Los Libros de la Magia 5 - Taumaturgia

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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Taumaturgia

Por Janos Narov Janosnarov@hotmail.com


Créditos Recopilación: Janos Narov y Beatusille Ampliación y Comentarios: Janos Narov Magia Qishu: Gervasio Da Silva Filho Arbitrium Vitae Est: Gareth Harkon Scientia Tremere: Banshee Traducciones: Alexander Weiss, Lord Tzimize, Noctis, kuakmair, Lady Bowesley, Byron, Luis Parodi, Nachitous y Magus Maquetas e Introducción: Cnegro4

Dedicatoria: A uno de los miembros más recientes de la Hermandad, Marzberserk, quien siempre tiene una frase para alegrarnos el día y odia con todo su corazón no-muerto a la Taumaturgia.

Vampiro: La Mascarada, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y registrado pertenece a White Wolf Publishing Inc. No se pretende atentar contra la propiedad intelectual o contra las marcas registradas. Se proporciona permiso para imprimir o reproducir este documento sólo para uso personal. Consulta White Wolf online en http://www.white-wolf.com © 2011 CCP hf. All rights reserved.

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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Taumaturgia Índice Introducción

05

Capítulo Uno: Taumaturgia

09

Capítulo Dos: Taumaturgia Común

15

Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere

39

Capítulo Cuatro: Taumaturgia Sielánica

111

Capítulo Cinco: Taumaturgia Qishu

117

Capítulo Seis: Taumaturgia Sabbat

131

Capítulo Siete: Rituales Anarquistas

149

Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura

155

Apéndice

177



Grabación del registro de campo de Styrian: Me empelota cuando pasa esto. Está bien, con la Hermandad todos los días es el fin del mundo, y me gusta mi trabajo, pero ¿por qué siempre que logramos averiguar qué necesitamos para cumplir con la labor de la noche debe ser tan difícil dar con la puta cosa? Pareciera que existe un dios todopoderoso que solo buscara divertirse con nuestros esfuerzos; una especie de narrador de nuestras vidas cuyo gozo es mayor mientras más nos cuesta vencer lo que enfrentamos. ¿Acaso no sería mejor si tranquilamente nos diera lo necesario en bandeja de plata y dejara de enviarnos problemas y complicaciones? Como si esto solo fuera un juego para él. Hay noches en que estoy a punto de mandar todo esto a la mierda. Esta vez, para empeorarlo, estoy solo. Cuando la Hermandad pidió a Byron que usara sus poderes para hacer que “todos” olvidaran los sucesos sobrenaturales de los últimos cinco años, el muy imbécil hizo que hasta la Hermandad perdiera sus recuerdos de la verdad. La verdad sobre Maggedon, la verdad sobre Allen, la verdad sobre la misma Hermandad. Poderes inestables, ¡mis pelotas! ¿Acaso yo pierdo el control de mis sombras cada vez que hago algo con ellas o Percival anda chocando con todo cada vez que usa su Celeridad? Y no es la primera vez que comete este “error”, solo hay que recordar lo que pasó con Camelot. Ahora los Hermanos viven vidas de vástagos normales. Cristiano sigue con su café y la disco, Ryurik con sus negocios en Narda’s, Austreberto en casa, sin muchas salidas, pero investigando cosas extrañas, como siempre, Kariv en su puesto de Sheriff y mi chiquillo vagando sin rumbo ni guía. Los demás están desaparecidos, en alguna parte del globo haciendo quizás qué cosas, sin saber que se les necesita ni recordar quienes somos. ¿Por qué recuerdo todo? No tengo la menor idea. Lo único que se me ocurre es que soy demasiado hombre como para que alguien venga y me borre la memoria como si se tratara de un PC. Ahora, sin saber quién más recuerda (si yo lo hago, ¿qué me dice que algún enemigo no lo haga?), mantengo a salvo a la Hermandad enfundado en sombras. Un Caballero Negro que debe proteger y, como si fuera poco, investigar la forma de recuperar a un montón de imbéciles incapaces de hacer bien un poco de “magia”. ¡Por la mierda! Y como si fuera poco, cada infeliz con un poco de información útil cobra un ojo de la cara por ella, como si tuviera tiempo para regatear. ¡Pueden masajearme las bolas y quizás les pague!


El último de ellos, el mago ese de la tienda ocultista, me ofreció información a cambio de una de las dagas de Kariv. Puede que ahora sea un Hermano y que no considere tan bajos a los humanos, pero este tipo aprendió que, les guste a los demás o no, sigo siendo un Sabbat… con C4. Al final habló, ¿o cantó? En medio de los llantos y el ruido de huesos quebrándose y muros cayendo no me quedó muy claro. La solución está en un volumen de rituales taumatúrgicos reunidos por Bane para Allen. Ojalá fuera tan sencillo; la Biblioteca de la Hermandad, el lugar donde Bane guarda todo lo que reúne para él no es fácil de encontrar. Ahora que lo pienso, si lo fuera, estaría llena de mirones y ya se hubieran robado varios de los libros. ¡Demoré más de tres meses en dar con ella! Y solo por coincidencia; estaba ocupado tratando de detener a un asesino enviado contra Cristiano y di de bruces con el maldito lugar (literalmente). Al principio no consideré al asesino más que un hecho aislado; la mitad del mundo quiere matar a Cristiano… la otra mitad está durmiendo. Cuando empezamos a recibir más visitas de ese tipo buscando a Kariv, Austreberto, Ryurik y Abel me di cuenta que algo serio pasaba y decidí crear al Caballero Negro y hacer desaparecer a Styrian. O sea, si tantos asesinos están interesados en los miembros de la Hermandad, deben tener información de nuestros refugios y lugares que visitamos asiduamente, así que lo más sencillo era hacerlos pensar que Styrian estaba muerto o desaparecido; no quería que destruyeran la botillería de Camilo o la casona de la tía Melitina… cierto, o mi refugio. Ya me fui del tema. Siempre me pasa cuando estoy solo. La cuestión es que no había nada de Taumaturgia en la biblioteca de Bane, aparte de los rituales que haya hecho para que no cualquiera pudiera entrar; gracias, Bane, me lo pusiste difícil. Estudios sobre hadas, hombres lobo y fantasmas, volúmenes de Nigromancia, Koldunismo y hechicerías varias, tratados de la historia vampírica de diferentes países y ciudades, pero el bendito volumen de Taumaturgia brillaba por su ausencia. Probablemente la Tremere lo mantuvo apartado de lo demás; los viejos preceptos de su clan deben ser difíciles de olvidar. Durante dos meses más busqué a Bane sin lograr nada, ni una mísera pista. Esta noche me siento con suerte. Creo que el enfoque que he estado usando ha sido el problema. Lo primero que debí haber hecho es “despertar” a quienes sé dónde están y conozco lo suficiente como para saber qué cosas los harán reaccionar… espero. Pero primero lo primero. Un asesino lleva dos noches en la ciudad. Por lo que he oído, probablemente vaya tras Kariv. Esta noche lo voy a interceptar mientras va a Narda´s por información. Espero que éste aguante más que los demás. Al menos lo suficiente como para saber quién los envía.


Así que ya es hora de convertir las sombras en mi fiel y, por qué no decirlo, exquisitamente diseñada armadura y lanzarme a la calle a interrumpirle el paso. (Ruidos de caída, golpe contra el suelo e improperios varios) -¿Buscando a alguien en especial? - ¿Quién lo pregunta? - El Caballero Negro, protector de la ciudad y pateaculos oficial. - Me avisaron sobre ti. Ofrecen un buen extra por llevarte vivo, aunque igual pagan un poco por tu cabeza. ¿Cómo lo prefieres, fácil o difícil? (Ruido de metal contra metal) - Ríndete ahora, Caballero Negro. No lo hagas más difícil para ti. - Bah, ¿por qué no me chupas el… Fin de la grabación



Capítulo Uno: Taumaturgia La magia de los vampiros por excelencia, aunque sea la segunda más reciente, la Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería, siendo con mucho la más amplia de las disciplinas mágicas. Su fama es tan grande, puesto que es practicada por un clan entero en lugar de por linajes dentro de un clan como las demás, que en muchas ocasiones se emplea el término Taumaturgia para referirse a cualquier magia de la Sangre, o al conjunto de todas ellas. En ocasiones se habla de taumaturgos en general, refiriéndose a koldun, hechiceros assamitas y setitas, nigromantes y verdaderos taumaturgos y taumaturgos oscuros. Se considera a esta disciplina como una creación del clan Tremere, pero eso es falso, al menos en origen. Cierto es que los Brujos han desarrollado numerosas sendas y rituales, principalmente por su aplastante superioridad numérica en relación a los otros hechiceros de la sangre (no puedo resistirlo... la cantidad no es lo mismo que la calidad), pero decir que la inventaron ellos es como decir que Smith&Wesson inventó las armas de fuego. Ha creado muchas, pero el concepto no es de su invención. Los Tremere nacieron de la traición, con sangre robada, y su disciplina también. Con afinidad en su sangre por la hechicería koldúnica Tzimisce, le aplicaron el método Hermético que conocían desde sus días mortales, transformando muchas Vías en Sendas, aprendiendo otras de los Setitas y creando las demás. En los inicios del clan, la lucha entre Tremere y Tzimisce enfrentó a dos clanes de magos de la sangre, uno recién creado y muy pequeño, el otro fraccionado y con una proporción baja de hechiceros, lo que hacía que las fuerzas estuvieran igualadas. Finalmente, mientras otros asuntos requerían la atención de los Demonios, los Brujos se retiraron a la capilla de Etrius en Viena y la guerra terminó. Desde entonces se han desarrollado y perfeccionado sendas, y muchas de ellas han permanecido ocultas en los grimorios del clan, mientras que otras circulaban libremente gracias a algún desliz de los Brujos, a espías o a cualquier otra razón.

Esta variedad de Sendas (pues la Taumaturgia no está limitada por sus propios creadores, como el resto de magias vampíricas) es lo que hace a la Taumaturgia tan versátil. Al contrario que la Hechicería Koldúnica y Setita, y la Nigromancia, no se centra en un número limitado de objetivos. Al contrario que la Hechicería Assamita, no es usada como una herramienta secundaria, sino como una llave maestra, cuando no un fin en sí misma. Por lo tanto, mientras que un Koldun dedicará toda su atención a los espíritus, a la tierra y/o a la experimentación, un Setita buscará únicamente la corrupción, un nigromante experimentará únicamente con magia de la muerte y un Assamita se centrará en prestar apoyo a los asesinos de campo, el Taumaturgo tiene un radio de acción mucho mayor y por lo tanto es verdaderamente impredecible. Sin embargo, esto también tiene el inconveniente de que, en lo que las otras magias de sangre están más especializadas, la Taumaturgia no es tan efectiva. Puede que el Taumaturgo sea capaz de invocar llamaradas y mover cosas con la mente al mismo tiempo que accede a un ordenador sin tocarlo, pero eso no le salvará del volcán del Koldun o de la Maldición de Sakhmet. Ni siquiera del uso de Extinción por parte de un Assamita a miles de kilómetros. Sistema: El Taumaturgo debe escoger una Senda Primaria. Ésta normalmente es la Senda de la Sangre, pero hay excepciones. Una vez escogida, puede aprender Taumaturgia de forma normal (Nivel x5 si es Tremere y nivel x7 si no). Cada círculo que aprenda en Taumaturgia se suma a la Senda Primaria, lógicamente hasta el límite de cinco, que debe estar siempre al menos un punto por encima de cualquiera de las otras. Una vez el Taumaturgo ha alcanzado cinco niveles en su Senda Primaria, puede elevar las otras al mismo nivel, siguiendo el mismo sistema de asignar un círculo que sobrepase el cinco a una Senda. El resto puede elevarlas a nivel x4, como todos los magos de la Sangre. Por ejemplo: Julius es un Tremere de Octava Generación que eleva su puntuación en Taumaturgia de

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cuatro a cinco. Al tener Taumaturgia cinco su Senda Primaria, en este caso la de la Sangre, sube automáticamente a cinco. Ahora puede elevar cualquiera de las otras Sendas que conoce al mismo nivel, al coste de nivelx4. De esta forma, si Julius tiene experiencia de sobra y Movimiento Mental 3, puede gastar doce puntos en subirla a cuatro, quedando con Taumaturgia 5: Senda de la Sangre5 y Movimiento Mental4. Si tuviera aún más experiencia podría subir la Senda del Movimiento Mental a cinco, pero antes de tener a cinco la Senda de la Sangre, no. Si Julius fuera de séptima generación y hubiera subido su puntuación de Taumaturgia a seis, podría asignar el círculo del cinco a la Senda de la Sangre, y el del seis a Movimiento Mental, teniendo que gastar sólo los dieciséis últimos puntos en subirse ésta a cinco. Sistema: Usar una Senda requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del poder +3 y el gasto de un Punto de Sangre. Un fallo significa que no ocurre nada, y un fracaso que el Taumaturgo pierde un punto de Fuerza de Voluntad Permanente. Para los rituales, es necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad igual al nivel del poder +3, máximo nueve. Nota: En todo el documento, salvo que el contexto diga otra cosa, o alguna errata, Brujo con mayúsculas se refiere a los Tremere, mientras que brujo a secas se refiere a cualquier taumaturgo.

Principios Cada clan tiene su teoría sobre cómo funciona su magia. Los koldun dicen que ordenan a los espíritus, los Setitas hablan del favor de Set y los Assamitas de mover a los Djinn y actuar a su través. Los Tremere, antigua

Casa de la Orden de Hermes, aplican la teoría hermética a su magia, y han identificado siete principios, gracias a los cuales opera. Estos principios de la Taumaturgia se dividen en mayores y menores. Los cuatro principios mayores son Sangre, Voluntad, Conocimiento e Identidad, y son inherentes a cualquier senda y ritual. Todos los efectos taumatúrgicos llevan consigo estos cuatro principios. Si se puede hacer algo sin alguno de ellos, entonces no es Taumaturgia, sino otra disciplina.

Sangre La Taumaturgia es, por encima de todo, el arte de la sangre. No la Sangre, pues los Brujos no comparten sus secretos, sino la sangre en el sentido de vitae. Las sendas necesitan que el mago sacrifique algo de su sangre cada vez que las use. ¿Por qué?. Bien, la sangre de vampiro es Tas, o sea, Quintaesencia física. Los magos mortales son capaces de sacrificar esta energía para facilitar el uso de sus artes, haciendo más sencillo el modificar la realidad a voluntad. Los Tremere, siendo magos en vida, aplicaron sus principios a la magia Tzimisce, y, en lugar de recurrir al Avatar fragmentado que aún tienen los Demonios, puesto que carecían de él, recurrieron a la única fuente de Quintaesencia que tenían: la Sangre. Así, mientras que un mago mortal puede usar su voluntad para cambiar la realidad, un Taumaturgo precisa sacrificar algo de su Quintaesencia para que su voluntad sea capaz de alterar la realidad. Si no lo hace, su magia es inútil. Por eso la sangre sacrificada debe ser del propio Taumaturgo. La Quintaesencia debe llevar la resonancia de ese vampiro, es decir, debe haber estado en contacto total con él, para hacer que su voluntad sea capaz de alterar la realidad a su alrededor. De lo contrario, la sangre se gastaría inútilmente. El

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Taumaturgo puede ingerir esa sangre y acto seguido utilízala, pero no puede hacer su magia derramando la sangre de otro Vástago, ya que no lleva su resonancia, sino la del otro. Incluso si no se usa una senda, la vitae es el catalizador de todo el resto de los principios mayores. La mayor parte de los rituales no requieren sangre como componente, pero si no fuera por la presencia de la vitae en el cuerpo del invocador el resto de los principios no servirían para nada. En este sentido, la sangre es el combustible de la Taumaturgia. Si no tiene gasolina, el motor de un coche no sirve para nada. Sin sangre, toda la voluntad del mago es inútil.

Voluntad Siguiendo con la anterior analogía, toda la gasolina del mundo no te sirve de nada sin motor. El Voluntad es ese motor. No se puede crear magia involuntariamente, pero esto no significa que siempre vayas a lograr lo que quieres. No puedes encender el motor del coche sólo tocándolo, pero si está estropeado, explotará en cuanto lo enciendas. La Voluntad es un factor restrictivo, aunque sin ella no funcionaría nada, pero no un sistema de seguridad. Aunque quieras convocar un Ayudante Sanguíneo, puede que te salga un demonio mayor con ganas de fiesta. Sin embargo, sin Voluntad todos los demás principios permanecen inactivos. Es como el mechero que enciende la mecha de la Sangre, la cual prende la pólvora. Sin embargo, hay que tener Voluntad para Conocer cuándo encender la mecha y cómo, y para Identificar el objetivo.

Conocimiento El combustible y el motor no te sirven de nada si no sabes conducir. Bueno, sí, puedes estrellarte contra un muro y quedar parapléjico. Pues ahí es donde entra el Conocimiento. Este tercer principio templa la fuerza de la Sangre con el impulso de la Voluntad, para manipular la magia de acuerdo a los deseos del mago. Sin conocimiento, la magia no sirve. Intentar un ritual sin conocer todos los pasos y la importancia de cada uno puede ser fatal. En este sentido, es tanto Conocimiento como Comprensión. Aprender doscientos rituales memoria y no comprenderlos es como hacer a un niño aprenderse de memoria el libro de texto. Sabrá hacer las actividades, y recitará todo lo que sepa, pero no comprenderá lo que hace, y cuando se le presente una situación que no estaba en el libro no sabrá qué hacer. Por lo tanto, será incapaz de innovar. El Taumaturgo debe conocer y comprender todos los pasos y los conceptos de la Taumaturgia y cómo cada parte del rito contribuye a crear la magia antes de intentar siquiera el ritual más básico. No hacerlo es exponerse a la Muerte Definitiva.

Identidad Para realizar la magia de la sangre con éxito, es necesario el principio de la Identidad. Puedes tener una mecha en la dinamita, voluntad para encenderla y conocimiento de cómo encenderla y cuándo lanzarla, pero si no identificas el objetivo puede estallarte en la mano. Para eso sirve la Identidad. Normalmente, sobre todo en el uso de las sendas, se emplea la Identidad

mediante contacto o línea de visión. Si puedes ver a tu objetivo, o, para efectos más precisos, tocarle o mirarle a los ojos, le identificas y sabes dónde golpear. Sin embargo, la mayoría de los rituales se realizan lejos del sujeto en cuestión, por lo que hay que usar otras modalidades de la Identidad. El modo más usado antiguamente es conocer el Nombre Verdadero del sujeto. Cada objetivo, cada Identidad, es como una frecuencia de ondas de radio. El Nombre encierra toda la esencia de esa frecuencia en una sola palabra. Actualmente el poder de los nombres ha disminuido mucho, puesto que ya nadie recibe un Nombre, aunque todo el mundo tiene uno. De esta forma, un Taumaturgo puede pasar años investigando para conocer el Nombre Verdadero de alguien que no ha sido Nombrado, mientras que conocer el de alguien que sí sabe lo que son y cuál es el suyo es mucho más fácil. Claro que alguien que sabe su Nombre Verdadero puede perfectamente ocultarlo tras barreras y "candados" mágicos para que nadie pueda afectarle o descubrirlo. El ritual Carne de Papel ilustra el funcionamiento de un Nombre Verdadero. Inscribiendo en un papel el Nombre de alguien y quemándolo, el Taumaturgo puede eliminar la resistencia de esa persona aunque no la haya visto en su vida. Otras formas de Identidad comprenden la propia sangre del sujeto, pues nada posee más conexión con él, y otros objetos de su propiedad. Algunos complementos de la Identidad comprenden los Principios Menores. Los principios menores son la Simpatía, la Inherencia y el Contagio, que describen el modo particular en que se dirige la magia de la sangre. Están más restringidos y son más concretos y definidos que los principios mayores. Aunque los cuatro Principios Mayores sientan las bases de la Taumaturgia, los Menores constituyen el marco en el que se comprenden. Los tres son extrapolaciones del principio de Identidad. Simpatía y Contagio designan a un sujeto, e Inherencia ayuda al mago a enfocar su Voluntad. Sin embargo, como Simpatía y Contagio desempeñan el mismo papel, es frecuente que sólo uno o dos de los principios menores estén presentes en un ritual. Es muy raro que haya alguno que use los tres. Los principios menores le dan a los rituales una versatilidad y alcance que las sendas no pueden igualar sin conocer el Nombre Verdadero del sujeto. Mediante la correcta aplicación, permite ajustar el efecto para que sea tan amplio o tan concreto como el Taumaturgo desee. De hecho, la Simpatía y el Contagio sustituyen al nombre, haciendo que sólo los rituales más sencillos o los más complejos necesiten la presencia física del sujeto, aunque no todos los rituales necesitan de un principio menor. Algunos son tan simples que funcionan simplemente con los mayores, mientras que otros necesitan la sangre del Taumaturgo. Simpatía: Este es el Principio más claro. La magia simpática utiliza una parte para extrapolar el todo. De la misma forma que cada célula contiene toda la información genética del sujeto, cada parte del cuerpo contiene la Identidad del propietario. La simpatía emplea carne, sangre e incluso mechones de pelo para enfocar los envíos. Algunos Taumaturgos emplean objetos pertenecientes a la víctima, especialmente aquéllos con los que haya tenido una mayor conexión, pues la Identidad también se transmite a ellos. Los que siguen

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tradiciones como el vudú o la santería parecen más aficionados a este tipo de Simpatía que a las muestras corporales de los Herméticos. Contagio: Este principio es una variante del uso de la proximidad en las Sendas. Infunde a un objeto un efecto que podrá "infectar" a otro sujeto mediante el contacto. La magia ritual enfocada mediante Contagio puede permanecer inactiva siglos hasta que el contacto físico o la posesión la disparen. Al contrario que las Sendas, los rituales que emplean el contagio rara vez requieren la presencia del sujeto a afectar. Este principio suele emplearse para crear trampas o defensas, conjurando un efecto mediante un ritual y luego empleando el contagio para retrasar la conclusión del efecto hasta que ocurra algo. Todas las protecciones emplean este principio, así como la Astilla del Sosiego Retardado y Adoptar la Vasija de Transferencia. Algunos de los rituales que emplean este principio permiten "sintonizar" a alguna persona o condición para que no le afecten las condiciones detonantes, haciendo que la Identidad de un sujeto en particular sea invisible a la magia. Por eso es necesario que estén presentes todos los que vayan a ser sintonizados. Otra forma de Contagio es la que hace que sólo una persona o personas la activen. Es una forma muy rara, pero hay evidencias, como el Foco de Infusión de Vitae. Inherencia: Al contrario que los dos anteriores, este principio no dirige el envío, sino que utiliza la esencia de un componente del ritual para describir las cualidades del objeto y enfocar la voluntad del mago por medio de una de ellas. Por ejemplo, el ritual de Sujeción del Insecto precisa que el taumaturgo se coloque una araña viva en la boca, ganando así la habilidad de trepar por superficies lisas como un bicho. Este uso de la Inherencia es lo que hace que muchos rituales funcionen sin necesidad de sangre. De la misma forma, todas las Protecciones precisan de un componente que esté relacionado, y preferiblemente sea anatema, para la criatura a la que va dirigida. Sin embargo, no es necesario que les cause alguna molestia realmente, sólo que esté relacionado aunque sea por la superstición, o algún mito antiguo (ya me dirás tú que daño le hace a un ghoul la sangre mortal, o a un vampiro la vitae), lo que recuerda al Paradigma que emplean los magos para sus efectos.

Estilo El estilo mágico Hermético es muy propenso a florituras, círculos rituales, cánticos, velas y demás. Cuando los Tremere aún eran mortales, su estilo se ritualizó más aún, con el fin de extraer toda la Quintaesencia posible para la magia. Con su conversión en vampiros, tenían dentro toda la Quintaesencia que necesitaban, y si hacía falta más sólo precisaban un mortal que desangrar, así que pulieron y volvieron a pulir y refinar los rituales hasta dejarlos desprovistos de todo elemento superfluo. Donde un Koldun canta órdenes a los espíritus y un Setita invoca a Set, mientras un Assamita habla con los Djinn y un Nigromante usa complejos instrumentos rituales, el Taumaturgo sólo precisa los elementos mínimos necesarios para que la magia tenga éxito. Los cánticos, cuando se usan, son normalmente en latín y sólo para enfocar la mente del magus (Taumaturgo), no para invocar nada. Aún así,

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normalmente se prefiere la meditación. Después de enfocar la mente, el magus procede a la segunda parte del ritual, en el cual todos los ingredientes deben estar preparados o el rito fracasa. Si es necesario, se entona un cántico o dos más, y luego se procede al paso más importante: enfocar el envío mediante Inherencia o Simpatía, o bien retrasarlo por Contagio. No hacerlo puede tener consecuencias catastróficas, como una combustión espontánea si se intenta conjurar la Carne de Roce Ígneo. El círculo ceremonial (normalmente dos círculos concéntricos con sitio para inscripciones entre los dos), no suele ser necesario a menos que se trate con espíritus o demonios, aunque es común en casi todos los refugios de los Taumaturgos. Algunos dicen que les ayuda a concentrarse, y otros que lo usan "por si acaso" algo vaya mal y se atraigan atenciones indeseadas del Abismo. Se puede crear un círculo que proteja permanentemente contra demonios o contra espíritus, pero no contra los dos, aunque se pueden colocar protecciones temporales en un círculo permanente de otro tipo. Otro ingrediente común es la consabida velita, que suele ser especial por algún motivo. La Mano de Gloria, por ejemplo, es la mano de un criminal ejecutado (principalmente ahorcado), a la que se vacía de sangre y grasa, mezclándose esta última con parafina para formar una vela que, colocada en la mano de la que se extrajo la grasa, causará un buen número de efectos rituales mediante Inherencia. Se emplea a menudo en barreras y rituales que tengan que ver con la manipulación física y mental. La túnica roja o negra se usa especialmente entre los Taumaturgos de la "vieja escuela", y no tiene ninguna función especial, excepto que no se ven las manchas de sangre, en su caso. Braseros y otros recipientes se usan si hace falta quemar algo en el ritual, pero la chimenea de casa vale igual.

Cómo Usar Este Libro Este documento está dividido de forma parecida al de la Hechicería Koldúnica, pero en lugar de ser por el enfoque de la magia, es por quién la usa, y comprende también los rituales. En este caso, la división es: Taumaturgia Común, las Sendas y rituales más conocidos y practicados tanto por los Taumaturgos del Clan Tremere como por aquellos ajenos a él que han logrado hacerse con los secretos de la magia de la sangre de algún modo, Taumaturgia Tremere, aquellas Sendas y rituales más celosamente guardados por los Brujos y que muy pocos fuera del clan conocen, Taumaturgia Sielánica, sendas y rituales desarrollados por la línea de sangre medieval de los Tremere, Taumaturgia Qishu, la magia de sangre practicada por los Tremere orientales (no oficial), Taumaturgia Sabbat, las Sendas y rituales creados por los Tremere Antitribu antes de su misteriosa (o no tan misteriosa) destrucción, y que el Sabbat aún mantiene en activo, rituales de los Anarquistas, y Taumaturgia Oscura, además de un Apéndice con algunos datos curiosos y/o de utilidad para jugadores y Narradores que planeen utilizar la taumaturgia en sus crónicas. Nota: No hace falta decir que la mayoría de las aplicaciones de la Taumaturgia son una grave violación de la Mascarada, ya que los Tremere son el único clan de magos que se preocupa por ella, ya sea en su aplicación (volar con movimiento mental, conjurar un pastor alemán, extraer sangre a alguien a más de diez metros) o en sus consecuencias posteriores (la autopsia de una víctima de Caldero de Sangre o Manos de Destrucción tiende a ser...interesante). Anda que la Camarilla se lució, tres de los siete clanes (ahora dos de los seis) son una violación andante de la Mascarada. Otra cosa. Los nombres entre paréntesis son los equivalentes latinos para Edad Oscura. Como muchas Sendas no aparecen, que yo sepa, en EO, y muchas otras aparecen pero con nombres en español, los que aparezcan en cursiva no son oficiales.

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Capítulo Dos: Taumaturgia Común El clan Tremere, por mucho que le gustaría, no es el único en el que se da la Taumaturgia, y muchas de sus sendas más conocidas han pasado a otros Vástagos. Estas son las Sendas y los rituales que han escapado de los cerrados confines de la Pirámide para extenderse entre otros hechiceros, y aquellas sendas de la Taumaturgia que más se conocen entre los propios Brujos. Nota: Las Sendas de la Vid de Dionisio, la Biotaumaturgia y, en menor medida, la Maldición de la Sangre, no son nada comunes en el sentido de habituales. Son muy raras, pero figuran como comunes porque, dentro de su rareza no es extraño que un no-tremere las aprenda.

Sendas Comunes Biotaumaturgia (Muto Corporem)

Esta Senda está basada en la antigua Vía de la Cirugía Koldúnica. El Viejo Clan Tzimisce llevó la Vía a la Mano Negra, donde fue convertida en Senda Taumatúrgica para hacerla más accesible a todos los miembros de la secta. Con la reciente caída de la Verdadera Mano, la Senda pasó a los talleres de algunos Tremere relacionados con la secta (ya sé que es raro, porque no los dejaban entrar, pero...WW es así), así como a los taumaturgos del Sabbat pertenecientes a la Falsa Mano Negra. Sin embargo, la Senda cambió ligeramente respecto a la antigua Vía, enfocándose más a la muerte

que a la vida. Donde la Vía y la Senda practicada por la Mano permite hacer cambios en criaturas vivas, la nueva Senda permite hacer los cambios en cadáveres y animarlos como sirvientes o guardianes. El enfoque hacia la muerte de la Senda atrajo a algunos Heraldos de las Calaveras del Sabbat hacia ella, pasando a ser también Senda Nigromántica, y se dice que algunos Giovanni también la practican. Sistema: Hace falta un laboratorio, que podría modificar la dificultad según su complejidad: cuatro bisturíes sobre una bandeja no facilitan tanto la creación de un monstruo de Frankenstein versión gore (que ya es decir) como un laboratorio de cien metros cuadrados con máquinas que chirrían, alambiques, lucecitas y todo eso (aunque el 90% de este equipo sea decorativo). Además, no es necesario gastar sangre para que funcione, pero hace falta una semana por nivel para los dos primeros y un mes para los siguientes. De esta forma, un experimento de nivel cinco tardaría cinco meses en hacer efecto (se supone que por la convalecencia, aprender a usar las nuevas modificaciones, etc.).

O Forense Taumatúrgico El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus características más notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de información, incluso detalles que la ciencia forense “normal” y la genética no podrían garantizar, como la edad, generación, clan, etc. Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona un único detalle informativo

Capítulo Dos: Taumaturgia Común 15


acerca del sujeto, que puede ser cualquier criatura viva, muerta o no-muerta (pero no un objeto inanimado), incluso una planta. Esta información se limita a las características físicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatúrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas así, pero no nos va a revelar si el sujeto asesinó a alguien o dónde oculta sus pertenencias.

OO Cirugía Taumatúrgica El taumaturgo emplea su conocimiento de la magia y la fisiología para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo, sin llegar a sanar excepto las heridas más leves, pero acelerando enormemente el proceso de curación. Sistema: Cada éxito convierte un nivel de daño en otro de tipo menor: el agravado pasa a letal, el letal al contundente y el contundente desaparece sustituido por un leve agotamiento.

OOO Animación Menor El taumaturgo puede imbuir energía mágica a un cadáver animal o vegetal (¿cadáver vegetal...? Bueno, ya se me entiende) y darle una serie de instrucciones rudimentarias, que cumple lo mejor que puede. Sistema: Afecta a plantas y animales, pero sólo a uno cada vez. Tampoco puede afectarse a nada mayor que un perro. Si surte efecto, el animal puede recibir una orden de una frase, que cumplirá hasta su destrucción. Pueden efectuarse variaciones menores, como zarzas capaces de moverse ligeramente, gatos con garras más grandes, etc. Las criaturas creadas de este modo conservan su Fuerza y Resistencia, pero su Destreza baja en uno, pero nunca por debajo de uno. Los Atributos Sociales y Mentales se consideran a cero (si, no veas el carisma que tienen los geranios...). Tiene tantos niveles de salud como la mitad de los que tenía en vida, redondeando hacia arriba. Sufren el doble de daño por fuego, y se desintegran directamente si les da la luz del sol.

OOOO Animación Mayor Ahora el taumaturgo puede animar criaturas más complejas, incluso animales y humanos. Se rumorea que un Biotaumaturgo egipcio posee una pareja de elefantes zombi creados con esta Senda. Sistema: Funciona como Animación Menor, pero permite animar criaturas más complejas, aunque puede que algunas queden fuera del alcance (ballenas, calamares gigantes, esas cosas). También se pueden hacer cambios menores como los descritos anteriormente, o cambios drásticos sobre sujetos menores. De esta forma, un humano podría tener garras (o un garfio de hueso en plan pirata), mientras que una rata podría tener alas, o un gusano patas. Un humano revivido con este poder no conserva nada de su personalidad. Sólo se anima al cadáver, no se resucita el espíritu.

OOOOO Construcción Consciente La cima de la Senda permite al brujo crear una criatura animada inteligente. Aunque no va a reformular la teoría de la relatividad, un zombi humano creado con este poder pasa del sonido inarticulado y apalear la puerta

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hasta que se rompe al sonido inarticulado y forzar la cerradura (o al menos saltarla de una patada). Sistema: Una criatura animada con este poder conserva todos sus atributos mentales menos un punto en cada uno, nunca por debajo de uno (así, alguien con Inteligencia 3, Astucia 4 y Percepción 3 quedaría con 2, 3 y 2, que no está nada mal).

Control Atmosférico (Rego Tempestas)

El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferación del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor de 5 ó 6 km, y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos. Sistema: El número de éxitos indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo. La tabla a continuación lo indica con mayor precisión: Éxitos Espera Un éxito 12 o más horas Dos éxitos 1 hora Tres éxitos 15 minutos Cuatro éxitos 3 turnos Cinco éxitos 1 turno La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería conceder una bonificación (-1 o -2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse un penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso. Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de la tirada base para usar Taumaturgia. Si no el rayo se pierde y el grado de fallo determina dónde aterriza. Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control el cambio de tiempo.

Para esta senda no se proporcionan las descripciones de los poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel.

O Niebla: La visión está ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un + 1 a todas las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia. Ligera brisa: se aplica un +1 a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato. Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 5ºC.

OO Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción están más perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Además, la dificultad en todas las tiradas de Conducir sube 2 puntos.

OOO Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar los 50 km/h con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho más difíciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Además, durante las rachas más fuertes, pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematográficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 10ºC.

OOOO Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes vientos.

OOOOO Rayo: este ataque inflige 10 dados de daño letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque. Jugar a cubierto: Control Atmosférico no es el tipo de poder que se presta bien a aplicaciones a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (los cambios de temperatura, los vientos e incluso la niebla) tienen algo de sentido en interiores, con otros (las precipitaciones de cualquier clase, los rayos) no es así. Se suma +2 a la dificultad para todas las tiradas para usar Control Atmosférico en interiores, y el Narrador debería rechazar con toda libertad cualquier uso propuesto que no tenga sentido.

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El Encanto de las Llamas (Creo Ignem)

Esta senda concede al taumaturgo la capacidad de convocar llamas místicas, pequeñas al principio, pero llegando a ser aterradoras en los niveles más altos. Lógicamente es un poder temido por todos, ya que el fuego es anatema para los Cainitas. Las llamas creadas con esta Senda deben ser liberadas para que hagan daño: un dedo que arde como una vela no daña al Brujo hasta que éste prende algo. Sin embargo, el fuego sí le quemará a partir de entonces. Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que se sitúan las llamas. Con un éxito basta para conjurarla en la mano, mientras que con cinco se pueden colocar el cualquier punto del alcance visual. No se proporcionan descripciones individuales de los poderes, sino la cantidad de fuego que se puede generar, el daño que hace y cómo se absorbe en cada nivel.

O Vela Dificultad tres para absorber, un nivel de daño agravado por turno.

OO Palma de Fuego Dificultad cuatro, un nivel por turno.

OOO Fogata Dificultad cinco. Dos niveles por turno.

OOOO Hoguera Dificultad siete. Dos niveles por turno.

OOOOO Infierno Dificultad nueve. Tres niveles por turno.

La Vid de Dionisio (Rego Vinum)

Años antes del surgimiento del imperio romano, abundaban las sectas dedicadas al dios Dionisio. Pequeños grupos de vampiros adoraban al dios de la resurrección para olvidar la carga de la no-muerte, y sus prácticas se extendieron por toda la Europa del Este, donde fue adoptada, muchos siglos después, por algunos Brujos, aunque la Senda es más antigua que ellos (probablemente proceda de primitivos magos de la sangre griegos, quizá incluso Brujah o Toreador), y por eso se incluye como común, aunque no es ni mucho menos famosa. Los practicantes de esta senda suelen denominarse Thyrsus (esto suena a latinización, así que supongo que el plural será Thyrsi. Puede que me equivoque). A las mujeres a veces se las llama Ménades, normalmente desde una distancia prudencial. Estos taumaturgos suelen llevar joyas con forma de hiedras y piñas como símbolo de su dedicación.

O Methyskein Al tocar al sujeto, el thyrsus le obliga a comportarse como si estuviese borracho. El objetivo cae en una especie de euforia etílica, sin omitir, por supuesto, el arrastrar de palabras y el embotamiento de las ideas (y

puede que arranquen con aquello de "el vino que tiene Asuncióoon, no es blanconiesnegro ni tiene coloooor...") Sistema: La víctima pierde un dado en todas sus tiradas de Destreza e Inteligencia durante una escena por éxito, pero puede tirar Resistencia (Dificultad seis) para sustraer éxitos del brujo. Si el thyrsus falla su víctima no se percatará del intento, aunque puede que note un zumbido que lo deje aturdido un instante. Los mortales que padezcan los efectos de Methyskein más de tres noches seguidas pierden la capacidad de resistirse voluntariamente. Sólo si gastan un punto de Fuerza de Voluntad podrán resistirse normalmente. En cuanto a los vampiros, simplemente suma uno a la dificultad por cada tres noches seguidas, hasta un máximo de nueve.

OO Omophagia Se dice que Dionisio podía provocar impulsos animales a quien quisiera, y el thyrsus que domine este nivel puede provocar un hambre atroz al blanco, cuyo juicio llegará a desaparecer por completo. Para el sujeto, lo único importante es devorar carne y sangre fresca, no le va a hacer ascos a nada, ni a nadie. Sistema: Una vez el taumaturgo establezca contacto visual con el blanco e invoque este poder, el sujeto adquiere el trastorno Gula. Cada vez que coma, el sujeto se atiborrará hasta no poder más. Los vampiros afectados no sólo beberán de un recipiente hasta dejarlo seco, sino que intentarán devorar el cadáver (aunque luego lo vomiten), y siempre entrarán en frenesí si ven, huelen o prueban la sangre con una reserva de tres o menos. El efecto dura una noche, pero la víctima puede resistir gastando un punto de Fuerza de Voluntad para detener el efecto durante una escena.

OOO Harmatia Mucho menos sutil que Methyskein, Hamartia permite al thyrsus causar un episodio eufórico extremadamente peligroso a un blanco, que delirará y puede terminar con una especie de coma etílico. Los cultistas de Dionisio sostienen que se adquiere una fuerza sobrehumana bajo los efectos de este poder, que se asemejan a los del oinos, que aquí lo ponen como vino normal, pero supongo que tendrá algo raro, estará consagrado o algo parecido. Sistema: Por cada éxito, el sujeto queda presa del efecto de Hamartia durante una escena. Todas las reservas de dados de la víctima pierden dos ídem, pero las de Fuerza ganarán dos. Puede resistirse el efecto con una tirada de Resistencia dificultad siete. Dependiendo de la Naturaleza del sujeto este poder les afecta de un modo u otro, a decisión del Narrador. Algunos puede que se quedan plantados mirando al techo, mientras que otros pueden desmelenarse en plan no recomendado para menores de dieciocho.

OOOO Enthusiasmós El brujo exuda ahora una feromona a su alrededor que sumirá en un estupor alucinado a quien la huela, causándole visiones de todo tipo de criaturas extrañas: faunos y ninfas, ángeles revoloteando, hadas bailando y cosas así. También provoca un sentimiento de felicidad a los afectados, que pueden terminar bailando como imbéciles con criaturas producto de su

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imaginación, al ritmo de una música inexistente. Vamos, que se quedan colocados que da gusto. Sistema: Afecta a todos los que se hallen en un radio de tres metros del thyrsus, que sufren una penalización de dos dados en todas las reservas de Destreza e Inteligencia, y se muestran pasivas, contentándose con matar el tiempo alucinando. Para llevar acabo alguna acción hace falta gastar un punto de Fuerza de Voluntad, lo que sacude los efectos sólo durante un turno.

Se cree que este poder no es la cúspide original de la senda, sino que fue modificado por un vampiro que se hizo pasar por el dios ante un culto a Dionisio. Cuando el thyrsus invoca este poder, su sangre adopta las propiedades del oinos más potente. Se desconoce si esto servía como remedio anti-diabolistas o para volver eufóricos (y más adictos aún) a los ghouls. Sistema: Durante una escena, cualquiera que beba aunque sea un punto de sangre del thyrsus quedará afectado por Enthusiasmós. Sólo hay que realizar la tirada y gastar la sangre la primera vez que se desee invocar: una vez realizado, Oinos Aimatos es permanente.

Movimiento Mental (Rego Motus)

Esta Senda otorga al brujo la habilidad de mover objetos telekinéticamente gracias a su sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo. Los objetos bajo el control del taumaturgo pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano, girándolos, levantándolos e incluso lanzándolos, aunque a menos que haya alcanzado el cuarto nivel en la Senda el taumaturgo no podrá hacer mucho daño. Lógicamente, esta senda tiende a desorientar y confundir a los espectadores. Sistema: El número de éxitos indica la duración del control que el vampiro posee sobre el objeto. Cada uno concede un turno de manipulación, aunque puede intentarse mantener el control tirando de nuevo al turno siguiente, sin gastar más sangre. Si el taumaturgo pierde o relaja el control sobre el objeto sí es necesario el gasto, no obstante. Si se usa esta Senda para empujar, mover o manipular de otro modo a un ser vivo, éste puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad contra la del taumaturgo cada turno. Como ocurre con Encanto de las Llamas, no se dan descripciones individuales de cada nivel, sino sólo el peso que se puede manipular. Una vez en el tercer nivel, el taumaturgo puede levitar y volar a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado (obviamente, si es capaz de llevarlo. Un neonato de 50 kilos con Fuerza 2 no va a llevar volando a un Transatlántico por mucho Movimiento Mental que tenga) ni cuánto pese el mismo brujo. Las restricciones por peso se aplican si el taumaturgo intenta manipular mentalmente otros objetos mientras levita. Cuando alcanza el nivel cuatro, el taumaturgo puede lanzar objetos con una Fuerza igual a su puntuación en la Senda.

Medio Kilogramo

10Kg

OOO 100 Kg

OOOO 250 Kg

OOOOO

OOOOO Oinos Aimatos

O

OO

500 Kg

Senda de la Conjuración (Creo Materia)

La invocación de objetos de la nada ha sido parte de las leyendas desde varios milenios antes de la aparición de los Brujos, y ésta Senda permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas sólo por la imaginación y la capacidad del Taumaturgo. Los objetos creados mediante esta senda son todos uniformemente genéricos, y tienen el mismo aspecto cada vez que son conjurados. Además, los objetos conjurados no tendrán marcas ni señales específicas, ni tampoco defectos. Esto significa que un ordenador conjurado con esta senda tendrá una carcasa lisa y sin marcas de ninguna clase. Y, conociendo a Microsoft, probablemente serán incompatibles con Windows... El tamaño máximo de un objeto creado mediante esta senda es el del propio conjurador (lo que puede ser un inconveniente para los taumaturgos bajitos). El brujo también necesitará una cierta familiaridad con el objeto. Trabajar con una foto o una idea aumenta la dificultad, mientras que si se emplean cosas que el taumaturgo conoce bien podría bajar. Un ejemplo como otro cualquiera del principio de Identidad. Los éxitos determinan lo bien que se conjura el objeto. Con uno se logra una representación pobre y deficiente, con cinco una réplica perfecta, o casi. Esta senda tiene un mayor coste en sangre que las otras, pues se basa en crear efectos permanentes. En cada nivel se indica el gasto necesario.

O Invocar la Forma Sencilla Este primer nivel de dominio permite al taumaturgo crear objetos sencillos e inanimados, compuestos por un único material y sin partes móviles. Es posible crear un ladrillo, un trozo de granito, una tubería de plomo o un tablón o una estaca de madera. Sistema: Cada turno que el objeto deba existir consume un Punto de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. De esta forma, para conjurar una estaca que sólo dure un turno, el taumaturgo gasta un Punto de Sangre, tira, y luego gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si al turno siguiente la sigue necesitando, se limita a gastar otro.

OO Permanencia Una vez algo más avanzado en su estudio, el taumaturgo aprende a crear objetos que ya no necesitan de su concentración activa para existir. Simplemente, se

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hacen reales, aunque sólo se pueden crear cosas sencillas como en el nivel anterior. Sistema: La tirada se hace de forma normal, pero en lugar de un punto de sangre y uno de Fuerza de Voluntad se invierten tres puntos de sangre. A cambio, el objeto se hace permanente.

OOO La Magia del Herrero El vampiro puede ahora conjurar objetos complejos con múltiples componentes y partes móviles, incluyendo bicicletas, radios, sierras eléctricas, pistolas o teléfonos móviles (porque conjurar un fijo es más bien inútil a menos que sepas instalarlo). Sistema: Los objetos creados con La Magia del Herrero son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos pueden requerir alguna tirada de Conocimientos además de la básica, normalmente Pericias o Ciencias. Sinceramente, ahora me entero de que Pericias es un conocimiento. Me encanta el cuidado que pone White Wolf en hacer los libros.

OOOO Invertir Conjuración El taumaturgo es capaz ahora de desintegrar un objeto creado previamente con esta Senda, lo que es muy conveniente para ocultar pruebas, por ejemplo. Al fin y al cabo, nadie puede usar como prueba de un asesinato un cuchillo que no existe. Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el taumaturgo debe acumular tantos éxitos como el invocador original. Una vez logrado, el objeto se desvanece. Lógicamente, sólo afecta a objetos conjurados previamente, no a cosas normales.

OOOOO Poder Sobre la Vida Una vez en la cumbre de la Senda, el Taumaturgo puede crear impresionantes simulacros de vida. Las criaturas o personas conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Sistema: Es necesario gastar diez puntos de sangre, y las criaturas creadas se desvanecen una semana después de la conjuración.

Senda de la Maldición de la Sangre (Perdo Sanguine)

Durante milenios, los vampiros más antiguos se han jactado de sus poderes frente a los más jóvenes, explotándolos y tiranizándolos como dictadores. Con la Gehena a la vuelta de la esquina, un grupo de taumaturgos Caitiff y Pander se han unido para crear esta senda, que pone de manifiesto las desventajas inherentes al Abrazo, con el fin de zafarse de la zarpa de hierro con la que los antiguos dominan la Yihad. Con toda su utilidad, la Senda de la Maldición de la Sangre sólo ha aumentado la paranoia de los antiguos, que creen que está destinada únicamente a derrocarlos y usurpar su posición y generación. Tienen razón, por supuesto. Esta es una de las pocas Sendas que raramente se encuentran entre los Tremere, tanto porque no fue desarrollada por ellos como por el poco aprecio que tiene la Pirámide a algo que

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puede hacerla tambalear sin mucho esfuerzo. Pero, como siempre, esto no significa que algún Brujo no la conozca.

aquéllos interesados en mantener la Mascarada como manda Rafael de Corazón podrían... mosquearse.

O Estragos de la Bestia

OOOO Vínculos Traicioneros

Desde el mismo Abrazo, el Cainita recibe una Bestia llena de rabia e instintos primarios. Provocando a la Bestia, el taumaturgo conocedor de esta Senda puede provocar a otro un arrebato de ira irracional, desatando un asesino furioso. Sistema: El sujeto debe efectuar una tirada de Autocontrol a dificultad siete. Si no la supera, entra en cualquier modalidad de frenesí que el Narrador considere apropiada (furioso, Rötschreck, hambriento, etc.) El taumaturgo puede afectar a cualquier blanco en su línea de visión. Quiero hacer constar que con el nivel dos de la Vía del Pesar de Hechicería Koldúnica se consigue lo mismo, pero hay que hablar con la víctima, así que no basta con que esté en tu campo de visión, la dificultad es un punto más alta, y la tirada para resistir el frenesí de 5 + éxitos, así que puede ser tanto más fácil como más difícil, y encima el sujeto te ataca. Ambas son oficiales. No sé, no lo veo justo, sobre todo porque este es el nivel uno de una Senda creada casi el otro día por un puñado de Caitiff y la Vía del Pesar lleva milenios refinándose.

Una de las propiedades más potentes de la sangre Cainita es la creación de Vínculos de Sangre. Una vez el "reinante" (sí, sí, "reinante". Ni regente, ni señor, ni amo, ni nada. "Reinante". Estos traductores...) ofrece su sangre por tres veces a otro, sea mortal o Cainita, éste se convierte en su herramienta más fiel y solícita, haciendo todo lo posible porque su amo esté contento. Tradicionalmente (tradicionalmente... pero esto no tiene nada que ver con lo que dice después. Dejémoslo en "Normalmente", "Habitualmente" o algo así), cuando la fuerza del vínculo se empieza a debilitar, la mente del sirviente puede ser ensombrecida por nubes de odio, aunque puede tardar mucho en manifestarse. Bajo el efecto de este poder, el sirviente se ve sacudido por un repentino sentimiento de odio hacia el REGENTE. Este poder afecta a cualquier vínculo que tuviera el Cainita: desde uno de hace dos mil años con su sire hasta el que tiene con él su chiquillo Abrazado la semana pasada se verán transformados: el sujeto odiará a su sire, y el chiquillo le odiará a él. Sistema: El taumaturgo debe tocar a su víctima para que el poder funcione. Durante una noche por éxito, y dependiendo de si el brujo quiere afectar al regente o al esclavo, el vínculo se corrompe. Si se afecta al sirviente, el vínculo que tenía con su regente se vuelve odio durante tantas noches como éxitos. Si se invoca sobre el regente, cada éxito corromperá el vínculo de uno de sus sirvientes, y el vínculo que tenga el regente con otro, en su caso. Este poder levanta grandes suspicacias entre los Tremere, y es la razón por la que al clan no le hace mucha ilusión la Senda, y en caso de que los Lasombra y los Ventrue supiesen algo de él también lo condenarían cuando no estuviesen utilizándolo.

OO Peso del Sol Una de las maldiciones del Abrazo es la imposibilidad de permanecer despierto durante el día (aunque a todos los humanos nos guste dormir hasta las doce). A medida que el astro se alza en el horizonte, el vampiro siente su peso aplastante sumiéndolo en un sueño inevitable. El taumaturgo que conoce este poder puede hacer lo mismo. Sistema: Este poder dura una escena por cada éxito. El antiguo recibe una penalización a sus reservas de dados igual a la que sufriría si intentara permanecer despierto durante el día, es decir, sus reservas se limitarían a un máximo igual a su Humanidad o Senda. Los Cainitas que hayan alcanzado la Golconda son inmunes a este poder.

OOO Diente Romo Todos los vampiros necesitan sangre para sobrevivir, desde Caín hasta el neonato más reciente. Para eso tienen los colmillos, para perforar la piel de la víctima y poder beber su sangre con mayor facilidad. Al invocar este poder, el taumaturgo lima místicamente los colmillos de un sujeto, privándole de poder utilizarlos adecuadamente. Se tendrá que buscar otra forma de alimentación o ir por la calle mordiendo a la gente como un perro, con sus dientes normales. Sistema: Cada éxito deja al sujeto sin colmillos durante una noche. Las víctimas deben tirar Resistencia + Fortaleza en su caso, a dificultad ocho, para eliminar éxitos del Taumaturgo. Mientras esté afectado por este poder, el vampiro no podrá usar maniobras de combate que impliquen mordisco, porque sus ridículos caninos no son capaces de perforar ni una hoja de papel, y, por su puesto, su Beso es sólo un mordisco normal. No vas a conseguir que alguien se quede quieto mientras lo vacías sin colmillos. Además, a la policía no le han gracia los psicópatas que van por ahí mordiendo a la gente y

OOOOO El Marchitar de los Años Este devastador poder corrompe la sangre del vampiro, afectando a su misma inmortalidad. El taumaturgo es capaz de privar a la víctima de la estasis que le permite no envejecer con un mero roce, dejándola decrépita durante algún tiempo. En cuestión de instantes, el cuerpo del blanco se retorcerá y encogerá para reflejar su verdadera edad, al tiempo que los colmillos se alargan y se acentúa cualquier otro rasgo vampírico. Sistema: Es necesario tocar a la víctima y realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad ocho. En caso de que el taumaturgo acumule más éxitos la víctima comienza a envejecer. El sujeto perderá un punto de atributos físicos por cada diez años que acumule, hasta un mínimo de cero. Los vampiros con sus atributos físicos a cero no podrán ni moverse ni alimentarse sin ayuda, y apenas podrán hacerse oír. Este efecto dura una noche, o bien el sujeto puede liberarse gastando en el mismo turno en que es afectado, cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Una vez pasa el efecto, la víctima recobrará el aspecto que tenía la noche del Abrazo, y probablemente no le caiga muy simpático el taumaturgo.

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Senda de la Sangre (Rego Vitae)

Esta Senda es estudiada como primaria por casi todos los taumaturgos, Tremere o no, y abarca algunos de los principios más fundamentales de la disciplina (lo cual es una tontería, porque todas las sendas emplean todos los principios). Es considerada por muchos como la misma esencia de la Taumaturgia, en lugar de cómo una Senda separada, al manipular la sangre sobre la que se basa toda la disciplina. Si el jugador desea aprender otra Senda como primaria, deberá tener un buen motivo, aunque se conocen casos. Nota: En el Apéndice puede encontrarse una sección titulada Arbitrium Tremere Vitae Est, en la que se describen varias Capillas y la Senda Primaria que se aprende en cada una.

O El Sabor de la Sangre Este poder fue desarrollado por los Brujos como un medio de conocer el poder de un enemigo durante las primeras y caóticas noches de la Línea de Sangre (porque cuando lo desarrollaron aún no eran un clan...¡¡¡y ahora no lo son de nuevo!!. Perdón. Dije que intentaría ser objetivo). Con sólo catar la sangre de un objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae le queda, si es un vampiro (aunque para cuando está lo suficientemente cerca como para probar su sangre ya se habrá dado cuenta, digo yo), cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente. En mi humilde opinión, y con toda su utilidad, utilizar este poder sobre un vampiro es de gili*****. ¿A alguien le suena el término Vínculo de Sangre? Sistema: El número de éxitos determina la cantidad y precisión de la información obtenida.

OO La Furia de la Sangre Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a la víctima, aunque sólo es necesario un leve roce. Un Vástago afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el Taumaturgo le obliga a aumentar sus atributos físicos, pudiendo llegar al frenesí al ver como su reserva de sangre va disminuyendo contra su voluntad. Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre como quiera el taumaturgo, sin exceder el límite habitual por turno según la generación de la víctima. Cada éxito aumenta también en uno la dificultad para resistir el frenesí.

OOO La Sangre del Poder Llegado a este nivel el taumaturgo es capaz de concentrar su propia sangre, reduciendo su generación durante un breve tiempo, y solo una vez por noche. Sistema: Cada éxito reduce en uno la generación del vampiro o le da una hora más de duración. Con un solo éxito se reduce la generación en uno durante una hora. Con dos podría rebajarse en dos durante una hora o bien en uno durante dos horas, y así sucesivamente. Una vez con esta generación rebajada, cualquier chiquillo creado por el taumaturgo tendrá la generación que éste debería tener. Un Brujo de 12ª que baje a 10ª creará chiquillos de 13ª. Diabolizar a alguien

bajo los efectos de este poder causa efecto según su generación original, no la modificada, y lo mismo si él intenta diabolizar a otro. Una vez pasado el efecto, todos los puntos de sangre que sobrepasen el máximo de la generación habitual del personaje se pierden.

OOOO Robo de Vitae Un taumaturgo que use este poder extrae físicamente la sangre de su objetivo, sin necesidad de entrar en contacto con él. Ni siquiera tendrá que beberla: una vez entra en contacto con el brujo, la sangre se absorbe por ósmosis. Sistema: El número de éxitos determina cuántos punto de sangre se extraen. La víctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Beber de esta forma de un vampiro conduce al Vínculo de forma normal, de forma que entre éste y el primer nivel la Senda debería llamarse Senda del Vínculo de Sangre.

OOOOO Caldero de Sangre Un taumaturgo en el máximo de la Senda puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, como agua en una olla. El vástago debe tocar a la víctima, bastando un leve roce para hacer hervir la sangre. Este poder es fatal para los mortales, y muy doloroso para los vampiros. Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre hierven, que se traducen en un nivel de daño agravado cada uno, que se puede absorber sólo con los dados de Fortaleza. Un éxito mata a un mortal, aunque se dice que algunos ghouls han sobrevivido (digamos dos éxitos).

Senda de las Maldiciones (Creo Excecratio)

La Humanidad aprendió muy pronto a aplicar el odio, la envidia y demás sobre sí misma y a desear al prójimo lo peor. Así nacieron las maldiciones. Simples palabras a veces eran pronunciadas con tanto odio que se volvían tangibles, originando esta Senda, que aún es conocida en cierto círculos como se le llamaba en la antigüedad: Mal de Ojo, Maleficium, Hexen-Craft... las víctimas de esta preciosidad de Senda quedan sujetas a sentimientos psicológicos de ineptitud, llegando a convertirse en marginados sociales, ya que los amigos tienden a distanciarse de los malditos, dando origen a un auténtico abismo social y a la alienación. El mayor problema de la senda es que no es discreta: para maldecir hay que...maldecir. O sea, pronunciar en voz alta y directamente hacia el blanco la maldición, aunque suele hacerse en lenguas muertas y sonidos que pueden confundirse con ruidos sin sentido (pues qué quieren, a mí me parecería más extraño que un tío me soltara una retahíla en sumerio que dijera "vete a la mierda"). Vale, a lo mejor en Europa Occidental o América del Norte (según dónde) no hay mucho problema, pero vete tú a soltarle una maldición de éstas a un indígena africano o de por ahí y vas a saber cómo se sentían las brujas tradicionales cuando las lapidaban. Por cierto, hace falta algún tipo de conexión con la víctima para afectarla convenientemente, según el principio de Identidad.

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Sistema: Debido a los efectos psicológicos de la senda, la víctima puede intentar resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad siete si no se dice otra cosa). El taumaturgo puede levantar la maldición cuando quiera, pero pocos lo hacen a menos que tengan un buen motivo/pago.

O Estigma La Maldición más básica, Estigma afecta a la víctima con una señal invisible que hace que los demás eviten relacionarse con él y no le tomen en serio, lo que genera un gran estado de frustración. Sistema: El estigma dura hasta el siguiente amanecer, tiempo durante el cual la víctima tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales, máximo10. Afecta tanto a mortales como a vampiros.

OO Enfermedad El taumaturgo invoca sobre la víctima un fuerte malestar que termina en una enfermedad similar a la peste, aunque el afectado sea un Cainita. Obviamente, esto es una humillación terrible para un antiguo, que se considera por encima de las debilidades de los mortales. Sistema: La Enfermedad dura tantas noches como la Fuerza de Voluntad del Taumaturgo. Cada éxito reduce en uno las reservas de Fuerza Destreza y Resistencia (con una reserva máxima de tres dados... ¿máxima? Quizás es mínima, o puede que yo no lo entienda). Puede hacerse la tirada para evitar la maldición cada noche. En el momento en el que la víctima se libere, la enfermedad no volverá a afectarle a menos que se invoque de nuevo este poder sobre él.

OOO Paria Esta maldición se centra en convertir a la víctima en un fuera de lugar en su propia sociedad. Pero va más allá del ostracismo: mientras esté bajo los efectos de esta maldición, el sujeto será el peor enemigo de todo el que se encuentre. Sistema: El Efecto dura una noche por éxito. Este poder hace creer a los que rodeen a la víctima que es un "vil adversario". Esto no siempre (no debería) desembocar en conflicto físico, pero despertará el antagonismo de todo el mundo, de diversas formas, desde simplemente el desprecio hasta la agresión verbal, el insulto o la oposición incondicional (aunque sea una exageración, como ejemplo podríamos decir que si el afectado dice que el carbón es negro, todos los que le rodean proclamarán que es blanco), pasando por la violencia.

OOOO Cuerpo Corrupto Esta maldición se enfoca acercándose a la víctima y "denunciando su condición física", sea lo que sea esto. En cuestión de segundos, el cuerpo de la víctima se deforma y retuerce horriblemente, mientras sufre un horrible dolor, que marca a la víctima tanto física como mentalmente. Hasta hace poco los príncipes de la Camarilla condenaban a quienes violaban las Tradiciones a este castigo. Sistema: Durante los tres turnos que tarda el cambio ("en cuestión de segundos", dice...), el objetivo sufre una penalización de tres dados a todas sus reservas.

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Una vez completado, la víctima sufre una penalización de un dado, acumulable con las heridas. El taumaturgo debe elegir si afecta a un atributo físico o a la apariencia. Eso reduce a 1 el Atributo en cuestión mientras dure el efecto, y el Narrador puede añadir consecuencias adicionales, como cojera, por ejemplo, según a qué afecte el poder. Sólo puede usarse un Cuerpo Corrupto a la vez sobre una víctima (puedes reducir su Destreza a 1 y esperar a que pase el efecto para reducir su Fuerza, pero no puedes reducir la Destreza y al turno siguiente la Fuerza). El número de éxitos determina la duración de la siguiente forma: Éxitos Duración Un éxito Una noche Dos éxitos Una semana Tres éxitos Un mes Cuatro Éxitos Una estación Cinco Éxitos Un año

OOOOO Caída en Desgracia El taumaturgo es capaz de maldecir a su víctima con una ineptitud suprema, provocando que pierda la confianza en sí misma y fracase en todo lo que se proponga. La víctima, imbuida en una mezcla de autodesprecio y temor místico, está abocada al fracaso. Sistema: La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para resistir la maldición es ocho y un fracaso la vuelve permanente. Mientras la maldición esté en activo, la víctima no podrá superar ninguna tirada con éxitos automáticos, tendrá un "uno fantasma" en todas las tiradas (es decir, se resta un éxito porque sí), y ninguna acción podrá superar los dos éxitos: si se obtienen cuatro, tras restar uno por el fracaso automático, se quita otro más para dejar sólo dos. Esto incluye los éxitos obtenidos mediante Fuerza de Voluntad. El número de éxitos determina la duración de la maldición. Éxitos Duración Un éxito Una noche Dos éxitos Una semana Tres éxitos Un mes Cuatro Éxitos Una estación Cinco Éxitos Un año

Taumaturgia Espiritual (Rego Mentem) Esta senda de taumaturgia trata de conseguir que los espíritus trabajen para el taumaturgo; si se fracasa, sin embargo, no solamente se pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente sino que además se obtiene la enemistad del espíritu. El Narrador tendrá que decidir qué tipo de espíritu quería instrumentalizar el invocador, para después hacer que interfiera en los planes futuros del taumaturgo. Esta senda sólo se encuentra en las regiones más primitivas de la Tierra. Muchos de los que la conocen aprendieron sus rudimentos cuando aún eran mortales, ya que contactar con espíritus puede ser muy difícil para los vástagos. También en el Sabbat se conoce esta senda.

O Mal de Ojo La mala suerte parece perseguir a quienes han sido maldecidos con el Mal de Ojo. De hecho, hay espíritus que los siguen y les estropean cualquier acción. Sistema: El vampiro hace una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad igual a la Humanidad del blanco). El número de éxitos es el número de unos que el jugador puede asignarle a la víctima en cualquier momento de la escena. Los unos se pueden asignar sueltos o en grupos. El efecto dura una escena, al final de la cual los unos no usados se pierden. Se puede lanzar varias veces sobre el mismo objetivo.

OO Ojos Espirituales (“La Visión”) Este poder es parecido a Percepción del Aura, pero el personaje percibe espíritus, y no auras. Los ve en la forma que toman: zorros, plantas faéricas, etc. Este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas. Sistema: El vampiro tiene que tirar Percepción + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cuantos más éxitos consiga, más información obtendrá. Una vez que ha visto al espíritu, el invocador podrá hablar con él.

OOO Espíritu Esclavo El personaje puede demandar un servicio de un espíritu. El espíritu tiene que estar en presencia del invocador. El espíritu realizará el servicio demandado a no ser que esté más allá de su capacidad. Los muertos recientes pueden ser obligados a convertirse en fantasmas y encantar un lugar. Sin embargo, esta aplicación en concreto no durará mucho tiempo (a discreción del Narrador). Para encantamientos permanentes, ver Fetiches más abajo. Sistema: el personaje tiene que vencer en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el espíritu (dificultad 6 para ambos). Si al final de cualquier turno el personaje no ha acumulado ningún éxito, el espíritu es libre de marcharse.

OOOO Fetiche El personaje puede forzar a espíritus a habitar objetos, llamados entonces fetiches, que puede llevar consigo. Una vez un espíritu es aprisionado de esta manera, el personaje puede usar sus poderes cada vez que quiera sin tener que usar este poder de nuevo. El personaje puede crear fantasmas usando primero Espíritu Esclavo y obligando después al fantasma a entrar en un objeto que depositará o enterrará luego en el lugar. Algo tan despiadado provoca una pérdida de Humanidad automática. Sistema: el personaje tiene que obtener al menos un éxito en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (la dificultad para ambos es la Fuerza de Voluntad del contrario). Si al final de cualquier turno el personaje no ha acumulado ningún éxito, el espíritu es libre de marcharse.

OOOOO Viaje Esta proyección espiritual es similar a Proyección Psíquica, pero el espíritu permanece en el mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, a menudo guardado por fetiches, mientras su

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espíritu viaja. El personaje puede ser atrapado en fetiches mientras esté en ese estado, y puede ser afectado por cualquier hechizo que afecte a espíritus. Los ataques físicos no obtienen resultados. El personaje no puede usar Disciplinas físicas (Celeridad, Potencia, Fortaleza o Protean) mientras esté en esta forma, por lo demás toda funciona normalmente. La forma espiritual es generalmente visible, a menos que se sirva de la Ofuscación. Sistema: el personaje tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para comenzar el viaje. El espíritu puede viajar a velocidades de hasta 500 millas por hora y está desnudo.

Rituales Comunes

Codificar Misiva Este ritual fue creado por los Tremere, pero se ha hecho bastante común, y a los Anarquistas les encanta. Se emplea para enviar mensajes cifrados que sólo dos personas pueden entender, una de ellas quien lo escribió. Se concibió para enviar mensajes seguros a través de campos de batalla y fronteras enemigas, aunque ahora no se usa tanto, en la era de las telecomunicaciones, excepto para comunicar dos capillas entre sí, o, en el caso de los Anarquistas, para dejar pintadas que avisen a otros de los suyos. El mensaje debe ser escrito con sangre durante toda una noche, y luego hay que pronunciar el nombre del que lo podrá leer. Para cualquier otro lo escrito no tendrá ningún sentido, aunque hay numerosos rituales para contrarrestar este.

Comunicación con el Sire del Vástago

Rituales de Nivel Uno Apagar la Llama Radiante Este Ritual, que me parece una auténtica animalada para un nivel uno, permite al taumaturgo reducir la generación de una víctima hasta la decimotercera, permanentemente. El sujeto debe estar en el centro de un círculo trazado con su propia sangre durante una hora, y el taumaturgo debe superar una tirada de Inteligencia+Taumaturgia (a mí que me registren. Lo saqué de Internet, así que puede ser un error y puede referirse a Ocultismo. O no...), a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto, y obtener tres éxitos. Sinceramente, yo lo pondría como mínimo en el nivel cinco, porque tú me dirás que gracia, si cualquier Tremere recién Abrazado en el primer círculo de misterio puede convertir a un Matusalén en un niño sin sangre que gastar y con su colección de nueves reducida a cincos...

Con este ritual el taumaturgo puede unir su mente con la de su sire, hablando telepáticamente con él estén donde estén. La conversación continúa hasta que pase el efecto del ritual o cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que funcione, el brujo deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire y meditar durante media hora. La conversación dura diez minutos por éxito.

Conocer la Mente Dormida Este ritual sirve para determinar la causa del letargo de un vampiro, o el motivo de la muerte, si se usa sobre las cenizas. Para llevarlo a cabo, se coloca una moneda pequeña sobre el ojo de un vampiro en letargo, o entre las cenizas de uno muerto. En el primer caso, el motivo será denunciado de los mismos labios del Vástago. En el otro, el taumaturgo lo oirá sin saber de dónde viene. Sólo funciona con vampiros.

Defensa del Refugio Sagrado

Aparición de Objeto Este ritual permite al celebrante disponer de un objeto que quepa en su mano en cualquier momento, esté donde esté. El taumaturgo baña un objeto que pueda sostener sin problemas en la mano, desde un mechero hasta una espada, con un punto de su sangre y entona un corto cántico. A partir de entonces, siempre que el brujo necesite el objeto podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que aparezca en su mano y otro para que vuelva a su localización original. Para que el ritual funcione, el brujo debe ligar una palabra mágica a cada objeto, de modo que sólo necesite pronunciarla para que aparezca en sus manos.

Aspecto Impresionante Con este ritual el taumaturgo aumenta su encanto personal cuando se relacione con otros individuos. En ese momento, el taumaturgo es el ser más deseable de la zona, y todas las miradas se dirigen hacia él automáticamente. Es necesaria una ramita de mente seca, que debe colocarse en uno de los bolsillos o en el zapato del brujo. Una vez realizado el ritual, el lanzador tiene dos dados más en sus tiradas de Apariencia, durante tantas horas como éxitos se hayan obtenido. Puede restringirse el uso a sólo una característica del personaje, como cuando mira a los ojos a otro, cuando sonríe, etc. Combinado con Presencie este ritual puede ser muy útil.

Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñará de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejará en las ventanas o no logrará penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el brujo permanezca dentro del radio de 6 metros. El ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre. Un fracaso en la tirada de activación significa que el personaje comete un error pero no se da cuenta de ello, posiblemente con desastrosas consecuencias.

Despertar con la Frescura de la Tarde Este ritual permite al Taumaturgo despertar ante la menor señal de peligro, sobre todo durante el día (aunque si es un vago y se queda durmiendo toda la noche también sirve). Si surge cualquier problema, el vampiro se despertará inmediatamente, preparado para enfrentarse a lo que sea, ignorando la penalización de reserva de dados igual a Humanidad durante dos turnos. Para realizar el ritual hay que esparcir cenizas de plumas por la zona en la que vaya a dormir, inmediatamente antes de prepararse para ello. Cualquier interrupción o

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cualquier acción que no sea dormir después de realizado el ritual lo arruina.

Desviación de la Muerte de Madera Este ritual impide que claven una estaca en el corazón del taumaturgo, esté reposando o despierto. Mientras esté en funcionamiento, la primera estaca que intente atravesar al taumaturgo se desintegrará en las manos de su atacante, pero sólo si se intentaba activamente empalarlo. Para que el ritual funcione, el taumaturgo debe introducirse durante una hora en un círculo de madera de cualquier tipo, pero que sea continuo. Pasada la hora, el brujo coloca bajo su lengua un trocito de madera. Si es retirado, la protección se rompe. El problema es que para hablar con eso en la boca...

El Escriba Este ritual crea un documento escrito a partir del discurso del lanzador. El brujo sólo tiene que hablar para que las palabras aparezcan impresas sobre el papel, aunque en una versión estrafalaria aparece una pluma flotante que va escribiendo. Otra versión, empleada por los más jóvenes y considerada vulgar por los antiguos, graba las palabras directamente a un archivo de ordenador. Este ritual precisa que el brujo aplaste entre sus dedos pulgar e índice el pico de un ave o la lengua de un lagarto (ya me dirás tú como aplastas el pico de un ave...si no es el de un canario lo tienes dificilillo). Durante el resto de la escena, cualquier palabra que pronuncie el taumaturgo aparecerá sobre la superficie que él elija, desde un papel a un muro o la cabeza de un alfiler. Por supuesto, escribir El Quijote en una postal requiere al menos un microscopio para leerlo... La elocuencia no resulta mejorada por este ritual, así que es mejor que el brujo tenga un par de puntos en Expresión. El ritual puede lanzarse sobre otro sujeto voluntario, y puede darse por terminado en cualquier momento antes de acabe la escena.

El Toque del Diablo Los brujos usan este ritual para maldecir a los mortales que les tocan las narices, digo que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo perciban con desagrado. El mortal será tratado como el ser más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la vida. Hasta los vagabundos le escupen por la calle y los niños se meten con él y lo insultan. Los efectos duran una noche, y el mortal debe estar presente durante la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona. Este ritual no afecta a vampiros.

La Aflicción del Diablillo Esta asquerosidad de ritual maldice al sujeto afectando a sus ojos, oídos nariz y garganta. Las mucosas se inflaman, la garganta se seca, los ojos se llenan de lágrimas y las orejas de pus (¡¡puaaaaggh!!). Este ritual sólo precisa que se escriba el nombre del sujeto en un papel, y dura una escena, durante la cual la víctima queda doblada de dolor después de tantos turnos como su resistencia, sufriendo un nivel de daño contundente que

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no pueden absorber, pero que desaparece al final de la escena. La dificultad de las tiradas Sociales, además, aumenta en uno, y el ritual no funciona sobre vampiros. Suele usarse en reuniones sociales.

La Marca Del Amante Este ritual se usa para saber en todo momento el estado físico de los ghouls del taumaturgo. El ritual se celebra sobre la sangre de dos gemelos mortales que luego es compartida con el ghoul. Tras ingerir la sangre, el vampiro estará al corriente de cualquier daño físico que sufra su ghoul sintiendo él mismo un "dolor fantasma", aunque se alerta igual al brujo si el ghoul se golpeó un callo con una caja que si le pegaron un tiro. El taumaturgo, además, desconocerá la gravedad del daño, sabiendo sólo que el ghoul está herido. Sin embargo, el "dolor fantasma" se manifestará en la parte del cuerpo herida (en el ejemplo del callo, el taumaturgo sentiría un pinchazo en el pie). Este dolor fantasma no hace daño al taumaturgo, pero el ghoul si que sufrirá el daño correspondiente. El ritual mantiene efecto mientras el ghoul esté con vida y siga siendo un ghoul: Abrazarlo o abandonarle romperá el ritual.

Purgar el Demonio Interior Todos los Cainitas alojan una Bestia en sus almas, pero este ritual puede silenciarla durante un tiempo. El taumaturgo se atraviesa la mano con un punzón para comenzar el ritual, provocando que el sujeto se vuelva obediente, pudiendo llegar a sacarlo del frenesí. El ritual dura tantas noches como éxitos se hayan obtenido en una tirada de Manipulación + Empatía a dificultad 10 -Humanidad, sin que pueda ser menor que...¿¡uno!?. ¿Desde cuándo hay dificultad uno? Supongo que será otro de los famosos patinazos de WW, y será mínimo dos. Durante ese tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesí, y el ritual no puede usarse sobre uno mismo. Nota: Supongo que podrá usarse sobre cualquier otro ser que sea capaz de entrar en frenesí , como Lupinos y Kuei-jin. En ese caso la dificultad sería 3 + Rabia/P´o. Por supuesto, esto último no es oficial.

Resurrección de la Vanidad Mortal El ritual permite que el pelo de un vampiro vuelva a crecer, pero no funciona con calvos (quizá uno de mayor nivel...). Por cada centímetro que desee el brujo que su pelo crezca, hace falta un pelo de la cabeza de un niño humano. Deben ser colocados sobre un espejo, en el que el taumaturgo se mirará mientras gesticula en silencio en su dirección y traza símbolos en el aire. A medida que el pelo crece, el espejo absorbe los pelos colocados sobre su superficie. Una vez terminado el ritual, el pelo permanecerá así hasta que sea cortado, pero si se corta más de lo que lo tenía el Brujo la noche del Abrazo, volverá a crecer hasta su longitud normal. El número de éxitos determina la velocidad de crecimiento. Con un éxito sería un centímetro cada diez minutos, mientras que con cinco podrían crecer hasta treinta en un minuto.

Tramitación de Expediente Este ritual agiliza el papeleo dentro de los sistemas burocráticos, impidiendo que los documentos se extravíen, evitando incluso las agencias diurnas que constituyen un ligero problema para los vampiros. Si bien resulta tremendamente útil hoy en día, el ritual fue concebido durante la Edad Media para lidiar con la burocracia eclesiástica, que era peor que la Seguridad Social, desviando la atención del lanzador. El ritual precisa pelos de perro, animal conocido por su carácter fiel y guardián, para que guíe y proteja al expediente. El papeleo, sin embargo, presentará un aura visible a cualquiera que lo busque expresamente (siempre que sea capaz de ver este tipo de cosas, claro). El tiempo de entrega del documento se reduce a un tercio y asegura que no se va a extraviar.

Rituales de Nivel Dos Apagar Este ritual permite al taumaturgo apagar cualquier fuego en su presencia, dejando... sorprendidos... a los cazadores tradicionales, de esos que prefieren las antorchas y los hierros al rojo. Es necesario apagar con los dedos la llama de una vela al tiempo que se escupe en el suelo para activar el ritual. Durante el resto de la noche, el vampiro sólo tendrá que pronunciar una palabra para apagar cualquier fuego del tamaño de una hoguera o menor, tantas veces como éxitos haya obtenido en la tirada. Dice el libro que apagar la vela podría requerir una tirada de Rötschreck. No sé yo... ¿a dificultad tres?

Camino Intransitable El vampiro puede viajar a través de los bosques más hirsutos sin abandonar rastro alguno que delate su paso. Aún dejará marcas que las criaturas dotadas de un olfato agudo serán capaces de registrar, pero nada más. El taumaturgo debe portar una pluma de búho empapada en vitae de vástago (o frotarse los pies con ella) o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas consigo mientras dure el efecto de este ritual (el ritual también funciona si el invocador se envuelve los pies en piel blanda de ciervo). El vampiro no dejará atrás nada que evidencie su paso, salvo un débil olor que se puede detectar con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). El ritual dura una noche.

Condena Burocrática La antítesis de Tramitación de Expediente, este ritual hace que todo el papeleo que envíe el blanco se pierda en el laberinto de formulismos y burocracia. Los Tremere se jactan de todo tipo de logros con este ritual, probablemente exagerados, y desde luego, en contadas ocasiones demostrados, desde embargar refugios a retirar permisos de conducir y revocar licencias de construcción. Estas historias apócrifas se derrumban fácilmente porque el ritual hace que los expedientes se pierdan, no los cambia. Esto lo digo yo, no lo dice el libro, pero será que se le pasó al que puso los ejemplos. Para invocar el ritual hay que garabatear un tosco retrato del blanco con tinta de calamar. Una vez tiene efecto, el tiempo de cualquier

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trámite burocrático se triplica, incluido el envío de documentos, la solicitud de licencias, etc. Los personajes con Influencia podrían acelerar un poco el asunto, pero se encontrarán con muchos problemas.

El Rencor de la Bruja Los cuentos de tiempos más oscuros hablan del poder de las brujas de provocar esterilidad a las mujeres, de robarles el aliento a los niños y dejarlas sin descendencia. Este ritual podría ser el origen de algunas de estas historias. Permite al taumaturgo poner fin a cualquier embarazo, por muy avanzado que esté, siempre que el parto no haya empezado. El conjurador debe aplastar un huevo de serpiente en su mano para que el ritual surta efecto. Este ritual debe realizarse en presencia de la víctima, aunque ésta no tiene por qué saber que el taumaturgo está allí. El aborto tiene lugar de forma problemática, obvia, y a menudo dolorosa para la embarazada.

Foco de Infusión de Vitae Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que es invocado, que debe ser los suficientemente pequeño como para que el vampiro lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo tener el tamaño de una moneda, un botón...Tras la conclusión del ritual, el objeto adquirirá un tono rojizo y se volverá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para cualquiera de sus usos habituales. Muchos taumaturgos llevan pequeñas joyas sometidas a este ritual para tener reservas de emergencia. Cada objeto puede almacenar sólo un punto de sangre (aunque yo opino que debería depender del tamaño. No es lo mismo un botón que un reloj, y ambos caben en las dos manos). Puede crearse un foco para otro, pero la sangre debe ser del taumaturgo, y el beneficiario debe estar presente cuando se realiza el ritual.

Gafe Este ritual emplea el principio de Identidad para azotar a otro Vástago con desastres menores a voluntad del taumaturgo. Éste debe poseer un unto de la sangre del sujeto, que se evaporará al finalizar el ritual. El éxito significa que la siguiente tirada que haga un personaje gafado falla de forma automática (NO fracasa). No hace falta invocar este poder en presencia de la víctima, ni nada parecido. Mientras se tenga su sangre, da igual si el brujo está en Viena y el sujeto en Australia.

Los Velos de Kirophet Este ritual permite invocar una niebla oscura que impide la visión a todos excepto al taumaturgo. El efecto viene determinado por los éxitos como se indica abajo, pero quienes tengan Auspex pueden tirar Percepción+Alerta a dificultad siete para eliminar un éxito por cada uno suyo de forma normal. Esto sólo afecta al que tenga Auspex. Si el brujo obtiene tres éxitos sobre dos sujetos, uno con Auspex y otro sin él, y el que tiene Auspex obtiene dos éxitos, se verá afectado como si

el taumaturgo hubiera obtenido sólo uno, pero el otro sufrirá el efecto normalmente. Con un fracaso, el taumaturgo sufre los efectos como si hubiese obtenido cuatro éxitos. Éxitos Efecto 1 Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cms o menos. 2 Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz. 3 No puede verse nada. 4 No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación). 5 Idem con -3 a las tiradas.

Llamar al Espíritu Inquieto Este ritual permite al hechicero hablar con alguien que ha muerto. Se necesita una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco); hacen falta dos éxitos. Este ritual debe practicarse a menos de tres metros del cadáver. Si el hechicero intenta comunicarse con un fantasma, no es necesario que esté cerca del cuerpo, pero debe encontrarse en la zona encantada por el fantasma. Este hechizo no afecta a los vampiros, a menos que hayan sido destruidos.

Llorar la Maldición de la Vida Aunque este ritual no cause daño físico, puede resultar psicológicamente traumático para la víctima, ya que permite al taumaturgo drenar sangre de una víctima sin herirla, haciendo que llore lágrimas de sangre mientras el brujo la mire. La víctima sangrará un punto de sangre cada cinco minutos (pero el llanto será continuo, aunque lento). Para usarlo, el taumaturgo debe beber la sangre tres veces destilada de un cocodrilo y elaborar una pasta con aceite de copal, un fruto de ojoche molido y dátiles. Esta pasta debe ser aplicada en los ojos de la víctima, y luego se pronunciará una invocación de un par de frases a su oído. Si el sujeto no puede oír la invocación el ritual no funciona, pero puede usarse sobre una persona dormida. Después de sufrir los efectos de este ritual, los capilares que rodean los ojos de la víctima estarán hinchados un par de días.

Mejorar la Maldición Mientras tengan vitae en sus venas, los ghouls pueden sobrevivir indefinidamente. El taumaturgo que lance este ritual sobre un ghoul aumenta el poder de la sangre en su cuerpo pero le obliga a padece los mismos aspectos adversos de la exposición al sol que azotan a los vampiros (aunque luego cuando explica el efecto no tiene ningún beneficio...). Cada vez que el sujeto entre en contacto con la luz del sol, sufrirá quemaduras de tercer grado en todo el cuerpo (un nivel de salud de daño agravado por turno, mientras tenga vitae en sus venas, pero si se queda sin nada y vuelve a beber el efecto volverá a activarse, a menos que pase un mes entre la pérdida de la condición de ghoul y la nueva ingestión de sangre). El taumaturgo debe arañar al sujeto y hacer que sangre, aunque otras variantes exigen que le golpee (en cualquier caso, vale el contacto físico, no importa el tipo).

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Pasos del Aterrorizado Este ritual permite detener la huida de un enemigo. Cuanto más empeño oponga el sujeto en correr, más despacio lo hará, hasta que es incapaz de moverse en absoluto. El vampiro suele ser capaz de alcanzar con tranquilidad al blanco. El taumaturgo tiene que lanzarle un puñado de capullos de flor de álamo blanco al objetivo y ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letanía siete veces. Entonces escurrirá el aceite de sus manos y perseguirá al blanco, que se moverá a la mitad de velocidad normal, que se reducirá a la cuarta parte si intenta acelerar y así sucesivamente. El efecto dura hasta el amanecer.

Protección contra Ghouls Los taumaturgos precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los ghouls que toquen el objeto sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una protección escrita sobre un arma no desaparezca después de un combate por efecto de los golpes, la abrasión, etc., son necesarios tres éxitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una protección escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del ghoul, causando daño cada turno, son necesarios tres éxitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseñada, puede destruir una protección. Se rumorea que algunos de los más poderosos ghouls de los tzimisce son inmunes a este ritual.

Sangremiel Los seguidores de Dionisio creían que el oinos (o cualquier sustancia tóxica) proporcionaba poderes sobrenaturales. Durante las celebraciones se realizaba una bebida que mezclaba sangre y aguamiel, que, según creían, proporcionaba una gran resistencia, siempre que uno estuviera borracho perdido. De forma parecida, el taumaturgo que realice este ritual podrá resistir una enorme cantidad de dolor, siempre y cuando haya

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ingerido la pócima en cuestión, que se hace con dos puntos de sangre mezclados con miel fermentada. Mientras se encuentre bajo los efectos del potingue, digo poción, el taumaturgo gana un nivel de salud Magullado adicional, pero resta un dado a sus tiradas de Destreza e Inteligencia. Los efectos de sangremiel duran tantas horas como éxitos haya obtenido el brujo las beberse la pócima. Al final de la noche, la sangre se diluye y no sirve para nada, pero la aguamiel sigue siendo una potente bebida alcohólica que afectará al taumaturgo más o menos según la cantidad ingerida.

Tallar Piedra de Sangre Este ritual crea una piedra que sirve para rastrear. El brujo debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno con tres puntos de sangre procedente de cualquier criatura. Durante tres noches seguidas, el taumaturgo recita una invocación sobre el vial. La piedra de sangre absorbe un punto de sangre cada noche, y el líquido se va tornando más claro, hasta que la tercera noche será transparente como el agua. El vampiro entonces tendrá una conexión mística con la piedra sabiendo siempre cuál es su posición. No se trata tanto de conocer su localización exacta como de saber en qué dirección y a qué distancia se encuentra.

Trima Este tipo de oinos elaborado a base de hierbas y especias se usar para calentar la sangre, lo que resulta en una sensación de somnolencia para el que lo beba. El thyrsus (Esto no significa que practique necesariamente la Vid de Dionisio, pero digo yo que sería lo más lógico si aprende este ritual) puede servir esta bebida a varios mortales, en una fiesta o similar, para permitir a los vampiros alimentarse de ellos mientras duermen (pero la borrachera de segunda mano no se la quita nadie, aunque será menos intensa, casi inexistente). Hay que mezclar un punto de sangre con el vino y las especias. Tras la ingestión de la Trima, la víctima deberá tirar Fuerza e Voluntad a dificultad ocho antes de llevar a cabo ninguna acción. El efecto dura una hora por cada punto de sangre empleado en el ritual, pero los sujetos pueden intentar resistirse con una tirada de Resistencia a dificultad ocho, si acumulan tres éxitos. Los seres sobrenaturales son inmunes a este poder.

Rituales de Nivel Tres Alergia a la Sangre Los vampiros afectados por este ritual no pueden retener sangre en sus cuerpos, lo que les sirve como recordatorio de su vida mortal y la enfermedad. Cualquier intento de retener la sangre resulta en una intensa náusea y fuertes arcadas que no cesarán hasta que toda la sangre haya sido expulsada. Es necesario mezclar un punto de sangre sobre los pétalos muertos de una rosa roja. El efecto dura una noche por éxito, durante la cual la víctima se ve incapaz de conservar la sangre en el cuerpo, pudiendo retener sólo tres puntos de sangre o menos. El ritual no funciona con víctimas de menor generación que el taumaturgo, pero pese a la alergia el hambre es el hambre y puede provocar bastantes tiradas de frenesí.

