Ś  La  animación  es  un  proceso  utilizado  para  dar  la  sensación  de  movimiento  a  imågenes  o  dibujos  o  a  otro  tipo  de  objetos  inanimados.  Se  considera  normalmente  una  ilusión  óptica.  Existen  numerosas  tÊcnicas  para  realizar  animación  que  van  mås  allå  de  los  familiares  dibujos  animados.  Los  cuadros  se  G
H G 9 G G‚G do  los  minĂşsculos  cambios  hechos  repetidamente  a  un  modelo  de  la  realidad  o  a  un  modelo  tridimensional  virtual;  tambiĂŠn  es  posible  animar  objetos  de  la  realidad  y  actores.  Concebir  una  animaciĂłn  tiende  a  ser  un  trabajo  muy  intensivo  y  tedioso.  Por  esto  la  mayor  parte  de  la  producciĂłn  proviene  de  compaĂąĂas  de  animaciĂłn  que  se  han  encargado  de  organizar  esta  labor.  Aun  asĂ Â existe  la  animaciĂłn  de  autor.  Ésta  surge  del  trabajo  personal  de  uno  o  de  unos  pocos  artistas.  Algunos  se  valen  de  las  nuevas  tecnologĂas  G G ‚IG G G G: - I G I animaciĂłn  al  hacer  un  modelo  del  personaje  o  la  cosa  que  se  va  a  animar.  ŝ
 Tipos  de  A
Ś  Los  dibujos  animados  se  crean  dibujando  cada  fotograma.  Al  principio  se  pintaba  cada  fotograma  y  G ‚ G 9 I GI ` G G G I la  animación  por  celdas  o  papel  de  acetato  inventada  por  Bray  y  Hurd  en  la  dÊcada  de  1910.  ŝ
Ĺš  El  stop-motion  es  una  tĂŠcnica  de  animaciĂłn  que  consiste  en  aparentar  el  movimiento  de  objetos  estĂĄticos  capturando  fotografĂas.  En  general  se  denomina  animaciones  de  stop-motion  a  las  que  no  entran  en  la  categorĂa  de  dibujo  animado,  esto  es,  que  no  fueron  dibujadas  ni  pintadas,  sino  que  fueron  creadas  tomando  imĂĄgenes  de  la  realidad.Ĺť
ixilación//  Rotoscopia  //Animación  de  recortes  //  otros...
nimacón     Dibujos  Animados  //  Stop  Motion  //  P
Â
Ś  La  Pixilación,  es  una  variante  del  stop-motion,  en  la  que  los  objetos  animados  son  personas  y  autÊnticos  objetos  comunes  (no  modelos  ni  maquetas).  Al  igual  que  en  cualquier  otra  forma  de  animación,  H G‚G
G I 9 desplazados  ligeramente  entre  cada  fotografĂa.  Norman  McLaren  fue  pionero  de  esta  tĂŠcnica,  empleada  en  su  famoso  corto  animado  Neighbours.  Es  ampliamente  utilizada  en  los  video-clips.  ŝ
Ś  La  rotoscopia,  se  basa  en  dibujar  directamente  sobre  la  referencia,  que  pueden  ser  los  cuadros  de  la  ‚ GI ` G G G : ^ G ` algunas  escenas  de  Blancanieves,  protagonista  del  G G G G : - G P G P‚IG I
G G IG G de  movimiento  (motion  capture).  Existe  cierto  grado  de  controversia  sobre  si  el  rotoscope  es  autĂŠntica  animaciĂłn,  y  sobre  su  valor  artĂstico  como  tal.  ŝ
 Tipos  de  A
Ĺš  La  animaciĂłn  de  recortes,  mĂĄs  conocido  en  inglĂŠs  como  cutout  animation,  es  la  tĂŠcnica  en  que  se  G ‚ G I G G 9 G G G I fotografĂas.  Los  cuerpos  de  los  personajes  se  construyen  con  los  recortes  de  sus  partes.  Moviendo  y  reemplazando  las  partes  se  obtienen  diversas  poses,  y  asĂ Â se  da  vida  al  personaje.  ŝ
Ś  Virtualmente  cualquier  forma  de  producir  imågenes,  cualquier  materia  que  pueda  ser  fotogra‚G G9 G G G G G : I G tÊcnicas  de  animación  que  sólo  han  sido  utilizadas  por  unos  y  que  son  desconocidas  para  el  gran  público.  Entre  Êstas  se  incluyen:  pintura  sobre  cristal,  animación  de  arena,  pantalla  de  agujas,  pintura  sobre  celuloide,  tweening.  Pero  tambiÊn  es  posible  reproducirlo  por  ordenador.  ŝ
ixilación//  Rotoscopia  //Animación  de  recortes  //  otros...
