DIPLOMATURA DE ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN PARA LA DOCENCIA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
FACULTAD DE EDUCACIÓN
Curso 6: Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos
Modalidad a distancia
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CURSO 6 Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos Modalidad a distancia
Coordinadora:
Carol Rivero Panaqué
Autor:
Richard Marcelo Guardia
Revisión de contenidos:
Richard Marcelo Guardia
Producción de materiales:
Rita Carrillo Robles
Diseño de carátula:
Omar Paz Martinez
Diagramación:
Olga Tapia Rivera
Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Educación. Página web: facultad.pucp.edu.pe/educacion Teléfono: 626-2000, anexos 5702 – 5705 2013. Segunda edición. Derechos reservados. Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú N° 2013-11396
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Índice Introducción .............................................................................................................................5 Autoevaluación ........................................................................................................................6 Unidad 1: Diseño multimedia..................................................................................................9 Logros del aprendizaje ............................................................................................................9 1. Diseño multimedia .............................................................................................................11 1.1 Conceptos .....................................................................................................................11 1.2 Proceso de desarrollo de un producto multimedia ........................................................12 1.3 Maquetación digital .......................................................................................................15 1.3.1 Elementos de la maquetación digital .................................................................15 1.3.2 Percepción para la maquetación digital .............................................................16 1.3.3 Recomendaciones para el diseño de la maquetación digital .............................18 1.3.4 El proceso de percepción ..................................................................................20 1.4 Interacción y navegación ...............................................................................................22 1.4.1 Interactividad ......................................................................................................22 1.4.2 Navegabilidad ....................................................................................................25 1.5 Storyboard .....................................................................................................................31 1.5.1 Elementos de diagramación del storyboard .......................................................32 1.6 Selección de herramientas ............................................................................................40 Unidad 2: Medios ....................................................................................................................43 Logros de aprendizaje ............................................................................................................43 2. Medios ...............................................................................................................................44 2.1 Textos digital ................................................................................................................44 2.2 Imagen digital ...............................................................................................................49 2.3 Audio digital .................................................................................................................63 2.3.1 Definiciones........................................................................................................63 2.3.2 Calidad ...............................................................................................................65 2.3.3 Edición de sonido ...............................................................................................67 2.3.4 Formatos de audio .............................................................................................68 2.3.5 MIDI (Musical Instrumental Digital Interface) .....................................................71 2.4 Video digital .................................................................................................................73 Unidad 3: Multimedia educativa ............................................................................................79 Logros de aprendizaje ............................................................................................................79 3.
Multimedia educativa .........................................................................................................80 3.1 Aprendizaje multimedia ................................................................................................81 3.1.1 Contenidos multimedia.......................................................................................82 3.2 Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia ................................................................83 3.2.1 Procesos cognitivos implicados en el aprendizaje activo ..................................84 3.3 Principios del diseño multimedia ..................................................................................85 3.4 Aspectos pedagógicos de la imagen y video ...............................................................88
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3.4.1 Función de la imagen .........................................................................................88 3.4.2 Directrices para el diseño y la producción pedagógica del video ......................92 3.5 Personal Learning Environment (PLE) ........................................................................94 Unidad 4: Integración multimedia .........................................................................................99 Logros del aprendizaje ...........................................................................................................99 4.
La importancia de la integración multimedia ....................................................................100 4.1 Herramientas de integración multimedia ...................................................................100 4.2 Web 2.0: servicios y aplicaciones ..............................................................................104 4.3 Integración de medios ................................................................................................107 4.3.1 Herramientas de autor: eXeLearning ...............................................................107
Respuestas de la Autoevaluación .......................................................................................117 Referencia bibliográficas .....................................................................................................118
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Unidad 2: Medios Autor: Ms. Richard Marcelo
Logros del aprendizaje
En esta unidad va a lograr la siguiente capacidad: @ Diferencia los diversos formatos de texto, imagen, audio, video y otros medios.
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2.
Medios
La definición de medios en el contexto de la multimedia, hace referencia a cada uno de los elementos que la integran. En este sentido los medios son elementos digitales de diferentes características y entre ellos podemos mencionar los siguientes:
Texto Medios
Imagen Audio Video
2.1 Texto digital Es un elemento muy importante que permite expresar una información mediante mensajes, sea de manera directa o indirecta. Aunque la mayoría de nosotros no lo asociamos con multimedia, es la parte principal de cualquier producto. Además, es la mejor manera de incorporar información minimizando el tamaño del producto; ya que por ejemplo, una hoja A4 de texto requiere solo 2K, mientras el audio y video necesitan incluso Mega Bytes para piezas cortas. En multimedia, se hace uso del texto en palabras que conforman los títulos de las pantallas, los menús, botones de navegación y contenidos en general. Es importante tener en cuenta la exactitud y claridad de las palabras elegidas para diseñar botones o etiquetas para lo cual se debe prestar mucho cuidado seleccionando y utilizando las palabras que tengan un significado más preciso y poderoso para expresar lo que se desea decir exactamente. Tipos de letras y fuentes Un tipo de letra es una familia de caracteres gráficos que incluyen varios tamaños y estilos. Por ejemplo, los tipos de letras Arial, Helvética, Times y Bookman, representan a una familia de caracteres gráficos. Si nos enfocamos en el tipo de letra Arial, podemos encontrar que dicha familia está formada por Arial, Arial Black, Arial Narrow, Arial Rounded MT, etc.
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@ Tipo de letra Arial Una fuente o font es una colección de caracteres con un solo tamaño y estilo, que pertenece a un tipo de letra. Por ejemplo:
@ Tamaño de una fuente El tamaño de las fuentes se expresan en puntos y un punto es 1/72 de pulgada o aproximadamente 0.0138 pulgadas. El tamaño de la fuente es la distancia medida desde la parte superior hasta el extremo inferior de las letras mayúsculas o minúsculas.
En computación se suele hablar siempre de fuente o font, cuando en realidad nos referimos a un tipo de letra que es el término exacto. Así mismo, para referirnos a las letras mayúsculas hacemos referencia a UpperCase y para las minúsculas LowerCase. En el mundo del diseño gráfico, se suele hablar de altas y bajas para referirse a las letras mayúsculas y minúsculas respectivamente. El término case sensitive se usa para determinar que una misma letra, mayúscula y minúscula son diferentes. @ Patines Existen muchas clasificaciones de los tipos de letras, formal, moderno, cómico, técnico y muchos otros más, pero hay una forma universal de diferenciar un tipo de letra y esta responde a la respuesta del lector a dicho tipo de letra. Esta forma universal de clasificar las fuentes es en base a aquellas que presentan patines (serifs) y las que carecen de ellas (sans serifs). El patín es un trazo a manera de decoración al final de cada letra. Entre algunos ejemplos de tipos de letras con patines se pueden mencionar el Gentium, Century Schoolbook, Times New Roman y entre aquellos que no presentan patines a los que se suelen llamar “tipos de letras de palo seco”, se pueden mencionar el tipo de letra Verdana, Arial, Helvética, Avant garde, entre otras. Los patines ayudan al ojo del lector a guiarlo a través de la línea de texto, por lo que se recomienda usarlos en textos impresos, mas no en textos de contenidos en pantalla.
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@ Características de tipos de letras:
Fuente (Font)
Estilo
Tamaño
Color
Reflexione y responda: Mencione los recursos de texto que más utiliza dentro de su labor: ……………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………….
