UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE ESCOLA DE ARQUITETURA E URBANISMO TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO 2014/1 DIOGO UBALDO BRAGA ORIENTADORA: ADRIANA CAÚLA
CIDADE POP Ensaio sobre indícios da influência da Cultura Pop na arquitetura e nas cidades.
AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus, por iluminar os meus Caminhos e me dar forças para sempre seguir em frente. A meu Anjo da Guarda, que esteve todo este tempo a me proteger. Aos meus país, Diogo Fernandes e Maria Imaculada, que me deram toda a estrutura para que me tornasse quem sou hoje. Por todo amor e dedicação que me fazem mais confiante, Muito obrigado. A todos os professores, grandes mestres, que de forma dedicada, me transmitiram seus conhecimentos, palavras de incentivo e foram indispensáveis para minha formação. Em especial a Leonardo Mezentier, Glauco Bienenstein, Cristina Nacif e Eloisa Araújo, esta que por anos me conduziu com carinho no caminho da pesquisa científica. Com certeza encontrarão no trabalho reflexos do conteúdo transmitido por vocês. A minha orientadora, Adriana Caúla, por ter acompanhado todo o processo de elaboração do meu trabalho e de quem me tornei um grande admirador e fã. Obrigado por todo conteúdo, paciência, confiança e incentivo. Aos meus amigos de curso que me acompanharam ao longo de todos esses anos e me proporcionaram momentos memoráveis em uma jornada acadêmica prazerosa e feliz. Agradeço especialmente aqueles que, além disso, se prontificaram a travar intermináveis discussões arquitetônicas e urbanísticas; estes saberão quem são. A minha companheira Samara ofereço um agradecimento especial, por ter vivenciado comigo momentos especiais que contribuíram muito para o meu amadurecimento pessoal e intelectual. Obrigado por ter me dado o apoio que necessitava nos momentos difíceis. Agradeço também a todas as coisas simples que, de alguma forma, ajudaram na produção deste trabalho, seja os filmes e séries assistidas nas horas de descanso, seja o livro que me serviu de mousepad por todo este tempo.
ÍNDICE PREFÁCIO..................................................................................................02 INTRODUÇÃO............................................................................................04
CAPÍTULO 01
REFLEXÕES: CULTURA POPULAR, CULTURA POP e ARQUITETURA POP..........................08 1.11.21.31.41.5-
CAPÍTULO 02
Sobre a cultura popular mundial..............................................................09 O símbolo visual......................................................................................15 Arquitetura Pop......................................................................................19 Arquitetura Pop e a comunicação visual.................................................31 A Cultura Pop e o ambiente construído...................................................39
RELAÇÕES: CULTURA POP E ARQUITETURA....................................................................49 2.1- O surgimento de uma arquitetura da era espacial........................................50 2.2- Mídias de massa e a arquitetura da era espacial..........................................59 2.3- Os OVNIS que “invadiram” as cidades...........................................................66 2.3- O surgimento de uma arquitetura de parques temáticos.............................77 2.4- Arquitetura Pop e a Disney............................................................................85
CAPÍTULO 03
PERCEPÇÕES: MÍDIAS DE MASSA E AS CIDADES..............................................................95 3.1- Reproduções do mundo em algumas quadras..............................................96 3.2- Representações urbanas nas mídias de massa...........................................104 3.3- Efeito de aglomeração Pop.........................................................................113 CONSIDERAÇÕES FINAIS.........................................................................122 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...............................................................127 REFERÊNCIAS IMAGÉTICAS.....................................................................130
1
PREFÁCIO O presente trabalho tem como objetivo discutir e mostrar, de forma panorâmica, algumas das diversas tendências de produção arquitetônica e urbanística influenciadas pela Cultura Pop. Tendo em vista um mundo cada vez mais globalizado, uma cultura popular mundializada ganha força exponencialmente, alimentada pelo surgimento e popularização de novos meios de comunicação como a internet e gadgets que possibilitam uma conexão com a grande rede de computadores 24 horas por dia. Esta cultura popular, transmitida pelos meios de comunicação de massa, vem influenciando gerações, principalmente a partir da década de 1950. Portanto, o trabalho busca apresentar expressões arquitetônicas que possuem um diálogo imagético com elementos da Cultura Pop, como a “arquitetura da era espacial”, e a arquitetura dos parques de diversão. Apresenta também, indícios de uma mudança concreta na dinâmica das cidades por conta de uma disseminação de representações de ambientes urbanos nas mídias de massa. O trabalho é dividido em três etapas. Na primeira, dedicada a compreensão do objeto de estudo, é realizada reflexões sobre os conceitos preliminares necessários para a apreensão do trabalho em sua totalidade. São definidos o conceito de cultura popular, Cultura Pop, arquitetura popular e Arquitetura Pop. No segundo momento, é apresentada uma pesquisa de exemplares arquitetônicos que foram criados ou elaborados sob influência da Cultura Pop. E em um terceiro momento, é apresentada uma discussão acerca do papel da produção imagética da Cultura Pop na transformação do imaginário urbano e na consequente transformação da realidade material das cidades e da arquitetura. 2
3
INTRODUÇÃO Nenhum dos sentidos humanos é tão apurado quanto a visão. E apesar dos cinco sentidos serem aparentemente independentes , quem nunca “comeu com os olhos” ou “salivou ao sentir o cheiro divino da comida da mãe”? Pela visão podemos sentir cores quentes ou frias, perceber texturas lisas e ásperas, identificar lugares potencialmente barulhentos e comidas saborosas. Assim, todos os sentidos estão interligados e influenciam uns aos outros. Como eles interagem refletem em como nós percebemos o mundo e este não é só uma miscelânea de sabores, formas, odores, cores e texturas. A reunião dessas sensações nos passa informações que vão muito além do campo físico, pois somos capazes de perceber o mundo tanto sensorialmente, como sentimentalmente. A vivência nos faz acumular experiências de sensações, criar associações conscientes e subconscientes e atribuir sentido e valor para estas experiências. 1 Desta forma, o aroma de lasanha pode nos despertar lembranças boas, remeter à infância, às reuniões de famílias dominicais, às brincadeiras com os primos, etc. 2 Neste sentido, é plausível entender que a Cultura Pop, aquela transmitida pelos veículos de comunicação em massa, interfere na nossa percepção de mundo. 3 No contato diário com essas mídias passamos por situações nas quais atribuímos valor e que integram com nosso repertório de experiências. Diariamente informações e situações nos são apresentadas por essas mídias e a forma com que este conteúdo é transmitido é uma interpretação de alguém, um ponto de vista de outrem. Toda historia contada é uma versão já com algum julgamento de valor. Estes pré-julgamentos são transmitidos para o espectador. Sendo este uma 4
1
“A ação social é significativa tanto para aqueles que a praticam quanto para os que a obser-vam: não em si mesma mas em razão dos muitos e variados sistemas de significado que os seres humanos utilizam para definir o que significam as coisas e para codificar, organizar e regular sua conduta uns em relação aos outros. Estes sistemas ou códigos de significado dão sentido às nossas ações. Eles nos permitem interpretar significativamente as ações alheias.” HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas sobre as revoluções culturais do nosso tempo. Em www.ufrgs.br/neccso/word/texto_stuart_centralidadecul tura.doc. Acesso em 29.05.2014. p.1. 2
”A arquitetura depende, para a sua percepção e criação, de experiências passadas e associações emocionais.” VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 1977. p.117. 3
Neste sentido se dá a teoria da deriva explicitada por Guy Debord, geógrafo situacionista que descreve um método de análise piscicogeográfica do ambiente urbano. Este método consiste no caminhar pela cidade sem um rumo pré-determinado e na posterior análise das motivações nas tomadas de decisões dos rumos elegidos. É o estudo da geografia de nossas atribuições de valores conscientes e subconscientes do espaço urbano.
criança, sua personalidade e caráter será construído e moldado nessas experiências e recepções culturais, juntamente, é claro, com a criação e educação proporcionada por seus pais. Esta é a realidade de grande parcela da população hoje: filhos da era de ouro da televisão. Aparelho este que em seus primórdios era um móvel aparador de madeira que continha portas capazes de esconder o tubo de raios catódicos, transmitia uma imagem em preto e branco e um som monofônico de uma programação pré-gravada. Aos poucos este aparelho eletrônico evoluiu e cresceu junto com gerações, da década de 50 aos anos 2000, e ganhou protagonismo; hoje, quase sempre pende orgulhosa no centro da sala de estar, capaz de transmitir imagens coloridas em HD4, sons estereofônicos e programação ao vivo.5
4
HD significa Vídeo de Alta Definição, que deriva do inglês High Definition. 5
O aparelho de TV se popularizou no póssegunda guerra, devido ao grande avanço tecnológico da época e com sua produção em massa possibilitada pelas indústrias infladas pelo esforço de guerra. Durante as décadas seguintes este sistema de reprodução de imagens e sons foi se tornando capaz de reproduzir imagens cada vez mais fidedignas e com rapidez de transmissão impressionante.
Toda esta geração de quem hoje tem seus 60 anos, é parte da primeira geração que cresceu junto com a televisão, ingressou no mercado de trabalho e produziu em diferentes áreas de atuação, influenciados por uma cultura transmitida diretamente para dentro de suas casas. A TV transmite experiências que nos faz sentir sensações e criar associações conscientes e subconscientes que irão nos acompanhar pela nossa vivência, seja amorosa ou profissional ou outra dimensão. Desta forma, leis poderão ser criadas de acordo com preceitos morais difundidos pela cultura televisiva, pesquisas científicas serão financiadas e profissionais arquitetos desenharão edifícios e cidades. O mesmo processo ocorre agora com a geração que viveu sua infância nos anos 90 com o surgimento e a popularização da internet a partir desta década. Este novo meio de comunicação e informação possibilitou uma nova forma de consumir conteúdo e o mais importante, possibilitou que os próprios usuários pudessem gerar e compartilhar o seu próprio conteúdo. 5
Liberto agora da programação estipulada pelas grandes emissoras de televisão, o consumidor pode, a partir deste momento, navegar de website para website procurando o conteúdo que lhe agrade. Sempre existiu e sempre existirá os grades provedores de internet, mas o controle que ele possui sobre a programação de conteúdo audiovisual é ínfimo comparado ao das grandes emissoras de TV. Isto contribuiu para a proliferação e popularização de um conteúdo verdadeiramente popular, que reflete mais fielmente os gostos tanto das massas, quanto de pequenos grupos que não conseguiam se fazer vistos na TV. Hoje, primeiras décadas dos anos 2000, chega à vida adulta toda uma geração que viveu a infância conectada a grande rede de computadores.6 Quem em 1994 tinha 14 anos, hoje tem 24 e já está no mercado de trabalho. 7 (Ou está em vias de concluir o ensino superior.) As próximas gerações tendem a crescer cada vez mais conectadas, empunhando novos gadgets ,como smartphones e tablets, que não existiam até pouco tempo. Esses novos meios tecnológicos possibilitaram o surgimento de uma cultura popular mundializada (Cultura Pop), onde super-homens e pequenas sereias são ícones de um folclore mundial, superstars de uma nova era em que o inglês é o idioma dominante e que a imagem é a forma mais cativante de arrebanhar cada nova geração.
6
Podemos perceber uma crescente popularização do acesso à internet: de acordo com dados do IBGE de 2011: 77,7 milhões de pessoas de 10 anos ou mais de idade tiveram acesso a Internet no período de referência nos últimos três meses. Este contingente cresceu de 20,9% do total da população do país em 2005 para 46,5% em 2011. (Fonte: www.ibge.gov.br Acesso em 29/05/2014) 7
Então, em face desta homogeneização cultural cada vez mais imagética, é buscada neste trabalho a compreensão e investigação sobre a influência da Cultura Pop na arquitetura e na cidade, seja seja diretamente pela modificação da realidade material ou indiretamente pela modificação do imaginário urbano. Pois, somente assim poderá se descobrir que espaços esta influência é capaz de produzir e que externalidades eles geram. 6
Vale ressaltar que a popularização da internet ocorreu a partir de 1996, fazendo parte da infância da maioria dos jovens que hoje chegam à vida adulta. CARVALHO, MARCELO SÁVIO. A Trajetória da Internet no Brasil: Do Surgimento das Redes de Computadores à Instituição dos Mecanismos de Governança. Em tele.sj.ifsc.edu.br/~tisemp/RES/ Internet-BRDissertacao.pdf Acesso em 29.05.2014. P.11.
7
8
SOBRE A CULTURA POPULAR MUNDIAL
“A cultura é a esfera geral do conhecimento e das representações do vivido, na sociedade histórica dividida em classes; o que equivale dizer que ela é o poder de generalização que existe à parte, como divisão do trabalho intelectual e trabalho intelectual da divisão.” 8
Os seres humanos atribuem significado para as diversas ações sociais em que estão sujeitos. Variando com o tempo e o lugar, esses sistemas de significado são o que dão sentido às nossas ações e é o que irá nos permitir interpretar e dar significado às ações alheias. Esse conjunto de sistemas de significados constituem nossas culturas. 9 A cultura é o retrato de uma sociedade. Ela é reflexo de seus costumes, tradições e de seu imaginário. Por exemplo, a cultura foi o elemento definidor de fronteiras determinante na época das unificações Estatais Europeias da Alta Idade Média; povos que falavam a mesma língua, celebravam as mesmas festas e vestiam as mesmas roupas, se uniram sob um território e formaram os Estados Nacionais. 8
DEBORD, GUY. A sociedade do Espetáculo. Tradução de Estela dos Santos Abreu. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997. p.119. 9
HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas sobre as revoluções culturais do nosso tempo. Em www.ufrgs.br/neccso/word/texto _stuart_centralidadecultura.doc. Acesso em 29.05.2014. p.1.
Já a cultura popular é um conceito mais difícil de ser definido. Por vezes é utilizado pejorativamente para desqualificar a cultura de massa, se opondo a uma “alta cultura”, dominada pelas elites e pela academia. A “baixa cultura” seria então aquela que se reporta a uma dimensão que concerne “às pessoas” ou “o povo” por vezes como público ou mercado, mas também como sujeito.
9
Fugindo então das visões culturalmente carregadas de significado pejorativo, Stuart Hall elenca três definições de cultura popular: A) Significado de cultura popular referente: ao olhar o popular como “todas as coisas que ‘o povo’ faz ou fez.”10 B) Significado de cultura popular referente: “as formas e atividades, em qualquer época, cujas raízes se situam nas condições sociais e materiais de classes específicas, que estiveram incorporadas nas tradições e práticas populares.”11 C) Significado de cultura popular referente: ao senso comum, “algo é ‘popular’ porque as massas o escutam, compram, leem, consomem e parecem apreciá-lo imensamente.”12 A Primeira definição se aproxima de uma visão antropológica do termo: o que gerou “o modo característico de vida” de certa sociedade, seus valores, costumes e mentalidades. A segunda se aproxima de uma definição que associa as manifestações culturais a uma sociedade estratificada por classes, em que cada uma se manifestará culturalmente de forma distinta e ao mesmo tempo algumas manifestações estarão associadas aos conflitos entre estas classes. A terceira definição é aquela associada ao comércio, ao mercado e ao consumo de produtos de uma indústria cultural que circulando pelas mídias de massa se encontra cada vez mais mundializada. 10
Neste contexto de surgimento de uma cultura mundial, manifestações culturais locais perdem força e atratividade e nunca antes o termo criado por McLuhan “aldeia global” pôde ser usado com tanta propriedade. Sobre isto Stuart Hall comenta:
HALL, Stuart. Da Diáspora: identidades e mediações culturais. Tradução de Adelaine La Guardia Resende. Belo Horizonte: UFMG, 2003. P.256. 11 12
10
Idem, p.257. Ibidem, p.253.
“A importância das revoluções culturais do final deste século XX reside em sua escala e escopo globais, em sua amplitude de impacto, em seu caráter democrático e popular. A síntese do tempo e do espaço que estas novas tecnologias possibilitaram — a compressão tempo-espaço, como denomina Harvey (1989) —, introduz mudanças na consciência popular, visto que vivemos em mundos crescentemente múltiplos e — o que é mais desconcertante — virtuais. A mídia encurta a velocidade com que as imagens viajam, as distâncias para reunir bens, a taxa de realização de lucros (reduzindo o tempo de turn-over do capital), e até mesmo os intervalos entre os tempos de abertura das diferentes Bolsas de Valores ao redor do mundo, espaços de minutos em que milhões de dólares podem ser ganhos ou perdidos.” 13
Ele adjetiva as mudanças culturais do final do século XX como revolução cultural, tendo em vista a magnitude das transformações sociais proporcionadas pelo desenvolvimento da tecnologia de informação. Não obstante, comenta também sobre a importância da mídia de massa nesse processo de mudança cultural global, inclusive argumentando que um dos efeitos desta compressão espaço-tempo é a tendência à homogeneização cultural.
13
HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas sobre as 13 revoluções culturais do nosso tempo. Em HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas www.ufrgs.br/neccso/word/texto sobre as revoluções culturais Acesso do nosso Em _stuart_centralidadecultura.doc. em tempo. 29.05.2014. www.ufrgs.br/neccso/word/texto p.2.
_stuart_centralidadecultura.doc. 14 Idem.p.3. p.2. 29.05.2014.
Acesso
em
“A introdução de mudanças na consciência popular por meio de uma transmissão para o mundo de um conjunto de produtos culturais estandardizados, utilizando tecnologias ocidentais padronizadas, apaga as particularidades e diferenças locais e produz, em seu lugar, uma ‘cultura mundial homogeneizada’, ocidentalizada.” 14
Podemos dizer então que existe uma consciência popular de abrangência global, mediada pelos veículos de comunicação de massa. E também podemos perceber que 11
mesmo que a produção desta cultura mundializada não seja um processo inteiramente popular, a grande massa de espectadores ratificam-no como consumidores, indo contra o argumento de que a massa é completamente passiva e sem poder de escolha. Guy Debord, por outro lado, em seu livro A Sociedade Do Espetáculo de 1967, considera a cultura popular como uma manifestação de classe referente ao olhar do povo, ao que o povo produz. Portanto, argumenta o fim da história da cultura como manifestação tipicamente popular e indica a sua recomposição artificial como “espetáculo mercantil, representação ilusória do não vivido”.15 Ele já apontava para a espetacularização da cultura e sua consequente “morte”, pois com sua espetacularização, deixa de ser necessariamente uma manifestação das massas, para ser uma construção industrial controlada. Debord desconsidera a cultura reproduzida pelas mídias de massa como populares, considerando a completa passividade da massa.16 No entanto, os recentes desenvolvimentos tecnológicos, o surgimento da internet e dos aparelhos smartphones, vêm contribuindo para a produção de conteúdo independente e do consumo sob demanda. Isto reforça o cenário da massa com poder decisório sob o que irá se firmar no mercado e que cultura irá se desenvolver; uma lógica muito distinta da TV. Então, podemos dizer que existe uma cultura que é popular e que é mediada pelas mídias de massa, mesmo diferindo do sentido de cultura popular como aquilo que é feito pelo povo ou que é concernente a uma determinada classe. A cultura que se propaga pelas mídias de massa, pode ser considerada popular porque mesmo que não seja produzida pelos populares, se molda e é ratificada por estes. Em vista destas diferentes visões do conceito de cultura popular, cabe aqui uma diferenciação terminológica que será utilizada no decorrer de todo o trabalho. Cultura 12
15
DEBORD, GUY. A sociedade do Espetáculo. Tradução de Estela dos Santos Abreu. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997. p.121. 16
Atribuir ao mercado a manipulação dos gostos e preferências do povo a partir dos produtos da indústria cultural é corroborar a opinião de que a massa é completamente passiva, sem poder de escolha. Hall acredita que os adeptos dessa denominação acreditam que ao “popular” contrapõe-se uma cultura “alternativa”, pura, íntegra, genuinamente popular. Em suas palavras: “Mas não sei se essa visão poderá perdurar por muito tempo como uma explicação adequada dos relacionamentos culturais; e muito menos como uma perspectiva socialista da cultura e da natureza da classe trabalhadora. Em ultima analise, a ideia do povo como uma forca mínima e puramente passiva constitui uma perspectiva profundamente anti-socialista.” HALL, Stuart. Da Diáspora: identidades e mediações culturais. Tradução de Adelaine La Guardia Resende. Belo Horizonte: UFMG, 2003. p.254.
17
Significado de cultura popular referente: ao senso comum, “algo é ‘popular’ porque as massas o escutam, compram, leem, consomem e parecem apreciá-lo imensamente.” HALL, Stuart. Da Diáspora: identidades e mediações culturais. Tradução de Adelaine La Guardia Resende. Belo Horizonte: UFMG, 2003. P.254. 18
It is tempting to confuse pop music with popular music. The New Grove Dictionary Of Music and Musicians, the musicologist's ultimate reference resource, identifies popular music as the music since industrialization in the 1800's that is most in line with the tastes and interests of the urban middle class. This would include an extremely wide range of music from vaudeville and minstrel shows to heavy metal. Pop music, on the other hand, has primarily come into usage to describe music that evolved out of the rock 'n roll revolution of the mid-1950's and continues in a definable path to today. (Fonte: http://top40.about.com/od/popmusic101/ a/popmusic.htm acesso em 19/04/14 Acesso em 29/05/2014) (Tradução minhaº: É tentador confundir música pop com a música popular. O Dicionário Grove Nova de Música e Músicos, recurso de referência final do musicólogo, identifica a música popular como a música desde a industrialização na década de 1800 que é mais em linha com os gostos e interesses da classe média urbana. Isso pode incluir uma variedade extremamente ampla de música de vaudeville e menestrel mostra ao heavy metal. A música pop, por outro lado, veio principalmente em uso para descrever a música que evoluiu do rock 'n revolução rolo de meados da década de 1950 e continua em um caminho definível para hoje.)
popular será o termo utilizado para se referir a todas as coisas que “o povo” fez ou faz e as formas e atividades, em qualquer época, cujas raízes se situam nas condições sociais e materiais de classes específicas, que estiveram incorporadas nas tradições e práticas populares. Já para a definição mercadológica de cultura popular, a qual Debord acredita que seja o fim da história da cultura popular, será usado o termo Cultura Pop. 17 Este parece ser um nome adequado para esta definição, visto que é próprio da indústria fonográfica, que o utilizou pela primeira vez para definir uma variação musical dos primórdios do rock nos anos 5018. Portanto, a cultura Pop surge no século XX com a transformação da cultura em mercadoria. Estes produtos, filmes, televisão, quadrinhos e vídeo games; todos são manifestações culturais de circulação mundial. Todas estas mídias apresentam relações interpessoais que são transmitidas aos consumidores19 por meio de imagens espetaculares, que reproduzem um padrão internacional e “civilizado”. Influenciam e transformam o imaginário coletivo e são mercadorias generalizadoras e geradoras do que se pode chamar de cultura mundializada ocidental, ou mais simplificadamente de Cultura Pop. Este processo de unificação da cultura mundial é intensificado pela propagação de uma cultura espetacularizada em forma de mercadoria. Esta percorre o mundo capitalista influenciando a percepção de mundo de seus espectadores/consumidores. E por isso, o espaço e a arquitetura também poderão ser percebidos por esta ótica, fazendo crescer na produção arquitetônica atual o monopólio de uma aparência em conformidade com esta cultura mundializada e espetacularizada.
19
Por conta dos motivos explicitados no texto, a partir deste momento utilizarei a expressão Cultura Pop para me referir a esta cultura popular mundializada transmitida pelos meios de comunicação em massa.
13
14
O SÍMBOLO VISUAL A imagem é a linguagem universal dos homens. Quando não há a possibilidade de comunicação através da língua oral e escrita o homem se comunica com expressões corporais, gestos e acenos. Assim era a espécie humana antes de desenvolver a fala, homens mostravam os dentes em sinal de ameaça, mas também desenhavam nas paredes de cavernas para se comunicar. Ver era essencial para entender o outro. A comunicação através das imagens nunca perdeu sua importância no decorrer da história humana. Nas grandes civilizações, quase sempre foi privilégio de poucos a leitura e a esccrita, desta forma, muitas mensagens que deveriam atingir a massa popular eram transmitidas por imagens pintadas em paredes ou em esculturas associadas a simbologias construídas. Nas cidades gregas as representações alegóricas da morte vinham quase sempre carregando ampulhetas, assim como a vitória trazia em si uma coroa de folha de louros. A igreja católica também se utilizou de imagens para catequizar os iletrados, murais e vitrais em seus templos sempre retratam figuras conhecidas carregando seus atributos de identificação, como São Pedro, que carrega chaves e São Paulo um livro. Desta forma, a adição ou subtração de pequenos símbolos pode influenciar completamente o significado que a imagem deseja passar. Os símbolos na arquitetura, decorativos ou não, podem passar mensagens, as construções inteiras podem ser alegorias e o próprio edifício pode ser um grande atributo de identidade de uma determinada cidade. Alguns edifícios tem um apelo visual tão grande que com o tempo criam uma identificação forte com a comunidade em que estão localizados. Muitos filmes, quadrinhos e séries 15
16
televisivas se utilizam da imagem desses edifícios para identificar o local que ocorrerá a história e com isto reforçam o papel da arquitetura como símbolo visual e de comunicação. Arquitetura é abrigo, assim como também pode se comunicar.20 A maneira com que o edifício se apresenta à cidade pode dizer muito do que ocorre em seu interior, assim como pode ocultar verdades e destacar características de agrado. A fachada é o meio de comunicação entre o dono do edifício e/ou seu arquiteto com os transeuntes que a observam.
20
Robert Maxwell em “Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture?” comenta a vontade de Venturi em fazer suas arquiteturas se comunicarem: “In his opinion meaning is important because is a form of communication and they do want their buildings to communicate.” (Tradução minha: Em sua opinião, o significado é importante porque é uma forma de comunicação e eles querem que os seus edifícios se comuniquem.) PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992.p.27.
Isto não significa, no entanto, que o interior de um edifício não se comunique também, as catedrais góticas europeias normalmente possuem naves altas com ótima acústica para que qualquer som emitido, por mais suave que seja, ecoe alto pelas abóbadas de pedra. O interior dessas igrejas era projetado para transmitir a mensagem de que a Igreja é grande e Deus pode ouvir suas preces. Talvez outro pudesse entender a mensagem de forma diferente; interpretando que a grandeza das naves centrais é para transmitir a sensação de que nós somos pequenos diante da grandeza de Deus. Desta forma, a mensagem recebida por um pode ser recebida de forma diferente por outrem, pois esta pode ser tanto uma afirmação direta e clara, como uma colocação irônica. Hoje as formas de comunicação em arquitetura são praticamente ilimitadas, a tecnologia na construção civil possui métodos construtivos que possibilitam a execução de praticamente qualquer forma arquitetônica. Por isso, a maneira com que a fachada de uma construção se expressa, possui uma grande importância. Uma fachada é um estímulo visual que atinge um grande número de pessoas, está em face ao meio urbano sendo observada constantemente. A
17
maneira com que essa fachada se apresenta passará uma mensagem que pode ser percebida ou não, pode ser compreendida ou não. Portanto, talvez por isso, que a fachada, parte imagética de maior importância do corpo arquitetônico, sofra maior influência da Cultura Pop. É por ela que a efemeridade comercial irá se comunicar, é ela que se vestirá com uma pele de símbolos sedutores. Enquanto a estrutura é fixa, a fachada possui maior maleabilidade. A arquitetura, principalmente sua forma e fachada, é um elemento duradouro na cidade e sua composição e arranjo é essencial para a atribuição de identidade urbana.
18
A ARQUITETURA POP Arquitetura popular é a arquitetura decorrente da definição de cultura popular que se refere a todas as coisas que “o povo” fez ou faz. Às formas e atividades, em qualquer época, cujas raízes se situam nas condições sociais e materiais de classes específicas, que estiveram incorporadas nas tradições e práticas populares. É então, a arquitetura feita pelo “povo” ou pelas classes sociais ditas populares. No entanto, nos anos 50, surgiu um movimento artístico chamado Pop Arte. Este movimento de entonação irônica abordava a arte como um produto da massificação da cultura popular capitalista, a chamada Cultura Pop. A repetição de rostos de celebridades e a imagem de produtos enlatados viraram peças de arte. Richard Hamilton, um dos artistas da vanguarda deste movimento, representou em uma colagem a imagem do lar de 1956.21 É claro que sendo ele inglês, a representação se cabe aos lares londrinos, mas sem dúvida, representa a identidade de uma elite global e principalmente o ideal do “american way of life”. A imagem criada por Hamilton retrata a influência da cultura popular no espaço do interior das casas. E além de pontuar a colagem com símbolos que retratam a cultura capitalista, coloca no teto da residência a figura da superfície lunar, símbolo máximo da corrida espacial da época. 21
A colagem mostra um lar que reflete o desenvolvimento tecnológico pela presença de eletrodomésticos, um lar que ostenta marcas industriais e que possui habitantes deveras preocupados com a imagem.
