MODUL RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
Disusun Oleh: Dr. Dwi Purnomo, STP.,M.T. Dr. Denny Sobardini Sobarna, Dra.,M.S. Betty Dewi Sofiah, Ir.,M.S.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
Kata Pengantar Pengembangan kurikulum bebasis kompetensi di tingkat pendidikan tinggi menjadi tantangan tersendiri dimana diperlukan sebuah pemahaman komprehensif akan proses pembelajaran yang dilakukan seluruh elemen pembelajaran, seperti mahasiswa, dosen dan elemen-elemen lain. Selama ini perancangan kurikulum berbasis kompetensi yang dituangkan dalam rencana pembelajaran mengalami berbagai kendala dalam perumusannya, diantaranya adalah kurangnya pemahaman akan reasoning dan alasan filosofis yang kurang kuat atas metoda dan strategi pembelajaran yang dipilih. Hal tersebut menimbulkan berbagai kasus tumpang tindih baik tujuan, metoda ataupun kebutuhan mata ajar yang diajarkan. Penggunaan konsep Design Thinking yang didalamnya mengedepankan proses Discovery-Interpretation-IdeationExperimentation-Creation ternyata mampu diterapkan dalam pola pengembangan dan pelaksanaan proses pembelajaran yang inovatif. Konsep ini dapat membantu mahasiswa untuk menguasai kompetensi yang ditentukan. Dalam pengembangan rencana program dan pembelajaran, konsep ini diturunkan dalam bentuk matriks yang menjelaskan secara sitematis. Dimulai dengan perumusan tujuan kompetensi, proses pengembangan kemampuan afektif, psikomotorik dan kognitif yang diinginkan, pengembangan metoda pembelajaran, rumusan raihan kompetensi per kelompok pertemuan mata kuliah hingga pencapaian utuh kompetensi yang diharapkan. Dengan konsep ini, proses pembelajaran melalui tahapan belajar kreatif yang mampu menciptakan pemahaman keilmuan dan praktek yang lebih efektif.
Tim Penulis
Dr. Dwi Purnomo, STP.,M.T. Dr. Denny Sobardini Sobarna, Dra.,M.S. Betty Dewi Sofiah, Ir.,M.S.
DAFTAR ISI
BAB 1 Pendahuluan
BAB 2
Design Thinking Faktor Kesuksesan Edukasi dan Pembelajaran Design Thinking dan Proses Pembelajaran dengan PBL
1
2 4 4
BAB 3
Pengembangan Rencana Program dan Pembelajaran Kreatif dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi
7
BAB 4 Rancangan Tugas Hasil Pembelajaran
15
Pustaka
16
Lampiran Format Isian RPKPS
17
Contoh RPKPS Mata Kuliah Ergonomi
20
Contoh RPKPS Mata Kuliah Pengembangan Produk
32
Contoh RPKPS Mata Kuliah Manajemen Proyek Teknik 44
BAB I Pendahuluan Pengembangan perencanaan dengan kaidah Design Thinking ini muncul atas berbagai permasalahan yang timbul ketika sebuah kurikulum direncanakan tanpa dasar yang kuat dengan melibatkan berbagai aspek yang perlu dipertimbangkan. Kurikulum berbasis kompetensi mengisyaratkan bermacam-macam kompetensi yang spesifik yang harus dicapai melalui proses pembelajaran yang baik. Kondisi yang diinginkan perlu memlalui proses yang baik dan terencana, sehingga perlu dilakukan sebuah pendalaman dalam melakukan perencanaan pembelajaran agar kompetensi dapat terwujud dengan proses yang tepat dan reasoning yang tepat serta dapat dipetakan dengan jelas. Panduan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan dan kebudayaan mengenai proses pembuatan rencana pembelajaran memang telah cukup baik, namun di lapangan banyak ditemukan para dosen yang bingung bagaimana menyusun sebuah rencana pembelajaran yang baik. Selama ini yang dominan sesuai dengan panduan adalah mengenai kompetensinya dan tidak secara sekuensial menerangkan bagaimana menerapkan berbagai proses yang tepat. Banyak pengajar atau dosen melakukan strategi pembelajaran yang kurang tepat dengan metoda pembelajaran yang tumpang tindih dengan tidak memperhatikan runutan kebutuhan paling dasar hingga paling tinggi. Kondisi ini mengakibatkan pemilihan strategi pembelajaran yang tepat sesuai dengan tahapan-tahapan yang dibutuhkan agar sasaran kompetensi diraih sepenuhnya diakhir pembelajaran. Dalam penyusunan rencana pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kompetensi tersebut, dalam makalah ini akan dirancang sesuai dengan kaidah Design Thinking.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
1
INDEX
BAB II Design Thinking Design Thinking adalah sebuah pola pemikiran dari kaca mata desainer yang dalam memecahkan masalahnya selalu dengan pendekatan human oriented. Di beberapa negara, kaidah ini telah dikembangkan dalam berbagai bidang seperti dunia bisnis, pengembangan produk, sosial, budaya, keputusan politik, kebijakan hingga berbagai strategi jangka pendek dan jangka panjang. Design Thinking juga diterapkan dalam bidang pendidikan, contoh yang populer adalah Design Thinking for Educators. Design Thinking mengkolaborasikan proses-proses sistematis yang berpusat pada manusia sebagai penggunanya melalui proses terencana sehingga menghasilkan perubahan perilaku dan kondisi yang sesuai harapan. Terdapat empat pilar dalam Design Thinking, yakni pilar keseimbangan, kerangka berpikir, penguunaan alat/toolkits dan pola pendekatan (Glinski, 2012). Kesetimbangan merupakan pilar pertama dalam kaidah Design Thinking, konsep kesetimbangan akan kebutuhan digunakan untuk membuktikan bahwa sebuah inovasi harus dapat diselenggarakan dan dibuktikan dengan sebuah penciptaan. Dalam dunia bisnis, banyak reasoning dilakukan secara induktif, sedangkan cara deduktif sering digunakan untuk memprediksi kondisi di masa yang akan datang. Kondisi lain terjadi di dunia desainer, reasoning dilakukan secara abduktif untuk menemukan konklusi tanpa kebenaran eksplisit, sehingga yang perlu dilakukan adalah dengan menyeimbangkan kedua mazhab dan pemikiran di atas. Pilar kedua adalah adanya kerangka berpikir yang tepat. Dalam proses berinovasi dibutuhkan pencarian ide-ide baru dengan melakukan penelitian, pola interaksi dan mempelajari mengenai apa yang baru dan datang untuk menginformasikan untuk menghasilkan sebuah persepi yang berpusat pada manusia (human-centered). Pada pilar yang ketiga adalah alat atau toolkit. Proses inovasi membutuhkan cara-cara baru dalam mempresentasikan ide-ide. Banyak perancang melakukan berbagai cara seperti menggambar, mengilustrasikan, membuat prototipe, proses bercerita, komunikasi verbal dan berbagai dokumentasi dilakukan untuk mempresentasikan ide. Dalam dunia nyata, hal-hal tersebut dilakukan dan dieksplorasi untuk dapat mengkomunikasikan ide dengan lebih efektif. Pilar yang terakhir adalah pola pendekatan. Proses inovasi dapat menjadi proses organisasi yang sistematis, dan Design Thinking adalah sebuah proses bermain dan belajar yang menarik dan mampu menstimulasi pelakunya dengan sangat baik. Namun jika tanpa kerangka berpikir dan berkegiatan yang baik maka proses inovasi tidak akan berjalan dengan baik.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
2
INDEX
Dengan empat pilar tersebut, Design Thinking dapat melengkapi proses pembelajaran agar proses penguasaan kompetensi dapat berjalan lebih efektif dengan pola pembelajaran yang menyenangkan dan menstimulasi mahasiswa untuk mampu berpikir secara kreatif dan kritis. Design Thinking yang didalamnya mengedepankan proses Discovery-Interpretation-Ideation-Experimentation-Creation ternyata dapat diterapkan dalam pola pengembangan dan pelaksanaan proses pembelajaran yang inovatif seperti diilustrasikan pada Gambar 1 berikut.
Proses Discoery
• (pola pendekatan)
Interpretasi
• (pembelajaran dan penafsiran)
Ideasi
• Penciptaan peluang
Experimantasi • Membangun ide
Implementasi • Proses pengembangan
Gambar 1. Proses pembelajaran dengan kaidah Design Thinking
Dalam konsep pembelajaran tradisional kecenderungan yang terjadi adalah pola pembelajaran berbasis 1. Behaviorisme (mengerti dan mengingat) dimana pembelajaran berlangsung atas reaksi pada stimulasi eksternal, 2. Konstruksiorisme (penciptaan dan evaluasi) diamana pembelajaran adalah proses dari perolehan dan penyimpanan informasi dan 3. Kongnitivitas (analisa dan aplikasi) dimana pembelajaran merupakan proses dari membangun realitas subjektif. Pada era digital seperti saat ini berkembang basis konektivisme (pengenalan, pemahaman dan konektivitas) dimana proses pembelajaran dilakukan dengan menghubungkan titiktitik sumber informasi yang ada. Ketika teori pembelajaran tradisional di atas yang dikolaborasikan dengan proses pembelajaran kontektivitsme pada masa digital maka akan dilahirkan sebuah proses pembelajaran yang lengkap. Untuk mendapatkan hasil yang lengkap dengan proses pembelajaran yang sesuai pada saat ini, maka dengan menerapkan kaidah Design Thingking, proses pembelajaran mampu mengkolaborasikan kebutuhan saat ini dengan memperhatikan berbagai aspek dalam pendidikan dan pengembangan kemampuan ilmiah. Design Thinking juga mengakomodir untuk dapat mengembangkan kemampuan otak kiri yang menyangkut kemampuan menulis, bahasa, keterampulan sains, matematika dan logika sekaligus mensinergikannya dengan kemampuan otak kanan dimana mengeksplorasi kreatifitas, kesadaran spasial, imajiansi, dimensi, musik, seni dan lainnya.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
3
INDEX
Faktor Kesuksesan Edukasi dan Pembelajaran Microsoft (2006) mengungapkan bahwa suatu proses pendidikan dan pembelajaran mencakup beberapa hal yang harus dipenuhi seperti : 1. Keunggulan individu (membangun tim yang efektif, simpati, fokus pada pelanggan, humor, integritas dan kepercayaan, keterampilan interpersonal, kemampuan menyimak, kemampuann mengelola hubungan, mengelola visi dan tujuan, memotivasi orang lain, negosiasi, pembelajaran dan pengembangan pribadi menghargai keberagaman); 2. Keberanian (mengenali bakat, manajemen konflik, mengatur dan mengendalikan keberanian); 3. Keterampilan operasional (mengembangkan orang lain, mengarahkan orang lain, mengelola dan mengukur kinerja, pengelolaan melalui proses dan sistem, pengorganisasian, perencanaan, pengaturan prioritas, manajemen waktu, pengambilan keputusan dengan waktu yang tepat; 4. Keterampilan berorganisasi (kenyamanan dalam sebuah kewenangan, ketangkasan berorganisasi, keterampilan presentasi, komunikasi tertulis); 5. Keterampilan strategis (kreativitas, kemampuan berhadapan dengan ambiguitas, kualitas keputusan dan pemecahan masalah, fungsional / keterampilan teknis); 6. Kecerdasan intelektual (belajar dengan cepat, manajemen inovasi dan ketangkasan strategis, teknis pembelajaran); dan 7. Hasil (berorientasi aksi,mendorong pada hasil) Poin-poin di atas adalah contoh dari variabel-variabel yang dapat diadaptasi sebagai indikator keberhasilan dari sebuah proses pembelajaran.
