Como se cria

Page 1


Como se cria: 40 mĂŠtodos para design de produtos



Como se cria: 40 mĂŠtodos para design de produtos Ana Veronica Pazmino


Como se cria: 40 mÊtodos para design de produtos Š 2015 Ana Veronica Pazmino Editora Edgard Blßcher Ltda.

FICHA CATALOGRĂ FICA Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4Âş andar 04531-934 - SĂŁo Paulo - SP - Brasil Tel.: 55 11 3078-5366 contato@blucher.com.br www.blucher.com.br 6HJXQGR 1RYR $FRUGR 2UWRJUiĂ€FR FRQIRUPH Â? HG GR 9RFDEXOiULR 2UWRJUiĂ€FR GD /tQJXD 3RUWXJXHVD $FDGHPLD Brasileira de Letras, março de 2009. É proibida a reprodução total e parcial por quaisquer meios sem autorização escrita da editora. Todos os direitos reservados pela Editora Edgard BlĂźcher Ltda.

Pazmino, Ana Veronica Como se cria: 40 mĂŠtodos para design de produtos / Ana Veronica Pazmino. - SĂŁo Paulo: Blucher, 2015. %LEOLRJUDĂ€D ISBN 978-85-212-0704-7 1. Desenho industrial. 2. Produtos novos. 3. Projetos de produtos. 4. Desenho (Projetos) , 7tWXOR 12-0208 Ă?ndices para catĂĄlogo sistemĂĄtico: 1. Design industrial 2. Projetos de produtos

CDD 745.2


Apresentação 2 FRQWH~GR DTXL DSUHVHQWDGR GHIHQGH TXH DV UHODo}HV GH WRGDV DV IDVHV projetuais constituintes do processo de design devem ser presididas por LQWHJUDo}HV GH PpWRGRV FRQKHFLPHQWRV H WHRULDV GH GLYHUVDV GLVFLSOLQDV ( TXH R SURFHVVR GH GHVLJQ QmR p DSHQDV FRQVWLWXtGR SHODV IDVHV SURMHWXDLV PDV SHODV Do}HV TXH VH HVWDEHOHFHP HQWUH HODV 2 FRQMXQWR GHVVDV UHODo}HV constitui a organização do processo. Se considerarmos que dentro do processo de projeto hĂĄ uma sequĂŞncia de passos que partem de uma necessidade ou um problema atĂŠ a solução ou o produto, entendemos que existe HP FDGD SDVVR XP FRQMXQWR GH Do}HV TXH VmR UHDOL]DGDV SRU LQGLYtGXRV FRP pontos de vista cognitivamente diversos, havendo uma inter-relação de P~OWLSODV LGHLDV LQIRUPDo}HV RSLQL}HV WHRULDV HP LQWHUFkPELR FRQWtQXR 2 GHVLJQHU WUDEDOKD HP QtYHO SOXUL H PXOWLGLVFLSOLQDU LQWHJUDQGR PpWRGRV e teorias de diversas disciplinas. Durante um projeto de design, os mĂŠtodos de projeto advindos de diversas ĂĄreas do saber tentam exteriorizar o pensamento da equipe de projeto. Essa exteriorização ĂŠ um auxiliar signiĂ€FDWLYR TXDQGR VH WUDEDOKDP SUREOHPDV FRPSOH[RV Mi TXH SURSRUFLRQDP meios pelos quais todos os participantes da equipe possam visualizar o DQGDPHQWR GR SURMHWR H FRQWULEXLU GH IRUPD REMHWLYD QR SURFHVVR 'HVVD IRUPD HVWH OLYUR IRL SHQVDGR H HODERUDGR SDUD DOXQRV H SURIHVVRUHV GH GHVLJQ GH SURGXWRV H WUDWD VH GH XP JXLD GH WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV GH SURMHWR TXH YLVD D VHU XP DX[tOLR QR GHVHQYROYLPHQWR GH SURMHWRV (VWi FRQĂ€JXUDGR FRP H[SOLFDo}HV GH PpWRGRV GH SURMHWR SRU PHLR GH WH[WRV LQIRJUiĂ€FRV H H[HPSORV FRPR XP FRQMXQWR GH SUiWLFDV RUJDQL]DGDV QmR DSHQDV SDUD WUDQVPLWLU LQIRUPDo}HV VREUH PpWRGRV GH SURMHWR PDV SDUD HQVLQDU D DSOLFi ORV GH IRUPD HĂ€FLHQWH QDV GLYHUVDV IDVHV SURMHWXDLV Dessa maneira, ĂŠ um material adequado para Planejar, Analisar, Sintetizar e Criar, atividades que sĂŁo articuladas nos eventos que caracterizam o processo de design. $ OHLWXUD GHVWH OLYUR QmR SUHFLVD VHU GR FRPHoR DR Ă€P FRQĂ€JXUDGR FRPR um guia, pode e deve ser consultado a qualquer momento. É um material didĂĄtico e, como tal, tem propĂłsitos de ensino, para ser utilizado nas disciplinas de Projeto de Produto e Metodologia de Projeto nos cursos de design. 2 PDWHULDO DSUHVHQWDGR IRUQHFH LQIRUPDo}HV GH PpWRGRV GH SURMHWR SDUD R GHVLJQ GH SURGXWRV &DGD PpWRGR p DSUHVHQWDGR HP IRUPD GH LQIRJUiĂ€FR GH PRGR GLGiWLFR FODUR H LQWXLWLYR WDPEpP VmR SURSRVWRV H[HPSORV TXH IRUDP UHDOL]DGRV HP VDOD GH DXOD HP FXUVRV GH GHVLJQ (VWH OLYUR GHIHQGH TXH RV PpWRGRV GH SURMHWR QmR DSHQDV GHYHP VHU DSUHQdidos, devem ser assimilados e praticados. Assim, espera-se que o leitor seja tambĂŠm um praticante de um projeto baseado na exteriorização do pensamento. COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 5



Agradecimentos Ao longo da pesquisa, redação, diagramação e ilustração do livro, vĂĄrias SHVVRDV IRUDP LPSRUWDQWHV SDUD R GHVHQYROYLPHQWR GHVWH SURMHWR 3ULPHLramente gostaria de agradecer a minha orientadora, Dra. Rita Maria Couto, que acreditou e me estimulou a publicar um material necessĂĄrio ao curso de design. A minha colega e amiga, Dra. Adriane Shibata, que contribuiu com ideias e sua experiĂŞncia. Depois, quero agradecer a designer -HQLIHU 0DUWLQKD 3UHXVV TXH GLDJUDPRX R OLYUR H LOXVWURX RV LQIRJUiĂ€FRV H RV H[HPSORV FRP PXLWR SURĂ€VVLRQDOLVPR PHX H[ DOXQR R GHVLJQHU )DELR 2UL TXH LOXVWURX DOJXQV LQIRJUiĂ€FRV FRP PXLWD FULDWLYLGDGH H D PLQKD ex-aluna, designer Mirrelle Ferreira, que idealizou o primeiro conceito do OLYUR H DOJXQV LQIRJUiĂ€FRV $JUDGHoR WDPEpP DRV DOXQRV TXH DR ORQJR GH DQRV FRQWULEXtUDP GH IRUPD VLJQLĂ€FDWLYD FRP VXDV G~YLGDV FULDWLYLGDGH H HVIRUoR QD QHFHVVLGDGH GH XP PDWHULDO VREUH PpWRGRV GH GHVLJQ H SHOD compreensĂŁo de que o processo de ensino e aprendizagem ĂŠ uma via de PmR GXSOD 0XLWR REULJDGD DLQGD DRV DOXQRV TXH FRQWULEXtUDP FRP DV LPDJHQV GRV H[HPSORV GD DSOLFDomR GDV WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV H TXH DV cederam para serem inseridas no livro. $ PLQKD Ă€OKD 0DULQD SHOR DPRU H FRPSUHHQVmR FRQVWDQWH (VWH OLYUR OHYRX WUrV DQRV SDUD VHU FRQFOXtGR p R UHVXOWDGR GH XP ORQJR SURMHWR GH FRQVWUXomR GH XP PDWHULDO JUDĂ€FDPHQWH FRPSDWtYHO FRP D DWUDWLYLGDGH GH XP ERP GHVLJQ &RQĂ€R TXH WRGRV RV OHLWRUHV Ă€TXHP VDWLVIHLWRV FRP R UHVXOWDGR

Ana Veronica Pazmino

COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 7



Índice Introdução …………………………………………………………………… f 01. Briefing …………………………………………………………………… f 02. Requisitos de Projeto ………………………………………………… f 03. Equipe de Projeto ……………………………………………………… f 04. Gráfico de Gantt ………………………………………………………… f 05. Gráfico de PERT ………………………………………………………… f 06. Análise do Problema …………………………………………………… f 07. Análise Sincrônica ou Paramétrica ………………………………… f 08. Lista de Verificação (check list do concorrente)………………… f 09. Avaliação FISP …………………………………………………………… f 10. Análise Diacrônica ……………………………………………………… f 11. Análise SWOT …………………………………………………………… f 12. Análise do Ciclo de Vida do Produto ………………………………… f 13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário ………… f 14. Painel Semântico do Público-Alvo …………………………………… f 15. Persona e Cenário ……………………………………………………… f 16. Análise das Relações …………………………………………………… f 17. Análise da Tarefa ……………………………………………………… f 18. Análise Funcional ……………………………………………………… f 19. Análise Estrutural ……………………………………………………… f 20. Diretrizes para o Meio Ambiente …………………………………… f 21. QFD (Quality Function Deployment) ………………………………… f 22. Diagrama de Ishikawa ………………………………………………… f 23. Painel de Conceito ou Significado …………………………………… f 24. Painel Visual do Produto ……………………………………………… f 25. Eliminação de Bloqueio Mental ……………………………………… f 26. Mapa Conceitual ………………………………………………………… f 27. Mapa Mental …………………………………………………………… f 28. Biônica …………………………………………………………………… f 29. Sinética …………………………………………………………………… f 30. Matriz Morfológica …………………………………………………… f 31. Brainwriting 635 ………………………………………………………… f 32. Régua Heurística ……………………………………………………… f 33. Critérios de Seleção …………………………………………………… f 34. Matriz de Decisão ……………………………………………………… f 35. Matriz de Diferencial Semântico …………………………………… f 36. Grupo Focal (Focus Group) …………………………………………… f 37. SCAMPER ………………………………………………………………… f 38. Seis Chapéus …………………………………………………………… f 39. Leis da Simplicidade …………………………………………………… f 40. Memorial Descritivo …………………………………………………… Conclusão …………………………………………………………………… Referências Bibliográficas ………………………………………………

11 22 28 34 42 48 54 60 66 72 78 84 92 98 104 110 116 122 128 136 142 150 156 162 168 174 182 188 194 200 206 212 218 224 230 238 244 250 256 262 268 275 277

COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 9



Introdução MĂŠtodos de projeto: Meios auxiliares 0pWRGR p R FDPLQKR SDUD VH DWLQJLU XPD Ă€QDOLGDGH SRGHQGR VHU HQWHQGLGR como um composto de vĂĄrias tĂŠcnicas. O mĂŠtodo envolve instrumentos de SODQHMDPHQWR FROHWD DQiOLVH H VtQWHVH FDUDFWHUL]DomR GRV LQVWUXPHQWRV materiais com o qual o designer trabalha. Envolve tambĂŠm tĂŠcnicas como questionĂĄrio, entrevista etc. MĂŠtodo e tĂŠcnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada etaSD GR SURFHVVR SURMHWXDO 2 PpWRGR SUHVVXS}H VLVWHPiWLFD GH WUDEDOKR organização e rigor no desenvolvimento do processo, podendo representar os passos aplicados no processo de design, ou seja, o ato concreto da reaOL]DomR H R FDPLQKR &RQVLGHUD VH TXH R SURFHVVR GH GHVLJQ p FRQVWLWXtGR SHODV HWDSDV H SHODV Do}HV TXH VH HVWDEHOHFHP HQWUH DV HWDSDV 3HOD QDWXUH]D PXOWLGLVFLSOLQDU GR GHVLJQ VHXV PpWRGRV VmR GH RULJHP GLIHrenciada, dependendo do campo do saber a que se relacionam. Isso abre um grande leque de mĂŠtodos de design. Um mĂŠtodo jamais permanece autĂ´nomo ou neutro em relação ao designer e ao objeto a ser desenvolvido, seja na geração de novos produtos, seja na aplicação destes por meio da prĂĄxis. Os mĂŠtodos sĂŁo dependentes de inputs RX LQIRUPDo}HV TXH VmR FROHWDGRV SHOR GHVLJQHU RX SHOD HTXLSH de design. 2V PpWRGRV GH GHVLJQ VmR SURFHGLPHQWRV SDVVtYHLV GH VHUHP HQVLQDGRV aprendidos, podem ser repetidos, sĂŁo comunicĂĄveis e auxiliam o designer no processo de design. Portanto devem ser conhecidos e necessitam ser treinados no ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar. Assim, os mĂŠtodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, WpFQLFDV DMXGDV RX IHUUDPHQWDV SDUD SURMHWDU 5HSUHVHQWDP DV GLYHUVDV Do}HV TXH R GHVLJQHU XWLOL]D H FRPELQD HP XP SURFHVVR GH GHVLJQ 2 Pptodo mais comum do design ĂŠ o desenho, porĂŠm, nos Ăşltimos anos tem haYLGR XP JUDQGH FUHVFLPHQWR GH QRYRV SURFHGLPHQWRV TXH ID]HP SDUWH GRV PpWRGRV GH GHVLJQ $OJXQV GRV PpWRGRV VmR QRYRV RXWURV VmR DGDSWDo}HV de outras disciplinas como: ciĂŞncias administrativas, biologia, engenharia HWF 2X VmR H[WHQV}HV GDV WpFQLFDV LQIRUPDLV TXH ID]HP SDUWH GD URWLQD GR GHVLJQHU 2V PpWRGRV IRUPDOL]DP DOJXQV SURFHGLPHQWRV YLVDQGR HYLWDU DVSHFWRV RPLWLGRV IDWRUHV TXH SDVVDP SRU DOWR H HUURV TXH RFRUUHP FRP R XVR GH PpWRGRV LQIRUPDLV 2 PpWRGR WHQGH WDPEpP D DPSOLDU WDQWR R SUREOHPD GH GHVLJQ FRPR D EXVFD GH VROXo}HV DGHTXDGDV Mi TXH HVWLPXOD e permite pensar alĂŠm da primeira solução que vem na mente do designer. Outra vantagem do uso de mĂŠtodos estĂĄ relacionada Ă exteriorização do pensamento de design, ou seja, o mĂŠtodo tenta extrair o pensamento e RV SURFHVVRV PHQWDLV GD PHQWH H FRORFi ORV HP HVTXHPDV H JUiĂ€FRV $ COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 11


H[WHULRUL]DomR p XP DX[LOLDU VLJQLÀFDWLYR TXDQGR VH WUDEDOKDP SUREOHPDV complexos e quando se trabalha em equipe, jå que proporcionam meios pelos quais todos os participantes da equipe podem visualizar o andamento GR SURMHWR H FRQWULEXLU GH IRUPD REMHWLYD QR SURFHVVR ([WUDLU GD PHQWH XPD JUDQGH SDUWH GR WUDEDOKR VLVWHPiWLFR H PDWHULDOL]i OR HP XP JUiÀFR RX GLDJUDPD SHUPLWH TXH D PHQWH ÀTXH OLYUH SDUD VH GHGLFDU DR WLSR GH pensamento intuitivo. Assim, os mÊtodos de design não são o inimigo da criatividade, imaginaomR RX LQWXLomR 3HOR FRQWUiULR HOHV FRQGX]HP D VROXo}HV LQRYDGRUDV VHQGR TXH DOJXQV PpWRGRV VmR WpFQLFDV HVSHFtÀFDV SDUD DX[LOLDU R SHQVDmento criativo.

