ANÕES
Os anões são uma raça de estatura baixa, porém com grande resistência. Em Ferelden, vivem na cidade de Orzammar, no interior das Montanhas Frostback. São um povo orgulhoso e por vezes até arrogante, embora sua população tenha sido drasticamente reduzida por ataques dos darkspawn em épocas passadas. Os homens cultivam barbas ou bigodes vistosos, já as mulheres não possuem pelos faciais. A maioria dos anões passa toda sua vida no subsolo, sendo até supersticiosos quanto ao fato de viver na superfície. Entretanto, mais anões buscam nova vida ao ar livre como comerciantes, ferreiros ou mercenários, seja para escapar do rigoroso sistema de castas ou por anseio de aventura ou tesouros. Os anões possuem uma resistência inata à magia, o que os impede de serem magos. Muitos indivíduos seguem a carreira de guerreiros, enquanto ladrões florescem entre as castas mais baixas da sociedade anã. Não possuem religião, mas reverenciam seus ancestrais notórios, os Paragons.
Resistência Anã à Magia
Habilidade Automática (Característica) - Suporte
Atributos Iniciais
Qualquer teste de magia executado contra você tem dificuldade +1. Você também não pode conjurar nenhum tipo de magia baseada em lyrium e nunca sonha.
Força: 4 /Agilidade: 2 /Inteligência: 3 / Vontade: 3
ELFOS
Os elfos assemelham-se aos humanos, com as diferenças de serem esguios e possuírem orelhas com pontas finas e protuberantes. São divididos em dois grandes grupos: os elfos das cidades e os Dalish. Os elfos das cidades são aqueles que, após as sucessivas derrotas sofridas por seu povo eras atrás, migraram para as cidades humanas, sendo forçados a viver em guetos e considerados inferiores pelas demais pessoas, perdendo contato com seus costumes e deuses. Já os Dalish são clãs nômades que viajam pelas florestas, buscando recuperar sua antiga cultura e estilo de vida. Suas relações com outras raças são, em geral, pequenas, já que acreditam precisar distanciar-se dos demais como parte de seu resgate cultural. Os Dalish são conhecidos por suas habilidades com materiais naturais para confecção de armas e armaduras. Alguns elfos visam seguir a carreira de mago e vivem no Círculo, enquanto tanto os Dalish quanto os elfos das cidades costumam ser ladrões devido às suas necessidades. Embora menos frequentemente, elfos também seguem a carreira de guerreiros.
Atributos Iniciais Força: 2 /Agilidade: 4 /Inteligência: 3 / Vontade: 3
HUMANOS
Os humanos são o povo mais diversificado dentre as raças do mundo de Thedas. Organizamse em reinados, impérios ou sistemas feudais. Disputas entre diferentes sociedades humanas causaram inúmeras guerras no passado, e ainda o fazem. A fé no Maker e a figura da Chantry são muito influentes na cultura humana. Por serem diversificados, humanos seguem todas as carreiras, desde magos até guerreiros.
Atributos Iniciais Força: 3 /Agilidade: 3 /Inteligência: 3 / Vontade: 3
Versatilidade Humana
Habilidade Automática (Característica) - Suporte
Na criação do personagem, você recebe +1 ponto para colocar em qualquer atributo.
QUNARI
Os qunari são uma raça de grande estatura vinda de Par Vollen e Seheron. Possuem pele de cor metálica, cabelos brancos, orelhas pontudas e olhos de cores como violeta, vermelho ou amarelo. A maioria dos qunari possui chifres, embora alguns nasçam sem eles, sendo considerados especiais. Não usam nomes para referir a si mesmos, e sim títulos de acordo com sua ocupação. Não possuem unidades familiares, e não sabem seu parentesco. Suas famílias são seus companheiros de trabalho. Os sacerdotes, chamados por eles de tamassrans, cuidam das crianças e lhes destinam suas funções para a sociedade. Os qunari seguem uma doutrina chamada de Qun, baseada nos escritos do filósofo Koslun, a qual defendem e procuram expandir com considerável fanatismo, desprezando as deidades de outras raças. Aqueles que desvirtuaram-se do Qun atuam geralmente como mercenários em reinos humanos. Não há conhecimento de magos qunari no Círculo, e sua doutrina os compele a serem guerreiros competentes.
Atributos Iniciais Força: 4 /Agilidade: 3 /Inteligência: 2 / Vontade: 3
LADRÃO
Os ladrões são combatentes ágeis e astutos. Preferem o uso de armas e armaduras leves, de modo que seus movimentos rápidos não sejam atrapalhados. Podem esconder-se facilmente nas sombras enquanto preparam seus ataques. Assim como os guerreiros, são incapazes de conjurar magias, mas, diferentemente destes, podem especializar-se em apenas dois estilos de combate armado: armas duplas e à distância. Geralmente vêm de classes baixas, como humanos camponeses e anões sem casta, ou elfos Dalish. Muitos ladrões tornam-se assassinos, sendo contratados geralmente por nobres que buscam uma maneira fácil de resolver intrigas políticas. Também existem aqueles que, por sua incrível habilidade de esconder-se, sã considerados sombras vivas. Outros tornam-se bardos, entretendo plateias com suas histórias maravilhosas e canções cativantes. Há também os que especializam-se como duelistas, utilizando as armas de forma precisa e letal. Alguns ladrões ligam-se com a natureza, virando rangers, e protegendo-a dos darkspawn e outros males. A Legion of the Dead também possui ladrões entre seus membros, que atuam como batedores.
Bônus de Atributo: Agilidade: +1 /Inteligência: +1
Proficiências: Usar Armas Simples Furtar Bolsos
Lutar Sujo
Habilidade - Ação
Mana: 10 O ladrão desfere um golpe desleal no oponente, incapacitando-o por 1 rodada a menos que ele passe em um teste de Força (dif. 12).
Movimento de Combate
Habilidade (Técnica) - Suporte
Habilidades do Manual
Com seus movimentos rápidos, o ladrão consegue driblar seus oponentes mais facilmente, garantindo-lhe +1 em todas as rolagens de ataque.
Além das habilidades específicas do mundo de Dragon Age, os ladrões podem escolher as seguintes habilidades Golpe de Misericórdia do Manual Básico do Mighty Blade: Furtividade, Habilidade (Técnica) - Suporte Arrombamento, Armadilhas I, Armadilhas II, Se o oponente estiver caído ou atordoado, todo Mentiroso, Contatos no Crime, Fuga de Mestre, ataque bem-sucedido do ladrão se torna crítico. Improvisação Ladina, Movimentos Evasivos, Adagas Improvisadas, Mestre Especialista.
Fingir-se de Morto
Habilidade - Ação
Mana: 20 O ladrão finge-se de morto para enganar seus oponentes. É necessário um teste de Inteligência (dif. 14) para descobrir que é uma farsa.
Abaixo do Cinto
Habilidade - Ação
Mana: 10 Você desfere um golpe abaixo da cintura, causando uma penalidade de -2 na defesa de um oponente por uma todada a menos que ele passe em um teste de Agilidade (dif. 14).
Ataque Mortífero
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 O ladrão ataca o oponente, ignorando metade de seu bônus de armadura e causando +2 pontos de dano. Armaduras que fornecem 1 ponto de proteção são ignoradas.
Mãos Hábeis
LADRÃO
Habilidade (Técnica) - Suporte
Qualquer teste relacionado a detecção e desarme de armadilhas ou fechaduras recebe um bônus de +2.
Ferramentas Melhores
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Mãos Hábeis O ladrão sabe utilizar melhor as ferramentas de desarme, podendo adicionar metade de sua Inteligência às rolagens de detecção e desarme de armadilhas ou fechaduras.
Especialização em Mecânica
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5, Ferramentas Melhores Com sua experiência superior, o ladrão pode rolar 3d6 quando executar rolagens de detecção e desarme de armadilhas ou fechaduras.
Mestre de Dispositivos
Letalidade
Habilidade (Técnica) - Ação
O ladrão pode, uma vez por combate, adicionar metade de seu valor de Inteligência ao dano de um ataque. Ele deve declarar seu uso antes de realizar a rolagem, portanto uma falha impede a reutilização até o fim do combate.
Evasão
Habilidade (Técnica) - Suporte
Você possui uma habilidade quase sobrenatural para a esquiva, concedendo-lhe +1 na defesa a cada 2 níveis de personagem.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 8, Especialização em Mecânica O ladrão tem conhecimento e habilidades impecáveis no que se trata a armadilhas e fechaduras. Todas as rolagens de detecção e desarme desses objetos são feitas com 3d6, e mais metade do valor de Inteligência do ladrão é adicionado ao resultado.
Furtividade
Habilidade (Técnica) - Ação/Suporte
Mana: 5/turno Escondendo-se nas sombras o ladrão pode passar despercebido por outras pessoas. É possível esconder-se fora e dentro de combate, e é necessário um teste de Inteligência (dif. 14) a cada rodada para detectar a presença do ladrão. Qualquer ação além de movimento durante esse modo quebra a furtividade. Ataques bemsucedidos feitos nesse modo são considerados críticos.
Uso Furtivo
Habilidade (Técnica) - Suporte
O ladrão pode realizar ações comuns enquanto furtivo (porém não ataques) sem quebrar sua furrtividade. Entretanto, a dificuldade para detectá-lo é reduzida em 2 pontos naquela rodada.
Combate Furtivo
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5, Furtividade, Uso Furtivo O ladrão pode atacar enquanto furtivo sem denunciar sua presença. Cada ataque, entretanto, dá uma oportunidade do alvo detectá-lo instantaneamente com dificuldade reduzida em 2 (cumulativo) para cada ataque realizado.
