Retoque de imagenes digitales 01 (2)

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Imágenes Digitales

ADOBE PHOTOSHOP

Sistematización: AP Jorge Luis Zarate Magaño Año: 2014


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Introducción Antes de meternos con el programa en sí debemos tener ciertos conocimientos sobre imágenes digitales. ¿Qué son? ¿Cuántas clases hay? ¿Qué es la resolución? ¿Cómo se maneja el color? ¿Qué son canales de color? Todas estas preguntas deben tener una clara respuesta antes de que comencemos a trabajar con Photoshop si queremos lograr resultados profesionales. Obviamente una imagen digital es un elemento informático en tanto está formada por cierto tipo de datos que permiten que se represente en dispositivos como un monitor, pantalla LCD, celular, etc. Incluso puede llevarse al papel por medio de una impresora, entre otras. Este tipo de imágenes pueden haber sido generadas directamente en formato digital (dibujando con un software, sacando una foto con una cámara digital, etc.) o haberse convertido desde otro formato (por ejemplo, al escanear una foto o negativo, etc.).

Imágenes digitales:

vectores vs mapas de bits

Existen dos categorías principales de imágenes: 

imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.

imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y Imagen de mapa de bits una ecuación). El procesador "traducirá" Imagen vectorial estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.

Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente transformaciones geométricas a la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada distorsión. La apariencia de los píxeles en una imagen después de una transformación geométrica (en particular cuando

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se la amplía) se denomina pixelación (también conocida como efecto escalonado). Además, las imágenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una imagen con muy poca información, por lo que los archivos son bastante pequeños. Por otra parte, una imagen vectorial sólo permite la representación de formas simples. Si bien es verdad que la superposición de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes, no es posible describir todas las imágenes con vectores; éste es particularmente el caso de las fotografías realistas. La imagen "vectorial" siguiente es sólo la representación de lo que una imagen vectorial podría parecer, porque la calidad de la imagen depende del dispositivo utilizado para hacerla visible al ojo humano. Probablemente su pantalla le permita ver esta imagen con una resolución de al menos 72 píxeles por pulgada. El mismo archivo impreso en una impresora ofrecería una mejor calidad de imagen ya que la impresión se realizaría con al menos 300 píxeles por pulgada. Quizás el título no sea tan adecuado, puesto que tanto el mapa de bits como los vectores sirven para propósitos distintos y la más de las veces se complementa, a continuación vamos a tratar de explicarlo de manera sencilla.

Mapas de bits Una imagen de mapa de bits es una estructura o archivo de datos que representa una grid rectangular de píxeles o puntos de color, también llamada raster. A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar técnicamente por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen. Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. Pero una de sus desventajas es que al escalar una imagen de baja resolución, está perderá calidad. Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran cantidad de cuadraditos, divididos en casilleros como un tablero de ajedrez, donde a cada celda le corresponde un valor de color determinado. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre casilleros vecinos. Son “mapas” porque la información real digital sería algo así como ―casillero 1: rojo oscuro; casillero 2: verde aguamarina; casillero 3: azul; etc…‖ De esta forma se forma la imagen, cada celda se llama píxel, y al unirlos se forma la imagen.

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El gran problema con los píxeles es que al agrandar una imagen, a diferencia de los vectores, esta no se redibuja, es decir, se agrandará el detalle, y empezarán a ver las diferencias donde termina un píxel y empieza otro. Las imágenes bitmap no permiten el cambio de escala. Las imágenes de mapa de bits, también llamadas bitmap, son la alternativa ideal para reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variación tonal. De hecho, es el tipo de imagen utilizado para la fotografía y el cine. Obviamente, la calidad de la imagen dependerá de la cantidad de píxeles utilizados para representarla. Observa, en la imagen siguiente, lo que pasa al hacer zoom sobre las flores de la imagen anterior: los píxeles son evidentes y la representación es totalmente irreal. Este efecto, que se conoce con el nombre de pixelado se hace más evidente en las líneas curvas y en las zonas en las que hay cambios bruscos de luminosidad. El formato de imagen de mapa de bits es muy popular y es el que se usa para tomar fotografía digital y realizar capturas de vídeo. La idea es muy sencilla. Supongamos que queremos reproducir una fotografía de un paisaje en un cuaderno con hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados de igual tamaño que en el cuaderno y, a continuación, traspasar a éste los colores de cada cuadro, ello nos proporcionará en nuestro papel una imagen aproximada a la foto original. Fácilmente comprenderemos que esta copia será más fiel cuanto más pequeño sean los cuadraditos usados para descomponerla y copiarla. Descomposición de una fotografía en píxeles. A menor tamaño de los cuadrados, mayor precisión de la imagen. La forma de representación de estas imágenes origina una mayor imprecisión que se manifiesta sobre todo en las zonas de bordes curvos mientras que en las regiones limitadas por líneas rectas, estas imprecisiones son menos apreciables. En las regiones curvas de las imágenes en mapa de bits los bordes son dentados y originan una menor nitidez en el contorno. El tipo más básico de imagen en mapa de bits es aquella que sólo admite dos tonalidades: blanco o negro, representados por un "0" o un "1" dependiendo si hay o no color en el píxel correspondiente.

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Las regiones de una imagen bitonal son descritas con dos dígitos: 0 para el blanco y 1 para el negro. Las representaciones en mapa de bits están orientadas a imágenes que presentan una variada gama de color o tonalidad, sin embargo pierden mucha calidad al ser ampliadas o sufren transformaciones que afectan a su resolución.

PÍXEL. Procede de la contracción de la palabra inglesa picture element por lo tanto no es una unidad de medida, sino que se trata en realidad de un elemento de la imagen como viene a indicar su origen.

El código binario La imagen digital está formada por un conjunto definido de pixeles. En las imágenes fotográficas antiguas, los negativos estaban sobre material sensible, también estaba formada por puntos o granos de plata metálica; la gran diferencia estriba en que en la fotografía tradicional, los granos son irregulares y están situados de forma aleatoria mientras que en la digital forman una matriz con filas y columnas. Cuanto mayor sea el número de filas y columnas, mayor será el detalle de la imagen digital y mayor será su tamaño de archivo. Cada píxel de una imagen almacena la información de su tono o luminosidad, donde el tono negro es el valor 0 y el blanco el valor más alto (normalmente 255 en escala de grises), pero en formato binario. El formato binario es una notación numérica como puede ser la que utilizamos normalmente, el decimal, con la diferencia de que la binaria es la única que entienden los ordenadores. Cuando nos referimos al número ―19‖ tan sólo necesitamos dos cifras en sistema decimal, el 1 y el 9, pero en formato binario hacen falta más. Esto es debido a la forma que tienen los ordenadores de almacenar la información que es a base de micro interruptores, que básicamente son interruptores como cualquiera de los que tenemos en las lámparas, con sólo 2 posiciones: apagado y encendido. La posición apagada se hace corresponder con un 0 y la de encendido con un 1. Así pues, en formato binario solo hay 2 cifras, el 0 y el 1, y todos los números se componen de estas dos cifras.

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Normalmente las cifras binarias se componen de un número total de ceros y unos que es potencia de 2, como 8, 16 o 32. A cada uno de estos unos y ceros se les llaman Bit y a un conjunto de 8 bits se le llama Byte. Si un número en formato binario tiene menos de 8 bits como es 11001, se suele completar hasta alcanzar 1 Byte como mínimo: 11001000. En 1 Byte, el primer bit tiene un valor de 1, el segundo vale 2, el tercero 4, el cuarto 8 y así sucesivamente. El numero decimal correspondiente a 11001000 es el de cada bit multiplicado por su valor. Quedará más claro con el siguiente esquema: El número más bajo que puede contener un Byte es 0 (00000000) y el mayor es 255 (11111111). En el caso del sistema decimal por ejemplo hemos descompuesto el número 38.072 en sus componentes. Bajo cada cifra aparece el nombre con que hemos bautizado cada posición, en naranja se muestra el factor por el que se multiplica la cifra que coloquemos en esa posición y en azul la notación con que los matemáticos hacen referencia a este factor. Aunque pueda parecernos compleja, tiene una ventaja: nos muestra la base numérica que estamos utilizando (10) elevada a potencias en secuencia (0, 1, 2, 3 y 4). En las líneas inferiores vemos las operaciones específicas necesarias para conocer el valor del número que hemos tomado como ejemplo.

Tomemos nuestra experiencia cotidiana con el sistema de numeración de base 10 para comprender el que utiliza nuestro ordenador: el binario o de base 2. Solo dispone de dos cifras: el 0 y el 1 (el símbolo del paso o no de la corriente eléctrica). Eso sólo nos permite contar hasta… 1. ¿Cómo representamos entonces el valor de dos en binario? Pues análogamente a como lo hacemos en base 10: Ponemos a cero la posición que tenemos y añadimos otra a su izquierda donde colocamos un uno. Por lo tanto la representación ―10‖ en binario vale dos. Nuestro sistema decimal posee una cifra para representar ese valor (―2‖), pero el binario no. Del mismo modo el sistema decimal no posee ninguna cifra para representar el valor once (debemos representarlo con dos cifras). Hay sistemas de numeración que sí la poseen, aunque esto es otro tema. Quizá ahora nos sea más comprensible el análisis de un número binario como 10110 ¿Qué valor tiene ese número? ¿Y con qué cifras lo representamos en decimal?... 22 Es cierto que los casi 17 millones de colores que puede mostrar una imagen de 8 bits por canal (24 bit por cada pixel) son claramente suficientes para recrear la realidad fotografiada por una cámara, por ejemplo. Suficientes porque con ellos puede conseguirse la continuidad de tonos que nos hace olvidar que lo que estamos viendo es un mero mosaico de puntos de colores; continuidad que no es posible, como vimos, en las imágenes de un solo canal. El problema surge cuando editamos esa imagen.

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Ya sabemos que un ajuste mínimo del color puede degradar una imagen —el histograma lo delata—… ¿Qué no ocurrirá entonces cuando a una imagen le apliquemos los ajustes, filtros y transformaciones que creamos necesarios para conseguir un resultado concreto? Pues te lo puedes imaginar. Resulta que las imágenes con una profundidad de color de 16 bits por canal soportan mucho mejor las manipulaciones, se deterioran menos. Milagros no hacen, pero como veremos más adelante, es asombroso lo que aguantan, aunque no todas las herramientas de Photoshop están disponibles para 16 bits por canal. ¿Cómo influye en esta capacidad el que cada píxel pueda almacenar 48 bits de información (16 por canal) en vez de 24 (8 por canal)? Según el cálculo matemático que ya conocemos, con 16 bits se podrían conseguir 281.474.976.710.656 colores diferentes… ¿es eso? No dejemos que el lenguaje nos engañe: colores hay los que hay y los seres humanos percibimos luz de longitudes de onda que van desde lo que consideramos rojo hasta lo que consideramos violeta; el espectro visible tiene estos límites muy bien marcados, así que colores ―nuevos‖ no vamos a ver. Lo que sí permite definir una profundidad de color de 16 bits son muchos más matices de cada color. Ahora bien, en imagen digital todos estos matices son teóricos. Por un lado, recuerda que nuestra percepción está en torno a los valores que ofrece la imagen de 8 bits: nuestros ojos no distinguen más matices. Y por otro, la tecnología no permite que los monitores puedan representar una profundidad mayor a 8 bits por canal. Luego volvemos a la pregunta… ¿qué ocurre en una imagen de 16 bits durante el proceso digital que consigue que se deteriore menos que las de 8?

Vectores vs Píxeles Los vectores son eso, líneas o puntos que mediante ciertos parámetros matemáticos pasan a tener un largo, ancho y dirección determinados. Esto significa que si yo tengo una imagen de un triángulo formada por vectores no importa cuánto amplíe la imagen, siempre se verá nítida. Esto es porque la fórmula matemática que forma la figura se vuelve a generar adaptada a distinto tamaño y en consecuencia se redibuja la imagen. Por el otro lado tenemos los mapas de bits. Son cuadrados o rectángulos divididos en casilleros como un tablero de ajedrez, el gran problema con los píxeles es que al agrandar una imagen, a diferencia de los vectores, esta no se redibuja, es decir, se agrandará el pixel, y empezarán a ver las diferencias donde termina un píxel y empieza otro (comúnmente esto se llama “imagen pixelada”). Las imágenes de mapa de bits o vectoriales pueden convivir y de hecho lo hacen, tanto Photoshop como Illustrator pueden trabajar con ambos tipos de imágenes. Existe otro tipo de imágenes que combinan ambas tecnologías, se trata del vexel, pero de ello hablaremos en otro curso. El píxel, por lo tanto, es la menor unidad homogénea en color que forma una imagen digital. Al ampliar una de estas imágenes a través de un zoom, es posible observar los píxeles que dan forma a la imagen. Aparecen ante la vista como pequeños cuadrados o rectángulos en blanco, negro o matices de gris. Se conoce como imágenes de color verdadero a aquellas que utilizan tres bytes para definir un color y que, en total, brindan 16.777.216 opciones de color.

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La transformación de los datos numéricos que almacena un píxel en un color requiere del conocimiento de la profundidad y el brillo, pero también del modelo de color a utilizar. El modelo más habitual es RGB (Red-Green-Blue), que crea los colores a partir de la combinación del rojo, el verde y el azul. Los monitores y los escáneres de las computadoras suelen utilizar el modelo RGB. Vivimos una era en la que todas las formas de la información están sufriendo un proceso de digitalización. La fotografía, el cine, la televisión, el diseño gráfico e, incluso, el diseño industrial producen miles de imágenes digitales, que son almacenadas en algún soporte físico, enviadas por un medio de transmisión electrónico, presentadas en una pantalla o impresas en papel en algún dispositivo. Muchas personas, cuando se quieren comprar una cámara de vídeo o un escáner, escuchan atentamente los consejos del vendedor pero no entienden bien lo que les dice: ―megapíxeles‖, ―puntos por pulgada‖, ―profundidad de color de 32 bit‖. Vaya un lío. Un megapíxel equivale a un millón de píxeles. Esta es la unidad que se usa para expresar la resolución de imagen de una cámara digital. Cuando producimos imágenes, tomando fotos o escaneando un documento, por ejemplo, tenemos que tomar algunas decisiones para alcanzar un compromiso entre la calidad de la imagen y el tamaño del archivo. Para tomar bien esas decisiones hay que tener claros algunos conceptos básicos:

PROFUNDIDAD DE COLOR En una imagen en escala de grises cada punto de la imagen se almacena en un Byte, donde su valor numérico representa su tono, que puede oscilar entre el blanco (255) y el negro (0). Esto quiere decir que es una imagen donde existen 256 tonos de gris (de 0 a 255). Es decir, la profundidad de color es el número de bits que definen cada píxel, que determinan el máximo número de colores que puede tener. Si cada píxel viene determinado por 2 Bytes (=16 bits) en vez de por un Byte, existirán 65.536 tonos de gris, ya que el número binario 1111111111111111 corresponde a 65.536. Es lo que se denomina una profundidad de color de 16 bits. En fotografía digital hay 2 tipos de imagen, de forma similar a la tradicional: escala de grises y color. La primera se denomina ―escala de grises‖ precisamente para diferenciarla del blanco y negro donde solo existen 2 tonos, el blanco y el negro. Esta última (la imagen de blanco y negro) es una imagen con 1 bit por píxel. Cuantos más bits definan cada píxel, más tonos podrá tener: si tiene 4 bits por píxel, tendrá 16 grises y si tiene 2 bits tendrá 4 grises. Una imagen digital en color se genera con sus componentes R, G y B por síntesis aditiva.

TABLA DE PROFUNDIDAD DE COLOR Nº máximo de colores Nº bits/canal Escala de grises Color RGB 1 bit

2

8

2 bits

4

48

4 bits

16

4.096

8 bits

256

16,7 Millones (24 bits)

12 bits

4.096

68.700 Millones (36 bits)

14 bits

16.384

4,4 Billones (42 bits)

16 bits

65.536

281 Billones (48 bits)

Así pues, la imagen en color se compone de 3 ―imágenes‖: la que contiene la parte roja, la verde y la azul. Cada una de ellas es una imagen en escala de grises, pero como va asociada a cada uno de los colores primarios, al visionarla el ordenador la colorea adecuadamente. La suma

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de las 3, por síntesis aditiva, compone la imagen final. Cada píxel va definido por 3 Bytes: el rojo, el verde y el azul. Si cada uno de ellos tiene una gama de 256 tonos, en la imagen final habrá una gama de 16,777.216 colores posibles (256 x 256 x 256), que se suele abreviar como ―16 millones de colores‖. Es lo que se llama una imagen con una profundidad de color de 24 bits (8 por cada color). En este esquema se puede apreciar cómo afecta a la gama tonal la reducción del número de colores: 256 colores (formato GIF)

64 colores (formato GIF)

16 colores (formato GIF)

4 colores (formato GIF)

2 colores (formato GIF)

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Cada posición de un número binario se denomina bit; ya hemos visto que un bit puede tener dos valores: 0 ó 1. Debido a la arquitectura interna de los ordenadores, el conjunto de 8 bits tiene una importancia especial y se nombra byte. Teniendo en cuenta todas las combinaciones posibles de ceros y unos, un byte nos permite contar desde el valor cero (00000000) hasta nuestro 255 decimal (11111111). Aparentemente, 256 valores diferentes no suponen una gran cantidad de información, pero resultan más que suficientes para ciertas tareas que, ya sí, tienen que ver con nuestro trabajo. Ya sabemos que los colores representados en pantalla son el resultado de la suma en proporciones variables de rojo, verde y azul; pues bien, esas proporciones oscilan precisamente entre los valores 0 y 255 para cada uno de los tres colores primarios, algo que, a efectos prácticos, permite al ordenador manejar toda la información con velocidad y eficacia. La pregunta es… ¿Las combinaciones de 256 niveles de rojo, 256 niveles de verde y 256 niveles de azul son suficientes para crear una gama amplia de colores? Pues calculadora en mano nos salen casi 17 millones de colores —de hecho, a este tipo de imágenes también se las conoce como de color verdadero, porque ofrece una variedad de tonos similar a la que el ojo humano puede percibir. Los programas de edición de imágenes nos permiten echar un vistazo a estas componentes por separado. Es lo que llamamos los canales de color. De manera individual un canal tiene el aspecto de una imagen en escala de grises, donde los tonos más claros denotan una mayor proporción del color primario correspondiente. El ordenador superpone los tres canales para mostrar la imagen final en pantalla. Es interesante apuntar cómo se organiza la información de color en los archivos de imagen. La primera sección es la cabecera: ahí se codifican datos identificativos como el nombre del archivo, su tipo, compresión (si la hay)… y datos necesarios para la ―reconstrucción‖ de la imagen a partir de los datos numéricos, como el número de filas y columnas de píxeles que la formarán. El resto del archivo se divide en tres secciones consecutivas: las correspondientes a los tres canales de color rojo, verde y azul… así, tres largas hileras de números binarios. La idea con la que quiero terminar a modo de resumen es la noción de que cada píxel de una imagen RGB posee un byte de información por canal (un valor entre 256 posibles), es decir, las imágenes RGB tienen 3 bytes de información por píxel (hay tres canales)… o, lo que es lo mismo, 24 bits por píxel (1 byte son 8 bits). Esto —la cantidad de bits por píxel— es a lo que se llama profundidad de color. Es una magnitud que expresa la cantidad de colores que un píxel puede adoptar. En el caso de las imágenes RGB son 256 x 256 x 256 = 16.777.216 colores diferentes.

