DragonDead - Kit initiation HD

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Kit d initiation Idée originale

Léo Faggianelli, Igor Polouchine, Anne Muller

Conception du système UD6 Léo Faggianelli, Igor Polouchine

Direction éditoriale et artistique Léo Faggianelli, Igor Polouchine

Maquette

Léo Faggianelli

Textes

Anne Muller, Gilles Théophiles, Gaël Fabby

Relecture

Elodie Lissorgue, Charline Gonzalez, Cedric Zamora

Couverture & illustrations intérieures Dimitry Carre, Olivier 'Akae' Sanfilipo

Eléments graphiques, cartographie Igor Polouchine, Olivier 'Akae' Sanfilipo


sommaire Univers .................................. Système de jeu ..................... Pré-tirés ................................. Scénario ................................. Extrait : Chroniques de Shaa’l Bon de réduction ..................

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Etherna est un vaste territoire de plusieurs dizaines de millénaires. Au cours de sa longue vie, cette planète a subi maintes transformations. La Pangée des premiers temps, qui couvrait plus de la moitié de la surface du globe, se déchira, terrassée par la guerre des Dieux et des Dragons. Puis vint le tour des mortels qui, séparés en deux grandes religions adverses, se combattirent durant des générations entières. Mais aujourd’hui, tous luttent contre le même ennemi, la fièvre noire. Malédiction divine? Riposte naturelle ? Qui sait…

univers Un monde ancien

Alors que le monde était encore jeune, une guerre titanesque opposait déjà les Dieux et les Dragons. Puis ceux-ci créèrent cinq races mortelles : les Humains, les Araks, les Phytes et les Zéphyrs. Ces peuples se développèrent sur la totalité des continents de ce monde au fil des âges, mais chaque conquête apportait son lot de massacres et de haine. Pourtant des alliances virent le jour, et la création de l’empire d’Etherna en est l’exemple le plus éclatant. Malgré sa puissance, cet empire était sans cesse sujet aux rivalités et aux trahisons. Pourtant cela n’était rien en comparaison du fléau qui s’abattit alors sur l’empire d’Etherna et son peuple. Certains disent que l’amour en fut à l’origine, d’autres que seule la haine et le désir de vengeance provoqua ce châtiment, et aucun ne parvenait à se mettre d’accord sur les origines réelles du fléau.

Un fléau mortel

Le vol des Nécrodragons ravageait les populations, semant leur sombre maladie à travers les cieux et les nuages. La corruption gagnait du terrain, réduisant les cités et les campagnes à se cacher pour être épargnées, car, pire que la mort, c’était une vie de non-mort qui les attendait. Ceux qui avaient le malheur d’être infectés par la fièvre noire se voyaient définitivement transformer en créatures monstrueuses et sans âme - luttant pour se nourrir - et assoiffées de sang. Alors, ils fondaient en horde sur les villages et les petites cités et tuaient les vivants, jusqu’au dernier. Ceux qu’ils ne dévoraient pas mouraient et revenaient à la vie sous une forme mutante, avant de rejoindre les rangs de ces hordes sauvages. Même le règne animal fut touché et de paisibles troupeaux de bovins pouvaient se changer en quelques jours en tribus de Taurocs sanguinaires. Le mal gagnait en puissance. Les armées de non-morts et d’hommes-bêtes sillonnaient les royaumes et grandissaient. La fin du monde menaçait, du moins, le monde tel qu’il fut créé aux premiers âges par les Dieux et les Dragons...

L’abomination

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La maladie frappait les plus jeunes et les plus vieux, sans distinction. Aucune race n’était épargnée, et tous subissaient le destin tragique de la mutation du non-mort. Toutes sortes de créatures abominables se regroupaient autour des villages ravagés ou de profondes forêts, jadis havres de paix et sources de vie. La maladie exploite la nature de chaque individu pour la faire ressurgir sous sa forme la plus vile. Ainsi, un humain empli de force et de courage n’ était plus qu’un monstre belliqueux aux cartilages démesurés et aux crocs acérés, tandis que les plus jeunes, farceurs et bons vivants, devenaient des êtres vicieux et lâches, sans morale et sans pitié.


D’autres encore, les plus calmes et empathiques, erraient alors lentement sans but ni pensée, ressemblant à de grandes plantes maladives et qui, poussées par la faim, asséchaient la sève des grands arbres. Nombre de forêts menaçaient de disparaître du monde. Certaines de ces hordes étaient parvenues à s’allier et à agir de concert. Elles représentaient un grand danger, mais leur rage et leur désir de meurtre finissait souvent par les opposer les unes aux autres. Les vivants qui se terraient pouvaient alors entendre, tremblants et impuissants, depuis leurs cachettes, les rugissements de ces combats à mort.

Les immunisés

La Lumière-mère n’avait pas dit son dernier mot. Aussi, alors que tout espoir était perdu, les races mortelles développèrent des résistances à cette maladie. Certains naquirent, un jour, portant un signe distinctif sur leur peau. Ces enfants furent nommés « immunisés », car le fléau ne les touchait pas, et ils pouvaient se déplacer sans risque sur les territoires dévastés. Les premiers temps, ces bénis aidaient de leur mieux et repoussaient les hordes plus loin dans les terres, mais ils n’étaient pas organisés, ni assez épaulés pour devenir des adversaires suffisamment efficaces. Nombre de morts jonchaient les champs de bataille et leur courage était mis à rude épreuve. De grands héros se distinguaient en ces temps sombres, et de grandes familles se dévoilaient. Les royaumes s’articulaient autour de ces protecteurs, leur offrant leurs richesses, leur dévouement et leurs vies. Puis, une nouvelle organisation émergea afin de soutenir les immunisés, les fédérer, et les lier par de puissants pactes, à travers tous les royaumes.

Les guildes

C’est ainsi que les puissantes guildes furent conçues. Se répartissant les tâches, et les domaines de compétences, elles émergèrent de l’esprit des plus influents royaumes et se banalisèrent avec le temps, réunissant au fil des siècles tous les mortels de toutes les cités de tous les royaumes. Chaque immunisé trouvait désormais une place de choix dans ces organisations complexes et hiérarchisées pour le bien de tous. La capitale d’Elathian se taillait la part du lion dans les négociations et obtenait la présence de toutes les différentes guildes dans ses murs. Elle leur offrait faveurs et avantages et leur permit ainsi d’asseoir leur légitimité auprès des seigneurs et des rois de façon totale et inconditionnelle. Plus rien ne pouvait leur échapper. Ils étaient devenus les garants des immunisés, leur force, et leur tête. Mais les guildes devinrent en parallèle de puissantes sociétés mercantiles, et leur richesse était devenue colossale. Les rois devaient désormais compter sur leur opinion avant de prendre une décision importante. Ils devaient s’expliquer aux érudits, et aux différents sénats qui approuvaient, ou pas, les projets des gouverneurs. L’espoir revenait. Les armées d’immunisés voyaient le jour, et les hordes commençaient à battre en retraite autour des grandes villes. La victoire aurait pu être envisagée si ce n’était la faiblesse des mortels, corruptibles... envieux, jaloux et désireux d’étendre leurs pouvoirs sur des terres de plus en plus vastes, et des armées de plus en plus grandes. Les guerres reprenaient car le danger reculait lentement. Les trahisons se dévoilaient à nouveau, et les guildes se servaient des uns et des autres pour atteindre le paroxysme de leur influence sur le peuple. De

En réponse au plus grand fléau de l’histoire de leur monde, les mortels virent apparaitre dans leurs lignées des nouveaux nés capables de résister à la maladie : les immunisés. Depuis ce jour, ces cas à part s’acharnent à défendre leurs familles en abattant leurs forces sur les non-morts et les abominations qui ne sont autres que la conséquence de la fièvre noire. Ils se réunirent en guildes, illustres délégations organisées par les vocations qui leur sont destinées. Les guildes sont aujourd’hui le centre nerveux de la société d’Etherna, et gouvernent ensemble les populations en croissance perpétuelle malgré les assauts répétés de l’engeance et des Nécrodragons, créatures à l’ origine de la fièvre noire.

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nouveau, Etherna sombrait dans le chaos, pourtant trop faible pour mener tant de combats de front. Mais au prix de nombreux sacrifices, toute chose n’arrive jamais pour rien. Le monde était prêt. La prophétie pouvait s’achever....

Aeniel l’impératrice

Tandis que les Necrodragons, porteurs de mort et de chaos devenaient les maitres des cieux, Aeniel vit le jour dans les profondeurs de la forêt des Sombres, et avec elle, l’espoir que la vie n’avait pas dit son dernier mot. Créature de légende, elle devint plus tard la seule véritable autorité de l’empire d’Etherna, jadis petits royaumes aujourd’hui fédérés en une seule puissance luttant contre le fléau et assurant la défense des territoires isolés. Aeniel, l’une des rares immortelles de ce monde et appuyée par les 14 guildes, gouverne son empire d’une main de fer depuis des siècles et des siècles.

