LOS LIBROS DE LA MAGIA
Hechiceria koldunica
Por Janos Narov Janosnarov@hotmail.com
Créditos Recopilación: Janos Narov, con colaboraciones de Uxas Ampliación y Comentarios: Janos Narov y Uxas Maquetas e Introducción: Cnegro4
Dedicatoria: A Conner, Meriba, Magus y Enoch. Respectivamente por crear y mantener en funcionamiento la Biblioteca de la Hermandad, darle espíritu y fuerza, siempre estar dispuesto a colaborar y ser quien eres, aparecer en el momento justo en el lugar justo y con estilo. Ustedes son el alma de la Biblioteca; son la Hermandad.
La Biblioteca de la Hermandad La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.- Rescatar los suplementos publicados en español de forma oficial, junto a algún documento concreto en inglés. 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.- Dar cabida a la Generación, Traducción, Maquetación y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple, “el Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión. No menos importante, el material incluido sólo será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factoría, en su versión española. Últimas líneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos…) será agradecida. Contáctanos a través o de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
LOS LIBROS DE LA MAGIA
Hechiceria koldunica Índice Introducción
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Capítulo Uno: Vías
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Capítulo Dos: Rituales
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Del diario de Bane: Dargo no será un problema, al menos de momento. Ha vuelto a Angol. Eso me deja el camino despejado para seguir las pistas que he logrado reunir en la Biblioteca de Cártago. Pronto terminaré lo cometidos que Allen, como Imperus, me asignó: reunir información acerca de las magias utilizadas por los vástagos y dar con el Fragmento de Erciyes. Los Chaquetas Negras han estado metiéndose en problemas desde la desaparición de Zemo, ¿por eso habrá regresado a su tierra?, ¿para dar un nuevo líder esas bestias? ¿O busca venganza por la muerte de su Sire a manos de la Hermandad? En realidad no es asunto mío, sólo debo preocuparme de aprovechar esta oportunidad y cumplir de una vez por todas con mis obligaciones. Conozco a Dargo desde hace mucho tiempo, incluso más profundamente que a la Hermandad. Mis “Hermanos” no son para mi más que nombres e historias contadas por Allen. ¿Qué tendrían que significar para mí las grandes estrategias desarrolladas por Andrax, la audacia legendaria de Elric o la lealtad inquebrantable de Tyr? Mi función fue siempre la de mantenerme en las sombras y reunir información; ser el arma secreta de Allen, una incógnita para enemigos y aliados. Nunca nos hemos conocido. Nunca he compartido el rito de la sangre con ellos. Claro que existen algunas excepciones: Allen, Cristiano y unos pocos más. Cristiano… Mentor, aprendiz, maestro, Hermano, salvador… padre. Lo conocí en otros tiempos; tiempos mucho más complicados que los actuales… tiempos en los que me salvó de mi sire y de mi misma. Ahora Dargo se dirige a Chile, probablemente a buscar retribución; probablemente tras Cristiano. No. Nada es tan simple, y aún menos con él. Hemos competido casi desde el inicio de esta extensa misión. Yo bajo órdenes de Imperus y el trabajando para Zemo, quien ha hecho hasta lo imposible por acabar con la Hermandad. No soy estúpida, lo he investigado concienzudamente. Zemo lo acogió en las Chaquetas Negras poco después de su abrazo y lo entrenó en los preceptos que aprendió hace ya tanto para ser el líder que tomara su lugar. Aprendió de cada uno de los miembros de su manada, hasta hacerse el más fuerte y bravo, el más rápido, el más arrojado… siempre peleando de frente, jamás a traición. Nos conocimos en persona durante la Semana de la Pesadillas. No le había dado un nombre a esos extraños días hasta conocer a Magus. Él me explicó los eventos que llevaron a la ruina de los Ravnos… a la muerte de su antediluviano.
Mi constante competidor había llevado una amplia ventaja desde el principio de nuestros cometidos en conflicto. Una ventaja que cada vez era mayor. Dargo llevaba ya varias semanas en una biblioteca mística de Londres cuyos protectores habían disfrazado como biblioteca mundana, donde esperaba encontrar pistas acerca del paradero del Fragmento a partir de los sucesos acaecidos durante el gran incendio. Yo llegué casi al mismo tiempo que el Ravnos enloquecido. Esa rata enferma vociferó algunas citas del Libro del Nod e hizo explotar las bombas incendiarias que había distribuido por el lugar. Las llamas se esparcieron rápidamente por la biblioteca; no había tiempo más que para rescatar un poco de información y huir, pero Dargo pensaba diferente. Se lanzó a través del fuego una y otra vez, rescatando a cuanto visitante pudo. Sesenta y dos, según mi conteo. Eso es algo que nunca me hubiera esperado de un Sabbat. Yo busqué la información. Desde entonces tengo la ventaja en esta competencia. A partir de ese día lo he visto realizar muchos actos de heroísmo ¿o humanitarismo? Ha rescatado a humanos y sobrenaturales de desastres, llevado alimentos a pueblos hambrientos, detenido a opresores… y, a cada paso, me ha dado más ventaja en la búsqueda. Hace un par de años luchamos entre altas montañas durante horas. Un paso en falso me dejó suspendida de un risco. Él me rescató. Compartimos refugio, durante un día, en una pequeña cueva, mientras el viento y la nieve arreciaban. Sólo intercambiamos un par de frases. Cuando le pregunté el por qué de salvar a toda esa gente, mientras se alejaba cada vez más de su meta, sólo respondió: “nunca me ha gustado ver desperdiciada la comida”. No lo creí entonces y no lo creo ahora. Jamás he visto a un humano entrar a un McDonald’s en llamas para salvar las hamburguesas y dejarlas íntegras sobre la vereda. Ahora, cuando los suyos lo necesitan, regresa a ellos, sin preocuparse por su misión, porque él es así. Tiende a olvidar lo que es importante. Yo me mantengo firme en lo que se debe hacer, en la misión. ¿Qué dice eso de él y de mí?
Capítulo Uno: Vías Desde hace milenios, antes de que los Usurpadores alzaran el rostro bañado en la sangre de sus discípulos bajo los muros vigilantes de Ceoris, antes de que los Ventrue, los Lasombra y los Malkavian reclamaran su dominio sobre Roma, antes incluso siquiera de que la gran mayoría de la Estirpe de Caín concibiera la idea de poner un pie en Europa, los Tzimisce practican la hechicería koldúnica (cuyo nombre oficial es, para ellos, ridículo, ya que koldun en ruso es simplemente hechicero; prefiero el híbrido ruso/polaco Koldunska Stzuka, o arte del hechicero). De acuerdo con las leyendas de esta inescrutable estirpe, el progenitor de todos ellos, el Más Antiguo (al que algunos separan netamente de Caín y su estirpe, dándole como origen al dios eslavo de la oscuridad) encontró en sus viajes al poderoso dios, o demonio, o ambas cosas, llamado Kupala. Kupala había sido atrapado bajo los Cárpatos por los chamanes de los Lupinos, y pidió al Más Antiguo que lo liberara. Éste, a cambio de su ayuda, recibió el don de poder hacer de nuevo uso de su magia mortal, aunque de una forma diferente. Donde había habido un Avatar Despertado, y luego sólo un doloroso vacío, había ahora algo intermedio, un poder latente pero inferior, que dependía más del alma del propio Anciano que de su sangre. El Más Antiguo enseñó la magia a sus chiquillos, aunque destacaron en ella por encima de todos, tres: Yorak, Triglav y Dracon. Aun en la actualidad, a pesar de que los kolduny (pues ése es el plural correcto en ruso) no surgen por la simple sangre, la mayor parte de aquéllos que desarrollan la magia se haya en la estirpe de alguno de estos tres. Desde aquélla noche hasta hoy, los Kolduny se convirtieron en sacerdotes y hechiceros del clan, y sus temidas artes les dieron una reputación de poderosos brujos espirituales. Sin embargo, con el tiempo la hechicería koldúnica fue declinando, hasta que sólo unos pocos ancianos la practicaron, quedando casi olvidada. Esta situación explica el que fuera tan novedosa la Taumaturgia de los Tremere, ya que muchos habían
olvidado la legendaria habilidad Tzimisce. La preeminencia de los Brujos eclipsó en parte el poder de los Tzimisce, pero aún así las batallas entre hechiceros de ambos bandos pasaron a la memoria colectiva de los pueblos de los Balcanes y los Cárpatos por su virulencia. Con la llegada de la Revuelta Anarquista, los antiguos se recluyeron aún más en sus castillos, y con ellos los escasos kolduny que quedaban. Tras siglos de aislamiento, el arte del hechicero se perdió prácticamente para el clan, excepto los matusalenes que conservaban sus secretos: incluso muchos Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. Sólo los antiguos más recluidos, algunos poderosos Demonios de la Liga de Oradea y un reducido número de antiquísimos Tzimisce del Sabbat (entre ellos el temido Velya) conservaron la Koldunska Stzuka. Estos pocos Tzimisce son, por lo general, tremendamente territoriales y rara vez salen a la luz. Sin embargo, la reciente desaparición de los Tremere antitribu ha supuesto una oportunidad para los jóvenes ambiciosos, y el arte koldúnico se esparce cada vez más entre las filas inferiores del Sabbat, aunque aún es casi imposible que lo aprenda alguien ajeno a los Demonios. En sí misma, la hechicería koldúnica es una poderosa magia espiritual que tiene su origen en el poder otorgado al Más Antiguo por Kupala. Los kolduny extraen el poder para obrar su magia del suelo rico en poder de sus ancestrales dominios, moldeando las fuerzas de la naturaleza y a los espíritus que las pueblan. Aun a pesar de contar con Vías, algunas muy poderosas, la magia de los Tzimisce es fundamentalmente ritual, e incluso los poderes de las Vías requieren por lo general pequeños rituales. Mediante estos rituales, un koldun puede igualmente moldear los cuatro elementos de la naturaleza como energías más abstractas, o dar órdenes y hacer peticiones a los espíritus de la tierra y el aire, e, incluso, producir pociones vegetales de gran poder.
Capítulo Uno: Vías 09
Estilo Como se dijo, la magia Tzimisce es esencialmente ritual. Casi cada poder requiere de cánticos y letanías en los que se pide (o exige) el favor de los espíritus y su colaboración. Muchos requieren también de sacrificios de sangre, puñados de tierra de túmulos (que los kolduny llaman alkas, romow, o de muchas otras maneras) o cualquier otra condición especial, por no hablar de los complicados procedimientos que requieren los secretos del herbalismo y la alquimia. Por lo general, sin embargo, cualquier ritual para el que no se especifiquen componentes y condiciones puede realizarse con sólo un cántico y el adecuado gasto de sangre. Aparte de los cánticos, otro recurso frecuente es la inscripción de runas, por lo general con la propia sangre que debe ser derramada para el uso del ritual, aunque en el caso de los poderes de Vías, que no requieren gasto de sangre, puede a veces emplearse tierra, ceniza, o incluso grabarse en cualquier superficie, si bien es posible también usar sangre, en cantidad inferior a un punto. Éstas runas son las tradicionales runas eslavas, conocidas como vlesovitsa o runitsa. Son casi desconocidas incluso para la arqueología oficial: se sabe que existieron y se perdieron con la evangelización de Europa Oriental, pero poco más. Por lo general sólo podrán ser comprendidas por alguien con una Cultura Eslava de tres o más, Koldunismo de cuatro o superior, o que haya gastado un punto de Lingüística en aprenderlas específicamente. La gran mayoría de los jóvenes Tzimisce las inscribe sin conocer del todo su significado. Nota: Si se quiere dar mayor realismo, es posible emplear sistemas de runas más conocidos, ya que mejor es uno levemente diferente que nada en absoluto, y la relación entre eslavos, bálticos, germanos y celtas está demostrada. Recomiendo emplear el sistema escandinavo o anglosajón, del que se pueden encontrar bastantes libros con información detallada. Se me viene a la cabeza Las Runas y Su Magia, de Donald Tyson, pero podría valer cualquier otro. Debido a la frecuencia con que se requieren rituales, a veces muy elaborados, algunos kolduny se crean su propio "templo", a veces a imitación de los antiguos lugares de culto eslavos, otras veces simplemente de la forma más cómoda para su arte. El templo típico está en el interior de una cueva o recinto de piedra y tiene el suelo cubierto de tierra, o bien se haya en pleno bosque a cielo abierto. Suelen tener runas y símbolos tallados en las paredes o los árboles (aunque no es imprescindible) y, a veces, poseen un ídolo que representa a algún dios eslavo, por lo general de piedra, en ocasiones con altar y rodeado por diez o doce postes (o estacas) de madera, bajo los que se colocan cuencos para contener ofrendas, por lo común sangre. Los detalles varían de un koldun a otro y de un dios a otro, aunque muchos tienen un templo "genérico" y sólo cambian la estatua del dios o espíritu al que se dirigen.
Aprendizaje Por lo general, sólo es posible aprender Koldunska Stzuka con un mentor. Aunque un joven Tzimisce sea un koldun y posea el potencial para desarrollarla, no podrá aprender Vías ni, mucho menos, rituales, por sí mismo. En su lugar, necesita de un
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mentor, casi siempre su sire u otro antiguo, al que se llama a veces Tévas, padre, como señal de respeto, que es quien instruye al joven en los secretos de los espíritus y de sus artes; sin embargo, esos mismos espíritus pueden también ser maestros, aunque debe tenerse mucho cuidado con qué clase de espíritus son, ya que muchos podrían arrastrar al koldun a la condenación. Por lo general, lograr que un espíritu acceda a enseñar Hechicería Koldúnica es extremadamente difícil, y requiere largos rituales para congraciarse con él, complejos sacrificios y normalmente el pago de favores cuya cuantía haría que un antiguo medio de la Camarilla pareciera ser una institución de beneficencia. Sin embargo, los beneficios son múltiples: es difícil que el espíritu crea que el koldun es una amenaza a su propio poder o que le traicione en un arrebato de paranoia. El espíritu no debe temer los colmillos de su alumno (habitualmente), por lo que las precauciones pueden ser menores, y por último, el espíritu probablemente esté más dispuesto a enseñar al Tzimisce a cambio de sus favores de lo que podría estarlo un antiguo que pasa casi todo su tiempo en letargo o sumido en complejas maquinaciones o investigaciones. Por otro lado, hay cosas que un espíritu jamás accederá a enseñar, como puede ser el ritual de Vínculo Espiritual o Destruir Lélek.
Los Espíritus Entre los pocos que conocen siquiera la existencia de este arte, hay gran controversia respecto a los espíritus con los que tratan los Tzimisce. Los Tremere y algunos Inquisidores Sabbat no dudan en proclamar que se trata de demonios y entes infernales, y que los Tzimisce son exactamente iguales a los Baali. Los escasos vampiros que saben algo tanto sobre Hechicería Koldúnica como sobre los espíritus a los que reverencian los hombres lobo o los Catayanos, dicen que el parecido es sorprendente, y que bien podría tratarse de los mismos entes, o de otros muy similares. De hecho, la Hechicería Koldúnica posee potencial para tratar tanto con espíritus de la naturaleza "normales" como con demonios, o espíritus malignos a los que los hombres lobo llaman Perdiciones, así como con las almas de los muertos. Incluso pueden entrar en contacto con extraños y abstractos espíritus que representan ideas o conceptos, aunque esto es más raro y difícil. A los Tzimisce, en realidad, les importa poco con quién tratan. Los que saben algo de la antigua religión eslava argumentan que, como en el mundo hay luz y oscuridad, ellos tratan con ambas partes, tanto con los espíritus de la naturaleza como con los que podrían ser llamados "corruptos", si bien algunos aceptan tratar con éstos pero reniegan de los demonios propiamente dichos. En todo caso, es mucho más común que, dada su naturaleza no muerta y sus prácticas rituales, respondan a sus invocaciones espíritus más o menos oscuros o corruptos, los cuales abundan especialmente en la Vieja Patria, especialmente desde que el poderoso Kupala corrompió toda la zona para reclamarla como su corte espiritual. El Narrador debería decidir (en caso de ir a utilizar los sistemas para espíritus de Hombre Lobo y Mago) si los Tzimisce tratan con cualquier tipo de espíritu o sólo con los más corruptos, y podría imponer
bonificaciones y penalizaciones al trato con uno u otro, dependiendo de sus preferencias.
Sistemas Como cualquier otra magia de la sangre, la Hechicería Koldúnica se divide en Sendas, llamadas Vías, y Rituales. La puntuación base de Hechicería Koldúnica dicta los puntos que se pueden repartir indistintamente entre las Vías, sin hacer diferenciación alguna, pues no hay Vías primarias o secundarias. Sólo se puede alcanzar, obviamente, el quinto nivel en una Vía, y no se pueden aprender rituales por encima de la puntuación de Hechicería Koldúnica, que está limitada por la generación. Para utilizar la Hechicería Koldúnica es necesario poseer el Conocimiento exclusivo de Koldunismo, que mide el conocimiento del Tzimisce sobre los espíritus, su mundo y la forma de tratar con ellos. Otros conocimientos complementarios y útiles pueden ser Cosmología, Astrología, Cultura de los Espíritus, Enigmas, etcétera, aunque no son imprescindibles para realizar la magia. La utilización de un poder de cualquier Vía requiere de una tirada de un Atributo determinado + Koldunismo a dificultad igual al nivel del poder +4, salvo que se indique lo contrario (en la versión anterior intenté ajustar a este sistema todas las Vías, pero al final lo compliqué más incluyendo sistemas diferentes para cada poder: ahora daré tiradas simples para cada una de las Vías). Además de la tirada, el uso del poder requiere del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. En cuanto a los rituales, se requiere una tirada de Inteligencia + Koldunismo a dificultad igual al nivel del ritual +4. Aquí es donde las versiones oficiales difieren. Según Libellus Sanguinis I y La Magia de la Sangre, los rituales requieren el gasto de un punto de sangre por nivel. De esta forma, un ritual de nivel tres requeriría de tres puntos de sangre. Sin embargo, Pecados de Sangre, mucho más reciente, habla de un solo punto de sangre, independientemente del nivel. El narrador deberá escoger el que prefiera, aunque yo me decantaría por el primero. Esta sangre puede tanto ser del propio Tzimisce como ser de una víctima consciente, mortal o sobrenatural. No sirven animales, sin embargo, por más que los Demonios mantengan que la diferencia entre humanos y animales es ínfima. Para un Tzimisce del linaje Koldun (que no es exactamente un linaje), la Hechicería Koldúnica sustituye a una de las otras disciplinas, sea la que sea de las tres, y se aprende al coste normal para una Disciplina de Clan. La progresión por las Vías se hace de la misma manera que con la Taumaturgia, con la excepción de que en la Hechicería Koldúnica no existen Vías primarias. Cualquiera que no pertenezca al linaje Koldun aprende la disciplina al coste habitual para una disciplina fuera de clan. Aunque oficialmente es posible, yo recomendaría prohibir absolutamente a alguien ajeno a los Tzimisce aprender esta Disciplina, que está demasiado ligada a la historia, el carácter y la debilidad del clan.
Tabla de Vías Koldúnicas. Resumimos aquí, para mayor comodidad, todas las Vías Koldúnicas oficiales y no oficiales, con sus
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tiradas correspondientes, incluyendo algunas que, por ser originalmente taumatúrgicas, no tenían tirada específica. En esos casos se da el atributo que consideramos oportuno, en cursiva para que quede claro que no es oficial. Las que son completamente no oficiales se dejan en fuente normal, al igual que las totalmente oficiales. Vía Atributo Alquimia Koldúnica Inteligencia Contramagia Koldúnica Resistencia Dominio del Agua Astucia Dominio Espiritual Manipulación Herbalismo Inteligencia Vía Elemental Resistencia Vía de la Invocación Carisma o Manipulación Vía de la Maldición de la Sangre Astucia Vía de la Muerte Manipulación Vía de la Naturaleza Manipulación Vía de la Sangre Resistencia Vía de la Tierra Resistencia Vía de las Maldiciones Inteligencia Vía de las Tormentas Percepción Vía del Agua Astucia Vía del Aire Percepción Vía del Árbol del Mundo Astucia Vía del Bosque Manipulación Vía del Clima Astucia Vía del Espíritu Carisma Vía del Fuego Manipulación Vía del Hielo Resistencia Vía del Hogar Carisma Vía del Koulzenik Carisma Vía del Pesar Manipulación Vía del Siela Carisma Vía del Voroshka Percepción
Variaciones y Opciones A excepción de la mención a que se sustituya cualquiera de las tres disciplinas, los sistemas que preceden son todos absolutamente oficiales (que no tanto la historia). Por otro lado, he aquí algunas variantes que me parecen interesantes, por una u otra cuestión.
Sangre Es probable que el gasto necesario de Fuerza de Voluntad se deba a que el Tzimisce canaliza la energía de su propia alma y no la de su sangre para utilizar el poder. Sin embargo, a veces la sangre puede servir, en caso de emergencia. El Narrador puede permitir que un jugador active la Hechicería Koldúnica gastando puntos de sangre, pero incrementando en uno la dificultad de la tirada. Eso, además, iguala su potencial al de las otras magias de la sangre, que, en las generaciones anteriores a la decimotercera, permiten el uso de muchos más poderes debido a la mayor reserva de sangre. Alternativamente, el Narrador podría permitir el gasto de un punto de sangre junto al requerido de Fuerza de Voluntad, a fin de rebajar la dificultad de la tirada hasta Nivel +3, ya que la energía que contiene la sangre refuerza, sin sustituirla, a la de la propia alma. Sin embargo, no debería permitir jamás el gasto de más puntos de sangre ni la disminución de la dificultad por debajo de Nivel +3.
En cuanto a los rituales, los espíritus probablemente valorarán mucho más el propio sacrificio que el, más sencillo, de otros (por no hablar de que es más probable que a un sacrificio ajeno acuda un espíritu corrupto). Por ello, el Narrador puede bajar la dificultad en un nivel si la sangre empleada para los rituales es la propia. Otra opción es hacerlo siempre que sea sangre de vampiro, dado el mayor poder que contiene ésta.
Nechistaia Sila Los verdaderos hechiceros del folklore ruso decían obtener su poder de la "Nechistaia Sila", una energía universal emanada de los espíritus, que puede compararse con la usada por la Vía del Espíritu, y era lo que les permitía gozar de sus especiales habilidades. Esta regla especial presupone que la Fuerza de Voluntad mencionada en el sistema oficial alude a la energía espiritual del propio Demonio, que puede representarse mejor bajo el rasgo de Nechistaia Sila. Éste cuenta con diez puntos, y no posee valor permanente. Se gasta para activar Hechicería Koldúnica en sustitución de Fuerza de Voluntad, y también puede entregarse a los espíritus en pago. Si un mago extrajera esta energía de un Tzimisce con la Esfera de Cardinal, se encontraría con Quintaesencia con resonancia de Espíritu, Vida y Entropía. Esta energía procede directamente de la tierra ancestral de los Demonios; una vez un koldun duerme un día entero sin su tierra natal, pierde la mitad de su puntuación de Nechistaia Sila, que sólo recuperará, hasta el nivel que poseía, si descansa un día entero entre su tierra. Además, por cada día que descanse en su tierra natal, el Tzimisce puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad siete, o el nivel de la Celosía, lo que sea mayor, a fin de ganar un punto de Nechistaia Sila por cada éxito, sin superar la puntuación de 10, naturalmente.
Rituales Como se dijo, la magia Tzimisce es esencialmente ritual. Cualquier poder de Vía puede ejecutarse, opcionalmente, como si se tratara de un pequeño ritual: para ello el Tzimisce necesita de una relativa tranquilidad, para ponerse en adecuada sintonía con los espíritus, e invertir un turno más en la ejecución del poder. De esta forma, permanecerá el turno en que declara que usará el poder como ritual y todo el siguiente realizando el cántico apropiado, y sólo al tercer turno tendrá efecto la magia. Esto, además de su potencial interpretativo, permite al Tzimisce tirar por su reserva de dados para esa Vía dos veces, gastando sólo un punto de Nechistaia Sila, y sumar los éxitos. Un fracaso en la primera tirada se trata como un fracaso normal, e impide continuar el ritual. Si el fracaso se produce en la segunda, se pierden todos los éxitos. Alternativamente (o adicionalmente), muchos Kolduny aprenden poderes aislados como si se tratara de rituales, e incluso hay algunos que no poseen una sola Vía. Cualquier poder de una Vía determinada puede aprenderse como un ritual del nivel concreto, con el mentor adecuado, al coste habitual para aprender ése nivel, sin necesidad de conocer toda la Vía. De esta forma, si se quisiera aprender el poder Mareas Malditas,
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de nivel cinco, el koldun debería poseer cinco puntos en Hechicería Koldúnica, pero no necesita poseer cinco puntos en la Vía del Agua. En su lugar, puede, al coste de veinticinco puntos de experiencia (nivel x 5) aprender éste poder en solitario. Cualquier poder aprendido de esta forma pasa a poseer el sistema de un ritual normal, incluyendo los requerimientos y la duración. Si algún jugador listillo intenta aprender una Vía entera de este modo para que el primer punto le salga más barato, el Narrador está en su derecho de cobrárselo al coste normal.
Tierra La tierra es muy importante para la magia Tzimisce, tanto que muchos rituales deben realizarse al aire libre y sobre la propia tierra. Sin embargo, en la práctica es posible llevar a cabo esos rituales incluso en medio de un edificio de oficinas de acero y cristal. Si se aplica esta regla opcional, sin embargo, no será tan fácil. Debido a la importancia y necesaria conexión de la magia con la tierra, si se realiza un ritual koldúnico lejos de la tierra y el cielo (como en el interior de un edificio, por ejemplo, o en medio de una autopista), el hechicero deberá mezclar la sangre empleada con la tierra que necesita para dormir; de lo contrario, restará un éxito a todas sus tiradas de Hechicería Koldúnica.
Vías Oficiales De acuerdo con La Magia de la Sangre, la Hechicería Koldúnica posee cinco Vías, cuatro de ellas relacionadas con la naturaleza y una con los espíritus. En el Libro del Clan Tzimisce revisado se presenta una sexta, la Vía del Pesar, y tanto Libellus Sanguinis I como Hijos de la Noche (indirectamente) y Edad Oscura: Vampiro apuntan a varias Sendas de Taumaturgia que pueden aprenderse exactamente como si fuesen koldúnicas. Dichas Sendas, con el nombre koldúnico cambiado por mí y, por lo tanto, extraoficial, son: Taumaturgia Espiritual (la que figura en la Guía de la Camarilla): Dominio Espiritual Rego Manes/Mentem: Vía de la Invocación Dominio Elemental: Vía Elemental Poderío de Neptuno: Dominio del Agua Encanto de las Llamas: Vía de las Llamas Senda Verde: Vía del Bosque Contramagia Taumatúrgica: Contramagia Koldúnica (actúa sobre Hechicería Koldúnica en lugar de Taumaturgia, claro está). Control Atmosférico: Vía del Clima. En mi opinión, podría prescindirse del Encanto de las Llamas, ya que existe la Vía del Fuego, que es posterior, aunque también podrían aprenderse como dos variantes de la misma idea. Además, yo permitiría a los Kolduny aprender la Senda del Hogar de la Taumaturgia, que copio más abajo, pues pega mucho con su innata territorialidad, y las Sendas de las Maldiciones y de la Maldición de la Sangre, que recuerdan a las tradicionales maldiciones de los hechiceros y brujos eslavos (además, en el libro del Clan Tzimisce de la segunda edición se insiste mucho en el poder de los antiguos para maldecir a sus enemigos). Consultar la tabla al final del documento para conocer las tiradas propias de estas Vías.
Dominio del Agua *( Poderío de Neptuno) Esta Vía fue desarrollada para complementar a la Vía del Agua, permitiendo un control más directo del líquido elemento. Debido a su utilidad, y extensión fue velozmente aprendida y asimilada por los Tremere, que la hicieron pasar como tantas otras por una de sus Sendas. Cuando un Koldun o Taumaturgo llega al tercer nivel puede especializarse en agua dulce o salada, restando uno a la dificultad en el tipo en el que se haya especializado y sumando uno al otro. Para este efecto, la sangre es considerada neutra, y no se ajusta la dificultad. Los ojos del Koldun que la utiliza se vuelven de color azul profundo. Sistema: Las tiradas se hacen con Astucia + Koldunismo.
O La Visión del Vodyanoi Observando una masa de agua, el Koldun puede comunicarse con los Vodyaniye, o espíritus del agua, logrando de esta forma ver a través de sus ojos, percibiendo los acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre el agua desde el punto de vista de ésta. Sistema: El número de éxitos determina lo lejos que puede el Koldun mirar en el tiempo: Nº de Éxitos Alcance en el tiempo Uno Un día Dos Una semana Tres Un mes Cuatro Un año Cinco Una década Sólo puede usarse sobre aguas tranquilas: charcos, lagos, etc. Supongo que podrá usarse sobre el agua de un cubo si no es movido. En cualquier caso, no valen océanos, ríos o alcantarillas.
OO El Palacio de la Rusalka También conocido por los Koldun más occidentales como el Palacio de la Sirena, este poder permite al Koldun ordenar a los espíritus de una masa de agua que la animen y encarcelen a una víctima. Este poder requiere una importante cantidad de agua para funcionar efectivamente, aunque pueden usarse unos pocos litros para crear cadenas de agua. Los mortales sujetos a este poder pueden ahogarse, y los vampiros podrían ser aplastados por la presión. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada es igual al que debe sacar la víctima en Fuerza a dificultad ocho para liberarse. El Koldun puede invocar varias veces este poder sobre personas diferentes al mismo tiempo, y puede disolver sus propios Palacios de la Rusalka cuando quiera. Si la cantidad de agua presente es inferior a unos sesenta litros (más o menos la capacidad de una bañera) se suma uno a la dificultad de la tirada para activar el poder.
OOO Transmutación El Koldun puede ahora afectar a los espíritus elementales de un líquido cualquiera para convertirlos en elementales de agua. Por lo tanto, el líquido al que están ligados cambia también. El uso más habitual entre los
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Tremere es el de convertir en agua la sangre de sus enemigos, pero los Tzimisce lo usan también de otras maneras: puede, por ejemplo, afectarse a la gasolina, convirtiéndola en simple agua incapaz de alimentar ningún fuego. Sistema: El personaje toca el recipiente en el que se halle el líquido mientras se realiza la tirada. Cada éxito convierte en agua el equivalente a un punto de sangre (o de cualquier líquido). Con al menos un éxito puede matarse a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones por heridas como si cada punto de sangre transmutado fuera una (aunque NO están realmente heridos). El agua se evapora a razón de un punto por hora, pero la sangre no vuelve. Si está en un recipiente no se evapora. Si se usa en otros líquidos en lugar de sangre la dificultad baja en uno, a menos que sea de naturaleza especialmente peligrosa, como el ácido, o mágica.
OOOO Muralla Líquida El Koldun puede ordenar a los Espíritus del agua que la hagan elevarse para formar una barrera virtualmente impenetrable, en un poder que puede ser el origen de la creencia popular de que los vampiros son incapaces de cruzar cursos de agua. Sistema: Es necesario tocar la superficie de la masa de agua, que debe estar tranquila (un estanque, etc., no el mar o un río), gastando tres puntos de Fuerza de Voluntad adicionales. Los éxitos permiten aumentar la altura o la anchura del muro en tres metros cada uno. El muro puede colocarse en cualquier punto en la línea de visión del Koldun, y debe ser en línea recta. Dura hasta el siguiente amanecer, y por razones evidentes no puede treparse por él, aunque sí rodearlo flotando. Para atravesarlo, cualquier ser sobrenatural(incluyendo espíritus y fantasmas que lo hagan en la Penumbra o las Tierras de las Sombras) deben obtener al menos tres éxitos en una única tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve.
OOOOO Extraer el Líquido Elemento Un Koldun con este nivel de maestría en la Vía puede extraer los Espíritus elementales de agua del cuerpo de una víctima, dejándola deshidratada y momificada. Puede utilizarse de forma menos agresiva, extrayendo los espíritus del agua de cualquier sitio, evaporando charcos o secando la ropa (técnicamente es posible, pero ningún koldun que se precie se rebaja a utilizar su Don único en semejantes tareas). Sistema: Este poder no necesita contacto físico: puede afectarse a cualquiera en la línea de visión del Koldun. La víctima puede intentar sobreponerse con Resistencia + Fortaleza a dificultad nueve. Cada éxito del Koldun se convierte en un nivel de salud de daño letal para la víctima, que no pueden absorberse pero sí curarse de forma normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, pero si se quedan sin sangre comienzan a recibir daño. Una vez afectada, la víctima tira Coraje, a dificultad igual a los éxitos del Koldun +3 para poder actuar al siguiente turno y evitar quedar postrado por el dolor.
Vía de la Invocación *(Rego Manes/Mentem/Taumaturgia Espiritual) Se dice que ésta es una de las Vías más antiguas, y ciertamente ha sido empleada por los Kolduny durante milenios. Igualmente ha sido usada por los magos vampíricos de todas las épocas, incluso antes de la creación de la Hechicería Koldúnica como tal. En cualquier caso, la Vía tiene dos vertientes: por un lado, permite la invocación de Espíritus, desde los más insignificantes, hasta entidades casi imposibles de dominar. Por el otro, permite hacer daño a los Espíritus por medio de encantamientos. Normalmente se usa esta variante para exorcismos, aunque algunos Kolduny lo usan para forzar la obediencia de los Espíritus. Esta Vía posee numerosas variantes: no sólo la conocen también los Infernalistas y los Taumaturgos (y los hechiceros Assamitas), sino que también debe aprenderse de manera diferente, dependiendo del ente al que se quiera invocar. Existen variantes de esta Vía que permiten invocar espíritus de la naturaleza, espíritus de la Umbra Alta, espíritus de la Umbra Media, espíritus de los Muertos, o demonios. Cada variante debe ser aprendida por separado: saber invocar a un espíritu de Halcón no te sirve para nada si quieres convocar a un difunto. Sistema: Para invocar se tira Carisma + Koldunismo, a la dificultad adecuada. Para hacer daño, se tira Manipulación + Koldunismo a dificultad 10-el nivel de la Vía como reserva de dados de Daño. El Espíritu resiste con Fuerza de Voluntad. El nivel en la Vía determina el poder del espíritu invocado. Los datos se dan tal y como aparecen en Edad Oscura: Companion, en Atributos, Habilidades y Disciplinas, aunque sería preferible emplear rasgos de espíritus como los dados en Mago y Hombre Lobo. Nivel Rasgos O Insignificante: Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1 OO Mínimo: Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas OOO Inferior: Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, 4 puntos de Disciplinas OOOO Menor: Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, 6 puntos de Disciplinas OOOOO Espíritu Mayor: que exige sacrificios y sólo sirve a sus intereses El número de éxitos determina el control que tiene el Koldun sobre el Espíritu. Éxitos Efecto Desastre El Espíritu ataca al Koldun Fracaso El espíritu no acude 1 El Espíritu escucha, pero no está obligado a obedecer 2 El espíritu contesta preguntas sencillas 3 El espíritu contesta con cierta precisión 4 El espíritu está deseando cumplir tareas sencillas para el Koldun 5 El Espíritu sirve al Koldun durante toda la noche
Vía de la Tierra Los antiguos hospadares y kolduny Tzimisce ostentaron durante siglos el dominio de las tierras de Europa Central y Oriental usando su dominio sobre las
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energías de la tierra negra o Chernozem para invocar su poder y atemorizar a sus súbditos. Esta Vía llama la atención de los espíritus de la tierra, y la mayoría de sus poderes sólo pueden emplearse en ambientes naturales. Cuando el Koldun usa estos poderes, sus ojos se vuelven de color marrón nuez, y su piel se encostra con pequeños parches de piedra. Sistema: Las tiradas se hacen con Resistencia + Koldunismo.
O Silueta Pétrea Los kolduny que conocen los rudimentos de la Vía de la Tierra son capaces de hacer que la tierra se eleve a gran velocidad, trepando por las piernas de un individuo hasta detenerse aproximadamente a medio camino entre las rodillas y las caderas, inmovilizándolo. Sistema: Si se tiene éxito en la tirada, la tierra en un radio de 30 metros alrededor del Koldun trepa por las piernas del objetivo, quien queda inmóvil a menos que logre cinco éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia a dificultad seis. Permanecerá inmóvil y atrapado durante dos turnos por cada éxito del koldun.
OO Resistencia Sobrenatural El koldun que conozca esta Vía al segundo nivel puede tomar temporalmente la resistencia de la tierra. Algunos antiguos Tremere de Europa Oriental aún recuerdan la escalofriante capacidad para resistir el dolor de sus rivales kolduny. Actualmente, los Sabbat lo usan sobre todo durante los ritae, aunque en algunas manadas se considera "trampa" y se castiga con la dureza habitual. Sistema: De tener éxito, el Koldun puede añadir dos dados a sus tiradas de absorción de daño, incluido el agravado, durante una escena.
OOO Arenas Mortales Cuando invoca las Arenas Mortales, el Koldun obliga a los espíritus de la tierra a hacer surgir a la luz las raíces y arrastrar a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Una vez enterrada hasta el cuello, la víctima tiene serios problemas para respirar debido a la presión de la tierra, aunque, obviamente, esto no es un problema para los vampiros. Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de la víctima, arrastrándola al interior de la tierra. Por cada éxito, la víctima permanece un turno enterrada, debiendo realizar, en el caso de mortales y ghouls, una tirada de Resistencia a dificultad siete para no sufrir un nivel de daño letal por turno debido a las dificultades para respirar.
OOOO Raíz de la Vitalidad Muchos curanderos piensan que enterrar a una persona permite que la riqueza del suelo purgue sus males (aunque en mi opinión si lo tienes que enterrar ya poco es lo que puedes curarle). Este poder permite al Koldun hacer que la fuerza de la tierra cure las heridas de cualquier persona de forma similar. Sistema: El Koldun ordena al suelo que recoja al sujeto, haciendo permanecer al objetivo bajo tierra durante un turno por cada nivel de daño que se quiera sanar. El afectado deberá gastar un punto de sangre por herida que quiera curar, incluyendo daño agravado (por lo que, en el caso de heridas letales, sólo sirve con mortales, ya que los vampiros curarían el daño letal directamente). Mientras dure la curación, el sujeto se encuentra indefenso e incapaz de hacer nada...pero está bajo tierra, claro.
