Producci贸n de Audio y Video Libro del Profesor
ISBN: 978-607-727-009-6
C茅sar Carranza Contreras
Producci贸n Audio y Video Libro del Profesor
C茅sar Carranza Contreras
Producción
Audio y Video Apoyo Editorial:
Sandra A. Rodríguez Romero Corrección de Estilo:
Alba María Sánchez Ramírez Desarrollo de Tutoriales:
César Carranza Contreras Dirección de Arte:
Alfredo Salazar de la Vega Coordinador Ilustración Portada:
Mario Martínez Ramírez Ilustración de Portada:
Ana María González Marmolejo Ilustración de Interiores: Autor:
César Carranza Contreras Apoyo en Desarrollo y Actividades:
Judith Lourdes Sierra Pérez Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez Sandra Angélica Rodríguez Romero César Carranza Contreras Revisión de Recursos Digitales:
Ambar Elizabeth Nava Vega José Alberto Cruz Espinosa
Jennifer Priscila Castillo Ascencio Gregorio Sánchez Hernández
Coordinación Editorial:
Producción de Video: Ambar Elizabeth Nava Vega Enrique Borrego Manríquez
Alejandro Flores Ledesma Diseño Editorial:
César Carranza Contreras
Fotografía:
Ricardo Luna Otero shutterstock.com Impreso por Grupo Formavi, S.A. de C.V. Calz. Santo Tomás #139, col. Santo Tomás Del. Azcapotzalco, México, D.F. C.P. 02020 Impreso en México, D.F. Junio 2012 Printed in Mexico
Editado por Grupo Educare, S.A. de C.V. Cerro de Mesontepec #83 Colonia Colinas del Cimatario Querétaro, Querétaro C.P. 76090 ISBN 978-607-727-009-6 Primera Edición
DERECHOS RESERVADOS © 2012 MMXII por Grupo Educare, S. A. de C. V. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare, S. A. de C. V. Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo del Programa de Informática Educativa, son propiedad de Grupo Educare, S. A. de C. V. El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare, S.A. de C.V. Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el autor y Grupo Educare, S. A. de C. V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor. Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage, Windows Live, Windows Live Movie Maker y Access, y sus logotipos son marcas comerciales de Microsoft Corporation. Microsoft y el logo de Microsoft Office son marcas registradas de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otros países. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver, Photoshop y sus logotipos son marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra. Avid, M-Audio, Porject Mix I/O y sus logotipos son marcas de Avid Technology, Inc. en los Estados Unidos y/o en otros países. Avid no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Shure, ULX, UHF-R, SM58 y sus logotipos son marcas de Shure Incorporated en los Estados Unidos y/o en otros países. Shure no patrocina, endosa o aprueba esta obra.“Audacity” y su logotipo son marcas registradas de Dominic Mazzoni. Dominic Mazzoni no patrocina o endosa esta obra.
Contenido
Producción Audio y Video
Propuesta Pedagógica Unidad 1 Pre-Producción A Contando historias Idea Personaje Estructura
TEMA
Actividad 1-01 Desarrollando historias
B Derechos de autor Creative Commons TEMA C Planos Composición Planos por encuadre Planos por orientación TEMA
Lámina 1-01 Planos en la fotografía Actividad 1-02 Planos
Planos en audio Mezcla y disolvencia TEMA D Movimientos de cámara
I 9 10 10 11 11 13
15 15 15 16 17 20 22 22
23 23 24
Actividad 1-03 Analizando tomas Actividad 1-04 Analizando movimiento
26 26
E Guión Guión Literario
28 28
Actividad 1-05 Analizando un guión
30
Guión Técnico para Video Guión Técnico para Audio
32 33
Actividad 1-06 Escribiendo un guión Evaluación 01
34 38
TEMA
Unidad 2 Producción
39
A Luz y sonido Características fundamentales de la onda Sonido Propagación del sonido
40 40 41 41
Lámina 2-01 Sonido
41
TEMA
Contenido
Actividad 2-01 Propiedades y cualidades del sonido
42
Luz Propiedades
43 43
Actividad 2-02 Propiedades de la luz
44
B Equipo técnico Cables y conectores Micrófono Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone) Sistema de microfonía inalámbrica Mezcladora e interface de audio Grabadora de audio portátil Audífonos y monitores de audio
45 45 48 52 53 54 56 56
Actividad 2-03 Reconociendo el equipo
57
Cámara de video Lentes u objetivos Distancia focal Tipos de objetivos
58 59 59 60
Actividad 2-04 Conociendo tu cámara de video
61
C Iluminación Color de los objetos
62 62
Lámina 2-02 Color Actividad 2-05 Disco de Newton
62 63
Temperatura del color
64
TEMA
TEMA
Actividad 2-06 Balance de blancos
66
Fuentes de luz Montaje de luces
68 68
Actividad 2-07 Análisis de iluminación
69
D Producción Fundamentos de audio digital Audacity® Descarga e instalación
71 71 72 72
Video 2-01 Descarga e instalación
72
Espacio de trabajo
72
TEMA
Video 2-02 Espacio de trabajo
74
Configuración previa a la grabación
74
Video 2-03 Establecer preferencias
75
Monitorización
75
Video 2-04 Monitorización de la señal de entrada
75
Contenido
Producción de audio
76
Video 2-05 Grabación Proyecto 2-01 Grabando diálogos. Parte 1
76 77
Remezclar (Overdubbing)
78
Video 2-06 Remezclar Proyecto 2-02 Grabación diálogos. Parte 2
78 78
Producción de video Continuidad
79 79
Proyecto 2-03 Mensaje para la comunidad (Producción) Evaluación 02
83 92
Unidad 3 Post-Producción
93
A Edición de audio Herramienta Selección Herramienta Recortar límites Herramienta Desplazamiento
94 94 94 94
Video 3-01 Selección, recorte y desplazamiento
94
Herramienta Envolvente
95
TEMA
Video 3-02 Herramienta Envolvente
95
Eliminación de ruido
95
Video 3-03 Efecto - Reducción de Ruido
95
Desvanecimientos
96
Video 3-04 Desvanecimientos
96
Filtros y ecualizadores
96
Video 3-05 Filtros y ecualizadores
96
Procesadores de dinámica
97
Video 3-06 Procesadores de dinámica
97
Procesadores de tiempo
97
Video 3-07 Procesadores de tiempo
97
Mezcla
98
Video 3-08 Mezcla
98
Exportar proyecto
98
Video 3-09 Amplificando la mezcla final
98
B Edición de video Windows Live Movie Maker
99 99
TEMA
Video 3-10 Instalación de WLMM
Conceptos clave La interfaz de WLMM
99
99 100
Contenido
Cinta de opciones Acceso rápido con el teclado Barra de herramientas de acceso rápido
101 102 102
Proyecto 3-01 Slideshow. Tu primera película
103
Controles de reproducción Post-producción (Edición de video) Captura de video
105 105 106
Video 3-11 Importar video
106
Edición
106
Video 3-12 Editar clips Proyecto 3-02 Edición de clips
107 107
Transiciones Transición de video
108 109
Video 3-13 Transiciones Actividad 3-01 Estudiando transiciones Actividad 3-02 Identificando transiciones
109 109 110
Efectos de video
111
Video 3-14 Aplicar efectos Proyecto 3-03 Todo cuenta una historia
111 112
Títulos, descripción y créditos
115
Video 3-15 Títulos, descripción y créditos Proyecto 3-04 Títulos
115 115
Compresión y publicación de video digital
116
Video 3-16 Compresión y publicación de video digital Proyecto 3-05 Mensaje para la comunidad (Post-Producción) Proyecto 3-06 Crea tu propio cortometraje Evaluación 03
116 117 119 128
Recursos
Material Impreso Este material forma parte de un conjunto de recursos, que conforman el Programa de Informática Educativa (PIE). Está organizado en bloques integrales que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades o competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y tips, apoyados con las láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de aprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos afirmar que el PIE de Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.
Recursos Digitales Los recursos digitales que acompañan al material impreso, contienen videos que te ayudarán a comprender los conceptos y a poner en práctica las habilidades adquiridas. Adicionalmente encontrarás los archivos que se requieren para realizar las actividades, algunos documentos y aplicaciones útiles. No olvides que los recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy importante que los conozcas y utilices en el curso.
Explicación Iconográfica Actividad Este icono nos indica un ejercicio que refuerza la parte teórica de este material.
Proyecto Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera práctica.
Video Es el material digital de los recursos del programa. La representación en video de la parte teórica.
Lámina de apoyo La lámina es un recurso del profesor, que sirve como refuerzo dinámico e interactivo a un tema denso y que complementa la teoría del material impreso.
Evaluación Este icono indica un elemento fundamental del proceso educativo, que sirve para valorar el proceso de aprendizaje.
Nota Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la teoría o los aspectos más importantes de un tema.
T IP
Tip Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso, dando un panorama más amplio al alumno sobre cómo ejecutar una actividad de manera más sencilla y práctica.
Las propuestas didácticas son flexibles, adaptables a la forma personal de trabajo del maestro y necesidades específicas de cada clase maximizando así el empleo de los recursos disponibles.
P ropues ta Did áctica NIVEL: Básico
DURACIÓN SUGERIDA: 36 SESIONES / 45-50 MINUTOS
Este libro lo integran las siguientes Unidades:
Unidad 01 Pre-Producción Unidad 02 Producción Unidad 03 Post-Producción
Producción Audio y Video Autor: César Carranza Contreras
Producción Audio y Video Unidad
Tema
Subtema Idea
tema A Contando historias
Personaje Estructura
Creative Commons tema B Derechos de autor
Objetivos Identificar los elementos necesarios para desarrollar una historia a partir de una idea simple. Describir los Derechos de Autor y conocer las licencias emitidas por Creative Commons para la protección de estos derechos.
Composición Planos por encuadre
1 - Pre-Producción tema C Planos 5 Sesiones
Planos por orientación Planos en audio
Identificar los diferentes tipos de planos para la fotografía y el audio.
Mezcla y disolvencia Nombrar los distintos movimientos de cámara e identificarlos al realizar las diferentes actividades.
tema D Movimientos de cámara
Guión Literario tema E Guión
Guión Técnico para Video Guión Técnico para Audio
Reconocer al guión como herramienta de planeación de un proyecto de audio o video.
Características fundamentales de la onda Sonido
2 - Producción tema A Luz y sonido 18 Sesiones
Propagación del sonido Luz Propiedades
II
Conocer las características de las ondas y su relación con el sonido y la luz.
Propuesta Didáctica
Competencias Enumera diversas técnicas que se pueden emplear al momento de estar desarrollando una historia.
Actividades sugeridas para el alumno
Actividad 1-01 Desarrollando historias
Recursos Digitales
Libro del Alumno Recursos Digitales
Reconoce que al igual que en la fotografía, en audio y video se emplean planos para la Actividad 1-02 Planos distribución de los elementos dentro de una composición visual o espacio sonoro.
Enumera las técnicas para el desarrollo de una idea a través de un guión y prepararlo para la producción.
Recursos Libro del Alumno
Lista los diferentes tipos de licencias Creative Commons para poder distribuir un proyecto, reclamando su autoría.
Es capaz de generar diferentes sensaciones a partir de los movimientos de cámara.
Tutorial Sugerido
Actividad 1-03 Analizando tomas
Libro del Alumno Recursos Digitales Lámina 1-01 Planos en la fotografía
Libro del Alumno Recursos Digitales
Actividad 1-04 Analizando movimiento Actividad 1-05 Analizando un guión Actividad 1-06 Escribiendo un guión
Libro del Alumno Recursos Digitales
Evaluación 01 Libro del Alumno
Reconoce qu la luz y el sonido se generan a partir de ondas que tienen características semejantes.
Actividad 2-01 Propiedades y cualidades del sonido
Recursos Digitales Lámina 2-01 Sonido
Actividad 2-02 Propiedades de la luz
Cuaderno Espejo
III
Producción Audio y Video Unidad
Tema
Subtema
Objetivos
Cables y conectores Micrófono Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone) Sistema de microfonía inalámbrica Mezcladora e interface de audio tema B Equipo técnico
Grabadora de audio portátil
Enlistar las características del equipo básico necesario para la producción de audio y video.
Audífonos y monitores de audio Cámara de video Lentes u objetivos
Cont. Unidad 2
Distancia focal Tipos de objetivos
Color de los objetos Temperatura del color tema C Iluminación Fuentes de luz Montaje de luces
IV
Describir las características del color y las diferentes fuentes emisoras de luz.
Propuesta Didáctica
Competencias
Nombra las características de diversos dispositivos empleados para la producción de audio y video.
Actividades sugeridas para el alumno
Actividad 2-03 Reconociendo el equipo
Tutorial Sugerido
Recursos
Libro del Alumno Recursos Digitales
Actividad 2-04 Conociendo tu cámara de video
Libro del Alumno Recursos Digitales Actividad 2-05 Disco de Newton
Identifica diferentes tipos de fuentes emisoras de luz al Actividad 2-06 Balance de estudiar la relación que existe blancos entre la luz y la forma en que percibimos los colores. Actividad 2-07 Análisis de iluminación
Lámina 2-02 Color Colores Juego de geometría Pegamento Tijeras Un DVD o CD desechable Una canica
V
Producción Audio y Video Unidad
Tema
Subtema
Objetivos
Fundamentos de audio digital Audacity® Descarga e instalación Espacio de trabajo Cont. Unidad 2
tema D Producción
Configuración previa a la grabación Monitorización
Identificar diferentes herramientas para la producción de audio y video.
Producción de audio Remezclar (Overdubbing) Producción de video Continuidad
Herramienta Selección Herramienta Recortar límites Herramienta Desplazamiento Herramienta Envolvente 3 - Post-Producción tema A Edición de audio 13 Sesiones
Eliminación de ruido Desvanecimientos Filtros y ecualizadores Procesadores de dinámica Procesadores de tiempo Mezcla Exportar proyecto
VI
Conocer las herramientas disponibles en Audacity para la edición de audio.
Propuesta Didáctica
Competencias
Actividades sugeridas para el alumno
Proyecto 2-01 Grabando diálogos. Parte 1 Realiza la producción de un proyecto a partir de la elaboración de un guión.
Tutorial Sugerido
Recursos
Video 2-01 Descarga e instalación Video 2-02 Espacio de trabajo Libro del Alumno
Proyecto 2-02 Grabación diálogos. Parte 2
Video 2-03 Establecer preferencias
Recursos Digitales
Proyecto 2-03 Mensaje para la comunidad (Producción)
Video 2-04 Monitorización de la señal de entrada
Audífonos
Evaluación 02
Video 2-05 Grabación
Micrófono
Cámara de video Video 2-06 Remezclar
Video 3-01 Selección, recorte y desplazamiento Video 3-02 Herramienta Envolvente Video 3-03 Efecto - Reducción de Ruido Describe las herramientas disponibles en Audacity® para la edición de archivos de audio, capaz de crear efectos de gran calidad.
Video 3-04 Desvanecimientos Video 3-05 Filtros y ecualizadores Video 3-06 Procesadores de dinámica
Libro del Alumno Recursos Digitales Cámara de video Micrófono Audífonos
Video 3-07 Procesadores de tiempo Video 3-08 Mezcla Video 3-09 Amplificando la mezcla final
VII
Producción Audio y Video Unidad
Tema
Subtema
Objetivos
Windows Live Movie Maker Conceptos clave La interfaz de WLMM Cinta de opciones Acceso rápido con el teclado Barra de herramientas de acceso rápido Controles de reproducción tema B Edición de video
Post-producción (Edición de video) Captura de video Edición Transiciones Transición de video Efectos de video Títulos, descripción y créditos Compresión y publicación de video digital
VIII
Reconocer el ambiente de trabajo de Windos Live Movie Maker identificando las herramientas para la edición de video.
Propuesta Didáctica
Competencias
Actividades sugeridas para el alumno
Tutorial Sugerido
Recursos
Proyecto 3-01 Slideshow. Tu primera película Proyecto 3-02 Edición de clips Actividad 3-01 Estudiando transiciones Actividad 3-02 Identificando transiciones
Reconoce a Windows Live Movie Maker cómo una aplicación para la edición de Proyecto 3-03 Todo cuenta una historia video con capacidades para agregar transiciones y efectos Proyecto 3-04 Títulos visuales a la película. Proyecto 3-05 Mensaje para la comunidad (PostProducción)
Proyecto 3-06 Crea tu propio cortometraje
Libro del Alumno Video 3-10 Instalación de WLMM
Recursos Digitales
Video 3-11 Importar video
Acceso a Internet
Video 3-12 Editar clips
Cuenta en Hotmail
Video 3-13 Transiciones
Cuenta en YouTube
Video 3-14 Aplicar efectos
Cámara de video
Video 3-15 Títulos, descripción y créditos
Micrófono
Video 3-16 Compresión y publicación de video digital
Grabadora de DVD
Audífonos
DVD en blanco
Evaluación 03
IX
Producción Audio y Video
Inventario de habilidades Este inventario se emplea para medir las habilidades de los alumnos que inician el curso. Esto no es una prueba, es un indicador que va del 1 al 5, dónde uno establece poco o nulo conocimiento del tema por parte del alumno y cinco que está completamente familiarizado con el mismo. Habilidad
Reconocer el concepto de idea. Identificar tipos de licencias Creative Commons. Nombrar los planos en la fotografía. Identificar conceptos de composición de imagen. Listar los planos en audio. Identificar disolvencias en audio. Conocer los diferentes movimientos de cámara. Crear un guión literario. Preparar un guión técnico para un proyecto de audio. Preparar un guión técnico para un proyecto de video. Operación de cámara de video. Aplicar efectos en Windows Live Movie Maker. Reconocer los tipos de transiciones. Identificar los elementos del espacio de trabajo de Audacity®. Optimizar video para la Web o DVD. Aplicar efectos en Audacity®. Exportar archivos de audio en Audacity®. Publicar un video en YouTube®. Editar video en Windows Live Movie Maker®. Editar audio en Audacity®.
X
1
2
3
4
5
En el guión se detallan todos los pasos a seguir para la producción de un medio audiovisual. Sirve para planificar y, especialmente, para prever todo el material sonoro que será necesario para su producción. Además, permite la coordinación entre todos los participantes.
Un id ad NIVEL: Básico
01
P re-P roducción
DURACIÓN SUGERIDA: 5 SESIONES / 45-50 MINUTOS
Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a: A Identificar los elementos necesarios para desarrollar una historia a partir de una idea simple. B Describir los Derechos de Autor y conocer las licencias emitidas por Creative Commons para la protección de estos derechos. C Identificar los diferentes tipos de planos para la fotografía y el audio. D Nombrar los distintos movimientos de cámara e identificarlos al realizar las diferentes actividades. E Reconocer al guión como herramienta de planeación de un proyecto de audio o video.
Producción Audio y Video Autor: César Carranza Contreras
Producción Audio y Video TEMA
A Contando historias Es muy probable que alguna vez en tu vida hayas tenido la intención de escribir una novela o un cuento: empiezas muy entusiasmado, le pones nombres a los personajes y comienzas a escribir hasta que de repente te das cuenta de que no tienes nada que contar, que no sabes hacia dónde va tu historia o cómo va a terminar y te das por vencido borrando el archivo o arrugando las hojas y arrojándolas al basurero como en las películas. Pues bien, en esta ocasión conocerás paso por paso lo que debes hacer para tener un gran guión y convertirlo en sonidos, imágenes o ambos. Primero que nada, debes escribir una historia y después convertirla en un guión. Los pasos que debes seguir son los siguientes:
Idea Una historia o guión se puede originar a partir de una adaptación o de una idea original y debe poder definirse en un solo renglón. Ejemplo: La película de “Caperucita Roja” es una adaptación del cuento “Caperucita” de los hermanos Grimm y la idea es: “Una niña cruza el bosque para visitar a su abuelita”. Una idea original es algo que a ti se te ocurre y nunca se ha realizado. Supongamos que se te ocurre la película de “Star Wars”, entonces la idea sería: “Un grupo Rebelde lucha para destruir la Estrella de la muerte y salvar al Universo.”
NOTA Un guión es una “guía” en la que se detalla todo aquello que aparecerá en la pantalla, o bien, que sirve para planificar desde un anuncio publicitario, pasando por programas radiofónicos y televisivos, hasta una obra de teatro o película. Existen varios tipos de guión, pero todos se encargan de hacer posible la coordinación de todo el equipo técnico y humano que participa en el proyecto, ya que incluye los detalles necesarios para su realización.
10
Pre-Producción
Personaje Ya que tienes la Idea, debes crear o encontrar un personaje que sea protagonista y otro que sea antagonista de la historia y empezar a pensar en los demás que interactuarán con los principales. El protagonista siempre tiene un objetivo a lo largo de la historia y el antagonista es el encargado de impedir que lo logre. Es muy importante conocer a tus personajes, desde lo más obvio hasta lo más recóndito: ¤ ¤ ¤ ¤
medio familia su gente su necesidad
De esta manera vas a saber cómo se visten, hablan, hasta cómo representar su mundo sin que haya incongruencias. Ejemplo: Caperucita Roja: es el protagonista de la historia, le dicen Caperucita porque su mamá le regaló una caperuza de ese color. Es muy alegre, confiada y todos la quieren porque es la niña más linda del mundo. Lobo Feroz: es el antagonista de la historia, será el encargado de evitar que Caperucita llegue a casa de su Abuela. Es grande, peludo, café, camina en dos patas, etcétera.
