Curso6 cuarta unidad

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DIPLOMATURA DE ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN PARA LA DOCENCIA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

FACULTAD DE EDUCACIÓN

Curso 6: Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos

Modalidad a distancia

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CURSO 6 Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos Modalidad a distancia

Coordinadora:

Carol Rivero Panaqué

Autor:

Richard Marcelo Guardia

Revisión de contenidos:

Richard Marcelo Guardia

Producción de materiales:

Rita Carrillo Robles

Diseño de carátula:

Omar Paz Martinez

Diagramación:

Olga Tapia Rivera

Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Educación. Página web: facultad.pucp.edu.pe/educacion Teléfono: 626-2000, anexos 5702 – 5705 2013. Segunda edición. Derechos reservados. Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú N° 2013-11396

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Índice Introducción .............................................................................................................................5 Autoevaluación ........................................................................................................................6 Unidad 1: Diseño multimedia..................................................................................................9 Logros del aprendizaje ............................................................................................................9 1. Diseño multimedia .............................................................................................................11 1.1 Conceptos .....................................................................................................................11 1.2 Proceso de desarrollo de un producto multimedia ........................................................12 1.3 Maquetación digital .......................................................................................................15 1.3.1 Elementos de la maquetación digital .................................................................15 1.3.2 Percepción para la maquetación digital .............................................................16 1.3.3 Recomendaciones para el diseño de la maquetación digital .............................18 1.3.4 El proceso de percepción ..................................................................................20 1.4 Interacción y navegación ...............................................................................................22 1.4.1 Interactividad ......................................................................................................22 1.4.2 Navegabilidad ....................................................................................................25 1.5 Storyboard .....................................................................................................................31 1.5.1 Elementos de diagramación del storyboard .......................................................32 1.6 Selección de herramientas ............................................................................................40 Unidad 2: Medios ....................................................................................................................43 Logros de aprendizaje ............................................................................................................43 2. Medios ...............................................................................................................................44 2.1 Textos digital ................................................................................................................44 2.2 Imagen digital ...............................................................................................................49 2.3 Audio digital .................................................................................................................63 2.3.1 Definiciones........................................................................................................63 2.3.2 Calidad ...............................................................................................................65 2.3.3 Edición de sonido ...............................................................................................67 2.3.4 Formatos de audio .............................................................................................68 2.3.5 MIDI (Musical Instrumental Digital Interface) .....................................................71 2.4 Video digital .................................................................................................................73 Unidad 3: Multimedia educativa ............................................................................................79 Logros de aprendizaje ............................................................................................................79 3.

Multimedia educativa .........................................................................................................80 3.1 Aprendizaje multimedia ................................................................................................81 3.1.1 Contenidos multimedia.......................................................................................82 3.2 Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia ................................................................83 3.2.1 Procesos cognitivos implicados en el aprendizaje activo ..................................84 3.3 Principios del diseño multimedia ..................................................................................85 3.4 Aspectos pedagógicos de la imagen y video ...............................................................88

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3.4.1 Función de la imagen .........................................................................................88 3.4.2 Directrices para el diseño y la producción pedagógica del video ......................92 3.5 Personal Learning Environment (PLE) ........................................................................94 Unidad 4: Integración multimedia .........................................................................................99 Logros del aprendizaje ...........................................................................................................99 4.

La importancia de la integración multimedia ....................................................................100 4.1 Herramientas de integración multimedia ...................................................................100 4.2 Web 2.0: servicios y aplicaciones ..............................................................................104 4.3 Integración de medios ................................................................................................107 4.3.1 Herramientas de autor: eXeLearning ...............................................................107

Respuestas de la Autoevaluación .......................................................................................117 Referencia bibliográficas .....................................................................................................118

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Unidad 4: Integración multimedia Autor: Ms. Richard Marcelo Guardia

Logros del aprendizaje

En esta unidad va a lograr las siguientes capacidades: @ Usa los servicios y aplicaciones ofrecidos por la Web 2.0 para editar sus materiales. @ Selecciona y hace uso de herramientas OpenSource o de libre distribución. @ Integra y construye elementos interactivos y medios para crear recursos.