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OOOOO El Ánima de Drácula Las montañas de los Cárpatos se ven sacudidas frecuentemente por temblores que los campesinos achacan al espíritu de Drácula desperezándose después de siglos de descanso, aunque lo cierto es que son causados por los kolduny que invocan la ira durmiente de la tierra, creando temblores sísmicos capaces de sacudir los cimientos de un bloque de pisos. Nota: Tanto el nombre de este poder como su justificación me parecen de penosos para arriba, sobre todo dado que la mayoría de los kolduny le deben sacar a Drácula...no sé...¿quinientos años? Y aparte de eso, que quede claro que no existen terremotos naturales en los Cárpatos, sólo los que causan los kolduny... en fin... Sistema: Cuando usa este poder, el koldun hace agitar violentamente la tierra. Cada éxito aumenta el radio de la onda de choque según la tabla de abajo. Las víctimas que se encuentren en esa área sufrirán diez dados de daño letal. Los coches, las furgonetas y caravanas y casas pequeñas sufrirán considerables desperfectos, y puede que sean totalmente destruidos, a discreción del Narrador. Los edificios de tres o más plantas también resultan dañados en su estructura, aunque no lleguen a derrumbarse. El temblor dura un turno. Éxitos Extensión 1 Una estructura 2 Cinco estructuras 3 Una calle 4 Medio bloque de viviendas 5 Todo un bloque
protegido del sol. Sin embargo, no podrá moverse, ya que las corrientes mantienen su cuerpo en el lugar en que se sumergió originalmente. Sistema: No es necesario gastar Fuerza de Voluntad, sino acumular dos éxitos en una tirada de Astucia + Koldunismo. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad, y ser lo suficientemente amplia como para que el koldun yazca en su interior. Puede percibirse al Tzimisce sumergido con una tirada de Percepción +Alerta a dificultad ocho.
OOO Caminar Sobre el Agua Ajeno a las leyes de la física, el koldun es capaz ahora de caminar por encima de una superficie de agua, como si ésta fuera tan sólida como la tierra. Sistema: El koldun puede caminar sobre el agua durante tantas escenas como éxitos haya obtenido. Esto no evita que sea atacado por todas las criaturas acuáticas que se le ocurran al Narrador, como tampoco evita que cualquiera le vea y se lleve un buen susto.
OOOO Sirvientes Acuáticos
Esta Vía era practicada sobre todo por los kolduny cuyos refugios estaban cerca de grandes masas de agua, desde los Lagos Llanos al Mar Negro. Incluso llegaron a hundir barcos y arrastrar a sus tripulaciones a las profundidades mediante corrientes místicas. Cuando usa esta Vía, los ojos del koldun se vuelven de un color aguamarina iridiscente. Sistema: La tirada es de Astucia + Koldunismo.
Los kolduny de la Edad Media solían utilizar este poder para invocar sirvientes desde los fosos que rodeaban sus castillos para detener a los invasores. Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua, como es lógico. Una vez convocados, siguen sólo las instrucciones más precisas, aunque sin vacilar. Sistema: Por cada éxito puede crearse un sirviente, modelado como desee el koldun. Dragones, lobos, monstruos informes o tiburones son sólo algunas de las posibilidades. El Narrador determina los Rasgos apropiados, así como el número de niveles de salud de los sirvientes. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente no les hace efecto, aunque los ataques con fuego suman dos dados de año (permítanme reírme... ¿no deberían ser inmunes al daño por fuego de menor intensidad que, no sé, un alto horno o una fundición? Y luego, parece que el daño letal sí les afecta... bueno, lo que sea). Todos los sirvientes acuáticos duran una noche.
O Charcos de Ilusión
OOOOO Mareas Malditas
Vía del Agua
Siempre ha habido leyendas sobre espíritus, fantasmas y apariciones sobre masas de agua, desde los espíritus caníbales del río hasta las sirenas y ninfas de los griegos, o la misma Dama del Lago de las leyendas artúricas, por no hablar de las Rusalkas y los Vodyaniye, más próximos a los koldun culturalmente. Los Tzimisce que comienzan a dominar la Vía del Agua aprenden a crear ilusiones en tres dimensiones sobre una superficie de agua, con una maestría que rivaliza con la de los Ravnos. Muchas veces se invoca este poder para aprovecharse de las supersticiones mortales. Sistema: La ilusión debe crearse sobre una masa de agua, que no puede abandonar. Puede hablar y caminar, aunque es intangible y sólo dura unos segundos.
OO Solaz Acuático Cuando el koldun necesita encontrar refugio desesperadamente, puede optar por sumergirse en el agua como haría un Gangrel en la tierra. El vampiro se adentra en el agua, hundiéndose bajo su superficie y quedando
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los kolduny maestros en esta Vía. Las víctimas deben luchar para mantenerse a flote si no quieren ahogarse en medio de la marea, e intentar alejarse lo más rápido posible del vórtice. En la actualidad, algunos kolduny lo usan en piscinas para sorprender a los bañistas, aunque tiene aplicaciones militares. Sistema: Por cada éxito, la anchura del remolino crece en tres metros. La marea tiene una fuerza de 15 a la que se suman cinco puntos por cada éxito del koldun (qué salvajada...). Las víctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia a dificultad ocho, aplicando la Potencia pertinente, para evitar ser arrastradas por la corriente. El efecto dura una escena.
Vía del Clima *(control atmosférico) Esta Vía es increíblemente antigua, y ha sido utilizada durante literalmente milenios para garantizar el
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control del clima. La Vía permite, desde manipulaciones menores en los niveles más bajos hasta tormentas eléctricas, aunque no suele afectar a un área mayor a cinco o seis kilómetros de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos del Koldun se vuelven de color gris niebla. De nuevo, los Tremere aprendieron muy pronto a utilizar estos poderes, convirtiendo los de por sí impredecibles cielos de Europa Oriental en extensiones del campo de batalla terrestre. Sistema: Las tiradas son de Astucia+Koldunismo, y el número de éxitos indica lo que tarda en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un día, con dos unas doce horas, con tres éxitos seis horas, con cuatro sólo tres horas, y con cinco éxitos de inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo dependiendo del estado del clima, así como aumentar o disminuir la dificultad según el mismo criterio. Aunque en teoría algunos poderes de esta Vía pueden utilizarse en interiores, suma dos a la dificultad. Además, aunque el libro no lo dice, supongo que podrá utilizarse con el efecto contrario: parar tormentas, etc.
O Niebla Visión perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de percepción relacionadas con la vista y el oído, y alcance de los ataques a distancia divido entre dos.
OO Ligera Brisa/Cambio de Temperatura Leve/Lluvia o Nieve +1 a la dificultad en todas las tiradas de percepción relacionadas con el olfato. Puede subirse o bajarse la Temperatura en 5ºC. Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las tiradas de Conducir y Equitación sube en dos, y a discreción del Narrador, también las de atletismo al cabo de varios turnos, ya que el suelo queda embarrado (eso no lo dice el libro, pero yo creo que es de sentido común).
OOO Fuertes Vientos/Cambio de Temperatura Moderado La velocidad del viento sube hasta 50 Km/h, con rachas de hasta 100. Los ataques a distancia tienen un +1 a la dificultad si son armas de fuego y un +2 si son armas arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la moto, cuidado con esa Potencia), etc. Durante las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de destreza (dificultad 6) para que los personajes no sean arrastrados y tirados al suelo. Como el cambio leve, pero puede modificarse hasta en diez grados.
OOOO Tormenta Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
OOOOO Rayo Causan diez dados de daño letal, para resistirse a los cuales no puede sumarse la armadura. Para acertar a alguien hace falta una tirada de Percepción + Koldunismo (Ocultismo, en el caso de los Tremere) a dificultad seis si está al aire libre, que pasa a ser ocho si
está a cubierto y diez si está en el interior de un edificio pero cerca de una ventana.
Vía del Espíritu Esta Vía fue practicada universalmente por la mayor parte de los kolduny de la antigüedad, y se basa en la existencia de la Nechistaia Sila, una energía o esencia única que engloba toda la naturaleza y emana de los espíritus que la componen (quienes a su vez forman el Siela, o esencia de la naturaleza misma). Se supone que la manipulación de la Nechistaia Sila da un mayor control y conocimiento del entorno, permitiendo al koldun invocar otros poderes de Koldunska Stzuka con mayor facilidad, o prevenir cualquier atentado en su contra, creando de esta forma un vínculo entre él y los espíritus de la tierra. Sistema: El sistema es el habitual, siendo el Atributo requerido Carisma. Por cada éxito obtenido, la duración del efecto cubre una escena. Dependiendo de su nivel en la Vía, el Koldun podrá sentir a los espíritus hostiles o a los intrusos a su alrededor, incluyendo cualquiera que albergue malas intenciones hacia él, no importa cómo se oculte, y eso incluye la Ofuscación y la permanencia a cualquier lado del Manto o la Celosía. Es posible invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, pero sólo de igual o menor nivel que el alcanzado en ésta. No se precisa demasiado cómo es esta activación: quizá se refiera a que se puede activar al mismo tiempo un poder que se posea, sin más tirada ni gasto que la de la Vía del Espíritu; la alternativa, que esta Vía dé acceso a todas las otras permanentemente, es totalmente inverosímil. Ésta es la única Vía que no puede partirse en varios rituales: debe ser aprendida progresivamente como lo que es. Nivel Alcance O 15 metros OO 100 metros OOO 400 metros OOOO 1.500 metros OOOOO 7.500 metros
Vía del Fuego Los antiguos Kolduny crearon esta Vía para manipular el magma fundido que expulsaban los volcanes repartidos por todo el Este de Europa. Después, su dominio sobre la lava creció, hasta el punto de poder invocar sus efectos sin que hubiera actividad volcánica de ningún tipo. Los Kolduny capaces de esgrimir la Vía del Fuego en nuestras noches son temidos por su capacidad de destruir tanto en tan poco tiempo. Cuando utilice esta Vía, Los ojos del Koldun brillarán con fulgor anaranjado. Sistema: Las tiradas son de Manipulación+Koldunismo. A excepción del propio Koldun, otros vampiros que sean testigos de estos poderes podrían sufrir ataques de Rötschreck, a discreción del Narrador.
O Incinerar Como demostración de lo que puede hacerse en niveles más altos, el Koldun es capaz de calentar el aire alrededor de un objeto de pequeño tamaño, haciendo que
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arda inmediatamente hasta quedar reducido a cenizas. Esto no sólo es útil para destruir pruebas o encender velas: aparte de quemar los pantalones del Príncipe mientras los lleva puestos, el Koldun puede, por ejemplo, invocar este poder sobre una medalla de metal, calentándola al rojo vivo justo antes de que arda en llamas, y por lo tanto causando verdadero daño a quien la lleve, o al menos es como yo lo interpreto. Bien pensado, podrías hacer arder un bidón de combustible, derritiendo el plástico y llegando a la gasolina... Sistema: El objeto debe estar a la vista, y no puede ser un ser vivo (ni un vampiro). Además, debe ser menor que un coche, ya que cualquier cosa mayor es demasiado grande. Una vez invocado el poder, el objeto comienza a calentarse hasta que entra en combustión espontánea. El Narrador tira para intentar absorber el daño que sufre el objeto, según el tamaño: tres dados si es muy pequeño o combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete para uno grande o resistente al calor. Si el objeto no acumula cinco éxitos en tres tiradas de absorción se incinerará.
OO Despertar a la Roca Fundida Ahora el Koldun puede hacer que el magma brote de la tierra. Aunque no haya una cantidad considerable de lava, el magma se abre paso a través de prácticamente cualquier cosa, penetrando inexorablemente el tronco de los árboles, avanzando desde el suelo hasta el techo de una casa o corroyendo puertas de metal. Sistema: La cantidad de magma hirviente que brota del suelo llenaría una bañera, y es suficiente para causar a la víctima tres niveles de daño agravado. Cada éxito mantiene la lava durante un turno. Se deslizará (muy poco a poco, eso sí) por el suelo en la dirección que desee el Koldun. Cuando termine la duración del poder, la lava se solidificará en una pequeña costra de roca sólida muy difícil de explicar.
OOO Puertas de Magma El Koldun invoca piedra fundida desde las profundidades del suelo, formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de magma alrededor del Koldun. Mientras estén en activo, resulta casi imposible que alguien atraviese las Puertas de Magma sin resultar herido, ya que el calor que desprende puede provocar serias quemaduras, y es necesaria una gran decisión para cercarse al muro (¿y por qué se llamarán Puertas? ¿no sería mejor murallas o algo así?). Sistema: Por cada éxito la lava se mantiene durante dos turnos. Cualquiera que intente acercarse deberá superar antes una tirada de Coraje, a dificultad ocho. Si lo consigue podrá acercarse a la barrera, sufriendo un nivel de salud de daño agravado (letal, en el caso de los mortales). Si falla e intenta acercarse de nuevo a las Puertas de Magma deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad, además de realizar la tirada. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles de salud, no dados, de daño agravado (¿quién es tan estúpido como para meter la mano en una columna de lava?).
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OOOO Onda de Calor El Koldun actúa ahora como conductor de un géiser, extrayendo el calor de las profundidades de la Tierra en una auténtica oleada ardiente de azufre y vapor que escalda y deshidrata a sus enemigos. Sistema: El Koldun hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la Tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas sufren cinco niveles de daño letal, que los vampiros pueden absorber, pero no los mortales. Los vampiros pierden también cinco puntos de sangre de forma automática, logren o no absorber el daño, ya que se evaporan por el extremo calor, con las consecuencias habituales de Frenesí y letargo.
OOOOO Erupción Volcánica Llegado a la maestría en la Vía del Fuego, el Koldun es capaz de hacer surgir la lava en forma de chorro. La roca fundida sale disparada en arco, para después caer y formar ríos que se mueven en todas direcciones, quemando, fundiendo y destruyendo todo lo que tocan. Los coches se funden, los árboles se incendian y se derrumban envueltos en llamas y las casas se convierten en auténticas piras. Sistema: Evidentemente, esto no es nada sutil. La lava sale disparada unos siete metros antes de comenzar a caer. Por cada éxito del jugador, la lava continúa brotando durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con el río de magma sufre tres niveles de daño agravado por turno, que se pueden absorber con Fortaleza. El Narrador decide cuánto tiempo permanece intacto un objeto tras entrar en contacto con la lava antes de empezar a arder o disolverse, pero no debería ser mucho. Una vez concluido el efecto, la lava se enfría, atrapando a los objetos(o personas) inmersos en ella en una fina capa rocosa. (Sinceramente, veo poca diferencia entre este poder y Despertar a la Roca Fundida. Yo aumentaría el daño de la lava del volcán a cuatro o cinco niveles por turno).
Vía del Hogar *(La Senda del Hogar) Como todo el mundo sabe, para los Tzimisce la intimidad lo es todo, y los Kolduny no son una excepción (mas bien todo lo contrario). Esta Vía parece proceder de una serie de rituales para proteger el refugio del Koldun, y los Tzimisce la aprecian mucho. Fue por eso que, al igual que muchas otras, fue rápidamente aprendida y transformada en una Senda de Taumaturgia por los Tremere, que afirman con toda tranquilidad que es de su propia invención. Sistema: La tirada es de Carisma + Koldunismo.
O Centinela Este primer nivel de la Vía, cuando se emplea sobre un acceso de cualquier tipo, crea un efecto determinado al crearlo que avisa al Koldun cuándo alguien ha entrado en su refugio. Los Kolduny más obsesionados con la intimidad realizan este ritual sobre todas las puertas y ventanas de su refugio, dando una señal diferente a cada una para crear un sistema de alarma completo que además avisa de dónde se produjo la intrusión.
Sistema: El efecto dura 24 horas, y la señal puede ser cualquier cosa, a elección del Koldun, pero siempre estática: cada vez que se produzca una intrusión, ocurrirá el mismo suceso: una puerta que se abre, un piano que toca sólo, etc. En el momento en que alguien que no sea el Koldun atraviese el acceso, la alarma se activa. Que éste esté allí para darse cuenta ya es otra cosa. Esto no significa que pueda detonarse una compleja trampa: se trata de un efecto breve y sencillo. Sin embargo, el aviso podría ser una palanca que baja repentinamente, y nada impide que esa palanca abra al mismo tiempo una trampilla en el suelo, o, ya puestos, que la palanca sea en realidad el gatillo de una escopeta que apunte a la puerta...pero la escopeta deberá estar ya apuntada, o sólo se conseguirá hacer un agujero en la pared.
OO Orden Perfecto El Koldun es el amo en su refugio, y siempre sabe dónde se encuentra todo. Incluso lo sabe si no lo sabe. Sistema: Una vez invocado este poder, el Koldun sabrá durante una escena exactamente dónde se encuentra cualquier objeto de su propiedad en el interior de su refugio. Esto se aplica sólo a objetos inanimados, no a personas, animales o ghouls (al margen de que los Koldun los consideren apenas conscientes). Este poder funciona sólo en el refugio del Koldun, donde deberán haber permanecido los objetos que busque al menos toda una noche para que el poder pueda tener efecto sobre ellos.
OOO Laberinto El Koldun, una vez sabe que hay intrusos en su refugio, puede crear un auténtico caos, confundiendo las mentes de sus víctimas para que se equivoquen de dirección y sean incapaces de recordar qué estaba dónde, o en qué parte estaba qué habitación. Sistema: Cualquiera excepto el propio Koldun (y quienes le acompañen, supongo) se encontrará perdido sin remedio en el refugio de éste, sin importar el tamaño que tenga, y no podrá recordar el más mínimo detalle una vez en el interior. Incluso si intenta seguir al Koldun, el intruso se equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco continuarán hasta que éste visite el refugio sin estar bajo los efectos del poder.
OOOO Portal Interior El Koldun es el amo en su refugio, y por lo tanto puede modificarlo brevemente para que las puertas den a habitaciones diferentes de las que deberían. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede llevar directamente al estudio, o la del comedor al laboratorio. Además de ser enormemente cómodo, este poder permite idear formas creativas de interceptar a los intrusos saliendo de la habitación que acaban de registrar, y permite un número infinito de vías de escape. Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. El Koldun puede cruzar a voluntad cualquier puerta de su refugio y verse transportado a la habitación que desee dentro del mismo edificio. Cualquiera que lo siga se
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encontrará en la habitación a la que normalmente debería haber ido.
OOOOO Espía Espiritual Este poder es muy parecido al ritual de Hospitalidad, ya que despierta los espíritus del refugio del Koldun para que le informen si hay intrusos en su domino. Sin embargo, mientras que con el ritual cada objeto sólo puede contar lo que "ve", mediante este poder cualquier objeto en cualquier lugar de la casa, castillo, o lo que sea podrá contar al Koldun lo que ocurre en cualquier otro lugar dentro del mismo edificio. Si un intruso irrumpe por la ventana del salón, el más humilde bisturí del laboratorio podría decírselo al Koldun, aunque sea tres pisos más arriba (o abajo, si está en el sótano). Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El Koldun debe preguntar en voz alta a los muebles para saber lo que desee: los espíritus nunca tomarán la iniciativa, salvo en caso de peligro extremo.
Vía del Pesar Desde Kruchina, una diosa de la mañana representada como una mujer que llora eternamente, a Likho Odnoglazoye, la demacrada bruja de un ojo que representaba la privación y el sufrimiento, los panteones de Europa Oriental tratan con deidades que vigilan la hambruna, la miseria, la desgracia, la crueldad y la muerte. Ya sea los dioses realmente escuchando sus nombres, o los espíritus sencillamente atendiendo su mención, un Koldun que comprende la oscura Vía del Pesar puede invocar los más deprimentes poderes de lo divino. Esta Vía no presta atención a dioses de la fiesta o la abundancia, sólo a aquéllos cuyas atenciones prometen tragedia. Nota: Las Notas del Traductor, en cursiva, son de Uxas. Sistema: La tirada se hace con Manipulación + Koldunismo, pero la dificultad de cada poder es la Fuerza de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 + nivel de poder. La víctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto particular de esta Vía, pero aún es vulnerable a otros usos de la disciplina. Tratar con dioses olvidados requiere propiedad y educación, especialmente para aquellos que gobiernan estos conceptos desoladores. Si es invocado incorrectamente, la Vía del Pesar se vuelve contra el koldun. Con un fracaso, el koldun sufre los efectos de su propio poder como si hubiera sacado 5 éxitos. Nota del Traductor: Si con cada uso se debe gastar un punto de FV, pero la víctima puede gastar otro para superar los efectos, es un poder inútil. Aunque pueda volver a utilizarse, sencillamente ganará quien más FV tenga, y aún en el caso de vencer resultaría en una pérdida absurda de FV para el Koldun, que haría que el uso de este poder no valiera la pena (un neonato tozudo con FV 5 podría hacer gastar más de la mitad de FV a un matusalén). Además, es injusto, pues sería igual de fácil resistir los efectos de un maestro que de un aprendiz. Se podría argumentar que para superar Presencia es igual, gastando 1 punto de FV ya está, pero activar cada ataque de Presencia no cuesta un punto de FV. Es por eso que propongo un método alternativo :
Sistema: La tirada se hace con Manipulación + Koldunismo, pero la dificultad de cada poder es la Fuerza de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 + nivel de poder. La víctima debe gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos del Koldun para superar un efecto particular de esta Vía, quedando inmunizado durante la escena entera a posteriores usos de esta Vía de igual o menor nivel. Se podría criticar que Dominación es igual pero te concede una inmunidad contra todos sus usos. Pero vuelvo a repetir: dominación no exige el gasto de 1 punto de FV. Además, dominación invoca el poder de la mente, y si lo superas tiene lógica que puedas resistirlo. Pero aquí se invocan los poderes de los dioses, y resistir uno no te garantiza inmunidad contra un poder mayor de otro dios distinto. También podría conceder inmunidad en la escena a todos los niveles del poder.
O Las Frustaciones de Nestrecha Nombrado en honor de la diosa de la aflicción y el fracaso, este poner permite al koldun privar a un oponente de su resolución. La mirada del koldun socava la voluntad de combatir de la víctima. Aunque la víctima se ve superada con un pesimismo resignado o sentimientos de derrota, aún puede resistirse al koldun, e incluso combatirle, pero sólo de un modo sin convicción o con temor, y carecerá de su usual pasión o determinación. Sistema: Por cada éxito obtenido, la víctima no puede gastar Fuerza de Voluntad para activar disciplinas o ganar éxitos automáticos. En términos narrativos, la víctima también puede carecer de motivaciones o convicciones fuertes durante la duración del poder ("¿Qué cambiará con ello?" o "Ya no me importa"). Para que este poder sea efectivo, el koldun debe tener contacto visual con la víctima.
OO Los Insultos de Krivda Cualquier Demonio digno del nombre, puede soltar un insulto. Pero con este poder, Krivda (una diosa de odio y aflicción) se asegura que el insultante ofende y hace rabiar a la víctima. En los conflictos TzimisceTremere de las lejanas noches pasadas, los Koldun invocaban Krivda con sus lenguas, incitando a sus enemigos Usurpadores al frenesí. Preferían tratar con garras furiosas antes que con Taumaturgia calculadora. Es un poder difícil de usar, pero puede desequilibrar a un enemigo débil físicamente con acceso a poderosas disciplinas, o bien podría usarse para avergonzar a un Cainita, haciéndole entrar en frenesí en público. Sistema: El jugador insulta a su oponente del modo más ofensivo y humillante que pueda concebir mientras realiza la tirada. Si tiene éxito, la víctima entra en una rabia incontrolable y ataca al koldun. Si la víctima es un vampiro, debe tirar inmediatamente para resistir el frenesí (dificultad 5 + número de éxitos de la tirada del Koldun).
OOO Las Lágrimas de Kruchina La mirada feroz de un koldun puede hacer que alguien se sienta tan miserable que no pueda hacer nada excepto llorar. Este poder hace algo más que derramar unas pocas lágrimas: provoca unos lamentos y sollozos
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histéricos, y el rechinar de dientes. Los vampiros pueden lamentarse sobre su humanidad perdida, o la pérdida de amantes que fallecieron hace mucho tiempo. Sistema: Durante un turno por cada éxito, la víctima es sobrellevada por una intensa miseria, llorando descontroladamente. Las acciones que requieran concentración, le serán imposibles durante la duración de este poder. Los Cainitas pierden un punto de sangre por turno, a causa de las grandes cantidades de vitae que se derraman de sus ojos.
OOOO La Desgracia de Chernogolov Con una declaración que una persona está condenada o destinada a fallar, el koldun invoca la atención de Chernogolov (el dios de la desgracia, de bigotes plateados) sobre su víctima. Bajo la mirada de mala suerte de Chernogolov, el objetivo es estorbado en todo lo que hace. Si falla, lo hace espectacularmente. Sistema: Durante un turno por cada éxito, la víctima pierde automáticamente dos éxitos en cada tirada que intenta. Los fracasos obtenidos bajo el uso de la Desgracia de Chernogolov deberían ser desastrosos. Nota del Traductor para la 3ª Edición: Los éxitos perdidos así es como si no hubieran existido jamás. Es decir, es diferente que anularlos como bajo el efecto de los unos. Esto es importante, pues puede determinar la diferencia entre un fallo y un fracaso.
OOOOO La Hambruna de Marena Invocando a la esposa de Kupala, el koldun convoca el frío y la hambruna que es el dominio de Marena. Un temporal helado golpea a la víctima y la deja extenuada como si acabara de sobrevivir al más frío de los inviernos. La congelada y hambrienta víctima se aferra a la (no)vida, normalmente en condiciones de no contradecir al koldun. El frío simboliza el paso del tiempo en condiciones severas. Sistema: Por cada éxito, la víctima sufre dos niveles (no dados) daño contundente (Nota del Traductor: yo haría letal, pues contundente es muy poco daño para tal nivel de poder) que puede absorberse normalmente. Además de este daño, los Vampiros pierden un punto de sangre por cada éxito del koldun (las presas sanas eran escasas en el invierno de Europa Oriental).
Vía del Viento Esta Vía era usada en el pasado por los señores Tzimisce para proteger sus tierras. Invocar estos poderes les permitía controlar el crivat a su antojo, o dominar el aire que respiraron en sus días mortales. La gente de Rumania da nombres a estos vientos sobrenaturales, llamándolos Austru, Vientos Negros y, en el sur, Baltaret o Grandes Vientos. Cuando un Koldun usa esta Vía, sus ojos se vuelven del color azul del cielo, y a su alrededor se forman ráfagas de aire. Sistema: La tirada es de Percepción + Koldunismo.
O Vientos de la Culpa Los antiguos hospadares kolduny invocaban los Vientos de la Culpa para asegurarse la lealtad de sus súbditos sin necesidad de Vínculos de Sangre. Mediante
este poder, se invoca un viento que sopla alrededor de la víctima, sonando con voces susurrantes que le describen los horrores que le aguardan si traiciona o se opone al koldun. Estas voces llegaban a roer lentamente las mentes de las víctimas, que temían tanto las consecuencias de una traición que se volvían inquebrantablemente leales. Los kolduny del Sabbat disfrutan invocando este poder antes de alimentarse, para saborear la mezcla de adrenalina en la sangre de sus aterrorizadas víctimas. Sistema: El koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima, convenciéndola de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos y el castigo que le espera por ellos. Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje, con un mínimo de uno. Cada éxito del koldun aumenta la duración del poder según la siguiente tabla. Éxitos Duración 1 Una escena 2 Una noche 3 Una semana 4 Dos semanas 5 Un mes
OO Viento Cortante Los kolduny que crearon este poder intentaban crear un viento tan helado como el de las montañas Fagaras (Fagrash dice el libro, ven una mayúscula y se asustan) en los Cárpatos Meridionales, tras darse cuenta del dolor que sufrían quienes tenían que soportar las temperaturas lo suficientemente bajas como para helarles la sangre en las venas. Cuando los kolduny invocaban este poder, lo tenían mucho más fácil para expulsar a los invasores de sus tierras, sólo castigándoles con las heladas ráfagas de viento, el cual sopla en el lugar que escojan, aumentando la velocidad a medida que la temperatura desciende hasta resultar insoportable. Los kolduny del Sabbat a veces lo llaman "la nevera". Sistema: La brisa sopla en un radio de 30 metros del koldun, arremolinándose cada vez más deprisa y mas fría, hasta que es difícil que alguien lo resista. Todos los afectados pierden dos dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Para entrar en la zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y absorberse un nivel de daño contundente, por causa del frío extremo.
OOO Vientos del Letargo Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma inmediatamente, la brisa sobrenatural que el koldun crea con este poder provoca cansancio y dificulta los movimientos. Se dice que las víctimas atrapadas por los Vientos del Letargo huelen un humo agridulce y otros llegan a formar que el aire está formado por multitud de manos que frotan los músculos para que se relajen. Sistema: El viento alcanza un radio de sesenta metros y dura dos turnos por éxito. Todos los que queden atrapados por la ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia a dificultad ocho o dividir a la mitad todas sus reservas de dados relacionadas con la actividad física. Les cuesta incluso respirar y pestañear, y su velocidad se reduce a la mitad.
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OOOO Cabalgar los Vientos Cuando un koldun aprende este poder puede moverse a increíble velocidad, viajando sobre el viento. Los Voivodas del pasado aparecían en todos los hogares de sus boyardos en una noche, para aterrorizarlos y ganarse su lealtad. En la Edad Oscura, los campesinos sometidos por los kolduny no solían rebelarse, temerosos de que éste se les apareciese en persona. Cuando viaja de esta manera, el cuerpo del koldun se vuelve etéreo, desapareciendo en un borrón y volviendo a aparecer del mismo modo. Sistema: Si se consigue el éxito, el cuerpo del koldun desaparece en una racha de viento, viajando a unos 100 km/h, independientemente de la velocidad del viento. El efecto debe invocarse al aire libre, ya que, aunque pueden evitarse los obstáculos del exterior, no hay control suficiente para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con paredes, puertas y personas. El poder dura una escena.
OOOOO Cuerpo de Céfiro El nombre de éste poder no podía haber sido peor elegido por White Wolf, ya que podrían haberse perfectamente molestado un poquito y haber buscado algún dios eslavo del viento (como Stribog), pero aún así, la denominación se ajusta bien al efecto: el koldun se disuelve en el aire, infiltrándose a través incluso de las grietas más pequeñas. Aunque su cuerpo mantiene la forma original, es demasiado transparente y efímero como para que puedan darse detalles sobre su aspecto. Sistema: Invocar la transformación requiere todo un turno, pero tras él el koldun se mueve el doble de rápido, sin poder ejecutar ninguna acción física, aunque sí otros poderes de la Vía del Viento, siempre y cuando gaste otro punto de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia Sila, si usas esa regla) en el momento de la invocación. Sin embargo, no puede usarse ninguna otra disciplina, aunque este poder tiene una duración indefinida que sólo requiere de un turno de concentración para concluir.
Vía Elemental *(Dominio Elemental) Digan lo que digan los Tremere, esta Vía ha sido usada durante milenios por los Tzimisce para controlar su hogar directamente, mejor aún que con el ritual de Hospitalidad, que concede a los objetos una incómoda medida de consciencia propia. Sólo puede utilizarse con materia muerta, tal como mesas, sillas, etc., aunque no necesariamente de madera. De esta forma, no podría afectarse al árbol del jardín del príncipe, pero sí hacer que lo talaran y convertirlo en un bonito escritorio para regalárselo y que actúe como espía...un esfuerzo que probablemente no vale la pena. La Vía Elemental fue siempre muy apreciada por los territoriales Kolduny, y por lo tanto una de las primeras con las que entraron en contacto los Usurpadores. Igualmente, y por la misma razón, fue convertida en Senda Taumatúrgica casi de inmediato, y llegó a ser conocida casi universalmente como tal, algo capaz de irritar al Tzimisce más pacífico (que no es que haya muchos). Cuando el Koldun utiliza esta Vía, sus ojos se vuelven de color negro por completo. Sin embargo, al cambiar los Tremere el foco
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de la Vía, los espíritus no se manifiestan a través de ellos y no experimentan este cambio. Sistema: La tirada siempre es de Resistencia + Koldunismo.
O Vigor Natural El Tzimisce invoca la fuerza y resistencia de la tierra y de los objetos que hay a su alrededor, clamando a los espíritus elementales para que obedezcan sus órdenes y le presten parte de su vigor, incrementando de esta manera su potencial físico. Sistema: El Koldun recibe, si tiene éxito, tres círculos para asignar a la Fuerza o Resistencia del personaje como quiera. Los círculos adicionales permanecen durante tantos turnos como éxitos, y el Koldun puede prolongarlo durante uno más gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Este poder no puede ser acumulado mediante diferentes usos para recibir más círculos. Sin embargo, combinado con el segundo nivel de la Vía de la Tierra, una buena cantidad de sangre, la Forma Zulo y una Fortaleza y /o Potencia desarrollada convierten al Tzimisce de apariencia más débil en una auténtica máquina de matar.
OO Confidente inanimado El Koldun puede hablar, de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Probablemente a éste no le interesarán las mismas cosas que al Tzimisce, por lo que la conversación puede ser un poco complicada. Sin embargo, el Koldun puede llegar a recibir una impresión general de lo que ha ocurrido alrededor del objeto. Sistema: El número de éxitos indica la cantidad y calidad de la información. Con un éxito, una silla recordaría que alguien se sentó sobre ella, con tres diría que iba vestido de oscuro y con cinco describiría al Azote local con todo el detalle posible dada su perspectiva visual (ejem).
OOO Dar Vida El Koldun puede imponer su voluntad sobre los objetos de tal forma que éstos le obedecen, moviéndose tal y como él lo ordene, sin llegar a hacer nada realmente inconcebible para su forma. Una puerta no va a saltar de sus bisagras, pero podría abrirse y cerrarse repentinamente, y una estatua puede moverse como un humano. Los objetos adquieren, de todas formas, una cierta flexibilidad: una silla podría correr, por ejemplo. Sistema: Puede animarse un objeto por éxito, y el Koldun puede controlar tantos como su Inteligencia al mismo tiempo. Los efectos duran como máximo una hora, o hasta que el objeto salga del campo de visión del Koldun.
OOOO Forma Inanimada El Koldun puede adoptar la forma de cualquier objeto de aproximadamente su misma masa, por ejemplo, un escritorio o una bicicleta, pero no un avión o un bolígrafo. Antes de que lo preguntes, no puedes transformarte en pistola y disparar, a menos que alguien te ponga el cargador o quieras volver a tu forma con unos cuantos dedos de menos. Además, tendría que dispararte otro.
Sistema: El número de éxitos determina lo completa que es la transformación, y hacen falta por lo menos cuatro para poder usar todos los sentidos y disciplinas (que no requieran contacto ocular o verbal, ni usar brazos o piernas etc., dependiendo de la forma). Dura una noche, a menos que el Koldun quiera volver antes a su forma. Nota: Aunque en el libro no lo dice, deduzco que sería posible usarlo al amanecer para transformarse en un objeto cualquiera y que se desvanezca al anochecer. Naturalmente, es sólo camuflaje, y el Sol sigue causando daño, pero esos molestos cazadores no prestarán atención a una silla de más ¿verdad?
OOOOO Convocar al Sirviente Elemental Un Koldun con este poder gana una habilidad legendaria: puede invocar a un elemental para que le sirva. Normalmente se invoca sólo a los espíritus de los cuatro elementos básicos, aire, agua, tierra y fuego, pero en teoría también hay elementales de electricidad, energía cinética, cristal, energía nuclear e incluso plástico y sangre, e igualmente el Koldun podría convocar al espíritu propio de un río o un bosque, al alma de una pradera, etcétera. Sistema: El Koldun debe estar junto a una cierta cantidad del elemento adecuado y tirar Carisma + Koldunismo. Cada éxito obtenido puede convertirse en un círculo que se suma a uno de los Atributos Físicos o Mentales del elemental, que empiezan todos a tres. El Narrador establece las habilidades y demás, pero podría utilizar como sugerencias las indicadas en Encarnación Elemental. Además, podría dar a los Elementales ciertos poderes Koldúnicos o Taumatúrgicos. Por ejemplo, un Elemental de Tierra tendría la Vía de la Tierra, uno del Fuego, la del Fuego o el Encanto de las Llamas, uno de electricidad la Senda de la Centella y el ritual de Convocar a las Flechas de Perun, uno cinético Movimiento Mental etc., nunca en un nivel mayor a los éxitos obtenidos para invocarlo. Otra posibilidad es utilizar los ejemplos de elementales del suplemento de Hombre Lobo y Mago Axis Mundi: el Libro de los Espíritus. Una vez invocado, el Koldun debe controlar al Elemental. Se tira Manipulación + Koldunismo a dificultad igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación +4, ya que cuantos más éxitos se tengan el elemental es más poderoso. El número de éxitos en esta segunda tirada indica la reacción del espíritu. Nº de Éxitos Resultado Fracaso El elemental ataca al Koldun Desastre El elemental es libre de hacer lo que quiera 1 El elemental probablemente no ataque al Koldun 2 El elemental sirve al Koldun a cambio de un pago establecido por el Narrador 3 El elemental realiza un tarea razonable 4 El elemental realiza cualquier servicio que no le ponga en peligro 5 El elemental hace lo que se le ordena, incluso si se pone en peligro o tarda varias noches en finalizarlo
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Vías No Oficiales Las siguientes Vías expanden y profundizan en los poderes que se atribuyen a los Kolduny, pero en los que poco se mete lo oficial. Unas pocas han sido creadas por mí, mientras que otras proceden de diversas fuentes, entre ellas un documento anterior sobre la disciplina que se puede encontrar en la Biblioteca de Cartago, que he ido recopilando y adaptando al nuevo sistema oficial.
Alquimia Koldúnica La Alquimia es una ciencia antigua, y los Kolduny la practicaron en cuanto fueron capaces de entrar en contacto con sus preceptos. Fascinados por el concepto de evolución espiritual a partir de la comprensión de las esencias de todas las cosas, los Tzimisce se hicieron famosos alquimistas en relativamente poco tiempo, y los laboratorios de los Metamorfosistas alcanzaron gran renombre. La ciencia alquímica de los kolduny no es, en esencia, diferente a cualquier otra. Se basa en la comprensión y transmutación de los minerales y otras sustancias inanimadas, aunque los kolduny le dan un giro más espiritual, tratando frecuentemente con elementales y espíritus similares. Así es como estos hechiceros y científicos descubrieron a los elementales del metal, el cristal e incluso la energía eléctrica mucho antes que otros magos espirituales. Sistema: Las tiradas se realizan con Inteligencia + Koldunismo. El conocimiento de Alquimia resta uno a la dificultad por cada dos niveles que se posean. El efecto puede tardar entre una noche y una semana en materializarse, dependiendo de la preparación necesaria, aunque el Narrador podría permitir tiradas adicionales de Alquimia, Metalurgia (en su caso), Astrología (sí, Astrología), Química o habilidades similares para reducir el tiempo o mejorar los efectos Es necesario poseer un nivel mínimo de Recursos de 4 para acceder al instrumental necesario. Éste incluye un horno, recipientes de destilación variados, almirez y otros instrumentos para reducir a polvo las sustancias necesarias, pesos, balanzas, vasos de precipitado y similares, ya sea un equipo con siglos de antigüedad o uno mucho más moderno, que a veces roza la alta tecnología. El Narrador puede determinar que es necesario poseer niveles en Alquimia y Astrología al menos similares al nivel que se quiera alcanzar en esta Vía para poder llegar, o bien podría exigir que la suma de estos conocimientos (y quizá con Química y Física) sea igual al nivel que se quiere alcanzar. De otro modo, se aprenderá normalmente.
O Análisis A este nivel, el Koldun puede analizar un pequeño fragmento de cualquier sustancia, sabiendo inmediatamente de qué material se trata (incluyendo materia orgánica muerta), cuáles son sus propiedades químicas, e incluso las físicas, como masa del objeto completo, no del fragmento, y demás. Muchos dicen que preguntan directamente al espíritu del objeto, quien les responde fielmente aquello que desean saber. Sistema: El número de éxitos determina la información obtenida.