Creación Mayor La Senda de la Conjuración está restringida a objetos del tamaño del taumaturgo, tanto en altura como en peso. Con este ritual, el brujo es capaz de crear objetos que excedan su tamaño, como bicicletas, tiendas de campaña...el ritual exige que el taumaturgo se corte un pulgar, que en teoría proporciona la masa adicional, teoría sostenida por el hecho de que el dedo cortado desaparece. El número de éxitos obtenidos es igual al múltiplo por el cual el taumaturgo puede exceder su límite de talla y peso. Un brujo de 1´70 y 80 kg. con tres éxitos podría crear objetos de hasta 5, 1 metros y 240 kilos. El ritual exige el gasto de tres puntos de sangre más de los exigidos por la tirada de la Senda de la Conjuración (si hacen falta cinco puntos para una pistola, crear un cañón de artillería requeriría ocho), además de tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad o gastar un punto de lo mismo para cortarse el dedo.

Crear Atrapasueños El brujo puede crear, combinando la magia ritual con sus conocimientos de los espíritus, un pequeño artefacto para proteger a un durmiente (en sentido estricto, no mágico). Empleado sobre todo en la cultura de los nativos norteamericanos (así que no debería ser habitual en personajes muy jóvenes o muy viejos), el Atrapasueños es un talismán que protege a una sola persona contra espíritus hostiles. Hace falta saliva, pelos y sangre del futuro propietario, así que es exclusivo para él. Una vez realizado, los espíritus que intenten afectar al personaje aumentarán su dificultad en dos, y todos los poderes de Oniromancia (y Don de Morfeo, supongo) aumentarán o disminuirán un ¿¿dado?? A su dificultad a voluntad del propietario. ¿¿Un dado a su dificultad?? Supongo que será aumenta o baja en uno la dificultad o suma o resta un dado a la tirada. ¿Pero esta gente no revisa los borradores antes de pasarlo a imprenta o qué?. Estos beneficios se aplican sólo mientras el objeto esté en posesión de su propietario.

El Vigilante El taumaturgo alimenta a una rata con un poco de alcohol, y realiza un ritual de veinte minutos. Luego la rata irá a donde le diga y buscará a quien le ordene. Cuando vuelva apretará su cabeza contra la frente del brujo y le mostrará telepáticamente lo que vio. También se le puede enseñar a robar objetos pequeños, pero hay que ser muy específico sobre dónde está y que es o la rata no lo entenderá. El animal permanece en servicio hasta el amanecer y puede ser afectado normalmente con Animalismo.

Ilusión de la Muerte Pacífica Pasando una pluma blanca sobre un cadáver, el taumaturgo puede ocultar todas las señales de heridas, pareciendo la muerte natural. Si el cadáver conserva más de la mitad de su sangre puede ocultar la pérdida.

Ilusión de Perfección El sueño de todo Nosferatu y de muchos Gangrel. El taumaturgo realiza sobre una máscara blanca lisa un ritual de una hora y luego se la pone. Entonces

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aparentará veinte años con una cara normal, aunque los vampiros con Auspex y los Lupinos podrán ver a través de este disfraz.

Limpieza de la Carne Esto debería llamarse Limpieza de la Sangre, pero bueno. En esencia, se basa en limpiar todas las enfermedades y vicios basados en la sangre de un vampiro: adicción por la sangre alcoholizada, por ejemplo, o virus de SIDA que se transmite a los recipientes. El brujo debe permanecer toda la noche en una bañera de agua depurada, purgando toda la sangre de su cuerpo, hasta la última gota (y punto), normalmente cortándose las venas. Una vez el ritual concluye, todas las enfermedades y adicciones que no tengan un origen sobrenatural abandonarán al taumaturgo. Puede hacerse sobre otro, pero éste deberá cortarse las venas por sí mismo, y el brujo debe permanecer a su lado y recitando los cánticos. No hace falta decir que a la noche siguiente no estará precisamente lleno y tendrá un poquillo de hambre.

Manos Afiladas Requiere dos puntos de sangre y diez minutos, pero hace que las manos del brujo se vuelvan afiladas y cortantes, causando un dado más de daño hasta el amanecer. El taumaturgo tendrá problemas para manipular objetos delicados y debe tener cuidado con lo que toca.

Mente Cordial Este ritual otorga cuatro puntos adicionales de Fuerza de Voluntad sólo para resistir frenesíes. El taumaturgo debe compartir un punto de sangre con el beneficiario, lo que impide que se aplique sobre uno mismo (pero no te preocupes. Cualquier antiguo Tremere estará encantado de dejarte un poco de su sangre...).

Ojos del Pasado Una vez este ritual tiene éxito, muestra lo ocurrido en un lugar determinado (en el que tiene que estar físicamente presente el taumaturgo) en el pasado, hasta hace cinco años como máximo.

Paso Incorpóreo El uso de este ritual permite a un brujo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino recto para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Puede atravesarse un muro, pero no hundirse en la tierra. El taumaturgo debe llevar encima un espejo roto que conserve su imagen, pero el ritual se puede terminar prematuramente (dura tantas horas como el número de éxitos en una tirada de Astucia + Supervivencia, dificultad seis) girando el espejo par que no le refleje.

Ritual de la Rosa Amarga Esto me parece a mí mucho ritual para un miserable nivel tres, pero después del de Apagar la Llama Radiante me lo espero todo. Permite que un grupo de

diabolistas baje de generación con la sangre de un solo antiguo. En primer lugar, uno de ellos debe beber toda la sangre y todos los niveles de salud de la víctima menos el último . Una vez le queda sólo un nivel para morir a la víctima, el diabolista material tira Autocontrol (dificultad 10-generación de la víctima) para evitar beber el último nivel de salud y quedarse con todo, el muy egoísta. Si lo consigue, deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado en frío, ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mármol, añadir vino tinto, las cenizas de una víbora y una pinta de agua pura de manantial o destilada. Entonces se hace la tirada del ritual , pero la hace el Narrador en secreto. Los diabolistas beben. Si la tirada fue un éxito, bajan de generación, mientras que si falló sufren tres niveles de daño agravado que se pueden absorber con Fortaleza a dificultad cinco. Hay rumores de que el ritual puede fallar e incendiar espontáneamente al diabolista, por ser la sangre demasiado potente (algo así como un decimotercera bebiendo la sangre de un quinta), o permitir bajar varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y trastornos mentales. Otros dicen que se puede guardar y bajar uno mismo de generación varias veces.

Ritual de Oscuridad Este ritual permite crear una oscuridad mística en el refugio, que impide ver a los intrusos pero no al taumaturgo. El ritual dura una hora, durante la cual se frota hollín de carbón en las ventanas. Dura hasta que el sol toque el refugio.

Rituales de Nivel Cuatro Atar a la Bestia Este ritual puede sacar a un vampiro del frenesí, o incluso quitarle la Bestia temporalmente. El Taumaturgo necesita beber de la sangre del sujeto, tenerle a la vista y clavarse un clavo de hierro en la mano, que causa dos niveles de daño imposible de absorber. El ritual entero dura diez minutos. El lado bestial del sujeto queda separado de su psique durante tantas noches como éxitos obtenga el Taumaturgo en una tirada de Manipulación + Empatía a dificultad diez menos la Humanidad o Senda del sujeto. Durante ese tiempo no puede entrar en frenesí, no puede recuperar Fuerza de Voluntad, no puede gastar más que un punto de sangre por turno independientemente de su generación y no puede alimentarse sin tirar Coraje. Además, debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad siete para emplear las disciplinas. El sujeto no necesita estar en frenesí (pero puede estarlo) ni ser voluntario, pero no puede usarse sobre uno mismo (y con las desventajas que tiene ¿quién querría?). Parece ser una versión avanzada de Purgar el Demonio Interior.

Besos Robados Los taumaturgos usan este ritual para alimentarse sin usar la boca. Los Besos Robados permiten extraer pequeñas cantidades de sangre con otras partes del cuerpo, siempre que entren en contacto con la piel de la víctima. Por ejemplo, puede usarse un apretón de manos, un abrazo (con minúscula)... Sea como sea el recipiente no se da cuanta de que les están chupando la

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sangre, aunque experimenta una leve sensación de vértigo y desvanecimiento. Este ritual exige que el brujo lleve encima un cardo empapado en sangre de vampiro, conocido como "beso de bruja". En primer lugar el taumaturgo se hace una incisión en la parte del cuerpo por la que vaya a absorber la sangre. Cuando toque a la víctima, la incisión se abrirá como una boca y consumirá la sangre a razón de un punto por turno. Una vez consumidos dos puntos el recipiente se sentirá mareado, mientras que con cinco probablemente perderá el conocimiento. Hay pocas cosas que te mantengan en contacto piel con piel con la víctima cinco turnos seguidos, y todos estamos pensando en una de ellas ahora. El efecto dura una noche, y la víctima no se quedará embobada como con un Beso normal. Claro que se la puede... distraer de otras formas, y así la tenemos cinco turnos en contacto.

Cuervos Vigilantes El taumaturgo puede convertir a alguien en un cuervo y mantenerlo esclavizado durante el resto de su corta vida. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero, y es inmune al Animalismo mientras le quede algo de inteligencia, pero debe obedecer las órdenes mentales del mago como mejor pueda. Éste puede ver por sus ojos teniendo éxito en una tirada de su Percepción + la inteligencia de cuervo a dificultad seis. Éxitos Descripción 1 éxito Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve. 2 éxitos Puede oír ruidos medios, no puede ver nada. 3 éxitos Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad. 4 éxitos Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro. 5 éxitos Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del cuervo. Para crear uno de estos seres, el taumaturgo debe alimentar a la víctima con trece granos de millo (maíz) salvaje en una sopa de cuervo y una cáscara de millo salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Después tira Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Humanidad de la víctima, debiendo obtener tres éxitos. El cuervo permanece en servicio hasta su muerte, que no suele tardar mucho en áreas urbanas. Hay una versión del ritual de nivel dos que permite esclavizar cuervos de verdad, y otra de nivel cinco que permite realizarlo sobre vampiros.

Endulzar la Tierra Este ritual permite al taumaturgo abrir la tierra hasta el lugar de descanso de un vampiro Fundido con la Tierra y despertarle si está dormido, pero no si está en letargo. Es necesario golpear repetidamente la tierra con un látigo de cuerpo, y la grieta en cuestión mide nueve metros cuadrados. Hay que hacerlo en el lugar exacto donde está enterrado el objetivo.

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La Maldición de Protean

El Escudo Poderoso Este ritual crea un escudo invisible a treinta centímetros del taumaturgo, que detiene todos los proyectiles inanimados que se dirijan a él, como balas o cuchillos. No impide que alguien le toque o entre en combate cuerpo a cuerpo con él, incluso con sus armas. Pero no se le puede lanzar nada. Tampoco detiene disciplinas, sol, aire o fuego. Vamos, que muy poderoso, muy poderoso no es. Requiere un ritual de veinte minutos durante el que se sopla sobre una tira de piel de vaca. Luego se encanta un cristal que se lleva colgado del cuello con una tira de cuerpo. Cualquiera que lo lleve y lo sople se beneficiará de sus efectos.

Escrutinio El taumaturgo convierte una masa de agua en un estanque espía al más puro estilo bruja de cuento. El estanque se puede enfocar sobre una persona o lugar, permitiendo al lanzador ver y oír como si estuviera presente. Los charcos naturales y los calderos son los focos más habituales, en especial los poco mayores que la pisada de un niño y estancos para facilitar la visión. Este ritual exige que se mezcle un poco de sangre de búho con el agua. Durante el Escrutinio no puede usarse ningún poder de Auspex, y si se usa para buscar a una persona el brujo debe disponer de un objeto personal del sujeto o conocer su Nombre Verdadero. El Escrutinio no puede desplazarse mientras dure el efecto, es decir, durante tantas horas como éxitos se hayan obtenido.

Hueso de Mentiras Este ritual encanta el hueso de un mortal de tal manera que quien lo sostenga se ve incapaz de mentir. El hueso se va ennegreciendo según absorbe las mentiras, y cuando se vuelve negro por completo la magia se agota. El ritual ata al espíritu del dueño del hueso a éste, y es este espíritu el que obliga a decir la verdad, absorbiendo las mentiras y corrompiéndose. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja las mentiras absorbidas, y que no está muy feliz de estar atado al hueso. Por este motivo se emplean huesos anónimos, que luego son enterrados. El hueso debe tener al menos dos siglos de antigüedad y absorber diez puntos de sangre la noche de la invocación. Cada mentira consume un punto de sangre y obliga a decir la verdad inmediatamente. Cuando de se agoten los diez puntos, la magia se acaba. Nada te impide hacer un collar con diez falanges invocadas con diferentes rituales que, en conjunto, absorban cien mentiras. No se puede usar el mismo hueso dos veces, pero si no se consumen los diez puntos de sangre en una sola noche puede guardarse para después.

Inocencia del Corazón Infantil Mientras lleve encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal, el brujo será inmune al nivel dos de Auspex y a cualquier tipo de percepción de aura. Quien lo intente verá un aura limpia y blanca, sin rastro de vampirismo (sinceramente, yo sospecharía algo si viera un aura totalmente blanca e inocente en el Mundo de Tinieblas, pero en fin...).

Transforma a un sujeto, mortal o vástago, que beba una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso en un murciélago. El efecto dura hasta que se realice de nuevo el ritual sobre él.

Paz de los Muertos Este ritual afecta a un área en la cual un único sujeto caerá en un sueño similar al letargo en desventajas pero no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad seis. Éxitos Área afectada 1 éxito 1 metro² 2 éxitos 10 metros² 3 éxitos 100 metros² 4 éxitos 1000 metros² 5 éxitos 5000 metros² Cada Turno que el objetivo permanezca en el área deberá tirar Fuerza de Voluntad a dificultad siete para evitar dormirse Si consigue tres éxitos no es afectado, mientras que si obtiene dos pierde un dado en todas sus tiradas y queda aturdido. Con un éxito no puede hacer nada en todo el turno, mientras que si falla se duerme durante dos minutos (¡vaya mierda! ¿y tanto rollo para esto?) y si fracasa duerme durante dos horas.

Postrado Uno de los poderes místicos de la sangre vampírica es la habilidad de curar. Esto es un gran inconveniente en combate, cuando tus enemigos se curan tan rápido como les hieres. Los taumaturgos han encontrado una solución. Tras ingerir una pequeña cantidad de sangre mezclada con láudano, el brujo puede derramar su sangre sobre una víctima, que perderá la habilidad de curarse mediante la sangre. El problema es que la víctima tiene que estar bien sujeta, porque hay que concentrarse durante veinte minutos antes de derramar la sangre. Por cada éxito la víctima perderá el uso de la habilidad de curación de su sangre durante una noche, aunque no lo sabrá hasta que lo intente. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el efecto durante un turno. En cualquier caso, una vez pasado el efecto, las heridas pueden ser curadas normalmente... a menos que ya hayas muerto o estés en letargo por las heridas.

Regreso del Corazón Este ritual supone una grave maldición para los vampiros con menos Humanidad y al Sabbat le causa verdadero pánico. Los Cainitas afectados por este ritual recuperan la conciencia perdida: aunque no tienen más Humanidad a efectos prácticos, hacen todas sus tiradas de Conciencia como si tuvieran Humanidad Nueve. Esto no significa que se vuelvan buenas personas y se dediquen a dar limosna y se apunten a la Cruz Roja (bueno, en las donaciones de sangre...), sino que el Sabbat acostumbrado a atropellar viejecitas en plan Carmaggedon, atracar quioscos de cupones y burlarse del pobre ciego y tirar cócteles molotov en los contenedores de basura donde rebuscan los vagabundos se va a sentir realmente mal incluso por cruzar la calle en rojo. Este ritual precisa conocer el nombre verdadero de la víctima o poseer un poco de su sangre, y dura una hora por éxito.

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Rituales de Nivel Cinco Dominio Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. Se tardan tres horas en completarlo, pero dura una semana. El ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cúbicos. El ritual impide cualquier uso de las disciplinas de Animalismo, Auspex, Dominación y Presencia dentro de sus límites, si las usa alguien que no sea el lanzador. Para que el ritual mantenga sus efectos, deberá incrustarse un sello hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el Dominio. Si se estropea o se arranca un solo sello, todo el ritual queda disipado. Nota: El volumen protegido es extremadamente pequeño. Incluso una pequeña habitación de 3x3 metros de superficie tiene mucho más de 15 metros cúbicos.

Espíritu del Tormento Este ritual permite que un vampiro invoque a un espíritu capaz de entablar contacto físico con los habitantes del mundo real. El vampiro puede ordenar al espíritu que ataque a otro ser. El espíritu combatirá por el vampiro, siempre que no corra ningún peligro personal. El espíritu sólo se quedará durante un tiempo limitado; si sufre heridas estando en forma física, se marchará automáticamente. De no ser así, el periodo de tiempo que se quede dependerá del número de éxitos que obtenga el vampiro usando su propia Manipulación + Ocultismo (o Cultura de los Espíritus). Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Una hora 3 éxitos Una noche 4 éxitos Tres noches 5 éxitos Una semana El espíritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus características son las siguientes: Físicos: 13 puntos divididos entre los tres Sociales: 3 puntos divididos entre los tres Mentales: 7 puntos divididos entre los tres Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4 Talentos: Empatía 3, Intimidación 3, Pelea (?) Técnicas: Sigilo 3 Conocimientos: Cultura de los Espíritus 2, Ocultismo Disciplinas (equivalentes): Asustar 2 (añade un dado por nivel a cualquier intento de asustar), Auspex 2, Ofuscación 5, Potencia 1, Vista Espiritual y Manifestación (permite que el espíritu asuma una forma física; el espíritu podrá permanecer con forma física durante un turno por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado). Humanidad: 0 Fuerza de Voluntad: 7

Fantasma en el Sistema En las noches de antaño un vampiro no tenía demasiados problemas para fingir su muerte o mudarse, pero en la actualidad la sociedad está volviéndose cada vez más dependiente de los archivos informáticos y los registros oficiales, pero lo que este ritual se creó para

soslayar este problema. En esencia, sirve para circunvalar los canales normales, haciendo desaparecer viejos archivos que ya no son útiles al brujo y reemplazándolos por otros actualizados, con su nueva identidad y todo eso. Este ritual es tecnomántico (ver la sección Taumaturgia Tremere), por lo que muchos antiguos lo desaprueban abiertamente. En cualquier caso, requiere que se funda un puñado de arena hasta convertirla en cristal y se encierre a una hormiga en su interior mientras se enfría (bueno, con "un poco" de Encanto de las Llamas no debería ser difícil). El problema es que los cánticos y ceremonias que acompañan a esto llevan toda una semana, y sólo se interrumpen durante el día. Un fracaso borra a lo bestia (y notoriamente) todos los archivos relacionados con el taumaturgo, mientras que un fallo significa que el asunto se retrasa durante un par de meses ("qué raro, aquí dice que usted está muerto...no se preocupe, lo arreglaremos."). Si tiene éxito el ritual dota al brujo de certificados de nacimiento, número de la Seguridad Social, matrículas inexistentes, etc.

La Maldición de Clitemnestra Este ritual permite afligir a una víctima con un envejecimiento acelerado que puede provocar la muerte. El taumaturgo necesita al menos un punto de sangre y un objeto personal de la víctima, que puede tirar Resistencia+Fortaleza a dificultad igual a los puntos de sangre gastados por el taumaturgo en el ritual para evitar sus efectos. La realización del ritual dura una noche entera, y la víctima debe acumular tres éxitos para salvarse. De lo contrario, queda Tullida... ¿temporalmente?. No sé cómo es exactamente porque es sacado de Internet, pero puede referirse a que hasta que obtenga los tres éxitos queda tullida. Si no los logra, muere. O bien puede ser que quede Tullida hasta que se cure. El caso es que causa, invariablemente, pérdida de Humanidad, y sólo afecta a humanos.

Rituales de Niveles Superiores Es raro que un no-Tremere progrese más allá del quinto nivel de Taumaturgia, por lo que todos los rituales de mayor nivel están encuadrados como Tremere o Sabbat (qué pasa, había Tremere antitribu de quinta generación para abajo y algo ha quedado). Sin embargo, algún antiguo de cualquier clan podría haber aprendido rituales de esos niveles de alguna forma. Remito a las secciones correspondientes (qué bien queda decir esto de "remito...". Suena a traductor de esos que cobran y todo).

Rituales de Arcontes Ritual de Nivel Uno Visión Verdadera Todos o casi todos los Justicar Tremere aprenden este ritual, y también muchos de los demás. De hecho, se ha extendido incluso fuera de las fronteras del clan, aunque muy poco. Se rumorea que algunos inquisidores del Sabbat emplean este ritual, así como Arcontes, Alástores e incluso príncipes, pero podría tratarse de confusiones o mentiras (especialmente en el

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caso del Sabbat, pues podría confundirse con el primer nivel de Mytherceria, la Disciplina de los Kyasid). Requiere cinco minutos, y agudiza los sentidos hasta permitir detectar los tics nerviosos, vacilaciones de la voz y leves temblores que acompañan a una mentira incluso entre los vampiros. A efectos del juego, dobla la Percepción del Brujo, y tira esos dados para contrarrestar las tiradas de Manipulación y/o Subterfugio del otro. Combinado con Auspex, especialmente los dos primeros niveles, o el cuarto, puede ser impresionante. No sirve para mentiras en las que el sujeto crea estar diciendo la verdad, ya que en realidad lo que hace es detectar el nerviosismo.

Ritual de Nivel Cinco La Hoja Esmeralda Los arcontes suelen tener necesidad de transportar vástagos para juzgarlos o (lo que es más probable) para interrogarlos. Utilizar una pesada estaca de madera es bastante ingenuo y deja que tu objetivo sepa que no lo quieres destruir. Para solucionar este problema, varios Quaesitores desarrollaron la Hoja Esmeralda durante el siglo XVIII. Su uso está restringido a este grupo, aunque algunos arcontes ajenos a él han conseguido aprenderlo. El ritual encanta de forma temporal un objeto afilado (una espada, un cuchillo, un hueso, etc.) y le otorga la capacidad de paralizar a los vástagos empalados con él como si fuera una estaca. El arma u objeto debe colocarse en un hueco tallado en el centro de un tronco fresco junto a unos gramos de resina y cinco litros de agua. Cuando el ritual se ha completado, el arma paralizará a un vampiro cuando atraviese su corazón. Este efecto sólo sirve una vez, por lo que si el arma es retirada, tendrá que volverse a encantar si el usuario desea usarla para empalar a otro vampiro. El hechicero debe gastar un punto de sangre cuando realice la tirada de Inteligencia + Ocultismo y debe escupir un segundo punto de sangre en el hueco donde se han colocado los ingredientes mencionados con anterioridad. El canto dura 25 minutos. Si se obtiene una pifia en la tirada, el arma no se encantará y se hará pedazos en el primer impacto. El objeto debe tener un tamaño adecuado para utilizarse como estaca (un cuchillo de gran tamaño o una espada servirá, mientras que un bolígrafo no será suficiente). El ritual no facilita el proceso de empalamiento y el arma no se considera encantada para ningún otro uso.

Ritual de Nivel 7 Bloquear los Dones de Caín Este ritual fue desarrollado por los Quaesitores que debían enfrentarse a un número elevado de vástagos, ya que permite que el taumaturgo inhiba el uso de disciplinas en la zona circundante. El foco del ritual puede ser cualquier objeto de un tamaño apropiado (desde una pelota de béisbol hasta un maletín), aunque no debe tener una estructura resistente. Este objeto debe sumergirse en seis puntos de vitae que deben proceder de cómo mínimo dos taumaturgos distintos (aunque sólo es necesario que uno de ellos conozca el ritual). El uso de

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disciplinas en esa zona es más difícil y el efecto persiste mientras que el objeto esté activo. La activación de este ritual cuesta un punto de sangre además de aquellos en que debe sumergirse el foco y requiere una hora de preparación. El objeto debe incendiarse durante un breve plazo de tiempo (si el ritual tiene éxito, el daño desaparecerá) y debe extinguirse con la mano desnuda del taumaturgo (hecho que ocasiona un nivel de daño agravado así como obliga a realizar una tirada de Coraje para evitar entrar en Rötschreck). Cuando el ritual está activo, el objeto crea una zona de influencia de 30 metros de diámetro centrada en el lugar donde esté colocado. En el interior de esta zona, la dificultad de cualquier tirada para invocar o utilizar disciplinas se ve incrementada con el número de éxitos que el hechicero obtuvo al realizar la activación. Aquellas disciplinas que no requieran ninguna tirada para activarse no se ven afectadas. Este poder no puede incrementar las dificultades por encima de 10. Los vástagos de menor generación que el hechicero no se ven afectados, aunque el hechicero sí se ve afectado si se adentra en la zona de influencia. El objeto permanece en funcionamiento hasta que sea “desactivado” o hasta el amanecer. En cualquier caso, una vez que el ritual se haya desactivado, se convierte en un objeto mundano y no puede volverse a utilizar.

Rituales de Hunedoara Rituales de Nivel Seis Envío de Servidor Danika, Cret, Hill y Pentweret conocen versiones de este ritual. El mago traza un círculo con su propia vitae con los encantamientos apropiados. Luego un sirviente entra en el círculo, se desvanece y aparece en otro lugar. El servidor debe ser un espíritu o el ghoul del hechicero, mientras que éste necesita un lazo simpático con el destino. El taumaturgo puede usar un poco de tierra, una planta o alguna otra reliquia natural para fijar una localización. Para enviarle un servidor a una persona, el mago necesita el Nombre Verdadero del blanco o una reliquia corporal (como cabello o un poco de sangre). Pentweret puede también utilizar un retrato dibujado del natural para apuntar a una persona, mientras que Cret o Hill pueden despachar servidores si Abdalkutba prepara cartas astrales de la persona objetivo (basados en su nacimiento mortal, más la fecha del Abrazo para los vástagos). Además de los tres puntos de sangre, el hechicero gasta un punto de Fuerza de Voluntad para transportar al servidor. Por otro punto de Fuerza de Voluntad, el hechicero capacita al servidor para que vuelva a voluntad. Esta opción de “viaje de ida y vuelta” es válida sólo durante una hora después de que el sirviente ghoul se marche.

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Escudriñamiento Mayor Muchos taumaturgos conocen rituales que les permiten escudriñar, o ver escenas distantes mediante una bola de cristal, un espejo, un estanque de agua u otra superficie semirreflectante y semitransparente (ver el ritual Escrutinio, de nivel cuatro). Todos los taumaturgos de Hunedoara conocen versiones más poderosas. Como el ritual menor, Escudriñamiento Mayor requiere un estanque, espejo o lente. El ritual también implica un brasero de incienso y herramientas rituales adecuadas a la tradición del hechicero. Pentweret utiliza su bastón clerical egipcio; Cret y Hill añaden una estatua consagrada de Apolo, dios de los oráculos, y varios símbolos astrológicos; Danika combina agua de lluvia, de pozo, de río y vitae (el agua de la vida) en su cuenco de escudriñamiento. El mago puede ver escenas en cualquier lugar del mundo. Escoger una persona o un lugar en especial, no obstante, requiere una tirada separada de Percepción + Ocultismo cuya dificultad depende del grado de conexión del mago con su objetivo: Muy familiar, o lazo simpático completo (tu propio refugio; tu hogar de la infancia; muestra de sangre; Nombre Verdadero), 6.

Familiar, o lazo simpático moderado (tu biblioteca favorita; una fotografía; una huella digital), 7. No muy familiar, o lazo simpático débil (un monumento histórico que hayas visitado alguna vez; una firma; documentación completa), 8. No familiar (un punto en el mapa; un nombre y una descripción), 9. Fallar esta tirada de objetivo significará que se ve el lugar equivocado. Cuanto peor sea el fallo más lejos estará la vista del objetivo. El ritual Escrutinio sufre la limitación de que el hechicero no puede ampliar auspex, otros efectos de Disciplina, u otros encantamientos a través del escudriñamiento. Escudriñamiento Mayor carece de esa limitación. El mago puede usar Escudriñamiento Mayor para apuntar cualquier efecto mental, como Dominación, Dementación, o poderes de la Senda de la Corrupción, como si realmente estuviese presente. Las disciplinas o magia con cualquier tipo de efecto físico no pueden pasar normalmente a través del enlace de escudriñamiento. Algunos rituales, no obstante, están especialmente diseñados para afectar a personas que se ven mediante Escudriñamiento.

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Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere Las Sendas que se mencionan en este apartado son exclusivas del clan Tremere, que no permite que sus secretos lleguen a otras manos. Hasta 1998, los Tremere antitribu del Sabbat empleaban algunos de los secretos de los Tremere de la Camarilla que se llevaron al separarse del clan en el siglo XVIII, pero con su reciente desaparición la mayoría de esos secretos se perdieron para la secta, para regocijo de los Brujos. Sin embargo, algunos de ellos quedaron entre los otros taumaturgos de la secta, por lo que un hechicero del Sabbat debería poder aprender uno o dos de los rituales exclusivos de los Tremere de menor nivel (nivel tres como máximo; ver el siguiente apartado), y en ningún caso los más modernos, así como algunas sendas. Sin embargo, no será nada común. Por lo general deben limitarse a sus propias sendas y rituales y a las comunes. Los Tremere por lo general saben poco de las artes exclusivas del Sabbat, pero, como siempre, eso no quita que alguno se haya hecho con algún secreto. Sin embargo son eso, secretos, que hay mucho listo que se dedica a ponerse las Sendas que más le gustan de todos los apartados porque "como es Tremere y la inventaron ellos...". Nota: En esta sección se incluyen las Sendas y Rituales de Taumaturgia mencionados en Vampiro: Edad Oscura, ya que en aquél tiempo los Brujos compartían aún menos, si cabe, su magia y la mayoría de ellos sobreviven sólo entre los Tremere. Dicho queda. Mención especial merece, sin embargo, la Taumaturgia Sielánica, una variedad de taumaturgia desarrollada por una línea de sangre Tremere en el siglo XII, y que contará con un capítulo independiente. Lo mismo sucede con la Taumaturgia Qishu (no oficial).

Sendas Tremere Alquimia Taumatúrgica (Rego Materiam)

Esta Senda tiene sus orígenes en la Alquimia Hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia recuerda a la Alquimia (claro que eso es porque la Alquimia recuerda al Paradigma Hermético del que vienen los Tremere...). En el milenio aproximado transcurrido desde que los Tremere se metieron a revolver en la magia de la sangre, la Alquimia se ha ido quedando atrás. La tecnología moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y más (aunque con mayor lentitud), y además es más practica. Sin embargo, algunos tradicionalistas se siguen empeñando en emplear la Senda y enseñársela a sus chiquillos. Sistema: El número de éxitos determina lo radical de la transformación. No se necesita emplear todos los éxitos para transformar en platino una barandilla cuando sólo se quería volverla líquida. Por supuesto, el número mínimo de éxitos indicado es exactamente eso, mínimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutación en cuestión. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu

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vida (o después). El hecho de conocer el número atómico tampoco sirve. Lo siento...sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio. Hay que tener en cuneta que la senda ha dejado de utilizarse por una razón: produce ideales herméticos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, sólo obtendrás un montón de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, allá él... Además de esto, hay que tener un laboratorio mínimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocándola con el dedo. Lo que viene después es la habitual tabla nivelefecto, pero arriba te decía que para transformar un material en otro necesitas cinco éxitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un éxito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente.

O Cambios simples : sólido a líquido, líquido a gaseoso...

OO Cambios complejos de forma: líquido en una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas hidrógeno y oxígeno independientes...

OOO Cambios complicados de forma: agua en oxígeno respirable e hidrógeno independiente, compuestos en elementos separados...

OOOO Cambios menores de composición, como ajustar un número atómico cinco valores hacia arriba o abajo.

OOOOO Cambios milagroso de composición, como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como decía más arriba).

Cebarse en el Miedo del Alma (Creo Metus o Creo Phobos)

Los mortales caminan con terror en la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean, rezando por no atraer la atención de alguna bestia de la noche. Incluso en el civilizado y escéptico mundo moderno mucha gente siente un miedo irracional a la oscuridad, quizá por el conocimiento inconsciente de que hay monstruos entre ellos, algo que los Tremere aprovechan para hacer que huyan en busca de una iglesia (o una botella de JB) cuando a ellos les conviene. Sin embargo, los vampiros pueden ser (es más, suelen ser) más irracionales que el ganado, y esta Senda les afecta de la misma manera. Esta Senda cayó en el descrédito durante el siglo XVIII, como ocurrió con la Oniromancia, quizá por causa

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de su uso por parte de los antitribu, y dejó de usarse (aunque algunos antiguos la emplean aún, sin ninguna duda), siendo la base para la posterior Senda de Fobo de Taumaturgia Oscura, muy parecida, pero no idéntica. Sistema: Los efectos son inmediatos y duran sólo un turno. Por supuesto, el Taumaturgo debe poder ver a la víctima (y viceversa, en algunos casos).

O Espantar a la Mente Supersticiosa. El Brujo es capaz de inspirar un terror tal en la víctima, vástago o ganado, que ésta queda clavada en su sitio, temblando y sin poder hacer absolutamente nada, ni siquiera huir. Sistema: El número de éxitos equivale al de dados que se restan de la reserva de la víctima. Si queda a cero, no podrá hacer nada.

OO Aterrar a las Hordas a la Carga Se dice que algunos Tremere con este poder hicieron volver grupas a unidades de caballería durante la Larga Noche (lo dudo, a menos que la unidad estuviera muy reducida). Todos los que se encuentren en sus proximidades huirán aterrados de la terrible mirada del vampiro. Sistema: Los éxitos indican el número de personas afectadas por este poder, que pueden resistirse tirando Coraje a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Brujo, debiendo superar el número de éxitos obtenidos por éste par actuar con normalidad. De lo contrario, huirán hasta perderlo de vista. Éxitos Personas 1 Una 2 Dos 3 Cinco 4 Siete 5 Diez

OOO La Ira de Dios La humanidad no cuestiona el poder de Dios (bueno, en la Edad Oscura. Ahora no cuestionan el poder del dólar, pero para el caso viene a ser lo mismo), y los Tremere aprovechan este miedo para someter el ánimo de los mortales. El temor irracional a la condenación afecta también a los Cainitas, ya que la víctima de este poder experimenta su visión personal del Infierno(sí, con mayúscula). Sistema: El número de éxitos indica el impacto que tiene el miedo sobre la víctima, lo que se traduce en el tiempo que pasa embargada por el terror. Para realizar cualquier acción aparte de gimotear patéticamente la víctima debe pasar una tirada de Coraje a dificultad siete, superando los éxitos del brujo. Éxitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Una escena 4 Varias horas 5 Una noche

OOOO El Demonio Interior El vampiro que use este poder percibe los más profundos secretos de la víctima, obligándola a enfrentarse con sus peores miedos. El Brujo ignora lo que

ve la víctima, pero el efecto es obvio cuando ésta pierde el contacto con la realidad y ve sus más profundos terrores cara a cara, y más tangibles que el mundo real. Sistema: El número de éxitos indica la profundidad con que el Brujo sondea la mente de la víctima. Cuando más arraigado esté el miedo más traumáticos y duraderos serán los efectos. Con un solo éxitos la víctima se enfrenta con un temor cotidiano, quedando incapacitada sólo un turno o dos, mientras que con cinco incluso puede perder la cordura (lo que no quiere decir que la pierda, que hay algunos que usan la taumaturgia de disciplina-comodín para ponerse efectos de otras disciplinas, Dementación, en este caso).

OOOOO Horda Demoníaca Los Brujos con este poder crean imágenes horrorosas en las mentes de sus víctimas, que huyen de demonios alados que no están allí, o se acobardan cuando una señora vestida de negro y con guadaña les saluda desde las sombras. Sistema: El número de éxitos determina los afectados, así como la intensidad de las visiones. Las víctimas que no quieran huir deberán tirar como con Aterrar a las Hordas a la Carga, pero a dificultad ocho. Éxitos Personas Efectos 1 Dos Las víctimas no pueden avanzar 2 Cinco Se acobardan y huyen 3 Diez Quedan paralizadas por el pánico 4 Quince Las víctimas quedan inconscientes 5 Veinte Coraje (dificultad 8) o quedan inconscientes

Dominio del Envoltorio Mortal (Perdo Corporem)

Esta Senda se creó para enfrentarse a Tzimisce y Gangrel en los inicios del clan, emulando las aplicaciones más grotescas de la Vicisitud, pero luego pasó a emplearse para disciplinar a las gárgolas. La Senda permite al Brujo controlar los engranajes físicos del sujeto de formas... poco agradables, que garantizarán que no vuelva a ser ofendido en el futuro. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido.

O Vértigo El taumaturgo induce una sensación menor de desorientación mediante la sutil manipulación del cuerpo de la víctima. Si bien la molestia es pasajera y poco importante, se sabe de Tremere que lo han usado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, ganado una gran ventaja. Y, de todas formas, piensa en lo perjudicial que puede ser un mareo cuando estás haciendo equilibrio sobre una cornisa... Sistema: Un toque del Taumaturgo invoca la desorientación de la víctima, que tiene un +1 a la dificultad de todas las acciones físicas mientras dure el efecto. Los usos posteriores pueden aumentar la duración, pero no la penalización. Pueden añadirse otros efectos desagradables, como acrofobia o agorafobia.

OO Contorsión Con un solo toque, el taumaturgo obliga a los músculos del objetivo a contraerse de forma involuntaria,

Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere 41


dejándolo reducido a un montón de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para la víctima cuya extremidad queda inutilizada. Sistema: Al establecer contacto físico con una de las extremidades, el taumaturgo la deja inservible mientras dure el efecto. Las reglas para apuntar se aplican siempre que el contacto no pueda darse por hecho. El efecto varía según la extremidad afectada: una pierna puede reducir la velocidad de carrera y hace difícil incluso permanecer en pie. Un brazo penderá inerte sin posibilidad de efectuar ninguna acción, y una cabeza presa de tics dificultará el habla y aumentará en tres la dificultad de todas las tiradas sociales. El taumaturgo puede afectarse a sí mismo para endurecer sus músculos, incrementando en uno la dificultad de zafarse de su presa por cada éxito, y puede usarse sobre otros de esta forma tan beneficiosa.

OOO Espasmo Este poder hace que el cuerpo quede presa de convulsiones, tensando incontroladamente todos los músculos del cuerpo, lanzando espumarajos por la boca y teniendo espasmos de agonía. Algunos mortales podrían morir de asfixia al bloquear la lengua la entrada del aire. Sistema: Un roce basta para desatar este desagradable poder. Mientras dure el efecto, el cuerpo se retuerce dejando a la víctima incapacitada, sufriendo una penalización de cuatro dados a todas las acciones. También se sufre un nivel de daño contundente por turno, aunque puede absorberse (si no, no sería contundente, por lógica).

OOOO Fallo del Cuerpo Quienes hacen gala de tan aterrador control sobre el cuerpo pueden provocar un colapso masivo de todos sus sistemas, que puede ser fatal para mortales y muy perjudicial para los seres sobrenaturales. Este poder lleva siglos empleándose para matar a personas sin levantar sospechas. Sistema: Puede afectar a cualquier blanco en el campo de visión del taumaturgo. El efecto es igual al de Espasmo, pero el daño es letal a causa del fallo completo del organismo, y la penalización es de cinco dados. Los vampiros resultan afectados de la misma forma, pero pueden absorber el daño de forma normal.

OOOOO Marioneta El dominio sobre el cuerpo es tan grande a este nivel, que el taumaturgo puede manipular a su antojo las acciones de otro. Aunque el control no es tan refinado como mediante Dominación, Marioneta no expone al taumaturgo a sufrir daño, por lo que a corto plazo es más práctico. Sistema: Puede afectarse a cualquier blanco en el campo de visión del brujo como en el nivel anterior, pero hay que mantener el contacto visual para que el poder continúe teniendo efecto. El sujeto puede resistirse con Resistencia+Fortaleza, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del taumaturgo cuando el brujo intente hacerse con el control. Cada éxito reduce la duración en un turno. Si la víctima no tiene Fortaleza no puede resistirse simplemente con Resistencia, ya que no tienen capacidad física para ello.

Mientras dure el efecto, el taumaturgo puede obligar a la víctima a llevar a cabo cualquier acción física, aunque con un +2 a la dificultad, tanto para la marioneta como para el titiritero (o sea, que el taumaturgo también sufre la penalización a cualquier cosa que haga por estar concentrado). Si se vuelve a activar este poder, aumenta la duración de la posesión. La Marioneta no le roba a la víctima la capacidad para razonar, sino sólo el control sobre su propio cuerpo. Durante todo el tiempo que dure la posesión, el sujeto será consciente de que algo le manipula.

Dominio Elemental (Rego Elementum)

Esta senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos creen erróneamente que está relacionada con los cuatro elementos básicos (tierra, aire, fuego y agua) esta senda está en realidad más cerca de una mezcla entre Taumaturgia Espiritual y Senda de la Conjuración. Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo inerte, por ejemplo. Los vampiros que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar Experimentación Biotaumatúrgica o la Senda Verde.

O Fuerza Elemental El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre. Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duración. Este poder no puede “acumularse” –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la siguiente. El poder se desvanece si ambos pies dejan el suelo del que está extrayendo su fuerza.

OO Idiomas Inanimados Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado: la conversación puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría de las mesas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresión general de lo que ha “experimentado” el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen que coincidir con los acontecimientos llamativos para un cortacésped. Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca describe con poco detalle a un Gangrel de la zona.

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OOO Animar lo Inerte Los objetos afectados por este poder se mueven como ordene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizar una acción que sería completamente inconcebible para algo que tuviera su forma; por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos pueden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pistolera, y las estatuas pueden moverse como humanos normales. Sistema: Con menos de cuatro éxitos en la tirada, este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar simultáneamente un número de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras estén dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora.

OOOO Forma Elemental (versión moderna) El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bicicleta, pero una casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder. Sistema: El número de éxitos determina lo completa que es la transformación del personaje en la forma que quiere imitar. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se

mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si lo desea.

OOOO Forma Elemental (versión antigua) El taumaturgo puede ahora transformar su propia forma en una compuesta por tres de los cuatro elementos clásicos (tierra, aire o agua). La forma elemental puede variar de figura y estado igual que varían los elementos. Una forma de agua puede ser un estanque límpido o una nube de niebla, una forma de tierra podría ser un gran montón de tierra o un pedazo de roca de tamaño humano. La forma no puede ser procesada de ninguna manera, sin embargo. El taumaturgo no puede adoptar la forma de una arcada de piedra, por ejemplo. El volumen general de la forma elemental es aproximadamente igual al del taumaturgo, pero el peso y distribución pueden variar desde un pesado trozo de hierro a una niebla o brisa ligera. La forma está inanimada. Sistema: El número de éxitos determina cuán completamente adopta el personaje la forma deseada. Con un solo éxito, el personaje se convierte en una especie de estatua de sí mismo hecha de la sustancia deseada. Con dos éxitos, se convierte en lo que desee en tanto sea semejante a una formación natural de uno de esos tres elementos. Con tres éxitos, también puede usar sus sentidos normales y Disciplinas (mientras no requieran movimiento o contacto visual). En la Forma Elemental, el personaje es en esencia inmune al daño normal, pero se lleva un nivel de daño contundente no absorbible por cada turno en el que su forma sea perturbada de modo significativo (mediante una brisa fuerte que sople a través de una nube de niebla, gente pisoteando un charco o pateando un montón de tierra,

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etc.). No obstante, independientemente de la cantidad de la perturbación, la forma del vampiro no puede ser disipada (sus partes acuáticas fluyen para reunirse, por ejemplo, o su niebla no se parte en dos). El taumaturgo transformado también está inmóvil, aunque puede ser transportado por el viento y las corrientes si su forma es la apropiada. Este poder dura el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal a voluntad. Si, y sólo si, el taumaturgo ha dominado la senda de Creo Ignem, también puede transformarse en una mancha de fuego frío. Esta forma puede ser un montón de ceniza humeante o una hoguera llameante, pero en todo caso, las llamas son negras y frías al toque, y no pueden encender nada. No consumen combustible, arrojan sólo una luz menguada y no causan Rötschreck a los vampiros.

OOOOO Invocar Elemental El vampiro puede invocar uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con espíritus elementales del cristal, de la electricidad, de la sangre e incluso de la energía atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmación oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterlos a un interrogatorio). El taumaturgo puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar. Sistema: El personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea invocar. El espíritu invocado puede o no seguir las instrucciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido determina el nivel de poder del elemental. El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos físicos del elemental por cada éxito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El narrador debería establecer las Habilidades, los ataques y el daño del elemental y los poderes que tiene relacionados con su elemento. Tienen una Fuerza de Voluntad y una Rabia de 3 + los éxitos de la tirada inicial del mago, una Gnosis de 3 y un Esencia de 4 + los éxitos. Todos tienen el encantamiento de Materializar, la habilidad de atacar con Rabia +2 dados de daño letal, y un surtido de otras habilidades basadas en su tipo (y a discreción del Narrador). Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el elemental, más difícil resulta esa tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación + 4 y el jugador puede sustituir Cultura de los Espíritus por Ocultismo si así lo desea). Éxitos Resultado Fracaso El elemental ataca de inmediato al taumaturgo Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse a criterio del Narrador 1 éxito El elemental probablemente no ataque a su invocador

2 éxitos

3 éxitos 4 éxitos

5 éxitos

El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago establecido por el Narrador El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en realizarla

El Alma de la Serpiente Senda creada por (y probablemente restringida a) Silvia Kilver, regente de la capilla de El Cairo. Gracias en parte al áspid que reside en su estómago, la regente en funciones de El Cairo ha desarrollado una senda taumatúrgica propia tras varias décadas de estudios intensos, un descubrimiento que considera propio. La senda ejemplifica y abraza la perfección de la serpiente y funciona de forma similar a cualquier otra senda taumatúrgica.

O Sentido de Serpiente El nivel más básico permite que el sentido del olfato del taumaturgo se iguale al de la serpiente, otorgándole una sensibilidad extrema a todos los olores durante la duración de la escena. Los efectos posibles varían, permitiendo al taumaturgo identificar bebidas y alimentos envenenados por el olfato o “ver” en la oscuridad. Sistema: Aunque la oscuridad sobrenatural (como Obtenebración) afecta al personaje, lo hace a un nivel mucho menor, imponiéndole una penalización de un dado a todas las acciones que lleve a cabo en el área de efecto. Ten en cuenta que el uso de este poder hace que el sentido del oído del personaje disminuya de forma considerable, imponiendo una dificultad de + 2 en todas las tiradas relacionadas hasta que el Sentido de Serpiente deje de utilizarse.

OO Piel de Escamas Cuando se invoca esta aplicación de la senda, las capas de piel más externas del taumaturgo se vuelven suaves y escamosas como las de una anaconda u otra serpiente de río, dotándola de una gran flexibilidad en tierra así como de una libertad de movimientos considerable en el agua. Sistema: La Destreza efectiva del personaje se incrementa en un punto (siendo capaz de exceder el valor máximo del atributo), y adquiere la habilidad de pasar a través de cualquier abertura lo suficientemente grande como para que quepa su cabeza. Además, nadar bajo esta forma incrementa su efectividad, permitiendo que el vampiro se mueva en el agua como si estuviera en tierra. Aunque el uso de este poder es obvio, permite escapar de esposas y otras situaciones difíciles.

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OOO Maldición Tóxica El Tremere puede transformar su propia vitae en un veneno letal capaz de cegar a los oponentes cercanos de forma similar al de una cobra escupidora. Sistema: El personaje escupe un punto de su vitae a su boca, donde se transforma místicamente en un veneno hemático letal. El vampiro puede escupir el veneno hacia cualquier oponente a distancia (igual a 1 metro por cada punto en Fuerza + Potencia). El jugador debe lanzar Destreza + Atletismo (dificultad 7) para golpear en los ojos, y el oponente puede intentar esquivar. Si la tirada de ataque tiene éxito, el oponente debe realizar una tirada de Resistencia + ocultismo (dificultad 6) contra el mago. Si el blanco acumula más éxitos, supera el efecto del veneno y conserva su visión, en caso contrario, queda ciego hasta que el veneno haya hecho efecto. La ceguera dura una hora por cada éxito neto de la tirada de Resistencia + Ocultismo (esto es, los éxitos del Tremere menos los éxitos del blanco). Esta duración puede verse acortada si las víctimas son seres sobrenaturales. Los vampiros pueden gastar puntos de sangre para reducir la duración en una hora por cada punto de sangre. Los lupinos recuperan la visión en un tiempo mucho menor, acortando la duración a minutos en vez de horas. Sin embargo, el veneno hemático posee gran toxicidad para los mortales, que quedan cegados de por vida salvo que reciban asistencia médica inmediata (al cabo de una hora). Este veneno está bastante diluido, por lo que su potencia no puede ser mantenida fuera del cuerpo del taumaturgo.

OOOO Toque de Tifón El brujo puede metamorfosear su brazo y su mano en un áspid letal. Sistema: El alcance efectivo es sólo de un metro y medio, pero el mordisco del brazo áspid es letal, ocasionando Fuerza + 1 dados de daño agravado a cualquiera que sea golpeado en combate (mediante una tirada de Pelea estándar, aunque los éxitos superiores al primero no se suman a la reserva de dados de daño). Los mortales mordidos por él deben superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o morir al cabo de (Fuerza + 5 minutos) a causa de la toxicidad del veneno de la serpiente. Si un mortal muere por este ataque, el veneno empieza a supurar de las heridas del cadáver poco tiempo después, extrayendo la esencia del mortal con él y coagulándose en las proximidades para formar un pequeño áspid sobrenatural que está bajo control del Brujo. Desde ese momento el alma del mortal no conoce el descanso eterno hasta que el nuevo “cuerpo” sea destruido y libere al espíritu torturado de su interior. OOOOO Forma de Hidra Este poderoso encantamiento, el máximo nivel de consecución para cualquier estudiante de la senda, permite que el Brujo se transforme en una masa de víboras, haciendo explotar su cuerpo en una cascada espectacular de negro, rojo, verde y oro. Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre para activar el cambio, que tarda tres puntos en completarse. Durante este tiempo, el personaje no puede

llevar a cabo ninguna acción y ninguna transición aparente es observable en su cuerpo. Al final del turno, su cuerpo explota en un número de víboras igual al número máximo de puntos de sangre que el personaje pueda tener (por ejemplo, el cuerpo de un Tremere de octava generación que utilizara este poder explotaría en 15 serpientes individuales). De forma alternativa, el jugador puede optar por transformarse de forma instantánea, pero debe pagar un coste de 5 puntos de sangre en vez de dos. Los individuos que asumen la Forma de Hidra son casi imposibles de destruir. Todas las víboras deben ser destruidas, ya que el taumaturgo puede reconstituirse a partir de una sola serpiente. Esta transformación dura hasta que el Brujo decida volver a adquirir su forma original, acto que cuesta otros tres turnos.

La Falsa Senda De los diarios de Constantin Adams, regente del Sexto Círculo Caminamos sobre las noches de una nueva era, hermanos y hermanas de la Pirámide. Desde Gutenberg, nuestros tomos han dejado de ser manuscritos y, por tanto, mucho menos raros. Con el auge de las bibliotecas públicas, muchas “obras secretas” se encuentran ahora disponibles para consumo público. Desde la entrada del ordenador personal, cualquier aprendiz con escáner, impresora e internet puede hacerse con una biblioteca básica sobre ocultismo en cuestión de semanas, sin necesidad de esperar tantos años como ocurría en el pasado. Una vez digitalizada, una colección completa de los Libros de al-Az el Antiguo cabrá en una pila de CDROMs aproximadamente del tamaño de un sándwich, en lugar de ocupar los 29 volúmenes con los que la mayoría de nosotros estamos familiarizados. Los jóvenes vástagos han dejado de guardar los secretos de los clanes. Cualquiera que se moleste tiene al alcance de la mano información sobre las limitaciones, los efectos y habilidades de las Disciplinas más comunes, e incluso aquellas Disciplinas más singulares como pueden ser las de los samedi le suenan al menos a una persona en cualquier dominio. Sólo la Taumaturgia se sigue tratando como el preciado conocimiento que es, algo que los demás clanes utilizan en contra nuestra. Debemos utilizar otros métodos si queremos que nuestros compañeros en la Estirpe sigan nuestros preeminentes consejos. Con este propósito he desarrollado la que humildemente llamo Falsa Senda. Su poder no es demasiado grande. Contiene pocos rituales diseñados para afectar a otros seres. No obstante, el taumaturgo astuto sabrá utilizar la Falsa Senda con espectaculares resultados, jugando con los temores y las ideas preconcebidas de los demás vástagos. En los niveles superiores la línea que separa lo falso de lo auténtico se torna difusa pero, sabios tremere, os prevengo: a la mayoría de los vástagos no les sienta bien que se les embauque a la vista de todos. Ya he hablado bastante. Caminad conmigo por la Falsa Senda.

O Hola y Adiós El taumaturgo comprende las bases de la magia del engaño. Puede hacer que cualquier verdad que se

Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere 45


pronuncie sea percibida como si fuera mentira toda la noche. Al amanecer, todos los vástagos afectados podrán emitir su propio juicio de valor acerca de lo que se dijo. En cambio, no puede hacer que las mentiras parezcan verdad. Sistema: Si consigue invocarlo con éxito, este poder provoca que cualquiera que escuche una frase que sea cierta inmediatamente la descarte como falsa. Esta magia no afecta a la lectura del Aura, al Hueso de Mentiras o a otros usos de cualquier disciplina de nivel mayor que el de éste.

OO Identificación Disciplinar Una de las primeras cosas que aprende el timador es a reconocer cuándo le están timando. Con la suficiente práctica, el taumaturgo puede llegar a identificar qué Disciplinas están siendo utilizadas en su presencia y, si la explicación es lo suficientemente detallada o puede observar los resultados (como el brazo de un ghoul afectado por Vicisitud), puede llegar a identificar aquellas Disciplinas de las que no ha sido testigo directo. Sistema: El taumaturgo puede identificar la Disciplina que se utilice en cualquier situación. Sólo las Disciplinas pueden identificarse directamente, mientras que los poderes de otras criaturas sobre naturales (aunque no la magia verdadera) sólo serían “poderes de procedencia desconocida”. El Narrador puede darle alguna ventaja al vástago que posea uno o más de los talentos Conocimiento de la Estirpe, la Camarilla o del Sabbat (cuando sea apropiado). El vástago no puede concentrarse lo suficiente como para identificar Disciplinas que se utilicen contra él mientras esté inmerso en combate, aunque podrá recordar los efectos e identificarlos más tarde. Independientemente de los detalles, a este nivel todos los efectos “taumatúrgicos”, bien sean magia verdadera, Fe Verdadera, Taumaturgia Oscura, o incluso otros usos de la Falsa Senda se registran como “Taumaturgia”. Nótese que el personaje puede no ser capaz de identificar una Disciplina con la que no haya tenido antes algún tipo de contacto. Por ejemplo, será complicado que el personaje acierte a distinguir alguna de las más esotéricas Disciplinas de ciertas líneas de sangre menores, cuando Dominación resultará bastante obvio. Además, esto no es un “catálogo de Disciplinas”, puesto que la información se consigue por medios místicos. Un vástago de la Camarilla puede que nunca haya visto a otro miembro de la Estirpe comunicarse mediante Telepatía, pero puede llegar a identificar el uso de ese poder gracias a su familiaridad con el Auspex.

OOO Nomenclatura Taumatúrgica Una vez se ha separado la paja del grano, por decirlo de algún modo, aún queda por identificar la mucho más versátil disciplina de la taumaturgia. Pese a la frustración que esto le pueda causar a algunos jóvenes tremere, no existe límite alguno al número de sendas que puede llegar a aprender un taumaturgo. No obstante, sí que se pueden etiquetar algunos de los elementos más comunes a la taumaturgia. Sistema: Un poder descrito como “Taumaturgia” mediante Identificación Disciplinar puede

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identificarse posteriormente según se trate de una senda, poder o ritual, incluso como magia verdadera si se diera el caso. No es del todo infrecuente que aparezca el resultado “inclasificable” si se trata de una senda realmente retorcida, única o desconocida. Nótese que si se asume erróneamente que un efecto es Taumaturgia (sin utilizar antes el nivel dos), los resultados de esta Disciplina serán incorrectos a su vez. Por ejemplo, un vástago que ve cómo su mano quemándose y utiliza Fortaleza para resistir el daño puede dar la impresión equivocada de haber convocado el Encanto de las Llamas.

OOOO Locura Ritual En la actualidad, muchos vástagos son conscientes de que la mayoría de los poderes y rituales tienen un alcance limitado. Con la cantidad de medios de transporte, tanto públicos como privados, a disposición de cualquiera, muy pocos caen presa del pánico frente a una Astilla Servidora cuando saben que con sacarle un minuto de ventaja ya están a salvo. El taumaturgo inteligente sabe cómo utilizar estos conocimientos contra sus enemigos. Sistema: Utilizando este poder cualquier efecto taumatúrgico que extemporice un vampiro puede modificarse para que produzca sólo una sensación física, sin ningún efecto real. Por ejemplo, un brujo puede hacer que el vástago que se le acerque sienta una cierta incomodidad o intranquilidad sin motivo aparente, aunque una Percepción del Aura con éxito podría descubrir trazas de cualquier efecto mágico. Del mismo modo, un vampiro puede Adoptar la Vasija de No Transferencia, que provoca que otro vástago sienta escalofríos al tocar un objeto dado. La tan cacareada “Protección contra Crédulos” hace que el individuo se sienta como si se estuviera acercando a una protección diseñada contra su tipo de criatura, ya sea lupino, ghoul, mortal, fantasma o vástago. El vástago más perdonavidas puede llegar a avisar de que “la próxima será de verdad”, con independencia de sus auténticos poderes. Se trata de un poder de senda raramente versátil, aunque sus efectos poseen siempre una naturaleza mental (y psicosomática).

Nótese que el vástago que duplique Celeridad, por ejemplo, no es que se vaya a mover más deprisa que los demás, sino que esa falsa Celeridad le permite llevar a cabo algunos trucos de ilusionista, cosas como “coger el guijarro de la palma de la mano del Maestro” y así. Claro está que quitarle a cualquiera con Celeridad una piedra de la palma de la mano puede exigir gastar puntos de sangre adicionales, y aun así es difícil que vaya a ganar ninguna tirada enfrentada. Aunque convencer a un conciliábulo de vástagos de que realmente posee esa velocidad puede hacer que valga la pena el coste, aun cuando en su vida podría adelantar a nadie que tenga siquiera un punto en Celeridad usando los poderes de esta senda.

La Mente Centrada (Rego Mentes)

Desarrollada por un erudito Tremere de la Cábala, esta Senda casi desconocida lleva un par de siglos en activo y sólo es practicada por unos pocos. Los seguidores de la Senda aumentan considerablemente su capacidad mental, permitiéndoles una mejor comprensión de cualquier problema o situación. Al contrario que casi toda la Taumaturgia, esta Senda no precisa una acción separada, sino que puede emplearse sin dividir la reserva de dados. Sólo puede emplearse uno de estos poderes por turno. Por supuesto, sigue requiriéndose el punto de sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad.

O Prontitud Utilizar este poder permite al taumaturgo comprender más rápidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole reaccionar más rápidamente ante situaciones cambiantes y otorgándole una gran agudeza mental. Sólo funciona sobre el propio taumaturgo. Sistema: Cada éxito suma un dado a una reserva especial que puede añadirse a cualquier tirada o acción relacionada con la Astucia que el magus lleve a cabo en ese turno, o bien añadir uno a la iniciativa del Tremere por cada dado eliminado de esa reserva.

OO Concentración

OOOOO Afectación Sanguínea Una vez se han estudiado con cuidado las diversas Disciplinas, el taumaturgo puede pasar a buscar la manera de duplicar sus efectos sobre él mismo. Por ejemplo, las manos del tremere pueden parecer que están dotadas de garras, puede hacer que los demás crean estar siguiendo sus dictados, o que sus manos chisporrotean con las lacerantes llamas de una senda desconocida, pero, aun así, familiar. Claro está que sus uñas tienen la misma longitud de siempre, y que no producirían más daño del normal, que el pardillo ya iba a hacer lo que dijo el vampiro de todos modos, y que sus manos no serían capaces de encender ni un cigarrillo. Sistema: Tras tener éxito con su tirada, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, tras lo que puede duplicar sin problemas el efecto externo de casi cualquier Disciplina, senda o ritual de nivel cinco o menor sobre su persona, cumpliendo los requisitos normales de dicha disciplina (gasto de puntos de sangre, coste de Fuerza de Voluntad, etc.) durante un turno.

Al invocar este poder, el taumaturgo induce una súbita calma al sujeto, que podrá concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distracción, incluyendo el daño físico. También permite apaciguar el frenesí ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz de oír al taumaturgo, y dura un turno por éxito. Durante este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Disciplinas y penalizaciones por la situación. Las modificaciones a la dificultad siguen vigentes. También da dos dados adicionales para resistir el frenesí, y permite calmarlo en los Lupinos con cinco éxitos.

OOO Mente de Único Sentido El taumaturgo es capaz de hacer que un objetivo se centre en una acción determinada, tanto que ignorará cualquier cosa que ocurra a su alrededor: los guardias

Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere 47


pueden ser distraídos haciendo que se concentren en cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. Sistema: Si tiene éxito la tirada, la víctima se ve incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no podrá cambiar de táctica una vez declaradas las acciones. Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la acción. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la primera. La duración es de una escena, o un turno por éxito en combate.

OOOO Pensamiento Dual Con la rigurosa concentración que exige aprender taumaturgia, el Brujo puede dividir su atención entre dos tareas completamente diferentes sin problemas. Sistema: Si la tirada tiene éxito, permite efectuar una acción adicional, siempre que sea mental, relacionada con disciplinas como Auspex o Taumaturgia o encaminada a la resolución de un problema. Si las dos acciones se dirigen a lo mismo, se dispondrá de dos reservas de dados a las que recurrir. Las acciones tienen lugar al mismo tiempo, según determine la iniciativa.

OOOOO Perfecta Claridad Este poder proporciona al taumaturgo un momento de inspiración en plan Zen. Se adquiere una concentración y serenidad total, y pensamiento y acción se vuelven uno. La Perfecta Claridad protege de influencias tanto internas como externas: ni siquiera la Bestia es capaz de salir a la superficie. Sistema: El efecto dura una escena, durante la cual el taumaturgo reduce en dos la dificultad de todas sus acciones, y se ve inmune al frenesí y al Rötschreck, incluso el originado por medios sobrenaturales. Cualquier intento de influencias o controlar al taumaturgo sufre un +2 a la dificultad, incluso con poderes sobrenaturales.

La Senda Verde (Rego Silvas)

Esta Senda se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Cualquier cosa más compleja que un brote de algas o un liquen es, en teoría, susceptible de las manipulaciones de la senda, desde un helecho hasta una sequoia (o como narices se escriba). Aunque no es tan impresionante como, pongamos, Encanto de las Llamas o Control Atmosférico, la Senda Verde, conocida peyorativamente como Dominio Botánico, es bastante poderosa y muy sutil. Los orígenes de esta Senda se hayan en la Orden de los Naturistas (que no van desnudos por ahí, es otra cosa), que proclaman que procede de las artes druídicas de la Casa Diedne de la Orden de Hermes, que fue destruida por una alianza de las Casas Tremere y Flambeau (pero, curiosamente, todo el mundo se olvida de los Flambeau) cuando aquéllos aún eran mortales. En realidad procede de una mezcla del arte Diedne con la Vía del Bosque de los Koldun Tzimisce, pero los Brujos tampoco iban a decir eso... En cualquier caso, la mayoría de los practicantes de la Senda son Naturistas o son enseñados por uno de ellos, aunque siempre se puede encontrar el ocasional desvinculado que la aprendió por su cuenta (aunque

claro, si le enseñó, por ejemplo, su sire, éste, o el suyo, habrá sido enseñado por un Naturista...)

O Sabiduría Vegetal Sólo con un toque, el Brujo puede comunicarse con el espíritu de una planta, sosteniendo conversaciones a menudo crípticas pero valiosas (es impresionante la cantidad de cosas de las que se entera un roble centenario...), siempre que sepas escoger. Una sequoia en un parque natural, de esas que tienen dos mil años puede recordar bastante, pero las margaritas del vecino recordarán como mucho que hace dos días que no las riegan. Sistema: El número de éxitos determina la cantidad de información extraída., pero siempre es necesario tocar a la planta en cuestión (así que cuidado con interrogar zarzas...). Dependiendo de la información exacta que quieras extraer, el Narrador podría pedir una tirada de Inteligencia + Ocultismo o Intuición para interpretar lo que te dice el geranio. Éxitos Resultado 1 Impresiones crípticas y fugaces ("pasó un hombre") 2 Una o dos imágenes claras ("Pasó un hombre vestido de negro") 3 Una respuesta concisa a una pregunta sencilla ("Llevaba corbata roja") 4 Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas (No me cabe el ejemplo, pero incluye el dibujo de la corbata y la talla de pantalones) 5 El conjunto del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada (pues aquí ni te cuento)

OO Acelerar el Paso de las Estaciones Este poder permite al taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. También puede acelerarse la muerte y la descomposición de una planta, o incluso de un objeto como una estaca o una silla. Sistema: De nuevo hay que tocar al objetivo. El número de éxitos indica cuánto crece o a qué velocidad se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca haber sufrido un chaparrón (en el caso de una flor, por ejemplo), mientras que tres bastan para que crezca significativamente o directamente se marchite. Con cinco una planta adulta brota de una semilla o se convierte en polvo en un par de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente. Son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente una estaca o similar, mientras que con dos puedes debilitarla y con cinco desintegrarla en la mano del portador.

OOO La Danza de las Enredaderas El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, para que cumpla cualquier acción. Las hojas pueden pasearse por el escritorio, la hiedra escribir lo que el brujo le dicte y las enredaderas pueden estrangular a la gente. Los intrusos deberían tener cuidado con los brotes de serbal en tiestos

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en los laboratorios Tremere, tienen tendencia a sacar los pies del ídem... literalmente. Sistema: Puede animarse una cantidad de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Permanecen activas durante un turno por éxito obtenido, y están bajo el control absoluto del Brujo. Las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la Fuerza de Voluntad actual del Tremere, redondeando hacia abajo, y un valor de Pelea un punto inferior al suyo (así que si querías dos baobabs de guardaespaldas, olvídate). Este poder no puede hacer que las plantas se desarraiguen (espera un poco....), pero de todas formas setenta u ochenta kilos de, pongamos, trepadoras, no son ninguna broma, y pueden cubrir bastante terreno sin tener que darse un paseo.

OOOO Refugio Verde Este nivel de la Senda crea un refugio a partir de materia vegetal que protege al taumaturgo tanto de los elementos (incluyendo la luz, pero obviamente no el fuego) como de cualquiera que desee excluir, que se ve repelido por una barrera infranqueable. El Refugio Verde aparece como un hemisferio de uno ochenta (supongo que de diámetro, o puede que de alto. O de los dos) de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ningún hueco, y a nadie le va a parecer una formación natural. Se rumorea que tiene n propiedades curativas, pero probablemente sean solo eso, rumores, o algún ritual que deba emplearse en combinación con este poder. Sistema: Lógicamente, hay que encontrarse en una zona de vegetación densa (no vas a crear un Refugio Verde con las margaritas del vecino de antes, eso seguro). Tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje, y una vez formado nadie puede entrar a menos que obtenga más éxitos que el invocador en una tirada de Astucia+Supervivencia (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Brujo). El refugio dura hasta la puesta de sol o hasta que el taumaturgo lo decida o salga. Si el invocador obtuvo cuatro éxitos o más el refugio es impenetrable a la luz solar a menos que sea roto físicamente. Si no, mala suerte.

OOOOO Despertar a los Gigantes del Bosque Un maestro de esta Senda puede animar árboles enteros (¿ves como valía la pena esperar...?). Los robles, los pinos y cualquier otro árbol puede temporalmente recibir el don del movimiento, arrancando las raíces del suelo y estremeciendo la tierra con sus pasos. Aunque no son tan versátiles como un elemental, los árboles animados mediante este poder demuestran una gran fuerza y resistencia. Sistema: Hay que tocar al árbol y gastar un punto de sangre adicional (además del necesario para que la magia funcione) por cada éxito. El árbol permanece animado un turno por cada éxito: una vez cumplido el plazo, vuelve a enterrarse allí donde esté y no puede ser animado hasta la noche siguiente. Mientras esté animado, el árbol sigue las órdenes verbales del Brujo lo mejor que pueda. Un árbol animado tiene tanta Fuerza y Resistencia como el valor de Taumaturgia del personaje (o sea, cinco como mínimo), Destreza 2 y tanta Pelea como el invocador. Pasa mucho del dañó contundente, y el letal se divide entre dos por su tamaño.

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Nótese que cuando se pasa el efecto el árbol se enraíza donde caiga. Si tiene que atravesar el asfalto hasta encontrar agua, él lo atraviesa, y el Tremere que se dedique a mover bosques a lo Macbeth y colocarlos en medio de la autopista puede tener problemas con la Mascarada.

Manipulación Espiritual (Rego Spiritum)

Ante todo una aclaración: ésta es la Senda tal y como figura en la Guía de la Camarilla. Sin embargo, en la Biblioteca hay una versión diferente, probablemente de la segunda edición y que luego fue corregida, la cual utilicé en la sección Hechicería Koldúnica con el nombre de Dominio Espiritual, advirtiendo que es una interpretación relativamente libre e indicando que los Brujos también podrían usarla. Por si acaso, yo creo que es mejor que se limiten a ésta, o que se les dé a elegir (o que el Narrador la escoja por el jugador, claro). Bueno, a lo que iba: Ésta Senda fue elaborada para reemplazar a los rituales practicados por los Tremere en sus días mortales para controlar a los espíritus y obligarles a llevar a cabo acciones que normalmente no harían. La Senda simula muchos efectos que pueden ser realizados por Lupinos y chamanes mortales, pero a la fuerza, obligando a los espíritus a cumplir con la voluntad del Taumaturgo, como todo lo que hacen los Tremere. Cualquier fracaso, además de la pérdida de Fuerza de Voluntad, granjea al brujo la enemistad (y la ira) del espíritu ofendido.

O Visión Hermética El vampiro puede, con este poder, percibir la Umbra como una capa brumosa sobre el mundo material. Sólo sirve en la Penumbra, sin llegar a la Umbra Media, Alta o Baja, ni tampoco al Ensueño. Sistema: Con un éxito el brujo puede percibir los espíritus que hay a su alrededor, mientras que con dos puede echar un vistazo a la Penumbra. Con menos de cuatro éxitos el taumaturgo tiene un +2 a la dificultad de todas sus acciones a causa de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que sea desactivada.

OO Argot Astral Los idiomas de los espíritus no tienen nada que ver con los de los mortales, y son casi siempre incomprensibles, además de muy variados. Los brujos con Argot Astral, aunque no aprenden la lengua de los espíritus, tienen un traductor interno, pudiendo relacionarse con ellos y hablarles y escucharles como si fuera en su propio idioma. La imprecisión puede ser desastrosa, en particular cuando se habla con espíritus muy poderosos. Nótese que muchos espíritus hablan idiomas humanos, pero prefieren fingir ignorancia. Por otro lado, la Orden de Hermes afirma que su idioma secreto, el enoquiano, tiene relación o sirve para comunicarse, o directamente es la lengua de los espíritus. En cuanto a los Nefandos, su Lengua del Dragón parece facilitar la comunicación con demonios, Perdiciones y demás maravillas. Huelga decir que pedir a cualquiera de estos dos grupos que te enseñe su lenguaje secreto no es buena idea.

Sistema: El número de éxitos determina la fidelidad de la traducción: Éxitos Resultado 1 Macarrónico. El equivalente al "hello, Peter." Frases sencillas y sin mucha complicación. 2 Lenguaje de intercambio. Cosas sencillitas, pero que sirven para algo más que para saludar. 3 Conversación fluida. No vas a traducir el Quijote, pero te entenderán. 4 Puedes hablar incluso de metafísica, si quieres. El lenguaje no va a ser un problema (aunque el tema sí. Dudo que ni siquiera un espíritu entienda de eso). 5 Incluso las expresiones, bromas, giros coloquiales y demás más incomprensibles. Como si estuvieras hablando con el vecino.

OOO Voz de Mando Quizá éste sea el poder más peligroso del arsenal de Manipulación Espiritual, ya que si un taumaturgo falla las consecuencias pueden ser de los más desagradable. Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, conminándolo a llevarlas a cabo le guste o no. Sistema: El jugador hace la tirada normal de Fuerza de Voluntad; el espíritu objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Ocultismo o la Manipulación + Cultura de los Espíritus del taumaturgo). El grado de éxito del taumaturgo determina la complejidad y gravedad de la orden que puede emitir. Éxitos Efecto Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje durante el resto de la noche. Reacciona como considere adecuado el Narrador. Fallo El espíritu no resulta afectado y los intentos posteriores de dominarlo se hacen con un + 1 a la dificultad (acumulativo). A criterio del Narrador, puede ignorar, insultar e incluso atacar al personaje. 1 éxito El espíritu obedece una orden muy sencilla que no le resulte muy molesta. 2 éxitos El espíritu cumple una orden relativamente sencilla a la que no se oponga por naturaleza. 3 éxitos El espíritu accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su ética. 4 éxitos El espíritu consiente en realizar una tarea complicada o prolongada que no lo ponga en peligro inmediato. 5 éxitos El espíritu acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción. Los Narradores astutos deberían tener en cuenta que los espíritus obligados por este poder son totalmente conscientes de que están siendo forzados a llevar a cabo estas acciones, y que pueden buscar venganza sobre sus antiguos amos posteriormente. Los taumaturgos que dan órdenes que están más allá de lo que sus sirvientes espirituales están obligados a cumplir pueden verse ignorados o ridiculizados. Peor aún, un espíritu en una situación así puede “acceder” a seguir sus órdenes sin llevarlas a cabo, dejando al

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taumaturgo en una posición delicada y potencialmente fatal.

Oniromancia

OOOO Atrapar Efimeria

La Senda del Don De Morfeo ha sido empleada por el Sabbat durante décadas (siglos, en realidad, unos cuatro), pero la práctica del augurio en que se basa tiene un origen mucho más antiguo: los Tremere emplearon la antigua ciencia griega de la profecía para convertirla en la Senda de la Oniromancia poco después de su transformación en vampiros, ciencia que se basaba en el estado letárgico de la consciencia. Goratrix, o uno de sus colaboradores, transformó la Senda en el Don de Morfeo poco antes (o después) de pasarse al Sabbat, y desde entonces la Oniromancia ha sido presa de un estigma y una desconfianza injustificable por parte de los Brujos, que sin embargo, se han empezado a plantear recuperar la Senda ahora que la Gehena está a las puertas y cualquier información es bienvenida, además de que la desaparición de los Antitribu ha supuesto que casi se olvide el Don de Morfeo. Sistema: Usar cualquiera de estos poderes requiere cinco minutos de trance similar al sueño para interpretar los signos, como mínimo. La percepción el entorno queda restringida, y aunque puede despertar del trance cuando quiera, sufrirá las mismas penalizaciones que si despertara durante el día. Puede usarse normalmente si el taumaturgo está en letargo.

Este poder permite a un taumaturgo atar un espíritu a un objeto físico. Esto puede hacerse para aprisionar al objetivo, pero se realiza más a menudo para crear un fetiche, un artefacto que permite a un usuario canalizar parte del poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder a menudo son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están muy disgustados con su situación y aprovecharán cualquier ocasión para escapar o frustrar a sus captores. Sistema: El número de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche que va a ser creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (la dificultad es el nivel de poder del fetiche + 3). Un fracaso en esa tirada destruye el componente físico del fetiche y libera el espíritu que está atrapado en su interior. El Narrador siempre es la máxima autoridad al determinar los poderes y reglas de un fetiche creado mediante el uso de este poder. Más información sobre los fetiches en Hombre Lobo: el Apocalipsis.

OOOOO Dualidad Parecido a una mezcla entre Armonía con el Espíritu y Aparición Espiritual, Dualidad permite al taumaturgo interaccionar completamente con el mundo espiritual, existiendo a la vez en ambos planos, siendo capaz de coger objetos en un mundo y llevarlos a otro, relacionarse con cualquier ser u objeto en cualquier mundo, utilizar disciplinas, etc. Sin embargo, un fallo puede atrapar al vampiro en el mundo equivocado sin posibilidades de volver a casa por Navidad (no, ni siquiera con el turrón), llegando incluso a caer en letargo de hambre (los espíritus no destacan por su gran reserva de sangre). Sistema: El número de éxitos determina cuánto tiempo puede el taumaturgo interaccionar con la Umbra: Éxitos Duración 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez Minutos 5 El resto de la Escena Dualidad sólo puede usarse mientras el personaje esté en el mundo físico, pero teniendo en cuanta que mientras está activo puede recibir palos de los dos lados (literalmente). Además, cuando se activa el poder hay que tirar Percepción+Ocultismo (dificultad ocho) para no sufrir un +2 a la dificultad de todas las acciones por la distracción de ver dos mundos a la vez. En cuanto a la física, el personaje está en el mundo físico: podría caminar sobre una grieta en el mundo espiritual si no la hubiera en el físico, pero no al revés. Un fracaso manda al brujo a la Umbra de cabeza, y se las tiene que ingeniar para salir de allí como le parezca a la retorcida imaginación del Narrador.

(Intellego Somnia)

O Portentos A partir e fragmentos de sus propios sueños, el taumaturgo puede intentar una lectura personal del futuro inmediato. Mientras duerme, el oniromante va recogiendo los restos de imágenes que pueblan su subconsciente, y cuando despierte puede intentar interpretarlas. Sistema: Este poder debe emplearse inmediatamente después de despertar, y lleva diez minutos. Si tiene éxito, el Narrador unirá de forma alegórica (o literal) imágenes oníricas desensambladas que tengan que ver con algo que va a ocurrir en breve al oniromante. El suceso queda a discreción del Narrador (lógicamente), y varios usos de Portentos podrían llevar a la misma imagen repitiéndose una y otra vez. El Portento debería aparecer siempre fragmentado y críptico, aunque menos cuanto más éxitos se obtengan.

OO Prever Esto permite al Brujo penetrar en la mente de un individuo dormido e interpretar sus sueños como pistas relacionadas con el futuro del sujeto. Los oniromantes suelen ganarse de esta forma la confianza de la gente al tiempo que extraen sus secretos. Sistema: Funciona como Portentos, pero las imágenes vienen de los sueños del blanco, y revelan el futuro del otro. El sujeto debe encontrarse en presencia del oniromante y dormido, aunque la Proyección Psíquica sirve igual. Además, si la víctima es un vampiro, hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

OOO Mensaje Onírico Ahora el oniromante es capaz de enviar mensajes a otras personas en forma de sueño (o pesadillas...). Aunque los sueños se reciben mientras la persona está dormida (qué complicada deducción, debe

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haberles costado un montón darse cuenta...), los recordará perfectamente cuando se despierte, aunque si no esta familiarizado con el poder podrá desecharlos como simples sueños. Sistema: Este poder envía un mensaje estático en forma de sueño, determinado en el momento del envío, a cualquiera que el oniromante haya conocido con anterioridad. Si el sujeto no está dormido, el poder no tiene efecto. Mientras utilice este poder, el magus cae en un trance similar al del resto de las aplicaciones de la Senda, o cómo llenar líneas para engordar el libro sin decir absolutamente nada nuevo. Cada éxito permite enviar un turno de sueños, aunque esto no impedirá que alguien despierte al sujeto y te corte el rollo.

OOOO Augurio Refinando el poder de adivinación durante el sueño, el taumaturgo puede buscar la solución a preguntas y problemas, normalmente muy concretas, por mucho que la información siga siendo vaga y confusa. Resulta útil en la resolución de enigmas, pudiendo proporcionar la palabra clave que siempre se te escapa, por ejemplo. Sin embargo también es posible que la respuesta no tenga utilidad alguna, y puede llevar a conclusiones totalmente erróneas (esto para los revientapartidas que pasan de comerse la cabeza buscando la solución del enigma clave de la crónica y usan poderes como éste). Sistema: Proporciona algo más de claridad que Portentos, aunque tampoco te creas tú que mucha. El brujo percibe de nuevo las cosas como imágenes oníricas, pero aquí resultan más comprensibles y coherentes. Nótese que el sujeto (sí, también vale con otros aunque

no se haya nombrado para nada más arriba...) debe poseer la información o el poder resultará inútil.

OOOOO Revelar los Sueños del Corazón Este poder resulta mucho más inmediato, permitiéndole al taumaturgo conocer los sueños y deseos de la persona al instante, sólo observándola. El deseo más íntimo del blanco se hará presente de inmediato para el taumaturgo. Con esta información, el Brujo podrá abordar a la persona y hacerle propuestas que será incapaz de rechazar, ya que resulta extremadamente difícil decir que no a aquello que más deseas. Esta mirada al alma suele proporcionar más información, como por ejemplo, sus mayores temores, lo que es arma preferida de los Seguidores de Set. Quizá debería incluirse esta Senda en el repertorio de los hechiceros Setitas (¡y decían que el Don de Morfeo tenía mala reputación!), o sólo este nivel como ritual. Sistema: Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, o dos si la víctima es un vampiro, además del punto de sangre. El blanco debe estar a la vista del taumaturgo para que el poder tenga efecto. Si la tirada tiene éxito, el deseo más oculto del blanco se hará evidente para el oniromante, y si los éxitos superan la Fuerza de Voluntad de la víctima, también su mayor miedo. La reacción del sujeto queda a discreción del Narrador cuando se le exponga a tal información, ya que puede quedar paralizado de miedo o entrar en Rötschreck si se le presenta su mayor miedo.

Poderío de Neptuno (Rego Aquam)

Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos

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no tiene nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo. Sin embargo, el Poderío de Neptuno ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio. En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío de Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización baja en un punto todas las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en un punto cuando es el opuesto. Para este supuesto se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.

O Los Ojos del Mar El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones. Sistemas: El número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado. Éxitos Alcance del Efecto 1 éxito Un día 2 éxitos Una semana 3 éxitos Un mes 4 éxitos Un año 5 éxitos 10 años El Narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para que el personaje discierna los detalles sutiles de las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas: los lagos y charcos sirve, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.

OO Prisión de Agua El taumaturgo puede ordenar a una cantidad suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animadas Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o así lo quiere) e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión externa que deben soportar. Sistema: El número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar este poder varias veces sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena) se suma 1 a la dificultad

de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.

OOO Sangre en Agua El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque: sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente. Sistema: El taumaturgo debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto por hora, pero la sangre perdida no vuelve. A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta uno a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.

OOOO Muro Fluido Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios de este poder en acción. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser. Sistema: El personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos se aplican tanto a la anchura como a la altura del muro: cada éxito compra tres metros en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier punto que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero sí se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que intenten pasar por el muro en otros niveles de la existencia) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). La barrera también bloquea al taumaturgo, pero este puede deshacerla a voluntad. OOOOO Deshidratar Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos o no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos.

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Sistema: Este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente, la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza. Cada éxito de obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de daño letal infligido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en ese ataque), pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría con un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque: un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada.

Senda de Mercurio Diversos manuales de magia indios prometen enseñar el poder del viaje instantáneo. Los Tremere de la India han desarrollado una senda centrada en este poder: en los niveles inferiores, un hechicero sólo puede recorrer breves distancias, pero en los superiores puede viajar cientos de kilómetros. Algunos vampiros catayanos conocen un poder mágico que les permite teletransportarse por líneas de fuerza mística. Los Tremere indios necesitan alguna forma de corresponder a su movilidad. Esta senda fue desarrollada por los Tremere a partir de la Senda de Praapti de Sadhana. Según la leyenda, los maestros de Praapti podían viajar hasta la luna. Hace tres siglos, el hechicero Raivata desarrolló un ritual secundario que le permitía llevar a cabo esta hazaña… pero Raivata era mejor místico que astrónomo y olvidó que si podía ver su destino lunar era porque estaba iluminado por el sol. Desde entonces, ningún otro hechicero ha celebrado el ritual de Raivata. Sistema: Los niveles individuales de la Senda de Mercurio no requieren una descripción especial. Solo se muestran los niveles necesarios para teletransportarse hasta una distancia concreta. Para utilizar esta senda de forma segura, el Tremere tiene que ver su destino o estar familiarizado con él. Puede usar un telescopio, pero las imágenes de televisión o las fotografías de las revistas no bastan. Si el personaje puede ver el destino deseado, lo peor que podrá sucederle si falla en la tirada será que habrá perdido vitae (y si la tirada fracasa, un punto de Fuerza de Voluntad permanente). De forma similar, un Brujo apenas correrá riesgo alguno si se teletransporta hasta el otro lado de una pared. Sin embargo, si realiza un “teletransporte ciego” de larga distancia, el hecho de que la tirada fracase significará que el personaje ha conseguido activar la magia… aunque reaparecerá colisionando contra un objeto sólido. Esto le infligirá un nivel de salud de daño agravado por cada 1 conseguido en la tirada. Perder tres o más niveles de salud indica que el cuerpo del mago ha quedado tan mezclado con otros objetos (normalmente el suelo) que sólo se podrá liberar con gran dificultad… si es que realmente lo consigue. La Fortaleza permite que

un vampiro absorba el daño de un teletransporte ciego fallido. Los teletransportes ciegos pueden modificar la dificultad del poder de la senda, dependiendo de lo familiarizado que esté el taumaturgo con el lugar al que desea viajar. Conocimiento Modificador Íntimamente familiar (refugio) -1 Moderadamente familiar (visitado con +0 regularidad) Desconocido, pero con una relación +0 espacial (“el otro lado de la pared”) No demasiado familiar (visitado alguna +1 vez, relación espacial vaga) Desconocido (un punto del mapa) +2 Aunque la tirada de Fuerza de Voluntad se efectúe con éxito, un mago pocas veces logrará aterrizar en el lugar exacto con un teletransporte ciego. La precisión variará dependiendo del número de éxitos. De cuatro a cinco éxitos significa que llegará exactamente al punto deseado, mientras que un solo éxito comportará un 10% de error en la distancia recorrida, en cualquier dirección. Por ejemplo, un teletransporte de 400 kilómetros puede conllevar un error de 40 kilómetros.

O Teletransportarse un máximo de 10 metros.

OO Teletransportarse un máximo de 50 metros.

OOO Teletransportarse un máximo de 500 metros.

OOOO Teletransportarse un máximo de 8 kilómetros.

OOOOO Teletransportarse kilómetros.

un

máximo

de

1200

Senda de Protección (Creo Tutelae)

Los Tremere que estudian esta Senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. Pueden contener prácticamente a ejércitos enteros y descubrir infiltrados antes de que irrumpan en un escondite del clan. Era bastante practicada durante le Edad Media, pero en la actualidad, con los sistemas de vigilancia electrónicos, no se da tanto. Sistema: El punto de sangre invertido normalmente es para pintar un glifo sobre el objetivo, que funciona hasta que pasa el efecto, el objeto es destruido o es tocado por el fuego o el sol.

O Barrar el Paso El Brujo coloca el glifo sobre una puerta o cualquier otro acceso, que queda fortificado por arte de magia, pudiendo resistir los embates de un hombre lobo o un ariete. Si algo rompe la protección el vampiro lo sabrá.

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Sistema: Si la fuerza aplicada iguala o supera el doble de los éxitos obtenidos la puerta se abre o es derribada normalmente. De lo contrario, no hay forma, y en cualquier caso si la puerta es abierta el Brujo recibirá una alarma mental.

absorber normalmente, y el taumaturgo que pone la protección es el único inmune. La runa conserva su poder hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.