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Selección de una fuente y consideraciones en su uso Es una de las tareas complicadas desde el punto de vista del diseño. Se trata de ocasionar un impacto o reacción favorable en el usuario cuando vea la pantalla. A continuación se presentan algunas sugerencias: Al seleccionar una fuente experimente con el impacto que causa a diferentes usuarios, aceptando sus críticas. Existen tipos de letras específicos cuando se requieran textos de tamaño pequeño. Las fuentes decorativas que no son legibles no cumplen una buena función, por lo tanto son inútiles. Hacer uso del menor número posible de tipos de letras diferentes, se recomienda entre tres y cuatro. En bloques de texto use el interlineado para facilitar su lectura. Juegue con el tamaño de los textos en relación a la importancia del mensaje que se desea transmitir. Tener en cuenta el color y contraste del texto con el fondo para hacerlo más legible. Utilizar el texto suavizado o anti-aliasing, con lo cual se consigue suavizar los bordes de las letras y hacer que se fundan con el fondo. Esto principalmente en los títulos o encabezados. Ajustar el texto a determinadas curvas para hacerlo más llamativo. Aplicar sombras, relieves y contornos para resaltarlos, sobre todo si se usan en rótulos, etiquetas o botones. Rodear los encabezados o títulos con suficiente espacios en blanco para fijar la atención en ellos. Estructurar un índice con hipervínculos a los respectivos contenidos cuando el texto es extenso. También se puede tener en cuenta el uso de navegación a páginas o incluso el uso de scrolling o barras que permitan desplazar el texto. Una vez definida la maquetación, preste atención a la diagramación del texto en dichas zonas manteniendo el mismo estilo de presentación.
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@ Usos en multimedia 1. Títulos y encabezados, para indicar “de qué se trata” 2. Menús, para indicar “a dónde ir” 3. Contenidos, para indicar “lo que se verá al llegar” 4. Navegación, para indicar “cómo se llegará”
@ Formatos ASCII (American Standard Code for Information Interchange) es el estándar más simple de todos (.txt). El formato de datos del RTF (Formato de Texto Enriquecido –en castellano-), es muy útil en los sistemas multimedia (.rtf). @ Reconocimiento óptico de caracteres (Optical Character Recognition) Es un proceso por el cual se puede recuperar, en formato de texto, documentos impresos, mediante escaneo. Esta tecnología se basa en software y uno de los más conocidos para este fin es el Omnipage. Otros, FineReader, ScanSoft, etc.
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2.2 Imagen digital La imagen digital es una representación matricial (bidimensional) de una imagen, en donde cada una de las celdas contiene un valor numérico binario (ceros y unos) que corresponde a una unidad mínima de la imagen denominada pixel. Dependiendo del tipo de imagen, de su formato o de su compresión, este valor numérico podría relacionarse a un color específico de una paleta de colores propia y asociada a cada imagen digital.
A continuación, veamos algunas definiciones relacionadas a la imagen digital que permitirá una mayor comprensión en el tratamiento de imágenes. @ Píxel Este término proviene de la expresión inglesa Picture Element (elemento de imagen) y se refiere a la unidad más pequeña que conforma una imagen de tipo bitmap. Un píxel en una imagen digital tendrá tanto un valor de color y un valor de densidad. Un píxel tiene tres características:
Forma cuadrada
Posición relativa
Profundidad de color
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En la figura mostrada, se puede apreciar en la sección aumentada cada uno de los elementos o pixeles que conforman la imagen. Observe que cada unidad mínima (pixel) tiene definido un único color (homogéneo). @ Resolución de pantalla Es el número de píxeles que pueden ser mostrados en la pantalla y viene expresado por el producto del número de píxeles de ancho por el número de píxeles de alto. Un mayor número de píxeles produce una calidad superior de visualización de imágenes en pantalla. Observe las resoluciones en función de las tarjetas de video: Relación de aspecto
Resolución (píxeles) Ancho x alto
VGA (Video Graphics Array)
4:3
640 x 480
SVGA (Super VGA)
4:3
800 x 600
XGA (Extended Graphics )Array
4:3
1024 x 768
XVGA (Extended VGA)
5:4
1280 x 1024
Formato de tarjeta de video
Atención No se debe confundir la resolución de la pantalla con el tamaño o dimensión física de la pantalla que viene expresado en pulgadas. La resolución de la pantalla depende de la tarjeta gráfica o de video.
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@ Resolución de imagen La resolución de la imagen está expresada en píxeles. Es el producto del número de píxeles de ancho por el número de píxeles de alto. Un mayor número de píxeles produce una imagen cuyo archivo ocupará mayor espacio en disco. Información Si una fotografía obtenida a través de una cámara digital tiene 3000 píxeles de ancho y 2000 píxeles de alto, entonces: 3 000 x 2 000 = 6 000 000 píxeles La resolución de la cámara digital de fotografía será de 6 megapíxeles.
@ Resolución de impresión Está expresado por el número de puntos por pulgada lineal (ppp) o dpi (dot per inch). Tiene que ver con la densidad de puntos o píxeles por unidad de longitud lineal (centímetros o pulgadas). Esto quiere decir que a mayor densidad de puntos, la calidad de impresión será mejor ya que se imprimirá la imagen con mayor detalle, sin embargo, esto implica un aumento significativo en el tamaño del archivo en cuanto a espacio ocupado en disco. Información Si se desea saber cuáles serán las dimensiones máximas de impresión de una fotografía obtenida a través de una cámara digital que tiene 6 megapíxeles de resolución (3000 x 2000 píxeles), entonces se debe dividir las dimensiones entre el valor de la resolución de impresión. Si la resolución de impresión es de 300 dpi. 3 000 / 300 = 10 pulgadas de ancho 2 000 / 300 = 6.7 pulgadas de alto
@ Color El color es la frecuencia de onda de luz de la angosta banda del espectro electromagnético que puede ver el ojo del hombre. El ojo procesa la luz de una amplia gama de frecuencias, de 780 nm (rojo) a 380 nm (violeta). En teoría, el ojo humano puede percibir 16 millones de colores.
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Información La retina contiene los receptores del ojo sensibles a las luces de color. Los receptores no están distribuidos de forma uniforme en toda la gama de colores, sino en determinadas proporciones variables según los siguientes colores: rojo (64%), verde (32%) y azul (2%). Haciendo uso de estos tres colores primarios aditivos, el ojo y el cerebro interpolan las posibles combinaciones.
Recuerde que las anomalías en los receptores sensibles (células de conos) a las luces de color podría ocasionar el dicromatismo o ceguera al color, muy conocido como monocromatismo o daltonismo que puede ser parcial o completo. @ Profundidad de color de una imagen Se refiere al número de colores que se emplea para representar una imagen en pantalla. El archivo de una imagen usa una paleta de colores en la que se halla un registro de los colores que intervienen. La profundidad de color se suele indicar por bits por píxel necesarios, y la escala va desde 1 bit o dos colores hasta 32 bits o cuatro mil millones de colores. Profundidad de bits (bits/pixel)
52
Número de colores
1
21 = 2
2
22 = 4
3
23 = 8
8
28 = 256
16
216 = 65 536
24
224 = 16,77 millones
32
232 = 4 mil millones
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Información Es importante recordar que el ojo humano puede percibir como máximo alrededor de 16 millones de colores, lo que corresponde a una profundidad de 24 bits por píxel. 224 = 16,77 millones de colores Por esta razón, se conoce a la profundidad de bits de 24 bits/pixel como Color verdadero, ya que cubre el límite del rango máximo que el ojo humano percibe. Trabajar con profundidad de bits mayores a 24 bits/pixel no tendría sentido ya que supera el rango perceptible, sin embargo se suele trabajar con imágenes cuya profundidad de bits es superior, por ejemplo 32 bits/pixel (cuatro mil millones de colores). ¿Tiene sentido esto? Lo que pasa es que en la práctica solo se usa una profundidad de 24 bits/pixel y la información adicional se usa para guardar ciertas características o propiedades de la imagen, por ejemplo, canales alfa o transparencias.