Estrucutra La estructura de tu historia debe contar con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace. En el planteamiento de la historia conocemos a los personajes, lo que hacen y qué es lo que quieren. A partir de este conocimiento, se crea un conflicto que da paso al desarrollo, en donde se trata de resolver el mismo (debes saber que si no hay conflicto, entonces tu historia no será interesante), y la solución de dicho conflicto será el desenlace. Incluso es recomendable conocer el final de la historia antes de empezar a escribir para saber exactamente hacia dónde vamos. “Empiezo aquí y voy para allá.”
11
Producción Audio y Video Retomando el cuento de “Caperucita Roja”: a. Planteamiento: Caperucita Roja se prepara para ir a visitar a su abuela y prepara una canasta con comida. b. Desarrollo: En el camino, Caperucita Roja se encuentra con el Lobo Feroz, que la convence de tomar el camino más largo hacia la casa de la abuelita. c. Desenlace: El Lobo Feroz toma el atajo y ataca a la abuelita y a Caperucita Roja, pero ambas son salvadas por leñadores y Caperucita puede dar de comer a su abuelita. Dentro de esta estructura puedes agregar puntos importantes que se te vayan ocurriendo para después desarrollarlos y completar la historia, por ejemplo: ¤ La mamá de Caperucita prepara una cesta con comida para que se la lleve a su abuelita porque está enferma. ¤ Su mamá le dice que no hable ni confíe en extraños. ¤ Caperucita sale de su casa, se encamina al bosque y se encuentra con el Lobo. ¤ El Lobo tiene ganas de comerse a Caperucita, pero no lo hace porque hay unos leñadores cerca. ¤ El Lobo convence a Caperucita de tomar el camino más largo diciéndole que es un atajo hacia la otra aldea. ¤ Caperucita va feliz por el bosque hacia casa de su abuelita. ¤ El Lobo llega a casa de la abuelita, se hace pasar por Caperucita para que la abuela le abra la puerta. ¤ La abuelita le abre al Lobo y éste se la come. ¤ Caperucita llega a casa de su abuela y el Lobo se hace pasar por la abuelita engañando a Caperucita. ¤ El Lobo intenta comerse a Caperucita, pero los leñadores llegan justo a tiempo para salvarlas.
12
Pre-Producciรณn
A ACTIVIDAD
Desarrollando historias
Ahora te toca escribir tu propia historia. Debes escribir una historia para un comercial de quince segundos de duraciรณn. Puede ser de un producto, un servicio, una idea o tal vez un cuento pequeรฑo, pero es importante que lo puedas contar todo en tan sรณlo quince segundos. 1. Escribe tu Idea:
2. Escribe y describe los personajes que intervendrรกn en tu historia, recuerda que debes ahondar en los detalles.
3. Ahora desarrolla los siguientes puntos. a. Planteamiento:
13
Producci贸n Audio y Video
b. Desarrollo:
c. Desenlace:
4. Escribe los puntos importantes a desarrollar dentro de tu historia.
14
Pre-Producción
TEMA
B Derechos de autor Han sido varios los esfuerzos por regular el contenido de material con derechos de autor que se distribuye a través de Internet. En algunos países, bloquean el acceso a ciertos dominios de Internet mediante los ISP (Internet Service Provider), mientras en otros se han tomado medidas enérgicas contra propietarios de páginas o servidores, que almacenan este tipo de contenidos de manera ilícita. Por eso debes tener cuidado al elegir el material que utilizarás en tus proyectos, ya que si empleas material registrado sin el permiso expreso del propietario, estarás violando los derechos de autor.
Creative Commons Nace como proyecto gracias a la iniciativa del profesor Lawrence Lessig, siendo una organización sin fines de lucro, que persigue como principal objetivo ofrecer licencias modelo que faciliten la distribución y uso de contenidos. El proceso de licenciamiento es flexible y fácil de usar, pensado para que el autor decida de manera libre bajo qué parámetros permite el uso de sus obras. Creative Commons cuenta con herramientas destinadas a realizar búsquedas de obras bajo sus licencias, capaces de dar a conocer los parámetros de las licencias bajo el cual se autoriza el uso de los contenidos. Para facilitar el uso de estas licencias, también creó un esquema gráfico para que el artista y usuario común puedan entender fácilmente los términos de estas licencias. Características Atribución — Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciante (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o que apoyan el uso que hace de su obra). Sin Obras Derivadas — No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra. No Comercial — No puede utilizar esta obra para fines comerciales.
Compartir bajo la Misma Licencia — Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.
Buscar material bajo el esquema de licencias Creative Commons es muy sencillo, empleando el motor de búsqueda de la página http://search.creativecommons.org/
15
Producción Audio y Video TEMA
C Planos Composición Es la forma en la que se ordenan los personajes y objetos en su ambiente dentro del cuadro. Para mejorar la composición, se emplea la Regla de Tercios. Ésta divide la imagen en nueve partes iguales mediante cuatro líneas imaginarias, dos horizontales paralelas separadas entre sí a un tercio de la altura del cuadro y otras dos verticales paralelas con un tercio de separación en anchura del cuadro. De acuerdo con esta regla estética, la línea del horizonte de un paisaje debe colocarse a un tercio o dos tercios de altura dentro del cuadro, nunca a la mitad, ya que algunos expertos consideran que situar al objeto al centro es una mala composición. La intersección de estas líneas genera cuatro puntos a los que se les denomina puntos fuertes, alrededor de ellos deben alinearse o distribuirse detalles, personajes u objetos de mayor interés en la composición, generando una imagen estéticamente agradable y equilibrada. Esta regla no sólo se aplica en cine y televisión, también en pintura, fotografía y diseño.
Una aplicación de la regla de tercios es la Ley del horizonte, si trabajas con paisajes. Esta ley establece que hay que ubicar el horizonte en la línea inferior, a un tercio, para darle prioridad al cielo o en la línea horizontal superior, a dos tercios, para darle prioridad a la tierra.
16
Pre-Producción
Se le llama “plano” a todo aquello que está a una misma distancia de la cámara. Una fotografía puede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendo de la orientación que tome la cámara o del encuadre que se elija. Los planos se clasifican en dos grupos: Planos por encuadre y Planos por orientación.
Planos por encuadre Básicamente existen 3 tipos de planos a considerar dentro del lenguaje visual de televisión: Planos Generales, Medios y Primeros Planos. La selección de estos radicará en la visión que el Director o Realizador haya tenido con base al guión, seleccionando la toma que más se adapte para lograr la intensión dramática deseada. Cabe mencionar que la diversidad de términos utilizados es tan amplia que sería imposible mencionarlos todos; sin embargo, aquí se describen los más representativos de cada grupo. ¤ Gran Plano General (Extreme Long Shot): Se observa todo el ambiente, o entorno, a gran distancia, son tomas aéreas, ciudades, montañas, etcétera.
Imagen 1-1: Gran Plano General
¤ Plano General (Long Shot): Presenta el entorno en el que se ubica nuestra escena (parques, avenidas o fachadas) y se observa en menor proporción a los actores.
Imagen 1-2: Plano General
17
Producci坦n Audio y Video
造 Full Shot: Presenta el ambiente de nuestra escena, pero toma ya como punto de referencia a nuestros personajes.
Imagen 1-3: Full Shot
造 Plano Americano (Medium Full Shot): El personaje se presenta de las rodillas hacia arriba.
Imagen 1-4: Plano Americano
造 Plano Intermedio (Medium Shot): Es el que muestra al sujeto de la cintura para arriba, y es recomendado para presentar al personaje una vez establecida la escena.
Imagen 1-5: Plano Intermedio
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Pre-Producción
¤ Medium Close Up: La atención se centra en el rostro del sujeto dando la oportunidad al espectador de conocer al personaje por completo. Debido a su cercanía con el actor, es recomendable utilizar un tripié para su realización.
Imagen 1-6: Medium Close Up
¤ Close Up: De los hombros hasta la parte superior de la cabeza. Quedan claros los sentimientos del personaje por sus gestos.
Imagen 1-7: Close Up
¤ Big Close Up: De la barba a la frente, este tipo de tomas deben de ser muy cortas.
Imagen 1-8: Big Close Up
19
Producción Audio y Video
¤ Extreme Close Up: Puntualiza detalles y da gran fuerza dramática a las acciones y gestos.
Imagen 1-9: Extreme Close Up
Emociones
T IP
La colocación o movimiento de la cámara puede ayudarte a transmitir emociones para contar mejor tu historia. Por ejemplo, si usas un zoom y mueves la cámara hacia atrás, se crea una sensación de mayor intimidad en la toma. Si enfocas a una persona desde un ángulo inferior (toma de abajo hacia arriba) le das la sensación de poder. De la misma forma, si lo tomas desde un ángulo superior (de arriba hacia abajo), se da la sensación de disminuir el personaje.
Planos por orientación La orientación básicamente consiste en posicionar la cámara inclinada de manera que se pueda “manipular” el plano para crear cierto efecto en el resultado final. ¤ Normal: es el más utilizado en programas de televisión porque es acorde a la ubicación de los ojos entre el espectador y el conductor a cuadro.
Imagen 1-10: Plano Normal
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Pre-Producción
¤ Picado: Da la idea de inferioridad y queda minimizado ante el espectador. Éste se logra ubicando la cámara más arriba que el sujeto y haciendo un tilt down.
Imagen 1-11: Plano Picado
¤ Contrapicado: Al contrario del anterior, el actor adquiere aspectos de grandeza y fuerza; se logra colocando la cámara por debajo del sujeto y haciendo un tilt up.
Imagen 1-12: Plano Contrapicado
¤ Tres Cuartos: Permite ver al sujeto en perspectiva.
Imagen 1-13: Plano Tres Cuartos
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ProducciĂłn Audio y Video
¤ Over the shoulder: Vemos el hombro de un personaje y lo que Êste ve de frente. Se utiliza para ver lo que el personaje estå haciendo y ser en parte cómplice de Êste.
Imagen 1-14: Over the shoulder
LĂ MINA
Planos en la fotografĂa
A ACTIVIDAD
Planos
1. De manera individual o por equipos, deben sacar varias fotografĂas utilizando conceptos de composiciĂłn de imagen y diferentes tipos de planos. 2. Combinen los tipos de planos en las fotografĂas. 3. Elaboren una presentaciĂłn digital en la que indiquen para cada fotografĂa tomada: ¤ El tipo de plano. ¤ Mensaje que se desea transmitir, en algunas ocasiones el mensaje que se desea transmitir no se cumple. ¤ Escribe quĂŠ mensaje recibes de la fotografĂa. ¤ Si consideran que la toma es la adecuada para apoyar el mensaje.
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Pre-Producción
Planos en audio Haremos uso de la sintáxis radiofónica, la cual se basa en la concurrencia, disposición y orden de aparición de sonidos. Sin éstos no sería posible la recreación de la “realidad sonora” capaz de sumergir a la audiencia en un ambiente determinado. Los niveles y los planos permiten dar profundidad a las escenas y actos, mediante la manipulación del volumen del sonido, lo cual permite aparentar cercanía o lejanía de voces o efectos sonoros. Los planos posibles a manejar son: ¤ Primer plano o de presencia: Provoca una sensación de cercanía de un sonido, voz, música o ruido. Empleado fundamentalmente al protagonista en su diálogo, también se puede utilizar cuando la música o efectos o ruidos hacen partes protagonistas al sustituir la palabra. ¤ Segundo plano o relación directa: Permite ubicar personajes cercanos a la escena que se va a desarrollar. ¤ Tercer plano o lejanía: Permite ubicar una relación más lejana de personajes y situaciones, así como vestir la escena con los elementos que permiten ubicar la contextualidad de su desarrollo. ¤ Fondo o ambiente: Mediante música, ruidos o efectos adecuados a la escena, la audiencia puede percibir el entorno en el que se desarrolla.
Mezcla y disolvencia La mezcla permite unir dos o más sonidos, voz, música y efectos, lo que permite recreaciones más elaboradas y mejor logradas. Las disolvencias son las formas de salida y de entrada de la música y los efectos para permitir la entrada de otra música u otro efecto. Tenemos tres opciones para las realizaciones de las disolvencias: ¤ Disolvencia alta (Fade in): El sonido nuevo aparece al mismo nivel del sonido que ya existe. ¤ Disolvencia media (Cross fade): Originada cuando el nivel de dos sonidos varía simultáneamente en forma inversa: uno disminuye su nivel, mientras que el nivel del otro sonido aumenta. ¤ Disolvencia baja (Fade out): Se presenta cuando el sonido existente desciende su volumen hasta casi desvanecerse.
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Producción Audio y Video TEMA
D Movimientos de cámara Es importante que conozcas los movimientos de cámara y los encuadres para que cuando se haga el análisis del guión se elijan los que aporten ritmo y dramatismo al proyecto, ya que gracias a éstos también se pueden transmitir las emociones descritas. ¤ Paneo (Pan): Es el movimiento de la cámara sobre su mismo eje de izquierda a derecha o viceversa hasta en 360 grados.
Imagen 1-15: Paneo
¤ Inclinación (Tilt): Movimiento de la cámara sobre el mismo eje vertical, de abajo hacia arriba (tilt up o tilt down).
Imagen 1-16: Inclinación
¤ Uso de grúa (Crane): Para este movimiento, la cámara debe montarse en algún tipo de grúa móvil, que permite moverla en cualquier dirección para realizar tomas.
Imagen 1-17: Grúa
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Pre-Producción
¤ Acercamiento o alejamiento (Zoom in o Zoom out): Es cuando la cámara se mueve hacia adentro o hacia afuera de un punto enfocado. Normalmente la cámara en realidad no se mueve, sino que se utilizan las características de acercamiento o alejamiento que posee, para enfocar una parte de la toma. ¤ Punto de vista (Point of view): Es un tipo de toma en que la cámara ocupa el lugar de los ojos de alguno de los personajes. También se conoce como toma de primera persona. La cámara realiza los mismos movimientos que haría el personaje, simulando que lo que vemos en pantalla es lo que está viendo el actor. ¤ Cámara en mano (Hand-Held Shot): Si el camarógrafo camina con la cámara en mano, se perciben sus movimientos en la imagen. Este podría ser un efecto no deseable en muchas tomas, pero en ocasiones es justo la sensación que se desea transmitir. Por ejemplo: en algunas películas de guerra se utiliza este efecto, para que el espectador sienta que está caminando a la par de las tropas en terrenos peligrosos.
Imagen 1-18: Cámara en mano
¤ Traveling: Movimiento de la cámara sin trayectoria definida. Por ejemplo, la cámara puede ir de izquierda a derecha y al mismo tiempo hacer un giro de 180 grados entre otras cosas. ¤ Cámara rodante (Dolly): El movimiento es de atrás hacia adelante (dolly in) y de adelante hacia atrás (dolly back) o en línea recta apoyado en un transporte (dolly).
Imagen 1-19: Cámara rodante
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ProducciĂłn Audio y Video
A ACTIVIDAD
Analizando tomas
En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrarĂĄs el video Movimientos. Analiza con cuidado este video y discute con tus compaĂąeros si el movimiento o efecto utilizado en cada toma apoya la historia que se estĂĄ contando. Escribe a continuaciĂłn tus conclusiones: La primera escena es un movimiento con uso de grĂşa, por lo que nos deja ver una panorĂĄmica de la escena. El siguiente Tilt nos ubica en la escena. La tercera es un paneo que sigue el movimiento de los personajes. La cuarta se refiere a un dolly que ayuda a seguir una conversaciĂłn mientras las personas se mueven. El siguiente es un acercamiento que ilustra el detalle de los ojos. La cĂĄmara en mano es usada para recrear el movimiento al correr, caminar, etcĂŠtera.
A ACTIVIDAD
Analizando movimiento
En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrarĂĄs los videos que se indican a continuaciĂłn. Analiza con cuidado cada uno para identificar quĂŠ tipo de movimiento de cĂĄmara o efecto se utiliza en cada toma. AdemĂĄs debes describir por quĂŠ se utilizĂł este movimiento, detallando la sensaciĂłn o mensaje que transmite. AnĂĄlisis del movimiento del video Movimientos_A: CĂĄmara en mano. Ayuda a seguir el movimiento real de las personas en la escena. Da el punto de vista de los actores.
AnĂĄlisis del movimiento del video Movimientos_B: Zoom out. Se pretende dar una idea general partiendo de un detalle.
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Pre-Producción
Análisis del movimiento del video Movimientos_C: Punto de vista. Nos hace sentir como si fuéramos el propio personaje.
Análisis del movimiento del video Movimientos_D: Cámara rodante o dolly. El personaje nos guía a través de la escena.
Análisis del movimiento del video Movimientos_E: Tilt. En esta escena nos muestra lo que está viendo el personaje.
Análisis del movimiento del video Movimientos_F: Paneo. Nos señala el recorrido del jinete para darnos la dirección hacia adonde va.
Análisis del movimiento del video Movimientos_G: Zoom in. Nos detalla la imagen para que apreciemos mejor su composición.
Análisis del movimiento del video Movimientos_H: Grúa. Nos da un panorama general de la imagen.
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Producción Audio y Video TEMA
E Guión Antes de poder realizar un proyecto de audio o video, debes conocer una herramienta con la cual lograrás que la producción del proyecto sea lo más eficiente posible. Mientras mejor sea la planeación del proyecto, más sencillo puede ser su producción. Emplearemos el guión como elemento base para la producción de nuestro proyecto. Esto te permitirá anticipar detalles que puedes pasar por alto al iniciar su grabación. El guión es el soporte literario que permite ordenar ideas o historias que deseamos comunicar haciendo posible la coordinación del equipo técnico y humano, al detallar los pasos a seguir y dependiendo del contenido del proyecto puede ser más o menos exhaustivo. También es el pilar para que los locutores, talento y técnicos de sonido estén en sincronía durante su desarrollo. La elaboración del guión no es un proceso simple, se requiere de mucha concentración, pues el mínimo detalle que se te olvide puede hacer tu historia poco creíble.
Guión Literario Existen básicamente dos tipos de guiones: el Guión Técnico y el Guión Literario. Guión Literario: Consiste en establecer acciones y diálogos principalmente, es lo que se verá y escuchará. Incluye división por escenas, diálogos entre personajes y acciones de los mismos. Algunas veces, si es necesario, se describe brevemente el entorno en donde suceden los acontecimientos, si la escena se realiza en interior, exterior, si es de noche o de día y se anota el “énfasis” que utilizarán los actores. Estructura del Guión Literario: a. Número de secuencia ¤ Definir si es interior o exterior ¤ Espacio ¤ Tiempo b. Acción: Se escribe lo que sucede en la escena. La primera vez que aparecen los personajes se escriben con mayúsculas para el control de número de personajes y las veces que aparecen. Todo se escribe en presente. c. Diálogos: Se escribe el nombre del personaje y entre paréntesis la intención que debe de darle al diálogo y abajo se escriben los diálogos.
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Pre-Producción
CAPERUCITA ROJA SECUENCIA 1 ESCENA 1. INT. CASA CAPERUCITA ROJA (DÍA) CAPERUCITA ROJA (9 años) y su MAMÁ (30 años) están en la cocina de su casa preparando una cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita. MAMÁ CAPERUCITA (preocupada) Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévale esta canasta de comida y ve cómo está. CAPERUCITA ROJA (contenta) ¡Sí Mamá! Voy corriendo. (Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda la mantequilla y la torta y se dirige veloz a la puerta de la casa.) MAMÁ CAPERUCITA (alarmada) ¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los lobos y no hables con extraños! CAPERUCITA ROJA (despreocupada) Sí Mamá ya lo sé. (Caperucita sale de la casa y cierra la puerta detrás de ella.)
Aquí es donde te podrás explayar en tus diálogos y acciones, pero siempre recuerda que debes tener en cuenta el tiempo que debe durar tu proyecto. A partir de este guión, el Director/Realizador propone el Guión Técnico, en el que se definen los Planos, Encuadres, Iluminación, Música, Efectos visuales y de sonido, Títulos, etcétera, derivando al mismo tiempo las necesidades de producción, técnicas, artísticas, administrativas y logísticas. Es importante señalar que en teoría, si se siguen las normas de escritura, una página de guión equivale a un minuto de película.
