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Performa: Arquitectura y Tecnología
Dum Dum Lab Laboratorio de Arquitectura Avanzada Edición Francisco Calvo Castillo Katherine Cáceres Corvalán Oscar Aceves Alvarez Diseño Katherine Cáceres Corvalán Oscar Aceves Alvarez Expositores invitados Alejandra Celedón Nicolás Stutzin Pedro Alonso Francisco Díaz Marcelo Bernal Sebastián Bianchi Alexandros Tsamis Eduardo Aguirre David Maulen Diego Pinochet Tomás Vivanco José Llano Verónica Arcos Gt2P Valparaíso, Chile. Noviembre 2017. © de los textos e imágenes, sus autores. © de la edición, Dum Dum Lab. Las colaboraciones firmadas, incluyendo imágenes y citas, son responsabilidad de los respectivos autores. Ninguna parte de esta publicación puede reproducirse por ningún medio, sea este eléctrico, mecánico, óptico o de fotocopiadora, sin previa autorización de los autores de los textos. 4 | Dum Dum Lab
Financia Consejo Nacional de la Cultura y las Artes Región de Valparaíso Fondart Nacional 2017 Organiza Dum Dum Laboratorio de Arquitectura Avanzada IF Valparaíso 3iE Colabora Departamento de Arquitectura UTFSM Patrocina Asociación de Oficinas de Arquitectura, AOA Media Partners Ediciones ARQ Plataforma Arquitectura ArchiPrix Chile La Quinta Emprende www.simposioperforma.cl
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Performa: Arquitectura y Tecnología
INTRODUCCION Francisco Calvo Por un lado, hemos sido testigos durante los últimos 30 años, de cómo los avances en las tecnologías digitales han brindado posibilidades sin precedentes a los arquitectos, habilitando nuevas expresiones, rendimientos, materiales, procesos de diseño y fabricación. Al mismo tiempo, la velocidad con que estos avances se producen, dejan poco margen de reacción para reflexionar sobre las reales implicancias en la disrupción o evolución en las ideas, métodos y procesos que las tecnologías digitales puedan plantear sobre la disciplina. Estas inquietudes dieron inicio a la primera edición de PERFORMA en el año 2013, versión que estuvo mayormente enfocada en exponer visiones desde la aplicación de tecnologías contemporáneas dentro de la práctica de oficinas emergentes. De forma gradual las versiones posteriores del evento fueron incorporando una visión más holística del tema en cuestión, entendiendo que sería ingenuo conformamos con exponer y debatir sobre cómo se aplican las tecnologías en nuestra disciplina, sin ampliar las reflexiones sobre cómo se enseña, cómo se investiga y cómo se teoriza desde los ámbitos de la arquitectura y tecnología. Como consecuencia directa de esta premisa, los contenidos abordados por esta versión de PERFORMA 2017 pretenden incentivar y reconducir la reflexión sobre la repercusión de las tecnologías digitales en la arquitectura, dejando atrás ingenuas fascinaciones con la exuberancia puramente visual que caracterizó el principio de mileno y centrándonos en una crítica contemporánea sobre los posibles cambios de paradigma que el fenómeno digital ha introducido en nuestra disciplina: ¿Cómo reconducir los actuales debates centrados mayormente en la arista instrumental que las tecnologías plantean a la disciplina? ¿Qué cambios están teniendo los planes de estudios en las instituciones educativas, más allá del mero compromiso especulativo? ¿Qué tipo de contradicciones o paradojas pueden caracterizar la influencia de las tecnologías digitales a nivel académico y profesional? ¿Cuáles son las implicancias políticas asociadas a los paradigmas de la cultura digital? Como una forma de abrir debates significativos sobre estas inquietudes, intuimos que la respuesta adecuada sería un campo de diferentes métodos entrelazados, en lugar de cualquier dogmatismo dominante. A partir de esto, se propusieron diferentes frentes argumentales desde donde conducir estas conferencias, para discutir sobre el pasado, presente y futuro tecnológicamente mediado de la disciplina arquitectónica. 6 | Dum Dum Lab
Arquitectura y Tecnología desde la Teoría y Crítica; desde la Academia; desde la Investigación y desde la Práctica, establecen los cuatro ejes temáticos sobre los cuales se articula esta edición de PERFORMA 2017, planteados como líneas generales de investigación que intentan de alguna manera categorizar los diversos campos de la disciplina arquitectónica y, por implicación, ofrecer definiciones y puntos de vistas diversos sobre los cuales esclarecer estas inquietudes antes planteadas. Finalmente PERFORMA 2017 es una invitación a involucrarnos hacia una madurez del diseño post-digital, como un campo ampliado de discusiones que se puede discernir fácilmente a través de la topografía de contenidos convocados y la diversidad de exponentes que le dan forma a dichos contenidos. Agradecimientos Un proyecto tan extenso como este, requiere la colaboración con diversos actores, a quienes queremos agradecer por apoyarnos en llevar a buen término este