@ Paleta de colores El siguiente gráfico muestra una paleta de colores típica de una imagen; en este caso se presenta una profundidad de 8 bits/píxel ó 256 colores. Observe la paleta de colores que intervienen en la fotografía, una matriz de 16x16 que hacen un total de 256 colores.
Un archivo de una imagen, aparte de guardar información propia, guarda la información de la paleta usada; por ello, cuantos más colores se usan, más grande es el archivo de la imagen.
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Atención El tamaño del archivo de la imagen es relevante, ya sea por las limitaciones de almacenamiento en disco o por la velocidad de carga en memoria para su visualización, si la imagen se encuentra en una aplicación multimedia distribuido en CD – DVD, o si la imagen se visualiza a través de la Web. Cuando se usan imágenes publicadas en la Web, es crucial realizar ajustes (optimización de la paleta de colores) sacrificando a veces la calidad de la imagen por un tamaño pequeño del archivo para que la carga y visualización en pantalla tome apenas pocos segundos.
Optimización de la paleta de colores de una imagen Algunas veces usamos imágenes sin tener en cuenta el número de colores que efectivamente se presentan ni el número de colores de la paleta asociada a la imagen. Imaginemos que usted diseña un rótulo en el que interviene una cantidad limitada de colores, por ejemplo solo cinco, y cuya paleta de colores es de 256 (profundidad de 8 bits/pixel). En este caso, lo más conveniente será reducir la paleta de colores, es decir, reducir la profundidad de bits de la imagen. En efecto, una profundidad de 8 bits/pixel (256 colores) es excesiva para el ejemplo del rótulo que apenas tiene 5 colores diferentes. Por tanto, se podría reducir la profundidad de bits a 3 bits/pixel que equivale a 8 colores diferentes (23), lo que es suficiente para el rótulo. Con esta operación se está optimizando la paleta de colores y lo que se consigue con ello es una reducción en el tamaño del archivo de la imagen resultante. Algunas imágenes realistas usan gran cantidad de colores, por ejemplo, algunos millones y en especial cuando existen degradados de colores a causa de luces y sombras. Dependiendo del tipo de imagen se podría reducir el número de colores, por ejemplo a 256 colores. Esta reducción de colores no implica siempre restarle necesariamente calidad y en algunas situaciones es una buena aproximación razonable para los fines que se requieran. Este proceso de selección de colores o reducción de la profundidad de bits para una imagen específica, se llama optimización de la paleta de colores.
En la fotografía presentada, se observa una imagen con su paleta de colores que ha sido reducida a 64 (profundidad de 6 bits/pixel). Se puede comparar esta fotografía con la presentada 54
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antes que muestra su paleta de 256 colores. Al reducir la paleta de colores, la variada gama de tonalidades de color verde se mantiene, pero se pierden algunas tonalidades y por tanto algunos píxeles de un color determinado se ajustarán a otros de colores muy similares con apenas variaciones mínimas en cuanto a su tonalidad. No se puede negar que la imagen ya no es la misma, pues sus tonalidades reales han variado, sin embargo; se aprecia que presenta una calidad aceptable más aún si notamos una reducción significativa en el tamaño del archivo. ¿Qué profundidad de bits se debe usar? En líneas generales, dependerá de la naturaleza de la imagen, del medio en el cual se va a publicar o visualizar y de la utilidad que se hará de ella. Por ejemplo, si se trata de una imagen con pocos colores pero que finalmente se va a imprimir sobre una superficie en particular, no convendrá reducir la calidad sino por el contrario se deberá mantener la máxima calidad para que la impresión también sea de muy buena calidad. Por otro lado, si se trata de una fotografía y esta será publicada en una página web, no será grave reducir su paleta de colores mientras que a cambio se gane una reducción significativa en el tamaño del archivo. Por ello se debe tener en cuenta estos criterios para decidir sobre la profundidad de bits a utilizar, sin embargo; a continuación se recomienda como primer punto de partida, usar una paleta de colores determinada dependiendo del tipo de imagen. Profundidad (bits/pixel)
Paleta (Número colores)
Tipo de imagen
4
16
Iconos y botones, siempre que estos no tengan degradados de colores.
8
256
Dibujos esquemáticos creados con software (Clip art), siempre que no tengan degradados de colores.
16
65 536
24
16 millones
Imágenes con degradados en general. Fotografías a fin de no perder tonalidades reales (un caso típico es el color de la piel).
@ Dispositivos para captura de imágenes
Escáner Cámaras digitales Gráficos generados por computador
Dispositivos para captura de imágenes
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♦ Escáner Actúa como una cámara, tomando una fotografía del documento, mediante una representación electrónica de píxeles. Este dispositivo rastrea la imagen a digitalizar capturando una cantidad de información, en este caso, una cantidad de puntos por pulgadas. Este parámetro puede ser modificado directamente desde el software de escaneo. Estas modificaciones deben tener en cuenta la utilidad que tendrá la imagen escaneada. Si la imagen se va a usar como fuente de impresión, se debe capturar una mayor cantidad de puntos (600 dpi o más), lo cual implica que el archivo de la imagen contendrá mayor información y, por consiguiente, el archivo ocupará mayor espacio en el disco. Esto conlleva a mayor densidad de puntos, mayor información, porque se ha capturado más detalle y, por lo tanto, al momento de imprimir también se impregnará con mayor detalle la imagen en el papel. Escanear una imagen con una mayor cantidad de puntos por unidad de longitud hace que el proceso de escaneo sea más lento debido a que la lámpara de barrido del escáner avanza más lento tratando de capturar la cantidad de puntos establecidas. Por otro lado, si la imagen a digitalizar solo se visualizará en pantalla, entonces bastará con capturar entre 72 y 75 puntos por pulgada; así, el archivo de la imagen digitalizada ocupará poco espacio en disco y el barrido de la lámpara del escáner será más veloz. Sin embargo, si este archivo se imprime, el resultado será una impresión de mala calidad, debido a una escasa densidad de puntos por unidad de longitud.
La imagen mostrada fue escaneada a una resolución de 600 dpi y puede observarse que la cantidad de información capturada es lo suficiente como para notar incluso la textura de la imagen impresa en un material no liso. ♦ Cámaras digitales En la actualidad, el uso de estos dispositivos se ha difundido masivamente y el acceso a ellos se da cada vez con mayor facilidad debido a su costo. Una cámara digital captura imágenes mediante un dispositivo electrónico, generalmente un CCD (charge-coupled device); las escenas son convertidas y almacenadas en formato digitales. Es posible elegir la calidad de captura de imagen, lo cual afecta directamente en la capacidad de almacenamiento del dispositivo. La tarea siguiente es solo 56
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la transferencia desde el medio digital ya sea para imprimir o para ser editado en un computador mediante un software determinado. Información El formato por excelencia de las cámaras digitales es el JPEG, debido a que soporta una profundidad de 24 bits/pixel con lo que se alcanza hasta 16,7 millones de colores. Esta cantidad de colores cubre el rango de colores percibidos por el ojo humano, es por ello que se conoce a este rango como paleta de color verdadero.