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ProducciĂłn Audio y Video
A ACTIVIDAD
Analizando un guiĂłn
Hasta las grabaciones profesionales mĂĄs simples se basan en un guiĂłn. Lee de forma individual o en grupos el siguiente guiĂłn de un comercial de televisiĂłn que dura 20 segundos. DespuĂŠs realiza las actividades que se te piden. TĂtulo: “Cereal Corn Sweetâ€? DuraciĂłn: 20 segundos ESCENA 1. INTERIOR CASA (DĂ?A) Ă? (La cama del niĂąo se encuentra vacĂa, el reloj marca que son las 6:00 de la maĂąana. La madre entra a la habitaciĂłn del niĂąo.) MADRE (voz fuerte): ÂĄA levantarse que se nos hace tarde para la escuela! Ve la cama vacĂa. MADRE (gritando): ÂĄAlberto, Alberto, el niĂąo, el niĂąo no estĂĄ! ESCENA 2. INTERIOR CASA (DĂ?A) (Alberto se levanta rĂĄpidamente y corre.) ESCENA 3. INTERIOR CASA (DĂ?A) (La madre y el padre (Alberto) desesperados buscan al niĂąo, entrando por todos las habitaciones que se encuentran a lo largo de un pasillo. De pronto se detienen al escuchar unas risas.) ESCENA 4. INTERIOR CASA (DĂ?A) (La madre y el padre entran a la cocina y se quedan sorprendidos.) NIĂ‘O (comiendo): ÂĄSe nos hace tarde para la escuela! ESCENA 5. INTERIOR PRODUCTO DIA (DĂ?A) (El niĂąo sigue comiendo el cereal y se le unen el padre y la madre.Todos se ven contentos.) VOZ (OFF): Con el nuevo cereal “Corn Sweetâ€? no tendrĂĄs que levantar a tus niĂąos para ir a la escuela, ya que su exquisito sabor y sus nutritivas propiedades harĂĄn que sea irresistible todas las maĂąanas.“Corn Sweetâ€? el nuevo cereal irresistible.
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Pre-Producción
1. Describe cómo podrías representar en video la historia que se quiere contar. Explica, además, cuál es el mensaje que se va a transmitir y cómo. En la primera escena, se ve la cama del niño destendida, se acerca la cámara hacia el reloj, la cámara gira hacia la puerta donde aparece la madre. En la segunda escena, vemos al padre levantándose brúscamente. En la tercera escena, la cámara situada en el principio del pasillo en el que se ve entrar y salir a los padres desesperados, al escuchar las risas, los padres se detienen sorprendidos delante de la cámara y corren hacia el fondo del pasillo. En la cuarta escena, vemos la puerta a la que llegan los padres, miran sorprendidos y gira la cámara hacia el hijo que desayuna. En la quinta, se ve la familia feliz comiendo cereal. La cámara toma diferentes ángulos. El mensaje que se transmite es que con el cereal que es tan rico no habrá que levantar a los niños, porque se levantan solos.
2. Haz una lista de los escenarios, objetos y personas que se necesitarían en la grabación. Incluye todos los elementos, desde la cámara hasta el objeto más simple. Escena 1. Habitación de niño: cama, sábanas, juguetes, reloj, etcétera. Escena 2. Habitación del padre: cama matrimonial, sábanas, reloj y lámpara. Escena 3. Pasillo largo con puertas en ambos lados. Escena 4 y 5. Cocina: Utensilios de cocina, estufa, refrigerador, comida,tazones, caja de ceral, etcétera. Personajes: Niño de 8 - 9 años Madre: mujer de 35 - 40 años Padre: hombre de 35 - 40 años
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Producción Audio y Video
Guión Técnico para Video Una vez aprobado el Guión Literario, es necesario descomponer el guión para definir las necesidades técnicas del proyecto. El productor, el Director y el Guionista se reúnen para determinar los planos, encuadres e iluminación que se van a utilizar, así como definir si habrá música, efectos visuales o de audio. Este desglose se hace por escena para tener a la mano todo lo necesario en el momento de la grabación. Ejemplo:
Audio
Video
TM. Fade in PP TM. SP MAMÁ CAPERUCITA (preocupada): Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévale esta canasta de comida y ve cómo está. CAPERUCITA ROJA (contenta): ¡Sí Mamá! Voy corriendo.
Escena 1. Interior casa Caperucita Roja (Día) Plano general de la casa. Paneo hacia la derecha.
MAMÁ CAPERUCITA (alarmada): ¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los lobos y no hables con extraños! CAPERUCITA ROJA (despreocupada): Sí Mamá, ya lo sé. FX. Puerta abriendo FX. Animales del bosque TP TM a fondo CAPERUCITA ROJA (contenta): Cantando FX. Puerta cerrándose
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Escena 2. Exterior casa Caperucita Roja (Día) Plano General del bosque, paneo a la derecha a plano medio de Caperucita.
Pre-Producción
Guión Técnico para Audio El guión americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del técnico y las de los locutores mediante párrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones técnicas se subrayan, mientras que el nombre de los locutores o personajes aparecen en mayúscula. Además, se acostumbra dejar un margen a la izquierda para señalar posibles modificaciones. Se usan las siguientes figuras de montaje: OP. = Operador. Loc. = Locutor. PP. = Primer plano. El sonido está en el volumen más alto. SP. = Segundo plano. El sonido está con volumen medio. TP. = Tercer plano. El sonido está en el volumen más bajo, pero sí se escucha. TM. = Tema musical. FX. = Efecto de...
CAPERUCITA ROJA
OP. OP. NARRADOR. MAMÁ. CAPERUCITA. OP. NARRADOR OP. MAMÁ. CAPERUCITA.
FADE IN. TM. CAPERUCITA, PP 5 SEG Y BAJA A SP. FX RUIDO DE TRASTES Y MOVIMIENTOS EN CASA (Voz en off) Caperucita y su Mamá están en la cocina de la casa preparando una cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita. (Preocupada) Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévale esta canasta de comida y ve cómo está. (Contenta) ¡Sí Mamá! Voy corriendo. FX PISADAS CORRIENDO (Voz en off): Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda la mantequilla y la torta y se dirige veloz a la puerta de la casa. FX RECHINIDO DE PUERTA (Alarmada): ¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los Lobo y no hables con extraños! (Despreocupada) Sí Mamá, ya lo sé.
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ProducciĂłn Audio y Video
A ACTIVIDAD
Escribiendo un guiĂłn
Ahora te toca escribir las historias para cada una de las siguientes situaciones. Trata de descubrir el mensaje que se quiere transmitir y escribe un guiĂłn para contar la historia en un video que durarĂĄ 20 segundos ya terminado. 1. Se acercan los Juegos OlĂmpicos de verano. Una compaĂąĂa que elabora una bebida energizante para deportistas desea posicionarse en el mercado. Se trata de una bebida nueva que competirĂĄ con otras marcas mucho mĂĄs conocidas. La bebida estĂĄ disponible en 5 sabores novedosos. Se quiere realizar una campaĂąa publicitaria que presente la marca y la relaciĂłn con los Juegos OlĂmpicos en la mente de los consumidores. Parte 1: Argumento Es la inauguraciĂłn olĂmpica, el pĂşblico espera la antorcha. Las puertas se abren y entra un atleta con la bebida energizante en la mano, el pĂşblico frenĂŠtico aplaude y grita mientras el deportista enseĂąa la bebida antes de vaciarla al pebetero.
Parte 2: GuiĂłn Literario Escena 1. Exterior Estadio OlĂmpico (noche). Un estadio lleno, con los atletas de todo el mundo agrupados en el centro. Locutor 1: Ladies and gentleman, the olimpic flame! Locutor 2: ÂĄDamas y caballeros, la antorcha olĂmpica! Escena 2. Exterior puertas del estadio (noche). Las puertas del estadio se abren y entra un atleta con una bebida energizante en la mano. Escena 3. Exterior estadio (noche). El atleta recorre el estadio mientras la gente enardecida aplaude y grita. Voz en Off : ÂĄYa llegĂł, ya estĂĄ aquĂ! ÂĄSeĂąoras y seĂąores, la flama que
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Pre-Producción
da vigor a todos nuestros deportistas! Escena 4. Exterior estadio (noche).El atleta se detiene y muestra con su mano en alto la bebida. Voz en Off : ¡Nuevo, Energetic drink! El verdadero impulso de los atletas.
Parte 3: Guión Técnico para Video Audio
Video
Efecto de Sonido: Murmullos
Escena 1: Exterior Estadio Olímpico (noche)
Locutor: Ladies and gentleman, the olimpic flame!
Plano general del estadio, plano general de tribunas y centro del mismo.
Locutor 2: ¡Damas y caballeros, la antorcha olímpica! Efecto de Sonido: Aplausos, gritos
Escena 2: Exterior puertas (noche) Plano general de las puertas.
Efecto de Sonido: Aplausos, gritos
Escena 3: Exterior estadio (noche) Paneo del atleta recorriendo el estadio.
Voz en Off : ¡Ya llegó, ya está aquí! ¡Señoras y señores, la flama que da vigor a todos nuestros deportistas! Voz en Off : ¡Nuevo, Energetic drink! El verdadero impulso de los atletas.
Escena 4: Exterior estadio (noche) Plano general del atleta.
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Producción Audio y Video
2. El Sistema Nacional de Salud está preocupado por el aumento de accidentes relacionados con la práctica de algunos deportes entre los adolescentes, en especial el patinaje y el ciclismo. La gran mayoría de las consecuencias graves se podrían evitar con el uso adecuado de cascos y protecciones. Para generar conciencia, se quiere realizar una campaña con un video que se exhibirá en todas las salas de cine antes de la película principal. Los realizadores saben que los adolescentes no escuchan consejos fácilmente, por lo que la historia que se cuente debe ser planeada cuidadosamente. Parte 1: Argumento En un hospital se encuentra Nico, quien habla llorando a la cámara y dice que por no usar equipo de protección cuando saltaba una rampa en su bicicleta se golpeó en el cuello y ahora no va a poder caminar.
Parte 2: Guión Literario Escena 1. Interior. Cama del hospital (día) En una fría habitación del hospital se encuentra Nico, que con fuertes raspones y moretones en la cara, habla llorando hacia la cámara. Nico: Sólo me acuerdo que todo había salido perfecto en aquel giro. Escena 2. Exterior. Rampa de bicicletas (día) Nico se lanza sobre la cuesta y da un giro sorprendente. Escena 3. Interior. Hospital (día) Nico: Todo el mundo aplaudía y yo sentía la alegría de la gente. Escena 4. Exterior. Rampa de bicicletas (día) Nico saluda hacia el público, retoma su camino velozmente hacia la otra rampa. Vuelve a brincar, gira y se vuelve todo negro.Nico: Me encarreré para seguir y dar el otro giro, me impulsé con el manubrio y... Escena 5. Interior. Hospital (día) Nico: Que no te pase a ti, yo ya no podré moverme, usa protección al patinar o andar en bici.
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Pre-Producción
Parte 3: Guión Técnico para Audio
OP. OP. OP. NARRADOR.
NICO. OP. OP. NICO. OP. NICO. OP. NICO. OP.
FADE IN TM. IDENTIFICATIVA DE LA SNS TM PASA A SP FX AMBIENTE HOSPITAL, SIRENAS (Voz en Off) En una fría habitación del hospital se encuentra Nico, con fuertes raspones y moretones en la cara. (Llorando) Sólo me acuerdo que todo había salido perfecto en aquel giro. FX BICICLETA, CÁMARAS Y GENTE FX AMBIENTE HOSPITAL (Nostálgico)Todo el mundo aplaudía y yo sentía la alegría de la gente. FX APLAUSOS, RECHINIDO DE LLANTA BICI, (Consternado) Me encarreré para seguir y dar el otro giro, me impulsé con el manubrio y... FX CHOQUE BICI Y HUESO QUEBRÁNDOSE (Resignado) Que no te pase a ti, yo ya no podré moverme, usa protección al patinar o andar en bici. TM Pasa a PP FADE OUT
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Producción Audio y Video
¿Qué aprendiste? TEMA A: Que existen diversas técnicas que se pueden emplear al momento de estar desarrollando una historia. TEMA B: Que al desarrollar una historia es posible registrarla bajo licencias Creative Commons para poder distribuir un proyecto, reclamando su autoría. TEMA C: Que al igual que en la fotografía, en audio y video se emplean planos para la distribución de los elementos dentro de una composición visual o espacio sonoro. TEMA D: Generar diferentes sensaciones a partir de los movimientos de cámara. TEMA E: Las técnicas para el desarrollo de una idea a través de un guión y prepararlo para la producción.
E EV EVALUACIÓN
1. Define Guión: Es donde se detalla todo aquello que aparecerá en la pantalla o bien, que sirve para planificar desde un anuncio publicitario pasando por programas radiofónicos, televisivos hasta una obra de teatro o película.
2. ¿Qué es plano fotográfico? Es todo aquello que está a una misma distancia de la cámara. Una fotografía puede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendo de la orientación que tome la cámara o del encuadre que se elija.
3. ¿Qué es movimiento de cámara? Es el desplazamiento de los personajes, objetos y de la cámara dentro del plano.
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La claqueta se usa para sincronizar las tomas visuales con las tomas sonoras y para identificar cada toma de un rodaje. Se coloca delante de la cámara cuando ésta empieza a rodar, de forma que quedan los datos incorporados a este segmento de película. Al hacer esto, se facilitará la labor de montaje.
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NIVEL: Básico
P roducción
DURACIÓN SUGERIDA: 18 SESIONES / 45-50 MINUTOS
Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a: A Conocer las características de las ondas y su relación con el sonido y la luz. B Enlistar las características del equipo básico necesario para la producción de audio y video. C Describir las características del color y las diferentes fuentes emisoras de luz. D Identificar diferentes herramientas para la producción de audio y video.
Producción Audio y Video Autor: César Carranza Contreras
Producción Audio y Video TEMA
A Luz y Sonido La luz y el sonido nos acompañan a lo largo de nuestra vida cotidiana, desde el amanecer con la luz del sol y el sonido del despertador, hasta la tranquilidad de la noche, acompañada de la luna y luz artificial, o eléctrica, y generalmente silencio. Para comprender mejor los conceptos de luz y sonido, debemos definir algunos conceptos: ¤ Perturbación: Por lo general son vibraciones de las partículas de un medio material. ¤ Medio elástico: Es un espacio que permite el paso de energía, como ocurre con el agua, el aire, etc. que facilitan el transporte de las ondas. ¤ Onda: Para la física, es una perturbación que se propaga de un lugar a otro. Existen diferentes tipos de ondas: ¤ Ondas mecánicas: Son aquellas ocasionadas por una perturbación física en un medio elástico, éstas no pueden propagarse en el vacío. Ejemplo: ondas sonoras, ondas producidas por resortes y cuerdas. ¤ Ondas electromagnéticas: La energía se propaga por medio de perturbaciones eléctricas y magnéticas. No requieren de un medio material para propagarse, es posible su propagación en el vacío; por ejemplo, las ondas de radio o las luminosas. Dependiendo de la dirección de propagación, las ondas pueden ser: ¤ Onda longitudinal: En este tipo de ondas, la propagación se desplaza en la misma dirección en la que avanza la perturbación. ¤ Onda transversal: En este tipo de ondas, la dirección de la perturbación es perpendicular a la dirección de propagación de la onda.
Características fundamentales de la onda Al propagarse una onda, cada punto vibra hacia arriba y hacia abajo a lo largo de una recta, donde el punto máximo se denomina cresta y el más bajo, valle. De la onda podemos obtener datos de valioso interés como: 1. Periodo: Es el tiempo transcurrido entre dos puntos equivalentes de la onda, se puede calcular como el inverso de la frecuencia, generalmente se mide en segundos. 2. Frecuencia: Es la cantidad de ciclos u oscilaciones completas que ocurren en un segundo. Su unidad de media es el Hertz (HZ). 3. Amplitud: Es el valor máximo que alcanza una oscilación en un ciclo, es decir, el tamaño de la vibración. 4. Longiud de onda (O): Indica la distancia entre dos crestas o dos valles consecutivos.
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ProducciĂłn
u
t
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Imagen 2-1: Forma de onda senoidal
Sonido El concepto de sonido lo podemos determinar desde el punto de vista fĂsico y fisiolĂłgico. Una manera genĂŠrica para hacerlo es la siguiente: es una onda mecĂĄnica longitudinal que se propaga a travĂŠs de un medio elĂĄstico. Por otro lado, desde el punto de vista fisiolĂłgico, el sonido existe cuando el oĂdo es capaz de percibirlo. Cada una de las caracterĂsticas fundamentales de la onda le proporcionan al sonido cualidades o propiedades subjetivas: ¤ Intensidad: EstĂĄ relacionada con la Amplitud. Permite identificar los sonidos como fuertes a mayor amplitud, o dĂŠbiles con menor amplitud. La unidad de mediciĂłn que se utiliza para medir el nivel de sonido es el decibel (dB). ¤ Tono: Mediante esta cualidad podemos distinguir entre sonidos graves y agudos, estĂĄ determinado por la Frecuencia de la onda. Los sonidos graves o bajos son aquellos que tienen un nivel de frecuencia bajo; de forma inversa, si el nivel de frecuencia es alto, el sonido que percibe el oĂdo serĂĄ agudo. ¤ Timbre: Cada persona tiene un timbre de voz caracterĂstico, lo mismo sucede con los instrumentos musicales e incluso con los animales. Debido a la Forma de Onda es que podemos diferenciar dos sonidos de la misma amplitud y tono, emitidos por fuentes diferentes. Al timbre tambiĂŠn le podemos llamar Color.
PropagaciĂłn del sonido El medio en que se transmite el sonido responde a la propagaciĂłn de las ondas interaccionando sobre ellas, variando su velocidad, introduciendo atenuaciones en el camino de propagaciĂłn. Un porcentaje de la energĂa es absorbida, reflejada o refractada. Las ondas sonoras se propagan a velocidad constante, en la atmĂłsfera terrestre es de 343 m/s (a 20Âş C de temperatura y a nivel del mar).
LĂ MINA
Sonido
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ProducciĂłn Audio y Video
A ACTIVIDAD
Propiedades y cualidades del sonido
1. FisiolĂłgicamente, el sonido existe sĂłlo cuando el oĂdo puede escucharlo. ÂżQuĂŠ rango de frecuencias puede escuchar el ser humano? De 20 Hertz a 20,000 Hertz
2. ÂżQuĂŠ es umbral del dolor? Es la intensidad mĂnima de un estĂmulo que despierta la sensaciĂłn de dolor.
3. Explica quĂŠ es envolvente acĂşstico. Describe la forma en que su intensidad varia, formado por cuatro secciones: Ataque: es el tiempo que tarda en alcanzar su mĂĄxima amplitud partiendo del reposo. Decaimiento, el tiempo que tarda en reducir la amplitud a la de sos-tenimiento. Sostenimiento: es el tiempo en el que se mantiene constante la amplitud. RelajaciĂłn: Tiempo en que el sonido regresa a su punto de reposo. 4. ÂżQuĂŠ es la reflexiĂłn del sonido? Cuando la onda encuentra una superficie mayor a su longitud de onda, este rebota cambiando su direcciĂłn. De-pendiendo del tipo de superficie de rebote, ĂŠste varia. 5. Describe brevemente el funcionamiento del oĂdo.
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Producción
Luz La vista es el sentido del que más dependen los seres humanos, alrededor del 40% de las fibras nerviosas del cerebro transportan información relacionada con la función visual; el sistema visual recibe la información luminosa que es captada por la retina, mientras que el cristalino del ojo hace la función de una lente convergente, dicha sensación se transmite al cerebro por medio del nervio óptico. No son los objetos los que se perciben como tales, sino la luz que refleja su superficie. Es por ello que el ojo humano sólo ve aquellos objetos que están iluminados. La imagen óptica es aquella que se genera a través de las lentes, incluyendo la vista humana.
Imagen 2-2: Esquema del ojo
Propiedades ¤ Transmisión: Es cuando los rayos luminosos pasan por ciertos materiales o medios transparentes sin perder su intensidad, pero modificando la velocidad de transmisión como el agua, aire, vidrio. Ejemplo: Luz al vacío: 300,000 Km/seg Luz a través de un vidrio: 200,000 Km/seg ¤ Refracción: Es cuando los rayos luminosos encuentran otro medio en su trayectoria, sufriendo una desviación.
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ProducciĂłn Audio y Video
A ACTIVIDAD
Propiedades de la luz
Un ejercicio muy sencillo que puedes hacer para comprobar las propiedades de transmisión y refracción es el siguiente: Necesitas: ¤ ¤ ¤ ¤ ¤
un dĂa soleado un pedazo de vidrio o material transparente, plano y muy limpio un espejo una pared un cuaderno
1. Toma un pedazo de vidrio o material transparente y sal al patio, colĂłcalo horizontalmente de manera paralela al sol. ÂżQuĂŠ observas en el piso y por quĂŠ? Se observa cĂłmo la luz sigue su camino a travĂŠs de ĂŠl, provoca un poco de sombra, lo que significa que estĂĄ modificando su velocidad pero continĂşa su trayectoria aun a travĂŠs del vidrio. 2. Toma el espejo y colĂłcalo en la misma posiciĂłn. ÂżQuĂŠ observas en el piso y por quĂŠ? Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvo por completo la trayectoria de la luz.
3. Inclina el espejo hacia la pared. ÂżQuĂŠ observas en la pared y por quĂŠ? La luz se refracta en la pared, comprobando asĂ que cuando un objeto obstruye el camino de la luz, ĂŠsta sigue otro camino.
4. Coloca el cuaderno en la misma posiciĂłn. ÂżQuĂŠ observas en el piso y en la pared? Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvo por completo la trayectoria de la luz, pero el cuaderno, no refracta la luz.