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L’on dit d’elle que l’esprit du Dragon sommeille en elle. L’on dit d’elle que sa beauté égale sa cruauté. L’on dit d’elle que les anciens vents, et les dieux eux-mêmes, connaissaient sa destinée. Aeniel, fille de Lathia, descendante d’Islaas, héros des temps jadis. La grâce, la sagesse et la force réunies en une seule et même personne. Immortelle, aimée, admirée et haïe. Elle naquit dans les tréfonds de la forêt des Sombres où jamais un mortel ne parvint à poser le pied sur les mousses odorantes. Protégée et servie par nombre de créatures légendaires, elle grandit lentement tandis que le monde s’écroulait et se corrompait. Sa mère et elle forgeaient son avenir dans l’ombre, puissantes magiciennes travaillant sans relâche pour que vienne le temps du renouveau. Longtemps après sa naissance, elle vint réclamer son dû, et son trône, celui de la grande capitale d’Etherna. Utilisant la puissance des guildes, nul sang ne fût versé pour cela. Mais chacun sait que l’impératrice, depuis toujours, ne tolère ni affront, ni obstacle, ni opposition à ses projets. Le Gouverneur d’alors profitait de son palais et lorsqu’Aeniel traversait les ponts suspendus qui menaient aux portes du château de cristal, il ignorait tout des mécanismes mis en place et l’imminence de sa défaite assurée. De puissantes guildes, voyant leurs intérêts dans ce renversement, appuyèrent la nouvelle et éternelle impératrice, s’allièrent à elle, et formèrent le nouveau et unique sénat du gouvernement d’Etherna. Depuis ces temps reculés, Aeniel gouverne, et agrandit son territoire, fédérant les royaumes et les soumettant à ses lois. Ses armées, puissantes et entraînées combattent les Nécrodragons et les créatures de la fièvre noire. Ses véritables projets sont inconnus. Désire-t-elle dominer le monde ou le protéger ? Nul ne le sait. Mais son arrivée sur le trône sauva le monde, car elle parvint d’une main de maître à réunir ce qui n’était plus, à allier ceux qui s’étaient déclarés guerres et cendres, à repousser les monstres des cités et des villes qui lui prêtaient allégeance…

Les Races Les Araks Les Araks sont des êtres étranges aux capacités étonnantes. Ils sont nés de la reproduction entre une Arachnéenne et un humain. Malgré leur apparence et leurs coutumes, les Araks peuplent toute la surface d’Etherna même si leurs lieux de vie de prédilection restent les grottes, les colonies construites dans les forêts ou encore les petits villages de bord de mer. Ce sont de


bons navigateurs, des chasseurs reconnus et de très bons artisans. Les Draconiens Le désert et les roches brûlantes sont leur royaume. Illustres descendants de la race des grands dragons, ils ont hérité de leur force et de leur tempérament. Au fil des siècles et des millénaires, nombre d’entre eux ont migré vers des zones peuplées d’autres races, d’autres peuples, et d’autres croyances. Ils y ont trouvé de nouvelles connaissances et ont apporté leur pierre à l’édifice de la culture du monde d’Etherna. Redoutables guerriers, ils sont aussi d’excellents forgerons, extracteurs, mineurs et bâtisseurs. Les Humains Les humains sont la race pré-dominante sur le continent d’Etherna. Chef d’œuvre né de l’orfèvrerie des dieux et de la puissance des dragons, les ancêtres des humains ont été capables de mettre à profit leurs rêves pour créer des cités absolument magnifiques, et des cultures d’une variété que personne n’a su répertorier à ce jour. Chaque région, chaque lieu, chaque village a développé au fil du temps des ethnies, des cultures et des technologies très différentes. Les Phytes Aux origines, les Phytes n’auraient jamais dû voir le jour. C’est lors de la guerre contre les Dragons que les énergies magiques déchainées touchèrent la nature de façon inattendue. Leurs descendances furent alors empreintes de magie et le printemps suivant naquirent des créatures bipèdes à la peau d’écorce mais sans âme. C’est alors que la déesse de la nature, Naaiëlï posa son regard sur ces créatures et eut pitié de leur condition. Elle leur offrit alors une âme et leur demanda de lui jurer que, coûte que coûte, ils seraient les bergers de la nature. Depuis, les Phytes honorent la promesse de leurs ancêtres. Les Zéphyrs La recherche de perfection, d’harmonie et de beauté fait des Zéphyrs le peuple le plus proche des dieux qu’Etherna n’ait jamais porté. La légende raconte que Caenes et Mirias, les dieux des océans et des vents, auraient créé cette race de leurs chants, puis auraient déposés les premiers nés sur les côtes d’Etherna avec la bénédiction d’Amalis. Les Zéphyrs reçurent le don de la finesse d’esprit et de la beauté gestuelle, mais aussi de pouvoirs ancestraux comme la lévitation, ou la maîtrise de l’air. De tout temps, ils ont honoré les dieux par leur architecture, leurs arts et leurs prières. Les hautes tours surmontées de clochettes abritent les plus grandes bibliothèques de ce monde. Les Zéphyrs sont reconnus par le monde comme les plus grands artistes, les plus fervents prêtres et les plus avertis professeurs des cinq races mortelles d’Etherna.

Cinq races se partagent les territoires avec plus ou moins d’affinités. Bien qu’aucun racisme ne les confronte, certaines rencontres peuvent s’avérer tendues en conséquence des voies religieuses qui les animent. Draconiens, Araks, Zéphyrs, Phytes et Humains sont présents dans toutes les contrées et toutes les cités cosmopolites d’Etherna. Leur alliance et leur complémentarité sont leurs plus grandes forces contre le déluge mortel qui les entoure.

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Compétences liées mains

Armes de lancer Arts appliqués Bricolage Confection Maîtrise du bois Maîtrise du métal Maîtrise de la pierre Manipulation Mécanismes Musique Orf èvrerie muscles

Arts corporels Armes de mêlée Armes de sièges Arts martiaux Athlétisme Endurance Escalade Esquive Force Montures Nage parole

Chant Comédie Commerce Diplomatie Discours Intimidation Investigation Langages Psychologie Survie urbaine Magie Divine

systeme de jeu Introduction

Le monde de DragonDead est plein de surprises et de dangers. Les personnages auront l’occasion, à de nombreuses reprises, de se confronter à toutes sortes de situations plus ou moins périlleuses ou bien tout simplement d’exercer leurs talents afin de gagner de l’argent, de récupérer des informations ou encore fabriquer des objets. Le système de jeu n’utilise que des D6. Quelle que soit la situation, c’est toujours le même principe qui est employé pour réussir une action : Dés de difficulté (somme de 2D à 6D) < (Inné x 2) + Compétence Selon le type d’action que vous allez utiliser, le maître du jeu va vous annoncer un nombre de dés à lancer. La somme de ces dés est appelée le score. Le score effectué doit être inférieur à votre score de compétence auquel on rajoute celui de l’inné multiplié par deux et qui se nomme score de réussite. Pour réussir une action il faut que votre score soit inférieur ou égal à votre score de réussite. Pour effectuer une action simple, le maître du jeu vous demandera de lancer 3d6, une action moyennement dure 4d6, dure 5d6, très difficile 6d6. Votre personnage décide d’escalader une falaise, il trouve des prises et peut être capable de monter plus facilement. Cette action étant moyennement dure, le maître du jeu va vous demander de lancer 4d6. Vous obtenez le résultat suivant : 1, 4, 5, 4 - la somme de ces chiffres est votre score. Il va maintenant falloir le comparer à votre score de réussite, votre compétence escalade et l’inné lié : le muscle. Ayant un score d’inné de 4 en muscles, et un niveau de compétence de 6 en escalade, vous comparez les deux scores. Dés de difficulté (somme de 2D à 6D) < (Inné x 2) + Compétence =1+4+5+4<(4x2)+6 = 14 < 14 Malgré l’égalité de scores, vous réussissez votre test de compétence et donc votre action. Si vous aviez fait 15, votre personnage aurait raté son escalade et serait retombé sur le sol en subissant des dégâts.

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Les innés

Les valeurs d’Inné correspondent aux caractéristiques du personnage, à son patrimoine génétique. Chaque Inné est en relation avec une essence et donc à l’une des cinq races du monde de Karrn. Les muscles C’est la force musculaire mais aussi la capacité à savoir utiliser son corps dans l’espace. On associe aux muscles toutes les compétences physiques telles que Armes de mêlée, Nage, Athlétisme, Force... La parole Savoir formuler un discours en vue d’une démonstration, d’un enseignement, d’un bluff ou d’un marchandage. La parole peut être un prolongement de la pensée et intègre également les rapports sociaux. On utilise la parole pour le Chant, la Comédie, le Commerce mais aussi la Magie divine... Les sens C’est la perception du personnage, une synthèse de la vue, de l’ouïe, de l’odorat, du toucher, du goût mais également son empathie avec les autres et l’environnement. Les sens sont utilisés pour manier les Armes de tir, pour la Discrétion, l’Intuition, la Survie en nature... La tête C’est l’intellect du personnage, son savoir, sa capacité à analyser une situation et prendre des décisions et emmagasiner des connaissances. Cela correspond aussi sa force mentale. On utilise la tête pour l’Alchimie, les Connaissances du monde et les guildes, les Sciences naturelles...

sens

Armes de tir Déguisement Discrétion Dressage Gastronomie Initiative Intuition Orientation Pilotage Survie Vigilance Magie Draconique tete

Administration Alchimie Conn. du monde Conn. des guildes Légendes Lettres Médecine Sciences naturelles Stratégie Magie occulte Magie rituelle

Les mains C’est l’habileté manuelle, la dextérité, la précision, la capacité à être méticuleux et adroit de ses mains. On associe aux mains la maîtrise des matériaux tels que le bois, le métal, la pierre, mais aussi le bricolage, la manipulation des mécanismes et la pratique des instruments de musique...