♦ Gráficos generados por computador Los programas de dibujo por computador pueden servir a los artistas gráficos para hacer dibujos directamente sin la necesidad de luego digitalizar. A este tipo de gráficos generados por computador se le denomina clip art. Se puede conseguir gráficos complejos utilizando una amplia gama de colores, creación de gráficos en 3D, aplicación de filtros o efectos de sombras, luces y materiales.
Reflexione y responda: ¿Tiene en cuenta el tipo de imágenes que usa y los diferentes formatos existentes? ¿Es consciente de los formatos de imagen a utilizar en función del medio en el cual se va a incluir, publicar y visualizar? ………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………
@ Tipos de imágenes Existen dos tipos de imágenes teniendo en cuenta cómo se representan y cómo se guarda la información de la imagen.
Las imágenes bitmap
Las imágenes vectoriales
♦ Imágenes bitmap Una imagen bitmap o mapa de bits es en esencia una matriz de información numérica que representa todos los píxeles que conforman la imagen. El valor de cada celda de la matriz es almacenado como un dato de uno o varios bits. Cuantos más bits se utilicen para representar un pixel, mayor cantidad de colores o tonos de gris se pueden representar. Debido a que este tipo de imágenes guarda la información de cada uno de los píxeles de la que está formada y teniendo en
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cuenta que cada píxel puede guardar una cantidad de información es posible deducir el gran tamaño que ocupará la imagen en disco. ♦ Imágenes vectoriales Consisten en definiciones de todas las líneas que conforman la imagen; para ello guardan información específica, como posición, tamaño, color, entre otras características. Estos datos están representados por ecuaciones o fórmulas matemáticas. La mayoría de los software de desarrollo en multimedia presentan una paleta de herramientas para realizar líneas, rectángulos, óvalos, polígonos y textos, los cuales son creados o representados vectorialmente. Los programas de diseño asistidos por computadora (CAD) usados por ingenieros y arquitectos, realizan figuras geométricas complejas basadas en imágenes vectoriales. Así mismo, los artistas gráficos usan herramientas vectoriales para ilustrar mediante trazos: echan mano desde elementos básicos, como simples figuras geométricas, hasta el uso de funciones complejas, como las curvas de Bézier. Los programas para animación en 3D también usan este tipo vectorial para crear figuras y objetos. Principales diferencias:
Imágenes bitmap Los archivos tienden extremadamente grandes.
Imágenes vectoriales a
ser
Los archivos son más compactos y ocupan menos espacio en disco.
No son fáciles de redimensionarlas sin una pérdida substancial de calidad.
Son más fáciles de editar y corregir sin pérdida de calidad.
Puede aparecer un efecto de tipo serrucho en los bordes al ser redimensionados.
Mantiene siempre los bordes definidos, ya que al ser redimensionados se vuelve a generar.
En las siguientes figuras se puede observar las diferencias entre los tipos de imágenes. Para poder visualizar y verificar las características de cada tipo, puede hacer un zoom en este documento y comparar ambas imágenes. Observe la definición de las imágenes en los bordes.
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Ejemplo de imagen Bitmap
Ejemplo de imagen Vectorial
@ Formatos de imágenes más usados Imágenes bitmaps BMP JPEG GIF PNG TIFF ICO PCX TGA
Imágenes vectoriales AI CDR WMF
Formato BMP
Windows Bitmap es usado por almacenar y representar imágenes de Windows.
Almacena información de color hasta un total de 24 bits/píxel (16 millones de colores).
No tiene compresión, excepto cuando se trabaja con profundidad de color de 4 u 8 bits/píxel.
Está representado por una matriz de bits, describiendo en sí cada uno de los puntos que lo conforman.
La desventaja es que sus archivos son muy grandes
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Formato JPEG/JPG Este estándar fue creado por el Joint Photographic Experts (JPEG). Es un formato abierto, cuyos derechos son libres, y que puede ser usado o implementado en un programa (tanto para reconocerlo como para editarlo o guardar archivos en él) libremente, sin tener que pagar derechos por ello. Este formato surgió como respuesta a las limitaciones de otros formatos, en cuanto a calidad y tamaño de archivos. ♦ Características del formato JPEG/JPG
Es un formato de compresión con pérdida de calidad o compresión destructiva. Permite elegir el nivel de compresión que se desee. Se debe tener en cuenta que a mayor calidad el archivo ocupará mayor espacio en disco, así que tenemos que mantener un equilibrio entre tamaño y calidad. Este tipo de compresión se basa en reducir información promediándola en las zonas de degradado, es decir, que se calcula el valor de color de algunos píxeles en función del color de los otros que los rodean. Este formato es eficiente con las imágenes que usan muchos degradados y matices de color, mientras que con imágenes con grandes extensiones de colores planos y uniformes o con bordes muy definidos, este formato no es recomendable. Está diseñado para comprimir ya sea imágenes a color o en escala de grises de escenas naturales y realistas. Es el formato preferido por las cámaras de foto digitales, ya que es un buen compresor de imágenes. Se hizo muy popular, sobre todo en Internet, en diseño de páginas web, debido a su calidad y su carga rápida. La mayoría de los editores gráficos son capaces de manejar este formato. Tiene a su favor la posibilidad de poder manejar imágenes con gran profundidad de color (hasta 16,7 millones de colores). Permite guardar las imágenes en modo progresivo, lo cual significa que cuando se visualice en la Web, no se debe esperar hasta que la imagen cargue por completo para visualizar y tener una idea de ella.
Formato GIF Graphic Interchange Format es el formato estándar para imágenes desarrollado por CompuServe. Es conveniente usar este formato cuando se trata de imágenes con colores planos, líneas definidas y pocos degradados, cuando hay contraste entre los colores de la imagen.
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♦ Características del formato GIF
Este formato permite gráficas de alta resolución y alta calidad, que pueden visualizarse en una gran variedad de sistemas de video. Está dirigido a sistemas de videos económicos, dado que sólo puede almacenar 8 bits por píxel y, coincidentemente, casi todas las PC pueden mostrar 256 colores en simultáneo. Permite definir un color de los utilizados en la imagen como transparente. Permite hacer uso de un modo entrelazado, con lo cual una imagen se puede ir visualizando mientras se van descargando sus líneas pero no de manera consecutiva, sino entrelazada, por ejemplo una primera pasada las líneas 1,5,9,13,17…, luego en la segunda pasada la líneas 2,6,10,14,18… y así sucesivamente hasta completarse la imagen. Permite crear animaciones a partir de una secuencia de imágenes que se juntan con un programa; esto nos da como resultado un solo GIF en el que se van visualizando todas las imágenes que lo componen, dando así la sensación de movimiento.
Formato PNG Las siglas PNG significan Portable Network Format. Este formato es el más reciente de los mencionados anteriormente y surgió como respuesta a ciertas limitaciones del formato GIF. En efecto, el PNG intenta sustituirlo, ya que se trata de un formato totalmente libre, lo que significa que se puede implementar en programas para su visualización o edición sin necesidad de pagar los derechos, a diferencia del formato GIF. ♦ Características del formato PNG Soporta imágenes de cualquier profundidad de color hasta 24 bits (16,7 millones de colores). Presenta un elevado ratio de compresión sin pérdida de calidad. Permite reducir la profundidad de color y, así, el tamaño del archivo. Se muestra correctamente en los navegadores actuales, pero no en los antiguos. Permite reproducción progresiva o entrelazada. Permite también guardarse en modo entrelazado, como en el caso de los formatos GIF y JPEG. Permite trabajar con transparencias e indicar el grado de transparencia efectiva. No existe aún el PNG animado, a diferencia del GIF, pero ya se ha iniciado un proyecto para crear una versión de PNG animado, llamado MNG.