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4.

La importancia de la integración multimedia

La implementación de la estructura de una aplicación multimedia es sumamente importante, pues es la que soportará todo lo definido en la etapa de diseño, y todo lo plasmado en la maquetación, el storyboard y los medios en su versión final. Además, la estructura debe ser creada de tal forma que soporte la interacción, la navegación y la presentación de los medios. En este tipo de proyectos se sugiere realizar el desarrollo del software por medio del método de prototipos. Esto permitirá seguir el avance del desarrollo y afinar la funcionalidad, la navegación y la presentación de contenidos en general. Además, es posible crear plantillas que permitan realizar aplicaciones futuras de manera muy rápida, con solo cambiar algunos elementos y ver que estos se reflejen en la aplicación sin mayor trabajo.

4.1 Herramientas de integración multimedia En el siguiente apartado analizaremos las principales herramientas para la integración de una multimedia. Veamos. a. Herramientas de autor También son conocidas como herramientas o lenguajes de autor. Es un software que ayuda a los desarrolladores a diseñar aplicaciones interactivas en forma más sencilla que con los lenguajes de programación convencionales. Algunos hacen uso de códigos propios, conocidos como scripting languages. Los sistemas de autor se pueden subdividir en tres principales tipos basados en la forma en cómo organizan sus datos y eventos.

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b. Herramientas de autor: Formato web Estas herramientas de integración, orientados a la web, permiten publicar directamente diversos tipos de contenidos como el Blog, Wiki y Sistemas de Administración de Contenidos (CMS) en general. Para realizar la integración se cuenta por lo general con un editor WYSIWYG (What You See Is What You Get - lo que ves es lo que obtienes), el cual permite de forma sencilla insertar elementos multimedia de diversos tipos como imagen, animación, audio y video, de forma inmediata y no se requieren conocimientos de programación para integrar dichos medios.

En la imagen se observa un editor WYSIWYG que muestra en la parte superior (1) una barra con las principales herramientas que permiten integrar contenidos, y en la parte inferior (2), la zona de integración y presentación de contenidos. Así mismo, existe la posibilidad de acceder a una modalidad de edición en código HTML con la posibilidad de aprovechar todas las características que este permite, incluyendo niveles de interactividad. Existen otros tipos de herramientas de autor que permiten crear contenidos, no solo para ser publicados en la web; sino que, además, es posible distribuirlos en diversos dispositivos ópticos. Por otro lado, muchos de ellos permiten exportar en diferentes formatos e incluso en paquetes de contenidos IMS (Instructional Management Systems) y SCORM (Sharable Content Object Reference Model). Algunos de estos software son el ExeLearning, MOS Solo y GLOMaker, siendo el primero de ellos el que ha tenido mayor difusión orientado a la educación.

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Reflexione y responda: ¿Ha utilizado alguna de estas herramientas de autor?, si su respuesta es afirmativa, explique brevemente cuál. ………………………………………………………………………………….........................................… ………..……………………………………………………………………………........................................ .………………………………………………………………………………................................................

c. Herramientas de actividades

Otro grupo de herramientas son aquellas que permite elaborar diversos tipos de actividades de aprendizaje ya sea para ser integradas como actividades de aprendizaje a ser evaluadas y registrar una calificación obtenida al interactuar o, simplemente, como autoevaluación. Entre estas podemos mencionar el HotPotatoes y JClic. Estos recursos brindan a los profesores y alumnos nuevas posibilidades en cuanto al uso de recursos interactivos, en el cual el profesor puede intervenir directamente en la creación de dichos materiales haciendo uso de diversas herramientas desde las más simples como procesadores de textos hasta una integración más avanzada a través de múltiples medios como imágenes, audio, animaciones, videos, enlaces a páginas web, entre otros. Estas aplicaciones interactivas hacen del proceso de enseñanzaaprendizaje una experiencia atractiva e interesante, permitiendo generar diversas formas de motivación a los estudiantes y capturando su atención en el aprendizaje.