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La imagen digital Hemos de ser muy conscientes de que una cosa es el color visto en una pantalla y otra el color impreso, aunque estemos hablando, por ejemplo, de un mismo tono de verde. En una pantalla se utiliza la luz para representar los colores y cualquier color es el resultado de la mezcla en proporciones adecuadas de luz de tres colores fundamentales: el rojo, el verde y el azul, mientras que en una imagen impresa los colores se han conseguido imprimiendo motivos con tinta; para conseguir los colores impresos también recurrimos a unos colores primarios, que no son los mismos que en caso anterior: hablamos del cian, el magenta y el amarillo. La razón de estas dos tríadas de colores ha quedado explicada en el curso de teoría del color y lo cierto es que la gama de colores que se puede conseguir con rojo, verde y azul en una pantalla es comparable (aunque no igual) a la que se puede obtenerse con cian, magenta y amarillo en la impresión mecánica del color. Durante décadas el uso de estos dos modelos de color nos ha permitido disfrutar de la televisión, utilizar monitores para trabajar con nuestros ordenadores e imprimir todas nuestras publicaciones. De unas décadas a esta parte el diseñador hace uso del ordenador para realizar su trabajo; trabajo que muchas veces tiene como fin ser impreso. Y ahí surge el problema: la experiencia nos muestra que un mismo color que en pantalla se consigue con la ―receta‖ del rojo, el verde y el azul no siempre va a quedar igual cuando se imprima con la ―receta‖ del cian, el magenta y el amarillo. Imaginemos por ejemplo un amarillo verdoso que un monitor representa como la mezcla de 221 partes de rojo, 243 de verde y 34 de azul. A la hora de imprimir ese color, se sabe que el tono más parecido se consigue mezclando 24 partes de pigmento cian y 90 de amarillo. Pero cualquier diseñador o impresor sabe que no se consigue exactamente el mismo color. De hecho es muy difícil que dos tartas sepan igual si en sus recetas no hay ni un solo ingrediente común. De ahí que el primer consejo es la de elegir, antes de realizar cualquier otra tarea, el modelo de color correcto dependiendo de si el proyecto que están a punto de comenzar tiene como fin ser mostrado en pantalla (páginas web, edición de vídeo, publicidad audiovisual…) o impresos. Esto implica, por un lado, elegir paletas de color RGB o CMYK y, por otro y sobre todo, adecuar la representación de los colores en pantalla al modelo a utilizar; es decir: si vamos a proyectar un cartel —que obviamente va a ser impreso— no sólo basta con seleccionar una paleta de colores CMYK para su ejecución, sino que esos colores deben ser ―simulados‖ en pantalla para ofrecernos, durante nuestro trabajo, el aspecto más fidedigno en relación a lo que después veremos sobre el papel.

En la imagen se muestra tres colores conseguidos en pantalla mediante el modelo RGB. Si imprimiésemos esos colores en cuatricromía obtendríamos los correspondientes de la parte superior. En una imagen fotográfica los efectos pueden ser sutiles en conjunto, aunque significativos en los tonos más vibrantes y saturados.

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Tenemos, por un lado, que los dispositivos que emiten luz (como tu monitor) representan los colores mediante la síntesis aditiva (llamada así porque se basa en la suma de los tres colores primarios de la luz: rojo, verde y azul), mientras que sobre objetos que no emiten luz (que por lo tanto la reflejan, como el papel en el que puedes imprimir este artículo) el color se obtiene por medio de la síntesis sustractiva (ahora veremos a qué se debe ese nombre). Nuestro objetivo es comprender la razón de que se haya elegido este procedimiento (mezclar pigmentos cian, magenta y amarillo) para la impresión en color. La síntesis de color basada en la mezcla clásica de pigmentos de los artistas (el rojo, azul y amarillo que mezclábamos con nuestros rotuladores cuando éramos pequeños) queda descartada como procedimiento de reproducción del color porque la gama que se obtiene es sensiblemente menor. Un objeto es rojo porque refleja la componente roja de la luz blanca que nos rodea y absorbe las componentes verde y azul. Es decir, absorbe más color que el que refleja. En general a los pigmentos les ocurre eso: absorben más color que el que reflejan. Es la razón por la cual cuando mezclamos dos pigmentos (tintas de dos colores, por ejemplo) el resultado es siempre más oscuro que el de los ingredientes. Con la luz pasa lo contrario: mezclar luz de dos colores siempre da como resultado un color más claro. ¿Qué podemos entonces hacer para evitar este emborronamiento de los colores? Es decir, ¿qué colores tomaremos como principales en la impresión que nos permitan representar una gama más amplia? Pues aquellos que tengan la virtud, aplicados sobre el papel, de reflejar más componentes de la luz de los que absorben. Esos son precisamente el cian, el magenta y el amarillo. El uso en la impresión de este trío de pigmentos seguirá respondiendo a una combinación sustractiva (así llamada porque despojamos a la luz blanca de uno de sus componentes), pero es la que nos ofrece una mayor gama de colores representables. El problema es que la suma de aquellos tres colores seguía rebotando un poco de luz, por lo que se añadió un cuarto canal (Key color) el cual otorgaba profundidad a las imágenes. Este sistema se conoce hoy como cuatricromía y es el sistema más usado por la industria de impresión mundial. El gamut El Diagrama de cromaticidad CIE 1931: representa todos los colores que el ojo humano es capaz de ver. Los dispositivos (devices) informáticos periféricos no tienen la misma capacidad de "ver" los colores que el ojo humano. Los dispositivos de lectura (input devices: escáneres y cámaras digitales) no pueden captar todos los colores que el ojo humano es capaz de ver. Los dispositivos de reproducción (output devices: monitores, impresoras, filmadoras, imprentas y grabadoras de vídeo) no pueden reproducirlos todos. Cada dispositivo sólo es capaz de reproducir una parte o subconjunto de la gama de colores que el ojo humano es capaz de ver. Este es el llamado "gamut" cromático de este dispositivo (o rango de colores reproducible, si se prefiere).

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¿Qué colores es capaz de reproducir un monitor? Diferentes tipos de monitor usan diferentes tipos de tecnología, incluso aunque procedan de un mismo fabricante, por lo que tienen diferentes gamut. Incluso dos monitores del mismo modelo, hechos inmediatamente uno detrás del otro, tienen gamut diferentes. Lo que es más, el gamut de un monitor irá cambiando con el paso del tiempo y como consecuencia de los ajustes en el contraste y brillo. Así, cada monitor individual tiene su gamut particular, su propio conjunto de colores reproducibles, su así llamado "espacio de color" (colour space) que es, como hemos visto, del tipo RGB (es decir, se produce por la mezcla aditiva de luz procedente de los fósforos rojos, verdes y azules). No es un espacio único, sino que hay uno para cada dispositivo concreto. Observa que en el diagrama el gamut RGB se representa con un triángulo cuyos vértices son R, G y B. ¿Qué colores puede reproducir un dispositivo de impresión? En una imprenta offset la superposición de estas tintas crea los colores mediante una síntesis sustractiva: Cada tinta "sustrae" algo al blanco del papel. Además, las imágenes se imprimen como puntos de tinta, por lo que la proximidad de esos puntos crea los colores a través de una mezcla aditiva. Los colores del dispositivo de impresión se expresan mediante cuatro números cuyos valores van de 0 a 100, lo que indica el valor en tintas CMYK de cada píxel. Diferentes dispositivos de impresión usan diferentes tipos de tinta (y diferentes tipos de papel, diferentes modos de añadir el negro en distintos tipos de tramados), por lo que tienen un gamut diferente. Como ocurría en el caso del RGB, los espacios CMYK son dependientes de los dispositivos que se usen. En el diagrama de cromaticidad el gamut de un dispositivo CMYK viene representado por una forma triangular redondeada. Comparación entre gamuts diferentes El gamut de un aparato de impresión suele ser más limitado que el de un monitor. Dicho de otro modo: Una impresora sólo puede reproducir una parte del gamut de un monitor. Dependiendo de las combinaciones impresora/monitor, habrá algunos casos de colores que se pueden imprimir pero que un monitor no podrá reproducir. Hablando en términos generales, habrá colores que se podrán ver en un monitor concreto que no podrán imprimirse y que habrá otros que se podrán imprimir pero que el monitor no podrá representar. Habrá colores que se podrán ver en un monitor y no en otro, que habrá colores que un escáner será capaz de recoger y otro, no. Que habrá una impresora capaz de reproducir ese tono pero que otra, no… la tecnología actual busca reducir esa brecha, pero la manera efectiva de lograrlo es usar sistemas de colores como el pantone o paletas cmyk.

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Introducción a Photoshop La aplicación Photoshop, fue creada por Thomas Knoll en 1988 para escáners Barneyscan, luego fue comprada por Adobe Systems, convirtiéndose en una de las herramientas más populares en el tratamiento y retoque de imágenes digitales. Debemos tener bien claro desde el principio que Photoshop no está pensado para dibujar, para eso es recomendable que utilices Illustrator, CorelDraw, Inkscape u otros. Photoshop está principalmente orientado a tratar y manipular mapas de bit, creados por otros programas, o digitalizados por un escáner o máquina fotográfica. Una vez introducida la imagen en el programa podrás retocarla, transformarla y editarla con un sinfín de posibilidades. De hecho, esta es una de las características más interesantes de Photoshop, pues Adobe ha sabido crear un programa intuitivo y plástico, muy completo que lo convierte el software más utilizado por diseñadores e ilustradores. Existen otras aplicaciones similares como el PhotoPaint de Corel, el Gimp (Software libre), el Painter entre otros, todos especializados en la administración de mapas de bits. Tenemos que comprender que Photoshop da servicio de tratamiento de imagen a diferentes objetivos: desde el tratamiento de la imagen fotográfica (para la que fue creado) hasta los gráficos 3D, tratamiento y creación de imagen para vídeo, análisis de imágenes médicas, astronómicas o de arquitectura, etc.

Esta es una de las razones por las que el programa, una vez abierto, parece tan complejo (con tantas herramientas, opciones, paneles y menús) y más que van añadiendo a cada nueva versión que sacan del programa.

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¡Pero si yo solo lo quiero para tratar las fotos de mi cámara! No nos debemos de asustar. Por muchos adornos y súper aplicaciones que tenga el programa sigue teniendo los pies posados en sus origines: el tratamiento de la imagen fotográfica. Por lo que en este curso nos ceñiremos a ese "núcleo" de Photoshop y dejaremos las opciones más avanzadas y específicas para el curso avanzado.

Desde su inicio se le daba a cada versión un valor numérico. Desde la versión 8 se le cambió en nombre a CS (Creative Suite), al publicarse de forma integral con otros programas de Adobe. Desde entonces las versiones parten de la CS, CS2, CS3, CS4, CS5, CS6, siendo esta la última de esta línea al salir al mercado con otra estrategia de venta el CC (Creative Cloud).

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Desde las versiones CS Photoshop ofrece varias versiones: 

Photoshop Elements: es una versión más sencilla y económica de Photoshop.

Photoshop Lightroom: es una aplicación para gestión fotográfica (para fotógrafos) que puede trabajar en conjunto con Photoshop.

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Photoshop standard: es la aplicación para diseñadores gráficos con las herramientas completa para fotomontaje y efectos en imágenes.

Photoshop Extended: el Photoshop anterior con capacidades adicionales como edición de video, 3D, imágenes científicas, etc.

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Siempre es recomendable adquirir una versión más completa para poder aprovechar todas las novedades y potencia real del programa. Desde la versión CS3 Photoshop es compatible con otros programas gráficos como Flash o Dreamweaver ya que Adobe absorbió a Macromedia (propietaria de esos programas y principal competencia). Esto supuso una unificación de la interfaz de los programas (paletas, botones, menús, etc.) que puede ser, a primera vista, el mayor cambio de Photoshop respecto a versiones anteriores. Esos cambios de interfaz han continuado en Photoshop CS4, sobretodo en la visualización de los documentos (en forma de fichas) y la navegación por la imagen (opción de Zoom)... junto con otras aplicaciones extra (nuevos paneles de Ajustes y Mascaras, nuevos ajustes, mejor manejo del 3D, etc.) la última versión CS6 ha cambiado su entorno a modo oscuro. A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías. La ultima version es la Nube, es una version de pago reducido y actualizable por internet, que no permite una instalación permanente, por lo que aun utilizamos la version anterior.

Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores, para convertirse en una herramienta usada profusamente por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de retoque y edición digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material. La última versión CC solo modifica el modo de venta y acceso al programa. De hecho, el software continua siendo el mismo, intuitivo y artístico, pero también es capaz de llegar a niveles técnicos muy elevados con sus propios laboratorios de revelado y correcciones de iluminación de una fotografía y herramientas que se construyen colaborativamente.

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Comencemos: Para arrancar Photoshop, una vez instalado (en este caso la versión estándar) haz doble clic sobre su icono en el escritorio. En el caso de que no tuvieses un acceso directo, puedes acceder al programa a través del menú Inicio en la caja de búsqueda. Una vez lanzada la aplicación, Photoshop comenzará a cargar sus plugins, fuentes, pinceles, herramientas y menús. Este proceso puede tardar un poco, sobre todo en ordenadores más lentos y con poca memoria RAM (memoria que se utiliza para ejecutar aplicaciones y guardar documentos mientras se trabaja con ellos). Pero una vez cargado, el programa estará listo para empezar a trabajar.

La interfaz La interfaz ya no es tan amistosa como en anteriores versiones pero nos brinda una variada disposición de paneles y barras que puedes abrir o cerrar:

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Una vez abierto el programa observaremos diferentes barras y paneles distribuidos en el entorno de trabajo. Abramos una imagen cualquiera (la que tengas disponible) de prueba para que todas las opciones se encuentren activadas. Puedes hacer que la disposición de los mismos vuelvan al estado predeterminado haciendo clic en la opción Ventana / Espacio de trabajo. O directamente desde la barra superior derecha en aspectos esenciales: Otra de las opciones que se te presentan es seleccionar un espacio de trabajo predefinido, podrás seleccionar entre novedades, pintura, fotografía, tipografía o personalizar el espacio de trabajo. Todos estos tipos de espacio mostrarán unas ventanas u otras y destacarán las opciones de menú más utilizadas para diferentes tareas. Estos modos son muy útiles para trabajar con más comodidad pues visualmente te será más rápido acceder a una opción de una u otra forma. Iniciamos con Aspecto esenciales, ya después personalizaremos la interfaz. Ahora abriremos cualquier fotografía a la mano con las teclas Ctrl O Es recomendable seleccionar el tipo de archivo para los filtros correspondientes.

También aparecerá una ventana que evaluara el perfil de color de la imagen, se asignara un perfil si no lo tiene, ósea los ajustes de color que permiten visualizar o imprimir una imagen, la recomendación para principiantes es asignar perfiles Adobe RGB (1998). Hay que recordar que esta decisión sólo afecta a los objetos nativos del documento, no a los colocados en él. Trataremos esto posteriormente.

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Una vez abierta la imagen, todas las barras y paneles se encuentran activos y el área de trabajo toma esta forma: Barra de menús

Barra de opciones

Panel de herramientas

Paneles flotantes Plegables

Ventana del documento

La interfaz de Photoshop está comprendida por la barra de pantalla, el panel de herramientas, la barra del menú y opciones y los paneles flotantes o acoplables. Se podría decir que necesitamos tres ojos para poder atender a todos los factores y parámetros que intervienes en la manipulación de algún dato de color, valor o saturación. 

El panel de herramientas, contiene las herramientas usuales. En algunos de sus casilleros aparece un pequeño triángulo negro que indica que contiene más de una herramienta; sólo tenemos que presionar el botón del ratón un momento y se desplegarán. También podemos cambiar de herramienta en el mismo bloque presionando la tecla ALT y con el cursor la herramienta en cuestión.

La barra de opciones, que se ubica debajo de la barra de menú, tiene los principales atributos de la herramienta seleccionada. Todas las herramientas tienen algún parámetro, característica o personalización que puede ser asignada desde esta barra. Si una herramienta no funciona como esperamos lo más probable es que tenga alguna opción que no corresponde con el trabajo que queremos hacer.

La barra de menús son los menús estándar de la aplicación. Esta barra es propia del entorno Windows, pero podemos cambiar la visualización de la interfaz a un modo experto sin menús u otros paneles esta herramienta es para los más expertos con la tecla rápida F cambiamos el modo de pantalla.

Los paneles flotantes tienen muy diversas funciones. Todos se despliegan desde el menú, si los pierdes búscalas en el menú ventanas y empieza a memorizar su teclado rápido como el F7 para capas

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La ventana del documento es el lienzo de nuestra fotografía, además de la imagen, vemos la barra de título con el nombre del documento, el sistema de color en que está descripta la imagen y el porcentaje de visualización. En la parte inferior se muestran entre otros datos las dimensiones reales y virtuales del documento de mapa de bit y el porcentaje de ampliación del documento. Esta información no está relacionada con el tamaño de impresión de la imagen sino con su resolución. Una visualización al 100% significa que cada píxel del documento coincide con un píxel del monitor. Es la mejor forma de ver un documento. Otros porcentajes distorsionan la imagen, a veces demasiado, ya que se tiene que crear o desechar información. Este campo de texto es accesible y permite ingresar un porcentaje cualquiera entre 0.09 y 1600 %.

El panel de Herramientas Photoshop permite acceder a la mayoría de las herramientas con la simple acción de pulsar una letra del teclado. Por razones obvias esta ventaja se desactiva mientras estamos usando la herramienta de texto. Photoshop nos presenta la barra en una sola columna para ocupar menos espacio. Pero podemos apilar las herramientas en 2 columnas, y viceversa, pulsando en la pequeña flecha de la esquina superior-izquierda. La mayoría de las herramientas de photoshop las encontramos agrupadas en secciones. Algunas de ellas están visibles y otras están ocultas. Las ocultas se dejan ver manteniendo el ratón pulsado sobre la herramienta que la oculta (representadas con una flechita en la esquina inferior derecha). Muchas de las herramientas de Photoshop contienen sub herramientas que se desplegan al presionarlas con el cursos, la mayoria de las sub herramientas tiene el mismo teclado por que utilizamos el comodin ALT para intercambiar sub herramientas.