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Formato TIFF El formato TIFF (Tagged Image File Format) con extensión .TIF, es uno de los mejores formatos para almacenamiento e intercambio de datos entre los computadores. Este formato incluye esquemas de compresión que los usuarios escogen para adaptarse mejor a sus aplicaciones. Es ideal para trabajar entre distintas plataformas PC y Mac, es muy popular entre los usuarios de diseño gráfico y muy usado en escáners porque soporta cualquier tamaño, resolución y profundidad de color, de hasta 32 bits por píxel. Además, permite trabajar con canales alfa, con lo cual es posible que determinadas herramientas puedan interpretar transparencias en determinadas áreas de una imagen. La principal desventaja del TIFF es el hecho de que el usuario puede indicar nuevos atributos (tags) en una imagen, imposibilitando la interpretación correcta de los datos por otro sistema de lectura de imágenes; además, requiere también un gran esfuerzo computacional para la decodificación de los datos. Formato PCX Este formato fue desarrollado por Z-Soft Corporation y utilizado originalmente por la familia de programas Paintbrush. Es soportado ampliamente por PCs y otras plataformas. El formato PCX usa un compresor de datos basado en el algoritmo RLE. Formato ICO Es el formato de iconos de Windows y consiste en pequeñas imágenes de 4 bits y 32 x 32 píxeles. Estas imágenes pueden ser convertidas desde BMP con varios programas como, por ejemplo, el ICONFORGE de CursorArts, Microangelo, etc. Formato TARGA Formato desarrollado originalmente por TrueVision, tiene una alta calidad en la captura de cuadros (frames) de video y soporta compresión y descompresión de imágenes de cualquier profundidad de color hasta 32 bits. Llegó a ser rápidamente común entre gráficos y animaciones.
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2.3 Audio digital El audio digital es una representación numérica binaria de las principales características de una onda sonora o audio analógico, a través de cadenas de dígitos 0 y 1. La digitalización es un proceso tecnológico mediante el cual, el audio análogo es convertido a formato digital. El audio análogo puede provenir de diversas fuentes como micrófonos receptores de narraciones, canciones, sonidos y ruidos provenientes de la naturaleza, fuentes grabadas en formatos y dispositivos analógicos, etc. Estas fuentes son capturadas como pequeñas muestras en un determinado intervalo de tiempo y son representadas en formato binario como información digital.
Reflexione y responda: ¿Ha usado dispositivos digitales para grabar o reproducir audio digital? ¿Podría indicar qué tipo de dispositivos? ¿Recuerda el formato soportado? ………………………………………………………………..…… …………………….………………………………….…………… ……………………………………………………………………
A continuación se presenta definiciones básicas para una mejor comprensión del audio digital. 2.3.1
Definiciones
@ Sample (Muestra): Este término se refiere a un valor que se toma de la salida de un convertidor analógico/digital. Mientras se tome o registre mayor número de muestras por unidad de tiempo, se contará con mayor densidad de información y dicho registro podría conllevar a una mejor calidad del audio. Bit Depth (profundidad de bit): Es un número entero, usualmente pequeño y expresado en bits. Hace referencia a la cantidad de bits utilizados para guardar la información de cada muestra. Por ejemplo si la profundidad de bit es 4, entonces se pueden guardar hasta 16 valores diferentes de una muestra. Observe a continuación de dónde se obtiene el número de valores en función de la profundidad de bit. 24 = 16 valores (profundidad de bit 4)
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Channel (Canal): Un sonido digital puede estar constituido por uno o más canales: 1 canal (monoaural) 2 canales (estéreo) 6 canales (5.1 surround)
Canal 1: Frontal izquierda
Canal 2: Frontal derecha
Canal 3: Central
Canal 4: Efectos de baja frecuencia
Canal 5: Envolvente izquierdo
Canal 6: Envolvente derecho
Sampling Rate (Frecuencia de muestreo): Se refiere al número de muestras capturadas por unidad de tiempo al que fue sometido un sonido analógico al ser digitalizado. La frecuencia de muestreo se expresa en Hz o kHz. Número de muestras / segundo = 1 Hz (Hertz) 1000 Hz = 1kHz
La frecuencia de muestreo se mide por canal, por tanto un sonido estéreo grabado a 16 kHz está constituido por 32000 muestras por cada segundo. Observe cómo se obtiene este resultado:
2 canales x 16000 muestras/canal = 32000 muestras Bit Rate (tasa de bits): La tasa de bits es la cantidad total de datos que se transmite por cada segundo. El bit rate se expresa en bits por segundo; es decir, bit/s o su representación más usada bps. Retomando el ejemplo anterior, se cuenta con un audio estéreo grabado a 16 kHz y cada muestra tiene como profundidad de bit: 8 bits, entonces calculemos el bit rate o tasa de bits que se transmite en un segundo. 2 canales x 16000 muestras/canal x 8 bit/muestra = 256000 bit/segundo 256000 bit/segundo = 256 kbps (kilobits por segundo)
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2.3.2
Calidad
Una vez que el audio se encuentra en formato digital, la señal es inmune a degradaciones y es posible grabarla fácilmente en una variedad de medios ópticos o magnéticos, donde puede ser guardada indefinidamente sin pérdida de calidad. La calidad del audio depende de la calidad de la grabación y de las características capturadas en el proceso de digitalización. Por ejemplo, el número de muestras o frecuencia de muestreo, el tamaño de cada muestra y el número de canales. Por ello se dice que la calidad del audio es independiente del dispositivo. Estas características se pueden ajustar atendiendo a criterios como peso del archivo, dispositivo en donde se va a reproducir o medio en el cual se va a publicar. Mayor frecuencia de muestreo significa mayor densidad de información capturada y mayor profundidad de bit significa la posibilidad de almacenar mayor cantidad de valores diferentes de la muestra, por tanto, cuanto mayor sea la frecuencia de muestreo y la profundidad de bit, se tendrá mejor calidad de audio digital. La fidelidad es un término empleado para expresar la exactitud en la réplica del sonido original. Información Rango audible: El oído humano puede percibir sonidos que se encuentran entre 20 Hz y 22000 Hz aproximadamente. 20 Hz < Rango audible < 22000 Hz Las frecuencias por debajo de ese rango se llaman infrasónicas o subsónicas; y las que se encuentran por encima se denominan ultrasónica.
Si un audio digital cuenta con un solo canal y luego es grabado como sonido digital estéreo, el resultado del audio digital no será de la mejor calidad. Lo único que se habrá conseguido es duplicar el tamaño del archivo inicial.
