Rancangan Program Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) Dengan Pendekatan Design Thinking

Page 1

MODUL RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

Disusun Oleh: Dr. Dwi Purnomo, STP.,M.T. Dr. Denny Sobardini Sobarna, Dra.,M.S. Betty Dewi Sofiah, Ir.,M.S.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013


Kata Pengantar Pengembangan kurikulum bebasis kompetensi di tingkat pendidikan tinggi menjadi tantangan tersendiri dimana diperlukan sebuah pemahaman komprehensif akan proses pembelajaran yang dilakukan seluruh elemen pembelajaran, seperti mahasiswa, dosen dan elemen-elemen lain. Selama ini perancangan kurikulum berbasis kompetensi yang dituangkan dalam rencana pembelajaran mengalami berbagai kendala dalam perumusannya, diantaranya adalah kurangnya pemahaman akan reasoning dan alasan filosofis yang kurang kuat atas metoda dan strategi pembelajaran yang dipilih. Hal tersebut menimbulkan berbagai kasus tumpang tindih baik tujuan, metoda ataupun kebutuhan mata ajar yang diajarkan. Penggunaan konsep Design Thinking yang didalamnya mengedepankan proses Discovery-Interpretation-IdeationExperimentation-Creation ternyata mampu diterapkan dalam pola pengembangan dan pelaksanaan proses pembelajaran yang inovatif. Konsep ini dapat membantu mahasiswa untuk menguasai kompetensi yang ditentukan. Dalam pengembangan rencana program dan pembelajaran, konsep ini diturunkan dalam bentuk matriks yang menjelaskan secara sitematis. Dimulai dengan perumusan tujuan kompetensi, proses pengembangan kemampuan afektif, psikomotorik dan kognitif yang diinginkan, pengembangan metoda pembelajaran, rumusan raihan kompetensi per kelompok pertemuan mata kuliah hingga pencapaian utuh kompetensi yang diharapkan. Dengan konsep ini, proses pembelajaran melalui tahapan belajar kreatif yang mampu menciptakan pemahaman keilmuan dan praktek yang lebih efektif.

Tim Penulis

Dr. Dwi Purnomo, STP.,M.T. Dr. Denny Sobardini Sobarna, Dra.,M.S. Betty Dewi Sofiah, Ir.,M.S.


DAFTAR ISI

BAB 1 Pendahuluan

BAB 2

Design Thinking Faktor Kesuksesan Edukasi dan Pembelajaran Design Thinking dan Proses Pembelajaran dengan PBL

1

2 4 4

BAB 3

Pengembangan Rencana Program dan Pembelajaran Kreatif dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi

7

BAB 4 Rancangan Tugas Hasil Pembelajaran

15

Pustaka

16

Lampiran Format Isian RPKPS

17

Contoh RPKPS Mata Kuliah Ergonomi

20

Contoh RPKPS Mata Kuliah Pengembangan Produk

32

Contoh RPKPS Mata Kuliah Manajemen Proyek Teknik 44


BAB I Pendahuluan Pengembangan perencanaan dengan kaidah Design Thinking ini muncul atas berbagai permasalahan yang timbul ketika sebuah kurikulum direncanakan tanpa dasar yang kuat dengan melibatkan berbagai aspek yang perlu dipertimbangkan. Kurikulum berbasis kompetensi mengisyaratkan bermacam-macam kompetensi yang spesifik yang harus dicapai melalui proses pembelajaran yang baik. Kondisi yang diinginkan perlu memlalui proses yang baik dan terencana, sehingga perlu dilakukan sebuah pendalaman dalam melakukan perencanaan pembelajaran agar kompetensi dapat terwujud dengan proses yang tepat dan reasoning yang tepat serta dapat dipetakan dengan jelas. Panduan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan dan kebudayaan mengenai proses pembuatan rencana pembelajaran memang telah cukup baik, namun di lapangan banyak ditemukan para dosen yang bingung bagaimana menyusun sebuah rencana pembelajaran yang baik. Selama ini yang dominan sesuai dengan panduan adalah mengenai kompetensinya dan tidak secara sekuensial menerangkan bagaimana menerapkan berbagai proses yang tepat. Banyak pengajar atau dosen melakukan strategi pembelajaran yang kurang tepat dengan metoda pembelajaran yang tumpang tindih dengan tidak memperhatikan runutan kebutuhan paling dasar hingga paling tinggi. Kondisi ini mengakibatkan pemilihan strategi pembelajaran yang tepat sesuai dengan tahapan-tahapan yang dibutuhkan agar sasaran kompetensi diraih sepenuhnya diakhir pembelajaran. Dalam penyusunan rencana pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kompetensi tersebut, dalam makalah ini akan dirancang sesuai dengan kaidah Design Thinking.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

1

INDEX


BAB II Design Thinking Design Thinking adalah sebuah pola pemikiran dari kaca mata desainer yang dalam memecahkan masalahnya selalu dengan pendekatan human oriented. Di beberapa negara, kaidah ini telah dikembangkan dalam berbagai bidang seperti dunia bisnis, pengembangan produk, sosial, budaya, keputusan politik, kebijakan hingga berbagai strategi jangka pendek dan jangka panjang. Design Thinking juga diterapkan dalam bidang pendidikan, contoh yang populer adalah Design Thinking for Educators. Design Thinking mengkolaborasikan proses-proses sistematis yang berpusat pada manusia sebagai penggunanya melalui proses terencana sehingga menghasilkan perubahan perilaku dan kondisi yang sesuai harapan. Terdapat empat pilar dalam Design Thinking, yakni pilar keseimbangan, kerangka berpikir, penguunaan alat/toolkits dan pola pendekatan (Glinski, 2012). Kesetimbangan merupakan pilar pertama dalam kaidah Design Thinking, konsep kesetimbangan akan kebutuhan digunakan untuk membuktikan bahwa sebuah inovasi harus dapat diselenggarakan dan dibuktikan dengan sebuah penciptaan. Dalam dunia bisnis, banyak reasoning dilakukan secara induktif, sedangkan cara deduktif sering digunakan untuk memprediksi kondisi di masa yang akan datang. Kondisi lain terjadi di dunia desainer, reasoning dilakukan secara abduktif untuk menemukan konklusi tanpa kebenaran eksplisit, sehingga yang perlu dilakukan adalah dengan menyeimbangkan kedua mazhab dan pemikiran di atas. Pilar kedua adalah adanya kerangka berpikir yang tepat. Dalam proses berinovasi dibutuhkan pencarian ide-ide baru dengan melakukan penelitian, pola interaksi dan mempelajari mengenai apa yang baru dan datang untuk menginformasikan untuk menghasilkan sebuah persepi yang berpusat pada manusia (human-centered). Pada pilar yang ketiga adalah alat atau toolkit. Proses inovasi membutuhkan cara-cara baru dalam mempresentasikan ide-ide. Banyak perancang melakukan berbagai cara seperti menggambar, mengilustrasikan, membuat prototipe, proses bercerita, komunikasi verbal dan berbagai dokumentasi dilakukan untuk mempresentasikan ide. Dalam dunia nyata, hal-hal tersebut dilakukan dan dieksplorasi untuk dapat mengkomunikasikan ide dengan lebih efektif. Pilar yang terakhir adalah pola pendekatan. Proses inovasi dapat menjadi proses organisasi yang sistematis, dan Design Thinking adalah sebuah proses bermain dan belajar yang menarik dan mampu menstimulasi pelakunya dengan sangat baik. Namun jika tanpa kerangka berpikir dan berkegiatan yang baik maka proses inovasi tidak akan berjalan dengan baik.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

2

INDEX


Dengan empat pilar tersebut, Design Thinking dapat melengkapi proses pembelajaran agar proses penguasaan kompetensi dapat berjalan lebih efektif dengan pola pembelajaran yang menyenangkan dan menstimulasi mahasiswa untuk mampu berpikir secara kreatif dan kritis. Design Thinking yang didalamnya mengedepankan proses Discovery-Interpretation-Ideation-Experimentation-Creation ternyata dapat diterapkan dalam pola pengembangan dan pelaksanaan proses pembelajaran yang inovatif seperti diilustrasikan pada Gambar 1 berikut.

Proses Discoery

• (pola pendekatan)

Interpretasi

• (pembelajaran dan penafsiran)

Ideasi

• Penciptaan peluang

Experimantasi • Membangun ide

Implementasi • Proses pengembangan

Gambar 1. Proses pembelajaran dengan kaidah Design Thinking

Dalam konsep pembelajaran tradisional kecenderungan yang terjadi adalah pola pembelajaran berbasis 1. Behaviorisme (mengerti dan mengingat) dimana pembelajaran berlangsung atas reaksi pada stimulasi eksternal, 2. Konstruksiorisme (penciptaan dan evaluasi) diamana pembelajaran adalah proses dari perolehan dan penyimpanan informasi dan 3. Kongnitivitas (analisa dan aplikasi) dimana pembelajaran merupakan proses dari membangun realitas subjektif. Pada era digital seperti saat ini berkembang basis konektivisme (pengenalan, pemahaman dan konektivitas) dimana proses pembelajaran dilakukan dengan menghubungkan titiktitik sumber informasi yang ada. Ketika teori pembelajaran tradisional di atas yang dikolaborasikan dengan proses pembelajaran kontektivitsme pada masa digital maka akan dilahirkan sebuah proses pembelajaran yang lengkap. Untuk mendapatkan hasil yang lengkap dengan proses pembelajaran yang sesuai pada saat ini, maka dengan menerapkan kaidah Design Thingking, proses pembelajaran mampu mengkolaborasikan kebutuhan saat ini dengan memperhatikan berbagai aspek dalam pendidikan dan pengembangan kemampuan ilmiah. Design Thinking juga mengakomodir untuk dapat mengembangkan kemampuan otak kiri yang menyangkut kemampuan menulis, bahasa, keterampulan sains, matematika dan logika sekaligus mensinergikannya dengan kemampuan otak kanan dimana mengeksplorasi kreatifitas, kesadaran spasial, imajiansi, dimensi, musik, seni dan lainnya.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

3

INDEX


Faktor Kesuksesan Edukasi dan Pembelajaran Microsoft (2006) mengungapkan bahwa suatu proses pendidikan dan pembelajaran mencakup beberapa hal yang harus dipenuhi seperti : 1. Keunggulan individu (membangun tim yang efektif, simpati, fokus pada pelanggan, humor, integritas dan kepercayaan, keterampilan interpersonal, kemampuan menyimak, kemampuann mengelola hubungan, mengelola visi dan tujuan, memotivasi orang lain, negosiasi, pembelajaran dan pengembangan pribadi menghargai keberagaman); 2. Keberanian (mengenali bakat, manajemen konflik, mengatur dan mengendalikan keberanian); 3. Keterampilan operasional (mengembangkan orang lain, mengarahkan orang lain, mengelola dan mengukur kinerja, pengelolaan melalui proses dan sistem, pengorganisasian, perencanaan, pengaturan prioritas, manajemen waktu, pengambilan keputusan dengan waktu yang tepat; 4. Keterampilan berorganisasi (kenyamanan dalam sebuah kewenangan, ketangkasan berorganisasi, keterampilan presentasi, komunikasi tertulis); 5. Keterampilan strategis (kreativitas, kemampuan berhadapan dengan ambiguitas, kualitas keputusan dan pemecahan masalah, fungsional / keterampilan teknis); 6. Kecerdasan intelektual (belajar dengan cepat, manajemen inovasi dan ketangkasan strategis, teknis pembelajaran); dan 7. Hasil (berorientasi aksi,mendorong pada hasil) Poin-poin di atas adalah contoh dari variabel-variabel yang dapat diadaptasi sebagai indikator keberhasilan dari sebuah proses pembelajaran.

Design Thinking dan Proses Pembelajaran dengan PBL Design Thinking dan Proses Pembelajaran dengan Project Based Learning Proses pengembangan program pembelajaran memerlukan sebuah tahapan yang lengkap yang mampu membangun kompetensi secara utuh. Tahapan-tahapan ini memperkenalkan mahasiswa dalam pembelajarannya pada keterampilan-keterampilan untuk menguasai keterampilan berpikir kritis yang meliputi: kemampuan penguasaan pengetahuan, pemahaman, pengaplikasian, kemampuan menganalisa dan sintesa serta kemampuan mengevaluasi. Dalam penjabarannya pola pembelajaran dengan pendekatan ini dapat dijabarkan dengan lengkap dalam bentuk pembelajaran berupa Project Based Learning (PBL). PBL dapat diadopsi dalam pembelajaran dengan konsep Design Thinking karena PBL dapat mengadaptasi berbagai kebutuhan atas tahapan-tahapan yang Design Thinking perlukan. PBL dilakukan dalam kerangka keseluruhan proses pembelajaran. Namun pada setiap tahapannya, strategi pembelajaran dapat memiliki

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

4

INDEX


berbagai berbentuk seperti self directed learning, discovery learning, small group discussion, cooperative learning, simulasi, collaborative learning atau strategi lain yang sesuai dengan kebutuhan dan turunan dari stategi pembelajaran makro. Keterkaitan Design Thinking dengan strategi pembelajaran PBL dapat dirancang agar sebuah project yang dirancang dalam pembelajaran mampu memiliki fokus yang signfikan pada konten pengetahuan dan keterampilan yang diturunkan dari standard serta konsep-konsep kunci sesuai dengan mata kuliah yang diampu. Sebuah project dalam pembelajaran yang dirancang harus mampu mengakomodir kemampuan yang harus dimiliki mahasiswa pada abad 21. Kemampuan tesebut antara lain; kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, kemampuan berkolaborasi dan komunikasi. Kemampuan-kemampuan inilah yang keseluruhannya akan diajarkan dan diadposi dalam proses pembelajaran PBL. PBL juga dirancang agar mampu menuntut mahasiswa untuk mampu melakukan penelaahan mendalam dengan teliti, melakukan berbagai pertanyaan terstruktur, penelaahan dengan menggunakan sumber daya yang dimiliki serta mengembangkan jawaban-jawaban yang didapatkan. Dalam PBL juga dikembangkan kemampuan untuk mengorganisir perancangan tugas, mengeluarkan berbagai pertanyaan yang terarah, mengembangkan kebutuhan untuk mencari tahu, mengembangkan keterampilan, memancing mahasiswa untuk mampu memberikan pendapat, sarana umpan balik dan mengembangkan kemampuannya untuk presentasi di depan umum. Strategi pembelajaran ini pada umumnya disukai oleh mahasiswa, dari hasil studi 80% mahasiswa menyukai cara pembelajaran ini (Graber, 2012). Menurut Skillen dan Shery (2012) PBL juga mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran seperti diilustrasikan pada Gambar 2 sbb:

