Como se cria: 40 mĂŠtodos para design de produtos
Como se cria: 40 mĂŠtodos para design de produtos Ana Veronica Pazmino
Como se cria: 40 mÊtodos para design de produtos Š 2015 Ana Veronica Pazmino Editora Edgard Blßcher Ltda.
FICHA CATALOGRà FICA Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4º andar 04531-934 - São Paulo - SP - Brasil Tel.: 55 11 3078-5366 contato@blucher.com.br www.blucher.com.br 6HJXQGR 1RYR $FRUGR 2UWRJUiÀFR FRQIRUPH � HG GR 9RFDEXOiULR 2UWRJUiÀFR GD /tQJXD 3RUWXJXHVD $FDGHPLD Brasileira de Letras, março de 2009. É proibida a reprodução total e parcial por quaisquer meios sem autorização escrita da editora. Todos os direitos reservados pela Editora Edgard Blßcher Ltda.
Pazmino, Ana Veronica Como se cria: 40 mĂŠtodos para design de produtos / Ana Veronica Pazmino. - SĂŁo Paulo: Blucher, 2015. %LEOLRJUDĂ€D ISBN 978-85-212-0704-7 1. Desenho industrial. 2. Produtos novos. 3. Projetos de produtos. 4. Desenho (Projetos) , 7tWXOR 12-0208 Ă?ndices para catĂĄlogo sistemĂĄtico: 1. Design industrial 2. Projetos de produtos
CDD 745.2
Apresentação 2 FRQWH~GR DTXL DSUHVHQWDGR GHIHQGH TXH DV UHODo}HV GH WRGDV DV IDVHV projetuais constituintes do processo de design devem ser presididas por LQWHJUDo}HV GH PpWRGRV FRQKHFLPHQWRV H WHRULDV GH GLYHUVDV GLVFLSOLQDV ( TXH R SURFHVVR GH GHVLJQ QmR p DSHQDV FRQVWLWXtGR SHODV IDVHV SURMHWXDLV PDV SHODV Do}HV TXH VH HVWDEHOHFHP HQWUH HODV 2 FRQMXQWR GHVVDV UHODo}HV constitui a organização do processo. Se considerarmos que dentro do processo de projeto hå uma sequência de passos que partem de uma necessidade ou um problema atÊ a solução ou o produto, entendemos que existe HP FDGD SDVVR XP FRQMXQWR GH Do}HV TXH VmR UHDOL]DGDV SRU LQGLYtGXRV FRP pontos de vista cognitivamente diversos, havendo uma inter-relação de P~OWLSODV LGHLDV LQIRUPDo}HV RSLQL}HV WHRULDV HP LQWHUFkPELR FRQWtQXR 2 GHVLJQHU WUDEDOKD HP QtYHO SOXUL H PXOWLGLVFLSOLQDU LQWHJUDQGR PpWRGRV e teorias de diversas disciplinas. Durante um projeto de design, os mÊtodos de projeto advindos de diversas åreas do saber tentam exteriorizar o pensamento da equipe de projeto. Essa exteriorização Ê um auxiliar signiÀFDWLYR TXDQGR VH WUDEDOKDP SUREOHPDV FRPSOH[RV Mi TXH SURSRUFLRQDP meios pelos quais todos os participantes da equipe possam visualizar o DQGDPHQWR GR SURMHWR H FRQWULEXLU GH IRUPD REMHWLYD QR SURFHVVR 'HVVD IRUPD HVWH OLYUR IRL SHQVDGR H HODERUDGR SDUD DOXQRV H SURIHVVRUHV GH GHVLJQ GH SURGXWRV H WUDWD VH GH XP JXLD GH WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV GH SURMHWR TXH YLVD D VHU XP DX[tOLR QR GHVHQYROYLPHQWR GH SURMHWRV (VWi FRQÀJXUDGR FRP H[SOLFDo}HV GH PpWRGRV GH SURMHWR SRU PHLR GH WH[WRV LQIRJUiÀFRV H H[HPSORV FRPR XP FRQMXQWR GH SUiWLFDV RUJDQL]DGDV QmR DSHQDV SDUD WUDQVPLWLU LQIRUPDo}HV VREUH PpWRGRV GH SURMHWR PDV SDUD HQVLQDU D DSOLFi ORV GH IRUPD HÀFLHQWH QDV GLYHUVDV IDVHV SURMHWXDLV Dessa maneira, Ê um material adequado para Planejar, Analisar, Sintetizar e Criar, atividades que são articuladas nos eventos que caracterizam o processo de design. $ OHLWXUD GHVWH OLYUR QmR SUHFLVD VHU GR FRPHoR DR ÀP FRQÀJXUDGR FRPR um guia, pode e deve ser consultado a qualquer momento. É um material didåtico e, como tal, tem propósitos de ensino, para ser utilizado nas disciplinas de Projeto de Produto e Metodologia de Projeto nos cursos de design. 2 PDWHULDO DSUHVHQWDGR IRUQHFH LQIRUPDo}HV GH PpWRGRV GH SURMHWR SDUD R GHVLJQ GH SURGXWRV &DGD PpWRGR p DSUHVHQWDGR HP IRUPD GH LQIRJUiÀFR GH PRGR GLGiWLFR FODUR H LQWXLWLYR WDPEpP VmR SURSRVWRV H[HPSORV TXH IRUDP UHDOL]DGRV HP VDOD GH DXOD HP FXUVRV GH GHVLJQ (VWH OLYUR GHIHQGH TXH RV PpWRGRV GH SURMHWR QmR DSHQDV GHYHP VHU DSUHQdidos, devem ser assimilados e praticados. Assim, espera-se que o leitor seja tambÊm um praticante de um projeto baseado na exteriorização do pensamento. COMO SE CRIA Design de Produtos
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Agradecimentos Ao longo da pesquisa, redação, diagramação e ilustração do livro, vårias SHVVRDV IRUDP LPSRUWDQWHV SDUD R GHVHQYROYLPHQWR GHVWH SURMHWR 3ULPHLramente gostaria de agradecer a minha orientadora, Dra. Rita Maria Couto, que acreditou e me estimulou a publicar um material necessårio ao curso de design. A minha colega e amiga, Dra. Adriane Shibata, que contribuiu com ideias e sua experiência. Depois, quero agradecer a designer -HQLIHU 0DUWLQKD 3UHXVV TXH GLDJUDPRX R OLYUR H LOXVWURX RV LQIRJUiÀFRV H RV H[HPSORV FRP PXLWR SURÀVVLRQDOLVPR PHX H[ DOXQR R GHVLJQHU )DELR 2UL TXH LOXVWURX DOJXQV LQIRJUiÀFRV FRP PXLWD FULDWLYLGDGH H D PLQKD ex-aluna, designer Mirrelle Ferreira, que idealizou o primeiro conceito do OLYUR H DOJXQV LQIRJUiÀFRV $JUDGHoR WDPEpP DRV DOXQRV TXH DR ORQJR GH DQRV FRQWULEXtUDP GH IRUPD VLJQLÀFDWLYD FRP VXDV G~YLGDV FULDWLYLGDGH H HVIRUoR QD QHFHVVLGDGH GH XP PDWHULDO VREUH PpWRGRV GH GHVLJQ H SHOD compreensão de que o processo de ensino e aprendizagem Ê uma via de PmR GXSOD 0XLWR REULJDGD DLQGD DRV DOXQRV TXH FRQWULEXtUDP FRP DV LPDJHQV GRV H[HPSORV GD DSOLFDomR GDV WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV H TXH DV cederam para serem inseridas no livro. $ PLQKD ÀOKD 0DULQD SHOR DPRU H FRPSUHHQVmR FRQVWDQWH (VWH OLYUR OHYRX WUrV DQRV SDUD VHU FRQFOXtGR p R UHVXOWDGR GH XP ORQJR SURMHWR GH FRQVWUXomR GH XP PDWHULDO JUDÀFDPHQWH FRPSDWtYHO FRP D DWUDWLYLGDGH GH XP ERP GHVLJQ &RQÀR TXH WRGRV RV OHLWRUHV ÀTXHP VDWLVIHLWRV FRP R UHVXOWDGR
Ana Veronica Pazmino
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Índice Introdução …………………………………………………………………… f 01. Briefing …………………………………………………………………… f 02. Requisitos de Projeto ………………………………………………… f 03. Equipe de Projeto ……………………………………………………… f 04. Gráfico de Gantt ………………………………………………………… f 05. Gráfico de PERT ………………………………………………………… f 06. Análise do Problema …………………………………………………… f 07. Análise Sincrônica ou Paramétrica ………………………………… f 08. Lista de Verificação (check list do concorrente)………………… f 09. Avaliação FISP …………………………………………………………… f 10. Análise Diacrônica ……………………………………………………… f 11. Análise SWOT …………………………………………………………… f 12. Análise do Ciclo de Vida do Produto ………………………………… f 13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário ………… f 14. Painel Semântico do Público-Alvo …………………………………… f 15. Persona e Cenário ……………………………………………………… f 16. Análise das Relações …………………………………………………… f 17. Análise da Tarefa ……………………………………………………… f 18. Análise Funcional ……………………………………………………… f 19. Análise Estrutural ……………………………………………………… f 20. Diretrizes para o Meio Ambiente …………………………………… f 21. QFD (Quality Function Deployment) ………………………………… f 22. Diagrama de Ishikawa ………………………………………………… f 23. Painel de Conceito ou Significado …………………………………… f 24. Painel Visual do Produto ……………………………………………… f 25. Eliminação de Bloqueio Mental ……………………………………… f 26. Mapa Conceitual ………………………………………………………… f 27. Mapa Mental …………………………………………………………… f 28. Biônica …………………………………………………………………… f 29. Sinética …………………………………………………………………… f 30. Matriz Morfológica …………………………………………………… f 31. Brainwriting 635 ………………………………………………………… f 32. Régua Heurística ……………………………………………………… f 33. Critérios de Seleção …………………………………………………… f 34. Matriz de Decisão ……………………………………………………… f 35. Matriz de Diferencial Semântico …………………………………… f 36. Grupo Focal (Focus Group) …………………………………………… f 37. SCAMPER ………………………………………………………………… f 38. Seis Chapéus …………………………………………………………… f 39. Leis da Simplicidade …………………………………………………… f 40. Memorial Descritivo …………………………………………………… Conclusão …………………………………………………………………… Referências Bibliográficas ………………………………………………
11 22 28 34 42 48 54 60 66 72 78 84 92 98 104 110 116 122 128 136 142 150 156 162 168 174 182 188 194 200 206 212 218 224 230 238 244 250 256 262 268 275 277
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Introdução MÊtodos de projeto: Meios auxiliares 0pWRGR p R FDPLQKR SDUD VH DWLQJLU XPD ÀQDOLGDGH SRGHQGR VHU HQWHQGLGR como um composto de vårias tÊcnicas. O mÊtodo envolve instrumentos de SODQHMDPHQWR FROHWD DQiOLVH H VtQWHVH FDUDFWHUL]DomR GRV LQVWUXPHQWRV materiais com o qual o designer trabalha. Envolve tambÊm tÊcnicas como questionårio, entrevista etc. MÊtodo e tÊcnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada etaSD GR SURFHVVR SURMHWXDO 2 PpWRGR SUHVVXS}H VLVWHPiWLFD GH WUDEDOKR organização e rigor no desenvolvimento do processo, podendo representar os passos aplicados no processo de design, ou seja, o ato concreto da reaOL]DomR H R FDPLQKR &RQVLGHUD VH TXH R SURFHVVR GH GHVLJQ p FRQVWLWXtGR SHODV HWDSDV H SHODV Do}HV TXH VH HVWDEHOHFHP HQWUH DV HWDSDV 3HOD QDWXUH]D PXOWLGLVFLSOLQDU GR GHVLJQ VHXV PpWRGRV VmR GH RULJHP GLIHrenciada, dependendo do campo do saber a que se relacionam. Isso abre um grande leque de mÊtodos de design. Um mÊtodo jamais permanece autônomo ou neutro em relação ao designer e ao objeto a ser desenvolvido, seja na geração de novos produtos, seja na aplicação destes por meio da pråxis. Os mÊtodos são dependentes de inputs RX LQIRUPDo}HV TXH VmR FROHWDGRV SHOR GHVLJQHU RX SHOD HTXLSH de design. 2V PpWRGRV GH GHVLJQ VmR SURFHGLPHQWRV SDVVtYHLV GH VHUHP HQVLQDGRV aprendidos, podem ser repetidos, são comunicåveis e auxiliam o designer no processo de design. Portanto devem ser conhecidos e necessitam ser treinados no ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar. Assim, os mÊtodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, WpFQLFDV DMXGDV RX IHUUDPHQWDV SDUD SURMHWDU 5HSUHVHQWDP DV GLYHUVDV Do}HV TXH R GHVLJQHU XWLOL]D H FRPELQD HP XP SURFHVVR GH GHVLJQ 2 Pptodo mais comum do design Ê o desenho, porÊm, nos últimos anos tem haYLGR XP JUDQGH FUHVFLPHQWR GH QRYRV SURFHGLPHQWRV TXH ID]HP SDUWH GRV PpWRGRV GH GHVLJQ $OJXQV GRV PpWRGRV VmR QRYRV RXWURV VmR DGDSWDo}HV de outras disciplinas como: ciências administrativas, biologia, engenharia HWF 2X VmR H[WHQV}HV GDV WpFQLFDV LQIRUPDLV TXH ID]HP SDUWH GD URWLQD GR GHVLJQHU 2V PpWRGRV IRUPDOL]DP DOJXQV SURFHGLPHQWRV YLVDQGR HYLWDU DVSHFWRV RPLWLGRV IDWRUHV TXH SDVVDP SRU DOWR H HUURV TXH RFRUUHP FRP R XVR GH PpWRGRV LQIRUPDLV 2 PpWRGR WHQGH WDPEpP D DPSOLDU WDQWR R SUREOHPD GH GHVLJQ FRPR D EXVFD GH VROXo}HV DGHTXDGDV Mi TXH HVWLPXOD e permite pensar alÊm da primeira solução que vem na mente do designer. Outra vantagem do uso de mÊtodos estå relacionada à exteriorização do pensamento de design, ou seja, o mÊtodo tenta extrair o pensamento e RV SURFHVVRV PHQWDLV GD PHQWH H FRORFi ORV HP HVTXHPDV H JUiÀFRV $ COMO SE CRIA Design de Produtos
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H[WHULRUL]DomR p XP DX[LOLDU VLJQLÀFDWLYR TXDQGR VH WUDEDOKDP SUREOHPDV complexos e quando se trabalha em equipe, jå que proporcionam meios pelos quais todos os participantes da equipe podem visualizar o andamento GR SURMHWR H FRQWULEXLU GH IRUPD REMHWLYD QR SURFHVVR ([WUDLU GD PHQWH XPD JUDQGH SDUWH GR WUDEDOKR VLVWHPiWLFR H PDWHULDOL]i OR HP XP JUiÀFR RX GLDJUDPD SHUPLWH TXH D PHQWH ÀTXH OLYUH SDUD VH GHGLFDU DR WLSR GH pensamento intuitivo. Assim, os mÊtodos de design não são o inimigo da criatividade, imaginaomR RX LQWXLomR 3HOR FRQWUiULR HOHV FRQGX]HP D VROXo}HV LQRYDGRUDV VHQGR TXH DOJXQV PpWRGRV VmR WpFQLFDV HVSHFtÀFDV SDUD DX[LOLDU R SHQVDmento criativo.
