Super Nostalgia
COMO TUDO COMEÇOU
A história Tudo começou no dia 23 de setembro de 1889 quando Fusajiro Yamauchi fundou a empresa com o nome Nintendo Koppai na cidade de Kyoto para produzir “hanafuda”, um jogo de cartas, feitas à mão, muito popular no Japã. Sekiryo Kaneda, marido de sua única filha, Tei Yamauchi. Em 1933, depois de passar por uma enorme reestruturação. A mudança também atingiu o nome da empresa, que passou a se chamar Yamauchi Nintendo & Co. Tudo ia bem até que em 1949, Sekiryo Yamauchi sofreu um derrame cerebral e, em seu leito de morte, chamou seu neto Hiroshi, de apenas 21 anos, para convidá-lo a assumir o comando da empresa. E por que Hiroshi foi chamado, e não seu pai, como manda a tradição? Por um motivo muito simples: Shikanojo Inaba, pai de Hiroshi, abandonou a família. O jovem aceitou o desafio e, logo de
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início, demonstrou ter um estilo agressivo nos negócios, tanto que chegou a investir em empreendimentos em nada relacionados com o mercado explorado pela NINTENDO.
Em 1951 ele alterou o nome da empresa para NINTENDO Playing Card Co.; no ano seguinte mudou a sede para um lugar maior; e, em 1953 quando ele resolveu fechar, em 1959, uma parceria com a Disney para comercializar cartas com desenhos dos famosos personagens da empresa americana, abrindo um novo mercado de baralhos para crianças. O estilo empreendedor de Hiroshi fez com que a empresa, em 1963, alterasse seu nome para NINTENDO COMPANY, e começasse a fabricar jogos, além dos tradicionais baralhos de cartas. Em 1970 teve início às vendas da série Beam Gun, que utilizava a tecnologia optoeletrônica, que pela primeira vez no Japão, incorporava a eletrônica na indústria dos jogos. Três anos mais tarde, o sistema de disparo laser, desenvolvido pela empresa, substituiu o bowling como principal passatempo no Japão. Pouco depois, em 1974, a empresa começou a exportar seus produtos para a Europa e América. No ano seguinte, em colaboração com a Mitsubishi Electric, foi desenvolvido um sistema de videogames utilizando um gravador de vídeo eletrônico. Nesta década, jogos eletrônicos
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como Space Invaders e Pong estavam fazendo enorme sucesso. A NINTENDO fechou parceria com a empresa Magnavox para comercializar uma versão do console Odyssey. Porém, esse videogame não vendeu tanto quanto o esperado. A NINTENDO então decidiu investir no desenvolvimento de consoles mais atrativos e, através de uma parceria com a Mitsubishi, lançou em 1977 o Color-TV Game, uma série de adaptações do jogo Pong (que simulava um tênis de mesa), onde o jogador utilizava um controle cujos principais botões eram giratórios. Este ano também marcou a chegada de um dos mais importantes nomes da NINTENDO: Shigeru Miyamoto. Contratado pela empresa após se formar em design industrial, teve como principal função, no início, ajudar no desenho exterior de arcades (máquinas de jogos conhecidas no Brasil como fliperamas).
Mas, foi em 1980 que a empresa fincou, definitivamente, sua bandeira no mundo dos videogames. Além de ter sido o ano em que a NINTENDO chegou oficialmente ao mercado americano, foi também o ano em que Gunpei Yokoi criou o Game & Watch, um console portátil de um único jogo cuja tela continha impressa o cenário do jogo. Era o primeiro videogame portátil com tela de cristal líquido e microprocessador. Lançado em várias versões, o novo produto fez muito sucesso. Este console teve aproximadamente 60 versões, isso
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porque cada uma delas continha um jogo diferente e todos eram relacionados em categorias como Silver, Gold, Wide Screen e Multi Screen. Se a NINTENDO chegou aos Estados Unidos, certamente é porque tinha a intenção de explorar o enorme e promissor mercado americano. Para isso, lançou um arcade para concorrer com as máquinas da Atari: tratavase do jogo Radarscape. O game fez sucesso no Japão, mas não entre os americanos.
