HEC magazine

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DISEÑO GRÁFICO Diego a. Rojas PRODUCCIÓN GRÁFICA Diego a. Rojas DIRECCIÓN Diego a. Rojas COLABORACIÓN Jordi Serra Santano Hector Martin Barcelona - España

Atari se acerca a la bancarrota

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En busca de una teoria completa del diseño tipográfico

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Jeremy Blake

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Falta de diseño, exceso de diseño y volver a diseñar 20

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Una concesión superior del diseño va a Milton Glaser

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Bienvenidos al maravilloso mundo de la juerga zombie

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Strawberry fiels forever

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Mendetz

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Bloc Party

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> Magnavox Odyssey

Todo comenzó en otoño del año 1972 con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada por Ralph Baer, pero hace falta remontarse unos pocos años más atrás en el tiempo para ver el verdadero comienzo de es-

La Magnavox Odyssey costaba unos 100$ y logró vender unas 300.000 unidades (100.000 en el primer año). Philips compró la división electrónica de Magnavox en el año 1974, y en el año 1978 sacaría a la venta la segunda generación de esta consola llamada Magnavox Odyssey²

tos aparatos. En el año 1968 Ralph Baer presentó un prototipo conocido como Brown Box a grandes compañías del sector de la electrónica como Zenith, Silvana, Motorota o RCA, pero todas rechazaron la propuesta por ser muy arriesgada. Sin embargo un ejecutivo de RCA pensaba de manera diferente y se unió a Ralph Baer y entre ambos consiguieron que la Odyssey viera la luz de la mano de la compañía Magnavox. Magnavox Odyssey 2 Magnavox Odyssey era una compañía que fabricaba televisiones y otros aparatos tecnológicos. Por culpa de una mala campaña de

en Estados Unidos y Canadá. También sacó la misma consola en varios países de Europa con el nombre de de Philips G7000, pero este sistema nunca pudo competir en ventas con la Atari 2600. La primera Odyssey se dejó de fabricar en otoño del 75, ya que en ese año, muchas compañías sacaron máquinas que permitían jugar al Pong en la televisión, e incluso muchas televisiones incorporaban el juego dentro de la circuitería. Por otra parte, Ralph Baer seguiría innovando en el campo del entretenimiento electrónico y será recordado por diseñar uno de los jue-

marketing para promocionar la Odyssey, se extendió el rumor de que esta consola solo funcionaría en televisores de la misma marca, lo que hizo que mucha gente interesada no la comprara. Por este motivo las consolas que la sucedieron siempre llevaban escrito en la caja avisos de que el aparato funcionaba en cualquier televisor de cualquier marca, ya fuera en blanco y negro o en color.

gos más famosos de todos los tiempos, el Simon. Atari Pong El Pong fue el primer “best seller” de la historia de los videojuegos. Un juego que pese a su sencillez, mantuvo pegado al televisor a millones de jugadores incontables horas. Atari sacó al mercado una máquina llamada Atari Pong que corría únicamente este juego, y que supuso un gran éxito de ventas para


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7 la compañía causando una revolución en la Navidad del año 1975. Gracias a este éxito, decidió sacar al mercado su propio sistema de videojuegos, la Atari 2600. La Atari 2600 Fue lanzada en octubre del año 1977 con el nombre de Atari VCS. Este sistema de 8 bits no traía juegos pregrabados en la circuitería como sus competidores, usaba cartuchos intercambiables. Juegos como el Pong, el Ms. Pacman, y sobretodo el Space Invaders de Taito (el cual fue posible programarlo gracias a un fallo de la consola), consiguieron que este sistema de videojuegos alcanzara unas ventas de más de 8 millones de unidades. La consola de Atari se vendía en un pack que incluía un par de joysticks, dos controladores tipo paddle y un cartucho con un juego. Nintendo Color TV Game Nintendo también vio negocio en los juegos electrónicos y en el año 1977 debutaron en la industria con la serie de consolas Color TV Game 6, muy parecidas a las máquinas Pong, ya que tenía pregrabado 6 variaciones del juego Light Tennis (clon del Pong). Los jugadores controlaban las barras directamente desde unas ruedas integradas en la carcasa de la consola. Nintendo lanzaría una versión mejorada de esta consola llamada Color TV Game 15, con los controles ahora en cables, haciendo más cómodo jugar y con más juegos. En el mismo año también lanzó el Color TV Racing 112, un juego que se controlaba con un volante y un cambio de marchas. Este juego también tenía una modalidad para dos jugadores, pero había que utilizar unos controles más pequeños. El año 1979 lanzó el Color TV Game Block Kuzushi, un juego de un solo jugador basado en el mítico Breakout, padre del Arkanoid. El diseño exterior de la máquina fue una de las primeras obras de Shigeru Miyamoto (creador de Mario entre otros), que se unió a Intellivision la compañía japonesa en 1977. Gracias al éxito de Atari, muchas compañías se aventuraron con su sistema de videojuegos. Este es el caso de Mattel que lanza la Intellivisión en el año 1980 comenzando la primera guerra de consolas, pero a pesar de ser una consola mucho más potente y gráficamente superior a la de Atari, nunca consiguió destronarla. Una curiosidad de esta consola es que fue la primera que ofrecía contenido descargable a tra-

vés de la línea telefónica. Internet era un sueño por aquel entonces. En 1982 salieron a la venta tres consolas que alcanzarían cierta fama. La Arcadia 2001 de Emerson, la Vectrex y la ColecoVision. La Vectrex era la única consola que ofrecía gráficos vectoriales e incorporaba una pantalla. Por otra parte la Arcadia 2001 y la ColecoVision tenían más potencia que ésta. El éxito de estas máquinas se debía principalmente a las adaptaciones de juegos de máquinas arcade. La Atari 2600 le debe su éxito especialmente al Space Invaders, la Vectrex al Asteroids, Atari 5200 y la ColecoVision al Donkey Kong. También salió en el 82 la consola que estaba llamada a substituir a la 2600, la Atari 5200. La compañía era optimista respecto a esta máquina ya que ofrecía unas características envidiables y teóricamente se podrían portar rápidamente los juegos de Atari 2600 a la 5200. El Atari 5200 tuvo cierto éxito al principio, nunca consiguió igualar el de su hermano menor, y la Gran Crisis de los Videojuegos de 1983 ayudó a sellar su destino igual que el del resto de sistemas de video juegos caseros. Hay que decir en el año 1984 cuando el Atari 5200 se SG-1000 retiró, superaba en ventas al ColecoVision. Sega se une al mercado de las consolas en 1983 sacando en Japón la Sega Game 1000, una consola basada de cartuchos. En Julio de 1984 Sega lanzó una versión actualizada de la consola llamada SG-1000 Mark II, cuya principal novedad era que contaba con un conector para un teclado opcional. Más tarde se comercializó una versión de esta máquina con el teclado ya integrado bajo el nombre de SC-3000, que acabaría vendiendo más unidades que la SG-1000. Aunque ninguno de estos sistemas fueron muy popuZx Spectrum 128K lares, sentaron las bases para la futura Sega Master System. En el año 1983 comenzó una gran crisis en la industria de los videojuegos que hizo abandonar el sector a muchas compañías. Aunque parecía que el mercado del videojuego vivía su mejor momento, ya que las ventas de juegos se habían triplicado respecto a 1982, hubo un cambio muy brusco en el mercado que se materializaría en cuantiosas pérdidas. Como en todas las crisis, la situación no cambia de un día para otro, sin embargo se dieron unos cuantos sucesos al mismo tiempo que hicie-


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ron cambiar bruscamente el negocio. La escasa calidad de los juegos: Atari no había patentado sus cartuchos, y cualquier compañía podía sacar juegos para su plataforma. Muchas compañías lanzaban cartuchos con juegos de muy poca calidad. En aquel entonces no había revistas especializadas, por lo que se solía elegir un juego por los gráficos que se veían en la caja. Mucha gente quedaba defraudada por las compras y intentaban devolver los juegos a la tienda o no comprar más. Ni las más prestigiosas compañías quedaban libre de sospecha, es por esta época cuando Atari saca el juego de ET, considerado por muchos el peor videojuego de la historia. Los videojuegos pasan de ser el producto estrella de las tiendas de juguetes a ser un producto que nadie quiere comprar. Su precio se reduce de 35$ a 5$ en el mejor de los casos y aún así muchas veces no encuentran salida. Demasiados sistemas disponibles: Aunque Atari controlase el mercado, muchas consolas luchaban para hacerse un hueco, cada una con sus propios juegos. Esta sobresaturación del mercado confundía al comprador y desgastaba a las compañías que luchaban unas con otras. La Atari 2600, la Atari 5200, la ColecoVision, la Coleco Gemini, la Arcadia 2600, la Bally Astrocade, la Magnavox Oddysey², la Mattel IntelliVision y más sistemas estaban presentes en esta época compartiendo mercado. Llegan los ordenadores personales:

A principios de los 80 aparecen los primeros ordenadores personales a un precio asequible. El Sinclair ZX81 apareció en el mercado a menos de 200$. Commodore y Sinclair se enfrentaron en una guerra de precios tan dura que incluso acabaron vendiendo equipos por debajo de los costes de fabricación para hacerse con el mercado. Commodore 64Las videoconsolas pasan a un segundo plano, en el ordenador se puede jugar y hacer muchas más cosas. Los usuarios de videoconsolas las intentan vender para poder hacerse con uno de estos ordenadores, por lo que se genera un mercado de segunda mano que hunde todavía más a las compañías. En 1984 Commodore logra llegar a la cifra de 4 millones de unidades vendidas, mientras que cada mes sigue vendiendo 300.000.Todos estos factores se traducen en grandes pérdidas para las compañías. El negocio con mayor crecimiento hasta ahora se hunde en la crisis más absoluta de la que salen muchas compañías escaldadas. Mattel pierde 195 millones, Coleco, 258 millones, Atari se acerca a la bancarrota, acumula unas pérdidas de 356 millones, y es adquirida por Commodore en 1984. El mercado de las videoconsolas desaparece por un tiempo, comienza la era de los primeros ordenadores personales.