A representação contida nesta imagem retrata bem o diálogo que este movimento artístico possui com a arquitetura. A utilização de símbolos consagrados pela exposição das mídias de massa encontra um contraste com o tradicionalismo histórico. Na colagem os eletrodomésticos e as marcas comerciais dividem lugar com o quadro tradicional pendurado na parede. 19
20
A reprodução de símbolos consagrados pela superexposição pelas mídias de massa contrasta com os símbolos consagrados historicamente. Esta por sinal foi sempre a regra, mas com a popularização das mídias de massa, principalmente da televisão a partir do pós-segunda guerra, as cidades se tornaram eixos integrantes de uma grande rede de circulação de informação e capital, que é capaz de significar e resinificar rapidamente qualquer elemento da cultura. O movimento artístico Pop Arte intencionalmente brincou com estas significações, assim como os arquitetos influenciados por esta corrente. Destacando a característica de interpretação dos elementos culturais presentes em suas obras, em contraponto à sua simples reprodução. Desta forma, associa-se o termo “Arquitetura Pop” aos arquitetos que criaram influenciados por este movimento artístico. Suas obras normalmente se utilizam de símbolos já consagrados no imaginário popular e sua composição tridimensional no edifício remete ao seu significado ou sua utilização original. Robert Venturi, em 1964, concluiu a obra de uma residência projetada para sua mãe, Vanna Venturi. O edifício se apresenta com elementos e configuração popular, como o frontão, chaminé central, janelas laterais com a porta de entrada no meio, quase como se a casa tivesse sido desenhada por uma criança. Mas estes elementos foram manipulados pelo arquiteto: o frontão foi partido ao meio, as janelas foram postas assimetricamente e o acesso à porta central foi ocultado na lateral do vão de entrada. O edifício é o prenúncio do conteúdo expresso em seu livro Complexidade e Contradição em Arquitetura, publicado posteriormente em 1966. A obra pode ser tomada como confronto aos princípios minimalistas do modernismo onde menos é 21
mais.22 Para Venturi menos é tedioso e a beleza está na complexidade da arquitetura popular que conta com as velhas tradições que envolvem o ornamento, o símbolo e a sensação de familiaridade. Por isto, Venturi é considerado por muitos o percursor do pós-modernismo em arquitetura e a casa Vanna Venturi, o primeiro exemplar de uma Arquitetura Pop. A Arquitetura Pop então, se apropriará de elementos arquitetônicos já consagrados, de objetos do cotidiano, e irá subvertê-los em uma espécie de iconoclastia. Por vezes a ironia e o sarcasmo serão facilmente percebidos, por outras, as intenções não serão claras. A casa Vanna Venturi pode conter uma mensagem mais sutil se comparada à coluna de madeira no acréscimo projetado por Venturi no Allen Memorial Art Museum em Oberlin. Seguindo este estilo, surgiram outros arquitetos como Terry Farrell, Charles Moore, James Gowan, Robert Stern e Frank Gehry. Alguns destes podem ser adjetivados como high-techs ou desconstrutivistas, mas em algum momento projetaram e construíram obras com tendência Pop, seja resignificando arcos romanos e colunas gregas, seja tirando de contexto objetos de uso ordinário. A Arquitetura Pop busca uma interação com o espectador empregando elementos figurativos. Sendo esta a forma mais fácil de comunicação da arquitetura com a pessoa comum, ela procura inferir algo mais do que o significado próprio do elemento figurativo aplicado. No caso das colunas gregas utilizadas por Charles Moore no Williams College Museum of Art, a coluna tem o seu significado distorcido, visto que sua função original é suportar a carga de uma edificação e esta não se propõe a isso.
22
22
Menos é mais (less is more) é uma frase famosa de Ludwig Mies van der Rohe. Este arquiteto moderno ficou conhecido por sua arquitetura minimalista.
23
No entanto, o significado de Arquitetura Pop não se resume às arquiteturas influenciadas pela Arte Pop, visto que podemos dizer que existem exemplares anteriores a esta corrente artística. Nem sabemos se é inteiramente correta a referência a um movimento arquitetônico Pop, visto que este termo nunca existiu, pelo menos no sentido usado para as arquiteturas clássica ou moderna.23 O espírito Pop, que irá gerar uma arquitetura que chamaremos de Pop, está ligado ao uso das imagens como meio de comunicação e está vinculado a uma tradição intuitiva da produção arquitetônica.24 Esta tradição intuitiva engloba os arquitetos expressionistas que possuem forte ideologia da criatividade individual, que é frequentemente confundida com uma forma de anarquismo.25 Isto quer dizer que tendem a ignorar preceitos e dogmas para confiar quase que inteiramente em seu potencial criativo. Estes são arquitetos de obras que buscam uma reação instantânea do espectador, seja espanto, admiração ou identificação. No entanto, existe mais de uma forma de expressionismo: o figurativo e o abstrato. É isto que irá diferenciar e definir a Arquitetura Pop. De acordo com Venturi, no contexto de sua crítica, de tons irônicos, à arquitetura moderna e seu extremo funcionalismo, existem dois tipos de arquitetura: a arquitetura feia e banal e a arquitetura heroica e original. A arquitetura heroica e original é exemplificada por obras modernas, principalmente do modernismo tardio ,final dos anos 50, que apresentam uma significação conotativa de uma expressão formal abstrata.26
23
PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992.p.7. 24
JENCKS, Charles. Movimentos Modernos em Arquitetura. Tradução de José Marcos Lima. Lisboa: Edições 70, 1985.p.32. 25 26
Venturi critica a arquitetura moderna e seu posicionamento rígido de abolição do ornamento, dizendo que toda esta arquitetura tem uma expressão formal e quer 24
Idem, p.59.
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 1977.p.163.
25
passar um significado (muitas vezes de algo figurativo), e que então, não passa de um grande ornamento.27 No texto, Venturi dá a entender que toda esta arquitetura heroica e original, não é tão original assim e “não passa de um grande pato”. Por exemplo, a Ópera de Sydney na Austrália com suas abóbadas em forma de vela, ineficientes como estrutura, deveriam fazer lembrar barcos a vela e as ondas do porto.28 De acordo com Venturi: puro expressionismo abstrato de significação conotativa. Embora esta obra aparentemente não possua ornamentos, ela toda é um grande ornamento e se tivesse sido projetada de uma forma mais racional o custo de sua execução não teria seria tão alto. Neste sentido, este mesmo expressionismo abstrato pode ser percebido na Capela de Romchamp, de Le Corbusier na França, que possui uma cobertura que remete a um chapéu de freira. Na catedral de Oscar Niemeyer, no Distrito Federal, Brasil, a estrutura não convencional possui o sentido metafórico de mãos juntas em oração. 27
Esta crítica de Venturi é expansível a grande parte dos arquitetos em exercício hoje, sejam estes com obras que se alinham à corrente moderna ou pós-moderna. Poderíamos então dizer que a máxima de Adolf Loos que considera ornamento um crime, ou até mesmo a de Mies Van der Rohe que afirma que menos é mais, passam longe da maioria das obras heroicas e originais de Bernard Tschumi, Peter Eisenman, Zaha Hadid, Daniel Libeskind.29 Por sua vez, e em contrapondo à arquitetura heroica e original, Venturi aponta a existência da arquitetura feia e banal, que possui um expressionismo figurativo com significação denotativa. Esta admite o ornamento e ganha a alcunha de galpão decorado.30
26
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 2003.p.183. 28
JENCKS, Charles. Movimentos Modernos em Arquitetura. Tradução de José Marcos Lima. Lisboa: Edições 70, 1985.p.65. 29
PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992.p.7. 30
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 2003.p.118.
De acordo com Venturi:
A Arquitetura Pop então, se afasta do conceito de arquitetura heroica e original e se aproxima da arquitetura feia e banal, tendo em vista sua necessidade de utilização de elementos figurativos em prol de um expressionismo denotativo. Geoffrey Broadbent destaca a necessidade de figurativismo no espírito pop quando fala da arte nos anos 60:
31
PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992.p.30. (Tradução minha: E eu percebi, claro, como todos os outros fizeram, que todo o ponto do pop foi um ataque a abstração de todo tipo, especialmente o expressionismo abstrato. Tinha havido arte por muitos anos sem assunto reconhecível e os artistas do Pop estavam dizendo para si mesmos: é hora de voltarmos a algum tipo de figuração e também tornar esta identificável.) 32
Idem.
“And I realised of course, as everyone else did, that the hole point of pop was na attack on abstraction of every kind, especially Abstract Expressionism. There’d been art for many years with no recognizable subject matter and the Pop artists were saying to thrmselves, it’s time we got back to some kind of figuration, and also made it identifiable.” 31
Já Jenks salienta a necessidade de elementos figurativos na arquitetura em vista de tornar esta mais acessível às pessoas, mais populista e menos elitista. “I think figuration is important because it is the way in which architecture is most accessible to people who don’t understand its more fast-changing codes.” 32 E mesmo que a produção arquitetônica Pop seja realizada por uma elite (que ao menos passou por todo um ensino universitário de arquitetura), ao menos destaca a necessidade de transformar o produto desta arquitetura em algo que seja compreensível e palpável pelas massas.
27
A definição de Arquitetura Pop é algo extremamente complexo e por isso é um caminho que os próprios teóricos evitam. Venturi, mesmo assim, afirma que seu conceito de “arquitetura feia e banal” pode levar ao comum e belo se utilizados o espírito da Arte Pop combinados com a arte popular. Esta junção levará a uma arquitetura que pode ser lida em vários níveis, pelas crianças e pelos entendidos, e onde a arquitetura como um cenário do dia a dia nas comunidades possa ser apreciada por diversos tipos de pessoas de uma só vez. 33 Podemos entender que a simples realização de uma “arquitetura feia e banal” não configura, na visão de Venturi, uma arquitetura Pop. A simples reprodução de imagens e símbolos sem adicionar significado algum, poderia, no máximo, gerar uma obra kitch. Sobre isso Venturi destaca a possibilidade de se fazer uma arquitetura de qualidade com elementos comuns e reconhecíveis: “And it’s when we designed little houses that look like houses, that promoted elemental reference, or fire stations that look like fire stations and not heroic and original, if not monumental gestures. We were employing the ordinary and adapting it in an extraordinary way.” 34 Para Venturi “o feio e banal” devem sofrer uma modificação interpretativa. O “feio e banal” deve ser empregado e adaptado de uma forma extraordinária. Portanto, mesmo que a bibliografia se esquive de uma definição de arquitetura pop, podemos perceber características que são constantemente citadas e utilizadas em obras que tratam deste assunto: A primeira é a utilização de imagens e de elementos figurativos do imaginário popular como meio de comunicação com as massas numa intenção de criar de uma arquitetura popular. A segunda é a interpretação destas
28
33
PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992.p.10. (Tradução minha: Mas a maneira do feio e comum na arquitetura pode levar efetivamente ao bonito e comum, onde os princípios da Arte Pop se combinam e revigoram com os da arte popular, onde a estética na arte da arquitetura é lido em vários níveis, por crianças e pelos entendidos, e onde a arquitetura como um fundo diário da vida em comunidades pode ser apreciado por muitos tipos de pessoas de uma só vez: arquitetura elitista neste contexto é um oxímoro.) 34
Idem, p.9.
imagens, dos elementos figurativos e da cultura popular em uma arquitetura nova e extraordinária. A utilização de elementos figurativos da cultura popular e a interpretação dela em algo novo se aproxima das características inerentes a uma arquitetura que é chamada de Pop. Porém, a definição exata é objeto complicado e talvez se afastasse do próprio espírito Pop de tendências irônicas e subversivas. Então, só nos resta perguntar: Poderia a Arquitetura Pop ser uma forma de interpretação sofisticada da cultura popular?
29
30
A ARQUITETURA POP E A COMUNICAÇÃO VISUAL
“A arquitetura depende, para sua percepção e criação, de experiências passadas e associações emocionais, e que esses elementos simbólicos e representacionais podem, com frequência, contradizer-se à forma, à estrutura e ao programa com os quais estão associados no mesmo edifício.”35
A arquitetura é abrigo, mas também é uma forma de comunicação.36 Então, enfatizando a imagem acima do processo, a arquitetura popular é aquela que fala a linguagem do povo e por isso é passível de ser entendida por ele. Normalmente a arquitetura realizada e difundida pela academia é imbuída de conceitos artísticos abstratos que na maioria das vezes não são entendidos ou percebidos pela população.
35
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 1977.p.117.
Desta forma, formas arquitetônicas minimalistas podem parecer menos interessantes e ser entendidas como monótonas. Ao contrário, formas mais decoradas podem parecer mais interessantes ao olhar das massas, por ter várias possibilidades de leituras, tendo mais discursos, podendo ser percebidas como mais dinâmicas.
36
Andreas Papadakis e Kenneth Powell destacam a característica de comunicação da arquitetura quando falam da Arquitetura Pop que, longe de ser uma breve aberração, procura sobretudo, se comunicar, desafiar o elitismo artístico que desprezava o popular. PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992.p.7.
Por isto, Venturi critica o movimento moderno ortodoxo e sua renúncia ao ornamento argumentando que este incorpora a estética como uma consequência da concepção estrutural e funcional, o que faz o edifício se esvair aparentemente de significado visual. Adiciona também que, no entanto, esta abolição do ornamento faz com que a própria forma do edifício se transforme em um grande ornamento de significação conotativa. 31
Isto é o que Venturi chama de “arquitetura heroica e original” cuja expressão dramática deriva dos seus significados conotativos de seus elementos “originais”. 37 Em contraponto, Venturi defende a arquitetura “feia e banal”, que admite livremente o ornamente e por isto detêm também significados denotativos, que apoiados em elementos familiares para a população, sugere significados mais concretos mediante a associação e a experiências passadas.38 Assim, quanto menos abstrata a significação e quanto mais concreta e figurativa ela for, mais perceptível será para a população em geral. Neste sentido, com a evolução das técnicas construtivas se tornou possível a construção de arquiteturas com formas cada vez mais elaboradas. E enquanto o modernismo evoluía para a concepção de uma arquitetura expressionista abstrata, a arquitetura popular americana, comercial de beira de estrada, evoluía para um expressionismo figurativo. Venturi chama (de maneira jocosa) esse expressionismo abstrato do modernismo de “arquitetura pato”, em homenagem ao “Patinho de Long Island”, um edifício em formato de pato que funcionava de chamariz para as atividades comerciais de uma propriedade avícola. Esta estrutura, não possuindo nenhum sentido formal abstrato, serviu como instrumento metafórico essencial para a crítica de Venturi ao modernismo e sua abolição radical ao ornamento. Ele, ao falar que as edificações modernistas são “patos”, queria dizer que sua arquitetura era imbuída de um significado conotativo resultante de uma associação inevitável, (muitas vezes a mimetização da estética das fábricas)39 e que na verdade sua arquitetura, contraditoriamente, se resumia a um grande ornamento. 32
37
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 2003.p.117. 38
Idem. A arquitetura feia e banal, por outro lado, inclui também sentidos denotativos, derivados de seus elementos familiares; isto é, ela sugere significados mais ou menos concretos mediante a associação e a experiência passada. 39
Ibidem, p.179.
De forma mais popularesca e na mesma época do desenvolvimento do modernismo, a arquitetura de beira de estrada americana assumiu a condição de “patinho feio” e se desenvolveu à margem do meio acadêmico arquitetônico. Na busca por evocar associações emocionais de experiências passadas, formas já conhecidas pela população e não típicas da arquitetura começaram a ser exploradas em edifícios como um meio de chamar atenção e criar um diálogo direto e simples com a população em geral. Esta necessidade fez surgir uma arquitetura escultórica, onde a edificação assume o formato de uma imagem figurativa já conhecida pela massa. Um de seus primeiros exemplares surgiu em 1881 na cidade de Margate, New Jersey, Eistados Unidos; um complexo de lojas em um edifício com o formato de um elefante gigante conhecido por Lucy the Elephant de 19,7m de altura, com o objetivo de atrair turistas. Desta forma, alguns comerciantes procurando chamar atenção para suas lojas começaram a utilizar desta estratégia para atrair clientes. Nas décadas de 1920 e 1930 surgiram, nos Estados Unidos, diversos exemplos dessas construções, numa época em que as cidades cresciam pela lógica do automóvel e eram interligadas por largas rodovias, chamar a atenção de clientes à distância era essencial. Por exemplo, em 1922 foi construído o Teapot Dome Service Station e o Benewah Milk Bottle em 1935 no Estado de Washington, o Big Duck em 1931 no Estado de Nova York e o Shell Service Station em 1930 no estado da Carolina do Norte. Com exceção da chaleira de Washington (Teapot Dome Service Station), todas as construções exemplificadas tinham o formato do produto oferecido, utilizavam a própria forma arquitetônica como mensagem.
33
34
Já nas décadas de 1950 e 1960 a arquitetura espacial alcançou o seu auge e também surgiu como uma arquitetura de beira de estrada que procurava captar as atenções para si como uma estratégia publicitária e de comunicação imediata. Porém, com o tempo, os comerciantes foram adotando outras estratégias para conseguir este mesmo efeito e começaram a investir mais recursos nos letreiros, geralmente grande torres localizadas mais próximas das vias automotivas. Com isto, os letreiros foram ganhando formas cada vez mais elaboradas, espalhafatosas e a arquitetura recebia o mínimo necessário. Os letreiros, além de chamar atenção podem conter palavras escritas e indicar o tipo de serviço ou produto comercializado na loja.40 Por exemplo, as lojas com “letreiros rosquinhas gigantes” são comuns e se tornaram um verdadeiro símbolo cultural americano como Rand’s Donuts de 1953 e a The Donut Hole, construída em 1968 na Califórnia. Foram ainda construídas outras arquiteturas inteiramente escultóricas, como o restaurante Brown Derby em 1942 e a loja de reparos em sapatos Big Shoe Repair em 1947, ambas em Los Angeles.
40
Esta característica pode ser muito bem reconhecida em séries televisivas que possuem um tom mais irônico como Os Simpsons por exemplo. O Lard Lad Donuts, loja de rosquinhas de Springfield, possui exatamente essas características: Letreiro escultórico e bem apresentado e arquitetura simplista envolta em um terreno de estacionamento.
Nos anos 1950 e 1960 a arquitetura realizada com a forma de seus produtos comercializados ganhou novo ímpeto, desta forma, o proprietário investia todos os seus recursos em uma só estrutura que serviria tanto de abrigo quanto de letreiro. Isto confluiu com o movimento da Pop Art e o que antes era apenas popularesco, ganhou ares de ironia. A produção de uma arquitetura próxima a um movimento artístico da Pop Arte, resultou em uma contaminação no campo arquitetônico que envolveu grandes nomes como Frank O. Gehry e Charles Moore. Em 1985 começa a construção do Chiat Building em Venice, Los Angeles. Uma edificação, cujo projeto de Gehry, propõe a construção de 35
um binóculo gigante na fachada localizada no calçadão de uma das praias mais famosas da cidade. É definitivamente uma arquitetura popular, pois lança mão de uma figura de conhecimento das massas: o binóculo. E é definitivamente Pop, pois tira de contexto e escala o elemento figurativo. O formato chama atenção dos passantes, e definitivamente os faz indagar: o que acontece neste edifício? Seria uma agência de publicidade? Uma loja de binóculos, lunetas e lentes? A utilização de imagens figurativas na arquitetura é a forma mais fácil de estabelecer uma comunicação direta com os passantes, por isso, esta será uma estratégia comumente utilizada por arquitetos e construtores em geral. No entanto, as imagens a serem utilizadas variarão com a cultura no tempo e no espaço. Na Grécia antiga a forma da coluna surgiu da imagem figurativa de um tronco de árvore, talvez para os gregos a coluna remetesse a beleza e força da natureza. Hoje a coluna grega remeterá quase sempre a ideais clássicos e formais de uma civilização humana considerada bem sucedida artisticamente e politicamente. Hoje, com o surgimento dos meios de comunicação de massa de abrangência mundial, principalmente a TV e a internet, começa a surgir uma cultura mundial, homogeneizada, que varia pouco espacialmente e muito rapidamente temporalmente. Em todas as grandes metrópoles crescem gerações que compartilham uma cultura única, estejam na Ásia, América ou Oceania. Essa Cultura Pop cria através de filmes, programas de TV, quadrinhos e videogames, significações para novas figuras propagadas imageticamente. Desta forma, o castelo da bruxa é repugnante e o da princesa é maravilhoso. A casa do herói é contemporânea e bela e a do bandido um covil asqueroso. A utilização 36
de palha na arquitetura é carregada de desconfiança e a madeira, pelo menos na tradição brasileira, ainda é muito menos utilizada do que a alvenaria cerâmica. Seria isto uma herança da atitude preguiçosa de dois dos Três Porquinhos? Essa Cultura Pop propagada pelos meios de comunicação de massa influi diretamente na nossa percepção de mundo. Imagens são significadas e resinificadas, inclusive figuras arquitetônicas e urbanas. A propagação de imagens com função informativa na arquitetura sempre foi uma tendência, como os baixos e altos relevos da arquitetura clássica e como os afrescos e vitrais na idade média; já no século XX surgiu a arquitetura escultórica, reproduzindo animais e objetos como forma eficiente de comunicação. No século XXI a produção arquitetônica poderá ser influenciada por referências imagéticas da Cultura Pop?
37
38
A CULTURA POP E O AMBIENTE CONSTRUÍDO
“Ao produzirmos coletivamente nossas cidades, produzimos coletivamente a nós mesmos. Projetos referentes ao que desejamos que sejam nossas cidades são em consequência projetos referentes a possibilidades humanas, a quem queremos ou, o que talvez seja mais pertinente, a quem não queremos vir a ser. Cada um de nós, sem exceção, tem algo a pensar, a dizer e a fazer no tocante a isso. A maneira como nossa imaginação individual e coletiva funciona é portanto crucial para definir o trabalho da urbanização.”41
A arquitetura é uma expressão da cultura humana e assim como a fala, a música e a pintura, é decorrente de uma conjuntura de fatores sociais, econômicos e políticos de um determinado grupo. A cultura pop é um reflexo de uma homogeneização cultural global 42 e, por conta dos grandes avanços tecnológicos nos meios de comunicação e nas mídias de massa, é muito provável que a Cultura Pop influencie a produção arquitetônica dos próximos séculos em uma escala nunca vista antes. 41
HARVEY, David. Espaços de Esperança. São Paulo: Edições Loyola, 2013.p.210. 42
HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas sobre as revoluções culturais do nosso tempo. Em www.ufrgs.br/neccso/word/texto _stuart_centralidadecultura.doc. Acesso em 29.05.2014. p.3.
Cultura e sociedade estão constantemente em influência mútua, assim como a arquitetura e a Cultura Pop. A cultura é um reflexo da sociedade e a sociedade é um reflexo cultural. Ao mesmo tempo em que a Cultura Pop influencia a arquitetura, que é uma expressão cultural, a arquitetura influencia a Cultura Pop. No entanto, o entendimento de como essas influências ocorre é algo mais complexo. No livro Cities Full of Symbols, Rose-Anne Vermeer tece comentários sobre as novas dinâmicas sociais que a globalização trouxe para as sociedades urbanas, 39
argumentando que a ecologia do simbolismo urbano não é mais específica a um lugar físico, mas que viaja pela rede mundial de capital e de informações. E diz também que este simbolismo urbano é resultado de uma tríade: Imaginário urbano, Identidade Urbana e realidade material.43 Embora os autores não se aprofundem neste sentido44, fica claro em seu esforço argumentativo que a transformação desta tríade se dá através da cultura. Esta estaria dialogando constantemente com o imaginário urbano e junto com a realidade material, faria parte de todo um simbolismo urbano que resultaria em uma identidade para a cidade. A expressão “imaginário urbano” denota a existência de uma consciência popular acerca da cidade. E Vermeer a utiliza para designar a existência de uma consciência popular acerca da cidade de Ghent na Bélgica. No entanto, em vistas dos recentes desenvolvimentos tecnológicos no campo da comunicação, com o surgimento da internet e de uma Cultura Pop mundializada, não poderíamos dizer que o primeiro elemento de uma homogeneização cultural mundial teria sido a cidade? A organização espacial de pessoas em um espaço constituído de edificações permanentes se comunicando com vias de locomoção não seria uma expressão cultural comum à sociedades distintas e em diferentes locais do globo? A cidade seria uma expressão cultural do ser humano ou seria uma simples construção instintiva e por isto se espalhou rapidamente pelo mundo? Se considerarmos a construção das cidades como algo instintivo, estaríamos nos comparando às abelhas, simples animais. Porém, “o que nos distingue o trabalho humano e o pior dor arquitetos da melhor das abelhas é que os arquitetos primeiro erigem uma estrutura na imaginação para depois realiza-la em termos materiais”.45 40
43
NAS, Peter. (Ed.). Cities Full of Symbols: A Theory of Urban Space and Culture. Oapen, 2011.p.55. 44
O tema do artigo é especificamente sobre a transformação do poder do marketing urbano no simbolismo da cidade de Ghent, Belgica. 45
HARVEY, David. Espaços de Esperança. São Paulo: Edições Loyola, 2013.p.210.
“A maneira como a nossa imaginação individual e coletiva funciona é, portanto, crucial para definir o trabalho da urbanização.”46 Então, a cidade é uma construção humana que se origina de nosso imaginário urbano individual e coletivo e esse imaginário está a toda hora sofrendo revisões e reflexões imagéticas. Harvey em seu livro Espaços de Esperança, a todo o momento destaca a existência de um imaginário urbano alimentado constantemente por “figuras da cidade”. Diz que a palavra cidade presentifica em nosso universo cultural um conjunto de sentidos metafóricos.47 E mais, que essas “figuras de cidade e de utopia que há muito tempo se acham entrelaçadas, e boa parte daquilo que passa por planejamento urbano ou de cidades tem sido infectada (alguns prefeririam inspirada) por modalidades utópicas de pensamento.”48 Assim, há de reconhecermos a existência de um imaginário coletivo e individual de cidade que irá ser constantemente significado e resinificado a partir de figuras de cidades. Portanto, a constante e crescente reprodução de figuras de cidades pelas mídias de massa irá indubitavelmente infectar e/ou interferir no planejamento e na realidade material das cidades.
46
HARVEY, David. Espaços de Esperança. São Paulo: Edições Loyola, 2013.p.211. 47 48
Idem, p.207. Ibidem.
Desta forma, torna-se possível a tentativa de entender os caminhos tomados pela Cultura Pop ao influenciar a arquitetura e as cidades. Esta influência pode se dar diretamente da Cultura Pop para a realidade material arquitetônica ou diretamente para o imaginário urbano, que assim poderá influenciar indiretamente a realidade material. No entanto, esta tríade: cultura pop, imaginário urbano e realidade material, estará sempre a dialogar entre si sem haver ciclo ou caminho definido. O que quer dizer que a realidade material pode agir sobre a cultura pop e posteriormente agir sobre a 41
realidade material e o imaginário urbano, assim como a cultura pop pode influenciar o imaginário urbano que irá posteriormente influenciar a produção da realidade material. Cultura Pop, imaginário urbano e realidade material podem se influenciar de maneiras tão diversas que podem gerar combinações infinitas que só poderão ser rastreadas com uma pesquisa extensa sobre cada caso especificamente. No entanto, em um esforço exemplificativo de indícios da influencia da cultura pop na arquitetura e no ambiente urbano, tentaremos entender como estas influências ocorrem, analisando alguns casos através de aproximações imagéticas. É fácil observar a influencia da realidade material na construção de figuras de cidades presentes nas telas dos cinemas. O filme Metrópolis49, por exemplo, retrata uma cidade de um futuro distante e para isso construiu uma cidade que, além de grandes passarelas, arranha céus e veículos voadores, tem um conjunto de edifícios de características art Deco. Lang construiu Metrópolis com base em sua viagem à Nova York em 1924. Ficou impressionado com os arranha-céus e também com o movimento de uma cidade que se estendia durante à noite. Esta simbologia foi importante porque fez sentido com a história do filme, mas gerou uma figura de cidade distinta das que existiam a época e que de alguma forma integrou o imaginário urbano ,individual e/ou coletivo, das pessoas. Prova disto é que diversas outras imagens de cidades surgiram posteriormente, em obras de ficção científica, com semelhanças inegáveis a cidade retratada em Metrópolis. Na Cultura Pop quando se retrata a cidade do futuro, quase sempre ela possui carros voadores e arranha céus. Neste exemplo a realidade material teria influenciado a cultura pop, que teria influenciado o imaginário urbano e posteriormente a Cultura Pop novamente?
42
49
Metropolis. Direção Fritz Lang, Alemanha, 153’, 1927.