Modelo de Processo de Projeto Esquema da sequência das operaçþes, ou encadeamento de fases e etapas de um projeto
Metodologia de Design CiĂŞncias ou estudo dos mĂŠtodos empregados no design.
MĂŠtodo de Design Conjunto de procedimentos que visam atingir um objetivo de projeto
TÊcnica de Projeto Meios auxiliares para solução de problemas não se apresentam necessariamente de forma instrumental
Ferramenta de projeto Instrumentos fĂsicos ou conceituais que se apresentam como tabelas, matrizes sĂŁo recursos que controlam inputs para obter outputs.
)LJXUD 'LIHUHQFLDomR GH WHUPRV 0HWRGRORJLD 0pWRGR 0RGHOR 7pFQLFD e Ferramenta De modo geral, o desenvolvimento de um produto consiste em um conMXQWR GH Do}HV SRU PHLR GDV TXDLV VH EXVFD D SDUWLU GH XP SUREOHPD RX QHFHVVLGDGH FULDU XP SURGXWR DGHTXDGR TXH DWHQGD RV GLYHUVRV IDWRUHV WHFQROyJLFRV HUJRQ{PLFRV IXQFLRQDLV HWF H TXH VDWLVIDoD FOLHQWH XVXiULR SURFHVVR GH PDQXIDWXUD HWF 2V WLSRV GH SURMHWRV GH SURGXWRV VmR FODVVLÀFDGRV SRU GLYHUVRV FULWpULRV um deles Ê a complexidade. A escala de complexidade depende das caUDFWHUtVWLFDV IXQFLRQDLV VHPkQWLFDV XVDELOLGDGH IDEULFDomR WHFQRORJLD entre outras. Por esse critÊrio, o produto pode ser de baixa complexidade ou simples, de mÊdia complexidade e de alta complexidade ou sistêmico. 8P SURGXWR VLPSOHV RX GH EDL[D FRPSOH[LGDGH p XP REMHWR IDEULFDGR SRU XP PHLR LQGXVWULDO RX DUWHVDQDO FXMD FRQÀJXUDomR SRVVXL SRXFDV XQLGDGHV SDUWHV RX FRPSRQHQWHV ,VVR ID] TXH XP SURMHWR VLPSOHV JHUDOPHQWH VHMD de råpido desenvolvimento e pequena duração do projeto. Ex: embalagens, artigos de decoração. 2 SURGXWR GH PpGLD FRPSOH[LGDGH p XP REMHWR IDEULFDGR SRU PHLR LQGXVWULDO FXMD FRQÀJXUDomR SRVVXL PDLV XQLGDGHV SDUWHV RX FRPSRQHQWHV (VWH p. 12
tipo de projeto tem um desenvolvimento e duração mais longa, precisa, portanto de uma equipe para o desenvolvimento. Ex: mobiliårio, brinquedos. 3URGXWR GH DOWD FRPSOH[LGDGH p XP REMHWR IDEULFDGR SRU PHLR LQGXVWULDO FXMD FRQÀJXUDomR SRVVXL JUDQGH Q~PHUR GH FRPSRQHQWHV ([LJH XP GHVHQvolvimento de longa duração e precisa de uma equipe multidisciplinar. Um produto de alta complexidade normalmente conta com a participação de LQG~VWULDV IDEULFDQWHV H IRUQHFHGRUHV (VWH WLSR GH SURGXWR GLÀFLOPHQWH SRGH VHU UHDOL]DGR HP VDOD GH DXOD SRLV VmR QHFHVViULDV LQIRUPDo}HV GH PHUFDGR IDEULFDomR GLVWULEXLomR HWF É importante mencionar que os projetos de produtos ou serviços podem ser FODVVLÀFDGRV WDPEpP SHOD LQRYDomR RX VHMD SHOR JUDX GH PXGDQoD TXH R produto representa em relação a produtos similares. A Figura 2 mostra os tipos de projeto de produtos sob o critÊrio da inovação.
Design de Produtos
Conceitos e CaracterĂsticas Novas
Conceito e CaracterĂsticas Novas
Inovação Radical
Alteraçþes e/ ou Aperfeiçoamentos
Alteração de Imagem
Alteraçþes e/ ou Aperfeiçoamentos
Alteração de Imagem
Ideia Nova (esboço)
Redesign
Reposicionamento
Ideia Nova (esboço)
Projeto Conceitual
Figura 2. Tipos de projeto baseados na inovação ,QRYDomR 5DGLFDO HQYROYH SURMHWRV FRP VLJQLÀFDWLYDV PRGLÀFDo}HV QR SURGXWR DSRQWD QRYDV FDUDFWHUtVWLFDV ItVLFDV FRQFHLWXDLV H GH SHUFHSomR $ novidade de percepção estå diretamente ligada a uma mudança de comSRUWDPHQWR SRU SDUWH GR XVXiULR ([HPSOR D IUDOGD GHVFDUWiYHO R L3DG 2 5HGHVLJQ HQYROYH R SURMHWR TXH YLVD PRGLÀFDU DOJXPDV FDUDFWHUtVWLFDV ItVLFDV GH SURGXWRV RX VHUYLoRV H[LVWHQWHV VHP DOWHUDomR GD VXD IXQomR SULQFLSDO 6mR PRGLÀFDo}HV H RX DSHUIHLoRDPHQWRV TXH SRGHP DXPHQWDU R XVR GR SURGXWR SRU PHLR GD DJUHJDomR GH IXQo}HV RX H[WHQVmR GR FLFOR COMO SE CRIA Design de Produtos
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GH YLGD SRU PHLR GH LQRYDo}HV LQFUHPHQWDLV ([HPSOR SURGXWRV GH FRQVXPR GXUiYHLV como automóveis e eletrodomÊsticos. Reposicionamento: trata de colocar o produto em outro patamar de consumo no mercado por meio de mudanças no design, na distribuição ou no preço para atrair novos usuårios. ,VVR UHTXHU XP SURMHWR GH GHVLJQ D QtYHO HVWUDWpJLFR ([HPSOR +DYDLDQDV GH FKLQHOR SDUD classe C, passou a chinelo de classe A e B. Projeto Conceitual Ê o projeto utópico, uma ideia nova, mas que por diversos motivos FRPR FXVWR WHFQRORJLD GLVSRQtYHO RV KiELWRV DUUDLJDGRV GRV FRQVXPLGRUHV QmR p GHVHQvolvido e permanece como protótipo. 1R GHVLJQ R WLSR GH SURMHWR H WRGDV DV LQIRUPDo}HV QHFHVViULDV SDUD LQLFLDU R VHX GHVHQvolvimento devem ser documentados no %ULHÀQJ ou em um documento no qual devem VHU HVSHFLÀFDGDV DV ´QHFHVVLGDGHV¾ GR IDEULFDQWH FOLHQWH RX PHLR GH SURGXomR (VVDV ´QHFHVVLGDGHV¾ GHWHUPLQDP DV rQIDVHVï RX DV DERUGDJHQV GR SURMHWR 3DUD HQWHQGHU HVWD relação, basta perceber que um problema ou necessidades no EULHÀQJ podem ter muitas YDULiYHLV YLVDQGR DR VXFHVVR GR DUWHIDWR RX GR SURGXWR QR PHUFDGR $V YDULiYHLV SRGHP ser: custo, tecnologia, ergonomia, inovação, impacto ambiental, estÊtica entre outras. Todas as variåveis são importantes, mas podem ser maximizadas ou minimizadas, de acorGR FRP RV REMHWLYRV GR IDEULFDQWH 1R kPELWR GR GHVLJQ R SUD]R H R OXFUR VmR VHPSUH RV mais importantes. Existem abordagens conhecidas com o DFX (design for x) onde o X reSUHVHQWD XPD FDUDFWHUtVWLFD GR SURGXWR PD[LPL]DGD H WUDWDGD FRPR REMHWLYR GH SURMHWR como DFE (Design for Environment), Design for Cost etc. Diversos mÊtodos têm sido desenvolvidos para adequar o projeto a uma determinada etaSD GR SURFHVVR GH GHVLJQ VHU XPD LQVWkQFLD LQWHUPHGLiULD FRP DOJXP VDEHU RX FLrQFLD DGHTXi OR D XPD GHWHUPLQDGD DERUGDJHP TXDOLGDGH RX rQIDVH DMXGDQGR D UHVSRQGHU DV GLYHUVDV LQà XrQFLDV TXH DIHWDP R SURFHVVR GH GHVHQYROYLPHQWR GH SURGXWR 2XWURV PpWRGRV WHQWDP DMXGDU D VXSHUDU DV GLÀFXOGDGHV GRV SUREOHPDV GH SURMHWR H DLQGD RXWURV auxiliam o pensamento criativo. 1D ELEOLRJUDÀD HVWXGDGD SHUFHEH VH TXH RV WHyULFRV XVDP RV WHUPRV PpWRGRV WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV SDUD VLJQLÀFDU PHLRV SDUD DOFDQoDU REMHWLYRV GLYHUVRV H RV PHVPRV HQFRQWUDP VH GLYLGLGRV HP UHODomR jV IDVHV SURMHWXDLV 3DUD LOXVWUDU HVWD TXHVWmR WRPD VH FRPR UHIHUrQFLD -RQHV TXH XVD D GLYLVmR GR SURFHVVR GH SURMHWR HP VHLV PpWRGRV 3RU VHX WXUQR %RPÀP DJUXSD DV WpFQLFDV HP TXDWUR PpWRGRV %D[WHU GLYLGH em três mÊtodos e Cross (2008) divide em quatro mÊtodos. A divisão dos autores em relaomR jV IDVHV SURMHWXDLV p PRVWUDGD QD )LJXUD
ï (QWHQGH VH SRU rQIDVH QR GHVLJQ D SURSULHGDGH GH GHVWDTXH HVSHFtÀFD TXH R SURMHWR GHYH DWHQGHU RX VHMD VLQDOL]D TXDLV REMHWLYRV GH SURMHWR GHYHP VHU PD[LPL]DGRV H DERUGDGRV FRPR IRFR SULQFLSDO -i DV DERUGDJHQV QR GHVLJQ VmR HQWHQGLGDV FRPR REMHWLYRV PDLV DPSORV FRP FDUDFWHUtVWLFDV JHUDLV
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JONES EstratĂŠgias prĂŠ-fabricadas
Controle de estratĂŠgias
MÊtodos de exploração
MÊtodos de investigação de ideias
MÊtodos de exploração da estrutura do problema
MÊtodos de avaliação
BOMFIM TÊcnicas de exploração do processo criativo
TÊcnicas de exploração do processo lógico
TÊcnicas de avaliação
TĂŠcnicas de controle de tempo
BAXTER Ferramentas para estimular ideias
Ferramentas para analisar problemas
Ferramentas para estruturar as atividades
CROSS MÊtodos para explorar situaçþes de design
MĂŠtodos de procura de ideias
Planejamento
MÊtodos de exploração da estrutura do problema
MÊtodos de avaliação
AnĂĄlise SĂntese Criatividade
)LJXUD 'LYLVmR GRV PpWRGRV HP UHODomR jV IDVHV SURMHWXDLV
$V GLYLV}HV DSUHVHQWDGDV DFLPD VmR IHLWDV D SDUWLU GH IHUUDPHQWDV H WpFQLcas encontradas na literatura que tentaram abranger o processo de projeWR 'RV TXDWUR PRGHORV DSUHVHQWDGRV DV GLYLV}HV GH %RPÀP H GH Baxter (2000) são as que mais contemplam mÊtodos adequados ao campo do design. Jones e Cross, embora possuam um grande número de mÊtodos, são voltados à engenharia. 3RGH VH SHUFHEHU TXH Ki SRQWRV GH FRQYHUJrQFLD QD GLYLVmR IHLWD SRU FDGD DXWRU HP UHODomR jV IDVHV SURMHWXDLV GH 3ODQHMDPHQWR $QiOLVH 6tQWHVH e Criatividade. Eles apresentam, tambÊm, mÊtodos diversos, alguns posVXLQGR DV PHVPDV FDUDFWHUtVWLFDV RX GLQkPLFDV RX DSUHVHQWDQGR SHTXHQDV DOWHUDo}HV DOpP GH QRPHQFODWXUD GLYHUVD &RQVLGHUD VH QHFHVViULR HVWDEHOHFHU H GHÀQLU FODUDPHQWH FDGD XP GRV PpWRGRV DVVLP FRPR DSUHVHQWDU DV FDUDFWHUtVWLFDV H FULWpULRV GH FDGD XP GHOHV DWp SRUTXH QD DWXDOLGDGH Ki GLYHUVDV WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV TXH são aplicadas nos projetos de design, a maioria delas vindas de diversos saberes como a publicidade, marketing, sistemas produtivos, engenharias, SVLFRORJLD HWF 9LQGR GH RULJHQV WmR GLYHUVDV WDLV IHUUDPHQWDV GHYHP VHU aplicadas com conhecimento teórico e experiências pråticas nas diversas DERUGDJHQV H rQIDVHV QR GHVLJQ SDUD TXH VH REWHQKDP UHVXOWDGRV DGHTXDdos para os problemas de projeto. 2V PpWRGRV GH GHVLJQ SRGHP VHU FODVVLÀFDGRV HP GRLV JUDQGHV JUXSRV Pptodos criativos e mÊtodos racionais. Isso pode ser melhor explicado tendo SRU EDVH D GLYLVmR GRV PpWRGRV SURSRVWD SRU -RQHV TXH FODVVLÀFRX-os sob dois pontos de vista: criatividade, com mÊtodos caixa preta black box e racionalidade, com mÊtodos de primeira geração que procuram reCOMO SE CRIA Design de Produtos