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

5

INDEX


PERGESERAN PARADIGMA PEMBELAJARAN

PARADIGMA LAMA INDIKATOR LAMA FOKUS PADA DOSEN DIGERAKAN DOSEN DEPENDEN PEMBELAJARAN DANGKAL REDUKSIONIS TIDAK OTENTIK

PARADIGMA PENDIDIKAN ENTREPRENERIAL BARU

PEMBELAJARAN DISKUSI KOLABORASI PENGETAHUAN KONTEN TUJUAN

FOKUS PADA MAHASISWA DIGERAKAN MAHASISWA INTERDEPENDEN PEMBELAJARAN MENDALAM KOMPLEKS OTENTIK

Gambar 2.Efektivitas Pembelajaran PBL (Skillen dan Shery, 2012)

Proses pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan stratgi PBL yang kemudian mengkolaborasikannya dengan kaidah Design Thinking dengan tahapantahapan yang terstruktur dapat dilakukan secara sinergis untuk mendapatkan pola pembelajaran kreatif yang berdampak pada penguasaan kompetensi.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

6

INDEX


BAB III Pengembangan Rencana Program dan Pembelajaran Kreatif dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi Pada bagian ini akan diuraikan bagaimana secara terstruktur perencanaan program dan pembelajran kreatif dalam kurikulum berbasis kompetesdilakukan. Tahapan-tahapan yang dilakukan diilustrsikan pada Gambar 3 berikut:

Tahapan Pengembangan

1. Kompetensi mata kuliah

2. Metode pembelajaran

3. Proses penguasaan kompetensi

4. Perumusan kompetensi per kelompok pertemuan

5. Perumusan bobot pencapaian kompetensi

6. Perumusan kemampuan akhir apk yang diharapkan

7. Materi pembelajaran / bahan kajian

8. Capaian pembelajaran

9. Strategi / bentuk pembelajaran

10. Kriteria (indikator) penilaian

Selesai

Gambar 3. Tahapan Pengembangan Perencanaan Program Pembelajaran

Tahapan pengembangan program pembelajaran dimulai denggan perumusan mata kuliah yang diturunkan dari kompetensi program studi. Perumusan kompetensi per mata kuliah atau kelompok mata kuliah perlu dicermati lebih lanjut agar tidak tumpang tindih, melainkan saling melengkapi. Langkah selanjutnya adalah menetapkan strategi pembelajaran yang ditetapkan sesuai dengan kebutuhan agar dapat mengadopsi strategi pembelajaran PBL dan kemudian menetapkan kompetensi khusus per kelompok pembelajaran. Kelompok pembelajaran adalah kelompok pertemuan dimana tahapan-tahapan memakan waktu satu, dua atau hingga tiga pertemuan untuk membentuk subkompetensi yang akan dilengkapi pada kelompok pertemuan berikutnya untuk memperoleh sub-kompetensi yang lebih tinggi. Proses ini dilakukan juga pada proses

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

7

INDEX


penyusunan bobot pencapaian kompetensi dan penilaian, penetapan kemampuan akhir yang diharapkan, penetapan materi pembelajaran, capaian pembelajaran, strategi pembelajaran setiap kelompok tahapan pembelajaran, penetapan kriteria penilaian hingga pada akhirnya merancang rancangan tugas dan rubrik. Kegiatan perumusan ini berlangsung sekuensial secara bertahap dan tidak dapat dilakukan secara acak. Tahapan ini dirancang agar dapat tercapai faktor-faktor kesuksesan edukasi dan pembelajaran yang diinginkan.

Perumusan Teknis Perancangan Program Pembelajaran Kunci utama dari perancangan program pembelajaran kreatif ini adalah dengan mengacu pada tahapan Design Thinking dan tahapan pencapaian kemampuan Kognitif berdasarkan Taxonomi Bloom (Revised) untuk menjanin tercapainya kompetensi yang diharapkan. Selain itu juga diperhatikan tahapan pengembangan kemampuan afektif dan psikomotorik seperti dijelaskan pada Gambar 4 berikut ini. RANAH APK Bloom's Taxonomy “Revised” Bloom’s Taxonomy (1956) Anderson & Krathwohl (2001) KOGNITIF AFEKTIF PSIKOMOTORIK KOGNITIF PERUBAHAN

KATA KERJA OPERASIONAL

AFEKTIF PERUBAHAN

KATA KERJA OPERASIONAL

PSIKOMOTORIK PERUBAHAN

KATA KERJA OPERASIONAL

1

Mengingat (Pengetahuan)

Memilih Menjabarkan Menggambarkan Menjelaskan Menidentifikasi Melabelisasi Mendaftar Menemukan Mencocokan Mengingat Memberi nama Menghilangkan Mensitasi Mengenali Memilah Menyatakan Menyortir

Receiving (Penerimaan)

Menanyakan Memilih Mengikuti Menjawab Melanjutkan Memberikan Menyatakan Menempatkan

Perception (persepsi)

Memilih Membedakan Mempersiapkan Menyisihkan Menunjukkan Mengidentifikasi

2

Pemahaman (translating, interpreting , extrapolating)

Menggolongkan Mempertahakan Mendemonstrasikan Membedakan Menjelaskan Mengekspresikan Memperluas Memberikan Contoh Mengilustrasikan Mengindikasikan Menghubungkan Mengartikan Menduga Menilai Mencocokkan Mem-paraphrase-kan mewakili mengemukakan kembali menulis kembali memilih

Responding (partisipasi)

Melaksanakan Membantu Menawarkan Menyambut Menolong Mendatangi Menyumbangkan Menyesuaikan diri Menampilkan

Set (kesiapan)

Memulai Mengawali Bereaksi Mempersiapkan Menanggapi Mempertunjukkan

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

8

INDEX


RANAH APK Bloom's Taxonomy “Revised” Bloom’s Taxonomy (1956) Anderson & Krathwohl (2001) KOGNITIF AFEKTIF PSIKOMOTORIK (lanjutan) KOGNITIF PERUBAHAN

KATA KERJA OPERASIONAL

AFEKTIF PERUBAHAN

KATA KERJA OPERASIONAL

PSIKOMOTORIK PERUBAHAN

KATA KERJA OPERASIONAL

3

Penerapan (Knowing when to apply; why to apply; and recognizing patterns of transfer to situations that are new, unfamiliar or have a new slant for students)

menerapkan memilih mendramatisasikan menjelaskan menggeneralisasikan menilai mengorganisir menggambarkan mempersiapkan memproduksi memilih menunjukkan sketsa memecahkan masalah menggunakan

Valuing (Penilaian/pen entuan sikap)

Melaksanakan Mengikuti Menyatakan pendapat Mengambil prakarsa Ikut serta Bergabung Mengundang Mengusulkan Membela Menuntun Membenarkan Menolak Mengajak

Guided response (gerakan terbimbing)

Mempraktikkan Memainkan Mengikuti Mengerjakan Membuat Mencoba Memperlihatkan Memasang Membongkar

4

Analisis (breaking down into parts,

menganalisa mengkategorikan menggolongkan membandingkan diferensiasi membedakan mengenali menduga menunjukkan memilih membagi lagi

Organization (Organisasi)

Berpegang pada Mengintegrasikan Mengaitkan Menyusun Mengatur Mengubah Memodifikasi Menyempurnakan Menyesuaikan Menyamakan Membandingkan Mempertahankan

Mechanism (Gerakan mekanis terbiasa)

Mengoperasikan Membangun Memasang Membongkar Memperbaiki Melaksanakan Mengerjakan Menyusun Menggunakan Mengatur Mendemonstrasikan Memainkan Menagani

5

Evaluasi (according to some set of criteria, and state why)

menaksir menilai mengkritisi mempertahankan membandingkan

Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup)

Bertindak Menyatakan Memperlihatkan, mempraktikan Melayani Mengundurkan diri Membuktikan Menunjukkan Bertahan Mempertimbangka Mempersoalkan

Complex over response (gerakan respon kompleks)

Mengoperasikan Membangun Memasang Membongkar Memperbaiki Melaksanakan Menyusun Menggunakan Mengatur Mendemonstrasikan Memainkan Menangani

6

Penciptaan Sintesa (combining elements into a pattern not clearly there

menggabungkan menyusun membangun menciptakan rancangan mengembangkan melakukan merumuskan mengadakan hipotesa menciptakan membuat menyusun berpangkal mengatur rencana memproduksi bermain peran menceritakan

Adaptation (Penyesuaian pola gerakan)

Mengubah Mengadaptasi Mengatur kembali Membuat variasi

Origination (Kreativitas)

Merancang Menyusun Menciptakan kembali Mendesain Mengombinasikan Mengatur Merencanakan

Gambar 4. Bloom's Taxonomy “Revised” (Diadaptasi dari Krathwohl, 2001)

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

9

INDEX


Proses penyusunan program kemudian disusun dengan mengunakan sistem matriks yang dirancang untuk memenuhi 16 kali pertemuan dengan tahapan Design Thinking dari mulai proses discovery hingga creation/evolution. Perancangan ini menggunakan matriks dengan harapan bahwa dalam proses pengisian rencana pembelajarannya akan sistematis, terencana dan tidak akan terjadi tumpang tindih baik itu mata kuliah, strategi pembelajaran, pencapaian kompetensi, penilaiaan hingga rubrik yang dirancang untuk mengetahui hasil evaluasi capaian pembelajaran. Berikut ini dijelaskna rencana program dan pembelajaran semester dengan kaidah Design Thinking dengan pola matriks yang terdiri dari dua belas martriks isian yang terstruktur dimana susunan matrik yang dijelaskan berikut ini tidak dapat diubah-ubah dan harus diisi sesuai dengan urutan agar runut dan mempernudah logika pemilihan matriks selanjutnya sehingga reasoning untuk setiap kebutuhan per elemen-nya dapat dijawab dan dikomparasi. RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI

: : : : :

1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH 2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)

3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1

2

3

4

5

PENGENALAN

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Discovery

Interpretation

KOMPETENSI

Experimentation

Ideation

Evolution

(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)

4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

KOMPETENSI CREATION

(Thinking Concept, Brown, 2010)

Pada matriks nomor satu sampai dengan empat di atas, program dan pembelajaran semester di atas disusun berdasarkan tahapan Design Thinking yang dikolaborasikan dengan metoda pembelajaran berbasis proyek (PBL) sebanyak 16 kali pertemuan per mata kuliah per semester dengan pencapaian akhir berupa penguasaan kompetensi.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

10

INDEX


5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Besaran penilaian disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi. Penilaian dilakukan pertahapan pencapaian kompetensi sehingga tidak ada proses Ujian Tengah ataupun Akhir Semester

11

12

13

14

15

16

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%

10% 25%

LAUNCHING

PROTOTYPING 10% 25%

Pertanyaan Kompetensi yang Ingin Dicapai

VOTE

BRAINSTORMING 25% SYNTETHIZE 10% OBSERVE 0% Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

KOMPETENSI

Matriks nomor lima merupakan matriks perencanaan perumusan bobot pencapaian kompetensi dan penilaian yang dirancang secara bertingkat. Rancangan bertingkat ini ditujukan agar pada akhir pertemuan mahasiswa dapat mendapatkan kompetensi secara utuh (100%) sesuai yang direncanakan. Pada proses pembelajaran tidak ada proses ujian tengah semester maupun ujian akhir semester. Proses penilaian dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung selama satu semester. Penilaan selama proses pembelajaran secara berkelanjutan yang dilakukan pada mahasiswa akan menjaga objektivitas penilaian dan memacu mahasiswa untuk tetap berada pada performasinya yang baik. Untuk penjelasan rinci mengenai hal-hal yang menyangkut penilaian akan dijelaskan lebih detil pada matriks nomor 10 dan 11 yakni matriks kriteria penilaian dan matriks rancangan tugas. 6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

OBSERVE

4

5 SYNTETHIZE

6

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

PROTOTYPING

15

16

KOMPETENSI

LAUNCHING

Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply)

K

KOGNITIF

Analisis Evaluasi Penciptaan Receiving (Penerimaan) Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap)

A

AFEKTIF

Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN

P

Tahapan pencapaian APK disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi. Perumusan kemampuan akhir dilakukan dari kemampuan dasar hingga menyeluruh sesuai Taxonomi Bloom (Revised)

PSIKOMOTORIK

MEKANISME RESPON KOMPLEKS ADOPSI

KREATIVITAS

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

11

INDEX


Perumusan kemampuan akhir dirancang agar tidak hanya mencakup faktor akademis, melainkan faktor-faktor kompetensi secara menyeluruh yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Setiap tahapan dimulai dari tahapan dasar hingga pencapaian semua APK terpenuhi sesuai dengan taksonomi Bloom. Tahapan pencapaian APK dapat disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetisi masingmasing mata kuliah atau target pencapaian program studi. 7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1