Golpe Cardíaco
LADRÃO
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 Com um golpe preciso no coração da vítima, o ladrão pode matar qualquer criatura que esteja com 1/3 ou menos de seus pontos de vida totais. A vítima deve vencer um teste de Força (dif. 12) para reduzir o efeito ao dobro do dano apenas. Mortos-vivos e criaturas sem pontos vitais são imunes ao golpe cardíaco.
Fantasma
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 30 Por uma rodada, o ladrão assume uma forma basicamente etérea, evitando qualquer golpe realizado contra ele.
Pontos Fracos
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 O ladrão consegue explorar pontos fracos de um inimigo, beneficiando todo o grupo com +2 para acertá-lo por todo o combate. É necessário declarar o alvo sempre que quiser mudá-lo.
Rastro Trêmulo
Mestre Furtivo
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5, Furtividade, Uso Furtivo, Combate Furtivo A dificuldade para detectar o ladrão em qualquer situação furtiva é 16, e executar ações ou ataques não reduz esse valor.
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 8 Mana: 50 Com velocidade sobrenatural, o ladrão pode atacar todos os oponentes em um turno, independentemente de sua localização. Uma falha crítica interrompe este modo.
Passagem Negra
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Grey Warden Enquanto furtivo, o ladrão pode movimentar-se mais rápido que o normal, e em qualquer situação recebe +1 em sua defesa.
Lâmina Contaminada
Habilidade (Técnica) - Ação/Suporte
Requisitos: Grey Warden Mana: 15 O sangue do ladrão flui para sua lâmina e a contamina, concedendo-lhe +4 de dano (maldito) em cada ataque bem-sucedido por 2 rodadas. Este modo também drena 10 pontos de vida do ladrão por turno. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
LADRÃO - CAMINHOS Festa dos Derrotados Assassino Habilidade (Técnica) - Suporte
Assassino é o caminho escolhido por ladrões que buscam a perfeição na execução de alvos. São contratados para executar rivais políticos de nobres poderosos, ou movidos por alguma convicção. Requisitos: Ter assassinado pelo menos 10 pessoas sem a ajuda de outros; Possuir a habilidade Furtividade.
Marca da Morte
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 O assassino marca o alvo para a morte, indicando pontos de ataque para seus aliados. O assassino recebe +2 de dano contra ele, e os demais, +1. Ativar esta habilidade substituir uma ação de movimento.
Explorar Fraqueza
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 Todos os ataques bem-sucedidos do assassino causam dano adicional igual à metade de seu atributo Inteligência.
Requisitos: Nível 5 Toda vez que derrota um oponente, o assassino recupera 5 pontos de mana a cada nível de personagem.
Bardo Bardos são ladrões especialistas em manipulação e enganação. Mestres em atuação, são capazes de inspirar seus aliados em combate, e criar distrações. Requisitos: Possuir uma postura condizente com o bardo (a critério do mestre); Inteligência 5 ou mais.
Canção de Valor
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 O bardo inicia uma canção sobre o valor de antigos guerreiros, que faz com que todos do grupo recuperem metade da Inteligência do bardo em mana e vida por 4 turnos. O bardo só pode manter uma canção por vez.
Distração
Habilidade (Técnica) - Ação
Laceração
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 Todos os ataques do assassino obrigam o oponente a testar Força (dif. 12) para não ficar sangrando, perdendo 2 pontos de vida por turno.
Mana: 20 O bardo executa movimentos hipnóticos, que fazem o oponente ficar completamente desorientado a menos que passe em um teste de Vontade (dif. 12). Uma falha faz com que o inimigo fique 2 rodadas sem agir.
LADRÃO - CAMINHOS Canção da Coragem
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 Através de uma canção, o bardo consegue inspirar até o mais covarde dos combatentes. Todos os aliados recebem +1 em rolagens de ataque e +2 de dano por 2 rodadas. Só uma canção pode ser mantida por vez.
Canção Cativante
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 O bardo produz uma melodia tão maravilhosa que faz com que todos os inimigos que não passarem em um teste de Vontade (dif. 14) percam seu próximo turno para escutar.
Ranger Rangers são aqueles que viveram a maior parte de sua vida em contato com a natureza, buscando suas origens. Podem chamar aliados animais através de magia natural para ajudá-los. Requisitos: Ter passado a maior parte de sua vida na natureza; Ser capaz de conurar magias.
Invocar Lobo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30 O ranger invoca um lobo, que agirá em seu turno, até o fim do combate. Usa-se o Lobo Comum do Monstrum Codex para este aliado.
Invocar Urso
Habilidade (Magia) - Ação
Nível 5 Mana: 50 O ranger invoca um urso, que agirá em seu turno, até o fim do combate. Usa-se as estatísticas do Urso Negro da revista Dragon Cave #13 para este aliado.
Invocar Aranha
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 40 O ranger invoca uma aranha gigante, que agirá em seu turno, até o fim do combate. Usa-se as estatísticas da Aranha Gigante do Monstrum Codex para este aliado.
Mestre Ranger
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisitos: Nível 8 Todos os animais invocados pelo ranger são mais poderosos que o normal. Passa-se a utilizar as estatísticas dos Lobos das Neves (Monstrum Codex) para lobos, do Urso Pardo para ursos (Dragon Cave #13) e as aranhas gigantes recebem o dobro de pontos de vida e mana, têm defesa +3 e causam +5 de dano.
Caminhos a Trilhar Os caminhos são muito mais frequentemente utilizados em Dragon Age, com personagens seguindo até mais de um. Por esse motivo, os requisitos são menos exigentes. Siga seu caminho!
LADRÃO - CAMINHOS Ataque Certeiro Duelista
Habilidade (Técnica) - Suporte
Duelistas preferem o combate dinâmico e com armaduras leves, buscando o máximo de mobilidade. Atacam com precisão cirúrgica, sendo aliados poderosos e inimigos temíveis. Requisitos: Agilidade 5 ou mais.
Duelo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 O duelista assume uma postura de duelo contra seu oponente, garantindo-lhe +2 em ataque por 2 rodadas. A habilidade Defesa Afiada também adiciona +2 em sua defesa. Usar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Atrapalhar Equilíbrio
Requisitos: Nível 5 Mana: 50 Por 2 rodadas, todos os acertos do duelista serão considerados críticos.
Sombra Viva Os sombras vivas são como seu nome sugere: sombras. Mestres na arte de esconder-se e despistar, são extremamente difíceis de capturar. Requisitos: Possuir a habilidade Mestre Furtivo
Forma de Sombras Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 50 O sombra viva assume uma forma de sombras, ficando imune a dano por 2 rodadas.
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 O duelista realiza um movimento repentino que atrapalha o equilíbrio do oponente, que terá defesa -2 e não poderá mover-se em seu próximo turno. Usar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Defesa Afiada
Habilidade (Técnica) - Suporte
Esta habilidade garante um bônus de defesa enquanto o duelista utiliza a habilidade Duelo.
Chamariz
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30 O sombra viva cria uma cópia de si mesmo, enquanto, ao mesmo tempo, entra no modo Furtividade. O chamariz é uma ilusão, e some após 2 rodadas. Não é possível movimentar-se ao ativar esta habilidade. Um teste de Inteligência (dif. 16) revela a farsa do chamariz.
LADRÃO - CAMINHOS Lutar nas Sombras
Habilidade (Técnica) - Suporte
Durante o modo Forma de Sombras, todos os ataques do sombra viva são acertos críticos automáticos.
Pandemônio
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 8 O sombra viva libera uma nuvem de toxina que confunde todos os inimigos na área que não passarem em Vontade (dif. 14). Falhar pode causar a fuga do oponente ou com que ataque seus aliados. A sombra dura 2 rodadas.
Legionário Batedor Os legionários batedores são membros da Legion of the Dead, a temível - porém exilada - ordem de anões que combate os darkspawn nas Deep Roads. Seus batedores são destemidos, por estarem em constante risco. Requisitos: Ser parte da Legion of the Dead (apenas anões).
Marca da Legião
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 A vida dura nas Deep Roads é dura, mas deixa os membros da Legion of the Dead mais calejados. Você possui Força +1 e vida +10.
Força de Pedra
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 Por 2 rodadas, o legionário torna-se imune a dano e não pode ser derrubado ou atordoado. Ativar esta habilidade substitui uma ação de movimento.
Resistência Impenetrável
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 20 Por 2 rodadas, o legionário torna-se imune a dano, que reduz seus pontos de mana. Caso cheguem a zero, ele recebe o dano normal. Ativar esta habilidade substitui uma ação de movimento, e não pode ser mantida em conjunto com Força de Pedra.
Bênção dos Ancestrais
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisitos: Nível 8 O contato do legionário com a pedra reforçou ainda mais sua resistência contra magia. Durante o modo Força de Pedra, além dos bônus normais, o personagem torna-se completamente imune a efeitos mágicos.
GUERREIRO
Guerreiros são combatentes valentes e poderosos. Utilizam desde armaduras leves até massivas, e possuem diversos estilos de luta, utilizando diversos tipos de armas e escudos. Como os ladrões, são incapazes de conjurar magias, mas podem especializar-se em todos os estilos de combate armado: armas duplas, arquearia, arma e escudo e armas de duas mãos. Em períodos conturbados, muitos guerreiros atuam como mercenários a serviço de pessoas poderosas, enquanto outros encontram espaço entre os números dos Grey Wardens. Anões, humanos e qunari são as raças mais adeptas do estilo guerreiro, embora elfos também o sigam. Dentre os anões surgiu o estilo de luta berserker, no qual o guerreiro entra em uma fúria devastadora, que agora encontra adeptos em todas as raças. Alguns guerreiros apreciam a liderança em combate, sendo chamados de campeões. Há aqueles que servem a Chantry como vigias constantes dos magos do Circle, os templários. Similarmente, há os que seguem um caminho espiritual, imbuindo suas armas de poderes místicos provindos de sua fé, conhecidos como guerreiros espirituais. Alguns preferem assumir uma postura defensiva, conquistando o título de guardiões. Outros fazem pactos com entidades malignas em troca de poder, passando a ser conhecidos como devoradores de almas.
