Conceptos sobre Multimedia Introducción al Tema La «Multimedia» palabra que significa «Varios medios» ha sido utilizada en las últimas décadas en diferentes ámbitos profesionales y para denominar diferentes tipos de técnica u obras, pero con el mismo concepto: «La integración de distintos medios de expresión y comunicación de manera simultánea para cumplir un objetivo definido». Por esto el término «Multimedia» era ya conocido y manejado entre las personas que desarrollan video y televisión, pues estos tipos de producción se auxilian de varios medios o elementos para un mismo programa o vídeo. Esquema de Contenidos Definición de multimedia. Medios. Hardware Multimedia. Resultados de aprendizaje El estudiante conocerá los diferentes conceptos de la multimedia, su historia evolutiva y las diferentes herramientas de hardware necesarias para su creación. También será capaz de identificar los diferentes dispositivos de hardware y su utilidad en el desarrollo o utilización de la multimedia. Orientaciones concretas para el estudio de los contenidos de la Unidad
DEFINICIÓN DE MULTIMEDIA Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: Informática. Telecomunicaciones. Edición de documentos. Electrónica de consumo. Entretenimiento (cine, televisión...). En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia. Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia
correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc. Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este término: Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido. Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc. Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir información para humanos. Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos. Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones. Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios informáticos. Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva. Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo.
Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de ciertos límites marcados por la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia. Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet. Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje. MULTIMEDIA = Múltiples Medios. MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente. MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso. HIPERMEDIA = Combinación del hipertexto y la multimedia.
MEDIO DE INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en
texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. EJEMPLOS: MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. El intercambio de archivos o información es el acto de distribuir o proveer acceso a información almacenada digitalmente, como programas informáticos, obras multimedia (audio, video),
documentos, o libros electrónicos. Puede ser implementado con distintos tipos de almacenamiento, transmisión y modelos de distribución. Algunos de los métodos más comunes son la distribución manual mediante el uso de medios extraíbles (CD, DVD, disquetes, cintas magnéticas, memorias flash), instalaciones centralizadas de servidores de archivos en redes informáticas, documentos enlazados de la World Wide Web, y el uso de redes peer-to-peer (P2P) distribuidas. Así como, el creciente auge en la expansión del Internet y las redes sociales, facilita el que cada día más personas tengan acceso a la información multimedia de la cual ellos mismos son autores, la compartan con sus amigos y familiares a través de las redes sociales de una forma fácil y sencilla, hecho proporcionado por un número significativo de aplicaciones adicionales o herramientas que estas mismas proporcionan para hacer la vida más cómoda. Auxiliándonos desde una Computadora, Tablets, o hasta un Celular, que permita el acceso desde cualquier punto a una de estas herramientas, para comunicarnos e intercambiar información al instante.
HARDWARE MULTIMEDIA Tarjetas de Video y Controladores de Imagen Las tabletas gráficas se empezaron a utilizar en aplicaciones de CAD/CAM. Suelen ser tablas planas más o menos cuadradas que se sitúan en la mesa y reconocen la posición de un apuntador electrónico situado, a modo de bolígrafo, sobre ellas. Su principal ventaja es la sencilla adaptación del usuario, ya que realmente es como escribir o dibujar a mano alzada en papel, algo a lo que el ser humano está acostumbrado, con la única limitación del tamaño de la superficie de dibujo y que el dibujo se ve en la pantalla en lugar de en la misma tableta. Por eso es el dispositivo que permite más precisión gráfica y es el elegido para aplicaciones que necesitan alta precisión como el CAD o el grafismo computarizado. Tocar sobre la superficie puede ser interpretado de la misma forma que los clics de ratón. El apuntador puede además tener varios botones que funcionan como los del ratón. Algunas tabletas funcionan como vectorizadores, permitiendo poner un papel ya dibujado por encima de ellas y trazar con el puntero su contorno digitalizando los puntos que lo determinan. En los últimos años las tabletas tienen además sensibilidad a la presión, con lo que por ejemplo con una presión leve se puede conseguir una línea fina y con una presión mayor se consigue un trazo más grueso. Los TouchPads no son más que tabletas manejables con el dedo, sin necesidad de un puntero especial.