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> ¿Alguna vez escuchó una con- (El desarrollo de la tipografía siempre ha estado estrechamente vinculado al de la tecnología de la reproducción) Escribir soversación entre dos diseñado- bre fuentes y tipografía en los medios masivos es poco res de tipografías? Hasta la persona más frecuente, inclusive en los Países Bajos, un país reconopaciente, ajena al tema y bienintencionada, se sentirá anonadada e incómoda, pedirá perdón sonriendo y buscará la salida más cercana. Los diseñadores tipográficos, al igual que los programadores de computadoras, los bioquímicos clínicos, los entomólogos y los científicos agrícolas, se caracterizan por utilizar una jerga incomprensible y por una devoción incondicional a su actividad; lo que los separa, no obstante, es la aparentemente escasa trascendencia de sus debates Nosotros, los diseñadores de tipografías, estamos convencidos de la importancia fundamental de nuestra profesión para la sociedad, pero no nos arriesgaríamos a hacer una huelga para probar cuán indispensables somos en realidad. No hay duda que las fuentes, como los cartuchos de tinta y los repuestos de lapicera, son prácticas y cumplen una función, pero el público las da por sentadas y en general no las tiene en cuenta. Escribir sobre fuentes es tan difícil – y poco frecuente – como hablar sobre ellas. Pocas veces se publican artículos sobre diseño de tipografías fuera de las revistas especializadas, quizá porque son demasiado técnicos.

cido por el gran desarrollo de su cultura tipográfica; lo es menos todavía en otros países en los que el diseño de fuentes aún aguarda reconocimiento. Sin embargo, y esto es sorprendente, entre las ediciones del New York Times del año pasado aparecen seis artículos sobre tipografía, y hasta la revista satírica semanal neoyorquina The Onion publicó un trabajo sobre el tema, Helvetica Bold Oblique Sweeps Fontys (Helvetica Bold Oblique arrasa con los Fontys), lo que confirma el creciente interés del público por el diseño de tipografías. (Por supuesto que el artículo, en el que se cuenta la historia del ganador de un concurso anual de fuentes ficticio, se publicó junto a otras «noticias» como «Agente secreto avergonzado no puede explicar la presencia de vendedor de aspiradoras en el Salón Oval», lo que quizá nos dé una mejor perspectiva del verdadero interés del público general en los asuntos relacionados con la tipografía) Desde la perspectiva de alguien ajeno a la profesión, ¿qué hay para debatir sobre la tipografía? Los estudios sobre legibilidad causaron una confusión total, incluso entre los diseñadores de tipografías. Las evaluaciones estéticas o interpretativas de tipografías son, en el mejor


12 de los casos, imprecisas, y en lo que atañe a la funcionalidad, todo diseñador insiste en que su fuente funciona mejor. Lo que nos lleva a una pregunta más amplia: cómo definir los criterios que hacen que una fuente sea buena. (El diseñador de fuentes francés Jean-François Porchez responde: «Yo me baso en un único criterio simple: una fuente buena satisface las necesidades del sujeto») Esta respuesta ambigua centra la atención en el problema de cómo puede un diseñador diseñar una fuente si no controla al sujeto. ¿Significa esto que debemos tener una biblioteca infinita de tipografías para satisfacer a un número infinito de sujetos? ¿Funciona una fuente determinada mejor que otra fuente determinada? La falta de valores claros es peligrosa y, junto con la naturaleza eminentemente técnica del debate, impide que la tipografía reciba la atención que se otorga a otras formas de arte. Parecería que algún tipo de teoría ayudaría a facilitar el debate; al fin y al cabo, toda disciplina que se precie tiene al menos una. Inclusive tratados oscuros como Ludology Theory (Teoría de la ludología) o Theory of Honest Signaling (Teoría de la señalización honesta) ofrecen sistemas completos de conocimientos reconocidos, separados de la práctica concreta y que ayudan a explicar parte de la esfera de trabajo. Una teoría puede elevar el nivel del debate además de formular el marco de éste. El diseño tipográfico, empero, por su propia naturaleza, parece resistirse a los intentos de establecer una teoría que lo incluya. No es una actividad intelectual, aunque está basada en la expresión de la persona y en su capacidad de exteriorizarla formalmente. Aun si existiera una teoría, no sería muy útil, ya que el diseño tipográfico está determinado por la práctica. Podrán existir instrucciones detalladas del tipo «cómo hacer», pero no pueden considerarse principios abstractos o generales para la creación de tipografía. Las definiciones de «fuente» en el diccionario por lo general hacen referencia al proceso de imprenta, y si bien también se reproduce de otras maneras, la esencia de la tipografía es su capacidad de ser reproducida. Las fuente son esencialmente semiproductos: no tienen significado hasta que se los utiliza. Y si bien las fundidoras de tipos y los distribuidores a menudo les asignan adjetivos descriptivos antes de su utilización, en realidad las nuevas fuentes son como hojas en blanco. Pueden usarse para representar cualquier cosa y, del mismo modo que los fabricantes de papel no tienen control sobre lo que se escribe en él, los diseñadores de tipografías no son responsables

de lo que las fuentes comunican. Esto no significa que las elecciones de fuentes sean puramente arbitrarias, sino que las fuentes adquieren significado únicamente mediante su uso y que las juzgamos no sólo por el modo en que encajan en nuestras clasificaciones de fuentes, sino por cómo se relacionan con nuestras propias experiencias. Hasta ahora, puse énfasis deliberadamente en el aspecto de las fuentes, corriendo el riesgo de separar el proceso de desarrollo de una fuente del proceso técnico de producción. No obstante, espero que hayamos aprendido la lección valiosa del movimiento británico de Artes y Oficios, que se centró precisamente en la imposibilidad de separar el diseño del oficio. El diseño es uno de los elementos que determinan la calidad de la tipografía, pero también debe tenerse en cuenta y respetarse la función de ésta. Por medio de conocimientos sobre proporción, equilibrio y convenciones ópticas, el diseñador de fuentes puede lograr su objetivo, sea una mejor legibilidad, exactitud histórica o una expresión original. En última instancia, el debate actual sobre tipografía se limita al aspecto de resolución de problemas. Esto también explica cómo se crearon muchas tipografías exitosas: fueron soluciones creativas a problemas de diseño o tecnológicos existentes. Sin embargo, francamente, las fuentes presentadas en la colección Typotheque no resuelven problemas. No había problemas para resolver. Podría argumentarse que la principal motivación de su creación fue la misma que la de cualquier obra de arte: la necesidad de crear, de expresarse. Si bien en la actualidad no es muy frecuente debatir sobre tipografía con el público general, parece haber un aumento moderado del interés sobre tipografía entre ese público. (Hace poco me comentó un escritor, un «tipófilo» confeso, que se quedaba hasta altas horas de la noche analizando la anatomía de las fuentes) Quizás este interés por la tipografía pueda atribuirse a un nuevo nivel de autoconciencia, un intento de comprender hasta los elementos más pequeños de nuestra existencia. Del mismo modo que el objetivo de la investigación del ADN es identificar la ubicación y función de todos los genes humanos, el estudio de las tipografías puede considerarse un intento de comprender el aspecto formal de la unidad más pequeña de la palabra escrita. Y así como hay escépticos que argumentan que la investigación del genoma no encontrará respuestas sobre la verdadera naturaleza del comportamiento humano.