Ao se dar conta disso, Hiroshi Yamauchi não desanimou e, vendo que seus principais executivos estavam ocupados, acabou convidando Shigeru Miyamoto para aproveitar a plataforma do Radarscape e criar algo mais atraente. Isto resultou no desenvolvimento de um jogo chamado DONKEY KONG. A história desse jogo era simples: um gorila havia sequestrado uma moça e cabia ao seu (suposto) namorado salvá-la, um “homenzinho” bigodudo chamado Jumpman. No início, o jogo foi visto com certa desconfiança pela equipe da NINTENDO americana, mas não demorou muito para fazer enorme sucesso. Daí em diante a NINTENDO lançou inúmeros sucessos, desde os tradicionais consoles até jogos inesquecíveis. E isto começou
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em 1983 com a inauguração de uma nova fábrica em Uji para aumentar a capacidade de produção e permitir a expansão comercial da empresa. Também neste ano começou o desenvolvimento do videogame Family Computer (conhecido como Famicom), com utilização de uma CPU (Central Processing Unit). Para atender a alta demanda por seus produtos, em 1993, a NINTENDO estabeleceu várias subsidiárias e distribuidoras no mundo, em países como Holanda, França, Reino Unido, Espanha, Bélgica e Austrália. Com a chegada do novo milênio, vieram também novos concorrentes como o PlayStation, produzido pela rival Sony, que até então era líder de mercado. A NINTENDO perdia cada vez mais participação de mercado para seus rivais. Era preciso fazer alguma coisa. E a empresa fez. Em 2006 lançou no mercado um novo conceito de videogame com a apresentação do NINTENDO Wii.
Mesmo com tanto sucesso de seus videogames, a NINTENDO nunca abandonou a produção de cartas, e há alguns anos atrás lançou um novo produto no mercado japonês: três baralhos temáticos do Super Mario: Dot Deck (personagens da série Mario com um visual
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consagrado pelo NES), Standard Deck (personagens em gravuras mais detalhadas e em alta resolução) e Neon Deck (personagens e objetos representados em seu formato 3D). Desde que os jogos invadiram os dispositivos móveis, a NINTENDO tem enormes dificuldades para se estabelecer nesse segmento. Apesar de lançar, em 2016, seu primeiro jogo para smartphones, batizado de Miitomo (onde os usuários podem criar seus próprios avatares Mii e interagir com outras pessoas em um ambiente social), somente obteve um grande êxito com o Pokemon Go, lançado em julho de 2016, um jogo desenvolvido pelo estúdio americano Niantic, do qual só se beneficiou em parte.
Uma das mais recentes e inovadoras novidades lançada pela empresa, no final de 2014, é a linha amiibo, composta por cartões e figuras interativas que podem ser utilizadas em games compatíveis, criando assim uma nova forma de interagir com jogos e personagens. Em cada jogo específico, funções adicionais são reveladas quando os famosos bonequinhos forem utilizados. Estas figuras
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utilizam tecnologia de comunicação a curta distância NFC (Near-Field Communication ou “comunicação por campo de proximidade”), a qual permite que ele se comunique com outros aparelhos eletrônicos através da proximidade, permitindo assim que os dados sejam transferidos para dentro dos games e em múltiplas plataformas. Na prática basta aproximar o boneco de alguma parte do controle para que o jogo possa ler as informações contidas nele. Ou seja, se aproximar um boneco do Mario o personagem surgirá na tela. A função dos bonecos varia dependendo de cada jogo. Por exemplo, em Super Smash Bros. eles permitem que o jogador tenha um lutador próprio para treinar, guardando dados como atributos, golpes e até mesmo aprimorando sua inteligência artificial para se tornar um lutador melhor. Em outros títulos eles funcionam apenas como chaves que desbloqueiam algum tipo de conteúdo. Inicialmente foram lançados bonecos do Mario, Luigi, Zelda, Donkey Kong, Peach, Pikachu, entre outros. A linha já conta com mais de 80 bonecos e cartões. Somente em 2106 foram vendidos 9.1 milhões de bonecos e 9.3 milhões de cartões.
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Foi desta maneira que a NINTENDO arregimentou uma legião fiel de fãs no mundo inteiro: utilizando à força de sua marca, o poder de seus jogos, personagens carismáticos e os grandes avanços que promoveu na indústria global de videogames. Afinal, sua história se confunde com a própria história dos jogos eletrônicos. Embora tenha cometido alguns erros em sua história, a NINTENDO sempre foi uma empresa ousada, característica que certamente determinou seu sucesso e a fez sair ilesa até mesmo de crises que já atingiram o setor de games. Em um ramo tão promissor e, ao mesmo tempo, tão traiçoeiro quanto é o de games, não basta apenas se adaptar às exigências do mercado, mas também fazer com que o mercado se adapte a novos conceitos. Para isso, é necessária criatividade, ousadia, inovação e uma boa dose de inteligência, características que a NINTENDO provou ter de sobra. Resta esperar que a empresa se mantenha assim no futuro.