OOOO Glifo de Iluminación

OO Glifo Espía Concentrando su voluntad, el Tremere puede ver el entorno que rodea a una protección en particular, que puede estar colocada incluso sobre un objeto portátil. Éstas "protecciones" actúan sólo como glifos espías y deben ser escritas en consecuencia. No vale observar a través de un glifo de primer nivel. Sistema: El número de éxitos obtenidos equivale al número de días que funciona el glifo, siempre que no sea destruido como ya se ha dicho (aunque un glifo colocado bajo un alero o en el interior de una casa no tiene por qué ser tocado por el sol...). Una vez colocados, el Brujo puede establecer un contacto mental con uno de los glifos, pero sólo uno cada vez. Aunque puede moverse normalmente, tendrá un +2 a la dificultad de todas las tiradas, puesto que está viendo y oyendo todo lo que ocurre alrededor del glifo como si estuviera allí. Mientras esté usando este poder, la sangre del glifo brillará como si estuviera fresca.

OOO Runas de Poder Muchos antiguos Tremere emplean estos glifos como sistema de seguridad en sus tomos mágicos y grimorios, dando una desagradable sorpresa a cualquier entrometido que le ponga las manos encima. Sistema: El número de éxitos equivale al de heridas agravadas que sufre la víctima en cuanto ponga sus sucias pezuñas sobre el objeto. El daño se puede

No, no se trata de una versión primitiva de la bombilla, sino de la versión 2.1 de los Grifos Espía, que permite videoconferencia y es totalmente interactivo (incluso puedes atacar a otros a su través...). Sistema: El efecto dura tantos días como éxitos se hayan obtenido. Concentrándose en el glifo, el Tremere puede ver, oír y hablar a través suyo, e incluso emplear otro poder taumatúrgico como si estuviera allí, siempre que se cumplan los requisitos (por ejemplo, los que requieren contacto físico serían imposibles de realizar, pero sí las maldiciones, e incluso cosas como El Encanto de las Llamas). Cada uso de un poder adicional resta un día a la duración del efecto.

OOOOO Asegurar el Dominio Sagrado Este nivel puede emplearse para sellar incluso un castillo entero (o un edificio relativamente grande, en la actualidad, aunque no un rascacielos). Si se pinta el glifo en el centro exacto del edificio, asegura todas las puertas, ventanas, entradas, salidas, grietas etc. Un solo brujo con este poder puede contener a todo un ejército durante una no che. Sistema: La protección debe ser pintada en el centro exacto del edificio. Si tiene éxito, no se abrirá ninguna puerta, ventana ni otro acceso cualquiera, aunque pueden ser destruidos (pues vaya gracia, en los asedios era lo que normalmente se hacía, tirar la puerta abajo). Las brechas abiertas en el muro tampoco podrán

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ser traspasadas, pero sí que puede abrirse otra y pasar tan tranquilo. Vamos, que es una porquería de poder.

Senda De La Centella (Creo Fulgura)

Este Senda permite al taumaturgo crear y controlar el poder del relámpago. En la Edad Oscura, sólo los Tremere eran capaces de generar energía eléctrica y controlarla (aunque quizá la Orden de la Razón si...). Sistema: El número de éxitos equivale al tiempo que tarda la energía en ser generada. Un éxito indica un minuto en entero, tres dos turnos y cinco que el efecto es instantáneo. El Narrador deberían reducir el tiempo en zonas particularmente secas o en medio de tormentas eléctricas. Para atacar, el Brujo debe hacer contacto con su enemigo. No vale lanzar la energía eléctrica por el aire, pero sí a través de un conductor (un trozo de metal, o incluso tocando un cable pelado y sobrecargando un aparato eléctrico). También se pueden inflamar sustancias combustibles o hacer explotar nitroglicerina, dinamita, etc. El daño de la electricidad es letal, a menos que la tirada de absorción sea un fracaso (ver el básico).

O Chispa Puede crearse una pequeña descarga eléctrica que ponga en movimiento a un caballo o aturda a un niño pequeño, causando dos dados de daño.

OO Iluminar El Brujo puede envolver su brazo en un nimbo eléctrico que ilumina toda una habitación o puede dejar inconsciente a un mortal (cuatro dados de daño).

OOO Cuerpo de Luz A este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energía, envolviéndose por entero en electricidad y llegando a matar a un mortal o aturdir a un vampiro, con seis dados de daño.

OOOO Defensa de Júpiter La energía que genera el vampiro puede dejar en letargo al más duro de los vampiros (ocho dados de daño. Bueno, podría si el vampiro tuviera Resistencia 1...).

son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tremere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto. La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para crear órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros, y aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener en la senda un nivel más alto que en Subterfugio.

O Contradecir El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar, un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero siempre tomará la forma de una acción más negativa que la que tenía intención de realizar el sujeto en un principio. Sistema: Este poder puede realizarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtiene el taumaturgo + 2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta de que está siendo influido por una fuerza externa. Tres éxitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten realizar su acción original. El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a otras acciones principalmente físicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador).

OO Subvertir

OOOOO La Danza del Rayo El vampiro queda envuelto en un aura cegadora, convirtiéndose en algo muy parecido a un rayo viviente (todos los que le miren restan uno a sus reservas de dados, y el Brujo hace diez de daño).

Senda de la Corrupción (Rego Venalis)

Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades. Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría principal, y la más inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda

Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y destructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales. Sistema: Este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada. El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del Taumaturgo). Si el taumaturgo logra más éxitos la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación.

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Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración del Efecto Cinco minutos Una hora Una noche Tres noches Una semana El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelva violento si se le obliga a asistir a una reunión social). El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

OOO Disociar “Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los tremere y Disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo. Sistema: El personaje debe tocar al objetivo, y el jugador tira de la manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía del Taumaturgo). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas sociales durante un periodo de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo. Éxitos Duración del Efecto 1 éxito Cinco minutos 2 éxitos Una hora 3 éxitos Una noche 4 éxitos Tres noches 5 éxitos Una semana Esta penalización se aplica a todas las tiradas basadas en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta tres a los valores del Vínculum del personaje mientras dure el efecto de Disociar. El principal efecto de disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.

OOOO Adicción Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción en la víctima. Muchos Tremere se aseguran de que sus víctimas se vuelvan adictas a sustancias, a emociones que sólo pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes.

Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de manera normal; la víctima resiste con una tirada de autocontrol (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo + 3). Un fallo causa una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo. Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar con menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol (dificultad 6) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo. Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El sujeto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción.

OOOOO Dependencia Muchos ghoul de antiguos del clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al Vínculo de Sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia de su amo o no está actuando para fomentar sus intereses. Sistema: El personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de la manera normal; la víctima tira Autocontrol (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo + 3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo. Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especialmente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca de él o no está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.

Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere 57


oficial a una transición como tal. Las reglas de creación de sendas y rituales de Rego Magica se presentan aquí resumidas.

Senda de la Magia (Rego Magica)

(Sólo miembros del Círculo Interno del clan Tremere) Tremere, Goratrix y Etrius diseñaron esta senda para que les permitiera convertir técnicas herméticas a magia de sangre. Tremere ha decretado que el conocimiento de esta senda no llegue a oídos de cualquiera, puesto que no quiere que sus inferiores creen sendas de las que él no esté al corriente. Eso podría tener consecuencias desastrosas en caso de rebelión. La senda ofrece además un formidable catálogo de técnicas a emplear contra magi enemigos. Therimna y Curaferrum han aprendido a utilizar la senda, una para interrogarlos mejor, y el otro para exterminarlos. El Círculo Interno conoce su existencia, aunque no todos sus miembros son capaces de utilizar la senda. En estos momentos, nadie más camina por ella. Nota: No hay poderes en sí, sino que la senda misma es un proceso de creación de sendas y rituales alternativo al presentado en las Reglas Generales de Taumaturgia, que se supone “importa” a la magia de sangre los efectos obtenidos mediante la magia humana hermética. La mayor diferencia mecánica entre los dos métodos es que el presentado allí está abierto a cualquier taumaturgo, mientras que el presente es patrimonio de los Tremere de nivel jerárquico más alto. Casa Tremere indica que el proceso de conversión acaba cuando se agotan los poderes convertibles (no todos los poderes herméticos serían recreables como magia de sangre) y los Tremere rompen definitivamente con sus colegas humanos. Se podría decir que en ese momento comenzarían a aplicarse los lineamientos de las Reglas Generales, aunque en ningún momento se hace mención

Creación de Nuevas Sendas Tras un razonable periodo de estudio de formas de magia herméticas equivalentes, el taumaturgo podrá crear una nueva senda que él y otros taumaturgos que sigan sus pasos podrán utilizar. La senda debe girar en torno a la creación (Creo), al control (Rego), a la percepción (Intéllego), a la transformación (Muto) o a la destrucción (Perdo) de una única categoría de fuerza u objeto. Las categorías pueden ser animales, plantas, los cuatro elementos, la mente, etc. El proceso de investigación requiere años de inmersión en tomos polvorientos, de cálculos y de ensayos alquímicos. La clave estriba en descubrir las diversas formas de imitar los efectos herméticos por medio de los poderes de la sangre cainita. El taumaturgo empieza dando origen al primer poder de la senda antes de crear efectos cada vez más poderosos, hasta haber engendrado al menos cinco poderes. Los taumaturgos que consigan una puntuación de seis en la senda creada podrían crear efectos improvisados más poderosos. Si el taumaturgo no toma nota escrita de del proceso de creación, le resultará más difícil enseñar la senda a otro taumaturgo. Sistema: un poder de senda es creado al escribirlo según el formato de descripción del mismo seguido de otro o varios párrafos de “sistema”, en el que se describe la mecánica de juego del mismo. Se deben respetar los siguientes criterios:  Se debe seguir el sistema de valoración por puntos. Primero de todo hay que crear un

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poder de nivel 1, después el de nivel dos, y así sucesivamente.  La puntuación de Rego Magica del personaje tiene que superar a la del poder creado en al menos dos.  La efectividad del poder creado tiene que ser semejante a los poderes de otras sendas tremere que tengan la misma puntuación. El Narrador puede modificar el párrafo de sistema para ajustarlo a la comparación con otros poderes. Puede permitir que la víctima haga una tirada de resistencia, aumentar y disminuir la potencia del poder, imponer condiciones, como la proximidad al efecto o gasto de sangre adicional, etc.  Tiene que encajar en el tema general de la senda.  No podrá duplicar el efecto de ninguna otra senda ni del poder de alguna otra Disciplina existente (sí podría, por otro lado, ofrecer una versión más amplia de algún efecto proporcionado por algún ritual ya existente). Los efectos más comunes (como por ejemplo, absorber daño) son aceptables si proponen un giro único para la fórmula original o incluso si son demasiado entretenidos como para rechazarlos. Una vez el jugador y el Narrador hayan llegado a un acuerdo sobre la redacción definitiva del poder, el personaje se embarcará en un periodo de estudio intensivo en busca de la manera de llevar la teoría a la práctica. Tendrá que emplear un año por cada nivel del poder suponiendo que dedica treinta horas semanales a la investigación. Transcurrido el tiempo necesario, el jugador hará una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) y deberá conseguir un número de éxitos igual o mayor que el nivel del poder. El fallo indica que hay que volver al laboratorio y a la biblioteca durante al menos seis meses por nivel del poder para poder intentarlo de nuevo. Si posteriormente un poder resulta ser inadecuado en términos de juego, por demasiado útil o demasiado soso, el Narrador puede cambiar las condiciones en cualquier momento.

Creación de Nuevos Rituales El taumaturgo tendrá que estudiar previamente exhaustivamente el los rituales herméticos, buscando aquellos que dupliquen mejor el efecto deseado. Después diseñará su ritual. Las acciones que se lleven a cabo para efectuar el ritual tendrán que ser metáforas del efecto que se desea (como atar una marioneta a un bastón de mando para un hechiza de control, etc.). Entonces debe ir al laboratorio y encontrar la fórmula de determinadas sales, humores o afeites. Estos productos podrían servir para fortalecer al lanzador, efectuar transformaciones necesarias en los objetos rituales (su destrucción, entre otras cosas), u obrar directamente sobre el objetivo del ritual. Tendrá que crear los cánticos y entonaciones necesarios para desencadenar el poder del ritual. Para ello tendrá que usar un manual de cálculos creado por Goratrix, el cual ajusta las fórmulas herméticas para el uso de los magi de sangre. El manual aún está inconcluso

y sólo da equivalencias aproximadas; el taumaturgo deberá realizar ajustes en su laboratorio. Cuando haya diseñado el ritual lo probará repetidas veces. Insertará cánticos inofensivos y movimientos inofensivos en momentos fundamentales para no desencadenar ninguna magia poderosa antes de estar seguro de cómo dominarla. Debe estar atento a la presencia de espíritus impíos u otras fuerzas atraídas por la potencial puerta abierta a cualquier diablura, que podrían confundir su mente. Cuando finalmente pruebe el ritual, hay tres resultados posibles: podría conseguir establecerse como un método permanente y razonablemente fiable de conseguir el efecto deseado. Podría fallar de tal modo que aún pudiese revisar los pasos y volver a intentarlo más adelante. O podría sufrir una catástrofe que le acarreara varias consecuencias inmediatas además de impedirle de forma permanente establecer el ritual o entregarle sus apuntes a otra persona para que ésta lo complete. Si tiene éxito, el paso final es darle al ritual un nombre poético que se ajuste a sus efectos. La breve frase o palabra se escribe en un trozo de pergamino y luego se quema, a fin de que todos los elementales y demonios de la creación lo conozcan y lo teman. Sistema: el jugador redacta una descripción del ritual según el formato visto aquí o en otros productos. La primera sección describe, sin mecánicas de reglas, el efecto del ritual y proporciona una breve descripción de los medios necesarios para evocarlo. El Narrador deberá comprobar primero si el efecto es parecido al de alguna otra Disciplina o ritual. Si el efecto ya existiera, el lanzador lo descubrirá durante los primeros estadios de su investigación. Si el efecto se desconoce, el Narrador pasa a preguntarse si se ajusta a los temas asociados a la magia Tremere. Los detalles del ritual deberían evocar el genio racionalista, insensible y cuasi científico de los Tremere. Los efectos a los que mejor se ajustan los rituales Tremere se enumeran a continuación:  El efecto interfiere con la composición natural de seres vivos o inertes, tales como los rituales de las gárgolas y las criaturas híbridas detallados más adelante en este mismo capítulo.  Ofrece protección contra los numerosos enemigos de los Tremere.  Altera las leyes del vampirismo para ayudarles a sobrevivir. En cualquier caso, los Tremere siguen en una temprana fase creativa, y podrían adentrarse en nuevas áreas a discreción del Narrador. Si el Narrador acepta el efecto, deberá asignarle un nivel de ritual comparándolo con los ya existentes en términos de su utilidad para el lanzador y del grado de cambio que produzca en el objetivo. Los efectos que tengan sólo un pequeño impacto en el transcurso de la historia se merecen niveles de ritual bajos. Aquellos con el potencial de cambiar de forma abrupta la dirección de una línea argumental exigen niveles altos. Del mismo modo, los efectos que conlleven un cambio extendido u obvio también optan a niveles de ritual altos. Aunque el nivel determina la dificultad estándar de un ritual, el Narrador siempre podrá añadir requisitos

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adicionales para limitar la utilización de un efecto poderoso. El más efectivo obliga a gastar un punto de sangre. Empieza por un coste de un punto de sangre por nivel del ritual y ajústalo según convenga. El Narrador también podría exigir el empleo de objetos difíciles o de gran valor durante la ejecución del ritual, estipular que requiera la colaboración de ayudantes u otros taumaturgos, ampliar el lapso de tiempo necesario para practicar el ritual o limitar la duración de su efecto. No deben utilizarse jamás los resultados exactos de un fracaso como factor limitador, aun cuando sean particularmente desagradables. Los fracasos nunca deberían ser tan predecibles como para que el Narrador pueda poner freno a la voluntad ajustándolos a las circunstancias del momento. (Los jugadores siempre pueden incluir limitaciones con antelación en sus descripciones con la esperanza de ganarse el beneplácito del Narrador. Algunos Narradores podrían desear evocar los rigores del proceso de investigación y negarse a sugerir limitaciones de su propia cosecha, prefiriendo rechazar el ritual tal y como esté redactado y enviar al jugador de vuelta al escritorio sin indicarle de forma específica los cambios necesarios para mejorarlo). Cuando el jugador y el Narrador hayan concebido, por el método que fuere, un ritual aceptable, el personaje podría intentar convertirlo en parte del canon tremere y comenzar a estudiarlo. La cantidad de tiempo que deberá emplear en su investigación y ensayo del ritual se mide de la siguiente manera: Nivel Tiempo de Tiempo antes del estudio original próximo intento 1 mes 1 semana O 3 meses 1 mes OO 1 año 3 meses OOO 3 años 1 año OOOO 10 años 5 años OOOOO Los periodos de tiempo aquí detallados asumen que el taumaturgo dedica casi todo el tiempo que dedique a investigación a este ritual y que el resto de las obligaciones no le impiden dedicarle al estudio al menos treinta horas a la semana. Cumplido este plazo, hará dos tiradas. Por lo general, el vampiro procederá a lanzar los dados sólo si su puntuación en Rego Magica supera al menos en dos al nivel del ritual. La primera tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 5); así se mide el éxito cosechado en el estudio del ritual. La segunda tirada será, por tanto, la del ritual que desee crear. Los resultados varían según el número de éxitos conseguidos en cada tirada, tal y como pormenoriza la tabla siguiente: Estudio/Éxitos Ejecución Éxitos Resultado 0/0 El ritual no ha sido creado. Cualquier intento posterior que realice el taumaturgo para crearlo (o para crear algo muy similar) estará abocado al fracaso 1+/0 El ritual no ha sido creado. El taumaturgo podrá intentarlo de nuevo transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epígrafe “tiempo antes del próximo intento” 2+/0 El taumaturgo ha conseguido crear un ritual que no termina de comprender

del todo. Tras dedicar el equivalente al tiempo necesario antes de volverlo a intentar a la profundización en su estudio, habrá aprendido el ritual, sin necesidad de posteriores tiradas 0/1+ El ritual no ha sido creado. El taumaturgo puede volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epígrafe “Tiempo antes del próximo intento” 0/2+ El efecto se manifiesta, pero el taumaturgo no será capaz de repetir el ritual ni enseñárselo a otros. Podrá volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epígrafe “Tiempo antes del próximo intento” 1+/1+ El ritual ha sido creado. Se manifiestan sus efectos Tras haber creado un ritual, el taumaturgo será el único que lo conozca. Si desea compartirlo con otros, tendrá que enseñárselo él mismo o escribir instrucciones precisas en un libro o pergamino. La redacción del ritual facilita su aprendizaje a colegas que se encuentren lejos, pero también da lugar a que el enemigo pueda afanar una copia y se apodere del efecto sin permiso. Los investigadores de Ceoris sienten celos el uno del otro y no comparten los frutos de sus estudios así como así. Relajan la presa con la que sujetan sus secretos cuando desean cimentar alianzas, zanjar disputas o recompensar servicios prestados.

Combinación de Esfuerzos Los taumaturgos pueden superar algunas limitaciones de la creación de sendas y rituales si aúnan esfuerzos. Para encontrar un único valor efectivo en la puntuación de Rego Magica de un grupo de investigadores, réstese uno a la puntuación de Rego Magica de cada uno de los participantes, y a continuación, súmense todos los valores. Sólo uno de los jugadores podrá hacer las tiradas necesarias para determinar los éxitos. La capacidad de combinar esfuerzos en un estudio ejerce una gran influencia sobre la política de Ceoris. La ayuda de otros magos de la sangre es inestimable. El ofrecimiento de ayuda es un poderoso incentivo, y se utiliza a menudo para zanjar enemistades, o como moneda de cambio para grandes favores. Por ejemplo, Mendacamina persuadió a Epistatia en cierta ocasión para que trajera a un mago que había cazado de vuelta a Ceoris en calidad de prisionero, en lugar de matarlo en el sitio. Lo consiguió prometiéndole que le ayudaría con su último ritual para la migración del alma (Mendacamina quería matar al mago con sus propias manos… muy despacio). El señor de la capilla tiene derecho a ordenar que un practicante de Rego Magica ayude a otro. Los taumaturgos no aceptan de buen grado el tener que abandonar sus propios proyectos en interés de un colega, por lo que el regente inteligente rara vez hace uso de esta potestad.

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Cómo Evitar las Limitaciones de Nivel de los Rituales Los taumaturgos pueden crear rituales de niveles mayores que los que sus puntuaciones en Rego Magica permiten por regla general, estudiando primero rituales similares pero menos efectivos. De este modo se llega a un descubrimiento mayor por medio de un proceso de desarrollo gradual. Podrían actuar como si sus puntuaciones en Rego Magica se hubiesen incrementado en 1 por cada ritual relacionado de nivel inferior que hayan creado en el pasado (hasta un máximo de puntos adicionales igual a su verdadera puntuación en Rego Magica). Los rituales de desarrollo suelen caer en desuso después de que sus investigadores hayan conseguido lo que se proponían. Puede verse un ejemplo de ritual de desarrollo en “Poblar los jardines de la noche”. Goratrix, Malgorzata y Virstania desarrollaron este ritual para acelerar la consecución de “Respira cuando se lo ordenamos”. En estos momentos, sólo Virstania conserva algún interés en ejecutar el ritual menor. Otro ejemplo de ritual de desarrollo es el “Desplazamiento del neuma” de Epistatia. Durante años intento por todos los medios encontrar el ritual que obligara a un alma a separarse de su cuerpo. Aún ha de lograr su propósito; ahora estudia los efectos de Desplazamiento del neuma con la vista puesta en la creación de un ritual de nivel cuatro más efectivo.

Senda de la Manipulación de las Sombras Aunque los rivales más antiguos de los Tremere son los Tzimisce, una capilla de Tremere portugueses del

siglo XVII dedicó una vez su talento mágico a combatir a los traicioneros Lasombra de la vecina España. En las noches modernas, el vínculo Tzimisce-Lasombra que representa el Sabbat obliga a los Tremere a centrar su atención en las actividades de los señores de las sombras. De hecho, algunos brujos comentan que por cada hechicero Tzimisce que hace las veces de consejero de un obispo Lasombra, hay un tremere al lado de un Ventrue. Como la Camarilla ha tomado un rumbo que la lleva a constantes choques con el Sabbat, los Tremere necesitan un método para mellar los filos del Sabbat. La recientemente desenterrada Senda de la Manipulación de las Sombras representa una de las posibilidades a pesar de que probablemente nunca encontrará una aplicación generalizada debido a su reducido campo de acción. Los estudiosos de la Senda de la Manipulación de las Sombras trabajan con sombras, pero no de la misma manera que lo hacen los Lasombra. Mientras que la senda se centra en la ausencia de luz, los Tremere que han tenido contacto directo con Lasombra obtienen la impresión de que la Obtenebración manipula algo diferente, una oscuridad tangible, una especie de nada abisal traída al mundo material. Los mismos Tremere no saben qué pensar de ello, y los pocos Lasombra antitribu no son muy colaboradores. Entretanto, los Tremere esperan refinar la senda para convertirla en un método adecuado para controlar o duplicar las habilidades de los Lasombra, cuidando de mantener sus fracasos lejos de los oídos de la Camarilla. Ahora mismo, la senda es relativamente débil, pero aquellos que la exploran esperan dar el salto definitivo cualquier noche de éstas… Los cainitas con el defecto Sin Reflejo no pueden usar esta senda.

Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere 61


O Apagar las Luces La primera regla de la sombra: la oscuridad se impone a cualquier luz. Llegado el caso, toda luz vacila y palidece. Un taumaturgo neófito puede experimentar esta propiedad de la oscuridad trayendo la muerte a las luces cercanas. Puede que las luces vacilen, que pierdan intensidad o que directamente se apaguen, dependiendo de su fuerza y de la voluntad del taumaturgo. Sistema: El taumaturgo es capaz de hacer caer la oscuridad sobre una fuente de luz cualquiera que se encuentre en su campo de visión. Sólo las luces de una fuerza semejante a la de una antorcha, una bombilla o un tubo de neón se verán afectadas, pero pueden llegar a apagarse (las bombillas y los tubos de neón se funden; las velas se apagan, pero pueden volver a ser encendidas). Los éxitos obtenidos en la tirada de invocación determinan la fuerza del efecto: Éxitos Efecto 1 Vacilación momentánea 2 Parpadeo pronunciado durante varios segundos 3 La fuente de luz sólo produce una luz débil y sólo intermitentemente 4 La fuente de luz se oscurece durante dos turnos y luego continúa iluminando 5+ La luz se apaga por completo

OO Sombra Irritante Éste poder puede resultar muy enervante: Sombra Irritante le permite al taumaturgo tomar el control de una sombra lejana. El taumaturgo la conecta simpáticamente a su propio cuerpo de modo que la sombra lejana se comporta como la suya propia. El invocador puede hacer bromas, intentar parecer amenazante o moverse, la sombra se comportará de la misma manera. Si la sombra pertenece a una persona, sigue de todas formas las acciones del taumaturgo. Las sombras que no tienen forma antropomórfica imitan los movimientos como mejor pueden, estrechándose, alargándose y moviéndose de forma análoga a la del hechicero. Una sombra que es controlada de esta manera no puede causar verdadero daño, ni puede dañar al objeto que la produce, pero es ciertamente desconcertante. Al menos en una ocasión, un novicio Tremere se las arregló para humillar a un rival haciendo que la sombra del cainita lo reprendiese sutilmente; cuando llamó la atención de las harpías sobre el asunto, se encontró con la respuesta “¿ahora tienes miedo de tu propia sombra?” Sistema: Los éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determinan cuántos turnos puede controlar el mago la sombra lejana. Sólo se puede manejar una sombra a la vez. Las sombras animadas de esta manera pueden moverse y hacer pantomimas siguiendo las acciones del taumaturgo, pero no pueden provocar ruidos ni separarse del objeto que las crea (de modo que si el taumaturgo se va, la sombra se mueve como si estuviera caminando, pero sin desplazarse). El invocador debe poder ver la sombra que quiere manipular, y la misma tiene que ser natural no creada con Obtenebración.

OOO Sombra Centelleante ¿Qué aspecto tendría una sombra que flotase en el aire? ¿Una decoloración? ¿Una cierta palidez en el

ambiente? ¿Un agujero en el espacio? Un Tremere suficientemente poderoso puede despegar la sombra de las superficies y convertirla en formas flotantes que se remueven. Estas sombras voladoras ocultan al invocador y crean una esfera de confusión giratoria. Este espectáculo sobrenatural se manifiesta como un globo intangible que se mueve junto con el mago a una distancia de un brazo, aunque se expande y se contrae rápidamente al tiempo que las sombras se deslizan por su superficie. Sistema: Un Tremere que esté bajo los efectos de Sombra Centelleante obtiene un camuflaje parcial de las sombras que se entrecruzan rápidamente. La bola de sombra que rodea al hechicero no tiene sustancia física, pero se expande y se contrae, se retuerce y gira y le pone las cosas difíciles a cualquiera que intente ver al taumaturgo. Aumenta la dificultad de todas las acciones que afecten al blanco, incluidos los ataques, en uno mientras el poder esté activo. Además, la gran cantidad de sombras ayuda a desaparecer en áreas oscuras, por lo que el personaje dispone de dos dados extra para tiradas de Sigilo. La esfera dura un turno por éxito obtenido en la tirada.

OOOO El Velo de la Noche Las sombras parecen devorar el paisaje vorazmente cuando cae la noche. Donde hay una sombra, el poder de la noche permanece. Utilizando este poder, el Tremere puede invocar el poder de la noche en cualquier lugar. Los mortales que han experimentado este poder han quedado “tocados”. Sus relatos hacen referencia a sombras imposibles con la luz del momento y geometrías no euclidianas que creaban sombras terroríficas. Sistema: Como en otros poderes de esta senda, el Tremere se sirve de sombras ya existentes. El caso más habitual es el de un hechicero que invoca este poder estando en un rincón oscuro. En los siguientes turnos la sombra se expande cubriendo una extensión cada vez mayor. Una sombra mejorada místicamente mediante este poder es capaz de invadir incluso terreno soleado. La sombra crece aproximadamente una yarda cada turno por cada éxito obtenido en la tirada. Durante el resto de la escena se considerará que es de noche en la zona de la sombra, pudiendo el Tremere evitar los rayos del sol y actuar sin las penalizaciones que afectan a los vampiros de día. Si el invocador sale de la sombra, ya sea accidentalmente o a propósito, el efecto desaparece inmediatamente, posiblemente dejando al Tremere, desorientado y mareado bajo la abrasadora luz del sol.

OOOOO Pacto Abisal El máximo conocimiento de la Senda de la Manipulación de las Sombras permite a un taumaturgo dotar a las sombras de un principio de sustancia. A este nivel de experiencia la senda empieza a tomar características de pesadillas tangibles. Mientras está cubierto de sombras, el Tremere puede desatar algo que parece hambriento y maléfico. La capacidad de manejar este tipo de creaciones sombrías le da al Tremere una oportunidad de contrarrestar la disciplina de Obtenebración, aunque tal esperanza conduce más al exceso de confianza que a la victoria.

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El creador de la Senda de la Manipulación de las Sombras, ahora un inválido parloteante, afirma durante su pocos momentos de lucidez que extrañas entidades sombrías habitan en todos los rincones oscuros. De hecho, las sombras conjuradas mediante este poder confirman de alguna manera sus palabras, pero el cainita en cuestión afirma que esos seres devoran la luz y se alimentan de la esencia de aquéllos que osan tratar con ellos. Si esos son los demonios que ajustan las cuentas con la oscuridad fluida de los Lasombra, quizá sea mejor que sus secretos permanezcan ocultos. Sus antinaturales parientes nunca tuvieron fama de resistir la luz. Sistema: Para invocar el poder final de esta senda, tanto el Tremere como su objetivo tienen que estar en la misma área de sombras, sea los dos individuos en un armario o ambos en la calle en una noche sin luna. El Tremere no necesita ver al otro, pero tiene que percibir su presencia de alguna manera, sea escuchando, tocando, o sirviéndose de cualquier otro método perceptivo. Además, la oscuridad debe ser total o casi total, las sombras normales no bastan. Conjurar esta sombra cuesta cinco puntos de sangre (en total, no además del gasto normal de sangre de la Taumaturgia). Una vez creada, la forma de sombra asalta a la víctima absorbiendo su vitalidad. Los ataques tangibles de la tiniebla cubren a la víctima con una sábana de oscuridad que muerde como un enjambre de peces. Por cada éxito obtenido en la tirada de invocación causa la víctima sufre un nivel de salud de daño letal; además pierde un punto de Resistencia hasta que acabe la escena, ya que las hambrientas sombras extraen la propia esencia de la vitalidad (nótese que los vástagos pueden usar sangre para restablecer esa pérdida hasta que acabe la escena). Los ataques subsiguientes son acumulativos, de modo que es posible abatir a una víctima a lo largo de varios turnos, aunque es un proceso caro y lento que sólo estará al alcance de los taumaturgos más eficientes. Las sombras abisales invocadas con este poder se pueden usar para combatir la Obtenebración, pero parecen reacias a cumplir esa función. En vez de causar daño a un oponente, el invocador puede dirigir el poder de manera que cada dos éxitos eliminan un éxito de un efecto de Obtenebración. Esto puede reducir la eficacia de un poder o anularlo por completo. Por supuesto, el Lasombra puede volver a invocar sus poderes sin más, probablemente sin más esfuerzo, pero el valor del efecto sorpresa puede ser inestimable. Si el taumaturgo fracasa invocando el poder, la sombra se manifiesta pero lo ataca a él, además de la penalización habitual de perder un punto permanente de Fuerza de Voluntad por fracasar invocando un poder taumatúrgico. Tira seis dados y aplica los resultados según las reglas anteriores para cada dos éxitos.

Senda de la Tecnomancia (Rego Machinas)

Esta Senda es de las más recientes (o la más reciente) en ser aceptada por la jerarquía Tremere como "oficial". Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, por lo que es bastante raro que un no-Tremere la aprenda, y por ahora no se ha extendido más allá de los Pontífices norteamericanos (y una mierda. Como todos los americanos, White Wolf se cree que en Europa aún se

escribe en pergamino. Es perfectamente posible, probable y lógico que la conozca cualquier Brujo europeo. O de cualquier otro sitio, para el caso, pero el asunto es que para que Etrius y compañía la aprobaran debe de ser conocida en Europa, ¿no?). La Senda se basa en el control de los aparatos electrónicos desde relojes de pulsera hasta los ordenadores del Pentágono (sí, esos que se llenan de virus a cada momento, cuando basta con no abrir ni instalar el archivo adjunto...), y sus defensores proclaman que es una muestra de la versatilidad de la taumaturgia. Sin embargo los antiguos consideran que mezclar taumaturgia y ciencia roza la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes, atención, Europeos (sí, si, han oído bien, EUROPEOS, ese continente al que la senda no ha llegado. Será posible...) la han prohibido, declarando su práctica motivo de expulsión de sus Capillas. Por supuesto, los regentes americanos son mucho más progresistas y abiertos de mente. Por supuesto...

O Analizar Los mortales están innovando continuamente, y cualquier Brujo que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El poder más básico permite al Tremere proyectar sus percepciones sobre un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y los métodos de manejo. Este conocimiento no es permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece a los pocos minutos. Sistema: Hay que tocar el dispositivo (en el caso de un programa, el ordenador en el que está instalado, no vale con sujetar el CD). El núme ro e éxitos obtenido determina lo bien que el personaje entiende el aparato. Con uno, apagar/encender y poco más, mientras que con tres puedes manejar sin mucho problema el aparato y con cinco conoces todas las complejidades del aparato (bueno, en el caso del Word lo dudo...tiene demasiadas funciones como para contarlas.). El conocimiento dura tantos minutos como la Inteligencia del personaje. Emplearlo sobre programar de ordenador y similares tiene un +2 a la dificultad.

OO Quemar Normalmente es más fácil destruir que crear, y los sensibles mecanismos electrónicos no son una excepción. Quemar causa una sobrecarga en el suministro de electricidad de un aparato, dañándolo o destruyéndolo. Aunque no puede usarse para dañar directamente a un individuo, el fallo de un marcapasos o el chip de inyección de gasolina de un coche (o de los motores de un avión, no te digo) tiene el efecto que es de esperar. Y digo yo, si no es de esta forma, ¿cómo vas a dañar a nadie con TECNOMANCIA? Sistema: El alcance equivale a diez veces la Fuerza de Voluntad del Brujo en metros, aunque si no está tocando el objeto la dificultad sube en uno. El número de éxitos determina el efecto: Éxitos Resultado 1 Interrupción momentánea (un turno), pero sin daños. 2 Pérdida importante de operatividad: +1 a la dificultad de usarlo toda la escena.

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Roto. No funcionará hasta que sea arreglado. Estropeado permanentemente. No funcionará hasta que se arregle, y en ese caso, con un +1 a la dificultad permanente. 5 Ni para chatarra. Incluso en una recicladora lo rechazarían. Obviamente, no se puede arreglar. Los sistemas especialmente grandes, como ordenadores centrales, aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 a la dificultad para usarlo contra ellos (entre siete y ¡¡once!!. Bueno, diez con dos éxitos.), a discreción del Narrador. Otros sistemas como los ordenadores militares o los de los bancos están protegidos contra fallos de este tipo, pudiendo resistirse, a discreción del Narrador también con entre dos y cinco dados a dificultad seis. Si se usa para medios electrónicos de almacenamiento de datos (disquetes, CD´s, discos duros...), con tres éxitos toda la información queda borrada (claro que es más fácil simplemente romper el disquete, o ir a MS-Dos y escribir Format C:) y con cinco se hace irrecuperable con medios no mágicos.

OOO Cifrar/Descifrar La seguridad electrónica es una fuente de grandes preocupaciones para gobiernos y corporaciones. Los Tremere que comprenden esto se han enamorado de este poder, que permite codificar los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera excepto él (obviamente). Sistema: Hay que tocar el dispositivo o el contenedor de datos que se desea cifrar, y el número de éxitos se aplica como modificador a la dificultad de cualquiera que trate de usar el equipo o acceder a la información sin ayuda del personaje. Puede disiparse el efecto en cualquier momento tocando el objeto y gastando un punto de Fuerza de Voluntad. También se puede usar para cancelar una codificación previa, tirando con +1 a la dificultad y anulando un éxito del primer taumaturgo (sólo funciona con aplicaciones de esta Senda) por cada uno del que tira.

OOOO Acceso Remoto Es obvio: el brujo con este poder se ahorra una fortuna en mandos a distancia universales y en pilas: puede activar cualquier dispositivo con el poder de su mente. No es una forma de Telekinesis, porque no se están manipulando físicamente los controles del aparato, sino haciendo que funcionen con el poder de la mente del taumaturgo. Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo electrónico en la línea de visión. El número de éxitos es el número máximo de dados que se puede emplear para manipularlo con la Habilidad correspondiente (por ejemplo, si sacas tres éxitos y quieres tirar Astucia+Informática para buscar en Internet, sólo puedes tirar Astucia+3 dados, independientemente de que tengas Informática 5). Dura tantos turnos como éxitos se hayan obtenido, y si el aparato es destruido mientras el Tremere lo está manipulando, éste sufre cinco dados de daño contundente por la conmoción.

OOOOO Teleconmutar ¿Quién quiere hacer viajes astrales cuando puede hacer viajes digitales? Este poder permite al taumaturgo proyectar su consciencia hasta la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través del ADSL, las líneas RDSI, los cables telefónicos y las conexiones Vía Satélite a la velocidad de la luz. Mientras esté inmerso en la red podrá usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta. Así que si después de esto no aparecen en la Biblioteca más secciones, es que algún brujo leyó los elogios que les dedico y me escacharró el ordenador (es broma, que conste, a ver si se van a creer que soy un loco de esos). Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Un móvil, un módem, un fax o lo que sea, el jugador tira y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Dura cinco minutos por éxito y puede extenderse diez más gastando otro punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica lo lejos que se puede llegar: Éxitos Resultado 1 40 kilómetros 2 400 kilómetros 3 1600 kilómetros 4 8000 kilómetros 5 Cualquier parte del mundo, incluyendo satélites de comunicaciones. La desconexión mediante del cierre o destrucción de una parte de la red, arroja de nuevo la consciencia al cuerpo de Tremere y le causa ocho dados de daño contundente. Usar Tecnomancia sobre los dispositivos que el personaje vaya encontrando no tiene mayor problema, pero cualquier otra acción tiene un +2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red a los que puede que no les caigan bien los brujos intrusos (Moradores del Cristal, Adeptos Virtuales, Ingenieros del Vacío, Iteración X, Arañas de la Red...).

Senda de la Transmutación (Muto Elementa)

Esta Senda permite transformar espadas en charquitos de metal líquido, o vaporizar muros, todo ello ignorando las leyes de la química al permitir forzar cambios de estado sin modificar la temperatura. Los "verdaderos" alquimistas taumatúrgicos desprecian esta Senda, que, dicen, produce efectos sopinstant en vez de verdadera alquimia. Nota: Para variar, comparando la versión de Edad Oscura Companion y la de La Magia de la Sangre, son como un huevo de gorrión y uno de cuco: muy parecidos, pero no idénticos. En caso de que difieran, se indica en el mismo nivel, a menos que las diferencias sean muy grandes como en el quinto nivel.

O Reforzar la Forma Sólida Con este poder, el taumaturgo puede reforzar la estructura de un objeto sólido, volviendo irrompibles las puertas, y haciendo que las flechas atraviesen las armaduras más gruesas, por poner sólo unos ejemplos. Sistema: Por cada éxito el objeto puede resistir un nivel de daño adicional o sumar uno al que causa por cada dos éxitos. La versión moderna permite hacer un dado de daño por éxito, pero no puede hacerse que un

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mismo objeto resista más daño y a la vez cause más. El ideal platónico para la resistencia no es el mismo que para el daño. El efecto dura siempre una escena, y no puede usarse con seres vivos, aunque en combinación con el nivel dos puede lograrse un trozo de hielo, metal fundido, etc. especialmente sólido.

OO Cristalizar Líquido Este poder fue desarrollado para evitar que otros vampiros se alimentaran (como todo lo que hacen los Tremere, para jo***.) Aunque no puede alterarse la sangre en el interior del cuerpo, el taumaturgo puede irla solidificando a medida que surge de una herida. Sin embargo, afecta a cualquier líquido, sin que importe su temperatura. Tanto el aceite hirviendo como el agua fría se solidifica a voluntad del taumaturgo, aunque el aceite hirviendo sigue quemando una vez solidificado. Sistema: Cada éxito convierte medio litro o un punto de sangre. La temperatura no cambia, y cuando el objetivo vuelva a su estado normal se comportará normalmente, Lógicamente, debe estar en el campo de visión del taumaturgo, y el efecto dura una escena.

OOO Licuar la Forma Sólida Con el tercer Nivel de la Senda, el taumaturgo puede literalmente derretir objetos sólidos hasta descomponerlos en pequeños charcos. Las espadas se derriten, las estacas se funden y las balas se pueden convertir en una avalancha de plomo fundido justo antes de impactar. Sistema: Puede transformarse un objeto en el campo de visión del taumaturgo, dependiendo su tamaño de los éxitos obtenidos. La versión de Edad Oscura hace que, cuando el efecto pase al cabo de una escena, el objeto quede convertido en un charco informe, mientras

que la de la actualidad lo transmuta en una versión estropeada e inservible durante una escena más, hasta que recupera su forma. El tamaño del objeto viene dado en la siguiente tabla: Éxitos Tamaño 1 Una moneda/mechero 2 Una flecha/teléfono 3 Un cuchillo/ordenador 4 Una espada/coche 5 Un escudo/vagón de tren Por si no se nota, lo que hay detrás de la barra es la versión actual, bastante mejorada.

OOOO Piedra Etérea/Encerrar Cuando un Brujo invoca este poder, solidifica el aire en una cápsula opaca, algo así como un prisma que encierra a la víctima. El hueco de una puerta puede ser una barrera infranqueable cuando el aire que lo llena se solidifica. Sistema: El Brujo puede solidificar el aire hasta una distancia de quince metros. Un éxito solidifica una cantidad equivalente a un ladrillo, y cinco más o menos como una cabina telefónica (27 decímetros cúbicos por éxito en Edad Oscura). Una vez el aire está condensado, se vuelve prácticamente indestructible durante una escena. Quien esté atrapado dentro no podrá romper la barrera (no, ni siquiera con Potencia), pero los mortales no corren peligro de asfixia. El oxígeno dentro del bloque es respirable, pero viscoso y desagradable, de forma que las víctimas pueden llegar a rechazarlo del todo. Cuando los efectos desaparecen, el líquido debe ser purgado tosiendo antes de que se transforme en gas, causando un nivel de daño contundente a la víctima.

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OOOOO Muro Fantasma Este nivel de maestría otorga al taumaturgo la capacidad de transformar paredes, formaciones rocosas y cualquier objeto sólido en gas con un solo pensamiento. Las paredes no detendrán al Brujo, los rivales pueden caer por suelos inexistentes y los paracaídas de aire no ofrecen ninguna resistencia al viento. Sistema: Puede vaporizarse cualquier objeto en la línea de visión del taumaturgo. Por cada éxito se puede convertir más material (Evident emente). Con uno puede convertirse un ordenador portátil; con cinco, un camión pequeño. El objeto pierde su forma y se vuelve transparente, volviendo a recomponerse al cabo de una escena como si nada hubiera ocurrido. Si hay alguien en el lugar que ocupara el objeto cuando se reforme, sufrirá un número de niveles de daño agravado que no podrá absorber puesto por el Narrador según el objeto y las circunstancias. Los objetos que se reformen parcialmente dentro de otros se quedarán así hasta que alguien los manipule o vuelva a evaporarlos.

OOOOO Trasformar en Vapor Este poder, versión Edad Oscura, es muy parecido a Muro Fantasma, pero presenta modificaciones que es importante destacar: Cada éxito convierte un kilo de materia en gas. El material no se solidifica en el mismo lugar, sino allí donde le hayan llevado las corrientes de aire (esto es interesante en combinación con Control Atmosférico). Cualquiera cerca del lugar donde se va a solidificar el objeto debe tirar Destreza + esquivar a dificultad 6 o sufrir un nivel de salud de daño letal. Con un fracaso, el daño es agravado. El personaje puede quedar atrapado dentro de objeto, siendo casi imposible liberarlo sin usar este poder (Según las circunstancias).

Senda del Hogar

puerta a quedarse entreabierta, o incluso algo completamente distinto, como que un jarrón colocado en otra estancia se vuelque o gire sobre su eje. En cualquier caso, el efecto es estático; sonará o realizará la acción cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo cruce una zona protegida, el efecto se activa. Si el vampiro está allí para darse cuenta, o no, ya es otra cosa. Nótese que la concatenación de acontecimientos queda fuera del alcance de este poder. El ritual no va a poner en marcha una elaborada trampa en plan el Coyote y el Correcaminos (aunque podría servir como detonante para la primera parte), ni va a apuntar y disparar una recortada contra la puerta. Aquí se trata de efectos más breves y sutiles.

OO El Orden del Dueño En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe dónde se encuentra ese libro tan importante, en qué cajón se encuentran las llaves de su caja fuerte, y dónde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe incluso cuando no lo sabe… Sistema: Siempre y cuando este ritual tenga éxito, durante una escena el taumaturgo sabrá exactamente dónde se encuentra cualquier objeto, siempre que éste esté en su refugio. Este conocimiento se aplica sólo a objetos inanimados; así no va a conocer el paradero de su chiquillo. Además el objeto debe pertenecerle; el cuchillo de un asesino no va a aparecer gracias a este poder, ni las pertenencias de cualquier otra persona. Cualquier cosa que el Tremere haya afanado, no obstante, se podrá encontrar sin problemas. Este poder funciona sólo dentro del refugio del Tremere, donde tendrá que permanecer al menos todo un día antes de invocarlo.

OOO Rima Disonante

Para aquellos Tremere que poseen refugios privados, la intimidad lo es todo. La Senda del Hogar parece haber evolucionado a partir de una compilación de rituales diseñados para proteger la integridad del sancta sanctorum de un vampiro. Los refugios protegidos por estos poderes a menudo se ganan la reputación de “casa encantada” y cosas por el estilo. Los Tremere se apresuran a señalar, no obstante, que tales reputaciones ayudan a fortalecer la Mascarada en lugar de ponerla en peligro. Cuando la gente descubre que la casa no es más que eso, una casa rodeada por una atmósfera tétrica, se recriminan a sí mismos el haber sido tan tontos como para llegar a creer en fantasmas.

El vampiro puede crear un auténtico caos de confusión dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida del vampiro, que se equivoquen de dirección y que no puedan recordar con claridad qué objetos estaban en qué estancias ni la localización de las mismas. Sistema: Cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrará perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeño que sea. Además no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta seguir o dar caza al vástago dentro del refugio, se equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que éste esté bajo los efectos de este encantamiento defensivo.

O Heraldo del Huésped

OOOO Temportal

(Rego Domus)

Este poder, cuando se emplea sobre un portal o puerta de cualquier tipo, crea un efecto auditivo o visual que avisa al Tremere de que alguien ha pasado por allí. De este modo, el vampiro sabe cuándo alguien ha penetrado en su refugio y podrá disponer del intruso como crea más conveniente. Sistema: Este poder dura 24 horas. La señal puede ser cualquier cosa a elección del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la

Como señor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas a aquellas a las que se abren normalmente. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede que de repente dé al estudio, o que la catacumba más recóndita de una mazmorra transilvana conduzca a una torre sita en la otra punta del castillo. Los taumaturgos encuentran esto útil tanto por la comodidad

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que implica como (¿qué mejor manera de coger ese libro del sótano cuando uno se encierra en el tercer piso?) como por el número infinito de vías de escape que puede proporcionar. Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro de su refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, también dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a través de la puerta se encontrará en la habitación hacia la que normalmente se abre.

OOOOO Los Ojos del Caldero Este poder le confiere una especie de consciencia primitiva al refugio del magus. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este envío, el taumaturgo podrá interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que allí acontezca. El espejo de un dormitorio le soplará entre susurros la conspiración que se trama en el recibidor, el diván va a revelar indiscreciones de alcoba, y el pote más insignificante de la cocina puede sacar a la luz el complot de alta traición que se urde en el salón. Cualquier cosa que tenga lugar dentro del refugio (o dentro de su campo de visión, puesto que las ventanas también tienen “ojos”) le será notificada al inquisitivo magus por mediación del mobiliario. Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendrá que formular sus preguntas de viva voz al moblaje de su refugio, si es que quiere que estos enseres le proporcionen la información deseada. Sólo en caso de extremo peligro, tal como un ataque inminente o un incendio dentro del refugio, tomarán la iniciativa las voces del hogar.

Senda del Paso (Creo Celeritatem)

Esta Senda permite al taumaturgo otorgar un movimiento más rápido de lo normal y, en algunos casos, una resistencia superior, a otro ser u objeto, pero nunca a sí mismo. Los caballos podrán viajar más rápido durante más tiempo y los bueyes podrán arrastrar mejor cargas más pesadas. Era muy útil en la Edad Media, pero, como es lógico, hoy no se usa mucho (por no decir nada). Cayó en desuso en el siglo XIX, con la invención del ferrocarril, que facilitaba enormemente el transporte de tropas y suministros para el que fue creada. Sistema: Además de la tirada normal y el gasto de sangre, el Tremere tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad siete) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada Atributo Físico al que quiera afectar, siempre realizando una sola tirada. Puede afectarse a la velocidad o a la resistencia indistintamente, pero esto no concede acciones adicionales a quien vaya sobre el animal, ya que la mayor velocidad puede incluso causar problemas de coordinación. No sirve, por tanto, como alternativa de Celeridad o Fortaleza, y no puede emplearse en mortales, ghouls o criaturas sobrenaturales. No se dan descripciones de los efectos concretos porque lo único que cambia con el nivel de maestría es el número de monturas a los que se puede afectar...pero tampoco describe los efectos generales en condiciones. O lo dejamos a la narración y así me ahorro romperme la cabeza para buscar una explicación coherente a las pifias

estúpidas de White Wolf, o suponemos que cada éxito duplica la velocidad/capacidad de carga y todos contentos. El Narrador pude modificar las cifras dadas para permitir combinaciones de monturas y objetos.

O Una montura.

OO Hasta seis monturas o un vagón cargado (no, no se refiere a un borracho perezoso...).

OOO Hasta doce monturas o cuatro vagones de suministros.

OOOO Hasta 24 monturas, ocho vagones de suministros o una máquina de asedio.

OOOOO Hasta 48 monturas, dieciséis vagones o cuatro máquinas de asedio.

Rituales Tremere Como siempre, estos rituales son secretos del clan y raro es el no Tremere que ha llegado a aprender alguno. Como siempre, los antitribu conocían algunos secretos, y como siempre sus compañeros del Sabbat que lograran aprender algo de ellos pueden utilizar algunos de éstos, aunque de nivel tres como máximo, a menos que haya una buena explicación. De todas formas, algunos rituales, en especial los creados por Goratrix, pueden ser bastante más comunes entre los Sabbat. Dichos rituales se indican en el correspondiente apartado. Y ya está, ahí van los rituales. La mayoría, con pocas excepciones, son oficiales, o inspirados en sugerencias oficiales (como la Protección contra Catayanos, la Astilla del Hades y el de Encontrar a la Sanguijuela Durmiente, entre otros).

Afinar Protecciones Para las Protecciones puede ser necesario eximir a alguien en concreto, como un sirviente o un amigo (al fin y al cabo, si le pides a tu ghoul que te acerque el grimorio lleno de Protecciones la idea es que llegue entero). Esta técnica se enseña a todos los Tremere junto con las protecciones. Es necesaria la presencia de todos los que van a ser eximidos cuando se graba la protección, o al menos un punto de su sangre, pero el número máximo de sujetos es igual al valor de Taumaturgia del Tremere y la dificultad de la tirada sube en un punto. Además, puede encantarse temporalmente a un ser para que atraviese un círculo que ya haya sido hecho por ese taumaturgo. Se necesitan cinco minutos, un punto de sangre del sujeto y una tirada normal de ritual a dificultad ocho. Si tiene éxito, el Círculo de Protección no afecta al sujeto durante una noche por éxito.

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Rituales de Nivel Uno Adoptar la Vasija de Transferencia Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazándola por un volumen igual de sangre contenida previamente en el recipiente. Éste puede tener un tamaño comprendido entre el de una copa pequeña y una jarra de cuatro litros, y debe ser llenado con sangre del invocador, cerrado y marcado con un sello hermético. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, sufre un leve escalofrío, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando sangre hasta que es abierto (o se interrumpe el contacto, obviamente). Tarda tres horas en ser realizado, pero cada éxito resta quince minutos, y requiere el gasto de un punto de sangre, aunque no necesariamente la del invocador (esto es una contradicción como un templo, porque antes decía que debía llenarse con sangre del invocador, pero bueno... corramos un estúpido, digo tupido, velo). El ritual sólo intercambia sangre si el recipiente es tocado por la piel desnuda: incluso los guantes finos hacen imposible la transferencia. Cualquiera con Ocultismo cuatro o Cultura de los Magos tres (o de la Orden de Hermes a dos, me atrevería a añadir) reconoce el sello hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + la habilidad en cuestión, a dificultad ocho.

Ahora su Vista Nos Pertenece Este asqueroso ritual crea un artilugio espía que puede usarse para observar cualquier acontecimiento desde una distancia segura. Fue diseñado por Paul Cordwood, jefe de espías de Ceoris. Precisa una aguja dorada de nueve centímetros, alambre, una miniatura de oro en forma de pata de gallo, algo de sangre del Brujo y un humano con un ojo como mínimo. Al comienzo del ritual la víctima estará de rodillas, atada y amordazada. El Brujo, o un ayudante, le quita la venda y le alumbra los ojos con una luz brillante mientras otro le retira el ojo con cuidado de no dañarlo (al ojo, el mortal es lo de menos). Mientras los sirvientes se "ocupan" de la víctima, el Brujo recita una serie de ensalmos y pincha el ojo con la aguja, sujetando la misma al alambre y el alambre a la pata, antes de imbuir al ojo en el humo de varios incensarios y sumergirlo en su propia sangre, contenida en un recipiente de oro inscrito con la imagen de Thot. Se retira la sangre, se coloca el ojo en una solución de sales y conservantes y se guarda. Cuando vaya a usarse, se coloca el ojo en el lugar en cuestión, sujetándolo mediante la pata de gallo, lógicamente donde no pueda ser visto con facilidad. Cuando un vampiro, no necesariamente el lanzador, bebe de la poción de sangre con que se realizó el ritual, podrá ver a través del ojo como si fuera suyo, aunque no por los normales, durante diez minutos por dosis ingerida. Crear el ojo requiere el gasto de al menos tres puntos de sangre, cada uno de los cuales da lugar a cuatro dosis de poción, para la utilización de la cual no se precisa tirada alguna, aunque si alguien es obligado a beberla puede tirar Fuerza de Voluntad a dificultad nueve para resistirse a las visiones. La poción no tiene valor nutritivo alguno.

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Desgraciadamente, al ser un único ojo, no ofrece relieve alguno, ni tampoco percepciones auditivas u olfativas. El ojo funciona hasta que sea destruido, pero no sirve para nada sin la poción adecuada, por lo que el lanzador original puede crear más dosis de potingue usando un ojo ya existente sin necesidad de dejar tuerto a nadie más. Cada vez que se repita el proceso sobre un mismo ojo, la dificultad aumentará en dos.

Alma de la Tierra El polvo de una pieza de granito sin labrar se mezcla con la sangre de una gárgola, rociando generosamente con ello a un animal común. El proceso es exigente y agotador, y lleva una hora. Tras completar este ritual, el animal está preparado para ser Abrazado por la gárgola cuya sangre fue usada en la mezcla. Cuando la gárgola abraza a la criatura, los efectos del ritual protegen el cuerpo y la mente de ésta del trauma del Abrazo. El Narrador debe hacer una tirada de Resistencia de la criatura + Ocultismo del tremere (a un nivel de dificultad de 8). El éxito indica que la criatura sobrevive al Abrazo de la gárgola. El fallo o el fracaso indican que el Abrazo no tiene éxito y el animal muere. Algunas Criaturas Gárgola son: Murciélago de Cuchillas: Usados como espías y alarma. Sólo son peligrosos en grandes grupos. Pueden volar a unos 30 Km/h. Fuerza 1 Destreza 4 Resistencia 2 Percepción 2 Inteligencia 2 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de salud: Ok, -1, -2, -5 Ataques: Garras/2 dados, Mordisco/1 dado Golpe de ala/3 dados (el murciélago tiene que hacer un picado, se tarda tres turnos y es necesaria una tirada de Destreza + Vuelo) Disciplinas: Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 1, Vuelo 4 Poderes especiales: Oído excepcional (trátalo como el poder de Auspex Sentidos Aguzados, haciendo una tirada de Astucia + Alerta) Peso: Entre 0’5 y 1’5 kilos Gato de las Rocas: Al menos una docena de éstos guarda Ceoris. Son ágiles y sigilosos. Sus ojos despiden un resplandor rojo, y su rugido actúa no sólo como alarma sino que también asusta y paraliza a sus víctimas. Fuerza 5 Destreza 4 Resistencia 3 Percepción 4 Inteligencia 3 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5 Ataques: Garras/5 dados, Mordisco/ 6 dados Disciplinas: Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 3, Sigilo 3 Poderes especiales: Rugido paralizante (trátalo como el poder de Presencia Mirada Aterradora, haciendo un tirada de Fuerza de Voluntad en lugar de Carisma + Intimidación). Ver en la Oscuridad (como el poder de Protean Testigo de las Tinieblas) Peso: Entre 200 y 250 kilos Perro de Piedra: Son las criaturas gárgola más numerosas. Muchos aprenden a volar en poco tiempo.

Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 3 Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5 Ataques: Garras/4 dados, Mordisco/5 dados Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Olfatear 3, Pelea 3 Poderes especiales: Ver en la oscuridad (como el poder de Protean Testigo de las Tinieblas) Peso: 50 kilos o más

Atar a la Lengua Acusadora Se dice que este ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición firme a su expansión (con la obvia excepción de Tzimisce, Gangrel y Nosferatu, y más tarde Assamitas). Atar a la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar mal del taumaturgo, haga éste lo que haga. Esto permite a los Brujos realizar actos incalificables sin temer represalias serias, como se ha visto (¿o no es incalificable robar la Maldición de Caín, diabolizar a un Antediluviano, exterminar a su clan, experimentar con Gangrel y Nosferatu, intentar expulsar a los Tzimisce, maldecir a los Assamitas y traicionar a la Orden de Hermes?). Se requiere una foto o cualquier otra imagen del objetivo, un mechón de su pelo y un cordón negro de seda. El Brujo envuelve el cordel alrededor del pelo y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez concluido, el objetivo debe tener más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad, a dificultad igual a la Taumaturgia del Tremere+3, de los que obtuvo el Brujo para poder decir algo negativo de éste. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en dicha tirada o se desate el cordón, momento en que el mechón y la imagen se convierten en polvo. Los infernalistas de la Edad Oscura tenían en exclusiva (según Edad Oscura Companion, donde figura como Ritual de Taumaturgia Oscura), uno muy parecido. Sospechoso...

Dedicar la Capilla Las capillas Tremere suelen albergar libros arcanos, recursos especiales, sirvientes y otras cosas valiosas. No es de extrañar que estén bien guardados. Una práctica muy común es la de levantar protecciones alrededor de la sede de una capilla para impedir los allanamientos y hacer el sitio más difícil de encontrar. Dedicar la Capilla facilita el proceso de localizar otros hechizos en esa área. Para llevar a cabo el ritual, el invocador debe caminar en círculo alrededor del terreno en sentido contrario a las agujas del reloj rociándolo con agua estancada. Una vez completado el círculo, el taumaturgo debe volver al centro (aproximado) y ungir sus manos con el agua viciada. Después repite el proceso en la planta más baja. Una dedicación sólo afecta a un único edificio de modo que un complejo o una finca necesitarán de varios rituales. Una vez dedicada, la capilla está preparada para recibir más defensas: la dificultad de cualquier ritual que se invoque sobre la capilla, desde los

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de protección hasta magias poderosas como Negar al Intruso, baja en uno.

Ensalmo del Pastor Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a todos los miembros de su rebaño. Mientras entona la parte vocal, el Brujo gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo (opcional si lleva gafas...). Al finalizar, tiene una sensación de la distancia y dirección en que se encuentran cada uno de sus recipientes. Si no tiene el Trasfondo Rebaño, localiza a los tres mortales más cercanos de los que el Brujo se haya alimentado al menos tres veces... El alcance máximo es de 16 km multiplicado por la puntuación de Rebaño del Brujo, o 8 km si no lo tiene.

Evocación de la Candela/ Apagar el Sebo Con un simple gesto y una palabra de poder, un taumaturgo que conozca el ritual Evocación de la Candela puede encender una vela que se encuentre en su línea de visión. Aunque es práctico, este truco de salón está muy limitado: sólo se puede usar para prender velas, no antorchas, pergamino, u otros objetos, no importan cuán inflamables sean. La inversión de este ritual, Apagar el Sebo, apaga una vela individual, pero no otras llamas. Si el ritual tiene éxito, la vela en cuestión se apaga o se prende en una nube de humo sulfuroso, como es adecuado para esta magia. Un fallo le hace perder un punto de sangre al taumaturgo, mientras que un fracaso, además de costarle un punto de sangre funde la vela convirtiéndola en un amasijo de cera inútil. Ambas formas de este ritual requieren un solo turno de concentración, pero el taumaturgo no puede realizar ninguna otra acción mientras invoque la llama. De hecho, este ritual es el efecto de cero puntos en la senda Creo Ignem, y es necesario que los personajes tengan al menos un punto en la senda para poder aprender cualquiera de las formas. Los personajes con tres o más puntos en Creo Ignem pueden encender o apagar tantas velas como éxitos obtenga el jugador. Un fallo hace perder, aun así, un único punto de sangre, pero un fracaso destruye todas las velas. Requiere que el personaje posea Creo Ignem a nivel uno, como mínimo.

Imán Sanguíneo Empapando una piedra imantada en su sangre, un taumaturgo puede sintonizar la piedra con la resonancia de su propia sangre. Hasta el siguiente amanecer la piedra apuntará indefectiblemente a la mayor fuente de sangre del invocador que no sea el invocador mismo. Así, la piedra podría apuntar a los ghouls del hechicero o señalar la posición de una botella sellada que lleva un rival, actuando así como un aparato de seguimiento. Como sucede con los imanes normales, hay que suspender las piedras imantadas de una cuerda para que puedan girar libremente. Si el ritual tiene éxito, la piedra magnética se comporta como se ha descrito más arriba mientras dure el encantamiento. Tiene un radio máximo en millas igual al número de éxitos obtenido. Hay una versión del ritual de nivel tres que permite crear una piedra imantada que

señale a cualquier cainita, con la condición de que se disponga de al menos un punto de sangre del sujeto en el que bañar la piedra.

La Mosca de la Carne Demorada Este ritual ya no se utiliza, pero se incluye para antiguos muy anacrónicos o crónicas medievales. Permite la conservación de partes del cuerpo de seres vivos (o no vivos) para utilizarlos en rituales que requieran componentes cárnicos frescos sin necesidad de ir a cazar cada vez. El lanzador debe recitar una serie de conjuros antes de diseccionar a la víctima, aún con vida, tras lo que rociará las partes que quiera conservar con humo procedente de un incensario donde se estén quemando sales alquímicas. También resulta útil como medida de presión y chantaje, enviando orejas, dedos o lo que sea fresquitos a las familias del secuestrado, cuando lleva un mes y medio bajo tierra. Otro modo de utilizarlo es como coartada: para cuando se encuentre el cadáver el Brujo ya estará en la otra punta del mundo, pero el muerto parecerá nuevo. También sirve para conservar sangre. Cada éxito conserva (atención) cinco puntos de sangre o cincuenta kilos de carne de un mismo espécimen durante una semana como máximo. Toma ya. Los éxitos adicionales pueden usarse para aumentar el tiempo de conservación en una semana por éxito o la cantidad a preservar, a razón de cinco puntos de sangre o cien kilos por éxito. Obviamente con la invención de la nevera no se usa, pero desde luego en sus tiempos era muy útil.

Maestría de la Sangre Corren rumores de que uno nunca debería permitir a un Tremere obtener la sangre de otro vampiro. Hay historias paranoides de la superioridad que un tremere puede ganar sobre otro vástago mediante una pequeña cantidad de la sangre de éste. Aunque los vampiros modernos y cosmopolitas se ríen de estas historias, incluso ellos procuran que su sangre no caiga en las manos equivocadas, por si acaso. Tales precauciones son un acierto. Incluso un tremere con un conocimiento rudimentario de la sangre es capaz de usar el poder de la misma por analogía. Destruyendo la sangre de otro vampiro, el Tremere gana poder sobre el mismo. En su momento, esto se traducirá en superioridad del tremere sobre el mismo. El taumaturgo mezcla una cantidad mínima de su propia sangre, menos de un punto, con la de la víctima, y entonces quema la mixtura en el fuego o la hierve lentamente sobre una llama abierta. El invocador pronuncia las frases de la simetría para acabar. Si el ritual se realiza correctamente, Maestría de la Sangre garantiza una victoria de algún tipo sobre la víctima. En el siguiente enfrentamiento que el invocador tenga con la víctima, el mago tiene éxito automáticamente. Si la acción requiere una tirada, el invocador obtiene un éxito automático (y no puede hacer una tirada o gastar Fuerza de Voluntad para mejorar el resultado). Esto significa el mago la garantía de una victoria marginal contra su oponente. Por supuesto, podría no ser la forma ideal para el Tremere, ya que, por ejemplo, un éxito no basta para decapitar al enemigo, pero podría bastar para influenciarlo brevemente con Dominación. De la misma manera, si es el oponente el

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que toma la iniciativa, el ritual no tiene efecto si el jugador del mago no tendría que tirar. Por ejemplo, el invocador tendría que aceptar el uso de la Presencia por parte de su enemigo, porque normalmente no habría ninguna tirada para resistir. Si la víctima usa una disciplina para la que está prevista una tirada de resistencia, entonces el taumaturgo la contrarresta y eso agota el poder del ritual. Maestría de la Sangre sólo garantiza el éxito en un único desafío. No se pueden quemar varios puntos de sangre del enemigo para ganar más éxitos automáticos en varias acciones consecutivas. Una vez lanzado el ritual, debe ser descargado antes de volver a ser utilizado contra la misma víctima. El poder del ritual expira si no se ha usado antes de la salida del sol.

Piedra Ligera Uno de los principales problemas con los que se enfrentan las gárgolas (particularmente cuando asedian las fortalezas tzimisce) es su peso. Las que pueden volar destrozarán los suelos si aterrizan a plomo, y las que no pueden, a menudo son demasiado fornidas como para escalar bien. Este ritual permite a la gárgola ser mucho más ligera de lo que cabría esperar por su pétrea apariencia. El tremere que elabore este rito deberá contar con un trozo de piedra suave, quebradiza y ligera (talco, piedra pómez, etc.) y bañarla en una pequeña cantidad de vitae. La gárgola deberá aplastar la piedra entre sus mandíbulas. A partir de ese momento, el sirviente podrá activar los efectos del ritual siempre que lo desee. Gasta un punto de sangre además de la tirada habitual de Fuerza de Voluntad para poner en funcionamiento el hechizo (¿querrá decir “la tirada habitual de Inteligencia + Ocultismo?). Si resulta eficaz,

la gárgola podrá invocar el poder si su jugador sale victorioso en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). La criatura pesa entonces una fracción de lo que suele normalmente, pero no pierde ni un ápice de su destreza física. Si la gárgola puede volar, al activar Piedra Ligera las dificultades de Vuelo se reducen en dos.

Pureza de la Carne Con este ritual, el taumaturgo purifica su cuerpo de todo elemento extraño, meditando sobre piedra o tierra desnuda, rodeado de un círculo de trece piedras afiliadas. En el transcurso del ritual, el taumaturgo es purgado lentamente de todas las impurezas físicas: suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas y tinta de tatuajes, piercings... Todas estas impurezas salen a la superficie de la piel, transformándose en una película grisácea que se desprende y cae al círculo. También se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje. Es necesario gastar un punto de sangre antes de tirar, y el ritual no elimina encantamientos, control mental o enfermedades de la sangre.

Purificar Sangre Los vástagos aprendieron a temer a los recipientes enfermos durante la época de la Peste Negra. Diversos experimentos demostraron que la mayor parte de las enfermedades, incluso las sanguíneas, no suelen afectar a los vástagos, pero que los vampiros pueden transportar la enfermedad y contagiar a sus víctimas. Los Tremere cuidadosos disponen de un ritual simple que asegura que la sangre puede ser bebida con seguridad. El invocador sólo tiene que poner la sangre en un recipiente adecuado, hacer unos pases de manos sobre la misma y mezclarla con cenizas y jengibre machacado. La sangre

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brilla levemente si el ritual tiene éxito y queda libre de todo veneno o enfermedad. Por desgracia, Purificar Sangre no funciona con la sangre que aún está dentro de un organismo, por lo tanto el ritual no puede eliminar la enfermedad de un humano ni hacer seguro el beber de un recipiente enfermo; sólo purificará sangre que haya sido extraída previamente. Algunos vampiros rechazan este ritual por el trabajo extra que supone extraer la sangre sin el Beso, por no hablar del mal sabor y la falta de calor y de pulsaciones del corazón, que escandaliza a los vástagos sibaritas. Por esa razón Purificar sangre se reserva para situaciones de emergencia durante epidemias desesperantes, no para “la sangre nuestra de cada noche”. Ver Pureza de la Carne para otras aplicaciones de los principios de este ritual. El ritual es sorprendentemente simple. Purificar Sangre sólo requiere de una inversión mínima de tiempo y esfuerzo. El invocador sabe por el color de la sangre si el ritual funciona o no. Purificar Sangre funciona sobre un único punto de sangre (excepto si se trata de vitae de vampiros de muy baja generación). Los venenos, enfermedades y otras impurezas desaparecen, mientras que las sustancias ajenas a la sangre se acumulan en la superficie. Sin embargo, este ritual no cambia en absoluto las capacidades de la sangre: tanto el efecto de vínculo de sangre como la acidez o la causticidad conferidas con disciplinas (como Vicisitud o Extinción) permanecen inalteradas. Este ritual tampoco puede contrarrestar la Vaulderie (y tampoco es que sea tan discreto como para utilizarlo en medio de un rito semejante). La sangre que se haya podrido previamente, se haya solidificado o se haya estropeado de cualquier manera también desaparece cuando se realiza este ritual, de modo que el vampiro no tiene que tener miedo de alimentarse de sangre vieja y muerta.

Rastro del Garou Inhalando una mezcla de acónito, vencetósigo y otros ingredientes, el Tremere puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del chucho). El Brujo debe ser capaz de oler al hombre lobo (obviamente),y se necesitan tres éxitos para identificar a uno en concreto. El efecto dura una escena.

Rito de Presentación Los Tremere utilizan este ritual como protocolo formal de presentación al llegar a una nueva ciudad. No obstante, se trata de un ritual bastante antiguo y ya no resulta tan común como pudo serlo en otros tiempos. Muchos de los jóvenes entre los miembros del clan ni siquiera conocen su existencia. Con todo, algunos regentes conservadores insisten en que se utilice y no admiten excusas para las faltas de cortesía. También resulta posible solicitar ayuda mediante este ritual. El lanzador hierve un puñado de raíz de taray molida dentro de una olla llena de agua de lluvia y recita un breve encantamiento hacia los vapores que se forman sobre el agua, tras lo que añade una gota de aceite de galanga. Es en ese momento cuando pronuncia su breve mensaje, que se comunicará telepáticamente primero al regente de la

ciudad y después a los demás habitantes miembros del clan, según su orden dentro de la jerarquía. El ritual le da al regente la posibilidad de responder telepáticamente, si bien la tradición no lo obliga a hacerlo. El lanzador debe elaborar un “discurso introductorio” de unos treinta segundos en el que aprovechará para presentarse a los demás miembros de la ciudad. El ritual también le permite comunicarse telepáticamente con el regente durante cinco minutos.

Sangre en Agua Toda la sangre derramada al alcance del ritual se transforma en agua. Se usa mayormente para eliminar marcas de sangre, hayan sido causadas durante actos violentos, ritos que implican sangre para dibujar marcas o cualquier otro efecto. El taumaturgo hace pasar agua purificada entre los dedos de su mano extendida mientras invoca el ritual. Para el ritual son necesarios los cinco minutos habituales. Afecta a un radio equivalente a aquél que puede alcanzar el ritualista escupiendo, dentro del cual será eliminada toda la sangre. La sangre en recipientes y la que haya dentro de cosas vivas no será limpiada. Ciertos rituales requieren que se hagan marcas con sangre o que se aplique sangre a un objeto (como Protección contra Ghouls o Camino Intransitable). Este poder no tiene efecto sobre sangre usada para crear efectos activos o durmientes de Disciplinas. No se puede usar para eliminar una Protección contra Ghouls, aunque se podría usar para limpiar un círculo de sangre trazado en el suelo para contener a un demonio, mientras la contención haya sido usada y se haya acabado.

Sentir lo Místico Este ritual permite sentir el "residuo místico" que deja el uso de cualquier efecto u objeto mágico. Se creó para cazar a quienes empleasen taumaturgia sin ser Tremere, pero también detecta nigromancia, magia Assamita y cualquier clase de magia vampírica relacionada con la sangre (no detecta, por tanto, la mayoría de las Vías de Hechicería Koldúnica, aunque sí casi todos los rituales, y tampoco los efectos de Hechicería Setita que no empleen vitae). Mientras el ritual esté en activo, el Brujo debe portar una vela encendida que hace lanzar destellos al residuo mágico. No localiza disciplinas normales ni formas de magia no vampírica, y sólo dura una escena.

Serenar al Kami Los Tremere al mando de Thomas Wyncham que "colonizaron" el Lejano Oriente absorbieron buena parte de la cultura local (como es lógico, ya que Abrazan entre la población l), y un tradicional Tremere japonés creó este ritual como ayuda al duelo, ya que, mediante invocaciones y friegas de incienso, y tras quemar una barra de esto mismo, el ritual ayuda en cualquier acción física reduciendo en dos la dificultad siempre que sea llevada a cabo inmediatamente después del ritual. Sólo vale para una acción, pero puede ser tanto extendida (cavar una zanja) como sencilla y precisa (una estocada mortal).

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Vitae Luminosa Este ritual replica los efectos de fuentes de luz especiales sobre la vitae, haciendo que brille. Normalmente se usa para asegurarse de que una zona del laboratorio de la capilla está verdaderamente limpia, pero también es útil fuera de la capilla. El invocador tiene que mirar a través del ojo de una aguja mientras invoca el ritual. Este poder dura una escena, durante la cual la sangre que se encuentre sobre una superficie, no importa lo poca que sea, brillará con un púrpura iridiscente. De la huella dactilar sangrienta más antigua al charco de sangre junto a la víctima de un asesinato, todo se hace visible. Este poder no afecta a la sangre de una persona o que esté dentro de un recipiente. Si el taumaturgo abre un el recipiente, verá la vitae con su color púrpura habitual. Este ritual no permite ver a través de otros objetos.

Rituales de Nivel Dos Apropiación de la Membrana La materia prima para este ritual es la piel de una víctima Cainita de los comepieles (una especie de ácaros que comen piel, creados mediante un ritual, ver más adelante). Cuando los bichos se alimentan, estallan, dejando un residuo que es empleado en el ritual. Es absolutamente necesario que se emplee la piel de una sola víctima. Con más, el ritual no funcionaría. El Brujo tendrá que amasar el pellejo como si fuera masa de pan antes de cocerlo en un horno calentado con TASS (vamos, que un poquito difícil de conseguir diría yo que es...) en vez de fuego. A medio cocer lo retirará y lo moldeará de nuevo hasta darle la forma de una mano derecha o una cara, para luego devolverlo al horno y pringarlo de vez en cuando con alumbre, resina de pino y polvo de escamas de serpiente. Cuando esté completo, el Brujo tendrá una máscara o una mano vinculada al propietario original de la piel. Si la víctima está consciente, el objeto se pondrá a palpitar y a imitar los movimientos del sujeto, sin que haya limitación de distancia entre ambos. El objeto se suele colocar en un armazón que permita observar con claridad sus movimientos, como una serie de tubos que reproduzcan un brazo para la mano o un marco circular para la máscara. El observador podrá deducir las actividades de la víctima mediante interpretación de los gestos del objeto, es más, la mano, si se le da una pluma (o un boli), puede reproducir de forma exacta cualquier cosa que esté escribiendo el objetivo, y la cara puede producir todos los sonidos que éste emita, aunque el toque de una vara rematada en ágata la obliga a callar, y dos a volver a hablar. La conexión con el propietario original de la piel puede cortarse en cualquier momento, pero no podrá ser restablecida. En el caso de la máscara esto es muy útil, pues, colocada sobre la cabeza, se amolda al Brujo dándole las facciones de aquél que "donó" la piel, por lo que puede emplearse para infiltrarse. Sin embargo, no otorga la habilidad de imitar las expresiones y gestos habituales del sujeto. Una vez creada, puede ser cedida a cualquier otro que sepa utilizarla y cuidarla, ya que la piel esta viva

y debe ser sumergida en una solución de tres puntos de sangre y agua una vez por semana.

Camino de la Sangre Un brujo puede realizar este ritual sobre una muestra de sangre del objetivo para rastrear su linaje y los vínculos de sangre en que esté implicado, necesitando tres horas menos un cuarto por cada éxito. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador remontarse una generación, conociendo el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador averigua también la generación y el clan o línea de sangre del sujeto, y, con tres éxitos, de todos los que estén relacionados con él mediante un Vínculo de Sangre, como regentes o como esclavos, mediante un Vinculum, o como sea.

Círculo de Protección Contra Ghouls Éste ritual es una versión diferente de Protección contra Ghouls que crea un círculo centrado en el invocador en el que ningún ghoul puede entrar sin quemarse. El círculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras esté dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, máximo 9) por cada tres metros después de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un éxito más por cada tres metros. Muchos refugios Tremere están protegidos por esta clase de círculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Deben gastarse tres puntos de sangre mortal, y un punto de la del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un año y un día. Una vez establecido el círculo, cualquier ghoul que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al círculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si aún así el ghoul trata de avanzar, debe obtener más éxitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo+3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de daño contundente (¡¡¡¡oooohhhhh!!!!), además de sumar uno a la dificultad de su siguiente intento. Si el ghoul logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados. Existen versiones para toda la bichería que anda suelta por el Mundo de Tinieblas, incluyendo Lupinos y Hadas (Nivel tres), Vástagos (Nivel cuatro) y Espíritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada uno debe aprenderse por separado, incluyendo los del mismo nivel, pero tienen los mismos efectos, y los ingredientes son los correspondientes a las protecciones normales pero en mayores cantidades. Un equipo de Brujos está trabajando en un Círculo de Protección contra Catayanos, pero no hay resultados aún.

Conocer a la Bestia Antinatural Lo más normal es que las gárgolas se enzarcen en combate contra los Tzimisce, Gangrel y Nosferatu, todos ellos capaces de controlar o convertirse en animales. Puesto que las gárgolas no tienen mentes privilegiadas, los Tremere crearon este ritual para que sus

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tropas pudieran identificar, al primer vistazo, si un animal era una bestia natural o un cainita transformado. Preparar el ritual es bastante rápido, aunque a veces supone una molestia porque se necesita una pequeña cantidad de sangre de un animal corriente y, o bien un cainita de los tres clanes que ya hemos mencionado u otro ser sobrenatural que pueda adoptar una forma animal (por ejemplo, los lupinos). Cada muestra debe mezclarse con unas hierbas especiales con las que luego se alimentará a la gárgola. Desde entonces, ésta podrá intentar determinar la diferencia entre un animal corriente y un cainita mutado. Obviamente, el Tremere tendrá que realizar el ritual con éxito. El jugador de la gárgola lanza una tirada de Percepción + Supervivencia cuando ésta se disponga a averiguar si un animal es lo que parece. Para detectar a las bestias naturales, la dificultad es de 5; la dificultad se incrementa en uno cuando el ser es sobrenatural (para los cainitas que usen el poder Forma de la Bestia de Protean); 7 (para el poder Surcar el Viento Salvaje de animalismo); 8 (para los lupinos) o 9 para animales ghoul.

Espada Ardiente Creada durante los... poco calmados... orígenes del clan, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma para infligir heridas incurables a las criaturas sobrenaturales, haciéndola parpadear con una impía llama verdusca. Sólo puede realizarse sobre armas de combate cuerpo a cuerpo, cortándose la palma de la mano con que la empuñe (con la hoja si es de filo, y con una piedra afilada si no), sufriendo un nivel de daño letal que no puede absorberse pero si curarse. El Brujo gasta tres puntos de sangre que

son absorbidos por el arma, que inflige daño agravado en un ataque por cada éxito. No se pueden acumular invocaciones para que dure más: hay que esperar a que termine una para volver a "encender" la Espada. Tampoco puede escogerse hacer daño normal y guardar los agravados para cuando interese: cada ataque con éxito consume uno de los agravados hasta que no quedan y vuelve a infligir daño normal. Es una versión descarada y rastreramente usurpada del poder de Valeren de la Senda del Guerrero a nivel cinco, La Espada del Justo, que tiene mayores efectos, pero exige lo mismo (cortarse la palma de la mano), y la espada brilla con llamas doradas. Anda que las batallas debían parecer una verbena...

Inscripción No todo el mundo es capaz de usar la Taumaturgia. Algunos Tremere fabrican objetos específicamente para que sirvan de ayuda a subordinados y aliados. Un neonato que sólo conozca los rudimentos de la magia de sangre puede tener necesidad de un ritual concreto, u otro vástago puede querer servirse de un poder taumatúrgico pero lo necesita para usarlo más tarde por su cuenta. En vez de invertir el tiempo y arrostrar el riesgo de instruir a alguien en las sutilezas del trabajo en cuestión, un taumaturgo hábil puede crear una versión anotada de un ritual alimentada con su sangre, para que la fórmula esté al alcance de otra persona. El ritual Inscripción le permite al taumaturgo poner otro ritual de nivel uno o dos por escrito. Generalmente se necesita una página completa. El lector puede así desatar el poder del ritual leyendo la inscripción y siguiendo las instrucciones. El escribiente usa su sangre como como base de la tinta, cuyo poder permanece en la mezcla para ayudar a alimentar el ritual.

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Un ritual es inscrito en una forma imperfecta, así que no se puede usar para aprender taumaturgia. Se trata de una versión simplificada que dispone del poder de la vitae del mago para encauzar los errores u omisiones que pueda cometer el usuario. Un taumaturgo que conozca la técnica de la Inscripción puede anotar una descripción abreviada de cualquier ritual de primer o segundo nivel que conozca por un coste de dos puntos de sangre. Cualquiera capaz de entender el idioma en que esté escrito podrá servirse de las notas más tarde. El invocar el ritual utilizando la inscripción requiere del mismo tiempo y los mismos componentes que el ritual en su forma habitual, y también es necesaria la tirada de Inteligencia + Ocultismo, pero el invocador no necesita tener conocimientos de taumaturgia. Una vez la Inscripción ha sido completada, el poder de la vitae del escribiente se adhiere al objeto; su reserva de sangre se reduce en uno hasta que la inscripción se use. Después de liberar el poder del ritual, la inscripción se convertirá en un montoncito de cenizas, y la tinta hecha con vitae habrá perdido todo su poder. El escriba puede usar el pergamino él mismo (lo que no tiene mucho sentido) o dárselo a otra persona. Para que el objeto inscrito no caiga en manos equivocadas es común que los escribas utilicen a la vez Codificar Misiva. Se rumorea que hay formas más potentes de Inscripción con las que se pueden anotar rituales de mayor nivel, pero sólo los antiguos saben si es cierto. Se sabe que la sangre utilizada en para crear la tinta se puede usar en procesos mágicos por simpatía y por identidad. Un tremere incauto podría ver cómo su sangre acaba en las manos de un enemigo que la puede usar contra él.

Lasitud tras el Jolgorio Este ritual produce una droga que se sube a la cabeza y causa pereza y una sugestiva calma en los mortales. Incluso los magi no son inmunes, haciendo de este ritual un arma sutil en la Guerra Massasa (ver Guía de los Bajos Clanes). Los cainitas que se alimentan de mortales que están bajo la influencia de esta droga se sienten agradablemente relajados, aunque el efecto no es suficientemente fuerte como para resultar en una verdadera intoxicación. El invocador mezcla al menos un punto de su vitae con vino y especias. Es necesario un punto de sangre por cada cinco vasos de vino drogado que desee crear el vampiro. El vino no sabe a sangre y no puede inducir el juramento de sangre ni transformar a los mortales en ghouls. En vez de eso, los mortales que beben el brebaje tienen que lograr tres éxitos en una tirada de Resistencia cuya dificultad dependerá de la cantidad de vino que hayan tomado, de 6 para un trago a 8 para un vaso entero o 10 para cantidades mayores. Si tiene éxito, el personaje no sufriría ningún efecto, aunque quizás sean necesarias tiradas posteriores si sigue bebiendo vino drogado. Un fracaso significa que el personaje cae en un sueño parecido a un coma durante el resto de la noche, mientras que con un fallo permanecerá drogado durante un número de horas equivalente al número de vasos que haya consumido. Un personaje drogado no puede realizar ninguna acción a menos que logre pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (que se

considera una acción refleja). Como se ha dicho anteriormente, este vino no tiene efecto alguno sobre vampiros u otros seres sobrenaturales aparte de los magos. Los Narradores tienen que decidir cuántos vasos de vino caben en un recipiente concreto, dado que no hay tamaños regulados para los cuernos, escudillas y semejantes.

Negar al Intruso Para proteger las capillas de visitantes no deseados, las capillas no se apoyan solamente en las protecciones mágicas sino también en la burocracia de los mortales. Después de todo, un enemigo no puede pasarse por allí si la capilla no está listada en ningún directorio o documento. Más aún, desordenando papeles a conciencia, se pueden perder registros de pagos a compañías eléctricas, de teléfono y otras pruebas incriminatorias. Para levantar las defensas burocráticas de la capilla, un tremere sólo tiene que garabatear unos signos en una hoja de papel. Esta página se envía por correo (algunos tremere modernos la escanean y la mandan por e-mail) y al poco tiempo se pierde en el sistema burocrático. Durante el año siguiente la capilla será difícil de localizar mediante las vías burocráticas habituales. Los documentos usados en este ritual no tienen que tener nada de especial, salvo que el tremere tiene que garabatear los símbolos con carboncillo. Una vez que el papel ha ingresado en “el sistema”, sea por mano de un cartero, por e-mail o como sea, desaparece sin dejar rastro. De la misma forma desaparecen las trazas burocráticas de la capilla. Cualquier intento de investigarla o de encontrar trazas de su existencia verá su dificultad aumentada en uno por cada éxito obtenido en la tirada del ritual. Esto no obstaculiza el funcionamiento normal de la capilla, los teléfonos funcionan y hay corriente eléctrica. Es solamente que nadie envía las facturas a la capilla o hace anotaciones en cuenta que delaten la localización del edificio.

Oscurecer la Malicia En este ritual, el invocador vierte su propia vitae en la herida de un cadáver. La sangre actúa y la herida se “cura” durante el transcurso del ritual. Éste no se puede usar para curar a los vivos o a los muertos, pero puede ocultar las evidencias físicas de alimentación o violencia sobre sobre el cadáver. Los éxitos del jugador en la tirada de activación determinan la visibilidad de la cicatriz. Un éxito representa un herida muy visible (que aun así comenzó a sanar antes de que la víctima sufriera el trauma que le causó la muerte), mientras que con cinco éxitos la herida se cura post-mortem sin dejar rastro. Este ritual sólo funciona con heridas. Veneno, ahogamiento, etc., seguirán siendo evidentes tras una autopsia, aunque esos resultados podrían resultar contradictorios con otros indicios presentes.