43
Dentre as diversas obras que retratam cidades com carros voadores e arranha-céus, o filme Blade Runner50 apresenta figuras interessantes. Logo no início, apresenta uma cena que mostra um arranha céu cuja fachada reproduz imagens publicitárias. Nesta cena a proximidade claustrofóbica dos prédios cria uma espécie de via provável para o carro voador. Embora a cena se passe à noite, emanam luzes do edifício num indício de uma população noturna ativa. A imagem da cidade futurística de alguma forma se assemelha a de Nova York dos anos 1970, a cidade que não dorme, cheia de arranhacéus que definem as vias e que possui uma Times Square entulhada de publicidade. Por mais que o filme tenha se baseado em uma obra literária51, a transposição desta para uma mídia imagética necessita um esforço criativo de representação, que se baseia em uma imagem já existente. Talvez a percepção de uma realidade em que os letreiros ganham cada vez mais destaque e ofuscam a real fachada dos edifícios tenha feito com que o diretor idealizasse uma visão extrapolada da realidade. Talvez por isso, tenha criado a imagem de uma arquitetura em que a fachada não existe de fato; toda ela é publicidade em potencial.52 Podemos indagar o seguinte: será que a imagem de Nova York e da publicidade na Times Square teria sido inspiração para a criação da cena em Blade Runner? E mais: será que a imagem da fachada que reproduz imagens publicitárias não estaria sendo copiada e reproduzida e reinterpretada em projetos mais recentes? A fachada principal do novo estádio do Corinthians em São Paulo, por exemplo, possui uma face lisa que é um grande painel de lâmpadas de led que reproduz qualquer tipo de publicidade desejada. Por último, já no caso do Randy’s Donuts, uma edificação da Califórnia com uma rosquinha gigante em seu telhado reflete uma influência direta da cultura pop na 44
50
Blade Runner. Direção Ridley Scott, Estados Unidos, 117’, 1982. 51
DICK, Philip K. Do androids dream of electric sheep? 1968. 52
O fantástico design de produção de Syd Mead ,que criou o conceito visual de Blade Runner, inspirado nos quadrinhos de Moebius e de Enki Bilal, cria uma atmosfera claustrofóbica, em que os personagens estão sempre cercados: seja pelos prédios, muros, paredes ou pessoas. (Fonte: http://www.pilulapop.com. br/2011/05/naprateleira-blade-run ner-1982/ Acesso em 31/05/2014)
realidade material. A imagem da rosquinha integrou diversas estratégias de marketing e logo, este hábito culinário americano, por conta de sua superexposição publicitária, ingressou na Cultura Pop como um elemento dotado de significado. Em filmes e animações é comum aparecer a figura do Donuts associada a personagens gordos e preguiçosos e pode ser considerado quase como um atributo de identidade dos policiais norte-americanos. A figura da rosquinha gigante em cima do edifício do Randy’s Donuts responde a uma ânsia de comunicação do programa arquitetônico comercial e fez a utilização de um elemento figurativo, ser uma forma de publicidade. É importante para arquitetura comercial estabelecer um vínculo com o cliente sob a condição de sua existência, afinal: um comércio que não atrai clientes não se sustenta. Ao mesmo tempo em que: a figura de um edifício com uma rosquinha gigante em seu telhado se apresenta no mundo real, manifestações da Cultura Pop reproduzem e fazem releituras desta imagem no mundo imaginário. Por isto, podemos ver esta imagem ser reproduzida em filmes, em animações como Os Simpsons e em jogos de vídeo games como Grand Theft Auto San Andreas. 53 Perguntamos outra vez: poderia, neste caso, a Cultura Pop ter influenciado diretamente a realidade material, que teria influenciado novamente a Cultura Pop e o imaginário urbano das cidades espraiadas da América do Norte?
53
Rockstar Games, Grand Theft Auto San Andreas, 2004.
As referências imagéticas difundidas pelas mídias de massa integram o imaginário popular de tal forma que algumas obras arquitetônicas icônicas são rapidamente associadas a elementos da Cultura Pop. Exemplo disto é o caso de alguns edifícios projetados por Rem Koolhaas como a Casa da Música em Portugal e o Centro de Convenções RAK nos Emirados Árabes Unidos, o primeiro é comparado ao veículo 45
46
47
Sandcrawler e o segundo a arma espacial Death Star, ambos da franquia de filmes Star Wars. 54 Não podemos ter certeza se Koolhaas teve Star Wars como referência direta para a criação das formas arquitetônicas, somente podemos especular que, se isto não aconteceu, pode ter ocorrido sim uma influência imagética indireta, talvez no âmbito do subconsciente. Isto porque as semelhanças visuais entre os projetos de Koolhaas e os elementos representados nos filmes de Star Wars são impressionantes. Portanto, as mídias de massa, cinema, quadrinhos, vídeo games, televisão e outras, criam e reproduzem imagens de cidades assim como a arquitetura. Essas figuras são influenciadas por experiências passadas e associações emocionais adquiridas em nossa vivência e/ou transmitidas pela cultura. Desta forma, a cultura, a realidade material e o imaginário humano estarão sempre dialogando e, tendo em vista a força e o alcance mundial da Cultura Pop no mundo de hoje, já é possível perceber indícios quanto a influência da Cultura Pop na arquitetura e no urbanismo, tanto influenciando diretamente a realidade material, quanto indiretamente ao incidir sob o imaginário urbano individual e coletivo.
54
Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança. Direção George Lucas, Estados Unidos, 121’, 1977.
48
49
ARQUITETURA DA ERA ESPACIAL O desconhecido sempre exerceu um fascínio sobre a humanidade. A curiosidade que habita a mente humana é o que alimentou as explorações territoriais e científicas. E da mesma forma que o homem aspira desvendar o desconhecido, supõe e imagina o que ele poderia ser. Desta combinação de curiosidade e imaginação, surgiram inúmeras obras literárias que retratam grandes viagens a terras desconhecidas. A Odisséia55, que retrata a história de um guerreiro que demora 10 anos para regressar de Troia a Ítaca, sua terra Natal, é uma narrativa que sobreviveu à tradição oral e a séculos da história da humanidade e está longe de ser esquecida. O livro das Maravilhas56, que retrata a viagem de Marco Pollo pela rota da seda da Europa até a China e sudeste Asiático, ganhou uma popularidade surpreendente, ainda mais para uma época anterior à prensa tipográfica. Com as expansões marítimas do século XVI, a civilização Europeia entrou em contato com novas terras e povos, o que resultou em diversas obras literárias que exploravam esta temática da viagem ao desconhecido. Estas narrativas, quase sempre fantásticas, descreviam lugares fora da realidade, pois eram em sua maioria escritas por autores que nunca haviam saído de sua cidade natal. Em As Viagens de Gulliver57 de Jonathan Swift, o personagem principal após um naufrágio, visita terra de anões, gigantes e de cavalos inteligentes. A obra é claramente uma literatura fantástica que Swift se utiliza para satirizar a sociedade inglesa. No entanto, o início da revolução industrial, o surgimento de grandes cidades na Europa e o desenvolvimento da ciência e da tecnologia, impulsionou o surgimento de
50
55
Poema épico de Homero, escrito na Grécia Antiga no século VIII, A.C. 56
Livro de Marco Polo escrito no final do século XIV que retrata suas viagens ao oriente. 57
SWIFT, Jonathan. Gulliver's Travels. 1726.
um novo gênero literário que, mesmo sendo ficção, fundamentava a fantasia em pressupostos científicos. Embora o início da ficção científica seja creditada às obras de Júlio Verne e H. G. Wells, podemos dizer que o primeiro livro conhecido do gênero foi escrito por Mary Shelley58 e publicado em 1818: Frankenstein ou O Moderno Prometeu.59 Os estudos sobre eletricidade realizados a época por Luigi Galvani60 e Alessandro Volta, inspiraram Shelley a construir o pressuposto literário que a levaria a desenvolver toda a narrativa de Frankenstein.
58
SHELLEY, Mary. Frankenstein: or the Modern
Prometheus. 1818. 59
SELIGMANN-SILVA, MÁRCIO. Literatura e Ficção Científica: Mal-Estar na Cultura e Biopolítica. Em http://seer.ufrgs.br/Philiaefilia/article/view/23926. Acesso em 14.06.2014.p.102. 60
É de seu nome que se originou o termo Aço Galvanizado. Galvanização é um processo onde o aço é submetido a um tratamento elétrico para incrementar suas características de oxidação. 61 62 63
VERNE, Júlio. Voyage au centre de la Terre. 1864. VERNE, Júlio. Vingt mille lieues sous les mers. 1870. VERNE, Júlio. Le tour du monde en quatre-vingts jours.
Galvani, que conduzia experimentos com eletricidade estática, ao estimular o nervo ciático de uma rã produziu uma contração muscular e com isto descobriu a bioeletricidade. O conhecimento de que um músculo se conecta por eletricidade com seus nervos gerou uma série de experimentações com eletricidade e cadáveres de animais. A ideia de que um corpo pode se movimentar após estar morto gerou hipóteses e especulações cientificamente fundamentadas sobre a possibilidade de reanimar os mortos. Nesta premissa é que se baseia a história de Shelley e por isto que sua obra se afasta da mera fantasia e se aproxima do gênero de ficção científica. No entanto, este gênero somente irá ganhar alguma relevância com as obras de Júlio Verne e que irão muitas vezes retornar a temática das grandes viagens fantásticas, ainda muito presentes no imaginário ocidental, como Viagem ao Centro da Terra de 186461, Vinte Mil Léguas Submarinas62 de 1870 e A Volta ao Mundo em Oitenta Dias63, de 1872.
1873.
51
52
Obras estas sempre pautadas em premissas científicas e que, quase sempre, extrapolavam o conceito científico e apresentavam uma antecipação científica. Seja pelo contato com uma civilização mais avançada cientificamente, seja pela própria narrativa de tempos vindouros, obras de H. G. Wells como A Máquina do Tempo64 de 1895 e A Guerra dos Mundos65 de 1898 se tornaram populares. Através dessas obras surgem diversas descrições de cidades do futuro. O imaginário urbano extrapola a condição do tempo presente e se projeta a um tempo de um futuro distante. A descrição da cidade utópica, diferente do que fez Thomas More 66, passa a ser associada à descrição de uma cidade de um futuro com uma sociedade mais desenvolvida tecnologicamente. A evolução da espécie e da sociedade passa a estar associada ao progresso tecnológico.
64 65 66
H. G. Wells. The Time Machine. 1895.
Este imaginário associado a um futuro tecnológico é ratificado e popularizado pela produção des revistas de ficção como as “pulp magazines” que foram publicadas nos Estados Unidos entre 1896 e 1950. Estas revistas feitas com um papel de baixa qualidade, conseguiam ser vendidas a preços muito reduzidos e popularizaram histórias fantásticas de fantasia e de ficção científica como o Agente Secreto X, Connan O Bárbaro, Zorro, Tarzan, Solomon Kane e John Carter de Marte.
H. G. Wells. The War of the Worlds. 1898. MORUS, Thomas. Utopia. 1516.
A ilha de “A Utopia” de Thomas More foi uma ficção criada por More para descrever uma sociedade, em sua opinião, perfeita. Esta sociedade se opunha a realidade de Inglaterra de sua época, onde as guerras e a intolerância religiosa eram comuns. Para Thomas More a sociedade perfeita nada tinha a ver com uma sociedade tecnologicamente avançada.
Estas obras muitas vezes se focavam mais em premissas fantásticas do que científicas, apresentavam textos grosseiros, ilustrações sensacionalistas e histórias pouco verossímeis. Por isto, estas histórias possuíam pouco reconhecimento perante a classe literária. A ficção científica somente começou a ser estimada, e a ser reconhecida como gênero, com a publicação de obras de autores como Isaac Asimov e Arthur C. Clarke. Neste momento estas histórias ganharam muita popularidade, mas sua
53
distribuição era limitada pelo meio físico. Porém, aos pouco o mundo muda e novos meios de comunicação imagéticos com alcance maior surgem e se popularizam.67 Neste sentido, a guerra muda o mundo e por mais que uma guerra seja um aspecto negativo da humanidade, ela impulsiona avanços científicos e tecnológicos. A partir de 1914 o mundo passou por dois períodos de guerra que impactaram principalmente o continente europeu, e praticamente toda a pesquisa científica foi direcionada para a subjugação dos inimigos. No entanto, com o fim desta, muitas descobertas e avanços tecnológicos obtidos com fins militares são transformados para fins pacíficos e o esforço de guerra é transformado em um esforço de reconstrução.68 Em 15 de agosto de 1945 o Japão se rende e chega ao fim a segunda guerra mundial. Esta guerra mudou a dinâmica do mundo e acarretou diversas transformações, inclusive na arquitetura e no urbanismo. Enquanto a Europa era um continente destruído, pois a maior parte das batalhas ocorrera em seu território, a América posava quase intacta e com ares heróicos.69 67
Não é por acaso que o modernismo funcionalista ganhou força na Europa do pós-guerra. Influenciado principalmente pelas ideias difundidas pelos CIAM’s70, os arquitetos modernos viram, no pós-segunda guerra, a possibilidade de construção e reconstrução das cidades seguindo os preceitos da doutrina modernista e, principalmente, da Carta de Atenas. A Bauhaus, fundada por Walter Gropius em 25 de abril de 1919, já tentava produzir objetos de design em escala industrial e arquitetura popular de rápida construção. Era uma tentativa de, pela produção em massa, garantir acesso a bens de qualidade tanto as classes mais abastadas quanto as menos favorecidas.
Fantastic Voyage: The evolution of sci-fi. Direção Bill McClane. Estados Unidos, 92’, 2002. 68
Esta afirmação se apresenta como uma perspectiva pessoal, visto que muitos podem acreditar no inverso, que os avanços tecnológicos e técnicos são normalmente desenvolvidos com intuito de melhorar a existência humana e muitas vezes acabam sendo cooptados pelos Estado em prol de seus objetivos. 69
Ocorreram três ataques a solo americano continental na segunda guerra: Santa Barbara, Oregon e Bell Island, no entanto, nenhum deles obtiveram grande êxito. 70
54
Congressos internacionais de arquitetura moderna.
71
Esforço de Guerra é uma expressão que denota uma mobilização social coordenada para a produção de recursos(principalmente agrícolas e industriais) que visam a manutenção e o suporte de uma forca militar diante de uma situação de Estado Exceção ocasionada por de guerra. 72
“In 1945 there were about 7,000 working television sets and nine television stations in the country, and in 1950, when the total U.S. population was about 151 million, 3.8 million homes, or 9% of all households, had television sets. By the end of 1952, the number of households with TVs had grown to twenty million, and there were more than ninety-eight television stations.” Em http://www.libraryindex.com/pages/1305/AmericanConsumer-RISE-CONSUMER-CULTURE.html Acesso em 14/06/2014. (Tradução minha: Em 1945, havia cerca de 7.000 aparelhos de televisão funcionando e nove estações de televisão do país, em 1950, quando a população total dos EUA era cerca de 151 milhões, 3,8 milhões de lares, ou 9% de todas as casas, tinham aparelhos de televisão. Até o final de 1952, o número de domicílios com TVs cresceu para 20 milhões, e havia mais de noventa e oito estações de televisão.)
Desta forma, com o fim da Segunda Grande Guerra, o esforço de guerra71 industrial, antes canalizado para a produção de armamento, se voltou em grande parte para a produção de habitação, buscando combater o déficit causado pelos bombardeios aéreos. Já na América, este esforço de guerra industrial voltado para a habitação não foi necessário. O Continente Americano nunca sofrera um grande ataque, nenhuma casa fora destruída, e o setor industrial estava aquecido como nunca. Desta forma, muito do esforço de guerra industrial foi transferido para a produção de outros bens de consumo e enquanto isto a produção arquitetônica de um modernismo organicista e mais formal ganhava força. Aquecida por um grande desenvolvimento tecnológico durante a guerra, a indústria norte-americana foi capaz de desenvolver e comercializar novos produtos que integraram o cotidiano do americano comum. Os eletrodomésticos se popularizaram como nunca, da tecnologia dos radares surgiu o micro-ondas e a tecnologia da televisão, que era agora mais difundida e portanto, economicamente viável. A produção de televisões cresceu fazendo o produto se popularizar e adentrar à residência da população72, assim como o radio o fizera décadas atrás. Então, os meios de comunicação como o rádio, o jornal, o cinema e a televisão, apresentavam para a população a evolução tecnológica do mundo. Apresentavam um presente que vislumbrava o futuro. Ao mesmo tempo que, eletrodomésticos, automóveis e a arquitetura ganhavam formas influenciadas por uma estética futurista difundida pela TV e pelo cinema, os avanços científicos no campo da física nuclear eram assunto nos noticiários. Fora este conhecimento, aplicado na fabricação das ogivas lançadas em 1945 em Hiroshima e Nagasaki, que possibilitou o reconhecimento Japonês à superioridade bélica Americana. 55
56
Foi isto que possibilitou a afirmação dos Estados Unidos como uma potência militar perante o mundo e que deu início a uma era nuclear. No entanto, o desenvolvimento deste conhecimento da física nuclear trazia também esperanças de produção infinita de energia elétrica. Era o futuro que se concretizava, previsto “cartomanticamente” nas publicações populares das revistas em quadrinhos Pulp e Scifi. Juntamente a isto, os Estados Unidos iniciava planos de exploração alémexosfera. A América entrara em contato com a tecnologia bélica alemã no final da segunda guerra. Na invasão à Alemanha, os Estado Unidos capturaram alguns exemplares do foguete V2, primeiro foguete basilístico do mundo e capaz de atingir as mais altas camadas da atmosfera e através da incorporação de alguns de seus cientistas e de engenharia reversa, foi capaz de dar início ao programa espacial. Toda esta conjuntura histórica foi enormemente explorada pelos meios de comunicação e tanto a temática nuclear quanto a espacial se fizeram presente de forma massiva nas séries de TV, no cinema e nos quadrinhos. Neste momento, as histórias de ficção científica de folhetins e livros ganhavam representação imagética reproduzida em massa. O Cantor cowboy Gene Autry foi um sucesso como seriado cinematográfico nas telas americanas em 1935, Buck Rogers logo migrou das revistas Pulp para outras mídias, como o cinema e a TV, ganhando uma enorme popularidade. Ao mesmo tempo, as estratégias publicitárias se desenvolviam e enquanto Flash Gordon se aventurava pelo espaço, grandes empresas faziam seu merchandising em cima da estética do seriado, incluindo ilustrações em suas embalagens e inclusive adicionando as pistolas de laser do seriado como brinde em suas caixas de cereais. 57
Portanto, seguindo esta mesma tendência, bens duráveis como os eletrodomésticos ganhavam formas cada vez mais incomuns, buscando uma estética mais futurista. E perante este imaginário da época, surgiu um tipo arquitetônico nos Estados Unidos completamente influenciado por este momento histórico e por essas representações da era espacial.73 No sul da Califórnia, local de cidades completamente desenvolvidas a partir da lógica do automóvel, com grandes avenidas e subúrbios espraiados, surgiu uma tipologia arquitetônica que se repetia pela região e permanece até hoje arraigada nas grandes cidades. Esta tipologia, completamente associada ao comércio de beira de estrada, tem como ícone os clássicos drive-ins de restaurantes, cinemas e motéis. A cultura do automóvel estava tão presente nesta sociedade que não era preciso mais sair do carro, fosse para comer, se divertir ou até mesmo namorar. O carro entrou no contexto da Cultura Pop espacial e seus designs se tornaram cada vez mais diferentes, buscando uma estética futurista que muitas vezes tendia a associações com aviões e foguetes. Era uma estratégia de marketing das grandes empresas automobilísticas que tentavam associar o seu produto com estas ideias de futuro e progresso. O mesmo ocorreu com a arquitetura. Esta sociedade de cidades concebidas a partir da lógica do carro e inebriadas com as novas possibilidades tecnológicas, energia nuclear e expansão espacial, foi o nascedouro perfeito de uma arquitetura que procurava se fazer vista da estrada e buscava formas para chamar atenção. 74
73
HESS, ALAN. Googie Redux: Ultramodern Roadside Architecture. São Francisco: Cronicle Books, 2004.p.24. 74
58
Idem.
MÍDIAS DE MASSA E A ARQUITETURA DA ERA ESPACIAL Em 1949 o arquiteto John Lautner, que fora estudante de Frank Lloyd Wright, foi contratado por Mort Burton para conceber um projeto de uma cafeteria em Los Angeles na Sunset Boulevard. O pedido era de uma forma espalhafatosa que chamasse atenção dos transeuntes e em poucos meses foi construído o Googie’s Coffee Shop, uma cafeteria que daria nome a uma tendência arquitetônica. O edifício foi construído com uma aparência futurística para a época, empregando uma variedade de ângulos exagerados, um telhado que mudava de direção para abrigar o letreiro, fundações em concreto e um grande painel de vidro para dar aos clientes a sensação de estarem almoçando ao ar livre. Durante as décadas de 50 e 60, inúmeros outros edifícios surgiram com uma intenção formal semelhante a do Googie’s Coffee Shop. Geralmente construídos de vidro, concreto e aço, usavam materiais novos, como couros sintéticos e fórmicas, quase sempre com cores em tons pastéis.75
75
Buckminster Fuller já em 1930 havia projetado a Dymaxion House fazendo uso de material novo para a época e inovando na utilização de folhas de alumínio. Embora Fuller não se enquadre como produtor de uma arquitetura Googie, a estética de sua Dymaxion House e de suas estruturas geodésicas são sempre associadas a ideia de futuro e de uma arquitetura de ficção científica.
No entanto, a aparência das edificações era o fator mais importante, tinha a função de chamar atenção do consumidor em potencial que transitava por ali, principalmente aquele que estivesse de carro. Como uma associação à expansão espacial, esta aparência era geralmente projetada para dar a impressão de desafio às leis da gravidade ou admitia uma forma semelhante à de objetos voadores. No estilo Googie de Los Angeles, o glossário formal pode se constituir, por exemplo, de: formas de bumerangue, vãos de concreto em formato de conchas, diagonais, estrelas, átomos, texturas artificiais de pedras, telhados em “v”, planos dobrados, formas livres ameboides, treliças estruturais e torres afiladas. Alguns destes 59
símbolos, como as estrelas, o bumerangue e o átomo, se fazem presentes nas obras de ficção científica da época e eram integrantes do imaginário popular como símbolos de progresso ou de um tempo futuro mais desenvolvido tecnologicamente. Desta forma, a arquitetura foi influenciada e muitos edifícios integraram estes símbolos ou adquiriram formas que buscassem essa estética. Ao mesmo tempo esta produção arquitetônica que buscava conceber uma arquitetura do futuro, alimentava toda uma referência visual que também influenciou a Cultura Pop, fazendo parte de cenários de filme, de séries de TV ou mesmo servindo de referência para o desenho de animações. Como exemplos da arquitetura Googie da época podemos citar: o mais antigo dos McDonald´s em funcionamento, que se localiza em Downey na Califórnia e foi construído em 1953. Seu telhado, com platibanda, tem formato em “v” e tem pilares faustosos que formam uma meia elipse. Praticamente toda esta estrutura possui iluminação, assim como o grande letreiro na entrada que sinaliza o empreendimento para quem vem de longe. Já o restaurante Norms possui o característico painel envidraçado e no seu grande letreiro, símbolos que se assemelham a pontas de flechas ou naves. O restaurante Johnie’s possui a cobertura em “v” e letreiro luminoso compondo o telhado. Enquanto o famoso letreiro de boas vindas de Las Vegas, que além da iluminação e letras com fontes diferentes, possui uma estrela de oito pontas. Além desses exemplos, inúmeras arquiteturas renomadas59 se alimentaram deste estilo e a obra de alguns grandes arquitetos guardam semelhanças impressionantes. A Space Needle de Seattle foi construída para a feira mundial de 1962,
60
76
Arquiteturas condecoradas em concursos e prémios internacionais como o Pritzker.
61
na exposição do século XXI, possui um formato de disco, um elevador que sobe a 244 metros por segundo e um restaurante giratório que completa uma volta a cada hora. O New York State Pavilion e as torres de observação da feira mundial de 1964, assim como a Unisfera, símbolo da feira, também têm influência desta época povoada pelo imaginário nuclear e da era espacial. O motel La Concha em Las Vegas é um exemplo de arquitetura de forma livre; vãos de concreto em forma de concha fechados por painéis de vidro. O Theme Building no aeroporto internacional de Los Angeles, que abriga hoje um restaurante, tem um formato que se assemelha a uma nave espacial. Este, baseado em suas características formais, localização e época de construção, é claramente um exemplo da arquitetura Googie. No entanto, outros arquitetos utilizam em seu repertório formal elementos característicos do estilo. Suas obras não podem ser chamadas, com absoluta certeza, de Googie, porque não compartilham a localização nem o tempo onde o estilo foi consagrado, mas as semelhanças são inegáveis. Ocorre isto, por exemplo, com as obras do arquiteto brasileiro Oscar Niemeyer. Basta observar obras dele como a Igreja da Pampulha em Belo Horizonte, a Estação de Barcas e o Museu de Arte Contemporânea de Niterói e a Catedral de Brasília. A Igreja da Pampulha é constituída de abóbadas de concreto com fechamento de vidro, semelhante à La Concha de Las Vegas, a Estação de Barcas e o Museu de Arte Contemporânea de Niterói se assemelham a naves espaciais e a estrutura da catedral de Brasília têm a forma de diversos bumerangues, típico motivo Googie, se encontrando na parte central com seus vãos fechados em vidro.
62
63
A arquitetura Googie foi muito popular nas décadas de 50 e 60 e nasceu perante uma forte influência da Cultura Pop e ao mesmo tempo contribuiu para alimentar esse imaginário popular; diversos edifícios apareceram em filmes que retratavam um cenário futurístico. Assim, várias imagens e símbolos que retratavam esta estética (formas de naves espaciais, foguetes, bumerangues e objetos voadores diversos), se espalharam pelo mundo através das mídias de massa. Estes símbolos e formas inicialmente integravam o edifício principal, a própria arquitetura. Com o tempo surgiu outra estratégia com o intuito de chamar atenção de quem vem da estrada: a criação de grandes torres, geralmente esbeltas, separadas do edifício, para abrigar letreiros. Estes passaram a ser o principal local dos símbolos característicos do estilo. A arquitetura ficou em segundo plano e os temas ficaram repetitivos. Aos poucos as associações com era espacial ficaram tão comuns que perderam a serventia da diferenciação e o interesse e o fascínio decaíram. Steve Hayes também acredita que: “…another reason Googie’s and Googie architecture went out of style was because Americans were obligated to grow up, to Exchange the exuberance and inocence that buoyed them throuth the fifties and early sixties for something called reality – a reality that, thanks to the invasion of television, could not be ignored.” 77
É verdade que a popularização da televisão, aliado aos outros meios de comunicação criaram na sociedade americana um sentimento de vitória e caminhada para o futuro, muitas vezes retratado nas obras de ficção científica, mas podem ter sido também, estes meios de comunicação, os responsáveis pela quebra dessa expectativa de um mundo futurístico e perfeito. 64
77
HAYES, STEVE. Googies: Hollywood's Favorite Coffee Shop. Sixgold Books, 2012.p.37. (Tradução própria: Outra razão para o Googie’s e a arquitetura Googie terem saído de moda foi que os americanos foram obrigados a crescer, a trocar a exuberância e a inocência que os balizaram através dos anos 50 e início dos 60 por algo chamado realidade – uma realidade que, graças a invasão da televisão, não pôde ser ignorada.)
Ao mesmo tempo que cafeterias e restaurantes eram construídos com motivos de foguetes e naves espaciais, o rádio transmitia notícias de um conflito velado com a Rússia que poderia gerar uma guerra nuclear. A televisão mostrava reportagens do conflito no Vietnã, mostrando a barbárie que o ser humano civilizado era capaz de cometer com o outro. Por isto, e pelo fato que o Goggie era considerado pelos arquitetos mais famosos da época como um estilo grosseiro e bobo, este estilo perdeu o seu ímpeto. Foi absolutamente um fenômeno com forte influência da Cultura Pop, mas durou pouco. Após os anos 70 raramente foram construídas novas edificações com estas características e pouco se fez para preservar as existentes. Coincidentemente esta é a mesma época que as revistas de ficção científica perderam popularidade. Foi somente nos anos 90, quando alguns marcos do estilo já haviam sido perdidos, que ocorreram esforços para preservar tais edificações. Em 1989 a cafeteria Googie’s foi demolida, mas ainda restam alguns marcos como o Mc Donald´s de Downey, a cafeteria Johnie's e o restaurante Norm’s.
65
OVINIS QUE INVADIRAM AS CIDADES Na segunda metade do século XIX a revolução industrial era realidade e o desenvolvimento tecnológico tornou possível a produção de telescópios cada vez mais potentes. Foi com um destes que o astrónomo Giovanni Schiaparelli observou pela primeira vez, em 1877, detalhes da superfície de Marte que aparentavam possuir canais, semelhantes a rios. Em vista desta descoberta, que futuramente iria ser negada, foram criadas teorias de que a posição dos canais sugeria que eles foram construídos por uma civilização e tinham a função de transportar água dos polos para o resto do planeta. Estas teorias sugeriam que haveria vida inteligente em outros planetas e isto fez surgir inúmeras obras literárias tratando do assunto. As revistas Pulp utilizaram esta premissa para a construção de diversas histórias, quando marcianos e disco voadores estamparam inúmeras de suas capas. Não tardou para este tema migrar para outros tipos de mídia e estrearem na TV, cinema ou vídeo games. Sendo este um tema tão abordado, não demorou a arraigar-se na Cultura Pop. Sendo possível exemplificar a presença deste no imaginário da população se observarmos o que ocorreu no caso conhecido da transmissão de rádio por Orson Welles na CBS americana de um trecho do livro A Guerra dos Mundos78 de H. G. Wells que retrata uma invasão alienígena. A introdução da transmissão explicava que o que iria ser lido era uma obra de ficção, no entanto, muitos ouvintes que começaram a ouvir a emissora após a introdução, pensaram estar ocorrendo de fato o que era narrado. Naquele dia, 30 de outubro de 1938, um milhão e duzentas mil pessoas escutaram a transmissão e muitas delas acharam que o país estava sendo invadido. As centrais telefônicas da CBS receberam inúmeros telefonemas de pessoas desesperadas 66
78
H. G. Wells. The War of the Worlds. 1898.
querendo confirmar se o mundo estava mesmo acabando, os jornais do dia seguinte relataram pânico e correria em diversas partes do país. A reação da população neste caso, e em outros menos representativos 79, prova que o tema já integra o imaginário popular americano. No entanto, com o desenvolvimento das tecnologias de comunicação e da subsequente circulação dos casos e das diversas teorias de conspiração, podemos dizer que os disco-voadores e os seres extraterrestres já integram a Cultura Pop mundial, com relatos de avistamentos espalhados por todo o globo terrestre. Após tantas representações e reproduções de extraterrestres e objetos voadores pelas mídias de massa, criou-se um estereótipo da nave dos alienígenas. Embora os relatos também descrevam esferas e formas cilíndricas, o formato de disco é o mais presente nos testemunhos e é o mais divulgado pela mídia.