Bônus de Atributo: Força: +1 /Agilidade: +1
Proficiências: Usar Armas Simples Usar Armas Complexas
Habilidades do Manual
Além das habilidades específicas do mundo de Dragon Age, os guerreiros podem escolher as seguintes habilidades do Manual Básico do Mighty Blade: Força de Combate, Força de Combate II, Combate Tático, Combate em Grupo, Ataque Simultâneo, Sem Escapatória, Arremesso Poderoso, Brigão, Pernas Fortes, Implacável.
Poderoso
Habilidade (Característica) - Suporte
Através de treinamento árduo, o guerreiro conseguiu condicionar seu corpo para suportar grandes provações, tendo +10 pontos de vida.
GUERREIRO Postura Ameaçadora
Habilidade - Suporte
Todo inimigo que for lhe atacar deverá vencer um teste de Vontade (dif. 10), ou terá -2 em sua rolagem de ataque.
Bravura
Desvencilhar-se
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 Através de movimentos de combate, o guerreiro faz com que seu adversário perca seu próximo ataque contra ele, a menos que vença um teste de Inteligência (dif. 12).
Habilidade (Característica) - Suporte
O guerreiro causa +1 de dano em seus ataques a cada 2 pontos de Vontade que tiver. Também concede +1 em todos os testes de Vontade.
Golpe Mortal
Habilidade - Reação
A cada oponente que o guerreiro abate, o fim da batalha parece mais próximo, recuperando 5 pontos de mana para cada 2 níveis do guerreiro. Personagens abaixo do nível 2 ainda recebem os 5 pontos de mana.
Golpes Perfeitos
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 30 O guerreiro tem um bônus de +4 em suas rolagens de ataque por 2 turnos. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento. Esta habilidade é uma evolução (e portanto substitui) de Golpes Precisos.
Segundo Fôlego
Habilidade (Técnica) - Ação
Golpes Precisos
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 Por 2 rodadas, o guerreiro recebe +1 em todas as rolagens de ataque. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Requisitos: Nível 5 Através de sua força de vontade, o guerreiro recupera 10 pontos de mana para cada 2 pontos de Vontade que tiver. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Sacrifício do Peão
Habilidade (Técnica) - Ação
Provocar
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 O guerreiro provoca todos os oponentes, fazendo com que o ataquem obrigatoriamente durante 1 rodada, a menos que passem em um teste de Vontade (dif. 12).
Requisitos: Nível 8 Mana: 60 Com uma arma corporal, o guerreiro desfere um golpe mortal que, se bem sucedido, mata automaticamente qualquer criatura que não vença um teste de Força (dif. 12). Um sucesso no teste reduz o dano para o triplo do normal.
GUERREIRO Insolência
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 O guerreiro desfere um insulto sobrenatural que puxa todos os inimigos em sua direção, a menos que passem em um teste de Vontade (dif. 14), forçando-os a atacá-lo por 1 rodada. Os que não passarem, assim mesmo ficam atordoados por 1 rodada.
Massacre
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 8 Mana: 80 O guerreiro gira em um arco que, caso acerte, mata todos os inimigos adjacentes que não passarem em um teste de Força (dif. 12). Passar no teste reduz o efeito para o quádruplo do normal. O ataque deve ser rolado separadamente para cada alvo.
Sede de Sangue
Habilidade - Ação/Suporte
Requisitos: Grey Warden Mana: 15 Por 2 rodadas, o sangue do guerreiro o imbui com velocidade e força sobrenaturais. Ele pode deslocar-se o dobro do normal e tem um bônus de +2 em todas as rolagens de ataque. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Fúria Sangrenta
Habilidade - Ação
Requisitos: Grey Warden Mana: 30 O sangue contaminado do guerreiro é expelido de seu corpo com uma força impressionante, derrubando todos os inimigos num raio de 5 metros que não passarem em um teste de Força (dif. 14). Esta habilidade também drena 20 pontos de vida do guerreiro.
Muitas Habilidades Em Dragon Age, a quantidade disponível de habilidades (chamadas Talentos, originalmente) é bem grande. Alguns podem achar que, na mecânica do Mighty Blade, isso possa levar a personagens menos versáteis ou poderosos. Para aqueles que pensam assim, três regras opcionais são propostas: Ÿ
Ÿ
Ÿ
Conceder, após o nível 5, duas habilidades ao personagem por nível. Personagens experientes são mais habilidosos. Conceder, desde o início 2 habilidades por nível. Essa opção deve ser tratada com cuidado, visto que deixa os personagens bem poderosos. Oferecer oportunidades, na história, para que os personagens adquiram habilidades, através de estudo ou treino.
GUERREIRO - CAMINHOS Golpe Final Berserker Habilidade (Técnica) - Ação
Os primeiros berserkers foram anões, que privavamse de estilos elaborados de luta para atingir uma fúria implacável durante batalhas. Hoje são encontrados em todas as raças, sendo considerados adversários terrivelmente fortes. Requisitos: Força 5 ou mais; Ter treinado com um berserker por tempo suficiente (determinado pelo mestre).
Fúria de Batalha
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 50 Até o final do combate, o berserker terá um bônus de dano igual à metade de sua Força em todos os seus ataques. Ao terminar este modo, entretanto, ele estará exausto, e recuperará 1/4 da mana que recuperaria em seu próximo descanso. Resiliência reduz a penalidade par a ametade, e Restrição a remove completamente.
Requisitos: Nível 8 Mana: Especial (ver abaixo) O berserker pode causar um dano adicional igual à metade dos pontos de mana que quiser gastar neste golpe. Gastar 30 de mana, por exemplo, causa 15 pontos de dano adicionais. Só pode ser usada uma vez por combate, e declarada antes, portanto uma falha impede que seja usada novamente.
Campeão Campeões são os guerreiros que inspiram seus aliados no campo de batalha através de sua presença inspiradora. Frequentemente são comandantes de tropas ou exércitos inteiros. Requisitos: Nível 5.
Grito de Guerra
Habilidade (Técnica) - Ação
Resiliência
Habilidade (Técnica) - Suporte
A habilidade Fúria de Batalha passa a custar 30 pontos de mana. A penalidade de regeneração de mana é reduzida para a metade do total recuperado normalmente.
Restrição
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5, Resiliência O berserker não tem mais penalidade por usar a Fúria de Batalha.
Mana: 30 Com um grito de guerra aterrorizante, o campeão causa uma penalidade de -2 por 2 rodadas nas rolagens de ataque de todos os oponentes até 10 metros que não vencerem Vontade (dif. 12). Pode substituir uma ação de movimento. A habilidade Superioridade obriga todos os inimigos afetados a testarem Força (dif. 10) para não caírem no chão, aterrorizados.
GUERREIRO - CAMINHOS Presença Inspiradora
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30 O campeão assume uma postura imponente e inspiradora. Pela duração de 2 rodadas, todos do grupo até 10 metros terão +2 em defesa. Se combinado com a habilidade Motivação, garante também +2 em rolagens de ataque. Pode substituir uma ação de movimento.
Devorar
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30 O devorador de almas consome a energia vital residual de todos os cadáveres no local, recuperando 10 pontos de vida para cada um deles.
Aparência Aterrorizante
Habilidade (Técnica) - Ação
Motivação
Habilidade (Técnica) - Suporte
A habilidade Presença Inspiradora passa, agora, a conceder também +2 em rolagens de ataque para todos do grupo afetados.
Superioridade
Requisitos: Nível 5 Mana: 30 Assumindo a forma do demônio que lhe concede poderes, o devorador de almas afugenta todos os inimigos que não vencerem Vontade (dif. 12). Mesmo um sucesso os penaliza com -2 no ataque naquela rodada.
Habilidade (Técnica) - Suporte
Grito de Guerra pode, agora, derrubar os oponentes no chão.
Devorador de Almas Devoradores de almas são guerreiros que encontraram-se com demônios do Fade, que os concedem poderes maléficos. Esses espíritos malignos buscam, um dia, apossar-se completamente do corpo do guerreiro, ficando livres para agir no mundo de Thedas. Requisitos: Ter feito um pacto com um demônio do Fade.
Aura de Dor
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 O devorador de almas causa dor a seu próprio corpo, que é replicada em todos os inimigos ao redor que não vencerem Vontade (dif. 14). O usuário e os oponentes perdem 15 pontos de vida.
Frenesi de Sangue
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 8 Mana: 60 Quando ativada, esta habilidade garante um bônus de dano em todos os ataques igual à metade dos pontos de vida que já perdeu até o final do combate. Ele sofre, entretanto, 5 pontos de dano adicionais por rodada, podendo morrer.
GUERREIRO - CAMINHOS Destruição Sagrada Templário Habilidade (Técnica) - Ação
Templários são uma força militar comandada pela Chantry que agem como guardas dos magos do Circle of Magi e caçam aqueles que se rebelam contra o controle da magia exercido pela Chantry. Templários consomem lyrium regularmente, o que pode acabar viciando-os, porém concedendo-lhes poderes de anular efeitos mágicos. Requisitos: Ter sido treinado pela Chantry como Templário.
Ataque Justiceiro
Habilidade (Técnica) - Suporte
Todo golpe bem-sucedido feito pelo templário drena um valor igual à metade do dano total da mana do oponente.
Purificar Área
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 50 O templário cancela todos os efeitos mágicos numa área de 10 metros quadrados.
Fortaleza Mental
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 O templário tem total foco em seu dever, possuindo Vontade +2 permanentemente.