2

3

4

5

6

7

8

9

KOMPETENSI KHUSUS

OBSERVE

SYNTETHIZE

1 Pembukaan

2.Data Collection

4. Clarification

7. Ideate

Kebutuhan Materi 2

Kebutuhan Materi 4

Kebutuhan Materi 7

BRAINSTORMING

10

11 VOTE

12

13

14

15

16

PROTO.TYPING

CREATION

12. Prototyping

15. Implementation

Kebutuhan Materi 12

Kebutuhan Materi 15

MATERI YANG HARUS DIKUASAI

Kebutuhan Materi 3

10. Idea Evaluation Kebutuhan Materi 10

KOMPETENSI

5. Incubate Kebutuhan Materi 5 Kontrak Pembelajaran

8. Feasibilities

13. Prototype Test

16. Iteration

Kebutuhan Materi 8

Kebutuhan Materi 13

Kebutuhan Materi 16

6. Meditation

9. Iluminate

11. Information Refining

Kebutuhan Materi 6

Kebutuhan Materi 9

Kebutuhan Materi 11

14. Outcomes Assesment Kebutuhan Materi 14

Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4. Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5. Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan

Materi pembelajaran pada matriks nomor 7 di atas masih disesuaikan dengan tahapan Design Thinking juga disesuaikan dengan tahapan pencapaian kemampuan APK pada matriks 6. Materi pembelajaran harus dimulai dengan upaya penguasaan kemampuan dasar yang jika pada Design Thinking tahapan ini adalah penguasaan aspek pengamatan dan pemahaman. Materi pembelajaran atau mata ajaran dari mata kuliah yang ditetapkan adalah hasil yang diturunkan dari kemampuan dan kompetensi yang diinginkan. Hal yang serupa juga dilakukan untuk tahapan-tahapan selanjutnya, seluruh mata ajaran dirancang sesuai dengan kelompok sub-kompetensi pada kelompok tahapan pembelajaran seperti observe, synthetize, brainstorming, vote, prototyping dan creation. Kata prototyping dan create dalam tahapan ini jika digunakan pada mata kuliah yang tidak berorioentasi produk dapat mengacu pada pembuatan tulisan, makalah, perumusan ide, perumusan karya tulis dan lain-lain.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

12

INDEX


8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH) Pertemuan ke1

2

KOMPETENSI KHUSUS

3

4

OBSERVE

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

15

16

PROTO.TYPING

CREATION

10. Idea Evaluation

12. Prototyping & branding

15. Implementation

Penyempurnaan ide

Pembuatan Prototype dan Brand

MATERI YANG HARUS DIKUASAI 1 Pembukaan

2.Data Collection Penyiapan Riset Pengumpulan Informasi

4. Clarification

7. Ideate

Deskripsi hasil proses discovery

Hasil Pembangkitan ide

5. Incubate

Implementasi Desain akhir

Korelasi antar elemen temuan

8. Feasibilities

13. Prototype Test

16. Iteration

Kelayakan ide

Mendemonstrasikan

Pembuktian

6. Meditation

9. Iluminate

Pencarian korelasi dan makna

Penggabungan ide

Kontrak Pembelajaran

Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai

11. Information Pengambilan Keputusan

14. Outcomes Assesment Penilaian dan perbaikan prototype

Pada matriks nomor delapan di atas, perumusan capaian pembelajaran tidak dimaksudkan untuk dapat digunakan secara umum, matriks di atas adalah contoh untuk merumuskan capaian-capaian yang ingin dicapai dalam sebuah proses pembelajaran. Capaian pembelajaran dapat dimodifikasi seusai dengan kebutuhan masing-masing kajian.

9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1 Kontrak Pembelajaran

2

3

Self Directed Learning

4

5 Discovery Learning

6

7

8

9

Small Group Discussion

10

11

Cooperative Learning

12

13 Simulasi

14

15

16

KOMPETENSI

Collaborative Learing

Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat

Terdapat banyak sekali jenis strategi pembelajaran, pada matriks nomor 9 di atas. Strategi pembelajaran yang bermacam-macam dapat disesuaikan dengan rumusan sesuai tujuan dan fungsi matriks-matriks sebelumya terutama pada matriks nomor enam dan tujuh. Strategi pembelajaran ini diturunkan dari matriks diatasnya agar didapatkan konsistensi dari tahap awal hingga akhir sehingga reasoning-nya dapat dipetakan dengan jelas.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

13

INDEX


10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN

KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

2

3

OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

BRAINSTORMING

10

11 VOTE

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Kelengkapan data, tingkat kemampua menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap

Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem . tingkat kejelasan dan komunikasi

Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir

Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan

12

13

14

PROTO.TYPING Simulasi Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

15

16

CREATION Collaborative Learing Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar

Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai

Pada matriks nomor 10, kriteria penilaian di atas adalah contoh dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing. Kriteria ini perlu disusun untuk menjelaskan secara transparan aspek apa saja yang dinilai. Lebih jauh lagi adalah untuk menjelaskan bahwa pada setiap tahapannya memiliki strategi pembelajaran yang berbeda dengan kriteria yang berlainan dalam penilaianya. Degan pemetaan kriteria ini dimungkinkan bagi dosen untuk tidak melakukan pengulangan atau tumpang tindih terhadap berbagai kebutuhan untuk mencapai kompetensi akhir.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

14

INDEX


BAB IV Rancangan Tugas Hasil Pembelajaran RANCANGAN TUGAS Pertemuan keTahap I

Tujuan Tugas

Tahap II

Tahap III

Mampu menemukan tahapan yang tepat dalam pe nguasaan kompetensidan dijabarkan secara detail dalam learning unit yang dirancang

Mendapatkan formulasi yang baik baik dalam tahapan yang tepat dan isi pembelajaran disertai dengan metoda pembelajarannya.

Tahap II

Tahap III

Tahap IV

Breakdown bahan kuliah dan pemetaan kebutuhan keilmuannya sesuai kompetensi yang ingin dicapai

Melakukan benchmarking pada mata kuliah lain baik di dalam PT atau luar PT, serta kesesuainnya dengan dunia industri dan kebutuhan masa depan.

RPKPS baru yang sesuai dengan tujuan pencapaian kompetensi mata kuliah

Presentasi hasil rancangan RPKPS.

Peta kebutuhan ilmu, penguasaan skills dan metoda pembelajaran.

Mendapatkan berbagai masukan dari berbagai riset dan kegiatan pembelajaran lain mengenai kebutuhan kompetensi yang dibutuhkan.

Penyusunan detail RPKPS dengan logika tahapan dan pemikiran yang runut dan jelas.

Presentasi hasil dari pemetaan, benchmarking dan rancangan RPKPS.

Mata kuliah dipilih sesuai dengan tugas pada program studi masing-masing.

Benchmarking dilakukan secara kreatif untuk mendapatkan ide-ide baru sehingga dapat mengelaborasi Prior

Diskusi dilakukan dengan kelompok bidang studi yang sama dengan juga mempertimbangkan pendapat dari latar belakang

Presentasi hasil dari pemetaan, benchmarking dan rancangan RPKPS dilakukan dalam 10 menit, singkat padat dan jelas

Self Directed Learning

Discovery Learning dan Small Group Discussion

Collaborative Learning

Simulasi dan Presentasi

Peta Kebutuhan Ilmu, Skills dan Metoda Pembelajaran

Hasil perbandingan

RPKPS baru

Presentasi

Mengidentifikasi objek-objek pembelajaran yang berkaitan dengan mata kuliah yang diampu

Tahap IV Mempresentasikan hasil rancangan RPKPS untuk mendapatkan input bagi perbaikannya.

Uraian Tugas Tahap I

Objek Garapan

Yang Harus Dikerjakan

Batasan

Metode

Luaran Tugas

Peserta mampu memahami logika berpikir perancangan recana program dan kegiatan semester yang berorientasi pada SCL serta merancang secara komprehensif RPKPS yang baik.

Kriteria Penilaian

Indikator

Keakuratan

20

Kelengkapan varabel

20

Kelengkapan

20

konektivitas variabel

20

Rekevansi

20

ketepatan parameter

20

Variabel

20

Kekuatan Analisa

40

Ketepatan Waktu

20

Tungkat Inovasi

Ketepatan pengembangan

Keseuaian Ide

35

Ketepatan Spesifikasi

40

15 30

25 Kelayakan

30

Kelengkapan assesment

25

15

Š 2013 Dwi Purnomo

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

15

INDEX


DAFTAR PUSTAKA California State University. 2011. Rubric Example California State University Rubric Glinski, P. 2012. Design Thinking And The Facilitation Process. Collaborative Design Workshop. NSW, Australia Graeber, A, 2012. Practical PBL Series: Design An Instructional Unit In Seven Phases. Edutopia. Krathwohl, D. 2001. A Revision Of Bloom’s Taxonomi; An Overview Microsoft. 2006 Education Success Factor. Microsoft Education Competencies. USA. Skillen, P. 2012. Effective PBL Continua. Creative Common. USA.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

16

INDEX


FORMAT ISIAN RPKPS

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

17

INDEX


TEMPLATE PENYUSUNAN BAHAN AJAR SESUAI KBK © (Dwi Purnomo, 2013)

RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI

: : : : :

1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH 2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)

3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1

2

3

4

5

PENGENALAN

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Discovery

Interpretation

KOMPETENSI

Experimentation

Ideation

Evolution

(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)

4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

KOMPETENSI

PROTOTYPING

CREATION

(Thinking Concept, Brown, 2010)

5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%

% %

LAUNCHING

PROTOTYPING % %

Pertanyaan Kompetensi yang Ingin Dicapai

VOTE

BRAINSTORMING % SYNTETHIZE % OBSERVE % Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 1

2

3

4

5

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

KOMPETENSI

18

INDEX


6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

PROTOTYPING

15

16

KOMPETENSI

LAUNCHING

K

KOGNITIF

A

AFEKTIF

P

PSIKOMOTORIK

7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

15

PROTOTYPING

16

CREATION

MATERI YANG HARUS DIKUASAI

KOMPETENSI

Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4. Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5. Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan

8. CAPAIAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

PROTO.TYPING

15

16

CREATION

Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai

MATERI YANG HARUS DIKUASAI

9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

KOMPETENSI

Kontrak Pembelajaran

Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat

10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

BRAINSTORMING

10

11 VOTE

12

13

14

PROTO.TYPING

15

16

CREATION

STRATEGI PEMBELAJARAN

Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai

KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

19

INDEX


CONTOH PENGEMBANGAN RENCANA KEGIATAN PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER

MATA KULIAH ERGONOMI UNTUK TEKNIK PERTANIAN OLEH : Dr. Dwi Purnomo, STP., MT.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

20

INDEX


1 2 3

KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.

METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)

PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke-

1

2

3

4

5

PENGENALAN

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS

Discovery Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation

KOMPETENSI

(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

21

INDEX


PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN

4

Pertemuan ke-

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

KOMPETENSI

PROTOTYPING

CREATION

(Thinking Concept, Brown, 2010)

PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN 1

2

3

4

5

6

7

Pertemuan ke8 9

10

11

12

13

14

15

16 15%

20% 20% 20%

5

15% 10%

SINTESA HASIL KUNJUNGAN PABRIK

IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR ERGONOMI DAN SISTEM KERJA

1

2

3

4

ANALISA KEBUTUHAN DAN PERBAIKA ERGONOMI

PENGUKURAN TEKNIS ASPEK ANTROPOMETRI DAN FISIOLOGIS

PERANCANGAN ALAT DENGAN PEMENUHAN ASPEK ERGONOMIS

Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 5 6 7 8 9 10 11 12

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

13

14

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

UJI KEBERHASILAN PERBAIKAN ERGONOMI

15

16

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100% Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.

KOMPETENSI

22

INDEX


PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke-

2 KOMPETENSI KHUSUS

K

6

3

OBSERVE

4

5 SYNTETHIZE

6

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

PROTOTYPING

15

16

KOMPETENSI

LAUNCHING

Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis Evaluasi

KOGNITIF Penciptaan

A

Receiving (Penerimaan) Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI

AFEKTIF

KESIAPAN

P

PSIKOMOTORIK

MEKANISME RESPON KOMPLEKS ADOPSI KREATIVITAS

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

23

INDEX


MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 2 KOMPETENSI KHUSUS

3

OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

Pertemuan ke8 9

BRAINSTORMING

10

11 VOTE

12

13

14

PROTOTYPING

15

16

LAUNCHING

MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI

2. Konsep Dasar Ergonomi

7 Pengantar

9. Modul Praktik Pengukuran Biomekanik Studi Waktu Studi Gerakan Sampling Pekerjaan 6. List Lingkungan Disain Sistem sistetem kerja Kerja yang ideal dan Studi Kasus contoh kasusnya

5. Kunjungan Pabrik dengan 3. Ergonomi dan pembagian Produktivitas kelompok pengamatan 4. Prinsip Anthro(lingkungan dan pometri dalam sistem kerja serta Ruang Kerja dan aspek -aspek lain) 8. Pengolahan Disain Peralatan Informasi oleh 6. Presentasi list Manusia 5. Disain Ruang hasil pengamatan Kerja untuk dan sintesanya Manusia Saat Bekerja

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

12. Perancangan Alat dan Sistem dengan pertimbangan faktor Antropomteri dan Psikologis 15. Pengujian Rancangan Alat/ 13. Benchmarking Konsep dengan alat yang Ergonomis 10. Hasil analisa serupa atau yang praktik pengutelah ada 16. Evaluasi Perkuran baikan 14. Pembuatan 11. Penetuan perlatan/konsep perangkat yang dengan pertimsesuai dengan bangan aspek pengukuran yang ekonomis diperoleh

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.