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Jeremy Blake. Winchester Lugar: Espacio Uno. (MNCARS) Fecha: 02-10-1987 al 04-01-1987 Horarios: Lunes a sábado, de 10 a 21 h. Domingo, de 10 a 14:30 h. Martes cerrado

La muestra que sobre el artista neoyorkino Jeremy Blake se presenta en el Museo Reina Sofía se compone de dos proyecciones en DVDs, una en pantalla de plasma, extraídas de la todavía inacabada trilogía Winchester. Estas dos piezas creadas en el ordenador, radicalmente sorprendentes, en opinión de la comisaria tienen afinidades con los principios de la alquimia. No es que Blake busque la Piedra Filosofal - explica Berta Sichel- sino que la analogía surge de los procesos que emplea, las mezclas que incorpora a su trabajo: tomas en 16 mm de fotografías antiguas, segmentos de cine, efectos digitales generados por ordenador y dibujos con tinta. Las formas esculturales y arquitectónicas de Winchester incluso tienen algo de teatral. En vez de desplegar una progresión narrativa lógica y unificada, Blake monta acciones en

bucle, que dan la impresión de existir en un tiempo simultáneo. El artista pone el énfasis en la redefinición radical de la imagen, de su potencialidad tanto creativa como subversiva, sus obras producen una situación que es narrativa y anti-narrativa a la vez. Es decir - explica la comisaria de la muestra- que los bucles que vertebran las proyecciones de Winchester operan sobre varios niveles, que si son visibles en pantalla, no es exclusivamente en razón de los muchos medios utilizados. La tecnología le da la posibilidad de jugar con imágenes superpuestas. En la obra de Blake también hay referencia al cine. De hecho, la propia industria cinematográfica se ha beneficiado de su labor: Blake ha producido varias secuencias para la última película de P.T. Anderson, Punch-Drunk Love. La obra que presenta Blake en el Espacio Uno gira


16 en torno al tema de una mansión insólita, el Winchester Mystery House, casa de 26 habitaciones creada por Sarah Winchester en el valle de Santa Clara en 1884. Después de la muerte de su hijo y de su marido/inventor del famoso rifle Winchester/Sarah hereda una cuantiosa suma de dinero. Es entonces cuando una vidente le advierte de que debe construir una casa para compartir con los espíritus que fueron víctimas de este arma nefasta; pero nunca podrá terminar de edificarla ya que mientras construya vivirá y si paraliza las obras morirá. Sarah, espiritista devota, sigue las instrucciones al pie de la letra y durante treinta y seis años siguió construyendo frenéticamente, ampliando, modificando, demoliendo, reconstruyendo, una sección de la casa tras otra. Se agregaron salas en hilera que se convertían en alas nuevas, se juntaban puertas con ventanas, se levantaban torres y plantas hasta llegar a siete pisos. Tres ascensores, cuarenta y siete chimeneas y trece invernaderos, cada uno con su cúpula; todas las escaleras contaban con trece peldaños. La mayoría de las escaleras no llevaban a ninguna parte; algunos armarios se abrían sobre paredes desnudas y determinadas puertas sobre el vacío? Las piezas de Blake inspiradas en Winchester son como una inmersión inexorable en el predicamento de Sarah. La primera obra de la serie, Winchester (2002), un bucle de 18 minutos, se estrenó en Nueva York ese mismo año en la Bienal de Whit-


17 ney. La siguiente, realizada en 2003, fue expuesta en Feign Contemporary, Nueva York, el pasado mes de abril. Esta es la primera vez que las dos obras se enseñen juntas, lo que no sólo brinda al espectador una mayor continuidad narrativa, sino que también deja ver con claridad cómo el artista renueva incansablemente su técnica, heredada del dibujo y la pintura tradicionales y cruzada con tecnologías cinematográficas y de ordenador. Por otra parte, este par de obras sobre Winchester cuentan con todo un trasfondo cultural, una historia auténtica para relatar y un mensaje personal para ser despejado. Blake ha expresado literalmente que quiere confrontar la manera en que América mitologiza la violencia. Aún cuando el componente social se expresa suavemente, como hace notar el mismo artista, el magnetismo de las imágenes surgidas de tal infierno de inutilidad no deja de remover las fronteras inquietantemente frágiles entre lo humano (el miedo, la codicia, la muerte) y lo que corresponde a la tecnología. Es más, la vertiente social de la obra, lejos de interferir con su remate de provocación, le infunde una dimensión añadida muy difícil de resistir. Ésta no es la primera vez que el Museo Reina Sofía acoge la obra Jeremy Blake, artista neoyorquino actualmente residente en Los Angeles. Hace un año, formó parte del ciclo de vídeo Metropolis Now -que planteaba una confrontación subjetiva entre artistas contemporáneos y el Metropolis de Fritz Lang.





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> Hace unas semanas participé en una sesión en la que se evaluaba el trabajo de unos estudiantes de la ciudad holandesa de Maastricht. En ella los estudiantes tenían que defender su particular forma de enfocar el diseño de una publicación que habían estado preparando. Al explicar su trabajo, seis estudiantes de los ocho que había alegaron que habían intentado no excederse con el diseño (‘not to overdesign’). A ello le siguió una acalorada discusión acerca de lo que significaba eso de ‘no excederse en el diseño’, y debo decir que desde que fui a vivir a Holanda podría haber esperado esa discusión. Esta tendencia a ‘no excederse en el diseño’ también puede observarse en Estados Unidos e Inglaterra, pero en Holanda parece ser más acusada. El interés por la cultura visual es algo que tiene una larga tradición en Holanda y, por otra parte, es lógico que un país que en los años 70 y 80 estuvo a la cabeza del diseño gráfico internacional intente ahora retomar esa posición. Hace apenas unos años lo que más impresionaba era la pericia técnica de los diseñadores y su capacidad para manejar software gráfico. Esta situación puede compararse con lo que supuso el estilo victoriano que dominó

en la Europa occidental durante casi cien años: la revolución industrial de finales del sigo XVIII y las nuevas posibilidades para los trabajos de imprenta acabaron confundiendo por completo a los diseñadores y provocaron la confluencia de los mundos del diseño y la decoración. En la actualidad el resultado de los cambios tecnológicos es, del mismo modo, un tipo de diseño decorativo: los ordenadores han propiciado un manierismo y un barroquismo sin precedentes en la historia del diseño gráfico. Las nuevas posibilidades que ofrecía el diseño provocaron un tipo de fragmentación de la informacion y una ambigüedad compleja y forzada que llegaron a ser mucho más apreciadas que la simplicidad y la funcionalidad. Las preguntas que se plantean los diseñadores han cambiado y en vez del ‘qué’ y el ‘por qué’ el diseñador se contenta con saber el ‘cómo’. Los diseñadores gráficos fijan con entusiasmo su atención en imágenes bonitas y se preguntan cómo fueron hechas, de forma que, una vez descubierta la respuesta, lo que único que les queda de la imagen original es una colección de filtros y triquiñuelas técnicas. El diseño considerado de esta forma no dice nada al margen del virtuosismo del diseñador. Así, tras años de celebrar la


22 individualidad del diseñador, se replantea el tema de la expresión personal: ahora la cuestión más genuina ya no es cómo expresar el ego del diseñador, sino cómo comunicar de la manera más efectiva usando los medios

trata de un diseño barroco y puramente decorativo. Nada En el ambiente actual lleno de objetos y de colores el espacio en blanco adquiere un valor especial, lo cual es bastante paradójico si tenemos en cuenta que el espacio

disponibles. En las escuelas de diseño se pone el énfasis en los experimentos formales sin reflexionar acerca de su razón de ser, lo cual supone la total pérdida de los valores del diseño. Así, el diseño fracasa como forma de comunicación y pasa a ser un mero elemento decorativo. Ausencia de diseño (non-design) Gracias al narcisismo de los diseñadores la palabra ‘diseño’ se ha cargado de connotaciones negativas que han venido a provocar cierta reacción natural de rechazo al diseño. El interés de algunos diseñadores deja de centrarse en la demostración de sus capacidades y de las posibilidades que ofrecen las tecnologías contemporáneas, al tiempo que se produce un intento por volver a la esencia del diseño para expresarla de una manera más simple. El público necesita mensajes claros, y no mensajes complejos de virtuosos del diseño. Después de la fiesta ha llegado el tiempo de la sobriedad y de retomar los primeros rudimentos del diseño. Podríamos definir cierto purismo y cierto rechazo al diseño como otro más entre los diversos estilos de la década de los noventa y, paralelamente sería posible observar tendencias similares en moda, arquitectura y mobiliario… En cualquier caso la vuelta a los rudimentos del diseño es, ante todo, una reacción contra el diseño complicado en sobremanera y una vuelta a los aspectos fundacionales del diseño sobre los cuales es posible comenzar a trabajar. El crítico americano en cuestiones de diseño Michael Rock dice que siempre que viaja a Holanda se siente como si hubiese llegado a Legolandia. Todo es tan bonito, pulcro y llendo de color que uno se sentiría feliz sacándole la cabeza a los policías… Michael Rock se refiere probablemente a los trabajos del estudio Dumbar, muy visibles por toda Holanda (el

