SmartTEAM Kinder - Muestra docente

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Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli

Autora: Natalia Winograd

Diseño editorial: Florencia Redondo

Diseño de portada: Florencia Redondo

Soporte pedagógico: Ayelen Aguero

Ilustraciones: Natali Barbani

Edición: -

Corrección: -

Batistelli, Mariano

SmartTEAM KINDER 1 : robótica y programación / Mariano Batistelli; Florencia Redondo; Natalia Winograd. - 1a ed - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021.

80 p. ; 28 x 21 cm.

ISBN 978-987-732-219-4

1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358

ISBN 978-987-732-219-4

Hecho el depósito que indica la Ley 11.723

Impreso en Argentina

Printed in Argentina

DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L.

Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor.

Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com

¡BIENVENIDOS!

Lorem Ipsum es simplemente el texto de relleno de las imprentas y archivos de texto. Lorem Ipsum ha sido el texto de relleno estándar de las industrias desde el año 1500, cuando un impresor (N. del T. persona que se dedica a la imprenta) desconocido usó una galería de textos y los mezcló de tal manera que logró hacer un libro de textos especimen. No sólo sobrevivió 500 años, sino que tambien ingresó como texto de relleno en documentos electrónicos, quedando esencialmente igual al original. Fue popularizado en los 60s con la creación de las hojas “Letraset”, las cuales contenian pasajes de Lorem Ipsum, y más recientemente con software de autoedición, como por ejemplo Aldus PageMaker, el cual incluye versiones de Lorem.

Ipsum Al contrario del pensamiento popular, el texto de Lorem Ipsum no es simplemente texto aleatorio. Tiene sus raices en una pieza cl´sica de la literatura del Latin, que data del año 45 antes de Cristo, haciendo que este adquiera mas de 2000 años de antiguedad. Richard McClintock, un profesor de Latin de la Universidad de Hampden-Sydney en Virginia, encontró una de las palabras más oscuras de la lengua del latín, “consecteur”, en un pasaje de Lorem Ipsum, y al seguir leyendo distintos textos del latín, descubrió la fuente indudable. Lorem Ipsum viene de las secciones 1.10.32 y 1.10.33 de “de Finnibus Bonorum et Malorum” (Los Extremos del Bien y El Mal) por Cicero, escrito en el año 45 antes de Cristo. Este libro es un tratado de teoría de éticas, muy popular durante el Renacimiento. La primera linea del Lorem Ipsum, “Lorem ipsum dolor sit amet..”, viene de una linea en la sección 1.10.32

1. Página de Apertura

Ventana y guardián

Resumen recorrido Navegador recorrido

Sección

Poesía

3. Página de Sesión

Título sesión Desarrollo Cierre

Duración de la sesión

Tipos de actividades

Número de sesión

Introducción

Destacado

Escribir

2. Página de Contenido

Destacado Idea clave

Sección

Instrucciones

Representación

Pintar

Recortar

Programar

Referencia fcha del estudiante

4. Página de Proyecto

Título del proyecto Desarrollo Cierre

Duración de la sesión

Número de sesión

Introducción

Destacado

Tipo de sesión

Objetivos de la sesión

Lista de materiales

Sugerencias para la sesión

Navegador del recorrido

Referencia fcha del estudiante

Tipo de sesión

Objetivos de la sesión

Lista de materiales

Sugerencias para la sesión

Navegador del recorrido

Estructura pedagógica

Sesiones

El manual está organizado en tres recorridos pedagógicos centrales, que cuentan con siete sesiones cada uno. Las sesiones son momentos de juego y estimulación donde se presenta una situación de aprendizaje, con o sin uso de dispositivos. Están diseñadas para realizarse en un tiempo de 30-40 minutos de la jornada escolar.

Hay sesiones de “Apertura” que son introductorias de cada recorrido: se pone en escena una narrativa y el personaje central, representado por un guardián y su poesía. Estas sesiones requieren más tiempo y presentan el contenido de robótica que se desarrolla a lo largo de las seis sesiones siguientes.

Cada una de estas sesiones, tienen su correlato en el manual del alumno, para completar una actividad y/o un registro de lo aprendido.

Tipos de sesiones

Sesión Apertura

Sesión Pensamiento computacional

Sesión Robótica

Sesión Creativa

A esta le sigue una sesión lúdica, para ejercitar los pilares del “Pensamiento Computacional”: abstracción, patrones, descomposición y algoritmo.