OO Transmutación Simple Este arte permite al Koldun transformar en poco tiempo casi cualquier materia entre estados físicos. Con algo de preparación podría licuarse, no sólo el metal, sino incluso la piedra, el vidrio o la madera, al igual que puede solidificarse el agua, a temperatura ambiente, o cualquier otro líquido. A este nivel, sólo puede pasarse de sólido a líquido o de líquido a gaseoso y viceversa, pero no de sólido a gaseoso ni viceversa. Sistema: Cada éxito permite afectar a treinta gramos, el equivalente a un punto de sangre, o treinta centímetros cúbicos, del material deseado. El cambio es permanente, a menos que se quiera programar para que dure un tiempo concreto. Esto duplica el tiempo de preparación y exige dos éxitos más, pero permite establecer un momento cualquiera, antes de un mes lunar, en el que el objeto vuelve a su estado natural. El momento debe decidirse durante la preparación.
OOO Transmutación Compleja El Koldun puede ahora ejercer sus artes en profundidad sobre la materia inorgánica, cambiándola incluso entre varios estados de una vez. De esta manera, un Tzimisce hábil y con tiempo podría convertir el agua en vapor de agua sin pasar por el estado sólido, e incluso podría obtener cosas tales como metales en estado gaseoso. Se sabe que al menos un joven koldun logró, mediante alta tecnología y mucho esfuerzo, transformar una de sus muestras en plasma, pero dados los desastrosos efectos resultantes, el desdichado Tzimisce nunca fue capaz de transmitir a otros su secreto. Sistema: Funciona igual que Transmutación Básica, pero permite pasar de sólido a gaseoso y viceversa sin transición. No, ningún jugador podrá nunca hacer pasar nada a estado de plasma, no importa lo que llore.
OOOO Transubstanciación Este poder permite alcanzar la legendaria (y errónea) meta de los Alquimistas. Mediante procedimientos que incluyen fusiones, refinamiento, procesos químicos complejos y muchas horas de trabajo, el Koldun puede transformar cualquier materia inorgánica en cualquier otra. El plomo en oro, las piedras en diamantes o el latón en acero son sólo algunos ejemplos de lo que la imaginación desbocada de un Tzimisce puede lograr. Sistema: Cada éxito permite afectar a cinco kilos, cinco litros, o cinco metros cúbicos de cualquier sustancia inorgánica para transformarla en otra. Esto incluye los efectos mencionados, pero también la gaseosa en ácido clorhídrico, o el neón de un tubo fluorescente en gas mostaza. El Narrador determina los efectos precisos sobre materiales especialmente peligrosos.
OOOOO Alterar Propiedades Un maestro en esta Vía puede alterar las propiedades físicas y químicas de cualquier sustancia, e incluso crear otras nuevas a partir de materiales ya existentes. A este nivel es posible la creación de acero flexible, plomo ligero, piedras dúctiles y moldeables, o incluso materiales extraños y desconocidos en la
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naturaleza. La imaginación es el límite: se sabe de Kolduny que crearon paredes o incluso telas reflectantes, metales que absorbían la luz, o incluso materiales que podían asumir la forma de cualquier cosa sobre la que fueran derramados en estado líquido. Con la suficiente habilidad, e invirtiendo el tiempo necesario, incluso puede dotarse a los objetos físicos de propiedades sobrenaturales: absorber la magia o quemar como el fuego, no importa a qué temperatura se encuentre, son algunas de ellas. Sistema: El Narrador establece los éxitos necesarios, así como el tiempo que debe emplearse, que en ningún caso será inferior a una semana.
Herbalismo La preparación de las hierbas para hacer pociones, aceites, inciensos, polvos, ungüentos, pomadas o cataplasmas es una técnica muy antigua. Muchos hechiceros mortales y sabias mujeres tenían una afinidad con las esencias místicas de los Espíritus de las plantas. Esta afinidad les permitía recolectar el verdadero poder de las cosas vivas y transformarlas en potentes pociones. Aunque la esencia de estos preparados eran las plantas, estos místicos también usaban semillas, moho, musgo, hongos, tierra e incluso fluidos corporales. Hace mucho tiempo que los Kolduny, siguiendo los pasos de los Metamorfosistas, aprendieron a manipular las propiedades de las plantas y de los espíritus que contenían. Un Koldun herbalista hábil conoce las propiedades naturales de cientos de plantas y elementos naturales, y sabe cómo multiplicarlos o transformarlos correctamente con sus procedimientos de laboratorio. Desde las listas de plantas y propiedades en verso hasta los modernos tomos de química orgánica de cientos de páginas, no parece que sea éste un arte que vaya a caer en el olvido, y muchos Kolduny lo siguen practicando. Sistema: La tirada será de Inteligencia + Koldunismo, pero descenderá en uno por cada dos puntos que posea el Tzimisce en el Conocimiento Herbolaria, o en Química, siempre que esté especializado en Orgánica, o Biología con la especialidad de Botánica. El Koldun deberá disponer de un laboratorio mínimamente decente (basta con Recursos 2 para poseer los recipientes, hornos y materiales necesarios) y de las plantas que empleará para sus filtros. Si no tiene un acceso inmediato a ellas, deberá buscarlas sea como sea. Normalmente basta con tiradas de Inteligencia + Herbolaria o Supervivencia en los lugares adecuados, a dificultad decidida por el Narrador dependiendo de las circunstancias, aunque algunas (muy pocas) pueden ser adquiridas en floristerías, herboristerías o farmacias naturales. Normalmente se tarda el doble de horas en realizar un preparado que el nivel requerido para fabricarlo, y se producen seis dosis, equivalentes a un punto de sangre, menos una por cada nivel. Por lo general no afectan a los vampiros, a menos que se añada un punto de sangre del propio koldun. Cualquiera que lo beba o huela sabrá que incluye sangre, aunque se pueden invertir éxitos para ocultarlo, obligando a quien pretenda descubrirlo a tirar Percepción + Alerta a dificultad 3 + uno por cada éxito invertido para darse cuenta.
Además, siempre que se posea el nivel adecuado en la Vía, se pueden realizar antídotos para estos preparados, superando los éxitos de quien lo hiciera. Incluso se pueden hacer antídotos para venenos mundanos, siempre y cuando sean de origen completamente vegetal. Para estas tiradas se emplea Astucia en lugar de Inteligencia. Cuando se fracasa, los horribles efectos quedan a discreción del Narrador: desde un preparado inútil que hace perder el esfuerzo y los ingredientes, a un fallo imperceptible hasta que se utiliza. Si no se indica lo contrario, los efectos, excepto los que restauran o disminuyen la salud, duran un turno por éxito. Los efectos que se dan son muy generales, y deberían usarse solo como una guía; aunque se dan algunos ejemplos prácticos (casi todos extraídos de las dos ediciones de Momia), es posible conseguir casi cualquier efecto físico que no se salga demasiado de lo natural y muchos psicológicos mediante esta Vía. Todos los efectos incluyen el supuesto de que puede realizarse justo lo contrario (matar en vez de curar, restar atributos en vez de sumarlos, etc.).
O A este nivel el koldun puede crear pociones y ungüentos difícilmente asociables a la magia. Algunos ejemplos: - Reducir el tiempo de curación natural de pequeñas heridas en una cuarta parte. - Curar enfermedades menores. - Inducir o prevenir el sueño (obliga a hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 4 para evitarlo). - Preservar alimentos en ambientes en los que se estropearían enseguida. Ejemplos: Poción de vitalidad: Esta bebida alivia de inmediato la fatiga y el cansancio, devolviendo la vitalidad a quien la beba. Si está Magullado será curado, pero no afecta a daños más graves. Un fracaso en la preparación provoca un dolor de cabeza insoportable al pobre paciente durante seis horas, en las que suma 3 a la dificultad de cualquier acción que no sea yacer en una habitación a oscuras y gemir ocasionalmente. Elixires, Filtros, Tónicos y Venenos: Estas pociones suman un punto a cualquier atributo, inspiran una cierta emoción a quién lo consuma (restando uno a la dificultad de cualquier tirada para resistirse a ella), y causan o curan un Nivel de Salud a la víctima, respectivamente (hay pociones similares en cada nivel, que suman/restan uno más al atributo, la Salud o la dificultad por nivel, hasta el máximo de cinco). Poción de Aguante: Esta sencilla poción, resta dos dados de la penalización por heridas de quien la beba. Por ejemplo, alguien Lesionado no sufre penalización, un Malherido aplica un -1 etc. Nube de Humo: El Koldun crea un polvo o ceniza que, espolvoreada sobre un fuego de cualquier tamaño, aunque sea un rescoldo, produce una nube de humo que impide la visión en la práctica, así como el olfato. Se cubren treinta centímetros cúbicos por éxito.
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OO Las pociones realizadas, aunque no mágicas en apariencia, son la envidia de la mayoría de los curanderos: - Curar instantáneamente enfermedades menores y calmar el dolor. - Curar o producir intoxicaciones con unos pocos tragos. - Prevenir o asegurar el embarazo con un 100% de probabilidades. - Cambiar la atracción o repulsión de una persona hacia algo o alguien (tiradas a +1 o -1 de dificultad, o sumar o restar dos al Carisma o la Apariencia con la persona en cuestión). - Ahuyentar o atraer animales o insectos. Ejemplos. Diluir Veneno: Una poción relativamente sencilla que, una vez ingerida, diluye cualquier veneno, reduciendo en uno los niveles de Salud infligidos por cada nivel, en sentido inverso (uno de nivel cinco causaría cuatro en vez de cinco, uno de nivel tres y uno de nivel uno no haría daño).
OOO En este nivel se obtienen efectos inusuales con asombrosa rapidez, haciéndolos muy sospechosos: - Dormir o despertar a alguien restando los éxitos al hacer la poción de su tirada para resistirlo. - Reducir a la mitad los efectos de venenos y enfermedades mortales. - Reducir el tiempo de curación natural de heridas graves y huesos rotos a la mitad. - Inducir a las personas a un profundo trance alucinógeno. - Añadir a las tiradas de seducción los éxitos de la poción. Ejemplos: Poción de Valor: Es similar a la poción de aguante, pero resta cuatro en lugar de dos a las penalizaciones por heridas. Además, da dos niveles de salud por debajo de Incapacitado a quien la beba mientras dure el efecto. Sin embargo, cuando éste expire, el daño se sufrirá como si fuera daño normal (si sufrió los dos niveles y se cura hasta quedar Magullado antes de que pase el efecto, cuando éste se desvanezca quedará lesionado). Poción de los Muertos: Esta poción deja a un mortal en estado catatónico durante un día y una noche por cada éxito obtenido. Se requieren plantas con una fuerte resonancia fúnebre (hojas de ciprés, flores de beleño, raíces de mandrágora, bayas de tejo y esas cosas), que no son necesariamente difíciles de conseguir, pero sí de preparar adecuadamente. Sólo se puede crear una dosis por cada uso.
OOOO A este nivel se consiguen efectos claramente mágicos y asombrosos, pero no son instantáneos ni de larga duración: - Añadir puntos a un atributo físico o social durante una escena pudiendo exceder el máximo del Atributo.
- Inducir a un trance en el que el Koldun decide las alucinaciones que tendrá la víctima. - Hacer que alguien sueñe prácticamente lo que el koldun desee (teniendo en cuenta lo caóticos que son los sueños). - Hacer posible que un moribundo irreversible pueda curarse...o matar a una persona sana. Ejemplos: Poción del Viaje Astral: Esta poción permite a quien la beba entrar en una especie de trance, separando la conciencia del cuerpo y permitiendo al alma emprender un viaje astral. Si la conciencia sigue separada del cuando expire el efecto, sufre un poco elegante tirón hasta éste, que obliga al usuario ya completo a tirar Resistencia para no perder un nivel de salud por el trauma.
OOOOO Estas son las pociones mágicas de las leyendas. El koldun puede dar rienda suelta a toda su creatividad e imaginación para conseguir efectos virtualmente imposibles. Algunos ejemplos: - Poción del sueño: induce instantánea e irrevocablemente al sueño, sin derecho a tirada alguna (o viceversa). - Filtro de Venus: induce a una persona a enamorarse ciegamente del primero que vea por un día por cada éxito, o rompe el amor existente entre dos personas durante el mismo tiempo. - Veneno mortal: causa un dado de daño letal por éxito cada ocho horas, menos una por cada éxito. Este daño sólo puede curarse por medios sobrenaturales. - Ungüentos de curación instantánea: curan tantos niveles de daño por heridas como éxitos. - Poción de levitación: permite levitar tantos minutos como éxitos en la fabricación. - Bebedizo del superhombre: da un dado por cada éxito para repartir entre los atributos físicos, con una duración de una escena. - Elixir de la longevidad: similar al famoso elixir que crean los magos herméticos, prolonga la vida tantos años como éxitos. - Elixires para rejuvenecer y envejecer: rejuvenece o envejece a una persona durante un tiempo, repartiendo los éxitos entre años que se suman o restan y años que dura el efecto. - Aceite de limpieza: borra cualquier imperfección en la piel o cicatriz de forma permanente (tanto en seres vivos como en vampiros). Ejemplos: Poción de Coraje: Similar a la Poción del valor, pero mucho más potente, ya que elimina las penalizaciones por heridas y añade, cómo aquélla dos niveles de salud por debajo de Incapacitado, aunque el daño se sufrirá cuando pase el efecto. Poción del Cuerpo Tóxico: Esta poción vuelve a quien la beba inmune al veneno, pero además convierte todo su cuerpo en un veneno en sí mismo, al igual que sus fluidos corporales. El personaje puede escupir el equivalente a un veneno de nivel tres, que corroe la materia no viva a razón de un centímetro cúbico por disparo, e inflige un dado de daño agravado a los seres sobrenaturales. Echarle el aliento a alguien (aparte de ser
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asqueroso), le obliga a tirar resistencia a dificultad ocho para no perder un Nivel de Salud de daño letal. Adquiere algo parecido al poder de vicisitud Sangre de Ácido, aunque la sangre causa sólo un dado de daño agravado por punto. Las armas utilizadas para atacar al sujeto resultan dañadas (supón que un cuchillo se corroería casi al instante, una espada duraría cuatro turnos etc.), pero hacen daño de forma normal, restando un dado por cada nivel de corrosión (si una espada que aguanta cuatro turnos hubiera estado en contacto con la sangre tres veces perdería tres dados de daño, haciendo Fuerza-1). Las plantas empleadas en esta pócima son fuertemente ácidas y tóxicas, por lo que el usuario, incluyendo a los vampiros, sufrirá un nivel de daño letal imposible de absorber cuando lo consuma.
Vía de la Muerte Esta Vía concede el poder de relacionarse de forma directa con los espíritus de los Muertos Sin Reposo, como un complemento de la Vía del Koulzenik. Es tradicional el trato con los Muertos Sin Reposo en todas las culturas con una fuerte creencia espiritual, y los Kolduny no son una excepción. Muchos de ellos, incluso, diferencian poco entre espíritus de los muertos y espíritus naturales: la mayoría cree que algunos espíritus de los difuntos se convierten en fuerzas de la naturaleza, o que simplemente todos los entes espirituales poseen la misma sustancia; es frecuente dirigirse a los espíritus como "padre" o "abuelo", y en general los Tzimisce tienden a tener relaciones más o menos constantes con los muertos, aunque éstos parecen mostrarse bastante reticentes, al parecer limitados por alguna ley que les prohíbe relacionarse con los vivos. Sistema: La tirada es de Manipulación + Koldunismo.
O Suavizar Llama Los Médium (los de verdad) pueden hablar con los fantasmas, ya sea mediante poderes o por un don natural. Los Wraith buscan a estas personas y las atosigan hasta que realicen lo que ellos desean, porque desde las Tierras de las Sombras los Médium parecen estar rodeados por una fantasmagórica aura fácilmente visible por los Wraith. Los Koldun pueden reducir esta aura que les rodea hasta que desaparezca, evitando el acoso de los Wraith, en sí mismos y en otros. Sistema: La dificultad es igual al valor del Manto en la zona; el efecto dura una escena por cada éxito.
OO La Llegada de la Muerte Al renacer en las Tierras de las Sombras, los Muertos Sin Reposo suelen ser marcados con señales que muestran cómo murieron. Los Kolduny experimentados son capaces de distinguir esas marcas, siempre que primero sean capaces de ver a los espíritus, y conocer así el modo en que murió un fantasma en concreto. Por otro lado, este poder también concede la habilidad de distinguir las mismas marcas en los seres vivos, marcas que suelen manifestarse poco antes de que ocurra la muerte. De este modo, los kolduny son capaces de predecir la muere de alguien, aunque raramente
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pueden evitarla (y ganarse una importante reputación como videntes, que no suele venir nada mal). Sistema: Sólo se puede determinar la causa de la muerte de un wraith si primero se puede ver al propio fantasma mediante la Vía del Árbol del Mundo. El número de éxitos obtenidos en la tirada determina con cuánta antelación (una semana por éxito) puede predecirse una muerte.
OOO Cadenas de la Vida El Koldun puede seguir desde las Tierras de las Sombras los Grilletes de los Wraith, ya sea un Grillete en concreto para encontrar al Wraith dueño o el objeto al que esta atado a partir del Wraith. A veces los Wraith se amontonan tanto que es casi imposible seguir a uno específico, aunque un Koldun hábil no tiene por qué tener problemas. Sistema: El número de éxitos determina el tiempo que se tarda en encontrar al Muerto Sin Reposo o al Grillete correspondiente, así como la facilidad con la que se localiza ea un wraith en concreto si hay demasiados unidos a un mismo grillete.
OOOO Banquete Emocional Los Wraith alimentan su Pathos de los sentimientos de las Tierras de la Piel. El Koldun que ha aprendido a utilizar esto en su beneficio es capaz de aumentar la energía pasional de una zona, multiplicando el Pathos o la Angustia (la energía de la Sombra, la parte del Wraith negativa). Normalmente los lugares como tales no poseen Pathos alguno, sino que son quienes lo pueblan los que poseen esta energía; al alimentar así la energía emocional de una zona, el Koldun está en esencia creando el equivalente a una pequeña Morada, lo que suele hacer congregarse a los wraiths. Sistema: Cada éxito da un punto de Pathos o Angustia, que permanece flotando en el aire una escena, o hasta que un wraith lo absorba. La zona afectada no puede ser mayor que una habitación grande o un claro del bosque. El Pathos tiende a atraer wraiths, mientras que la Angustia es más probable que haga aparecer Espectros.
OOOOO Cambiar Cadenas Con este conjuro el Koldun puede mover y cambiar las “cadenas místicas” que unen a un Wraith con un Grillete. Este efecto es muy peligroso, ya que el Wraith sabe que se esta manipulando su Grillete y tratará de evitarlo (a menos que se haya llegado a un acuerdo antes). El Koldun debe realizar un gran esfuerzo de voluntad, puesto que debe cantar y realizar rituales para desenganchar el grillete, llevar la cadena al nuevo destino y engancharla de nuevo sin flaquear un momento, o todo el efecto se perderá. Para utilizar este poder es necesario conocer el nombre que tenía en vida el Wraith. Sistema: El Tzimisce debe gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila) además del requerido normalmente, que sí puede ser cambiado por Nechistaia Sila, y obtener en tres tiradas más éxitos que la Resistencia del wraith a fin de que el proceso tenga éxito. Una vez comienza la manipulación de sus grilletes, el wraith sabrá exactamente dónde se encuentra el koldun.
Vía de la Naturaleza Algunos espíritus no vagan por la Umbra o el Mundo Subterráneo, los llamados “espíritus naturales” están atados a algún objeto material, una piedra, árbol, etc. Estos espíritus no pueden abandonar su atadura física (al menos no normalmente), suelen ser menos poderosos que los espíritus de la Umbra, pero no carecen de utilidad. Si un Koldun desea mantener en buen estado su territorio debe tratar con los espíritus de la naturaleza (o utilizarlos). Otros tipos de espíritus, como los Domoviye, los Vazily y los Banniki, están atados a lugares (la casa, las cuadras, el baño) más que a objetos, y pueden incluso presentarse con forma definida. Los espíritus elementales están atados, o mejor dicho, son parte de las fuerzas de las que toman nombre. Son espíritus muy poderosos, como las fuerzas que representan. Los elementos típicos son Fuego, Agua, Aire y Tierra, pero no son los únicos: Madera, Metal, y más raramente Cristal y Electricidad también tienen poderosos espíritus atados. Otros poderosos espíritus del mundo físico son las Tejedoras, espíritus del orden atados a máquinas y especialmente fuerte en las ciudades más avanzadas. Los espíritus naturales no suelen pertenecer a estirpes como los de la Umbra, por lo que es más fácil para los Koldun abusar de ellos; esto no quiere decir que puedan ser explotados o esclavizados, sino que sus límites de tolerancia son más flexibles, y no poseen aliados si las cosas se ponen feas. Los poderes descritos son muy concretos; para usos más generales se debe usar la Vía del Koulzenik. Sistema: Manipulación + Koldunismo, que el Espíritu puede resistir con Fuerza de Voluntad.
O Despertar Durmiente En el mundo moderno, aislado de la influencia espiritual, muchos espíritus quedan dormidos en sus contrapartidas físicas, rodeados de las redes tejidas por las Arañas Tejedoras. Antes de relacionarse con ellos, el Koldun necesita despertarlos y devolverlos a la vida, lo que consigue mediante horas de cánticos y, a veces, alguna ofrenda sencilla. Una vez el espíritu despierta, el Tzimisce podrá relacionarse con él normalmente con los otros poderes que posea, pero pueden tardarse horas en lograr despertarlo. Sistema: El espíritu tarda en despertar tres horas, menos una por cada éxito después del primero; una vez despierto, podrá hablar o no con el koldun a su voluntad, o utilizar sus hechizos como considere: será totalmente libre, aunque aún así no podrá abandonar el objeto físico al que está ligado.
OO Abriendo Camino Algunos espíritus desean escapar de sus envolturas físicas por una u otra razón, y los Kolduny han aprendido a conceder este favor a cambio de otros. El Tzimisce entona una canción sobre la destrucción del objeto y la liberación del cautivo, al tiempo que cubre de runas el objeto en cuestión, siempre teniendo buen cuidado de no dañarlo ni romperlo permanentemente, puesto que el espíritu podría desear volver o, lo que es peor, el hechizo podría fallar, dejando al espíritu atrapado en un objeto roto, y posiblemente incluso herido. Una vez el espíritu queda libre, se encuentra en la Penumbra, pero
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será muy difícil que pueda viajar más allá sin ayuda; por otro lado, será completamente libre de hacer lo que desee, incluyendo incumplir su acuerdo con el Koldun, si éste es incapaz de obligarle. Sistema: El narrador determina los éxitos necesarios; normalmente es más fácil liberar a espíritus encerrados en objetos frágiles o modernos, mientras que es casi imposible arrancar de su lugar al espíritu de algo muy antiguo y resistente. Una vez liberado, el espíritu es libre de hacer lo que desee.
El Koldun puede emplear el objeto al que está unido un espíritu como un fetiche, para utilizar a través de él el poder y los hechizos de dicho espíritu. De esta forma, un Koldun armado con una antorcha encendida en un fuego con espíritu viviente podría emplear hechizos como Descargar Llama o Crear Fuegos, mientras que el que posea agua de un río despierto sería capaz de utilizar Inundación y Hechizos similares. Es necesario armonizarse con el objeto antes de emplearlo, pero de resto estará completamente a disposición del Koldun. Naturalmente, objetos frágiles o que puedan morir, como flores, no son recomendables para el uso de este poder. Sistema: Se necesitan como mínimo tres éxitos para doblegar al espíritu del objeto, que puede resistir con Fuerza de Voluntad. Una vez conseguido, el Koldun debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila) para armonizarse con el objeto. Podrá usar los hechizos del espíritu, gastando los puntos de Poder de éste, durante tantos turnos como éxitos haya obtenido después del tercero, o durante sólo uno si obtuvo tres éxitos.
prestar su poder al espíritu. En su lugar, dependiendo del elemental invocado, se ganarán diferentes beneficios. Es imposible combinar este poder con Jinete Espiritual, a menos que el koldun quiera morir horriblemente. Agua (Rusalka): +1 Destreza, +1 Astucia, +1 Esquivar, pierde el Nivel de Salud de Magullado. Las tiradas de Subterfugio suman dos a la dificultad, las de Expresión retan uno. Agua (Vodyanoi): +1 Manipulación, +1 Percepción, +1 Subterfugio. Aire (Stribog): +1 acción por turno, +2 Sigilo, la Fuerza de Voluntad efectiva será la mitad de la normal. Cristal (Prisma): +1 Carisma, +2 a Resistencia resistir daño cortante y punzante, -1 de Resistencia para golpes contundentes. Electricidad (Perkunnas): +1 Astucia, -2 a la dificultad de las tiradas de Astucia y Atletismo, +2 a la dificultad de las tiradas que requieran concentración. Fuego (Svarog): +1 Fuerza, +3 Intimidación, inmune al Rötschreck. El agua bendita causa doble daño. Cada turno sumergido en agua causa un nivel de daño contundente imposible de absorber. Madera (Lesovik): +1 Percepción, +2 Supervivencia, Rastreo y Sigilo en zonas agrestes; el daño por fuego y los efectos del Rotschreck se duplican. Escarcha (Moroshko): + 1 Destreza; puede causar un nivel de daño letal por turno a los mortales con su contacto; inmunidad a las bajas temperaturas, los efectos del fuego y el Rötschreck se doblan. Tierra (Mokosh): +1 Fuerza, +1 Resistencia, +2 dados de Fuerza de Voluntad, -2 a Destreza. El máximo tiempo de duración es de una noche. Los Elementales no marcan a los Kolduny.
OOOO Llamada Elemental
Vía de la Sangre
OOO Piedras de Poder
Este poder permite al Koldun, mediante un pequeño ritual, convocar a un elemental cualquiera, que cumplirá sus órdenes, siempre y cuando vaya con su naturaleza. El Tzimisce necesita para su ritual una manifestación natural del elemento que invocará: de esta forma, para invocar a un elemental del fuego necesita una hoguera de leña, no un fuego de gas, para invocar a un elemental de agua un río o lago, no una bañera llena, y para invocar a un elemental de tierra un espacio natural abierto; un elemental de aire requeriría un lugar elevado con viento. Sistema: El número de éxitos determina lo bien que el elemental cumple las órdenes del Koldun, según la tabla de la Vía de la Invocación. Sólo se podrán dar órdenes que concuerden con la naturaleza del espíritu, que además suele ser incapaz de cumplirlas si son de otro tipo.
OOOOOO Encarnación Elemental Este poder es muy semejante a Jinete Espiritual, pero permite la posesión por parte de elementales a un nivel más profundo, mientras que el Koldun es incapaz de prestar su propio poder al espíritu. Suele ser utilizado cuando lo que el Tzimisce necesita es más físico que simples Hechizos. Sistema: Una vez superada la tirada, funciona exactamente igual que Jinete Espiritual, excepto porque no incrementa la Fuerza del Koldun y no permite a éste
Los Tzimisce se han interesado desde siempre por la carne y la sangre. La sangre es su esencia, lo que les da el poder, el Agua Muerta que corre por sus venas, su alimento, su adicción y a la vez su perdición, dado el poder oscuro que el antediluviano ejerce sobre el fluido vital de sus descendientes. Los Demonios llevan investigando los poderes y la naturaleza de la sangre desde hace milenios, y esta Vía es el resultado de sus esfuerzos. Centrada en las diversas habilidades que concede la sangre a los vampiros, esta Vía las expande hasta niveles inconcebibles, convirtiendo la sangre, para los Kolduny, en algo más que su alimento. En su vida. Cuando invoca los poderes de esta Vía, los ojos del Koldun se vuelven rojos como la sangre. Al llegar al tercer nivel, llora lágrimas de sangre, y cuando alcanza el quinto suda sangre. La cantidad que llore o sude nunca es suficiente como para hacerle perder puntos de sangre de su reserva. Uxas es coautor de esta senda, porque me ayudó a corregir prácticamente todos los niveles. Sistema: Las tiradas se realizan con Resistencia + Koldunismo.
O Flujo Sanguíneo Este nivel permite al Koldun multiplicar la potencia de su sangre hasta extremos desconocidos para cualquier otro. Al igual que la esencia de la vida puede
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fortalecer los músculos del Tzimisce y mantener su cuerpo con una apariencia de vida, este poder permite al Demonio utilizarla para fortalecer incluso sus habilidades mentales y sociales, o para mezclarse con los mortales durante incluso una noche entera. Sistema: Si la tirada tiene éxito, el koldun puede gastar su sangre para incrementar, al precio de un punto, dos dados a sus tiradas de Fuerza, Destreza o Resistencia, o uno en cualquier otro atributo, de la misma forma exacta en que se ganan puntos de Atributos Físicos de forma normal. Sólo tendrá efecto durante un turno, por lo que sólo se podrán emplear los puntos que la generación del koldun le permitan gastar. Alternativamente, el koldun puede escoger gastar un punto de sangre para mantener una respiración constante y poder ingerir alimentos durante un tiempo determinado por sus éxitos. Al finalizar ese tiempo, deberá vomitar cuanto haya comido. Éxitos Tiempo 1 Un turno 2 Una escena 3 Una hora 4 Dos horas 5 Toda la noche
OO Panacea Sanguínea El Tzimisce puede potenciar el poder curativo de su sangre, que ahora es capaz de corregir cualquier imperfección del cuerpo. De la misma forma que el Agua Muerta evita que la envoltura física del Demonio se descomponga o envejezca, ahora puede corregir sus heridas a una velocidad pasmosa. Sistema: El koldun podrá curar dos niveles de daño letal o contundente por cada punto de sangre que gaste, durante un turno por cada éxito. El daño agravado seguirá curándose del modo normal.
OOO Paladar del Depredador El Koldun gana ahora una comprensión tal de la sangre de otros, que puede olerla incluso dentro de sus cuerpos, una vez que la haya olido o saboreado con anterioridad. Esto convierte a los Kolduny seguidores de la Vía de la Sangre en eficaces "sabuesos" para las manadas Sabbat, así como en peligrosos enemigos capaces de perseguir a sus ofensores casi a cualquier parte. Sistema: Una vez el Koldun haya olido o probado la sangre de otro, podrá hacer una tirada normal para este nivel. Los éxitos se reparten en la siguiente tabla para determinar durante cuánto tiempo será capaz de reconocer esa sangre (incluso dentro del otro) y a qué distancia podrá olerla. El Narrador puede pedirle tiradas de Percepción + Alerta, o hacerlo automático. Éxitos Duración Distancia (radio) 1 Una semana 100 metros 2 Un mes 150 metros 3 Un año 500 metros 4 Diez años 700 metros 5 Permanente 1000 metros
OOOO Cadenas de Sangre Mediante este poder, el Koldun puede potenciar las cualidades místicas de su sangre hasta el punto de
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influir sobre aquello que más interés ha suscitado siempre entre los Demonios: el Vínculo de Sangre. Un Koldun que haya alcanzado este punto de la Vía es capaz de convertir su sangre en un potente elixir que subyuga a quien la bebe a su servicio con sólo unos tragos. Sistema: Si tiene éxito, la sangre del Koldun podrá Vincular con Sangre a mortales con un solo trago, y a vampiros con dos, durante tanto tiempo como indiquen los éxitos obtenidos, usando la tabla de Panacea Sanguínea. Los Vínculos serán perfectamente normales y permanentes: el tiempo sólo determina durante cuánto tiempo bastará con uno o dos tragos para crear uno.
OOOOO Herencia de Sangre Mediante este poder, el Tzimisce puede hacer que su sangre actúe como conductor de su esencia, ejerciendo sus poderes a través de quienes la compartan. Dando a otro un trago de su vitae, el Koldun es capaz de emplear sus poderes de Hechicería como si fuese su propio cuerpo, e incluso podrá dotar a sus ghouls de una fuerza sobrenatural. Sistema: El Koldun da un punto de su sangre a cualquier ser inteligente capaz de beberla y hace la tirada. Los éxitos se deben dividir entre nivel y duración, empleando para duración la tabla de Panacea Sanguínea. Mientras dure el efecto, el Koldun podrá usar cualquier poder de una Vía Koldúnica a través del sujeto, gastando de su propia reserva y tirando con sus puntuaciones, se encuentre éste donde se encuentre. Los éxitos invertidos en nivel determinan el nivel máximo de poder que se puede usar. Así, invirtiendo cinco éxitos en nivel, el koldun puede utilizar poderes de niveles uno al cinco. Alternativamente, el Koldun puede invertir puntos de sangre para convertir a un ghoul en una máquina de matar. Por cada punto de sangre que le aporte, sumará uno a su Potencia, con un máximo de cinco (contando el punto automático que poseen todos los ghouls), durante tantos turnos como éxitos se hayan obtenido.
Vía de las Tormentas En otros tiempos, esta Vía era de las más comunes, ya que permitía a los Kolduny tener su territorio protegido, controlar su clima (los más tiránicos a veces castigaban a pueblos enteros con años de sequía) y lo más importante, podía ser usada como arma en un Juicio de Guerra, enviando tormentas sobre el enemigo. Además, permite a los Tzimisce reclamar su posición como Dragones, uno de cuyos legendarios poderes era controlar el clima (se decía que los relámpagos eran sus lenguas). En general, la Vía es una variante de la Vía del Clima, pero, en lugar de permitir crear efectos atmosféricos, da la capacidad al Koldun para manipular los ya existentes. El Koldun puede ver, manipular y mover a los elementales que forman las tormentas, controlando el clima de su dominio sin alterarlo creando nada nuevo. El Koldun que utiliza esta Vía ve como a su alrededor se forman corrientes de aire y aumenta la electricidad estática de la atmósfera, mientras sus ojos brillan con chispazos eléctricos. Esta Vía es una adaptación de la Senda de las Tormentas del documento original de la Biblioteca.
Sistema: Todas las tiradas se hacen con Percepción + Koldunismo. El último poder de esta Vía no puede aprenderse independientemente como ritual, ya que depende de los anteriores.
O Reconocimiento El Koldun aprende a escudriñar la Penumbra en busca de los elementales que provocan las tormentas. Desde espíritus pertenecientes a las distintas Estirpes de los Incarna hasta elementales de hielo, agua, aire, o relámpago el Koldun es capaz de verlos y saber dónde se encuentran en cada momento. Esto permite predecir el tiempo con asombrosa precisión: una acumulación de elementales de viento y agua sobre una montaña puede indicar que pronto habrá una tormenta, por ejemplo, lo que permite a los Kolduny mejorar sus planes teniendo en cuenta el a veces impredecible factor atmosférico. Sistema: Cada éxito permite predecir el estado del clima durante una semana completa.
OO Manipulación Elemental El Koldun sabe ahora cómo dar más poder a los elementales o bien reducir su potencia, lo cual se traduce en aumentar o disminuir la intensidad de los efectos climáticos. El Koldun puede aumentar la concentración de los espíritus de viento y agua para transformar una niebla fina y decorativa en espesa e impenetrable, o también reducir a los de electricidad y agua para transformar una tormenta furiosa en una llovizna. Igualmente, puede, tras predecir cuándo se manifestará un efecto climático con el nivel anterior, hacerlo surgir antes. De esta forma, si un Koldun descubre que dentro de un mes habrá una tormenta, puede adelantarla para que tenga lugar justo cuando él la necesita, quizá en el preciso momento en que una manada Sabbat pretende asaltar su refugio, por ejemplo. Sistema: Cada éxito permite aumentar o disminuir un nivel de un efecto climático (a discreción del Narrador, pero con cinco éxitos podría convertirse una lluvia normal en una tormenta), o bien adelantar o retrasar su aparición una semana, aunque el Koldun puede decidir que se manifieste antes (si pretendía retrasarla, claro) o tenga menos efectos de los que permitirían sus éxitos.
OOO Guiar las Tormentas En este nivel el Koldun es capaz de mover las tormentas ya formadas o a los elementales que la formarán, por todo el dominio al que esté vinculado. Este territorio es necesariamente aquél del que el Koldun extrae la tierra que necesita para dormir, y no puede ser mayor de quince kilómetros cuadrados. Nótese que no debe corresponder necesariamente, aunque sí deseablemente, con el verdadero territorio donde se encuentra el refugio del Tzimisce. Sistema: Cada éxito permite trasladar la tormenta (o cualquier efecto climático) un kilómetro y medio en cualquier dirección, sin salir nunca del territorio del koldun, ya sean los elementales que aún no han provocado el efecto o la tormenta ya manifestada.
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OOOO Atraer Tormentas El Koldun ahora es capaz de obligar a los espíritus de la tormenta a desplazarse por una amplia zona, pudiendo enviar a las tormentas fuera de su territorio, por ejemplo para causar un huracán sobre el castillo de un voivoda rival. Sistema: Funciona como el nivel anterior, pero permite mover las tormentas tres kilómetros por éxito incluso fuera del territorio del Koldun. Sin embargo, el área más grande en la que se pueden manifestar es de unos cuarenta kilómetros cuadrados.
OOOOO Enviar Tempestad El Koldun que llega a la cumbre de esta Vía puede utilizar los poderes anteriores de ésta sobre cualquier lugar del mundo. Actuando desde Bulgaria podría causar una tormenta en Nueva York, así como cualquier otro efecto permitido por esta Vía. Sistema: El Koldun tira normalmente, debiendo acumular dos éxitos. Si lo logra, descontará uno de ellos y aplicará el resultado como si fuera el de cualquier nivel anterior de esta Vía, de manera que tengan efecto en cualquier lugar del mundo. Esto significa que puede reconocer a los elementales de tormenta al otro lado del mundo, manipularlos o enviar y mover tormentas por todo el globo a cinco kilómetros por éxito en la tirada apropiada (como en el nivel anterior). Su control sobre el clima es completo.
Vía del Árbol del Mundo Los más antiguos Kolduny practicaban esta Vía desde la noche de los tiempos para relacionarse con los espíritus que poblaban la Tierra a su alrededor. Eran capaces de verlos, sentirlos, tocarlos y hablarles, de viajar a sus reinos espirituales y de permitirles el paso al mundo físico. Con el tiempo, esta Vía fue casi olvidada por los kolduny más jóvenes, y sólo unos pocos antiguos conservaron los místicos poderes que esta Vía les concedía. Sistema: Todas las tiradas de esta Vía se realizan con Astucia + Koldunismo. La Vía del Árbol del Mundo permite tratar con espíritus tanto de la Penumbra y la Umbra Media como con los de los Muertos e, incluso con los de la Umbra Alta. También permite relacionarse con Perdiciones y lo que parecen ser Demonios (que pueden ser, a discreción del Narrador, los presentados en el juego del mismo nombre o espíritus de la Umbra alta).