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Consideraciones para realizar una grabación Contar con el equipo necesario: computador, tarjeta de sonido, micrófono, audífonos y el programa editor de audio. Realizar la grabación en un ambiente aislado de ruidos, en tanto sea posible. Evitar sonidos o música de fondo, conversación de personas, vibraciones o ruidos de equipos como ventiladores, aire acondicionado, entre otros. Tener en cuenta que el propio equipo en donde se realiza la grabación podría añadir ruido a la grabación de forma inevitable. Verificar el funcionamiento de los equipos correctamente conectados y la configuración del editor de audio que permitirá la captura de audio. Ajuste los niveles de los parámetros de captura como el volumen del micrófono, número de canales de captura, tamaño de las muestras, frecuencia de muestreo, etc. Tener en cuenta que al grabar un audio con frecuencia de muestreo alto y una alta profundidad de bits, se obtiene una mejor calidad, pero la desventaja es que el archivo resultante ocupará mucho espacio en disco. Sin embargo, se recomienda trabajar con la mejor calidad que sea posible ya que el audio grabado constituirá un archivo fuente y a partir del cual se podrá generar o convertir a diversos formatos de audio. Para obtener un audio que no represente pérdida de calidad en la percepción del oído humano, considere como frecuencia de muestreo el doble de lo que el oído humano puede percibir como frecuencia máxima (Teorema de Nyquist); es decir, alrededor de 44000 Hz. Tener en cuenta la calidad del audio fuente y del dispositivo en el que se encuentra, en caso se desee capturar, digitalizar o transferir información auditiva, por ejemplo: Sintetizador, Cassette, MiniDisc, CD Audio, etc. Grabar alrededor de 30 segundos de silencio, en caso se use un micrófono, para registrar el ruido del ambiente y de los equipos, y posteriormente pueda ser eliminado del audio grabado.
El teorema de Nyquist- Shannon señala que es posible una representación digital perfecta de un audio analógico cuando la frecuencia de muestreo es de al menos el doble de la frecuencia más alta que el oído humano puede percibir. El límite superior de frecuencia que el oído humano puede percibir es de alrededor de 22 kHz, por tanto, con un audio digital cuya frecuencia sea de al menos 44 kHz se puede asegurar una reproducción del audio en todo el rango de percepción del oído humano. 66
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Sampling rates más utilizados El número de muestras por segundo es uno de los parámetros que define la calidad del audio digital y está relacionado directamente con el tamaño o peso en disco del archivo resultante, por ello se debe tener en cuenta el medio o dispositivo sobre el cual se va a transmitir, reproducir o publicar. Los sampling rates más conocidos son: 8000 Hz - 11025 Hz: estándar usado en telefonía 11025 Hz - 22100 Hz: usado en transmisión de audio por Internet. 32000 Hz: usado en radio digital, en algunas televisoras de Gran Bretaña o del Reino Unido y en los televisores HDTV japoneses. 44100 Hz: estándar usado en CD de audio. 48000 Hz: usados en DAT (Digital Audio Tape). 96000 Hz: audio de alta definición para DVD y BD-ROM (Blu-ray Disc).
2.3.3
Edición del sonido
Una de las recomendaciones al momento de digitalizar o grabar un sonido es capturarlo con la mejor calidad posible, teniendo en cuenta las mejores características de los equipos así como la configuración del software que permite dicha captura. El audio digital fuente podrá ser procesado para ser modificado de acuerdo a diversos criterios con la finalidad de obtener un audio con la calidad y características requeridas. Para este fin, existen diversos programas de edición de audio, software de tipo propietario y otros de libre distribución (Open Source). En este caso vamos a utilizar el Audacity, el cual es un editor de audio multiplataforma y de libre distribución. Los programas de edición de audio muestran representaciones gráficas del audio en forma de ondas, permitiendo realizar sobre ellas una serie de acciones como seleccionar un fragmento para eliminar, copiar y pegar en un proyecto nuevo; mejorar la calidad del sonido, eliminar ruido mediante filtros de determinadas frecuencias; eliminar, por ejemplo, la voz de una canción; aplicar efectos como el eco de un auditorio o de un túnel; efectos doppler; realizar entradas y salidas suaves jugando con los niveles de volumen mediante los fade in y fade out; y muchas otras tareas tan interesantes como revertir las ondas para oír una música al revés, normalizar, convertir y exportar en diferentes formatos.
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Reflexione y responda:
¿Con qué formatos de audio ha trabajado o interactuado? ¿Ha notado que algunos optimizan el espacio en disco? ¿Ha notado diferencias en cuanto a la calidad de ellos? ………………………………………………………………..…… …………………….………………………………….…………… ………………………………….……….…………………………
2.3.4
Formatos de audio
Existen diversos formatos de audio, algunos determinados para una plataforma en particular y otras multiplataformas. Es importante tener en cuenta el tipo de archivo de audio con el que se trabaja y la extensión del archivo nos brinda información acerca del tipo de audio. Por lo general, los diversos tipos de formatos de audio comprimen los datos a través de un Codec y como resultado, estos archivos se compactan considerablemente. En todos los casos se pierde calidad pero en algunos de ellos, estas pérdidas son imperceptibles por el oído humano. Información Un Codec (compressor-decompressor) comprime un flujo de datos de audio o video para su almacenamiento o transmisión, de la misma forma, puede descomprimirla para realizar su reproducción. Por este motivo, es necesario contar con el códec en particular instalado en los equipos para la correcta reproducción del audio comprimido. Existen codecs que comprimen con pérdida y otras sin pérdida, se deberá decidir si vale la pena perder calidad a cambio de conseguir una alta compresión y buena velocidad de transmisión.
Los formatos de audio sin compresión son el WAV introducido por Microsoft y el AIFF utilizado en plataformas Macintosh. Formato WAV
Este formato es el más compatible y usado por los usuarios de Windows, se trata de un archivo de audio sin compresión, de alta calidad y por tanto, resulta ser muy grande. El formato wav se ha constituido en el estándar de calidad tomado como referencia para compararse con otros formatos. En el proceso de edición de este formato, se puede especificar arbitrariamente la frecuencia de muestreo, el número de canales y el tamaño de la muestra, con la finalidad de fijar la calidad y el tamaño ocupado en disco. Un minuto de audio en este formato ocupa aproximadamente 10 MB de espacio en disco. Si desea puede observar el siguiente cálculo.
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Información Teniendo en cuenta el rango de percepción del oído humano y el Teorema de Nyquist, una buena calidad de audio debe considerar una frecuencia de muestreo de 44100 Hz, estéreo y 16 bits por muestra como profundidad de bits. Realicemos algunos cálculos para hallar el tamaño resultante de un minuto de audio de este tipo. La primera línea de cálculo muestra ya el resultado 1411200 bit/s, las otras dos son conversiones de unidades para llegar a 10,09 MB/min. 2 canales x 44100 muestras/canal x 16 bit/muestra = 1411200 bit/s 1411200 bit/s x 1 Byte/8 bit x 1 KB/1024 Byte = 172,27 KB/s 172,27 KB/s x 1 MB/1024 KB x 60 s/1 min = 10,09 MB/min Con esto verificamos que cada minuto de audio en formato WAV, con las consideraciones del caso, ocupa un espacio de aproximadamente 10 MB (Mega Bytes).