Paso Franco Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un complicado diagrama, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto

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permitirá a cualquiera pasar a través de la misma al siguiente turno sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, puede realizarse sobre una pared y cruzarla, pero a pared no dejará de sostener el techo, las estanterías o el póster, y parecerá completamente normal.

Piel de Camaleón Los Tremere utilizan a las Gárgolas para salvaguardar sus refugios y escondites predilectos. Las criaturas se emplazan en el exterior vigilando por si aparece algún intruso no deseado y para tender una emboscada en caso de que ocurra. Por ello Virstania y otros amos de Ceoris crearon este ritual que permite a las gárgolas modificar su apariencia para igualar la textura y el color de los objetos que las rodean. Si la criatura se reclina contra un edificio, por ejemplo, sus brazos, pecho y cabeza comenzarían a adoptar el color y matiz de la estructura, mientras que sus patas y pies se parecerían más a la hierba o adoquines que se encuentran debajo. Le llevará unos treinta segundos esconderse utilizando este método. Para elaborar el ritual, el tremere tendrá que mezclar una mixtura alquímica realizada con flores y lagartos que cambian de color con sangre de la gárgola y la del invocador. Algunos tremere estacan minuciosamente a las bestias para que no puedan interrumpir el proceso; otros emplean el rito como una prueba para examinar la lealtad y fuerza de voluntad y mutilan o destruyen cualquier Gárgola que no pueda permanecer quieta durante todo el proceso. El ritual se prolonga media hora; la mayor parte se dedica a pintar. El ritual sólo puede utilizarse en gárgolas de 11ª generación o menor. Gasta un punto de sangre para encantar los pigmentos que se emplearán y tira Inteligencia + Expresión (dificultad 7). Sólo se necesita un éxito. Una vez completado el ritual (tarda una hora), el jugador de la gárgola puede invertir un punto de sangre para que el personaje pueda ocultarse igualando la textura y matices de su entorno. En términos de juego, el personaje cuenta con cinco dados adicionales en la reserva de Sigilo, siempre y cuando permanezca en la misma área y/o se mueva lentamente (a la mitad de su velocidad normal). El efecto dura hasta le siguiente luna llena.

Polvo del Recuerdo Para realizar este ritual, el Brujo debe cortarse un dedo y dejar que se convierta en polvo mientras lo regenera. El polvo debe mezclarse con mirra, haces de vino, polvo de plata y sal conseguida de las lágrimas de un niño. Cuando la mezcla se seque, se recita la tradicional serie de ensalmos hasta que el polvo se vuelva blancuzco. Con él pueden espolvorearse diversos objetos, que, si son movidos en ausencia del taumaturgo, le provocarán una punzada de dolor en el dedo regenerado. Pueden espolvorearse veinte objetos con una sola dosis, y podrá distinguirse el objeto en cuestión que provoca el dolor con una tirada de Inteligencia + Ocultismo. La conexión dura un mes lunar por éxito.

Portar la Máscara de Sombras Este ritual vuelve al sujeto y a sus acompañantes translúcidos, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagando el ruido de sus pasos. Aunque no crea una

auténtica invisibilidad, la Máscara de Sombras hace menos probable la detección por medio de la vista o el oído. El ritual puede realizarse simultáneamente sobre tantos sujetos como el valor de Taumaturgia del vampiro, pero cada uno después del primero añade cinco minutos al tiempo base de la invocación. Quienes estén bajo la máscara de sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxito en una tirada de Percepción + Alerta a dificultad igual a la Astucia + Ocultismo del Brujo, o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar tres niveles de Ofuscación. La Máscara de Sombras dura tantas horas como éxitos obtenidos, o hasta que es retirada voluntariamente. Una versión alternativa afecta solamente al Taumaturgo, y la tirada para descubrirlo es de Inteligencia + Alerta, restándose tres a la dificultad si se posee Auspex. Los animales ven al Brujo automáticamente. Ésta viene en el básico de Vampiro: Edad Oscura, y la múltiple en la Guía de la Camarilla, así que supongo que será un ejemplo de la famosa coordinación de que hace gala White Wolf en todos sus trabajos, aunque ellos dirán que el ritual ha evolucionado.

Reconocimiento del Ritual Algunos rituales taumatúrgicos no tienen un efecto inmediato. El éxito o el fracaso de un ritual no tiene por qué ser inmediatamente evidente, de forma que los taumaturgos cautelosos querrán tener una forma de averiguar si el ritual ha funcionado. Incluso los rituales de taumaturgos competentes fallan de cuando en cuando. La mayoría considera que unos minutos extra de trabajo merecen la pena si sirven para asegurarse de que, por ejemplo, el ritual Desviación de la Muerte de Madera funciona como se espera, en lugar de averiguarlo en el momento de la verdad. Para preparar Reconocimiento del Ritual el invocador tiene que cortarse unos milímetros de nariz o el lóbulo de una oreja y machacar el pedazo en un mortero de marfil. Después se espolvorea la cara con la pasta resultante. Inmediatamente después realiza otro ritual; al acabar el taumaturgo puede decir si funcionará o no. Invocar Reconocimiento del Ritual produce un nivel de salud de daño contundente que no puede ser absorbido al ser amputado el trozo de pellejo. Una vez completado este ritual, el taumaturgo tiene que comenzar inmediatamente con el otro. Cuando se ha acabado con este segundo ritual, el lanzador es capaz de decir automáticamente si ha tenido éxito o no, incluso si normalmente ni tiene ningún efecto visible. Debido a su diseño, el invocador sabe automáticamente si el propio ritual de Reconocimiento del Ritual ha funcionado, y de no ser así, puede hacer crecer otra vez la zona amputada y volver a invocarlo. En cualquier caso, el mago siente una oleada de calor cuando ha conseguido completar un ritual con éxito.

Roba Vuestros Susurros Este es el complemento de "Ahora Su Vista Nos Pertenece", creando un artilugio similar pero que permite la escucha. Es muy parecido al otro, pero el donante otorga una oreja (por tanto, cada víctima da cuatro artefactos, dos de visión y dos de escucha), que debe ser

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cortada con una sierra de plata que tenga grabada en el mango una imagen de Hades. La oreja se moja en sangre del vampiro, que luego es vertida en un elixir, con cuyo vapor el Brujo cubrirá la superficie de un cuerno de cobre. La oreja cortada puede ser colocada en cualquier sitio, desde donde captará cualquier sonido que pudiera captar normalmente un oído humano, enviándolo al cuerno de cobre. Quien haya bebido una dosis del elixir podrá escuchar a través del cuerno todo lo que capte el oído. Cada dosis da diez minutos de escucha, pero a diferencia del otro cada punto de sangre crea solo una dosis (aunque deben seguirse empleando al menos tres puntos de sangre). Como antes, mientras se esté escuchando, no se captarán los sonidos alrededor de uno mismo. Lógicamente, a pesar de que la distancia no importa, el artilugio no traduce idiomas desconocidos ni aclara palabras demasiado apagadas como para comprenderlas. Sigue funcionando sólo con la poción adecuada, pero, por el mismo procedimiento se puede "renovar".

Se Sabrá Tu Destino El Brujo intercambia sangre con un voluntario, ghoul o vampiro, tras lo cual pinchará uno de los ojos del sujeto con mucho cuidado mediante una aguja de oro a fin de extraer algo de humor vítreo, causándole un nivel de daño letal, aunque un fracaso le podría dejar tuerto. Frota un ágata u otra piedra similar con el humor y, a lo largo de una semana, la empapa con una serie de vapores alquímicos. Durante el proceso se formará una especie de piel humana alrededor de la gema. Cuando esté completa, la piel se abrirá y revelará que la gema se ha convertido en un ojo. Mira que he visto rituales guarros, pero los del

Cordwood este, que lo usa para controlar a los espías, se llevan la palma. Que asquerosidad... La cosa es que el ojo continuará abierto hasta que el sujeto muera, momento en que se convertirá en polvo. Si entra en letargo, el ojo se cerrará hasta que despierte.

Susurros del Fantasma Con este extraño ritual, el Tremere puede comunicarse desde su forma de Proyección Psíquica con el mundo material, aunque aquéllos a quienes se dirija oirán sus palabras como susurros fantasmagóricos. La gente que lo escucha suele confundirlo con un fantasma de algún tipo, y de ahí el nombre del ritual. Una vez llevado a cabo, el taumaturgo debe sujetar en la mano izquierda la oreja de una criatura aún viva (no necesariamente pegada a su propietario). Para realizarlo correctamente hay que dominar el quinto nivel de Auspex, obviamente, y sólo se puede hablar durante una escena o hasta el amanecer, lo que ocurra primero. Seguirá siendo invisible e intangible.

Transubstanciación de Humores Este astuto ritual sirve como una hábil defensa contra la diablerie. Hasta la siguiente puesta de sol, la sangre que se extraiga de las venas del invocador se convertirá místicamente en bilis negra. Cualquier que intente consumir este desagradable icor sufrirá náuseas intensas. El invocador prepara y consume una cocción horrible de sangre cuajada y veneno de serpiente. Si el ritual tiene éxito, la sangre del invocador se transforma en bilis en cualquier momento en el que salga del cuerpo.

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Las víctimas que beban este fango o que coman un trozo de la biliosa carne del vampiro tienen que hacer una tirada de Resistencia (dificultad 7 + el número de puntos de sangre o niveles de salud ingeridos). Un fallo significa que el personaje pasa un turno completo vomitando los humores mancillados. Esta tirada debe hacerse cada turno hasta que el personaje elimine la bilis de su sistema. Los vampiros cuyos jugadores obtengan un fracaso en la tirada vomitarán además una cantidad de puntos de sangre igual al número de unos de la tirada. Obviamente, mientras estén en este estado los vampiros no pueden Abrazar, crear ghoules, establecer juramentos de sangre ni ninguna otra cosa que implique sacar sangre de sus venas. Sí puede usarse para usos internos, como curar heridas o alimentar Disciplinas. Mientras dure el ritual, los personajes que lo usen olerán levemente a bilis, incrementando la dificultad de las tiradas Sociales en uno.

Rituales de Nivel Tres Afinidad Heredada Aunque es posible aprender Taumaturgia gracias a un largo y dificultoso estudio, los Tremere experimentados pueden ayudar a un estudiante a “afinar” su sangre obteniendo una forma más cercana a la retorcida forma de la Maldición necesaria para dedicarse a las prácticas taumatúrgicas. Los estudiantes que tardan mucho en dominar los principios básicos de la Taumaturgia a menudo tienen que pasar por este ritual, que parece “abrir la puerta”, por decirlo así. Los vástagos no Tremere aun así tendrán que trabajar duro, ya que, suponiendo que encuentren un instructor, el proceso será largo y doloroso aunque este ritual ayude a aprender Taumaturgia. Para despertar la Afinidad Heredada, el invocador tiene que disponer del sujeto durante una noche entera. Normalmente se encadena al mismo a una pared para evitar problemas si pierde el control. El invocador hace tomar al sujeto una cocción inmunda de grasa, diversas hierbas y granos de granada, todo ello empapado en sangre. Entonces el taumaturgo inserta seis agujas calientes recubiertas de oro en diversos puntos de la anatomía del sujeto, puntos de poder en general, pero que pueden variar de invocador a invocador. Durante las siguientes tres horas, el mago ordena al sujeto que infunda su cuerpo con el poder de su vitae. Las agujas bloquean los puntos habituales de circulación de la sangre y altera los resultados de tales esfuerzos, a veces de manera muy dolorosa, que se muestran como pústulas sangrientas en la piel, venas dilatadas y hemorragias a través de los poros. Cuando finaliza el ritual, el sujeto puede practicar una nueva forma de ver la Taumaturgia. Por supuesto, es necesario que consuma nueva sangre que reemplace a la que perdió a causa del ritual. Muchos regentes conocen el ritual Afinidad Heredada y es frecuente que los neonatos recién abrazados pasen por él para ayudar a despertar al poder de la magia de sangre. El sujeto debe recordar las sensaciones de los flujos de sangre durante el ritual; la mayor parte de los Tremere es capaz de hacerlo después de la primera aplicación.

Pasar por el ritual Afinidad Heredada no garantiza que el personaje pueda aprender Taumaturgia, pero ayuda. El resultado final depende del Narrador. Si el Narrador exige diversas tiradas de estudio para rescatar conocimiento taumatúrgico o aprender rituales, haber sufrido este proceso podría bajar la dificultad. El ritual en sí dura tres noches y provoca cinco niveles de daño letal y hace que el sujeto pierda todos sus puntos de sangre excepto el último. Lo mejor es, en ese momento, tomar sangre fresca y atender a las sensaciones que se producen. Por supuesto, el sujeto tiene las probabilidades habituales de caer en frenesí a causa de las heridas y la pérdida de sangre.

Anguila de Mercurio Tras mezclar varias sustancias alquímicas, el Brujo crea un ingenio capaz de atravesar la carne de un mago y robarle su voluntad. El ritual produce una bola ondulante de mercurio del tamaño aproximado de un puño, que debe ser colocado en un recipiente no poroso, como por ejemplo un tarro de cristal, para su transporte. Cuando quien lo lleve (no necesariamente su creador) se encuentre en presencia de un mago mortal (Verdadero Mago o Hechicero, igual da), podrá abrir el tarro (o lanzarlo frente al otro), dejando salir al mercurio, que tomará la forma de un renacuajo líquido y plateado con dientes como cuchillos, que se abalanzará contra el mago más próximo, le atravesará la piel, la ropa y el calzado si hace falta y venga para arriba hasta que llegue al cerebro, donde empezará a devorar la habilidad de la víctima para hacer magia y su voluntad (¡toma ya, un gilguleador portátil!). Si no hay magos en un radio de treinta metros cuando sea liberada, la anguila vagará por ahí hasta que encuentre uno o se le acaben las pilas... estoooo pierda su potencia, es decir, durante tantos días como éxitos se obtuvieran en la tirada del ritual. La víctima no sufre heridas cuando la anguila se le mete dentro (eso podríamos discutirlo, pero bueno...), pero por cada día que permanezca en su cerebro, perderá un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Cualquier Senda, Esfera o similar a un nivel igual o superior a la Fuerza de Voluntad del mago también bajará al mismo ritmo. Como se supone que los jugadores de vampiro no sabrían diferenciar un Cuentasueños de un Iterador aunque lo desintegraran de cuatro formas distintas no se explica la mecánica en términos de Mago, pero opino, creo y considero que podría sustituirse la pérdida de puntos de Fuerza de Voluntad por puntos de Areté en el caso de los Magos Verdaderos. Seguro que los jugadores no están de acuerdo. Si la Fuerza de Voluntad de la víctima llega a cero con la anguila en su cerebro, deberá hacer una tirada de Resistencia, muriendo de forma instantánea si no la supera. Si lo logra podrá vivir como un cascarón baboso sin voluntad. Si la anguila sobrevive a su víctima, puede ser extraída y destilada, produciendo dos puntos de Tass (que los Tremere y herméticos en general llaman vis, en latín "energía") por punto de Fuerza de Voluntad de la víctima. El tipo de Tass es semejante al usado con mayor frecuencia por la víctima (supongo que se referirá a la Resonancia, porque quedaría bastante raro destilar una anguila de mercurio y obtener setas de colores).

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Astilla del Sosiego Retardado Este ritual convierte una estaca de serbal barnizada con tres puntos de sangre del Taumaturgo y chamuscada en un fuego de leña de roble en un arma casi mortal para los Vástagos. Cuando la estaca penetra el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y se abre camino por sí sola hasta el corazón, lo que puede tardar desde unos minutos a unas noches, con el consiguiente dolor nada agradable. La estaca se resiste a cualquier intento de extracción, hundiéndose más y más en el interior del cuerpo hasta llegar al corazón. Como es lógico, los Setitas y sucedáneos sin corazón (literal y figuradamente) son inmunes, pero no los Kuei-jin de aspecto Yang (los Yin sí). Un ataque con esta estaca especial se realiza de forma totalmente normal, infligiendo un daño letal de Fuerza +1. Si se llega a causar al menos un nivel de salud de daño, la punta se rompe y se dedica a buscar el corazón con tranquilidad, a su ritmo. Si no llega a clavarse, puede seguirse usando hasta que se rompa de forma normal. En cuanto la punta de la estaca está dentro, se tira por el valor de Taumaturgia del Brujo a dificultad nueve, tirando una vez por hora. La tirada la hace el Narrador, y suma los éxitos a los que se lograran en el ataque. Un fracaso indica que la punta se clava en un hueso y ahí se queda, perdiendo todos los éxitos. Si se llega a quince éxitos, la astilla atraviesa el corazón, paralizando a los vampiros y matando mortales y ghouls. Se puede intentar extraer quirúrgicamente la punta con una tirada extendida de Destreza + Medicina a dificultad siete, igualando los éxitos de la astilla. Sin embargo, la astilla no es tonta, y esquivará cualquier intento de sacarla, por lo que las tiradas se realizarán una vez cada media hora en lugar de por hora entera. Cada tirada de cirugía individual que obtenga menos de tres éxitos causa un nivel de daño letal imposible de absorber al paciente. El ritual puede emplearse sobre lanzas, flechas, espadas de madera afiladas y tacos de billar, pero no sobre balas. No sólo, como pone en el libro, porque no tengan espacio para absorber la sangre, sino porque me gustaría ver a mí lo bien que funciona un arma cualquiera cargada con balas de madera.

Ayudante Sanguíneo Los Tremere a veces necesitan ayudantes de laboratorio en los que puedan confiar, y como no confían en nadie, se los fabrican. Para realizar el ritual hace falta cortarse en un brazo (que no UN brazo) y sangrar sobre un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima aleatoriamente cualquier objeto pequeño y sin importancia que haya tirado por los alrededores: bisturíes, fragmentos de probetas rotas, bolígrafos, papeles arrugados, piedras semipreciosas...y los une en una figura humanoide pequeñita (30 cms), que nunca absorbe nada que el taumaturgo vaya a necesitar mientras el "ayudante" esté animado, ni tampoco componentes de otros rituales. Al principio el bicho este no tiene personalidad, pero poco a poco va ganando los hábitos y pensamientos que quiere el Brujo en un sirviente ideal. Se supone que son temporales, pero puede crearse de nuevo con los mismos materiales y conservando la misma personalidad (así que no tires los restos de tu ayudante si le coges cariño y se te muere). Se requiere el

gasto de cinco puntos de sangre, y el ayudante dura una noche por éxito, en la última de las cuales hace las maletas y se mete en el cuenco para desmoronarse seguidamente. Tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales del taumaturgo. Empieza con los sociales a cero, pero gana un punto de Carisma y Manipulación por noche hasta igualar al invocador. Tiene todas las habilidades del Brujo, pero con un círculo menos en cada una. Son tímidos por naturaleza y huyen si se les ataca, puesto que sólo tienen cuatro niveles de salud. Sin embargo, defenderá a su amo con la vida. No tiene disciplinas, pero conoce intuitivamente toda la Taumaturgia que conozca su amo, y puede instruir a otros. Además, el Ayudante Sanguíneo es inmune al control mental de cualquier clase. Como con Atar a la Lengua Acusadora, este ritual, en la Edad Oscura, era exclusivo de los Infernalistas, con el nombre de Trasgo Sanguíneo. Realmente sospechoso...

Beber la Sangre de la Tierra La Sangre de Caín contiene gran poder místico, pero no es el único poder. Energía mágica en estado puro fluye a través del universo como la sangre de los dioses, acumulándose y rebosando en las convergencias de las líneas místicas y otros lugares de importancia arcana. Estos pozos son conocidos por los mortales como Manantiales, y la energía como Quintaesencia. Aunque los Tremere ya no pueden manipular la Quintaesencia pura sólo con la voluntad, excepto en la forma inerte de la vitae, unos pocos taumaturgos aún saben cómo destilar energía universal. Invocar este ritual exige que el vampiro recolecte un material rico en Quintaesencia, llamado tass, de un Manantial. Esta sustancia puede adoptar cualquier forma apropiada a la naturaleza del Manantial: desde los hongos de un corro de brujas al polvo de la tumba embrujada de un espectro. Cada Manantial tiene una puntuación que determina su poder general. Un Manantial sólo almacena un número de puntos de tass igual a su nivel, que recupera a un ritmo de un punto al día. Una vez el taumaturgo ha recolectado el tass, tiene que reducirlo a pasta o polvo y cocerlo en un caldero de hierro mezclado con un punto de sangre por cada dos puntos de tass. Mientras la vitae y el tass se mezclan, el invocador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). Cada éxito produce dos puntos de sangretass que se coagulan en el caldero. El tass que no haya sido capturado por la magia se evapora y se pierde. El sangretass brilla con un pálido tono rojizo y puede ser embotellado o almacenado en otros pequeños recipientes por comodidad. Los taumaturgos que emplean el ritual Foco Principal de Infusión de Vitae pueden almacenarlo incluso en los contenedores mágicos que se preparan con ese ritual. La fangosa mezcla permanece fresca durante un mes, cuando pierde su poder, excepto si ha sido emplazada en un recipiente encantado. Los vampiros obtienen un punto de sangre por cada punto de sangretass que consuman. Sin embargo, sólo los taumaturgos obtienen todos los beneficios de este alimento: durante la siguiente hora, el consumidor que conozca taumaturgia puede gastar cada tuno puntos de sangre adicionales para rebajar la dificultad de las tiradas de invocación como si participase en un Certamen de Sangre (ver el ritual así

Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere 79


llamado). El invocador no puede gastar más puntos de sangre de esta manera de los que ha adquirido bebiendo sangretass.

entre en esta zona, deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve o pasará automáticamente a forma Lupus.

Brújula de Uno Mismo

Carne de Roce Ígneo

Aunque Calebros (ver New York Nocturno) le atribuye a este ritual un enorme poder, no es tan poderoso como cree. De hecho, el ritual es poco frecuente, propio de varios antiguos Tremere afectados en cierto grado por la paranoia. El ritual realmente sirve para localizar vástagos fácilmente, y pocos de esos antiguos quieren ser encontrados sin esfuerzo, de modo que guardan el secreto de su ejecución. Este ritual revela al invocador la situación de un vástago concreto en tanto esté a menos de una noche de viaje de distancia de donde esté el invocador en ese momento. Éste recibe una imagen onírica pero identificable de la situación del sujeto. Se requiere una parte del cuerpo del sujeto, que podrá ser ínfima: un pelo, un dedo cortado, un colmillo, una uña. El taumaturgo realiza el ritual normalmente, lo que destruye el resto corporal convirtiéndolo en un humo amarillo. El invocador inhala el humo, lo que crea la visión en su mente. Si el ritual falla o el sujeto está fuera del alcance (“una noche de viaje” parece ser una medida arcana equivalente a la distancia que el invocador podría recorrer a pie en una noche), no se obtiene ninguna imagen en absoluto, aunque la muestra corporal queda destruida igualmente.

Este ritual defensivo causa horribles quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del Taumaturgo. Es preciso tragarse un carbón al rojo, sufriendo un nivel de daño agravado (dificultad seis para absorber, con Fortaleza por supuesto) y debiendo gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atreverse. El ritual completo tarda en realizarse dos horas menos diez minutos por éxito, y dura hasta la siguiente puesta de sol, tiempo durante el cual cualquiera que toque voluntariamente la piel del Brujo sufre un nivel de salud de daño agravado, también a dificultad seis para absorber. Debe tocarlo VOLUNTARIAMENTE, no vale un accidente "casual", o sujetarlo, o algo así. El ritual oscurece la piel del sujeto hasta un tono bronceado similar al que obtiene un humano tras una larga exposición al sol (bueno, eso puede variar bastante...no es lo mismo el bronceado normal que el rojo-cangrejo de los ingleses...). El tono es ligeramente metálico y antinatural, en plan Raistlin en Dragonlance, y resulta obvio para cualquiera que supere una tirada de Percepción + Medicina a dificultad ocho.

Cambio Invisible El taumaturgo debe llenar una jarra de plata con sangre (de quien sea) y delimitar con ella un espacio, normalmente circular, calculando un punto de sangre por cada tres metros, más o menos. Cada vez que un Lupino

Casa Embrujada Puede emplearse sobre el refugio de cualquier vástago. Dura tres horas y precisa el gasto de tres puntos de sangre, pero una vez concluido los mortales comenzarán a decir que la casa está embrujada o, como mínimo, sentirán cierto desagrado y no querrán acercarse a ella. El efecto permanece durante diez años, pero puede

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prolongarse con más sangre (no dice cuanto, asumo que un punto para un año o dos). Durante mucho tiempo ha estado prohibido por considerarse una ruptura de la Mascarada, pero su creador sigue empleándolo.

Crisol de Agonía Compartida Mendacamina, la torturadora en jefe de Ceoris (¿he dicho que era monja...? pues eso...) desarrolló esta burrada de ritual para extraer información o lograr la obediencia de otros, disociando al cuerpo de la víctima de su dolor para sortear muchas fortalezas mentales. Es necesario colocar a dos víctimas en un lecho de hierro, con los pies juntos, y coserles las plantas entre sí. Si aún están vivos o no son impotentes o algo, los ayudantes del Brujo los estimulan hasta que lleguen al clímax mismo tiempo. Si el Brujo tiene un colaborador Cainita los dos se alimentarán de los sujetos en el momento de mayor éxtasis para intensificar el efecto. Luego, un taumaturgo tortura a uno de los dos con herramientas bañadas en sales y vapores alquímicos. El que no está siendo torturado sentirá todo el dolor del otro, pero sin sufrir daños físicos, anulando su resistencia. Si el otro muere, el segundo sabrá lo que se siente. Los éxitos en la tirada del ritual se añaden a la reserva de dados de tortura o interrogatorio del Brujo. Si se quiere conseguir obediencia, se enfrenta esta tirada a una de Fuerza de Voluntad de la víctima. Si el Brujo supera al menos por un éxito al otro, éste obedecerá cualquier instrucción excepto el suicidio. Si los éxitos de más pasan de dos, el Tremere puede evocar a voluntad sobre la víctima el dolor experimentado en el apogeo del ritual, siempre que haya contacto visual. Si las órdenes colocan al sujeto en situación de peligro mortal inmediato, podría permitirse otra tirada de Fuera de Voluntad a dificultad ocho para resistirse a las órdenes hasta que pase el peligro. La víctima sometida mediante este ritual no es dueña de sí misma, mostrándose distraída y alicaída, aunque no en trance.

Defensor del Refugio Los Tzimisce y sus repugnantes secuaces atacan regularmente las fortalezas Tremere. En ocasiones, sus ataques son frontales; en otras, los enemigos se sirven del sigilo y la astucia para afianzar sus posiciones en los puestos avanzados tremere. Las Gárgolas que han sido sometidas a este ritual reciben la capacidad de conocer instintivamente cuál es la posición de los individuos dentro del refugio de sus amos. De este modo pueden coordinar la defensa de los aliados y dirigir las emboscadas contra las tropas invasoras en un ataque a gran escala. Así mismo, podrán detectar a los ladrones y otros intrusos, si están prestando atención cuando éstos penetran en el lugar. Para elaborar el hechizo, el Tremere prepara un ladrillo de barro y le inscribe docenas de runas y glifos. Luego le entrega el ladrillo a la Gárgola que deberá aplastarlo entre sus manos desnudas. Prepararlo le llevará aproximadamente una hora. Este ritual sólo se puede emplear sobre Gárgolas de 10ª generación o inferior y requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, así como una tirada habitual de ritual. Después, la Gárgola deberá concentrarse durante un turno (y su jugador invertir un

punto de Fuerza de Voluntad) para sintonizar con el edificio. A continuación el jugador, como realizando una acción refleja, tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para que la criatura detecte a todos los sujetos que se encuentran dentro de la estructura, siempre y cuando ella también lo esté. Un éxito le revelará la población aproximada (por ejemplo, si hay diez personas dentro, el Narrador podría ofrecerle un valor entre cinco y veinte). Sabrá cuál es el punto donde hay una mayor concentración de personas. Dos o más éxitos le proporciona la ubicación exacta de cada individuo que no esté protegido mágicamente frente a la detección (mediante la Ofuscación o Taumaturgia). No obstante, la Gárgola no sabrá sus identidades. Si abandona el edificio, continuará estando en sintonía con él hasta que se la sintonice con otro lugar. No podrá utilizar este poder a menos que esté en contacto físico con la estructura por la que siente afinidad.

Desplazamiento del Neuma La víctima debe ser suspendida en un tubo de cobre por medio de un elaborado sistema de correas de cuero y cadenas de hierro. Unas tenazas mantienen sus ojos abiertos, y deben fijarse pinzas de cobre a unas incisiones practicadas en el cuello, sobre el corazón, riñones, y estómago, en los genitales y dentro del recto (¡¡¡aaaah!!!). Se le rocía con vapores alquímicos mediante unos fuelles. Si la víctima se desmaya de dolor o miedo, el ritual debe suspenderse hasta que recupere la conciencia. Al mismo tiempo, debe encerrarse a un animal (por lo general una cabra o una oveja) en una jaula dentro de la misma habitación. El bicho debe recibir incisiones en determinados puntos de su anatomía y luego se le aplican pinzas conectadas a cuerdas de tripa de cabra, que convergen en una tinaja que hierve a fuego lento. El Brujo recita conjuros para encerrar las energías de seres de otros mundos en el cubo y "sacrifica" a la víctima pasándole por la garganta un cuchillo sin filo, hueco y relleno con sangre del Brujo. Una palanca en el mango libera la sangre, intentando que la víctima crea que ha sido degollada. Si tiene éxito, el Brujo gritará una palabra determinada con todas sus fuerzas al oído de la víctima que, si funciona, mandará el alma del sujeto derechita a la cabra. Con un solo éxito, el alma no llega y se pierde, siendo imposible reintroducirla en el cuerpo. Es bastante probable que se convierta en wraith. Con dos éxitos, el alma llega al animal pero no puede volver, viéndose obligada a vivir toda su existencia como una cabra, y no precisamente porque esté loco. Como no tiene los instintos y demás habituales del animal, es bastante probable que no sobreviva mucho tiempo. El cuerpo, sin embargo, conserva la vida, aunque sin alma es sugestionable, obedeciendo cualquier orden siempre que no requiera la más mínima interpretación, incluso si el Brujo no está cerca. Sin embargo, al poco tiempo se dará cuenta de que quien le dio la orden ya no está y, sin motivación alguna, dejará de hacerlo, quedándose de pie o en posición fetal en el suelo. Sin voluntad, no se preocupará de sobrevivir, pudiendo morir de hambre o sed si no se le proporciona alimento. Tres éxitos permiten recuperar el alma al final del ritual, sin que recuerde nada del tiempo pasado fuera del cuerpo. Con cuatro éxitos recordará todo lo ocurrido tanto mientras estuvo dentro

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del animal como en el camino. En estos dos últimos casos, el alma permanecerá fuera (o dentro, según se mire) dos horas menos diez minutos por punto de Fuerza de Voluntad que posea. Gastando más puntos de Fuerza de Voluntad que la Taumaturgia del Tremere, el alma puede anular el efecto. Sinceramente, le veo a este ritual mucha parafernalia y poca utilidad así a primera vista, aunque a lo mejor alguien encuentra una forma práctica de usarlo.

Encontrar a la Sanguijuela Dormida Este ritual, que es exclusivo de la Orden secreta Tremere de la Elite, encanta un medallón de unos dos centímetros de largo, realizado en madera de fresno y tallado con la forma de una estaca para que rastree a Vástagos durmientes o en letargo. El medallón debe ser bañado en tres puntos de sangre extraídos de un vampiro durmiente y expuesto a los rayos de la luna menguante en la conjunción adecuada con Saturno antes de poder emplearse. Una vez está preparado, una tirada simple de Percepción + Ocultismo permite rastrear a cualquier Vástago (no mortal, ghoul ni Kueijin) durmiente en un radio en kilómetros igual a los éxitos obtenidos + la Taumaturgia del Brujo. La estaca tirará de forma ostensible en dirección al durmiente, por lo que el efecto no es muy discreto. Rastrea a cualquier vampiro durmiente, no a quien quiera el Brujo, por lo que debe tenerse cuidado con lo que se encuentra por ahí. En caso de que haya más de uno, la estaca tirará hacia el de menor generación.

Escudo de Presencia Inmunda Los Tremere bromean (no me lo creo...) con que este es "el ritual para los Ventrue". Precisa que el Brujo lleve un trozo de seda azul alrededor del cuello, y le protege de la Presencia que sea invocada contra él, haciendo que los efectos los sufra el otro. Tarda en lanzarse una hora y dura hasta el amanecer.

Icor del Hexápodo El hexápodo es un tipo extraño de Gárgola (ya no se usa) que es capaz de rastrear a su víctima y, una vez capturada, la envuelve en una sustancia asquerosa que establece un vínculo psíquico entre ambos. Para poder emplear el vínculo se creó este ritual, que permite exprimir el jugo del cuerpo del hexápodo y destilarlo. El bicho, que debe permanecer consciente durante el ritual, es bajado, atado para que no escape y ataque a los Brujos, ya que pese a no ser muy inteligente sabe lo que se viene encima, nunca mejor dicho, a una prensa enorme, donde colocarán tapas para impedir que el hexápodo huya de un salto. Mientras el Tremere se dedica a entonar conjuros y dibujar cosas en el aire, los ayudantes hacen girar la rueda que controla la prensa, haciéndola bajar sobre la reja de alambre que constituye el suelo, a la que está atado el hexápodo. Cuando las dos partes se juntan, exprimen al hexápodo de forma que su sangre y otros fluidos se filtran por la reja y se recogen en un canalón de cobre, y de ahí a un cubo de plata. Cuando el machacado Hexápodo no dé para más, el vampiro se lleva el cubo al laboratorio, donde lo mezcla con mirra, polvo de cobre, heces de vino y algo de su propia sangre, antes de verterlo en un cuenco hondo, también de plata, de un

metro de diámetro. Tras otra sesión de cánticos, acompañados por la quema de seis tipos de incienso, aparecerá una imagen en el líquido rojo verdoso que llena el cuenco. El Brujo podrá ver, mirando en él, una representación borrosa de lo que vea la víctima original del Héxapodo. Si obtiene dos éxitos y se concentra podrá escuchar también los pensamientos de la víctima como una voz en el fondo de su mente. Si se obtienen menos de tres éxitos, la víctima tendrá la sensación de que le espían cada vez que se haga uso del ritual. El líquido debe refrescarse con un punto de la sangre del Brujo a la semana o se coagulará y dejará de ofrecer imágenes. Con la entrada de los Tremere en la Camorrilla, digo Camarilla, aceptaron la Mascarada y dejaron de usar Hexápodos (en teoría) por lo que (de nuevo, en teoría), este ritual está olvidado y ya no se usa. Seguro, no hay más que entrar en la capilla de Viena en plan chulo a ver si se usan o no... El hexápodo es una gárgola de aspecto grotesco. Se compone de un tronco con seis extremidades que tienen en las puntas una sustancia que les permite adherirse a cualquier superficie y caminar por paredes y techos. Tiene una cabeza, pero los rasgos se han perdido en un mar de cicatrices. En cambio, hay un corte que va de la barbilla a la coronilla, supurante, sin cerrar, cosido con cintas de cuero. Tiene la inteligencia aproximada de un perro, pero es capaz de abrir puertas y esquivar guardias. Al hexápodo se le muestra una prenda del que será su objetivo, y la gárgola saca un apéndice quitinoso de lo que sería el abdomen (que también usa como “colmillo” para alimentarse) y comienza a rastrear. Puede sentir a una presa a cientos de kilómetros de distancia. Cuando la encuentra, su cabeza se abre por el corte como si tuviera una bisagra y expulsa una sustancia sobre la víctima que establece el vínculo psíquico. Después vuelve al sitio donde recibió su encargo. No es violento y sólo luchará si no tiene otra salida. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Percepción 2, Astucia 2 Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, 3, -3, -5, Incapacitado Ataque: el ataque cuerpo a cuerpo hace daño normal. El apéndice hace 8 dados, pero deja de atacar tras golpear con éxito, pasando a absorber tres puntos de sangre por turno. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 5, Esquivar 5, Sigilo 2 Reserva de Sangre: 10 Fuerza de Voluntad: 5

Las Manos de Rutor El tal Rutor ese debía ser un guarro de mucho cuidado, porque el ritual éste es digno de una película gore (o de la familia Addams...). Exige que el Brujo se corte una mano y se saque un ojo, sufriendo cinco niveles de daño agravado (¡ouch!). Luego lleva a cabo el ritual y coloca el ojo sobre el dorso de la mano, que adquiere movimiento, visión y oído (para eso haberse cortado una oreja también...y si seguimos pues se reconstruye sobre la mano). Es muy útil como espía (¿quién desconfiaría de una mano con un ojo pegado encima...?) y mensajera, pero debe consumir un punto de sangre de quien sea a la

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semana. Pueden mantenerse tantas como se quiera, mientras se sigan regenerando las manos y ojos.

Poblar los Jardines de la Noche Este ritual consta de cuatro fases, que permiten al vampiro crear una criatura híbrida con animales de dos o más especies distinta. Fue creado por Goratrix y compañía como preludio al ritual de las Gárgolas, pero cayó en desuso en poco tiempo, con la excepción de Virstania, encargada de crear a cada nueva Gárgola, quien continuó usándolo hasta la revuelta de las gárgolas en el siglo XV. En teoría, sin embargo, existen copias en algunas capillas, incluyendo la de Viena, por lo que el ritual podría ser resucitado si el peligro fuera mayor que el riesgo de pisotear la Mascarada y escupirle una vez en el suelo. Las cuatro fases del ritual pueden espaciarse tanto como se desee, pero hay que tener éxito en cada fase antes de proceder a la siguiente. El fallo en una parte no invalida los éxitos previos, sin embargo. La primera fase es la vivisección de al menos tres especímenes, vivos, por supuesto, de cada tipo de animal que vaya a componer al híbrido, dibujando diagramas exactos de las anatomías de cada bicho, con su nombre puesto en cada parte. El trabajo dura dos noches y requiere una tirada de Destreza + Medicina a dificultad cinco. Una vez logrado esto, se identifican las cualidades que desee otorgarle al híbrido, sumergiendo las partes que correspondan según la teoría hermética en sustancias alquímicas para ver si poseen las cualidades que busca. Una vez localizadas la partes, tras pasar una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad seis y pasar dos semanas investigando, se llega a la tercera fase, diseccionando un espécimen de cada criatura a utilizar, apartando los trozos que se van a usar y las que hagan falta para darle al bicho una anatomía más o menos funcional (tampoco mucho). Se coloca todo esto, adecuadamente cosido, en el útero de una vaca, oveja u otro animal grande (vamos, las ovejas son enormes...) y se mete el útero en un barril lleno de una especie de líquido amniótico sintético creado con alquimia. Todo el proceso dura un par de horas, con una tirada de Destreza + Medicina a dificultad siete. Se puede sustituir el barril por una criatura especialmente preparada para incubar a los bichos y darlos a luz, creada previamente con este ritual, lo cual da mejores resultados. Por último, la cuarta fase consiste en determinar el tiempo de la gestación gracias a un calendario astrológico y, en su momento, abrir el barril o el estómago de la "madre" liberando al bicho y rociándolo con humo de sales sanguíneas quemadas gracias a un fuelle. El vampiro debe tener cuidado porque el bicharraco puede atacar desde que salga, sobre todo si fue creado por su ferocidad. Todo ellos requiere una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad siete, que se reducirá a cinco si se usó una "madre" viviente. Se precisa el gasto de tres puntos de sangre por cada punto de Fuerza, Destreza, Resistencia o Percepción, y nueve puntos por cada círculo en Carisma, Manipulación, Inteligencia o Astucia. Alerta, Pelea Esquivar, Intimidación, Sigilo y Supervivencia cuestan también tres puntos de sangre por nivel. Los animales con Inteligencia pueden utilizar otras habilidades, al coste de cinco por punto. Cada punto de daño que inflija el

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bicho con sus diversos ataques cuesta un punto de sangre, aunque si no se va a utilizar mucho podría ser sólo medio punto de sangre. El Narrador puede imponer costes de sangre adicionales para cosas extrañas como mordiscos venenosos, miradas petrificantes o cosas así. La última fase del ritual puede durar un montón, lo que permite al taumaturgo almacenar la sangre, aunque sea en botellines para usar en el momento, o incluso extrayendo sangre de aprendices. Las criaturas creadas mediante este ritual duran sólo tantos días como puntos de sangre se hayan invertido, y el Brujo no tiene el control garantizado. Sin embargo, puede convertirse en ghoul al bichejo, lo que garantiza las habituales longevidad y lealtad. En principio los bichos son estériles, pero una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho después de la cuarta fase permite que el ser sea fértil y procree por otro espécimen, aunque no si es ghoul. Para conseguir que se reproduzcan hace falta una tirada de Inteligencia + Trato con Animales a dificultad siete, y no se sabe si tuvo éxito hasta cinco noches más tarde. Por cada éxito obtenido nace un espécimen, fértil, de sexo aleatorio y con una esperanza de vida treinta veces superior a la de sus padres. La generaciones siguientes mantienen estas características iguales (no incrementan su esperanza de vida treinta veces por generación, claro). Como ejemplo de lo que se puede conseguir con este ritual tenemos, aparte de los famosos comepieles, al trinado, una especie de mezcla extraña formada por los cuartos traseros de dos lobos unidos y sin pelo, de los que salen un montón de picos de ave mal distribuidos, cuyo trino puede causar la locura. Toma ya.

Poder de la Pirámide Entre las hazañas más destacables del clan Tremere se encuentran los grandes rituales que afectaron a todos los Tremere antitribu y a la mayor parte del clan Assamita. Ningún taumaturgo habría podido realizar una proeza tal en solitario. Sólo compartiendo su fuerza pueden los Tremere acumular el poder necesario para crear o resistir fuerzas semejantes. Para combinar poder taumatúrgico, los vástagos Tremere usan un ritual de conexión. El Poder de la Pirámide exige que cada uno de los invocadores conozca y realice el ritual a la vez, y requiere contacto físico. Así, un grupo de Tremere, formando un círculo con las manos unidas, todos cantando las mismas palabras al unísono, es una clara indicación de que el clan se prepara para una tarea de enormes proporciones. Cuando se termina el ritual, éste permite a los participantes compartir su fuerza mental y multiplicar así su poder. Quizá debido a sus connotaciones, este ritual sólo funciona con vástagos Tremere. Aunque otros vástagos lo aprendan, seguramente no les resultará de ninguna utilidad. Los invocadores tienen que ayunar durante 24 horas antes de llevar a cabo el ritual. Además uno de los invocadores tiene que llevar un broche o insignia de hueso humano atravesando su carne. No hace falta que sea visible. Todos los vástagos implicados tienen que conocer este ritual e invocarlo con éxito simultáneamente. Si alguien falla al invocarlo, simplemente es excluido del círculo sin que eso afecte al

éxito de los demás. Una vez ha sido completado, uno de los magos puede abandonar el círculo sin deshacer el ritual, pero si alguno de los demás pierde el contacto físico, el poder queda anulado. Mientras el ritual esté activo, los participantes pueden intercambiar puntos de Fuerza de Voluntad libremente. De esa manera, un Tremere puede dejar el círculo, realizar otro ritual y disponer de la Fuerza de Voluntad de todos los implicados. Una vez un mago ha abandonado el círculo, no puede volver a integrarse en él para liberar a otro. El que lleva la insignia de hueso es el único que puede moverse libremente.

Protección contra Hadas Durante la Larga Noche, nobles y plebeyos tomaban precauciones supersticiosas contra la Buena Gente, y muchos Brujos, conocedores del poder de los Salvajes, emplearon este ritual para defenderse de sus atenciones. Con el final de la Edad Media, las Hadas fueron olvidadas y relegadas al olvido, y el ritual casi dejó de practicarse, aunque algunos, conocedores de la existencia de los changelings, lo mantuvieron vivo, conservándolo hasta hoy para posibles épocas de necesidad. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier Hada que entre en contacto con él. El vástago deja caer limaduras de hierro frío sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier Hada lo suficientemente desafortunada como para tocar el objeto. Las Hadas que toquen el objeto sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un Hada que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una protección escrita sobre un arma no desaparezca después de un combate por efecto de los golpes, la abrasión, etc., son necesarios tres éxitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una protección escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Hada, causando daño cada turno, son necesarios tres éxitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseñada, puede destruir una protección. Se rumorea que algunas de las más poderosas Hadas son inmunes a este ritual.

Protección contra Lupinos Ésta es una de las más antiguas, junto con las Protecciones contra ghouls y Vástagos. Se necesita polvo de plata, y no afecta a ninguna otra Raza Cambiante, sean

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Nuwisha, Bastet, Córax o cualquier otra. Sería necesario desarrollar y aprender una nueva versión para cada raza, aunque también se vean afectadas por la plata, ya que el símbolo a grabar sería diferente. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier Garou que entre en contacto con él. El vástago deja caer polvo de plata sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier Garou lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los Garou que toquen el objeto sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un Lupino que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una protección escrita sobre un arma no desaparezca después de un combate por efecto de los golpes, la abrasión, etc., son necesarios tres éxitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una protección escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Garou, causando daño cada turno, son necesarios tres éxitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseñada, puede destruir una protección. Se rumorea que algunos de los más poderosos Garou son inmunes a este ritual.

Rastrear al Transgresor Con posterioridad a la desaparición de los Tremere antitribu, una facción de los Tremere se está dedicando a cazar a todos aquéllos que tachan de transgresores, es decir, aquéllos que practican la Taumaturgia fuera del clan. Esta caza de brujas no está muy extendida, pero se espera que esto cambie con la aparición del ritual, que precisa que el taumaturgo derrame su sangre sobre el suelo, lo cual revela las pisadas del transgresor. Sólo funciona un máximo de veinticuatro horas después del uso de Taumaturgia (no nigromancia, ni hechicería koldúnica, ni ningún otro tipo de magia), y permite seguir durante una noche el camino exacto del otro. El derramamiento de sangre consume un punto de la reserva del Tremere. Como es lógico, nadie fuera del clan posee este ritual, ni siquiera habiéndolo robado.

Rito del Escudo Mágico Las Gárgolas al servicio de los Tremere suelen ser objeto de magias hostiles por parte de los brujos de otros clanes. Los Tremere no saben demasiado del funcionamiento de estas hechicerías –saben que son diferentes de la Taumaturgia-, pero protegerán a sus

siervos contra los peores estragos de la magia enemiga con este rito. El hechizo encanta la esencia de la Gárgola a través de los patrones de la magia de sangre hermética que los Tremere emplean para defenderse de otras magias. Al hacerlo, protegen de una manera parecida a las Gárgolas. Sólo se puede proteger a una Gárgola cada vez. La elaboración se prolonga alrededor de una hora y normalmente requiere emplazar un collar de plata alrededor del cuello de la criatura. Este rito sólo funciona con Gárgolas. Si el ritual resulta eficaz, el animal estará protegido contra la magia distinta a la Tremere (Koldúnica, Hechicería Assamita o Setita, así como de la magia de los mortales) durante un mes; el personaje obtiene dos dados en todas las tiradas para resistir los efectos de tales hechicerías. El rito no protege a las Gárgolas contra los efectos secundarios de la magia enemiga; por ejemplo, si el hechizo prende fuego a un granero, el ritual no la protegerá contra el infierno que se organizará, aunque sí contra las llamas que lo prendieron. Cuando la duración llega a su fin, el collar se disuelve. El rito no se puede otorgar a otro individuo, ni siquiera al ofrecerle la joya; al hacerlo, el encantamiento cesa de proteger a la Gárgola, pero los efectos continúan vigentes si vuelve a ponérselo. El collar desaparecerá después de un mes, tanto si lo lleva puesto como si no.

Telecomunicación Este moderno ritual permite al brujo ejercer su influencia sobre lo que aparezca en la pantalla de un televisor. Puede crearse una imagen para comunicarse con quien esté viendo la tele, o crear historias en plan "interrumpimos este programa para...". Como también puede ver a través de la tele, sirve como instrumento de espionaje. Puede usarse cualquier aparato que el taumaturgo haya tocado en la última semana. Cada éxito permite ver a través del aparato y manipularlo durante cinco minutos, durante los cuales el Brujo permanece en trance. Podrá ver todo lo que ocurra al otro lado de la pantalla y manipular lo que muestre, tanto si quiere cruzar los canales como si desea recurrir a su imaginación.

Toque de Belladona El Toque permite al Brujo envenenar a una víctima con sólo tocarla, tras ungirse las manos con extracto de belladona. Una vez la víctima sea tocada, debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad ocho). Con tres éxitos no resulta afectada, con dos se siente mareado y débil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en uno. Pues vaya mierda ritual de nivel tres, como máximo lo pondría de dos...

Transubstanciación de los Siete Es conocido incluso fuera del clan que muchos Tremere profesan lealtad al clan a causa de la sangre, pero la amplitud de esa lealtad y cómo se consuma es un misterio. Prácticamente todos los tremere mantienen un vínculo débil con el Consejo de los Siete a través de la mezcla de sangre de éstos. Por supuesto, el Consejo no espera que cada neonato peregrine a Viena para beber su sangre. Y tampoco puede enviar su sangre por el mundo. Ambas soluciones son demasiado complicadas y

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peligrosas, ya que cualquier vástago podría pensar en robar la sangre o en interceptar a los neonatos y eliminarlos antes de que se conviertan en una amenaza. Para solucionar este problema, la mayor parte de los regentes conoce este ritual. Tras el Abrazo, normalmente los neonatos Tremere tienen que realizar un juramento, pero el regente que preside la celebración (o el mago de mayor rango presente) acaba el proceso con la Transubstanciación. El invocador llena un gran cáliz con su propia sangre y entona las sílabas del ritual. El neonato, que aún está adaptándose al nuevo fenómeno de la sed de sangre, bebe el contenido del cáliz completo. Cuando la sangre entra y se extiende por su organismo, el ritual la transforma místicamente en la sangre de los Siete. Esto significa que el ritual pone al neonato un paso más cerca del vínculo total con el consejo sin el peligro de que alguien robe la sangre de los consejeros. La Transubstanciación se considera un requisito para que un neófito sea considerado socialmente un verdadero miembro del clan. Por eso inmensa mayoría de los regentes aprenden este ritual, lo que de paso asegura que la mayor parte de los regentes sean taumaturgos competentes. Incluso en capillas donde el regente no conoce este ritual tiene que haber alguien que lo conozca que tome parte en el proceso de cada Abrazo, a menos que el desventurado sire quiera arriesgarse a sufrir la ira de su clan. Los que pasan por él, e incluso muchos de los que lo practican, ignoran cómo funciona realmente el ritual. Obviamente, la sangre transmutada es la del Consejo de los Siete, pero ¿cómo son de vastas sus reservas que son capaces de transfundirla a capricho de los que activan el ritual? ¿A dónde va la sangre del neonato? Los rumores de que existe una bóveda cerca de

Viena con viales sellados y preservados llenos de sangre de todos los vástagos que han pasado por este ritual no pueden ser ciertos, ¿verdad? El invocador de la Transubstanciación tiene que emplear un cuarto de su sangre (volumen, no puntos). La sangre del cáliz permanece inalterada hasta que es bebida y se extiende por el organismo del sujeto, momento en el que se convierte en sangre del Consejo de los Siete. Esto supone el primer paso hacia el vínculo completo con el consejo en pleno, pero a la vez garantiza que no se puede robar la vitae de los consejeros. Como la vitae está en el organismo del sujeto, cuenta como si fuera de él si se extrae posteriormente. En realidad, no hay nada que obligue físicamente a usar este ritual sobre un neonato. Unos pocos neonatos Tremere se sustraen al proceso, el cual podría usarse igualmente para producir un vínculo más fuerte en Tremere más viejos e incluso en ghouls o vástagos de otros clanes. Los vástagos de las generaciones 14ª y 15ª, ghouls y aparecidos no son capaces de llevar a cabo este ritual; su sangre no es suficientemente fuerte como para canalizar el poder de los miembros del consejo.

Rituales de Nivel Cuatro Acuerdo Infernal Debido a que luchan una guerra en dos frentes, contra sus antiguos compañeros de la Orden de Hermes por un lado, y contra los Koldun Tzimisce por el otro, algunos Tremere desesperados o estúpidos han acabado por tratar con los demonios para conseguir poder. Aunque el clan oficialmente deplora el infernalismo como una blasfemia propia de los “diabólicos” Salubri,

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los regentes a menudo harán la vista gorda mientras los taumaturgos mancillados demuestren ser útiles y mantengan el silencio sobre sus estudios. Al menos por ahora, sólo los incautos y necios que se alían con el Infierno y traicionan al clan se arriesgan a ser destruidos inmediatamente si son descubiertos. Este ritual es la vía mediante la cual un taumaturgo puede ofrecer una parte de su alma a un demonio mayor a cambio de poder maldito. Lo primero, el invocador traza un círculo de glifos y signos astrológicos con una pasta abyecta hecha con el corazón de un niño inocente y tierra de la tumba de un hereje. Entonces, el hechicero comienza una compleja invocación que dura desde que se despierta hasta la medianoche. Si tiene éxito, el círculo arde con un fuego obsceno y un poderoso demonio aparece en su centro. La criatura puede tener una apariencia tan monstruosa y terrible como lo desee, pero a menudo prefiere la forma de un mortal bien vestido con un solo rasgo antinatural, como ojos de gato dorados o unas delicadas garras. Una vez invocado, el demonio puede salir del círculo, aunque no puede atacar ni dejar la presencia del vampiro. Negociará con fruición, sirviéndose de halagos, la avaricia o las amenazas como considere apropiado. No servirá al hechicero de ninguna manera excepto en cumplimiento de un pacto, y regresará inmediatamente al Infierno si se le ataca. Si no es así, permanecerá hasta que se le despida o llegue el alba. El invocador lleva a cabo el ritual como se ha descrito. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Si falla, los glifos arden convirtiéndose en cenizas malolientes y el ritual se ha desperdiciado, pero no ocurre nada más. Un fracaso significa que el hechicero abre un auténtico portal a las estancias infernales y sufre daño, posesión o incluso la muerte definitiva a manos de un demonio iracundo. Si el ritual tiene éxito, aparece un demonio y discute el precio del alma del vampiro. Los taumaturgos que tengan un pico de oro pueden hacer mejores negocios a veces, adquiriendo poder a cambio de sacrificios humanos, profanación de reliquias sagradas o actos similares de devoción maléfica. Los Narradores no deberían dejar que los infernalistas en potencia escapen fácilmente, y ciertamente deberían subir el precio cada vez que el hechicero vuelva a por más poder “gratuito”. Si el demonio no quiere nada o el precio es demasiado alto, el invocador puede ofrecer su alma a cambio. Cada punto de Camino que el invocador sacrifique de su puntuación máxima le otorga un punto en una Disciplina, senda taumatúrgica o Atributo, o bien tres puntos para distribuir entre Habilidades y Trasfondos. Por ejemplo, un taumaturgo que sacrifique tres puntos nunca puede llegar a tener una puntuación de camino mayor de 7. Las disciplinas obtenidas de esta manera siempre presentan algún signo de corrupción cuando se manifiestan. Un Creo Ignem infernal invocaría un fuego de un verde torvo o que apesta a azufre, mientras que la Obtenebración infernal podría tener como resultado que los ojos del sujeto se vuelvan permanentemente negros como la tinta. Los trasfondos obtenidos mediante este ritual no se manifiestan enseguida, sino que llegan mediante casualidades increíbles y cambios de fortuna en el plazo de una semana por punto. Tales Trasfondos se obtienen invariablemente a partir del sufrimiento o incluso la muerte de alguien. Una vez el infernalista ha sacrificado

su primer punto de Camino, perderá la capacidad de alcanzar la Golconda. Sólo el hecho de invocar este ritual hará necesaria una tirada de degeneración por parte de cualquier vampiro que no siga la Senda de los Alaridos (ver Camino del Pecado).

Astilla Servidora Este es otro ritual para estacas, diseñado como mejora de la del Sosiego Retardado, aunque gracias a Dios son incompatibles. Una Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos (vamos, que esté cerca de una tumba y las raíces le lleguen), envuelto en un hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla cobra vida, partiéndose en una forma vagamente humanoide y saltando de la mano del Brujo para atacar a quien le ordene (o a él, si no se da prisa en señalarle un objetivo), tratando de atravesarle el corazón con gran resolución. Sus esfuerzos se vienen abajo en pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima es muy difícil extraerla, puesto que sus trozos se quedan enganchados en la carne si no se retira con suma delicadeza. El ritual para crearla dura doce horas, menos una por éxito, y el objetivo debe ser señalado en el mismo turno en que se usa o atacará al desgraciado más cercano, normalmente quien la lleva. La Astilla siempre apunta al corazón, atacando con la Astucia + Ocultismo del Brujo y causando tantos dados de daño como la Taumaturgia de éste. Se mueve unos diez metros por turno, saltando torpemente. Cada acción debe ser para moverse o atacar, nunca para esquivar o realizar más de un ataque por turno. De resto, es una estaca normal a efectos de dificultad para clavarse y consecuencias. Tiene tres niveles de salud, pero los ataques contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos. La Astilla dura activada cinco turnos por éxito, desmoronándose en un montón de astillitas normales si no logra atravesar el corazón antes de que pase el efecto. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza a dificultad ocho para extraer la estaca sin dejar astillas dentro.

Certamen de Sangre Los modernos aprendices Tremere ven la Taumaturgia como una capacidad de su sangre, mientras que Tremere antiguos que sobrevivieron a la Larga Noche aún recuerdan sus días como hechiceros mortales. El mismo fundamento del clan descansa en las tradiciones de esos magos, incluyendo los tribunales, el aprendizaje, el Juramento, todo procede de la organización que los Tremere abandonaron cuando cayeron en la condenación. Entre esas prácticas ancestrales había un rito mágico usado para dirimir disputas. Aunque los Tremere cambiaron su hechicería mortal por la magia de sangre, encontraron la manera de traducir sus antiguas costumbres a su condición no muerta, y el ritual del Certamen también sufrió esa transición. El Certamen es una de las formas más antiguas de dirimir disputas entre hechiceros, o eso afirman los antiguos Tremere. En las noches modernas el Certamen ha tomado una forma decididamente siniestra y no está disponible más que para unos pocos. De hecho, puede

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que sólo media docena de Tremere por debajo del rango de regente sepan de su existencia. Aun así, su uso está regulado por antiguas tradiciones, y un Tremere que no tenga otro remedio y sea consciente de su existencia puede convocar uno para acabar con una disputa. Supuestamente hay un pontifex que defiende el Certamen como medida tradicional y como signo de un Tremere leal y sincero, y que en consecuencia, se muestra terriblemente hábil en su práctica. El rito comienza con un desafío formal, aunque en realidad esto no forma parte del ritual mágico. Este último prevé que los contendientes se sitúen en un círculo de sangre o humor vítreo, donde dilucidarán sus diferencias mediante la técnica y la capacidad de controlar la Taumaturgia. El límite de la competición estará marcado por un círculo de diez pasos de diámetro. Por su parte, los contendientes se situarán en dos círculos de dos pasos de diámetro mirándose el uno al otro. Los círculos interiores tocarán con el borde la parte interna del anillo exterior, así que los competidores estarán muy cerca el uno del otro. Los participantes exponen sus condiciones apenas ingresan en el círculo: el desafiador dice lo que pretende y el desafiado establece tres límites en las formas de combate. Cada uno de ellos entona las fórmulas del ritual Certamen de Sangre; cuando acaban, comienza la prueba, para acabar sólo con la muerte de uno de los contendientes, la rendición, o el juicio de un árbitro. Por tradición, cada participante acude con un ayudante que anuncia a su contendiente y se ocupa de toda la parafernalia y equipo ritual del participante. El ayudante se sitúa detrás y a la derecha del participante. Hay un árbitro (teóricamente) neutral que puede dar fin al certamen según su criterio. Por ejemplo, puede intervenir para impedir que un aprendiz brillante acabe con un regente. El árbitro determina quién es el vencedor o ratifica la victoria del mismo, o descalifica al aparente ganador en los raros casos de trampas (aunque en teoría la única forma de hacer trampas en un certamen es usar poderosos artefactos o traer sangre extra sin avisar al árbitro ni al contrario). El árbitro también determina si un certamen ha tenido un resultado definitivo. Si por ejemplo un contendiente se limita a sacar del círculo a su oponente con movimiento Mental a los pocos segundos de comenzar o ambos participantes agotan sus reservas de sangre sin que se haya dado una clara victoria, el árbitro puede declarar el certamen incompleto o sencillamente que ha acabado en tablas. El ritual permite al taumaturgo aumentar los efectos de sus sendas para que resulten más simbólicas y devastadoras. La magia del fuego se manifiesta como espadas ígneas o demonios que explotan en llamas; lo subalternos espirituales parecen ser translúcidos legionarios armados; la hechicería del clima toma un aspecto ampuloso. Los observadores ven cómo los contendientes emplean la magia de sangre más poderosa de la que disponen. Al final, uno de los dos tiene que rendirse o morir. Ambos participantes se esfuerzan al máximo, y esos esfuerzos mágicos se hacen visibles por obra del ritual, que revela trazas místicas y pautas mágicas que hacen que el público pueda seguir lo que está ocurriendo e incluso da a los participantes una cierta habilidad de defenderse de los ataques del contrario. La victoria corresponde a la finura y los amplios

conocimientos, no al poder desatado. Si un participante cae en frenesí, su ayudante (y cualquier guardia presente) debe reducirlo inmediatamente. Además, queda descalificado inmediatamente, igual que si sale de su círculo interior. Este ritual no obliga místicamente a los participantes a ceñirse a las reglas, pero no seguirlas en la celebración de un certamen que uno mismo ha acordado supone atraer la malquerencia de casi cualquier tremere, y puede acabar provocando que se le condene como a un villano (eso suponiendo que sobreviva a la experiencia). Por supuesto, en las Noches Finales el certamen sobrevive más como una curiosidad que como una práctica habitual. Algunos Tremere lo usan, pero el Certamen de Sangre no se invoca ni a menudo ni a la ligera. Un Tremere puede rechazar un certamen sin problemas, aunque puede que esto le acarree una pequeña pérdida de aprecio entre los miembros más tradicionalistas del clan. Ganar un certamen puede traer un poco de prestigio entre aquellos que aún lo consideran un arte, aunque su uso sigue estando restringido a las disputas personales. Un Tremere no puede servirse de un certamen para obligar a un superior a ascenderlo en la jerarquía o a enseñarle su conocimiento taumatúrgico, pero es legítimo usarlo para deponer a un superior contra el que albergue resentimiento o para obligar a un igual a dejar de inmiscuirse en sus asuntos. De igual manera, un Tremere de mayor rango podría ser el árbitro, y un pontifex adusto podría parar todo el asunto antes de que comenzase. Y por supuesto, si el certamen acaba en muerte, alguien más competente que el finado tendrá que hacerse cargo de su herencia y sus obligaciones. Hasta el día de hoy pocos vampiros de otros clanes han oído hablar del Certamen de Sangre, y los antiguos Tremere pretenden que eso continúe así. El propósito último del ritual del Certamen es mecánico: los dos (nunca más de dos) participantes tienen que gastar dos puntos de sangre por turno, independientemente de su generación. Además, gastando un punto de sangre adicional, un jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Taumaturgia del contrario, cuya dificultad será el nivel de Taumaturgia del contrario. Esta tirada es una tirada enfrentada normal y anula éxitos del contrario. Como el Certamen realza todos los efectos taumatúrgicos, un jugador puede tirar Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varía según el poder) para reconocer la mayor parte de los mismos y decidir si responde o contrarresta sus efectos, como si estuviera usando la Disciplina Combinada Visión Taumatúrgica. Esto permite a los participantes invocar magia poderosa y defenderse más hábilmente de los ataques del contrario. El Certamen sólo afecta a los contendientes mientras estén dentro de sus respectivos círculos.

Círculo de Protección contra Vástagos Éste ritual es una versión diferente de Protección contra Vástagos que crea un círculo centrado en el invocador en el que ningún Vástago puede entrar sin quemarse. El círculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras esté dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, máximo 9) por cada tres metros después de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un éxito más por cada tres metros. Muchos refugios

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Tremere están protegidos por esta clase de círculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Debe gastarse un punto de sangre de vástago, y un punto de la sangre del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un año y un día. Una vez establecido el círculo, cualquier Vástago que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al círculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si aún así el Vástago trata de avanzar, debe obtener más éxitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de daño contundente (¡¡¡¡oooohhhhh!!!!), además de sumar uno a la dificultad de su siguiente intento. Si el Vástago logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados.

Consagración del Santuario Al pintar los bordes de un laboratorio o espacio de trabajo con una mezcla alquímica de vitae, polvo de oro y extrañas hierbas, un taumaturgo que conozca este ritual puede alterar el flujo de poder geomántico del área delineada para favorecer su propia forma de magia. Cada invocación de este ritual encanta un área de hasta diez yardas cuadradas durante un mes. Repetir la invocación de Consagración del Santuario sobre un mismo lugar no tiene más efecto que reiniciar el periodo de un mes durante el que el ritual permanece activo. Dentro del área afectada, todos los rituales de Taumaturgia se realizan con una dificultad disminuida en uno. Al mismo tiempo, añade uno a la dificultad de los rituales no herméticos. Esto incluye tanto los Pilares de los magos mortales como las sendas y rituales de otros hechiceros de sangre. Lleva al menos una hora completar este ritual.

Corazón de Piedra Un Vástago bajo el efecto del ritual experimenta literalmente la transformación indicada por su nombre: su corazón se convierte en fría piedra. Esto, como es obvio, reduce bastante el problema de las estacas, pero en cambio convierte al Tremere en un ser frío, incapaz de relacionarse con otros y sin capacidad emotiva. Bueno, no será un cambio tan drástico... El ritual tarda nueve horas en completarse, y sólo puede invocarse sobre uno mismo. Precisa que el Brujo permanezca sobre una superficie lisa de piedra, desnudo y con una vela sobre el corazón. Al consumirse, la vela causa un nivel de salud de daño agravado, que puede absorberse con Fortaleza a dificultad cinco. Al finalizar el ritual, el corazón del invocador se endurece hasta convertirse en piedra, dándole el doble de dados que su puntuación en Taumaturgia para resistir ataques dirigidos al corazón, y volviéndole insensible a la Astilla del Sosiego Retardado y sucedáneos, además de sumar 3 a la dificultad de las tiradas de Presencia por su aislamiento emocional. Las malas noticias son que las puntuaciones de Empatía y Conciencia del Brujo bajarán a uno, o, si ya estaban en esta puntuación, a cero, y que

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las tiradas Sociales, excepto las relacionadas con la Intimidación, pero contando las necesarias para disciplinas dividen entre dos sus reservas de dados. Se neutralizan todos los Méritos relacionados con la interacción social positiva. El efecto dura todo lo que el Brujo quiera.

Crear Murciélago Navaja Este ritual crea una gárgola animal mediante el cadáver reciente (del momento) de uno o más murciélagos, que debe ser diseccionado y recompuesto ante de ser colocado en un útero de un animal no muy grande (incluso el de una rata grande sirve) e introducir éste en un barril semejante al de "Poblar los Jardines de la Noche". A la noche siguiente el cadáver se habrá convertido en un murciélago de piedra con alas afiladas como navajas y colmillos como estalactitas. Son muy buenos como espías y alarmas, ya que están entrenados para chillar en cuanto algún desconocido entra en una zona determinada, y una bandada de ellos puede reducir a jirones a un enemigo antes de que se dé cuenta con sus afiladas alas, que causan daño agravado. Pueden volar a unos 40 Km/h, y tienen un olfato muy desarrollado.

Crear Sabueso de Piedra El proceso de este ritual es idéntico al de los murciélagos navaja, pero empleando perros, normalmente mastines o Rotteweilers. Son famosos por su lealtad, su hostilidad hacia quien no sea su amo y por su pura mala leche. Son indudablemente los más numerosos de los "sirvientes gárgola", y poseen ojos rojos que les permiten ver en la oscuridad, garras y colmillos que hacen daño agravado y un punto de Potencia y Fortaleza. Un ritual de nivel cinco permite crear sabuesos de piedra alados, aunque es muy raro y está casi en desuso. Sin embargo, se les ha visto en Londres, Viena y el Norte de Italia.

Crear Sirviente Endemoniado Este ritual se usa muy raramente en nuestras noches, no tanto por su salvajismo y por el trato con demonios como porque los endemoniados cantan un montón por la calle. Se requiere un cuerpo humano privado de alma, expulsada mediante tortura pero dejando vivo el cuerpo, y tatuar el Nombre Verdadero de su propietario y del demonio en alguna parte del cuerpo para vincular al espíritu. El demonio ( o Perdición, lo mismo da), debe ser convocado y atraído al cuerpo, momento en que el brujo lo sella con signos mágicos y cosas de esas. Una vez sellado, el espíritu permanecerá dentro hasta que el cuerpo resista (literalmente) o hasta que el mago lo expulse. Un cuerpo endemoniado parece humano al principio, pero la piel es demasiado lisa, brillante y cálida al tacto, y los ojos son dos esferas naranja sin iris ni pupila. Son tres o cuatro veces más fuertes que un humano normal, tanto que a veces los cuerpos se les rompen por lo poco que aguantan, al ser cuerpos humanos. Con la actividad los cuerpos se calientan, por lo que hay que dejarlos descansar periódicamente o se ponen a arder y consumen todo lo que pillen cerca. Cualquier otro daño masivo infligido al cuerpo libera al bicho. Suelen ser usados como criados y

sirvientes, y, aunque no hablan, se sabe que son inteligentes y pueden obedecer órdenes complejas.

Deshacer Ritual Dada la gran cantidad de rituales para maldecir que circulan entre los brujos, es cuestión de tiempo que un Tremere se encuentre actuando bajo los efectos de la magia de un enemigo. Tanto si se trata de un Tremere que trata de incomodar a un adversario político como de un taumaturgo no Tremere que busca venganza, darle la vuelta a su magia y utilizarla en su contra seguramente les dejará un sabor amargo. Una vez que el Tremere ha identificado el ritual que le afecta, es posible crear la contramagia necesaria para deshacerlo. Los taumaturgos expertos en esta magia aprenden los principios generales que sirven para frustrar otros rituales, sobreponerse a sus efectos o hacer que colapsen prematuramente. Primero, el taumaturgo tiene que averiguar qué ritual es el que lo está afectando. Probablemente lo sabe automáticamente si conoce el ritual, a menos que el invocador de éste haya sido extremadamente sutil o el sujeto sea bobo. Si no es así, seguramente requerirá de un investigación y tiradas de Inteligencia + Ocultismo a discreción del Narrador. Después se deshace el ritual. Para ello el lanzador tiene que tener un componente que se usaría en el ritual que lo afecta, el cual destruirá de alguna manera. Sus éxitos se sustraen de los que tuviera el lanzador original. Si elimina todos los éxitos, el ritual y todos sus efectos acaban inmediatamente. Así, el fin de Atar la Lengua Acusadora permitiría a al tremere hablar mal de sus enemigos una vez más, pero un final prematuro de Contrato de Sangre lo llevaría dolorosamente al letargo y el final igualmente prematuro de Noche del Corazón Rojo acabaría en su Muerte Definitiva. Sólo los rituales que tienen duración pueden ser deshechos. Por ejemplo, un Tremere que se ha librado de un vínculo de sangre gracias a Abandonar los Grilletes no está permanentemente bajo los efectos del ritual. Una vez finalizada la invocación, el vínculo ha desaparecido y el ritual ha acabado su trabajo. Sin embargo, un Tremere que sufra los efectos de Pasos del Aterrorizado se considerará bajo los efectos del ritual mientras éste ralentice sus pasos, así que puede ser deshecho. Un taumaturgo sólo puede deshacer un ritual que lo afecte a él mismo, no a otra persona. Si un taumaturgo está bajo los efectos de varios rituales a la vez, deberá deshacerlos por separado. Los efectos de varios rituales de Deshacer se pueden acumular contra el mismo ritual mientras haya suficiente tiempo y componentes para lograrlo.

El Alma de los Homúnculos Los Brujos no creen poder fiarse de nadie (y no pueden. No, tampoco de los de su propio clan, no importa lo que digan), y como tienen razón prefieren utilizar esclavos fabricados con sus propias manos, como los Ayudante Sanguíneos, los Homúnculos y otros bichos. Estos seres son más que una simple cosa animada al servicio de su amo: son una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas, e incluso tiene sus mismos rasgos físicos. Cumplen con sus tareas como si fuese su amo quien ocupa su pequeña forma, tanta es la conexión.

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Crear un Homúnculo puede tardar semanas o meses, y la tirada del ritual es una dificultad un punto mayor. Existen varios tipos de ellos, y puede que el Narrador exija un ritual distinto para cada versión. Los tipos son los siguientes: Volador: Son bichos antropomorfos, con piel de reptil, alas y cara demoníaca. Se parecen un poco a las gárgolas, pero son muy rápidos y ligeros, moviéndose como monos. Su mordisco es bastante doloroso, e incluso se dice que algunos son venenosos. Babosa: Se parecen a grandes gusanos blancos de entre 30 y 60 cms (aghhh), muy lentos pero silenciosos y capaces de abrirse paso cavando por cualquier suelo, excepto los má s duros. Son buenos espías si se pueden mantener escondidos, y su cabeza suele parecerse a la de su creador (su cabeza y todos, si el mismo nombre lo dice, babosas). Saltador: No suelen superar el tamaño de un ratón o una rata pequeña. Tienen ojos grandes y atentos y pulgares oponibles, y suelen parecerse a tarseros o titís con colmillos muy grandes. Algunos no tienen manos, pero sí unas patas muy fuertes para saltar. Puede haber otros modelos, a discreción del Narrador. El ritual para crear a estos bicharracos requiere poner un poco de carne del Brujo (normalmente la yema de un dedo) en una mezcla de sangre y hierbas raras. El dedo se frota con un componente especial para que no vuelva a crecer (aunque no sé para qué). El Homúnculo bebe un punto de sangre de su maestro durante la luna nueva de cada mes.

Explotar al Vinculado Este ritual especial permite que un vampiro utilice las Disciplinas de cualquier individuo, vástago o mortal, que esté Vinculado por sangre directamente a él. Este ritual no funciona para el vínculo creado por la Vaulderie, ya que el vínculo de sangre debe de ser directo. Este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar su Potencia u otras Disciplinas. La víctima no podrá usar los Rasgos mientras los use el vampiro. Este ritual precisa que el vampiro transporte una pequeña ampolla que contenga una gota de la sangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en Haití, pero se ha difundido rápidamente. Desgraciadamente, a los Sabbat les es mucho menos útil que a la mayoría de los demás vástagos.

Fusión con la Tierra En misiones de exploración o combate duraderas, la Gárgola podría encontrarse a más de una noche de camino del refugio de su amo. Dada su apariencia, no puede resguardarse entre los mortales. Por ello, los Tremere desarrollaron este rito por el cual las Gárgolas se benefician de su legado Gangrel a través de la Disciplina Protean. La Gárgola es capaz de fundirse con la tierra, de la misma manera que los maestros del Protean. Las Gárgolas pueden hacerlo también con la piedra. Para activar el hechizo, el Tremere realiza un molde en barro del rostro de la Gárgola. El molde se cuece durante una noche para endurecerlo y se quiebra justo antes del amanecer. El hechicero tendrá que prestar

mucha atención a la máscara: si se rompiera o agrietara mientras se endurece, tendría que comenzar de nuevo el proceso la noche siguiente. Este ritual funciona sólo con las Gárgolas de 9ª generación o inferior y requiere diez éxitos en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), que se hará una vez cada hora. Fallar implica que no se acumulan éxitos en ese periodo. Un fracaso quiebra la máscara, destruyendo el hechizo durante esa noche. Si el rito es eficaz, la Gárgola podrá fundirse con la tierra o la piedra gastando un punto de sangre. Esta habilidad funciona igual que el poder de Protean Fusión con la Tierra (Nivel 3) en todos los demás aspectos.

Habla la Cabeza de Bronce Este ritual fue diseñado por los torturadores de Ceoris (la monjita, para variar), con el fin de obtener una lectura de pensamientos y recuerdos mucho más coherente que la proporcionada por el Auspex, que se limita a mostrar imágenes sueltas que son muy bonitas pero sirven más bien de poco. Es importante que no se tenga mucho cariño al sujeto, pues las posibilidades de que sobreviva al ritual son de nulas para abajo. Entrando en materia, hay que conseguir que los ayudantes entonen una elegía a las almas perdidas, advirtiéndoles de que un nuevo condenado se va a unir a ellas (esto no es realmente necesario, pero seguro que el prisionero se queda helado del miedo) mientras el Tremere le embadurna la cabeza con un pringue alquímico que socava la voluntad, abrasa el pelo y ablanda el hueso, antes de coger una cánula de bronce acabada en punta, con la que traviesa la sien del prisionero hasta llegar al cerebro, conectando luego el tubo a una bomba de operación manual. Los ayudantes accionarán la manivela durante el ritual, sorbiendo la materia cerebral y dirigiéndola a una cabeza de bronce, de más de medio metro de altura, que debe ser moldeada por un maestro artesano. Tiene una mandíbula articulada, y sus ojos son bolas de marfil encerradas en cristales llenos de líquido. Cada vez que la víctima siente un latigazo de dolor o una punzada de remordimiento por los recuerdos que le son extraídos, se ponen en blanco. Una vez la cabeza cobra vida, el Brujo puede empezar a hacerle preguntas como la más vil de las cotillas, preguntas que la cabeza en cuestión responderá según lo que recuerde la víctima, siendo limitados sus conocimientos a lo que esta sepa. Sin embargo, la cabeza puede ahondar en los recuerdos de la víctima para extraer recuerdos olvidado o suprimidos por medios mágicos. Cuanto más lejos esté el recuerdo de la memoria consciente, más le costará a la cabeza dar con él y por tanto más tardará. La cabeza no habla con la voz de la víctima, sino que cada una tiene una personalidad propia, como si se tratara de humanos. No hay dos cabezas que compartan la misma personalidad, aunque sí que comparten una escalofriante indiferencia por la víctima, llegando a exigir a los ayudantes que bombeen má s rápido si le cuesta encontrar recuerdos, o informar al Brujo de que el cerebro se está agotando. El de Ceoris, de nombre Paracelsus (un alquimista suizo del siglo... ¡XVI!) era especialmente aficionado a hacer chistes crueles sobre los errores cometidos por la víctima en el

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pasado, y se interesaba por la salud de Mendacamina, la torturadora jefe, cada vez que era activado. La tirada para el ritual del Brujo se enfrenta a una de Resistencia + Fortaleza de la víctima, ésta última a dificultad nueve. Cada éxito le proporciona al taumaturgo un detalle. Un mortal o un ghoul sin fortaleza no podrá sobrevivir al licuado del cerebro, pero los vampiros, con Fortaleza o sin ella, y ghouls con Fortaleza puede tirar Resistencia + la disciplina mencionada a dificultad nueve una vez más, y obtener tres éxitos para sobrevivir y quedar en letargo. Con cinco éxitos, queda incapacitado pero consciente. Los ghouls no quedan en letargo, por lo que necesitan cinco éxitos para sobrevivir, eso asumiendo que tengan Fortaleza. Si un vampiro muere durante el ritual puede ser usado como materia prima para gárgolas, siempre que le dé tiempo al Brujo de diseccionarlo o sea conservado de alguna forma.

Integumento Furtivo El brujo crea un espécimen extraño (no se sabe si una variedad de gárgola o un híbrido) conocido como vitela, una especie de piel animada. El ritual tiene dos fases, durante la primera de las cuales el Brujo consagra una serie de frascos y ampollas de cristal tras conseguir la bendición de un elemental de carne. Luego envía un enjambre de comepieles (ver Apropiación de la Membrana) para que se ceben con la víctima, pero con la particularidad de que la piel se transportará místicamente a los envases preparados en lugar de ir al estómago de los bichos. El Brujo prensa la piel con un hierro al rojo intentando no marcarla, antes de tensarla sobre un molde de alambre de forma humana. Convoca espíritus de ilusión o fantasmas y obliga a uno a entrar en la piel, que quedará animada. Crear la piel y todo eso requiere una tirada de Destreza + Ocultismo a dificultad seis, y una de Carisma + Ocultismo añade el espíritu. La vitela vivirá seis meses por éxito en esta última tirada. Este ritual fue creado por Virstania, creadora de las Gárgolas y los comepieles (vale, las Gárgolas no las inventó, pero las fabricaba), y cuando se rebeló con ellas se llevó las instrucciones, resultando en que en la actualidad los Tremere desconocen este ritual. Características de las vitelas: estas gárgolas no son más que translúcidas capas de piel del grosor del pergamino con una vaga forma humana que tienen la capacidad de estirarse o plegarse a voluntad, desde estirar los brazos para poder ser arrastrado por el viento hasta plegarse en un cuadrado de escasos centímetros de lado y medio centímetro de grosor. No tienen rasgos faciales. Son inteligentes, y algunas, hechas a partir de la piel de personas cultas, saben incluso escribir. No tienen habla, sin embargo. Su principal utilidad es actuar como espías. Se alimentan poniéndose en contacto con la piel de su víctima, a través de los poros. Tienen escaso espacio para la sangre, y tienen que alimentarse a menudo. Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 1 Niveles de salud: OK, -2, -5, Incapacitado Habilidades: Academicismo 1 (algunas), Alerta 4, Esquivar 4, Armas cuerpo a cuerpo 1, Sigilo 4, Supervivencia 2 Reserva de sangre: 3 Fuerza de Voluntad: 3

La Maldición Retardada Los Brujos reservan este ritual para sus ghouls favoritos, o alguien cercano a su inmóvil corazón. Llevándolo a cabo sobre un ghoul, el taumaturgo se asegura de su supervivencia, ya que en el momento en que muera la sangre vampírica que le ha dado se activa y lo resucita como un Tremere hecho y derecho. El ghoul debe ser marcado con el sello del Taumaturgo, el cual desaparecerá una vez aquél se una a las filas del clan (desaparece el sello, no el Brujo). El Brujo, al realizar el ritual, pierde un punto permanente de sangre, que invierte en el ghoul. Un segundo punto debe usarse para alimentar al ghoul, quien retendrá la sangre en su organismo hasta el momento de su muerte (no la metabolizará al cabo de un mes como es habitual, ni podrá usarla para nada). Cuando muera, y tras un tiempo prudencial para que el asesino se vaya a vivir su vida y deje en paz al pobre cadáver, la sangre se activará resucitará al ghoul como un vampiro del clan del lanzador (por lo general Tremere, pero hay excepciones). El punto de sangre permanente vuelve a la reserva del Brujo cuando el ghoul renace. Esto no quiere decir que de pronto sume un punto a su reserva, sino que su máximo volverá a ser el habitual.

Marca del Amaranto Entre los vástagos, la diablerie se considera un horrible crimen. Muchos antiguos viajan enormes distancias para eliminar a un neonato presuntuoso que muestra su predilección por la sangre de sus semejantes. Un Tremere ladino puede usar esta paranoia contra una víctima desapercibida. Todo lo que necesita es una posesión íntima de la víctima y destruir a otro vástago… El taumaturgo tiene que destruir a otro vástago por sí mismo mientras sostiene algo que pertenezca al objetivo. Puede invocar este ritual dejando el objeto sobre el cuerpo muerto del vástago antes de que se deshaga en cenizas. Una vez completado el ritual, y hasta la salida del sol, el objetivo muestra los signos de ser un diabolista a cualquiera que lo observe con un método adecuado, como Percepción del Aura, el ritual Camino de la Sangre o cualquier otro. La Marca del Amaranto no puede ser disimulada con el poder Máscara del Alma, aunque niveles mayores de Ofuscación u otros rituales podrían contrarrestarla. El ritual no causa que el objetivo piense que es un diabolista. Una víctima inocente podría contestar sinceramente que no ha cometido diablerie aunque su aura indique lo contrario. Por supuesto, este ritual es una manera rápida de erosionar la propia Humanidad.

Rasgar la Mente Este ritual, supuesto "instrumento asesino", es una especie de versión light de Asalto Psíquico mucho menos útil, pero requiere que el Brujo se coma el cerebro de un animal rabioso (¿valdrá una vaca loca? En ese caso basta con ir a un restaurante y tener a mano la bolsa para vomitar) mientras prepara el ritual, lo cual dura una hora. No comerse el cerebro solo, a menos que sea de ballena, sino todo el jaleo que requiere. Una vez concluido, puede realizarse un asalto telepático antes del amanecer. Puede

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afectar a cualquiera en la línea de visión del taumaturgo, y su efectividad queda determinada con una tirada de Inteligencia + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, (o del negro, o del que sea, no vamos a ser racistas). Cada éxito es un nivel de salud de daño contundente que no puede absorberse, aunque los vampiros lo dividen de forma normal.

Rego Motus para encantar una puerta de forma que se arroje una lanza a cualquiera que la abra sin pronunciar la contraseña correcta. El invocador también podría embrujar su diario de forma que estallase en llamas sirviéndose de Creo Ignem en caso de sufrir la Muerte Definitiva. Sin embargo, si el hechicero muere sin que el diario esté presente, el libro no se prendería.

Suspensión de Encantamiento

Rituales de Nivel Cinco

Este ritual retiene un hechizo estableciendo condiciones para que sea liberado, creando de hecho un encantamiento condicionado. Con Suspensión de Encantamiento se pueden crear fácilmente astutas trampas o pantallas de poder “gratuito” para impresionar o intimidar a los observadores posteriores. El invocador entona cuidadosamente una larga serie de protecciones vinculantes y cláusulas de activación. El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). La dificultad se incrementa en uno por cada hechizo que el taumaturgo haya suspendido mediante usos anteriores de este ritual, hasta un máximo de dificultad diez. Si tiene éxito, el taumaturgo tiene que invocar inmediatamente un poder de una senda de taumaturgia que conozca. El jugador gasta sangre y tira Fuerza de Voluntad normalmente para determinar el éxito del efecto mágico, pero éste no se manifiesta hasta que las condiciones impuestas se den. Si las condiciones no se dan nunca, la magia se disipa al cabo de tantos meses como éxitos se obtuvieron en la tirada inicial de Astucia + Ocultismo. Los efectos de las sendas de taumaturgia tienen que ser fijados a objetos inanimados o lugares específicos. Las cláusulas que determinan en qué circunstancias se dispara el efecto pueden ser tan simples o tan complicadas como se desee mientras las condiciones se den a la vista del foco del ritual. Por ejemplo, un invocador podría usar un efecto retardado de

Abandonar los Grilletes Tan cuidadosamente guardado como cualquier otro secreto de clan, Abandonar los Grilletes parece separarse de los principios habituales de la taumaturgia. Los teóricos ocultistas comentan que tiene aparenta tener más relación con una hechicería primitiva y pasional que con la visión cerebral y sistemática de la magia de sangre hermética propia de los Tremere. Unos pocos incluso hacen oscuras referencias a su parecido con la Vaulderie, ya que el ritual Abandonar los Grilletes elimina los vínculos de sangre. Romper un vínculo de sangre es un proceso extenuante. El taumaturgo tiene que disponer del sujeto sin limitaciones y adquirir una muestra de sangre del regente del vínculo. El ritual dura una noche entera, y su ejecución es espantosa tanto para el lanzador como para el sujeto. El taumaturgo crea una conexión entre el regente, el esclavo y él mismo mezclando la sangre de los tres en un recipiente de cristal. Después el invocador tiene que desangrar y dañar al sujeto; cómo lo haga depende de su estilo personal. Algunos usarán látigos, otros hierros de marcar. Cuando la vida del sujeto ya penda de un hilo, el invocador rompe el recipiente de cristal, arrojando la vitae al suelo y acabando con el poder del vínculo. La mezcla de sangre hirviente y siseante, se evapora. El sujeto ha sido liberado. Por

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supuesto, Abandonar los Grilletes es uno de los secretos mejor guardados de los Tremere. Hay pocos brujos a los que se les pueda confiar un conocimiento semejante. Es más, la menor indicación de que un Tremere es capaz de llevar a cabo este ritual es causa de que otros cainitas lo miren con renovada sospecha. Los Tremere tienen formas mágicas de robar sangre, así que, ¿quién dice que un taumaturgo no puede liberar a alguien de su vínculo para luego atarlo a sí mismo? Incluso aquellos vástagos que sufren bajo un vínculo de sangre dudarían en confiar tanto en un Tremere como para pasar por este proceso. El taumaturgo necesita un punto de sangre del sujeto, uno del regente del sujeto uno propio (si el invocador es el regente o el esclavo en el vínculo, no se necesita sangre de un tercero). Los maltratos sufridos durante el ritual causan tres niveles de salud de daño agravado que no puede ser absorbido, al ser la carne despedazada o quemada. El vapor venenoso que se produce al final les causa un nivel de salud de daño agravado tanto al sujeto como al invocador. El sujeto pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente, pero si tiene el ritual tiene éxito, el vínculo de sangre se atrofia inmediatamente. Esto, sin embargo, no protege contra la formación de otro vínculo posterior.