Design Thinking dan Proses Pembelajaran dengan PBL Design Thinking dan Proses Pembelajaran dengan Project Based Learning Proses pengembangan program pembelajaran memerlukan sebuah tahapan yang lengkap yang mampu membangun kompetensi secara utuh. Tahapan-tahapan ini memperkenalkan mahasiswa dalam pembelajarannya pada keterampilan-keterampilan untuk menguasai keterampilan berpikir kritis yang meliputi: kemampuan penguasaan pengetahuan, pemahaman, pengaplikasian, kemampuan menganalisa dan sintesa serta kemampuan mengevaluasi. Dalam penjabarannya pola pembelajaran dengan pendekatan ini dapat dijabarkan dengan lengkap dalam bentuk pembelajaran berupa Project Based Learning (PBL). PBL dapat diadopsi dalam pembelajaran dengan konsep Design Thinking karena PBL dapat mengadaptasi berbagai kebutuhan atas tahapan-tahapan yang Design Thinking perlukan. PBL dilakukan dalam kerangka keseluruhan proses pembelajaran. Namun pada setiap tahapannya, strategi pembelajaran dapat memiliki
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
4
INDEX
berbagai berbentuk seperti self directed learning, discovery learning, small group discussion, cooperative learning, simulasi, collaborative learning atau strategi lain yang sesuai dengan kebutuhan dan turunan dari stategi pembelajaran makro. Keterkaitan Design Thinking dengan strategi pembelajaran PBL dapat dirancang agar sebuah project yang dirancang dalam pembelajaran mampu memiliki fokus yang signfikan pada konten pengetahuan dan keterampilan yang diturunkan dari standard serta konsep-konsep kunci sesuai dengan mata kuliah yang diampu. Sebuah project dalam pembelajaran yang dirancang harus mampu mengakomodir kemampuan yang harus dimiliki mahasiswa pada abad 21. Kemampuan tesebut antara lain; kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, kemampuan berkolaborasi dan komunikasi. Kemampuan-kemampuan inilah yang keseluruhannya akan diajarkan dan diadposi dalam proses pembelajaran PBL. PBL juga dirancang agar mampu menuntut mahasiswa untuk mampu melakukan penelaahan mendalam dengan teliti, melakukan berbagai pertanyaan terstruktur, penelaahan dengan menggunakan sumber daya yang dimiliki serta mengembangkan jawaban-jawaban yang didapatkan. Dalam PBL juga dikembangkan kemampuan untuk mengorganisir perancangan tugas, mengeluarkan berbagai pertanyaan yang terarah, mengembangkan kebutuhan untuk mencari tahu, mengembangkan keterampilan, memancing mahasiswa untuk mampu memberikan pendapat, sarana umpan balik dan mengembangkan kemampuannya untuk presentasi di depan umum. Strategi pembelajaran ini pada umumnya disukai oleh mahasiswa, dari hasil studi 80% mahasiswa menyukai cara pembelajaran ini (Graber, 2012). Menurut Skillen dan Shery (2012) PBL juga mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran seperti diilustrasikan pada Gambar 2 sbb:
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
5
INDEX
PERGESERAN PARADIGMA PEMBELAJARAN
PARADIGMA LAMA INDIKATOR LAMA FOKUS PADA DOSEN DIGERAKAN DOSEN DEPENDEN PEMBELAJARAN DANGKAL REDUKSIONIS TIDAK OTENTIK
PARADIGMA PENDIDIKAN ENTREPRENERIAL BARU
PEMBELAJARAN DISKUSI KOLABORASI PENGETAHUAN KONTEN TUJUAN
FOKUS PADA MAHASISWA DIGERAKAN MAHASISWA INTERDEPENDEN PEMBELAJARAN MENDALAM KOMPLEKS OTENTIK
Gambar 2.Efektivitas Pembelajaran PBL (Skillen dan Shery, 2012)
Proses pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan stratgi PBL yang kemudian mengkolaborasikannya dengan kaidah Design Thinking dengan tahapantahapan yang terstruktur dapat dilakukan secara sinergis untuk mendapatkan pola pembelajaran kreatif yang berdampak pada penguasaan kompetensi.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
6
INDEX
BAB III Pengembangan Rencana Program dan Pembelajaran Kreatif dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi Pada bagian ini akan diuraikan bagaimana secara terstruktur perencanaan program dan pembelajran kreatif dalam kurikulum berbasis kompetesdilakukan. Tahapan-tahapan yang dilakukan diilustrsikan pada Gambar 3 berikut:
Tahapan Pengembangan
1. Kompetensi mata kuliah
2. Metode pembelajaran
3. Proses penguasaan kompetensi
4. Perumusan kompetensi per kelompok pertemuan
5. Perumusan bobot pencapaian kompetensi
6. Perumusan kemampuan akhir apk yang diharapkan
7. Materi pembelajaran / bahan kajian
8. Capaian pembelajaran
9. Strategi / bentuk pembelajaran
10. Kriteria (indikator) penilaian
Selesai
Gambar 3. Tahapan Pengembangan Perencanaan Program Pembelajaran
Tahapan pengembangan program pembelajaran dimulai denggan perumusan mata kuliah yang diturunkan dari kompetensi program studi. Perumusan kompetensi per mata kuliah atau kelompok mata kuliah perlu dicermati lebih lanjut agar tidak tumpang tindih, melainkan saling melengkapi. Langkah selanjutnya adalah menetapkan strategi pembelajaran yang ditetapkan sesuai dengan kebutuhan agar dapat mengadopsi strategi pembelajaran PBL dan kemudian menetapkan kompetensi khusus per kelompok pembelajaran. Kelompok pembelajaran adalah kelompok pertemuan dimana tahapan-tahapan memakan waktu satu, dua atau hingga tiga pertemuan untuk membentuk subkompetensi yang akan dilengkapi pada kelompok pertemuan berikutnya untuk memperoleh sub-kompetensi yang lebih tinggi. Proses ini dilakukan juga pada proses
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
7
INDEX
penyusunan bobot pencapaian kompetensi dan penilaian, penetapan kemampuan akhir yang diharapkan, penetapan materi pembelajaran, capaian pembelajaran, strategi pembelajaran setiap kelompok tahapan pembelajaran, penetapan kriteria penilaian hingga pada akhirnya merancang rancangan tugas dan rubrik. Kegiatan perumusan ini berlangsung sekuensial secara bertahap dan tidak dapat dilakukan secara acak. Tahapan ini dirancang agar dapat tercapai faktor-faktor kesuksesan edukasi dan pembelajaran yang diinginkan.
Perumusan Teknis Perancangan Program Pembelajaran Kunci utama dari perancangan program pembelajaran kreatif ini adalah dengan mengacu pada tahapan Design Thinking dan tahapan pencapaian kemampuan Kognitif berdasarkan Taxonomi Bloom (Revised) untuk menjanin tercapainya kompetensi yang diharapkan. Selain itu juga diperhatikan tahapan pengembangan kemampuan afektif dan psikomotorik seperti dijelaskan pada Gambar 4 berikut ini. RANAH APK Bloom's Taxonomy “Revised” Bloom’s Taxonomy (1956) Anderson & Krathwohl (2001) KOGNITIF AFEKTIF PSIKOMOTORIK KOGNITIF PERUBAHAN
KATA KERJA OPERASIONAL
AFEKTIF PERUBAHAN
KATA KERJA OPERASIONAL
PSIKOMOTORIK PERUBAHAN
KATA KERJA OPERASIONAL
1
Mengingat (Pengetahuan)
Memilih Menjabarkan Menggambarkan Menjelaskan Menidentifikasi Melabelisasi Mendaftar Menemukan Mencocokan Mengingat Memberi nama Menghilangkan Mensitasi Mengenali Memilah Menyatakan Menyortir
Receiving (Penerimaan)
Menanyakan Memilih Mengikuti Menjawab Melanjutkan Memberikan Menyatakan Menempatkan
Perception (persepsi)
Memilih Membedakan Mempersiapkan Menyisihkan Menunjukkan Mengidentifikasi
2
Pemahaman (translating, interpreting , extrapolating)
Menggolongkan Mempertahakan Mendemonstrasikan Membedakan Menjelaskan Mengekspresikan Memperluas Memberikan Contoh Mengilustrasikan Mengindikasikan Menghubungkan Mengartikan Menduga Menilai Mencocokkan Mem-paraphrase-kan mewakili mengemukakan kembali menulis kembali memilih
Responding (partisipasi)
Melaksanakan Membantu Menawarkan Menyambut Menolong Mendatangi Menyumbangkan Menyesuaikan diri Menampilkan
Set (kesiapan)
Memulai Mengawali Bereaksi Mempersiapkan Menanggapi Mempertunjukkan
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
8
INDEX
RANAH APK Bloom's Taxonomy “Revised” Bloom’s Taxonomy (1956) Anderson & Krathwohl (2001) KOGNITIF AFEKTIF PSIKOMOTORIK (lanjutan) KOGNITIF PERUBAHAN
KATA KERJA OPERASIONAL
AFEKTIF PERUBAHAN
KATA KERJA OPERASIONAL
PSIKOMOTORIK PERUBAHAN
KATA KERJA OPERASIONAL
3
Penerapan (Knowing when to apply; why to apply; and recognizing patterns of transfer to situations that are new, unfamiliar or have a new slant for students)
menerapkan memilih mendramatisasikan menjelaskan menggeneralisasikan menilai mengorganisir menggambarkan mempersiapkan memproduksi memilih menunjukkan sketsa memecahkan masalah menggunakan
Valuing (Penilaian/pen entuan sikap)
Melaksanakan Mengikuti Menyatakan pendapat Mengambil prakarsa Ikut serta Bergabung Mengundang Mengusulkan Membela Menuntun Membenarkan Menolak Mengajak
Guided response (gerakan terbimbing)
Mempraktikkan Memainkan Mengikuti Mengerjakan Membuat Mencoba Memperlihatkan Memasang Membongkar
4
Analisis (breaking down into parts,
menganalisa mengkategorikan menggolongkan membandingkan diferensiasi membedakan mengenali menduga menunjukkan memilih membagi lagi
Organization (Organisasi)
Berpegang pada Mengintegrasikan Mengaitkan Menyusun Mengatur Mengubah Memodifikasi Menyempurnakan Menyesuaikan Menyamakan Membandingkan Mempertahankan
Mechanism (Gerakan mekanis terbiasa)
Mengoperasikan Membangun Memasang Membongkar Memperbaiki Melaksanakan Mengerjakan Menyusun Menggunakan Mengatur Mendemonstrasikan Memainkan Menagani
5
Evaluasi (according to some set of criteria, and state why)
menaksir menilai mengkritisi mempertahankan membandingkan
Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup)
Bertindak Menyatakan Memperlihatkan, mempraktikan Melayani Mengundurkan diri Membuktikan Menunjukkan Bertahan Mempertimbangka Mempersoalkan
Complex over response (gerakan respon kompleks)
Mengoperasikan Membangun Memasang Membongkar Memperbaiki Melaksanakan Menyusun Menggunakan Mengatur Mendemonstrasikan Memainkan Menangani
6
Penciptaan Sintesa (combining elements into a pattern not clearly there
menggabungkan menyusun membangun menciptakan rancangan mengembangkan melakukan merumuskan mengadakan hipotesa menciptakan membuat menyusun berpangkal mengatur rencana memproduksi bermain peran menceritakan
Adaptation (Penyesuaian pola gerakan)
Mengubah Mengadaptasi Mengatur kembali Membuat variasi
Origination (Kreativitas)
Merancang Menyusun Menciptakan kembali Mendesain Mengombinasikan Mengatur Merencanakan
Gambar 4. Bloom's Taxonomy “Revised” (Diadaptasi dari Krathwohl, 2001)
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
9
INDEX
Proses penyusunan program kemudian disusun dengan mengunakan sistem matriks yang dirancang untuk memenuhi 16 kali pertemuan dengan tahapan Design Thinking dari mulai proses discovery hingga creation/evolution. Perancangan ini menggunakan matriks dengan harapan bahwa dalam proses pengisian rencana pembelajarannya akan sistematis, terencana dan tidak akan terjadi tumpang tindih baik itu mata kuliah, strategi pembelajaran, pencapaian kompetensi, penilaiaan hingga rubrik yang dirancang untuk mengetahui hasil evaluasi capaian pembelajaran. Berikut ini dijelaskna rencana program dan pembelajaran semester dengan kaidah Design Thinking dengan pola matriks yang terdiri dari dua belas martriks isian yang terstruktur dimana susunan matrik yang dijelaskan berikut ini tidak dapat diubah-ubah dan harus diisi sesuai dengan urutan agar runut dan mempernudah logika pemilihan matriks selanjutnya sehingga reasoning untuk setiap kebutuhan per elemen-nya dapat dijawab dan dikomparasi. RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH 2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1
2
3
4
5
PENGENALAN
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Discovery
Interpretation
KOMPETENSI
Experimentation
Ideation
Evolution
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
KOMPETENSI CREATION
(Thinking Concept, Brown, 2010)
Pada matriks nomor satu sampai dengan empat di atas, program dan pembelajaran semester di atas disusun berdasarkan tahapan Design Thinking yang dikolaborasikan dengan metoda pembelajaran berbasis proyek (PBL) sebanyak 16 kali pertemuan per mata kuliah per semester dengan pencapaian akhir berupa penguasaan kompetensi.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
10
INDEX
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Besaran penilaian disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi. Penilaian dilakukan pertahapan pencapaian kompetensi sehingga tidak ada proses Ujian Tengah ataupun Akhir Semester
11
12
13
14
15
16
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
10% 25%
LAUNCHING
PROTOTYPING 10% 25%
Pertanyaan Kompetensi yang Ingin Dicapai
VOTE
BRAINSTORMING 25% SYNTETHIZE 10% OBSERVE 0% Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
Matriks nomor lima merupakan matriks perencanaan perumusan bobot pencapaian kompetensi dan penilaian yang dirancang secara bertingkat. Rancangan bertingkat ini ditujukan agar pada akhir pertemuan mahasiswa dapat mendapatkan kompetensi secara utuh (100%) sesuai yang direncanakan. Pada proses pembelajaran tidak ada proses ujian tengah semester maupun ujian akhir semester. Proses penilaian dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung selama satu semester. Penilaan selama proses pembelajaran secara berkelanjutan yang dilakukan pada mahasiswa akan menjaga objektivitas penilaian dan memacu mahasiswa untuk tetap berada pada performasinya yang baik. Untuk penjelasan rinci mengenai hal-hal yang menyangkut penilaian akan dijelaskan lebih detil pada matriks nomor 10 dan 11 yakni matriks kriteria penilaian dan matriks rancangan tugas. 6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
OBSERVE
4
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
KOMPETENSI
LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply)
K
KOGNITIF
Analisis Evaluasi Penciptaan Receiving (Penerimaan) Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap)
A
AFEKTIF
Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN
P
Tahapan pencapaian APK disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi. Perumusan kemampuan akhir dilakukan dari kemampuan dasar hingga menyeluruh sesuai Taxonomi Bloom (Revised)
PSIKOMOTORIK
MEKANISME RESPON KOMPLEKS ADOPSI
KREATIVITAS
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
11
INDEX
Perumusan kemampuan akhir dirancang agar tidak hanya mencakup faktor akademis, melainkan faktor-faktor kompetensi secara menyeluruh yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Setiap tahapan dimulai dari tahapan dasar hingga pencapaian semua APK terpenuhi sesuai dengan taksonomi Bloom. Tahapan pencapaian APK dapat disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetisi masingmasing mata kuliah atau target pencapaian program studi. 7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
KOMPETENSI KHUSUS
OBSERVE
SYNTETHIZE
1 Pembukaan
2.Data Collection
4. Clarification
7. Ideate
Kebutuhan Materi 2
Kebutuhan Materi 4
Kebutuhan Materi 7
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