79
O caso por exemplo da “Batalha de Los Angeles” onde um objeto voador não identificado foi observado no céu de Los Angeles no ano de 1942 e foi alvo de projéteis da bateria anti-aérea de forças militares dos Estados Unidos. Na época, especularam que o objeto seria uma aeronave Japonesa, mas muita histeria e teorias da conspiração surgiram afirmando que era na verdade um disco voador extraterrestre. Até hoje o caso gera controvérsias. O governo americano afirmou que o objeto era um balão meteorológico.
Esta forma de disco se proliferou também na arquitetura, principalmente a partir da segunda guerra mundial. Em uma época em que o avanço tecnológico era notável e chegava nas casas das pessoas através de produtos como eletrodomésticos, tendo diversos filmes e programas televisivos como Os Jetsons, de Hanna Barbera, propagando uma estética futurística através de representações de cidades do futuro. A associação comercial com símbolos que representassem esta estética proporcionava o apelo necessário para a captação de clientes em potencial. Desta forma, diversas foram as arquiteturas que surgiram com o formato discoide tentando chamar atenção e se associar a esta estética futurista. O arquiteto, ao conceber um edifício em formato de disco, muito provavelmente tem a intenção de acessar o consciente ou o subconsciente de experiências passadas da pessoa que o observa. O formato de disco, sendo extremamente popular por sua disseminação pelos 67
meios de comunicação em massa, possui grande probabilidade de fazer com que o observador faça associações emocionais e com isto crie imediatamente uma identificação com o edifício, podendo ser boa ou ruim.80 Para Venturi, o edifício com formato de disco seria uma Arquitetura Pop, pois para o ele este edifício seria feio e banal ao se utilizar de um expressionismo denotativo com expressionismo figurativo. Não se configura, porém, como um galpão decorado, esse é sim seria para Venturi um Pato. No entanto, não no sentido pejorativo que Venturi utiliza para fazer sua crítica ao movimento moderno, mas sim no sentido de que o edifício é por si próprio um grande ornamento. Este é um exemplo claro de um elemento da Cultura Pop, reconhecível por pessoas em diversas partes do globo terrestre, influenciando a realidade material das cidades. Esta influencia direta irá, no entanto, instigar o imaginário urbano que poderá influenciar a Cultura Pop novamente, alimentando a rede de influencias entre Cultura Pop, imaginário urbano e realidade material. Neste sentido, John Lautner projetou em 1960 a Chemosphere, uma residência no Valle São Fernando em Hollywood Hills. A residência de planta em formato de octógono tem por volta de 200m2 e é sustentada por um único grande pilar de concreto. Esta foi a solução encontrada por Lautner para solucionar o problema da implantação de uma residência em um terreno com inclinação de quase 45 graus. Não obstante, a estrutura se assemelha muito a uma nave esférica, se aproximando de uma estética futurista em circulação à época. A série animada de Hanna Barbera , os Jetsons, criada nos anos seguintes 1962 e 1963, alimentou ainda mais esta estética arquitetônica e este imaginário da cidade do futuro, sendo possível
68
80
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 1977.p.117.
69
reconhecer semelhanças entre essa casa de Lautner e algumas arquiteturas presentes nos Jetsons. Já no aeroporto internacional de Los Angeles, foi inaugurado em 1961 um edifício que lembra uma nave espacial em formato de disco. Projetado pelos arquitetos William Pereira, Charles Luckman e James Langenheim, o edifício que hoje abriga um memorial das vítimas do 11 de Setembro, já funcionou como um restaurante com piso giratório e um deck de observação. A arquitetura chamada de Theme Building , Edifício Tema, foi declarado em 1993 pelo município de Los Angeles como monumento histórico e cultural. OVINIS FEITOS DE PLÁSTICO No final dos anos 60 e início dos 70 o arquiteto Finlandês Matti Suuronen desenvolveu uma casa feita inteiramente de plástico: a Casa Futuro. Fora projetada inicialmente para servir de abrigo para esquiadores que passam temporadas nas montanhas nevadas, mas seu formato incomum chamou a atenção e se espalhou pelo mundo. Seu formato de disco a permite ser instalada por tripés de diferentes materiais em praticamente qualquer terreno. Tem uma planta baixa que se desenvolve a partir de uma lareira central e possui quarto, banheiro, copa, cozinha e uma sala com poltronas que reclinadas se transformam em camas. A casa, foi feita para ser facilmente transportada, por isto fora feita de plástico. O material tornou o edifício tão leve que é possível ser carregada inteira por um helicóptero. Além disso, toda sua estrutura é desmontável em 16 camadas, como se
70
fosse uma laranja, possibilitando também um fácil transporte terrestre através de caminhões. A empresa Finlandesa que produziu Futuro, nesta época produziu outros modelos e formatos de casas, e mesmo que nem todas tivessem formato de naves espaciais, todas possuem uma forte estética futurística. A Casa Venturo por exemplo, também feita de plástico, foi um produto recomendado para áreas planas de veraneio, como praias e beira de lagos. Tinha quatro grandes fachadas de vidro e se dividia em duas podendo ser transportada cada parte por um caminhão. Por entre outros projetos de Matti Suuronen, se destacam as estruturas na cidade de New Taipei em Taiwan. Hoje o local conhecido como Sanzhi Pod City, em 1978 começou a ser construído como um resort para abrigar oficiais estrangeiros que habitavam bases militares na região. As estruturas dos chalés que lembram muito naves espaciais aterrissadas uma em cima da outra, se espalham pelo local juntamente com exemplares das casas Futuro e Venturo. As unidades se fixavam em uma torre de concreto que possibilitava a circulação vertical e o acesso a elas. A crise do petróleo da década de 70 transformou o plástico usado nas construções em uma matéria prima muito cara. Com isso, as casas de plástico deixaram de ser um produto lucrativo e a empresa finlandesa faliu deixando inúmeros exemplares de suas casas espalhadas pelo mundo. O resort em Taiwan nunca chegou a ser concluído totalmente e nunca funcionou, a empresa que o construía também faliu e a área ficou em ruinas; chamando atenção pela sua arquitetura, virou um ponto turístico da região até 2010, quando todas as casas foram demolidas para dar lugar a um novo resort. 71
72
OVINIS POUSARAM EM TODO O MUNDO A Cultura Pop difundiu a imagem do disco voador como a forma principal de naves alienígenas. Está claro que, este é um elemento cultural mundial que influenciou tanto diretamente a realidade material arquitetônica, quanto o imaginário urbano da cidade do futuro. Desta forma, edificações com formato de disco voador são muito apelativas visualmente e chamam atenção do público. Por esta razão, edificações com este formato são encontradas em praticamente todo o globo terrestre, de leste a oeste e norte a sul. Muitas vezes estes edifícios são pontos turísticos ou pontos de referência com os quais a população local possui algum afeto. Este é o caso do Posto de Gasolina e Comércio no Missouri, Estados Unidos, que em 2011 correu o risco de ser demolido, mas foi salvo por manifestações da população local por meio de passeata. Para evidenciar que este é um fenômeno global, foram mapeados abaixo alguns destes edifícios: Figura CXV: Posto/comércio em Saint Louis, St. Louis, Estados Unidos. (1968) Figura CXVI: Casa em Tennessee , Tennessee, Estados Unidos. (1970) Figura CXVII: Circo - Avenida Qabanbay Batyr ,Astana, Cazaquistão(2005) Figura CXVIII: Resort em Taiwan, New Taipei, Taiwan. (1978) Figura CXIX: Centro de Ciências Universum, Bremen, Alemanha. (2000) Figura CXX: Casa Chemosphere, Los Angeles, Estados Unidos. (1960) Figura CXXI: Memorial Buzludzha, Vrah Hadji Dimitar, Bulgária (1981) Figura CXXII: Museu de Arte Moderna, Niterói, Brasil. (1996) Figura CXXIII: Casa Volcano, Deserto de Mojave, Los Angeles, Estados Unidos. (1968) 73
Figura CXXIV: Saucer-shaped building, El Paso, Texas, Estados Unidos. Figura CXXV: Centro de Conferência, Noord Brabantlaan, LA Eindhoven, Holanda. (1966) Figura CXXVI: Teatro The Golden Rondelle, Wisconsin, Estados Unidos (1964) Figura CXXVII: Suprema Corte, Singapura, Singapura. (2005) Figura CXXVIII: Centro de Controle de Emergências , Tbilisi, Geórgia. (2012) Figura CXXIX: Biblioteca Sandro Penna, Perugia, Itália. (2004) Figura CXXX: Arena/Centro de exposição, Shanghai, China. (2000) Figura CXXXI: Ministério de assuntos estrangeiros, Bangui, República CentroAfricana. Figura CXXXII: Casa de Roberto Sanchez Rivera, Porto Rico. (2002) Figura CXXXIII: St. Paul Landing Pad, Alberta, Canada.(1967) Figura CXXXIV: Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento de Ciência e Tecnologia, Kiev, Ucrânia. (1971) Figura CXXXV: Disco Voador McDonalds, Roswell, Estados Unidos. Figura CXXXVI: Hotel Ufo TreeHotel, Luleå, Suécia. (2010) Figura CXXXVII: Fry’s Store, Los Angeles, Estados Unidos. Figura CXXXVIII: Restaurante Drive-in Disco Voador, Niagara falls, Canada. Figura CXXXIX: Garagem Showroom e Restaurante Aldeli, Alderley Edge, Cheshire, Inglaterra. (1962) Figura CXL: Livraria Branch Hyattsville, Estados Unidos. (1964) Figura CXLI: Fashion Show Mall, Las Vegas, Estados Unidos. (1981)
74
75
76
O SURGIMENTO DE UMA ARQUITETURA DE PARQUES TEMÁTICOS
Não se sabe ao certo quando e onde surgiram os primeiros parques de diversão, no entanto, especula-se que estes sejam derivados dos Jardins Públicos Europeus do século XIX, grandes espaços livres de vegetação para a recreação da população. Isto porque aos poucos estes jardins foram proporcionando algumas atrações e estruturas fixas, como salões para concertos, coretos para bandas e pequenos zoológicos. Muitos deles se transformaram e são considerados hoje como os mais antigos parques de diversão do mundo, como o The Deer Park Hill e o Tivoli Gardens, ambos na Dinamarca. Esta tradição Europeia, junto com a industrialização crescente, proporcionou o surgimento da primeira feira mundial que ocorreu em 1851 no Hyde Park em Londres com o nome de The Great Exhibition. A feira tinha o objetivo de ser uma grande exposição das possibilidades industriais e tecnológicas da época, e deu início a uma tradição das feiras mundiais: a construção de grandes estruturas temporárias, como o Palácio de Cristal, de Paul Paxton. Logo as feiras mundiais ganharam popularidade, se espalharam e seriam no futuro a inspiração para a criação de diversos parques de diversão.81 Em Chicago no ano de 1893 ocorreu a Columbian Exposition, uma feira mundial que continha pavilhões de diferentes países e que pela primeira vez teve uma área destinada apenas para atrações de divertimento. O local, chamado de The Midway, abrigou a primeira roda gigante do mundo, com 80 metros de altura, 36 carros e capacidade para 60 pessoas.
81
KOOLHAAS, Rem. Nova York Delirante. Tradução de Denise Bottmann. São Paulo: Cosac Naify, 2008.p.53.
A feiras mundiais retratavam um mundo civilizado que se encontrava em uma época de grande evolução tecnológica e euforia. No final do século XIX a revolução industrial estava consolidada, a energia elétrica ganhava espaço nas cidades, ao mesmo
77
tempo em que a concentração de população urbana crescia, assim como as longas jornadas de trabalho fabris e a degradação do ambiente. O sentimento de escapismo e negação dos ambientes urbanos crescia muito alimentado também pelo romantismo, movimento artístico da época. Os proprietários dos meios de produção, geralmente morando em locais com amenidades, sempre podiam recorrer às suas casas de veraneio, já as massas normalmente recorriam às praias mais próximas. Em Nova York, a construção da Brooklyn Bridge em 1883 removeu o ultimo empecilho que impedia Coney Island de ser tomada pelas massas. Logo em seu início, a ilha se tornou uma “Manhattan Embrionária”,82 local de experimentações. Estruturas remanescentes das feiras mundiais lá encontravam seu destino final e uma grande quantidade da população excluída e considerada como “aberrações” (anões, gigantes, gêmeos siameses e alguns peles-vermelhas) foi atraída para lá, encontrando nos parques uma forma de arrecadação. Coney Island sempre se destacou como um balneário de grandes belezas naturais e por isso as atrações do local giravam em torno da natureza. O banho de sol e mar, o passeio de cavalo pela ilha eram permitidos aos que podiam pagar uma estadia nos hotéis da região. Porém, diz Koolhaas: “(...) um empreendimento em Coney indicou o rumo que nortearia a busca de fins irracionais por meios totalmente racionais: o primeiro elemento “natural” conquistado e assimilado na busca do “novo prazer” é um elefante “do tamanho de uma igreja”, que abriga um hotel.” 83
Desta forma, sendo Coney Island uma ilha com características naturais e espaço finitos, a área da praia começou a ser insuficiente para o escapismo do proletariado de 78
82
KOOLHAAS, Rem. Nova York Delirante. Tradução de Denise Bottmann. São Paulo: Cosac Naify, 2008.p.49. 83
Idem, p.55.
Manhattan. Assim o ambiente natural começou a ser modificado para possibilitar divertimento e escapismo à maior quantidade de pessoas no menor tempo possível. 84 E da mesma maneira que foi criado o cachorro quente, um meio rápido para a alimentação das massas, foi também preciso criar formas aceleradas de divertimento.85 Logo surge o Loop The Loop em 1883 pondo em voga o tema antigravitacional. O brinquedo consistia em um carrinho que andava sobre um trilho e que fazia uma volta sobre si mesmo, permitindo que o veículo ficasse de ponta a cabeça. Dele se origina a montanha russa como conhecemos hoje, que foi construída e patenteada na temporada seguinte em 1884.86 Por sua vez, George Tilyou foi o primeiro empreendedor do entretenimento. Criou o Steeplechase, um brinquedo mecânico que simulava uma corrida de cavalos. Antes em Coney Island andar a cavalo era uma das atrações mais populares, no entanto com a ilha ocupada e urbanizada, não há espaço para estábulos e a atividade se mecanizou e a sensação de cavalgar se tornou uma simulação.87
84
KOOLHAAS, Rem. Nova York Delirante. Tradução de Denise Bottmann. São Paulo: Cosac Naify, 2008.p.52. 85 86 87 88 89
Idem, p.54. Ibidem. Ibidem, p.58. Ibidem, p.56.
Ibidem, p.58. Midway é o nome da área que serviu como um centro de diversões durante a feira mundial de Chicago em 1893.
Esta primeira atração já indicava o tom das transformações que ocorreriam na ilha, o “sintético irresistível” seria concretizado pelo surgimento de atrações que simulariam situações do mundo real. Passeios nos Alpes Suíços, nos canais de Veneza, brinquedos que forçavam o contato físico entre homens e mulheres e banhos de sol noturnos gerados por uma lâmpada elétrica de grande intensidade.88 No entanto George Tilyou era somente um investidor que seguiu uma tendência do entretenimento na ilha, e fez isso com os conhecimentos e referências obtidos no decorrer de sua vida. Como um grande observador e inspirado pelo Midway Plaisance89 da feira mundial de Chicago, dispôs outras atrações nos arredores da pista dos cavalos mecânicos e ergueu um muro ao redor. Tilyou criou o primeiro parque de diversões de 79
Coney Island, mas este frenesi iniciado pelo Steeplechase Park logo atraiu estrangeiros interessados em investir nesta indústria do entretenimento. Frederic Thompson e Elmer Dundy em 1903 abrem um segundo parque em Coney Island. Ano em que a nova ponte Williamsburg cria uma nova possibilidade de acesso à ilha. Dundy era um homem de negócios, mas Thompson era um jovem de 26 anos que tinha recém abandonado a escola de arquitetura. Pela primeira vez a ilha ganharia um espaço fruto de um estudo arquitetônico.90 Tilyou construiu um muro em volta de suas atrações, criando o primeiro parque de diversões, mas Thompson foi além, construiu um parque temático: o Luna Park. Desejava infligir nas pessoas a sensação de estrarem ingressando em outro mundo, onde as leis terrenas não eram aplicáveis e tudo era possível. Para isto, Thompson investiu muito no ambiente construído, ao contrário de Tilyou, que investia principalmente em suas atrações. Pela primeira vez o espaço do parque foi projetado e construído para dar a sensação de pertencimento a um mundo de fantasia. A entrada já sentenciava uma mudança radical, um pórtico com duas torres laterais extremamente ornamentadas com mísulas, arcos, balcões, rosetas, arabescos, urnas, e no centro o nome do parque com um coração em baixo com os dizeres: o coração de Coney Island. E não era só a entrada, o parque todo era pontilhado por lâmpadas incandescentes, Coney Island sempre utilizou a seu favor as tecnologias mais recentes e a iluminação conferia ao parque uma experiência completamente diferente à noite. Ao entrar em Luna Park o visitante era acometido a um ambiente de decoração abundante, todos os elementos presentes na fachada se espalhavam pelas demais
80
90
KOOLHAAS, Rem. Nova York Delirante. Tradução de Denise Bottmann. São Paulo: Cosac Naify, 2008.p.62.
construções. Thompson queria despertar emoções humanas arquitetônicas e para isto criou todo um estilo estético para o parque:
pelas
formas
“Veja, eu construí o Luna Park sobre um projeto arquitetônico definido. Como é um local de diversão, eliminei todas as formas clássicas convencionais de sua estrutura e tomei como modelo uma espécie de estilo livre renascentista e oriental, usando espirais e mirantes onde podia, para obter o efeito alegre e vivaz que brota das linhas graciosas desse estilo arquitetônico. É maravilhoso o que você consegue fazer no sentido de despertar emoções humanas com o uso arquitetônico que se pode dar a linhas simples. Luna Park é construído de acordo com essa teoria – e o resultado comprovou que ela é válida.”91
Thompson utilizou um artifício para deixar os visitantes mais impressionados, construiu grandes torres pontiagudas por toda extensão do parque. Ao entrar no parque, o olhar dos visitantes era guiado para o alto pela grandeza destas agulhas. Eram estruturas de base estreita que afinavam a medida que ganhavam altura, eram tão esbeltas que era impossível que abrigassem alguma função. Eram simplesmente elementos decorativos, vazios.92 Cada temporada que se passava a quantidade dessas torres aumentava e o acréscimo era alardeado à população como forma de propaganda. No pensamento de Thompson não era uma atração nova que atrairia mais visitantes, mas sim quão mais fantástico e fantasioso fosse o ambiente do parque.93 91
KOOLHAAS, Rem. Nova York Delirante. Tradução de Denise Bottmann. São Paulo: Cosac Naify, 2008.p.62. 92 93
Idem, p.65. Ibidem, p.63.
O investimento de Dundy, sócio de Thompson, foi um sucesso, o custo inicial do Luna Park se pagou rapidamente e a cada temporada o numero de visitantes aumentava. Não se pode saber se o investimento no acréscimo de torres foi o motivo do aumento de visitantes por temporada, mas com certeza a atmosfera criada pela 81
arquitetura decorativa foi essencial para a criação de um ambiente fantasioso, diferente e distinto do Steeplechase Park de George Tilyou. Isto com certeza foi o grande diferencial do Luna Park e o que o fez ser o sucesso que foi. Não tardou para o sucesso de Steeplechase e Luna Park atraírem mais investidores. William H. Reynolds, um político e incorporador de Manhattan, decide abrir “um parque para acabar com todos os outros”.94 Criou então, em um terreno a beira-mar, o Dreamland, um parque que viria a potencializar todos os avanços dos anteriores. Sua desvinculação com a realidade já se dava, como não poderia deixar de ser, no portão de entrada, que era escoltado por dois grandes navios de gesso. A temática de Dreamland era o mar e o submarino. O seu ambiente, diferente dos outros parques, era cercado por paredes brancas como o sal. O parque se estendia para o mar por um píer, no qual em alta temporada recebia de hora em hora navios lotados direto de Manhattan. Quanto às atrações, ao mesmo tempo que ocorria o show de horrores com a exposição de pessoas enfermas, inovações afetavam diretamente o destino dos seres humanos. Lá o conservadorismo médico não foi suficiente para impedir os experimentos com as “chocadeiras de bebês”, que resultaram no desenvolvimento das primeiras incubadoras do mundo.95 O “sintético irresistível” outorgava o apelo necessário para o sucesso de diversas atrações que buscavam simular situações reais. Como o terremoto da queda de Pompeia, a viagem ao fundo do mar, o passeio em gôndolas nos Cais de Veneza e a volta de trenó na Suíça. A visita aos gelados cumes das montanhas Suíças, eram tanto acompanhadas por representações imagéticas das mesmas, quanto da sensação do ar seco e gelado pelo notável aparato de ar condicionado, na época uma tecnologia avançadíssima. 82
94
KOOLHAAS, Rem. Nova York Delirante. Tradução de Denise Bottmann. São Paulo: Cosac Naify, 2008.p.67. 95
Ibidem, p.73.
No entanto, toda esta arquitetura da fantasia e esta tecnologia do fantástico tomaram um duro golpe de realidade. Em Maio de 1911 a fiação elétrica da atração Fim do Mundo de Dreamland entrou em curto. Com tanta cenografia de gesso e madeiras baratas, as chamas se espalham com rapidez alimentadas pelo vento marítimo e o parque se acabou em cinzas.96 Apesar da gradual decadência de Luna Park e Steeplechase, e do fim trágico de Dreamland, estes parques que buscaram criar ambientes físicos fantásticos que simulassem outras realidades, funcionaram como grandes campos de experimentação urbana. Neste sentido, a manipulação do espaço para a criação de uma sensação de segurança é também a criação de uma fantasia, uma simulação. Muitas das experiências com o ambiente construído em Coney Island são icônicas para entender movimentos urbanos de fuga da realidade. Para construir esta sensação de fuga, podemos notar a estratégia destes parques com a utilização de expressionismo figurativo nas atrações e nas simulações de ambientes urbanos. A figuração busca uma referência prévia no observador e por isto, de imediato cria um laço com ele.
96
KOOLHAAS, Rem. Nova York Delirante. Tradução de Denise Bottmann. São Paulo: Cosac Naify, 2008.p.99.
83
84
ARQUITETURA POP E A DISNEY
Enquanto o Dreamland e o Steeplechase, parques anteriores à Disneyland, jogavam suas fichas em atrações que procuravam simular experiências reais e viagens a lugares longínquos, o parque criado por Walt Disney em 17 de julho de 1955 se aproximou muito mais da proposta do Luna Park de Coney Island. Luna transportava as pessoas para o mundo espacial, Disneyland tem a proposta de transportá-las para diversos mundos de fantasia. Enquanto uns simulam tempos passados e futuros, como Frontierland, New Orleans Square e Tomorrowland,97 outros reproduzem lugares fantásticos e fantasiosos, se afastando de qualquer realidade passada ou futura.
97
Todas estas são distritos/atrações da Disneyland, parque original da Disney na Califórnia. 98
Assim como ocorreu com a criação do personagem brasileiro Zé Carioca, parte da política de boa vizinhança americana, na época da Guerra Fria entre Estados Unidos e União Soviética. 99
Plane Crazy. Unidos,6’,1928. 100
Direção
Walt
Disney.
Estados
Steamboat Willie. Direção Walt Disney. Estados Unidos,7’,1928.
Exemplo disto são a Mickey's Toontown e a FantasyLand que buscam transportar as pessoas para os mundos dos personagens retratados e criados pela própria Disney Company. Sendo esta empresa uma grande produtora de animações que sempre inovou e investiu em tecnologia, diferente dos parques anteriores, produziu conteúdo muito além do espaço físico do parque. Personagens com o Mickey Mouse, Pato Donald e Pateta, são criações da Disney que, sendo parte da Cultura Pop, possuem sua imagem explorada de diversas formas, tanto comercialmente e arquitetonicamente, quanto politicamente.98 Mickey, o mais famoso de todos, teve sua primeira animação produzida em 1928, Plane Crazy99, mas a primeira a ser lançada foi Steamboat Willie100 que naquele mesmo ano adentrou as salas de cinema com uma trilha sonora que correspondia às cenas exibidas nas telas; uma inovação para a época. No entanto, neste início da animação em vídeo, os desenhos não eram tão perfeitos como atualmente. As reduzidas equipes da época e a falta de tecnologia geravam a necessidade de desenhar 85
inúmeros frames à mão por poucos artistas. Por causa da necessidade da produção de tantos desenhos, muitos objetos das animações, principalmente das cenas de ação, ficavam com traços distorcidos. Desta forma, o desenho do plano de fundo das animações, especialmente casas e outras edificações, era desenhado rapidamente e ficavam com paredes e telhados curvos. Além disso, é claro, as leis da física sempre funcionaram diferente no mundo dos desenhos animados, e da mesma forma que bigornas chovem do céu e a gravidade só funciona para quem a percebe, objetos inanimados ganham vida. Não é incomum casas se mexerem, andarem e até possuírem sentimentos. Com o tempo, casas distorcidas e fundos mal coloridos como cenários de desenhos animados viraram uma estética desejável e até reproduzida propositalmente. Em animações mais recentes, podemos notar o exagero na distorção de elementos arquitetônicos. A utilização deste traço curvo ao fundo passou a ser mais do que um acidente, passou a ser um recurso para a simulação de uma outra realidade: a realidade dos desenhos. Da mesma forma, Disneyland irá apresentar em seus parques várias estratégias para a simulação de diversos mundos. Tomorrowland, por exemplo, irá possuir em seu espaço construções e totens com elementos figurativos que tenham seu significado associado à ideia de futuro. Brinquedos com design de foguetes, planetas e átomos se espalham pelo parque, assim como atrações que se utilizam de uma estética futurista e que simulam uma realidade de um tempo vindouro. A Monsanto House of the Future101 por exemplo, foi uma casa inteiramente feita de plástico e de estética Googie, que buscava ilustrar a casa do futuro do americano comum.
86
101
Apesar de já ter sido demolida, outras atrações com a mesma temática surgem e ocupam seu lugar, como a Innoventions Dream Home do mesmo parque.
Já em Mickey Toontown a simulação do mundo alternativo não se dá especificamente com a utilização de elementos figurativos independentes, eles existem também e fazem parte da estratégia de criar uma identificação visual imediata com quem transita no local, mas no caso de Toontown, o que se destaca é a aparência e o conjunto das edificações. Uma vez no centro de Toontown, podemos notar a preocupação com o isolamento deste “mundo”. As visadas são cuidadosamente trabalhadas para evitar a contaminação de elementos externos, para isto o espaço é circundado por edificações que limitam e condicionam o olhar do transeunte. Além de casas, carros, fontes, barracas de cachorro quentes, construídos com traços distorcidos e curvos, há também ao fundo uma montanha artificial que abriga o letreiro de Toontown, uma referência ao letreiro de Hollywood. Um ambiente de Galpões Decorados, como diria Venturi102, que procuram aludir aos traços despretensiosos dos primeiros filmes de animações produzidos, porém exagerando-os ao máximo. Uma estratégia clara de desenho que busca a desconexão com o mundo real e a experiência com um mundo de fantasia. Assim como Thompson projetou as grandes torres iluminadas em Luna Park, Disney construiu casas distorcidas. São diversas as estratégias que a empresa Disney irá utilizar para destacar uma realidade alternativa. E estas, muito utilizadas nas obras midiáticas, se concretizarão também no espaço físico tanto dos parques, resorts e edifícios administrativos, que são projetados como se estivessem nas telas dos cinemas e das televisões. 102
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 2003.p.183.
O papel das mídias e sua influência na arquitetura e no urbanismo é perceptível na criação desses espaços cinematográficos, em que planos de visadas são criados e pensados para agir como um filme se passando no olhar do transeunte. 87
88
Robert A. M. Stern salienta este aspecto ao comentar sobre o papel desta estratégia na criação de mundos justapostos: “Disney’s worlds are live-in movies, and visitors are able to roam from one scene to another just as they are able to flip the channels on their television sets. But each world is coherent, inhabitable and real in that sense it is very much like Warhol’s vision of Pop.”103
103
PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992.p.21. (Tradução própria: Mundos da Disney são filmes ao vivo, e os visitantes são capazes de andar de uma cena para outra, assim como eles são capazes de trocar os canais em seus televisores. Mas cada mundo é coerente, habitável e real, nesse sentido, é muito parecido com a visão de Warhol do Pop.) 104
Idem.