Astilla del Hades La Orden de la Elite, una especie de secta de Tremere que se creen superiores a los vampiros y da soplos a la Sociedad de Leopoldo, ha desarrollado estacas para matar a sus rivales sin tener que recurrir a los curas. Se necesita una estaca de ciprés de un metro de largo, afilada en una noche de luna nueva con un cuchillo de plata y endurecida en un fuego de ramas de tejo y hojas de belladona. La punta debe ser bañada con cinco puntos de sangre del invocador y deben grabarse runas taumatúrgicas a todo lo largo de la estaca. La elaboración completa lleva tres noches. Una vez terminada, la estaca se enterrará lentamente en el corazón de quien sea clavada, causando [Fuerza del Tremere +1] de daño agravado cada turno, además de paralizarlo como es normal, hasta que sea retirada o mate al objetivo, momento en que se deshará en cenizas con él.

Caminar por la Umbra Los Tremere descubrieron muy pronto que los koldun Tzimisce a los que se enfrentaban eran capaces de, aparentemente, desaparecer como hacían los Lupinos, y no tardaron en sumar dos y dos y pensar en la Umbra por la que de vez en cuando se paseaban cuando eran magos. Ahora que eran vampiros carecían de la capacidad de cruzar la Celosía, y, mientras se desarrollaba la Senda de la Manipulación Espiritual, el primer intento fue este ritual, el cual, al carecer los Tremere de una conexión mística natural con la Umbra, requiere el asesinato de un ser inteligente. El Tremere puede llevarse consigo a otros, pero cada compañero requiere un sacrificio separado. Es decir, si vas a llevarte a cuatro tíos, tienes que matar a cinco personas (o vampiros, o Lupinos...). Todos aparecen en la Umbra desnudos como su madre los trajo al mundo, aunque conservan los objetos mágicos que lleven encima.

Círculo de Protección contra Espíritus, Fantasmas y Demonios Éste ritual es una versión diferente de los de Protección contra Espíritus, Fantasmas y Demonios que crea un círculo centrado en el invocador en el que ningúna de estas criaturas puede entrar sin quemarse. El círculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras esté dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, máximo 9) por cada tres metros después de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un éxito más por cada tres metros. Muchos refugios Tremere están protegidos por esta clase de círculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Debe gastarse un puñado de sal marina pura (Espíritus), un puñado de polvo de mármol (Fantasmas) o un vaso de agua bendita (Demonios), aunque los Infernalistas usan sangre de inocentes para estos últimos, y un punto de la sangre del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un año y un día. Una vez establecido el círculo, cualquier criatura de este tipo que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al círculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si aún así la criatura trata de avanzar, debe obtener más éxitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de daño contundente (¡¡¡¡oooohhhhh!!!!), además de sumar uno a la dificultad de su siguiente intento. Si la criatura logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados. Este poder se debe comprar cada vez para cada tipo de criatura (Espíritus, Fantasmas o Demonios).

Círculo de Protección contra Hadas Éste ritual es una versión diferente de Protección contra Hadas que crea un círculo centrado en el invocador en el que ningún Hada puede entrar sin quemarse. El círculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras esté dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, máximo 9) por cada tres metros después de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un éxito más por cada tres metros. Muchos refugios Tremere están protegidos por esta clase de círculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Debe gastarse un puñado de limaduras de hierro frío, y un punto de la sangre del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un año y un día. Una vez establecido el círculo, cualquier Hada que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al círculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si aún así el Hada trata de avanzar, debe obtener más éxitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de daño contundente (¡¡¡¡oooohhhhh!!!!), además de sumar uno a la dificultad

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de su siguiente intento. Si el Hada logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados.

Círculo de Protección contra Lupinos Éste ritual es una versión diferente de Protección contra Lupinos que crea un círculo centrado en el invocador en el que ningún Garou puede entrar sin quemarse. El círculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras esté dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, máximo 9) por cada tres metros después de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un éxito más por cada tres metros. Muchos refugios Tremere están protegidos por esta clase de círculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Debe gastarse un puñado de polvo de plata, y un punto de la sangre del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un año y un día. Una vez establecido el círculo, cualquier Lupino que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al círculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si aún así el Lupino trata de avanzar, debe obtener más éxitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de daño contundente (¡¡¡¡oooohhhhh!!!!), además de sumar uno a la dificultad de su siguiente intento. Si el Lupino logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados. Al igual que con Protección contra Lupinos, este ritual no funciona con otras razas cambiantes. Para cada una de ellas se debe aprender un nuevo ritual.

Contrato de Sangre Este ritual crea un acuerdo entre dos (o más) partes, que no puede ser roto. El contrato debe escribirse con la sangre del Brujo (así que procura que no sea muy largo) y sellarse con la de cada uno de los firmantes. Hacen falta tres noches para llevarlo a acabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplirlo. Los efectos son muy variados: se ha visto a demonios aparecer para llevarse a quienes rompen los contratos, y algunos Brujos admiten que es de naturaleza infernal. Se necesita un punto de sangre de cada uno de los firmantes para completarlo, contando al Tremere. La única forma de librarse del contrato es cumplirlo o quemar el documento.

Corte de la Verdad Santificada Este ritual fue creado para su uso en los tribunales Tremere, pero algunos príncipes piden a los Brujos que lo realicen en sus asambleas políticas a cambio de favores. La corte se llena de testimonios sin condicionar, verdades como puños y opiniones auténticas (todo un cambio...), lo que puede hacer que los conspiradores se traicionen entre sí sin querer. Debe situarse una cruz consistente en dos huesos superpuestos ante todas las entradas de la habitación, incluidas las ventanas. No puede pronunciarse nada que no sea cierto

mientras dure el efecto, y cualquier pregunta directa se contestará sin ninguna clase de doble sentido. La magia continuará funcionando dentro de la estancia durante un mes completo. Los príncipes que recurren demasiado al ritual corren ciertos riesgos, pues, o quedan en deuda con los Tremere (que son peores que los Setitas, por mucho que se diga), u otros Vástagos comienzan a mosquearse y pasan de ir a las convocatorias, o directamente conspiran para derribar al jefe.

Disparador Menor Este ritual no hace nada por sí mismo. Un taumaturgo lo utiliza para retardar y condicionar el efecto de algún otro ritual o poder de senda. La magia disparada toma efecto cuando ocurra alguna condición, como una longitud de tiempo, la Muerte Definitiva del mago, alimentarse de cierta persona, que el mago diga una palabra en particular, o algo similar. Disparador se da en todas las escuelas de Taumaturgia. El Disparador requiere una tirada de dados separada de la del ritual o poder de senda al que se aplica. Si el jugador falla cualquier tirada, la magia no funcionará en absoluto. Disparador se encuentra en dos formas. La versión de nivel cinco, llamada Disparador Menor, requiere alguna condición objetiva y tangible para iniciar la magia almacenada. “Decir Masa” sería una condición válida porque implica palabras y acciones específicas. “Calumniarme” no serviría, porque calumniar puede ser un asunto de opinión. “Conspirar contra mí” tampoco funcionaría, porque la magia no puede leer la mente del objetivo. La versión de nivel seis, o Disparador Mayor, expande el alcance de las posibles condiciones mediante un sentido del humor bastante cruel. El mago puede colocar condiciones “te pillé” que tomen efecto basándose en nombres relacionados, juegos de palabras u otras similitudes. Por ejemplo, la leyenda dice que Silvestre II se convirtió en Papa y mago mediante un pacto con el diablo. El pacto vencería cuando el Papahechicero dijese “Masa” en Jerusalén. Silvestre creía que estaría a salvo, ya que podía evitar fácilmente viajar a esa ciudad. Murió, sin embargo, tras decir “Masa” en la iglesia de Jerusalén, en Roma. El Disparador Menor exigiría la verdadera ciudad de Jerusalén; el Mayor podría utilizar la similitud entre los nombres para activar la maldición. Disparador tiene muchos usos además de maldiciones con retraso temporal. Un mago podría usar Disparador para usar magia útil sobre sí mismo, lista para usar cuando pueda necesitarla. Por ejemplo, un taumaturgo podría situar una versión Disparada de Paso Incorpóreo (o algún otro conjuro protector) para que se dispare si alguien le ataca mientras duerme. Un taumaturgo puede colocar sólo un encantamiento Disparado al mismo tiempo sobre sí mismo.

El Favor de la Cobra Creado a partes iguales como plagio del poder de Vicisitud de Sangre de Ácido y como precaución para que nadie se apropiara de la sangre del Taumaturgo, este ritual manipula la vitae del Brujo para que queme como una toxina a quien entre en contacto con ella. Se precisa

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un emplasto de hierbas y el veneno de una serpiente que se mezclarán con la sangre del taumaturgo, derramando un punto de sangre dentro de un recipiente con los otros ingredientes. Cuando finalice el ritual, la pócima tomará un color negro petróleo. El brujo debe ingerir este elixir para que el ritual funcione, sufriendo un nivel de daño agravado imposible de absorber. Durante un mes, cualquiera que beba la sangre del taumaturgo sufrirá un nivel de daño agravado por punto ingerido.

Encantar Talismán Este es el ritual que se enseña a la mayoría de los Tremere cuando alcanzan la maestría en su primera Senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico personal para que amplifique su voluntad y poder. Un talismán Tremere es una fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra el cacharrito está dirigido a su creador. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales, por ejemplo, las protecciones que conozca el Brujo. La forma del talismán varía mucho, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Espadas y bastones son los más comunes, pero se han visto violines, escopetas e incluso tacos de billar. Requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, comenzando y acabando en luna nueva. Durante este tiempo, el Taumaturgo prepara cuidadosamente el talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida para el ritual, una tirada por semana. Si se deja de hacer una noche o no se acumulan veinte éxitos en las cuatro tiradas, se pierde todo. Un talismán completo suma uno a la dificultad de toda la magia que tenga como objetivo al Brujo, sea del tipo que sea. Además, el jugador recibe dos dados más en sus tiradas para la Senda primaria del personaje, y proporciona un dado más de ataque si se usa como arma. Si se separa al Brujo de su talismán, una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad siete revela su ubicación. Si el talismán está en poder de otra persona, toda la magia contra su dueño legítimo tiene tres dados más. Los rituales que usen como ingrediente el talismán, en caso de que estén enfocados contra el Brujo, tienen resultados especialmente potentes, a criterio del Narrador. Un Taumaturgo no puede tener más de un talismán al mismo tiempo, y no puede transferirse.

Escapar hacia un Amigo El ritual de Escapar Hacia un amigo permite a un Brujo escapar hacia la persona cuya confianza y amistad valora más (pues no debe haber muchos...). El ritual precisa un círculo de un metro de radio grabado a fuego en el suelo, en el que entrará el invocador pronunciando el Nombre Verdadero de su amigo, siendo transportado de inmediato hacia él, esté donde esté, aunque no directamente en sus narices, sino lejos de las miradas de cualquier observador, en un lugar a unos minutos de camino. El círculo puede volverse a usar cuantas veces se quiera mientras no sea borrado, pero tarda seis horas por noche durante seis noches el grabarlo, aunque cada dos éxitos reducen una noche de

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trabajo. Cada noche que se emplee en grabarlo exige el gasto de tres puntos de sangre. Una vez está el círculo acabado, se puede intentar el transporte en cualquier momento, llevando consigo a cualquier individuo que quepa, o una cantidad de carga equivalente a su peso.

Esculpir el Sirviente Perfecto Intrigado por la forma en que los Demonios criaban a los aparecidos (que gracioso... como si no les hubieran robado una familia...), e improvisando a partir de ahí, un Brujo europeo creó un ritual para asegurarse los servicios de un individuo desde antes de su nacimiento. Al manipular el feto aún en el vientre de la embarazada, el Taumaturgo se asegura de desarrollar importantes aptitudes en el niño, aunque también puede maldecirlos con defectos y deformidades El ritual requiere partir en dos un bebé nacido muerto y derramar la sangre sobre el vientre de la mujer (Que ascoooooo). Requiere cinco horas de cánticos y tonterías a la semana mientras dure el embarazo, comenzando desde los tres primeros meses. Los niños "víctimas" del ritual crecen con normalidad, pero siempre se sienten ligados al mago de forma sobrenatural. El niño será excepcional en todos los sentidos (con tres o cuatro puntos en cada Atributo, en vez de los dos que son la media), y podrá vivir ente cien y 120 años con normalidad. Sin embargo, su humanidad nunca podrá subir de seis (no me extraña, habiendo estado viendo profanaciones de cadáveres desde antes de nacer).

La Mente de las Cofradías Este Ritual es bastante exclusivo, y sólo se enseña a los Brujos del rango de Regente para arriba. Permite comunicarse simultáneamente con todos los regentes de todo el mundo, mirando un espejo de plata y cantando durante dos horas enteras. También puede hablarse con un regente en concreto en lugar de con todos a la vez.

lo que hace, aunque debe llegar antes del amanecer o el poder se disipará.

Mano Amputada Empleado durante la Edad Media, este ritual se usaba como castigo contra los Cainitas que no tenían faltas tan graves como para merecer la muerte. En los países musulmanes, el robo se castiga cortándole la mano al chorizo, pero como los vampiros se regeneran así como si nada, no les afectaba mucho el cambio. El ritual evita que cualquier parte del cuerpo se regenere una vez sea cortada, lo que convierte el castigo en algo bastante más considerable. Aunque lo más normal era cortar manos, también se puede usar con ojos, dedos, lenguas y "otros" miembros. El ingrediente fundamental es la parte amputada en cuestión, por lo que normalmente se lleva a cabo en el mismo momento. El ritual dura una noche entera, tratando la herida con potingues de todas clases para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de salud pueden curarse, la parte del cuerpo amputada no crecerá más sin intervención de la magia (u Obeah o cosas así). Se sabe que los Assamitas practicaban una versión menos bestia de este ritual que impide la regeneración durante un mes lunar desde hace milenios, castigando de este modo a quienes roban o mienten a sus hermanos de clan.

Mente de los Aquelarres Este es un ritual muy exclusivo utilizado por los regentes de las capillas para comunicarse con sus homólogos de todo el mundo. Para invocar el poder correctamente tiene que ejecutar un cántico de una hora y mirar fijamente un espejo de plata. Este ritual es una de las razones por las que el clan Tremere está tan controlado y organizado, puesto que permite que los antiguos pidan información sobre los progresos de los planes de todos sus miembros en cualquier momento.

Noche del Corazón Rojo

La Revelación de la Sangre Con este ritual el taumaturgo tiene un conocimiento completo de cualquier tema relacionado con la sangre examinada. Tiene constancia no sólo de la identidad, el clan, y la Generación de su propietario, sino también de posibles enfermedades y Vínculos de Sangre. Sin embargo, aparte de información sobre la sangre el taumaturgo puede determinar la localización del propietario de la sangre en el momento de realizar el ritual y puede intentar convocarlo. El taumaturgo diluye la sangre –basta con una simple gota- en un cuenco lleno de agua pura puesto a calentar a fuego lento. A medida que el agua se evapora, el taumaturgo inspira el vapor y comienza a obtener información sobre la sangre. Mediante un solo éxito en la tirada del ritual el personaje obtiene información sobre el clan y la Generación del propietario, dos éxitos proporcionan su identidad. Con tres éxitos aparece en el agua una visión de la localización del propietario y concentrándose en la imagen el taumaturgo puede intentar una sola tirada de Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, el objetivo acudirá a la llamada del taumaturgo en la medida de sus posibilidades, sin ser muy consciente de

Los neonatos susurran que los antiguos Tremere pueden destruir completamente a sus enemigos con sólo una muestra de su vitae. Aunque, como siempre, nada es tan simple, hay algo de cierto en el rumor. Gracias a Noche del Corazón Rojo, un taumaturgo puede lograr que sus enemigos den alaridos de pavor, acabar con ellos de una vez por todas u obligarlos a enfrentarse con ellos. El lanzador sólo necesita una muestra suficiente de la sangre del blanco. Durante toda la noche, el lanzador recita las sílabas del ritual una y otra vez ininterrumpidamente. Cuando acaba el primer ciclo (al cabo de unos diez minutos), el blanco siente una oleada de terror premonitorio. En caso de que el blanco se enfrente al invocador, se dará cuenta de que hay un ritual en marcha para asesinarlo, y que tiene que huir de su poder o encontrar e interrumpir al invocador siguiendo el conocimiento preternatural adquirido. Cuando el ritual acaba con la salida del sol, si el blanco está dentro del alcance del mismo, se derrumba espectacularmente como un montón de cenizas en cuestión de segundos. Además de la sangre de la víctima, el invocador necesita una imagen de la misma que el mismo deberá labrar en hueso, madera podrida recogida a media noche o piedra sacada de la lápida de un sacerdote pío.

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Aunque es extremadamente potente, Noche del Corazón Rojo no es un ritual todopoderoso. Lo más probable es que tan pronto comience el ritual la víctima huya de la ciudad o intente abatir al invocador. En este último caso, puesto que no hay ningún tipo de restricción, el resultado será probablemente que la víctima no parará hasta acabar con el taumaturgo. Sin embargo, si el invocador se las arregla para finalizar el ritual con un punto entero de sangre de la víctima, el desventurado blanco se precipitará hacia la Muerte Definitiva. El jugador tira para ver si el ritual funciona tan pronto como comienza la invocación. Si la tirada falla, entonces el ritual no funciona y la víctima no siente nada (pero el lanzador no tiene por qué saberlo). El jugador tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar con la invocación durante toda la noche, y si el ritual es interrumpido o se para por lo que sea, falla. Noche del Corazón Rojo tiene un alcance limitado. La tradición popular mantiene que tiene un alcance de “siete leguas en torno al refugio del maldito”; los taumaturgos más científicos le certifican un alcance de entre 30 y 35 millas. Independientemente de esto, el blanco sabe inmediatamente si ha escapado del alcance del ritual, porque la sensación de amenaza desaparece. Si vuelve a entrar en el radio del ritual mientras éste continúa, volverá a estar en peligro. Es importante recalcar que aunque el blanco sabe si ha escapado del alcance del ritual, el invocador no lo sabe. Es posible invocar Noche del Corazón Rojo sobre alguien que está fuera de alcance sin saber que el ritual fallará.

Piedra de la Auténtica Forma Este ritual evapora el disfraz de un individuo y lo vuelve a su forma original. También descubre la Ofuscación, devuelve a los Tzimisce en zulo a su forma normal y a los Gangrel y Lupinos en Crinos (o Hispo, o Glabro o Lupus, o...) a la de su raza. Precisa una pequeña piedra redonda, que cambia la forma del objetivo cuando entra en contacto con él. No debe ser muy grande, alrededor del tamaño de un botón grande de chaqueta, y el ritual exige que, tras el cántico, sea bañada en un punto de la sangre del Brujo. Cuando entre en contacto con la piel de la víctima, tanto ésta como el Brujo tiran Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Resistencia del adversario. Si el Brujo saca al menos un éxito más, el otro volverá a su forma natural durante un turno por cada éxito de más que haya obtenido, siendo incapaz de cambiar de forma hasta que pase el efecto.

Protección contra Catayanos Los Brujos llevan mucho tiempo prometiendo a sus superiores un ritual de este tipo contra Catayanos "para dentro de nada", pero sin resultados. Sin embargo, la reciente captura en Viena de un grupo de Kuei- jin (ver Noches de Profecías) ha permitido experimentar con ellos y desarrollar una protección eficaz, que, sin embargo, aún no se ha extendido mucho por ser tan nueva. Emplea polvo de jade. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier Catayano que entre en contacto con él. El vástago deja caer polvo de jade sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el

encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier Catayano lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los Kuei-Jin que toquen el objeto sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un Catayano que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una protección escrita sobre un arma no desaparezca después de un combate por efecto de los golpes, la abrasión, etc., son necesarios tres éxitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una protección escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Catayano, causando daño cada turno, son necesarios tres éxitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseñada, puede destruir una protección. Se rumorea que algunos de los más poderosos Catayanos son inmunes a este ritual.

Protección contra Demonios Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier Demonio que entre en contacto con él. El vástago deja caer agua bendita (aunque los infernalistas se protegen con sangre de inocente) sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier Demonio lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los Demonios que toquen el objeto sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un Demonio que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una protección escrita sobre un arma no desaparezca después de un combate por efecto de los golpes, la abrasión, etc., son necesarios tres éxitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una protección escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Demonio, causando daño cada turno, son necesarios tres éxitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la

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criatura contra la que ha sido diseñada, puede destruir una protección. Se rumorea que algunos de los más poderosos Demonios son inmunes a este ritual.

Protección contra Espíritus Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier espíritu que entre en contacto con él. El vástago deja caer sal marina pura sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier espíritu lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los espíritus que toquen el objeto sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un espíritu que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una protección escrita sobre un arma no desaparezca después de un combate por efecto de los golpes, la abrasión, etc., son necesarios tres éxitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una protección escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del

espíritu, causando daño cada turno, son necesarios tres éxitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseñada, puede destruir una protección. Se rumorea que algunos de los más poderosos espíritus son inmunes a este ritual.

Protección contra Fantasmas Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier fantasma que entre en contacto con él. El vástago deja caer polvo de marmol sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier fantasma lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los fantasmas que toquen el objeto sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un fantasma que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una protección escrita sobre un arma no desaparezca después de un combate por efecto de los golpes, la abrasión, etc., son necesarios tres éxitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias.

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Para que una protección escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del fantasma, causando daño cada turno, son necesarios tres éxitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseñada, puede destruir una protección. Se rumorea que algunos de los más poderosos fantasmas son inmunes a este ritual.

Respira Cuando se lo Ordenamos Este ritual taumatúrgico fue desarrollado a partir de versiones más toscas para crear criaturas híbridas, y se realiza en diversas fases que pueden espaciarse tanto como el vampiro desee. Es necesario realizar cada fase correctamente antes de proseguir con el siguiente paso. También es posible utilizar ayudantes si así lo quiere. Vivisección y construcción del cuerpo: Primero el taumaturgo debe diseccionar con cuidado al menos dos vampiros, despellejándolos, cortando sus miembros y preparándolos para insertarlos en un infortunado mortal, que también será despellejado durante el proceso. A continuación diseñará un diagrama exacto de la anatomía de la nueva Gárgola, grabando una serie de símbolos sobre los diversos órganos, el torso y la cabeza, para que encajen en el nuevo cuerpo. Todos los trozos se cosen hasta elaborar una forma humanoide teniendo en cuenta la correspondencia de cada parte según las instrucciones de antiguos textos anatómicos y arcanos (por ejemplo, el corazón proporciona coraje y resolución, los ojos otorgan percepción y sabiduría) pero también depende de fórmulas alquímicas que incluyen polvo de piedra y mercurio. Sin embargo, la belleza física escapa al poder de este ritual y todas las Gárgolas nacidas presentan un aspecto pétreo y deforme. Construcción del “útero”: La segunda fase consiste en la creación de un útero artificial en el que se desarrollará la Gárgola. En los tiempos medievales los Tremere solían utilizar enormes calderos y toneles, pero cualquier recipiente de tamaño adecuado servirá. El recipiente se llena con un suero alquímico con propiedades nutritivas. A continuación se elabora un “saco”, habitualmente con la piel desollada de los vampiros que serán convertidos en Gárgolas, pero el proceso funciona igual de bien con la matriz de un animal como una vaca o una yegua. El saco se introduce dentro del recipiente con fluidos alquímicos y comienza el período de gestación. Condicionamiento y gestación: Durante un período entre uno y tres meses el taumaturgo debe revisar el útero alquímico de forma periódica. Si lo abandona durante más de una semana seguida, la futura Gárgola dejará de desarrollarse y morirá. En cada ocasión el taumaturgo entonará diversos conjuros y hechizos para revitalizar el líquido amniótico, pero también comenzará el proceso de condicionamiento subconsciente de la mente de la Gárgola. En las noches modernas es habitual utilizar grabaciones repetidas y estímulos eléctricos para manipular las reacciones de la criatura cuando nazca. Durante este período también pueden introducirse alteraciones en el proceso, con miras a experimentar con las posibilidades de la criatura, pero deben realizarse con cuidado para no arruinar el embrión. Nacimiento: Finalmente la Gárgola nace, abriéndose paso en el recipiente. Los Tremere suelen

instalar alarmas que les avisan de las convulsiones del nacimiento y acuden para estar presentes, ungiendo a su creación con un ritual purificador –o destruirla si el resultado ha sido un fracaso. Durante el nacimiento todas las Gárgolas presentes en un radio de unos 800 metros se sentirán impulsadas a acudir en su ayuda, lamer los fluidos corporales que la recubren y vincularla a la Bandada, aunque por lo general la Gárgola puede nacer perfectamente sin ayuda. Desgraciadamente los Brujos conocen este efecto y estarán preparados. De hecho, incluso han llegado a desarrollar un ritual de “imitación” que actúa como reclamo cuando se dedican a la búsqueda y persecución de Gárgolas fugitivas y libres. En las noches actuales, si una Gárgola escucha una imprevista llamada de nacimiento actuará con mucho cuidado. Aunque las distintas fases del ritual pueden exigir tiradas, Vivisección (Destreza + Medicina, dificultad 5), Construcción del cuerpo (Inteligencia + Ocultismo, dificultad 6), Construcción del útero (Destreza + Medicina, dificultad 6), Mantenimiento de la gestación (Destreza + Medicina, dificultad 5), Condicionamiento (Manipulación + Ocultismo, dificultad 5), la tirada más importante es la del ritual que se realiza al introducir el saco fetal en el útero y el comienzo de la gestación. La tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9 +1 por cada vampiro donante después del primero). Un único éxito permite la creación de un personaje Gárgola con una Generación igual a la Generación menor de los donantes. El coste de sangre básico del ritual es de 5 puntos por cada vampiro utilizado en la creación de la Gárgola y 5 puntos adicionales si el taumaturgo quiere que su creación sea “fértil” y pueda transmitir el Abrazo. Variantes: Tras dedicar varios años al estudio de la creación de Gárgolas, el taumaturgo puede diseñar y crear sus propias criaturas, como el Hexápodo o el Iecur o criaturas de gestación como Alvusia (consulta el suplemento La Casa de Tremere, pág. 124, 125 y 67). El Narrador debería marcar la dificultad, pero cualquier añadido adicional al modelo “básico” debería aumentar la dificultad del ritual en +1. Si se utiliza el útero de una Gárgola como Alvusia para crear nuevas Gárgolas la dificultad del ritual se reduce en -4.

Sueño de Piedra Este ritual protege a un vampiro dormido convirtiéndole en una estatua de piedra sólida. El Brujo debe ungir su cuerpo con la sangre de un cadáver muerto hace doce horas y quedarse completamente quieto en un lugar al aire libre, mirando al este. Cuando los primeros rayos del sol caigan sobre él, el Vástago se convertirá en piedra. De esta manera queda protegido contra todo el daño físico (con excepciones como excavadoras y cosas así, claro) y la mayoría de las clases de fuego y calor (excepto ríos de lava o desastres parecidos capaces de fundir la piedra). Obviamente, también protege del sol. La Telepatía y otras disciplinas mentales no funcionan, puesto que la mente del Brujo está inactiva. El ritual debe ejecutarse exactamente una hora antes del amanecer o no funcionará y el Taumaturgo recibirá un buen bronceado, y dura hasta diez minutos después de la puesta de sol. Durante ese tiempo, el Tremere permanece ajeno a todo lo que ocurre a su alrededor, y no puede despertar. Al

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despertarse la noche siguiente, el Tremere habrá consumido dos puntos de sangre en vez de uno.

sólo una acción cada cinco turnos a menos que gaste 3 puntos de sangre, pudiendo hacer una cada dos turnos).

Transformar la Piel en Piedra

Corazón de la Piedra

Mediante este ritual, la Gárgola es resistente a casi cualquier tipo de daño; armas contundentes, cortes, perforaciones, dientes y garras e incluso al fuego. No es efectivo contra la luz del sol (para ello, consúltese Don de la Forma Inmóvil, ritual de nivel seis). Para realizar el ritual, el Tremere reúne una gran cantidad de vitae Gangrel; debe proceder de al menos tres miembros distintos que no compartan sire. La vitae se guardará en unas botellas de barro especiales hasta que dé comienzo el proceso; en ese momento la sangre se mezcla en un caldero y se pone a calentar a fuego lento durante tres días y tres noches. Las propiedades del caldero impedirán que la mezcla hierva, se evapore, o convierta en polvo; aunque deberá mantenerse fuera del alcance de la luz o de cainitas sedientos. Transcurrido este tiempo, la Gárgola deberá digerir la vitae casi hirviendo en menos de un minuto. Si lo consigue, será impermeable al daño. El ritual sólo funciona con Gárgolas de 8ª generación e inferior. El personaje tremere invierte un punto de Fuerza de Voluntad y lanza la tirada habitual. Necesita al menos 10 puntos de vitae Gangrel. Si la tirada de ritual fracasa, la Gárgola perderá indefinidamente un punto de Resistencia (que podrá volver a comprar con puntos de experiencia). Si todo marcha como debería, la criatura recibe un punto permanente de armadura (sin la correspondiente penalización en Destreza), además de eliminar un punto de penalizaciones por daño en todos sus niveles de salud. Además, la Gárgola sufre sólo la mitad de daño por el fuego (antes de aplicar la absorción). Una vez completado el ritual, su piel se asemeja muchísimo a la piedra, hasta tal punto que pierde parte del tacto (pierde un dado de Percepción en todas las tiradas que impliquen tacto).

Los enemigos de los Tremere aprendieron que las Gárgolas son vulnerables a las debilidades cainitas: fuego, luz solar, y una estaca atravesando el corazón. Transformar la Piel en Piedra protege a las Gárgolas del fuego; el Don de la Forma Inmóvil lo hace contra la luz del sol y este ritual las defiende contra las estacas que penetran el corazón y las inmovilizan. La elaboración del ritual es lenta y laboriosa. En el transcurso de siete noches, el Tremere le suministra una gran cantidad de vitae a la Gárgola. Después la estacará para inmovilizarla, abrirá su caja torácica y le extraerá el corazón mágicamente. El Tremere encantará el corazón (el “ritual dentro del ritual” le llevará dos noches) y luego lo volverá a depositar en el cuerpo de la bestia, rodeando la estaca. Para finalizar, arranca la estaca y permite a la gárgola sanar su pecho herido. Este ritual sólo es efectivo con Gárgolas de 7ª generación o inferior. El rito requiere las actividades que ya hemos detallado, así como del punto y la tirada habituales de Fuerza de Voluntad. Una vez finalizado lo descrito, la Gárgola recibe los siguientes beneficios: Todos los daños dirigidos contra ella en ataques de perforación (lanzas, espadas cortas, estacas, etc.) se reducen a la mitad antes de aplicar la absorción. Para estacarla se necesita una tirada de Fuerza + Potencia con un resultado de, al menos, siete; las tiradas sólo podrán realizarse si el atacante cuenta con Fortaleza y la restricción se aplica a todas las tiradas de reserva de daño del contrincante.

Vires Acquirit Eundo Esto no es sino una forma de extender el efecto de otro ritual. Requiere recitar una elaborada letanía, romper un reloj de arena y espolvorear su contenido sobre una llama verde mientras se lleva a cabo cualquier otro ritual. El mayor inconveniente es que los efectos dependen del ritual sobre el que sea utilizado, añadiendo tiempo o potencia a otro efecto. La eficiencia depende de los éxitos y del criterio del Narrador.

Destrucción Plena De Ataduras Este ritual requiere un cántico simple de diez minutos, al final del cual el Brujo debe arrancarse la lengua, sufriendo tres niveles de daño agravado y debiendo gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La lengua debe ser restregada (pero qué guarradaaaa) por algún objeto, que no podrá cerrarse jamás, abriéndose de inmediato si estaba cerrado. Esto incluye cerraduras, grietas, agujeros en el suelo, heridas, bocas, ojos, e incluso rasgaduras dimensionales si están ligadas a objetos físicos. También afecta a cráteres y cosas así, e incluso destruye permanentemente las protecciones, aunque no afecta a Vínculos de Sangre, dominación ni nada de eso.

Digestión Refinada

Rituales de Nivel Seis Arenas del Tiempo Este ritual encanta un mortero lleno de arena blanca y trozos de cristal en un proceso de cinco horas. Si el polvo resultante es rociado sobre alguien, quedará ralentizado hasta el punto de poder realizar sólo una acción cada tantos turnos como éxitos obtuvo el Taumaturgo. Si decide emplear Celeridad, debe gastar un punto de sangre por acción adicional que quiera emplear, y podrá restar sus niveles de Celeridad a los turnos que tiene que estar en espera (ej. Si el Brujo saca cinco éxitos y lo rocía sobre un Brujah con Celeridad 3, podría hacer

Se dice que los vampiros más antiguos necesitan la sangre de sus descendientes, ya que la vitae mortal ya no les alimenta. La Gehena, de hecho, se basa en la creencia de que los Antediluvianos se alzarán para devorar a su progenie. Este ritual convierte la sangre de la Estirpe en una necesidad para un objetivo Cainita, afectando inc luso a los neonatos de sangre más débil. Esto, como es lógico, supone la condena de muerte por parte de otros vampiros, al necesitar el afectado alimentarse de su especie. Lleva tres noches preparar el ritual, y cinco puntos de sangre tanto de la víctima como del taumaturgo. La sangre que no sea de Cainita vale sólo un tercio de su valor normal, redondeando hacia abajo,

Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere 101


para aquéllos afectados por la maldición. El efecto suele ser permanente, pero puede cancelarse con un ritual que requiere otros cinco puntos de sangre de la víctima y el sacrificio de un mortal normal (algo terriblemente difícil de conseguir en el mundo de Tinieblas, donde quien no es ghoul o aparecido tiene sangre feérica, es un mago menor, un Pariente, o el consorte de un wraith...).

Disparador Mayor Ver Disparador Menor, de nivel cinco.

Don de la Forma Inmóvil El Don de la Forma Inmóvil es uno de los mayores triunfos de Virstania. Las gárgolas pueden burlarse de la maldición que Dios lanzó contra Caín y su progenie. Una vez completado el rito, la Gárgola es inmune a la luz solar, siempre que no se mueva. Virstania mantiene en secreto las causas teóricas del rito. Algunos ocultistas Tremere creen que la distancia metafísica entre las Gárgolas y la progenie de Caín (estas criaturas son creaciones artificiales de los Tremere, un clan que se transformó al vampirismo a través de la hechicería y no a través del Abrazo) permite a las Gárgolas más poderosas eludir la atención de Dios si se quedan muy quietas. El rito es simple pero cruel y muy peligroso para la Gárgola. El maestro Tremere inscribe un círculo de unos cuantos milímetros de diámetro en la coronilla de la Gárgola con vitae. En este punto, el animal es capaz de soportar la luz solar durante una hora, aunque tiene que estar perfectamente inmóvil. Pero el rito tiene sus condiciones, por ejemplo, la Gárgola debe vincular el poder de la vitae a su cuerpo y para conseguirlo tendrá que quedarse de pie frente al sol durante una hora. Si se mueve, estallará en llamas y será destruida. El ritual fallará si se mueve. Si no lo hace, el rito será efectivo y

las energías místicas de la vitae inscrita la inmunizarán contra el sol, a cualquier hora del día, siempre que se quede quieta. Este ritual sólo es efectivo con Gárgolas de la 7ª generación o menor. La preparación no requiere mucho por parte del Tremere. En términos de juego, el personaje Tremere gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre, además de hacer la tirada correspondiente. El hechicero sabrá antes de tiempo si el rito fallará o no, de modo que podrá advertir a la Gárgola para que no realice el resto de los preparativos. Sin embargo, si fracasa en la tirada, creerá que el rito saldrá correctamente; un error del que sólo saldrá cuando su querido sirviente se exponga a la luz solar directa. El precio de su equívoco le saldrá muy caro. Permanecer completamente quieta durante un minuto requiere que el jugador de la Gárgola tire Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Los períodos más largos conllevan otras tiradas de Fuerza de Voluntad; la dificultad es 8 para diez minutos, 9 para los más extensos. Sólo se necesita un éxito en cualquiera de estas comprobaciones, a menos que el personaje se encuentre en una situación muy precaria; por ejemplo, estar completamente inmóvil en una pendiente de cuarenta y cinco grados podría requerir dos o tres éxitos. El Narrador está en su derecho de suprimir la tirada de Atletismo del primer minuto de quietud y simplemente utilizar la de Fuerza de Voluntad si la Gárgola pretende quedarse quieta todo el día. Si el personaje sufre niveles de salud de daño por el impacto de la luz en cualquier momento del día, no podrá utilizar esta habilidad hasta la próxima jornada. Si consiguiera absorber todo el daño, el jugador podría intentar una tirada inmediata de Resistencia + Atletismo para que el personaje regresara a su quietud. El rito protege a la Gárgola contra el Rötschreck que deriva del

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sol, siempre que permanezca inmóvil; si se moviera y comenzara a sufrir los daños causados por la luz, se arriesgaría al Rötschreck como cualquier otro vampiro.

Hueso de Controversia Los príncipes débiles a veces confían en los huesos de mentiras para “entrevistar” a recién llegados a sus territorios. Ese ritual es útil para lidiar con infiltrados del Sabbat, diabolistas y otros casos problemáticos, pero también es una manera fácil de hacer enfadar a vástagos respetables de la ciudad. A nadie le gusta que lo acusen de mentir. Aun así hay príncipes paranoicos que confían en el hueso para mantener sus dominios bajo control, de modo que los tremere inventaron hace poco esta variante del ritual. Como el Hueso de Mentiras, el Hueso de Controversia es un hueso centenario remojado en sangre durante varias noches, pero al contrario que el otro, un Hueso de Controversia no obliga a decir la verdad, más bien ayuda al Tremere en su engaño. Por supuesto, la existencia de este ritual es un secreto protegido de manera enfermiza. Si los príncipes descubrieran que sus Huesos de Mentiras en realidad se limitan a proporcionar las respuestas que convienen al Tremere… bueno, no sería peor de lo que esperaban, pero estaría igualmente feo. Un Hueso de Controversia parece un Hueso de Mentiras normal: viejo hueso del dedo que sirve de soporte para magia ritual. Mientras que el Hueso de mentiras se ennegrece y obliga a decir la verdad cada vez que quien lo sostiene miente, el Hueso de Controversia sólo actúa así cuando su creador lo desea. El Tremere puede hacer que el hueso se ennegrezca y fuerce a quien lo sostenga a decir una mentira que él mismo creerá durante tanto tiempo como el taumaturgo pueda ver el hueso. Como un Hueso de Mentiras, el Hueso de Controversia sólo funciona 10 veces. En ausencia de su creador, un Hueso de Controversia funciona como un Hueso de Mentiras normal, sencillamente porque ahorra complicaciones (“Este Hueso de Mentiras falló cuando faltaste a la última reunión. ¿Hay algo que quieras decirnos?”).

Resucitar a los Muertos Este ritual ata a un espíritu a un cuerpo muerto en un tormento de ocho horas que precisa oscuridad total, el propio cuerpo en el interior de un círculo de sal de diámetro igual a su altura y una vela negra (sí, como la Bruja Lola), cuya cera debe verterse en la garganta y el corazón del pobre muerto, además de grabar a fuego en su cuerpo el símbolo místico de la palabra "deudor". El cuerpo no debería estar muy descompuesto, ya que el espíritu solo permanecerá dentro mientras le quede carne en los huesos. El espíritu gozará de libre albedrío y tratará de escapar del cuerpo en cuanto entre, pero sólo el Brujo puede liberarlo. Los Rasgos físicos del cuerpo se reducirán a la mitad, así como los del espíritu mientras esté atado. Un vampiro destruido no puede ser objeto de este ritual.

Sombras de Poder Este ritual, que comparte ciertos principios de los poderes de la oscuridad de los Lasombra permite a un taumaturgo disponer de un espía y asesino que esté constantemente junto a la vista. Derramando una fórmula alquímica sobre la sombra de otra persona el ritual crea una especie de “sombra animada” sometida a la voluntad del taumaturgo. Esta sombra seguirá a su propietario a cualquier lugar y puede regresar para informar a su amo con precisión de lo que ha hecho o puede incluso atacar en un momento inesperado. El taumaturgo debe crear una poción alquímica con un punto de su propia sangre, carbón de raíces de mandrágora, la sangre de una bestia o mortal asesinado violentamente durante el ritual y entonar una serie de ensalmos sobre la fórmula dentro de una habitación completamente a oscuras durante una hora. El ritual crea una dosis de un polvo negro, que derramado sobre la sombra de una persona, la anima bajo la voluntad del taumaturgo. La criatura de sombras puede seguir a su propietario dondequiera que se encuentre y transmitir mentalmente cualquier información al taumaturgo dentro del alcance de su comprensión y sentidos. También puede manifestarse temporalmente para atacar, con la mitad de los Atributos Físicos y Habilidades de su propietario, pero sólo podrá mantener una forma física durante tantos turnos como éxitos en la tirada de activación del ritual antes de disiparse. La sombra también se disipa en el siguiente amanecer.

Rituales de Nivel Siete División Platónica De acuerdo a una de las fábulas de Platón, los humanos eran originalmente macho y hembra a la vez. Por su insolencia, Zeus dividió a la humanidad en mitades masculinas y femeninas. Cada alma ansía reunirse con su mitad perdida; un “compañero del alma” literal. Los vampiros tienen también dos espíritus en un solo cuerpo, el Hombre y la Bestia. Este ritual los separa temporalmente y le da a cada uno un cuerpo. La mitad que recibe el Hombre tiene el aspecto de esa persona antes del Abrazo, aunque sigue siendo un vampiro. La mitad que recibe la Bestia es un vampírico y hambriento monstruo más horrible que cualquier Nosferatu. La Bestia es físicamente más fuerte, pero el Hombre posee todas las Habilidades intelectuales y sociales. La Bestia odia al Hombre y ansía destruirlo. Si la Bestia puede ser retenida físicamente, no obstante, el Hombre podrá actuar sin la carga de su presencia… por un tiempo. Este ritual estuvo antes muy bien considerado. Algunos antiguos taumaturgos pensaban que podrían desarrollar un medio para exorcizar permanentemente a la Bestia. Esas esperanzas nunca se cumplieron. Separar a la Bestia también acarrea ciertos problemas que hacen que su pérdida sea una dudosa bendición. Aunque unos pocos taumaturgos pueden buscar un cese temporal de la Bestia u ofrecérselo a otros cainitas, el conjuro puede usarse también como ataque, creando repentinamente un enemigo de tu enemigo que tiene todos sus poderes. La Bestia encarnada tiene las Disciplinas, Fuerza de Voluntad, reserva de sangre y Rasgos Físicos del cainita objetivo. Todos los Rasgos Sociales quedan a

Capítulo Tres: Taumaturgia Tremere 103


0, y los Mentales a 1. Aunque la Bestia tiene todas las Habilidades del objetivo, está en frenesí permanente. El Hombre encarnado tiene todas las Disciplinas, Fuerza de Voluntad, reserva de sangre, Atributos y Habilidades del cainita, pero no puede gastar puntos de sangre para incrementar los Rasgos Físicos ni para curarse o alimentar Disciplinas; sólo para despertar cada noche. Beber sangre pierde también todo el placer para el Hombre. (¿No hay forma de resistirse a la invocación de este poder? Bastante dura. La dificultad 9 incluye la resistencia refleja de la víctima al asalto místico… ver más abajo). El Hombre y la Bestia siguen separados durante una noche por cada éxito obtenido cuando se lanza el ritual. Si la Bestia puede matar al Hombre, no obstante, ganará una existencia permanente hasta que sea destruida. Lo contrario no sirve: si el Hombre mata a la Bestia, el ritual termina y las dos almas se reúnen en un solo cuerpo. Lo mismo ocurre si alguno de ellos muere por alguna otra razón. Una vez por noche el Hombre puede forzar la reunión. Esto exige una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Divorcio del Alma Este ritual separa el espíritu de su soporte físico pero lo deja atrapado en el cuerpo, negándole la capacidad de usar o recuperar Fuerza de Voluntad y reduciendo a uno todas sus Habilidades y Virtudes, excepto empatía que baja a cero. Se vuelve deprimido, apático y sin emoción, siendo el doble de susceptible al control mental. Durante el ritual, el Brujo va lanzando al suelo semillas muertas de granada alrededor de la víctima mientras recita un cántico para cada una. El blanco puede ser desde una persona hasta un edificio o una ciudad y todos sus habitantes. De las siete horas que dura el ritual original puede alargarse indefinidamente mientras se lanzan tooodas las semillas en torno a la ciudad.

Para los vampiros, la maldición saca a relucir acontecimientos que hayan llevado a tiradas de Conciencia o Convicción. Durante cada noche que dure la maldición, el jugador de la víctima deberá hacer esa tirada de Conciencia o Convicción una y otra vez. Este tormento continúa hasta que el jugador falla la tirada de Virtud y el personaje pierde un punto de Humanidad o de Senda: a la víctima ya no le importa lo que hizo. El ciclo de vergüenza desgastándose en apatía sigue hasta que la víctima pierde un punto de Humanidad o de Senda por cada éxito obtenido por el jugador del mago cuando impuso la maldición. La víctima puede abortar Látigos de las Erinias pasando un año en letargo. Contramagia o el poder Mens Sana de obeah pueden quitar también la maldición.

Ojos del Siempre Vigilante Este ritual se emplea en las capillas y fortalezas Tremere más importantes. Pocos fuera del clan conocen su existencia, y muchos de dentro tampoco. Fue creado poco después de la Convención de Tiro, cuando se descubrió a un Nosferatu cotilleando en Alamut. Los Brujos decidieron que eso en Viena no les pasaba porque lo les daba a ellos la gana y se inventaron el ritual, que anula casi por completo los poderes que engañan la mente. El ritual precisa los ojos de siete vampiros que hayan mentido a alguno de los tres Vástagos que se requieren para realización, que serán sumergidos en un preparado alquímico especial, el cual será hervido durante la realización del ritual, cuya duración es de cinco noches. Una vez finalizado, dentro de la estructura en que sea lanzado, durante una década, todos los Vástagos serán inmunes a la Ofuscación, Quimerismo y demás cosas raras utilizadas para ocultarse, incluidas algunas permutaciones de la Dominación y la Taumaturgia. Puede renovarse siempre que participe alguno de los taumaturgos que lanzaron el ritual original.

Separar el Alma

Hueso de la Sed Eterna Este ritual, que dura tres noches, crea un arma encantada de hueso o marfil. El brujo debe tallarla con sus propias manos y después verter la sangre de un neonato de un año sobre ella todas las noches. Toda la sangre irá a parar al arma y no podrá usarse con ningún otro propósito. El tercer contribuyente deberá ser el propio chiquillo del Tremere. El arma se convierte en un poderoso artefacto capaz de atravesar carne y hueso, haciendo daño agravado y consumiendo un punto de sangre de la víctima por herida causada. Sólo puede ser destruida si absorbe veinte puntos de sangre de una sentada, de la misma víctima, y es inmediatamente incinerada (por tanto, necesitas un Lupino, antiguo o similar al que no le importe morir horriblemente).

Látigos de las Erinias Esta maldición atormenta a su víctima con la culpa de los crímenes pasados. Una vez por noche, la maldición obliga a la víctima a revivir un recuerdo que la llena de vergüenza. Esto ocurre cada noche hasta que la víctima ya no siente vergüenza por lo que hizo. Entonces la maldición escoge otro recuerdo vergonzoso y el ciclo comienza de nuevo.

Este es un ritual devastador que separa el alma de su elemento físico, aunque permanece aprisionada en él. El individuo afectado no puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, todas sus Habilidades y Virtudes caen a uno, y se vuelve prácticamente incapaz de pensar creativamente. No siente ninguna motivación, casi ninguna emoción (Empatía cero) y es el doble de vulnerable a ataques de control mental si Dominación, Presencia y similares poderes se usan contra él. Se vuelve letárgico, lento, deprimido y descuidado. La verdadera fuerza de este hechizo es que puede ser usado contra una cantidad ilimitada de gente. Durante el ritual, el invocador deja caer semillas muertas de granada en torno al objetivo, entonando un corto y enigmático cántico para cada una. El objetivo puede ser una persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. El invocador debe caminar (un paso por semilla), de modo que tras el encantamiento inicial, que dura siete horas, el ritual puede necesitar de diez minutos a varios años. El encantamiento perdura mientras las semillas permanezcan en su sitio (enterrarlas es una buena idea). Aun así, incluso si las semillas están dispersas por un área amplia, es sólo cuestión de tiempo que una sea alterada.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 104


Rituales de Nivel Ocho Cadena de la Línea de Sangre Este poderoso ritual confiere el taumaturgo el control sobre toda la progenie de un vampiro. Dura tres noches, y en la última debe morir el Vástago cuya progenie se quiere controlar, pero sólo funcionará si es en luna llena. El lanzador debe diabolizar a la víctima, pero además de los beneficios habituales aprende todo sobre su progenie y la progenie de ésta. Cuando el Brujo se encuentre con un descendiente del diabolizado, podrá intentar darle una orden, que el otro resistiría con su Astucia + Autocontrol, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Tremere, enfrentándose a la Manipulación + Liderazgo del Usurpador, a dificultad la Fuerza de Voluntad del otro. La diferencia de éxitos son las horas que podrá resistirse a las órdenes, o bien las horas que no podrá hacerlo si gana el Tremere. En este último caso el efecto es acumulativo, por lo que podría ordenar durante largos periodos de tiempo. Además, las víctimas comienzan a encariñarse con el Brujo, debiendo superar la misma tirada enfrentada para evitarlo. Incluso para atacarle deberán superar esa misma tirada, obteniendo más éxitos que el Tremere.

Disyunción del Alma La leyenda sostiene que el antiguo mago Juliano el Caldeo podía hacer que las almas de la gente abandonasen y volviesen con sus cuerpos. Este ritual duplica ese efecto y lo utiliza como ataque. En el curso del ritual, el mago apela a Hermes, conductor de las almas, y a dioses infernales como Hécate y Hades, para arrancar el alma del cuerpo de la víctima y lanzarla a la oscuridad exterior. El mago completa el conjuro un poco después esa misma noche, al señalar a la víctima y decir una palabra mágica final. Si tiene éxito, la víctima cae en letargo mientras su alma gira alejándose. Sistema: esta maldición duplica el efecto del poder de auspex Proyección Astral sobre la víctima, y rompe el cordón de plata que normalmente enlaza alma y cuerpo. El alma de la víctima se pierde en algún lugar distante de la Tierra o del reino espiritual. Encontrar el camino a casa hasta su cuerpo se deja como reto para el jugador de la víctima… asumiendo que nadie haya destruido el cuerpo.

El Nombre Olvidado Este poco conocido ritual taumatúrgico erradica al ejecutante de la mente de cualquiera que lo conociese en vida y en no muerte. Aquellos que lo hayan conocido se ven desprovistos del recuerdo del individuo (ni siquiera tienen razones para pensar que estuvo alguna vez en sus mentes). Los hijos y chiquillos del individuo “no saben” quién fue su padre o su sire; los aliados y los enemigos simplemente lo olvidan y siguen con sus asuntos. Incluso aquellos que tenían al ejecutante dentro de su corazón lo olvidan por completo, llevando tan sólo un irreconocible y doloroso vacío. El ejecutante debe escribir su propio nombre con la sangre de su sire en una hoja de papel fabricado con madera cultivada únicamente por la luz de la luna. En el transcurso de 100 años, el ejecutante debe “invertir” en el

papel 100 puntos de Fuerza de Voluntad, ni más ni menos que uno por año. Desde ese momento y hasta que el ejecutante halle su Muerte Definitiva, desaparece del recuerdo, mientras su nombre se esfuma del papel y el papel arde. Este ritual no tiene contramagia conocida; una vez realizado, el efecto es imparable. Aunque el ejecutante no desaparecerá misteriosamente de una cinta de vídeo y su nombre no queda en blanco en los libros (lo que dejaría bastantes huecos vacíos…), la mera visión del personaje no obtiene respuesta de quien lo ve (el nombre o la imagen no tienen peso emotivo).

Rituales de Nivel Nueve Hoja de la Flor Prohibida Los Tremere ocultan celosamente la existencia de este ritual, puesto que si llegara a oídos de la Camarilla levantará acusaciones (justificadísimas) de Amaranto. El ritual requiere el cuerpo de un Vástago diestro en el manejo de la espada, que debe vaciarse completamente de sangre, aunque apartando una pequeña cantidad para después. El arma debe forjarse siete veces mientras se recita el encantamiento, y, por último, el Brujo se bebe el último punto de sangre de la víctima y le atraviesa el pecho con el arma. El cuerpo se convierte en una nube de cenizas que serán absorbidas por la hoja, dejando únicamente una marca ennegrecida. Desde ese momento, el arma absorbe el alma del vampiro asesinado, capaz de impartir a quien la esgrima sus conocimientos. Sólo el creador del arma o aquél a quien éste se la haya entregado pueden esgrimirla sin peligro. Cualquier otro sufrirá un nivel de daño agravado por turno de contacto. La hoja tiene todas las Habilidades y Disciplinas del muerto, disponibles para cualquiera que use el arma como si fueran suyas. Además, inflige daño agravado. El espíritu no puede ser liberado de ninguna forma, excepto destruyendo el arma, y no puede comunicarse con nadie hasta que quede libre.

Rituales de Nivel Diez Debilidad Invulnerable Si este ritual existe, sólo el mismo Tremere en persona puede conocerlo y usarlo. Este es un ritual celosamente guardado, supuestamente conocido sólo por el propio Tremere. Se tarda un año en invocarlo y se necesita una enorme cantidad de componentes complejos para completarlo. El componente más importante es un gran diamante bañado en la luz del sol durante un día sin nubes completo que debe ser grabado con los símbolos de la vida y la muerte. Esta gema es consumida en la noche final del ritual. Permanecerá dentro del cuerpo del invocador mientras se descompone místicamente, lo que tarda una cantidad de años determinada por una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 4). Durante ese tiempo (o hasta que se extraiga la piedra del cuerpo del invocador) el invocador es inmune al fuego, el calor y la luz del sol. Además el vampiro puede permanecer despierto durante el día durante tantas horas como éxitos se obtenga en una tirada de Resistencia + Fortaleza (la dificultad depende

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de la hora del día). Además de todo esto, la sangre del antiguo adquiere cualidades sorprendentes gracias al diamante en descomposición. Quien beba de su sangre no obtendrá sólo los beneficios habituales de beber sangre de un antiguo (subida de disciplinas, reserva de sangre aumentada), sino que además resultará inmune a los poderes destructivos de las llamas, el calor y el Sol durante una hora por punto de sangre consumido.

Humores Malignos Después de la creación de las Gárgolas, Goratrix, su chiquilla y ayudante Malgorzata y la "madre" de las Gárgolas, Virstania desarrollaron determinados rituales que les permiten potenciar de forma temporal las habilidades de éstas, aunq ue por un precio. Estos rituales, cuyo producto se presenta en forma líquida, son bastante diferentes a los normales, por lo que se indican aparte. Cada uno tiene su propia lista de ingredientes extraños, que no se señalan en el libro, aunque intentaré dar listas de ejemplo para todos los que pueda. Estos ingredientes dependen de la naturaleza del humor y de su funcionamiento concreto, por lo que, como ejemplo, un humor que permite a la Gárgola segregar veneno podría requerir veneno de víbora junto con otras toxinas. La utilización de los humores no es nada sencilla, ya que no puedes limitarte a bebértelo como si fuera un cubata. Deben extraerse ingentes cantidades de sangre con un extraño ingenio (bueno, en la actualidad se haría con una jeringuilla), que debe ser mezclada con el humor antes de ser inoculada a una víctima, humana, Cainita o animal, aunque en este caso debería ser grande. No se recomienda usar la sangre de Lupinos, magos o

Hadas, que tiene efectos secundarios muy raros. Una vez la sangre está en la víctima, la Gárgola se alimentará de ella, recuperando la sangre perdida junto a la de la víctima y el humor en cuestión. El proceso entero dura seis horitas de nada, y causa tres niveles de salud letales al "receptáculo", quien podría sufrir otros efectos secundarios al ser expuesto repetidamente al humor, incluyendo un vínculo de sangre con la Gárgola. La sustancia permanece latente en el sistema del usuario hasta que desee emplearla, momento en que debe recitar un breve conjuro para activarla. Pese a que los humores sólo se emplean con Gárgolas, en teoría funcionarían con cualquier Cainita, aunque no hay muchos voluntarios a probarlo. Estos rituales, en teoría, han sido olvidados, puesto que, para empezar, nunca fueron muy conocidos. Sin embargo, es posible que alguna Capilla Tremere (en particular la de París y la de Viena, a la cual se llevó casi todo lo que había en Ceoris cuando fue abandonada en 1476) conserve transcripciones de este tipo de rituales, y quizá Goratrix enseñó a usarlos a algunos de sus chiquillos en el Sabbat. No sería raro que un Tremere antitribu experimentado reclutara una caterva de neonatos, los alimentara con humores y los lanzara a una Partida de Guerra sin más preámbulos. Sin embargo, la desaparición de los Tremere antitribu ha hecho un daño enorme a la Taumaturgia en el Sabbat, y si muchos de los rituales más comunes han sido olvidados, no hablemos de estos. Sistema: Sólo el Brujo que prepara el ritual tiene que hacer tirada, aunque la dificultad será un punto más alta: nivel + 4. La Gárgola no necesita tirada alguna, siempre y cuando sea capaz de pronunciar el conjuro. Sin embargo, los humores, existen, según la teoría Hermética en "un estado rayano en la perfección", en palabras de

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Malgorzata. Es decir, son más perjudiciales que fumarse el tubo de escape de un dieciocho ruedas. Lo peor del asunto es que se añadieron voluntariamente a los pringues estos para no salirse de la Ley del Equilibrio, que dice que cualquier efecto mágico es contrarrestado por su contrario. Al aceptar estos efectos secundarios se pueden obrar prodigios más potentes, y además los humores sólo son usados por Gárgolas, así que los Brujos les importa poco, aunque Virstania intentó conseguir que se volvieran más seguros. En cada Humor se indica la duración, las consecuencias que tiene y una lista de ejemplo de posibles ingredientes, a veces con una descripción de su preparación. Algunos tienen también notas o apuntes históricos, pero no muchos. Son todos oficiales, y por eso no hay de nivel cuatro: en el libro no vienen. Los ingredientes ya dije que no son oficiales, pero lo repito por si acaso.

Humores de Nivel Uno Dosis de Justa Aquiescencia Este no es un humor en sí, sino una sustancia que se mezcla con un humor cualquiera para asegurarse de que el recipiente siga las órdenes del Brujo. Éste le detallará las instrucciones al usuario mientras se alimenta de la víctima inoculada. Si la Gárgola desea contravenir las órdenes del Brujo en cualquier momento mientras dure el efecto, habrá de hacer una tirada de Autocontrol a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Brujo. Con un fracaso, la Gárgola pierde un punto de sangre por turno hasta que vuelva a sus obligaciones. Nada impide que el usuario actúe en contra de las órdenes excepto esto, y podrá contravenirlas si las interpreta de forma razonable o literal, sirviendo a sus propósitos, sin sufrir ningún efecto adverso. Duración: Una noche por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: En algunos casos la necesidad de obedecer las órdenes al pie de la letra puede evitar que el usuario emprenda el curso de acción necesario para salvar su vida o completar su misión. Los creadores de la dosis eliminaron cualquier efecto adverso que la Ley del Equilibrio pudiera suponerles como beneficiarios últimos del humor. Ingredientes: La sangre de un perro, conocido por su lealtad, mezclada con el eslabón de la cadena de un preso reducido a polvo muy fino (para lo que primero hay que calentarlo hasta que se reblandezca o enfriarlo hasta que quede quebradizo). La verdad es que no encontré nada que vaya bien... Nota: Encuentro un error que sólo funcione si la Gárgola fracasa; quizá si falla debería perder un punto de sangre cada dos turnos, o bien perder uno por turno si falla y dos si fracasa.

Humores de Nivel Dos Brebaje de la Ira Fundida El usuario de este humor no sólo ignorará las heridas en el fragor de la batalla, sino que aprovechará su dolor para impulsar sus golpes. Después de que el poder

haya sido activado, se tira Fuerza de Voluntad a dificultad siete cada vez que se pierda un nivel de salud en combate. Superándola, se ignorará cualquier nueva penalización por heridas, y se sumará el mismo número de dados a las tiradas de daño. El efecto es acumulativo, de forma que se puede seguir tirando cada vez que se reciban heridas aunque no se noten las penalizaciones para ga nar más dados. Podrán aplicarse las bonificaciones con independencia del número de dados que pueda tirar. Si la Gárgola llega a Incapacitado caerá inconsciente, entrará en letargo o será destruida igualmente, según corresponda. Duración: Un turno por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: El humor sólo aplaza los efectos de las heridas, empeorados por las acciones del usuario. Cuando pase el efecto se aplicarán de golpe todas las penalizaciones acumuladas y deberá tirarse para absorber tantos dados de daño como la bonificación obtenida por el humor. Ingredientes: Acanto, ortigas, ajo, brezo y viña, plantas de Marte, dios de la guerra, junto con la pinza de un escorpión y la garra de un oso, machacado y mezclado con agua.

Filtro del Auténtico Recuerdo Al activar este humor mientras devora el cerebro de un Cainita, el usuario puede, mediante una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad seis, apropiarse de los recuerdos de su propietario, a razón de una década por éxito comenzando por la más reciente y avanzando hacia atrás, recordando todo lo que la víctima estuviese viendo, pensando y sintiendo en un momento específico, aunque será incapaz de recordar algo que ésta haya olvidado. Los recuerdos más accesibles serán los acontecimientos dramáticos que causaron reacción emocional a la víctima. Los recuerdos de calma contemplativa, como la memorización de un libro, serán más difíciles de recordar. Conjurar un recuerdo específico requiere una tirada de Inteligencia a dificultad impuesta por el Narrador, que variaría entre cuatro o menos para sucesos dramáticos y ocho o más para cosas a las que la víctima no concedió importancia o que no le dejaron huella. Duración: Una hora por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: No se puede trastear con los recuerdos de los muertos así como así, algunos pueden echar raíces. Cuando pase el efecto, el Narrador tira en secreto por la Humanidad o Senda de la Gárgola, en nombre del jugador. Si no la supera, los recuerdos de la víctima aflorarán en la mete de la Gárgola, asaltándola cuando menos necesite distraerse, llegando a aumentar la dificultad de gran variedad de tiradas, o a provocar el frenesí o el Rötschreck. La Gárgola sufrirá tantos flashbacks como la Fuerza de Voluntad de la víctima. Ingredientes: Grano de mostaza, que da omnisciencia, mezclado con hojas de mandrágora, planta de la sabiduría, licuados hasta producir un líquido pastoso.

La Leche Cruel de la Serpiente Cuando la Gárgola se alimenta, reemplaza la sangre que toma de la víctima por un veneno corrosivo,

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causándole un nivel de daño letal por noche hasta que muera o caiga en letargo, a menos que supere una tirada de Resistencia + Fortaleza a dificultad igual de la Fuerza de Voluntad el Brujo que creó la poción. La víctima mortal que quede incapacitada por culpa del veneno puede volver del umbral de la muerte con una tirada diaria de Medicina (dificultad ocho, dos éxitos mínimo). La Gárgola puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar que la víctima sufra esos niveles de daño siempre que esté en su presencia, convirtiendo el humor en el arma persuasiva definitiva. La misma víctima puede ser envenenada varias veces, ya sea por el mismo o por otros que hayan consumido la poción, por lo que podría sufrir varios niveles de daño cada noche. Duración: El mordisco de la Gárgola es venenoso durante un turno por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Después de que la víctima haya sufrido el efecto por primera vez, el veneno permanecerá en su sistema tres noches por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: Como uno de los ingredientes del humor es un poco de energía mental robada a un diablo menor, esta energía conserva parte de la maldad de su donante y lucha con saña por contrarrestar el efecto del humor. El Narrador tira la Resistencia de la Gárgola, en secreto, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad original del Brujo. Si no la supera, envenenará a una de las próximas víctimas de las que se alimente quiera o no quiera. La víctima concreta será determinada al azar por el Narrador. El veneno inoculado por accidente de este modo dura un tercio del tiempo normal. Ingredientes: Como se dijo, parte de la energía mental de un diablo menor (cómo conseguirla es cosa tuya), junto con veneno de víbora o cobra y hojas de beleño o belladona.

Poción del Martirio Quien beba este humor podrá provocar que su cuerpo explote en una erupción de carne en llamas (iba a poner "carne ardiente", pero es que esa frase sacada de contexto queda como un poco rara...). No hace falta decir que morirá de inmediato, y cualquiera en un radio de diez metros se sentirá como en medio de una intensa hoguera. Incluso los testigos alejados podrán recibir el impacto de los trozos de carne incandescente, hasta una distancia de cien metros, pudiendo salvarse con una tirada de Astucia + Esquivar a dificultad seis. La Poción del Martirio es perfecta para un ataque suicida (lo que darían Arafat y compañía por una caja de botellines), pero, aunque el usuario pueda ser obligado o engañado para que la beba, no funcionará a menos que la active voluntariamente desando morir. Esto significa que puedes beberla y ni acordarte, y un día, treinta años después, estás deprimido y se te pasa el suicidio por la cabeza y... Duración: Un instante o toda la eternidad, según se mire. Consecuencias: A ver si las deduces sin ayuda. Ingredientes: Flores de amaranto, zarza, acónito y agnocasto machacadas y disueltas en agua de rosas rojas mezclada con sangre y hervida. Antes de inyectarlo se coloca dentro del brebaje un carbón encendido y se deja hasta que se enfríe.

Humores de Nivel Tres Bilis Cáustica El usuario consigue que la piel de cualquier parte de su cuerpo, por lo general las manos, supure una sustancia tóxica que crea un paulatino efecto debilitador si entra en contacto con la piel (pero no la del usuario). Aparte de su método de aplicación, los efectos son los mismos que los de la Leche Cruel de la Serpiente, pero sólo se aplica si se tiene éxito en una tirada de Pelea. Duración: El usuario segrega la sustancia tóxica durante tantos turnos como la Fuerza de Voluntad del Brujo. Una vez aplicado, el veneno dura tres noches por punto de Fuerza de Voluntad del Tremere. Consecuencias: La Ley del Equilibrio se muestra inflexible en este caso. Al término de la duración, la Gárgola tira Resistencia a dificultad seis o sufrir á el efecto de la bilis. Ingredientes: Los mismos que la Leche Cruel de la Serpiente, junto con una tira de piel humana de cinco centímetros de largo como mínimo, o un cuadrado de lo mismo de tres centímetros de lado.

Las Lágrimas de Phoebus El usuario de este humor es capaz de resistir los efectos de la luz del sol. Por cada cuatro puntos de Fuerza de Voluntad del Brujo creador del humor, la Gárgola reducirá la dificultad de la tirada de absorción de daño en uno, hasta un mínimo de dos. Duración: Dos turnos por punto de Fuerza de Voluntad del Tremere. Consecuencias: El humor aumenta la capacidad de la Gárgola de resistir la luz robándole parte de su capacidad futura para ello. El jugador de la Gárgola tirará Humanidad o Senda a dificultad siete cuando acabe la duración del efecto. Si no lo supera, la dificultad de la tirada de absorción de daño de la Gárgola aumentará tanto como se redujo la vez anterior la próxima vez que sea expuesta a la luz del sol. Ingredientes: Las lágrimas de un niño expuestas a la luz del amanecer, junto con un topacio reducido a polvo y las cenizas de un pañuelo negro, que debe envolver al topacio durante tres horas, estando ambos expuestos al sol.

Medicamento de la Carne Resistente Este humor proporciona resistencia contra la temida Vicisitud, reduciendo la reserva de dados del Demonio cuando actúe sobre la Gárgola en tantos dados como la mitad de la Fuerza de Voluntad del Brujo. Si lo utiliza una Gárgola formada al menos en parte con piezas de Tzimisce, reduce la reserva en tantos dados como la puntuación total de Fuerza de Voluntad del Brujo. Duración: Una hora por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: La Ley del Equilibrio vuelve al sujeto más vulnerable a la Taumaturgia. Cuando la Gárgola sea víctima de un efecto taumatúrgico adverso menos de un mes tras la ingestión del humor, el Taumaturgo añadirá a su tirada la mitad de dados que la Fuerza de Voluntad del Brujo creador del humor, sólo para ese efecto.

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Ingredientes: Parte de la piel de una Gárgola, junto con polvo de mármol o granito y sangre de Tzimisce.

Humores de Nivel Cinco Suero de la Exhortación Pavoneada El usuario de este humor se resiste al Rötschreck con ma yor facilidad, reduciendo en uno por cada éxito en la tirada del Tremere para crear el humor la dificultad en la tirada de Coraje. Duración: Dos turnos por punto de Fuerza de Voluntad del Tremere. Consecuencias: El suero crea un déficit mágico que deberá pagarse más pronto o más tarde, ya que proporciona coraje a la Gárgola tomando el de la propia criatura en el futuro. El usuario pierde un dado en su siguiente tirada de Coraje sin estar bajo los efectos del humor. La penalización durará hasta que falle una tirada de Coraje. Ingredientes: Agua helada en la que haya sido apagado un carbón ardiente, en la cual se disuelve el contenido de un reloj de arena.

Suero de la Vitae Perpetuada Cada vez que el usuario vaya a gastar un punto de sangre puede tirar Fuerza de Voluntad a dificultad ocho para que el humor haga que los huesos de la Gárgola generen una cantidad de sangre equivalente, a fin de que la reserva de sangre permanezca inalterada. Duración: Una noche por cada punto de Fuerza de Voluntad del Tremere. Consecuencias: En cuanto terminen los efectos, el usuario ganará sólo un punto de sangre por cada dos que extraiga de un recipiente. El efecto secundario durará

tanto como duró el humor en su momento, aunque podría solventarse con otra dosis. Además, la Bestia de la Gárgola se agitará en su interior, haciéndole sentir una sed de sangre asesina, y debiendo tirar Autocontrol a dificultad diez la próxima vez que esté en presencia de un recipiente mortal para no entrar en frenesí y dejarlo seco. Ingredientes: El rabo de una lagartija machacado junto a las patas de un cangrejo, todo ello mezclado con vino al menos tan viejo como el usuario (no como el creador del humor).

Humores de Nivel Variable Icor de la Transmisión Oculta El usuario puede utilizar un poder individual de una senda Taumatúrgica que conozca el mago que formula el humor. Una vez se crea el humor, el Tremere hace una tirada normal de Taumaturgia como si fuera a activar el poder en cuestión, apuntando los éxitos. Cuando la Gárgola active el humor, se contará como si acabara de hacer la tirada y se desencadenará (o no) el poder. El nivel del ritual es igual al nivel del poder que duplique más dos. Duración: La que tenga el poder en cuestión. Consecuencias: El uso indiscriminado de magia crea una aglomeración de energía alrededor de la Gárgola, que puede desencadenarse sin previo aviso o disiparse sin causar problemas. El Narrador tira Astucia + Ocultismo de la Gárgola a dificultad seis. Si no la supera, la Gárgola sufrirá el resultado de un fracaso con el poder en cuestión antes del final de la historia, en un momento decidido por el Narrador según lo aburrido que se sienta. Ingredientes: Sangre de la Gárgola y del Tremere que va a crear al humor, mezcladas con el humor vítreo del ojo de un gato.

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Capítulo Cuatro: Taumaturgia Sielánica Durante la Edad Media, un grupo de Tremere se separaron de hecho, que no oficialmente, de la Casa, antes de que Saulot fuera diabolizado, estableciéndose entre los paganos de Lituania como sirvientes del dios Telyavel o Kaleval, el protector de los muertos, y tomando el nombre de Telyavos. Estos Tremere "desarrollaron" dos "nuevas" sendas y varios rituales a base de convertir rituales koldúnicos a la Taumaturgia, argumentando que sus poderes venían del siela, la esencia de la naturaleza, algo así como una parte del espíritu que queda vinculada a la tierra tras la muerte. Estas nuevas sendas les permitían relacionarse con los espíritus de la tierra y los muertos, así como asumir un papel como sacerdotes y chamanes entre los paganos. El hecho de que la mayor parte de sus rituales fuesen koldúnicos sin disimulo alguno les granjeó el odio de los Demonios y el desprecio de los Usurpadores por igual, lo cual, unido a su reducido número (sólo tenían un Capilla, en Riga, y había unos pocos dispersos por Lituania y Polonia), propició su eliminación por parte de la Inquisición sin que nadie les prestara ayuda. Los Telyavos siempre aprendían una de las siguientes sendas como primaria, y rara vez las enseñaban a otros, aunque se han dado casos. Con el renacer reciente del paganismo en Lituania algunos Cainitas intentan redescubrirlas, pero con pocos resultados hasta ahora.

Sendas Sielánicas Las dos sendas siguientes son "exclusivas" de los Telyavos, aunque en realidad se trata de rituales koldúnicos organizados en una progresión lineal y

ligeramente modificados. Los Tzimisce tienden a ponerse extremadamente furiosos si ven a un Tremere usar esta magia, lo advierto desde ahora. Sistema: Salvo que se indique lo contrario en un poder dado, funciona exactamente igual que la Taumaturgia normal.

Senda de la Sangre del Mundo (Rego Animam Mundi)

Este poder permite al vampiro convertirse en parte del mundo natural que le rodea, aprovechando las habilidades inherentes de la tierra, los árboles, las rocas y las formas de vida con las que entre en sintonía. Aunque casi todos los practicantes de la senda suelen usarla en sus territorios “natales”, un sencillo ritual (ver más adelante) permite entrar en sintonía con cualquier terreno si se tiene el tiempo suficiente. En ocasiones la senda exige que el vampiro ingiera brebajes de todo tipo, mezclas de su sangre con la de otros animales, con tierra, e incluso con hojas y hierba. Sigue siendo un misterio (especialmente fuera de los círculos telyavos) cómo pueden estos practicantes ingerir estas mezclas sin vomitarlas inmediatamente. Algunos aseguran que el estudio de la senda prepara para estas necesidades, mientras otros señalan que se trata de una transubstanciación como la que supuestamente convierte el pan y el vino durante la misa. Sea cual sea el motivo, los telyavos ingieren los preparados y obran su magia sin dificultad.

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O Ojos de la Tierra El vampiro “ve” todo lo que sucede dentro de 15 km de su refugio (o capilla), empleando a los espíritus de la hierba y otras plantas, árboles, rocas y animales en la vecindad. Por tanto, un tremere telyavo que viva dentro de su refugio puede saber inmediatamente que se acercan fieles o extranjeros. Además, también podrá ver acontecimientos que sucedan dentro del alcance de su sintonía. Estas visiones no serán siempre claras. No se percibirán sonidos, y salvo que el vampiro sepa leer en los labios no sabrá lo que se dice en el lugar vigilado. Además, si el hechicero desea seguir en su viaje a un objetivo determinado y lo hace durante más de una noche, deberá localizarlo de nuevo después de cada ruptura del contacto (para dormir o realizar cualquier otra acción, por ejemplo). Sistema: El vampiro ingiere una infusión de su propia vitae mezclada con tierra, hierba, hojas, pellejo animal y plumas de pájaro (o sangre de estas criaturas). El número de éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad determina la duración de la “visión de la tierra”. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Una hora 3 éxitos Una noche 4 éxitos Una semana 5 éxitos Un mes

OO Raíces del Poder Esta habilidad permite al practicante sielánico extraer el poder latente de la tierra y mejorar con él sus capacidades físicas, siempre que conserve el contacto con el suelo.

Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre cortándose la planta de los pies y dejando que la vitae empape la tierra desnuda. El número de éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determina el número de puntos que el vampiro puede sumar a sus Atributos Físicos. Ningún Rasgo puede aumentarse por encima de 5. Por ejemplo, tres éxitos permitirán al personaje sumar un punto a Fuerza, Destreza y Resistencia, tres puntos a un solo Atributo o dos a un Atributo y uno a un segundo. La duración del efecto es una escena, y se cubre una zona de unos 15 metros de radio alrededor de la posición inicial del vampiro (donde la sangre tocó la tierra).

OOO Árbol Protector El vampiro emplea esta habilidad para buscar refugio dentro de la madera viva de los árboles. Será capaz de encerrar su cuerpo en un árbol que quede dentro del reino con el que está en sintonía, pasando desapercibido a sus enemigos. Su aura se fundirá con la del árbol de tal modo que aumentará en dos la dificultad para detectar su presencia con Visión del Alma. Además, el personaje podrá usar cualquier Disciplina y habilidad que no dependa de gestos físicos. Aunque el vampiro podrá “ver” su entorno, no podrá trabar contacto ocular con criaturas determinadas, de modo que así lo requieran no funcionarán. Si el cainita entra en un árbol para intentar evitar la llegada del amanecer, la madera lo protegerá mientras siga dentro. Si el árbol es talado sufrirá cinco niveles de daño y será expulsado del tronco. Si se prende la madera sufrirá la misma cantidad de daño agravado. Sistema: El vampiro bebe una mezcla de vitae y savia antes de gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. Un único éxito permite

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permanecer dentro de un árbol durante un turno; con dos la duración será de una escena; con tres se podrá estar 24 horas en un mismo árbol. Cuando el límite termine, la madera expulsará al vampiro.

OOOO El Proceder de la Bestia Este poder da al practicante sielánico la capacidad de asumir la forma de cualquier animal que exista dentro de su dominio y, en algunos casos, de cambiar de una forma animal a otra. El vampiro ganará todos los atributos y habilidades físicas de la criatura elegida, aunque conservará su naturaleza no muerta en todas las formas. Mientras esté trasformado sólo podrá usar sus Disciplinas mentales, así como otros poderes que el Narrador estime razonables dentro de las limitaciones físicas. Esta habilidad dura desde un alzamiento de la Luna hasta el siguiente. Sistema: El vampiro mezcla su propia sangre con la de un animal y la bebe, gastando entonces tres puntos de sangre para activar el poder. Cada éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) concede al personaje la habilidad de adoptar una forma animal. Por tanto, tres éxitos le permiten convertirse en un ciervo para viajar rápidamente, después en un pez para ocultarse y moverse bajo el agua, y por último en un pájaro para huir a lugar seguro.

OOOOO Senda de la Piedra El vampiro usa este poder para transformarse en lo que parece un dolmen. Como tal, podrá soportar los rigores del día y será inmune a las llamas. Además, podrá desplazarse de forma limitada. Las leyendas sobre piedras que caminan durante la noche proceden de la práctica de esta potente arte. Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre permitiendo que su vitae se derrame sobre una roca, momento en el que asume la forma y consistencia aproximada de la misma. El número de éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) determina cuánto tiempo se puede mantener esa forma. Los rasgos del vampiro se vuelven indistintos, asumiendo un aspecto toscamente tallado, con rasgos faciales y corporales apenas discernibles. A pesar de todo, los ojos, oídos, boca y apéndices funcionarán normalmente, pero la dificultad de todas las acciones físicas aumentará en dos, y el movimiento será de una cuarta parte del normal. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Una escena 3 éxitos Una hora 4 éxitos Una noche 5 éxitos Una semana 6+ éxitos Un mes Estas duraciones son el límite máximo; el vampiro puede cancelar antes los efectos si lo desea.

Senda del Mundo Sombrío (Rego Larvae)

Esta Senda permite al taumaturgo sielánico cruzar la frontera entre la vida y la muerte, entrando incluso en contacto con la propia esencia de Telyavel. Se supone que esta Senda desaparece tras la caída de la línea de sangre, pero otros argumentan que fue asimilada como

pare de la taumaturgia oscura. De las dos Sendas Sielánicas, es la más independiente de la hechicería koldúnica, ya que los Telyavos se relacionaban mucho más con los muertos que los Tzimisce, y sólo un nivel de la Senda es en realidad un ritual koldúncio adaptado.

O Ver a los Muertos El Telyavo es capaz de ver a través del Manto, distinguiendo a los fantasmas de los alrededores y su actitud general. Sistema: El vampiro se concentra en una zona específica, gasta un punto de sangre y tira de forma normal. Un único éxito permite al Telyavo detectar la presencia de cualquier fantasma o espectro en la zona, y más determinar detalles sobre su actitud.

OO Repeler a los Muertos Iracundos Con este poder un Telyavo puede rechazar a los fantasmas hostiles de una zona, por ejemplo el hogar de un familiar del muerto. En algunos casos la expulsión es sólo temporal, o el espíritu exige algo antes de irse. Sistema: Una vez localizado el muerto, se tira de forma norma, siendo las horas que el espíritu debe permanecer alejado de las zonas iguales a los éxitos. El Pastor podrá saber si se necesita hacer algo para asegurarse con una segunda tirada de Fuerza de Voluntad, aunque a dificultad ocho, necesitando sólo un éxito para preguntar al fantasma qué es lo que quiere.

OOO Dominar a los Muertos Recientes El Telyavo puede ordenar a cualquier fantasma que le obedezca, respondiendo a preguntas que entren en el conocimiento del espíritu, o siendo obligados a entregar n mensaje. También se le pueden exigir otras tareas sencillas, aunque por supuesto ninguna que necesite esfuerzo físico, por razones obvias. Sistema: Es necesario localizar primero al fantasma con Ver a los Muertos antes de enfrentar tiradas de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito de ventaja por parte del vampiro se puede preguntar una cosa y ordenar una acción.

OOOO Hueste de Almas El practicante sielánico usa este terrible poder para levantar una tropa espectral que actúe como defensora o que envíe mensajes a sus enemigos. Estos fantasmas aparecen como imágenes etéreas de guerreros muertos hace mucho. Aunque las apariciones desgarradas no pueden materializarse totalmente en el plano físico, pueden usar sus propios poderes para arrojar objetos y ahuyentar a los atacantes. Sistema: Este poder cuesta dos puntos de sangre y requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos fantasmas (cascarones sin mente llamados Zánganos) se pueden invocar. Los espíritus regresan a su reposo al acabar la noche en la que fueron llamados.

OOOOO Recorrer la Senda de las Sombras Este poder permite al Telyavo cruzar físicamente el Manto y entrar en las Tierras de las Sombras durante un breve periodo, apareciendo como un

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fantasma especialmente sólido, sufriendo daño real también en este mundo. Sistema: Este poder cuesta tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Un único éxito permite cruzar el Manto, y tres llevarse a otra persona. Puede permanecer allí hasta el amanecer, hasta que decida salir o hasta que sea expulsado. No se puede viajar al inframundo en sí ni a la Tempestad: este poder no permite al taumaturgo salir de las Tierras de las Sombras.

Rituales Sielánicos Rituales de Nivel Uno Ser uno con la Tierra Este ritual permite al Telyavo entrar en sintonía con un territorio sobre el que podrá ejercer al Senda de la Sangre del Mundo. La zona cubierta no debe subir de 25 kilómetros cuadrados. El Tremere debe mezclar su sangre con varios puñados de la tierra que vaya a reclamar, cubriendo su cuerpo con la mezcla ante de descansar durante el día. A partir de entonces, podrá usar los poderes de la Senda de la Sangre del Mundo en el área delimitada por el ritual. Cada vez que viaje podrá repetir el ritual, pero sólo estará en sintonía con uno cada vez, pudiendo, eso sí, repetir el ritual si algún día vuelve a una tierra ya abandonada.

Rituales de Nivel Tres El Despertar de la Espina Reverdecida Creado por los Tremere Telyavélicos, este ritual ata a un vengativo espíritu del bosque a una delgada estaca de palisandro. Si se introduce en cualquier parte de la carne de un vampiro, la estaca arraiga en su fértil vitae y rápidamente echa brotes y florece formando una masa antinatural de zarcillos y espinas. Los zarcillos se alimentan del vampiro, bebiendo su sangre para crecer en fuerza. Si no se advierte su presencia, el retorcido crecimiento puede desecar a un vampiro. Para encantar la estaca, el invocador tiene que endurecer la punta con fuego y pasar una hora salmodiando invocaciones a los siela. Entonces tiene que hundir la estaca en su propio corazón, sufriendo un nivel de daño letal que no puede absorber. Si la tirada tiene éxito, la estaca absorbe un punto de sangre cada turno que permanece alojada en el corazón. El invocador no ve afectada su movilidad y puede arrancar el pivote en cualquier momento. Un fallo deja paralizado al invocador de la forma habitual, mientras que un fracaso tiene el desagradable efecto de desencadenar la magia del ritual. Una estaca encantada con este ritual tiene un tono rojizo y un tacto pegajoso, como un brote recién cortado. Si la estaca le provoca al menos un nivel de daño letal a un vampiro, inmediatamente comienza a crecer, bebiendo un punto de sangre por turno hasta que se agote la reserva del cainita. Los jugadores que intenten sacar el pivote tienen que tener éxito en una tirada enfrentada de Fuerza contra el número de puntos de sangre que la estaca haya consumido hasta el momento, incluyendo aquellos consumidos durante la invocación. Por ejemplo,

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si la estaca bebió tres puntos del invocador y otros dos de la víctima, tendrá el equivalente a Fuerza 5 si alguien intenta extraerla. La estaca no puede tener una Fuerza mayor de 8, y no crecerá en la vitae diluida de un ghoul. Evidentemente, los vampiros cuya reserva de sangre se agote debido a este ritual no pueden activar Disciplinas o usar habilidades que requieren gasto de sangre. Las estacas embrujadas con el Despertar de la Espina Reverdecida sólo paralizan a un vampiro si se clavan en el corazón, como es habitual.

Rituales de Nivel Cuatro Alma del Dominio Este ritual, extremadamente poderoso, concede al invocador una identificación casi completa con su dominio. Se convertirá en “uno con la tierra”, y gracias a esta conexión íntima sabrá inmediatamente si algo amenaza a la tierra o a sus criaturas. Podrá decir si hay algún problema, dando un consejo sobre cómo aliviarlo. Además sabrá la situación de cualquier fuerza hostil, podrá predecir patrones climáticos que afecten a su dominio y ejercer un sutil control sobre la misma orografía. Podrá hacer que los árboles se muevan ligeramente para ocultar sendas, cambiar el curso de las corrientes o ensancharlas para dificultar el vadeado, o hacer surgir piedras de la tierra para bloquear los pasos montañosos. Sistema: el invocador se entierra en una tumba cercana al centro de su dominio, permaneciendo en ella durante un día completo. Tras despertar a la noche siguiente beberá la infusión de su sangre combinada con la tierra en la que reposa, uniendo ambas esencias. Los gastos periódicos de sangre (ocho puntos por semana)

pueden mantener esta conexión de forma indefinida. Si pasa una semana sin que el invocador vierta su sangre en la tierra, el contacto se romperá y se deberá empezar todo el proceso de nuevo. El Narrador debe ayudar al jugador en la determinación de las manifestaciones exactas de esta habilidad, de modo que no destroce por accidente la historia.