Veamos algunos de ellos. HotPotatoes: actividades interactivas

. HotPotatoes es una herramienta de actividades (de autor) que permite elaborar diversos tipos de actividades o ejercicios interactivos, para lo cual se cuenta con cinco esquemas predeterminados y una aplicación que permite realizar la integración de actividades creadas por dichos esquemas.

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Programas de Hot Potatoes

1. JQuiz genera actividades a manera de cuestionarios con selecciones múltiples, respuestas abiertas, etc. 2. JClose genera actividades para completar espacios en blanco dentro de un párrafo o lectura. 3. JMatch genera actividades de emparejamiento u ordenación. 4. JMix genera actividades de reordenación de frases a partir de palabras. 5. Jcross genera actividades mediante palabras cruzadas o crucigramas. 6. The Masher realiza la integración de diversas actividades realizadas con las 5 aplicaciones anteriores.

La retroalimentación que se puede conseguir, con las actividades diseñadas y elaboradas con HotPotatoes, es una de las características primordiales que junto a un buen diseño instruccional permite crear toda una gama de actividades e itinerarios formativos con los cuales se favorece el aprendizaje autónomo del alumno. JClic JClic es una herramienta de actividades (de autor) que permite elaborar diversos tipos de actividades interactivas. Entre los tipos de actividades interactivas que se pueden realizar, destacan: juegos de memoria, rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, entre otros. El JClic permite empaquetar un conjunto de actividades siguiendo la secuencia establecida y atendiendo a un itinerario formativo.

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EdiLim El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

Esta herramienta cuenta con diversos tipos de actividades, los cuales han sido categorizados en los siguientes tipos: Información, Palabras, Imágenes, Números y Juegos.

Es momento de revisar los servicios y aplicaciones de la Web 2.0.

4.2 Web 2.0: servicios y aplicaciones Internet, la red de redes, que ofrece un sinnúmero de información, recursos y servicios, está cambiando de forma muy peculiar. Para quienes regularmente navegan en la web, deben estar percibiendo que algo ha cambiado y está cambiando. Es evidente que esta nueva Internet está sufriendo una evolución social que alcanza a aplicaciones tradicionales que vuelcan su atención al usuario final, generando un ambiente de colaboración y cooperación, ya que se permite un intercambio ágil de información entre usuarios que se encuentran en sociedades distantes, culturas diversas y entornos socioeconómicos distintos. 104

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Estos cambios que se vienen dando no es producto, precisamente, de una nueva tecnología, ni una nueva versión de la web tradicional; sino, es una actitud, una nueva filosofía de hacer lo que ya hacíamos en la web y de las nuevas posibilidades que se presentan. A este fenómeno, se le puede denominar la Web 2.0.

La Web 2.0 se hace evidente con una gran variedad de servicios y aplicaciones que permiten hoy en día crear, construir y publicar casi todo aquello que podamos imaginar; pero lo sorprendente de ello es que ahora cualquier persona puede realizar dichas tareas de forma fácil e intuitiva, sin requerir conocimientos avanzados de diseño y programación, y en otros casos se puede experimentar o jugar al papel de escritor, compositor, periodista, entre otros. Los nuevos servicios y aplicaciones en la web hacen posible que todos podamos no solo acceder sin elevados costos, ya que en su mayoría son de acceso gratuito, sino también realizar tareas especializadas. Esta nueva forma de acceso y de trabajo, fomenta la creación de las redes sociales ya que una de las características de la Web 2.0 es la interacción interpersonal de forma colaborativa. Hoy en día, vemos que el papel de las personas ha cambiado, de un papel de usuario lector o pasivo, a un papel de usuario activo o lector y escritor.

