrario sería espantoso.  Nuwisha — Primos de los lobitos, pero muy superiores en sabiduría. Es raro que un Nuwisha sienta la necesidad de matar despreocupadamente. Son muy curiosos y tienden a hablar de lo que descubren. Evítales.  Ratkin — Medran en las cloacas y se alimentan de los desechos de otras criaturas mejores que ellos. También son muy buenos para descubrir cosas escondidas. Trátales con respeto, y nunca, nunca, te fíes de ninguno de ellos.  Rokea — ¿Qué nos importan a nosotros los pececitos?

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Bastet Leyenda Dragón de Silicio abre su portátil y toma la palabra: Esta historia de los Bastet me llegó por correo electrónico hace unas pocas semanas. Los hijos de Dragón fueron cargados con la responsabilidad de recordar todo lo ocurrido para que las generaciones futuras pudiesen usar esa sabiduría. A los hijos de Lobo se les encargó defender a Gaia de todo mal. Gaia creía que bastaría con esos dos, pero pronto empezó a oír quejas. Dragón dijo que sus hijos no podían alejarse mucho de los ríos, así que ¿cómo iban a recordar cosas que ignoraban? Lobo estaba frustrado por la facilidad con que sus hijos caían en emboscadas o eran sorprendidos por la táctica del enemigo. ¿Cómo iban a planear sus ataques si no sabían a qué se enfrentaban? Así que Gaia prometió encontrarles un aliado inteligente que pudiese espiar los acontecimientos en tierras lejanas y reunir información sobre Sus enemigos. Estuvo buscando un espía adecuado entre todas Sus creaciones, hasta que se cansó y se detuvo para reposar. Su búsqueda no había dado fruto. Entonces reparó en la luz de la luna reflejándose en un par de ojos. “¿Quién está ahí?”, preguntó, y Gato se acercó a ella. Gaia pensó: “Con esos ojos debe ser capaz de ver muy bien, y es lo bastante sigiloso como para espiar a mis enemigos”. Y así encargó a los hijos de Gato ser Sus ojos en el mundo y espiar los secretos que Sus otros hijos necesitaban conocer. A Gato n o le gustó, pero no pudo discutir con Gaia. Además, envidiaba el don concedidos a los hijos de Lobo y Dragón. A sus hijos no les había otorgado tal don al encomendarle la misión. Lobo y Dragón despreciaban los lugares de los hombres y derrochaban su don, mientras él encontraba a los hombres infinitamente fascinantes. Pero no tuvo otra opción que hacer lo que le ordenaba Gaia. Lobo y Dragón no tardaron en comparecer con la misma queja. “Nos prometiste un aliado”, dijeron. “Y os he dado uno,” contestó Gaia, llamando a Gato ante Ella. “Sé que tus hijos no han fallado en su tarea, así que ¿por qué no han compartido lo que saben con los hijos de Lobo y Dragón?” Gato, que sólo había cumplido a regañadientes con su encargo, pensó en cómo volver esta reluctancia en favor suyo. “Su trabajo no está completo. Los lugares del hombre contienen muchos secretos, pero pocos escondites para mis hijos. Los hombres huyen asustados cuando mis hijos se acercan mucho, así que no pueden descubrir su secretos. No quieren dar un informe incompleto, pues podría ser tan inútil como no dar nada.” “Muy bien,” dijo Gaia. “Ahora podéis asumir la forma del hombre para descubrir sus secretos”. Gato se alegró al conseguir lo que quería. Sus hijos partieron para descubrir los secretos del hombre, y así fue como nacieron los Bastet. Cuando Dragón y Lobo comparecieron de nuevo ante Gaia, gruñeron que Gato seguía sin revelarles lo descubierto. Gaia

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volvió a llamar a Gato y le preguntó por qué no había compartido sus secretos. Gato contestó: “Es imposible compartir un secreto, pues cuando lo haces deja de serlo”. Gaia vio entonces que no sacaría nada de Gato y se enfureció por haber sido manipulada. “¡Muy bien! Puedes guardarte tus secretos... ¡pero guárdalos bien, pues serán tu ruina!” Cuando volvió a escoger a una criatura para actuar como Sus ojos, lo hizo más sabiamente.

Descripción Los Bastet, los grandes cambiapieles felinos, se consideran a sí mismos los “Ojos de Gaia”. Es un papel que les gusta, pues les da una excusa para entregarse a su natural curiosidad y espiar los secretos ajenos. Por supuesto, prefieren descubrir cosas observando a los demás que metiéndose en cualquier actividad que pueda ensuciarles, así que no son tan infalibles para descubrir secretos. Pero como guerreros superiores a los Corax, , los Bastet pueden permitirse cavar mucho más hondo para obtener la información que necesitan, y también tienen la paciencia necesaria para hacerlo. Por alguna extraña razón, son prácticamente imanes para otros sobrenaturales, y se han vuelto unos expertos en descubrir lo que vampiros, magos e incluso changelings tienen que ocultar. Los Corax pueden ver mucho desde sus perchas, pero con frecuencia la vista desde dentro es más útil. Desgraciadamente, al contrario que los Corax, los Bastet no saben a veces cuándo es mejor compartir un secreto que permanecer en un tozudo misterio. El duro trato sufrido en la Guerra de la Rabia no les ha vuelto más comunicativos. La mala sangre entre los cambiantes felinos y sus primos lobos se remonta hasta el Impergium. Los Bastet se oponían firmemente a esta forma de tratar con la humanidad, pues querían ver las cosas interesantes que ofrecería la inventiva humana si se le permitía desarrollar todo su potencial. Muchos Bastet modernos lamentan la locura de permitir extenderse a los humanos hasta la casi extinción de los felinos en algunos lugares. Pero esto no les aproxima nada a los Garou.

Organización Salvo los Simba, hombres león, que se organizan en orgullos, los Bastet no son particularmente sociables. Como cazadores solitarios, tienen pocos motivos para fundar una sociedad propia. Los prejuicios tribales que provocan tan serias divisiones entre los Garou son menos importantes entre los Bastet: estas individualistas criaturas juzgan a cada uno por sus propios méritos. Las ocho tribus supervivientes de hombres felino tienen todas sus propios Dones y mitos acerca de los orígenes, y tienden a compartir un cierto as-

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pecto. Están divididas según la especie de felino con la que se relacionan, más que por lazos filosóficos o nacionales. A veces, sin embargo, los Bastet se reúnen para intercambiar historias y secretos y celebrar ritos. Estas reuniones reciben el nombre de taghairm. Lo normal es que un Bastet acoja el acontecimiento en su Reino Cubil (un “cubil” en la Umbra, que el Bastet ha “delimitado” místicamente para él: puedes encontrar más detalle en el suplemento Bastet). Los no Bastet no son bienvenidos, ¡y ay de los que sean atrapados espiando las reuniones secretas de los hombres felino!

Rasgos Los hombres felino no reciben el favor de Selene de la misma forma que los Garou, así que carecen de auspicios. La Fuerza de Voluntad de los Bastet está determinada por la tribu. El jugador puede querer elegir una Naturaleza y Conducta para que su personaje recupere Fuerza de Voluntad. Los Bastet de raza Felina tienen las mimas restricciones en cuanto a Trasfondos y Habilidades que los Garou lupus. Además, los Bastet no pueden adquirir los Trasfondos de Vidas Pasadas y Tótem de Manada, y si el personaje ha pasado su Primer Año, tampoco el de Mentor. Los Bastet determinan el rango de forma algo distinta a los Garou. Tienen su propia forma de Honor, pero valoran la Ferocidad y la Inteligencia por encima de la Gloria y la Sabiduría. Además, como son tan pocos y están tan dispersos, es mucho más difícil conseguir

Razas Los Bastet crían de la misma forma que los Garou, pero como la temporada es sólo una vez al año, los metis son más raros entre ellos. Los metis son tan respetados como los demás, y se les juzga por sus méritos y no por su nacimiento. Como ocurre con los Garou, la raza más común entre los Bastet es la homínida. Con la reducción de los hábitats naturales de sus Parientes animales, los Bastet felinos van haciéndose más raros cada años. A causa de su talento innato para la magia, los Bastet empiezan con un punto de Gnosis más que los Garou de la misma raza: los homínidos empiezan con dos puntos, los metis con cuatro y los felinos con seis.

su atención (y por tanto su reconocimiento). Una de las formas de las que puede ganar Rango un Bastet es asistiendo a un taghairm para someterse al Rito de Reconocimiento ante sus pares (aunque también es posible hacerlo en solitario: los espíritus presentes difunden las historias de sus hazañas).

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Formas Como los Garou, los Bastet pueden asumir cinco formas: Homínido, Sokto (equivalente a Glabro), Crinos, Chatro (equivalente a Hispo) y Felino. Los hombres felino inspiran el Delirio en forma Crinos, pero a un nivel menos en la Tabla. La forma Chatro es la que resulta verdaderamente aterradora a los humanos: esta enorme bestia guerrera de dientes de sable hace que quienes la vean sufran los efectos completos del Delirio, al revivir la memoria ancestral del feroz smilodon.

Tribus Bagheera (hombres pantera/hombres leopardo) Rabia inicial: 2. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Jueces y mediadores entre los Bastet, los Bagheera tienden a ser muy cosmopolitas y a tener una gran preparación. Disfrutan de los estudios filosóficos, religiosos y culturales. Aunque son principalmente de ascendencia india, también los hay africanos, asiáticos e incluso europeos. Son más accesibles que las demás tribus a los no Bastet. Aunque son los más templados de lo felinos, cuando un Bagheera desata su furia, hasta el Simba más arrogante procura hacerse a un lado. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +1 Fu: +3 Fu: +2 Fu: +1 Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +3 Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +2 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ap: -1 Ap: 0 Ap: -2  Balam (hombres jaguar) Rabia inicial: 4. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Los Balam son feroces defensores de las amenazadas tierras salvajes de América Central y del Sur. Son casi exclusivamente de ascendencia nativa sudamericana, y prefieren las armas y costumbres de las antiguas tribus de la región aunque algunos usan armas moderna. La desesperada batalla en defensa de sus tierras y su pueblo deja a los Balam con poco tiempo o inclinación por las relaciones sociales... y en consecuencia, su rico legado cultural, poderosas magias espirituales, y fuerte sentido del honor y la responsabilidad familiar suelen pasar desapercibidos a los extraños. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2 Des: +1 Des: +3 Des: +2 Des: +3 Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +2 Man: -1 Man: -4 Man: -4 Man: -3 Ap: -1 Ap: 0 Ap: 0  Bubasti Rabia inicial: 1. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Aunque muchos la creen extinta, esta tribu está relacionada con los gatos de Kyphur, grandes gatos salvajes que vi

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vieron una vez a lo largo del bajo Nilo; los antiguos egipcios adoraban a estos animales como semidioses. La especie se extinguió hace tiempo, pero de alguna forma, un puñado de estos delgados y siniestros Bastet han sobrevivido. Sus formas felinas son siempre negras. Todos los Bubasti llevan algún tipo de símbolo ocultista, y prefieren los motivos egipcios. Su conocimiento del saber oculto y antiguo, o prohibido, no tiene parangón entre los demás cambiantes, y suelen aliarse con magos y vampiros. Pero sus estudios más siniestros hacen a los Bubasti especialmente vulnerables a la corrupción del Wyrm, y puede que ni siquiera los demás Bastet se fíen de ellos. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +1 Fu: +2 Fu: -1 Fu: -1 Des: +1 Des: +3 Des: +4 Des: +4 Re: +0 Re: +1 Re: +1 Re: +1 Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: -0 Ap: +1 Ap: -3 Ap: -0  Khan (hombres tigre) Rabia inicial: 5. Fuerza de Voluntad inicial: 2. Los Khan, los guerreros de los Bastet, igualan a un Garou en Rabia, y por lo general pueden superarle en aptitudes físicas. Esta tribu aprecia las virtudes del honor y la obediencia. La caída de sus Parientes, ya en el sur de Asia o en Siberia, ha reducido sus filas dramáticamente, agitando su odio a los humanos. Muchos hombres tigre han dejado sus patrias tradicionales, estableciéndose en ciudades de todo el mundo, lo mejor para impedir la extinción de toda la tribu. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2 Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2 Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +3 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ap: -1 Ap : 0 Ap: 0  Pumonca (hombres puma) Rabia inicial: 3. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Los Pumonca son solitarios y vagabundos, más incluso que los demás Bastet. No obstante, parecen tener alguna conexión espiritual con su patria en Norteamérica, y nunca se alejan demasiado de ella. Muchos son de ascendencia nativa americana, aunque en los últimos tiempos se han mezclado con muchos solitarios curtidos y de mentalidad similar. Se consideran hijos del Pájaro del Trueno, dando mucha importancia a su deber de liberar de corrupción su tierra natal. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +1 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2 Des: +2 Des: +3 Des: +3 Des: +3 Re: +2 Re: +4 Re: +3 Re: +3 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: 0 Ap: +1 Ap: -0 Ap: -0  Qualmi (hombres lince) Rabia inicial: 2.

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Fuerza de Voluntad inicial: 5. Los Qualmi son una gente curiosa y mística que se deleita con los enigmas y los acertijos, tanto que tienden a hablar usándolos. Son físicamente más pequeños que otras tribus Bastet, y tienden a parecer mucho más viejos de lo que son. Incluso los más jóvenes tienen el pelo gris. Muy pocos hombres lince tienen antepasados blancos: principalmente descienden de los nativos del norte de Estados Unidos y Canadá. Los Qualmi suelen vivir en los rincones más remotos de sus tierras natales. Prefieren las ropas recias, adecuadas para la vida al aire libre, y siempre lucen alguna insignia de la luna. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +0 Fu: +1 Fu: +1 Fu: +0 Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4 Re: +0 Re: +1 Re: +1 Re: +0 Man: +0 Man: 2Man: -2 Man: -2 Ap: +1 Ap: 0 Ap: 0  Simba (hombres león) Rabia inicial: 5. Fuerza de Voluntad inicial: 2. Considerándose los reyes de los Bastet y de todas las bestias inferiores, los Simba pueden llegar a ser insoportablemente arrogantes. Como única tribu Bastet con alguna organización formal, dan mucho valor a la fuerza y el orden. Cada orgullo es autónomo, aunque a veces forman una federación bajo un alto rey. Los Simba son de ascendencia africana, aunque hay algunos blancos entre ellos. Tanto machos como hembras tienen espesas y salvajes melenas en forma Homínida, pero las hembras no la conservan en las demás formas. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +3 Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +3 Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +2 Man: -1 Man: -2 Man: -2 Man: -1 Ap: +1 Ap: 0 Ap: 0  Swara (hombres guepardo) Rabia inicial: 2. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Las demás tribus subestiman con frecuencia a estos tímidos y nervudos Bastet, pero los Swara tienen varias ventajas. La primera y más obvia es su velocidad y agilidad natas. La otra es un secreto muy bien guardado entre ellos: aprender a caminar de lado es mucho más fácil para los Swara que para los demás Bastet. Como los Pumonca, los Swara son vagabundos solitarios. No obstante, sus vagabundeos llegan mucho más lejos, incluso hasta lo más profundo de la Umbra, aunque su innata xenofobia los devuelve siempre a las praderas de África. Tienden a preferir a sus ancestros felinos, encontrando a los guepardos infinitamente más dignos de confianza que los humanos. Los Swara que se cruzan con humanos suelen escoger como compañeros a salvajes nómadas o bantúes. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +1 Fu: +2 Fu: +2 Fu: +1

Des: +2 Re: +1 Man: -1 Ap: +0

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Dones Al revés que muchos otros cambiaformas, los Bastet suelen aprender sus Dones unos de otros. Otra forma de adquirir nuevos Dones es “birlándoselos” a otros cambiantes: es decir, espiar a alguien que usa un Don, y después practicarlo hasta descubrir el secreto. Algunos Dones son más fáciles de aprender así que otros. Los Bastet encuentran más difícil “birlar” los Dones de auspicio; carecen de la íntima conexión de los Garou con Selene, aunque suelen tener Dones propios similares.

Dones Comunes  Abrir Sello (Nivel Uno) — Como el Don de Ragabash.  Acecho Silencioso (Nivel Uno) — Este truco permite al Bastet moverse sin hacer ningún ruido. Ni siquiera las superficies más ruidosas o irregulares, incluyendo suelos de madera o cubiertos de ramitas, denuncian su presencia. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo a dificultad 5. Un fallo hace que el Don sea inútil por el resto de la escena. Este Don no hace al Bastet invisible o silencioso de ninguna forma, ni impide los posibles daños al caminar (ramas rotas, por ejemplo): sólo oculta el sonido de sus pisadas, nada más.  Lamer Heridas (Nivel Uno) — Como el Don de Theurge Roce Materno, este poder cura heridas normales o agravadas. Pero el Bastet sí puede usarlo sobre sí mismo. El Don puede emplearse tantas veces como quiera el jugador, pero cada “lametón” curativo cuesta otro punto de Gnosis. ¡No olvides que es muy posible que al Bastet le dé asco lamer desechos tóxicos o materia fecal! Algunas sustancias, como la plata o el veneno del Wyrm, pueden herir al personaje en proporción al efecto curativo (un Nivel de Salud perdido por cada Nivel curado) si todavía está en la herida cuando lo lame.  Pies de Gato (Nivel Uno) — Como el Don de Theurge de Nivel Tres, pero obviamente resulta más sencillo para los Bastet.  Sentir la Mano del Negador (Nivel Uno) —Como el Don de metis Sentir al Wyrm.  Sentir la Verdad (Nivel Uno) — Como el Don de Philodox Verdad de Gaia.  Birlar (Nivel Dos) — Igual que el Don de Ragabash Tomar lo Olvidado.  Chillido (Nivel Dos) — Lanzando un penetrante grito, el Bastet deja sordos a todos los que se encuentran cerca. Pero cuidado... ¡los aliados no son inmunes! Sistema: Este Don requiere un grito, una tirada de Resistencia + Expresión (dificultad 7) y muy mala idea. Todos en un radio de 3 metros quedan sordos durante un turno por éxito, sufriendo un gran dolor (+1 a la dificultad de todas las tiradas mientras duren los efectos).

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 Ojos Siniestros (Nivel Dos) — Como el don de Garou homínido Mirada Intimidatoria.  Pasaje Nocturno (Nivel Dos) — Sintonizándose con las sombras de las que ha nacido, un Bastet puede caminar a través de zonas oscuras y ser invisible a todos los efectos. Es posible oírle o verle por medios mágicos, pero permanece oculto a la vista. Este Don engaña incluso a las luces repentinas, siempre que quede alguna sombra en la sala. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Subterfugio a dificultad 7, “desapareciendo” por el resto de la escena o hasta que ataque a alguien. Los seres sobrenaturales pueden usar su propia magia para detectar al Bastet tirando Percepción + Ocultismo a dificultad 8. Por lo demás, nada aparte de la iluminación total puede revelar su presencia.  Primer Golpe (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun Espíritu de la Refriega.  Sentido de la Presa (Nivel Dos) — Como el Don de Ragabash.  Sentir Plata (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun.  Tocar la Mente (Nivel Dos) — Como el Don de Metis Habla Mental.  Visión de Gato (Nivel Dos) — Como el Don de Metis de Nivel Tres Ojos de Gato.  Ronronear (Nivel Tres) — El arma definitiva de seducción felina: ronroneando suavemente cerca de alguna persona o animal, el Bastet inspira en el objetivo un deseo de acariciarle y mimarle. Mientras le trate bien, no querrá más que bañarle en afecto durante días. El Don funciona en cualquier forma. Sistema: Para poner su encanto en movimiento, El Bastet debe ronronear audiblemente durante al menos un minuto. Se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El Don funciona sobre cualquiera, y a menos que tenga alguna razón para sospechar un truco, el objetivo cree que sus emociones son auténticas (pronto pueden llegar a serlo). La violencia o las peticiones poco razonables (“Tráeme la cabeza de Heasha Sombra de la Mañana en una bandeja, cariño”) anulan los efectos para siempre: el Don nunca volverá a funcionar sobre ese objetivo. La seducción dura un día por éxito, pero los efectos pueden permanecer durante toda la vida.  Caminar entre Mundos (Nivel Cuatro) — Algunas historias dicen que Coyote enseñó a los Bastet a caminar de lado; otras insisten en que el truco fue robado a los Garou. En cualquier caso, este Don permite a los Bastet caminar de lado como los hombres lobo. Sistema: Ver las páginas 198-199 del manual básico. La facultad de caminar de lado se convierte en algo natural cuando el Bastet aprende este Don.  El Terror del Lobo (Nivel Cuatro) — Como el Don de Ahroun Garras de Plata.  Mirada Consuntiva (Nivel Cinco) — Este Don permite al Bastet matar con la mirada, uno de los trucos favoritos de los señores Simba y los vagabundos Pumonca: Aun-

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que se considera muy deshonroso usarlo contra otros Bastet, ocurre de todas formas. Sistema: El Bastet fija su mirada en la de la víctima, gasta un punto de Gnosis y tira por su Rabia. La dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima. Cada éxito hace un Nivel de daño agravado. Sólo una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) puede absorber el daño de la Mirada, que hace que la víctima se retuerza entre horribles convulsiones hasta morir, o hasta que el Bastet la libere.

Dones tribales Bagheera  Trepador (Nivel Uno) — Sacando y afilando sus garras, el Bastet puede subir o bajar por cualquier superficie vertical, desde corteza de árbol hasta hormigón. Los leopardos son tan buenos escaladores que sus mentores suelen enseñarles este secreto primero. Sistema: Escalar de esta forma requiere una tirada de Destreza + Atletismo. Las superficies realmente duras o resbaladizas, como el hielo o el acero, tienen dificultad 8, mientras que las más fáciles o blandas, como la corteza o la piedra, tienen dificultad 6. El personaje recorre más o menos tres metros por turno, y puede tener que hacer nuevas tiradas si las circunstancias cambian (una avalancha, por ejemplo).  El Legado del Legislador (Nivel Dos) — Se dice que el remoto pasado los Bagheera eran los jueces del pueblo felino. La posición nunca fue oficial, pero este Don brinda a la tribu una ventaja a la hora de ejercer su antiguo derecho usando una fuerza mínima. El personaje puede elevar su voz ahogando todas las demás sin necesidad de gritar, sumando una nota de autoridad que hace que incluso los Simba se tomen en serio sus palabras. Sistema: El jugador tira Manipulación + Expresión (dificultad 7) para conseguir la atención de todos los presentes durante una escena. Este Don reduce además la dificultad de su próxima tirada Social (-1 por cada éxito). Quien intente oponerse a la autoridad del Bagheera debe vencer al personaje en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 7).  La Arcilla del Ceramista (Nivel Cuatro) — Como el Don de Homínido de Nivel Tres Remodelar Objeto.  Poderío de Shiva (Nivel Cinco) — El personaje puede adoptar una forma que recuerda a la de Shiva el Destructor. En un estallido de luz sagrada, se convierte en un hombre pantera en forma Crinos de 4 metros de altura y con 6 brazos que esgrimen armas llameantes. Hasta que el suelo esté lleno de cadáveres, esta fuerza de la destrucción lo aniquila todo a su paso (enemigo o no). Obviamente, este Don es un último recurso, aunque muy efectivo. Sistema: El personaje gasta dos puntos de Rabia y tres de Gnosis, y después hace una tirada de frenesí (dificultad 3). Si consigue 5 éxitos o más, asume la forma Crinos, crece un metro más y le brotan otros cuatro brazos, cada uno de ellos con un arma llameante. Esta forma de destrucción, el Juddho, entra en un frenesí asesino que dura un turno por cada punto de Rabia permanente del personaje. Si fa-

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lla, no pasa nada. Un fracaso provoca un frenesí cobarde. Las características de la forma Juddho son: Fuerza: +6 Destreza: +3 Resistencia: +6 Apariencia: 0 Armas: Fuerza + 4 (agravado) Nadie está a salvo del Poderío de Shiva: cualquiera que esté a la vista será atacado. El Bagheera es absolutamente incapaz de cualquier forma de comunicación racional o estrategia de combate. Hasta que la forma Juddho desaparece, sólo sabe matar. Cuando el Don se desvanece finalmente, la pantera se queda con Rabia 0, asume su forma de raza y cae dormida durante al menos cuatro horas Balam  Nieblas del Cazador (Nivel Uno) — Como el Don de las Furias Negras Maldición de Eolo.  Tormenta de Molestias (Nivel Uno) — Cantando una súplica a los espíritus Insecto, el hombre jaguar puede invocar a una nube de mosquitos, moscas o cualquier otro bicho molesto. Estas criaturas no hacen daño pero distraen al objetivo, aunque pueden, a discreción del Narrador, transmitir enfermedades como la malaria o la fiebre amarilla. Desviando la atención de la víctima hacia los insectos, el Balam puede huir o preparar una emboscada. Sistema: El jugador tira Manipulación + Supervivencia. En junglas tropicales o regiones costeras, la dificultad es 5. En otros lugares, sube a 7 o incluso 9 si hay pocos insectos. Cada éxito llena de insectos voladores una zona de aproximadamente 3 metros cuadrados, restando 2 dados a todas las Reservas durante un turno por éxito. Después, los insectos se dispersan. El personaje no es inmune a los mordiscos y picaduras, pero sabe qué esperar y puede actuar con normalidad.  Selva Errante (Nivel Tres) — Como el Don de los Garras Rojas Páramo sin Huellas.  Venganza de la Jungla (Nivel Cuatro) — Canalizando sus lazos con la tierra, el Balam hace que la jungla se vuelva contra sus invasores. El ataque empieza de forma bastante inocente, con enredaderas que se enroscan y enjambres de insectos hambrientos; pero si los intrusos no captan el mensaje y se van, la Venganza se vuelve más dura. Arenas movedizas, plantas e insectos venenosos y nubes de gas tóxico acosan a los invasores. El Don acaba convirtiendo a la resuelta fuerza invasora en un puñado de supervivientes desesperados... una presa fácil para los enfurecidos hombres jaguar. Sistema: Se gasta un punto de Rabia y dos de Gnosis para activar el Don, aunque el Narrador tiene la última palabra sobre qué ocurre, dónde y a quién, la tierra empieza una sutil campaña para expulsar a los invasores: Los acontecimientos van subiendo, desde molestias hasta fatalidades, según los deseos del Narrador. Aunque no es lo bastante poderoso como para destruir a un grupo de enemigos sobrenaturales, la mayoría de los mortales quedan reducidos casi a la locura. Bubasti  Amigo del Erudito (Nivel Uno) — Un Don sencillo pero muy útil, permite que el Bubasti lea un libro, per-

gamino o tablilla escrito en cualquier idioma. El gato no aprende ningún nuevo idioma, ni el Don le permite entender conceptos esotéricos o detectar fragmentos perdidos del texto. Aun así, la facultad de leer cualquier cosa que te pongan delante es algo poderoso aunque sutil. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, tira Fuerza de Voluntad y empieza a leer. La dificultad de la tirada depende de lo oscuro del texto: Idioma Dificultad Moderno 5 Erudito (latín, sánscrito) 6 Arcaico o muerto (arameo) 7 Pictogramas comunes (egipcio clásico) 8 Pictogramas oscuros o códigos (Sellos de Mu) 9 Códigos pers./escritura cuneiforme desc. 10 Sólo se permite una tirada por cada sesión de lectura. El Don dura una hora por éxito, , y el gato debe descansar los ojos durante varias horas tras terminar. Un fallo no significa necesariamente que el hombre gato no pueda leer el texto: puede ser que lo lea incorrectamente. Se sugiere a los Narradores que mantengan en secreto la dificultad de la tirada, basando la información obtenida en el número de éxitos. Un éxito deja que el gato capte la idea general, mientras que cuatro o más indican una perfecta comprensión.  Vetar a la Estirpe de Cahlash (Nivel Tres) — Invocando a los poderes del Wyrm, un Bubasti puede ordenar que se marche a una criatura de la estirpe del Negador. Por supuesto, los espíritus poderosos o ligados a un fetiche no pueden ser expulsados fácilmente: hacerlo puede requerir grandes rituales o incluso un sacrificio. Las pequeñas Perdiciones o elementales independientes, por otra parte, pueden ser expulsadas sin esfuerzo. Recurrir a Cahlash tiene un precio: cada vez que el hombre gato usa este Don, su pelaje se vuelve más negro y su comportamiento más... errático. Los Garou o Bastet con Sentir al Wyrm pueden detectar la esencia de éste hasta que el personaje la purga de alguna forma. Cuantos más espíritus expulse, más profunda se hará la mancha. Sistema: Se tira Manipulación + Enigmas y gasta un punto de Fuerza de Voluntad para expulsar al espíritu (la dificultad es la Rabia o la Gnosis del espíritu, lo que sea mayor). Cada éxito resta 10 al Poder del espíritu. Expulsar a un espíritu de Poder 30, requiere al menos tres éxitos. Eliminar un espíritu poderoso puede exigir una o dos tiradas extendidas. Un espíritu atado a un fetiche, por su parte, supone una dificultad de 6 + nivel del fetiche (máximo 10). Sacrificar un poco de sangre al Wyrm puede aumentar la eficacia del Don: por cada Nivel de Salud “gastado” de esta forma, el Bubasti resta 1 a la dificultad. El espíritu no tiene por qué estar inactivo, y puede atacar al Bastet hasta que se detenga o el espíritu desaparezca Que Gaia ayude al hombre gato que fracase en su tirada: el estigma del Wyrm le llena por completo, obligándole a una tirada de Rabia a dificultad 6 para no entrar en frenesí. La purificación no es imposible, pero librarse de esta mancha suele exigir una búsqueda sin renombre.  Juego de Sombras (Nivel Cuatro) — Como el Don de Theurge del mismo nombre (ver en el Capítulo Uno),

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pero con algunas diferencias. El Bubasti no necesita hacer los movimientos de la sombra; una vez libre ésta, puede dedicarse a sus asuntos como si fuese un perfecto duplicado del Bastet. Pero por otra parte, es necesario que haya alguna luz para proyectar la sombra en primer lugar. Khan  Piel de Jade (Nivel Uno) — Con un esfuerzo de voluntad, el Khan puede darle a su piel la dureza del jade. Se dice que el mismo espíritu de esta piedra enseñó el Don a Yu Kwan, un guerrero al servicio del alquimista Ko Hung. Sistema: El tigre gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis a dificultad 7. El jugador suma dos dados a sus tiradas de absorción de daño por el resto de la escena.  Corazón de Furia (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun.  Encanto del Creador (Nivel Tres) — Como el Don de Homínido Remodelar Objeto.  Perdición de Asura (Nivel Cuatro) — Como el Don de Bubasti Vetar a la Estirpe de Cahlash, salvo que su uso vuelve blanco el pelaje del tigre en vez de negro. Los tigres canalizan a la Tejedora para expulsar la corrupción.  Llamada a la Batalla (Nivel Cinco) — Como el Don de Ahroun Poderío de la Voluntad. Pumonca  Favor del Errante (Nivel Uno) — Viajar es duro, especialmente con el espartano estilo de los Pumonca. Este Don permite que el puma se adapte rápidamente a los cambios en el clima, o ignorar el hambre y la sed durante un tiempo. Espíritus de Pájaro y Oso enseñan este Don. Sistema: El jugador Tira Resistencia + Supervivencia y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El Pumonca puede hacer una de estas cosas: ignorar los peores efectos del frío y calor normales durante una semana, pasar un día sin agua o pasar tres días sin comida. La dificultad de la tirada es 6, aunque las condiciones severas (ventiscas, sequías, olas de calor...) pueden subirla a 8 ó más. El Don puede usarse repetidamente, pero sumando 1 a la dificultad cada vez.  Cantería (Nivel Dos) — Como el Don de Homínido Remodelar Objeto, pero sólo afecta a piedra, tierra, arcilla y cristal. La tirada es de Manipulación + Supervivencia y los efectos son permanentes.  Rayo (Nivel Tres) — Un pacto con los espíritus permite al Pumonca invocar un rayo. Si hay al menos una nube en el aire, el puma puede invocar un relámpago. La mayoría de los Pumonca aprenden este Don del Ave del Trueno. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para invocar el rayo y tira Destreza + Supervivencia para acertar al objetivo. En condiciones normales (cielo parcialmente cubierto, blanco de tamaño humano), la dificultad es 8. Un blanco más grande o un cielo tormentoso puede bajar la dificultad a 7 ó incluso 6, mientras que un tiempo seco o un objetivo especialmente pequeño pueden suponer una dificultad de 9 ó 10. El rayo inflige dos dados de daño por fuego por cada punto de Gnosis del Pumonca. Aun si el rayo no impacta a su objetivo, encontrarse en el lado malo de un ataque tal sigue siendo una experiencia terrorífica. Las posi-

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bles víctimas deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para no salir corriendo aterrorizadas.  Grito del Ave del Trueno (Nivel Cinco) — Un poderoso Pumonca puede hacer que los espíritus del clima desaten una tormenta. Hacerlo requiere un largo rito en el que el puma aúlla y hace cabriolas al cielo. También se dice que el Don lo enseña Ave del Trueno. Sistema: Empezar el proceso requiere 2 puntos de Gnosis y una tirada de Manipulación + Supervivencia (dificultad 8, hacen falta 5 éxitos para provocar una tormenta seria). Una vez empieza la tormenta, sigue su propio curso y normalmente cesa en unos pocos minutos, aunque puede durar más de una hora si el jugador supera los cinco éxitos. Las tormentas en lugares improbables (un chaparrón en el desierto, por ejemplo) requieren al menos cinco éxitos adicionales. Fracasar en la tirada puede ser impredecible... y desastroso: el Pumonca no es inmune a las fuerzas que convoca. Qualmi  Desayuno de Piedras (Nivel Uno) — Como el Don de los Pumonca Favor del Errante.  Piel Vuelta (Nivel Uno) — Como el Don de los Wendigo Camuflaje, pero el personaje debe quitarse toda la ropa y lo que lleve encima para que el Don funcione: sólo él cambia de color.  Viento del Oeste (Nivel Dos) — Las palabras pueden ser tan efímeras como la niebla; haciéndoles bailar y oscilar, un Qualmi puede llevar a un adversario menos inteligente a un laberinto mental, Y dejarle allí para que encuentre solo la salida. El Don toma la forma de una serie de acertijos de alta velocidad diseñados para crear nudos en la mente del sujeto. A la mayoría de los Qualmi les encanta encontrar a alguien lo bastante inteligente para superar esta trampa mental. Sistema: Se tira Manipulación + Enigmas a dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima (o su Rabia, lo que sea mayor). El éxito altera el sentido de la dirección y las relaciones del sujeto. Cuanto mejor es la tirada, más confuso está el blanco. Tres éxitos o más le hunden en el pánico: hombres lobo y vampiros deben hacer una tirada de frenesí, los Magos han de superar una tirada de Fuerza de Voluntad o entrar en un breve Silencio, y los meros humanos enloquecen. Esto dura 15 minutos, y después se desvanece. Para contrarrestar los efectos, el sujeto puede resolver el enigma (Astucia + Enigmas). Es raro, pero muchos Qualmi disfrutan cuando la víctima sale por sí misma; tal perspicacia suele llevar a un desafío de acertijos, cuyo perdedor sufre los efectos del Don. La mayoría de los Qualmi se toman la derrota bastante bien y pueden ser perdedores muy generosos.  Visión del Agua (Nivel Cinco) — El agua lo ve todo. Aprendiendo a ver como lo hace el agua, un Qualmi puede mirar a través de las barreras para atisbar lo que hay al otro lado. Paredes, bóvedas, la Celosía... todo se vuelve como el cristal para el Qualmi que quiere ver a través suyo. Sistema: Ver a través de las barreras requiere una tirada de Percepción + Impulso Primario contra la puntuación de la Celosía local. Por cada éxito, el lince puede ver 30 metros sin obstrucción. Todo, desde paredes de piedra has-

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ta cuerpos vivos y la Celosía, parece traslúcido e inmaterial. Desgraciadamente, suele ser difícil distinguir algo: los detalles requieren con frecuencia una tirada de Percepción + Alerta. Esta visión se detiene al nivel del suelo, aunque el felino puede ver el interior de sótanos y bodegas si su vista alcanza hasta allí. El Don dura un turno por éxito. Simba  Someter (Nivel Uno) — Un poderoso truco del arsenal de cualquier gobernante, para hacer que sus súbditos obedezcan queriéndolo o no. Dominando su cuerpo, un Simba puede obligar a otros a caer sobre sus rodillas o tumbarse panza arriba en señal de sumisión. ¡Pueden decir lo que quieran, pero sus reacciones traicionan su cobardía! Sistema: Como el Don de Philodox Poner Boca Arriba, aunque los Simba de Rango 1 ó 2 deben gastar dos puntos de Gnosis para usarlo. El Don no puede cambiar las intenciones de la víctima, pero puede dominar su cuerpo si el Simba consigue al menos tres éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Este Don dura un turno por éxito. Los Simba son inmunes al Don si lo utiliza otro de su especie.  Armadura de Reyes (Nivel Dos) — Como el Don de los Hijos de Gaia Armadura de Selene.  Rugido de Fuego (Nivel Tres) — Bramando como un trueno, el Simba vomita una bola de fuego a sus enemigos. El fuego arde hasta que se apaga o consume el objetivo. Sistema: Cuesta un punto de Gnosis usar este Don. La bola de fuego inflige un Nivel de daño por cada punto de la Gnosis actual (no permanente) del Simba. El personaje debe pasar una tirada de Destreza + Pelea para que la bola de fuego vaya donde quiere. Las llamas queman a cualquiera en un radio de tres metros, a no ser que pase una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8). Si el objetivo ha actuado ya este turno, el Rugido de Fuego hace todo su daño. Al siguiente turno, arderá haciendo la mitad de daño, prendiendo en cualquier cosa inflamable a su alcance. Al tercer turno, el fuego originado por el Don hace un Nivel de daño, y después muere. Un fuego iniciado por el Don arderá de la forma habitual.  Rey de las Bestias (Nivel Cuatro) — Como el Don de Philodox del mismo nombre, pero afecta a todos los animales en un radio de 100 metros. Swara  Garras de Diamante (Nivel Uno) — Como el Don de Ahroun Garras como Cuchillas. Esta magia es especialmente útil para los Swara, que embotan sus garras con el uso diario.  Vuelo del Impala (Nivel Uno) — Esencial en las llanuras abiertas, este Don dobla la velocidad del personaje. Como su nombre indica, los Swara atribuyen a Impala esta sabiduría. Sistema: Si el Swara pasa una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6), dobla su velocidad máxima. Este Don no otorga acciones adicionales, pero funciona en cualquiera de las formas. Los efectos duran dos turnos por éxito. Este Don se considera de Nivel Tres para cualquier otro Bastet.  Caminar entre los Mundos (Nivel Dos) — Como el Don común de Nivel Cuatro del mismo nombre. El hecho de que este talento sea tan común entre los Swara es un secreto muy bien guardado.

 Caricias Fantasma (Nivel Cuatro) — Este secreto, que debe su nombre a que mucha gente atribuye sus efectos a los fantasmas, recuerda el tiempo en el que las cosas eran todavía una. Canalizando los espíritus que unen los objetos, el Swara puede enviar sensaciones a través de la distancia. Para usar el Don, el guepardo debe sostener algo que contenga la esencia el sujeto: mechones de pelo, posesiones o prendas apreciadas... El objeto transmite un pulso simpático. Aunque la magia no puede dañar físicamente a nadie, casi puede enloquecerle con dolores o placeres sin causa aparente. Sistema: Para atravesar el espacio, el jugador gasta un Punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis. La dificultad depende de la distancia. Lo que el personaje haga al foco se transmite al objetivo. Cada éxito permite una acción. El Don sólo transmite sensaciones, no daño; puede enviar la sensación de recibir una bofetada, pero no el daño en sí. Igualmente, tampoco mueve al objetivo: Un Swara que levante un pañuelo no puede levantar a su dueño usando este Don. Distancia Dificultad Cercana (1.5 kilómetros) 7 Una caminata (entre 3 y 7.5 kilómetros) 8 Lejano (hasta 15 kilómetros) 9 Realmente lejano (entre 15 y 75 kilómetros) 10  Todas las Bestias Bajo el Sol (Nivel Cinco) — Como el Don de las Furias Negras Mil Formas.

Cita Una vez caminamos solos por elección. Ahora quedamos tan pocos que podemos considerarnos afortunados de tener aunque sea esa opción.

Estereotipos

Garou — Los supuestos “Guerreros de Gaia” no tendrían que haber atacado a Sus siervos. Nunca podremos perdonarles.  Ananasi — ¿De verdad son criaturas de Gaia estos macabros cambiaformas? A mí me parecen más una especie de vampiros.  Corax — Cuando se comportan bien (algo muy raro) estos pájaros pueden ser buenos aliados, pero debes observarles de cerca si quieres descubrir sus secretos.  Mokolé — Es mejor dejar tranquilo al cocodrilo que duerme.  Nagah — Hemos lamentado la desaparición de este sabio pueblo, pero es la ley que sólo los fuertes sobrevivan.  Nuwisha — La “risa de Gaia”, ¿eh? Con tan poco de lo que reírse, no es extraños que no sepamos ya nada de esos moscardones.  Ratkin — Esas sabandijas están por debajo de nuestra consideración, incluso como presas. 

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Corax Leyenda Habla Corre-Contra-Estrellas-Fugaces: Hay más de una razón para todo. Por ejemplo, hay Corax que afirman que Gaia nos creó para vigilar a Sus demás creaciones. Eso es bastante cierto, pero no toda la verdad: ¿cómo iba a serlo? Lo que puede que no hayáis oído es esto: una vez, hace mucho tiempo, el Sol se ocultó de Gaia... todo el mundo lo sabe. Gaia preguntó a todos los animales si podían devolver el Sol a su lugar, pero ninguno podía. Coyote buscó a Helios por todas partes, pero no logró encontrarle. Araña tejió una tela para atraparle, pero como Helios seguía escondido, la telaraña sólo reunió espíritus y polvo. Lobo gritó en la noche pidiendo que el Sol volviera, pero el Sol no escuchaba. Finalmente, Gaia preguntó a Cuervo si podía devolver el Sol al mundo. Y cuervo rió, y fue a la casa del Sol en el cielo, el único lugar al que no podía ir ninguno de los demás animales. Entró en la casa del Sol y se llevó a Helios con él, al lugar donde pertenecía. Pero siendo Cuervo como era, decidió que el agradecimiento de Gaia no bastaba como pago por un servicio tan grande. Devolver el Sol merecía una recompensa. Así, mientras lo llevaba de vuelta a su lugar en el firmamento, Cuervo fue robando fragmentos del Sol y escondiéndolos por las partes más oscuras del cielo, donde pensaba que nadie las encontraría. Cuervo rió al pensar que había sido más listo que Gaia y el Sol. Rió hasta que el sol se puso, y entonces miró hacia arriba. Todos los pedazos del Sol que había robado relucían ahora como estrellas, y al ver las nuevas luces en el cielo, los animales preguntaron a Gaia de dónde habían salido. Gaia les contestó que Helios, al saber que su hermana Selene se había sentido sola, había dejado partes de si mismo en su cielo como promesa de que nunca volvería a abandonarla. Después fue en busca de Cuervo, para darle lo que algunos llamarían un buen rapapolvo. Después le dijo que recogiese todos los pedazos del Sol que había robado. Cuervo contestó que había esparcido tanto las estrellas que nunca podría recogerlas todas él solo, y que necesitaría ayuda para hacerlo. Y así fueron creados los Corax, para que algún día vuelen con Cuervo para recoger todas las estrellas, una a una, y devolverlas a casa. Por lo que me han contado los espíritus, Gaia le pregunta de vez en cuando a Cuervo cuándo va a ocuparse de ello, y Cuervo contesta siempre que los Corax, sus hijos, están buscando hasta el último fragmento del Sol. Es por es por lo que están aquí y por lo que intentan descubrir todos los secretos que alberga el mundo. Y esta es la verdad. O al menos parte de ella.