O Ver a los Espíritus Mediante un corto cántico y algo de concentración, el Koldun es capaz de alzar su vista más allá de las ramas o las raíces del Árbol del Mundo, o, lo que es lo mismo, ver más allá de la Celosía o el Manto. Esto le permite ver la Penumbra o las Tierras de las Sombras superpuestas al mundo físico, así como a los espíritus que las pueblan, y deducir, por la nitidez de la visión, la lejanía entre ambos mundos, es decir, el grosor de la Celosía. Sistema: El efecto dura un turno por éxito; durante ese tiempo, todas las acciones físicas del koldun tienen un +1 a la dificultad, y no podrá dividir su reserva de dados, a cambio de lo cual podrá ver claramente la Penumbra o las Tierras de las Sombras (pero no las dos).
OO Abatir el Árbol del Mundo A pesar de su nombre rimbombante, este poder es mucho menos escandaloso. Mediante un sencillo ritual (que suele incluir romper una rama de fresno si se trata con la Umbra Media o Alta, o una raíz si se tata con la Baja), el Koldun es capaz de permitir a los espíritus hacerse completamente materiales, sólidos y tangibles en el mundo físico. Aunque muchos poseen este poder de por sí, otros no son capaces, y por alguna razón podrían necesitar esa transición. Debe tenerse en cuenta que el espíritu deberá prestarse voluntariamente a la transición, y que podrá volverse en cualquier momento a su propio mundo. Sistema: En el caso de un espíritu de la Umbra Media o Alta, el número de éxitos del koldun, multiplicado por dos, se transformarán en puntos de poder, que el espíritu empleará para crearse una forma física como se indica en el Hechizo Materialización. Los puntos sobrantes se perderán, y el espíritu no podrá invertir puntos de su propia reserva para ello. La Materialización será automática, sin tener en cuenta el valor de la Celosía o del Manto. En el caso de los espíritus de los Muertos Sin Reposo, los éxitos del koldun se tratan como éxitos para utilizar Vida en la Muerte (Materializar 4). El espíritu, sea del tipo que sea, puede volver a su Umbra en cualquier momento que lo desee superando el valor de la Celosía (o Manto) con su Fuerza de Voluntad, o antes en el caso de Vida en la Muerte, que depende de los éxitos.
OOO Cruzar el Arco Iris Este poder suele recibir otros nombres, tales como "Trepar (o Descender) por el Árbol del Mundo", "Cruzar el Puente de Cristal" o "Cruzar el Río de Fuego", dependiendo del mito en que el Koldun se base al invocarlo. Basta saber que permite al Tzimisce dejar fluir su mente libremente hacia los mundos del Irij y el Nev, más allá del Árbol del Mundo. En este estado no hay Cordón de Plata que le una con su cuerpo, y será completamente intangible, aunque visible y audible, para los espíritus. Dependiendo del mito concreto y a dónde desee ir, el Koldun se verá a sí mismo cruzando el arco iris, o bien un puente de plata o cristal, o un río de fuego, o un muro, o ascendiendo o descendiendo por un gigantesco árbol, hasta llegar a las Tierras de las Sombras o la Penumbra. Desde allí sólo su mente y su pericia determinan hasta dónde puede llegar, qué lugares puede visitar y con quién puede relacionarse; sin embargo, la ausencia de Cordón de Plata dificulta enormemente el viaje, y, sobre todo, la vuelta al cuerpo, por lo que los Kolduny suelen usarlo con mucha precaución. Sistema: Una vez superada la tirada, el Koldun aplica las mismas reglas que mediante la Proyección Psíquica, aunque ahora se encuentra plenamente en la Umbra. El viaje es agotador para la mente del Tzimisce, que ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad (nunca Nechistaia Sila) por cada cinco horas de vuelo. Una vez quiera volver a su cuerpo, debe gastar un punto de Nechistaia Sila y superar una tirada de Resistencia + Koldunismo a dificultad 4 + uno por cada cinco horas de viaje; el número de éxitos determina lo que se tarda en
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volver al cuerpo. Un fallo significa que no se puede volver hasta la siguiente noche. Un fracaso es mortal.
OOOO Caminar por el Reino Espiritual Ahora el Koldun es capaz de pasar con su cuerpo físico hacia los reinos espirituales, sean los de los espíritus vivientes o los de los muertos. Este poder requiere una tranquilidad relativa y un pequeño ritual, uno de cuyos ingredientes imprescindibles es un trozo de madera procedente de una rama (si se desea ir a la Penumbra) o una raíz (si el destino son las Tierras de las Sombras) de un fresno. Una vez concluido, el Koldun desaparecerá del mundo físico para reaparecer en el lugar espiritual elegido; la ropa y cualquier objeto físico no Forjado en Sangre se desvanecerá, para reaparecer cuando el Tzimisce vuelva al mundo físico. El Koldun no puede llevar a nadie consigo al otro lado. Una vez en el mundo espiritual, el Tzimisce será completamente tangible para los espíritus, y ellos para él. Podrá ir a cualquier parte a la que sea capaz de llegar, pero no podrá volver al mundo físico a menos que se encuentre en las Tierras de las Sombras o la Penumbra. Sistema: Los éxitos definen, según la tabla inferior, la rapidez del cambio. Con un fracaso, el Koldun queda atrapado entre los dos mundos (enredado en las ramas del árbol del Mundo, dicen ellos) hasta que alguien lo saque en cualquiera de las direcciones o supere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al valor de la Celosía, o el Manto +3. Éxitos Tiempo 0 Fallo 1 5 minutos 2 30 segundos 3 ó más Instantáneo
OOOOO Cultivar el Árbol del Mundo El Koldun es capaz de acercar con sus cánticos las ramas o las raíces del Árbol del Mundo, o bien alejarlas, como si las podara, o las torciera hacia la tierra. Esto tiene un claro efecto en las relaciones entre los mundos, pues dependiendo de la cercanía o lejanía de las ramas y las raíces a la tierra se harán más fáciles o mucho más complicadas. Este poder requiere un ritual que dura entre cinco y veinte minutos, durante el cual el Koldun canta continuamente mientras parece moldear el aire con las manos. Sistema: Cada éxito reduce o aumenta el valor del Manto o de la Celosía en un punto, pero se requiere un turno de ritual por cada nivel modificado, ritual que no permite repetir tiradas. El efecto dura sólo una noche, y el valor no puede descender de dos ni exceder el nueve; se puede prolongar gastando un punto de sangre por cada nivel modificado, durante tantas noches como niveles se varió el valor. Contando desde la última noche en que se derrame la sangre, el efecto durará un año y un día; a partir de entonces, recuperará un punto cada noche hasta volver al valor original. El área en la que se modificará la Celosía no puede ser mayor que una habitación mediana o un claro del bosque.
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Vía del Hielo Esta Vía fue desarrollada por los Kolduny rusos, que aprendieron a manipular a los espíritus elementales del frío de sus tierras, provocando auténticas tormentas de hielo a su voluntad. Zares y campesinos por igual aprendieron a temer la ira helada de los kolduny de las estepas. Incluso los otros vampiros les temen, ya que pueden causar destrozos catastróficos tanto en sus pertenencias como en sus rebaños. Cuando el Koldun invoca los poderes de esta Vía, sus ojos se vuelven de color blanco. El hielo sobrenatural creado con esta Vía es precisamente eso, sobrenatural, así que no se ve afectado por la temperatura ambiente, siempre que sea "normal". Es decir, que un Koldun podría invocar esta Vía en el Amazonas y por mucho calor que haga el hielo no se derretirá. En cambio, si la selva se incendia, el hielo sí se fundirá. Sistema: Todas las tiradas se hacen con Resistencia + Koldunismo.
O Helar De forma similar a los Koldun que conocen la Vía del Fuego, uno que utilice la del Hielo hace inicialmente una "demostración" de sus poderes sobre objetos pequeños y relativamente sencillos. Es decir, puede hacer bajar la temperatura alrededor de cualquier objeto menor que un coche hasta cubrirlo con una fina capa de escarcha que lo vuelve frágil y quebradizo, además de desprender un frío mortal. Sistema: Después de tener éxito en la tirada, el objeto se trata como si hubiera sido afectado con Incinerar, con la diferencia de que si falla las tiradas de absorción, cualquier golpe con él o contra él que obtenga al menos un éxito en la tirada para impactar (no es necesario que haga daño), rompe el objeto en mil pedazos, sin posibilidad de reparación. Además, cualquiera que toque el objeto sufre un nivel de daño contundente a menos que supere una tirada de Resistencia a dificultad seis (¿qué quieres? Es un nivel uno...). Objetos mágicos, fortalecidos mediante Taumaturgia, o especiales de cualquier otra manera podrían ser inmunes, o recibir bonificaciones, a discreción del Narrador.
OO Muro de Hielo El Koldun algo avanzado en el estudio de esta Vía extiende su capacidad para congelar pequeñas cosas, hasta el punto de poder crear murallas de hielo puro mediante la congelación del aire. Estos muros no son muy grandes, normalmente no mayores que el Koldun, pero son capaces de congelar hasta los huesos a quien los toque, y tienen una resistencia increíble para algo formado por agua fría. Sistema: Cada éxito aumenta en alrededor de medio metro de altura y treinta centímetros de anchura el muro. La longitud de éste es igual a su altura. A efectos prácticos, el muro tiene Resistencia 4 (o más bien Fortaleza, porque sirve para detener daño agravado) para evitar ser derribado, fundido o quebrado. Cualquiera que lo toque sufre tres niveles de daño contundente que pueden ser absorbidos normalmente. El Koldun es inmune al frío de su propio muro, y puede disolverlo
cuando quiera. Si no lo disuelve, el muro resiste en pie tantas semanas como los éxitos obtenidos por el Koldun o hasta que sea destruido, lo que ocurra antes.
OOO Ráfaga Helada El Koldun convoca a los espíritus elementales del frío para que cumplan sus órdenes, enviándolos en una nube a su alrededor, congelando cuanto encuentren en las proximidades. Alternativamente, el Koldun puede dirigir todo el poder de la ráfaga contra una sola persona, que se sentirá como en medio de un viento gélido, conocido como el Aliento de Moroshko (el demonio de la escarcha de la mitología rusa). Cualquiera que muera bajo los efectos de ese poder quedará cubierto por una fina capa de hielo, y, en cualquier caso, los supervivientes mostrarán síntomas de hipotermia. Sistema: El Koldun puede utilizar el poder de nivel uno sobre tantos objetivos como éxitos haya obtenido, incluyendo personas, aunque estas podrán resistirse a una dificultad un punto más baja, o causar dos dados de daño letal por éxito a una sola persona, sea mortal o ghoul. Los vampiros reciben daño contundente, mientras que magos y changeling se tratan como mortales normales. Los Lupinos pueden absorber normalmente este daño, al ser letal.
OOOO Glaciación Este poder concede al Koldun la habilidad de cubrir con una capa de hielo todo aquello que le rodee. A su paso, el suelo queda cubierto de escarcha, los objetos se congelan y los humanos mueren de frío. El Tzimisce se convierte así en un auténtico dios del hielo, seguido por una corte de espíritus del frío que condensan las nubes a su alrededor en una niebla gélida. Sistema: Todo lo que se encuentre en un radio de cinco metros del koldun, más uno por cada éxito, queda afectado por Ráfaga Helada como si se hubieran obtenido tres éxitos. Los objetos pequeños quedarán automáticamente congelados y cubiertos de escarcha. Si el koldun abandona la zona, el hielo empezará a derretirse, tardando una escena por cada éxito del Tzimisce, pero a cambio seguirá exhalando una niebla gélida allá donde vaya. Durante el resto de la escena, dejará un rastro de escarcha y congelará cualquier objeto pequeño que se encuentre en su camino (y a cualquier persona que toque), mientras esté caminando. Allí donde se pare, se desatarán los efectos completos de este poder.
OOOOO Ventisca El Koldun lanza enfurecido a los espíritus en una imparable tormenta de hielo, haciendo caer una nevada mortal, que impide en gran medida la visión y el movimiento, y puede llegar a congelar a una persona. Se dice que varios Kolduny trabajando en equipo con este poder pueden llegar a enterrar bajo una capa de nieve a un pueblo pequeño. Sistema: La tormenta tiene un radio de cien metros por cada éxito del koldun, y suma tres a la dificulta de todas las tiradas (dentro de lo razonable). Si la tormenta dura más de tres turnos puede empezar a enterrar a los personajes, que deberán hacer tiradas de Destreza + Supervivencia (dificultad 6+1 por cada turno por encima de tres) para salir de la montaña de nieve en
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la que están sumergidos, o de lo contrario mueren congelados en tres turnos (si son mortales) o sufren tantos niveles de daño contundente como los éxitos obtenidos por el Koldun multiplicados por dos (si son vampiros). Sólo dura un turno por cada éxito, pero el Koldun puede decidir hacer una tirada extendida sobre una sola persona, concentrando el poder de la tormenta sobre ella. Esta víctima única deberá tirar para liberarse de la montaña de nieve cada turno, a dificultad siete más uno por cada turno, ya que la nieve que podría dispersarse por toda un área se concentra por completo sobre su cabeza.
Vía del Koulzenik Esta Vía es complementaria de la anterior, y se centra en las relaciones con los espíritus. Koulzenik es una palabra checa que se refiere a alguien capaz de hablar con los espíritus, y eso es exactamente lo que hacen los practicantes de esta Vía, a los que con frecuencia se conoce por este nombre. Son capaces de recibir o enviar mensajes a otros mundos, e incluso de alojar en sus cuerpos a entes del Irij, o entrar en un estado de armonía espiritual que les confiere grandes poderes. Sistema: Las tiradas se realizar con Carisma + Koldunismo.
O Canción Secreta de los Espíritus. El Koldun aprende con este poder una canción que le permitirá relacionarse con los espíritus; cada Koldun tiene una canción diferente, y, aunque un mentor pueda enseñar a utilizar éste poder, sólo un espíritu puede enseñar la canción, por lo general mediante un trance en el periodo de aprendizaje. En realidad, más que de una canción se trata de un estribillo: el Koldun lo entona para hacer contacto con los espíritus, y luego conversa con ellos mediante nuevos cánticos improvisados. Un Tzimisce hábil y de palabra rápida puede obtener mucho mediante este poder, mientras que otro menos diestro apenas logrará un saludo. Sistema: El Koldun puede añadir a su tirada un dado por cada dos puntos de Expresión que posea, pero incrementando en uno la dificultad. El efecto del poder dura un turno por éxito, aunque el Narrador podría pedir tiradas de Astucia + Expresión para responder adecuadamente a los espíritus, que tienden a enfadarse y negarse a responder si no se les interpela correctamente.
OO Clamar a los Espíritus El Koldun puede ahora gritar su canción a los cuatro vientos, instando a los espíritus cercanos a acercarse, o bien puede llamar a un solo espíritu, que lo escuchará esté donde esté. Para ello, sin embargo, debe conocer su nombre, aunque no necesariamente su Nombre Verdadero. Si se convoca a todos los espíritus, sólo acudirán los que se encuentren en la Penumbra, y sólo en las cercanías; en cualquier caso, este poder sólo concede la posibilidad de llamarlos: sólo acudirán si lo desean, aunque las buenas interpretaciones de la canción o las ofrendas, adecuadas al tipo de espíritu, pueden convencerles de acudir...o las ofrendas equivocadas y las malas interpretaciones les pueden hacer venir para castigar al Koldun ofensor.
Sistema: Los éxitos del Koldun determinan cuánto tardan en acudir los espíritus, y el número de ellos que lo hacen. Sólo escucharán la canción los espíritus que se encuentren en la zona, hasta el punto en que cambia el valor de la Celosía. Los sacrificios y ofrendas podrían rebajar la dificultad o conceder éxitos adicionales, a discreción del Narrador. Un fracaso del Koldun hace que los espíritus le ataquen (un espíritu por cada uno obtenido).
OOO Canción del Ofensor El Koldun puede gritar órdenes a los espíritus, que éstos se ven obligados a obedecer, o incluso puede ordenarles irse muy lejos. Ambas variantes entrañan un gran riesgo, pues los espíritus suelen ser muy rencorosos, y podrían hacer la vida del Koldun totalmente imposible. Por esta razón, los Tzimisce suelen usar el poder sólo en muy raras ocasiones, en situaciones de emergencia que requieran acciones rápidas, o como medida de defensa. Un uso de este poder en una casa sometida al Ritual de Hospitalidad puede enviar a los espíritus de la habitación donde se realiza al Sueño durante varias noches. Sistema: Una vez el Koldun ha superado su tirada, el espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Intimidación o Manipulación del Koldun. Si el Koldun tiene éxito el Espíritu deberá obedecer, dependiendo la fidelidad a las órdenes dadas y el tiempo durante el que las cumplirá de los éxitos obtenidos, mientras que si el Espíritu vence podrá hacer lo que quiera. Un fracaso del Koldun provoca un ataque del Espíritu, y uno del Espíritu que quede obligado a obedecer al Koldun durante tantas noches como éxitos haya sacado éste, si se le ordenaba algo, o que caiga en el Sueño si se le mandaba irse. Si se usa en una habitación sometida a Hospitalidad, los espíritus caerán en el Sueño durante una noche entera por cada éxito (siempre y cuando fuera esa la intención del Koldun, claro).
OOOO Jinete Espiritual El Koldun puede entonar una canción y marcar su cuerpo con runas de cenizas o sangre para invitar a un espíritu a entrar en su cuerpo. El espíritu no poseerá al Koldun, sino que permanecerá en un estado de letargo en su interior, permitiéndole emplear sus poderes libremente. Mientras dure el efecto, el aura del Koldun estará marcada, con un rasgo diferente dependiendo del espíritu concreto por el que se haya hecho poseer, una marca que puede perdurar incluso varias noches después de que el proceso haya pasado. Alternativamente, el Koldun puede ofrecer sus propios poderes a un espíritu, que será capaz de emplear sus Disciplinas de la misma forma que él emplea sus hechizos, si bien las dos variantes no pueden usarse a la vez. En este último caso, el cuerpo del Koldun permanecerá en letargo tanto tiempo como dure el pacto. Sistema: El espíritu tarda un turno entero en entrar en el Koldun, después de lo cual la Fuerza de éste se incrementa en tres puntos. Además, ignorará todas las penalizaciones por heridas y podrá emplear los Hechizos del espíritu en el mundo físico, gastando los puntos de poder de éste. Puede también prestar sangre para incrementar el poder del espíritu, convirtiéndose cada punto de sangre en uno de poder. Por otro lado, no podrá
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utilizar ninguna de sus Disciplinas, excepto las que tengan efectos permanentes y automáticos, o las que hubieran sido activadas antes de la posesión. De esta forma, el Koldun no podría pasar a forma zulo mientras el espíritu estuviera en su interior, pero si estaba en esa forma antes de llamar al espíritu, la conservará (y se convertirá en una máquina de matar, al incrementarse en seis su Fuerza). En sentido contrario funciona de la misma manera: el espíritu utiliza disciplinas empleando la sangre o Fuerza de Voluntad del koldun, y puede gastar puntos de poder para incrementarlos.
OOOOO Armonía Espiritual El Koldun es capaz, mediante cánticos que lo llevan cerca del trance, de sumirse en un estado próximo a la espiritualidad verdadera. A ojos de todos parecerá levemente etéreo, como rodeado de un extraño halo, y el débil reflejo de los vampiros al otro lado de la Celosía se incrementará en él hasta hacerse completamente tangible. Mientras se encuentre en este estado, el Koldun podrá ver, oír, sentir y tocar en ambos mundos, y desde ambos mundos podrá ser visto y tocado. Además, ganará una especie de empatía con los entes espirituales, y la habilidad de hacerles daño con su mera fuerza de voluntad. Sistema: Este poder requiere el gasto de tres puntos de Fuerza de Voluntad o Nechistaia Sila (dependiendo de la versión que use el Narrador) en lugar de uno, y dura una noche por cada éxito obtenido. Además, cada éxito reduce en uno la dificultad, durante la duración del efecto, en cualquier tirada relacionada con los espíritus, sea social o relacionada con la Hechicería Koldúnica; por último, el Koldun podrá ver y tocar a todos los espíritus como si fueran perfectamente tangibles, y viceversa, y podrá atacarles tirando por su Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual a la Rabia del espíritu, quien resistirá con su propia Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la del Koldun.
Vía del Siela Esta Vía concede a aquéllos Kolduny que la practican el control sobre la misma esencia de los cuatro elementos. En lugar del control más especializado que conceden las Vías del Agua, el Viento, la Tierra, el Fuego y el Bosque, esta Vía da un control más limitado pero igualmente útil, o quizá más por ser más amplio en su uso. Los Kolduny más ancianos frecuentemente dicen que debe ser aprendida por todos aquéllos que quieran tener perfecto control sobre la naturaleza, puesto que da conocimiento sobre la misma esencia de ésta, siela, como dicen en Lituania. Cuando usa esta Vía los ojos del Koldun se vuelven de un color iridiscente imposible de definir. Sistema: La tirada es siempre de Carisma + Koldunismo. Además, el Koldun puede tirar por su puntuación en ella sin modificar a dificultad siete siempre que vaya a aprender alguna técnica o conocimiento relacionado con la naturaleza (léase Supervivencia, Conocimiento el Área, Herbolaria, Trato con Animales, Etología, Botánica, etcétera) o a aumentar su puntuación en Koldunismo, para ahorrarse un punto de experiencia por cada éxito, aunque siempre debe gastarse al menos
uno. Esta Vía está sacada de un documento obra de Dan Manschmeier que Uxas encontró y me envió, y modificada levemente.
O Despertar la Vida Vegetal Este poder permite al Koldun animar temporalmente a su servicio árboles y plantas. El Koldun puede animar cualquier vegetal de su tamaño o inferior para que cumpla sus órdenes, o bien puede hacer que los espíritus de los árboles muevan ligeramente las ramas y raíces de éstos, normalmente para defenderle, aunque un Koldun creativo puede encontrar todo tipo de usos para un árbol, como hacer una escalera con sus ramas para permitir el paso de toda una Partida de Guerra Sabbat al despacho del Príncipe, situado "por seguridad" en un tercer piso. Sistema: El Koldun tira normalmente para activar el poder. Las plantas de su tamaño o menores pueden incluso sacar sus raíces del suelo para servirle, mientras que un árbol como mucho moverá las ramas para derribar a los enemigos del Koldun. Éste puede dar a sus esclavos vegetales órdenes de una sola frase y muy sencillas, sin condiciones y demás. Las plantas despertadas de este modo tienen una Fuerza y Resistencia igual a la puntuación del Koldun en Hechicería Koldúnica si son mayores que él, y la mitad de ésta si son menores. En cualquier caso, siempre tienen Destreza dos y la misma puntuación en Pelea que el Koldun. Permanecen animadas durante una escena por éxito, y son inmunes al daño contundente. Los árboles y demás plantas especialmente resistentes dividen a la mitad el daño letal, pero todas reciben daño agravado normalmente. Sólo puede afectarse a una planta con cada uso de este poder, aunque nada impide animar varias mientras los efectos de un uso anterior permanecen.
OO Los Dones de la Naturaleza A este nivel el Koldun es capaz de obtener ciertos beneficios de los elementos naturales, siempre y cuando sostenga en sus manos una muestra de ellos al invocar el poder. De esta forma, para invocar los dones de la tierra el Demonio debe sostener un puñado de tierra en sus manos, para invocar al agua debe recoger algo de agua natural (no de grifo), para invocar al fuego debe sostener algo que esté ardiendo (por lo general una antorcha), y para invocar al aire debe mantener las manos abiertas en un lugar al aire libre o donde haya una corriente de aire. Sistema: El Koldun sostiene algo relativo al elemento en cuestión y tira normalmente. Dependiendo del elemento sostenido ganará ciertas ventajas: Elemento Ventajas Tierra Un círculo por éxito en Conciencia o Convicción Agua Un círculo por éxito en Autocontrol o Instinto Fuego Un círculo por éxito en Coraje Aire Un punto temporal de Fuerza de Voluntad por éxito Dichos círculos durarán hasta el siguiente amanecer, y pueden sobrepasar el número habitual de cinco, en el caso de las Virtudes, y la puntuación de
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Fuerza de Voluntad permanente en el otro. El máximo siempre es diez.
OOO La Fuerza de La Tierra Invocando ahora específicamente a la tierra, el Koldun gana una fuerza física comparable sólo a la de la propia roca. Se dice que los músculos de los Koldun que invocan este poder se vuelven de piedra mientras está activo, aunque probablemente sea sólo una leyenda. Sistema: El Koldun tira de forma normal y gana un punto en Fuerza por cada éxito obtenido. Además, siempre puede tirar de nuevo los dieces cuando la Fuerza entre en juego en alguna tirada, como si tuviera una especialidad. Ambos efectos duran sólo hasta el siguiente amanecer.
OOOO Invocar Elemento El Koldun puede hacer que los espíritus elementales crucen la Celosía, manifestándose en el mundo físico como parte del elemento al que representan. De esta forma, invocar a un elemental de fuego hace aparecer una llama. Éste es el origen de la falsa propaganda sobre que los Tzimisce usan Taumaturgia y concretamente El Encanto de las Llamas. Aunque hay un cierto número de Demonios que practican la Taumaturgia, los Kolduny llevan usando este poder literalmente milenios. Sistema: Por cada éxito pueden crearse treinta centímetros cúbicos de cualquier elemento y situarlos en cualquier lugar en la línea de visión del Koldun. En el caso del fuego, se causa un dado de daño agravado por cada éxito.
OOOOO Señor de la Naturaleza El Koldun puede convertirse en la misma encarnación de la esencia elemental. Su cuerpo se vuelve sólido como la roca y veloz como el viento, fluido como el agua y ardiente como el fuego. Todo él parece una personificación de la naturaleza, y las bestias de la tierra están completamente bajo su control. Aunque su aspecto físico no cambia, excepto por los ojos iridiscentes que impone el uso de esta Vía, es posible detectar ciertas señales que muestran el uso de este poder. El pelo del Koldun parece moverse como sacudido por una brisa, por lo general en sentido contrario al viento, mientras que su aliento parece arder, y él mismo parece despedir calor en un radio de casi un metro. Su piel toma una apariencia semejante a la del mármol, por su dureza y firmeza, y parece estar levemente húmeda en todo momento. Sistema: Este poder requiere del gasto de dos puntos de Fuerza de Voluntad o Nechistaia Sila y uno de sangre, en lugar de únicamente uno de Fuerza de Voluntad. Los éxitos obtenidos pueden invertirse en: puntos de Fuerza, Destreza o Resistencia, acciones adicionales o dados de daño agravado añadidos a los golpes que el Tzimisce realice con su propio cuerpo. Deben asignarse en al menos dos categorías, y, mientras dure el efecto de una invocación concreta, no pueden modificarse. Además, todas las tiradas de Animalismo que el Koldun realice mientras dure el efecto tienen un -2 a la dificultad. La duración del poder es de una escena,
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tras la cual el Tzimisce deberá descansar durante cuatro horas antes de poder utilizar de nuevo esta Vía. Por ejemplo: Rurik es un Koldun maestro en la Vía del Siela. Decide convertirse en Señor de la Naturaleza, y al tirar obtiene cinco éxitos. Decide invertir uno en Fuerza, otro en una acción adicional, y un tercero en daño agravado. Aún le quedan dos éxitos, por lo que asigna uno a Destreza y otro a Resistencia. Si hubiera querido, podría haber asignado cuatro éxitos, y por tanto sumado cuatro dados, a su puntuación en cualquiera de los atributos físicos, y haber añadido el último al daño, o bien haber adquirido una acción adicional. De hecho, podría haber hecho otra combinación cualquiera, mientras que no asignara la totalidad de sus éxitos a una sola categoría.
Vía del Voroshka Esta antigua Vía (cuyo nombre proviene de la palabra con que en Ucrania se designa a los adivinos) permite al Koldun hacerse uno con el flujo del tiempo, y acceder con su mente a los secretos de los espíritus que controlan el destino y el devenir, el presente, el pasado y el futuro. Un experto en la manipulación de esta Vía es capaz de percibir el pasado, el presente y el futuro de cualquier ser, y de recibir augurios y avisos sobre las probabilidades, el destino y los planes de los dioses. Aunque los conocimientos son crípticos, simbólicos y generales en el mejor de los casos, la ayuda que esta Vía puede proporcionar es inestimable. Incluso más que las otras, esta Vía es sobre todo ritual. Aunque cada Koldun tiene su propio método, ninguno puede realizarse rápidamente y en poco tiempo; lo mínimo que se necesita ronda los tres a cinco minutos, aunque rituales especialmente elaborados pueden requerir bastante más tiempo... y producir mejores resultados. Los métodos de adivinación de cada Koldun pueden ser diferentes, y muy variados. Muchos utilizan métodos tradicionales, como examinar las vísceras de animales (o humanos) sacrificados, o los dibujos que forma el agua o la sangre al derramarse sobre la tierra. Otros estudian los cielos y los movimientos de los planetas, o el vuelo de las aves y el comportamiento de los animales. Algunos más invocan a los espíritus que controlan el río del tiempo, o simplemente escuchan el susurro del viento y el rumor del agua. Algunos Kolduny, influidos por filosofías orientales, meditan durante horas en posiciones de yoga, y otros incluso emplean la escapulomancia, quemando huesos para estudiar las grietas, o echan las cartas, o, incluso, observan el futuro en grandes esferas de cuarzo pulido. Muchos de los más antiguos practican su magia mediante la antigua adivinación rúnica, lanzando varas de madera inscritas con runas eslavas teñidas en sangre y observando la disposición de las marcas, mientras que otros llegan a utilizar métodos como la cábala o la matemática sagrada. Por último, no es raro que un Tzimisce combine varios de éstos métodos para mejorar su hechicería. Sistema: La tirada es de Percepción + Koldunismo. El narrador podría aumentar o disminuir la dificultad según lo trabajado que esté el ritual, el tiempo del que se disponga, las circunstancias, etcétera. Los éxitos en la tirada determinarán la claridad de la visión,
pero será el jugador quien tendrá que descifrarla por su cuenta.
O Atisbar el Pasado El Koldun que comienza sus estudios en esta Vía es capaz de percibir los meandros que el río del tiempo ya ha recorrido. Deteniéndose en su curso, vuelve la vista atrás para observar reflejado en sus aguas aquéllo que ya ha ocurrido. Esto le permite conocer el pasado propio (si lo ha olvidado) o el de otra persona, e, incluso, el de un lugar. Naturalmente, las visiones siempre serán simbólicas y crípticas, y no deberían revelar nada con exactitud. Sistema: El Koldun debe estar físicamente en el lugar cuyo pasado quiere atisbar, o en presencia de la persona objetivo. Si la persona no está presente, bastará con un punto de sangre suyo. Los éxitos obtenidos deberán repartirse, dedicando algunos a la claridad de la visión, y otros a ver cada vez más hacia el pasado. Por cada éxito invertido se pueden ver cinco años hacia el pasado, pero cuanto más atrás se vea, más oscuras serán las visiones.
OO Augurar El Koldun ahora puede intentar predecir las vueltas y revueltas del río, tratando de adivinar hacia dónde discurrirá su curso y qué piedras y obstáculos encontrará en su camino. Ello le permite saber si una acción tiene probabilidades de completarse con éxito, y en qué momento debe ser realizada para que efectivamente se lleve a buen puerto. Naturalmente, este poder no asegura nada, pero suele ser un complemento eficaz. Sistema: El Koldun debe tener en mente una acción concreta mientras realiza el ritual asociado a este poder. Cada éxito equivaldrá a una semana hacia el futuro en la que el Koldun podrá saber si es el momento propicio para la acción en cuestión. Si la acción es realizada en ese momento preciso, se restará uno a todas las dificultades relacionadas, pero sólo a las que tengan relación directa.
OOO Malos Presagios Al igual que en el nivel anterior el Koldun podía predecir cuándo es el momento preciso para hacer algo, ahora aprende a manipular sutilmente el flujo del tiempo. Colocando obstáculos en el camino de la aguas metafóricas, puede hacer que la corriente se desvíe, y, de ésta forma, hacer más difícil la realización de una acción en concreto. Aunque no será nada drástico ni habrá fracasos estrepitosos, este poder puede mantener al Koldun y sus aliados notablemente seguros. Sistema: El Koldun debe estar pensando en alguien en concreto cuando realice el ritual asociado a este poder. Si tiene éxito, la víctima recibirá en el transcurso de esa noche un mal presagio de algún tipo, aunque inconcreto. Por ejemplo, podría cruzársele un gato negro, o ver un cuervo graznando junto a él, o derramar sal, pasar bajo una escalera, o un perro podría ladrar fúnebremente y arañar el suelo cerca de donde se encuentra. Si la víctima tenía algún plan importante en mente, sea cual sea (pero sólo uno), restará un éxito a
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todas sus tiradas relacionadas con ese plan durante tres noches por cada éxito del Koldun.
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OOOO Percibir el Presente Mediante este poder, el Koldun es capaz de sumergirse en el río del tiempo y observar a su alrededor. Podrá así conocer lo que está ocurriendo en el momento preciso en que se encuentra, adivinando los planes de sus enemigos o las acciones de sus aliados. Estas visiones siempre serán muy crípticas, incluso más que las anteriores, y jamás mostrarán nada claro, pero podrían dar pistas determinantes. Sistema: Los éxitos del Koldun determinarán la persona sobre la cual podrá realizar sus artes de adivinación. Cuantos más éxitos obtenga, podrá atisbar el presente de personas con menor conexión con él, y viceversa. Si se posee el Nombre Verdadero o un punto de sangre de la persona cuyo presente se desea percibir, el número de éxitos necesarios disminuirá en uno. Éxitos Conexión 1 Pariente cercano, chiquillo, sire... 2 Pariente lejano, o amigo íntimo. Sire del sire... 3 Amigo o aliado habitual. Debe conocer su nombre.
Conocido, alguien a quien haya visto y cuya cara conozca. Desconocido, alguien de quien sólo haya oído hablar.
OOOOO Percibir el Futuro Al igual que Atisbar el Pasado, este poder permite mirar directamente en el río del tiempo. Sin embargo, Percibir el Futuro da al Koldun la capacidad de ver hacia adelante en la corriente del río para conocer lo que está por venir. Estas visiones sólo son probables, nunca, o casi nunca, seguras, pues el tiempo tiene muchas vueltas y es tan cambiante como el agua; sin embargo, es muy probable que si el Koldun intenta evitar algo que ha entrevisto en la corriente del río, sean sus propias acciones las que desencadenen este acontecimiento. Es por eso que éste poder es utilizado pocas veces, y siempre con cautela. Sistema: El sistema es semejante al de Percibir el Pasado, pero cada éxito invertido permite mirar diez años hacia el futuro. A partir de los cincuenta años, la claridad es escasa o nula.
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Capítulo Dos: Rituales La Hechicería Koldúnica es, ante todo, ritual, y la mayor parte de sus poderes están codificados en forma de estos complejos pero poderosísimos hechizos. Muchos de estos rituales son extremadamente antiguos: algunos requieren escenificaciones casi prehistóricas, y la mayoría exigen derramamiento de sangre, terrones de tierra sagrada, largas danzas o meditaciones, música primitiva, emplastos y brebajes de hierbas, sacrificios de humanos, animales o ghouls y toda clase de parafernalia religiosa eslava, o incluso proto eslava. La mayoría deben ser llevados a cabo al aire libre, aunque también sirve un templo preparado según las especificaciones eslavas; casi todos los rituales de origen báltico prescriben su realización en un claro del bosque o en un pantano, mientras que los de origen eslavo meridional u oriental suelen poder realizarse bajo techo. Estos rituales raramente son conservados por escrito. La mayoría de los kolduny prefieren confiar en trucos mnemotécnicos para recordar los rituales, aunque otros los inscriben en complicados acertijos rúnicos y geométricos. De nuevo, divido los rituales en oficiales y no oficiales.
de un prolongado periodo de tiempo. Cada noche, el vampiro extrae de uno a tres puntos de sangre de su elegido mortal, y la sustituye por el mismo número de puntos de su sangre. A medida que más sangre vampírica forma parte del mortal, éste se va transformando, muriendo lentamente para llegar a ser un vampiro una vez se hayan sustituido diez puntos de sangre. La transformación tendrá lugar tras un día entero de muerte, por lo que cabe la posibilidad de que el cadáver sea incinerado, con lo que el ritual no habrá servido de nada. Sin embargo, si es enterrado, el cadáver podrá ser desenterrado por los sirvientes del koldun (o salir por sí solo), resucitando como un Tzimisce, un chiquillo normal y corriente del Demonio. Sin embargo, debido al ritual, el chiquillo posee hacia su sire una devoción más fuerte que el Vínculo de Sangre (digamos que algo así como un Vinculum de 10, sin obligar para nada al sire). Si por algún medio el ritual es interrumpido, la víctima vuelve a su estado normal al cabo de un día. Este ritual aparece en Transilvania Nocturno como poseído por el Conde Radu, pero en su ficha no aparece puntuación de Hechicería Koldúnica. Misterio.
Despertar el Agua Perdida
Rituales Oficiales Estos rituales están extraídos del Libellus Sanguinis I, de La Magia de la Sangre, del Pecados de la Sangre y del Sacrificio de Sangre. Todos ellos son oficiales, aunque algunos tienen anotaciones no oficiales en base a sugerencias mencionadas de pasada en otros libros, o a mis propios criterios. Dichas sugerencias estarán en cursiva.
Rituales de Nivel Uno Abrazo de la Muerte Este ritual transilvano permite a un amo vampírico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo
Con la destrucción de los Tremere antitribu y el redescubrimiento de la Hechicería Koldúnica, los nuevos kolduny buscaron la manera de volver a contactar espiritualmente con sus antepasados. Siguiendo la fábula del "agua muerta" (que habla sobre tres poderosos antiguos practicantes de la Vía del Agua que crearon todos los ríos, mares y lagos de Europa Oriental, cuya sangre, derramada por los Lupinos, se esparció sobre todos los cursos de agua, matando a todo lo que los habitaba y convirtiéndola en "agua muerta"), muchos de estos modernos hechiceros comienzan la noche llevando a cabo este ritual, que precisa derramar algo de su propia sangre en un lago, río u océano y luego beber del líquido. Aunque vuelva a beberlo, el líquido se evapora en cuanto lo consume, por lo que no ocupa sitio en su reserva. Al
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tener éxito en el ritual, el Koldun recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad, pero sólo uno que haya sido ingerido previamente, y sin superar el límite de Fuerza de Voluntad premanente. Éste ritual sólo puede ser llevado a cabo una vez por noche.
Hospitalidad Este sencillo pero importante ritual koldúnico, permite al Tzimisce despertar a los espíritus de su refugio. Estos espíritus se manifiestan en objetos, que asumen consciencia y características individuales, mostrando frecuentemente personalidades únicas. Así, la puerta del refugio podría hablar con una voz opaca y chirriante, quejándose del peso del castillo, un espejo podría alabar rastreramente a su amo y un látigo podrá retir sádicamente y suplicar ser usado sobre la espalda de una víctima. El Tzimisce podrá ordenar silencio a estos espíritus domésticos, que suelen mostrarse obsequiosos y serviles. No obstante, si se les trata mal, o un extraño les trata bien, podrían no avisar de la presencia de intrusos, que es su función principal. Yo interpreto que, dentro de sus posibilidades, los objetos podrían moverse, como ya digo de forma limitada. Las puertas podrían abrirse y cerrarse al paso del Demonio, las sillas retirarse o colocarse, etcétera. No veremos una fregona limpiando sola los suelos del castillo, pero sí un látigo sacudiendo sus colas mientras ruega ser usado.