Les compétences

Chaque compétence est liée à un Inné. Mais il est tout à fait possible d’utiliser des Innés différents selon les actions souhaitées. Par exemple, la compétence «Armes de mêlée» est habituellement utilisée pour se battre avec les MUSCLES, mais lorsqu’il s’agira de remarquer des détails cachés sur une arme, ce seront les SENS qui seront employés. Lorsque l’on voudra enseigner le maniement d’une arme, c’est la PAROLE qui sera utilisée, et la TÊTE permettra de connaître l’histoire ou les légendes liées à cette arme.

Béni des Dieux

Le coup critique est une action extraordinaire, qui n’arrive que très rarement lors d’un jet d’attaque. Le coup critique arrive lorsqu’au moins 3 dés affichent le chiffre 1. Dans ce cas de figure, le joueur rajoute le deuxième score des dégâts de son arme à ses dégâts.

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Le combat

Le monde de Kaarn est rempli de dangers et la voie des armes est parfois la seule manière de sortir vivant d’une situation qui tourne mal.

Initiative

Un combat commence toujours par un test de compétence intiative pour savoir qui va être le premier à combattre. En fonction de la situation dans laquelle se trouve le groupe d’aventuriers, le maître du jeu va donner un niveau de difficulté au test allant de 2D à 6D pour résoudre l’initiative.

Type d'engagement Difficulté

Initiative

2d

Avantage

3d

Duel

4d

Embuscade

5d

Malade

6d +

Endormi

Les joueurs réussissant leur test seront les premiers à jouer, ils sont nommés les avantagés. La réussite la plus haute détermine l’avantagé qui joue en premier. Celui qui joue en second est celui qui a la deuxième plus grosse réussite, celui qui joue en troisième celui qui possède la troisième plus grosse réussite et ainsi de suite. Dans le cas où deux joueurs possèdent le même score de réussite, c’est celui avec le plus gros score de SENS qui joue avant. Ensuite c’est au tour des autres joueurs. Il va falloir déterminer l’ordre d’action de ceux qui ont raté leur test d’initiative grâce au plus gros score de réussite. Dans le cas où deux joueurs possèdent le même score de réussite, c’est celui avec le plus de SENS qui joue avant. En cas de nouvelle égalité , les personnages décident eux-mêmes leur ordre d’actions.

Nos trois compagnons décident d’attaquer un non-mort qui traîne dans une fosse commune, ils décident de lui sauter dessus et font un test d’initiative. Le Maître du jeu leur annonce une difficulté de 3d. Aemiel étant formé au combat, il possède un niveau de compétence Initiative à 6. Son score d’inné SENS étant de 3, il faut que le total de ses deux dés soit inférieur ou égal à 12. Il lance ses trois dés et il réussit son test d’Initiative, car son score est de 5. Quant à Kay et Feuillu, ils ratent leur test d’initiative car ils obtiennent un score de 14 et de 15. Ne possèdant pas cette compétence Kay et Feuillu devaient faire un score égal ou inférieur à leur inné SENS x 2. Kay : 6 + 5 = 14 Feuillu : 5 + 5 = 15 Kay obtient une réussite de 6, et Feuillu une réussite de 5. L’ordre d’action sera donc le suivant : Aemiel, Kay, Feuillu, et le non mort jouera en dernier.

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La réussite

Quand vous faites un test de compétence, vous devez lancer un nombre de dés annoncé par le maître du jeu. Le dé avec le plus haut score est nommé réussite. La réussite permet de déterminer les dégâts que vous infligez ou le niveau de réussite d’une compétence.

Attaquer un ennemi

Pour réussir une attaque simple il vous suffit de lancer 2D plus le nombre de dés de la défense physique (DP) de la cible. Et faire un score inférieur ou égal à votre inné lié x 2 plus votre compétence d’armes. Si le joueur rate son attaque il finit son tour. 2D + défense physique de la cible < (Muscle x 2) + Arme de mêlée

2D + défense physique de la cible < (Sens x 2) + Arme de tir

2D + défense physique de la cible < (Mains x 2) + Arme de lancer Les dégâts infligés sont égaux à la réussite + le facteur de dégâts de l’arme qu’utilise le joueur pour attaquer. Si une arme possède les caractéristiques suivantes : Dégâts : + 3 / + 15 Alors à chaque attaque réussie le joueur bénéficiera d’un bonus de 3 dégâts supplémentaires. S’il fait un coup critique il rajoutera 15 dégâts à son attaque.

Lancer un sort

Pour lancer un sort, votre personnage aura besoin de points d’essence qui font office de points de magie. Pour l’utilisation d’un sort c’est le même principe que les autres compétences en rajoutant la défense magique de l’adverssaire (DM). Certains sorts ne demandent ni de jet de compétence pour être lancé ni de points d’essence. Tous les sorts ne marchent pas avec les mêmes types de magie, tout est noté dans leur descriptif. En cas de coup critique le sort ne consomme pas de points d’essences. difficulté du sort + DM de la cible < (inné x 2) + Magie ...

La mort d’un personnage

Pour rentrer dans le royaume des morts il faut que le blessé arrive à son score de points de vie négatif. Il reste une dernière et unique chance de sauver un personnage qui va mourir: réussir un test de compétence médecine D6 ou un sort de réanimation pour réanimer le mourant. Le score de SENS du mourant est le nombre de tour ou minutes qu’il reste pour le sauver.

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Si son coeur repart, alors le mourant, retombe à 1 point de vie. Dans le cas contraire le personnage meurt et s’en retourne dans le royaume des morts. Il ne reste plus pour le joueur qu’ à créer un nouveau personnage.

Guérison naturelle

Dans des conditions stables, un personnage blessé ou malade peut retrouver la santé. Cependant la guérision naturelle ne peut pas soigner certaines maladies, ni certaines blessures. Un personnage en état de repos, allongé et soigné par ses compagnons, récupère en une nuit un nombre de points de vie égal à son score de SENS. Cependant le repos médicalisé peut être couplé à un sort de soin permettant la guérison totale des blessures légères qu’a subies un personnage.

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Les points d’essence se récupèrent grâce à vos actions en roleplay. C’est à l’appréciation de votre maître du jeu: plus votre esprit colle à celui de l’univers plus vous récupérez de points d’essence.

EXTRAIT : les chroniques de shaa’L

Alenstidh sentait ses instincts revenir. Ses gestes retrouvaient leur aisance et ses muscles se tendaient sous sa peau. La frénésie de la bataille venait de ranimer ce qui s’était éteint. Il aperçut du coin de l’œil une autre bête se jeter sur lui en faisant claquer ses puissantes mâchoires. C’est le moment que choisit Pense-Vent pour entrer dans le combat. Il visa et catapulta à plusieurs mètres en arrière l’assaillant le plus dangereux des deux survivants. Sa main se faufila le long de sa jambe vers son poignard et le dégaina, vive comme l’éclair, avant de le lancer en direction de la bête blessée en premier, qui se relevait péniblement. La pointe effilée du poignard atterrit dans l’œil du monstre écumant de rage. Cela ne suffit pas à l’arrêter, et ce dernier se propulsa sur sa proie désarmée à la manière d’un tigre parmi les feuillages d’une dense forêt. Avant que Pense-Vent ne puisse recharger son arbalète, la bête sanguinolente dont le manche du poignard dépassait d’un crâne difforme bondit sur lui et le renversa violemment. L’Arak parvint tout juste à envoyer ses bras devant lui pour attraper la tête de son assaillant et la garder loin de son visage. Le sang et la bave mêlés tombaient en longs filets au-dessus de lui, le recouvrant de cette matière pestilentielle tandis qu’il luttait pour éviter les coups des crocs acérés. Alenstidh parvint à dégager son arme du corps inerte de sa première victime. Dans un mouvement fluide et improbable, il fit virevolter l’acier au-dessus de sa tête, profitant du bond fulgurant de l’autre bête pour planter la pointe de son épée dans les entrailles de celle-ci, qui se répandirent en paquet autour de ses poignets.