A linha do tempo 1983 ● Lançamento no dia 15 de julho do NES (abreviação de Nintendo Entertainment System), chamado de Famicom (abreviação de Family Computer) no Japão e carinhosamente apelidado de “Nintendinho” no Brasil. Este console de 8 bits foi o primeiro a
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aceitar cartuchos de variados jogos. Foi certamente um marco para a história da NINTENDO, pois foi exatamente esse videogame que deu vida a jogos como Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Zelda e Super Mario Bros. Depois de muito sucesso, especialmente em virtude de seu baixo preço, em torno dos US$ 100, e mais de 700 jogos, só parou de ser fabricado em 1996, com aproximadamente 62 milhões de unidades vendidas no mundo. 1989 ● Introdução do GAME BOY, uma grande inovação para o mercado. Esse console portátil tinha tela LCD monocromática e processador de 8 bits. Assim como o NES, aceitava jogos variados por cartuchos, além de permitir disputar partidas com até quatro jogadores através de um cabo especial. Seu jogo de maior sucesso foi o clássico Tetris, lançado neste mesmo ano e que se tornou símbolo do videogame. Outro jogo clássico deste videogame foi Pokémon, lançado em 1996. O Game Boy, através de suas inúmeras versões, já comercializou mais de 119 milhões de unidades. 1990 ● Lançamento em 21 de novembro do SNES (Super Nintendo Entertainment System), sucessor do NES e que se tornou um grande sucesso de mercado, principalmente pela inovação de um controle com oito botões. Equipado com processador de 16 bits disputou ferozmente o mercado de videogames com o rival Sega Mega Drive. Também contou com jogos marcantes, como o Super Mario World e a série Donkey Kong Country (que continha uma excelente estrutura gráfica). O SNES vendeu mais de 49 milhões de unidades e recebeu lançamentos regulares de jogos até 1997. 1995 ● Lançamento do VIRTUAL BOY, talvez o maior fracasso da empresa japonesa. O console tinha como novidade a capacidade de representar imagens em
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3D, ainda que monocromáticas. Ao invés de projetar as imagens em uma tela de TV, o fazia em um dispositivo que lembrava vagamente óculos. Mas o console tinha vários problemas: causava dor de cabeça ao jogador, necessitava de uma base para ser apoiado, podia ser danificado facilmente, o fundo das imagens era escuro e havia poucos jogos disponíveis. Assim mesmo o console vendeu 770 mil unidades. ● Introdução da série Play It Loud!, videogames Game Boy com capas de diferentes cores. 1996 ● Lançamento em junho do NINTENDO 64 (inicialmente chamado de Project Reality e Ultra 64), sucessor natural do SNES. O número em seu nome faz alusão ao fato desse console ser de 64 bits. Seus principais diferenciais eram a capacidade de processamento gráfico 3D, capacidade de conexão de até quatro joysticks, botão analógico e um botão posicionado como gatilho na base inferior do controle. O sucesso foi tanto que em seu primeiro dia de venda no Japão, foram comercializadas 500 mil unidades. O NINTENDO 64 também deu vida a jogos marcantes, como por exemplo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007 e, claro, Super Mario 64. Apesar de não ter sido um fracasso, não vendeu tão bem quanto o NES e o SNES, principalmente por ter tido menos jogos disponíveis no mercado. Este console vendeu quase 33 milhões de unidades no mundo todo. ● Lançamento do GAME BOY POCKET, uma versão melhorada do Game Boy Classic. Era 30% mais fino que o primeiro, consumia menos energia (exigindo apenas duas pilhas AAA contra 4 pilhas AA de seu antecessor) e tinha uma tela mais nítida com melhor definição. ● Lançamento do jogo Pokémon para Game Boy, que se transformou em um novo fenômeno de vendas. 1997
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● Lançamento do GAME BOY LIGHT, videogame portátil que possuía características semelhantes à versão Pocket, tendo como diferencial uma tela com iluminação própria. O modelo só foi vendido no Japão. ● Criação do sistema Rumble Pak, que permitia ao jogador sentir as vibrações provocadas pela ação do jogo através do controle. 1998 ● Lançamento do GAME BOY COLOR (GBC) e, como o próprio nome diz, tinha como principal característica rodar jogos em cores. Além disso, também contava com hardware mais poderoso e áudio melhor que seus antecessores. Também foram lançados acessórios inovadores como a câmera e a impressora, dando ainda mais vida aos jogos. Essa versão contou aproximadamente 230 jogos exclusivos e vendeu mais de 50 milhões de unidades no mundo.