proyecto. Muchas gracias al Concejo Nacional de la Cultura y las Artes por confiar en nuestro equipo y financiar por segundo año este proyecto. Al equipo de IF Valparaíso 3IE, por su generoso apoyo y compromiso en la co-organización del evento, especialmente a Mauricio Cifuentes, Constanza Fuentealba y Paola Aveggio. Al departamento de Arquitectura de la Universidad Técnica Federico Santa María, por su apoyo en la producción y su incansable confianza en los proyectos de Dum Dum Lab. Agradecer también a nuestros media partners, Plataforma Arquitectura, Archiprix Chile, Ediciones ARQ, Asociación de Oficinas de Arquitectura, La Quinta Emprende y el Departamento de Comunicaciónes de la Universidad Técnica Federico Santa María, por su valiosa ayuda en la convocatoria y promoción de todas las conferencias de este evento. Finalmente agradecer a todos los expositores que le dieron cuerpo a este proyecto, por su generoso compromiso y la calidad de contenidos entregada en cada una de las jornadas expositivas. Equipo PERFORMA 2017 Francisco Calvo Katherine Cáceres Oscar Aceves
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ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA DESDE LA TEORÍA Y CRÍTICA
La convocatoria para la jornada Teoría y Crítica es doble, por una parte se invita a establecer discusiones que nos impulsen a reflexionar sobre distintas perspectivas, contradicciones o paradojas que puedan caracterizar la influencia de las tecnologías digitales sobre la disciplina a nivel académico y profesional. Por otra parte la invitación es un intento por reconducir los actuales debates centrados mayormente en la arista instrumental que las tecnologías plantean a la disciplina y lograr establecer diálogos significativos en base a la disrupción o evolución en las ideas, conceptos, métodos y procesos que las tecnologías digitales plantean a la disciplina actualmente, y de paso, abrir la pregunta sobre los impactos que se aproximan.
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VENTANAS, MARCOS Y PANTALLAS Alejandra Celedón La arquitectura, ya sea dibujada, escrita o construida, siempre depende del potencial de tecnologías particulares, desde instrumentos prácticos - como reglas, escuadras y lápices, hasta herramientas conceptuales - como diagramas, collages, estudios fotográficos o maquetas. Los cambios tecnológicos no sólo afectan los conceptos materiales, estructurales y espaciales, sino también las propias ideas sobre la forma, su generación, definición y percepción. Esto es, las tecnologías de concepción, o techne, como Foucault invita a entender su significado: una forma de conocimiento dirigida hacia un fin, implicando el aspecto material y conceptual de formar y transformar la materia. El llamado giro digital de las últimas décadas incluye el paso de la producción mecánica a un proceso de producción industrial que conjuga la posibilidad de la variabilidad de la era pre-mecánica, con el beneficio de la velocidad y eficiencia de la era digital. Este punto de vista, como ha expuesto Mario Carpo, implicaría que las oportunidades que inaugura lo digital no serían tan revolucionarias, sino más bien propias de tecnologías históricas de la era pre-industrial. Considerando lo anterior, las tecnologías digitales sin duda alteran el status de una serie de categorías que han tradicionalmente, o por largo tiempo, definido la disciplina: (a) la propia forma arquitectónica y su justificación, (b) el proceso de producción, (c) la autoría y derechos de autor asociado, y (d) hasta las propias posibilidades materiales. Por sobre todas estas primeras categorías, (e) es el status del objeto el que se ve radicalmente alterado y de la mano su representación, como el filósofo Guilles Deleuze ha explorado a través de las nociones de “pliegue” y “objectile”. La identidad de un objeto no se mide en comparación a una matriz original, sino en su variabilidad, en las diferencias que surgen entre la infinidad de formas comprendidas en las leyes generativas de una forma. Desde Alberti a nuestros celulares inteligentes, la tecnología media entre el mundo de las cosas - allá afuera, y nosotros - como observadores. La arquitectura ha sido siempre ya prostética, desde las ventanas que mostraban el exterior como pintura, (precisamente construyendo la posibilidad de un interior), el marco que permitió la invención de la perspectiva, a la pantalla de tablets, celulares y computadores. De ventanas a marcos, son ahora las pantallas los que median entre nosotros y los objetos, siendo la techne dominante en cómo material y conceptualmente entendemos, formamos y transformamos el mundo allá afuera, pero que a la vez también nos transforma como autores, sujetos y arquitectos.
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01_Teoría y crítica
Ventana: Hieronymus Rodler, 1531. ‘A Fine, Useful Booklet and Instruction in the Art of Measurement’.