Requisitos: Nível 8 O templário ataca com fogo da justiça, causando 10 pontos de dano por fogo em todos os inimigos numa área de 5 metros quadrados. Caso algum inimigo seja um conjurador, ele perderá uma quantidade de mana e vida igual à cinco vezes a Vontade do Templário caso não vença um teste de Vontade (dif. 16), o que reduz esse dano para duas vezes a Vontade do Templário. Todos devem testar, também, Força (dif. 12) para ficarem atordoados.
Guardião Guardiões são guerreiros que, em batalha, dedicamse a proteger seus aliados. Geralmente são especialistas em combate com escudo, o que lhes garante maior proteção. Requisitos: Nível 5.
Escudo da Guarda
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30 O guardião protege um aliado adjacente do dano sofrido em combate, anulando um valor igual a 1/4 de sua Força. Com a habilidade Mestre Guardião, o valor aumenta para metade da Força. O Escudo da Guarda dura 2 rodadas.
GUERREIRO - CAMINHOS Presença Fortificante
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 50 Através da presença fortificante do, todos os aliados até 5 metros recebem um bônus de defesa igual à metade do atributo Vontade do guardião. Esse efeito dura 1 rodada para cada 2 pontos de Vontade do guardião. A habilidade Mestre Guardião aumenta o bônus de defesa em 1 ponto para cada 2 pontos de Vontade do guardião.
Mestre Guardião
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 8 A habilidade Escudo da Guarda consegue anular mais dano sofrido pelo beneficiado e Presença Fortificante garante mais defesa aos aliados.
Aura do Defensor Vigoroso
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 8 Mana: 60 Por 2 rodadas, todos os inimigos são atraídos imediatamente para o guardião a menos que passem em um teste de Vontade (dif. 14). Na rodada seguinte eles devem fazer um novo teste para ver se continuam atacando-o ou se conseguem livrar-se do efeito.
Guerreiro Espiritual Um guerreiro espiritual é um lutador que emprega poderes do Fade em combate, concedidos por espíritos - em geral benignos - em troca de conhecer um pouco mais do mundo de Thedas através do guerreiro.
Requisitos: Ter feito um acordo com um espírito do Fade.
Além do Véu
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 50 O guerreiro espiritual quebra a barreira entre o físico e o espiritual, alternando entre estes planos durante a duração desta habilidade. Todos os ataques com armas contra ele têm 50% de chance de falhar. Caso ele possua a habilidade Alma Liberta, magias feitas contra ele também têm 25% de chance de falha, e o guerreiro ignora metade da armadura do inimigo. Se possuir Bênção dos Espíritos, a resistência a magias aumenta para 50%, e o guerreiro ganha um ataque adicional por turno. Além do Véu dura 2 rodadas.
Alma Liberta
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 O guerreiro espiritual tem um contato forte com o Fade, ganhando bônus de resistência à magia e ataque enquanto no modo Além do Véu.
Explosão Etérea
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 8 Mana: 60 Uma onda de energia espiritual emana do guerreiro, causando dano igual ao dobro de seu atributo Vontade em todos os inimigos a até 10 metros dele. Criaturas do Fade, como demônios e espíritos, recebem o triplo do atributo Vontade de dano.
GUERREIRO - CAMINHOS Bênção dos Espíritos
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisitos: Nível 5, Alma Liberta Enquanto o modo Além do Véu estiver ativo, o guerreiro espiritual recebe bônus de resistência à magia e recebe um ataque adicional.
Combinações No jogo original, combinações de habilidades para diversos efeitos são muito comuns. Então, escolha muito bem suas habilidades! Imagine ter um mago que drena a energia dos inimigos, enquanto um campeão inspira a todos, um guardião fornece proteção e um assassino encarrega-se de terminar o combate rapidamente. Seria ótimo, não?
MAGO
Magos são poderosos usuários de magia. Enquanto o Circle of Magi é o núcleo máximo de magia em Ferelden, povos como os Dalish possuem magos que não seguem às ordens da Chantry. A fonte principal de magia para os magos é o extrato de lyrium, um produto extraído e comercializado por anões. Magos estão constantemente em perigo de possessão por parte de espíritos malignos do Fade, e precisam evitar serem controlados. Caso isso aconteça, eles tornam-se Abominations, terríveis seres que visam destruir tudo que puderem. Ao contrário dos guerreiros e ladrões, os magos não podem especializar-se em armas, e sim em magias. Elfos e humanos tornam-se magos, ao passo que anões são incapazes de conjurar magias e pouco se sabe sobre conjuradores qunari, se é que eles existem. Os que preferem aliar o uso de armas com a magia tornam-se guerreiros arcanos. Alguns preferem moldar seu corpo para assumir formas animalescas, sendo chamados de metamorfos. Os curandeiros espirituais usam a magia para cuidar de feridos e ajudá-los em sua recuperação. Outros são treinados em combate e enviados pelo Circle para guerras, sendo conhecidos como magos de batalha. Os Dalish têm uma posição de destaque em seus clãs, os Protetores, que possuem uma forte ligação com a natureza. Há também os temíveis magos de sangue, que utilizam seu próprio sangue para executar magias poderosas e proibidas.
Bônus de Atributo: Inteligência: +1 / Vontade: +1
Proficiências: Usar Armas Simples Ler Escritas Mágicas
Magia Arcana Habilidades do Manual Além das habilidades específicas do mundo de Dragon Age, os magos podem escolher as seguintes habilidades da classe Feiticeiro do Manual Básico do Mighty Blade: Telecinesia, Resistência Elemental, Detectar Magia, Recarregar Mana.
Raio Arcano
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 O mago desfere uma rajada de energia através de suas mãos ou canalizador, causando 5 pontos de dano no alvo escolhido.
MAGO Escudo Arcano
Habilidade (Magia) - Suporte
Mana: 5/turno Dificuldade da Magia: 8 Você cria um escudo mágico ao redor de si mesmo, garantindo-lhe + 1 de defesa a cada 2 níveis do mago enquanto estiver ativo. Caso o personagem esteja abaixo do nível 2, ainda recebe o bônus de +1.
Foco em Cajado
Habilidade (Técnica) - Suporte
O mago possui uma afinidade grande com cajados mágicos. Toda magia que cause dano realizada por ele recebe +1 ponto de dano a cada 2 níveis do mago caso seja feita com um cajado. Caso o personagem esteja abaixo do nível 2, ainda recebe o bônus de +1.
Maestria Arcana
Habilidade (Técnic) - Suporte
Magos com esta habilidade recebem +1 em todas as suas rolagens de magia a cada 2 níveis de personagem. Caso o personagem esteja abaixo do nível 2, ainda recebe o bônus de +1.
Maestria Elemental
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 Qualquer magia elemental que cause dano conjurada pelo mago causa +2 de dano a cada 3 níveis do mago.
Sintonia
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 O mago tem uma sintonia elevada com o arcano, possuindo Vontade +1, e recuperando o triplo de mana ao descansar.
Espiral do Tempo
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 80 O mago consegue manipular o tempo, permitindo a todos do grupo jogarem novamente seus turnos antes da próxima rodada. Os membros que ainda não tiverem agido podem agir duas vezes seguidas. O turno adicional conta como um turno normal para gasto de mana e duração de habilidades.
Escudo Etéreo
Habilidade (Magia) - Suporte
Requisitos: Nível 8, Escudo Arcano O escudo arcano do mago passa a conceder +1 de defesa a cada nível do mago, mas consome 15 pontos de mana.
Campo Repulsório
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 12 Mana: 20 Todos os inimigos adjacentes são derrubados a menos que passem em um teste de Força (dif. 14). Esta magia não pode ser mantida junto com Campo Arcano e Negação Mística, e dura 2 rodadas.
Revigorar
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 12 Mana: 30 Todas as magias ou habilidades executadas pelo grupo custarão a metade do normal no próximo turno de cada integrante.
Campo Arcano
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 12 Mana: 40 Todos os inimigos num raio de 5 metros são atacados com a magia Raio Arcano a cada turno do mago durante 2 rodadas. Esta magia não pode ser mantida junto com Campo Repulsório e Negação Mística.
MAGO Magia Primordial Explosão de Chamas
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 15 Uma rajada de fogo sai das mãos ou canalizador do mago, causando 5 pontos de dano por fogo em todos que estiverem em sua frente até 3 metros.
Armas Flamejantes
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 15 Durante o combate, todas as armas corporais do grupo ficam envoltas em chamas, causando +2 pontos de dano por fogo em cada ataque. Não se acumula com Armas Gélidas.
Bola de Fogo
Negação Mística
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 50 O mago anula automaticamente qualquer magia executada por qualquer pessoa numa área de 10 metros por 2 rodadas. Não é possível manter esta magia junto com Campo Repulsório ou Campo Arcano.
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 14 Mana: 30 O mago lança uma bola de fogo, que explode causando 10 pontos de dano por fogo em todos que estiverem a até 3 metros da área de impacto, e os derrubando se não passarem num teste de Força (dif. 12).
Inferno
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 16 Mana: 50 O mago cria um turbilhão de fogo numa área de 6 metros de diâmetro, que causa 15 pontos de dano por fogo a cada turno. A magia dura 2 turnos.
MAGO Armadura de Pedra
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 10 O mago altera sua pele para ser mais resistente, recebendo +1 de defesa até o fim do combate.
Punho de Pedra
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 15 Uma rocha é lançada contra o oponente, causando 5 pontos de dano, e derrubando-o a menos que passe em um teste de Força (dif. 12). Oponentes congelados através das magias Prisão do Inverno ou Petrificar devem fazer vencer um teste de Força (dif. 12), ou receberão o triplo do dano. Uma falha crítica nesse teste destrói o gelo ou a pedra, matando o alvo instantaneamente.
Terremoto
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 20 A terra começa a tremer, fazendo todos na área caírem a menos que passem em um teste de Agilidade (dif. 14).