Iluminación Todas las cosas de la naturaleza contienen un espíritu de algún tipo. A estos espíritus se les conoce como léleks en húngaro, o bajo muchos otros nombres. Los kolduny deben aprender a reconocer a estos espíritus antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo, y refuerza los lazos del koldun hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los kolduny de antaño no confiaban en que su conexión con la tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir por completo los vínculos con los espíritus de su hogar. Estos lélek se perciben más que se ven: uno que viaja con la brisa podría provocar un cosquilleo eléctrico al pasar junto al koldun, mientras que el espíritu de un árbol podría aparecer como un brillo verdoso en el tronco. Sea cual sea el modo en que los percibe, el koldun despierta un nuevo sentido una vez realiza este ritual. Los éxitos determinan durante cuánto tiempo se percibirá a los espíritus: Éxitos Tiempo 1 Una hora 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un año
Minino Mefistofélico Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato esté cerca de la cama de un niño, porque podría robarle el alma. Con este ritual, el koldun puede convertir ese miedo en realidad. Recluta a un pequeño felino, que puede arrebatarle el alma de forma mística a cualquier individuo dormido que se encuentre.
Después de alimentar al gato con un punto de sangre, el animal empieza a buscar niños dormidos en la zona; una vez encontrados, trepa hasta su cara y les absorbe la "esencia". Dicha esencia fluirá a través del gato hacia el koldun, que ganará en consecuencia un punto de Fuerza de Voluntad que podrá usar esa misma noche, o de lo contrario se disipará y volverá a su legítimo propietario. Cada punto de sangre con que se alimente al gato le permite visitar a otra víctima, lo que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal, sin exceder nunca la puntuación permanente del koldun. Alternativamente, el koldun puede dar un punto de sangre (o más, supongo) a varios gatos, reduciendo así el tiemp que debe esperar para conseguir la esencia. El Narrador determina cuánto tiempo tarda el gato en encontrar una víctima. Si a un sólo niño se le extrae de esta forma la esencia durante tres noches seguidas, muere antes del amanecer. Alternativamente, si se emplea la regla opcional de Nechistaia Sila, se podrían sustituir los puntos de Fuerza de Voluntad por puntos de Nechistaia Sila.
Reflexiones El Koldun invoca a los elementos presentes en una zona para obtener información sobre ella. Sólo es necesario tomar un objeto de la habitación o lugar que desea conocer; dicho objeto tiene que haber sido fabricado con elementos naturales, no sintéticos (serviría un lápiz, pero no un bolígrafo). El Koldun podrá lanzar este ritual sobre el objeto en cuestión en cualquier momento dentro de las veinticuatro horas siguientes. Durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos más su Fuerza de Voluntad, su mente viajará hasta el lugar donde recogió el objeto y podrá examinarlo minuciosamente, mirando detrás de los muebles, o en cajas o armarios cerrados, etcétera. La zona que examinará estará exactamente igual que estaba cuando recogió el objeto. Este ritual es especialmente útil para observar el refugio de un enemigo, aunque el objeto sólo puede ser usado una vez.
Rituales de Nivel Dos Consunción Agónica El koldun le arranca el espíritu a un árbol enfermo y lo introduce en el cuerpo de una víctima, que empieza a consumirse. Pierde peso, mientras sus poros rezuman una sustancia parecida a la savia. Se le cae el pelo, y su piel adquiere un tono ceniciento. Los huesos se vuelven quebradizos, y respira con laboriosos jadeos. Para que este ritual funcione, es necesario marcar a la víctima con un glifo de sangre, momento en el que el espíritu del árbol lo abandona y se introduce en la víctima. A lo largo de la noche, los efectos de la maldición provocan una penalización de dos dados a todas las reservas de dados físicos y sociales. Además, la víctima sufre un nivel de daño contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia experimentada por su cuerpo. Este daño puede curarse con descanso o con puntos de sangre. Los vampiros son afectados del mismo modo que los mortales, pero además pierden un punto de sangre
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adicional por cada día. El efecto dura sólo una noche, tanto para vampiros como para mortales.
Soborno Espiritual Al realizar este ritual, el koldun llama la atención de los espíritus de la naturaleza y los tienta ofreciéndoles parte de su propia esencia. Estos espíritus son de naturaleza vital y poseen poderes místicos difíciles de definir, así como libre albedrío. Si aceptan la esencia del koldun, están obligados a realizar tareas que se requiera de ellos, aunque por lo demás son libres de hacer lo que les venga en gana. El koldun debe ofrecer a los espíritus como mínimo un punto de sangre más de los requeridos por el ritual. Por cada punto gastado se puede atraer al servicio del Koldun a otro espíritu. Estos puntos de sangre gastados siguen ocupando espacio en la reserva, pero permanecen inertes, incapaces de activar disciplinas, curar heridas o alimentar atributos físicos, chiquillos o ghouls, dado que han sido despojados de su esencia por los espíritus. Los espíritus invocados por el koldun pueden realizar diversas tareas, pero lo normal es que sólo puedan afectar a los objetos físicos que habitan. El espíritu de un árbol sólo puede afectar a su árbol, y no a cualquier otro, y así sucesivamente. Normalmente estos espíritus son usados como espías, emisarios o testigos de algún pacto realizado entre el koldun y un espíritu mayor. Permanecen vinculados a él mientras dure el pacto que aceptaron o hasta que el Demonio decida prescindir de sus servicios. Llegado el momento, se desvanecen, llevándose consigo la sangre prometida.
Rituales de Nivel Tres Conjurar Demonio Menor (En mi opinión podría haber nombres más apropiados para este ritual, dado que dudo que los Tzimisce acepten claramente que los espíritus a los que llaman son demonios en el sentido cristiano, pero éste es el nombre oficial y así se queda. Lo mismo ocurre con Conjurar Demonio Mayor. Yo los llamaría respectivamente Conjurar Sirviente Espiritual y Conjurar Señor Espiritual). Este ritual permite al hechicero invocar a uno de los espíritus o demonios menores que acechan en las tierras eslavas. Estos "demonios" no tienen conexión con los seres infernales; son más parecidos a los espíritus reverenciados por los hombres lobo. Tampoco intentan establecer pactos: la relación entre hechicero y espíritu es más parecida a la que hay entre un amo y un vasallo, aunque un vasallo malicioso e intratable. Todos los demonios eslavos tienen nombres, que deben ser aprendidos por el hechicero, y deben quedar juramentados aceptando un punto de sangre del Koldun. Un Tzimisce puede retener a un número de espíritus igual a su Carisma o Intimidación, lo que sea más alto. Los demonios no están atados al hechicero, sino que éste debe negociar con ellos, o más probablemente, intimidarles, para que le presten sus servicios (se entiende que antes de darles el punto de sangre). Un demonio menor eslavo puede adoptar virtualmente cualquier forma. Muchos asumen las de
Capítulo Dos: Rituales 43
animales normales, aunque otros son verdaderamente monstruosos, y otros parecen humanos, a veces con algún rasgo extraño.
Destruir el Lélek Con este ritual, el koldun puede destruir objetos inanimados arrancando el espíritu que los habita de su cáscara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo, los teléfonos móviles fallan y se rompen, y las prendas de vestir se reducen a hilos de algodón suelto y trozos de cuero. Se puede afectar de ésta forma a cualquier objeto que haya a la vista, aunque depende su tamaño de los éxitos obtenidos: Éxitos Tamaño aproximado 1 Grifo de agua o similar 2 Móvil, pistola... 3 Televisor, ordenador... 4 Sofá, cama... 5 Coche pequeño Circulan entre los jóvenes kolduny rumores sobre antiguos de avanzada edad que utilizan este ritual con devastadora eficacia. Esta clase de historias han alcanzado casi la categoría de leyenda, y hablan de un koldun que convirtió el refugio de un enemigo en una nube de polvo, o de un celoso hechicero que transformó a una amante en simple sal. Ninguno ha podido probarse, sin embargo. Obviamente se refiere al número de éxitos, aunque técnicamente incluso un neonato terriblemente experto podría tener diez. Damos la siguiente tabla ampliada no oficial: Éxitos Tamaño Aproximado 6 Furgoneta o similar 7 Casa endeble (chabola o similar) 8 Seres vivos de tamaño humano 9 Edificios robustos (casas particulares) 10 Edificios grandes (mansiones, bloques de pisos) y seres sobrenaturales
Rituales de Nivel Cuatro El Abrazo de la Tierra El Koldun puede convocar a los espíritus de la zona para sintonizarse con la energía de la tierra cercana, pudiendo sustituirla por su habitual tierra nativa. El Koldun gasta dos puntos de sangre sobre la tierra y uno de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia Sila) no más de una hora antes de dormir, tras lo cual podrá dormir en esa tierra determinada durante un día. El ritual no puede ser realizado más de una vez a la semana. Se recomienda que el Narrador haga la tirada en secreto, para que el jugador no sepa si tuvo éxito hasta que su personaje intente un día de sueño normal. Un fracaso significa que se pierde un dado adicional a todas las tiradas.
Fusión de Almas Antes de tener a los aparecidos a su disposición, los kolduny aprendieron a fundir ghouls y espíritus en un sólo cuerpo con el objeto de aumentar su poder físico. Muchos de los ghouls anfitriones acababan sufriendo personalidades múltiples, rasgos físicos anormales y otras consecuencias, o simplemente eran destruidos por los rigores de la fusión con un espíritu de la naturaleza. Los
supervivientes seguían siendo, sin embargo, buenos guardaespaldas, útiles para mantener en su lugar a los campesinos, y aún en estas noches podrían servir para algo. Es necesario marcar al ghoul con la sangre que requiere al ritual, atrayendo así al espíritu para que se una con él. Por cada espíritu fundido, el ghoul aumenta un punto en un Atributo Físico (sólo en uno), hasta un máximo de tres puntos y tres espíritus. Para atraer más de un espíritu es necesario gastar más puntos de sangre. Si más de tres espíritus se funden con el ghoul, perderá el control de su consciencia y su cuerpo se retorcerá y desgarrará hasta algo sin cabida en la naturaleza. Por cada espíritu por encima del tercero usado para mejorar al ghoul, éste adquiere un trastorno elegido por el Narrador o pierde un punto de Apariencia, durante tanto tiempo como dure el aumento. Los rasgos del ghoul pueden ser aumentados con este ritual hasta seis, pero no más, durante una noche por éxito del koldun. Los mortales normales no soportarían los rigores de la transformación, mientras que los vampiros están demasiado alejados de la naturaleza como para beneficiarse de la fusión, por lo que este ritual sólo afecta a ghouls.
Lazos que Atan Antes de que un antiguo koldun pudiera aprender una nueva Vía, llevaba a cabo este ritual y se extirpaba una costilla, en la que inscribía un símbolo místico que representara la vía en concreto que el koldun quería aprender, antes de colocarla de nuevo en su sitio. Los kolduny realizaban este ritual para prestar de forma simbólica parte de sí mismos a la tierra. A cambio, se les garantizaba la oportunidad de practicar la Hechicería Koldúnica. En nuestras noches, los kolduny del Sabbat recuperaron el ritual para que sirviera a un propósito más práctico sin necesidad de requisitos tan tortuosos, a fin de conectar de nuevo a los Demonios con la magia espiritual de la Vieja Patria. Según las nuevas especificaciones, el Tzimisce debe derramar cuatro puntos de sangre sobre la tierra e ingerir el barro resultante, restando uno a la dificultad de cualquier tirada de Hechicería Koldúnica durante las siguientes tres noches. Hacerlo varias veces no acumula los efectos, y tampoco hay efectos adicionales si se realiza más de una vez cada tres noches.
Más Allá de los Muros de la Muerte Este ritual fue creado por un koldun hacia el final de la guerra que los enfrentó durante el medievo con los Brujos, en un intento por preservar el conocimiento que poseían los hechiceros caídos. Cuando el ritual se practica sobre el cuerpo de un koldun que ha muerto recientemente, su espíritu se aparece ante el conjurador. Si el koldun tiene idea de los conocimientos poseídos por éste antes de su muerte, puede tratar de convencerle para que se los transmita. Es necesario poseer el cuerpo del koldun muerto, por lo que debe realizarse casi inmediatamente tras la muerte (aunque con Vicisitud, en teoría, puede conservarse temporalmente al menos la piel o algún hueso). De pie sobre el cadáver, el koldun canturrea el nombre del fallecido para invocar al espíritu. Para poder pedirle que lo instruya, debe conocer los poderes que
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica 44
poseía el espíritu antes de su Muerte Definitiva. Si el jugador tiene éxito en la tirada, el espíritu accede a regañadientes, siempre que la petición haya sido explícita y el hechicero posea los suficientes puntos de experiencia para adquirir el poder en cuestión. El espíritu sólo le ofrecerá instrucción suficiente para avanzar un nivel en una Vía, pero por otro lado le transmitirá los conocimientos necesarios para que no vuelva a precisar un mentor en su progresión. Cuando el espíritu termina su misión, desaparece y nadie podrá volver a ponerse en contacto con él. El espíritu sólo instruirá al koldun en Hechicería Koldúnica, no en otras disciplinas, ni revelará otros conocimientos de ningún tipo. Este ritual no funciona sobre víctimas de la diablerie.
Semblante del Íncubo En otras épocas se creía que la gente que nacía con deformidades había sido tocada por los demonios, y se les trataba como parias. Los kolduny utilizaban este ritual para castigar a sus boyardos por crímenes o robos. El koldun convence a un espíritu de la naturaleza para que retuerza los rasgos de un vampiro o mortal: el rostro de la víctima se distorsiona, su nariz se alarga, se le hinchan los ojos y le crecen los dientes y la barbilla. Le brotan granos y marcas de viruela por todo el cuerpo, babea, su nariz se llena de mocos, le aparecen llagas que supuran un líquido amarillento y entre sus hombros brota una joroba. Todo esto deja a la víctima con los Atributos Sociales a cero y con el defecto Presencia Inquietante. El ritual debe llevarse a cabo en una noche de media luna, y el koldun debe ingerir un punto de sangre de jabalí junto con un trocito de piel de la víctima. Por cada éxito, el Semblante del Íncubo dura una fase lunar, hasta un máximo de otra media luna.
Rituales de Nivel Cinco
emociones totalmente diferentes, como amistad, odio, miedo, respeto, etcétera. Supongo que este ritual permitirá también afectar a las Vaulderies, aunque en este caso debería tener más que ver con su intensidad que con la emoción concreta. A discreción del Narrador, podría servir también para reforzar o debilitar un Vínculo de Sangre normal. En ningún momento se especifica que se afecte sólo a quienes están Vinculados al Demonio: técnicamente, cualquiera con un Vínculo de Sangre puede ser afectado. Esto es confirmado por el Libro del Clan Tzimisce de la segunda edición, donde se alude al poder de los Demonios sobre el Vínculo. Para afectar a los propios vinculados sólo es necesaria una regla opcional relativa al nivel de Senda de Iluminación, que aparece en el Libro del Clan de la tercera edición. Véase Cultos de Cenizas para las características específicas del Vínculo de Sangre de cada clan.
La Mirada de la Gorgona Probablemente creado en tiempo inmemorial por los Tzimisce griegos de los Balcanes, este ritual concede al Tzimisce la habilidad de convertir a una única víctima en piedra. El sujeto debe estar presente durante todo el proceso de una hora de duración, durante el cual el Tzimisce canta constantemente, gasta dos puntos de sangre y obliga a la víctima a tragar un tercero. En mortales el efecto es permanente; para los vampiros dura un año por cada éxito del Tzimisce, y puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad ocho. Mientras sean de piedra, las víctimas no podrán sentir nada en absoluto a su alrededor, ni gastar sangre de ninguna forma. Cuando pasa el efecto muchos vampiros están en frenesí (tirada de Autocontrol a dificultad 9). Algunos Tzimisce moldean a sus víctimas con Vicisitud en formas más "agradables" antes de convertirlos a un material más duradero.
Salvador Elemental
Conjurar Demonio Mayor Este ritual es similar a Conjurar Demonio Menor, pero la criatura invocada es una poderosa entidad de la Vieja Patria. Un ser de estas características no suele verse afectado por la intimidación; debe negociarse con él, y no tiene reparos en destruir al hechicero si se siente ofendido. Por esta razón, los kolduny usan poco y con cautela el ritual. Como los Demonios Menores, los Mayores tienen nombres individuales y pueden aparecer con cualquier forma, además de tener voluntad propia y un gran poder.
Impulso Interior Al contrario que la mayoría de los rituales, para Impulso Interior no es necesario un sacrificio de sangre ni largos cánticos: basta con una palabra y un gesto, aunque muchos Demonios siguen usando elaborados rituales de todos modos. En lugar de la tirada habitual, Impulso Interior requiere del koldun una tirada de Manipulación + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. Si tiene éxito, puede manipular las emociones de alguien Vinculado con Sangre, convirtiendo el amor en devoción fraterna o lujuria, o incluso cambiándolo totalmente: pueden inspirarse
Durante la centenaria guerra contra los Usurpadores, algunos kolduny Tzimisce necesitaban desesperadamente ayuda de los espíritus, de modo que crearon este ritual para hacerlo posible. Cuando se utiliza, un espíritu de la naturaleza adquiere forma física, como un elemento de la naturaleza animada. La forma más habitual es la de un golem de barro de tamaño humano, que no puede obedecer más que órdenes de una sola palabra. Poco después de la invención de este ritual, los Tremere descubrieron la Maestría Elemental, equilibrando la balanza. En las noches modernas este ritual ha sido redescubierto, pero ahora los espíritus están rodeados de obras artificiales y creaciones del hombre, por lo que adquieren la forma de golems de hormigón, asfalto y caucho. El Tzimisce sólo puede emplear este ritual sobre espíritus que ya estén a su servicio mediante otro ritual. Durante el curso del hechizo, el Tzimisce derrama cuatro puntos de sangre en el objeto a animar (que puede ser de materia natural o artificial, dependiendo de los materiales más a mano), en el cual el espíritu se encarna durante una sola noche, tras lo cual desaparecerá. El elemental tendrá las siguientes características:
Capítulo Dos: Rituales 45
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5 Habilidades: Pelea 2. Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2. Fuerza de Voluntad: 2, Niveles de Salud: tres sin penalización, dos -1, dos -3, -5, expulsado.
Rituales de Nivel Seis Crear Vozhd Este ritual, combinado con Vicisitud, permite al koldun crear un vozdh, una terrible máquina de destrucción de múltiples extremidades. El Demonio debe reunir un buen número de ghouls (como mínimo quince, aunque lo más normal es que se usen veinte o más), sean humanos o animales, a los que obliga a beber una mezcla de la sangre de todos, tras lo cual comienza el ritual. El ritual en sí consiste en un cántico continuo, que el Demonio debe recitar mientras él u otro utiliza Vicisitud para fundir a los ghouls en una criatura compuesta. El ritual lleva tantas horas como el número de ghouls usados menos siete, a lo largo de las cuales el hechicero no puede interrumpir su cántico si no quiere que el proceso entero se arruine. A veces esto requiere que se mantenga despierto durante el día, para lo cual deberá superar las tiradas correspondientes.
El Abrazo del Demonio Hace muchos siglos, una renombrada escuela koldúnica trató directamente con poderosos demonios, que terminaron por destruirla. Aunque puede parecer una locura arriesgarse para hacerse con el control de un "verdadero" demonio, los beneficios cosechados casi eclipsan este peligro. Con esto en mente, los kolduny modernos han adaptado este ritual, que ahora requiere el cuerpo de un neonato recién muerto que estuviera vinculado con la sangre del hechicero. El demonio invocado penetra en el
cadáver, con lo que se reduce gran parte de su poder y se elimina temporalmente su naturaleza. De este modo, el koldun se asegura de que el demonio no tendrá poder para destruirlo, aunque sí el necesario para llevar a cabo las tareas que le encomiende. El neonato usado no puede llevar más de veinte años de existencia vampírica, dado que, de lo contrario, el cuerpo se descompone demasiado deprisa. Es necesario conocer el nombre del demonio invocado, aunque no necesariamente su Nombre Verdadero; si el ritual tiene éxito, el demonio se verá obligado a introducirse en el cuerpo recién muerto, quedando sometido al mismo vínculo de sangre que el propietario original. Una vez dentro del cadáver, el demonio puede realizar cualquier clase de tarea, desde hacer de guardaespaldas a enseñar Disciplinas. Posee todas las características físicas (Atributos Físicos, Apariencia, Talentos) del anfitrión, y todas las capacidades mentales y sobrenaturales, incluyendo los poderes, del demonio. Al estar sometido al Vínculo de Sangre, no puede actuar contra el koldun, a pesar de que suele estar resentido contra él. Las primeras noches desde su invocación, mientras se acostumbra a su nuevo cuerpo y a sus poderes, el demonio estará físicamente débil y restringido por los límites del cuerpo. Al cabo de una semana, sin embargo, comenzará a fortalecerse, y el cuerpo cobrará un aspecto demoníaco. Sus Atributos y poderes podrían incrementarse con el tiempo, a discreción del Narrador. Al cabo de un mes, el cuerpo habrá degenerado tanto, en parte por la putrefacción y en parte por los poderes crecientes del demonio, que no podrá contener al espíritu, el cual se liberará y volverá a su morada mientras el cuerpo se descompone totalmente. Un demonio invocado a un cuerpo que no estaba vinculdo antes de morir puede hacer intentos conscientes de liberarse de su esclavitud. El koldun debe tirar Fuerza de Voluntad cada noche que el demonio permanezca en
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica 46
el cuerpo. Un fallo se traduce en un lapsus en el control del koldun, que el demonio aprovecha para abandonar su forma mortal, mientras que un fracaso significa un sangriento conflicto entre el demonio y el hechicero, en el que este último tiene pocas probabilidades. Los cuerpos mortales son inadecuados para albergar a un demonio, y si esta restricción se pone a prueba el resultado será siempre el mismo: el cadáver se desompondrá en una masa de carne y vísceras casi inmediatamente después del fin del ritual.
Ritual de Nivel Nueve Dracul Aparte de la puntuación necesaria de Hechicería Koldúnica, quien realice este ritual debe poseer un mínimo de Vicisitud 6. Sólo se sabe de dos Tzimisce, uno de ellos el Dracon de Bizancio que lo hayan usado. Este ritual otorga al Demonio las energías de la Vieja Patria, permitiéndole transformarse en un horrendo dragón. En esta forma, la Fuerza del Demonio se triplica, su Resistencia se dobla, y desarrolla una piel escamosa que le da una protección de cuatro dados semejante a una armadura. El dragón puede beber sangre normalmente, y también devorar la carne de sus enemigos. Es posible masticar y tragar un cadáver humano completo, equivalente a doce niveles de salud, en un solo turno, siempre que el dragón no haga nada excepto comer. Por cada nivel de salud digerido de este modo, el Demonio puede regurgitar un fuerte ácido que inflige un nivel de daño (supongo que letal) por "punto" invertido, hasta un máximo de seis por disparo. Además, el Tzimisce consigue cinco niveles de salud sin penalización adicionales, pero debido a su tamaño la dificultad de las tiradas para impactarle se reduce en uno.
Ritual de la Mano Negra de Nivel Dos Piedra Artesana Sobrenatural Este ritual fue desarrollado por los kolduny de la Mano Negra, por lo que sólo está disponible para estos, y ningún otro Demonio puede aprenderlo. Un poderoso Tzimisce Koldun llamado Bogumir creo este ritual como un regalo para el mejor y más brillante soldado bajo su mando. Un brillante táctico, Bogumir rápidamente alcanzó el rango de Dominio en la subsecta y fue finalmente nombrado Comandante de Campo. Es reconocido por ser el primer koldun en conseguir tal reconocimiento. Para aquellos que lo sabían, la razón de esta promoción fue que Bogumir desarrolló rituales tales como este usando Aljusuri (un sistema para emplear rituales de otras magias de la sangre, con ciertas restricciones), para disgusto (y sorpresa) de sus compañeros de Clan. Para darle crédito, debemos principalmente a los esfuerzos unificadores de Bogumir que los Tzimisce de la Mano como grupo comenzaran a apoyar la práctica de Aljusuri como una manera legitima de llevar más allá tanto al Clan como a la subsecta. Aunque el propio Bogumir ha desaparecido bajo el radar en las noches recientes, su legado
permanece - uno de cuyo impacto en la subsecta nadie puede dudar con sensatez. El ritual más famoso de Bogumir permite a un mago de la sangre crear un objeto conocido como una piedra sobrenatural. En tiempos lejanos, el chaman u hombre sagrado de una villa usaba las piedras sobrenaturales para determinar el resultado de una determinada situación o la solución a un problema particular al que se enfrentase su gente. Para los habitantes estas piedras eran, en esencia, guías del poder, los dedos de la mano del Destino. Milenios más tarde, estas piedras aun se usan, esta vez por vampiros de la Mano Negra quienes piden el consejo de estas piedras de la misma manera que sus predecesores mortales. El rito para crear estas piedras es muy ceremonioso, requiriendo la mayor parte de una noche de cánticos, preparaciones y gesticulaciones. El ritual también requiere una piedra especialmente preparada de un tipo altamente sensitivo a las energías místicas, como un ónice, un ámbar o cualquiera de la familia del cuarzo. Durante el proceso de creación, el hechicero debe invertir a la piedra con al menos un punto de sangre de si mismo, después de lo cual la piedra se vuelve de un tosco color (sea cual sea el color base de la piedra). Después cierra la ceremonia gastando Fuerza de Voluntad; tantos puntos como quiera gastar. Si todo ha ido bien hasta este punto, el hechicero una pequeña herramienta muy poderosa para beneficiar al creador o a aquellos bajo su mando. La sangre gastada en la piedra sobrenatural permiten al creador a seguir su pista siempre. Aunque tiene un discreto conocimiento de donde anda la piedra, tiene un sentido constante de lo lejos que esta y en que dirección. Cuanta más sangre empleada en la creación mas detallada es la información: Con al menos 3 puntos de sangre, el hechicero sabrá instantáneamente que la piedra ha sido destruida. Con 5 puntos de sangre, sabrá cuando la piedra cambia de manos. La Fuerza de Voluntad gastada en la piedra permite a quien la lleva acceder a los poderes de la mente del creador, incluso si el mismo no es un mago de la sangre. Esto tiene dos efectos posibles: Primero, gastando un punto de Fuerza de Voluntad propio, el usuario puede hacer una pregunta sobre los Destinos y esperar una respuesta favorable. El único requisito es que la respuesta debe ser direccional por naturaleza, la piedra "responderá" señalando la respuesta. Por ejemplo, "¿En que dirección huyó mi presa?" seria una pregunta valida, y la piedra señalaría la dirección correcta, mientras que la pregunta "¿Como de bien armada esta mi presa?" tan solo lograría el silencio de la piedra. Segundo, el usuario puede optar por gastar uno de los puntos de Fuerza de Voluntad utilizados en la creación de la piedra. Esto le permitiría mandar un breve mensaje telepático (aproximadamente la cantidad que uno pueda pronunciar con un solo aliento) al creador de la piedra, esté donde esté. Cuando una piedra sobrenatural agota su reserva de Fuerza de Voluntad pierde la capacidad de preguntar a los Destinos, pero permanece activa en los demás poderes. Las piedras sobrenaturales pueden ser "recargadas", pero solo por el creador original repitiendo nuevamente el ritual. Debido a la conexión mística con su creador, cada mago de la sangre puede solo mantener un numero de piedras "activas" a la vez igual a su valor de Fuerza de Voluntad.
Capítulo Dos: Rituales 47
Otros Rituales Oficiales Aunque no es exactamente oficial, considero que los kolduny deberían tener acceso a determinados rituales taumatúrgicos, naturalmente en sus propias versiones y con sus propios requerimientos, que he incluido normalmente, aunque reseñando también los que necesitan los Tremere. Dichos rituales serían:
Rituales de Nivel Uno Aportación Este ritual permite al Koldun disponer de un objeto que quepa en su mano en cualquier momento, esté donde esté. El Koldun baña un objeto que pueda sostener sin problemas en la mano, desde un mechero hasta una espada, con un punto de su sangre y entona un corto cántico. A partir de entonces, siempre que el Koldun necesite el objeto podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que aparezca en su mano y otro para que vuelva a su localización original. Los Tremere conocen este ritual como Aparición de Objeto, y suelen ligar una palabra mágica a cada objeto, de modo que sólo necesitan pronunciarla para que aparezca en sus manos.
Fuego Fatuo El Koldun toma un puñado de tierra y lo baña con su sangre. Coloca una semilla de sauce entre la tierra y pronuncia el ritual. Cuando desee activarlo, sólo precisa gastar un punto de Fuerza de Voluntad mientras sostiene la semilla en su mano. La tierra se convertirá en una esfera de luz de alrededor de diez centímetros de diámetro, que brilla lo suficiente como para iluminar a medias una habitación pequeña. El koldun puede moverla lentamente como desee, a una altura máxima igual a su Fuerza de Voluntad multiplicada por cien, en metros, por todo su campo visual. También puede hacer que brille menos, o bien incrementar su brillo gastando un punto de Fuerza de Voluntad, ordenarle que se divida en varias más pequeñas que puede mover independientemente, o apagarla a voluntad. A menos que la apague antes de tiempo, la esfera de luz dura una escena.
Iluminar la Senda de la Presa Este sencillo ritual permite al koldun conocer el camino tomado por cualquiera a quien persiga. Los pasos del objetivo brillarán de un modo que sólo el koldun podrá ver. Incluso las huellas de neumáticos y las trayectorias de aviones o animales se iluminarán claramente. El ritual quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua (supongo que no se aplicará en el caso de los aviones), o si alcanza su destino. Los taumaturgos del Sabbat queman un lazo de satén blanco que les haya pertenecido durante al menos veinticuatro horas, aunque los kolduny, cuya versión es más antigua, hacen nudos en una cuerda cualquiera teñida de blanco antes de quemarla.
Es necesario poseer una imagen mental de la presa, o bien conocer su nombre, para que el ritual funcione. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado: las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas estarán mucho más apagadas.
Proteger el Hogar Este ritual, que los Tremere conocen como "defensa del refugio sagrado", impide que la luz del sol llegue a menos de seis metros del lugar de la invocación. Toda la zona queda envuelta en una oscuridad mística, que impedirá que la luz entre en el refugio. El koldun deberá usar un punto de sangre para dibujar una runa en cada acceso por donde puede penetrar la luz. El ritual tarda una hora en realizarse, y dura mientras el koldun permanezca en la zona.
Rito de Presentación Este es un ritual muy antiguo, usado desde tiempos inmemoriales por los kolduny que no tenían posibilidad de avisar con antelación de su presencia en las tierras de otros. Fue adoptado (y adaptado) rápidamente por los Tremere, que lo convirtieron en un protocolo básico del clan. De tal palo, tal astilla, ya se sabe. Sin embargo, la mayoría de los Tremere modernos han olvidado este ritual, que sí conoce la mayoría de los Tzimisce hechiceros. El ritual original de los Demonios sólo precisa que se derrame un punto de sangre sobre un recipiente lleno de agua recogida en el feudo al que se desea entrar, o, en su defecto, de tierra. No es necesario que se realice en el dominio al que el otro Demonio está vinculado: basta con que sea en los límites de su propiedad, esté esta vinculada a él o no. La versión tremere, por otro lado, requiere que se hierva un puñado de raíz de taray molida dentro de una olla llena de agua de lluvia, se recite el encantamiento, y se añada una gota de aceite de galanga. Sea cual sea el método, una vez concluido el ritual, el Koldun recita un breve mensaje que será transmitido telepáticamente al voivoda de la zona (o al regente de la capilla) y luego a sus subordinados, por orden de jerarquía (en el caso de los Demonios, a sus chiquillos, por orden de antigüedad). El mensaje no puede durar más de treinta segundos, y el ritual permite al propietario del feudo responder telepáticamente, aunque los Tremere no están obligados a hacerlo (los Tzimisce tampoco, claro, pero se considera una falta de respeto no hacerlo, y además si no se responde el solicitante no sabe si tiene permiso de paso). Esta comunicación, una vez establecida por el propietario, se puede prolongar en los dos sentidos durante cinco minutos.
Rituales de Nivel Dos Conjurar Guardián Espiritual Conocido por los Usurpadores como "Invocar Espíritu Guardián", este ritual permite al koldun, mediante cortas invocaciones, llamar a un espíritu menor, que será invisible completamente. El espíritu tampoco podrá hablar ni manifestarse de ningún otro modo hasta que haya peligro. En ese caso, el invocador, y sólo él, podrá verlo, avisándole del peligro mediante golpes o
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica 48
sonidos (en la típica leyenda eslava, el Domovoy de la casa suele llorar desconsoladamente si el dueño va a sufrir algún daño, por ejemplo). El efecto sólo dura veinticuatro horas.
Convocar Dedhuska Los Tremere conocen este ritual como Llamar al Espíritu Inquieto, y los Demonios le dan también numerosos nombres, dependiendo de su trasfondo cultural concreto, si bien éste es el más común. Dedushka es el nombre eslavo para los espítirus de los antepasados, y mediante este ritual el koldun puede hablar con alguien que haya muerto recientemente (o no tanto), sin importar si se convirtió realmente en wraith o no. Son necesarios dos éxitos, y debe realizarse cerca del cádaver en cuestión. También puede hablarse de este modo con wraiths, pero es necesario estar en un lugar que haya "encantado", como uno de sus Grilletes, o una Morada que frecuente.
Guarda Contra Niewolniki Este ritual permite al Demonio inscribir un glifo en cualquier objeto, que servirá como guarda contra los sirvientes de la sangre, sean humanos (incluyendo aparecidos y szlachta) o animales. Un ghoul que entre en contacto con esta protección sufrirá una ardiente descarga (tres dados de daño letal) mientras se mantenga en contacto. El glifo en cuestión deberá escribirse con sangre mortal a modo de tinta sobre un objeto cualquiera en un proceso que dura diez horas, aunque sólo protegerá un objeto: una protección en la puerta de una habitación sólo actuará sobre esa puerta, no sobre cualquier otra parte de la habitación. La protección puede ser destruida normalmente, pero no por un ghoul, que no querrá ni tocarla a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad (una vez haya sufrido sus efectos, claro está). Los Vozdh son inmunes a este ritual, que también conocen los Tremere con el nombre de Protección contra Ghouls.
Los kolduny sólo precisan derramar dos puntos de sangre sobre el suelo y entonar un corto cántico, mientras que los Tremere, despojados de la conexión de los hechiceros Tzimisce con la tierra, deben llevar consigo una pluma de búho empapada en sangre, o bien las cenizas de las ancas de un sapo muerto. Al tener efecto el ritual, el hechicero no dejará en el bosque la más mínima señal de su paso: las ramas rotas volverán a su forma original, la hierba aplastada crecerá de nuevo, etcétera. El único rastro que queda es un tenue olor, que puede ser detectado por criaturas con un olfato agudo mediante una tirada de Percepción + Alerta a dificultad ocho. El efecto dura una noche.
Ungüento de la Tierra Este ritual es semejante al que practican los taumaturgos Sabbat, conociéndolo como Consuelo del Terruño. El hechicero debe tomar un puñado de tierra de su lugar natal, en el caso de los taumaturgos, o del lugar al que está vinculado, en el caso de los Tzimisce y bañarlo en su sangre, tras lo cual lo extenderá sobre sus heridas mientras recita su árbol genealógico. Un solo puñado cura una herida agravada, y sólo podrá usarse una vez por noche (por lo que sólo se podrá curar una herida agravada por noche).
Rituales de Nivel Tres Enfurecer al Domovoy Los Tremere llaman a este ritual "Invocar Espíritu Travieso". Mediante cánticos y acciones ofensivas para los espíritus, el koldun hace enfurecer a los Domoviye, los espíritus eslavos del hogar, para que causen todo tipo de efectos tipo poltergeist. Nunca harán daño directamente, pero pueden dejar caer cosas sobre las personas, desde pañuelos a sillas y mesas, "sólo para molestar". Otros efectos típicos son comida estropeada, luces que se encienden y apagan, puertas que se abren y cierran repentinamente, etcétera.
Guarda contra Odmience
Ojos del Halcón Nocturno Con este ritual, el koldun puede ver a través de los ojos de un ave, o bien escuchar por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento en que se inicia el ritual, y debe ser un ave de presa. Luego el animal es soltado para que vuele libremente. El Tzimisce podrá controlar mentalmente el vuelo del ave mientras dure el ritual, pero el animal no realizará necesariamente ninguna otra acción, ni se le puede ordenar recoger objetos o posarse. Regresará al finalizar su vuelo con el invocador, que deberá arrancarle los ojos, o sufrirá de ceguera durante tres noches. El ritual cesará al amanecer: si para entonces el ave no ha vuelto, el koldun deberá resignarse a la ceguera. Se rumorea que existen otras versiones de este ritual, que permiten emplearlo sobre animales diferentes, aunque nunca mayores que un perro mediano.
Traspasar el Bosque en Silencio Este ritual es conocido por los Tremere como "Camino Intransitable". Permite al hechicero cruzar el bosque más espeso sin dejar ni rastro, ni una sola huella.
Semejante en todo al ritual Tremere "Protección contra Hadas", este ritual es idéntico a Guarda Contra Niewolniki (nivel dos), pero en lugar de sangre mortal requiere limaduras de hierro frío. El koldun no debe derramar sangre para invocar este ritual.
Guarda contra Vukodlaku Conocido por los Tremere como "Protección contra Lupinos", este ritual es idéntico a Guarda Contra Niewolniki (nivel dos), pero en lugar de sangre mortal requiere polvo de plata. El koldun no debe derramar sangre para invocar este ritual.
Rituales de Nivel Cuatro El Deber del Chiquillo Los Tremere conocen este ritual como "explotar al Vinculado". Permite a un Demonio, si al realizarlo pone las manos sobre la cabeza de alguien vinculado con sangre a él mismo, utilizar las Disciplinas de esa persona como si fuera él mismo quien las poseyera, sin importar
Capítulo Dos: Rituales 49
la distancia que les separe. Podrá hacer esto en cualquier momento durante tantas noches como éxitos obtuviera, y, mientras esté usando esas disciplinas, su propietario original no tendrá acceso a ellas.
Guarda Dracul
contra
Strigoi/Guarda
contra
Estos dos rituales son muy semejantes, pero a la vez diferentes. Funcionan igual que Guarda Contra Niewolniki (nivel dos), pero sobre vampiros. Guarda contra Strigoi funcionará sobre cualquier vampiro que no pertenezca al clan Tzimisce, mientras que Guarda contra Dracul funciona únicamente con Tzimisce de cualquier linaje. La sangre requerida para Guarda contra Dracul es únicamente del Clan Tzimisce, mientras que Guarda contra Strigoi usa sangre de un vampiro cualquiera que no sea Tzimisce. Los dos rituales se aprenden de forma separada. Los Tremere aprenden una Protección contra Vástagos que funciona contra todos los clanes a este mismo nivel.