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SUHVHQWDU D DWLYLGDGH FRPR XPD VXFHVVmR GH WDUHIDV WDPEpP GHQRPLQDdos de mÊtodos de caixa transparente glass box. Nesta divisão proposta por Jones, os mÊtodos tentam exteriorizar o penVDPHQWR GR GHVLJQHU H FRQVHTXHQWHPHQWH R SURFHVVR GH GHVLJQ R DXWRU simboliza os mÊtodos por meio de um esquema cibernÊtico. MÊtodos de caixa preta black box TambÊm conhecidos como modelos cibernÊticos, consideram que todas as HWDSDV GR SURFHVVR VmR SDVVtYHLV GH WUDQVIRUPDo}HV H DGDSWDo}HV DWp TXH KDMD XP UHVXOWDGR VDWLVIDWyULR $ FLEHUQpWLFD DGPLWLX D H[LVWrQFLD GR black box (caixa preta) e os inputs e outputs R TXH SHUPLWH HVWXGDU R IXQFLRnamento de um sistema sem entrar, no entanto, no mistÊrio do black box. Nos mÊtodos deste tipo importa conhecer e controlar determinados inputs para obter os outputs HVSHUDGRV (VWHV PRGHORV SDUWHP GR SULQFtSLR TXH D DWLYLGDGH SURMHWXDO p XP SURFHVVR TXH WHP IDVHV ´REVFXUDV¾ QmR GHVFULWtveis, ou seja, que as atividades desenvolvidas entre o recebimento de uma WDUHID H D VROXomR ÀQDO VmR UHDOL]DGDV VHP TXH VH SRVVD GHVFUHYHU SUHFLVD H objetivamente cada passo. A caixa preta considera que a solução (output) estå condicionada não apenas pelas entradas (input), mas por aspectos culturais, experiências e repertório do designer. Dentro destes mÊtodos ocorre um misterioso salto criativo que se produz na mente do designer e as respostas podem não ser explicadas logicamente e não ter uma explicação racional. Por este motivo, os mÊtodos deste tipo são considerados criativos. MÊtodos de caixa transparente glass box Para Jones (1978, p.43), do ponto de vista racional, o designer Ê uma caixa transparente em que o processo de design Ê totalmente explicåvel. Os mÊtodos deste tipo são aqueles que buscam representar a atividade SURMHWXDO FRPR XPD VXFHVVmR GH WDUHIDV SRU PHLR GDV TXDLV VH SUHWHQGH UDFLRQDOL]DU WRGDV DV RSHUDo}HV QHFHVViULDV SDUD D REWHQomR GR UHVXOWDGR ÀQDO (VWHV PpWRGRV DWXDOPHQWH VmR HVWXGDGRV H GHVHQYROYLGRV SHODV FLrQcias cognitivas. Cabe mencionar que o estudo das ciências cognitivas abrange um conjunto GH HVIRUoRV LQWHUGLVFLSOLQDUHV YLVDQGR FRPSUHHQGHU D PHQWH XWLOL]DQGR para isso as seguintes grandes åreas: as neurociências, a psicologia, a linJXtVWLFD D ÀORVRÀD H D LQWHOLJrQFLD DUWLÀFLDO &RPR DFRQWHFH FRP WRGR VLVWHPD UHSUHVHQWDWLYR HVWHV PpWRGRV VLPSOLÀcam a realidade utilizando modelos mais ou menos abrangentes, mas sempre incompletos. Estes modelos não consideram diversos acontecimentos inerentes à atividade projetual. Embora haja um risco na utilização de mÊtodos desta natureza, jå que UHSUHVHQWDP R SURFHVVR SURMHWXDO GH IRUPD OLPLWDGD SRVVXHP YDQWDJHQV no sentido de que são relativamente simples na aplicação e adaptação a qualquer tipo de projeto. p. 16
(VWD DERUGDJHP GHIHQGH TXH VH SRGH GLVWLQJXLU XP SURFHVVR OyJLFR WRWDOPHQWH H[SOLFiYHO PHVPR TXDQGR R GHVLJQHU VHMD LQFDSD] GH GDU UD]}HV FRQYLQFHQWHV SDUD WRGDV DV GHFLV}HV WRPDGDV -RQHV GHVWDFD TXH DV FDUDFWHUtVWLFDV GRV PpWRGRV GHVWH WLSR VmR REMHWLYRV YDULiYHLV H FULWpULRV TXH VmR HVWDEHOHFLGRV FRP DQWHFHGrQFLD D DQiOLVH p FRPSOHWD RX SHOR PHQRV p EXVFDGD DQWHV GH FKHJDU j VROXomR D DYDOLDomR p WRWDOPHQWH OLQJXtVWLFD H OyJLFD RSRVWD j DYDOLDomR H[SHULPHQWDO D HVWUDWpJLD p HVWDEHOHFLGD GH DQWHPmR H JHUDOPHQWH IXQFLRQD GH IRUPD VHTXHQFLDO HPERUD SRVVD XWLOL]DU RSHUDo}HV VLPXOWkQHDV H FRQGLo}HV GH UHWRUQRV Dependendo do tipo de problema a ser resolvido e do estilo de pensamento do designer, os mÊtodos de caixa transparente podem auxiliar melhor, jå que são mais objetivos e racionais, ajudando tambÊm na exteriorização do pensamento para a visualização do mesmo pela equipe de projeto. Cipiniuk e Portinari (2006) mencionam que as duas classes de mÊtodos – racionais e criativos ou mÊtodos caixa transparente e mÊtodos caixa preta – não são excludentes, e que diversos estudos demonstram que eles se alternam ao longo de um projeto: hå etapas que podem ser plenamente H[SOLFLWDGDV H MXVWLÀFDGDV FRP R DX[tOLR GH FLrQFLDV HQTXDQWR RXWUDV SHUmanecem ainda obscuras, sujeitas aos processos considerados intuitivos. Ou seja, qualquer problema de design e, portanto, qualquer processo de GHVLJQ SUHFLVD XWLOL]DU PpWRGRV GLYHUVRV TXH IRUPHP XPD FRPELQDomR GH LQWXLomR H UD]mR 2 GHVLJQ p D VtQWHVH GH WUrV DVSHFWRV GR SHQVDPHQWR (insight, intuição e razão), levando ao designer a lidar com o pensamento e ação conjugados e integrados. TÊcnicas São meios auxiliares para a solução dos problemas e podem estimular o SURFHVVR FULDWLYR RX IDFLOLWDU D YLVXDOL]DomR GRV HOHPHQWRV GH XPD DQiOLVH As tÊcnicas buscam alcançar um resultado para solucionar um problema de projeto, por meio da pråtica ou de processos, e não se apresentam necesVDULDPHQWH GH IRUPD LQVWUXPHQWDO $OJXPDV WpFQLFDV HVWmR FRQÀJXUDGDV FRPR UHFXUVRV ItVLFRV H QmR p QHFHVViULR input para obter output. A tÊcnica pode ser uma habilidade, um conhecimento, uma experiência, porWDQWR WHP XPD GLPHQVmR DEHUWD 3DUD VHU DSOLFDGD SRGH ID]HU XVR GH IHUramentas, passos ou procedimentos estruturados e sistemåticos. As tÊcnicas podem ser consideradas como mÊtodos abertos e no escopo de caixa preta, onde hå um mistÊrio desconhecido, pois se apoiam na intuição e na pråtica. Algumas tÊcnicas correspondem ao processo criativo, ao processo de deseQKR TXH XWLOL]D IHUUDPHQWDV DR SURFHVVR GH REVHUYDomR Ferramentas Ferramentas são meios que existem para apoiar a realização das atividades do processo de desenvolvimento de produtos, e que muitas vezes são utilizadas como sinônimos. COMO SE CRIA Design de Produtos
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3DUD %RPÀP VmR LQVWUXPHQWRV ItVLFRV RX FRQFHLWXDLV TXH WrP RULJHP HP GLYHUVDV FLrQFLDV H VH DSUHVHQWDP FRPR VtPERORV PDWHPiWLFRV WDEHODV PDWUL]HV OLVWDV GH YHULÀFDomR HWF RX VHMD DV IHUUDPHQWDV VmR UHFXUVRV TXH FRQWURODP inputs para obter outputs VmR DSOLFDGDV HP XP PRPHQWR HVSHFtÀFR FRP R REMHWLYR GH DX[LOLDU R GHVLJQHU QDV WDUHIDV $V IHUUDPHQWDV VmR PpWRGRV VLVWHPiWLFRV SDUD R GHVHQYROYLPHQWR GH SURGXWRV TXH SRGHP VHU FRQVLGHUDGDV FRPR XP FRQMXQWR GH UHFRPHQGDo}HV SDUD HVWLPXODU LGHLDV DQDOLVDU SUREOHPDV H HVWUXWXUDU DV DWLYLGDGHV GR SURMHWR $V IHUUDPHQWDV HQWmR SRGHP VHU FRQVLGHUDGDV PpWRGRV IHFKDGRV H GH FDL[D WUDQVSDUHQWH 6HULDP DTXHODV TXH VH XVDP QDV IDVHV GH SODQHMDPHQWR DQiOLVH H VtQWHVH MÊtodos de projeto 2V PpWRGRV XWLOL]DGRV QR GHVLJQ GH SURGXWRV DSUHVHQWDGRV QHVWH OLYUR IRUDP SHVTXLVDGRV HP GLYHUVRV DXWRUHV FRPR -RQHV /REDFK %RQVLHSH %RPÀP %D[WHU 0RUDOHV % UGHN &URVV O livro de Baxter lançado em 1995 e traduzido ao português em 1998 tem se tornado a ELEOLRJUDÀD EiVLFD GDV GLVFLSOLQDV GH SURMHWR GH SURGXWR H PHWRGRORJLD GH SURMHWR QRV cursos de design. (VVH PDWHULDO FRQVHJXH DX[LOLDU R SURIHVVRU H RV DOXQRV QD DSOLFDomR GH DOJXQV PpWRGRV GH design, porÊm o autor parte do mercado, tendo uma visão estratÊgica do design. Alguns mÊtodos por ele apresentados, para serem aplicados, precisam de um ambiente onde o GHVLJQ HVWHMD DFHLWR FRPR YDULiYHO GHFLVLYD GD HÀFiFLD HPSUHVDULDO R TXH QD SUiWLFD GR design no Brasil ainda não acontece. E na academia, que Ê o escopo deste livro, muitos PpWRGRV QmR SRGHP VHU DSOLFDGRV SRLV QmR H[LVWHP UHODo}HV PXOWLGLVFLSOLQDUHV HQWUH as disciplinas, o que hå Ê uma adição de disciplinas autônomas e não uma inter-relação entre elas. Existe, entretanto, uma visão do design operacional na proposta de Baxter, e Ê neste DVSHFWR TXH R SUHVHQWH OLYUR YLVD DWXDU 3RU LVVR DOJXPDV IHUUDPHQWDV HVWUDWpJLFDV IRUDP GHVFDUWDGDV Mi TXH ID]HP SDUWH GD JHVWmR GR GHVLJQ 'HQWUH RV PpWRGRV GH SURMHWR H[LVWHP DOJXQV TXH SHOD VXD LPSRUWkQFLD IDFLOLGDGH GH DSOLFDomR H ERQV UHVXOWDGRV QR DX[tOLR DR SURMHWR SUHFLVDP VHU H[SOLFDGRV H GHWDOKDGRV 4XDUHQWD PpWRGRV PDLV LPSRUWDQWHV SDUD R HQVLQR GR GHVLJQ VHUmR GHÀQLGRV H GHVFULWRV DR ORQJR GHVWH OLYUR &DEH VDOLHQWDU TXH DOJXQV PpWRGRV QmR IRUDP PHQFLRQDGRV SHORV autores citados, mas, por estarem voltados ao design de produtos, são considerados imSRUWDQWHV SDUD R HQVLQR GR GHVLJQ 6mR HOHV %ULHÀQJ 0DSD FRQFHLWXDO 0DSD PHQWDO 3HUVRQD &HQiULRV 3DLQpLV VHPkQWLFRV 4)' 6HLV FKDSpXV $V OHLV GD VLPSOLFLGDGH 'LUHWUL]HV SDUD R PHLR DPELHQWH /HL KHXUtVWLFD 'LDJUDPD GH LVKLNDZD 0DWUL] GH GHFLVmR H Memorial descritivo. Descrição dos mÊtodos de design Os 40 mÊtodos mostrados a seguir apresentam-se como meios intermediårios de diversas disciplinas e, portanto, de vårios conhecimentos e saberes. Existem mÊtodos que são DGDSWDo}HV GH WpFQLFDV RX IHUUDPHQWDV XWLOL]DGDV HP iUHDV GLYHUVDV FRPR SRU H[HPSOR na publicidade, engenharia, administração, psicologia entre outras e que são utilizados FRPR DX[tOLR QR SURFHVVR GH GHVLJQ p. 18
