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Editoriale ....... 2 ) Aquila............3 ù Artisti del ......6 Fumetto ù
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DebbieDillinger..8 ù Seriali ...... 10 sul serio Grimorius .....14 ù Osservazioni .. 22 sul Fumetto ù Dizionario ..... 24 del Fumetto )
Benotto-Pavan-Tomasi
Editoriale Il primo numero di questa rivista ha presentato, per quanto riguarda i fumetti, tre sottogeneri del genere avventuroso, in tre formati diversi: con “Aquila” abbiamo, in una storia di media lunghezza, una variante del genere “eroe mascherato”, incentrato soprattutto sulla introspezione psicologica dei due protagonisti, con un’inusuale ambientazione italica, anche se non inedita essendoci vari precedenti; con “Debbie Dillinger” abbiamo il “noir”, in formato striscia, stavolta in una classica ambientazione statunitense, addirittura in un periodo, la metà del secolo scorso, che ha un fortissimo legame visivo con le “detective stories”, tanto che è probabilmente la prima ambientazione visiva che viene alla mente in riferimento a queste storie; con “Grimorius” abbiamo un racconto di ambientazione storica, sviluppato in una storia lunga, che inizia a prendere i toni di epopea fantastica tendente all’orrore gotico. La rubriche, anch’esse tre, hanno invece riguardato: la breve biografia di un autore di fumetti, con un piccolo esempio della sua arte, informazioni certamente succinte ma improntate a stimolare la voglia di sapere di più andando a consultare altre fonti, appositamente citate; l’analisi della struttura seriale nelle sue varie forme, ma soprattutto per quanto riguarda il fumetto, con esempi differenti affrontati di volta in volta; la descrizione del significato di alcuni termini presenti nelle altre rubriche ma non definiti completamente. Questi materiali sono ovviamente presenti in questo secondo numero, e nuovi materiali sono in preparazione, sia per i fumetti che per le rubriche. Per queste ultime iniziamo proprio da questo numero, con uno spazio in cui verranno esposti concetti e opinioni su particolari eventi o materiali che sono argomento di discussione tra molti cultori della Nona Arte. Questa nuova rubrica non avrà un autore fisso come le altre, ma sarà uno spazio a disposizione di qualcuno per un determinato periodo di tempo, dopo di che ospiterà gli scritti e le opinioni di altri. Per i fumetti, una piccola annotazione. Quando una storia ha una lunghezza consistente, arrivando a 80 pagine e oltre, avrà 7-8 tavole per ogni numero della rivista. Quando la lunghezza è media - attorno alle 24 pagine - la quantità di tavole presentate in ogni numero sarà ridotta a 2-3. Nel caso di storie brevi - da 1 a 6-8 tavole - la storia verrà pubblicata per intero, e la sua serialità sarà espressa dall’insieme di episodi accomunati dallo stesso personaggio o dallo stesso autore, che verranno pubblicati nel relativo volume o rivista. Buona lettura e appuntamento al mese prossimo, col terzo numero di “Continua...” Daniele Tomasi _______________________________________________________ Per scaricare la rivista e per prenotare i volumi vai al sito http://dte.altervista.org/continua/
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periodico mensile sul Fumetto, formato digitale, diffusione gratuita numero 2 Ottobre 2010
DTC
Pubblicato da DTE - Daniele Tomasi Editore via Trieste 60, 09048 Sinnai (CA) dteditore@gmail.com http://dte.altervista.org Il nome, il formato, le caratteristiche grafico editoriali sono proprietà dell’editore. I fumetti e gli articoli pubblicati sono proprietà dei rispettivi autori. La riproduzione di qualunque materiale presente nella rivista è consentita solamente con l’autorizzazione scritta dei proprietari. Le immagini presenti negli articoli sono riportate solo per finalità descrittive e sono proprietà degli aventi diritto.