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15




HUMAIN DRAGON 0

18

2

ANIMAL

1

DIEUX 1

1

VEGETAL


doucenuit Concentration visuelle Passif racial Arak

Grâce à leurs quatre paires d'yeux, les Araks peuvent regarder jusqu'à quatre cibles en même temps. Ils possèdent aussi la faculté de voir huit fois plus loin que les autres races. Ce qui se traduit par un bonus de + 2 au test de compétence perception lorsqu'il suivent quelqu'un ou quelque chose du regard. Don de l'araignée Passif racial Arak

Les Araks possèdent dans leurs mains deux petits orifices qui leur servent à faire une toile douce et solide. Cette toile est utilisée pour fabriquer des habitations, des vêtements et nombre d'objets en toile. Le nombre de m² fabriqué est égal au score de MAINS de l'Arak. Résistance aux poisons Passif racial Arak

Grâce à leur origine arachnéenne les Araks possèdent un bonus de résistance au poison égal à leur score de SENS.

Informations Race : Arak

Ethnie : Ecuvenin

Taille : 1m78 • Poids : 65 kg Age : 40 ans

Langues : Arak, Commun

Caractéristiques Mains : Muscles :

Parole :

Tête : Sens :

5 4 3

4

5

Points de vie : 14

Défense physique : 1D

Compétences Armes de tir 6 Alchimie 8

Confection 6

Orientation 6 Survie 6

Vision nocturne Passif ethnique Ecuvenin

Les membres de l'ethnie Ecuvenin vivant dans les cavernes possèdent la capacité de voir dans le noir le plus complet. Arc long des Frères d'armes Arc (armes de distance) Dégâts : + 3 / + 15 • Armure : + 2 Portée : 200 mètres Vitesse : 2 attaques maximum / tour

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HUMAIN DRAGON 2

2 20

ANIMAL

0

DIEUX 0

0

VEGETAL


dunk elzhan Le feu ancien Sort immédiat Domaine : Forces Telluriques

Un souffle de flammes digne des anciens Dragons sort de votre gueule.

Informations Race : Draconien Ethnie : Caïmrak

Taille : 1m80 • Poids : 130 kg Age : 60 ans

Langues : Commun, Draconien

Une fois par jour, les Draconiens parviennent à réunir assez d'énergie pour être capables de cracher un jet de flammes jusqu’à deux mètres de distance. Les dégâts du feu ancien sont égaux au score de SENS du personnage.

Caractéristiques

Peau reptilienne

Tête :

Passif racial Draconien

Mains : Muscles :

Parole :

Sens :

4 6 3

3

5

La peau des Draconiens est dure et épaisse, elle leur offre un bonus d'armure naturelle de + 4, ainsi qu'un bonus de 5 à la résistance au feu.

Points de vie : 15

Créature à sang froid

Armes de lancer 6

Passif racial Draconien

Le Draconien est capable de s'adapter à n'importe quelle température. Il possède un bonus de + 5 à tous les tests d'endurance liés aux effets d'une température difficile à supporter. Résistance à la douleur

Défense physique : 1D

Compétences Armes de mêlée 6 Armes de tir 6 Escalade 4 Force 6

Mécanisme 6

Passif ethnique Caïmrak

Tous les membres de l'ethnie Caïmrak possèdent des facultés innées à la résistance à la douleur. A chaque fois qu'ils reçoivent des dégâts d'une attaque physique, ils enlèvent 1 au total de dégâts. Lame des Frères d'armes Epée longue (armes de mêlée) Dégâts : + 4 / + 15 • Armure : + 8 Vitesse : 3 attaques maximum / tour Capacité : arme perforante, arme tranchante

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HUMAIN DRAGON 1

0 22

ANIMAL

3

DIEUX 1

0

VEGETAL


allemiel Logique immuable Passif racial Humain

Plus logiques et plus posés que toutes les autres races, les Humains sont beaucoup plus résistants aux attaques mentales. Ils gagnent un bonus de + 5 à leur score de défense mentale. Savoir inné Passif racial Humain

La curiosité intarissable des humains leur offre un bonus de 5 points d'expérience à répartir comme ils le souhaitent dans leurs compétences personnelles. Sens du courage Passif racial Humain

Les Humains se sentent plus forts lorsqu'ils se battent aux côtés d'autres Humains. Ils profitent d'un bonus de + 1 au toucher et aux dégâts quand ils se battent en équipe avec d'autres humains. Connaisseur d'Elathian Passif ethnique Elathian

En tant que citoyens de la région d’ Elathian, les membres de cette ethnie possèdent un bonus de + 4 au test de compétence investigation quand ils se trouvent dans les murs de la capitale d'Etherna.

Informations Race : Humain

Ethnie : Elathian

Taille : 1m85 • Poids : 100 kg Age : 60 ans

Langues : Commun, Draconien

Caractéristiques Mains : Muscles :

Parole :

Tête : Sens :

3 4 5

5

4

Points de vie : 11

Défense physique : 1D

Compétences Armes de mêlée 6 Commerce 6 Discours 6

Légendes 6 Lettres 6

Orientation 4

Lame des Frères d'armes Epée longue (armes de mêlée) Dégâts : + 4 / + 15 • Armure : + 8 Vitesse : 3 attaques maximum / tour Capacité : arme perforante, arme tranchante

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HUMAIN DRAGON 0

1 24

ANIMAL

0

DIEUX 1

3

VEGETAL


feuillu Language (végétal) Passif racial Phyte

Les Phytes ne font qu'un avec tous les végétaux qui les entourent, c'est pourquoi ils possèdent de base la compétence language (végétal) 6. Peau d'écorce Passif racial Phyte

La peau d'écorce des Phytes est faite de bois épais, elle offre un bonus d'armure naturelle de 4. Mais elle donne une faiblesse de 5 au feu. Sèvesang Passif racial Phyte

Les Phytes ne possèdent pas de sang, ils possèdent du sèvesang. Quand ils sont blessés le sèvesang coule et durcit rendant leur corps plus dur. Lorsqu’ils tombent à la moitié de leurs points de vie, le sèvesang offre un bonus de 1D de Défense Physique temporaire pendant six heures. Après ces six heures les Phytes doivent se reposer plus de douze heures pour pouvoir jouir de ce pouvoir de nouveau. Médecin naturel Passif ethnique Branchepin

Informations Race : Phyte

Ethnie : Branchepin

Taille : 1m65 • Poids : 120 kg Age : 70 ans

Langues : Commun, Végétal

Caractéristiques Mains : Muscles :

Parole :

Tête : Sens :

5 3 4

5

4

Points de vie : 12

Défense physique : 2D

Compétences Maîtrise (bois) 6 Vigilance 6

Médecine 4

Sciences naturelles 4 Discours 4

Monture 4

Langage (végétal) 6

Les membres de l'ethnie Branchepin sont tous des mestres du soin prodigué par les plantes. De ce fait tous les membres de cette ethnie possèdent un bonus de + 2 à la compétence médecine. Lame des Frères d'armes Epée longue (armes de mêlée) Dégâts : + 4 / + 15 • Armure : + 8 Vitesse : 3 attaques maximum / tour Capacité : arme perforante, arme tranchante

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HUMAIN DRAGON 0

0 26

ANIMAL

1

DIEUX 4

0

VEGETAL


melionor Bénédiction quotidienne Passif racial Zéphyr

Descendants directs des dieux, les Zéphyrs peuvent une fois par jour profiter d'un bonus de -1D sur n'importe quel test de compétence. Lévitation Passif racial Zéphyr

Les Zéphyrs possèdent la capacité de léviter pendant 1 heure tous les jours. Elle leur permet d'être à 15 centimètres au dessus du sol. Cependant elle ne permet pas de marcher sur l'eau ou sur la neige, elle permet juste de marcher au dessus du niveau du sol. Les Zéphyrs gagnent aussi un bonus de + 6 au score de réussite de leur test de compétence discrétion lorsqu'ils sont en lévitation. Paroles venteuses Passif racial Zéphyr

La voix divine des Zéphyrs peut voyager grâce au vent. Les Zéphyrs peuvent donc envoyer leurs paroles à leurs alliés ou ennemis à travers les courants d'air. Le message ne peut pas faire plus de cinq mots sinon il devient inintelligible et les personnes voulant mieux les distinguer doivent réussir un test de compétence perception de difficulté 6D.

Informations Race : Zéphyr

Ethnie : Souflazür

Taille : 1m73 • Poids : 60 kg Age : 43 ans

Langues : Commun

Caractéristiques Mains : Muscles :

Parole :

Tête : Sens :

4 3 5

5

4

Points de vie : 11

Défense physique : 1D Défense magique : 1D

Compétences Chant 6

Connaissance du monde 6 Psychologie 4

Magie divine 4 Discours 4 Lettres 4

Lame des Frères d'armes Epée longue (armes de mêlée) Dégâts : + 4 / + 15 • Armure : + 8 Vitesse : 3 attaques maximum / tour Capacité : arme perforante, arme tranchante

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Bouclier venteux

Bourrasque du Nord

Sort (magie divine D3) Domaine : Bénédiction Durée : 1 points d'essence / 10 minutes

Sort (magie divine D3) Domaine : Elémentaire Coût : 1 point d'essence

Un souffle venteux tourbillonne autour de votre cible, la protégeant de toutes les attaques à distance.

Aucun projectile ne peut vous atteindre pendant toute la durée du sort. Souffle de vie

Une bourrasque frappe une cible la projetant dans les airs pour un court instant.