Modelo de Processo de Projeto Esquema da sequência das operaçþes, ou encadeamento de fases e etapas de um projeto

Metodologia de Design CiĂŞncias ou estudo dos mĂŠtodos empregados no design.

MĂŠtodo de Design Conjunto de procedimentos que visam atingir um objetivo de projeto

TÊcnica de Projeto Meios auxiliares para solução de problemas não se apresentam necessariamente de forma instrumental

Ferramenta de projeto Instrumentos fĂ­sicos ou conceituais que se apresentam como tabelas, matrizes sĂŁo recursos que controlam inputs para obter outputs.

)LJXUD 'LIHUHQFLDomR GH WHUPRV 0HWRGRORJLD 0pWRGR 0RGHOR 7pFQLFD e Ferramenta De modo geral, o desenvolvimento de um produto consiste em um conMXQWR GH Do}HV SRU PHLR GDV TXDLV VH EXVFD D SDUWLU GH XP SUREOHPD RX QHFHVVLGDGH FULDU XP SURGXWR DGHTXDGR TXH DWHQGD RV GLYHUVRV IDWRUHV WHFQROyJLFRV HUJRQ{PLFRV IXQFLRQDLV HWF H TXH VDWLVIDoD FOLHQWH XVXiULR SURFHVVR GH PDQXIDWXUD HWF 2V WLSRV GH SURMHWRV GH SURGXWRV VmR FODVVLĂ€FDGRV SRU GLYHUVRV FULWpULRV um deles ĂŠ a complexidade. A escala de complexidade depende das caUDFWHUtVWLFDV IXQFLRQDLV VHPkQWLFDV XVDELOLGDGH IDEULFDomR WHFQRORJLD entre outras. Por esse critĂŠrio, o produto pode ser de baixa complexidade ou simples, de mĂŠdia complexidade e de alta complexidade ou sistĂŞmico. 8P SURGXWR VLPSOHV RX GH EDL[D FRPSOH[LGDGH p XP REMHWR IDEULFDGR SRU XP PHLR LQGXVWULDO RX DUWHVDQDO FXMD FRQĂ€JXUDomR SRVVXL SRXFDV XQLGDGHV SDUWHV RX FRPSRQHQWHV ,VVR ID] TXH XP SURMHWR VLPSOHV JHUDOPHQWH VHMD de rĂĄpido desenvolvimento e pequena duração do projeto. Ex: embalagens, artigos de decoração. 2 SURGXWR GH PpGLD FRPSOH[LGDGH p XP REMHWR IDEULFDGR SRU PHLR LQGXVWULDO FXMD FRQĂ€JXUDomR SRVVXL PDLV XQLGDGHV SDUWHV RX FRPSRQHQWHV (VWH p. 12


tipo de projeto tem um desenvolvimento e duração mais longa, precisa, portanto de uma equipe para o desenvolvimento. Ex: mobiliĂĄrio, brinquedos. 3URGXWR GH DOWD FRPSOH[LGDGH p XP REMHWR IDEULFDGR SRU PHLR LQGXVWULDO FXMD FRQĂ€JXUDomR SRVVXL JUDQGH Q~PHUR GH FRPSRQHQWHV ([LJH XP GHVHQvolvimento de longa duração e precisa de uma equipe multidisciplinar. Um produto de alta complexidade normalmente conta com a participação de LQG~VWULDV IDEULFDQWHV H IRUQHFHGRUHV (VWH WLSR GH SURGXWR GLĂ€FLOPHQWH SRGH VHU UHDOL]DGR HP VDOD GH DXOD SRLV VmR QHFHVViULDV LQIRUPDo}HV GH PHUFDGR IDEULFDomR GLVWULEXLomR HWF É importante mencionar que os projetos de produtos ou serviços podem ser FODVVLĂ€FDGRV WDPEpP SHOD LQRYDomR RX VHMD SHOR JUDX GH PXGDQoD TXH R produto representa em relação a produtos similares. A Figura 2 mostra os tipos de projeto de produtos sob o critĂŠrio da inovação.

Design de Produtos

Conceitos e CaracterĂ­sticas Novas

Conceito e CaracterĂ­sticas Novas

Inovação Radical

Alteraçþes e/ ou Aperfeiçoamentos

Alteração de Imagem

Alteraçþes e/ ou Aperfeiçoamentos

Alteração de Imagem

Ideia Nova (esboço)

Redesign

Reposicionamento

Ideia Nova (esboço)

Projeto Conceitual

Figura 2. Tipos de projeto baseados na inovação ,QRYDomR 5DGLFDO HQYROYH SURMHWRV FRP VLJQLĂ€FDWLYDV PRGLĂ€FDo}HV QR SURGXWR DSRQWD QRYDV FDUDFWHUtVWLFDV ItVLFDV FRQFHLWXDLV H GH SHUFHSomR $ novidade de percepção estĂĄ diretamente ligada a uma mudança de comSRUWDPHQWR SRU SDUWH GR XVXiULR ([HPSOR D IUDOGD GHVFDUWiYHO R L3DG 2 5HGHVLJQ HQYROYH R SURMHWR TXH YLVD PRGLĂ€FDU DOJXPDV FDUDFWHUtVWLFDV ItVLFDV GH SURGXWRV RX VHUYLoRV H[LVWHQWHV VHP DOWHUDomR GD VXD IXQomR SULQFLSDO 6mR PRGLĂ€FDo}HV H RX DSHUIHLoRDPHQWRV TXH SRGHP DXPHQWDU R XVR GR SURGXWR SRU PHLR GD DJUHJDomR GH IXQo}HV RX H[WHQVmR GR FLFOR COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 13


GH YLGD SRU PHLR GH LQRYDo}HV LQFUHPHQWDLV ([HPSOR SURGXWRV GH FRQVXPR GXUiYHLV como automĂłveis e eletrodomĂŠsticos. Reposicionamento: trata de colocar o produto em outro patamar de consumo no mercado por meio de mudanças no design, na distribuição ou no preço para atrair novos usuĂĄrios. ,VVR UHTXHU XP SURMHWR GH GHVLJQ D QtYHO HVWUDWpJLFR ([HPSOR +DYDLDQDV GH FKLQHOR SDUD classe C, passou a chinelo de classe A e B. Projeto Conceitual ĂŠ o projeto utĂłpico, uma ideia nova, mas que por diversos motivos FRPR FXVWR WHFQRORJLD GLVSRQtYHO RV KiELWRV DUUDLJDGRV GRV FRQVXPLGRUHV QmR p GHVHQvolvido e permanece como protĂłtipo. 1R GHVLJQ R WLSR GH SURMHWR H WRGDV DV LQIRUPDo}HV QHFHVViULDV SDUD LQLFLDU R VHX GHVHQvolvimento devem ser documentados no %ULHĂ€QJ ou em um documento no qual devem VHU HVSHFLĂ€FDGDV DV ´QHFHVVLGDGHVÂľ GR IDEULFDQWH FOLHQWH RX PHLR GH SURGXomR (VVDV ´QHFHVVLGDGHVÂľ GHWHUPLQDP DV rQIDVHVĂŻ RX DV DERUGDJHQV GR SURMHWR 3DUD HQWHQGHU HVWD relação, basta perceber que um problema ou necessidades no EULHĂ€QJ podem ter muitas YDULiYHLV YLVDQGR DR VXFHVVR GR DUWHIDWR RX GR SURGXWR QR PHUFDGR $V YDULiYHLV SRGHP ser: custo, tecnologia, ergonomia, inovação, impacto ambiental, estĂŠtica entre outras. Todas as variĂĄveis sĂŁo importantes, mas podem ser maximizadas ou minimizadas, de acorGR FRP RV REMHWLYRV GR IDEULFDQWH 1R kPELWR GR GHVLJQ R SUD]R H R OXFUR VmR VHPSUH RV mais importantes. Existem abordagens conhecidas com o DFX (design for x) onde o X reSUHVHQWD XPD FDUDFWHUtVWLFD GR SURGXWR PD[LPL]DGD H WUDWDGD FRPR REMHWLYR GH SURMHWR como DFE (Design for Environment), Design for Cost etc. Diversos mĂŠtodos tĂŞm sido desenvolvidos para adequar o projeto a uma determinada etaSD GR SURFHVVR GH GHVLJQ VHU XPD LQVWkQFLD LQWHUPHGLiULD FRP DOJXP VDEHU RX FLrQFLD DGHTXi OR D XPD GHWHUPLQDGD DERUGDJHP TXDOLGDGH RX rQIDVH DMXGDQGR D UHVSRQGHU DV GLYHUVDV LQĂ XrQFLDV TXH DIHWDP R SURFHVVR GH GHVHQYROYLPHQWR GH SURGXWR 2XWURV PpWRGRV WHQWDP DMXGDU D VXSHUDU DV GLĂ€FXOGDGHV GRV SUREOHPDV GH SURMHWR H DLQGD RXWURV auxiliam o pensamento criativo. 1D ELEOLRJUDĂ€D HVWXGDGD SHUFHEH VH TXH RV WHyULFRV XVDP RV WHUPRV PpWRGRV WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV SDUD VLJQLĂ€FDU PHLRV SDUD DOFDQoDU REMHWLYRV GLYHUVRV H RV PHVPRV HQFRQWUDP VH GLYLGLGRV HP UHODomR jV IDVHV SURMHWXDLV 3DUD LOXVWUDU HVWD TXHVWmR WRPD VH FRPR UHIHUrQFLD -RQHV TXH XVD D GLYLVmR GR SURFHVVR GH SURMHWR HP VHLV PpWRGRV 3RU VHX WXUQR %RPĂ€P DJUXSD DV WpFQLFDV HP TXDWUR PpWRGRV %D[WHU GLYLGH em trĂŞs mĂŠtodos e Cross (2008) divide em quatro mĂŠtodos. A divisĂŁo dos autores em relaomR jV IDVHV SURMHWXDLV p PRVWUDGD QD )LJXUD

ï (QWHQGH VH SRU rQIDVH QR GHVLJQ D SURSULHGDGH GH GHVWDTXH HVSHFtÀFD TXH R SURMHWR GHYH DWHQGHU RX VHMD VLQDOL]D TXDLV REMHWLYRV GH SURMHWR GHYHP VHU PD[LPL]DGRV H DERUGDGRV FRPR IRFR SULQFLSDO -i DV DERUGDJHQV QR GHVLJQ VmR HQWHQGLGDV FRPR REMHWLYRV PDLV DPSORV FRP FDUDFWHUtVWLFDV JHUDLV