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Producción
TEMA
B Equipo técnico Antes de iniciar la producción del proyecto, es recomendable que conozcas las características y funciones básicas del equipo con el que trabajarás, asegurando de esta manera que le das el uso correcto y adecuado, disminuyendo el riesgo de fallas y maximizando la calidad del proyecto. La grabación de audio puedes realizarla simplemente con un micrófono, una computadora modesta y un par de aplicaciones gratuitas. Para grabar un video, puedes usar simplemente un teléfono celular con cámara. Si tu idea es realizar un cortometraje o la grabación de una banda o grupo musical, los requerimientos de equipo serán superiores.
Cables y conectores El camino que sigue una señal de audio desde que es captado por el micrófono hasta que es reproducido por un altavoz recibe el nombre de Cadena de Audio, es decir, es el seguimiento de la señal de principio a fin. Para enlazar cada uno de los dispositivos que integran la Cadena de Audio, emplearás una amplia variedad de cables y conectores; no obstante, si empleas sistemas inalámbricos, éstos en algún momento deberán conectarse físicamente en algún punto. Conectores de Micrófono y línea: Son los conectores más comunes, diseñados para conectar la mayoría de los aparatos de audio comercial. Conectores Balanceados: ¤ TRS (Tip, Ring & Sleeve): Sleeve (manga) siempre es el común (conexión a tierra), mientras que el Tip (Punta) y Ring (Anillo) conducen la señal positivo o negativo. La versión más popular es la de 1/4, aunque existen versiones miniplug de 1/8 y subminiplug de 1/16.
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Producción Audio y Video
¤ XLR o Cannon: Diseñados por la empresa Cannon®. Existen varias versiones de este conector. Para audio profesional es el XLR3 con 3 pines. El pin #1 es el común conector a tierra y los pines #2 y #3 pueden ser positivo o negativo.
Conectores Desbalanceados: ¤ Phono o RCA: Son conectores comúnmente usados en equipos audiovisuales caseros. Creados por la compañía Radio Corporation of America®, originalmente fueron diseñados para conexiones internas en radios y televisores. Este conector lo integran un pin central que lleva la señal rodeado por un pequeño anillo metálico. También es empleado para el envío de señal digital, como S/PDIF.
¤ TS (Tip & Sleeve): Es la versión desbalanceada del TRS, contiene un Sleeve (manga) conexión a tierra y el Tip (Punta) conduce la señal de audio.
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Producción
NOTA Es importante no confundir el uso que se le da al conector TRS para enviar señales estéreo, por ejemplo en los audífonos, ya que en este caso se estará haciendo uso del conector para mandar dos señales desbalanceadas que comparten conexión a tierra.
Universal Serial Bus Las siglas USB definen tanto a los cables y los conectores como a los protocolos de comunicación empleados para conectar, comunicar y proveer alimentación eléctrica entre computadoras, periféricos y dispositivos electrónicos. Actualmente hay una amplia variedad de dispositivos que disponen de conexión USB, desde memorias para almacenamiento, reproductores multimedia, teléfonos celulares para la sincronización de datos hasta cámaras fotográficas o de video digital para la transferencia de datos, incluso para poder imprimir directo a la impresora sin necesidad de conectarla a través de una computadora. Versión
Data Rate
1.0
1.5 Mbps (192 Kb/s)
1.1
12 Mbps (1.5 Mb/s)
2.0
480 Mbps (60 Mb/s)
3.0
4.8 Gbps (600 Mb/s)
Firewire El puerto o conector IEEE 1394, llamado FireWire por la empresa Apple® y i-Link por Sony®, es un estándar para la entrada y salida de datos. Su aplicación principal es para la interconexión de dispositivos digitales, como cámaras de video digital e interfaces de audio. Versión
Data Rate
Firewire 400
400 Mbit/s
FireWire 800
786.5 Mbit/s
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Producción Audio y Video
Micrófono El micrófono se emplea para cambiar energía acústica en eléctrica. Este tipo de dispositivos reciben el nombre de transductores. El micrófono es considerado el eslabón principal en la cadena de grabación, por esa razón debes poner mayor énfasis en conocer las características y propiedades de los micrófonos para seleccionar el adecuado en función de la fuente que desees capturar, ya que de él dependerá en mayor medida la calidad de la grabación.
NOTA Un transductor es un dispositivo, cuya función es convertir energía de un sistema a otro, por lo general produciendo un cambio en la forma de energía. Un foco convierte la energía eléctrica en luz y calor. Una batería, o pila, convierte energía química en energía eléctrica. El micrófono convierte energía acústica en energía eléctrica y las bocinas realizan la función inversa, convirtiendo la energía eléctrica en acústica. Las características más importantes de los micrófonos son: el principio operativo, respuesta de frecuencia y la direccionalidad. Principio operativo Los micrófonos se clasifican dependiendo de la forma en que las vibraciones se convierten en señales eléctricas. DIAFRAGMA
¤ Micrófono dinámico: Utiliza los principios de inducción electromagnética para generar la señal eléctrica de salida; al generar su propia corriente, BOBINA no requieren de alimentación externa. El diafragma está unido a la bobina y cada vez que un sonido IMÁN mueve el diafragma, la bobina se desplaza hacia adentro y hacia afuera, de tal forma que Imagen 2-3: Micrófono dinámico el movimiento de la bobina es proporcional a la amplitud y la frecuencia de la onda de sonido. Este mecanismo es similar al de una bocina pero de manera inversa. Los micrófonos dinámicos tienen pocas partes móviles haciéndolos resistentes y durables, ideales para uso general.
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Producción
¤ Micrófono de condensador: En su interior se encuentra un diafragma eléctricamente cargado y una placa rígida posterior de metal o de cerámica recubierta de metal con carga eléctrica de polaridad opuesta conformando un capacitor. Al cargarse de energía, se crea un campo eléctrico entre ellos, proporcional al espacio que los separa. Cualquier movimiento del diafragma provoca un cambio en la capacitancia y el voltaje de salida cambia proporcionalmente; al juntarse las placas, se produce una corriente de carga y al separarse producen una descarga.
Imagen 2-4: Micrófono de
condensador
NOTA Un micrófono de condensador necesita una fuente de energía para funcionar, conocida como Phantom Power, que es un voltaje DC, normalmente fluctúa entre 12-48 voltios y se emplea para alimentar el circuito eléctrico; debido a que la señal de salida de una cápsula de condensador es muy pequeña, requiere de un circuito de preamplificación. El voltaje se suministra a través del cable del micrófono mediante una mezcladora equipada con alimentación phantom o algún tipo de fuente externa.
Respuesta de frecuencias Hay diversos factores que influyen en la selección de un micrófono: el costo, el patrón polar, la sensibilidad y la respuesta de frecuencias. Hay micrófonos que están diseñados para atenuar ciertas frecuencias o amplificar frecuencias en cierto ancho de banda. Al nivel de salida o sensibilidad respecto al conjunto de frecuencias, desde la más baja hasta la más alta que puede captar el micrófono, se le denomina Respuesta de frecuencias y se representa de manera gráfica mostrando la frecuencia en Hertz (Hz) en el eje “x” y la respuesta relativa en decibeles (dB) en el eje “y”. Un micrófono, cuyo nivel de salida es igual en todas las frecuencias, se dice que tiene una respuesta de frecuencia plana. Este tipo de micrófonos normalmente alcanzan un rango de frecuencia extenso.
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Producción Audio y Video
Con estos micrófonos puedes capturar una amplia variedad de fuentes de sonido sin cambiar o colorear el sonido original.
20
50
100
200
500
1Kh
2Kh
5kH
10kH
20kH
Imagen 2-5: Gráfica de respuesta de frecuencia plana
Un micrófono, cuya respuesta tiene picos y caídas en ciertas áreas de frecuencia, se denomina respuesta configurada que normalmente está diseñada para realzar una fuente de sonido en particular.
20
50
100
200
500
1Kh
2Kh
5kH
10kH
20kH
Imagen 2-6: Gráfica de respuesta de frecuencia configurada
Direccionalidad Existe una amplia variedad de patrones de direccionalidad en el diseño de micrófonos. Las zonas de captación son tridimensionales. Para mostrar de una manera sencilla la direccionalidad del micrófono, se traza en dos dimensiones y se denomina diagrama polar. Este patrón muestra la variación en la sensibilidad de 360 grados alrededor del micrófono, donde cero grados representa la parte frontal del micrófono y la cápsula del micrófono está situada en el centro de la gráfica.
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Producción
Los tres modelos direccionales básicos de micrófonos son: omnidireccional, unidireccional y bidireccional. 1. Omnidireccional: Captan el sonido de manera uniforme desde todas las direcciones. Su patrón polar se representa como una circunferencia completa. Frente
Atrás
Imagen 2-7: Micrófono omnidireccional y su patrón polar
2. Unidireccional: Están diseñados de tal forma que captan el sonido claro de una sola dirección, dando un mejor aislamiento al sonido que se desee captar. Dentro de esta categoría se incluyen el cardioide, supercardioide e hipercardioide. Frente
Atrás
Imagen 2-8: Micrófono cardioide y su patrón polar
¤ Cardioide: Tiene mayor sensibilidad a 0º y es menos sensible a 180º, su ángulo de captación es de 130º aproximadamente, logra capturar únicamente un tercio de sonido ambiental, el nivel de rechazo posterior varía de 15 a 20 dB. Su patrón polar es similar a un corazón. ¤ Supercardioide: Tiene excelente sensibilidad a 0º, su ángulo de captura es de 115º, su dirección menos sensible se ubica en los 126º con un rechazo de -12 dB. ¤ Hipercardioide: Su ángulo de captura se reduce a 105º, la dirección de menor sensibilidad se ubica alrededor de los 110º y un rechazo posterior de -6 dB. Logra capturar sonido de la parte posterior. Su patrón polar es similar a un hongo.
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3. Bidireccional: ideales para captar el sonido de frente y de fondo, perdiendo sensibilidad en sus costados. Cuentan con un patrón cardioide doble, es decir, una forma similar al número ocho. Comparación de distintos patrones polares de micrófonos Características
Omnidireccional
Cardioide
Supercardioide
Hipercardioide
Bidireccional
360º
131º
115º
105º
90º
N/A
180º
126º
110º
90º
100%
33%
27%
25%
33%
Patrón Polar
Ángulo de cobertura Ángulo de máximo rechazo Captación de sonido ambiental
Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone)
Image provided courtesy of Shure Incorporated
Es un micrófono muy sensible de alta direccionalidad. Al dirigirse o apuntar con el micrófono una fuente sonora, sólo captará su sonido. Está diseñado como un micrófono supercardioide. Principalmente se usa para producciones audiovisuales con locaciones en exterior o cuando no es posible estar cerca de la acción que se requiera captar, como grabaciones de la vida silvestre. Su diseño consta de un tubo largo, equipado con ranuras a sus costados que tienen la tarea de colectar reflexiones, las que generan un efecto de cancelación eliminando gran parte del sonido de fuera del eje, permitiendo escuchar únicamente el sonido que está dentro del eje. Imagen 2-9: Shure® VP89
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Producción
Hay micrófonos de este tipo diseñados específicamente para ser montados en cámaras de video, también pueden colocarse en una base que recibe el nombre de “caña” o “boom”, es un tubo largo que permite colocar el micrófono en la parte superior de los actores al momento de grabar en el set.
Sistema de microfonía inalámbrica
Hay sistemas inalámbricos que trabajan a una sola frecuencia fija predeterminada por el fabricante, otros funcionan dentro de un rango de frecuencias determinado. Para establecer la frecuencia de transmisión en el receptor, se puede hacer de manera manual, pero es recomendable emplear la función SCAN para realizar un barrido de frecuencias y que el receptor establezca una frecuencia disponible dentro de su rango de operación. Una vez establecida la frecuencia de transmisión, se debe configurar el transmisor o bodypack con la frecuencia del receptor.
Imagen 2-10: Shure ® MX150
Image provided courtesy of Shure Incorporated
Comúnmente conocemos a este tipo de sistemas como micrófonos inalámbricos. Se requieren tres componentes para este sistema: el micrófono, un transmisor y un receptor.
El micrófono puede ser de mano, equipado con el transmisor integrado en la carcasa o con transmisor externo. Otro tipo es el micrófono lavalier, un pequeño micrófono de condensador, alimentado por el transmisor.
IImage provided id d courtesy t off Shure Sh Incorporated I t d
El receptor está equipado con salidas de nivel de línea o de micrófono, se puede regular el nivel de salida de la señal mediante el potenciómetro LEVEL (nivel) y conectores TS, TRS o XLR que se pueden conectar a bocinas, cámaras de video, mezcladoras, etc. Algunos modelos tienen la capacidad de operar varios micrófonos inalámbricos.
Imagen 2-11: Sistema Shure®ULX
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Image provided courtesy of Avid Technology, Inc.
Producción Audio y Video
Mezcladora e inteface de audio Las mezcladoras e interfaces de audio permiten utilizar varias señales de sonido a la vez (micrófonos, instrumentos musicales, cajas de ritmos o reproductores de audio), regularlas, procesarlas y balancearlas para dar como resultado una sola señal equilibrada de audio monoaural, estereofónica o multicanal, esto dependiendo de las características propias del equipo.
Imagen 2-12: Interface M-Audio ProjectMix I/O
Existen muy pequeñas de sólo 2 canales de entrada, profesionales con 48 canales de entrada, análogas o digitales equipadas con poderosos procesadores de señal. Su aplicación es extensa y variada, desde estudios de grabación caseros, radiofónicos, de televisión y estudios avanzados de post-producción cinematográfica. Estos equipos juegan un papel muy importante, pues de ellos depende que la señal vaya al lugar deseado para que sea amplificada, grabada o procesada. Es importante destacar que hay mezcladoras con equipo de amplificación integrado y otras que no cuentan con esta función. La diferencia entre una mezcladora y una interface de audio es la capacidad de la interface de conectarse a la computadora y permitir la grabación de las señales entrantes. Es posible que sean los dispositivos más difíciles de comprender en su uso, debido a la gran variedad de controles, funciones y opciones. Únicamente cubriremos los componentes básicos para la operación; cabe mencionar que debido a la amplia variedad de mezcladoras e interfaces de audio que existen, no todas las funciones pueden estar presentes. Funciones del canal de entrada: ¤ Mic Input (Entrada de micrófono): Por lo general son conectores XLR (hembra) balanceados y se puede conectar prácticamente cualquier micrófono que tenga un conector XLR (macho). ¤ Line In (Entrada de Línea): Este tipo de entrada permite a la mezcladora recibir casi cualquier tipo de señal o instrumentos mediante conectores (TS o TRS), dependiendo de la mezcladora. En algunas consolas hay un interruptor que permite seleccionar el nivel de entrada del canal, también es posible encontrar conectores de tipo Combo, es decir, que el conector está compuesto por conectores XLR y TRS. ¤ Gain (Ganancia): Si el canal de entrada está equipado con un preamplificador, la perilla de la ganancia es la encargada de controlarlo y regular el nivel de la señal. Es muy importante saber utilizar la ganancia para reducir el ruido y mantener el audio tan limpio como sea posible.
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Producción
¤ Auxiliary Sends (Envíos Auxiliares): Permite elaborar “n” mezclas independientes como “n” número de Auxiliary Sends tenga la mezcladora, que pueden ser enviadas a procesadores, audífonos, monitores en el escenario, etcétera. ¤ Equalization (Ecualizador): Generalmente dividido en tres espectros de frecuencias: bajos, medios y altos. Permite modificar las frecuencias comprendidas por el espectro, ya sea incrementando o atenuando su valor. Puede indicar el valor de la frecuencia de corte que afecta. En algunos equipos es necesario activar un botón “EQ in” para que los cambios en estas perillas tengan efecto sobre la señal. ¤ Pan (Panorama): Esta perilla permite ubicar la señal dentro del espacio estéreo, regulando la posición que tendrá la señal de su canal de derecha a izquierda. ¤ Solo (Solo): Permite escuchar un solo canal o el grupo de canales que tengan activada esta opción. ¤ Mute (Silencio): Realiza la función inversa del botón Solo, al presionar este botón, la señal no será enviada al canal maestro o de salida de la mezcladora. ¤ L/R Mix Button (Botón Selector de Mezcla Izquierda/Derecha): Este botón asigna la señal al canal maestro izquierda/derecha, es decir, envía la señal a la salida principal del equipo; si el canal no cuenta con este botón de asignación, la señal ya está enrutada o direccionada a la salida principal. ¤ Level (Nivel): Puede presentarse en la forma de un potenciómetro deslizable o potenciómetro rotatorio, controla el volumen del canal. ¤ Conexión a computadora: Permite la transferencia de datos entre la interface de audio y la computadora. Puede ser USB o Firewire. Otras funciones: ¤ Phones (Audífonos): Son conectores TRS, donde se conectan los audífonos que permitirán escuchar la mezcla tal como suena por la salida principal. Antes de escuchar la mezcla por los audífonos, es recomendable ajustar al mínimo la perilla que regula el nivel de la salida de audífonos, para evitar daño en el oído o en los audífonos. ¤ Tape Input (Entrada de cinta): La mayoría de las veces las mezcladoras disponen de esta entrada. Son dos conectores RCA que, en algunos casos, amplifican la señal de entrada 6 dB para compensar niveles bajos. Aquí puedes alimentar las señales de reproductores de CD o iPod®. El nivel de la entrada de cinta se regula mediante la perilla etiquetada “Tape in Level”. ¤ Master Level (Nivel Principal): Regula la señal de salida de la mezcla general. ¤ Level Meter (Visualizador de nivel): Cada uno de estos visualizadores de nivel indica de manera visual los niveles en todo momento, procura siempre mantener los niveles dentro del rango verde, el amarillo es un nivel de seguridad antes de llegar a rojo, que significa distorsión o saturación pudiendo dañar el equipo.
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Producción Audio y Video
Grabadora de audio portátil Durante la realización de un proyecto, en ocasiones, es conveniente grabar diálogos o efectos de sonido en una grabadora de audio portátil. Existen varios tipos con características diferentes, como son: con o sin micrófonos integrados, tipo de almacenamiento (disco duro, tarjeta de memoria SD, MiniDisc®, DAT®), cantidad de canales que pueden grabar simultáneamente y formato de grabación (wav, mp3, aiff). Cuando utilizas una grabadora portátil en la producción de un video, se requieren consideraciones adicionales: ¤ Utilizar micrófonos inalámbricos (de solapa o de mano) y/o micrófono de escopeta con boom. ¤ Es recomendable utilizar una claqueta que nos ayudará al momento de editar los diálogos. Su peculiar sonido al ser grabado genera una marca distintiva en la forma de onda que ayuda a identificar el inicio de cada toma y nos ayuda a sincronizar la imagen con el audio. ¤ Llevar el seguimiento de las tomas y control de los archivos grabados de cada toma. ¤ Utilizar una aplicación de post-producción de video con características avanzadas.
Audífonos y monitores de audio El micrófono es muy importante en la grabación, pero si no tienes un buen dispositivo para escuchar con claridad lo que está captando, no podrás asegurar la calidad de la grabación. El equipo de monitorización es el encargado de esta tarea y cualquier audífono o altavoz la pueden realizar, aunque no es lo recomendable. Los audífonos y altavoces diseñados específicamente para estudios de grabación o mezclas en vivo, reciben el nombre de monitores de referencia. Cuentan con una respuesta de frecuencia plana para no añadir color al sonido proveniente del micrófono. Los audífonos no son los adecuados para realizar una buena mezcla, ya que se pierde la sensación del espacio y algunos no reproducen correctamente las frecuencias bajas. La mayoría de los audífonos comerciales tienen una respuesta de frecuencia configurada, generalmente dando más presencia a las frecuencias bajas. Si cuentas con monitores de referencia, su colocación es importante para tener una buena referencia. Éstas son unas sugerencias para tener un buen sistema de monitorización: ¤ Alínealos en un triángulo equilátero (30º) respecto a la posición de escucha. ¤ La distancia de la pared lateral y la del fondo debe ser diferente.
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ProducciĂłn
¤ ¤ ¤ ¤
Coloca los monitores verticalmente, los tweeters hacia arriba. Los tweeters deben quedar a la altura del oĂdo. ColĂłcalos como mĂnimo a 20 o 30 cm de la pared. Nunca los coloques juntos, costado con costado.
A ACTIVIDAD
Reconociendo el equipo
1. Elabora una lista del equipo de audio que tengas disponible para la producciĂłn de tu proyecto, describiendo caracterĂsticas y funciones.
2. Elabora un diagrama de la cadena de audio para la grabaciĂłn con la computadora, empleando el equipo que tengas disponible.
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Producción Audio y Video
Cámara de video Utilizar la cámara de video por primera vez puede ser un poco desafiante, en especial si ésta cuenta con muchos botones. En la siguiente imagen describiremos cada uno de ellos para que te familiarices y puedas grabar sin problemas. Ésta es la imagen de una cámara de video portátil casera.