La cible du sort est envoyée en l'air et subit 1d6 dégâts quand elle retombe au sol. Pluie d'étoiles

Sort (magie divine D4) Domaine : Soin Coût : 2 points d'essence

Sort (magie divine D5) Domaine : Bénédiction Coût : 3 points d'essence

Vous perdez réussite points de vie, et votre cible gagne réussite points de vie.

Vous pouvez localiser les immunisés de toute la région grâce à vos sens magiques.

Vous insufflez un peu de votre vitalité dans le corps d'une cible afin de lui rendre de la vie.

Frappe du destin Sort (magie divine D3 + DM de la cible) Domaine : Elémentaire Coût : 3 points d'essence

Vous faites tomber la foudre sur un de vos ennemis, le laissant pour mort au sol. La cible du sort subit 6d6 dégâts magiques. Paroles d'Amalis Sort (magie divine D4) Domaine : Bénédiction Coût : 3 point d'essence

Vous récitez les dernières paroles qu’ Amalis à dit à Elimdor, ce qui a pour effet d'enrager les Draconiens et de réconforter les Zéphyrs.

Tous les Draconiens gagnent un bonus de + 3 dégâts jusqu'à la fin du combat. Tous les Zéphyrs gagnent un bonus de + 1D à leur résistance magique.

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Vous invoquez une pluie d'étoiles qui tombe du ciel pour vous indiquer la présence d'immunisés.

Célérité Sort (magie divine) Domaine : Bénédiction Coût : 4 points d'essence

Ce sort permet à votre groupe de gagner l'initiative et d'attaquer avant tous les autres personnages. Vous et vos alliés gagnez l'initiative. C'est à vous de décider de l'ordre d'initiative de votre groupe. Signe de mort Sort (magie divine D4) Domaine : Bénédiction Coût : 1 point d'essence

Vous touchez un personnage avec vos deux mains pour savoir s’ il est infecté par la fièvre noire.

Au simple contact d’un personnage vous pouvez détecter s’il est infecté par la Fièvre Noire.


Concentration de l'arcaniste

Détection de la magie

Passif

Sort (magie divine D4) Domaine : Soin Coût : 3 points d'essence

Toutes vos attaques magiques bénéficient d'un bonus de dégâts égal à votre score de TÊTE / 2. Assaut astral

Vous passez vos mains au-dessus d'un objet pour détecter s'il est imprégné par une magie ou un enchantement.

Sort (magie divine D4) Domaine : Elémentaire Coût : 2 points d'essence

Tir mystique

Votre corps se dématérialise et vous fondez sur votre ennemi infligeant au passage des dégâts à deux cibles sur le trajet. L'ennemi principal ciblé subit 3d6 dégâts magiques, les deux autres subissent 1d3 dégâts magiques. Décharge électrique Sort (magie divine D4 + DM de la cible) Domaine : Elémentaire Coût : 3 points d'essence Vous envoyez une décharge électrique sur un de vos ennemis. La cible du sort subit 7d6 dégâts foudre. Désenchantement Sort (magie divine) Domaine : Bénediction Coût : 1 points d'essence

Vous brisez un sort ou un enchantement jeté sur vous ou un de vos alliés. Le test de difficulté de ce sort est égal au niveau de difficulté de lancé de l'enchantement.

Vous êtes capable de dire si l'objet qui est entre vos mains est magique.

Sort (magie divine D4) Domaine : Elémentaire Coût : 2 points d'essence

Un filet d'énergie électrique et magique sort de la paume de votre main pour frapper l'ennemi. La cible du sort subit réussite + 3 dégâts magiques. Téléportation astrale Sort (magie divine D4) Domaine : Elémentaire Coût : 4 points d'essence

Votre corps glisse sur le sol et vous vous retrouvez un peu plus loin.

Vous pouvez vous téléporter d'un nombre de mètres égal à votre score de SENS. Lumière Sort (magie divine D4) Domaine : Elémentaire Durée : 2 points d'essence / 1 heure

Vous fabriquez une boule de lumière que vous pouvez fixer sur un personnage ou un objet. Elle vous permettra d'éclairer les salles, et les grottes les plus sombres. Cette boule de lumière peut être fixée de partout, elle émet une lumière quasiment semblable à celle du soleil.

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scénario débutant

3 - 5 joueurs 2 - 4 heures

Maître de Jeu : ce scenario est une trame libre. Un début, une fin à atteindre. Des aides de jeux sont dispersées afin de laisser aux joueurs la possibilité de s’approprier la zone à leur convenance. Il ne faut pas hésiter à se servir d’un monstre, d’un lieu ou d’un pnj en fonction des besoins, quitte à le « déplacer », tout en respectant la logique de la trame de base. Prenez des libertés, insérez vos propres méthodes, inventez…. Amusez-vous. A lire au PJs : une forte récompense sera accordée à ceux qui retrouveront le sceptre sacré d’Amalis. La récompense pourra être d’ordre pecunier, domanial ou d’une grâce royale. Par ordre du Roi, cette cause devient priorité du Royaume. La saison des prières ne doit pas avoir lieu sans le sceptre.

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relique perdue La ville est prise d’une frénésie terrible. Phalasten va bientôt entrer dans la saison des prières et le sceptre de cérémonie manque à l’appel. Précieux et rare, ce sceptre a été donné aux prêtres du temple de Phalasten par un illustre grand prêcheur de la capitale de l’empire. Il assure abondance, paix et force à tout le peuple d’Edalie ! Sans lui, la saison s’annonce très compromise. Le commerce va s’effondrer, et le moral des citadins tomber au plus bas. Un peu partout, des affiches royales sont apparues.

Objectif du scenario

Retrouver et ramener à Phalasten le sceptre de cérémonie du temple d’Amalis avant que la saison des prières ne débute. Quelques personnes s’organisent en groupes et commencent les recherches. Ils favorisent tous les environs de la cité. Mais les joueurs seront guidés par un détail important.

Les pistes

Le sceptre a étrangement disparu après une incursion pirate, et l’un des joueurs se souvient du scandale de l’époque, il y a environ 3 mois. Un autre joueur se souvient que quelqu’un lui a parlé d’une île sur laquelle il avait acheté une urne sacrée. Cette urne venait du temple. Il a pu la racheter à un prix exorbitant, et la ramener. Un autre joueur connait une taverne à la sortie de la ville, qui donne sur la plage. Un pirate y réside presque toute l’année. Il sert de recruteur lorsque les navires ont besoin de matelots. Il n’est toléré là que pour une raison : il prévient la ville lorsque les pirates arrivent. Un double jeu en somme. Mais ses services sont chers.

Les pirates

La population de l’île des tempêtes se nomme « le clan des Brumes » ou Brumiens. Ce sont surtout des marins qui aiment la bagarre, l’alcool, les paris et les femmes. Mais ils sont très attachés à leur île. Ils trouvent ce qu’ils ne peuvent exploiter dans les bateaux commerciaux. Ce sont des pirates. Ils vendent tout ce qu’ils trouvent au plus offrant. Souvent contre des armes, de la nourriture, mais aussi des pierres précieuses qu’ils aiment entasser. Pour cela, ils autorisent une fois par mois l’accès à leur île aux riches collectionneurs et aux commerçants, mais seule une partie de leur île est accordée. Il ne s’agirait pas de les envahir. Les pontons et la place qui domine la mer sont ouverts pendant cette journée. Le soir venu, les acheteurs sont reconduits vers leurs bateaux, ou ramenés sur le continent.


Il faut deux jours de voyage à ces embarcations pour traverser la distance qui les sépare de l’Edalie.

Description des bateaux

Ce sont de lourdes embarcations faites du plus solide bois de ce monde. Ils peuvent transporter jusqu’à 40 passagers et une cargaison de plusieurs tonnes. Afin de se défendre des attaques de créatures maritimes, infectées ou non par la fièvre noire, de longues et épaisses chaînes courent et s’entremêlent le long de la coque. Sur celles-ci ont été rivetées des pointes forgées de la taille d’un estramaçon. Cette défense a pour but de blesser tout ce qui passerait trop près de la cale du navire. En principe, les monstres marins ne se frottent pas longtemps aux navires pirates... en principe. Leurs voiles sont faites en tisse-toile, réputée pour être la matière la plus résistante jamais créée. Ils peuvent comporter jusqu’à six voiles dont trois grandes. La rapidité de ces bâtiments est légendaire et peu de navires commerciaux peuvent se targuer de leur avoir échappé par la voie des vents. L’intérieur est sommairement aménagé. Une cabine, celle du « KRELL » ou capitaine, comprenant sa malle personnelle, une table croulant sous un monticule d’objets divers, une paillasse plus ou moins propre et un râtelier d’armes. L’ équipage vit dans la cale avec les cargaisons lorsqu’il n’est pas occupé sur le pont. Les hommes se partagent les lits, d’anciennes caisses de bois qui devaient, jadis, transporter vivres ou matières premières, réhabilitées pour l’occasion. Quelques couvertures servent de matelas aux marins épuisés mais robustes et habitués à ce genre de vie. Le long des rambardes sont fixés des lance-pieux. Leur système est le même que celui des arbalètes à manivelle, il est donc assez long de recharger une fois le premier tir effectué. Mais les pieux utilisés sont redoutables, capables de percer la coque d’un autre navire à plus de cinquante mètres. Ils passent le plus clair de leur temps sur le pont, partageant une bouteille d’eau de dragon, ou des morceaux de viandes séchées, de galettes de pois ou de fromages secs quand vient le soir. Le chant est une activité habituelle. Ils ont un répertoire riche, allant du plus subtil des poèmes, jusqu’aux pamphlets romantico-paillards. Dans un coin, les seaux de nettoyage côtoient sans tabous les « déversoirs », seaux réservés aux soulagements du corps. La mer, pour eux, représente la vie malgré les dangers qui les guettent. Sans elle, ils n’ont aucune chance de faire vivre leurs familles.