Petrificar
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 12 Mana: 30 O alvo é completamente petrificado por 2 rodadas a menos que passe em um teste de Força (dif 14). Criaturas feitas de pedra são imunes.
Prisão do Inverno
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 12 Mana: 30 O alvo é completamente congelado por 2 rodadas a menos que passe em um teste de Força (dif 14), mas sofre 10 pontos de dano por frio independentemente.
Armas Gélidas
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 15 Durante o combate, todas as armas corporais do grupo ficam encantadas com uma friagem sobrenatural, causando +2 pontos de dano por frio em cada ataque. Não pode ser usada junto com Armas Flamejantes.
Cone de Frio
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5, Prisão do Inverno Dificuldade da Magia: 14 Mana: 40 O mago cria uma rajada de gelo, causando 5 pontos de dano por frio em todos que estiverem em sua frente até 3 metros, e causando-lhes o efeito da magia Prisão do Inverno a menos que passem em um teste de Força (dif. 12).
Nevasca
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 16 Mana: 50 Uma nevasca é criada em uma área de 6 metros, causando 15 pontos de dano por frio em todos da área. A magia dura 2 turnos.
Relâmpago
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 15 O mago canaliza um relâmpago no alvo, causando 10 pontos de dano elétrico.
Choque
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 15 Todos em uma área de 3 metros à frente do mago sofrem 5 pontos de dano elétrico.
Tempestade Elétrica
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 16 Mana: 50 Uma tormenta elétrica de 6 metros causa 15 pontos de dano elétrico em todos na área por 2 turnos.
Corrente Elétrica
MAGO Magia de Criação Curar
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 8 Mana: 10, 20, 30, 40 ou 50 O mago cura 10 pontos de vida do alvo a cada 2 níveis de personagem. Cada 10 pontos de vida recuperados gastam 10 pontos de mana.
Rejuvenescer
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 8 Mana: 10, 20, 30, 40 ou 50 O alvo recupera 10 pontos de mana a cada 2 níveis do mago que conjurou esta magia. O custo é de 10 pontos de mana a cada 10 pontos de vida.
Regeneração
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 20 O alvo recupera 10 pontos de dano a cada turno dele durante 3 rodadas.
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 30 O alvo recebe um choque que causa 10 pontos de dano elétrico, e todos os seus aliados também recebem 5 pontos de dano do mesmo tipo.
Rejuvenescimento em Massa
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 50 Todo o grupo recupera 20 pontos de vida e mana.
MAGO Ofensiva Heroica
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 10 O mago concede a um aliado +1 a cada 2 níveis de personagem em suas rolagens de ataque até o final do combate.
Aura Heroica
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 20 O mago garante defesa +4 contra ataques à distância e aumentando a dificuldade de magias contra ele em +2 a um aliado durante todo o combate.
Defesa Heroica
Glifo Paralisante
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 20 O conjurador cria um círculo mágico no chão de 3 metros de diâmetro, que paralisa o primeiro inimigo que entrar em sua área, a menos que passe em um teste de Força (dif. 14). O círculo dura 2 rodadas, independentemente de ser ativado ou não.
Glifo Protetor
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 20 O conjurador cria um círculo mágico no chão de 3 metros de diâmetro, que garante aos aliados que estiverem sobre ele defesa +2 e Vontade +1. Dura 2 turnos.
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 10 O mago concede defesa +1 a cada 2 níveis de personagem a um aliado até o final do combate. Esta magia não pode ser utilizada junto com Aura Heroica em um único personagem.
Aceleração
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 40 Durante seus próximos turnos, todos do grupo podem realizar o dobro de ataques que fariam normalmente. Os ataques adicionais têm, entretanto, -1 na rolagem e gastam 5 de mana cada.
Glifo Repulsório
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 30 O mago cria um círculo mágico de 3 metros que causa os efeitos da magia Campo Repulsório durante 2 turnos.
Glifo Neutralizador
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 60 O mago cria um círculo mágico de 3 metros que drena toda a mana, anula qualquer efeito mágico e impede a conjuração de magia dos inimigos que estiverem em sua área. O círculo dura 2 turos.
Wisp de Feitiços
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 15 O mago conjura um wisp que lhe garante +2 em todas as suas rolagens de magia até o fim do combate.
Graxa
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 15 Esta magia conjura graxa numa área de 3 metros quadrados, e todos que estiverem sobre ela devem testar Agilidade (dif. 12) para não escorregar. Se for ateado fogo a esta graxa, ele queimará indefinidamente, causando 10 pontos de dano por fogo por turno.
Florescência Mágica
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 30 Todos os aliados numa área de 10 metros são beneficiados com a regeneração de 10 pontos de mana por turno, durante 2 rodadas.
Enxame Violento
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 40 Um enxame é conjurado sobre um alvo, que recebe 20 pontos de dano a cada rodada. Caso a vítima morra, o enxame procura outro alvo. Dura 3 rodadas.
MAGO Magia Espiritual Escudo de Feitiços
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 12 Mana: 30 Durante todo o combate, qualquer magia lançada que causaria dano sobre o mago, reduzirá seus pontos de mana ao invés de vida. Caso seus pontos de mana sejam zerados, a magia se dissipa.
Dissipar Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo + 5] Mana: 30 O mago dissipa qualquer magia que afete o alvo. A dificuldade é reduzida pela metade caso o mago deseje dissipar as magias sobre um aliado.
Proteção Anti-Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 20 O aliado selecionado terá imunidade contra magia durante 2 rodadas. Isso inclui magias lançadas por aliados. Magias já ativas permanecem.
MAGO Explosão Anti-Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 16 Mana: 60 Todos os efeitos mágicos numa área de 8 metros são dissipados de maneira similar à magia Dissipar Magia. Isso inclui tanto magias hostis quanto benéficas.
Drenagem de Mana
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4] Pela duração do combate, o alvo terá 10 pontos de mana drenados a cada turno seu, que são adicionados aos pontos de mana do conjurador.
Purificação de Mana
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 50 Dificuldade da Magia: 14 Todos os inimigos nume área de 10 metros quadrados terão, durante o combate, a metade de seus pontos de mana máximos.
Feitiços Poderosos
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Durante 4 rodadas, o mago terá +2 em todas as suas rolagens de magia e +2 de dano a cada 2 níveis de personagem. Após esse tempo, o conjurador recuperará, por 1 dia, apenas metade da mana que recuperaria ao descansar.
Choque de Mana Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Mana: 50 Dificuldade da Magia: 16 Todos os inimigos na área são completamente drenados de sua mana, e recebem dano igual a quantidade perdida. Um teste de Vontade (dif. 14) reduz esse número para metade da mana, e, portanto, metade do dano.
Bomba Ambulante Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14 O alvo é infectado com um veneno corrosivo que causa 4 pontos de dano a cada rodada. O efeito dura 2 rodadas, e caso o alvo morra neste tempo, ele explode, causando 4 pontos de dano a todos numa área de 3 metros.
Sifão da Morte
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 O conjurador absorve a energia de cadáveres mortos a até 3 dias na área, recuperando 10 pontos de mana para cada um deles.
Bomba Cáustica Ambulante Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Similar à magia Bomba Ambulante, embora seus efeitos não possam ser combinados. O dano sofrido pelo alvo é de 6 pontos. Caso exploda, todos os inimigos na área devem testar Força (dif. 10) para não serem infectados.
MAGO Animar Mortos
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 60 O mago reanima um cadáver, que agirá em seu turno. A magia dura um combate, ou 10 minutos fora dele. Os corpos animados são criados com as regras para zumbis apresentadas no Monstrum Codex.
Explosão Mental
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 15 Todos os inimigos numa área de 5 metros quadrados devem testar Vontade (dif. 12). Uma falha faz com que a vítima fique atordoada por 1 rodada, ou até receber dano.
Prisão Esmagadora
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 30 O alvo fica preso por 2 rodadas, sofrendo 5 pontos de dano em seu turno. Um teste de Vontade (dif. 14) reduz a duração para 1 rodada.
Magia Entrópica Fraqueza
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2] Mana: 15 O alvo terá defesa -2 e uma penalidade igual em suas rolagens de ataque por 4 rodadas.
Paralisia
Habilidade (Magia) - Ação
Campo de Força
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 14 Mana: 20 O alvo torna-se completamente imune a dano até seu próximo turno.
Armas Telecinéticas
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 14 Mana: 30 Até o fim do combate, todo o grupo possui +2 em suas rolagens de ataque e causam +1 de dano.
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4] Mana: 30 O alvo ficará completamente paralisado durante 1 rodada.
Miasma
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5, Fraqueza Dificuldade da Magia: 16 Mana: 40 Todos os inimigos que não passarem em um teste de Vontade (dif. 14) sofrem os efeitos da magia Fraqueza.
MAGO Paralisia em Massa
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8, Paralisia Dificuldade da Magia: 16 Mana: 50 Todos os inimigos que não passarem em um teste de Vontade (dif. 14) sofrem os efeitos da magia Paralisia.
Maldição da Vulnerabilidade
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2] Mana: 15 O alvo sofrerá +2 pontos de dano adicional a cada 5 pontos de dano elemental (fogo, frio, pedra ou elétrico) que sofre durante todo o combate.
Maldição da Aflição
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5, Mald. da Vulnerabilidade Dificuldade da Magia: 14 Mana: 30 Todos os inimigos sofrem os efeitos da magia Maldição da Vulnerabilidade, e também perdendo 2 pontos de vida adicionais toda vez que receberem dano.
Maldição de Desorientação
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4] Mana: 30 Por 2 rodadas, todas as rolagens de ataque do alvo falham automaticamente.
Maldição da Morte
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8, Mald. da Desorientação Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +6] Mana: 50 Por 2 rodadas, todas as rolagens do alvo são consideradas falhas críticas, e todas os sucessos contra ele, acertos críticos.