Formato AIFF El formato AIFF (Audio Interchange File Format) fue desarrollado por Apple Computer. En un inicio este formato solo era para almacenamiento de archivos de audio en computadoras Apple, pero actualmente este formato AIFF al igual que el formato WAV es intercambiable, no es comprimido, presenta muy buena calidad y ocupa gran tamaño en disco. El formato AIFF puede tener también muestras de 8 ó 16 bits y soporta frecuencias de muestreo de hasta 44,1 kHz. Este formato es tan conocido y usado como el formato WAV y por tanto se puede exportar a este formato desde cualquier programa editor de audio digital. Formato MP3 MP3 es la abreviación de MPEG-1 Audio Layer 3, este formato fue desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) y ha llegado a ser un formato muy conocido y usado debido a su alto ratio de compresión con una pérdida mínima de calidad. Este formato descarta algunos detalles del audio digital que no son percibidos por el oído humano, consiguiendo un resultado de muy buena calidad casi idéntica al original. Su alta capacidad de compresión hace que el archivo resultante sea muy pequeño y dependiendo de la calidad que se desee, es posible variar su tasa de bits. Por ejemplo, la tasa de bits de un audio digital que se encuentra grabado en un CD comercial es de 1411,2 kbps (kilobits por segundo), mientras que un sonido en formato MP3 de alta calidad tiene una tasa de bits de 320 kbps, pero en la práctica se puede reducir hasta 8kbps. La tasa de bit o bitrate más común es la de 128 kbps y existen otras también muy usadas como la de 160 kbps y la de 192 kbps. Hay que tener en cuenta que a mayor tasa de bits mejor será la calidad del audio pero mayor será su tamaño en disco. El formato MP3 comprime, teniendo en cuenta el formato de audio de CD comercial, a la décima parte consiguiendo en promedio una calidad aceptablemente buena.
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Información Los programas editores de audio requieren de un Codec MP3 que permita comprimir el audio digital en dicho formato, los editores propietarios vienen integrados con este códec mientras que los editores de libre distribución (open source) no los incluyen y en el momento de la conversión solicitará la ubicación de este codec para proceder a crear el audio en este formato. Uno de los mejores codec actualmente es el Codec LAME (Lame Ain’t an MP3 Encoder), existen otros como el Xing, pero el Lame es mejor en calidad.
Formato OGG OGG Vorbis fue creado como una alternativa al formato MP3, es abierta, gratuita y de gran calidad. Este formato no es tan conocido como los formatos WAV y MP3, pero al presentar una muy buena calidad su popularidad va en aumento, incluso cada vez más dispositivos reproductores de audio soportan este formato. En pruebas realizadas, el Ogg Vorbis usando tasas de bits de buena calidad, se ha verificado que presentan una mejor calidad (precisión y sonido natural). A diferencia del MP3 que soporta como máximo dos canales, el formato Ogg Vorbis soporta sonido envolvente multicanal. Formato WMA WMA (Windows Media Audio) es un formato desarrollado por Microsoft para competir en internet con el codec de streaming G2 de Real Audio y el MP3. Técnicamente el formato WMA es un archivo de formato ASF (Advanced Streaming Format), sin embargo, esta extensión .wma responde a una necesidad de identificar estos archivos de audio, ya que los archivos ASF pueden incluir audio y video. Microfost afirma que este formato es superior en calidad al MP3, en pruebas realizadas se puede constatar dicha afirmación aunque no en todos los casos, dependiendo de las características de los audios comparados como la tasa de bits y los canales. Sin embargo, se puede conseguir un audio en formato WMA para ser distribuida en internet y que cumpla muy bien sus objetivos. Formato FLAC FLAC (Free Lossless Audio Codec) es un formato abierto y libre, que proviene del proyecto OGG. Tiene un formato de compresión con pérdida, pero el archivo comprimido es equivalente en calidad al formato WAV con la ventaja de que los tamaños de archivo resultantes se reducen desde un medio hasta un tercio en relación al WAV. Como se puede ver, con este formato se puede optimizar el espacio en disco y a la vez contar con una calidad de audio de muy buena calidad. Este formato FLAC no soporta profundidad de bits de 32-bits sino a lo más de 24-bits y sin embargo con ello se puede conseguir un audio de muy alta calidad.
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Información CDA (Compact Disc Audio) es una particularidad del formato de audio WAV que alcanzó popularidad al ser introducidas y comercializadas por Philips y Sony. En realidad se trata de un estándar de almacenamiento más que un formato, en el que se fijan algunas características al momento de grabar: 44,100 Hz como frecuencia de muestreo, profundidad de bits 16-bits y pueden ser monoaural o estéreo. Como ya se verificó antes, bajo estas características, cada minuto de audio en CD ocupa aproximadamente 10 MB (MegaBytes).
2.3.5
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI es un protocolo estándar de comunicación realizado entre instrumentos electrónicos y computadoras. Se puede crear y reproducir una composición MIDI a través de software de notación, composición y secuenciador. Una composición MIDI guarda la información de una música a manera de partituras que no es más que una secuencia de mensajes para controlar alguna característica de la música, mientras que el audio digital sí guarda información propiamente de una música. Es decir, MIDI no constituye un audio digitalizado sino una representación abreviada de una música almacenada en forma numérica. Por tanto, el tamaño en disco resulta bastante pequeño ya que solo guarda la información musical a manera de partituras, lista para ser reproducida y ejecutada por cualquier instrumento. La forma abreviada de música almacenada puede ser reproducida por diversos instrumentos identificados por un sistema general MIDI de numeración que va desde 0 a 127, en otras palabras se puede reproducir sonidos mediante 128 instrumentos diferentes. Importancia como recurso didáctico El audio, al igual que otros tipos de medios, es un recurso importante y complemento didáctico si se tiene en cuenta los diversos estilos de aprendizajes de los estudiantes. Brinda la posibilidad de estimular el interés y la motivación hacia diversos temas, en especial en las aplicaciones multimedia educativas, siendo un recurso primordial. El audio convierte los momentos que pasa el estudiante, navegando e interactuando en aplicaciones multimedia, en una experiencia amena y divertida. Es difícil imaginar secuencias de imágenes, videos o animaciones, sin audio. El audio es un complemento para conseguir resultados potencialmente mayores, gracias a que el mensaje que se quiere transmitir es captado con mayor facilidad consiguiendo una comunicación más efectiva. Teniendo en cuenta la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, permite aprovechar el canal auditivo para percibir la información, procesarla y construir los conocimientos, de tal forma que el estudiante adquiera aprendizajes significativos. En el ámbito académico se puede usar en presentaciones, introducciones, indicaciones, narraciones, cuentos, enunciados, entre otras formas creativas. No solo debería ser importante la lectura y el discurso, sino también el desarrollo de la destreza de escuchar o saber escuchar.
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Audacity es una herramienta para manejo de audio de tipo open source, libre de costo y multiplataforma (Windows, Linux y Mac OS X). Este software permite grabar, editar y mezclar audio digital con la posibilidad de obtener resultados en diversos formatos.
Página oficial de descarga: http://audacity.sourceforge.net/
Ampliación de conocimientos Puede indagar e investigar acerca del término Podcasting. ¿Qué es el podcasting? Se trata de la transmisión y distribución, en principio, de audio a través de internet. Se requiere de conexión a internet para poder acceder a los contenidos a través del computador o cualquier otro medio que permita navegar en la web; sin embargo, también se puede descargar a cualquier dispositivo como reproductores mp3, smartphones, entre otros para luego escuchar y disfrutar del contenido de audio digital. La palabra Podcasting proviene de la combinación de las palabras iPod y Broadcast, está relacionado directamente a la radio transmisión por internet, aunque actualmente este término se ha ampliado al uso del video. Descubra el poder y las ventajas del Podcasting en el ámbito de la educación. Puede revisar los textos recomendados que aparecen en la bibliografía de este tema. http://blog.educastur.es/cuate/category/podcasting/
Codificador LAME (Lame Ain’t an MP3 Encoder), es un codificador de MPEG Audio Layer III(MP3). Los programas editores de audio digital trabajan con diversos formatos y de preferencia con el formato nativo WAV a partir del cual se puede convertir a otros formatos como el MP3, para realizar esta tarea de transformación o codificación se requiere el uso de un codec como el LAME. La licencia de este codificador es Open Source. Sitio oficial del proyecto LAME http://lame.sourceforge.net/ Página de descarga de LAME para Audacity: http://lame1.buanzo.com.ar Puede encontrar otras distribuciones que permiten convertir a formato MP3, como por ejemplo el WinLame: http://sourceforge.net/projects/winlame/
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Atención Proteja sus oídos: El rango de sensibilidad auditiva en las personas jóvenes va de 20 Hz a 22000 Hz, pero conforme avanzamos en edad perdemos la audición de altas frecuencias. Evite la exposición prolongada a altos niveles de volumen y tenga cuidado cuando fije el nivel a escuchar, se recomienda iniciar de un nivel bajo e ir gradualmente aumentando hasta el nivel mínimo necesario. El oído se vuelve insensible a niveles altos ocasionando daños irreversibles como la pérdida de audición y llegar hasta el dolor. Uno de los síndromes muy conocidos es el de tinnitus.