en blanco se relaciona frecuentemente con la ausencia de contenidos. En cualquier caso, las páginas en blanco pueden presentarse como el más radical de los diseños. En el libro ‘View to the Future’ (que es una compilación de entrevistas entre estudiantes y prestigiosos diseñadores gráficos holandeses) se incluyen ejemplos de trabajos de los diseñadores participantes. A Karel Martens, uno de los diseñadores holandeses más respetados, se le pidió diseñar las secciones intermedias y su solución fue dejarlas en blanco con la intención de relajar al lector entre artículo y artículo. Las páginas en blanco causaban una impresión terrible y desafiante. (No) usar espacio en blanco es una decisión para el diseñador cuyo dominio lleva años de apredizaje. Una vez que todo centímetro cuadrado del paisaje ha sido cultivado y que cada objeto ha sido bellamente diseñado la reacción natural es la de renunciar al diseño. Pese a ello, a veces aún da la impresión de que a los diseñadores se les paga de acuerdo con el porcentaje del espacio disponible que utilizan o por la cantidad de elementos usados. Del diseño se espera, en mi opinión, algo más que llenar el espacio. La decisión de no hacer nada también puede formar parte del trabajo del diseñador. Uno de los interiores que más me han impresionado últimamente a sido el de una cafetería en Londres. Una antigua carnicería iba a ser convertida en cafetería elegante y para ello los propietarios acudieron a un interiorista profesional que, después de estudiar el asunto, decidió no cambiar nada (conservando incluso el nombre de ‘carnicería’). Ahora los jóvenes beben café sentados entre ganchos para piezas de carne, y todo el mundo está contento: los visitantes, el propietario y el diseñador que cobró por no hacer nada (o por encon-

estudio Dumbar ha diseñado la imagen corporativa de instituciones como Correos, la Policía, los Ferrocarriles y de otras instituciones culturales). Estos trabajos son un buen ejemplo de diseño excesivamente estetizado. No hay nada que reprocharle, puesto que es exactamente lo que los clientes pedían de ellos, pero en mi opinión se

trar la solución ideal). Es posible encontrar ejemplos más que suficientes del extremo contrario: cuántas veces ha ocurrido que uno no puede encontrar en una tienda lo que buscaba simplemente porque alguien decidió cambiar el diseño… La mayoría de las identidades corporativas rediseñadas son innecesarias, y para las compañías


23 eso supone una carga onerosa más que una verdadera ventaja. Hemos llegado a la situación de que la novedad es más apreciada que la funcionalidad, pero ¿supone lo nuevo algún tipo de mejora? Cuando todo se convierte

chael Rock y Susan Sellars inauguraron el primer museo de diseño donde los objetos se sitúan en su contexto original en vez de ser sacados de su entorno habitual. El objetivo del ‘Museo de lo Normal’ es señalar la invisi-

en posible las limitaciones desaparecen y el diseño pasa a ser una interminable búsqueda de novedad. Lo nuevo se convierte en el único criterio de referencia para el diseño, lo cual es incompatible con su idea fundamental: la del diseño como medio, como uno de los lenguajes de la comunicación. Hoy en día el diseño gráfico ha dejado de reaccionar ante el entorno sociopolítico o la situación económica, ya sólo reacciona ante otras formas de diseño. Esta forma de onanismo en la que la intención del diseñador es asombrar a sus colegas y ganar premios convierte al diseño en un mundo del que desconfiar. El diseño no puede existir de forma aislada al margen de la sociedad sirviendo de standard para sí mismo. Queramos o no, el diseño gráfico es un producto secundario del desarrollo de la comunicación visual. Diseño-DIsney Los diseñadores, en vez de buscar una solución para el mundo real crean sus mundos imaginarios alejados de la realidad. En el fondo esta conducta nos recuerda más a Disneylandia que al mundo real; el mundo de un diseñador es sentimental y bonito de la misma manera que Walt Disney se proponía cuando construyó su primer parque temático. Disney logró crear un mundo nuevo completamente aislado en el cual sólo puedes sumergirte si aceptas la visión Disney de lo que es un mundo mejor, un mundo lleno de nostalgia por algo que nunca fue hecho realidad, pero que resulta ser más real y mejor que la propia realidad. El actual director de la Disney Corporation, Michael Eisner, está considerado como el Medici de nuestro tiempo en virtud de su interés por la arquitectura moderna. Eisner ha invitado a los mejores arquitectos del mundo a construir edificios para la Disney. Estos arquitectos confirman el estado actual del diseño: el diseño se ha convertido en

bilidad del diseño en el ámbito local y llamar la atención del público de cara a explicar qué es el diseño. El museo se define por cuatro puntos de la ciudad de Nueva York y comprende treinta calles de Manhattan. ‘El Museo de lo Normal’ es todo lo contrario de un museo estático y aislado: el museo y la ciudad son idénticos, presentan una totalidad integrada. La colección de este museo es, en efecto, amplísima: contiene todos los objetos que se encuentran en ese espacio. Con ello Rock y Sellars responden directamente a la cuestión de cómo exponer diseño contemporáneo refiriéndose a su contexto y ayudando al público a plantear distintas formas de mirar el diseño. Un conjunto de objetos metidos en vitrinas brillantes no dirían nada acerca del estado actual del diseño: los objetos sacados de su contexto se resienten en la medida que pierden su función natural, su razón y su conexión con el resto del mundo. El carácter permanente de las colecciones convencionales de diseño choca con del carácter efímero del diseño; y es precisamente en las calles donde se puede refutar este malentendido. A pesar El no-diseño de un creador de que un proyecto como éste puede ser entendido como un intento irónico más surgido de la comunidad de diseñadores, Michael y Susan Sellars toman como referencia directa la crisis del diseño contemporáneo y subrayan la idea de que una verdadera comprensión del diseño depende de comprensión del medio histórico, social y cultural en el que surge. El diseño tiene un distintivo caracter temporal y cultural. El papel y la relevancia del diseño pueden ser desplazados por un tratamiento insensible o por malentendidos acerca de los objetivos del diseño. Aunque la reacción ante el diseño sobrecomplicado de los 90 era algo esperado, es interesante resaltar la forma

algo aislado y elitista. Que las cosas podrían hacerse de otra forma es algo que se demuestra con los esporádicos intentos de personas que creen que los principios del diseño no cambian y que la naturaleza del diseño ha sido siempre situar unos contenidos dentro de un determinado contexto. A finales del año pasado Mi-

en la que se ha producido. Los diseñadores gráficos y teóricos del diseño han pasado los últimos treinta años intentando definir la profesión de diseñar, han intentado descubrir los principios que servirían para distinguir al diseñador profesional del amateur, han discutido sobre el tema de las licencias, sobre la necesidad de una edu-


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(El

diseño no es decorar, ilustrar o embellecer ciertas cosas: el diseño es mejorar esas cosas y crear nuevos valores. El diseño es más una pregunta que una respuesta. Deberíamos aprender a expresar correctamente estas preguntas.)

cacion universitaria, la cuestión de la autoría en diseño… Sin embargo, tan pronto como la posición del diseñador estuvo claramente definida, los diseñadores comenzaron a renunciar deliberadamente a ella, renunciando a algo que en realidad nunca tuvieron: reconocimiento de su profesión. El intento de los diseñadores para distinguirse de los simples ‘aficcionados con ordenadores’ ha dado un giro de 180 grados y hoy en día muchos diseñadores se esfuerzan por permanecer todo lo cerca que pueden de esos aficcionados. En este aspecto el diseño actual va 30 años por detrás de otras propuestas teóricas. A finales de los 60 Roland Barthes y Michel Foucault redefinieron la función del escritor: según Barthes “el nacimiento del lector es a costa de la muerte del autor”, contribuyendo con ello a refutar el mito popular de que el autor es también el propietario del texto. La cuestión no es ‘lo que el poeta quería decir’ sino ‘lo que el poema dice’. Sin embargo nosotros olvidamos fijarnos en los contenidos del diseño gráfico, fijándonos si posee eso que sus creadores nos prometieron. De esta forma se confunde deliberadamente al público, que acaba por perder el rol activo que le corresponde por naturaleza.

el diseñador no es el propietario de la foma sino el propietario de los contenidos. El diseño en sí

mismo debería suponer cierta negación de la propiedad y permitir otras interpretaciones del diseño. Cuando el diseño gráfico deja de ser separable de su creador deja también de ser es funcional. El trabajo del diseñador debería poderse juzgar sin tener en cuenta su reputación, la cuestión de quién lo diseñó debería ser la última en ser respondida. Todo ello ayudaría a mejorar la comprensibilidad de los contenidos en diseño. Existe una gran diferencia entre lo que la gente pienFinal sa del diseño y la discusión profesional que se presenta en este congreso. De todos modos, antes de empezar a convencer a la gente acerca de la importancia del nuevo diseño deberíamos asegurarnos de que es realmente necesario. Frecuentemente nosotros mismos somos la respuesta a la pregunta acerca de la causa del desprestigio del diseño en ojos del público. No tiene sentido dar palmaditas en la espalda a nuestros amigos y hablar de lo buenos que somos… Y eso es precisamente lo que el público no entiende de nosotros.