Rituales de Nivel Cinco Tocar la Mente del Protector Este ritual vincula la mente del invocador con la del dios Telyavel. Esta habilidad sólo se usa en circunstancias extremas, como cuando un invasor amenaza al reino protegido por el hechicero, que puede aumentar sus Atributos Físicos y Mentales por encima de sus capacidades normales si pasa una hora meditando y gasta cinco puntos de sangre, haciendo luego una tirada de ritual a dificultad nueve. Un éxito basta para abrir el contacto, que otorga diez dados a repartir entre los Atributos Mentales y Físicos del Telyavo en cualquier combinación, aunque in superar nunca su máximo. Todas sus disciplinas funcionarán además como si dispusieran un nivel adicional. El ritual confiere también la habilidad de permanecer despierto durante el día y proporciona inmunidad contra el Sol siempre que el taumaturgo se mantenga alejado de los rayos directos, permaneciendo en las sombras por ejemplo. Esta capacidad dura desde un alzamiento de la luna hasta el siguiente. Sin éxitos no se habrá logrado establecer contacto, y con un fracaso el Pastor sufrirá cinco niveles de daño agravado y puede sufrir un Trastorno permanente salvo que supere una tirada de Fuerza de Voluntad.

Capítulo Cuatro: Taumaturgia Sielánica 115



Capítulo Cinco: Taumaturgia Qishu La Taumaturgia es una disciplina realmente versátil. Con ella los Tremere tienen acceso a una enorme gama de poderes. Esta versatilidad se debe en gran parte a la estructura filosófica hermética que utiliza un rígido método de investigación y estudio, y solamente con ella los Tremere fueron capaces de unir la magia humana al poder de la sangre Cainita. Debido a la versatilidad de su disciplina los Tremere han conseguido, en los casi 1000 años de existencia del clan, añadir otros estilos y sistemas mágicos a la Taumaturgia, como la Cábala, la Alquimia e incluso la Wicca. Sin embargo, otros muchos sistemas no pudieron ser absorbidos, en parte por los métodos utilizados por los Tremere para estudiarlos y por las grandes diferencias filosóficas existentes con el canon taumatúrgico. Sin embargo, entre los éxitos del clan, después de casi cien años de investigación, los Tremere de la Capilla de Hong Kong consiguieron fundir la magia china taoísta con la Taumaturgia, naciendo así la Taumaturgia Qishu. Este estilo mágico es bastante reciente para los patrones vampíricos, pues gran parte de sus bases fueron “concluidas” hace cerca de cuarenta años, pero se trata de un arte prometedor y todavía queda mucho que desarrollar, porque las investigaciones sobre la Taumaturgia Qishu continúan.

Glosario Los practicantes de la Taumaturgia Qishu acostumbran a utilizar un vocabulario propio, que es descrito a continuación:

Chi: La fuerza universal que está presente en todo y en todos los elementos de la naturaleza. Chi’n Ta (Shinta): Término para designar a poderosos Moshusi humanos, que practican una Qishu más dinámica y fabulosa. En Occidente son conocidos como “Magos Dinámicos”. Fuentes Amarillas: Término común para el Mundo de los Muertos en el Reino Medio. También llamado Tierra de las Sombras en Occidente. Hengeyokai: Término para cualquier bestia cambiante originaria del Reino Medio. Hsien: Término para un tipo de Shen constituido por espíritus elementales y animales que habitan en cuerpos humanos. Su equivalente occidental es conocido como Changeling. Gui: Término para los espíritus de los muertos, fantasmas. Jing: Término para espíritus de la naturaleza en general, tanto elementales como animales. Joss: Literalmente suerte en chino. Sin embargo para la cosmología china la suerte es casi sobrenatural, pues es influída por el horóscopo, por los espíritus y por el flujo de chi en una zona. El Joss se puede presentar en dos formas: Buena (suerte) y Mala (azar). Moshushi: Hechicero Qishu humano o practicante Tremere de la Taumaturgia Qishu. Muralla: La barrera mística que separa el Reino Medio de los Mundos Espirituales, llamada Celosía para la Umbra y Mortaja para las Tierras de las Sombras. Qishu: Magia china humana, pero también se utiliza para identificar la Taumaturgia utilizada por los Tremere chinos.

Capítulo Cinco: Taumaturgia Qishu 117


Reino Medio: Término que designa toda la Región de Asia Continental e Insular. Shen: Término para cualquier ser sobrenatural nativo del Reino Medio. Tao: Literalmente el Camino, punto central de la filosofía Taoísta, pues TODO tiende a seguir su camino natural. Los Moshushi Tremere utilizan este término para identificar sus sendas taumatúrgicas, pues ellas son “Los caminos del Qishu.” Tierra de los Espejos: Término común para el Mundo Espiritual del Reino Medio. También es llamado Umbra en Occidente. Tan: Término utilizado en el estudio de la influencia del Chi en los seres vivos, los Shen y en el ambiente. Los occidentales utilizan el término Alquimia.

Estructura Filosófica La Taumaturgia Qishu fue influenciada por gran parte de la filosofía Taoísta, surgida en el siglo VII a.C. en torno a la figura de Lao-Tsé (Lao-Tzu), quien explicó que en la Creación existe una fuerza fundamental llamada Chi, que tiende a armonizarse con todos los elementos de la Creación, tanto con los seres vivos, como con los elementos de la naturaleza, como con los Shen. Aparte de esto, el Taoísmo establece que toda acción que ocurre en la Creación está sujeta a la influencia del Chi. Por lo mismo presenta dos aspectos: El Yang que representa la parte viva, dinámica y activa del Chi; y el Yin que representa la parte “oscura”, fría y pasiva del Chi. Mientras estas dos fuerzas opuestas permanecen en equilibrio provocan todos los fenómenos de la naturaleza, desde el viento hasta la respiración. Los Moshushi humanos saben que manipulando el flujo del Chi pueden alterar en parte las acciones de la Creación, consiguiendo efectos casi milagrosos, siendo éste el principio de la magia taoísta. Estos Moshushi pueden controlar tanto el flujo interno del Chi de los seres vivos y de otros Shen, así como el flujo externo del Chi que les permite controlar los cinco elementos de la naturaleza, esencialmente ligados a uno de los aspectos del Chi (Yin y Yang) y en ocasiones a ambos. Los cinco elementos fundamentales de la naturaleza son: Fuego: El más destructivo de los elementos. Fuerte y voraz. Está ligado al aspecto Yang del Chi. Agua: El más adaptable de los elementos. Ágil y veloz. Está ligado al aspecto Yin del Chi. Tierra: El más estable de los elementos. Rígido y seguro. Está ligado a ambos aspectos del Chi. Madera: El más “vivo” de los elementos. Activo y vital. Está ligado al aspecto Yang del Chi. Metal: El más “frío” de los elementos. Pasivo e inerte. Está ligado al aspecto Yin del Chi. Con la base de esta filosofía los Moshushi Tremere consiguieron “fundir” los conceptos taoístas con las prácticas mágicas de la Taumaturgia, creando de esta manera una versión más espiritualizada de la misma. Además de esto, es una creencia general entre los Moshushi Tremere que los vampiros también utilizan el Chi, pero como se encuentran en un estado de muerte en vida, no pueden producirlo por sí mismos, como hacen los seres vivos y otros Shen a través de la respiración, y por eso los vampiros necesitan beber sangre de otros

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 118


seres para sustentarse, pues después de largas investigaciones los Moshushi descubrieron que la sangre es una sustancia rica en Chi, y al parecer es la responsable de la distribución de esta energía por el cuerpo de una criatura. Debido a la naturaleza de los cuerpos de los vampiros, aparentemente sólo pueden absorver el Chi de aspecto Yin de sus víctimas, y por eso suelen tener un aspecto frío y muerto. Sin embargo, algunos vampiros consiguen “procesar” su Chi Yin en la sangre para emular aspectos del Yang, pero esto puede ser agotador y superficial. Los Moshushi Tremere también pueden utilizar la gran concentración de Chi en la sangre vampírica para utilizar la Taumaturgia Qishu, que les permite entre otras cosas manipular los elementos de la naturaleza, comunicarse con los espíritus naturales y muertos, afectar al Chi interno de sus cuerpos y de otros y una serie de efectos increíbles. Sin duda la Taumaturgia Qishu tiene un prometedor futuro por delante.

Sistemas y Herramientas La Taumaturgia Qishu no es una nueva escuela de magia dentro de la Taumaturgia Hermética, sólo que su orientación es más espiritualizada. Por eso, su sistema de funcionamiento no varía nada, manteniendo todas las tiradas de activación, dificultades y gastos de Puntos de sangre de la Taumaturgia convencional. Del mismo modo los Moshushi Tremere tienen acceso a casi todas las Sendas y Rituales practicados por los demás Tremere, aunque algunos son considerados destructivos e “impuros” y son repudiados por los Moshushi Tremere que los consideran “fuera del camino natural de las cosas.” Además, los Moshushi Tremere acostumbra a utilizar herramientas y otros instrumentos más ligados a la filosofía taoísta que a la hermética para ejecutar sus sendas y rituales, como por ejemplo: Katas y Posturas: Son movimientos precisos de control corporal que cuando son utilizados ayudan a manejar el flujo del Chi. Mantras y Frases de Evocación: Una serie de frases en una lengua específica (como el Mandarín) que canalizan la voz para activar poderes mágicos. Meditación: Una forma de concentrar la mente para influir en el cuerpo. Incienso y Hierbas Aromáticas: Sustancias que cuando son quemadas generan olores que al ser inhalados (aunque los vampiros no necesiten respirar) ayudan a sintonizar con el Chi interno. Mandalas e Ideogramas: Lo primero es un conjunto de figuras inscritas en madera o vidrio que sirven para armonizar con el Chi del ambiente y para librar un lugar de influencias malignas. Lo segundo es un pequeño pedazo de papel del tamaño de la palma de la mano donde están inscritos pequeños hechizos (normalmente las inscripciones se realizan con una tinta especial de hierbas raras y sustancias exóticas) que sirven para proteger lugares o personas de espíritus malignos o para expulsar Shen de lugares protegidos. Estas herramientas normalmente son utilizadas en Rituales debido a la demora y complejidad que algunas de estas técnicas exigen. Solamente las frases de invocación y algunos ideogramas previamente

preparados suelen utilizarse en la invocación de la magia espontánea de las Sendas. Sin embargo los Moshushi siguen utilizando algunas herramientas herméticas, como la sangre, símbolos arcanos y fórmulas complejas, aunque a menudo adaptadas o combinadas con elementos del Taoísmo, a pesar de utilizar los rígidos moldes de la investigación Hermética.

Casa Xian Lung La Casa Xian Lung (Dragón Inmortal) es una Casa relativamente joven dentro del Clan Tremere, ya que fue creada hace cerca de 80 años por los Tremere chinos de la Capilla de Hong Kong. Esta Casa conjugó el Taoísmo con el estudio de la Taumaturgia tradicional y fue en gran parte responsable de la creación de la Taumaturgia Qishu. Se rumorea que es una de las pocas Casas aprobada por los Consejeros del Círculo Interno, posiblemente por sus grandes logros de investigación. Sin embargo, esta Casa es poco conocida dentro del clan debido a sus escasos miembros, principalmente establecidos en las escasas Capillas Tremere del Lejano Oriente, y solamente quienes se interesan en el estudio de la magia de la zona terminan por descubrir su existencia. Aparte de eso, es una de las pocas Casa cuya existencia no es activamente ocultada de los demás Tremere. Los miembros de la Casa Xian Lung son en su mayoría de origen chino y en vida ya practicaban la magia o eran adeptos del Taoísmo, y aunque no discriminan a los occidentales que desean pertenecer a la Casa, los aspirantes deben aceptar obligatoriamente los principios de la filosofía taoísta y No practicar magias que sean consideradas prohibidas. Los Moshushi Xian Lung acostumbran normalmente a practicar además de la Taumaturgia Qishu las Disciplinas Auspex y Dominación, aunque normalmente dejan esta última en un plano secundario, ya que la consideran demasiado burda y como tal sólo la utilizan cuando es necesario “guiar el flujo del pensamiento” cuando surge la necesidad, pero generalmente de un modo pacífico y solamente si no existe otra alternativa. Aparte estos vampiros acostumbran a practicar habilidades apropiadas para su filosofía, como Meditación, Caligrafía, Enigmas y Artes Marciales, entre otras. Respecto al origen de los vampiros los miembros de la Casa Xian Lung aceptan que existió un vampiro primordial que fue maldecido por sus crímenes por los dioses y que los vampiros son transformados a través del Abrazo porque el Destino quiere enseñarles una lección para que puedan comprender su lugar en la Creación Esto hace que los miembros de la Casa acepten mejor su maldición como parte del orden natural. El líder de la Casa es un Moshushi llamado Lin Yun Chang, uno de los primeros chinos practicantes de magia que fueron Abrazados por el clan. El fue uno de los responsables directos de la creación de la Taumaturgia Qishu, y es una figura calmada y erudita. Aparte de eso es muy respetado dentro del clan Tremere, tanto en la Capilla de Hong Kong, tanto por orientales y occidentales y es favorecido por el Regente.

Capítulo Cinco: Taumaturgia Qishu 119


Tao – Los Caminos de la Magia La Taumaturgia Qishu, como se ha dicho es compatible con casi todas las Sendas presentes en la Taumaturgia Hermética, pero los Moshushi Tremere acostumbran a utilizarlas de modo menos dominante y destructivo fomentando el lado más espiritual de las mismas, pues consideran que sus poderes afectan tanto al mundo físico como al espiritual, de modo que llaman a sus sendas Tao, que significa “El Camino”, porque todas sus magias son el “Camino” para utilizar y manipular el Chi para realizar efectos fabulosos. Aparte de esto, los Moshushi Tremere dividen los Taos que practican por el modo en el que afectan al Tan. Si afectan al Cuerpo, la Mente, el Alma y el Chi interno de un individuo o individuos se dice que afectan al Tan Interno; si afectan a los elementos físicos y espirituales de la Creación y a su Chi se dice que afectan al Tan Externo. Como ya se ha mencionado, algunas Sendas son consideradas destructivas e impuras por los Moshushi Tremere por oponerse a la filosofía taoísta que practican. De este modo Sendas como la Senda de la Corrupción, Manos de Destrucción, la Senda de la Venganza del Padre y otras semejantes son generalmente proscritas de sus estudios, pues en su opinión solamente hechiceros malignos y quienes realizan pactos con demonios pueden utilizarlas. El Narrador tiene completa liberta para prohibir las Sendas que cree puedan ser contrarias a la filosofía taoísta.

Los Tao de Tan Interno Los Tao ligados al Tan Interno abarcan y controlan el flujo interno del Chi en las criaturas Shen o no. Con estos Tao los Moshushi Tremere afectan al Cuerpo la Mente, el Alma y el Chi de la sangre de sus objetivos o incluso a ellos mismos. Los Tao que forman parte del Tan Interno son: Tao de la Alquimia Corporal (Dominio del Envoltorio Mortal): Este Tao permite el control sobre la alquimia corporal del propio Moshushi y de otros vampiros y mortales. Tao del Chi Sanguíneo (Senda de la Sangre): Este Tao puede afectar al Chi presente en la sangre de vampiros, mortales y Shen. Tao del Guerrero Eterno (Senda de Marte): Este Tao permite al Moshushi focalizar el Chi de su sangre para mejorar sus habilidades guerreras. Tao de la Mente Zen (La Mente Centrada): Este Tao abarca la capacidad de enfocar la mente del Moshushi para realizar hazañas increíbles. Los nuevos Tao de Tan Interno se explican en mayor profundidad.

Tao de los Reinos de Maya Con este Tao un Moshushi puede conseguir que sus objetivos se duerman y sueñen. Para realizar esto el Moshushi utiliza poderes venidos de los Reinos de Maya, un reino espiritual donde se supone que van todos los durmientes, pudiendo afectar a mortales y otros Shen.

El Tao también tiene un efectos mental y otras disciplinas que influyen en la mente como Auspex, Dominación y Presencia, pueden ser utilizadas en conjunción con este Tao. Observación: Este Tao es similar a la Senda El Don de Morfeo.

O Provocar el Sueño El Moshushi es capaz de conseguir que una persona dentro de su campo visual se quede dormida simplemente concentrándose. La persona puede ser despertada mediante ruidos o medios normales. Sistema: El número de éxitos determina el efecto. Tres éxitos duermen a una persona en el momento, mientras que uno o dos provocan somnolencia, reduciendo las tiradas de dados de la víctima en esa cantidad para el turno siguiente. Este poder sólo afecta a los vampiros si el taumaturgo gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

OO Sueño en Masa El Moshushi es capaz de que varias personas se duerman al mismo tiempo. Este poder afecta solamente a mortales, y solamente a aquéllos dentro del campo de visión del Moshushi. Sistema: El número de éxitos indica el grado de somnolencia como en Provocar el Sueño, pero todos los objetivos son afectados de la misma manera.

OOO Sueño Encantado El Moshushi es capaz de que mortales y vampiros caigan en un sueño encantado del cual no pueden despertar mientras no se realice una determinada acción a discreción del Taumaturgo (como el beso de un Príncipe Encantado). El Moshushi debe decidir las condiciones especiales que deben cumplirse para que sus víctimas despierten. Aunque las condiciones no necesitan ser sencillas, deben ser posibles. El Narrador es el árbitro último de si una condición es válida o no. Sistema: El Moshushi debe realizar la tirada de activación para determinar cuanto tiempo puede ser una persona mantenida bajo el encantamiento antes de que se deshaga por sí solo. El número de éxitos determina la duración máxima del encantamiento si la tarea exigida no puede ser realizada previamente. El taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a los vampiros. Éxitos Duración 1 Un turno 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un año

OOOO Entrar en el Sueño Este poder permite al Moshushi proyecte telepáticamente su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. El Moshushi no tiene control sobre el sueño, pero puede utilizar cualquier Disciplina o habilidad que poseyera en la vida real mientras esté dentro del sueño. El durmiente puede ver al Moshushi o no en sus sueños, dependiendo de lo bien que recuerde los mismos.

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Sistema: El Moshushi debe poseer un objeto que pertenezca al objetivo y tener éxito en una tirada de activación. El efecto dura hasta el final del sueño.

OOOOO Maestro de los Sueños El Maestro de los Sueños controla los sueños de los durmientes, moldeándolos a su voluntad. El Moshushi puede hacer que una persona se olvide o recuerde un sueño. Puede manipularlo de cualquier forma que quiera, pudiendo incluso hasta matar al durmiente de terror (acción condenable por los Moshushi Tremere). El combate puede escenificarse normalmente; el Moshushi puede utilizar todas sus Disciplinas como si estuviera despierto. Si el durmiente o el taumaturgo mueren en el sueño, la muerte es real. Sistema: El Moshushi entra en el sueño como en el poder de nivel anterior para afectar el sueño de manera sustancia. Después de que el Moshushi intente manipular el sueño la víctima puede intentar hacer lo mismo en una tirada enfrentada. Quien consiga más éxitos acumulados determinará el curso del sueño. El Maestro de los Sueños debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para entrar en los sueños de otros vampiros (y debe realizar una tirada de Humanidad si entra en el sueño de otra persona durante el día).

Los Tao de Tan Externo Los Tao ligados al Tan externo controlan el flujo del Chi del medio ambiente y así los Moshushi Tremere pueden controlar los elementos de la Creación y afectar al destino y Chi de individuos y zonas. Los Tao que forman parte del Tan Externo son:

Tao del Agua (Poderío de Neptuno): Permite controlar el elemento del agua. Tao del Tan Externo (Alquimia Taumatúrgica): El estudio práctico de las artes alquímicas. Tao de los Elementos (Dominio Elemental): Este Tao permite invocar y controlar los espíritus de los cinco elementos. Tao del Fuego (El Encanto de las Llamas): Permite controlar el elemento del fuego. Tao de la Negación del Chi (Contramagia Taumatúrgica): Con este Tao u Moshushi puede momentáneamente interrumpir el flujo de Chi en una zona anulando los efectos mágicos de origen taumatúrgico, otras magias de sangre y magias humanas extáticas. Tao del Jing (Manipulación Espiritual): Este Tao abarca directamente con los espíritus de la naturaleza, elementales o animales. Tao de la Madera (Senda Verde): Permite controlar los seres vivos ligados al elemento de la madera. Tao de las Manos Invisibles (Movimiento Mental): Permite manipular físicamente los objetos y seres vivos a través del la sintonización del Chi del Moshushi con el Chi del objetivo. Tao de los Monzones (Control Atmosférico): Este Tao permite invocar y controlar el poder del clima. Tao de Protección de Hogar (Senda del Hogar): Permite crear protecciones mágicas en casa y hogares del Moshushi contra los intrusos. Tao del Trueno (Senda de la Centella): Permite controlar el poder del trueno.

Capítulo Cinco: Taumaturgia Qishu 121


Los nuevos Tao de Tan Externo se explican en mayor profundidad.

Tao de la Tierra La Tierra es de los cinco elementos de la creación el más estable y equilibrado, y no está sintonizada ni hacia el Yin ni hacia el Yang, quedando en completo equilibrio entre ambas fuerzas antagónicas del Chi. Conociendo la estabilidad de la Tierra los Moshushi Tremere desarrollaron este Tao para poder reproducir las increíbles características de la tierra.

O Sentir a los que Caminan sobre la Tierra Los Moshushi al concentrarse pueden ligar su espíritu al espíritu del suelo, y de esta forma pueden descubrir si alguien camina en las cercanías. Este poder puede identificar a cualquier ser que se encuentre en contacto con el suelo, a un radio de 10 metros por nivel de Percepción alrededor del Moshushi. Sistema: El Moshushi debe estar en contacto con el suelo, tanto natural como superficies artificiales, como asfalto o cemento, pero no se puede utilizar este poder en superficies separadas del suelo (como el suelo de un edificio, un barco o una plataforma), y mientras se concentre durante un turno podrá realizar la tirada de activación. Cuanto mayor sea el número de éxitos mejor será la información obtenida. Éxitos Duración 1 Si hay criaturas en contacto con el suelo 2 El número de criaturas 3 Si son criaturas humanoides o animales 4 Si se están moviendo o están paradas 5 La localización precisa de cada criatura detectada

OO Armonía con la Tierra Como saben los Taoístas, la tierra posee una fuerza inigualable y un Moshushi puede armonizarse con el Chi de la tierra para volverse uno con ella y aumentar su poder de defensa. Quedando en contacto con la tierra o con cualquier superficie directamente ligada a ella, el Moshushi puede “enraizarse” al suelo, y nada será capaz de moverlo. Además, la tierra presta su resistencia al Moshushi, de forma que los ataques físicos prácticamente no lo hieren. En compensación, el Moshushi debe mantener inmóvil y concentrado para que el poder se mantenga. Sistema: El Moshushi debe estar en contacto con la tierra o alguna superficie sólida ligada a ella para que este poder pueda utilizarse, además de que debe permanecer absolutamente inmóvil. Si el Moshushi se mueve por voluntad propia, este poder se deshace. Incluso así, los efectos perdurarán durante el resto de la escena. Otra manera de romper la magia es romper la superficie sobre la que se sostiene el Moshushi. Aparte, las reservas de Absorción de Daño se doblan.

OOO Furia de la Tierra Con este poder de ataque el Moshushi puede convocar la fuerza destructiva de la tierra y utilizar su furia para derrotar a sus enemigos. Generalmente se utiliza como último recurso en defensa propia.

Sistema: El Moshushi debe estar en contacto con la tierra o alguna superficie sólida ligada a la misma para poder activar este poder, concentrándose durante un turno y realizando la tirada de activación. Cada éxito obtenido en la tirada proporciona un dado de Daño Letal. El ataque siempre se concentra sobre un objetivo (un terremoto no sería valido), y el Narrador decide cómo será exactamente la naturaleza del mismo (una lluvia de piedras).

OOOO Maestría sobre la Tierra En este nivel el Moshushi gana cierto control sobre la tierra y puede hacer que la misma adquiera cualquier forma que desee, además de ejecutar acciones dentro de sus posibilidades. Por ejemplo, un trozo de tierra podría tomar la forma de una mano gigante y atrapar a alguien. Sistema: El Moshushi debe estar en contacto con la tierra o alguna superficie sólida ligada a la misma para poder utilizar este poder, concentrarse durante un turno y hacer la tirada de activación. Una vez conseguido, el suelo sobre el que se encuentra el Moshushi quedará bajo su control durante un tiempo determinado por la tirada La cantidad de tierra bajo el control del Moshushi es igual a su Resistencia por su peso. Esta cantidad de tierra hará todo lo que desee el Moshushi dentro de sus límites de ejecución. Si es utilizada para dañar, su daño será igual al nivel de Fuerza de Voluntad del Moshushi y el daño se considerará Daño Letal.

OOOOO Semblante de la Tierra Este poder es similar al poder del mismo nivel del Tao del Metal, pero en este caso es la tierra la canalizadora de los poderes del Moshushi. Sistema: El funcionamiento de este poder es similar al Semblante del Metal, pero es necesario que el Moshushi toque una cantidad de tierra equivalente al tamaño human , mientras se concentra durante un turno y realiza la tirada de activación, gastando adicionalmente dos puntos de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. La piel de Moshushi adquiere un aspecto rocoso, obteniendo Fuerza +3 y Resistencia +3, pero su Destreza se reduce en dos. El Moshushi será inmune al Daño Contundente, todo el Daño Letal y Agravado se reduce a la mitad y no puede ser aturdido ni levantado contra su voluntad. Aparte de esto, el poder no puede utilizar en conjunción con Semblante del Metal, pues el cuerpo del Moshushi no puede asimilar más de un elemento por vez. El poder dura una escena.

Tao de los Gui Las Fuentes Amarillas son un mundo frío y tenebroso, y sus habitantes son los Gui, o los Muertos Inquietos, que son las almas de las personas que no pueden continuar en el Ciclo de Karma, quedando prisioneras entre el Reino Medio y la Trascendencia. Como tal es las Fuentes Amarillas son un lugar de tormento para estos espíritus, muchos de los cuales tratan de contactar con sus parientes vivos para advertirles de las miserias de este lugar. Por esto, muchos de estos

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“fantasmas”, como suelen llamarlos los occidentales, buscan a aquéllos que pueden ser intermediarios entre ellos y sus seres queridos. Mientras posea este poder, el Moshushi atraviesa la frontera entre los mundos, utilizando su propio cuerpo entre la vida y la muerte y que está repleto de Chi Yin, el Chi de los muertos, para convertirse en un canal de contacto con las Fuentes Amarillas. Nota: Para más información sobre negociar con las almas de los muertos, consulta Wraith: el Olvido y Vampiro: la Mascarada.

O El Rostro de los Muertos El Moshushi puede ver a los Gui que habitan una zona sobre la que fija su atención. Aparte de eso, puede determinar la actitud general de estos espíritus. Sistema: El Moshushi debe hacer la tirada de activación y concentrarse en una zona específica. Un solo éxito permite al Moshushi detectar la presencia de cualquier Gui (o Espectro) en la proximidad de la zona de concentración. Más éxitos permiten determinar detalles en las actitudes de los Gui.

OO Repeler al Muerto Inquieto Con este poder, el Moshushi puede expulsar a los Gui hostiles de una zona designada, así como de la casa del pariente de un Gui furioso. En algunos casos la expulsión es temporal o precisa de alguna acción específica para apaciguar al Gui. Sistema: Primero el Moshushi debe localizar al Gui (Mediante el uso de El Rostro de los Muertos). A continuación el jugador gasta un Punto de Sangre y tira la Fuerza de Voluntad del personaje. El número de éxitos obtenidos determina el número de horas que el Gui expulsado permanece lejos de la zona designada (una casa, un cementerio, etc). El Moshushi puede determinar si es necesario realizar determinadas acciones para garantizar la expulsión permanente del Gui a través de una segunda tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8); solamente un éxito es necesario para que el Moshushi pregunte al Gui qué es necesario para satisfacerlo.

OOO Convencer al muerto Inquieto Los Moshushi Tremere no suelen utilizar este poder, pues con él es posible convencer a cualquier Gui que pueda ver para que obedezca y de esta manera las almas son forzadas fuera de su Camino Natural. Este poder se utiliza principalmente para que el Moshushi pueda recibir respuestas para preguntas dentro del dominio de conocimiento del Gui o para pedir a un alma que lleve un mensaje para alguien. Tareas simples adicionales caen dentro de los parámetros de este poder, pero el Moshushi no puede obligar al Gui a hacer cualquier mandato que afecte al ámbito material. Sistema: Primero el Moshushi debe utilizar El Rostro de los Muertos para localizar a un Gui adecuado. A continuación se realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el Gui (la mayoría tienen Fuerza de Voluntad 5). Por cada éxito en el que el Cainita supera los éxitos del Gui, el Gui responde a una pregunta o realiza una orden bajo mando del Moshushi.

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OOOO Ejército de Almas Como no poseen almas, los Moshushi Tremere no suelen utilizar este poder, que permite levantar una tropa espectral que actué como defensores o para entregar avisos a sus enemigos. Estos Gui aparecen como imágenes etéreas de guerreros muertos hace mucho tiempo. Sin embargo, estas imágenes harapientas no puden materializarse por completo en el mundo físico, ni pueden utilizar sus poderes para lanzar objetos o asustar a los atacantes. Sistema: Este poder cuesta un Punto de Sangre adicional aparte del de la tirada de activación. El número de éxitos determina cuántos Gui puede llamar el Moshushi. Los Gui regresan a su descanso al final de la noche en la cual fueron conjurados.

OOOOO Entrar en las Fuentes Amarillas Este poder permite al Moshushi cruzar físicamente la barrera entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos y entrar en las Fuentes Amarillas por un breve período de tiempo. Mientras se encuentra en este sombrío y estéril reino, aparece ante sus habitantes como Gui particularmente sólido. Puede interaccionar con las apariciones libremente mientras se encuentre dentro de este reino, aunque no tenga control sobre ellas. En cualquier combate el daño es real para ambos adversarios. Sistema: Este poder cuesta dos Puntos de Sangre adicionales y dos de Fuerza de Voluntad aparte de la tirada de activación. Un simple éxito permite al Moshushi traspasar la Muralla y entrar en las Fuentes Amarillas. Tres éxitos le permiten llevar a otra persona con él. El Moshushi puede permanecer en las Fuentes Amarillas hasta el amanecer o hasta que se le fuerce a marchar, huya o sea expulsado por sus residentes. Este poder no permite viajar a las regiones más profundas de las Fuentes Amarillas.

Tao del Feng Shui El Feng Shui (“viento y agua”) es el antiguo arte de la Geomancia china consistente en preparar lugares y edificios para que puedan dejar fluir el Chi con más armonía, trayendo un buen joss. Conociendo este principio los Moshushi Tremere desarrollaron este Tao, con la finalidad de estudiar y arreglar el Tan externo de una zona, donde ellos pudieran analizar la cantidad de Chi, si está desequilibrado o no, o si hay buen o mal Joss en el lugar. Existen indicios de que los vampiros orientales poseen acceso a artes similares desde hace mucho tiempo, y algunos poseen gran talento en ella. Si estos rumores son ciertos, nadie lo sabe. Este Tao necesita concentración y dedicación, por eso cada vez que un Moshushi utiliza cualquiera de los poderes de este Tao debe concentrarse durante un turno, si no los poderes no funcionan. Además, la zona afectada en metros por este Tao es equivalente al nivel de Percepción del Moshushi multiplicado por cinco.

O Sentir la Armonía del Chi En este nivel el Moshushi puede sentir cómo se encuentra la armonía del Chi en una zona, cuál es el tipo de Chi predominante en la misma, si se encuentra

desequilibrado, cómo es su flujo, si está provocando buen o mal Joss, etc. El Moshushi reciba esta información visualmente, pudiendo “ver” las auras de los distintos tipos de Chi, siendo rojo el Yang y negro el Yin. Sistema: El número de éxitos indica cuánta y cuán precisa es la información adquirida por este poder. Un éxito proporciona información ambigua y cinco un información completa.

OO Reorientando el Equilibrio En este nivel un Moshushi hábil puede utilizar el poder para limpiar una zona de malas influencias o corrupción. Sistema: Este poder tiene un coste adicional de un punto de Fuerza de Voluntad. Si tiene éxito el Moshushi conseguirá expulsar a los malos espíritus reorientando el equilibrio del flujo del Chi en la zona. Adicionalmente puede anular efectos corruptores en la misma zona, provocados por los poderes de espíritus malignos o por poderes similares a Buen/Mal Alineamiento (descrito a continuación), mientras los poderes no causen distorsiones en el flujo del Chi o en la Mortaja, como la Barrera de Chi (descrito más abajo), no pueden ser anulados.

OOO Buen/Mal Alineamiento Este potente poder es una espada de dos filos, pues puede provocar tanto Buen como Mal Joss en una zona. Los Moshushi Tremere raramente utilizan este poder para provocar mal Joss, salvo cuando no les queda otra opción. Sistema: Este poder tiene un coste adicional de un Punto de Sangre y una vez activado puede utilizarse de dos formas diferentes: Buen Joss: Cuando es utilizado, atrae inmediatamente Buen Joss para la zona y todas las tiradas tienen una reducción de -2 en las dificultades, además de que cualquier resultado de 9 en una tirada será considerado como 10, y podrá volver a tirarse en el caso de especialidades existentes en Atributos y Habilidades. Mal Joss: Cuando es utilizado, atrae inmediatamente el Mal Joss a la zona, y todas las tiradas tienen un modificador de +2 a todas las dificultades, además de que cualquier resultado de 2 será considerado como un 1 a todos los efectos. Éxitos Duración 1 12 horas 2 24 horas 3 Una semana 4 Un mes 5 Un año 6+ Permanente

OOOO Alineamiento Desarmónico Este poder fue desarrollado cuando en sus investigaciones los Moshushi Tremere descubrieron que algunos Shen, como los Hengeyokai y Hsien, acostumbran a equilibrar su Chi Interno absorbiendo el Chi de su ambiente. Este poder permite que los Moshushi impidan que cualquier Shen pueda absorver Chi del exterior, pero solamente un tipo de Chi puede ser

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 124


bloqueado de cada vez. Los Moshushi sólo utilizan este poder en casos extremos. Sistema: Si el Moshushi tiene éxito en la tirada bloqueará un tipo de Chi en la zona. El número de éxitos en la activación del poder determinará su duración. Éxitos Duración 1 Un día 2 Una semana 3 Un mes 4 Un año 5 10 años

OOOOO Barrera de Chi Este poder es el ápice de este Tao, pues con él permite que un Moshushi pueda crear una barrera de Chi que proteja una zona de la entrada de espíritus de cualquier tipo y de otros Shen (e incluso de mortales, si se encuentraban fuera de la barrera cuando fue creada). Muchos Shen acostumbran a desviarse cuando sienten esta barrera, pero algunos pueden sentirse intrigados y permanecer en los alrededores para conocer la causa del obstáculo. Sistema: Este poder exige un gasto adicional de 2 Puntos de Sangre y 1 Punto de Fuerza de Voluntad para ser activado, y teniendo éxito provoca la activación de la barrera. Una vez creada la Barrera de Chi dura hasta el siguiente amanecer. Cuando es activada ningún espíritu ni Shen, incluso ningún material, puede salir o entrar hasta que el poder se desvanezca. Además, cualquier poder que permita huir o teleportarse de una localización no funcionará hasta que el poder desaparezca.

Tao del I Ching Este Tao permite que el Moshushi pueda a través de la interpretación de las señales de las monedas

de I Ching (monedas que dicen pueden ayudar a quienes saben interpretar el futuro), ver hechos sobre el futuro de una persona, de un lugar o del propio hechicero. Las previsiones de este Tao son siempre enigmáticas y nebulosas, dependiendo mucho de la interpretación del Moshushi para ser comprendidas. Debido a su naturaleza adivinatoria, este Tao no surte efecto inmediato, lleva por lo menos un mínimo de tres minutos por nivel de Tao para ser ejecutado, representando el tiempo utilizado para que el Moshushi pueda interpretar las señales ofrecidas por este poder. Además, cada vez que el Moshushi vaya a utilizar este Tao debe tener en sus manos un objeto o cualquier cosa perteneciente a la persona sobre la que el Moshushi desee ejercer su poder En el caso de que se trate de un lugar, este objeto debe llevar cierto tiempo allí (un puñado de tierra, piedras, algunas plantas, etc.). Este objeto es necesario para canaliza las visiones que tendrá de la persona o lugar. Para ver su propio futuro el Moshushi no necesita canalizadores. También debido a la naturaleza de este Tao, su nivel siempre sera menor o igual a la Habilidad de Adivinación del Moshushi. Sistema: El número de éxitos obtenidos determina cuánta información consigue el Moshushi de su interpretación adivinatoria. Un suceso indica que la obtención de visiones vagas e imprecisas, mientras que cinco significan una visión casi perfecta. Los niveles individuales de este Tao no requieren explicaciones, ya que cada uno es bastante autoexplicativo. Aparte de determinar lo lejos en el futuro que puede abarcar la visión del Moshushi también determina la zona máxima que se puede visualizar de un determinado lugar. Observaciones: El Narrador debe realizar una tirada de Inteligencia + Adivinación (dificultad 7) para

Capítulo Cinco: Taumaturgia Qishu 125


verificar lo correctas que son las previsiones del personaje. Un Fallo indican que las previsiones están equivocadas, mientras que una Pifica incica que las previsiones indican justo lo contrario de lo que deberían ser.

O Una semana en el futuro; acierto ocasional. Si se realiza en una zona será de 50 m2.

OO Un mes en el futuro; errores frecuentes. Si se hace en una zona será de 100 m2.

OOO Visiones de uno o dos años en el futuro; aún ocurren errores. Si se realiza en una zona será de 200 m2.

OOOO Pueden verse acontecimientos distantes de hasta 10 años del momento actual. Aunque la visión esté equivocada, siempre existe algo de cierto en ella. Si se realiza en una zona será de 400 m2.

OOOOO Hasta el momento de una generación incierta. Los intentos de ver más allá de veinte años en el futuro aumentan la dificultad de la tirada en dos. Si se realiza en una zona será de 800 m2.

Nueva Habilidad: Adivinación Eres realmente experto en la práctica formal o informal de interpretar símbolos de I Ching u otras prácticas de adivinación del futuro. Dependiendo de su nivel en esta Habilidad puedes conseguir información que tendrá muchas posibilidades de cumplirse. Es posible que con tu talento te ganes el respeto del mundo mortal y hasta de los Shen. Una vez por historia puedes intentar una tirada adivinatoria. Debes escoger las herramientas adecuadas (I Ching, cartas de Tarot, oráculo de huesos, mapas astrológicos), y realizar un proceso adivinatoria, que lleva cerca de treinta minutos terminarlo. El Narrador determinará la complejidad de la adivinación y su dificultad, pero el jugador puede tirar Percepción + Adivinación para hacerse una idea del esfuerzo requerido y el éxito obtenido. 0 Novato: “¿Los pájaros han volado hacia el sur? Hmm…Buena suerte por la mañana." 00 Experimentado: Tus vecinos vienen a preguntarte por tus interpretaciones al leer el I Ching. 000 Competente: Más personas recorren largas distancias para preguntar el horóscopo de sus hijos. 0000 Especialista: Tienes tu propia columna en un diario. 00000 Maestro: Tus previsiones hacen quebrar bancos, encuentran a los seres queridos… y hasta influyen en las campañas militares. Poseído por: Tao-shih, Videntes de Runas, Tahúres. Especialidades: I Ching, Astrología, Lectura de Hojas de Té.

Tao del Metal El metal es uno de los principales elementos de la creación, representando la rigidez, fuerza e inmutabilidad. Es un elemento ligado al Yin y como tal posee una resonancia mística con los cuerpos fríos de los vampiros, que también están bañados por el Chi Yin. Con este Tao el Moshushi puede sintonizar con su propio Chi Yin o con el Chi de cualquier metal pudiendo pedir a los espíritus metálicos el acceso a poderes realmente increíbles.

O Hablar con el Espíritu del Metal El Moshushi puede, con apenas un toque, sintonizar con el Chi de cualquier metal, hablando con el espíritu de ese metal particular. De este modo es posible mantener conversaciones con ellos, aunque la forma de conversación es con frecuencia oscura, aunque tiene sus recompensas –la sabiduría y conocimiento de algunos de los espíritus del metal supera a la de los oráculos de las leyendas. Sistema: El número de éxitos obtenidos determina la cantidad de información obtenida por el contacto. Dependiendo de la información que el vampiro está buscando, el Narrador puede exigir una tirada de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación. Éxitos Duración 1 Mensajes oscuros y fugaces 2 Una o dos informaciones claras 3 Una respuesta concisa a una pregunta simple 4 Una respuesta detallada a una o dos preguntas complejas 5 Todo lo que el espíritu del metal conoce sobre un tema específico

OO Aura de Yin El metal es uno de los elementos de la naturaleza más ligados al Yin, y sabiendo esto un Moshushi puede amplificar el Chi Yin de cualquier metal que estuviese portando, utilizando el Chi Yin de sus cuerpos fríos para despertar los extraños poderes que atesora. Sistema: El Moshushi debe portar un trozo de metal en una de sus manos, como una barra de hierro, mientras se concentra durante un turno y hace la tirada de activación. Al terminar el metal estará envuelta en una extraña neblina negra, que permitirá que el metal produzca Daño Agravado si fuese utilizado como arma, siendo este daño igual a la Fuerza del Moshushi más el modificador de daño del objeto en cuestión, generalmente +1 para objetos de hasta el tamaño de un cuchillo y +2 para objetos del tamaño de una barra de hierro o una espada. El efecto de este poder durará un número de turnos igual a los éxitos de la tirada de activación o hasta que el metal caiga de la mano del Moshushi, pues en ese caso pierde su poder.

OOO Moldear el Metal El Moshushi puede moldear y transformar metales mediante su concentración. Tocando un objeto metálico y concentrándose, el Moshushi puede alterar

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 126


tanto la forma como la composición de un metal. De esta manera puede transmutar un metal en otro, cambiar la forma de objetos metálicos. Sistema: El Moshushi debe tocar el objeto y realizar la tirada de activación, además de gastar dos Puntos de Sangre adicionales. El número de éxitos determinara lo profunda y precisa que es la transformación. Los objetos místicos pueden ser afectados, pero pueden resistir con dificultad 6 o más, dependiendo de su poder.

OOOO Sintonía con el Metal El metal representa la fuerza y la resistencia, y conociendo esto un Moshushi en este nivel puede utilizar esta resistencia para fortalecer su mente hasta tal punto que se vuelve increíblemente resistente a los poderes sobrenaturales. Sistema: El Moshushi debe concentrarse completamente cerca de un pedazo de metal de tamaño humano durante un número de turno igual a su nivel de Inteligencia y realizar la tirada de activación, además de gastar dos puntos adicionales de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena cualquier poder que manipula la mente o las emociones del Moshushi tendrán una penalización de +3 a la dificultad. Si la dificultad es superior a 10, además de la penalización se anulará un éxito de la tirada. Ejemplo: Un Moshushi tiene Fuerza de Voluntad 8 y utiliza Sintonía con el Metal. Al intentar Dominar el dominador tiene una dificultad de 10 y perderá uno de sus éxitos en la tirada de Dominación. Un efecto secundario de este poder es que mientras el Moshushi esté ligado al elemento metal y a su naturaleza Yin será una persona fría y sin emociones teniendo una dificultad de +3 a todas las tiradas sociales hasta que terminen sus efectos.

OOOOO Semblante del Metal Al alcanzar este nivel el Moshushi puede canalizar el Chi Yin del metal a través de su propio cuerpo tomando las propiedades del metal para sí, ganando enormes poderes de los espíritus elementales del metal. Sistema: El Moshushi debe estar tocando una cantidad de metal equivalente al tamaño humano mientras se concentra durnate un turno y realiza la tirada de activación gastando adicionalmente dos puntos de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. De esta forma su piel (no la carne ni los huesos) asumirá un aspecto metálico on una pequeña corriente eléctrica que rodeará su cuerpo, y que causará tres dados de daño letal en el caso de los ataques cuerpos a cuerpo o a través de objetos que conduzcan la electricidad (como una espada). Además, el Moshushi gana Fuerza +3 y Resistencia +3, pero su Destreza se reduce en -2. Adquiere inmunidad contra la conmoción y todo los resultados de Daño Letal y Agravado se reducen a la mitad, ni puede ser aturdido ni levantado contra su voluntad. Este poder dura una escena.

Capítulo Cinco: Taumaturgia Qishu 127


Rituales – El Camino del Ceremonial Como ya se ha mencionado anteriormente, la Taumaturgia Qishu tiene acceso prácticamente a todos los Rituales practicados por los taumaturgos herméticos, aunque existen algunos cambios de nombre y en ocasiones de componentes materiales más adecuados al estilo de magia taoísta. Por ejemplo, los Rituales de Protección siempre utilizan ideogramas con un hechizo escrito con una tinta especial realizada con hierbas raras mezcladas con el componente normal del Ritual de Protección específico. El Narrador se pondrá de acuerdo con el Jugador para decidir las posibles alteraciones de componentes materiales y nombres de los rituales, pero sin olvidar que por lo menos una característica original del ritual debe mantenerse para que funcione. Debido a la filosofía de los Moshushi Tremere, estos rechazan los que provocan males y maldiciones activamente, como el Ritual Toque del Diablo y otros semejantes. Por eso todos estos rituales están proscritos de sus estudios. Sin embargo, los Moshusi Tremere también han desarrollado sus propios y nuevos rituales.

Rituales de Nivel Uno Sentir Otros Shen Este Ritual es una variación del Ritual Olor del Paso de los Garou, y fue desarrollado cuando los Moshushi Tremere confirmaron su teoría de que todos los

Shen acumulan el Chi de sus cuerpos en gran cantidad. Con este ritual el Moshushi podrá sentir el Chi de otros Shen en las proximidades, dándole el tiempo para prepararse ante un posible ataque. Sistema: El Moshushi debe meditar cerca de un incensario encendido con un compuesto de hierbas raras durante treinta minutos, para sensibilizar sus sentidos con el Chi del ambiente. Una vez concluido el ritual, el Moshushi podrá sentir a cualquier Shen en un radio de metros igual a su Percepción + Alerta, pero no podrá situarlo en un lugar concreto.

Rituales de Nivel Dos Cambiar el Equilibrio Este ritual es una variación del ritual Protección de la Estaca de Madera, y fue desarrollado por los Moshushi Tremere cuando descubrieron que el principal motivo por el que la madera consigue paralizar a un vampiro es que los cuerpos de los vampiros son ricos en Chi Yin, mientras que en la madera está presente el Chi Yang, lo que interrumpe el flujo de Chi por el cuerpo cuando atraviesa el corazón, órgano responsable de extender el flujo del Chi por el cuerpo de un vampiro. Este ritual simplemente hace que el equilibrio del Chi del cuerpo vampírico cambie de Yin a Yang, haciendo al Moshushi inmune a los elementos del Yang. Un efecto secundario de este ritual es que se produce una ligera revitalización de las funciones corporales (y aunque no necesita comer ni beber el vampiro puede mantener comida dentro de su cuerpo mientras dura el ritual como si tuviera el Mérito Comer Comida). Sin embargo, los problemas de ser empalado se mantendrán,

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 128


aunque ahora se verá afectado por los elementos del Yin, como el metal, y podría quedar paralizado por una bala en el corazón hasta que terminen los efectos del ritual. Sistema: Para ejecutar este ritual el Moshushi debe meditar sobre una gran cantidad de madera durante una hora sin interrupciones, pudiendo servir muebles o cualquier artefacto de madera. El ritual concluye cuando el Moshushi coloca un pequeño pedazo de madera, donde deberá estar tallado en Mandarín el símbolo del corazón, en un colgante alrededor del pescuezo. Este ritual dura hasta el final de la noche.

Rituales de Nivel Tres Mente Tranquila La mente para muchas filosofías orientales es la clave para controlar los impulsos del cuerpo, y por eso los Moshushi Tremere crearon este ritual, donde pueden a través de la meditación controlar los impulsos de la Bestia elevando la mente racional por encima de ella. Sistema: El Moshushi necesita meditar sobre una gran cantidad de tierra fresca y lejos de cualquier ruido perturbador, durante una hora sin interrupciones. Cada éxito por encima del necesario en la tirada de activación disminuye el tiempo de lanzamiento en cinco minutos. Después de terminado el ritual el Moshushi estará lleno de paz y tranquilidad, y cualquier tirada para resistir el Frenesí o el Rötschreck será reducida en -2 a la dificultad. Mientras tanto se encontrará en un estado semiapático, no reaccionando bien ante las emociones, sufriendo un incremento de +1 en todas las tiradas sociales hasta el fin del ritual. Los efectos del ritual duran hasta el final de la noche.

Rituales de Nivel Cuatro Máscara Catalana Las investigaciones de los Moshushi Tremere revelaron que los Catayanos son otra especie de vampiro, no relacionados con la Maldición de Caín, cuyo origen ha generado una serie de controversias. Lo importante de estas investigaciones es que los Moshushi descubrieron que uno de los “posibles” motivos de intolerancia de los Catayanos sobre los Cainitas es que los últimos acostumbran a provocar pequeñas anomalías en el Chi de la zona donde se encuentran cuando utilizan el Chi de su sangre (gasto de Punto de Sangre). Aparentemente estas anomalías son incómodas para los Catayanos, que perciben su origen fácilmente. Este ritual enmascara esas anomalías haciendo que los Moshushi Tremere se oculten entre los Catayanos sin ser percibidos. Sistema: Este ritual posee dos etapas que deben realizarse casi simultáneamente. En la primera el Moshushi debe bañar una piedra de jade sujeta con un cordón de plata en agua corriente fría y limpia (lo mejor es un arroyo o un río, pero puede hacerse bajo el grifo de una casa), donde se sintonizará con el Chi Yin. En la

segunda fase el Moshushi debe realizar una serie de Katas para sintonizar la piedra con el Chi Yang. Después de estas dos etapas debe colocarse la piedra con el cordel de plata alrededor del cuello como si fuera un collar para completar el ritual. La ejecución dura una hora sin interrupciones, pero cada éxito adicional más allá del primero disminuye el tiempo de ejecución en cinco minutos. Cuando el ritual está concluido el Moshushi estará bajo una máscara ilusoria que ocultará la anomalía del flujo del Chi a los Catayanos. Además, este ritual también mantiene la ilusión bajo poderes de percepción sobrenaturales. Sin embargo, si el Catayano utiliza un poder que supere el nivel de Taumaturgia Qishu del Moshushi se dará cuenta de que el objetivo está bajo los efectos de una magia ilusoria. Este ritual dura hasta el siguiente amanecer.

Rituales de Nivel Cinco Protección contra Catayanos Este ritual es fruto de varios años de intensas investigaciones sobre la verdadera naturaleza de los Catayanos. Sabiendo que el Ritual de Protección contra Vástagos no surtía efecto sobre estos enigmáticos seres, los Moshushi Tremere descubrieron que los Catayanos están más ligados al flujo del Chi que los Cainitas. Por ello los Moshushi utilizaron un componente más ligado al flujo del Chi, el jade, que aparentemente puede acumular el Chi del ambiente con gran facilidad y así consiguieron que el Ritual de Protección funcionase. Sistema: Este Ritual funciona similarmente al resto de Rituales de Protección, pero el componente necesario es polvo de jade.

¿Un Tremere Occidental puede aprender esta nueva “Taumaturgia”? Buena pregunta. La respuesta es tal vez. Como ya se ha mencionado anteriormente, la Taumaturgia Qishu es sólo una escuela de magia dentro de la propia Taumaturgia, tanto que utiliza muchos elementos de la misma, pero está muy ligada a la estructura filosófica taoísta y a la magia china. Un Occidental que intente aprender los Tao (Sendas) y Rituales creados por los Moshushi debe comprender todos los conceptos filosóficos que los generan, sin ellos nunca conseguirá practicar la Taumaturgia Qishu. Claro está que los Tao que son comunes a las Sendas Herméticas también están disponibles para los Tremere Occidentales. Como regla opcional, un Tremere Occidental puede aprender normalmente todos los Tao y rituales de esta escuela de forma normal, pero tendrá un +1 de dificultad a la hora de activar estas magias hasta que comprenda la estructura filosófica de esta escuela. A cargo del jugador queda la decisión de si su personaje estará en disposición de aprender en esta nueva escuela de magia. Los nuevos conceptos y filosofías pueden ser difíciles de asimilar, pero pueden dar óptimas tramas para aventuras.

Capítulo Cinco: Taumaturgia Qishu 129



Capítulo Seis: Taumaturgia del Sabbat Los Tremere que se rebelaron contra su clan con Goratrix desarrollaron, en el Sabbat, varias sendas diferentes de las de los Tremere "principales", centradas muchas de ellas en dar apoyo en la batalla a las huestes del Sabbat. Además, en colaboración con los ancianos Tzimisce de la secta (a pesar de la mutua desconfianza e incluso odio), adaptaron algunos rituales koldúnicos a la Taumaturgia (Según los Demonios más radicales Dominaron a sus hermanos o robaron los secretos de la hechicería de alguna forma), aumentando bastante su arsenal. La Taumaturgia gozó de una época de esplendor relativo en la Espada de Caín, hasta que, en 1999, prácticamente todos los Tremere antitribu fueron destruidos misteriosamente. En la actualidad, la disciplina está a un paso de estancarse por la falta de investigación y entrenamiento, a pesar de que cuenta con numerosos practicantes en la secta, puesto que la mayor parte de los sacerdotes de manada busca sus secretos, y muchos antiguos (en especial los que siguen la Senda de Caín) la aprecian porque emula la capacidad de Primer Vampiro de crear disciplinas a voluntad. A continuación se presenta la mayor parte del saber Taumatúrgico con que cuenta el Sabbat. Estas Sendas y Rituales, como se dijo, fueron creados después de la traición de Goratrix, por lo que debería ser extremadamente raro que un Tremere de la Camarilla conociera alguno. No es imposible, pero si muy difícil. A esto se añade que muchos antiguos Tremere consideran que todo lo que tiene que ver con Goratrix y los antitribu tiene su origen en el infierno y no es más que Taumaturgia Oscura. Esos mismos antiguos olvidan

convenientemente que Etrius tonteó en sus tiempos con el satanismo y llegó a liberar por accidente una plaga de demonios que arrasó toda una planta de Ceoris. Excepto las Sendas de la Venganza de las Furias y el Cazador, todo lo demás es oficial.

Sendas del Sabbat El Don de Morfeo (Muto Somnia)

Esta Senda era una de las más comunes entre los Tremere antitribu, y, quizá por eso, en la actualidad está casi perdida. Muchos de ellos la tenían como Senda Primaria, y su utilización por el Sabbat llegó a rebajar tanto la reputación de la magia de los sueños que los Tremere se vieron obligados a guardar la Oniromancia al fondo de la estantería. Aún hay algunos Sabbat que practican esta Senda, sin embargo, que les permite dormir a los demás y entra en sus sueños, aunque más que en una dimensión onírica se entra en la mente del sujeto mediante una especie de telepatía. Como tiene un efecto mental, pueden usarse en conjunción con los poderes de esta Senda las disciplinas que afecten a la mente, como Auspex, Dominación, Dementación, etc. Nota: Creo que en la segunda edición las Sendas primarias no usaban el sistema habitual, sino uno con tiradas de Atributo + Habilidad. Ésta Senda la encontré con ese tipo de tiradas, y las copio tal cual, aunque si se

Capítulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 131


usan las reglas de la tercera edición se debería tirar Fuerza de Voluntad de forma normal.

O Adormecer Mediante este poder, sin más que concentrarse, el taumaturgo puede causar sueño a cualquier persona en su línea de visión, sin más que concentrarse. Puede parecer poco útil, pero si vas a entrar, digamos, en el refugio de un antiguo, es más silencioso, rápido y sencillo dejar dormidos a los guardias ghoul que matarlos y arriesgare a provocar la alarma. Sistema: La tirada se hace con Manipulación + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco + 3, máximo 10. Tres éxitos dormirán a la víctima, mientras que uno o dos reducirán su reserva de dados en esa cantidad durante un turno. Puede afectar a vampiros si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

OO Sueño Masivo El vampiro puede dormir a varios mortales a la vez, siempre que pueda verlos a todos. No afectará a vampiros pase lo que pase, con Fuerza de Voluntad o sin ella. Sistema: La tirada es de Carisma + Liderazgo a dificultad ocho. Los éxitos indican la cantidad de sopor, pero todos los blancos se verán afectados en el mismo grado. Esto significa que, en teoría, el taumaturgo podría dormir a toda una manifestación desde su ático sin despeinarse. Impresionante para un nivel dos.

OOO Sueño Encantado El taumaturgo puede hacer que vástagos y ganado caigan por igual en un sueño encantado del que no despertarán hasta que ocurra algo en concreto (el típico recibir un beso de amor o cosas así). El taumaturgo decide la condición que, aunque no debería ser nada fácil, tampoco puede ser imposible. Sistema: Una tirada de Inteligencia + Subterfugio a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima indica el tiempo que el hechizo permanecerá activo antes de disiparse por si solo. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a vampiros. Éxitos Duración 1 Un turno 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un año Pues lo siento mucho, pero me parece una tontería. Imagínate la escena, el Malvado Taumaturgo hace caer redondo al Secundario de Turno ante la atónita mirada de los Héroes de la Crónica, pero saca un solo éxito: MT:-¡ No despertará hasta que me traigan los cascos de un unicornio bañados en plata lunar! SdT: <bostezo> ¿Eh, qué? ¿Qué pasa? HdC: (carcajadas) No lo veo lógico, la verdad.

OOOO Paisaje Onírico Este poder le permite al taumaturgo proyectar telepáticamente su imagen a la mente de una persona dormida. El vampiro no tendrá ningún control sobre el

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 132


sueño, pero, mientras permanezca en él, podrá utilizar cualquier Disciplina o habilidad que tenga normalmente. Puede que el durmiente recuerde o no al vampiro en sus sueños, dependiendo de lo que suela recordarlos de por sí. Sistema: El Taumaturgo debe tener algo que pertenezca a la víctima y lograr éxito en una tirada de Astucia + Soñar (sí, hay una habilidad para eso, aunque no te lo creas). La dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco, aunque no se resista, y dura tanto como dure en el sueño.

OOOOO Amo de los Sueños El amo de los sueños puede moldear los sueños de la víctima a voluntad, haciendo que los olvide o recuerde, cambiando el sueño como le parezca, y pudiendo usar todas sus habilidades como si estuviera en el mundo real, pudiendo incluso causar la muerte de terror (o de forma más "normal") del durmiente. Sin embargo, si el taumaturgo o el durmiente mueren en el sueño, será real y permanente. Sistema: Funciona como Paisaje Onírico, pero para influir de modo palpable en el sueño es necesaria una tirada de Manipulación + Soñar. Sin embargo, una vez el taumaturgo empiece a trastear la víctima podrá hacer lo mismo, con idéntica tirada. El que acumule más éxitos decidirá el curso del sueño. Para afectar a vampiros hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer las correspondientes tiradas de Senda para mantenerse despierto.

Experimentación Biotaumatúrgica (Sólo Verdadera Mano Negra) Esta extraña senda se sabe que encuentra sus orígenes entre los tomos secretos de la inescrutable Mano Negra. En el transcurso de los últimos años, sus secretos han llegado hasta ciertas cábalas de tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia hermética y genética. La Biotaumaturgia tiene que ver con la manipulación de las energías de la vida. En el laboratorio de un biotaumaturgo podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitología, auténticos monstruos de Frankenstein y criaturas aún menos agradables a la vista. Si bien no está considerada una senda “tabú”, la Biotaumaturgia no deja de resultar curiosa e inquietante para quienes tienen ocasión de presenciar sus resultados. La Biotaumaturgia no precisa gastar ningún punto de sangre para crear su magia. En su lugar, los poderes de esta senda precisan una semana por nivel para completar sus efectos en los niveles uno y dos, y un mes por nivel para completarlos en los niveles tres al cinco. Por ejemplo, el poder de nivel uno funciona al cabo de una semana, mientras que el de nivel tres lo hace tres meses después de que los experimentos del biotaumaturgo hayan dado sus frutos. La Biotaumaturgia también precisa que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea más que una camilla quirúrgica y un puñado de bisturís afilados, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de los “científicos locos” de las películas, rodeados de alambiques humeantes y generadores chirriantes. El

Narrador tiene toda la libertad del mundo para modificar la dificultad de la Biotaumaturgia de un personaje si éste posee un excelente laboratorio o si, por el contrario, carece de las herramientas más necesarias. Trabajar en ínfimas condiciones podría añadir dos a la dificultad, mientras que un laboratorio bien equipado puede llegar a reducirla en dos.

O Forense Taumatúrgico El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus características más notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de información, incluso detalles que la ciencia forense “normal” y la genética no podrían garantizar, como la edad, generación, clan, etc. Sistema: Cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona un único detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier criatura viva, muerta o no-muerta (pero no un objeto inanimado), incluso una planta. Esta información se limita a las características físicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatúrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas así, pero no nos va a revelar si el sujeto asesinó a alguien o dónde oculta sus pertenencias.

OO Cirugía Taumatúrgica El taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiología para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Incluso las heridas más aparatosas pueden sanar mucho más rápido si se utiliza este arte hechicero. Sistema: Cada éxito obtenido en la tirada de activación le permite al taumaturgo “convertir” un nivel de salud de daño en otro de tipo menor. El daño agravado pasa a letal, el letal a contundente y el contundente a una especie de agotamiento físico fácilmente recuperable (y desaparece por completo). Nótese que la cura en sí no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al de convalecencia.

OOO Animación Menor El taumaturgo imbuye místicamente de energía mágica a una forma de vida fenecida y le imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas órdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos emplean este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no muertos y otras “mascotas” aún más inquietantes. Sistema: Este poder afecta a las plantas y a los animales sencillos, nada más que un único árbol o perro cada vez. Si el efecto tiene éxito, la creación animada puede recibir una orden de una frase, que intentará cumplir hasta su destrucción. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto; podría animarse a unas zarzas para que repten despacio hacia los intrusos para enredarlos, o podría equiparse a un gato animado con un juego de garras más grandes de lo normal y permanentemente extendidas que hagan daño adicional. Los detalles deberían hablarse con el Narrador. Las criaturas animadas de este modo conservan sus rasgos de Fuerza y Resistencia, mientras que su

Capítulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 133


Destreza baja en uno (pero nunca por debajo de 1). Los atributos sociales y mentales se considera que están a cero. Cada creación posee un número de niveles de salud iguales a la mitad de los que tenía en vida (redondeando hacia arriba). Las criaturas animadas de este modo quedan reducidas a polvo de inmediato si reciben luz del sol, y el fuego les causa el doble de daño.

venganza enviados por los dioses para castigar a los criminales, en especial a los que asesinaban. Sus efectos no son tan espectaculares como los de la Senda de la Venganza del Padre, centrándose más en el arrepentimiento y el dolor psicológico, pero cualquiera que haya sido afectado por un poder de la Senda te podrá decir que no es nada agradable.

O Recuerda su Angustia

OOOO Animación Mayor Llegado a este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas más complejas. Incluso los cadáveres humanos y las criaturas más grandes pueden recibir la “chispa de la vida” gracias a este poder; se rumorea que un biotaumaturgo egipcio posee una pareja de elefantes animados con los que aterroriza a sus enemigos. Sistema: Este poder funciona igual que Animación Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas más complejas. Ciertas formas de vida puede que estén más allá de la capacidad de este poder (una ballena zombi sonaría bastante ridículo) aunque el único límite es el que decida imponer el Narrador. Este poder también permite efectuar cambios menores sobre los sujetos, o cambios mayores sobre sujetos menores. Por ejemplo, un cadáver humano animado podría esgrimir un garfio de hueso en lugar de una mano, o una rata podría volar gracias a un par de alas correosas similares a las de las gárgolas hechas con la piel y los huesos de pájaros e infantes. Un humano animado de este modo no conserva nada de su “yo” original. Este poder sólo anima al cadáver, no devuelve el espíritu al cuerpo.

OOOOO Construcción Consciente El pináculo de la Biotaumaturgia, este poder le otorga a una criatura, animada mediante los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que poseía en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las órdenes de forma rutinaria. Sistema: Aunque este poder le da una inteligencia básica a una animación, la criatura sigue cumpliendo las órdenes que le da su creador. Una criatura animada vía Construcción Consciente posee un punto menos en los atributos mentales de los que poseía en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar ningún genio no-muerto, pero el efecto de la historia es el de crear monstruos capaces de razonar. Una Construcción Consciente no va a luchar sin sentido arriesgándose a morir por segunda vez si le parece que existe una mejor manera o más inteligente de desembarazarse de sus enemigos, y también será capaz de efectuar otros tipos de tareas deductivas.

La Venganza de las Furias (Creo Conscientia)

Otro instrumento de justicia Cainita, la Venganza de las Furias se centra más en la ley del Talión, devolviendo al criminal lo que ha causado. Se basa en las leyendas grecorromanas sobre las "Furias", espíritus de la

Este primer nivel inflige al blanco todo el dolor, el miedo y, la angustia que ha causado a lo largo de su existencia, recordándole que nadie puede escapar a sus acciones. Este poder tiende a afectar más a los violentos y brutales Sabbat, como el resto de la Senda, pero igualmente sujetos a sus efectos pueden ser los Tremere, Brujah, Giovanni o Assamitas, y eso por citar sólo estereotipos de quienes suelen tener más motivos. Desencadenar este poder requiere contacto ocular, pero una vez activado no es necesario mantenerlo. Sistema: El blanco de este poder deberá tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 10 - su Humanidad o se verá obligado a permanecer tantos turnos como éxitos obtuviera el Taumaturgo sin realizar ninguna acción, acosado por lo remordimientos, aunque podrá defenderse si le atacan (evitando en todo momento causar daño). Si el resultado de la tirada para resistir fue un fracaso, el sujeto debe tirar para resistir la pérdida de un punto de Humanidad. Ten en cuenta que todas las Sendas cuentan como tres puntos de Humanidad, de forma que, aunque tenga la Senda de Caín a 10, sólo restará tres a la dificultad. La única excepción es la Senda del Acuerdo Honorable, aunque se restará la mitad de la puntuación.

OO Siente su Dolor El efecto de este poder es algo más físico, ya que su objetivo siente en sus propias carnes todo el dolor que cause a otros. Los matones brutales y los asesinos verán como las mismas heridas que causan a otros se abren en su carne, viéndose obligados a desistir o morir a la vez que su víctima. Sistema: El sujeto de este poder puede realizar una tirada de Resistencia + Coraje a dificultad nueve, o, durante una escena por cada éxito del Taumaturgo, sufrirá todas las penalizaciones por heridas que inflija a otros, apareciendo heridas fantasma en su cuerpo idénticas a las de sus víctimas. No estará realmente herido y por tanto no podrá curarse con sangre, pero su cuerpo quedará como el de sus víctimas, y sufrirá todo el dolor que cause. Si mata a su víctima, podrá tirar con su Resistencia + Coraje a dificultad ocho. Con un fallo morirá, con un éxito entrará en letargo y con tres o más simplemente quedará incapacitado.

OOO Escucha su Muerte Este tercer nivel de la Senda permite al Taumaturgo convocar el eco psíquico de dolor que queda pegado a un asesino, lanzándolo abiertamente contra su mente, haciéndole escuchar voces fantasmales que gritan de rabia, odio y dolor, aullidos que no están allí recriminándole y fantasmas inexistentes que le exigen arrepentimiento. Sistema: El taumaturgo pasará un turno entero concentrándose, y, al turno siguiente, el blanco deberá

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tirar para evitar el Rötschreck contra una dificultad igual a los éxitos obtenidos por el taumaturgo +1 por cada persona que haya matado a lo largo de su vida (muchas, en el caso de la mayoría de los antiguos). Este terror sobrenatural no puede ser resistido de forma tan sencilla como el normal, ya que los ecos y aullidos siguen al blanco a todas partes. La tirada debe repetirse durante cinco turnos, acumulando un mínimo de quince éxitos para superar por completo el terror.

OOOO Arrepiéntete Este poder es similar a Recuerda su Angustia y Escucha su Muerte, pero afecta más a la moral del blanco, obligándole a replantearse bruscamente su modo de vida y sus acciones. Pocos lo han resistido con su conciencia intacta: algunos han descendido a los abismos de la Bestia, mientras que otros se han alzado, más humanos que antes de su Abrazo. Sistema: Este Poder exige contacto ocular. Si la tirada del taumaturgo tiene éxito, el blanco debe tirar Conciencia a dificultad igual a los éxitos del Taumaturgo o perder un punto de Humanidad. Si la tirada resulta un fracaso se perderán dos puntos, pero si se superan los éxitos del Taumaturgo se ganará uno. En cualquier caso, la víctima permanecerá un turno incapaz de reaccionar, y durante el resto de la escena deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atacar a alguien por los remordimientos.

OOOOO Comprende su Muerte El taumaturgo obliga a la víctima a sentirse como se sienten aquéllos que ha matado, imponiéndole una muerte física temporal que lo deja incapaz de moverse, comunicarse o reaccionar, para que se lo piense dos veces antes de mandar a alguien más bajo tierra. Se rumorea que algunos Cainitas se reformaron tras ser víctimas de este poder, llegando incluso a emprender la búsqueda de la Golconda. Sistema: El taumaturgo pasa tres turnos concentrándose y finalmente toca a la víctima y le susurra unas palabras (nadie sabe qué es exactamente excepto quienes usan el poder; incluso las víctimas lo olvidan). Si tiene éxito, la víctima debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad + Coraje a dificultad nueve o caerá en letargo durante una hora por cada éxito del Taumaturgo. En ese tiempo, además de los efectos del letargo, tendrá visiones de las Tierras de las Sombras y el Inframundo, aunque no podrá intervenir. Esto hace que deba tirar Rötschreck en cuanto despierte o ganar un trastorno temporal además de los efectos normales del Miedo Rojo. En caso de ser un fracaso, el trastorno sería permanente.

Manos de Destrucción (Creo Ruinam)

Esta senda es de las más comunes fuera del Sabbat, pese a que todo el mundo la rechaza y la teme, argumentando que tiene un origen infernal (más infernal que las demás, en cualquier caso), quizá por la popularidad de que goza entre los infernalistas menos sutiles. Sin embargo, se sabe que algunos Tremere de la Camarilla la dominan.

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La Senda es brutal y dolorosa, y proporcio na la capacidad de causar degradación y entropía allá por donde pasa el taumaturgo.

O Deterioro Este poder acelera la decrepitud del objetivo, haciendo que se pudra y se descomponga. El objetivo siempre debe ser inanimado, aunque puede afectarse a la materia orgánica muerta. Aunque no se dice expresamente, yo supongo que los vampiros encajan bastante bien en la categoría de "materia orgánica muerta", aunque como la sangre los mantiene más o menos en condiciones podríamos aumentar en uno la dificultad y/o exigir dos éxitos para afectar a Cainitas. Sistema: Si la tirada tiene éxito, el objetivo envejece diez años por cada minuto de contacto físico. Si el contacto se rompe, habrá que tirar de nuevo para reanudar el envejecimiento.

OO Retorcer la Madera Este poder dobla e inutiliza los objetos de madera, como su nombre indica. Aunque el material queda intacto, el objeto se vuelve totalmente inservible. También se puede hinchar o contraer la madera, o doblarla de formas imposibles. Al contrario que otros poderes de esta Senda, Retorcer la Madera no requiere más que una mirada. Sistema: Se pueden retorcer veinticinco kilos de madera por punto de sangre gastado, hasta el máximo por turno del taumaturgo. Es posible afectar a un grupo de objetos que estén a la vista en lugar de uno solo. Por ejemplo, podría retorcerse una mesa o todas las estacas de un grupo de cazadores.

OOO Toque Corrosivo El taumaturgo segrega una bilis ácida por cualquier parte de su cuerpo, que corroe el metal, destruye la madera y causa horribles quemaduras químicas a los tejidos. Sistema: Cada punto de sangre gastado crea el ácido suficiente como para atravesar cinco milímetros de acero o diez centímetros de madera. El daño causado en cuerpo a cuerpo con este ácido es agravado, y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propia secreción.

OOOO Atrofia Este poder pudre literalmente un miembro de la víctima, dejando poco más que piel y huesos. Los efectos son instantáneos, evidentes y, en los mortales, irreversibles. Sistema: La víctima puede resistirse con tres éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad ocho. Con un fallo el miembro queda total y permanentemente destruido. También es posible resistirse parcialmente: con un éxito las dificultades de las tiradas que impliquen el uso del miembro aumentarán en dos, y dos éxitos que aumentarán en uno, aunque en el caso de los mortales los efectos seguirán siendo permanentes. Los vampiros afectados podrán gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros afectados. Este poder sólo afecta a los miembros, brazos y piernas, nunca a la cabeza o el torso.

OOOOO Convertir en Polvo Este asqueroso último nivel de la Senda acelera la decrepitud de la víctima, pudiendo convertir a los mortales, literalmente, en polvo entre los dedos del taumaturgo, envejeciendo hasta pudrirse a una velocidad sorprendente. No afecta a vampiros, que sólo se arrugan un poquito. Sistema: Cada éxito en la tirada envejece diez años a la víctima. Puede resistirse el envejecimiento con una tirada de Resistencia + Coraje a dificultad ocho, pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero de lo contrario puede recibir varias décadas de golpe. En los vampiros simplemente reduce en uno la apariencia. No dice nada de ghouls, que son inmortales y no envejecen como los vampiros, pero sólo mientras tengan sangre de Cainita. Propongo envejecerlos sólo cinco años o rebajar la dificultad de la tirada para resistirse.

Senda de la Venganza del Padre (Perdo Gentem Cain)

La preferida de nodistas y eruditos (que alguno hay), esta Senda se basa en la interpretación de pasajes del Libro de Nod, estando dedicada a la administración de justicia a la raza Cainita. Se supone que cada poder tiene precedentes en el libro, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante la magia de la sangre. Esta Senda ha creado un encendido debate en el seno del Sabbat, ya que algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros. El poder de esta Senda no procede sólo de la sangre, sino también del propio Libro de Nod. Para activar cada poder deben recitarse unos versos específicos extraídos de dicho libro (principalmente de El Fragmento de Babilonia), y será necesario que el objetivo pueda oír al taumaturgo, aunque también sirve escribir los versos y mostrárselos (una buena forma es enviar una carta anónima, digamos al sheriff de la ciudad vecina, con los versos adecuados escritos, al tiempo que se activa el poder, desbaratando el taumaturgo la estructura de la ciudad sin ponerse demasiado en peligro). Estos poderes sólo afectan a Cainitas, no a Lupinos, mortales o ghouls. Nota: Los fragmentos que se deben recitar no vienen en la Guía del Sabbat, pero los extraigo del Libro de Nod y los Fragmentos de Erciyes según creo que encajan y los pongo para dar color.

O La Letanía de Zillah Zillah, la esposa y chiquilla de Caín, bebió sin saberlo tres veces de la sangre de éste, quedando Vinculada a él. Este poder revela al taumaturgo los vínculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga vinculi es un error) del objetivo. El verso en cuestión viene a ser el siguiente: "Tu sangre, potente como es, atará a quien la beba, al igual que tú hiciste una vez cada noche, durante tres noches, serás el señor, serán tus esclavos"

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Sistema: El taumaturgo conocerá cualquier Vínculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelándose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compañeros, así como una breve impresión psíquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestión.

OO El Orgullo de la Arpía Este poder causa sobre la víctima la maldición de la Arpía, que Vinculó a Caín cuando éste huía del rechazo de Zillah, antes vincular a su chiquilla . El asqueroso aspecto de la bruja le obligaba a recurrir al engaño para que los demás la ayudaran o sirvieran. El fragmento es: "Y Caín no pudo hacer nada excepto contemplar sus ancianos ojos y desear su curtida piel" Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo durante una noche.

OOO Banquete de Cenizas Este poder, empleado principalmente contra vampiros glotones o excesivos, elimina temporalmente la dependencia Cainita de la sangre, aunque la sustituye por otra peor: el afectado sólo podrá subsistir a base de cenizas. La letanía: "Entonces, mientras camines por esta tierra tú y tus hijos, abrazareis las Tinieblas(...) comeréis solo cenizas". Sistema: La Víctima de este poder vomitará cualquier sangre que beba como si se tratara de comida normal. Sólo podrá comer cenizas, sean de cigarros, de vampiros destruidos, restos de hogueras..., y tales cenizas sólo servirán para despertar cada anochecer, aunque podrá emplear la sangre que le quede en el cuerpo. El efecto dura una semana, y se sabe que algunos Obispos han usado el poder sobre miembros de la Camarilla capturados que no conocían sus efectos, diciéndoles que sólo pueden alimentarse de cenizas de vampiros y que sólo ellos pueden liberarlos... pero para ello tendrán que alimentarse de determinados objetivos.

OOOO La Censura de Uriel Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte, causando que el objetivo sufra un dolor insoportable ante cualquier luz, excepto las más débiles. Uriel fue quien entregó Caín la maldición de la oscuridad y esto es lo que le dijo: "¡Miserable" maldito por tu orgullo dos veces maldito por osadía, la luz del sol tu enemiga será te abrasará el alma al mirarlo, Quemará la carne de tu cuerpo Hasta que no seas más que cenizas". Sistema: La presencia de cualquier luz causará incomodidad, y las iluminaciones potentes (lámparas de neón, linternas, faros), infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los que sufren esta maldición deben resignarse a dormir hasta

que pasa el efecto, ocultándose en las tinieblas para no ser calcinados por una simple bombilla. El efecto dura una semana.

OOOOO Despedida Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone un castigo por romper uno de los mandamientos en los que Caín más insistía: la prohibición de la diablerie (aunque algunos Sabbat argumentan que los antiguos han manipulado el libro y que Caín nunca habló sobre eso, o que leyendo entre líneas lo da por legítimo en algunos casos). Como la mayor parte de los Sabbat alcanza a su poder y posición mediante esta práctica, deben reconciliar sus creencias con los mandamientos de Caín. Este poder engendra un gran sentimiento de humildad. El cántico es el siguiente: “Honrad a quienes de mí están mas cerca En el curso de las generaciones Pues son los portadores de mi fuerza Y son quienes están de mí más cerca Rendidles honor, obediencia y miedo Tal y como haríais conmigo Y dejad que los más venerables Sean entro vosotros Señores Como yo soy Señor de todos vosotros(...) El derecho de vida y de muerte Corresponde al sire sobre el chiquillo Y nadie deberá interponerse.” Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar las pérdidas de determinados rasgos que excedan el límite permitido por la recobrada generación del Cainita. El efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en recitar los versos necesarios.

Senda de Marte (Creo Proeliatores)

Los Sabbat que han conservado talentos taumatúrgicos han concentrado, como se dijo, sus estudios en proporcionar asistencia a la secta en la batalla. Esta Senda ha demostrado ser muy útil en Partidas de Guerra y Cacerías Salvajes, e incluso ha vuelto las tornas en enfrentamientos con vampiros más antiguos. Es bastante inusual en las demás sectas, ya que adopta una filosofía marcial muy diferente de las otras magias de la sangre, más sutiles y menos violentas (excepto las Manos de Destrucción, claro...).

O Grito de Guerra El taumaturgo puede concentrar su voluntad, haciendo menos susceptible al miedo natural que atenaza a todos en el combate. El Cainita lanza un grito salvaje para iniciar el efecto, aunque algunos se hacen cortes o se pintan la cara. Sistema: Durante una escena, el taumaturgo sumará uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, su Fuerza de Voluntad Permanente (jamás y nunca la temporal) se considera un punto mayor. Sólo se puede emplear una vez por escena.

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OO Golpe Preciso El vampiro concentra su poder para realizar un único ataque dirigido por la sangre que acierte de forma infalible a su enemigo. Recuerda demasiado a la Venganza de Samiel... Sistema: Invocando este poder, el ataque del taumaturgo impacta automáticamente. Sólo se puede hacer con ataques de Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales. Se considera que la tirada ha tenido un único éxito, y por tanto el daño será el base del golpe en cuestión, que puede ser esquivado y bloqueado de forma normal, necesitándose sólo un éxito. El poder no tiene efecto sobre ataques múltiples: sólo puede atacarse una vez el turno en que se emplea.

OOO La Danza del Viento El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad de vértigo para evitar los ataques de sus enemigos, llegando incluso a apartarse antes de que se realice el ataque. Sistema: No hará falta dividir la reserva de dados para realizar múltiples esquivas en un turno, pero no se podrá atacar el mismo turno. El efecto dura una escena.

OOOO Corazón Audaz El taumaturgo es capaz de aumentar temporalmente sus habilidades guerreras, convirtiéndose, mediante la magia de la sangre, en una máquina de combate imparable. Sistema: Corazón Audaz concede un punto más en cada atributo físico sin pasar de los límites por generación, aunque puede usarse la sangre para llevarlos mucho más allá. Los efectos duran una escena, y no puede usarse el poder de nuevo antes de que pase el efecto. Durante las dos horas posteriores al uso de este poder, el taumaturgo debe calmarse y descansar o perderá un punto de sangre cada quince minutos hasta que descanse.

OOOOO Camaradas de Armas Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo al taumaturgo compartir sus poderes con un grupo, ya sea una manada o toda una Partida de Guerra. Sistema: Se invoca de forma normal uno de los poderes de la Senda y se toca a un compañero. Se hace una tirada para este nivel y, si tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede continuar con un número ilimitado de compañeros mientras el taumaturgo esté dispuesto a gastar la sangre necesaria.

Senda del Cazador Esta Senda fue desarrollada por los escasos Anarquistas Tremere durante la Revuelta Anarquista, y continuada por los antitribu de Goratrix poco más tarde. Fue aceptada entusiastamente en el Sabbat, pues permite rastrear y perseguir allá donde se encuentren a antiguos de menor generación, con los consabidos nefandos fines. Es la reina de las Partidas de Guerra, pero durante los Asedios también demuestra su utilidad al llevar directamente a las manadas a los refugios de príncipes, primogénitos y demás peces gordos. En la actualidad

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cuenta con un grupo pequeño pero ferviente de seguidores, y no se prevé que vaya a desaparecer a corto plazo.

O Olfato del Sabueso Este poder permite al taumaturgo, una vez haya probado la sangre de menor generación o tenga en su poder algo que pertenezca a un antiguo, seguir mediante el olfato la sangre antigua, no importa de quien sea. Los Sabbat que tienen esta Senda suelen asegurarse de que en sus manadas hay alguien de menor generación que ellos, probando su sangre durante la Vaulderie y rastreando luego a los antiguos. Sistema: El taumaturgo debe ingerir al menos un punto de sangre de gene ración más baja que la suya y gastarlo inmediatamente, o haber poseído al menos durante doce horas algo que perteneciera a alguien de generación más baja y gastar un punto de su sangre antes de hacer la tirada. Si tiene éxito, podrá seguir el rastro de la sangre antigua por el olfato con tiradas de Percepción + Ocultismo a dificultad ocho. No se distingue la generación concreta ni a quién pertenece, sólo que un antiguo ha pasado por allí.

incrementando su potencial de forma parecida a la Senda de la Sangre. Requiere, sin embargo, que se diabolice a alguien de igual o menor generación que el propio taumaturgo. Sistema: Tras la diablerie, el taumaturgo tira Fuerza de Voluntad de forma normal. Si tiene éxito, durante una hora por cada éxito su Fuerza, Destreza y Resistencia se incrementarán en uno, así como su Astucia y Percepción. Podrá gastar un punto de sangre más por turno de los habituales y ganará un punto en cada una de las disciplinas de clan del diabolizado, las poseyera o no (si ya las poseía se suma, incluso por encima de los límites de las generaciones). Sin embargo, cuando pase el efecto, el Taumaturgo caerá en letargo durante el mismo tiempo que duró éste, y perderá todos los beneficios de la diablerie cuando despierte, pero las vetas de su aura permanecerán, además de quedarse con sólo dos puntos de sangre en su sistema.

OOOOO Devorar

Este poder es una extensión del nivel anterior, permitiendo buscar a un rango más amplio de objetivos, pero restringiendo el número de ellos a la vez. Una vez el taumaturgo haya tocado al blanco en las doce horas anteriores, podrá seguirle sin error esté donde esté, mientras no salga del mundo físico. De nuevo, esta habilidad es especialmente valorada durante las Cacerías Salvajes, puesto que la caza del traidor se hace muchísimo más rápida. Sistema: El Taumaturgo debe haber tocado a la presa como mínimo doce horas antes. Luego tira de forma normal y podrá seguirlo sin error mientras supere tiradas de Percepción + Ocultismo a dificultad siete. Si el objetivo sale del mundo físico no podrá ser rastreado, pero sí si lo que realiza es un viaje astral.

Este poder permite al taumaturgo diabolizar a una víctima sin usar los colmillos para nada. Es mucho más sencillo ir extrayendo sangre con cada golpe que tratar de acercarse hasta morder, y puede pasar desapercibido en un combate. Se sabe de más de un maestro de esta Senda que ha logrado reducir a cenizas a un antiguo sólo con una serie de golpes bien administrados. Sistema: El taumaturgo tira de forma normal. Los éxitos - la Resistencia (Sin Fortaleza) del antiguo equivalen a los puntos de sangre que extrae cada golpe con éxito, transmitiéndolos directamente a la reserva del taumaturgo. Una vez se absorbe el último punto, el taumaturgo tira Fuerza de Voluntad a dificultad nueve para terminar la diablerie (en lugar de Fuerza como es habitual). Debe tenerse en cuenta que, si el combate no se resuelve en una noche, puede llegarse al vínculo de sangre en sucesivos enfrentamientos. La sangre se extrae aunque el golpe no haya causado daño, basta con que impacte para realizar la ósmosis.

OOO Sentido de la Sangre

Otras Sendas Del Sabbat

OO Presa Marcada

Esta habilidad permite al taumaturgo conocer la generación de otro mediante una simple mirada, lo cual es para los diabolistas ambiciosos una buena forma de reconocer objetivos potenciales, al tiempo que muestra cuando no se debe enfadar a un Arzobispo. Los líderes de Asedios con esta habilidad son un gran refuerzo, dirigiendo directamente a las manadas contra los objetivos importantes y dejando la carne de cañón para los reclutas. Sistema: Una vez se supere la tirada de Fuerza de Voluntad reglamentaria, se sabrá la generación de la persona objetivo sin error. El efecto dura una hora por cada éxito, pudiéndose variar de objetivo antes de que pase el efecto con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Esto permite realizar barridos visuales para identificar a los elementos de mentor generación de una sala en relativamente poco tiempo.

OOOO Exprimir la Sangre Este cuarto nivel permite al taumaturgo potenciar sus habilidades hasta un grado impresionante,

Muchos Sabbat conocen y practican las Sendas del Dominio Elemental y el Poderío de Neptuno, mientras que algunos aún conocen la Senda de la Centella y muy, muy pocos recuerdan la de Cebarse en el Miedo del Alma. Unos pocos, en particular entre las Serpientes de la Luz y los Tzimisce, practican la Manipulación Espiritual. Los miembros de la Mano Negra, Verdadera y Falsa, emplean la Biotaumaturgia, o bien la Experimentación Biotaumatúrgica, más antigua, o lo que es lo mismo, la versión taumatúrgica de la Cirugía Koldúnica.

Rituales Del Sabbat Los siguientes rituales pertenecen en exclusiva a la Espada de Caín, y sería muy extraño que llegaran a escapar de sus garras. No se conoce a muchos fuera de la secta (o dentro, de hecho) que comprendan estos rituales, que suelen requerir instrumentos más extraños y fórmulas más complejas y casi supersticiosas por la falta de

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investigación, estudio y teoría firme ahora que no existen los antitribu.

Rituales de Nivel Uno El Desprecio de la Viuda Este ritual causa dolor, picor u otra molestia menor en el objetivo mediante una "muñeca vudú" de cera o trapo que recuerde al objetivo aunque sea vagamente, la cual sangra cuando se produce el efecto. Obviamente, el ritual no es mortal, ni siquiera hace daño real, y se usa más por fastidiar que por enemistad real (aunque un picor en salva sea la parte del Justicar Pascek en medio de una reunión del Consejo Interior puede tener efectos devastadores).

El Dominó de la Vida Este ritual permite representar una característica humana, como la facultad de comer, la respiración, la temperatura corporal, etc. Sólo podrá asumirse un rasgo cada vez, pero habitualmente es suficiente. Debe llevarse encima un frasco con sangre humana fresca, y el resultado "mecánico" del ritual es la suma de un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo.