font per i testi: Century Gothic font per la testata: CooterCandy font per la grafica interna: SwingSet BB
illustrazione di copertina: Daniele Tomasi “Aquila” soggetto di Gianfranco Loriga sceneggiatura di Jo Pili disegni di Daniele Tomasi “Debbie Dillinger” testi di Sergio Calvaruso, Marco Rizzo e Alessandro Scalmani disegni di Daniele Tomasi “Grimorius” testi e disegni di Stefano Pavan e Mirko Benotto chine di Mirko Benotto e Daniele Tomasi
di G.Loriga, J.Pili, D.Tomasi
LORIGA, PILI, TO MASI
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6 Artisti del Fumetto
di Daniele Tomasi
©Disney
Luciano Bottaro
nasce a Rapallo (GE) il 16 Novembre 1931 e muore nella stessa città il 25 novembre 2006. Disegnatore e creatore di personaggi umoristici tra i più importanti, con uno stile caratteristico e di facile riconoscibilità, ha lavorato per i più importanti editori italiani e ha riscosso anche all’estero una fama perdurante, in alcuni casi anche superiore a quella italiana, per esempio con Pepito, tutt’ora notissimo e ristampato in ambito francofono - a fianco la copertina di una recente raccolta in volume. Appassionato lettore sin da i primi anni di vita, abbandona per motivi familiari gli studi di ragioneria dedicandosi al disegno a livello professionale, iniziando a inventare personaggi umoristici ma immersi in un contesto avventuroso: pirati, streghe, cavalieri, sceriffi, giubbe rosse, etc. I suoi personaggi formano un universo variegato di periodi storici e ambientazioni differenti, dalla preistoria che in seguito diventa dopo-bomba (I postorici, 1957) al medioevo favolistico (Re di Picche, 1969), dal ‘600 dei Caraibi (Aroldo, 1949; Pepito, 1952) all’800 western (Baldo, 1952; Whisky&Gogo, 1959; Fort Express, 1973), vari mondi poetici e fiabeschi (Il paese dell’alfabeto, 1974) tendenti alla satira socio-politica (PonPon, 1952) e situazioni grottesche di violenza umoristica (Le mattaglie, 1968) e vari altri. Tra le sue realizzazioni ci sono numerose storie per i personaggi Disney, a cui inizia a lavorare dal 1951 sia nel mondo dei topi che dei paperi, anche con personaggi originali come Rebo, despota extraterrestre ispirato all’omonimo personaggio di “Saturno contro la Terra”, o in versioni disneiane di opere letterarie classiche, spesso scritte da Guido Martina, come il Dottor Paperus ispirato al “Faust”. Tra gli autori di fumetti ammirati, oltre ad Antonio Rubino, citava Bruno Angoletta, Sebastiano Craveri, Geo McManus, Rudolph Dirks, Frederic Burr Opper, Harold Knerr, Floyd Gottfredson, Carl Barks. Tra le caratteristiche della sua arte visiva vi sono un importante stilismo art-deco, riconducibile allo stile di Antonio Rubino, con richiami all’estetica dell’illustrazione a china inglese di inizio ‘800, e i rimandi alle correnti pittoriche del primo ‘900 e alla grafica optical, per le sequenze particolari con deformazioni legate a situazioni di allucinazione o a paesaggi fantastici o magici - a fianco una tavola del “Re di Picche”. Per tutelare e facilitare la proposta delle creazioni di un gruppo di autori fonda il suo primo studio artistico nel 1949, in cui entrano inizialmente Guido Scala e Franco Aloisi, seguiti poco dopo da Carlo Chendi, probabilmente il più importante sceneggiatore con cui Bottaro ha collaborato. Nel 1968 costituisce, assieme a Chendi e Giorgio Rebuffi, un nuovo studio denominato con le iniziali dei loro cognomi, Studio Bierreci, a cui afferiscono vari giovani autori e in cui faranno i loro primi lavori Giancarlo Berardi e Ivo Milazzo. In suo onore è stato creato nel 2007 il premio “Luciano Bottaro – I Mestieri del Fumetto “ - http://imestieridelfumetto.blogspot.com/ Riferimenti: • Enciclopedia mondiale del Fumetto, Corno Ed., 1978 • “Luciano Bottaro”, in INK, n.19, Menhir Ed., Monza, Giugno 2001 • “Luciano Bottaro”, in INK, n.41, Menhir Ed., Monza, Dicem. 2006 • Luciano Bottaro - un sorriso lungo una vita, ANAFI, 2009 • http://www.lucianobottaro.it (
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Le Mattaglie, PonPon, ReDiPicche, IlPaeseDell’Alfabeto, Postorici ©eredi Bottaro
Una delle tavole autoconclusive della serie “Mattaglie”, scritte e disegnate da Bottaro dal 1967, pubblicate in varie riviste anche a colori, ma preferite in b&n dall’autore.