2 SURFHVVR GH SURMHWR PDQWpP XPD VHTXrQFLD EiVLFD RQGH VH HQFRQWUDP DV IDVHV GH 3ODQHMDPHQWR $QiOLVH 6tQWHVH H &ULDWLYLGDGH KDYHQGR XP FRQVHQVR HQWUH RV DXWRUHV VREUH HVWD VHTXrQFLD 2 SURFHVVR GH GHVLJQ p FRPSOH[R GLQkPLFR H PXOWLdisciplinar e que ao longo dos anos os teóricos e praticantes do design têm sugerido mÊtodos para auxiliar o designer no percurso do processo, tornando-o mais simples e operacional. 1R OLYUR RV PpWRGRV VH HQFRQWUDP HP XPD VHTXrQFLD GH IDVHV SRUpP Ki PpWRGRV TXH SRGHP VHU DSOLFDGRV HP IDVHV GLYHUVDV GHVVD IRUPD SDUD IDFLOLWDU D LGHQWLÀFDomR GD IDVH HP TXH SRGH VHU DSOLFDGR R PpWRGR IRUDP FULDGRV tFRQHV TXH UHSUHVHQWDP DV IDVHV SURMHWXDLV &$36 3ODQHMDPHQWR $QiOLVH 6tQWHVH H &ULDWLYLGDGH $ IDVH GH SODQHMDPHQWR p RQGH VH UHDOL]D R HVWDEHOHFLPHQWR GH XP FRQMXQWR FRRUGHQDGR GH Do}HV SHOR GHVLJQHU JHUHQWH GH SURMHWR RX HTXLSH GH SURMHWR HWF YLVDQGR DR GHVHQYROYLPHQWR GH XP SURGXWR 2 SODQHMDPHQWR HQYROYH LGHQWLÀFDU H RUGHQDU Do}HV D SDUWLU GH XPD YLVmR DPSOD GH XP SUREOHPD RX QHFHVVLGDGH GH SURMHWR %XVFD VH QHVWD IDVH RUJDQL]DU DV LQIRUPDo}HV GR SUREOHPD UHGX]LQGR RV HOHPHQWRV VXUSUHVD QR GHFXUVR GDV IDVHV SURMHWXDLV H GDV DWLYLGDGHV UHDOL]DGDV HP FDGD XPD GHODV 3DUD XP ERP UHVXOWDGR GR SURMHWR HVWD IDVH p LPSRUWDQWtVVLPD e compete a uma visão mais estratÊgica e tåtica do design, jå que envolve estabelecimento de objetivos, estratÊgias, compatibilização de recursos humanos, tecnológicos etc. $ IDVH GH DQiOLVH UHSUHVHQWD D LQYHVWLJDomR H[DPH H UHà H[mR GDV LQIRUPDo}HV HQvolvidas no design de produtos. Acontece logo após o planejamento e busca expliFDU DV LQIRUPDo}HV QHFHVViULDV SDUD UHVROYHU R SUREOHPD GH SURMHWR RX DWHQGHU jV necessidades do público. No processo de projeto, a anålise pode aparecer ao longo GR GHVHQYROYLPHQWR Mi TXH DX[LOLD QD HVWUXWXUDomR GR SUREOHPD RX QD GHÀQLomR das necessidades, no estudo de viabilidade econômica, tÊcnica, social, ambiental, ergonômica etc. TambÊm aparece na geração de alternativas, na escolha da melhor alternativa. O processo de tomada de decisão que acontece no processo projetual p DQDOtWLFR SRLV p QHFHVViULD QR SURMHWR D GHFRPSRVLomR GDV LQIRUPDo}HV SDUD TXH R HQWHQGLPHQWR GR GHVLJQHU RX HTXLSH GH SURMHWR DFRQWHoD 2V PpWRGRV GHVWD IDVH geralmente são os que pertencem à caixa transparente. $ IDVH GH VtQWHVH p FRPSOHPHQWDU j IDVH GH DQiOLVH 1D VtQWHVH EXVFD VH UHXQLU RV HOHPHQWRV REMHWLYRV GR SURMHWR SDUD LQWHUSUHWDU H WRPDU GHFLV}HV e XP SURFHVVR OyJLFR GH GHGXomR $VVLP FRPR D DQiOLVH D VtQWHVH WDPEpP DFRQWHFH DR ORQJR GR SURFHVVR SURMHWXDO 'H FDGD LQIRUPDomR DQDOLVDGD ORJR DSyV p UHDOL]DGR R VHX DJUXSDPHQWR H LQWHUSUHWDomR $X[LOLD QD HVWUXWXUDomR GR SUREOHPD QDV GHFLV}HV GH prioridades a serem atendidas pelo projeto. No estabelecimento de abordagens ou rQIDVHV GR GHVLJQ 1D GHÀQLomR H LGHQWLÀFDomR GDV QHFHVVLGDGHV GR S~EOLFR DOYR no estabelecimento de requisitos de projeto, na seleção da melhor alternativa etc. 2V PpWRGRV GHVWD IDVH JHUDOPHQWH VmR RV TXH SHUWHQFHP j FDL[D WUDQVSDUHQWH $ IDVH GH FULDWLYLGDGH p FRQVLGHUDGD FRPR D IDVH FHQWUDO GR SURFHVVR GH SURMHWR RQGH WRGDV DV WDUHIDV GH SHVTXLVD DQiOLVH H VtQWHVH H FDGD XP GRV HOHPHQWRV HQvolvidos no projeto devem mostrar sua aplicação. (QYROYH D FDSDFLGDGH GH IRUPDU PHQWDOPHQWH LPDJHQV VLVWHPDV HVWUXWXUDV GH objetos não presentes ou conhecidas e dar existência a algo novo, único e original, porÊm deve ser útil aos consumidores, empresa, comunidade etc. Criatividade SRGH DVVXPLU GXDV IRUPDV ,QYHQomR RX LQRYDomR TXH p D XQLmR RX IXVmR GH GRLV COMO SE CRIA Design de Produtos
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elementos que não estavam anteriormente juntados daquela maneira. Descoberta: ocorre quando se percebe algo jå existente e se materializa essa constatação. Pode acontecer por um encontro acidental. 1HVWD IDVH GHYHP VHU JHUDGDV VROXo}HV GH DOWHUQDWLYDV SDUD R SUREOHPD GH SURMHWR H SDUD isso, o designer ou equipe de design precisa ser criativo, ou usar mÊtodos ou procediPHQWRV TXH SHUPLWDP GH XPD IRUPD UiSLGD REWHU XP FRQMXQWR GH VROXo}HV PHOKRUHV RX LQRYDGRUDV 'LYHUVRV PpWRGRV FULDWLYRV WrP VH PRVWUDGR ~WHLV QD REWHQomR GH VROXo}HV 2 designer precisa ter conhecimento das tÊcnicas e muito treinamento com as mesmas. Os PpWRGRV GHVWD IDVH VmR GR WLSR FDL[D SUHWD
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01. Briefing 2 SURFHVVR GH GHVLJQ WHP FRPR LQtFLR XP problema ou uma necessidade do cliente que deve ser descrita no %ULHÀQJ. Esta Ê uma palavra de origem inglesa brief, que pode ser entendida como substantivo que VLJQLÀFD UHVXPR HVFULWR 2 %ULHÀQJ no design Ê visto como um documento compleWR GDV QHFHVVLGDGHV H UHVWULo}HV GR SURMHWR FRP LQIRUPDo}HV VREUH R SURGXWR mercado (público-alvo, concorrência), GLIHUHQFLDLV D VHUHP H[SORUDGRV FRPR custo, tecnologia, apelo estÊtico, entre outros. Este documento apresenta-se como um guia estratÊgico para o designer e/ou para a equipe de projeto. O %ULHÀQJ deve ser elaborado como uma atividade prÊvia ao projeto, sendo útil em quase todos os projetos de design. Este resumo deve ser escrito e não apreVHQWDGR GH IRUPD RUDO 'HYH WHU XPD YLVmR DEUDQJHQWH FRQWHU LQIRUPDo}HV HVSHFtÀFDV H HVWUDWpJLFDV H WDPEpP SUHFLVD VHU SUHSDUDGR GH IRUPD FRODERUDWLYD HQtre o cliente e a equipe de projeto, após o entendimento da natureza do projeto, IRUPD GH H[HFXWi OR SUD]RV H UHFXUVRV GLVSRQtYHLV Os EULHÀQJV muitas vezes são elaborados pelas empresas de design, usando a sua própria estrutura. Para Phillips (2008), alguns requisitos devem ser atendidos para a elaboração de um %ULHÀQJ, como, por exemplo: Ê importante a organização da HTXLSH TXH YDL PRQWi OR GH IRUPD D GHÀQLU R que VH SUHWHQGH UHDOL]DU" e IXQGDmental conhecer por que HVWi VHQGR IHLto? Quais os objetivos do projeto? Quem VmR RV SDUFHLURV GR SURMHWR" ( ÀQDOPHQp. 22
te, quem vai trabalhar no projeto? Os elementos de um %ULHÀQJ vão depenGHU GH GLYHUVRV IDWRUHV WDLV FRPR D FRPSOH[LGDGH GR SURMHWR DV FDUDFWHUtVWLFDV do cliente, a natureza do projeto no caso de ser uma inovação ou um redesign, entre outros aspectos. É importante que o designer compreenda D LPSRUWkQFLD GH LQLFLDU XP SURMHWR D SDUWLU GH LQIRUPDo}HV FRPSOHWDV GR FOLHQWH Phillips (2008, p. 29) apresenta uma lista GH WySLFRV EiVLFRV TXH FRPS}HP D PDLRria dos %ULHÀQJV e que estão mostrados no quadro 1. O %ULHÀQJ QmR SUHFLVD VHJXLU XP IRUPDWR podendo ele ser descritivo ou estruturado em itens, sendo apenas necessårio que HOH FRQWHQKD WRGDV DV LQIRUPDo}HV SDUD GDU LQtFLR DR SURFHVVR GH SURMHWR 4XDQGR o projeto Ê simples, de baixa complexidade, não hå necessidade de um EULHÀQJ. Neste caso, pode ser elaborado um documento onde conste o enunciado do projeto, ou seja, uma descrição da intenção do projeto, que indique o que precisa ser IHLWR SDUD TXH RX SDUD TXHP TXDQGR GHYHUi HVWDU FRQFOXtGR FRPR GHYH VHU IHLWR PDWHULDLV SURFHVVRV GH IDEULFDomR TXDQWRV GHYHP VHU IHLWRV TXDQWR GHYH VHU VHX FXVWR TXDO D QHFHVVLGDGH D VHU VDWLVIHLWD GRV XVXiULRV ÀQDLV H TXDLV DV FDUDFWHUtVWLFDV GR FRQWH[WR VRFLDO H FXOWXUDO O %ULHÀQJ vai direcionar o processo de design e os mÊtodos a serem utilizados para o desenvolvimento do produto. Permite, tambÊm, estabelecer um cronoJUDPD H GHÀQLU D HTXLSH GH SURMHWR PDLV adequada ao projeto.