(Tradução minha: No projeto do Edifício Cast Building para a Disney, o que representa a segunda direção da nossa abordagem, e o que também perseguimos no Escape Euro Disney, confrantamos a questão do Pop mais diretamente em nosso esforço para transformar um prédio de escritórios comum em uma expressão da empresa Disney como um todo.) 105
O Aprendiz de Feiticeiro. (in) Fantasia. Direção Paul
Dukas. Estados Unidos. 121’,1940.
Além de estar na arquitetura dos parques, o espírito Pop está completamente presente nos edifícios da empresa Disney, seja em seus parques, seja em seus edifícios administrativos. Robert A. M. Stern projetou alguns deles e sempre deixou claro seu envolvimento com o Pop em sua concepção. “In design the Cast Building for Disney, which represents the second direction of our approach, and the one we also pursued in Escape Euro Disney, we confronted the issue of Pop more directly in our effort to transform an ordinary office building into an expression of the Disney enterprise as a whole.”104
Podemos perceber claramente seu discurso se aproximando ao de Venturi quando fala de uma interpretação de uma arquitetura ordinária. Para Venturi, “o feio e banal” deve ser interpretado para a criação de um edifício espetacular, e é exatamente o que Stern clama ter realizado. Ao mesmo tempo, o edifício Espace Euro Disney se apresenta, como definiria Venturi, como um “galpão decorado”. Projetado para mirar a estrada, possui um jogo de volumes, porém, como pano de fundo há grandes empenas cegas, muros que não fazem sentido sem suas respectivas pinturas de confetes e personagens do mundo Disney. Neste exemplo, o chapéu que Mickey usa em “O Aprendiz de Feiticeiro” 105 escancara o espírito Pop. Este elemento figurativo cria identificação e empatia imediata 89
90
entre o edifício e o consumidor dos produtos criados pela Disney. O Espace Euro Disney é Pop porque é uma interpretação da Cultura Pop pela arquitetura. A utilização dessas referências da Cultura Pop pode se considerada como estratégia de criação de uma arquitetura que seja entendida e apreciada pelo povo. Quem se graduou em algum curso de arquitetura, está familiarizado com as referências de diversos estilos, mas quem está fora deste meio só irá perceber a arquitetura mediante suas experiências e vivências, inclusive a vivência de consumo da Cultura Pop. Fazer Arquitetura Pop é utilizar essas referências e tentar fazer uma arquitetura que agrade ao grande público.106 Esta Arquitetura Pop também está presente nas obras de Michael Graves para escritórios e resorts da Disney. O Team Disney Burbank de 1991, na Califórnia, apresenta uma fachada frontal clássica, embasamento, colunas e frontões, no entanto, no lugar das cariátides há grandes esculturas dos sete anões, fazendo referência ao filme da Disney que tirou a empresa de uma situação de provável falência e a reergueu financeiramente. Outros edifícios administrativos irão se manifestar através de um espírito Pop. O Team Disney Anaheim, projetado por Frank Gehry se apresenta com paredes distorcidas nos cria uma dúvida se esta seria mais uma de suas obras, ou uma referência a Toontown e aos desenhos animados. O Team Disney Orlando, utiliza uma linguagem de volumes e cores variadas, mas não deixa de fazer referência à Cultura Pop através de figuração, pois a sua entrada principal é protegida da chuva por uma cobertura com o formato das orelhas do Mickey. 106
PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992.p.23.
Isto é: a realidade material influenciada pelas animações que a própria empresa produziu, pela própria Cultura Pop da Disney. Após a segunda guerra mundial a cultura 91
norte-americana ganhou força pelo mundo, sendo esta inclusive a época que a Disney produziu personagens estrangeiros com o Zé Carioca e o Panchito; buscando uma aproximação com países “ameaçados” por partidos comunistas. Da mesma forma que a exportação cultural foi e pode ser uma estratégia de aproximação entre dois Estados no âmbito das relações internacionais, a utilização de elementos figurativos e de uma estética associativa a elementos da Cultura Pop pode ser uma estratégia de aproximação e criação de empatia entre transeunte observador e arquitetura. Por isto, quando um cenário urbano é criado nos parques da Disney, o ambiente se enche de referências e de estratégias de criação de visadas cenográficas. É a criação de um ambiente urbano fantasioso que cria uma sensação de vivência urbana segura, A intensão é sensação de distanciamento da realidade para a criação de uma outra realidade: a simulada. É este ambiente urbano fantasioso que integra o imaginário coletivo e faz os shopping centers fechados serem tão atrativos. Os shoppings são a simulação de um mundo Disney: uma simulação fantasiosa de um ambiente urbano, desenhado especificamente para os prazeres do consumo.107 Portanto, o imaginário urbano é a imagem de uma cidade genérica, de uma cidade do futuro, do passado ou de fantasia criada pelas pessoas em seus conscientes e subconscientes. Este imaginário é construído por acumulações de referências adquiridas pela vivência das pessoas. Com o desenvolvimento e alcance crescente dos meios de comunicação em massa que são capazes de transmitir imagens, o imaginário urbano coletivo é alimentado cada vez mais por conta das diversas representações do espaço urbano contidas nos filmes, quadrinhos e televisão.
92
107
SORKIN, Michael. (Ed.). Variations on a theme park: The New American City and the End of Public Space. Nova York: Hill and Wang, 1999.p.16.
Assim como a Cultura Pop influencia o imaginário coletivo, influencia o imaginário individual. Pode fazer um indivíduo sozinho sonhar com a construção de uma cidade real e perfeita. EPCOT108, foi na mente de Walt Disney muito mais que um parque de diversões, a cidade do amanhã, com residências e transporte coletivo de qualidade e tinha um desenho radial com um centro bem definido. Por conta da morte de Disney, este seu sonho nunca se realizou, mas suas experiências urbanas estão materializadas em seus parques e inspiraram comunidades fechadas como Celebration na Flórida; a apropriação, reinvenção e materialização do conceito de Disney para a cidade do amanhã. Este imaginário urbano pode influenciar diretamente ou indiretamente a Cultura Pop, pode influenciar pessoas individualmente, ou coletivamente e assim irá influenciar também realidade material das cidades. Walt Disney por sua vez, criou uma feira mundial permanente e a encheu de referências da Cultura Pop, tanto a já existente, quanto a criada pela sua própria empresa. Juntou essas referências em arquitetura criando pequenas cidades, vários mundos nos parques Disney, que além de criar ambientes fantásticos proporcionam uma experiência de ambiente urbano, satisfazendo a necessidade do homem de vivenciar um espaço urbano movimentado, e repleto de desconhecidos, com total sensação de segurança.109
108
Experimental Prototype Community of Tomorrow.
109
PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992.p.21.
93
94
95
REPRODUÇÕES DO MUNDO EM ALGUMAS QUADRAS
A construção de espaços urbanos simulados é válida no sentido de experimentação, mas ao vivenciar um espaço como esse, precisamos entender que seu desenho e toda sua ambiência pode ser projetada para outros propósitos, geralmente visando o lucro das corporações administrantes. Esta urbanidade artificial está intimamente atrelada à transformação da cultura em mercadoria. 110 Na Disney, a própria experiência de cidade é um produto enquanto na maioria dos shopping centers todo o ambiente é pensado para ser um estímulo ao consumo de outros bens expostos em corredores sem fim. A ideia inicial de Victor Gruen para os shoppings centers era de que eles seriam a salvação dos subúrbios americanos, seriam centros comerciais que levariam urbanidade à ocupação espraiada. 111 De acordo com a concepção inicial de Gruen, estes novos espaços teriam auditórios, centros sociais com áreas livres e espaços de lazer; seriam espaços verdadeiramente abertos ao usufruto de qualquer pessoa. No entanto, sua ideia original foi deturpada e o espaço padrão de um shopping mall hoje é de um ambiente fechado, enclausurado, com entradas controladas, ambiente climatizado artificialmente e rodeado de estacionamentos. Filho de um pai desgostoso112, os shopping centers são uma representação de um espaço urbano. Gruen desejava reproduzir neles a urbanidade das ruas comerciais de Vienna, sua cidade natal, porém, o espaço da grande maioria dos shoppings hoje são artificialidades desenhadas para induzir o consumo. Sobre isto, Margaret Crowford salienta:
96
110
SORKIN, Michael. (Ed.). Variations on a theme park: The New American City and the End of Public Space. Nova York: Hill and Wang, 1999.p.11. 111
The Gruen Effect. Direção Anette Baldauf e Katharina Weingartner, Alemanha, 54’, 2012. (Trailer em: http://vimeo.com/47459551 Acesso em 19/06/2014) 112
Victor Gruen apesar de ter criado o conceito do Shopping Center e de ter projetado o primeiro, viu toda a sua ideia ser deturpada em favor da iniciativa privada.
“The physical organization of the mall enviroment mirrors this disjuncture; this is one reason why conventional architectural criticism, a discourse based on visible demonstrations of order, has not been able to penetrate its system. All the familiar tricks of mal design _ limited entrances, escalators placed only at the end of corridors, fountains and benches carefully positioned to entice shoppers into stores _ control the flow of consumer through numbingly repetitive corridors of shops.” 113
113
SORKIN, Michael. (Ed.). Variations on a theme park: The New American City and the End of Public Space. Nova York: Hill and Wang, 1999.p.13. (Tradução própria: A organização física do ambiente do shopping mimetiza essa disjunção; esta é uma das razões do por que a crítica de arquitetura convencional, um discurso baseado em manifestações visíveis de ordem, não foi capaz de penetrar o seu sistema. Todos os truques conhecidos de projeto dos shoppings _ entradas limitadas, escadas rolantes colocadas apenas no final de corredores, fontes e bancos cuidadosamente posicionadas para atrair compradores em lojas _ controlar o fluxo de consumidores através de corredores anestesiantes e repetitivos de lojas.) 114
Idem, p.14.
A reação do ser humano a este ambiente controlado é uma sensação de confusão, perda de noção temporal e por vezes até tontura. Não é raro perceber pessoas vagando pelos corredores com os olhos perdidos. Estes são efeitos físicos resultantes da criação deste espaço artificial com o intuito de induzir o potencial cliente a comprar impulsivamente. Convencionou-se chamar isto de Efeito Gruen114 em referência ao idealizador dos shoppings centers: Victor Gruen. Enquanto a Disneylândia tenta suspender a realidade ou simular outras, os shoppings enclausurados tentam alterar a noção de espaço e tempo. Grandes corredores, escadas rolantes distantes, grandes planos de espelhos, são formas de fazer o cliente andar e olhar a maior quantidade de vitrines possíveis e sem a noção de dia ou noite.. Respeitando o princípio da “atração adjacente”, a apresentação de um frenesi de imagens flutuantes é uma estratégia para captar a atenção das pessoas para os produtos e distraí-las da noção de tempo e espaço. Para isto os shoppings adaptaram a leitura de espaço dos parques de diversão na criação de ambientes temáticos. Muitos shoppings fazem sua setorização de acordo com temas culturais. O West Edmonton Mall no Canadá, por exemplo, considerado por muito tempo o maior shopping center do mundo, possui áreas com temas de Chinatown, Canadá, Paris, New 97
98
Orleans, incluindo em sua extensão um parque de diversões, parque aquático, 20 cinemas, 13 boates e um hotel de 360 quartos que também possuem temas de lugares diversos, como Polinésia, Roma antiga e Inglaterra Vitoriana.115 Esta proposta do West Edmonton Mall de conter o mundo em algumas quadras é tão antiga quanto os primeiros parques de diversão. Dreamland, em Coney Island, já possuía atrações que simulavam passeios nos Alpes Suíços, nos canais de Veneza e até a queda de Pompeia no império Romano. Esta prática que remonta aos pavilhões dos países nas feiras mundiais é uma estratégia para captar a atenção e criar uma afinidade imediata com os clientes, expondo uma infinidade de imagens e proporcionando uma experiência espacial simulada de um lugar que normalmente só se tem conhecimento por imagens propagadas pelas mídias de massa, como TV, cinema e revistas. A reprodução de ícones e atributos de identidade de cidades mundialmente conhecidas se tornou uma prática em shoppings e parques de diversões. O Barra World Shopping no Rio de Janeiro, Brasil, possui diferentes pátios temáticos, cujas fachadas das lojas seguem o estilo arquitetônico do país representado. No centro desses átrios existem grandes esculturas que reproduzem em grande escala um ícone do país tema, como a esfinge, a Torre Eiffel e a Torre de Pisa.
115
SORKIN, Michael. (Ed.). Variations on a theme park: The New American City and the End of Public Space. Nova York: Hill and Wang, 1999.p.3.
Na China a proliferação desses parques é surpreendente. O Grand World Scenic Park, na cidade de Dongpu, Distrito de Tianhe de Guangzhou, ocupa uma área de 480.000 metros quadrados e possui réplicas de edifícios e obras de arte famosas do mundo.
99
O parque Window of the World em Shenzhen, também na China, possui, por volta de 130 reproduções das mais famosas atrações turísticas do mundo. Em um momento o visitante pode desfrutar de passeio pela Índia e tirar uma foto do Taj Mahal, andar alguns metros e tirar uma foto na Torre Eiffel e posteriormente caminhar até as pirâmides do Egito. Ir de um continente para o outro é fácil quando o mundo está confinado em algumas quadras. Na capital chinesa há o Beijing World Park onde também é utilizada a mesma formula de resumir o Mapa Mundi a um panfleto. No entanto, o mais impressionante é que esta fórmula não está sendo utilizada somente para shoppings e parques de diversão. A Wuhan Trade International University em Wuhan, centro da China, tem em seu campus a reprodução de uma infinidade de ícones arquitetônicos mundiais, com direito a Esfinges, Casa Branca e Arco do Triunfo. Esta reprodução imagética de símbolos mundiais só existe por conta da proliferação da cultura ocidental pelas mídias de massa. Na China a cópia destes ícones é evidente e escancarada, mas esta reprodução também pode ocorrer de forma mais discreta e pode refletir uma cópia de um padrão cultural que se impõe sobre tradições locais. O processo de homogeneização cultural do mundo116 também se reflete nessa repetição e reprodução de padrões imagéticos na arquitetura. Da mesma forma que as feiras mundiais ocorriam alternadamente em diferentes países, grandes eventos esportivos como a Copa do Mundo de Futebol e a Olimpíada tem sua realização em locais diversos, no entanto, levam uma infinidade de condições pré-definidas para a sua realização.
100
116
HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas sobre as revoluções culturais do nosso tempo. Em www.ufrgs.br/neccso/word/texto _stuart_centralidadecultura.doc. Acesso em 29.05.2014. p.3.
101
O padrão FIFA não define a estética formal do exterior dos equipamentos esportivos da Copa do Mundo, no entanto, a estética apresentada por elas, em sua grande maioria, segue um padrão mundial. O interior dos estádios, porém, tem inúmeras regras definidas pelo tal padrão que define uma configuração espacial que muitas vezes vai contra uma cultura local, abolindo arquibancadas e setores mais populares, como a geral do Maracanã, com ingressos mais acessíveis. Não seria esta também uma reprodução imagética? Não é isto uma reprodução de um padrão cultural europeu onde alambrados são substituídos por seguranças encarando as torcidas? Nem sempre a reprodução de padrões dos países de primeiro mundo ocidentais é tão escancarada, mas quase sempre tem um objetivo comercial claro. A Strip de Vegas, por exemplo, possui um pedaço de Roma Imperial, da Europa Medieval e de Paris da Belle Époque. Esta é uma estratégia para chamar atenção para seus hotéis cassinos onde seus ambientes são projetados para suspender o espaço e o tempo, assim como os shopping centers. E com tantas Torres “Eiffeis”, estátuas da liberdade e pirâmides egípcias espalhadas pelos continentes, até podemos dizer que o mundo realmente aprendeu com Las Vegas. Por isto, a simples reprodução de ícones mundiais não pode ser encarada sem uma prévia reflexão. A imagem hoje, em um mundo dominado pelas mídias de massas imagéticas, possui o poder de encantar, no entanto, a simples cópia pode configurar algo inteiramente artificial e forçado. A utilização de expressionismo figurativo pela Arquitetura Pop, da maneira como critica Venturi, deveria ser precedida de um esforço interpretativo, sem o qual, qualquer edifício será somente uma cópia, uma maquete. Este grande fascínio pelos grandes ícones mundiais e sua reprodução pelo mundo em várias escalas, revela a imagem como um produto cujo valor somente se 102
remete ao seu espetáculo mercantil. Portanto, a busca do “produto supremo”, aquele apreciado por todos e cujo mercado consumidor será o mundo, somente será possível se este tiver a cara do mesmo: o mundo. Por isto, cidades, universidades, parques de diversão e shoppings ao redor do globo tentam comprimi-lo em algumas quadras.
103
REPRESENTAÇÕES URBANAS NAS MÍDIAS DE MASSA
A cidade é percebida pelos sentidos humanos, sendo a visão o principal e o mais desenvolvido sentido nos homens, o seu estímulo é vital para ações de marketing e publicidade. No entanto, é o desenho das ruas e quadras, o formato dos lotes, a expressão e conformação plástica e estética de cada edificação que contribuem para a configuração de uma identidade urbana visual para cada cidade. Esta identidade é geralmente construída concomitantemente às ações políticas e comerciais que buscam divulgar um determinado perfil que seja mais conveniente para quem vende. Afinal, se o mundo é reproduzido em parques de diversão e shoppings centers, porque não poderia ser também mercadoria? Alguns slogans são meticulosamente construídos, outros surgem de maneira mais espontânea: Rio, a cidade sustentável! Búzios, a cidade inteligente! Las Vegas, a cidade dos pecados. Los Angeles, a cidade dos anjos. Nova York, a big apple ou a cidade que nunca dorme. São estereótipos que são criados por um misto de marketing e da percepção do espaço físico. No entanto, além de uma publicidade evidente, há as representações imagéticas nas mídias de massa que podem influenciar na configuração de uma imagem de cidade. Uma representação é sempre uma versão e por isto, mesmo que tente ser imparcial, será carregada das impressões e opiniões de quem a fez. Os filmes constantemente retratam cidades existentes e com isto divulgam para uma grande massa mundial uma imagem. Por vezes enaltecem aspectos positivos como a beleza natural e por outras destacam aspectos sociais como a violência urbana, mas fato é que o meio urbano desperta um interesse particular em alguns diretores e produtores.
104
117
Vicky Cristina Barcelona. Direção Woody Allen. Estados Unidos. 95’. 2008. 118
Para Roma com Amor. Direção Woody Allen. Estados Unidos. 111’. 2012. 119
Manhattan. Direção Woody Allen. Estados Unidos. 96’. 1979. 120
Meia Noite em Paris. Direção Woody Allen. Estados Unidos. 100’. 2011. 121
Eduardo Paes, prefeito do Rio de Janeiro já bradou em entrevista: “Pago o que for para que o Woody Allen venha filmar aqui.” (Em http://oglobo.globo.com/cultura/pago-que-forpara-que-woody-allen-venha-filmar-aqui9597183#ixzz34fkF6dtY. Acesso em 14/06/2014) 122
Este é um dos aspectos. Las Vegas originalmente surgiu de um entroncamento de linhas ferroviárias. A cidade foi chamariz para um grande número de desempregados na época da recessão econômica (posterior a crise de 29), quando iniciaram as obras da represa Hoover. como cidade ferroviária, Nesta Na década de 1930 duas leis incentivaram transformações nas cidades: a permissão do divórcio com apenas 3 meses de residência na cidade e a legalidade dos jogos de azar. Somente a partir daí que Las Vegas começa a ser associada à cidade do vício. 123
Despedida de Solteiro em Las Vegas. Direção Eric Bernt. Estados Unidos. 90’. 2007. 124
Se Beber Não Case. Direção Todd Phillips. Estados Unidos. 90’. 2009.
Woody Allen, por exemplo, já dirigiu e retratou em seus filmes inúmeras cidades do mundo, Barcelona em Vicky Cristina Barcelona117, Roma em Para Roma com Amor118, Nova York em Manhattan119 e Paris em Meia Noite em Paris120. Em todos os filmes a atmosfera citadina é essencial para o desenvolvimento do enredo. Seu estilo como diretor o faz gravar muitas tomadas externas e por isto está sempre retratando grandes ícones urbanos e pontos turísticos. Woody Allen reproduz e produz imagens de cidades que existem, assim como as representações de mundos nos parques de diversões como no Beijing World Park em Pequim, nos shoppings como o Barra World no Rio de Janeiro e na Strip de Las Vegas. Porém, cada cidade produto, cada representação de mundo é a construção de uma imagem sob a ótica de alguém. Allen, por sua vez, é um ótimo “vendedor”, e por isto, desperta a cobiça de alguns prefeitos que fariam de tudo para ter suas cidades filtradas pela sua lente. 121 Enquanto Allen é mestre em criar imagem de “bom moço” para as cidades que filma, outras ganharam, pelo cinema, fama mundial de local de festas avassaladoras. Las Vegas é a cidade do pecado122, pelo menos pela ótica de filmes como Despedida de Solteiro em Las Vegas123, Se Beber Não Case124 e Jogo de Amor em Las Vegas125. Esta imagem de Vegas não é a única que poderia ser retratada. Há diversos locais no mundo em que o jogo é permitido e no entanto, não é este o aspecto que é retratado. O fato é que a representação do festivo é um produto extremamente vendável. Vegas permanece como a cidade do pecado e cada vez mais atrai turistas que vão para reproduzir as cenas de seus filmes preferidos. Visitam a cidade condicionados
125
Jogo de Amor em Las Vegas. Direção Tom Vaughan. Estados Unidos. 99’.2008.
105
106
a beber, jogar e acordar no dia seguinte ainda embriagados. Acordar e se deparar com um tigre, um bebê e um macaco em um quarto zoneado seria “um sonho”.126 No entanto, outras realidades se escondem dos visitantes. Precisamos entender que as representações que se espalham pelas mídias de massa são apenas representações e não constituem um roteiro a ser seguido. A imagem de cidade que é divulgada não é a única. Na Las Vegas real, por exemplo, há inúmeras histórias de sobrevivência de pessoas que precisam habitar os túneis subterrâneo do sistema de drenagem urbana.127 Pessoas que fazem do subterrâneo sua residência e que com muitos problemas e esforço, tentam sobreviver e até sustentar famílias. 128 126
Referência à cena inicial do filme Se Beber Não Case.
Se Beber Não Case. Direção Todd Phillips. Estados Unidos. 90’. 2009. 127
(Em http://www.dailymail.co.uk/news/article1326187/Las-Vegas-tunnel-people-How-1-000-peoplelive-shimmering-strip.html. Acesso em 15/06/2014) 128
Normalmente são pessoas de outras cidades buscando emprego, no entanto, quando suas ambições de alguma forma não são satisfeitas, acabam viciadas em jogo e drogas. VEGAS, Lost. Direção: Steve Birnbaum. Las Vegas: LostVegasDoc, 2013. ( Disponível em: http://vimeo.com/76233832. Acesso em: 19/06/2014.)
Esta realidade social, é claro, não é roteiro para nenhum filme blockbuster hollywoodiano. Mas é interessante destacar a semelhança deste fato com a sociedade descrita por H. G. Wells em seu Livro de ficção científica A Máquina do Tempo. Na obra, o mundo do ano de 802.701 possui uma sociedade dividida entre humanos lindos, os Eloi, e os feios, os Morlocks.129 Os Eloi por sua vez, viviam em uma realidade perfeita, enquanto os Morlocks viviam confinados nos subterrâneos. Este Livro de H. G. Wells pode ser entendido como uma crítica à sociedade industrial inglesa na qual o autor observava este disparate social entre os operários e os industriais. Esta é uma grande característica de muitas obras de ficção científica, criam e se utilizam de um mundo não existente para fazer uma crítica social direta e/ou indireta.
129
Os Eloi e os Morlocks representam a dualidade: belo, feio, claro, escuro, bem mal, os que habitam a superfície, os que habitam os subterrâneos. H. G. Wells. The Time Machine. 1895.
No entanto, mesmo retratando uma cidade real é possível expor e criticar uma realidade sem precisar criar uma outra. Inúmeros programas de humor se apropriam de situações reais negativas e as transformam em uma crítica social mais palatável ao público em geral. O tom irônico é uma estratégia válida para apontar complexidades e 107
contradições sem um tom depressivo. Venturi inclusive se utiliza de um tom jocoso em Aprendendo com Las Vegas130 para atribuir uma crítica séria ao movimento moderno em arquitetura. Neste sentido, estão aparecendo nas mídias de massa muitos produtos que se propõem a criticar e muitas vezes, a crítica personifica uma cidade inteira. É o caso do jogo eletrônico Grand Theft Auto que revolucionou a indústria de vídeo games. Esta franquia de jogos criou, com o lançamento de Grand Theft Auto 3131, a noção de mundo aberto dentro de um universo virtual em três dimensões. Foi algo inovador, pois este foi o primeiro jogo em 3D132 a possibilitar o jogador a “andar” por um espaço urbano construído. Estas cidades construídas virtualmente pela série de jogos GTA, além de serem reproduções imagéticas de cidades, proporcionam uma sensação de vivência urbana, pois o jogador tem a liberdade de fazer e interagir com o que quiser. É claro que o jogo tem um limite de interatividade, mas suas possibilidades são impressionantes e o espaço físico possível de ser percorrido é enorme. Neste sentido, o jogo GTA San Andreas133 possibilitava ao jogador percorrer três áreas distintas no grande mapa que representavam três cidades reais da costa oeste Americana, Los Santos (inspirada em Los Angeles), San Fierro (inspirada em San Francisco) e Las Venturas (inspirada em Las Vegas). O tamanho do mapa possível de ser percorrido, os detalhes das cidades e as representações de arquiteturas existentes impressionaram os jogadores na época de seu lançamento. No entanto, as representações das cidades em GTA não são simples reproduções, são exageros que se configuram como verdadeiras paródias. O último jogo da Franquia, GTA 5134, apresenta uma Los Santos muito mais detalhada. Possui um mapa que reproduz a diversidade de uma cidade: um centro denso, parques públicos, 108
130
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 1977.p.163. 131
Rockstar Games, Grand Theft Auto: Liberty City, 2003. 132
Três Dimensões.
133
Rockstar Games, Grand Theft Auto San Andreas, 2004. 134
Rockstar Games, Grand Theft Auto V, 2013.
reservas naturais, subúrbios chiques, decadentes e até áreas quase rurais onde a polícia possui pouca influência. Los Santos parodia a cidade de Los Angeles pelos olhos de seus produtores e é apresentada por três personagens diferentes que possuem problemas típicos de suas classes sociais. Um mora em um subúrbio valorizado, outro em uma periferia pobre e outro em uma área mais afastada, decadente e desértica. Cada personagem é um exagero de um estereótipo do cidadão americano, assim como o bairro em que moram. A residência no bairro valorizado é uma mansão com dois pavimentos e piscina, no bairro pobre as casas têm um só pavimento e na periferia desértica as casas são substituídas por barracos e trailers. No Centro de Los Santos é possível perceber reproduções de edifícios famosos como o Capitol Records Building, em sua área de praia podemos ver o Santa Monica Pier e inclusive a reprodução do Aeroporto Internacional de Los Angeles com seu ícone, o Theme Building.
135“
Call of Duty: Black Ops, which took in over USD$650 million of sales in the game's first five days and which set a five-day global record for a movie, book or videogame.” (Em https://games.yahoo.com/blogs/plugged-in/callduty-black-ops-sets-record-activision-278.html Acesso em 15/06/2014) (Tradução minha: Call of Duty: Black Ops, arrecadou mais de US $ 650.000 mil dólares de vendas em do jogo primeiros cinco dias e estabeleceu um novo recorde mundial, de cinco dias, para um filme, livro ou videogame".
Toda esta construção de uma cidade virtual se assemelha muito ao trabalho do arquiteto hoje em dia, que se afasta cada vez mais do papel e da prancheta e se aproxima das novas tecnologias virtuais e dos programas de computador. O arquiteto é um profissional que, antes de realizar o projeto executivo e detalhado de uma arquitetura, precisa vender sua ideia. A utilização de softwares de modelização e fotorrealismo, ajuda a seduzir o cliente da mesma forma que os videogames fazem com os jovens de hoje. Os jogos eletrônicos são hoje uma indústria cultural das mais lucrativas do mundo, chegando a números muito semelhantes aos do cinema.135 Esta assumiu nas ultimas décadas a vanguarda no que se refere à inovação tecnológica e está sempre procurando proporcionar ao seu mercado consumidor experiências que se assemelham 109
110
ao mundo real. Estas inovações sempre buscam criar uma ligação maior entre a pessoa e o jogo. O kinect136 do videogame Xbox, por exemplo, possibilita jogar com o próprio corpo, sem a utilização de joysticks, e os óculos Rift137 prometem ao jogador um desligamento visual com o ambiente real para uma imersão virtual mais profunda. Longe de ser apenas uma tecnologia de entretenimento, as simulações virtuais são utilizadas para fins educacionais e até militares. Diversos jogos são didáticos e procuram ensinar de maneira lúdica a mais interativa das crianças. No Rio de Janeiro antes de um motorista sem carteira e em treinamento dirigir pela primeira vez um carro real, tem que utilizar um simulador virtual que é obrigatório nas autoescolas. E por sua vez, o exército americano utilizou simuladores virtuais para treinar rapidamente recrutas e pilotos inexperientes a fim de prepará-los melhor para as batalhas, assim como algumas corporações policiais hoje se utilizam de estantes virtuais de tiro para treinamento ao invés da utilização de aparatos físicos.