nimacón     Dibujos  Animados  //  Stop  Motion  //  P
Ĺš FenĂłmeno  visual  descubierto  por  el  cien ^‚I H G % + G G G como  una  imagen  permanece  en  la  retina  humana  una  dĂŠcima  de  segundo  antes  de  desaparecer  completamente.  Esto  permite  que  veamos  la  realidad  como  una  secuencia  de  imĂĄgenes  ininterrumpida  y  que  podamos  calcular  fĂĄcilmente  la  velocidad  y  direcciĂłn  de  un  objeto  que  se  desplaza;  si  no  existiese,  verĂamos  pasar  la  realidad  como  una  rĂĄpida  sucesiĂłn  de  imĂĄgenes  independientes  y  estĂĄticas.  Plateau  descubriĂł  que  nuestro  ojo  ve  con  una  cadencia  de  10  imĂĄgenes  por  segundo,  que  nosotros  no  vemos  como  independientes  gracias  a  la  persistencia  visual.  En  virtud  de  dicho  fenĂłmeno  las  imĂĄgenes  se  superponen  en  la  retina  y  el  cerebro  las  “enlazaâ€?  como  una  sola  imagen  visual  mĂłvil  y  continua.  El  cine  aprovecha  este  efecto  y  provoca  ese  “enlaceâ€?  proyectando  mĂĄs  de  diez  imĂĄgenes  por  segundo  (generalmente  a  24),  lo  que  genera  en  nuestro  cerebro  la  ilusiĂłn  de  movimiento.  ŝ
Ĺš  TambiĂŠn  llamado  Rotoscopio,  Maravilla  giratoria  o,  en  inglĂŠs,  Wonderturner,  es  un  juguete  que  reproduce  el  movimiento  mediante  dos  imĂĄgenes,  G % +G 1824. Consiste  en  un  disco  con  dos  imĂĄgenes  diferentes  en  ambos  lados  y  un  trozo  de  cuerda  a  cada  lado  del  disco.  Ambas  imĂĄgenes  se  unen  estirando  la  cuerda  entre  los  dedos,  haciendo  al  disco  girar  y  cambiar  de  cara  rĂĄpidamente.  El  rĂĄpido  giro  produce  que,  ópticamente,  y  por  el  principio  de  persistencia  retiniana,  la  ilusiĂłn  de  que  ambas  imĂĄgenes  estĂĄn  juntas.  Su  invento  suele  atribuĂr G % +G 9 GH ^G construido  para  demostrar  el  principio  de  persistencia  retiniana,  ante  el  Real  Colegio  de  FĂsicos  de  Londres,  en  1824.  En  aquella  ocasiĂłn,  utilizĂł  los  dibujos  de  un  papagayo  y  una  jaula  vacĂa  para  causar  la  ilusiĂłn  de  que  el  pĂĄjaro  estaba  dentro  de  la  jaula. Fue  muy  popular  en  la  Inglaterra  victoriana,  los  taumatropos  de  la  Êpoca  solĂan  incluir  pequeĂąos  versos  acompaĂąando  a  las  imĂĄgenes.  AdemĂĄs,  es  el  precursor  de  otros  instrumentos  mĂĄs  complejos,  el  zoĂłtropo  y  el  praxinoscopio,  precursores  a  su  vez  del  cine.  ŝ
Ź El fenómeno phi es una ilusión óptica de nuestro cerebro que hace percibir movimiento continuo G G I ` P :
G por Max Wertheimer en la psicología de la Gestalt en 1912, junto con el fenómeno de persistencia retiniana. Se suele decir que formó parte de la base de la teoría del cine, aunque el cine ya existía. Esta técnica basada en la persistencia retiniana, aplicada por Hugo Münsterberg en 1916, es tan sólo una limitación del sistema visual humano. Esta ilusión óptica se basa en que el ojo humano es capaz de percibir movimiento a partir de información fraccionada, por ejemplo, una sucesión de imágenes. Es decir, a partir de la reproducción de una serie de imágenes congeladas con una frecuencia determinada (velocidad de imágenes por segundo) se percibe un movimiento continuo. Ż