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Milton Glaser, un icono en el diseño y la ilustración contemporánea, ha sido honrado con el logro del curso de la vida por el museo nacional del diseño de Hewitt. Glaser, que ganó la concesión del logro del curso de la vida dada anualmente por el museo, fue citado para sus diseños del anuncio, cartel, excedente de los retratos el último medio siglo, y especialmente para sus insignias iconicas tales como la cubierta del álbum para los golpes más grandes de Bob Dylan y la insignia de Nueva York. Lo describieron como un amo influyente de la comunicación y fuerza humanistica para el cambio social. La concesión arquitectónica fue compartida por los arquitectos de Polshek Partnership de Nueva York, que terminaron lo más recientemente posible a comisión eran la biblioteca

presidencial de Guillermo Jefferson Clinton en poca roca, arca, y la alegría de Rick, arquitecto activo en el sudoeste citado para las calidades intemporales asociadas a los grandes arquitectos. Otras concesiones fueron a Yeohlee Teng de Nueva York para el diseño de la manera, a Yves Behar de San Francisco para el diseño de producto, a Guillermo McDonough y a los socios de Charlottesville, Virginia, para el diseño ambiental, Jon Kamen y su firma global, @radical.media, para las comunicaciones diseñan, y Aveda Corp. de Minneapolis para el logro corporativo. La carga de Amanda, presidente del New York City que planeaba a la Comisión, fue nombrada patrón del diseño del año para su trabajo como un planificador y activista de la ciudad.





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> “Burial ground” , a.k.a. “Nights of Terror” a.k.a. “The Zombie Dead” a.k.a. tropecientosmil títulos más, es un magnífico ejemplo de lo que los primeros ochenta devinieron en cuanto a la más desvergonzante, dicharachera y apoteósica juerga zombie de la que parece que hoy en día estamos viviendo una segunda parte gracias al éxito de la nueva versión de “El amanecer de los muertos” (Dawn of the Dead, 2004, de Zack Snyder), “La tierra de los muertos vivientes” (Land of the Dead, 2005) como cuarta entrega de la saga Romeriana (que no Rohmeriana, aunque sus películas también estén plagadas de zombis a su manera) , los pseudozombis de “28 días después” (28 Days Later, 2002, de Danny Boyle) y proyectos a punto de cristalizar como el remake de “Day of the dead”, siendo también buena muestra de este revival la cantidad de productos direct-to-DVD que encontramos en los estantes de estos nuevos emporios del cine digital que han matado a nuestros videoclubs de toda la vida (hablo de títulos como “La resurrección de los muertos”, “Zombie Honeymoon” o “Los hijos de los muertos vivientes”). Los tiempos cambian, ya no sólo por los medios, sino también por la geografía de esos mismos tiempos y sus hechos. En la primera oleada zom-

Ficha técnica Director: Andrea Bianchi; Guión: Piero Regnoli; Fotografía: Gianfranco Maioletti; Música: Elsio Mancuso /Berto Pisano; Dirección artística: Giovanni Fratalocchi; Maquillaje: Mauro Gavazzi / Rosario Prestopino; Efectos especiales: Gino De Rossi. Cast: Karin Well (Janet), Gian Luigi Chirizzi (Mark), Simone Mattioli (James), Antonella Antinori (Leslie), Roberto Caporali (George), Peter Bark (Michael), Claudio Zucchet (Nicholas), Anna Valente (Kathleen) Italia, una producción Esteban Cinematografica; Productor: Gabriele Crisanti 85 minutos; Color; Idioma original: Italiano; Ratio original: 1.85:1 Estrenada en Italia el 1 de julio de 1981. También conocida como Burial Ground: The Nights of Terror / Nights of Terror / The Zombie Dead / Zombie 3: Le notti del terrore / Zombie Horror Sipnosis Los asistentes a una fiesta en una lujosa mansión son atacados por una horda de muertos vivientes resucitados por un arqueólogo en una cripta colindante.


bie que como ya hemos dicho databa de principios de los ochenta, Italia era la cuna de la gran mayoría de correrías de los muertos vivientes, con su correspondiente seña de identidad dentro de lo que algunos entendidos pasaban a denominar euro-trash. Así pues los zombies italianos (¡) eran mucho más putrefactos, torpes y estúpidos que sus homónimos del otro lado del Atlántico amén de mucho más guarros, tanto en aspecto como en barraba-

sadas cometidas. La fórmula del euro-trash consistía en fagocitar y explotar todo género o subgénero existente y de éxito en el momento (con el giallo como excepción y aportación neófita, indisoluble e intransferible, amén de cierta variante de horror gótico) a base de ofrecer al espectador menos vergüenza y más casquería. O sea, de dar al público lo que quería ver, pan y circo, y eso los italianos saben hacerlo mejor que nadie desde tiempos de


los romanos. Como cabecillas de la camada siempre se han mencionado dos figuras: Dario Argento y Lucio Fulci, y, por llevar la contraria he de expresar mi más profunda disconformidad con ello. Argento, por intenciones, por estética, valores y calidad de sus películas está muy lejos de lo derivativo que implica la etiqueta de euro-trash; su mayúscula filmografía (aunque de unos años ahora ande dando bandazos e intercalando obras maestras como “El

síndrome de Stendhal” con basura como “El jugador” y su versión de “El fantasma de la Ópera” y algunas cosas simplemente recomendables e irregulares como “Insomnio”) se aleja de los parámetros de pura y dura exploitation y crea un discurso propio y coherente. Fulci, por su parte, y siendo subjetivo y apasionado , me parece tan autor como el mismísimo Eric Rohmer (y es la segunda vez que lo menciono en un artículo sobre zombies: sinto-


34 los romanos. Como cabecillas de la camada siempre se han mencionado dos figuras: Dario Argento y Lucio Fulci, y, por llevar la contraria he de expresar mi más profunda disconformidad con ello. Argento, por intenciones, por

liar”. La película tiene todos los ticks de productos de la misma cuerda, siendo especialmente chapucera la factura técnica de la película en cuestión pues Andrea Bianchi parece tener como idea de hacer una película que

estética, valores y calidad de sus películas está muy lejos de lo derivativo que implica la etiqueta de euro-trash; su mayúscula filmografía (aunque de unos años ahora ande dando bandazos e intercalando obras maestras como “El síndrome de Stendhal” con basura como “El jugador” y su versión de “El fantasma de la Ópera” y algunas cosas simplemente recomendables e irregulares como “Insomnio”) se aleja de los parámetros de pura y dura exploitation y crea un discurso propio y coherente. Fulci, por su parte, y siendo subjetivo y apasionado, me parece tan autor como el mismísimo Eric Rohmer (y es la segunda vez que lo menciono en un artículo sobre zombies: sintomático) a su manera; es decir, creando esas atmósferas que llevan sello de fábrica y pariendo escenas que sólo a Fulci se le ocurriría filmar: léase combate a bocados entre un zombi y un tiburón, muerte de una incauta tras ser devorada por caracoles o botellazo en pleno coño De este modo, ¿Quiénes nos quedan como representantes del eurotrash variante caspa italiana? Pues Umberto Lenzi (“La invasión de los zombis atómicos”, “Caníbal feroz”), Luigi Cozzi (“Contaminación: Alien invade la Tierra”), Lamberto Bava (“Demons”), Bruno Mattei, e D´Amato, Sergio Martino y Ruggero Deodato como cabezas de cartel del festival de la exploitation italiana. Y en este pelotón también corre Andrea Bianchi, poseedor de tantos seudónimos como títulos alternativos la película que nos ocupa (autor entre otras lindezas de algo titulado “Las aventuras del Dr. Mengele”), que se cubrió de gloria con el título en cuestión , cima de una filmografía bastante menos conocida que la de sus coetáneos pero igual de interesante para el aficionado de pro. “Burial Ground” es auténtico euro-trash zombificado, ejemplo perfec-