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3
8 6
7
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1 1
2
5 5
4
1. Botones encendido y selección de modo: Apagado (OFF), cámara que se utiliza para grabar, reproductor (Play-VCR) que sirve para que puedas reproducir y ver lo que acabas de grabar. 2. Monitor o Pantalla LCD: A través de ella, vemos lo que queremos grabar o lo que estamos grabando, es de mucha utilidad porque podemos percibir en el espacio que nuestra toma integre todos los elementos que queremos que aparezcan y podemos determinar también si la iluminación es la adecuada. 3. Zoom óptico: Cuenta con dos lentes convexas. El zoom digital hace que la imagen pierda calidad, es por ello que no es recomendable abusar de este recurso. Sirve para alejar o acercar el objeto que estamos grabando.
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Producción
4. Batería: Es muy importante llevarla cargada y contar con una de repuesto. 5. Botón de grabar: Sirve para poner la cámara en modo de grabación. Inicia y detiene la grabación. 6. Visor (Viewfinder): Es muy similar al monitor o pantalla LCD, sólo que éste puede resultar un tanto incómodo si no se está acostumbrado a manejarlo por la facilidad que otorga el monitor; sin embargo, es muy útil cuando estamos grabando en exterior, ya que podemos ver nuestra imagen a grabar sin que haya reflejos que interfieran, como sucede en ocasiones con el monitor. 7. Micrófono interno 8. Zoom: Controla el nivel de acercamiento y alejamiento. 9. Controles de reproducción: Contiene los tradicionales botones necesarios para la reproducción y previsualización del material grabado, reproducir, detener, adelantar, atrasar, pausa, etc. También sirven cuando la cámara está en modo “Play–VCR”. 10. Almacenamiento: Tipo de medio en el que se va a grabar, puede ser en cinta, disco duro, mini-DVD, etcétera. 11. Conector DV: Transmite datos entre la cámara y la computadora.
Lentes u objetivos Las Lentes u objetivos son elementos ópticos de vidrio de caras curvas a través de las cuales los rayos luminosos penetran (refracción) y sufren una desviación en su trayectoria. El sitio en donde coinciden todos estos rayos de luz, después de la refracción en la lente, se denomina Foco de la lente.
Distancia focal Es la distancia existente entre el foco de la cámara y la lente (DF), y se expresa en milímetros y puede ser fija o variable. Para modificar esta distancia focal, se utiliza el Zoom de las cámaras. Los objetivos de las cámaras disponen de una escala gradual en metros y pies que se extraen de valores que van desde unos pocos metros hasta infinito y sirve para regular el enfoque del tema a encuadrar. Probablemente has visto las cámaras de video o fotografía que son manuales y que en el objetivo traen un aro con números que se mueve y con esto se puede “enfocar” la imagen a grabar o fotografiar.
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Producción Audio y Video
Imagen 2-13: Distancia focal
Tipos de objetivos ¤ Lente Normal: Este tipo de lente reproduce distancias y perspectivas de manera muy similar al ojo humano. ¤ Lente Zoom: Permite modificar el encuadre sin necesidad de cambiar la ubicación de la cámara al mover la lente de manera manual o automática, lo que permite acercar o alejar la toma. Gracias a la tecnología, en nuestros días, todas las cámaras digitales cuentan con este tipo de lente y basta oprimir el botón (T) para acercar el objetivo y (W) para alejarlo. ¤ Lente Telefoto: Con este lente se percibirán los objetos mucho más cercanos de lo que están. Su larga distancia focal provoca una profundidad de campo escasa y un aplanamiento en la perspectiva. Este tipo de lente seguramente lo has visto, es el que utilizan los camarógrafos en los partidos de futbol. ¤ Lente Gran Angular: Tiene una distancia focal más corta que la lente normal y cuenta con un ángulo mayor de imagen, esto ayuda a trabajar en espacios reducidos y abarcar mucho.
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Producciรณn
A ACTIVIDAD
Conociendo tu cรกmara de video
1. Marca y modelo
2. Formato de grabaciรณn
3. Tipo de almacenamiento
4. Tipo de conexiรณn a computadora
5. Identifica los elementos esenciales de tu cรกmara fotogrรกfica. Dibuja en este espacio tu cรกmara e indica con flechas sus partes principales (objetivo, visor, display y otros que puedas reconocer). Recuerda que este es un curso de diseรฑo grรกfico, por lo que la calidad y limpieza del trabajo es muy importante.
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ProducciĂłn Audio y Video TEMA
C IluminaciĂłn Es muy importante conocer los instrumentos y tĂŠcnicas bĂĄsicas de iluminaciĂłn para poder crear el ambiente que quieres en tu proyecto. La funciĂłn principal de la IluminaciĂłn es crear ambientes y estados de ĂĄnimo, al mismo tiempo que resalta formas, texturas y colores, ademĂĄs de aportar la tridimensionalidad de la que carece este medio. Para que puedas entender mejor estos conceptos, vamos a estudiar un poco sobre el color de los objetos, descomposiciĂłn de la luz, obtenciĂłn del color, fuentes naturales y artificiales, sistemas de iluminaciĂłn, proyectores, accesorios y equipos perifĂŠricos. De esta manera obtendrĂĄs mejores herramientas para la toma de decisiones y el mejor aprovechamiento de los recursos de la producciĂłn.
Color de los objetos La manera en la que percibimos el mundo es a travĂŠs de los colores que reflejan los objetos. A partir de ellos, podemos determinar la forma y profundidad de cada objeto, ya que estas cualidades estĂĄn Ăntimamente ligadas con la PercepciĂłn de los Colores. Sin embargo, para poder distinguir los colores de un objeto, ĂŠste debe estar iluminado aunque sea parcialmente, es decir, debe haber LUZ. La Luz se compone por ondas electromagnĂŠticas con mĂşltiples longitudes de onda, esto es, un color por cada una de ellas, y nuestros ojos detectan la reflexiĂłn de dicha energĂa y no a la materia en sĂ. Dependiendo de la longitud de onda, se crean distintos tipos de luz como son: Ultravioleta, Visible, Infrarroja o Blanca. La que nos interesa estudiar es la Visible, que tiene una longitud de onda oscilante entre los 380 y 770 nanĂłmetros (que es la unidad de longitud que equivale a una milmillonĂŠsima parte de un metro y se utiliza para medir la longitud de onda de la radiaciĂłn ultravioleta, infrarroja y la propia luz) y es la que los objetos devuelven, ya que no es absorbida hacia su entorno. Nuestros ojos interpretan esta reflexiĂłn como un COLOR.
LĂ MINA
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Color
ProducciĂłn
A ACTIVIDAD
Disco de Newton
En este proyecto elaborarĂĄs un disco de Newton. Es un dispositivo inventado por Isaac Newton, el cual consiste en un cĂrculo con sectores pintados en colores rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, celeste y violeta. Al girar rĂĄpidamente, los colores se combinan formando el color blanco. Con este dispositivo se demuestra que la luz blanca estĂĄ formada por los siete colores del arcoĂris. Anaranjado
Para el desarrollo del proyecto, necesitarĂĄs: ¤ Cartulina blanca ¤ Un CD o DVD (inservible) ¤ LĂĄpices de colores rojo, anaranjado, amarillo, verde, celeste, azul y violeta ¤ Un pincel ¤ Tijeras ¤ Una canica ¤ Juego de geometrĂa
Rojo Violeta
Amarillo
Celeste
Verde Azul
Imagen 2-14: Disco de Newton
1. Dibuja un cĂrculo de 12 cm de diĂĄmetro. 2. DivĂdelo en 7 segmentos iguales. (Para dividir el cĂrculo en 7 segmentos iguales emplea el siguiente cĂĄlculo obteniendo como resultado 5.38 cm.)
d = r #`
12 j 7
3. Con el compĂĄs dibuja, cada 5.38 cm, una marca en el perĂmetro del cĂrculo y une cada marca con el centro de ĂŠste. 4. Colorea cada segmento de un color empleando el siguiente patrĂłn: rojo, anaranjado, amarillo, verde, celeste, azul y violeta. Tu disco debe quedar como se muestra en la imagen. 5. Haz un corte circular en el centro del cĂrculo, aproximadamente de 2 centĂmetros. 6. Por Ăşltimo, pega el cĂrculo al CD o DVD, la canica al centro del CD o DVD y deja secar el pegamento. 7. Haz girar tu disco, discute con tus compaĂąeros y profesor lo que observaste.
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Producción Audio y Video
Ahora que ya conoces cómo se componen o se obtienen los colores, vamos a conocer sus cualidades o características. ¤ Características principales del color. a. Tono (Hue): Es la sensación que produce el color. También se le conoce como Matiz o Croma y es básicamente lo que hace que diferenciemos un color de otro y le denominemos rojo, azul, anaranjado, etcétera. b. Brillo (Brightness): Es la cantidad de luz que puede contener un color, o la cantidad de luminosidad que refeja una superficie. c. Saturación (Saturation): Es la intensidad cromática de cada uno de los colores y se determina por la cantidad de luz blanca que contenga. Tal vez lo encuentres como Valor (Value) o luminosidad y ambos expresan lo mismo.
Temperatura del color ¿Alguna vez has visto, cuando tú o alguien más toma una fotografía o un video, que hay ocasiones en que la imagen aparece azul o amarilla? Esto se debe a que no hay una correcta Temperatura de color, o bien no se hizo un Balance de blancos, o Ajuste de blancos. Para poder obtener una buena imagen en foto o en video, es necesario conocer la Temperatura de color y hacer un buen balance de blancos; seguramente son términos que alguna vez has escuchado pero que en realidad no han quedado muy claros. Esta vez trataremos de englobar todo el conocimiento necesario para que puedas entender y aplicar las técnicas necesarias para lograr la coloración perfecta en la imagen. Ya sabemos entonces que a cada radiación del espectro visible le corresponde un color. Estas radiaciones son monocromáticas, pero es muy raro encontrar luces monocromáticas en la vida real, más bien es como una mezcla de luces y justamente la Temperatura de color se basa en el predominio que existe de alguno de los colores sobre la luz blanca, alterándola y balanceándola más hacia uno de los extremos del espectro visible, rojo o azul. A partir de esto se establece que cuando más alta es la Temperatura de color, el porcentaje de radiaciones azules será mayor y las fuentes luminosas con baja Temperatura de color, contendrán un alto porcentaje de radiaciones rojas.
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Producción
La Temperatura de color se mide en kelvin (K), gracias a su creador William Kelvin y explica su escala de la siguiente manera: Una Temperatura casi perfecta, se considera la luz del día, en un día despejado a 5,500 K, en días nublados, la Temperatura de color sube (se produce una dominancia del azul) hasta los 12,000 K, mientras que en el interior de una casa con iluminación artificial esa temperatura baja a unos 2,500 K, con una dominancia del rojo. Es sumamente importante No Confundir de ninguna manera la calidad cromática o Temperatura de color con la temperatura térmica de las fuentes luminosas, ya que son dos aspectos completamente distintos, por ejemplo: Si comparamos una lámpara fluorescente con un foco doméstico, nos daremos cuenta de que la lámpara genera menos calor; sin embargo, la Temperatura de color es mayor, refiriéndose hasta 4,400 K, mientras que el foco de la sala de la casa tiene una Temperatura de color de 2,000 K, pero es mucho más caliente. Aquí hay una tabla comparativa para que te des una idea de la Temperatura de color que pueden tener algunas fuentes luminosas. Fuente luminosa Luz día nublado
kelvin 6,000 / 7,000
Luz día despejado
5,500
Luz mañana y tarde
4,400
Primeras horas del día y ocaso
2,000
Lámpara fluorescente
4,400
Luz de tungsteno
2,900
Luz de halógeno
3,200
Foco doméstico
2,000
Vela
1,500
¤ La Temperatura de color se mide con un termocolorímetro. ¤ La Temperatura de color se puede modificar con el uso de filtros de color, a lo que corresponde un filtro azul para aumentar la TC y un filtro ámbar para disminuir la TC. Con esto lo que queremos lograr es que un color blanco se vea realmente blanco frente al lente de la cámara y no tenga matices ni azules ni anaranjados.
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Producciรณn Audio y Video
Afortunadamente las cรกmaras de video digitales incluyen la herramienta de Balance de blancos (AWB โ Auto White Balance), que nos permite ajustar los parรกmetros de la cรกmara de forma automรกtica para que se adapte a las condiciones de luz y genere, como su nombre lo dice, un balance en la Temperatura de color.
A ACTIVIDAD
Balance de blancos
1. Prepara tu cรกmara para realizar un par de tomas, debes prepar el casete o configurar la carpeta de grabaciรณn en caso de que sea una grabadora a disco duro y pila. 2. Busca una superficie blanca plana y realiza una prueba de grabaciรณn de 15 segundos. 3. Enfoca la superficie blanca con la cรกmara y busca en el menรบ de configuraciรณn la opciรณn Balance de Blancos (White Balance) y selecciona la opciรณn Configuraciรณn manual y establece la superficie blanca como el valor Balance de blancos. 4. Realiza nuevamente la misma prueba de grabaciรณn de 15 segundos. 5. Algunas cรกmaras traen otras opciones de iluminaciรณn para seleccionar. Establece cada una de ellas y realiza la prueba de 15 segundos. Registra tus tomas.
6. Realiza el Ajuste a Blancos con superficies de otro color, graba cinco pruebas, cada una con colores diferentes. Registra tus tomas.
66
Producci贸n
7. Cambia tu c谩mara de modo grabaci贸n a modo reproducci贸n, y revisa el material que grabaste. Anota tus comentarios.
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Producción Audio y Video
Fuentes de luz Es imprescindible conocer las limitaciones y alcances de las fuentes luminosas que se pueden utilizar para una mejor planeación del método de trabajo y aprovechar al máximo las posibilidades que ofrecen cada una de ellas. La luz proviene de dos fuentes luminosas: la luz Natural y la luz Artificial. ¤ Luz Natural: Es la luz que procede directamente del sol. Sus principales desventajas están completamente ligadas a las condiciones climatológicas y por la distinta angulación del sol en las diferentes estaciones del año. Es por esto que durante un mismo día de grabación es necesario utilizar constantemente el Balance de blancos, para ajustar las distintas Temperaturas de color que se vayan presentando. Generalmente es necesario el apoyo de fuentes luminosas Artificiales con filtros para compensar estas variaciones. ¤ Luz Artificial: Proviene de iluminantes que funcionan principalmente con energía eléctrica o alterna. Existe una gran variedad de estas fuentes y todas van en función de lo que la producción necesita y muchas veces se requiere de una planta de luz para soportar la tensión eléctrica debido a los altos voltajes que manejan. Por ello, el encargado de iluminación debe poner especial atención al elegir las lámparas que utilizará porque, por ejemplo, si la locación es tu casa y quieres conectar toda la iluminación a la corriente, puedes ocasionar un accidente.
Montaje de luces Para iluminar a los personajes que estarán dentro del encuadre de tu escena, debes tener en cuenta la ubicación de las luces. Básicamente utilizaremos tres que forman un Triángulo Básico de Iluminación. Éstas son: ¤ Key Light (luz principal): que ilumina directamente al sujeto de interés. ¤ Fill Light (luz de relleno): suaviza las sombras que genera el Key Light y se ubica justamente del otro lado del Key Light. ¤ Back Light (luz de fondo): se coloca desde atrás del sujeto e ilumina el fondo del encuadre separando visualmente al sujeto del fondo, dando profundidad a la escena. Esta iluminación es básica y proporciona muy buenos resultados en sujetos que no requieren de mucho movimiento.
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ProducciĂłn
Luz de fondo
Luz principal
Luz de relleno
Imagen 2-15: TriĂĄngulo bĂĄsico de iluminaciĂłn
A ACTIVIDAD
AnĂĄlisis de iluminaciĂłn
Reproduce los archivos Anlalisis_01, Analisis_02, Analisis_03 y Analisis_04 que se encuentran en los Recursos Digitales. Observa con cuidado cada toma y describe quĂŠ tipo de iluminaciĂłn natural o artificial hay en cada una. Analiza si la escena estĂĄ correctamente iluminada. Describe quĂŠ informaciĂłn adicional proporciona la iluminaciĂłn: ÂżTransmite algĂşn estado de ĂĄnimo? ÂżTe dice algo sobre la hora del dĂa en que se hizo la toma? ÂżInfluye en la percepciĂłn de los conceptos? Justifica tus respuestas. Por Ăşltimo, describe cĂłmo podrĂas mejorar la iluminaciĂłn (si fuera necesario) a fin de contar mejor cada historia. AnĂĄlisis de la toma 1: En las tomas la iluminaciĂłn es natural, en algunas partes se ven demasiadas sombras. Las tomas fueron realizadas por la maĂąana, pues se ve un cielo claro y muy iluminado. En las partes en donde hay muchas sombras, se deberĂa usar iluminaciĂłn artificial y usar telas transparentes para contrarrestar la luz de otras.
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Producción Audio y Video
Análisis de la toma 2: Es igual que las tomas de la toma uno, creo que hay muchas sombras. También está hecha a la misma hora y con la misma luz del día.
Análisis de la toma 3: Fue hecha con luz natural y por la mañana. Hay muchas sombras que se pudieron arreglar con luz artificial. Además de contrarrestar los contraluces moviendo la cámara o las teclas.
Análisis de la toma 4: Fue hecha con luz natural y por la mañana. Hay muchas partes que se ven muy oscuras, por lo que se debió usar luz artificial.
T IP
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Es conveniente que los actores hagan un recorrido, de manera que puedas detectar si hubiera una toma donde la iluminación no es buena, o si se genera alguna sombra que no concuerde con la escena. Habrá situaciones en las que no tendrás ningún control sobre la iluminación, pero si encajan con la historia, pueden funcionar.
Producción
TEMA
D Producción En la Producción es donde la diversión comienza y no porque los otros dos procesos no la tengan. La Pre y Post-Producción requieren de gran concentración y dedicación tras el escritorio, mientras que la producción permite desplazarte a locaciones, jugar con el equipo técnico, encontrarte en situaciones divertidas que después se pueden convertir en bloopers y hacer que todo lo plasmado en papel se convierta en realidad sonora, visual o ambas. Pero antes de tocar el botón rojo (grabar), primero vamos a conocer algunos detalles que faciliten el proceso y te ayuden a tener una grabación con buena calidad. Recuerda que lo grabado y distribuido hoy, puede estar disponible dentro de seis meses y te sientas orgulloso del trabajo que realizaste.
Fundamentos de audio digital Conversores de Audio (Análogo/Digital/Análogo) Para hacer posible la grabación, edición y reproducción de sonido en la computadora, se debe digitalizar, es decir, transformar el sonido de su forma análoga audible a la forma digital (binaria) mediante conversión A/D. En este proceso de digitalización, el conversor A/D genera un número binario (de 8 o 16 bits) a cada pulso del reloj digital que determina la frecuencia de muestreo que es almacenado. De forma inversa, para que esta señal digital se convierta en una señal audible, es necesaria la función inversa, de modo que los números almacenados son enviados a un conversor D/A que los transforma en voltaje y mediante un transductor se hace posible su audición. El proceso de digitalización lo podemos pensar de forma sencilla, como una cuadriculación de la forma de onda o señal de audio a digitalizar. Son dos los factores esenciales que intervienen en el proceso: ¤ Sample Rate (Frecuencia de muestreo): Es el número de muestras por unidad de tiempo que se toman de una señal continua produciendo una señal discreta. Generalmente se expresa en hertzios (Hz, ciclos por segundo). ¤ Bit Depth (Resolución): Consiste en asignar a cada una de estas muestras un valor numérico que pueda ser manejado por un ordenador; este valor representa la amplitud y esta asignación recibe el nombre Cuantización. La amplitud total que va del máximo positivo al máximo negativo se divide en “n” (valores), tantos como la Resolución en Bits lo permita, de acuerdo con la fórmula: 2n, en donde “n” es la cantidad de Bits.
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ProducciĂłn Audio y Video
AudacityÂŽ Es una aplicaciĂłn capaz de grabar y reproducir en mĂşltiples pistas a la vez. Esto te da la posibilidad de grabar desde una pista de voz, efectos de sonido, en pistas estĂŠreo y realizar la ediciĂłn y mezcla de tus grabaciones.
Descarga e instalaciĂłn Actualmente, el mayor obstĂĄculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologĂas de informaciĂłn y comunicaciĂłn es el alto costo del software especializado. Audacity estĂĄ realizado bajo la licencia GNU (General Public License), diseĂąada para asegurar que todos los usuarios puedan usar de manera gratuita los programas e “inclusoâ€? modificarlos y distribuirlos. Audacity es una aplicaciĂłn multiplataforma, esto quiere decir que existen paquetes de instalaciĂłn para distintos sistemas operativos como Linux, Mac OS XÂŽ y WindowsÂŽ. Para obtener la versiĂłn reciente de Audacity, ingresa a http://audacity.sourceforge.net desde tu navegador. En la ficha “Descargarâ€? puedes seleccionar el paquete de instalaciĂłn del Sistema Operativo que desees. Recuerda descargar la â€œĂšltima versiĂłn estableâ€? y no versiones “Betaâ€?, ya que estas Ăşltimas contienen funciones en desarrollo que se ponen a prueba y pueden generar problemas en tus proyectos.