12
13
14
15
16
PROTO.TYPING
CREATION
12. Prototyping
15. Implementation
Kebutuhan Materi 12
Kebutuhan Materi 15
MATERI YANG HARUS DIKUASAI
Kebutuhan Materi 3
10. Idea Evaluation Kebutuhan Materi 10
KOMPETENSI
5. Incubate Kebutuhan Materi 5 Kontrak Pembelajaran
8. Feasibilities
13. Prototype Test
16. Iteration
Kebutuhan Materi 8
Kebutuhan Materi 13
Kebutuhan Materi 16
6. Meditation
9. Iluminate
11. Information Refining
Kebutuhan Materi 6
Kebutuhan Materi 9
Kebutuhan Materi 11
14. Outcomes Assesment Kebutuhan Materi 14
Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4. Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5. Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
Materi pembelajaran pada matriks nomor 7 di atas masih disesuaikan dengan tahapan Design Thinking juga disesuaikan dengan tahapan pencapaian kemampuan APK pada matriks 6. Materi pembelajaran harus dimulai dengan upaya penguasaan kemampuan dasar yang jika pada Design Thinking tahapan ini adalah penguasaan aspek pengamatan dan pemahaman. Materi pembelajaran atau mata ajaran dari mata kuliah yang ditetapkan adalah hasil yang diturunkan dari kemampuan dan kompetensi yang diinginkan. Hal yang serupa juga dilakukan untuk tahapan-tahapan selanjutnya, seluruh mata ajaran dirancang sesuai dengan kelompok sub-kompetensi pada kelompok tahapan pembelajaran seperti observe, synthetize, brainstorming, vote, prototyping dan creation. Kata prototyping dan create dalam tahapan ini jika digunakan pada mata kuliah yang tidak berorioentasi produk dapat mengacu pada pembuatan tulisan, makalah, perumusan ide, perumusan karya tulis dan lain-lain.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
12
INDEX
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH) Pertemuan ke1
2
KOMPETENSI KHUSUS
3
4
OBSERVE
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
15
16
PROTO.TYPING
CREATION
10. Idea Evaluation
12. Prototyping & branding
15. Implementation
Penyempurnaan ide
Pembuatan Prototype dan Brand
MATERI YANG HARUS DIKUASAI 1 Pembukaan
2.Data Collection Penyiapan Riset Pengumpulan Informasi
4. Clarification
7. Ideate
Deskripsi hasil proses discovery
Hasil Pembangkitan ide
5. Incubate
Implementasi Desain akhir
Korelasi antar elemen temuan
8. Feasibilities
13. Prototype Test
16. Iteration
Kelayakan ide
Mendemonstrasikan
Pembuktian
6. Meditation
9. Iluminate
Pencarian korelasi dan makna
Penggabungan ide
Kontrak Pembelajaran
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
11. Information Pengambilan Keputusan
14. Outcomes Assesment Penilaian dan perbaikan prototype
Pada matriks nomor delapan di atas, perumusan capaian pembelajaran tidak dimaksudkan untuk dapat digunakan secara umum, matriks di atas adalah contoh untuk merumuskan capaian-capaian yang ingin dicapai dalam sebuah proses pembelajaran. Capaian pembelajaran dapat dimodifikasi seusai dengan kebutuhan masing-masing kajian.
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1 Kontrak Pembelajaran
2
3
Self Directed Learning
4
5 Discovery Learning
6
7
8
9
Small Group Discussion
10
11
Cooperative Learning
12
13 Simulasi
14
15
16
KOMPETENSI
Collaborative Learing
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat
Terdapat banyak sekali jenis strategi pembelajaran, pada matriks nomor 9 di atas. Strategi pembelajaran yang bermacam-macam dapat disesuaikan dengan rumusan sesuai tujuan dan fungsi matriks-matriks sebelumya terutama pada matriks nomor enam dan tujuh. Strategi pembelajaran ini diturunkan dari matriks diatasnya agar didapatkan konsistensi dari tahap awal hingga akhir sehingga reasoning-nya dapat dipetakan dengan jelas.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
13
INDEX
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
2
3
OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Kelengkapan data, tingkat kemampua menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem . tingkat kejelasan dan komunikasi
Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir
Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan
12
13
14
PROTO.TYPING Simulasi Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
15
16
CREATION Collaborative Learing Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
Pada matriks nomor 10, kriteria penilaian di atas adalah contoh dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing. Kriteria ini perlu disusun untuk menjelaskan secara transparan aspek apa saja yang dinilai. Lebih jauh lagi adalah untuk menjelaskan bahwa pada setiap tahapannya memiliki strategi pembelajaran yang berbeda dengan kriteria yang berlainan dalam penilaianya. Degan pemetaan kriteria ini dimungkinkan bagi dosen untuk tidak melakukan pengulangan atau tumpang tindih terhadap berbagai kebutuhan untuk mencapai kompetensi akhir.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
14
INDEX
BAB IV Rancangan Tugas Hasil Pembelajaran RANCANGAN TUGAS Pertemuan keTahap I
Tujuan Tugas
Tahap II
Tahap III
Mampu menemukan tahapan yang tepat dalam pe nguasaan kompetensidan dijabarkan secara detail dalam learning unit yang dirancang
Mendapatkan formulasi yang baik baik dalam tahapan yang tepat dan isi pembelajaran disertai dengan metoda pembelajarannya.
Tahap II
Tahap III
Tahap IV
Breakdown bahan kuliah dan pemetaan kebutuhan keilmuannya sesuai kompetensi yang ingin dicapai
Melakukan benchmarking pada mata kuliah lain baik di dalam PT atau luar PT, serta kesesuainnya dengan dunia industri dan kebutuhan masa depan.
RPKPS baru yang sesuai dengan tujuan pencapaian kompetensi mata kuliah
Presentasi hasil rancangan RPKPS.
Peta kebutuhan ilmu, penguasaan skills dan metoda pembelajaran.
Mendapatkan berbagai masukan dari berbagai riset dan kegiatan pembelajaran lain mengenai kebutuhan kompetensi yang dibutuhkan.
Penyusunan detail RPKPS dengan logika tahapan dan pemikiran yang runut dan jelas.
Presentasi hasil dari pemetaan, benchmarking dan rancangan RPKPS.
Mata kuliah dipilih sesuai dengan tugas pada program studi masing-masing.
Benchmarking dilakukan secara kreatif untuk mendapatkan ide-ide baru sehingga dapat mengelaborasi Prior
Diskusi dilakukan dengan kelompok bidang studi yang sama dengan juga mempertimbangkan pendapat dari latar belakang
Presentasi hasil dari pemetaan, benchmarking dan rancangan RPKPS dilakukan dalam 10 menit, singkat padat dan jelas
Self Directed Learning
Discovery Learning dan Small Group Discussion
Collaborative Learning
Simulasi dan Presentasi
Peta Kebutuhan Ilmu, Skills dan Metoda Pembelajaran
Hasil perbandingan
RPKPS baru
Presentasi
Mengidentifikasi objek-objek pembelajaran yang berkaitan dengan mata kuliah yang diampu
Tahap IV Mempresentasikan hasil rancangan RPKPS untuk mendapatkan input bagi perbaikannya.
Uraian Tugas Tahap I
Objek Garapan
Yang Harus Dikerjakan
Batasan
Metode
Luaran Tugas
Peserta mampu memahami logika berpikir perancangan recana program dan kegiatan semester yang berorientasi pada SCL serta merancang secara komprehensif RPKPS yang baik.
Kriteria Penilaian
Indikator
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Ketepatan Waktu
20
Tungkat Inovasi
Ketepatan pengembangan
Keseuaian Ide
35
Ketepatan Spesifikasi
40
15 30
25 Kelayakan
30
Kelengkapan assesment
25
15
Š 2013 Dwi Purnomo
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
15
INDEX
DAFTAR PUSTAKA California State University. 2011. Rubric Example California State University Rubric Glinski, P. 2012. Design Thinking And The Facilitation Process. Collaborative Design Workshop. NSW, Australia Graeber, A, 2012. Practical PBL Series: Design An Instructional Unit In Seven Phases. Edutopia. Krathwohl, D. 2001. A Revision Of Bloom’s Taxonomi; An Overview Microsoft. 2006 Education Success Factor. Microsoft Education Competencies. USA. Skillen, P. 2012. Effective PBL Continua. Creative Common. USA.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
16
INDEX
FORMAT ISIAN RPKPS
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
17
INDEX
TEMPLATE PENYUSUNAN BAHAN AJAR SESUAI KBK © (Dwi Purnomo, 2013)
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH 2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1
2
3
4
5
PENGENALAN
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Discovery
Interpretation
KOMPETENSI
Experimentation
Ideation
Evolution
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
KOMPETENSI
PROTOTYPING
CREATION
(Thinking Concept, Brown, 2010)
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
% %
LAUNCHING
PROTOTYPING % %
Pertanyaan Kompetensi yang Ingin Dicapai
VOTE
BRAINSTORMING % SYNTETHIZE % OBSERVE % Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 1
2
3
4
5
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
KOMPETENSI
18
INDEX
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
KOMPETENSI
LAUNCHING
K
KOGNITIF
A
AFEKTIF
P
PSIKOMOTORIK
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
15
PROTOTYPING
16
CREATION
MATERI YANG HARUS DIKUASAI
KOMPETENSI
Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4. Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5. Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
PROTO.TYPING
15
16
CREATION
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
MATERI YANG HARUS DIKUASAI
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
Kontrak Pembelajaran
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
12
13
14
PROTO.TYPING
15
16
CREATION
STRATEGI PEMBELAJARAN
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
19
INDEX
CONTOH PENGEMBANGAN RENCANA KEGIATAN PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH ERGONOMI UNTUK TEKNIK PERTANIAN OLEH : Dr. Dwi Purnomo, STP., MT.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
20
INDEX
1 2 3
KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke-
1
2
3
4
5
PENGENALAN
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation
KOMPETENSI
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
21
INDEX
PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
4
Pertemuan ke-
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
KOMPETENSI
PROTOTYPING
CREATION
(Thinking Concept, Brown, 2010)
PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN 1
2
3
4
5
6
7
Pertemuan ke8 9
10
11
12
13
14
15
16 15%
20% 20% 20%
5
15% 10%
SINTESA HASIL KUNJUNGAN PABRIK
IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR ERGONOMI DAN SISTEM KERJA
1
2
3
4
ANALISA KEBUTUHAN DAN PERBAIKA ERGONOMI
PENGUKURAN TEKNIS ASPEK ANTROPOMETRI DAN FISIOLOGIS
PERANCANGAN ALAT DENGAN PEMENUHAN ASPEK ERGONOMIS
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 5 6 7 8 9 10 11 12
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
13
14
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
UJI KEBERHASILAN PERBAIKAN ERGONOMI
15
16
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100% Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
KOMPETENSI
22
INDEX
PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke-
2 KOMPETENSI KHUSUS
K
6
3
OBSERVE
4
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
KOMPETENSI
LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis Evaluasi
KOGNITIF Penciptaan
A
Receiving (Penerimaan) Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI
AFEKTIF
KESIAPAN
P
PSIKOMOTORIK
MEKANISME RESPON KOMPLEKS ADOPSI KREATIVITAS
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
23
INDEX
MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 2 KOMPETENSI KHUSUS
3
OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
Pertemuan ke8 9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
LAUNCHING
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
2. Konsep Dasar Ergonomi
7 Pengantar
9. Modul Praktik Pengukuran Biomekanik Studi Waktu Studi Gerakan Sampling Pekerjaan 6. List Lingkungan Disain Sistem sistetem kerja Kerja yang ideal dan Studi Kasus contoh kasusnya
5. Kunjungan Pabrik dengan 3. Ergonomi dan pembagian Produktivitas kelompok pengamatan 4. Prinsip Anthro(lingkungan dan pometri dalam sistem kerja serta Ruang Kerja dan aspek -aspek lain) 8. Pengolahan Disain Peralatan Informasi oleh 6. Presentasi list Manusia 5. Disain Ruang hasil pengamatan Kerja untuk dan sintesanya Manusia Saat Bekerja
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
12. Perancangan Alat dan Sistem dengan pertimbangan faktor Antropomteri dan Psikologis 15. Pengujian Rancangan Alat/ 13. Benchmarking Konsep dengan alat yang Ergonomis 10. Hasil analisa serupa atau yang praktik pengutelah ada 16. Evaluasi Perkuran baikan 14. Pembuatan 11. Penetuan perlatan/konsep perangkat yang dengan pertimsesuai dengan bangan aspek pengukuran yang ekonomis diperoleh
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
24
INDEX
CAPAIAN PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS
8
3
4
OBSERVE
5
6
7
SYNTETHIZE
Pertemuan ke8 9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 2 9 12 5 7 Konsep Dasar Biomekanik, Studi Mampu mengukur Ergonomi Manusia, Waktu, Cara Pengu- parameter perancanKunjungan Pabrik Sanggahan dan Mesin & Lingkungan dan Sintersa kebutu- Tambahan terhadap kuran, Studi Gerakan, gan yang melingkupi Cara Pengukuran, faktor antropometri han perbaikan aspek pengaruh Lingkundan fisiologis ergonomi pabrik gan Fisik, Suara agroindustri pada Kerja Manusia, Cahaya pada Kerja Manusia dari hasil 3 sintesa Ergonomi dan Produktivitas Cara Ergonomi Menghemat Biaya
15
16
LAUNCHING
15 Uji keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan peningkatan produktivitas
16 4 Pengukuran Antropometri, Ruang Kerja dan desain kerja
6 Sintesa hasil pengamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
10 Sampling Pekerjaan, 8 Cara Kerja & Penyesuaian, Disain Sistem Kerja, Faktor Penting Proses Pengolahan yang Terkait Informasi pada 11 Manusia Contoh Kasus terkait Keterampilan dan antropometri dan Kinerja, Display, fisiologis Kendali, Interaksi Manusia Mesin
13 Mampu melakukan perbaikan pada istem kerja yang dipilih
Evaluasi keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan peningkatan 14 produktivitas Mampu merancang sistem kerja sesuai dengan list perbaikan telah dibuat
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
25
INDEX
9
STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS
3
4
5
6
Pertemuan ke7 8 9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
KOMPETENSI
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN 2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
10 KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
3
4
5
6
Pertemuan ke7 8 9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan, menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa dan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem .
Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
Tingkat kesiapan dan ketajaman argumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
KOMPETENSI
Setelah mengikuti matakuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
26
INDEX
RANCANGAN TUGAS 2
11
KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
Tujuan Tugas
3
4
5
6
Pertemuan ke7 8 9
10
11
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
Self Directed Learning Mampu menerangkan kerangka pemikiran yang mengacu pada proses perancangan dengan melibatkan faktro-faktor ergonomi
Discovery Learning Mampu membuat penilaian atas dasar kaidah ergonomi yang ideal dengan membandingkannya dalam lingkungan nyata
Small Group Discussion Mempersiapkan dokumen-dokumen temuan ergonomi di lapangan
Cooperative Learning Mampu menidentifikasi berbagai aspek antropometri dan fisiologis pekerja
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
12
13
14
PROTOTYPING Simulasi Mampu mengenali dan merancang alat atau konsep dengan kaidah
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
15
16
LAUNCHING Collaborative Learing Mampu uji validitas perancangan yang dilakukan
KOMPETENSI
27
INDEX
RANCANGAN TUGAS 1 Objek Garapan Yang Harus Dikerjakan
Batasan Metode
Pertemuan ke7 8 9 10 Pengolahan Informasi Pengukuran lapangan Antropometri
2 3 4 Pengukuran Antropometri, Ruang Kerja dan desain kerja List kebutuhan dalam merancang sistem kerja yang baik
5 Kunjungan pabrik
6
11
12 13 14 Parameter Perancangan Ergonomi
15 16 Perbaikan Alat atau Konsep
Kunjungan pabrik dan Sintesa hasil pengamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi
List Sanggahan dan Tambahan antar kelompok atas aspek yang diamati
List Sanggahan dan Tambahan antar kelompok atas aspek yang diamati
Perbaikan sistem kerja Presentasi perbaiikan dan berdasarkan pengukuran Pengujian terkini
Pabrik berbasis agroindustri Analisis Literatur
Pabrik berbasis agroindustri Kunujungan
Pabrik berbasis agroindustri SGD
Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad Cooperative Learning
Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad
Sistem Kerja dan Manusia
Ketepatan Spesifikasi Kelayakan Proposal
Pelaksanaan Lelang Penerimaan Proposal
Luaran Tugas Kriteria Penilaian Indikator
Keakuratan
20
Kelengkapan
20
Rekevansi Variabel
20
Kelengkapan varabel konektivitas variabel ketepatan parameter
20 20 20
20 Kekuatan Analisa
Ketepatan Waktu
20
TOTAL
100 TOTAL
40
Tungkat Inovasi
35
Ketepatan pengembangan
40
Keseuaian Dokumen
100 TOTAL
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
25
Gap analysis
15
Nilai Guna
15
Nilai Tambah
30
Kejelasan Penyampaian
100 TOTAL
21-40 100
Kelengkapan assesment Penampilan Presentasi TOTAL
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
15 30
30
35 35
Penerimaan Penguji
30
25 100 TOTAL
100
28
INDEX
12. RANCANGAN RUBRIK KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KEMAMPUAN YANG DICAPAI
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Strategi Pembelajaran
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
4 s/d 6
7 s/d 9
10 s/d 11
12 s/d 14
15 s/d 16
RUBRIK 2 s/d 3
Pertemuan
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling. Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered & represented. Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evalu 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader. Pencarian Informasi 16. Determine the Extent of the Information Needed 17. Access the Needed Information Effectively and Efficiently Interaksi Sosial 18. Teamwork 19. Self-management 20. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 21. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 22. use technological applications to find, organize, and present information effectively Leadership
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Pertemuan
√
√
Information Transformation 23. Evaluate Information and its Sources Critically 24. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose 25. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally Partisipasi
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
√
2 s/d 3
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√ 4 s/d 6
√
√
√ 7 s/d 9
√
√ √ 10 s/d 11
√
√ 12 s/d 14
√
√ √ 15 s/d 16
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
29
KOMPETENSI
Pesentasi
INDEX
Evaluasi Pembelajaran Semester Jurusan/Program Studi Jumlah Mahasiswa
: : :
Mata Kuliah Dosen Hari
: : :
Jam
:
ISILAH DENGAN SKALA 1-6
Baik
6 Sangat Baik Kedisiplinan
Loyalitas
Ketegasan
PARTISIPASI
Fokus
MAHASISWA Trust
No.
Cukup
5
LEADERSHIP Keteladanan
PEER ASSESMENT : MAHASISWA
Kurang
4
Usaha lain
Buruk
3
Pemikiran
2
Kehadiran
1 Sangat buruk
Wawasan
KELOMPOK 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Evaluasi Proses Pembelajaran (Isilah dengan angka skala 1-6) No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
Nilai
No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
1
Arah Pembelajaran
9
Ketepatan Waktu
2
Fasilitas Pembelajaran
10
Keteladanan dosen
3
Suasana Pemebelajaran
11
Kelengkapan Materi dan Panduan
4
Kejelasan Dosen
12
Penggunaan Teknologi Informasi
5
Kompetensi yang diraih
13
Penggunaan Bahasa Indonesia
6
Manfaat Perkuliahan
14
Bahasa Inggris
7
Keefektifan Pembelajaran
15
Pendanaan
8
Penguasan Keterampilan
16
Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
Lainnya Tuliskan :
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
30
INDEX
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
31
INDEX
CONTOH PENGEMBANGAN RENCANA KEGIATAN PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH PENGEMBANGAN PRODUK UNTUK TEKNIK PERTANIAN OLEH : Dr. Dwi Purnomo, STP., MT.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
32
INDEX
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: PENGEMBANGAN PRODUK : Dr. Dwi Purnomo ; Asep Yusuf, STP.,M.T. : FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN : TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN : TEKNIK PERTANIAN
1
KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
2
METODE PEMBELAJARAN
3
PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
Pertemuan ke-
1
2
3
4
5
6
7 8 9 10 11 12 PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
13
14
Discovery Interpretation PENGEIdeation NALAN Experimentation Evolution Creation
15
16
KOMPETENSI
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
33
INDEX
PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
4
Pertemuan ke-
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
KOMPETENSI
PROTOTYPING
CREATION
(Thinking Concept, Brown, 2010)
PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN 1
2
3
4
5
6
7
Pertemuan ke8 9
10
11
12
13
14
15
16 15%
20% 20%
5
20% 15%
BRAINSTORMING
PROTOTYPING
CREATION
VOTE
SYNTETHIZE
10%
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar.
OBSERVE
1
2
3
4
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 5 6 7 8 9 10 11 12
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
13
14
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
15
16
KOMPETENSI
34
INDEX
PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke-
2 KOMPETENSI KHUSUS
K
6
3
OBSERVE
4
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
KOMPETENSI
LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis Evaluasi
KOGNITIF Penciptaan
A
Receiving (Penerimaan) Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI
AFEKTIF
KESIAPAN
P
MEKANISME RESPON KOMPLEKS
PSIKOMOTORIK ADOPSI
KREATIVITAS
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
35
INDEX
MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
PROTO.TYPING
15
16
CREATION
MATERI YANG HARUS DIKUASAI 1 Pembukaan
2.Data Collection
4. Clarification
Audit Benchmarking Trend
Visual Pattern Hidden Pattern
5. Incubate Art Science Culture
7
7. Ideate Idea Generating Logical Boundaries
10. Idea Evaluation Ideas Converting diciplinary explanation Future Scenarios
8. Feasibilities
Viability Desireability
Kontrak Pembelajaran
6. Meditation Actual Life Brand Manual & Awarness
Prototyping Process Branding Process
15. Implementation Legal Aspect Socioeconomical Aesthetic Aspect
13. Prototype Test
16. Iteration
Uji Prototype Brand Assesment
Product Display Product Development
12. Prototyping
9. Iluminate Ideas Converting Future Scenario Multi diciplinary
KOMPETENSI Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
11. Information Refining Information Refining DSS
14. Outcomes Assesment Prototype and Brand Assesmen Rekayasa Nilai
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
36
INDEX
CAPAIAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
15
16
PROTO.TYPING
CREATION
12. Prototyping
15. Implementation
Pembuatan Prototype dan Brand Manual
Implementasi Desain Akhir
8. Feasibilities
13. Prototype Test
16. Iteration
Kelayakan ide
Mendemonstrasikan Prototype
Pembuktian
MATERI YANG HARUS DIKUASAI 1 Pembukaan
2.Data Collection Penyiapan Riset
8
Pengumpulan Informasi
4. Clarification Deskripsi hasil proses discovery 5. Incubate Korelasi antar elemen temuan
Kontrak Pembelajaran
7. Ideate Hasil Pembangkitan ide
10. Idea Evaluation Penyempurnaan ide
6. Meditation 9. Iluminate Pencarian korelasi Penggabungan ide dan makna
11. Information Refining Pengambilan Keputusan
KOMPETENSI Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
14. Outcomes Assesment Penilaian dan perbaikan prototype
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
37
INDEX
9
STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS
3
4
5
6
Pertemuan ke7 8 9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
KOMPETENSI
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN 2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
10 KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
3
4
5
6
Pertemuan ke7 8 9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan, menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa dan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem. Tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir
Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
KOMPETENSI
Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
38
INDEX
RANCANGAN TUGAS 2
11
KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
Tujuan Tugas
3
OBSERVE Self Directed Learning Menjelaskan Kebutuhan data secara komprehensif dengan memperkayanya dengan teknik benchmarking dan menghubungkannya dengan kebutuhan konsumen dan perilakunya
4
5
6
SYNTETHIZE Discovery Learning Menggambarkan pola visual dan tersembunyi dari kebutuhan dana yang mempertimbangkan unseur seni, ilmu dan budaya dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
Pertemuan ke7 8 9 BRAINSTORMING Small Group Discussion Pemetaan ide dengan teknik pembobotan dan membuat studi kelayakan secara teknis, ekonomis dan sosial
10
11 VOTE
Cooperative Learning Pembuatan peta skenario pengembangan produk dan penyempurnaan informasi
12
13
14
PROTOTYPING Simulasi Pembuatan simpulan dan spesifikasi dan gambar teknis brand Manual dan Outcomes Assesment yang ingin dicapai dengan menggunakan analsis kelayakan investasi
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
15
16
Mampu merancang LAUNCHING secara kreatif Collaborative produk dan Learing sistem Pembuatan kegagroindustri iatan launching yang bernilai produk dan submisi tambah yang proposal bisnis yang disesuaikan telah lengkap dengan respon dan kebutuhan pasar
39
INDEX
RANCANGAN TUGAS 1 Objek Garapan
Data Collection dan Benchmarking
Yang Harus Dikerjakan
Survey dan riset pendahuluan
Batasan
Metode
Luaran Tugas
2
3
4
5
6
7
Pertemuan ke8
9
10
11
12
13
14
15
16
Pola problematika di lapangan secara visual dan tersebunyi dan upaya pembangunan brand Menggambarkan dan mengaanlisa dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Pembobotan Kriteria Studi kelayakan dan Kepentingan Faktor-faktor Pengambilan Keputusan perancangan dengan CLD dengan salah
Desain dan Rancangan Produk, Pengembang-an brand dan promo kegiatan
Penyempurnaan ide, launching produk dan presentasi kelayakan produk
Perumusan kriteria dan prioritas yang akan dikembangkan
Penilaian alternatif produk dan sketsa gambar produk
Gambar teknik dan Brand Manual
Launcing Produk
Survey dilakukan di Kota Bandung miimum 10% dari jumlah populasi
Sintesa dengan tingkat kedalaman medium
per orang minumum 10 ide
minimum 3 Peta Skenario Pengembangan Produk
Minimum 3 Prototype produk agroindustri dengan batasan dana maksimal Rp. 3 Juta per produk
Self Directed Learning Mandiri, Kuesioner online, wawancara mendalam Data meliputi minumum 30 fakta per segmentasi pelanggan dengan minimun 5 produk pesaing atau yang telah ada.