sólo se puede rodar a base de zooms y planos fijos. Evidentemente esto no deviene en defecto alguno teniendo en cuenta la consideración intencional de la película, o sea, y en cristiano, que de tan mala da la vuelta y se convierte en un auténtico festín para el espectador avisado. Vayamos por partes, y si ya hemos hablado del virtuosismo técnico de “Burial Ground” no es menos de recibo hablar del nivel de unas interpretaciones por parte de un elenco actoral que no serviría ni como figurantes de “Aquí no hay quien viva”, con especial mención hacia las féminas del reparto, consagradas a ser poco menos que un hatajo de putas que aprovechan la mínima ocasión para despelotarse y retozar con el primer zángano que pasaba por ahí. Sin embargo el personaje estrella de la función es Michael, el hijo del mayor zorrón verbenero de la película , personaje al que se le supone una edad de unos 10 años y que es interpretado (por decirlo de algún modo) por un raquítico actor de unos 30 años de edad reales, y que sufre los traumas de ver a su madre bombeando con la sepia humana que es su amante mientras un complejo de Edipo que haría a Freud masturbarse en su tumba le atormenta, para acabar , como no, siendo cena para zombis. Por su parte la música de la película es lo que uno puede esperar de la época: sintetizador y teclados que hacen parecer a Jean Michel Jarre el mismísimo Thelonius Monk y siguiendo la regla escrita de las películas similares un tema principal en los títulos de crédito totalmente anticlimático y fuera de lugar, en este caso una especie de jazz funky a lo Lalo Schifrin (y que me perdone el señor Schifrin) que sustituye a la típica pachanga que hacía creer que más que una película de terror uno se iba a encontrar con “Hostal Royal Manzanares”. Sin embargo,

to de lo que una película englobada en la etiqueta de marras puede (y debe) significar: productos simpáticos, de rápido consumo (y factura y producción), que con el tiempo han devenido en lo que algunos llaman películas de culto, con sexo y violencia explícita a raudales y con una manera de hacer cine cuanto menos “pecu-

como he dicho, sus defectos son lo que la hacen disfrutable a un nivel casi surrealista. El argumento acompaña, consagrado al recurso de que alguien, preferentemente un científico de cualquier clase, se las inventa para despertar los mismísimos infiernos con sus consiguientes muertos vivientes hambrientos de carne humana (vamos,


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que en la época en Italia no podías ni bajar a comprar el pan sin que un ejército de zombis surgiesen de a saber donde para montarla) siendo la historia no más que una excusa para mostrar las más esperpéntica situaciones terroríficas y un buen puñado de maquillajes y efectos de gore atroz. Los FX de “Burial Ground” son algo toscos pero más que efectivos, con sus buenos momentos para satisfacer al más exigente fan del gore más cafre y sus malos momentos dónde el kilo y medio de longanizas para simular intestinos canta de lo lindo. Los maquillajes de los zombis son lo bastante correctos y repulsivos para que Bianchi se atreva a mostrarlos en todo su esplendor a plena luz del día antes del despiporre final a plena noche entre catacumbas y las estancias de la mansión alrededor de la cual se desarrolla toda la acción. Cualquier lector acostumbrado a un cine más pulido, contemporáneo y mainstream se habrá tomado esta reseña como un aviso para mantenerse alejado de esta película: nada más lejos de mi intención. “Burial ground” es un paradigma de un tipo de cine caduco y por ello mismo personalísimo, lejos de las películas de la Troma y de la actual serie B (o Z, que son las que podrían hermanarse de algún modo con ella), si no

te gusta “Burial ground” olvida acercarte a cosas como “Dawn of the mummy” (1981, de Frank Agrama), “Rats” (1984, de Bruno Mattei) o “Zombie Holocausto” (1980, de Marino Girolami); películas que por intenciones y estética resultan ya anacrónicas y desfasadas en un sentido temporal, pero para nada desfasadas dentro del cariño de los aficionados al cine de género. Todas esas obras de la exploitation italiana tienen un lugar dentro del corazón del aficionado medio por hacer algo muy difícil dentro del cine y que resulta ser uno de sus principales objetivos: divertir, y divertir desde la modestia, pasándose de la raya. “Burial ground” pertenece a una camarilla de películas reconocibles, cutres pero profesionales, de intenciones indisimuladas, pero ante todo a un tipo de cine divertidísimo, sincero y en sí mismo voyeurístico, cómplice con el espectador, con sus propias reglas y su propia naturaleza, con unas señas de identidad acusadas. Es decir, es el testimonio de unos tiempos creativos y aventureros que hoy no existen, es cine malo del bueno, y, ante todo, es cine ideal para olvidarse de todo durante hora y media, pegar cuatro saltos en el sofá a base de sustos de cuarta, poner cara de asco durante algunas escenas y echarse unas risas tomando unas cervezas con los amigos.



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> ¿Para que diablos puede querer alguien setenta cabezas lectoras de cinta magnética? La pregunta se la hicieron los hermanos Bradley –Leslie, Frank y Norman– cuando, a principios de 1962, recibieron un misterioso pedido del estadounidense Bill Fransen que cambiaría la historia de la música. Los Bradley administraban una pequeña empresa familiar de componentes electrónicos, Bradmatic, en Inglaterra. Los encargos no solían ser tan grandes. Dieciséis años antes, otro estadounidense, Harry Chamberlin, había diseñado un instrumento al otro lado del Atlántico cuya alma eran esas cabezas lectoras. Se trataba de un pesado teclado que emulaba sonidos reales mediante cintas magnéticas. Bajo cada tecla había una cabeza lectora y una pequeña cinta magnética en la que estaba grabado el

to que Harry contrató a un vendedor para que le ayudase a ampliar mercados: Bill Fransen. Sí, el mismo Bill Fransen del pedido misterioso. No fue una buena idea. Dos años más tarde Fransen abandonó a Chamberlin y se fue al viejo continente a la búsqueda de nuevos socios con los que prosperar. Volvamos con los Bradley. Tras recibir el misterioso encargo, picados por la curiosidad, se reunieron con Fransen, que les mostró uno de los teclados que fabricaba Charmberlin. A Leslie Bradley le apasionó su sonido. Un año más tarde, en 1963, estaba en las tiendas inglesas el Mellotron, la versión británica del diseño de Harry Chamberlin con sustanciales mejoras sobre el original. La cinta ya no se partía y los sonidos, aunque menos fieles al original, eran más precisos en su ejecu-

sonido perfectamente afinado. Chamberlin bautizó con su nombre al instrumento y, en 1960, abrió una tienda en California donde comenzó a producirlo de forma industrial. El Chamberlin tenía algunos problemillas de diseño. Cada dos por tres la cinta magnética se partía y había que llevar el instrumento de vuelta al taller. Pese a todo, las ventas iban razonablemente bien y el negocio fue creciendo. Tan-

ción. Los Bradley –engañados por Fransen, que les vendió el teclado como un prototipo propio para después desaparecer– desconocían que estaban infringiendo una patente estadounidense hasta que Harry Chamberlin se presentó en Inglaterra, en 1966, reclamando la paternidad del invento. El problema se solucionó de forma amistosa con 30.000 dólares de los de entonces de por medio. Harry regresó a California con el


38 dinero bajo el brazo, donde continuaría fabricando nuevos modelos de su teclado durante los años siguientes y Leslie Bradley siguió desarrollando su Mellotron en tierras de su real majestad. El pacto entre caballeros incluía un reparto de mercado: para ti Estados Unidos, para mí Inglaterra. Chamberlin se quedó con el lado malo. Al año siguiente de este acuerdo, en 1967, The Beatles grabarían en Abbey Road una de sus canciones más conocidas, “Strawberry fields forever”, una psicodélica melodía que comenzaba con un sonido de flautas grabado con un Mellotron. La compañía comenzó a cabalgar sobre el éxito de los cuatro de Liverpool. Su disco emblemático, el “Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band” también haría uso de este teclado. Tras popularizarlo The Beatles, la lista de artistas que después se dejarían hechizar por sus peculiares sonidos es interminable. El rock sinfónico de los setenta tomaría el relevo, con grupos como Yes. Hasta que llegaron el sampler y los Sex Pistols. La compañía quebró a finales de los setenta. Al punk no le interesaba nada tan caro y pesado como estos instrumentos. Leslie Bradley fundó una nueva empresa que vendía los mismos teclados pero, durante la bancarrota, tuvo que desprenderse de la marca Mellotron. Su nuevo instrumento, el Novatron, sobreviviría hasta 1987 aunque nunca logró ni la décima parte de las ventas que sus anteriores diseños. Eran otros tiempos y la competencia de los instrumentos digitales no dejaba demasiado espacio para un pesado teclado de cintas magnéticas. La década siguiente, los noventa, reivindicaría tanto a The Beatles como al Mellotron. Grupos como Oasis o Radiohead recuperaron su sonido. En la actualidad, el hijo de Leslie, John Bradley, trabaja junto a un equipo de ayudantes como restaurador de estos viejos teclados, auténticas piezas de coleccionismo. En su familia, nadie se pregunta ya para qué demonios hacen falta tantas cabezas lectoras.