p. 14


JONES EstratĂŠgias prĂŠ-fabricadas

Controle de estratĂŠgias

MÊtodos de exploração

MÊtodos de investigação de ideias

MÊtodos de exploração da estrutura do problema

MÊtodos de avaliação

BOMFIM TÊcnicas de exploração do processo criativo

TÊcnicas de exploração do processo lógico

TÊcnicas de avaliação

TĂŠcnicas de controle de tempo

BAXTER Ferramentas para estimular ideias

Ferramentas para analisar problemas

Ferramentas para estruturar as atividades

CROSS MÊtodos para explorar situaçþes de design

MĂŠtodos de procura de ideias

Planejamento

MÊtodos de exploração da estrutura do problema

MÊtodos de avaliação

AnĂĄlise SĂ­ntese Criatividade

)LJXUD 'LYLVmR GRV PpWRGRV HP UHODomR jV IDVHV SURMHWXDLV

$V GLYLV}HV DSUHVHQWDGDV DFLPD VmR IHLWDV D SDUWLU GH IHUUDPHQWDV H WpFQLcas encontradas na literatura que tentaram abranger o processo de projeWR 'RV TXDWUR PRGHORV DSUHVHQWDGRV DV GLYLV}HV GH %RPĂ€P H GH Baxter (2000) sĂŁo as que mais contemplam mĂŠtodos adequados ao campo do design. Jones e Cross, embora possuam um grande nĂşmero de mĂŠtodos, sĂŁo voltados Ă engenharia. 3RGH VH SHUFHEHU TXH Ki SRQWRV GH FRQYHUJrQFLD QD GLYLVmR IHLWD SRU FDGD DXWRU HP UHODomR jV IDVHV SURMHWXDLV GH 3ODQHMDPHQWR $QiOLVH 6tQWHVH e Criatividade. Eles apresentam, tambĂŠm, mĂŠtodos diversos, alguns posVXLQGR DV PHVPDV FDUDFWHUtVWLFDV RX GLQkPLFDV RX DSUHVHQWDQGR SHTXHQDV DOWHUDo}HV DOpP GH QRPHQFODWXUD GLYHUVD &RQVLGHUD VH QHFHVViULR HVWDEHOHFHU H GHĂ€QLU FODUDPHQWH FDGD XP GRV PpWRGRV DVVLP FRPR DSUHVHQWDU DV FDUDFWHUtVWLFDV H FULWpULRV GH FDGD XP GHOHV DWp SRUTXH QD DWXDOLGDGH Ki GLYHUVDV WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV TXH sĂŁo aplicadas nos projetos de design, a maioria delas vindas de diversos saberes como a publicidade, marketing, sistemas produtivos, engenharias, SVLFRORJLD HWF 9LQGR GH RULJHQV WmR GLYHUVDV WDLV IHUUDPHQWDV GHYHP VHU aplicadas com conhecimento teĂłrico e experiĂŞncias prĂĄticas nas diversas DERUGDJHQV H rQIDVHV QR GHVLJQ SDUD TXH VH REWHQKDP UHVXOWDGRV DGHTXDdos para os problemas de projeto. 2V PpWRGRV GH GHVLJQ SRGHP VHU FODVVLĂ€FDGRV HP GRLV JUDQGHV JUXSRV Pptodos criativos e mĂŠtodos racionais. Isso pode ser melhor explicado tendo SRU EDVH D GLYLVmR GRV PpWRGRV SURSRVWD SRU -RQHV TXH FODVVLĂ€FRX-os sob dois pontos de vista: criatividade, com mĂŠtodos caixa preta black box e racionalidade, com mĂŠtodos de primeira geração que procuram reCOMO SE CRIA Design de Produtos

p. 15


SUHVHQWDU D DWLYLGDGH FRPR XPD VXFHVVmR GH WDUHIDV WDPEpP GHQRPLQDdos de mĂŠtodos de caixa transparente glass box. Nesta divisĂŁo proposta por Jones, os mĂŠtodos tentam exteriorizar o penVDPHQWR GR GHVLJQHU H FRQVHTXHQWHPHQWH R SURFHVVR GH GHVLJQ R DXWRU simboliza os mĂŠtodos por meio de um esquema cibernĂŠtico. MĂŠtodos de caixa preta black box TambĂŠm conhecidos como modelos cibernĂŠticos, consideram que todas as HWDSDV GR SURFHVVR VmR SDVVtYHLV GH WUDQVIRUPDo}HV H DGDSWDo}HV DWp TXH KDMD XP UHVXOWDGR VDWLVIDWyULR $ FLEHUQpWLFD DGPLWLX D H[LVWrQFLD GR black box (caixa preta) e os inputs e outputs R TXH SHUPLWH HVWXGDU R IXQFLRnamento de um sistema sem entrar, no entanto, no mistĂŠrio do black box. Nos mĂŠtodos deste tipo importa conhecer e controlar determinados inputs para obter os outputs HVSHUDGRV (VWHV PRGHORV SDUWHP GR SULQFtSLR TXH D DWLYLGDGH SURMHWXDO p XP SURFHVVR TXH WHP IDVHV ´REVFXUDVÂľ QmR GHVFULWtveis, ou seja, que as atividades desenvolvidas entre o recebimento de uma WDUHID H D VROXomR Ă€QDO VmR UHDOL]DGDV VHP TXH VH SRVVD GHVFUHYHU SUHFLVD H objetivamente cada passo. A caixa preta considera que a solução (output) estĂĄ condicionada nĂŁo apenas pelas entradas (input), mas por aspectos culturais, experiĂŞncias e repertĂłrio do designer. Dentro destes mĂŠtodos ocorre um misterioso salto criativo que se produz na mente do designer e as respostas podem nĂŁo ser explicadas logicamente e nĂŁo ter uma explicação racional. Por este motivo, os mĂŠtodos deste tipo sĂŁo considerados criativos. MĂŠtodos de caixa transparente glass box Para Jones (1978, p.43), do ponto de vista racional, o designer ĂŠ uma caixa transparente em que o processo de design ĂŠ totalmente explicĂĄvel. Os mĂŠtodos deste tipo sĂŁo aqueles que buscam representar a atividade SURMHWXDO FRPR XPD VXFHVVmR GH WDUHIDV SRU PHLR GDV TXDLV VH SUHWHQGH UDFLRQDOL]DU WRGDV DV RSHUDo}HV QHFHVViULDV SDUD D REWHQomR GR UHVXOWDGR Ă€QDO (VWHV PpWRGRV DWXDOPHQWH VmR HVWXGDGRV H GHVHQYROYLGRV SHODV FLrQcias cognitivas. Cabe mencionar que o estudo das ciĂŞncias cognitivas abrange um conjunto GH HVIRUoRV LQWHUGLVFLSOLQDUHV YLVDQGR FRPSUHHQGHU D PHQWH XWLOL]DQGR para isso as seguintes grandes ĂĄreas: as neurociĂŞncias, a psicologia, a linJXtVWLFD D Ă€ORVRĂ€D H D LQWHOLJrQFLD DUWLĂ€FLDO &RPR DFRQWHFH FRP WRGR VLVWHPD UHSUHVHQWDWLYR HVWHV PpWRGRV VLPSOLĂ€cam a realidade utilizando modelos mais ou menos abrangentes, mas sempre incompletos. Estes modelos nĂŁo consideram diversos acontecimentos inerentes Ă atividade projetual. Embora haja um risco na utilização de mĂŠtodos desta natureza, jĂĄ que UHSUHVHQWDP R SURFHVVR SURMHWXDO GH IRUPD OLPLWDGD SRVVXHP YDQWDJHQV no sentido de que sĂŁo relativamente simples na aplicação e adaptação a qualquer tipo de projeto. p. 16


(VWD DERUGDJHP GHIHQGH TXH VH SRGH GLVWLQJXLU XP SURFHVVR OyJLFR WRWDOPHQWH H[SOLFiYHO PHVPR TXDQGR R GHVLJQHU VHMD LQFDSD] GH GDU UD]}HV FRQYLQFHQWHV SDUD WRGDV DV GHFLV}HV WRPDGDV -RQHV GHVWDFD TXH DV FDUDFWHUtVWLFDV GRV PpWRGRV GHVWH WLSR VmR REMHWLYRV YDULiYHLV H FULWpULRV TXH VmR HVWDEHOHFLGRV FRP DQWHFHGrQFLD D DQiOLVH p FRPSOHWD RX SHOR PHQRV p EXVFDGD DQWHV GH FKHJDU j VROXomR D DYDOLDomR p WRWDOPHQWH OLQJXtVWLFD H OyJLFD RSRVWD j DYDOLDomR H[SHULPHQWDO D HVWUDWpJLD p HVWDEHOHFLGD GH DQWHPmR H JHUDOPHQWH IXQFLRQD GH IRUPD VHTXHQFLDO HPERUD SRVVD XWLOL]DU RSHUDo}HV VLPXOWkQHDV H FRQGLo}HV GH UHWRUQRV Dependendo do tipo de problema a ser resolvido e do estilo de pensamento do designer, os mĂŠtodos de caixa transparente podem auxiliar melhor, jĂĄ que sĂŁo mais objetivos e racionais, ajudando tambĂŠm na exteriorização do pensamento para a visualização do mesmo pela equipe de projeto. Cipiniuk e Portinari (2006) mencionam que as duas classes de mĂŠtodos – racionais e criativos ou mĂŠtodos caixa transparente e mĂŠtodos caixa preta – nĂŁo sĂŁo excludentes, e que diversos estudos demonstram que eles se alternam ao longo de um projeto: hĂĄ etapas que podem ser plenamente H[SOLFLWDGDV H MXVWLĂ€FDGDV FRP R DX[tOLR GH FLrQFLDV HQTXDQWR RXWUDV SHUmanecem ainda obscuras, sujeitas aos processos considerados intuitivos. Ou seja, qualquer problema de design e, portanto, qualquer processo de GHVLJQ SUHFLVD XWLOL]DU PpWRGRV GLYHUVRV TXH IRUPHP XPD FRPELQDomR GH LQWXLomR H UD]mR 2 GHVLJQ p D VtQWHVH GH WUrV DVSHFWRV GR SHQVDPHQWR (insight, intuição e razĂŁo), levando ao designer a lidar com o pensamento e ação conjugados e integrados. TĂŠcnicas SĂŁo meios auxiliares para a solução dos problemas e podem estimular o SURFHVVR FULDWLYR RX IDFLOLWDU D YLVXDOL]DomR GRV HOHPHQWRV GH XPD DQiOLVH As tĂŠcnicas buscam alcançar um resultado para solucionar um problema de projeto, por meio da prĂĄtica ou de processos, e nĂŁo se apresentam necesVDULDPHQWH GH IRUPD LQVWUXPHQWDO $OJXPDV WpFQLFDV HVWmR FRQĂ€JXUDGDV FRPR UHFXUVRV ItVLFRV H QmR p QHFHVViULR input para obter output. A tĂŠcnica pode ser uma habilidade, um conhecimento, uma experiĂŞncia, porWDQWR WHP XPD GLPHQVmR DEHUWD 3DUD VHU DSOLFDGD SRGH ID]HU XVR GH IHUramentas, passos ou procedimentos estruturados e sistemĂĄticos. As tĂŠcnicas podem ser consideradas como mĂŠtodos abertos e no escopo de caixa preta, onde hĂĄ um mistĂŠrio desconhecido, pois se apoiam na intuição e na prĂĄtica. Algumas tĂŠcnicas correspondem ao processo criativo, ao processo de deseQKR TXH XWLOL]D IHUUDPHQWDV DR SURFHVVR GH REVHUYDomR Ferramentas Ferramentas sĂŁo meios que existem para apoiar a realização das atividades do processo de desenvolvimento de produtos, e que muitas vezes sĂŁo utilizadas como sinĂ´nimos. COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 17


3DUD %RPĂ€P VmR LQVWUXPHQWRV ItVLFRV RX FRQFHLWXDLV TXH WrP RULJHP HP GLYHUVDV FLrQFLDV H VH DSUHVHQWDP FRPR VtPERORV PDWHPiWLFRV WDEHODV PDWUL]HV OLVWDV GH YHULĂ€FDomR HWF RX VHMD DV IHUUDPHQWDV VmR UHFXUVRV TXH FRQWURODP inputs para obter outputs VmR DSOLFDGDV HP XP PRPHQWR HVSHFtĂ€FR FRP R REMHWLYR GH DX[LOLDU R GHVLJQHU QDV WDUHIDV $V IHUUDPHQWDV VmR PpWRGRV VLVWHPiWLFRV SDUD R GHVHQYROYLPHQWR GH SURGXWRV TXH SRGHP VHU FRQVLGHUDGDV FRPR XP FRQMXQWR GH UHFRPHQGDo}HV SDUD HVWLPXODU LGHLDV DQDOLVDU SUREOHPDV H HVWUXWXUDU DV DWLYLGDGHV GR SURMHWR $V IHUUDPHQWDV HQWmR SRGHP VHU FRQVLGHUDGDV PpWRGRV IHFKDGRV H GH FDL[D WUDQVSDUHQWH 6HULDP DTXHODV TXH VH XVDP QDV IDVHV GH SODQHMDPHQWR DQiOLVH H VtQWHVH MĂŠtodos de projeto 2V PpWRGRV XWLOL]DGRV QR GHVLJQ GH SURGXWRV DSUHVHQWDGRV QHVWH OLYUR IRUDP SHVTXLVDGRV HP GLYHUVRV DXWRUHV FRPR -RQHV /REDFK %RQVLHSH %RPĂ€P %D[WHU 0RUDOHV % UGHN &URVV O livro de Baxter lançado em 1995 e traduzido ao portuguĂŞs em 1998 tem se tornado a ELEOLRJUDĂ€D EiVLFD GDV GLVFLSOLQDV GH SURMHWR GH SURGXWR H PHWRGRORJLD GH SURMHWR QRV cursos de design. (VVH PDWHULDO FRQVHJXH DX[LOLDU R SURIHVVRU H RV DOXQRV QD DSOLFDomR GH DOJXQV PpWRGRV GH design, porĂŠm o autor parte do mercado, tendo uma visĂŁo estratĂŠgica do design. Alguns mĂŠtodos por ele apresentados, para serem aplicados, precisam de um ambiente onde o GHVLJQ HVWHMD DFHLWR FRPR YDULiYHO GHFLVLYD GD HĂ€FiFLD HPSUHVDULDO R TXH QD SUiWLFD GR design no Brasil ainda nĂŁo acontece. E na academia, que ĂŠ o escopo deste livro, muitos PpWRGRV QmR SRGHP VHU DSOLFDGRV SRLV QmR H[LVWHP UHODo}HV PXOWLGLVFLSOLQDUHV HQWUH as disciplinas, o que hĂĄ ĂŠ uma adição de disciplinas autĂ´nomas e nĂŁo uma inter-relação entre elas. Existe, entretanto, uma visĂŁo do design operacional na proposta de Baxter, e ĂŠ neste DVSHFWR TXH R SUHVHQWH OLYUR YLVD DWXDU 3RU LVVR DOJXPDV IHUUDPHQWDV HVWUDWpJLFDV IRUDP GHVFDUWDGDV Mi TXH ID]HP SDUWH GD JHVWmR GR GHVLJQ 'HQWUH RV PpWRGRV GH SURMHWR H[LVWHP DOJXQV TXH SHOD VXD LPSRUWkQFLD IDFLOLGDGH GH DSOLFDomR H ERQV UHVXOWDGRV QR DX[tOLR DR SURMHWR SUHFLVDP VHU H[SOLFDGRV H GHWDOKDGRV 4XDUHQWD PpWRGRV PDLV LPSRUWDQWHV SDUD R HQVLQR GR GHVLJQ VHUmR GHĂ€QLGRV H GHVFULWRV DR ORQJR GHVWH OLYUR &DEH VDOLHQWDU TXH DOJXQV PpWRGRV QmR IRUDP PHQFLRQDGRV SHORV autores citados, mas, por estarem voltados ao design de produtos, sĂŁo considerados imSRUWDQWHV SDUD R HQVLQR GR GHVLJQ 6mR HOHV %ULHĂ€QJ 0DSD FRQFHLWXDO 0DSD PHQWDO 3HUVRQD &HQiULRV 3DLQpLV VHPkQWLFRV 4)' 6HLV FKDSpXV $V OHLV GD VLPSOLFLGDGH 'LUHWUL]HV SDUD R PHLR DPELHQWH /HL KHXUtVWLFD 'LDJUDPD GH LVKLNDZD 0DWUL] GH GHFLVmR H Memorial descritivo. Descrição dos mĂŠtodos de design Os 40 mĂŠtodos mostrados a seguir apresentam-se como meios intermediĂĄrios de diversas disciplinas e, portanto, de vĂĄrios conhecimentos e saberes. Existem mĂŠtodos que sĂŁo DGDSWDo}HV GH WpFQLFDV RX IHUUDPHQWDV XWLOL]DGDV HP iUHDV GLYHUVDV FRPR SRU H[HPSOR na publicidade, engenharia, administração, psicologia entre outras e que sĂŁo utilizados FRPR DX[tOLR QR SURFHVVR GH GHVLJQ p. 18


