Introducción
Trabajos de estudiantes Wagner Mite - 7mo Diseño Gráfico
Wagner Mite - 7mo Diseño Gráfico
Ronald Lopez - 7mo Diseño Gráfico
Boris Caicedo - 7mo Diseño Gráfico
David Condor - 7mo Diseño Gráfico
Ronald Lopez - 7mo Diseño Gráfico
¿Que es 3D Max? Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS. 3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de videojuegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.
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Trabajos de estudiantes
Materiales Avanzados •
Tono cromático propio de
un objeto. Se puede usar un color
Victor Reina - 7mo Diseño Gráfico
Carol Rincones - 7mo Diseño Gráfico
Boris Caicedo - 7mo Diseño Gráfico
único o una imagen como mapa de colores. •
Propiedad de ciertos
materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté. • Grado de transpa-
•
Rebote de la
más utilizados son el Blinn (plásti-
rencia de un objeto. Se puede
luz sobre la superficie del objeto
cos, madera y casi cualquier ma-
delimitar con un porcentaje o uti-
proveniente del emisor lumínico.
terial), Anisotrópico (CDs u otra
lizando un mapa de opacidad,
Cuando más rugosa sea la super-
superficie con microsurcos), Multi-
donde los tonos más claros indi-
ficie del mismo, más se refractará
Layer (combinación de dos brillos
carían opacidad y los más oscu-
(esparcirá) la luz. Se puede con-
especulares para conseguir un
ros transparencia.
trolar tanto la intensidad, como el
efecto más atractivo en muchos
color o el nivel de refracción. Los
casos).
•
David Condor - 7mo Diseño Gráfico
David Condor - 7mo Diseño Gráfico
Boris Caicedo - 7mo Diseño Gráfico
Cualidad de los materiales transparentes o translúcidos
de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el índice de Refracción (IOR en inglés).
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Modelados de casa Estos son varios de los estilos uno de los materiales, en los de realismo que es lo fundamende modelados en los cuales mubles, paredes, automóviles, tal enesta clase de presentación. se han aplicado los tipos de vidrio, agua, etc. materiales. Con un buen acabado y la bueLos modelados de casa son na aplicación de luces se genera esenciales para apreciar cada un ambiente
Material
“Reflección”
aplicación La reflexión o “Fresnel”, es idónea
2.Seleccionamos como tipo de “Falloff” el “Fresnel”.
para plástico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un aspecto mucho más realista a los objetos. 1.Desplegamos la pestaña MAPS del material con el que trabajamos y hacemos “clic” en el botón “NONE” de “Reflection”. Esco-
3.Hacemos “clic” en el botón
Resultado.
“NONE” del color blanco del “Falloff” y ahí seleccionamos nuestro material llamado “VRayMap”.
gemos como reflejo el “Falloff” (atenuación).
4.El reflejo “Fresnel” ya estaría creado: Si deseásemos desenfocar el reflejo únicamente deberíamos marcar la casilla “Glossy” dentro de las opciones del “VRayMap” y cambiar el valor del “Glossiness” por el que se desee.
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Material
modelados de personajes
“Plástico
Mate” aplicación 1. Asignamos un color, ya sea
2. Utilizamos un brillo especular
3. Si se quiere rizar el rizo, pode-
sencillo (Diffuse) o un bitmap
de color blanco, de poca inten-
mos utilizar un reflejo “Fresnel”
(imagen). Éste será el color de
sidad (Specular Level = 20 - 30) y
muy desenfocado.
nuestro objeto.
bastante difuso (Glossiness = 10 - 20).
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Material
otros Modelados...
“Plástico
Mate” aplicación 1. Asignamos un color, ya sea
2.Utilizamos un brillo especular de
3. Aplicamos un reflejo “Fresnel”
sencillo (Diffuse) o un bitmap
color blanco, de gran intensidad
nítido.
(imagen). Éste será el color de
(Specular Level = 200 - 500) y
nuestro objeto, al igual que en el
muy nítido (Glossiness = 85 – 95).
plástico mate.
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Modelados de animales biológicos
Metal
“Cromado”
aplicación
1. Para que el reflejo no aparez-
2. El brillo especular lo configura-
ca demasiado claro utilizamos
mos de color blanco, muy nítido
un color “Diffuse” gris oscuro o
(Glossiness = 85 - 95) y de gran
negro.
intensidad (Specular Level = 200 - 500). También se puede mejorar
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3. Aplicamos reflexión normal (no
con el especular “Multi-Layer”, tal
“Fresnel”) al 100%.
y como aparece en el ejemplo.