24

INDEX


CAPAIAN PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS

8

3

4

OBSERVE

5

6

7

SYNTETHIZE

Pertemuan ke8 9

BRAINSTORMING

10

11 VOTE

12

13

14

PROTOTYPING

MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 2 9 12 5 7 Konsep Dasar Biomekanik, Studi Mampu mengukur Ergonomi Manusia, Waktu, Cara Pengu- parameter perancanKunjungan Pabrik Sanggahan dan Mesin & Lingkungan dan Sintersa kebutu- Tambahan terhadap kuran, Studi Gerakan, gan yang melingkupi Cara Pengukuran, faktor antropometri han perbaikan aspek pengaruh Lingkundan fisiologis ergonomi pabrik gan Fisik, Suara agroindustri pada Kerja Manusia, Cahaya pada Kerja Manusia dari hasil 3 sintesa Ergonomi dan Produktivitas Cara Ergonomi Menghemat Biaya

15

16

LAUNCHING

15 Uji keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan peningkatan produktivitas

16 4 Pengukuran Antropometri, Ruang Kerja dan desain kerja

6 Sintesa hasil pengamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

10 Sampling Pekerjaan, 8 Cara Kerja & Penyesuaian, Disain Sistem Kerja, Faktor Penting Proses Pengolahan yang Terkait Informasi pada 11 Manusia Contoh Kasus terkait Keterampilan dan antropometri dan Kinerja, Display, fisiologis Kendali, Interaksi Manusia Mesin

13 Mampu melakukan perbaikan pada istem kerja yang dipilih

Evaluasi keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan peningkatan 14 produktivitas Mampu merancang sistem kerja sesuai dengan list perbaikan telah dibuat

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

25

INDEX


9

STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS

3

4

5

6

Pertemuan ke7 8 9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

KOMPETENSI

KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN 2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN

10 KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

3

4

5

6

Pertemuan ke7 8 9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan, menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap

Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa dan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem .

Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

Tingkat kesiapan dan ketajaman argumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar

KOMPETENSI

Setelah mengikuti matakuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.

26

INDEX


RANCANGAN TUGAS 2

11

KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN

Tujuan Tugas

3

4

5

6

Pertemuan ke7 8 9

10

11

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

Self Directed Learning Mampu menerangkan kerangka pemikiran yang mengacu pada proses perancangan dengan melibatkan faktro-faktor ergonomi

Discovery Learning Mampu membuat penilaian atas dasar kaidah ergonomi yang ideal dengan membandingkannya dalam lingkungan nyata

Small Group Discussion Mempersiapkan dokumen-dokumen temuan ergonomi di lapangan

Cooperative Learning Mampu menidentifikasi berbagai aspek antropometri dan fisiologis pekerja

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

12

13

14

PROTOTYPING Simulasi Mampu mengenali dan merancang alat atau konsep dengan kaidah

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

15

16

LAUNCHING Collaborative Learing Mampu uji validitas perancangan yang dilakukan

KOMPETENSI

27

INDEX


RANCANGAN TUGAS 1 Objek Garapan Yang Harus Dikerjakan

Batasan Metode

Pertemuan ke7 8 9 10 Pengolahan Informasi Pengukuran lapangan Antropometri

2 3 4 Pengukuran Antropometri, Ruang Kerja dan desain kerja List kebutuhan dalam merancang sistem kerja yang baik

5 Kunjungan pabrik

6

11

12 13 14 Parameter Perancangan Ergonomi

15 16 Perbaikan Alat atau Konsep

Kunjungan pabrik dan Sintesa hasil pengamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi

List Sanggahan dan Tambahan antar kelompok atas aspek yang diamati

List Sanggahan dan Tambahan antar kelompok atas aspek yang diamati

Perbaikan sistem kerja Presentasi perbaiikan dan berdasarkan pengukuran Pengujian terkini

Pabrik berbasis agroindustri Analisis Literatur

Pabrik berbasis agroindustri Kunujungan

Pabrik berbasis agroindustri SGD

Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad Cooperative Learning

Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad

Sistem Kerja dan Manusia

Ketepatan Spesifikasi Kelayakan Proposal

Pelaksanaan Lelang Penerimaan Proposal

Luaran Tugas Kriteria Penilaian Indikator

Keakuratan

20

Kelengkapan

20

Rekevansi Variabel

20

Kelengkapan varabel konektivitas variabel ketepatan parameter

20 20 20

20 Kekuatan Analisa

Ketepatan Waktu

20

TOTAL

100 TOTAL

40

Tungkat Inovasi

35

Ketepatan pengembangan

40

Keseuaian Dokumen

100 TOTAL

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

25

Gap analysis

15

Nilai Guna

15

Nilai Tambah

30

Kejelasan Penyampaian

100 TOTAL

21-40 100

Kelengkapan assesment Penampilan Presentasi TOTAL

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

15 30

30

35 35

Penerimaan Penguji

30

25 100 TOTAL

100

28

INDEX


12. RANCANGAN RUBRIK KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KEMAMPUAN YANG DICAPAI

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

KOMPETENSI

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Strategi Pembelajaran

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

4 s/d 6

7 s/d 9

10 s/d 11

12 s/d 14

15 s/d 16

RUBRIK 2 s/d 3

Pertemuan

1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling. Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered & represented. Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evalu 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader. Pencarian Informasi 16. Determine the Extent of the Information Needed 17. Access the Needed Information Effectively and Efficiently Interaksi Sosial 18. Teamwork 19. Self-management 20. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 21. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 22. use technological applications to find, organize, and present information effectively Leadership

Pertemuan

Information Transformation 23. Evaluate Information and its Sources Critically 24. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose 25. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally Partisipasi

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

2 s/d 3

√ 4 s/d 6

√ 7 s/d 9

√ √ 10 s/d 11

√ 12 s/d 14

√ √ 15 s/d 16

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

29

KOMPETENSI

Pesentasi

INDEX


Evaluasi Pembelajaran Semester Jurusan/Program Studi Jumlah Mahasiswa

: : :

Mata Kuliah Dosen Hari

: : :

Jam

:

ISILAH DENGAN SKALA 1-6

Baik

6 Sangat Baik Kedisiplinan

Loyalitas

Ketegasan

PARTISIPASI

Fokus

MAHASISWA Trust

No.

Cukup

5

LEADERSHIP Keteladanan

PEER ASSESMENT : MAHASISWA

Kurang

4

Usaha lain

Buruk

3

Pemikiran

2

Kehadiran

1 Sangat buruk

Wawasan

KELOMPOK 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Evaluasi Proses Pembelajaran (Isilah dengan angka skala 1-6) No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai

Nilai

No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai

1

Arah Pembelajaran

9

Ketepatan Waktu

2

Fasilitas Pembelajaran

10

Keteladanan dosen

3

Suasana Pemebelajaran

11

Kelengkapan Materi dan Panduan

4

Kejelasan Dosen

12

Penggunaan Teknologi Informasi

5

Kompetensi yang diraih

13

Penggunaan Bahasa Indonesia

6

Manfaat Perkuliahan

14

Bahasa Inggris

7

Keefektifan Pembelajaran

15

Pendanaan

8

Penguasan Keterampilan

16

Beban tugas dan perkuliahan

Nilai

Lainnya Tuliskan :

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

30

INDEX


KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

31

INDEX


CONTOH PENGEMBANGAN RENCANA KEGIATAN PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER

MATA KULIAH PENGEMBANGAN PRODUK UNTUK TEKNIK PERTANIAN OLEH : Dr. Dwi Purnomo, STP., MT.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

32

INDEX


RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI

: PENGEMBANGAN PRODUK : Dr. Dwi Purnomo ; Asep Yusuf, STP.,M.T. : FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN : TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN : TEKNIK PERTANIAN

1

KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH

2

METODE PEMBELAJARAN

3

PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH

Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar

Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)

Pertemuan ke-

1

2

3

4

5

6

7 8 9 10 11 12 PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS

13

14

Discovery Interpretation PENGEIdeation NALAN Experimentation Evolution Creation

15

16

KOMPETENSI

(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

33

INDEX


PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN

4

Pertemuan ke-

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

KOMPETENSI

PROTOTYPING

CREATION

(Thinking Concept, Brown, 2010)

PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN 1

2

3

4

5

6

7

Pertemuan ke8 9

10

11

12

13

14

15

16 15%

20% 20%

5

20% 15%

BRAINSTORMING

PROTOTYPING

CREATION

VOTE

SYNTETHIZE

10%

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%

Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar.

OBSERVE

1

2

3

4

Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 5 6 7 8 9 10 11 12

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

13

14

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

15

16

KOMPETENSI

34

INDEX


PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke-

2 KOMPETENSI KHUSUS

K

6

3

OBSERVE

4

5 SYNTETHIZE

6

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

PROTOTYPING

15

16

KOMPETENSI

LAUNCHING

Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis Evaluasi

KOGNITIF Penciptaan

A

Receiving (Penerimaan) Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI

AFEKTIF

KESIAPAN

P

MEKANISME RESPON KOMPLEKS

PSIKOMOTORIK ADOPSI

KREATIVITAS

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

35

INDEX


MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

PROTO.TYPING

15

16

CREATION

MATERI YANG HARUS DIKUASAI 1 Pembukaan

2.Data Collection

4. Clarification

Audit Benchmarking Trend

Visual Pattern Hidden Pattern

5. Incubate Art Science Culture

7

7. Ideate Idea Generating Logical Boundaries

10. Idea Evaluation Ideas Converting diciplinary explanation Future Scenarios

8. Feasibilities

Viability Desireability

Kontrak Pembelajaran

6. Meditation Actual Life Brand Manual & Awarness

Prototyping Process Branding Process

15. Implementation Legal Aspect Socioeconomical Aesthetic Aspect

13. Prototype Test

16. Iteration

Uji Prototype Brand Assesment

Product Display Product Development

12. Prototyping

9. Iluminate Ideas Converting Future Scenario Multi diciplinary

KOMPETENSI Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar

11. Information Refining Information Refining DSS

14. Outcomes Assesment Prototype and Brand Assesmen Rekayasa Nilai

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

36

INDEX


CAPAIAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

15

16

PROTO.TYPING

CREATION

12. Prototyping

15. Implementation

Pembuatan Prototype dan Brand Manual

Implementasi Desain Akhir

8. Feasibilities

13. Prototype Test

16. Iteration

Kelayakan ide

Mendemonstrasikan Prototype

Pembuktian

MATERI YANG HARUS DIKUASAI 1 Pembukaan

2.Data Collection Penyiapan Riset

8

Pengumpulan Informasi

4. Clarification Deskripsi hasil proses discovery 5. Incubate Korelasi antar elemen temuan

Kontrak Pembelajaran

7. Ideate Hasil Pembangkitan ide

10. Idea Evaluation Penyempurnaan ide

6. Meditation 9. Iluminate Pencarian korelasi Penggabungan ide dan makna

11. Information Refining Pengambilan Keputusan

KOMPETENSI Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar

14. Outcomes Assesment Penilaian dan perbaikan prototype

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

37

INDEX


9

STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS

3

4

5

6

Pertemuan ke7 8 9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

KOMPETENSI

KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN 2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN

10 KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

3

4

5

6

Pertemuan ke7 8 9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan, menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap

Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa dan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem. Tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir

Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar

KOMPETENSI

Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar

38

INDEX


RANCANGAN TUGAS 2

11

KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN

Tujuan Tugas

3

OBSERVE Self Directed Learning Menjelaskan Kebutuhan data secara komprehensif dengan memperkayanya dengan teknik benchmarking dan menghubungkannya dengan kebutuhan konsumen dan perilakunya

4

5

6

SYNTETHIZE Discovery Learning Menggambarkan pola visual dan tersembunyi dari kebutuhan dana yang mempertimbangkan unseur seni, ilmu dan budaya dengan menggunakan Causal Loop Diagram

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

Pertemuan ke7 8 9 BRAINSTORMING Small Group Discussion Pemetaan ide dengan teknik pembobotan dan membuat studi kelayakan secara teknis, ekonomis dan sosial

10

11 VOTE

Cooperative Learning Pembuatan peta skenario pengembangan produk dan penyempurnaan informasi

12

13

14

PROTOTYPING Simulasi Pembuatan simpulan dan spesifikasi dan gambar teknis brand Manual dan Outcomes Assesment yang ingin dicapai dengan menggunakan analsis kelayakan investasi

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

15

16

Mampu merancang LAUNCHING secara kreatif Collaborative produk dan Learing sistem Pembuatan kegagroindustri iatan launching yang bernilai produk dan submisi tambah yang proposal bisnis yang disesuaikan telah lengkap dengan respon dan kebutuhan pasar

39

INDEX


RANCANGAN TUGAS 1 Objek Garapan

Data Collection dan Benchmarking

Yang Harus Dikerjakan

Survey dan riset pendahuluan

Batasan

Metode

Luaran Tugas

2

3

4

5

6

7

Pertemuan ke8

9

10

11

12

13

14

15

16

Pola problematika di lapangan secara visual dan tersebunyi dan upaya pembangunan brand Menggambarkan dan mengaanlisa dengan menggunakan Causal Loop Diagram

Pembobotan Kriteria Studi kelayakan dan Kepentingan Faktor-faktor Pengambilan Keputusan perancangan dengan CLD dengan salah

Desain dan Rancangan Produk, Pengembang-an brand dan promo kegiatan

Penyempurnaan ide, launching produk dan presentasi kelayakan produk

Perumusan kriteria dan prioritas yang akan dikembangkan

Penilaian alternatif produk dan sketsa gambar produk

Gambar teknik dan Brand Manual

Launcing Produk

Survey dilakukan di Kota Bandung miimum 10% dari jumlah populasi

Sintesa dengan tingkat kedalaman medium

per orang minumum 10 ide

minimum 3 Peta Skenario Pengembangan Produk

Minimum 3 Prototype produk agroindustri dengan batasan dana maksimal Rp. 3 Juta per produk

Self Directed Learning Mandiri, Kuesioner online, wawancara mendalam Data meliputi minumum 30 fakta per segmentasi pelanggan dengan minimun 5 produk pesaing atau yang telah ada.