2 SURFHVVR GH SURMHWR PDQWpP XPD VHTXrQFLD EiVLFD RQGH VH HQFRQWUDP DV IDVHV GH 3ODQHMDPHQWR $QiOLVH 6tQWHVH H &ULDWLYLGDGH KDYHQGR XP FRQVHQVR HQWUH RV DXWRUHV VREUH HVWD VHTXrQFLD 2 SURFHVVR GH GHVLJQ p FRPSOH[R GLQkPLFR H PXOWLdisciplinar e que ao longo dos anos os teĂłricos e praticantes do design tĂŞm sugerido mĂŠtodos para auxiliar o designer no percurso do processo, tornando-o mais simples e operacional. 1R OLYUR RV PpWRGRV VH HQFRQWUDP HP XPD VHTXrQFLD GH IDVHV SRUpP Ki PpWRGRV TXH SRGHP VHU DSOLFDGRV HP IDVHV GLYHUVDV GHVVD IRUPD SDUD IDFLOLWDU D LGHQWLĂ€FDomR GD IDVH HP TXH SRGH VHU DSOLFDGR R PpWRGR IRUDP FULDGRV tFRQHV TXH UHSUHVHQWDP DV IDVHV SURMHWXDLV &$36 3ODQHMDPHQWR $QiOLVH 6tQWHVH H &ULDWLYLGDGH $ IDVH GH SODQHMDPHQWR p RQGH VH UHDOL]D R HVWDEHOHFLPHQWR GH XP FRQMXQWR FRRUGHQDGR GH Do}HV SHOR GHVLJQHU JHUHQWH GH SURMHWR RX HTXLSH GH SURMHWR HWF YLVDQGR DR GHVHQYROYLPHQWR GH XP SURGXWR 2 SODQHMDPHQWR HQYROYH LGHQWLĂ€FDU H RUGHQDU Do}HV D SDUWLU GH XPD YLVmR DPSOD GH XP SUREOHPD RX QHFHVVLGDGH GH SURMHWR %XVFD VH QHVWD IDVH RUJDQL]DU DV LQIRUPDo}HV GR SUREOHPD UHGX]LQGR RV HOHPHQWRV VXUSUHVD QR GHFXUVR GDV IDVHV SURMHWXDLV H GDV DWLYLGDGHV UHDOL]DGDV HP FDGD XPD GHODV 3DUD XP ERP UHVXOWDGR GR SURMHWR HVWD IDVH p LPSRUWDQWtVVLPD e compete a uma visĂŁo mais estratĂŠgica e tĂĄtica do design, jĂĄ que envolve estabelecimento de objetivos, estratĂŠgias, compatibilização de recursos humanos, tecnolĂłgicos etc. $ IDVH GH DQiOLVH UHSUHVHQWD D LQYHVWLJDomR H[DPH H UHĂ H[mR GDV LQIRUPDo}HV HQvolvidas no design de produtos. Acontece logo apĂłs o planejamento e busca expliFDU DV LQIRUPDo}HV QHFHVViULDV SDUD UHVROYHU R SUREOHPD GH SURMHWR RX DWHQGHU jV necessidades do pĂşblico. No processo de projeto, a anĂĄlise pode aparecer ao longo GR GHVHQYROYLPHQWR Mi TXH DX[LOLD QD HVWUXWXUDomR GR SUREOHPD RX QD GHĂ€QLomR das necessidades, no estudo de viabilidade econĂ´mica, tĂŠcnica, social, ambiental, ergonĂ´mica etc. TambĂŠm aparece na geração de alternativas, na escolha da melhor alternativa. O processo de tomada de decisĂŁo que acontece no processo projetual p DQDOtWLFR SRLV p QHFHVViULD QR SURMHWR D GHFRPSRVLomR GDV LQIRUPDo}HV SDUD TXH R HQWHQGLPHQWR GR GHVLJQHU RX HTXLSH GH SURMHWR DFRQWHoD 2V PpWRGRV GHVWD IDVH geralmente sĂŁo os que pertencem Ă caixa transparente. $ IDVH GH VtQWHVH p FRPSOHPHQWDU j IDVH GH DQiOLVH 1D VtQWHVH EXVFD VH UHXQLU RV HOHPHQWRV REMHWLYRV GR SURMHWR SDUD LQWHUSUHWDU H WRPDU GHFLV}HV e XP SURFHVVR OyJLFR GH GHGXomR $VVLP FRPR D DQiOLVH D VtQWHVH WDPEpP DFRQWHFH DR ORQJR GR SURFHVVR SURMHWXDO 'H FDGD LQIRUPDomR DQDOLVDGD ORJR DSyV p UHDOL]DGR R VHX DJUXSDPHQWR H LQWHUSUHWDomR $X[LOLD QD HVWUXWXUDomR GR SUREOHPD QDV GHFLV}HV GH prioridades a serem atendidas pelo projeto. No estabelecimento de abordagens ou rQIDVHV GR GHVLJQ 1D GHĂ€QLomR H LGHQWLĂ€FDomR GDV QHFHVVLGDGHV GR S~EOLFR DOYR no estabelecimento de requisitos de projeto, na seleção da melhor alternativa etc. 2V PpWRGRV GHVWD IDVH JHUDOPHQWH VmR RV TXH SHUWHQFHP j FDL[D WUDQVSDUHQWH $ IDVH GH FULDWLYLGDGH p FRQVLGHUDGD FRPR D IDVH FHQWUDO GR SURFHVVR GH SURMHWR RQGH WRGDV DV WDUHIDV GH SHVTXLVD DQiOLVH H VtQWHVH H FDGD XP GRV HOHPHQWRV HQvolvidos no projeto devem mostrar sua aplicação. (QYROYH D FDSDFLGDGH GH IRUPDU PHQWDOPHQWH LPDJHQV VLVWHPDV HVWUXWXUDV GH objetos nĂŁo presentes ou conhecidas e dar existĂŞncia a algo novo, Ăşnico e original, porĂŠm deve ser Ăştil aos consumidores, empresa, comunidade etc. Criatividade SRGH DVVXPLU GXDV IRUPDV ,QYHQomR RX LQRYDomR TXH p D XQLmR RX IXVmR GH GRLV COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 19


elementos que não estavam anteriormente juntados daquela maneira. Descoberta: ocorre quando se percebe algo jå existente e se materializa essa constatação. Pode acontecer por um encontro acidental. 1HVWD IDVH GHYHP VHU JHUDGDV VROXo}HV GH DOWHUQDWLYDV SDUD R SUREOHPD GH SURMHWR H SDUD isso, o designer ou equipe de design precisa ser criativo, ou usar mÊtodos ou procediPHQWRV TXH SHUPLWDP GH XPD IRUPD UiSLGD REWHU XP FRQMXQWR GH VROXo}HV PHOKRUHV RX LQRYDGRUDV 'LYHUVRV PpWRGRV FULDWLYRV WrP VH PRVWUDGR ~WHLV QD REWHQomR GH VROXo}HV 2 designer precisa ter conhecimento das tÊcnicas e muito treinamento com as mesmas. Os PpWRGRV GHVWD IDVH VmR GR WLSR FDL[D SUHWD

p. 20



01. Briefing 2 SURFHVVR GH GHVLJQ WHP FRPR LQtFLR XP problema ou uma necessidade do cliente que deve ser descrita no %ULHĂ€QJ. Esta ĂŠ uma palavra de origem inglesa brief, que pode ser entendida como substantivo que VLJQLĂ€FD UHVXPR HVFULWR 2 %ULHĂ€QJ no design ĂŠ visto como um documento compleWR GDV QHFHVVLGDGHV H UHVWULo}HV GR SURMHWR FRP LQIRUPDo}HV VREUH R SURGXWR mercado (pĂşblico-alvo, concorrĂŞncia), GLIHUHQFLDLV D VHUHP H[SORUDGRV FRPR custo, tecnologia, apelo estĂŠtico, entre outros. Este documento apresenta-se como um guia estratĂŠgico para o designer e/ou para a equipe de projeto. O %ULHĂ€QJ deve ser elaborado como uma atividade prĂŠvia ao projeto, sendo Ăştil em quase todos os projetos de design. Este resumo deve ser escrito e nĂŁo apreVHQWDGR GH IRUPD RUDO 'HYH WHU XPD YLVmR DEUDQJHQWH FRQWHU LQIRUPDo}HV HVSHFtĂ€FDV H HVWUDWpJLFDV H WDPEpP SUHFLVD VHU SUHSDUDGR GH IRUPD FRODERUDWLYD HQtre o cliente e a equipe de projeto, apĂłs o entendimento da natureza do projeto, IRUPD GH H[HFXWi OR SUD]RV H UHFXUVRV GLVSRQtYHLV Os EULHĂ€QJV muitas vezes sĂŁo elaborados pelas empresas de design, usando a sua prĂłpria estrutura. Para Phillips (2008), alguns requisitos devem ser atendidos para a elaboração de um %ULHĂ€QJ, como, por exemplo: ĂŠ importante a organização da HTXLSH TXH YDL PRQWi OR GH IRUPD D GHĂ€QLU R que VH SUHWHQGH UHDOL]DU" e IXQGDmental conhecer por que HVWi VHQGR IHLto? Quais os objetivos do projeto? Quem VmR RV SDUFHLURV GR SURMHWR" ( Ă€QDOPHQp. 22

te, quem vai trabalhar no projeto? Os elementos de um %ULHĂ€QJ vĂŁo depenGHU GH GLYHUVRV IDWRUHV WDLV FRPR D FRPSOH[LGDGH GR SURMHWR DV FDUDFWHUtVWLFDV do cliente, a natureza do projeto no caso de ser uma inovação ou um redesign, entre outros aspectos. É importante que o designer compreenda D LPSRUWkQFLD GH LQLFLDU XP SURMHWR D SDUWLU GH LQIRUPDo}HV FRPSOHWDV GR FOLHQWH Phillips (2008, p. 29) apresenta uma lista GH WySLFRV EiVLFRV TXH FRPS}HP D PDLRria dos %ULHĂ€QJV e que estĂŁo mostrados no quadro 1. O %ULHĂ€QJ QmR SUHFLVD VHJXLU XP IRUPDWR podendo ele ser descritivo ou estruturado em itens, sendo apenas necessĂĄrio que HOH FRQWHQKD WRGDV DV LQIRUPDo}HV SDUD GDU LQtFLR DR SURFHVVR GH SURMHWR 4XDQGR o projeto ĂŠ simples, de baixa complexidade, nĂŁo hĂĄ necessidade de um EULHĂ€QJ. Neste caso, pode ser elaborado um documento onde conste o enunciado do projeto, ou seja, uma descrição da intenção do projeto, que indique o que precisa ser IHLWR SDUD TXH RX SDUD TXHP TXDQGR GHYHUi HVWDU FRQFOXtGR FRPR GHYH VHU IHLWR PDWHULDLV SURFHVVRV GH IDEULFDomR TXDQWRV GHYHP VHU IHLWRV TXDQWR GHYH VHU VHX FXVWR TXDO D QHFHVVLGDGH D VHU VDWLVIHLWD GRV XVXiULRV Ă€QDLV H TXDLV DV FDUDFWHUtVWLFDV GR FRQWH[WR VRFLDO H FXOWXUDO O %ULHĂ€QJ vai direcionar o processo de design e os mĂŠtodos a serem utilizados para o desenvolvimento do produto. Permite, tambĂŠm, estabelecer um cronoJUDPD H GHĂ€QLU D HTXLSH GH SURMHWR PDLV adequada ao projeto.


Tร PICOS Bร SICOS

CONTEร DOS

Natureza do projeto e contexto

Sumรกrio executivo incluindo: ย -XVWLร FDWLYDV ย 2EMHWLYR GR 3URMHWR ย 5HVXOWDGRV GHVHMiYHLV ย 5HVSRQViYHLV SHOR SURMHWR

Anรกlise Setorial

ย /LVWD GH SURGXWRV DEUDQJLGRV SHOR SURMHWR

ย &RQFRUUHQWHV ย 3UHoRV H SURPRo}HV ย (VWXGR GH WHQGrQFLDV ย (VWUDWpJLD GD HPSUHVD

Pรบblico-Alvo

Caracterรญsticas do pรบblico-alvo: ย 6H[R IDL[D HWiULD HVFRODULGDGH QtYHO GH renda, ocupaรงรฃo, hobbies, comportamento Diferenรงas: ย 5HJLRQDLV FXOWXUDLV KiELWRV GH FRQVXPR

Dados da empresa

ย 6HJPHQWDomR QR PHUFDGR ย 0LVVmR

Objetivo, prazo e orรงamento do projeto

ย 'HVFULomR GDV IDVHV GR SURMHWR ย 7HPSR SUHYLVWR ย 2UoDPHQWR ย 5HFXUVRV KXPDQRV QHFHVViULRV ย 5HVSRQViYHO SHOR SURMHWR

Aprovaรงรฃo, implementaรงรฃo e avaliaรงรฃo

Aprovaรงรฃo do projeto ย 0DWHULDLV GH DSUHVHQWDomR ย 5HVSRQViYHLV SHODV DSURYDo}HV Implementaรงรฃo ย 'RFXPHQWRV QHFHVViULRV SDUD LPSOHPHQWDomR Avaliaรงรฃo ย &ULWpULRV SDUD DYDOLDU UHVXOWDGR GR SURMHWR

,QIRUPDo}HV GH SHVTXLVDV

ย 7HQGrQFLDV GR PHUFDGR ย $YDQoRV WHFQROyJLFRV ย /DQoDPHQWR GH QRYRV SURGXWRV

Apรชndice

Materiais suplementares ย &DWiORJRV GH SURGXWRV IRWRV PRVWUXiULRV DUWLJRV FLHQWtร FRV DUWLJRV GH MRUQDLV H UHYLVtas, manuais, patentes.