A través de la Caja de Herramientas podremos acceder a algunas de las opciones que nos ofrece Photoshop. La mayoría de las herramientas se entienden intuitivamente, como puede ser, el Lápiz, el Dedo o la Línea. Eso sí, debemos fijarnos en los diferentes ajustes de cada una, que aparecen en la paleta opciones.

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Método Abreviado de algunas herramientas

HERRAMIENTAS

Teclado y acciones

V – Mover: permite trasladar de ubicación a los pixeles seleccionados.

M – Marco rectangular, elíptico o fila: nos permite atrapar un grupo de pixeles, cambiaremos de elipse a círculo pulsando la tecla mayúscula mientras arrastramos. Fila/Columna única: nos permite seleccionar una sola fila o columna de pixeles.

L – Lazo, Lazo poligonal, lazo magnético: nos permite realizar una selección a mano alzada o a trazos de lo que queremos seleccionar.

W – Selección rápida y

Varita mágica: nos selecciona los píxel cercanos al que nosotros elijamos y en el caso de la varita que cumplan una tolerancia respecto al color del primero.

C – Recortar, recortar en perspectiva y sector: esta herramienta nos permite recortar la selección hecha, desechando el resto de la imagen. El corte puede distorsionarse con recorte en perspectiva. También recortan las herramientas de sector pero para archivos web.

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I – Cuentagotas, muestra de color, regla y notas: captura información de color, la regla endereza la capa y la nota guarda apuntes.

J – Correctores, parche, movimiento de contenido y pincel de ojos: los correctores fusionan el trazo con el fondo y otros datos de imagen, el parche selecciona segmentos para corregir otras áreas, el movimiento con detección traslada segmentos fusionándolos, el pincel de ojos desatura puntos específicos.

B – Pincel, lápiz, sustitución y mezclador: la herramienta pincel, reproduce el efecto de pintar con un pincel, el lápiz nos permite dibujar libremente, pulsando y arrastrando sobre el Lienzo. La sustitución de color altera el color por tono, saturación, color y luminosidad y el pincel mezclador fusiona manualmente el color agregado con el color anterior.

S

– Tampón de clonar y motivo: sirve para clonar áreas de la imagen y el motivo agrega patrones

Y – Pincel historia e histórico: el pincel historia recuerda un momento del retoque y traza con esa información, el histórico mezcla el momento de retoque con diferentes puntas de pincel.

E – Borrador, de fondos y mágico: Esta herramienta lo que hace es pintar con el color de fondo, pero si se está trabajando en una capa que no sea la capa Fondo, borrará con un color transparente. El borrador de fondo borrara con transparencia, el mágico, borrara por tolerancia o similitud de pixeles.

G – Degradado y bote de pintura: la gradación es una potente herramienta que nos puede generar transiciones entre dos colores (o más) dentro del dibujo o dentro de una selección y el bote de pintura nos ayuda a rellenar rápidamente áreas de dibujo, con el color frontal. Enfocar, desenfocar y dedo: desenfoca con punta de pincel así como también enfoca endureciendo los pixeles. El dedo nos permite simular el efecto de difuminar la pintura con el dedo, y si activamos pintar con dedo mezclaremos el color frontal con la imagen.

O

- Sobreexponer, Subexponer y esponja: la primera aclara las zonas oscuras de la imagen, en base a la exposición que pongamos en la paleta de opciones. La herramienta opuesta es Subexponer, que nos oscurece las zonas claras. La esponja nos sirve para saturar y desaturar zonas de la imagen.

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P

– Pluma: es una herramienta de trazado vectorial con una variación de forma libre o mano alzada, también puedes añadir o quitar puntos, así como también agregar curvas Beziers al convertir punto de ancla.

T – Texto: es la herramienta de escritura de photoshop tanto vertical como horizontal, además tiene las variaciones de escritura en selección para enmascarar.

V – Selección: es la herramienta de selección de trazados, la primera para selección de dibujos y la segunda para la selección y edición de puntos de ancla

U

– herramienta de formas vectoriales: nos permite dibujar rectángulos, elipses, polígonos, líneas y otras formas vectoriales bajo las modalidades de forma (dibujo con propiedades de relleno y contorno), trazado (solo el dibujo vectorial sin relleno ni trazo) y pixeles (dibujo rasterizado sin vectores).

H – mano: para desplazarnos en ampliaciones de la imagen. R - rotar vista: para girar la ventana de edición de la imagen Z

- zoom: ampliación o reducción de la imagen con o sin arrastre.

X

– color frontal, color de fondo: se puede configurar el color de frontal o de fondo con un doble clic en la muestra o construirlo en el panel de color F6. Y los intercambiamos con la tecla X.

Q

– mascara rápida: permite convertir la selección en una máscara momentánea para editarse con los pinceles y otras herramientas en escala de grises.

F

– modo de pantalla: intercambia la pantalla en modalidades intermedia y avanzada, pues quita herramientas y barra de menús hasta dejar solo la imagen en fondo negro. Nota: Para alternar entre Herramientas de una misma casilla usar "MAYUS"+ la letra de la herramienta. Cuando por ejemplo tienes seleccionada la herramienta degradado y quieres la herramienta bote de pintura, la tecla de función es la misma (G) y no sabes cómo intercambiar, Esto se logra con ayuda de la tecla SHIFT, por ejemplo si mantienes presionada la tecla SHIFT+G se estarán intercambiando las herramientas entre bote de pintura y degradado, De igual forma lo puedes utilizar con las demás herramientas, por ejemplo lazo, borrador, pincel y todas las que tengan más de una opción en el mismo botón

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La barra de opciones Esta barra nos servirá para determinar las propiedades de la Herramienta que esté activada en ese momento.

En este caso presenta las opciones de la herramienta Marco rectangular, porque es la que está activada. Al variar las opciones de una herramienta cambiamos su modo normal de funcionamiento. Por lo que tenemos que saber cómo funciona una herramienta antes de cambiar sus opciones.

Los paneles flotantes Los paneles, junto con las Herramientas y las opciones de Menús, son el núcleo de la interfaz de Photoshop. Todos los paneles se pueden ocultar y visualizar desde el menú VENTANA. Y todos ellos tienes un aspecto similar: Alerón con más opciones del panel

Nombre del panel

Opciones ocultas del panel Opciones y controles del panel

En este caso vemos el panel color. Desde la solapa en la que aparece su nombre podemos arrastrarlo junto con otros paneles, o hacer doble clic para acoplarlo y que ocupe menos espacio.

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Barra de menús Esta barra es común en la mayoría de programas y nos ofrece una serie de menús desplegables, cada uno con sus propias opciones. Desde estos menús podremos acceder a las opciones más relevantes que nos ofrece el programa. Naturalmente no veremos todas ellas pero si las más importantes.

Por ejemplo, los menús Archivo y Edición son comunes en muchos programas para manejar las opciones generales del documento. Por su parte, el menú Imagen será nuestro menú principal y de referencia en todo el trabajo con una imagen digital. También el menú Capa y Selección nos será de utilidad cuando queramos manejar esas aplicaciones de la imagen. En Photoshop SIEMPRE se tiene una herramienta activada. Estas herramientas solo funcionaran si actuamos con el ratón dentro de la imagen que tengamos abierta. Para pasar de una a otra basta con que pulsemos en el icono de la herramienta de nuestra elección. Debemos tener en cuenta que hay más herramientas de las que aparecen a primera vista. Cada casilla de la barra contiene más de una herramienta. Para ver y activar alguna de las herramientas que tenga dentro esas casillas basta con mantener pulsado el ratón en esa casilla en concreto y aparecerán el resto de herramientas para poder pulsar sobre ellas y activarlas.

Personalizar el espacio de trabajo Como hemos dicho más arriba, lo importante es trabajar a gusto con la imagen que tengamos abierta. Y para ello nada mejor que saber minimizar el número de paneles y otras partes de la interfaz de Photoshop que no vayamos a utilizar. Desde el menú VENTANA podemos ocultar y visualizar cualquiera de los paneles de Photoshop. Para su uso más cómodo, los paneles suelen venir agrupados en Grupos. Y esos grupos de paneles se pueden minimizar en forma de Iconos: Podemos minimizarlos (y viceversa) en Iconos pulsando la doble flecha de la esquina superior derecha. Y si queremos ocultar rápidamente todo un Grupo de paneles podemos acceder a las opciones de ese panel (pulsando el alerón) y elegir la última opción Cerrar grupo de fichas. De esta forma se ocultarán de golpe los paneles Color, Muestras y Estilos. Finalmente, podemos recolocar los paneles a placer dentro de la pantalla de Photoshop. Cada uno de los paneles se puede arrastrar desde la solapa donde vemos su nombre y colocarlo dentro de otro grupo de paneles o acoplarlo al lado de otro grupo. Al arrastrar un panel o un grupo de paneles a cualquiera de los lados de otro grupo aparecerá un borde azul lo que indica que en ese lado se acoplará el panel que arrastras cuando sueltes el ratón. Cuando hayas configurado la pantalla de Photoshop a tu placer, lo recomendable es guardar esa configuración de pantalla para volver a usarla, en Nuevo Espacio de trabajo.

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Interfaz oscura Otra de las características que nos brinda la interfaz es la modalidad de oscuridad o mayor contraste del programa, tenemos cuatro opciones claro, un gris, un gris oscuro y oscuro, que pueden alterarse con la combinación de teclas: Ctrl F1

para oscurecer la interfaz

Ctrl F2 para aclarar la interfaz La recomendación es utilizar un mayor contraste para mejorar la visualización de color, valor y saturación de las imágenes.

De mismo modo el fondo de la ventana de las imágenes puede mejorar su contraste con un cambio de color o valor para ello solo tienes que hacer clic derecho sobre el fondo y cambiar el color de la ventana. Es mejor utilizar el fondo negro para la edición o corrección de fotografías y tonos grises para los fotomontajes. También puedes seleccionar un contrastes más personalizados.

color

a

medida

para

Modos de pantalla – F Lo importante de la interface de Photoshop es que se pueda visualizar bien la imagen en la que estamos trabajando y aprovechar el máximo de nuestra pantalla para ello. A pesar de que podamos agrupar las diferentes paletas, ocultar otras, es posible que tengamos poco espacio para ver nuestra imagen y poder trabajar con comodidad. Este método es el que se denomina el MODO DE PANTALLA estándar. Este modo de presentar la ventana del documento lo podemos variar fácilmente tan solo con pulsar la tecla F

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El siguiente MODO DE PANTALLA amplia la "Mesa de trabajo" de la imagen. Desaparecen la barra de estado de la imagen y la solapa de su ficha. Los paneles y el resto de la interface de Photoshop para a colocarse por encima del área de trabajo de la imagen. ... y si pulsamos otra vez la tecla F pasamos al tercer y último modo de pantalla en el que desaparece toda la interfaz de Photoshop para presentar tan solo la imagen con fondo negro. Si pulsamos de nuevo la tecla F volvemos al MODO DE PANTALLA estándar.

Como ves, la calve para cambiar de Modo de Pantalla rápidamente es la tecla F. Lo más sencillo para ver la imagen lo más cómodamente posible. Algunas de estas opciones de visualización de imagen y otras más las podemos encontrar en el menú VISTA. Desde este menú podemos también cambiar los Modos de Pantalla, visualizar otras ayudas (como guías, reglas, etc.) y otras configuraciones de visualización de la imagen que iremos viendo a lo largo del curso. Tecla TABULADOR: Al pulsar la tecla TABULADOR hace ocultar o ver el resto de la interfaz de Photoshop (barras y paneles) para dejar tan solo visible el área de trabajo. Es útil en cualquier Modo de pantalla.

Desplazarse por el documento Ya conocemos un poco las áreas de la pantalla y sabemos abrir y cerrar las imágenes.

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Pero al fin y al cabo, lo importante en el manejo de la interface de Photoshop es ver bien la imagen en la que estás trabajando. Al abrir las imágenes, es común que tengas una lucha diaria para visualizar con detalle la parte en concreto de la imagen en la que quieren trabajar. Para facilitarnos esta tarea Photoshop nos ofrece una serie de ayudas. Herramienta ZOOM –

Z

La herramienta Zoom o Lupa nos permite ampliar la visualización de la imagen. Con la tecla ALT pasamos a reducir. En Photoshop podemos usar algunas ayudas visuales como el Zoom Animado. Con la misma herramienta de ZOOM con la opción arrastre podemos usarla: arrastrando el ratón sobre la imagen a izquierda y derecha para reducir o aumentar el zoom respectivamente.

Además tenemos entre sus opciones en el menú vista: ajustar a pixeles reales en pantalla Ctrl 0 y tamaño de impresión. Para completar el manejo del zoom tenemos las teclas Ctrl + y Ctrl con más versatilidad y también las siguientes combinaciones de teclas:

+ BARRA ESPACIADORA + BARRA ESPACIADORA

Herramienta MANO –

ZOOM

aumentar

ZOOM

reducir

Ctrl 1, encajar

- para ampliar y reducir

H

En muchos casos necesitaremos trabajar con precisión en una parte de la imagen, por lo que utilizaremos un ZOOM aumentado.

La Herramienta MANO nos será útil en estos casos en los que trabajamos con un ZOOM aumentado en el que no se vea la totalidad de la imagen. Con esta herramienta nos podremos desplazar a otra parte de la imagen sin cambiar el zoom. Basta arrastrar la mano sobre la imagen para ver como la imagen se desplaza con ella... como si estuviésemos arrastrando la fotografía por la mesa de trabajo. Un atajo para usar esta herramienta es la barra de espacio, mientras este presionada podrás desplazarte en la imagen. Además, si hacemos DOBLE CLIC en cada una de esas herramientas conseguiremos otras ayudas: La visualización de la imagen encaja en la pantalla

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La visualización vuelve al 100% Nota: Cuando llegas al máximo de ampliación de una imagen notaras que se visualiza una cuadricula de pixeles, como líneas blancas (no imprimibles) que te permiten seleccionar pixeles detalladamente, pero no siempre las necesitas, en ese caso ve al menú vista / mostrar / cuadrícula de pixeles y la desactivas.

Administrando imágenes Llegados a este punto, lo que deberás hacer es navegar por las carpetas hasta encontrar el archivo deseado. Cuando lo seleccionas, haces clic en Abrir y la imagen se abrirá en una ventana dentro del programa.

Puedes abrir simultáneamente tantas imágenes como tu ordenador soporte, pero ten en cuenta que cuantos más recursos consumas más lento irá el programa.

También existe una forma más rápida, que es arrastrar la imagen desde una ventana del Explorador de Windows directamente al área de trabajo vacía de Photoshop (ten cuidado de no arrastrarlo sobre otra imagen abierta, pues la vinculara) o incluso desde el Explorador de Windows, encontramos la opción Abrir con → Adobe Photoshop en el menú contextual de la imagen. Sin embargo existen utilitarios que te permiten administrar mejor las imágenes. Una de las características se añadió en las versiones CS es Adobe Bridge. Adobe Bridge te permite navegar por tus carpetas y organizar tus imágenes de forma más rápida y eficiente, similar a utilitarios como el ACDSee, pudiendo añadir información sobre la imagen (llamada metadatos o metafile) autoría, descripción, título, además de datos técnicos y sobre derechos de autor. Te permite acceder directamente a muchas de las opciones de Photoshop, por ejemplo desde el menú contextual de la imagen. ¿Qué es Bridge? Adobe Bridge es un programa que se instala junto con Photoshop. La utilidad de BRIDGE es la de servir a Photoshop como explorador de los archivos de tu ordenador. ¡Pero si yo ya tengo un explorador de archivos! Viene con el ordenador. Efectivamente. Windows tiene su Explorador de archivos y Macintosh tiene el suyo (llamado Finder). Pero es que BRIDGE puede hacer eso... y mucho más: 

Previsualizar cualquier tipo de imagen (incluso vídeos, archivos de sonido, etc.)

Organizar las imágenes en carpetas y colecciones clasificadas.

Nombrar los archivos de imagen, de uno a uno... o los de todas las imágenes de una carpeta de golpe!!

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Acceder a información interna de la imagen: tamaño, resolución, datos fotográficos de la cámara digital que realizó la imagen, etc.

Visualizar BRIDGE Podemos abrir BRIDGE (puente, en inglés) como cualquier otro programa de tu equipo (en PC, desde el botón Inicio / Todos los programas). También puedes abrir BRIDGE fácilmente desde este botón en la Barra de Aplicaciones:

Su interfaz se basa en 3 columnas de paneles delimitadas por barras de desplazamiento que podemos deslizar para dejar más o menos espacio a cada columna. Pero recuerda que el objetivo primordial de este programa es administrar las carpetas y archivos de tu equipo. Por lo tanto los paneles que más nos va a interesar tener visibles son los que nos facilitan ese objetivo. 

panel CARPETAS/FAVORITOS: Desde él podemos examinar la estructura de nuestro equipo para localizar la carpeta que deseemos administrar.

Panel FILTROS/COLECCIONES/EXPORTAR: podemos clasificar y filtrar las búsquedas así como renombrar o convertir archivos.

panel CONTENIDO: Aparecen en miniatura los archivos que contiene la carpeta seleccionada en el panel anterior.

panel PREVISUALIZAR: Nos ofrece una previsualización a mayor tamaño del archivo que tengamos seleccionado en el panel Contenido.

panel METADATOS/PALABRAS CLAVE: vemos la información detallada y especifica de un archivo.

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En la barra superior derecha puedes elegir una distribución más especializada para ver los archivos, BASICOS, TIRA DE DIAPOSITIVAS, METADATOSD, SALIDA. En la esquina inferior derecha de la pantalla de BRIDGE tienes accesos rápidos para un regulador para controlar el tamaño de las miniaturas (ctrl + y ctrl -) y otros botones para elegir 3 diferentes entornos de trabajo predeterminados.