Descripción Insaciablemente curiosos y omnipresentes, Los Corax son los espías e informantes de Gaia. Les mueve una

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imparable ansia de saber, de descubrir secretos y compartirlos. Así, desde las míseras calles de la ciudad hasta los más remotos confines de la Umbra, puedes encontrar Corax picoteando todo aquello que llama su atención... y son muchas las cosas que lo hacen. A los Corax no les gusta pelear (para empezar, no son muy buenos en ello), y reconocen que su papel es el de exploradores, no el de infantería. Al Corax le basta con enterarse de todo, salir y enviar a los hombres lobo locales a ocuparse de los malos. Además son unos chismosos incorregibles, y aprovechan cualquier oportunidad para compartir lo que saben con otros de su especie. Este comportamiento es tanto una táctica de supervivencia como una necesidad social: pasar la información varias veces asegura que el mensaje llegará aunque alguno de los mensajeros se pierda. Es más, la transmisión de información es el principal móvil de los Corax. La gran mayoría de los hombres cuervo creen que Gaia los creó para tener a alguien que tuviese el ojo puesto en el mundo y sus trapos sucios, y los Corax hacen lo que pueden para cumplir su papel. Por supuesto, cuando esos secretos implican asesinatos, corrupción del Wyrm y cosas así, los Corax consideran su deber enviar a alguien cualificado (por ejemplo una manada de Garras Rojas) para que se ocupe del asunto. Hay Corax por todo el mundo, desde Escandinavia al costa del Pacífico, y desde las Islas Británicas hasta Hokkaido. Las leyendas de Cuervo son casi universales, y allí donde va la leyenda están los Corax. Hay pocos lugares donde los Corax se establezcan per se (son demasiado aficionados a vagabundear), pero las mayores concentraciones de Parentela se dan en la costa del Pacífico y en Escocia. Hay que tener en cuenta que la Parentela no significa los mismo para los Corax que, digamos, para los Garou. Los Corax no necesitan criar con sus Parientes. Más bien los tienen cerca para tener a alguien con quien hablar y que entiende qué es lo que buscan. Los Corax son criaturas de Cuervo y el Sol... y no necesariamente en ese orden. En su legendario pasado, su pueblo le hizo a Helios un gran favor (o eso cree él), y a Selene no le importó mucho enviarlos al Sol para contentar a su hermano. El significado de esto es complicado: los Corax no están forzados a cambiar por ninguna fase de la luna, y no tienen la habitual alergia de los cambiantes a la plata. En su lugar, es el oro lo que resulta letal para ellos, con las habituales limitaciones según la raza y la forma. Otro de los inusuales hábitos atribuidos a los Corax es su afición a ingerir los ojos de los humanos y animales muertos. Bendecidos (o malditos) con la facultad innata de aprender de un ojo muerto lo último que viera su dueño, los Córax consideran un deber sagrado preservar estas últimas visiones. El hecho de que estas visiones guarden además la cla-

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ve de algún misterio es un premio adicional, y os Corax llevan esto a cabo con una torva seriedad que contrasta con su habitual comportamiento alegre y bromista. Aunque algunos ven a los Corax estrictamente como embaucadores, eso es sólo una parte del repertorio de los hombres cuervo. Hay muchas leyendas sobre embaucadores, paro también sobre los cuervos de la batalla y sobre Cuervo el creador. Los Corax conjugan todos estos aspectos mientras intentan encontrar su camino, y los demás no ven la complejidad de las demandas que impone la herencia a los hombres cuervo.

Organización Decir que los Corax tienen una organización es exagerado. Los hombres cuervo son en el fondo criaturas profundamente solitarias. Aunque disfrutan relacionándose y cotilleando con sus congéneres y se entregan a estos hábitos en cuanto surge la oportunidad, suelen descubrirse incapaces de mantener relaciones a largo plazo con otros de su especie. Los hombres cuervo más jóvenes suelen formar bandas (llamadas erróneamente “asesinatos”; en realidad su nombre es “descortesías”), pero estos grupos raramente duran más de un año o dos. Las reuniones de los Corax, llamadas Parlamentos, son ocasiones formales pero vocingleras. Se concede gran importancia al conocimiento (y Renombre de Sabiduría) de los hombres cuervo más ancianos. Los conflictos se resuelven por aclamación, no por combate: los Corax saben que no están hechos para pelear y no tienen interés en sacudirse entre ellos (hay demasiados en el exterior que estarían encantados de hacerlo). Es más, los Corax se enorgullecen de tener siempre información precisa, así que es raro que no pueda resolverse una discusión llamando a un testigo presencial que sepa lo que ocurrió realmente. Hay unas pocas organizaciones permanentes Corax, aunque sus miembros se renuevan más rápidamente que los bizcochos en una pastelería. Las principales son:  Cazadores: Estos Corax se toman un poco demasiado personalmente el mandato de buscar misterios... buscan lo sobrenatural y vuelan a todas partes en sus intentos de comprobar los rumores de que un Gurahl ha despertado, una nueva morada o cualquier otra cosa interesante (y con un toque terrorífico).  Hijas del Asesinato: Estas jóvenes Corax, todas hembras, compiten por una de las tres plazas entre las Morrigan. Mientras esperan que quede alguna libre, se comportan como consideran que es digno de las herederas de la triple Señora de las Batallas.  Morrigan: Los Cuervos de Batalla, tres de las más respetadas miembros femeninas de la especie, tienen como misión supervisar las batallas entre las Razas Cambiantes. Cuando las Morrigan aparecen sobre un campo de batalla, es seguro que el conflicto será sangriento.  Orden Hermética de la Luz Presta: Un servicio de mensajería tradicionalmente a cargo de un solo Corax, últimamente se ha expandido a la transmisión de información y otras temas. Un Corax necesitado puede contar siempre con un empleo, una comida caliente un lugar donde posarse... pero siempre al precio de llevar uno de los “envíos” de la compañía.  Perdidos del Sol: No tanto una organización como una etiqueta, este nombre se aplica a los numerosos Corax que han abandonado el mundo real en busca de los misterios de la Umbra. De vez en cuando vuelven a la Umbra Próxima... pero no suele ocurrir.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Rasgos Los Corax son criaturas del Sol, no de la Luna, y como tales no tienen auspicios. Los rangos de los hombres cuervo, como sus discusiones, se resuelven por aclamación. Un Corax listo para subir de rango simplemente encuentra un lugar despejado para él más cerca del centro en el próximo Parlamento. Esto no significa que los Corax se tomen el rango a la ligera, sino que prescinden de la pompa y ceremonia que lo rodean. La Sabiduría es, con mucho, la forma más importante de Renombre entre los Corax, y no se detienen ante nada para conseguirla. Para los hombres cuervo, “sabiduría” y “Conocimientos” son conceptos a veces intercambiables, pero el Corax que no es lo bastante sabio para coger lo que interesa y salir no llega a ser recompensado por sus conocimientos. Además, el darwinismo suele imponer su ley. Los Corax otorgan Renombre en los Parlamentos por aclamación. Pero también pueden conseguirlo de otras Bête. Los hombres cuervo son más o menos únicos entre las Razas Cambiantes al ser bienvenidos a los consejos y reuniones de todas las demás especies. Al fin y al cabo, todo el mundo sabe que los Corax no eligen ningún bando, y todo el mundo necesita información. Y si un hombre cuervo proporciona información oportuna o inmortaliza a otro Cambiante informando de sus hazañas a la red Corax, es muy posible que sea recompensado en Renombre por aquellos a quienes ha ayudado. Esencialmente, todos los Corax pueden volar, aunque los de raza córvida empiezan con una ventaja (usa la Habilidad Corax de Vuelo o Atletismo). Los personajes Corax no pueden adquirir los Trasfondos de Pura Raza (visto como un esnobismo) ni Mentor (que se considera inútil, ya que generalmente los Corax tutelan siempre al menos a un joven).

Razas Sólo hay dos Razas de Corax: homínido y córvido. Un Corax no nace, se hace: el pollo o niño humano destinado a ser un hombre cuervo es vinculado a un Huevo Espiritual Umbral. Los Corax no pueden aparearse entre ellos, pues tales uniones son siempre estériles. Por otra parte, el Huevo Espíritu puede vincularse a cualquier humano o cuervo: no es necesario ser Pariente para convertirse en Corax. Aunque la costumbre dicta que los Corax sean creados a partir de Parientes, no siempre es así. Independientemente de la raza, todos los Corax empiezan con Rabia 1, Gnosis 6 y Fuerza de Voluntad 3. Tenemos una prueba de lo estrechamente que se relacionan las dos razas en el hecho de que un Corax córvido sólo pueda crear Corax homínidos y viceversa. Los Corax se toman su linaje espiritual tan seriamente como su herencia genética. Un Corax trata al que incubó su huevo espiritual como un padre, lo que es en cierto sentido. Tanto los machos como las hembras pueden producir huevos espirituales, pero es raro que un Corax incube más de uno o dos en toda su vida. Estos huevos exigen mucho de su Creador, así que la cría no es nunca despreocupada.

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Crinos Fu: +2 Des: +1 Re: +1 Man: -2 Ap: -1 Per: +3 Dif: 6

Formas

Córvido Fu: -1 Des: +1 Re: +0 Man: -3 Ap: +0 Per: +4 Dif: 6

Formas Los Corax tienen tres formas, una de las cuales evitan asumir en lo posible. Aunque los hombres cuervo se sienten igualmente cómodos con piel o con plumas, es al mezclar ambas cuando las cosas se ponen feas. Por lo tanto, la mayoría de las Bête no tienen literalmente idea de cómo es un Corax en forma Crinos, y muchas niegan incluso que tal forma exista. Por su parte, los Corax intentan fomentar ese rumor. Pero su política ha sido contraproducente: se sabe de Garou mal informados que, al ver por primera vez a un Corax en forma Crinos, le han tomado por una rara y fea especie de fomor.  Homínido: La forma humana del Corax es como una persona normal, aunque muchos tienden a ser delgados y de huesos afilados. La mayoría tienen pelo negro y ojos oscuros. La piel pálida es común entre los Corax europeos, y a veces hay casos de hombres cuervo albinos. Entre los Corax de ascendencia nativa americana, las figuras altas y encorvadas suelen ser la norma. Los ojos negros son universales entre ellos, y muchos tienen el dedo anular tan largo como el corazón.  Crinos, también llamado Rara Avis como chiste privado entre los Corax: Una grotesca combinación de hombre y pájaro, la forma Crinos del Corax no es nada sobre lo que escribir a casa, a menos que tengas una casa muy deprimente. La forma es vagamente reconocible como humanoide (si no humana), pero vagamente es la palabra clave. La cara del Crinos se llena de plumas, y su nariz y mandíbula se alargan hasta formar un poderoso pico. De los brazos brotan alas cubiertas de aceitosas plumas negras, y los dedos, casi absorbidos por las alas, se vuelven retorcidos y como garras, lo que explica por qué algunos hombres cuervo recurren a esta forma para defenderse. De hecho, la defensa y la intimidación son las únicas utilidades de la forma Crinos para los Corax. En Crinos, los Corax hacen Fuerza + 1 de daño agravado con sus manos y pies. Es más, los Corax en forma Crinos pueden volar a pesar de que conservan su masa corporal humana: este vuelo es tan extraño que la mayoría de los Corax lo desprecian absolutamente, pero puede sorprender a un oponente que no se lo espere. Por si fuera poco, los Corax en Rara Avis pueden usar todo tipo de desagradables Dones diseñados expresamente para el combate, lo que significa que los Corax no son ni mucho menos tan inofensivos como creen las demás Razas Cambiantes. Más de un fomor incauto se ha encontrado con los ojos atravesados por una Pluma Cuchilla después de atacar a un Corax con demasiada deportividad.

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Maniobra especial de combate: Picar Ojo

Los Corax tienen una maniobra de combate que les permite atacar el ojo de su oponente en un intento de arrancárselo. La dificultad es 9, pero la maniobra hace Fuerza + 2 de daño agravado. Si la tirada de ataque consigue cinco éxitos y al menos dos niveles de daño pasan la absorción, la víctima pierde el ojo. Si un Garou no sufre un efectos de Cicatriz de Guerra, puede regenerar el ojo. Los Corax en forma Crinos andan con torpeza, y su peculiar paso les hace parecer constantemente desequilibrados. Para conseguir estabilidad, el Corax extiende sus alas mientras avanza. Esta postura le hace parecer más grande y amenazador de lo que es, además de ponerle en disposición de lanzar un Golpe de Ala.  Córvido (Cuervo): Un cuervo con una envergadura alar de 1.35 metros, se trata de la forma preferida para el vuelo. Por supuesto, en esta forma también prefieren la huida al combate, por razones obvias. Los Corax en forma Córvido pueden atacar con el pico (Fuerza + 1 de daño agravado).

Dones Los Corax son unos bribones escurridizos, y, como tales, se las han arreglado para aventar los secretos de muchos Dones pertenecientes a los Garou y otras Razas. Así, es bastante justificable que un Corax tenga casi cualquier Don... sin salirse de lo racional (como siempre, el Narrador tiene la última palabra). Si estás atascado, usa como base los dones de Ragabash y los de los Señores de la Sombra, pero sé creativo. Los Corax son difíciles de clasificar. Que los Corax se destaquen a la hora de robar los secretos ajenos no significa que no tengan los suyos propios. Los Dones que aparecen a continuación, por ejemplo, son los que les ha enseñado el Sol. Cuervo también ha aportado algunos, ampliando las posibilidades.  Abrir Sello (Nivel Uno) — Como el Don de Ragabash.  Caminos Enemigos (Nivel Uno) — Este Don otorga un sentido del peligro. Enseñado por uno de los Cuervos de la

Razas y auspicios

A causa de su prolongada relación con Helios, los Corax no tienen auspicios. Son criaturas del sol, después de todo, no de la luna. Naturalmente, esto significa que los Corax no tienen Dones de Auspicio. Es más, tampoco tienen dones por tribu, al carecer de ellas. Suma a esto el hecho de que los Corax chismorrean demasiado para que haya Dones por raza, y te encuentras con que un montón de Dones que son simplemente Dones Corax, sin que sea necesaria más designación.

Tormenta de Abuelo Trueno, es algo más que un agudizado sentido de la paranoia. Además, proporciona información fiable sobre los peligros a los que se enfrenta el Corax. Sistema: El Corax tira Percepción + Sigilo, pudiendo averiguar indicios sobre la naturaleza de los enemigos en la zona. Por lo general, un Corax que usa este Don puede descubrir el número y tipo de sus oponentes; si el éxito es especialmente impresionante, a veces puede averiguar más cosas.  Olor de la Verdadera Forma (Nivel Uno) — Como el Don de Philodox.  Verdad de Gaia (Nivel Uno) — Como el Don de Philodox.  Voz del Imitador (Nivel Uno) — Este Don permite al Corax imitar cualquier sonido o voz que haya oído. Voces y acentos están todos cubiertos por el Don, así como los ruidos de maquinaria, choques, disparos y cualquier otra cosa que puedas imaginar. Un espíritu Mina enseña este Don. Sistema: El Don requiere una tirada de Percepción + Expresión (o Imitación), a una dificultad basada en lo complejo del sonido. Combinándolo con el Don Memoria Eidética, el Corax puede reproducir conversaciones enteras con una escalofriante verosimilitud.  Lenguas (Nivel Dos) — Como el Don de Homínido.  Plumas Cuchilla (Nivel Dos) — Uno de los Dones relacionados con el combate de este Raza, sólo funciona cuando el Corax se encuentra en su forma de Rara Avis. La mayoría de los depredadores que conocen a los hombres cuervo creen, erróneamente, que son presa fácil. Si un Corax conoce este Don, las posibilidades en su favor aumentan mucho. El efecto principal de Plumas Cuchilla es el de hacer las plumas del borde de las alas del personaje duras y afiladas como el acero. Estas plumas son lo bastante duras como para bloquear cuchillos o garras, y tan afiladas como para rajar fácilmente la carne (u otros materiales aún más fuertes). Un espíritu de Acero enseña este Don.

Maniobra especial de combate: Golpe de Ala

Los Corax con el Don de Plumas Cuchilla disponen de una maniobra de combate única que aprovecha al máximo las posibilidades del mismo. Una vez activado el Don, el Corax deja caer el hombro y mueve el ala en un tremendo golpe cortante. Con suerte, incluso aunque el golpe falle, el enemigo estará tan ocupado apartándose que quedará desequilibrado para su siguiente ataque. Un Golpe de Ala requiere una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 7), e inflige Fuerza + 3 Niveles de daño agravado. Es más, incluso si el ataque falla, el oponente del Corax debe pasar una tirada de Destreza o perder el equilibrio, lo que sumará 1 a la dificultad de todas sus tiradas el asalto siguiente. El Golpe de Ala causa largos cortes que, aunque no son profundos, sangran mucho. Es posible cortar cuerdas, romper cristales, rajar neumáticos y cosas similares.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Sistema: El Corax gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Resistencia (dificultad 6). El número de éxitos indica los turnos que dura el efecto. Las plumas afectadas por el Don adquieren una tonalidad metálica, y algunos dicen que incluso relucen débilmente con una siniestra luz blanca.  Profecías y Señales (Nivel Dos) — Los Corax pueden encontrar portentos simbólicos en su entorno sin intentarlo siquiera... pero este Don ayuda. El mundo esta lleno de profecías, después de todo, pero un Corax con este Don sabe siempre dónde mirar. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don. Sistema: Para encontrar una profecía en su entorno, el Corax tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). No obstante, debe tener cuidado de no abusar de este Don, o empezará a tomar falsas profecías por verdaderas... una prueba positiva de que al Universo no le gusta revelar todos sus secretos.  Tomar lo Olvidado (Nivel Dos) — Como el Don de Ragabash.  Dardo Colibrí (Nivel Tres) — Este Don suele usarse en combinación con Plumas Cuchilla, lo que puede formar un arma devastadora. Dardo Colibrí permite al Corax arrancarse una de sus propias plumas y lanzarla como (es de suponer) un dardo. La pluma vuela de forma directa y segura, sin ser molestada por tonterías como las leyes de la gravedad y los principios de la aerodinámica. Un espíritu Colibrí (quizá hipercompensando su tamaño) enseña este Don. Sistema: El Dardo Colibrí requiere que el Corax gaste un punto de Rabia y después haga una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 5). Si un Corax opta por usar este Don junto con el de Plumas Cuchilla, los resultados pueden ser terroríficos. Un Dardo Colibrí Cuchilla es, en esencia, un cuchillo arrojadizo que hace daño agravado, y debe ser tratado como corresponde. La pluma arrojada hace Destreza + 3 dados de daño.  Habla Muerta (Nivel Tres) — Hay secretos que simplemente no puedes extraer del globo ocular de un muerto. A veces necesitas algo más que una mera última visión. En esos momentos, ser capaz de mantener una conversación (o al menos conseguir unas pocas respuestas directas del espíritu) con el fallecido aumenta exponencialmente las posibilidades del Corax de recoger información. Un espíritu Buitre enseña este Don, aunque supuestamente algunos wraiths también pueden enseñarlo. Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando Percepción + Ocultismo (dificultad 8), el Corax puede oír y hablar con un cadáver reciente (no más de 24 horas muerto). La disposición a hablar del cadáver está determinada por el número de éxitos; pero no importa cuántos consiga, todo lo que obtenga será la mecánica respuesta del cuerpo a sus preguntas. Lo más probable es que el fantasma se haya ido antes.  Corredor de la Celosía (Nivel Cuatro) — Con todo el tiempo que pasan los Corax entrando y saliendo de la Umbra, no es raro que hayan desarrollado un truco para reducir la Celosía y hacer el viaje mucho más fácil. Después de todo, cuando necesitas entrar en la Umbra rápidamente, reducir la Celosía lo hace todo mucho más fácil. Cualquier espíritu del Kaos puede enseñar este Don.

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Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad 8), resta 1 a la Celosía por cada dos éxitos. La zona afectada puede medir hasta seis metros de lado. De todas formas, el Corax sigue necesitando usar una superficie reflectante para entrar en la Umbra.  Sentir Trochas (Nivel Cuatro) — Este Don es como el hechizo del mismo nombre, y puede ser enseñado por cualquier espíritu que lo posea. Sistema: El Corax debe gastar un punto de Gnosis y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). La comprensión de las vías de la Umbra que brinda el Don reduce a la mitad el tiempo de viaje por el mundo del espíritu.  Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco) — Como el Don de Ragabash. Este Don fue enseñado a los Garou por los Corax. Por supuesto, estos días no encontrarás a muchos Garou dispuestos a admitirlo.  Momentos de Eclipse (Nivel Cinco) — Hay momentos en los que un Corax debe hacer un sacrificio casi supremo cortando sus lazos con el sol. Hay pocas razones para esto, pero siempre son drásticas. Quizá el Corax haya sido encadenado con oro y necesite unos pocos minutos para escapar, o puede que deba mostrar su “valía” a una banda de vampiros en la que intenta infiltrarse. Sea como sea, no es algo que ningún Corax pueda tomarse a la ligera, y Helios mismo detecta si un hombre cuervo abusa de este Don. Después de todo, es él quien lo enseña. Sistema: Otorgado por Helios a regañadientes (y, dicen algunos, a última hora) a sus nuevas adquisiciones, este Don permite al Corax cortar temporalmente su conexión con el Sol: 10 minutos por cada éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), gastando además 2 puntos de Gnosis. Si pasa la tirada, el Corax queda separado de Helios, lo que tiene tanto efectos positivos como negativos. La ventaja es que no es vulnerable a los perniciosos efectos del oro mientras duren los efectos del Don. Pero por otra parte, el Corax no podrá usar su Rabia mientras siga separado de Helios.

Ritos Los Corax usan el Rito del Talismán Dedicado y el Rito de Transformación con bastante frecuencia, además de algunos otros ritos Garou. No obstante, también tienen unos pocos trucos propios.

Rito del Brillante Rayo de Sol

Nivel Dos Los Corax son hijos especiales del Sol, y como tales pueden canalizar ocasionalmente el brillo de Helios. Correctamente celebrado, ilumina el entorno inmediato del Corax con verdadera luz solar... lo que suele molestar a cualquier vampiro presente. Sistema: Este rito no tiene coste, pues es un símbolo del favor especial de Helios a sus hijos adoptados. Todo lo que se requiere es la realización de los pasos y cánticos adecuados y una tirada de Gnosis a dificultad 7. La luz solar cubre un área de aproximadamente 6 metros de lado, y

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dura una hora por cada éxito en la tirada. El resplandor se mantiene incluso después de que el Corax deje la zona, lo que puede causar todo tipo de extrañas situaciones.

Rito del Huevo Fetiche

Nivel Dos Los Corax se reproducen tomando parte de su propia Gnosis vinculándola a un “huevo fetiche” que después queda atado a un niño humano o polluelo de cuervo aún en el cascarón. Finalmente, el huevo fetiche se abre, infundiendo energía espiritual al objetivo y desencadenando su Primer Cambio. Los huevos espíritu se mantienen ocultos en la Umbra, pues muchos depredadores (magos, Danzantes de la Espiral Negra) los codician por la energía espiritual que contienen. Sistema: El Rito del Huevo Fetiche no se toma nunca a la ligera. Para empezar, cuesta tres puntos de Gnosis permanente al “padre”, que se pagan independientemente de que el Rito funcione o no. El rito sólo puede celebrarse en la Umbra, y requiere un testigo de la raza opuesta a la del celebrante. Crear un huevo fetiche cuesta tres horas, más otra para atarlo al alma para el que está previsto. Si el rito es interrumpido en algún momento, falla y la Gnosis se pierde. El rito requiere una tirada de la Gnosis permanente del “padre” Corax a dificultad 6.

desaparece de la memoria del Corax y va a para a la caja. Los recuerdos asociados también desaparecen, hasta que la mente del Corax queda despejada de todo lo posterior al Primer Cambio. Ten en cuenta que se trata de todo o nada: no es posible usar el ritual para eliminar sólo recuerdos concretos. A continuación, el celebrante debe sellar y aplastar la caja, momento en el que todos los recuerdos contenidos en la misma entran en su mente. No se trata de una carga fácil: este rito sólo se celebra cuando un Corax ha hecho algo verdaderamente horrendo, y ningún Corax se toma a la ligera asumir los recuerdos de un crimen o fallo de uno de los suyos. Una cosa es conocer las malandanzas ajenas y otra hacerlas tuyas. Este rito cuesta un punto de Gnosis, otro de Fuerza de Voluntad y otro de Rabia, y dura todo lo que cueste cantar los actos del sujeto. El don exige una tirada resistida de Fuerza de Voluntad entre el celebrante y el sujeto, aunque cada Corax adicional presente resta 1 a la dificultad del celebrante. El rito sólo puede ser usado sobre otros Corax.

Cita No me importa que mi prueba sea inútil ante un tribunal de justicia: la saqué del ojo de un muerto, y eso ya es suficiente para mí... así que sigue vigilando los cielos, colega. Yo estaré allí, observando y esperando a que vuelvas a cagarla. Y cuando lo hagas...

Rito de la Bendición de Batalla

Nivel Cuatro Sólo las Morrigan conocen este rito, uno de los más potentes de los Corax. Esta canción de batalla extrae la voluntad y la fuerza de quienes la oyen... normalmente uno de los bandos en la batalla que estén sobrevolando las Morrigan. Sistema: Las tres Morrigan deben estar presentes en el momento de celebrar este rito. Cada una de ellas puede gastar Gnosis hasta un máximo igual a su puntuación en Ocultismo. Por cada punto de Gnosis gastado, las víctimas del rito restan un dado a todas sus Reservas mientras permanezcan en el campo de batalla, pudiendo quedar literalmente reducidos a 0 dados.

Rito del Robo de Recuerdos

Nivel Cuatro Los Corax usan este rito para extraer los recuerdos de un hombre cuervo que ha hecho algo particularmente estúpido. Si el rito tiene éxito, el Corax pierde todos y cada uno de sus recuerdos a partir de su Primer Cambio. Los recuerdos son asumidos por otro Corax que, se espera, pueda usar este conocimiento para rectificar todas las meteduras de pata. Sistema: El rito exige una pequeña caja vacía de madera, preferiblemente pintada con escenas de la vida del sujeto. Al menos tres Corax, incluyendo el celebrante, deben rodear al sujeto, que idealmente está inmovilizado de algún modo. La caja se abre, y da comienzo una letanía detallando los hechos del sujeto. A medida que se va nombrando cada una de ellos, el recuerdo de ese acontecimiento en particular

Estereotipos  Garou —Recorren todo el espectro, desde lo respetuosos y noble a lo arrogante y homicida... y eso en cualquiera de ellos. Toma el conocimiento que quieras de ellos, dales lo que necesitan para combatir el Wyrm y recuerda siempre la Guerra de la Rabia.  Bastet — Los gatos guardan bien sus secretos, incluso de sí mismos. También son más nobles de lo que podrías esperar, pero menos de lo que ellos se creen. Limítate a no recordárselo, y todo irá bien.  Gurahl — Los osos están dormidos, no muertos... sólo un idiota se lo creería. Esperemos que los restos de esta Raza despierten pronto. Saben cosas que incluso nosotros ignoramos, y necesitamos esa información.  Mokolé — La “memoria de Gaia” guarda silencio estos días. Los Garou no respetaron el pasado, y por tanto lo repitieron. La ironía es que a menos que los Mokolé nos enseñen lo que saben el pasado se repetirá de nuevo.  Nuwisha — Ellos mismos son su propio, mejor chiste, y no hay nada de malo en ello. Si hay alguien por ahí que realmente nos comprende, son los coyotes. Pero no nos comprenden del todo.  Ratkin — Sacamos a los Ratkin los secretos que no podemos sonsacar a los Roehuesos, pero no es gran cosa. Lo que es gran cosa es que las ratas piensan que por vivir en el subsuelo no vamos a verlas. Están equivocadas, por supuesto.

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Gurahl Leyenda Busca-Tierras-Ocultas avanza hacia la luz, su voz llegando hasta las más lejanas sombras más allá de los árboles: Una noche, en medio del Primer Invierno, la Gran Madre se agitaba sin descanso en su largo sueño. Su Cachorro despertó junto a ella. “Mi madre gruñe de hambre, y no tengo sueño,” pensó. “Encontraré algo de comida para que pueda comer y volver a su pacífico sueño.” El Cachorro se levantó, dejando la seguridad de su cubil por la dureza del mundo del invierno. En torno a él, la tierra vestía un manto de blanca y frágil nieve. Desnudos árboles de color negro seguían la línea del río congelado. Por mucho que buscó, el Cachorro no pudo encontrar comida. Entristecido, se sentó sobre el frío y duro suelo. Levantó la mirada al oscuro cielo de ébano, que se cernía sobre la tierra como un vasto río negro. Algo brilló a lo lejos, pareciéndose tanto a un salmón estremecido que el Cachorro tuvo una idea. Alzándose sobre sus patas traseras, dio un gran salto que le llevó hasta el cielo. En su Cubil, la Gran Madre Osa despertó del todo y vio que el Cachorro no estaba. Siguió sus huellas fuera del Cubil y a través de los yermos parajes invernales, hasta encontrar el lugar donde había dejado el mundo por los cielos. Alzando la mirada, la Gran Madre Osa vio a su Cachorro persiguiendo las estrellas. “Las perseguirá para siempre,” pensó. “Tengo que reunirme con él para que tenga a alguien que le cuide y le proteja del peligro.” Y así lo hizo. Este acto primal de amor y devoción se convirtió en la semilla de a lealtad y el cuidado que marca para siempre a los Gurahl como cuidadores y proveedores de los jóvenes y necesitados. Hasta este día, los Gurahl reconocen el indisoluble lazo entre madre y cachorro, honrando a las Osas Mayor y Menor que persiguen eternamente al salmón-estrella a través de los cielos. Como Madre y Cachorro, los Gurahl se ayudan mutuamente y a los que están a su cargo.

Descripción Tal y como los Garou son los guerreros de Gaia, los Gurahl encarnan Su sabiduría y protección curativa. Incomparables como cuidadores, los hombres oso, la más vieja de las Razas Cambiantes, buscan purificar la tierra que llaman suya. Su innata sagacidad y conocimiento de los ritmos de la vida, las estaciones y el paso del tiempo, reflejan su íntima relación con la Gran Madre. Gaia cubrió de Dones a Sus primogénitos. Les confió los secretos de la vida y de la muerte, de cómo devolver a la vida a los que habían muerto para que otros pudieran vivir. Aunque se les conoce principalmente como sanadores y purificadores, los Gurahl son feroces y poderosos cuando

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se despierta su cólera. Aunque no son muy rápidos, sí son pilares de fuerza en la batalla por las tierras salvajes de Gaia. De acuerdo con sus leyendas, los Gurahl siguen siendo los primeros y más queridos hijos de Gaia. Antaño fueron formidables guardianes del mundo natural, y sus compasivos corazones les permitieron formar fuertes lazos con las primeras tribus humanas que habitaron las tierras protegidas por ellos. Las leyendas de los nativos americanos hablan de osos que se sacrificaban voluntariamente para proporcionar comida y abrigo a sus débiles y carentes de pelo y garras hermanos. Los cultos al oso entre los primitivos del lejano norte proporcionaron honor y respeto a los Gurahl a través de rituales y ofrendas, y llamando al espíritu protector del espíritu Gran Oso para tener su ayuda en batalla. Como los humanos y osos que forman su Parentela, los Gurahl viven ahora principalmente en las zonas de clima ártico y subártico, aunque una vez cubrieron casi todo el mundo. Los Gurahl extrajeron sus primeros grupos de reproductores humanos de las tribus primitivas de Siberia, Escandinavia, la India y Asia Central. Las tribus de América del Norte y el Sur sirvieron más tarde al mismo propósito, después de que los Gurahl cruzasen el puente entre Siberia y las Tierras Puras. Hoy en día, hay pocos Gurahl fuera de Norteamérica, donde sobreviven la mayoría de sus Parientes ursinos. Los Gurahl se mezclan con las poblaciones supervivientes de osos y con los pocos Parientes que les quedan en algunas de las regiones más aisladas del hemisferio norte. Aquí, los hombres oso están viviendo un especie de regreso, y empiezan a aparecer de nuevo con alguna regularidad. En muchas otras zonas están desapareciendo con rapidez. Preocupados casi exclusivamente con preservar la naturaleza allí donde viven sus Parientes animales, los Gurahl no se preocupan tanto por los humanos como hacen los Garou. Esto está cambiando, pues los hombres oso buscan convertirse de nuevo en una fuerza en el mundo, en un último esfuerzo por preservar las tierras salvajes de Gaia y a sí mismos. En muchas regiones, se encuentran en la necesidad de buscar nuevos humanos con los que cruzarse: ha pasado tanto tiempo que muchas ramas de estas antaño grandes familias han muerto. Muchos Gurahl apoyan, o en algunos casos encabezan, esfuerzos internacionales para proteger y fomentar la proliferación de osos. Los Gurahl se unen a veces a grupos ecologistas o sirven como profesores de antiguos secretos de remedios de hierbas y conservadores de antiguas tradiciones.

Organización La mayoría de los Gurahl son criaturas solitarias. Sus pequeñas unidades familiares permanecen juntas hasta que

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los niños (o cachorros) son lo bastante mayores para cuidar de sí mismos. Un Gurahl puede tener una región grande como su protectorado y considerarse responsable de todos los osos y humanos respetuosos con los mismos de la zona. Los Gurahl establecen su hogar en lugares sagrados (llamados “Cubiles”), normalmente en cuevas aisladas o a lo largo de grandes ríos. Aunque no consideran estos lugares “túmulos”, como hacen los Garou, los honran y protegen la Gnosis que se acumula allí. Muchos se retiran a sus Cubiles durante la estación fría. Aunque los Gurahl tienen una escasa organización formal, a veces se reúnen como en los consejos Garou. El más importante de estos encuentros, el Gran Consejo, tiene lugar la noche del equinoccio de otoño, justo antes del inicio del invierno: los asistentes intercambian información sobre el estado de las tierras y criaturas bajo su égida. Los hombres oso se comunican por medio de un elaborado sistema de marcas de garras en árboles y rocas. Hablan su propio idioma, así como el “idioma” de los osos. Espíritus mensajeros les mantienen en contacto entre los consejos.

Rasgos Los Gurahl no gastan punto de Rabia para tener acciones adicionales: lo impide su relativa falta de velocidad. En lugar de ello, pueden usar Rabia para aumentar su fuerza (hasta un máximo igual a su puntuación de Fuerza en forma Homínida). Alternativamente, el Gurahl puede aumentar su Resistencia hasta el doble de la que tenga en su forma actual. Es posible combinar el gasto de Rabia en ambas opciones. Los efectos duran un turno. Por otra parte, los Gurahl pueden convertir su Rabia en Niveles de Salud adicionales (un punto por Nivel). Estos Niveles adicionales no borran el daño ya sufri-

do. Por ejemplo, un Gurahl Lesionado (-1 a su Reserva de Dados) puede gastar Rabia para conseguir otro Nivel Lesionado, que deberá perder antes de pasar a Herido. Si el Gurahl gasta puntos de Rabia en Niveles adicionales antes de sufrir daño, pasan antes de Magullado. De esta forma, un Gurahl puede ignorar el daño (gracias a los Niveles adicionales de OK), o encajar mucho antes de quedar Incapacitado. Aunque esta ventaja les hace bastante versátiles y potencialmente muy duros, los Gurahl están limitados por lo despacio que ganan Rabia y lo difícil que es despertar su furia. Los Gurahl no ganan Rabia con tanta facilidad como los Garou. Sólo las amenazas directas a sus tierras, a la gente que protegen o a los jóvenes e indefensos pueden conseguirlo. Cuando un Gurahl ha gastado un punto de Rabia en batalla, suele retirarse por un tiempo y meditar para restablecer el equilibrio. A menos que haya otra amenaza inminente, puede pasar algún tiempo antes de que el Gurahl recupere la Rabia gastada. Su principal objetivo es prestar cuidados, y tiene cosas mejores que hacer que prepararse para otra pelea. Al contrario que los Garou, los Gurahl no tienen auspicios fijos. A lo largo de su vida, un Gurahl pasa por las cinco fases de la luna. Los cachorros imitan los rasgos asociados con la Luna Nueva; su carácter juguetón e inquisitivo dura hasta que los hombres oso alcanzan la edad adulta o experimentan una batalla seria por primera vez. Los adultos reflejan la Luna

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Llena: aunque menos beligerantes y agresivos que los Ahroun Garou, están dispuestos para la batalla en respuesta a la agresión en sus protectorados. Con más años y experiencia, el Gurahl pasa de Luna Llena a Luna Gibosa; bajo este aspecto aprende la antigua sabiduría y actúa como guardián de las canciones e historias de su especie. Para cuando se cualifican como “mayores”, muchos Gurahl han desarrollado los rasgos asociados con la Luna creciente; estos Gurahl manifiestan su tendencia mística y pasan gran parte de su tiempo dedicados a la celebración de ritos y rituales. El estadio final de la vida del Gurahl le pone entre los seguidores de la Media Luna ; estos respetados ancianos sirven como jueces y pacificadores. Aunque estas fases siguen la edad cronológica del Gurahl, los años no son lo único que determina la experiencia de un hombre oso en la progresión de auspicios. Un Gurahl relativamente joven puede pasar de su condición Ragabash a la de Ahroun después de un trauma o pelea particularmente duros. El Ahroun puede convertirse en Galliard si siente anhelos de aprender más de su herencia, incluso si nunca ha tenido que luchar por su protectorado. A la inversa, algunos Gurahl parecen permanecer atascados en su auspicio favorito, sin que importe su edad. Hombres oso de edad muy avanzada abrazan la sabiduría volviéndose de nuevo juguetones y jóvenes en el fondo de su corazón, y pueden incluso permitirse bromas inofensivas al darse cuenta de que la risa es a veces el mejor agente purificador disponible. Al pasar los Gurahl de un auspicio a otro, pueden aprender los Dones y ritos asociados con esa fase de su vida. Es más, una vez pasado un auspicio, pueden aprender Dones de su fase actual o de las anteriores. Así, un Gurahl muy viejo puede aprender Dones de Galliard, aunque ahora sea un Philodox. El Renombre Gurahl se concentra en tres categorías: Honor, Socorro y Sabiduría. Los hombres oso ganan Honor a través de su trato con los demás y la adhesión al Código de Ursa, que marca sus responsabilidades como los cuidadores de Gaia. El Socorro aumenta con la celebración de actos de curación, cuidado y limpieza. La Sabiduría refleja la comprensión personal y el conocimiento del lugar del Gurahl en el mundo, así como el entendimiento con espíritus y otras criaturas que viven junto al pueblo oso. Todos los Gurahl comienzan con Fuerza de Voluntad 6. No pueden adquirir Recursos en la creación del personaje.

Razas Homínido: Los Gurahl nacidos como humanos son relativamente raros, pero en los últimos tiempos han empezado a resurgir. Como muchos Gurahl se distanciaron tras la Guerra de la Rabia, tuvieron pocas oportunidades para mezclarse con sus Parientes humanos. Muchos Gurahl homínidos son restos de sociedades más primitivas, atavismos de regiones remotas. Estos seres suelen coexistir pacíficamente con sus vecinos salvajes mientras tienen poco o ningún contacto con la sociedad humana. Los Gurahl homínidos más recientes tienden a proceder de uniones escogidas con gente que trabaja o se relaja al aire libre (guardabosques, excursionistas y naturalistas).

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Rabia inicial: 3. Gnosis inicial: 4. Ursino: Los más viejos y numerosos de los Gurahl, es raro que adopten formas distintas a la de oso. Cuando intentan asumir una de las otras, suele ser en respuesta a una obvia amenaza por parte de furtivos, tramperos o equipos de deforestación. Algunos, muy pocos, Gurahl ursinos optan por permanecer en forma Homínida o Arthren, actuando con frecuencia como solitarios ermitaños de la naturaleza o como excéntricos investigadores de la vida salvaje. Rabia inicial: 4. Gnosis inicial: 5. Los Gurahl escogen a sus compañeros con cuidado, de acuerdo con rituales otorgados hace mucho tiempo por la misma Gaia. A causa de esto, no hay metis entre ellos.

Formas  Homínida: En forma humana, los Gurahl tienden a lo grande y musculoso, aunque muchos no parecen distintos del humano medio. Aunque la creencia popular los describe como oscuros y peludos, en realidad el fisiotipo Gurahl se identifica con el de la tribu humana del que proceden. Algunos pueden parecer nórdicos, y otros americanos nativos o incluso chinos. Las voces de los Gurahl suelen tener una gran riqueza de timbre, y hablan de forma reflexiva más que apresurada  Arthren (Glabro): Los Gurahl en forma Glabro recuerdan al estereotipo de “bruto peludo” que la mayoría d la gente asocia con los hombres oso. Sus voces se hacen más profundas y tienden a gruñir sus palabras. Los Arthren crecen en tamaño y masa. Aunque es raro que excedan la estatura humana normal, superan los límites de peso.  Crinos: La forma de hombre oso mide entre 3.5 y 4 metros, pudiendo superar los 5 en algunos ancianos. La masa aumenta proporcionalmente al aumento de tamaño, y los individuos más grandes pueden superar la tonelada. La cara se alarga formando un hocico, mientras que las zarpas traseras y delanteras desarrollan garras no retráctiles de más de 20 centímetros. Pelo grueso cubre todo el cuerpo, ofreciendo protección. En Crinos, un Gurahl puede arrancar árboles enteros y lanzar grandes rocas, o incluso camionetas, contra el enemigo.  Bjornen (Hispo) Esta forma recuerda a los gigantescos osos de las cavernas de la prehistoria. Más grandes y largos que los normales, estas inmensas criaturas tienen garras y colmillos alargados. Aunque pueden comunicarse en la lengua de los Gurahl (y en la de los osos), el habla humana está más allá de su capacidad en esta forma.  Ursus (Oso): Los Ursus parecen osos normales en todos los aspectos. Su apariencia específica depende de su tribu y lugar de origen. En forma de oso, los Gurahl deben limitar sus comunicaciones al idioma de los osos y a una forma truncada de la lengua de los Gurahl.

Tribus

Los Gurahl reconocen varias tribus, aunque sólo quedan unas pocas de tamaño significativo. El nombre tribal

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Formas

Arthren Crinos Bjornen Ursus Fu: +3 Fu: +5 Fu: +4 Fu: +3 Des: +0 Des: -1 Des: -2 Des: +3 Re: +3 Re: +5 Re: +4 Re: +3 Man: -2 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ap: -2 Ap: 0 Ap: +0 Ap: +0 Per: +1* Per: -1 Per: +2* Per: +2* Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 Los osos suelen ser cortos de vista, pero sus demás sentidos (particularmente el olfato) compensan sus limitaciones visuales. Las bonificaciones a las tiradas de Percepción se refieren sobre todo al refinado olfato de los Gurahl, y están sujetas a factores tales como la dirección del viento y la presencia o no de otros olores en la zona. representa las preferencias geográficas de los miembros. Las cuatro más numerosas (y conocidas) son las siguientes:  Caminantes del Bosque: Los osos negros proporcionan una reserva genética a esta tribu. Como los más pequeños de los Gurahl, los Caminantes del Bosque muestran mayor versatilidad en el hábitat que las demás tribus. Viven en grandes extensiones del oeste, noroeste y noreste de Norteamérica, y también en algunas regiones del sudeste y sudoeste norteamericanos y parte de Méjico. Sólo en unos pocos lugares se considera a los osos negros en peligro. Independientemente, los Caminantes del Bosque se aseguran de que su Parentela ursina permanezca protegida. La tribu se esfuerza por aumentar el número de osos en regiones donde están en peligro de extinción (como el sudeste americano). Más sociables que muchas otras tribus Gurahl, los Caminantes del Bosque no rechazan el contacto con los humanos. Su afinidad con los bosques les convierte en sus protectores supremos. Los Caminantes adoran contar historias. Muchos pasan buena parte de su tiempo viajando entre festivales de narradores de todo el país, donde se deleitan en contar historias y aprender otras nuevas que añadir a sus repertorios. Los cuentos y las historias con moraleja obvia son sus preferidos. Siempre que estos Gurahl tienen ocasión de reunirse uno de los puntos culminantes del encuentro es el “olio”, o fiesta de compartir historias. Cada Caminante presente cuenta al menos una historia: las mejores otorgan renombre a los cuentistas. Los Caminantes del Bosque usan las historias como ayuda para la enseñanza además de como entretenimiento. Su amor por las nuevas historias también les hace fáciles de distraer. Los miembros más jóvenes de la tribu suelen escapar de la censura de sus mayores aprovechando su facilidad para quedar atrapados por una historia, aun en medio de una severa lección.  Emboscados del Hielo: Ocupando las regiones del Círculo Ártico junto con su Parentela de osos polares, los Emboscados del Hielo muestran una dureza notable incluso entre los Gurahl. Los más grandes de los hombres oso, cuentan con unos pocos humanos (principalmente de las tribus inuit) entre sus Parientes, pero la mayoría son de raza ursina. Aparte de unos consumados pescadores del hielo, son tam-

bién feroces cazadores de morsas y focas. Al contrario que las demás tribus Gurahl, los Emboscados viajan con frecuencia en grupos formados por varios adultos y cachorros. Suelen compartir sus presas entre ellos, y son conocidos por su inquisitiva naturaleza y su carácter a veces quisquilloso. Los Emboscados homínidos y ursinos muestran una innata curiosidad, que bordea incluso el cotilleo. Cuando se conocen a alguien nuevo (Gurahl o no) le saludan con toda una batería de preguntas (algunas de las cuales rayan en lo personal). Disfrutan aprendiendo nueva información, haciendo nuevos descubrimientos, oyendo cotilleos y transmitiendo rumores. Al contrario que los Uktena, los Emboscados creen en compartir los conocimientos. A veces, sus fisgoneos les meten en líos, sobre todo si revelan inadvertidamente su verdadera naturaleza a quienes no deberían conocerla. A pesar de la licencia otorgada por el Delirio, tienden a olvidar que éste cubre sólo la forma Crinos. Además hay cosas que más vale dejar enterradas... ¡pero intenta convencer de eso a un Emboscado! La mayoría de los demás Gurahl conoce a los Emboscados del Hielo como artesanos. Dado que aborrecen el despilfarro, cuando los emboscados matan y se comen a una morsa, usan los colmillos y huesos para elaborar bellas piezas de joyería y pequeños objetos como estatuillas, cuencos y armas. Los Emboscados disfrutan exhibiendo su arte y cambiándolo por mercancías refinadas de tierras más hospitalarias.  Guardianes de la Montaña: Físicamente imponentes, los Guardianes señalan a los osos grises como su Parentela. Encontrados antaño por todo el oeste de Estados Unidos, Canadá y el norte de Méjico, estos orgullosos Gurahl viven ahora únicamente en las Rocosas Centrales, el oeste de Canadá y Alaska. Señalados como autores de ataques contra los humanos, los osos grises (o grizzlies) sufrieron lo peor de la locura por cazar al “gran oso”, un pasatiempo que diezmó las filas de los Guardianes de la Montaña ( a causa de la falta de oportunidades para la cría y las muertes de Gurahl que tuvieron lugar en sus esfuerzos por proteger a su gente). Incluso hoy, muchos Parientes de los Guardianes permanecen en los parques nacionales. Los Guardianes protegen las zonas remotas y no mancilladas por el hombre, y a los osos que las habitan. Les encantan los desafíos, particularmente los de tipo físico, pero cualquier tipo de competición les atrae. Por supuesto, usan estas competiciones para poner a prueba la valía de cada uno, pues los Guardianes admiran las proezas físicas y la bravura personal. Es casi imposible para los Gurahl retroceder ante un desafío, aun sabiendo que llevan las de perder: hay más vergüenza en el rechazo que en la derrota. Aunque ganar en una competición (especialmente si es otro el que ha propuesto el desafío) otorga Renombre, un Gurahl que ha puesto su espíritu en el reto pero ha perdido también gana honor. Muchos Guardianes de la Montaña cuentan historias de héroes que luchan bravamente a pesar de su desventaja.  Protectores del Río: Estos Gurahl descienden de los osos pardos de Alaska. Viven en la costa del Pacífico Noroeste y el sur de Alaska, normalmente reclamando las zonas más salvajes e inaccesibles como su hogar. Como los osos pardos, muchos viejos Protectores del Río se alejan de los humanos, apartándose de los excursionistas y similares cuando se acer-

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can demasiado. Los Gurahl más recientes están haciendo esfuerzos por encontrar y educar a humanos que disfruten de la naturaleza. Incluso los Protectores homínidos dependen de las migraciones anuales del salmón para gran parte de su dieta, y por tanto han desarrollado una extraordinaria pericia como pescadores. Están obsesionados con mantener la contaminación alejada de los grandes ríos que recorren sus tierras. De la misma forma que las tribus de nativos americanos que proliferan en las tierras reclamadas por los Protectores del Río, estos Gurahl tienen una tradición que recuerda al potlatch, aunque es de naturaleza menos calculadora. Cuando se encuentran, tienen la costumbre de celebrar un elaborado ritual de intercambio y comunión. Ningún Protector del Río consideraría siquiera la idea de comer estando en compañía de otro sin ofrecerle las mejores porciones. Lo mismo ocurre con el alojamiento, el refugio frente a los cazadores, la protección de cachorros en peligro o cualquier otra forma de hospitalidad. De la misma forma, se espera que intercambien presentes.