Imponer Respeto a las Bestias Este ritual permite al Tzimisce traspasar cualquier bosque (o una zona cualquiera, desde el Nilo hasta la jaula de los leones de un zoológico) sin que ninguna clase de bestia natural le ataque ni repare en él; tampoco le ayudarán, sin embargo, limitándose a ignorarle. Bestias naturales incluye a animales ghoul, a Parientes animales, o a animales creados mediante magia, pero no a Lupinos, vampiros o magos en forma animal, o a seres modificados con magia (como podría ser un Tigre Cibernético de Iteración-X). El efecto dura cuatro horas.
Rituales de Nivel Cinco Espíritu del Tormento Mediante este ritual, el koldun es capaz de convocar a un espíritu malicioso para que ataque a quien él le ordene. Es muy sencillo, y sólo requiere el gasto de la sangre, u pequeño cántico, y un gesto en dirección a la víctima en cuanto se aparezca el espíritu, que suele tomar un aspecto repulsivo. Como media, tendrá las siguientes características: Atributos: Trece puntos en los Físicos, tres en los Sociales (sin superar jamás Apariencia 1) y siete en los mentales, naturalmente a repartir. Habilidades: Empatía 3, Intimidación 3, Pelea 3, Sigilo 3, Cultura de los Espíritus 2, Ocultismo 2. Disciplinas: Auspex 2, Ofuscación 5, Potencia 1. Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4. Moralidad: Humanidad 0 Fuerza de Voluntad: 7.
Refugio Sagrado Los Tremere conocen este ritual como Dominio, pero, a pesar de los nombres, no debe confundirse con Proteger el Hogar, que los Usurpadores llaman Defensa del Refugio Sagrado. Tarda tres horas en completarse, y su efecto dura una semana. El Koldun debe escribir una runa con su sangre en cada puerta y ventana de una
habitación de no más de quince metros cuadrados. Una vez completado el ritual, nadie excepto el propio koldun podrá usar las Disciplinas de Animalismo, Auspex, Dominación o Presencia dentro de la habitación. Los taumaturgos emplean sellos de hierro, pero, en cualquier caso, si se borran o son eliminados el efecto concluye. Concluirá de todas maneras una semana después de su invocación, claro está.
Rituales No Oficiales Los siguiente rituales proceden, en su mayoría, del documento anterior sobre Hechicería Koldúnica situado en la misma Biblioteca de Cartago, así como de otras fuentes de Internet que lamentablemente no puedo señalar porque no conservo las direcciones ni los nombres de los autores. Otros han sido creados por mí, y algunos más proceden de "sugerencias" oficiales (como Matar a los Kupala o Engendrar Hermanos de Sangre o las versiones koldúnicas de los ritae del Sabbat), de los poderes de otras criaturas del Mundo de Tinieblas, o de prácticas eslavas reales. En casi todos los rituales, independientemente de su fuente, he intentado dar unos requerimientos lo más detallados posibles, con el fin de facilitar la narración. Claro está que sólo son sugerencias, por lo que cualquiera puede cambiarlos cuanto desee (además, muchos kolduny tienen sus propios estilos, y dado su fraccionamiento y aislamiento sería raro que hubiera más de unos pocos que realizaran un mismo ritual de forma idéntica). Muchos de ellos requieren objetos rituales, como cuencos de barro, madera o piedra, cuchillos rituales, etcétera. El Narrador verá lo exigente que quiere ser con estas especificaciones, aunque no deberían dejarse totalmente de lado. Además, en muchos se hace referencia al "territorio" o "dominio" del koldun. Salvo que se indique lo contrario, se referirá al territorio al que está vinculado, del cual puede extraer tierra para dormir, no necesariamente el propio territorio en el que está su refugio. La mayoría de los Demonios intenta establecer sus refugios en el lugar del que extraen su tierra, por obvias razones, pero no siempre es posible, por lo que debe tenerse esto muy en cuenta.
Rituales de Nivel Uno Alzar las Aguas El Koldun puede modificar el nivel del agua en un río, lago, mar o cualquier otra masa, en una cantidad variable dependiendo de su extensión. El Tzimisce sólo tiene que derramar un Punto de su Sangre en el agua mientras llama a su servicio a los Vodyaniye y esta variará a su nuevo nivel. Las masas de agua muy grandes, como el Mar Negro, sólo variarán unos centímetros, mientras que un pequeño lago puede desbordarse e inundar un par de casas. También puede hacerse al contrario, haciendo disminuir el nivel.
Espejo de Sombras Este ritual permite al Koldun encantar un espejo para permitirle ver la Umbra. El espejo se hace normalmente de hierro, acero o basalto pulido, de forma
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que refleje muy poco. Mientras se realiza el ritual, el Koldun vierte su sangre sobre el espejo, dibujando una serie de runas y, por último, pasa el espejo sobre un fuego consagrado. Si tiene éxito, en la Penumbra y en las Tierras de las Sombras aparecerá un reflejo espiritual del espejo, que durará lo mismo que el efecto del ritual. Durante un mes lunar por cada éxito, el koldun podrá mirar en el espejo y entonar un corto cántico, siendo capaz así de percibir la Penumbra, sea la del Irij (Umbra Media) o el Nev (Umbra Oscura). Podrá centrar la visión en cualquier lugar de la Penumbra cuyo reflejo físico conozca. La visión durará una escena, pero puede prolongarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad, a uno por escena. Sin embargo, cualquier espíritu podrá observar también el mundo físico de la misma forma a través del espejo.
Forja Sangrante Los Tzimisce, al menos los kolduny, suelen preferir armas más "naturales" al "burdo acero", pero muchos de ellos tienen un arma favorita, que en no pocas ocasiones posee algún poder u otra facultad especial, o simplemente un valor sentimental. Mediante este ritual, el koldun puede asegurarse de que jamás perderá ese arma. Siempre podrá saber la dirección aproximada en la que se encuentra, y le acompañará cuando viaje a los mundos espirituales. Además, podrá hacerla desaparecer en su interior cuando necesite esconderla (o pase a forma zulo) mediante una tirada de Resistencia + Alteración Corporal. No importa el tamaño: el arma será absorbida por el cuerpo, aunque la dificultad variará (desde tres para un cuchillo a diez para un espadón). Por lo general, al hacer esto quedará una marca, a veces en forma de pequeña cicatriz, otras en forma de runa o símbolo...depende en gran parte de la personalidad del koldun. El Tzimisce podrá hacer salir el arma de nuevo cuando lo desee sólo gastando un punto de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila). Para encantar el objeto de este modo, es necesario enterrarlo en la tierra natal del koldun durante una noche, con un símbolo trazado con un punto de la propia sangre del Demonio. A pesar de que se habla de armas, es posible efectuarlo con cualquier objeto, incluyendo la ropa. De este modo, cuando un koldun pasa a forma zulo, podrá haber que su masa absorba la ropa para evitar romperla y desgarrarla. El efecto de este ritual es permanente una vez ha sido invocado: los éxitos son irrelevantes.
Guarda contra Mortales Este ritual es muy parecido a Guarda Contra Niewolniki (ritual oficial de nivel dos), pero sirve para repeler a los mortales normales, sean humanos o animales. El Koldun precisa de sangre mortal, con la que inscribirá una runa en el objeto que desee proteger. Ejercerá sus efectos sobre humanos y animales normales, pero no sobre ghouls, magos, lupinos ni seres sobrenaturales de ningún tipo.
Maldecir Este antiguo ritual maldice a una víctima con la aversión de los espíritus, que no querrán relacionarse con
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ella pase lo que pase, a menos que sean obligados. El Tzimisce necesita alguna posesión de la víctima, o bien algo de su sangre, o su nombre (no necesariamente su Nombre Verdadero, el ritual no es tan poderoso como para requerirlo). En una piel de animal, debe escribir con sangre de animal el nombre de la víctima, o bien trazar una runa con la sangre de la propia víctima, o envolver en la piel el objeto personal. Luego consagra el objeto y ordena a los espíritus apartarse de la víctima, y deja la piel con su contenido al aire durante tres horas, la sumerge en un curso de agua durante el mismo tiempo y finalmente la entierra. Si el ritual tiene éxito, los espíritus de la naturaleza ignorarán completamente a la víctima (excepto los más poderosos, que no pueden ser afectados por un ritual como éste), y los de los seres materiales, como animales, humanos, etcétera, aunque no vampiros ni seres sobrenaturales, sentirán desagrado hacia él: el sujeto sumará dos a la dificultad de cualquier tirada Social. El efecto durará una noche por cada éxito del koldun.
Ojos de la Tierra El koldun que conoce este ritual es capaz de unirse brevemente con su territorio, fundiéndose con su misma esencia y viendo por sus ojos. Tras trazar con tierra una runa sobre su corazón, el Demonio traza un círculo en el suelo con un punto de su sangre y se entierra ritualmente (puede hacerlo de manera artesanal o emplear Protean para ganar tiempo). Una vez bajo la tierra, si el ritual tiene éxito, podrá ver, aunque no escuchar ni utilizar ningún otro sentido, todo lo que ocurra en su dominio. Con un punto de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila) podrá centrar la visión en un punto determinado cualquiera. Mientras dura el efecto, el koldun podrá usar cualquier poder de nivel uno relacionado con la visión (como Sentidos Aguzados), pero no de nivel superior. El efecto de éste ritual dura una escena por éxito; al finalizar, el koldun emergerá a la superficie lentamente, y en la tierra no quedará marca alguna de su paso. Este ritual puede utilizarse en cualquier lugar que pertenezca al koldun, o lo que es lo mismo, en los terrenos de cualquiera de sus refugios, no necesariamente en el territorio al que está vinculado.
Percibir Posesión Mediante este ritual, el koldun es capaz de saber si una persona, o incluso un objeto, está poseída (o habitado) por un espíritu. Trazando con sangre una runa en la frente de la persona, da igual que sea mortal, ghoul, o vampiro, o en la superficie del objeto, el Demonio, si tiene éxito en la tirada, sabrá si está o no poseída. Con dos éxitos sabrá además el tipo general de espíritu (espíritu de la naturaleza, Perdición, demonio, fantasma), y así sucesivamente, cada vez con mayor precisión.
Protección del Refugio de Muerte Este ritual permite al koldun saber si algún intruso ha entrado en su territorio, incluso si está durmiendo o en letargo. Debe prepararse una hora antes del amanecer, y sus efectos sólo duran un día. El Demonio invoca a los espíritus mientras derrama un punto de sangre sobre el suelo, trazando una runa que le
represente. Durante ese día, podrá saber si cualquier intruso entra en su dominio, recuperando la consciencia pero siendo incapaz de moverse. Sin embargo, podrá contactar telepáticamente con uno y sólo uno de sus sirvientes, que debió de estar presente durante la realización del ritual, con el fin de avisarle de la intrusión. Es posible hacer que este ritual dure más de un solo día, pero durante su realización deberá gastarse un punto más de sangre por cada día. Los éxitos son irrelevantes.
Ritual de Aparición Con este ritual, el Koldun puede crear un polvo que deberá mantener en una urna de plomo sin que lo toquen los rayos del Sol. Cuando desee hacer aparecer un espíritu, debe soplar el polvo sobre él. El polvo cruzará la Celosía (o se acumulará sobre las ramas del Árbol del Mundo, a decir de los Tzimisce) y se posará sobre el espíritu, haciéndolo visible a los ojos de todos aquéllos que haya a uno y otro lado de ella. En la composición del polvo intervienen hojas, semillas y raíces de diversas plantas, por lo que podrían requerirse tiradas de Herbolaria para elaborarlo. Este ritual es conocido por algunos Tremere antiguos, especialmente los que conocen las sendas de la Taumaturgia Espiritual y Manipulación Espiritual. Asimismo, hay diversas variantes conocidas por los hechiceros Setitas y Assamitas, y por algunos Nigromantes, especialmente Heraldos de las Calaveras. Esto hace suponer que no se trate de un ritual exclusivamente koldúnico en su origen, sino que proceda de una tradición muy antigua, hay quien dice que del propio Caín o de Lilith.
Sellar Pacto El Koldun construye una tablilla de madera, en la que graba el pacto que quiera realizar con cualquier espíritu, sea del tipo que sea, para lo cual debe conocer su nombre. El Narrador podría exigir tiradas de Pericias para realizar correctamente la tablilla. Una vez concluida, el Tzimisce convoca al espíritu en concreto (que sólo está obligado a acudir si es de poder escaso o medio, puesto que un espíritu más poderoso es inmune a coacciones a este nivel) y le presenta el pacto; una vez el koldun firma con un punto de su sangre y el espíritu con su poder, el pacto queda sellado y la tablilla se desvanece, aunque cualquiera de los dos puede convocarla en cualquier momento. Ambas partes están obligadas a cumplir todos los términos del pacto, o de lo contrario perderán todos sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad.
Ver a los Kupala Este sencillo ritual requiere sólo un cántico y el derramamiento de un punto de sangre de cualquier origen sobre el suelo. Si tiene éxito, el koldun podrá ver a todos los espíritus de la corrupción (Perdiciones, Kupalas, Espectros, Demonios...) que se encuentren en el mundo físico (Materializados, aparecidos o poseyendo a alguien), en la Penumbra o en las Tierras de las Sombras a su alrededor, en un radio en metros igual a diez veces su Percepción, durante tantos turnos como éxitos obtuviera.
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Si se invoca este ritual mientras se está usando otra forma de contemplar a los espíritus, se reconocerá de inmediato cuáles son espíritus corruptos y cuáles no (aunque no suele ser demasiado difícil distinguirlos, de todas maneras).
Ver la Puerta de los Espíritus Este ritual permite al koldun saber a qué distancia relativa de la Tierra se encuentran las ramas y raíces del Árbol del Mundo, o, lo que es lo mismo, el valor de la Celosía y del Manto. El Demonio debe llevar consigo un trozo de corteza de fresno en el que haya sido inscrita una señal con sangre, trozo que colocará sobre sus ojos mientras entona un cántico. Si surte efecto, cada éxito serán tres metros de radio en el que podrá conocer exactamente el valor de la Celosía y el Manto. El radio estará centrado en él, por lo que, si se mueve, podrá seguir percibiendo el valor de las barreras. El efecto durará solo un turno por cada éxito.
Rituales Nivel Dos Banquete de Sangre Desde la antigüedad, se considera que el alimentarse juntos y compartir mesa es señal de unión y de concordia. Los kolduny crearon hace mucho este ritual para unir a sus por lo general divididas progenies, y también a las "manadas" de deshauciados que infestaban los bosques de la Vieja Patria en tiempos antiguos. Es necesario al menos un mortal por cada tres vampiros presentes. El koldun marca con un punto de sangre la frente de los mortales y los consagra a los presentes, que proceden a alimentarse. Como en el Banquete de Sangre que luego pasó al Sabbat, todos los presentes ganan dos puntos de sangre por cada uno que ingieran. Sin embargo, este ritual posee además otra función: todos los presentes estarán conectados entre sí durante el resto de la noche y la siguiente. Podrán transmitirse impresiones y sentimientos aunque estén a gran distancia, y todos ellos sabrán si los otros han sido heridos o muertos, estén donde estén.
Bautismo de Sangre En ocasiones, los Demonios precisan tener controlado a un mortal. Como es molesto prescindir de un szlachta (aparte de poco discreto), los kolduny desarrollaron hace milenios éste ritual, que permite al Tzimisce enviar un espíritu menor a vigilar y seguir a todas partes al mortal en cuestión. Normalmente la invocación trae a una Perdición Ojeadora, aunque se sabe que algunos kolduny han invocados espíritus más nobles, como halcones. En cualquier caso, el koldun debe marcar con su sangre al sujeto, o a algo que lleve siempre con él (es preferible marcar al sujeto, dado que lo que sigue el espíritu es la sangre, y si se desprende del objeto el ritual no servirá para nada). El espíritu seguirá al sujeto a todas partes, aunque no es raro que se distraiga brevemente; sin embargo, suelen ser capaces de volver a encontrar a su presa en poco tiempo. El koldun puede establecer que el espíritu le informe cada cierto tiempo, pero en ese caso el blanco quedará temporalmente sin nadie que le vigile, a menos que se encuentre otro medio de solucionarlo.
Cazar Espíritu Menor Para realizar este ritual el Koldun debe de ser capaz de viajar a la Penumbra. Una vez allí, invoca mediante cánticos a un Englino, un espíritu menor sin conciencia propia cuya única finalidad es dar su energía espiritual a quien le mate. Una vez termina el ritual, el Koldun debe cazar al Englino, que suele tomar forma de ciervo u otro animal que es tradicionalmente presa de caza. Si el Koldun caza al espíritu y bebe su sangre, gana cinco puntos de Nechistaia Sila. La cacería debe llevarse a cabo únicamente con las fuerzas del koldun, que no puede llevar más que un arma (por lo general una que esté Forjada en Sangre a él) y no puede recibir ninguna ayuda.
Desvelar los Secretos El Koldun realiza una serie de invocaciones y cánticos en los que exige conocer la identidad de los espíritus y se presenta a sí mismo como señor y propietario de la tierra, tras lo cual sentirá cómo una voz fantasmal susurra en sus oídos las características del espíritu. Estas características incluyen los niveles de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad, los hechizos, puntos de poder, etcétera, tan solo de un espíritu, que deberá estar a la vista. A mayor número de éxitos, mayor cantidad de información. Nótese que ningún koldun escuchará una voz que le diga "tiene Rabia 4 y el Hechizo de Materialización". En su lugar, es más probable que las frases sean tipo "Su rabia es temible, pero no desatada, y los dos mundos conocen su rostro y su mano".
Encaramarse a las Ramas Este ritual requiere que el koldun inscriba en su cuerpo desnudo runas relativas a los espíritus y sus mundos, grabándolas con un cuchillo consagrado de modo que haga fluir la sangre necesaria para activar ritual y runas. Sentado frente a una hoguera de ramas (y sólo ramas) de fresno, el Demonio debe ingerir en un cuenco de madera sin barnizar una infusión de hojas de fresno, hongos alucinógenos y datura con agua y sangre, mientras entona un cántico monótono y repetitivo. A veces lleva acompañamiento de tambores, aunque no siempre. Si el ritual tiene éxito, el Demonio sentirá cómo su alma abandona su cuerpo y se encarama a las ramas del Árbol del Mundo, atisbando luego hacia ambos lados, sin poder ser percibida desde ninguno. De esta manera, el koldun podrá ver el lugar en que se encuentre tanto desde el mundo físico como desde la Penumbra, siempre con una perspectiva aérea, y ni los espíritus ni los seres físicos podrán percibirlo (aunque sí verán, claro está, a su cuerpo rígido y como en letargo frente a la hoguera). Seguidamente, el alma podrá moverse a través de las ramas, de manera que el koldun podrá desplazar esta percepción hacia cualquier lugar del mundo que conozca, pudiendo ver siempre de manera alternativa, que no simultánea, tanto la Penumbra como el mundo físico. Existe otra versión de este ritual que permite ver las Tierras de las Sombras, pero requiere raíces de fresno y que el koldun se cubra de tierra.
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Encontrar al Usurpador Este ritual se originó durante las largas batallas de hechiceros en las noches medievales, cuando surgió el clan Tremere. Los Demonios aprendieron a reconocer el olor de la sangre robada a su clan, para perseguir así hasta la muerte a los Usurpadores. El Demonio necesita al menos un punto de sangre extraída a un Tremere, que calentará en un fuego de leña hasta hacerla hervir, y luego destilará para purificarla. El koldun beberá el resultado, antes de invocar a su propia sangre y al agua muerta para que venguen la afrenta que se ha hecho a su clan. Si el ritual tiene éxito, el Demonio podrá percibir a cualquier Tremere o ghoul Tremere que se encuentre en un radio igual a su Percepción multiplicada por diez en metros, aunque esté oculto de cualquier forma. Si está Ofuscado o escondido de forma similar, se tomarán los éxitos como niveles de Auspex para percibirlo. Nótese que este ritual no inmuniza al Vínculo de Sangre, por lo que se recomienda librarse de él por algún método (como una Vaulderie) antes de salir de caza.
Guarda contra Espíritus Este ritual es muy semejante a las otras Guardas, y parecido a la Protección Contra Espíritus de los Tremere, pero no es exactamente igual. Requiere que se mezcle la sangre del koldun con las esencias de determinadas plantas, y se inscriba un sello con el resultado. Los espíritus serán incapaces de tocar un objeto así protegido, y si se les golpea con ellos sufrirán un nivel de poder de daño. Si se inscriben varias runas en diferentes objetos y se colocan a una distancia máxima de dos metros, los espíritus serán incapaces de cruzar el espacio entre ambos, tanto en el mundo físico como en la Penumbra, a menos que superen una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a los éxitos del koldun. Cada objeto adicional requiere un nuevo punto de sangre. Este ritual afecta sólo a espíritus de la Umbra Media. Para afectar a fantasmas o demonios es necesario aprender diferentes versiones (Guarda contra Dedushka y Guarda contra Djabal, respectivamente).
Raíces de Poder El mago prepara un cuchillo especial de madera con runas y encantamientos en un ritual de una hora de duración. Concluida el arma, el Demonio se arranca con el cuchillo la piel de las plantas de los pies, derramando así dos puntos de su sangre, que debe caer sobre la tierra. El Demonio planta firmemente los pies descalzos sobre la tierra, invocando su fuerza y su poder y exigiendo que le preste ayuda. Mientras permanezca en una zona de cien metros y sus pies no se despeguen de la tierra (aunque podrá caminar, pero no saltar ni despegar ambas plantas del suelo), el Tzimisce podrá sumar uno a cualquiera de los Atributos Físicos por cada éxito obtenido en la tirada. Estos puntos se distribuyen al conocer el resultado, y no pueden modificarse mientras dure el efecto.
Rito de Liberación Este es uno de los rituales Tzimisce más antiguos, y acabó pasando al Sabbat en forma de Rito de Creación. Se usaba normalmente para "dar la mayoría de
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edad" a la progenie de un Demonio, de forma que no albergara rencores hacia su sire que le llevaran a destronarle. El koldun llama a su chiquillo ante sí y le pregunta si desea la libertad. Si acepta a pesar del vínculo de sangre al que suelen estar sometidos, el koldun le saluda con la frase "entonces ve y que la Húmeda Madre Tierra marque el paso del nuevo Dragón". Si el ritual tiene éxito, el chiquillo conservará su Vínculo de Sangre, pero será libre para alejarse de su sire. Sin embargo, este vínculo no se erosionará jamás, por lo que, a pesar de que pasen siglos y nunca vea a su sire, el chiquillo seguirá sintiendo hacia él el tirón del vínculo, lo que hará prácticamente imposible que sea una amenaza en el futuro.
Signo de la Luna El Koldun puede, mediante este ritual, convertir las armas naturales de los Lupinos en una molestia menor. Mezclando dos puntos de su sangre con algo de polvo de plata y extendiendo la mezcla por su cuerpo mientras pronuncia el ritual, puede hacer que, durante tantas noches como éxitos haya obtenido, las garras y colmillos de los Garou le causen sólo daño letal. Sin embargo, durante ese tiempo la plata le hará daño agravado.
Sombras de Humo El Koldun es capaz de crear objetos para ser usados al otro lado del Árbol del Mundo, de forma que no necesitará llevar consigo los objetos del mundo físico. Ante una hoguera de ramas y raíces de fresno, el Demonio elabora con barro o madera representaciones en miniatura de los objetos que desea, que deben ser simples: espadas, arcos, ropas sencillas y cosas así, pero nunca coches, pistolas ni objetos complicados. Concluidos los objetos, el Demonio los marca con dos puntos de su sangre (dos puntos darán para varios objetos) y los arroja al fuego mientras canta una invocación en la que exige que el humo tome forma al otro lado del Árbol. Los objetos así quemados aparecerán tal y como fueron creados, pero en la Penumbra o las Tierras de las Sombras, perfectamente funcionales. Así, una espada de madera se convertirá en un arma de acero. Cuando el koldun cruce las Ramas del Árbol del Mundo, tendrá a su disposición esos objetos, que permanecerán allí donde hayan surgido, justo donde el koldun invocó el ritual. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que los objetos, al ser reales en el mundo espiritual, pueden ser perfectamente robados por cualquier espíritu antes de que el koldun tenga tiempo de pasar al otro lado. Un objeto de este tipo que sea traído de vuelta al mundo físico se disolverá en una nube de humo.
Voz de Trueno Es imposible aprender este ritual de otro koldun; el Tzimisce deberá permanecer una noche entera al raso y sin protección bajo una tormenta con truenos, mientras invoca a los espíritus de la Tormenta. Si lo logra, éstos aparecerán ante él para revelarle el ritual (en términos de juego, sólo un espíritu invocado de este modo puede enseñar el ritual, nunca un mentor ni otro tipo de espíritu).
Cuando el Tzimisce necesite invocar los poderes de la Voz de Trueno deberá llevar encima una bellota de roble empapada con dos puntos de su sangre. El Demonio entonará un corto cántico, que le revelarán directamente los espíritus, y que a oídos de todos sonará como un devastador trueno. El radio de efecto será de un metro por éxito en la tirada; dentro de esa zona, todos los presentes excepto el propio koldun deberán tirar Fuerza de Voluntad a dificultad ocho o quedarán aturdidos por la onda sónica y no serán capaces de hacer nada durante un turno. Si fracasan en la tirada, la duración será de una escena.
Rituales de Nivel Tres Amigo Espiritual Con este ritual, el Koldun es capaz de ganarse la amistad y la confianza de un espíritu, aumentando así las probabilidades de que acceda a hablar con él y le ayude, antes de tener que obligarle. La tirada es de Carisma+Koldunismo, en lugar de Inteligencia. Cada éxito suma un dado a cualquier tirada social con el espíritu durante el resto de la escena. Algunos Kolduny consideran que emplear este ritual es signo de debilidad, ya que suele incluir ofrendas y palabras amables.
Armadura Espiritual El Koldun pasa varias horas en murmuraciones de antiguos encantamientos mientras embadurna su cara y su pecho con tres puntos de sangre. Concluido el ritual, el koldun se yergue con una poderosa, pero invisible, armadura espiritual. Ésta armadura protege únicamente contra los ataques de los espíritus, no de los seres físicos. Cada éxito obtenido podrá ser sumado a las tiradas de absorción contra el daño causado por los espíritus, sea letal, agravado o contundente. El efecto durará el doble de las horas que hayan sido invertidas en la realización del ritual.
Banquete de Espíritus Este antiguo ritual permite a los kolduny alimentarse de los espíritus, siempre que éstos consientan, lo cual es bastante difícil. Son necesarios quince minutos de invocaciones, aunque en este caso no se requiere derramamiento de sangre alguno, y el koldun debe obtener un mínimo de tres éxitos para convencer al espíritu. Éste podrá donar entre uno y tres puntos de Poder, cada uno de los cuales se convierte en un punto de Nechistaia Sila, o bien cada dos en un punto de sangre. En el caso de los wraiths, cada punto de Pathos se convierte en un punto de sangre o Nechistaia Sila. Los espíritus siempre exigirán un pago por este servicio, un pago que puede ser bastante difícil de sufragar. El ritual puede realizarse en sentido inverso.
Conocimientos de los Muertos El Koldun que conoce este ritual es capaz de percibir los últimos momentos de un cadáver reciente, de menos de un día de antigüedad. El Demonio deberá poseer al menos el ochenta por ciento del cuerpo, o de lo contrario el ritual no funcionará.
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En el transcurso de la noche, el Tzimisce embadurna el cuerpo con una pasta de raíces de acónito, asfódelo, cicuta, ciprés, ruda, sauce, datura y menta, mientras quema en braseros de bronce tronco de eurforbio y raíz de adormidera. Seguidamente, pulveriza granos de mostaza y los ingiere mezclados con sangre. Todas estas plantas han debido ser recogidas entre los días 23 y 29 del ciclo lunar. Concluida esta preparación, el Demonio toma un cuchillo con empuñadura de plomo y hoja de obsidiana, que puede estar decorado con ónice, y abre el vientre del cadáver, extrayendo las vísceras y dejándolas caer al suelo tal y como están. Luego extrae los ojos, los machaca y los ingiere junto con una infusión de hojas de mandrágora en agua y sangre. Seguidamente, el koldun estudia la disposición de las vísceras que arrojó al suelo, recibiendo visiones relativas a los últimos momentos del cadáver. Dichas visiones abarcarán doce horas hacia el pasado por cada éxito, y serán percibidas desde el punto de vista del sujeto. No deberían ser nada claras, sino en forma de fogonazos confusos, aunque más coherentes cuantos más éxitos se lograran.
Danza del Fuego Las Danzas del Fuego son una antiquísima tradición para los Demonios, que las celebran con fervor. El ritual pasó luego al Sabbat, pero los Tzimisce lo conservan aún en su forma más pura, que incluye largos cánticos e invocaciones mientras se baila. A excepción de esto, se trata en esencia de una Danza del Fuego normal, salvo porque concede dos puntos de Coraje y uno de Fuerza de Voluntad a todos los participantes.
Engrandecer el Vínculo Terrenal Este poderoso ritual es utilizado para hacer agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo por territorio la zona a la que está vinculado. El ritual solo puede ser ejecutado una vez en un territorio concreto. Si se volviera a intentar, fuera por el mismo koldun o por otro, fallaría. El Koldun debe pasar una semana invirtiendo al menos cuatro horas ininterrumpidas por noche en preparar el territorio para el ritual, entonando cánticos en los que informa a los espíritus de que su territorio va a ser ampliado y su poder crecerá con él. Durante las dos primeras noches, el koldun realizará estos ritos y cánticos en el centro aproximado de su dominio, o bien en su refugio; las cuatro siguientes deberá hacerlo en cada uno de los puntos cardinales, recogiendo en cada uno un puñado de tierra, hojas de árbol y la sangre de un animal. La séptima noche deberá salir un paso, ni más ni menos, de las fronteras de su territorio, y colocar en un cuenco de piedra agua recogida en su dominio, los puñados de tierra, las hojas de árbol, la sangre de animal y tres puntos de la suya propia. Machaca las hojas y mezcla todos los ingredientes en el cuenco, y luego lo ingiere, cayendo como en letargo durante una hora. Si el ritual tuvo éxito, el territorio del koldun habrá aumentado en un kilómetro cuadrado.
Festival de los Muertos Este ritual es el antecesor del Festivo dello Estinto del Sabbat, y se celebra cada año en el Equinoccio de Primavera, junto a la celebración eslava de
la Koljada. Los kolduny celebran esta noche un pequeño ritual reconociendo la importancia de la luz en el mundo, y luego convocan a los espíritus de los ancestros, buscando consejo para los problemas que les acucian. El ritual requiere de una representación del ancestro en cuestión, una serie de velas y algo de incienso. El koldun lo celebra convocando a un antepasado suyo (puede ser mortal o vampiro, pero debe ser un antepasado directo) y pidiéndole consejo. Al final de la noche el alma del antepasado aparecerá ante el Demonio, que podrá hacerle hasta cuatro preguntas sencillas, que el espíritu responderá lo mejor que pueda, aunque no necesariamente de forma clara. El fantasma aparecerá aunque el antepasado no se convirtiera en wraith y sea imposible contactar con él el resto del tiempo.
Filo del Espíritu Aunque se suele hablar de filos, técnicamente también es posible realizar este ritual sobre armas contundentes. El koldun toma un arma cualquiera, inscribiendo con sangre (no necesariamente suya) determinadas runas sobre su superficie, al tiempo que pronuncia un hechizo en el que otorga al arma la facultad de dañar a los espíritus. Luego derrama tres puntos de su sangre sobre la tierra, empapándola, y entierra el arma en esa tierra. Sobre el lugar en que el arma fue enterrada debe encenderse una hoguera con ramas o raíces de fresno, que se dejará arder toda una noche y un día. Al siguiente anochecer, el koldun apaga la hoguera y desentierra el arma, que ahora podrá causar daño desde el mundo físico a los espíritus. Dependiendo de la parte del árbol utilizada, el arma causará daño a un tipo diferente de espíritus: ramas para espíritus de la Umbra Media, y raíces para los fantasmas.
Fuente del Romow Los kolduny conocen a los lugares de poder que suelen encontrarse en sus dominios como Romow, Alkas, o por muchos otros nombres. Corresponden a lo que los Magos llaman Nodos o Manantiales, y los Lupinos Túmulos. Los Muertos Sin Reposo suelen llamar a estos lugares Moradas. Los Romow, reciban el nombre que reciban, suelen estar consagrados a alguna fuerza o concepto, o a un sentimiento, en el caso de las Moradas de los Muertos. Un koldun hábil es capaz de aprovechar esto para aumentar sus propios poderes. El Demonio debe invertir como mínimo una noche entera preparando el Romow del que extraerá el poder. Cada uno de estos lugares tiene un "centro", la boca de la que surge la magia. El Tzimisce debe localizarlo y grabar en el suelo, a su alrededor, tres círculos concéntricos de runas bañadas con tres puntos de sangre. Alrededor de éstos coloca un cuarto círculo, compuesto por pequeños braseros en los que quema diferentes plantas (dependiendo de la invocación exacta) y, colocándose en el centro exacto, comienza un cántico que debe durar toda la noche, hasta el amanecer. En cualquier momento en que lo desee, una vez terminado el cántico, el koldun puede entrar en los límites del Romow y terminar la invocación, siempre que las runas no hayan sido borradas y los braseros permanezcan ahí, aunque sea apagados. En ese momento, y no antes ni después, se manifestarán los efectos del ritual. Es imposible volver a
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usar un Romow drenado de este modo para ningún ritual koldúnico (ni ningún rito de otro tipo) durante una semana completa. Los efectos precisos del ritual quedan a discreción del Narrador, pero dependerán en gran medida del tipo de Romow y de a qué concepto esté consagrado. En el libro básico de Hombre Lobo: El Apocalipsis figura una tabla con los efectos de varios tipos de túmulo, aunque no son esos los únicos que hay. En el caso de las Moradas, los efectos suelen limitarse a causar emociones o sentimientos determinados a quienes entren en la zona. Los efectos del ritual durarán mientras el koldun permanezca en los límites del Romow o hasta el amanecer, pero no más, una vez hayan sido activados. Sin embargo, el ritual podrá permanecer preparado, pero sin concluir, de forma indefinida.
Guarda contra Apsëstas Similar a la Guarda contra Espíritus, este ritual afecta tan sólo a aquéllos espíritus que hayan poseído un cuerpo físico. Los seres conocidos por los kolduny como Apsëstas (Poseídos, en lituano), y por los Vukodlaku como Fomori son el objetivo más habitual de esta protección, pero también se ven afectados mortales poseídos por fantasmas o por otro tipo de espíritus (incluyendo a los sujetos del ritual Fusión de Almas), o incluso los poseídos por demonios.
relámpago" y finalmente enciende una rama de roble empapada en aceite en una de las antorchas, la clava en el suelo y rompe su extremo de un solo golpe antes de que el fuego lo alcance. Cuando desee desatar la lluvia de estrellas, debe alzar ese trozo de roble arrancado ante sus ojos, invocar al dragón y lanzarlo al suelo.
Llamar Espíritu Ígneo Para realizar este ritual, el koldun deberá llevar encima cenizas de madera recogida en una noche sin luna y quemada bajo la luna llena. Cuando desee invocar al espíritu, el Tzimisce derramará esa ceniza sobre sus manos y las frotará hasta cubrirlas, cortándose en el proceso para que su sangre fluya sobre la ceniza. Seguidamente, señalará al objetivo, lanzando en su dirección un puñado de ceniza e invocando al espíritu. Éste se manifestará como una llama que aparecerá espontáneamente y caerá directamente sobre el blanco, prendiendo cualquier material inflamable y causando un dado de daño agravado por turno, que se absorberá a dificultad siete, hasta que sea extinguida. Alternativamente, el koldun puede hacer que el espíritu se manifieste como una explosión de un metro de radio, que causará tres dados de daño agravado a quienes se encuentren en el área, daño que se absorberá a dificultad ocho.
Paso de Fantasma
Infundir Poder El koldun debe meditar junto a un Romow, cuyo suelo ha de bañar con tres puntos de sangre de cualquier origen, durante varias horas, mientras pide entre cánticos a los espíritus que le cedan su poder y su magia, que nutran su cuerpo con sus energías y le den fuerza y vigor. Cada éxito en la tirada representa una hora de meditación y un punto de Nechistaia Sila que el koldun ganará.
Llamar a las Estrellas Este ritual permite al Koldun provocar una lluvia de meteoritos en una zona similar a un pueblo pequeño en extensión. Los meteoritos miden sólo unos diez centímetros de diámetro, pero su velocidad y número los hacen muy peligrosos. Al rojo vivo por la velocidad y la fricción con la atmósfera, los meteoritos pueden prender fuego a cualquier sustancia inflamable con la que entren en contacto, y hacen perder un nivel de salud de daño letal imposible de absorber cada turno a cualquiera que se encuentre al aire libre (excepto el propio koldun). Las estructuras endebles, como chabolas, casetas de perro, tiendas de campaña y demás resultan completamente destruidas, y las más sólidas sufren graves daños. La tormenta dura alrededor de una hora, pero se dice que hay rituales de mayor nivel que permiten invocar rocas de mayor tamaño o durante más tiempo. Para invocar este ritual, el Koldun debe trazar en la tierra el dibujo de un dragón, cubriéndolo de runas tanto en su interior como alrededor, y rodearlo todo con un círculo. Rodea el círculo de antorchas y se sitúa en el centro, con las manos empapadas en sangre y varias runas grabadas a cuchillo en el rostro y los brazos. Comienza una invocación de tres horas en la que se identifica con el dragón "cuya estela son estrellas fugaces, cuyo aliento son las llamas y cuya lengua es un
El Koldun se desnuda e invierte quince minutos en grabarse runas por todo el cuerpo con una daga ritual de acero especialmente preparada, sufriendo un nivel de salud de daño y sangrando tres puntos de vitae. Concluido el ritual, estará a medio camino entre el mundo físico y las Tierras de las Sombras. Será capaz de atravesar cualquier objeto físico y completamente intangible para los seres del mundo físico, pero podrá ser visto y atacado por los habitantes de las Tierras de las Sombras, a los que no podrá ver más que como figuras borrosas y translúcidas, a menos que posea los poderes adecuados.
Refugio Entre los Árboles Este ritual prepara un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Este ungüento debe ser untado en el tronco de un árbol cuyo espíritu esté despierto (normalmente los más grandes e imponentes, aunque también puede ocurrir con los que estén especialmente bien cuidados; cualquier árbol podría tener espíritu, el problema es encontrar uno) mientras el koldun pide al espíritu que le ofrezca refugio y protección. Si el espíritu accede, o lo que es lo mismo, si la tirada tiene éxito, el koldun será absorbido por el tronco de forma similar al poder de Protean Fundirse con la Tierra. Dentro del árbol el koldun está a salvo de todo ataque, incluyendo a la luz del sol, y tendrá una percepción limitada de lo que ocurre a su alrededor. Sin embargo, si el árbol es talado el koldun recibe cinco niveles de daño agravado imposibles de absorber, y si es quemado morirá.