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di S.Calvaruso, M.Rizzo, A.Scalmani, D.Tomasi
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“CONAN THE BARBARIAN” 172-200
Oggi affrontiamo quella che dovrebbe essere la saga più lunga nel mondo dei comicbook, se rimaniamo nell’ambito delle due case editrici maggiori, Marvel e DC. Il discorso riguarda saghe all’interno di serie regolari e non saghe speciali pubblicate come mini-serie. Ma è bene fare già un confronto con due recenti saghe speciali: “52” della DC Comics, durata appunto 52 numeri, e “Brightest Day”, sempre targata DC e composta di 27 numeri. Sono saghe lunghe, in particolare “52”, ma per rispondere alla esigenza di attese ridotte del lettore moderno è stata applicata una periodicità settimanale alla prima e quindicinale alla seconda. Entrambe durano, quindi, un anno circa. Molto, certo, ma non paragonabile con i 28 mesi della Grande (appunto!) Saga di Conan il Barbaro scritta da Jim Owsley (oggi Christopher Priest dopo il cambio ufficiale del nome), noto al pubblico più per le capacità “urbane” dimostrate con Spider-Man, ma perfettamente a suo agio anche sul fronte hyboriano. Per conoscere meglio questo poliedrico autore potete visitare il suo sito ufficiale http://www.digital-priest.com/hi.htm La storia è bella e affascinante grazie ai disegni profondamente evocativi, prima di John Buscema e di Semeiks poi (con l’aiuto di Giarrano in un numero), e alla scrittura coinvolgente di Owsley (coadiuvato negli ultimi numeri dallo stesso Semeiks), ma soprattutto per merito del mistero che si fa via via più intricato e coinvolgente; la consigliamo a chiunque l’avesse persa, da recuperare eventualmente in Conan l’Avventuriero 1-13 e Conan il Barbaro 70 della Marvel Italia, oppure in originale su Conan the Barbarian 172-200 e Conan the Barbarian Annual 12 (Marvel Comics). Sottolineiamo che questa per Owsley fu quasi un’opera d’esordio. Quest’elemento amplifica l’azzardo dell’esperimento. I primi elementi che si riscontrano sono, quindi, la lunghezza e la durata. I lettori, infatti, sono
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di Cesare Giombetti stati accompagnati in questa avventura per ben 29 numeri, dal luglio 1985 al novembre 1987. Fu, quindi, un esperimento coraggioso da parte della Marvel che, probabilmente, cercava di rilanciare un personaggio che correva il rischio di invecchiare narrativamente (ossia di non avere più niente da dire) a causa del mondo chiuso in cui sono ambientate le storie che vive. Per chi non fosse pratico del mondo di Conan spieghiamo brevemente che le sue avventure sono ambientate nell’Era Hyboriana, un passato immaginario creato dalla fantasia di Robert Ervin Howard (19061936), successivo alla caduta di Atlantide e di altre civiltà e precedente la nascita delle civiltà mediterranee. Questo mondo immaginario è stato utilizzato da Howard per due suoi personaggi: Kull e Conan. Il problema per chi scriveva nuove storie e per chi le scrive ancora è che si tratta di un mondo molto ben codificato (geografia, popoli, divinità, mestieri, ecc.), nel quale lo spazio riservato a nuove idee è molto limitato. In questo caso l’esperimento riuscì. Conan ebbe una nuova primavera, grazie a questa saga. Ma le major non ci provarono più. Ci sono state sottotrame portate avanti per decenni, come vedremo nei prossimi articoli, ma non saghe chiuse di questo tipo, almeno nei fumetti delle due case editrici maggiori (DC e Marvel), escludendo quindi fenomeni come Elfquest o Bone. La sottotrama poteva continuare per anni ma, nel frattempo, il personaggio viveva storie che avevano una conclusione. In questo caso, invece, si tratta di un’unica storia. Ma veniamo ai “trucchi” narrativi. Nella prima puntata (CTB 172, CA 1) non si presagisce lo sviluppo futuro. Sembra una “normale” storia di Conan che vede come protagonisti i Pitti (uno dei popoli dell’epoca hyboriana, chiaramente ispirati nel nome al reale popolo scozzese ma africanoidi nelle fattezze, vedi http://en.wikipedia.org/wiki/
