Boris caicedo

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Introducción

Trabajos de estudiantes Wagner Mite - 7mo Diseño Gráfico

Wagner Mite - 7mo Diseño Gráfico

Ronald Lopez - 7mo Diseño Gráfico

Boris Caicedo - 7mo Diseño Gráfico

David Condor - 7mo Diseño Gráfico

Ronald Lopez - 7mo Diseño Gráfico

¿Que es 3D Max? Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS. 3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de videojuegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.

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Trabajos de estudiantes

Materiales Avanzados •

Tono cromático propio de

un objeto. Se puede usar un color

Victor Reina - 7mo Diseño Gráfico

Carol Rincones - 7mo Diseño Gráfico

Boris Caicedo - 7mo Diseño Gráfico

único o una imagen como mapa de colores. •

Propiedad de ciertos

materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté. • Grado de transpa-

Rebote de la

más utilizados son el Blinn (plásti-

rencia de un objeto. Se puede

luz sobre la superficie del objeto

cos, madera y casi cualquier ma-

delimitar con un porcentaje o uti-

proveniente del emisor lumínico.

terial), Anisotrópico (CDs u otra

lizando un mapa de opacidad,

Cuando más rugosa sea la super-

superficie con microsurcos), Multi-

donde los tonos más claros indi-

ficie del mismo, más se refractará

Layer (combinación de dos brillos

carían opacidad y los más oscu-

(esparcirá) la luz. Se puede con-

especulares para conseguir un

ros transparencia.

trolar tanto la intensidad, como el

efecto más atractivo en muchos

color o el nivel de refracción. Los

casos).

David Condor - 7mo Diseño Gráfico

David Condor - 7mo Diseño Gráfico

Boris Caicedo - 7mo Diseño Gráfico

Cualidad de los materiales transparentes o translúcidos

de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el índice de Refracción (IOR en inglés).

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Modelados de casa Estos son varios de los estilos uno de los materiales, en los de realismo que es lo fundamende modelados en los cuales mubles, paredes, automóviles, tal enesta clase de presentación. se han aplicado los tipos de vidrio, agua, etc. materiales. Con un buen acabado y la bueLos modelados de casa son na aplicación de luces se genera esenciales para apreciar cada un ambiente

Material

“Reflección”

aplicación La reflexión o “Fresnel”, es idónea

2.Seleccionamos como tipo de “Falloff” el “Fresnel”.

para plástico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un aspecto mucho más realista a los objetos. 1.Desplegamos la pestaña MAPS del material con el que trabajamos y hacemos “clic” en el botón “NONE” de “Reflection”. Esco-

3.Hacemos “clic” en el botón

Resultado.

“NONE” del color blanco del “Falloff” y ahí seleccionamos nuestro material llamado “VRayMap”.

gemos como reflejo el “Falloff” (atenuación).

4.El reflejo “Fresnel” ya estaría creado: Si deseásemos desenfocar el reflejo únicamente deberíamos marcar la casilla “Glossy” dentro de las opciones del “VRayMap” y cambiar el valor del “Glossiness” por el que se desee.

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Material

modelados de personajes

“Plástico

Mate” aplicación 1. Asignamos un color, ya sea

2. Utilizamos un brillo especular

3. Si se quiere rizar el rizo, pode-

sencillo (Diffuse) o un bitmap

de color blanco, de poca inten-

mos utilizar un reflejo “Fresnel”

(imagen). Éste será el color de

sidad (Specular Level = 20 - 30) y

muy desenfocado.

nuestro objeto.

bastante difuso (Glossiness = 10 - 20).

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Material

otros Modelados...

“Plástico

Mate” aplicación 1. Asignamos un color, ya sea

2.Utilizamos un brillo especular de

3. Aplicamos un reflejo “Fresnel”

sencillo (Diffuse) o un bitmap

color blanco, de gran intensidad

nítido.

(imagen). Éste será el color de

(Specular Level = 200 - 500) y

nuestro objeto, al igual que en el

muy nítido (Glossiness = 85 – 95).

plástico mate.

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Modelados de animales biológicos

Metal

“Cromado”

aplicación

1. Para que el reflejo no aparez-

2. El brillo especular lo configura-

ca demasiado claro utilizamos

mos de color blanco, muy nítido

un color “Diffuse” gris oscuro o

(Glossiness = 85 - 95) y de gran

negro.

intensidad (Specular Level = 200 - 500). También se puede mejorar

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3. Aplicamos reflexión normal (no

con el especular “Multi-Layer”, tal

“Fresnel”) al 100%.

y como aparece en el ejemplo.