Rito de Coronación Este ritual es antepasado del ritual Sabbat conocido como el Baño de Sangre. Permite a un señor
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Tzimisce reclamar la propiedad de un feudo y hacerse con su gobierno ante los espíritus y todos los presentes. El koldun puede realizarlo sobre sí mismo y sobre otros, siempre en un lugar cerrado. El ritual requiere que el futuro señor feudal se entierre durante media hora en la tierra, mientras el koldun entona un cántico; luego es desenterrado y se produce una ceremonia semejante al Baño de Sangre, en la que el koldun consagra al sujeto como señor absoluto de la tierra. Deben estar presentes todos los futuros súbditos del nuevo señor (normalmente chiquillos, pero también otros vampiros), quienes aportan un punto al menos de su sangre para el ritual. Una vez concluido, todos los que participaron en el ritual sentirán un cierto sentimiento de devoción al nuevo líder, reconociéndolo como amo absoluto del dominio. Éste recibirá un -2 la dificultad de sus tiradas sociales con sus súbditos, que deberán tirar Fuerza de Voluntad a dificultad siete para ignorar o contradecir sus órdenes.
Viajar en Alas del Viento El Koldun necesita una pluma de águila o halcón recogida por él mismo para que este ritual funcione. Con la pluma en la mano, deberá encantarla situándose en una zona ventosa mientras convoca a su presencia a los espíritus del viento y del animal del que proceda la pluma mediante un cántico. Si la tirada tiene éxito, la pluma será eficaz durante un mes por cada éxito. Cuando decida activarla, el koldun podrá volar a tanta altura y velocidad en metros y kilómetros por hora como su Fuerza de Voluntad permanente. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal puede duplicar la velocidad o la altura durante tantos turnos como los éxitos obtenidos en la tirada para el ritual. Cuando decida volver a tierra, se posará suavemente en el suelo sin mayor complicación.
Vínculo Espiritual Este ritual fue desarrollado en tiempos inmemoriales por un metamorfosista desconocido, quien, investigando las propiedades y capacidades de la sangre, llegó a la fórmula necesaria para aumentarlas hasta el punto de poder esclavizar a los mismos espíritus. Actualmente el ritual está casi olvidado, y sólo unos pocos antiguos lo conocen. El koldun debe meditar desnudo y cubierto de runas trazadas con ceniza durante una noche completa de luna llena, y al amanecer deberá dormir en la tierra en que se encuentre (por lo que es recomendable que sea en su dominio), nunca bajo techo. Al anochecer siguiente, el Tzimisce mezcla la tierra en que ha dormido con hojas de fresno machacadas y lo añade todo a una copa de piedra llena de agua. Seguidamente, se atraviesa la mano izquierda con una rama de fresno afilada, causándose un nivel de daño letal, y deja fluir un punto de sangre sobre la copa. Mezclará el resultado y lo consagrará mediante cánticos de una hora de duración, tras lo cual invocará al espíritu que quiera vincular (sólo sirve con espíritus de la Umbra Media, no con wraiths) y le ordenará beber de la copa. El espíritu puede resistirse, por lo que el koldun deberá obligarle por otros métodos a tomar el poder contenido en la sangre. Si el espíritu se materializa podrá beber normalmente de la copa, de lo contrario deberá tomar el poder contenido en ella desde la Penumbra. Tras
tomar la sangre, el espíritu se desvanecerá. El koldun deberá volver a preparar la copa de la misma manera otra noche (aunque no necesitará la noche de meditación), volviendo a convocar al espíritu, que ya no se resistirá a beber, y lo mismo una tercera noche, con lo cual el espíritu quedará Vinculado con Sangre al koldun de manera totalmente normal. Este Vínculo funcionará exactamente igual que con un mortal, y está sujeto normalmente a Impulso Interior. Sin embargo, algunos espíritus poderosos pueden cancelar los vínculos con solo un pensamiento y venir a pedir cuentas de por qué se faltó de esa manera al respeto a sus subordinados, por lo que los kolduny suelen usar el ritual con moderación.
Rituales de Nivel Cuatro Aferrar el Más Allá El Koldun puede mediante este ritual llevar objetos de un lado de la Celosía al otro, sin importar en qué lado se encuentre él o el hecho de que los objetos puedan llevarse o no normalmente. El Demonio debe entonar una serie de encantamientos mientras se hace cortes en los brazos para dejar fluir la sangre. Luego extiende las manos hacia el objeto, aferrándolo (en caso de que se encuentre en el mismo lado que él del Árbol del Mundo) y gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (uno para una mochila, cuatro o cinco para un coche pequeño). Si tiene éxito en la tirada, el objeto en cuestión pasará al lado en que él se encuentre, o bien cruzará la Celosía con él sin mayores problemas en el caso de que estén en el mismo lado.
Armonización El koldun es capaz de ponerse en contacto con los espíritus que le rodean, informándose así de lo que ocurre a su alrededor y de las características de una zona, siempre y cuando se trate de un ambiente natural. El Demonio debe tomar un puñado de tierra o barro y extenderlo sobre sus manos, y sujetar una piedra o la rama de un árbol, en la que escribirá una runa con sangre. Luego comienza un cántico que se prolonga durante cinco minutos, en el cual interroga a los espíritus sobre lo que quiere saber. Los éxitos en la tirada determinarán la información que proporcionan los espíritus, que hablarán sobre acontecimientos recientes (o incluso que estén ocurriendo en ese mismo momento), atajos, senderos, zonas peligrosas, animales y plantas que puedan encontrarse en los alrededores, etcétera.
Atraer la energía de la Tierra El Koldun debe tener en su territorio un Romow para poder realizar este ritual. Derrama tres puntos de sangre sobre el suelo y se entierra cerca del centro del Romow durante una noche. Al despertar, estará armonizado con la energía espiritual que brota del Túmulo, pudiendo recuperar tantos puntos de Nechistaia Sila como el nivel del Túmulo en cualquier momento con una tirada de Resistencia + Koldunismo, a dificultad variable: dos dentro del territorio del koldun, tres a más de tres noches de viaje, cuatro dentro del mismo país, cinco en una zona geográfica amplia (por ejemplo, los Balcanes, la costa del Báltico, la península Ibérica), seis
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica 58
dentro de una zona muy grande (Europa Oriental), siete dentro del mismo continente, ocho en otro, y nueve al otro lado del mundo.
Bolsillo Espiritual El Koldun gasta cuatro puntos de sangre sobre un objeto e inscribe en él guardas y runas espirituales mientras lo consagra con una canción. Este objeto debe ser capaz de contener algo, y al menos del tamaño de una bolsa. Si el ritual tiene éxito, se crea una especie de "bolsillo" en la Umbra, que puede contener cien kilogramos por cada éxito obtenido en al tirada, y cien más por cada punto de Fuerza de Voluntad que el Koldun gaste, opcionalmente. En el mundo físico, el objeto aparecerá vacío y no pesará más de lo normal, ya que todo lo que sea introducido en él irá a parar al bolsillo de la Umbra, que será visto desde ese lado de la Celosía como una esfera sólida e inaccesible, ya que tiene el equivalente a una guarda de espíritu y a una guarda de espíritu material, de forma que ni Umbrole, ni Garou ni magos pueden tocarla. El Koldun puede extraer cualquier objeto de ese bolsillo en cualquier momento mientras tenga el objeto sobre el que realizó el ritual. Algunos objetos son muy difíciles de introducir en determinados recipientes, por lo que deberá escogerse uno de tamaño mediano, puesto que, de lo contrario, no servirá de nada. ¿De qué sirve una bolsa del tamaño de un dedal que puede contener una tonelada de peso, si no puedes meter en ella nada mayor que una moneda? Obvio es, el koldun debe conocer las Guardas adecuadas si desea proteger de este modo su bolsillo, aunque también puede usarse el ritual sin las protecciones.
Cacería de Poder Mediante este ritual, el koldun marca a un espíritu cualquiera como su presa. Debe conocer al espíritu, aunque sólo haya oído hablar de él, y cubrirse el cuerpo de runas sangrientas, que lo marcan como cazador. Durante el resto de la noche, el koldun podrá perseguir al espíritu, ayudado sólo por un arma de origen natural, como por ejemplo una lanza de madera. Nada que requiera más elaboración que afilar una punta es válido. Ni el koldun ni el espíritu podrán pedir ayuda a nadie, y los otros espíritus no interferirán en la cacería a menos que el koldun viole algún tabú. Tanto el cazador como la presa podrán emplear todos sus poderes y recursos en la persecución, pero ninguno podrá emplear más armas que la que escojan al principio de la cacería (teniendo en cuenta las especificaciones ya señaladas). Si el Demonio caza al espíritu antes del amanecer, podrá consumir todo su poder (convirtiéndolo en Nechistaia Sila) y sus Hechizos. Durante la noche siguiente, el Tzimisce podrá emplear todos los Hechizos del espíritu libremente, gastando Nechistaia Sila, pero al siguiente amanecer estos poderes desaparecerán. Si el koldun no puede capturar al espíritu antes del amanecer, podrá invocar de nuevo el ritual a la noche siguiente... suponiendo que el espíritu no "tome medidas" para asegurar su seguridad durante el día, claro está.
El Pulso de lo Invisible Este es un ritual complejo, pero muy poderoso, a la vez que encierra peligros, como casi todas las prácticas mágicas.
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Para llevarlo a cabo, el Demonio debe encontrar un lugar a cielo abierto en el que las Ramas o las Raíces del Árbol del Mundo estén cerca de la Tierra, o lo que es lo mismo, posea una Celosía de cuatro o menos. Desnudo, debe cubrir todo su cuerpo excepto el rostro, las manos y los pies con runas, normalmente en hileras horizontales o verticales delimitadas por líneas finas. Dichas runas deben grabarse sobre la carne con un cuchillo de hierro o de piedra, nunca con un arma de acero, pero no sangrarán (aunque causarán dos niveles de daño letal al koldun). En la frente y las mejillas se grabarán otras runas diferentes, y lo mismo en las palmas de las manos y las plantas de los pies. El Demonio mezclará cenizas de rosa, esencia de brezo y centaurea menor picada con agua de manantial y sangre de cualquier origen en una copa de piedra, madera o hueso, y hará hervir la mezcla sobre un armazón de hierro o madera, encima de una hoguera de ramas o de raíces de fresno. Formará una pasta con esta mezcla, y la untará en sus ojos y oídos, y luego lavará la copa con agua fresca. Beberá después una infusión de datura, hongos alucinógenos, raíces de mandrágora y otras plantas semejantes, con agua y sangre, y comenzará un cántico que se prolongará durante el resto de la noche, quedando como en letargo e incapaz hacer nada salvo cantar. Durante la realización del ritual, las heridas del koldun sangrarán, cubriendo las runas con el líquido vital en número de los cuatro puntos de sangre requeridos para el ritual. Una vez comienza el cántico, cualquier interrupción se saldará con el fracaso del ritual. Si el koldun es atacado podrá tirar Fuerza de Voluntad a dificultad siete para reaccionar, pero esto arruinará el ritual de todos modos. El cántico durará hasta el amanecer; en cuanto comience a despuntar el día el koldun despertará y podrá resguardarse de los rayos del sol. Cuando despierte al siguiente anochecer, el koldun verá que todas las runas y marcas han sido borradas de su cuerpo, excepto una. La marca concreta varía en su forma y colocación de un koldun a otro: lugares comunes son la espalda, el pecho o los brazos. Algunos kolduny con conocimiento de filosofías orientales hacen aparecer las marcas sobre los chakras. En cualquier caso, esa marca es la que determina la eficacia del ritual. Si es borrada, los efectos del ritual concluyen, y el ritual deberá llevarse a cabo de nuevo. Sin embargo, la marca no es fácil de borrar: sólo quemándola hasta hacerla irreconocible o arrancando el trozo de carne podrá eliminarse, y aún así se tirarán los éxitos obtenidos por el koldun en el ritual como reserva de absorción para evitarlo (después de las reservas normales de Resistencia y Fortaleza del Tzimisce). Mientras el ritual esté en funcionamiento, el koldun podrá ver y oír perfectamente la Penumbra, sin que ninguna Celosía se lo impida. Verá a los espíritus tan claros y nítidos como a los mortales, compartiendo su espacio, y percibirá el mundo espiritual superpuesto al físico, sin que ninguno de ellos parezca más borroso que el otro. No podrá, sin embargo, tocar ni interactuar de otra forma con el mundo espiritual a menos que invoque los poderes apropiados, y los espíritus no podrán verle a él a menos que estén mirando específicamente al mundo físico.
Debe tenerse en cuenta que es posible confundirse entre un mundo y otro. Si en el mundo espiritual hay un puente sobre un abismo, pero no en el físico, el koldun lo verá claramente, como si fuera real, por ejemplo, y si un espíritu parece un ser humano es imposible distinguirlo hasta que se intenta interactuar con él. Muchos podrían pensar que el koldun está completamente loco al verle mirar fijamente cosas que, para ellos, no están allí.
Flecha Espiritual Este ritual permite dar mayor fuerza a la contrapartida espiritual de un objeto, por ejemplo una flecha, de manera que sea tan real en un mundo como en el otro. Esto permite que, por ejemplo, la flecha se clave no sólo en la carne, sino también en el espíritu de la víctima, haciendo incurable la herida a menos que sea reparada mediante un ritual de nivel cuatro similar a éste (y que no aprenden necesariamente todos los que aprenden este...) o con magia de Espíritu 4 y Vida 4. A pesar del nombre, puede utilizarse con cualquier cosa: una puerta cerrada con una llave espiritual sería imposible de abrir a menos que se sacara la contrapartida espiritual de la llave (y la física, lógicamente). El objeto en cuestión debe ser preparado sumergiéndolo en esencias de varias plantas y cubriéndolo de runas dibujadas con sangre. Se debe dejar reposar una noche entera antes de usarlo.
Imbuir Espíritu El koldun puede ligar a un espíritu a un objeto, convirtiéndolo así en un fetiche y dándole poderes especiales. De esta manera, una espada con un espíritu de guerra atado haría daño agravado, o una brújula con un espíritu de buitre señalaría siempre la carne muerta más próxima. El Tzimisce debe crear personalmente el objeto, o, al menos Forjarlo en Sangre a sí mismo. Seguidamente, pasa el objeto sobre un fuego consagrado, con cuidado de no estropearlo, y lo cubre con runas trazadas con su sangre, gastando así los puntos necesarios para el ritual. Trazadas las runas, el Demonio pasa el resto de la noche entonando cánticos con los que consagra el objeto para hogar de un espíritu en concreto y reclama la presencia de éste. El espíritu debe ser invocado de manera tradicional, sin embargo (es decir, mediante otros poderes de Hechicería Koldúnica). Una vez se manifieste, el koldun le ordena que se introduzca en el objeto. Si el espíritu se resiste, deberá tirar su Fuerza de Voluntad contra los éxitos obtenidos por el koldun en la tirada + su Intimidación, a dificultad nueve el espíritu y ocho el koldun. Si gana el hechicero, el espíritu entra en el objeto, y es sellado mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permanente, o bien de veinticinco puntos de la sangre del koldun y diez puntos de Nechistaia Sila. Sin embargo, en este último caso el espíritu sólo permanecerá en el objeto durante un año por cada éxito, mientras que si se gasta Fuerza de Voluntad el efecto es indefinido. Quien quiera emplear el fetiche deberá "sintonizarse" con él, mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad siete. De lo contrario, el fetiche funcionará como un objeto normal, sea el que sea.
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica 60
Debe tenerse en cuenta que, a menos que previamente se haya llegado a un pacto, un espíritu obligado a entrar en un fetiche suele estar resentido y hacer funcionar mal el objeto. Es mucho más seguro que el espíritu acceda voluntariamente.
Maldición de la Muerte Este ritual se celebra comúnmente cuando el koldun ha sido derrotado en un Juicio de Guerra o en una Monomacia y está a punto de ser diabolizado. Sólo requiere de un cántico, entonado mientras el koldun es asesinado, que maldice a su atacante por derrotarle. Muchos Demonios permiten a sus vencedores que los diabolicen voluntariamente, no queriendo soportar la vergüenza de perder sus tierras. La Maldición incluye cosas como invocar la mala suerte sobre el vencedor, invitar a la tierra a volverse contra él y debilitar su sangre para hacerla propensa a enfermedades. Dependiendo de los éxitos obtenidos la maldición será más o menos potente, pero podría tener alguno de los siguientes efectos, aparte de los que se le ocurran al jugador o al Narrador: • Aumentar la dificultad de todas las tiradas de la víctima. • Hacerle imposible descansar dentro del dominio conquistado. • Disminuir los éxitos de sus tiradas de Hechicería Koldúnica y Animalismo en el dominio, como si se tratara de tiradas enfrentadas. • Hacer que deba gastar el doble de puntos de sangre de lo normal para cualquier cosa, siempre que esté dentro del dominio. • Hacer que su sangre transmita enfermedades tales como la peste.
Mano del Señor de la Tierra El Koldun medita unos instantes y luego ordena a los espíritus de la tierra y el viento que muevan cualquier objeto a su voluntad, mientras derrama sangre sobre el suelo. Si tiene éxito en la tirada, el Koldun puede mover como desee cualquier cosa que esté en contacto con la tierra o cualquier otro material natural (piedra, madera...), hasta un límite de doscientos cincuenta kilos de peso, durante tantos turnos como éxitos obtuviera. Este ritual sólo puede ser realizado si el koldun lleva consigo una piedra extraída con sus propias manos de la cara orientada al viento de un acantilado, en la que tallará determinadas runas.
Montar el Corcel de Svantovit Los Romow, o Túmulos, están unidos por líneas de poder telúrico, auténticas carreteras de energía que conectan los lugares de poder de todo el mundo. Un ser lo suficientemente hábil es capaz de utilizar estas "carreteras" para desplazarse velozmente entre dos Romow. Los Vukodlaku hacen que los espíritus lunares formen puentes para ellos en el cielo sobre estas carreteras, mientras que los vampiros orientales viajan en barcas sobre lo que llaman "caminos del dragón". Los Tzimisce dan muchos nombres diferentes a estas líneas, desde wuivres a otros más simbólicos como Venas de Mokosh, Caminos de Svantovit, etcétera. En cualquier
caso, este ritual permite a los Demonios cruzar esos caminos para moverse entre diferentes Romow. El ritual requiere que se trace una serie de runas sobre el foco de un Romow, bañándolas luego con la sangre del Demonio mientras se entona una invocación. El Tzimisce accederá así a lo que parece un camino de tierra rodeado de niebla, donde le espera un caballo. Tradicionalmente se piensa que se trata de los mensajeros del dios eslavo Svantovit, y que las líneas de poder fueron creadas por él como carreteras para sus heraldos. En cualquier caso, el koldun puede viajar mediante este corcel hacia cualquier otro Romow, siempre y cuando ambos lugares mantengan una cierta comunicación y se mantengan determinados rituales anuales que aseguran la permanencia de los caminos que los unen. Es posible entrar en Romow que no hayan conservado esos ritos, pero la dificultad del ritual se incrementa en dos, y el recibimiento no tiene por qué ser cordial. Los fracasos suelen ser letales. Independientemente de la distancia que separe los dos Romow, se tardará en llegar un tiempo determinado por los éxitos, según la siguiente tabla. Éxitos Tiempo Desastre Perdido. El koldun aparecerá en un lugar aleatorio en un lapso de cinco minutos. Luego deberá buscarse la vida Fracaso El ritual no funciona 1 Media hora 2 Quince minutos 3 Diez minutos 4 Cinco minutos 5 Un minuto Dependiendo del trasfondo cultural concreto del koldun, el Corcel y el viaje podrían percibirse de forma diferente. De este modo, si cree que viaja por las Venas de Mokosh, probablemente se vea navegando en barca por un río de sangre, por ejemplo.
Purificación Este ritual permite al koldun curar casi cualquier tipo de afección en otros, aunque no funciona tan bien sobre uno mismo. El Demonio debe encender hogueras de forma ritual, según la tradición eslava, frotando grandes palos en los agujeros de unos bloques de madera especiales. Encenderá de este modo dos hogueras, tras lo cual colocará al paciente sobre ellas en una camilla elevada, cuidando de que no se queme. Los vampiros deberán superar una tirada de Rötschreck a dificultad ocho, razón por la cual los kolduny se aseguran de atarlos bien a la camilla. Tras una hora de invocaciones, el koldun enciende una rama de sauce en una de las hogueras y la pasa por encima del cuerpo del paciente, desde la cabeza hasta los pies, varias veces, naturalmente sin tocarlo, durante alrededor de dos horas, mientras invoca a los espíritus del fuego para que curen al paciente. En ese tiempo, el paciente debe superar tiradas de Coraje a dificultad nueve. El koldun realizará, mientras dure la Purificación, tres tiradas para el ritual, acumulando los éxitos. El fracaso en una de ellas no hará perder los éxitos en las anteriores, ya que los éxitos se acumularán después de haberlos contabilizado separadamente. El Narrador determinará cuántos hacen falta para curar la enfermedad
Capítulo Dos: Rituales 61
en concreto, desde uno para una simple gripe a diez o más para un cáncer en fase avanzada, el SIDA o similar. Aunque no se logre curar por completo la enfermedad, es posible atenuarla, con lo que un uso posterior reduciría los éxitos necesarios para extirparla por completo. Este ritual afecta a cualquier tipo de enfermedad, desde las virales hasta las genéticas, bacterianas o de la sangre, tanto en mortales como en vampiros. No afectará a enfermedades de origen sobrenatural causadas por poderes de nivel mayor que cuatro, pero sí a enfermedades sintéticas creadas en laboratorio.
Refugio Entre las Rocas Funciona igual que Refugio Entre los Árboles, pero se realiza sobre algún monolito de tamaño igual o mayor que el Koldun. Ofrece más protección que un árbol al tiempo que permite mover la roca, incluso durante el día, a un índice de un metro por hora.
Rito de Unidad El antecedente del Auctoritas Ritus del Sabbat conocido como "La Atadura", este antiguo ritual se utilizaba para sellar alianzas entre dos o más Tzimisce, o bien para reforzar la lealtad de los chiquillos hacia un sire. Se celebra siempre en el Solsticio de Invierno, junto a una celebración estacional conocida como la Maslenica. Los presentes deben realizar un juramento formal y detallado, sobre una masa de agua, tomando un puñado de tierra en la mano derecha. El koldun consagra entonces el juramento, realizando la tirada apropiada y derramando la sangre (suya o de otros) sobre el suelo. Si los presentes están atados mediante una Vaulderie, todas sus puntuaciones ascenderán en uno. Si no lo están, o la puntuación ya es máxima, sentirán un profundo sentimiento de lealtad hacia el otro semejante a
un Vínculo de Sangre, y se verán incapaces de actuar contra él o traicionar los términos del pacto a menos que gasten dos puntos de Fuerza de Voluntad.
Talismán de Salvaguardia Este ritual permite al koldun encantar un objeto, por lo general un colgante, para evitar que los espíritus puedan poseer a quien lo lleve. El amuleto debe ser realizado en hierro, plomo o hueso, y bañado en cuatro puntos de sangre de cualquier origen. Debe inscribirse en él el nombre, transcrito a runas eslavas, de quien será su portador, y consagrarse con un punto de sangre del portador. Sólo esa persona se beneficiará de los efectos. Mientras lleve el colgante, los espíritus encontrarán casi imposible poseer al sujeto. Podrán hacerlo, pero para ello deberán superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve, que será enfrentada a otra con tantos dados como éxitos obtuviera el koldun+2, a dificultad siete.
Vasallaje El koldun puede esclavizar a un espíritu, imponiéndole una relación de vasallaje hacia él. Puede deberse a la victoria del Tzimisce en un duelo o competición, a un pacto realizado previamente, o al pago por algún servicio. El koldun arranca un trozo de su piel, y escribe con sangre sobre él los términos del pacto de vasallaje, para seguidamente invocar al espíritu y obligarle a cumplirlos mediante el gasto de tres puntos de Nechistaia Sila. Durante dos meses por cada éxito del koldun, éste podrá ordenar al espíritu cualquier cosa que no se aparte de su naturaleza, y el espíritu deberá obedecer. A cambio, el koldun se compromete a no abusar del espíritu ni de los poderes concedidos por el contrato.
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica 62
Si el trozo de piel en el que está escrito el pacto es destruido, el pacto lo es también; sin embargo, el espíritu obligado por él es completamente incapaz de tocar siquiera esa piel, por lo que no podrá destruirla... personalmente.
Rituales de Nivel Cinco Alcanzar el Reino de los Dioses Mediante este ritual, el koldun puede cruzar hacia los mundos espirituales sin necesidad de llevar consigo ni ramas ni raíces de ningún árbol. Sólo precisa de una invocación más o menos larga, y del gasto de un punto de su sangre, con la que inscribirá una runa en su frente. Si la tirada tiene éxito, el koldun cruzará automáticamente a la Penumbra o las Tierras de las Sombras (el ritual sirve para ambos mundos indistintamente), sin importar si tuvo un éxito o diez. Un fallo significa que no es capaz de cruzar, y un fracaso le causa dos niveles de daño letal. El Koldun podrá llevar consigo a otros, pero estos otros deberán tocarle a él o a otra persona que esté en contacto con él; hará falta un éxito adicional por cada persona aparte del propio koldun. Además, al cruzar de esta forma el Árbol del Mundo, los objetos materiales que el Tzimisce (o sus "pasajeros") lleve encima, tales como ropa, armas, etcétera, pasarán con él.
Alma de la Tierra Con este poderoso ritual el koldun se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que ocurre en él, como solucionar los problemas que en él se creen y usar sin gasto de sangre, de Fuerza de Voluntad o de tiempo los rituales y poderes asociados con la tierra (Ojos de la Tierra, Raíces de Poder, Refugio entre los Árboles, Revitalizar la Tierra, Refugio entre las Rocas, la Vía de la Tierra, la Vía del Siela, la del Fuego si es una zona volcánica, la del Agua si hay lagos y ríos... etc), sólo realizando las tiradas oportunas, siempre, por supuesto, que conozca los poderes correspondientes. El Koldun puede alterar el curso de los ríos (levemente, claro está), hacer que caigan rocas de los acantilados o hacer que los árboles bloqueen los caminos, saber si hay enemigos en su territorio o conocer exactamente los patrones meteorológicos. Todos estos efectos tienen un límite y la mayoría de ellos requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de Voluntad temporal, o incluso permanente para los efectos más impresionantes, como allanar las colinas, cortar desfiladeros en las montañas o crear manantiales de la tierra seca. Además de todo esto, todas las dificultades al tratar con Espíritus que residan en su territorio se rebajan en 2, sin contar con otras bonificaciones, así como ciertas tiradas de Animalismo, Obtenebración, Ofuscación y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su domino durante una noche y un día, y después realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de sangre propia y de animales y sustratos de la tierra, como humus, plantas, etc. La cantidad de éxitos definen la duración del efecto en semanas. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de Sangre por semana a razón de uno al día. Por cada día que no se derrame sangre en la tierra, al final de la semana como
mucho debe gastar un punto extra. Si no se gasta sangre en una semana entera, el octavo día debe gastar 15 puntos de sangre o el efecto se rompe y el Koldun debe repetir el proceso desde cero. Todos estos “poderes” sólo son utilizables en zonas agrestes, o sea que si el territorio del Koldun está en una ciudad, sólo podrá usar las ventajas citadas en las zonas verdes de su territorio o con los factores naturales, la tierra bajo la iglesia, por ejemplo. Sin embargo, el "sexto sentido" que permite conocer todo lo que ocurre en el dominio, la presencia de intrusos, etcétera, se extiende a todo el dominio, mientras que la facultad de utilizar poderes de Hechicería Koldúnica sin gasto de sangre o Fuerza de Voluntad abarca tanto las zonas verdes como el propio refugio del Demonio. Sin embargo, este ritual tiene graves inconvenientes. Si la tierra sufre, el koldun también sufre. Un desastre natural a gran escala (la erupción de un volcán, un terremoto demasiado potente, una inundación o un incendio generalizado) podría repercutir negativamente en el koldun así atado a la tierra, impidiéndole descansar o incluso causándole daño físico, a discreción del Narrador. Lógicamente, los desastres naturales menores, como un incendio forestal pequeño o una tormenta, no deberían causar efectos secundarios en el Demonio.
Baño del Territorio Con este poderoso ritual el Koldun puede “bañar” la tierra con pura energía espiritual. El Koldun necesitará toda la noche para recitar el encantamiento necesario. Deberá permanecer en el punto más alto de la tierra que desee “bañar", hasta que hacia el final de la noche un viento mágico se alce cada vez con mayor fuerza. Entonces el Koldun se raja los brazos dejando que el viento levante y reparta su sangre por toda la zona (se consume toda la sangre del Koldun), una pequeña lluvia de sangre caerá sobre el área, dando vida allí donde cae. Al final del ritual, el koldun cae en letargo por la pérdida de sangre, siendo absorbido por la tierra (aunque no posea Protean) y despertando a la noche siguiente con un punto de sangre y prácticamente en frenesí. Normalmente, el Koldun ordena a sus ghouls que mantengan la cena cerca del lugar donde caiga, para no tener que buscar mucho. La sangre hará que las Ramas del Árbol del Mundo se inclinen hacia la tierra, permitiendo que su energía mane sobre la tierra fomentando la vida (mientras más sangre haya sido utilizada más fuerte será la vida de la zona, y además la Celosía disminuye en uno por cada dos Puntos de Sangre gastados, hasta un mínimo de dos). El ritual debe realizarse en la luna nueva, y la zona debe elegirse con cuidado, puesto que una zona ya rica podría ser destruida por el incremento de vida animal o vegetal. Los Lupinos y Magos buscaran estas zonas por su gran energía, y puede que los Tremere también lo hagan.
Camino a la Tierra Natal Para realizar este ritual, el Koldun debe elaborar un cuchillo de madera o piedra (preferiblemente de sauce o de ciprés, o bien de obsidiana) con sus propias manos, bañándolo con la sangre necesaria para realizar el ritual durante tres noches de luna nueva, durante las cuales
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debe permanecer a cielo descubierto y reposando sobre la tierra natal del Demonio. Concluida la elaboración, el koldun debe guardar el cuchillo en un estuche de madera de ciprés forrado de piel de carnero, y no dejar que los rayos de la luna, y mucho menos del sol, lo toquen hasta que vaya a usarlo. Cuando el Tzimisce se encuentre en un peligro extremo, puede cortarse la garganta con ese cuchillo, causándose dos niveles de salud de daño letal, y siendo absorbido por la tierra (sólo sirve tierra, arena, piedra o similar; el ritual no funcionará sobre asfalto o equivalente), para ser depositado a unos metros por debajo de la superficie en la tierra de su dominio. Si no hay un camino terrestre directo hacia el refugio (encontrándose el koldun en otro continente o en una isla, ya que los ríos y lagos pueden rodearse), el ritual falla, pero el Tzimisce recibe, aún así, las heridas.
Convocar a las Flechas de Perun El Koldun debe cortar una rama de roble en una noche de luna llena, utilizando un cuchillo de plata. Esa rama debe ser tallada en forma de flecha y decorada con runas alusivas al Dios del Trueno, para ser luego sumergida en la savia mezclada de álamo, ciruelo, fresno y olmo, bañada con cinco puntos de sangre y expuesta a la luna llena durante tres noches. Seguidamente, se dejará, clavada en la tierra frente al roble del que fue cortada, durante una tormenta eléctrica, y al siguiente anochecer estará preparada para su uso. En cualquier momento en que lo desee, el koldun podrá invocar mediante esta flecha de madera, que debe, obviamente, llevar consigo, a las auténticas flechas de Perun. Gastando un punto de Nechistaia Sila, podrá descargar un relámpago por cada éxito obtenido en la preparación del ritual. Dichos relámpagos impactarán sobre el objetivo designado por el Demonio, causándole cinco dados de daño letal cada uno. Sólo se dirigirán sobre un blanco, nunca sobre dos o tres. Alternativamente, puede gastar dos puntos de Nechistaia Sila, causando un único relámpago, que causará tres dados de daño agravado, más uno por cada éxito que el Demonio obtuviera por encima del tercero. La flecha podrá usarse indefinidamente, hasta que sea destruida.
Corazón de Guerrero El Koldun gasta cinco puntos de sangre sobre la tierra y luego escribe en ella su nombre y tira de forma normal. Si tiene éxito, gana dos puntos en Fuerza, Pelea y Liderazgo, un punto en Destreza y Resistencia y tres en Coraje, todos los cuales pueden sobrepasar el límite habitual. Los Koldun de la Edad Oscura solían realizar este ritual cuando iban a enfrentarse a Lupinos o Gárgolas, aunque presenta un "ligero problema". Después de dos horas de utilización el Koldun sufre un nivel de daño letal imposible de absorber por cada veinte minutos hasta que su nombre sea borrado. Si transcurren otras dos horas, recibirá un nivel de daño agravado cada diez minutos, también imposible de absorber, al parecer porque incluso su cuerpo muerto se sobrecarga (aunque los Koldun dicen que no pueden mantener indefinidamente a los espíritus de la guerra dentro de sí).
Naturalmente, en cuanto el nombre sea borrado los efectos pasarán.
Dominar al Corcel Etéreo Hace unos siglos, un koldun experimentó sobre la Vía del Viento, descubriendo por las malas que los poderes del Cuerpo de Céfiro y Cabalgar los Vientos son imposibles de usar dentro de un edificio. Investigando sobre la Celeridad y los poderes de la Vía, llegó a elaborar un método para controlar la sobrenatural velocidad de los vientos. Actualmente, este ritual ha pasado a sus descendientes, que tras largos experimentos consiguieron desvincularlo casi por completo de la Celeridad. Invocar el ritual requiere de la sangre y un hueso de alguien que posea Celeridad, o bien de un Lupino, que parecen poseer esta habilidad de forma natural. El Koldun debe conocer la Vía del Viento al menos hasta nivel cuatro. Crea un amuleto con el hueso, bañándolo en la sangre y tallando en él las runas adecuadas, y lo encanta con cánticos de media hora de duración. Mientras lleve el amuleto, el koldun podrá controlar los poderes de la Vía del Viento, empleando Cabalgar los Vientos en lugares cerrados, o manteniendo Cuerpo de Céfiro en suspensión durante unos instantes, al coste de un punto de Fuerza de Voluntad, para poder realizar acciones físicas y luego continuar con su capacidad para filtrarse por las grietas.
Ejército de Condenados El Koldun debe tener en su poder los huesos de al menos cuatro soldados fallecidos, preferiblemente cráneos, fémures o húmeros. No es necesario poseer esqueletos completos, basta con huesos sueltos. Cubrirá estos huesos con runas de sangre, y luego moldeará con ellos un arma de cualquier tipo (normalmente utilizando Vicisitud). El Tzimisce pulverizará este arma, mezclará el polvo con sangre y lo ingerirá mientras realiza la tirada pertinente para el ritual. De tener éxito, en cualquier momento durante una semana por cada éxito obtenido el Demonio puede convocar entre uno y cinco fantasmas (wraiths o espectros, a decisión del Narrador) que se materializarán a sus órdenes, ataviados con la indumentaria militar apropiada a su época. Los Muertos Sin Reposo obedecerán las órdenes del koldun, pero solo aquéllas de tipo militar; al cabo de una escena, se desvanecerán de nuevo en una nube de oscuridad, tal y como llegaron. Es necesario gastar, en el momento de la invocación, tantos puntos de sangre como fantasmas se quiera convocar, pero no deben pertenecer necesariamente al koldun.
Encender el Fuego Elemental Este ritual permite al koldun encender, mediante unos bloques de madera especiales semejantes a los empleados para Purificación, una llama, con la cual prenderá el contenido de un brasero de bronce. Dicho contenido incluye esencias, hojas y ramas de numerosas plantas preparadas de forma ritual, así como aceites consagrados y otros ingredientes diversos. Al encenderse, todo esto provocará una llama de blancura resplandeciente, que no provoca Rötschreck. A pesar de
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todo, la llama quemará normalmente a quien sea tan estúpido como para tratar de tocarla. Si se emplea esta llama para encender cualquier fuego necesario en un ritual koldúnico, la dificultad de dicho ritual descenderá en dos debido a las poderosas esencias que contiene. La llama permanecerá encendida durante un año por cada éxito del koldun, pero puede renovarse mediante la adición de aceites y combustibles especiales y una nueva consagración antes de que el tiempo expire, añadiendo nuevos años a la duración del fuego. Las llamas suelen ser conservadas de este modo, pasando de maestro a discípulo, durante siglos. Para realizar este ritual no es necesario el gasto de ninguna clase de sangre.
Engendrar Hermano de Sangre Los Hermanos de Sangre fueron creados hace unos años por una insólita colaboración entre los Tzimisce y los Tremere Antitribu como una línea de sangre dedicada a servir de músculo de reserva a sus amos. Los Hermanos son creados en Círculos de entre tres y siete miembros, y suelen escogerse entre bandas de cabezas rapadas, hooligans y demás, ya que lo que se espera de ellos es que machaquen, no que piensen. Para crearlos se precisa al menos un punto de sangre por cada uno, en lugar de los cinco que requeriría normalmente el ritual. Durante la celebración de éste, los futuros Hermanos de Sangre son "Abrazados" y luego obligados a vincularse entre sí a la fuerza. Cuando concluye el ritual, todos ellos se alzan convertidos en vampiros, incapaces de Abrazar, Vinculados entre sí y que sufren todo el dolor que se le cause a uno de ellos. Sus disciplinas de clan son Potencia, Presencia y Sanguinus. No suelen tener mucha iniciativa individual, por lo que sencillamente sirven a quien los haya creado, aunque algunos han llegado a asumir puestos de responsabilidad, como por ejemplo Mark, el Obispo de Torrance y su círculo (o Manada de Hermanos de Sangre).