Ĺš  La  animaciĂłn  experimental  estĂĄ  basada  en  la  expresiĂłn  libre  de  ideas  o  conceptos  por  medio  de  diferentes  tĂŠcnicas  d e  G GI ` : G G G tĂŠcnica  lineal,  mas  hacia  limites  GH GI ‚ G siĂłn  libre  de  un  "concepto"  o  idea,  a  travĂŠs  de  tĂŠcnicas  de  animaciĂłn  que  transmitan  de  forma  no  convencional  o  de  metodologĂas  no  establecidas  implicando  algĂşn  tipo  de  innovaciĂłn  posiblemente  narrativa  como  tĂŠcnica.  No  existen  reglas  en  este  tipo  de  animaciĂłn  y  el  artista  tiene  la  libertad  en  los  mĂŠtodos.  ŝ
Ĺš  Se  representĂł  de  manera  abstracta  G I ` I ‚ de  obtener  una  transformaciĂłn. En  total  se  realizaron  24  cuadros  de  manera  anĂĄloga  utilizando  diferentes  texturas  y  formas;  luego  se  pasĂł  a  un  proceso  digital  donde  fueron  puestas  a  manera  de  secuencia  para  obtener  un  vĂdeo  de  6  segundos.Ĺť
Ĺš TipologĂas ‡  Arquetipo:  CaracterĂsticas  culturales,  se  busca  a  lo  humano.  ‡  Estereotipo:  Social/tiempo-  espacio/Externo  ‡  Fenotipo:  FĂsico/Particular/ Externo  ‡  Prototipo:  Referente  primero Ĺš + ‚ + I ` I 1.  Nombre:  Luna 2.  A  quĂŠ  se  dedica:  Estudia  >: P ` d BogotĂĄ  4.  QuĂŠ  quiere:  Una  muĂąeca  ajena.  5.  Para  quĂŠ  es  hĂĄbil:  Astuta 6.Para  quĂŠ  no  es  hĂĄbil:  MatemĂĄticas 7.  QuĂŠ  no  le  gusta:  No  poder  obtener  lo  que  quiere 8.CuĂĄl  es  su  propĂłsito:  Conseguir  tener  ¨su¨  muĂąeca  a  como  de  lugar. 9.  Edad:  -  PsicolĂłgica:  20 -  FĂsica:  8
Digitalización y colorización a partir de bocetos y modelado
R: 255 G: 250 B: 212
R: 124 G: 77 B: 37
R: 255 G: 237 B: 0
R: 242 G: 148 B: 0
R: 226 G: 0 B: 122
R: 117 G: 182 B: 224
R: 134 G: 187 B: 77
Paleta de color
Diseño de fondos
Narraci贸n Aristot茅lica Climax Inicio Contexto
Desarrollo
Final
Escala  Figurativa
Modelo Actancial Sujeto
Protagonistas
Objeto
Punto de llegada
Punto de partida
Fuerzas +
En relacion al sujeto
Fuerzas -
Story Boarding Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia. Recursos: Bocetacion / Guión Literario / Referentes 1. Tiempo: Cuánto demora la acción 2. Audio: Voz, música, foleys por cada unidad de acción. 3. Story Board: Proporcional al formato
Muestra Story Board
Beto decide desenterrarla pero al parecer es demasiado esfuerzo...
Asi que prefiere comersela allí mismo, cuando se da cuenta que ya no puede comer mas porque esta está enterrada, y se pone a escarbar sin muchas ganas...
Con tan mala suerte que la zanahoria se hunde
Lip Sync La técnica de sincronización de labios para hacer una animación en la que los personajes parecen hablar implica calcular los tiempos de la expresión, así como la animación real de los labios o la boca para que coincida con la pista de dialogo.
Audio Cualidades: ŹTimbre: Características de la fuente de emisión ŹTonal: Melódico, las notas que suenan. Alturas o frecuencias Ź,ntensidad: Volumen, potencia con que es emitido el sonido ŹRítmica: Tiempo de ejecución. Cuánto tiempo dura el sonido.
Tipo digital La forma de entender está en códigos binarios. ŹFrecuencia de muestreo standard 441KhZ-48KhZ 8 Bits 16 Bits 24 Bits 32 Bits ŹStereo: Dos canales de audio L y R
Sensación  Cromåtica
ÂŒ (3& ‡GI ` G 9 (G G9 3 & ˆ color  sustractivo. ÂŒ - G G G I G G P‚IG : 'G G offsets  imprimen,  generalmente,  en  estos  4  colores  mĂĄs  tintas  planas  especiales.