VIDEO
Descarga e instalaciĂłn
Espacio de trabajo Estar familiarizados con el espacio de trabajo de las aplicaciones que utilizaremos es necesario para localizar comandos, opciones y herramientas. 1. Barra de menĂşs: Integrada por un conjunto de menĂşs desplegables que aloja comandos, herramientas u opciones, que se pueden aplicar o configurar al documento o programa. 2. Barra de Herramientas de ReproducciĂłn: Aloja los comandos para controlar la reproducciĂłn de las pistas del proyecto, reproducir, pausa, grabar, etcĂŠtera.
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Producción
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11 Imagen 2-16: Espacio de trabajo de Audacity®
3. Barra de Herramientas Herramientas: Contiene herramientas para seleccionar, ajustar el volumen y zoom. 4. Barra de Herramientas Medición: Permite visualizar gráficamente el volumen de la salida (altavoz) y de la entrada (micrófono). 5. Barra de Herramientas Mezcladora: Permite manipular los niveles de entrada y salida del dispositivo de audio seleccionado. 6. Barra de Herramientas Edición: Dispone de iconos relacionados con opciones o comandos de los menús Editar, Pistas y otros asignados a atajos con el teclado. 7. Barra de Herramientas Transcripción: Mediante esta barra se puede modificar la velocidad de reproducción del proyecto. 8. Barra de Herramientas Dispositivos: Provee un fácil acceso para seleccionar la combinación de servidor y dispositivo de audio que se va a emplear para la reproducción y grabación utilizado por la aplicación sin necesidad de abrir el cuadro de diálogo Preferencias: Dispositivos.
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Producciรณn Audio y Video
9. Lรญnea de tiempo: Muestra una regla horizontal que mide el tiempo, iniciando en cero, puede indicar desde fracciones de segundos hasta minutos, dependiendo del nivel del zoom. 10. Pistas 11. Barra de Herramientas Selecciรณn: Indica la frecuencia de muestreo del proyecto y su estado de Ajuste. Cuenta con tres indicadores, inicio de selecciรณn, final de selecciรณn y posiciรณn del Play Head.
VIDEO
Espacio de trabajo
Configuraciรณn previa a la grabaciรณn Antes de iniciar la grabaciรณn en Audacity, es recomendable modificar ciertas Preferencias. El cuadro de Diรกlogo Preferencias contiene parรกmetros que son centro de la configuraciรณn de la aplicaciรณn. Debes ser muy cuidadoso de no modificar alguna opciรณn de la cual no comprendas perfectamente su funciรณn, ya que puede originar problemas en la Aplicaciรณn. Para abrir el cuadro de Diรกlogo Preferencias utiliza menรบ Editar/Preferencias o la combinaciรณn de teclas <Ctrl+P>. a. Dispositivos: Selecciona los dispositivos de reproducciรณn y grabaciรณn que mejores prestaciones tengan para asegurar una mejor calidad del audio capturado. Si habitualmente vas a emplear Audacity para grabar tu voz o un locutor, selecciona la opciรณn de Grabaciรณn>Canales>1 (Mono). b. Grabaciรณn: Asegรบrate de que las opciones Remezclar y Reproducir a travรฉs de hardware y software mientras se estรก grabando o visualizando una pista, no estรฉn activas o seleccionadas. c. Calidad: Esta opciรณn nos permite predeterminar la Frecuencia de Muestreo de la grabaciรณn, modifica los parรกmetros Frecuencia de muestreo predeterminada @ 44,100 Hz y Formato de muestra predeterminado a 16-bits.
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ProducciĂłn
d. Carpetas: En esta opciĂłn cambiaremos la ruta de la carpeta donde se generan los archivos temporales. Este cambio es recomendable por dos razones: poder seleccionar otro disco duro con mayor espacio disponible y tener un fĂĄcil acceso al directorio donde se guardan los archivos temporales. e. Pistas: Cambia el Modo de vista predeterminado a Forma de Onda (dB). Una vez realizados estos cambios, presiona Aceptar para que los efectos surtan efecto.
VIDEO
Establecer preferencias
MonitorizaciĂłn Antes de iniciar cualquier grabaciĂłn, es importante revisar el nivel de entrada de la seĂąal que se va a grabar, esto con la finalidad de asegurarnos que funciona el micrĂłfono y el nivel de la seĂąal de entrada es el adecuado para la grabaciĂłn, aproximadamente -6 dB. Esta revisiĂłn la podemos efectuar si activamos la opciĂłn Comenzar monitorizaciĂłn al hacer clic izquierdo sobre el medidor de grabaciĂłn ubicado en la Barra Mezcla. Observa que a partir de este momento, en la Barra Mezcla oscilan los indicadores de seĂąal de color rojo mostrando el nivel de la seĂąal de entrada. Si una vez activada la MonitorizaciĂłn no observas estas oscilaciones, es necesario revisar la cadena de audio para encontrar una mala conexiĂłn o un componente con fallas. En la barra Mezcla regula el nivel de la seĂąal utilizando el deslizador de volumen de grabaciĂłn, aumentando o disminuyendo el nivel para conseguir que el mĂĄximo nivel alcance los -6 dB.
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MonitorizaciĂłn de la seĂąal de entrada
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ProducciĂłn Audio y Video
ProducciĂłn de audio El Ingeniero de Audio es el que tiene la responsabilidad de la calidad en la grabaciĂłn. Seguramente en tus primeras grabaciones tendrĂĄs algunos problemas tĂŠcnicos y humanos, es completamente normal al iniciarte en una disciplina, no dejes que esto te desanime y continĂşa experimentando; con la prĂĄctica obtendrĂĄs experiencia obteniendo grabaciones cada vez con mejor calidad. ¤ Uno de los problemas es que seguramente no sabes dĂłnde colocar tu micrĂłfono para grabar dentro del cuarto de grabaciĂłn. Intenta pasearte dentro del cuarto hablando y el lugar donde mejor escuches tu voz puede ser el ideal para colocarlo. ¤ Antes de grabar, revisa las caracterĂsticas de los micrĂłfonos que tengas disponibles para que elijas el Ăłptimo para la fuente sonora que vas a grabar. Cada micrĂłfono tiene su punto de captaciĂłn Ăłptimo en el que lograrĂĄs un equilibrio perfecto entre nivel y balance espectral. ¤ Direcciona la fuente al eje del micrĂłfono (no por un lado). ¤ Se recomienda colocar el micrĂłfono a una distancia entre boca y micrĂłfono de 2.5 a 10 cm (cuanto mĂĄs cerca, mĂĄs alta serĂĄ la captaciĂłn, reforzando los bajos y perdiendo captaciĂłn de agudos). ¤ Si no puedes regular el nivel de entrada del micrĂłfono con la aplicaciĂłn, puedes controlar el nivel variando ligeramente la distancia entre el micrĂłfono y la boca. ¤ Para obtener sonido mĂĄs resonante, apunta ligeramente el micrĂłfono a la nariz. ¤ Para obtener sonido mĂĄs grave, apunta ligeramente el micrĂłfono por debajo de la boca.
VIDEO
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GrabaciĂłn
ProducciĂłn
PROYECTO
Grabando diĂĄlogos. Parte 1
1. Escribe el guiĂłn tĂŠcnico para audio de una pequeĂąa historia con dos personajes como mĂnimo y 15 segundos de duraciĂłn.
2. Realiza las conexiones necesarias para que recibas la seĂąal del micrĂłfono en Audacity. 3. Abre Audacity. Si es necesario, realiza los ajustes de configuraciĂłn para que el proyecto se grabe a 44.1 kH a 16 bits.
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ProducciĂłn Audio y Video
4. Da clic sobre la Barra Medidor para iniciar la monitorizaciĂłn de la seĂąal del micrĂłfono. Haz una pequeĂąa prueba para regular el nivel del micrĂłfono con el deslizador de grabaciĂłn. 5. Dale indicaciones al primer actor o locutor para que grabe sus lĂneas, dejando silencios necesarios para que el segundo actor despuĂŠs grabe sus lĂneas. Presiona Grabar. 6. Cuando termine el primer actor, presiona Detener y guarda tu proyecto como DĂalogos_A en tu carpeta de trabajo.
Remezclar (Overdubbing) En algunas ocasiones es necesario grabar encima de una pista previamente grabada, por ejemplo: Si la producciĂłn es de un grupo de mĂşsica, generalmente se graba primero la baterĂa, despuĂŠs el bajista graba su pista siguiendo la pista grabada por el baterista, y asĂ sucesivamente hasta completar la grabaciĂłn con todos los miembros de la banda. Para emplear la opciĂłn Remezclar en tus proyectos, debes activar el menĂş Control/Remezclar y, dependiendo de la configuraciĂłn del equipo en que estĂŠs grabando, activar o desactivar las opciĂłn ReproducciĂłn a travĂŠs del software.
VIDEO
Remezclar
PROYECTO
Grabando diĂĄlogos. Parte 2
1. Abre el proyecto anterior. Utilizando la tĂŠcnica Remezclar, graba los diĂĄlogos de los otros actores. 2. Guarda tu proyecto en la carpeta de costumbre.
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Producción
Producción de video Ahora sí, una vez seleccionada la historia a contar, deslindadas responsabilidades y desglosado el guión literario, hemos terminado con la fase de planeación o pre-producción y podemos comenzar con la producción del proyecto. Llegó el momento de grabar las tomas que escribieron en el guión Técnico y a medida que vayan grabando se darán cuenta de que mientras más detallado haya sido el trabajo de la preproducción, menos problemas tendrán a la hora de la producción y post-producción (edición). Algunos consejos que les ayudarán al momento de la grabación: ¤ Tengan a la mano la cantidad suficiente de material de grabación, si usan tapes, tengan los necesarios, si almacenan en disco duro, asegúrense de que tienen el espacio suficiente. ¤ Prueben la cámara y comprueben su buen funcionamiento. Experimenten con el zoom, con el enfoque y busquen el mejor encuadre para grabar. Hagan varias pruebas antes de grabar. ¤ Si van a grabar a dos o más sujetos hablando, es recomendable que la escena se grabe tantas veces como participantes haya, más una para poder tener una toma de cada persona a cuadro cuando hable y una general. Ejemplo: Están el Lobo y Caperucita hablando, entonces grabamos una escena con el Lobo a cuadro, otra con Caperucita a cuadro y una más en donde aparezcan los dos, así tendremos 3 tomas de la misma escena y a la hora de la edición podremos intercalarlas y darle más dinamismo al proyecto. ¤ Nunca graben con el sol de frente a la cámara porque esto generará un alto contraste en el objeto y sólo presentará sombras. ¤ Recuerda la Regla de Tercios y busca una composición adecuada tratando de repartir de forma armónica los elementos que conforman la toma y situando al objeto/sujeto con más peso dramático en una de las intersecciones de las líneas. ¤ No graben sobre la marcha, siempre tengan a la mano su planeación y deténganse un momento antes de grabar para revisar que tengan lo necesario.
Continuidad La continuidad es un punto sumamente importante. De ésta depende básicamente el ritmo que tendrá la grabación. Seguramente has visto programas en donde pasan los errores de las películas, que si primero traen un vaso y en la siguiente toma una botella, o que aparece un cristal completamente roto, pero en cuanto cambia de plano la toma, se ven aún partes del vidrio y cosas así, bueno pues de eso se trata la continuidad, debe de haber alguien encargado de vigilar muy de cerca todos los movimientos de los actores y de los objetos que aparecen en la escena. Por ejemplo, si en una toma un actor está comiendo un sándwich y el Director grita
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Producción Audio y Video
“Corte, se repite la escena”, entonces el encargado de continuidad debe estar al pendiente de que la gente encargada de Arte o el Asistente de Producción reemplace el sándwich a modo de que sea congruente la escena anterior (no la toma) con la que se está grabando y no se produzca ningún brinco o incongruencia dentro de la historia, o que un personaje salga con un vestido azul y en la siguiente toma traiga un vestido rojo. También estar al pendiente con todos los detalles de maquillaje, ambientación y vestuario si es que se corta la grabación de un día para el otro. Además de jugar directamente al momento de la grabación, el continuista lleva un registro que se utilizará en la post-producción (edición) del proyecto. Esto lo logra llevando un registro de cada toma grabada y tiene que estar en comunicación constante con el camarógrafo o fotógrafo del proyecto. A continuación encontrarás un ejemplo de una Hoja de Continuidad y cómo llenarla. HOJAS DE CONTINUIDAD pagina ______ de ______ PROGRAMA_________________________ Director: __________________________
Continuidad:________________________ Locación:___________________________
Camarógrafo:_______________________ Fecha: ____________________________ Almacenamiento_____________________ No.
Escena Toma Audio no. Tape no. Dur: Observaciones
OBSERVACIONES
Imagen 2-17: Hoja de Continuidad
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Producción
¤ No. de hoja: En la esquina superior derecha se pone qué número de hoja es de un total de cuántas. Obviamente al final de la grabación podrás determinar el número total; sin embargo, numerar cada hoja desde el principio es vital para la buena organización del material y le facilitarás muchísimo el trabajo a quien se encargue de la edición. ¤ Programa: Nombre del programa o proyecto. ¤ Continuidad: Persona encargada de la continuidad. ¤ Fecha: Fecha de grabación. ¤ Locación: Lugar de grabación. ¤ Almacenamiento: Aquí escribes el número de casete o unidad de disco duro en la que están almacenando el material. Es muy importante que el encargado de cámara o su asistente, en caso de tenerlo, enumeren cada casete o cualquiera que sea su forma de almacenaje para llevar una buena organización del material. ¤ No.: Enumeración secuencial para saber el número de tomas que se hicieron en un día. ¤ Escena: Número de escena que indica el guión. Hay veces que las escenas se dividen en subescenas o que se requiere un tipo de toma llamado comúnmente “patito” que sirve de relleno; por ejemplo, si en la segunda escena en donde la mamá de Caperucita está guardando la comida en la canasta, al Director se le hace buena idea poner una imagen del interior de ésta para ver qué es lo que lleva, entonces se pondría de la siguiente manera: No.
Escena Toma
Audio No.
Tape no.
Dur:
Observaciones
4
2
3
4
4
5”
La mamá de Caperucita llena la canasta
5
2.1
1
s/a
5
3”
interior de la canasta con comida
6
2.1
2
s/a
6
4”
interior de la canasta con comida OK
7
2.2
1
5
7
8”
La mamá entrega la canasta a su hija
Y después, si es necesario, se regresa a la misma escena con otro número de subescena. ¤ Toma: Es el número de veces que se repite un mismo plano y se identifica con un número que va consecutivo hasta que se cambia de escena y va desde la sincronía del grito del Director “Acción” y la claqueta hasta el grito de “Corte”.
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Producción Audio y Video
Es muy importante que se respete el lugar de grabación y que todo el mundo sepa que no se puede interrumpir la escena sino hasta que el Director grite “Corte”, aunque los actores se hayan equivocado o algo haya fallado. A menos que sea de causa mayor, el Director es quien tiene la última palabra en el set. ¤ Audio No.: La mayoría de las veces existe alguien encargado de grabar el audio en una unidad externa a la cámara y éste debe de ir almacenando cada toma con un número diferente y debe comunicárselo al continuista para su fácil localización. ¤ Tape No.: Al igual que el audio, la imagen también va guardada en algún lugar, si es en un tape o casete, aquí se anota el número que le corresponde, recuerda que debe ser ascendente y consecutivo. En caso de estar almacenando en un disco duro, memoria o DVD, deberán señalar al Continuista con qué nombre o número se ha guardado. ¤ Duración: Aquí se escribirá la duración en minutos y segundos de cada toma, recuerda que cada Toma va desde que la claqueta suena hasta que el Director corta. Ha habido ocasiones en que el Director olvida cortar y la toma dura mucho más de lo planeado, si notas que esto sucede, puedes hacerle una observación al Director. Por esto es muy importante también que el Continuista cuente con un cronómetro. ¤ Observaciones: En este espacio puedes escribir cuántas cosas creas que puedan servir para facilitar el trabajo en la post-producción; sin embargo, debe ser lo más conciso posible. Puedes describir brevemente la escena haciendo énfasis en diferencias con otras tomas de la misma escena, por ejemplo: si en una toma la canasta de Caperucita lleva queso y otra en la que no lleva queso porque al Director o al de Arte no le gustó con queso. También puedes escribir cuál fue el error “Pasa automóvil y toca el claxon” o “Se cruza un perro”, etc. Y es básico que escribas cuál es la toma que más le gustó al Director y que es la más viable para que se utilice en la edición.
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ProducciĂłn
PROYECTO
Mensaje para la comunidad (ProducciĂłn)
En este proyecto debes crear una pelĂcula con un mensaje destinado a crear conciencia comunitaria. Aunque el tema del mensaje es libre, debe estar encaminado a informar al espectador acerca de algĂşn problema, peligro o dificultad que puede mejorarse con la participaciĂłn de todos. Algunos ejemplos de mensaje pueden ser: la contaminaciĂłn del agua, los derechos de los niĂąos, la responsabilidad de tener una mascota, respeto a personas con capacidades especiales, entre otros. CaracterĂsticas mĂnimas del proyecto: 1. La pelĂcula terminada debe tener una duraciĂłn mĂnima de 4 minutos y mĂĄxima de 10 minutos. 2. La pelĂcula debe incluir, ademĂĄs del audio propio del video, mĂşsica o narraciĂłn de acuerdo con las escenas. 3. Las tomas realizadas deben cuidar la iluminaciĂłn. 4. Se deben incluir diferentes tipos de movimientos de cĂĄmara. Fases para revisiĂłn Define a continuaciĂłn el tema y describe brevemente el mensaje que deseas transmitir.
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Producción Audio y Video
Elabora en este espacio un argumento, un guión literario y un guión técnico. El guión debe describir las escenas e incluir los diálogos. Recuerda que el guión será la base para la planeación de las tomas. Argumento:
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Producci贸n
Gui贸n literario:
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Producci贸n Audio y Video
Gui贸n literario:
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Producci贸n
Gui贸n literario:
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Producci贸n Audio y Video
Audio
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Video
Producci贸n
Audio
Video
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Producci贸n Audio y Video
Audio
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Video
Producción
Haz una lista de las escenas que debes realizar. Probablemente, al momento de grabar, tendrás que repetir algunas tomas para elegir la más conveniente, por lo que es mejor numerar las escenas de forma secuencial (escena 1, escena 2, escena 3, etcétera). Así será más sencillo identificar qué se ha grabado y qué falta por grabar y facilitará el trabajo de edición posterior. Incluye una descripción de cada una.
Haz una lista de todos los elementos que necesitarás para la grabación del video, incluyendo cámaras, iluminación, accesorios, escenarios, muebles, entre otros.
Realiza la grabación del video. Utiliza tu lista de escenas como guía para asegurarte de que no falte nada. Como la grabación suele requerir la movilización de personas y objetos, es mejor contar con una buena planeación para grabar en el menor tiempo posible.
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Producción Audio y Video
¿Qué aprendiste? TEMA A: Que la luz y el sonido se generan a partir de ondas que tienen características semejantes. TEMA B: Las características de diversos dispositivos empleados para la producción de audio y video. TEMA C: Que existen diferentes tipos de fuentes emisoras de luz al estudiar la relación que existe entre la luz y la forma en que percibimos los colores. TEMA D: A realizar la producción de un proyecto a partir de la elaboración de un guión.
E EV EVALUACIÓN
1. Describe qué es continuidad. Es llevar el registro de cambios en las escenas y asegurarse que al repetirse una toma o cambio de toma todos los elementos sean congruentes.
2. ¿Qué es balance de blancos en una cámara de video? ¿Para qué se usa? Es un control de la cámara que sirve para ajustar el brillo de los colores básicos rojo, verde y azul (RGB) con el objeto de que la parte más brillante de la imagen aparezca como color blanco, y la menos brillante como negro. 3. ¿Qué es remezclar? Describe un ejemplo de cómo lo usarías. Es una opción que dispone Audacity para poder escuchar una grabación previa al momento de grabar una nueva toma o escena. Se puede usar para grabar correcciones en una toma, para que la persona que esta realizando las correcciones escuche las intensiones previás y conservar la continuidad o niveles de audio.
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El framerate es la velocidad con la que se reproducen las imágenes o frames. Esta velocidad se expresa en frames por segundo (fps). La velocidad de framerate estándar es de 24 fps. Un video comercial ocupa entre 25 y 30 fps.
Un id ad
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NIVEL: Básico
Po s t-P roducción
DURACIÓN SUGERIDA: 13 SESIONES / 45-50 MINUTOS
Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a: A Conocer las herramientas disponibles en Audacity para la edición de audio. B Reconocer el ambiente de trabajo de Windos Live Movie Maker identificando las herramientas para la edición de video.
Producción Audio y Video Autor: César Carranza Contreras
ProducciĂłn Audio y Video TEMA
A EdiciĂłn de audio Al realizar la grabaciĂłn de un proyecto, generalmente no se obtiene una buena toma a la primera. Por esa razĂłn debemos editar la pista para eliminar las secciones que no se desean.