Cubiles Los Cubiles tienen para los Gurahl el mismo propósito que los túmulos para los Garou. Además, dan intimidad y protección al Gurahl que está hibernando. La mayoría de los Cubiles se abren a un Calvero de la Umbra. Algunos Gurahl prefieren hibernar en estos Calveros en lugar de hacerlo en el espacio físico de su Cubil. Un hombre osos puede pasar libremente entre su propio Cubil y el Calvero correspondiente.

Dones De la misma Gaia aprendieron los Gurahl Dones relacionados con la curación, la purificación y el misticismo. Los hombres oso sirvieron como maestros y mentores de los Garou y otras Razas Cambiantes hasta la Guerra de la Rabia, cuando retiraron su consejo y tutela en represalia por la traición de los Garou. Dones como Roce Materno, Sentir al Wyrm y Olor e la Verdadera Forma fueron otorgados originalmente a los Gurahl bajo otros nombres. Hoy en día aunque muchos de sus Dones coinciden con los de los Garou, los Gurahl se concentran en los que necesitan en lugar de acumular Dones con los que no sienten afinidad. Todos los Gurahl empiezan el juego con un Don de raza (los ursinos pueden escoger entre Dones de lupus y metis), uno de auspicio y uno de Gurah.  Aviso del Centinela (Nivel Uno) — Este Don permite al Gurahl mantenerse al tanto de la presencia de elementos hostiles o amenazadores en su protectorado. El Gurahl experimenta una sensación de intranquilidad cuando este Don está en activo (al contrario que el Mérito Sentido del Peligro, este Don debe ser activado conscientemente para funcionar). La naturaleza exacta de la amenaza no puede ser determinada. Un espíritu Castor enseña este Don. Sistema: El Gurahl tira Percepción + Alerta y gasta un punto de Gnosis para invocar el Don, Cada éxito lo activa durante una escena. Un fallo significa que el intento del Gurahl es infructuoso, y un fracaso provocará falsas alarmas.

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 Pesca (Nivel Uno) — El Gurahl que invoca este Don sólo tiene que mover la mano (o zarpa) por el agua donde es posible encontrar peces para atrapar su cena. Cualquier corriente, lago o mar donde haya peces ofrecerá una nutritiva pieza de buen tamaño. Pero usar repetidamente el Don en el mismo lugar provocará la ira de Gaia ante la glotonería del personaje. Aunque dos Gurahl puede atrapar un pez cada uno de esta forma, un mismo Gurahl no podrá atrapar más de uno hasta haberse alejado al menos 800 metros. Un espíritu Salmón enseña este Don. Sistema: El Gurahl no necesita hacer ninguna tirada ni gastar Gnosis, siempre que quiera sólo un pez al día. Si quiere más peces puede tirar Destreza + Atletismo para ver si Gaia le otorga sus favores una vez más. Un éxito en la tirada premia al Gurahl con otro pez. Un fallo indica que el Gurahl no atrapa nada y que ya no puede intentarlo hasta el día siguiente. Si el Gurahl fracasa, ha ofendido a Gaia y debe hacer algún tipo de restitución antes de intentar usar de nuevo el Don.  Plenitud de la Naturaleza (Nivel Uno) — Gracias a este Don, el Gurahl siempre puede encontrar comida, hierbas curativas u otras plantas necesarias para alimentar o curar a una criatura bajo sus cuidados. Incluso en lo peor del invierno, puede encontrar brotes o hierbas ocultos bajo la nueve. Un espíritu Liebre enseña este Don. Sistema: El Gurahl tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Basta con un éxito para encontrar alimento. Si además busca plantas medicinales, el Gurahl necesita un éxito por cada clase de planta (es decir, un éxito para encontrar plantas comestibles, o dos éxitos para encontrar plantas comestibles y medicinales). Un fallo indica que no hay plantas de las buscadas en la zona. Un fracaso encuentra plantas no nutritivas o incluso (a discreción del Narrador) venenosas.  Aspecto Terrible (Nivel Dos) — El Gurahl puede usar este Don para crear un aura verdaderamente temible en torno suyo, que le hace parecer más alto, robusto y formidable en forma Ursus. Los Gurahl emplean este Don para llevar el miedo a los corazones de sus adversarios (frecuentemente haciéndoles huir sin necesidad de pelear). Además de su aspecto visual, el Don permite al Gurahl emitir un sutil olor que engendra el pánico entre los no carnívoros e inspira una sensación de miedo incluso a feroces depredadores. De esta forma los Gurahl evitan la batalla haciendo que sus enemigos huyan aterrorizados. Un espíritu de Oso o de Miedo enseña este Don. Sistema: El Gurahl tira Carisma + Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Basta con un éxito para hacer que la víctima vacile o reconsidera sus intenciones hostiles. Tres o más éxitos harán que la víctima salga huyendo. Un fallo indica que el Don no funciona, mientras que un fracaso incitará al objetivo a atacar de inmediato. La combinación de este Don con la forma Ursus hecho muertas a algunas víctimas de puro miedo.  Aliviar la Mente Febril (Nivel Tres) — El Gurahl puede aliviar las emociones , suavizar recuerdos aterradores y tranquilizar los miedos de otros. Se convierte en un bálsamo viviente, y puede iniciar el proceso de reparar mentes alteradas, unir personalidades disociadas y llevar a los esquizofrénicos de

Hombre Lobo: Guía del Jugador


vuelta a la realidad. Cuando la dolencia mental se debe al trauma físico o la tensión emocional, el Gurahl puede usar este Don para eliminar temporalmente (o a veces para siempre, mediante la reaplicación del Don a través del tiempo) los efectos de los Trastornos. Un espíritu Oso enseña este Don. Sistema: El Gurahl tira Percepción + Medicina a dificultad 7. Por cada éxito, puede suprimir durante una escena un Trastorno o locura del sujeto. Si acumula 20 éxitos a lo largo del tiempo (sin fallos ni fracasos), puede eliminar permanentemente la locura. Observa que si no se trata además la causa subyacente, la locura puede volver. Un fallo indica que el Gurahl no tranquiliza a su paciente. El personaje no puede usar este Don sobre sí mismo.  Enmascarar al Cazado (Nivel Cuatro) — El Gurahl puede usar el terreno disponible para proporcionar un escondite seguro a cualquiera que esté siendo perseguido . Los arbustos se unen entre sí y la hierba vuelve a crecer para ocultar las pisadas, mientras un rastro falso lleva a los perseguidores en otra dirección. Aunque el Don dura poco tiempo, suele ser bastante para que la presa se libre de sus perseguidores. Un espíritu Zorro enseña este Don. Sistema: El Gurahl debe tirar Manipulación + Sigilo y gastar un punto de Gnosis para emplear este Don. La dificultad es igual a la Percepción + Alerta del cazador. Basta con un éxito, pero una cantidad mayor proporcionará un rastro falso más largo y convincente. Un fallo indica que el engaño es ineficaz, y un fracaso llevará al cazador directamente al Gurahl y cualquiera a quien esté intentando esconder.  Aliento de Gaia (Nivel Cinco) — Este Don se enseña sólo a los más sabios de los Gurahl, que no lo comparten con otras Razas Cambiantes. El Gurahl puede devolver a la vida a un cambiaformas muerto. En el pasado, este Don se reservaba a los hombres oso que se sacrificaban noblemente. No hay registros de usar este Don sobre otras criaturas, ni se sabe que los Gurahl hayan intentado aplicarlo a cadáveres no recientes. Un Avatar o la misma Gaia enseñan este Don. Sistema: Gastando un punto permanente de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 6 más el número de horas pasadas desde la muerte, hasta un máximo de 10), el Gurahl puede seducir al espíritu para que vuelva al cadáver. Aunque basta con un éxito para llamar de vuelta al espíritu, la criatura estará Incapacitada (como por daño agravado): los éxitos adicionales le devolverán cada uno un Nivel de Salud. Si al cadáver le falta alguna parte, ésta debe ser reemplazada por medio de otros Dones (como Roce Materno) o regenerarse naturalmente. Un fallo indica que el espíritu no vuelve al cuerpo, mientras que un fracaso llama a un espíritu malévolo en su lugar. Sólo puede hacerse un intento por una misma criatura.

Ritos La ceremonia y el ritual tienen un papel importante en la vida de los Gurahl. Los hombres oso crearon muchos ritos reclamados por los Garou, particularmente los rela-

cionados con la purificación y la curación. A medida que los Gurahl envejecen se preocupan más por los rituales, a veces pasando gran parte del final de su vida sumidos en los ritos. Los Narradores pueden modificar cualquiera de los ritos Garou para su uso por los Gurahl, aunque los más típicos son los de Reconciliación, Muerte, Místicos y Estacionales. El siguiente rito es indicativo de otros únicos de los cambiaformas Gurahl.

Rito de la Tierra Pura Nivel Tres Este rito purifica una zona específica de corrupción del Wyrm, polución, enfermedad o traumas naturales, y reabre los canales entre Gaia y la tierra herida o mancillada. El oficiante mezcla su sangre con una porción del suelo del área designada , usando la sangrienta pasta para pintar una línea a lo largo del perímetro de la zona. El Gurahl puede delimitar una superficie tan grande como quiera, pero deberá gastar más sangre (2.5 kilómetros cuadrados por cada Nivel de Salud sacrificado). Varios Gurahl pueden celebrar el rito a la vez para aumentar el tamaño de la zona purificada. Oraciones de curación a Gaia en la lengua de los Gurahl suelen acompañar a la celebración del rito

Cita Recordamos la traición a la que llamáis la Guerra de la Rabia. Aunque perdonamos vuestra cortedad de miras, no olvidamos. Esperamos salvar el mundo, pero nuestro toque curativo puede transformarse en una garra asesina con gran rapidez. No creáis que podréis cogernos por sorpresa otra vez.

Estereotipos

 Garou — Nuestros hermanos pequeños albergan

tanta cólera que es difícil permanecer mucho rato junto a ellos. Algunos, particularmente los que se hacen llamar Hijos de Gaia, muestran signos de que quieren reparar el daño causado durante la Guerra de la Rabia. Respetamos a los hijos de Uktena y Wendigo, que nos acompañaron a las Tierras Puras. Los demás tienen mucho que aprender de sus parientes más sabios.  Bastet — Distantes, enigmáticos y demasiado curiosos para su propio bien. Admiramos su belleza y su gracia, pero lamentamos que no se tomen en serio sus responsabilidades para con los demás.  Corax — Son excelentes fuentes de información y cotilleo, pero tienden a confundir hechos y rumores. Su codicia hace su compañía molesta al breve tiempo.  Nuwisha — Como nosotros, conocen muchos secretos y misterios. Pero al contrario que nosotros, ponen gran énfasis en el ridículo y las bufonadas. Los embaucadores tienen su lugar, siempre que mantengan las distancias y elijan a otros blancos para sus bromas.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Mokolé Leyenda Peter Ward, un hombre de complexión ligera con el tatuaje de un brazo cortado en el pecho, se levanta para hablar: Muchos de vosotros no querréis oír hablar de los Mokolé. Oh, ya os oigo murmurando. “¿Qué hay que decir?”, preguntáis. “¿No están todos fosilizados?”. Muy gracioso. Estoy seguro de que sois el orgullo de los Ragabash. Pero los Mokolé no son cosa de risa, y tampoco una historia de fantasmas. La Madre los creó antes que a nosotros... no, no el Wyrm. No importa lo que puedan haber dicho los demás, no son sus hijos, por nacimiento o por caída... no más que cualquiera de nuestras tribus. Los Mokolé ya luchaban contra el Wyrm mucho antes de que existiesen los Garou. Pero la Madre no les hizo para luchar, sino para que fuesen Su memoria. Hay Mokolé que recuerdan a los dinosaurios. Ella los creó a partir de caimanes, cocodrilos, grandes lagartos. Volvió su cara al Sol. Su pasado vive en ellos, sobre todo cuando desatan su Rabia. Se convierten en dinosaurios, dragones, serpientes de mar. Hace tiempo, eran nuestros amigos. Pero los Garou no estaban satisfechos con defender a Gaia mientras los Gurahl curaban y los Nuwisha reían. Lo querían todo. Ahora no tenemos nada. Los Mokolé lo recuerdan todo. La traición, las incursiones para aplastar sus huevos, las junglas ardiendo, las emboscadas desde la Umbra... atrocidades que provocarían arcadas a los Danzantes de la Espiral Negra. Nunca supimos lo que habíamos destruido. Llevaban el pasado de Gaia. Todo él. La sabiduría, los Dones. Ritos de los Tasmanos, de los Croatanos, los Dones perdidos de los Primeros Tiempos. Hace mucho tiempo, una Mokolé agonizante le dijo al Garou que había acabado con ella que cuando nos encontrásemos en el campo de batalla del Apocalipsis, lamentaríamos la ausencia de la Raza del Dragón. No se equivocaba ¿Qué? ¿Que cómo sé yo todo esto? Yo... Yo, bueno, lo recuerdo. Pero eso es otra historia...

Descripción Hay muchos relatos acerca de los Mokolé. Creados por Gaia para cubrir el papel de Su memoria, siempre han afirmado ser los primogénitos de las Razas Cambiantes, y celebran su descendencia de los dinosaurios y los Reyes Dragón. Viven en grupos familiares en los trópicos. Los Mokolé cuentan historias de la gloria y caída de los Reyes Dinosaurio, los Reyes Pájaro y los Reyes Depredador, del Tiempo del Gran Frío y de la llegada de los humanos. Garou y Mokolé fueron aliados al principio, pero la Guerra de la Rabia los convirtió en amargos enemigos. Los Mokolé, que recuerdan la guerra, temen y odian a los Garou. Nunca han creído que la guerra haya acabado, ni el Impergium, y siguen controlando a los humanos. Los Garou fueron despiadados con ellos durante las Guerras de la Rabia,

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considerándoles “la viva imagen del Wyrm” a causa de sus cuerpos reptilianos. Otros cambiantes son más amistosos con ellos: los Bastet han sido sus aliados durante mucho tiempo, y los Mokolé consideran que los Corax y los Nagah son congéneres suyos de formas distintas. El padre de todos los Mokolé es Mokolé-Mbembe, Rey Dinosaurio del Congo. Sus hijos vivieron en África durante eones, pero en la Guerra de la Rabia, algunas nidadas cruzaron los mares en su forma Archid hasta América. Otros Mokolé vivían en las junglas tropicales de Indonesia y Australia. La nidada más prestigiosa de Oriente habita Torres-Sobre-losReyes (la isla de Komodo). Los Mokolé del antiguo Egipto eran adorados, y unos pocos templos hindúes de la actualidad albergan a cocodrilos sagrados. Cuando los Uktena y los Croatanos llegaron a través del Estrecho de Bering, se encontraron con los Mokolé ya establecido en las Américas. Como a los lobos no les gustaban las tierras pantanosas, dejaron tranquilos a los Mokolé. Hoy siguen morando en los pantanos. Los Llegados con el Wyrm cambiaron las cosas. Los Parientes humanos africanos de los Mokolé llegaron al Nuevo Mundo como esclavos, y encontraron aliados en los reptiles gigantes. Los Mokolé ayudaron a Nat Turner y los semínolas a resistirse al gobierno de los Estados Unidos, y cuenta la leyenda que un Mokolé dio origen a la Guerra de Secesión. Sus Parientes magos, los Bata’a, pedían a veces la ayuda de los Mokolé para combatir o para canalizar los recuerdos del dragón. En Sudamérica, los Mokolé ayudaban a los esclavos a huir a la jungla, Por razones históricas y geográficas, hay pocos Mokolé de ascendencia Europea. Cuando los Garou europeos se extendieron por las Américas, encontraron indicios de la existencia de los Mokolé. Muchos, sin embargo, creen extinta a la Raza del Dragón, y usan a los Mokolé como amenaza para los cachorros traviesos. La lucha por salvar las junglas tropicales ha puesto de nuevo en contacto a Garou y Mokolé. Unas pocas manadas en el Amazonas, notablemente los renegados Raptores Fantasma, han conseguido parlamentar con ellos y llegar a una especie de tregua. Estos hombres lobo han aprendido algunas cosas: los Mokolé podrían ser poderosos aliados, y desde luego son peligrosos enemigos.

Organización Los Mokolé viven en grupos familiares de Mokolé y Parientes. Estos enclaves son cenagales para los Mokolé Suchid y aldeas para los homínidos. Salvo por la autoridad del Coronado, los Mokolé no se preocupan mucho por el Gobierno. Los hombres saurio son criaturas del sol. Cada Mokolé tiene un lugar en la sociedad, determinado por la posición del Sol en el momento de su nacimiento. Por ejemplo, los nacidos al sol del mediodía son policías y jueces, mientras

Hombre Lobo: Guía del Jugador


que los gobernantes nacen en los eclipses. Los más ancianos son escuchados siempre, pues la vida de los Mokolé es peligrosa. Pocos viven lo bastante para se viejos y sabios Los Mokolé no tienen “tribus”. Son más importantes su lugar de residencia y su forma Suchid: los caimanes y los monitores no viven en el mismo sitio. Todos los Mokolé son miembros de una misma familia, los retoños de los Reyes. La cultura de la Raza, compartida mediante la Mnesis, es muy similar en todo el mundo, y todos los Mokolé hablan la Lengua del Dragón. Todos reconocerán a un Coronado y le mostrarán deferencia. La edad moderna no ha sido amable con los Mokolé. Con frecuencia, a medida que sus pantanos natales van menguando, encuentran refugio en “granjas de caimanes” dirigidas por homínidos o Parientes. No se sienten cómodos en las ciudades, aunque unos pocos moran en las alcantarillas. A pesar de su inmersión en el pasado, los Mokolé son conscientes de que Gaia está en peligro, y se están movilizando en todo el mundo.

Rasgos Los Mokolé reverencian al Sol como fuente de vida y calor para sus cuerpos. Reconocen siete auspicios solares. Cada actitud proporciona dados del sol a los individuos nacidos bajo él. Actuar de forma contraria al auspicio se considera inapropiado.  Sol Naciente (“Rampante”): Estos Mokolé nacen entre el rojo del cielo oriental y el mediodía. Son los soldados, cazadores, exploradores, buscadores y ejecutores de lo nuevo en la sociedad Mokolé. Con frecuencia, son los únicos que se interesan en el presente. Suelen bromear con que el cielo se enrojece con la sangre de sus enemigos. Ganan un dado cuando toman la iniciativa. Fuerza de Voluntad Inicial: 3.  Sol de Mediodía (“Sin Sombra”): Estos Mokolé vienen al mundo cuando el Sol está alto en el cielo.

Son los policías, jueces y ejecutores de los Deberes, Aplican las leyes del Sol y hacen que se cumpla la voluntad del Coronado. Pueden restar un dado de la Reserva de un enemigo que extraiga poder de las tinieblas; esta categoría incluye vampiros, fomori, Danzantes de la Espiral Negra, Nefando y Perdiciones. De todos los Mokolé, los Sin Sombra son los que tienen menos posibilidades de caer presa del Wyrm. Fuerza de Voluntad Inicial: 5.  Sol Poniente (“Vigilante”): Estos Mokolé nacen cuando el Sol desciende, antes de que el cielo se oscurezca. Los Vigilantes son los guardias, enfermeras, sanadores y cuidadores d los niños. Suman un dado a su Reserva cuando defienden, se retiran o siguen a alguien. Dicen que el Sol enrojece el cielo con la sangre que derraman en defensa de su gente. Fuerza de Voluntad Inicial: 3.  Sol Velado (“Oculto”): Estos Mokolé nacen bajo un sol nublado. Suman un dado a sus Reservas de Sigilo y cuando intentan camuflar algo. Estos Mokolé son los místicos, maestros de la sabiduría espiritual y conocedores de secretos en su sociedad. Son los más hábiles en la magia y los Dones, y sutiles cazadores. Fuerza de Voluntad Inicial: 4.  Sol de Medianoche (“Resplandeciente”): Son los Mokolé nacidos cuando el cielo está oscuro. Amantes de la contradicción, la paradoja y el enigma, ven humor en un Aspecto del Sol sin sol. Algunos bromean acerca de los auspicios lunares, o buscan Dones de la Luna porque dicen que es el Sol de la noche. Por supuesto, no les resulta fácil encontrar una criatura de la luna que les enseñe estos Dones. Disponen de un dado adicional cuando se encuentran en una desesperada desventaja. Son los árbitros de la vida postrera, los embaucadores, poetas, cuentistas y creadores de mitos. Fuerza de Voluntad Inicial: 4.  Sol Decorado (“Recolector”): Una bendición especial sigue a los Mokolé nacidos cuando el Sol está acompañado de los “perros del sol”, los anillos, rayos o resplandores luminosos que rodean su rostro. Los Recolectores son los arregladores, organizadores y coordinadores de los Mokolé. Los Coronados pueden reinar, pero son los Recolectores los que hacen las cosas, como dicen los Mokolé. Son los trabajadores y compromisarios. Tienen un dado adicional cuando actúan en un esfuerzo colectivo para beneficiar a los Mokolé. Fuerza de Voluntad Inicial: 5.  Sol Eclipsado (“Coronado”): Los Coronados son los sacerdotes gobernantes de la sociedad Mokolé, nacidos bajo un eclipse lunar o solar. Las madres Mokolé suelen usar

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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el Rito del Montículo del Nido para que sus huevos se abran bajo un eclipse. Los Coronados son criaturas raras; todos los demás Mokolé les muestran deferencia. No obstante, suelen acudir a los Ocultos en busca de consejo y a los Recolectores para que les den asesoría técnica: los tiranos acaban solos. Los Coronados disponen de un dado adicional para aplicar donde quieran mientras brille el sol. Fuerza de Voluntad Inicial: 5. Los Mokolé no tienen automáticamente la facultad de caminar de lado; necesitan el Don Caminar Entre los Mundos para entrar en la Umbra. De los Soles, son el Velado, el Decorado y el Eclipsado los que más viajan a la Umbra: el poder de los Garou allí hace que la Raza sea reacia a caminar de lado. El oro es tan perjudicial para los Mokolé como la plata para otras razas, a causa de sus lazos con el Sol. Pocos cazadores, incluso entre los Garou, conocen esta debilidad. El Renombre de los Mokolé funciona de forma muy parecida al de los Garou. El Sol Naciente y el Poniente deben tener al menos la mitad de su renombre en Gloria. El Sol Velado y el Eclipsado necesitan que al menos la mitad sea en Sabiduría, El Sol de Medianoche, el de Mediodía y el Decorado deben tener al menos la mitad en Honor. Por cada nivel d Rango, un Mokolé debe tener al menos un punto en cada una de las categorías. Por tanto, un Sol Naciente que quiera pasar a Rango 3 necesitará al menos Honor 3, Sabiduría 3 y Gloria 6. La mayoría de los Mokolé siguen a Dragón, un poderoso Tótem de Respeto. Algunos eligen otros tótems para sus nidadas. Los ejemplos incluyen Anaconda, Tortuga (el tótem de la tribu perdida de los Croatanos)y la Serpiente del Arco Iris. Observa que los Mokolé que comparten un tótem con los Garou pueden tener alguna base para la comunicación.

Dragón

Coste de Trasfondo: 5. Dragón es poderoso y fiero, y quema a todo el que se le opone con su aliento venenoso. Pide a sus hijos que auxilien a su progenie y preserven la memoria de los Reyes Dinosaurio. Dragón no ha aceptado a ningún Garou entre sus hijos. Rasgos: Los individuos a los que favorece Dragón reciben el Don Aliento de Dragón. También puede enseñar a algunos Mokolé el Don de Semblanza Onírica, que permite aparecer con verdadera forma de dragón por un corto período de tiempo. Prohibición: Ningún Mokolé puede deshonrar a Dragón. Las interpretaciones son variables, pero las violaciones de los Deberes, la traición a la herencia Mokolé y algunos otros crímenes están incluidos. Los Mokolé no pueden tener Vidas Pasadas, tótems mamíferos ni Lazos Corporativos. Pueden adquirir Pura Raza, que representa el linaje de los Reyes Dinosaurio. Los Mokolé no pueden recuperar Gnosis cuando están separados del Sol (esta restricción no se aplica a los que están durmiendo el Sueño del Dragón. ). Cuanto menos visible es el sol, más tiempo debe pasar el Mokolé meditando a su luz. Esto significa que los Mokolé no suelen sentirse cómodos en las ciudades (excepto las situadas en los trópicos).

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Nuevo Trasfondo: Mnesis

La Mnesis, un talento único de los Mokolé, es la memoria racial de los reptiles gigantes. Despierta durante el rito de iniciación. Gracias a la Mnesis, el Mokolé mantiene vivo el recuerdo de los Reyes y los lazos de las Razas con Gaia y entre sí. La Mnesis abarca a los ancestros de animales, humanos y Bête. Sabiduría, Dones y ritos pueden ser encontrados en el mar del tiempo y la memoria. Este Rasgo se remonta a los Reyes Dinosaurio. Ningún Mokolé con recuerdos más antiguos sobrevivió a la Guerra de la Rabia. Los ancianos pasan mucho tiempo en el pasado, soñando las glorias de los Reyes: los Mokolé del Congo y el Amazonas recuerdan los mismos ancestros y ritos. Pero su naturaleza hereditaria hace que esta facultad sea bastante frágil. Cuando muere un linaje Mokolé, se pierde algo de Mnesis. Es irónico que los Garou que matan Mokolé no se den cuenta de que los ritos y Dones “perdidos” sobreviven gracias a la Mnesis. Los Mokolé señalan que los Garou lamentarán su estupidez cuando estos Dones, y los hombres saurio que los preservaban, no estén presentes para combatir al Wyrm. La Mnesis es el ejercicio de las funciones de los Mokolé como memoria de Gaia, y debería ser cuidadosamente controlada por el Narrador. Los Mokolé no son omniscientes. Cuando “recuerda”, el personaje queda sumido en un estado onírico, extrayendo recuerdos de sus antepasados de una reserva racial. Cuando recuerda, el Mokolé ve los acontecimientos presenciados por sus ancestros y atisba sus pensamientos a través de los mismos. El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Rituales a dificultad 8. Si busca a ancestros o acontecimientos particulares, la dificultad sube a 9 (o incluso 10 en casos de extrema antigüedad) el número de éxitos determina lo bien que se recuerdan los acontecimientos. Cuanto más atrás en el tiempo, menos precisos pueden ser los recuerdos; las épocas antiguas eran tiempos en los que el Kaos dominaba. No obstante, algunos antepasados dinosaurios eran bastante inteligentes. Al recordar acontecimientos anteriores a la Edad del Hielo, es frecuente que los Mokolé no puedan comunicar sus recuerdos a los no Mokolé, pues son demasiado extraños para la experiencia humana. Los Mokolé se han cerrado en sí mismos desde la Guerra de la Rabia, y no recuerdan mucho de lo concerniente a otros cambiaformas desde entonces. Tampoco recuerdan al Primer Cambiante; esto se ha perdido, y ninguno de los Mokolé que lo han buscado ha tenido éxito. Es posible aprender Dones y Ritos a través de la Mnesis. El personaje debe entrar en un trance de Mnesis, pasando tanto tiempo en el mismo como le costaría aprender el Don de otro Mokolé. Entonces debe hacer una tirada de Mnesis y conseguir un número de éxitos igual al nivel del Don. Si lo consigue, ha aprendido el Don (el coste en puntos de experiencia es el habitual). La dificultad para aprender Dones Mokolé es 8. Con Dones no Mokolé, sube a 9 ó 10.  Puedes recordar acontecimientos hasta de hace más o menos un siglo.  Puedes recordar acontecimientos hasta de hace mil años.

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Puedes recordar acontecimientos hasta de hace doce mil años.  Historia antigua incluso para tu raza: puedes recordar los tiempos en que las Grandes Bestias vagaban por la tierra y surgieron las primeras Razas Cambiantes (hasta hace 60 millones de años).  Puedes recordar los tiempos de los primeros dinosaurios (hasta hace 240 millones de años). 

Razas

Sólo hay Mokolé homínidos y suchid: los metis no existen. Aunque la unión entre dos Mokolé puede dar fruto, como la forma natural de estos niños es la de Archid, nacen muertos sin soñar sus formas. Hay tabúes contra esta clase de uniones, y se sabe que los metis muertos atormentan a los vivos y corrompen las formas Archid de otros Mokolé durante sus Ritos de Iniciación. Llamados los Fantasmas Hambrientos. Los homínidos sufren una clara desventaja en la sociedad Mokolé, ya que la consciencia de su lado reptil es algo adquirido. Los suchid se ríen de ellos por su ineptitud para cazar y nadar. Su Gnosis inicial es 2. Lo suchid no pueden adquirir Recursos, Aliados ni Contactos, y sus únicos Parientes son reptiles. En los Primeros Tiempos, la mayoría de los Mokolé eran suchid, pero con el peligro de extinción para diversas especies de reptiles, los homínidos se han hecho igual de numerosos... algo que ha provocado el resentimiento de muchos suchid. Su Gnosis inicial es 4.

Formas  Homínido: La forma Homínida es la de un humano de los trópicos. En el Nuevo Mundo, la mayoría de los Mokolé son de ascendencia nativa o africana. Los Mokolé homínidos prefieren el calor y el sol.

Maniobras especiales de combate

 Embestida: Esta acción requiere una carga hacia delante, con la cabeza gacha. Es similar a la Carga (ver la página 260 del manual básico) salvo por que el Mokolé no sufre daño, y el blanco puede atacar a menos que sea derribado. La maniobra es impracticable en forma Suchid, pues requiere capacidad para correr sobre dos patas o al menos patas más largas. Utilizable por: Homínido y Archid. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: Fuerza del oponente + 2. Daño: Especial. Acciones: 1.  Coletazo: Sencillamente, este movimiento golpea al enemigo con un poderoso barrido de la cola. Puede usarse en forma Archid (y en Suchid si el enemigo está detrás del personaje). Los Mokolé con espinas en la cola pueden dar Coletazos todavía más peligrosos. Utilizable por: Archid y Suchid. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 7. Daño: Fuerza + 1. Acciones: 1.

 Archid: La forma intermedia de los Mokolé es algo tomado del sueño, que llega a través del Rito de Iniciación. En esta experiencia mística, el Mokolé recupera las vidas de sus ancestros, y su forma Archid se crea a partir de los cuerpo de los Reyes Dinosaurios y otros antepasados. Por lo general recuerda a un dinosaurio o dragón, aunque también hay pterosaurios y serpientes marinas. La forma Archid provoca el Delirio con toda su fuerza, salvo a otro seres Despertados. Aplica los siguientes ajustes: Fu: +4, Des: -1, Re: +4, Apa: 0, Man: -3, Dif: 6.  Suchid: La forma reptiliana suele ser la de un cocodrilo o caimán. Otros Mokolé más raros pueden ser grandes lagartos como el monitor o el dragón de Komodo. La Rabia de estas formas puede variar: los Mokolé dicen que la Rabia de los monstruos de Gila es lo que hace tan fuerte su veneno. Caimán (normalmente americano, entre 2 y 4 metros de envergadura) Fu: +2, Des: -1, Re: +3, Apa: 0, Man: -2, Dif: 6, Rabia 4. La velocidad de carrera se reduce a la mitad, y la velocidad en el agua iguala a la del Homínido en tierra. Cocodrilo de agua salada (hasta 7 metros de largo) Fu: +3, Des: -2, Re: +3, Apa: 0, Man: -2, Dif: 6, Rabia 2. La velocidad de carrera se reduce a la mitad (no puede hacer Carrera de Resistencia), pero la velocidad en el agua iguala a la del Homínido en tierra. Lagarto monitor (entre 1 y 4 metros de largo) Fu: +0, Des: +0, Re: +2, Apa: 1, Man: -4, Dif: 6, Rabia 5. La velocidad de carrera iguala a la del Homínido en tierra, y es posible esprintar a velocidades superiores.

Dones El Sol y otros espíritus otorgan muchos regalos al Pueblo Dragón. Un personaje Mokolé empieza el juego con dos Dones, uno por su auspicio solar y otro de la lista que presentamos a continuación, en lugar de tres como los Garou. También aportamos algunas sugerencias para los Dones por auspicio; aunque los Narradores pueden engrosar la lista.

Dones comunes

 Garras como Cuchillas (Nivel Uno) — Como el Don de Ahroun.  Muda (Nivel Uno) — Como el Don de Metis.  Olor a Néctar Dulce (Nivel Uno) — Como el Don de Roehuesos Olor a Miel Dulce; los Mokolé aprenden este Don de un espíritu Abeja.  Roce del derribo (Nivel Uno) — Como el Don de Ahroun, aunque normalmente se lo enseña a los Mokolé un espíritu de los Reyes Dinosaurio o los Reyes Pájaro.  Sentir al Wyrm (Nivel Uno) — Como el Don de Metis.  Sentir la Luna (Nivel Uno) — El Mokolé puede oler a un hijo de la Luna (Bastet, Garou y similares) a gran distancia. Un espíritu Sol enseña este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. Con tres éxitos puede decir qué tipo de criatura se trata; cinco éxitos permite una estimación aproximada de rango y facultades.  Garras de Plata (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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 Sentir Oro (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun Sentir Plata, pero efectivo con el oro; los Mokolé también pueden aprender Sentir Plata. Lo enseña Pájaro del Sol.  Aliento del Dragón (Nivel Tres) — Este Don permite al Mokolé lanzar fuego por la boca como los Reyes Dragón. Dragón enseña el Don.

Características de la forma Archid

Al diseñar la forma Archid de un personaje Mokolé, usa su Gnosis como “puntos” con los que comprar características para la forma. Por ejemplo, un Mokolé que empieza el juego con Gnosis 4 puede tener características de la tabla por valor de cuatro (algunas “cuestan” dos puntos de Gnosis). Todos los Mokolé pueden hacer ataques de garras y mordiscos en forma Archid, infligiendo el daño normal a menos que el Mokolé haya soñado con los más peligroso Dientes Largos y Garras terribles. En el caso de los Mokolé con picos, aletas similares, los ataques de este tipo pueden ser imposibles.  Alas (Pteranodonte): Coste de 2 puntos de Gnosis. El personaje puede volar a velocidades de hasta 30 kilómetros por hora. Los Mokolé con Huesos Huecos pueden planear durante horas. Los demás pueden volar durante una hora por cada punto de Resistencia que tengan, y después descansar toda la noche.  Aletas (Mosasaurio): Dobla la velocidad al nadar.  Anillos Constrictores (Boa): +3 a las Reservas de Dados para inmovilizar a un oponente.  Armadura (Anquilosaurio): +2 a las tiradas de absorción (+3 por 2 puntos de Gnosis)  Bolsas de Veneno (Serpiente): Si el mordisco inflige daño, la víctima sufre cuatro dados de daño agravado adicionales.  Cambio de Color (Camaleón): Suma 1 la dificultad de las tiradas para detectar al Mokolé cuando está escondido; esta característica puede comprarse más de una vez.  Capacidad Pulmonar (Mosasaurio): Permite la inmersión en el agua durante hasta una hora.  Cola con Púas (Estegosaurio): La maniobra de Coletazo hace un daño de Fuerza +2.  Cresta Real (Parasaurolofus): +2 dados a todas las tiradas Sociales relacionadas con Mokolé o Nagah.  Cuerno (Triceratops): La Embestida hace un daño de Fuerza +3.  Dientes Largos (Tiranosaurio) : Daño por Mordisco: Fuerza + 3.  Enorme (Apatosaurio): Resistencia +1, las maniobras de Carga y Presa infligen un daño de Fuerza + 2. Esta característica puede ser adquirida más de una vez, y algunos Mokolé llegan a medir hasta 30 metros de largo en forma Archid. El personaje tiene un Nivel de Salud adicional por cada vez que adquiera esta característica.  Erguido (Goanna): La forma Archid es bípeda.  Escupidor (Dilofosaurio): El Mokolé puede escupir veneno hasta 1 metro por punto de Rabia. Es necesario tener la característica Bolsas de Veneno.  Garganta Hinchada y Barbos (Chuckwalla): Suma un dado a las tiradas de Expresión y Bramidos. Esta característica puede aparecer también en forma de cresta hueca que actúa como caja de resonancia.  Garras Terribles (Deinocherius): Las garras infligen un daño de Fuerza +3.  Huesos Huecos (Pteranodonte): +3 a la velocidad; el Mokolé puede volar durante horas sin cansarse si tiene alas; -1 a las Reservas de Dados de absorción.  Manos Prensiles (Troodonte): El Mokolé conserva su Destreza manual en forma Archid.  Pelaje (Sordes): Protege al Mokolé del frío.  Pies Palmeados (Hadrosaurio): El Mokolé puede nadar rápido, y camina con más facilidad sobre el barro blando. Penalización de -1 a Destreza en forma Archid.  Plumas (Longisquama): Apariencia 3 en forma Archid.  Snorkel (Braquiosaurio): El Mokolé tiene orificios respiratorios situados en lo alto del cráneo. Suma 2 a Resistencia cuando nade o cruce una extensión de agua.  Vela Dorsal (Dimetrodonte): +1 a las tiradas de absorción, sólo para ataques por la espalda.  Visión Binocular (Troodonte): + 2 a la Percepción.

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Sistema: El Don cuesta un punto de Rabia por cada bocanada. El jugador hace una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8) para impactar. El aliento hace tres dados de daño agravado, que puede ser absorbido. Cada punto de Rabia adicional suma un dado de daño. Así, un Mokolé que gastase cuatro puntos de Rabia haría seis dados de daño agravado.  Caminar entre Mundos (Nivel Tres) — Como el Don de Bastet.  Miedo al Dragón (Nivel Tres) — Este Don hace que el Mokolé en forma Archid pueda inducir el Delirio en otras criaturas Despertadas. Dragón enseña el Don. Sistema: El Mokolé debe gastar dos puntos de Gnosis para activar este Don.  Armonización (Nivel Cuatro) — Como el Don de Roehuesos.  Serenidad (Nivel Cuatro) — Como el Don de los Hijos de Gaia.  Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco) — Como el Don de Lupus. Normalmente, los Reyes Dinosaurio enseñan este don sólo a los Mokolé suchid, que pueden usarlo únicamente para llamar a las Grandes Bestias dinosaurio.

Sol Naciente Los Dones de Ahroun y otros orientados al combate encajan bien con el Sol Naciente.  Bramido (Nivel Uno) — El Mokolé puede estremecer los pantanos con su poderosa voz, aterrorizando a todos los que oigan su rugido. Un espíritu Cocodrilo o Caimán enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y puede hacer una tirada de Rabia o de Fuerza de Voluntad para activar el bramido. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo; si tiene éxito, la víctima reacciona de acuerdo con la Tabla de Delirio. Cada éxito a partir del primero resta 1 a la Fuerza de Voluntad efectiva de la víctima.  Icor Caliente (Nivel Tres) — Este Don proporciona al Mokolé una reserva de energía calorífica que puede usar en la caza o en combate. Un dinosaurio cazador enseña el Don. Sistema: El personaje gana una “reserva de energía calorífica”, con el límite máximo de su resistencia en forma homínida + 5. El jugador puede gastar puntos de Rabia en cualquier momento y llenar la reserva en proporción uno/uno. Más tarde, puede gastar esos puntos sumándolos a los Atributos Físicos del Mokolé durante un turno. No es posible gastar Rabia para mejorar los Atributos: la Rabia debe ser procesada durante al menos un turno en la “reserva de calor”.

Sol de Mediodía

Usa los Dones de Philodox para aproximarte a los del Sol de Mediodía.  Verdad de Olodumare (Nivel Uno) — Como el Don de Philodox Verdad de Gaia. Un espíritu Sol enseña el Don.  Mente Clara (Nivel Tres) — Este Don otorga claridad de juicio independientemente de las circunstancias. Un espíritu Cuervo lo enseña. Sistema: El Mokolé puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para aumentar su Reserva de Dados Mental.

Hombre Lobo: Guía del Jugador


Sol Eclipsado

Sol Poniente Usa los Dones de los Hijos de Gaia.  Resistir Dolor (Nivel Uno) — Como el de Philodox.  Armadura de Tortuga (Nivel Tres) — Este Don permite al Mokolé formar una cáscara dura sobre su piel en forma Archid y Suchid. Sistema: El jugador tira Resistencia + Impulso Primario a dificultad 6. El número de éxitos equivale el número de dados añadidos a la Reserva de absorción. El Don se suma a otras armadura, y sólo puede ser activado una vez por escena.

Sol Velado Los Dones de Theurge y Uktena se aproximan bastante a los del Sol Velado.  Sudario (Nivel Uno) — Como el Don de Uktena. Tal y como el sol trae la luz, sus sirvientes pueden enseñar a los Mokolé a traer la oscuridad cuando es necesario.  Caminar entre Mundos (Nivel Dos) — Como el Don de Bastet.  Convertirse en Tronco (Nivel Dos) — Como el Don de Ragabash Feliz Ignorancia, salvo que el Mokolé debe estar en el suelo de un bosque, en una corriente o lago, o en algún otro entorno adecuado. Un espíritu Caimán enseña este Don.

Sol de Medianoche Para simular los Dones de este auspicio, usa los de Ragabash y Galliard  Llama Ardiente (Nivel Uno) — Como el Don de los Colmillos Plateados. Lo enseña un espíritu de Fuego o de Sol.  El Letargo del Dragón (Nivel Cinco) — Este Don permite al Mokolé entrar en estado de hibernación. El período de sueño puede estar determinado por la duración (“tres meses”) o por las circunstancias (“cuando el lago se llene de agua”). El personaje no envejece mientras duerme. Algunos Mokolé con este Don son muy viejos. El Mokolé se entierra en barro durante el letargo. Se despertará si se le mueve o se le toca, pero no saldrá del sueño por ruidos normales. Sistema: El Mokolé puede entrar en este estado a voluntad. Recupera la Gnosis gastada y no envejece un solo día. El período de sueño debe ser más largo que la historia.

Sol Decorado

Para simular los Dones de esta Auspicio, usa los de los Colmillos Plateados y Señores de la Sombra.  Persuasión (Nivel Uno) — Como el Don de Homínido. Lo enseña un espíritu Serpiente.  Habla (Nivel Uno) — Este Don permite al Mokolé hablar idiomas humanos a la perfección incluso en forma Archid o Suchid. Por supuesto, es necesario conocer el idioma en cuestión. Un espíritu Pájaro enseña este Don. Sistema: No hace falta ninguna tirada; el Mokolé escapaz de hablar como un humano en todas sus formas. Si pasa una tirada de Mnesis a dificultad 8, también puede hablar cualquier idioma de las demás Bête durante una escena.