La taverne

Construite sur la plage, ses murs sont en bois et en pierres friables. On se demande comment elle tient encore debout contre les marées. A l’intérieur, des marins, des pêcheurs, et quelques voyageurs… On sert un court bouillon de poisson au fumet peu engageant, mais chaud. Côté boisson, ici, on favorise ce qui a la réputation de... donner du poil au menton. Quelques tables abîmées, des tabourets bancals, des chandelles usées, le décor est plutôt épuré.

L’équipement PJS les pré-tirés ont un équipement de base très léger, et insuffisant pour la quête du scenario. N’oubliez pas qu’ils font tous partie d’une guilde et qu’ils peuvent prendre de quoi survivre avant de quitter Phalasten (en respectant les classes des personnages) Armure de cuir + 4 en armure 1 réduction dégâts Toge de soie + 1 en armure Lance en fer Dégâts : (+2 / + 10) Vitesse : 2 Arc long Vitesse : 2 Fleche de chasse Dégâts : (+2 / + 15) Amullette de vie + 5 points de vie Le chemin qui sépare Phalasten de la taverne sur la plage passe par une crique ( la crique des dentelles) sans danger la journée, mais qui se remplit de brigands et coupe-jarrets la nuit tombée. Mieux vaut ne pas s’y promener seul après le coucher de la Lumière-mère !

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scénario débutant

3 - 5 joueurs 2 - 4 heures

La ville est prise d’une frénésie terrible. Phalasten va bientôt entrer dans la saison des prières et le sceptre de cérémonie manque à l’appel. Précieux et rare, ce sceptre a été donné aux prêtres du temple de Phalasten par un illustre grand prêcheur de la capitale de l’empire. Il assure abondance, paix et force à tout le peuple d’Edalie ! Sans lui, la saison s’annonce très compromise. Le commerce va s’effondrer, et le moral des citadins tomber au plus bas. Un peu partout, des affiches royales sont apparues.

Quelques draconiens sont en plein concours de beuverie. A celui qui tiendra le plus longtemps sans s’écrouler lamentablement au sol. Ils arrivent probablement d’un voyage en mer. Peu engageants, ils pourraient avoir quelques histoires pourtant des plus fabuleuses à raconter. Leur bateau se trouve juste au large, non loin. Ils viennent chercher des vivres, et vendre leurs marchandises. Filets de pêche robustes, métal, vin du Limadion, tissus…ils comptent aller en ville après leur petite pause. Il y a aussi quelques pèlerins décidés à ne pas rater la saison des prières. Ils viennent de partout et se retrouvent dans tous les villages alentours en attendant que la grande cité ouvre ses portes aux étrangers. Réunis aux tables extérieures, des marins revenant de leur travail. Eux ont de petites embarcations incapables d’aller plus loin que la grande faille océanique. Ils rapportent leur récolte et la vendent sur la plage aux habitants et revendeurs du secteur. Le travail terminé, ils prennent chaque jour une pause méritée dans cette taverne avant de retourner chez eux. Le tavernier est un homme à l’amabilité discutable. Il cuisine, sert, et empêche les ivrognes de casser son mobilier. Peu bavard, une ou deux pièces peuvent cependant lui délier la langue. Il faisait jadis partie d’un équipage pirate dans le nord. Mais l’âge lui a ordonné de prendre sa retraite. Cette taverne s’est imposée comme étant le meilleur choix pour lui. Lors de son dernier voyage, il s’est fait débarquer sur cette plage et y a construit lui-même les murs de son entreprise…florissante. C’est un draconien, lui aussi. Il a l’air de préférer, d’ailleurs, ceux de sa race, vu ce qu’il laisse faire aux quatre imbéciles imbibés qui se tiennent au comptoir pour éviter une « vautrade » assurée. Si les joueurs lui posent des questions, il ne verra pas du tout de qui ils leur parlent. À moins que la mémoire ne lui revienne subitement ? La chambre du pirate se trouve au fond d’un couloir sombre. Il y réside souvent le jour, préférant les soirées arrosées, favorables aux nouveaux contrats. Celui-ci est un homme. Recruteur, et balance donc. Il donne des infos à Phalasten si on vient lui en demander, contre un peu d’argent pour financer sa vie misérable. Il en a conscience, mais un drame a du se passer dans sa vie, suffisamment grave pour le détruire totalement. Bourru, peu bavard, il va à l’essentiel. Oui, il est au courant pour le sceptre, et si on le lui avait demandé avant, il aurait dit qui l’avait pris. Les pirates, bien sûr. Et cet objet est suffisamment important pour qu’il reste une chance de ne pas avoir été vendu. Il doit donc se trouver sur l’île ! - Trouver un bateau et un équipage. - Traverser la mer... glups La traversée doit durer deux jours et deux nuits. Prévoir deux attaques, mouettes contaminées et bestioles au hasard.

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Le pirate doit leur conseiller de ne pas débarquer au port, mais dans un lagon peu fréquenté s’ils veulent pouvoir être discrets.


Une guerre ouverte entre l’Edalie et ces pirates n’est pas conseillée. Malgré leurs méfaits, ils sont très utiles car ils combattent les créatures marines chaque jour. Sans eux, il serait nettement plus difficile de naviguer au large du continent Il faut donc essayer de ne pas se faire repérer par eux pour éviter un incident qui pourrait s’avérer dramatique ensuite. Se déguiser en pirate serait une solution. Une fois en ville, ils ne seront pas différents des autres et pourront enquêter tranquillement.

La ville : Simple-Côte

Elle abrite environ 1600 habitants. De petites ruelles humides et suintantes, la plupart des portes sont ouvertes, le vol est rare entre eux. Ils portent tous un cimeterre à la ceinture, même les femmes. Visiblement, elles sont, au même titre que les hommes, des guerrières, et n’ont pas l’air de se laisser faire par eux. Mais cette tendance s’est généralisée dans les endroits comme celui-ci depuis la fièvre noire. Lorsque les cités ne peuvent se défendre par de hauts murs, ou des châteaux forts, les femmes immunisées doivent se battre aussi. Une place vaste ressemble à ce que racontent les marchands de passage lorsqu’ils parlent de la place des ventes. Elle est juste devant les pontons, et fermée de part et d’autre par les premiers bâtiments de la cité. Elle est vide en ce moment, bien sûr, aucune vente ne devant avoir lieu avant deux semaines. Plusieurs bateaux sont accostés, et on peut voir au loin deux autres navires qui se déplacent lentement.

Le régent : Un vieil homme ancien pirate qui est assimilé à un seigneur ici. Il a une milice mais elle ne sert pas à grand-chose, sauf pour stopper quelques rixes, assurer la sécurité aux frontières de la ville. Glisse-Brume : Glisse-Brume est un Arak particulièrement malin et joueur. Il est extrêmement chanceux dans les jeux de dés comme « la raffle » (faire le plus haut score avec trois dés6). Les pjs peuvent le prendre à son jeu en pariant son aide ou sa confession.

Est-ce qu’il y a un temple ? Non Est-ce qu’il y a une sorte de milice ? Oui, celle du régent de l’île. En fait il n’ y a que cette ville. Ensuite, l’île comporte des habitations tribales, et des fermes. Et puis il y a aussi la grotte des malheurs. Ancienne légende, elle abriterait une créature attirée par certaines choses anciennes. Elle vient parfois voler dans la ville, et repart avec son butin Tout le monde ici en a une peur bleue. Personne ne veut la combattre, encore moins aller dans son antre maudite. On raconte qu’ensuite, sur toute sa famille et pendant au moins dix générations, la malchance s’abat sur celui qui aura osé franchir les limites de son territoire. Le sceptre, c’est le régent qui devait en hériter, mais il n’a jamais pu poser la main dessus. Il a été volé dans les caves de débarquement le jour-même de l’arrivée des navires. La colère de celui qui est arrivé à cet exploit n’est toujours pas retombée. Il en parle toujours. Un beau bâton comme celui-ci surmonté d’une pierre d’ambre toute ciselée en spirale. Il aurait fait une magnifique canne pour le régent !!! C’pas vrai ça ! Il s’appelle « Glisse-brume ». Un Arak agile et rapide. Il est peut être le meilleur cambrioleur de l’île. Mais il ne révèle jamais où il trouve ses butins. Une règle d’or chez lui ! Il part en solo, et remonte sur le bateau une fois les poches remplies. Il a élu domicile dans une taverne, celle qui se trouve sur le ponton. La taverne de la lame brisée.