2000 ● O videogame N64 aumenta o seu arquivo de jogos clássicos com o lançamento de The Legend of Zelda:
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Majora's Mask, Ridge Racer 64 e Mario Tennis. 2001 ● Lançamento do GameCube, sucessor do NINTENDO 64. Foi o primeiro console da empresa a trabalhar com uma mídia ótica, que utilizava um tipo de mini-DVD baseado em uma tecnologia da Matsushita (Panasonic). Outra característica importante desse console era sua capacidade gráfica, muito superior ao NINTENDO 64. Seu joystick também contava com inovações: tinha um desenho feito para se adaptar facilmente às mãos e contava com um recurso vibratório, deixando os jogos mais interessantes. A empresa também lançou uma versão especial do controle que funcionava por conexão wireless, isto é, sem fio. Entre os jogos de maior sucesso dessa versão estão The Legend of Zelda: The Wind Waker, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Sunshine, Super Smash Bros., Melee, Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes e Resident Evil 4. Apesar de ser um bom console, não conseguiu desbancar seu principal concorrente, o PlayStation 2. O videogame deixou de ser fabricado no início de 2007 e vendeu 21.7 milhões de unidades. ● Lançamento do GAME BOY ADVANCE (GBA), evolução da linha Game Boy. Esse portátil oferecia várias novidades em relação às versões anteriores: formato físico mais moderno, tela maior, capacidade de exibir mais de 32 mil cores, processador de 32 bits, áudio melhorado e cartuchos menores. O console foi um verdadeiro sucesso vendendo mais de 81 milhões de unidades. 2002 ● Lançamento do NINTENDO POKÉMON MINI, menor videogame do mundo (até então), pesando apenas 70 gramas e com quatro jogos, incluindo Pokémon Mini Party e Pokémon Mini Pinball. 2003 ● Lançamento do GAME BOY ADVANCE SP, uma versão
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melhorada do GBA. O “SP” aparentemente vem da palavra inglesa “special”, o que não é confirmado oficialmente pela empresa. O principal diferencial estava em seu formato físico: o aparelho era dobrável, no mesmo estilo de um laptop, característica que facilitava seu transporte e ajudava a proteger a tela. Outra novidade interessante era o fato do portátil utilizar uma bateria recarregável ao invés de pilhas. A versão vendeu quase 40 milhões de unidades no mundo inteiro. 2004 ● Lançamento do NINTENDO DS (o DS vem de Dual Screen ou de Developers' System) que tinha como característica duas telas, sendo a inferior sensível ao toque (o portátil era acompanhado de uma caneta Stylus para uso nessa tela). Além disso, o console era dobrável, possuía microfone, era alimentado por bateria recarregável e tinha capacidade gráfica similar ao NINTENDO 64. O modelo também se destacava por ter conexão sem fio. Com isso, bastava se aproximar de alguém que também possuísse o videogame portátil para iniciar, facilmente, uma disputa em rede. Essa característica também permitia navegar na internet pelo console, tanto que a Opera Software lançou uma versão de seu navegador somente para o NINTENDO DS. O console já vendeu mais de 154 milhões de unidades em todas as suas versões desde seu lançamento. 2005 ● Lançamento do GAME BOY micro (a palavra micro é toda em letras minúsculas mesmo), uma segunda versão melhorada do GBA. Suas principais características eram: tamanho reduzido (menor videogame da NINTENDO com apenas 10 cm de altura e 5 cm de altura), leveza (pesava aproximadamente 80 gramas), tela melhorada, frente trocável (isto é, aceitava várias capas) e suporte nativo a fones de
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ouvido (recurso inexistente no GBA SP). O console vendeu cerca de 1.8 milhões de unidades. 2006 ● Lançamento do NINTENDO DS LITE, a versão leve e menor do modelo NINTENDO DS. Em relação à versão anterior, o console possui tamanho reduzido, tela mais nítida e formato mais “clean”. A versão já vendeu 93.4 milhões de unidades. ● Lançado em 19 de novembro nos Estados Unidos e no Japão em 2 de dezembro, do NINTENDO Wii (inicialmente chamado de “Nintendo Revolution”), console sucessor do GameCube e que se tornou a grande vedete do mercado mundial de videogame. Segundo a NINTENDO o nome foi adotado por ser lembrado facilmente em várias línguas. Além disso, “we” (nós, em inglês) foi para enfatizar que o console é para todos, inclusive os que não estão habituados a jogar. O fato de ter duas letras “i” simboliza mais de uma pessoa, sinalizando um dos pontos fortes do console, que é jogar em multiplayer, ou seja, em várias pessoas. A grande atração era seu joystick revolucionário: o Wiimote. Em formato de controle remoto, esse joystick não tinha fio e sua capacidade de jogo estava nos movimentos do usuário, isto é, o jogador precisa fazer movimentos com o braço para jogar, simulando os gestos de uma luta de espadas ou de uma disputa de tênis, por exemplo. O controle também era capaz de vibrar, tinha uma saída de áudio e podia ainda receber vários acessórios extras. O console rodava jogos através de um tipo de DVD, mas também era capaz de executar jogos dos seus antecessores através de um serviço online onde o jogador podia baixá-los. O videogame contava com 512 MB de memória interna, e essa capacidade poderia ser expandida por meio de cartões SD. Por levar a sério o fator diversão, o modelo tinha sido muito bem recebido, até mesmo por pessoas não habituadas aos jogos eletrônicos,