Cámaras de Video y Cámaras Fotográficas Una videocámara o cámara de video es un dispositivo generalmente portátil que permite registrar imágenes y sonidos, convirtiéndolos en señales eléctricas que pueden ser reproducidos por un aparato determinado. En un principio, las videocámaras utilizaban tubos electrónicos como captadores y, muy diferente a lo que se encuentra en la actualidad, estaban compuestas por válvulas termoiónicas que, a través del barrido por un haz de electrones, permitían formar las imágenes con un sistema de lentes. En la década del ’80, se desarrollaron los dispositivos de cargas interconectadas, que posibilitaron una considerable reducción en el peso y el tamaño de las cámaras y una mayor calidad de imagen y sonido. El proceso de funcionamiento de las videocámaras comienza con la descomposición de la luz entre tres componentes (rojo, verde y azul) mediante un prisma de espejos dicroicos. Del otro lado del prisma se encuentran los captadores, que reconstruyen la imagen y la reenvían a los circuitos preamplificadores. La imagen continúa su recorrido hacia unos procesadores que se encargan de la corrección de distintos parámetros. Una vez que la imagen ya está lista, puede ser grabada o emitida hacia un sistema de producción, o sea, a la red de dispositivos que conforman el entorno de trabajo. En el caso de las cámaras de TV, pueden reconocerse dos grandes tipos: las portátiles, que están asociadas a un sistema de grabación de señales, y las de estudio, que funcionan integradas a un sistema de producción. Las videocámaras hogareñas, por su parte, están destinadas al registro de las imágenes mediante cintas de vídeo o formatos digitales como el DVD o las tarjetas de memoria, como las SDHC. Una vez realizada y almacenada la captura, el usuario puede reproducir las imágenes en un ordenador o conectando la cámara a la TV, según las posibilidades que ofrezca el producto. En los últimos años, con la llegada y el auge de Internet, y más recientemente de Youtube y las redes sociales, las videocámaras han pasado de ser un lujo propio de quienes mostraban un interés genuino en el arte de la filmación a un accesorio indispensable para todo individuo que se precie de pertenecer al presente. A mediados de los década del 90, las webcams cautivaron a los millones de usuarios de la Red que ya se habían convertido en fieles seguidores del fenómeno chat; gracias a estos pequeños
y relativamente económicos periféricos, era finalmente posible realizar video llamadas desde la comodidad del hogar. Las primeras versiones de estas peculiares descendientes de las videocámaras convencionales presentaban una serie de puntos débiles que las volverían obsoletas en la actualidad: en primer lugar, su calidad de vídeo era muy pobre, con resoluciones y cantidad de cuadros por segundo extremadamente bajas; por otro lado, muchos de estos modelos no incluían un micrófono. Con respecto a la primera limitación, es muy probable que pesara más el tope de velocidad de conexión a Internet disponible en esa época (así como su inestabilidad) que la falta de tecnología para mejorar las prestaciones. En poco tiempo, dichos dispositivos se volvieron más sofisticados, ofreciendo opciones y un nivel de calidad que tan sólo unos pocos años antes habrían sido inimaginables. Sin embargo, la Red se extendió a los teléfonos móviles, y eso provocó el impacto social más grande de la última década, obligando a los fabricantes a incorporar tantas funciones a sus productos como fuera posible. La videocámara es uno de los componentes más importantes de un smartphone, dado que permite realizar videoconferencias, tomar fotografías, capturar vídeos, interactuar de formas innovadoras con las aplicaciones y los juegos, e incluso leer códigos QR (de Respuesta rápida) para acceder a contenido online de manera instantánea. Si bien la calidad de las cámaras tradicionales sigue siendo muy superior a la ofrecida por un teléfono móvil, muchos profesionales llevan consigo ambos tipos de dispositivo, dado que no siempre es necesario realizar una captura perfecta, sino hacerlo en forma rápida y cómoda. La cámara fotográfica es un dispositivo tecnológico que tiene como objetivo o función principal el tomar imágenes quietas de situaciones, personas, paisajes o eventos para mantener memorias visuales de los mismos. Las cámaras fotográficas son las responsables del nacimiento de dos ciencias o artes: la fotografía y, posteriormente, el cine. Las primeras cámaras fotográficas fueron creadas a principios del siglo XIX, aunque las mismas no mantenían muchas de las características típicas de un dispositivo de este tipo si no que eran versiones muy primitivas del mismo. Hoy en día, las cámaras fotográficas han evolucionado en gran modo y podemos grabar y reproducir imágenes de nuestro entorno de modo inmediato gracias a las novedades tecnológicas de los últimos años.