Picts_in_fantasy#Robert_E._Howard), dei mercanti e una bella donzella. Ma la storia si conclude con un tesoro da trovare, e, dunque, con un inizio di un quest (ricerca). La novità sta proprio nella bella donzella dai capelli rossi che appare seminuda per una parte del racconto e nell’ultima tavola ancor più “selvaggia” e discinta. In realtà è la protagonista femminile, di nome Tetra, a essere oggetto del desiderio poiché è lei che possiede una mezza mappa del tesoro nella sua veste (l’autore insegue così il topos letterario della mappa a metà, tipico dei romanzi pirateschi, ma risolto brevemente e non lo utilizza, quindi, come elemento di suspense). Un piccolo pezzo di quella stessa veste diventerà poi un perizoma e il reggiseno di Tetra e così si creerà una continuità logico-visivo fra il tesoro e la ragazza. Il cliffhanger, quindi, è di tipo pubblicitario. Si esplora il potenziale fidelizzante del corpo femminile, come in molte pubblicità di quegli anni. Il tutto è avvalorato ulteriormente dal fatto che il pubblico dei comic-book, e di Conan in particolare, fosse e sia prettamente maschile. Nel secondo episodio si introduce l’elemento sentimentale e ci si affaccia nel mondo del soprannaturale con l’ingresso di un personaggio fondamentale di nome Nostume, una sorta di spirito esile, fanciullo ma dai capelli bianchi, nudo e quindi fragile apparentemente ma potente, accompagnato nelle ultime tavole da un gigante (suo servo, si noti il contrasto fra esile-potente e gigante-servo) fatto di alghe. Compare, infine, la seconda metà della mappa. E il pathos cresce. Nel terzo compare il triangolo amoroso, con conseguente gelosia, anche se il rapporto fra Conan e Tetra non è palesato. E, ancora, l’elemento della congiura. Siamo ancora nell’ambito delle tipiche storie di Conan. Ancora non si osa. Ma – e qui sta
l’elemento stilistico che stiamo analizzando – benché ogni numero sia una storia leggibile anche se slegata dal resto della saga, in ogni capitolo si aggiunge un elemento nuovo di cui ancora non necessariamente si cogli la funzione ma che contribuisce a far percepire che dovrà accadere qualcosa di importante se concorrono così tanti elementi. Il quarto numero è quello della svolta. Le storie non sono più le classiche storie a cui era abituato il lettore di Conan, dove anche il soprannaturale era trattato come un elemento fantastico ma materiale. Era proprio della filosofia di vita di Conan trattare tutto come se fosse fatto di carne e ossa. Gli esempi potrebbero essere tanti, ma ne riportiamo uno solo. Conan deve affrontare dei giganti non di questo mondo e commenta: “Sei più rapido di quanto sembri, gigante… ma vediamo quanto lo rimani dopo che avrò affondato la lama nella tua carne!” E, poco dopo: “Così ci vogliono più di una dozzina di colpi, per avere ragione di voi, eh? Venite, allora. Non ho paura!” (Conan the Barbarian n° 129, Marvel, dicembre 1981, p. 2 e p. 7, testi De Matteis, disegni Kane, in Italia su Conan il Barbaro n° 42, Agosto 1992, p. 95 e p. 100, edizioni Comic Art). Conan normalmente non si occupa del soprannaturale. Lo affronta e non si pone domande. In pratica non vive più di tanto quel mondo se non come strana e inspiegabile eccezione, come farebbe oggi uno scienziato. Dal quarto capitolo di questa saga le cose per lui cambiano. Si trova immerso e costretto a vivere il mondo onirico e magico. Non si scomporrà mai più di tanto. Ma sarà costretto ad accettare l’esistenza del mondo metafisico e a viverlo intensamente. Questa sarà una grande svolta che comunicherà, grazie a una puntata carica di piani di realtà differenti che si incrociano e si confondono, al lettore abituale di Conan la presenza di nuovi e inquietanti
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Conan ©Conan Properties Int.