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vendendo 6 milhões de unidades nos primeiros 6 meses de vida, ganhando - até aquele momento - a “batalha” com as gigantes Sony (PlayStation) e Microsoft (XBOX 360). Atualmente o console já vendeu mais de 101.6 milhões de unidades. 2008 ● Lançamento, em dezembro no Japão, do novo jogo Wii FIT, composto por uma espécie de plataforma dotada de quatro sensores de pressão chamada Wii Balance Board, capaz de analisar o peso, o IMC (Índice de Massa Corporal), situar o centro de gravidade e calcular a idade dos jogadores. O jogo estimula os usuários a praticar, de forma saudável e divertida, exercícios físicos com a família e os amigos. O dispositivo Wii Balance Board é capaz de perceber quando uma pessoa se move ou inclina, permitindo que os jogadores dêem cabeçadas em bolas de futebol virtuais e façam seus personagens saltarem na tela. O produto pode ser usado para atividades como ioga, aeróbica, treino de força e jogos de equilíbrio, que vem em um CD que acompanha o acessório. ● Lançamento do Wii MUSIC, um jogo eletrônico para o console Wii no qual eram simulados instrumentos musicais usando o controle remoto. No jogo estavam disponíveis mais de 60 instrumentos, divididos em 4 tipos básicos: violão, piano, violino e bateria. ● Lançamento do NINTENDO DSi, mais fino e um pouco mais largo que a versão DS Lite, vinha equipado com duas câmeras equivalentes a 3 megapixels, além de uma melhor conexão. O console já vendeu mais de 41 milhões de unidades. ● Lançamento do WiiWare, um serviço de download de jogos que oferecia aos proprietários de consoles Wii um rol de novos e variados títulos que podiam ser adquiridos através do Wii Shop. 2009 ● Lançamento do Wii Sports Resort, acompanhado do acessório Wii MotionPlus que aumenta a precisão e
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rapidez de reposta dos movimentos do jogador em esportes com esgrima ou arco e flecha. 2010 ● Lançamento do NINTENDO DSi XL, que apresenta tela maior, criando um ângulo de visualização mais amplo, tornando assim o videogame ideal para diversão conjunta. 2011 ● Lançamento oficial do NINTENDO 3DS. O videogame utiliza uma tecnologia que emite o efeito 3D sem o uso de óculos especiais. Ele apresenta três câmeras, duas na parte externa, que servem para tirar fotos em 3D e uma na parte interna. O console já vendeu mais de 66 milhões de unidades. 2012 ● Lançamento oficial do NINTENDO Wii U (pronunciase “we you”). O grande diferencial deste console é o controle, que funciona como um tablet, com tela de 6.2 polegadas sensível ao toque, dois direcionais analógicos, quatro botões de face, quatro de ombro, acelerômetro, câmera, microfone e giroscópio. O modelo é o primeiro console da marca a produzir gráficos em alta definição à 1080p. Além de colocar a NINTENDO em uma nova geração, o console revela uma plataforma poderosa, capaz de aliar a diversão de jogos casuais com gráficos de alto potencial. O console já vendeu mais de 13.5 milhões de unidades até hoje. ● Lançamento oficial do NINTENDO 3DS XL, um redesign com tela maior e todas as funcionalidades do original. Suas vantagens quando comparado ao 3DS são uma tela até 90% e maior duração da bateria. 2013 ● Lançamento oficial do NINTENDO 2DS, versão de baixo custo do console portátil 3DS e desenvolvido especialmente para crianças pequenas, já que não possui o modo 3D. Se comparado com seu irmão, o 3DS, o grande diferencial está justamente na falta do efeito 3D, na saída de som (se torna estéreo quando usado com fones de ouvido), e seu design
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reto, diferente do “Abre e Fecha” visto nos seus antecessores. O console já vendeu mais de 5.1 milhões de unidades. 2014 ● Lançamento oficial do NEW NINTENDO 3DS, um console portátil com tamanho de tela 1.2 vezes maior do que o antecessor, o 3DS. 2017 ● Lançamento no dia 3 de março do NINTENDO SWITCH, uma mistura de console e portátil, que pretende juntar o que existe de melhor nesses dois mundos. O Switch é composto por uma base e uma tela de alta resolução sensível ao toque de 6.2 polegadas, com resolução de 1280 x 720 pixels. Além da base e da tela, há o controle batizado de Joy-Con, com duas peças destacáveis que podem ser usadas de diversas formas. Por exemplo, se o videogame estiver ligado à televisão, o jogador terá duas opções: utilizar uma peça em cada mão ou, então, juntá-las por meio de um adaptador, o que dá uma cara mais tradicional ao Joy-Con. È possível também unificá-las, através do próprio console em modo tablet, ou através de um suporte que o transforma em um joystick tradicional. Além disso, permite diferentes modos de jogo explorando, além dos botões, o reconhecimento dos movimentos pela aceleração ou pela câmara infravermelha. Somente em março, a empresa vendeu 2.74 milhões de unidades, mais que suas previsões iniciais. A empresa também tem o objetivo de vender 35 milhões de jogos para seu novo console em apenas um ano.