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MATRICES Y NOTACIONES: de la fabricación en serie a la fabricación digital Nicolás Stutzin Resulta fascinante develar la forma en que la representación arquitectónica adoptó un imaginario “digital” mucho antes de que los computadores y las herramientas del dibujo CAD fueran efectivamente algo común en las oficinas y escuelas de arquitectura. La apariencia vectorial y el fondo negro de muchas perspectivas producidas durante la década del ’80 celebran la capacidad de la producción digital pese a que la gran mayoría estén hechas a lápiz y papel. El blanco sobre negro, digital, era en realidad un negro sobre blanco, analógico. Lo cierto es que la historia probó que el uso de las herramientas de dibujo digital avanzó de forma tan frenética que las posibilidades terminaron por superar cualquier fantasía; la representación digital que ya era parte de las herramientas de la industria aeroespacial desde mediados de la década del ’60 tardo 30 años en llegar a las escuelas de arquitectura más vanguardistas y aventajadas, donde la consigna de los paperless studios proclamaba el fin de la era del papel. Con la evolución de las tecnologías de prototipado y fabricación digital -cuyos principios y anhelos técnicos son aun anteriores a las fantasías tecno-utópicas de los ’60, remontándose a los primeros sistemas de control numérico desarrollados en los años ’40- la fantasía de la técnica parece alcanzar una nueva meseta. La relación entre notaciones y cosas parece ya no requerir de intermediario alguno, poniendo de paso en jaque la noción de estandarización que definió los principios económicos de gran parte de la producción arquitectónica del siglo xx, y cuyo origen es muy anterior a la línea de montaje o a la misma Revolución Industrial. Sabemos que existen matrices de producción en serie al menos desde la Edad de Bronce; deshacerse de algo que tiene más de 5.000 años de historia merece ciertos cuidados. Cuando la notación reemplaza a las matrices nos enfrentamos a una nueva ética; desaparece normalización, erigiéndose lo no-estándar y la posibilidad de la serie sin la repetición. Bajo este cambio de paradigma subyace un motor económico y político capaz de desarticular cualquier sistema productivo, donde, más allá del temido escenario de ciencia ficción en el que las máquinas fabrican máquinas, se eleva una nueva forma de autonomía productiva que libera el acceso a las fantasías más extravagantes. Hoy, medio siglo después de las tecno-utopías, los arquitectos aun sueñan con colonias constructoras capaces de expandir las fronteras de la conquista de otros planetas a partir de la fabricación digital.
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01_Teoría y crítica
Lunar Habitation. Foster + Partners
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CONCEPTOCLASTA: arquitectura y absorción política Pedro Alonso Todo extranjero que viaje en tren desde Moscú a San Petersburgo podrá experimentar la sensación extraña y desconcertante de salir de una estación para llegar, tras varias horas de viaje, a exactamente el mismo edificio, como si la arquitectura estuviera simétricamente espejada a través de una línea imaginaria situada en algún punto entre ambas ciudades. Se trata de edificios casi idénticos en su interior, pues sólo pequeñas diferencias distinguen las estaciones Moskovskaya, en San Petersburgo, y Leningradsky, en Moscú: algunos materiales, colores, las texturas en los cielos y, sobre todo, que en el centro del espacio en Moskovskaya se encuentra el busto monumental de Pedro el Grande, mientras que en Leningradsky éste ha sido equiparado con la figura monumental de Lenin. Las estaciones, lejos de ser objetos singulares o únicos, están concebidas para formar una especie de colectivo que permitió a la Revolución rusa igualar a Lenin con el zar fundador de la ciudad que lleva su nombre. Esta operación, a ratos banal, de carácter arquitectónico y estético, está determinada por fines políticos. Y parece tomada de la dialéctica hegeliana, donde la disputa entre dos proposiciones opuestas (tesis y antítesis) es resuelta a través de su unificación en un plano más elevado (sobre el cual se construye la simetría de las dos estaciones). No debe sorprender que esto fuera transformado por Karl Marx y Friedrich Engels en el materialismo dialéctico a través de su ley central donde todo conflicto se resuelve a través de la eventual unidad de opuestos. En esta lógica, los “enemigos”, o simplemente los “otros” (Pedro el Grande en este caso) no deben ser excluidos. Por el contrario, tienen que ser reconocidos, y luego internalizados, para poder ser superados. El sentido operativo —o podríamos decir proyectual— de esta usurpación, es tan radical como elegante, pues no requiere la destrucción física del objeto al que asedia. Lo que hace, más bien, es crear un doble que permite resignificar al enemigo, absorbiéndolo y superándolo, para situarse a sí mismo en su lugar. No se trata, sin embargo, de una operación iconoclasta dado que la imagen de Pedro el Grande no es destruida sino mantenida y cuidada precisamente para aplastar su memoria en un sentido diferente, conceptoclasta, pues lo que se destruye a través de su absorción es la carga conceptual asociada a su dimensión política.
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01_Teoría y crítica
Estación Leningradsky, Moscú. Fotografía: Pedro Ignacio Alonso.
Estación Moskovskaya, San Petersburgo. Fotografía: Pedro Ignacio Alonso.