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> De ser un grupo maquetero a triunfar en el Summercase, telonear a The Rapture y abrir para DJ Amable en su próxima gira de actuaciones. Ellos son de Barcelona, son cuatro y son jóvenes. Mendetz arrasan en discotecas, salas y festivales gracias a su homónimo Mendetz ( Sinnamon Records, 2006 ), diez temas hechos para bailar, saltar y disfrutar. Charlamos con Pablo, batería del grupo, sobre el disco, sus directos y algo más. · Háblame un poco de los inicios del grupo. El grupo se formó en el 2003. Venimos de un grupo de hardcore melódico en el que intentábamos mezclar las influencias que teníamos por aquel entonces como Rage Against The Machine, Nirvana, Nofx y una mezcla extraña que no llegaba a ninguna parte. De repente murió el grupo y para salvar nuestras ganas de tocar cogí un teclado que tenía mi padre por casa desde hacía siglos que fue el primer que empezamos a usar y nos pusimos a hacer cosas nuevas y buscar nuevos métodos. Y luego fue ponernos en serio para que la gente se fijara un poco más en nosotros y así nació todo esto. Entrevistas | Mendetz · ¿Quiénes son los componentes de Mendetz? Estoy yo, Pablo, a la batería, Stefano guitarra y cantante, Uri bajo y Jan teclados, sintetizadores y cantante también. El peso lo lleva-

liano de Barcelona y está en el Paseo de Méndez Vigo entonces en lugar de decir: “¡vamos al cole!” Decíamos “¡vamos a Méndez!”. Entonces se nos ocurrió ponerle la ‘tz’ al final para darle un toque distinto. Pero vamos, es nuestro particular homenaje a esa época. · Ganadores del concurso de maquetas MondoSonoro, finalistas del Proyecto Demo y del Villa de Bilbao, actuaciones sonadas en el Summercase, ¿qué esperáis a partir de ahora? ¡Puf!, esperamos que todo siga así. Que haya más conciertos, venir a Madrid y hacer entrevistas como esta, tocar, que vaya todo bien, que a la gente le guste el disco y poder tocar en muchas partes. Está claro. · ¿Por qué presentaros como “sonido Casio-punk”? Pues no lo sé, quizá es un poco lo que nos define. Lo decidimos un poco cuando pusimos el nombre del grupo y todo. Cuando nos paramos a pensar qué tipo de

mos todos por igual y no tenemos un líder definido. · El nombre del grupo, ¿de dónde proviene exactamente? ( risas ) Jan, Stefano y yo estudiamos en el Liceo Ita-

música hacíamos, como es guitarrero y con el rollo de los teclados, es un poco para darnos a nosotros mismos una etiqueta y que luego no nos dijeran: “Pues el gru-


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Mendetz En BAM y Ebrovisión. Finalistas del proyecto Demo 2005 y del Villa de Bilbao de este año, a punto de publicar su primer álbum (saldrá a la venta en octubre de la mano de Sinnamon Records) y curtidos en mil y un conciertos, Mendetz son ya mucho más que una de las bandas más prometedoras del underground barcelonés. La banda se forma en 2003, aunque muchos de sus miembros llevaban ya varios años tocando juntos en formaciones de hardcore. Con nuevo nombre y nueva actitud musical más cercana a las pistas de baile, heredera tanto del punk rock como de la proto electrónica de los 80, Mendetz pronto se convierten en una de las bandas más aclamadas y reclamadas del circuito de salas barcelonés. Los instrumentos de los integrantes de Mendetz han crecido con la música del nuevo siglo, por eso las referencias a The Rapture, Franz Ferdinand o LCD Soundsystem pueden parecer demasiado modernas o snobs. Pero en realidad hay que rendirse ante este cuarteto y su sudoroso directo, cargado de electricidad. Mendetz nos hablan de sexo futuro entre arritmias post-punk, rock bailable y mantras rotundos a cargo de trémulos teclados (o ‘casio punk’ como ellos mismo lo bautizan). Además se atreven a meterle mano a la sagrada ‘Eleanor Rigby’ de The Beatles. Todo un descubrimiento.


44 po ese de punk electrónico tal y cual”. Siempre meten a todo el mundo en el mismo saco pero así dicen: “Mira, a parte el Casio-punk de Mendetz”. Parece que eso a calado bastante. Es similar a una marca propia. Es como

hecho, el otro día antes de venir a Madrid me pasé varias horas en las oficinas de Sinnamon en Barcelona haciendo el tonto. Tenemos muy buen rollo con todos desde el primer día. Además son todos jóvenes, te los encuentras

si fuese un anuncio: “Bebe Coca-Cola y escucha Casiopunk”. ( risas ) · A la hora de componer vuestras letras y vuestra música, ¿cuáles son las principales inquietudes? Las letras tampoco es lo principal. No somos un grupo en plan cantautor que trae su letra o un día uno a escrito una poesía y la lleva al local, sino que lo que sin duda tiene más peso es la música. Es lo fundamental. Siempre el cantante que sea sin ser Stefano la chapurrea como algo inventado y una vez está hecha la canción se hace una letra con lo que serían las sílabas exactas. Una vez que lo tenemos intentamos que sea decente, claro. Nos lo solemos currar aunque no es lo principal realmente. Las letras las hacemos entre todos aunque quizá tenga más peso Jan por ser en inglés pero solemos sentarnos todos a hacerlas. Las últimas letras las hicimos con la maqueta y mientras uno estaba grabando otro iba componiendo la letra, diccionario en mano ( risas ). Al menos procuramos que tengan un mínimo de lógica, coherencia y sentido. Unas son una historieta, otras cachondeo, etc. Tampoco es nada buscado, sino lo que sale. Igual te pones a hablar de un tema sin querer, te sale y ahí te intentas currar la letra. · ¿Cuáles son tus temas preferidos y por qué? Mi tema preferido es ‘Sofa’ porque es la que no estaba grabada antes en la maqueta y es de las últimas que hicimos. Me gustan mucho los dos trozos que tiene porque son muy distintos, una parte muy guitarrera al principio y luego otra muy tranquila. También me gusta ‘Sheepomal’ que la hemos reversionado y me encanta porque ha quedado más interesante. Es de las primeras que hicimos y la dejamos muy apartada todo el año anterior, pero ahora para el disco hemos querido volver a meterla con sintetizadores nuevos y mucho más electrónico, incluso nuevas partes en la batería. Y luego

luego por la noche y se nota que hay buen rollo. A nivel de promo las cosas van muy bien y a nivel de discográfica es una pasada. La cosa va a más y lo que están haciendo con nosotros es muy bestia. El otro día salíamos del concierto de Sufjan Stevens, fuimos a tomar una cerveza y nos encontramos con mazo de carteles que ponían: “Mendetz: disco ya a la venta”. Es una publicidad casi abusiva pero se agradece. ( risas ) Realmente están currando como bestias y con mucho criterio. Yo que he estudiado publicidad creo que lo hacen de puta madre. · El disco está dando que hablar, ¿cómo os sienta todo el revuelo acontecido? Muy bien, con muchísimas ganas. Lo que ha cambiado es que el año pasado hicimos un gira con la maqueta y no nos conocía nadie, pero el otro día hicimos la presentación del disco en la sala grande de Razzmatazz a las 3 de la mañana cuando todo el mundo está pendiente de la sesión del DJ, se abre el telón y la gente se marcha a otra sala y se nota el bajón. Sin embargo, con nosotros la gente estaba aplastándose contra el escenario, los balcones llenos y la gente se sabía las canciones, saltaba y bailaba. Todo eso me cuesta creerlo y es muy bestia. Yo aún lo flipo con cosas como esa. · ¿Qué puedes decir de vuestras actuaciones en directo? ¿Qué hacen Mendetz sobre el escenario? Intentamos que sea lo más fiel posible al disco pero, por ejemplo, el otro día leí en un foro que en el concierto de Razzmatazz sonamos muy electrónicos. Yo estoy detrás de la batería y no me entero pero suena más duro, cosa que a mi me gusta sonar más electrónicos y bastante más cañeros. Y bueno, todos los ruidos del disco los hacemos en directo. Yo llevo un octapad que suelta mogollón de ruidos, Jan con sus teclados también, los sintetizadores, etc. e intentamos hacer que todo sea igual. También es cierto

aunque realmente la odio porque estoy harto de tocarla y escucharla, ‘Future Sex’. Pero bueno, por lo que nos ha dado esta canción tengo que ponerla en el saco. (risas) · Sinnamon Records es una discográfica joven, fuerte y con futuro. ¿Cómo va vuestra “vida musical” con ellos? ¡A muerte! Es vía de colegueo más que de trabajo. De

que con la pedazo de producción que hemos tenido hay ruidos que no podemos hacer en directo pero ahora con la batería real las cosas suenan mejor. Quizá pecamos de ser demasiado austeros en el escenario porque tocamos muy pendientes de hacerlo todo bien y por mucho que hayamos tocado seguimos siendo amateurs y nos pre-