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12 Seriali sul serio elementi. E siamo solo all’inizio. Nel quinto cresce l’intesa tra Conan e Tetra e aumentano gli elementi magici (incantesimi, piogge di sangue) e inquietanti (la pioggia incessante) col ritorno, nell’ultima tavola, del gigante fatto di alghe che, si scopre, è alla ricerca dei tre (Conan, Tetra e Delmurio, a loro volta alla ricerca del tesoro). Anche questo numero termina, dunque, con un cliffhanger e con l’intreccio ulteriormente complicato. Il sesto numero sarà nuovamente magicosurreale, inizierà con una tempesta (preannunciata nel numero precedente dalla pioggia, come in un crescendo di nefandezza), ricompaiono i misteriosi Nostume e mostro, e ci sarà un colpo di scena relativo a Tetra, proprio nell’ultima tavola. Fondamentale notare, ai fini dell’analisi dell’uso della serialità, un piccolo particolare: la tavola si conclude con la didascalia “prossimamente… la conclusione!”. Non dice quando e gioca col fatto che i lettori non avevano idea del fatto che la saga sarebbe durata più di due anni. Questo trucco sarebbe impossibile oggi, perché la durata dei cicli, delle mini o maxiserie è arcinoto al pubblico. Il settimo numero vedrà la rivelazione dell’amore nei confronti di Conan da parte di Tetra, altri elementi magici e di ambiguità, e un cambio di prospettiva, con Keiv il mostro che, libero dalla schiavitù, si unisce al gruppo dei tre. Infine saranno un evento metafisico e uno tragico che porteranno una nuova svolta e una riduzione del numero dei componenti il gruppo. L’ottavo episodio sembra essere una normale storia di Conan, se non che inizia in maniera sconnessa rispetto alla fine del precedente, confermando il fatto che ormai sia
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Conan che il lettore si debbano adattare al disorientamento, utilizzato come elemento narrativo. Un episodio, poi, apparentemente interlocutorio che stupirà nel finale, dove comparirà un protagonista fondamentale di cui si coglie solo l’immensa potenza. Fin qui è già chiaro quanto Owsley fosse in grado di dosare e centellinare gli eventi in maniera più che consapevole, e quanto fosse, dunque, in grado di sfruttare il “terzo elemento”, la serialità. Il nono capitolo presenterà, in una sorta di prologo, nuovamente Imothep, l’antagonista del numero precedente, aggiungendo elementi che porteranno a una conoscenza maggiore di questa entità, ma ancora embrionali rispetto allo sviluppo della storia. Tornerà nuovamente verso la fine con indizi ulteriori, sempre insufficienti a comprendere il ruolo di questo attore. Inoltre sarà ancora Tetra a intricare le cose, aggiungendo elementi che complicano la già nebulosa storia. Infine Owsley giocherà ancora con la didascalia finale che reciterà “Fine…?” I numeri 10 e 11 saranno abbastanza nello stile delle storie classiche di Conan, se non per la riapparizione di Tetra in entrambi i numeri, ogni volta ad aggiungere un tassello di mistero intorno alla sua figura. L’ultima terrificante tavola vedrà nuovamente protagonista il terribile Imothep, il devastatore dei mondi, la fine di tutto ciò che è, il quale entrerà in scena lasciando nuovamente il lettore, dopo undici mesi, appeso a un finale che rimescola tutte le carte. Il numero 12 vedrà finalmente lo scontro fra Conan e Imothep, atteso e preparato da mesi. E aggiungerà elementi che aiuteranno a capire la vera natura di Tetra. Nel 13 il ruolo di Imothep sarà completamente opposto a quello precedente allo scontro. Come Tetra sarà sempre più perfida e crudele in opposizione all’iniziale innocenza e purezza. I ribaltamenti e i colpi di scena non si contano più. Ma il devastatore