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LA PASTILLA O EL DIVAN Francisco Díaz
La ansiedad es un trastorno en el que un organismo responde somáticamente a una supuesta amenaza externa, activando los sensores de alerta y generando una reacción de malestar corporal debido al golpe de adrenalina que el cerebro envía al corazón. Dicha alerta mantiene al cuerpo en un estado de inseguridad y angustia que, paradójicamente, se traduce en una fobia al entorno aunque su origen sea completamente interno. Así, este trastorno puede conducir al aislamiento voluntario. Afortunadamente existen tratamientos. Algunos son artificiales, como los medicamentos, y otros son naturales, como las terapias. Los primeros atacan los efectos, previniendo químicamente las respuestas del cuerpo y los segundos intentan atacar las causas, por medio de cambios de hábitos o racionalizaciones que permitan que el propio cuerpo inhiba la anomalía. La pastilla o el diván. A partir de esto se plantea la hipótesis de que la arquitectura sufre un trastorno de ansiedad. La disciplina constantemente lee amenazas y activa sus mecanismos de defensa. Así, por ejemplo, uno de los efectos del trastorno – la inseguridad respecto a la toma de decisiones – es el que posibilita la inclusión de tecnologías digitales al diseño. Ellas aparecen como un tratamiento que ataca los efectos de la ansiedad manteniendo intactas las causas. Entendidas como herramientas de apoyo en la toma de decisiones – en la medida en que permiten justificar y validar operaciones – estos dispositivos ayudan a resolver la angustia ante la infinidad de soluciones posibles que se abren frente a un problema de arquitectura. Más aún, al ser productos del desarrollo tecnológico (tal como los medicamentos), estas nuevas tecnologías traen consigo el aura científica que los inmuniza frente a los cuestionamientos. Sin embargo, todos los medicamentos tienen contraindicaciones. La arquitectura contemporánea está repleta de ejemplos en que el uso excesivo de un medicamento termina por afectar la conciencia de los reales trastornos de la disciplina, en los cuales se podría evidenciar cómo el remedio (digital o científico) termina siendo peor que la enfermedad (análoga o valórica), al punto de desnaturalizar las lógicas propias del problema de la arquitectura.
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01_TeorĂa y crĂtica
Perriand reclining on the chaise longue she made with Le Corbusier and Pierre Jeanneret in 1928.
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ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA DESDE LA ACADEMIA
Las jornadas desde la arista de la Academia buscan que puedan exponerse reflexiones en torno a cuál es el lugar que las tecnologías, tanto de diseño como de producción, están teniendo dentro de la propia visión académica de las instituciones educativas. Diferentes modelos educativos que entienden la arquitectura y diseño como una disciplina creativa contemporánea, dentro de un espacio de contante experimentación, creación e innovación. A partir de esto, se darán a conocer el estado actual de estos diferentes proyectos académicos, y al mismo tiempo abrir reflexiones sobre el futuro disciplinar que las tecnologías digitales puedan plantear en la formación de las generaciones venideras.
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PRACTICA POST-DELEUZIANA Marcelo Bernal Esta presentación hace una revisión de los paradigmas de complejidad revisitados por Deleuze, las relecturas de Deleuze y contemporáneos realizadas por otros autores con la intención de hacer visible el marco teórico, explícito o implícito, detrás de la adopción de medios computacionales en diseño y la convergencia, intencional o no, de los paradigmas de complejidad y el desarrollo de tecnologías computacionales de modelación, simulación y fabricación que han influido en la práctica del diseño fundamentalmente a partir de los 90s. Este estudio se estructura en tres líneas de tiempo. La primera línea de tiempo corresponde a las relecturas que Deleuze realiza del matemático y filósofo Leibniz y la noción de pliegue (Deleuze, 1993), de Bergson y sus teorías acerca del tiempo (Deleuze 1966), y el dialogo establecido con las teorías de caos de Prigogine (Prigogine, Stengers, & Pagels, 1985). La segunda línea representa los desarrollos en paralelo de los fundamentos computacionales del CAD para la representación de solidos (Mäntylä, 1988), de control numérico y técnicas incipientes de prototipado. No es sino hasta una segunda oleada de relecturas del trabajo de Delueze que se produce una convergencia entre paradigmas de complejidad y tecnologías de diseño representada en la tercera línea de tiempo. Trabajos como los de Slavoj Sizek (2004), Manuel de Landa (2000) o John Rajchman (2000), realizan una hermenéutica deleuziana. Teorías de caos y complejidad, la noción de sistemas abiertos y singularidades muchos de ellos derivados de los estudios de termodinámica de Prigogine visitados tanto por Deleuze como por Delanda cobran sentido cuando se relacionan con simulaciones de agentes discretos que propician la experimentación con la emergencia de patrones de organización. A esta experimentación se suman los estudios de Thompson (1942), la noción de evolución en combinación con algoritmos genéticos y métodos de optimización multi-criterio como otro nodo de convergencia. Áreas como Machine Learning, Computer Visión, capacidades predictivas de las Estadísticas o Information Visualization con desarrollos separados del mundo CAD están ofreciendo nuevas oportunidades de convergencia. La motivación de este este estudio es trazar trayectorias históricas de convergencia entre el marco teórico neomaterialista y la tecnología que permite su realización en plenos términos deleuzianos en la constitución de máquinas abstractas que permiten explorar los pliegues del potencial inmanente del encuentro entre filosofía y tecnología.
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02_Academia
Desarrollos paralelos. Marcelo Bernal.
Taller Maquinas textiles 2008 EcologĂas artificiales. Ciro-Najle-Jorge-Godoy.