Sistesa dengan menggunakan CLD
Diskusi per kelompok
DSS / SPK
Penggunaan Autocad, Photoshop dan Tools perancangan lainnya
Proposal Kelayakan Bisnis dengan analsiis finansial dan teknis rancangan sebanyak 20 halaman belum termasuk lampiran. Pelaksanaan Seminar Seminar Ilmiah Pengembangan Produk Agroindustri
Perhitungan penilaian produk dan Sketsa Rancanganrancangan alternaif. Minimum 5 alternatif Mock-up rancangan,
Pembangunan alternatifalternatif rancangan produk dan demonstrasi. Gambar 3D dan Mock-Up Produk Sesuai ukuran asilinya
Makalah Pola pembentukan Analisis Causal Loop Diadiscovery dan sintesa gram dan Peta permasalaperencanaan produk. 3000 han. Minimum 30 varibel Kata
Produk akhir dalam sebuah seminar produk launching. Produk baru dapat berjalan dengan baik dan diduplikasi minimun 5 Buah
Kriteria Penilaian Indikator
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
Rekevansi
20
Variabel
20
ketepatan parameter Kekuatan Analisa
Ketepatan Waktu
20
TOTAL
100
TOTAL
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
20
40 100
Tungkat Inovasi
35
Ketepatan pengembangan
40
Keseuaian Dokumen
25
TOTAL
100
Gap analysis
15
Nilai Guna
15
Nilai Tambah
30
Kejelasan Penyampaian TOTAL
21-40 100
Ketepatan Spesifikasi Kelayakan Proposal
15
Pelaksanaan Lelang
35
30
Penerimaan Proposal
35
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Penguji
30
Penampilan Presentasi
25
TOTAL
100
TOTAL
100
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
40
INDEX
12. RANCANGAN RUBRIK KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KEMAMPUAN YANG DICAPAI
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Strategi Pembelajaran
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
4 s/d 6
7 s/d 9
10 s/d 11
12 s/d 14
15 s/d 16
RUBRIK 2 s/d 3
Pertemuan
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling. Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered & represented. Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evalu 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader. Pencarian Informasi 16. Determine the Extent of the Information Needed 17. Access the Needed Information Effectively and Efficiently Interaksi Sosial 18. Teamwork 19. Self-management 20. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 21. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 22. use technological applications to find, organize, and present information effectively Leadership
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Pertemuan
√
√
Information Transformation 23. Evaluate Information and its Sources Critically 24. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose 25. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally Partisipasi
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
√
2 s/d 3
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√ 4 s/d 6
√
√
√ 7 s/d 9
√
√ √ 10 s/d 11
√
√ 12 s/d 14
√
√ √ 15 s/d 16
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
41
KOMPETENSI
Pesentasi
INDEX
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) Evaluasi Pembelajaran Semester Jurusan/Program Studi Jumlah Mahasiswa
: : :
Mata Kuliah Dosen Hari
: : :
Jam
:
ISILAH DENGAN SKALA 1-6
5 Baik
6 Sangat Baik
Usaha lain
Kedisiplinan
Loyalitas
Ketegasan
PARTISIPASI
Fokus
MAHASISWA Trust
No.
4 Cukup
LEADERSHIP Keteladanan
PEER ASSESMENT : MAHASISWA
3 Kurang
Pemikiran
2 Buruk
Kehadiran
1 Sangat buruk
Wawasan
KELOMPOK 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Evaluasi Proses Pembelajaran (Isilah dengan angka skala 1-6) No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
Nilai
No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
1
Arah Pembelajaran
9
Ketepatan Waktu
2
Fasilitas Pembelajaran
10
Keteladanan dosen
3
Suasana Pemebelajaran
11
Kelengkapan Materi dan Panduan
4
Kejelasan Dosen
12
Penggunaan Teknologi Informasi
5
Kompetensi yang diraih
13
Penggunaan Bahasa Indonesia
6
Manfaat Perkuliahan
14
Bahasa Inggris
7
Keefektifan Pembelajaran
15
Pendanaan
8
Penguasan Keterampilan
16
Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
Lainnya Tuliskan :
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
42
INDEX
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
43
INDEX
CONTOH PENGEMBANGAN RENCANA KEGIATAN PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK TEKNIK UNTUK TEKNIK PERTANIAN OLEH : Dr. Dwi Purnomo, STP., MT.
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
44
INDEX
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK : TOTOK PUJIANTO Ir. M.T. ; Dr. Dwi Purnomo : FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN : TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN : TEKNIK PERTANIAN
KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
1
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
2
METODE PEMBELAJARAN
3
PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
Pertemuan ke-
1
2
3
4
5
6
7 8 9 10 11 12 PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
13
14
Discovery Interpretation PENGEIdeation NALAN Experimentation Evolution Creation
15
16
KOMPETENSI
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
45
INDEX
PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
4
Pertemuan ke-
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
KOMPETENSI
PROTOTYPING
CREATION
(Thinking Concept, Brown, 2010)
PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN 1
2
3
4
5
6
7
Pertemuan ke8 9
10
11
12
13
14
15
16 15%
20% 20% 20% 15%
5
INISIASI DOKUMEN PROYEK
10%
PROPOSAL PROYEK
PENGUJIAN BISNIS PROYEK
RASIONALISASI PORTFOLIO
LELANG DAN PENUTUPAN PROYEK
PERENCANAAN PROYEK
1
2
3
4
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 5 6 7 8 9 10 11 12
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
13
14
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
15
16
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100% Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
KOMPETENSI
46
INDEX
PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke-
2 KOMPETENSI KHUSUS
K
6
3
OBSERVE
4
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16
KOMPETENSI
LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis Evaluasi
KOGNITIF Penciptaan
A
Receiving (Penerimaan) Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI
AFEKTIF
KESIAPAN
P
MEKANISME RESPON KOMPLEKS
PSIKOMOTORIK ADOPSI
KREATIVITAS
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
47
INDEX
MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
7
Pertemuan ke8 9
Setelah mengikuti mata kuliah ini, MaKOMPETENSI OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING hasiswa mampu KHUSUS mengaplikaMATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI sikan peranan ergonomi dalam 9. Risk Impact/ 12. Perancangan setiap kegiatan Probability Chart Alat dan Sistem manusia dengan 1. Manajemen 7. Inisiasi Dokumen Pengambilan kepu- dengan pertimmelakukan Proyek Proyek (IDP) tusan dan priorita- bangan faktor teknik analisis 5. Perencanaan Mengawali Proyek sisasi Antropomteri dan ergonomi untuk 2. Menstrukturkan Robust, Coherent, dan Project 0. Project Issue Psikologis 15. Project Close rancangan alat Proyek Successful Projects Charters Management Activities Mengakh- dan mesin perMengidentifikasi 13. Benchmarking iri proyek dengan tanian dengan 6. Penulisan Pengantar 3. Siklus Perenca8. Request for dan Menyelesaikan dengan alat yang baik benar atas dasar naan Untuk Proyek Rencana Kasus Proposal (RFP) Isu serupa atau yang pemahaman Skala Menengah Bisnis Persetujuan Documents telah ada 16. Lelang konsep dasar dan Pendanaan Proses Lelang 11. Pengaturan analisis disain 4. Pendekatan Proyek Kompetitif Pembiayaan Proyek 14. Pembuatan perkerja dan penKerangka Logika Anuizing Memahami dan latan/konsep dengukuran kerja. Proyek pengendalian gan pertimbangan pembiayaan proyek aspek ekonomis
2
3
4
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
5
6
7
10
11
12
13
14
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
15
16
48
INDEX
CAPAIAN PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS
3
4
OBSERVE
2
Work Breakdown Structure SWOT Analisis Resiko 3 Creativity Tools Eksplorasi Pilihan Perencanaan Rinci
4 top-down and bottom-up approaches waterfall approach identifikasi aktivitas bottom-up checking process comprehensive list
6
7
Pertemuan ke8 9
10
11
12
13
14
15
16
Mahasiswa mampu mengMATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI organisasikan pelaksanaan 9 12 5 7 15 perancangan Risk Identification, Define and develop proyek secara Risk Prevention, the benefits, Create a Closing Plan rigorous risks and IDP Checklist Closing terpadu, baik Risk Management, benefits statement, assumptions analysis Plan untuk proyek Risk Monitoring Develop the benefits Implementing identifying the yang bertuplan, Monitor the controls needed to Definisi Proyek Change juan ekonomi Gap Analysis benefits during monitor manage the Purpose, Objectives, maupun yang project implemenproject through to Scope, Deliverables, bertujuan sosial, Pengambilan tation, Phase Four: successful conclusion Constraints, Assumpdalam skala Keputusan Complete the projtions menengah. ect, and review your Lebih jauh benefits 5W 1H mahasiswa Business Case, diharapkan Benefits, Options, mampu melakCost and Timescale, 16 sanakan konsepCost/Benefit Analysis konsep ini baik 6 10 13 secara artifsal 6 Thinking Hats Lelang Proyek 8 Issue type, Identifier, Menciptakan ben(rekan) maupun Timing, Description, efit strategis dengan Draft Proposal secara nyata Perencanaan Rinci Priority, Assignment/ sumber daya yang Tender Anuizing dalam owner, Target resolu- terbatas melaksanakan Path Analysis tion date, Status, proyek dalam Gantt Chart Action/resolution kehidupan Penjadwalan description, Final bisnis. CPM/PERT resolution Akurasi Waktu 11 14 Cash Flow Forecast Uji proposal proyek SYNTETHIZE
Analisis Peluang
8
5
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
LAUNCHING
49
INDEX
9
STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN 2 KOMPETENSI KHUSUS
3
4
5
6
Pertemuan ke7 8 9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
KOMPETENSI
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN 2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
10 KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
3
4
5
6
Pertemuan ke7 8 9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan, menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa dan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem. Tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir
Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
KOMPETENSI
Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
50
INDEX
RANCANGAN TUGAS 2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
11 Tujuan Tugas
3
4
5
6
Pertemuan ke7 8 9
10
11
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
Self Directed Learning Mampu menerangkan kerangka logika poryek secara ilmiah yang merepresentasikan tahopan proyek yang terstruktur
Discovery Learning Mampu membuat perencanaan robust dengan perancangan pendanaan proyek yang tepat
Small Group Discussion Mempersiapkan dokumen-dokumen IDP proses lelang dan draft proposal
Cooperative Learning Mampu menidentifikasi berbagai resiko dan isu-isu yang berkembang serta membenahi pengaturan pembiayaan
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
12
13
14
PROTOTYPING Simulasi Mampu mengenali dan merancang berbagai benefit proyek sekaligus merasionalisasi portfolio proyek dengan sumber daya yang terbatas, serta mampu mempertahankan proposal untuk diuji oleh pihak ahli keporyekan yang didatangkan
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
15
16
LAUNCHING Collaborative Learing Mampu merangcang konsep berakhirnya sebuah KOMPETENSI proyek dan mengajukannya dalam sebuah proses lelang
51
INDEX
RANCANGAN TUGAS 1 Objek Garapan
2
3
4
5
6
7
Pertemuan ke8
Data Collection, Tahapan Perencanaan Proyek dan Pembuatan Peta Konsep
Rencana Kasus Bisns dan Rencana Pendanaan Proyek
Dokumen-Dokumen Proyek dan RFP
Yang Harus Dikerjakan
Membuat analisis peluang dengan menggunakan WBS dan berbagai tools lainnya untuk menghasilkan perencanaan awal
Identifikasi dan analisa kebutuhan data dengan menggunakan berbagai tools manajemen proyek
Membuat draft proposal yang berpedoman pada IDP Checklist dan persiapan proses anuizing
Batasan
Proposal proyek yang dikerjakan adalah proyek skala menengah. Pada tahap ini hanya mengidentifikasi data yang dibutuhkan saja. Data Collection, Ekplorasi per individu
Mengelaborasi data dengan berbagai tools pemikiran sehingga menghasilkan struktur informasi yang tepat
Analisis Peluang Lengkap (individu)
WBS dan Peta Konsep (Individu)
Metode
Luaran Tugas
IDP Checklist dibuat sesuai dengan iklan penawaran proyek dan membuat informasi yang ada menjadi sebuah draft proposal penawaran Sistesa dengan menggunak- Diskusi kelompok dengan an Management Tools mengelaborasi berbagai temuan individu IDP Check list dan struktur manajerial serta Peta Konsep Advanced (Kelompok)
9
10
11
12
13
14
15
16
Anlisis Resiko dan Pengambilan Keputusan dalam mengatasi isu seputar proyek upaya pengendaliannya Analisa resiko yang akan terjadi dan tindakan preventif yang akan diambil dan mengkolaborasikannya dengan berbagai isu terkait termasuk pendanaan
Rencana koreksi proposal dengan mengembangkan benefit dan resionalisasi
Persiapan proses lelan dengan proposal yang siap dan lengkap
Membuat proposal lengkap untuk diajukan dalam uji kelayakan proposal
Pelaksanaan lelang yang transparan
Identifikasi resiko dengan menggunakan GAP Analysis, identifikasi isu dan peramalan cash flow
Draft proposal sudah mengandung analisis yang lengkap dan tepat dengan deskripsi dan infograph yang baik dan siap diuji ahli.