Desorientar
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2] Mana: 15 O alvo fica desorientado e impossibilitado de atacar durante 1 rodada.
Horror
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4] Mana: 20 Qualquer pessoa afetada por esta magia terá que vencer um teste de Vontade (dif. 12) a cada turno seu, caso contrário não poderá atacar. Ela também possui -1 em todas as suas rolagens.
Sono
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 50 Todos os inimigos devem testar Vontade (dif. 14). Uma falha significa que o personagem cai no sono por 2 rodadas, ou até receber dano. Um sucesso reduz o efeito para uma penalidade de -1 em todas as rolagens por 2 rodadas. Alvos que estejam dormindo não podem resistir aos efeitos da magia Horror, que causa 15 pontos de dano e desperta a vítima.
MAGO Pesadelo Sonâmbulo
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 16 Mana: 60 Todos os inimigos devem testar Vontade (dif. 16). Uma falha faz com que o personagem fique paralisado ou ataque seus aliados. O efeito dura 2 rodadas, e alvos que estejam dormindo são incapazes de resistir.
Magia em Thedas No mundo de Dragon age há o Fade, uma terra metafísica para onde todos os seres, com exceção de anões, vão quando sonham. É um lugar estranho, bizarro, sem sentido, e que muda constantemente. É o lar de espíritos e demônios, sendo estes últimos ansiosos por uma oportunidade de invadir o plano físico. Os magos são seu alvo mais frequente, já que as magias conjuradas por eles requerem uma ligação com o Fade, através do curioso mineral chamado lyrium. Dizem que o lyrium foi o material usado pelo Maker para criar o mundo, e que o Fade foi a primeira terra criada por ele. Com isso, pode-se dizer que os magos utilizam da mesma força para moldar a realidade. A Chantry mantém, portanto, controle constante sobre os magos do círculo, e caça aqueles que seguem o caminho demoníaco de magos do sangue.
Drenar Vida
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2] Mana: 20 O mago drena 10 pontos de vida do alvo, que recompõem seus próprios.
Magia da Morte
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 14 Mana: 20 10 pontos de mana são drenados de todos os cadáveres no local.
Maldição da Mortalidade
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +6] Mana: 50 O alvo fica impossibilitado de recuperar vida ou mana, e sofre 5 pontos de dano por rodada até o fim do combate.
Nuvem da Morte
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 16 Mana: 50 Uma nuvem tóxica de 10 metros quadrados envolve a área, causando 15 pontos de dano por veneno em todos que entrarem em contato com ela. Dura 2 turnos.
MAGO - CAMINHOS
Guerreiro Arcano Guerreiros arcanos são magos que consideram que apenas empunhar cajados mágicos não é bom o suficiente. Originados entre os antigos elfos, os guerreiros arcanos são raros, mas poderosos. Os personagens que seguirem o caminho do guerreiro arcano podem usar Inteligência ou Vontade ao invés de Força para determinar as armas que pode carregar sem penalidade, e torna-se proficiente em utilizar armas complexas. Guerreiros arcanos também ignoram o isolamento mágico causado por armaduras, além de poder conjurar certas magias utilizando armas, e não canalizadores. Requisitos: Nível 5; Ter treinado com um guerreiro arcano. Especial - Lista de Magias utilizáveis com Armas: Ra io A r ca no , E s cud o A r ca no , A r ma s Flamejantes, Inferno, Armadura de Pedra, Terremoto, Petrificar, Armas Gélidas, Tempestade Elétrica, Corrente Elétrica, Curar, Regeneração, Rejuvenescimento em M a ssa , A u ra He roic a , G l i fo Pa ra l i sa n te , Glifo Protetor, Glifo Repulsório, Glifo Neutralizador, Wisp de Feitiços, Graxa, Florescência Mágica, Enxame Violento, E s c u d o d e Fe i t i ç o s , D i s s i p a r M a g i a , P r o te ç ã o A n t i - M a g i a , E x p l o s ã o A n t i Magia, Drenagem de Mana, Purificação de Mana, Feitiços Poderosos, Choque de Mana, Sifão da Mor te, Bomba Cáustica Ambulante, Animar Mortos, Campo de Força, Armas Telecinéticas, Prisão Esmagadora, Fraqueza, Miasma, Maldição de Desorientação, Desorientar, Magia da Morte, Maldição da Mortalidade, Nuvem da Morte, Magia de Combate, Escudo Reluzente, Magia de Sangue, Sacrifício de Sangue, Ferida Sangrenta, Controle Sanguíneo, Forma Aracnídea, Forma Ursídea, Enxame Voador, Curar Grupo, Ressurreição, Proteção de Vida, Aura Purificante, Aura de Drenagem, Mão Invernal, Caos Elemental.
Magia de Combate
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 30 Durante 2 rodadas, o guerreiro arcano pode utilizar os atributos Inteligência ou Vontade para rolagens de ataque corpo-a-corpo. Aura de Poder conde bônus de +2 em rolagens de ataque e defesa e dano +2. Mortalha Etérea também faz com que todos os ataques contra ele tenham 25% de chance de fracassar enquanto este modo estiver ativo,. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Aura de Poder
Habilidade (Característica) - Suporte
O guerreiro arcano recebe bônus de ataque, defesa e dano durante o modo Magia de Combate.
Escudo Reluzente
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 14 Mana: 40 Por 2 rodadas, o Escudo Reluzente garante defesa +2 ao guerreiro arcano, e reduz todo o dano sofrido à metade do normal. Não é possível utilizar junto com Escudo Arcano.
Mortalha Etérea
Habilidade (Magia) - Suporte
Durante o modo Magia de Combate, o guerreiro arcano existe apenas parcialmente no mundo físico, tendo resistência a ataques.
MAGO - CAMINHOS
Mago de Sangue Dentre os magos, há aqueles que foram ensinados por demônios a usar seu próprio sangue para ampliar seus poderes. Esses são chamados de magos de sangue. Eles são caçados pelos templários, que os rastreiam através de uma amostra de seu sangue que é guardada no Circle of Magi para esse fim. Requisitos: Ter estudado as artes proibidas ou aprendido de um mestre.
Magia de Sangue
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 0 (ver abaixo) Enquanto esta magia estiver ativa, o mago de sangue gasta seus pontos de vida ao invés de mana para executar magias. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento, e pode ser desativada como uma ação livre. Neste modo, efeitos de cura contra o mago de sangue têm apenas 1/4 de seu poder.
Sacrifício de Sangue
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: [Von. do aliado +4] Mana: Especial (ver abaixo) O mago de sangue drena pontos de vida iguais a duas vezes seu nível de personagem de um aliado, e recupera esta mesma quantidade. É possível matar um aliado caso esse tenha menos pontos de vida do que a quantia drenada. Esta magia gasta pontos de mana igual à quantia de pontos de vida recuperados, e não é afetada pela penalidade causada por Magia de Sangue, que faz com que esta magia gaste a metade dos pontos de mana/vida normais.
Ferida Sangrenta
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Dificuldade da Magia: 16 Mana: 60 O sangue de todos os inimigos numa área de 10 metros quadrados ferve em suas veias, causando 20 pontos de dano naqueles que não passarem em um teste de Força (dif. 14), e metade disso nos que passarem. Uma falha também faz com que o alvo fique atordoado por 2 rodadas. Criaturas sem sangue são imunes.
Controle Sanguíneo
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: [Von. do oponente+8] Mana: 60 O mago de sangue toma o controle do oponente, fazendo com que ele obedeça a todos os seus comandos. O controle dura até o fim do combate ou 10 minutos fora dele. Criaturas sem sangue são imunes.
Metamorfo Metamorfos são magos que conseguem transformarse em animais, recebendo as habilidades destes para o combate. Muitos são magos selvagens, que não viveram no Circle, embora qualquer conjurador possa aprender esta arte. Requisitos: Nível 5; Ter sido ensinado por um metamorfo.
Forma Aracnídea
MAGO - CAMINHOS
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 40 O metamorfo assume a forma de uma aranha gigante até o fim do combate ou até decidir desfazer o efeito, o que substitui uma ação de ataque. Ele mantém seus pontos de vida e mana, ganhando as habilidades da aranha gigante do Monstrum Codex. Não é possível conjurar magias ou demais habilidades nesta forma.
Forma Ursídea
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 50 O metamorfo assume a forma de um urso até o fim do combate ou até decidir desfazer o efeito, o que substitui uma ação de ataque. Ele mantém seus pontos de vida e mana, ganhando as habilidades do urso negro apresentado na Dragon Cave #13. Não é possível conjurar magias ou demais habilidades nesta forma.
Enxame Voador
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 50 O metamorfo transfigura-se em um enxame de vespas, que atacam automaticamente todos os inimigos sobre os quais passarem, causando 10 pontos de dano a menos que eles passem em um teste de Agilidade (dif. 14), o que reduz o dano para 5 pontos. Durante esta forma, o metamorfo torna-se completamente imune a dano por armas corporais, mas sofre dano elemental, em especial por fogo, que causa o dobro de dano. O cancelamento desta forma substitui uma ação de ataque. Não é possível conjurar magias ou habilidades nesta forma.
Mestre Metamorfo
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisitos: Nível 8 O metamorfo é um mestre na arte de transfigurar-se. Sua forma ursídea equivale ao urso pardo apresentado na Dragon Cave #13, o enxame causa o dobro de dano que o normal e sofre dano normal por fogo e a aranha recebe a habilidade Veneno igual à cobra venenosa do Monstrum Codex. Todas as formas agora usam a defesa do animal ou do metamorfo, a que for maior, e recebem um bônus de 1/4 de seus pontos de vida totais temporariamente.