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Um ícone chamado Mario O personagem que se transformou em símbolo dos videogames NINTENDO e se tornou um ícone no mundo de bits e pixels. Tudo começou após um fracasso da empresa em criar um jogo baseado no desenho Popeye (sim o marinheiro mais famoso do mundo), cuja NINTENDO não conseguiu os direitos autorais. Foi então que Shigeru Miyamoto (foto abaixo) passou a integrar a equipe da NINTENDO. Em 1981, ele comandou o trabalho de criação da versão arcade do game Donkey Kong, um jogo em que o baixinho bigodudo apareceu pela primeira vez ainda sem nome. Ele era chamado simplesmente de “Jumpman”, (“o homem que pula”), e enfrentava o gorila gigante que dava nome ao jogo, tentando resgatar a namorada Pauline (atual princesa Peach) enquanto Donkey Kong lançava barris. Para ficar reconhecível mesmo com poucos pixels, o personagem ganhou uma espécie de boné vermelho, bigode e suspensório. Somente em Donkey Kong Jr., de 1982, Mario recebeu oficialmente seu nome. Isto porque o presidente da Nintendo America o batizou em homenagem ao dono do primeiro depósito da empresa em Redmond, Mario Segali. Este jogo também foi o único a estrelar Mario como um vilão (o filho de Donkey Kong o caçava). No início, Mario era um carpinteiro, mas logo se transformou em encanador. Ganhou jogo próprio e um irmão, chamado Luigi, que surgiu no ano de 1983 com o lançamento do jogo Mario Bros., onde os encanadores tinham que limpar canos infestados de insetos e pragas. Depois disso, a empresa montou uma história mais bem elaborada em torno do personagem, com objetivos e vilões bem definidos, além de incrementar os poderes e os amigos de Mario.
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A história oficial do personagem começa em algum lugar do bairro do Brooklyn quando dois encanadores gêmeos italianos, chamados Mario e Luigi, foram desentupir o cano da banheira de sua casa, e descobriram uma “passagem secreta pelo cano”. Curiosos, eles entraram. Então, chegaram à um lugar localizado em outra dimensão fora do mundo real, chamado Mushroom Kingdom (Reino dos Cogumelos, em português). O resto da história qualquer jogador viciado em games conhece. O personagem narigudo tornou-se mascote oficial da NINTENDO em 1985, quando foi lançado, no dia 13 de setembro, o jogo “Super Mario Bros.”, que se tornou o título mais vendido da história, com mais de 45 milhões de cópias, imortalizando o baixinho bigodudo. O jogo é considerado o melhor da história pelos fanáticos jogadores no mundo. Junto com o protagonista, Super Mario Bros. tornou conhecido diversos outros personagens, como por exemplo, Bowser (um dragão gigante, principal vilão das histórias), Peach (a princesa do reino dos cogumelos), Toad (um dos cogumelos servo da princesa), Waluigi (a versão maligna de Luigi) e Yoshi (uma espécie de dinossauro). E a c a d a n o v o e p i s ó d i o , outros amigos e inimigos foram surgindo, e alguns até ganharam jogos próprios como é o c a s o d o dinossauro Yoshi e do rival Wario (um rival de Mario).