Las sesiones que requieren uso del robot están indicadas como “Robótica”. Aún si no se trabaja con el kit, los contenidos son específcos de la programación del robot.

Por último, se presenta un proyecto integrador donde se propone un recorrido maker. Se trata de sesiones “Creativas” que se utilizan para intervenir el escenario donde se programará el robot, construyendo una narrativa transversal e interdisciplinaria afín a cada temática.

Navegador del recorrido

Recorrido 6 5 A 4

Sesiones Apertura Proyecto 9 8 7

Este navegador sirve de guía en las fchas de las sesiones para identifcar en que parte del recorrido estamos. El recorrido se divide en tres partes: una sesión de apertura, tres sesiones de pensamiento computacional y robótica y tres sesiones de proyecto integrador. La fecha indica la sesión presentada.

Estructura pedagógica

Planifca tu recorrido

A continuación se presenta cómo están distribuídas las 24 sesiones de este manual, para que puedan planifcar sus clases: Onboarding (3 sesiones) y los tres recorridos centrales, conformado por 7 sesiones cada uno (21 sesiones):

Movimiento: color azul. Introduce fchas de movimiento y dialoga con el universo de los animales.

Sonidos: color rojo. Introduce fchas de sonidos y dialoga con el universo de los instrumentos.

Tiempo: color amarillo. Introduce fcha de espera y dialoga con el universo de las estaciones y el paso del tiempo.

Tal como se ve en la numeración, se recomienda realizar las sesiones Onboarding que introducen temas técnicos, previo a comenzar con el primer recorrido. Es importante aprender a reconocer y nombrar cada uno de los componentes del kit, porque será más fácil al momento de realizar las actividades con los niños. Si bien en estas sesiones es probable que haya bastante información para retener, las partes de Codit se irán presentando y profundizando conforme se usen.

Hacia el interior de cada recorrido, los contenidos se retoman de manera continua, integrándose y reforzándose. La numeración sirve de guía y es recomendable respetar el orden, ya que hay una progresión en difcultad, que aunque pequeña, va notándose en cada sesión.

Cada recorrido está representado simbólicamente por una ventana de la sala. Abrir cada ventana es sumergirse en contenidos y aprendizajes multidisciplinarios que combinan actividades de pensamiento computacional, programación y robótica, transversalmente con experiencias de arte, ciencias, música, propios del aprendizaje STEAM.

Onboarding

Recorrido Movimiento

Recorrido Sonidos

Recorrido Tiempo

Sesión de apertura

Sesión 4 | Pensamiento computacional

Sesión 5 | Robótica

Sesión 6 | Robótica

Sesión 7 | Creativa

Apertura

Contenido

Sesión de apertura

Sesión 10 | Pensamiento computacional

Sesión 11 | Robótica

Sesión 12 | Robótica

Sesión 13 | Creativa

Sesión 14 | Creativa

Sesión 15 | Robótica

Apertura

Contenido

Sesión de apertura

Sesión 16 | Pensamiento computacional

Sesión 17 | Robótica

Sesión 18 Robótica

Sesión 19 Creativa

Sesión 20 | Creativa

Sesión 21 | Robótica

Onboarding

¿Y

si abrimos las ventanas?

Mostrar a los niños la ilustración que acompaña está página para introducir la narrativa del libro. Detenerse en la imagen y hacer preguntas del tipo:

¿Qué serán estas ventanas?

¿En dónde están ubicadas? ¿ Reconocemos este espacio?

¿Qué objetos o elementos vemos en la ventana color azul?

¿Y en la ventana rosa? ¿ Reconocen esas notas musicales?

¿Y la ventana color amarillo, a qué se parece?

A continuación, orientarlos a que vean en su manual la ilustración y leer con ellos:

¡La sala de 4 se llenó de ventanas!

En una ventana se pueden ver colas de animales, en otra notas musicales, y en otra el vuelo de las hojas de los árboles otoñales. ¿Qué nos espera del otro lado, si abrimos estas ventanas? vamos a descubrir juntos, los universos que nos vienen a mostrar…

La carcaza de Codit se enciende en diferentes colores para indicar alertas de las acciones ejecutadas.

de color

Ruedas Botón de encendido

Instrucciones Botón de encendido

Motor con hélice

La fcha de conexión con pogo pin permite conectar y desconectar de forma muy simple los actuadores y sensores externos de Codit.