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Ilustración publicada por Aysoon en Le Web 2.0 illustré en une seule image

Reflexione y responda: Explique brevemente la diferencia que existe entre la Web 1.0 y la Web 2.0 ………………………………………….…………………………………………………………………… ………………………………………….…………………………………………………………………… ………………………………………….……………………………………………………………………

Se puede observar en la ilustración que el usuario de la Web 1.0 ya no solo accede a la información y se sirve de ella, sino que además aporta contenidos y conocimiento, es decir, es miembro activo y coopera con la construcción de conocimiento.

Esta nueva filosofía de hacer las cosas está sustituyendo el concepto de Web de lectura, al de lectura-escritura. Diversas herramientas y servicios que abundan en la Web favorecen los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a las redes sociales, con la ventaja de realizar diversas tareas sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y casi de manera automática. Ante estas ventajas, la educación no podía quedar ajena a este fenómeno, sino por el contrario, la Web 2.0 está afectando a la educación favorablemente con diversos recursos que ayudan en las tareas relacionadas con el proceso de enseñanza aprendizaje y de allí que surge el término de la Web educativa 2.0. 106

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Esta web dinámica, participativa, y colaborativa, permite a los docentes y alumnos ser protagonistas activos, por lo que estos encuentran muchas ventajas y formas sencillas de crear y compartir sus conocimientos, abriéndose grandes posibilidades en el ámbito educativo. Servicios y aplicaciones de la Web 2.0

Revise la plataforma del curso en la sección en la que se listan una serie de servicios y aplicaciones que permiten realizar tareas que faciliten la creación de recursos educativos, desde su concepción y creación, hasta su publicación.

4.3 Integración de medios En una aplicación multimedia intervienen diferentes tipos de medios; cada uno de ellos ha sido trabajado previamente, usando herramientas respectivas hasta llegar a su forma o versión final. Sin embargo, la creación de una presentación supone todavía una última tarea: la integración de estos medios. Este proceso sería una tarea fácil, si no existieran de por medio una composición de lo que se desea presentar (por ejemplo, un storyboard) y una herramienta que lo permita (herramienta de autor). Los medios por sí solos no dicen mucho; algunas veces se tiene que presentar texto, mientras una imagen va apareciendo en escena hasta llegar a una opacidad completa, al mismo tiempo que una suave melodía con volumen bajo se escucha como fondo. Sincronizar la presentación de los medios para conseguir una buena composición a veces resulta tarea de artistas y requiere ciertas cualidades; no obstante, en la actualidad, diversas herramientas brindan grandes facilidades para realizar presentaciones extraordinarias y al instante. El desarrollo del curso se centrará en el uso de la herramienta de autor denominado exeLearning; así mismo, se tendrá en cuenta herramientas de autor de tipo presentaciones como el PowerPoint y servicios de publicación web como los blogs y wikis, entre otros. 4.3.1

Herramienta de autor: eXeLearning El eXeLearing es un programa que permite crear contenido orientado a la web, cuenta con herramientas, funciones integradas y un editor WYSIWYG que hace posible integrar diversos tipos de contenidos (medios) y actividades de forma muy sencilla. Es muy versátil y fácil de usar tanto para la edición e integración de contenidos, como para realizar el empaquetado y distribución o publicación. No se requiere conocimientos de HTML, ya que el editor con el que cuenta es amigable e intuitivo, esto facilita las tareas complejas de composición de contenidos; sin embargo, siempre existe la posibilidad de realizar la edición directamente en HTML.

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Esta herramienta de integración, es de código abierto (Open Source) por lo que su uso es libre. El programa se puede descargar desde la página oficial: http://exelearning.org/wiki Principales características: 

Permite crear contenidos web presentando un menú lateral dinámico (a manera de índice) que asegura una navegación sencilla e intuitiva al usuario.

Es una herramienta de integración multimedia, es decir, se pueden integrar: textos (incluyendo expresiones matemáticas), imágenes, animaciones, audio, video y audio.

El diseño del contenido Web está basado en CSS (hojas de estilo), con lo cual se puede cambiar con facilidad y rapidez toda la apariencia visual del sitio web.