Sistesa dengan menggunakan CLD

Diskusi per kelompok

DSS / SPK

Penggunaan Autocad, Photoshop dan Tools perancangan lainnya

Proposal Kelayakan Bisnis dengan analsiis finansial dan teknis rancangan sebanyak 20 halaman belum termasuk lampiran. Pelaksanaan Seminar Seminar Ilmiah Pengembangan Produk Agroindustri

Perhitungan penilaian produk dan Sketsa Rancanganrancangan alternaif. Minimum 5 alternatif Mock-up rancangan,

Pembangunan alternatifalternatif rancangan produk dan demonstrasi. Gambar 3D dan Mock-Up Produk Sesuai ukuran asilinya

Makalah Pola pembentukan Analisis Causal Loop Diadiscovery dan sintesa gram dan Peta permasalaperencanaan produk. 3000 han. Minimum 30 varibel Kata

Produk akhir dalam sebuah seminar produk launching. Produk baru dapat berjalan dengan baik dan diduplikasi minimun 5 Buah

Kriteria Penilaian Indikator

Keakuratan

20

Kelengkapan varabel

20

Kelengkapan

20

konektivitas variabel

20

Rekevansi

20

Variabel

20

ketepatan parameter Kekuatan Analisa

Ketepatan Waktu

20

TOTAL

100

TOTAL

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

20

40 100

Tungkat Inovasi

35

Ketepatan pengembangan

40

Keseuaian Dokumen

25

TOTAL

100

Gap analysis

15

Nilai Guna

15

Nilai Tambah

30

Kejelasan Penyampaian TOTAL

21-40 100

Ketepatan Spesifikasi Kelayakan Proposal

15

Pelaksanaan Lelang

35

30

Penerimaan Proposal

35

Kelengkapan assesment

30

Penerimaan Penguji

30

Penampilan Presentasi

25

TOTAL

100

TOTAL

100

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

40

INDEX


12. RANCANGAN RUBRIK KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KEMAMPUAN YANG DICAPAI

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

KOMPETENSI

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Strategi Pembelajaran

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

4 s/d 6

7 s/d 9

10 s/d 11

12 s/d 14

15 s/d 16

RUBRIK 2 s/d 3

Pertemuan

1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling. Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered & represented. Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evalu 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader. Pencarian Informasi 16. Determine the Extent of the Information Needed 17. Access the Needed Information Effectively and Efficiently Interaksi Sosial 18. Teamwork 19. Self-management 20. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 21. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 22. use technological applications to find, organize, and present information effectively Leadership

Pertemuan

Information Transformation 23. Evaluate Information and its Sources Critically 24. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose 25. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally Partisipasi

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

2 s/d 3

√ 4 s/d 6

√ 7 s/d 9

√ √ 10 s/d 11

√ 12 s/d 14

√ √ 15 s/d 16

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

41

KOMPETENSI

Pesentasi

INDEX


EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) Evaluasi Pembelajaran Semester Jurusan/Program Studi Jumlah Mahasiswa

: : :

Mata Kuliah Dosen Hari

: : :

Jam

:

ISILAH DENGAN SKALA 1-6

5 Baik

6 Sangat Baik

Usaha lain

Kedisiplinan

Loyalitas

Ketegasan

PARTISIPASI

Fokus

MAHASISWA Trust

No.

4 Cukup

LEADERSHIP Keteladanan

PEER ASSESMENT : MAHASISWA

3 Kurang

Pemikiran

2 Buruk

Kehadiran

1 Sangat buruk

Wawasan

KELOMPOK 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Evaluasi Proses Pembelajaran (Isilah dengan angka skala 1-6) No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai

Nilai

No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai

1

Arah Pembelajaran

9

Ketepatan Waktu

2

Fasilitas Pembelajaran

10

Keteladanan dosen

3

Suasana Pemebelajaran

11

Kelengkapan Materi dan Panduan

4

Kejelasan Dosen

12

Penggunaan Teknologi Informasi

5

Kompetensi yang diraih

13

Penggunaan Bahasa Indonesia

6

Manfaat Perkuliahan

14

Bahasa Inggris

7

Keefektifan Pembelajaran

15

Pendanaan

8

Penguasan Keterampilan

16

Beban tugas dan perkuliahan

Nilai

Lainnya Tuliskan :

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

42

INDEX


KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

43

INDEX


CONTOH PENGEMBANGAN RENCANA KEGIATAN PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER

MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK TEKNIK UNTUK TEKNIK PERTANIAN OLEH : Dr. Dwi Purnomo, STP., MT.

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

44

INDEX


RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI

: MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK : TOTOK PUJIANTO Ir. M.T. ; Dr. Dwi Purnomo : FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN : TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN : TEKNIK PERTANIAN

KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH

1

Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.

2

METODE PEMBELAJARAN

3

PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH

Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)

Pertemuan ke-

1

2

3

4

5

6

7 8 9 10 11 12 PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS

13

14

Discovery Interpretation PENGEIdeation NALAN Experimentation Evolution Creation

15

16

KOMPETENSI

(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

45

INDEX


PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN

4

Pertemuan ke-

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

KOMPETENSI

PROTOTYPING

CREATION

(Thinking Concept, Brown, 2010)

PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN 1

2

3

4

5

6

7

Pertemuan ke8 9

10

11

12

13

14

15

16 15%

20% 20% 20% 15%

5

INISIASI DOKUMEN PROYEK

10%

PROPOSAL PROYEK

PENGUJIAN BISNIS PROYEK

RASIONALISASI PORTFOLIO

LELANG DAN PENUTUPAN PROYEK

PERENCANAAN PROYEK

1

2

3

4

Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 5 6 7 8 9 10 11 12

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

13

14

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

15

16

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100% Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.

KOMPETENSI

46

INDEX


PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke-

2 KOMPETENSI KHUSUS

K

6

3

OBSERVE

4

5 SYNTETHIZE

6

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11 VOTE

12

13

14

PROTOTYPING

15

16

KOMPETENSI

LAUNCHING

Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis Evaluasi

KOGNITIF Penciptaan

A

Receiving (Penerimaan) Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI

AFEKTIF

KESIAPAN

P

MEKANISME RESPON KOMPLEKS

PSIKOMOTORIK ADOPSI

KREATIVITAS

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

47

INDEX


MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN

7

Pertemuan ke8 9

Setelah mengikuti mata kuliah ini, MaKOMPETENSI OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING hasiswa mampu KHUSUS mengaplikaMATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI sikan peranan ergonomi dalam 9. Risk Impact/ 12. Perancangan setiap kegiatan Probability Chart Alat dan Sistem manusia dengan 1. Manajemen 7. Inisiasi Dokumen Pengambilan kepu- dengan pertimmelakukan Proyek Proyek (IDP) tusan dan priorita- bangan faktor teknik analisis 5. Perencanaan Mengawali Proyek sisasi Antropomteri dan ergonomi untuk 2. Menstrukturkan Robust, Coherent, dan Project 0. Project Issue Psikologis 15. Project Close rancangan alat Proyek Successful Projects Charters Management Activities Mengakh- dan mesin perMengidentifikasi 13. Benchmarking iri proyek dengan tanian dengan 6. Penulisan Pengantar 3. Siklus Perenca8. Request for dan Menyelesaikan dengan alat yang baik benar atas dasar naan Untuk Proyek Rencana Kasus Proposal (RFP) Isu serupa atau yang pemahaman Skala Menengah Bisnis Persetujuan Documents telah ada 16. Lelang konsep dasar dan Pendanaan Proses Lelang 11. Pengaturan analisis disain 4. Pendekatan Proyek Kompetitif Pembiayaan Proyek 14. Pembuatan perkerja dan penKerangka Logika Anuizing Memahami dan latan/konsep dengukuran kerja. Proyek pengendalian gan pertimbangan pembiayaan proyek aspek ekonomis

2

3

4

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

5

6

7

10

11

12

13

14

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

15

16

48

INDEX


CAPAIAN PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS

3

4

OBSERVE

2

Work Breakdown Structure SWOT Analisis Resiko 3 Creativity Tools Eksplorasi Pilihan Perencanaan Rinci

4 top-down and bottom-up approaches waterfall approach identifikasi aktivitas bottom-up checking process comprehensive list

6

7

Pertemuan ke8 9

10

11

12

13

14

15

16

Mahasiswa mampu mengMATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI organisasikan pelaksanaan 9 12 5 7 15 perancangan Risk Identification, Define and develop proyek secara Risk Prevention, the benefits, Create a Closing Plan rigorous risks and IDP Checklist Closing terpadu, baik Risk Management, benefits statement, assumptions analysis Plan untuk proyek Risk Monitoring Develop the benefits Implementing identifying the yang bertuplan, Monitor the controls needed to Definisi Proyek Change juan ekonomi Gap Analysis benefits during monitor manage the Purpose, Objectives, maupun yang project implemenproject through to Scope, Deliverables, bertujuan sosial, Pengambilan tation, Phase Four: successful conclusion Constraints, Assumpdalam skala Keputusan Complete the projtions menengah. ect, and review your Lebih jauh benefits 5W 1H mahasiswa Business Case, diharapkan Benefits, Options, mampu melakCost and Timescale, 16 sanakan konsepCost/Benefit Analysis konsep ini baik 6 10 13 secara artifsal 6 Thinking Hats Lelang Proyek 8 Issue type, Identifier, Menciptakan ben(rekan) maupun Timing, Description, efit strategis dengan Draft Proposal secara nyata Perencanaan Rinci Priority, Assignment/ sumber daya yang Tender Anuizing dalam owner, Target resolu- terbatas melaksanakan Path Analysis tion date, Status, proyek dalam Gantt Chart Action/resolution kehidupan Penjadwalan description, Final bisnis. CPM/PERT resolution Akurasi Waktu 11 14 Cash Flow Forecast Uji proposal proyek SYNTETHIZE

Analisis Peluang

8

5

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

LAUNCHING

49

INDEX


9

STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS

3

4

5

6

Pertemuan ke7 8 9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

KOMPETENSI

KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN 2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN

10 KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

3

4

5

6

Pertemuan ke7 8 9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan, menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap

Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa dan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem. Tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir

Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar

KOMPETENSI

Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar

50

INDEX


RANCANGAN TUGAS 2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN

11 Tujuan Tugas

3

4

5

6

Pertemuan ke7 8 9

10

11

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

Self Directed Learning Mampu menerangkan kerangka logika poryek secara ilmiah yang merepresentasikan tahopan proyek yang terstruktur

Discovery Learning Mampu membuat perencanaan robust dengan perancangan pendanaan proyek yang tepat

Small Group Discussion Mempersiapkan dokumen-dokumen IDP proses lelang dan draft proposal

Cooperative Learning Mampu menidentifikasi berbagai resiko dan isu-isu yang berkembang serta membenahi pengaturan pembiayaan

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

12

13

14

PROTOTYPING Simulasi Mampu mengenali dan merancang berbagai benefit proyek sekaligus merasionalisasi portfolio proyek dengan sumber daya yang terbatas, serta mampu mempertahankan proposal untuk diuji oleh pihak ahli keporyekan yang didatangkan

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

15

16

LAUNCHING Collaborative Learing Mampu merangcang konsep berakhirnya sebuah KOMPETENSI proyek dan mengajukannya dalam sebuah proses lelang

51

INDEX


RANCANGAN TUGAS 1 Objek Garapan

2

3

4

5

6

7

Pertemuan ke8

Data Collection, Tahapan Perencanaan Proyek dan Pembuatan Peta Konsep

Rencana Kasus Bisns dan Rencana Pendanaan Proyek

Dokumen-Dokumen Proyek dan RFP

Yang Harus Dikerjakan

Membuat analisis peluang dengan menggunakan WBS dan berbagai tools lainnya untuk menghasilkan perencanaan awal

Identifikasi dan analisa kebutuhan data dengan menggunakan berbagai tools manajemen proyek

Membuat draft proposal yang berpedoman pada IDP Checklist dan persiapan proses anuizing

Batasan

Proposal proyek yang dikerjakan adalah proyek skala menengah. Pada tahap ini hanya mengidentifikasi data yang dibutuhkan saja. Data Collection, Ekplorasi per individu

Mengelaborasi data dengan berbagai tools pemikiran sehingga menghasilkan struktur informasi yang tepat

Analisis Peluang Lengkap (individu)

WBS dan Peta Konsep (Individu)

Metode

Luaran Tugas

IDP Checklist dibuat sesuai dengan iklan penawaran proyek dan membuat informasi yang ada menjadi sebuah draft proposal penawaran Sistesa dengan menggunak- Diskusi kelompok dengan an Management Tools mengelaborasi berbagai temuan individu IDP Check list dan struktur manajerial serta Peta Konsep Advanced (Kelompok)

9

10

11

12

13

14

15

16

Anlisis Resiko dan Pengambilan Keputusan dalam mengatasi isu seputar proyek upaya pengendaliannya Analisa resiko yang akan terjadi dan tindakan preventif yang akan diambil dan mengkolaborasikannya dengan berbagai isu terkait termasuk pendanaan

Rencana koreksi proposal dengan mengembangkan benefit dan resionalisasi

Persiapan proses lelan dengan proposal yang siap dan lengkap

Membuat proposal lengkap untuk diajukan dalam uji kelayakan proposal

Pelaksanaan lelang yang transparan

Identifikasi resiko dengan menggunakan GAP Analysis, identifikasi isu dan peramalan cash flow

Draft proposal sudah mengandung analisis yang lengkap dan tepat dengan deskripsi dan infograph yang baik dan siap diuji ahli.

Lelang proyek dilakukan dengan melakukan presentasi komprehensif terhadap proposal yang telah dibuat.