45 ocupamos mucho por el sonido. · Ahora viene la presentación del disco con DJ Amable, ¿qué esperáis de esos conciertos? Bueno, está claro que la gente irá a ver a DJ Amable. El otro día coincidimos en Pamplona con él que

Mis tres grupos cuando me puse a escuchar música en serio eran Michael Jackson, Iron Maiden y Beach Boys. Tenía esa mezcla en la cabeza. Luego pasé a Nirvana y Rage Against The Machine, luego películas de los años

pinchaba en Singular y nosotros tocábamos en otra sala. Nos pasamos a verle antes de tocar y tenía la sala petada y no se podía ni bailar. ¡Aquello era acojonante! Pues me espero eso, las salas llenas de gente para ir a ver a DJ Amable y nosotros de teloneros. Él tiene un público fijo muy en la línea del Razzmatazz pero el otro día flipé en Pamplona. Así es que ojalá sigan así las cosas. ( risas ) · ¿Cómo fue el concierto con The Rapture en Barcelona? Pues fue muy bien, la verdad. Un poco bestia y acojonante la experiencia. Muchísima gente con nosotros y The Rapture. Sibyl Vane no tuvo tanta suerte pero quizá porque era otro rollo y las metieron a última hora. Cuando salimos nosotros a tocar estaba todo lleno. Habitualmente la gente va a ver al cabeza de cartel y pasa de los demás. El público lo apreciaba pero fue todo un poco frío, más que nada porque no era nuestro concierto. Y a The Rapture no les conocimos, pero bueno. Aunque sí estuvieron en nuestra prueba de sonido, cosa que los grupos grandes no suelen hacer. Pero ellos se mezclaron con nosotros en el escenario y a los lados mientras probábamos todo antes de ir al camerino pero no les dijimos nada porque somos muy tímidos. ( risas ) Luego su actuación estuvo bien pero al principio tuvieron muchos problemas de sonido. · ¿Cuáles son vuestras influencias más directas? The Faint, por ejemplo. Es un tema extraño porque no tenemos una influencia explícita de alguien. Mira, al bajista nunca le verás escuchando The Faint ni Franz Ferdinand, es decir, jugamos un poco con esta baza y seguramente nos influye porque a mi me encantan todos estos grupos pero también tenemos la baza del fan que escucha otra cosa. No nos limitamos solamente a este tipo de música sino que tomamos cosas de aquí y allá. Hay mucha presencia de Jamiro-

‘80 y bandas sonoras. Básicamente eso. · ¿Cómo ves el panorama musical español? Bien, bien. El problema es que en España es muy difícil que vayas a más si no eres extremadamente popero. Pero vamos, a nivel de calidad está bien. Hay mucha inquietud en general, hay salas de conciertos nuevas, cada día hay un grupo nuevo. Parece que está volviendo a haber más interés, ganas de la gente y los grupos espabilarse, hacer nuevas cosas y tiene buena pinta. Nunca había visto algo así pero estos dos últimos años se a notado la cosa. En Madrid siempre había más conciertos y más cultura pero ahora Barcelona está en evolución y hay grupos que están bien. Mientras haya movida está bien. · ¿Qué escuchas últimamente que puedas recomendar? Recomiendo Sufjan Stevens. El otro día le vi y creo que es el mejor concierto que he visto en muchos años, Rage Against The Machine a parte. ( risas ) A él lo recomiendo muchísimo. The Spinto Band me han gustado mucho, The Faint que son de los mejores grupos, sobre todo en directo. Mendetz, claro está. ( risas ) ¡Ah!, también me ha gustado muchísimo el disco de Albert Hammond Jr. Me tiene encantado. · ¿Algo con lo que quieras despedirte? Ni idea. Adios. ( risas )

quai y Daft Punk, mucha electrónica y luego artistas antiguos como Michael Jackson. Ni New Order ni ostias. Eso nos lo han preguntado un montón de veces pero es que éramos demasiado pequeños como para apreciarlos. (risas) Lo que más escuchaba era Michael Jackson porque era esa época. El tipo merece un reconocimiento.

22/09 - BARCELONA – BAM Plaça de Joan Coromines (MACBA-CCCB) Actuación: 21.00 h 23/09 – MIRANDA DE EBRO - EBROVISION Entrada anticipada: 35 euros Precio taquilla: 4000 psts.



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> En su segunda parada por la capital para presentar su nuevo album “A weekend in the city” tuvimos la ocasion de mantener una charla con Gordon bajista de Bloc Party para hablar de su nuevo disco y su proceso de grabacin, adems de darnos su opinin acerca del estado del grupo y de la msica actual · Después de un primer disco excelente como fue la grabación del segundo sabiendo que todo el mundo iba a estar esperando un error? Creo que lo más importante es que seguimos creyendo en nosotros mismos y en nuestra capacidad para atraer a la gente. Tenemos confianza en lo que hacemos, mas que seguimos haciendo las cosas bien, sin importarnos la presión de los medios, y el resultado creo que es muy bueno, al menos a nosotros nos gusta y por las ventas parece ser que a la gente también. · Tuvisteis el placer de tener a Jacknifee Lee en la produccion, Qué tal fue todo? Bueno ya sabes, hacer un disco nunca es una tarea fácil, y lo importante era que todos nos entendiesemos bien y tratar de hacer un bloque compacto. El es una persona muy seria y trabajadora, desde el principio intenté entender lo que queríamos y creo que al final lo consigui. Realmente estamos muy contentos con su trabajo. · Cuando empezáis a componer canciones parece que os fijeis mucho en la juventud No?

Bueno como una banda cada cual tenemos nuestras preocupaciones, pero es, la juventud es algo que definitivamente nos importa y que creemos que podemos echarles una mano. De hecho, todos los músicos debíeramos ayudarles. Siempre que escribimos también intentamos fijarnos en otros temas de interés social como las guerras, el terrorismo, la homofobia. · A medida que va avanzando el album la calidad va disminuyendo, Estás de acuerdo? Más o menos, al principio teníamos escritas dos canciones que podían ser buenos finales; “Sunday” y “SXRT” y al final decidimos colocarlas en el disco en el orden en el que están porque nos pareca que “SXRT” podía ser un mejor final. Ya sabamos que iba a ser difícil mantener la línea que conseguimos con Silent Alarm, y la verdad que escribir once canciones tampoco es una tarea fácil. Eramos conscientes de que el nivel del disco poda disminuir un poco hacia el final pero de todas formas sigo creyendo que hemos conseguido un disco muy bueno y compacto. · La primera vez que vinisteis a


48 España el público os recibió casi con las entradas agotadas y no erais ni la mitad de conocidos que ahora, No crees que internet y todo lo que tiene tuvo algo que ver? Realmente no tengo ni idea. Es difcil saber de quién fue la culpa, si de internet, de la publicidad, la prensa... no sabes quién es el que hace que te conozcan por ahy. La anterior vez que habíamos estado aquí recuerdo que si que habíamos tenido publicidad, pero no solo aquí: fuesemos donde fusemos siempre teniamos más gente de la que esperabamos así que creo que internet si que tuvo algo que ver. Ahora, así por encima, está el myspace, que parece ser el nuevo medio para conocer un grupo. Nuestra fama se puede decir que nos la hemos trabajado mucho pero si llegamos a tener un año menos hubiese sido casi fundamental tener un myspace. Tiene un poder mucho mayor del que parece y de hecho está ayudando a muchísimos grupos, así que me imagino que internet sí que puede ser beneficioso de alguna forma. · Tocais hoy en Madrid y está todo vendido, Como crees que saldrá? Bueno depende del tipo de espectáculo que demos. Normalmente la gente suele estar muy activa asi que intentaremos darles todo lo que se esperan de nosotros. Estoy casi convencido de que será un concierto bonito · De todas formas en dos meses tocáis en el Summercase. Es cierto, la gente que no nos pueda ver aqui esperamos que lo haga en el Summercase, aunque realmente nunca he estado en ese festival, así que no sé muy bien cómo es, pero de todas formas seguro que será un muy buen espectáculo. · Es dura la competencia con tanto buen grupo que está saliendo ahora? Creo que no nos debemos preocupar tanto por lo que hacen otros grupos sino por lo que hacemos nosotros mismos. Está claro que hay grupos buenísimos y que cada vez salen más, pero creo que nosotros ya llevamos algo de tiempo en esto y tenemos un publico bastante asentado al que les gustamos mucho. Obviamente intentamos gustarle a más gente, pero tampoco nos volvemos locos pensando si vendemos más que unos u otros. · Cuales son vuestros planes de futuro? Aún tenemos unos cuantos conciertos más para cerrar la gira por Europa y después tenemos unos dias, pocos, para descansar. Luego nos vamos a hacer una gira por America, así que en una palabra: trabajar!.





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