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Modelados de autos y motos

Material“Cristal” aplicación

1. En la casilla del color “Diffu-

3. La refracción funciona igual

se” pinchamos y seleccionamos

que la reflexión. Cambiamos el

un color muy oscuro, preferible-

color negro (no refracción) por

mente negro (para no aclarar los

blanco (refracción máxima).

reflejos). 2. En el cuadro de “Reflect” cambiamos el negro existente por blanco. En este material la cantidad de reflexión no se especifica por un número sino por un color. Negro = no reflejo, y Blanco = reflejo máximo. También activamos las reflexiones Fresnel (“Fresnel reflections”), mucho más sencilla de hacer que con los materiales “Standard”.

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Material“Cristal tintado” aplicación

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grosor del objeto. Para ello cambiamos el color blanco del “Fog

Material“Terciopelo” aplicación

Cristal tintado: Se puede teñir el

color” (color de niebla) por el que

1.La clave de este material es su

cristal del color que se quiera.

queramos y modificamos el “Fog

color, ya que no tiene ningún bri-

Tan sólo hay que hacer alguna

multiplier” (multiplicador de nie-

llo especular, reflejo o similar. El

prueba antes de tirar el render

bla) hasta lograr la cantidad de

efecto adecuado lo produce el

definitivo ya que depende del

teñido.

material “Falloff” aplicado al color

2. Aunque el efecto ya esté casi

“Diffuse”. De los dos colores que

conseguido podemos mejorarlo si

tiene, el superior (color de lo per-

añadimos un poco de “Noise” al

pendicular a la orientación de la

relieve “Bump”. Éste tiene que ser

cámara) será granate y el inferior

muy pequeño y fractal, para que

(paralelo a la orientación de la

quede como una superficie muy

cámara) rosa no pastel.

levemente rugosa.

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Material“Cristal no

Material“Agua

Opaca”aplicación

liso” aplicación

1. El color “Diffuse” deberá ser azul

3. Utilizamos un reflejo “Fresnel” en

un poco desaturado (hacia gris) y

la casilla “Reflect”.

bastante oscuro (el del ejemplo es RGB: 28, 48, 58). 2. Como brillo especular queda muy bien también el “Multi-Layer”. De brillo especular primario usamos un color blanco, de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy nítido (Glossiness = 85 – 95). El

especular s ecundario sería de color azul claro, poca intensidad

(Specular Level = 20 - 35) y muy difuso (Glossiness = 20 – 30).

Cristal no liso (rugoso): este es otro

al Bump (el ejemplo está hecho

efecto interesante, y podría ser

con “Noise”).

usado en mamparas de baño o similar. Únicamente deberíamos trabajarnos el “relieve” que emplearíamos. Crearlo es tan fácil como añadir un mapa específico

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Material“Cristal no

Material“Agua

Transparente”aplicación

liso” aplicación

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Cristal al ácido: se podría conside-

tiene una opción que simula este

cuando mayor sea, más nítido y

rar una variante del anterior, con

efecto. Para utilizarlo, bajamos el

más tiempo de render).

la salvedad de que el relieve que

valor del “Glossiness” de 1 (brillan-

distorsiona lo que se ve a través

te, sin defectos ni distorsión) a lo

de él es muy pequeño. Para crear

que nos interese (0,8 en el ejem-

este efecto no hace falta utilizar el

plo). La suavidad de este efecto

Bump, ya que el material del VRay

la da el valor de (subdivisiones):

NOTA: hay que activar la casilla “Affect Shadows” del material “VRayMtl” para que procese bien el color.

2. Cambiamos el color negro de

4. El relieve lo conseguimos con

la refleción (“Reflect”) a blanco y

un mapa “Noise” ya sea “Regular”

activamos la casilla “Fresnel re-

o “Fractal” según más nos intere-

flection”.

se.

1. Con el fin de no clarar los refle-

3. También modificamos la casilla de color negro de la refracción (“Re-

jos “Fresnel” pondremos un color

fract”) y la ponemos de color blanco (refracción total). El Indice de

“Diffuse” negro completamente.

Refracción (“IOR”) lo ponemos a 1,33.

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Las aplicaciones de modelado y animación 3D permiten dar rienda suelta a la creatividad de grandes profecionales del mundo de la infografía y el diseño gráfico. Es muy frecuente el uso de estas herramientas en publicidad y arte comercial.

Guía

Del

Diseño

3d MAX


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