Kerjasama kelompok untuk menghasilkan analisa lengkap melalui proses pengambilan keputusan Proposal dengan analisa resiko, isu, Gap analysis dan Cash Flow Forecast

Aplikasi pembuatan proposal secara visual, deskriptif dan mensimulasikan uji proposal Proposal Proyek

Praktek dan kerjasama dalam mengajukan proposal proyek untuk meraih kemenangan Perbaikan Proposal Proyek dan Kesiapan Lelang

Kriteria Penilaian Indikator

Keakuratan

20

Kelengkapan varabel

20

Kelengkapan

20

konektivitas variabel

20

Rekevansi

20

Variabel

20

Ketepatan Waktu

20

TOTAL

100

ketepatan parameter Kekuatan Analisa TOTAL

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

20

40 100

Tungkat Inovasi Ketepatan pengembangan Keseuaian Dokumen

TOTAL

35

Gap analysis

15

Nilai Guna

15

Nilai Tambah

30

40

25

100

Kejelasan Penyampaian TOTAL

21-40 100

Ketepatan Spesifikasi Kelayakan Proposal

15

Pelaksanaan Lelang

35

30

Penerimaan Proposal

35

Kelengkapan assesment

30

Penerimaan Penguji

30

Penampilan Presentasi

25

TOTAL

100

TOTAL

100

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

52

INDEX


12. RANCANGAN RUBRIK KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KEMAMPUAN YANG DICAPAI

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

KOMPETENSI

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Strategi Pembelajaran

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

4 s/d 6

7 s/d 9

10 s/d 11

12 s/d 14

15 s/d 16

RUBRIK 2 s/d 3

Pertemuan

1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling. Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered & represented. Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evalu 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader. Pencarian Informasi 16. Determine the Extent of the Information Needed 17. Access the Needed Information Effectively and Efficiently Interaksi Sosial 18. Teamwork 19. Self-management 20. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 21. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 22. use technological applications to find, organize, and present information effectively Leadership

Pertemuan

Information Transformation 23. Evaluate Information and its Sources Critically 24. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose 25. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally Partisipasi

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

2 s/d 3

√ 4 s/d 6

√ 7 s/d 9

√ √ 10 s/d 11

√ 12 s/d 14

√ √ 15 s/d 16

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

53

KOMPETENSI

Pesentasi

INDEX


EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) Evaluasi Pembelajaran Semester Jurusan/Program Studi Jumlah Mahasiswa

: : :

Mata Kuliah Dosen Hari

: : :

Jam

:

ISILAH DENGAN SKALA 1-6

5 Baik

6 Sangat Baik

Usaha lain

Kedisiplinan

Loyalitas

Ketegasan

PARTISIPASI

Fokus

MAHASISWA Trust

No.

4 Cukup

LEADERSHIP Keteladanan

PEER ASSESMENT : MAHASISWA

3 Kurang

Pemikiran

2 Buruk

Kehadiran

1 Sangat buruk

Wawasan

KELOMPOK 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Evaluasi Proses Pembelajaran (Isilah dengan angka skala 1-6) No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai

Nilai

No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai

1

Arah Pembelajaran

9

Ketepatan Waktu

2

Fasilitas Pembelajaran

10

Keteladanan dosen

3

Suasana Pemebelajaran

11

Kelengkapan Materi dan Panduan

4

Kejelasan Dosen

12

Penggunaan Teknologi Informasi

5

Kompetensi yang diraih

13

Penggunaan Bahasa Indonesia

6

Manfaat Perkuliahan

14

Bahasa Inggris

7

Keefektifan Pembelajaran

15

Pendanaan

8

Penguasan Keterampilan

16

Beban tugas dan perkuliahan

Nilai

Lainnya Tuliskan :

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

54

INDEX


KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup

Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013

RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

55

INDEX


TEMPLATE RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

Dirancang Oleh:

Dr. Dwi Purnomo Email : dwighy@yahoo.com

Program Studi Teknik Pertanian Fakultas Teknologi Industri Pertanian Universitas Padjadjaran 2013


© 2013 Dwi Purnomo

RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI

: : : : :

1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH

2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)

3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1

PENGENALAN

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Discovery Interpretation Ideation

12

13

14

15

16

KOMPETENSI

Experimentation Evolution

(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)

4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

KOMPETENSI

Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking dengan kegiatan OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

CREATION

(Design Thinking Concept, Brown, 2010) 5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1

2

Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran

1

3

4

5

%

7

8

%

OBSERVE

2

6

4

5

10

%

SYNTETHIZE

3

9

7

8

11

12

13

%

BRAINSTORMING

6

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%

#

15

16

%

VOTE

9

14

#

%

PROTOTYPING

#

#

CREATION

#

#

#

KOMPETENSI

6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

K

A

P

2

3 OBSERVE

4

5 SYNTETHIZE

6

7

8 BRAINSTORMING

9

10

11 VOTE

12

13 PROTOTYPING

14

15

16

CREATION

KOMPETENSI


7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1

2

KOMPETENSI KHUSUS

3

4

OBSERVE

5

6

7

SYNTETHIZE

8

9

KOMPETENSI 10

BRAINSTORMING

11

12

VOTE

13

14

PROTOTYPING

15

16

CREATION

Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4 Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5 Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan

8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH) Pertemuan ke1

2

KOMPETENSI KHUSUS

3

4

OBSERVE

5

6

7

SYNTETHIZE

8

9

10

BRAINSTORMING

11

12

VOTE

13

14

PROTOTYPING

15

16

Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai

CREATION

9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4

OBSERVE

Kontrak Pembelajaran

5

6

7

SYNTETHIZE

8

9

10

BRAINSTORMING

11

12

VOTE

13

14

PROTOTYPING

15

16

KOMPETENSI

CREATION

Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat

10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke1

Kegiatan KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN

KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

2

3 OBSERVE

4

5 SYNTETHIZE

6

7

8 BRAINSTORMING

9

10

11 VOTE

12

13 PROTOTYPING

14

15

16

CREATION

Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai


11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1

2

Kegiatan

3

4

OBSERVE

5

6

7

SYNTETHIZE

8

9

10

BRAINSTORMING

11

12

VOTE

13

14

PROTOTYPING

15

16

Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai

CREATION

STRATEGI PEMBELAJARAN

Tujuan Tugas

Uraian Tugas 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Objek Garapan

Yang Harus Dikerjakan

Batasan

Metode Luaran Tugas Kriteria Penilaian Indikator

Uraian

%

© 2013 Dwi Purnomo

12. RANCANGAN RUBRIK 1

2

Kegiatan

3

Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai

4

OBSERVE

5 SYNTETHIZE

6

7

8 BRAINSTORMING

9

10

11 VOTE

12

13 PROTOTYPING

14

15

STRATEGI PEMBELAJARAN

RUBRIK Pertemuan 2 sd 3

4 sd 6

7 sd 9

10 sd 11

12 sd 14

15 sd 16

7 sd 9

10 sd 11

12 sd 14

15 sd 16

Presentasi ………… ………… …………

Konten ………… …………

Pemikiran ………… ………… …………

Penugasan ………… …………

Pecarian Informasi …………

Interaksi Sosial

Kompetensi Kreativitas Technological Competencies Leadership Information Transformation Pertemuan 2 sd 3

4 sd 6

16

CREATION


© 2013 Dwi Purnomo

RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI

: : : : :

1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH

2. MODEL PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)

3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1 PENGENALAN

2

3

Discovery

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Interpretation Ideation Experimentation

15

16

KOMPETENSI

Evolution

(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)

4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

Analyzing

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking

Formulating

14

Discovery-Ideation Structuring Exploration (Design Thinking Concept, Brown, 2010)

15

16

Decision Making

5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1

2

3

Analyzing

4

5

6

7

Formulating

8

9

Exploration

10

KOMPETENSI

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%

11

Structuring

12

13

14

15

16

Discovery-Ideation Decision Making

Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

10

11

12

13

14

15

16

KOMPETENSI

6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

K

A

P

2

3

Analyzing

4

5 Formulating

6

7

8 Exploration

9

Structuring

Discovery-Ideation

Decision Making

KOMPETENSI


7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

4

Analyzing

5

6

7

Formulating

8

9

Exploration

10

11

Structuring

12

13

14

Discovery-Ideation

15

16

Decision Making

MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI

KOMPETENSI

Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4 Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5 Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan

8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH) Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

4

Analyzing

5

6

7

Formulating

8

9

Exploration

10

11

Structuring

12

13

14

Discovery-Ideation

15

16

Decision Making

Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai

5. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

KOMPETENSI

Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat

10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN

3

4

Analyzing

5

6

7

Formulating

8

9

Exploration

10

11

12

13

14

Structuring

Discovery-Ideation

10

12

15

16

Decision Making

KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke2 Kegiatan untuk menuju KOMPETENSI KHUSUS

STRATEGI PEMBELAJARAN

Tujuan Tugas

3

Analyzing

4

5 Formulating

6

7

8 Exploration

9

11

Structuring

13

14

Discovery-Ideation

15

16

Decision Making


Uraian Tugas 2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Objek Garapan

Yang Harus Dikerjakan

Batasan

Metode Luaran Tugas

Kriteria Penilaian Kriteria dan Presentase

Indikator

© 2013 Dwi Purnomo

12. RANCANGAN RUBRIK 2 Kompetensi

3

4

OBSERVE

5 SYNTETHIZE

6

7

8 BRAINSTORMING

9

10

11

12

13

14

15

16

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

10 sd 11

12 sd 14

15 sd 16

10 sd 11

12 sd 14

STRATEGI PEMBELAJARAN

RUBRIK Format Penilai Rubrik diadaptasi dari California State University, Long Beach Analytical Writing Rubric Pertemuan 2 sd 3 4 sd 6 7 sd 9

Presentasi ………..

Konten ……….. ………..

Kemampuan

Pemikiran ………..

Penugasan ……….. ………..

Pecarian Informasi ………..

Interaksi Sosial ……….. ………..

Kompetensi Kreativitas Technological Competencies ………..

Leadership ………..

Information Transformation Partisipasi Pertemuan

2 sd 3

4 sd 6

7 sd 9

15 sd 16 © DWI PURNOMO 2013


RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI

: : : : :

DESAIN PRODUK Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T. FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK PERTANIAN


RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI

: : : : :

PENGEMBANGAN PRODUK Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T. FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK PERTANIAN

1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar

2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)


(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)

3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS

Discovery KOMPETENSI

Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation

PENGENALAN


4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

OBSERVE

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking

SYNTETHIZE

14

BRAINSTORMIN VOTE PROTOTYPING (Design Thinking Concept, Brown, 2010)

15

16

KOMPETENSI

CREATION

5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%

10%

LAUNCHING

25%

PROTOTYPING Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar

10%

VOTE

25%

BRAINSTORMING

20%

SYNTETHIZE 10%

0%

OBSERVE Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16


6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

K

2

3

4

OBSERVE

5 SYNTETHIZE

6

7

8

9

BRAINSTORMING

10

11 VOTE

12

13

14

PROTOTYPING

15

16 LAUNCHING

Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis

KOMPETENSI

KOGNITIF

Evaluasi Penciptaan

Receiving (Penerimaan)

A

P

Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS

AFEKTIF

PSIKOMOTORIK ADOPSI

KREATIVITAS


7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3 OBSERVE

1 Pembukaan 2.Data Collection Audit Benchmarking Trend Kontrak Pembelajaran

Customer Needs Problem Behaviour

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

BRAINSTORMING

10

11 VOTE

MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 7. Ideate 10. Idea Evaluation Idea Generating

4. Clarification Visual Pattern Hidden Pattern 5. Incubate Art Science Culture 6. Meditation Actual Life

Brand Manual & Awarness

Logical Boundaries 8. Feasibilities Viability Desireability 9. Iluminate Ideas Converting Future Scenario Multi diciplinary

12

13 PROTOTYPING

14

15

16 CREATION

KOMPETENSI

12. Prototyping & 15. Implementation Mampu Branding Legal Aspect merancang Ideas Converting Prototyping Process Socioeconomical Multi secara kreatif diciplinary Branding Process Aesthetic Aspect produk explanation 13. Prototype Test 16. Iteration agroindustri Future 11. Scenarios Uji Prototype Product Display bernilai tambah yang Brand Assesment Information Product disesuaikan 14. Outcomes Refining Development dengan respon Assesment Information dan kebutuhan Prototype and Brand Assesmen refining pasar DSS Rekayasa Nilai


8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1

KOMPETENSI KHUSUS

2

3 OBSERVE

1 Pembukaan 2.Data Collection Penyiapan Riset Kontrak Pembelajara n

Pengumpulan Informasi

4

5

6

SYNTETHIZE

7

Pertemuan ke8

9

BRAINSTORMING

KOMPETENSI 10

11 VOTE

12

13

14

PROTOTYPING

15

16 CREATION

MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 4. Clarification 7. Ideate 10. Idea Deskripsi hasil Hasil Pembangkitan ide Evaluation

proses discovery 5. Incubate Korelasi antar elemen temuan 6. Meditation Pencarian korelasi dan makna

12. Prototyping & 15. Implementation Branding Implementasi Penyempurnaan Pembuatan ide Prototype dan Brand Manual Desain Akhir

8. Feasibilities Kelayakan ide 9. Iluminate Penggabungan ide

11. Information Pengambilan Keputusan

13. Prototype Test Mendemonstrasikan Prototype 14. Outcomes Assesment Penilaian dan perbaikan prototype

16. Iteration Pembuktian

Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar


9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

Self Directed Learning

4

5

6

Discovery Learning

7

8

9

Small Group Discussion

10

11

12

Cooperative Learning

13

14

Simulasi

15

16

Collaborative Learing

KOMPETENSI

10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir

Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap

Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem . tingkat kejelasan dan komunikasi presentas

Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

KOMPETENSI

Kelengkapan Mampu merancang perencanaan secara kreatif produk perancangan dan bisnis, agroindustri bernilai Kompleksitas, tambah yang kegunaan, tingkat disesuaikan dengan inovasi yang dicapai, respon dan Tingkat penerimaan kebutuhan pasar pasar


11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1

2

3

KOMPETENSI KHUSUS

OBSERVE

STRATEGI PEMBELAJARAN

Self Directed Learning

Tujuan Tugas

Menjelaskan Kebutuhan data secara komprehensif dengan memperkayanya dengan teknik benchmarking dan menghubungkannya dengan kebutuhan konsumen dan perilakunya

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

BRAINSTORMING

Discovery Learning Small Group Discussion

Menggambarkan pola visual dan tersembunyi dari kebutuhan dana yang mempertimbangkan unseur seni, ilmu dan budaya dengan menggunakan Causal Loop Diagram

Pemetaan ide dengan teknik pembobotan dan membuat studi kelayakan secara teknis, ekonomis dan sosial

10

11

12

13

14

15

16

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

Pembuatan peta skenario pengembangan produk dan penyempurnaan informasi

Pembuatan simpulan dan spesifikasi Pembuatan kegiatan launching dan gambar teknis brand Manual dan produk dan submisi proposal Outcomes Assesment yang ingin bisnis yang telah lengkap dicapai dengan menggunakan analsis kelayakan investasi

Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar


2 Objek Garapan

Yang Harus Dikerjakan

Batasan

Metode

Luaran Tugas

Indikator

3

4

5

6

7

Uraian Tugas 8 9

Data Collection dan Pola problematika di Benchmarking lapangan secara visual dan tersebunyi dan upaya pembangunan brand

Pembobotan Kriteria Kepentingan Faktor-faktor perancangan dengan CLD

Survey dan riset pendahuluan

Menggambarkan dan mengaanlisa dengan menggunakan Causal Loop Diagram

Survey dilakukan di Kota Sintesa dengan tingkat Bandung miimum 10% kedalaman medium dari jumlah populasi

10

11

Studi kelayakan dan ,Pengambilan Keputusan dengan salah

12

13

14

15

16

Desain dan Rancangan Produk, Pengembangan brand dan promo kegiatan

Penyempurnaan ide, launching produk dan presentasi kelayakan produk

Perumusan kriteria dan prioritas Penilaian alternatif yang akan dikembangkan produk dan sketsa gambar produk

Gambar teknik dan Brand Manual

Launcing Produk

per orang minumum 10 ide

minimum 3 Peta Skenario Pengembangan Produk

Minimum 3 Prototype produk agroindustri dengan batasan dana maksimal Rp. 3 Juta per produk

! Proposal Kelayakan Bisnis dengan analsiis finansial dan teknis rancangan sebanyak 20 halaman belum termasuk lampiran. Pelaksanaan Seminar Seminar Ilmiah Pengembangan Produk Agroindustri

Self Directed Learning Mandiri, Kuesioner online, wawancara mendalam Data meliputi minumum 30 fakta per segmentasi pelanggan dengan minimun 5 produk pesaing atau yang telah ada.