Curandeiro Espiritual Curandeiros espirituais são magos que dedicam-se à cura de seus aliados. São comumente servos da Chantry, que vê com bons olhos seus poderes espirituais. Requisitos: Nível 5; Saber usar a magia Cura; Ter treinado com um curandeiro espiritual.
Curar Grupo
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 40 Todos do grupo recuperam 20 pontos de vida instantaneamente.
Ressureição
MAGO - CAMINHOS
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 14 Mana: 40 O curandeiro espiritual pode, instantaneamente, salvar um personagem que esteja com seus pontos de vida zerados, recuperando-lhe 10 pontos de vida. Esta magia assume que a regra opcional Por um Fio está sendo utilizada.
Proteção de Vida
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 30 O curandeiro põe uma proteção em um aliado que, caso fique com 1/4 de seus pontos de vida totais ou menos, recupera automaticamente o dobro da Força dele em pontos de vida. O efeito dura todo o combate, ou até o efeito ser ativado.
Proteção de Vida
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 14 Mana: 50 Por 2 rodadas, todos os aliados a até 10 metros do curandeiro espiritual recuperam 20 pontos de vida em seus turnos, além de dobrar o efeito de qualquer efeito adicional de cura recebido por todo o grupo.
Mago de Batalha Embora magos não seja raro ver magos em batalhas, poucos são os que aproximam-se de seus inimigos. Esses são chamados de magos de batalha, corajosos o suficiente para encarar inimigos armados.
Requisitos: Nível 5; Ter derrotado ao menos 10 oponentes em combate direto.
Aura de Drenagem
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 50 O mago de batalha drena 10 pontos de vida de todos os inimigos ao seu redor, e recupera os seus próprios. Dura 2 rodadas.
Mão Invernal
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 14 Mana: 50 O mago de batalha causa os efeitos da magia Cone de Frio em uma área circular de 5 metros a seu redor, que causa os mesmos efeitos, exceto o dano, que sobe para 20. Esta magia só afeta inimigos.
Estoico
Habilidade (Característica) - Suporte
O mago de batalha recupera, automaticamente, pontos de mana iguais à metade do dano sofrido cada vez que sofre dano.
Caos Elemental
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 10 Dificuldade da Magia: 16 Mana: 80 O mago conjura, em um mesmo turno, as magias Inferno, Nevasca, Tempestade Elétrica e Terremoto, cujos efeitos são aplicados ao mesmo tempo.
Protetor
MAGO - CAMINHOS
Protetores são líderes das tribos nômades dos elfos Dalish. Possuem magia natural, que utiliza a floresta a seu favor. Requisitos: Ser um elfo Dalish.
Reabastecimento
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5 Toda vez que uma magia conjurada pelo protetor causa dano, ele recupera pontos de vida iguais a 1/4 do total infligido. Caso algum inimigo pereça pela magia Pacto com a Natureza, seu corpo será consumido, e o protetor recupera pontos de vida e mana iguais à metade do total possuído pelo inimigo.
Pacto com a Natureza
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 12 Mana: 30 O protetor fica imóvel compenetrado em sua ligação com a natureza por 2 rodadas, criando um campo de plantas a seu redor. Todos os inimigos que chegarem a 5 metros dele sofrem 10 pontos de dano natural a cada rodada que estiverem dentro do alcance. O protetor não será afetado por nenhum efeito mental durante esta magia.
Lâminas de Espinhos
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Pacto com a Natureza Dificuldade da Magia: 10 Mana: 20 O protetor cria um campo de espinhos na área afetada por sua magia Pacto com a Natureza, que causam 15 pontos de dano adicionais a todos os inimigos na área a cada vez que forem receber o dano normal da magia. Só pode ser ativada durante Pacto com a Natureza, e substitui uma ação de movimento.
Vingança da Natureza
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 8 Dificuldade da Magia: 16 Mana: 80 O protetor invoca a fúria da natureza, chamando raízes que empalarão todos os oponentes, matando-os automaticamente, caso não passem em um teste de Força (dif. 12). Os que passarem poderão testar Agilidade (dif. 14) para não ficarem presos por 1 rodada.
HABILIDADES COM ARMAS
A
lém das habilidades concedidas por sua classe, os jogadores podem escolher as habilidades listadas a seguir, como se fossem habilidades de classe normais. A única exceção é a classe mago, que pode apenas optar pelas magias descritas anteriormente. Ladrões podem adquirir apenas talentos com duas armas e armas à distância, enquanto guerreiros podem adquirir qualquer um.
Duas Armas Treinamento com Duas Armas
Habilidade (Técnica) - Suporte
O personagem é considerado proficiente para lutar com duas armas, executando um ataque para cada uma delas normalmente. O peso de cada arma não pode ser superior a 2.
Maestria com Duas Armas
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 8, Expert com Duas Armas Você pode empunhar armas de peso até 4 em ambas as mãos. Todas as habilidades de duas armas também custam a metade dos pontos de mana.
Ataque Duplo
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Treinamento com Duas Armas Mana: 10 O personagem pode atacar com ambas as armas ao mesmo tempo, causando o dano somado das duas. Não é possível executar acertos críticos.
Riposta
Habilidade (Técnica) - Ação
Experiência com Duas Armas
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Treinamento com Duas Armas Sempre que estiver empunhando 2 armas, o personagem tem defesa +1 e um bônus igual em rolagens de ataque.
Expert com Duas Armas
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5, Exp. com Duas Armas Seus acertos críticos causam o triplo do dano ao invés do dobro, e todo adversário acertado que não passar num teste de Força (dif. 10) ficará sangrando pelo resto do combate, sofrendo 2 pontos de dano por turno.
Requisitos: Treinamento com Duas Armas Mana: 20 Role um ataque normal. Caso acerte, o alvo deve testar Força (dif. 12), ou ficará paralisado. Role um novo ataque, que será considerado um acerto crítico caso seja efetivo e o alvo tiver sido paralisado pelo primeiro ataque.
Aleijar
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas Armas Mana: 30 Realize um ataque normal, que será considerado crítico caso efetivo, e aplicando penalidades na defesa e rolagens de ataque igual a -2 no alvo.
HABILIDADES COM ARMAS Justiceiro
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas Armas Mana: 40 Realize 3 ataques. Caso todos acertem, o terceiro é considerado um acerto crítico. Uma falha em qualquer um dos ataques interrompe a sequência.
Ataques Gêmeos
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Trein. com Duas Armas Mana: 30 Realize 2 ataques, que serão considerados críticos caso acertem.
Achar Pontos Vitais
Habilidade (Técnica) - Suporte
Varredura com Duas Armas
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Trein. com Duas Armas Mana: 20 Realize um ataque para cada inimigo adjacente.
Excitação de Batalha
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas Armas Você possui +2 em rolagens de ataque com duas armas. A habilidade Ataques Gêmeos também obriga o alvo de um ataque bem-sucedido a vencer um teste de Força (dif. 12), ou estará sangrando, perdendo 4 pontos de vida por rodada.
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Trein. com Duas Armas Mana: 30 Role 3 ataques normais contra o alvo.
Ímpeto
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas Armas Mana: 50 Role três ataques neste turno. No turno seguinte, realize quatro. Após o segundo turno, teste Força (dif. 12). Uma falha o deixará atordoado por 1 rodada.
Turbilhão
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas Armas Mana: 60 Realize 2 ataques para cada inimigo adjacente.
Golpe Baixo
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5, Trein. com Duas Armas Mana: 30 Todos os inimigos adjacentes que não passarem num teste de Força (dif. 14) ficarão impossibilitados de atacar por 1 rodada e cairão no chão.
Excitação de Batalha Infinita
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 8, Trein. com Duas Armas Mana: 60 Role ataques contra o alvo com um bônus de +2 até que seu personagem erre ou o alvo morra. Você deve testar Força (dif. 14) logo após para não desmaiar.
HABILIDADES COM ARMAS Precisão À Distância Habilidade (Técnica) - Suporte
Tiro Rápido
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 O arqueiro pode efetuar dois ataques em um turno com um arco, porém acertos críticos são ignorados. Mestre Arqueiro permite que acertos críticos aconteçam nestes ataques.
Tiro Destruidor
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 15 O arqueiro realiza um tiro que visa atingir a armadura do alvo, dando-lhe uma penalidade de defesa -2 caso acerte, porém causa metade do dano. Mestre Arqueiro mantém o dano normal.
Tiro de Cobertura
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 15 Similar à habilidade Tiro Destruidor, mas causando penalidades às rolagens de ataque do alvo.
Requisitos: Nível 5 O arqueiro pode adicionar metade de seu valor de Inteligência a cada uma das rolagens de seus tiros.
Percepção Acelerada
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 50 O arqueiro age como se o tempo tivesse desacelerado, podendo realizar o dobro de ações em seu turno.
Tiro Destrutivo
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 60 Caso este tiro acerte, causa automaticamente o triplo de dano no alvo, e dano normal a todos em sua volta.
Chuva de Flechas
Habilidade (Técnica) - Ação
Tiro Disperso
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30 O arqueiro atira uma flecha, que automaticamente acerta. Ela causa metade do dano, e 1/4 disso em todos em volta do alvo. O alvo também deve deve testar Agilidade (dif. 10) para não perder seu próximo turno.
Requisitos: Nível 8 Mana: 60 O arqueiro lança diversas flechas ao ar, que caem em uma área escolhida por ele. Todos nessa área recebem o dano de 2 tiros normais do arqueiro. Um teste de Agilidade (dif. 12) reduz para 1 flecha.
HABILIDADES COM ARMAS Arqueiro Lutador
Habilidade (Técnica) - Suporte
O arqueiro pode utilizar sua Força para atacar com arcos. Não pode ser utilizado para bestas. Isso aumenta o dano em 1 cada 3 pontos de força, mas reduz a precisão em 2 pontos.
