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Este livro é baseado em uma versão revisada e atualizada da tese de doutorado do autor, defendida na Universidade de Loughborough, na Inglaterra. É destinado a designers, arquitetos e engenheiros envolvidos no projeto e desenvolvimento de produtos e estudantes de graduação e pós-graduação dos cursos de Ergonomia, Design, Arquitetura, Engenharia e áreas correlatas. Também pode ser utilizado por estudantes e profissionais de fisioterapia e terapia ocupacional interessados no design de produtos para pessoas deficientes.
Marcelo M. Soares
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Metodologia de ergodesign para o design de produtos: uma abordagem centrada no humano
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O objetivo do design centrado no humano aplicado a produtos e sistemas é melhorar os níveis de satisfação do usuário e a eficiência do uso, aumentar o conforto, garantir a segurança no uso normal, bem como no previsível mau uso de um produto ou sistema. Este livro se destaca pois apresenta uma metodologia na qual a "voz do usuário" é traduzida em requisitos do produto de uma forma que designers e fabricantes possam usar, caracterizando-a como uma metodologia de codesign. Essa metodologia contribui para projetar produtos de consumo com uma melhor facilidade de uso, eficácia, eficiência, conforto e segurança. Esses critérios devem atender às necessidades dos usuários, contribuir para uma boa usabilidade, boa experiência do usuário e, consequentemente, para a sua satisfação e uso prazeroso.
Marcelo M. Soares
codesign que, em seus detalhes, irá permitir que o leitor possa desenvolver projetos de produtos centrados no ser humano, considerando as necessidades, habilidades e limitações do usuário.
Metodologia de ergodesign para o design de produtos: uma abordagem centrada no humano
Metodologia de ergodesign para o design de produtos: uma abordagem centrada no humano Este livro apresenta uma metodologia de
Marcelo M. Soares É atualmente professor titular da Escola de Design, Universidade Hunan, China, selecionado para esse posto no âmbito do “Programa 1000 Talentos” do governo chinês. Também é professor titular licenciado do Departamento de Design da UFPE, Brasil. É mestre em Engenharia de Produção pela UFRJ, Brasil, e Ph.D. em Ergonomia pela Universidade de Loughborough, Inglaterra. Fez o seu pós-doutorado no IEMS, Universidade da Flórida Central, EUA. Atuou como professor convidado e apresentou minicursos, workshops e seminários em diversos países, como: África do Sul, Argentina, Colômbia, China, Espanha, EUA, Holanda, Índia, México e Portugal. É ergonomista profissional certificado pela Associação Brasileira de Ergonomia, da qual foi presidente por sete anos. Tem sido liderança em ergonomia na América Latina e no mundo desde que atuou como membro da diretoria da Associação Internacional de Ergonomia (IEA). Foi presidente do IEA 2012 (Congresso Trienal da Associação Internacional de Ergonomia) realizado no Brasil. Tem 50 artigos publicados em revistas, 147 artigos em anais de conferências, 25 livros e 83 capítulos de livros publicados. É coeditor do Handbook of Human Factors and Ergonomics in Consumer Product Design e do Handbook of Usability and User Experience (UX), publicados pela CRC Press. Suas atividades de pesquisa concentram-se nas áreas de design de produtos, usabilidade, ergonomia do produto, ergonomia industrial, ergonomia da informação e aplicações da realidade virtual e neurociência em produtos e sistemas. Ele também estuda as emoções do usuário ao utilizar produtos e sistemas em ambientes reais e virtuais baseados em biofeedback (eletroencefalografia e termografia infravermelha).
Marcelo M. Soares
Escola de Design, Universidade de Hunan – China Departamento de Design, Universidade Federal de Pernambuco – Brasil
METODOLOGIA DE ERGODESIGN PARA O DESIGN DE PRODUTOS:
uma abordagem centrada no humano
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Publisher Edgard Blücher Editor Eduardo Blücher Coordenação editorial Jonatas Eliakim Produção editorial Isabel Silva Preparação de texto Gabriela Castro Revisão de texto Catarina Tolentino Diagramação e montagem Roberta Pereira de Paula Capa Leandro Cunha
Metodologia de ergodesign para o design de produtos: uma abordagem centrada no humano Copyright © Marcelo M. Soares, 2021 Editora Edgard Blücher Ltda. Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4o andar 04531-934 – São Paulo – SP – Brasil Tel.: 55 (11) 3078-5366 contato@blucher.com.br www.blucher.com.br Segundo o Novo Acordo Ortográfico, conforme 5. ed. do Vocabulário Ortográfico da Língua Portuguesa, Academia Brasileira de Letras, março de 2009. É proibida a reprodução total ou parcial por quaisquer meios sem autorização escrita da editora. Todos os direitos para o português reservados pela Editora Edgard Blücher Ltda.
Imagem da capa Cadeira Panton, gentilmente cedida por Verner Panton Design
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Angélica Ilacqua CRB-8/7057 Soares, Marcelo M. Metodologia de ergodesign para o design de produtos : uma abordagem centrada no humano/ Marcelo M. Soares. – São Paulo : Blucher, 2021. 294 p. : il. color. Bibliografia ISBN 978-65-5506-164-2 (impresso) ISBN 978-65-5506-165-9 (eletrônico) 1. Ergonomia – Desenho (Projetos) 2. Produtos novos – Desenho (Projetos) 3. Desenho industrial I. Título 21-4107
CDD 620.82 Índice para catálogo sistemático: 1. Engenharia humana : Ergodesign
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Conteúdo
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1.
Introdução
22
1.1 Perguntas que este livro pretende responder
27
2.
27
2.1 Produtos ergonomicamente bem projetados
34
2.2 A ergonomia e o design de produto: superando obstáculos
40
Resumo do capítulo
43
3.