Herramienta Selección Para poder realizar una modificación, copiar, cortar, etcÊtera, de cualquier parte de la forma de onda de una pista, debemos seleccionarla previamente. Para realizar la selección de un fragmento de la forma de onda, activa la herramienta de selección ubicada en la Barra de Herramientas Herramientas, luego haz clic donde deseas empezar la selección, mantÊn presionado el botón primario del ratón mientras arrastras el puntero hasta llegar al final de la selección y suelta el botón del ratón. Otras opciones de selección son: ¤ Seleccionar toda la forma de onda dando clic en el menú Editar/Seleccionar/Todo. ¤ Seleccionar desde el principio hasta la posición actual del cursor mediante el menú Editar/Seleccionar/Desde el principio hasta el cursor. ¤ Seleccionar desde el cursor hasta el final, con el menú Editar/Seleccionar/Desde el cursor hasta el final.
Herramienta Recortar lĂmites Esta herramienta cuenta con cuatro funciones: ¤ Dividir: Al colocar el cursor de reproducciĂłn a lo largo de la lĂnea de tiempo y seleccionar esta opciĂłn, permite dividir en dos la pista o segmento. ¤ Dividir y nueva: Crea una nueva pista con el segmento de pista seleccionado. ¤ Unir: Junta dos segmentos de pista agregando silencio en su separaciĂłn. ¤ Desunir en silencios: Elimina los segmentos de la pista que sean silencios.
Herramienta Desplazamiento Permite mover una pista o segmento a lo largo de la lĂnea de tiempo.
VIDEO
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SelecciĂłn, recorte y desplazamiento
Post-ProducciĂłn
Herramienta Envolvente Cada pista tiene su propio envolvente de nivel, el cual estĂĄ controlado por la Herramienta Envolvente. Permite crear una automatizaciĂłn del nivel de volumen de la pista al crear nodos de cambio, esto permite que el volumen suba o baje de manera automĂĄtica a lo largo de la lĂnea de tiempo.
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Herramienta Envolvente
EliminaciĂłn de ruido En algunas ocasiones, el lugar donde se realiza la grabaciĂłn no cuenta con las condiciones necesarias de aislamiento acĂşstico, dando por resultado una grabaciĂłn con ruidos no deseados. Audacity cuenta con un efecto que permite reducir ruidos como los generados por la inducciĂłn de los cables, el viento pegando en el micrĂłfono, entre otros. Para reducir el ruido primero debes seleccionar una pequeĂąa muestra del ruido que necesitas eliminar, utillizando el menĂş Efecto/ReducciĂłn de Ruido. En el cuadro de diĂĄlogo haz clic en Obtener perfil de ruido para que Audacity se â&#x20AC;&#x153;aprendaâ&#x20AC;? el ruido que deseas eliminar, luego selecciona la pista o segmento que necesite la ReducciĂłn de Ruido y presiona Aceptar. Audacity harĂĄ un anĂĄlisis de la selecciĂłn para eliminar el â&#x20AC;&#x153;ruido aprendidoâ&#x20AC;?.
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Efecto - ReducciĂłn de Ruido
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ProducciĂłn Audio y Video
Desvanecimientos Existen dos tipos de desvanecimientos: ¤ Aparecer Progresivamente: Este efecto, tambiÊn llamado fundido de entrada, se aplica cuando queremos o necesitamos que una pista o segmento aparezcan de forma discreta dentro de la mezcla. ¤ Desaparecer Progresivamente: Este efecto realiza la función inversa del anterior: permite que una pista o segmento no abandonen el espacio sonoro de manera súbita. Para aplicar cualquiera de estos dos efectos, basta con seleccionar la zona que se quiere modificar con el efecto y seleccionar cualquiera de los dos efectos del menú. La duración del desvanecimiento estå determinada por la duración de la selección.
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Desvanecimientos
Filtros y ecualizadores Un filtro es un procesador que modifica el espectro de la seùal. Existen varios tipos de filtros, entre los que destacan: ¤ Filtro Pasa Bajos: En este filtro se ajusta una frecuencia que recibe el nombre de Frecuencia de Corte, la cual funciona como barrera para evitar el paso o atenuar frecuencias que estÊn por arriba de este valor. ¤ Filtro Pasa Altos: Al estrablecer la frecuencia de corte, únicamente se escucharån las frecuencias que estÊn por arriba de este valor. Los ecualizadores son equipos que se emplean para incrementar frecuencias originalmente debilitadas o atenuar otras de nivel excesivo.
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Filtros y ecualizadores
Post-ProducciĂłn
Procesadores de dinĂĄmica Este tipo de procesadores actĂşan modificando el Rango DinĂĄmico de la seĂąal. El Rango DinĂĄmico es la diferencia que existe en dB entre el mĂĄximo y mĂnimo de una seĂąal. Los compresores son un claro ejemplo de esta familia de procesadores. Su funcionamiento se basa en un Amplificador Controlado por Voltaje, el cual verifica si la seĂąal de entrada supera o no un cierto nivel llamado umbral. Si el umbral no es superado, el Amplificador no hace cambios en la seĂąal. Pero si este valor es superado, el Amplificador reducirĂĄ el nivel de la seĂąal de tal modo que el excedente del nivel de entrada se reduzca a la salida en una proporciĂłn llamada RelaciĂłn de compresiĂłn.
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Procesadores de dinĂĄmica
Procesadores de tiempo Estos procesadores funcionan realizando retrasos de tiempo en la seĂąal original. En algunas ocasiones es necesario aĂąadir reverberaciĂłn o ecos a una pista para ubicar al sonido en el ambiente y contexto adecuados. La reverberaciĂłn estĂĄ constituida por repeticiones aleatorias mĂşltiples que se mezclan con el sonido original. En la misma proporciĂłn que bajan en intensidad las repeticiones, ĂŠstas aumentan en nĂşmero.
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Procesadores de tiempo
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Producciรณn Audio y Video
Mezcla En algunas ocasiones, realizar una mezcla de audio no es una tarea fรกcil. En el ambiente profesional, por lo regular una persona realiza la grabaciรณn del proyecto, otra persona se encarga de la mezcla y una mรกs de la masterizaciรณn. En el proceso de mezcla se regulan los niveles de cada pista para generar planos; se balancean asignรกndoles un lugar en el panorama y se puede dar profundidad mediante la aplicaciรณn de Reverbs.
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Mezcla
Exportar Una vez terminada la ediciรณn del proyecto, debemos exportarlo. Recuerda que al guardar un proyecto en Audacityยฎ se genera un archivo con informaciรณn que sรณlo puede reconocer este programa. Para crear un archivo que pueda ser reconocido por la mayorรญa de los reproductores multimedia, debes emplear la opciรณn Archivo/Exportar y seleccionar en el campo Tipo el formato de archivo de audio correspondiente. Utiliza wav o aiff para que el archivo final tenga la mejor calidad posible. Este tipo de archivos generalmente son muy pesados y no permiten su fรกcil distribuciรณn en la red. Utiliza mp3 si deseas compartirlo por correo electrรณnico.
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Amplificando la mezcla final
Post-ProducciĂłn
TEMA
B EdiciĂłn de video Windows Live Movie Maker Microsoft ofrece una suite de aplicaciones llamada WindowsÂŽ Live Essentials, la cual incluye aplicaciones de mensajerĂa instantĂĄnea, galerĂa fotogrĂĄfica y Movie Maker. Este Ăşltimo con una importante actualizaciĂłn a la interface de usuario, renovada y novedosa. Para instalar Windows Live Movie Maker es necesario ejecutar el instalador de la suite y seleccionar las aplicaciones que se desean instalar. Para obtener el paquete de instalaciĂłn, debes ingresar a la siguiente direcciĂłn: http://windows.microsoft.com/es-MX/windows-live/ essentials-home.
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InstalaciĂłn de WLMM
Conceptos clave Como en cualquier ĂĄrea de especialidad, en la ediciĂłn de video digital se utilizan tĂŠrminos y conceptos que permiten a diferentes personas hablar de las mismas cosas. Algunos de estos tĂŠrminos provienen de las industrias del cine y el video. Otros son exclusivos del software de ediciĂłn de video digital. Es importante que te familiarices con los tĂŠrminos que usa la aplicaciĂłn. A continuaciĂłn se describen los mĂĄs importantes: ¤ Proyecto: Es un archivo generado por WLMMÂŽ, que contiene toda la informaciĂłn de transiciones, efectos, tĂtulos, y clips de audio y video. Se identifican con la extensiĂłn .wlmp (que quiere decir Windows Live Movie Project). El archivo de proyecto en realidad no contiene los videos, audios y demĂĄs, sĂłlo guarda la informaciĂłn que hace referencia a ellos. Por esta razĂłn, si deseas respaldar un proyecto completo en un CD u otro dispositivo, ademĂĄs de copiar el archivo de proyecto, deberĂĄs copiar todos los archivos que se utilicen en ĂŠl. ¤ Archivos de origen: Las imĂĄgenes, videos o archivos de audio que se han importado a WLMM se conocen como archivos de multimedia digitales o clips. Estos clips pueden ser modificados o eliminados dentro de WLMM sin afectar el archivo original; esto significa que es un programa de ediciĂłn no destructiva. Debes tener en cuenta que si tu archivo original es modificado en otro programa, los cambios se verĂĄn reflejados en el clip del proyecto donde se utilice. Si cambias el nombre o eliminas alguno de tus archivos origen, tus proyectos podrĂan sufrir daĂąos.
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Producción Audio y Video
¤ Clips: Son fragmentos de video que se pueden importar a la aplicación, para después usarlos en la película. En el programa, los clips se pueden dividir, combinar, copiar y recortar. La duración mínima de un clip es de un segundo. ¤ Los formatos de video que acepta WLMM son: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv. ¤ Los formatos de audio o música permitidos para importar son: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma. ¤ Los formatos permitidos para importar imágenes son: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf. ¤ Fotograma: Es cada uno de los cuadros de imagen que forman una secuencia de video. Dependiendo de la calidad del video, se pueden tener entre 12 y 30 fotogramas por cada segundo (fps o frames per second) de película. ¤ Película: Es el proyecto final que podrás reproducir y compartir. Por lo regular, una película es una secuencia que integra varios clips de video, sonido, imágenes, textos, efectos y transiciones.
La interfaz de WLMM Al iniciar WLMM se crea un nuevo proyecto en blanco. La interfaz de WLMM te facilitará encontrar los comandos que necesitas. Los comandos se encuentran agrupados en diferentes fichas que contiene la Cinta de Opciones. 1. Barra de título: Muestra el nombre del proyecto, el nombre de la aplicación y los botones de minimizar, maximizar y cerrar. 2. Barra de herramientas de acceso rápido: Contiene un conjunto de comandos, independientes de la ficha que se está mostrando en la Cinta de opciones. 3. Cinta de Opciones: Está compuesta por fichas en las que se organizan comandos o acciones específicas. Los controles de cada ficha se organizan además en varios grupos. 4. Monitor: Muestra una vista previa de tu proyecto antes de guardarlo como película. En el monitor puedes editar clips, verlos o previsualizar el proyecto completo. 5. Miniaturas: Muestra la secuencia y el orden de los clips de tu proyecto en forma de miniaturas o guión gráfico. Podrás visualizar efectos o transiciones que hayas agregado. Los elementos adicionales al clip, como música de fondo o títulos, tienen un color específico que permite relacionarlos con la Ficha contextual correspondiente para su edición.
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Post-Producción
6. Controles de Reproducción: Permite manipular la reproducción del clip o proyecto. 1
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Imagen 3-1: Interfaz de Windows® Live Movie Maker
Cinta de opciones Está diseñada para ayudarte a encontrar fácilmente los comandos necesarios para completar tu trabajo. Los comandos se encuentran organizados en grupos lógicos, que a su vez se concentran en fichas. Comandos
Imagen 3-2: Cinta de opciones Fichas
Grupos
Puedes ocultar o mostrar la Cinta de opciones presionando las teclas <Ctrl+F1>. También puedes ocultar la cinta haciendo doble clic en la ficha activa. La Cinta de opciones se ajusta automáticamente al tamaño de tu pantalla, por lo que es posible que veas más o menos detalles en diferentes equipos.
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Producción Audio y Video
Acceso rápido con el teclado Algunas personas se sienten más cómodas y trabajan más rápido utilizando únicamente el teclado y dejando el ratón sólo para algunas acciones menores. Para ello, casi todas las aplicaciones tienen combinaciones de teclas que hacen las mismas funciones que muchos botones de comando. Presiona y suelta la tecla <Alt>. Aparecerán pequeñas etiquetas sobre cada función disponible en la ficha activa, como se muestra en la siguiente imagen:
Imagen 3-3: Acceso rápido con el teclado
Barra de herramientas de acceso rápido Es una barra personalizable, con comandos independientes de los encontrados en la Cinta de opciones. Te ayuda a tener acceso rápido a las acciones que más utilices en un trabajo. Los comandos predeterminados de la banda son: Guardar, Deshacer y Repetir.
Imagen 3-4: Barra de herramientas de acceso rápido
Puedes agregar o eliminar botones de comandos de la Barra de herramientas de acceso rápido de dos maneras diferentes: ¤ Haz clic en la flecha Personalizar barra de herramientas de acceso rápido, que se encuentra en el extremo derecho de la barra. Aparecerá un menú como el de la derecha y desde ahí puedes agregar o eliminar los comandos que desees. ¤ Haz clic sobre cualquier comando de la cinta de opciones con el botón secundario del ratón y después selecciona la opción Agregar a la barra de herramientas de acceso rápido. Esto agrega el comando seleccionado a la barra de herramientas de acceso rápido, de modo que sea de fácil acceso. Para eliminarlo, puedes hacer un clic con el botón secundario del ratón, directamente sobre el comando en la barra de herramientas de acceso rápido.
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Post-ProducciĂłn
PROYECTO
Slideshow. Tu primera pelĂcula
Seguramente has visto videos donde la acciĂłn la representan sĂłlo con fotografĂas, con un tema musical de fondo. Con las herramientas disponibles en WLMM es muy fĂĄcil, sencillo y divertido crear este tipo de videos. 1. Inicia WLMM. Al abrir la aplicaciĂłn aparecerĂĄ un proyecto en blanco. 2. Haz clic en Ficha Principal/Agregar/Agregar videos y fotos, se abrirĂĄ el cuadro de diĂĄlogo Agregar videos y fotos. Localiza la carpeta Slideshow de los Recursos Digitales, selecciona todas las imĂĄgenes. Para seleccionar todas las imĂĄgenes basta con seleccionar una imagen del cuadro de diĂĄlogo y presionar las teclas <Ctrl+e>. Si lo deseas, puedes emplear otro tipo de imĂĄgenes, pero deben ser aproximadamente 30. Da clic en Abrir.
NOTA Los archivos de origen que importes en tu proyecto, permanecen en el lugar donde estĂĄn almacenados. Windows Movie Maker crea un clip que hace referencia al archivo original, por lo que es importante que no cambies el nombre, muevas, ni elimines los archivos de origen. El clip importado aparece en el panel de contenido.
3. Desliza el control de Zoom hasta el mĂnimo para que puedas observar cada una de las fotografĂas que se importaron. Si no te gusta el orden de las imĂĄgenes, puedes organizarlas simplemente arrastrĂĄndolas a la nueva posiciĂłn. De forma predeterminada, WLMM le asigna una duraciĂłn de siete segundos a cada imagen. No utilices transiciones ni efectos. 4. Ahora importa la mĂşsica que acompaĂąarĂĄ la pelĂcula mediante Ficha Principal/Agregar/ Agregar mĂşsica, puedes ver que es un botĂłn dividido, haz clic en la flecha y selecciona Agregar MĂşsica. Utiliza el cuadro de diĂĄlogo Agregar mĂşsica. Busca el archivo Ambiental en la carpeta MĂşsica de los Recursos Digitales e importa el archivo.
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Producción Audio y Video
5. Como puedes observar, la música no tiene la duración suficiente para todo el proyecto. Para ajustar el proyecto emplea Ficha Proyecto/Audio/Ajustar a la música. De esta forma WLMM calcula la duración que debe tener cada fotografía. Presiona la barra espaciadora para ver la película con audio en el Monitor. 6. Vamos a darle movimiento a las imágenes mediante Temas preestablecidos en WLMM. En la Ficha Principal se encuentra el grupo Temas de AutoMovie. Al pasar el cursor por cada uno de estos temas, se presenta una vista previa en el Monitor de forma automática; observa cada vista previa de los temas disponibles y haz clic en el que te haya gustado. 7. Utiliza nuevamente el Monitor para ver el resultado. 8. Una vez satisfecho con el resultado, guarda el proyecto con Ficha Movie Maker/Guardar proyecto o las teclas <Ctrl+G>. 9. Contesta las siguientes preguntas. a. ¿Qué sucedió cuando aplicaste el Tema de AutoMovie?
b. ¿Qué observaste cuando aplicaste el comando Ajustar a la música de la Ficha Proyecto?
c. Al importar las imágenes y la música al proyecto, ¿se guardan dentro del proyecto? ¿Por qué?
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Post-Producción
Controles de reproducción WLMM permite visualizar los clips uno por uno o la película completa que armaste en la Ventana Miniaturas. El Monitor es muy útil, porque puedes darte una idea de cómo está quedando tu película y hacer las modificaciones necesarias para lograr el objetivo. Los controles que se ubican directamente en el Monitor son: ¤ Fotograma Anterior: Retrocede al cuadro anterior. Se puede usar para retroceder cuadro por cuadro y buscar escenas con precisión. También puedes utilizar la tecla <j>. ¤ Reproducir/Pausar: / Permite reproducir un clip insertado en la escala de tiempo o guión gráfico; si el clip o proyecto están en modo reproducción y se presiona nuevamente, detiene la proyección de la película. También se puede emplear la barra espaciadora o la tecla <k>. La reproducción inicia en el lugar donde esté ubicado el indicador de reproducción. ¤ Fotograma Siguiente: Avanza al cuadro siguiente. Se puede usar para avanzar cuadro por cuadro. También puedes utilizar la tecla <l>.
Post-producción (Edición de video) Por lo general, los videos que se graban con una cámara no se pueden utilizar tal cual, pues casi siempre tienen fragmentos que no funcionan en la historia. A las acciones que se realizan para recortar, dividir, combinar, modificar y armar clips, se les llama edición de video digital. Al importar un archivo de video a WLMM, lo puedes dividir en varios clips. WLMM tiene un proceso de detección automática de clips, pero también puedes hacer manualmente todos los clips que necesites. Si al importar el video activas la casilla Crear clips para archivos de video, el programa creará los clips de manera automática. Si la casilla se desactiva, el video aparecerá como un clip completo. La forma que WLMM tiene para crear los clips automáticamente, depende del formato del archivo. Los clips de archivos WLMM se crean por cada marcador que tenga el archivo original. Si el video no contiene marcadores, se creará únicamente un clip de video. Los clips de archivos AVI se crean de acuerdo con las marcas de tiempo que contenga el video capturado. Los clips para otros formatos se crean cuando hay un cambio sustancial en un fotograma.
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Producciรณn Audio y Video
Captura de video Windowsยฎ detecta la cรกmara de video que tienes instalada, configurada y lista para la captura del video en tu computadora. Puedes capturar el contenido directamente mientras lo capta la cรกmara o bien las imรกgenes grabadas en una cinta o disco de video. Recuerda que WLMM pertenece a la suite Windows Live Essentials, la cual instala junto con WLMM la Galerรญa Fotogrรกfica. Esta aplicaciรณn es la encargada de capturar o transferir el material de la cรกmara de video a la computadora. Al conectar la cรกmara de video aparecerรก un cuadro de diรกlogo preguntando si quieres copiar el video a tu computadora. Si no se despliega este cuadro, no te preocupes: abre WLMM, haz clic en la ficha Movie Maker y selecciona Importar desde dispositivo. Esta opciรณn inicia un asistente diseรฑado para almacenar como archivos en tu disco duro, los videos que se reproducen en una cรกmara u otro equipo de video, como un reproductor de DVD o de video VHS.
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Importar video
Ediciรณn Algunas veces, aunque activemos la opciรณn Detecciรณn de escenas, los clips importados no son separados correctamente, lo que nos lleva a la necesidad de realizar cortes para separar las escenas o tomas. Divisiรณn de clips: a. Selecciona el clip que deseas dividir, para activar la Ficha contextual Herramientas de Video Editar. b. Reproduce el clip en el monitor y pรกusalo donde quieres hacer la divisiรณn. c. Selecciona Editar/Ediciรณn/Dividir o usa la tecla <M>.
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Post-ProducciĂłn
DivisiĂłn de clips usando puntos de inicio y final: a. Selecciona el clip que deseas dividir y usa Video/EdiciĂłn/Herramienta de corte. b. Reproduce el clip en el Monitor, pĂĄusalo donde quieres que sea el inicio de la selecciĂłn y utiliza Editar/EdiciĂłn/Establecer punto inicial o presiona la tecla <i>. c. Reproduce nuevamente el clip y paĂşsalo donde quieres que termine la selecciĂłn; luego aplica Editar/EdiciĂłn/Establecer punto final o presiona la tecla <o>.