Lelang proyek dilakukan dengan melakukan presentasi komprehensif terhadap proposal yang telah dibuat.
Kerjasama kelompok untuk menghasilkan analisa lengkap melalui proses pengambilan keputusan Proposal dengan analisa resiko, isu, Gap analysis dan Cash Flow Forecast
Aplikasi pembuatan proposal secara visual, deskriptif dan mensimulasikan uji proposal Proposal Proyek
Praktek dan kerjasama dalam mengajukan proposal proyek untuk meraih kemenangan Perbaikan Proposal Proyek dan Kesiapan Lelang
Kriteria Penilaian Indikator
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
Rekevansi
20
Variabel
20
Ketepatan Waktu
20
TOTAL
100
ketepatan parameter Kekuatan Analisa TOTAL
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
20
40 100
Tungkat Inovasi Ketepatan pengembangan Keseuaian Dokumen
TOTAL
35
Gap analysis
15
Nilai Guna
15
Nilai Tambah
30
40
25
100
Kejelasan Penyampaian TOTAL
21-40 100
Ketepatan Spesifikasi Kelayakan Proposal
15
Pelaksanaan Lelang
35
30
Penerimaan Proposal
35
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Penguji
30
Penampilan Presentasi
25
TOTAL
100
TOTAL
100
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
52
INDEX
12. RANCANGAN RUBRIK KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KEMAMPUAN YANG DICAPAI
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Strategi Pembelajaran
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
4 s/d 6
7 s/d 9
10 s/d 11
12 s/d 14
15 s/d 16
RUBRIK 2 s/d 3
Pertemuan
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling. Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered & represented. Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evalu 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader. Pencarian Informasi 16. Determine the Extent of the Information Needed 17. Access the Needed Information Effectively and Efficiently Interaksi Sosial 18. Teamwork 19. Self-management 20. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 21. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 22. use technological applications to find, organize, and present information effectively Leadership
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Pertemuan
√
√
Information Transformation 23. Evaluate Information and its Sources Critically 24. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose 25. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally Partisipasi
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
√
2 s/d 3
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√ 4 s/d 6
√
√
√ 7 s/d 9
√
√ √ 10 s/d 11
√
√ 12 s/d 14
√
√ √ 15 s/d 16
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
53
KOMPETENSI
Pesentasi
INDEX
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) Evaluasi Pembelajaran Semester Jurusan/Program Studi Jumlah Mahasiswa
: : :
Mata Kuliah Dosen Hari
: : :
Jam
:
ISILAH DENGAN SKALA 1-6
5 Baik
6 Sangat Baik
Usaha lain
Kedisiplinan
Loyalitas
Ketegasan
PARTISIPASI
Fokus
MAHASISWA Trust
No.
4 Cukup
LEADERSHIP Keteladanan
PEER ASSESMENT : MAHASISWA
3 Kurang
Pemikiran
2 Buruk
Kehadiran
1 Sangat buruk
Wawasan
KELOMPOK 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Evaluasi Proses Pembelajaran (Isilah dengan angka skala 1-6) No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
Nilai
No Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
1
Arah Pembelajaran
9
Ketepatan Waktu
2
Fasilitas Pembelajaran
10
Keteladanan dosen
3
Suasana Pemebelajaran
11
Kelengkapan Materi dan Panduan
4
Kejelasan Dosen
12
Penggunaan Teknologi Informasi
5
Kompetensi yang diraih
13
Penggunaan Bahasa Indonesia
6
Manfaat Perkuliahan
14
Bahasa Inggris
7
Keefektifan Pembelajaran
15
Pendanaan
8
Penguasan Keterampilan
16
Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
Lainnya Tuliskan :
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
54
INDEX
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu Univeritas Padjadjaran 2013
RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
55
INDEX
TEMPLATE RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)
Dirancang Oleh:
Dr. Dwi Purnomo Email : dwighy@yahoo.com
Program Studi Teknik Pertanian Fakultas Teknologi Industri Pertanian Universitas Padjadjaran 2013
© 2013 Dwi Purnomo
RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1
PENGENALAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Discovery Interpretation Ideation
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
Experimentation Evolution
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking dengan kegiatan OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
CREATION
(Design Thinking Concept, Brown, 2010) 5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1
2
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
1
3
4
5
%
7
8
%
OBSERVE
2
6
4
5
10
%
SYNTETHIZE
3
9
7
8
11
12
13
%
BRAINSTORMING
6
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
#
15
16
%
VOTE
9
14
#
%
PROTOTYPING
#
#
CREATION
#
#
#
KOMPETENSI
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
A
P
2
3 OBSERVE
4
5 SYNTETHIZE
6
7
8 BRAINSTORMING
9
10
11 VOTE
12
13 PROTOTYPING
14
15
16
CREATION
KOMPETENSI
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1
2
KOMPETENSI KHUSUS
3
4
OBSERVE
5
6
7
SYNTETHIZE
8
9
KOMPETENSI 10
BRAINSTORMING
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16
CREATION
Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4 Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5 Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH) Pertemuan ke1
2
KOMPETENSI KHUSUS
3
4
OBSERVE
5
6
7
SYNTETHIZE
8
9
10
BRAINSTORMING
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
CREATION
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
OBSERVE
Kontrak Pembelajaran
5
6
7
SYNTETHIZE
8
9
10
BRAINSTORMING
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16
KOMPETENSI
CREATION
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke1
Kegiatan KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
2
3 OBSERVE
4
5 SYNTETHIZE
6
7
8 BRAINSTORMING
9
10
11 VOTE
12
13 PROTOTYPING
14
15
16
CREATION
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1
2
Kegiatan
3
4
OBSERVE
5
6
7
SYNTETHIZE
8
9
10
BRAINSTORMING
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
CREATION
STRATEGI PEMBELAJARAN
Tujuan Tugas
Uraian Tugas 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Objek Garapan
Yang Harus Dikerjakan
Batasan
Metode Luaran Tugas Kriteria Penilaian Indikator
Uraian
%
© 2013 Dwi Purnomo
12. RANCANGAN RUBRIK 1
2
Kegiatan
3
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8 BRAINSTORMING
9
10
11 VOTE
12
13 PROTOTYPING
14
15
STRATEGI PEMBELAJARAN
RUBRIK Pertemuan 2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
Presentasi ………… ………… …………
Konten ………… …………
Pemikiran ………… ………… …………
Penugasan ………… …………
Pecarian Informasi …………
Interaksi Sosial
Kompetensi Kreativitas Technological Competencies Leadership Information Transformation Pertemuan 2 sd 3
4 sd 6
16
CREATION
© 2013 Dwi Purnomo
RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
2. MODEL PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1 PENGENALAN
2
3
Discovery
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Interpretation Ideation Experimentation
15
16
KOMPETENSI
Evolution
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
Analyzing
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
Formulating
14
Discovery-Ideation Structuring Exploration (Design Thinking Concept, Brown, 2010)
15
16
Decision Making
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1
2
3
Analyzing
4
5
6
7
Formulating
8
9
Exploration
10
KOMPETENSI
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
11
Structuring
12
13
14
15
16
Discovery-Ideation Decision Making
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
A
P
2
3
Analyzing
4
5 Formulating
6
7
8 Exploration
9
Structuring
Discovery-Ideation
Decision Making
KOMPETENSI
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
4
Analyzing
5
6
7
Formulating
8
9
Exploration
10
11
Structuring
12
13
14
Discovery-Ideation
15
16
Decision Making
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
KOMPETENSI
Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4 Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5 Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH) Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
4
Analyzing
5
6
7
Formulating
8
9
Exploration
10
11
Structuring
12
13
14
Discovery-Ideation
15
16
Decision Making
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
5. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
3
4
Analyzing
5
6
7
Formulating
8
9
Exploration
10
11
12
13
14
Structuring
Discovery-Ideation
10
12
15
16
Decision Making
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke2 Kegiatan untuk menuju KOMPETENSI KHUSUS
STRATEGI PEMBELAJARAN
Tujuan Tugas
3
Analyzing
4
5 Formulating
6
7
8 Exploration
9
11
Structuring
13
14
Discovery-Ideation
15
16
Decision Making
Uraian Tugas 2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Objek Garapan
Yang Harus Dikerjakan
Batasan
Metode Luaran Tugas
Kriteria Penilaian Kriteria dan Presentase
Indikator
© 2013 Dwi Purnomo
12. RANCANGAN RUBRIK 2 Kompetensi
3
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8 BRAINSTORMING
9
10
11
12
13
14
15
16
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
10 sd 11
12 sd 14
STRATEGI PEMBELAJARAN
RUBRIK Format Penilai Rubrik diadaptasi dari California State University, Long Beach Analytical Writing Rubric Pertemuan 2 sd 3 4 sd 6 7 sd 9
Presentasi ………..
Konten ……….. ………..
Kemampuan
Pemikiran ………..
Penugasan ……….. ………..
Pecarian Informasi ………..
Interaksi Sosial ……….. ………..
Kompetensi Kreativitas Technological Competencies ………..
Leadership ………..