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A popularidade de seus jogos e o crescimento da indústria dos videogames transformou a mascote da NINTENDO tão famosa quanto Mickey Mouse, segundo pesquisa realizada em 1991. Ao longo de sua história o personagem já teve inúmeras profissões como bombeiro, médico, piloto, pintor, cozinheiro, jogador de golfe, dançarino, juiz e lutador. E uma curiosidade: ao contrário do que todo mundo pensa, Mario não quebra tijolos e bônus com a cabeça. Se você olhar com calma, pode perceber que o personagem pula com uma das mãos para cima, dando um soco na direção dos itens. Mais recentemente, em 2016, foi lançado o Super Mario Run, primeiro jogo para dispositivos móveis protagonizado pelo encanador bigodudo que é símbolo da empresa. Os jogos do personagem já venderam mais de 520 milhões de unidades no mundo inteiro. A fama rendeu fatos inusitados para Mario: o personagem foi convidado para participar em um episódio de Os Simpsons. E Mario já virou filme. Em 1993, uma adaptação para os cinemas foi lançada, estrelada por Bob Hoskins no papel de Mario e John Leguizamo como Luigi. A história era um pouco mais realista e mostrava os dois irmãos lutando contra King Koopa, a versão cinematográfica de Bowser. Com tanto sucesso, no dia 9 de dezembro de 2003, o baixinho foi escolhido para integrar o Museu de Cera de Hollywood, em companhia de outros personagens lendários como Jason do filme “Sexta-Feira 13”, Neo de “Matrix” e Lara Croft protagonizada por Angelina Jolie. O personagem se tornou ícone da NINTENDO e símbolo do Japão, tanto que no encerramento dos Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro em 2016, o primeiro-
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ministro japonês, Shinzo Abe, apareceu caracterizado de Mario em pleno estádio do Maracanã, para promover as próximas Olimpíadas, em 2020 na cidade de Tóquio.
Hoje, dificilmente a marca NINTENDO não é associada à fama do encanador, sendo praticamente uma lei lançar uma plataforma nova com um jogo do bigodudo. Com orçamentos milionários e grande recompensa financeira, o herói estrelou ou apareceu em mais de 200 games, além de desenhos animados, filme live-action (com atores reais) e diversos produtos licenciados, como por exemplo, bonecos de ação, canecas, roupas, bonés e bichinhos de pelúcia. Uma verdadeira máquina de fazer dinheiro para a NINTENDO. Ao longo desses mais de 35 anos o personagem Mario passou por inúmeras transformações (muito em virtude da evolução da tecnologia), ganhando uma aparência mais definida, moderna e alegre.
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Um clube exclusivo O programa de fidelidade e recompensa da marca onde o consumidor ganha pontos (denominados pela empresa como “Coins”) toda vez que adquire algum produto oficial e pode trocar por brindes exclusivos, surgiu oficialmente no dia 3 de maio de 2002 no continente europeu com o nome de Nintendo VIP 24:7, para coincidir com o lançamento do console GameCube. No Japão o programa foi lançado com o nome de CLUB NINTENDO no dia 31 de outubro de 2003, e rapidamente se tornou um enorme sucesso entre os fãs. O programa funcionava da seguinte forma: cada produto adquirido da empresa japonesa vinha com um cupom de pontos. Esses pontos, quando acumulados, podiam ser trocados por brindes exclusivos, existentes apenas pelo programa de fidelidade. Entre os presentes estavam capas exclusivas de jogos, músicas e ringtones inéditos para celular, cartuchos com a coleção dos antigos Game & Watch para Nintendo DS, cartas de baralho e capinhas para Nintendo DS, calendários temáticos exclusivos, roupas, miniatura dos personagens Mario, Luigi, Bowser, Peach e Yoshi, entre outras preciosidades, como baixar jogos fantásticos. Em 2008, os fãs ocidentais da NINTENDO puderam festejar o lançamento nos Estados Unidos do programa de fidelidade da marca que há anos fazia a alegria dos japoneses. O Club Nintendo finalmente ganhou sua versão americana e canadense, trazendo alguns dos itens exclusivos com os quais a empresa agraciou seus clientes nipônicos nos últimos anos.
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No final de 2015 a empresa anunciou o encerramento do CLUB NINTENDO para o lançamento de um novo programa de fidelidade e recompensa. O novo programa, batizado de MY NINTENDO, foi lançado primeiramente no Japão no dia 17 de março de 2016. O novo programa tem várias funções. Por exemplo, membros podem gerenciar suas listas de amigos em vários aparelhos e dispositivos da NINTENDO. Usuários podem ganhar pontos para comprar e trocar por jogos ou conteúdos digitais para os aplicativos da marca. Esses pontos ainda podem ser trocados por produtos de merchandising e cupons de desconto. Pelo serviço, membros também recebem atualizações, acessar conteúdos adicionais e aproveitar ofertas especiais.