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LA EDUCACION EN LOS TIEMPOS DE LA ELECTRICIDAD Alexandros Tsamis Según Gregory Ulmer, en nuestra época de electricidad, el rol de las instituciones académicas está cambiando. Aunque el aprendizaje es el punto principal, hoy en día está equitativamente basado en hechos tanto como en ficción. Por esta razón el diseño como empeño de aprendizaje puede definir una nueva estructura educacional adentro de instituciones académicas. Diseño es una de esas palabras que con el tiempo ha adquirido muchos significados. Desde el principio, diseñar significa dibujar de una manera organizada – producir una descripción precisa de un artefacto, hacer una proyección de algo que va a ocurrir en el futuro. Diseñar también significa tener en cuenta la estética, reconocer una sociedad y su cultura, y hacer proposiciones comprometidas con ella. En otras palabras, diseñar también podría significar proponer – más allá de la técnica pragmática – una ideología. Recientemente, Diseño ha adquirido un rol central como mediador entre la Sociedad y la Tecnología. Desde crear ideas hasta la construcción de realidades, diseñar como un modo de práctica, ya no es en los márgenes de las disciplinas tradicionales, tampoco es considerado como “el acto de crear algo bonito”. En lugar de estos, ofrece un modelo alternativo de pensamiento y práctica – que trasciende las fronteras y metodologías predeterminadas de las disciplinas tradicionales y trata temas de preocupación contemporáneos de una manera integral. El Master en Diseño (MD) en la Universidad Adolfo Ibáñez es un programa dedicado a la creatividad aplicada y ofrece un módulo curricular para los investigadores y estudiantes a participar en diseño aplicado a los problemas del mundo real. Entendemos el diseño como una actividad integradora que busca proponer visiones responsables a la complejidad de los problemas en la sociedad. Hoy en día, existe una demanda de líderes capacitados para comprender los problemas desde múltiples perspectivas e integrarlas en visiones creativas concretas. Para lograr estos objetivos, creemos que la enseñanza del diseño, y cada vez más, de todas las disciplinas, deben proveer la experiencia en la integración de la competencia técnica con un profundo conocimiento del contexto social y cultural de las tecnologías y los procesos del diseño que les dan forma. En nuestro caso, investigación en diseño es el modelo educativo a través del cual se llega a la producción de conocimiento, servicios y productos de diferentes escalas y en última instancia, la producción de la ideología y la cultural.
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02_Academia
Taller de fabricación. Master en Diseño (MD) UAI.
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PRAGMATISMO Y CARISMA: sobre las tecnologías del territorio y la arquitectura Eduardo Aguirre Una cuestión a considerar sobre el asunto de las tecnologías en la enseñanza de la arquitectura es, sin duda, aquella que refiere a la adopción de técnicas y herramientas de representación y fabricación por parte de la academia, así como la exploración a través de proyectos de maneras en las que estas tecnologías podrían incidir en el desempeño de los arquitectos y por consecuencia, en la producción arquitectónica como tal. Sin embargo, hay otra posibilidad, la de plantearse de qué manera las tecnologías presentes en el territorio en el que se proyecta, aquellas relacionadas con lo productivo y la transformación del paisaje, podrían informar tanto la representación como la producción de arquitectura en una dirección opuesta a la anterior: desde el territorio hacia la academia. Para describir este proceso de transferencia, en el que la realidad del territorio incide en el quehacer de la academia usaremos el término de Lo apropiado, en cualquiera de sus dos posibles acepciones: la primera, que referiría a aquellas tecnologías que han sido adoptadas y adaptadas de un medio a otro, o la segunda, que dice relación con lo ajustado de una técnica o herramienta para satisfacer unas necesidades, en este caso, las de un proyecto en las condiciones que su contexto impone. Esto podría parecer un planteamiento previo a la acción, eventualmente una agenda. Sin embargo, es una consideración ex post. Surge de una reflexión que sólo es posible de realizar luego del ejercicio de un quehacer intensivo por parte de estudiantes y profesores, en un contexto en el que el proyecto académico – una escuela, en tanto una manera de hacer- se ha ido conformando y transformando atendiendo a las características particulares de sus estudiantes y del territorio en el que ésta se sitúa. ( Román, 2014) El binomio pragmatismo y carisma, fue el que usara Ed Van Hinte para sintetizar algunas características que serían comunes a obras producidas por estudiantes y profesores de la Escuela de Talca, en las que de un modo u otro, está presente la idea de lo apropiado. Lo del pragmatismo, en este caso, dice de la capacidad de hacer con lo que hay, y el carisma tendría que ver con una condición material que es capaz de resonar en su entorno.
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02_Academia
Proyecto de tĂtulo Natalia Franco. Universidad de Talca.
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ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA DESDE LA INVESTIGACION
Desde el marco de la Investigación se busca establecer un amplio abanico de aproximaciones investigativas desde la perspectiva de la arquitectura y las tecnologías contemporáneas. Es así como en este apartado, se revisan campos históricos de las primeras miradas tecnológicas de la cultura arquitectónica en nuestro país, otras vinculadas a la evolución de los argumentos ideológicos establecidos por los desarrolladores de los primeras tecnologías CAD-CAM y algunas traducciones contemporáneas entre lo percibido, lo imaginado y lo ejecutado, como también las configuraciones culturales contemporáneas y su revisión desde la arista transdisciplinar y finalmente cómo las grandes revoluciones socio-tecnológicas han desencadenado diferentes estructuras de relaciones territoriales, comerciales, comunicacionales, sociales y productivas a través del tiempo.