Information Transformation Partisipasi Pertemuan
2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
15 sd 16 © DWI PURNOMO 2013
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
DESAIN PRODUK Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T. FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK PERTANIAN
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
PENGEMBANGAN PRODUK Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T. FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK PERTANIAN
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery KOMPETENSI
Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation
PENGENALAN
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
OBSERVE
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
SYNTETHIZE
14
BRAINSTORMIN VOTE PROTOTYPING (Design Thinking Concept, Brown, 2010)
15
16
KOMPETENSI
CREATION
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
10%
LAUNCHING
25%
PROTOTYPING Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
10%
VOTE
25%
BRAINSTORMING
20%
SYNTETHIZE 10%
0%
OBSERVE Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
2
3
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis
KOMPETENSI
KOGNITIF
Evaluasi Penciptaan
Receiving (Penerimaan)
A
P
Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS
AFEKTIF
PSIKOMOTORIK ADOPSI
KREATIVITAS
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection Audit Benchmarking Trend Kontrak Pembelajaran
Customer Needs Problem Behaviour
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 7. Ideate 10. Idea Evaluation Idea Generating
4. Clarification Visual Pattern Hidden Pattern 5. Incubate Art Science Culture 6. Meditation Actual Life
Brand Manual & Awarness
Logical Boundaries 8. Feasibilities Viability Desireability 9. Iluminate Ideas Converting Future Scenario Multi diciplinary
12
13 PROTOTYPING
14
15
16 CREATION
KOMPETENSI
12. Prototyping & 15. Implementation Mampu Branding Legal Aspect merancang Ideas Converting Prototyping Process Socioeconomical Multi secara kreatif diciplinary Branding Process Aesthetic Aspect produk explanation 13. Prototype Test 16. Iteration agroindustri Future 11. Scenarios Uji Prototype Product Display bernilai tambah yang Brand Assesment Information Product disesuaikan 14. Outcomes Refining Development dengan respon Assesment Information dan kebutuhan Prototype and Brand Assesmen refining pasar DSS Rekayasa Nilai
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1
KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection Penyiapan Riset Kontrak Pembelajara n
Pengumpulan Informasi
4
5
6
SYNTETHIZE
7
Pertemuan ke8
9
BRAINSTORMING
KOMPETENSI 10
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 4. Clarification 7. Ideate 10. Idea Deskripsi hasil Hasil Pembangkitan ide Evaluation
proses discovery 5. Incubate Korelasi antar elemen temuan 6. Meditation Pencarian korelasi dan makna
12. Prototyping & 15. Implementation Branding Implementasi Penyempurnaan Pembuatan ide Prototype dan Brand Manual Desain Akhir
8. Feasibilities Kelayakan ide 9. Iluminate Penggabungan ide
11. Information Pengambilan Keputusan
13. Prototype Test Mendemonstrasikan Prototype 14. Outcomes Assesment Penilaian dan perbaikan prototype
16. Iteration Pembuktian
Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
Self Directed Learning
4
5
6
Discovery Learning
7
8
9
Small Group Discussion
10
11
12
Cooperative Learning
13
14
Simulasi
15
16
Collaborative Learing
KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir
Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem . tingkat kejelasan dan komunikasi presentas
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
KOMPETENSI
Kelengkapan Mampu merancang perencanaan secara kreatif produk perancangan dan bisnis, agroindustri bernilai Kompleksitas, tambah yang kegunaan, tingkat disesuaikan dengan inovasi yang dicapai, respon dan Tingkat penerimaan kebutuhan pasar pasar
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1
2
3
KOMPETENSI KHUSUS
OBSERVE
STRATEGI PEMBELAJARAN
Self Directed Learning
Tujuan Tugas
Menjelaskan Kebutuhan data secara komprehensif dengan memperkayanya dengan teknik benchmarking dan menghubungkannya dengan kebutuhan konsumen dan perilakunya
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
Discovery Learning Small Group Discussion
Menggambarkan pola visual dan tersembunyi dari kebutuhan dana yang mempertimbangkan unseur seni, ilmu dan budaya dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Pemetaan ide dengan teknik pembobotan dan membuat studi kelayakan secara teknis, ekonomis dan sosial
10
11
12
13
14
15
16
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Pembuatan peta skenario pengembangan produk dan penyempurnaan informasi
Pembuatan simpulan dan spesifikasi Pembuatan kegiatan launching dan gambar teknis brand Manual dan produk dan submisi proposal Outcomes Assesment yang ingin bisnis yang telah lengkap dicapai dengan menggunakan analsis kelayakan investasi
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
2 Objek Garapan
Yang Harus Dikerjakan
Batasan
Metode
Luaran Tugas
Indikator
3
4
5
6
7
Uraian Tugas 8 9
Data Collection dan Pola problematika di Benchmarking lapangan secara visual dan tersebunyi dan upaya pembangunan brand
Pembobotan Kriteria Kepentingan Faktor-faktor perancangan dengan CLD
Survey dan riset pendahuluan
Menggambarkan dan mengaanlisa dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Survey dilakukan di Kota Sintesa dengan tingkat Bandung miimum 10% kedalaman medium dari jumlah populasi
10
11
Studi kelayakan dan ,Pengambilan Keputusan dengan salah
12
13
14
15
16
Desain dan Rancangan Produk, Pengembangan brand dan promo kegiatan
Penyempurnaan ide, launching produk dan presentasi kelayakan produk
Perumusan kriteria dan prioritas Penilaian alternatif yang akan dikembangkan produk dan sketsa gambar produk
Gambar teknik dan Brand Manual
Launcing Produk
per orang minumum 10 ide
minimum 3 Peta Skenario Pengembangan Produk
Minimum 3 Prototype produk agroindustri dengan batasan dana maksimal Rp. 3 Juta per produk
! Proposal Kelayakan Bisnis dengan analsiis finansial dan teknis rancangan sebanyak 20 halaman belum termasuk lampiran. Pelaksanaan Seminar Seminar Ilmiah Pengembangan Produk Agroindustri
Self Directed Learning Mandiri, Kuesioner online, wawancara mendalam Data meliputi minumum 30 fakta per segmentasi pelanggan dengan minimun 5 produk pesaing atau yang telah ada.
Sistesa dengan menggunakan Diskusi per kelompok CLD
DSS / SPK
Penggunaan Autocad, Photoshop dan Tools perancangan lainnya
Makalah Pola pembentukan discovery dan sintesa perencanaan produk. 3000 Kata
Analisis Causal Loop Diagram dan Peta permasalahan. Minimum 30 varibel
Perhitungan penilaian produk dan Sketsa Rancanganrancangan alternaif. Minimum 5 alternatif Mock-up rancangan,
Pembangunan alternatifalternatif rancangan produk dan demonstrasi. Gambar 3D dan Mock-Up Produk Sesuai ukuran asilinya
Produk akhir dalam sebuah seminar produk launching. Produk baru dapat berjalan dengan baik dan diduplikasi minimun 5 Buah
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Tungkat Inovasi
35
Banyaknya Kriteria15
Ketepatan Spesifikasi
15
Pelaksanaan Launching Produk 35
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
40
Nilai Guna
30
Kelayakan proposal bisnis
30
Penerimaan Produk
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Ketepatan pengembangan CLD
Nilai Tambah
30
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Brand di Masyarakat 30
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Keseuaian Ide
25
21-40
Ketepatan Waktu
20
Kejelasan Penyampaian
TOTAL
100
Kriteria Penilaian
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
Penampilan Presentasi 100
TOTAL
35
25 100
TOTAL
100
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
12. RANCANGAN RUBRIK 2
PERTEMUAN Kompetensi
TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI PEMBELAJARAN
STRATEGI PEMBELAJARAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
RUBRIK Pertemuan !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$, Presentasi 1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Konten 6. Information and evidence are accurate, appropriate, and integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered and represented.
V
Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective and consistent. 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident. 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader.
V
V
V
V
V
V
Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed 14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Interaksi Sosial 16. Teamwork 17. Self-management 18. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively
V
V
V
Leadership Information Transformation 21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V 4 sd 6
V
V
V 7 sd 9
V
V V 10 sd 11
V
V 12 sd 14
V
V V 15 sd 16
3. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
Partisipasi Pertemuan
2 sd 3
KOMPETENSI
Penugasan
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
5 baik
6 sangat baik
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
No. 1 2 3 4 5 6 7 8
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan
Lainnya (tuliskan) :
No. 9 10 11 12 13 14 15 16
Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
8$)5)9()3+
&'*3$34(3+)+
1.2)(3%)$
&'%'0)$)+
Partsipasi
-./#$
Mahasiswa
&'%'()*)+)+
No
4 cukup
."%/"#&+,!
!"#$%
!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-%
3 kurang
6'73/3")+
2 buruk
&'5)*3")+
1 sangat buruk
,),)$)+
KELOMPOK 3
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH
:
ERGONOMI
NAMA
:
Prof. Dr. Roni Kastaman. Ir. M.T. , Dr. Dwi Purnomo, STP.,MT
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
PROGRAM STUDI
:
TEKNIK PERTANIAN
KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
1 2
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
3
Pertemuan ke1
PENGENA LAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery
KOMPETENSI
Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation (The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE
SYNTETHIZE
VOTE
BRAINSTORMING
14
15
PROTOTYPING
16
KOMPETENSI
CREATION
(Design Thinking Concept, Brown, 2010) 5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
15% 20% 20%
20%
5 PENGUKURAN TEKNIS ASPEK ANTROPOMETRI DAN FISIOLOGIS
15%
10% IDENTIFIKASI FAKTORFAKTOR ERGONOMI DAN SISTEM KERJA
SINTESA HASIL KUNJUNGAN PABRIK
ANALISA KEBUTUHAN DAN PERBAIKA ERGONOMI
PERANCANGAN ALAT DENGAN PEMENUHAN ASPEK ERGONOMIS
UJI KEBERHASILAN PERBAIKAN ERGONOMI
P 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
2
3
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
BRAINSTORMING
10 VOTE
11
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis
KOMPETENSI
KOGNITIF
Evaluasi Penciptaan
Receiving (Penerimaan)
A
P
Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS
AFEKTIF
PSIKOMOTORIK ADOPSI
KREATIVITAS
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
2. Konsep Dasar Ergonomi 3. Ergonomi dan Produktivitas 4. Prinsip Anthropometri Pengantar dalam Ruang Kerja dan Disain Peralatan serta 5. Disain Ruang Kerja untuk Manusia Saat Bekerja
9. Modul Praktik Pengukuran 5. Kunjungan Pabrik Biomekanik dengan pembagian Studi Waktu 6. List Lingkungan kelompok Studi Gerakan sistetem kerja yang pengamatan ( Sampling Pekerjaan ideal dan contoh lingkungan dan Disain Sistem Kerja kasusnya sistem kerja serta Studi Kasus
aspek -aspek lain)
6. Presentasi list hasil pengamatan dan sintesanya
8. Pengolahan Informasi oleh Manusia
10. Hasil analisa praktik pengukuran
12. Perancangan Alat dan Sistem dengan pertimbangan faktor Antropomteri dan Psikologis 13. Benchmarking dengan alat yang serupa atau yang telah ada
14. Pembuatan perlatan/konsep dengan 11. Penetuan perangkat yang pertimbangan aspek sesuai dengan pengukuran yang ekonomis
diperoleh
15. Pengujian Rancangan Alat/Konsep Ergonomis 16. Evaluasi Perbaikan
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
4
5
OBSERVE
6
7
SYNTETHIZE
Pertemuan ke8
9
BRAINSTORMING
10
11
12
VOTE
13
14
15
PROTOTYPING
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 2 Konsep Dasar Ergonomi Manusia, Mesin & Lingkungan
Ergonomi dan Produktivitas Cara Ergonomi Menghemat Biaya
Pengukuran Antropometri, Ruang Kerja dan desain kerja
5
9
7
Sanggahan dan Tambahan Kunjungan Pabrik dan terhadap pengaruh Biomekanik, Studi Waktu, Cara 3 Sintersa kebutuhan Lingkungan Fisik, Pengukuran, Studi Gerakan, Cara perbaikan aspek Pengukuran, Suara pada Kerja ergonomi pabrik Manusia, Cahaya agroindustri pada Kerja Manusia dari hasil 4 6 sintesa 10 8 Sampling Pekerjaan, Cara Kerja & Sintesa hasil Penyesuaian, Disain Sistem Kerja, pengamatan Proses Pengolahan Faktor Penting yang Terkait terhadap Informasi pada produktivitas dan Manusia 11 pembiayaan Keterampilan dan produksi Kinerja, Display, Kendali, Interaksi Manusia Mesin
Contoh Kasus terkait antropometri dan fisiologis
12
Mampu mengukur parameter perancangan yang melingkupi faktor antropometri dan fisiologis
15 Uji keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan peningkatan produktivitas
13 Mampu melakukan perbaikan pada sistem kerja yang dipilih
Evaluasi keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan 14 peningkatan produktivitas Mampu merancang sistem kerja sesuai dengan list perbaikan telah dibuat
16
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
Self Directed Learning
5
6
Discovery Learning
7
8
Small Group Discussion
9
10
11
12
Cooperative Learning
13
14
Simulasi
15
16
Collaborative Learing
KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
STRATEGI PEMBELAJA RAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem .
Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan Kemampuan kepemimpinan, mengungkapkan dan tingkat kemampuan aplikasi mempertanggung teori pengambilan keputusan jawabkan ide dan dalam kondisi ril, ketepatan hasil riset, kemapuan pengambilan keputusan. mengaadop tingkat kejelasan dan pendapat lain, komunikasi presentasi tingkat komprehensifitas berpikir
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
KOMPETENSI
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1
2
3
4
KOMPETEN SI KHUSUS
OBSERVE
STRATEGI PEMBELAJA RAN
Self Directed Learning
Tujuan Tugas
5
6
SYNTETHIZE
Discovery Learning
Mampu membuat penilaian atas dasar Mampu menerangkan kerangka kaidah ergonomi pemikiran yang mengacu pada proses yang ideal dengan perancangan dengan melibatkan faktromembandingkannya faktor ergonomi dalam lingkungan nyata
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Mempersiapkan dokumen-dokumen temuan ergonomi di lapangan
Mampu menidentifikasi berbagai aspek antropometri dan fiologis pekerja
Mampu mengenali dan merancang alat atau konsep dengan kaidah ergonomi
Mampu uji validitas perancangan yang dilakukan
KOMPETENSI
Uraian Tugas 2
3
4
5
Objek Pengukuran Antropometri, Garapan Ruang Kerja dan desain kerja
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Pengolahan Pengukuran Antropometri Informasi lapangan
Parameter Perancangan Perbaikan Alat atau Ergonomi Konsep
Yang Harus List kebutuhan dalam merancang Dikerjakan sistem kerja yang baik
Kunjungan pabrik dan Sintesa hasil pengamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi
List Sanggahan dan Tambahan antar Laporan Praktik Antropometri kelompok atas aspek dan fisiologis sesuai modul yang diamati
Pewrbaikan sistem kerja Presentasi perbaiikan dan berdasarkan pengukuran terkini Pengujian
Batasan
Pabrik berbasis agroindustri
Pabrik berbasis agroindustri
Pabrik berbasis agroindustri
Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad
Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad
Metode
Analisis Literatur
Kunujungan
SGD
Cooperative Learning
Kunjungan pabrik
Sistem Kerja dan Manusia
Luaran Tugas Kriteria Penilaian
Indikator
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Tungkat Inovasi
35
Gap analysis
15
Ketepatan Spesifikasi
15
Pelaksanaan Lelang
35
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
40
Nilai Guna
30
Kelayakan Proposal
30
Penerimaan Proposal
35
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Ketepatan pengembangan
Nilai Tambah
30
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Penguji
30
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Keseuaian Dokumen
25
21-40
Ketepatan Waktu
20
Kejelasan Penyampaian
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
Penampilan Presentasi 100
TOTAL
25 100
12. RANCANGAN RUBRIK PERTEMUAN Kompetensi TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI STRATEGI PEMBELAJARAN
PEMBELAJARA N
2
3
4
OBSERVE
5
6
Self Directed Learning
Discovery Learning
2 sd 3
4 sd 6
RUBRIK Pertemuan !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$,
7
SYNTETHIZE
8
9
10
11
12
13
14
15
16
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
7 sd 9 Presentasi
KOMPETENSI
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. V
3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling,
Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively.