Fuego Fatuo Este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. La bola de luz, denominada Fuego Fatuo, viaja con las órdenes mentales del vampiro: puede viajar a cualquier lugar que esté a la vista del vampiro y efectuar maniobras. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en muchas bolas menores, volar de un lado a otro, bañar a alguien en su fulgor mágico, girar, mantenerse inmóvil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual es útil como táctica de distracción o simplemente como fuente de luz. Este ritual exige tener una ramita de sauce. El vampiro debe recitar los cánticos mágicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallará y se convertirá en la bola de luz. La luz durará mientras el vampiro se concentre en ella.

Máscara Espectral Este ritual cubre la cabeza del celebrante con una niebla mágica que toma la forma de un horrible rostro demoniaco, que obliga a quienes lo vean a tirar Coraje a dificultad seis para no salir huyendo por el pánico. Si se dispone de Hombre Lobo: El Apocalipsis se puede emplear la tabla de Deliro para ajustar la reacción a la Fuerza de Voluntad de quien contemple la máscara.

Redoma Sanguínea Este ritual permite conservar la sangre extraída a una víctima para su uso posterior. Era muy útil antes de la invención de la nevera, pero en la actualidad sólo es empleado por los nómadas que no pueden cargar con ellas. Algunos antiguos conservan su uso, sin embargo, y se sabe que era bastante común durante la Larga Noche, pero fue borrado de los grimorios por alguna razón tras la formación del Sabbat. En la actualidad está comenzando a extenderse fuera de la secta, pero muchos antiguos aún reniegan de él, considerando que todo lo que tenga que ver con los antitribu procede directamente del Infierno. El ritual exige un recipiente de barro cocido con tapa, que debe ser enterrado durante dos noches. A la tercera, se extrae, se desmenuza una hoja seca en su interior y se rellena con sangre, antes de cerrarlo y sellar la tapa con era de vela. La sangre no se descompondrá a menos que el contenedor sea abierto, pero una vez hecho esto el ritual ya está roto y no sirve de nada volver a cerrarlo. Si se abre el recipiente, la sangre comenzará a descomponerse al ritmo normal. Si la vasija se rompe la sangre queda absolutamente inutilizable, como si no se hubiera conservado en absoluto. Puede usarse varias veces, pero hay que lanzar el ritual en cada ocasión.

Torrente de Sangre Este ritual permite al vampiro crear la sensación de haberse alimentado sin hacerlo realmente. Puede usarse como placer, pero lo más habitual es que se use para evitar el frenesí ante la visión de sangre fresca. El taumaturgo debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Si el ritual tiene éxito, el taumaturgo no se sentirá hambriento durante una hora.

Otros Rituales del Sabbat de Nivel Uno

Iluminar la Senda de la Presa Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que sólo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero sólo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminarán con una luz malsana. El ritual quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto. El vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas.

Aquellos Sabbat reclutados entre los anarquistas, o los que tienen contactos entre éstos, aprenden el ritual Máscara de Sangre (que aparece en el próximo capítulo, Rituales Anarquistas).

Rituales de Nivel Dos Bombardeo de Máquinas Las máquinas se vuelven locas cuando el taumaturgo invoca este ritual. Los efectos son instantáneos, y dura mientras el vampiro esté concentrado. Se puede emplear para apagar motores de coches, estropear máquinas de poner precios o cajas registradoras, detener soportes vitales, etc., etc. En esencia, anula cualquier máquina más compleja que una cuerda y una polea. Sólo las detiene, no otorga ningún control sobre ellas, y no es necesariamente evidente. Es necesario llevar encima un poco de metal oxidado, o bien

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un nudo cubierto con saliva humana que debe ser desatado.

Consuelo del Terruño El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual. El cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y sólo puede emplearse uno por noche.

El Poder de la Llama Invisible El taumaturgo debe danzar durante toda una noche alrededor de un fuego del tamaño mínimo de una antorcha con el fin de activar este ritual, cuyo efecto es la creación, siempre y cuando el vampiro conozca la Senda del Encanto de las Llamas, de llamas invisibles pero completamente reales. Seguirán quemando y se sentirá su calor, pero será imposible verlas de ninguna forma. Debe tenerse en cuenta que el único efecto real del ritual es volver invisibles las llamas, no permite crearlas: es necesario conocer la Senda para emplear el ritual.

Invocar Espíritu Guardián Este poder permite que el vampiro invoque un espíritu con la función expresa de protegerlo. El espíritu únicamente ayuda al vampiro alertándolo sobre el peligro. Los vampiros a menudo invocan a espíritus para que desempeñen esta función cuando duermen. El vampiro podrá ver al espíritu invocado, pero éste no podrá hablar y sólo será visible para el vampiro en momentos de peligro. Aunque el espíritu no podrá hablar, puede comunicarse haciendo sonar una campana, golpeando la cama, etc. El espíritu servirá al vampiro durante tantas horas como éxitos se obtuvieran en la tirada.

Ojos del Halcón Nocturno Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera. El personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizará necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresará al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesará al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este último paso, mala suerte, Drácula.

Recuerdos Hechiceros Este ritual permite al taumaturgo crear dolorosas imágenes mentales que serán transferidas a la siguiente persona que toque, la cual se verá perseguida por imágenes recurrentes y desmoralizadoras durante

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semanas, sintiéndose, sin saber por qué, culpable y entristecido. Me parece una tontería de ritual, pero bueno...

Signo de la Luna Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. Durante una noche, el Sabbat no sufrirá daño agravado por los ataques de los lupinos, pero sí por la plata.

Rituales de Nivel Tres Amigo de los Árboles Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a través de un bosque se enreden en raíces, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. El poder tiene el sutil efecto de hacer que los árboles cobren una cierta movilidad para ofrecer esta protección. Los que traten de seguir al vampiro sólo podrán moverse a la mitad de su velocidad normal. Este ritual sólo puede ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante una bellota.

Espejo de la Segunda Visión Este objeto es un espejo ovalado de no menos de diez centímetros de ancho y no más de 45 de longitud, sobre el que debe gastarse un punto de sangre. Una vez completo, puede emplearse para ver lo sobrenatural, reflejando a los Lupinos en forma Crinos, a las hadas en su forma quimérica, a los fantasmas aun a través del Manto, a los magos rodeados de un nimbo brillante, y a los que tienen Fe Verdadera rodeados de un halo dorado.

Extraño Fulgor Este ritual 100 % manga exige un trozo de arenisca empapado en vinagre, que permitirá al taumaturgo rodearse de un halo de luz verde pálido, y lanzar desde él proyectiles de energía, al ritmo de uno por turno y al coste de un punto de sangre por proyectil. Para impactar hace falta una tirada de Percepción + Armas de Fuego, y cada proyectil causa tres dados de daño letal.

Fuego en la Sangre Los taumaturgos del Sabbat que emplean este ritual pueden causar un gran calor interno a la víctima, que comenzará a poca intensidad, pero irá aumentando a medida que haga acciones físicas, causándole una dolorosa herida agravada cada vez que tenga que tirar un atributo físico, a menos que logre calmarse lo suficiente, con una tirada de Astucia + Medicina a dificultad siete, como para que la sangre se enfríe. Esto obliga a la víctima a estarse quietecita o sufrir horribles quemaduras internas.

Invocar Espíritu Travieso El vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. El poltergeist provocará un desbarajuste, haciendo diabluras con los electrodomésticos, mobiliario, fontanería, dispositivos electrónicos y cualquier otro tipo de objeto inanimado. El espíritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se mueva, pero rara vez dañará directamente a una persona. Sin embargo, estará

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 142


muy dispuesto a provocar daños indirectos, como dejando caer una silla sobre la cabeza de una víctima o haciendo que un cuchillo vuele a través de una habitación. Es importante tener en cuenta que el espíritu no tiene intención de hacer daño a la víctima; sólo quiere fastidiarla todo lo que pueda. El efecto de este espíritu queda en manos del Narrador. El periodo de tiempo que permanece el espíritu se basa en el número de éxitos que consiga el vampiro utilizando Carisma + Cultura de los Espíritus (dificultad 7). Éxitos Duración 1 éxito Una hora 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Un año

Madera Podrida Este ritual es sencillo, pero útil y efectivo. Debe prepararse de antemano, pero durante el resto de la noche, cualquier objeto de madera que toque el taumaturgo podrá ser deshecho y convertido en polvo con sólo una palabra mágica.

Sujeción del Insecto Este ritual, que tiende a provocar un serio malestar en los mortales, permite al taumaturgo pegarse a las paredes y los techos como una araña y reptar por ellos, siempre que no cedan bajo su peso, a la mitad de su velocidad normal. El hechicero debe colocarse una araña viva bajo la lengua, que podrá morir ahí sin que haya problema alguno. El efecto del ritual dura una escena, o hasta que el taumaturgo escupa la araña.

Otros Rituales del Sabbat de Nivel Tres Los Sabbat aprenden los rituales Tremere Toque de Belladona y Crisol de Agonía Compartida, en el caso de aquéllos instruidos por los más antiguos Tremere antitribu.

Rituales De Nivel Cuatro Alarido de la Banshee El componente material de este ritual es un collar en el que se haya engarzado un colgante tallado en la piedra de una lápida. Una vez lo tenga en su posesión, el taumaturgo puede emitir un ensordecedor aullido que afectará horriblemente a quien esté más cerca de él, envejeciéndole prematuramente entre uno y diez años, y volviendo su pelo completamente blanco. Como es lógico, tiene poco efecto sobre los vampiros, pero funciona normalmente sobre ghouls, Lupinos, magos y compañía.

Cadenas del Vínculo Invisible El taumaturgo puede crear cadenas invisibles e intangibles que aten a un máximo de cuatro personas, las cuales se verán incapaces de moverse o actuar, a menos que se liberen con dos éxitos en una tirada simple de Fuerza a dificultad ocho, tirada a la cual la Potencia afecta normalmente. Es necesario hacer marcados gestos

con las manos, por lo que el taumaturgo será bastante evidente cuando las invoque.

Caminante Sobre Brasas Caminante Sobre Brasas permite el taumaturgo eludir, o mejor dicho, resistir de forma sobrenatural, la perdición de los Cainitas: el fuego. Pocos se atreven a caminar sobre él, pero esta ceremonia concede una gran tolerancia. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego espectaculares, pero es exponerse a una paliza sin necesidad si el sacerdote se da cuenta. Es necesario cortarse la punta de un dedo y quemarla en un círculo taumatúrgico, lo que exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Puede ser invocado sobre otros, pero el dedo debe ser del taumaturgo. Mientras el ritual esté en efecto, es decir, durante una hora, puede absorberse el fuego con Resistencia, o Resistencia + Fortaleza, en su caso.

El Crisol La Tzimisce de Montreal Stephanie L´Heureux ha creado recientemente este ritual, que le ha valido el respeto de los suyos. Se usa cuando un nuevo miembro se incorpora a la manada o cuando alguno de los existentes se siente preparado para "evolucionar. Requiere una copa de la sangre refinada de un Tzimisce (normalmente el propio taumaturgo), que debe ser ingerida por el sujeto, el cual gana la habilidad de utilizar inconscientemente el primer nivel de Vicisitud sobre sí mismo SOLO EN ESE MOMENTO, tomando la apariencia de la imagen mental que tiene de sí mismo. Por ejemplo, uno de los compañeros de manada de L´Heureux se ha convertido en un bicho de piel negra con extremidades muy largas y articuladas, como una araña, mientras que el otro, Elías la Ballena, se ha vuelto tan grande y pesado que necesita Potencia para moverse. Este ritual no está muy extendido fuera de Montreal, pero podría encontrarse entre Sabbat con contactos en la ciudad.

El Embrujo Este ritual permite invocar un espíritu para que asuste a los mortales, tratando de provocarles un ataque al corazón. Es una buena forma de acosar a los mortales molestos. No hará daño alguno directamente, pero hará bromas tipo poltergeist destinadas a causar un desmayo o directamente a matar a la víctima del susto. Dependiendo de una tirada de Carisma + Cultura de los Espíritus éste permanecerá más o menos tiempo, según la siguiente tabla: Éxitos Tiempo 1 Una hora 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un año El espíritu emplea en sus bromas entre cinco y diez dados, cuya tirada puede resistirse con Resistencia + Coraje, aplicándose la siguiente tabla de éxitos. Éxitos Efectos 1 Muy Asustado. No hay daños reales. 2 Conmoción. No podrá actuar durante algunos minutos, o incluso horas. 3 Desmayo.

Capítulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 143


4 5

Shock y posible trauma psicológico. Ataque Cardiaco. Salvo que supere una tirada de Resistencia + Autocontrol a dificultad ocho, morirá. En caso contrario, su pelo se volverá blanco.

Entrar en el Espejo El componente material de este ritual es un anillo con una esmeralda, que permite al taumaturgo internarse en un espejo de tamaño suficiente como para que quepa aunque sea arrastrándose, y salir por el espejo de tamaño suficiente más cercano. En caso de no haberlo, saldría por la luna de vidrio más próxima. El taumaturgo puede llevar a otra persona con él, del brazo, pero nadie podrá seguirles: a pesar de que el espejo se "licúa" cuando pasa el taumaturgo, creándose ondas como si se tratara de agua, quien intente entrar deberá pasar una tirada de Destreza + Esquivar a dificultad siete o quedar cortado por la mitad, apareciendo la mitad a un lado del espejo y la otra al espejo de origen. Ni que decir tiene que es una forma de huida bastante buena, pero muy poco discreta.

Respeto a los Animales Este ritual permite al Sabbat traspasar cualquier bosque (o una zona cualquiera, desde el Nilo hasta la jaula de los leones de un zoológico) sin que ninguna clase de bestia natural le ataque ni repare en él; tampoco le ayudarán, sin embargo, limitándose a ignorarle. Bestias naturales incluye a animales ghoul, a Parientes animales, o a animales creados mediante magia, pero no a Lupinos, vampiros o magos en forma animal, o a seres modificados con magia (como podría ser un Tigre Cibernético de Iteración-X). El efecto dura cuatro horas.

Voz Embotellada El taumaturgo puede robar la voz a una víctima mediante un cántico y una botella con símbolos corporales, que debe ser sellada con cera. Mientras el sello y la botella no se rompan, el taumaturgo estará en posesión de la voz de la víctima, que será incapaz de hablar, sin sufrir ningún otro efecto adverso.

Rituales de Nivel Cinco Bosque de Penitencia Este ritual es conocido exclusivamente por la Inquisición del Sabbat, y nunca se enseña a nadie fuera de la organización. Se utiliza para castigar a los ghouls y aliados mortales de los infernalistas capturados por la Inquisición, a los que se ata a postes en el interior de un círculo de aceite. El Inquisidor entona el componente verbal del ritual y luego prende fuego al aceite. A medida que las llamas ascienden, los sujetos se van transformando lentamente en árboles negros y retorcidos, pero conservando su mente para que mediten por toda la eternidad sobre sus pecados... bueno, por toda la eternidad o hasta que sean cortados y convertidos en rollos de papel higiénico.

convertirlos en cascarones resecos. Es necesario escribir el nombre auténtico (no necesariamente el Nombre Verdadero) del objetivo en un trozo de papel, con el que el taumaturgo se corta antes de quemarlo. La resistencia y la Fortaleza de la víctima descenderán a uno, pero por cada generación por debajo de la octava se conservará un punto adicional, por supuesto sin sobrepasar los máximos que tuviera. Realizar el ritual entero tarda una noche, pero es muy popular entre las manadas aficionadas a las Partidas de Guerra y Cacerías Salvajes.

Corazón de León El vampiro que use este ritual podrá aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. El ritual le confiere al vampiro dos puntos de Fuerza, un punto de Destreza y un punto de Resistencia. El Coraje o la Moral del vampiro también aumentan en tres puntos. Aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus Talentos de Pelea y Liderazgo. Los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual deberá descansar antes de que pasen dos horas de la finalización de este ritual; de no ser así, comenzará a perder niveles de salud a la velocidad de uno cada diez minutos, hasta que descanse. Este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son increíbles.

Lombriz Mental Mediante este ritual puede hacerse perder el juicio lentamente a una víctima, simplemente imponiendo la mano sobre su cabeza, aunque, eso sí, pringada con los restos aplastados de una garrapata teñida de rojo y pintada con un símbolo místico. El blanco sólo sentirá una leve quemazón en ese momento, pero, a lo largo de la siguiente semana, comenzará a perder puntos en sus atributos mentales, uno por día, comenzando con un punto de Percepción, luego Astucia y finalmente Inteligencia. Entonces se repite el ciclo hasta que todos queden reducidos a uno, momento en que la lombriz mental dejará de actuar. La víctima podrá recuperar un punto por semana a base de ejercitar el atributo en cuestión (y gastar los pertinentes costes de experiencia).

Ojos de la Bestia Este ritual compensa la deficiencia de Ojos del Halcón Nocturno, permitiendo ver por los ojos de un animal cualquiera siempre que se imponga la mano sobre su cabeza mientras se realiza el ritual. De resto, es idéntico.

Sed Insaciable El componente material de este ritual es un puñado de sal, mediante la cual puede maldecirse al blanco para que sólo la mitad de la sangre que beba le alimente. Además, debido a la sed, estará tenso e irritable, sumándose dos a todas las dificultades de frenesí, pese a que el efecto dura sólo una noche.

Rituales de Nivel Seis

Carne de Papel

El Don

Este ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil como el papel y eliminando su resistencia para

Este ritual prácticamente no se usa, por razones obvias, como pronto se verá. Por lo general únicamente

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 144


lo emplea el Hulul de los Assamitas antitribu, para ceder sus disciplinas a sus hermanos antes de ser degollado ritualmente. Requiere que el taumaturgo ponga las manos sobre quien recibirá el Don de sus disciplinas. La tirada determina si el vampiro juzgó bien el tiempo que le llevará transferir las disciplinas, cinco minutos por punto transferido. Con un fallo, da menos de lo que quería o más de la cuenta, y con un fracaso los niveles se pierden para los dos. Los puntos transferidos son eliminados de la hoja de quien concede el Don, lo que muestra el por qué de su casi nula utilización. Sin embargo, volver a aumentar esas disciplinas cuesta lo normal en un vampiro del clan en cuestión, teniendo en cuenta su nuevo valor, por supuesto. No sé si se entiende muy bien, la cosa es que transfiere los puntos que tenga el taumaturgo a otro personaje cualquiera.

Mente de Hierro Este ritual encanta un objeto de hierro o que lo contenga (esto incluye el acero) que se lleve en la cabeza, sea un pendiente, un alfiler de sombrero, un piercing o una peineta si hace falta, para que interfiera con todos los usos de Auspex que tengan como objetivo a quien lo lleve puesto. Quien usa Auspex sabrá que algo va mal, pero no qué, y se verá incapaz de usar ninguno de sus poderes con esta disciplina sobre el tauma turgo, o aquél a quien él haya concedido el objeto. Esto me parece una suprema animalada, porque, en teoría, un pendiente de hierro de esos baratillos podría interferir con el Asalto Psíquico de un Matusalén hecho y derecho. Pues no. Como mínimo deberían enfrentarse los éxitos en la tirada para la creación del objeto a los del atacante si éste es de Sexta Generación o inferior.

Tela de Araña El taumaturgo puede crear una tela de aspecto similar a la de una araña, aunque suficientemente grande como para llenar una habitación, y lo bastante densa como para retener a sus víctimas. El Taumaturgo debe tejer la tela con las manos a medida que surge, lentamente, por lo que no puede usarse como ataque, pero permite tender trampas, o balancearse a lo Tarzán con su liana (o Spiderman, que toca más de cerca). El Taumaturgo es inmune a su propia tela y no puede quedarse pegado, pero los demás ya son otra historia. Para liberarse, es necesario obtener tres éxitos en una tirada simple de Fuerza a dificultad seis, afectada normalmente por la Potencia. Puede intentarse esquivar la red normalmente con Destreza + Esquivar si se presenta la situación. El componente material de este ritual es una viuda negra que el taumaturgo debe aplastar y comerse.

Transferir Esencia Este ritual traslada la mente, el alma, los Atributos Mentales, el Carisma, la Manipulación y las disciplinas a un cuerpo humano que acabe de morir. El viejo cuerpo del taumaturgo se convierte en cenizas en cuanto su alma lo abandona. El ritual requiere una tirada de Resistencia + Medicina a dificultad igual al número de horas que lleve muerto el cuerpo, que no pueden ser más de diez (ni las horas ni la dificultad).

Capítulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 145


Ritual de Nivel Siete

reales, pero parecen completamente sólidas. Dura hasta el amanecer o hasta que el taumaturgo decida pararlo.

Escalofrío del Sable del Viento El taumaturgo puede crear una delgada hoja de fuerza telequinética capaz de decapitar a quien él señale. Lo único que se verá es la cabeza separándose el cuerpo, lo cual es letal para casi cualquier criatura. Apuntar con el sable requiere una tirada de Destreza + Armas de Fuego a dificultad ocho. La víctima puede esquivar el sable con Destreza + Empatía a dificultad nueve. El taumaturgo necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos y medio por cinco centímetros, que deberá partir. No es necesario que vea a la víctima, pero debe saber dónde está.

Ritual de Nivel Cuatro Puerta de Sombras Este ritual permite al taumaturgo entrar o salir de las Tierras de la Sombra pintándose una X sobre cada ojo y entrando después en una zona de sombra extremadamente oscura. Ésta se abrirá a las Tierras de la Sombra, y el personaje podrá llevar cualquier cosa con la que pueda cargar. La X debe pintarse con un polvo hecho de carbón y cenizas humanas.

Rituales de Nivel Cinco

La Sombra del Lobo Mediante una capa de piel de lobo, el taumaturgo puede transformarse a todos los efectos en un hombre lobo. Debe desarrollarse un Garou base, con sus Dones, Auspicio, etc. El tipo concreto (la combinación de Raza-Auspicio-Tribu), depende del ritual, ya que existen variedades. El Taumaturgo sufrirá todas las limitaciones y beneficios de un Garou, pero el efecto durará solamente una noche.

Rituales de la Mano Negra Los siguientes rituales fueron creados por los taumaturgos de la difunta Verdadera Mano Negra, y sólo ellos los conocían. Como en la segunda edición la Nigromancia era una disciplina normal, los rituales que versaban sobre las Tierras de las Sombras y todo eso figuraban como taumatúrgicos, pero ahora que hay rituales Nigrománticos, están separados. Aquí figuran sólo los que entrarían en la clasificación de Taumaturgia. No los puse juntos por ser de dos disciplinas diferentes y ser muy pocos para un documento aparte.

Ritual de Nivel Dos

Brisa Embrujada Este ritual permite convocar una brisa y un sonido sobrenatural, que resuena con los chillidos y maldiciones de la muerte y forma en el aire figuras extrañas que se retuercen. No puede ser invocado en lugares cerrados, y obliga todos quienes estén en su presencia a tirar Coraje a dificultad cinco o salir corriendo. Quien se quede verá incrementadas en uno todas las dificultades, en dos en el caso de las de percepción.

Paso a las Tierras de la Sombra El vampiro puede pasar físicamente a cualquier lugar de las Tierras de la Sombra, siempre que haya estado antes allí. Esto requiere que el personaje se “mate” simbólicamente clavándose una daga especialmente preparada en el corazón (e infligiéndose al menos dos niveles de daño), y cayendo después en una masa de agua lo bastante profunda como para cubrirlo. La daga debe ser de la plata más pura, y la empuñadura debe contener al menos un colmillo de vampiro. Cuando el taumaturgo vuelva de las Tierras de la Sombra, reaparecerá en el agua. Los miembros de la Mano Negra usan este ritual para ir a Enoch.

Ritual de Nivel Seis

Agua Negra El taumaturgo es capaz de crear un aceite que, vertido sobre el agua, la vuelve oscura y opaca, impenetrable. En la antigüedad se usaba para impedir que los intrusos pudieran ver los guardianes acuáticos de los taumaturgos. El Efecto dura una semana, o hasta que el aceite sea diluido con más agua, o el agua se evapore. Hace falta alrededor de medio litro para cubrir una piscina, pero no hay límite al que se puede crear de una vez, invirtiendo tiempo y éxitos.

Tumba Colectiva La mayor parte de los miembros de la Mano Negra viajan por primera vez a Enoch mediante este ritual, que es similar al Paso a las Tierras de la Sombra, salvo que afecta a todo un grupo. Todos los participantes deben ser enterrados juntos en una tumba, usando tierra mezclada con los restos de al menos una criatura sentiente recién muerta.

Ritual de Nivel Tres Danzantes a la Luz de la Luna Este ritual fue creado por algún vampiro loco y solitario que no tenía nada mejor que hacer. Permite crear la ilusión de una docena de parejas de baile de la época que desee el taumaturgo, las cuales ni existen ni son

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 146


Ritual de Inquisidores Sabbat Ritual de Nivel Siete La Mano Dañada Este ritual es conocido por unos pocos miembros selectos de la Inquisición Sabbat y se utiliza para romper los Vínculi. Los Inquisidores lo usan para recuperar espías y agentes que han introducido en manadas sabbat sospechosas de herejía. Debido a los cuestionables orígenes del ritual, no suele utilizarse en las noches modernas y algunos inquisidores han llegado a sugerir la destrucción de todas las copias de la fórmula por miedo a que caigan en manos de la Camarilla. El ritual obliga al blanco a permanecer quieto, aunque esta condición puede conseguirse mediante cadenas o empalamiento y no tiene por qué ser

voluntario. El hechicero procede a ungir al sujeto con una mezcla alquímica que debe preparar con antelación: esta mezcla debe contener dos puntos de sangre del hechicero, hueso humano pulverizado, varias hierbas y las cenizas de un vampiro destruido a manos del fuego o de la luz solar. Simbólicamente, el ritual concentra la sangre “contaminada” por el Vínculum en una extremidad del sujeto (en condiciones normales se trata de una mano, aunque en algunas ocasiones puede seleccionarse un pie). Tras la conclusión del ritual, la extremidad debe ser amputada. Este acto inflige tres niveles de salud de daño agravado que pueden curarse de forma estándar. Una vez consumado, el sujeto queda liberado de cualquier Vínculum. El ritual obliga a gastar un punto adicional durante la aplicación del ungüento y se necesitan cinco horas para completarlo. Si se pifia la tirada de invocación, los Vínculos del sujeto se ven incrementados en uno.

Capítulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 147



Capítulo Siete: Rituales Anarquistas Si bien la Taumaturgia es extremadamente extraña entre los anarquistas, algunos de ellos se han propuesto aprender sus secretos, y, si bien no han desarrollado nuevas Sendas, excepto la de la Maldición de la Sangre (que debería ir aquí, pero cuando hice el otro documento no pensaba hacer este), han logrado crear o recuperar toda una serie de rituales, muchas veces en colaboración con los Ravnos para crear ilusiones y ese tipo de cosas. La mayoría son muy simples en comparación con los cuidadosamente estudiados y preparados (o cuidadosamente olvidados y rebajados a la superstición por falta de preparación) de los Tremere y el Sabbat, pero suelen ser bastante más prácticos y sencillos, y en algunos casos también infantiles. Algunos de estos rituales son "maldiciones", ligeramente distintas y que emplean un sistema diferente común, por lo que se colocan aparte. Pocos son oficiales (vi los que había oficiales, me dije, voy a hacer un par más... y me pasé). En cada uno esta indicado si es oficial o no. Sistema: Como estos rituales son tan irregulares y de creación ad hoc, tienden a tener sistemas diferentes del tradicional Inteligencia + Ocultismo. Cada ritual tiene su propio sistema diferente, explicado en su descripción. A todos estos rituales se añaden, en caso de que se consiga quien los enseñe, los rituales de Taumaturgia más común, con el sistema normal.

Rituales de Nivel Uno Cardiograma Plano Un mortal bajo los efectos de este ritual no presenta ninguno de las características secundarias de

estar vivo. Los intentos de tomarle el pulso o comprobar su respiración indicarán que está muerto. Lo mismo ocurrirá con cualquier aparato que tenga la misma función, sin importar lo simple o lo sofisticado que sea (respirar frente a un espejo no producirá una mancha de humedad; un monitor de la actividad del corazón revelará un cardiograma plano). Aunque esté herido, la sangre se limitará a gotear o rebosar formando un charco pálido. El invocador debe colocar un pequeño insecto o animal muerto en el hogar del objetivo. Este poder dura hasta la mañana siguiente, y sólo se puede usar sobre un mismo objetivo una vez al mes. Además, si el invocador no conoce la verdadera residencia del objetivo (sitios como habitaciones de hotel y refugios temporales en el apartamento de un amigo no cuentan) o éste no tiene ninguna, el poder no funciona. De la misma manera, el poder no afecta a criaturas sobrenaturales.

El Traje Nuevo del Emperador El efecto de este ritual es sumamente humillante y convertirá a su objetivo en el tema favorito de conversación de las Arpías durante meses. Es considerado infantil y estúpido por muchos anarquistas, pero no deja de usarse simplemente porque es tremendamente divertido. Precisa de una hebra de ropa del objetivo, que se quema en una vela verde. Cada éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio a dificultad cuatro permite retrasar el efecto una hora, aunque puede decidirse activarlo antes. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad para cada hora, se pueden transformar en noches. Por ejemplo, con dos éxitos se retrasaría dos

Capítulo Siete: Rituales Anarquistas 149


horas, pero puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para retrasarlo una noche y una hora, o dos puntos para retrasarlo dos noches. Cuando se active el efecto, el objetivo aparecerá desnudo como vino al mundo ante todos los que lo miren. Incluso él mismo se verá así, a pesar de que la ropa está ahí y no sufre ningún cambio (pero no podrá ser tocada: a todos los efectos es como si no estuviera). Un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad ocho permite incluir un breve mensaje en forma de tatuaje (que desaparecerá con el efecto), a razón de una palabra por éxito, o bien un dibujo o similar. Ni que decir tiene que los objetivos principales de este ritual son los príncipes y primogénitos más estirados, así como el ocasionar arconte pomposo o Justicar prepotente de visita. No es oficial.

Máscara de Sangre Existe una gran controversia en torno a la Máscara de Sangre. La mayoría de los anarquistas rechaza de plano la diablerie tanto como la Camarilla (es decir, mientras los demás pueden oírlos), pero los que sólo quieren poder, no cambiar las cosas, lo emplean con asiduidad, e incluso se ha visto usarlo a miembros del Sabbat. Requiere siete noches de ayuno, y, a la octava, que el hechicero se pinte en el pecho una runa con su propia sangre (puede realizarse sobre otra persona, pero con sangre del beneficiario). Acto seguido debe beber la sangre de un mortal inocente (uffffff... no sólo un mortal sino además inocente... muy difícil) que la ceda libremente (por tanto, debe engañársele), lo cual se ve agravado por el estado de cuasi-frenesí del vampiro. Una

vez se beba la sangre, las vetas negras del aura desaparecerán durante tantos días como puntos de sangre se hayan bebido. Si se gastan esos puntos, se reducen los días al mismo ritmo, mientras que si se bebe sangre de otra fuente el ritual pierde potencia, haciéndose visibles las vetas siempre y cuando se consiga un éxito más de los necesarios en la tirada para ver el aura. Cometer otra diablerie mientras esté el efecto en funcionamiento anula el ritual. Como es lógico, suele provocar pérdidas de Humanidad, porque entran en juego el engaño y posible muerte de un inocente, aparte del propio Amaranto. Hasta donde yo sé, es oficial, y emplea el sistema de toda la vida.

Parte de Autoría Este ritual permite dejar un "mensaje grabado" en la escena del crimen para cachondearse a gusto del príncipe. Sólo se activa cuando el príncipe o los suyos (o una persona o grupo determinado, vaya) entren en el lugar, y sólo ellos lo verán. El hechicero tiene que superar una tirada de Astucia + Intimidación a dificultad ocho, y los testigos deben ser Vástagos. Preparar el ritual entero requiere una tiza y quince minutos. Con un éxito se puede poner un mensaje visual sencillo, como un símbolo o un icono que flote frente a las narices del príncipe, con dos se puede añadir un breve mensaje hablado, como una carcajada, una cita del manifiesto anarquista o algo parecido. Con tres se pueden incluir imágenes en movimiento, y con cuatro múltiples imágenes y sonidos. Con cinco las imágenes serán tangibles, pero no podrán ocasionar daño ni nada parecido. Una vez entregado el mensaje, éste

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 150


desaparecerá junto con cualquier rastro del ritual, que no podrá utilizarse en ningún método mágico que pretenda rastrear al lanzador. Oficial.

incluye "opiniones" sobre sus amos. La diversión está asegurada. No es oficial.

Explosivo Secreto

Ritual de Nivel Dos Cuerpo de Hierro Este ritual otorga al objetivo una resistencia sobrenatural, permitiendo al vástago resistir la maldición que afecta a su raza. El sujeto debe llevar consigo el casquillo de un cartucho usado mientras este poder esté en efecto. El sujeto puede absorber daño agravado tanto tiempo como dure el ritual, es decir, una hora por punto de Resistencia del invocador (no del objetivo). Sin embargo, no le concede al sujeto ningún dado adicional para resistir el daño. Sólo le permite resistir las némesis habituales de los cainitas.

Detectar Autoridad Se trata de un ritual de prueba, utilizado para asegurarse de que los nuevos anarquistas no trabajan para el príncipe. El lanzador se hace un corte en la palma de la mano, y otro en la del neonato, tras lo que estrechan las manos, mezclando la sangre a la vez que el hechicero escruta los ojos del nuevo en busca de indicios de control del príncipe. Debe superar una tirada de Percepción + Intimidación a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del otro. Con un éxito basta para revelar los Vínculos de Sangre o si el neonato se encuentra bajo control de una Disciplina como Dominación o Presencia. Lógicamente, los anarquistas no se toman muy bien que la gente dé positivo en este ritual, y habría que tener una explicación muy convincente. Se sabe que algunos Sabbat han utilizado este ritual en el pasado.

Rituales de Nivel Tres Discurso Inspirado Un ritual sumamente dañino para la reputación de su objetivo (casi tanto como el anterior), éste exige que se viertan cenizas de belladona en las cuatro esquinas de una habitación, entonando un cántico que inc luye el nombre (no necesariamente el Nombre Verdadero), clan y generación del objetivo (cada detalle que no se use suma uno a la dificultad, pero si se conoce el Nombre Verdadero baja en uno; debe conocerse como mínimo el nombre). Se tira Astucia + Ocultismo a dificultad ocho y se sale de la habitación antes de que llegue el objetivo con sus amigos. Cada éxito permite incluir una frase corta en el discurso que se preparará. En cualquier momento en que el objetivo esté en esa habitación y se disponga a hablar, el taumaturgo, esté donde esté, siempre y cuando sepa que el objetivo está en la sala y va a hablar (un buen método es usar cámaras ocultas o más Taumaturgia), puede activar el ritual, que obliga a la víctima a soltar el discurso preparado por el anarquista ante su, a partes iguales, asombrada, indignada y divertida (por la que le va a caer) audiencia. Algunos anarquistas lo graban en vídeo y lo envían mediante anónimos a Arcontes cercanos, en especial cuando

Demasiado violento para el gusto de muchos anarquistas, pero perfecto para otros, el Explosivo Secreto es la respuesta a de los anarquistas a lo mucho que llama la atención comprar explosivos y a la dificultad de realizar bombas caseras. Requiere sólo pasta de papel (no es demasiado difícil de hacer), un cartón sobre el que será extendida, alcohol de 96º en el que será sumergido el cartón durante una hora, una caja de cerillas o similar, un trozo de metal y una piedra pulida. Se mete el cartón empapado y con la pasta extendida en la caja junto a la piedra y el metal, se coloca en un lugar específico (por ejemplo, bajo la cama, en el radiador del coche) y se tira Inteligencia + Demoliciones a dificultad siete. Cada éxito retrasa una hora la explosión, y cinco permiten retrasarla hasta que ocurra algo en concreto (se suba al coche, abra la puerta...). La explosión causa tres dados de daño agravado +1 por cada éxito después del segundo en un radio de cuatro metros. No oficial.

La Encerrona Este ritual permite cargarle el muerto (a veces literalmente) a otro de lo que hace el taumaturgo. Se necesita algún objeto personal de la víctima, o, mejor aún, algo de su sangre. El ritual se lleva acabo antes de la acción cuya culpa vaya a cargar al pobre desgraciado, e incluye una tirada de Apariencia + Subterfugio a dificultad ocho para poder hacer lo que quiera que sea, puesto que cualquiera le tomará por la víctima en cuestión. Un éxito produce un efecto meramente visual, mientras que con dos puede también hablarse como el objetivo. Con cinco, el ritual afecta a todos los sentidos, incluyendo Auspex. Los efectos duran el tiempo necesario para perpetrar el crimen en cuestión. No es mala idea tener un amigo sacándote fotos para que luego las haga llegar al Sheriff local vía Nosferatu. Oficial.

La Llamada del Infierno Para la invocación de este insidioso poder se requiere la cremación de una posesión personal de la víctima. Cuando el objeto arde, el objetivo se ve invadido por la sensación de Rötschreck, independientemente de dónde esté, qué esté haciendo, e incluso de si hay una llama abierta presente o no. Anarquistas inteligentes han usado este poder para sacar de sus casillas a rivales, quebrar el espíritu de sus enemigos, e incluso humillar a príncipes forzándolos a comportarse irracionalmente delante de sus súbditos. Cuando se completa el ritual el objetivo es invadido inmediatamente por el Rötschreck y tiene que tirar para ver si entra en el frenesí del miedo según se indica en Vampiro: la Mascarada Edición Revisada (dificultad 6). El miedo también puede ser controlado gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Si el personaje obtiene un fallo en la tirada de Coraje huirá inmediatamente presa del terror, aunque no haya nada de lo que huir. Por esta razón el miedo rojo dura menos de lo que lo hace normalmente. Cuando el personaje se pregunta a sí mismo de qué tiene miedo, el efecto termina. A menudo, sin embargo, es demasiado tarde

Capítulo Siete: Rituales Anarquistas 151


como para evitar la sorpresa e incredulidad de cualquier compañía que el personaje tuviera en ese momento. La realización del ritual lleva 30 minutos.

Rituales de Nivel Cuatro Pasta Ardiente Este ritual, se dice que una extensión de Explosivo Secreto, requiere algún material inflamable, por lo general pólvora, azufre o fósforo mezclada con alguna pasta o sustancia parecida (desde crema solar hasta queso de untar, eso es lo de menos). La mezcla se expone al sol todo un día y se unta donde haga falta, antes de tirar Inteligencia + Demoliciones a dificultad ocho. Cualquier movimiento brusco hará arder la pasta con inusitada violencia : la superficie en la que esté quedará inutilizable y calcinada de arriba abajo en todo lo que esté extendida la pasta, y cualquiera que toque las llamas sufrirá cinco dados de daño agravado + 1 por éxito en la tirada. Una de las tácticas favoritas de los anarquistas radicales es extender la pasta, mediante un ghoul, en las aspas de los ventiladores del elíseo o el despacho del príncipe. En cuanto sean encendidos sólo tiene que disfrutar del espectáculo mientras los ventiladores lanzan una lluvia de fragmentos secos de pasta ardiente en todas direcciones. No hace falta decir que el transporte de la pasta es sumamente peligroso, por lo que es una tarea que suele encomendarse a ghouls. Podría permitirse una tirada de Percepción + Seguridad a dificultad variable para darse cuenta de que la pasta está ahí, si se dan las circunstancias. No es oficial.

Protección contra Vitae Este poder protege hasta cierto punto a los anarquistas de la intromisión de los antiguos, pero no es tan eficaz como otras protecciones. No se trata de una “Protección contra Vástagos” en general, sino de una aplicación particular del mismo principio. Cuando el vampiro que invoca el ritual realiza el conjuro, cualquier vástago de generación menor que la suya que rompa la protección sufrirá sus efectos. O sea, si un taumaturgo de décima generación lleva a cabo el ritual, vampiros de la novena generación o menores se verán afectados. El taumaturgo unge un objeto de su elección que desee proteger con su sangre. Los vástagos de generación menor que la del invocador sufrirán dos dados de daño letal. El daño se produce de nuevo si el cainita vuelve a tocar el objeto. A partir de ese momento, el vástago que quiera tocar el objeto deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad para lograrlo. Como otras protecciones, ésta sólo funciona en un único objeto: una sola ventana, el pomo de una puerta, un libro o la puerta de un coche. También se puede proteger un objeto grande, como un coche o una habitación entera, pero sólo con suficientes usos de este ritual para afectar a todas las entradas, salidas, o puntos de contacto.

Torpeza Otro ritual destinado a socavar la autoridad, precisa de un punto de sangre, un pelo o un objeto muy

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 152


pequeño del objetivo, que es envuelto (vertida, en el caso de la sangre) en una papel en el que se escribe a palabra "torpeza ", junto al nombre completo, clan y generación del objetivo. El papel es quemado y sus cenizas son arrojadas al agua, momento a partir del cual el objetivo pensará y actuará de forma torpe y lenta, llegando a frustrarse a sí mismo tanto como a los demás. Por si fuera poco, los demás serán incapaces de reconocer sus méritos, viéndose impelidos a menospreciar todo lo que haga y burlarse de él a la mínima. La puntuación de Carisma de la víctima desciende a uno, y sufre un +1 a la dificultad en todas las tiradas, +2 en el caso de las Sociales. Los demás deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir la tentación de burlarse de él a la mínima, pero ganan dos dados a sus reservas de Expresión si lo hacen. Todo esto aumenta en dos la dificultad de resistir el frenesí del objetivo. La tirada para activar el efecto es de Manipulación + Intimidación a dificultad ocho, y el ritual no es oficial.

Maldiciones Si el príncipe te pilla, estás listo, así que, en vez de pronunciar un discurso para la posteridad en el que renuncies a todo lo que has hecho y pidas perdón, siempre puedes acordarte de su madre antes de que te mande a tomar... el sol. Este tipo de maldiciones no son comunes en los tiempos que corren, pero algunos anarquistas las han desenterrado para dar un último grito de rebeld ía antes de empezar con los de dolor. Las maldiciones deben pronunciarse en voz alta, directamente al blanco. Cada una emplea tiradas diferentes. Si se trata de una maldición mortal, el hechicero puede verter toda su fuerza vital en ella gastando puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Cada uno gastado cuenta como un éxito automático de forma normal. De esta forma, si vas a morir no te vendría mal gastarlos todos para darle lo suyo al príncipe por última vez. Pueden gastarse tantos puntos como se quiera, pero no podrán ser recuperados jamás, ni con experiencia ni con nada. Desaparecen cuando parte de la fuerza vital que anima al cadáver del vampiro se consume en la llama del odio. Por supuesto, no todas las maldiciones se emplean antes de morir, sino que pueden usarse en cualquier momento, y no es obligatorio el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Las maldiciones se aprenden como rituales normales, pero están agrupadas aparte porque emplean

este sistema de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Todas son oficiales.

Maldición de Nivel Cuatro Ira de la Muerte El odio del hechicero ataca a su objetivo en forma de Bestia desatada, sumiéndolo en el frenesí. El hechicero tira Fuerza de Voluntad, a dificultad igual a la del blanco, añadiendo a la dificultad de las tiradas del objetivo para resistir el frenesí tanto como los éxitos obtenidos. Sólo se puede anular esta maldición por medio de una historia destinada a controlar la Bestia, la consecución de la Golconda o un ritual de nivel cinco.

Maldiciones de Nivel Cinco Maldita sea tu Casa Esta vengativa maldición afecta no sólo al blanco original, sino a toda su progenie y círculo de relacionados. El Taumaturgo supera una tirada de Manipulación + Intimidación a dificultad ocho. Se necesita un éxito como mínimo, pero por cada uno después del primero se verá afectada una persona más, comenzando por quien se encuentre más unido al objetivo original. Todos sufrirán el defecto Sino Aciago hasta que el representante de la casa (el blanco original) pague por lo que le haya hecho al lanzador. Si éste fuera un anarquista difunto y el objetivo un príncipe, debería reparar de algún modo la memoria del rebelde. Se necesita una "buena acción" para superar la maldición, o todos los seres cercanos al blanco sentirán los efectos. Si el blanco muere, el siguiente en la "jerarquía" heredará la responsabilidad.

Marca de la Bestia Éste es un ritual muy antiguo, de allá de los principios de la historia. La víctima sufre una horrenda transformación, presentando el semblante de la Bestia en su rostro. Su Apariencia se reduce inmediatamente a cero. El Taumaturgo tira Fuerza de Voluntad, a dificultad igual al Astucia + Empatía del objetivo, máximo diez, para activar el efecto. La única oportunidad de curarse pasa por el tradicional amor verdadero (qué bonito...) No amor de "sí, sí, te quiero y tal... ¿a qué hora es el partido?", sino amor del tipo de enfrentarse a la Muerte Definitiva. Lo malo es que tiene que estar correspondido, si no, ya puedes ir quitando los espejos de tu refugio.

Capítulo Siete: Rituales Anarquistas 153



Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura Realmente, la Taumaturgia Oscura no es más que Taumaturgia normal enseñada por los demonios. ¿Por qué querría alguien tratar con demonios?, te preguntarás, y si no pues ya lo hago yo por ti. Muy sencillo. Pongamos que eres un Caitiff recién Abrazado y hasta los ghouls te dan patadas. Nadie quiere ni verte, y no sueñes con pedir a un ancilla establecido, o incluso a otro neonato, que te enseñe algo, aunque sean las Tradiciones, si no quieres estar besando el suelo a sus pies hasta que seas un Matusalén. Has visto a esos tales Brujos con sus conjuros y sus hechizos y tal, y cuando eras joven jugabas a D&D y siempre llevabas un mago. Pero no puedes pedirle a uno de esos que te enseñe, en el mejor de los casos se reiría de ti y en el peor... bueno, el Príncipe no se lo ha pedido, no sé si me entiendes. Así que un día se te acerca un tipo muy suave y muy diplomático que te ofrece saber Taumaturgia sin compromisos, no, no, sólo un pequeño favor o dos, nada importante, en algún momento... y no es un Setita. ¿Resistirías la tentación? O eres un Sabbat desesperado por obtener poder y reconocimiento en la manada, o un Tremere que quiere impresionar a su Regente con sus progresos... cualquiera puede caer. La mayoría de los Taumaturgos Oscuros creen estar engañando al demonio, o incluso manipulándolo, pero todos acaban cayendo. Quienes tienen más probabilidades de ser víctimas de la tentación son los locos que creen que pueden engañar al infierno, los que buscan una ruta rápida al poder y los demasiado débiles como para resistirse a las promesas del demonio. En cualquier caso, una vez haces el pacto no puedes volverte atrás. Nunca. Con el tiempo, incluso empezarás a manifestar señales físicas de tu servicio al

infierno: llagas en la nariz, verrugas extrañas, o incluso cuernos y patas de cabra. No hace falta decir que antes de que puedas proclamar tu inocencia ya estarás viendo salir el Sol, eso si tienes suerte y perteneces a la Camarilla, porque si te pilla la Inquisición del Sabbat las vas a pasar bonitas... pese a todo, es en el Sabbat donde hay un mayor número de practicantes de magia infernal (o donde más se han descubierto), ya que el virtual estancamiento de la Taumaturgia en la secta ahora que no hay Tremere en ella ha llevado a algunos a tratar con demonios para aprender sus secretos. Hay, sin embargo, infernalistas en todas las sectas, y no todos los Sabbat son infernalistas y esto no debería olvidarse. Por último, una consideración: el mayor error que, en mi opinión ha cometido WW con el infernalismo es limitarse a decir "si tratas con demonios, tienes esto a este precio". Pero no hay reglas, ni siquiera indicaciones, de cómo un Caitiff normal y corriente cuyas expectativas de futuro son pasarse los próximos dos siglos y medio en la barra del bar del príncipe entra en contacto con digamos, un Decanus o un bicho similar. Podríamos suponer que éstos se ponen en contacto con quien consideran "maduro para la cosecha" o que emplean agentes mortales o a otros Cainitas... pero esto último no elimina el problema, lo complica. ¿Cómo entraron ellos en contacto con el demonio? Y así ad infinitum. Al fin y al cabo, que cada uno haga lo que crea y piense la forma que en su crónica pueden tentar los demonios a los personajes, jugadores o no. En teoría, los demonios podrían enseñar versiones "oscuras" de las otras magias de la Sangre, pero sin base oficial alguna no voy a decir nada, si bien puede

Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura 155


deberse a que la Nigromancia y la Hechicería Setita son demasiado Oscuras de por sí, aparte de, la primera, ser muy reciente, y estar la segunda vinculada a Set, que podría distraer de su más que teórica devoción a los infernalistas. La hechicería koldúnica es más que nada demasiado reciente como sistema aparte (apareció publicada en La Magia de la Sangre hará dos años) como para que hayan pensado qué hacer con ella. Podríamos decir que concede una incómoda medida de poder sobre los espíritus, que puede ser usado con los demonios en algunos casos. Y sobre la Assamita, supongo que está demasiado alejada de las actividades habituales de los servidores de los demonios. Sistema: La Taumaturgia Oscura funciona como la normal, pero, al ser aprendida con tutela infernal es mucho más sencilla de aprender. Comprarla como nueva Disciplina cuesta sólo ocho puntos de experiencia, cinco puntos cada nueva senda, nivel por cinco elevar la puntuación y nivel por tres aumentar cada senda. Claro que luego pasa lo que pasa... Puede aprenderse Taumaturgia Oscura en un libro, o de otro Cainita, sin quedar manchado por el infierno o hacer pactos, pero en ese caso se aprenderá al coste normal (y el taumaturgo estará tremendamente mal visto). Además, como los poderes que emplea provienen del Infierno, será detectado como corrupto por quien pueda hacerlo (Auspex, Sentir al Wyrm...), aunque no lo esté realmente. No te van a salir patas de cabra, pero a los Lupinos y los que tienen Fe no les vas a caer simpático. Nota: Las Sendas de la Centella, la Alquimia Taumatúrgica y Cebarse en el Miedo del Alma, NO, repito NO son exclusivas de la Taumaturgia Oscura como he visto muchas veces por ahí. ¿He dicho ya que NO lo son? Supongo que alguien las copiaría por equivocación en Internet y ahora aparecen como Oscuras por todas partes, pero en Edad Oscura: Companion vienen claramente como Sendas normales. En cuanto a las Manos de Destrucción, no sé si es que en la segunda edición pertenecía a la Taumaturgia Oscura, pero en la tercera viene como taumatúrgica en el básico y a eso me atengo. Hasta que se demuestre lo contrario, no pertenece en exclusiva a los Infernalistas.

Sendas de Taumaturgia Oscura Los Taumaturgos Oscuros ganan acceso a todas las Sendas normales, tanto las de los Tremere y el Sabbat como las más comunes, además de las que se presentan a continuación, así como a la Senda de la Corrupción Moral de los Setitas (llamada Senda de la Corrupción/Rego Venalis). En el caso de la Vía de la Invocación koldúnica (Senda de la Invocación/Rego Manes), la aprenden siempre en su vertiente demoníaca. Rara vez son los demonios quienes enseñan esta Senda, sin embargo, ya que otorga también la facultad de exorcizarlos. Esta Senda debe ser aprendida con la tutela de otro satanista, y no deja realmente manchado al infernalista. Además de esas, las siguientes Sendas son exclusivas de los Infernalistas, y es muy raro que sean aprendidas si no es de los demonios (los satanistas no tienen la costumbre de escribir todo su conocimiento en

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 156


libros fácilmente asequibles después de unas docenas de trampas para que cualquiera los lea, y desde luego en persona no te van a enseñar nada si no estás ya corrupto o en camino de estarlo). En Edad Oscura: Companion, figuran otras disciplinas infernales además de Daimoinon y Taumaturgia Oscura, pero como sólo llegaban al quinto nivel decidí incluirlas como Sendas. Esas dos (Maleficia y Striga) tienen sistemas diferentes porque las disciplinas originales fueron absorbidas por la Taumaturgia Oscura con el paso de los siglos, aunque creo que no hay problema en usarlas con el sistema normal sin más complicaciones. Algunas de las Sendas las encontré por Internet con sistemas diferenciados para cada poder, sin explicación alguna. Los copio tal cual y que cada uno haga lo que quiera. Vamos allá.

Fuegos del Infierno (Creo Ignem Averni)

Esta Senda permite manipular llamas sobrenaturales conjuradas desde los abismos más profundos del Hades. Este fuego infernal no es natural, y afecta normalmente a aquéllos protegidos contra las llamas. Tampoco es nada sutil. Mientras que el Encanto de las Llamas puede usarse para crear llamitas discretas (o incendios discretos), los Fue gos del Infierno brotan de las manos del Taumaturgo en forma de chorros o globos con toda su mala leche. Sistema: Funciona igual que el Encanto de las Llamas, pero no hace falta colocar el fuego: hay que apuntarlo (esto no lo dice el libro, lo digo yo porque lo veo lógico, aunque podrían usarse los éxitos para apuntar en vez de la tirada normal). El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero el color verdoso enfermizo de las llamas debería dar una pista de que aquí hay algo que falla. Con un fracaso, el Taumaturgo Oscuro pierde el control de las llamas, que podrían volverse contra él. El Precio - Aura del Infierno: Al alcanzar el segundo nivel de esta senda el personaje sufre un cambio en su aura. Aparece una llama verdosa de aspecto funesto que puede ser detectada por quienes utilizan Percepción del Aura. El aura es visible por cualquiera que utilice el poder sobre el vástago con éxito y no cuenta como parte de la información recibida en tales casos.

O Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel por turno).

¿Estoy paranoico o me parece notar un cierto aumento de potencia respecto al Encanto de las Llamas?

Las Cadenas del Placer (Creo voluptas)

Esta Senda ha sido usada por los infernalistas para corromper muchas almas: sus efectos son como una droga, creando adictos al placer que servirán al taumaturgo a cambio de una dosis, verdaderamente obsesionados a pesar de que puede causarles la muerte. Cada exposición a un poder de esta Senda suma uno a la dificultad de resistirla la próxima vez que se sea sometido a ella, hasta un máximo de nueve. Además, cualquiera expuesto una vez a los efectos debe superar una tirada de Autocontrol o Instintos a dificultad seis para resistirse. Se sabe de algunos Setitas que la usan sin ser infernalistas, como parte de su hechicería particular. El Precio - Deseos Saciados: Los infernalistas que practican esta senda sacrifican más que sus almas para aprenderla. Se abren a los deseos más primarios de la Bestia y construyen su poder a partir de su hambre antinatural. Para representar este efecto, todas las tiradas de frenesí sufren un +1 a la dificultad una vez que el taumaturgo ha alcanzado el tercer nivel de la senda. Esta penalización es acumulable con otras. Cuidado, Brujah.

O Éxtasis Este poder causa al objetivo, ya sea Vástago o ganado, una fuerte sensación de placer por el simple contacto del infernalista. Sistema: La "víctima" sentirá el placer mientras se mantenga el contacto, debiendo tirar Autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. Los efectos no son temporales: mientras el brujo mantenga el contacto funcionará, como si es una noche entera. Sin embargo, a la mínima que se interrumpa el contacto habrá que tirar de nuevo y volver a gastar la sangre.

OO Sobreestimación Esta es una versión reforzada de éxtasis, tan potente que algunas personas llegan a sentir dolor o incluso caer inconscientes por el placer. Sistema: Además de tirar Autocontrol para hacer algo como antes, debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para cualquier acción. Un fallo en la tirada de Autocontrol significa que la víctima ha quedado inconsciente (aunque feliz...).

OOO La Ola de Placer

OO Horno (dificultad cuatro, dos niveles).

OOO Soplete (dificultad 5, tres niveles).

OOOO Lanzallamas (dificultad siete, cuatro niveles).

OOOOO Conflagración (dificultad nueve, cinco niveles por turno).

El infernalista puede ahora causar placer a varias personas en su campo visual, sin necesidad de contacto físico: el efecto se mantiene mientras el brujo esté concentrado y la persona en su campo de visión. Sistema: Sólo puede afectarse a una persona por turno, pero si se activa sobre otra, la primera no deja de sentirlo. Es necesario gastar un punto de sangre por persona a afectar, en el momento en que vaya a serlo, pero sólo hace falta una tirada.

OOOO Contorsiones de Gozo Con un simple toque, el hechicero puede hacer que su víctima quede tendida en el suelo, retorciéndose

Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura 157


de placer durante horas (Esto está empezando a ponerse fuerte...). Sistema: El taumaturgo oscuro toca a la víctima y tira Carisma + Subterfugio a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, que no podrá hacer otra cosa que retorcerse por el suelo durante un tiempo determinado por los éxitos. Éxitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 ¡¡¡Una noche!!!

OOOOO El Ardor de Mil Abrazos Este poder llega al extremo de dañar gravemente a la víctima, causando un trauma extremo por saturación del sistema nervioso. Sistema: Además de lo normal, se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la víctima es humana sufre siete niveles de daño letal menos uno por éxito en un tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad siete (ahora, seguro que muere encantado). Los vampiros tiran igualmente, pero no importan los éxitos: con un fallo entran en Letargo según dicte su Humanidad, mientras que aunque pasen la tirada deben tirar Rötschreck a dificultad siete.

Rego Manes Puede que esta senda sea la más antigua de todas. Data de tiempos paganos muy anteriores a la civilización, cuando el mundo espiritual estaba más cerca del mundo físico. Aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso más potente: desatar el mismo Infierno. El demonio que responde a la llamada del infernalista puede permanecer en la Tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia. La versión pagana y más antigua de esta senda se llama Rego Mentem, y permite la invocación de espíritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales. Sistema: Esta senda tiene dos poderes. El primero permite infligir daño a cualquier espíritu (demoníaco o no) por medio de encantamientos rituales (el jugador tira por el nivel de senda como si fuera una reserva de dados de daño contra el objetivo; éste puede resistir el daño con Fuerza de Voluntad en lugar de Resistencia). Los efectos dañinos son inmediatos, y sólo requieren pronunciar unas pocas palabras. Segundo, esta senda permite invocar a seres del mundo de espiritual. La puntuación en Rego Manes determina el poder del demonio invocado.

O Insignificante (Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1, sin Disciplinas).

OO Mínimo (Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas y/o Concesiones).

OOO Inferior (Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, cuatro puntos de Disciplinas y/o Concesiones).

OOOO Menor (Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, seis puntos de Disciplinas y/o Concesiones).

OOOOO Demonio específico (como los presentados en el capítulo siete de Vampiro: Edad Oscura Companion), que exige sacrificios y sirve sólo a sus propios intereses (los demonios específicos son demasiado numerosos y variados como para presentarlos aquí). El número de éxitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio invocado: Éxitos Control 1 El demonio escucha al satanista, pero sólo le hace caso si le conviene. Puede irse cuando quiera 2 El demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas 3 El demonio muestra buena disposición hacia el satanista, y responde a sus preguntas con cierta precisión 4 El demonio está deseando servir al satanista en tareas sencillas 5 El demonio está complacido por la invocación, y sirve fielmente al satanista durante toda la noche Fallo El ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche Fracaso El demonio ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos

Robo del Espíritu (Perdo Spiritum)

Esta Senda, otra bastante poco sutil, permite al infernalista robarla voluntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata sin alma dispuesto a servirle sin titubeos, en plan zombi, incluso mirando hacia delante inexpresivamente y sin hablar nunca. Algunos infernalistas especialmente perversos han creado auténticas legiones de esclavos mediante esta Sena, que funciona por igual con vampiros y con mortales. Sistema: Para usar esta Senda es necesario tocar a la víctima, que pierde Fuerza de Voluntad temporal a un ritmo indicado por el nivel de la senda que se use. Si el objetivo es consciente de lo que le sucede o ya ha pasado por ello con anterioridad, puede tirar Fuerza de Voluntad a dificultad siete, debiendo acumular más éxitos que el taumaturgo en una tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero para que el taumaturgo no pueda volver a usar la Senda contra él durante un año entero. Si la víctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del infernalista, recuperando un punto de Fuerza de Voluntad por noche que podrá volver a ser robado normalmente. Si el taumaturgo muere, los esclavos recuperan inmediatamente toda su fuerza de voluntad. Si el taumaturgo fracasa, pierde el número correspondiente de puntos de Fuera de Voluntad como si él hubiera sido

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 158


el afectado, aunque también regresarán al ritmo de uno por noche. Si se pierden todos los puntos el Taumaturgo podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales. El Precio - Arrogancia: Acostumbrados a ver cómo sucumben las voluntades de otros frente a las propias, los que practican esta senda sufren los efectos del trastorno Megalomanía (pág. 233 de VLM3) durante la escena en la que invocan los poderes de la senda.

O Pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad.

OO Se eliminan dos puntos de Fuerza de Voluntad.

OOO Se eliminan cuatro puntos de Fuerza de Voluntad.

OOOO Se eliminan seis puntos de Fuerza de Voluntad.

OOOOO Se Pierden ocho punto de Fuerza de Voluntad.

Senda de la Perversión Pocas sendas de taumaturgia oscura, salvo acaso la Senda del Conocimiento Secreto, son tan vilipendiadas como ésta. Bajo los auspicios de esta senda, un taumaturgo es capaz de retorcer y mancillar a otros con la facilidad con la que un jardinero hace brotar o marchita flores. Hasta los demás infernalistas aborrecen la influencia corruptora de los que la practican. El odio y los celos que sienten éstos hacia la normalidad de los demás alimentan esta insidiosa y repugnante senda de

taumaturgia. Muchos infernalistas se adentran en ella por el deseo de ver cómo se rebajan los demás, no a causa del placer y el sufrimiento sino porque sus percepciones de sí mismos y de todo cuanto les es querido han sido pervertidas. Muchos inquisidores consideran esta senda una variación de la más tradicional Senda de la Corrupción y atribuyen su creación a los ahora difuntos antitribu tremere. El hecho de que siga existiendo y de que atraiga cada vez más seguidores, aún después de la desaparición de los brujos del Sabbat, parece sugerir que es obras de fuerzas más malvadas. El Precio - Celos: Los pervertidores son extremadamente territoriales, en especial por lo que se refiere a sus víctimas. Una vez que el taumaturgo utiliza la Senda de la Perversión con una víctima, se vuelve muy posesivo, hasta el punto de resultar protector. Como un padre o un amante demasiado celoso, protege a su víctima contra toda influencia externa. Si otro vampiro o incluso un mortal trata de dañar, seducir, utilizar una Disciplina o incluso ayudar a su víctima estando en presencia del taumaturgo, éste deberá superar una tirada de Autocontrol (a una dificultad igual a Fuerza de Voluntad 7) o se sumirá en un ataque de frenesí posesivo. Esta obsesión perdura mientras la víctima esté bajo el efecto de un poder de la senda o hasta que el pervertidor la utilice en otro objetivo. Para superar esta compulsión durante una escena puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad.

O Llamar a la Debilidad Los pervertidores son depredadores socialmente dotados, capaces de averiguar las pasiones y debilidades de un individuo en el transcurso de una conversación intrascendente. A partir de una sencilla respuesta o un

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gesto de apariencia casual, el pervertidor puede componer una imagen mental completa del individuo. A continuación, puede emplear la información para colocar a la víctima bajo su influjo. Sistema: Además de realizar la tirada de Fuerza de Voluntad y gastar el punto de sangre para invocar el poder, el taumaturgo debe conversar con su víctima. Por cada éxito obtenido, el jugador puede formularle una pregunta al Narrador, que éste ha de responder con sinceridad. La información que puede obtenerse de este modo puede hacer referencia (aunque no sólo) a la Naturaleza y Conducta de la víctima, su puntuación de Fuerza de Voluntad, sus trastornos, sus lazos de sangre y Virtudes… en suma, cualquier aspecto de su yo emocional o moral. Además, cada éxito obtenido añade un dado a la reserva del pervertidor a la hora de realizar cualquier tirada social contra la víctima. Este aspecto de Llamar a la Debilidad dura la escena completa.

OO Duda Con este poder, el pervertidor puede plantar en un individuo la semilla de la duda y del odio hacia sí mismo, que lo irá llenando poco a poco de remordimientos y vergüenza. Con un sencillo comentario o acción atinada, el taumaturgo puede quebrantar el espíritu de la víctima. Un artista se avergonzará de su obra, la fe de un sacerdote vacilará y un príncipe podría perder toda su confianza. Una vez que la víctima se encuentra bajo los efectos de Duda, se convierte en arcilla en manos del pervertidor. Sistema: Duda requiere del taumaturgo el uso previo de Llamar a la Debilidad para descubrir la cualidad de sí mismo que más aprecia el objetivo. Puede tratarse de algo tangible, como una posesión muy preciada, o de una cualidad intangible, como un Rasgo,

una Habilidad o incluso una característica menos cuantificable. El jugador realiza entonces la tirada con normalidad y el objetivo puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Si el pervertidor tiene éxito, la víctima tendrá que utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para utilizar el Rasgo o cualidad en cuestión. Un artista por ejemplo, dejará de pintar, lo que puede que lo suma en una depresión a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que quiera coger un pincel. Del mismo modo, la repentina falta de fe de un sacerdote podría empujarlo hacia el pecado mientras su determinación moral se estira hasta el límite. La duración de la Duda varía en función del número de éxitos obtenidos por el taumaturgo. Éxitos Duración 1 éxito Una escena 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Un año

OOO Degradación Con este poder, el pervertidor no sólo mancilla aquello de lo que se enorgullece su víctima, sino que también puede provocar cambios drásticos de personalidad. Una vez que se encuentra bajo los efectos de Degradación, la víctima se convierte en una persona completamente diferente, imposible de reconocer para sus amigos y familia y gobernada por obsesiones y deseos extraños. Sistema: Degradación permite al pervertidor cambiar la Naturaleza de la víctima. El efecto inmediato de esta circunstancia es que cambian su personalidad y el modo en el que recupera los puntos de Fuerza de Voluntad. La mayoría de los infernalistas prefiere

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escoger una Naturaleza contradictoria con la antigua, pues de este modo obligan a sus objetivos a rebajarse para recuperar Fuerza de Voluntad. Como alternativa, el taumaturgo puede provocarle a su víctima un trastorno de su elección. El número de éxitos obtenido en la tirada determina la duración de Degradación. Éxitos Duración 1 éxito Una escena 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Un año

OOOO Alma Envenenada Mucho más potente que Degradación, Alma Envenenada elimina toda inhibición moral o ética de un individuo. Privadas de la necesidad de someterse a las convenciones sociales, las víctimas de Alma Envenenada sucumben a sus deseos más básicos y perversos y cometen violaciones, asesinatos, torturas y otros crímenes atroces en un intento por obtener al menos alguna respuesta emocional, igual que los vástagos con baja Humanidad. Alma Envenenada, como todos los poderes de la Senda de la Perversión, es sutil e insidiosa, aunque sus consecuencias no suelen serlo. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y realiza la tirada de Fuerza de Voluntad como de costumbre. La víctima puede oponerse con una tirada de Conciencia (dificultad igual a la Manipulación + Empatía del taumaturgo). Si tiene éxito, logra resistir. Si falla, cada éxito obtenido por el taumaturgo reduce su Humanidad en uno. Los efectos se manifiestan al ritmo de un punto por noche. Además cada noche que la Humanidad de la víctima se ve afectada, ésta siente la necesidad de cometer pecados propios de su nuevo estado a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Y aún más, las penalizaciones derivadas de este estado de Humanidad reducida lo afectan con normalidad. Si la Humanidad se reduce a cero, la víctima se convierte en una Bestia sin mente mientras duren los efectos de Alma Envenenada. La duración de este poder se basa en el número de éxitos logrados por el taumaturgo en la tirada de Fuerza de Voluntad. Éxitos Duración 1 éxito Una noche 2 éxitos Tres noches 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Un año

OOOOO Florecimiento Tumoral El taumaturgo puede convertir la perversión, el desprecio por sí mismo y el sentimiento de culpa de la víctima en un cáncer físico que, o bien lo convierte en una repugnante masa de eccemas y llagas o lo mata directamente. El efecto resulta muy perturbador de contemplar, pues la piel de la víctima se llena de laceraciones y úlceras que rezuman un maligno icor negro. Sistema: El taumaturgo debe sorprender a la víctima realizando algún acto depravado (de acuerdo a su

puntuación de Humanidad/Senda). A continuación gasta un punto de sangre y realiza una tirada de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito obtenido, su objetivo sufre un nivel de daño agravado. Además estas heridas no pueden curarse durante tantas noches como éxitos haya obtenido el taumaturgo.

Senda de la Pestilencia (Creo Malum)

Esta Senda se centra en el uso de la descomposición y la enfermedad como arma. Quien la domina es inmune a sus efectos, pero no a otras enfermedades que dañen a los vampiros. El Precio - La Putrefacción: Al llegar al primer nivel de esta senda, el taumaturgo desarrolla el defecto Mordisco Infeccioso (ver Vampiro: la Mascarada Edición Revisada, pág. 297) sin obtener puntos por él. A partir del momento en que alcanza el tercer nivel, su cuerpo se llena de enfermedades y virus, lo que se traduce en el defecto Portador de Enfermedad (Vampiro: la Mascarada Edición Revisada, pág. 298), que tampoco le proporciona puntos. A intervalos irregulares, manifiesta nuevas enfermedades (tanto los intervalos como las enfermedades quedan en manos del Narrador), imposibles de ocultar a menos que el taumaturgo gaste un punto de sangre por noche para “curar” temporalmente los síntomas.

O Enfermedad Este poder permite al infernalista causar enfermedades con su mero toque. Los efectos varían, pero sólo afectan a mortales y suelen incluir fiebre, escalofríos, vómitos, diarrea, dolor de cabeza, náuseas, calambres musculares, llagas abiertas, ojos llorosos y rigidez en las articulaciones. Sistema: Se suma un síntoma por cada éxito en una tirada de Fuerza + Intimidación a dificultad igual a la Resistencia + Atletismo de la víctima, quien pierde un punto en un Atributo Físico por cada uno. Si llega a cero en algún Atributo, debe guardar cama hasta que esté repuesto por completo. La infección dura tantos días como éxitos se obtengan, pero la víctima recupera un nivel de cada Atributo al día, obviamente sin sobrepasar los que ya tenía.

OO Enfermedad Vampírica Este poder permite al infernalista causar los mismos efectos que con el nivel anterior sobre una víctima Cainita, que vomitará sangre y verá sus ojos inundados de lágrimas de vitae, además de los síntomas antes descritos. Sistema: Funciona como Enfermedad, pero afecta a vampiros, quienes pueden sumar su nivel de Fortaleza a la dificultad de la tirada del infernalista.

OOO El Enjambre Este poder permite convocar a todos los insectos en un radio de sesenta metros. Los más comunes en las zonas urbanas son las cucarachas (y puede haber muchas cucarachas en sesenta metros de radio), pero no son ni mucho menos los únicos. El infernalista puede ordenarles tareas sencillas, como devorar toda la comida, invadir una zona, picar a todo el mundo, subirse a alguien...

Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura 161


Sistema: Dependiendo de los éxitos en una tirada de Carisma + Trato con animales a dificultad seis los bichos se quedarán más o menos tiempo, si bien el taumaturgo puede despedirlos cuando quiera. Éxitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche (Ahora que lo pienso, podría haber puesto la tabla arriba del todo en el Sistema general de las Sendas y me ahorraba un montón de trabajo, ya que siempre es la misma... mierda.)

OOOO Aliento Enfermizo El infernalista exhala un aliento terriblemente viciado y asqueroso que apesta a carne podrida, de esos de no lavarse los dientes durante diez años. Sólo afecta a seres que necesiten respirar, y causa una enfermedad cuyos síntomas dependen del Narrador. Sistema: El infernalista tira Resistencia + Medicina a dificultad seis, y todos los que respiren en un radio de cinco metros, Resistencia + Supervivencia. Cada éxito del infernalista después del primero suma uno a la dificultad de las tiradas de quienes lo respiren. Cada dos éxitos causan un nivel de daño letal a todas las víctimas que no igualen como mínimo los éxitos del guarro... estoooo del taumaturgo.

una mala tirada, por ejemplo, ni pedirá a un tirador que vuelva a dispararle con la esperanza de que obtenga un solo nivel de daño. No obstante, la adicción al dolor es insidiosa. Se aplica a los poderes de la Senda que requieren que el taumaturgo se inflija a sí mismo niveles de daño, pero sólo en el caso de que falle su tirada de Fuerza de Voluntad inicial. Si ocurre esto, el personaje seguirá causándose el mismo número de niveles de salud que sacrificó cada turno hasta que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir los efectos de esta adicción un máximo de tres veces consecutivas por situación. Pero ten en cuenta que no lo hará si eso lo dejará Incapacitado.

O Lastimar El infernalista puede hacer daño a la víctima mientras mantenga el contacto. Este dolor es muy fuerte, pero el brujo puede escoger de qué tipo: agudo y penetrante, calambres musculares, náuseas extremas, etc. También puede escogerse afectar a todo el cuerpo o sólo a una parte. Sistema: Obviamente necesita contacto físico. Se tira Manipulación + Intimidación contra la Resistencia + Coraje de la víctima, ambos a dificultad seis. Cada éxito de ventaja del taumaturgo resta un dado a cua lquier reserva de la víctima, y le causa dolores extremos.

OO Hambre

OOOOO Causar Plaga El taumaturgo puede afectar a alguien con un virus que extenderá allá por donde pase, con efectos devastadores para todos los que caigan enfermos. Sistema: Funciona como Enfermedad, pero se transmite como desee el Narrador: por vía aérea, por simple contacto físico... Me parece una soberana mierda para un quinto nivel, pero en fin.

Senda de la Tortura (Creo extremus spiritus)

Probablemente la descendiente actual de la Senda del Dolor, la Senda de la Tortura se especializa en causar daño, daño y sólo daño. Bueno, también causa dolor y agonía, algunas veces. Los infernalistas con estos poderes suelen ser los más despiadados y sádicos verdugos y torturadores, y suelen dominar también la Senda de las Cadenas del Placer, así como las Manos de Destrucción y, algunos, las Sendas del Dolor y la Pestilencia. Nota: Encontrada también en Internet y con sistema distinto. Remito a las indicaciones anteriores. El Precio - Adicto al Dolor: Cuando aprende el tercer nivel de esta senda, el infernalista es un adicto al dolor, que le es casi tan necesario como la vitae. Siempre que sufra un solo nivel de daño, no hará nada para oponerse al causante del mismo, a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, si lo que le causa este nivel es un arma, ataque o poder que inflige una cantidad variable, no tiene por qué volver a soportarlo. El efecto sólo se aplica a un nivel. Un personaje no se va a quedar parado mientras un Gangrel le da una paliza sólo porque el jugador de éste ha sacado

Este poder permite al brujo afligir a un vampiro con un hambre insaciable, sintiéndose como si estuviese totalmente vacío de sangre y sufriendo agudos dolores de pura hambre. Sistema: Aquí nos encontramos con el problema. Dice que funciona como el anterior, pero el Sabbat lo resiste con Moral en vez de Coraje. Pero, ya no hay moral y todos tienen Coraje. ¿Qué hacemos? Tenemos dos opciones: que el anterior afecte sólo a mortales y éste sólo a vampiros, o que éste afecte sólo a vampiros, pero dejándolos sin posibilidad de tirar para resistir el frenesí, como si estuvieran sin sangre, y a los mortales sin poder moverse de hambre aguda. Como quieran.

OOO Tormento Este poder afecta por igual a mortales y Cainitas. Inflige un brutal dolor haciendo perder el sentido a los mortales y caer en letargo a los vampiros. Sistema: Es necesario establecer contacto físico y tirar Fuerza + Tortura a dificultad seis. La víctima resiste con Resistencia + Atletismo, a la misma dificultad. Los mortales superados en éxitos caen inconscientes, y los vampiros se sumen en letargo. La duración de este estado depende de los éxitos de ventaja del taumaturgo: Éxitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 162


OOOO Agonía Este poder es similar a Tormento, pero la víctima, aún inconsciente, se estremece con profundos dolores, retorciéndose agónicamente con un grito congelado en los labios y los ojos cerrados. Sistema: Es idéntico a Tormento, pero mientras están inconscientes las víctimas sufren tantos niveles de daño letal como los éxitos adicionales obtenidos por el taumaturgo.

OOOOO Martirios del Infierno Mucho peor que Agonía, este último nivel, cumbre de la Senda, permite al taumaturgo recurrir al mismo infierno para causar dolor, llegando a matar a mortales y vampiros, o como mínimo enviarlos al letargo durante años. Frecuentemente la muerte es lo único capaz de poner fin al sufrimiento. Sistema: El Infernalista toca a su víctima y tira Inteligencia + Conocimiento de los Demonios (¿Demonología?) a dificultad seis. La víctima se resiste con su Humanidad o Senda a dificultad seis. Cada éxito de ventaja del infernalista causa un nivel de daño agravado y deja a la víctima incapacitada durante un turno por el dolor.

Senda de las Revelaciones Perversas (Video Nefas/Intellego Arcani)

Esta Senda fue creada para robar los secretos de vampiros, demonios y mortales, por lo que los demonios se muestran bastante reacios a enseñarla. Se cree que parte de esta magia procede de los viejos oráculos paganos, y que una versión de ella muy antigua es conocida como Video Pellis y practicada por magos de la Sangre más antiguos incluso que los sistemas organizados. Esta Senda desapareció formalmente a finales del siglo XVI, reapareciendo como la Senda del Conocimiento Secreto no mucho después, y cediendo su nombre medieval a la Senda de Iluminación practicada por los Infernalistas y el nombre latino a un ritual bastante parecido a algunos usos de la Senda. El Precio - Lagunas de Memoria: Los infernalistas que recorren la Senda de las Revelaciones Perversas están tan ávidos de conocimiento que llegan a sacrificar su integridad mental. La senda tiene un efecto tan persistente e insidioso sobre el infernalista que empieza a afectar a su psique, nubla sus recuerdos y le hace olvidar lo que ya había aprendido. Por cada nivel de maestría que alcanza en la Senda, el infernalista pierde un poco más de memoria. Con el tiempo llegará a olvidar quién es. La pérdida de memoria es tan completa que ni siquiera en sus registros escritos, como diarios o notas, puede encontrarse nada. Para reflejar este hecho, cada vez que el personaje necesita utilizar un Conocimiento, su dificultad se incrementa en uno por cada nivel de la Senda de lo Inefable que conozca (hasta un máximo de 10). Sencillamente no es capaz de recordar los detalles más diminutos en su vasta memoria. Si el nivel alcanzado por el personaje en la senda llega a superar su Fuerza de Voluntad, tiene dificultades en recordar detalles

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personales, como su clan, la localización de su refugio o incluso su propio nombre.

O Ver lo No Visto El infernalista gana la habilidad de atisbar el mundo del espíritu en busca de espíritus, fantasmas y demonios. Sistema: No hace falta tirada, y el personaje puede ver a todos los espíritus, fantasmas y demonios presentes como si se hubiesen materializado, aunque no podrá tocarlos ni relacionarse con ellos más allá de lo que sus otras capacidades o las de sus interlocutores permitan. La concentración que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del taumaturgo mientras lo mantenga activo.

OO Descubrir el Dolor del Corazón El taumaturgo es capaz de contemplar el corazón de alguien y descubrir lo que más le apena, algo muy útil para saber cómo destruir a un enemigo o, simplemente, para chantajearle. Sistema: El número de éxitos indica los conocimientos que gana el taumaturgo: con uno se sabe si el sujeto se siente culpable, mientras que cinco dan detalles específicos sobre faltas, enemigos y demás.

OOO Tomar el Momento El infernalista puede sondear la mente de la víctima en busca de recuerdos y pensamientos específicos. Sistema: Cada éxito permite obtener un recuerdo específico. Por ejemplo, trasteando con la mente de un obispo del Sabbat (aunque la Senda desapareciera poco después de la fundación de la secta; es un ejemplo) se podría saber cuáles son sus intenciones, cómo anda de apoyos y si sabe que tiene un infernalista infiltrado.

OOOO Preguntar a los Huesos Este poder permite al satanista contemplar nada menos que el futuro. Deben tallarse runas sobre los huesos de un ser consciente (consciente quiere decir alguien inteligente, una persona, un sobrenatural, etc., no un animal, y tampoco es necesario que el sujeto esté consciente, o vivo para el caso, mientras se tallan las runas), pero hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se usa el poder. Sistema: Los éxitos indican lo lejos que puede verse en el tiempo para encontrar una respuesta a la pregunta formulada: Éxitos Tiempo 1 El futuro inmediato 2 Una semana 3 Un mes lunar 4 Una estación (tres meses) 5 Un año El futuro no está fijado, así que la visión suele ser imprecisa y se limita a mostrar el desarrollo probable de los acontecimientos. Por tanto, resulta más fiable en líneas generales que centrado en individuos.

OOOOO Recordar el Acto Sangriento El taumaturgo puede convocar a un espectro para descubrir fechorías pasadas. Sólo es posible usar

este poder en lugares en los que se haya derramado sangre a causa de la ira. Sistema: Si la tirada tiene éxito, el satanista da forma a un demonio menor que toma la forma de la víctima en cuestión, con heridas y todo. Este demonio puede rastrear a su asesino por todo el mundo para vengarse, aunque sólo durante un día y una noche por éxito.

Senda del Conocimiento Secreto (Intellego Mysteria)

La "hija" de la medieval Video Nefas, esta Senda es considerada por muchos como la más potente y difícil de usar de toda la Taumaturgia Oscura. Es muy similar a la Senda de las Revelaciones Perversas, permitiendo al taumaturgo acceder a conocimientos que no deberían estar en su poder. Podría ser dejada fuera del juego por el Narrador si parece demasiado bestia. El Precio - Lagunas de Memoria: Los infernalistas que recorren la Senda del Conocimiento Secreto están tan ávidos de conocimiento que llegan a sacrificar su integridad mental. La senda tiene un efecto tan persistente e insidioso sobre el infernalista que empieza a afectar a su psique, nubla sus recuerdos y le hace olvidar lo que ya había aprendido. Por cada nivel de maestría que alcanza en la Senda, el infernalista pierde un poco más de memoria. Con el tiempo llegará a olvidar quién es. La pérdida de memoria es tan completa que ni siquiera en sus registros escritos, como diarios o notas, puede encontrarse nada. Para reflejar este hecho, cada vez que el personaje necesita utilizar un Conocimiento, su dificultad se incrementa en uno por cada nivel de la Senda de lo Inefable que conozca (hasta un máximo de 10). Sencillamente no es capaz de recordar los detalles más diminutos en su vasta memoria. Si el nivel alcanzado por el personaje en la senda llega a superar su Fuerza de Voluntad, tiene dificultades en recordar detalles personales, como su clan, la localización de su refugio o incluso su propio nombre.

O Susurros Este poder permite al infernalista extraer información general sobre una persona cualquiera, aunque no se hayan visto nunca. No pueden estar a más de un metro y medio de distancia y exige contacto ocultar, pero puede saberse el nombre, edad, ocupación y otros detalles similares, como si tiene familia o dónde vive casi instantáneamente. Sistema: Ésta es una de las que encontré con sistema diferente. La tirada sería de Percepción + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, y el número de éxitos es irrelevante. Este poder no afecta de ninguna forma a seres sobrenaturales, incluyendo ghouls, Parientes y demás.

OO Secretos en las Tinieblas Muy parecido al anterior, este poder permite al Taumaturgo Oscuro (brujo, de aquí en más) recabar más detalles sobre la víctima, e incluso sobre personas relacionadas; por ejemplo, podría conocer los nombres de su familia, donde trabajan, sus números de teléfono...

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Sistema: Se requiere una tirada de Percepción + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad +1 de la víctima. No revela secretos profundamente guardados, como que un miembro de la Camarilla en medio de una fiesta mortal es un vampiro, pero sí aficiones, gustos, fobias...

OOO Lo Oculto Ahora el infernalista puede robar secretos muy privados a su víctima: que alguien le cae como un tiro cuando dice que le agrada, su mayor deseo, un amor oculto... Sistema: Requiere, como el anterior, una tirada de Percepción + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo + 2, pero tarda un turno entero.

OOOO Profecía Oscura El brujo puede predecir el futuro, basándose siempre en las posibilidades más siniestras. Es posible que el futuro cambie (muy posible), y la información obtenida es críptica en el mejor de los casos. Sistema: El infernalista tira Astucia + Investigación, a dificultad ocho. La información siempre será poco clara, pero su oscuridad relativa depende de los éxitos obtenidos. Un solo éxito da unas visiones rayanas en lo incomprensible.

OOOOO Desvelar el Corazón del Misterio Este poder es un arma muy poderosa y potencialmente peligrosa en manos del infernalista: revela la localización de tesoros ocultos, los nombres de demonios, el escondrijo de extraños seres y en general responde a los enigmas del universo. Sistema: Se hace una tirada de Percepción (dificultad a discreción del Narrador, pero por lo menos debería ser nueve. Incluso si no se usa este sistema, sino el tradicional, debería cambiarse el poder +3 por nueve o diez, atendiendo a las barbaridades que puede revelar). Solo revelará secretos que no conozca ningún mortal ni vampiro (los magos, Garou, momias y compañía entran en la definición de mortales, aunque las momias sólo por los pelos).

Senda del Dolor (Rego Dolor)

Aunque fueron los Baali quienes crearon esta Senda (o quienes primero la aprendieron, en cualquier caso), son los infernalistas Tzimisce sus mayores maestros, usándola para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones, combinándola con Vicisitud y una mala leche impresionante y legendaria. Esta Senda casi desapareció al final de la Edad Media, pero fue la antecesora de la actual Senda de la Tortura. El Precio - Adicto al Dolor: Cuando aprende el tercer nivel de esta senda, el infernalista es un adicto al dolor, que le es casi tan necesario como la vitae. Siempre que sufra un solo nivel de daño, no hará nada para oponerse al causante del mismo, a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, si lo que le causa este nivel es un arma, ataque o poder que inflige una cantidad variable, no tiene por qué volver a soportarlo. El efecto sólo se aplica a un nivel. Un personaje no se va a quedar parado mientras un Gangrel

le da una paliza sólo porque el jugador de éste ha sacado una mala tirada, por ejemplo, ni pedirá a un tirador que vuelva a dispararle con la esperanza de que obtenga un solo nivel de daño. No obstante, la adicción al dolor es insidiosa. Se aplica a los poderes de la Senda que requieren que el taumaturgo se inflija a sí mismo niveles de daño, pero sólo en el caso de que falle su tirada de Fuerza de Voluntad inicial. Si ocurre esto, el personaje seguirá causándose el mismo número de niveles de salud que sacrificó cada turno hasta que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir los efectos de esta adicción un máximo de tres veces consecutivas por situación. Pero ten en cuenta que no lo hará si eso lo dejará Incapacitado.

O Golpear el Miembro Roto Este poder permite reabrir una vieja herida de la víctima al tocarla, lo que en las circunstancias adecuadas podría hacerse pasar por un accidente. Sistema: El infernalista debe tocar al objetivo, arrebatándole un nivel de salud de daño letal por éxito, en forma de herida más antigua que se abre de nuevo. El daño puede absorberse normalmente.

OO Dolor Fantasma El infernalista puede provocar una intensa sugestión en la mente de la víctima, que se ve arrasada por el dolor sin sufrir verdaderos daños. Sistema: El objetivo sufre las penalizaciones equivalentes a un Nivel de Salud de daño por éxito pero sin estar herido realmente. Incluso puede quedar inconsciente, si llega a Incapacitado. Los sobrenaturales pueden absorber el daño fantasma con Fuerza de Voluntad como si fuera daño real, y curarlas por medios sobrenaturales de la misma forma (regeneración, sangre, magia...). Los efectos duran una escena.

OOO Maldición de los Sentidos El satanista es capaz ahora de atacar los sentidos de la víctima, dejándola aturdida, sorda, ciega y confusa. Sistema: Cada éxito priva temporalmente a la víctima de uno de sus sentidos, habitualmente comenzando por la vista. Los efectos duran una escena, aunque los vampiros pueden recuperar un sentido al cose de un punto de Sangre. Alternativamente, puede embotarse la percepción del dolor del objetivo, restando uno a las penalizaciones por éxito. Esto es bueno y es malo, porque no sentirá dolor, pero cuando se pare a pensarlo se puede encontrar al borde del letargo (o la muerte...).