Trabajo con los archivos Para administrar cualquiera de las imágenes o Lotes de imágenes (varios archivos a la vez) sigue estos pasos: 1. Buscamos en la estructura de tu equipo (en el panel CARPETAS) la carpeta que nos interesa explorar. 2. La seleccionamos, aparecerá en la barra superior de localización y sus archivos se mostrarán en miniatura en el panel CONTENIDO. 3. Hacemos Clic encima de la imagen que queremos explorar. Sus datos aparecerán en el panel METADATOS y su Imagen ampliada en el panel PREVISUALIZAR. Naturalmente, si abres una imagen (haciendo doble clic sobre ella) esa imagen se abrirá en Photoshop, lista para ser editada. Una vez dentro de la carpeta podemos administrar las imágenes mediante las opciones de menú del programa o sus herramientas. Podemos realizar las típicas acciones de administración de un explorador: Crear una nueva carpeta, arrastrar a ella las imágenes, cambiar el nombre de un archivo de imagen, etc. También podemos administrar las imágenes desde la barra de herramientas de la esquina superior derecha de la pantalla. Metadatos de una imagen La información que nos ofrece el panel METADATOS es muy relevante, tanto para el usuario doméstico como para el profesional y aficionado a la fotografía. Nada más seleccionar una imagen el panel METADATOS recrea la pantalla de información fotográfica que tiene toda cámara réflex. También nos ofrece los datos más esenciales de una imagen digital: Dimensiones, Resolución, Modo de color y Profundidad de bits... Como ves, la imagen digital no solo tiene información visual. Lleva con sigo muchos datos interesantes que el explorador de archivos del sistema no te deja ver... y con BRIDGE podemos descubrirlos antes de abrir el archivo. Por ejemplo, unos datos interesantes para cualquier aficionado a la fotografía son los Datos de cámara es la información que la cámara que captó la imagen ha escrito en el archivo del

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documento. Guarda todas las características fotográficas del disparo: número f, modo de disparo, con qué objetivo tenía la cámara, si usó flash o no, etc. Datos IPTC: En este panel de METADATOS también puedes averiguar (y editar) los datos IPTC de una imagen. Bajo estas siglas se guardan los datos de autoría y referencia de una imagen fotográfica (creador, descripción, copyright, etc.) Estos datos son especialmente útiles en el trato de imágenes entre Agencias de prensa, Bancos de imagen y la administración profesional de imágenes digitales.

Mini Bridge En la parte inferior de la interfaz de Photoshop tenemos un acceso a la administración de imágenes, el Mini bridge, podemos ingresar por este medio a las carpetas y archivos de imágenes y abrir directamente las imágenes en Photoshop.

Sin embargo esta opción demanda más recursos del sistema y dependiendo del equipo que tengas notaras un cambio en la velocidad de la aplicación. Practica: Exploremos algunas fotografías y analicemos sus características, activa y desactiva el bridge para evitar uso innecesario del RAM. Investiga y organiza un directorio de imágenes para iniciar Photoshop.

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Photoshop básico Es hora de ingresar al dominio de los menús del programa avancemos gradualmente en el manejo de todas las herramientas, como en la mayoría de aplicaciones iniciaremos con el menú archivo:

Archivos Como en la mayoría de aplicaciones es la sección donde organizamos los archivos que editamos con el programa, tiene varias opciones para comenzar a trabajar, como: Nuevo: puede crear un documento nuevo a través del cuadro de diálogo donde puede completar con los datos del tipo:     

Nombre Tamaño del documento: escoger entre los preestablecidos o bien completar en Anchura y altura con las medida que usted quiera Resolución Modo y Contenido: es el color de fondo, si escoge Color de Fondo aparecerá el color que este predeterminado en la Barra de Herramientas. Y en la sección avanzada el perfil de color para el tipo de salida que tendrá la imagen, impresión, video, fotografía…

Abrir: abrirá un archivo que ya ha sido creado por usted o por otro usuario.

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Buscar en el bridge: tendremos acceso al Bridge para buscar la imagen que necesitamos Buscar en el minibridge: buscaremos la imagen por medio del minibridge que se encuentra en la parte inferior del programa junto a la barra de estado. En ambos casos requiere de más memoria ram para mantener estos utilitarios. Estos utilitarios permiten explorar todos los archivos que usted tiene en su computadora. Abrir como: permite especificar el formato en el que se abre un archivo, le parecerá el cuadro de diálogo Abrir como... donde usted especificará cual es la extensión del archivo que desea abrir. Abrir como objeto inteligente: abrirá el archivo en forma vinculada, esto quiere decir que los cambios realizados no afectaran al original, solo al archivo relativo actual, lo identificamos con un signo en la miniatura de la capa. Abrir recientes: si desea abrir archivos que han sido usados hasta hace muy poco tiempo, esta es la opción que debe elegir. Desde esta opción se despliega un submenú con los archivos más recientes, los selecciona y hace clic, automáticamente aparecerá en el área de trabajo el archivo deseado. Nota: Si desea abrir e importar archivos PDF, preste atención esta parte. El formato de documento portátil (PDF) es un formato de archivo versátil que puede representar datos de vectores y de mapas de bits y también contiene funciones de búsqueda y navegación de documento electrónico. PDF es el formato principal en Adobe Illustrator y Adobe Acrobat. Algunos archivos PDF contienen una única imagen. Otros archivos PDF (denominados archivos PDF genéricos) pueden contener varias páginas e imágenes. Al abrir un archivo PDF genérico, se elige la página que se va a abrir y se especifican las opciones de rasterización. Si desea abrir una imagen (en lugar de una página) de un archivo PDF, use el comando Archivo > Importar > Imagen PDF. Para abrir un archivo PDF seleccione Archivo / Abrir... y seleccione el nombre del archivo luego pulse Abrir. Si abre un archivo PDF genérico, realice una de las acciones siguientes:  

Si el archivo contiene varias páginas, seleccione la página que desea abrir. Especifique las dimensiones, la resolución y el modo. Si el archivo tiene un perfil ICC incrustado y en Normas de gestión de color del cuadro de diálogo Ajustes de color se ha seleccionado Mantener perfiles incrustados, puede elegir el perfil en el menú emergente de modo.

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Seleccione Restringir proporciones para mantener la misma proporción de altura a anchura.

Seleccione el modo y profundidad de color.

Si lo que desea es importar imágenes solo seleccione la opción imágenes y si el archivo lo permite tendrás acceso a las imágenes del archivo, selecciona la necesites y ábrala con el perfil de color que utilices. Cerrar: Cuando desee Cerrar un archivo puede hacer clic en la parte superior derecha del documento o bien puede presionar Ctrl W. Cerrar todo: cierra todos los archivos abiertos en el programa Alt Ctrl W. Cerrar e ir a bridge: al cerrar los archivos abrimos el bridge para completar las características de las imágenes archivadas Mayús Ctrl W. Guardar: Cuando hayamos hecho cualquier tipo de modificación en la información de la imagen nos será de interés que guardemos esos cambios Ctrl S. Es importante diferenciar, primero, los dos estados de trabajo en los que se puede encontrar una imagen: 1. Guardar Imágenes inacabadas o en proceso. Si todavía no hemos alcanzado el estado final de la imagen y queremos guardar el trabajo que hemos hecho, nos gustaría que la imagen permaneciese exactamente en el estado en el que se encuentra, manteniendo las capas, transparencias y objetos tal y como están para poder seguir trabajando con ellos después. Entonces deberemos decirle al programa que el tipo de archivo que queremos crear al guardar la imagen sea de tipo Photoshop (.PSD o .PDD). Este tipo de archivo ocupa mucho espacio, pero es debido a que guarda gran cantidad de información sobre el estado en el que se encuentra nuestra composición. 2. Guardar imágenes terminadas para su almacenamiento o impresión. En este caso, nuestra imagen ya ha alcanzado su estado final, hemos trabajado con la imagen y queremos finalizar su proceso. Pues bien, ahora lo que haremos será guardar la imagen como un archivo de imagen para que pueda ser utilizada más tarde como mejor nos interese. Para ello haremos clic en la lista

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desplegable de Tipo y seleccionaremos el formato de imagen digital que queremos darle a nuestra imagen.

Es muy importante que sepa que para guardar en algunos formatos es necesario que no haya más de una capa, si tiene varias vaya al Menú Capa / Acoplar imagen, luego intente grabar el archivo nuevamente en el formato deseado. Guardar como: permite cambiar el nombre y formato del archivo por ejemplo JPEG, TIFF, EPS, BMP, ETC. (que no tenga capas). Guardar para Web: le permite guardar las imágenes de forma óptima para subirlas a Internet. Veremos esta herramienta en la sesión correspondiente. Volver: Supongamos que usted ha estado haciendo cambios en un documento, y debido a que han sido muchos no puede deshacerlos desde la paleta Historia, pues bien para eso está la opción Volver que le permite recuperar el documento tal como fue abierto. Tenga en cuenta que si usted ha hecho cambios al documento original y los ha guardado, esta opción le recuperará el archivo guardado ya que esta sería la última versión que tiene del mismo. Colocar: permite importar archivos externos de forma vinculada. Al colocar un archivo PDF, Adobe Illustrator o EPS, no se rasteriza; no es posible editar texto ni datos de vectores en la ilustración colocada. La ilustración aparece dentro de un rectángulo delimitador con líneas en X en el centro de la imagen de Photoshop, puedes cambiar su ubicación aplicando posición relativa para tomar como referencia la actual ubicación.

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La ilustración mantiene la proporción original en su aspecto; sin embargo, si es más grande que la imagen de Photoshop, se redimensiona para ajustarla, como se ve en su barra de opciones o propiedades. Para ajustar el punto central de la ilustración colocada, arrástrelo hasta una ubicación nueva o haga clic en un manejador del icono de punto central en la barra de opciones. Si desea cambiar el tamaño de la ilustración puede arrastrar uno de los manejadores situados en las esquinas o los lados del cuadro delimitador. Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra un manejador de esquina para restringir las proporciones. También en la barra de opciones puedes modificar los parámetros de posición. Puede cambiar los valores de ubicación X y Y los anchura y alto así como los de rotación Para limitar las proporciones de la ilustración, haga clic en el icono Restringir proporciones la opción está activada si el icono tiene un fondo blanco. La ilustración gira alrededor del punto central de la ilustración colocada. Para ajustar el punto central, arrástrelo hasta una ubicación nueva o haga clic en un manejador del icono Punto central situado en la barra de opciones. Otra opción es la de inclinar la ilustración colocada manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Establezca la opción Suavizar de la Barra de Propiedades. Para fusionar píxeles del borde durante la rasterización, seleccione la opción Suavizar. Finalmente con un clic colocamos el archivo. Recuerde que la ilustración colocada se puede rasterizar haciendo clic derecho en la capa y aplicando Rasterizar capa. Importar: Este comando sirve para traer archivos que no se pueden abrir directamente con el programa que puede ser un archivo de video, una cámara digital, un scanner... Supongamos que desea scannear. Coloque la imagen que desea escanear en el dispositivo y desde Photoshop, archivo / importar aparecerá el cuadro de diálogo de su scanner. Generalmente tendrá que pulsar en "Previsualizar", luego seleccionar el espacio que desea escanear situando el puntero en la zona donde quiera iniciar dicho espacio. Luego pulsará clic y sin soltar el botón de mouse arrastre la flechita hasta la zona donde finaliza el área seleccionada marcando un rectángulo. Aceptar y estará en Photoshop. Exportar: Este comando sirve para Exportar imágenes en otros formatos, como ser video, Illustrator y ZoomView. Por ejemplo, puede que desee exportar un trazado de la herramienta Pluma y contornearlo para utilizarlo como un reventado con un trazado de recorte de Photoshop

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que está imprimiendo en Illustrator. Zoomify es un formato para distribuir imágenes a través de plantillas de Internet. Automatizar y secuencia de comandos: son opciones preestablecidas para operaciones repetitivas o herramientas externas que podemos activar (como script) y que practicaremos en la sección de Photoshop avanzado. Información de archivo: Esta opción Alt Ctrl I permite evaluar las características de la imagen, esta es una herramienta muy útil para profesionales de la imagen, conserva los datos de la digitalización, cámaras, escáner, filmadora y muchos más… así como ingresar datos específicos sobre el archivo entre los cuales esta los derechos de autor, características especiales del proyecto y demás datos que necesites. Su aplicación va más allá del retoque de imágenes es un administrador de datos, que vemos también en el Bridge, y que se profundiza principalmente en curso de fotografía. Imprimir e imprimir copia: estas son las opciones de pre prensa, aunque debemos imprimir desde una aplicación más adecuada, photoshop también tiene sus ajustes de impresión. Finalmente esta la opción del menú archivo salir de photoshop

Ctrl Q

Los Formatos de photoshop Entre los más de veinte formatos a elegir, algunos de ellos sirven simplemente para poder abrir una imagen creada desde otra plataforma y otros resultan más interesantes ya que guardan la imagen de tal forma que consume menos espacio en disco: Photoshop .psd

.pdd

La forma nativa en Photoshop, nos permite guardar capas, objetos vectoriales, parámetros de las cajas de texto y muchas más propiedades para que una vez que lo abramos y podamos trabajar o realizar cambios con mucha más facilidad. Admite multitud de espacios de color y la soportan muchas versiones de Photoshop. Al guardar un archivo PSD, puede definir una preferencia para maximizar la compatibilidad de archivos. Esto guarda una versión compuesta de una imagen con capas en el archivo de modo que pueda ser leído por otras aplicaciones, incluidas las versiones anteriores de Photoshop. También mantiene la apariencia del documento, en caso de que las futuras versiones de Photoshop cambien el comportamiento de algunas características. El compuesto también hace que sea más rápido cargar la imagen y utilizarla en aplicaciones que no sean Photoshop, y a veces puede ser necesario para que otras aplicaciones puedan leer la imagen.

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Archivo PITC .pct Este formato nos permite una transferencia de datos entre aplicaciones y que principalmente es usado en gráficos de la interfaz de Mac OS y maquetación con programas como InDesign o QuarkXPress. Otra de las características más envidiables que tiene es su capacidad para comprimir áreas grandes con colores sólidos dando por ende una reducción de su peso. Aun así, este tipo de archivos no admite separación de colores, es dependiente del dispositivo en el que se vaya a usar y no se recomienda imprimir en altas resoluciones ya su calidad no sería aceptable. Archivo Windows bitmap .bmp Archivo nativo del programa Paint de Windows. Es capaz de guardar imágenes de 8bits y 24bits. Este tipo de imágenes, entre otras, están basadas en pixeles, lo que quiere decir que si en algún momento dado queremos ampliarla, el ordenador tendrá que reinventarse píxeles y eso hará que tengamos una pérdida de calidad, al contrario que con los archivos vectoriales. Además, su compresión no es demasiado buena, por lo que su peso en el disco duro es mucho mayor que un archivo .jpg. Las imágenes BMP se escriben normalmente de abajo arriba; sin embargo, puede seleccionar la opción Voltear orden de fila para escribirlas de arriba abajo. También puede seleccionar un método de codificación alternativo con solo hacer clic en Modos avanzados. (Las opciones Voltear orden de fila y Modos avanzados son las de mayor importancia para los programadores de juegos y otros usuarios de DirectX®). Compuserve GIF .gif Tipo de archivo creado por la empresa Compuserve en 1987 y uno de los cuales han tenido (y tiene) más cabida en internet. Alguna de sus características son las siguientes: 

Permite transparencias en su fondo

Aunque tenga millones de colores entre los que elegir, solamente se mostrarán de 2 a 256 (indexado).

Es capaz de reproducir animaciones sin perder su categoría e imagen.

Hasta 256 colores la imagen no pierde calidad. Si una imagen contiene más de 8bits los colores se ajustan al más cercano por medio de una media.

Uno de los usos más concurridos para este tipo de archivos ha sido para la elaboración de banners en webs, pero últimamente y debido a formatos como .png o .swf (Flash) el uso de este tipo de archivos se está viendo limitado. GIF es un formato comprimido con LZW diseñado para minimizar el tamaño de archivo y el tiempo de transferencia electrónica. El formato GIF conserva la transparencia en imágenes de color indexado, pero no admite canales alfa. Formato Cineon Cineon es un formato digital de 10 bits por canal desarrollado por Kodak que resulta adecuado para la composición, la manipulación y la mejora electrónica. Con el formato Cineon, puede transferir de nuevo a película sin pérdidas de calidad de las imágenes. El formato es utilizado en el sistema digital Cineon, que transfiere imágenes originadas en película al formato Cineon y luego las transfiere de nuevo a película.

Compuserve DICOM .dcm .dc3, .dic Digital Imaging and Communications in Medicine.

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La sanidad también tiene cabida en Photoshop gracias a este tipo de formatos, ya que los archivos Dicom se utilizan para transferir análisis médicos como ultrasonidos y escáneres. Cuando lo abramos, Photoshop abrirá automáticamente una ventana emergente donde mostrará en diferentes thumbnails (como si de capas se tratase) las imágenes que queremos obtener de ese archivo, dándonos también una serie de metadatos propios de cada imagen. Una vez hecho el proceso de selección, podremos visualizarlas en la ventana típica de Photoshop sobre varias capas y hacer las anotaciones o retoques que sean necesarios. Photoshop EPS .eps El formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS) es uno de los formatos más versátiles que puede haber es el .eps, ya que es capaz de almacenar formas vectoriales e imágenes basadas en píxeles, amén de ser capaz de abrirse en multitud de programas que sirvan para la edición gráfica, por lo que podríamos estar hablando de un tipo de formato muy estándar e independiente del dispositivo. Si un archivo .eps con gráficos vectoriales en su interior es abierto con Photoshop, éste hará una rasterización y convertirá los vectores en píxeles. Este formato permite guardar perfiles como Lab, CMYK, RGB, Color indexado, Duotono, Escala de grises y Mapa de bits pero no admite canales Alfa. Photoshop utiliza los formatos TIFF de EPS y PICT de EPS para permitirle abrir imágenes guardadas en formatos de archivo que crean pre visualizaciones pero no son compatibles con Photoshop (como QuarkXPress®). Puede editar y utilizar una imagen de previsualización abierta como cualquier otro archivo de baja resolución. La previsualización PICT de EPS solo está disponible en Mac OS. Formato de Documento grande .psb Este tipo de archivos se utilizan para archivos de gran extensión, concretamente de documentos de hasta 300.000 píxeles en cualquiera de sus dimensiones. Además, nos deja trabajar y guardar todas características de Photoshop, como si de un .psd se tratase, solo que aquí hablamos de proporciones mucho mayores ya que nos dejará trabajar con imágenes de 32 bits por canal y con altos rangos dinámicos. (Con documentos de más de 30.000 píxeles de anchura o altura, algunos filtros de plugins no estarán disponibles). La mayoría de las aplicaciones y las versiones anteriores de Photoshop no admiten documentos de más de 2 GB. OpenEXR, formato OpenEXR (EXR) es un formato de archivo utilizado en la industria de efectos visuales para imágenes de alto rango dinámico. El formato de película tiene una gran fidelidad de color y un rango dinámico adecuado para su uso en producciones cinematográficas. Desarrollado por Industrial Light and Magic, OpenEXR admite diversos métodos de compresión sin pérdida o con menos calidad. Un archivo OpenEXR admite transparencias y solo funciona con imágenes de 32 bits/canal; el formato de archivo guarda los valores como valores de coma flotante de 16 bits/canal. Formato IFF .iff Interchange File Format, este tipo de archivos se manejan mediante un plugin opcional en Photoshop, con él, se pueden almacenar diferentes tipos de datos, como pueden ser fotos, sonido, música, video o datos de texto. Este formato además incluye Maya IFF e Amiga IFF.