Tร PICOS Bร SICOS
CONTEร DOS
Natureza do projeto e contexto
Sumรกrio executivo incluindo: ย -XVWLร FDWLYDV ย 2EMHWLYR GR 3URMHWR ย 5HVXOWDGRV GHVHMiYHLV ย 5HVSRQViYHLV SHOR SURMHWR
Anรกlise Setorial
ย /LVWD GH SURGXWRV DEUDQJLGRV SHOR SURMHWR
ย &RQFRUUHQWHV ย 3UHoRV H SURPRo}HV ย (VWXGR GH WHQGrQFLDV ย (VWUDWpJLD GD HPSUHVD
Pรบblico-Alvo
Caracterรญsticas do pรบblico-alvo: ย 6H[R IDL[D HWiULD HVFRODULGDGH QtYHO GH renda, ocupaรงรฃo, hobbies, comportamento Diferenรงas: ย 5HJLRQDLV FXOWXUDLV KiELWRV GH FRQVXPR
Dados da empresa
ย 6HJPHQWDomR QR PHUFDGR ย 0LVVmR
Objetivo, prazo e orรงamento do projeto
ย 'HVFULomR GDV IDVHV GR SURMHWR ย 7HPSR SUHYLVWR ย 2UoDPHQWR ย 5HFXUVRV KXPDQRV QHFHVViULRV ย 5HVSRQViYHO SHOR SURMHWR
Aprovaรงรฃo, implementaรงรฃo e avaliaรงรฃo
Aprovaรงรฃo do projeto ย 0DWHULDLV GH DSUHVHQWDomR ย 5HVSRQViYHLV SHODV DSURYDo}HV Implementaรงรฃo ย 'RFXPHQWRV QHFHVViULRV SDUD LPSOHPHQWDomR Avaliaรงรฃo ย &ULWpULRV SDUD DYDOLDU UHVXOWDGR GR SURMHWR
,QIRUPDo}HV GH SHVTXLVDV
ย 7HQGrQFLDV GR PHUFDGR ย $YDQoRV WHFQROyJLFRV ย /DQoDPHQWR GH QRYRV SURGXWRV
Apรชndice
Materiais suplementares ย &DWiORJRV GH SURGXWRV IRWRV PRVWUXiULRV DUWLJRV FLHQWtร FRV DUWLJRV GH MRUQDLV H UHYLVtas, manuais, patentes.
Quadro 1. Elementos do %ULHร QJ proposto por Phillips Fonte: Adaptado de Phillips (2008)
01. %ULHร QJ
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01. Briefing
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05. Gråfico de PERT PERT (Program Evaluation and Review Technique IRL GHVHQYROYLGR QD GpFDda de 50, e insere a noção de caminho FUtWLFR TXH LQGLFD TXDLV DWLYLGDGHV VmR FUtWLFDV QR FURQRJUDPD GR SURMHWR 2 diagrama de rede mostra a sequência e a precedência das atividades, permite ver as interdependências entre elas, colocar em sequência as atividades e mostrar as åreas FUtWLFDV GR SURMHWR 2 JUiÀFR UHSUHVHQWD XP SRGHURVR DOLDGR DR GHVLJQHU FRPR IRUPD GH LGHQWLÀFDU D
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necessidade de deslocar as atividades no cronograma, alÊm de permitir que o mesPR YHULÀTXH SRVVtYHLV DWUDVRV QR SURMHWR &RP R XVR GR JUiÀFR GH 3(57 D VHTXrQFLD GH DWLYLGDGHV ÀFD VXÀFLHQWHPHQWH FODUD para que o processo de desenvolvimento possa ser avaliado, revisado, melhorado e PRGLÀFDGR (PERUD VHMD XPD IHUUDPHQWD XWLOL]DGD QD årea de administração e engenharia de produção, Ê importante que o designer a FRQKHoD H VH IDPLOLDUL]H FRP HOD -i TXH
R REMHWLYR GR 3(57 p LGHQWLÀFDU R FDPLnho que consome mais tempo das atividades do projeto. Lembrando que o tempo tem uma relação direta com custo. $ IHUUDPHQWD p FRQKHFLGD WDPEpP FRPR PpWRGR GR FDPLQKR FUtWLFR SRLV VH DSUHVHQWD HP IRUPD GH JUiÀFR GH RWLPL]DomR PDWHPiWLFD TXH YLVD LGHQWLÀFDU R FRQMXQWR GH DWLYLGDGHV TXH VmR FUtWLFDV HP um determinado projeto. Lembrando TXH DWLYLGDGHV FUtWLFDV VmR DV TXH SRGHP provocar aumento de tempo e, portanto,
atraso na entrega do projeto, compromeWHQGR D FRQÀDELOLGDGH 2 JUiÀFR WDPEpP mostra as dependências que podem ocorrer durante o desenvolvimento, sendo XP DX[tOLR QD YLVXDOL]DomR GR SURMHWR H na tomada de decisão estratÊgica e operacional no design. 2 LQIRJUiÀFR PRVWUD R FRQFHLWR GR FDPLQKR FUtWLFR HP XPD SODQWDomR H D LPSRUWkQFLD GH LGHQWLÀFDU RV WHPSRV HP FDGD DWLYLGDGH GH IRUPD D QmR FRPSURPHWHU R UHVXOWDGR ÀQDO
*UiÀFR GH 3(57
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05. Grรกfico de PERT
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09. Avaliação FISP Phases of Integrated Problem Solving 3,36 IRL GHVHQYROYLGD SRU 0RUULV H 6DVKNLQ em 1978 e Ê uma tÊcnica de solução de problemas, que Baxter (2000, p. 85) denomina de FISP – Fases Integradas da Solução de Problemas. É uma tÊcnica que acompaQKD DV IDVHV GR SURFHVVR GH SURMHWR A versão original de Morris e Sashkin apresenta seis etapas, mas Baxter apresenta apenas cinco. Como Ê uma tÊcnica a ser DSOLFDGD D QtYHO HVWUDWpJLFR GR GHVLJQ H direcionada a problemas complexos, este mÊtodo divide o processo de solução de SUREOHPDV HP IDVHV H FRQVLGHUD FDGD XPD individualmente. A avaliação pode ser realizada por diversas pessoas que participam da solução do problema. Um modelo poderia ser o mostrado a seguir. Para montar um PIPS ou FISP Ê preciso de XPD HTXLSH SDUD R SURMHWR XP OtGHU RX IDFLOLWDGRU SDUD DFRPSDQKDU DV WDUHIDV
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relacionadas à solução do problema e um REVHUYDGRU SDUD DFRPSDQKDU DV WDUHIDV interpessoais. $ WpFQLFD SRGH VHU PRQWDGD HP IRUPDWR de tabela, questionårio, ou check list, tendo um documento para que todos os participantes tenham conhecimento. Nesta tÊcnica a literatura recomenda XPD UHYLVmR JHUDO HP FDGD IDVH H RV PHPbros só poderão ir para a próxima etapa TXDQGR WRGDV DV WDUHIDV GD HWDSD DQWHULRU IRUHP VDWLVIDWRULDPHQWH FRQFOXtGDV A tÊcnica pode ser aplicada respeitando DV IDVHV GR SURFHVVR DGRWDGR H HP FDGD XPD GHODV ID]HU XPD DQiOLVH DSURYHLWDQGR DV WDUHIDV UHODFLRQDGDV j VROXomR GH SUREOHPDV H DV WDUHIDV LQWHUSHVVRDLV GR Quadro 4, lembrando que o objetivo Ê incentivar o trabalho em equipe, a anålise FRQWtQXD H R FRQVHQVR
TAREFAS RELACIONADAS À RESOLUÇÃO DE PROBLEMA
TAREFAS INTERPESSOAIS
'HÀQLomR GR SURblema
3URFXUDU LQIRUPDo}HV VREUH R problema. Compreensão detalhada do problema. Estabelecimento de metas.
$V SHVVRDV GHWHQWRUDV GD LQIRUPDomR IRUDP FRQYRFDGDV" $V LQIRUPDo}HV IRUDP FRPSDUWLOKDGDV" Houve consenso?
2. Geração de ideias
Aplicar um Brainstorming, (ODERUDU H DSHUIHLoRDU LGHLDV (ODERUDU OLVWD SURYLVyULD GH VROXo}HV
,QFHQWLYDU D WRGRV SDUD UHÁH[mR ,QFHQWLYDU D DXVrQFLD GH FUtWLFDV ,QFHQWLYDU D FRRSHUDomR QD HODERUDomR GH VROXo}HV
3. Escolha das ideias
$YDOLDU IRUWDOH]D H IUDTXH]D GH cada ideia Tentar combinar boas ideias Escolher uma solução provisória
(YLWDU FUtWLFDV QmR SURGXWLYDV 5HVROYHU FRQÁLWRV GH FRPELQDU PRGLÀFDU LGHLDV Consenso
4. Ação e Planejamento
Listar passos necessários para a execução ,GHQWLÀFDU UHFXUVRV QHFHVViULRV Atribuir responsabilidades de cada etapa
Todos participam na elaboração da lista de passos? 2 JUXSR DYDOLD DGHTXDGDPHQWH RV UHFXUVRV GLVSRQtYHLV" Desenvolver verdadeiros compromissos
5. Plano de Avaliação
Estabelecer medidas para cada etapa. Cronograma para medir os progressos Planos de emergência em caso de mudanças
7RGRV FRQWULEXtUDP SDUD R GHVHQYROYLPHQWR GH PHGLGDV sucesso? Todos estão de acordo com o cronograma? $XWRUL]Do}HV SDUD SODQRV GH FRQWLQJrQFLD
6. Avaliar produtos e processos
$ VROXomR VH DMXVWD D GHÀQLomR GR problema original? ,GHQWLÀFDU VH KRXYH VXUJLPHQWR GH novos problemas 4XDLV VmR DV Do}HV IXWXUDV QHFHVsárias?