Quadro 1. Elementos do %ULHร QJ proposto por Phillips Fonte: Adaptado de Phillips (2008)

01. %ULHร QJ

p. 23


01. Briefing

p. 24


05. GrĂĄfico de PERT PERT (Program Evaluation and Review Technique IRL GHVHQYROYLGR QD GpFDda de 50, e insere a noção de caminho FUtWLFR TXH LQGLFD TXDLV DWLYLGDGHV VmR FUtWLFDV QR FURQRJUDPD GR SURMHWR 2 diagrama de rede mostra a sequĂŞncia e a precedĂŞncia das atividades, permite ver as interdependĂŞncias entre elas, colocar em sequĂŞncia as atividades e mostrar as ĂĄreas FUtWLFDV GR SURMHWR 2 JUiĂ€FR UHSUHVHQWD XP SRGHURVR DOLDGR DR GHVLJQHU FRPR IRUPD GH LGHQWLĂ€FDU D

p. 48

necessidade de deslocar as atividades no cronograma, alĂŠm de permitir que o mesPR YHULĂ€TXH SRVVtYHLV DWUDVRV QR SURMHWR &RP R XVR GR JUiĂ€FR GH 3(57 D VHTXrQFLD GH DWLYLGDGHV Ă€FD VXĂ€FLHQWHPHQWH FODUD para que o processo de desenvolvimento possa ser avaliado, revisado, melhorado e PRGLĂ€FDGR (PERUD VHMD XPD IHUUDPHQWD XWLOL]DGD QD ĂĄrea de administração e engenharia de produção, ĂŠ importante que o designer a FRQKHoD H VH IDPLOLDUL]H FRP HOD -i TXH


R REMHWLYR GR 3(57 p LGHQWLĂ€FDU R FDPLnho que consome mais tempo das atividades do projeto. Lembrando que o tempo tem uma relação direta com custo. $ IHUUDPHQWD p FRQKHFLGD WDPEpP FRPR PpWRGR GR FDPLQKR FUtWLFR SRLV VH DSUHVHQWD HP IRUPD GH JUiĂ€FR GH RWLPL]DomR PDWHPiWLFD TXH YLVD LGHQWLĂ€FDU R FRQMXQWR GH DWLYLGDGHV TXH VmR FUtWLFDV HP um determinado projeto. Lembrando TXH DWLYLGDGHV FUtWLFDV VmR DV TXH SRGHP provocar aumento de tempo e, portanto,

atraso na entrega do projeto, compromeWHQGR D FRQÀDELOLGDGH 2 JUiÀFR WDPEpP mostra as dependências que podem ocorrer durante o desenvolvimento, sendo XP DX[tOLR QD YLVXDOL]DomR GR SURMHWR H na tomada de decisão estratÊgica e operacional no design. 2 LQIRJUiÀFR PRVWUD R FRQFHLWR GR FDPLQKR FUtWLFR HP XPD SODQWDomR H D LPSRUWkQFLD GH LGHQWLÀFDU RV WHPSRV HP FDGD DWLYLGDGH GH IRUPD D QmR FRPSURPHWHU R UHVXOWDGR ÀQDO

*UiÀFR GH 3(57

p. 49


05. Grรกfico de PERT

p. 50


09. Avaliação FISP Phases of Integrated Problem Solving 3,36 IRL GHVHQYROYLGD SRU 0RUULV H 6DVKNLQ em 1978 e ĂŠ uma tĂŠcnica de solução de problemas, que Baxter (2000, p. 85) denomina de FISP – Fases Integradas da Solução de Problemas. É uma tĂŠcnica que acompaQKD DV IDVHV GR SURFHVVR GH SURMHWR A versĂŁo original de Morris e Sashkin apresenta seis etapas, mas Baxter apresenta apenas cinco. Como ĂŠ uma tĂŠcnica a ser DSOLFDGD D QtYHO HVWUDWpJLFR GR GHVLJQ H direcionada a problemas complexos, este mĂŠtodo divide o processo de solução de SUREOHPDV HP IDVHV H FRQVLGHUD FDGD XPD individualmente. A avaliação pode ser realizada por diversas pessoas que participam da solução do problema. Um modelo poderia ser o mostrado a seguir. Para montar um PIPS ou FISP ĂŠ preciso de XPD HTXLSH SDUD R SURMHWR XP OtGHU RX IDFLOLWDGRU SDUD DFRPSDQKDU DV WDUHIDV

p. 72

relacionadas à solução do problema e um REVHUYDGRU SDUD DFRPSDQKDU DV WDUHIDV interpessoais. $ WpFQLFD SRGH VHU PRQWDGD HP IRUPDWR de tabela, questionårio, ou check list, tendo um documento para que todos os participantes tenham conhecimento. Nesta tÊcnica a literatura recomenda XPD UHYLVmR JHUDO HP FDGD IDVH H RV PHPbros só poderão ir para a próxima etapa TXDQGR WRGDV DV WDUHIDV GD HWDSD DQWHULRU IRUHP VDWLVIDWRULDPHQWH FRQFOXtGDV A tÊcnica pode ser aplicada respeitando DV IDVHV GR SURFHVVR DGRWDGR H HP FDGD XPD GHODV ID]HU XPD DQiOLVH DSURYHLWDQGR DV WDUHIDV UHODFLRQDGDV j VROXomR GH SUREOHPDV H DV WDUHIDV LQWHUSHVVRDLV GR Quadro 4, lembrando que o objetivo Ê incentivar o trabalho em equipe, a anålise FRQWtQXD H R FRQVHQVR


TAREFAS RELACIONADAS À RESOLUÇÃO DE PROBLEMA

TAREFAS INTERPESSOAIS

'HÀQLomR GR SURblema

3URFXUDU LQIRUPDo}HV VREUH R problema. Compreensão detalhada do problema. Estabelecimento de metas.

$V SHVVRDV GHWHQWRUDV GD LQIRUPDomR IRUDP FRQYRFDGDV" $V LQIRUPDo}HV IRUDP FRPSDUWLOKDGDV" Houve consenso?

2. Geração de ideias

Aplicar um Brainstorming, (ODERUDU H DSHUIHLoRDU LGHLDV (ODERUDU OLVWD SURYLVyULD GH VROXo}HV

,QFHQWLYDU D WRGRV SDUD UHÁH[mR ,QFHQWLYDU D DXVrQFLD GH FUtWLFDV ,QFHQWLYDU D FRRSHUDomR QD HODERUDomR GH VROXo}HV

3. Escolha das ideias

$YDOLDU IRUWDOH]D H IUDTXH]D GH cada ideia Tentar combinar boas ideias Escolher uma solução provisória

(YLWDU FUtWLFDV QmR SURGXWLYDV 5HVROYHU FRQÁLWRV GH FRPELQDU PRGLÀFDU LGHLDV Consenso

4. Ação e Planejamento

Listar passos necessários para a execução ,GHQWLÀFDU UHFXUVRV QHFHVViULRV Atribuir responsabilidades de cada etapa

Todos participam na elaboração da lista de passos? 2 JUXSR DYDOLD DGHTXDGDPHQWH RV UHFXUVRV GLVSRQtYHLV" Desenvolver verdadeiros compromissos

5. Plano de Avaliação

Estabelecer medidas para cada etapa. Cronograma para medir os progressos Planos de emergência em caso de mudanças

7RGRV FRQWULEXtUDP SDUD R GHVHQYROYLPHQWR GH PHGLGDV sucesso? Todos estão de acordo com o cronograma? $XWRUL]Do}HV SDUD SODQRV GH FRQWLQJrQFLD

6. Avaliar produtos e processos

$ VROXomR VH DMXVWD D GHÀQLomR GR problema original? ,GHQWLÀFDU VH KRXYH VXUJLPHQWR GH novos problemas 4XDLV VmR DV Do}HV IXWXUDV QHFHVsárias?

Até que ponto os membros estão comprometidos? $Wp TXH SRQWR DV FRPSHWrQFLDV GH FDGD PHPEUR IRUDP aproveitadas? O grupo aprendeu sobre o problema?

Quadro 4. PIPS ou FISP Fonte: Adaptado de Baxter (2000)

09. Avaliação FISP

p. 73


09. Avaliação FISP

p. 74


13.

Pesquisa das Necessidades do

Consumidor ou UsuĂĄrio As necessidades humanas parecem ser ilimitadas tanto em volume como em vaULHGDGH H VmR LQĂ XHQFLDGDV SRU YDULiYHLV FRPR D FXOWXUD H R QtYHO GD WHFQRORJLD 8PD IRUPD GH FRQKHFHU DV QHFHVVLGDGHV do consumidor ĂŠ por meio de uma pesquisa que permita entender seus desejos. (VWH PpWRGR XVD YiULDV IHUUDPHQWDV H tĂŠcnicas como: questionĂĄrio ou uma enWUHYLVWD TXH SRGHP DYDOLDU DV SHUFHSo}HV do consumidor diante de produtos concorrentes ou similares. É preciso observar cuidadosamente o comportamento humano e perceber como os usuĂĄrios interagem de maneira ItVLFD H HPRFLRQDO FRP R DPELHQWH SURGXWRV H VHUYLoRV 3DUD FROHWDU LQIRUPDo}HV VREUH RV XVXiULRV SRGHP VHU IHLWDV pesquisas em livros, revistas sobre o grupo, comportamento etc., mas a melhor IRQWH GH LQIRUPDo}HV p R SUySULR XVXĂĄrio. Assim, instrumentos das ciĂŞncias humanas sĂŁo necessĂĄrios para chegar ao LQGLYtGXR RX JUXSRV 2 HVWXGR GD IDL[D HWiULD GRV FRQVXPLGRUHV HVWi PXGDQGR SURIXQGDPHQWH 2 VH[R H D LGDGH QmR DMXGDP D GHĂ€QLU FDWHJRULDV precisas, pois a globalização e a singulaULGDGH GR LQGLYtGXR QmR SHUPLWHP XPD clara segmentação. O designer deve perceber as mudanças de comportamento dos consumidores e pesquisar sobre novas tendĂŞncias. A observação ĂŠ um modo de contato com o real que permite uma ampla variedade de descop. 98

bertas e aprendizagens, alĂŠm de permitir constatar diretamente o que se passa. Para isso, o pesquisador deve conhecer bem o problema de projeto, o contexto e os aspectos que sĂŁo importantes sobre as necessidades e comportamento das pessoas. Isso permite que possam ser selecionadas as necessidades pertinentes. Durante a observação, devem-se descrever os locais, as pessoas em relação a sexo, idade aproximada, comportamento sobre escolha de produtos etc. É importante que se disponha de um documento para que o observador apenas preencha HVSDoRV IDFLOLWDQGR D REVHUYDomR 2XWUD IRUPD VHULD OHYDQWDU DV LQIRUPDo}HV FRQIRUPDGD SRU XPD GXSOD GH REVHUYDGRUHV HQTXDQWR XP GHVFUHYH IRWRJUDID H UHJLVWUD R SDUFHLUR DSHQDV ID] R SDSHO GH observador e se envolve no ambiente em que a observação estĂĄ sendo realizada. AlĂŠm da observação, outro instrumento de pesquisa ĂŠ o questionĂĄrio, aplicado a uma amostra representativa do pĂşblico-alvo. A estrutura de um questionĂĄrio pode ser padronizada com uma sĂŠrie de perguntas H RSo}HV GH UHVSRVWDV (VWH WLSR GH TXHVtionĂĄrio ĂŠ econĂ´mico e permite alcançar XP JUDQGH Q~PHUR GH LQGLYtGXRV IDFLOLWD a compilação e comparação de respostas H UHFRUUH DR XVR GH PpWRGRV HVWDWtVWLFRV SDUD HIHWXDU D DQiOLVH $V RSo}HV GH UHVpostas devem ser neutras alĂŠm de ordeQDU DV TXHVW}HV GH IRUPD D PLQLPL]DU RV HIHLWRV GH XPDV VREUH DV RXWUDV


TambĂŠm ĂŠ importante evitar ideias prĂŠ-concebidas e tendenciosas em que o entrevistado dĂŞ a resposta que o entrevistador quer ouvir, ou seja, politicaPHQWH FRUUHWR Mi TXH LVVR ID] SDUWH GD natureza humana. Quanto mais neutra a pergunta, maior a oportunidade dos entrevistados expressarem suas verdadeiras necessidades. Os questionĂĄrios abertos envolvem uso GH SHUJXQWDV XQLIRUPL]DGDV PDV SDUD DV TXDLV QmR VH RIHUHFHP RSo}HV GH UHVpostas. A vantagem ĂŠ que o interrogado pode exprimir seu pensamento pessoal e traduzi-lo com suas prĂłprias palavras. Recomenda-se seu uso quando o leque de UHVSRVWDV SRVVtYHLV p DPSOR LPSUHYLVtYHO ou mal conhecido. As desvantagens recaHP QD GLĂ€FXOGDGH GD DQiOLVH GDV UHVSRVtas, na comparação de respostas e a taxa de resposta que pode ser reduzida pela aversĂŁo a responder. Outro instrumento de pesquisa ĂŠ a entrevista, que pode ser estruturada como o TXHVWLRQiULR H XQLIRUPL]DGD FRP VXDV RSo}HV GH UHVSRVWDV GHWHUPLQDGDV Vy TXH em vez de serem apresentadas por escrito, as perguntas e respostas sĂŁo lidas pelo entrevistador. 8P LQVWUXPHQWR XWLOL]DGR IUHTXHQWHmente pelos especialistas de marketing ĂŠ a abordagem por grupos-alvos (focus groups), onde ĂŠ reunido um grupo de pessoas que representam os consumidores do produto e que sĂŁo interrogados