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Formato FXG .fxg Hablamos aquí de un tipo de archivo que está basado en datos XML. Digamos que este tipo de archivos estrecha lazos de amistad entre los diseñadores y desarrolladores, ya que su intención es aunar datos XML para que el programador pueda implementarlos en su trabajo de manera transparente y que además respete al máximo posible el trabajo del diseñador minimizando las variaciones que este archivo pueda sufrir durante su transcurso por los diferentes programas por los que pueda pasar, por lo tanto se crea una experiencia más sana en el flujo de trabajo de ambas partes. Formato JPEG .jpg Uno de los formatos que no necesita presentación, Joint Photographic Experts Group (Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía) es un formato creado con la finalidad de reducir el peso de una imagen al máximo para un uso más dinámico y fluido por parte de desarrolladores, programadores, diseñadores y demás en entornos digitales como puede ser internet. Tampoco hay que olvidar que este formato es el más usado en cámaras de fotos, pudiéndolo compaginar con archivos RAW. Este formato tiene la particularidad de ser un archivo con pérdida de datos, esto quiere decir que si lo comprimimos y lo manipulamos, la calidad de éste se irá perdiendo progresivamente. No obstante, nos podemos encontrar con formatos .jpg sin pérdida de datos, como pueden ser JPEG2000, JPEG2000 o Lossless JPEG. A pesar de que se habla siempre de una gran pérdida de datos (y esto lo digo a título personal) si se trabaja con una imagen .jpg y si se manipula poco su compresión, a la hora de imprimir el resultado que nos da no es para nada malo en impresiones digitales, obviamente se puede ser muy meticuloso y detectar fallos, pero trabajando a una resolución de 300 ppp los resultados pueden ser buenos (repito, siempre y cuando no manipulemos la imagen una y otra vez) Mapa de bits portatil .pbm Este tipo de formatos nos permite almacenar mapas de bits monocromos, esto quiere decir que dentro de un pixel no podremos encontrar un bit, es decir, o un 1 o bien un 0, ambos representan un color. Esto nos dará opción a almacenar archivos de datos sin pérdidas de color, siendo este tipo de archivo admitido por muchas aplicaciones y que, además, puede editarse con editores de texto. PCX .pcx PiCture eXchange, este formato era usado para uno de los primeros programas de edición de gráficos en DOS, PC Paintbrush. El espacio de color que utilizan estos archivos se encuentra en modo indexado (aunque después fue ampliado para soportar imágenes de 24bits). En su día tuvo relevancia, pero hoy en día esta clase de archivos está de capa caída gracias a formatos como él .jpg o .png. Photoshop PDF .pdf Uno de los grandes avances en cuanto a formatos se refiere es el archivo PDF o también llamado portable document format, donde se almacenan, entre muchas más cosas, imágenes basadas en píxeles, vectores y texto. Este tipo de archivo está enfocado principalmente para ser impreso, aunque en los últimos años se ha desplazado al terreno de la web por el hecho de que las conexiones han aumentado su ancho de banda, lo que hace que podamos acceder a ellos más fácilmente. Como tiene multitud de usos, trataremos de resumir los más significativos:

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Uno de los más interesantes y útiles es que es multiplataforma. Esto quiere decir que si nosotros guardamos un archivo .pdf y lo abrimos en otro ordenador ya sea con Windows, Mac OS o una distribución de Linux, su visualización no se ve diferente en ningún caso.

Es capaz de almacenar otro tipo de datos como pueden ser vídeo o sonido e incluso elementos que hagan que interacciones con el contenido

Puede ser privado y cifrarse con contraseña.

Son considerados un estándar bajo la ISO 19005-1:2005

Como se ha dicho, son principalmente destinado a impresión, por lo tanto podemos optimizar una configuración que vaya para el dispositivo deseado, como imprenta digital, Offset, etc.

Photoshop reconoce dos tipos de archivos PDF: 

Archivos Photoshop PDF Creados cuando Conservar capacidades de edición de Photoshop está seleccionado en el cuadro de diálogo Guardar Adobe PDF. Los archivos Photoshop PDF contienen una única imagen. El formato Photoshop PDF admite todos los modos de color (excepto Multicanal) y las funciones que admite el formato Photoshop estándar. También admite la compresión JPEG y ZIP, excepto para las imágenes en modo de mapa de bits, que utilizan la compresión CCITT Grupo 4.

Archivos PDF estándar Creados cuando Conservar capacidades de edición de Photoshop está deseleccionado en el cuadro de diálogo Guardar Adobe PDF, o bien con otra aplicación como Adobe Acrobat o Illustrator. Los archivos PDF estándar pueden contener varias páginas e imágenes. Al abrir un archivo PDF estándar, Photoshop rasteriza el contenido de vectores y texto, mientras conserva el contenido de píxeles.

Photoshop 2.0 .psd Es un mero archivo de compatibilidad. Si guardamos en Photoshop 2.0 servirá para abrir archivos con esa versión del programa, o bien archivos que sólo admitan esa versión. Pixar .pxr Efectivamente, el formato Pixar está ligado a la empresa de animación. Está destinado para trabajar con imágenes de alta calidad y con gráficos tridimensionales. Se puede abrir una imagen en Photoshop con extensión .pxr y cargarla, lo mismo sucede al contrario, puedes crear un archivo .pxr y cargarlo en programas 3d. PNG .png Portable Network Graphics, uno de los formatos favoritos de la web, contiene un tipo de compresión sin pérdida y es el gran sustituto del formato .gif, ya que admite transparencias y una gama mucho más alta de colores (hasta 16 bits por canal hasta un máximo de 4 canales). Además de admitir transparencia, también puede ser guardado con diferentes espacios de color como pueden ser RGB, color indexado y escala de grises. RAW de Photoshop .raw Lo más importante, NO es lo mismo un formato RAW guardado desde Photoshop que el formato RAW que podemos obtener de nuestra DSLR (Cámara Réflex Digital). Un RAW de Photoshop nos va a servir para que éste sea transferido entre aplicaciones de diferentes plataformas con el fin de que la imagen sea siempre lo más fiel posible y poco susceptible a los cambios que le puedan producir otros programas. No admite capas y puede ser guardado en diferentes espacios de color como RBG, CMYK, Escala de grises con canal alfa y Color LAB y Multicanal sin canales alfa.

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Un archivo de imagen RAW de cámara tiene un formato propio, específico de la cámara, que es fundamentalmente un ―negativo digital‖, sin filtros, ni ajuste de equilibrio de blancos ni otros procesos realizados en la cámara. Formato de negativo digital .dng El formato DNG (negativo digital) es un formato de archivo que contiene datos de imagen RAW de una cámara digital y metadatos que definen el significado de los datos. DNG se ha diseñado para ofrecer compatibilidad y reducir la proliferación actual de los formatos de archivos RAW de cámara. El plugin RAW de cámara puede guardar datos de imágenes RAW de cámara en el formato DNG. Recurso PICT .rsc Es simplemente un archivo Pict pero que contiene parámetros como un nombre y un número ID de recurso. Este tipo de archivos se pueden cargar desde Photoshop y utilizarse como recurso para una post-producción de una imagen con la que estemos trabajando. Radiance hdr Radiance (HDR) es un formato de archivo de 32 bits por canal utilizado en imágenes de alto rango dinámico. Este formato fue desarrollado originalmente para el sistema Radiance, una herramienta profesional para visualizar la iluminación en entornos virtuales. El formato de archivo guarda la cantidad de luz por píxel en lugar de solo los colores que se van a visualizar en la pantalla. Los niveles de luminosidad que es capaz de comprender el formato Radiance son mucho más altos que los 256 niveles de los formatos de archivos de imágenes de 8 bits por canal. Los archivos Radiance (HDR) se utilizan normalmente en modelado en 3D. Scitex CT .sct Continuous Tone o Tono Continuo es un formato que se utiliza para trabajar con hardware de Scitex y que sirve para realizar impresiones de una calidad muy alta y, por lo general, fines comerciales. Se puede manejar en RGB, CMYK, o Escala de grises y sin canales alfa. Las imágenes CMYK guardadas en formato Scitex CT suelen tener tamaños de archivo extremadamente grandes. Estos archivos se generan para entrada mediante un escáner Scitex. Las imágenes guardadas en formato Scitex CT se imprimen en una película utilizando una unidad de rasterización Scitex, que produce separaciones por medio de un sistema de semitonos patentado por Scitex. Este sistema produce muy pocos motivos moiré y a menudo se demanda en trabajos de color profesionales, por ejemplo, anuncios en revistas. Targa .tga Es un formato nativo para las tarjetas Targa de Truevision, una de las primeras tarjetas gráficas capaces de soportar imágenes Truecolor (imágenes de millones de colores). En DOS y PC la extensión del archivo es .tga, mientras en en MAC OS la extensión la renombran como .tpic. Estos archivos permiten imágenes de hasta 32 bits de profundidad de color, también permiten espacios de color RGB, Escala de grises y color indexado sin canales alfa. Una de sus particularidades es que pueden ser guardados con una compresión sin pérdida de la calidad, pero al haber diversos programas que sólo abren la imagen en bruto, el peso del archivo aumenta considerablemente, siendo poco versátiles. TIFF .tif .tiff Tagged-Image File Format (Formato de archivo de imágenes etiquetada) es uno de los grandes y confiables. Una de las características más propias de él es que es muy versátil a la hora de intercambiarse entre diferentes plataformas, sin pérdida de datos y con posibilidad de compresión. Además de todo ello, es capaz de guardar transparencias, capas y trabajar en espacios de color RGB, CMYK, Escala de grises, Color LAB, imágenes indexadas y mapa de bits.

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Permite también guardar imágenes con diferentes profundidades de color (8, 16 y 32 bits por capa respectivamente). Sin embargo, si abre el archivo en otra aplicación, solo será visible la imagen acoplada. Photoshop puede guardar también notas, transparencias y datos de pirámide multirresolución en formato TIFF. Photoshop 2.0 (Mac OS) Puede utilizar este formato para abrir una imagen en Photoshop 2.0 o para exportar una imagen a una aplicación que solo admite archivos Photoshop 2.0. Cuando se guarda en formato Photoshop 2.0, la imagen se acopla y se descarta información de las capas. Photoshop DCS 1.0 y 2.0 .eps Esta clase de archivo tiene como particularidad ser un formato estándar de .eps, útil para la separación de colores (de ahí sus siglas ―Desktop Color Separations‖) en archivos CMYK. En los archivos 2.0 se pueden usar tintas planas. Esta clase de archivos es muy útil si lo que se quieren trabajar son dos tintas en la función ―Multicanal‖ ya que la separación de colores se optimiza para cada tinta plana, permitiéndonos enviar información destinada a, por ejemplo, su impresión en offset, ya que serán necesarias dos placas con cada tinta, siendo también aprovechable la técnica de sobreimprimir las tintas, dándonos una paleta de colores mucho más abierta a pesar de tener dos tonos de color. Formato WBMP El formato WBMP es el formato estándar para optimizar imágenes para dispositivos inalámbricos, como los teléfonos móviles. WBMP admite color de 1 bit, lo que significa que las imágenes WBMP contienen solo píxeles en blanco o negro.

Practica:   

Explora diversos formatos de imagen y revísalos en Photoshop, clasifica compatibilidades. Abrir una serie de imágenes y guardarlas desde el programa para conocer sus formatos. Construye un directorio para tus fotografías con ayuda de Bridge.

Tarea: Agenciarse de 5 fotografías de alta calidad en distintos formatos.

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las


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Retoque de imágenes digitales Para iniciar el retoque o procesado de imágenes vamos a recomendar como proceso de trabajo el Diseño sin perdida, este concepto es la nueva política del software Photoshop, ello implica la realización del diseño o retoque sin perder la información original, para ello el programa contiene una serie de herramientas que permiten mantener los pixeles originales y realizar los cambios que sean necesarios manteniendo la información de los pixeles protegidos. Lo que haremos siempre es tener una capa copia de la imagen que trabajaremos Ctrl J.

Tres pasos básicos Lo primero, antes de retocar una imagen hay tres pasos básicos al momento de iniciar un tratamiento de mapas de bit, seleccionar un modo de imagen (canales), determinar una resolución adecuada (tamaño y peso de imagen) y equilibrar los valores de cada canal (curvas y niveles). Ahora detallaremos cada uno de ellos, pon mucha atención:

El Modo de imagen El primer pasó al abrir una imagen es seleccionar el sistema de canales que tendrá y su profundidad de color. En el menú imagen opción MODO encontramos los tipos de canales que pude contener una imagen, que van de la escala de grises al multicanal, después esta la profundidad de color de los pixeles. Los modos de color más utilizados son el RGB para diseño digital y el CMYK para diseño impreso. Y si recuerdas los concepto de profundidad de color, veras que 8 bit por canal te dará el color verdadero. Para comprender mejor estas características debemos entender primero que son los canales.

Los canales de color Cuando trabajamos sobre una imagen, lo hacemos siempre sobre una composición de canales (RGB, CMYK…); esto quiere decir que cualquier modificación que realicemos se verá reflejada en los canales de separación de color (la forma como se mezcla la información de color), es por ello que en la paleta canales –la primera que abriremos- vemos a todos los canales seleccionados cuando trabajamos la capa o imagen directamente. Si seleccionamos un solo canal, por ejemplo el Cian, se deseleccionan los demás y pasamos a ver el archivo en escala de grises, representando la cantidad de información de ese color en particular. Modificar un canal: Si en una imagen CMYK seleccionamos un canal específico (Magenta, por ejemplo) y hacemos modificaciones sobre ese canal los cambios afectan el color final de la imagen. El negro agregará Magenta y el blanco lo sustraerá; observemos la imagen: las 4 franjas fueron hechas cada una en negro en un canal, o sea, agregando el color del canal a la imagen original; si vemos el color de las franjas, podemos notar que son los mismos que el canal donde fueron hechas. Para realizar la prueba usa la herramienta selección (M) y relleno (mayús F5).

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Sin embargo al trazar las franjas de color blanco en cada canal se puede observar cómo se sustrae el color de dicho canal en la imagen:

Podemos comprobarlo utilizando la paleta de Información (F8) de Photoshop, observemos como en toda la franja donde modificamos el canal magenta con blanco al pasar el cursor no hay NADA de magenta (0%)

RGB

En el modo ocurre la modificación de manera inversa: el blanco añade y el negro sustrae el color en el canal correspondiente porque se trata de color Luz. Para comenzar a entender mejor estos conceptos en RGB vamos a crear un documento nuevo de 10 píxeles por 10 píxeles (con la herramienta zoom (Z) amplíen al máximo 1600% para que puedan apreciar la imagen) Luego, con el bote de pintura (G), vamos a rellenar con el color naranja amarillento de la paleta muestras.

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Si ahora miramos la paleta Color (F6) Vemos que nuestro color tiene unos valores de R: 255, G: 144, B: 69 Ahora vamos a crear otro documento del mismo tamaño, le vamos a crear tres capas (Ctrl Mayus N) y eliminamos la capa fondo, luego vamos a rellenar cada capa con el color primario que tiene nuestro color naranja, es decir: R: 255, G: 144, B: 69 y vamos a poner nuestras capas en modo trama. ¿Qué obtenemos?, nuestro mismo color naranja. Esto nos lleva a la conclusión de que cada píxel está compuesto por tres canales y en realidad para que nosotros nos entendamos es como si tuviéramos tres capas. Bueno, como todos sabemos, una imagen está compuesta por muchos píxeles, éstos se representan en una cuadrícula con unas coordenadas X, Y. Y cada píxel por tres canales, que como comenté antes hay una similitud con las capas, es como si tuviéramos tres capas en modo trama. Otro ejemplo, si colocas las siguientes imágenes y apretando Mayús. Arrastras con la herramienta Mover (V) las otras dos imágenes una encima de otra y luego ponéis las capas en modo trama, veréis que aparece la imagen en color. Puedes extraerlas de la separata copiando y pegando en Photoshop.

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Veamos más de estos conceptos para tengamos muy en claro cómo le afecta la profundidad de color, vamos a echar un vistazo a ―profundidades‖ que dan lugar a modos de imagen diferentes al RGB; conocerlas nos permitirá familiarizarnos con una terminología que más tarde nos ayudará a comprender procesos más complejos. Por lo que sabemos, la profundidad de color depende tanto del número de canales que posea la imagen como del número de bits por canal —que indica la cantidad de información de color que se puede almacenar en cada canal de un píxel—. Podemos, pues, utilizar estas magnitudes para establecer una clasificación sencilla. Empezando por lo conocido... 3 canales x 8 bits/canal = 24 bits/píxel (16.777.216 colores) Color verdadero, se corresponde con los modos de color RGB y Lab (del que explicaremos muchas veces). 1 canal x 8 bits/canal = 8 bits/píxel (256 colores) Se corresponde con los modos Escala de grises y Color indexado, dependiendo de si la paleta de 256 colores se dedica a una escala de luminosidad que va del negro al blanco (pasando por 254 tonalidades de gris) o se llena con 256 tonos de color elegidos bien por el usuario, bien de forma automática por la aplicación utilizada. Nótense las bandas que se forman en el fondo desenfocado de la imagen debido a que los 256 colores no son suficientes para asegurar la continuidad de los tonos. 1 canal x 1 bit/canal = 1 bit/píxel (2 colores) Blanco y negro, se corresponde con el modo de color Mapa de bits. Sólo el blanco y el negro están permitidos, de manera que los colores originales de una imagen que se transforme en mapa de bits serán convertidos en uno u otro dependiendo de su luminosidad (los ―claros‖ en blanco y los ―oscuros‖ en negro). Esta transformación se puede realizar mediante diferentes métodos para dotar a la imagen resultante de cierta nitidez. Primero el mapa de bits conseguido mediante el método tramado de difusión. Y en el segundo el método ha sido el de 50% de umbral.

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Ni que decir tiene, a la vista de los ejemplos, que ninguna de las profundidades de color (ni sus modos correspondientes) son aptos en la práctica del diseño gráfico, para impresión, a no ser en el proceso de conseguir un cierto efecto. Es necesario distinguir el uso que se hace del término ―mapa de bits‖ del más generalizado, que designa cualquier archivo de imagen digital.