2.4 Video digital Existen dos medios a través de los cuales podemos digitalizar un video:
Video cámara, en vivo.
Video tape (analógico o digital)
@ Sistemas de video NTSC (National Television System Committee) Es usado en USA y Japón. Tiene 525 líneas de resolución. Trabaja a 29.97 frames por segundo (fps), esta inusual tasa de transferencia puede causar una desincronización entre lo que se ve y lo que se escucha. PAL (Phase Alternation Line) Es usado en el oeste de Europa. Tiene 625 líneas de resolución. Corre a 25 fps. SECAM (Sequential Couler Avec Memoire) Es usado en Francia, Rusia y el este de Europa. Tiene 625 líneas de resolución. Trabaja a 25 fps al igual que el formato PAL, la única diferencia es que guarda la información del video en forma diferente.
Reflexione y responda: ¿Sabe cuál es sistema de video que utilizamos en el Perú? Menciónelo
…………………………………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………………………………………..
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@ Formatos analógicos
Beta
Ofrece una gran calidad. Aún es el formato más usado para las transmisiones estándar.
Hi-8
Mini formato de Sony. Ofrece una mejor calidad que sus predecesoras, las Video 8.
S-VHS
Un formato de mejor calidad usado para la educación y la industria. Todavía es muy utilizado por la cantidad de información que aún se conserva en este tipo de formato.
VHS
Pobre calidad. No recomendado como fuente para la compresión digital de video.
@ Procesamiento de video Al igual que el audio, el video requiere de las tareas de grabación o captura y la edición, además de tener en cuenta que este tipo de medio fácilmente puede abarcar un gran tamaño en disco. Por ejemplo, capturar un video sin comprimir a 640x480 píxeles y a color verdadero (24 bits) nos ocuparía 23 MB por seg. ó 1.5 GB/min. @ Captura Para capturar video digital o análogo es necesario tener una tarjeta capturadora o digitalizadora de un video y un disco duro gigantesco. Téngase en cuenta las capacidades máximas que soporta el hardware para digitalizar, además cada tarjeta usa su propio algoritmo de compresión, es por eso que la calidad puede variar. La cantidad de compresión puede ir de 3:1 hasta 200:1. Para iniciar la captura de video se debe conectar la salida de video de la cámara, VHS o del dispositivo con que se cuente hacia la entrada de la tarjeta; se puede capturar a la vez el audio. Si se cuenta con un dispositivo que graba el video en formato digital, lo único que se necesitará es una tarjeta que permita la conexión Firewire o IEEE-1394, mediante la cual se transfiere el video (incluido el audio) o información digital. @ Edición La calidad de un video depende directamente de la fuente con que se cuenta, pero si se desea una buena composición, la tarea se inicia desde la filmación. En la edición del video es posible añadir efectos, títulos, sonidos, usos de canales alfa para crear transparencias o máscaras, entre otras técnicas. Algunos de los programas más conocidos para la edición de video son el Adobe Premiere y Ulead Media Studio. 74
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@ Formatos
AVI (Audio Video Interleaved)
Desarrollado por Microsoft, también llamado Video for Windows. Esta tecnología fue reemplazada en parte por Active Movie, que en Windows 95 y Windows NT podía reproducir archivos en formato AVI, QT y MPEG1. El único problema es que sólo soporta un tamaño límite de 2GB. Finalmente el formato AVI se hizo muy popular y de sus siglas se puede entender que en un archivo AVI los datos de audio y video son almacenados consecutivamente en capas (un segmento de datos de video es seguido inmediatamente por otro de audio). Es el formato más extendido para el manejo de datos de audio/video en un PC.
Quick Time (QT)
Formato muy popular en el mundo de las Macintosh, desarrollado por Apple. La extensión en las PC es MOV, mientras que en las Macs es QT. Ofrece excelentes codecs como el Soresen, con buena performance al reproducir. Téngase en cuenta que cuando se distribuye QT se tiene que distribuir la licencia y poner el logo de QT en el empaque del CD.
MPEG (Moving Pictures Experts Group) Es un formato internacional. La mayoría de personas mencionan el MPEG refiriéndose al MPEG1, pero en realidad existen tres estándares:
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MPEG1 Diseñado para proveer video a pantalla completa. Funciona desde lectoras de 2X y la calidad es muy similar a la del VHS. Comprime hasta un ratio de 200:1. MPEG2 Diseñado para transmisiones digitales vía satélite, cable, etc. Es tan bueno como un video de calidad de DVD. Algunas veces usado en TV interactiva. Se le puede comparar a veces como la calidad de un SVHS. MPEG4 Formato utilizado comúnmente en la web, celulares, etc. Todavía está en desarrollo.
@ Codecs Codec (Compressor Decompressor) es el software que determina la calidad del video, permite comprimir y descomprimir un video. Algunos codecs crean su propio formato de video, el cual necesita scripts, xtras u otros códigos para integrarlo en la aplicación. Codecs conocidos: Microsoft Video 1 Presenta buena calidad, pero los archivos resultantes son muy grandes, es sólo recomendable para correr en discos duros. Microsoft Video RLE Permite mayor compresión y su calidad es aceptable Cinepak Presenta una baja tasa de transferencia (data rates) y es conveniente para CD-ROM en máquinas con poco requerimientos de hardware.
.
Indeo RAW Los archivos resultantes son muy grandes al igual que su tasa de transferencia de datos.
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Indeo V3.2 Tiene una calidad razonable y es recomendable para transmitir por la red y discos duros. Indeo V4.3 y 5 Es de muy buena calidad y gratis. Recomendados para CD-ROMS, pero es necesario un procesador Pentium. Sorensen Muy buena calidad, bastante uso de CPU. Pequeños ratios de transferencia. Sólo utilizado en QT. Smacker Es un codec de 8 bits y frecuentemente utilizados en video juegos. Divx Muy similar o análogo al mp3 en audio, este formato tiene un alto ratio de compresión y una calidad muy buena.
Para concluir con esta segunda unidad a continuación le presentamos un resumen de sus principales contenidos.
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Medios
Texto digital
Tipo de letra Tamaño de una fuente Usos en multimedia
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Imagen digital
Pixel Resolución de pantalla, imagen, impresión Color Dispositivos para captura de imágenes
Audio digital
Definiciones Calidad Edición del sonido Formatos de audio Midi
Video digital
Sistemas de video Formatos analógicos Procesamiento de video Captura Edición Formatos Codecs
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