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Boa de la jungle Un serpent puissant qui peuple les forêts tièdes Mains Muscles Parole Tete Sens

2 4 5 2 3

Points vie

10

Morsure 10 ST, ( +3 / +10) Etouffement 10 ST, ( +2 / +10) Défense Physique 1D Magique 0D Mentale 1D Singe des tempêtes Une espèce malicieuse de l’île des tempêtes Mains Muscles Parole Tete Sens

4 3 6 2 4

Points vie

10

Morsure 10 ST, ( +3 / +10) Chapardage Effet : vol d’objets que porte son adversaire, désarmement. Défense Physique 1D Magique 1D Mentale 1D

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Il aime un peu trop l’eau de dragon ces derniers temps, et a la dague facile. Attention.Il n’est pas seulement cambrioleur. Il est aussi rusé, et calculateur. Il en a abusé plus d’un ici, mais c’est de bonne guerre, et il sait éviter les flèches « perdues ». Son ennemi principal est un vieux loup des mers. Loch’Do’r, un draconien brutal et sans aucune finesse. Glisse-brume lui doit un coffre d’ambre... coffre qu’il n’a pas bien entendu. On peut entendre des railleries dans les tavernes à ce propos, ou des rumeurs concernant ce vol. La créature est lourdement suspectée, mais aucune preuve. Il s’agit peut-être d’un coup en douce de l’un des « amis » de Glisse-brume qui lui aura fait une farce déplacée. Mais lui... est certain que c’est la créature. On peut éventuellement passer un contrat avec lui. Il guide les joueurs vers la caverne contre un coffre, ou bien un laisser-passer pour l’Edalie, ou encore de régler son « petit » soucis draconien. Il est ouvert. Si l’offre vaut plus pour lui que le sceptre, en tout cas, il acceptera. Il n’entrera pas dans la caverne à moins d’y être forcé. Mais il peut les guider jusque là, et les attendre, se vantant ensuite d’avoir abattu lui-même le fléau des tempêtes, comme ils l’appellent.

Le Départ

La jungle. Elle recouvre toute l’île, ou presque. Epaisse, remplie d’une faune hostile, et parsemée de petits sentiers, elle est pourtant praticable avec quelques précautions. Suivre les sentiers, sans jamais s’éloigner dans la forêt. Garder une torche allumée, même en plein jour. Eviter de manger n’importe quoi. Ne pas boire l’eau des ruisseaux. Ne jamais s’arrêter de marcher. Eviter de faire du bruit Ces règles respectées, tout devrait bien se passer. Il faut compter 8 heures de voyage à pied, si on ne tombe pas sur une embrouille. (Environ 40 km).

La caverne maudite

Un espace exigüe au milieu de la jungle, il FAUT savoir que c’est ça. En effet, derrière une chute d’eau, après avoir gravi la roche humide et abrupte, on trouve une entrée. La caverne est profonde. De l’eau stagnante tapisse le sol, et l’odeur est âpre. On trouve des carcasses de chèvres et de moutons... Et d’autres squelettes étranges aussi. Difficiles à reconnaître. Peut-être des renards. Ou des gros chats... Elle comporte deux salles. La première est visiblement la « salle à manger »... des cruches, des os, des pots cassés parsèment le sol. Au fond de cette salle, une ouverture circulaire mène à un autre endroit. La deuxième salle est moins encombrée. Il y a dans un angle, une sorte de marre de 3m sur 4 environ qui borde l’excavation sur une partie de sa longueur. La seule source de lumière, provient du haut de la grotte par une étroite ouverture ne laissant passer que quelques rayons de la Lumière-mère. L’odeur est très désagréable, mais il n y a pas de bruit.


La bête

Elle se tient repliée sur elle-même, un dos voûté portant des excroissances sur les vertèbres, qu’on pourrait apparenter à des tentacules. Celles qui sont reliées aux cervicales bougent, les autres non. Chauve, un visage humanoïde très allongé. Ses yeux sont totalement gris foncés. Elle craint la lumière, mais pas au point de ne plus pouvoir se battre. Sa langue, très longue, se termine en fourche. Ses doigts palmés sont munis de longs ongles, comme des griffes, mains et pieds. Ses dents ne sont pas pointues par contre. Elle ne compte que sur sa force pour abattre ses adversaires. Elle est vive, forte, sait s’accrocher aux parois pour fondre ensuite sur son ennemi, elle nage avec une habileté hors du commun, sait être d’une discrétion totale, mais ne supporte pas qu’on pénètre chez elle. Elle garde un secret. Le plus grand secret que détient cette île est un trésor hallucinant qui trône dans un angle de cette salle (or, métaux précieux, ambres anciennes, chandeliers, armes, breloques, bijoux… que des antiquités qui doivent valoir une vraie fortune). Mais face à la découverte, ce n’est rien. Pris dans une ambre millénaire, incrustée dans la roche de la caverne, une forme se détache. Un être de la taille d’un bébé humain, mais au visage monstrueux. Une face reptilienne qui n’a pas béneficié de la peau robuste du draconien, mais ridée et boursouflée. On peut apercevoir un croc dépasser de sa lèvre supérieure. Ses pieds se terminent en griffes acérées et on aperçoit derriere lui, une queue longue et épaisse. Ses narines sont évasées sur un nez plat. Deux yeux fermés typiquement humains. Il a l’air d’être mort sans avoir connu la peur. On ne peut voir aucune blessure sur son corps, mais il est difficilement prouvable qu’il n’en a aucune, son dos étant totalement caché à la vue.

Monstre marin Eventail d’animaux marins de plus de trois mètres Mains 4 Muscles 7 Sens 8 Parole 1 Tete 1 Points vie

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Morsure 15 ST, ( +7 / +10) Griffes 13 ST, ( +7 / +10) Défense Physique 3D Magique 0D Mentale 0D La bete Le gardien de la caverne cachée Mains 5 Muscles 7 Sens 6 Parole 2 Tete 4 Points vie

25

Morsure 15 ST, ( +7 / +10) Fouet tentaculaire 15 ST, ( +3 / +10) Défense Physique 1D Magique 2D Mentale 1D

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chroniques de shaa l Aschalabys, 8ème jour du peuplier 6254 « Voici le moment de vérité. Si l’enfant étranger mérite que notre père pose les yeux sur lui, alors il vivra. Et nul ne pourra s’opposer. Croyez-vous au hasard? Non. Vous pensez-vous capable de refuser la voie des Dragons? Non. Doutez-vous ? Non... Approche, Zéphyr.» Dans un état second, Isthlën obéi et avança au centre, tout près de la dalle sacrée. Sinth’oë et Ilou, fascinés, fixaient le Zéphyr intensément. Sa nouvelle allure le rendait moins prétentieux et plus amical. Il arborait la coiffure rituelle et le tatouage qui le définissait comme un rêveur accompli. Ilou, qui suivait les études les plus difficiles de sa civilisation reconnaissait tous les signes un par un, qui prouvaient son appartenance à ce monde de songes. Et tout ce que ceci impliquait aussi. Elle tira sur la manche de son frère sans y penser, impatiente et inquiète de connaître la véritable raison de cette soirée. Au bout d’un temps qui sembla une éternité à tous, le vieux rêveur s’éclipsa sur une plus petite dalle excentrée et laissa Isthlën seul, entouré des encens sacrés. La tête du jeune Zéphyr tournait violemment, l’empêchant de réfléchir et de prendre conscience de ce qui l’entourait. Le vent soufflait trop fort. Le ruisseau grondait et les petites lumières qui voletaient autour de lui avaient l’air de s’amuser de son sort. Il répondit par une pulsion qui le dévorait soudainement, en montant à son tour au-dessus du sol par le pouvoir que sa race lui avait légué, la lévitation. Sous les regards abasourdis des humains, le Zéphyr se laissait soulever à vingt centimètres du sol sans le moindre effort visible. Puis, oubliant tout ce qui avait porté ses pas jusqu’ici, il se laissa sombrer dans le sommeil libérateur. D’un geste discret, le rêveur fit cesser les tambours. Les deux apprentis s’inclinèrent. Ils savaient que la suite du rituel ne devait pas leur être montrée. Sans bruit, les jeunes hommes s’éloignèrent du cercle des rêves et remontèrent sur leur passerelle, perplexes.

