Escudo do mestre

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Dificuldade de Testes Especificação Muito Fácil Fácil Padrão Moderado Difícil Muito Difícil Extremo

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Valor 8 10 12 14 16 18 20

Defesa Total Antes de o oponente rolar um ataque contra você, você pode declarar que está fazendo uma Defesa Total. Assim você ganha defesa +4 até o final desta rodada, mas perderá seu próximo turno.

Rituais Qualquer um que tenha a proficiência para Ler Escritas Mágicas pode fazer rituais. Um ritual, basicamente, serve para reduzir a dificuldade de uma magia através da concentração. Qualquer magia poder ser feita através de um ritual. Um ritual simples deve durar uma hora e diminui a dificuldade em 4 pontos. Se for usado um símbolo sagrado ou circulo arcano (pode ser desenhado com giz no chão) a dificuldade será reduzida em 8 pontos. Mas se o ritual foi feito dentro de um templo ou sala de rituais arcanos de uma academia arcana, a dificuldade será reduzida em 20 pontos. Cada hora a mais fazendo o ritual diminuirá a dificuldade da magia em 1 ponto, mas para cada hora você deve testar Vontade (dif 10 + horas). Se falhar, o ritual é quebrado e deverá começar tudo de novo. Humano Elfo Halfling Orc Anão

F:3 F:2 F:2 F:4 F:4

A:3 A:4 A:4 A:3 A:2

I:3 I:3 I:3 I:2 I:3

V:3 V:3 V:3 V:3 V:3

+1 Atributo a Escolha Sentidos Apurados Tamanho Pequeno Sangue Orc Vigor da Montanha

Grimórios ou Tomos de Magia Qualquer um que tenha a proficiência para Ler Escritas Mágicas pode fazer magias nelas contidas sem ter a habilidade para isto. Você deve estudar o livro por pelo menos 5 horas e então fazer um teste de inteligência para memorizá-la. Para memorizar magias da sua classe a dificuldade é 12, e magias de outras classes 16. Adicione +6 na dificuldade se a magia for de nível 5 ou +12 se for de nível 10. Se falhar no teste, você terá que ficar mais 5 horas estudando o livro para fazer o teste novamente. Você poderá usar esta magia normalmente, mas terá que gastar sempre o dobro de mana e precisará ler as palavras mágicas diretamente do livro.

Encontros Prontos Trupe de Goblins Tipo: Confortável. Nível: Qualquer. Integrantes: • 4 Goblins Comuns • 2 Goblins Arqueiros • 1 Goblin Soldado • 1 Goblin Feiticeiro (Líder) Assaltantes Gnolls Tipo: Confortável. Nível: Qualquer. Integrantes: • 2 Gnolls Arqueiros • 1 Líder Gnoll Covil da Aranha Tipo: Confortável. Nível: Qualquer. Integrantes: • 1 Aranha Gigante • 6 Aranha Gigante (filhote)

Tribo Orc Tipo: Letal. Nível: Qualquer. Integrantes: • 3 Orc Guerreiro Nômade • 1 Orc Líder de Tribo • 1 Orc Xamã Horda de Zumbis Tipo: Confortável Nível: Qualquer Integrantes: • 3 Humano Camponês Zumbi • 4 Humano Guerreiro Zumbi • 1 Cão Zumbi Dragão na Cidade Tipo: Letal. Nível: 5 ou mais. Integrantes: • 1 Dragão do Fogo Jovem

Ogros da Estrada Tipo: Confortável. Nível: Qualquer. Integrantes: • 2 Ogros Demônios Infernais Tipo: Letal. Nível: Qualquer. Integrantes: • 2 Blazekin • 2 Cão Infernal (Grande) Cripta do Liche Tipo: Letal Nível: Qualquer Integrantes: • 3 Humano Guerreiro Zumbi • 4 Soldado Esqueleto • 1 Liche (Lorde Decrépito)


Lábia Lábia é saber se expressar com palavras e gestos com o intuito de convencer alguém que você está certo. É usado tanto para mentir e persuadir quanto para explicar e ensinar alguém alguma coisa. Este é normalmente um teste resistido de Inteligência. Cada um dos personagens envolvidos deve testar Inteligência. Se o personagem estiver mentindo e falhar neste teste, o oponente não acreditou. Caso seja uma discussão, o lado que vencer 3 testes ganha o argumento. Atenção: É imprescindível que se interprete cada rolagem de dado. A melhor maneira de o mestre fazer isto é deixando o jogador rolar o dado apenas quando a afirmação (ou a mentira) do personagem for suficiente para colocar duvida na cabeça do adversário. É impossível (exceto com magia) de convencer uma pessoa que ela é uma galinha, por exemplo. Armadilhas Para localizar, qualquer um pode fazer um teste de inteligência (percepção) sendo que a dificuldade varia com a armadilha (Obs.: A habilidade Sentidos Aguçados pode influenciar neste teste). Se não perceber a armadilha, não será possível desarmar. Para desarmá-la, o personagem deve ter a habilidade Armadilhas 1 (caso contrario será um teste com Inaptidão). A dificuldade varia com a armadilha. Falhar neste teste significa que a armadilha acionou, podendo ferir o personagem. Para armar uma armadilha você deve ter os materiais necessários e a habilidade Armadilhas 2 (caso contrario será um teste com Inaptidão). O personagem então fará um teste de Inteligência (Dif 10). O valor total do teste será a dificuldade da armadilha.

Correr Uma perseguição é realizada com uma sequência de testes de Força. O mestre estipula a distância inicial entre aqueles que estão envolvidos na perseguição. Esta distância pode ser em metros. Então o perseguido deve fazer um teste de Força e somar com a distncia entre ele e o perseguidor. O perseguidor então deve rolar um teste de Força em que a dificuldade será o resultado do teste do perseguido. A diferença entre os dois testes é a distância que eles estão após um turno. A cada turno, os envolvidos rolaram seus testes até que o perseguidor canse ou pegue seu alvo. Desta mesma maneira, é possível simular uma corrida entre dois heróis. Neste caso o mestre deve estipular em quantos turnos a corrida acaba, levando em conta a distância até a linha de chegada.

Colossos Escalada Para escalar um colosso, é necessário testes de Força ou Agilidade. Um teste a cada 3metros de escalada. A dificuldade é igual a Agilidade do colosso +10. Se o colosso quiser, no seu turno ele pode tentar se livrar de alguém que esteja escalando. Pra isso ele faz um teste resistido de Agilidade. Se vencer, o escalador cairá (o mestre pode dar um bônus para o escalador se ele tiver uma boa maneira de se prender). O colosso pode também tentar atacar um Herói que esteja escalando. Ele poderá fazer um ataque normal, mas se falhar receberá metade o seu próprio dano.

Nível 2 3 4 5 6 7 8

Aumentando Nível Habilidades Extra +1 +10 Mana ou Vida +1 +10 Mana ou Vida +1 + Atributos +1 +10 Mana ou Vida +1 +10 Mana ou Vida +1 Atributos +1 +10 Mana ou Vida

Partes Vitais Algumas criaturas (colossos) tem partes extremamente sensíveis. Se o herói conseguir escalar até este local, ele poderá fazer um ataque que causa o dobro de dano ou que cause algum problema para o colosso. Por exemplo: Atacar o olho de um gigante poderá cegá-lo. A Queda Como regra opcional, você pode atribuir um dano por queda da seguinte forma: 14 de dano de contusão para cada 3 metros. Um teste de Agilidade ou Força (dificuldade 14) pode diminuir este dano pela metade.


Anotações




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