Até que ponto os membros estão comprometidos? $Wp TXH SRQWR DV FRPSHWrQFLDV GH FDGD PHPEUR IRUDP aproveitadas? O grupo aprendeu sobre o problema?
Quadro 4. PIPS ou FISP Fonte: Adaptado de Baxter (2000)
09. Avaliação FISP
p. 73
09. Avaliação FISP
p. 74
13.
Pesquisa das Necessidades do
Consumidor ou Usuårio As necessidades humanas parecem ser ilimitadas tanto em volume como em vaULHGDGH H VmR LQà XHQFLDGDV SRU YDULiYHLV FRPR D FXOWXUD H R QtYHO GD WHFQRORJLD 8PD IRUPD GH FRQKHFHU DV QHFHVVLGDGHV do consumidor Ê por meio de uma pesquisa que permita entender seus desejos. (VWH PpWRGR XVD YiULDV IHUUDPHQWDV H tÊcnicas como: questionårio ou uma enWUHYLVWD TXH SRGHP DYDOLDU DV SHUFHSo}HV do consumidor diante de produtos concorrentes ou similares. É preciso observar cuidadosamente o comportamento humano e perceber como os usuårios interagem de maneira ItVLFD H HPRFLRQDO FRP R DPELHQWH SURGXWRV H VHUYLoRV 3DUD FROHWDU LQIRUPDo}HV VREUH RV XVXiULRV SRGHP VHU IHLWDV pesquisas em livros, revistas sobre o grupo, comportamento etc., mas a melhor IRQWH GH LQIRUPDo}HV p R SUySULR XVXårio. Assim, instrumentos das ciências humanas são necessårios para chegar ao LQGLYtGXR RX JUXSRV 2 HVWXGR GD IDL[D HWiULD GRV FRQVXPLGRUHV HVWi PXGDQGR SURIXQGDPHQWH 2 VH[R H D LGDGH QmR DMXGDP D GHÀQLU FDWHJRULDV precisas, pois a globalização e a singulaULGDGH GR LQGLYtGXR QmR SHUPLWHP XPD clara segmentação. O designer deve perceber as mudanças de comportamento dos consumidores e pesquisar sobre novas tendências. A observação Ê um modo de contato com o real que permite uma ampla variedade de descop. 98
bertas e aprendizagens, alÊm de permitir constatar diretamente o que se passa. Para isso, o pesquisador deve conhecer bem o problema de projeto, o contexto e os aspectos que são importantes sobre as necessidades e comportamento das pessoas. Isso permite que possam ser selecionadas as necessidades pertinentes. Durante a observação, devem-se descrever os locais, as pessoas em relação a sexo, idade aproximada, comportamento sobre escolha de produtos etc. É importante que se disponha de um documento para que o observador apenas preencha HVSDoRV IDFLOLWDQGR D REVHUYDomR 2XWUD IRUPD VHULD OHYDQWDU DV LQIRUPDo}HV FRQIRUPDGD SRU XPD GXSOD GH REVHUYDGRUHV HQTXDQWR XP GHVFUHYH IRWRJUDID H UHJLVWUD R SDUFHLUR DSHQDV ID] R SDSHO GH observador e se envolve no ambiente em que a observação estå sendo realizada. AlÊm da observação, outro instrumento de pesquisa Ê o questionårio, aplicado a uma amostra representativa do público-alvo. A estrutura de um questionårio pode ser padronizada com uma sÊrie de perguntas H RSo}HV GH UHVSRVWDV (VWH WLSR GH TXHVtionårio Ê econômico e permite alcançar XP JUDQGH Q~PHUR GH LQGLYtGXRV IDFLOLWD a compilação e comparação de respostas H UHFRUUH DR XVR GH PpWRGRV HVWDWtVWLFRV SDUD HIHWXDU D DQiOLVH $V RSo}HV GH UHVpostas devem ser neutras alÊm de ordeQDU DV TXHVW}HV GH IRUPD D PLQLPL]DU RV HIHLWRV GH XPDV VREUH DV RXWUDV
TambÊm Ê importante evitar ideias prÊ-concebidas e tendenciosas em que o entrevistado dê a resposta que o entrevistador quer ouvir, ou seja, politicaPHQWH FRUUHWR Mi TXH LVVR ID] SDUWH GD natureza humana. Quanto mais neutra a pergunta, maior a oportunidade dos entrevistados expressarem suas verdadeiras necessidades. Os questionårios abertos envolvem uso GH SHUJXQWDV XQLIRUPL]DGDV PDV SDUD DV TXDLV QmR VH RIHUHFHP RSo}HV GH UHVpostas. A vantagem Ê que o interrogado pode exprimir seu pensamento pessoal e traduzi-lo com suas próprias palavras. Recomenda-se seu uso quando o leque de UHVSRVWDV SRVVtYHLV p DPSOR LPSUHYLVtYHO ou mal conhecido. As desvantagens recaHP QD GLÀFXOGDGH GD DQiOLVH GDV UHVSRVtas, na comparação de respostas e a taxa de resposta que pode ser reduzida pela aversão a responder. Outro instrumento de pesquisa Ê a entrevista, que pode ser estruturada como o TXHVWLRQiULR H XQLIRUPL]DGD FRP VXDV RSo}HV GH UHVSRVWDV GHWHUPLQDGDV Vy TXH em vez de serem apresentadas por escrito, as perguntas e respostas são lidas pelo entrevistador. 8P LQVWUXPHQWR XWLOL]DGR IUHTXHQWHmente pelos especialistas de marketing Ê a abordagem por grupos-alvos (focus groups), onde Ê reunido um grupo de pessoas que representam os consumidores do produto e que são interrogados
MXQWRV RX HP VXEJUXSRV GH IRUPD D REWHU LQIRUPDo}HV VLJQLÀFDWLYDV SDUD R GHVHQvolvimento do novo produto. Esta tÊcnica Ê um instrumento especial de entrevista dirigida a mais de uma pessoa ao mesmo WHPSR 2 DPELHQWH GHYH IDYRUHFHU D LQteração com outras pessoas. Para que o resultado da tÊcnica seja adequado Ê necessårio que o número de participantes não seja excessivo e que o tema seja claramente delimitado. Na aplicação da tÊcnica Ê necessåria a presença de um mediador que deve preparar um número de perguntas para manter os diålogos entre os participantes. As perguntas devem ser abertas, pois Ê necessårio que as pessoas se expressem livremente. Os instrumentos de pesquisa para coleta GH LQIRUPDo}HV VmR PXLWR GLYHUVLÀFDGRV H dependem da imaginação do pesquisador ou da equipe de projeto. Após a pesquisa deve-se analisar o material e interpretar as necessidades do mercado. Cabe salientar que os clientes normalmente não estão completamente conscientes e LQIRUPDGRV D UHVSHLWR GDV VXDV UHDLV QHcessidades. Portanto, não se deve esperar TXH DSHQDV D SHVTXLVD GH PHUFDGR IHLWD por meio de questionårios, entrevistas ou REVHUYDo}HV VHMD D PDQHLUD PDLV HÀFLHQWH SDUD H[WUDLU LQIRUPDo}HV DFHUFD GDV VXDV SUHIHUrQFLDV 6H FRORFDU QR OXJDU GR XVXiULR RX FRQVXPLGRU SRGHUi IDFLOLWDU R conhecimento das necessidades.
13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou UsuĂĄrio
p. 99
13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuรกrio
p. 100
17. Anålise da Tarefa ([DPLQDQGR VH D LQWHUIDFH KRPHP SURduto em detalhe, pode-se perceber que Ê complexa e pouco compreendida, atÊ mesmo no caso dos produtos mais simples. 8P H[DPH HP GHWDOKH p XPD IRQWH GH inspiração para o projeto, pois se pode descobrir um novo uso, uma nova necesVLGDGH RX XP GHVFRQIRUWR TXH SRGH VHU solucionado. A anålise da atividade envolve observar, descrever e detectar pontos negativos e positivos existentes em relação ao uso do produto ou serviço. Regis-
p. 122
WUDU FRP YtGHR RX IRWRJUDĂ€DV LQGLFDQGR RV DVSHFWRV GH GHVFRQIRUWR H DV SRVVtYHLV VROXo}HV SDUD PHOKRUDU D XVDELOLGDGH H experiĂŞncia. O resultado da anĂĄlise da atividade cobre tanto os aspectos de ergonomia como da antropometria que serĂŁo utilizados para gerar novos conceitos visando melhorar a LQWHUIDFH KRPHP SURGXWR $SyV R UHJLVWUR GDV REVHUYDo}HV R GHVLJQHU GHYH ID]HU XPD OLVWD GH QHFHVVLGDGHV ergonĂ´micas com os dados obtidos para
poder, a partir deles, solucionar os problemas encontrados e desenvolver caUDFWHUtVWLFDV DGHTXDGDV TXH PHOKRUHP a relação homem-produto ou homem-serviço. $LQGD SDUD IDFLOLWDU D DQiOLVH GD DWLYLGDGH SRGHP VH DSOLFDU OLVWDV GH YHULÀFDomR ou check list, questionårios ou entrevisWDV TXH DSRQWHP SDUD TXHVW}HV JHQpULFDV de avaliação ergonômica, as quais a cada SURMHWR GHYHP VRPDU VH TXHVW}HV HVSHFtÀFDV 2 UHVXOWDGR GD DQiOLVH GD WDUHID
serve para evitar problemas ergonĂ´micos, IDFLOLWDU D JHUDomR GH QRYRV FRQFHLWRV H GHVHQYROYHU SURGXWRV IXQFLRQDLV O resultado desta anĂĄlise deve gerar necessidades ergonĂ´micas, as mesmas que tĂŞm que ser listadas, e deve mencionar SRVVtYHLV VROXo}HV SDUD PHOKRUDU R FRQIRUWR H R XVR GR SURGXWR WRUQDQGR R PDLV simples, operacional e emocional.
