Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli
Autora: Natalia Winograd
Diseño editorial: Florencia Redondo
Diseño de portada: Florencia Redondo
Soporte pedagógico: Ayelen Aguero
Ilustraciones: Natali Barbani
Edición: -
Corrección: -
Batistelli, Mariano
SmartTEAM KINDER 1 : robótica y programación / Mariano Batistelli; Florencia Redondo; Natalia Winograd. - 1a ed - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021.
80 p. ; 28 x 21 cm.
ISBN 978-987-732-219-4
1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358
ISBN 978-987-732-219-4
Hecho el depósito que indica la Ley 11.723
Impreso en Argentina
Printed in Argentina
DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L.
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor.
Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com
¡BIENVENIDOS!
Lorem Ipsum es simplemente el texto de relleno de las imprentas y archivos de texto. Lorem Ipsum ha sido el texto de relleno estándar de las industrias desde el año 1500, cuando un impresor (N. del T. persona que se dedica a la imprenta) desconocido usó una galería de textos y los mezcló de tal manera que logró hacer un libro de textos especimen. No sólo sobrevivió 500 años, sino que tambien ingresó como texto de relleno en documentos electrónicos, quedando esencialmente igual al original. Fue popularizado en los 60s con la creación de las hojas “Letraset”, las cuales contenian pasajes de Lorem Ipsum, y más recientemente con software de autoedición, como por ejemplo Aldus PageMaker, el cual incluye versiones de Lorem.
Ipsum Al contrario del pensamiento popular, el texto de Lorem Ipsum no es simplemente texto aleatorio. Tiene sus raices en una pieza cl´sica de la literatura del Latin, que data del año 45 antes de Cristo, haciendo que este adquiera mas de 2000 años de antiguedad. Richard McClintock, un profesor de Latin de la Universidad de Hampden-Sydney en Virginia, encontró una de las palabras más oscuras de la lengua del latín, “consecteur”, en un pasaje de Lorem Ipsum, y al seguir leyendo distintos textos del latín, descubrió la fuente indudable. Lorem Ipsum viene de las secciones 1.10.32 y 1.10.33 de “de Finnibus Bonorum et Malorum” (Los Extremos del Bien y El Mal) por Cicero, escrito en el año 45 antes de Cristo. Este libro es un tratado de teoría de éticas, muy popular durante el Renacimiento. La primera linea del Lorem Ipsum, “Lorem ipsum dolor sit amet..”, viene de una linea en la sección 1.10.32
1. Página de Apertura
Ventana y guardián
Resumen recorrido Navegador recorrido
Sección
Poesía
3. Página de Sesión
Título sesión Desarrollo Cierre
Duración de la sesión
Tipos de actividades
Número de sesión
Introducción
Destacado
Escribir
2. Página de Contenido
Destacado Idea clave
Sección
Instrucciones
Representación
Pintar
Recortar
Programar
Referencia fcha del estudiante
4. Página de Proyecto
Título del proyecto Desarrollo Cierre
Duración de la sesión
Número de sesión
Introducción
Destacado
Tipo de sesión
Objetivos de la sesión
Lista de materiales
Sugerencias para la sesión
Navegador del recorrido
Referencia fcha del estudiante
Tipo de sesión
Objetivos de la sesión
Lista de materiales
Sugerencias para la sesión
Navegador del recorrido
Estructura pedagógica
Sesiones
El manual está organizado en tres recorridos pedagógicos centrales, que cuentan con siete sesiones cada uno. Las sesiones son momentos de juego y estimulación donde se presenta una situación de aprendizaje, con o sin uso de dispositivos. Están diseñadas para realizarse en un tiempo de 30-40 minutos de la jornada escolar.
Hay sesiones de “Apertura” que son introductorias de cada recorrido: se pone en escena una narrativa y el personaje central, representado por un guardián y su poesía. Estas sesiones requieren más tiempo y presentan el contenido de robótica que se desarrolla a lo largo de las seis sesiones siguientes.
Cada una de estas sesiones, tienen su correlato en el manual del alumno, para completar una actividad y/o un registro de lo aprendido.
Tipos de sesiones
Sesión Apertura
Sesión Pensamiento computacional
Sesión Robótica
Sesión Creativa
A esta le sigue una sesión lúdica, para ejercitar los pilares del “Pensamiento Computacional”: abstracción, patrones, descomposición y algoritmo.