O selo dourado Quem é fã da marca japonesa reconhece de longe o Selo Dourado (em inglês “Gold Starburst”). Encontrando em qualquer produto, jogo, sistema ou acessório para uso em um de seus consoles, é a garantia de qualidade do produto, devidamente licenciado pela NINTENDO. Introduzido em 1985 primeiramente nos Estados Unidos, em 1989, o selo se tornou dourado e branco contendo a frase “Oficial
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Nintendo Seal of Quality”. Esta frase foi alterada em 2003 para “Official Nintendo Seal”
O design do famoso selo dourado evoluiu ao longo dos anos, como mostra a imagem abaixo.
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A loja conceito Exatamente no dia 14 de maio de 2005 os fãs e aficionados pela marca japonesa ganharam um espaço único com a inauguração da NINTENDO WORLD STORE, um verdadeiro templo de adoração aos produtos da marca japonesa e à turma do simpático Mario. E a primeira experiência de varejo da marca impressiona: a enorme loja, reformada em 2010 e localizada no histórico Rockfeller Center, um dos mais famosos complexos empresariais de Nova York, possui dois andares abarrotados, e muito bem arrumados, de produtos, além de um pequeno museu dedicado aos consoles da NINTENDO. O clima animado, com várias pessoas testando jogos e conversando, ao som de trilhas sonoras de games tocando ao fundo, completam o ambiente lúdico da loja.
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A gama de produtos disponível na enorme loja é extensa, desde bichos de pelúcias, miniaturas de personagens, mochilas, canecas, chaveiros, jogos de tabuleiro, pijamas, bonés e camisetas com a caricatura do divertido Mario e sua turma; até toneladas de jogos novíssimos, acessórios e todo tipo de apetrechos relacionados a outros personagens consagrados da Big-N, como a empresa é carinhosamente chamada pelos fãs. Inúmeros produtos do carismático personagem Pokémon, além de produtos exclusivos e voltados para colecionadores também estão disponíveis.
É possível também encontrar uma grande biblioteca de jogos e a chance de experimentar muitos de seus próximos games inéditos, além é claro dos cobiçados consoles da marca japonesa. Além disso, a loja sempre expõe raridades e produtos que marcaram sua história. Por ser uma grande vitrine da marca japonesa, encontram-se disponíveis para venda apenas os lançamentos e jogos com até um ano de mercado. A loja também costuma promover eventos no lançamento dos principais jogos, contando com campeonatos e atividades.
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Um futuro mundo lúdico No final de 2016 a NINTENDO anunciou, em parceria com a Universal Studios, a criação de um parque temático no Japão, com atrações inspiradas no mundo lúdico de seus games e personagens. A previsão é que o SUPER NINTENDO WORLD seja inaugurado em 2020, antes dos Jogos Olímpicos de Tóquio. O parque, composto por diversos ambientes, brinquedos, áreas interativas, lojas e restaurantes, ficará localizado dentro do Universal Studios na cidade de Osaka. O parque terá aéreas diversas, entre as quais uma focada nos jogos do simpático Mario, com direito ao castelo da princesa Peach, uma casa de cogumelo e a grande montanha de desafios típica de uma fase do game. A intenção da empresa é posteriormente abrir essas áreas temáticas no Universal Studios em Orlando e Hollywood.
A evolução visual A identidade visual da marca NINTENDO passou por inúmeras alterações ao longo de sua história. O primeiro logotipo com o nome NINTENDO surgiu em 1950, tendo como símbolo o naipe de espadas, já que
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a empresa produzia na época cartas de baralho. No ano seguinte a cor vermelha, tão associada à marca, foi utilizada pela primeira vez. Depois de passar por alterações radicais, em 1973, o logotipo, muito semelhante ao atual, foi adotado, mas na cor dourada e com a tradicional tipografia de letra que consagrou a marca na cabeça dos consumidores. Depois de adotar a cor preta, voltar à vermelha, em 2006 o logotipo passou a ser cinza.
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Mais recentemente, em 2016, o logotipo da marca voltou Ă cor vermelha (de fundo com o nome em branco), mas ainda pode ser utilizado na cor cinza como marca corporativa.
Os slogans There's no play like it. (2016) What will you and i do? (Nintendo DSi - 2009) Wii would like to play. (Nintendo Wii - 2006) Playing = Believing. (Nintendo Wii - 2006) Open up and play. (Nintendo DS, Europa - 2005) Touching is good. (Nintendo DS - 2003) Gaming 24:7. (Europa - 2002) Who are you? (2002) Get N or get out. (Nintendo 64 – 1996) Play it loud! (1994) The best play here! (1992) Now you're playing with power! (1985)
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Super Nostalgia
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DIEIKMANN MACHADO | FRANCISCO SANTOS