Usa los Dones de los Colmillos Plateados, Philodox y Señores de la Sombra para simular los majestuosos Dones de los Coronados.  Aura de Confianza (Nivel Uno) — Como el Don Garou. Lo enseña un Rey Dinosaurio o alguna otra realeza.  Semblanza Onírica (Nivel Cinco) — El Mokolé sólo puede usar este Don una vez en su vida, convirtiéndose en un auténtico dragón durante una escena. Dragón enseña el Don. Sistema: El Mokolé ruega a Dragón y hace una tirada de Gnosis a dificultad 7. Las facultades y poderes concretos quedan a discreción del Narrador, pero deberían ser verdaderamente impresionantes. Una vez ha terminado la confrontación, la forma de dragón desaparece.

Ritos Los ritos de los Mokolé son antiguos, procediendo algunos de los Primeros Tiempos. Entre los comunes que comparten con los Garou están los Ritos de Reconocimiento, las oraciones de caza y los saludos al Sol y (en el caso de los Resplandecientes) a la Luna. Otros son los del Talismán Dedicado, Despertar del Espíritu, Invocación, Fetiche y Tótem. En ciertos revolcaderos puede haber otros ritos. Los Mokolé tienen pocos, si es que hay alguno, ritos conectados con el viaje Umbral , ya que pasan pocas veces al mundo del Espíritu. También tienen pocos ritos de juicio o castigo. Sus ritos estacionales difieren de los de los Garou. La mayoría de los ritos específicos de los Mokolé tienen mucho que ver con su arraigado instinto familiar. Por ejemplo, el Rito del Montículo del Nido ayuda a una madre a crear un lugar ideal para los huevos; el Rito de la Incubación permite a los padres vigilar a sus hijos espiritualmente; la Madriguera del Caimán actúa como la Madriguera del Tejón, permitiendo a los Mokolé proteger sus revolcaderos; y Alimentar al Revolcadero puede aumentar una pequeña ración de comida hasta una saludable comida para toda la nidada.

Cita

Después de la estación lluviosa viene la estación seca. Después de la estación seca viene la estación lluviosa. Somos pacientes. Nuestro momento volverá a llegar.

Estereotipos  Garou — Nos exterminaron y aplastaron nuestros huevos. Ahora suplican nuestra ayuda en sus “guerras”. Al Wyrm con ellos.  Bastet — No todos los hijos de Selene son nuestros enemigos. ¡Honor a los Bastet!  Corax — También son escogidos del Sol. Su camino no es el nuestro, pero el vínculo del Sol nos hace respetarles.  Nagah — ¿Quién dice que no son Mokolé? Son nuestros hermanos. Tratadles como compañeros de nido.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Nagah Leyenda Habla Gere Cazador-de-Cazadores: Cuando Gaia era joven y los humanos no habían empezado todavía a engullir el mundo, las Razas Cambiantes recibieron sus tareas. Cada uno de nosotros tenía una misión que cumplir, asignada por la Tríada. A veces, aquellos deberes chocaban entre sí, y los más fuertes destruyeron a los rivales más débiles. Así era el camino de la Tríada y Gaia. Somos aquello para lo que fuimos creados. Quizá la Guerra de la Rabia no fuese necesaria, pero hicimos lo que se nos pedía. No siento remordimientos por lo ocurrido en el pasado, sino que busco lo que puede ser reparado. Así actúo yo y así actúa la Camada de Fenris. Aun así, tenemos nuestra parte de culpa. Razas enteras aniquiladas porque se cruzaron en nuestro camino... un derroche que nadie puede ignorar. Lo peor es que no siempre podemos ocupar el puesto de aquellos a los que matamos. No siempre sabemos la tarea que les asignó la Tríada. Los Nagah son un ejemplo perfecto. Sabemos que procedían de la India. Sabemos que eran hombres serpiente. Sabemos que eran guerreros nobles y orgullosos que lucharon hasta el final y que muchos Garou cayeron ante ellos durante la Guerra de la Rabia. ¿Cuál era su propósito? ¿A quién servían? Ya he dicho antes que no siento remordimientos por lo que hicimos. Supongo que es mentira. Siento la muerte de los Nagah. Lo lamento por ellos. Lo lamento porque alguien debe hacerlo y porque muy pocos recuerdan que existieran alguna vez.

Descripción Es cierto que a cada una de las Razas Cambiantes le fu encomendado un propósito. Cada una tenía una misión que cumplir. Con el paso de los siglos, aquellos deberes fueron pervertidos de alguna forma por una razón u otra. Los aspectos humanos de su naturaleza suelen llevar a los límites a los cambiaformas a causa del exceso de confianza e incluso la arrogancia. Un aspecto de “más-sagrado-que-tú” se convierte en la norma, y toda la estructura creada por la Tríada y Gaia amenaza con venirse abajo. En su sabiduría, la Tríada y Gaia proporcionaron una respuesta al problema antes incluso de que surgiese. Libres de lealtades a cualquier facción de la Tríada o incluso Gaia, los Nagah son los sombríos vigilantes que se aseguran de que todos los engranajes sigan girando. Moviéndose en la sombra y observando discretamente, los Nagah miden con todo cuidado la importancia de las Razas Cambiantes y juzgan sus actos con fría eficacia. A falta de un título mejor, los hombres serpiente son los ejecutores de Gaia, aunque no le deben especial lealtad. LA suya es una tarea sagrada e ingrata, a la que dedican toda su existencia. Son la elite, los mejores asesinos jamás creados.

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Pero hay un problema. Deben moverse en secreto. Si las demás Razas Cambiantes conociesen el propósito oculto de los Nagah, seguramente les destruirían como ya lo intentaron los Garou. La Guerra de la Rabia fue el resultado de aquel intento fallido. Los Nagah no actúan nunca de forma directa. Su talento para el subterfugio y la manipulación avergonzaría a los Ratkin y los Señores de la Sombra. Los siempre tranquilos y corteses Nagah del pasado son llorados como una de las grandes pérdidas de la Guerra de la Rabia. No hay una sola canción que no los describa como pacíficos. No hay pasajes escritos que mencionen su aptitud para el asesinato o las maquinaciones para mantener su reputación tan notablemente limpia. En los tiempos anteriores a la Guerra de la Rabia, los Nagah moraban entre los humanos. Durante muchas generaciones, fue un signo de gran prestigio tener ancestros Nagah en la India. Uno de los más grandes hombres serpiente, Silappadikaram, fomentó esta práctica de emparejarse con la realeza e inició la migración de los Nagah a otras tierras, donde la Raza recibió nombres distintos en la mitología árabe, el de Yamilka; entre los celtas, los Nemontana, y así sucesivamente. Las cuidadosamente orquestadas acciones de estos hombres serpiente funcionaron demasiado bien durante un largo período. El problema llegó cuando subestimaron la ira de los Colmillos Plateados. Una maquiavélica cadena de acontecimientos hizo explosión cuando los Colmillos se ofendieron por la muerte de uno de los suyos, buscando una explicación entre las demás Razas Cambiantes. Ciertamente, la Guerra de la Rabia no empezó por la muerte de un Colmillo Plateado, pero el suceso avivó el fuego hasta convertirlo en una conflagración. Como un apocalíptico castillo de naipes, la situación entera se vino abajo en una sangrienta refriega que acabó con la ruina de la mayoría de los cambiantes. Los Nagah culpan a sus propios antepasados, y siguen buscando la redención. Con el tiempo, los Nagah pudieron reunir todas las piezas de lo ocurrido, descubriendo que la culpa era de uno de los suyos. Mientras juzgaban y castigaban a los culpables de las demás Razas, uno de los suyos se había vuelto al Wyrm, casi destruyendo todo lo creado por Gaia y la Tríada. El nombre del traidor, Vinata, es despreciado, y su sufrimiento es legendario entre los Nagah. Muchos creen que los Nagah están muertos, una especie más que no pudo seguir el paso de la evolución. Los hombres serpiente lo prefieren así; de hecho, revelar la propia presencia es un crimen entre ellos. Los Nagah se mueven ahora por el mundo sin temor a ser reconocidos, y aunque su número es pequeño, se las arreglan para juzgar a las Razas Cambiantes y ocuparse de las tareas que les fueron impuestas cuando Gaia era joven.

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Organización Los Nagah siempre operan en grupos de dos o tres. Esta práctica no tiene nada que ver con la habilidad, sino que busca asegurar que nadie cae en el mismo pozo que Vinata. Es raro que estos grupos, llamado “nidos”, permanezcan más de unos meses en un mismo lugar. Aunque los cambiaformas son raros, la mayoría de las Razas superan a los Nagah, y podrían hacerse preguntas si oyesen varios informes sobre la presencia del pueblo serpiente en su vecindad. Estas preguntas darían paso a investigaciones que podrían forzar a los Nagah a matar a unos cuantos inocentes, y prefieren evitarlo. Aunque los Nagah suelen preferir unirse a sus Parientes originales, se han acostumbrado a emparejarse fuera de la India, tanto los nacidos de cobra como los de origen humano. LA única regla firme al respecto es que las serpientes con las que se crucen han de ser de naturaleza venenosa. Un hombre serpiente nacido en Norteamérica puede tener parte de serpiente cascabel o mocasín de agua, no sólo de cobra. Los Nagah están por todo el mundo, y raramente viajan de vuelta a su tierra natal a menos que sean llamados por el Sesha, el grupo gobernante de la Raza. La mayoría presentan informes una o dos veces al año, añadiendo otros viajes cuando

tienen alguna consulta sobre cómo abordar una situación delicada , y entonces sólo en el caso de que el nido no haya conseguido ponerse de acuerdo. Los grandes cambios en el medio ambiente han llevado a los Nagah a asumir otra tarea: la de luchar contra el Wyrm. Aunque no tienen ninguna animadversión hacia éste, se han dado cuenta de que el destructivo rumbo que está siguiendo mucha gente se deba a la influencia del Corruptor. Los Nagah no buscan destruir al Wyrm, sino restaurar el equilibrio. Los hombres serpiente tienen sus sospechas sobre lo que originó el cambio en el poder, pero no están seguros y se mueven con cautela en sus ataques.

Rasgos Los Nagah tienen cuatro auspicios: Kali (invierno), Kamakshi ((primavera), Kartikeya (verano) y Kamsa (otoño). Kali y Kartikeya empiezan con 4 puntos de Rabia, y Kamakshi y Kamsa con 3. A diferencia de los Garou, no se asigna ninguna tarea especial al Nagah en función de su raza o del momento de su nacimiento: todos comparten los mismos deberes. Los hombres serpiente no usan túmulos, pues no los necesita. En su lugar, tienen pequeños lugares que crean

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para ellos, bolsillos entre la Umbra y el Reino de Gaia llamados “Ananta”. Estas guaridas son muy similares a los Reinos-Cubil de los Bastet, salvo por el hecho de que todos están bajo el agua. Los Ananta están siempre bien protegidos (ver más abajo), y sólo los Nagah pueden entrar en ellos sin peligro. Dado lo mucho que viajan los hombres serpiente, los Ananta son moradas temporales: cuando un Nagah se traslada, absorbe literalmente el Ananta en su interior para regurgitarlo más tarde. Durante el traslado, un Nagah puede usar el poder del Ananta para caminar de lado, pero en las demás ocasiones sólo puede acceder a la Umbra a través del Ananta mismo. El más grande de los Ananta está a cargo del Sesha. Cada Ananta está conectado al del Sesha, pero la única forma de acceder al mismo es si deciden que un nido debe presentar su informe. El contacto suele tener lugar una o dos veces al año, o con más frecuencia si el nido se está ocupando de algún asunto urgente para el Sesha. El poderosos reino de bolsillo de los Sesha está conectado a Xi Wang Chi, el hogar de los Wani (también conocidos como los “Reyes Dragón” y “Long Lu”), los grandes espíritus que son los mentores y la fuente de los dones de los Nagah. Como los Nagah no siguen los dictados de la Tríada, son pocos los espíritus que se asocian con ellos, por lo que sus poderes son ligeramente distintos de los de las demás Razas Cambiantes. Los Nagah aprenden todos sus Dones de los Wani o de sus sirvientes. Los hombres serpiente no tienen un sistema formal de Renombre o rango, creyendo que estas distinciones provocan el descontento. Cada Nagah es evaluado y recibe nuevos Dones como el Sesha considera adecuado. Cuando llega el momento de que el nido informe al Sesha de sus logros, cada miembro comparece ante los gobernantes de la Raza para ser interrogado sobre lo que ha hecho el grupo desde su última visita. Una vez termina el informe, se pide al miembro que evalúe a sus compañeros. Cuando todos los componentes del nido han hablado por turno, se les da una semana para descansar y visitar a otros Nagah en el Ananta mientras el Sesha juzga. Cuando la decisión está tomada, cada miembro del nido es conducido por separado al Salón de los Wani para aprender los nuevos Dones que ha ganado (es decir: el Narrador decide cuándo se ha ganado el personaje el derecho a aprender Dones de Rango superior. Naturalmente, los Nagah no deberían progresar más rápidamente que las demás Razas Cambiantes). Cada nido elige a su líder, que puede cambiar según la tarea que deban cumplir los miembros. La cuestión suele resolverse de forma pacífica, pero hay ocasiones en las que el combate ritual es el factor decisivo.

Razas Aunque hay tres razas diferentes —Balaram (homínido), Ahi (metis) y Vasuki (cobra)— todas son consideradas iguales, puesto que cada una tiene facultades especiales que equilibran la balanza del poder. El Sesha consiste siempre en un miembro de cada raza, cooperando en un reflejo de la armonía de la Tríada. No hay ningún misticismo especial, ni nin-

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guna de las razas representa un aspecto singular de la Tríada. Se trata sólo de una vieja tradición. Los Ahi no sufren las mismas discapacidades que los metis Garou: pueden concebir y criar hijos, aunque no hay ninguna garantía especial de que el hijo de un Ahi vaya a ser Nagah (como con las demás razas, sólo ocurre en el 10% de los casos). Otros Parientes experimentan el único Cambio de su vida cuando sus padres deciden si sus hijos serán cobras u homínidos. Usando un rito enseñado por los Wani, los padres deciden no muy avanzada la gestación: la madre pasa entonces el resto del embarazo en la forma escogida, y los niños Parientes nacen como cobras o humanos. La Gnosis de los Nagah se determina de la misma forma que en el caso de los Garou.

Formas Los Nagah tienen cinco formas básicas, aunque corre el rumor de que ciertos hombres serpiente verdaderamente poderosos pueden alterar sus cuerpos de formas aún más extremas. Cuatro de las formas permiten a los Nagah inyectar veneno a sus enemigos. El veneno es extremadamente poderoso (daño por el mordisco + 7 Niveles de daño agravado, que se absorben por separado; si el mordisco no daña a la víctima, no se le puede inyectar el veneno). En algunos casos, los Nagah también usan su veneno para cegar al oponente (siempre han preferido cruzarse con cobras escupidoras). Cuando el veneno es escupido contra un objetivo en lugar de inyectado mediante los colmillos, la víctima sufre los 7 Niveles de daño, pero hay un retraso de un turno antes de que las toxinas entren en la corriente sanguínea. Si el veneno entra en los ojos, el dolor y los daños causados a los nervios ópticos dejan ciega a la víctima durante al menos tres turnos. Por suerte, el Don Resistir Toxina es efectivo contra el veneno... aunque se dice que los Nagah tienen Dones capaces de anular incluso esta defensa.  Balaram: En esta forma, el Nagah es igual que cualquier otro humano. Muy pocos hombres serpiente tienen cantidades apreciables de grasa corporal.  Silkaram: Esta enorme y brutal forma es de apariencia mayoritariamente humana, aunque cambia lo suficiente como para que haya pocas posibilidades de reconocer a la persona que había en su lugar un momento antes. Todo el pelo del cuerpo del Nagah desaparece, para ser sustituido por excrecencias óseas muy parecidas a escamas. La línea de la mandíbula se alarga sustancialmente, haciendo con frecuencia que el Nagah parezca haberse excedido con los esteroides. La nariz retrocede y se ensancha hasta que la cara parece casi plana. Escamas más gruesas cubren la piel, haciendo imposible identificar la raza del sujeto a causa del cambio en la coloración. Los labios escamosos del Silkaram dificultan la pronunciación de ciertas palabras y dan un sonido siseante a su habla. Los dientes del Nagah parecen fundirse en uno, salvo los caninos, que se alargan unos ocho centímetros sobre los demás. Estos colmillos se retraen cuando no están en uso. Por último, los ojos cambian radicalmente, volviéndose más oscuros y perdiendo cualquier color humano que pudiesen tener. Aunque el

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Silkaram conserva sus brazos y piernas, éstos se hacen más gruesos y ligeramente más cortos, con los dedos palmeados. En esta forma, los Nagah son excelentes nadadores.  Azhi Dahaka: La forma de combate de los Nagah varía mucho de un individuo a otro, y pocos se parecen lo bastante entre sí como para observar que pertenecen a la misma raza. La única característica segura es el enorme “capuchón” que muchos extienden en combate. Los rostros de los Nagah en esta forma son casi por completo reptilescos. El capuchón típico de esta forma está presente incluso en los Nagah de otras partes del mundo, sin parentesco con las cobras. Los Azhi Dahaka pueden dislocar sus mandíbulas a voluntad, lo que les permite morder mejor al enemigo para inyectar el veneno. Sus lenguas se alargan y normalmente se bifurcan.. Además, los Azhi Dahaka tienen branquias y son completamente anfibios. Los miembros de un Nagah con esta forma recuerdan a la columna de una serpiente: las vértebras sustituyen a las articulaciones, y los miembros son sorprendentemente flexibles. Muchos Nagah pierden sus piernas , pasando a erguirse sobre un tronco y una cola que suelen extenderse entre 5 y 7 metros. Las manos se vuelven mucho más gruesas, y las uñas son reemplazadas por peligrosas garras. Fuertes escamas cubren el cuerpo, sumando cierta protección frente a lis ataques. El torso superior y los brazos se vuelven mucho más pesados en esta forma, brindando a los Nagah una fuerza que rivaliza con la del Crinos. De forma parecida a algunos Garou, muchos Nagah marcan su cuerpo con cicatrices, que se convierten en lívidos patrones en esta forma.  Kali Dahaka: Esta forma recuerda a la cobra real, salvo por dos diferencias. La primera es que el Nagah suele conservar dos brazos (delgados, pero fuertes); la segunda es que la cobra real no es ni mucho menos tan grande. Las cicatrices rituales siguen presentes en esta forma, pero no tan vistosas. El Nagah puede optar por una forma sin brazos si lo desea (tirada de Resistencia + Impulso Primario a dificultad 7). El Kali Dahaka también dispone de branquias, que le permiten respirar bajo el agua.  Vasuki: Esta forma es la de una cobra, sin ninguna diferencia apreciable.

Dones Estos Dones reflejan sólo las facultades tribales de los Nagah. Narradores y jugadores pueden adoptar fácilmente muchos de los otros Dones de Hombre Lobo para reflejar los auspicios: Colmillos Plateados para Kali, Hijos de Gaia para Kamakhsi, Fianna para Kartikeya y Señores de la Sombra para Kamsa. Los Dones de Homínidos, Metis y Lupus pueden servir como modelo para los de Balaram, Ahi y Vasuki. Todos los Dones de los Nagah les son enseñados por los Wani.  Ojos de los Reyes Dragón (Nivel Uno) — Este Don permite al Nagah ver a través de cualquier obstáculo que no sea una pared sólida. Las aguas turbias parecen claras, y los espacios cubiertos de niebla o humo no suponen ningún problema. Este Don brinda además una perfecta visión nocturna. Los ojos del Nagah relucen mientras usa el Don.

Silkaram Fu: +2 Des: +0 Re: +2 Man: -2 Ap: -2 Dif: 7 Mord. +1 Veneno † Garras +2

Formas

Azhi Dahaka Kali Dahaka Vasuki Fu: +3 Fu: +2 Fu: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +1 Man: -3 Man: 0 Man: 0 Ap: -2 Ap: 0 Ap: 0 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 Mord. +4 Mord. +3 Mord. +3 Veneno † Veneno † Veneno † Garras +4 Garras+2 Constricción * Constricción* Provoca el Delirio * En esta forma, el Nagah puede usar su cuerpo para hacer una presa a un oponente con su Fuerza mientras lucha contra otro usando los brazos. El personaje debe pasar primero una tirada de Destreza + Pelea para golpear; para mantener la presa, debe pasar una tirada de Fuerza + Pelea a una dificultad equivalente a la Fuerza + Pelea del oponente -2. † El veneno del Nagah no es igual que el de la cobra, aunque el parecido es notable. Además de las toxinas naturales, el veneno se mueve a través del cuerpo a una velocidad sobrenatural. Mientras el mordisco de una cobra puede tardar algunos momentos en funcionar, el del hombre serpiente puede ser inyectado directamente en la corriente sanguínea, y tiene efecto incluso sobre los vampiros (aunque el daño se reduce a la mitad, pues los vampiros no tienen un sistema nervioso totalmente operativo). Un vampiro puede eliminar el veneno de su cuerpo expulsando sangre (un punto por cada Nivel de daño). Los Ananasi no tienen la misma opción, pues están vivos. No obstante, los hombres araña pueden devolver el favor. Nagah y Ananasi son inmunes a sus propios venenos, pero no a los de la otra especie. Un Nagah puede inyectar tres dosis de veneno antes de vaciar las bolsas tras sus colmillos (escupir el veneno consume dos dosis, debido a la mayor cantidad que se necesita para asegurar una cobertura adecuada). Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a dificultad 6, debiendo usar Percepción + Alerta para detectar a un enemigo que se esté acercando. Los Dones como Ojo Nublado conservan sus efectos, aunque se resta 1 a la penalización del Nagah para ver al personaje.  Piel de Serpiente (Nivel Uno) — Con este Don, el Nagah puede soltar una capa de piel y regenerarla de inmediato para librarse de ataduras e incluso esposas. Este Don puede ayudarle también a evitar ser arrojado por un oponente. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Atletismo para soltar la capa exterior de piel y liberarse de sus ataduras. A discreción del Narrador, puede hacer falta otra tirada adicional en caso de nudos extremadamente complicados.

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 Susurros Nocturnos (Nivel Dos) — Este Don permite al Nagah comunicarse en silencio con cualquiera que él desee (normalmente otro miembro del nido). Nadie puede oír la conversación, pero los movimientos y otros ruidos del Nagah no son silenciados. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena.  Velo de los Wani (Nivel Dos) — El Nagah puede, si lo desea, borrar todo recuerdo de su existencia de la mente de cualquier testigo o enemigo superviviente. Puede que quien vea al Nagah recuerde que tuvo lugar un encuentro, pero será incapaz de acordarse de la naturaleza exacta del mismo, o en todo caso, “recordará” algo erróneo. Un Garou que haya luchado contra un Nagah recordará haberse enfrentado a un Mokolé o a un vampiro Setita, pero negará haber combatido a un Nagah, afirmando que tales criaturas no existen desde hace tiempo. Sistema: El personaje gasta dos puntos de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio a una dificultad igual a la Percepción de la víctima. Aunque basta con un éxito, con tres o más el sujeto olvida incluso haber tenido un encuentro, sufriendo una completa amnesia acerca del incidente: el recuerdo no queda alterado ni borroso, sino eliminado del todo.  Bendiciones de Kali (Nivel Tres) — Con los Dones de Kali, el Nagah desarrolla armas y armadura naturales. Sobre la escamosa piel del personaje se forman unas pesadas placas óseas que proporcionan una defensa natural contra la mayoría de los ataques, al tiempo que aumentan el daño que inflige el personaje en combate cuerpo a cuerpo. Sistema: El Nagah gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia, y después tira Resistencia + Impulso Primario para crear la armadura. Las placas de hueso cubren el capuchón, torso, brazos y bajo vientre del personaje, sumando 3 dados a las tiradas de absorción. En los brazos, codos y hombros, las placas son puntiagudas y afiladas, infligiendo un daño agravado de Fuerza + 3 en combate. La armadura no afecta a la movilidad del Nagah, pues no protege todo el cuerpo. El capuchón se extiende desde la coronilla hasta la mitad de la espalda, así que los órganos vitales del Nagah están protegidos de los ataques de frente y por la espalda, pero no por los flancos.  Escudo del Dragón (Nivel Tres) — El Nagah está protegido del entorno hostil. Su cuerpo se ajusta al calor, el frío, las radiaciones, la presión y la enfermedad. El fuego y los rayos siguen causando daño si son lo bastante intensos. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia a dificultad 7. Los efectos duran una escena.  Dardos Colmillo (Nivel Cuatro) — En los brazos del Nagah crecen unas largas y afiladas púas que llevan el mismo veneno que sus colmillos y pueden ser lanzadas. Sólo crecen dos de estas púas que pueden lanzarse a la vez o por separado. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para generar las púas. Cada dardo envenenado tiene un peligroso garfio en un extremo, que lo hace casi imposible de arrancar

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sin causar más daño agravado. El daño por el impacto de cada dardo equivale a la Fuerza del Nagah, y si la víctima sufre alguna herida, recibe una dosis de veneno de 7 dados de daño agravado. Este Don suele reservarse para los miembros de las Razas Cambiantes considerados por los hombres serpiente merecedores de una muerte rápida y dolorosa.  Mirada de la Serpiente (Nivel Cuatro) — El Nagah puede cruzar su mirada con la de un enemigo y dejarle petrificado con la intensidad de la misma. La víctima es incapaz de hacer otra cosas que no sea regenerar daño. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del oponente. Basta con un éxito para que la víctima quede paralizada de miedo: podría pasar horas o días congelada, experimentando el equivalente de un ataque de petit mal epiléptico. Pero los efectos duran sólo hasta que el sujeto es distraído (por ejemplo, si se le ataca): una vez afectado físicamente, el sujeto está libre de la Mirada de la Serpiente. El Don funciona sólo sobre un oponente a la vez. Quien ha sido golpeado por los efectos de este Don, no puede ser afectado de nuevo por él hasta la siguiente escena. Los Nagah suelen usar el Don para escapar de enemigos poderosos, y pocas veces para conseguir ventaja en combate.  Aliento de los Señores Dragón (Nivel Cinco) — El Nagah exhala grandes bocanadas de gas abrasador. Con frecuencia, los gases parecen llamas y causan daño agravado, pero no pueden provocar combustión. Sistema: El Nagah debe pasar una tirada de Destreza + Armas de Fuego para impactar al enemigo. El número de dados de daño equivale a la Gnosis del hombre serpiente. Los gases tienen un alcance efectivo de 6 metros y el daño es agravado.  Bendición del Destructor (Nivel Cinco) — Al usar este Don, el Nagah sacrifica el uso de sus brazos para hacer frente a múltiples enemigos. Cada brazo se divide en tres secciones, que se convierten cada una en la cabeza y el cuerpo de una cobra real. Cada cabeza es autónoma y ataca según su criterio, aunque está en todo momento bajo la voluntad del Nagah. Sistema: El personaje gasta tres puntos de Gnosis para hacer el cambio. Cada cabeza dispone del veneno necesario para inyectar a un objetivo, debiendo hacer tiradas de ataque por separado. Cortar una de estas cabezas provoca

una herida muy seria al Nagah cuando el Don se desvanece. Los efectos duran dos turnos.

Cita

¿Qué somos? Somos para vosotros lo que vosotros sois para el mundo. Como vosotros juzgáis, así debemos hacerlo nosotros.

Estereotipos

 Garou — Ninguna otra raza necesita tan desesperadamente ser juzgada. De todos los Cambiantes, es el arrogante hombre lobo quien más daño ha causado y más reglas ha quebrantado.  Ananasi — Son frías y eficientes máquinas de matar. Sabemos lo que entrañan sus planes, pero éstos no son punibles, sólo los hechos lo son. Cuando llegue el momento, golpearemos, y desaparecerán del recuerdo de todas las razas.  Bastet — Les mostramos cierto respeto, pues se las arreglan para mantener intacto el conocimiento de los viejos caminos. Si hiciesen caso de la sabiduría que aprenden, en lugar de acapararla egoístamente, serían dignos compañeros.  Corax — Creen saber mucho, pero también están limitados en su visión.  Mokolé — A veces recuerdan a los Wani. Pero esto no les salvará si quebrantan las leyes que nos atan a todos. Tienen mucha memoria y eso es bueno. Algunos incluso nos recuerdan lo bastante para no hacer algo muy, muy estúpido.  Nuwisha — A pesar de su falta de cualquier cosa parecida a la disciplina, consiguen mantener su propósito y ahorrarnos muchos problemas. De no ser por los Nuwisha, hace ya tiempo que hubiésemos destruido a los Garou.  Ratkin — Pocos han sufrido tanto como los Ratkin. Raramente tenemos que corregirles en sus actos. Con todo, son bastante sabrosos cuando llega el momento del castigo.  Rokea — Todos tenemos nuestra función, no importa lo poco sutil que pueda ser. Dejamos en paz a los Rokea.

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Nuwisha Leyenda Habla Ojos de Búho: ¿Cuántos de vosotros os habéis encontrado con un hombre coyote? ¿Ninguno? ¿Estáis seguros? Usan nuestros túmulos, ya lo sabréis. Se ocultan entre nosotros y nunca lo sabemos hasta que es demasiado tarde. Los Nuwisha son los mejores embaucadores, y hacen que la mayoría de los Ragabash parezcan delincuentes de baja estofa. Los Uktena tenemos un dicho: si hay un Nuwisha cerca, comprueba tu sombra dos veces; la primera para ver si se ha escondido allí, esperando el momento de engañarte; la segunda para asegurarte de que no te la ha robado. La Guerra de la Rabia fue un asunto sangriento, no cabe duda. Pero los únicos que salieron incólumes fueron los Nuwisha. Simplemente desaparecieron, y nadie sabe qué fue de ellos. Escondieron sus túmulos y se alejaron, probablemente riendo todo el rato. Pero el caso es que creo que vuelven de cuando en cuando, para ver si ya nos hemos matado unos a otros. Por lo que sé, cualquiera de vosotros podría ser un Nuwisha. Cualquiera de vosotros podría estar comprobándonos, viendo lo que hemos conseguido hacer con los lugares que conquistamos y escuchando nuestras historias de arrepentimiento. Si es así, espero que no riáis demasiado alto. Algunos de nosotros estamos buscando una forma de redención...

Descripción Hace mucho tiempo, los Nuwisha enseñaron a los Garou a caminar de lado a la Umbra. Muchos entre ellos no han decidido todavía si fue lo más inteligente o el peor error de todos. A la larga, no hay diferencia. Los Nuwisha miran siempre al futuro y el presente, sin dedicarle tiempo al pasado. Los hombres coyote fueron, quizá, la primera Raza Cambiante en viajar a otras tierras. Mucho antes de que los humanos descubriesen la existencia de tierras más allá del borde del océano, los Nuwisha estaban explorando el mundo y encontrando nuevas formas de entretenerse. Los hombres coyote sienten una insaciable curiosidad por todo, y suelen encontrar humor incluso en la peor de las situaciones. La mayoría de las Razas Cambiantes comparten la opinión de que los Nuwisha fueron un error de Gaia. Eso es lo que los Nuwisha quieren que piensen. En realidad, se ven a sí mismos como maestros. Creen que su deber sagrado es mostrar sus errores a las demás Razas Cambiantes. Conscientes de que están entre los cambiaformas más débiles, también piensan que es mejor enseñar con un método de golpea-y-corre. Cuando empezó la Guerra de la Rabia, los Nuwisha eran unos desconocidos para la mayoría de los Garou, salvo los Uktena, los Wendigo y los desaparecidos Croatanos. Los hombres coyote no se vieron afectados por el encarnizado combate.

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Cuando la segunda Guerra de la Rabia llegó a las Tierras Puras, Los Nuwisha se dispersaron. Tomaron lo que necesitaban y desaparecieron en la Umbra, donde muchos permanecen hoy en día. Escondieron sus túmulos más poderosos, dejando encantados los menores a los invasores Garou. Su razonamiento era bastante simple: ¿por qué no dejar que los Garou se ocupasen del mantenimiento de los túmulos y limitarse a hacer uso de ellos cuando fuese necesario? Estos días, los Nuwisha vuelven a sus túmulos abandonados cuando necesitan hacerlo. Son expertos en el subterfugio, y pocos Garou llegan siquiera a darse cuenta de que un hombre coyote ha estado entre el clan, aprovechando la “hospitalidad” de los hombres lobo. Sólo hay un pequeño número de Nuwisha en el reino de Gaia en un momento dado. Tienen reglas sobre cómo y cuándo aparecer en el reino físico, pero sólo ellos las entienden. Lo primero y principal, los Nuwisha son instructores. Sus métodos de enseñanza varían entre las bromas pesadas y jugarretas violentas y a veces fatales, pero su función es la de instruir. En El caldero mágico, de Lloyd Alexander, uno de los protagonistas dice que hay tres principios de aprendizaje: “ver mucho, estudiar mucho y sufrir mucho”. Para la mentalidad Nuwisha, el último método es también la mejor forma de enseñar. Los más importante de todo para los hombres coyote es que nunca dejan que la gente a la que educan sepa que se les está enseñando algo. Los Nuwisha procuran eludir el reconocimiento por sus actos... al menos en compañía mixta. Al contrario que los Garou, los Nuwisha han seguido siempre a un solo Tótem: el Embaucador. Ya se llame Coyote, el Cambiaformas, Ti Malice, Ratatosk o cualquier otro nombre de entre un centenar de ellos, todos son el mismo para los Nuwisha. La diferencia reside en cómo deciden seguir a su Tótem. Algunos son muy sutiles en sus jugadas, mientras que otros tienen la delicadeza de un tornado.

Organización Muchos que conocen a los Nuwisha dicen que no tienen organización. Es bastante cierto. Aunque dos o más Nuwisha pueden reunirse de vez en cuando para compartir una comida, raramente permanecen juntos más de unos días, a menos que uno esté actuando como mentor del otro. El Primer Cambio no suele ser traumático para los Nuwisha, pero incluso ellos necesitan algún entrenamiento antes de embarcarse en sus nuevas vidas. Cuando un Nuwisha recién transformado despierta a su verdadera naturaleza, Coyote envía un mensaje a otro de su Raza para que encuentre a su hijo y cuide de él. En el caso de los hombres coyote, esto suele significar cualquier cosa entre un día y una semana de instrucciones y advertencias. Las instrucciones incluyen el

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arte de cambiar de forma y unas pocas nociones de supervivencia en un mundo que suele ser hostil; las advertencias incluyen a las demás Razas Cambiantes y la mejor forma de tratar con ellas. A partir de entonces, el destino del nuevo Nuwisha está “en los dientes y garras de Coyote”, quedando libre para explorar su propio camino en el mundo. Muchos de estos caminos son largos y retorcidos. Por lo general, los hombres coyote viajan solos, encontrándose sólo para su Festival anual, en el que todos los Nuwisha se reúnen y

celebran su existencia. El Festival es todo un acontecimiento, y su ubicación es uno de los mayores secretos de la Raza. Todos los hombres coyote asisten al mismo, perfectamente dispuestos a matar a cualquiera que se inmiscuya. La mayoría de los Nuwisha pertenecen a los Danzantes Umbrales, especialmente los que residen todo el tiempo en el mundo del espíritu. Los Danzantes Umbrales se dedican a proteger la Umbra de estúpidos invasores y a servir como línea de defensa contra el Wyrm, que en su opinión ha consumido ya bastante de la Umbra. Muchos conocen lugares en la Umbra ignorados incluso por los Wagnerianos (los Garou que pasan el tiempo buscando en la Umbra un legendario reflejo de Gaia), a los que ayudan a veces a cambio del anonimato. Los Danzantes no tienen deseos de enseñar nada más a los Garou acerca de la Umbra, pues estos hombres coyote mantienen la opinión de que los estúpidos hombres lobo saben ya demasiado: tal y como están las cosas, no puedes ir a ningún sitio sin encontrarte con uno o dos Garou tropezando y gruñendo a todo lo que se mueve. Los Danzantes aprenden ciertos Dones guardados en secreto incluso de los demás Nuwisha. Hasta que un hombre coyote demuestra ser digno de aprender estos Dones, ignora el mismo hecho de su existencia. Tales Dones sólo pueden ser usados por Danzantes Umbrales.

Rasgos Los Nuwisha admiten que hubo un distanciamiento entre ellos y Selene, aunque nadie está dispuesto a revelar la causa exacta de la ruptura. Muchos ajenos a la Raza están seguros de que fue una broma pesada que salió horriblemente mal. Lo que los hombres coyote explican a cualquiera que esté dispuesto a escuchar es por qué todos los Nuwisha siguen el signo de la Luna Nueva. Todos los Nuwisha son Ragabash. Quizá sea por esto por lo que los hombres coyote no tienen Rabia. Siguen curándose de sus heridas de forma sobrenatural, pero no pueden entrar en frenesí, no son especialmente vulnerables a la plata ni disponen de acciones adicionales en combate. Los Nuwisha consideran todo esto una bendición, pues les impide hacer el idiota como sus primos los Garou... al menos a sus propios ojos. El Renombre entre los Nuwisha es similar a la de los Garou. La diferencia está en la particular mentalidad de los hombres coyote y lo que ellos consideran significativo: creen

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que la Gloria, el Humor y la Sabiduría son mucho más importantes que la Gloria, la Sabiduría y el Honor. La verdad es que el Honor es algo totalmente distinto para ellos. No se trata de algo mensurable: el Honor simplemente es. El Humor, por otra parte, es siempre importante. Es la medida de la originalidad al engañar a un oponente o un amigo. En la enseñanza y en el combate, el Humor ha de estar siempre presente.

Razas Sólo hay dos razas para los Nuwisha: homínido (nacido de humanos) y latrani (nacido de coyotes). Si alguna vez ha existido un metis Nuwisha, no se sabe nada de lo que le ha sucedido. La mayoría de los Nuwisha afirman que su especie es incapaz de producir metis. Muchos otros que han estudiado la ausencia de metis han concluido que es imposible que dos Nuwisha permanezcan juntos el tiempo necesario para unirse. Hay algo de cierto en ello: los Nuwisha son solitarios por naturaleza. A menos que esté imitando a alguna otra Raza Cambiante, es difícil que un Nuwisha permanezca mucho tiempo con un grupo. La mayoría prefieren explorar el mundo y resolver todos los misterios con los que se encuentren. Los camaradas y los compromisos son un freno para su capacidad de vivir la vida al máximo.. En realidad, los Nuwisha no tienen Parentela: consideran parientes a todos los humanos y coyotes y les basta con eso. De acuerdo con las leyendas del propio Coyote, los Nuwisha son exageradamente amorosos. Si hay alguna nueva e interesante variación de la vieja historia, la probarán por lo menos una vez. A pesar de esto, y de los muchos otros cambiaformas con los que han tenido encuentros románticos, no hay indicios de cambiantes mixtos corriendo por ahí... no al menos que sean en parte Nuwisha. El Nuwisha homínido empieza el juego con Gnosis 1, el Don Lenguaje Espiritual, un Don de Homínido y otro de Ragabash. El latrani empieza con Gnosis 5, el Don Carrera de Conejo, un Don de Lupus y otro de Ragabash. Todos los Nuwisha empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4.

Formas  Homínido: Como ocurre con la mayoría de las demás Razas Cambiantes, la forma Homínida de los Nuwisha no se diferencia del humano medio.  Tsitsu: Esta forma es similar a la Glabro, pero más humana. El Nuwisha dobla su masa, pero sigue siendo humano a los ojos de la mayoría de los observadores. El habla no es nunca un problema en esta forma, y algunos Nuwisha prefieren entrar en territorio desconocido en esta forma simplemente por el factor de intimidación.  Manabozho: Como ocurre con la forma Crinos de los Garou, el Manabozho es un bruto. El incremento medio de la masa corporal es un 250% de la forma Homínida, mientras que la altura se pone entre los 2.2 y los 2.5 metros. Unos pocos son incluso más grandes. Un Nuwisha puede hablar sin problemas en esta forma, pero su voz será muy grave.

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Tsitsu Fu: +1 Des: +1 Re: +2 Man: -1 Dif: 7

Formas

Manabozho Fu: +2 Des: +3 Re: +3 Man: -2 Ap: 0 Dif: 6

Sendeh Fu: +2 Des: +3 Re: +3 Man: -3

Latrani Fu: +0 Des: +3 Re: +3 Man: -3

Dif: 7

Dif: 6

 Sendeh: La forma Sendeh recuerda mucho a la de un lobo. Suelen ser confundidos por los profanos, y muchos se ocultan entre las manadas de lobos normales asumiendo esta forma. Aunque el habla humana es imposible en esta forma, los Nuwisha son capaces de imitar el sonido de la risa, el llanto y los gritos humanos. Se divierten mucho con los excursionistas.  Latrani: La forma Latrani es idéntica a la de un coyote ordinario.

Dones A efectos de escoger Dones, los Nuwisha son todos Ragabash. Pueden seleccionar Dones de Homínido o de Lupus, dependiendo de su raza. La mayoría de los Dones tienen que ver con las mejores formas de salir de una situación comprometida o de humillar a un enemigo. Comparados con los Garou, los Nuwisha tienen muy pocos Dones ofensivamente poderosos. Durante los Festivales, los ancianos de la tribu deciden quién, en su caso, merece aprender nuevos Dones como recompensa por sus hazañas. A veces, Coyote envía un espíritu para enseñar nuevos Dones a un Nuwisha si conviene a sus necesidades.  Carrera del Conejo (Nivel Uno) — Como el Don de los Caminantes Silenciosos Velocidad de Vértigo.  Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) — Como el Don de Theurge.  Hedor Repulsivo (Nivel Dos) — Como el Don de Roehuesos.  Piel de Cordero (Nivel Dos) — Un Nuwisha con este Don puede tomar la forma y el olor de otro cambiante (Corax, Ananasi, Garou, lo que sea). El personaje aparece ante los miembros de esta Raza como si fuese otro de ellos (en el caso de grupos mixtos, como miembros de la Raza más númerosa, generalmente Garou). La Piel de Cordero afecta a todos los sentidos, incluyendo los aumentados por medio de Dones. De esta forma, los Nuwisha se las arreglan para hacer uso de los túmulos que dejaron a los Garou e incluso de lugares de poder de otros cambiantes. Un espíritu Cuco enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario a dificultad 6, y gasta un punto de Gnosis. El Don otorga la apariencia y olor de otra Raza Cambiante, pero no sus poderes. Aunque el Nuwisha puede adoptar la apariencia de la forma Enjambre Ananasi, no se divide de verdad en miles de

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pequeñas arañas. Ni podrá volar por hacerse pasar por un Corax, a menos que tenga un Don apropiado, como Correr por el Cielo. Los efectos del Don duran un día entero por cada punto de Gnosis gastado.  Ampollas (Nivel Tres) — Con este Don, el Nuwisha hace que su oponente sufra asquerosas ampollas y pierda el pelo. Las ampollas surgen de inmediato, y en unas pocas horas la víctima empieza a perder pelo (o plumas o escamas) como si tuviese la sarna. Este Don se usa para humillar a un oponente, y resulta especialmente efectivo contra los Colmillos Plateados. Un espíritu Coyote enseña el Don. Sistema: El personaje debe tocar a la víctima y pasar una tirada de Manipulación + Medicina a una dificultad igual a la Rabia del objetivo (o 4 si no tiene Rabia). Por cada dos éxitos, la víctima pierde un punto de Apariencia y resta un dado a todas sus tiradas Sociales. Los efectos duran dos semanas menos la Gnosis de la víctima (si tiene) en días.  Aullido Umbral (Nivel Tres, Danzantes Umbrales) — El personaje puede llamar a otros Nuwisha tanto en el Reino de Gaia como en la Umbra. Normalmente, este Don sirve para comunicar noticias de potencial importancia a todos los Nuwisha que se molesten en escuchar, aunque unos pocos han usado este Don para continuar debates que han durado años. Teóricamente, este Don sirve también para pedir ayuda, pero los Nuwisha prefieren librar sus propias batallas y morir en el proceso si es necesario. Además, prefieren engañar primero a las otras Razas Cambiantes para que les ayuden. Un avatar de Coyote enseña este Don. Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a dificultad 7. Todos los Nuwisha oyen la llamada, tanto en la Umbra como en el Reino de Gaia, aunque si responden o no depende de cada uno. Si es una petición de ayuda, más vale que haya una buena razón, o los demás recordarán siempre quien les hizo malgastar su precioso tiempo.  Puentes Personales (Nivel Tres) — Como el Don de Galliard.  Visión Umbral (Nivel Tres, Danzantes Umbrales) — Como el Don de Theurge/Uktena.  Pensamientos Felices (Nivel Cuatro) — A veces, el Nuwisha siente la necesidad de extender sus buenos sentimientos entre quienes le rodean, especialmente si da la impresión de que el frenesí está cerca. Este Don elimina temporalmente la capacidad de Rabia del objetivo, dejándole en la misma situación que el Nuwisha. La ventaja es que también le hace inmune a los efectos de la plata. Un avatar de Coyote enseña este Don. Sistema: El Nuwisha debe tocar al objetivo, y después gastar un punto de Gnosis para suprimir su Rabia. Los efectos duran una escena. Observa que el Don no elimina la capacidad del objetivo de cambiar de forma: éste no ha “perdido la bestia”, sino que simplemente es incapaz de hacer un uso completo de su Rabia interior.  Escondite (Nivel Cuatro) — El Nuwisha puede crear un seguro y muy útil escondrijo en la Umbra, muy parecido al hogar de una araña trampa. Estos pequeños fortines pueden emplazarse en cualquier lugar (en el flanco de un edificio, incluso en un concurrido cruce...), aunque, dado que el Nuwisha medio no es muy aficionado a las ciudades, suelen

estar en zonas salvajes. Un avatar de Ti Malice, una de las numerosas formas de Coyote, enseña este Don. Sistema: Una vez ha decidido el personaje dónde va a estar el Escondite, debe gastar un punto permanente de Gnosis, y pasar una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad 7 para camuflarlo. Estos refugios suelen ser usados como cobijo o para ocultar objetos de valor. Algunos Nuwisha los usan para esconderse entre las bromas pesadas que gastan a enemigos particularmente tenaces.  Piel del Embaucador (Nivel Cuatro) — Este Don tiene dos efectos simultáneos. Primero, el objetivo cobra la apariencia y olor del Nuwisha, y segundo, el Nuwisha toma el aspecto y el olor del objetivo. Los Nuwisha suelen usar este Don para fugas apresuradas cuando están siendo perseguidos por enfurecidas manadas de Garou, humanos u otras extrañas criaturas sin sentido del humor. La manada se encuentra persiguiendo al “Nuwisha” que es en realidad uno de sus miembros, mientras que el “compañero de manada” se dedica a alejarse antes de que se descubra el engaño. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio a una dificultad igual al Impulso Primario del objetivo +3. Este Don puede usarse a distancia y sus efectos duran una escena.  Amante Engañado (Nivel Cinco) — Este Don tiene un potencial devastador. La víctima libera unas feromonas concentradas extraordinariamente poderosas, que hacen que

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todas las criaturas de su misma raza y género deseen inmediatamente copular con el desdichado. Un avatar de Coyote enseña este Don. Sistema: Los efectos son inmediatos. Todos los afectados por las feromonas pueden resistirse pasando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Quien falle la tirada puede llevarse algún recuerdo embarazoso. El Nuwisha debe pasar primero una tirada de Astucia + Empatía a dificultad 6. Los efectos del Don duran una escena completa.  Danza Fantasma (Nivel Cinco, Danzantes Umbrales) — Este Don permite al Nuwisha existir simultáneamente en el reino de Gaia y en la Umbra, atacando desde cualquier lado de la Celosía. La Danza Fantasma sólo puede ser contrarrestada por otro Nuwisha que use el mismo Don o por el Don Atacar de Lado. Sistema: Este Don requiere el gasto de un punto de Gnosis por cada turno que esté en uso.  Lanzamiento Salvaje (Nivel Cinco, Danzantes Umbrales) — El Nuwisha puede arrojar a un oponente a la Umbra Lejana o de vuelta al reino de Gaia. Este Don es uno de los favoritos de los Danzantes Umbrales para eliminar basura no deseada de la Umbra (magos de la Tejedora y similares). No hay un lugar predeterminado al que llegue el sujeto una vez arrojado de esta forma. La distancia suele ser de varios cientos de kilómetros desde su situación original, pero la víctima no sufre daño. Un avatar de Coyote enseña este Don. Sistema: El Don requiere pasar una tirada de ataque y gastar un punto de Gnosis. Los éxitos de daño del ataque no dañan a la víctima, sino que aumentan su dificultad para volver a la Umbra o al reino de Gaia (+1 por éxito). Un Nuwisha que consiga 4 éxitos en una tirada de ataque arrojará a la Umbra a su víctima, sumando 4 a la Celosía por lo que a ella respecta. Los efectos duran una escena.