MXQWRV RX HP VXEJUXSRV GH IRUPD D REWHU LQIRUPDo}HV VLJQLĂ€FDWLYDV SDUD R GHVHQvolvimento do novo produto. Esta tĂŠcnica ĂŠ um instrumento especial de entrevista dirigida a mais de uma pessoa ao mesmo WHPSR 2 DPELHQWH GHYH IDYRUHFHU D LQteração com outras pessoas. Para que o resultado da tĂŠcnica seja adequado ĂŠ necessĂĄrio que o nĂşmero de participantes nĂŁo seja excessivo e que o tema seja claramente delimitado. Na aplicação da tĂŠcnica ĂŠ necessĂĄria a presença de um mediador que deve preparar um nĂşmero de perguntas para manter os diĂĄlogos entre os participantes. As perguntas devem ser abertas, pois ĂŠ necessĂĄrio que as pessoas se expressem livremente. Os instrumentos de pesquisa para coleta GH LQIRUPDo}HV VmR PXLWR GLYHUVLĂ€FDGRV H dependem da imaginação do pesquisador ou da equipe de projeto. ApĂłs a pesquisa deve-se analisar o material e interpretar as necessidades do mercado. Cabe salientar que os clientes normalmente nĂŁo estĂŁo completamente conscientes e LQIRUPDGRV D UHVSHLWR GDV VXDV UHDLV QHcessidades. Portanto, nĂŁo se deve esperar TXH DSHQDV D SHVTXLVD GH PHUFDGR IHLWD por meio de questionĂĄrios, entrevistas ou REVHUYDo}HV VHMD D PDQHLUD PDLV HĂ€FLHQWH SDUD H[WUDLU LQIRUPDo}HV DFHUFD GDV VXDV SUHIHUrQFLDV 6H FRORFDU QR OXJDU GR XVXiULR RX FRQVXPLGRU SRGHUi IDFLOLWDU R conhecimento das necessidades.

13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou UsuĂĄrio

p. 99


13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuรกrio

p. 100


17. Anålise da Tarefa ([DPLQDQGR VH D LQWHUIDFH KRPHP SURduto em detalhe, pode-se perceber que Ê complexa e pouco compreendida, atÊ mesmo no caso dos produtos mais simples. 8P H[DPH HP GHWDOKH p XPD IRQWH GH inspiração para o projeto, pois se pode descobrir um novo uso, uma nova necesVLGDGH RX XP GHVFRQIRUWR TXH SRGH VHU solucionado. A anålise da atividade envolve observar, descrever e detectar pontos negativos e positivos existentes em relação ao uso do produto ou serviço. Regis-

p. 122

WUDU FRP YtGHR RX IRWRJUDĂ€DV LQGLFDQGR RV DVSHFWRV GH GHVFRQIRUWR H DV SRVVtYHLV VROXo}HV SDUD PHOKRUDU D XVDELOLGDGH H experiĂŞncia. O resultado da anĂĄlise da atividade cobre tanto os aspectos de ergonomia como da antropometria que serĂŁo utilizados para gerar novos conceitos visando melhorar a LQWHUIDFH KRPHP SURGXWR $SyV R UHJLVWUR GDV REVHUYDo}HV R GHVLJQHU GHYH ID]HU XPD OLVWD GH QHFHVVLGDGHV ergonĂ´micas com os dados obtidos para


poder, a partir deles, solucionar os problemas encontrados e desenvolver caUDFWHUtVWLFDV DGHTXDGDV TXH PHOKRUHP a relação homem-produto ou homem-serviço. $LQGD SDUD IDFLOLWDU D DQiOLVH GD DWLYLGDGH SRGHP VH DSOLFDU OLVWDV GH YHULĂ€FDomR ou check list, questionĂĄrios ou entrevisWDV TXH DSRQWHP SDUD TXHVW}HV JHQpULFDV de avaliação ergonĂ´mica, as quais a cada SURMHWR GHYHP VRPDU VH TXHVW}HV HVSHFtĂ€FDV 2 UHVXOWDGR GD DQiOLVH GD WDUHID

serve para evitar problemas ergonĂ´micos, IDFLOLWDU D JHUDomR GH QRYRV FRQFHLWRV H GHVHQYROYHU SURGXWRV IXQFLRQDLV O resultado desta anĂĄlise deve gerar necessidades ergonĂ´micas, as mesmas que tĂŞm que ser listadas, e deve mencionar SRVVtYHLV VROXo}HV SDUD PHOKRUDU R FRQIRUWR H R XVR GR SURGXWR WRUQDQGR R PDLV simples, operacional e emocional.

17. AnĂĄlise da Tarefa

p. 123


17. Anรกlise da Tarefa

p. 124


21. QFD (Quality Function Deployment)

O desenvolvimento de um produto sĂł SRGH VHU UHDOL]DGR VDWLVIDWRULDPHQWH VH KRXYHU HVSHFLĂ€FDo}HV GH SURMHWR ou seja, objetivos que sejam Ăşteis para atender Ă s necessidades dos usuĂĄrios. Os requisitos de projeto servem para orientar o processo de projeto em relação Ă s PHWDV D VHUHP DWLQJLGDV 'H SUHIHUrQFLD os requisitos devem ser representados em termos quantitativos. ([LVWH FHUWD GLĂ€FXOGDGH HP FKHJDU jV HVSHFLĂ€FDo}HV GH SURMHWR TXH UHSUHVHQWHP DV QHFHVVLGDGHV GR FRQVXPLGRU GH IRUPD SUHFLVD Ă€HO H XWLOL]iYHO $ GLĂ€FXOGDGH SRGH VHU VXSHUDGD DSOLFDQGR VH D IHUUDPHQWD GR GHVGREUDPHQWR GD IXQomR TXDOLGDGH 4)' Quality Function Deployment). (VWD IHUUDPHQWD WHP FHUWD FRPSOH[LGDGH para ser montada, sendo um dos motivos de seu pouco uso no meio acadĂŞmico e empresarial. PorĂŠm, ĂŠ um mĂŠtodo muito interessante que o designer deve conhe-

p. 150

cer para perceber a utilidade deste meio sistemĂĄtico de assegurar que a demanda do consumidor ou mercado, ou seja, que as necessidades ou desejos sejam tradu]LGRV GH IRUPD SUHFLVD HP HVSHFLĂ€FDo}HV tĂŠcnicas relevantes. Entre os objetivos da casa da qualidade estĂĄ o dH LGHQWLĂ€FDU RV UHTXLVLWRV GH SURjeto verdadeiramente importantes, em IXQomR GR VHX UHODFLRQDPHQWR FRP jV necessidades do usuĂĄrio, alĂŠm de visualizar como os concorrentes atendem Ă s necessidades do usuĂĄrio e realizar uma avaliação minuciosa da relação dos requisitos de projeto. A Figura 5 apresenta um HVTXHPD LQIRJUiĂ€FR GD IHUUDPHQWD No esquema da Figura 5, as necessidades do usuĂĄrio que envolvem as necessidades sociais, tĂŠcnicas, econĂ´micas, tecnolĂłgicas, psicolĂłgicas etc. (1) se inter-relacionam na matriz (4) com os requisitos de projeto (2) e com o valor do consumidor


6ยบ 2ยบ

1ยบ

4ยบ

3ยบ

5ยบ

7ยบ 1ยบ Necessidades do usuรกrio 2ยบ Requisitos de projeto (voz da empresa) 3ยบ Valor do consumidor 4ยบ Inter-relacionamento necessidades do usuรกrio e requisitos de projeto 5ยบ Produtos concorrentes 6ยบ Correlaรงรฃo entre os requisitos de projeto ย &ODVVLร FDomR GH LPSRUWkQFLD GRV UHTXLVLWRV GH SURMHWR Figura 5 Esquema do QFD (Quality Function Deployment) Fonte: A autora

(3). O resultado do inter-relacionamento SRGH VHU YLVXDOL]DGR QD FODVVLร FDomR GH LPSRUWkQFLD 2V SURGXWRV FRQFRUUHQtes (5) se relacionam com as necessidades do usuรกrio (1) e o resultado aparece QD FODVVLร FDomR ( QR WHOKDGR DFRQtece um inter-relacionamento entre os requisitos de projeto (6). 2 4)' p XPD IHUUDPHQWD TXH SHOD VXD complexidade e pela necessidade de aces-

VR D LQIRUPDo}HV GH GLYHUVDV iUHDV HQgenharia, qualidade, marketing, custos HWF GHYH VHU DSOLFDGD D QtYHO HVWUDWpJLco. Contudo, รฉ importante que o designer WHQKD FRQWDWR H IDoD XP H[HUFtFLR FRP ela, pois lhe permite ver a necessidade de um trabalho multidisciplinar ao ter TXH FRORFDU WRGDV DV LQIRUPDo}HV QHFHVViULDV SDUD UHDOL]DU DV LQWHUDo}HV 1R 4)' RV UHTXLVLWRV FRP IRUWH UHODFLRnamento passarรฃo entรฃo a se denominar HVSHFLร FDo}HV GH SURMHWR H VHUmR RV TXH GHFLGLUmR DV FDUDFWHUtVWLFDV SULQFLSDLV GR produto. Os requisitos como sรฃo mostrados no QFD nรฃo constituem ainda um conjunto de requisitos adequados para representarem as metas do projeto, sendo necessรกrio, ainda, estabelecer os reTXLVLWRV RX HVSHFLร FDo}HV GH SURMHWR GH IRUPD PHQVXUiYHO SDUD IDFLOLWDU D JHUDรงรฃo de alternativas, para isso ver mรฉtodo Requisitos de Projeto. Os modelos de QFD podem ser montados em arquivos em Excel, ou existem aplicativos em software, como o winTIG GHVHQYROYLGR QR 3260(& GD 8)6& RX DLQGD p SRVVtYHO PRQWDU XP PRGHOR impresso para que as equipes de projeto SUHHQFKDP PDQXDOPHQWH D IHUUDPHQWD

21. QFD

p. 151


21. QFD (Quality Function Deployment)

p. 152


25. Eliminação de Bloqueio Mental

2 VHU KXPDQR QmR SHQVD HP ´FRLVDV GLIHUHQWHV¾ FRP IUHTXrQFLD 3ULPHLUR SRUTXH as atividades do dia a dia não exigem e segundo por impedimentos de bloqueio mental que mantêm o pensamento limitado e não criativo. São posturas danosas ao pensamento, que não permitem o pensamento criativo. 7RGRV RV LQGLYtGXRV VRIUHP GH EORTXHLR mental. Alguns são criados pelo próprio LQGLYtGXR RXWURV VXUJHP GD IDOWD GH IRFR RX GH XPD YLVmR FRQIXVD QR DVSHFto do problema. O bloqueio pode surgir tambÊm pelo enquadramento pobre das TXHVW}HV GD IDOWD GH GLUHomR H SURSyVLWR GD IDOWD GH LQIRUPDo}HV FRPSOHWDV RX porque se tenta atravessar o muro em vez

de contornĂĄ-lo. É o que diz May (2006, p. 159)². O objetivo da eliminação do bloqueio menWDO p HQFRQWUDU QRYDV GLUHo}HV GH SHVTXLVD ou solução, quando o processo de busca nĂŁo encontrou uma boa solução. Ou seja, GHVFRQVWUXLU R ROKDU TXH HVWi IRFDGR QR SUREOHPD SDUD HQ[HUJi OR SRU RXWUD IDFH -RQHV SURS}H WUrV IRUPDV SDUD eliminar o bloqueio mental. A primeira p DSOLFDU UHJUDV GH WUDQVIRUPDomR TXH podem ser utilizadas em uma solução existente ou em partes dela. Uma segunGD IRUPD VHULD SHVTXLVDU QRYDV UHODo}HV entre as distintas partes de uma solução H[LVWHQWH $ WHUFHLUD IRUPD p UHRUJDQL]DU R SURMHWR SDUD HQ[HUJDU QRYDV VROXo}HV

² MAY, Matthew. Toyota a fórmula da inovação. São Paulo: Editora Campus, 2007.

p. 174


(QWUH DV UHJUDV GH WUDQVIRUPDomR 2VERUQ (1963 apud Jones 1978, p. 260) sugere TXHVWLRQDU 1RYRV XVRV" $GDSWDU" 0RGLÀcar? Aumentar? Reduzir? Substituir? Rearranjar? Inverter? Combinar? 3DUD D VHJXQGD IRUPD GH SHVTXLVDU QRYDV UHODo}HV D IHUUDPHQWD PDWUL] PRUIROygica que serå vista mais adiante Ê uma ERD DOWHUQDWLYD 3DUD D WHUFHLUD IRUPD SRGH VH XVDU FRPR IHUUDPHQWD D WpFQLFD GH DVVRFLDo}HV TXH VmR FRQH[}HV PHQtais disparadas por uma ideia, recordaomR SDODYUD ÀJXUD RX DFRQWHFLPHQWR Podem-se escolher palavras ou imagens aleatórias, usar dicionårios, jornais, livros, revistas etc. e relacionå-las com o produto ou um componente.