OOOO Alimentar la Corrupción El satanista convoca centenares de demonios menores para que infesten la carne de la víctima en forma de gusanos y moscas, dándole el aspecto de un zombi en putrefacción. Muy asqueroso, pero muy efectivo. Sistema: Cada éxito del infernalista equivale a un día de duración de la infección. Por cada día, las moscas causan un nivel de salud de daño letal, y los gusanos infligen tantos niveles como días llevan infestando el cuerpo. De esta forma, con tres éxitos se

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sufriría, al tercer día, un nivel de daño por las moscas y tres por los gusanos. No se puede absorber el daño, pero se cura normalmente. Los mortales tienden a morir agónicamente, y, aunque los vampiros curen el daño, la infección sigue su curso normalmente.

OOOOO Tormento Eterno Este poder causa heridas en forma de llagas supurantes que no pueden ser curadas normalmente. Y esto no es todo: las heridas empeorarán causando otras menos peligrosas continuamente, Sistema: Cada éxito causa un nivel de daño agravado, que obviamente los mortales no pueden absorber ni curar (no, no pueden curarse). Los sobrenaturales pueden curarlo y absorberlo normalmente, en caso de tener las habilidades necesarias. Sin embargo, mientras conserve las heridas, cada noche (o cada día, en el caso de los vampiros) se sufrirá el mismo número de niveles de daño letal al llagarse las heridas.

Senda Del Fobo

(Rego Metus o Rego Phobos) Esta Senda permite al infernalista blandir los temores de sus víctimas contra ellas, accediendo a las profundidades de sus psiques para volver realidad sus terrores. Los infernalistas más refinados prefieren esta Senda, ya que consideran más elegante recurrir a los propios terrores de la víctima que a los fuegos artificiales. Se cree que el origen de esta Senda está en Cebarse en el Miedo del Alma, una de las favoritas de los infernalistas medievales, pero desarrollada por los Tremere. Su uso extensivo por los servidores del Infierno la habría ido dejando caer en el olvido para los taumaturgos "normales", desapareciendo hacia el siglo XVIII y reapareciendo en esta versión, muy parecida pero no idéntica. Los infernalistas que emplean esta senda suelen experimentar todo tipo de pesadillas por los recuerdos espantosos que roban a sus víctimas. Debería tirarse Manipulación + Empatía a dificultad siete para quienes empleen la Senda más de una vez por historia. El número de éxitos indica el tiempo que el vampiro debe soportar los recuerdos rugiendo en su mente. Con un fracaso las pesadillas no sólo durarán una semana, sino que se perderá un punto de sangre adicional por día, debido a la falta de descanso. Éxitos Tiempo con pesadillas 1 Una semana 2 Cinco días 3 Cuatro días 4 Dos días 5 Un día El Precio - Pesadillas: La misma fuerza onírica que el personaje utiliza contra los demás devasta su mente mientras duerme. Un personaje que aprenda esta senda a cualquier nivel adquiere el defecto Pesadillas (pág. 299 de Vampiro: la Mascarada Edición Revisada) sin que le proporcione punto alguno.

O Causar Miedo Das miedo. Ya está, eso es todo. Vaaale, es un poco más complicado. Básicamente, este poder hace que la víctima se vuelva totalmente paranoica, apareciendo

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 166


sombras y formas extrañas en su campo de visión y oyendo ruidos extraños que le atormentan desde su subconsciente. Sistema: El infernalista puede usar este poder sobre cualquiera a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se volverá inquieto y preocupado debiendo hacer tiradas de Coraje a dificultad cinco + los éxitos del taumaturgo oscuro para hacer algo que no sea buscar a su acosador imaginario. Si el personaje entra en combate (y, me atrevería a añadir, en cualquier situación que requiera un mínimo de concentración) perderá un dado de todas sus reservas, suponiendo que supere la tirada de Coraje, porque sus miedos imaginarios le desconcertarán y distraerán. Éxitos Duración 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Una hora 4 Una noche 5 Dos noches

se ve que no sabían qué poner). El terror afecta a la víctima en todo momento de vigilia, y frecuentemente también en sueños. Alguien asustado de ahogarse podría sentir cómo el aire se coagula en su garganta, o cómo el agua se espesa cuando la bebe, o alguien con terror a los vampiros podría ver colmillos en todos sus compañeros de trabajo, incluso de día. Al final, la víctima llegará a un punto en que será incapaz de levantarse y enfrentarse a un nuevo día de terror. Sistema: El efecto dura una semana, durante la que se sentirá el miedo en todo momento. El afectado, debilitado, no podrá gastar Fuerza de Voluntad y restará tres a su puntuación permanente a efectos prácticos (pero no realmente, sólo para las tiradas, y el mínimo siempre es uno). El taumaturgo debe ver a la víctima para activar el poder, pero luego seguirá funcionando hasta que se agote el efecto sin necesidad de que el infernalista esté siempre presente.

OOOOO Sanguijuela de Miedo

Este poder convierte las sospechas y vagas sombras del anterior en terror visible. La víctima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle si no se larga inmediatamente, por ejemplo viendo el cañón de una pistola, oyendo pasos a su espalda o escuchando el tictac de una bomba de relojería en su coche. Incluso podría oler a su perseguidor, o sentir su aliento en la nuca. Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su víctima para que el poder funcione, pero una vez activado el objetivo debe hacer una tirada de Coraje a dificultad siete para no huir aterrorizado (en Rötschreck si es un vampiro, o en Frenesí cobarde si es un Lupino).

Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si se tratara de sangre. Esta experiencia provoca una euforia superior a la normal, pero es peligrosa utilizada con frecuencia. Sistema: Mientras el taumaturgo tenga a una víctima a la vista, puede intentar obtener sustento de sus miedos, siempre que no hayan sido causados por esta Senda. El número de éxitos son los "puntos de miedo" que se absorben, que pueden gastarse de forma normal como si fuera sangre, pero que desaparecen al amanecer si no han sido consumidos. Un fracaso, además del coste habitual en Fuerza de Voluntad, indica que no se obtiene nada de miedo y la víctima es inmune al poder durante veinticuatro horas.

OOO Aterrorizar

Senda del Maleficio

OO Espanto

El infernalista puede extraer el miedo directamente de su víctima y presentárselo ante los ojos, mostrándole aquello que más le aterroriza, de forma totalmente realista y percibiéndolo mediante los cinco sentidos. Se trata sólo de ilusiones, pero para el afectado es totalmente real. Sistema: Si el afectado desea hacer algo deberá superar una tirada de Coraje a dificultad siete para vencer su miedo, pues de otro modo simplemente tratará de escapar de alguna forma del objeto de su terror. Si se fracasa en esta tirada se sufre un trastorno, preferiblemente relacionado con el miedo padecido (una fobia, por lo general). Para emplear este poder hay que ver a la víctima, y la duración viene determinada por los éxitos de la tirada de Fuerza de Voluntad: Éxitos Duración 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche

OOOO Inmersión en el Miedo Con este poder, el infernalista descubre el miedo más enraizado del objetivo, al que obliga a enfrentarse directamente con él (¿ein? ¿pero eso no lo hacía el anterior...? pues sí, caballeros, y señoritas si las hay. Pero

(Maleficia)

Ésta fue en su origen una disciplina independiente, desarrollada por los satanistas Malkavian durante la Edad Media para llevar la locura y la desdicha a sus víctimas mediante el mal de ojo, las maldiciones y las plagas. Con el transcurrir de los siglos terminó por ser asimilada a la Taumaturgia Oscura, y, se dice, ser la inspiración para la Senda de las Maldiciones de la Taumaturgia más común. Muy pocos la conocen en la actualidad, y se dice que está al borde de la desaparición, si no lo ha hecho ya. Sistema: Copio en cada poder el sistema oficial de Maleficia como disciplina independiente, pero no hay problema en usarla con el sistema de la Taumaturgia. Lo mismo ocurre con Striga, más abajo. Ambas Sendas pueden aprenderse sin necesidad de saber Taumaturgia, pero por supuesto sólo de demonios o infernalistas, máxime ahora que se consideran olvidadas. Los efectos de la Senda pueden volverse contra el Infernalista, si la víctima se da cuenta de que está siendo atacada y supera en una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Satanista los éxitos de éste, haciendo caer los efectos sobre su cabeza. Sólo sirve si la víctima sabe que está siendo atacada y puede enfrentarse al infernalista. Éste también sufre los efectos si fracasa. Un exorcismo o una bendición decente (no vale ir a la iglesia y que te bendiga

Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura 167


el cura del pueblo, a menos que tenga Fe) liberarán a la víctima, así como la muerte del Satanista.

O Mal de Ojo Este poder permite amargar la vida de la víctima con pequeñas molestias, nada peligroso (Excepto en situaciones límite...), pero sí muy molesto. Sistema: El satanista tira Astucia + Ocultismo a dificultad seis y gasta un Punto de Sangre. Cada éxito elimina uno de la víctima en su próxima tirada.

OO Maldición Menor

Voluntad a dificultad ocho. El perdedor (así que más vale que andemos bien de Fuerza de Voluntad o ya se sabe lo que puede pasar) sufre los efectos durante un año, a lo largo del cual es incapaz de dormir bien, sumando uno a la dificultad de todas sus acciones, reduce a cero su apariencia, y sufre todos los efectos de una Maldición Menor. Un vampiro víctima de este poder puede resistir los efectos gastando cuatro puntos de sangre adicionales por cada día de sueño.

Striga (Striga)

El satanista es capaz de extender su influencia para azotar a su víctima con una cadena de tropiezos y accidentes algo más graves de lo que permite un simple Mal de Ojo. Sistema: El satanista tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad seis y gasta un Punto de Sangre. Por cada éxito, la víctima ignora el dado con el resultado más alto en cada tirada durante una hora. Esto puede ser desastroso para personajes con puntuaciones bajas en Habilidades importantes.

Esta Senda es aún más desconocida que su "hermana" Maleficia. Está relacionada con los cultos secretos de brujería europea de la Edad Media, siendo en su origen una disciplina independiente que retorcía la tradición popular para fines malignos. Sus practicantes, llamados strigmaga o "caminantes nocturnos" forman (o formaban) virtualmente una línea de sangre entre los infernalistas, si bien debe tenerse en cuenta que esta es con mucho la más desconocida de las Sendas de Taumaturgia Oscura.

OOO Salmo de los Condenados

O Strix

Entonando extraños versos, el infernalista deja a sus enemigos distraídos e incapaces de concentrarse, obligándoles a oír su voz incluso a kilómetros de distancia. Sistema: El infernalista tira Manipulación + Interpretación (o Música), a dificultad seis. Cada éxito resta uno a la reserva de dados de la víctima, que debe encontrarse lo bastante cerca del infernalista como para oírle cuando se activa el poder, pero que seguirá escuchándole por mucho que se aleje. Es posible usar este poder sobre un grupo, en cuyo caso los éxitos indican cuántas personas pierden un único dado.

OOOO Esterilidad La víctima queda estéril, una grave maldición en la Edad Media, donde las tasas de mortalidad eran tan altas que la única forma de sostener la población era tener muchos hijos con la esperanza de que alguno llegara a la mayoría de edad. Eso por no hablar de dinastías y familias reales que podían extinguirse mediante un uso juicioso de este poder, lo que daba a los infernalistas una buena forma de chantaje. Sistema: El hechicero tira Carisma + Ocultismo a dificultad igual a la Resistencia de la víctima. Si tiene éxito, el sujeto queda incapaz de engendrar o concebir hijos. Los vampiros también resultan afectados, siendo incapaces de crear progenie. Sólo puede contrarrestarse el efecto con un exorcismo, rituales taumatúrgicos de alto nivel (cinco o más) o matando al infernalista.

OOOOO Maldición Mayor La víctima de este poder sufre espantosos tormentos cuando su piel se cubre de llagas atroces y repulsivas, lo que le deja incapaz de dormir, con el aspecto de un leproso y además torpe y desconcertado. Ni que decir tiene que es altamente probable que sea rehuido por todo el mundo. Sistema: El brujo gasta tres puntos de sangre y vence a la víctima en una tirada opuesta de Fuerza de

La reputación de los strigmaga de saberlo todo está basada en este poder, que permite gobernar los vientos nocturnos para que transmitan las noticias de todo lo que ocurre en un amplio radio. Ya quisiera más de un Nosferatu conocer este poder. Sistema: El satanista llama a los vientos con una tirada de Carisma + Intimidación a dificultad seis. Basta con un éxito para que los vientos transmitan las apalabras e cualquiera que esté hablando al aire libre en un radio de 1, 6 kilómetros más o menos (una milla). El strigmaga está limitado por sus propios conocimientos: si no entiende en qué idioma en que se pronuncian las palabras, mala suerte.

OO Scobax El hechicero es capaz de ejercer influencia sobre las acciones de los insectos y otros bichos. Este poder no sirve para invocar o controlar a las criaturas, pero las incita a molestar a otras personas. Sistema: El strigmaga tira Carisma + Supervivencia a dificultad seis para determinar la respuesta a su llamada. Los bichos no pueden provocar verdaderos daños, pero son una distracción muy grande y pueden estropear los alimentos (y los objetos, en el caso de termitas y demás). Los personajes acosados por el enjambre suman dos a la dificultad de todas sus acciones. Éxitos Reacción 1 Los bichos se reúnen, pero actúan normalmente sin molestar a nadie 2 Las criaturas forman un enjambre para atacar a un único objetivo 3 El enjambre cubre una zona, atacando a quien se encuentre en su interior 4 El enjambre ataca a quien señale el Satanista, siguiéndole en la medida de lo posible 5 El enjambre actúa con rabia enloquecida, mordiendo y picando a cualquiera que se encuentre en las proximidades

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OOO Masca El nombre de este poder deriva, supuestamente, de las palabras latinas para comer y máscara (debo decir que ninguna de las posibles traducciones de ninguna de las dos palabras se parece remotamente a "Masca"; pero, en fin, es White Wolf, ¿qué esperaban?). Bebiendo la sangre de un ave o una bestia, el hechicero puede asumir la forma de la criatura para dedicarse a sus asuntos. Los efectos duran hasta el amanecer, y el infernalista adquiere todas las ventajas de la forma adoptada, si bien no puede usar ninguna otra disciplina. Sistema: No hacen falta tiradas y la transformación es automática, pero exige un gasto de sangre que varía según la forma asumida. Un animal pequeño, como un pájaro o un ratón, cuesta un punto de sangre, mientras que uno mayor, como un lobo, son tres, y una cosa enorme, en plan oso, rondaría los cinco puntos de sangre. Comerse un elefante o similar está fuera de cuestión, más que nada porque no creo que tengas espacio para tanta sangre. Sólo es posible adoptar formas animales, aunque se adquieren todas las ventajas pertinentes (alas, garras, branquias, veneno...).

OOOO Hexe "Este poder maldice a una persona. Se dice que, en tiempos antiguos, podía incluso matar a su víctima". Y me pregunto yo, que hacía tiempo que no ejercía mi labor de copista crítico: ¿Qué narices tiene esto que ver con lo que viene abajo? Pues poquito. Básicamente, este poder es un plagio descarado de la Extinción de los amigos Assamitas, que permite al strigmaga escupir sangre sobre el objetivo para retorcer repulsivamente su cuerpo y causarle daños horribles. Se ve que el que lo escribió dejó a mitad la Disciplina y cuando volvió pasó de lo que había escrito y puso el sistema como se le iba ocurriendo. Esta gente... Sistema: El infernalista debe escupir sangre sobre el objetivo, con una tirada de Destreza + Tiro con Arco (en la actualidad sería Armas de Fuego, pero lo considero un error en ambos casos. Yo pondría Atletismo o algo así). Se expectora un punto de sangre, y el daño es de Resistencia + Ocultismo, causándose un nivel de salud de daño agravado por éxito. Si la tirada para escupir fracasa, el satanista se traga la sangre y sufre tres niveles de daño agravado por guarro y maleducado.

OOOOO Fractura El strigmaga puede hacer guarrerías extrañas con su sangre, haciéndola brotar de su piel en forma de tentáculos espinosos que le rodean y protegen (y abrigan bastante si hace frío). Sistema: Se tira Resistencia + Ocultismo a dificultad siete; cada éxito consume un punto de sangre y hace brotar un tentáculo, cada uno de los cuales mide un metro ochenta y tiene Fuerza 5 y Destreza 5. Pueden gastarse más puntos de sangre para alimentarlos y darles un punto de Fuerza o Destreza por cada punto gastado. Cada uno de ellos hace un daño de Fuerza + 2 al golpear, y tiene cuatro niveles de salud. Se llevan todo el daño que reciban, aunque no sufren penalizaciones por heridas. Si lo desea, el strigmaga puede absorber el daño que reciban los tentáculos con su resistencia, pero si falla se lo come él. La sangre gastada para crear los tentáculos no vuelve

Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura 169


cuando cesan los efectos. Hay quien dice, sin embargo, que es posible diabolizar al strigmaga a través de los apéndices, claro que a ver quién es el chulo que lo comprueba científicamente.

Rituales de Taumaturgia Oscura El sistema es el normal, y en general funcionan como rituales de Taumaturgia normales, aunque con un fracaso lo habitual es que se haga cabrear a algún morador del Infierno, que puede venir con siniestras intenciones a decirle cuatro cosas al inepto taumaturgo. Tardan cinco minutos por nivel en invocarse. Aquí no pongo lo de Otros Rituales de Nivel (rellénese aquí) porque, total, si pueden aprenderlos todos es una molestia innecesaria. Nota: Encontré varios rituales para invocar, atar, expulsar y protegerse de demonios, pero como todos vienen a ser lo mismo y no describen a los demonios, en vez de copiarlos doy el esquema: dependiendo del poder, el ritual de invocación suele ser de nivel dos, tres o cuatro (aunque hay uno de nivel seis), los de atadura son de un nivel más, y los de protección o expulsión son dos niveles superiores. Se aprende un ritual separado para cada cosa y para cada demonio.

Rituales de Nivel Variable Atar al Intruso Este ritual permite al hechicero doblegar a su servicio a un demonio invocado por otro, pudiendo darle órdenes como si estuviera a su disposición por sus propios méritos. Ni que decir tiene que es una cosa muy sucia hasta para un satanista, pero en fin, hay gente así de desconsiderada. Algunos métodos pueden requerir la promesa de almas al bicho para que traicione vilmente a su invocador o bien conocer el Nombre Verdadero del demonio (no necesariamente, es más, normalmente no el mismo que en la invocación), o, por último, una ofrenda valiosa, la sangre del brujo, por ejemplo. El nivel del ritual varía de acuerdo con la potencia del bicho invocado (ver la tabla en Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel en lugar de los cinco habituales. El taumaturgo debe conocer el nombre (con minúscula) del demonio y obtener más éxitos que el invocador en su tirada de ritual. Si se tiene éxito, el demonio obedecerá hasta que se cumpla el periodo de servicio estipulado con su primer invocador, sin comenzar uno nuevo desde cero.

Invocar a la Hueste Este ritual llama a un demonio al servicio del taumaturgo desde el Infierno. La criatura obedecerá la letra de las ins trucciones del taumaturgo, nunca su espíritu: hay que ser lo más preciso posible o el condenado bicho te va a hacer la vida lo más imposible que pueda y un poquito más. También hay que tener en cuenta que a estos seres no les hace ninguna gracia que los traten como esclavos (ni a nadie, claro) así que pueden volver más tarde por voluntad propia a divertirse un rato. Es necesario conocer el nombre del demonio

para que el ritual funcione, y se necesita una hora por nivel, y los demonios sirven durante [10-nivel del ritual] horas al taumaturgo. Durante ese tiempo no pueden dañar al invocador y seguirá exactamente sus instrucciones... en la letra, como ya se dijo. Cuando concluya la duración del servicio, el demonio se desvanecerá en una nube de azufre. Nivel Demonio 1 Diablillo sin inteligencia. Atributos Físicos a 1, Inteligencia 1 3 Aparición o alma atormentada. Atributos Físicos y Mentales a dos 5 Señor del pozo, o sargento demoníaco. Atributos Físicos a 2 y el resto a 3 7 Noble demoníaco menor. Todos los Atributos a 3 o más y diez o doce niveles en Disciplinas 9 Gran Demonio: todos los atributos a cinco o más y Disciplinas para parar un tren

Rituales de Nivel Uno Maldición de Edipo Este ritual ciega completamente a un blanco, en recuerdo de Edipo, que se arrancó los ojos. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado; se cree que el humo producido bloquea místicamente la visión. Debe saberse el nombre del blanco, o al menos el aspecto que tiene, pero no es necesario verle. El efecto dura cinco horas menos una por cada punto de Resistencia del blanco.

Rituales de Nivel Dos Círculo Protector Una especie de versión light de los Círculos de Protección contra Demonios de los Tremere, este ritual permite al infernalista crear una zona neutral que le protege de la ira de los demonios. Se trata de un complicado diagrama de símbolos astrológicos y demás tonterías que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un encantamiento. Puede ser temporal y requerir media hora de trabajo o permanente y precisar varias noches de trabajo. Una vez completado, el brujo debe quedarse en el interior del círculo y activar la magia con una frase u oración ya preparada. Mientras el infernalista permanezca en ese espacio, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Un fracaso en esta tirada puede tener efectos fatales: todo parece ir bien, pero a la hora de la verdad sólo es un dibujito en el suelo.

Invocar a Grantel El vampiro que conozca este ritual podrá invocar a Grantel, la Mandrágora. No hay rituales de Atadura ni Expulsión de esta criatura, pues Grantel sirve a un demonio mucho más poderoso. Aunque hay numerosos supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. Debido a esto, es difícil desembarazarse de Grantel una vez invocado. Características de Grantel: Grantel está al servicio de un demonio más poderoso y actúa como

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enlace entre él y sus servidores terrenales. Ayudará a cualquier servidor de su amo mientras éste lo desee. La misión definitiva de Grantel es corromper el alma del sujeto. A lo largo de los siglos ha servido como familiar a más de un infernalista, y estaría encantado de servir a algún otro, especialmente a uno tan poderoso como un vampiro. Puede aparecer bajo dos formas: como un anciano hombrecillo o como una muñeca de algún tipo. Naturaleza: Conformista y Confabulador Conducta: Pusilánime Edad Aparente: Unos 70 años en forma humana Físicos: Fuerza 4 Destreza 7 Resistencia 4 Sociales: Carisma 4 Manipulación 3 Apariencia 3 Mentales: Percepción 7 Inteligencia 4 Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Diplomacia 4, Empatía 5, Enseñanza 2, Intimidación 3, Intriga 3, Subterfugio 5 Técnicas: Etiqueta 5, Sigilo 3 Conocimientos: Alquimia 4, Burocracia 4, Ciencias 4, Cultura de los Magos 5, Historia 2, Investigación 5, Leyes 5, Lingüística 7, Ocultismo 5, Política 2, Teología 4 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Dominación 2, Extinción 1, Fortaleza 4, Nigromancia 5, Ofuscación 4, Potencia 2, Presencia 2, Protean 2, Taumaturgia 4 (El Encanto de las Llamas 4, Senda de la Conjuración 3, el Don de Morfeo 2). Concesiones personales: Dedos como cuchillas, Sentir Magia, Rastreador Psíquico, Portal Mágico, Piel del Infierno, Pasaje Infernal (Para las reglas de concesiones demoníacas, ver Sabbat – Manual del Narrador) Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Mentor 6, Recursos 3 Virtudes: Traición 2, Crueldad 2, Coraje 2 Méritos: Lastimoso, Naturaleza Dual Defectos: Baja Autoestima Fuerza de Voluntad: 5 Reserva de Condena (sangre): 10/1 La recupera mediante el fiel servicio a su amo infernal Equipo: Ninguno

Traer a la Bestia Infernal Mediante este ritual de nombre tan bonito, el taumaturgo puede insuflar rabia y corrupción en un animal, volviéndolo retorcido y maligno, deseoso sólo de desatar la devastación entre la humanidad. Requiere sólo que el satanista ponga las manos sobre un animal y gaste un punto de sangre. El bicho se vuelve rabioso pero a lo bestia e intenta matar a cualquiera que se encuentre hasta que lo maten. La corrupción infernal le proporciona una fuerza superior que se traduce en un punto de Potencia (ya, la sangre vampírica no, la corrupción...si es que...¬¬), y el animal no sufre penalizaciones por heridas debido al frenesí.

Video Nefas El invocador suplica a los demonios para que respondan a sus preguntas, revelando conocimientos ocultos o desvelando secretos, siempre teniendo en cuenta que pocos demonios son omniscientes y están limitados por sus conocimientos. El ritual no tiene

efectos visibles, aunque requiere romper un hueso seco, pero quien use Auspex (Percepción del Aura) o poderes de algún tipo de hechicería que permitan ver el mundo de los espíritus, o a ellos mismos, podría ver diablillos susurrando al oído del taumaturgo. Los éxitos obtenidos determinan la cantidad de información que el demonio debe revelar, pero el invocador sólo puede realizar una pregunta. Nada le impide repetir el ritual inmediatamente, claro, siempre que tenga suficientes huesos a mano. Ni que decir tiene que este ritual es heredero de la Senda del mismo nombre. Éxitos Respuesta 1 Sí o no 2 Una frase escueta 3 Una sinopsis de tres o cuatro frases 4 Una respuesta completa 5 Respuesta enciclopédica que incluye historia, personalidades importantes involucradas e incluso leyendas apócrifas desconocidas por mortales o Cainitas

Rituales de Nivel Tres Atar el Familiar Unos pocos Tremere conservan sus familiares de sus días mortales. Por desgracia, los rituales originales y pactos que se usaban para establecer lazos con los espíritus no funcionan en la no muerte, y el Abrazo a menudo rompe las ligaduras espirituales. Muchos taumaturgos se han limitado a prescindir de ellos, desdeñando a los familiares como un arcaísmo de la hechicería mortal. Después de todo, los Tremere pueden transformar en ghouls a humanos y bestias con un trago de vitae, y el juramento de sangre es más simple y seguro que cualquier vínculo ritual. Aun así, existen taumaturgos que buscan una compañía más esclarecida. Aunque algunos de los monstruos de Ceoris le deben su desafortunada existencia a las investigaciones sobre familiares, los rituales que usaban los mortales fueron finalmente adaptados con éxito. Lo que sigue es el ritual para crear familiares más habitual, aunque hay otros. Comenzando al anochecer, el invocador pinta un círculo con sangre humana fresca sobre una gran estela de piedra, escribiendo en torno a ella los símbolos correspondientes a su Nombre Verdadero. El vampiro tiene que asegurarse de terminar el último símbolo al llegar la medianoche. Mientras el poder del círculo aún está fresco, el vampiro toma la bestia que se quiere que albergue el familiar y lo vacía casi completamente de sangre. Entonces sitúa el animal moribundo en el círculo y le da su vitae en una parodia del Abrazo. El invocador comienza a hacer encantamientos sobre el animal, empezando en un susurro y subiendo el volumen con cada hechizo. Cuando no puede recitar los encantamientos más fuerte, acaba el ritual y espera en silencio. Si el ritual tiene éxito el olor espiritual de la sangre atrae un espíritu hacia el animal, donde es capturado por el círculo de protección. El espíritu puede intentar resistirse, y normalmente lo hace, pero la magia de sangre siempre prevalece. Una vez el espíritu sucumbe, el ritual funde al espíritu con la bestia y restaura la salud del animal completamente. El nuevo familiar podría rechazar sus nuevas ataduras al principio,

Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura 171


aunque se le puede sobornar con sangre y ablandar con un buen trato. El invocador lleva a cabo el ritual como se ha descrito más arriba. El jugador gasta cinco puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad se calcula sumando 4 al nivel del familiar que se desea. Un fracaso resulta en un destino horrible; el invocador podría ser poseído por el espíritu, o podría haber creado un salvaje diablillo. Aparte del esfuerzo perdido, un fallo no tiene mayores consecuencias. Los familiares se pueden agrupar en cinco órdenes de potencia e inteligencia según su nivel. Los familiares de nivel uno son criaturas pequeñas y mansas poco más inteligentes que sus contrapartidas naturales (por ejemplo, sapos, ratas, gorriones). Los de nivel dos son muchos más astutos de lo que aparentan, y avisan de la presencia de intrusos, aunque son incapaces de impedirles la entrada al refugio de su amo (por ejemplo, gatos o búhos). Los familiares de nivel tres pueden ser grandes y peligrosos, como un lobo, o pequeños, pero con una inteligencia equivalente a la de un niño de diez años. Los familiares escogidos por su inteligencia pueden llevar a cabo tareas complicadas y servir como mensajeros, aunque no son capaces de hablar. Los familiares de nivel cuatro pueden ser animales peligrosos con una inteligencia infantil o animales pequeños tan inteligentes como su amo. Un ser como este es capaz de comunicarse telepáticamente con su amo independientemente de la distancia que los separe, y su afán de resultar un buen asistente sólo está limitado por su forma. Los familiares de nivel cinco son extremadamente potentes, quizá más inteligentes que sus amos, y con seguridad conocen secretos y enigmas que sus amos ignoran. Podrían tener la capacidad de hablar y quizás disponer de un par de capacidades místicas propias (a discreción del Narrador). Todos los familiares

son leales como si hubieran sido atados con un juramento de sangre, aunque pueden aceptar la servidumbre o rebelarse contra ella dependiendo de su fuerza de voluntad y el tratamiento que les dispense su amo. Hay que alimentar a los familiares con una cantidad de puntos de sangre de su amo a la semana equivalente a su nivel, o enfermarán y morirán en el plazo de una noche. Mientras se les alimente correctamente (según su dieta normal, además de la sangre), los familiares no envejecen y siempre permanecen sanos. A discreción del Narrador, un Tremere que adquiera este ritual con puntos gratuitos puede empezar a jugar con un familiar como Trasfondo igual al nivel de la criatura.

Convertir en Sapo Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. Si el personaje celebra el ritual sobre sí mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. Si lo practica sobre otro, el efecto se desvanecerá en 12 días, menos uno por cada punto de Fuerza de Voluntad que tuviese la víctima en el momento de la transformación.

Corazón Abatido El hechicero usa este ritual para atar a un sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera. Debe saberse el nombre del objetivo y poseerse un objeto personal suyo. Tras un ritual de diez minutos, la víctima es incapaz de abandonar la zona, a menos que supere los éxitos del satanista en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fracasa, la víctima queda paralizada por el miedo y no puede hacer absolutamente nada hasta que expira la magia. El poder del ritual se

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extingue al canto del gallo o si alguien que ama de verdad al sujeto lo llama por su nombre. El ritual no está limitado por la distancia: cualquiera puede ser afectado si el taumaturgo conoce su nombre y tiene un objeto suyo. Afortunadamente para la víctima, el objeto usado se consume con el ritual.

Felis Negrum Desde aquí mandamos un caluroso aplauso al escritor de la Guía del Sabbat que le acaba de dar tan fuerte patada al diccionario de latín que no se sabe dónde cayó. Punto uno: el adjetivo va antes del nombre. Punto dos: puede que en inglés los animales sean neutros, pero en latín felis es masculino o femenino indistintamente, que no es lo mismo que neutro, y de eso depende la declinación del adjetivo, que por cierto sería nigrum, no "negrum". Por tanto, el nombre del ritual debería ser Niger Felis (o Nigra Felis, si acaso). Y después de este arranque que no venía mucho al caso pero si no lo ponía reventaba, vamos a lo que vamos: Este ritual convierte al taumaturgo o a otro objetivo en un gato negro, para lo que se debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco, e inscribir el nombre del objetivo en un trozo de cristal con la sangre del propio taumaturgo. Si se emplea sobe uno mismo, se puede recuperar la forma original en cualquier momento. En un ghoul dura veinticuatro horas, y en otro Cainita doce noches menos una por punto de Fuerza de Voluntad permanente que tuviera la víctima en el momento de la invocación. El objetivo puede resistirse, sepa o no qué demonios pasa, ganando una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. El objetivo adquirirá todos los rasgos, incluyendo los Atributos Mentales, de un gato mientras dure el efecto.

Huesos Sangrientos Este ritual se celebra sobre una zona determinada, enterrando una bolsa de huesos especialmente preparada. Una vez hecho, la maldición está lanzada: las plantas se marchitan, los partos producen niños muertos y los ánimos se inflaman con mucha facilidad. La causa es un espíritu que queda atado a los huesos, que puede influenciar una zona del tamaño de una aldea pequeñita (pongamos una manzana de una ciudad). Mientras los huesos permanezcan enterrados, la maldición permanecerá. Un vampiro con Sentidos Aguzados, o cualquiera con efectos similares puede encontrar los huesos con facilidad; el espíritu queda liberado si se dispersan los huesos. Mientras la maldición está activa, todas las tiradas de frenesí tienen un +1 a la dificultad (-1 en el caso de los Garou), aparte de los efectos que sufren los mortales.

Invocar a Tivilio Este ritual invoca a Tivilio, el Agresor de Gatos. Por supuesto, un gato debe ser inmolado en el sacrificio. Como la mayoría de los demonios, Tivilio es maligno y tramposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto. Características de Tivilio: Tivilio es un demonio menor que extrae poder de la inmolación de gatos, una práctica llamada Taigheirm. Tuvo en tiempos un gran número de seguidores en la Tierras Altas de Escocia, pero hace ya mucho que los perdió. Aunque Tivilio otorgaba muchas concesiones menores a sus

seguidores, nunca pudo hacerse con una gran cantidad de almas, así que recurrió al sacrificio de animales como medio principal para aumentar su poder y prestigio demoníacos. Favorece el sacrificio de gatos, y se sabe que asume la forma de un enorme y sarnoso gato negro para caminar sobre la Tierra tras la inmolación en su nombre de una gran cantidad de ellos. Tivilio busca a quienes le dediquen sacrificios de animales, pero ha empezado a ansiar actos de adoración todavía mayores, al ver lo malvados que pueden ser los Sabbat. Naturaleza: Planificador Conducta: Ansioso de Elogios Edad Aparente: Desconocida Físicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 3 Sociales: Carisma 3 Manipulación 4 Apariencia 2 Mentales: Percepción 5 Inteligencia 3 Astucia 3 Talentos: Alerta 6, Esquivar 3, Intimidación 3, Intriga 3, Pelea 3, Subterfugio 3 Técnicas: Acrobacia 4, Etiqueta 2, Sigilo 6, Trato con animales 6, Trepar 4 Conocimientos: Burocracia 2, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 2 Disciplinas: Animalismo 7, Auspex 2, Celeridad 5, Extinción 1, Fortaleza 2, Nigromancia 4, Ofuscación 4, Potencia 1, Presencia 3, Protean 4 Concesiones personales: Invisible a los Animales, Piel del Infierno (Para las reglas de concesiones demoníacas, ver Sabbat – Manual del Narrador) Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Criados 3, Posición 1 Virtudes: Traición 4, Crueldad 5, Coraje 3 Méritos: Oído Agudo, Olfato Agudo, Ambidextro, Equilibrio Felino, Nueve Vidas Defectos: Repelido por las Cruces Fuerza de Voluntad: 8 Reserva de Condena (sangre): 15/2 (La recupera mediante el sacrificio de gatos en su honor. Equipo: ninguno

Signo del Wraith Este ritual vuelve al infernalista inmune a los ataques de todos los espíritus durante 13 minutos, periodo en el que él tampoco les puede afectar. Si permanece absolutamente inmóvil, el personaje puede triplicar la duración de los efectos. Si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos la protección desaparece automáticamente.

Trasgo de Sangre Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homúnculo a partir de su propia sangre. El homúnculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono, y puede ser empleado como espía o ladrón. Sistema: El trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dándosele forma mediante la magia del ritual. Tiene un Atributo de Fuerza (sólo para transportar cosas) igual a los puntos de sangre gastados en su creación, y tantos niveles de salud como éxitos obtenidos en la tirada. No tiene habilidades de combate (aunque puede servir para distraer al oponente) y dura una noche. Su

Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura 173


método de locomoción depende de su forma animal (los grajos pueden volar, los monos escalan, etc.).

Rituales de Nivel Cuatro

invocar más de una vez con efectos acumulativos), la víctima caerá en letargo, o, en caso de un mortal, se suicidará. Se necesitan dos puntos de sangre para apagar el incensario.

Invocar a Lucrecia

Atar a Tivilio Este ritual obliga a Tivilio a realizar una tarea tras haber sido invocado. Una vez llevado a cabo el encargo, es libre de hacer lo que quiera… incluso quedarse en la tierra. Para las características de Tivilio, ver el ritual Invocar a Tivilio.

Cadenas del Leteo El infernalista puede borrar los recuerdos de su víctima usando una poción especial, lo que le permite tanto hacer que la víctima se pierda como borrar todo rastro de sus crímenes, o incluso hacer que sea la víctima la que cargue con el muerto. El ritual en sí mismo exige solo unos minutos, pero los ingredientes de la poción incluyen las lágrimas de un demonio o agua de un río del Mundo Subterráneo, así que conseguirlos puede ser difícil En la droguería de la esquina no lo venden, eso seguro.... Cada ritual produce una dosis por éxito.

El Refugio Secreto de la Peste Este ritual hace "enfermar del corazón" a la víctima, que pierde interés en todas sus actividades y en su aspecto, terminando por no ver motivo alguno para seguir adelante y cayendo en letargo o en una depresión crónica. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario encendido, que apagará con sangre recién vertida de alguien que no sea él al finalizar al ceremonia. Cada éxito a partir del tercero suma un día de depresión, pero si el estado se prolonga más de diez días (se puede

Lucrecia, el Súcubo, es invocada mediante este ritual. Estará encantada de complacer al celebrante, pues ésta es la forma en que ella corrompe. Características de Lucricia: Lucricia es un súcubo, un demonio que gana poder mediante el sexo con los humanos. Durante mucho tiempo ha preferido éstos a las sanguijuelas no muertas, pero ha aprendido recientemente que puede vincular a los vampiros: aunque no parecen extraer ningún alimento de su “sangre”, experimentan un enorme placer. Lucricia ha decidido involucrar a vástagos y ganado en sus viles planes, sean éstos los que sean. Naturaleza: Vividora Conducta: Bizarra Edad Aparente: aproximadamente unos 20 años Físicos: Fuerza 6 Destreza 7 Resistencia 5 Sociales: Carisma 8 Manipulación 8 Apariencia 9 Mentales: Percepción 5 Inteligencia 5 Astucia 4 Talentos: Actuar 6, Atletismo 4, Empatía 5, Pelea 2, Seducción 6, Pelea 6 Técnicas: Bailar 3, Equitación 5, Estilo 3, Etiqueta 4, Mascarada 3, Sigilo 4, Vida Social 5 Conocimientos: Astrología 2, Burocracia 3, Ciencias 2, Leyes 4, Lingüística 6, Ocultismo5, Política 1 Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 4, Daimonion 2, Dominación 6, Fortaleza 2,Nigromancia 5, Ofuscación 3, Potencia 2, Presencia 6, Protean2, Quimerismo 3, Serpentis 6 Concesiones personales: Beso del Hades,

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 174


Control de Feromonas, Rastreador Psíquico, Piel del Infierno, Teleportación (Para las reglas de concesiones demoníacas, ver Sabbat – Manual del Narrador) Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Mentor 5, Posición 2, Rebaño 4, Recursos 5 Virtudes: Traición 5, Crueldad 4, Coraje 1 Méritos: Ambidextra, Arrojada Defectos: Mancha de Corrupción Fuerza de Voluntad: 10 Reserva de Condena (sangre): 15/2 La recupera al tener contacto sexual con un humano o al compartir sangre con un vampiro. Equipo: Ninguno

Vil Enjambre Los infernalistas Nosferatu han descubierto toda clase de cosas desagradables que hacer a los animales en sus catacumbas, y pueden enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas en misiones de destrucción. Se invoca a una horda de insectos, murciélagos o ratas, que son alimentados con sangre del taumaturgo. Los bichos forman enjambres a las órdenes del brujo, que destruyen cosechas y propiedades, y, si hay posibilidad, también a quien se les meta por delante. Mientras el personaje mantenga la concentración, el enjambre permanecerá oculto como bajo Ofuscación, pero luego ya será bastante obvio. Como está compuesto por cientos o miles de criaturas, sólo el fuego o alguna otra forma de destrucción masiva puede detenerlo.

Rituales de Nivel Cinco Cerrar Los Caminos Este ritual no se invoca a la ligera, ya que es mucho más difícil eliminar la maldición que causarla. Aunque el efecto no es necesariamente letal, afecta a la víctima con una racha terrible de mala suerte. Normalmente se invoca en las semanas anteriores a una Partida de Guerra o cruzada, y casi siempre en el curso de un auctoritas ritus, como la Palla Grande (obviamente, sin decir que es Taumaturgia Oscura...). El invocador apaga catorce llamas con las manos desnudas mientras nombra a la víctima con cada una. Todas las tiradas de la víctima contarán con un uno fantasma, lo que resta siempre un éxito y puede causar fracasos. Será necesario gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente para llevar a cabo el ritual, uno para evitar el Rötschreck y otro para hacer caer la maldición sobre la víctima. El poder sólo puede hacerlo desaparecer el invocador, para lo que debe cortarse la mano izquierda y gastar otros dos puntos de Fuerza de Voluntad Permanente. Me parece mucha parafernalia y mucho nivel para una cosa que pueden lograr a nivel uno o dos al menos tres sendas...

El Fuego Interior Este potentísimo ritual sólo puede ser empleado contra humanos. Provoca la autocombustión de la víctima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. El infernalista debe tener a la víctima en su línea de visión y pasar una tirada de Manipulación + Conocimiento de Demonios

(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito inflige un nivel de daño, que no puede ser absorbido.

El Interior del Abismo El taumaturgo puede entrar al mismo Infierno mediante este ritual. Los motivos por lo que alguien querría hacer eso son desconocidos, pero algunos Sabbat afirman que han arrastrado compañeros de manda con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay antiguos artefactos Cainitas. Debe pintarse una pared entera con sangre de niño, lo que requiere veinticuatro horas durante las que, obviamente, hay que permanecer despierto. Al finalizar el ritual, el portal se abre y permanece tantas horas como Fuerza de Voluntad tenga el taumaturgo. Los moradores del infierno no pueden entrar a nuestro mundo a través del portal, pero sí pueden impedir la salida al chulillo que se les haya metido en casa. Nota: El Narrador debería decidir si este ritual permite ir al "verdadero" infierno o a algún reflejo de la Umbra Alta, o incluso a las Costas Lejanas del Mundo Subterráneo. También hay que tener en cuenta que si los "demonios" a los que se sirve son Perdiciones (algo muy raro, pero posible), podría abrirse un portal a Malfeas o cualquier otro reino del Wyrm.

Expulsar a Tivilio Este ritual expulsa del mundo a Tivilio. Su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si regresa alguna vez. Para las características de Tivilio, ver el ritual Invocar a Tivilio.

La Mano de Gloria Pobre Gloria... este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio caigan en un profundo sueño, pero requiere la mano cortada de un ahorcado, cuyos dedos son encendidos y usados como antorcha. Los ocupantes de cualquier lugar en que entre con tan macabra antorcha caerán dormidos de inmediato, aunque en el caso de edificios muy grandes sólo se dormirán quienes están en sus proximidades, si bien los otros percibirán algo raro. Una vez dormidos los ocupantes, el brujo puede moverse a placer por el lugar (supongo que la duración del sueño será la normal).

Sanguijuela de Almas El infernalista que conozca este ritual puede arrancar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una tirada de Astucia + Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del alma). El infernalista no puede retener las almas, sino sólo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida. Las sensaciones del infernalista son más fuertes e intensas de las que podría ofrecer cualquier ingestión de sangre. Durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agonía. Aparecen como vaporosas nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. Las caras de los muertos pueden ser vistas en el vapor.

Capítulo Ocho: Taumaturgia Oscura 175



Apéndice: Información Útil “El silencio es una virtud y el conocimiento, poder.” Haditjé

Arbitrium Vitae Tremere Est... ¡Saludos mi joven chiquillo!. Hoy ha llegado tu día, ¿no es así? No, nada de cumplidos. El mérito ha sido tuyo. Yo sólo me limité a mostrarte los fundamentos básicos de la vida cainita y los primeros vestigios de Taumaturgia. Tus estudios, tu esfuerzo y tu devoción hacia la causa de Padre han obrado a tu favor para que en este momento se te otorgue el rango de aprendiz. Mañana partirás hacia el destino que hayas elegido como cuna de tus primeros pasos como Tremere. Así que dime, joven neófito. ¿Dónde deseas instruirte? Decir que un Tremere es igual a otro es tan absurdo en los días presentes como enunciar la similitud entre un Capadocio y un Giovanni. En varios aspectos son similares, pero en general son como la luz y el día. Hubo un tiempo, en la Edad Oscura, en que dicha aseveración hubiera sido real, pero incluso la cerrada y jerarquizada sociedad de los Hechiceros ha evolucionado para su propio beneficio. En esta sección se tratará a fondo dicho aspecto, el proceso de “forja” de un Tremere y una pequeña descripción de las capillas más importantes para la Gran Telaraña y su recién adquirida “libertad de cátedra”.

El Principio de Todo “La verdadera cualidad de todo Antiguo no es el poder, sino su capacidad para rodearse de los mejores aprendices.” Gareth Harkon, señor de las capillas de Inglaterra

Nadie ha dicho jamás que ser un neonato fuera una tarea fácil, pero suele decirse que hay cosas peores, como ser un neonato Tremere. Como humanos, los futuros Tremere abarcan ya casi todos los campos de la ciencia moderna, desde la nueva Física Cuántica y la Genética hasta la inmortal Alquimia, hoy llamada Química, por no olvidar las Ciencias Ocultas e incluso la Literatura. El proceso de selección es duro, generalmente presentado como entrevistas de trabajo a los jóvenes más prometedores de cada campo. Si el sujeto interesa, y tras un minucioso examen físico y psicológico es considerado apto para ello, es llevado a la capilla más cercana, donde permanecerá como neonato o como cobaya, según su respuesta, la que siempre suele ser un compromiso de por vida. Durante cincuenta años el párvulo, como se llama aquí a los futuros aprendices, permanecerá bajo la constante tutela de su Sire, el cual le instruirá acerca de la Historia del Clan, Cultura de la Estirpe, fundamentos de Magius, el lenguaje de los magos, y comenzará a potenciar sus disciplinas, excepto la Taumaturgia. El aprendizaje en ésta fase es duro e ingrato, pues los jóvenes vampiros apenas conocen la libertad. El periodo completo lo pasan dentro de la capilla, sin salir bajo ninguna excepción. Este hecho condiciona a los futuros Hechiceros para la futura vida en las capillas, investigando siempre en nombre de Padre. La mayoría se vuelven hoscos y huraños, por lo que sólo aquellos con la mente suficientemente despierta y que posean la suficiente fuerza de voluntad podrán ser dignos de aspiraciones mayores.

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neófito para el viaje, se le da a elegir su capilla de destino, en la que será instruido según los dictámenes de ésta. “Siendo Tremere la sinceridad es mejor que la Una vez allí y tras haber sido puesto a prueba, mentira. La mente de tus adversarios juega en tu favor.” comienza su educación en los verdaderos caminos de la Edgar Esgariano Taumaturgia. Según los deseos del Regente, en cada capilla se enseña una senda diferente como principal, por Cuando el Regente de la capilla considera que lo que el viejo tópico de elegir la Senda de la Sangre uno de sus aprendices es lo bastante valioso para el Clan como primaria esta pasado de moda. Este aspecto se como para darle una distinción especial, se le comunica practica desde aproximadamente hace 100 años en las la decisión en nombre del Consejo de los Siete, en una principales capillas del mundo. ceremonia solemne en la que se prepara la mente del Capillas y aprendizaje principal: Capilla Senda Principal Camino/Via Ceoris Senda de la Sangre Humanidad París El Encanto de las Llamas Diablo Viena * Vía Tremere Durham Movimiento Mental Humanidad Nueva York Poderío de Neptuno Vía Tremere Moscú Control Atmosférico Humanidad Londres Movimiento Mental Camino de la Filosofía Los Ángeles Manos de la Destrucción Humanidad Berlín Don de Morfeo Vía Tremere Santiago de Chile Senda de la Sangre Humanidad

El Verdadero Reto

* Dado que hoy en día la Capilla de Viena es considerada por toda la sociedad Tremere como capilla principal, en ella se pueden aprender las sendas de la Sangre, el Encanto de las Llamas, la Maldición de la Sangre y Senda de la Conjuración. Al crear a su personaje, si se desea elegir otra senda diferente de la Senda de la Sangre, se puede elegir el haber realizado el aprendizaje en dichas capillas, lo que incluye a su vez el camino o vía a seguir. Ahora se hará una pequeña descripción de cada una de las capillas...

Ceoris El antiguo corazón de nuestra orden, la capilla / monasterio de Ceoris fue el bastión de la resistencia de nuestro clan contra los Demonios y el centro desde dónde se dirigían las operaciones Tremere hasta el traslado de Padre a Viena. Es allí donde se encuentra la segunda biblioteca taumatúrgica más grande del mundo. Tras la última reorganización del Clan para el plan de la Telaraña el actual regente Sir Vladimiro de Skopje ha

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decidido llevar a cabo una fuerte política contra los Tzimisce. Al haber sido capilla principal y porque es aquí donde fue descubierta, la Senda de la Sangre es la primera que se enseña a todos los aprendices. Se les instruye a su vez en una Humanidad “modificada” por el Círculo Interior. Es decir, nada esta mal si es para el Clan.

París En la capilla de París se ven por todas partes huellas del paso de Gorátrix como fundador y regente de la misma. Sin mencionar la morbosa decoración de las bibliotecas y los innumerables pasadizos que pueden encontrarse aquí, los horribles experimentos que se llevan a cabo en los laboratorios se susurran como mórbidas historias a los oídos de todos los jóvenes aprendices Tremere por aquellos que han pasado por la capilla. El estudio nocturno esta restringido de cuatro a seis de la madrugada debido a los horribles gritos que se oyen por doquier. Es aquí donde aún se siguen perfeccionando las Gárgolas a partir de otros vástagos, humanos y por medio de la Taumaturgia y la Vicisitud. Los guardianes de ésta capilla son gárgolas inusualmente corpulentas y dotadas de numerosas astas y armas óseas, poseen por regla general menos voluntad que la media ( si eso es posible ) una enorme ferocidad y una elaborada mente de enjambre, es decir, todas son una única mente dedicada a matar a todo el que encuentran. Los propios Tremere no serían una excepción si no fuera porque mediante oscuros rituales se enseña a las gárgolas recién creadas a temer a todo aquel que huela a sangre Tremere. El Regente de la capilla, Didier Durmond, es un monstruo depravado e inhumano con un mórbido interés por las conflagraciones y el fuego. Posee una inusitada destreza en el Encanto de las Llamas y, a pesar de que es capaz de dotar a todas sus llamas de un poder devastador enorme, también tiene un control muy bueno con sus poderes, siendo uno de sus pasatiempos favoritos el hacer arder sólo los ojos de los mortales o ghouls que osen mirarle o concentrar una pequeña llama en los pulmones de sus “cenas”. Debido al interés del Regente por ésta senda, El Encanto de las Llamas es la principal de las sendas que se enseñan allí, junto con el Camino del Diablo como senda.

Viena Viena, corazón del Clan, centro de la Telaraña y territorio regencial de Etrius, es el lugar donde hasta hace poco descansaba el cuerpo de Padre Tremere. Según cuentan los extraños al clan, el alma de Saulot ha expulsado a la de nuestro cabecilla de su cuerpo y ha escapado. Los miembros del Clan comentan que Tremere aún sigue en Letargo, pero sólo unos pocos saben la aterradora realidad... El cuerpo de Padre se estaba dividiendo, como una célula en dos partes y hace un par de años, el sólido ataúd de piedra en el que descansaba el antediluviano se partió en pedazos. Etrius es el único que presenció lo ocurrido aquella noche en la que temblaron los cimientos de la capilla, pero es bien sabido por todos los allí residentes que una forma humanoide desnuda escapó como una exhalación atravesando la puerta principal y convirtiendo en pulpa a las dos gárgolas que la guardaban. Era una forma con tres ojos.

Desde ese día la actividad de la otrora tranquila capilla se ha disparado. Mensajeros parten a todas horas con importantes misivas y corre la voz de que el propio Tremere mueve ahora los hilos de la Telaraña. Lo cierto es que aún en las horas diurnas pocos son capaces de poder descansar. Los entrenamientos y los aprendizaje se han intensificado y los contactos con los regentes de las otras capillas aumentan geométricamente. Por orden del propio Etrius, en la capilla de Viena se enseñan las sendas de la Sangre, el Encanto de las Llamas, la Maldición de la Sangre y la Senda de la Conjuración. El entrenamiento es duro y concienzudo y no suelen perdonarse los fallos. Los aprendices son instruidos en la Vía Tremere y son preparados para llegar a ser en un futuro no muy lejano, los regentes de otras capillas. Debido al tamaño de la misma, Aracne (como es conocida la capilla) cuenta con cuatro Subregentes que se encargan de enseñar e instruir personalmente a un grupo de aprendices a quienes no dejan ni a sol ni a sombra. El 95% de las horas las pasan con ellos, instruyendo sabiamente no sólo en Taumaturgia, sino también en Etiqueta, Expresión y demás utilidades para la vida cotidiana, incluyendo un completo curso de Magius por cuenta del propio Etrius. Estos aprendices serán el futuro del Clan, por lo que deben ser preparados para todo. Los llamados Subregentes de la capilla son Vinçenzo Careanni, maestro de la Senda de la Sangre, LeQuarte, maestro en La Maldición de la Sangre, Haditjé maestra de La Senda de la Conjuración y en ciertos casos de Dominio Elemental, senda en la que es experta y en la que instruye a todos aquellos discípulos que le parecen prometedores, tanto si le han sido asignados como si no, motivo por el que ha sido llamada varias veces a presencia de Etrius para explicar la situación. Durante la reprimenda ella siempre asiente y sonríe, jurando acabar con tales asuntos inmediatamente, pero las repentinas e inexplicables tormentas continúan desatándose en la ciudad. Edgar Esgariano es el mentor en la Senda del Encanto de las Llamas y también instruye a sus discípulos en la Senda de la Invocación. Hace años fue llamado a ocupar el puesto de Regente de una importante capilla en Norteamérica, pero lo rechazó alegando una frase que aún hoy se repite entre los aspirantes a Aprendiz: “Si no lo ves es sólo por que no miras”, refiriéndose al rumor de la infundada envidia de otros Regentes a su puesto, que podría aumentar aún más con ese nombramiento. En lo que respecta a los dos últimos, se cuenta por las celdas de sus discípulos que forman parte de una sociedad de Eruditos destinados a evitar la Gehena, hecho que les empuja a emular y respetar a sus maestros por encima de todo. Los experimentos que se realizan en Aracne son muchos y casi todos clasificados como alto secreto. Circula el rumor entre las capillas circundantes de que se ha podido destilar de nuevo el líquido de Gorátrix a partir de sus notas, pero que se le ha añadido una pequeña mejora: el efecto es temporal.

Durham Durham es la tercera capilla más importante del mundo, sólo precedida por Ceoris y Viena. Del paso de Meerlinda y su regencia ha heredado la cuarta biblioteca

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Taumatúrgica más importante en cuanto a número de volúmenes. Recientemente remodelada, las defensas de la capilla han sido diseñadas para largos sitios y poseen extrañas plataformas que parecen haber sido diseñadas para el aterrizaje de helicópteros o alguna otra cosa. ¿Pero qué otra cosa? Eso es desconocido a la mayoría de los Tremere. Tras la reconstrucción de la capilla la organización de ésta se ha jerarquizado y estructuralizado en forma de pirámide, desde las celdas de los aprendices en la parte más inferior, seguida de los laboratorios, los estudios, las bibliotecas, las celdas principales y el estudio privado del regente. El actual regente de la capilla, Gareth Harkon, es en realidad el señor de las capillas de Gran Bretaña y, por lo que se sabe, un individuo torturado por su pasado. Dicho pasado es una incógnita, pero se dice que tuvo tratos con los Tzimisce por sus conocimientos de Vicisitud y Hechicería Koldúnica. También se rumorea que accedió a un triple vínculo con el Círculo Interior a cambio de ciertos favores nigrománticos. Sea como fuere, en Durham se enseña como disciplina principal el Movimiento Mental, dado el gusto del regente por el poder de la concentración. La senda principal es la humanidad.

Nueva York La capilla de Nueva York es, según se dice, la actual residencia de Meerlinda. Posee la tercera biblioteca más grande del mundo y su actual regente, Marcus Wince, tiene muy buenas relaciones con el príncipe de la cuidad, por extraño que esto pueda parecer. Los experimentos que en la capilla se llevan a cabo son siempre supervisados por la propia Meerlinda, y se dice que se han llegado a alcanzar aproximaciones increíbles a la Verdadera Magia. Una variante de la Taumaturgia Espiritual ha sido recientemente desarrollada aquí. En muchos aspectos se parece al dominio de los espíritus que poseen los Garou. El control de Wince sobre la senda del Poderío de Neptuno es legendario hasta tal punto que se le ha dado el apodo de Poseidón y se dice que ningún barco llega al puerto de Nueva York sin el consentimiento de éste poderoso Tremere. También se dice que en el nivel inferior se encuentran los enemigos del regente, apresados en enormes cárceles de agua a más de 400 grados centígrados. Dado el gusto del regente por la senda del Poderío de Neptuno, es ésta la que se enseña a todos los aprendices, junto con la Vía Tremere como camino principal.

Moscú En el frío país de Rusia, el papel de los Temere es si cabe más difícil que en el resto del mundo. La presencia del Clan comienza a fortalecerse gracias a la dirección de Nicolae Skodluck, uno de los mayores maestros en Control Atmosférico del Clan. El sutil control que es capaz de ejercer sobre el clima ha creado leyenda y se dice que jamás ha fallado con sus rayos. La férrea política del regente en el país se dice que ha alcanzado todos los estratos del poder en Rusia, y

según se dice ha sellado un pacto incluso con los Nictuku. Poco hay que decir acerca de ésta desconocida capilla, aparte de que dispone de una seguridad bien estructurada y sus legendarios lobos de las estepas ghoul, unos muy fieros guardianes. Todos los pocos aprendices de esta capilla reciben una completa instrucción en la senda del Dominio Elemental, habilidades de combate, diplomacia y el camino de la Humanidad.

Londres La capilla Tremere de Londres es una de las más extrañas de todo el mundo. Sus discípulos cursan prácticamente los mismos estudios que el resto de sus hermanos del clan, pero existen diversos matices que resultan difíciles de creer para aquellos que no han entrado en los laberintos de esta misteriosa capilla. La enorme fortaleza-capilla de Londres se encuentra en un emplazamiento secreto dentro de la ciudad, pues sus enormes salas y sus fortificaciones se encuentran bajo tierra. La enorme capilla esta diseñada para resistir largos sitios, más incluso que otras capillas. Los aprendices que logran finalizar con éxito su instrucción, o mejor dicho, su entrenamiento en esta capilla, se convierten sin ninguna duda en los ejecutores del clan Tremere. Un más que completo entrenamiento en Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, Esgrima, Armas de Fuego, Esquivar, junto con pequeños toques de la monstruosa Vicisitud, tintes de Hechicería Koldúnica y, por supuesto, Taumaturgia. Su regente, Gareth Harkon enseña la senda del Movimiento Mental como principal y además imparte las clases de Vicisitud y Hechicería Koldúnica. Dichas clases se dan por petición expresa del Círculo Interior, que según dicen, ha sobornado al regente para obtener dichos servicios. Como camino se enseña el camino de la Filosofía. Los rumores más morbosos indican que el entrenamiento en Hechicería Koldúnica y Vicisitud se debe a los planes Tremere para utilizar un misterioso ritual Koldúnico y utilizar la fuerza combativa de Dragones para atacar a sus enemigos.

Los Ángeles La capilla de Los Ángeles es una de las menos activas del mundo, en comparación con las capillas de las otras grandes ciudades. Furtiva, pequeña y escondida, sus aprendices apenas tienen espacio para completar sus estudios, por lo que los que logren completar sus estudios aquí apenas notarán molestia si se les encadena a una biblioteca durante el resto de sus vidas. El regente de la capilla, Albert de Camus, un Tremere de origen Francés, enseña a sus neófitos el intrincado arte de la senda de las Manos de la Destrucción, junto con el camino de la Humanidad. El trasfondo de la capilla implica una vida dura y trabajosa, por lo que los Tremere que hayan estudiado aquí se vuelven hoscos, más aún que el resto de los Aprendices.

Berlín La capilla de Berlín es ahora uno de los centros de mayor importancia de la jerarquía Tremere, debido a

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que aquí residen la mayoría de Ex Antitribu Tremere. La capilla tiene evidentes marcas del paso del actual Príncipe de la Telaraña, ex regente y un verdadero maestro en El Don de Morfeo. Los suntuosos adornos y una biblioteca de imprenta propia, con unos maravillosos volúmenes encuadernados en piel y grabados en oro, todos de la misma medida, la capilla se encuentra a la cabeza en cuanto a recursos financieros se refiere. El actual regente, el principal chiquillo del Príncipe de la Telaraña, August Von Speers, es también un experto en la senda del Don de Morfeo, aunque no tanto como su sire. De cualquier modo, ésta es la senda que se enseña como principal a todos los Aprendices, junto con la Vía Tremere.

Santiago de Chile La capilla de Santiago de Chile ha quedado prácticamente saturada de nuevos miembros tras la “pequeña” reunión de todo el Clan en Ciudad de México, que se celebró recientemente. Sea lo que fuere lo que se decidió y discutió en la reunión, un gran número de Tremere invadió Sudamérica, ocupando las principales capillas. La capilla de Santiago de Chile es conocida por su cámara de torturas, de la que incluso un Tzimisce se sentiría orgulloso. La biblioteca, a pesar de que no es muy importante en cuanto a conocimientos, es extensa y variopinta, teniendo tomos no sólo de Taumaturgia, sino de muchos otros saberes. Su regente, Ángelus, es un personaje muy ocupado en sus relaciones públicas, demasiado como para enseñar, por lo que deja tal tarea a cargo de su aprendiz, Banshee. En la capilla se enseña como senda principal la Senda de la Sangre, junto con la Humanidad como camino principal, junto con unas útiles lecciones de la Senda Espiritual. En realidad se teme por el incremento de dichas lecciones, ya que tras una reciente entrevista que mantuvo el Regente con Banshee se pudo denotar una cierta predisposición o, mejor dicho, de afiliación de ésta con los muertos y la muerte en general.

Ciudad de México Como dato curioso añadiremos la desaparecida capilla de Ciudad de México. Nadie sabe qué ocurrió, pero tras la reunión del clan al completo en ella, fue abandonada. Los que pasan por allí se sienten de repente atenazados por un frío sepulcral y un miedo irracional. Aún hoy se siguen oyendo voces y lamentos en su interior, voces que no parecen humanas. Nota del autor: Los datos en los que me he basado son absolutamente fiables y salvo error tipográfico son ciertos. El único caso en el que han sido manipulados fue con la inclusión de cuatro personajes para hacer más fiel el trasfondo para la Sociedad Occultae. Los nombres son Edgar Esgariano, Haditjé, Gareth Harkon y Banshee. Para que los datos sean reales se deberían cambiar por Revenuald D. Luck, Ysabella “la Cruel”, Lord Emile Twistlewice, y Maria de Cobos.

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Scientia Tremere Filosofía Arcana Sine Pyramide nihil sumus: Sin la Pirámide nada somos. Vim Pyramidis in saxibus quadratis: La fuerza de la Pirámide está en las piedras. Pyramidis tenet sanguine, sed ratio quoque: La Pirámide se ha mantenido junta; da esa fuerza de la sangre, pero además, de la racionalidad. Hodie animi nostri, postridie orbis: Hoy nuestras almas, mañana el mundo. Mors principium est: La muerte es el comienzo. Scientia non est potentia, quae prologum potentia solidum est: Conocimiento no es poder, pero es el preludio del poder. Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere: Las cuatro caras de la Pirámide son: lo que será, saber, atreverse y ser silencioso. Ne invoces expellere non possis: No llamar (invocar) lo que no puedes controlar. Sub Pyramidis umbra sumus: Estamos a la sombra (protección) de la Pirámide. Nox praesidium nostri: La noche es nuestra protección.

Palabras Arcanas Noctuabundus: Ser de la noche, viajero nocturno. Natus Cainum: Hijos de Caín. Domus et genus Tremere: La Casa y el Clan Tremere. Tremereides: Tremere (descendencia). Sanguis: Sangre. Vitae: Vida. Vis: Energía. Lympha: El agua de sangre. Cruor: Derramar sangre. Sanguis malus: Sangre malvada. Sanguinis vinculum: Vínculo de sangre. Ultio sanguinus cujus: La venganza de la sangre. Praesentia: Presencia. Dominium: Dominación. Ars Magna et Ultima: La Gran y Última Arte, Taumaturgia. Arcanum Arcanissimum: El Secreto de los secretos.

Refranes Arcanos Frontis nulla fides: No confíes en las apariencias. Bestiae sumus, ut non bestiae simus: Somos bestias, pero tememos ser bestias. Scientia est potentia: Conocimiento es poder. Exercitato Artem Parat: El ejercicio da destreza. Sunt pueri pueri, pueri puerilia tractant: Los niños son niños, y hacen cosas de niños.

Labor improbus omnia vincit: El trabajo vence cualquier cosa. Quid vesper ferat, incertum est: Lo que el anochecer da, es incierto. Non est discipulus super magistrum nec servus super dominum: El Aprendiz no está sobre el Maestro, ni tampoco es el esclavo sobre el Maestro. Mundus vult decipi, ergo decepiatur: El mundo quiere ser ignorado, así es ignorado. Omne ignotum pro magnifico est: Cada cosa desconocida se ve espléndida. Repetitio est mater studiorum: La repetición es la madre del estudio. Cavendi nulla est dimittenda occasio: No hay motivo de alertarse si se es pasado por alto. In re dubia melius est verbis edicti serviri: En inciertos casos es mejor seguir órdenes. Pretium Scientiae: El precio del conocimiento. Scientia ultima stat pretio ultime: El conocimiento esencial cuesta el precio esencial. In fidelitate et veritate universas ab aeternitate: En verdad universal y en lealtad en eternidad. Carpe noctem!: Aprovecha la noche!

Palabras de Taumaturgia Fiat ignem: Deja que haya fuego. Scríbit, fiet: Así debe ser escrito, así debe ser. Sanguis vitam est: La Sangre es la Vida. Sanguis est vim: La sangre es el poder. Vitae animum nobis est: La sangre es tu alma. Vis tecum sit!: Haz que la fuerza esté contigo!!. Sanguis est ignem et aquam: La sangre es fuego y agua. Oculo omnividens te vigile: Haz que el ojo que lo ve todo esté sobre ti. Nomen est. Res non est: El nombre existe. La cosa no existe. Nunc nox, mox lux: Ahora es de noche, de repente es de día.

Las Sendas en Latín A los Tremere parece ser que les encanta el latín, ya que era el lenguaje culto en la época en que fueron creados (y hasta hace poco), por lo que entre ellos suelen emplear este idioma, y la mayor parte de las Sendas tiene n nombres latinos, que no se corresponden necesariamente con los "nombres vulgares", y que siguen el sistema heredado de la Orden de Hermes (un vil plagio del sistema de Ars Magica, dicho sea de paso). El sistema es sencillo: el nombre de la Senda tiene dos partes, la primera de las cuales indica qué hace la Senda, y debe ser Creo (Creación), Rego (Gobierno), Intellego (Percepción), Muto (Transformación) o Perdo (Destrucción), y la segunda indica sobre qué actúa la Senda. Por ejemplo, Rego Vitae significa literalmente Yo gobierno la vida, es decir, la sangre, cuyo nombre vulgar es Senda de la Sangre. Todas siguen este sistema, excepto las más recientes, y algunas que necesitan nombres más largos para especificar sobre qué trabajan. En los documentos anteriores puse algunos nombres latinos tras la barra, pero como muchos de los

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no oficiales no encajaban en el sistema, y la mayoría no tenían nombre latino, he preferido unificarlas todas en una tabla que además sigue el sistema oficial de denominaciones. La tabla incluye el nombre vulgar, el latino y la traducción literal de todas las Sendas Tremere, Comunes, Sabbat y Oscuras, ya que los Brujos han catalogado y nombrado por su cuenta buena parte de ellas.

Por si a alguien le interesa, el nombre "formal" en argot Tremere de las Sendas en general es Viae Vim, o Sendas de Poder (Creo que el nombre no es del todo correcto, pero no encuentro el genitivo de Vis). Aviso que no están ordenadas. Nota: Las Sendas marcadas en su nombre latino con un asterisco (*) son oficiales con ese nombre.

Nombre Vulgar Senda de la Sangre

Nombre Latino Rego Vitae* (Debería ser Vitam)

Encanto de las Llamas Movimiento Mental Dominio Elemental

Creo Ignem* Rego Motus* Rego Elementa* (V:EO dice Elementum, pero eso es el singular) Rego Aquam* Rego Silvas Rego Machinas Rego Spiritum Rego Materiam Muto Elementa Rego Mentes Perdo Corporem Intellego Somnia Creo Fulgura Creo Metus (o Creo Phobos) Creo Tutelae Creo Celeritatem Perdo Magica* Rego Animam Mundi Rego Larvae

Poderío de Neptuno Senda Verde Senda de la Tecnomancia Manipulación Espiritual Alquimia Taumatúrgica Senda de la Transmutación La Mente Centrada Dominio del Envoltorio Mortal Oniromancia Senda de la Centella Cebarse en el Miedo del Alma Senda de Protección Senda del Paso Contramagia Senda de la Sangre del Mundo Senda del Mundo Sombrío El Don de Morfeo La Senda de Marte Senda de la Venganza del Padre La Venganza de las Furias Manos de Destrucción Senda de la Corrupción Fuegos del Infierno Senda del Fobo El Robo del Espíritu Senda del Conocimiento Secreto Senda de las Revelaciones Perversas Senda del Dolor Senda de la Pestilencia Senda de la Tortura Senda del Maleficio Striga Las Cadenas del Placer Senda de la Conjuración Senda de la Maldición de la Sangre

Muto Somnia Creo Proeliatores Perdo Gentem Cain Creo Conscientia Creo Ruinam Rego Venalis* Creo Ignem Averni Rego Metus (o Phobos) Perdo Spiritum Intellego Mysteria Intellego Arcani Rego Dolor* (aunque considero que debería ser Creo) Creo Malum Creo extremus spiritus Maleficia* [Creo Maleficia] Striga* Creo voluptas Creo Materia Perdo Sanguine

La Vid de Dionisio Biotaumaturgia Taumaturgia Espiritual Control Atmosférico Senda de las Maldiciones Senda del Hogar

Rego Vinum Muto Corporem Rego Manes/Mentem* Rego Tempestas* Creo Excecratio Rego Domus

Apéndice: Información Útil 183

Traducción Literal Yo gobierno la vida (vitae como sangre) Yo creo el fuego Yo gobierno el movimiento Yo gobierno los elementos Yo gobierno (a) el agua Yo gobierno (a) los bosques Yo gobierno (a) las Máquinas Yo gobierno (a) el espíritu Yo gobierno (a) la materia Yo transformo los elementos Yo gobierno (a) las mentes Yo destruyo (a) el cuerpo Yo percibo los sueños Yo creo los rayos Yo creo el miedo (o el temor) Yo creo protecciones Yo creo (a la) velocidad Yo destruyo la magia Yo gobierno al espíritu del mundo Yo gobierno a los espíritus de los muertos Yo transformo los sueños Yo creo a los guerreros Yo destruyo a la estirpe de Caín Yo creo remordimiento Yo creo destrucción Yo gobierno al que se vende Yo creo fuego del Infierno Yo Gobierno el Miedo (o el temor) Yo destruyo el espíritu Yo percibo misterios Yo percibo secretos Yo Gobierno el Dolor Yo Creo enfermedad Yo creo agonía Maleficios [Yo creo maleficios] Sin traducción Yo creo placer Yo creo materia Yo destruyo la Sangre (en el sentido de Estirpe) Yo gobierno el vino Yo transformo el cuerpo Yo gobierno a los espíritus Yo gobierno las tormentas Yo creo la maldición Yo gobierno el hogar


Contramagia Taumatúrgica (Perdo Magica) Esto es más una Disciplina aparte que una Senda (puede aprenderse sin tener Taumaturgia, en teoría, incluso con el Mérito Resistencia Mágica). Sin embargo (obviamente) no se enseña de forma oficial, ni extraoficial, me atrevería a decir, fuera del clan Tremere. Cualquier no Tremere que muestre esta habilidad no va a llevarse bien con los Brujos... Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una disciplina aparte: no puede cogerse como senda primaria y no permite realizar rituales. El uso de Contramagia se considera una acción refleja y no requiere la división de la reserva de dados. Para oponerse a un poder de Taumaturgia, incluyendo un ritual, el personaje debe poseer el mismo o superior nivel en Contramagia, lo que significa que los rituales de niel seis para arriba no pueden ser contrarrestados. El jugador gasta un punto de sangre y tira por el valor de Contramagia (NO por la Fuerza de Voluntad) del personaje a dificultad igual a la dificultad del poder a contrarrestar (es decir, nivel que usa el otro +3). Cada éxito anula uno del oponente. La gracia que me hace es que después de decirte que tires un dados por punto que tengas, te da los dados que tiras en cada nivel. Esta gente... Esta disciplina sólo sirve contra Taumaturgia y Taumaturgia Oscura. Funciona con la mitad de reserva de dados contra otras magias de la Sangre y contra hechicería mortal, y es completamente ineficaz contra otras formas de magia. En el apéndice final (después de la Nigromancia) se darán formas de oponerse a otras magias de la Sangre con mayor efectividad.

Cualquiera que no pertenezca al clan y aprenda esta disciplina adquirir á automáticamente el defecto Enemistad con el Clan Tremere sin obtener puntos gratuitos a cambio, y de todas formas no se puede comprar durante la creación del personaje, sino que debe aprenderse durante la crónica. Tampoco se puede desarrollar espontáneamente, y aprenderla cuesta como una disciplina fuera de clan normal. Esto huele exageradamente a "no queremos que nadie se oponga a los Tremere", la verdad. Lo de la enemistad es lógico (aunque lo de no obtener puntos gratuitos... bueeeno, aceptamos barco...). Lo de no poder desarrollarlo, también...pero ¿por qué co***es no vas a poder tenerlo de entrada si das una buena explicación? Eso sí, tiene que ser muy buena, pero no veo por qué tiene que ser tan imposible...

O Dos dados. Sólo puede anularse aquello que afecte directamente al personaje y lo que lleve encima (ropa...).

OO Cuatro dados de Contramagia.

OOO Seis dados, y afecta a cualquier persona o cosa en contacto con el personaje.

OOOO Ocho dados.

OOOOO Diez dados. Puede cancelarse un poder cuyo objetivo o invocador esté en un radio en metros igual a la Fuerza de Voluntad del personaje.

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Índice Temático Taumaturgia Común Sendas Comunes Rituales Comunes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Rituales de Arcontes Nivel 1 Nivel 5 Nivel 7 Rituales de Hunedoara Nivel 6 Contramagia Taumatúrgica Taumaturgia Tremere Sendas Tremere Rituales Tremere Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Humores Malignos Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 5 Nivel Variable Taumaturgia Sielánica Sendas Sielánicas Rituales Sielánicos Nivel 1 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Taumaturgia del Sabbat Sendas del Sabbat

15 25 25 27 30 31 34 34 34 35 35 36 36 184 39 67 68 73 78 86 93 101 103 105 105 105 106 107 107 108 109 109 111 114 114 114 115 115 131

Rituales Del Sabbat Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Rituales de la Mano Negra Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Ritual de Inquisidores Sabbat Nivel 7 Taumaturgia de los Anarquistas Rituales Anarquistas Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Maldiciones Nivel 4 Nivel 5 Taumaturgia Oscura Sendas de Taumaturgia Oscura Rituales de Taumaturgia Oscura Nivel Variable Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Taumaturgia Qishu Tao de Tan Interno Tao de Tan Externo Rituales Qishu Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5

139 140 140 142 143 144 144 146 146 146 146 146 146 146 147 147 149 149 151 151 152 153 153 153 156 170 170 170 170 171 174 175 120 121 128 128 128 129 129 129


Índice de Sendas Alquimia Taumatúrgica Biotaumaturgia Cebarse en el Miedo del Alma Contramagia Taumatúrgica Control Atmosférico Dominio del Envoltorio Mortal Dominio Elemental El Alma de la Serpiente El Don de Morfeo El Encanto de las Llamas Experimentación Biotaumatúrgica Fuegos del Infierno La Falsa Senda La Mente Centrada La Senda Verde La Venganza de las Furias La Vid de Dionisio Las Cadenas del Placer Manipulación Espiritual Manos de Destrucción Movimiento Mental Oniromancia Poderío de Neptuno Rego Manes Robo del Espíritu Senda de Mercurio Senda de Protección Senda de la Centella Senda de la Conjuración Senda de la Corrupción Senda de la Magia Senda de la Maldición de la Sangre Senda de la Manipulación de las Sombras Senda de la Perversión Senda de la Pestilencia Senda de la Sangre Senda de la Sangre del Mundo Senda de la Tecnomancia

39 15 40 184 17 41 42 44 131 18 133 157 45 47 48 134 18 157 50 135 19 51 52 158 158 54 54 56 19 56 58 20 61 159 161 22 111 63

Senda de la Tortura Senda de la Transmutación Senda de la Venganza del Padre Senda de las Maldiciones Senda de las Revelaciones Perversas Senda de Marte Senda del Cazador Senda del Conocimiento Secreto Senda del Dolor Senda del Fobo Senda del Hogar Senda del Maleficio Senda del Mundo Sombrío Senda del Paso Striga Tao de la Alquimia Corporal Tao de la Madera Tao de la Mente Zen Tao de la Negación del Chi Tao de la Tierra Tao de las Manos Invisibles Tao de los Elementos Tao de los Gui Tao de los Monzones Tao de los Reinos de Maya Tao de Protección de Hogar Tao del Agua Tao del Chi Sanguíneo Tao del Feng Shui Tao del Fuego Tao del Guerrero Eterno (senda de Marte) Tao del I Ching Tao del Jing Tao del Metal Tao del Tan Externo Tao del Trueno Taumaturgia Espiritual

162 64 136 22 163 137 138 164 165 166 66 167 113 67 168 120, 41 121, 48 120, 47 121, 184 122 121, 19 121, 42 122 121, 17 120 121, 66 121, 52 120, 22 124 121, 18 120, 137 125 121, 50 126 121, 39 121, 56 24


Índice de Rituales Rituales de Nivel Variable Atar al Intruso Icor de la Transmisión Oculta Invocar a la Hueste Rituales de Nivel Uno Adoptar la Vasija de Transferencia Ahora su Vista Nos Pertenece Alma de la Tierra Apagar la Llama Radiante Aparición de Objeto Aspecto Impresionante Atar a la Lengua Acusadora Cardiograma Plano Codificar Misiva Comunicación con el Sire del Vástago Conocer la Mente Dormida Dedicar la Capilla Defensa del Refugio Sagrado Despertar con la Frescura de la Tarde Desviación de la Muerte de Madera Dosis de Justa Aquiescencia El Desprecio de la Viuda El Dominó de la Vida El Escriba El Toque del Diablo El Traje Nuevo del Emperador Ensalmo del Pastor Evocación de la Candela/Apagar el Sebo Fuego Fatuo Iluminar la Senda de la Presa Imán Sanguíneo La Aflicción del Diablillo La Marca Del Amante La Mosca de la Carne Demorada Maestría de la Sangre Maldición de Edipo Máscara de Sangre Máscara Espectral Parte de Autoría Piedra Ligera Pureza de la Carne Purgar el Demonio Interior Purificar Sangre Rastro del Garou Redoma Sanguínea Resurrección de la Vanidad Mortal Rito de Presentación Sangre en Agua Sentir lo Místico Sentir Otros Shen Ser uno con la Tierra Serenar al Kami Torrente de Sangre Tramitación de Expediente Visión Verdadera Vitae Luminosa Rituales de Nivel Dos Agua Negra Apagar

170 109 170 68 68 69 25 25 25 69 149 25 25 25 69 25 25 26 107 140 140 26 26 149 70 70 140 140 70 26 27 70 70 170 150 140 150 71 71 27 71 72 140 27 72 72 72 128 114 72 140 27 34 73 146 27

Apropiación de la Membrana Bombardeo de Máquinas Brebaje de la Ira Fundida Cambiar el Equilibrio Camino de la Sangre Camino Intransitable Círculo de Protección Contra Ghouls Círculo Protector Condena Burocrática Conocer a la Bestia Antinatural Consuelo del Terruño Cuerpo de Hierro Detectar Autoridad El Poder de la Llama Invisible El Rencor de la Bruja Espada Ardiente Filtro del Auténtico Recuerdo Foco de Infusión de Vitae Gafe Inscripción Invocar a Grantel Invocar Espíritu Guardián La Leche Cruel de la Serpiente Lasitud tras el Jolgorio Los Velos de Kirophet Llamar al Espíritu Inquieto Llorar la Maldición de la Vida Mejorar la Maldición Negar al Intruso Ojos del Halcón Nocturno Oscurecer la Malicia Paso Franco Pasos del Aterrorizado Piel de Camaleón Poción del Martirio Polvo del Recuerdo Portar la Máscara de Sombras Protección contra Ghouls Reconocimiento del Ritual Recuerdos Hechiceros Roba Vuestros Susurros Sangremiel Se Sabrá Tu Destino Signo de la Luna Susurros del Fantasma Tallar Piedra de Sangre Traer a la Bestia Infernal Transubstanciación de Humores Trima Video Nefas Rituales de Nivel Tres Afinidad Heredada Alergia a la Sangre Amigo de los Árboles Anguila de Mercurio Astilla del Sosiego Retardado Atar el Familiar Ayudante Sanguíneo Beber la Sangre de la Tierra

73 140 107 128 73 27 73 170 27 73 141 151 151 141 28 74 107 28 28 74 170 141 107 75 28 28 28 28 75 141 75 75 29 76 108 76 76 29 76 141 76 29 77 142 77 30 171 77 30 171 78 30 142 78 79 171 79 79


Bilis Cáustica Brújula de uno Mismo Cambio Invisible Carne de Roce Ígneo Casa Embrujada Convertir en Sapo Corazón Abatido Creación Mayor Crear Atrapasueños Crisol de Agonía Compartida Danzantes a la Luz de la Luna Defensor del Refugio Desplazamiento del Neuma Discurso Inspirado El Despertar de la Espina Reverdecida El Vigilante Encontrar a la Sanguijuela Dormida Escudo de Presencia Inmunda Espejo de la Segunda Visión Explosivo Secreto Extraño Fulgor Felis Negrum Fuego en la Sangre Huesos Sangrientos Icor del Hexápodo Ilusión de la Muerte Pacífica Ilusión de Perfección Invocar a Tivilio Invocar Espíritu Travieso La Encerrona La Llamada del Infierno Las Lágrimas de Phoebus Las Manos de Rutor Limpieza de la Carne Madera Podrida Medicamento de la Carne Resistente Manos Afiladas Mente Cordial Mente Tranquila Ojos del Pasado Paso Incorpóreo Poblar los Jardines de la Noche Poder de la Pirámide Protección contra Hadas Protección contra Lupinos Rastrear al Transgresor Rito del Escudo Mágico Ritual de la Rosa Amarga Ritual de Oscuridad Signo del Wraith Sujeción del Insecto Telecomunicación Toque de Belladona Transubstanciación de los Siete Trasgo de Sangre Rituales de Nivel Cuatro Acuerdo Infernal Alarido de la Banshee Alma del Dominio Astilla Servidora Atar a la Bestia Atar a Tivilio Besos Robados Cadenas del Leteo

108 80 80 80 80 172 172 30 30 81 146 81 81 151 114 30 82 82 142 151 142 173 142 173 82 30 30 173 142 151 151 108 82 31 143 108 31 31 129 31 31 83 84 84 84 85 85 31 31 173 143 85 85 85 173 86 143 115 87 31 174 31 174

Cadenas del Vínculo Invisible Caminante Sobre Brasas Certamen de Sangre Círculo de Protección contra Vástagos Consagración del Santuario Corazón de Piedra Crear Murciélago Navaja Crear Sabueso de Piedra Crear Sirviente Endemoniado Cuervos Vigilantes Deshacer Ritual El Alma de los Homúnculos El Crisol El Embrujo El Escudo Poderoso El Refugio Secreto de la Peste Endulzar la Tierra Entrar en el Espejo Escrutinio Explotar al Vinculado Fusión con la Tierra Habla la Cabeza de Bronce Hueso de Mentiras Inocencia del Corazón Infantil Integumento Furtivo Invocar a Lucrecia Ira de la Muerte La Maldición de Protean La Maldición Retardada Marca del Amaranto Máscara Catayana Pasta Ardiente Paz de los Muertos Postrado Protección contra Vitae Puerta de Sombras Rasgar la Mente Regreso del Corazón Respeto a los Animales Suspensión de Encantamiento Torpeza Vil Enjambre Voz Embotellada Rituales de Nivel Cinco Abandonar los Grilletes Astilla del Hades Bosque de Penitencia Brisa Embrujada Caminar por la Umbra Carne de Papel Cerrar los Caminos Círculo de Protección contra Demonios Círculo de Protección contra Espíritus Círculo de Protección contra Fantasmas Círculo de Protección contra Hadas Círculo de Protección contra Lupinos Contrato de Sangre Corazón de León Corte de la Verdad Santificada Disparador Menor Dominio El Favor de la Cobra El Fuego Interior El Interior del Abismo

143 143 87 88 89 89 90 90 90 32 90 90 143 143 33 174 32 144 33 91 91 91 33 33 92 174 153 33 92 92 129 152 33 33 152 146 92 33 144 93 152 175 144 93 94 144 146 94 144 175 94 94 94 94 95 95 144 95 95 34 95 175 175


Encantar Talismán Escapar hacia un Amigo Esculpir el Sirviente Perfecto Espíritu del Tormento Expulsar a Tivilio Fantasma en el Sistema La Hoja Esmeralda La Maldición de Clitemnestra La Mano de Gloria La Mente de las Cofradías La Revelación de la Sangre Lombriz Mental Maldita sea tu Casa Mano Amputada Marca de la Bestia Mente de los Aquelarres Noche del Corazón Rojo Ojos de la Bestia Paso a las Tierras de las Sombras Piedra de la Auténtica Forma Protección contra Catayanos Protección contra Catayanos (Qishu) Protección contra Demonios Protección contra Espíritus Protección contra Fantasmas Respira Cuando se lo Ordenamos Sanguijuela de Almas Sed Insaciable Sueño de Piedra Suero de la Exhortación Pavoneada Suero de la Vitae Perpetuada Tocar la Mente del Protector Transformar la Piel en Piedra Vires Acquirit Eundo Nivel Seis

96 96 97 34 175 34 35 34 175 97 97 144 153 97 153 97 97 144 146 98 98 129 98 99 99 100 175 144 100 109 109 115 101 101

Arenas del Tiempo Corazón de la Piedra Destrucción Plena De Ataduras Digestión Refinada Disparador Mayor Don de la Forma Inmóvil El Don Envío de Servidor Escudriñamiento Mayor Hueso de Controversia Mente de Hierro Resucitar a los Muertos Sombras de Poder Tela de Araña Transferir Esencia Tumba Colectiva Nivel Siete Bloquear los Dones de Caín División Platónica Divorcio del Alma Escalofrío del Sable del Viento Hueso de la Sed Eterna La Mano Dañada La Sombra del Lobo Látigos de las Erinias Ojos del Siempre Vigilante Separar el Alma Rituales de Nivel Ocho Cadena de la Línea de Sangre Disyunción del Alma El Nombre Olvidado Ritual de Nivel Nueve Hoja de la Flor Prohibida Ritual de Nivel Diez Debilidad Invulnerable

101 101 101 101 102 102 144 36 37 103 145 103 103 145 145 146 35 103 104 146 104 147 146 104 104 104 105 105 105 105 105



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