Sistemas de control del color Ya sabemos que para soportes de color luz regirá la base RGB, sin embargo para manipular estos tres canales se han inventado sistemas convencionales como el HSV, HSL o la cuatricromía. El HSV consiste en tres variables que rigen a los colores luz: Tonalidad, Saturación y Valor, las cuales toman grados determinados y hacen aparecer el color deseado cuando se trata de pantallas. También para pantallas está el modelo HSL, el cual consta de tres variables que son: Tono, Brillo y Matiz. Estas variables (al igual que en el sistema HSV) toman valores para obtener el color deseado. La diferencia con el modelo HSV es que HSL es más intuitivo dado a que existe una simetría en los valores de luz y oscuridad (lo cual no ocurre en HSV). En el caso de las impresiones, se tomaron los tres colores resultantes de las sumas aditivas de dos canales RGB o en otras palabras los colores secundarios de este modo de color (Cyan, Magenta y Amarillo). El problema es que la suma de aquellos tres colores seguía rebotando un poco de luz, por lo que se añadió un cuarto canal (Key color) el cual otorgaba profundidad a las imágenes. Este sistema se conoce hoy como cuatricromía y es el sistema más usado por la industria de impresión mundial. De meternos con el programa en sí debemos tener ciertos conocimientos sobre imágenes digitales. ¿Qué son? ¿Cuántas clases hay? ¿Qué es la resolución? ¿Cómo se maneja el color? Todas estas preguntas deben tener una clara respuesta antes de que comencemos a trabajar con Photoshop si queremos lograr resultados profesionales. El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que se pueden almacenar en un determinado formato de archivo gráfico. Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la información sobre cada píxel de una imagen. Así, podemos guardar una cantidad pequeña de datos de color en un contenedor muy grande, pero no podremos almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeño.

Los Modelos de color Existen diferentes modelos de color que se utilizan para clasificar los colores y ayudar a unificarlos y seleccionarlos en tareas específicas (Ej. crear una paleta de color en la pantalla del ordenador y luego imprimirla en papel). Sin estos modelos sería imposible diseñar algo en un medio y reproducirlo luego de forma exacta en otro. Los principales modos de color utilizados en aplicaciones gráficas son:

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Modo Bit Map o monocromático Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una imagen monocromática formada exclusivamente por los colores blanco y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos. Para convertir una imagen a modo monocromático hay que pasarla antes a modo escala de grises. En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros. Modo Escala de Grises Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imágenes monocromáticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro. El tono de gris de cada píxel se puede obtener bien asignándole un valor de brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra (0% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imágenes producidas con escáneres en blanco y negro o en escala de grises se visualizan normalmente en el modo escala de grises. El modo Escala de Grises admite cualquier formato de grabación, y salvo las funciones de aplicación de color, todas las herramientas de los programas gráficos funcionan de la misma manera a como lo hacen con otras imágenes de color. Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y después se guarda y se cierra, sus valores de luminosidad permanecerán intactos, pero la información de color no podrá recuperarse. Modo Color Indexado Denominado así porque tiene un solo canal de color (indexado) de 8 bits, por lo que sólo se puede obtener con él un máximo de 256 colores. En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta con un número restringido de ellos, por lo que puede resultar útil para trabajar con algunos formatos que sólo admiten la paleta de colores del sistema. También resulta útil reducir unas imágenes a color 8 bits para su utilización en aplicaciones multimedia, ya que con ello se consiguen ficheros de menos peso. Cuantos más colores se eliminen de una imagen indexada (Ej. guardada en formato .gif), más pequeño será el tamaño del archivo resultante. Su principal inconveniente es que la mayoría de las imágenes del mundo real se componen de más de 256 colores. Además, aunque admite efectos artísticos de color, muchas de las herramientas de los principales programas gráficos no están operativas con una paleta de colores tan limitada. Este modo es en realidad un subtipo de RGB y está pensado específicamente para gráficos web. Si se convierte una imagen a color indexado, se dispondrá de un máximo de 256 colores. Para evitar el efecto del “banding” o aparición de bandas, las imágenes indexadas usan un proceso llamado “dithering” o difuminado que simula una gama más amplia de colores. Este procedimiento consiste en que los pixeles se mezclan siguiendo un patrón semialeatorio; por ejemplo, los píxeles rojos y amarillos se combinan para dar la ilusión de naranja.

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Modo Color RGB Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromática compuesta por los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde (G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total). Con ello se consiguen imágenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, más de los que el ojo humano es capaz de diferenciar. Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas de ordenador. Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los componentes RGB. Es el modo más versátil, porque es el único que admite todas las opciones y los filtros que proporcionan las aplicaciones gráficas. Además, admite cualquier formato de grabación y canales alfa. Es el modelo de color básico para la visualización en pantalla. La enorme gama de colores existente en la pantalla se crea mezclando los ―aditivos primarios‖ rojo, verde y azul de forma similar a como lo hace el ojo humano pero con más precisión. Al ser aditivo al aumentar la intensidad del color, este se vuelve más claro. Es el espacio de color donde se pasa más tiempo trabajando ya que por ejemplo, muchos filtros y características de photoshop solo funcionan con imágenes en RGB. sRGB Una desventaja de trabajar con RGB es que los colores no se visualizan de forma uniforme en todas las pantallas, por lo que se obtienen resultados diferentes de un monitor a otro. sRGB ofrece una versión calibrada de RGB optimizada para casi todos los sistemas operativos, monitores y navegadores. Modo Color CMYK Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de color), ofreciendo una imagen cuatricromática compuesta de los 4 colores primarios para impresión: Cyan (C), Magenta (M), Amarillo (Y) y Negro (K). Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores primarios produce teóricamente el negro, que proporciona imágenes a todo color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más conveniente cuando se envía la imagen a una impresora de color especial o cuando se desea separar los colores para la filmación o imprenta (fotolitos). Las impresoras suelen usar los sustractivos primarios cian, magenta y amarillo, junto con el negro, para reproducir un amplio espectro de colores. Los colores se aplican en porcentajes diversos (Ej. 25% cian y 30% magenta), en forma de pequeños puntos, en lo que se conoce como trama de semitonos, con el fin de hacer creer al ojo humano que está viendo otros colores. El negro se añade para conferir más densidad a las imágenes y también con el fin de usarlo puro en tipografías y otros elementos gráficos negros. En teoría, la mezcla del 100% de cian, magenta y amarillo debería de dar negro, pero con la impureza de las tintas y la blancura del papel solo se logra un marrón sucio. Por eso, en el proceso de supresión del color subyacente, las impresoras reducen la proporción de alguno de los otros colores y añaden negro.

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Su principal inconveniente es que sólo es operativo en sistemas de impresión industrial y en las publicaciones de alta calidad, ya que, exceptuando los escáneres de tambor que se emplean en fotomecánica, el resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo RGB. El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un separación de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo CMYK después de haberla modificado. Modificar imágenes en modo RGB es más eficiente porque los archivos CMYK son un tercio más grandes que los archivos RGB. Modo Color Lab Consiste en tres canales, cada uno de los cuales contiene hasta 256 tonalidades diferentes: un canal L de Luminosidad y dos canales cromáticos, A (que oscila entre verde y rojo) y B (que oscila entre azul y amarillo). El componente de luminosidad L va de 0 (negro) a 100 (blanco). Los componentes A (eje rojo-verde) y B (eje azul-amarillo) van de +120 a -120. El modelo de color Lab se basa en el modelo propuesto en 1931 por la CIE (Commission Internationale d'Eclairage) como estándar internacional para medir el color. En 1976, este modelo se perfeccionó y se denominó CIE Lab. El color Lab es independiente del dispositivo, creando colores coherentes con independencia de los dispositivos concretos para crear o reproducir la imagen (monitores, impresoras, etc.). Este modo permite cambiar la luminosidad de una imagen sin alterar los valores de tono y saturación del color, siendo adecuado para transferir imágenes de unos sistemas a otros, pues los valores cromáticos se mantienen independientes del dispositivo de salida de la imagen. Se usa sobre todo para trabajar en imágenes Photo CD o para modificar la luminancia y los valores del color de una imagen independientemente. También se puede usar el modo Lab para conservar la fidelidad del color al trasladar archivos entre sistemas y para imprimir en impresoras de PostScript de Nivel 2. Sólo las impresoras PostScript de nivel 2 pueden reproducir estas imágenes. Para impresiones normales, se recomienda pasar las imágenes a RGB o a CMYK. La ventaja de Lab es que permite obtener la información de color de cada detalle de la imagen, lo cual ofrece la posibilidad de aplicar técnicas para retocar fotografías imposibles de lograr en RGB o en CMYK. Photoshop convierte las imágenes entre RGB y CMYK transfiriéndolas primero al modo Lab para minimizar la pérdida de color. La ―L‖ de Lab representa el brillo desde el negro al blanco descendiendo verticalmente en el modelo tridimensional; la ―a‖ representa un eje rojo/verde horizontal, y la ―b‖ el eje azul/verde vertical correspondiente. Modo Duotono Modo de color que trabaja con imágenes en escala de grises, a las que se le pueden añadir tintas planas (3 para cada imagen, más el negro), con el fin de colorear distintas gamas de grises. Los duotonos son imágenes monocromas impresas usando dos colores de tinta, por lo general, el negro y otro tono. Esto puede hacerse para lograr determinados efectos cromáticos, por

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ejemplo, para crear ciertos semitonos con una tinta y las sombras de la otra, o para añadir intensidad a la impresión. En los tritonos y los cuatritonos se usan tres y cuatro tintas respectivamente. Sólo posee un canal de color (Duotono, Tritono o Cuatritonos, dependiendo del número de tintas). Con este método podemos obtener fotos en blanco y negro viradas al color que queramos. Suele ser empleado en impresión, donde se usan dos o más planchas para añadir riqueza y profundidad tonal a una imagen de escala de grises. El problema que presenta este modo es que en los duotonos, tritonos y cuatritonos sólo hay un canal, por lo que no es posible tratar cada tinta de forma distinta según las zonas de la imagen. Es decir, no podemos hacer una zona en la que solo haya, por ejemplo, un parche cuadrado de tinta roja, mientras que en el resto sólo hay una imagen de semitono en blanco y negro. Hay que convertir las imágenes a escala de grises antes de pasarlas a duotono. Si selecciona Cargar en Photoshop podrá elegir algunos de los valores duotonos predeterminados que ofrece Adobe. Haga clic en el cuadro con una línea diagonal para manipular la curva del duotono. Esto define qué niveles de brillo de la imagen quedan más afectados por ese color de tinta. Por lo general se suele usar negro para las sombras y otro para modificar los tonos altos y medios. Modo Multicanal Posee múltiples canales de 256 niveles de grises, descomponiendo la imagen en tantos canales alfa como canales de color tuviera el original (una imagen RGB quedará descompuesta en 3 canales y una CMYK en 4 canales). En este modo, cada tinta es un canal que a la hora de imprimir se superpondrá en el orden que determinemos sobre los otros. Por ello, es posible tratar cada zona de forma particularizada. Se utiliza en determinadas situaciones de impresión en escala de grises. También, para ensamblar canales individuales de diversas imágenes antes de convertir la nueva imagen a un modo de color, pues los canales de color de tinta plana se conservan si se convierte una imagen a modo multicanal. Al convertir una imagen en color a multicanal, la nueva información de escala de grises se basa en los valores de color de los píxeles de cada canal. Si la imagen estaba en modo CMYK, el modo multicanal crea canales de tinta plana cian, magenta, amarilla y negra. Si estaba en modo RGB, se crean canales de tinta plana cian, magenta y amarilla. HSB A. H. Munsell estableció un sistema de clasificación del color que se definía de acuerdo con tres atributos: el color (el tono básico), la cromaticidad (intensidad o saturación) y la luminosidad (claridad o brillo). El sistema es muy popular entre los diseñadores porque se maneja de forma más intuitiva que el RGB o el CMYK. En lugar de experimentar con primarios aditivos o sustractivos, simplemente se elige un color, se ajusta la saturación y se aumenta o reduce el brillo.

Elegimos el modo RGB para explorar todas las opciones de Photoshop

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La resolución – el verdadero tamaño de imagen Se define con las dimensiones en pixeles de la matriz o cuadrícula. Si una imagen está formada por una matriz de 800 columnas por 500 filas, tiene entonces un tamaño de 800 x 500 pixeles. Se usa el término ―megapíxel‖ para simplificar las cifras: 1 megapíxel equivale a 1 millón de pixeles. Su problema es que es una medida que no da información acerca de sus dimensiones. Una imagen de 1000x400 tiene el mismo número de pixeles (400,000) que una de 800x500 pero, evidentemente, sus dimensiones son diferentes. Estas tres imágenes muestran un tamaño en píxeles del 50, 25 y 12,5% a la anterior respectivamente: Tamaño: 200x131 píxeles

Tamaño: 100x66 píxeles

Tamaño: 50x33 píxeles

La última imagen tiene unas dimensiones de 400x261 píxeles, un total de 104.400 píxeles y 0,104 Megapíxeles. TAMAÑO DE ARCHIVO Tamaño de archivo es la cantidad de información que contiene, medida en bits, Bytes o alguno de sus múltiplos. Seguro que a todos les suena el "Mega" o el "Giga". Si una imagen (es extensible a cualquier documento informático) contiene 50 Bytes, éste es su tamaño de archivo: 50 Bytes. Si contuviera 50.000 Bytes, se suelen emplear múltiplos para afirmar su tamaño con más comodidad, que son el "KiloByte", el "MegaByte", el "GigaByte" o el "TeraByte". Con la siguiente tabla quedarán más claras las equivalencias entre ellos:

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Imágenes Digitales Tabla de tamaños de archivo Nombre

Abreviatura Tamaño

Tamaño en Bytes

bit

b

1 bit

-

Byte

B

8 bits

1

KiloByte

KB

1.024 Bytes

1.024

MegaByte MB

1.024 KBytes

1.048.576

GigaByte

1.024 MBytes

1.073 millones

GB

Tabla de tamaños de archivo Nombre

Abreviatura

Tamaño

Tamaño en bits

bit

b

1

1

Kilobit

Kb

1.000

1.000

Megabit

Mb

1.000 Kbits

1.000.000

Gigabit

Gb

1.000 Mbits

1.000.000.000

Es conveniente aclarar que es usual escribir "bit" con "b" minúscula y "Byte" con mayúscula, para diferenciarlos, aunque muchas empresas lo utilizan al revés, precisamente para engañar al consumidor y hacerle creer que son cantidades mayores. Es muy común ver este ejemplo en el caso de los módems analógicos. En este caso se trata de modems que transmiten a una velocidad máxima de 56 Kilobits y no KiloBytes como puede parecer a primera vista. Eso significa que realmente transmiten a una velocidad máxima de 56/8 = 7 KB por segundo. Conviene también aclarar que una imagen en color en las mismas condiciones que una en escala de grises no tiene el mismo tamaño. Si una imagen es en color RGB (profundidad de 24 bits) contiene el triple de información que la misma en escala de grises, ya que se compone de 3 canales y, por tanto, 3 Bytes y no uno por píxel.

¿Resolución? Es la medida de cantidad de píxeles por unidad de longitud, comúnmente píxeles por pulgada (una pulgada equivale a 2,54 cm de longitud). Se suele abreviar como ―ppp‖ o ―dpi‖ (dot per inch). Como la resolución mide el número de píxeles por longitud, se deduce que a mayor resolución, mayor número de puntos de imagen en el mismo espacio y, por tanto, mayor definición. Es decir: resolución es definición. Este es, posiblemente, uno de los conceptos que más se prestan a confusiones entre los aficionados, principalmente por creer que resolución es lo mismo que calidad. Un ejemplo: si una imagen tiene unas dimensiones en píxeles de 548x366 y se imprime o está mostrando en pantalla con unas dimensiones de 3x2 pulgadas, entonces tiene una resolución de 72 dpi. Debe quedar claro que la resolución es la relación entre las dimensiones digitales (las medidas en píxeles) y las físicas (las que tiene una vez está impresa).

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Imagina ahora que se imprime esta imagen con una resolución superior de -por ejemplo- 200 ppp. Eso quiere decir que el ordenador le mandará imprimir la imagen a la impresora con una tamaño menor para así conseguir que haya 200 y no 72 píxeles por cada pulgada de papel. Por tanto, la imagen impresa será más pequeña: Y ahora, la pregunta del millón: ¿Y si se quiere imprimir la imagen al tamaño anterior, pero con esta última resolución?. Pues la respuesta es muy sencilla: NO se puede a menos que se modifique la imagen añadiendo más píxeles, que se conoce como interpolación. Si utilizas el Photoshop para efectuar estos cambios en la resolución, seguro que conoces la ventana "Tamaño de imagen". ALT CTRL Q Abre una fotografía y probemos en ella, primero debes desactivar la última casilla de la parte inferior, Re muestrear la imagen para evitar modificar las dimensiones en píxeles de la imagen y sólo cambiar su resolución. Ésta solo determina el tamaño de impresión. Fíjate que el recuadro superior, donde se ven las dimensiones anchura y altura en pixeles, permanece invariable y no se puede modificar. Al sustituir la resolución de 72 por 200 dpi, sólo el tamaño del documento en centímetros para impresión cambia.

Pero si lo que se quiere es mantener el tamaño de impresión más grande e imprimir a una resolución de pixeles mayor 200 dpi, entonces hay que modificar la imagen añadiéndole más píxeles, aunque la calidad de la imagen será afectada por los nuevos pixeles que se van a añadir, esto es lo que denominamos un remuestreo de la imagen. Así que tenemos que activar ese casillero. La interpolación que se genera al agregar nuevos pixeles es resultado de un cálculo del software y no de la imagen verdadera. Una máquina comienza a perder funcionalidad desde la primera vez que se utiliza; así también una imagen se degrada con cada intervención por nuestra parte. Este hecho empírico debe regir nuestras decisiones cuando lo que necesitamos es aplicar un

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cambio tan drástico como el reescalado de una imagen, que, como sabemos, implica el recalculado de las componentes de color de todos los píxeles de la imagen original y la creación de nuevos puntos o la eliminación de hileras de ellos. Se tienen que crear puentes entre los pixeles que se están modificando al añadir o quitar en un cambio de resolución, para ello la potencia de las herramientas que Photoshop posee una serie de herramientas y opciones, pero lo que debe quedarnos claro es que no hace milagros. Si la imagen original no tiene información suficiente no obtendrás buenos resultados. Centrémonos en el tema más interesante para cualquiera que trabaje con imágenes digitales, es decir, el aprovechamiento de imágenes pequeñas o de escasa resolución, pueden encontrarse a todo lo ancho de la red consejos y cursos completos para reescalar imágenes sin pérdida de calidad. Numerosos programadores han desarrollado aplicaciones informáticas basadas en algoritmos complejos con el mismo fin —incluso se establecen pruebas comparativas entre ellos—. En definitiva, un despliegue de esfuerzo que yo considero baldío si observamos todo el fenómeno con la distancia necesaria. Tomemos, por ejemplo, uno de los métodos más populares de ampliación de imágenes ―sin pérdida de calidad‖: la ampliación bicúbica progresiva en aumentos del 110%. Como te podrás imaginar consiste en aumentar el tamaño de la imagen Re muestreó bicúbico: algunos un 10% mediante el remuestreo bicúbico (el que creen que con incrementos ofrece resultados más limpios en Photoshop) tantas veces como sea necesario hasta alcanzar las sucesivos del 10% sobre una dimensiones deseadas. Sus defensores apuntan que el imagen da mejores resultados resultado de aplicar, digamos, cinco incrementos que una ampliación de golpe al sucesivos del 10% sobre una imagen da mejores tamaño final. resultados que ampliarla de golpe al tamaño final. No entro a analizar este método (ni ningún otro) porque, sencillamente, se basa en suposiciones. Lo esencial es que tras la primera ampliación, los únicos píxeles que van a mantener sus componentes de color originales son los cuatro de las esquinas (y a veces, ni eso). Ahí está la cuestión: la información de color original es valiosa, hay que preservarla tanto como sea posible y no sacrificarla alegremente como primera opción. Sí, Photoshop es una herramienta magnífica, pero tras varias ampliaciones sucesivas lo que vamos a conseguir es una homogeneización de los tonos semejante al resultado de un desenfoque, y, desde luego, una imagen desenfocada tiene un uso limitado dentro de una tarea de diseño. Otra cosa es que la imagen ampliada de este modo vaya a ser enmarcada y colgada en tu salón y no te importe subjetivamente el emborronamiento de los tonos, pero esta bitácora va del oficio y la práctica del diseño gráfico. Por otra parte, entiendo el orgullo profesional que puede sentir un programador al desarrollar una aplicación que, basada en algoritmos propios, mejore los resultados que la tecnología brindaba hasta ese momento en un cierto proceso. Se trata de un ejercicio válido en sí: el programador se prueba creando herramientas. Lo que no puedo entender es que un diseñador considere dicho ejercicio como válido para su labor. Una imagen ampliada jamás tendrá objetivamente más calidad —ni siquiera la misma— que su original: siempre se degrada. Y los diseñadores gráficos no debemos, bajo ningún concepto, utilizar imágenes degradadas. Tenemos a nuestra disposición fotógrafos, cuyo oficio es proporcionarnos imágenes de calidad; tenemos bancos de imágenes, algunos de los cuales nos ofrecen imágenes estupendas por unos pocos soles; proliferan las comunidades de intercambio de imágenes, que nos permiten su uso a cambio de una mera mención de sus autores en nuestro trabajo…

¿De veras merece la pena perder tiempo y esfuerzo con una imagen insuficiente que lo seguirá siendo hasta al final del proceso?