Para Oech (1999)³, o bloqueio mental ID] FRP TXH R VHU KXPDQR VHMD SUiWLFR siga normas, tenha medo de errar etc. O DXWRU OLVWD GH] SRVWXUDV GDQRVDV TXH IDvorecem o bloqueio mental. E segundo Hallman (1967 apud Dualibi e Simonsen 2000 p. 80-82)4 H[LVWHP DOJXQV IDWRUHV impeditivos a criatividade. As posturas e IDWRUHV GHVWHV DXWRUHV SRGHP VHU YLVWDV D seguir no Quadro 9. Para evitar as posturas danosas à criativiGDGH QR 4XDGUR FRQVWDP YLQWH IRUPDV GH SHUPLWLU R SHQVDPHQWR FULDWLYR H[WUDtdas de Oech (1999) e Duailibi e Simonsen (2000 p. 80-82). 8P SURGXWR LPSURYiYHO IRL R ZDONPDQ lançado em 1979, que mudou o compor-

³ 2(&+ 5RJHU 9RQ 8P ´72&¾ QD FXFD TÊcnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. São Paulo: Cultura Editores, 1999. 4 '8$,/,%, 5REHUWR 6,0216(1 +DUU\ Criatividade e Marketing. São Paulo: Makron Books, 2000.

25. Eliminação de Bloqueio Mental

p. 175


tamento das pessoas, permitindo levar a P~VLFD MXQWR R YHOFUR UHSUHVHQWD D EXVFD GH RXWUD UHVSRVWD SDUD R FDUUDSLFKR RV ambientes de trabalho da Google e Pixar PRVWUDP D LPSRUWkQFLD GH FULDU XP DPbiente estimulante para a criatividade. 6ZDWFK WUDQVIRUPRX D LQG~VWULD GH UHOyJLRV IXQFLRQDLV HP LQG~VWULD GH PRGD PRYLGD D HPRo}HV $SSOH FRP GLYHUVRV produtos como imac, iPod, iPad demonstra que recebe ideias novas com conĂ€DQoD ,'(2 HPSUHVD GH GHVLJQ HYLWD DPELHQWH H FRPSRUWDPHQWR DXWRULWiULR Cirque du Soleil criou uma ideia nova para o circo tradicional, um novo espaço GH PHUFDGR LQH[SORUDGR FRP FDUDFWHUtVWLFDV LQFRQIXQGtYHLV WRUQRX LUUHOHYDQWH a concorrĂŞncia. Atraiu um grupo novo de

p. 176

público dispostos a pagar preços elevaGRV 6WDUEXFNV VXFHVVR DR RIHUHFHU QmR DSHQDV FDIp PDV XP DPELHQWH HPRFLRnal onde os clientes saboreiam variedaGHV GH FDIp $VVLP FRPR RV SURGXWRV RX serviços mencionados, existem muitos outros que podem ser exemplo do pensamento criativo. Segundo Parnes (1962 apud Dualibi e SiPRQVHQ S ´D FULDWLYLGDGH QmR VH HQVLQD R TXH VH DSUHQGH p D PDQHLUD GH SHQVDU TXH ID] VXUJLU R SRWHQFLDO criativo existente em todas as pessoDV¾ 5HFRPHQGD VH HQWmR XP LQFHQWLYR constante em sala de aula, em casa, nas empresas etc. para adotar uma atitude permanente para o pensamento criativo.


29. SinĂŠtica

A tĂŠcnica visa enxergar um problema por PHLR GH QRYDV SHUFHSo}HV 3DUD LVVR R SURFHVVR EXVFD D FRPELQDomR GH IDWRUHV alheios que permitam ver um problema D SDUWLU GH XPD SHUVSHFWLYD GLIHUHQWH Na sinĂŠtica, nenhuma tentativa deve VHU IHLWD SDUD GHĂ€QLU R SUREOHPD HVWH deve ser enunciado pelo cliente. Sendo assim, o problema ĂŠ tomado como ponto de partida. Embora esta tĂŠcnica tenha sua raiz no Brainstorming R TXH RV GLIHUHQFLD p que na sinĂŠtica busca-se a qualidade das ideias e no Brainstorming a quantidade. 3HODV FDUDFWHUtVWLFDV GR PpWRGR HVWH pode ser aplicado em qualquer tipo de projeto, seja de inovação, redesign ou conceitual. Recomenda-se um nĂşmero de trĂŞs a cinco integrantes para aplicar a tĂŠcnica. É importante que os membros do grupo VHMDP XVXiULRV IUHTXHQWHV GH DQDORJLDV H PHWiIRUDV TXH WHQKDP D FDSDFLGDGH de generalizar. Que possuam ainda traços

p. 200

de personalidade, tais como maturidade emocional e ter especialidade em diversas ĂĄreas de conhecimento. É necessĂĄrio que num problema de projeto de produto se coloque um designer, um engenheiro, um especialista em ergonomia, um especialista em marketing. Dependendo do produto a ser desenvolvido serĂĄ necessĂĄrio um especialista da ĂĄrea HVSHFtĂ€FD Para a aplicação da tĂŠcnica, um membro GD HTXLSH GHYH VHU R OtGHU H SURSRU R SUREOHPD GH IRUPD DPSOD H QmR HVSHFtĂ€FD HYLWDQGR FULDU VROXo}HV PHQWDLV $VVLP em lugar de mencionar o produto a ser GHVHQYROYLGR HOH SRGH SURSRU XPD IXQomR D VHU UHVROYLGD 2 OtGHU GHYH VHU XP incentivador de novos insights, porĂŠm nĂŁo pode dar ideias. Os membros do grupo devem anotar suas ideias em post-it, FDGHUQRV IROKDV HWF A sinĂŠtica reconhece dois tipos de mecaQLVPRV PHQWDLV TXH VmR WUDQVIRUPDU R HVWUDQKR HP IDPLOLDU SRLV R VHU KXPDQR


Ê conservador e sente-se ameaçado com qualquer coisa ou conceito estranho, de IRUPD TXH QDWXUDOPHQWH R FpUHEUR SURFXra eliminar estranhezas. Este mecanismo QmR SURGX] LQRYDo}HV SRLV p FRQVHUYDGRU e tradicional. Para haver uma quebra de paradigma Ê necessårio percorrer o caminho inverso proposto pelo segundo meFDQLVPR RX VHMD WUDQVIRUPDU R IDPLOLDU em estranho. A sinÊtica permite olhar o problema conhecido sob outro olhar. O REMHWLYR p DEDQGRQDU R FRQIRUWR D RUdem, e para isso utiliza quatro tipos de analogias: (1) Analogia Direta, o problema Ê comSDUDGR FRP VLVWHPDV RX IDWRV VLPLODUHV Ê uma relação que parte do repertório e FRQKHFLPHQWR GR LQGLYtGXR p D DQDORJLD mais comum de ser encontrada, jå que VmR LPLWDo}HV FRP REMHWRV RX VLVWHPDV naturais reais. (2) Analogia pessoal, demanda que o inGLYtGXR VH FRORTXH PHQWDOPHQWH QR OXJDU do produto que pretende desenvolver ou

GD IXQomR TXH GHYH H[HUFHU (QYROYH D LGHQWLĂ€FDomR GH XPD SDUWH GR SURGXWR com o corpo. Sugerem-se perguntas do WLSR FRPR PH VHQWLULD VH HX IRVVH " 2 TXH IDULD VH IRVVH XP " HWF (3) Analogia simbĂłlica, que ĂŠ abstrata, IRUPDGD SRU LPDJHQV UHSUHVHQWDWLYDV que tĂŞm alguma relação. Pode-se recorrer a um mantra para deixar a mente relaxada e antes se podem visualizar imagens ou cores. $QDORJLD IDQWDVLRVD TXH p LUUHDO SURS}H IXJLU GD UHDOLGDGH GDV OHLV H QRUPDV Apela para a irracionalidade, constituinGR VH HP XPD IXJD FRQVFLHQWH 3HUPLWHP combinar ideias, conceitos com objetos e eventos irrelevantes. O resultado pode ser uma grande quantidade de ideias. ApĂłs o grupo ter experimentado um olhar GLIHUHQFLDGR H REWLGR VROXo}HV LQRYDGRras, estas deverĂŁo ser avaliadas para determinar as que sĂŁo viĂĄveis e atendem aos requisitos de projeto.

29. SinĂŠtica

p. 201


29. SinĂŠtica

p. 202


33. CritĂŠrios de Seleção A tomada de decisĂŁo acontece ao longo do processo de projeto, ideias iniciais que sĂŁo abandonadas quando a pesquisa apreVHQWD VROXo}HV VLPLODUHV H[LVWHQWHV RX quando o projeto toma uma nova direção por mudança do EULHĂ€QJ ou necessidades do usuĂĄrio. PorĂŠm, apĂłs a geração de alternativas para o projeto, torna-se necessĂĄria a escolha da melhor solução. As alternativas absolutamente inadequadas devem ser eliminadas, ĂŠ necessĂĄrio eliminar as ideias que nĂŁo atendem Ă s necessidades do cliente, ao EULHĂ€QJ e atĂŠ as que nĂŁo VmR GD SUHIHUrQFLD GD HTXLSH GH SURMHWR (quando esta jĂĄ tem experiĂŞncia no desenvolvimento de produtos). 2 Q~PHUR GH VROXo}HV WHRULFDPHQWH SRVVtYHLV PDV SUDWLFDPHQWH QmR UHDOL]iYHLV

p. 224

ou viĂĄveis, devem ser reduzidas tĂŁo cedo TXDQWR SRVVtYHO ,QLFLDOPHQWH VmR HOLPLQDGDV DV VROXo}HV DEVROXWDPHQWH LQDGHTXDGDV LPSUDWLFiYHLV Ă€VLFDPHQWH $V DOWHUQDWLYDV GHYHP SDVVDU SRU XP ´IXQLOÂľ HP TXH DV PHOKRUHV VROXo}HV SDVVDP D VHU DYDOLDGDV GH IRUPD PDLV FULWHULRVD H RXWUDV VROXo}HV Ă€FDP SDUD WUiV Para qualquer tipo de avaliação de alternativas ĂŠ necessĂĄrio ter um conjunto de critĂŠrios que devem estar sustentados nos requisitos de projeto, o EULHĂ€QJ tambĂŠm pode ajudar, porĂŠm como este p HVWDEHOHFLGR QD IDVH LQLFLDO GR SURMHWR PXLWDV YH]HV DR ORQJR GR SURFHVVR VRIUH PRGLĂ€FDo}HV Os critĂŠrios de seleção devem estar relacionados a aspectos quantitativos e qualitativos, e devem ser adaptados a


Aspectos

CritĂŠrios e/ou SULQFtSLRV

EstĂŠtica

Boa continuidade

Atende

NĂŁo Atende

Cor harmoniosa 6HPkQWLFD DGHTXDGD

cada novo projeto. A seguir, o Quadro 11 mostra um exemplo da lista de critĂŠrios e SULQFtSLRV GH GHVLJQ TXH FHUWDPHQWH QmR p GHĂ€QLWLYD H TXH R GHVLJQHU SRGH FRPpletar e ampliar. Sugere-se que sejam utilizados como um checklist em que a equipe de projeto marque do lado se a alternativa atende ou nĂŁo atende a determinado critĂŠrio. Cada projeto tem seus requisitos, seu esWLOR SRUpP XPD IRUPD GD JDUDQWLU TXH D equipe busque a melhor solução ĂŠ estabelecendo critĂŠrios que auxiliem a tomada GH GHFLV}HV $VSHFWRV HVSHFtĂ€FRV FRPR meio ambiente, tecnologia, materiais deYHP VHU LQFOXtGRV SDUD IDFLOLWDU D VHOHomR de alternativas que podem passar para uma prĂłxima etapa.

Semelhança dos elementos Proximidade dos elementos 3UHJQkQFLD Fechamento Analogia Forma x Função &RQĂ€JXUDomR

NĂşmero reduzido de componentes Simplicidade Modularidade Minimalismo

Segurança

Cantos arredondados Evitar o erro

Ergonomia

Affordances HĂ€FD]HV ,QWHUIDFH LQWXLWLYD Boa interação homem-produto 'LPHQV}HV DGHquadas &RQIRUWiYHO Funcionamento simples

Fabricação

Poucos processos Processos convencionais Reduzido número de peças

Montagem

FĂĄcil RĂĄpida

Quadro 11 Fonte: A autora.

33. CritÊrios de Seleção

p. 225


33. Critérios de Seleção

p. 226


37. SCAMPER

$ IHUUDPHQWD 6&$03(5 p XP DFU{QLPR de (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Magnify, Minify, Put to other uses, Eliminate, Reverse) desenvolvida em 1991 por Bob Eberle. Trata-se de um checklist EDVHDGR QR WUDEDOKR GR SURIHVVRU GH FULDtividade Alex F. Osborn. 2 REMHWLYR GR 6&$03(5 p FULDU VROXo}HV SRU PHLR GH SHUJXQWDV D EDVH GD IHUUDmenta ĂŠ que os novos objetos sejam o UHVXOWDGR GH DGLomR RX PRGLĂ€FDomR GH outros preexistentes. $ IHUUDPHQWD FULDWLYD p XWLOL]DGD QR GHsign. Baxter (2000) a denomina de MESCRAI, porĂŠm, neste livro, mantendo-me Ă€HO jV RULJHQV GD SDODYUD DGRWD VH D SDlavra original SCAMPER. 1R GHVLJQ HVWD IHUUDPHQWD SRGH VHU DSOLFDGD FRPR OLVWD GH YHULĂ€FDomR SDUD PHlhorar ou retrabalhar a solução escolhida

p. 250

por meio de perguntas utilizando as nove palavras: substitua, combine, adapte, PRGLĂ€TXH DPSOLH GLPLQXD SURSRQKD outros usos, elimine e rearranje. Podem VHU SHQVDGDV VROXo}HV SDUD GLPLQXLU R FXVWR WDPDQKR HOHPHQWRV IRUPDLV UHDUUDQMDU RV FRPSRQHQWHV FRUHV IRUPDV HWF e XPD WpFQLFD KHXUtVWLFD TXH SHUPLWH a eliminação do bloqueio mental. O Quadro 12 mostra o acrĂ´nimo de SCAMPER. $ HTXLSH GH SURMHWR IRUPXOD DV SHUJXQtas e anota as ideias que vĂŁo surgindo. e LPSRUWDQWH TXH HVWD IHUUDPHQWD VHMD aplicada quando jĂĄ se tem uma solução, RX VHMD QD IDVH FULDWLYD GH HODERUDomR H YHULĂ€FDomR TXDQGR D LGHLD p WRWDOPHQWH FRQVFLHQWH H SUHFLVD VHU YHULĂ€FDGD O acrĂ´nimo SCAMPER pode ser trabalhado individualmente, mas ĂŠ muito mais interessante quando aplicado por uma equipe


multidisciplinar, onde vårios especialistas podem pensar em mudanças muito importantes no projeto. Não hå necessidade de trabalhar com todas as letras. (VWD IHUUDPHQWD HYLWD D ´SUHJXLoD PHQWDO¾ GH SHQVDU TXH D VROXomR HVFROKLGD Ê a melhor e não precisa ser trabalhada.