Espacio para instrucciones

Escanea el código y aprende como emparejar a Codit con el tablero de programación.

Parlantes
Ficha de carga
Sensor
Botón de inicio
Nivel de carga
Luces RGB

Un robot está llegando

Introducción 5 minutos

Todos en ronda, contarle a los niños que vamos a comenzar un proyecto nuevo donde aprenderemos sobre los robots y qué son capaces de hacer, pero primero vamos a imaginar cómo lucen y para qué sirven.

Interpelar a los niños con preguntas disparadoras del estilo:

Desarrollo 20 minutos

Cada niño se acomoda en mesa con su fcha y comienza a dibujar su propio robot, le pueden poner un nombre y todos los superpoderes que quieran.

Cierre 5 minutos

Socializar en ronda sus creaciones y contar porque eligieron esos super poderes para su robot.

Invitar a los niños a imaginar y compartir sus ideas.

Ejemplos de dibujos:

¿Qué es un robot?

¿Cómo imaginas que se ve un robot?

¿Qué crees que puede hacer un robot?

¿Qué robots conocemos?

¿Para qué se inventaron los robots?

Habilitar el espacio para que los niños cuenten sus experiencias y también puedan inventar e imaginar cómo son los robots hoy y como podrían ser en el futuro.

Existen diferentes tipos de robot que pueden hacer tareas distintas.

Ejemplo: los robots aspiradoras en las casas.

Tiempo sugerido 30 minutos

Objetivos

• Indagar saberes previos respecto a los robots.

• Generar un espacio para la imaginación y la creación. Sesión Creativa

Materiales

• Ficha del alumno 1

• Lápices y marcadores

Sugerencias

Hacer preguntas abiertas que estimulen la imaginación de los niños y registrar ideas previas en un afche.

Ficha del estudiante 1

Sesión Conociendo a Codit

Introducción 5 minutos Desarrollo 20 minutos

Todos en ronda, contarle a los niños que seguimos mirando por esta ventana de cambio acciones, pero en este caso vamos a mirar a Codit, nuestro robot.

Conoceremos más acerca de cómo actúa por medio de sus componentes: los parlantes, las ruedas y la carcasa transparente que tiene luces rgb que cambian de color cuando ocurren distintas acciones.

Interpelar a los niños con preguntas disparadoras del estilo:

Disponer a Codit en la sala y encender el robot que desplegará luces. Mostrar la luz de encendido y las luces de la carcasa. Para que puedan verlo en movimiento y escuchar a Codit, se sugiere programar una secuencia simple utilizando dos o tres instrucciones azules:

Cierre 5 minutos

En ronda, algún voluntario presenta las partes que pudo identifcar del dibujo y cómo pudo relacionarlo con una parte de su propio cuerpo.

Tiempo sugerido 30 minutos Sesión Robótica

Objetivos

• Presentar al robot físicamente en la sala y disponer de un espacio para desplegarlo en el piso.

• Introducir al robot y sus acciones básicas: movimiento, parlantes, luces RGB de la carcasa, relacionando con las acciones de los seres humanos y las de un robot.

¿Qué cosas crees que el robot necesita para poder moverse?

¿y nosotros? ¿Cómo hacemos para movernos?

¿En qué se parecen a nosotros?

¿En qué son diferentes?

¿Cómo le podemos decir a un robot a donde tiene que ir?

Habilitar el espacio para que los niños cuenten sus propias experiencias con otros robots si es que las tuvieron

Se puede repetir esta misma secuencia indicando los momentos en que: las luces se encienden, las ruedas que permiten el desplazamiento y el sonido que hace Codit al detenerse.

Una vez presentado esto, algunos voluntarios pueden pasar a probar distintas secuencias con las instrucciones azules de fechas adelante o atrás.

Posteriormente cada niño se acomoda en mesa y completa las fchas de esta sesión, identifcando las partes de Codit mientras lo ve en acción.

Ficha del estudiante 2

Materiales

• Codit

• Ficha del alumno 2

• Lápices y marcadores

Sugerencias

Hacer preguntas abiertas que estimulen la imaginación de los niños respecto a cómo actuamos los humanos y cómo actúan los robots, reconociendo las partes en cada uno, similitudes y diferencias.