Tiro Prendedor
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 O arqueiro executa um tiro, que, caso seja efetivo, obriga o alvo a fazer um teste de Agilidade (dif. 10). Uma falha deixa o alvo preso por uma rodada ou até receber dano.
Mira
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 Gastando 10 pontos de mana, o arqueiro consegue um bônus de +2 em sua rolagem de ataque e um dano 2 pontos superior. O arqueiro não pode se movimentar nesse turno. A habilidade Mestre Arqueiro permite que o personagem se mova, além de aumentar o bônus de rolagem e defesa para +3.
Tiro Aleijador
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 15 Caso este tiro acerte, o alvo deve testar Força (dif. 14), ou terá defesa e ataque -2 e não poderá mover-se por 1 rodada. Mestre Arqueiro dá +2 na rolagem deste ataque.
Tiro Crítico
Tiros Defensivos
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 Em toda rodada que o arqueiro utilizar esta habilidade, ele terá -2 em suas rolagens de ataque, mas terá uma defesa 2 pontos maior. Mestre arqueiro reduz a penalidade para -1 e aumenta a defesa para +3.
Mestre Arqueiro
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 O arqueiro é um mestre na utilização de arcos e bestas. Garante bônus para Mira, Tiros Defensivos, Tiro Aleijador, Tiro Crítico, Flecha da Morte, Tiro Rápido e Tiro Destruidor.
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30 O arqueiro tenta acertar um ponto vital da vítima, gerando um acerto crítico caso este ataque acerte. Uma rolagem crítica natural nos dados eleva o dano para quatro vezes o normal. Mestre Arqueiro dá +2 na rolagem deste ataque.
Flecha da Morte
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 60 Similar à habilidade tiro crítico, porém com dano quatro vezes o normal para um tiro certeiro, e morte instantânea para um crítico. Mestre Arqueiro dá +2 na rolagem deste ataque.
HABILIDADES COM ARMAS Defesa com Escudo Arma e Escudo Habilidade (Técnica) - Ação
Pancada com Escudo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 Você faz um ataque com seu escudo que causa dano igual à sua Força. O oponente deve testar Força (dif. 12) para não cair no chão.
Agressão com Escudo
Mana: 10 O guerreiro levanta seu escudo, tendo +2 em defesa nessa rodada, mas não podendo atacar. A habilidade Equilíbrio com Escudo permite transformar esta habilidade em uma ação de movimento, permitindo também atacar ao ativar o bônus. Perícia com Escudo eleva o bônus de defesa para +3 e Maestria com Escudo, para +4.
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 O guerreiro executa, além de seu ataque normal, dois ataques com seu escudo, que causam dano igual à metade de sua Força. O alvo deve testar Força (dif. 10) para não ficar atordoado por 1 rodada. Maestria com Escudo garante um ataque adicional com o escudo.
Sobrepujar
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 40 O guerreiro executa 3 ataques com o escudo, que causam dano igual à sua Força. O último, caso seja efetivo, é considerado um acerto crítico. O alvo também deve testar Força (dif. 12) para não cair no chão. Maestria com Escudo aumenta o dano em +2 para cada ataque.
Investida
Equilíbrio com Escudo
Habilidade (Técnica) - Suporte
O personagem ganha bônus quando utilizar a habilidade Defesa com Escudo.
Parede de Escudo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 O personagem ganha um bônus de +4 na defesa, porém não pode executar mais nenhuma ação. Todos os aliados adjacentes também recebem +1 de defesa. Perícia com Escudo torna o guerreiro imune a qualquer golpe corpo-acorpo no turno de ativação, mas incapaz de mover-se ou atacar no próximo. Maestria com Escudo aumenta o bônus inicial para +5 e o dos aliados para +2.
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 O guerreiro executa quatro ataques com o escudo, que causam dano igual à metade de sua Força. Maestria com Escudo transforma o dano no valor total de sua Força.
Perícia com Escudo
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 O personagem ganha bônus quando utilizar as habilidades Defesa com Escudo e Parede de Escudo.
HABILIDADES COM ARMAS Bloqueio com Escudo
Habilidade (Técnica) - Suporte
O guerreiro sabe lutar muito bom escudos, aumentando o bônus de defesa de qualquer escudo em +1. Esse bônus é desconsiderado para determinar o total de defesa.
Cobertura com Escudo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 Nesse turno, o personagem terá defesa +2 contra ataques á distância. Todos os ataques, entretanto, têm um redutor de -2 na rolagem.
Tática com Escudo
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 O personagem tem muita experiência com escudo, tendo defesa +1 e sendo imune a acertos críticos quando usando um escudo. Ataques surpresa ainda podem gerar críticos.
Maestria com Escudo
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 O personagem recebe bônus nas habilidades Pancada com Escudo, Agressão com Escudo, Investida, Sobrepujar, Defesa com Escudo, Parede de Escudo e Cobertura com Escudo.
Carapaça
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 Durante 2 rodadas, qualquer ataque que ultrapasse a defesa do guerreiro tem um redutor de -5 de dano (pode ser zerado). Fortaleza das Eras torna o personagem completamente imune a dano na primeira rodada.
Ar de Insolência
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 30 O guerreiro abaixa seu escudo numa atitude provocadora, perdendo seu bônus de escudo e qualquer outro bônus que envolva usá-lo. Todos os inimigos que não passarem em Vontade (dif. igual a defesa do guerreiro, com o escudo) o atacarão, e se errarem sofrerão um ataque automático do guerreiro.
Fortaleza das Eras
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Você recebe bônus ao usar a hab. Carapaça.
Duas Mãos Ataque com Empunhadura
Encouraçado
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 O guerreiro faz uma investida que derruba todos em seu caminho que não passarem num teste de Força (dif. igual a defesa dele).
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 15 O guerreiro desfere um golpe com a empunhadura da arma, que causa dano igual à sua Força e derruba o oponente caso ele não passe num teste de Força (dif. 12). Só pode ser feito com uma arma de duas mãos.
HABILIDADES COM ARMAS Indomável
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 O guerreiro tem +1 em rolagens de ataque, +1 de dano e fica imune a atordoamento ou ser derrubado por 2 rodadas. Ativar esta habilidade pode substituir uma ação de movimento.
Golpes Destrutivos
Habilidade (Técnica) - Suporte
Golpes realizados pelo guerreiro com uma arma de duas mãos ignoram 1 ponto de defesa do oponente a cada 2 níveis de personagem.
Danificar Armadura
Habilidade (Técnica) - Ação
Golpes Atordoantes
Habilidade (Técnica) - Suporte
Todo golpe certeiro executado pelo guerreiro com uma arma de duas mãos força o oponente a rolar um teste de Força (dif. 8) para não ficar atordoado e perder seu próximo turno.
Mana: 10 O guerreiro executa um ataque normal com uma arma de duas mãos que danifica a armadura do oponente caso acerte, dando-lhe uma penalidade de -1 até o final do combate. Este efeito pode ser aplicado até 2 vezes sobre um personagem. A armadura nunca pode ficar abaixo de 0.
Ataque Crítico
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30 O guerreiro desfere um golpe que, caso efetivo, é um acerto crítico automático. Uma rolagem crítica natural eleva o dano para quatro vezes o normal. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos.
Separar Armas
Destruidor
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 Todo golpe com uma arma de duas mãos bemsucedido executado pelo guerreiro reduzirá a armadura do oponente em 1 ponto até o fim do combate. Este efeito se acumula com Danificar Armadura, caso o personagem possa utilizá-la. A armadura nunca pode ficar abaixo de 0.
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10 O guerreiro desfere um ataque normal na arma do oponente, que caso efetivo, obriga-o a testar Força (dif. 12), ou terá -2 em suas rolagens de ataque na próxima rodada. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos.
Golpe Poderoso
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 50 Similar à habilidade Ataque Crítico, mas podendo ser adicionada metade da Força do personagem ao dano final. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos. O alvo também não poderá mover-se ou atacar em seu próximo turno.
HABILIDADES COM ARMAS Movimentos Poderosos
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 O guerreiro executa um ataque normal, do qual ele pode tirar até 3 pontos de sua rolagem e adicionar ao dano no final. É necessário declarar seu uso antes de efetuar a rolagem. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos.
Impacto com Duas Mãos
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 30 O guerreiro rola um ataque normal contra o oponente, que causa 1/4 do dano normal em todos os inimigos adjacentes caso seja efetivo. Não é necessário rolar ataques para cada inimigo.
Força Ambidestra
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5 Ao executar a habilidade Movimentos Poderosos, o guerreiro pode retirar até 4 pontos da rolagem, e adicionar o dobro disso ao dano. A habilidade, entretanto, passa a gastar 40 pontos de mana caso deseje aplicar o bônus.
Varredura com Duas Mãos
Ataques Violentos
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 8, Varred. com Duas Mãos Mana: 60 O guerreiro executa a habilidade Varredura com Duas mãos duas vezes seguidas. Os testes de Força para se manter de pé devem ser feitos apenas depois de todos os ataques terem sido realizados.
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 O guerreiro executa um ataque para cada inimigo adjacente, que além de causar dano o derruba a menos que vença um teste de Força (dif. 14).
Ataque Varredor
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5 Mana: 40 Um ataque poderoso com uma arma de duas mãos do guerreiro gera uma onda de choque, que causa um acerto crítico no alvo primário caso acerte, e dano normal para cada inimigo adjacente (role os ataques separadamente).
Tempestade Devoradora
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 8 Mana: Especial (ver abaixo) Neste modo o guerreiro foge de controle, atacando todos os inimigos adjacentes indefinidamente. Cada golpe consome 5 pontos de mana, e o guerreiro só para quando todos estão mortos ou quando sua mana acabar. Só pode ser feito com uma arma de duas mãos. Nem um erro crítico finaliza esta sequência.