Recomenda-se que o designer desenvolva a solução escolhida e a compare com ideia inicial apontando com letras do DFU{QLPR R TXH IRL PRGLĂ€FDGR H VHPSUH DFRPSDQKDGR GH XPD MXVWLĂ€FDWLYD SDUD tal decisĂŁo.

S

Substitua

2 TXH SRVVR VXEVWLWXLU QR PDWHULDO QR SURFHVVR QD IRUPD QD LQWHUIDFH QD DSDUrQFLD etc.?

C

Combine

2 TXH SRVVR FRPELQDU QR PDWHULDO QDV FRUHV QRV SURFHVVRV" 4XH IXQo}HV SRVVR FRPELQDU"

A

Adapte

O que posso copiar? O que pode ser adaptado? Que analogias posso aplicar?

M

0RGLĂ€TXH Amplie Diminua

O que posso aumentar, diminuir? O que posso deixar mais resistente, que componentes posso diminuir?

P

Proponha outros usos

Posso usar o produto para? Como um outro pĂşblico pode usar o produto?

E

Elimine

2 TXH SRVVR HOLPLQDU" 'R TXH SRVVR PH GHVID]HU"

R

Rearranje

Como posso mudar a ordem, a sequĂŞncia, etc.? O que posso reestruturar? O que posso inverter?

Quadro 12. SCAMPER Fonte: A autora

37. SCAMPER

p. 251


37. SCAMPER

p. 252


ConclusĂŁo Na prĂĄxis do design, a aplicação dos diversos conhecimentos de outras disciplinas ou saberes se dĂĄ ou deveria ocorrer por meio dos mĂŠtodos (tĂŠcQLFDV H IHUUDPHQWDV GH SURMHWR 2V PpWRGRV VHULDP HQWmR RV PHLRV TXH SHUPLWLULDP R WUkQVLWR H D LQWHUDomR HQWUH iUHDV GH FRQKHFLPHQWR GLYHUVDV Assim, entende-se que a teoria no campo do design compreenderia seu VLJQLĂ€FDGR SRU PHLR GD SUiWLFD H TXH HVWD FRPSUHHQGHULD VHX VLJQLĂ€FDGR por meio dos diversos conhecimentos de outras disciplinas. 2 HQVLQR GH GHVLJQ GHYHULD VHU XP IDFLOLWDGRU GD DSUHQGL]DJHP GR DOXQR para que compreenda o surgimento a cada dia de mais conteĂşdos de conhecimentos em ĂĄreas distintas que dĂŁo suporte ao design. E que quanto mais criticamente se exerça a capacidade intencional de interação com RXWUDV iUHDV WDQWR PDLV VH SRGH FRQVWUXLU H GHVHQYROYHU D ´FXULRVLGDGH HSLVWHPROyJLFDÂľ VHP D TXDO QmR VH DOFDQoDUi R FRQKHFLPHQWR H D FRPSUHensĂŁo do campo do design. Cabe aos educadores e alunos renovar saberes HVSHFtĂ€FRV FRQKHFHU RV GLYHUVRV PpWRGRV GH SURMHWR H RXWURV WDQWRV TXH diversas disciplinas aplicam, contribuindo para tornar o designer um sujeiWR FUtWLFR HSLVWHPROyJLFR FXULRVR TXH FRQVWUyL R FRQKHFLPHQWR GR REMHWR e participa de sua construção. $FUHGLWD VH TXH HVVD UHĂ H[mR SRGH FRQWULEXLU SDUD PLQLPL]DU D WHQVmR H[LVWHQWH HQWUH R FRQKHFLPHQWR WHyULFR FLHQWtĂ€FR H D VLQJXODULGDGH H[LJLGD H GHIHQGLGD SHOD SUiWLFD GR GHVLJQ HP TXH DLQGD H[LVWH D FUHQoD GH que a atividade se caracteriza mais pelo seu campo de ação do que pelo GRPtQLR GH VDEHUHV WHyULFRV 'RV GLYHUVRV PpWRGRV GH SURMHWR WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV HQFRQWUDGRV QD ELEOLRJUDĂ€D IRUDP VHOHFLRQDGRV FRQVLGHUDGRV EiVLFRV SDUD ID]HU SDUWH do ensino e da prĂĄtica do design de produtos. Claramente os 40 mĂŠtodos descritos neste livro sĂŁo um nĂşmero inicial de outros existentes e novos mĂŠtodos ainda serĂŁo desenvolvidos. O campo do design ĂŠ amplo, multidisFLSOLQDU H VHP IURQWHLUDV

COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 275



ReferĂŞncias BibliogrĂĄficas $/(;$1'(5 &KULVWRSKHU (QVD\R VREUH /D VtQWHVLV GH /D IRUPD %XHQRV $LUHV (GLFLRQHV ,QĂ€QLWR $6,02: 0RUULV ,QWURGXomR DR SURMHWR )XQGDPHQWRV GR SURMHWR GH HQJHnharia. SĂŁo Paulo: Editora Mestre Jou, 1968. BAXTER, Mike. Projeto de produto – Guia prĂĄtico para o design de novos produtos. SĂŁo Paulo: Editora Edgard BlĂźcher, 2000. %(-$5$12 9LYLDQH &DUYDOKR &RPR IRUPDU HTXLSHV FRP R HTXLOtEULR LGHDO GH SHUVRQDOLGDGHV H SHUĂ€V SHVVRDLV D WHRULD H DV IHUUDPHQWDV GH 0HUHGLth Belbin. XXXIII Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia. Campina Grande PB. 2005. BERNARD, H. Russell. Social research methods: Qualitative and quantitaWLYH DSSURDFKHV 6DJH &DOLIRUQLD 86$ BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. JoĂŁo Pessoa: Editora UniversitĂĄria, 1995. BBBBBB )XQGDPHQWRV GH XPD 7HRULD 7UDQVGLVFLSOLQDU GR 'HVLJQ PRUIRlogia dos objetos de uso e sistemas de comunicação. Estudos em Design V.V,n.2, dez. 1997. BONO, Edward de. Os seis chapĂŠus do pensamento. Editora Sextante. 2008. %216,(3( *XL HW DO 0HWRGRORJLD H[SHULPHQWDO GHVHQKR LQGXVWULDO %UDVtlia: CNPq / 1984. %216,(3( *XL 7HRUtD \ SUiFWLFD GHO GLVHxR LQGXVWULDO (OHPHQWRV SDUD XQD PDQXDOtVWLFD FUtWLFD %DUFHORQD (GLWRULDO *XVWDYR *LOL BRASIL, AndrĂŠ. Mega memĂłria: explore todo o potencial de sua mente. AndrĂŠ Brasil, 2004. %586(%(5* $QQH 0F '21$*+ 'HDQD )RFXV JURXSV 6XSSRUWLQJ HIIHFWLYH product development. London: Taylor and Francis, 2003. %8&+$1$1 5 ´:LFNHG 3UREOHPV LQ 'HVLJQ 7KLQNLQJÂľ ,Q 'HVLJQ 6WXGLHV London: Butterworth Heinemann, v.3, n.2, sept 1992. 5-21 p. BURDEK, Bernhard E. Design: HistĂłria, teoria e prĂĄtica do design de produtos. SĂŁo Paulo: Edgard BlĂźcher, 2006. BUZAN, Tony. Mapas mentais e sua elaboração. SĂŁo Paulo: Editora Cultrix, 2005. &,3,1,8. $ 3257,1$5, 'HQLVH 6REUH 0pWRGRV GH 'HVLJQ ,Q 'HVLJQ 0ptodo. Organizado por COELHO, Luis Antonio L. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 2006.17-38 p. COELHO, Luiz Antonio L. Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio, Novas idĂŠias, 2008. COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 277



ReferĂŞncias BibliogrĂĄficas $/(;$1'(5 &KULVWRSKHU (QVD\R VREUH /D VtQWHVLV GH /D IRUPD %XHQRV $LUHV (GLFLRQHV ,QĂ€QLWR $6,02: 0RUULV ,QWURGXomR DR SURMHWR )XQGDPHQWRV GR SURMHWR GH HQJHnharia. SĂŁo Paulo: Editora Mestre Jou, 1968. BAXTER, Mike. Projeto de produto – Guia prĂĄtico para o design de novos produtos. SĂŁo Paulo: Editora Edgard BlĂźcher, 2000. %(-$5$12 9LYLDQH &DUYDOKR &RPR IRUPDU HTXLSHV FRP R HTXLOtEULR LGHDO GH SHUVRQDOLGDGHV H SHUĂ€V SHVVRDLV D WHRULD H DV IHUUDPHQWDV GH 0HUHGLth Belbin. XXXIII Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia. Campina Grande PB. 2005. BERNARD, H. Russell. Social research methods: Qualitative and quantitaWLYH DSSURDFKHV 6DJH &DOLIRUQLD 86$ BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. JoĂŁo Pessoa: Editora UniversitĂĄria, 1995. BBBBBB )XQGDPHQWRV GH XPD 7HRULD 7UDQVGLVFLSOLQDU GR 'HVLJQ PRUIRlogia dos objetos de uso e sistemas de comunicação. Estudos em Design V.V,n.2, dez. 1997. BONO, Edward de. Os seis chapĂŠus do pensamento. Editora Sextante. 2008. %216,(3( *XL HW DO 0HWRGRORJLD H[SHULPHQWDO GHVHQKR LQGXVWULDO %UDVtlia: CNPq / 1984. %216,(3( *XL 7HRUtD \ SUiFWLFD GHO GLVHxR LQGXVWULDO (OHPHQWRV SDUD XQD PDQXDOtVWLFD FUtWLFD %DUFHORQD (GLWRULDO *XVWDYR *LOL BRASIL, AndrĂŠ. Mega memĂłria: explore todo o potencial de sua mente. AndrĂŠ Brasil, 2004. %586(%(5* $QQH 0F '21$*+ 'HDQD )RFXV JURXSV 6XSSRUWLQJ HIIHFWLYH product development. London: Taylor and Francis, 2003. %8&+$1$1 5 ´:LFNHG 3UREOHPV LQ 'HVLJQ 7KLQNLQJÂľ ,Q 'HVLJQ 6WXGLHV London: Butterworth Heinemann, v.3, n.2, sept 1992. 5-21 p. BURDEK, Bernhard E. Design: HistĂłria, teoria e prĂĄtica do design de produtos. SĂŁo Paulo: Edgard BlĂźcher, 2006. BUZAN, Tony. Mapas mentais e sua elaboração. SĂŁo Paulo: Editora Cultrix, 2005. &,3,1,8. $ 3257,1$5, 'HQLVH 6REUH 0pWRGRV GH 'HVLJQ ,Q 'HVLJQ 0ptodo. Organizado por COELHO, Luis Antonio L. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 2006.17-38 p. COELHO, Luiz Antonio L. Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio, Novas idĂŠias, 2008. COMO SE CRIA Design de Produtos

p. 277


CROSS, Nigel. Desenhante: pensador do desenho. Editora sCHDs, Santa Maria. 2004. BBBBBB 0pWRGRV GH GLVHxR (VWUDWpJLD SDUD (O GLVHxR GH SURGXFWRV 0p[LFR /LPXVD :LOH\ BBBBBB )RUW\ \HDUV RI GHVLJQ UHVHDUFK 'HVLJQ 6WXGLHV 9RO Qž -DQXary 2007. DAYCHOUM, Merhi. 40 Ferramentas e TĂŠcnicas de Gerenciamento. Brasport, 2007. '8$,/,%, 5REHUWR 6,0216(1 +DUU\ &ULDWLYLGDGH H 0DUNHWLQJ 6mR 3DXOR Makron Books, 2000. FOSTER, Richard. Inovação: a vantagem do atacante. Editora Best Seller, 1988. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. Saberes necessĂĄrios Ă prĂĄtica educativa. SĂŁo Paulo: Ed. Paz e Terra, 1996. GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando Futuros. In. Desenhante: pensador do desenho. CROSS, Nigel. Santa Maria: Editora sCHDs, 2004. ______. BiĂ´nica e atividade projetual. Programa de Engenharia de Produção Ă rea de engenharia de Produto. COPPE/UFRJ. 1985. IRELAND, Christopher. Qualitative Methods: From boring to brilliant. In: Design Research Methods and perspectives. Edited by Brenda Laurel. MIT Press. 2003. -21(6 - &KULVWRSKHU 0pWRGRV GH GLVHxR %DUFHORQD (GLWRULDO *XVWDYR Gili, S. A, 1978. .(//(< 7RP $V IDFHV GD LQRYDomR (GLWRUD &DPSXV .(//(< 7RP /,770$1 -RQDWKDQ $ DUWH GD LQRYDomR 6mR 3DXOR )XWXUD 2001. /,':(// :LOOLDP +2/'(1 .LWULQD %87/(5 -LOO 3ULQFtSLRV 8QLYHUVDOHV GH 'LVHxR %DUFHORQD %OXPH /2%$&+ %HUQG 'LVHxR ,QGXVWULDO %DVHV SDUD /D &RQĂ€JXUDFLyQ GH ORV Productos Industriales. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1981. MAEDA, John. As leis da simplicidade: design, tecnologia, negĂłcios, vida. SĂŁo Paulo: Editora Novo Conceito, 2007.

p. 278


Clique aqui e:

VEJA NA LOJA

COMO SE CRIA Ana Veronica Pazmino ISBN: 9788521207047 Páginas: 278 Formato: 17x24 cm Ano de Publicação: 2015 Peso: 0.571 kg


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.