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Modelados de autos y motos
Material“Cristal” aplicación
1. En la casilla del color “Diffu-
3. La refracción funciona igual
se” pinchamos y seleccionamos
que la reflexión. Cambiamos el
un color muy oscuro, preferible-
color negro (no refracción) por
mente negro (para no aclarar los
blanco (refracción máxima).
reflejos). 2. En el cuadro de “Reflect” cambiamos el negro existente por blanco. En este material la cantidad de reflexión no se especifica por un número sino por un color. Negro = no reflejo, y Blanco = reflejo máximo. También activamos las reflexiones Fresnel (“Fresnel reflections”), mucho más sencilla de hacer que con los materiales “Standard”.
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Material“Cristal tintado” aplicación
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grosor del objeto. Para ello cambiamos el color blanco del “Fog
Material“Terciopelo” aplicación
Cristal tintado: Se puede teñir el
color” (color de niebla) por el que
1.La clave de este material es su
cristal del color que se quiera.
queramos y modificamos el “Fog
color, ya que no tiene ningún bri-
Tan sólo hay que hacer alguna
multiplier” (multiplicador de nie-
llo especular, reflejo o similar. El
prueba antes de tirar el render
bla) hasta lograr la cantidad de
efecto adecuado lo produce el
definitivo ya que depende del
teñido.
material “Falloff” aplicado al color
2. Aunque el efecto ya esté casi
“Diffuse”. De los dos colores que
conseguido podemos mejorarlo si
tiene, el superior (color de lo per-
añadimos un poco de “Noise” al
pendicular a la orientación de la
relieve “Bump”. Éste tiene que ser
cámara) será granate y el inferior
muy pequeño y fractal, para que
(paralelo a la orientación de la
quede como una superficie muy
cámara) rosa no pastel.
levemente rugosa.
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Material“Cristal no
Material“Agua
Opaca”aplicación
liso” aplicación
1. El color “Diffuse” deberá ser azul
3. Utilizamos un reflejo “Fresnel” en
un poco desaturado (hacia gris) y
la casilla “Reflect”.
bastante oscuro (el del ejemplo es RGB: 28, 48, 58). 2. Como brillo especular queda muy bien también el “Multi-Layer”. De brillo especular primario usamos un color blanco, de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy nítido (Glossiness = 85 – 95). El
especular s ecundario sería de color azul claro, poca intensidad
(Specular Level = 20 - 35) y muy difuso (Glossiness = 20 – 30).
Cristal no liso (rugoso): este es otro
al Bump (el ejemplo está hecho
efecto interesante, y podría ser
con “Noise”).
usado en mamparas de baño o similar. Únicamente deberíamos trabajarnos el “relieve” que emplearíamos. Crearlo es tan fácil como añadir un mapa específico
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Material“Cristal no
Material“Agua
Transparente”aplicación
liso” aplicación
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Cristal al ácido: se podría conside-
tiene una opción que simula este
cuando mayor sea, más nítido y
rar una variante del anterior, con
efecto. Para utilizarlo, bajamos el
más tiempo de render).
la salvedad de que el relieve que
valor del “Glossiness” de 1 (brillan-
distorsiona lo que se ve a través
te, sin defectos ni distorsión) a lo
de él es muy pequeño. Para crear
que nos interese (0,8 en el ejem-
este efecto no hace falta utilizar el
plo). La suavidad de este efecto
Bump, ya que el material del VRay
la da el valor de (subdivisiones):
NOTA: hay que activar la casilla “Affect Shadows” del material “VRayMtl” para que procese bien el color.
2. Cambiamos el color negro de
4. El relieve lo conseguimos con
la refleción (“Reflect”) a blanco y
un mapa “Noise” ya sea “Regular”
activamos la casilla “Fresnel re-
o “Fractal” según más nos intere-
flection”.
se.
1. Con el fin de no clarar los refle-
3. También modificamos la casilla de color negro de la refracción (“Re-
jos “Fresnel” pondremos un color
fract”) y la ponemos de color blanco (refracción total). El Indice de
“Diffuse” negro completamente.
Refracción (“IOR”) lo ponemos a 1,33.
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Las aplicaciones de modelado y animación 3D permiten dar rienda suelta a la creatividad de grandes profecionales del mundo de la infografía y el diseño gráfico. Es muy frecuente el uso de estas herramientas en publicidad y arte comercial.
Guía
Del
Diseño
3d MAX