17. AnĂĄlise da Tarefa
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17. Anรกlise da Tarefa
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21. QFD (Quality Function Deployment)
O desenvolvimento de um produto só SRGH VHU UHDOL]DGR VDWLVIDWRULDPHQWH VH KRXYHU HVSHFLÀFDo}HV GH SURMHWR ou seja, objetivos que sejam úteis para atender às necessidades dos usuårios. Os requisitos de projeto servem para orientar o processo de projeto em relação às PHWDV D VHUHP DWLQJLGDV 'H SUHIHUrQFLD os requisitos devem ser representados em termos quantitativos. ([LVWH FHUWD GLÀFXOGDGH HP FKHJDU jV HVSHFLÀFDo}HV GH SURMHWR TXH UHSUHVHQWHP DV QHFHVVLGDGHV GR FRQVXPLGRU GH IRUPD SUHFLVD ÀHO H XWLOL]iYHO $ GLÀFXOGDGH SRGH VHU VXSHUDGD DSOLFDQGR VH D IHUUDPHQWD GR GHVGREUDPHQWR GD IXQomR TXDOLGDGH 4)' Quality Function Deployment). (VWD IHUUDPHQWD WHP FHUWD FRPSOH[LGDGH para ser montada, sendo um dos motivos de seu pouco uso no meio acadêmico e empresarial. PorÊm, Ê um mÊtodo muito interessante que o designer deve conhe-
p. 150
cer para perceber a utilidade deste meio sistemåtico de assegurar que a demanda do consumidor ou mercado, ou seja, que as necessidades ou desejos sejam tradu]LGRV GH IRUPD SUHFLVD HP HVSHFLÀFDo}HV tÊcnicas relevantes. Entre os objetivos da casa da qualidade estå o dH LGHQWLÀFDU RV UHTXLVLWRV GH SURjeto verdadeiramente importantes, em IXQomR GR VHX UHODFLRQDPHQWR FRP jV necessidades do usuårio, alÊm de visualizar como os concorrentes atendem às necessidades do usuårio e realizar uma avaliação minuciosa da relação dos requisitos de projeto. A Figura 5 apresenta um HVTXHPD LQIRJUiÀFR GD IHUUDPHQWD No esquema da Figura 5, as necessidades do usuårio que envolvem as necessidades sociais, tÊcnicas, econômicas, tecnológicas, psicológicas etc. (1) se inter-relacionam na matriz (4) com os requisitos de projeto (2) e com o valor do consumidor
6ยบ 2ยบ
1ยบ
4ยบ
3ยบ
5ยบ
7ยบ 1ยบ Necessidades do usuรกrio 2ยบ Requisitos de projeto (voz da empresa) 3ยบ Valor do consumidor 4ยบ Inter-relacionamento necessidades do usuรกrio e requisitos de projeto 5ยบ Produtos concorrentes 6ยบ Correlaรงรฃo entre os requisitos de projeto ย &ODVVLร FDomR GH LPSRUWkQFLD GRV UHTXLVLWRV GH SURMHWR Figura 5 Esquema do QFD (Quality Function Deployment) Fonte: A autora
(3). O resultado do inter-relacionamento SRGH VHU YLVXDOL]DGR QD FODVVLร FDomR GH LPSRUWkQFLD 2V SURGXWRV FRQFRUUHQtes (5) se relacionam com as necessidades do usuรกrio (1) e o resultado aparece QD FODVVLร FDomR ( QR WHOKDGR DFRQtece um inter-relacionamento entre os requisitos de projeto (6). 2 4)' p XPD IHUUDPHQWD TXH SHOD VXD complexidade e pela necessidade de aces-
VR D LQIRUPDo}HV GH GLYHUVDV iUHDV HQgenharia, qualidade, marketing, custos HWF GHYH VHU DSOLFDGD D QtYHO HVWUDWpJLco. Contudo, รฉ importante que o designer WHQKD FRQWDWR H IDoD XP H[HUFtFLR FRP ela, pois lhe permite ver a necessidade de um trabalho multidisciplinar ao ter TXH FRORFDU WRGDV DV LQIRUPDo}HV QHFHVViULDV SDUD UHDOL]DU DV LQWHUDo}HV 1R 4)' RV UHTXLVLWRV FRP IRUWH UHODFLRnamento passarรฃo entรฃo a se denominar HVSHFLร FDo}HV GH SURMHWR H VHUmR RV TXH GHFLGLUmR DV FDUDFWHUtVWLFDV SULQFLSDLV GR produto. Os requisitos como sรฃo mostrados no QFD nรฃo constituem ainda um conjunto de requisitos adequados para representarem as metas do projeto, sendo necessรกrio, ainda, estabelecer os reTXLVLWRV RX HVSHFLร FDo}HV GH SURMHWR GH IRUPD PHQVXUiYHO SDUD IDFLOLWDU D JHUDรงรฃo de alternativas, para isso ver mรฉtodo Requisitos de Projeto. Os modelos de QFD podem ser montados em arquivos em Excel, ou existem aplicativos em software, como o winTIG GHVHQYROYLGR QR 3260(& GD 8)6& RX DLQGD p SRVVtYHO PRQWDU XP PRGHOR impresso para que as equipes de projeto SUHHQFKDP PDQXDOPHQWH D IHUUDPHQWD
21. QFD
p. 151
21. QFD (Quality Function Deployment)
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25. Eliminação de Bloqueio Mental
2 VHU KXPDQR QmR SHQVD HP ´FRLVDV GLIHUHQWHV¾ FRP IUHTXrQFLD 3ULPHLUR SRUTXH as atividades do dia a dia não exigem e segundo por impedimentos de bloqueio mental que mantêm o pensamento limitado e não criativo. São posturas danosas ao pensamento, que não permitem o pensamento criativo. 7RGRV RV LQGLYtGXRV VRIUHP GH EORTXHLR mental. Alguns são criados pelo próprio LQGLYtGXR RXWURV VXUJHP GD IDOWD GH IRFR RX GH XPD YLVmR FRQIXVD QR DVSHFto do problema. O bloqueio pode surgir tambÊm pelo enquadramento pobre das TXHVW}HV GD IDOWD GH GLUHomR H SURSyVLWR GD IDOWD GH LQIRUPDo}HV FRPSOHWDV RX porque se tenta atravessar o muro em vez
de contornå-lo. É o que diz May (2006, p. 159)². O objetivo da eliminação do bloqueio menWDO p HQFRQWUDU QRYDV GLUHo}HV GH SHVTXLVD ou solução, quando o processo de busca não encontrou uma boa solução. Ou seja, GHVFRQVWUXLU R ROKDU TXH HVWi IRFDGR QR SUREOHPD SDUD HQ[HUJi OR SRU RXWUD IDFH -RQHV SURS}H WUrV IRUPDV SDUD eliminar o bloqueio mental. A primeira p DSOLFDU UHJUDV GH WUDQVIRUPDomR TXH podem ser utilizadas em uma solução existente ou em partes dela. Uma segunGD IRUPD VHULD SHVTXLVDU QRYDV UHODo}HV entre as distintas partes de uma solução H[LVWHQWH $ WHUFHLUD IRUPD p UHRUJDQL]DU R SURMHWR SDUD HQ[HUJDU QRYDV VROXo}HV
² MAY, Matthew. Toyota a fórmula da inovação. São Paulo: Editora Campus, 2007.
p. 174
(QWUH DV UHJUDV GH WUDQVIRUPDomR 2VERUQ (1963 apud Jones 1978, p. 260) sugere TXHVWLRQDU 1RYRV XVRV" $GDSWDU" 0RGLÀcar? Aumentar? Reduzir? Substituir? Rearranjar? Inverter? Combinar? 3DUD D VHJXQGD IRUPD GH SHVTXLVDU QRYDV UHODo}HV D IHUUDPHQWD PDWUL] PRUIROygica que serå vista mais adiante Ê uma ERD DOWHUQDWLYD 3DUD D WHUFHLUD IRUPD SRGH VH XVDU FRPR IHUUDPHQWD D WpFQLFD GH DVVRFLDo}HV TXH VmR FRQH[}HV PHQtais disparadas por uma ideia, recordaomR SDODYUD ÀJXUD RX DFRQWHFLPHQWR Podem-se escolher palavras ou imagens aleatórias, usar dicionårios, jornais, livros, revistas etc. e relacionå-las com o produto ou um componente.
Para Oech (1999)³, o bloqueio mental ID] FRP TXH R VHU KXPDQR VHMD SUiWLFR siga normas, tenha medo de errar etc. O DXWRU OLVWD GH] SRVWXUDV GDQRVDV TXH IDvorecem o bloqueio mental. E segundo Hallman (1967 apud Dualibi e Simonsen 2000 p. 80-82)4 H[LVWHP DOJXQV IDWRUHV impeditivos a criatividade. As posturas e IDWRUHV GHVWHV DXWRUHV SRGHP VHU YLVWDV D seguir no Quadro 9. Para evitar as posturas danosas à criativiGDGH QR 4XDGUR FRQVWDP YLQWH IRUPDV GH SHUPLWLU R SHQVDPHQWR FULDWLYR H[WUDtdas de Oech (1999) e Duailibi e Simonsen (2000 p. 80-82). 8P SURGXWR LPSURYiYHO IRL R ZDONPDQ lançado em 1979, que mudou o compor-
³ 2(&+ 5RJHU 9RQ 8P ´72&¾ QD FXFD TÊcnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. São Paulo: Cultura Editores, 1999. 4 '8$,/,%, 5REHUWR 6,0216(1 +DUU\ Criatividade e Marketing. São Paulo: Makron Books, 2000.
25. Eliminação de Bloqueio Mental
p. 175
tamento das pessoas, permitindo levar a P~VLFD MXQWR R YHOFUR UHSUHVHQWD D EXVFD GH RXWUD UHVSRVWD SDUD R FDUUDSLFKR RV ambientes de trabalho da Google e Pixar PRVWUDP D LPSRUWkQFLD GH FULDU XP DPbiente estimulante para a criatividade. 6ZDWFK WUDQVIRUPRX D LQG~VWULD GH UHOyJLRV IXQFLRQDLV HP LQG~VWULD GH PRGD PRYLGD D HPRo}HV $SSOH FRP GLYHUVRV produtos como imac, iPod, iPad demonstra que recebe ideias novas com conÀDQoD ,'(2 HPSUHVD GH GHVLJQ HYLWD DPELHQWH H FRPSRUWDPHQWR DXWRULWiULR Cirque du Soleil criou uma ideia nova para o circo tradicional, um novo espaço GH PHUFDGR LQH[SORUDGR FRP FDUDFWHUtVWLFDV LQFRQIXQGtYHLV WRUQRX LUUHOHYDQWH a concorrência. Atraiu um grupo novo de
p. 176
público dispostos a pagar preços elevaGRV 6WDUEXFNV VXFHVVR DR RIHUHFHU QmR DSHQDV FDIp PDV XP DPELHQWH HPRFLRnal onde os clientes saboreiam variedaGHV GH FDIp $VVLP FRPR RV SURGXWRV RX serviços mencionados, existem muitos outros que podem ser exemplo do pensamento criativo. Segundo Parnes (1962 apud Dualibi e SiPRQVHQ S ´D FULDWLYLGDGH QmR VH HQVLQD R TXH VH DSUHQGH p D PDQHLUD GH SHQVDU TXH ID] VXUJLU R SRWHQFLDO criativo existente em todas as pessoDV¾ 5HFRPHQGD VH HQWmR XP LQFHQWLYR constante em sala de aula, em casa, nas empresas etc. para adotar uma atitude permanente para o pensamento criativo.
29. SinĂŠtica
A tÊcnica visa enxergar um problema por PHLR GH QRYDV SHUFHSo}HV 3DUD LVVR R SURFHVVR EXVFD D FRPELQDomR GH IDWRUHV alheios que permitam ver um problema D SDUWLU GH XPD SHUVSHFWLYD GLIHUHQWH Na sinÊtica, nenhuma tentativa deve VHU IHLWD SDUD GHÀQLU R SUREOHPD HVWH deve ser enunciado pelo cliente. Sendo assim, o problema Ê tomado como ponto de partida. Embora esta tÊcnica tenha sua raiz no Brainstorming R TXH RV GLIHUHQFLD p que na sinÊtica busca-se a qualidade das ideias e no Brainstorming a quantidade. 3HODV FDUDFWHUtVWLFDV GR PpWRGR HVWH pode ser aplicado em qualquer tipo de projeto, seja de inovação, redesign ou conceitual. Recomenda-se um número de três a cinco integrantes para aplicar a tÊcnica. É importante que os membros do grupo VHMDP XVXiULRV IUHTXHQWHV GH DQDORJLDV H PHWiIRUDV TXH WHQKDP D FDSDFLGDGH de generalizar. Que possuam ainda traços
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de personalidade, tais como maturidade emocional e ter especialidade em diversas åreas de conhecimento. É necessårio que num problema de projeto de produto se coloque um designer, um engenheiro, um especialista em ergonomia, um especialista em marketing. Dependendo do produto a ser desenvolvido serå necessårio um especialista da årea HVSHFtÀFD Para a aplicação da tÊcnica, um membro GD HTXLSH GHYH VHU R OtGHU H SURSRU R SUREOHPD GH IRUPD DPSOD H QmR HVSHFtÀFD HYLWDQGR FULDU VROXo}HV PHQWDLV $VVLP em lugar de mencionar o produto a ser GHVHQYROYLGR HOH SRGH SURSRU XPD IXQomR D VHU UHVROYLGD 2 OtGHU GHYH VHU XP incentivador de novos insights, porÊm não pode dar ideias. Os membros do grupo devem anotar suas ideias em post-it, FDGHUQRV IROKDV HWF A sinÊtica reconhece dois tipos de mecaQLVPRV PHQWDLV TXH VmR WUDQVIRUPDU R HVWUDQKR HP IDPLOLDU SRLV R VHU KXPDQR
Ê conservador e sente-se ameaçado com qualquer coisa ou conceito estranho, de IRUPD TXH QDWXUDOPHQWH R FpUHEUR SURFXra eliminar estranhezas. Este mecanismo QmR SURGX] LQRYDo}HV SRLV p FRQVHUYDGRU e tradicional. Para haver uma quebra de paradigma Ê necessårio percorrer o caminho inverso proposto pelo segundo meFDQLVPR RX VHMD WUDQVIRUPDU R IDPLOLDU em estranho. A sinÊtica permite olhar o problema conhecido sob outro olhar. O REMHWLYR p DEDQGRQDU R FRQIRUWR D RUdem, e para isso utiliza quatro tipos de analogias: (1) Analogia Direta, o problema Ê comSDUDGR FRP VLVWHPDV RX IDWRV VLPLODUHV Ê uma relação que parte do repertório e FRQKHFLPHQWR GR LQGLYtGXR p D DQDORJLD mais comum de ser encontrada, jå que VmR LPLWDo}HV FRP REMHWRV RX VLVWHPDV naturais reais. (2) Analogia pessoal, demanda que o inGLYtGXR VH FRORTXH PHQWDOPHQWH QR OXJDU do produto que pretende desenvolver ou
GD IXQomR TXH GHYH H[HUFHU (QYROYH D LGHQWLÀFDomR GH XPD SDUWH GR SURGXWR com o corpo. Sugerem-se perguntas do WLSR FRPR PH VHQWLULD VH HX IRVVH " 2 TXH IDULD VH IRVVH XP " HWF (3) Analogia simbólica, que Ê abstrata, IRUPDGD SRU LPDJHQV UHSUHVHQWDWLYDV que têm alguma relação. Pode-se recorrer a um mantra para deixar a mente relaxada e antes se podem visualizar imagens ou cores. $QDORJLD IDQWDVLRVD TXH p LUUHDO SURS}H IXJLU GD UHDOLGDGH GDV OHLV H QRUPDV Apela para a irracionalidade, constituinGR VH HP XPD IXJD FRQVFLHQWH 3HUPLWHP combinar ideias, conceitos com objetos e eventos irrelevantes. O resultado pode ser uma grande quantidade de ideias. Após o grupo ter experimentado um olhar GLIHUHQFLDGR H REWLGR VROXo}HV LQRYDGRras, estas deverão ser avaliadas para determinar as que são viåveis e atendem aos requisitos de projeto.
29. SinĂŠtica
p. 201
29. SinĂŠtica
p. 202
33. CritÊrios de Seleção A tomada de decisão acontece ao longo do processo de projeto, ideias iniciais que são abandonadas quando a pesquisa apreVHQWD VROXo}HV VLPLODUHV H[LVWHQWHV RX quando o projeto toma uma nova direção por mudança do EULHÀQJ ou necessidades do usuårio. PorÊm, após a geração de alternativas para o projeto, torna-se necessåria a escolha da melhor solução. As alternativas absolutamente inadequadas devem ser eliminadas, Ê necessårio eliminar as ideias que não atendem às necessidades do cliente, ao EULHÀQJ e atÊ as que não VmR GD SUHIHUrQFLD GD HTXLSH GH SURMHWR (quando esta jå tem experiência no desenvolvimento de produtos). 2 Q~PHUR GH VROXo}HV WHRULFDPHQWH SRVVtYHLV PDV SUDWLFDPHQWH QmR UHDOL]iYHLV
p. 224
ou viåveis, devem ser reduzidas tão cedo TXDQWR SRVVtYHO ,QLFLDOPHQWH VmR HOLPLQDGDV DV VROXo}HV DEVROXWDPHQWH LQDGHTXDGDV LPSUDWLFiYHLV ÀVLFDPHQWH $V DOWHUQDWLYDV GHYHP SDVVDU SRU XP ´IXQLO¾ HP TXH DV PHOKRUHV VROXo}HV SDVVDP D VHU DYDOLDGDV GH IRUPD PDLV FULWHULRVD H RXWUDV VROXo}HV ÀFDP SDUD WUiV Para qualquer tipo de avaliação de alternativas Ê necessårio ter um conjunto de critÊrios que devem estar sustentados nos requisitos de projeto, o EULHÀQJ tambÊm pode ajudar, porÊm como este p HVWDEHOHFLGR QD IDVH LQLFLDO GR SURMHWR PXLWDV YH]HV DR ORQJR GR SURFHVVR VRIUH PRGLÀFDo}HV Os critÊrios de seleção devem estar relacionados a aspectos quantitativos e qualitativos, e devem ser adaptados a
Aspectos
CritĂŠrios e/ou SULQFtSLRV
EstĂŠtica
Boa continuidade
Atende
NĂŁo Atende
Cor harmoniosa 6HPkQWLFD DGHTXDGD
cada novo projeto. A seguir, o Quadro 11 mostra um exemplo da lista de critÊrios e SULQFtSLRV GH GHVLJQ TXH FHUWDPHQWH QmR p GHÀQLWLYD H TXH R GHVLJQHU SRGH FRPpletar e ampliar. Sugere-se que sejam utilizados como um checklist em que a equipe de projeto marque do lado se a alternativa atende ou não atende a determinado critÊrio. Cada projeto tem seus requisitos, seu esWLOR SRUpP XPD IRUPD GD JDUDQWLU TXH D equipe busque a melhor solução Ê estabelecendo critÊrios que auxiliem a tomada GH GHFLV}HV $VSHFWRV HVSHFtÀFRV FRPR meio ambiente, tecnologia, materiais deYHP VHU LQFOXtGRV SDUD IDFLOLWDU D VHOHomR de alternativas que podem passar para uma próxima etapa.
Semelhança dos elementos Proximidade dos elementos 3UHJQkQFLD Fechamento Analogia Forma x Função &RQÀJXUDomR
NĂşmero reduzido de componentes Simplicidade Modularidade Minimalismo
Segurança
Cantos arredondados Evitar o erro
Ergonomia
Affordances HÀFD]HV ,QWHUIDFH LQWXLWLYD Boa interação homem-produto 'LPHQV}HV DGHquadas &RQIRUWiYHO Funcionamento simples
Fabricação
Poucos processos Processos convencionais Reduzido número de peças
Montagem
FĂĄcil RĂĄpida
Quadro 11 Fonte: A autora.
33. CritÊrios de Seleção
p. 225
33. Critérios de Seleção
p. 226
37. SCAMPER
$ IHUUDPHQWD 6&$03(5 p XP DFU{QLPR de (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Magnify, Minify, Put to other uses, Eliminate, Reverse) desenvolvida em 1991 por Bob Eberle. Trata-se de um checklist EDVHDGR QR WUDEDOKR GR SURIHVVRU GH FULDtividade Alex F. Osborn. 2 REMHWLYR GR 6&$03(5 p FULDU VROXo}HV SRU PHLR GH SHUJXQWDV D EDVH GD IHUUDmenta Ê que os novos objetos sejam o UHVXOWDGR GH DGLomR RX PRGLÀFDomR GH outros preexistentes. $ IHUUDPHQWD FULDWLYD p XWLOL]DGD QR GHsign. Baxter (2000) a denomina de MESCRAI, porÊm, neste livro, mantendo-me ÀHO jV RULJHQV GD SDODYUD DGRWD VH D SDlavra original SCAMPER. 1R GHVLJQ HVWD IHUUDPHQWD SRGH VHU DSOLFDGD FRPR OLVWD GH YHULÀFDomR SDUD PHlhorar ou retrabalhar a solução escolhida
p. 250
por meio de perguntas utilizando as nove palavras: substitua, combine, adapte, PRGLÀTXH DPSOLH GLPLQXD SURSRQKD outros usos, elimine e rearranje. Podem VHU SHQVDGDV VROXo}HV SDUD GLPLQXLU R FXVWR WDPDQKR HOHPHQWRV IRUPDLV UHDUUDQMDU RV FRPSRQHQWHV FRUHV IRUPDV HWF e XPD WpFQLFD KHXUtVWLFD TXH SHUPLWH a eliminação do bloqueio mental. O Quadro 12 mostra o acrônimo de SCAMPER. $ HTXLSH GH SURMHWR IRUPXOD DV SHUJXQtas e anota as ideias que vão surgindo. e LPSRUWDQWH TXH HVWD IHUUDPHQWD VHMD aplicada quando jå se tem uma solução, RX VHMD QD IDVH FULDWLYD GH HODERUDomR H YHULÀFDomR TXDQGR D LGHLD p WRWDOPHQWH FRQVFLHQWH H SUHFLVD VHU YHULÀFDGD O acrônimo SCAMPER pode ser trabalhado individualmente, mas Ê muito mais interessante quando aplicado por uma equipe
multidisciplinar, onde vårios especialistas podem pensar em mudanças muito importantes no projeto. Não hå necessidade de trabalhar com todas as letras. (VWD IHUUDPHQWD HYLWD D ´SUHJXLoD PHQWDO¾ GH SHQVDU TXH D VROXomR HVFROKLGD Ê a melhor e não precisa ser trabalhada.
Recomenda-se que o designer desenvolva a solução escolhida e a compare com ideia inicial apontando com letras do DFU{QLPR R TXH IRL PRGLÀFDGR H VHPSUH DFRPSDQKDGR GH XPD MXVWLÀFDWLYD SDUD tal decisão.
S
Substitua
2 TXH SRVVR VXEVWLWXLU QR PDWHULDO QR SURFHVVR QD IRUPD QD LQWHUIDFH QD DSDUrQFLD etc.?
C
Combine
2 TXH SRVVR FRPELQDU QR PDWHULDO QDV FRUHV QRV SURFHVVRV" 4XH IXQo}HV SRVVR FRPELQDU"
A
Adapte
O que posso copiar? O que pode ser adaptado? Que analogias posso aplicar?
M
0RGLĂ€TXH Amplie Diminua
O que posso aumentar, diminuir? O que posso deixar mais resistente, que componentes posso diminuir?
P
Proponha outros usos
Posso usar o produto para? Como um outro pĂşblico pode usar o produto?
E
Elimine
2 TXH SRVVR HOLPLQDU" 'R TXH SRVVR PH GHVID]HU"
R
Rearranje
Como posso mudar a ordem, a sequĂŞncia, etc.? O que posso reestruturar? O que posso inverter?
Quadro 12. SCAMPER Fonte: A autora
37. SCAMPER
p. 251
37. SCAMPER
p. 252
Conclusão Na pråxis do design, a aplicação dos diversos conhecimentos de outras disciplinas ou saberes se då ou deveria ocorrer por meio dos mÊtodos (tÊcQLFDV H IHUUDPHQWDV GH SURMHWR 2V PpWRGRV VHULDP HQWmR RV PHLRV TXH SHUPLWLULDP R WUkQVLWR H D LQWHUDomR HQWUH iUHDV GH FRQKHFLPHQWR GLYHUVDV Assim, entende-se que a teoria no campo do design compreenderia seu VLJQLÀFDGR SRU PHLR GD SUiWLFD H TXH HVWD FRPSUHHQGHULD VHX VLJQLÀFDGR por meio dos diversos conhecimentos de outras disciplinas. 2 HQVLQR GH GHVLJQ GHYHULD VHU XP IDFLOLWDGRU GD DSUHQGL]DJHP GR DOXQR para que compreenda o surgimento a cada dia de mais conteúdos de conhecimentos em åreas distintas que dão suporte ao design. E que quanto mais criticamente se exerça a capacidade intencional de interação com RXWUDV iUHDV WDQWR PDLV VH SRGH FRQVWUXLU H GHVHQYROYHU D ´FXULRVLGDGH HSLVWHPROyJLFD¾ VHP D TXDO QmR VH DOFDQoDUi R FRQKHFLPHQWR H D FRPSUHensão do campo do design. Cabe aos educadores e alunos renovar saberes HVSHFtÀFRV FRQKHFHU RV GLYHUVRV PpWRGRV GH SURMHWR H RXWURV WDQWRV TXH diversas disciplinas aplicam, contribuindo para tornar o designer um sujeiWR FUtWLFR HSLVWHPROyJLFR FXULRVR TXH FRQVWUyL R FRQKHFLPHQWR GR REMHWR e participa de sua construção. $FUHGLWD VH TXH HVVD UHà H[mR SRGH FRQWULEXLU SDUD PLQLPL]DU D WHQVmR H[LVWHQWH HQWUH R FRQKHFLPHQWR WHyULFR FLHQWtÀFR H D VLQJXODULGDGH H[LJLGD H GHIHQGLGD SHOD SUiWLFD GR GHVLJQ HP TXH DLQGD H[LVWH D FUHQoD GH que a atividade se caracteriza mais pelo seu campo de ação do que pelo GRPtQLR GH VDEHUHV WHyULFRV 'RV GLYHUVRV PpWRGRV GH SURMHWR WpFQLFDV H IHUUDPHQWDV HQFRQWUDGRV QD ELEOLRJUDÀD IRUDP VHOHFLRQDGRV FRQVLGHUDGRV EiVLFRV SDUD ID]HU SDUWH do ensino e da pråtica do design de produtos. Claramente os 40 mÊtodos descritos neste livro são um número inicial de outros existentes e novos mÊtodos ainda serão desenvolvidos. O campo do design Ê amplo, multidisFLSOLQDU H VHP IURQWHLUDV
COMO SE CRIA Design de Produtos
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p. 278
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VEJA NA LOJA
COMO SE CRIA Ana Veronica Pazmino ISBN: 9788521207047 Páginas: 278 Formato: 17x24 cm Ano de Publicação: 2015 Peso: 0.571 kg