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Performa: Arquitectura y Tecnología
BIO ARQUITECTURA Y BIO ARQUITECTURA DIGITAL David Maulen La Bio Arquitectura planteada con ese término desde la reforma de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Chile en 1946, y la Bio Arquitectura Digital de finales de los años ochenta en Chile -que no ocupó ese término-, tienen como objetivo algo fundamental: la diferencia entre usar la tecnología y generar la tecnología, y en un segundo sentido apuntan a que los modelos de gestión de la tecnología también son técnicas, como en la diferencia de la cibernética de primera y segunda generación. Luego que esto está claro se puede reconocer la posibilidad de generar arquitectura de la información en 1988-1994 como una evolución ejemplar producida por Miguel Giacaman. Basado en el sistema inmunológico, en un contexto en el cual fue absolutamente autodidacta, y en el cual al mismo tiempo generó un cambio de paradigma global. Solo en Chile alguien así no sería valorado en su real dimensión por las instituciones respectivas. Eso ya fue un paso adelante fundamental por ejemplo con respecto a una “epistemología” aproximable como la del Protobio de Ricardo Uribe, Francisco Varela y Humberto Maturana, la cual fue un intento de visualización -en 1974, de la Autopoiesis, pero usando Fortran importado de la época, es decir sin restarle mérito a su esfuerzo aún no llegaron al punto de generar todavía la “arquitectura de la información” al grado de desarrollar el software como lo hizo Giacaman. La relación de la arquitectura con la tecnología en nuestro contexto debe aprovechar los antecedentes que señalan la necesidad de un modelo de uso que un una época se llamó Arquitectura Integral, y que coincide con otros modelos que lo precedieron como el movimiento de la escuela activa o escuela nueva, o que vinieron después con una increíble coincidencia como fue el modelo de sistema viable. Entender a cabalidad las consecuencias del contexto que transformaron estas propuestas en cambios institucionales nos permite proyectar un tipo de uso de la tecnología de acuerdo a nuestra realidad. El gran antecedente del modelo de la Arquitectura Integral de 1946, que coincide con el Modelo de Sistema Viable de 1971, indica que la tecnología no es más, ni menos que el agente mediador de una relación que se proyecta entre el ser humano y el medio ambiente, natural, cultural o social, y que solo desde ahí, de manera analógica o digital, es posible proyectar.
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03_Investigación
Plan Arquitectura Integral U. Chile 1946, Abraham Schapira, Tibor Weiner, Jorge Bruno González. Fuente: Revista “arquitectura y construcción, CHILE, n° 11, diciembre 1947, pp. 41-43.
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Performa: Arquitectura y Tecnología
HEURÍSTICAS DISCRETAS: traducciones entre lo percibido, lo imaginado y lo ejecutado Diego Pinochet En el caso de los profesionales ligados a las artes creativas, las herramientas que se ocupan para estos fines son parte de un repertorio de artefactos cognitivos, simbólicos y semióticos con los cuales cada uno puede explorar y aprender acerca del proceso de diseño algo y de cómo podemos resolver problemas relativos a este diseño. Sin embargo, cuando utilizamos herramientas de fabricación digital, surge una clara dicotomía entre lo que es visto, lo que es imaginado y lo que es hecho. ¿Podemos argumentar que dicha dicotomía emerge al cuando descansamos en la perfección de la automatización de lo digital en desmedro de los procesos manuales, dejando de lado los aspectos sensoriales, perceptuales y de razonamiento involucrados en estos? Esta presentación habla de cómo esta dicotomía se instaura como campo fértil de investigación en arquitectura y las disciplinas afines al diseño, en relación a como el diseñar es un acto único que más allá de las bondades de las herramientas contemporáneas en diseño, responde a aspectos relacionados a variables no codificables sino que de tipo contextual y temporal. La pregunta que guía esta presentación es: ¿Como los arquitectos - a través de lo digital- pueden diseñar de pensar, aprender y desarrollar la creatividad de una forma más relacional, exploratoria e interactiva? En relación esta pregunta, ¿Cómo podemos investigar y generar conocimiento a través de las herramientas digitales contemporáneas - Software y hardware- trascendiendo de sus capacidades representacionales? Esta charla presenta desde una perspectiva histórica y desde el lente de la computación -entendida como un acto visual y de raciocinio no necesariamente digital- exploraciones desde lo teórico y lo aplicado en donde el ver, el pensar y el hacer se entretejen a partir del desarrollo de heurísticas discretas. Estas, buscan tender un puente entre las ventajas de una visión binaria, determinista, discretizable y automatizable, con una visión ambigua, no determinista, imperfecta, torpe, evolutiva y compleja. Es a través de ejemplos tanto en la academia como de proyectos particulares que esta presentación indaga en investigaciones que nacen desde la arquitectura, la tecnología pero tocan tangencialmente otras disciplinas afines, ubicándose en el dominio de la transdisciplina.