El funcionamiento de la cámara fotográfica depende de su cámara oscura interna. En este espacio es donde se graba la imagen que se observa en la realidad y el intercambio de luces o espectro lumínico es lo que hace que esa imagen permanezca en la memoria de la cámara (algo que en las máquinas fotográficas más primitivas no se podía lograr salvo que se proyectara la imagen en una pared y la misma fuera completada por trazo manual). Obviamente, en esa cámara oscura no puede entrar luz más que lo necesario para captar la imagen porque de otra forma no se obtendría el resultado esperado. Además, las cámaras fotográficas cuentan con una lente que es la que permite focalizar y visualizar el objeto a ser reproducido, así como también enfocar del todo la imagen. Debido a la fragilidad que supone la reproducción de imágenes de acuerdo al sistema de la fotografía, en los primeros tiempos, tomar una foto podía implicar que aquello que se quisiera reproducir tuviera que permanecer quieto por varias horas, casi como lo tenía que hacer alguien posando para una pintura. Eventualmente, la fotografía evolucionó en gran manera y hoy en día las cámaras fotográficas disponibles nos permiten obtener imágenes en el mismo momento en el que las sacamos. La fotografía es en gran modo responsable del nacimiento del cine si entendemos a este como una superposición permanente y constante de varias imágenes quietas que vistas a determinada velocidad simulan movimiento.
Scanner Inicialmente los Scanners (Escáner) fueron utilizados junto con software de reconocimiento de caracteres OCR y en aplicaciones de archivo digital. Hoy también se utilizan extensivamente para captación de imágenes color y es fundamentalmente por eso por lo que han llegado a la informática doméstica, encontrándose ya a precios muy asequibles con calidades suficientes. Hay multitud de tipos diferentes de escáneres. Los más extendidos son los de mano (manualmente hay que desplazar el scanner sobre el papel), de rodillo (el papel se introduce y el rodillo que gira va captándolo, como si fuera una impresora, pero al revés) y de mesa (como una fotocopiadora, el papel se introduce por completo y se digitaliza internamente). Se tratarán los escáneres con mayor detenimiento en el tema de imagen.
Tarjetas de Sonido
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es un dispositivo de hardware que permite la entrada o salida de información en forma de sonido bajo el control de un programa informático llamado controlador. Se usa para realizar contenidos multimedia como videos, sonidos, juegos, animaciones. A esta se pueden conectar altavoces, auriculares, micrófonos, instrumentos, etc. estas se acomodan de acuerdo al uso de uno, esto quiere decir que hay tipos de tarjetas de sonido, estas varían de acuerdo a su capacidad a que manejo de sonido se puede hacer con ellas, calidad del sonido emitido y potencia del sonido. Estas además de incluir la tecnología WateTable, deben permitir que se añada la mayor cantidad posible de memoria. Algunos admiten hasta 28 megas de RAM y mientras sea mayor la capacidad mucho mejor. Su apariencia física no difiere demasiado de la mayoría de tarjetas de expansión que se hayan visto antes. Es decir, se trata de placas planas de plástico en cuya superficie hay una serie de microcircuitos integrados. Su forma es rectangular, y en uno de sus extremos presentan una superficie de metal perpendicular y alargada con varios conectores, mientras que en el otro la placa es plana. La tarjeta se inserta en una de las ranuras del ordenador (cuando éste es de sobremesa) por el extremo plano, de modo que la superficie de metal queda ajustada en la cara externa con sus puertos de conexión a la vista.