7. Claims and ideas are supported and elaborated.
V
V
V
V
8. Alternative perspectives are carefully considered & represented.
Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evalu
V
11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originalit y is evident.
V
V
V
Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader.
V
V
V
V
V
V
Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed 14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Leadership V V V Information Transformation
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V V 10 sd 11
V
V 12 sd 14
V
V
V 15 sd 16
Interaksi Sosial 16. Teamwork 17. Selfmanagement 18. Respect for Diverse People and Cultures
V
V
V
V
V
V
V
Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention
V
V
Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively
V
V
V
V
V
21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose
23. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
V
V
V
V
V
Partisipasi
V Pertemuan
2 sd 3
V 4 sd 6
V
V
V 7 sd 9
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
Evaluasi Pembelajaran !"#"$%"& /+&+$(012&34&(#)!%+5/+#,(.)'(.($-$8(
'(%()*+,-(. 63$"0 9(&-
7) 7)
/(#
ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
baik
6 sangat baik
&'*3$34(3+)+
1.2)(3%)$
&'%'0)$)+
Partsipasi
-./#$
&'%'()*)+)+
Mahasiswa
cukup
5
A:<6:;!9?2
!"#$%
No
kurang
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
No. 1 2 3 4 5 6 7 8
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan
Lainnya (tuliskan) :
No. 9 10 11 12 13 14 15 16
Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
8$)5)9()3+
buruk
2::;)<!!:!':=>)7)'<9<!?!@<
3
6'73/3")+
sangat buruk
2
&'5)*3")+
1
,),)$)+
KELOMPOK 3
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH
:
MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK
NAMA
:
TOTOK PUJIANTO Ir., M.T., Dr. Dwi Purnomo
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
PROGRAM STUDI
:
TEKNIK PERTANIAN
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH
:
MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK
NAMA
:
TOTOK PUJIANTO Ir., M.T., Dr. Dwi Purnomo
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
PROGRAM STUDI
:
TEKNIK PERTANIAN
KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
1 2
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
3
Pertemuan ke1
PENGENA LAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery
KOMPETENSI
Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation (The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMIN G
VOTE
14
15
PROTOTYPING
16
KOMPETENSI
CREATION
(Design Thinking Concept, Brown, 2010) 5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
15% 20% 20%
20%
5 15%
10%
INISIASI DOKUMEN PROYEK
PENGUJIAN BISNIS PROYEK
RASIONALISASI PORTFOLIO
PROPOSAL PROYEK
PERENCANAAN PROYEK
P 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang LELANG DAN bertujuan sosial, PENUTUPAN PROYEK dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
15
16
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
2
3
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
BRAINSTORMING
10 VOTE
11
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis
KOMPETENSI
KOGNITIF
Evaluasi Penciptaan
Receiving (Penerimaan)
A
P
Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS
AFEKTIF
PSIKOMOTORIK ADOPSI
KREATIVITAS
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
2. Fase dan Proses Manajemen Proyek Menstrukturkan Proyek 3. Siklus Perencanaan Perencanaan Untuk Proyek Skala Menengah 4. Pendekatan Kerangka Logika Proyek
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
BRAINSTORMING
9
10
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 9. Risk Impact/Probability Chart
5. Perencanaan Robust, Coherent, Successful Projects 6. Penulisan Rencana Kasus Bisnis Persetujuan dan Pendanaan Proyek
7. Inisiasi Dokumen Pengambilan keputusan dan Proyek (IDP_ prioritasisasi Mengawali Proyekdan Project 10. Project Issue Management Charters 8. Request for Proposal (RFP) Documents Proses Lelang Kompetitif Anuizing
Mengidentifikasi dan Menyelesaikan Isu
11. Pengaturan Pembiayaan Proyek Memahami dan pengendalian pembiayaan proyek
12. Manajemen Benefit Mendapatkan benefit terbaik dari proyek 13. Rasionalisasi Port Folio Proyek benetif strategis dengan sumber daya terbatas 14. Pengujian Bisnis Proyek Melibatkan pelaku nyata dalam langkah pengujian
15. Project Close Activities Mengakhiri proyek dengan baik 16. Lelang
KOMPETENSI
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
Pertemuan ke8
BRAINSTORMING
9
KOMPETENSI 10
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 2 Analisis Peluang Work Breakdown Structure SWOT Analisis Resiko 3 Creativity Tools Eksplorasi Pilihan Perencanaan Rinci 4 top-down and bottom-up approaches waterfall approach identifikasi aktivitas bottom-up checking process comprehensive list
5
7
9 Risk Identification, Risk Prevention, Risk Management, Risk Monitoring
IDP Checklist rigorous risks and assumptions analysis Definisi Proyek identifying the Gap Analysis controls needed to Purpose, Objectives, monitor Scope, Deliverables, manage the project Constraints, Assumptions Pengambilan Keputusan through to successful conclusion. 5W 1H 6
10
Business Case, Issue type, Identifier, Timing, Benefits, Options, Description, Priority, Cost and Timescale, Perencanaan Rinci Cost/Benefit Analysis Assignment/owner, Target resolution date, Status, Path Analysis Action/resolution description, 8 Gantt Chart Final resolution Penjadwalan Draft Proposal 11 6 Thinking Hats
CPM/PERT Akurasi Waktu
Anuizing
Cash Flow Forecast
12 Define and develop the benefits, Create a benefits statement, Develop the benefits plan, Monitor the benefits during project implementation, Phase Four: Complete the project, and review your benefits
13
15 Closing Plan Implementing Change
16
Lelang Proyek Menciptakan benefit strategis dengan sumber daya yang Tender terbatas
14 Uji proposal proyek
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
Self Directed Learning
5
6
Discovery Learning
7
8
Small Group Discussion
9
10
11
12
Cooperative Learning
13
14
Simulasi
15
16
Collaborative Learing
KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
STRATEGI PEMBELAJA RAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
Tingkat kesiapan dan
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai ketajaman informasi, tingkat agrgumen, Tingkat Kreatifitas sintesa sdan kemampuan ketepatan sintesa data. mengungkapkan dan Ketepatan pemahaman mempertanggung pengkaitan data dengan jawabkan ide dan kaidah ilmiah. Ketepatan hasil riset, kemapuan simpulan dikaitkan dalam mengaadop konteks sistem . tingkat pendapat lain, kejelasan dan komunikasi tingkat presentasi komprehensifitas berpikir
KOMPETENSI
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsepkonsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1
2
3
4
KOMPETEN SI KHUSUS
OBSERVE
STRATEGI PEMBELAJA RAN
Self Directed Learning
Tujuan Tugas
5
6
SYNTETHIZE
Discovery Learning
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Mampu menidentifikasi berbagai resiko dan isu-isu yang berkembang serta membenahi pengaturan pembiayaan
Mampu mengenali dan merancang berbagai benefit proyek sekaligus merasionalisasi portfolio proyek dengan sumber daya yang terbatas, serta mampu mempertahankan proposal untuk diuji oleh pihak ahli keporyekan yang didatangkan
Mampu membuat Mampu menerangkan kerangka logika Mempersiapkan perencanaan robust poryek secara ilmiah yang dokumen-dokumen IDP dengan perancangan merepresentasikan tahopan proyek yang proses lelang dan draft pendanaan proyek terstruktur proposal yang tepat
Mampu merangcang konsep berakhirnya sebuah proyek dan mengajukannya dalam sebuah proses lelang
KOMPETENSI
Uraian Tugas 2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Rencana Kasus Bisns dan DokumenRencana Dokumen Proyek Pendanaan dan RFP Proyek
Anlisis Resiko dan Pengambilan Keputusan dalam mengatasi isu seputar proyek upaya pengendaliannya
Identifikasi dan analisa kebutuhan data dengan menggunakan berbagai tools manajemen proyek
Membuat draft proposal yang berpedoman pada IDP Checklist dan persiapan proses anuizing
Analisa resiko yang akan terjadi dan tindakan preventif yang akan diambil dan mengkolaborasikannya dengan berbagai isu terkait termasuk pendanaan
Membuat proposal lengkap untuk diajukan dalam uji kelayakan proposal
Batasan
Proposal proyek yang dikerjakan adalah proyek skala menengah. Pada tahap ini hanya mengidentifikasi data yang dibutuhkan saja.
Mengelaborasi data dengan berbagai tools pemikiran sehingga menghasilkan struktur informasi yang tepat
IDP Checklist dibuat sesuai dengan iklan penawaran proyek dan membuat informasi yang ada menjadi sebuah draft proposal penawaran
Identifikasi resiko dengan menggunakan GAP Analysis, identifikasi isu dan peramalan cash flow
Draft proposal sudah mengandung analisis yang lengkap dan tepat dengan deskripsi dan infograph yang baik dan siap diuji ahli.
Metode
Data Collection, Ekplorasi per individu
Sistesa dengan menggunakan Management Tools
Diskusi kelompok dengan mengelaborasi berbagai temuan individu
Kerjasama kelompok untuk menghasilkan analisa lengkap melalui proses pengambilan keputusan
Aplikasi pembuatan proposal secara visual, deskriptif dan mensimulasikan uji proposal
Objek Data Collection, Tahapan Perencanaan Proyek dan Garapan Pembuatan Peta Konsep
Persiapan proses lelan dengan proposal yang siap dan lengkap
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Tungkat Inovasi
35
Gap analysis
15
Ketepatan Spesifikasi
15
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
40
Nilai Guna
30
Kelayakan Proposal
30
Penerimaan Proposal
35
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Ketepatan pengembangan
Nilai Tambah
30
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Penguji
30
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Keseuaian Dokumen
25
21-40
Ketepatan Waktu
20
Kejelasan Penyampaian
TOTAL
100
Analisis Peluang Lengkap (individu)
WBS dan Peta Konsep (Individu)
IDP Check list dan struktur manajerial serta Peta Konsep Advanced (Kelompok)
Proposal dengan analisa resiko, Proposal Proyek isu, Gap analysis dan Cash Flow Forecast
Kriteria Penilaian
Indikator
16
Mahasiswa mampu mengorganisasikan Pelaksanaan lelang yang pelaksanaan transparan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang Lelang proyek dilakukan bertujuan ekonomi dengan melakukan maupun yang presentasi komprehensif bertujuan sosial, terhadap proposal yang telah dibuat. dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa Praktek dan kerjasama diharapkan dalam mengajukan mampu proposal proyek untuk melaksanakan meraih kemenangan konsep-konsep ini baik secara artifsal Perbaikan Proposal Proyek (rekaan) maupun dan Kesiapan Lelang secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam Pelaksanaan Lelang 35 kehidupan bisnis.
Membuat analisis peluang dengan Yang Harus menggunakan WBS dan berbagai Dikerjakan tools lainnya untuk menghasilkan perencanaan awal
Luaran Tugas
Rencana koreksi proposal dengan mengembangkan benefit dan resionalisasi
15
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
Penampilan Presentasi 100
TOTAL
25 100
12. RANCANGAN RUBRIK PERTEMUAN TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI PEMBELAJARAN RUBRIK !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$,
2 Kompetensi
3
4
OBSERVE
STRATEGI PEMBELAJARAN
Self Directed Learning
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11
VOTE
12
4 sd 6
7 sd 9
14
15
16
LAUNCHING
Simulasi
Collaborativ e Learing
12 sd 14
15 sd 16
Cooperative Discovery LearningSmall Group Discussion Learning
Pertemuan 2 sd 3 Presentasi
13
PROTOTYPING
10 sd 11
KOMPETENSI
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate.
Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively.
V
7. Claims and ideas are supported and elaborated.
V
8. Alternative perspectives are carefully considered & represented.
Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective & consistent.
V
11. Independent thinking is evident.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
12. Creativity/originality is evident. Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately.
V
V
V
V
V
V
15. Considers the appropriate audience/implied reader. Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed
V
14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V V 4 sd 6
V
Interaksi Sosial 16. Teamwork V
17. Self-management
V
18. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively V
V
V
Leadership Information Transformation 21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose
V
23. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
V
Partisipasi
V Pertemuan
2 sd 3
V V 7 sd 9
V V 10 sd 11
V
V V 12 sd 14
V V 15 sd 16
Mahasiswa mampu mengorganisasik an pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
5 baik
6 sangat baik
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
No. 1 2 3 4 5 6 7 8
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan
Lainnya (tuliskan) :
No. 9 10 11 12 13 14 15 16
Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
8$)5)9()3+
&'*3$34(3+)+
1.2)(3%)$
&'%'0)$)+
Partsipasi
-./#$
Mahasiswa
&'%'()*)+)+
No
4 cukup
."%/"#&+,!
!"#$%
!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-%
3 kurang
6'73/3")+
2 buruk
&'5)*3")+
1 sangat buruk
,),)$)+
KELOMPOK 3
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup