Resumo de testes e disciplinas requiem

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Sobrepujar meu primeiro, mais selvagem e persistente defeito, a sede que me leva ao assassínio, a fome que me faz impuro... eis o desafio, anelarme em volta do sangue e constringir essa carência até submetê-la. Que aliados posso encontrar na luta contra essa necessidade? - Os Ritos do Dragão

CONSULTA RÁPIDA PARA CRIAÇÃO DE VAMPIROS CLÃ Escolha o clã ao qual seu personagem pertence. Existem cinco clãs dentre os quais escolher: Deva: emotivos, sensuais e desejáveis. Gangrel: primitivos, intrépidos selvagens. Mekhet: rápidos, discretos e sábios. Nosferatu: dissimulados, fortes apavorantes. Ventrue: régios, imperiosos aristocráticos.

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COALIZÃO Escolha a coalizão a qual seu personagem se filiou. Existem cinco coalizões dentre as quais escolher. Se

você não quiser escolher uma coalizão, anote "desgarrado", "apartidário" ou "independente" na sua ficha. O Movimento Cartiano tenta reconciliar a sociedade da Família com as estruturas governamentais e os sistemas sociais contemporâneos. O Circulo da Anciã venera uma serie de personagens femininas como se estas fossem um amálgama da criadora dos vampiros, a Mãe de Todos os Monstros. O Invictus representa a aristocracia da noite. A Lancea Sanctum tenta influenciar a sociedade da Família com as admoestações de Longino, que se acredita ser o progenitor da facção, transformado em um Amaldiçoado pelo sangue de Cristo. A Ordo Dracul detém grande conhecimento místico e domina rituais que permitem a seus membros transcender a condição vampiresca. ATRIBUTOS PREFERENCIAIS De acordo com sua opção de clã, selecione um dos dois Atributos preferenciais e dê a seu personagem mais um ponto nessa característica Deva: Destreza ou Manipulação Gangrel: Autocontrole ou Vigor Mekhet: Inteligência ou Raciocínio Nosferatu: Autocontrole ou Força Ventrue: Presença ou Perseverança


DISCIPLINAS Escolha três pontos de Disciplina, sendo que pelo menos dois deles precisam provir dos poderes preferenciais do clã. Espirais do Dragão*: os segredos da transcendência guardados pela Ordo Dracul. Animalismo: poder sobre os animais e até mesmo a Fera da Família Auspício: sentidos e percepção sobrenaturais. Celeridade: velocidade sobrehumana Crúac*: magia sanguinea praticada pelos bruxos do Círculo da Anciã Dominação: a capacidade de dominar a mente Feitiçaria Tebana*: os "tenebrosos" milagres bíblicos da Lancea Sanctum Ímpeto: a força homérica de muitos homens Majestade: espantosa força de personalidade Metamorfose: alteração da forma e adaptações da aparência vampiresca Ofuscação: a dissimulação de aspectos da própria identidade e até do próprio corpo Pesadelo: a manipulação do próprio medo Resiliência: resistência lendária *Disponível apenas aos membros da respectiva coalizão. POTÊNCIA DO SANGUE

A Potência do Sangue de um personagem começa com índice 1, mas pode-se empregar os pontos de Vantagem para aumentá-la VANTAGENS Entre as novas Vantagens vampirescas temos: Rebanho (1 a 5 pontos), Refúgio (1 a 5 pontos) e Status (1 a 5 pontos) CUSTOS EM PONTO DE EXPERIÊNCIA Atributo: Novo índice x 5 Habilidade: Novo índice x 3 Especialização de Habilidade: 3 por índice Disciplina de Clã/Linhagem: Novo índice x 5 Ritual de Feitiçaria Tebana ou Cruác: Nível do Ritual x 2 Outra Disciplina/Anéis do Dragão: Novo índice x 7 Vantagem: Novo índice x 2 Potência do Sangue: Novo índice x 8 Humanidade: Novo índice x 3 Força de Vontade: 8 pontos de experiência. REGRAS BÁSICAS CARACTERÍSTICAS VARIAM DE 1 A 5 (1 MUITO PAIA, 5 MUITO FODA). Os testes são feitos com um Atributo (características básicas) + Habilidade (perícias do personagem), cada ponto equivale a 1 dado de dez faces (D10). A


isso se somam modificadores, variações por causa da circunstância, equipamento, etc. Os modificadores são dados D10 extras que são somados ou subtraídos da Parada de Dados. Atributos São divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza, Vigor) e Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole). Eles também são divididos entre Atributos de Poder (Inteligência, Força e Presença), Atributos de Refinamento (Raciocínio, Destreza e Manipulação), Atributos de Resistência (Perseverança, Vigor e Autocontrole). Atributos de Poder são usados quando o personagem quer se impor sobre o mundo, é o efeito que ele tem sobre as pessoas e o ambiente: Inteligência (o quão esperto o personagem é), Força (o quão forte o personagem é), Presença (o quão impressionante, carismático no sentido de magnetismo pessoal o personagem é). Atributos de Refinamento são usados quando o personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reações, reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocínio (o quão habilidoso mentalmente o personagem é), Destreza (o quão habilidoso fisicamente o personagem é), Manipulação (o quão

habilidoso socialmente (no sentido de manipular as pessoas )o personagem é). Atributos de Resistência são usados quando o personagem quer resistir a influências internas ou externas que possam afetá-lo negativamente: Perseverança (o quão dedicado o personagem é), Vigor (o quão robusto fisicamente o personagem é, sua resistência física), Autocontrole (o quão digno e capaz de controlar suas próprias emoções o personagem é). HABILIDADES As coisas que o personagem sabe fazer, suas competências. PARADA DE DADOS Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 7. Tirando acima de 7 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada). Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de EXPLOSÃO DO 10). TESTE BÁSICO Atributo + Habilidade + Modificadores (De Equipamento, dados pelo Narrador, etc.) Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados.


AÇÕES Existem Quatro Tipos: Instantânea, Prolongada, Disputada, Reflexa Instantânea - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos melhora o resultado. Prolongada - O Narrador determina o nº de sucessos necessários, tempo mais longo. Disputada - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais sucessos vence. Reflexa - Passiva, pode acontecer enquanto o personagem faz outras coisas

apenas se sair 10 ele conseguiu sucesso na ação (e ainda poderá rolar novamente, seguindo a regra da EXPLOSÃO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado jogado, ele tem uma FALHA CATASTRÓFICA, algo horrível acontece com o personagem.

COMBATE Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate + Modificador da Arma (o número de D10 que a arma adiciona no ataque) + Modificadores de Ocasião (determinado pelo Narrador, ex. visibilidade, distância, etc.; também são dados que somam ou subtraem do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de DEFESA ou BLINDAGEM, estas também subtraem D10s da parada de dados do ataque. Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRAÍDO DIRETAMENTE da VITALIDADE da vítima/alvo (a característica da saúde de um personagem).

PREENCHA OS PONTOS DOS ATRIBUTOS O primeiro ponto já está colorida. Colora as restantes da seguinte forma; você tem 5 pontos em pontos (1 ponto = 1 ponto) para o Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o menos importante. Os Atributos são divididos entre Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza e Vigor), Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole). A quinta ponto é mais cara, custa 2 pontos para colorir.

TESTE DA SORTE Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10,

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ESCOLHA O CONCEITO Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex. Policial fracassado, Detetive Bebum, etc.

PREENCHA OS PONTOS DAS HABILIDADES Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos você tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para o segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades


também estão agrupadas em Físicas, Mentais, e Sociais. ESCOLHA 3 ESPECIALIZAÇÕES Especialização é um foco especial em uma determinada habilidade. Ex. Habilidade FURTO, especialização ABRIR FECHADURAS. Toda vez que você for Abrir Fechaduras, você terá +1 dado D10 na sua parada de dados. Escreva do lado da Habilidade. DETERMINE OS BENEFÍCIOS Benefícios são características derivadas dos atributos dos personagens e características padrão para personagens iniciantes. DEFESA (Destreza ou Raciocínio, o que for mais baixo) É a penalidade em subtração de dados D10 no ataque. VITALIDADE (Vigor + Tamanho) É a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 ponto de Vitalidade de dano. INICIATIVA (Destreza + Autocontrole) No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vai na frente. MORALIDADE (7 para personagens iniciantes)

Quanto maior mais moralmente correto e ético é o personagem, quanto menor, mais amoral e monstruoso é o personagem. Usa-se para ver se o personagem degenerou por causa de crimes e ações. Rola o número em D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade. Rola-se novamente no novo nº, se falhar, o personagem ganha uma perturbação psíquica. TAMANHO (5 para humanos adultos) DESLOCAMENTO (Força + Destreza + 5) O valor do deslocamento é igual ao número em metros que um personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ação. Ele também pode correr o dobro do deslocamento em metros se não fizer nenhuma ação. No grid do D&D, a fórmula é Deslocamento vezes 1,5. FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole) Representa a capacidade do personagem de triunfar apenas com sua determinação. Caso chegue a zero, o personagem está exausto e esgotado psiquicamente. Ela varia durante o jogo. Ao usar 1 ponto de Força de Vontade some 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.


USO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE a) Adiciona 3 dados a uma parada de dados b) +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião. RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vício (após uma cena da sessão do jogo) b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com a Virtude (após uma sessão de jogo) VIRTUDE / VÍCIO (Escolha um de cada) Duas características psicológicas do seu personagem e é a maneira de como o personagem recuperar pontos de Força de Vontade. Virtudes: Caridade, Fortaleza, Justiça, Temperança

Esperança, Prudência

Fé, e

Vícios: Avareza, Gula, Inveja Luxúria, Orgulho e Preguiça

Ira,

ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos) São os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que

fazem parte do seu histórico. 1 ponto compra 1 ponto de vantagem, a quinta ponto custa 2 pontos. As vantagens são dividas em Vantagens Mentais, Vantagens Físicas e Vantagens Sociais. VANTAGENS MENTAIS • Bom Senso (4 pts): Raciocínio + Autocontrole - 1 vez por capítulo, sucesso leva o Narrador sugerir ações ou dar uma dica, um auxílio. • Conhecimento Enciclopédico (4): Inteligência + Raciocínio - Sucesso, o personagem pode recordar de um fato ou conhecimento específico sobre algo. Só disponível na criação do personagem. • Consciência Holística (3): Inteligência + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperação de um paciente reduz pela metade • Idiomas (1): Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição para convencer que falante nativo, 1 ponto para cada língua estrangeira • Memória Eidética (2): Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera em detalhes ou ganha +2 de bônus em Inteligência + Autocontrole (ou + Erudição) para lembrar de um fato obscuro ou experiência passada em uma situação de pressão. Só disponível na criação do personagem. • Mente Meditativa (1): Entra em meditação sem penalidade no Raciocínio + Autocontrole. Meditação dá +1 nos testes de degeneração. • Senso do Perigo (2): +2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole para


detectar emboscadas, realizado antes do primeiro turno de um ataque-surpresa. • Sexto Sentido (3) Pré-requisito: Ser mortal, Raciocínio 2. Sente a presença do sobrenatural (arrepios, reações físicas, etc.) VANTAGENS FÍSICAS • Ambidestria (3): Não sofre -2 de penalidade ao utilizar a mão ruim em combate ou outras ações. • Ás do Volante (3) Pré-requisito: Destreza (3): Pode dirigir e fazer outra ação ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer testes de condução. • Costas Fortes (1) Pré-requisito: Força (2): +1 em ações de levantamento e carregamento de peso. • Desarme (2) Pré-requisito: Destreza (3) e Armamento (2): Em um ataque normal com arma branca, se o número de sucessos igual ou superior a Destreza do oponente, você pode escolher desarmar ao invés de causar dano. • Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1) Pré-requisito: Força (2) e Armamento (1) ou Força (2) e Briga (1): O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade Briga à Defesa ao invés de duplicar a Defesa na manobra Esquiva (Defesa x 2, não pode agir por todo o turno, cada ataque adicional além do primeiro ataque

contra o personagem reduz o total Defesa X 2 em -1 por ataque adicional). • Estilo de Luta [Boxe] Pré-requisito: Força (3), Vigor (2), Briga (2): Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a próxima em seguida. MANOBRAS • Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima, a vítima perderá sua próxima ação. • Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e Raciocínio em ataques de Briga. • Seqüência de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ação, o segundo ataque tem penalidade de -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno. • Murro (4) - Se os sucessos de um único ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima, a vítima ficará inconsciente, se a vítima falhar em um teste de Vigor. Se passar, apenas perderá a próxima ação.Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno. • Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um ponto de Força de Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque. • Estilo de Luta [Duas Armas] Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3)


Aprende a atacar com as duas mãos. Ainda tem -2 de penalidade na mão "ruim" (Vantagem Ambidestria reduz para 0). Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a próxima em seguida. Manobras tem como base a Habilidade Armamento. MANOBRAS • Espadas Esvoaçantes (1) Não sofre penalidade na Esquiva por ataques múltiplos (-1 no Dobro da Defesa para cada ataque além do primeiro). Isso vale até que o número de ataques além do primeiro for maior que seu valor em Armamento. Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente. • Desviar e Golpear (2) +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma distância em metros maior do que o valor do seu Deslocamento. • Ataque Concentrado (3) Ataca o único alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno. • Ataque Distribuído (4) Ataque a dois alvos com um golpe só. Alvos não podem estar a uma distância superior ao Deslocamento do personagem um do outro. O segundo ataque tem penalidade -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

• Estilo de Luta [Kung Fu] Pré-requisito: Força (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga (2). Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a próxima em seguida. MANOBRAS • Ataque Localizado (1) -1 na penalidade para ataques em Alvos Específicos (penalidade -1 a -5 dependendo do local, efeitos especiais pelo dano localizado decidido pelo Narrador). • Pele de Aço (2) Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (não letais) • Ataque Defensivo (3) +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma distância em metros maior do que o valor do seu Deslocamento. • Saraivada de Golpes (4) Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada círculo de Destreza acima de 2. Cada ataque adicional com -1 de penalidade. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno. • Golpe Mortal (5) Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um ponto de Força de Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque. • Estômago de Avestruz (2) Pré-requisito: Vigor (2). +2 dados em testes de Sobrevivência (come


qualquer coisa), +3 no Vigor para resistir privação. • Gigante (4) + de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim Vitalidade +1). Disponível na criação do personagem. Disponível somente na criação do personagem. • Imunidade Natural (1) +2 nos testes de Vigor contra doenças, náuseas, infecções. Disponível somente na criação do personagem. • Ligeiro (1 a 3) Pré-requisito: Força (2). +1 de Deslocamento a cada círculo. • Pistoleiro (3) Pré-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3). O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda terá penalidade de -2 no uso da mão "ruim" se não tiver a Vantagem Ambidestria. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno. • Pulmões Fortes (3) Pré-requisito: Esportes (3). +2 no Vigor para medir o Fôlego ( tempo para prender a respiração de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa). • Recuperação Rápida (4) Pré-requisito: Vigor (4). Metade do tempo normal para recuperar um ferimento. • Refinamento em Combate (2) Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2). Trocar Força por

Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser adquirida várias vezes. • Reflexos Rápidos (1 a 2) Pré-requisito: Destreza (3). +1 na Iniciativa para cada círculo (máximo de +2). • Resistência a Toxinas (2) Pré-requisito: Vigor (3). +2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difícil de ficar bêbado, analgésicos tem pouco efeito. • Resistência Férrea (1 a 3) Pré-requisito: Vigor (3) ou Perseverança (3). Cada círculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os efeitos da fadiga ou ferimentos. Só serve para anular os modificadores negativos. Depois de um grande esforço (e muitos modificadores negativos anulados) só acorda depois de dormir 12 horas. • Saque Rápido (1) Pré-requisito: Destreza (3). Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode sacar e atirar em uma ação sem penalidade. Se a arma estiver escondida, pode ser usada no turno sem perda de Defesa. • Segunda Chance (1) Pré-requisito: Reflexos Rápidos (2). Gasta uma ação e pode alterar a posição na ordem de Iniciativa no próximo turno. Nessa ação, só pode deslocar até seu índice máximo de Deslocamento. Senso de Direção (1) Senso inato de direção, sabe onde é norte, sul, leste oeste sem referencial. Vantagens Sociais


• Aliados (1 a 5) Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o número maior a influência do personagem no grupo. O Narrador determina o efeito no jogo. • Aparência Surpreendente (2 ou 4) Beleza sobrenatural, atrai a atenção de todos, difícil de esquecer o personagem. 2 pontos (+1 nos testes de Presença ou Manipulação) 4 pontos (+2 nos testes de Presença ou Manipulação) • Contatos (1 a 5) Fornecedores de informações, determinado pelo Narrador ou pelo personagem, grupo específico de pessoas. Teste Manipulação + Persuasão, penalidades de acordo com a dificuldade das informações (de -1 a -5, determinada pelo Narrador). Suborno, presente, favores podem dar bônus (de +1 a +3) para o teste. Não dar suborno, pedidos freqüentes, informações obscuras dão penalidades de -1 a -3 no teste. • Fama (1 a 3) Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socialização ou Persuasão, indica fama do personagem. • Fonte de Inspiração (4) Pré-requisito: Presença (3). Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de Força de Vontade (teste bem sucedido de Presença + Persuasão). Não pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia. • Habitué (1)

Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc. • Mentor (1 a 5) Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o Mentor. • Recursos (1 a 5) Nível geral de riqueza. 1 pt (500$ por mês e 1000$ em bens), 2 pts (1.000$ por mês e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por mês e 10.000$ em bens), 4 pts (10.000$ por mês e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por mês e 5.000.000$ em bens). • Servidor (1 a 5) Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do servo. 1 ponto é uma criança, 2 um humano normal sem treinamento especial, 5 pontos é uma pessoal altamente treinada ou com poderes sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, não recebe outro. • Status (1 a 5) Nível de acesso e poder dentro de uma organização. Organizações e pré-requisitos: Policial, Clérigo (Pré-requisito: Erudição Religião), Executivo, Diplomata (Prérequisito: Política (2) e Persuasão (2)), Profissional Autorizado (Detetive Erudição Direito, Empreiteiro - Ciências Explosivos), Médico (Medicina (2)), Militar, Sócio do Rotary


MECÂNICA DO JOGO RESUMO DOS TESTES Em ações prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa 30 minutos. TEMPO MÉDIO DOS TIPOS DE AÇÕES • Ações Reflexas: São ações livres, que não tomam tempo • Ações Instantâneas: Duram de 1 a 3 segundos • Ações Prolongadas: Duram mais tempo (em média 30 minutos a 1 hora) Testes mais Comuns • Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h) • Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento • Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Vigor + Perseverança (do animal) • Agarrar: Força + Briga menos Defesa do oponente (para sair do "agarrar" Força + Briga menos Força do oponente (para soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos Força do oponente (para sair escorregando do "agarro") • Apanhar Objetos: Destreza + Esportes • Arremessar: Distância do Arremesso - Força + Destreza + Esportes - Tamanho do Objeto / Precisão do Arremesso - Destreza + Esportes + equipamento

• Ciberpirataria: Inteligência + Informática + equipamento contra Inteligência + Informática + equipamentos (ação prolongada) • Combate à Distância (Armas de Arremesso): Destreza + Esportes menos Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) • Combate à Distância (Armas de Fogo e Arcos): Destreza + Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) • Combate Próximo à Mão Armada: Força + Armamento menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) • Combate Próximo Desarmado: Força + Briga menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) • Consertar Objetos: Destreza + Ofícios + equipamento (ação prolongada) • Controlar um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade • Criar Arte: Inteligência + Ofícios + equipamento (ação prolongada) • Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocínio • Degeneração: teste = nº de dados igual ao valor do pecado cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a moralidade (no novo valor), se não passar de novo, ganha uma Degeneração. • Deslocamento: Força + Destreza + fator específico (5 Adulto, 3 Criança)


• Discursar: Presença + Perseverança + equipamento contra Perseverança + Autocontrole da platéia • Driblar sistemas de segurança: Destreza + Furto + equipamento (ação prolongada) • Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulação + Persuasão + equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astúcia do alvo (ação disputada) • Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor) • Escalar: Força + Esportes + equipamento • Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (só pode fazer uma ação por turno) • Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho • Examinar a cena de um Crime: Raciocínio + Investigação + equipamento (ação prolongada) • Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou Inteligência + Ciências (para detonar ou para desarmar) • Fadiga: Vigor + Perseverança • Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento (anfitrião) contra Autocontrole + Empatia • Fechar Acordos: Manipulação + Persuasão + equipamento contra Manipulação + Persuasão + equipamentos (ação prolongada e disputada) • Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole - Ao usar 1 ponto de Força de Vontade soma 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de

Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião. • Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado • Interrogar: Raciocínio + Intimidação + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverança (Alvo) • Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento (ação prolongada) • Memorizar e Relembrar : Inteligência + Autocontrole • Operar no Mercado Negro: Manipulação + Manha + equipamento (ação prolongada) • Percepção: Raciocínio + Autocontrole (ou Habilidade relevante) + equipamento (ação reflexa) • Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, não aplica penalidade por ferimentos) • Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento contra Vigor + Esportes + equipamento (ação prolongada e disputada) • Perseguir um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade contra Destreza + Condução + Dirigibilidade (ação prolongada e disputada) • Pesquisar: Inteligência + erudição + equipamento (ação prolongada) • Prender a respiração: tempo de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa)


• Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Furto; ação disputada • Procurar Alimento: Raciocínio + Sobrevivência + equipamento (ação prolongada, 1 teste representa 1 hora) • Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio ou Perseverança + Vigor • Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança (ação prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doença) • Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + equipamento (instantânea ou prolongada) • Saltar: Força + Esportes + equipamento • Seduzir: Presença + Persuasão + equipamento ou Manipulação + Persuasão + equipamento (sedutor) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada e prolongada) • Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a pessoa que segue) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada) • Surpresa: Raciocínio + Autocontrole (ação reflexa), fracasso significa que o personagem foi pego de surpresa, não pode agir no turno. • Tamanho: 5 para seres humanos • Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina + equipamento (ação prolongada, 1 sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, cada teste

representa 1 minuto (primeiro socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar). • Vitalidade: Vigor + Tamanho (a saúde do personagem) VÍCIOS E VIRTUDES Usados para recuperar Pontos de Força de Vontade. VIRTUDES (Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência, Temperança) Descrevem mais claramente as convicções mais profundas do personagem. CARIDADE: Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os menos afortunados.Compaixão, misericórdia. Recupera Força de Vontade quando: Ajuda uma pessoa em detrimento de si próprio, sacrifica-se, arrisca a própria vida para ajudar o outro. ESPERANÇA: Acreditar que o mal e o infortúnio não podem vencer. Acreditar que tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia. Recupera Força de Vontade quando: Não deixa que outras pessoas caírem no desespero, mesmo que isso a prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus objetivos. FÉ: Acreditar que o universo é controlado por um poder superior. Acreditar que tudo tem um sentido. Não


necessariamente uma crença em uma divindade, mas uma crença em uma ordem inerente em tudo. Confiança, convicção, humildade, lealdade. Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que extrai algum sentido de uma tragédia ou do caos. Ao ter alguma prova de sua fé, ao ver a ordem e o plano do poder superior por trás de algo. Ao ter e comprovar algo que considera milagroso acontecer. FORTALEZA: Defender as próprias convicções e perseverar, não importando a tentação de ceder ou desistir. Coragem, integridade. Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que resistir a pressões esmagadoras ou à tentação de alterar suas metas, pressões capazes de fazer com que ele abandone ou mude seus objetivos. JUSTIÇA: Acredita que não pode haver impunidade. Acredita que o mal não pode vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que é certo, não importando as conseqüências. Coragem, integridade. Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justiça, de acordo com o seu código de conduta ou preceitos morais, não importando as conseqüências, perdas pessoais, contratempos. PRUDÊNCIA: Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade

e do comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessários e moderar as atitudes. Paciência e vigilância. Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos em nome do seu comedimento e moderação. Essa rejeição tem que significar uma perda significativa ao personagem. TEMPERANÇA: Acredita na moderação em todas as coisas. Não nega seus instintos mas abomina o exagero. Os excessos são negativos e ruins. Acredita no equilíbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade. Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim, apesar das recompensas que isso pode oferecer. VÍCIOS (Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça) Descreve o comportamento fundamental do personagem. AVAREZA: O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma posição melhor, etc. Ele cobiça tudo que lhe interessa e quer acumular o máximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre mais. Cobiça. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que adquirir


alguma coisa às custas de outra pessoa. Isso pode trazer riscos (assalto, prisão) ou perda do respeito dos seus companheiros. GULA: O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Faz de tudo para saciar seus desejos (vício, cleptomania, etc.). Dependência. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que saciar seu vício ou desejo com risco para si mesmo ou para um ente querido. INVEJA: Nunca está satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobiça para si próprio quem tem algo mais do que ele. Não se sente seguro consigo mesmo. Paranóia. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para prejudicar um concorrente. IRA: Fúria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustração nas pessoas ou nos objetos pela menor provocação, numa reação desproporcional. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que liberar sua fúria em uma situação onde fazer isso seria perigoso e trairia sérias conseqüências. LUXÚRIA: Desejo paixão desmedida por algo sexual, mas pode ser por experiência ou atividade). O

desmedido, (geralmente algum tipo personagem

lascivo usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulação, violência ou fraude. Não liga para os sentimentos dos outros. Impaciência, impetuosidade, lascívia. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que saciar sua paixão ou compulsão de uma maneira que machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas. ORGULHO: Excesso de autoconfiança. Convicção de que todas as suas ações estão corretas, mesmo quando é evidente que não estão. Suas decisões não podem ser questionadas, não admite que está errado. Arrogância, vaidade. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que impor seus caprichos (e não suas necessidades) a outras pessoas com risco para si mesmo. PREGUIÇA: Evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar para fazer o serviço. Ele se recusa a agir, esperando que alguém aja por ele, mesmo que outras pessoas sofram por isso. Apatia, covardia, ignorância Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que evitar uma tarefa difícil e alcançar o objetivo mesmo assim. Sempre que evitar agir e causar com isso o sofrimento de inocentes. OBJETOS Objetos possuem Durabilidade, Tamanho e Estrutura.


• Durabilidade: Número que deve ser superado em sucessos para causar dano na Estrutura (a vitalidade do objeto). Madeira (1), Pedra e Alumínio 2, Aço e Ferro 3 , cada camada de reforço +1. Equipamentos podem reduzir a durabilidade para uma tarefa. Uma broca pode reduzir em 3 pontos a durabilidade de uma porta, durante a ação de furar a porta. • Tamanho: Inferior a 1 cabe na palma da mão, 1 Pistola, 2 Espada, 4 Lança, 5 Porta, 10 Carro, 20, Caminhão • Estrutura: Durabilidade + Tamanho. É a Vitalidade do Objeto EQUIPAMENTOS Dão dados extras para ações específicas. Possuem Custo expresso em pontos (pontos relativo à vantagem Recursos, você tem que ter o número mínimo de pontos em Recursos para ter o equipamento). DESVANTAGENS MENTAIS Amnésia, Covardia, Dependência, Esquecimento DESVANTAGENS FÍSICAS Audição Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo (Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira de Rodas elétrica deslocamento 3), Visão Deficiente. DESVANTAGENS SOCIAIS

Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distúrbio da Fala, Inépcia Social, Má Reputação, Racismo/Sexismo, Segredo Vergonhoso Combate Regra do 5: Modificadores de combate (positivos ou negativos) só podem variar de 1 a 5 (somente em casos especiais isso pode variar). Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos, rola-se 1D10 - sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 é falha catastrófica. 1) INICIATIVA • 1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa) • O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-se os valores da Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola 1d10, age primeiro quem tirar mais. • Adiar Ação: Pode se adiar a ação e agir em um momento depois da própria iniciativa. • Agir na hora que quiser no próximo turno: Pode-se optar por não agir em um turno para agir em qualquer hora no turno seguinte. Se não agir o personagem só pode deslocar até o valor máximo do seu Deslocamento. 2) SURPRESA • Em situação de emboscada, rola-se Raciocínio + Autocontrole, se falhar o personagem está surpreso e não age no turno da surpresa. Em surpresa, o


personagem não pode usar Defesa, só blindagem se tiver. Só pode haver surpresa antes do combate. 3) ATAQUE • Faz um teste para ver se acerta o oponente. COMBATE PRÓXIMO • Distância máxima entre combatentes: de 1 a 2 metros. • Combate Desarmado: Força + Briga • Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) Combate com armas brancas: Força + Armamento • Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) Combate com armas de fogo (Tiro a Queima-Roupa): Força + Armamento • Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) RESUMO DO COMBATE CORPO-A-CORPO AGARRADO 1) Teste de Força + Briga - Defesa do oponente para agarrar o alvo. 2) Oponente pode tentar desvencilhar. Oponente rola Força+Briga - Força do agressor. Sucesso o alvo se desvencilha.

3) Se continuar engalfinhado, o agressor pode aplicar uma manobra de submissão. Rola Força + Briga - Força do oponente e poderá: • Derrubar o oponente • Ferir o oponente • Imobilizar o oponente • Sacar uma arma • Atacar com a arma em punho • Virar a arma empunhada • Desarmar o oponente • Usar o oponente como proteção 4) Em seguida, o oponente pode tentar desvencilhar novamente. COMPLICAÇÕES DO COMBATE PRÓXIMO DEFESA • A Defesa subtrai dados do agressor. • No caso de vários ataques em combate próximos desferidos em um turno contra o personagem, diminui-se a defesa desse personagem em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque. • No início do turno, a defesa volta ao seu número normal. • A Defesa não sofre penalidade por ferimentos. • Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Defesa em 2 pontos. ESQUIVA • Se o personagem decidir se esquivar, ele não pode agir, apenas se deslocar. Ele


não pode declarar esquiva depois de ter agido. • Ao declarar esquiva, a defesa do personagem DOBRA. Este novo valor também é diminui em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque. • Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Esquiva em 2 pontos. ATAQUE TOTAL • Você pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque, válido para o turno. Se o personagem já usou a defesa no turno, ele não pode fazer o Ataque Total. COMBATE À DISTÂNCIA • Armas de Projéteis: Destreza +Armas de Fogo (Alcance depende da arma) • Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) Objetos Arremessados: Destreza + Esportes (Alcance depende da capacidade do oponente) • Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) RAJADAS DE ARMAS DE FOGO • A maioria das armas dão 1 tiro por turno. Armas automáticas podem dar rajadas curtas, médias ou longas. Rajadas acabam com a munição de maneira rápida (subtrair a quantidade de balas indicada na rajada da carga da arma).

RAJADA CURTA • 3 balas contra um único alvo, +1 de bônus no ataque = dano da arma +1. RAJADA MÉDIA • 10 balas contra um, dois ou três alvos, com +2 de bônus em cada teste de ataque. Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos dá -3 de penalidade em todos os ataques. RAJADA LONGA • 20 balas contra até 20 alvos. +3 no ataque e rola-se para cada alvo.Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos dá -3 de penalidade em todos os ataques. DANO • Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade. TIPOS DE DANO DANO CONTUNDENTE • Ataque com instrumento rombudo ou mãos. Dano que golpeia mais não perfura. Não mata instantaneamente (a não ser em caso de Ataque Localizado penalidade de -1 a -4, efeito de acordo com o Narrador). • Cura mais rápido (1 ponto de Vitalidade a cada 15 minutos). Marcar com um "/" na Vitalidade. • Se todas as caixas de Vitalidade foram marcadas com "/", fazer um teste


de Vigor. Se não passar, o personagem cai inconsciente. Se passar, continua marcando, do começo, mas agora com um "X" (Dano Letal). Se continuar a levar dano contundente o Dano Letal "X" vira Dano Agravado "*" (Asterisco) DANO LETAL • Dano provocado por balas, lâminas, esmagamento. Cura demorada. (1 ponto de Vitalidade a cada 2 dias). • Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma. DANO AGRAVADO • Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura demorada. (1 ponto por semana). Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma. MARCANDO O DANO EM VITALIDADE • Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os menos graves para a direita. O máximo de quadrados é determinado pelo número de círculos coloridos acima (Tamanho + Vigor). • Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as caixas estiverem com dano contundente "/" e o personagem toma mais dano contundente "/", as caixinhas vão virando dano letal "X". Após todas serem cobertas com dano letal "X", o personagem entra em coma.

• Se o personagem está com as caixas preenchidas por "X", cada dano subseqüente transforma o "X" em "*" (Asterisco - Dano Agravado). PENALIDADES • A medida que as caixas vão sendo marcadas, elas podem chegar até às penalidades (-1, -2, -3). Essas penalidades por ferimentos são aplicadas em todas as ações e ao Deslocamento. Não se aplica às Resistências do personagem (Defesa, Vigor, Perseverança, Autocontrole) quando essas são subtraídas dos oponentes. TODAS AS CAIXAS DE VITALIDADE CHEIAS • Se todas as caixas de Vitalidades estiverem cheias e a última caixa tiver um dano contundente o personagem tem que fazer um teste de Vigor A CADA TURNO para ver se age ou cai inconsciente. • Se a última caixa a direita estiver com um dano letal, todos os ferimentos subseqüentes serão agravados. O personagem desfalecerá ou sangrará até morrer. Cada minuto subseqüente transforma um ferimento em agravado. Quando todos os ferimentos forem agravados, o personagem morreu.


ALGUMAS MODIFICAÇÕES PESSOAIS NO QUESITO DANO

máximo de 3. Se perder o contato visual, tem que recomeçar.

SANGRAMENTO • Uma coisa que não está coberta pelas regras é a perda de sangue por perfurações não fatais. Para enfatizar a letalidade dos Danos Letais, toda vez que um personagem que for atingido por um ataque que cause três ou mais Danos Letais ele está sujeito à perda de sangue. Até que esse ferimento seja estancado, o personagem toma um Dano de contusão por minuto. Esse Dano aumenta proporcionalmente se mais de um ataque que cause três Danos Letais seja desferido contra o personagem (mas não dobra se o ataque causar seis Danos Letais). Medicina 1 permite um teste de Inteligência + Medicina (a cada minuto)para parar o sangue; com Medicina 2 ou mais o sangramento é estancado com um minuto de trabalho.

ATIRAR EM COMBATENTES TENTANDO EVITAR ALIADOS • Subtrair 4 dados para cada aliado que esteja envolvido em combate próximo com inimigo e que não se queira atingir.

RECUPERAÇÃO • O ferimento mais a direita é o que recupera primeiro. Dano Contundente (1 pt. a cada 15 minutos), Dano Letal (1 pt. a cada 2 dias), Dano Agravado (1 pt por semana), sob cuidados médicos. COMBATE COM ARMAS DE FOGO MIRA • Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de dados até um

COBERTURA CONTRA ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA • Dá penalidade no ataque. Pouco encoberto -1 (ficar atrás de uma cadeira), Parcialmente encoberto -2 (atrás de um capô de carro, parte superior do corpo exposta), Consideravelmente encoberto -3 (agachar-se atrás de um carro), Totalmente Encoberto (disparos atingem o abrigo e não o alvo). DISPARAR QUANDO ENCOBERTO • Penalidade de -2 (se quem atira estiver consideravelmente encoberto) e -1 (se quem atira estiver parcialmente encoberto). Isso se atirar e retornar rapidamente para a cobertura. ABRIGO O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque exceder a Durabilidade do abrigo, a Estrutura do abrigo leva o dano. Além disso, os sucesso que excedem a Durabilidade viram uma parada de dados e rola-se um novo ataque ao alvo que está no abrigo (aplica-se apenas a blindagem do alvo).


JOGAR-SE NO CHÃO • Dá -2 de penalidade contra ataques à distância (a mais de 1 metro de distância) e +2 contra ataques próximos (menos de 1 metro de distância).

1 ação para ficar de pé. Falha Dramática (cai e perde 1 ponto de Vitalidade). IMOBILIZADO • Não pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes.

SACAR E RECARREGAR ARMAS • Se gasta uma ação para tanto (se não tiver a Vantagem saque rápido ou se a arma não for automática).

GOLPE FATAL • Alvo amarrado ou imobilizado. Não se rola o ataque, entra direto. Aplica-se a blindagem, se houver.

ATAQUES COM A MÃO "RUIM" • -2 no ataque (Ambidestria anula).

FADIGA • Vigor + Perseverança depois de 24 horas sem dormir. Se não passar, adormecerá. Se passar, a cada 6 horas, penalidade de -1 nas ações e nos testes de Vigor+Perseverança.

BLINDAGEM • Específica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do ataque. ATORDOAMENTO • Se os pontos de dano em um único ataque for igual ou maior que o Tamanho do alvo, este perderá a ação no próximo turno. NOCAUTE • Golpe na cabeça (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do alvo. Faz um teste de Vigor, se não passar, o personagem demaia, e fica inconsciente pelo número de turnos equivalente ao dano provocado. DERRUBADA • Em caso de um ataque com muita força, se o alvo falhar em Destreza + Esportes ele cai prostrado no chão. Leva

ARMAS São descritas com: • DANO - nº de dados somados ao ataque) • ALCANCES - curto / médio (-2 de penalidade) / longo (-4 de penalidade) em metros • MUNIÇÃO - O número de balas na arma • FORÇA - força mínima para usar a arma. Se tiver força inferior, o personagem fica a -1 para seus ataques com a arma. • TAMANHO - 1 (pode esconder na mão), 2 (pode esconder no casaco), 3 (não pode esconder) • CUSTO - índice mínimo da Vantagem Recursos para adquirir a arma


RESUMO DO COMBATE PRIMEIRA ETAPA: INICIATIVA • Rolar Destreza + Autocontrole + Modificador de Iniciativa (se tiver) + 1d10, quem tirar maior vai primeiro. Pode-se adiar a ação. SEGUNDA ETAPA: ATAQUE Resultado dos dados: Sucesso quando tirar 8, 9 ou 10. Se tirar 1,2,3,4,5,6,7 não é considerado um sucesso. EXPLOSÃO DO 10: • Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar de novo. Se continuar tirando 10 vai rolando de novo e somando os sucessos ("explosão do 10"). Quando sair um número diferente do 10, a seqüência pára. TESTE DA SORTE: • Se uma parada de dados se reduzir a zero ou menos, rola-se 1D20. Se tirar 10, se tem um sucesso (e pode entrar na "explosão do 10"). Se tirar 1 é uma Falha Catastrófica. TIPOS DE COMBATE: • Combate Próximo Desarmado: Força + Briga - Defesa + Blindagem do alvo. • Combate Próximo à Mão Armada: Força + Armamento - Defesa + Blindagem do alvo.

• Combate à distância (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo -Blindagem do alvo. • Combate à distância (armas de arremesso): Destreza + Esportes de Fogo -Defesa e a Blindagem do alvo. Acrescentar dados extras de acordo com a arma ou efeito, subtrair penalidades circunstanciais. Rolar os dados remanescentes. Cada sucesso equivale a um ponto de Vitalidade perdido pelo alvo. O tipo do dano (contundente, letal ou agravado) dependerá do ataque.Ataque e ferimentos são descritos em termos narrativos. POSSÍVEIS MODIFICADORES DE COMBATE: Alcance do Combate a Distância: -2 (média distância), -4 (longa distância), a curta distância não tem penalidade. • Alvo Específico: torso -1, perna ou braço -2, cabeça -3, mão -4 e olho -5 • Alvo Deitado no Chão: -2 para atingir à distância, +2 à distância de combate corpo a corpo. • Alvo Imobilizado: não se aplica a defesa • Ataque com a "mão ruim": -2 de penalidade • Ataque Total: +2 nos ataques próximos baseados em Briga ou Armamento, perde o direito da defesa no turno. Se já usou a defesa não pode usar o ataque total. • Cobertura: -1 parcial, -2 considerável, -3 total.


• Contato físico com o alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento, não aplica a Blindagem (normalmente). Aplica-se a Defesa do alvo. • Disparar encoberto (atirar e voltar para a cobertura): nenhuma penalidade para pouca cobertura, -1 para cobertura considerável e -2 para cobertura total. • Esquiva: Dobro da Defesa do alvo. • Força de Vontade: +3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole, ou Defesa), um teste por vez. • Mira: +1 por turno, máximo de +3 • Perfurante de armadura: Ignora o índice de blindagem até o limite do seu próprio índice. • Rajada Curta: 3 balas contra 1 alvo, bônus de +1 aplicado no teste. • Rajada Longa: 20 balas ou mais contra tantos alvos quanto quiser, +3 no ataque , -1 de penalidade para cada alvo, se houver mais de um. Rolar um ataque para cada alvo, a penalidade de vários alvos se acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques. • Rajada Média: 10 balas contra 1, 2 ou 3 alvos, bônus de +2 em cada teste de ataque e -1 por teste e para cada alvo, se houver mais de 1. Rolar um ataque para cada alvo, a penalidade de vários alvos se acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.

• Saque: Sem a Vantagem Saque Rápido, exige uma ação (um turno) e pode anular a Defesa durante este turno. RESUMO DE TESTES: VAMPIRO O REQUIEM Resistir ao suserano: (pág. 162 VoR). Perseverança + Autocontrole do vassalo. Uma penalidade de -1 a -5, se for prejudicar o suserano. Resistir ao Vinculum: (pág. 161 VoR). O primeiro e o segundo estágios do vinculum não podem ser contidos, já no terceiro estágio o vassalo deve efetuar um teste de Vigor + Perseverança, tendo que obter êxito excepcional, o modificador é o índice de Potência de Sangue dos dois membros da Família. O personagem que tiver Potência de Sangue maior pode resistir a cada estágio do vinculum, o membro da Família gasta um ponto de Força de Vontade e em troca ganha a oportunidade de fazer um teste de Vigor + Autocontrole. Obtendo êxito, o vinculum não se estabelecerá neste estágio. Resistir ao Frenesi: (pág. 179 VoR). Perseverança + Autocontrole; ação prolongada. Assim que os sucessos necessários forem obtidos, a Fera cederá e o membro evitará o frenesi. No entanto, se o jogador falhar em um dos testes o personagem ficará frenético por uma


cena. Com uma falha dramática ele entrará em frenesi até o narrador achar apropriado e receberá uma perturbação. Dependência do sangue: (pág. 158 VoR). Perseverança + Autocontrole para resistir. Um único sucesso já permite ao personagem resistir à tentação. O personagem ganha um dado extra se conseguir resistir, ou uma penalidade de 1 acumulativa se falhar. Determinar o gosto do sangue: (pág. 163 VoR). Inteligência + Ocultismo + Modificador (acrescente dois dados se tiver Auspício). O membro da Família pode identificar o grau de parentesco vampírico (diferença de dois abraços) ou humano. Empatia do sangue: (pág. 163 VoR). Raciocínio + Ocultismo + Modificador (acrescente dois dados se tiver Auspício). O personagem pode sentir o sentimento mais forte (frenesi, um ferimento grave ou o prazer do diablerie) do parente. O membro também pode induzir a Empatia do Sangue, mas para isso ele deve gastar um ponto de Força de Vontade e fazer o teste para saber o que o parente anda fazendo, ou para que o parente saiba o que o invocador esta sentindo. Obs: A Empatia do Sangue não ultrapassa o limite de 75 quilômetros ou o perímetro metropolitano.

Mácula do Predador: (pág. 168 VoR). Perseverança + Autocontrole. O vampiro que possuir Potência do Sangue elevada deve fazer o teste de frenesi de raiva, e o membro com Potência de Sangue baixa deve fazer o teste de frenesi do medo. Se as duas Potências de Sangue forem iguais os dois farão o teste de frenesi de raiva, normalmente um único sucesso é necessário para resistir. Diablerie: (pág. 158 VoR). Perseverança + Vigor para o autor; ação prolongada. O personagem precisa acumular um número de sucessos iguais a Força de Vontade do diablerizado. Cada teste representa um turno. O número de jogadas do personagem não pode ultrapassar seu índice de Força de Vontade. Pegar onda: (pág. 181 VoR). Perseverança + Autocontrole (mais um ponto de Força de Vontade); ação prolongada. O vampiro sucumbe ao frenesi por conta própria, cinco sucessos são necessários para ativar. Pegar onda várias vezes em uma mesma noite faz com que o personagem fique sujeito a uma penalidade de -1 acumulativo. Se o personagem falhar no teste, ele sucumbirá a um frenesi fora de controle. Lidando com os mortais: (pág. 185 VoR).


O vampiro não pode formar paradas de dados Sociais superior a seu índice de Humanidade (aplica-se somente a Empatia, Persuasão ou Socialização). Esta regra não se aplica às Disciplinas. Resistir à eletrocussão: (pág. 174 VoR). Vigor (+ Resiliência) do membro. Obtendo êxito, o personagem não sofrerá dano, a menos que a eletricidade possua origem sobrenatural. Despertar: (pág. 184 VoR). Um ponto de Vitae e mais um êxito em Raciocínio (+ Auspício). Obtendo êxito o personagem deve fazer um teste para Manter-se acordado. Manter-se acordado: (pág. 184 VoR). Humanidade, o membro resistirá ao sono durante um turno para cada sucesso obtido, já o êxito excepcional ajudará a permanecer acordado durante o resto da cena. Ficar acordado durante o dia inteiro exige um teste prolongado acumulativo de cinco sucessos, uma falha implicará no adormecimento do vampiro.

Disciplinas Animalismo

(pág. 115 VoR)

 Sussurros Bestiais: Falar com animais e entende-los.

Custo: N/A (requer contato visual). Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Animalismo. Ação: Instantânea.  Obediência: Mandar em animais. Custo: N/A (requer contato visual). Parada de dados: Presença + Trato c/animais + Animalismo, - o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea.  Chamado da Natureza: Chamar animais. Nota: Convoca um único tipo de animal em uma área de 100 metros por sucesso obtido, além disso, esses sucessos são adicionados aos outros testes de Animalismo. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Presença + Trato c/animais + Animalismo. Ação: Instantânea.  Subordinar o Espírito Ínfero: Possuir um animal. Nota: O personagem pode usar Animalismo nesta forma. Custo: Um ponto de Vitae (requer contato visual). Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Animalismo, contra o Autocontrole do animal (êxito excepcional o possuidor pode usar Auspício e Majestade). Ação: Disputada.


 Atrelar a Fera: Causar ou diminuir o frenesi. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Animalismo, contra o Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Instantânea (para afetar a si mesmo) ou Disputada (para afetar outro vampiro); a tentativa de resistir é uma ação reflexa.

Auspício (pág. 119 VoR). Todos os usos, exceto Projeção Crepuscular, correm o risco de sobrecarga sensorial devido a estímulos muito fortes, um teste de Perseverança é necessário para evitar.  Sentidos Aguçados: Ampliar os sentidos. Nota: Este poder permite enxergar na mais absoluta escuridão. Custo: N\A. Parada de dados: Não há nenhuma parada de dados adequada, mas o narrador possui a opção de acrescentar o Auspício no teste de Surpresa. Ação: Instantânea.  Percepção de Auras: Observar a aura. Nota: Este poder também pode detectar mentiras com um teste de Inteligência + Empatia, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.

Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Empatia + Auspício, – o Autocontrole do alvo (se o membro detectar que o alvo vai lhe atacar, ganhara os sucessos obtidos no teste como bônus na primeira Iniciativa). Ação: Instantânea (observe que, apesar de ser uma ação instantânea, é preciso mais do que uma simples olhada para ver os detalhes de uma aura). Indicadores das Auras (pág. 120 VoR) Condição

Cor e Forma

Desejoso/Lúbrico

Vermelho

Zangado/Raivoso

Vermelho escuro

Feliz/Alegre

Vermelho claro

Assustado/Amedrontado

Laranja

Aterrorizado/Apavorado

Laranja escuro

Surpreso/Atônito

Laranja claro

Rancoroso/Virulento

Marrom

Amargurado/Angustiado

Marrom escuro

Oprimido/Constrangido

Marrom claro

Idealista/Pensativo

Amarelo

Elucidado/Esclarecido

Amarelo escuro

Curioso/Interessado

Amarelo claro

Excitado/Desvairado

Roxo

Agressivo/Hostil

Roxo escuro

Conservador/Moderado

Roxo claro

Animado/Empolgado

Violeta

Revoltado/Indignado

Violeta escuro

Prudente/Paciente

Violeta claro

Compassivo/Benevolente

Rosa

Confiante/Otimista

Rosa escuro

Generoso/Misericordioso

Rosa claro

Apaixonado/Maravilhado

Azul

Desconfiado/Intrigado

Azul escuro

Calmo/Despreocupado

Azul claro


Obcecado/Obstinado

Verde

Invejoso/Enciumado

Verde escuro

Receoso/Apreensivo

Verde claro

Decepcionado/Desiludido

Cinza

Melancólico/Deprimido

Cinza escuro

Triste/Chateado

Cinza claro

Maligno/Maléfico

Preto

Inocente/Puro

Branca

Confuso/Desorientado

Alternante

Devaneado/Sonhador

Nítida

Antropofagia/Diablerista

Rachada

Dominado/Controlado

Fraca

Frenético/Orgasmo

Ondulante

Psicótico

Giratória (Hipnotizante)

Ser vivo (humano ou animal)

Pulsante

Vampiro (Morto-Vivo)

Pálida

Espírito

Bruxuleante e Intermitente

Fantasma

Manchada e Intermitente

Mago (usuário de magia)

Faiscante

 Vestígio Espiritual: Detectar impressões psíquicas. Nota: O objeto revela informações e o estado emocional de seu dono anterior. Caso esse poder seja usado em alguém o passado do alvo é revelado. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contra Perseverança + Potência do Sangue do alvo, quando usado para acessar informações do passado de alguém). Ação: Instantânea.  Telepatia: Ler mentes. Nota: Toda vez que o telepata extrair uma informação, será necessário fazer um teste de Inteligência + Autocontrole em

nome do alvo para ver se este consegue detectar o invasor. Custo: Nenhum no caso de mortais; um ponto de Força de Vontade no caso de um alvo sobrenatural, a menos que seja conivente. Parada de dados: Inteligência + Socialização + Auspício, – a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea.  Projeção Crepuscular: Se torna um espectro. Nota: O personagem deixa o corpo para traz e torna-se uma consciência projetada. A comunicação pode ocorrer com fantasmas ou outros vampiros projetados. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Auspício (êxito excepcional o ponto de Força de Vontade empregado na ativação é recuperado). Ação: Instantânea. CONFLITOS DE VONTADES: (pág. 119 VoR) Auspício, quando ativo, permite que o usuário veja através de enganações sobrenaturais como, por exemplo, Ofuscação. Faça um teste disputado de Raciocínio + Investigação + Auspício, contra Perseverança + Habilidade apropriada (normalmente Dissimulação) + Poder em questão (normalmente Ofuscação); em caso de empate a vantagem é do defensor.


Dominação (pág. 124 VoR). Os poderes de Dominação requerem contato visual, mas o vinculum ignora essa restrição assim como Condicionamento. Todo o uso de Dominação recebe +2 de bônus caso haja parentesco.  Comando: Um comando simples. Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Intimidação + Dominação, contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.  Mesmerismo: Comandos complexos. Custo: N\A. Parada de dados: Inteligência + Expressão + Dominação, contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo (êxito excepcional a vítima ficara com uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência a Dominação, até a próxima noite). Ação: Disputada; a resistência é reflexa.  Esquecimento: Alterar ou bloquear memórias. Nota: O vampiro pode alterar ou restaurar um conjunto de lembranças, mas a vítima tem que estar calma. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Persuasão + Dominação, – a Perseverança do alvo.

Ação: Prolongado (de um a cem sucessos, de acordo com o detalhamento e a complexidade da lembrança; cada teste representa cinco minutos de manipulação mental).  Condicionamento: Tornar o alvo um escravo. Nota: A cada cinco sucessos (acima da Força de Vontade do alvo) acumulados o vampiro recebe +1 de bônus em qualquer parada de Dominação enquanto a vítima recebe uma penalidade de -1. O usuário pode acumular no máximo +5 de bônus (ao receber um bônus de +3, o contato visual não é mais necessário). Custo: Um ponto de Força de Vontade por teste. Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dominação, contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada e prolongada (cada teste representa uma semana de manipulação mental); a resistência é reflexa.  Possessão: Possuir um mortal. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Intimidação + Dominação, contra a Perseverança do alvo. Ação: Disputada e prolongada; a resistência e reflexa.

Ímpeto (pág. 128 VoR). Ao gastar um ponto de Vitae (instantânea) o personagem ganha Força sobrenatural por uma cena.


Cada ponto de Ímpeto aumenta a Força do personagem. No caso de saltos o personagem que salta na vertical percorrerá [(30 x Ímpeto) + 30] centímetros por sucesso. Se saltar na horizontal será [(30 x Ímpeto) + 60] centímetros por sucesso. Em um salto com impulso, a distância percorrida será de (30 x Tamanho) centímetros + [(30 x Ímpeto) + 120] centímetros por sucesso.

Celeridade (pág. 123 VoR). Ao gastar um ponto de Vitae (reflexa) o personagem ganha três poderes por turno: 1º: Subtrai o nível de Celeridade de todos os testes de ataque feitos contra ele. 2º: Se desejar correr terá que fazer esta soma [(1 + Celeridade) x Deslocamento]. 3º: Todos os pontos de Celeridade serão somados a sua Iniciativa.

Majestade (pág. 129 VoR). Os poderes de Majestade podem ser resistidos por um turno com o investimento de um ponto de Força de Vontade e um êxito em uma parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros), caso a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a do usuário, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todo o uso de Majestade recebe +2 de bônus caso haja parentesco.

 Fascinação: Torna-se mais carismático. Custo: N/A. Parada de dados: Presença + Expressão + Majestade (o número de sucessos obtidos tem de exceder o Autocontrole das vítimas). Ação: Instantânea.  Revelação: O alvo confessa todos os seus pecados. Nota: Ao direcionar a confissão o personagem testa Manipulação + Socialização. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Majestade, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. (êxito excepcional a vítima não pode fazer o teste de resistência a Majestade). Ação: Disputada; a resistência é reflexa.  Arrebatamento: Torna o alvo um admirador obcecado. Nota: Altera o estado emocional da vítima, transformando-a em um admirador e servo voluntário. Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Majestade, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.  Convocação: Convoca o alvo não importando a distância. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Majestade, contra


Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.  Soberania: Torna-se magnífico. Nota: As vítimas reverenciam e temem o vampiro. Elas são incapazes de atacar ou agir contra ele. Custo: Um ponto de Força de Vontade por cena. Parada de dados: Presença + Intimidação + Majestade, contra Autocontrole + Potência de Sangue de cada alvo. Ação: Instantânea; a disputada e reflexa.

Metamorfose (pág. 133 VoR).  Aspecto do Predador: Potência de Sangue igual a do alvo. Nota: Este poder muda como o vampiro é afetado pela Mácula do Predador. Ele só reage agressivamente ao encontrar outros vampiros pela primeira vez. Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: N/A (sempre ativo).  Refúgio de Terra: Entrar no solo e se esconder. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.

 Garras da Natureza: Garras que dão danos agravados. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: O membro da Família ganha bônus de +1 em todos os testes de combate próximos com as garras e +2 para escaladas. Ação: Reflexa.  A Forma da Fera: Torna-se um animal. Nota: Normalmente lobo ou morcego. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.  O Corpo do Espírito: Torna-se nevoa. Nota: A névoa flutua em uma velocidade igual ao Deslocamento do usuário. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.


A FORMA DE MORCEGO E LOBO: (pág. 134 VoR). Lobo: As garras e dentes do lobo infligem dano letal e acrescentam +1 dado as paradas de ataque, o Deslocamento é duplicado, o Tamanho passa a ser 4. Some +2 dados nos testes de percepção. A Vitalidade do usuário deve ser ajustada. Morcego: A Força e o Tamanho do morcego são iguais a 1, mas ele é capaz de voar a uma taxa de Deslocamento igual a 20 (mais cinco unidades a cada círculo ativado de Ímpeto); +3 dados são acrescentados aos testes baseados na audição e a Defesa aumenta em duas unidades. A Vitalidade deve ser ajustada para nova forma.

Ofuscação (pág. 135 VoR).  Um Toque de Sombra: Ocultar objetos. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Furto + Ofuscação. Ação: Instantânea.  Máscara de Tranqüilidade: Ocultar a Mácula do Predador. Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: N/A (sempre ativo).  Manto da Noite: O membro da Família desaparece.

Nota: O vampiro some da vista por uma cena ou até chamar atenção para si mesmo, caso o número de sucessos seja maior que a Força de Vontade da testemunha ela justifica o desaparecimento. Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Instantânea.  O Estranho Conhecido: Torna-se um conhecido do alvo. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Ofuscação, contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.  Acobertar a Multidão: O membro acoberta os outros. Nota: O usuário oculta um indivíduo a cada ponto de Ofuscação, se ultrapassar, ficará com uma penalidade de -1 por indivíduo. Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Instantânea.

Pesadelo (pág. 139 VoR). A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica a nenhum teste dessa Disciplina. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 de bônus caso haja parentesco.


 Fisionomia Monstruosa: O alvo fica aterrorizado. Nota: O alvo foge ou se esconde do vampiro durante um turno para cada sucesso obtido. Custo: N/A. Parada de dados: Presença + Intimidação + Pesadelo, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada.  Temor: Incita o medo súbito nas pessoas em seu redor. Nota: A atmosfera de medo dura enquanto o membro estiver concentrado. Custo: Um ponto de Vitae por cena. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. As vítimas que perderam no teste terão uma penalidade de -2 em qualquer teste, e não podem usar a Força de Vontade para dados extras, devido ao medo crescente (êxito excepcional a vítima perde um ponto de Força de Vontade). Ação: Disputada.  O Olhar da Fera: A vítima se sente uma preza indefesa. Nota: A vítima ficará paralisada e não terá nenhuma ação, se o vampiro tentar atacar a vítima ela poderá usar sua Defesa, mas fará de tudo para fugir (êxito excepcional a vítima perde um ponto de Força de Vontade). Custo: Um ponto de Vitae.

Parada de dados: Presença + Empatia + Pesadelo, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada a resistência é reflexa.  Despedaçar a Mente: O pesadelo do alvo se torna real. Nota: A vítima perde um ponto de Força de Vontade e a próxima ação, mas sua Defesa ainda é aplicada. Ela não poderá usar a esquiva e ficará sujeita a penalidade de -1 em todos os testes durante o resto da cena. Além disso, a vítima é submetida a uma perturbação leve durante o número de semanas, igual ao número de sucessos (êxito excepcional a vítima perde a consciência por uma cena e sua perturbação será de estado grave). Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada a resistência é reflexa.  Medo Fatal: O medo causa dano físico na vítima. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Intimidação + Pesadelo – o Autocontrole do alvo. Cada sucesso inflige um dano letal em um ser vivo ou um ponto de Força de Vontade nos mortos-vivos (êxito excepcional o humano perderá um círculo de Força de Vontade). Ação: Instantânea.


Resiliência (pág. 141 VoR).

Conhecer o Estranho

Ao gastar um ponto de Vitae (instantânea), o personagem ganha resistência sobrenatural por uma cena. Cada ponto de Resiliência aumenta o Vigor do personagem, esse bônus também aumenta o índice de Vitalidade. Além disso, a Resiliência regride um número de pontos de dano agravado por cena igual ao índice de Resiliência, tornando esse dano letal. Contudo, o ferimento agravado que exceder o índice de Resiliência do personagem continuará agravado. Essa regressão não se aplica aos ferimentos agravados que o vampiro porventura já tenha, somente aos mais recentes depois da ativação da Resiliência.

(Auspício ••••, Ofuscação ••••)

Devoções Devoções são “técnicas” disciplinares desenvolvidas a partir da combinação de duas ou mais Disciplinas-padrão. Qualquer vampiro com o índice mínimo necessário nas Disciplinas pertinentes pode, teoricamente, aprende-las com tempo e esforço. Se a Devoção for direcionada contra ou aplicada a um vampiro ela recebe +2 de bônus caso houver parentesco. Pág. 150.