136
O Kinect é um controlador de jogo eletrônico lançado em 2010 pela Microsoft, que possibilita ao jogador controlar seu avatar virtual utilizando a própria movimentação do seu corpo. 137
Oculus Rift é um equipamento de realidade virtual para jogos eletrônicos. Instalado no rosto, tampa toda a visão periférica do jogador que passa a controlar a visão e movimento de cabeça de seu avatar virtual. Tem previsão de lançamento em 2005.
No entanto, por mais que as simulações virtuais tenham seu lado positivo e possibilitem um ensino didático e uma diversão lúdica, só funcionarão como um laboratório experimental e como uma transição gradual ao mundo real. Os consumidores deste tipo de jogos eletrônicos devem ter uma noção de realidade precisa e estar sempre cientes que apesar de existirem jogos de mundo abertos, uma simulação é sempre uma não realidade. Há muitos casos de jogadores que perdem a noção do mundo real e só conseguem expressar sua sociabilidade virtualmente. Da mesma forma, as representações de cidades, lugares e urbanidades, a criação de mundos novos e releituras de mundos existentes integram nossa vivência e nosso “arsenal” de experiências passadas e de associações emocionais, mesmo que não estejamos presos 111
no cyber-espaço. É um fenômeno intensificado pela possibilidade de interatividade e sensação de vivencia proporcionada pelas tecnologias da internet e dos videogames. Neste sentido, as mídias de massa hoje são predominantemente imagéticas e cada vez mais proporcionam interatividade para quem as consome. A televisão que antes somente transmitia a programação, hoje dialoga com o telespectador através de telefone e principalmente internet, havendo formatos de programas que tem seu desenvolvimento e/ou final decidido pelos próprios telespectadores. Diferente do rádio e da televisão, a internet, por sua vez, é uma mídia de massa diferenciada, ela permite que todos os usuários divulguem e produzam conteúdo. Com ela o espectador perde a condição de passividade e passa a possuir um papel muito mais ativo. O usuário pode postar seu conteúdo de maneira muito mais democrática e, embora ainda hajam grandes portais e empresas que possuam grande parte dos domínios, a dominância que eles têm sobre o mercado e sobre o que entra na rede é muito inferior se comparada as grandes emissoras de TV. Portanto, imagens já conhecidas são representadas novamente, interpretadas, assim como imagens desconhecidas são criadas e passam a integrar o imaginário urbano individual e coletivo. E hoje com uma crescente imersão nas mídias de massa, com crescentes possibilidades de interação, com a criação e o desenvolvimento de mídias como os videogames que proporcionam sensações de vivencia e simulam situações de escolhas, esta Cultura Pop influencia cada vez mais nossa personalidade e integra cada vez mais nosso imaginário.
112
EFEITO DE AGLOMERAÇÃO POP A dinâmica do mundo em que vivemos hoje cada vez mais se aproxima do conceito de Aldeia Global de McLuhan.138 As distâncias físicas se “encurtaram”, uma viagem intercontinental pode ser realizada rapidamente por transporte aéreo e a comunicação à distância é realizada de forma quase que instantânea pela internet. Antes toda informação era transportada fisicamente, hoje a informação viaja na velocidade da luz por fibras óticas. Da mesma forma, as mídias de massa transmitem conteúdo de forma rápida e com um alcance global. Este conjunto de produtos culturais transmitidos por estes meios introduz mudanças na consciência popular, apagando particularidades e diferenças locais e produzindo uma cultura mundial homogeneizada.139 A maioria dos jovens que hoje estão entrando no mercado de trabalho, passaram sua infância completamente imersos em um mundo de cultura imagética.
138
O termo Aldeia Global foi criado por Herbert Marshall McLuhan e utilizado em suas principais obras: A “Galáxia de Gutenberg” e, posteriormente, em “Os Meios de Comunicação como Extensão do homem”. 139
HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas sobre as revoluções culturais do nosso tempo. Em www.ufrgs.br/neccso/word/texto _stuart_centralidadecultura.doc. Acesso em 29.05.2014. p.3.
Antes as principais mídias de massa que utilizavam a imagem como comunicação, eram a televisão e o cinema. Com o surgimento da internet toda a dinâmica dessas mídias foi alterada. A internet permite ao usuário produzir e colocar seu conteúdo em disponibilidade. Desta forma, o volume de informações em circulação toma uma proporção gigantesca. O acúmulo destas informações em uma rede mundial, além de ratificar o surgimento de uma aldeia global, permite a popularização ainda maior de produtos televisivos e cinematográficos, de revistas gráficas, e outros. Tudo que pode ser digitalizado ganha um avatar que habitará o cyber-espaço. E esse acúmulo de informações na rede mundial de computadores cria uma economia que se materializa
113
em capital gerado por campanhas publicitárias, cujo sucesso é medido por contadores de acessos. Toda esta cultura produzida, exportada e consumida irá influenciar o imaginário urbano individual e coletivo das pessoas e dialogará imageticamente também com a arquitetura e urbanismo. No entanto, além disso, os espaços físicos que possuem uma correspondência imagética com elementos dessa cultura poderão vir a criar uma economia; e quanto mais acúmulos de referencias culturais, maiores serão as externalidades produzidas por elas. Economia de aglomeração é um conceito que afirma que os efeitos resultantes da concentração e combinação de atividades e de suas externalidades, positivas e negativas, gera ganhos de produtividade atribuídos à aglomeração geográfica das populações e de suas atividades econômicas. Em algumas cidades é possível observar um verdadeiro efeito de aglomeração de referências culturais. Estas referências geram uma economia local porque as pessoas atribuem um valor sentimental para elas. O ambiente urbano é observado e percebido pelas pessoas de formas diferentes que variam de acordo com suas experiências de vida. Como disse Venturi: “a arquitetura depende, para sua percepção e criação, de experiências passadas e associações emocionais”.140 Desta forma, um arquiteto perceberá a arquitetura e o meio urbano a partir de suas experiências de vida, principalmente levando em conta os ensinamentos que aprendeu em seu curso de formação; provavelmente notará e irá ponderar sobre os elementos estruturais e os estilos formais estudados na academia. Uma pessoa que não passou por esta experiência acadêmica, perceberá a arquitetura de forma distinta.
114
140
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 2003.p.117.
Neste sentido, uma pessoa leiga (com relação à história, teoria e prática arquitetônica) não terá o repertório adquirido por um arquiteto e atribuirá significado a outras referências. Por vezes, um local que não tem grande valor arquitetônico e urbanístico, para os arquitetos, poderá possuir grande identificação com uma população local e irá ser motivo de manifestações da população para impedir sua demolição. Ou o contrário: um edifício com uma grande importância arquitetônica pode ser tão repudiado pela população que corre risco de ser demolido.141 Além disso, lugares que foram abandonados e se encontram em estado de ruína podem adquirir uma importância particular para alguns a ponto de se tornarem locais de constantes ensaios fotográficos. É o caso das edificações futurísticas Pod Houses em Taiwan (recentemente demolidas) e de inúmeros parques de diversões abandonados, nos quais o ambiente desolado e desértico do presente se em contradiz aos ambientes cheios e alegres do passado. 141
Como o caso do Edifício de escritórios projetado por Michael Graves em Portland (Portland Municipal Services Building), Estados Unidos, que mesmo considerado como uma das primeiras edificações pós-modernas, é odiado pela população local e deverá ser demolido. ( Em http://www.citylab.com/design/2014/01/shouldportland-save-building-it-really-really-hates/8050/ Acesso em 19/06/2014) 142
Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança. Direção George Lucas, Estados Unidos, 121’, 1977. 143
O Senhor dos Anéis, a sociedade do anel. Direção Peter Jackson, Estados Unidos, 165’,2002.
No entanto, muitas dessas ressignificações e dessas ligações emocionais são resultado de uma referência a elementos da Cultura Pop. É o caso da cidade de Tozeur na Tunísia, que teve em suas cercanias, no deserto do Saara, construída uma cidade cenográfica para a utilização nos primeiros filmes da franquia Star Wars142, na década de 1970. Hoje com o desenvolvimento da internet, este cenário que se encontra em ruínas foi “redescoberto” pelo mundo por conta de diversas fotos de ensaios fotográficos publicadas na web. Hoje a cidade de Tozeur vive um crescimento de visitações de turistas que desejam conhecer o local. O mesmo ocorreu na Nova Zelândia onde foram realizadas as filmagens da Trilogia do filme O Senhor dos Anéis143. Empresas de turismo têm pacotes exclusivos para a visitação dos lugares que foram sets de filmagem e por muitos anos, 115
116
milhares de turistas procuravam pelo local da vila dos Hobbits, no entanto a estrutura cenográfica havia sido demolida. Percebendo a economia que estes filmes haviam gerado para o país, a realização da filmagem da trilogia de O Hobbit144, que conta a história antes do que se passou em O Senhor dos Anéis145, foi planejada para possuir uma cenografia permanente. Por isto Hobbiton, a cidade dos Hobbits, foi reconstruída, possui uma estrutura fixa e é destino de turistas do mundo inteiro. Neste sentido, tanto o cenário de Star Wars no Deserto do Saara, quanto Hobbiton na Nova Zelândia, são elementos da Cultura Pop geradores de economias que mudam a dinâmica urbana local. No entanto, estes são exemplos em que apenas alguns elementos culturais, que tem alcance global, são perceptíveis. Nos grandes centros urbanos é possível perceber a influencia de diversos deles.
144
O Hobbit: Uma Jornada Inesperada. Direção Peter Jackson, Estados Unidos, 165’,2012. 145
O Senhor dos Anéis, a sociedade do anel. Direção Peter Jackson, Estados Unidos, 165’,2002. 146
(Em http://onlocationtours.com/about-us/ Acesso em 15/06/2014) 147
(Em http://www.tmz.com/tour 15/06/2014)
Acesso
em
Cidades como Nova York e Los Angeles são sempre temas ou cenário de produções televisivas e cinematográficas e por isso, possuem toda uma cadeia de serviços que trabalha especialmente com um tipo turismo voltado à visitação destes locais. Em Nova York a empresa On Locaton Tour146 comercializa passeios pela cidade focados em produções específicas da Tv ou do cinema. Existe por exemplo o New York TV & Movie Sites Tour, Gossip Girl Sites Tour, Sex and the City Hotspots Tour, inclusive com promoções com pacotes que englobam vários desses passeios, como o TV & Movie Combo Tour Packages. Em Los Angeles, além destes passeios de visitação a locais de gravação como o Warner Brothers Studio Tour, há empresas como a TMZ hollywood tour147 que vendem o Hollywood Hot Spot Tour, uma excursão a locais da cidade onde certas celebridades costumam frequentar. Outro produto comercializado é o Movie Star’s Home Tour, que
117
consiste em um passeio de ônibus nos locais onde se encontram as casas dos artistas de cinema.148 Isto ocorre porque muito da produção desta indústria cultural exerce uma influência muito forte em seus consumidores a ponto de fazê-los buscar na cidade referências espaciais que são possíveis de se perceber nas mídias. A população em geral percebe o espaço urbano de acordo com suas experiências de vida e sendo a Cultura Pop algo presente na vida da população mundial, é compreensível que o espaço construído seja percebido desta forma. Com isto, toda uma economia é criada com a locomoção e consumo de inúmeros turistas que todos os anos visitam as escadas que Rocky Balboa149 subiu na Filadélvia, mimetizam o movimento de comemoração no topo, dão meia volta e vão embora, mesmo sem perceber ou tirar uma foto das edificações históricas do entorno. A Times Square, um dos locais mais representados e filmados no cinema, é percebida por muitos como um local onde o Homem-Aranha plana pelos céus pendurado por sua teia. A árvore de natal no edifício Rockfeller Center em Nova York recebe inúmeros pedidos, de olhos fechados, igualmente como fez Kevin no filme Esqueceram de Mim 2150, porém, a maioria não procura conhecer a história do edifício e a importância que a família Rockefeller teve para a cidade de Nova York. Portanto, com uma infinidade de mídias que produzem, reproduzem e fazem a dispersão de imagens, todos já viram alguma loja de Nova York, alguma rua de Paris e alguma favela do Rio de Janeiro. As cidades possuem tantas representações nas mídias de massa que a sensação de um turista ao visitá-la pode ser, muitas vezes, de familiaridade. Talvez seja possível indagar se: hoje quem visita uma cidade busca conhecê-la ou reconhecê-la? No entanto, as pessoas sentem um desejo de visitar e 118
148
Este processo não é exclusivamente ligado ao cinema americano. No Brasil como também em cidades europeias este mesmo processo também ocorre, porém com diferentes intensidades. 149
Personagem Boxer do filme Rocy: Um Lutador, interpretado por Sylvester Stallone. Rocky: Um Lutador. Direção John G. Avildsen, Estados Unidos, 120’, 1976. 150
Esqueceram de Mim 2: Perdido em Nova York. Direção Chris Columbus, Estados Unidos,120’, 1992.
reconhecer estes lugares pessoalmente e todo este movimento de turístico cria e estimula uma economia local que possui origem na indústria cultural. Este, pode ser considerado como um claro indício da influência da Cultura Pop nas cidades.
119
120
121
CONSIDERAÇÕES FINAIS Portanto, tendo em vista o fenômeno da crescente unificação cultural do mundo e sendo a arquitetura parte integrante da cultura, esta também tenderá a possuir padrões mundializados. No entanto, temos que observar que estes padrões são difundidos hoje, principalmente, pelas mídias de massa e irão integrar e influenciar diretamente e/ou indiretamente a realidade material e o imaginário arquitetônico e urbano das pessoas. 151
Estas mídias de massa, por sua vez, seguem a lógica do mercado capilalista, ou seja: quanto maior a audiência, maiores são as possibilidades de mercantilização e capitalização. Isto faz com que o conteúdo destas seja uma mercadoria essencialmente espetacularizada, que busca a todo instante, e de qualquer maneira, cativar o espectador para somar índices de audiência, seja pontos no IBOPE152, índices de bilheterias ou visualizações. Da mesma forma, seguindo a lógica do espetáculo mercantil153, existe uma arquitetura que procura cativar visualmente o seu “espectador” e para isso se utiliza do artifício da figuratividade. Antes, com o domínio do movimento moderno no cenário arquitetônico, a utilização de um expressionismo denotativo ia contra os cânones do meio acadêmico e era desaprovada. No entanto, o surgimento do movimento artístico da Pop Arte significou a volta da figuratividade nos movimentos artísticos e possibilitou o surgimento de alguns edifícios onde foram utilizados elementos figurativos e decorativos. Tomado por indagações acerca da arquitetura moderna tardia, principalmente das décadas de 50 e 60, Robert Venturi critica seu expressionismo conotativo afirmando a existência de uma contradição evidente em seus edifícios. Nas palavras do próprio: 122
151
HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas sobre as revoluções culturais do nosso tempo. Em www.ufrgs.br/neccso/word/texto _stuart_centralidadecultura.doc. Acesso em 29.05.2014. p.3. 152 153
Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística.
DEBORD, GUY. A sociedade do Espetáculo. Tradução de Estela dos Santos Abreu. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997. p.121.
“Para substituir o ornamento e o simbolismo explícito, os arquitetos modernos se comprazem na distorção e no excesso de articulação. A distorção estridente em escala grande e a articulação “sensível” em escala pequena resultam num expressionismo que é, para nós, sem sentido e irrelevante, uma arquitetura de novela televisiva em que ser progressista é parecer bizarro.”154
Robert Venturi quer dizer que todo este excesso de articulação com a intenção de “significar” algo, transforma a própria arquitetura em um grande ornamento: um grande elemento que na realidade quer ser figurativo. Por isto, Venturi compara, ironicamente, esta arquitetura moderna a um grande pato155, em referência ao Patinho de Long Island, um edifício com o formato da ave e um exemplar da arquitetura comercial de beira de estrada norte-americana. A necessidade de chamar atenção do observador é elemento integrante do programa da arquitetura comercial de beira de estrada, assim como de diversas outras arquiteturas, que para isto, se utilizam da figuratividade como estratégia principal. Nesta utilização de elemento figurativo pela arquitetura é que se dará os exemplos mais evidentes da influência da Cultura Pop, transmitida pelas mídias de massa, e arquitetura.
154
VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 2003.p.183. 155
Idem, p.202. “O conteúdo do simbolismo não reconhecido da arquitetura moderna atual é tolo. Estamos projetando Patos Mortos.”
A tentativa de fazer que uma arquitetura dialogue melhor com as pessoas fará surgir espaços que fazem referências à elementos da Cultura Pop que já estão presentes no repertório popular. É o caso por exemplo dos parques da Disney, dos edifícios em formato de disco voadores espalhados pelo mundo e dos parques Chineses que procuram reproduzir monumentos da cultura ocidental. A estes espaços se assemelham os ambientes dos shopping centers, que além de procurar atrair os clientes, buscam através de estratégias projetuais fazer com que as pessoas permaneçam mais tempo
123
em seu interior, percam a noção de tempo e espaço, entrem no estado de Gruen Effect156 e comprem por impulso. Da mesma forma que a arquitetura pode ser produzida para que chame atenção ou dialogue com as pessoas de determinada maneira, ela pode ser percebida de forma totalmente diferente da pretendida originalmente. Isto porque a Cultura Pop irá também influenciar a maneira que as pessoas percebem os edifícios e as cidades. Por mais que Oscar Niemeyer tenha projetado o Museu de Arte Contemporânea em Niterói, Brasil, com um expressionismo conotativo na intenção, de acordo com seu próprio discurso, de fazer referência a uma flor, a maioria dos observadores associam imediatamente a sua forma à figura de um disco voador, elemento da Cultura Pop. Venturi, em discordância, diria que o MAC é essencialmente um pato. Além disso, o crescente trânsito de pessoas pelo globo terrestre, possibilitado pela evolução e barateamento dos meios de transportes aéreos, tem fomentado o turismo em escala global. Este por sua vez, cria economias de aglomeração em locais antes, a princípio, sem nenhuma atratividade, mas que de alguma forma integraram e/ou foram reproduzidos pela Cultura Pop. Precisamos entender que a arquitetura sofre influências culturais e a Cultura Pop poderá influenciá-la através de um diálogo imagético. Arquitetura é cultura e a medida que esta muda, aquela também sofre influência. Então, já existem indícios apontando que a arquitetura pode sofrer influências da Cultura Pop, que ocorre, principalmente, através de um diálogo imagético. Nas cidades há também indícios de elementos da Cultura Pop criando e modificando dinâmicas locais. Desta forma, a medida que a unificação cultural se torna cada mais 124
156
SORKIN, Michael. (Ed.). Variations on a theme park: The New American City and the End of Public Space. Nova York: Hill and Wang, 1999.p.14.
real, há que se indagar: a Cultura Pop, mundializada, poderá ser capaz, cada vez mais, de modificar as realidades materiais e nossos imaginários arquitetônicos e urbanos? Frente aos indícios apontados, podemos perceber alguma variedade de formas de influências: direta e indireta sobre a realidade material e direta sobre o imaginário urbano e arquitetônico. Por vezes esta influência pode gerar espaços convidativos e edifícios interessantes, por outras pode gerar lugares segregadores e arquiteturas pouco relevantes ou excessos de informações imagéticas. Por isto, cada caso terá um resultado diverso no que concerne à qualidade da paisagem construída gerada. Para um juízo de valor efetivo sobre o espaço ou arquitetura produzida sob a influência da Cultura Pop, há que se analisar cada caso de acordo com suas particularidades.
125
126
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CARVALHO, MARCELO SÁVIO. A Trajetória da Internet no Brasil: Do Surgimento das Redes de Computadores à Instituição dos Mecanismos de Governança. Em tele.sj.ifsc.edu.br/~tisemp/RES/Internet-BR-Dissertacao.pdf Acesso em 29.05.2014. DEBORD, GUY. A sociedade do Espetáculo. Tradução de Estela dos Santos Abreu. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997. DICK, Philip K. Do androids dream of electric sheep? 1968. GEELHAR, Jens; ECKARDT, Frank; RUDOLF, Bernd; ZIEROLD, Sabine; MARKERT, Michael. (Eds.). Media City; Interaction of Architecture, Media and Social Phenomena. Dessau: Bauhaus Universität, 2010. HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas sobre as revoluções culturais do nosso tempo. Em www.ufrgs.br/neccso/word/texto_stuart_centralidadecultura.doc. Acesso em 29.05.2014. HALL, Stuart. Da Diáspora: identidades e mediações culturais. Tradução de Adelaine La Guardia Resende. Belo Horizonte: UFMG, 2003. HALL, STUART. A centralidade da Cultura: notas sobre as revoluções culturais do nosso tempo. Em www.ufrgs.br/neccso/word/texto_stuart_centralidadecultura.doc. Acesso em 29.05.2014. HARVEY, David. Espaços de Esperança. São Paulo: Edições Loyola, 2013. HAYES, STEVE. Googies: Hollywood's Favorite Coffee Shop. Sixgold Books, 2012. HESS, ALAN. Googie Redux: Ultramodern Roadside Architecture. São Francisco: Cronicle Books, 2004. H. G. Wells. The Time Machine. 1895. H. G. Wells. The War of the Worlds. 1898. JENCKS, Charles. Movimentos Modernos em Arquitetura. Tradução de José Marcos Lima. Lisboa: Edições 70, 1985.
127
KOOLHAAS, Rem. Nova York Delirante. Tradução de Denise Bottmann. São Paulo: Cosac Naify, 2008. MORUS, Thomas. Utopia. 1516. NAS, Peter. (Ed.). Cities Full of Symbols: A Theory of Urban Space and Culture. Oapen, 2011. PAPADAKIS, ANDREAS (Org.). Pop Arquitecture: A Sophisticated interpretation of popular culture? Londres: Offices, 1992. SELIGMANN-SILVA, MÁRCIO. Literatura e Ficção Científica: Mal-Estar na Cultura e Biopolítica. Em http://seer.ufrgs.br/Philiaefilia/article/view/23926. Acesso em 14.06.2014. SHELLEY, Mary. Frankenstein: or the Modern Prometheus. 1818. SORKIN, Michael. (Ed.). Variations on a theme park: The New American City and the End of Public Space. Nova York: Hill and Wang, 1999. SWIFT, Jonathan. Gulliver's Travels. 1726. VENTURI, Robert; BROWN, Denise; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Tradução de Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 2003. VERNE, Júlio. Le tour du monde en quatre-vingts jours. 1873. VERNE, Júlio. Vingt mille lieues sous les mers. 1870. VERNE, Júlio. Voyage au centre de la Terre. 1864.
DOCUMENTÁRIOS E FILMES: Blade Runner. Direção Ridley Scott, Estados Unidos, 117’, 1982. Despedida de Solteiro em Las Vegas. Direção Eric Bernt. Estados Unidos. 90’. 2007. Esqueceram de Mim 2: Perdido em Nova York. Direção Chris Columbus, Estados Unidos,120’, 1992. Fantastic Voyage: The evolution of sci-fi. Direção Bill McClane. Estados Unidos, 92’, 2002.
128
Jogo de Amor em Las Vegas. Direção Tom Vaughan. Estados Unidos. 99’.2008. Lost Vegas. Direção Steve Birnbaum, Estados Unidos, 23’, 2013. (Disponível em: http://vimeo.com/76233832. Acesso em: 19/06/2014.) Manhattan. Direção Woody Allen. Estados Unidos. 96’. 1979 Meia Noite em Paris. Direção Woody Allen. Estados Unidos. 100’. 2011. Metropolis. Direção Fritz Lang, Alemanha, 153’, 1927. O Aprendiz de Feiticeiro. (in) Fantasia. Direção Paul Dukas. Estados Unidos. 121’,1940. O Hobbit: Uma Jornada Inesperada. Direção Peter Jackson, Estados Unidos, 165’,2012. O Senhor dos Anéis, a sociedade do anel. Direção Peter Jackson, Estados Unidos, 165’,2002. Para Roma com Amor. Direção Woody Allen. Estados Unidos. 111’. 2012. Plane Crazy. Direção Walt Disney. Estados Unidos, 6’,1928. Rocky: Um Lutador. Direção John G. Avildsen, Estados Unidos, 120’, 1976. Se Beber Não Case. Direção Todd Phillips. Estados Unidos. 90’. 2009. Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança. Direção George Lucas, Estados Unidos, 121’, 1977. Steamboat Willie. Direção Walt Disney. Estados Unidos, 7’,1928. The Gruen Effect. Direção Anette Baldauf e Katharina Weingartner, Alemanha, 54’, 2012. (Trailer em: http://vimeo.com/47459551 Acesso em 19/06/2014) Vicky Cristina Barcelona. Direção Woody Allen. Estados Unidos. 95’. 2008.
129
JOGOS DE VÍDEO Rockstar Games, Grand Theft Auto San Andreas, 2004. Rockstar Games, Grand Theft Auto III: Liberty City, 2003. Rockstar Games, Grand Theft Auto San Andreas, 2004. Rockstar Games, Grand Theft Auto V, 2013.
REFERÊNCIAS IMAGÉTICAS Figura I: Cultura Mundial Pop (Montagem) Mickey: Acesso em 29/05/2014. http://www.polyvore.com/cgi/img-thing?.out=jpg&size=l&tid=1009806 Marilyn Monroe: Acesso em 29/05/2014. http://hollywoodpsychicinsider.com/wp-content/uploads/2013/11/marilyn_monroe_white_dress_blo.jpg Elvis Presley: Acesso em 29/05/2014. http://www.portaldamaquiagem.com.br/resources/magazine/o-look/elvis-nao-morreu/02.jpg Homer Simpson: Acesso em 29/05/2014. http://pichost.me/1476382/ Palhaço: Acesso em 29/05/2014. http://www.bellacollezione.com/product_images/p/466/palhacoadult3__56374_zoom.jpg Frankenstein: Acesso em 29/05/2014. http://images.halloweencostumes.com/products/8508/1-1/adult-frankenstein-costume.jpg Coringa: Acesso em 29/05/2014. http://wallpaper.ultradownloads.com.br/276028_Papel-de-Parede-Coringa-na-Chuva_1920x1200.jpg John Wayne: Acesso em 29/05/2014. http://content.nilimahome.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/J/o/ John+Wayne+with+Chaps+Life-Size+Cardboard+Stand-Up.jpg Superman: Acesso em 29/05/2014. http://www.coleciona.com.br/dc-liga-da-justica-artfx-novos-52-estatua-superman-super-homem RoboCop: Acesso em 29/05/2014. http://1.bp.blogspot.com/-_6WY9NxXRe0/UBbcb0wF1JI/AAAAAAAAHsk/6j5y9Npicrs/s1600/ey001.jpg Ultraman: Acesso em 29/05/2014. http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20130516072040/ultra/images/9/91/Ultraman.png Chewbacca: Acesso em 29/05/2014.