Las sesiones que requieren uso del robot están indicadas como “Robótica”. Aún si no se trabaja con el kit, los contenidos son específcos de la programación del robot.
Por último, se presenta un proyecto integrador donde se propone un recorrido maker. Se trata de sesiones “Creativas” que se utilizan para intervenir el escenario donde se programará el robot, construyendo una narrativa transversal e interdisciplinaria afín a cada temática.
Navegador del recorrido
Recorrido 6 5 A 4
Sesiones Apertura Proyecto 9 8 7
Este navegador sirve de guía en las fchas de las sesiones para identifcar en que parte del recorrido estamos. El recorrido se divide en tres partes: una sesión de apertura, tres sesiones de pensamiento computacional y robótica y tres sesiones de proyecto integrador. La fecha indica la sesión presentada.
Estructura pedagógica
Planifca tu recorrido
A continuación se presenta cómo están distribuídas las 24 sesiones de este manual, para que puedan planifcar sus clases: Onboarding (3 sesiones) y los tres recorridos centrales, conformado por 7 sesiones cada uno (21 sesiones):
Movimiento: color azul. Introduce fchas de movimiento y dialoga con el universo de los animales.
Sonidos: color rojo. Introduce fchas de sonidos y dialoga con el universo de los instrumentos.
Tiempo: color amarillo. Introduce fcha de espera y dialoga con el universo de las estaciones y el paso del tiempo.
Tal como se ve en la numeración, se recomienda realizar las sesiones Onboarding que introducen temas técnicos, previo a comenzar con el primer recorrido. Es importante aprender a reconocer y nombrar cada uno de los componentes del kit, porque será más fácil al momento de realizar las actividades con los niños. Si bien en estas sesiones es probable que haya bastante información para retener, las partes de Codit se irán presentando y profundizando conforme se usen.
Hacia el interior de cada recorrido, los contenidos se retoman de manera continua, integrándose y reforzándose. La numeración sirve de guía y es recomendable respetar el orden, ya que hay una progresión en difcultad, que aunque pequeña, va notándose en cada sesión.
Cada recorrido está representado simbólicamente por una ventana de la sala. Abrir cada ventana es sumergirse en contenidos y aprendizajes multidisciplinarios que combinan actividades de pensamiento computacional, programación y robótica, transversalmente con experiencias de arte, ciencias, música, propios del aprendizaje STEAM.
Onboarding
Recorrido Movimiento
Recorrido Sonidos
Recorrido Tiempo
Sesión de apertura
Sesión 4 | Pensamiento computacional
Sesión 5 | Robótica
Sesión 6 | Robótica
Sesión 7 | Creativa
Apertura
Contenido
Sesión de apertura
Sesión 10 | Pensamiento computacional
Sesión 11 | Robótica
Sesión 12 | Robótica
Sesión 13 | Creativa
Sesión 14 | Creativa
Sesión 15 | Robótica
Apertura
Contenido
Sesión de apertura
Sesión 16 | Pensamiento computacional
Sesión 17 | Robótica
Sesión 18 Robótica
Sesión 19 Creativa
Sesión 20 | Creativa
Sesión 21 | Robótica
Onboarding
¿Y
si abrimos las ventanas?
Mostrar a los niños la ilustración que acompaña está página para introducir la narrativa del libro. Detenerse en la imagen y hacer preguntas del tipo:
¿Qué serán estas ventanas?
¿En dónde están ubicadas? ¿ Reconocemos este espacio?
¿Qué objetos o elementos vemos en la ventana color azul?
¿Y en la ventana rosa? ¿ Reconocen esas notas musicales?
¿Y la ventana color amarillo, a qué se parece?
A continuación, orientarlos a que vean en su manual la ilustración y leer con ellos:
¡La sala de 4 se llenó de ventanas!
En una ventana se pueden ver colas de animales, en otra notas musicales, y en otra el vuelo de las hojas de los árboles otoñales. ¿Qué nos espera del otro lado, si abrimos estas ventanas? vamos a descubrir juntos, los universos que nos vienen a mostrar…
La carcaza de Codit se enciende en diferentes colores para indicar alertas de las acciones ejecutadas.
de color
Ruedas Botón de encendido
Instrucciones Botón de encendido
Motor con hélice
La fcha de conexión con pogo pin permite conectar y desconectar de forma muy simple los actuadores y sensores externos de Codit.
Espacio para instrucciones
Escanea el código y aprende como emparejar a Codit con el tablero de programación.