Tablero de programación

Introducción 5 minutos

Todos en ronda, se presenta el tablero indicando la cantidad de casilleros que tiene cada secuencia.

Interpelar a los niños con preguntas disparadoras:

¿Para qué serán estos huecos o espacios en el tablero?

¿Qué fcha ocupa el primer lugar?

¿Y el segundo?

¿Cuántas fchas caben en cada línea?

¿De qué color son?

¿Si muevo las fchas de lugar, cambia algo en el robot?

¿Qué botón debo apretar para comenzar?

Desarrollo 20 minutos

Realizar una demostración de cómo me doy cuenta que está emparejado el tablero con el robot. Una vez comprobado que están emparejados, disponer al menos 5 fchas azules en los huecos del tablero, probar la secuencia y observar los movimientos del robot.

Hacer variaciones en las fchas azules para mostrar qué cada cambio en el orden de la programación, altera los movimientos que despliega el robot en la sala. Se puede pedir a distintos voluntarios que alteren el orden de las fchas y vean los cambios en los desplazamientos.

Posteriormente cada niño se acomoda en mesa y completa las fchas de esta sesión, asociando el orden en el tablero, con los movimientos de CodIt que se despliegan en el suelo.

Recurso descargable en pág. 75

Cierre 5 minutos

En ronda, recuperar las nociones aprendidas por medio de preguntas guía similares a las del inicio de la sesión, pero ahora habiendo comprobado con la experiencia. Reforzar concepto de qué cada cambio en el orden en el tablero, produce cambios en los movimientos de Codit.

Tiempo sugerido 30 minutos Sesión

Objetivos

• Introducir el tablero y su vinculación con el robot.

• Introducir la noción de dispositivos y elementos que funcionan en conjunto.

• Introducir la noción de orden en el tablero.

Materiales

• Codit y tableto de programación

• Ficha del alumno 3

• Lápices y marcadores

Sugerencias

Para esta sesión, se recomienda tener los elementos table-

ro y Codit dispuestos en la sala y asegurarse de que estén previamente cargados. De este modo, se podrá observar el momento en el que ambos componentes se emparejan. En ese instante, se encenderán las luces, indicando que el emparejamiento se ha realizado correctamente.

Ficha del estudiante 3

Ventana del movimiento Apertura

Mi nombre es Florian y soy el guardián.

Desde esta ventana vamos a vigilar, ¡adelante! ¡adelante! ¡atrás! ¡atrás! ¡atrás!

Yo cuido este espacio como ninguno más ¡gira a la derecha ! ¡avanza, avanza más!

Si escuchas un ruido acércate a mirar, si hay luces destellando la alerta hay que activar.

Esta es mi ventana yo soy su guardián.

TABLERO DE PROGRAMACIÓN CONTENIDO

Recorrido Movimiento

Navegador de recorridos

En este primer recorrido en color azul, vamos a atravesar la ventana del movimiento. Este tramo inicia en esta sesión “Apertura” y se extiende hasta la sesión 9, completando un total de 7 sesiones.

Aquí conocemos a Florián, el guardián, que custodia la ventana moviéndose de un lado a otro y a quien no le gusta quedarse dormido.

En la página de contenido se introducen los bloques de movimiento: avanzar, retroceder, girar a la derecha o izquierda y sacudirse, junto al concepto de secuencia de instrucciones.

En la sesión 4 comenzamos a desarrollar el pensamiento abstracto para asociar el despliegue espacial en la sala, con los mapas de recorrido. En las sesiones 5 y 6 se programa a Codit, para incorporar instrucciones de movimientos a la secuencia. En las sesiones 7, 8 y 9 se aborda un proyecto integrador, cuyo objetivo será programar a Codit, simulando un recorrido paso a paso, por el cuerpo de un animal. Así se propone la articulación con Ciencias Naturales y se exploran distintos animales: sus formas, si tienen giros, si son rectos, si tienen cola, etc.

Las sesiones 5, 6 y 9 son específcas de robótica y requieren programar a codit. Las demás sesiones proponen actividades de pensamiento abstracto y creatividad para construir el andamiaje hacia las distintas propuestas de programación.

Recorrido Sonidos

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