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A la izquierda una imagen de baja calidad. La misma imagen a la derecha tras ser ampliada un 500% utilizando el algoritmo Lanczos, un método de interpolación matemático. A pesar de que el resultado es espectacular atendiendo al aprovechamiento de la información del original, no es una imagen que un diseñador pueda utilizar en un proyecto.

La resolución adecuada de una imagen Para realizar archivos multimedia (videos, juegos, etc.): 72 dpi Para imprenta (libros, revistas, folletos o lo que sea): 300 dpi

El remuestreo Puentes entre puntos Si bien más adelante me detendré en considerar la conveniencia de realizar esta tarea, ahora me voy a centrar en la descripción de los métodos que utiliza un programa como Photoshop para modificar el tamaño de una imagen y el efecto que tal procedimiento tiene sobre ella. Cuando Photoshop re-escala una imagen, debe adaptar el mosaico de píxeles que la forman a unas nuevas dimensiones. Si ampliamos la imagen, los píxeles originales ―se separan‖ y se rellenan los huecos con píxeles nuevos (puentes); si reducimos la imagen, sencillamente se eliminarán tantos como sea necesario. Dicho así parece una tarea tremenda si pensamos en imágenes grandes… lo es, y aún más incluso. Imaginemos un caso fácil: una imagen (cuadrada para entenderse mejor) de 5 píxeles de lado que debemos ampliar hasta tener 9 píxeles de lado. La tarea consistiría en separar los cinco píxeles originales de manera que quedaran cuatro huecos entre ellos que deberán ser calculados por el programa. La lógica nos dice que seguramente los valores de color estos píxeles nuevos deben ser, de alguna manera, ―la media‖ de los píxeles adyacentes de modo que se preserve la continuidad de los tonos de la imagen. De los nueve píxeles que encontramos en cada lado de la imagen final, cinco han permanecido igual (los originales) y cuatro han tenido que ser calculados. Pues bien, en realidad, Photoshop recalcula los valores ¡de todos! —Es lo que se denomina remuestreo—. Lo mismo ocurre cuando la tarea consiste en reducir la imagen. Photoshop utiliza tres métodos principales para re escalar una imagen: El remuestreo por aproximación tiene como resultado una imagen en la que los píxeles nuevos proceden de la sencilla operación de elegir el mismo valor de alguno de los píxeles adyacentes. No surgen colores nuevos y por lo tanto la ampliación tendrá el aspecto de un original en el que los píxeles se han hinchado. En el caso de una reducción, se eliminan las filas y columnas de píxeles que sean necesarias. En el ejemplo inferior se ha partido siempre de la imagen recuadrada en amarillo para ampliarla de 5 píxeles de lado a 6, 7, 8, 9 y 10, y reducirla a 4, 3, 2 y 1 píxel. A pesar de lo grosero del resultado (patente incluso en imágenes tan pequeñas), nótese la pulcritud con que se disponen las filas y columnas.

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El remuestreo bilineal es un pequeño paso (de gigante) con respecto al anterior: para cada nuevo píxel generado (todos en realidad), se hace una media de las componentes de color de los cuatro píxeles que rodean en el original la posición que tendrá una vez generado. Más claro con el ejemplo inferior: la cruz blanca indica la posición que tendrá el nuevo píxel cuando ampliemos la imagen de 2 píxeles de lado a 3 (habrá que general en realidad una nueva fila y una nueva columna) y el cuadrado blanco enmarca el nuevo píxel generado tras el remuestreo. Al lado aparecen las componentes RGB de cada color, comprobándose el cálculo realizado. ¿Por qué las esquinas no muestran cambio de color si decimos que todos los píxeles son recalculados? Imagina la cruz colocada en una esquina del original: sus teóricos cuatro píxeles contiguos se reducen a uno por el hecho de estar ―arrinconado‖, el mismo original.

El remuestreo bicúbico consiste en realizar un cálculo bastante más complejo tomando como operandos los 16 píxeles más próximos a la posición que ocupará el píxel generado. El resultado es una imagen algo más suavizada que la conseguida por el método anterior. Observa cómo los colores de los píxeles generados en el ejemplo sí denotan que todos han sido recalculados. Para detallar este fenómeno, en el centro se ha ampliado una sencilla imagen de 4x1 píxeles a 5x1 píxeles… ¿cómo realojar cuatro puntos de color en cinco ―huecos‖? Aquí los colores resultantes no parecen tan dispares respecto a los originales porque en ninguno de los casos se dispone de 16 píxeles con los que realizar cálculos. A la derecha se muestra cómo quedaría la imagen original de la izquierda (la de 4x4 píxeles) si la ampliamos a 12x12 con este método. Curiosamente hay píxeles (enmarcados en blanco) que mantienen los colores originales.

Para terminar, una muestra comparativa de los tres métodos sobre una imagen real. El original es la pequeña (de 50x50 píxeles); a su lado se ha ampliado píxel a píxel para mostrarla en detalle, sin utilizar ningún algoritmo de remuestreo. En la esquina superior derecha aparece el resultado de ampliar el original a 160x160 píxeles por aproximación, abajo a izquierda el remuestreo bilineal y abajo a la derecha, el bicúbico. Detalles a destacar de cada uno: la deformación de los cuadrados blancos resultado de la copia de filas y columnas que realiza el reescalado por aproximación y el contraste entre los suavizados conseguidos por los otros dos métodos, algo más visible en los rebordes metálicos de la siguiente foto.

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Para ser verdaderamente conscientes de las diferencias entre ellos, vamos a aplicarlos a una pequeña imagen ajedrezada de 5 píxeles de lado, ampliada hasta los 80.

Utilizando una comparación con el método tradicional, se puede ver más claro. Imagine un negativo muy pequeño del que se quiere obtener una copia muy grande y con muy buena calidad. Todos sabemos que eso es imposible, pero existen métodos para "disimular" la pérdida de calidad: hacer una "repro" de ese negativo en otro más grande y positivar finalmente éste. Eso reducirá ligeramente la sensación de grano del original. Pero, claro, ya no estamos positivando la imagen original, sino una modificación de ésta. Lo mismo ocurre cuando se activa la casilla "remuestrear la imagen" de Photoshop: se hace una "repro" digital del original, porque ahora la imagen ya no tiene 600x400, sino 1667x1111 píxeles. En un monitor de ordenador, la resolución es el tamaño en píxeles de la imagen que se muestra en pantalla, que generalmente se dice que es de 72 puntos por pulgada, mientras que en una copia es el número de píxeles por pulgada de papel (medida horizontal o verticalmente). Eso querría decir que, por cada pulgada de pantalla (medida horizontal o verticalmente) se muestran 72 píxeles, aunque depende tanto del tamaño de la pantalla (medido en pulgadas de su diagonal) como del tamaño de imagen al que se haya ajustado. Este parámetro no se ajusta desde el monitor sino desde el sistema operativo, y muestra las dimensiones en píxeles de la imagen y no su resolución. Tan sólo hay que hacer clic con el botón derecho del ratón en algún hueco libre del escritorio, seleccionar Propiedades para luego pinchar en la pestaña Configuración de la ventana que aparece y seguidamente buscar la dimensión en pixeles de la pantalla. Como resumen a este apartado, podríamos preguntarnos ¿resolución es lo mismo que calidad?. La respuesta es sencilla: NO. A priori, mucha gente piensa y dice cosas como estas: "tengo una imagen con buena calidad, ya que está a 300 dpi.". Esto es muy matizable.

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Imagine dos fotos impresas, una a 300 y otra a 100 dpi. ¿Cual tiene mejor calidad?. Tal vez pensará que la primera, ¿no?. Pero, no hay que pasar por alto un "pequeño" detalle: no he dicho que tamaño tenían cada una de las copias... Si le digo que la primera tiene el tamaño de un sello y la segunda es de 2x2 m, ¿cambia de opinión?. Seguro que sí. Al afirmar las respectivas resoluciones de ambas, solo he aclarado que una es poco nítida mientras que la otra tiene una definición muy elevada. Y afirmar solamente eso, no es suficiente para saber que una tiene mejor o peor calidad que la otra. Si, en cambio, el tamaño impreso fuese el mismo, entonces sí que se puede afirmar que la segunda tiene mejor calidad porque tiene más píxeles que la otra. Resumiendo: la resolución no es una medida de la calidad de una imagen digital, aunque muy a menudo se utilice para ello; es una medida de nitidez o definición, de forma que cuanto más alta sea, mayor definición y viceversa. La calidad es la conjunción de dos factores: la resolución y el tamaño, y si ambas son elevadas, la calidad también lo será. Otro caso típico quiero aclarar. Muy a menudo oigo amigos que me preguntan a qué resolución hay que poner una foto para incrustarla en una página web o para mostrarla en una presentación con proyector digital. Y esta pregunta denota claramente que no se tienen claros los conceptos de tamaño en píxeles y resolución. Cuando el destino de una imagen es la pantalla, sea a través de una página web o de proyector digital, lo único que importa es su tamaño en píxeles. Eso se debe a dos factores: 1: La resolución es un dato que los programas solo tienen en cuenta a la hora de imprimir las imágenes, es decir, cuando el destino es un papel u otro soporte físico y no la pantalla. 2: Los programas que muestran imágenes en pantalla, tienden a mostrarlas a su tamaño real, es decir, que cada píxel de la imagen se muestra en un punto de la pantalla. Es lo que habitualmente se llama "mostrar al 100%". La resolución no se tiene en cuenta, ya que se está mostrando en pantalla y no imprimiendo.

La respuesta a la pregunta que planteaba antes es, entonces, muy clara: la resolución no importa; solo su tamaño. Y éste debe ajustarse en función de las necesidades. Si el monitor de destino es desconocido, como ocurre si la foto se va a "colgar" en una web, entonces no debe superar 1024x768, que se considera uno de los estándares más extendidos. Aunque, generalmente, debe ser más pequeña, porque a ese tamaño ocuparía toda la pantalla y no habría espacio para la propia ventana del navegador. Así pues, el valor de la resolución que se le asigne es completamente indiferente ya que solo afectará al tamaño de la imagen si se imprime. Otra cosa sería enviar una imagen por correo electrónico para que el destinatario la pueda imprimir a un determinado tamaño en cm y con cierta resolución. En este caso se aplica todo lo comentado a lo largo de este apartado.

Captura y salida de una imagen Hemos visto qué es la resolución a secas, pero ahora diferenciaremos entre resolución de entrada, de salida y de impresora.

Resolución de captura Se refiere principalmente a escáneres, (dispositivos de entrada, que introducen imágenes en el ordenador) y es la resolución de escaneado, es decir, el número de píxeles que el escáner genera por cada pulgada o centímetro de un original fotográfico, sea papel o negativo. Cuanta mayor sea esta resolución, mayor tamaño tendrá la imagen digital obtenida partiendo del mismo original y más píxeles contendrá.

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Pero no hay que caer en el error de pensar que cuanto mayor sea la resolución de entrada, mayor calidad se obtiene, aunque a priori parece así. Hay que tener en cuenta varios factores: - De una copia en papel fotográfico no se pueden obtener más de 400 dpi en el mejor de los casos. Escanear a mayor resolución significa obtener más píxeles, pero no mayor definición o calidad. Una cifra para mayor calidad se sitúa sobre los 4000 dpi. - Hay que tener en cuenta que los escáneres, como aparatos electrónicos que son, tienen sus limitaciones y defectos, y no suelen ser capaces de realizar su función tan perfectamente como sus fabricantes anuncian. - A partir de cierta resolución, los escáneres (normalmente los de opacos) interpolan, es decir, que no obtienen realmente esa resolución real al escanear, sino que lo hacen a una resolución menor y luego aumentan el tamaño de la imagen al enviarla al ordenador.

La cámara digital Es el otro gran dispositivo de captura. La forma de funcionar es similar al escáner. A través de lentes llega la imagen a la cámara donde se convierte a datos digitales por medio de un dispositivo. Según algunos fabricantes, una imagen digital tiene la misma calidad que un (buen) negativo de 35mm si tiene 30 Megapíxeles a mas, equivalente a una imagen de 5.500x3.600 píxeles. La mayoría de cámaras digitales creadas a base un cuerpo de 35mm producen alrededor de Megapíxeles, con lo cual todavía están lejos alcanzar la calidad de un antiguo negativo diapositiva de 35mm.

de 20 de o

También algunas cámaras realizan una interpolación para mejorar el resultado de la toma, pero carece de la información necesaria para el diseñador gráfico. La mayoría de cámaras tendrán las opciones para seleccionar el tipo de archivo y calidad de imagen, siendo actualmente la mejor RAW que te permitirá administrar absolutamente toda la información de color y profundidad de la imagen, para ello lo que se recomienda siempre es contar con una cámara profesional, de lente intercambiable y sin zoom digital.

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Resolución de salida Se refiere a resolución enviada a dispositivos de salida, generalmente impresoras, y es el número de píxeles por cada pulgada o centímetro que el ordenador envía a un dispositivo (como la impresora) para imprimir. Se trata de la resolución que hemos analizado en las páginas anteriores. A menudo existe confusión acerca de la resolución de las impresoras, cosa que los fabricantes aprovechan. Todo hemos oído que una impresora de inyección tiene una resolución de 5.760 ppp. o mas La cuestión es ¿ppp significa píxeles por pulgada?. La respuesta es NO. En el caso de las de inyección de tinta, corresponde al número de gotas de tinta por cada pulgada de soporte. Si una impresora normal utiliza 4 tintas (C, M, Y, K), necesitaría como mínimo cuatro gotas para pintar un píxel y recuerde que las impresoras pintan gotas redondas y los píxeles son cuadrados.

En este esquema se puede ver claramente la diferencia entre imprimir la misma imagen con dos impresoras a diferente resolución de impresión, aunque la resolución de salida es la misma, de 300 dpi. 720 ppp

2.880 ppp

En el caso de las láser o sistemas offset interviene otro concepto llamado trama de puntos por pulgada) que se analizara en cursos posteriores.

LPI (líneas

No confundir estas 2 resoluciones Una cosa es la resolución a la que el ordenador le ―dice‖ a la impresora que imprima (resolución de salida, DPI) y otra, muy diferente, es la resolución a la que la impresora va a imprimir (resolución de impresión, LPI).

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Los ajustes de la imagen Otra característica del manejo profesional del programa son los ajustes de imagen, el dominio de las propiedades de los canales de color es el eje fundamental del tratamiento de imágenes. El menú imagen nos muestra todas las herramientas necesarias para la manipulación de color de cada pixel y comenzaremos con el equilibrio de valores.

La opción Ajustes contiene todas herramientas de control de color, saturación y valor que permiten modificar los canales de cada pixel de la imagen, un primer objetivo debe ser el domino de estos ajustes.

Equilibrio de valores Es increíble el cambio que se puede lograr en una imagen cuando se equilibran los valores. Hay herramientas que nos permiten “calibrar” una imagen, es decir, corregir el brillo, la luminosidad, el contraste y la saturación de los colores, de acuerdo a referencias de iluminación oscuridad o medio tono. De esta forma una foto medio oscura, de colores ―apagados‖ puede terminar con la iluminación perfecta, resaltada con colores vivos, ya que toda la información de color está escondida en la misma fotografía. Antes de comenzar a ver estas herramientas debemos hacer una aclaración: Si bien a veces Photoshop nos permite hacer verdadera magia, siempre estaremos trabajando con la información de color que haya en la imagen, no podremos “inventar” información. ¿Y esto qué significa? Veamos un ejemplo para entender mejor esta aclaración. Si tenemos una imagen cuyos píxeles tengan una mínima diferencia, puedo usar esa diferencia para ampliarla o modificarla, incluso reducirla.