Sistesa dengan menggunakan Diskusi per kelompok CLD

DSS / SPK

Penggunaan Autocad, Photoshop dan Tools perancangan lainnya

Makalah Pola pembentukan discovery dan sintesa perencanaan produk. 3000 Kata

Analisis Causal Loop Diagram dan Peta permasalahan. Minimum 30 varibel

Perhitungan penilaian produk dan Sketsa Rancanganrancangan alternaif. Minimum 5 alternatif Mock-up rancangan,

Pembangunan alternatifalternatif rancangan produk dan demonstrasi. Gambar 3D dan Mock-Up Produk Sesuai ukuran asilinya

Produk akhir dalam sebuah seminar produk launching. Produk baru dapat berjalan dengan baik dan diduplikasi minimun 5 Buah

Keakuratan

20

Kelengkapan varabel

20

Tungkat Inovasi

35

Banyaknya Kriteria15

Ketepatan Spesifikasi

15

Pelaksanaan Launching Produk 35

Kelengkapan

20

konektivitas variabel

20

40

Nilai Guna

30

Kelayakan proposal bisnis

30

Penerimaan Produk

Rekevansi

20

ketepatan parameter

20

Ketepatan pengembangan CLD

Nilai Tambah

30

Kelengkapan assesment

30

Penerimaan Brand di Masyarakat 30

Variabel

20

Kekuatan Analisa

40

Keseuaian Ide

25

21-40

Ketepatan Waktu

20

Kejelasan Penyampaian

TOTAL

100

Kriteria Penilaian

TOTAL

100

TOTAL

100

TOTAL

Penampilan Presentasi 100

TOTAL

35

25 100

TOTAL

100

Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar


12. RANCANGAN RUBRIK 2

PERTEMUAN Kompetensi

TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI PEMBELAJARAN

STRATEGI PEMBELAJARAN

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

2 sd 3

4 sd 6

7 sd 9

10 sd 11

12 sd 14

15 sd 16

RUBRIK Pertemuan !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$, Presentasi 1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate.

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

Konten 6. Information and evidence are accurate, appropriate, and integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered and represented.

V

Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective and consistent. 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident. 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader.

V

V

V

V

V

V

Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed 14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

Interaksi Sosial 16. Teamwork 17. Self-management 18. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively

V

V

V

Leadership Information Transformation 21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V 4 sd 6

V

V

V 7 sd 9

V

V V 10 sd 11

V

V 12 sd 14

V

V V 15 sd 16

3. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally

Partisipasi Pertemuan

2 sd 3

KOMPETENSI

Penugasan


EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6

5 baik

6 sangat baik

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)

No. 1 2 3 4 5 6 7 8

Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan

Lainnya (tuliskan) :

No. 9 10 11 12 13 14 15 16

Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia

Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan

Nilai

8$)5)9()3+

&'*3$34(3+)+

1.2)(3%)$

&'%'0)$)+

Partsipasi

-./#$

Mahasiswa

&'%'()*)+)+

No

4 cukup

."%/"#&+,!

!"#$%

!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-%

3 kurang

6'73/3")+

2 buruk

&'5)*3")+

1 sangat buruk

,),)$)+

KELOMPOK 3


KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup


RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH

:

ERGONOMI

NAMA

:

Prof. Dr. Roni Kastaman. Ir. M.T. , Dr. Dwi Purnomo, STP.,MT

INSTITUSI

:

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN

JURUSAN

:

TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN

PROGRAM STUDI

:

TEKNIK PERTANIAN


KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH

1 2

Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.

METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)

3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH

3

Pertemuan ke1

PENGENA LAN

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS

Discovery

KOMPETENSI

Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation (The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)


4

4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking

OBSERVE

SYNTETHIZE

VOTE

BRAINSTORMING

14

15

PROTOTYPING

16

KOMPETENSI

CREATION

(Design Thinking Concept, Brown, 2010) 5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%

15% 20% 20%

20%

5 PENGUKURAN TEKNIS ASPEK ANTROPOMETRI DAN FISIOLOGIS

15%

10% IDENTIFIKASI FAKTORFAKTOR ERGONOMI DAN SISTEM KERJA

SINTESA HASIL KUNJUNGAN PABRIK

ANALISA KEBUTUHAN DAN PERBAIKA ERGONOMI

PERANCANGAN ALAT DENGAN PEMENUHAN ASPEK ERGONOMIS

UJI KEBERHASILAN PERBAIKAN ERGONOMI

P 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.


6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

K

2

3

4

OBSERVE

5 SYNTETHIZE

6

7

8

9

BRAINSTORMING

10 VOTE

11

12

13

14

PROTOTYPING

15

16 LAUNCHING

Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis

KOMPETENSI

KOGNITIF

Evaluasi Penciptaan

Receiving (Penerimaan)

A

P

Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS

AFEKTIF

PSIKOMOTORIK ADOPSI

KREATIVITAS


7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3 OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

BRAINSTORMING

10

11

12

VOTE

13

14

PROTOTYPING

15

16 CREATION

MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI

2. Konsep Dasar Ergonomi 3. Ergonomi dan Produktivitas 4. Prinsip Anthropometri Pengantar dalam Ruang Kerja dan Disain Peralatan serta 5. Disain Ruang Kerja untuk Manusia Saat Bekerja

9. Modul Praktik Pengukuran 5. Kunjungan Pabrik Biomekanik dengan pembagian Studi Waktu 6. List Lingkungan kelompok Studi Gerakan sistetem kerja yang pengamatan ( Sampling Pekerjaan ideal dan contoh lingkungan dan Disain Sistem Kerja kasusnya sistem kerja serta Studi Kasus

aspek -aspek lain)

6. Presentasi list hasil pengamatan dan sintesanya

8. Pengolahan Informasi oleh Manusia

10. Hasil analisa praktik pengukuran

12. Perancangan Alat dan Sistem dengan pertimbangan faktor Antropomteri dan Psikologis 13. Benchmarking dengan alat yang serupa atau yang telah ada

14. Pembuatan perlatan/konsep dengan 11. Penetuan perangkat yang pertimbangan aspek sesuai dengan pengukuran yang ekonomis

diperoleh

15. Pengujian Rancangan Alat/Konsep Ergonomis 16. Evaluasi Perbaikan

Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.


8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3

4

5

OBSERVE

6

7

SYNTETHIZE

Pertemuan ke8

9

BRAINSTORMING

10

11

12

VOTE

13

14

15

PROTOTYPING

16 CREATION

MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 2 Konsep Dasar Ergonomi Manusia, Mesin & Lingkungan

Ergonomi dan Produktivitas Cara Ergonomi Menghemat Biaya

Pengukuran Antropometri, Ruang Kerja dan desain kerja

5

9

7

Sanggahan dan Tambahan Kunjungan Pabrik dan terhadap pengaruh Biomekanik, Studi Waktu, Cara 3 Sintersa kebutuhan Lingkungan Fisik, Pengukuran, Studi Gerakan, Cara perbaikan aspek Pengukuran, Suara pada Kerja ergonomi pabrik Manusia, Cahaya agroindustri pada Kerja Manusia dari hasil 4 6 sintesa 10 8 Sampling Pekerjaan, Cara Kerja & Sintesa hasil Penyesuaian, Disain Sistem Kerja, pengamatan Proses Pengolahan Faktor Penting yang Terkait terhadap Informasi pada produktivitas dan Manusia 11 pembiayaan Keterampilan dan produksi Kinerja, Display, Kendali, Interaksi Manusia Mesin

Contoh Kasus terkait antropometri dan fisiologis

12

Mampu mengukur parameter perancangan yang melingkupi faktor antropometri dan fisiologis

15 Uji keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan peningkatan produktivitas

13 Mampu melakukan perbaikan pada sistem kerja yang dipilih

Evaluasi keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan 14 peningkatan produktivitas Mampu merancang sistem kerja sesuai dengan list perbaikan telah dibuat

16


9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4

Self Directed Learning

5

6

Discovery Learning

7

8

Small Group Discussion

9

10

11

12

Cooperative Learning

13

14

Simulasi

15

16

Collaborative Learing

KOMPETENSI

10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

STRATEGI PEMBELAJA RAN

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap

Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem .

Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan Kemampuan kepemimpinan, mengungkapkan dan tingkat kemampuan aplikasi mempertanggung teori pengambilan keputusan jawabkan ide dan dalam kondisi ril, ketepatan hasil riset, kemapuan pengambilan keputusan. mengaadop tingkat kejelasan dan pendapat lain, komunikasi presentasi tingkat komprehensifitas berpikir

Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar

KOMPETENSI

Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.


11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1

2

3

4

KOMPETEN SI KHUSUS

OBSERVE

STRATEGI PEMBELAJA RAN

Self Directed Learning

Tujuan Tugas

5

6

SYNTETHIZE

Discovery Learning

Mampu membuat penilaian atas dasar Mampu menerangkan kerangka kaidah ergonomi pemikiran yang mengacu pada proses yang ideal dengan perancangan dengan melibatkan faktromembandingkannya faktor ergonomi dalam lingkungan nyata

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

Mempersiapkan dokumen-dokumen temuan ergonomi di lapangan

Mampu menidentifikasi berbagai aspek antropometri dan fiologis pekerja

Mampu mengenali dan merancang alat atau konsep dengan kaidah ergonomi

Mampu uji validitas perancangan yang dilakukan

KOMPETENSI


Uraian Tugas 2

3

4

5

Objek Pengukuran Antropometri, Garapan Ruang Kerja dan desain kerja

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Pengolahan Pengukuran Antropometri Informasi lapangan

Parameter Perancangan Perbaikan Alat atau Ergonomi Konsep

Yang Harus List kebutuhan dalam merancang Dikerjakan sistem kerja yang baik

Kunjungan pabrik dan Sintesa hasil pengamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi

List Sanggahan dan Tambahan antar Laporan Praktik Antropometri kelompok atas aspek dan fisiologis sesuai modul yang diamati

Pewrbaikan sistem kerja Presentasi perbaiikan dan berdasarkan pengukuran terkini Pengujian

Batasan

Pabrik berbasis agroindustri

Pabrik berbasis agroindustri

Pabrik berbasis agroindustri

Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad

Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad

Metode

Analisis Literatur

Kunujungan

SGD

Cooperative Learning

Kunjungan pabrik

Sistem Kerja dan Manusia

Luaran Tugas Kriteria Penilaian

Indikator

Keakuratan

20

Kelengkapan varabel

20

Tungkat Inovasi

35

Gap analysis

15

Ketepatan Spesifikasi

15

Pelaksanaan Lelang

35

Kelengkapan

20

konektivitas variabel

20

40

Nilai Guna

30

Kelayakan Proposal

30

Penerimaan Proposal

35

Rekevansi

20

ketepatan parameter

20

Ketepatan pengembangan

Nilai Tambah

30

Kelengkapan assesment

30

Penerimaan Penguji

30

Variabel

20

Kekuatan Analisa

40

Keseuaian Dokumen

25

21-40

Ketepatan Waktu

20

Kejelasan Penyampaian

TOTAL

100

TOTAL

100

TOTAL

100

TOTAL

100

TOTAL

Penampilan Presentasi 100

TOTAL

25 100


12. RANCANGAN RUBRIK PERTEMUAN Kompetensi TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI STRATEGI PEMBELAJARAN

PEMBELAJARA N

2

3

4

OBSERVE

5

6

Self Directed Learning

Discovery Learning

2 sd 3

4 sd 6

RUBRIK Pertemuan !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$,

7

SYNTETHIZE

8

9

10

11

12

13

14

15

16

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

10 sd 11

12 sd 14

15 sd 16

7 sd 9 Presentasi

KOMPETENSI

1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. V

3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate.

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling,

Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively.

7. Claims and ideas are supported and elaborated.

V

V

V

V

8. Alternative perspectives are carefully considered & represented.

Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evalu

V

11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originalit y is evident.

V

V

V

Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader.