Ritos Los Nuwisha usan muchos de los ritos de los Garou (muchos afirman incluso que enseñaron a los hombres lobo todo lo que éstos saben, pero lo dicen sólo para ver la estúpida expresión que adoptan). Nuwisha y Garou comparten los siguientes ritos: Rito de Apertura del Túmulo (Nivel Uno), Rito del Fetiche, Rito de Invocación, Rito de Purificación, Rito Satírico, Rito del Talismán Dedicado, Rito del Tótem (Nivel Tres), Rito de Transformación, Voz del Chacal. Observa que el Rito del Tótem sólo es usado por los Nuwisha para vincularse perpetuamente a Coyote. Además, hay algunos ritos conocidos sólo por los Nuwisha.

Rito de la Danza

Nivel Dos Este Rito es el primer paso en la senda del Danzante Umbral. El Nuwisha debe ayunar durante tres días antes de ingerir peyote. Durante ese tiempo, debe recitar todas las experiencias

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pasadas combatiendo al Wyrm, viajando por la Umbra y señalando a otras Razas Cambiantes el error de sus caminos. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis al día; al final de los tres días, tira Enigmas + Manipulación a dificultad 7. El éxito indica que el Nuwisha ha sido aceptado por el Embaucador y puede aprender los Dones de los Danzantes Umbrales. Un fallo significa que el Nuwisha no ha impresionado adecuadamente al Embaucador y debe esperar otro año.

Rito de la Danza Onírica

Nivel Cuatro Este poderoso rito permite al Nuwisha saber dónde se encuentran los demás Danzantes en la Umbra, y comunicarse con ellos. Es muy formal y solemne, y sólo se usa cuando es absolutamente necesario.

Rito de Ocultación del Túmulo

Nivel Cuatro Este Rito requiere la cooperación de un mínimo de 10 Nuwisha. En épocas anteriores, cuando los europeos llegaron por primera vez a las Tierras Puras, los Nuwisha lo utilizaron para esconder los túmulos más poderosos de su Raza. Una vez celebrado, este Rito vuelve invisibles los lugares de poder de los hombres coyote, excepto para ellos mismos. Aunque este Rito lleva más de 70 años sin haberse usado, los ancianos saben aún cómo funciona. Sistema: El rito requiere el gasto de al menos 30 puntos de Gnosis. El celebrante debe conseguir al menos 15 éxitos en su tirada de Astucia + Rituales para que el túmulo quede bien escondido.

Canto de V uelta de los Muertos Vuelta Nivel Cinco Sólo un Nuwisha en cada momento conoce el rito para hacer regresar a los muertos. De acuerdo con la leyenda, Coyote fue el creador de la tierra: creó el mundo con una canción, llevándole la vida con la misma melodía. Esta música es su legado a sus hijos, y sólo Coyote conoce las palabras necesarias para enseñar la canción. Este rito está entre los más grandes honores que puede recibir un Nuwisha del Embaucador, y sólo se usa cuando lo ordena Coyote. Sistema: El celebrante debe gastar un punto de Gnosis permanente por cada cadáver que quiera resucitar, y otro por cada Nivel de daño por encima de la muerte que haya sufrido el cadáver. Por ejemplo, un Nuwisha que está a un Nivel de Salud de la muerte sufre cuatro Niveles de Daño: el celebrante deberá gastar 4 puntos de Gnosis permanente.

Cita

No te sirve de nada reírte de los demás si eres incapaz de reírte de ti mismo. Ahora aparta ese klaive antes de que te azote con él.

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Estereotipos  Garou — Hay pocas cosas más divertidas que enviar a un grupo de Garou a perseguir sus propias colas. Quiero a nuestros primos, de verdad, pero debes admitir que no suelen distinguirse por sus gracias sociales. Gruñen, escupen, destripan a sus enemigos y devoran sus entrañas. Les falta originalidad. Lo que necesitan de verdad es un enema colectivo.  Ananasi — Nunca he visto a un grupo más resuelto a construir sus propias redes y destruir a sus vecinos. No ataques nunca a un hombre araña. Tienden a hacer una piña contra quien no es uno de ellos. Matarse entre sí está muy bien, pero es un asunto de familia, y los intrusos no son bienvenidos.  Bastet — Lo que me gusta es cuando un Bastet se las arregla para caer de un árbol y aterrizar de culo. Tan seguro como que los gatitos son juguetones, el hombre gato se levantará con la barbilla bien alta y una expresión de “es lo que quería hacer” en la cara.  Corax — ¿Qué vuelve loco a un Corax? La hojalata. Es brillante y atrae su mirada desde cualquier parte. O simplemente puedes darles jugosos chismorreos y olvidar pequeños detalles: se pasarán horas graznando, intentando descubrir quién sabe la parte que no les contaste.  Gurahl — ¡Los Gurahl son una monada! Sienten la abrumadora necesidad de arreglar todo lo que han estropeado los Garou. Puede que sean lentos para enfadarse, pero si lo consigues, más vales que te muevas con rapidez: es mejor dirigirse a la manada de hombres lobo local si creen que ha llegado el momento de cargarse algo. Al Gurahl le convendrá el ejercicio, y los Garou necesitan la lección de que no son tan duros como les gusta pensar.  Mokolé — Conocen secretos que nosotros sólo tenemos la esperanza de aprender. Sabemos cómo tenerles entretenidos. Necesitan diversión, pues sus recuerdos suelen ser grandes cargas de incontables pesares.  Ratkin — Los Ratkin se afanan en frenar a los humanos y cabrear a los Garou. ¿Quién no va a respetar eso? Pero yo respeto también las armas humanas, y eso no significa que me guste tener a los hombres rata como amigos. No puedes confiar en ellos más que para que te engañen. Está en su naturaleza casi tanto como lo está en la nuestra. La única diferencia es el motivo.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Ratkin Leyenda Habla Muerde Garrapatas: He oído que no mucho después de alumbrar a los humanos, los más jóvenes de Sus hijos, Gaia se secó el sudor de la frente y echó una mirada a los pequeños monstruitos. La humanidad no tenía más de un par de años antes de que Gaia se diera cuenta de que eran unos monitos problemáticos. Bien, pues hizo lo que harían todos los padres ocupados: decidió escoger a uno de Sus hijos mayores para que estuviese al tanto. El problema fue que los más orgullosos y enfadados jóvenes cachorros no eran canguros de gran talento. Lobo se volvió loco y empezó a abusar de los humanos durante un tiempo; Oso se quedó dormido y dejó que escapasen. Gato se aburrió en seguida de ellos, y Gaia ni siquiera se molestó en pedírselo a Coyote. Finalmente, hizo un aparte con Mamá Rata. “Rata,” dijo, “necesito que alguien cuide de esos humanos. Son demasiado brillantes para su propio bien, y si no tenemos cuidado, puede que empiecen a abusar de sus hermanos. Aunque les quiero, sé que deben ser mantenidos a raya. ¿Crees que tú y tus hijos podríais ocuparos de ellos?” “Por supuesto, Madre”, chirrió Mamá Rata, y se dirigió a cuidar de los humanos. Pero, merodeadora y escurridiza como es, no se quedó sentada al sol observando a los humanos, sino que, con sus hijos, se quedó en las sombras, atisbando aquí y allá. Cuando los humanos tenían demasiado grano, los hijos de Rata se comían el exceso, lo mejor para impedir que los humanos se extendiesen demasiado. Cuando tenían demasiados niños... bueno, los hijos de Rata se ocupaban también de ello. No eran unos canguros muy amables, pero sí efectivos. Supongo que todos podréis adivinar que pasó a continuación. Justo. Los hijos de Lobo se ofendieron con Mamá Rata y los suyos. Enfermos, los llamaron. Indignos de guiar a la humanidad. Portadores de la enfermedad, asesinos de niños y carnaza del Wyrm. Si era cierto o no (y si tuviera dinero apostaría que no) es algo difícil de decir estos días. Incluso celebraron una especie de consejo, donde los Hijos de Lobo llamaron a juicio a los de Rata. Sí. Vale. Yo no iría a un tribunal tendencioso con todo preparado para darme un juicio justo y una ejecución adecuada después. Los hijos de Rata tampoco eran idiotas, y no aparecieron. Y eso es todo. Se declaró la guerra, y los hijos de Lobo entraron en los túneles secretos, arrancando a los Ratkin de su interior y acabando con todos los que podían encontrar. Los supervivientes volvieron a hundirse en los lugares oscuros, chillando juramentos de venganza. Se escondieron donde ningún Garou podría encontrarles, y supongo que aún siguen allí. Pero tengo la impresión de que ya no disponen de tiempo para hacer de canguros, les dijimos por las malas que no eran bienvenidos, y escucharon el mensaje. Lo que es una cochina

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vergüenza, pero así son las cosas, y los Roehuesos hemos estado intentando disculparnos ante Mamá Rata desde entonces. ¿Qué? ¿Si he visto alguna vez un Ratkin? No es asunto vuestro.

Descripción Bajo las ciudades de la humanidad, en oscuros y retorcidos túneles, la más baja de las Razas Cambiantes se aferra tenazmente a la supervivencia. Ya no se preocupan por su deber como cuidadores de la humanidad; desde los acontecimientos del Impergium y la Guerra de la Rabia, los Ratkin han perdido interés en combatir a los Garou para reclamar su viejo puesto. Unos pocos actúan todavía para tener controlado al rebaño de vez en cuando (entre los Garou es popular la leyenda de que la Peste negra fue un singular ejemplo de los Ratkin tomándose un breve y siniestro interés en sus funciones originales), pero, por lo general, no puede molestarse a los Ratkin con nada que tenga alguna relación con Gaia, las Razas Cambiantes o cualquier otra cosa que no sea ir tirando. Por lo que a ellos concierne, sobrevivir al Apocalipsis tiene prioridad absoluta. Los Ratkin no han estado nunca atados a ninguna región geográfica: aparecían allí donde hubiese ciudades. Su cultura suele tomar préstamos de las civilizaciones humanas bajo las que viven, aunque el corazón de su sociedad se mantiene aterradoramente extraño para la mayoría de los mortales. Los hijos de Rata son una pandilla abigarrada e irregular: nunca han podido ser muy selectivos en cuanto a sus Parientes, y la sangre de los proscritos de un millar de culturas corre por sus venas. Una ola de tensión está barriendo la nación Ratkin, y más y más consejos paranoicos tienen lugar bajo las ciudades cada año. Los Ratkin han estado observando los signos muy cuidadosamente, y muchos de sus ancianos están convencidos de que las Batallas Finales empiezan a surgir. Próximos a las infernales guerras que progresan discretamente bajo la superficie del entorno urbano medio, el pueblo rata ve un nuevo portento del destino bajo cada estremecimiento de la sociedad vampírica y cada batalla librada entre los místicos de las ciudades. Ha llegado el momento, chirrían. Y hacen planes para sobrevivir. Como sea necesario.

Organización Los Ratkin se ciñen a unos pocos clanes estrechamente unidos, en realidad más similares a una familia que a otra cosa. Un clan se distribuye a través de las ciudades de una vasta región geográfica; por ejemplo, hay un gran clan Ratkin para toda Europa, y su Grand-Grandmere lo super-

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visa desde las cloacas de París. Cada clan está en buenas relaciones con los demás; desde la perspectiva Ratkin, todos los hombres rata pertenecen a la misma familia. Un Ratkin de Singapur considera a otro de Londres como su hermano, tratándole con respeto filial. La comunicación entre clanes está lejos de ser perfecta, pero normalmente es lo bastante fluida como para poder dar una desagradable sorpresa a los viajeros sobrenaturales. De acuerdo con viejos Galliard Roehuesos, hay unos pocos clanes de Ratkin más rurales, compuestos por hombres rata que han renunciado por completo a sus deberes, abandonando las ciudades. Circula el rumor de que estas comunidades endogámicas viven en decadentes ciudades fantasma o en las profundidades de impenetrables panta-

nos, defendiendo fieramente su territorio frente a los intrusos. Estas historias, hasta la fecha, no han sido probadas de ninguna forma.

Rasgos Los Ratkin están dotados de un increíble sentido espacial, excelente visión nocturna y un oído impresionante. Es más, tienen un misterioso “sentido de túnel”, una combinación de absoluto sentido direccional y percepción espacial que funciona sólo bajo tierra. Puede llevarse a un Ratkin atado y con los ojos vendados al centro de un sistema de alcantarillas desconocido, y lo más probable es que sea capaz de encontrar el camino de vuelta a casa. Las facultades regenerativas de los Ratkin son similares a las de los Garou. Los hombres rata son además notable-

mente inmunes a la enfermedad, aunque pueden actuar como portadores. De hecho, esta inmunidad surge de la Plaga del Nacimiento, que siempre corre por las venas de los hombres rata. Si alguien consiguiese, por medios sobrenaturales, curar a un Ratkin de todas las enfermedades en su sangre, éste perdería la mitad espiritual de su identidad, volviendo a ser un humano o una rata ordinaria... o muriendo, en el caso de los metis. Los Ratkin empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 3, y no pueden adquirir los Trasfondos de Aliados, Vida Pasada o Pura Raza. Además, no pueden tener más de 2 puntos en recursos. La mayoría tienen a Rata como Tótem, aunque unos pocos han empezado a caer en gracia a Abuelo Trueno. Los hombres rata tienen diversos Aspectos que conforman sus papeles en la sociedad Ratkin. Al contrario que los Auspicios, estos Aspectos no están determinados por la fase de la luna, sino que, tras pasar la Plaga del Nacimiento, el hombre rata escoge

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uno basándose en las alucinaciones y sueños ocasionados por la enfermedad. Después suele seguir una especie de aprendizaje con otro Ratkin del mismo Aspecto. Una vez ha aprendido su Camino, está listo para su Rito de Iniciación, y por lo general aprende el rito asociado con su puesto. Los deberes del Aspecto tienen mucho en común con los papeles del auspicio entre los Garou. El único papel ausente es el del bardo: los guardianes de la tradición similares a los Galliard fueron los primeros en caer en la Guerra de la Rabia. Ahora, los Corredores de Túneles intentan conservar la cultura Ratkin, pero con cada año que pasa se pierden más retazos de sabiduría.  Corredor de Túnel: Los Corredores son mensajeros, exploradores y espías. Conservan el Rito de la Ratonera y conocen muchos secretos para viajar de una ciudad a otra. Los Corredores de Túnel son también los que más contactos tienen con Roehuesos y vampiros Nosferatu, y pueden llegar a pactos de amistad con cualquiera de estos grupos (aunque normalmente no con ambos a la vez). Rabia inicial: 1.  Vidente de la Sombra: Los Videntes son los chamanes de los Ratkin. Son los encargados de preservar la sabiduría espiritual y la comunicación con los diversos espíritus del entorno urbano. Como grupo, mantienen vivo el conocimiento de muchos ritos, incluyendo los de Invocación, Vinculación y Fetiche. Todos los Videntes conocen el Rito del Cuerpo Purificado. Rabia inicial: 2.  Rondador del Cuchillo: Estos jueces tienen una doble tarea; deben mantener vivas las leyes de Rata, asegurando la continuidad de la sociedad Ratkin, y “resolver” los asuntos entre los hombres rata. Reúnen información de todas las fuentes (sobre todo de los Corredores de Túnel), y sirven como árbitros y ejecutores en cuestiones tanto internas como externas... fomentando la reputación de los Ratkin como raza de asesinos. Preservan el Rito de la Piedra de Búsqueda y el de la Plaga del Nacimiento, así como varios ritos de castigo. Rabia inicial: 3.  Guerrero: Los Guerreros protegen al resto de su especie, y están versados en el combate personal y la guerra de guerrillas. Sería difícil encontrar a otros cambiantes más expertos en la caza y el combate subterráneos. Los Guerreros conocen el Rito de la Daga del Dolor, y no aceptan en sus filas a un nuevo Ratkin mientras éste no haya elaborado su propia daga. Rabia inicial: 5. Los Aspectos miden el Renombre de forma muy parecida a como lo hacen las tribus Garou, aunque su equivalente a Sabiduría es (de forma apropiada) Astucia, miden el temple de un guerrero por su Ferocidad y no por su Gloria, y su concepto de Honor es un enigma para los extraños. Suben de Rango según su auspicio equivalente: los Guerreros necesitan Ferocidad 5, Honor 3 y Astucia 1 para pasar a Rango 2, los Corredores de Túnel un total de 7 en cualquier combinación, y así sucesivamente.

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Razas Los Ratkin no pueden pasar fácilmente su naturaleza cambiante a su progenie. Sólo los que se someten al Rito de la Plaga del Nacimiento tienen alguna posibilidad de convertirse en hombres rata; los que no pasan el rito son Parientes para siempre. Como los niños nacidos de dos Ratkin son estériles, los hombres rata someten al rito a todos sus metis. Desgraciadamente, los metis son los que menos posibilidades tienen de sobrevivir a la enfermedad. Sólo el hecho de que los Ratkin no tengan tabúes sobre aparearse entre sí asegura la existencia de hombres rata metis. Los Ratkin homínidos empiezan el juego con Gnosis 1, y los rodens (nacidos de rata), con Gnosis 3. Los metis lo bastante puros de espíritu para sobrevivir a la Plaga del Nacimiento empiezan el juego con Gnosis 5.

Formas Los Ratkin, difícilmente la más imponente de las Razas Cambiantes, tienen sólo tres formas: Homínido, Crinos y Rodens. La dificultad para cambiar a cualquiera de estas formas es 6.  Homínido: Muchos Ratkin parecen bastante normales en su forma humana. No obstante, haría falta una gran dosis de caridad para considerarles guapos. La mayoría bajos y vulgares, de estructura compacta y delgada. Los Ratkin hermosos o grandes no son desconocidos, pero sí raros.  Crinos: El cuerpo Crinos de un Ratkin no es ni por asomo la gigantesca forma de batalla de los Garou. El hombre rata gana más o menos un 15% en masa muscular, pero su altura no aumenta más de unos 10 centímetros. No obstante, se vuelve extraordinariamente flexible, y puede pasar por cualquier agujero por el que quepa su cabeza. Un hombre rata en forma Crinos puede atacar con las garras, pero sólo su mordisco hace daño agravado. Su cola es totalmente prensil en esta forma, e incluso puede esgrimir armas (suma 2 a la dificultad): el Ratkin sólo puede usar la mitad de su fuerza con la cola, pero las manipulaciones moderadamente complejas (como desatar nudos) no están fuera de su alcance. Resta 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción.  Rodens: En esta forma, el Ratkin no parece más que una gran rata de cloaca. El mordisco del Rodens causa daño agravado (igual a su Fuerza). Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Percepción.

Dones Los Ratkin comienzan el juego con un Don de Raza, uno de Aspecto y otro de Ratkin. Sus Dones de Raza son muy similares a los de los Garou, con las mayores variaciones entre lupus y rodens. Igualmente, sus Dones por Aspecto pueden ser simulados modificando Dones del auspicio apropiado (Garras como Cuchillas podría convertirse en Mordisco de Cuchilla, y así sucesivamente). Aquí tienes algunos Dones de Ratkin:

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Formas

Crinos Fu: +1 Des: +4 Re: +1 Ca: -2 Man: +0 Ap: 0

Rodens Fu: -1 Des: +2 Re: +2 Ca: -3 Man: -2

 Capa de Sombras (Nivel Uno) — El Ratkin puede envolverse a sí mismo, y a lo que esté tocando, en sombras. Un espíritu de Noche enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Sigilo contra la Percepción + Alerta de cualquier testigo (si son varios, usa el valor más alto). Los efectos dependen de los éxitos obtenidos en la tirada: Éxitos Área oculta 1 el propio Ratkin 2 una persona más u otro objeto hasta del mismo tamaño 3 tres personas más; un coche pequeño 4 ocho o más humanos; una furgoneta grande 5 doce o más humanos; un camión de remolque  Lanzar Sombra (Nivel Uno) — Invocando su derecho de nacimiento de odio, el Ratkin puede extender un sombrío campo energéticos en torno a su daga. Cuando el personaje lanza la hoja envuelta en noche contra un enemigo, el arma, impulsada por la oscuridad que la rodea, golpea con fuerza sobrenatural. Un espíritu de Noche enseña este Don. Sistema: El Ratkin debe gastar un punto de Rabia y apuntar a su objetivo; el jugador hará una tirada de Percepción + Atletismo para el ataque. La daga vuela con más fuerza de la que el Ratkin podría reunir para el ataque, infligiendo Fuerza + 3 de daño agravado.  Oler Veneno (Nivel Uno) — Entre los diversos trucos de supervivencia aprendidos por los Ratkin está la habilidad de detectar venenos por el olfato. Cuando un hombre rata descubre que alguien intenta envenenarle a él o a su Parentela, el aspirante a envenenador suele acabar recibiendo una dosis de su propia “medicina”. Un espíritu Rata enseña este Don. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el hombre rata puede detectar cualquier tipo de sustancia tóxica o venenosa en la zona. Pasar una tirada de Percepción + Medicina puede dar pistas sobre la naturaleza del veneno.  Resistir Toxina (Nivel Uno) — Como el Don de los Fianna.  Visión Oscura (Nivel Uno) — El Ratkin puede ver en la oscuridad como si hubiese luz. El Don usa tanto la luz ambiental como la tenue luz de la Umbra para ayudar a la visión. Un espíritu Mapache enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una escena. El Ratkin puede ver

sin penalizaciones en la oscuridad, siempre que no haya una absoluta ausencia de luz, e incluso entonces puede discernir los vagos contornos de los alrededores.  Armonización (Nivel Dos) — Como el Don de Roehuesos.  Pies de Mosca (Nivel Dos) — Como el Don de Ragabash.  Escurrirse (Nivel Tres) — El Ratkin puede cruzar paredes, puertas y otros obstáculos escurriéndose a través de la Umbra. Un espíritu Rata enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Enigmas. Con tres o más éxitos, el Ratkin puede llevar consigo a otra persona.  Retromordisco (Nivel Tres) — El hombre rata puede desaparecer en la Umbra y reaparecer instantáneamente tras el enemigo. Naturalmente, los Ratkin usan este Don para atacar por la espalda. Un espíritu Rata enseña este Don. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y otro de Rabia para usar el Don. No es necesaria ninguna tirada. El Ratkin puede reaparecer en cualquier lugar en un radio de 15 metros, siempre que el punto de destino esté en su línea de visión.  Mente de los Túneles (Nivel Cuatro) — Este Don permite al Ratkin entrar en contacto mental con cualquier otro hombre rata al que conozca. Considerando lo mucho que puede extenderse una red de apoyo de los Ratkin, este efecto supone acceso a muchos otros hombres rata. El contacto mental es completo, pudiéndose compartir información mental, emocional y física. Un Ratkin puede tomar prestados los sentidos de otro,.. incluso a gran distancia. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Empatía a dificultad 7. Con cada éxito a partir del primero, puede añadirse otro Ratkin a la red. El hombre rata que inicia el contacto sirve como punto central de todo el tráfico de información, y puede controlar lo que recibe cada uno. LA información compartida depende de los emisores: no puede recibirse información por la fuerza.  Roer (Nivel Cuatro) — Como el Don de Lupus.  Mordisco de la Plaga (Nivel Cinco) — Muchos Ratkin están consagrados a su papel de propagadores de la enfermedad. Como expresión definitiva de su deber, los ancianos han aprendido los secretos de una de las plagas mas virulentas nunca vistas. Con un simple mordisco, el Ratkin puede transmitir una enfermedad que ataca instantáneamente el sistema nervioso central de la víctima. La enfermedad tiene unos efectos repulsivos: la víctima no puede dejar de temblar, sus membranas mucosas gotean y babea sin cesar. A menos que se le lleve de inmediato a un hospital, es probable que muera; incluso con tratamiento, sus posibilidades son dudosas. Y lo que es peor, si ratas ordinarias comen carne de la víctima, se convierten en portadoras de la enfermedad a su vez. Afortunadamente para los Ratkin, tanto ellos como sus Parientes son inmunes a esta plaga. Un avatar de Rata enseña este Don. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el hombre rata hace que sus incisivos transmitan la enfermedad. Debe

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morder a su oponente con éxito, pero una vez lo ha hecho, la víctima queda infectada, perdiendo un Nivel de daño agravado por turno, y sin dejar de temblar (suma 3 a la dificultad de todas sus acciones). El Don Garou Resistir Toxina (y otros poderes similares) puede curar esta plaga. De lo contrario, un Garou sufre daño agravado hasta llegar a Incapacitado. En ese momento, debe hacer una tirada de Resistencia a dificultad 8. Si falla, perece. Si tiene éxito, sigue enfermo durante un día más, pero la plaga no le mata, y sus sobrenaturales facultades curativas acaban imponiéndose. No hace falta decir que los Ratkin suelen morir de inmediato al ser vistos por Garou familiarizados con historias de antepasados víctimas de esta plaga.  Veneno Perfecto (Nivel Cinco) — El Ratkin es capaz de convertir su esputo en un veneno de acción rápida, incoloro, inodoro y casi indetectable. A veces, un hombre rata con este poder lame la hoja de su arma para cubrirla de veneno. La toxina puede durar hasta tres horas expuesta al aire. Un espíritu Serpiente o Araña enseña este Don. Sistema: El Ratkin debe gastar tres puntos de Gnosis para envenenar su saliva. Si consigue introducir el veneno en la corriente sanguínea de su víctima, o de alguna forma hacer que lo ingiera, la toxina tiene efecto inmediato. Las víctimas sufren dos Niveles de daño agravado por turno, y sólo pueden absorberlo con una tirada de Resistencia + Impulso Primario. Si la víctima puede resistir el daño durante 10 turnos, el veneno acaba siendo expulsado de su cuerpo. Un Garou puede gastar Rabia para resistirse; cada punto gastado otorga un éxito automático en la tirada de absorción, pero el Garou debe hacer una tirada de frenesí. El Don Resistir Toxina es eficaz contra el veneno, pero Roce Materno no sirve de nada.

Ritos Los hombres rata son un grupo bastante ritualista, y tratan sus ritos quizá con más misticismo reverente que las demás Razas Cambiantes. Consideran muy importante que el Ratkin “adecuado” sea quien conozca ciertos ritos, y que sus celebrantes ganen el derecho a llevarlos a cabo. Sin verdaderos aliados en el mundo físico, los Ratkin no se atreven a correr el riesgo de perder a sus aliados espirituales.

Rito de la Daga del Dolor

Nivel Uno Este rito incluye la preparación de una daga especialmente construida, similar al klaive de los Garou. El Ratkin puede elaborarla con cualquier material que le apetezca, pero una vez finalizada, el arma debe tener algún significado espiritual para él. Sistema: Además de la tirada de Astucia + Rituales, el rito requiere el gasto de dos puntos de Gnosis: uno para preparar la daga y otro para vincularla al Ratkin que celebra el rito. Una vez tratada, la daga gotea continuamente pequeñas cantidades de veneno, causando daño agravado (Fuerza + 3) a sus víctimas. El veneno es inocuo para el Ratkin que

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creó la daga. Para alimentar su poder, la daga extrae un punto de Gnosis de su usuario cada vez que éste la desenvaina.

Rito de la Plaga del Nacimiento

Nivel Uno Este rito implica invocar a un avatar de Rata para morder a un Ratkin potencial y determinar si puede crearse un nuevo hombre rata. El sujeto debe descender de Ratkin y humano o de Ratkin y rata. Una vez mordido, cae víctima de la enfermedad que arrasa su cuerpo y su espíritu. Si sobrevive (lo que no está ni mucho menos garantizado) su cuerpo y su espíritu se han convertido para siempre en los de un Ratkin. Los que sobreviven recuerdan alucinaciones sufridas bajo los efectos de la enfermedad, en las que Rata y otros espíritus aparecían para ofrecerle revelaciones de su nueva vida. Sistema: El celebrante debe tirar Astucia + Rituales. Tradicionalmente, el sujeto tiene una posibilidad entre diez de sobrevivir, aunque últimamente la proporción parece estar empeorando. Cada generación son menos los Ratkin que sobreviven a la Plaga del Nacimiento.

Rito de la Ratonera

Nivel Dos Este rito abre uno de los muchos centenares de pequeños túneles de ratas que recorren la Celosía , permitiendo a un grupo de Ratkin que viajen a través suyo. Los túneles son una forma relativamente segura de viaje Umbral, pues sólo las criaturas más pequeñas o perceptivas pueden detectarles. Sistema: El Rito cuesta un punto de Gnosis. El celebrante debe tirar Percepción + Rituales para determinar si alcanza o no el destino adecuado. Éxitos Resultado Fracaso Perdido en la Celosía: tienes que encontrar una salida 1 Precisión del 25% 2 Precisión del 50% 3 Precisión del 75% 4 Precisión del 100% Quien coja de la mano al celebrante entrará con él en el túnel, que se cerrará a su paso.

Rito del Cuerpo Purificado

Nivel Dos Este rito permite al Ratkin purificar el cuerpo de otro de todos los venenos, ya sean naturales o mágicos. Sistema: Este Rito de Reconciliación debe ser llevado a cabo por un Ratkin absolutamente sano, que gasta en el proceso un punto de Gnosis.

Cita

No me importa a qué reglas estéis acostumbrados arriba. Aquí abajo todo es diferente. No hay sol ni luna ni amigos que te vigilen la espalda... tío, lo único con ojos en la espalda somos nosotros.

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Estereotipos

Garou — (furiosa y frenética retahíla de obscenidades). Ananasi — Malo, malo. Y no bromeo. Puedo entender que no te unas a más bando que el propio, pero los Ananasi están en el bando de alguien, y no sé de quién. Tampoco puedes preguntárselo a ellos directamente, lo que resulta un tanto aterrador.  Bastet — ¿Has visto esos viejos dibujos animados de Tom y Jerry?, o mejor aún, ¿a Pica y Rasca en Los Simpson? Je... Inspirador.  Corax — Sí, a veces vienen aquí abajo e intentan hablarte de forma agradable, pero sabes que no pueden esperar el momento de volver arriba y extender sus alas una vez han conseguido la información que querían. Al infierno con ellos.  Mokolé — Sí, sí... puedes oír historias de caimanes en las cloacas, pero los hombres coco están bien lejos en sus pantanos, sin acercarse a la ciudad. Lo que también me alegra (estremecimiento).  Nagah — No escuches a esa vieja rata loca del rincón. Las serpientes murieron hace mucho: buen viaje para esos comeniños.  

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Rokea Leyenda Habla Busca-la-Verdad, Céfiro errante: La progenie de Lobo no ha conocido nunca al pueblo tiburón. Ahora puedo contaros, como uno de ellos me contó a mí, que son más extraños de lo que habíamos imaginado. Un Rokea al que salvé la vida compartió esta historia conmigo mientras nos dirigíamos a la Umbra en busca de seguridad. Cuando todo era Mar, dijo mi nuevo amigo, Mar sintió que sus aguas estaban quietas y oscuras y vacías. Decidió hacer algo aparte de agua, así que presionó sus profundidades más oscuras para formar el Nomar. Pero en aquel momento todo el Nomar se ocultaba bajo las profundidades del Mar (No había Sobremar), y Nomar seguía siendo Bajomar. Mar se sintió menos vacío, pero todo seguía quieto. Así fue que formó a tres hijas a partir de la materia de Bajomar: Kun, Qyrl y C’et. En el esfuerzo creador, algo de la esencia de Mar se hizo más tenue, convirtiéndose en la casi-nada de Sobremar. Y todas aquellas cosas nuevas complacieron a Mar, pues ya no estaba solo. Las Tres estaban siempre peleando, pues no tenían otra cosa que hacer. A Mar no le importaba, ya que sus constantes pugnas agitaban las aguas que antes sólo habían conocido la quietud. Peleaban con tanto vigor que crearon grandes picos y valles en la materia de Bajomar: sacaron algunos de los picos de las aguas, creando finalmente el primer verdadero Nomar. Kun sintió curiosidad por aquellos lugares donde no podía nadar, y le pidió a Mar que le permitiese explorarlos. Mar le dio su bendición, y Kun extendió sus aletas y reservó su aliento para poder viajar entre las profundidades de Sobremar y las crestas de Nomar. Pero lo encontró demasiado seco y volvió pronto al abrazo de Mar. Qyrl también quiso visitar los nuevos lugares, pero era una hija rebelde y no pidió permiso a Mar. Extendió sus muchos miembros hasta Sobremar y tiró de sí misma hasta sus negras alturas. Pero el firmamento no podía sostenerla. Qyrl cerró sus grandes mandíbulas sobre la negra materia de Sobremar, que se desgarró derramando la ardiente sangre de la oscuridad en las aguas, que empezaron a hervir. Kun y C’et huyeron a Nomar, mientras Mar restañaba las heridas de Sobremar. Qyrl, sabiendo que había obrado mal, se ocultó en las hirvientes profundidades, que la cambiaron. Las heridas más pequeñas de Sobremar dejaron cicatrices, pero el agujero que Qyrl había hecho con sus mandíbulas siguió sangrando fuego. Incluso ahora, Sobremar sufre un gran dolor todos los días, un dolor que quema la noche y despierta al mundo, para después ceder y empezar de nuevo más tarde. Tan descontento estaba Mar con Qyrl que la condenó a morar para siempre en las más profundas simas. Cuando Kun y C’et volvieron a las aguas, se encontraron con muchas pequeñas criaturas que decían ser la progenie de Qyrl. Las dos amadas hijas de Mar se preguntaron si era posible tal cosa: Mar dijo que sí, pero que él no había otorgado aquella fecundidad a

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Qyrl. Kun y C’et suplicaron el mismo don, y Mar se esforzó por satisfacerlas, pero sin resultado. Finalmente, Nomar y Sobremar acordaron ayudar a las dos hijas, pero sólo si alguna progenie de Kun y C’et accedía a morar en la tierra y el aire. Y así llegaron a ser todas las criaturas del mundo. Pero en la unión de elementos que fue la Gran Creación, Mar y Nomar y Sobremar presagiaron la Negación. Todos se prepararon para el Fin del Tiempo a su manera, pero sólo Mar, Creador de Creadores, dio forma a una raza que sobreviviría a la Negación, para poblar el nuevo mundo que surgiría al final del viejo. Aquella raza fue la de los Rokea.

Descripción Nia Dos-Pies, un Fostern Fianna, dice: “Busca-rhya, nos has dicho que salvaste la vida de un Rokea. Siempre había oído que eran feroces luchadores . ¿De qué le salvaste?” “De lo único en el mundo a lo que tiene miedo el pueblo tiburón: de otro Rokea.” Los hombres tiburón son la más longeva de las Razas Cambiantes. Aunque se les puede matar y destruir, sus vidas no tienen un final natural. Los Rokea se consideran los mayordomos de la vida en la Tierra, lo que es irónico teniendo en cuenta sus dotes como depredadores. Y otra ironía aún mayor es que el “Impergium” de los hombres tiburón no fue sino una nota a pie de página comparado con el de los Garou. El énfasis de la Raza acuática estuvo siempre en su propia protección, más que en reprimir el progreso humano. Viendo cómo ha limitado ese progreso los hábitats oceánicos de los Rokea, podría acusarse de imprevisión a la Raza, pero recuerda que estas criaturas pueden vivir miles de años: después de milenios en los que los humanos no podían hacer nada que afectase a los océanos (excepto añadir otras formas de nutrición a la mezcla), llegaron de golpe la pesca industrializada, las pruebas de armas nucleares y las mareas negras. Atrapados por sorpresa en lo que eran, para los Rokea, acontecimientos que alteraban al mundo, endurecieron su tendencia al conservadurismo darwiniano. Aunque en épocas pasadas la sociedad Rokea había permitido que algún hombre tiburón ocasional vagase por la costa para vivir entre la humanidad, esta práctica se convirtió en anatema durante el tumulto del siglo XX, siendo vista como un peligro para la existencia de la Raza. Algunos Rokea, no acostumbrados a leyes más complejas que las de la autoconservación, reaccionaron con fuerza, anunciando su intención de entrar en el mundo de los mortales y residir allí. Es más, prometieron matar a cualquier hombre tiburón que osase perseguirlos u oponerse a ellos. Naturalmente, a esto siguió una lucha en la que mu-

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rieron muchos Rokea. Sólo unos pocos de los que habían anunciado su desafío alcanzaron la tierra, pero estos supervivientes convirtieron su amargura en determinación. Lo mejor que pudieron, comunicaron a los demás hombres tiburón residentes en tierra lo que había ocurrido bajo las olas. Aconsejaron cautela a todos, pues la sencilla mentalidad Rokea implicaba que los moradores del mar acudirían para hacer cumplir la ley. Lo hicieron. Las deserciones a tierra de cazadores solitarios llevaron a una nueva regla: los moradores de la tierra serían perseguidos sólo por grupos. Después de que un trío de “tiburones solitarios” (Rokea territoriales que por lo general vivían solos) desapareciese durante una cacería, una nueva restricción prohibió las partidas de caza de un mismo auspicio. El destino de los tres quedó en el misterio durante mucho tiempo (algunos pensaron que su presa había acabado con ellos), pero su pista ha vuelto a aparecer en los últimos tiempos. Los cazadores creen ahora que el trío se mueve de una comunidad costera a otra, un comportamiento común entre los moradores de la tierra. Los cazadores arrastraron a un puñado de sus primeros cautivos de vuelta al océano, pero muchos volvieron a escapar a tierra. Así, la persecución de los moradores de la tierra se convirtió rápidamente en una actividad de mata o muere. Teniendo en cuenta la preocupación de los Rokea por la disminución de su número, esto puede parecer un sinsentido, pero recuerda la naturaleza de los hombres tiburón: equiparan el movimiento hacia delante con la vida, y para ellos, la prisión significa, en muchos aspectos, la muerte. Sin medios ni deseos de convertirse en policías de la costa , los Rokea marinos abordaron el problema por la vía directa, justificando lo extremo de las medidas con el hecho de que los moradores de la tierra no ayudaban a propagar la especie, y que podían debilitarla al mezclarse

con los humanos. Estos Rokea creen que, en contraste, perseguir a los pródigos terrestres no puede sino fortalecer a los hombres tiburón que sobreviven a la experiencia... por lo que la caza es parte del Rito de Iniciación Rokea. Una ventaja que tienen los humanos es que los Rokea sólo recuperan Gnosis en el océano, así que los perseguidos gravitan, casi invariablemente, a costas e islas. Lo que los Rokea acuáticos no saben es que los hombres tiburón que pasan un año sin asumir la forma Squamus en alguna masa natural de agua salada pierden su poder de cambiar de forma, quedándose para siempre en la forma bípeda en la que les atrapa el calendario. Presumiblemente, esto es lo que hay tras las leyendas de un “hombre pez” que según se dice habita en una laguna del alto Amazonas. Entre los Rokea terrestres corre el rumor de que otro hombre tiburón ha conseguido conservar su libertad y sus poderes de cambio al coste de su Gnosis (y su cordura), viviendo en el Gran Lago Salado de Utah: hay muchas especulaciones sobre lo que puede cazar esta desdichada criatura.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Antes de que vivir por encima de las olas se convirtiese en una transgresión entre los Rokea, muchos interactuaban con habitantes de las islas del Pacífico y el Índico, y de las costas de todo el mundo salvo la Antártida. Aunque las toscas facciones de la forma Homínida de los Rokea (ver más abajo) pueden atraer la atención de vez en cuando, hay una especie de camuflaje que por lo general les ayuda a integrarse en la sociedad humana: misteriosamente, la forma humana del Rokea recuerda a la de la raza predominante en un área costera en el momento del Primer Cambio de la criatura. Nadie sabe si este fenómeno se deriva de los tipos de humano que ve un Rokea, o de los que devora, o si hay alguna otra explicación. Por supuesto, la propensión de la humanidad a “reubicarse” ha supuesto algunos notables problemas para los hombres tiburón, pero ninguno ha causado tanta confusión como la política racial de Sudáfrica. Los Rokea indígenas de las aguas de la punta sur de África se mezclan con la abundante población local de grandes tiburones blancos, como han hecho durante miles de años. Cuando los hombres tiburón se aventuraron tierra adentro aquí, parecían aborígenes africanos, y los Rokea locales más viejos siguen pareciéndolo en forma Homínida. Las cosas cambiaron en los dos últimos siglos con la llegada de los europeos, pues los Rokea empezaron a adaptarse a los nuevos paradigmas físicos. El apartheid causó un sinfín de problemas a los hombres tiburón, que necesitaron un tiempo para comprender las divisiones que los humanos establecían entre ellos. Fue inevitable que una partida de caza violase inadvertidamente la Ley de Zonas, atrayendo la atención de las fuerzas de seguridad. La subsiguiente matanza (de policías, naturalmente), provocó severas represalias por parte de los afrikaners, llevando a una mayor discreción de los Rokea que celebrasen el Rito de la Caza (ver más abajo) en Sudáfrica. Finalmente, los cambiaformas marinos consiguieron comprender la diferencia; mientras tanto, los terrestres también se habían encontrado con las ventajas y desventajas del apartheid: la policía restringía sus movimientos tanto como los de sus perseguidores. Sudáfrica es un caso extremo, pero los acontecimientos reflejan formas más y menos sutiles en que las flaquezas de la humanidad pueden afectar a las vidas de los Rokea.