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Pero si en la imagen original no tengo datos de color, no tengo “información”, no puedo hacer nada. No puedo inventar una montaña donde no la había. Esto quiere decir que una foto oscura o muy clara puede ―nivelarse‖ para que se vea mejor, pero si la foto es tan oscura o tan clara que ―no se ve nada‖ por más que intentemos no habrá nada qué ―nivelar‖. ¿Se entiende? Las herramientas que nos ayudarán a hacer esta ―magia‖ están en el menú ajustes, niveles y curvas:

Niveles - Ctrl L Veremos que se abre un panel como el de la derecha. Lo primero que debemos hacer en este panel es elegir si queremos modificar toda la foto de una sola vez (es decir, todos los colores que la conforman) o por separado por cada canal de color, pudiendo elegir rojo, verde, azul, cyan, magenta y amarillo (dependiendo si la imagen está en modo RGB o CMYK, como vimos en las clases pasadas). Lo segundo es ver donde modificaremos el espectro. ¿Ven esa especie de montaña negra en el medio? Es el histograma, la parte donde se encuentra la información de color. De esta manera nos damos cuenta si una foto no está bien nivelada cuando hay muchas partes ―sin información‖ las zonas vacías del diagrama. Moviendo las anclas de la línea de base iremos acotando el rango tomado por la imagen, pudiendo acercarlo a la parte ―llena‖. Hagan su propia prueba para ver bien cómo cambia la imagen al acortar el rango. Usando el Ajuste de Niveles Podemos designar los pixeles más claros y más oscuros en una imagen, y haciendo esto, photoshop es capaz de resaltar estos valores de píxel y los valores existentes entre estos dos puntos. Esto normalmente resulta en una imagen con un contraste más adecuado. ¿Qué significa esto? Muy sencillo, le estamos diciendo a Photoshop que todos aquellos puntos que se encuentren del deslizador de ―Luces‖ hacia la derecha los considere blancos y que todos los que se encuentren desde el deslizador de las ―Sombras‖ hacia la izquierda los considere negros. Por tanto, perdemos información en ese sentido, pero ganamos una mayor variedad para la mayoría de píxeles que forman parte de la imagen, los que aparecen reflejados en la ―montaña‖ del histograma. Hecho esto, podrás mover también el deslizador de ―Medios Tonos‖ en función de si quieres dar mayor peso a las luces o a las sombras en tu imagen. Para aclara su uso veamos tres maneras de usar el Ajuste de Niveles:

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La primera opción se usa cuando puedes identificar el punto más claro, oscuro y/o el medio tono gris de una imagen. Cuando abres el cuadro de dialogo de los niveles, donde aparece el Histograma que es una representación gráfica de los tonos en la imagen. Tomas el cuentagotas blanco que se ubica abajo a la derecha del cuadro de niveles y con este Tocas el punto más blanco de la imagen, esto provoca un reajuste en los tonos, pues has asignado manualmente a Photoshop que tome ese como el punto más blanco de la imagen. Algunas veces basta con reasignar un solo punto, sin embargo por lo general hay que hacerlo con al menos dos, como son el blanco y el negro. De la misma manera se reasignan los puntos negro y medio tono gris.

La segunda se usa cuando no se es capaz de identificar el punto más claro o el más oscuro en tu imagen entonces usa esta técnica. Mueve los deslizadores de los extremos hacia adentro para encontrar los extremos del histograma. Entonces mueve el deslizador del centro a la izquierda o derecha según sean tus necesidades para aumentar el contraste de la imagen. Debes recordar calibrar tu monitor para mejores resultados o te llevaras una sorpresa al imprimir la fotografía.

La tercera forma es más simple y por muchos la más usada es el Ajuste Automático de Niveles. En este es el mismo photoshop quien decide los que deben ser corregidos u normalmente funciona bien, en especial para imágenes que serán publicadas en internet. Solo basta con abrir el cuadro de dialogo de Niveles y presionar el botón Auto y listo, photoshop te genera de inmediato sus interpretación de lo que es una imagen corregida. Pero si esta no te gusta puedes presionar antes el botón de Opciones y ver las otras posibilidades que tiene photoshop de interpretar automáticamente la corrección más adecuada.

El comando niveles automáticos es una buena forma de descubrir automáticamente los valores tonales de una foto. En lugar de ajustar los niveles de colores en forma manual, puedes dar brillo o emparejar los colores de manera automática. Con el fin de resaltar los verdaderos colores en de tus fotos y que a simple vista no ves. Hay muchas opciones más en la aplicación de los niveles, las cuales se aplican constantemente en el trabajo cotidiano con photoshop. Lo más Importante siempre es practicar constantemente.

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1. En el menú desplegable de la parte superior se pueden elegir ajustes preestablecidos. Tiene opciones del tipo más oscuro o Aumentar contraste y con su alerón puedes guardar tu propio ajuste de niveles. 2. El desplegable Canal permite elegir los colores primarios sobre los que se va a realizar la corrección. Hay un canal compuesto (RGB) y tres canales simples correspondientes a cada uno de los colores primarios. Manipulando el canal compuesto se corrige la exposición de la fotografía, es decir, se la puede hacer más oscura o más luminosa. Si modificamos los canales en forma individual, la imagen cambiará de color. 3. Botón Automático. Pulsando este botón los histogramas individuales se corrigen en forma estándar, es decir, los controles de los extremos (el control de blanco y negro sin detalles) se aproximan a la gráfica. Debajo del botón automático se encuentran sus opciones, los cálculos que puedes elegir para equilibrar los tonos de la imagen, si la imagen tiene un desequilibrio de color contraste por canal será el algoritmo más útil, también puedes modificar los márgenes de sombras, medios tonos e iluminaciones.

4. El cuentagotas blanco, gris y negro sirven para configurar los valores de deseables de blanco sin detalle, los colores neutros y negro sin detalle. 5. El Histograma muestra cómo están distribuidos los píxeles de acuerdo a los niveles de luminosidad. En una fotografía bien calibrada, en general, este gráfico está distribuido en

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todo su ancho, tanto en el canal compuesto (RGB) como en cada uno de los canales individuales. 6. Los controles deslizantes permiten modificar la exposición de la imagen. Los controles son tres y los llamaremos: a. Negro sin detalle. El de la izquierda, que controla los valores de los píxeles más oscuros de la imagen. b. Medios tonos. El control central, que controla los tonos medios. c. Blanco sin detalle. Controla las altas luces, los píxeles meas claros de la imagen. 7. Los casilleros numéricos situados debajo permiten ver los valores obtenidos al mover los controles deslizantes del histograma. Es posible ingresar esos valores manualmente. 8. Los controles deslizantes ubicado abajo de la ventana de Niveles, llamado Niveles de salida disminuye el contraste de la imagen. El control de la izquierda aclara los tonos oscuros. El de la derecha, de color blanco, oscurece los claros. En fotografía no es conveniente usarlos porque se pierden detalles, ya sea en las luces o las sombras.

 Curvas - Ctrl M La segunda herramienta de Photoshop para equilibrar el valor de una imagen es “Curvas”, bajo este sugerente nombre se esconde una de las herramientas más completas para el control del contraste, las sombras y los brillos de una fotografía, en fin, toda su gama tonal. Lo mismo que hacen los niveles pero quizás de una forma menos intuitiva y más precisa. Cuando las ves por primera vez imponen respeto, pero cuando te haces con el control eres el amo del programa.

Aquí también podemos elegir el canal a modificar (RGB o CMYK es toda la imagen, o un color por separado). Con esta herramienta podemos ajustar las luces y las sombras y de paso el contraste sin tener que hacer selecciones previas, sin que se noten los halos y además en un solo paso. Es un preciso control de niveles, los valores que determinan la luminosidad de cada píxel. Además

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si marcamos en la foto un pixel, lo vemos enseguida representado en la curva, y así nos aseguramos trabajar con ese nivel (posteriormente tendremos que marcar dos puntos a ambos lados del punto elegido para cambiar sólo ese valor). El eje X representa los valores de entrada, del negro al blanco, como podemos ver en la barra de entrada tonal. El eje Y controla los valores de salida, igualmente del negro al blanco. El eje vertical representa los valores de entrada, y el horizontal los de salida. En la caja del medio veremos una línea diagonal. Esta línea representa el rango tonal desde 0 en la esquina inferior izquierda hasta 255 en la esquina superior derecha. En la parte resaltada de abajo podremos elegir si queremos modificarla por medio de nodos o dibujarla nosotros mismos a mano alzada (ícono del lápiz). Por ejemplo, tenemos que encontrar el nivel más oscuro en los niveles de entrada para que sea cero en los niveles de salida. Alterando estos valores podemos conseguir aclarar u oscurecer los niveles de una fotografía solo movemos la línea haciendo un clic en un punto sobre ella y arrastramos.

Este ejercicio es el más sencillo que podemos hacer con la herramienta Curvas (ctrl+M), pero podemos ir más allá, generando una curva en S que nos permita definir las sombras, la exposición, el brillo y el contraste de las luces y las sombras. También tenemos la posibilidad de trabajar con el Histograma sobreimpresionado en la ventana de Curvas (al fondo), lo que nos permite tener una referencia clara para saber qué estamos haciendo en cada momento. También tenemos acceso a Ajustes preestablecidos que nos permiten trabajar más rápido. Podemos modificar hasta 16 puntos, para lograr un trabajo muy preciso, pero con cinco es suficiente en la mayoría de los casos. Dos en los extremos para ajustar las luces y las sombras; uno, en la parte central, para el control del brillo; y dos más para el contraste de las luces y las sombras, y siempre vigilando el histograma. Controlar las curvas es difícil, pero como dijimos más arriba, es la herramienta que más control tiene para el resultado final. Aquí sólo hemos visto una de las posibilidades, pero iremos viendo muchas más. Son tan eficaces que muchos retocadores te miran mal, incluso por encima del hombro, si se nos ocurre insinuar que con solo los niveles nos bastan. El secreto, como siempre, es conseguir el mejor resultado posible con lo que vamos aprendiendo. A continuación la misma foto del ejemplo anterior con una curva en S:

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Con Curvas podemos conseguir un ajuste de color muy preciso. Al elegir cualquier ajuste de color de los que acabamos de ver o de los básicos tenemos que tener en cuenta que estamos modificando la información de los CANALES DE COLOR. Los canales de color forman la información del color en escala de grises: Blanco es la presencia del color, y Negro su ausencia. Los ajustes de color de Photoshop aplican sombras y luces a esa escala de grises de esos canales. Por ejemplo, aclarando un canal será más luminoso y de esa forma su color será más presente en la imagen. Como ves no es tan difícil. Teniendo esta pequeña práctica fresca es fácil sacar algunas conclusiones que te pueden guiar en el uso de este ajuste: Arriba=Luces / Abajo=Sombras A la hora de manejar un punto de la curva no pienses en la curva, piensa en lo que quieres hacer (oscurecerlo o aclararlo). Como ves la referencia más común en la barra lateral ya que es la de salida (como van a quedar). Teniendo eso en cuenta la pauta es clara:

Si quieres aclararlo sube el punto, y viceversa. Solo invertirás el proceso si están en un modo CMYK. Los Medios tonos en el medio En el caso de que solo quieras modificar las Sombras y las Luces, no los Medios tonos, es aconsejable que procures que la curva pase por el punto medio. Eso te asegurará que los medios tonos no han sido modificados. También podremos tomar esa referencia cuando queremos modificar los medios tonos. Horizontal = Posterización. Como veremos más adelante, el que sea curvas y no rectas hace que el ajuste sea más ponderado y mantenga siempre una variación de tonos. En cuanto haya una horizontal en la curva eso significa que hemos perdido una variedad de tonos.

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ANTES era un grupo de tonos diferentes. Había variedad de tonos. DESPUÉS se han convertido en el mismo tono. Como resultado habrá unos píxeles que serán exactamente iguales unos a otros, sin variación de tonos. Es lo que se denomina una Posterización. Eliminar puntos de la Curva. Es fácil crear puntos en la curva para modificarla... basta hacer clic. Pero si deseamos eliminar alguno de los que ya hemos creado pulsa CONTROL + clic sobre ese punto o arrástralo fuera del cuadro de CURVAS. Recuerda que si mantenemos la tecla ALT pulsada el botón de Cancelar del ajuste se convertirá en Restaurar para volver al estado inicial del ajuste (sin necesidad de cerrar y volver a abrir el ajuste) La división entre ajustes de Luminosidad y Color, en un trabajo avanzado con Photoshop, no existe: todos son ajustes de luminosidad... sólo que unos atacan a un canal, otros a varios y otros a todos. El mundo de Photoshop solo son canales. Un buen ejemplo de esto es que los grandes ajustes de Luminosidad (NIVELES y CURVAS) nos ofrecen la posibilidad de trabajar, no sólo en todos los canales a la vez, como lo hacen por defecto, sino también podemos atacar a la luminosidad de cada uno de los canales por separado. Pasarán de ser ajustes de Luminosidad a convertirse en ajustes de Color.

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Teniendo esto en cuenta las posibilidades de los ajustes como CURVAS se multiplican... y así como vimos que dominaba todos los ajustes de luminosidad también puede reproducir multitud de ajustes (y muy precisos) en lo que se refiere a colores. Así por ejemplo una foto con un dominante cyan podría mejorarse seleccionando el canal rojo y dejando pasar la luz de ese canal rojo modificando la curva. Recuerda que estamos modificando la LUMINOSIDAD de ese canal... cuanto más luminoso sea su color luz tendrá más presencia... y su opuesto se reducirá. En este caso lo que necesitamos aclarar el canal ROJO para contrarrestar la dominante de CIAN.

Ahora podríamos volver al canal compuesto RGB para seguir trabajando con las CURVAS como siempre: buscando contrastes de luminosidad en la imagen.

Es recomendable corregir primero el equilibrio de color y después el de valores.

 ¿Por qué CURVAS es mejor que NIVELES? Como hemos visto más arriba es sencillo conseguir más contraste, que es lo que generalmente queremos conseguir cuando usamos el ajuste de NIVELES. De hecho el ajuste de NIVELES y el de CURVAS tienen los mismos parámetros de Entrada (antes) y Salida (después) para el punto de Sombras y el de Luces. Con el ajuste CURVAS podríamos replicar el mismo ajuste de NIVELES. Es decir, con CURVAS podemos hacer lo que hace NIVELES. Entonces... ¿por qué debemos complicarnos la vida si el ajuste de CURVAS puede hacer lo mismo que el de NIVELES? Es que el ajuste de CURVAS no solo puede hacer lo mismo que NIVELES, sino que lo puede hacer mejor y puede hacer además más cosas. Fíjate que los reguladores NIVELES o se mueven en una sola dimensión (izq/der) mientras que los de curvas se mueven en dos (izq/der y arriba/abajo). El resultado es que el ajuste NIVELES es Lineal mientras que CURVAS es curvo, es decir, más promediado.

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Eso a la postre supondrá el mantener una gama de tonos más rica y variada de la que te puede proporcionar NIVELES. Podemos comparar haciendo un experimento aplicando los diferentes ajustes a una misma imagen. La primera columna representa el ajuste de niveles. La segunda columna es la réplica del mismo ajuste de niveles pero conseguido con curvas (lineal) observa los cambios en el histograma. La tercera columna es el ajuste de CURVAS para realizar un contraste (curvo):

Los recuadros verdes indican el rango de tonos que se han posterizado en los ajustes lineales. Mientras que el ajuste curvo mantiene la información más exacta en esas partes que ha ajustado (sombras y luces) sin posterizado. Hemos visto como CURVAS puede hacer lo mismo que NIVELES. Ahora vamos a ver su versatilidad para hacer muchas más cosas.

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Imagen original sin ajustar.

Contrastar descomprimiendo los tonos medios. La curva en forma de "S". Una de las opciones más utilizadas. Se gana detalle a costa de los píxeles más claros y oscuros, pero sin quemar.

Aclarar compensando los tonos medios Suprime los valores oscuros, procurando no perder mucho detalle en las zonas medias.

Oscurecer compensando los tonos medios Suprime los valores más claros, recuperando detalle en las zonas medias

Aclarar los tonos medios Se gana detalle en las zonas oscuras a costa de comprimir algo las claras. Al no mover los extremos, no afecta al contraste entre los píxeles más claros y más oscuros de la imagen.

Oscurecer los tonos medios Se gana detalle en las zonas claras a costa de comprimir algo las oscuras, sin que se vea afectado el contraste global.

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Aclarar linealmente Como en el ajuste Brillo, todos los píxeles aumenta su luminosidad en la misma medida, por lo que los más claros se acumulan en el blanco.

Oscurecer linealmente Equivale al ajuste Brillo (ortodoxo), pero con valores negativos. Puede acumular píxeles en negro.

Contrastar recortando valores de entrada Equivale a recuperar las luces y sombras con los reguladores del ajuste NIVELES.

Agrisar recortando valores de salida Equivale mover los reguladores inferiores de salida del ajuste NIVELES.

Reducir a dos valores Equivale al ajuste Umbral. Se puede determinar el nivel de corte alineando verticalmente los dos extremos de la curva.

Hacer una imagen de alto contraste Menos drástico que el ajuste Umbral, define una transición rápida de blanco al negro.

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Invertir Lo que entra negro sale blanco, y viceversa. Equivale al ajuste Invertir.

Solarizar Invierte sólo las zonas más oscuras de la imagen.

Metalizado o Cromado Una curva en forma de "M" puede ayudar a imitar los reflejos metálicos.

Posterizar Se puede hacer una simulación del ajuste Posterizar mediante el trazado de segmentos horizontales.

Dibujar curvas a mano alzada En el último ejemplo de efecto Posterización se debe crear una curva a base de segmentos. Éstos no se pueden conseguir mediante los puntos de curva sino mediante el icono de Lápiz: Con el Lápiz de CURVAS activado podemos arrastrarlo por el cuadro para dibujar la curva o mantener la tecla Mayúscula pulsada para que dibuje rectas, los resultados son interminables.

Hasta aquí ya tenemos los tres pasos más importantes antes de realizar algún trabajo con una fotografía o imagen capturada. Practica: Aplicas los pasos básicos a 5 fotografías de diferentes valores, busca el mejor equilibrio de color y valor. Muestra el antes y el después de estos retoques.

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El histograma El histograma es un gráfico característico de la fotografía digital. En Photoshop lo encontramos en Menú ventana/ histograma. La mayoría de las cámaras digitales lo muestra para que el fotógrafo sepa si la foto tiene una exposición correcta. Es un gráfico estadístico que muestra cómo están distribuidos los píxeles de la imagen, se puede saber la cantidad de píxeles existente en cada nivel de luminosidad. En la figura vemos el panel Histograma de una fotografía. Este gráfico, en su eje horizontal, muestra los niveles de luminosidad, desde las sombras, en la parte izquierda), los medios tonos (en el centro) y las luces o iluminaciones (en la parte derecha). Este gráfico ayuda a determinar cómo están distribuida la información de la imagen, en qué niveles de luminosidad están distribuidos sus píxeles. Un histograma como es de la figura da cuenta de una fotografía bien expuesta, con píxeles en todas las zonas. Las tonalidades y claves El histograma también muestra, de una manera fácil de interpretar, la tonalidad, de la imagen: 

Si es una imagen con una tonalidad dominante oscura, en términos fotográficos en ―clave baja‖, el gráfico se concentrará en las sombras.

Si es una figura de tonalidad clara, luminosa, sin zonas oscuras, en ―clave alta‖, el histograma será con su gráfica recostada sobre la derecha.

Si el histograma está concentrado en el centro tendremos una imagen sin contrastes.

Una imagen con una gama tonal equilibrada tiene píxeles en todas las áreas. El histograma es de gran ayuda para determinar las correcciones necesarias. Desde las opciones de Niveles y curvas, se pude modificar el histograma.

¿Puedes identificar las claves de valor en las fotografías?

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