13 dei mondi annuncia già che tornerà a essere quello di prima. Ancor più sconvolgente il finale, con Tetra che si palesa di fronte a Conan, dopo puntate in cui era presente ma sempre non vista, e dunque data per morta. L’ultima tavola è una splash-page che ha il solito scopo di far aumentare il climax. Owsley ancora giocherà con la didascalia finale: “E ora… la sconvolgente conclusione!”. Ogni qual volta l’autore decida di utilizzare la didascalia in quel modo, fa credere al lettore che la saga stia per finire. Manifesta, quindi, la consapevolezza piena di questo trucco narrativo. Nella puntata 14, finalmente, si chiariscono tante cose ma, nello stesso tempo, se ne complicano delle altre. Il ruolo di Tetra è chiaro. Imothep torna al suo ruolo iniziale. Dunque la storia è di nuovo aperta e la saga continua. Anche il capitolo 15 appare interlocutorio, ma si chiude con una splash-page che apre una nuova fase, con l’introduzione di un nuovo terribile essere che sarà protagonista da ora in poi. Per ora di lui non si sa nulla ma Owsley, sapientemente, continua a usare questa tecnica della tavola finale che introduce elementi nuovi e tragici e lascia quindi in sospeso per un altro mese il lettore. La sedicesima puntata ci mostrerà ancora il nuovo antagonista e un finale tragico e inatteso che aumenterà notevolmente il pathos della storia e la suspense. Nella diciassettesima conosciamo ancora più a fondo questo nemico della seconda fase della saga, il Divoratore di anime, e i nuovi compagni di viaggio, fino all’ultima vignetta che rivelerà un particolare inquietante relativo a Kaleb. In questo numero il colpo di scena è riservato all’ultima battuta. Anche questo è un trucco narrativo importantissimo per l’incremento della suspense. Nel 18 i percorsi di Conan e del Divoratore continuano ad avvicinarsi e Owsley continuerà a giocare con la didascalia dell’ultima vignetta, che reciterà: “Fine…?” La puntata 19 è investita da un’ulteriore colpo di scena finale, dove si scopre che Solaise, la figlia di Kaleb, innocente come Tetra
nelle prime puntate, è oggetto delle attenzioni del Divoratore. Qui il trucco è il parallelo. Nella mente del lettore, che già sa che l’innocente Tetra si trasformerà, non può non innescarsi un tragico presentimento relativo a Solaise. Il ventesimo episodio è un nuovo tuffo nel soprannaturale, e aggiunge un nuovo protagonista metafisico. Nel ventunesimo un nuovo elemento tragico. Anneka, compagna di viaggio e amante in questa seconda fase di Conan, è uccisa da nuovi esseri soprannaturali che Conan sfiderà nell’ultima tavola, non inferiori alle precedenti ultime tavole e dunque piena anch’essa di suspense. Nel frattempo uno scontro parallelo fra il Divoratore e Kaleb. Di nuovo il lavoro preparatorio da parte di Owsley dell’incontro fra Conan e questo nuovo antagonista. Nella puntata 22 i due scontri proseguono, entrambi vittoriosi. Kaleb sconfigge il Divoratore e Conan riporta alla vita Anneka. Nel frattempo Solaise insegue un gatto… Nel numero successivo accade qualcosa di rilevante ai fini della grande trama, al solito, nell’ultima tavola, e i ruoli di Solaise e del gatto Sedrik si fanno sempre più misteriosi. Nel 24 il Divoratore agisce ancora a distanza. Nel 25 prosegue l’azione tramite inviato del Divoratore. Ma, nell’ultima tavola, il colpo di scena relativo a Solaise. Nel 26 si palesano i ruoli di Solaise e, al solito, nell’ultima tavola, del padre. Non riveliamo gli ultimi capitoli per non togliere la sorpresa finale. Abbiamo già “spoilerato” (per citare un neologismo ormai di uso frequente) abbastanza. D’altronde, è nella natura di questa rubrica rivelare trame necessarie all’analisi. Ma abbiamo anche offerto sufficienti, a parer nostro, esempi dell’uso sapiente della serialità da parte di Owsley e, dunque, non andiamo oltre. Anticipiamo soltanto a chi non avesse ancora letto la saga di cui abbiamo parlato che la soluzione di più di due anni di trame si trova, ovviamente, nell’ultima tavola dell’ultimo numero. Con Owsley non poteva essere diversamente. (
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22 Osservazioni sul Fumetto Jack Kirby – Writer and Artist
di Mario Atzori -1° ParteIntroduzione Da qualche anno c’è stato un riequilibrio dei meriti tra quelli che vengono considerati i due principali artefici della creazione dell’Universo Marvel. Tuttavia la massima concessione che viene fatta a Kirby, solo dai più equilibrati, è quella di riconoscerne i meriti di co-autore, sottolineando però spesso la goffaggine e la mancanza di umanità delle sue opere assolo, come controprova dei meriti di Lee. Al contrario io, pur riconoscendo i molti meriti di Stan Lee, ritengo che l’apporto maggiore a quelle storie sia stato quello di Kirby e soprattutto che ne siano prova proprio le opere che il “Re” produsse in seguito da solo. Partendo da questi presupposti vorrei tentare un’analisi che mi consenta di motivare le mie valutazioni.
