ROBOTER MTD235-08 // PROJEKTARBEIT
mtd06028 Daniela Höllmüller mtd06059 David Schedl mtd06063 Clemens Schrammel
ALLGEMEINES Projektinhalt Dieses freie Projekt für ‘Animation und Trickfilm’ im SS08 hat die Produktion und Animation eines Roboters zum Inhalt. Der Grundgedanke zum Charakter bestand darin, einen realistisch, jedoch nicht menschlich aussehenden Roboter zu erstellen. Dieser sollte des Weiteren alt und gefährlich wirken. Der Animationsfilm bestand zu Beginn der Planung aus einer komplexen Geschichte, für die auch ein Storyboard gezeichnet wurde. Da der Hauptfokus jedoch auf dem Charakter an sich liegt, reduzierte sich die Animation auf die Einführung des Roboters und die Darstellung seiner Funktionsweise.
Projektteam Dieses Animationsprojekt wurde von David Schedl, Daniela Höllmüller und Clemens Schrammel erstellt. Clemens war verantwortlich für die Erstellung des Polygon Modells und den Aufbau der Dokumentation. Geriggt und anschließend animiert wurde der Roboter von David. Die Erstellung der Textur, sowie die Post-Produktion wurde von Daniela durchgeführt.
SCREENSHOTS
Abb 1: Ausschnitt Storyboard
ROBOTER MODELL Character Design Das Aussehen des Roboters wurde, wie bereits erwähnt, sehr technisch und alt und rostig gewählt. Nach diversen Charakter Entwürfen einigten wir uns auf einen Roboter, der aus einem Rumpf inkl. beweglicher Schießvorrichtung und aus Hydraulik-betriebenen Beinen besteht.
SCREENSHOTS
Modellierung Das Roboter Modell wurde laut einer ImagePlane in Profilansicht angefertigt. Ausgangslage dafür waren entsprechende Polygon-Primitives, die mittels ‘extrude’ in die gewünschte Form gebracht wurden. Um
ein
authentisches
Aussehen
zu
gewährleisten, besteht der Roboter aus mehreren Polygon-Teilen, welche hierarchisch angeordnet sind. Das technische Aussehen wurde erhalten indem die LowPoly-Elemente mit unterschiedlichen Einstellungen gesmoothed wurden, zum Teil auch mit Erhaltung der harten Kanten.
Abb 2: Low-Poly Modell
Abb 1: Side-View (inkl. ImagePlane)
Abb 3: High-Poly Modell
SCREENSHOTS
Abb 1: Detail Hydraulik (Lambert)
Abb 2: Detail Fuß (Textur)
Textur Da es sich bei dem Charakter um ein Polygon-Modell handelt, wird das Aussehen über eine UV Textur an das Modell gebracht. Hierfür wurden die UVs sämtlicher Elemente manuell ausgelegt und mit einem 2K psd-Network verlinkt. Die Color-, Bump- und Reflectivity-Eigenschaften des verwendeten Phong-Materials werden damit gesteuert. Der Roboter bekam somit eine rostig-schmutzige Oberfläche, um den Bedrohlichkeitsfaktor zu verstärken.
SCREENSHOTS
Abb 3: UVs - psd Network
Abb 4: Textur - Color Node
RIG
SCREENSHOTS
Skeleton Aufbau Die Steuerung des Roboters erfolgt üer ein selbst erstelltes Character-Rig, welches aufgrund des relativ simplen Aufbaus des Modells aus ein paar Bones für Beine, Rumpf und Schießvorrichtung besteht. Die exakte Funktionsweise der Füße beruht auf einem Reverse-Footlock-System. Um das Rig bedienen zu können, wurden diverse Controls hinzugefügt. Für die Vorund Aufwärtsbewegung der Beine 2 Controls + 1 poleVector, der auf das Kniegelenk
Abb 1: Bones & Controls
wirkt. Der Rumpf reagiert auf die CenterOfGravity-Control, welche die Waffe nicht mitbewegt, sowie auf die main-Control, die den gesamten Rumpf steuert. Für die Waffe selbst gibt es ein Control-Element, welches mit Aim- und Orient-Constraints arbeitet, um diese zielgenau auszurichten und zu rotieren. Da der Charakter aus mehreren Polygon Objekten besteht, wurden Rig und Mesh nicht mittels Skin-Binding verbunden,
Abb 2: Hydraulik
sondern die Polygone an die jeweiligen Bones geparentet.
Hydraulik Die Schwierigkeit bei der Hydraulik am Fuß lag in der authentischen Funktionsweise bei jeglicher Bewegung. Damit der Bolzen auch immer in Richtung Kolben steht, wurden Aim-Contraints und dazu unterstützend Non-Lineare Deformer verwendet.
Abb 3: Hydraulik gestreckt
SCREENSHOTS
Abb 1: Rig & Modell
Abb 2: Funktionsweise Hydraulik
Abb 3: Outliner - Struktur
ANIMATION Ablauf Die Roboteranimation zeigt einen relativ langsamen Walkcycle, der darauf bedacht ist, besonders mechanisch und schwerfällig zu wirken. Nachdem sich der charakter eine kurze Strecke vorwärts bewegt hat, beibt er stehen, richtet seinen Rumpf, sowie die Waffe auf ein unbekanntes Ziel und beginnt zu schießen.
Environment Damit der Charakter mit dessen Bewegungen besser zur Geltung kommt, wurde auf eine aufwändige Umgebung verzichtet. Ein zentrales Ambientlight + ein Spotlieght sorgen für eine ausreichende Beleuchtung. Zu sehen ist der Roboter durch 4 fix positionierte Kameras, sowie eine Kamera, die ihm folgt.
Rendereinstellungen Die Animation, aus Sicht einer jeden Kameraperspektive, wurde mit 25fps im Format PAL 768x576 gerendert. Des Weiteren wurde Raytracing aktiviert und höchste Qualität gewählt.
SCREENSHOTS
Abb 1: Environment
Abb 2: Roboter
POST-PRO
SCREENSHOTS
Schnitt Der fertig geschnittene Film zeigt den Weg des Roboters aus mehreren Kameraperspektiven, wobei besonders darauf geachtet wurde, die Fußstapfen korrekt darzustellen. Abb 1: Szene Film
Effekte Damit der Roboter noch schwerfälliger wirkt, wurde bei jedem Aufsetzen eines Fußes ein Kamerawackeln eingebaut. Des Weiteren wird in der letzten Einstellung auf Weiß überblendet, da die Waffe direkt auf die Kamera zielt, während sie abgefeuert wird. Abb 2: Szene Film
Abb 3: Screenshot AfterEffects
ROBOTER MTD235-08 // PROJEKTARBEIT
mtd06028 Daniela Höllmüller mtd06059 David Schedl mtd06063 Clemens Schrammel