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03_Investigación
Heurísticas discretas. Diego Pinochet.
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Performa: Arquitectura y Tecnología
DISEÑO DISTRIBUIDO Tomás Vivanco Las dos grandes revoluciones socio- tecnológicas han estructurado topologías de redes en la cual soportan el desencadenamiento de relaciones territoriales, comerciales, comunicacionales, sociales y productivas a través del tiempo. La primera revolución estructuró una topología de red centralizada, conformando un sistema unidireccional entre los nodos periféricos y el central. Al perder una conexión, un nodo queda inmediatamente aislado, perdiendo participación dentro del sistema. La segunda, se constituyó sobre una topología descentralizada estructurada en base a grupos de nodos periféricos conectados a uno y estos conectados a un nodo central. Esta topología supuso el cambio a un sistema bidireccional y jerárquico, disminuyendo su posibilidad de falla. Desde la producción e información, ambas definieron en sus bases en lógicas soportadas sobre objetos como medio de transferencia, producidos industrialmente bajo principios tayloristas y posteriormente fordistas. Describir los objetos es desde su información explícita, es decir, de cómo interactuamos con ellos, definiendo sus bordes, propiedades formales y tecnológicas, nos desprende de su script original, individualizándolos, provocando una objeto-dependencia, estrechando la relación entre personas y cosas hacia una deseabilidad temporal (Fry, 2009). Los nuevos medios de comunicación, permiten la interconexión multidireccional de nodos generando una estructura de redes distribuida, con baja probabilidad de fallo, heterárquica, sin organizaciones previamente concebidas. Distanciándose de los objetos físicos como elementos de transferencia, centrándose en la información. La distribución requiere que la materialización de la información pueda ser adaptada a condiciones específicas sin que corrompa el script original implícito en los objetos (Latour, 2000), pudiéndose cambiar las cualidades formales según requisitos locales. Desde esta perspectiva, los objetos logran desmaterializarse para ser comprendidos desde la relación entre su configuración original y entorno. Comprender los objetos desde su relación amplia con el entorno e interacciones humanas nos permite movilizarnos hacia un vínculo que se extiende por sobre sus bordes, valorizando la interacción directa entre el código interno y entorno. Así, los objetos se desprivatizan haciéndose públicos, abiertos y democráticos (Domínguez Rubio, 2015). En una topología de redes distribuida se pasa del diseño orientado a objetos (DOO) a un diseño no orientado a objetos (DNOO). Desde esta perspectiva se soportan casos y proyectos en distintas escalas y soportes realizados tanto en la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica como en Fab Lab Santiago entre los años 2016 y 2017, por medio de la construcción de escenarios emergentes y utopías (Friedman, 1971), utilizando una metodología basada en prototipos críticos especulativos (Auger, 2013). 32 | Dum Dum Lab
03_Investigaciรณn
Objetos Afectuosos, Hojman, Pizarro.
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YO COMO COLECTIVO: grupos de autoformación arquitectural en la época del capitalismo DIY y Ma®kers incluidos José Llano Las configuraciones culturales contemporáneas han impulsado y han derivado a las disciplinas proyectuales a un campo socio-cultural transdisciplinar, volcándose además en la presencia de otros modos de asociatividad como procesos, en torno al trabajo de cómo pensar la obra de arquitectura re-localizando su discurso lingüístico a modo de toolbox. Podríamos separar en dos ámbitos estos modos proyectuales: el primero apunta hacia pedagogías críticas de lo comunitario que se han depositado en una serie de tácticas de empoderamiento sociocultural, esto sería grupos de personas que incorporan y comparten en el co-aprendizaje prácticas colaborativas que proponen desacuerdos en los procesos e ideas de trabajo con la intención de integrar diferentes subjetividades y sensibilidades al proyecto. En este punto las formas de auto-producción DIY surgen como un fenómeno “alternativo” de los movimientos sociales y políticos es decir una ética de la autosuficiencia. Ahora en un segundo campo, y en medio de los tinkeresr, hackers y makers aparecen una serie de micro-laboratorios o Labs. Al parecer estos nuevos equipos de invención y fabricación aportan al modelo productivo una revolución digital, re-convirtiendo los limites de la creación y del discurso a una movilidad del objeto donde la tecnologías busca auto-replicarse o se prototipa bajo un nuevo mercado y no en bajas prestaciones (low-end). Hoy estos ejercicios disimiles de operatividad sobre el sujeto y su imaginario como sus representaciones sociales, proponen un juego entre, el rol y el desarrollo del trabajo material e inmaterial que por un lado la participación, la cooperación y la autogestión pueden generar en el proceso de construcción de comunidad y en la fase de comunicación del dispositivo-obra una accesibilidad “democrática” a la toma de decisión. Sin embargo la descentralización como la ubicación del servicio no comparece sobre la innovación de prestaciones mayores de servicios de forma progresiva, es decir hoy los Fab Labs y tecnologías “libres” especulan sobre el capital cooperativo y convivencial centrándose en modelos dominantes. ¿Dónde esta la emancipación social? Estas formas de producción se ponen en tensión en relación a los campos simbólicos del modelo capitalista que, bajo una clase creativa que re-inventa un campo de operación iconofílico, en contraposición al registro cognitivo del proceso de colaboración, colectivismo, autogestión y desarrollo proyectual contemporáneo que configuran comunidades base.