Organización Tótems Kun, Madre de Peces, es el tótem central de los Rokea, un hecho enfatizado por el otro nombre que se dan a sí mismos: Progenie de Kun. Los hombres tiburón le piden fuerza y resistencia para acechar a sus presas. C’et, madre de los crustáceos, tiene un papel desconocido en la mitología Rokea. Qyrl, que dio vida a los moluscos, tiene una mala reputación entre los Garou, muchos de los cuales la consideran el tótem principal de los Rokea y un avatar del Wyrm, un error de previsibles consecuencias. Pero la confusión ha sido siempre moneda común entre los Garou y los Rokea. La limitada capacidad de los hombres

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lobo para visitar los dominios acuáticos del pueblo tiburón contribuye a la falta de entendimiento entre ambas Razas: algunos Rokea “relacionados” con los Garou se sorprenden al enterarse de que la forma Crinos no es una especie en sí misma, por ejemplo. De la misma forma, la mayoría de los Rokea con los que se encuentran los Garou son moradores de la tierra, un desproporcionado número de los cuales tiene a Qyrl (o Kraken, como algunos le llaman) como su tótem, pues la consideran una criatura de ambición y astucia. La Progenie de Kun que abandona el mar necesita estas cualidades para evitar la muerte a manos de sus hermanos. La devoción a Qyrl de los Rokea terrestres hace que algunos moradores del océano la consideren mancillada: estos intolerantes Rokea abandonan a la hija tentaculada y las numerosas crías de calamar con los que premia a sus seguidores. No obstante, si los oceánicos añaden el insulto a su apostasía, tomando a Kun o a C’et como su nuevo tótem, Qyrl se toma una maligna venganza: estos hombres tiburón, cuando están a solas, se encuentran constantemente con calamares adultos que detallan las maravillas de la vida entre Nomar y Sobremar. Los torturadores de múltiples miembros siguen parloteando hasta que el Rokea ataca (es decir, no mucho tiempo), y siempre eluden la captura. Sociedad La bandada, un grupo de Rokea de entre 3 y 10 miembros, es la unidad social básica. Las bandadas incluyen también a Rokea normales. No obstante, algunos Rokea territoriales nadan solos, y sólo se encuentran con sus congéneres en las Reuniones, en las que docenas de bandadas se comunican, compiten y deciden sobre asuntos importantes. El Rokea que atrapa más comida decide qué bandadas deben cazar a los terrestres, qué solitarios son dignos de conservar su territorio, y ese tipo de cosas. Aunque estos líderes no tienen ningún título formal, son de facto los legisladores de los Rokea. Cualquier otro hombre tiburón puede desafiarles en cualquier momento. Lugares sagrados Los Rokea no tienen túmulos. No obstante, en circunstancias muy especiales, pueden entrar en la Umbra (un lugar que ellos consideran el alma del océano)a través de simas de las profundidades. Este viaje se hace sólo en casos extremos y siempre bajo la guía de Kun; sin ella, incluso el más robusto Rokea sería aplastado por la presión del agua a tales profundidades.

Rasgos Auspicios Los auspicios Rokea están basados en la iluminación relativa de las profundidades oceánicas donde nacen. La distancia hasta la superficie varía según la claridad del agua y otros factores. Todos los Rokea son guerreros, así que las circunstancias del nacimiento de un hombre tiburón son menos influyentes en su “decisión” que, digamos, la luna nueva para un Garou. Aun así, los auspicios suelen indicar ciertas predisposiciones en el papel fijo de los Rokea.

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 Aguaclara es el nombre dado a los hombres tiburón nacidos en aguas bien iluminadas. Se les considera imbuidos del fuego de la Herida (nombre Rokea del sol) y tienden a ser los más feroces de la especie. No obstante, se cree que la proximidad de su nacimiento a los reinos de la tierra y el cielo hace a los Aguaclara más curiosos que los demás Rokea acerca de la existencia fuera del mar: muchos son observados con sospecha durante sus tres o cuatro primeras décadas de vida. Rabia inicial: 5.  Aguaturbia: Se supone que los Rokea nacidos en la oscuridad pelágica sienten tanto la atracción de la superficie como la del lecho marino. Vagan como les place de un océano a otro. Los Aguaturbia son portadores de noticias y mensajes, y con frecuencias cazadores de los “terrestres”. Este auspicio es el mayoritario en la Raza. Rabia inicial: 4.  Aguaoscura es el nombre que reciben los Rokea nacidos en las sombrías profundidades. Son los inteligentes, los “tiburones solitarios” que asumen su puesto en la cadena alimenticia de la existencia con resignación mientras buscan un territorio propio. Cuando optan por relacionarse con los suyos, suelen hacerlo para compartir alguna innovación o algún tipo de conocimiento: por ejemplo, fue un Aguaoscura quien ideó el Rito del Tiburón Negro (ver más abajo). Algunos hombres tiburón les llaman “los locos”. Rabia inicial: 3. Los Rokea necesitan sólo dos éxitos en una tirada de Rabia para entrar en frenesí, y cuatro para caer bajo el yugo del Wyrm. Sufren la habitual debilidad de los cambiaformas ante la plata. Rango En muchos casos, la edad determina el rango entre los Rokea. Cada década de vida le da un nivel adicional al hombre tiburón. Los Rokea usan este sistema para controlar la enseñanza de Dones. No obstante ha habido algunos casos de Rokea tratados con más respeto del correspondiente a su edad: los acontecimientos causantes de tales excepciones deben haber sido verdaderamente singulares. Trasfondos Los Rokea pueden empezar con los Trasfondos de Aliados, Contactos, Mentor, Recursos o Ritos, aplicando las siguientes restricciones: los Aliados nunca pueden estar emparentados con el personaje; los Contactos son más fáciles de hacer, pero más difíciles de mantener, debido a la naturaleza nómada del hombre tiburón (dificultad 8 para acceder a ellos); sólo los Rokea moradores de la tierra puede tener recursos. La verdadera Parentela, de ascendencia Rokea/humana, debe ser encontrada en el transcurso del juego. Por supuesto, los demás hombres tiburón también pueden buscarla, y es posible que no quieran compartirla; y eso suponiendo que el competidor planee usar a los Parientes como compañía, y no como carnaza... Fuerza de Voluntad inicial: 4.

Razas Todos los Rokea conocidos son de la raza squamus, el equivalente al lupus Garou. Durante mucho tiempo se pensó que no era posible otra raza, pero un pequeño número de Rokea terrestres sabe ahora (como sus contrapartidas acuáticas sospechaban desde hacía tiempo) que es posible, aunque difícil, criar hombres tiburón de raza homínida. En los océanos, los Rokea se aparean con tiburones normales de la tribu apropiada (Karkha con grandes blancos, Sphyrnha con peces martillo, Ixya con makos, y así sucesivamente). El fruto de estas uniones es siempre Rokea, por lo que no hay Parientes tiburón. Debido a la longevidad de la Raza, los Rokea se aparean con muy poca frecuencia en el océano (unas dos veces por siglo). En tierra, las circunstancias son distintas. Entre los Rokea que “nadan entre Nomar y Sobremar”, el instinto reproductor está siempre presente. Pero el fruto de la unión entre hombres tiburón y humanos normales es siempre Pariente, no cambiaformas. No obstante, en conjunción con un Rokea squamus (obviamente en forma homínida) estos Parientes pueden tener hijos Rokea homínidos. LA salvaje eficacia de los cazadores Rokea no ha permitido vivir más de un año a ninguno de estos homínidos. Las parejas Rokea/ Pariente son raras, lo que resulta comprensible, dada la existencia nómada (algunos la llaman “fugitiva”) que se ven obligados a llevar los Rokea terrestres. Ambos grupos son lo bastante pequeños como para hacer que las uniones casuales sean muy improbables, y, hasta recientemente, pocos Rokea se preocupaban por los humanos con los que se apareaban o del destino de sus descendientes humanos. Gnosis inicial: 3.

Formas Los Rokea oceánicos tienen cuatro formas, mientras que los que viven en tierra pueden asumir (casi instantáneamente, dificultad 9) una quinta, equivalente a Glabro. Los terrestres perfeccionaron esta forma casi humana para defenderse con más presteza de los ataques por sorpresa de sus congéneres. Observa que los términos latinos aplicados a las diversas formas Rokea fueron acuñados (y anónimamente popularizados) por un Philodox de los Moradores del Cristal con demasiada educación, demasiado tiempo libre y algunos colegas de dientes afilados que “se movían por los muelles”. Los Rokea no le prestan mucha atención al latín: comunican las sutilezas como las diversas formas que puede adoptar su especie mediante imágenes mentales (ver más abajo). Los equivalentes lingüísticos de estos “pictogramas” Rokea siguen los términos latinos.  Homínido (“Aletas Largas”): En forma humana, los Rokea tienden a ser primitivos, robustos y poco atractivos. Los rasgos faciales más típicos incluyen boca ancha, barbilla débil y nariz sin puente. Las cejas tienden a retroceder, salvo en el caso de la tribu Sphyrnha, o peces martillo, que

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tienen abultadas frentes. Sin sangre humana con la que suavizar su apariencia, es raro que un Rokea en esta forma resulte grato al ojo humano.  Glabrus (“Lomo Redondo”): Esta forma suele tener el doble de masa que la humana, y se distingue por sus iris aumentados y oscurecidos. Los dientes del Glabrus son igualmente de tiburón. El vello corporal desaparece, mientras que el cabello y la barba se acortan. Los dedos desarrollan una membrana vestigial, y los dedos meñique y anular encogen. La piel, aunque más gruesa y dura, no es todavía el rugoso pellejo de los otros tres aspectos. La incipiente aleta dorsal recuerda a una joroba. El habla es difícil en esta forma, y la voz se convierte en un sonido estridente. El gran parecido del Glabrus con un tipo común de fomor fomenta la incomprensión y las luchas entre Garou y Rokea.  Gladius (“Fauces Listas”): El equivalente a Crinos, esta forma de batalla anfibia crece hasta los tres metros. Es bípeda y tiene tres dedos palmeados (con garras) en cada extremidad. En un entorno acuático, los hombres tiburón en forma Gladius se comunican mediante impulsos eléctricos a través de distancias de 1.5 kilómetros o más (al igual que en las formas Squamus y Chasmus); en tierra, no obstante, el alcance máximo es de 15 metros. En forma Gladius, los Rokea carecen de cuerdas vocales, y son mudos. La áspera piel de esta forma y las dos siguientes hace daño a cualquiera que golpee con su cuerpo a un hombre tiburón.  Chasmus (“Fauces Luchadoras”): Equivalente a Hispo, es una gran forma acuática de batalla, con mandíbulas más poderosas, más velocidad y maniobrabilidad reducida. Su longitud y su masa corporal suelen ser una vez y media la de la forma Squamus.  Squamus (“Fauces Nadadoras”): Esta forma es similar a un tiburón común de la “tribu” apropiada.

Dones Hay paralelismos entre los Dones Rokea y muchos de los usados por los lupus, los Ahroun, los Garras Rojas y la Camada de Fenris. Los hombres tiburón no reciben Dones por Auspicio, pero todos empiezan el juego con un Don de las categorías Garou mencionadas y otro Don Rokea de la lista que te ofrecemos a continuación. (Los siguientes Dones no tienen equivalentes Rokea: Pies de Gato, Maldición de Dionisos, Don Elemental, Roce del Derribo, Postura del Héroe, Aullido Primal, Grito de Gaia, Sentir Plata, Garras de Plata, Gruñido del Depredador y Fuerza de los Einherjar.)  Dientes de la Piel (Nivel Uno) — Como el Don de metis Don del Puerco Espín, pero observa que la piel del Rokea hace normalmente un daño similar al que inflige el Don Garou a cualquiera que entre en contacto con el usuario sin protección. Al contrario que los Garou, el Rokea puede usar este Don en cualquier forma.  Sangre de Qyrl (Nivel Uno) — Como el Don de Uktena Sudario.  Voz del Mar (Nivel Uno) — Como el Don de los Garras Rojas Lenguaje Animal.

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Formas

Glabrus Gladius Chasmus Squamus Fu: +2 Fu: +4 Fu: +3 Fu: +2 Des: -2(+1)* Des: -2(+1)* Des: -1(+1)* Des: +2 Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +3 Man: -2 Man: -4 Man: -4 Man: -4 Ap: -2 Ap: 0 Dif: 9 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 * Los números entre paréntesis se aplican cuando el Rokea está nadando. Naturalmente, los hombres tiburón son muchos más ágiles en el agua que en tierra.  Aguas Extrañas (Nivel Dos) — Como el Don de los Garras Rojas Páramo sin Huellas, pero afecta al sentido de orientación de la víctima en el mar o bajo el agua.  Carne Envenenada (Nivel Dos) — Como el Don de Nivel tres de la Camada de Fenris Sangre Venenosa, pero es más fácil para los hombres tiburón. El Don afecta sólo a los oponentes que hagan un ataque de mordisco contra el usuario con éxito.  Huesos de Tiburón (Nivel Tres) — En forma Homínida, el personaje puede hacer su esqueleto extremadamente dúctil: como la cartilaginosa subestructura de los tiburones, pero todavía más. El usuario puede escurrirse por espacios de 20 centímetros de lado. Sistema: El Rokea gasta un punto de Gnosis, y los efectos duran una escena. El Don protege además contra los ataques de armas romas. Reduce a la mitad la Reserva de Dados de daño de cualquier oponente que haga un ataque de puño o maza. El Don sólo puede utilizarse en forma Homínida.  Fauces de Kun (Nivel Cuatro) — Como el Don de Nivel Cinco de la Camada de Fenris Mordisco de Fenris.  Inundar (Nivel Cuatro) — Como el Don de los Garras Rojas Avalancha, pero concentrando la humedad del aire para rodear al objetivo. Ese Don sólo puede usarse en tierra, y lo enseña un elemental del Aire. Sistema: Como en Avalancha, el Narrador determina la dificultad de acuerdo con la distancia hasta una masa de agua natural (arroyo o mayor).  Concha de Qyrl (Nivel Cinco) — Como el Don de los Garras Rojas Escudo de Gaia.  Sangre de la Oscuridad (Nivel Cinco) — Los Rokea llaman así a la luz. Este Don es equivalente al de los Hijos de Gaia Halo del Sol. Los Rokea terrestres suelen ser los innovadores de los Dones (y fetiches, desconocidos en el océano) entre los hombres tiburón. Uno de los esfuerzos de los terrestres se centra en sus intentos de duplicar las estructuras y funciones de la manta raya para su uso en el Sobremar. Hasta ahora, unos pocos Rokea aislados han conseguido dominar la forma (en Gladius, una membrana conecta las extremidades, dándole al usuario la silueta de una mariposa), pero ninguno ha conseguido volar. Aunque, eso sí, algunos caen con mucha elegancia.

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Ritos

El Rito de la Caza Nivel Uno Como parte de un rito de iniciación mayor, un joven Rokea acompaña a tierra firme a un grupo de ancianos. Los hombres tiburón más experimentados adiestran el joven en las artes de acechar a la presa en este entorno más peligroso. Como no siempre hay Rokea terrestres disponibles, la presa puede ser otro cambiante o incluso un vampiro. Una vez acorralada la presa, el joven hombre tiburón debe matarla solo. Los aspirantes que fallan son siempre vengados por sus instructores.

El Rito de la Sangre Rokea

Nivel Uno Los moradores de la tierra usan este rito para rastrear a Parientes humanos de primera generación, los únicos capaces de tener descendientes Rokea homínidos. Obviamente, el grupo objetivo es pequeño, y los individuos adecuados pueden estar “fuera de alcance” para los propósitos del usuario. Este rito fue concebido para aliviar una situación de aguja en el pajar. Por supuesto, encontrar a uno de estos individuos es sólo la mitad de la batalla. Es perfectamente posible que un humano adecuado a los propósitos reproductivos del Rokea tenga otros planes, y la forma Homínida de los hombres tiburón suele estar bastante lejos del criterio de belleza de la mayoría de las sociedades. El abrumador impulso de apareamiento que los Rokea terrestres sienten sin cesar (casi como un imperativo cósmico de mezclar la humanidad y la progenie de Kun) no les hace muy populares en las sociedades más progresistas. Sugerir que el romanticismo es lo menos importante para un Rokea salido sería erróneo: se trata de un concepto demasiado ajeno a la mentalidad Rokea para ser siquiera tenido en cuenta.

Rito del Tiburón Negro

Nivel Cuatro Este rito, celebrado sólo una vez desde su concepción, requiere que participen al menos un Rokea de Rango 4,

dos de Rango 3, tres de Rango 2 y cuatro de Rango 1. Juntos, los Rokea se transforman en un negro monstruo de ojos de fuego que recuerda al tiburón megalodon prehistórico, pero mucho más grande (entre 40 y 60 metros de largo). El Tiburón Negro fue invocado después de que algunos atolones del pacífico fuesen arrasados por armas nucleares en la época posterior a la Segunda Guerra Mundial. En los años siguientes, las armadas francesa y estadounidense perdieron más de una docena de buques de observación, incluyendo un destructor y dos submarinos. Los expedientes militares acerca de las pérdidas son alto secreto, pero un puñado de supervivientes (ahora enfermos de cáncer en su mayoría) insisten en que lo que hundió los barcos fue un tiburón gigante. Las autoridades gubernamentales mantienen su escepticismo, pero no fueron sólo las preocupaciones medioambioentales las que en 1985 llevaron a restringir las pruebas nucleares en la zona. Francia, no obstante (nunca de acuerdo con la prohibición), reanudó hace poco el programa, así que es posible que otro tiburón oscuro rompa las olas muy pronto. No se sabe qué ocurrió con los Rokea pioneros de este rito. No se conoce ninguna forma de anular la unión que forma el Tiburón Negro, y la criatura no surca ya los mares. Algunos hombres tiburón creen que estos guerreros murieron en batalla, pero otros piensan que se aventuraron por las grietas en Bajomar hasta el alma del Mar, donde residen ahora.

Cita

Nadar es vivir; vivir es comer; comer es nadar.

Estereotipos

 Garou — Los peludos grandes que muerden fuerte y huelen mal son buenos para comer.  Mokolé — Los escamosos son viejos de forma que entendemos, pero no buscamos su compañía.  Nagah — No les gustamos a los ocultos. Mientras permanezcan en sus lechos fluviales, no nos importa.  Ratkin — Los peludos pequeños que no muerden tan fuerte y huelen muy mal ayudan a veces a los terrestres. Si ayudan a los terrestres, también pueden morir con ellos.

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Capítulo Seis: Sistemas

Juegos mixtos El poder tiende a corromper y el poder absoluto corrompe absolutamente. — John Emerich Edward Dalberg Acton, Lord Acton. A algunos les parece extraño que, con todo el poder de un hombre lobo, los jugadores puedan querer incrementar las facultades de sus personajes buscando fuera de la esfera normal de los Garou. Los hombres lobo pueden partir camiones en dos con sus garras desnudas, correr por el mundo de los espíritus, rastrear animales salvajes mediante el olfato y llamar a fuerzas más grandes que ellos mismos para batir a sus enemigos... y su deber les mantiene muy ocupados haciendo todo eso. Sin embargo, el Mundo de Tinieblas es un lugar muy grande, y tarde o temprano algún vampiro puede intentar Abrazar a un hombre lobo, o algún Uktena ambicioso puede probar a aprender los trucos de la Magia Verdadera. También está la cuestión de un compañero de manada muerto que cuida de vosotros desde más allá de la tumba... ¿y qué pasa con esos supuestos híbridos de Fianna y hada? Después de todo, no hay nada malo en disfrutar con dos o más juegos de Mundo de Tinieblas, y mezclarlos es un paso obvio para muchos grupos.

No obstante, los Garou no siempre funcionan bien como personajes cuando un jugador intenta añadir las facultades y rasgos típicos de otra entidad sobrenatural a su repertorio. Las siguientes reglas son básicamente directrices para el asunto de los “personajes mixtos”. Por supuesto, el Narrador tiene perfecto derecho a alterar estas reglas para que encajen con su crónica, pero lo que presentamos aquí intenta responder a las cuestiones que se plantean con la mezcla de juegos.

Intercambio de secretos Las Razas Cambiantes tienen muchas historias sobre cómo una Raza enseñó a otra este Don o aquel rito, o cómo este grupo de cambiaformas robó tal truco a sus vecinos. De hecho, es teóricamente posible que un Garou aprenda un Don o rito exclusivo de los Rokea, por ejemplo... pero sólo bajo ciertas condiciones. Primero, el Don en cuestión no puede depender de las capacidades únicas de su Raza Cambiante original. Un Garou no podría aprender el Don Ananasi de Glándulas (que requiere tenerlas físicamente), ni un Ananasi el Don Canto Salvaje (que requiere una forma Hispo capaz de aullar). El sentido común es el primer criterio que hemos de tener en cuenta.

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Segundo, si el Don es algo que ambas especies (o tribus) pueden usar en diversos rangos, el estudiante sólo puede aprenderlo al nivel al que lo haría normalmente. Un hombre lobo debe aprender Pies de Gato a Nivel Tres, tenga o no un maestro Bastet. Los niveles variables de algunos Dones compartidos representan el talento innato de ciertas Razas para aprenderlos... y ese talento no es algo que pueda ser enseñado. Los Nuwisha siempre serán mejores que los Bastet o los Mokolé para viajar por la Umbra, y eso es todo. Tercero, el Don en cuestión no puede superar el Nivel Tres. Los Dones de Niveles Cuatro y Cinco son propiedad exclusiva de cada Raza. Igualmente, cualquier rito que el Narrador considere exclusivo de un tipo de cambiante (como el Rito de la Plaga del Nacimiento) está fuera de límites. Por último, el Narrador puede prohibir a los jugadores que aprendan cualquier Don o rito ajeno a su Raza Cambiante. Él tiene la última palabra para decidir qué trucos pueden ser compartidos.

Híbridos Dado que todas las Razas Cambiantes pueden asumir forma humana, se plantea la cuestión de que, ya que son capaces de mantener relaciones sexuales, ¿pueden dos Bête diferentes tener descendencia? ¿Hay algún metis Ratkin/ Corax en el Mundo de Tinieblas? ¿Y un medio Nuwisha medio Garou? ¿Y no tienen los Bastet la reputación de ser un tanto... promiscuos? Como se ha dicho antes, en ser un cambiaformas hay algo más que genética. Un cambiante es mitad carne y sangre y mitad espíritu: que la mitad espiritual nazca de la herencia, de un huevo fetiche o de la Plaga del Nacimiento es irrelevante. La naturaleza espiritual del cambiaformas es incuestionable... y no es fácil diluirla. Hablando en general, si dos cambiaformas de distintas Razas conciben un hijo, éste tiene un 10% de posibilidades de ser un cambiante de la especie del padre, un 10% de posibilidades de pertenecer a la Raza Cambiante de la madre, y un 80% de ser un Pariente normal de cualquiera de los dos. Si la madre es lupus, felina o lo que sea, cualquier hijo será un Pariente normal de su Raza Cambiante o un cambiaformas como ella: una lupus no dará a luz a un Khan o a cachorros de tigre. En ningún caso habrá un cambiaformas de dos especies distintas: un Garou con sangre Bastet es simplemente Pariente de los Bastet y nada más. No hay espacio para dos almas cambiantes en un mismo cuerpo. Ni el Rito de la Plaga del Nacimiento ni el del Huevo Fetiche tienen efecto en otros cambiaformas. Gaia requiere sólo una tarea de cada uno de Sus hijos.

Lobos vampíricos Eternos enemigos como pueden ser vampiros y hombres lobo, a veces alguna Sanguijuela estúpida intenta con-

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vertir a un Garou en su mascota, normalmente por medio del Abrazo. Como casi todos los hombres lobo son violentamente alérgicos a la vitae, es muy difícil convertirlos en ghouls. Por la gracia de Gaia, son igualmente difíciles de Abrazar: la mayoría mueren en el intento. Tristemente, el Abrazo funciona en algunos casos... y los miserables resultados reciben el merecido nombre de Abominaciones. Los hombres lobo vampíricos son literalmente cosas que no deberían ser. Los cambiantes son la forma más pura de vida primaria en el planeta, y el vampirismo es la muerte en vida. El Abrazo desconecta a los Garou del alma del mundo, la misma razón de su existencia. Como resultado, la causa principal de la Muerte Definitiva entre la docena o así de Abominaciones que existen en un momento dado es el suicidio. Un Garou Abrazado ha perdido mucho, mucho más que el chiquillo medio. Las Abominaciones son creadas básicamente como todos los vampiros, salvo que ni siquiera el más depravado Danzante de la Espiral Negra está dispuesto a sacrificar voluntariamente su más elevado ser espiritual por el poder de la tumba. Virtualmente todas las Abominaciones fueron hechas prisioneras en vida, y después Abrazadas como medio para dejarlas esclavizadas a sus sires. Gaia otorga a Sus hijos predilectos una última oportunidad para escapar de la muerte en vida. Un Garou puede hacer una tirada de Gnosis a dificultad 6 para morir en paz. Si la tirada tiene éxito, muere sin dolor y su espíritu viaja al lugar destinado. Si la tirada falla, muere tras una lacerante agonía, pero aún así, su espíritu quedará libre. Si la tirada fracasa, el Garou se convierte en una Abominación y no puede siquiera tener la esperanza de ver su Patria Tribal. Ninguna Disciplina, Don magia o cualquier otro tipo de poder que no sea la intervención directa de un Celeste puede afectar a esta tirada, salvo uno... el hombre lobo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurarse un éxito automático (y es casi seguro que lo hará). Una Abominación recién Abrazada pertenece al clan de su sire, aprende tres puntos de Disciplinas de clan y adquiere la debilidad correspondiente como cualquier otro neonato. Puede gastar Puntos de Sangre para incrementar sus Atributos o curarse como los demás vampiros. Aquí terminan las ventajas del Abrazo. Convertirse en una Abominación provoca la pérdida inmediata de dos puntos permanentes de Gloria, tres de Honor y tres de Sabiduría. Generalmente, el Abrazo hace que incluso el más poderoso anciano Garou baje al menos dos rangos; de hecho una Abominación puede incluso caer por debajo del Rango Uno. A menos que fuese un Danzante de la Espiral Negra, no puede ganar Renombre ni volver a subir de Rango. Sólo los degenerados Danzantes reconocen a sus parientes no muertos, e incluso entonces la Abominación gana sólo una cuarta parte del Renombre normal por sus logros. Las Abominaciones tampoco pueden gastar experiencia para elevar su puntuación de Gnosis.

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Jerarquía de Corrupción del Wyrm Gnosis 10 9

8

7

6 5 4 3 2 1

Transgresión mínima Violar accidentalmente una ley (pequeña) de la Letanía Violar a propósito una ley de la Letanía, Rechazar un desafío legítimo o combate; canibalismo (beber sangre de humanos o de lobos). Negarse a reconocer la derrota en un desafío (pérdida de instinto); enseñar sabiduría de los Garou a esbirros del Wyrm (incluyendo vampiros). Matar injustamente a un Garou; usar poderes vampíricos de control mental (Dominación, Presencia) contra un Garou; traicionar a un Garou y entregarlo a los esbirros del Wyrm. Tratar o atar a espíritus con intenciones o propósitos malignos. Destruir un lugar de la naturaleza (dañar a Gaia); hacer que una Plaga crezca. Aliarse con cualquier tipo de esbirros del Wyrm (incluyendo vampiros). Canibalismo (beber sangre Garou); sadismo y perversión (virtudes de los Danzantes Negros). Guerrear con cualquiera de las tribus. Destruir o ayudar a destruir un túmulo.

Con la muerte, la conexión del Garou con el todo espiritual de Gaia queda irreparablemente cortada. Esta pérdida significa que las Abominaciones no pueden curar sus heridas como hacen los Garou: sólo pueden curarse gastando Puntos de Sangre. Este alejamiento del manantial de la vida tiene también severas repercusiones en las relaciones de la Abominación con el mundo del espíritu. Aunque las Abominaciones conservan el conocimiento de los Dones y ritos anteriores al Abrazo, sólo pueden hacer que funcionen los ritos del Wyrm: sólo los espíritus más corruptos contestarán siquiera a la llamada de una cosa muerta. Las Abominaciones tampoco pueden aprender nuevos Dones de espíritus que no sean Perdiciones, y éstas son maestras rencorosas y traicioneras. En el momento del Abrazo (o, para ser más precisos, de la muerte), cualquier objeto dedicado o fetiche sintonizado pierde su conexión con el antiguo Garou. Los espíritus de Gaia, incluso los atados a fetiches, se alteran en presencia de los no muertos. Para sintonizarse con un fetiche de Gaia después del Abrazo, la Abominación puede hacer tiradas de Gnosis como en el procedimiento habitual... pero la dificultad es 10 y un fracaso significa la pérdida de un punto permanente de Gnosis.

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Las Abominaciones no pueden gastar Puntos de Sangre para nada en el mismo turno en que gastan puntos de Gnosis o Rabia o hacen tiradas de Gnosis o Rabia. La Rabia, la Gnosis y la Sangre se obstaculizan unas a otras, y un Garou no muerto sólo puede usar una de las tres en un momento dado. Las Abominaciones tienen Reservas de Sangre de acuerdo con su Generación, como es habitual: su potente sangre Garou fue extraída durante el Abrazo, y deben arreglárselas con vitae corriente. Las Abominaciones sufren un perpetuo Harano (ver en este mismo capítulo). No pueden escapar de este estado con tiradas de Fuerza de Voluntad, ni librarse de su maldición mientras “vivan”. En efecto, , una Abominación debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para pasar una escena con su Reserva de Dados al máximo. Es más, las Abominaciones, carentes de espíritu, no pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para conseguir éxitos automáticos. Habiendo sido algo distinto a humanos, las Abominaciones no usan la Humanidad como sistema moral. Se juegan algo mucho más importante: la Gnosis. Esto es lo único que les impide entregarse a los viles impulsos que crecen en su interior con la no muerte: no impulsos naturales, sino semillas plantadas por el Wyrm durante su Abrazo. La Gnosis de una Abominación determina la profundo de su sueño durante el día y actúa como su Humanidad en la mayoría de los casos (por supuesto, las tiradas de frenesí se resuelven con Rabia). Siempre que una Abominación infringe las normas de los Garou de Gaia, sea deliberadamente o no (como en un frenesí), se arriesga a la degeneración. Cuanto mayor es la Gnosis de una Abominación, más probable resulta que incluso una transgresión mínima pueda arrancarle algo más de su espíritu. La tabla que te ofrecemos es una guía aproximada de los actos que forzarían a una Abominación a comprobar una posible pérdida de Gnosis. Si el Garou vampiro hace algo que requiera una tirada, la dificultad de la misma es 7 (con modificadores a discreción del Narrador: los actos especialmente malvados pueden hacer que la degeneración sea mucho más fácil). Un fallo indica que se pierde un punto de Gnosis irrevocablemente, y un fracaso supone adquirir un Trastorno. Cuando la Abominación pierde toda su Gnosis, no puede caminar de lado ni usar ningún Don o fetiche. Sólo hay una forma de evitar esta degeneración: la Abominación puede ofrecer al Wyrm lo que queda de su alma. Tras este negro pacto, se convierte en un personaje controlado por el Narrador. Su Gnosis no corre ya ningún riesgo, pues el Wyrm alimenta su energía espiritual. Pero la Abominación pierde su libre voluntad. Las demás Razas Cambiantes son, en todo caso, aún menos adecuadas para la no vida vampírica. Un Bastet, por ejemplo, empieza a perder Gnosis permanente a partir del Abrazo y nunca puede recuperarla. Finalmente, el felino no muerto queda separado del mundo del espíritu para siempre, incapacitado incluso para activar Dones. Los Nuwisha, por su parte, no pueden superar el Abrazo: todos los hombres coyote a los que se intenta convertir en

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vampiros mueren pacíficamente. Los Mokolé y los Corax lo tienen todavía peor, a causa de sus vínculos con el sol: ambas especies sufren la Muerte Definitiva en el día siguiente a su Abrazo, pues la pérdida de su conexión con Helios les mata sin remedio al crepúsculo siguiente. Desgraciadamente para todos los que se encuentren en el lugar (incluyendo a su padre vampírico), una Abominación Mokolé pasa el resto de su existencia en un brutal e irreflexivo frenesí, que casi siempre acaba con su sire convertido en una mancha roja en el suelo. Aunque es difícil decir cómo afecta exactamente el Abrazo a las demás Razas Cambiantes (es improbable que algún vampiro haya visto siquiera a un Gurahl en los últimos 2.000 años), es seguro que la no muerte las debilita igualmente: hay que agradecer que todas dispongan de la tirada de Gnosis para eludir el Abrazo y morir en paz.

Los cambiapieles y la Magia Las Razas Cambiantes son, sin excepción, incapaces de usar la Magia Verdadera como la conocen los magos. Dado que nacen con espíritus de cambiaformas, esa naturaleza de medio-espíritu les convierte, incluso antes del Primer Cambio, en seres Despertados desde su nacimiento. No tienen avatares individuales tal y como los conocen los magos. En su lugar, canalizan el manantial de las bendiciones de Gaia para realizar sus propios milagros, o “magia estática”, como los llaman los magos. La magia de las Esferas es territorio exclusivamente humano; las Razas Cambiantes tienen otros dones. El este es el este, el oeste el oeste, y nunca se encontrarán.. Algunos raros cambiantes son capaces de aprender ciertas sendas de Magia Vulgar, la prima pobre de la Magia de las Esferas. Entre ellos hay unos pocos Uktena, unos cuantos Bastet y el ocasional Nagah. No obstante, es algo muy raro; a fin de cuentas, los ritos y Dones de los cambiante son al menos igual de potentes, si no más. Sólo los más curiosos o completistas de los cambiaformas sienten la necesidad de aprender tales hechicerías humanas.

La muerte y la Umbra Oscura La Umbra Oscura es un lugar que la mayoría de los cambiantes encuentra perturbador, y con buenas razones. Sus deberes les vinculan a la vida, al mundo de los espíritus vivientes y la Umbra Media. Tras la muerte, la mitad espiritual de un cambiante viaja a su tierra natal de la Umbra, donde se hace uno con Gaia. Incluso los individuos que vuelven en ayuda de sus amigos y descendientes (normalmente a través de alguien con Vidas Pasada) lo hacen como espíritus Ancestrales, no como wraiths. No obstante, hay algunas excepciones. A veces, cuando un cambiaformas muere un toque de corrupción del Wyrm en su alma (el toque entrópico justo para apartarle del camino natural de las cosas) y un poderoso deseo de completar algún asunto inacabado en vida, despierta en las Tierras de las Sombras como un wraith.

Una nota sobre las intenciones

Algunos jugadores pueden encontrar estas reglas un poco... bueno, estrictas. Tal y como las hemos descrito, las Abominaciones sufren dolorosas trabas, y las demás posibilidades de combinar lo mejor de dos juegos son bastante limitadas. Sólo decimos: efectivamente. Si quieres jugar con una Abominación Mokolé antitribu Resucitada que use Esferas y cantrips, lo único que tienes que hacer es convencer al Narrador. No obstante, no lo recomendamos. Un personaje único e interesante resulta mucho más divertido que un mero cajón de sastre de superpoderes. Y, francamente, si quisiéramos cosas como magos Garou, tendríamos que reescribir los manuales de Hombre Lobo y Mago para darle una explicación. Hemos incluido estas directrices para contestar las demasiado frecuentes preguntas sobre personajes mixtos y su funcionamiento en el Mundo de Tinieblas... y listos. No es nada personal, ¿de acuerdo? No obstante, el personaje no conserva facultades especiales de su vida anterior. Se le considera un wraith como cualquier otro; incluso el cambio de formas es imposible sin la ayuda de Moliar. Su Corpus toma la forma de su imagen personal, ya sea humana, Crinos o de lobo (aunque los Atributos no sufren cambio alguno: la forma es exclusivamente un asunto de autopercepción. El personaje se convierte en un wraith en todos los aspectos, con sus Atributos de Homínido, sus Habilidades (aunque algunas, como Impulso Primario, son ahora inútiles para él) y nada más. Ya no tiene Rabia ni Gnosis, y sus Dones no funcionan, como tampoco lo hacen los ritos o cualquier otra habilidad fuera del ámbito de los Muertos Sin Reposo. En esencia, no es más que un wraith. No obstante, las nuevas posibilidades de su existencia le permiten explorar regiones raramente vistas por cualquier otro cambiaformas. La lucha contra el Wyrm, representado por los Espectros (al menos, para la perspectiva de un wraith antiguo Garou) continúa incluso en las Tierras de las Sombras. La peor lucha de todas, por supuesto, es contra la pequeña semilla de corrupción del Wyrm plantada en el momento de la muerte del Garou, de la que pronto florece su Sombra. Los Perdonadores suelen verse forzados a retroceder ante la ferocidad y extraña naturaleza de la Sombra del cambiante, ya que la naturaleza de cualquier Bête es mucho más bestial que la de la mayoría de los humanos.

Las hadas No es ningún secreto que hadas y hombres lobo han mezclado su sangre en el pasado, y ambos grupos mantienen algunos contactos hasta el día de hoy. No obstante, ni siquiera en los días de Fionn MacCumhail, héroes de ha-

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das y Fianna, ha habido nunca en el mundo un ser con poderes de changeling y cambiante. Los changelings son almas feéricas nacidas en cuerpos humanos; las Razas Cambiantes son almas de cambiante nacidas en cuerpos de cambiante. Aunque es posible que haya changelings que sean técnicamente Parientes u hombres lobo con un toque de sangre feérica, ninguna criatura puede ser ambas cosas.

Armas Los cambiantes son un colectivo muy diverso y multicultural, y no todos gustan de las fruslerías de las armas del siglo XX. Muchos cambiaformas siguen empleando las armas ancestrales de sus Parientes humanos, y muchos espíritus marciales prefieren residir en fetiches exóticos. Las siguientes armas están incluidas para dar algo más de variedad a tu crónica de Hombre Lobo.  Las boleadoras son casi inútiles en espacios cerrados, pero pueden ser arrojadas a una buena distancia en lugares despejados. Una vez el blanco queda enredado en las cuerdas o cadenas que atan los pesos, necesita unos cuantos turnos para liberarse: calcula al menos un turno

por cada éxito del lanzador, menos la Destreza del blanco si tiene pulgares oponibles o elementos cortantes utilizables (garras y espinas, no cuchillos) y está en disposición de hacer algo.  Aunque un dardo de cerbatana es por sí mismo casi inútil para nada que no sea molestar al blanco, la mayoría de los usuarios ponen veneno en su punta. Obviamente, el viento, la lluvia y la baja visibilidad anulan la utilidad de esta arma.  Las garras de gato aparecen en distintas variedades, pero en su mayoría son hojas o púas montadas en una barra que se fija con correas a los nudillos. Las más cortas permiten al usuario sujetarse a las paredes, e incluyen piezas para los pies. Las hojas más largas, que se extienden por el dorso de la mano, no suponen ninguna bonificación a los intentos de escalada.  El hunga-munga (hakarr) es una de las armas de mano más aterradoras jamás diseñadas. Anchas hojas cortantes se proyectan desde la empuñadura en todas las direcciones, equilibrando el arma y presentando un filo en cualquier ángulo. Un luchador fuerte puede arrojar un hunga-munga a laguna distancia, ¡y ay del que reciba el impacto! Un arma africana popular al final del período colonial, esta terrible obra de artesanía era usada como

Armas Cuerpo a Cuerpo

Arma Boleadoras

Dificultad 8

Daño 3/5

Oc. C

Cerbatana

7

2

C

Estoque Garras de Gato

5 4

Fuerza +3 Fuerza +1/+2

G B/C

Hunga-Munga/Hakarr Katana Kris Kukri, grande Kukri, pequeño Lanza de guerra Macauitl, grande Macauitl, pequeño No-daichi Rueda de Viento y Fuego Tomahawk Tridente Dragón

5 6 5 6 5 6 7 6 7 6 5 7

Fuerza +5 Fuerza +5 Fuerza +3 Fuerza +5 Fuerza +3 Fuerza +3 Fuerza +5 Fuerza + 4 Fuerza +6 Fuerza +3 Fuerza +3 Fuerza +4

G G C N C N N C N G C N

Wakizashi

5

Fuerza +3

C

Notas Arrojadizas (alcance: Fuerza x 3 metros); con 3 éxitos o más enreda los pies del blanco. El dardo suele estar envenenado; inútil en ciertas condiciones atmosféricas; alcance: 10 metros. La variedad más corta suma dos dados a las tiradas de escalar. Arrojadizo (alcance: Fuerza x 3 metros).

Arrojadiza (alcance: Fuerza x 5 metros) Arma a dos manos; frágil y afilado. Frágil y afilado Arma a dos manos Puede desarmar Arrojadizo (alcance: Fuerza x 3 metros) Arma de asta (aproximadamente 2.5 metros de largo)

N No ocultable B Bolsillo C Chaqueta G Gabardina

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moneda por algunas tribus de la época, Los Simba, Swara y algunos Bagheera llaman al arma “hakarr”, mostrándole el mismo respeto que los Garou a los klaives. Hay muchos hakarr de plata para usarlos en duelos.  Las cifras de la katana se aplican también a otras espadas de alta calidad, como la darn-do china; las de la wakizashi pueden reflejar una variedad de cuchillos orientales, incluyendo el qama, el jambiya y el "cuchillo de puño" o katar.  El kris, famoso por su hoja ondulada, tiene una larga historia en las culturas desde la India hasta filipinas. Algunas variedades, que hacen un dado más de daño, son más largas y gruesas, y más difíciles de ocultar.  El tristemente célebre kukri, usado por los guerreros gurkha, tiene diversos tamaños, desde un brutal cuchillo curvo hasta una monstruosidad de más de dos kilos usada para decapitar búfalos del Cabo.  Los guerreros aztecas usaban el macauitl de filo de obsidiana, y muchos Balam conservan la tradición. Una larga maza de madera con forma de pala, el macauitl tiene huecos en los bordes, en los que se insertan hojas de obsidiana afiladas como cuchillas. Aunque la piedra se rompe fácilmente con el uso, es fácil remplazar los hojas. Un luchador fuerte podría decapitar a un caballo de un solo golpe de macauitl, y la variedad a dos manos incrementa el poder del arma. Demasiado grande y frágil para llevar en una vaina, por esta razón, el macauitl debe ir colgado a la espalda o sobre el hombro, o simplemente llevado en la mano, pero siempre con cuidado.  Básicamente, el no-daichi es un espadón japonés, una enorme katana de curva muy pronunciada y gran poder cortante.  Las ruedas de viento y fuego parecen círculos o semicírculos de hojas cortantes con empuñadura. Un luchador habilidoso puede atrapar el arma de su oponente, y posiblemente arrebatársela, si consigue al menos tres éxitos en una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 8.  El tridente dragón representa una serie de armas de asta orientales, desde el chai-do, el ghi o la naginata hasta el extravagante tridente de los nueve dragones.

Duelos El viento cambió al entrar Corin Ojo-de-Piedra en el claro. Podía oler el sudor de Corazón-de-Trueno, junto con un tufo de ensalada de huevo. ¿Quién demonios come ensalada de huevo antes de un duelo?, pensó Corin, antes de reprenderse a sí mismo por no mantener la concentración. Desenvainó su klaive mientras empezaba a moverse en círculos. La noche era calurosa, y la brisa seca. Los pájaro saltaban en las ramas sobre su cabeza, y Corin hubo de admitir que estaba impresionado por la forma en que Trueno esgrimía su hoja. La silenciosa concurrencia empezó a agitarse por la anticipación.

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Corazón-de-Trueno empezó a cambiar, y Corin se encontró frente a la noche hecha carne y armada con un cuchillo. Con un arco de metal reflejando la luz de las antorchas tuvo lugar el primer cruce y se dio el primer golpe. Entonces empezaron los gritos. Los duelos son una ritualizada y formal variedad de combate, principalmente entre los Garou. Se trata de ocasiones muy serias en las que se solventa un agravio o se decide el liderazgo, pero a veces son simples competiciones amistosas. Por encima de todo, los duelos son una herramienta para el Narrador. Incluso en una crónica con abundancia de combates, los duelos deben ser acontecimientos poco usuales, y servir como oportunidad para despachar a adversarios notables. Jugadores y Narradores deben aprovechar cada oportunidad de aumentar la tensión de la escena al comienzo de un duelo. Describe los detalles que van surgiendo a medida que los duelistas se concentran en su oponente y el entorno. Las descripciones de la chirriante y oxidada puerta, del agua goteando que forma un charco, o del sudor que corre por la cara del adversario pueden dar peso a la escena. Mencionar un disparo o un aullido de lobo a lo lejos, el olor del sudor de los personajes, una mosca zumbando junto a la oreja del contrario, o un tic en su ojo o su mano son otros ejemplos de ayudas a la atmósfera. Los jugadores deben sentir que el tiempo se ha ralentizado y que no existe nada fuera del duelo para sus personajes.

El duelo entre los Garou El duelo ha sido siempre el árbitro final de las disputas personales entre los Garou. Un hombre lobo puede desafiar a cualquiera por cualquier motivo (excepto a los líderes en tiempo de guerra); no obstante, el retado tiene derecho a apelar a los líderes del clan o al Maestro del Desafío. El deber de un Maestro del Desafío es asegurarse de que los participantes luchan honorablemente. No hay pérdida de renombre por pedir la participación de un Maestro del Desafío, y hacerlo suele ser un insulto (implicando que no se puede confiar en que el retador luche honorablemente) Los duelos oficiados por un Maestro del Desafío son siempre espectáculos públicos, celebrados en un lugar y momento predeterminado. Los duelos suponen un interesante dilema para los líderes del clan. Puesto que su cultura abraza claramente la confrontación física, es deber de los ancianos asegurar el futuro del clan. Si los jóvenes y entusiastas Garou van por ahí matándose unos a otros por cualquier supuesta ofensa, es muy posible que el clan no tenga futuro. Aunque los líderes de clan no pueden prohibir un duelo, cuando una disputa llega a su atención tienen autoridad para asignar al Maestro del Desafío y establecer las condiciones. La mayoría de los ancianos establece que sólo los peores agravios justifican un duelo a muerte. Otros duelos suelen terminar a primera sangre, cuando uno de los Garou se retira o cuando el Maestro del Desafío interviene y toma una decisión. El resultado del duelo determina el juicio sobre el agravio; el ganador tiene razón y el perdedor está equivocado.