Permite exportar directamente como un sitio web y, además, puede crear paquetes de contenidos en estándar SCORM e IMS CP.

Entorno de trabajo El eXeLearning presenta un entorno simple que permite rápidamente adaptarse a su estructura y forma de trabajo.

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1. Creación de páginas Para realizar la edición de una página se debe tener presente la siguiente secuencia:

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Al agregar “Crear” una página nueva teniendo en cuenta la estructura de contenidos (índice) en el panel de configuración de árbol de contenidos, enseguida aparecerá una página en blanco en la zona de edición.

Seleccionar desde el panel de iDevice, alguna estructura a crear, con ello aparecerá la estructura predefinida en la zona de edición.

Usar el editor WYSIWYG para introducir e integrar contenidos de diverso tipo.

A continuación, se detallan algunas pautas para la integración de contenidos, haciendo uso de las herramientas y funciones que presenta el editor WYSIWYG.

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El editor presenta una barra de herramientas con las que se facilita el ingreso de contenido (barra horizontal resaltada en rojo). A continuación, debajo de esta barra se muestra la zona de contenidos, en donde se va realizando la composición de los elementos que se van integrando. Esta zona de contenidos se puede redimensionar, en caso sea muy pequeña como área de trabajo. Para esto observe la esquina inferior derecha y encontrará unas pequeñas líneas oblicuas que permiten modificar las dimensiones de la ventana (seleccionar, arrastrar y soltar con el mouse).

En la parte inferior del editor, se puede encontrar una fila de iconos que permiten realizar tareas relacionadas al iDevice, como por ejemplo: guardar los cambios realizados, eliminar el último cambio realizado, eliminar el iDevice, reubicar o desplazar el iDevice, mover o reubicar el iDevice a otra sección y mostrar una ayuda pedagógica correspondiente al tipo de iDevice que se esté usando. Una vez que se haya editado y se guarde los cambios realizados en el iDevice (haciendo clic en el icono de aspa de color verde), se podrá visualizar el iDevice con contenido como se muestra a continuación:

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Puede observarse en la esquina inferior izquierda un icono (papel y lápiz) que permite cambiar el iDevice a modo de edición para poder realizar los cambios o actualización que se requieran.

Cabe resaltar que el aspecto visual que se muestra en el iDevice, por ejemplo, en este caso el icono y el título actividad, los colores y formas, etc., dependerán del estilo que se esté usando en el proyecto. Si los estilos por defecto no son lo suficientemente atractivos, es posible cambiar los iconos y algunas características adicionales. Integrando texto A través del editor, se observa que casi todas las herramientas de la primera fila están relacionadas al texto, como cualquier editor de texto conocido.

Mediante esta forma, se puede ingresar texto directamente en la zona de contenidos, y con las herramientas presentadas se puede cambiar las fuentes (fonts), cambiar el color, el tamaño, los estilos (negrita, itálica, subrayado). Así mismo, se pueden crear enlaces o hipervínculos hacia la web o hacia otras partes del mismo contenido. Se recomienda no usar más de tres fuentes diferentes, a fin de mantener cierta uniformidad durante la presentación o navegación de la aplicación. Es comprensible que se desee usar fuentes de texto muy artísticas y que estas se usen solo en títulos, por ejemplo. En este caso, lo más recomendable es convertir estos títulos en imágenes e insertarlas en la aplicación como imágenes, con lo cual nos evitamos problemas de instalación de fuentes.

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Otras formas de integrar texto podría ser embebiendo (incrustando) elementos o bloques textuales dentro del iDevice (por ejemplo, los provenientes del Scribd, http://es.scribd.com/). Más adelante, se explicará cómo colocar estos elementos embebidos (galería de fotos, textos tipo PDF, videos, animaciones, etc.) dentro del iDevice. Integrando imágenes Formatos de imágenes soportados son aquellos recomendados para la web: GIF, JPEG, y PNG. Para esto se hace uso del icono que se muestra resaltado en la barra del editor (icono de árbol).