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Lentement, Isthlën franchissait les portes qui le menaient vers un autre lieu. Un lieu qui l’effrayait mais contre lequel il ne pouvait lutter. Parfois sombre, parfois joyeux et mouvementé, parfois terrifiant. Il ne savait jamais dans quel décor il ouvrirait les yeux tandis que son corps restait paisiblement étendu et que son âme errait, sans bride ni contrainte. Quelque chose était différent cette fois. Sans parvenir à discerner d’où venait cette impression, il ne se sentait pas en sécurité et se retournait souvent, hésitant à revenir en arrière. La crainte de ne pas retrouver son corps le submergea. Il voulut briser le charme et forcer son réveil mais il se raidit devant le spectacle qui s’offrait à lui alors qu’il cherchait à fuir. Une vallée sans couleur baignée dans une douce lumière dorée s’étendait à perte de vue. Une brume se formait de-ci de-là, se déplaçant comme le ferait un voile translucide doté d’une volonté propre. Il leva les yeux vers l’horizon cherchant les bords de la vallée ou des montagnes. Une indica-


tion pour se diriger dans cet endroit oppressant. Perdu, sans défense, rien ne lui venait en aide ni ne parvenait à calmer l’angoisse qui montait en lui. Il voulut crier mais aucun son ne sortit de sa bouche, alors il se lança dans une course effrénée à travers champs, sans se soucier de ce qui lui arriverait si un non-mort ou un prédateur venait à le traquer. Pouvait-il seulement mourir dans ces lieux gouvernés par sa seule imagination ? Il en doutait. Dans sa hâte, il ne vit pas l’ombre qui le suivait, ni la montagne qui émergeait du sol devant lui. Sa vue se brouillait et ses pieds décidaient de la trajectoire qu’il dévalait. L’ombre l’engloutit. Gigantesque. Puissante. Découpant sur le sol la silhouette d’une aile colossale qui bifurqua soudain et le dépassa à une vitesse vertigineuse. Prenant conscience, Isthlën s’arrêta net et observa longuement autour de lui en reprenant son souffle. Il n’avait pas avancé. Devant lui, la même plaine aux tons grisâtres s’étirait à perte de vue. Sa voix lui était revenue cependant. Il profita de ce regain de courage pour se signaler. « Je sais qu’il y a quelqu’un ! Montrez-vous, venez m’aider s’il vous plait ! - Personne ne peut t’aider, Shaa’l. Tu es seul, Répondit une voix pénétrante venue de nulle part. - Qui êtes-vous ? murmura Isthlën qui sentait son cœur battre à tout rompre. - La vraie question est …. Qui es-tu, toi ? - Moi ? - Petit Zéphyr … qui es-tu ? reprit la voix sur un ton amusé. - Je m’appelle… - Ton nom importe peu, créature mortelle. Je t’ai nommé. Qui es-tu? » Recommença-t-elle plus fermement. La question semblait simple, pourtant, mais l’enfant ne savait quoi dire. Tant de réponses possibles, et aucune ne lui paraissait meilleure qu’une autre. Il se tût et s’assit dans l’herbe, profondément secoué de se voir aussi petit et démuni. La voix le laissa un instant, puis revint. Plus forte et plus enveloppante encore. Il sentait son corps vibrer à chaque son qu’il entendait. « Rêveur ! Ton domaine est le mien. Tu entres ici sans savoir qui tu es. Es-tu digne ? » De nouveau, Isthlën cherchait une réponse à donner, sans la trouver. Il ouvrit la bouche, puis la referma devant la vision d’une masse gigantesque qui se matérialisa devant lui. Un dragon aux écailles d’or venait d’apparaitre à une distance qu’il ne parvenait à mesurer, tellement tout ce qui était autour de lui lui paraissait titanesque. Le dragon baissa la tête et plongea son regard lumineux dans les yeux de l’enfant. Un dialogue débuta, par cet échange muet, franc et épuré de tout sentiment, de doute ou de pudeur. « Tu es Shaa’l. Et je suis Elimdor. Je sais qui tu es, et ce que tu seras. Je ne t’ordonne pas de me servir car tu le fais déjà. Sache trouver tes alliés et tes ennemis. Sache apprendre de ta haine et de ta douleur, car toute bonne chose passe par les mauvaises. Vois le passé. Vois le présent. Choisis ton destin et accomplis-le, sans faiblir. Tu viendras ici souvent désormais, lorsque tu chercheras réponse, mais… tu ne m’y trouveras pas. Tu ne pourras compter que sur toi-même dans ces lieux qui t’appartiennent. Ton domaine est… mon domaine. Souviens-toi. Va, maintenant. Fais ce que tu as à faire. »

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*** Chaque mot prononcé par le dragon de lumière étaient illustré de visions terribles. De guerres effroyables. De sang et de peur. De déchirures, mais d’amour aussi, et d’une compassion qui dépassait l’entendement. Son esprit avalait tout ce qu’il parvenait à attraper. Comme s’il avait lui-même vécu ce qu’il venait de voir, il souffrait et sentait son âme se déchirer en deux parts distinctes. Les dieux étaient son héritage. Mais les dragons l’avaient entendu. Sans un mot, il hocha la tête sombrement et se laissa entraîner vers la conscience qui revenait. Son corps, et ce qui l’entourait. De leur côté, les humains admiraient le spectacle du miracle qui se produisait. La transe tremblante du Zéphyr en sueur qui semblait murmurer des mots incompréhensibles. Autour de lui, les lucioles dansaient frénétiquement dans les volutes de la fumée d’ encens qui s’éparpillaient à leur passage en se déformant, esquissant une silhouette au-dessus de lui. Ilou détaillait le dessin bouche bée. Elle murmura à son tour, sans parvenir à croire ce qu’elle voyait. « - Un Dragon. » Son frère, qui avait entendu, dévisagea sa sœur, puis reporta son attention sur le pro-Dieu qui venait de baisser les bras et ouvrait lentement les yeux. La surprise de voir deux pupilles ambrées et constellées d’une multitude de paillettes dorées à la place de la couleur claire qu’il avait remarquée ce matin-même, dut se lire sur son visage car Noäm choisit ce moment pour réagir à son tour, invitant le rêveur à faire cesser le rituel. Le moment était venu de réveiller le Zéphyr. D’une voix puissante, le vieil homme brisa le silence et interpella Isthlën. « QUEL EST TON NOM ? » D’une voix puissante et grave, l’enfant Zéphyr prononça un seul mot. « SHAA’L. » L’humain sourit de plus belle, soufflant presque d’admiration devant ce spectacle tout droit venu du vieux monde. Dans le même ton, il reprit à la suite. « VOICI SHAA’L... L’ESPRIT DU DRAGON ! » *** Elathian, 13ème jour du noisetier, an 6254

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Les premières lueurs de l’aube blanchissaient les pavés du chemin de ronde d’Elathian. Les sentinelles qui étaient affectées là s’ennuyaient magistralement, mais peu importe qu’il ne s’y passe jamais rien, l’importance accordée à la surveillance de la cité rendait la tâche honorable. Appuyés sur le manche de leur lance d’apparât, les soldats impériaux scrutaient l’horizon en se racontant quelques histoires pour passer le temps, jouaient discrètement aux cartes ou se partageaient une flasque métallique remplie d’un vin acide. Aucun d’eux n’entendit le léger frottement d’une plaque de métal glissant sur le sol dans un renfoncement du chemin qu’ils surveillaient. Un seul d’entre eux, néanmoins, tendit une oreille volontairement distraite. Il ne donnerait pas l’alarme, ni ne noterait dans son rapport à la fin de sa garde, qu’un bruit inhabituel s’était produit. Il s’éloigna et proposa à son binôme une nouvelle partie, laissant « l’accès du dessous » sans surveillance. Pense-vent le premier s’extirpa de la cheminée, épuisé. Ils avaient gravi des centaines d’échelons dans la pénombre la plus totale, sans savoir où ils aboutiraient. Il jeta un bref coup d’œil aux alentours et souffla en voyant les deux sentinelles qui lui tournaient le dos. D’un bond, l’Arak se retrouva sur le chemin de ronde et se pencha pour aider l’humain, puis ils s’éclipsèrent sans un bruit. Tout comme à l’aller, ils empruntèrent les toits et les poteaux, puis s’engagèrent


dans les ruelles couvertes pour se mêler à la foule. Alenstidh tira sur la capuche de la cape qui lui avait été confiée par l’Arak pendant leur escalade, tout comme les vêtements qu’il avait dû enfiler, en jouant les funambules à plusieurs mètres du sol. Mais c’était la condition pour qu’ils n’emmènent pas avec eux la fièvre noire qui aurait décimé plus de la moitié de la population. Ils avaient jeté les anciennes tenues, et repris leur ascension interminable. Les gens déambulaient, tenant une bougie blanche et un pendentif en forme de spirale devant eux. Le duo avançait dans les rues en observant les fenêtres des maisons illuminées que des silhouettes traversaient, tenant un verre ou une assiette dans la main, de plus en plus certains qu’ils avaient raté quelque chose. Ils se consultèrent du regard, interloqués, puis Alenstidh le premier se souvint. « Quel jour sommes-nous ? - Le treizième jour du…. Oups. - Org’lumen. le jour des morts. Soirée idéale pour revenir de la basse-ville, je trouve, ricana Alenstidh amèrement. - Pensez-vous que quelqu’un vous veille, Capitaine ? - Qui sait ? il y a longtemps que je n’ai plus de famille et je ne participe guère à ces célébrations, de toute façon. Non, personne ne parlera de moi ce soir, et je ne vais pas m’en plaindre. Je n’attends qu’une chose aujourd’hui, voir celui qui m’a accusé à tort mourir sous mes doigts.

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