V

V

V

V

V

V

Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed 14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

Leadership V V V Information Transformation

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V V 10 sd 11

V

V 12 sd 14

V

V

V 15 sd 16

Interaksi Sosial 16. Teamwork 17. Selfmanagement 18. Respect for Diverse People and Cultures

V

V

V

V

V

V

V

Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention

V

V

Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively

V

V

V

V

V

21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose

23. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally

V

V

V

V

V

Partisipasi

V Pertemuan

2 sd 3

V 4 sd 6

V

V

V 7 sd 9

Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.


Evaluasi Pembelajaran !"#"$%"& /+&+$(012&34&(#)!%+5/+#,(.)'(.($-$8(

'(%()*+,-(. 63$"0 9(&-

7) 7)

/(#

ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6

baik

6 sangat baik

&'*3$34(3+)+

1.2)(3%)$

&'%'0)$)+

Partsipasi

-./#$

&'%'()*)+)+

Mahasiswa

cukup

5

A:<6:;!9?2

!"#$%

No

kurang

4

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)

No. 1 2 3 4 5 6 7 8

Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan

Lainnya (tuliskan) :

No. 9 10 11 12 13 14 15 16

Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia

Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan

Nilai

8$)5)9()3+

buruk

2::;)<!!:!':=>)7)'<9<!?!@<

3

6'73/3")+

sangat buruk

2

&'5)*3")+

1

,),)$)+

KELOMPOK 3


KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup


RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH

:

MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK

NAMA

:

TOTOK PUJIANTO Ir., M.T., Dr. Dwi Purnomo

INSTITUSI

:

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN

JURUSAN

:

TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN

PROGRAM STUDI

:

TEKNIK PERTANIAN


RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH

:

MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK

NAMA

:

TOTOK PUJIANTO Ir., M.T., Dr. Dwi Purnomo

INSTITUSI

:

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN

JURUSAN

:

TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN

PROGRAM STUDI

:

TEKNIK PERTANIAN

KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH

1 2

Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.

METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)

3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH

3

Pertemuan ke1

PENGENA LAN

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS

Discovery

KOMPETENSI

Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation (The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)


4

4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMIN G

VOTE

14

15

PROTOTYPING

16

KOMPETENSI

CREATION

(Design Thinking Concept, Brown, 2010) 5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-

PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%

15% 20% 20%

20%

5 15%

10%

INISIASI DOKUMEN PROYEK

PENGUJIAN BISNIS PROYEK

RASIONALISASI PORTFOLIO

PROPOSAL PROYEK

PERENCANAAN PROYEK

P 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang LELANG DAN bertujuan sosial, PENUTUPAN PROYEK dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.

15

16


6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

K

2

3

4

OBSERVE

5 SYNTETHIZE

6

7

8

9

BRAINSTORMING

10 VOTE

11

12

13

14

PROTOTYPING

15

16 LAUNCHING

Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis

KOMPETENSI

KOGNITIF

Evaluasi Penciptaan

Receiving (Penerimaan)

A

P

Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS

AFEKTIF

PSIKOMOTORIK ADOPSI

KREATIVITAS


7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3 OBSERVE

2. Fase dan Proses Manajemen Proyek Menstrukturkan Proyek 3. Siklus Perencanaan Perencanaan Untuk Proyek Skala Menengah 4. Pendekatan Kerangka Logika Proyek

4

5

6

SYNTETHIZE

7

8

BRAINSTORMING

9

10

11

12

VOTE

13

14

PROTOTYPING

15

16 CREATION

MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 9. Risk Impact/Probability Chart

5. Perencanaan Robust, Coherent, Successful Projects 6. Penulisan Rencana Kasus Bisnis Persetujuan dan Pendanaan Proyek

7. Inisiasi Dokumen Pengambilan keputusan dan Proyek (IDP_ prioritasisasi Mengawali Proyekdan Project 10. Project Issue Management Charters 8. Request for Proposal (RFP) Documents Proses Lelang Kompetitif Anuizing

Mengidentifikasi dan Menyelesaikan Isu

11. Pengaturan Pembiayaan Proyek Memahami dan pengendalian pembiayaan proyek

12. Manajemen Benefit Mendapatkan benefit terbaik dari proyek 13. Rasionalisasi Port Folio Proyek benetif strategis dengan sumber daya terbatas 14. Pengujian Bisnis Proyek Melibatkan pelaku nyata dalam langkah pengujian

15. Project Close Activities Mengakhiri proyek dengan baik 16. Lelang

KOMPETENSI


8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1 KOMPETENSI KHUSUS

2

3 OBSERVE

4

5

6

SYNTETHIZE

7

Pertemuan ke8

BRAINSTORMING

9

KOMPETENSI 10

11

12

VOTE

13

14

PROTOTYPING

15

16 CREATION

MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 2 Analisis Peluang Work Breakdown Structure SWOT Analisis Resiko 3 Creativity Tools Eksplorasi Pilihan Perencanaan Rinci 4 top-down and bottom-up approaches waterfall approach identifikasi aktivitas bottom-up checking process comprehensive list

5

7

9 Risk Identification, Risk Prevention, Risk Management, Risk Monitoring

IDP Checklist rigorous risks and assumptions analysis Definisi Proyek identifying the Gap Analysis controls needed to Purpose, Objectives, monitor Scope, Deliverables, manage the project Constraints, Assumptions Pengambilan Keputusan through to successful conclusion. 5W 1H 6

10

Business Case, Issue type, Identifier, Timing, Benefits, Options, Description, Priority, Cost and Timescale, Perencanaan Rinci Cost/Benefit Analysis Assignment/owner, Target resolution date, Status, Path Analysis Action/resolution description, 8 Gantt Chart Final resolution Penjadwalan Draft Proposal 11 6 Thinking Hats

CPM/PERT Akurasi Waktu

Anuizing

Cash Flow Forecast

12 Define and develop the benefits, Create a benefits statement, Develop the benefits plan, Monitor the benefits during project implementation, Phase Four: Complete the project, and review your benefits

13

15 Closing Plan Implementing Change

16

Lelang Proyek Menciptakan benefit strategis dengan sumber daya yang Tender terbatas

14 Uji proposal proyek

Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.


9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1

2

3

4

Self Directed Learning

5

6

Discovery Learning

7

8

Small Group Discussion

9

10

11

12

Cooperative Learning

13

14

Simulasi

15

16

Collaborative Learing

KOMPETENSI

10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS

STRATEGI PEMBELAJA RAN

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

OBSERVE

SYNTETHIZE

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Self Directed Learning

Discovery Learning

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi

Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar

KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN

Tingkat kesiapan dan

Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap

Kemampuan merangkai ketajaman informasi, tingkat agrgumen, Tingkat Kreatifitas sintesa sdan kemampuan ketepatan sintesa data. mengungkapkan dan Ketepatan pemahaman mempertanggung pengkaitan data dengan jawabkan ide dan kaidah ilmiah. Ketepatan hasil riset, kemapuan simpulan dikaitkan dalam mengaadop konteks sistem . tingkat pendapat lain, kejelasan dan komunikasi tingkat presentasi komprehensifitas berpikir

KOMPETENSI

Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsepkonsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.


11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1

2

3

4

KOMPETEN SI KHUSUS

OBSERVE

STRATEGI PEMBELAJA RAN

Self Directed Learning

Tujuan Tugas

5

6

SYNTETHIZE

Discovery Learning

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

BRAINSTORMING

VOTE

PROTOTYPING

LAUNCHING

Small Group Discussion

Cooperative Learning

Simulasi

Collaborative Learing

Mampu menidentifikasi berbagai resiko dan isu-isu yang berkembang serta membenahi pengaturan pembiayaan

Mampu mengenali dan merancang berbagai benefit proyek sekaligus merasionalisasi portfolio proyek dengan sumber daya yang terbatas, serta mampu mempertahankan proposal untuk diuji oleh pihak ahli keporyekan yang didatangkan

Mampu membuat Mampu menerangkan kerangka logika Mempersiapkan perencanaan robust poryek secara ilmiah yang dokumen-dokumen IDP dengan perancangan merepresentasikan tahopan proyek yang proses lelang dan draft pendanaan proyek terstruktur proposal yang tepat

Mampu merangcang konsep berakhirnya sebuah proyek dan mengajukannya dalam sebuah proses lelang

KOMPETENSI


Uraian Tugas 2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Rencana Kasus Bisns dan DokumenRencana Dokumen Proyek Pendanaan dan RFP Proyek

Anlisis Resiko dan Pengambilan Keputusan dalam mengatasi isu seputar proyek upaya pengendaliannya

Identifikasi dan analisa kebutuhan data dengan menggunakan berbagai tools manajemen proyek

Membuat draft proposal yang berpedoman pada IDP Checklist dan persiapan proses anuizing

Analisa resiko yang akan terjadi dan tindakan preventif yang akan diambil dan mengkolaborasikannya dengan berbagai isu terkait termasuk pendanaan

Membuat proposal lengkap untuk diajukan dalam uji kelayakan proposal

Batasan

Proposal proyek yang dikerjakan adalah proyek skala menengah. Pada tahap ini hanya mengidentifikasi data yang dibutuhkan saja.

Mengelaborasi data dengan berbagai tools pemikiran sehingga menghasilkan struktur informasi yang tepat

IDP Checklist dibuat sesuai dengan iklan penawaran proyek dan membuat informasi yang ada menjadi sebuah draft proposal penawaran

Identifikasi resiko dengan menggunakan GAP Analysis, identifikasi isu dan peramalan cash flow

Draft proposal sudah mengandung analisis yang lengkap dan tepat dengan deskripsi dan infograph yang baik dan siap diuji ahli.

Metode

Data Collection, Ekplorasi per individu

Sistesa dengan menggunakan Management Tools

Diskusi kelompok dengan mengelaborasi berbagai temuan individu

Kerjasama kelompok untuk menghasilkan analisa lengkap melalui proses pengambilan keputusan

Aplikasi pembuatan proposal secara visual, deskriptif dan mensimulasikan uji proposal

Objek Data Collection, Tahapan Perencanaan Proyek dan Garapan Pembuatan Peta Konsep

Persiapan proses lelan dengan proposal yang siap dan lengkap

Keakuratan

20

Kelengkapan varabel

20

Tungkat Inovasi

35

Gap analysis

15

Ketepatan Spesifikasi

15

Kelengkapan

20

konektivitas variabel

20

40

Nilai Guna

30

Kelayakan Proposal

30

Penerimaan Proposal

35

Rekevansi

20

ketepatan parameter

20

Ketepatan pengembangan

Nilai Tambah

30

Kelengkapan assesment

30

Penerimaan Penguji

30

Variabel

20

Kekuatan Analisa

40

Keseuaian Dokumen

25

21-40

Ketepatan Waktu

20

Kejelasan Penyampaian

TOTAL

100

Analisis Peluang Lengkap (individu)

WBS dan Peta Konsep (Individu)

IDP Check list dan struktur manajerial serta Peta Konsep Advanced (Kelompok)

Proposal dengan analisa resiko, Proposal Proyek isu, Gap analysis dan Cash Flow Forecast

Kriteria Penilaian

Indikator

16

Mahasiswa mampu mengorganisasikan Pelaksanaan lelang yang pelaksanaan transparan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang Lelang proyek dilakukan bertujuan ekonomi dengan melakukan maupun yang presentasi komprehensif bertujuan sosial, terhadap proposal yang telah dibuat. dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa Praktek dan kerjasama diharapkan dalam mengajukan mampu proposal proyek untuk melaksanakan meraih kemenangan konsep-konsep ini baik secara artifsal Perbaikan Proposal Proyek (rekaan) maupun dan Kesiapan Lelang secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam Pelaksanaan Lelang 35 kehidupan bisnis.

Membuat analisis peluang dengan Yang Harus menggunakan WBS dan berbagai Dikerjakan tools lainnya untuk menghasilkan perencanaan awal

Luaran Tugas

Rencana koreksi proposal dengan mengembangkan benefit dan resionalisasi

15

TOTAL

100

TOTAL

100

TOTAL

100

TOTAL

Penampilan Presentasi 100

TOTAL

25 100


12. RANCANGAN RUBRIK PERTEMUAN TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI PEMBELAJARAN RUBRIK !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$,

2 Kompetensi

3

4

OBSERVE

STRATEGI PEMBELAJARAN

Self Directed Learning

5

6

SYNTETHIZE

7

8

9

10

BRAINSTORMING

11

VOTE

12

4 sd 6

7 sd 9

14

15

16

LAUNCHING

Simulasi

Collaborativ e Learing

12 sd 14

15 sd 16

Cooperative Discovery LearningSmall Group Discussion Learning

Pertemuan 2 sd 3 Presentasi

13

PROTOTYPING

10 sd 11

KOMPETENSI

1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate.

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate.

Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively.

V

7. Claims and ideas are supported and elaborated.

V

8. Alternative perspectives are carefully considered & represented.

Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective & consistent.

V

11. Independent thinking is evident.

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

12. Creativity/originality is evident. Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately.

V

V

V

V

V

V

15. Considers the appropriate audience/implied reader. Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed

V

14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V V 4 sd 6

V

Interaksi Sosial 16. Teamwork V

17. Self-management

V

18. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively V

V

V

Leadership Information Transformation 21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose

V

23. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally

V

Partisipasi

V Pertemuan

2 sd 3

V V 7 sd 9

V V 10 sd 11

V

V V 12 sd 14

V V 15 sd 16

Mahasiswa mampu mengorganisasik an pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.


EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6

5 baik

6 sangat baik

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)

No. 1 2 3 4 5 6 7 8

Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan

Lainnya (tuliskan) :

No. 9 10 11 12 13 14 15 16

Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia

Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan

Nilai

8$)5)9()3+

&'*3$34(3+)+

1.2)(3%)$

&'%'0)$)+

Partsipasi

-./#$

Mahasiswa

&'%'()*)+)+

No

4 cukup

."%/"#&+,!

!"#$%

!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-%

3 kurang

6'73/3")+

2 buruk

&'5)*3")+

1 sangat buruk

,),)$)+

KELOMPOK 3


KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.