A continuación, aparecerá una ventana que nos ayudará a indicar la imagen a insertar, en caso se encuentre en la PC que estamos trabajando o se trate de una imagen que se encuentra en la Red.

En la sección General de esta ventana, para seleccionar la imagen, se debe hacer clic en el icono que aparece al lado derecho del texto Image URL, luego, se debe ingresar la descripción de la imagen y el título. Las dimensiones de la imagen a insertar son detectadas automáticamente; sin embargo, es posible cambiar el tamaño directamente y si se desea, para tal efecto, conservar las proporciones, se debe seleccionar la opción Constrain proportions.

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En la sección de apariencia de la imagen (Appearance), es posible ubicar la imagen al lado derecho o izquierdo acompañada por texto, dejar espacios sobre y debajo la imagen, o a los lados derecha e izquierda para que no se pegue al texto en caso se trabaje con este a la vez.

Es importante tener en cuenta la profundidad de colores de las imágenes insertadas. Ya sabemos que una imagen que tiene una mayor profundidad de colores ocupará mucho espacio en el disco; por tanto, es recomendable trabajar con imágenes de ocho bits o menos, sobre todo si solo son para visualización en pantalla. Otro factor a tener en cuenta, es la resolución, la cual debe estar alrededor de los 72 puntos por pulgada. Integrando animación flash, sonido y video Para integrar alguno de estos medios, se debe seleccionar el icono que se muestra resaltado en la imagen siguiente.

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Formatos soportados por eXeLearning:

Animaciones Flash (.swf)

Video Quicktime (.mov)

Video Windows (.wmv)

AudioReal Media (.rm)

Audio MP3(.mp3)

Flash Video (.flv)

Cabe mencionar que el eXeLearning tiene incorporados los plug in solo para el audio mp3 (.mp3) y para los flash video (.flv), esto quiere decir que para el correcto funcionamiento de los otros formatos se deberá instalar los plug in correspondientes.

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Ahora, observe el cuadro que resume los contenidos de la unidad 4.

Integración multimedia

Integración de medios Herramientas de integración multimedia

Herramienta de autor: eXeLearning Web 2.0 Características Educación 2.0 Principios

Herramientas de autor Herramientas de autor: Formato web

Servicios y aplicaciones Herramientas de actividades

Basada en fichas Basada en iconos Basada en tiempo - Scripting Language

Adobe Presenter Articulate Presenter Articulate Engage ExeLearning

- HotPotatoes - JClic - EdiLim (Características, programas, resultados)

Hasta aquí hemos terminado con el estudio del curso. Lo invitamos a revisar las actividades planteadas.

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Respuestas de la Autoevaluación

1.

Multimedia La respuesta es b

2.

Las aplicaciones del multimedia a) Comunicación, información, videos, películas, formación, juegos.

3.

4.

Relacione cada una de las etapas en el desarrollo de un producto multimedia Contenidos

¿Quiénes son los usuarios?

Control de calidad

Información y temas

A quién va dirigido

Construcción de la aplicación

Integración

Evaluaciones y pruebas

Documentos a generar

Bosquejo general

Storyboard

Información de los medios a usar

Complete las siguientes frases El storyboard es un documento similar a un plano de construcción donde se detallan los responsables del proyecto, tareas y tiempos para cada etapa. La definición de medios en el contexto multimedia hace referencia a cada uno de los elementos que la integran.

5.

Algunos dispositivos para capturar imágenes pueden ser: Scanner, cámaras digitales y gráficos.

6.

Los formatos de video que puede conocer son: c) Beta, VHS, Hi 8, S-VHS

7.

Marque F (falso) o V (verdadero). Las herramientas de autor están Basadas en fichas, basadas en iconos, basadas en tiempos y scripting languages. Por ello las respuestas son F, F, V

8.

Las aplicaciones de Hotpotatoes pueden ser: a) Ejercicios de relación, de correspondencia, crucigramas, completar espacios en blanco, combinación de preguntas de opción múltiple y actividades de evaluación.

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