Interfaces Midi El MIDI (Musical Instrument Digital Interface) es un estándar tecnológico que describe un protocolo, una interface digital y unos conectores utilizados para conectar y comunicar varios instrumentos musicales electrónicos, computadoras y otros dispositivos. Puede transmitir hasta dieciséis canales de información que pueden ser conectados a diferentes dispositivos cada uno. MIDI lleva mensajes de eventos que especifican notación musical, tono y velocidad, señales de control para parámetros musicales como lo son la dinámica, el vibrato, paneo, cues y señales de reloj que establecen y sincronizan el tempo entre varios dispositivos. Estos mensajes son enviados mediante un cable MIDI a otros dispositivos que controlan la generación de sonidos
u otras características. Estos datos también pueden ser grabados en un hardware o software llamado secuenciador, el cual permite editar la información y reproduciría posteriormente. El MIDI se estandarizó en 1983 por un grupo de representativos de la industria de la música llamado MIDI Manufacturers Association (MMA). Todos los estándar MIDI son desarrollados y publicados en conjunto por la MMA en Los Ángeles, California en Estados Unidos y para Japón, el comité MIDI de la Association of Musical Electronics Industry (AMEI) en Tokio. Las ventajas del uso de MIDI incluyen su tamaño (una canción completa puede ser codificada en unos cientos de líneas, por ejemplo en algunos kilobytes) y la fácil manipulación, modificación y selección de los instrumentos
Bocinas y Micrófono Bocina: Básicamente, hay de dos tipos: de bobina y neumáticas. En las de bobina, el paso de una corriente por un bobinado hace vibrar una lámina que resuena en uno o más cornetines que van a emitir el "bocinazo". En las neumáticas, un pequeño compresor eléctrico sopla aire por una o varias trompetillas. Micrófono: El sonido es algo increíble. Todos los sonidos que escuchamos, están causados por diferencias de presión en el aire que nos rodea. Una de las cosas más increíbles, es que el aire puede transmite esos cambios depresión de una forma bastante precisa y fiable sobre distancias relativamente largas. Es muy simple ya que esta ley dice: el voltaje inducido en un circuito cerrado es directamente proporcional a la rapidez con que cambia en el tiempo el flujo magnético que atraviesa una superficie cualquiera con el circuito como borde. Y como los micrófonos y bocinas tienen circuitos es gracias a esta ley que se logra el funcionamiento de estos aparatos. La ley de Ampere explica, que la circulación de la intensidad del campo magnético en un contorno cerrado es igual a la corriente que lo recorre en ese contorno. Aquí se podría decir que de acuerdo a la potencia de un campo magnético dentro del micrófono o la bocina va a ser la misma potencia de corriente que los recorrerá. La gente utiliza frecuentemente el término "Stereo" para referirse a un sistema de reproducción de sonido. Para ser más exacto utilizaremos el termino Sistema de Alta Fidelidad para referirnos a un conjunto de equipo que incluya al menos una fuente, al menos un amplificador y al menos un altavoz. Fuentes convencionales son reproductores de CD, reproductores de cassette, sintonizadores y receptores.
Dispositivos de Almacenamiento En el campo de la multimedia se requiere comúnmente disponer de grandes cantidades de información para su realización y para su puesta en práctica. Como referencia básica, un libro dispone de unos 10MB de información y para acceder a una determinada materia en él incluida se precisan, aproximadamente, unos 10 segundos. Los soportes de información basados en tecnología magnética, óptica y magneto/óptica de grabación y/o lectura, estos aportan grandes capacidades de almacenamiento, accesible de forma rápida y con un bajo coste. Además, los medios ópticos son compactos y fiables (resistentes a manipulación por usuarios no técnicos y en entornos sin un especial acondicionamiento). Los discos en multimedia deben ser grandes y rápidos, para soportar la necesidad de almacenamiento de datos, y para poder almacenar o leer esos datos sobre la marcha. En multimedia es usual utilizar un RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks), un agrupamiento de discos que funcionan en conjunción. Tiene al menos dos discos y puede configurarse para repartirse la carga de modo que se reduce el tiempo de acceso y se acelera la velocidad de transferencia. También se puede hacer que unos discos repliquen a otros para que, en caso de fallo en un disco, los datos no se pierdan y se pueda seguir funcionando. Las tres ventajas fundamentales del RAID son: • Mejorar la tolerancia a fallos y facilitar la recuperación de datos. • Aumentar la capacidad de almacenamiento (sin elevar el coste tecnológico). • Mejorar el rendimiento conjunto (sin elevar el coste). RAID no es una idea nueva, realmente existía desde hace tiempo en mainframes. Hay varios tipos de sistemas RAID:
RAID Nivel 0 – Data Striping Without Parity (DSA) (Datos en bandas de discos sin paridad y sin corrección de errores). Ventajas: • La velocidad de transferencia se multiplica (se graba simultáneamente en varios discos) y por tanto proporciona un alto rendimiento. • No tiene costo adicional. • Toda la capacidad del disco se emplea. Inconvenientes: • No aporta seguridad de datos (redundancias): si un disco falla el sistema completo falla. • No es un verdadero sistema RAID ya que no tiene integridad de datos.