130
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20131013020045/starwars/images/1/1e/Chewbacca-Fathead.png ET: Acesso em 29/05/2014. http://blogs.elcorreo.com/gran-cinema/files/2012/12/ET.jpg Stay Puft: Acesso em 29/05/2014. http://static.comicvine.com/uploads/original/5/53336/1002569ghostbusters_stay_puft_marshmallow_man_bank_1.jpg King Kong: Acesso em 29/05/2014. http://animationaficionados.com/wp-content/uploads/2013/05/kingkong.jpg Explosão: Acesso em 29/05/2014. http://cinefx.files.wordpress.com/2012/11/uau.jpeg Calçada da Fama: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a5/Bud_Abbott%27s_Walk_of_Fame_Star.jpg http://1.bp.blogspot.com/-GJi9ORT1hJw/TVvVTc2arkI/AAAAAAAAFpo/HG7_MsjXGqM/s1600/IMG_3023.JPG http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/20/Star_of_Destiny%27s_Child.jpg Figura II: Pintura-rupestre. Acesso em 29/05/2014. http://augustocvp.wordpress.com/2010/03/17/infograficos-a-pintura-rupestre-do-seculo-xxi/ Figura III: A Guerra do Fogo. Acesso em 29/05/2014. http://filmescultuados.wordpress.com/2013/04/03/cult-movie-a-guerra-do-fogo/ Figura IV: A Criação do Homem. Acesso em 29/05/2014. http://bebarodrigues-academicos20121.blogspot.com.br/2012/07/releitura-da-obra-criacao-do-homem.html Figura V: São Pedro. Acesso em 29/05/2014. http://www.artbible.info/art/large/773.html Figura VI: Xadrez com a Morte. Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0b/Taby_kyrka_Death_playing_chess.jpg Figura VII: Adão e Eva. Acesso em 29/05/2014. http://farm3.static.flickr.com/2086/1775965336_3d59b60d37_m.jpg Figura VIII: A Morte e a Ampulheta. Acesso em 29/05/2014. http://leddy.uwindsor.ca/sites/default/files/cowper-skeleton-full.jpg Figura IX: A Morte Ceifadora. Acesso em 29/05/2014. http://2.bp.blogspot.com/jFu77bjU314/Uci3PCMqXRI/AAAAAAAATb8/RwHfIgmh3rQ/s1600/A+morte+guiando+mortais+para+o+nada.jpg Figura X: Torres Gêmeas 1. Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/11/World_Trade_Center_circa_fall_1993.jpg Figura XI: A Sagrada Família. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/Sagrada_Fam%C3%ADlia Figura XII: Space Needle. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Space_Needle_2011-07-04.jpg Figura XIII: Congresso Nacional. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Brasilia_Congresso_Nacional_05_2007_221.jpg
131
Figura XIV: Torre Eiffel. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/Eiffel_Tower Figura XV: Torres G锚meas. Acesso em 29/05/2014. http://pt.wikipedia.org/wiki/World_Trade_Center Figura XVI: Big Ben. Acesso em 29/05/2014. http://pt.wikipedia.org/wiki/Big_Ben Figura XVII: Catedral G贸tica. Acesso em 29/05/2014. http://pt.wikipedia.org/wiki/Arquitetura_g%C3%B3tica Figura XVIII: Szotynscy e Zaleski. Acesso em 29/05/2014. http://4.bp.blogspot.com/_kf97BdNtC_4/S7OgD2MDQdI/AAAAAAAAAMk/LyoKUtqoiAs/s1600/Krzywy+Domek+%28T he+Crooked+House%29,+Poland.bmp Figura XIX: Mac Niter贸i. Acesso em 29/05/2014. http://4.bp.blogspot.com/-myH8w6WgmL0/UMet_9Nz1WI/AAAAAAAAqrU/Dkj_bPFbMEE/s1600/MAC-Niteroi.JPG Figura XX: Roy Lichtenstein, Whaam! Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b7/Roy_Lichtenstein_Whaam.jpg Figura XXI: Andy Warhol, Campbell Soup. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Warhol-Campbell_Soup-1-screenprint-1968.jpg Figura XXII: WayneThiebaud, ThreeMachines. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:WayneThiebaudThreeMachines.jpg Figura XXIII: Richard Hamilton, O que torna as casas de hoje t茫o direferentes? Acesso em 29/05/2014. http://www.tate.org.uk/art/images/work/P/P11/P11358_10.jpg Figura XXIV: Shepard Fairey / Obey, Hope. Acesso em 29/05/2014. http://estudio0.files.wordpress.com/2012/11/obama-hope-shelter11.jpg Figura XXV: Richard Hamilton, Inside II. Acesso em 29/05/2014. http://www.artfund.org/assets/what-to-see/exhibitions/2014/Richard%20Hamilton/Hamilton1536LS2.jpg Figura XXVI: Roy Lichtenstein, Maybe he Became. Acesso em 29/05/2014. http://www.galeries-bartoux.com/uploads/medias/Artist/lichtenstein-roy/Works/lichtenstein-maybe-he-becameroy-lichtenstein.jpg Figura XXVII: Andy Warhol, Marilyn Diptych'. Acesso em 29/05/2014. http://beforeigoinsane.files.wordpress.com/2010/02/andy_warhol.jpg Figura XXVIII: Roy Lichtenstein, Mickey. Acesso em 29/05/2014. http://www.magriniartes.com.br/wp-content/uploads/2013/08/roy-lichtenstein-pop-art-meets-andy-and-artawan.jpg Figura XXIX: Roy Lichtenstein, I Love Liberty. Acesso em 29/05/2014. http://www.galeries-bartoux.com/en/artistes/roy-lichtenstein.html#.U5G_pyjKMjY Figura XXX: Andy Warhol, Double Elvis. Acesso em 29/05/2014. http://paintingandframe.com/uploadpic/andy_warhol/big/double_elvis_c_1963.jpgFigura XXXI: Roy Lichtenstein, Drowning_Girl. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Roy_Lichtenstein_Drowning_Girl.jpg Figura XXXII: Richard Hamilton, Adonis in Y fronts. Acesso em 29/05/2014.
132
http://www.tate.org.uk/art/images/work/P/P04/P04247_10.jpg Figura XXXIII: O que torna os lares de hoje tão diferentes tão atraentes? Acesso em 29/05/2014. http://www.fisica-interessante.com/image-files/hamilton-appealing.jpg Figura XXXIV: Robert Venturi, Casa Vanna Venturi. Acesso em 29/05/2014. http://img1.adsttc.com/media/images/50ca/b298/b3fc/4b70/6200/0275/large_jpg/1275423876mariabuszek.jpg?1355461272 Figura XXXV: Terry Farrell, TV-AM. Acesso em 29/05/2014. http://friendsofsdarch.photoshelter.com/image/I0000v0i7uwpDFvA Figura XXXVI: Lawrence Hall, Williams College Museum of Art. Acesso em 29/05/2014 http://www.bluffton.edu/~sullivanm/massachusetts/williamstown/artmuseum/0002.jpg Figura XXXVII: Michael Graves , Indianapolis Art Center. Acesso em 29/05/2014. http://www.bluffton.edu/~sullivanm/indiana/indianapolis/artcenter/0122.jpg Figura XXXVIII: Charles Moore, Piazza D'italia. Acesso em 29/05/2014. http://4.bp.blogspot.com/_wC7NEE8i7lw/TKdecGRr7jI/AAAAAAAAAAk/IBkELRKuMN4/s1600/piazza%2520d%27italia %2520charles%2520moore%2520kitsch%2520pop%2520postmodernism%2520architecture.jpg Figura XXXIX: Robert Venturi, Coluna no Allen Memorial Art Museum. Acesso em 29/05/2014. http://www.bluffton.edu/~sullivanm/venturi/addcolumn2.jpg Figura XL: James Stirling, State University of Music and Performing Arts Stuttgart. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Stuttgart_HochschuleFuerMusikUndDarstellendeKunst.jpg Figura XLI: Robert Stern, George W. Bush Presidential Library. Acesso em 29/05/2014. http://www.architectmagazine.com/Images/tmp91DD.tmp_tcm20-1904413.jpg Figura XLII: Robert Venturi, Guild House. Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Venturi_Guild_House.jpg Figura XLIII: Michael Graves, Portland Building. Acesso em 29/05/2014. http://www.pixelmap.com/images/Scenic/NW/sl_pdx_07.jpg Figura XLIV: Frank Gehry, Chiat Day Building. Acesso em 29/05/2014. http://ezabella.files.wordpress.com/2010/12/chiat_day_building.jpg Figura XLV: Lawrence Hall, Williams College Museum of Art. Acesso em 29/05/2014. http://www.bluffton.edu/~sullivanm/massachusetts/williamstown/artmuseum/0004.jpg Figura XLVI: Arquitetura em Transformação. (Montagem) Freira: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/29/S%C5%93ur_Jean_Gabriel_Batke.jpg https://ladygeekgirl.files.wordpress.com/2014/05/nun-penguin-suit.jpg Capela de Ronchamp: Acesso em 29/05/2014. http://adbr001cdn.archdaily.net/wp-content/uploads/2011/01/1325168094_01_cara_hyde_basso.jpg Catedral De Brasília: Acesso em 29/05/2014. http://2.bp.blogspot.com/-pc7QfvV_QGY/T5q2VCAFBXI/AAAAAAAACFg/Rd5AkT9CyY8/s1600/P2260696.jpg Mãos: Acesso em 29/05/2014.
133
https://setimodia.files.wordpress.com/2011/05/papa-bento-xvi.jpg Ă“pera de Sydney: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/08/Sydney_Opera_House_Sails_edit02.jpg Onda: Acesso em 29/05/2014. http://www.papeisdeparedehd.com/walls/ondas_perfeitas%2521-wide.jpg Estrela Mario do Minecraft: Acesso em 29/05/2014. http://2.bp.blogspot.com/-sL1kCXxp8T8/UAOlfk2SDuI/AAAAAAAAAF4/cfYDXQqsa5Q/s1600/2012-0715_19.52.40.png Figura XLVII: Venturi Matador de Patos. (Montagem) Casa Vanna Venturi: Acesso em 29/05/2014. http://img1.adsttc.com/media/images/50ca/b298/b3fc/4b70/6200/0275/large_jpg/1275423876mariabuszek.jpg?1355461272 Casa Comum: Acesso em 29/05/2014. http://faceplane.com/wp-content/uploads/2014/02/Simple-House-with-Detached-Garden.jpg Capela de Ronchamp: Acesso em 29/05/2014. http://adbr001cdn.archdaily.net/wp-content/uploads/2011/01/1325168094_01_cara_hyde_basso.jpg Lee Van Cleef Cowboy: Acesso em 29/05/2014. http://wfiles.brothersoft.com/l/lee_van_cleef_57291-1152x864.jpg Pato de Borracha: Acesso em 29/05/2014. http://wallpaper.ultradownloads.com.br/286338_Papel-de-Parede-Pato-de-Borracha-Gigante_1920x1080.jpg Gand Canyon: Acesso em 29/05/2014. http://hdwallphotos.com/wp-content/uploads/2014/03/Grand-Canyon-Road-Nature-Wallpaper-Desktop.jpg Tiro em Patos: Acesso em 29/05/2014. http://whdn.williamhill.com/cms/images/vegas/uploads/LuckyDuck_quackshot.jpgLee Van Robert Venturi: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/28/Robert_Venturi_2008_Rome.jpg Figura XLVIII: Lucy the Elephant. Acesso em 29/05/2014. http://3.bp.blogspot.com/_6f20kne3Fkc/TKypnI2CjgI/AAAAAAAAC4E/JHu7V1tlrDk/s1600/lucy+face.jpg Figura XLIX: Coney Island Hot Dog Stand. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Coney_Island_2007.JPG Figura L: Brown Derby. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Brown_Derby_Restaurant_,_Los_Angeles_,_Kodachrome_by_Chalmers_Butterfield. jpg Figura LI: Teapot Dome Service Station. Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2d/2._Teapot_Dome_Service_Station.jpg Figura LII: Large barrel shaped bistro and bar located in Okinawa City. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Tonneau_Bistro_Okinawa.JPG
134
Figura LIII: Big Shoe Repair. Acesso em 29/05/2014. http://2.bp.blogspot.com/-DDEF9nUB6E/Unf3GBxzKzI/AAAAAAAAKXo/g0comCVVcis/s1600/5.jpg Figura LIV: Meitan Tea Museum. Acesso em 29/05/2014. http://media-cacheak0.pinimg.com/736x/9c/98/9a/9c989a96c6a118d4c22f0cd8a2c5a29e.jpg Figura LV: National Fisheries Development in Rajendranager. Acesso em 29/05/2014. http://2.bp.blogspot.com/UgPMc9sluBQ/UK1rkhl98zI/AAAAAAAARIA/EWMEfW9nG4I/s1600/5.jpg Figura LVI: Benewah Milk Bottle. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Benewah_Milk_Bottle.JPG Figura LVII: Wigwam Motel . Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Wigwam_motel_1.jpg Figura LVIII: Longaberger Headquarters Building. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Newarkohio-longaberger-headquarters-front.jpg Figura LIX: Long Island Big Duck. Acesso em 29/05/2014. http://www.wqed.org/press/print_img/buildings_duck.jpg Figura LX: Três porquinhos e Castelos. (Montagem) Casas de Palha: Acesso em 29/05/2014. http://revistaecoturismo.com.br/turismo-sustentabilidade/wp-content/uploads/2012/05/oca.jpg Favela: Acesso em 29/05/2014. https://catracalivre.com.br/wp-content/uploads/2013/08/Favela-Niteroi.jpg Castelo da Bruxa: Acesso em 29/05/2014. http://lounge.obviousmag.org/projecoes/castelo.jpg Castelo da Princesa: Acesso em 29/05/2014. http://img.elo7.com.br/product/original/795437/castelo-da-princesa.jpg Casa de Madeira: Acesso em 29/05/2014. http://www.digsdigs.com/modern-wooden-house-design/ Três Porquinhos: Acesso em 29/05/2014. http://projects.conpec.com.br/griotz/media/k2/items/cache/8b6e33345ac8d5ffd9cf0d107a7d9e9d_XL.jpg Figura LXI: Cidade do Futuro. (Montagem) Propaganda Coca: Acesso em 29/05/2014. http://koikoikoi.com/wp-content/uploads/2009/12/cokelore_santa_toys_cutout.jpg Edifícios Jetsons: Acesso em 29/05/2014. http://media4.s-nbcnews.com/i/newscms/2014_07/178741/140211-future-city-jsw1117a_5f367f6e8d56b5a8a62eb65e53679929.jpg Carro Jetsons: Acesso em 29/05/2014. http://newsmanone.files.wordpress.com/2012/09/master_jetsons.jpeg Blade Runner: Acesso em 29/05/2014. http://www.scifinow.co.uk/wp-content/uploads/2010/02/75511_bladercelebutopia1_122_929lo1.jpg Estádio do Corinthians: Acesso em 29/05/2014. http://www.toscorama.com.br/wp-content/uploads/2013/04/arena-fielzao-itaquerao-corinthians-8.jpg Metrópolis: Acesso em 29/05/2014. http://www.heyuguys.co.uk/images/2010/08/METROPOLIS_productionstill_300dpi_02.jpg
135
Times Square: Acesso em 29/05/2014. http://tokyofox.files.wordpress.com/2012/08/p1010307.jpg Port Corporate Tower: Acesso em 29/05/2014. http://www.staarquitetura.com.br/uploads/images/projetos/port-corporate-tower-1.jpg Figura LXII: Big Donut Drive-in. Acesso em 29/05/2014. http://www.rogerwendell.com/images/pnt/big_donut_drivein_early_1960s_los_angeles.jpg Figura LXIII: Donut King II. Acesso em 29/05/2014. https://c1.staticflickr.com/9/8031/8011104264_429ef6c1f2_z.jpg Figura LXIV: Angel Food Donuts. Acesso em 29/05/2014. http://www.seeing-stars.com/Dexter/AngelFoodDonutsmine.jpg Figura LXV: Dale’s Donuts. Acesso em 29/05/2014. http://www.roadsideamerica.com/attract/images/ca/CACOMdonut_sanders.jpg Figura LXVI: Angel Food Donuts. Acesso em 29/05/2014. http://media-cacheak0.pinimg.com/736x/1a/58/63/1a5863bb87c37c87cc307e3f057edd98.jpg Figura LXVII: Donut Hole. Acesso em 29/05/2014. http://www.laokay.com/lathumb/laphoto/DonutHoleLaPuente.jpg Figura LXVIII: Kindle’s Donuts. Acesso em 29/05/2014. http://cdn.c.photoshelter.com/imgget2/I0000rbAVLmtEu1k/fit=1000x750/Kindles-Donuts-88.jpg Figura LXIX: Joseph di Pasquale, Donut Sahped Skyscraper. Acesso em 29/05/2014. http://www.dezeen.com/2014/01/10/doughnut-shaped-skyscraper-guangzhou-china/ Figura LXX: House-o-Donuts no Os Simpsons. Acesso em 29/05/2014. http://simpsons.wikia.com/wiki/House-ODonuts Figura LXXI: Jim’s King no Gta. Acesso em 29/05/2014. http://www.cadeogame.com.br/z1img/12_06_2010__15_16_32406626939b4770daa5f0e829371e6e0da5eb2_524x5 24.jpg Figura LXXII: Randy’s Donuts no Futurama. Acesso em 29/05/2014. http://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/futurama/thumb/a/a1/Monument2.jpg/228px-Monument2.jpg Figura LXXIII: Lard Donuts no Os Simpsons. Acesso em 29/05/2014. http://simpsons.wikia.com/wiki/Lard_Lad_Donuts Figura LXXIV: Randy’s Donuts no filme 2012. Acesso em 29/05/2014. http://frieddoughho.com/wpcontent/uploads/randydonutroll.jpg Figura LXXV: Donuts Shop no Os Simpsons. Acesso em 29/05/2014. http://simpsonswiki.com/wiki/Donuts_%28shop%29 Figura LXXVI: Randy’s Donuts no filme Homem de Ferro. Acesso em 29/05/2014. http://latimesherocomplex.files.wordpress.com/2010/04/6a00d8341c630a53ef01347fc4653d970c-600wi.jpg Figura LXXVII: Randy’s Donuts. Acesso em 29/05/2014. http://farm6.staticflickr.com/5065/5837998056_3b834fcb0e_o.jpg Figura LXXVIII: Reem Koolhas Criando. (Montagem)
136
Reem Koolhas: Acesso em 29/05/2014. http://www.zimbio.com/pictures/6ouPt9T35oE/Rem+Koolhaas+Oma+Design+New+Home+Garage+Moscow/yKzTdq OY4Yz/Rem+Koolhaasestrela Estrela da Morte Star Wars: Acesso em 29/05/2014. http://wallpaperpanda.com/wallpapers/GTa/dgE/GTadgE8Ty.jpg Estrela da Morte em Dubai: Acesso em 29/05/2014. http://www.eikongraphia.com/images/koolhaas/OMA_Waterfront_Dubai_4_S.jpg Estela da Morte no Pensamento de Koolhas: Acesso em 29/05/2014. http://www.knowledgehi.com/History/war/star_wars_death_star_1440x900_wallpaper_21669/download_2560x160 0 Diretor de Cinema: Acesso em 29/05/2014. http://cineclik.files.wordpress.com/2012/06/diretor-de-cinema-sentado-em-sua-cadeira_thumb11.jpg Negativo: Acesso em 29/05/2014. http://cdns2.freepik.com/fotos-gratis/foto-negativo_2186472.jpg Figura LXXIX: Frankenstein. Acesso em 09/06/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/Frankenstein_engraved.jpg Figura LXXX: Capa do livro “Vinte Mil Léguas Submarinas”. Acesso em 09/06/2014. http://static.fnacstatic.com/multimedia/PT/images_produits/PT/ZoomPE/6/4/0/5601072407046.jpg Figura LXXXI: Cena do filme Viagem ao Centro da Terra. Acesso em 09/06/2014. http://memorialdafama.com/artistas/PatBoone3.jpg Figura LXXXII: Frankenstein, 1910. Acesso em 09/06/2014. http://antiscribe.files.wordpress.com/2012/06/charlesogle-in-the-edison-frankenstein.jpg Figura LXXXIII: Cena do filme A Máquina do Tempo. Acesso em 09/06/2014. http://news.nationalgeographic.com/news/2009/09/photogalleries/hg-wells-pictures/images/primary/090921-01time-machine-hg-wells-birthday-predictions_big.jpg Figura LXXXIV: Capa do livro A Máquina do Tempo. Acesso em 09/06/2014. http://www.nlm.nih.gov/exhibition/darwin/images/img_38t.jpg Figura LXXXV: A Guerra dos Mundos. Acesso em 09/06/2014. http://canibuk.files.wordpress.com/2011/11/tripods.png Figura LXXXVI: Pulp Magazine Zorro. Acesso em 09/06/2014. http://www.vintagelibrary.com/pulp/zorro/art/dvd046.jpg Figura LXXXVII: Cena do Filme A Volta ao Mundo em 80 Dias. Acesso em 09/06/2014. http://i.imgur.com/rLQwU20.jpg Figura LXXXVIII: Pulp Magazine Tarzan. Acesso em 09/06/2014. http://www.erbzine.com/mag2/380319.jpg Figura LXXXIX: Ilustração John Carter de Marte. Acesso em 09/06/2014. http://www.johncarterofmars.ca/news/borisjcc3.jpg Figura XC: Pulp Magazine Agente Secreto X. Acesso em 09/06/2014. http://2.bp.blogspot.com/_xRp87BS5kQ/R2hfeqS1uBI/AAAAAAAAAdc/UTuoIDf_Eak/s400/Secret+Agent+X+Faceless+Fury Figura XCI: Capa do livro Eu, Robô. Acesso em 09/06/2014. http://www.unmuseum.org/notescurator/irobotcover.jpg
137
Figura XCII: Cena do Filme 2001: Space Odyssey. Acesso em 09/06/2014. http://wae.blogs.starnewsonline.com/files/2013/05/2001-a-space-odyssey-original.jpg Figura XCIII: Cena do Filme 2001: Space Odyssey. Acesso em 09/06/2014. http://momentumbooks.com.au/wpcontent/uploads/2013/07/2001_a_space_odyssey_wallpaper.jpg Figura XCIV: Estética Futurista nas casas dos anos 50 e 60. (Montagem) Buck Rogers: Acesso em 29/05/2014. http://www.byyourcommand.net/cylongallery/albums/Buck%20Rogers/Posters/Buck_Rogers_Movie_Poster_03.jpg Cadillac Eldorado: Acesso em 29/05/2014. http://2.bp.blogspot.com/_q_WGHXnqn-Q/TUXCy1asM5I/AAAAAAAAB1c/3FBZphLKQRE/s1600/1959+CadillacEldorado.jpg Relógio Vermelho: Acesso em 29/05/2014. http://www.redcandy.co.uk/images/products/newgate-bubble-red-wall-clock2.jpg Homem de Terno: Acesso em 29/05/2014. http://www.vintagedancer.com/wp-content/uploads/1944-mens-wool-suits-plain-summer-sears.jpg Pinup: Acesso em 29/05/2014. http://www.thepinupfiles.com/ekman/EKMAN_img_02.jpg Cafeteira: Acesso em 29/05/2014. http://kilianonline.com/wp-content/uploads/2014/05/Meet-the-New-Smeg-50%E2%80%99s-Retro-Style-SmallHome-Appliances-2014-05-12-10-16-32.png Batedeira e Liquidificador rosa: Acesso em 29/05/2014. http://farm4.static.flickr.com/3604/5838573206_7cecaa60a2.jpg Liquidificador Verde: Acesso em 29/05/2014. http://retrorenovation.com/wp-content/uploads/2011/10/retro-kitchen-appliances.jpg Torradeira: Acesso em 29/05/2014. http://www.smeg50style.com/oc/images/0/0/TSF02SSEU_2.jpg Cozinha: Acesso em 29/05/2014. http://server1.she777.com/images/retrorenovation.com/wp-content/uploads/2009/09/Koravos-Kitchen-HNE1.JPG Criança: Acesso em 29/05/2014. http://www.brightcreatives.nl/wp-content/uploads/2012/04/Zedo-into-space.jpg Geladeira Rosa: Acesso em 29/05/2014. http://media-cache-ak0.pinimg.com/736x/ff/5a/a4/ff5aa4360e262bf5d1987487fecf8507.jpg Geladeira Azul: Acesso em 29/05/2014. http://media-cacheak0.pinimg.com/736x/7f/0b/42/7f0b4214e6a26898891a36d94d4baddc.jpg Figura XCV: Theme Building em Los Angeles. Acesso em 29/05/2014. http://www.cee.ucla.edu/news/spotlightarchive/nees-ucla-shakes-up-the-lax-theme-building/image Figura XCVI: Letreiro de Las Vegas. Acesso em 10/06/2014. http://dicasdeturismoeviagens.com.br/wpcontent/uploads/2014/02/las-vegas-letreiro.jpg
138
Figura XCVII: Mc Donald’s. Acesso em 10/06/2014. http://files.doobybrain.com/wpcontent/uploads/2013/04/mcdonalds-downey-930x619.jpg Figura XCVIII: Posto de Gasolina em Orange County, CA. Acesso em 10/06/2014. http://www.spaceagecity.com/googie/tempgallery/gasstation.jpg Figura XCIX: Lava Carros em Anaheim, CA. Acesso em 10/06/2014. http://www.spaceagecity.com/googie/tempgallery/beachlin.jpg Figura C: Restaurante Norms, CA. Acesso em 10/06/2014. http://4.bp.blogspot.com/rREL1CzpFAQ/TbhlXvzdylI/AAAAAAAABcg/H50eZIwtmQE/s400/eldon-davis-googie_61145380.jpg Figura CI: Satellite Shopland em Anaheim, CA. Acesso em 10/06/2014. http://www.spaceagecity.com/googie/tempgallery/shoplnd.jpg Figura CII: Motel La Concha em Las Vegas, NV Acesso em 10/06/2014. http://arialandscape.com/site/wpcontent/uploads/2013/09/neon-front.jpg Figura CIII: Restaurante Johnnie’s em Los Angeles, CA. Acesso em 10/06/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/ca/Johnnie's_Coffee_Shop_for_Wiki_1.jpg/1280pxJohnnie's_Coffee_Shop_for_Wiki_1.jpg Figura CIV: Eden Rock em Anaheim, CA. Acesso em 10/06/2014. http://www.spaceagecity.com/googie/tempgallery/edenroc.jpg Figura CV: Al’s Party Pantry em Anaheim, CA. Acesso em 10/06/2014. http://www.spaceagecity.com/googie/tempgallery/als.jpg Figura CVI: Hope International University, CA. Acesso em 10/06/2014. http://colleges.usnews.rankingsandreviews.com/img/college-photo_5204..jpg Figura CVII: Letreiro do Holiday Inn. Acesso em 10/06/2014. http://www.waterwinterwonderland.com/images/signs/Miniature_Holiday_Inn_Henry_Ford_Museum.jpg Figura CVIII: Denny’s Coffee Shop, CA. Acesso em 10/06/2014. http://www.spaceagecity.com/googie/tempgallery/dennys4.jpg Figura CIX: Letreiro da Capri Coffee Shop em Anaheim, CA. Acesso em 10/06/2014. http://www.spaceagecity.com/googie/tempgallery/capri.jpg Figura CX: Letreiro do Northgate Market em Anaheim, CA. Acesso em 10/06/2014. http://www.spaceagecity.com/googie/tempgallery/northgate.jpg Figura CXI: Googie’s Coffee Shop - Los Angeles, CA. Acesso em 10/06/2014. http://blogs.getty.edu/iris/files/2011/07/lautner_googie.jpg Figura CXII: Googie vs Niemeyer. (Montagem) Museu de Arte Moderna Niterói, Brasil: Acesso em 29/05/2014. http://blog.mundi.com.br/wp-content/uploads/2011/05/shutterstock_39817456.jpg Theme Building, Los Angeles, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://www.lovesfoodandart.com/wp-content/uploads/2012/05/LAX.jpg Catedral de Brasília, Brasil: Acesso em 29/05/2014. http://static.panoramio.com/photos/large/36291411.jpg Igreja da Pampulha, Belo Horizonte, Brasil: Acesso em 29/05/2014.
139
http://www.jornaltudobh.com.br/_js/kcfinder/upload/images/PV_20120920_0088.JPG Estação Barcas Charitas, Niterói, Brasil: Acesso em 29/05/2014. http://4.bp.blogspot.com/-JOUtdcwac5w/T0Wgkeu898I/AAAAAAAAFDM/EciiWz7-ezM/s1600/DSC09814.JPG Seattle Needle, Seattle, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/SpaceNeedleTopClose.jpg Teatro Pedro Calmon, Brasília, Brasil: Acesso em 29/05/2014. http://static.panoramio.com/photos/large/6738761.jpg Motel La Concha, Las Vegas, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://arialandscape.com/site/wp-content/uploads/2013/09/neon-front.jpg Johnnie’s Restaurant, Los Angeles, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/ca/Johnnie%27s_Coffee_Shop_for_Wiki_1.jpg/1280pxJohnnie%27s_Coffee_Shop_for_Wiki_1.jpg Lava Carros em Los Angees, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://farm8.static.flickr.com/7311/12808655764_b72284a594.jpg Figura CXIII: Ovinis Invadiram o Mundo. (Montagem) Propaganda cerveja Carlsberg: Acesso em 29/05/2014. http://www.highdefwallpaper.net/file/437/600x338/16:9/carlsberg-beer-in-space_2096372864.jpg Museu de Arte Moderna Niterói, Brasil: Acesso em 29/05/2014. http://blog.mundi.com.br/wp-content/uploads/2011/05/shutterstock_39817456.jpg Theme Building, Los Angeles, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://www.lovesfoodandart.com/wp-content/uploads/2012/05/LAX.jpg Estação Barcas Charitas, Niterói, Brasil: Acesso em 29/05/2014. http://4.bp.blogspot.com/-JOUtdcwac5w/T0Wgkeu898I/AAAAAAAAFDM/EciiWz7-ezM/s1600/DSC09814.JPG Seattle Needle, Seattle, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/SpaceNeedleTopClose.jpg Monumento Buzludzha, Bulgaria: Acesso em 29/05/2014. http://mattswiecphoto.files.wordpress.com/2012/01/p1030697.jpg Circo Astana, Kazakhstan: Acesso em 29/05/2014. http://lh4.ggpht.com/-E_inrvPF4qw/Uc4IwNHVhII/AAAAAAAAOHU/W97Wu-VeVbI/s1600h/TheCircusAstanaKazakhstan032.jpg Universum Science Center, Alemanha: Acesso em 29/05/2014. http://lh4.ggpht.com/-N2K79GkhpNY/Uc4I6WZ43mI/AAAAAAAAOJY/emFJJ7ivCRU/s1600h/UniversumScienceCenterBremen012.jpg Roberto-Sanchez Ufo House, Porto Rico: Acesso em 29/05/2014. http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/roberto-sanchez-rivera-ufo-house Pod City, Taiwan: Acesso em 29/05/2014. http://farm4.staticflickr.com/3282/3002117461_081b5b5537_o.jpg MIA Emergency Control Centre, Geórgia: Acesso em 29/05/2014. http://georgiaabout.files.wordpress.com/2012/07/emergencies-control-cen
140
Exposition Center, Shanghai, China: Acesso em 29/05/2014. http://www.travellersgoodbuys.info/2010_05_01_archive.html Biblioteca Sandro Penna, Itália: Acesso em 29/05/2014. http://www.mimoa.eu/images/3141_l.jpg Posto/comércio em Saint Louis, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://www.stltoday.com/business/local/saucer-near-st-louis-university-on-verge-of-landingstarbucks/article_600da446-84ae-11e1-9c5a-001a4bcf6878.html Casa em Tennessee, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://www.neatorama.com/2013/06/29/8-Unique-UFO-Shaped-Buildings/#!Ym8GF Casa Chemosphere, Los Angeles, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://plushhomerealty.com/wp-content/uploads/2011/08/8778_l.jpg Et filme Steven Spielberg: Acesso em 29/05/2014. http://www.dagens.dk/sites/default/files/field/image/MCDETET_EC017_H.JPG Figura CXIV: Futuro House OVNIS. (Montagem) Seattle Needle: Acesso em 29/05/2014. http://stlouispatina.com/wp-content/uploads/2012/08/Seattle-362.jpg New York Skyline World Trade Center: Acesso em 29/05/2014. http://vcs-photo.com/uploads/Skyline.jpg Shangai Syline: Acesso em 29/05/2014. http://make3d.stanford.edu/wrl/wrl/352/474369474_.jpg Guangzhou Skyline: Acesso em 29/05/2014. http://www.uniworldnews.org/wp-content/uploads/2013/12/Guangzhou-International-Finance-Centre.jpg Petronas Towers: Acesso em 29/05/2014. http://www.factofun.com/wp-content/uploads/2013/12/petronas-twin-towers.jpg Los Angeles Skyline: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/57/LA_Skyline_Mountains2.jpg Empire State Building: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/df/NYC_Empire_State_Building.jpg Torre Eiffel: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/Tour_Eiffel_vue_du_Champ-de-Mars.jpg Big Ben: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e1/Clock_Tower_-_Palace_of_Westminster,_London__September_2006.jpg Letreiro Hollywood: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0a/Hollywood_Sign_PB050006.jpg Et filme: Acesso em 29/05/2014. http://theentertainmentnut.files.wordpress.com/2012/06/et4.jpg Família em Disco Voador: Acesso em 29/05/2014. http://www.blogcdn.com/money.aol.co.uk/media/2011/09/aaflyingsaucer.jpg Casa Futuro no Helicóptero: Acesso em 29/05/2014.