Condiciones Cuando los Garou luchan entre ellos sin haber establecido las condiciones para un duelo, se trata la lucha como un combate normal. A menos que la pelea se considere un duelo, los participantes no reciben Renombre a menos que uno de los combatientes sea “del Wyrm”. Primero, debe haber un verdadero agravio para que se pueda lanzar un desafío. Cuando un Garou ha sido claramente ofendido, algunos líderes de clan intentan todo lo posible para resolver la cuestión antes de que uno de sus compañeros muera a manos de otro. Sin embargo, cuando está claro que el retador sólo busca algo de Gloria fácil, el líder del clan puede tomarse semanas para determinar sobre la validez de la queja, con la esperanza de que el bravucón pierda interés y devuelva su atención a la lucha contra el Wyrm y no contra sus compañeros. Segundo, el Garou debe lanzar un desafío formal. Puede tener muchas modalidades, desde llamar a voces al oponente hasta mirarle furiosamente. Lo importante es que el adversario sepa que está siendo desafiado y por qué. Tercero, el desafío debe ser aceptado. Los Garou pueden rechazar un desafío sin perder Renombre, siempre que sean capaces de probar ante los líderes del clan que no hay

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razón para el desafío. El Garou que haya lanzado un desafío sin motivo puede perder Renombre. Cuarto, ambas partes deben ponerse de acuerdo en cuanto al escenario y condiciones del duelo. Por lo general, estas condiciones son establecidas por el Maestro del Desafío para asegurarse de que el duelo es tan justo como resulta posible. Si los contendientes pasan por alto cualquiera de estas condiciones, a su pelea no se le considera un duelo, sino un simple combate.

Frenesí Los duelos entre hombres lobo suelen acabar con la muerte de alguno de ellos, generalmente porque uno de los participantes entra en frenesí y mata al contrario, u obliga a éste a matarle. En los duelos no a muerte, otros pueden intervenir y acabar con la pelea si está claro que uno de los luchadores ha entrado en frenesí. Un hombre lobo debe hacer una tirada de frenesí al recibir su primera herida en un duelo.

Fin del duelo Un Garou puede rendirse en un duelo en cualquier momento sin perder Renombre. Quien no acepta la rendición de su oponente no gana Renombre por el duelo, e incluso pierde Honor. Si resulta obvio que uno de los participantes está perdiendo el duelo, pero su orgullo no le permite rendirse, el Maestro del Desafío interviene y pone fin a la contienda declarando un ganador.

Resultado Un duelo formal suele terminar con los participantes ganando Renombre. Sólo ocurre si hay un verdadero agravio, por supuesto. Los personajes que intentan tener duelos constantemente en un intento de ganar Honor sólo consiguen reputación de bravucones. Por lo general, los Narradores conceden Renombre basándose en la conducta de los personajes durante un duelo: los Garou reciben Gloria por ganar en un duelo o Sabiduría por resolver la situación sin derramamiento de sangre. El Honor se otorga sólo por una extraordinaria actuación y comportamiento durante el duelo. No es raro que un Garou que pierde un duelo gane Honor por la elegancia de su conducta, sobre todo si ha sido él el retado. Si el Garou retado se alza con la victoria, recibe más Renombre que el retador si ganase éste. Hay dos razones para ello: primero, lanzar un desafío significa que el Garou no está dispuesto a buscar una forma pacífica de resolver la disputa; y segundo, sólo un estúpido daría comienzo a una pelea en la que lo más probable fuese perder, mientras que para el Garou retado es una cuestión de honor aceptar el desafío, aun cuando no confíe en alcanzar la victoria. Un Garou que entra en frenesí durante un duelo nunca

gana Renombre, y suele perderlo a consecuencia de sus actos. El Garou que no acepta la rendición honorable de un oponente pierde también Renombre. Los duelos tienen un duradero impacto social sobre los personajes, puesto que son acontecimientos muy notables en su historia. Muchos Garou, al ser presentados formalmente, incluyen una lista de duelos en los que han ganado, junto con notables batallas y otros logros significativos. No debería ser sorprendente que en una crónica, un Garou de Rango Cuatro no supiese nada de un personaje de Rango Uno, aparte del hecho de que el joven hombre lobo derrotase a alguien en un duelo hace algún tiempo. ¿Significa eso que el Garou de Rango Cuatro teme o siquiera respeta al personaje? No, pero en la mente de ese hombre lobo, el personaje se ha destacado entre los compañeros de su grupo de bajo nivel. En última instancia, el Narrador determina las implicaciones sociales y a largo plazo que puede tener un duelo en su crónica.

Klaives y duelos de klaives La forma más distinguida de combate entre los Garou es el duelo de klaives, o klaivaskar. Muchos ven el klaivaskar como la expresión suprema de la verdadera naturaleza de

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La leyenda del primer klaive

Los Fianna afirman que uno de los suyos, llamado Matador del Wyrm, creó el primer klaive a finales de la Edad del Bronce, como símbolo del sufrimiento que el Wyrm había causado a su clan y de la carga del liderazgo. De acuerdo con la leyenda, las fuerzas del Wyrm atacaron el túmulo de Matador antes de que éste experimentase su Primer Cambio. Su padre, habiendo recibido la visión de que su hijo sería Garou, sacrificó su vida haciendo que el muchacho huyese de las hordas invasoras. El túmulo cayó, y los que no fueron muertos quedaron dispersos. Mientras el joven contemplaba la destrucción de su hogar y el asesinato de sus amigos y parientes, su padre moribundo le dio el nombre de Matador del Wyrm, encomendándole la sagrada misión de reunir los restos del clan y reclamar el túmulo. Con el paso del tiempo, Matador del Wyrm creció con la pasión de su meta, su pueblo disperso encontró hogares en otros clanes y el Wyrm fortaleció su presa sobre el túmulo profanado. La noche que empezó a reunir a sus compañeros de clan, Matador del Wyrm tuvo una visión: que, aunque siempre recordaría el dolor de la pérdida de su túmulo y su clan, tendría la fuerza para conseguir su objetivo. Con este fin, Matador creó un arma que le causaba daño sólo por llevarla encima: forjó un cuchillo de plata, al que ató un espíritu de Guerra, de forma que sus enemigos compartiesen su dolor. Matador del Wyrm dio a su creación el nombre de “klaive”, que significa “carga” en la lengua de los Garou. Aunque el túmulo y el clan han sido olvidados, y matador del Wyrm acabó uniéndose a sus ancestros, el arma que fue el símbolo de su motivación y liderazgo, así como de su obligación, vive en las manos de los cientos de Garou que han asumido “cargas” similares a lo largo de los tiempos. los Garou. Es un ritual complejo y potencialmente letal de varios niveles, que culmina en momentos de brutal violencia. Durante miles de años, los klaives han sido el arma elegida de los Garou. Un arma de plata de naturaleza tanto física como espiritual, un klaive en manos competentes es capaz de infligir formidables daños. Pero un klaive es mucho más que un arma: es el símbolo tradicional de posición y liderazgo en la sociedad Garou. Los klaives no son herramientas para que los psicópatas se abran paso hasta la cumbre entre los cadáveres de sus compañeros de clan, sino objetos sagrados confiados a los hombres lobo que algún día pueden recibir la carga del mando. Cuando fueron creados los primeros klaives, hace miles de años, no eran mucho más que símbolos: la plata no es un buen material para las armas. Aquellos klaives pro-

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clamaban que sus propietarios eran lo bastante fuertes y dedicados como para llevar un arma que les provocaba un constante dolor. Aunque los primeros klaives eran armas bastante flojas según los criterios modernos, las hojas de plata bastaban para disuadir a todos menos los más serios retadores. Con el tiempo, los Garou que buscaban dirigir aceptaron la carga y el dolor constante de los klaives de plata. Finalmente, los Garou aprendieron trucos especiales para aumentar la fuerza y peligrosidad de los klaives. No obstante, el coste de crearlos los hacía asequibles sólo para los Garou con posición y riqueza, lo que fomentaba el carácter de las hojas de símbolos de posición y autoridad. El duelo de klaives es el medio por el que se resuelven las peores disputas. El klaivaskar es la manifestación moderna del antiguo Rito del Agravio, un estructurado ritual en el que los desacuerdos entre los Garou se solventan por medio del combate.

Actitudes tribales hacia los klaives Aunque la mayoría de las tribus ven los klaives como símbolos de respeto y autoridad y un elemento disuasorio frente a los caprichosos desafíos por la autoridad, muchos Hijos de Gaia los ven como un símbolo de la pugna y el derramamiento de sangre entre compañeros de clan y entre las tribus. Como tribu, los Garras Rojas tienen menos klaives, al carecer de Parientes capaces de forjarlos para ellos. Los Contemplaestrellas ven los klaives como herramientas espirituales a la vez que armas, y les dan una importancia casi metafórica. Fianna, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados son las tribus que más importancia dan a los klaives. Tanto los Colmillos como los Señores los codician por el prestigio que supone ser el dueño de uno y porque las hojas son tradicionales símbolos de autoridad. Los Fianna, sin embargo, las aprecian porque son un lazo tangible con el pasado legendario. Se debe en gran medida a los esfuerzos de esta tribu que el conocimiento de los klaives sea tan completo y detallado. A veces, los Fianna intercambian klaives con miembros de su tribu con el propósito de investigar y registrar la historia de un arma determinada. Las demás tribus aprecian mucho estas armas tradicionales, doblemente desde la caída de los Aulladores Blancos: ahora que el Wyrm tiene una tribu entera a su servicio, no puede ser más lógico purificar a los corruptos Danzantes con el metal escogido de Selene.

Conseguir un klaive Los klaives son raros. Menos del 10% de los Garou de cualquier clan tienen uno, y menos del 1% tienen un Gran Klaive. Cuando un personaje consigue un klaive, el jugador debe, con ayuda del Narrador, desarrollar una historia para el fetiche. ¿Quién era su dueño anterior, y qué le pasó?

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¿Qué antigüedad tiene? ¿Se ha transmitido siempre a través de la misma familia, clan o tribu? ¿Ha sido alguna vez propiedad de alguien famoso? ¿En qué batallas se ha usado? ¿Ha servido alguna vez para matar a un famoso enemigo de los Garou? ¿O se ha usado con algún objetivo deshonroso? Los klaives, y especialmente los Grandes Klaives pueden tener largas y variadas historias como armas de duelo, espadas de ejecutor y armas de batalla, todo en uno.  Herencia: Los personajes con una puntuación suficiente en el Trasfondo Fetiches pueden, con permiso del Narrador, empezar el juego con un klaive. El jugador debería aportar los detalles concretos; si no da una buena razón para que su personaje tenga un klaive, el Narrador puede optar por no permitírselo. La mayoría de los personajes que empiezan con un klaive lo han heredado de algún familiar Garou: tal herencia suele implicar una gran responsabilidad o tarea, que se transmite a su vez.  Regalo de los ancianos: A veces, los ancianos de un clan pueden otorgar un klaive a un Garou que haya prestado al clan un notable servicio. Debido a la escasez de klaives, debería tratarse de una hazaña como salvar el túmulo.  Robo: Robarle un klaive a otro Garou no es aceptable. Un personaje que robe un klaive perderá Renombre y sufrirá un severo castigo cuando le atrapen (generalmente un apaleamiento público a manos del Garou al que se lo robó). Los Danzantes de la Espiral Negra son los únicos que acechan y asesinan a otros Garou para conseguir robar un klaive siempre que pueden.  Desafío por la propiedad: A veces, un Garou desafía a otro por su derecho a poseer un klaive. Este duelo es siempre formal, y debe ser oficiado por el Maestro del Desafío. Un Garou que ya tenga un klaive no puede desafiar a otro por el suyo. Este duelo no es nunca a muerte.  Recuperación: Dado que los Garou raramente mueren en lugares públicos o convenientes, varios klaives, e incluso unos pocos Grandes Klaives notables, se han perdido a lo largo de los últimos 3000 años. Se emprenden muchas búsquedas para recuperar estas armas. Los personajes que completan con éxito una de ellas y devuelven el klaive perdido a los líderes del clan ganan Renombre como si lo poseyeran (página 216 del manual básico), además de la gratitud de los ancianos. Los Garou también ganan Honor por devolver el klaive de un compañero de manada caído a los líderes del clan en vez de quedárselo para ellos.

Muerte de un klaive A través de los cuidados tomados para despertar a los espíritus de un klaive en el momento de su creación y la subsiguiente atadura de espíritus adicionales a la hoja, el klaive está realmente vivo por derecho propio. Por tanto, los klaives son frágiles en cierto modo. Cuando un Garou se sintoniza con un klaive, vincula su propio espíritu a los del interior del fetiche. Si muere un personaje con un klaive sintonizado, el jugador tira un número de dados igual a la

Creación de klaives

Cada tribu tiene ahora el conocimiento y los medios para crear klaives, pero no siempre fue así. Aunque los secretos del trabajo del metal se extendieron rápidamente entre la sociedad Garou, no todos los Garou enseñaron a sus Parientes los métodos de la forja de la plata. Los Colmillos Plateados han sido los maestros supremos de la creación de klaives durante unos 3000 años. La incomparable calidad, y la atención a los menores detalles, hacen que los klaives creados por las casas forjadoras de los Colmillos Plateados sean objetos codiciados por los miembros de todas las tribus. Casi todos los klaives son obra de Parientes, pues éstos no sufren los efectos dañinos de la plata. Los forjadores más hábiles están tan bien considerados como puede estarlo cualquier no Garou en la sociedad de los hombres lobo. Dado que cada klaive es una cosa viva, el forjador debe tener mucho cuidado al despertar al espíritu en la plata cuando la hoja está tomando forma y siendo preparada para atar a otros espíritus. Por esta razón, todos los klaives deben ser hechos completamente a mano, aunque ni siquiera esta precaución garantiza el éxito. La mayoría de las hojas forjadas con la intención de crear un klaive son inapropiadas para atar a otros espíritus, o el espíritu Plata residente quedó debilitado o dañado durante el proceso de la forja. Una vez creada lo hoja, un espíritu De Guerra, junto con cualesquiera otros espíritus deseados, debe ser atado al klaive. El proceso es largo y difícil, ya que pocos espíritus están dispuestos a dejarse atar de forma permanente a un objeto, y los espíritus de Guerra son notablemente duros en este tipo de negociaciones. Antes de que pueda usarse un klaive, los espíritus de su interior deben Dormir para recargar la Gnosis del fetiche. Gnosis del klaive (a una dificultad equivalente a 10 menos la Gnosis o el Honor del fallecido, lo que sea menor; la dificultad mínima es 2). Un fallo indica que los espíritus atados al klaive quedan libres, y un fracaso, que ocurre algo desagradable, a discreción del Narrador: el klaive puede explotar, proyectando metralla de plata en todas direcciones, o quedar corrompido, reduciendo la dificultad de todas las tiradas de frenesí de su siguiente poseedor. Otra posibilidad es que los espíritus del interior se liberen, pero queden dolorosamente corruptos. El klaive queda inerte cuando lo abandonan los espíritus vinculados. La hoja en sí permanece, pero al haberse ido el espíritu Plata, los Garou son capaces de absorber el daño de esta arma a dificultad 8. Estos klaives estropeados son casi siempre enterrados con el Garou caído o usados como señal conmemorativa.

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Armas Cuerpo a Cuerpo y Duelo de Klaives Con el permiso del Narrador, los jugadores pueden considerar Duelo de Klaives como una especialidad de la Habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo. Un personaje que aprenda la Habilidad de esta forma podrá realizar las maniobras propias de la Habilidad Duelo de Klaives.

Sabiduría de los klaives Los klaives son algo más que armas gloriosas: son el símbolo tradicional del liderazgo entre los Garou. Además, un klaive puede tener una historia que date de siglos o milenios, al ir pasando de un héroe legendario a otro. Los Garou que estudian Duelo de Klaives aprenden también la historia y leyendas relacionadas con estas armas. Una tirada con éxito de Inteligencia + Duelo de Klaives (dificultad 9 para klaives y 7 para Grandes Klaives) indica que el personaje reconoce un klaive específico o conoce hechos de su historia. El jugador también puede tirar para decidir si su personaje está familiarizado con ciertos aspectos de la etiqueta del duelo de klaives o si tiene información sobre notables campeones de klaivaskar.

Aprender y mejorar Duelo de Klaives Aprender klaivaskar puede suponer unas excelentes oportunidades para la interpretación. Para aprender la Técnica Duelo de Klaives, el personaje debe encontrar un Garou que esté dispuesto a enseñársela. Los maestros del Duelo de Klaives suelen guardar celosamente sus secretos, por lo que el adiestramiento suele tener lugar en algún recóndito paraje del boun. Se anima a jugadores y Narradores a convertir las lecciones de klaivaskar en oportunidades para la interpretación, más que en simples ejercicios de mecánica del juego. El Narrador debería detallar al maestro y a los demás estudiantes o rivales que pueda tener.

Reglas y estructura del duelo de klaives Los duelos de klaives siguen estrictamente las condiciones de un duelo formal, pero son considerablemente más elaborados. Cualquier ruptura de la etiqueta del duelo puede ser castigada con una pérdida de Honor. . El retador informa siempre a los líderes del clan de que va a tener lugar un duelo. Los ancianos encargan al Maestro del Desafío que busque un lugar que no dé ventaja a ninguno de los contendientes. Los participantes en un duelo de klaives suelen pasar días practicando y preparándose para el acon-

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tecimiento. Cuando llega la hora, los adversarios deben presentarse a sí mismos y manifestar su propósito ante los reunidos. Entonces puede comenzar el duelo. Los primeros momentos de un duelo de klaives revelan mucho sobra la verdadera naturaleza de un Garou. Por esta razón son tan importantes para los hombres lobo reunidos cuando se trata de un desafío por el liderazgo. Algunos duelistas insultan a su oponente con la esperanza de hacerle entrar en frenesí. Hay quien aprovecha de inmediato cualquier ventaja, mientras que otros Garou se toman su tiempo y esperan el momento adecuado.

Frenesí El Maestro del Desafío siempre intenta detener un duelo de klaives si alguno de los contendientes entra en frenesí, a menos que el duelo sea a muerte. Por tanto, es una estrategia aceptable, aunque algo peligrosa, provocar el frenesí del adversario y hacer que sea declarado el perdedor. Para lograrlo, el jugador tira Manipulación + Expresión a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del contrario. Si consigue un solo éxito, el oponente debe hacer una tirada de frenesí: resta 1 a la dificultad de la tirada de Rabia por cada dos éxitos a partir del primero.

Maniobras de klaivaskar El klaivaskar es el único estilo de combate con armas desarrollado por y para los Garou. Los duelistas aprenden a anticipar y responder a los ataques con velocidad cegadora. Durante el combate, después de que todos los participantes hayan declarado sus acciones, pero antes de que se resuelvan, un Garou que este usando la Habilidad Duelo de Klaives puede gastar puntos de Rabia para responder a un ataque con una esquiva, un bloqueo o una respuesta. Los personajes no pueden gastar en un mismo turno un número de puntos de Rabia superior a su Destreza. Por ejemplo, Corin Ojo-de-Piedra está luchando con Orgullo-del-Trueno. Orgullo-del-Trueno gana la iniciativa, y Corin decide gastar dos puntos de Rabia, para golpear dos veces y bloquear una (dos acciones por dos puntos de Rabia más su acción normal). Orgullo-delTrueno gasta tres puntos de Rabia para bloquear dos veces y golpear otras dos. Como está usando su Técnica de Duelo de Klaives, Corin puede declarar que gasta un punto de Rabia adicional para bloquear otra vez. Orgu-

Un repaso rápido

Arma Dif. Daño Ocultación Klaive 6 Fuerza +2* C Gran Klaive 7 Fuerza +4* G *Daño agravado, los cambiaformas no pueden absorberlo. C Chaqueta G Gabardina

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llo-del-Trueno no puede declarar otro ataque, pues sólo es posible esquivar y bloquear en este punto, y no se enfrenta a ningún ataque que no esté bloqueando ya.

Maniobras de combate Las siguientes maniobras son práctica común en el klaivaskar, y cualquiera con Duelo de Klaives puede usarlas si está armado con uno. La dificultad y daño de cada maniobra asume un klaive del tamaño de una daga: en caso de que haya un número entre paréntesis, es la dificultad y daño de usar la maniobra con un Gran Klaive. Por supuesto, los klaives y Grandes Klaives sólo pueden ser usados en forma Homínida, Glabro o Crinos.  Acero Atrapado: El luchador traba su hoja con la del oponente. Tira Destreza + Duelo de Klaives a una dificultad equivalente a la Destreza + Duelo de Klaives del oponente. Cada éxito después del primero impide que el oponente realice una acción adicional ese turno. El oponente pierde la Rabia gastada para lanzar los ataques que ahora no puede realizar. El personaje no puede hacer otras acciones en el turno en que use esta maniobra, aparte de hablar (“¿Crees que puedes vencerme, charach?” ¡Piénsalo bien!”). Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: Destreza + Duelo de Klaives del oponente. Daño: Ninguno. Acciones: Especial.  Bloqueo: El luchador usa su arma para detener el ataque del adversario. Cada éxito resta uno de los obtenidos por el contrario en su ataque. Si el usuario del klaive bloquea un ataque de un adversario desarmado, éste tendrá que tirar daño contra sí mismo. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6. Daño: Ninguno. Acciones: 1.  Desarmar: El luchador intenta obligar a su oponente a que suelte el arma retorciéndola o golpeándola. Se trata de una tirada opuesta contra la Fuerza del adversario (dificultad 6). Si gana el atacante, el klaive de su contrincante sale volando un metro por cada uno de los éxitos netos del personaje. Si pierde, el contrario no pierde su arma. Si el personaje fracasa, es su klaive el que cae al suelo. Tirada: Fuerza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6. Daño: Ninguno. Acciones: 1.  Estocada: El golpe normal. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6 (7). Daño: Fuerza +2 (+4). Acciones: 1.  Finta: Este movimiento es el clásico engaño, que amaga una dirección y golpea en otra. El atacante puede sumar un dado por éxito a su Reserva en el próximo ataque contra este oponente. Estos dados adicionales se pierden si no son usados para atacar en el mismo turno o el siguiente. Tirada: Manipulación + Duelo de Klaives. Dificultad: 8. Daño: Ninguno. Acciones: 1.  Gancho: ese rápido golpe pone a prueba las defensas del oponente.

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 5 (6). Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.  Gran Golpe: El luchador lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza de herir severamente al contrario, pero al hacerlo queda expuesto. Suma 2 a la dificultad de cualquier otra acción que intente el personaje ese turno. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6 (7). Daño: Fuerza +6 (+8). Acciones: 2.  Herida en la Cabeza: Los Garou heridos por un klaive sangran profusamente debido a su “alergia” a la plata. De esta forma, el luchador hace un corte en la frente de su adversario, cuya visión queda obstruida por el torrente de sangre. Suma 1 a la dificultad de los ataques del contrario en el turno siguiente. Este aumento de la dificultad dura tantos turnos como Niveles de daño haya sufrido el objetivo. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8 (9). Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.  Lanzamiento: Un luchador verdaderamente desesperado puede arrojar el klaive contra su oponente, aunque no es un arma diseñada para ello. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8 (9). Daño: Fuerza +1 (+3). Acciones: 1.  Muro de Plata: El personaje hace girar su arma de forma que trace un círculo defensivo frente a él. Por

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cada éxito, puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que intente en el mismo turno. El luchador sólo puede efectuar bloqueos en el mismo turno en el que usa esta maniobra. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 7. Daño: Ninguno. Acciones: 1.  Respuesta: El personaje contraataca rápidamente después de un bloqueo. Esta maniobra sólo puede efectuarse tras un bloqueo. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 4 (5). Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.

Kailindo El Kailindo es un arte marcial creado por los Contemplaestrellas del Céfiro para aprovechar las facultades cambiantes de los Garou. Empezó como un intento de desarrollar una forma de combate ritual no letal que evitase los salvajes y con frecuencia fatales combates entre los compañeros de clan. En este aspecto, el Kailindo fracasó: hay muy pocos Garou con el temperamento necesario para aprender esta técnica con eficacia. El Kailindo se basa en el uso controlado de la Rabia, y por lo tanto su dominio requiere una gran paciencia y disciplina. Estos rasgos no son muy frecuentes en los Garou, así que hay pocos Kailindorani (practicantes del Kailindo) fuera de la tribu de los Contemplaestrellas. El viento fue la inspiración de muchas técnicas de Kailindo, y sigue siendo un símbolo primordial de la disciplina. Muchos Kailindorani adoptan Incarnas del Viento como tótems personales para ganar poder y sabiduría. Los Kailindorani suelen invocara espíritus del Viento durante los ejercicios de adiestramiento para que enseñen, atosiguen y desafíen a los estudiantes

cación y un entorno libre de distracciones. Sus peculiares técnicas hacen destacar a los Kailindorani en los combates, y los relatos acerca de su habilidad tienden a perdurar en una zona tiempo después de su paso por la misma. Puede que tengas que recorrer distancias considerables para encontrar un maestro, pero seguir las historias acabará llevándote hasta uno. El segundo obstáculo al que se enfrentan los aspirantes es convencer al Kailindorani para que les enseñe. Suele decirse que los maestros de Kailindo guardan celosamente y de la manera más oculta sus secretos. Aunque estos rumores son ciertos en algunos casos, la mayoría son simplemente selectivos con los Garou a los que enseñan, pues no quieren perder tiempo con estudiantes carentes del temperamento y la dedicación necesarios para aprender. Como prueba de paciencia, algunos Kailindorani hacen que el estudiante espere días o semanas antes de darle una respuesta. Otros rechazan inmediatamente al personaje para ver si el posible alumno se desanima fácilmente. Las primeras lecciones que debe aprender un estudiante de Kailindo son paciencia y disciplina, rasgos que muchos Garou no tienen de forma natural. Ten presente que aprender un arte marcial es un empeños largo y con frecuencia doloroso, y asegúrate de incluir porciones del adiestramiento del personaje en la crónica. Jugadores y Narradores deberían colaborar para hacer de los progresos en Kailindo una oportunidad para la interpretación, en lugar de un mero gasto de experiencia y rellenado de puntitos en la hoja de personaje. ¿Cómo es el maestro? ¿Tiene otros alumnos? ¿Podría alguno de ellos convertirse en un rival? ¿Qué opinan los compañeros de manada y clan del personaje de sus exóticos estudios. El entrenamiento en Kailindo debería tener un toque exótico comparado con las demás actividades cotidianas de un Garou.

Comienzo del juego con Kailindo Maniobras de Kailindo Si tu personaje empieza el juego con la Técnica de Kailindo, deberás explicar cómo aprendió este arte marcial. Dado que el Kailindo es una habilidad rara, debes adquirir el Trasfondo de Mentor a un nivel igual o superior a tu puntuación en Kailindo. Este Mentor es el Garou que te instruyó en el arte marcial, y no tiene ninguna otra obligación con el personaje. Debes justificar cualquier otro favor del Mentor a través del juego.

Aprender Kailindo El estudio del Kailindo ofrece una excelente oportunidad para la interpretación. Los personajes establecidos que deseen aprender esta habilidad, o los personajes cuyo mentor haya muerto o desaparecido deberán encontrar a un Garou que pueda enseñarles el arte. Es una tarea difícil, pero no imposible. Los Kailindorani son pocos y reclusivos, pues el dominio de esta técnica requiere dedi-

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La principal ventaja del Kailindo es que, mediante un adiestramiento intensivo, los Kailindorani dominan la técnica de cambiar de forma durante el combate. Cuando efectúa una maniobra de Kailindo que exige un cambio de forma por parte del personaje, el jugador no divide su Reserva de Dados, sino que la usa entera como si hubiese gastado un punto de Rabia para disponer de una acción adicional. No obstante, el personaje no necesita gastar Rabia a menos que la maniobra lo requiera o el jugador quiera evitar la tirada para cambiar de forma. Fallar la tirada significa que el personaje no cambia de forma, y que probablemente la maniobra no funciona y no podrá realizar otras acciones ese turno. Los puntos de Rabia gastados para ganar acciones adicionales ese turno se pierden. Usa siempre la Reserva de Dados de la forma que es asumida en ese momento para las tiradas de ataque y daño, a menos que la descripción de la maniobra diga expresamente lo contrario.

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Aquí está el arsenal básico del Kailindorani. Dado que el Kailindo fue diseñado en su momento para evitar el daño permanente a los compañeros de clan, se supone que el personaje no hace daño agravado a menos que el jugador declare expresamente, antes de efectuar la maniobra, que el personaje está usando sus garras. La mayoría de la maniobras de Kailindo que no implican un cambio de forma deben ser realizadas en forma Homínida, Glabro o Crinos.

Maniobras de Kailindo  Danza de Tormenta: Esta maniobra no es de combate, sino una exhibición de habilidad. El Kailindorani realiza una intrincada serie de movimientos en un intento de impresionar o intimidar a su oponente. El jugador tira Manipulación + Kailindo, resistido por la Astucia + Pelea (o Kailindo) de su oponente (ambas tiradas a dificultad 7). El Kailindorani resta 1 a la dificultad de sus ataque durante un número de turnos igual a los éxitos netos. Esta maniobra suele realizarse como un intento de disuadir al oponente y evitar el combate. El Kailindorani no puede realizar otras acciones en el mismo turno. Esta maniobra sólo puede usarse una vez por combate contra cada oponente. Tirada: Manipulación + Kailindo (resistida por la Astucia + Pelea del enemigo). Dificultad: 7 para ambas tiradas. Daño: Ninguno. Acciones: Especial.  Patada Tornado: El Kailindorani da una vuelta sobre sí mismo con increíble velocidad, aumentando la fuerza de su patada con el impulso. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Fuerza +3. Acciones: 1.  Pequeño Ciclón: El Kailindorani se agacha y gira sobre sí mismo con la pierna extendida, golpeando a su oponente a la altura de los pies. Si el Kailindorani consigue más éxitos en su tirada, el oponente cae. Tirada: Destreza + Kailindo (resistida por la Destreza + Esquivar del enemigo). Dificultad: 6 para ambas tiradas. Daño: 1 dado + 1 por cada éxito. Acciones: 1.  Tempestad que Cae: El Kailindorani se lanza contra su oponente y, en el aire, le agarra por la garganta con sus piernas o brazos. Si el Kailindorani consigue más éxitos en su tirada de ataque que puntos tiene en Fuerza el oponente, éste es derribado con una presa asfixiante, perdiendo un Nivel de Salud por turno que se mantenga la misma (este daño no puede ser absorbido, pero se cura tras una hora de descanso). Los oponentes pueden escapar de la presa si vencen en una tirada opuesta de Fuerza contra Fuerza a dificultad 6. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Daño: Fuerza -1; a partir de entonces, un Nivel de Salud por turno mientras se mantenga la presa. Acciones: 1.  Torbellino: El Kailindorani agita los brazos en un complejo y rápido movimiento defensivo. Por cada éxito, puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que

Dones de Kailindo

Los espíritus del Viento enseñan los siguientes Dones sólo a los Kailindorani que demuestran ser dignos de ello.  Viento que Acosa (Nivel Dos) — Este Don invoca a un espíritu del Viento para que atosigue y moleste al oponente durante el combate. Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo. Durante un turno por cada éxito, el oponente del Kailindorani suma 1 a la dificultad de todas sus acciones. Los efectos no son acumulativos: usar el Don varias veces contra el mismo objetivo no aumenta la penalización.  Tormenta Inminente (Nivel Tres) — Este Don invoca a un grupo de espíritus del Viento que encierran a su oponente en un ciclón, golpeándole con objetos volantes y desequilibrándole. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Manipulación + Impulso Primario. El oponente es empujado dos metros por cada éxito obtenido, y además pierde un Nivel de Salud por éxito (aunque puede absorberlo de la forma habitual). intente durante ese mismo turno. Mientras esté usando esta maniobra, sólo podrá hacer bloqueos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Ninguno. Acciones: 1.  Viento Abrumador: El Kailindorani da un salto con carrerilla y lanza una poderosa patada a la cabeza o el torso de su adversario. Si inflige más Niveles de daño que puntos tiene en Fuerza el oponente, éste cae al suelo. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Daño: Fuerza +2. Acciones: 2.  Viento que Ata: Si un Kailindorani quiere inmovilizar a su oponente sin infligirle serios daños, puede agarrarle de la muñeca y usar el impulso y el ángulo para ello. Si el personaje consigue más éxitos en su tirada de ataque que puntos de Destreza tiene su adversario, éste queda inmovilizado. El oponente puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atacar con otro miembro, o liberarse si vence en una tirada resistida de Destreza contra Destreza (dificultad 6). El daño de esta maniobra está basado en la habilidad del Kailindorani más que en su fuerza. El oponente no sufre daño los turnos que pasa inmovilizado después del primero. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño: Kailindo el primer turno; ninguno después. Acciones: 1.  Viento Engañoso: El Kailindorani salta sobre su oponente, amagando una patada frontal, para atacar de lado o por la espalda al pasar. Esta maniobra no puede ser bloqueada, sino sólo esquivada. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño: Fuerza +1. Acciones: 1.

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Maniobras de Kailindo con cambios de forma Cada una de estas maniobras requiere la tirada habitual o el gasto de un punto de Rabia para cambiar a la forma apropiada..  Brisa Cambiante: El Kailindorani presenta un blanco grande a su oponente, y después asume una forma más pequeña, esquivando el ataque. Cada éxito conseguido por el personaje en su tirada de cambio de forma suma 1 a la dificultad de l próximo ataque de su oponente (hasta un máximo de 10). Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Ninguno. Acciones: 1.  Brisa que Desaparece: El Kailindorani retrocede, pasando a una forma más grande (y con mayor alcance) mientras ataca con un puñetazo, una patada o las garras. El enemigo suma 1 a la dificultad de sus ataques durante ese turno. Utilizable por: Todas las formas salvo Hispo o Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: El normal del puñetazo, patada o golpe con las garras. Acciones: 1.  Brisa Móvil: El Kailindorani adopta una forma más pequeña (idealmente Lupus) mientras esquiva. Cada éxito en su tirada de cambio de forma suma un dado a su Reserva para esquivar el siguiente ataque. Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo + éxitos en la tirada de cambio de forma. Dificultad: 6. Daño: Ninguno. Acciones: 1.  Corriente Sutil: El Kailindorani carga contra su enemigo en forma Lupus, poniéndose bajo sus pies y haciéndole tropezar. Acto seguido adopta una forma mayor para sacar partido de la situación. Resta 1 a la dificultad de todos los demás ataques efectuados contra ese enemigo durante el turno. Esta maniobra es particularmente útil cuando varios atacan a un solo enemigo. Utilizable por: Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño: Ninguno. Acciones: 1.  Golpear al Viento El Kailindorani permite a su adversario que le golpee, haciendo así que se acerque mientras adopta una forma más grande, y entonces ataca. El personaje es golpeado automáticamente, pero resta 2 a la dificultad de su tirada de absorción de daño. Esta maniobra requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño: El habitual por garra, patada o puñetazo. Acciones: 1.  Huracán: El Kailindorani adopta una forma mayor y más fuerte mientras lanza a su oponente, ganando así impulso adicional y una mayor acción de palanca. Los oponentes son lanzados dos metros por éxito + la Fuerza del personaje en metros. El daño por esta maniobra es nor-

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malmente de Fuerza + número de éxitos, pero también depende de dónde caiga el oponente. Esta maniobra cuesta un punto de Rabia. Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Ver arriba. Acciones: 1.  Ráfaga Súbita: El Kailindorani usa esta técnica cuando le hacen una presa o si quiere mantener a su oponente cerca, pero desequilibrado. Adopta una forma más pequeña y aprovecha el impulso para lanzar a su oponente. Los oponentes son proyectados 30 centímetros por éxito + un tercio de la Fuerza del Kailindorani en metros. Si el lanzamiento tiene éxito, resta 2 a la dificultad de su siguiente ataque contra ese adversario. Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño: Número de éxitos. Acciones: 1.  Tempestad Creciente: El personaje agarra a su oponente y asume una forma más grande y fuerte mientras le aprieta o retuerce sus miembros. El adversario está apresado y debe ganar en una tirada opuesta de Fuerza contra Fuerza para liberarse. Esta acción cuesta un punto de Rabia. Utilizable por: Todas las formas salvo Hispo o Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Fuerza +2. Acciones: 1.  Tormenta que se Alza: Esta maniobra fue diseñada para derribar a los adversarios más fuertes. El Kailindorani asume una forma más grande y fuerte mientras golpea a su adversario con el puño, el pie o las garras. Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño: Fuerza +2. Acciones: 1.  Viento que Fluye: El Kailindorani adopta una forma más pequeña para liberarse de una presa. Todos los éxitos en su tirada de Destreza + Kailindo se suman a su Reserva de Dados de Fuerza para escapar de la presa. Si fracasa, sufre daño adicional por la presa, y suma 1 a la dificultad de todos los intentos posteriores de liberarse. Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño: Ninguno. Acciones: 1.

Envejecimiento El omnipresente ritmo de Gaia guía a todas las criaturas, se den cuenta de ello o no. Los Garou desprecian a los vampiros, en parte, porque los no puertos desafían este orden natural. Sus no vidas se burlan de la sagrada rueda de la mortalidad. Los hombres lobo comprenden que la muerte pertenece al mundo. Esta aceptación les permite luchar contra imposibles desventajas y lanzarse contra el Wyrm sin preocuparse por su propio bienestar. Saben que sus espíritus seguirán existiendo, guiando a sus descendientes como sus ancestros les guiaban a ellos. Pueden incluso volver para luchar contra el Wyrm y proseguir el ciclo.

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Tabla de envejecimiento Resultado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto Percepción Fuerza Resistencia Destreza Apariencia Rabia Nivel de Salud Astucia Inteligencia Harano Muerte

La mayoría de los Garou mueren de forma trágica y violenta, pero unos pocos sucumben a la vejez. Sus poderes regenerativos les ayudan a combatir los estragos del tiempo, pero ni siquiera los hombres lobo pueden vivir para siempre. La forma en la que los demás Garou tratan a los más ancianos varía mucho según el lugar y la tribu. En algunos clanes, los lobos más venerables son tratados con respeto. Su sabiduría es un valioso recurso. Otros clanes siguen la Letanía de forma un poco más estricta, y ofrecen a los Garou más débiles una muerte honorable. Por lo general, los clanes interpretan la Letanía de la forma que más les conviene en cada momento. Una vez llega el Garou a los 70 años más o menos, su cuerpo empieza a traicionarle de forma gradual pero inevitable. Una vez al año, en el solsticio de invierno, los personajes de edad superior a los 70 años (o 90 si tienen el Mérito de Longevidad) deben hacer una tirada de envejecimiento en la tabla. Todos los modificadores son acumulativos. Tira un dado, sumando 1 al resultado por cada Cicatriz de Guerra que tenga el personaje (aunque el Narrador puede decidir que no todas las Cicatrices afectan al envejecimiento). Además, suma 1 al resultado por cada cinco años por encima de 70, redondeando hacia arriba: un personaje de 77 años sumará 2 al resultado de su tirada, por ejemplo. Si el resultado de la tirada es “Sin efecto”, no hay impacto inmediato, y el personaje vuelve a tirar al año siguiente. Si el resultado indica un Rasgo, el personaje debe tirar un dado a dificultad 7. Un fallo significa que pierde un punto en esa característica. En caso de fracaso, pierde dos puntos. El personaje puede gastar un punto de Gnosis permanente para sumar otro dado a la tirada. Una vez pierde el personaje un punto de Atributos a causa de la edad, nunca puede recuperarlo ni mejorar ese Atributo concreto por ningún medio, incluyendo el gasto de puntos de experiencia. Los personajes que llegan a 0 en cualquier

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categoría han perdido la capacidad de usar ese Rasgo por el resto de su vida. Por ejemplo, si un Garou pierde su último punto de Rabia, pierde el contacto con el lobo y debe pasar lo que le queda de vida en la forma de su raza, sin poder cambiar nunca más. Si el resultado es “Harano”, debe hacer una tirada de Gnosis a dificultad 9. Un fallo indica que el personaje sucumbe a la depresión. Si el resultado es “Muerte”, el personaje puede tirar Gnosis para resistirse (dificultad 10). Si falla la tirada, muere a lo largo del invierno entrante. Los Garou pueden sentir que esta muerte se acerca, pues oyen la llamada de Gaia. Dejan sus asuntos en orden y el clan celebra el Rito del Lobo Invernal. Si el personaje tiene éxito en su tirada de Gnosis, sobrevive, pero adquiere una Cicatriz de Guerra escogida por el Narrador. La Cicatriz refleja el proceso de envejecimiento: las cicatrices superficiales relacionadas con esto pueden ser cualquier cosa, desde manchas por la edad hasta venas varicosas; las cicatrices más profundas pueden ser artritis u otros problemas de articulaciones. Es más, aunque un anciano Garou puede no perder físicamente un miembro, los efectos de un ataque pueden privarle de su uso.

Harano Los Garou son criaturas de extremos violentos, cuyos intentos de mantener la perspectiva y el control chocan constantemente con sus pasiones primarias. Con más frecuencia, están sujetos a la Rabia y la ira hasta el punto del frenesí. La profunda alegría y el orgullo por sus éxitos suelen inspirar celebraciones y ritos de victoria. A veces, caen en el extremo opuesto, en desesperados sentimientos de apatía, tristeza y miedo. Los Garou se refieren a esta condición como Harano. Los propios Garou no comprenden del todo esta salvaje depresión, que golpea repentinamente y deja paralizadas a sus víctimas. La oscuridad llena sus vidas y se lleva toda esperanza de sus corazones. Los Garou atrapados por el Harano no pueden explicar el dolor que llena sus almas. Raramente consigue alguien sacudirse los efectos de esta enfermedad espiritual. Cuando lo hacen, vuelven con una permanente tristeza por la aflicción que les ha tocado terriblemente. El Harano puede afectar a un personaje de muchas formas distintas. Algunos pueden empezar el juego con Harano. La vejez también tiene una tendencia a traer la enfermedad. Los personajes también pueden desarrollar el Harano a causa de los acontecimientos de la crónica. Por supuesto, el Narrador decide si el personaje ha experimentado unos acontecimientos lo bastante traumáticos como para provocar su depresión. Algunos ejemplos incluyen la pérdida de la manada, ser declarado Ronin, algún catastrófico fallo personal de gran impacto o perder la fe. Un personaje puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 para intentar sobreponerse antes de que el Harano le devore.

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Un personaje que esté sufriendo el tormento del Harano debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada escena (dificultad 7). Si falla, el Garou se hunde en su opresiva miseria: todas sus Reservas de Dados se reducen a la mitad, y simplemente no tiene espíritu para hacer ningún esfuerzo de verdad. El personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar parcialmente los efectos del Harano durante una escena. Salir del Harano no es fácil, pero puede hacerse. Después de que un personaje consiga un éxito significativo de algún tipo, puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Un fallo indica que el personaje no se libera de su aflicción, y su vida no mejora. Un fracaso suma 1 a la dificultad de las tiradas de Harano hasta que el personaje consigue un descanso significativo: al manos ocho horas de sueño. El éxito indica que el personaje hace retroceder a la desesperación. El personaje gana un punto permanente de Fuerza de Voluntad por sobrevivir a esta terrible ordalía. Pero se enfrenta a la constante amenaza de la regresión. Un personaje cuyo Harano haya remitido debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 cada luna nueva, cuando Selene se ha retirado. Un fallo indica que el personaje vuelve a caer en las garras del Harano. Un personaje que sucumbe dos veces al Harano se enfrenta a la perspectiva de una perpetua batalla con esta enfermedad. Puede recuperarse y recaer varias veces, pero nunca volverá a ganar un punto de Fuerza de Voluntad por recuperarse.

Trastornos La lucha contra el Wyrm es muy ardua, y puede quebrar incluso la mente más fuerte. Algunas atrocidades pueden dejar a la psique marcada para siempre... y los Garou, cargados como están con la responsabilidad de la lucha contra las más viles fuerzas del reino físico y el espiritual, ven con frecuencia más de estas atrocidades que ningún otro. A discreción del Narrador, un Garou que “ve demasiado” o soporta un abrumador sufrimiento, puede volverse temporal (o incluso permanentemente) loco. Es más, algunos hombres lobo (sobre todo metis) nacen ya locos, con el dolor del sufrimiento de Gaia afectándoles desde el útero. Los siguientes Trastornos son unas pocas de las aflicciones mentales sugeridas, representando algunas de las formas en que puede venirse abajo la mente de un Garou.