RAID Nivel 1 – Mirrored Disk Array (MDA) (Conjunto de discos en espejo). Es más conocido como mirroring, ya que los datos son escritos al mismo tiempo en dos discos diferentes. Tienen dos copias exactas del total de la información. Es una solución cara ya que desaprovecha la mitad de la capacidad total del conjunto de discos. Ventajas: • Mayor rendimiento en las lecturas de datos respecto a un disco convencional. • Podemos recuperar todos los datos en caso de error de uno de los discos. Inconvenientes: • Bastante caro, ya que necesitamos el doble de espacio del necesario. • Moderada lentitud en la lectura de datos, ya que los hemos de escribir en dos localizaciones distintas.
RAID Nivel 2 – Hamming Code for Error Correction. Se emplean múltiples discos, pero algunos de ellos son destinados para códigos de error y se emplean como referencia de los datos en caso de que falle uno de los discos. Gracias a como están distribuidos los datos en los discos se consigue mejorar la velocidad de transferencia, principalmente en la lectura, ya que podemos emplear todos los discos en paralelo. Aunque proporciona un buen rendimiento, no es muy empleado, ya que los niveles 1,3 y 5 proporcionan una mayor relación costo/rendimiento. Ventajas: • Se emplea para mejorar la velocidad de demanda y también la velocidad de transferencia. • Podemos recuperar datos gracias a los discos de códigos de error. Inconvenientes: • Solución cara, ya que requeriremos mucho disco para guardar los códigos de error. • Tiempo de escritura de datos bastante lento, incluso aunque los datos se separen en los diferentes discos.
RAID Nivel 3 – Parallel Disk Array (PDA) (Sistema de discos en paralelo con disco de paridad para la corrección de errores). Emplea múltiples discos para hacer el striping, como el RAID 2, pero solo hace falta un disco nada más para mantener la paridad por lo que reducimos el costo en discos. Es una buena alternativa para aplicaciones de velocidad de transferencia alta, ya que gracias a la distribución de datos podemos emplear todos los discos en paralelo. Ventajas: • Alto rendimiento de aplicaciones de velocidad de transferencia alta. • Gracias al disco de paridad, podemos recuperar datos.
Inconvenientes: • Si perdemos el disco de paridad, perdemos toda la información redundante que teníamos. • Tiempo de escritura de datos bastante lento.
RAID Nivel 4 – Independent Disk Array (IDA) (Sistema de discos independientes con disco de control de errores). Es parecido al RAID 3. Los bloques de datos que distribuimos en los diferentes discos son más grandes por lo que se consigue un rendimiento superior en las escrituras. Ventajas: • Alto rendimiento en las escrituras de datos. • Tiene integridad de datos. Inconvenientes: • Si perdemos el disco de paridad, perdemos toda la información redundante que teníamos. • Menos rendimiento en las lecturas de datos.
RAID Nivel 5 – Independent Disk Array (IDA) (Sistema de discos independientes con integración de códigos de error mediante una paridad). o Los datos y la paridad se guardan en los mismos discos, por lo que conseguimos aumentar la velocidad de demanda, ya que cada disco puede satisfacer una demanda independientemente de los demás. La paridad se genera haciendo un XOR de los datos A0, B0, C0 creando la zona de paridad Par0. Si por ejemplo se estropearan los datos contenidos en A0, se podría regenerar a partir de la información guardada en B0, C0 y Par0. Ventajas: • Alto rendimiento en aplicaciones de velocidad de demanda interactivas. • Costo efectivo. No desaprovecha un disco exclusivamente para paridad. • Se pueden recuperar datos. Inconvenientes: • El rendimiento en las escrituras de datos es bajo. • No aumenta el rendimiento de las aplicaciones, aunque la velocidad de transferencia de datos es alta.
RAID Nivel 6 – Independent Disk Array (IDA) (Sistema de discos independientes con integración de códigos de error mediante doble paridad). o Es esencialmente una extensión del RAID 5. Guarda una segunda paridad (RAID 5 con dos paridades). Ventajas:
• Podemos recuperar diversos errores simultáneamente. • Nivel de integridad muy elevado. Solución perfecta para aplicaciones críticas. Inconvenientes: • El rendimiento en escrituras de datos es bastante lento. • No dispone de muchas implementaciones comerciales. Existen otros niveles de RAID especificados por distintos fabricantes, pero sin una estandarización demasiado clara. Orientaciones sobre los ejercicios de autoevaluación Responde las siguientes preguntas: ¿Qué entiende por Multimedia? ¿Cómo aplica la Multimedia en su vida diaria? Mencione tres ejemplos de aplicación de la Multimedia.