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Editar clips
PROYECTO
EdiciĂłn de clips
1. Inicia un nuevo proyecto en blanco. 2. Importa los videos Edicion_01, Edicion_02, Edicion_03 y Edicion_04 de los Recursos Digitales o carpeta de trabajo. 3. Importa el archivo de narraciĂłn NarracionEd, escĂşchalo en el monitor para que te vayas haciendo una idea del tipo de imĂĄgenes que se requieren en la pelĂcula. 4. Observa cada video en el monitor. Ve detectando los fragmentos de video que podrĂan estar de mĂĄs en la pelĂcula final, como obstrucciones, tomas mal iluminadas o fuera de foco, entre otros. 5. Realiza la ediciĂłn necesaria a cada clip y crea la pelĂcula final utilizando tanta imagen como sea posible. Probablemente necesites utilizar algĂşn fragmento de clip mĂĄs de una vez. No utilices transiciones ni efectos en esta actividad. 6. Guarda el proyecto en la carpeta que te indique tu profesor.
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Producción Audio y Video
Transiciones Una transición es el cambio de una toma a otra, que se realiza al editar la película. Los programas de edición como Windows Live Movie Maker permiten utilizar muchas transiciones diferentes, pero las transiciones no son sólo un efecto para que la película se vea bien. La importancia de conocer los principales tipos de transiciones, radica en saber cuándo es el momento adecuado para utilizarlas. En una película, todo efecto tiene una razón de ser y dice algo en la historia. Las transiciones son herramientas que te ayudarán a transmitir mejor el mensaje de tu película. A continuación se describen las más importantes: ¤ Corte directo: Cuando una toma se coloca inmediatamente después de otra, sin ningún efecto especial, se está utilizando un corte directo. El corte directo es la transición más utilizada en video, pues permite que la historia fluya sin retrasos innecesarios. Todas las demás transiciones deben utilizarse sólo cuando tengan una razón de ser dentro de la historia. ¤ Disolvencia: Es una transición que implica sobreponer dos escenas por un corto tiempo. Una escena va desapareciendo a la vez que aparece poco a poco la siguiente. Las disolvencias reflejan un cambio de ubicación o el paso del tiempo, por lo que principalmente son utilizadas para conectar dos escenas entre las cuales hay cambios importantes de tiempo o lugar. En Windows Movie Maker puedes utilizar transiciones como Ajedrez, Disolver, Pixelar y Remolino, para crear el efecto de que ha pasado cierto tiempo o se ha cambiado de lugar entre una escena y la siguiente. ¤ Fade In (Disolver desde negro): Es una disolvencia desde una pantalla negra hacia una imagen que aparece gradualmente. El Fade In se utiliza comúnmente para iniciar una película, pero también puede utilizarse para dar la sensación de un cambio profundo en la historia. ¤ Fade Out (Disolver hacia negro): Es una disolvencia que desvanece una imagen poco a poco hasta llegar a un fondo negro. Se utiliza mucho en los finales de las películas o para cambios de una escena a otra que es completamente diferente. Por ejemplo, si quieres dar a entender que han pasado muchos años entre una escena y otra, puedes hacer un Fade Out en una escena y luego iniciar la siguiente con un Fade In, acompañada de un letrero que diga: “Muchos años después...” ¤ Wipe (Barrido): Hay varios tipos de barrido: desde arriba, desde abajo, a la derecha, a la izquierda o diagonales. El barrido es un efecto que se usa para revelar una escena poco a poco, permitiendo que el espectador la vaya descubriendo o se enfoque en cierta parte de la toma, antes de ver la toma completa. En Windows Movie Maker hay transiciones de barrido con figuras como llaves, corazones y círculos, entre otras.
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Post-Producciรณn
Transiciรณn de video Una transiciรณn de video establece el cambio de un clip a otro. Se puede agregar entre imรกgenes, videos, tรญtulos o cualquier combinaciรณn de clips. Las transiciones se agrupan en la colecciรณn de transiciones y puedes previsualizarlas colocando el cursor sobre alguna y รฉsta se previsualizarรก automรกticamente en el Monitor. Para usar una transiciรณn, deberรกs tener dos clips como mรญnimo. Basta con seleccionar el clip donde se quiere la transiciรณn y aplicar Animaciones/Transiciones/La transiciรณn deseada de la galerรญa. Al agregar una transiciรณn entre dos clips, se crea una marca al inicio del clip que determina la duraciรณn de la transiciรณn e indica de manera visual que existe una transiciรณn en el clip. Se puede modificar la duraciรณn de la transiciรณn mediante Animaciones/Transiciones/Duraciรณn determinando la duraciรณn, ya sea seleccionando un valor de la lista desplegable o introduciendo el valor de manera manual.
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Transiciones
A ACTIVIDAD
Estudiando transiciones
En los Recursos Digitales, se encuentra el archivo Transiciones. Analiza con cuidado este video y discute con tus compaรฑeros si la transiciรณn utilizada en cada corte apoya la historia que se estรก contando. Escribe a continuaciรณn tus conclusiones: La primera transiciรณn es cรกmara lenta y en verdad apoya el ritmo de la historia, ya que el soldado se siente perdido y estรก pensando quรฉ hacer.
La segunda transiciรณn es un corte directo que justifica el golpe que proporciona el vikingo.
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ProducciĂłn Audio y Video
La tercera transiciĂłn es un Barrido que actĂşa como un punto y aparte en un texto y nos muestra otra escena diferente. La cuarta transiciĂłn es una Disolvencia que ayuda a situarnos en otra parte de la historia. La quinta transiciĂłn es Congelar un cuadro de imagen. Nos marca como un punto y seguido en la narraciĂłn, ya que fija el objeto del que se habla y continĂşa hablando de ĂŠl o tambiĂŠn se puntualiza su importancia.
A ACTIVIDAD
Identificando transiciones
En los Recursos Digitales, encontrarĂĄs los videos que se indican a continuaciĂłn. Analiza con cuidado cada uno para identificar quĂŠ tipo de transiciĂłn se utiliza en los cambios de toma. AdemĂĄs, debes describir por quĂŠ se utilizĂł esta transiciĂłn, detallando la sensaciĂłn o mensaje que transmite.
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Identrans_01:
Wipe Es como hacer un punto y aparte a la historia.
Identrans_02:
CĂĄmara lenta SensaciĂłn de equilibrio, agilidad.
Identrans_03:
Fade Out SensaciĂłn: RevelaciĂłn, descubrimiento, novedad.
Identrans_04:
Corte directo SensaciĂłn: continuidad.
Identrans_05:
Disolvencia Describe la continuidad de la historia.
Post-ProducciĂłn
Efectos de video Los efectos determinan la manera en que aparecerĂĄ un clip de video, imagen o tĂtulo en el proyecto y en la pelĂcula final. Los efectos se aplican Ăşnicamente a clips completos. En la Ficha Efectos visuales, se encuentran todos los efectos que puedes agregar a tu proyecto. Aun cuando dividas, cortes o muevas un clip, los efectos que le hayas aplicado no se ven afectados. Basta con seleccionar el clip al que deseas aplicar el efecto y usa Efectos Visuales/Efectos/ El efecto deseado de la galerĂa. Al agregar un efecto, se crea una marca al inicio del clip que indica de manera grĂĄfica que el clip tiene asignado un efecto. Modificar o eliminar efectos aplicados Para modificar, agregar mĂĄs de un efecto o eliminar efectos agregados a un clip, selecciĂłnalo en la Miniatura y utiliza Efectos Visuales/Efectos/MĂĄs/Varios efectos. Utiliza los botones de Agregar o Quitar para aplicar o eliminar efectos de clip. En este cuadro, tambiĂŠn puedes modificar el orden en que se aplican los efectos sobre un clip, utilizando los botones Subir y Bajar.
Imagen 3-5: Cuadro de diĂĄlogo Agregar o quitar efectos de video
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Aplicar efectos
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ProducciĂłn Audio y Video
PROYECTO
Todo cuenta una historia
1. Inicia un nuevo proyecto en blanco. Importa los videos Historia_01 a Historia_10 de los Recursos Digitales. 2. Importa el archivo de mĂşsica MusHistoria y escĂşchalo en el monitor. Observa tambiĂŠn cada uno de los clips de video. 3. Realiza la ediciĂłn necesaria a cada clip y crea una primera pelĂcula sin usar transiciones ni efectos todavĂa. Analiza el resultado obtenido. 4. Ahora comienza a agregar transiciones y efectos a los clips. Recuerda que en una historia, toda transiciĂłn o efecto es un mensaje para el espectador. 5. Elige al menos 5 transiciones que hayas aplicado y completa lo siguiente. Considera que cada transiciĂłn se encuentra entre un primer clip y un segundo clip. a. DescripciĂłn del primer clip: Nombre de transiciĂłn #1:
Los deportistas se dirigen al lugar. Disolvencia
DescripciĂłn del segundo clip: Los deportistas arreglan sus parapentes. ÂżPor quĂŠ elegiste esta transiciĂłn? (Mensaje o sentimiento que se transmite.) Para darle continuidad a esta parte de la historia.
b. DescripciĂłn del primer clip: Nombre de transiciĂłn #2:
Los deportistas arreglan sus parapentes. Wipe Abanico arriba
DescripciĂłn del segundo clip: Se prepara el primer deportista y vuela. ÂżPor quĂŠ elegiste esta transiciĂłn? (Mensaje o sentimiento que se transmite.) Porque se estĂĄ contando otra cosa de la historia.
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Post-Producción
c. Descripción del primer clip: Nombre de transición #3:
El primer deportista se prepara y vuela. Wipe Abanico adentro
Descripción del segundo clip: El segundo deportista se prepara, intenta la primera vez y falla. Lo intenta por segunda ocasión y lo logra. ¿Por qué elegiste esta transición? (Mensaje o sentimiento que se transmite.) Porque hablamos de otro deportista.
d. Descripción del primer clip: Nombre de transición #4:
El último deportista. Disolvencia
Descripción del segundo clip: Se ve volando a todos.
¿Por qué elegiste esta transición? (Mensaje o sentimiento que se transmite.) Porque damos continuidad a la historia.
e. Descripción del primer clip: Nombre de transición #1:
El deportista aterriza. Disolvencia
Descripción del segundo clip: Recoge su parapente y se va caminando.
¿Por qué elegiste esta transición? (Mensaje o sentimiento que se transmite.) Estamos dando continuidad a la historia.
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Producción Audio y Video
6. Elige al menos 3 efectos que hayas aplicado y completa la siguiente tabla. ¿Por qué elegiste este efecto? Descripción del
Nombre del
(Mensaje o sentimiento que se
clip
efecto
transmite.)
Todos los parapentes volando.
Brillo, aumentar
Porque quiero contrastar el azul del cielo con los parapentes y que sobresalgan más.
Atenuar a negro
Porque ya se acabó la historia.
Ralentizar mitad
Para que se vea detenidamente la agilidad con la que logra aterrizar.
Deportista recoge sus cosas y se va.
El deportista aterriza.
7. Guarda el proyecto en la carpeta que te indique tu profesor.
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Post-ProducciĂłn
TĂtulos, descripciĂłn y crĂŠditos Los tĂtulos y crĂŠditos te permiten mejorar la pelĂcula agregando informaciĂłn necesaria para la historia o bien informaciĂłn de las personas que participaron en su creaciĂłn (crĂŠditos). Estos textos se pueden agregar en cualquier parte: puede ser al principio o final, antes y despuĂŠs de un clip o sobre ĂŠl. Los tĂtulos tienen una duraciĂłn que podrĂĄs modificar a tu gusto. ¤ TĂtulos: Puedes insertar tĂtulos en tu proyecto al inicio del clip seleccionado. ¤ DescripciĂłn: Puedes insertar un texto que describa tu clip a lo largo de todo el clip. TambiĂŠn puedes usar esta opciĂłn para agregar sutĂtulos a tus diĂĄlogos. ¤ CrĂŠditos: Ă&#x2030;stos sĂłlo los puedes colocar al final de la pelĂcula.
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TĂtulos, descripciĂłn y crĂŠditos
PROYECTO
TĂtulos
A los letreros que aparecen encima de una imagen de video para dar informaciĂłn adicional, se les conoce como â&#x20AC;&#x153;supersâ&#x20AC;?. Por ejemplo: en un noticiero es comĂşn que el nombre de un entrevistado o el resumen de una noticia, aparezca en la parte inferior de la pantalla mientras vemos una secuencia de video. 1. Inicia un nuevo proyecto en blanco. Importa el video TĂtulos de los Recursos Digitales. ObsĂŠrvalo en el Monitor, crea algunos clips a partir de este video y arma la pelĂcula en el guiĂłn grĂĄfico utilizando algunas transiciones adecuadas. 2. Crea una pantalla de tĂtulo con los datos de tu escuela y tu nombre. Modifica la animaciĂłn y la apariencia de esta pantalla. Inserta sobre los clips al menos seis tĂtulos diferentes (supers), que refuercen las ideas que se presentan en el video. Utiliza diferentes efectos de animaciĂłn y formatos. 3. Crea una pantalla de crĂŠditos finales. Guarda el proyecto en la ubicaciĂłn que indique tu profesor.
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ProducciĂłn Audio y Video
CompresiĂłn y publicaciĂłn de video digital El video digital puede comprimirse mucho, con poca alteraciĂłn de la calidad del producto final. Comprimir un video es el proceso de eliminar todo aquello que las personas no alcanzamos a percibir. Por ejemplo, aunque existen millones de colores, los seres humanos sĂłlo alcanzamos a percibir poco mĂĄs de mil tonos diferentes. Puesto que no podemos discernir entre un tono y otro, no necesitamos conservar todos los colores. La compresiĂłn bĂĄsicamente es eliminar este tipo de informaciĂłn que no requerimos. TendrĂĄs que hacer algunas pruebas al realizar la compresiĂłn de video para lograr un equilibrio adecuado entre el tamaĂąo del archivo y su calidad. Entre mayor sea la compresiĂłn, menor serĂĄ la calidad, y viceversa. WLMM cuenta con un asistente que te permitirĂĄ elegir algĂşn formato estĂĄndar para la pelĂcula final. PodrĂĄs guardar tu pelĂcula en la PC, en un CD regrabable, enviarla por correo electrĂłnico, publicarla en la Web o exportarla a tu cĂĄmara digital. El asistente te ayudarĂĄ a comprimir tu pelĂcula segĂşn creas conveniente; ademĂĄs, te proporcionarĂĄ informaciĂłn del tipo de archivo que se generarĂĄ, la velocidad, la resoluciĂłn y el espacio necesario que requieres para su almacenamiento. La elecciĂłn adecuada para guardar tu pelĂcula dependerĂĄ del medio que utilices para su almacenamiento. A medida que aumenta el tamaĂąo de visualizaciĂłn de video y la resoluciĂłn, aumentarĂĄ el tamaĂąo del archivo.
VIDEO
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CompresiĂłn y publicaciĂłn de video digital
Post-ProducciĂłn
PROYECTO
Mensaje para la comunidad (Post-ProducciĂłn)
1. Utiliza Windows Movie Maker para capturar las diferentes tomas y crear clips de video. 2. Edita el video y arma la pelĂcula. Utiliza transiciones sĂłlo cuando tengan sentido en la historia que deseas contar. Aprovecha los efectos de video cuando se justifique. 3. Agrega una narraciĂłn a tu pelĂcula; la deberĂĄs grabar con Audacity. Haz los ajustes necesarios para que tenga una gran calidad de sonido, asĂ como de imagen. 4. Incluye los tĂtulos de inicio y los crĂŠditos finales. Agrega tambiĂŠn todos los textos que puedan ayudar a contar mejor tu historia. 5. Guarda la pelĂcula como un solo video final y revĂsala para compartirla con tus compaĂąeros. Organicen un festival para la presentaciĂłn de los proyectos. Pueden hacer un concurso para premiar los mejores trabajos en varias categorĂas: como idea original, ediciĂłn, sonido, iluminaciĂłn, trabajo actoral, entre otros. 6. La pelĂcula terminada debe tener una duraciĂłn mĂnima de 4 minutos y mĂĄxima de 10 minutos. 7. La pelĂcula debe incluir, ademĂĄs del audio propio del video, mĂşsica y/o narraciĂłn de acuerdo con las escenas. 8. Las tomas realizadas deben cuidar la iluminaciĂłn. 9. Se deben incluir diferentes tipos de movimientos de cĂĄmara. 10. Las transiciones y efectos que se utilicen, deben ir de acuerdo con la historia que se desea contar. 11. Se deben incluir al menos los tĂtulos iniciales y los crĂŠditos finales, pero puedes agregar mĂĄs textos si apoyan las imĂĄgenes adecuadamente. 12. Se debe guardar la pelĂcula como un archivo Ăşnico de video para reproducciĂłn en PC.
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Producción Audio y Video
Conclusiones: a. ¿Consideras que tu trabajo cuenta con la calidad para ser presentado a la comunidad, como, en salas de cine? ¿Por qué?
b. ¿Qué aspectos mejorarías en cualquiera de las fases, para tener un trabajo más profesional?
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Post-ProducciĂłn
PROYECTO
Crea tu propio cortometraje
Explota tu creatividad creando un cortometraje en video. No hay restricciones en cuanto al tema, siempre que sea aprobado por tu profesor. CaracterĂsticas mĂnimas del proyecto: 1. La pelĂcula terminada debe tener una duraciĂłn mĂnima de 5 minutos y mĂĄxima de 10 minutos. 2. La pelĂcula debe incluir, ademĂĄs del audio propio del video, mĂşsica y/o narraciĂłn de acuerdo con las escenas. 3. Las tomas realizadas deben cuidar la iluminaciĂłn. 4. Se deben incluir diferentes tipos de movimientos de cĂĄmara. 5. Las transiciones y efectos que se utilicen, deben ir de acuerdo con la historia que se desea contar. 6. Se deben incluir al menos los tĂtulos iniciales y los crĂŠditos finales, pero puedes agregar mĂĄs textos si apoyan las imĂĄgenes adecuadamente. 7. Se debe guardar la pelĂcula como un archivo Ăşnico de video para reproducciĂłn en PC. Fases para revisiĂłn 1. Define a continuaciĂłn el tema y describe brevemente el mensaje que deseas transmitir.
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Producción Audio y Video
2. Elabora en este espacio un argumento, un guión literario y un guión técnico. El guión debe describir las escenas e incluir los diálogos. Recuerda que el guión será la base para la planeación de las tomas. Argumento:
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Post-Producci贸n
Gui贸n literario:
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Producci贸n Audio y Video
Gui贸n literario:
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Post-Producci贸n
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Producci贸n Audio y Video
Audio
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Video
Post-Producci贸n
Audio
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Producción Audio y Video
3. Haz una lista de las escenas que debes realizar. Probablemente al momento de grabar tendrás que repetir algunas tomas para elegir la más conveniente, por lo que es mejor numerar las escenas de forma secuencial (escena 1, escena 2, escena 3, etcétera). Así será más sencillo identificar qué se ha grabado y qué falta por grabar, y facilitará el trabajo de edición posterior. Incluye una descripción de cada una.
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Post-Producción
4. Haz una lista de todos los elementos que necesitarás para la grabación del video, incluyendo cámaras, iluminación, accesorios, escenarios, muebles, entre otros.
5. Realiza la grabación del video. Utiliza tu lista de escenas como guía para asegurarte de que no falte nada. Como la grabación suele requerir la movilización de personas y objetos, es mejor contar con una buena planeación para grabar en el menor tiempo posible. 6. Utiliza Windows Movie Maker para capturar las diferentes tomas y crear clips de video. 7. Edita el video y arma la película. Utiliza transiciones sólo cuando tengan sentido en la historia que deseas contar. Aprovecha los efectos de video cuando se justifique. 8. Agrega una narración o música a tu película. Haz los ajustes necesarios para que tenga una gran calidad de sonido, así como de imagen. 9. Incluye los títulos de inicio y los créditos finales. Agrega también todos los textos que puedan ayudar a contar mejor tu historia. 10. Guarda la película como un solo video final y revísala para compartirla con tus compañeros. Organicen un festival para la presentación de los proyectos. Pueden hacer un concurso para premiar los mejores trabajos en varias categorías: idea original, edición, sonido, iluminación, trabajo actoral, entre otros.
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Producción Audio y Video
¿Qué aprendiste? TEMA A: A describir las herramientas disponibles en Audacity® para la edición de archivos de audio, capaz de crear efectos de gran calidad. TEMA B: A reconocer a Windows Live Movie Maker como una aplicación para la edición de video con capacidades para agregar transiciones y efectos visuales a la película.
E EV EVALUACIÓN
1. Describe qué es transición. Una transición es el cambio de una toma a otra, que se realiza al editar la película.
2. ¿Qué son los desvanecimientos? ¿Cuáles son? Los desvanecimientos son dos: Fade In que se utiliza para agregar un sonido a la mezcla de forma discreta, iniciando con una amplitud mínima y gradualmente eleva su amplitud hasta llegar a la máxima. Fade Out: se aplica para atenuar la salida de un sonido en la mezcla y va desde el nivel actual de amplitud hasta el mínimo.
3. Describe en qué consiste la compresión de video digital. Comprimir un video es el proceso de eliminar todo aquello que las personas no alcanzamos a percibir. Puesto que no podemos discernir entre un tono y otro, no necesitamos conservar todos los colores. La compresión básicamente es eliminar este tipo de información que no requerimos.
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