O usuário sabe de antemão quem o alvo mais espera encontrar antes da ativação de O Estranho Conhecido. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Inteligência + Empatia + Ofuscação contra Perseverança + Potência do Sangue. Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. O usuário não escolhe em quem ele vai se transformar, mas sabe exatamente quem ele deve ser. Este poder custa 21 pontos de experiência.

Visão Arcana (Auspício ••, Crúac •) O usuário enxerga o fluxo e o refluxo de poder mágico. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Raciocínio + Ocultismo + Auspício. Ação: Instantânea. Cada sucesso revela uma informação, como por exemplo: se um objeto (ou pessoa) tem algum tipo de poder mágico ou está sob encantamento; se a magia emana diretamente do alvo, ou de uma fonte externa; a natureza da magia (benéfica, nociva ou ilusória); e até informações minuciosas como o tipo e o nível de magia. Os alvos que podem fazer qualquer tipo de mágica (vampiro ou não) emitem cintilações crepitantes. Este


poder não detecta efeitos mágicos em ação. Este poder custa 10 pontos de experiência.

Obstinação Física (Resiliência •••, Ímpeto •) O usuário pode ignorar os efeitos nocivos de seus ferimentos por um tempo. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Autocontrole + Esportes + Resiliência. Ação: Reflexa. O usuário ignora durante um turno por sucesso todas as atuais e futuras penalidades por ferimentos. Este poder custa 15 pontos de experiência.

Transformação Instantânea (Celeridade ••, Metamorfose ••••) Este poder faz com que as mudanças da Metamorfose ocorram num picar de olhos. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Vigor + Sobrevivência + Metamorfose. Ação: Reflexa. Um êxito indica que o usuário se transforma tão rápido que pode fazer uma ação normal no mesmo turno. Em caso de falha a transformação ocorre normalmente e ele perde o ponto de Vitae. Este poder custa 18 pontos de experiência.

Aspecto Férreo (Ofuscação ••, Resiliência ••) Este poder faz parecer que o vampiro ignora até mesmo os golpes mais devastadores. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Inteligência + Sobrevivência + Ofuscação. Ação: Instantânea. O usuário consegue ocultar a verdadeira gravidade de suas lesões. Os ferimentos são invisíveis e ele não parece diminuir o ritmo. Porém esse poder é apenas uma ilusão, ele não cicatriza os ferimentos nem reduz as penalidades impostas por eles. Este poder custa 10 pontos de experiência.

A Educação pelo Aço (Auspício •, Resiliência •••) Alguns vampiros aprenderam a analisar o poder de combate do adversário ao deixar-se ferir por ele. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada: Perseverança + Investigação + Resiliência – a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea. Quando o usuário é atingido e ferido por um ataque corpo-a-corpo ele pode fazer o teste para obter informação por sucesso sobre o agressor com -1 de penalidade por informação (máx. -5), com exceção da primeira.


Este poder custa 12 pontos de experiência.

Transformação Parcial (Metamorfose ••••, Resiliência ••) Com este poder o vampiro pode assumir um único aspecto ou traço animal (ex. focinho, asas, etc.) ao usar Metamorfose. Custo: 1 ponto de Vitae. Ação: Instantânea. O usuário só pode assumir as qualidades ou características de um animal que ele já saiba se transformar. Esse poder confere +1 ou +2 de bônus às paradas relevantes (a critério do Narrador) e +1 em paradas de ataque que inflijam dano letal. Este poder custa 18 pontos de experiência.

Visão Acelerada (Auspício •, Celeridade •) Combinando seus Sentidos Aguçados com seu tempo de reação sobre-humano o vampiro consegue enxergar objetos em alta velocidade em um alto grau de detalhamento. 8 Este poder custa 5 pontos de experiência.

Malkavian Mais uma doença do que uma linhagem, deixando os Ventrue insanos. Alguns cogitam que a doença malkávia esta ganhando força e infectando outros clãs.

Infantes novos que adquirem esta doença são jogados em corte rivais para destruir os inimigos. Esta doença não é bem vista pelos anciões da Família, pois ainda não se descobriu se a mesma é contagiosa, mas muitos afirmam que o primeiro passo é ter uma doença mental. Fraqueza da linhagem: A fraqueza do clã pertencente, e mais uma perturbação grave ou duas leves, a critério do narrador. Esta perturbação não pode ser eliminada e o Malkaviano a terá para toda a eternidade, pois se trata de uma doença incurável ou uma linhagem amaldiçoada. Disciplinas: As do clã mais Dementação.

Dementação A Dementação é uma manifestação singular do poder místico do Sangue, filtrada pela loucura da doença conhecida como malkávia. É considerada uma Disciplina “intraclã” dos Malkavianos (vampiros que sofrem de malkávia) e só pode ser adquirida, incrementada ou usada quando eles se encontram sob o efeito da doença. Todos os níveis desta Disciplina recebem um bônus de +2 se usada contra parentes. O medo O personagem escolhe um dentre dois efeitos. A primeira só afeta a Família e exige que o alvo passe em um teste prolongado de Perseverança + Autocontrole para não sucumbir ao Rötschreck; o número-alvo é igual ao


número de sucessos obtidos pelo Malkaviano no teste de ativação. O segundo permite ao Malkaviano “ativar” as perturbações de um único alvo. Custo: Nenhum (ou um ponto de Força de Vontade; especial). Parada de dados: Presença + Empatia + Dementação, – o Autocontrole do alvo. Ação: Instantânea, mas o Malkaviano terá de usar mais ações para manter o poder ativado em turnos subseqüentes. Especial: Quando afetado por suas perturbações ou obrigado a fazer um teste para resistir ao Rötschreck, o personagem tem direito a usar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder, mesmo que esteja incapacitado. A Intuição dos Loucos O Malkaviano tem uma visão esclarecedora ou sobrenatural. São dois os efeitos possíveis. Ele pode ganhar um destes bônus: +3 no uso inepto de uma Habilidade Mental; +1 no uso inepto de uma Habilidade Física ou Social; +2 na Iniciativa; acesso a Vantagem Bom Senso durante uma cena; +2 num único teste de percepção. Ou então o jogador pode pedir uma informação ou inspiração para fazer a história andar ou livrar a cara da trupe (e, para atendê-lo, o Narrador pode, por exemplo, permitir que o jogador use poderes de Auspício ou Animalismo, ou que enxergue o reino das Sombras, ou não se deixe enganar pelas ilusões de um Changeling). Custo: Um ponto de Vitae.

Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Dementação. Ação: Instantânea. Manipulação Psicológica O Malkaviano leva a vítima a duvidar de suas próprias lembranças e percepções. A perturbação do alvo se houver alguma, é ativada pela imaginação da própria vítima. Se não tiver uma perturbação, o alvo desenvolverá uma da próxima vez que dormir e acordar. Da próxima vez que a vítima acordar, ela poderá fazer um teste reflexo e prolongado de Inteligência ou Raciocínio + Perseverança para tentar superar os efeitos deste poder; o númeroalvo é a parada de Manipulação + Intimidação do Malkaviano +2 a cada ponto de Vitae adicional usado na ativação do poder (máximo de 20 sucessos). Cada teste desses, seja bemsucedido ou não, reduzirá o Autocontrole do alvo em um círculo (a vítima poderá recuperar um círculo a cada dois dias). Custo: Um ponto de Vitae ou mais. Parada de dados: Presença + Intimidação + Dementação. Ação: Prolongado (cada teste representa dez minutos de observação; número-alvo igual ao índice de Força de Vontade do alvo). Mente Despedaçada O Malkaviano pode submeter a Inteligência, o Raciocínio, a Destreza ou a Manipulação da vítima a uma penalidade igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação (máximo de -5); ou


então conceder a si mesmo um bônus de igual valor (máximo de +5) em Raciocínio, Perseverança ou Autocontrole; ou então um bônus para disputar ou minimizar a tentativa de outro vampiro usar Auspício, Dominação, Majestade ou Pesadelo contra ele. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Dementação, – a Perseverança ou o Autocontrole do alvo (o que for maior), quando usado contra um oponente. Ação: Instantânea. Demência Precoce O Malkaviano faz a vítima acreditar piamente em uma idéia, que será incorporada a sua personalidade e visão de mundo. Pode ser algo tão simples quanto “você perdeu a carteira”, ou tão significativo quanto “você é um vampiro”. Um membro da Família poderia acreditar estar ferido e usar Vitae compulsivamente para se recuperar do ferimento imaginário; um médico poderia esquecer que tem a Habilidade Medicina, e assim por diante. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Empatia + Dementação, contra Perseverança + Presença do alvo. Ação: Prolongada e disputada (cada teste representa um turno de conflito psíquico; número-alvo igual á Força de Vontade do alvo).

Fontes: • Vampiro: O Réquiem • mundodastrevas.com • newtonrocha.wordpress.com




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