L’Uomo e il Re - 1 La difficoltà nell’analisi dei lavori di Jack Kirby sta sostanzialmente nel quantificare il suo reale contributo alla parte scritta nei fumetti creati in coppia con Stan Lee. Quest’ultimo, dopo anni in cui prendeva su di sé tutti i meriti di quelle storie, ha iniziato già da qualche anno a riconoscere l’apporto del “disegnatore” anche alle trame. Procediamo quindi per confronti nel tentativo di districare in quelle storie i meriti dell’uno e dell’altro. Partiamo con i meriti di Lee. L’idea di applicare il tipo di scrittura da soap-opera ai comics è sicuramente geniale e secon-
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do me è solo sua. Inizialmente ha creato in serie delle personalità molto simili ma con l’abilità di arricchirle nel tempo, rendendole articolate e “vere”. Il modello base è l’Uomo-Ragno: studente, timido e introverso, che ha difficoltà a coniugare la sua vita sentimentale con il suo ruolo di super-eroe; che si declina in Devil: avvocato cieco, timido e introverso, che ha difficoltà a coniugare la sua vita sentimentale con il suo ruolo di super-eroe; in Hulk: scienziato, timido e introverso, che ha difficoltà a coniugare la sua vita sentimentale con il suo ruolo di mostro distruttore; e in Thor: medico, timido e introverso che ha difficoltà a coniugare la sua vita sentimentale con il suo ruolo di figlio di Odino. Ditko applicò questa idea all’Uomo-Ragno abbastanza fedelmente. Di suo ci
23 rativi tipici di Kirby. Quando poi negli anni ‘70 lo riprenderà, continuerà con idee nuove ma con lo stesso tipo di storie: Cap è come uno 007 che lo S.H.I.E.L.D. spedisce a combattere i vari cattivi di turno, che nei ‘60 erano Zemo, Modock, gli Esuli, il Teschio Rosso e nei ‘70 erano i Sonnambuli, il dittatore sudamericano Santiago, il geniale Arnim Zola o il solito Teschio Rosso. In queste ultime storie Kirby prova a intercalare le varie scene d’azione con dei momenti di pausa. Usa quindi lo schema “la difficoltà di coniugare la vita sentimentale con il ruolo di super-eroe” ma senza troppa convinzione e, dopo qualche litigio tra Sharon Carter e Steve Rogers, dà tutto lo spazio all’azione come faceva spesso anche nei ‘60. ( [1] I temi che usò Lee per dare spessore alla psicologia di Cap furono: il rimorso per la morte di Bucky, il sentirsi fuori dal proprio tempo e la storia d’amore appena accennata con Sharon Carter.
Captain America ©MarvelComics
sarà quasi tutto il resto, compreso il carattere talvolta indisponente di Peter Parker che diverrà più amabile solo con l’arrivo di Romita. A Kirby invece questo schema appartiene molto poco e se prendiamo in esame le tre serie che ha seguito con più continuità possiamo notare quanto queste finiscano per somigliare a quelle che produrrà dopo la separazione da Lee. I Fantastici 4 non hanno una doppia identità quindi esulano un Thor ©MarvelComics po’ da questo discorso. In Thor all’inizio si sente evidente la presenza di Lee, che probabilmente continuava a insistere sulla doppia identità, ma bastò un attimo di distrazione e Kirby iniziò a sfornare saghe mitiche ad Asgard, dove il protagonista è solo Thor. Di fatto, mentre l’Uomo-Ragno è Peter Parker mascherato, Don Blake rimarrà sempre un’identità posticcia, senza una vita vera, senza personaggi di contorno (esclusa l’ansiosa Jane Foster) a dargli spessore. Cap invece ha una doppia identità ma non gli dà particolari problemi visto che è conosciuta da quasi tutti, amici e nemici. Lee allora cerca di dare spessore al personaggio con una serie di tematiche, tutte abbastanza interessanti ma di fatto usate solo per poco tempo [1]. Il risultato sarà che le trame di Cap diventeranno rapidamente esclusiva degli schemi nar-
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24 Dizionario del Fumetto Soggettista Una storia a fumetti nasce con un’idea, che può riguardare una situazione e/o un personaggio, da cui si sviluppa la vicenda con la tipica struttura del racconto: un inizio, uno sviluppo, una fine. Il testo che riassume la vicenda si chiama “soggetto” e la definizione di chi lo scrive è “soggettista”. In un soggetto vengono anche descritte le caratteristiche di tutti i personaggi. Il livello del dettaglio nel soggetto è variabile, può trattarsi di un succinto riassunto o di una descrizione molto puntuale, anche con esempi di dialoghi ( tra i personaggi. Sceneggiatore Per la realizzazione dei disegni è necessario sviluppare il racconto definendo le azioni e i dialoghi dei vari personaggi, e suddividere il soggetto in sequenze di immagini (vignette), distribuite in un preciso numero di pagine (tavole). Il testo risultante, costituito dalla descrizione di ogni vignetta, si chiama “sceneggiatura” e la definizione di chi lo scrive è “sceneggiatore”. Questi deve essere abile a