141
http://www.thegrumpyoldlimey.com/images/buildings/helsinki_copter_watermark.jpg http://www.berting.nl/futuro/pics/suuronen01.jpg http://www.housekaboodle.com/wp-content/uploads/2012/08/futuro_helicopter_2-futurohouse.net_.jpg http://hookedonhouses.net/wp-content/uploads/2008/02/Futuro-being-airlifted-by-helicopter-1969.jpg Casas Futuro: Acesso em 13/06/2014. http://farm5.staticflickr.com/4018/4546679482_8b4889a956_o.jpg http://southjerseyadventures.files.wordpress.com/2013/10/20131031-022249.jpg http://hyperbole.es/wp-content/uploads/2013/02/futuro_house_aquashel.jpg https://c2.staticflickr.com/4/3322/5735393877_eb4b09da6f_z.jpg http://farm9.staticflickr.com/8024/6967672810_1f57dca2a1_o.jpg http://farm9.staticflickr.com/8031/8049759424_aa2dd10828_o.jpg http://astasacrobatics.files.wordpress.com/2013/08/futuro-house.jpg http://www.santaferelo.com/news/wp-content/uploads/2014/05/DSC_0114.jpg http://www.thegrumpyoldlimey.com/images/buildings/2763C1.jpg http://i.imgur.com/A5gmnuJ.jpg http://i.imgur.com/6dy6r8I.jpg http://www.thegrumpyoldlimey.com/images/buildings/fut_milton_npalmero.jpg Figura CXV: Posto/comércio em Saint Louis. Acesso em 29/05/2014. http://www.worldsbiggests.com/2013/06/8unique-ufo-shaped-buildings.html Figura CXVI: Casa em Tennessee. Acesso em 29/05/2014. http://www.neatorama.com/2013/06/29/8-Unique-UFOShaped-Buildings/#!HlPnN Figura CXVII: Circo - Avenida Qabanbay Batyr, Cazaquistão. Acesso em 29/05/2014. http://www.worldsbiggests.com/2013/06/8-unique-ufo-shaped-buildings.html Figura CXVIII: Resort em Taiwan. Acesso em 29/05/2014. http://www.worldsbiggests.com/2013/06/8-unique-ufoshaped-buildings.html Figura CXIX: Centro de Ciências Universum, Alemanha. Acesso em 29/05/2014. http://www.worldsbiggests.com/2013/06/8-unique-ufo-shaped-buildings.html Figura CXX: Casa Chemosphere, Los Angeles. Acesso em 29/05/2014. http://www.worldsbiggests.com/2013/06/8unique-ufo-shaped-buildings.html Figura CXXI: Memorial Buzludzha, Bulgária. Acesso em 29/05/2014. http://www.worldsbiggests.com/2013/06/8unique-ufo-shaped-buildings.html Figura CXXII: Museu de Arte Moderna, Niterói. Acesso em 29/05/2014. http://www.worldsbiggests.com/2013/06/8unique-ufo-shaped-buildings.html Figura CXXIII: Casa Volcano, Los Angeles. Acesso em 29/05/2014. http://mojavedesertarchives.blogspot.com.br/2013/04/volcano-house.html Figura CXXIV: Saucer-shaped building, El Paso, Texas, Estados Unidos. Acesso em 29/05/2014. http://farm8.static.flickr.com/7119/8167738225_3d6af0a10d.jpg Figura CXXV: Teatro The Golden Rondelle, Estados Unidos. Acesso em 29/05/2014. http://davidcobbcraig.blogspot.com.br/2011/03/yet-more-modernism-in-midwest.html
142
Figura CXXVI: Suprema Corte, Singapura. Acesso em 29/05/2014. http://en.wikipedia.org/wiki/Supreme_Court_of_Singapore Figura CXXVII: Centro de Conferência, Noord Brabantlaan, Holanda. Acesso em 29/05/2014. http://www.grotescheur.nl/2011/06/stadsrechten-eindhoven-1232/ Figura CXXVIII: Centro de Controle de Emergências, Tbilisi, Geórgia.. Acesso em 29/05/2014. http://georgiaabout.com/2012/07/16/about-development-tbilisi-emergencies-control-center/ Figura CXXIX: Biblioteca Sandro Penna, Perugia, Itália. Acesso em 29/05/2014. http://www.mimoa.eu/projects/Italy/Perugia/Biblioteca%20Sandro%20Penna Figura CXXX: Arena/Centro de exposição, Shanghai, China. Acesso em 29/05/2014. http://www.travellersgoodbuys.info/2010_05_01_archive.html Figura CXXXI: Ministério de Assuntos Estrangeiros, Bangui, República Centro-Africana. Acesso em 29/05/2014. http://www.travellersgoodbuys.info/2010_05_01_archive.html Figura CXXXII: Roberto Sanchez Rivera, Porto Rico. Acesso em 29/05/2014. http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/roberto-sanchez-rivera-ufo-house Figura CXXXIII: St. Paul Landing Pad, Alberta, Canada. Acesso em 29/05/2014. https://c2.staticflickr.com/4/3374/3510959356_d49380d1e7.jpg Figura CXXXIV: Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento de Ciência e Tecnologia, Kiev, Ucrânia. Acesso em 29/05/2014. http://www.arthitectural.com/cosmic-communist-constructions-photographed-frederic-chaubin/cit52soucoupe-03/ Figura CXXXV: Disco Voador McDonalds, Roswell, Estados Unidos. Acesso em 29/05/2014. http://www.tripgorilla.com/wp-content/uploads/2013/08/roswell-ufo-mcdonalds-1.jpg Figura CXXXVI: Hotel ufo TreeHotel, Luleå, Suécia. Acesso em 29/05/2014. http://www.telegraph.co.uk/travel/picturegalleries/9864625/Treehotel-opens-UFO-room.html?frame=2478219 Figura CXXXVII: Fry’s Store, Los Angeles, Estados Unidos. Acesso em 29/05/2014. http://www.alexaroundtheworld.com/losangeles/assets/images/CA_Burbank_Frys_01.JPG Figura CXXXVIII: Restaurante Drive-in Disco Voador, Niagara falls, Canada. Acesso em 29/05/2014. http://www.niagarafallshoteldeals.com/wp-content/uploads/2013/04/flying-saucer-niagara-960.jpg Figura CXXXIX: Garagem Showroom e Restaurante Aldeli, Alderley Edge, Cheshire, Inglaterra. Acesso em 29/05/2014. http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2012/08/07/article-2185007-146C6102000005DC-938_634x348.jpg Figura CXL: Livraria Branch, Hyattsville, Estados Unidos. Acesso em 29/05/2014. http://www.gazette.net/storyimage/PN/20130819/NEWS/130819436/AR/0/AR-130819436.jpg Figura CXLI: Fashion Show Mall, Las Vegas, Estados Unidos. Acesso em 29/05/2014. http://static.panoramio.com/photos/large/19819808.jpg Figura CXLII: Dreamland. Acesso em 10/06/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/aa/Dreamland_Park,_1905.JPG Figura CXLIII: Hell Gate, Dreamland. Acesso em 10/06/2014. http://www.westland.net/coneyisland/articles/images/dr-hellgate.jpg Figura CXIV: Dreamland Tower. Acesso em 10/06/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b6/Dreamland_tower_1907.jpg
143
Figura CXLV: Entrada do Dreamland. Acesso em 10/06/2014. http://www.captainbob.8k.com/images/coney_island_dreamland_69kb_entrance.jpg Figura CXLVI: Dance Pavilion, Dreamland. Acesso em 10/06/2014. http://www.captainbob.8k.com/images/coney_dannce_pavillion_dreamland_crop.jpg Figura CXLVII: Piscina em Steeplechase Park. Acesso em 10/06/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6f/Pool_at_Steeplechase_Park_LC-USZ62-105303.jpg Figura CXLVIII: Steeplechase Park. Acesso em 10/06/2014. http://coneyislandplaygroundoftheworld.files.wordpress.com/2009/01/steeplechase-park-1.jpg Figura CXLIX: Entrada do Steeplechase Park. Acesso em 10/06/2014. http://www.captainbob.8k.com/images/coney_steeple_chase_park_entranre_59kb.jpg Figura CL: Cavalos mecânicos no Steeplechase Park. Acesso em 10/06/2014. http://www.captainbob.8k.com/images/coney_isl_steeplechase_horses_whole_40kb.jpg Figura CLI: Tilyou, Steeplechase. Acesso em 10/06/2014. http://www.captainbob.8k.com/images/coney_isl_steeplechase_badge_25kb_top.jpg Figura CLII: Luna Park. Acesso em 10/06/2014. http://vintagevandalizm.files.wordpress.com/2012/06/luna-park1944.jpg Figura CLIII: Luna Park. Acesso em 10/06/2014. http://www.brooklynpaper.com/assets/photos/33/5/33_05_hist_lunapark1_z.jpg Figura CLIV: Ilustração de uma das atrações do Luna Park. Acesso em 10/06/2014. http://www.captainbob.8k.com/images/coney_island_pool_luna_55kb_crop.jpg Figura CLV: Shooting the chutes, Luna Park. Acesso em 10/06/2014. http://www.captainbob.8k.com/images/coney_island_luna_shoot_shutes_48kb.jpg Figura CLVI: Luna Park. Acesso em 10/06/2014. http://www.thecollectormm.com.au/gallery/postcards/1920s1980s/slides/LunaPark3.jpg Figura CLVII: Mickey’s Toontown. Acesso em 15/06/2014. http://geofalcock.files.wordpress.com/2011/03/mickeystoontown-fair0032.jpg Figura CLVIII: Mickey’s Toontown. Acesso em 15/06/2014. http://www.theworldisabook.com/wpcontent/uploads/2012/12/Disneyland-Holiday-Toontown.jpg Figura CLIX: Mickey’s Toontown. Acesso em 15/06/2014. http://www.hiddenmickeyguy.com/sites/default/files/image/fountain.jpg Figura CLX: Mickey’s Toontown. Acesso em 15/06/2014. http://hendricksarchitect.com/wpcontent/uploads/2010/05/whacky-storybook-style-toontown-town-square-disneyland.jpg Figura CLXI: Goofy’s Playhouse - Mickey’s Toontown. Acesso em 15/06/2014. http://hendricksarchitect.com/wpcontent/uploads/2010/05/cartoon-architecture-goofys-playhouse-toontown-disneyland.jpg Figura CLXII: Plane Crazy. Acesso em 15/06/2014. http://i1.ytimg.com/vi/kCZPzHg0h80/hqdefault.jpg Figura CLXIII: Steamboat Willie. Acesso em 15/06/2014. http://static.squarespace.com/static/5194096be4b08c996304f194/t/5260235ee4b09c141b708897/1382032226130/ SteamboatWillie.jpg?format=750w Figura CLXIV: Fantasyland nos anos 60. Acesso em 15/06/2014. http://www.shorpy.com/node/11057?size=_original#caption
144
Figura CLXV: Fantasyland nos anos 60. Acesso em 15/06/2014. http://img.photobucket.com/albums/v470/bananaphone5000/NEWGORILLA/1960Dumbo.jpg Figura CLXVI: Fantasyland nos anos 60. Acesso em 15/06/2014. http://img.photobucket.com/albums/v470/bananaphone5000/NEWGORILLA/6-69Pirate.jpg Figura CLXVII: Alice in Wonderland - Fantasyland. Acesso em 15/06/2014. http://img.photobucket.com/albums/v470/bananaphone5000/NEWGORILLA/7-58AliceC.jpg Figura CLXVIII: Entrada do Tomorrowland em 1996. Acesso em 15/06/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dd/Tomorrowland96_wb.jpg Figura CLXIX: Entrada do Tomorrowland após reforma de 1998. Acesso em 15/06/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/70/Tomorrowland.JPG Figura CLXX: Tomorrowland em 1955. Acesso em 15/06/2014. http://www.loa.org/sciencefiction/images/content/thumbnails/tn_tomorrowland.jpg Figura CLXXI: Montsanto House of the Future em 1957. Acesso em 15/06/2014. http://www.wired.com/images_blogs/thisdayintech/2009/06/future.jpg Figura CLXXII: Team Disney Corporate Offices em Orlando, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014. http://www.huntonbrady.com/wp-content/uploads/Team-Disney-exterior.jpg Figura CLXXIII: Lobby do Team Disney Corporate Offices em Orlando, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014.. http://www.huntonbrady.com/wp-content/uploads/Team-Disney-lobby.jpg Figura CLXXIV: Team Disney Corporate Offices em Orlando, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014.. http://www.huntonbrady.com/wp-content/uploads/Team-Disney-cone.jpg Figura CLXXV: Walt Disney World Swan and Dolphin Resort em Orlando, Estados Unidos . Acesso em 15/06/2014. https://c1.staticflickr.com/3/2748/5699808012_0c0ed285df_z.jpg Figura CLXXVI: Team Disney Corporate Offices em Orlando Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014. http://media.glassdoor.com/m/77/99/44/4e/disney-office-building.jpg Figura CLXXVII: L’Espace Euro Disney em París, França. Acesso em 15/06/2014.. http://i52.servimg.com/u/f52/12/82/83/27/previe10.jpg Figura CLXXVIII: Team Disney Burbank em Burbank, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014.. http://cdn.c.photoshelter.com/img-get/I0000Vt.E48Ay848/s/860/860/MG046.jpg Figura CLXXIX: Walt Disney Animation Studios em Burbank, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014.. http://en.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney_Animation_Studios#mediaviewer/File:Roy_E._Disney_Animation_Building. jpg Figura CLXXX: Walt Disney World Swan and Dolphin Resort em Orlando, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014. http://2.bp.blogspot.com/ZdIeUudnmzQ/Tn4GlaDnbZI/AAAAAAAACbs/ZjVcqljsGxo/s1600/DSC00982+-+Copy.JPG Figura CLXXXI: Disney Studios em Burbank, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8d/Disney_studios_burbank_abc_building_riverside.jpg Figura CLXXXII: The Walt Disney Company em Burbank, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014.. http://images.fineartamerica.com/images-medium-large-5/1-the-walt-disney-company-in-burbank-ca-sunset-davidzanzinger.jpg
145
Figura CLXXXIII: Team Disney Anaheim, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014.. http://farm1.staticflickr.com/31/65897537_95b6cc5b35.jpg Figura CLXXXIV: Team Disney Anaheim, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014.. https://c2.staticflickr.com/4/3153/2681824564_fa7955a501.jpg Figura CLXXXV: Team Disney Burbank em Burbank, Estados Unidos. Acesso em 15/06/2014.. http://blog.wdwinfo.com/wp-content/uploads/2013/06/965232_664268933589207_1000343756_o.jpg Figura CLXXXVI: O Mundo Disneyficado. (Montagem) Times Square em Nova York, Estados Unidos: Acesso em 29/05/2014. http://travelbieber.com/wp-content/uploads/timessquare/times-square-in-new-york-city-travel-times-square-newyork-city-united-states-top-travel-lists-xbdaubla.jpg Grupo de personagens Disney: Acesso em 29/05/2014. http://fazendoaminhafesta.com.br/wp-content/uploads/2014/03/Image57.jpg Pateta: Acesso em 29/05/2014. http://convitex.net/wp-content/uploads/2014/04/Pateta-04-by-convitex.png Margarida: Acesso em 29/05/2014. http://www.cartoonshdwallpaper.com/walt-disney-cartoons/daisy-duck-disney-wiki/ Pato Donald: Acesso em 29/05/2014. http://cartoonsimages.com/sites/default/files/field/image/donald_duck_by_isqariotd333nja.jpg Mickey: Acesso em 29/05/2014. http://www.great-kidsbedrooms.co.uk/media/wysiwyg/mickey.jpg Toontown: Acesso em 29/05/2014. http://www10.homepage.villanova.edu/leah-marie.buena/goofys-playhouse.jpg Castelo: Acesso em 29/05/2014. http://www.hdxwallpapers.com/images/sunset-disney-castle.jpg Figura CLXXXVII: The World in a Shopping Mall. (Montagem) Shopping Mall: Acesso em 29/05/2014. http://www.construir.pt/wp-content/uploads/2010/06/Shopping_mall_interior.jpg O mundo na vitrine: Referência a nontagem “Ovinis feitos de Plástico”. OBS: Todas as demais imagens desta montagem são imagens utilizadas na montagem anterior. Figura CLXXXVIII: Barra World Shopping no Rio de Janeiro, Brasil. Acesso em 29/05/2014. http://barraworld.com/wp-content/uploads/2013/08/2.jpg Figura CLXXXIX: Barra World Shopping no Rio de Janeiro, Brasil. Acesso em 29/05/2014. https://lh4.googleusercontent.com/T73YhJ6eCFs/UDPcOw65bhI/AAAAAAAArrw/ra3XvJDawtI/s0/DSC_00140009.JPG Figura CXC: Window of the World em Shenzhen, China. Acesso em 29/05/2014. http://images.travelpod.com/tw_slides/ta00/9b1/a74/window-of-the-world-shenzhen.jpg
146
Figura CXCI: Window of the World em Shenzhen, China. Acesso em 29/05/2014. http://images.chinahighlights.com/attraction/shenzhen/window-of-the-world/window-of-the-world5.jpg Figura CXCII: Beijing World Park em Pequim, China. Acesso em 29/05/2014. http://www.nileguide.com/blog/files/2011/08/Beijing-world-park-new-york.jpg Figura CXCIII: Beijing World Park em Pequim, China. Acesso em 29/05/2014. http://www.jonathanrosenbaum.net/wp-content/uploads/2010/07/the-world-2.jpg Figura CXCIV: Wuhan Trade International University em Wuhan, China. Acesso em 29/05/2014. http://s2.glbimg.com/ve2AuK3eOiVeV2G0N0XEz2YNpg=/620x465/s.glbimg.com/jo/g1/f/original/2013/08/12/000_hkg8880507.jpg Figura CXCV: Wuhan Trade International University em Wuhan, China. Acesso em 29/05/2014. http://cabresto.blogspot.com.br/2013/08/china-clona-torre-eiffel-casa-branca-e.html Figura CXCVI: New York City Center Shopping, Rio de Janeiro, Brasil. Acesso em 29/05/2014. http://static.panoramio.com/photos/large/4082741.jpg Figura CXCVII: EPCOT Park , Orlando, Estados Unidos. Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/Las_Vegas_NY_NY_Hotel.jpg Figura CXCVIII: New York Hotel, Las Vegas, Estados Unidos. Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/Las_Vegas_NY_NY_Hotel.jpg Figura CXCIX: West Edmonton Mall, Edmonton, Canada . Acesso em 29/05/2014. http://2.bp.blogspot.com/W5dN3n3O0-A/TWIT-Tpbo7I/AAAAAAAADpY/LhHu-lZfmL0/s1600/381.JPG Figura CC: Morlocks e Las Vegas. (Montagem) MGM: Acesso em 29/05/2014. http://www.hdtimelapse.net/content/HDtimelapse.net_City/HDtimelapse.net_City_2104_hirez.jpg Neew York: Acesso em 29/05/2014. http://4.bp.blogspot.com/-5WSSfIHi--Q/T2gWexYGBI/AAAAAAAAAms/zgZYc4_J4p8/s1600/new%2Byork%2Broller%2Bcoaster.jpg Excalibur Hotel: Acesso em 29/05/2014. http://peripateticbone.files.wordpress.com/2013/03/excalibur.jpg Venetian Hotel: Acesso em 29/05/2014. http://www.online-gambling.co.uk/wallpaper/Las-Vegas-Strip-1.jpg Cartaz filme Se Beber não Case: Acesso em 29/05/2014. http://www.doistercos.com.br/wp-content/uploads/2011/05/Cartaz.jpg Stratosphere Hotel: Acesso em 29/05/2014. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6a/Stratosphere_from_Sahara_Las_Vegas.jpg Letreiro de Boas Vindas Las Vegas: Acesso em 29/05/2014. http://www.inman.com/wp-content/uploads/2013/06/las_vegas_welcome_shutterstock_71256577.jpg Céu: Acesso em 29/05/2014. http://viewallart.com/wp-content/uploads/2014/05/Sky-HD-Wallpaper-2014.jpg Morlocks: Acesso em 29/05/2014. http://julyandavis.files.wordpress.com/2013/12/morlocks.jpg
147
Morador da Tubulação de Drenagem de Las Vegas: Acesso em 29/05/2014. http://media.washtimes.com/media/image/2010/01/05/20100104-164003-pic-809100932.jpg Morador da Tubulação de Drenagem de Las Vegas 2: Acesso em 29/05/2014. http://www.huckmagazine.com/admin/wp-content/uploads/2012/10/underground-vegas-2.jpg Morador da Tubulação de Drenagem de Las Vegas 3: Acesso em 29/05/2014. http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2010/11/03/article-1326187-0BE35320000005DC-990_634x503.jpg Figura CC: Mapa de Los Santos, Representação de Los Angeles, Estados Unidos, em GTA 5. Acesso em 29/05/2014. http://images.br.sftcdn.net/blog/br/2013/09/GTA-V-Mappa.jpg Figura CCI: Representação de São Francisco, Estados Unidos, em GTA San Andreas. Acesso em 29/05/2014. http://i12.photobucket.com/albums/a230/buetforasif/gta_sa2006-10-2912-59-50-87_2.jpg Figura CCII: Representação do Grand Canyon, Estados Unidos, em GTA San Andreas. Acesso em 29/05/2014. http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20080620052227/gtawiki/images/4/42/BoneCounty.jpg Figura CCIII: Representação do Santa Monica Pier em Los Angeles, Estados Unidos, em GTA 5. Acesso em 29/05/2014. http://i1.ytimg.com/vi/DXaU9ZGrMBY/maxresdefault.jpg Figura CCIV: Representação do Letreiro de Hollywood em Los Angeles, Estados Unidos, em GTA 5. Acesso em 29/05/2014. http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20111104103444/gtawiki/images/8/86/Vinewood-GTAV.jpg Figura CCV: Representação do Letreiro de Las Vegas, Estados Unidos, em GTA San Andreas. Acesso em 29/05/2014. http://3.bp.blogspot.com/_4KGJkKMzfc4/TLinMU0ssDI/AAAAAAAAAO8/WwYbbEIKJGE/s1600/86pkboy.jpg Figura CCVI: Representação das ruas de Las Vegas, Estados Unidos, em GTA San Andreas. Acesso em 29/05/2014. http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100709204526/gtawiki/images/0/0f/Lasventuras1.jpg Figura CCVII: Representação de Chicago, Estados Unidos, em Watch Dogs. Acesso em 29/05/2014. http://www.portal42.com.br/wp-content/uploads/2014/05/watch-dogs-1.jpg Figura CCVIII: Representação de Seattle, Estados Unidos, em Infamous Second Son. Acesso em 29/05/2014. http://img.gawkerassets.com/img/19fgu67yve50ljpg/original.jpg Figura CCIX: Representação de Paris, França, em Call of Duty: Black Ops. Acesso em 29/05/2014. http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120804014322/callofduty/images/3/32/Bag_and_Drag_rooftop_view_MW3.j pg Figura CCX: Representação de Londres, Inglaterra, em : Modern Warfare 3. Acesso em 29/05/2014. http://callofduty.wikia.com/wiki/File:London_Invasion.jpg Figura CCXI Representação de favela no Rio de Janeiro, Brasil, em Call of Duty Modern Warfare 2. Acesso em 29/05/2014. http://imagery.playerattack.com/CallOfDuty-ModernWarfare2-Favela_Shootout.jpg Figura CCXII: Cena do filme Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança. Acesso em 29/05/2014. http://www.canalnerd.com.br/wp-content/uploads/2013/05/tatooine.jpg Figura CCXIII: Ruinas da cenografia de Star Wars em Tozeur na Tunísia. Acesso em 29/05/2014. http://multticlique.com.br/blog/wp-content/uploads/2013/05/912.jpg Figura CCXIV: Turista em Hobbiton, na Nova Zelândia. Acesso em 29/05/2014. http://www.obrigadopelospeixes.com/wp-content/uploads/2014/04/hobbiton-51.jpg Figura CCXV: Turistas em Hobbiton, na Nova Zelândia. Acesso em 29/05/2014. http://www.kiwiexperience.com/SiteCollectionImages/Blog/kiwiEx-drivers-hobbiton.jpg
148
Figura CCXVI: Grupo de turistas em Hobbiton, na Nova Zelândia. Acesso em 29/05/2014. http://www.wetanz.com/assets/Uploads/Hobbiton-Movie-Set-Locals-Day.jpeg Figura CCXVII: Cena do filme Rocky: Um Lutador. Acesso em 29/05/2014. http://www.epicamentefalando.com.br/wp-content/uploads/2013/10/rocky_004.png Figura CCXVIII: Turista imitando a cena do filme Rocky: Um Lutador. Acesso em 29/05/2014. http://runjurun.com/wp-content/uploads/2013/01/01jan4.jpg Figura CCXIX: Ensaio fotográfico nas ruinas de Resort “Pod Houses” em Taiwan. Acesso em 29/05/2014. http://farm2.static.flickr.com/1010/3166760336_4e94806371.jpg Figura CCXX: Ensaio fotográfico nas ruinas de parque aquático no deserto de Mojave em Los Angeles, Estados Unidos. Acesso em 29/05/2014. http://lasvegascitylife.com/sites/lasvegascitylife.com/files/article/447827_web_Wonderhussy-1-photo-credit-KellyGarni.jpg Figura CCXXI: Onibus de turismo de celebridades da TMZ tour . Acesso em 29/05/2014. http://cdn.citydiscovery.com/picture_original/4039_original_TMZ_Hollywood_Tour__Secrets_and_Celebrity_Hotspots_1338801225.jpg Figura CCXXII: Imagens sobrepostas de filmes e seus sets de gravação. Fotos do blog de Christopher Moloney. Acesso em 29/05/2014. http://cdn.thedailybeast.com/content/dailybeast/galleries/2013/01/08/filmography-tumblrmatching-film-stills-to-real-life-photos/jcr:content/introSlide/image.img.2560.1440.jpg/1358269477295.cached.jpg Figura CCXXIII: MAC é um Pato. (Montagem) Patinho de Borracha: Acesso em 19/06/2014. http://wallpaper.ultradownloads.com.br/286338_Papel-de-Parede-Pato-de-Borracha-Gigante_1920x1080.jpg Museu de Arte Moderna, Niterói, Brasil: Foto de acervo pessoal. Figura da Capa: O Caminho da Cidade Pop. (Montagem) Letreiro de Las Vegas: Acesso em 19/06/2014. http://www.travelsworlds.com/wpcontent/uploads/2013/12/las-vegas-logo-vectorvector-exercise--las-vegas-sign-digital-portfolio-sh99xhwu.jpg Obs: Além desta, as imagens utilizadas na capa são uma coletânea de todas as imagens utilizadas no corpo trabalho.
149