Un hombre lobo con alguno de estos trastornos debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 siempre que se ve sometido a la tensión. Un fallo indica que sucumbe a su locura. Animamos a jugadores y Narradores a inventar otras psicosis.  Alucinaciones: Tus propios sentidos te engañan. En ocasiones impredecibles, ves, oyes y hueles cosas que en realidad no están allí.  Delirios de Grandeza: Te crees “escogido” por algún poder superior. Sólo tú puedes asegurar el triunfo de su causa. Los idiotas que te rodean se niegan a reconocer tu importancia, pero eso cambiará con el tiempo...  Fagomanía: Ansías comida incluso cuando no tienes hambre, e incluso puedes tener extraños antojos como carroña o carne humana. Los Garou desconfían de todo el que muestra esta aflicción, pues le consideran un esclavo de Comealmas.  Hastío: Te aburres con facilidad y sueles estar siempre harto. Ni siquiera las emociones o acontecimientos más intensos llaman tu atención. Para tus compañeros de manada, supone toda una batalla hacer que te preocupes por algo.  Inseguro: Nunca estás seguro de tu posición con tu manada, colmena, tribuno incluso tú mismo. Probablemente tienes muy poca Fuerza de Voluntad o una seria penalización a todas tus tiradas de Fuerza de Voluntad.  Lunático: Cuando sucumbes a tu locura, te ves a ti mismo interpretando un papel distinto en la sociedad Garou. Empiezas a actuar como si pertenecieses a otro auspicio elegido aleatoriamente. Este Trastorno puede afectar a tu capacidad de ganar Renombre.  Maníaco: Todo lo que haces, lo haces al máximo y con una energía obsesiva. Eres propenso a quemarte, exhausto, aun cuando se trate de la más trivial de las tareas.  Obsesión: Te fijas en algo que se convierte en el mismo centro de tu existencia. Te ronda en todo momento, y debes perseguirlo hasta que deje de atormentarte...  Paranoia: Los aliados del enemigo están por todas partes. Ves la influencia del Wyrm e todo, y te preguntas por qué los demás no pueden verlo. Quizá el Wyrm les haya corrompido también a ellos...  Personalidades Múltiples: Tienes varias personalidades, muchos “yos” diferentes en los que buscas expresión. Tus personalidades alternas pueden comportarse como si perteneciesen a distintos auspicios o tribus. Los Garou son un poco más transigentes con esta aflicción que los humanos, pues la consideran algo “lunar”.

Capítulo Seis: Sistemas

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Harano: El dolor de la pérdida por Bill Bridges

Algo ha caído como una sombra entre el presente y el pasado, un abismo ancho como la guerra que nio puede ser salvado por ninguna conexión tangible, de forma que ese recuerdo se pierde y la imagen de nuestros comienzos es traicionada, disuelta, convertida no en mítica sino en ilusoria. Nos hemos confabulado en el asesinato de nuestros propios orígenes. — Edward Abbey En esta cita, Edward Abbey, afamado defensor de la naturaleza y padre espiritual de las protestas ecológicas de acción directa, se queja de la pérdida de los principios primarios: su infancia, cuando vagaba por campos y bosques, libre e intensamente enamorado de su entorno. Aparte de ser un grito por la pérdida de la naturaleza misma parece un grito contra la condición adulta y la mente razonadora que la acompaña: la mente madura, de alguna forma separada de su crianza en el Edén. Es un grito de ira y ante la pérdida de algo que nunca podrá ser recuperado.

Esto es el eje de Hombre Lobo. Tras las hazañas de gran bravura, la gloria del combate y el horror de los monstruos del abismo está el corazón del lamento de los Garou: una profunda y amarga pena y su inconsolable dolor, un dolor sólo expresable mediante la ira más extrema e irrazonable: la Rabia. Mientras la vida de un Garou puede parecer liberadora al principio, con el descubrimiento de la condición de hombre lobo, en realidad está condenada, Junto con el poder de hacer pedazos al enemigo viene la inevitable consciencia del verdadero estado del mundo, el conocimiento de un paraíso perdido. Ese progreso y un mañana más brillante es una ilusión nacida de la ignorancia humana y de que habéis nacido siglos demasiado tarde, mucho después de que se apagase la luz del Amanecer. Vuestra herencia ha sido arrebatada por todos los que han llegado antes, salvo por los pocos y valientes Garou que luchan en las sombras contra el Enemigo. Vuestra madre está muriendo, y hay muy poco que podáis hacer al respecto. Pero no toda la esperanza está perdida. Quizá, sólo quizá, vuestra cólera pueda cambiar las cosas. Este ensayo no es una recomendación para aumentar el potencial de mata-y-acuchilla de la crónica; todo lo contrario: es un ruego de que reconozcáis algunos de los temas más profundos presentes en Hombre Lobo. Su introducción en una historia puede realzar el drama y, me atrevo a

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decirlo, lo artístico de la experiencia. Creo que el dolor de la pérdida, del Harano, es el Gran Tema tras Hombre Lobo, alrededor del cual pueden girar muchas historias. Muchos mundos de fantasía (y antiguos mitos de la creación) proponen un origen utópico del mundo, que es estropeado y destruido por el mal, con la ayuda de la codicia y la ignorancia humanas. La Tierra Media de J.R.R. Tolkien es el mejor ejemplo de esto, pues ningún autor ha captado la tristeza y la pérdida del cielo sobre la tierra mejor que en El Silmarillion. Este libro es una buena fuente para conseguir una idea del dolor de los Garou, que como los Valar y los elfos, han perdido mucho en el curso del tiempo, pero sin ganar nada a cambio. El reconocimiento de esta pérdida monumental proporciona una cierta punzada a los combates en Hombre Lobo: estos tipos no están sacándole los ojos al enemigo por simple diversión: están haciéndolo por alguna profunda necesidad, inexpresable en palabras pero totalmente revelada en la acción. No sólo es necesaria una vía de escape para la tristeza acumulada y la incapacidad de volver atrás el reloj, sino que alguien va a pagar por la pérdida. Conocer la causa de las combativas costumbres de los Garou no hace necesariamente que perdonemos sus actos, pero nos ayuda a comprenderles. Concentrarse en este nivel emocional puede ser catártico de muchas formas. A veces, el dolor de nuestras propias vidas necesita una expresión en forma de fantasía,

como la cólera que surge de ese dolor. No te dejes llevar aquí, usando el juego como una excusa para apalear a tus torturadores y abusones apenas disfrazados de criaturas del Wyrm. Si lo haces bien, con un ojo atento al drama y la historia, una crónica de Hombre Lobo puede servir como purga para dolencias no expresadas, de la misma forma que las grandes obras de la literatura. Aunque los contenidos de un juego de Hombre Lobo (tipos grandes y peludos que corren gruñendo por ahí) nunca podrán elevarse hasta los niveles aceptados de calidad literaria, su interacción proporciona algo mucho más visceral. Pero si no hubiese ninguna esperanza, de qué serviría tanto follón artístico? ¿Para demostrarnos que estamos condenados? Qué divertido sería. Más allá de la tristeza y la miseria y la cólera hay esperanza, una posibilidad de que las cosas puedan ser de nuevo como eran, de que las semillas de la victoria descansen profundamente en el suelo de Gaia, esperando que pase el desolado invierno para brotar de nuevo en primavera. El Gran Misterio es la fragilidad de la existencia (incluso para los Garou) y los duraderos vínculos forjados en el breve tiempo que permite una vida. El logro es sobrevivir a la tristeza y dejar a un lado los lamentos por lo que aún no está perdido del todo. Fallar en esto es invitar al Harano, el invierno son fin. Esta es la verdadera lucha de los Garou: aferrarse con firmeza al objetivo y no a las pérdidas. Honrar a los muertos y celebrar los nacimientos. Ver el ciclo de las estaciones y comenzar un nuevo año.

Rol maduro por Justin Achilli

Habéis visto el lema en la contraportada de los libros de White Wolf: “Juegos para mentes maduras”. Habéis leído los libros mismos y visto material que haría ponerse pálidos a los miembros del Departamento Legal y Editorial de TSR. Incluso os habéis considerado “maduros” vosotros mismos. ¿Pero qué demonios significa eso? Es una buena pregunta. Considerad las publicaciones de Black Dog por un momento. ¿Es maduro eso? Según las portadas sí... incluso más que otro material de White Wolf. ¿Hay algo en Legión de monstruos de lo que Beavis no podría morirse de risa? ¿Es El precio del destino material “adulto” o simplemente salaz? ¿Dudarías en enseñarle a tu madre cualquier volumen de las Crónicas Giovanni? Es White Wolf algo más aparte de una pandilla de escritorzuelos que mezclan pornografía y juventud para vendérselo a pretenciosos aprendices de gótico? Si te has molestado en comprar este libro (y la gente que no lo ha hecho me importa un bledo: llamadme lo que queráis, pero creo que todos sabrán la verdad cuando empecéis con la vieja batallita de cómo vuestro paladín de 50º nivel

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recuperó el sagrado archipámpano de manos de una colonia entera de orcos), probablemente tienes ya una opinión sobre el tema, pero echémosle un vistazo, ¿de acuerdo? (Nota del Autor: este artículo va a sonar absolutamente pedante, arrogante y autocomplaciente, pero creedme, he visto suficientes partidas horrorosas supuestamente de Hombre Lobo y Vampiro para saber de qué hablo. Hacedme caso.) Hombre Lobo, en el fondo, trata de algunos temas bastante maduros. El mundo está muriendo, ayudado por una humanidad demasiado embotada para preocuparse y por un aspecto de la Tríada cosmológica, el Wyrm, resuelto a hacer que la muerte llegue cuanto antes. Los “héroes” de, si se les puede llamar así, son monstruos casi rabiosos, atrapados entre dos sociedades y productos de un mundo espiritual de pesadilla demasiado vasto para comprenderlo. Los Garou son criaturas de Rabia, con frecuencia predispuestas a matar primero y dejar que Gaia reconozca a los suyos y hacer preguntas después. Además, están divididos según unas líneas culturales que, antiguas e indelebles como son, harían sentirse orgullosos a cualquier grupo de odio moderno. Como hombre lobo estás condenado tanto si haces como si dejas de hacer. Simplemente lo estás un poquito menos si haces. Y muchas veces, esa compleja tragedia personal se pierde, enterrada bajo un miasma de sed de sangre splatterpunk orquestada por un infantil “Narrador” con camiseta de Metallica y Reeboks negras. El horror endémico de Hombre Lobo se desvanece bajo una fina capa de torpes “villanos” lanzados contra una manada de retrasados sociales de mandíbula floja (y sus personajes) en un estúpido ejercicio de listas de Dones y tiradas de dados. ¿Es esto “para mentes maduras”? ¿Para adultos? No; esto es un Advanced Dungeons & Dragons en el que los personajes pueden adoptar forma Crinos, en una monótona sucesión de episodios con nuevos aluviones de fomori y Perdiciones. Hombre Lobo puede ser mucho más que eso. (¡Peligro! ¡Estoy a punto de hablaros de mi personaje!) Hace poco participé en una partida de Hombre Lobo centrada en el descubrimiento y destrucción de una rama local de Pentex responsable del horrible desfiguramiento de varios individuos “desaparecidos”. El grupo reunido para resolver la situación incluía a dos Señores de la Sombra (metis y homínido), un matón callejero Morador del Cristal, una Ahroun Uktena, una Bastet Pumonca y un Mokolé hormonalmente desequilibrado. Una pandilla bastante colorida (de hecho bordeando la farsa), pero la resolución de la historia supuso unas complejas interacciones que enriquecieron el juego. El Señor de la Sombra homínido sentía desagrado por el Mokolé, que según él “tenía toda la cara del Wyrm”. La Pumonca desconfiaba del grupo entero, pues conservaba cicatrices emocionales por la participación de sus antepasados en la Guerra de la Rabia. El Morador del Cristal despertaba sospechas con su aceptación de todo lo tecnológico. La Uktena no tenía idea de lo que estaba ocurriendo, habiendo

sido arrancada de su entorno nativo americano y liada en la poco ortodoxas prácticas del grupo. Bastante típico, pero el juego fue memorable porque todo el mundo interpretó a sus personajes al máximo. En lugar de hacer listas del “mejor” material que podíamos conseguir, creamos personalidades tridimensionales (aunque algo estereotipadas), cada una con sus propias motivaciones y conceptos erróneos. La historia entera giró en torno a los prejuicios de la manada... algunos de cuyos miembros actuaron de acuerdo con su racismo y pagaron el precio, mientras que otros salieron con la piel intacta y un nuevo aprecio por la vasta diversidad de los moradores del Mundo de Tinieblas. Tratamos con la intolerancia y el racismo... el de nuestros personajes y, por extensión, el de nosotros mismos. ¿Teníamos tantos prejuicios como nuestros personajes? (La respuesta, por supuesto, es no, siendo tan encantadores y progresistas como somos, pero la asunción del personaje nos permitió echar una ojeada a estos aspectos). Un juego maduro no consiste en decir “joder”. Ni tampoco en llenar de homosexuales, prostitutas, minorías étnicas y religiones alternativas las filas de los personajes del Narrador. No es vociferar términos de jerga callejera, ni usar los verdaderos nombres de las drogas con las que trafica tu personaje. El juego maduro es elegantemente sencillo: consiste en presentar una situación difícil y reaccionar ante ella como un adulto. Observa que cualquiera de los ejemplos anteriores podría no ser tratado de forma adulta ; más bien al contrario. ¿Cómo reacciona el personaje al tiroteo desde un coche que ha presenciado? ¿O ante alguien que “sale del armario”? ¿O al reconocimiento de su amor prohibido por otro Garou? ¿Cómo responde al recuperar la consciencia tras un frenesí y encontrarse bañado en la sangre de su querida hermana? ¿Cómo reacciona ante el cobrador que aparece para pedirle cuentas sobre su descubierto en la tarjeta de crédito? ¿Cómo se enfrenta al cazador humano que ha matado a todos sus Parientes sólo por sus pieles? Para abreviar, es posible abordar casi cualquier situación de forma adulta, explorando racionalmente lo que haría el personaje. Como veis, el rol maduro (y la narración madura) es algo más que “meter escenas fuertes”. Es motivación (¿Por qué está aquí este elemento?), intención (¿qué tiene esto que ver con la historia?) y resultado final (¿cómo reaccionen los personajes?). Todo lo demás es gratuito.

Reflexiones por Ethan Skemp

Aquí estamos por fin. La segunda edición de la Guía del Jugador de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Y en el tiempo entre la aparición del manual básico y este suplemento (posiblemente el más importante para los nuevos jugadores), el juego ha visto algunos cambios. Cosas menores, como las demás Razas Cambiantes, y otras un poco

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más importantes, como el cambio en el responsable del desarrollo de la línea, y las nuevas perspectivas que conlleva. Pero el juego en sí sigue con fuerza. Con más fuerza que nunca, diría. Cuando escribo esto, me pregunto por qué... y me respondo que porque se trata de un buen juego. Mis predecesores hicieron un increíble trabajo, los escritores me inundan con su creatividad y todo se une en un poderoso escenario. Oh, sí: Hombre Lobo va a seguir durante mucho tiempo. ¿Y por qué? Porque (y espero que estés de acuerdo) funciona. Pone en marcha alguna extraña especie de magia emocional en tu interior. Te atrae con la posibilidad de ser “un tío de dos metros y medio de alto y hecho de kriptonita”, capaz de patearle el culo a la gente que te irrita... y entonces, si estás abierto a ello, y miras en el lugar adecuado, te engancha con otra cosa, una promesa de algo más grande que la vida. Descubres que, a pesar del siniestro aspecto y las oscuras perspectivas del entorno, el mundo es mucho, mucho más grande de lo que habías esperado. Como ya he dicho, funciona. ¿Pero por qué? ¿Qué es lo que funciona en Hombre Lobo? Bien, déjame mostrarte el juego tal y como yo (el responsable de la línea, por si te lo estás preguntando) lo veo. Cuando me siento cada día ante mi ordenador y me pongo a abrir archivos, empiezo a deslizarme en el “modo mental de juego”, es decir, el estado mental de “esto vale y esto no” que me permite juzgar cada nueva aportación al universo de Hombre Lobo y decir “sí” o “no”. No es que tenga un gran esquema en la pared lleno de referencias cruzadas. Simplemente veo lo ya publicado, interpreto el significado lo mejor que puedo y continúo desde allí. Sí, esto hace que el desarrollo de la línea sea un poco instintivo. Pero los instintos son algo básico en el juego. Bueno, pues aquí tienes, sin seguir ningún ordene en particular, unos cuantos de los conceptos que fijan el juego, los tesoros ocultos que hacen que aprender toda esa jerga y cosmología valga la pena. Al menos como yo lo veo.  Hay héroes en este juego. Por supuesto, empecemos por aquí. El concepto del antihéroe ha sido realmente popular en la sociedad moderna. De hecho, apenas puedes escapar de él. Pero en Hombre Lobo, ser un héroe es socialmente aceptable. No como el Capitán América u otra caricatura por el estilo... sino como un bombero, un policía honrado en un mal distrito o un asistente social mal pagado. Una persona que tiene problemas y dificultades y aun así hace lo que puede pro mejorar las cosas. No, no tienes que ser uno de los héroes. Pero puedes serlo.  Hay un mal palpable en el universo. La palabra clave aquí es “palpable”. Existe. Algunos pueden tocarlo. Sin embargo, su existencia no implica instantáneamente que todos los asuntos morales sean blanco o negro. Y tampoco digo que sea el origen de todo mal: eso sería bastante ingenuo, a la luz del comportamiento humano. Basta decir que esta oscura entidad existe, y que su presencia tiene ciertas ramificaciones poco gratas, que nos devuelven al punto de que Hombre Lobo es un juego de horror y que

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están a punto de suceder cosas malas. Algo que tener en cuenta.  No hay reglas para todo. Cuantas más reglas tengas, más probable es que te contradigas. ¿Tiene que haber quince Dones por cada casa de los Colmillos Plateados o cada campo Roehuesos? ¿De verdad necesita saber alguien cuál es la población exacta de Garou en el Mundo de Tinieblas? Probablemente no. Las reglas están para aclarar las cosas, y eso es todo. Contesta y sigue adelante, porque el Narrador tendrá seguramente alguna idea distinta, y está en su derecho.  Hay violencia. No siempre es la respuesta. A veces de buenos resultados, y a veces no. Pero es un hecho de la vida en el Mundo de Tinieblas, y como todo lo demás, tiende a complicar las cosas.  La naturaleza humana es complicada. Odio a los villanos de cómic que se bautizan con paridas como “la Hermandad del Mal”. Casi nadie piensa en sí mismo como malvado, y los pocos que lo hacen no son los que deben preocuparte. La vida es como un cuadro de Jackson Pollock, lleno de sombras de gris que chocan y se mezclan entre sí. Aun existiendo una vasta encarnación espiritual de la corrupción, la gente más aterradora es la que alimenta a esta palpable entidad de malevolencia sin saber o preocuparse por lo que hace. Y siempre tienen un motivo. Oh, siempre.  La naturaleza de los cambiaformas es más simple... pero no tanto. O lo sería, si no hubiese tantos de ellos de origen humano. Tienes un trabajo que hacer, y deberías hacerlo. Por supuesto, no siempre proporciona la conclusión más satisfactoria, y no siempre está bien. Y cuando todo esto se mezcla con la compleja mente humana, tienes un buen problema. En Hombre Lobo, tus instintos son buenos y válidos, pero no siempre puedes fiarte de ellos para que te den la respuesta que necesitas.  La fe es buena. Sí, ya sé que los siniestros de siempre me van a poner en su Lista Negra por decir esto, pero es algo demostrado. La fe hace literalmente más fuertes a las personas. Les da confianza en sus convicciones y les hace sentirse valiosas. Es una base para la unidad y la cooperación. Es lo que mantiene en marcha a las Razas Cambiantes cuando cualquier otro hubiese renunciado y caído en la extinción siglos atrás. Pero...  La fe ciega es mala. Ya me has oído. La fe sin preguntas, sin reflexión personal, no es más que dejarte controlar. Lo que un montón de gente pasa por alto en Hombre Lobo es que todos los ataques de furia de los Garou han sido castigados de una forma u otra. No por algún cachetito cósmico, sino por las consecuencias de los mismos. La extinción de los Tasmanos, la Guerra de la Rabia... Los Garou no se han librado ni una vez. Ni una.  Lo verdaderamente importante no se compra ni se vende. Esto se aplica a los aspectos ecológicos y espirituales del juego. No importa lo que te diga la caja tonta,

tener un gran 4x4 no te ayudará a “unirte a la Madre Naturaleza”... sólo a ponerle encima unas cuantas marcas más de neumáticos. Si quieres una metáfora sobre esto en el juego, recomiendo las búsquedas en la Umbra, donde los personajes tienen que pensar sobre aquello que persiguen y la mejor forma de conseguirlo.  No olvides la expresión “hombre lobo”. Tiene connotaciones de horror, furia, salvajismo y mucho más. Garou describe la raza, pero hombre lobo implica algo que, en el fondo, no es muy humano y está lejos de ser domesticado. Y las estrellas de este juego son justo eso: no humanos que se visten con pieles de animales y usan superpoderes para derrotar a sus enemigos, sino criaturas salvajes en parte humanas y en parte lupinas... y algo más que ambas.  Las explicaciones pueden ser simples. Cuando tengas que explicar el porqué de algo en Hombre Lobo, puedes entrar en todo el detalle científico que quieras... o no. Hay poesía en la simplicidad, si lo haces bien.  Las explicaciones pueden contradecirse unas a otras. Otro de los encantos de este jodido juego es que cualquiera puede hacer lo que le dé la gana con él: el resultado puede ser benévolo, malévolo o simplemente un gran chiste. Los jugadores están siempre en la duda, y ni siquiera el Narrador tiene por qué conocer todas las respuestas con antelación.  Por último, el Wyrm no es responsable de los actos de la humanidad. En absoluto. No hipnotiza a los padres para que violen a sus hijas o a los niños para que disparen contra sus vecinos. Echa un vistazo a los periódicos. No le hace falta. Esas cosas ya suceden. Si alguien está mancillado por el Wyrm, eso no quiere decir que el Diablo le haya obligado a hacer nada. Quiere decir que lo hizo... y que el Diablo se enteró. No se puede dar demasiado énfasis a este punto: no hay nada más aterrador en una atrocidad de la vida real que el hecho de que no puedes echarle la culpa a otro. No puedes culpar a Dios, ni a la Naturaleza, ni a nadie más que a otro ser humano. Piensa en ello. Bien. ¿Qué significan todos estos rimbombantes conceptos para tu juego? Tanto o tan poco como quieras. Esta colección ni siquiera se acerca a mi lista completa de “parámetros de diseño de juegos”, y, francamente, la lista se va alargando cada día. Aprendo algo nuevo con cada suplemento que leo, preparo y corrijo: cada uno me da otro nivel de textura para el mundo, me ofrece otro posible motivo o principio. Más que eso: sólo con el manual básico (y puede que este libro, ya que lo estás leyendo de todas formas) te basta para pensar en ello. Da vueltas a las posibilidades en tu cabeza. Medita sobre los conceptos tras el juego y cuáles son los más adecuados para dar origen a las historias que disfrutarás con tus amigos. Piensa en por qué funciona Hombre Lobo para ti y qué te haría volver a por otra historia con esos problemáticos pero en definitiva nobles Garou. Creo que valdrá la pena.

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Indice de Dones Los nombres y títulos en inglés corresponden a Dones que aparecen en suplementos no traducidos aún por La Factoría, pero los incluimos para ofrecer una lista completa BF=Black Furies Tribebook BG=Bone Gnawers Tribebook CG=Children of Gaia Tribebook FI=Fianna Tribebook GJHL=Hombre Lobo: Guía del Jugador GW=Glasswalkers Tribebook HLA=Hombre Lobo: El Apocalipsis LTCF=Libro de Tribu de la Camada de Fenris LTCS=Libro de Tribu de los Caminantes Silenciosos LW=Libro del Wyrm RAA=Rage Across the Appalachia RT=Red Talons Tribebook SF=Silver Fangs Tribebook SG=Stargazers Tribebook SL=Senderos del Lobo SL=Shadowlords Tribebook UST=Umbra: La sombra de terciopelo WPG1=Werewolf Players Guide 1st Edition WSH=Werewolf Storytellers Handbook Abrir Heridas HLA 156 Abrir Puente Lunar HLA 137 Abrir Sello HLA 136 Acertijo GJHL 39 Adaptación HLA 146 Aferrar el Más Allá GJHL 37 Aferrar el Más Allá HLA 139 Agro Culture GW 52 Aguijón de Avispa HLA 151 Alarido de la Banshee HLA 149 Alcanzar la Umbra HLA 146 Aliados Subterráneos LW 80 Alterar Olor GJHL 35 Anahata SG 52 Apuntar el Hueso GJHL 44 Arenas Movedizas HLA 152 Argumento definitivo HLA 139 Armadura de Selene HLA 152 Armonía con la Superficie HLA 148

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Armonización HLA 146 Asimilación HLA 134 Atacar de Lado GJHL 44 Ataque Circular HLA 149 Atizar el Fuego de la Furia HLA 144 Atma SG 52 Atormentar el Cuerpo HLA 151 Atrofiar Extremidad HLA 135 Aura de Confianza HLA 155 Avalancha HLA 152 Awaken Beast WPG1 36 Axis Mundi SL 55 Babble WPG1 41 Bendición de Selene HLA 138 Beso de Helios HLA 144 Bloqueo Mental HLA 148 Bosque Viviente HLA 152 Break the Bonds WSH 121 Break the Loom SG 52 Buscador de Problemas LTCS 50 Cairbre’s Tongue FI 49 Calentar Metal GJHL 42 Calma HLA 152 Calmar al Rebaño HLA 154 Cambiar el Cuerpo UST 141 Camera Eye WPG1 41 Caminante de la Telaraña UST 130 Camuflaje HLA 157 Canción de la Gran Bestia HLA 136 Canción de la Sirena GJHL 38 Canción de Rabia HLA 143 Canción del Berserker GJHL 38 Canto de Morfeo GJHL 41 Canto Salvaje GJHL 40 Capullo HLA 133 Caricia de Loki LTCF 52 Ceridwen’s Blood FI 48 Claridad HLA 149 Cocinar HLA 154 Coger lo Olvidado HLA 137 Cola de Mono GJHL 35 Cold Voice of Reason SL 50 Compromiso HLA 141 Consciencia Preternatural HLA 149 Contener el Flujo del Corazón LTCS 49 Controlar Máquina Compleja HLA 153 Controlar Máquina Simple HLA 153

Hombre Lobo: Guía del Jugador

Convocar Cacería HLA 153 Corazón de Furia HLA 144 Corazón de Hielo HLA 158 Cordón Umbral GJHL 36 Corner Shot WPG1 41 Correr por el Cielo HLA 158 Counting Coup WPG1 44 Crawling Hand, The WPG1 37 Crear Elemento HLA 134 Crescent Moon Fata SF 50 Criaturas de Glasto GJHL 40 Cuernos del Empalador LW 80 Cuerpo de Cachorro HLA 138 Cunning Koan SG 52 Curación en Combate GJHL 38 Dark Aerie SL 51 Defecto Fatal HLA 155 Descorrer el Velo HLA 134 Desfigurar GJHL 43 Deslumbrar HLA 152 Destilar GJHL 40 Detener la Huida del Cobarde q45 Dirigir el Alma GJHL 40 Distorsión del Kaos HLA 151 Distracciones HLA 142 Dominio HLA 148 Don de la Mofeta HLA 154 Don de la Termita GJHL 43 Don del Duende HLA 150 Don del Puerco Espín HLA 135 Don del Tótem HLA 135 Don Elemental HLA 136 Duendes HLA 138 Encontrar Agua SL 55 Equilibrio HLA 148 Escalofrío de Desesperación HLA 156 Escarcha de la Madrugada HLA 158 Escarcha de la Madrugada LTCF 52 Espíritu Amigo HLA 152 Espíritu de la Refriega HLA 144 Espíritu del Pájaro HLA 156 Espíritu del Pez HLA 156 Espíritu Maleable HLA 140 Espumarajos de Furia HLA 287 Evitar Fatalidad GJHL 40 Exorcismo HLA 139 Exprimir Espíritu HLA 140 Eye of the Falcon SF 49 Eye of the Hunter RT 47 Faerie Blood WPG1 39


Faerie Light FI 48 Family Debt GW 52 Fascinación HLA 147 Favor de los Padres Animales SL 55 Favor del Elemental HLA 153 Feliz Ignorancia HLA 137 Find the Prize BG 43 Firebringer WSH 122 Fisgar GJHL 44 Flames of Hestia BF 41 Flujo de Datos GJHL 42 Fool’s Lucj WPG1 37 Fortaleza de Heimdal LTCF 51 Fortaleza del Mensajero HLA 146 Fuerza de los Einherjar LTCF 51 Fuerza del deber HLA 140 Fuerza del Dominador HLA 156 Fuerza Interior HLA 148 Full Moon Cleansing SF 50 Garra Astillada GJHL 35 Garras como Cuchillas HLA 143 Garras de la Urraca Ladrona HLA 138 Gaze of the Hunter RT 48 Gluttony WPG1 39 Golpe de Gracia HLA 151 Golpe Piadoso HLA 149 Good Faith CG 50 Gracia de Unicornio GJHL 41 Gran Salto HLA 146 Grandmother’s Touch CG 49 Grito de Gaia HLA 145 Grovel WPG1 36 Gruñido del Depredador HLA 145 Guilty Mind, The WPG1 39 Habla Mental HLA 135 Habla Onírica HLA 142 Hablar con los Espíritus del Viento HLA 158 Half-Moon Mnemonics SF 50 Halo del Sol HLA 152 Harano GJHL 45 Hedor del Campesino UST 144 Hedor Repulsivo HLA 154 Honor Pact SF 40 Horda del Valhalla HLA 146 Howl of the Unseen FI 48 Ice Dance SF 49 Ignorar Golpe Mortal GJHL 39 Ignore Wound WPG1 42 Ilusión HLA 150 Imaginal Mantra SG 52 Imán de Basura GJHL 43 Imitación GJHL 37 Infestar HLA 155

Inner Light SG 52 Inspiración HLA 144 Instinto Primario GJHL 41 Interferir Tecnología HLA 132 Interrogator SL 50 Intranquilizar HLA 133 Inventar UST 143 Invisibilidad q57 Invocación del Faraón LTCS 50 Invocar al Cuervo de la Tormenta GJHL 43 Invocar al Gran Fenris LTCF 52 Invocar Araña de la Red q54 Invocar Espíritus de la Tormenta HLA 159 Invocar Talismán GJHL 39 Ira de Gaia HLA 147 Juego de Sombras GJHL 37 Juegos Cerebrales HLA 143 Larga Distancia GJHL 39 Lenguaje Animal HLA 142 Lenguaje Espiritual HLA 139 Líneas de Poder GJHL 40 Lobotomía Feroz HLA 140 Locura HLA 135 Luck of the Irish FI 48 Llama Ardiente HLA 147 Llamada d la Selva HLA 142 Llamada del deber HLA 140 Llamada del Wyrm HLA 143 Llamar a Elemental HLA 157 Llamar a Espíritu Ígneo HLA 157 Llamar a la Brisa HLA 157 Llamar al Espíritu Caníbal HLA 158 Madriguera HLA 134 Maldición de Dionisos HLA 152 Maldición de Eolo HLA 151 Maldición de la Corrupción GJHL 43 Maldición del Odio HLA 135 Manada de Sombras HLA 156 Manada Fantasma GJHL 44 Mandíbula Crispada HLA 144 Manipura SG 52 Mano del Señor de la Tierra HLA 157 Mansión de Cartón GJHL 43 Marcar al Enemigo GJHL 38 Mask Taint SL 50 Membrana de Vuelo HLA 287 Mendigar GJHL 43 Mente Animal HLA 151 Mesage Glance WPG1 42 Mil Formas HLA 151 Mil Voces LW 80

Apéndice

Mirada de Balor HLA 150 Mirada de la Gorgona GJHL 41 Mirada Intimidatoria HLA 133 Mirada Paralizante HLA 156 Monnshadow BF 41 Mordisco de Fenris HLA 146 Muda GJHL 35 Muladhara SG 52 Muñeco Fetiche HLA 157 Muro de Granito HLA 142 New Moon Legerdemain SF 50 Niebla GJHL 45 Nombrar al Espíritu HLA 136 Nose of the Hungry Hound BG 43 Obediencia HLA 137 Ojo de Águila SL 55 Ojo Nublado HLA 135 Ojos de Gato HLA 135 Ojos de la Cobra HLA 143 Ojos de Ma’at LTCS 49 Oler el Miedo LW 79 Olor a Agua Corriente HLA 137 Olor a Hombre HLA 132 Olor a Miel Dulce HLA 154 Olor de Distinción UST 130 Olor de la Auténtica Forma HLA 140 Olor de la Vista HLA 136 Olor del Más Allá HLA 141 Ordenar a Espíritu HLA 139 Orejas de Murciélago HLA 287 Oscurecer la Verdad GJHL 35 Owl Speech BF 41 Palabra de Honor GJHL 39 Palmada Atronadora HLA 155 Páramo sin Huellas HLA 152 Parentela Caótica LW 78 Parentela Feérica HLA 149 Pellejo del Wyrm LW 78 Pennies from Heaven GW 52 Perceptive Servant SL 50 Percibir Culpa GJHL 38 Percibir Presa SL 55 Perdición Protectora LW 78 Persuasión HLA 132 Phone Travel WPG1 41 Pico de Oro HLA 149 Piel de Troll LTCF 51 Pies de Gato HLA 136 Pies de Mosca GJHL 35 Pira Tóxica HLA 287 Poder de la Voluntad HLA 145 Poder de los Caminos UST 129 Poderío de Thor HLA 145 Poner Boca Arriba HLA 141 Ponzoña GJHL 35

215


Postura de Héroe HLA 145 Preguntar UST 143 Primal Howl RT 47 Princely Bearing WPG1 42 Profecía de Sangre LW 79 Protección contra Espíritus HLA 133 Puentes Personales HLA 143 Puerta de la Luna HLA 147 Pulso de lo Invisible HLA 139 Pure Identity SL 51 Purity of Blood SL 51 Quebrar Hueso GJHL 38 Questioning WPG1 43 Rabia de las Bacantes GJHL 40 Rasgar la Realidad LW 80 Rastro de Dolor GJHL 40 Raven’s Wings SL 50 Reason SF 49 Rebirthing WSH 122 Reciclar GJHL 41 Recorrer el Lomo de Sebek LTCS 49 Relampagueo de Mensaje UST 142 Renovar el Ciclo GJHL 39 Resist Temptation SG 51 Resistir Dolor HLA 140 Resistir Toxina HLA 149 Revuelta HLA 155 Rey de las Bestias HLA 140 Roce del Derribo HLA 144 Roce Materno HLA 139 Roer HLA 136 Rot Weavertech WPG1 41

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Sabiduría del Antiguo Camino HLA 141 Sabiduría del Vidente HLA 149 Salto de Canguro HLA 135 Sangre Venenosa HLA 145 Secret of Gaia, The SF 49 Secretos GJHL 44 Seeds of Doubt SL 50 Seleccionar del Rebaño GJHL 41 Sentido de la Presa HLA 137 Sentidos Aguzados HLA 135 Sentidos Cibernéticos HLA 153 Sentir a la Tjedora UST 129 Sentir al Kaos UST 129 Sentir al Wyrm HLA 134 Sentir Equilibrio GJHL 37 Sentir lo Antinatural HLA 136 Sentir Magia HLA 156 Sentir Plata HLA 144 Serenidad HLA 152 Shield of Gaia RT 48 Silence WPG1 37 Sleep of the Hero FI 49 Sobretensión HLA 153 Sombras de la Higuera HLA 143 Sosia HLA 154 Spellbinding Oration CG 49 Steel Fur GW 52 Stone Mask RAA 157 Strange Rain WPG1 44 Sudario HLA 156 Superviviente HLA 155 Suplicio Visceral HLA 151 Talons of Falcon SF 49

Hombre Lobo: Guía del Jugador

Tech Speak GW 52 Tejido Mental HLA 143 Tomar la Verdadera Forma GJHL 37 Toque de la Anguila LW 79 Toque de la Muerte LTCS 50 Toque de Muerte GJHL 39 Touch of the Muse BF 41 Tractor Beam GW 52 Troll’s Bridge WPG1 40 Truce of Helios SF 49 Trust of Gaia CG 50 Umbra Virtual UST 130 Vasija Espiritual GJHL 37 Velocidad de Vértigo HLA 146 Velocidad del Rayo HLA 146 Veneno Lento HLA 287 Vengador de Selene HLA 148 Verdad de Gaia HLA 140 Verdadero Temor HLA 144 Vestir el Abrigo del Oso LTCF 51 Viaje de Culpa GJHL 41 Vida Animal HLA 136 Viento Cortante HLA 158 Viento Susurrante UST 143 Violación HLA 138 Visión del Más Allá HLA 139 Visión Umbral GJHL 37 Visuddha SG 52 Walk the Web SG 52 Ward of the Road BG 43 Whisper RAA 157 Wings of Pegasus WPG1 38 Wisdom of the River RAA 157


Indice A Abominaciones 190 Ananasi 132 Armas 194 Arquetipos de personalidad 22 Alfa 23 Bizarro 23 Bravucón 23 Bufón 23 Burócrata 23 Cachorro 23 Competidor 23 Confabulador 24 Confidente 24 Constructor 24 Depredador 24 Director 24 Explorador 24 Fanático 24 Hedonista 24 Hosco 25 Juez 25 Lobo Solitario 25 Mártir 25 Pervertido 26 Protector 26 Seguidor 26 Rebelde 26 Reluctante 26 Pretencioso 26 Superviviente 26 Tradicionalista 26 Visionario 27 Aulladores Blancos 78 Aullido de Apertura 94

B Bagheera 140 Balam 143 Bastet 138 Boun 101 Bubasti 143

C Camada de Fenris 50 Caminantes Silenciosos 52 Campos 49 Amazonas de Diana 61 Ángeles en el Jardín 64 Árbol Mundial 56

Ataque Inminente 65 Buscadores 53 Capucha 68 Céfiro 57 CiberPerros 67 Círculo Sagrado 73 Colmillos de Garm 50 Compromiso del Cachorro 63 Custodios de la Tierra 63 Danzantes Fantasma 73, 75 Desertores 69 Disyuntores Aleatorios 67 Granjeros Urbanos 67 Guías de la Tierra 73 Heraldos 53 Hijas de la Luna 61 Hijos Salvajes 59 Jueces del Destino 70 Klaital Puk 57 Logia de los Reyes Depredadores 63 Logro Paciente 65 Mano de Tyr 51 Mensajeros 53 Nietos de Fionn 59 Ouroboroanos 57 Portadores de la Luz 70 Primitivos Urbanos 67 Ratas Sabias 69 Saqueadoras 61 Sendero de la Guerra 73 Sociedad de Nidhogg 70 Tuatha de Fionn 59 Vagabundos Susurrantes 59 Valkirias de Freya 51 Vigilantes de Perdiciones 73 Cantor de Historias 92 Captor de la Verdad 91 Cielo Interior 94 Clanes 86 Colmillos Plateados 54 Consejo de Ancianos 89 Consejos 92 Contemplaestrellas 56 Corax 146 Corrupción del Wyrm 192 Croatanos 77

D Danzantes Ronin 79 Deformidades Metis 27 Desafíos 97

Apéndice

Duelos 196 Duelo de Klaives 197

E Enemigo del Wyrm 92 Envejecimiento 205 Espíritus 113

F Festejo 95 Fetiches 123 Anillo de Amistad 123 Arenas de Sueño 125 Astilla de Desesperación 124 Bata’a 127 Bolsa Gnóstica 125 Campana y Velas Espirituales 125 Campanas de Lluvia 123 Colgante de Diente de Alce 124 Corazón del Espíritu 126 Emplasto de Gaia 125 Favor del Lagomorfo 124 Fetiches Cicatriz 127 Huesos de Protección 124 Lengua de la Sanguijuela 125 Llave a la Umbra 125 Moneda de Riqueza 125 Muñeca de Parentesco 124 Piedra del Hogar 126 Púa de Energía 124 Rabiador 126 Reintegro del Tonto 125 Reloj Lunar 123 Runas de Profecía 126 Tambor Espíritu 127 Tambor Taltos 127 Tamtam 127 Trampa Onírica 125 Fianna 58 Furias Negras 60

G Garras Rojas 62 Guardián de la Puerta 90 Guardián de la Tierra 90 Guardianes 89 Guerra de la Rabia 129 Gurahl 152 Tribus Gurahl 155

217


H Habilidades 28 Buscar 28 Cosmología 33 Cultura del Wyrm 33 Cultura Local 33 Demoliciones 29 Desenfundar 30 Disfrazarse 30 Duelo de Klaives 30 Enseñanza 28 Escapología 30 Herbolaria 34 Hipnotismo 30 Imitación 29 Juego 31 Kailindo 31 Lingüística 33 Meditación 31 Natación 31 Pericias 32 Pilotar 32 Tiro con Arco 32 Trampas 33 Venenos 34 Ventriloquia 29 Hadas 193

218

Harano 206 Híbridos 190 Hijos de Gaia 64 Historias y Canciones 95

I Invocador del Kaos 91

J Jerarquía 96 Justicia 96

K Kailindo 202 Khan 144 Klaives 197

L Letanía 99

M Maestro del Aullido 91 Maestro del desafío 90

Hombre Lobo: Guía del Jugador

Maestro del Rito 89 Magia 193 Manada de Plata 84 Manadas 81 Méritos y Defectos 9 Aliado Ancestro 15 Ambidextro 14 Amnesia 13 Amor Verdadero 15 Ángel de la Guarda 16 Años de Lobo 22 Aptitud Informática 14 Aptitud Mecánica 14 Arrojado 14 Autoconfianza 13 Baja Autoestima 11 Bajo 21 Berserker 10 Calculador Relámpago 12 Calma 12 Camarada Sobrenatural 15 Canal Natural 15 Carnívoro Estricto 21 Ciego 14 Código de Honor 10 Cojera 22 Colérico 11 Compasión 10


Compulsión 10 Concentración 12 Conductor Nato 14 Confusión 13 Consejero Delegado 20 Corpulento 21 Curiosidad 11 Daltonismo 13 Defecto Visual 13 Deformidad 22 Desfigurado 21 Dificultad del Habla 10 Duro de Oído 13 Tuerto 13 Elástico 21 Enemigo 18 Enemigo del Pasado 16 Equilibrio Perfecto 14 Estigma de Corrupción 18

Exceso de Confianza 10 Existencia Encantada 15 Falta de Olor 21 Favor 18 Fobia 11 Forma Mixta 21 Formación Falaz 18 Glabro Guapo 21 Hedor Animal 21 Inculto 14 Inepto 15 Inexperto 15 Inmune a las Emanaciones del Wyrm 16 Intolerancia 11 Lazos Locales 19 Lingüista Natural 14 Longevidad 21 Mal Sabor 21

Apéndice

Maldición 16 Manco 22 Marca del Depredador 18 Memoria Eidética 12 Mentalidad de Manada 11 Metamorfo 21 Magnetismo Animal 14 Monstruoso 22 Mudo 22 Notoriedad 18 Objetivo Dominante 12 Odio 112 Olvidadizo 13 Padres Tenaces 20 Perseguido 20 Pesadillas 11 Polifacético 14 Protegido 20 Reputación 18

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Resbalar de Lado 16 Secreto Siniestro 11 Sentido Común 12 Sentido del Peligro 15 Señal del Lobo 18 Sin Transformaciones Parciales 21 Sino Aciago 18 Sordo 14 Suerte 15 Territorial 12 Timidez 11 Timorato 13 Tolerancia a la Plata 16 Transformación Forzosa 17 Transformación Vedada 17 Trastornado 12 Velo Rasgado 18 Venganza 12 Verdadera Fe 16 Vida Pasada Demente 17 Vinculado a la Luna 15 Voluntad de Hierro 13 Mnesis 160 Mokolé 158 Aspectos 159 Moradores del Cristal 66

R Ratkin 176 Ritos 45 Rito de Alabanza 47 Rito de Bendición de Batalla 151 Rito del Brillante Rayo de Sol 150 Rito de la Caza 187 Rito del Cielo Abierto 47 Rito del Cuerpo Purificado 180 Rito de la Daga del Dolor Rito de Destilar Espíritu 45 Rito del Fénix 85 Rito de la Gloria Duradera 47 Rito del Huevo Fetiche 151 Rito del Lobo Robado 45 Rito del Lobo Solitario 45 Rito del Llanto por Visión 46 Rito del Pariente de Sangre 46 Rito de la Plaga del Nacimiento 180 Rito de la Ratonera 180 Rito del Robo de Recuerdos 151 Rito de la Sangre Rokea 187 Rito de Silencio 45 Rito del Terreno de Caza 47 Rito del Tiburón Negro 187 Rito de la Tierra Pura 157 Roehuesos 68 Rokea 182 Romper el Hueso 94 Ronin 79, 100

N Nagah 164 Nuwisha 170

P Papeles en el clan 89, 91 Protector 89

Q Qualmi 144

220

T

S

Tasmanos 76 Tótems 117 Bisonte 119 Cabra 122 Camaleón 121 Carcayú 120 Comadreja 121 Delfín 121 Esfinge 119 Fénix 85 Incarna del Viento 121 León 120 Mapache 122 Niebla 122 Padre/Madre Ciudad 122 Pulga 121 Quetzal 120 Tiburón 121 Tornado 122 Toro 121 Zorro 123 Trasfondo: Espíritu Familiar 34 Trastornos 207 Túmulos 87, 101 Áreas 101 Construcción 103 Corrupción 110 Tipos 104 Tótems 108

U Uktena 72 Umbra Oscura 193

Señores de la Sombra 70 Siberakh 79 Simba 145 Swara 145

Hombre Lobo: Guía del Jugador

W Wendigo 74



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