Matar a los Kupala Los Kupala son espíritus creados por el demonio del mismo nombre, lo que los Garou llamarían Perdiciones. En una noche diferente cada año, la Celosía se debilita (la puntuación baja a dos) y la fuerza de estos espíritus aumenta (para determinar la fecha se tira Percepción +Astrología, a dificultad siete, como mínimo). En esta noche, la corrupción de la tierra aumenta enormemente, y los Kupala infectan el suelo y todo lo que tocan. La tierra y sus amos son uno, y a los Tzimisce no les gusta que otros corrompan sus tierras (para eso se bastan solos). Por lo tanto, en la noche adecuada de cada año todos los Tzimisce de los alrededores viajan a un punto concreto para la fiesta de la Noche de Kupala, donde liberan a la tierra del mal durante un año más. Una vez llegados al lugar donde se celebrará el ritual, todos los Tzimisce comparten su sangre entre sí en la ceremonia que actualmente es conocida como Vaulderie, y las últimas gotas se vierten sobre la tierra. Entonces, los Kolduny del clan realizan el ritual que abrirá el velo entre las tierras de los mortales y las del espíritu (la Penumbra), permitiendo a los Tzimisce enfrentarse a los Kupala en persona. Todos los participantes entran inmediatamente en frenesí, y pasan a
la Penumbra, atacando a los espíritus con la furia sobrenatural que les proporciona el ritual. Una vez concluida la batalla, los Demonios vuelven a sus refugios, extendiéndose la hospitalidad durante esa noche a todos los participantes en la matanza, que renuevan así su pacto para proteger la tierra. La tregua dura lo suficiente como para que todos vuelvan a sus feudos, alrededor de dos semanas. Aparte de los efectos de la Vaulderie, la puntuación de Celosía en toda la zona se mantiene un punto más baja de lo normal durante tantas semanas como éxitos haya tenido el Koldun que realizó el ritual (sólo puede realizarlo uno al mismo tiempo, y por lo tanto no pueden sumarse éxitos), y todos los Tzimisce participantes tienen un -1 a la dificultad en todas sus tiradas de Hechicería Koldúnica, Dominación, Presencia, Ofuscación, Protean, Animalismo, Auspex y Obtenebración en sus Dominios respectivos. Obviamente, hay que enfrentarse físicamente a los demonios, por lo que nadie garantiza que todos los participantes salgan vivos... Kupala: Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 5, Poder 30 Hechizos: Corrupción, Materialización, Metamorfosis, Posesión, Sentir Trochas. Materializado: Atributos físicos a 3, Atributos Mentales a 2, siete Niveles de Salud sin penalización por heridas, Esquivar 2, Pelea 3, dos acciones por turno (como Celeridad 1, pero sin gastar sangre). Ataques: garra o mordisco(Fuerza +1 de daño agravado.). No se recomienda (ni se puede) beber su sangre.
Naturaleza de la Bestia El Koldun puede hacer que su espíritu se una con el de un animal, logrando así importantes ventajas. Sin embargo, esto le obligará a desatar su Bestia, por lo que entrará en frenesí, aunque puede tratar de controlarlo de forma normal. Puede retener dentro de sí al espíritu durante tanto tiempo como quiera, pero cada día que lo haga deberá gastar un punto de sangre adicional. Incluso una vez pasado el frenesí, podrá seguir llevando el espíritu animal en su interior, si bien la dificultad de las tiradas de frenesí aumentará en dos durante todo ese tiempo. Gracias a la unión con este espíritu, el koldun ganará determinados rasgos físicos y habilidades, dependiendo del animal concreto al que desee unirse, pero por otro lado la presión del espíritu animal hará más difíciles sus relaciones sociales: su Apariencia descenderá a uno, y todas sus tiradas sociales tendrán un +2 a la dificultad. El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espíritu después de vencerle en una cacería singular y pintar su cuerpo con runas sangrientas que representen a ese espíritu. También es posible realizarlo con animales mitológicos pero para ello primero deberían existir en el plano material y luego ser cazados. Algunos ejemplos de los espíritus son: Lobo: +3 Fuerza y Destreza, +3 Percepción, Garras (Fuerza +1 Agravado), Mordisco (Fuerza +2 Agravado), Dobla índice de Velocidad, +50% de tamaño, dobla peso, Atributos Sociales a 1.
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Oso: +4 Fuerza y Resistencia, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza +1 Agravado), Dobla Tamaño, triplica peso, Atributos Sociales a 1. Halcón: +4 Destreza, +2 Percepción, Capacidad de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico (Fuerza +1 Agravado), Atributos Sociales a la mitad. Si un koldun es lo suficientemente imprudente como para intentar mezclar este ritual con poderes como Jinete Espiritual o Encarnación Elemental, será desgarrado en mil pedazos por el poder de los dos espíritus en conflicto, que su cuerpo es incapaz de contener, y morirá horriblemente.
Tormenta Umbral Con este ritual, el Koldun puede provocar un chaparrón en la Umbra de los alrededores, incluso desde el mundo físico. Por cada éxito, la tormenta cubre 1,5 kilómetros de diámetro con vientos de 60 km/h. Las tormentas creadas de esta forma son similares a las que permite crear la Vía del Clima, y duran hasta que se detienen de forma natural, con la salvedad de que debido a la extraña naturaleza de la Umbra a veces lo que cae del cielo no es agua. Otras variantes permiten crear huracanes, terremotos o volcanes, pero cada una debe ser aprendida por separado. Para invocar una tormenta de este modo, el Koldun debe llevar encima algún objeto de origen natural (una piedra, una rama...) que haya estado en la Umbra o en un lugar con una Celosía menor que tres, y realizar una invocación a Perun y al Árbol del Mundo, pidiendo que el Dios del Trueno descargue sus flechas más allá del tronco del Gran Fresno.
Rituales de Nivel Seis Absorción Espiritual Desarrollado como una versión refinada de Banquete de Espíritus, este ritual permite al Demonio, literalmente, comerse a un espíritu que haya invocado. El koldun debe marcar sus manos y su boca con sangre de un depredador, normalmente un lobo, y entonar un cántico de una hora de duración. El espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad, tirando a la misma dificultad que el koldun. Si el koldun gana, podrá extraer, por cada éxito, dos puntos de Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad o Poder del espíritu, que entrarán a formar parte de sus reservas según la siguiente tabla. Costo Resultado 1 punto de Gnosis 1 punto de Nechistaia Sila 1 punto de Rabia 1 nivel en Celeridad durante una escena, y +1 a la dificultad para resistir el frenesí 1 punto de Poder 1 punto de Nechistaia Sila 2 puntos de Poder 1 punto de sangre 1 punto de Fuerza 1 punto de Fuerza de Voluntad de Voluntad Naturalmente, si el koldun extrae varios puntos de poder, podrá repartirlos como quiera entre Nechistaia Sila y sangre.
Cadenas de Sangre Mortal Este ritual, para el que también es necesario conocer el de Impulso Interior, permite crear un Vínculo de Sangre con la sangre de un mortal, un Lupino o
cualquier otro ser. La sangre humana debe ponerse en un recipiente dentro de otro lleno de sangre vampírica. Luego el mortal debe beber de nuevo su propia sangre, y el Koldun realiza el ritual de Impulso Interior. Entonces la sangre del mortal podrá crear Vínculos de Sangre con otros mortales (no con vampiros o seres ajenos a su raza como Lupinos. Con Magos y Changelings sí, porque siguen siendo mortales), lo que es usado frecuentemente por los Kolduny como forma de tortura psicológica, Vinculando entre sí a dos víctimas y luego desvinculando a una con Impulso Interior, pero dejando el vínculo de la otra. Luego a la desvinculada se la Vincula al Koldun y se le ordena torturar al otro. También hace más fácil controlar mortales influyentes indirectamente, Vinculando a un mortal y luego realizando el ritual sobre su sangre para que Vincule al mortal a controlar. Éste obedecerá las órdenes del que está Vinculado al vampiro, y, por extensión, las de éste.
Conducir el Carruaje de Perun Este ritual es muy parecido a Montar el Corcel de Svantovit, pero permite al koldun desplazarse por los caminos celestiales del dios del Trueno, Perun. El Demonio necesita poseer una rama de roble de al menos cincuenta centímetros de largo, inscrita con runas en toda su superficie. El ritual sólo puede ser empleado si la luna es visible y hay al menos una nube. El hechicero se hace un corte, derramando seis puntos de sangre sobre la rama, y, clavándola en el suelo, la rompe mientras invoca a Perun y le pide que le ceda su carruaje para desplazarse allí donde desee. El Tzimisce se sentirá atraído hacia el cielo, viéndose en una especie de túnel de brumas y nubes penetrado por rayos de luz lunar, en el cual restallan ocasionales relámpagos. Tendrá frente a sí un carruaje de plata guiado por dos caballos blancos, que podrá conducir hacia su destino. Es posible desplazarse de este modo hasta mil seiscientos kilómetros en cualquier dirección, pero no más, y debe tenerse en cuenta que los espíritus del Reino Etéreo (espíritus del viento, espíritus ave, lúnulas, e incluso hombres lobo de paseo) pueden introducirse con cierta resistencia en el túnel y causar problemas al koldun.
Conjurar Espíritu Patrón Los Koldun usan este ritual para hacer pactos con espíritus muy poderosos, prestándoles ciertos servicios a cambio de su ayuda. Algunos Sabbat hoy en noche lo usan para proporcionar "tótems" a sus manadas, al estilo de los Lupinos. El ritual es complejo y varía de un espíritu a otro, pero en esencia el Koldun y su manada quedan aliados al espíritu en cuestión, que puede prestarles ayuda tanto en la Umbra como en el mundo físico. Este espíritu es normalmente un Incarna con su propia Estirpe (a los Tzimisce parece gustarles bastante Abuelo Trueno), aunque también es posible hacer pactos con espíritus de menor poder, como Yaglinos. Cada espíritu concede diferentes ventajas a sus asociados, que se traducen en dados adicionales o bajas dificultades en determinadas tiradas. Los participantes en el ritual ganan esas ventajas, restando siempre un dado a las bonificaciones y sumándoselo a las penalizaciones, ya que no reciben tanto como los Garou, al ser aliados en lugar de adoradores. Sin embargo, el Tótem impone una
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prohibición a sus aliados, que se compensa porque el Koldun gana una bonificación de -3 a la dificultad de todas sus tiradas Sociales con Espíritus pertenecientes a la Estirpe del Tótem si éste es un Incarna. Si rompen esa prohibición, el espíritu les abandonará y perderán todas las bonificaciones. Si la manada es capaz de demostrar su relación con el espíritu puede que algunos Lupinos renuncien a devorarlos...de momento (aplica una bonificación de un dado a todas las tiradas sociales con Lupinos que compartan el mismo Tótem de manada o de tribu…si hay tiempo de hablar, claro). La dificultad de este ritual es la habitual dado su nivel: dificultad nueve y dos éxitos. Para crear el personaje del Tótem, cada éxito da un punto de Trasfondo a cada miembro de la manada para "crear" ese Tótem. Estos puntos de Trasfondo forman como una reserva de puntos gratuitos para crear al Tótem. El Tótem tiene automáticamente diez puntos para repartir entre Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad, veinte puntos de poder y tres Hechizos. Puede sumarse un Punto de Rabia o Fuerza de Voluntad, o cinco puntos de Poder por cada punto de trasfondo gastado. Por dos puntos puede comprarse un punto de Gnosis o un Hechizo más. También pueden usarse simplemente los trasfondos de Tótem (Hombre Lobo: El Apocalipsis), Nushi (Estirpe de Oriente), Espíritu Familiar (Hombre Lobo: Guía del Jugador), o Jamak (Libro de Raza Cambiante: Bastet). Los Demonios llaman a los espíritus de gran poder tipo tótem "Bereginy" y a los más débiles, que se asocian en calidad de aliados, "Bartsukai". A veces, un koldun se convierte en vasallo de un espíritu en lugar de su asociado (aunque esto suelen hacerlo sólo los infernalistas); en ese caso usa el trasfondo Consagrado de Legión de Monstruos: Fomori. Como se dijo, el ritual concreto depende del espíritu al que se quiera llamar, y varía enormemente. Siempre incluye, sin embargo, larguísimos cánticos, la quema de determinadas plantas que actúan como perfumes, numerosos objetos rituales y la inscripción de una marca que representa al tótem. Esta marca es casi siempre un tatuaje inscrito con un cuchillo de piedra (o de plata, depende del espíritu) o bien una marca a fuego, con un hierro, o una escarificación. Otras veces se aplica con Vicisitud. En cualquier caso, el koldun traza sobre su cuerpo (o el del beneficiario, si lo realiza para otro) una marca que representa al espíritu en concreto, por lo general mediante un corte sobre el que luego espolvorea ceniza y ocre rojo. La marca es luego cubierta de cenizas de cedro y cataplasma de milenrama, y por último pintada y resaltada con sangre y tintes naturales. Esta marca no desaparece jamás mientras el pacto esté en activo, y es garante de su permanencia, aunque no puede decirse lo mismo de los tintes, que suelen desaparecer tras la primera noche, dejando el corte desnudo. El ritual puede realizarse tanto para un grupo como para una sola persona, sea el propio koldun o cualquier otra. También es posible realizarlo sobre humanos o ghouls, aunque la dificultad aumenta en tres. Si se invoca de este modo a una Perdición para unirla a un ser humano, ghoul, o aparecido, es posible (sólo posible) que el sujeto se convierta en un apsëstas o fomor, aunque se dice que también se ha logrado algo parecido con espíritus menos corruptos (consulta los
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Kami en el Manual del Narrador de Hombre Lobo). Las alternativas son el fallo completo o la muerte del implicado. Ejemplo: la manada de Boleslav Czarny realiza el ritual e invoca como su Patrón a un Yaglino. Reparten los diez puntos iniciales de manera que el espíritu tiene ahora tres puntos de Rabia, tres de Gnosis y cuatro de Fuerza de Voluntad. Como obtuvieron cinco éxitos y ellos son cinco, tienen 25 puntos a repartir. Reparten diez entre Rabia y Fuerza de Voluntad, aumentándolas en cinco cada uno. Ahora el espíritu tiene Rabia ocho y Fuerza de Voluntad nueve. Gastan cinco puntos más para darle al Tótem veinticinco puntos de poder más, es decir, cuarenta y cinco en total, cuatro para darle Gnosis cuatro y los seis restantes para comprar tres Hechizos más, de forma que ahora tiene seis. Es importante recordar que la Inquisición del Sabbat considera esto infernalismo, y hay que tener una forma muy buena de demostrarle que la manada no está esclavizada por el espíritu (o de evitar que se enteren) o... a la hoguera.
considerarán un enemigo. Todo ser vivo tratará de matar al objetivo o no le prestarán ayuda (no todas las personas o seres vivos consideran matar algo que se haga la ligera y solo los acostumbrados a ello lo harán. Aún así puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad de 8), no solo los seres si no que la misma naturaleza parece estar en su contra y cualquier objeto que toque actuara como un potente filo que causa profundas heridas (Fuerza de la víctima +2, letal). No es extraño que estos desgraciados acaben mutilados. El Koldun debe pensárselo bien antes de ejecutar el ritual, puede volverse contra él si los espíritus de la naturaleza no consideran suficientemente grave la ofensa (el Narrador puede advertir, si quiere, que la ofensa no es suficiente y si aún así quiere hacerlo, allá él), o si el mago demuestra incompetencia (fracaso, que siempre es irrevocable). Una vez comenzada la cacería no hay vuelta atrás y solo se termina cuando la presa o el cazador (Koldun) mueran definitivamente. Se rumorea que los más poderosos seres pueden volver este ritual contra el Koldun sin dificultad alguna.
Conjurar Tifón
Llamar al Dragón
Este ritual permite crear tormentas verdaderamente aterradoras, al nivel de huracanes, tifones y demás. Por término medio, una de estas tormentas tiene el doble de efecto que una creada con el nivel cinco de la Vía del Clima. Si se obtienen tres éxitos, los efectos se triplican, y con cinco se multiplican por cuatro. Para aprenderlo, el koldun debe haber estado expuesto él mismo a un tifón u otra tormenta de gran intensidad, y realizar un cántico en el que se pone como señor de los elementos.
Este ritual, sencillamente terrorífico, permite al Koldun invocar nada más y nada menos que un dragón tras verter seis puntos de sangre sobre una imagen de un dragón trazada en el suelo con una rama de roble y gastar cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y dos de Nechistaia Sila. Los magos creen que estas criaturas abandonaron la Tierra por la Umbra hace siglos, por lo que la dificultad de la tirada es igual a la de la Celosía. El dragón tarda tres turnos en aparecer, y una vez invocado debe negociarse con él, aunque su cuerpo físico sólo dura tantas escenas como éxitos haya obtenido el Koldun. Por término medio, un bicho de estos debe tener unos Atributos físicos muy altos (8-10), con unos Sociales sólo ligeramente inferiores y unos Mentales comparables. Sus garras hacen Fuerza +3 de daño agravado, su cola Fuerza +4 de daño letal y su mordisco Fuerza +1 agravado, pueden volar y escupir llamas hasta diez metros de distancia que causan seis dados de daño agravado. Recuerda que hay que negociar con él, no servirá al Koldun porque sí, e incluso podría atacarle sin más. En teoría pueden invocarse otras criaturas, como grifos e hidras, pero los Koldun suelen aferrarse a su propia mitología y se limitan por lo general a los dragones.
Espíritu del Dominio El Koldun inscribe en su cuerpo algunas runas con sangre, ingiere una mezcla de tierra de su dominio y su propia sangre y se entierra empleando Protean (debe conocer el poder adecuado, o el ritual no funcionará) tras una hora de cánticos. Permanecerá toda la noche y un día más bajo la tierra, y se alzará al anochecer siguiente de manera normal. Si el ritual tuvo éxito, el koldun puede ahora moverse hacia cualquier parte de su dominio de forma instantánea. Sólo necesita estar en contacto con la tierra y gastar un punto de Nechistaia Sila, apareciendo en cualquier parte de su dominio que desee, pero sólo en zonas naturales o donde haya tierra. De esta manera, puede aparecer en un jardín, pero no dentro de una casa, a menos que lo haga en una de las cajas de tierra que guarda para descansar. Se tarda un turno en realizar el cántico para desplazarse, pero el koldun aparecerá al turno siguiente en el lugar escogido listo para actuar.
Gran Cacería Este potente ritual, que solo puede ser utilizado una vez cada cuatro lunas (un mes), es usado para cazar a los seres que el Koldun más deteste. No es necesario que dicho ser esté presente pero el Koldun debe conocerlo y haber sufrido una grave ofensa (depende de la personalidad del vampiro) por dicho ser. Una vez realizado el rito la presa será una amenaza para todo lo que le rodee, o al menos eso creerán los demás, que lo
Manifestación Espiritual Este extraño ritual permite al Koldun transformarse en un espíritu temporalmente. El Koldun debe hacer un círculo continuo de piedras (pequeñas, de forma que pueda pasar por encima, no algo como Stonehenge) y encender en su interior una hoguera con aceite consagrado y una antorcha. Dicha hoguera debe estar compuesta por ramas de tilo, de roble, de castaño, de fresno y de pino, así como por hojas y flores de verbena y beleño, y una vez encendida no provoca Rötschreck. El Koldun pasa dos horas entre cánticos frente a la hoguera y gasta seis puntos de su sangre sobre ella, antes de entrar en las llamas. El cuerpo físico del Tzimisce será consumido por las llamas, y éste aparecerá como un espíritu, con el aspecto que desee, al otro lado de la Celosía. Mientras el ritual esté en activo, el Koldun
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será efectivamente un espíritu, y nadie podría decir que es un vampiro. La Gnosis del nuevo espíritu será igual a la suma de los Atributos Mentales y Sociales del Koldun dividida por cuatro, su Rabia igual al doble de su Instinto o, si sigue una Senda con Conciencia, igual a 10 Conciencia. Su puntuación máxima de Puntos de Poder será igual a su reserva de sangre máxima multiplicada por dos, y el número de Puntos de Poder con el que empezará igual a la Nechistaia Sila que tuviera al arder. Conservará todas sus Vías y rituales, pero no otras Disciplinas. Las tiradas de Hechicería Koldúnica se harán gastando Poder en lugar de Fuerza de Voluntad, y tirando el doble de la Gnosis del personaje. Además, a partir de entonces, el Koldun podrá aprender Hechizos de espíritu, al coste de 20-Gnosis puntos de experiencia. Si utiliza los hechizos de Materialización o Aparición mientras sea un espíritu, el Koldun podrá elegir aparecer con su aspecto espiritual o con el habitual (aunque puede que sea el mismo). El Koldun incluso podría poseer a alguien. Cuando quiera volver a su naturaleza habitual, el espíritukoldun debe encontrar un fuego en la Umbra y lanzarse a él. Entonces, el fuego en el cual realizó el ritual lanzará una llamarada (aunque esté apagado), y el Koldun aparecerá de pie en el centro de la hoguera. El fuego no le hará daño hasta que salga de la hoguera, pero si una vez fuera mete la mano, se quemará. Si el Koldun está Materializado a este lado de la Celosía y desea volver, deberá arrojarse voluntariamente a una hoguera o similar mientras se concentra en volver a ser un vampiro, como si estuviera en la Umbra, y aparecerá también en aquél en el que realizó el ritual. Sin embargo, esto no significa que al espíritu no le haga daño el fuego si está materializado. Lo de volver a ser vampiro de esta forma sólo funciona si es voluntario, y un lanzallamas le hará el mismo daño si es un espíritu que si es un Koldun. Cuando aparezca, el Koldun tendrá en su sistema tantos puntos de sangre como la mitad de sus Puntos de Poder, y la Fuerza de Voluntad que le quede si ha gastado algo. Estará en el mismo estado de salud en el que estaba cuando entró en la hoguera. Se supone que hay un ritual similar a éste que permite al Koldun convertirse en un wraith y aprender Arcanoi. Aunque se aprendan Hechizos y Arcanoi, sólo podrán ser usados mientras se esté en forma espiritual, y, naturalmente, al volver a la forma física el koldun recuperará el uso de sus disciplinas. Si el koldun emplea una segunda vez el ritual tras volver a su forma física, conservará, en forma espiritual, todos los hechizos que hubiera aprendido en anteriores ocasiones.
Obligación Espiritual Este ritual permite al koldun ordenar a un espíritu cualquier cosa, y éste deberá obedecer en la medida de sus posibilidades. El Tzimisce debe realizar el ritual al aire libre, sobre un altar de piedra, durante cinco horas. Pintado con diversos colorantes naturales y sangre, debe entonar un canto constante y monótono, sin detenerse un solo momento, invocando al finalizar al espíritu en cuestión y derramando, con un hisopo formado por hojas de verbena, mirto y roble atados con tendones de lobo seis puntos de su sangre sobre el espíritu mientras concluye la invocación. Realizará entonces la tirada, que el espíritu resistirá con su Fuerza
de Voluntad, a dificultad nueve también. Si gana el koldun, el espíritu estará a su entera disposición durante una noche por cada éxito que haya obtenido sobrepasando los del espíritu. El Tzimisce podrá ordenarle cualquier cosa que sea capaz de realizar, no importa si va con su naturaleza o no, y el espíritu obedecerá obligado por la magia. Nótese que los espíritus suelen tomarse esto muy mal, y reaccionar de forma agresiva una vez pasan los efectos.
Vínculo Retardado Para realizar este ritual es necesario conocer el de nivel cinco Impulso Interior. El ritual es muy similar a éste, y permite al Koldun retardar el efecto de un vínculo de sangre. Puede retrasarse hasta un tiempo determinado o hasta que algo, un determinado acontecimiento palabra o sensación lo dispare. Por cada éxito puede retrasarse un año el Vínculo o poner una condición más al "disparador". Con un éxito podría ser algo como "cuando oigas la palabra pan", mientras que con tres "cuando un príncipe (primera condición) del clan Ventrue (segunda condición) pronuncie la palabra pan (tercera condición)". En lugar de retrasarse el Vínculo puede retrasarse el cambio de emoción con Impulso Interior. De esta forma, si la víctima del ejemplo anterior está Vinculada al príncipe Ventrue en lugar del Koldun, cuando éste pronuncie la palabra "pan" su Vínculo podría cambiar a odio. O puede vincularse a la persona con el Koldun, cambiar la emoción, y retrasar la aparición del Vínculo con la emoción cambiada.
Rituales de Nivel Siete Maldición de la Tierra Esta poderosa maldición lanza a los espíritus de la Tierra sobre una víctima, que no se librará de ellos. El ritual es complejo y largo, dura unas tres horas, durante las cuales el koldun canta incesantemente mientras mezcla siete puntos de su sangre con tres de la víctima y tierra de los cinco continentes sobre el fuego. Después de las tres horas, deja al aire de la noche la mezcla y finalmente la vierte en un río o mar. A partir de entonces, la víctima queda maldita. Podrá realizar una primera tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve que intenta contrarrestar la tirada básica de ritual del Koldun. Si no la supera, queda maldito. A partir de entonces, se producirán todo tipo de desastres naturales a su alrededor (se hacen tiradas como para las Vías adecuadas usando los valores del Koldun, que se pueden contrarrestar con la Fuerza de Voluntad de la Víctima), que parecerán seguirlo a todas partes. Tormentas, terremotos, volcanes...incluso todo aquello que pueda hacerle daño se dirigirá inmediatamente hacia él. Rayos durante una tormenta, ríos de lava, árboles derribados por el viento...todos irán directos a la víctima a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad por cada uno. Además, la dificultad para afectarlo con las Vías Naturales, Hekau Celeste, efectos mágicos que aprovechen o creen las energías naturales (normalmente de Cardinal, Fuerzas y/o Vida) y demás baja en uno por cada éxito. El Koldun puede poner fin a la maldición cuando lo desee, pero hay que cuidarse de que no sepa quién la lanzó, porque se sabe de algunas víctimas que han entrado en el territorio
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del Koldun, devastándolo hasta que éste consiente en levantar la maldición.
Maldición de Odio Este fue el ritual que provocó la caída de Roma, según los Kolduny, que dicen que invocaron la maldición para enfrentar a los Ventrue con los Malkavian y a los Lasombra contra los Toreador. El ritual requiere al menos un punto de sangre de cada clan (o raza mortal) que se quiera enfrentar, y un cántico de dos horas sobre la sangre, que debe ser finalmente vertida en la tierra. En un número de días igual a diez menos los éxitos del Koldun, todos los miembros de ese clan o raza con Fuerza de Voluntad inferior a ocho o de generación más alta que la del Koldun comenzarán a sufrir una cierta Intolerancia contra la otra, un sentimiento que será mutuo. Después del mismo número de días, la Intolerancia se convertirá en Odio. Todos los afectados deberán tirar para evitar el frenesí cada vez que vean a un miembro del otro clan o raza, y tendrán un +2 a la dificultad en todas las tiradas sociales unos con otros, al menos en todas aquéllas que intenten resolver el conflicto. Los miembros de ambos clanes tendrán Intolerancia a cualquiera que intente reconciliarlos, y es probable que intenten arrastrar a otros con ellos en contra de sus enemigos forzados. El efecto dura tantos meses como el doble de los éxitos del Koldun, más uno por punto de Fuerza de Voluntad gastado (opcionalmente).
Pacto con la Tierra Este ritual era muy utilizado en tiempos antiguos por los Metamorfosistas errantes, ya que permite realizar un pacto con la tierra de otro lugar fuera del Dominio del Koldun, quedando libre del Vínculo con la tierra anterior. El Koldun gasta siete Puntos de Sangre sobre la tierra de su nuevo Dominio y se entierra en ella durante un día y una noche completos. Al despertar, descubre que ya no necesita dormir con la tierra a la que estaba vinculado, sino que puede hacerlo con la del lugar en el que ha dormido. Este ritual puede ser realizado tantas veces como se quiera, cambiando de tierra varias veces al año. Sin embargo, un fracaso no sólo Vincula al Koldun a la nueva tierra, sino que también deja el vínculo anterior, obligándole a llevar siempre encima tierra de dos lugares diferentes. Este ritual es muy apreciado actualmente por las manadas nómadas, pero su elevado nivel convierte a los sacerdotes en diabolistas más peligrosos aún. Nótese que los Tzimisce pueden de hecho cambiar de territorio sin necesidad de este ritual, pero es un proceso muchísimo más largo y arduo; Pacto con la Tierra permite realizar en un día y una noche lo que normalmente tardaría décadas.
Rituales de Nivel Ocho Crear Romow Este poderosísimo ritual permite al Koldun crear un Túmulo de la nada, concentrando el Siela, la energía de la Tierra, en un punto hasta que se une a la tierra de tal forma que ésta se convierte en un surtidor de energía. Es necesario el auxilio de un mago que tenga al menos Cardinal 3 y Materia 2, y el Koldun debe conocer hasta el nivel cinco la Vía del Árbol del Mundo. En primer lugar,
el Koldun moldea la Celosía con la Vía mientras el mago realiza un efecto de Cardinal 3, Materia 2 destinado a extraer toda la energía posible de la tierra. Una vez logrado esto, el Koldun vierte ocho puntos de sangre sobre el suelo y el mago gasta toda su Quintaesencia. Entonces, la Celosía baja a dos y un torrente de Quintaesencia invade el lugar. El Koldun gana una suma de puntos de sangre y Fuerza de Voluntad igual a sus éxitos multiplicados por dos, y el mago la misma cantidad en Quintaesencia. Sin embargo, debido a la violenta irrupción de la energía, el koldun sufre dos niveles de daño agravado imposibles de absorber. A partir de entonces, el lugar se convierte en un Túmulo de nivel igual a la mitad de los éxitos obtenidos por el Koldun, que proporciona tantos puntos de Nechistaia Sila como su nivel a la semana, que pueden ser absorbidos con los rituales adecuados, y permite abrir Caminos de Svantovit con el ritual de nivel cuatro del mismo nombre. Además, la Celosía disminuye a un nuevo nivel que depende del Túmulo (desde su nivel original, no desde el dos rebajado por el ritual o por la Vía). Nótese que al túmulo acudirá un espíritu que se convertirá en su patrón e irá atrayendo a una estirpe espiritual; conviene al koldun estar en buenas relaciones con él si quiere disfrutar de su Romow, ya que el espíritu puede negarse a cederle sus energías o a permitirle abrir los Caminos de Svantovit.
Dominio Inviolable Tras enterrarse en su dominio durante una semana completa, el Koldun obtiene todos los beneficios de los rituales Alma de la Tierra, y Ojos de la Tierra sin gasto adicional de sangre, resta tres a la dificultad de todas las Disciplinas y Vías Koldúnicas relacionadas con la Tierra o la Celosía, incluyendo rituales y dos a todas las tiradas de Animalismo, Protean, Auspex, Obtenebración, Dominación, Presencia, Dementación y Protean. Además, siempre sabrá dónde se encuentra cada persona en su dominio (sabe si hay alguien en algún sitio y cuántos son en tal caso, pero no busca a Pepito Pérez: es por lugares, no por personas; sin embargo, sabe dónde están sus conocidos si es en su dominio) y puede entrar en trance para desplazar sus percepciones por todo el dominio, efectuando "barridos" visuales y auditivos como con Auspex, aunque es necesario gastar un Punto de Fuerza de Voluntad y obtener tres éxitos en una tirada de Percepción + Koldunismo para lograrlo. Si logra cuatro éxitos en la tirada para el "barrido" puede también hablar telepáticamente con quien esté viendo en ese momento, aunque sean varias personas, y éstas podrán responderle.
Maldición de la Línea de Sangre Los Kolduny más antiguos afirman orgullosos que este ritual provocó la Revuelta Anarquista y la muerte del Antediluviano Lasombra, en venganza por dirigir a la legiones de Roma contra la Vieja Patria. Es un ritual muy poderoso, que puede provocar, como se ha visto, la caída de todo un clan. El Koldun necesita un Punto de Sangre de cada generación inferior a la de la víctima a afectar. Es decir, un Punto de Sangre de uno de sus Chiquillos, uno de los Chiquillos de éstos, etcétera. Una vez realizado el ritual, todos aquéllos de la
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generación cuya sangre se haya usado comienzan a sentir cierta antipatía contra su antepasado. Esta antipatía va aumentando según aumenta la generación: mientras los Chiquillos directos casi no se ven afectados, los de las últimas generaciones llegan a odiar a su antepasado. Los chiquillos de la víctima sienten Intolerancia hacia su sire, sus chiquillos suman tres en lugar de dos a la dificultad y así sucesivamente. A partir de la cuarta generación después de la de la víctima, los descendientes deben tirar para evitar el frenesí con un -3 a la dificultad, -2 en la quinta generación, -1 en la sexta, a dificultad normal en la séptima, y uno más a la dificultad por cada generación por encima de la séptima (aunque pocas víctimas habrá cuya descendencia abarque más de siete generaciones). De esta forma, si se afectó a un Matusalén de cuarta generación, sus chiquillos tendrían +2 a la dificultad al tratar con él, los de éstos +3, los de ellos +4, los de estos vampiros +5, los chiquillos de éstos no tendrán penalización pero deberán tirar para evitar el frenesí a baja dificultad, etc. Los de la decimotercera generación tendrían que tirar para evitar el frenesí con un +2 a la dificultad cuando se lo encontraran. En cualquier caso, las Conductas de todos los afectados cambiarán a Rebelde, Monstruo o Repulsivo cuando se encuentren con su antepasado, y deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar conspirar contra él a la más mínima oportunidad. A partir de cinco generaciones después de la víctima, el punto debe ser permanente. Si ya hay un cierto resentimiento (como ocurrió con Gratiano durante la Revuelta), los efectos pueden ser devastadores, mientras que si el antepasado cae especialmente bien a uno de sus descendientes puede que el efecto disminuya mucho. El ritual reduce en uno el valor de todos los Vínculos de Sangre que tengan con su antepasado los afectados, es decir, un Vínculo completo se convierte en Vínculo de sólo dos tragos, etcétera.
Muralla Espiritual El Koldun recorre todo el perímetro de su dominio, mientras vierte un total de diez puntos de sangre sobre la tierra y realiza complejas invocaciones a los espíritus de la tierra. Finalmente, permanece en una zona cercana al centro de su dominio durante el resto de la noche, cantando para invocar a los espíritus del dominio. Una vez concluido el ritual, el Koldun puede contar con tantos espíritus como el doble de éxitos obtenidos, que tendrán la única función de aparecerse y tratar de expulsar a cualquiera que invada el dominio del Koldun. Éste puede ordenarles que permitan el paso a alguien, pero los espíritus atacarán a todos los demás. Espíritu Guardián: Rabia 7, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 4, Poder 50 Hechizos: Materialización, Aparición, Crear Viento, Descargar Llama, Relámpagos, Reformación. Materializado: Atributos Físicos a 4, Atributos Sociales a uno, Atributos Mentales a 3, Intimidación 5, Pelea 3, Armas CC 4, Armas de Fuego 2, Sigilo 5. Diez niveles de salud sin penalización. Sólo un espíritu ataca cada vez (los otros están patrullando) y una vez sufre los diez niveles de salud no muere, sino que es expulsado a la Umbra tras avisar telepáticamente al Koldun y a todos los demás espíritus.
Rituales de Nivel Nueve ¿Quién sabe de qué son capaces antiguos tan poderosos? Sólo las leyendas recogen sus poderes, desde oscuras referencias a rituales capaces de destruir a toda la progenie de un vampiro hasta menciones entre susurros de reinos espirituales, de poderes más allá de la imaginación, y de la facultad de atar y desatar a espíritus del poder del propio Kupala. Tras escuchar estas referencias, uno sólo acierta a preguntarse, ¿de qué será capaz el Más Antiguo?
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Índice Vías Koldúnicas Alquimia Koldúnica Dominio del Agua Herbalismo Vía de la Invocación Vía de la Muerte Vía de la Naturaleza Vía de la Sangre Vía de la Tierra Vía de las Tormentas Vía del Agua Vía del Árbol del Mundo Vía del Clima Vía del Espíritu Vía del Fuego Vía del Hielo Vía del Hogar Vía del Koulzenik Vía del Pesar Vía del Siela Vía del Viento Vía del Voroshka Vía Elemental
24 13 25 14 27 28 29 14 31 16 32 16 17 17 34 19 35 20 36 21 38 22
Rituales Koldúnicos Nivel Uno Abrazo de la Muerte Alzar las Aguas Aportación Despertar el Agua Perdida Espejo de Sombras Forja Sangrante Fuego Fatuo Guarda contra Mortales Hospitalidad Iluminación Iluminar la Senda de la Presa Maldecir Minino Mefistofélico Ojos de la Tierra Percibir Posesión Protección del Refugio de Muerte Proteger el Hogar Reflexiones Rito de Presentación Ritual de Aparición Sellar Pacto Ver a los Kupala Ver la Puerta de los Espíritus Nivel Dos Banquete de Sangre Bautismo de Sangre Cazar Espíritu Menor Conjurar Guardián Espiritual Consunción Agónica Convocar Dedhuska Desvelar los Secretos Encaramarse a las Ramas
41 50 48 41 50 51 48 51 42 42 48 51 42 52 52 52 48 42 48 52 52 52 53 53 53 53 48 42 49 53 53
Encontrar al Usurpador Guarda contra Espíritus Guarda Contra Niewolniki Ojos del Halcón Nocturno Piedra Artesana Sobrenatural Raíces de Poder Rito de Liberación Signo de la Luna Soborno Espiritual Sombras de Humo Traspasar el Bosque en Silencio Ungüento de la Tierra Voz de Trueno Nivel Tres Amigo Espiritual Armadura Espiritual Banquete de Espíritus Conjurar Demonio Menor Conocimientos de los Muertos Danza del Fuego Destruir el Lélek Enfurecer al Domovoy Engrandecer el Vínculo Terrenal Festival de los Muertos Filo del Espíritu Fuente del Romow Guarda contra Apsëstas Guarda contra Odmience Guarda contra Vukodlaku Infundir Poder Llamar a las Estrellas Llamar Espíritu Ígneo Paso de Fantasma Refugio Entre los Árboles Rito de Coronación Viajar en Alas del Viento Vínculo Espiritual Nivel Cuatro Aferrar el Más Allá Armonización Atraer la energía de la Tierra Bolsillo Espiritual Cacería de Poder El Abrazo de la Tierra El Deber del Chiquillo El Pulso de lo Invisible Flecha Espiritual Fusión de Almas Guarda contra Strigoi/Guarda contra Dracul Imbuir Espíritu Imponer Respeto a las Bestias Lazos que Atan Maldición de la Muerte Mano del Señor de la Tierra Más Allá de los Muros de la Muerte Montar el Corcel de Svantovit Purificación Refugio Entre las Rocas
54 54 49 49 47 54 54 55 43 55 49 49 55 55 55 55 43 55 56 44 49 56 56 56 56 57 49 49 57 57 57 57 57 57 58 58 58 58 58 59 59 44 49 59 60 44 50 60 50 44 61 61 44 61 61 62
Rito de Unidad Semblante del Íncubo Talismán de Salvaguardia Vasallaje Nivel Cinco Alcanzar el Reino de los Dioses Alma de la Tierra Baño del Territorio Camino a la Tierra Natal Conjurar Demonio Mayor Convocar a las Flechas de Perun Corazón de Guerrero Dominar al Corcel Etéreo Ejército de Condenados Encender el Fuego Elemental Engendrar Hermano de Sangre Espíritu del Tormento Impulso Interior La Mirada de la Gorgona Matar a los Kupala Naturaleza de la Bestia Refugio Sagrado Salvador Elemental Tormenta Umbral
62 45 62 62 63 63 63 63 45 64 64 64 64 64 65 50 45 45 65 65 50 45 66
Nivel Seis Absorción Espiritual Cadenas de Sangre Mortal Conducir el Carruaje de Perun Conjurar Espíritu Patrón Conjurar Tifón Crear Vozhd El Abrazo del Demonio Espíritu del Dominio Gran Cacería Llamar al Dragón Manifestación Espiritual Obligación Espiritual Vínculo Retardado Nivel Siete Maldición de la Tierra Maldición de Odio Pacto con la Tierra Nivel Ocho Crear Romow Dominio Inviolable Maldición de la Línea de Sangre Muralla Espiritual Nivel Nueve Dracul
66 66 66 66 68 46 46 68 68 68 68 69 69 69 70 70 70 70 70 71 47