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03_Investigaciรณn
Laboratorios de Madrid Cultura.
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ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA DESDE LA PRACTICA
Estas jornadas establecidas desde la Práctica, buscan poner el foco en diversas experiencias de profesionales que incorporan el uso de tecnologías, en temas relevantes como la resolución proyectual, la aplicación de nuevas técnicas constructivas, usos de nuevos materiales e innovación tecnológica como centro de su ámbito de desarrollo disciplinar e investigativo. Se trata de estudios nacionales que han sabido apropiarse tanto de tecnologías de diseño como de producción digital para establecer su propio sello autoral, esto plasmado a través de proyectos y encargos de diversas magnitudes, desde el objeto, mobiliario, pabellones, infraestructuras y proyectos arquitectónicos de escala mayor.
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Performa: Arquitectura y Tecnología
EL RAZONAMIENTO COMPUTACIONAL COMO MEDIO TECNOLÓGICO: dos investigaciones Verónica Arcos Por medio de la aproximación al problema de la tecnología en el proyecto de arquitectura desde el razonamiento computacional, se construye una metodología de diseño que se basa en la sistematicidad, sin necesariamente utilizar herramientas digitales. Donde el proyecto emerge a partir de reglas o protocolos que le van dando forma. Protocolos que actúan como algoritmos recursivos que van respondiendo en un despliegue gradual a las características contextuales del proyecto. Como ejemplo, se definen dos familias de operaciones materiales a través de obras, académicas y profesionales, se intenta sintetizar la respuesta a los requerimientos del proyecto, desde el diseño de patrones geométricos tridimensionales. En el caso de los patrones a partir del módulo, se hace una descripción de los procesos geométricos aplicados para la configuración de los bloques o piezas, que generarán, en su repetición, un patrón tridimensional. Como ejemplo, en el taller de obras hecho con los estudiantes de primer año de la Universidad de Talca se trabajó con bloques de ladrillo artesanal. El ejercicio que se les plantea a los estudiantes es generar aparejos de variación gradual, sin función en principio. Esta búsqueda se hace de manera completamente análoga, sin el uso del computador. Una vez que se logran configuraciones plásticamente interesantes, se les informa el programa que se debe generar, en este caso una plazoleta. Y desde ese momento se le busca una utilidad programática que la logre activar mediante distintos actos el lugar. En el caso de las superficies regladas, la investigación parte con la primera obra de la autora, la Casadetodos. En ese proyecto las superficies regladas , pensadas como piel, son una resultante de la estructura, o esqueleto de la obra. La superficie reglada le otorga una estética unificadora de variación gradual a las pieles exteriores e interiores de la casa. Varios años después se vuelve a explorar la superficie de doble curvatura en la Casa Dos Pieles, obra que está ad portas de ser terminada. En este caso, como su nombre lo indica, se genera una segunda piel que actúa como fachada ventilada, otorgando una mejor aislación térmica a la casa. A pesar de ser una obra bastante más sencilla geométricamente que la Casadetodos, esta vez, la superficie reglada cumple una función no sólo estética, sino que también técnica.
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04_Práctica
Trabajo estudiantes de primer año de la Universidad de Talca.
Casa dos Pieles. Huaquén del Mar. Trabajo en proceso. 2017.
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DEL DIGITAL CRAFTING AL PARACRAFTING: 2009-2017 Gt2P Del digital crafting al paracrafting: 2009-2017 presenta el trabajo y evolución del estudio. El itinerario considera la colección digital crafting que da cuenta del vínculo de las tecnología digitales de diseño con materiales y técnicas propias de Chile, los trabajos en piezas de arquitectura que consolida el método experimentado en la creación de objetos, el proyecto “Losing my America” presentado en el Museum of Art and Design de Nueva York, el proyecto “Hecho por Chile” que plantea la creación de centros de producción en las comunidades artesanales que en colaboración con diseñadores internacionales sean capaces de levantar la economía local. Posteriormente, se presenta paracrafting, metodología que plantea la posibilidad de crear diseño paramétrico desde variables naturales o de fabricación en ausencia de computadores. Parte de ésta etapa son los proyectos “Dysgraphia”, el cual explora una expresión propia de la impresión 3D “Catenary Pottery Printer” que permite crear familias de objetos desde fórmulas matemáticas análogas, “Marble v/s Bronce” que crea un nuevo compuesto material según las edades del mármol en combinación con el bronce y el proyecto “Remolten” que produce objetos desde un nuevo material utilizando lava volcánica y el control de las temperaturas de quema para obtener su expresión final. Si bien todos los trabajos presentados desarrollan un enfoque desde la tecnología utilizada para su concepción y materialización, el paracrafting da cuenta de una manera de pensar cuyo resultado hace pensar en el expresionismo del proceso.
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Remolten N°1: Revolution Series. Fotografía: Aryeh Kornfeld.
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Proyecto financiado por FONDART convocatoria 2017