strutturare un racconto avvincente, realizzare dei dialoghi che caratterizzino i personaggi, mantenere viva la tensione a ogni fine pagina. Ogni sceneggiatura deve quindi contenere l’indicazione di tutti i testi (nuvolette e didascalie) presenti in ogni vignetta, e la descrizione di quel che il disegno dovrà rappresentare, ma il livello del dettaglio nella descrizione delle vignette è variabile: alcuni sceneggiatori indicano molto puntualmente angolazione dell’inquadratura (il punto di vista del lettore) espressioni e posizioni dei personaggi, caratteristiche dell’arredamento e altre caratteristiche, sino anche a dare una indicazione visiva con un bozzetto, altri danno una sommaria descrizione dell’azione e del luogo lasciando al disegnatore libera scelta sull’impostazione del disegno. In molti casi soggetto e sceneggiatura sono realizzati dalla stessa persona. (
di Daniele Tomasi
Disegnatore Dalla sceneggiatura vengono sviluppati i disegni di ogni vignetta basandosi sulla descrizione scritta nella sceneggiatura. Il disegnatore deve anche sviluppare l’estetica dei personaggi che non siano già comparsi in storie precedenti, e rifarsi a quella già esistente se altri disegnatori l’hanno preceduto. La realizzazione completa dei disegni può essere fatta da più persone che si suddividono i compiti: il matitista, che realizza tutti i disegni a matita con gran dettaglio; l’inchiostratore, che ripassa a china o altro inchiostro i tratti a matita, riempie le zone di nero pieno (campiture) o a tratteggio, e talora aumenta il dettaglio per piccoli particolari; il colorista, che aggiunge i colori alle tavole con tecniche varie, talora su indicazione del disegnatore. ( Autore completo E’ colui che si occupa da solo di testo e disegno. Talora per quest’ultimo aspetto può realizzare solo le matite, affidando ad altri l’esecuzione di inchiostratura e colorazione. ( Redattore/editor Rappresenta la casa editrice nella realizzazione di un fumetto. Suo compito è controllare che la storia sia coerente con le storie precedenti, qualora si tratti di una serie, che rispetti la filosofia della casa editrice, e in generale che non vi siano errori di costruzione della vicenda, nella successione dei disegni, nel lettering, nei vari aspetti della stampa. ( Per approfondire: “Scuola di Fumetto” rivista bimestrale in italiano Coniglio Editore, 5,00 € “Rough Stuff” “Draw!” “Write Now!” riviste qudrimestrali in inglese Twomorrow Publishing http://twomorrow.com 5,95 - 6,95 $ “L’Arte del Fumetto” saggio didattico di Will Eisner BUR 24/7, Rizzoli, 25,90 € “Un cattivo soggetto” saggio di Mario Gomboli sulla scrittura di una storia di Diabolik, Edizioni BD, 15,00 €
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Collaborazione/influenza Nel concepire e realizzare un fumetto i vari autori possono collaborare e influenzarsi l’un l’altro, discutendo sugli aspetti della storia in fase di scrittura e/o in fase di realizzazione dei disegni, con suggerimenti o richieste di modifica espresse dall’uno o dall’altro. ( Marvel style Metodo di lavoro sviluppato da Stan Lee, Steve Ditko e Jack Kirby presso la casa editrice statunitense Marvel nei primi anni ‘60 del secolo scorso. Nato dalla necessità di realizzare un gran numero di storie da parte di Lee, che svolgeva anche la funzione di editor, consiste nella discussione tra scrittore e disegnatore di una idea di racconto avuta da uno dei due autori, da svilupparsi in uno o più episodi. Dalla discussione lo scrittore deriva un soggetto più o meno breve che il disegnatore suddivide in tavole e vignette, in pratica realizzando la sceneggiatura, con suggerimenti dei dialoghi indicati nei margini delle vignette. Le tavole vengono quindi passate allo scrittore che, in funzione del soggetto e dei disegni, crea i testi definitivi delle nuvolette e delle didascalie. Questo metodo consente di velocizzare i tempi di realizzazione ma necessita di disegnatori capaci di elaborare in modo indipendente una sceneggiatura e di dare carattere ed espressività ai personaggi. Riguardo alle pubblicazioni Marvel è probabile che talora il soggetto non fosse neppure completamente sviluppato e scritto, dato che in alcuni casi Lee chiedeva di ridisegnare le tavole finali, il chè indica che l’elaborazione della storia veniva fatta da Ditko e Kirby. Il metodo fu usato anche dagli scrittori che sostituirono Lee negli anni ‘70 (Roy Thomas, Gerry Conway e altri), ma in seguito è andato in disuso perché la maggior parte degli scrittori Marvel hanno preferito avere un maggior controllo della sceneggiatura, sviluppandola nel dettaglio col metodo classico. (
il prossimo mese col numero a partire dal 30 Novembre !!! Ricordati di scaricarlo gratuitamente dal sito internet http://dte.altervista.org/continua/
- n.2- Ottobre 2010