O design de produtos ergonômicos: ergodesign
O processo de design de produto
3.1 O desenvolvimento de produto e o processo de design de produto 43
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46
3.2 Especificação de design
46
3.3 Geração de conceitos de design
48
3.4 Modelagem e prototipagem
52
3.5 Avaliação do produto
54
3.6 Produção
55
3.7 Marketing e avaliação posterior
56
3.8 Segurança do produto
67
Resumo do capítulo
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Conteúdo
13
4. Definindo as necessidades dos usuários: uma ferramenta para o design de produtos competitivos 69 69
4.1 Definindo cliente, usuário e consumidor
71
4.2 Requisitos e necessidades dos usuários
75
4.3 Satisfação e insatisfação do usuário
77
Resumo do capítulo
5. 79
O design para pessoas com deficiência: analisando as necessidades de uma população especial
79
5.1 Considerações gerais sobre a população com deficiência
81
5.2 Definição de deficiência e conceitos associados
85
5.3 O design de produtos que inclui pessoas com deficiência
5.4 Classificação e características dos produtos para pessoas com deficiência 94 97
Resumo do capítulo
6. 99 99
Modelos e métodos baseados nas necessidades dos usuários para o design e a qualidade de produtos
6.1 Considerações gerais sobre os modelos e métodos
102
6.2 Desdobramento da Função Qualidade (QFD)
110
6.3 Engenharia Kansei/Engenharia Afetiva
111
6.4 Usabilidade do produto
126
6.5 Experiência do usuário (UX)
6.6 O uso de tecnologias emergentes para avaliar usabilidade e experiência do usuário 134 143
6.7 Design, ergonomia e pandemia
147
Resumo do capítulo
7. 151
Metodologia de ergodesign: uma metodologia centrada no humano para o design de produtos
152
7.1 Considerações gerais sobre a metodologia
153
7.2 A Metodologia de Ergodesign para o Design de Produtos
216
7.3 Investigando a adequação da metodologia proposta
218 7.4 Resumo e passo a passo para a aplicação da Metodologia de Ergodesign para o Design de Produtos
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Metodologia de ergodesign para o design de produtos: uma abordagem centrada no humano
225
8.
Conclusão
229 Apêndice 1 – Resumo da metodologia de ergodesign para o design de produtos 251
Apêndice 2 – Principais resultados da pesquisa com os designers
253
Apêndice 3 – Principais resultados da pesquisa com os terapeutas
255 Apêndice 4 – Principais resultados da pesquisa com os engenheiros de reabilitação
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257
Apêndice 5 – Principais resultados da pesquisa com os usuários
259
Apêndice 6 – Principais resultados da pesquisa com os cuidadores
261
Apêndice 7 – Investigando a adequação da metodologia proposta
265
Referências bibliográficas
287
Índice remissivo
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1 Introdução
Esta introdução inicia apresentando uma situação hipotética de um usuário deficiente e as suas dificuldades na utilização de um produto de consumo. São apresentados produtos do dia-a-dia e discutidas possíveis falhas, mau uso e acidentes no manuseio de tais produtos. Também é discutido o compromisso dos designers em considerar no design de seus produtos as necessidades, habilidades e limitações dos usuários, contemplando a sua diversidade nos aspectos físicos e cognitivos. A importância do desenvolvimento de produtos para todos os segmentos da população, que se concentram nas necessidades dos usuários, deve ser uma área prioritária no processo de design do produto. Esse será o foco a ser apresentado nos capítulos seguintes. Parece que a “voz dos usuários com ou sem deficiência” não está sendo ouvida pelos designers. Diante disso, propõe-se investigar (a) a relação entre as necessidades dos usuários e as exigências do produto a partir de um ponto de vista ergonômico; (b) os métodos atuais que os designers usam para projetar o produto; (c) a visão dos usuários sobre o produto que eles usam e que exigências eles fazem no projeto. Finalmente, a introdução apresenta uma série de questões envolvendo, por exemplo, o papel dos usuários, ergonomia, segurança, normas e design do produto no desenvolvimento do produto, o design para as pessoas deficientes, o envolvimento dos usuários no design do produto, a produção de uma metodologia na qual a voz do usuário pode ser considerada nas várias etapas do desenvolvimento do projeto. Estas perguntas serão respondidas nos capítulos seguintes do livro.
A breve história fictícia abaixo permite que este capítulo introdutório destaque alguns aspectos do relacionamento entre os produtos e o seu uso que serão abordados no restante deste livro. Embora protagonizada por uma usuária deficiente, esta história pode ser aplicada a qualquer usuário(a) de produto de consumo seja ele(a) deficiente ou não.
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Metodologia de ergodesign para o design de produtos: uma abordagem centrada no humano
A sra. Teresa, nos seus sessenta e tantos anos, é considerada uma mulher moderna. Embora use cadeira de rodas desde a infância em razão de uma deficiência, ela cuida de sua casa com independência. Mora em um apartamento confortável, mas tem várias queixas relacionadas à cadeira de rodas e aos objetos e ambientes ao seu redor, como relata no depoimento a seguir: Em uma típica manhã da minha vida cotidiana, acordo às seis e meia da manhã. Embora seja deficiente física, sempre primei pela minha independência. Preparo o meu café da manhã usando um forno de micro-ondas novo e sofisticado que meu marido me deu de presente algumas semanas atrás. Dá para fazer tudo o que você poderia querer fazer com um micro-ondas, mas é muito complicado de usar. O meu marido, que é médico, disse que não iria chegar perto dele por conta da dificuldade no seu uso. Felizmente, eu memorizei algumas configurações e ignorei o restante. Depois de fazer algumas tarefas dentro de casa, como lavar roupas, brincar com o meu neto e às vezes praticar jardinagem, vou para a praça, faço compras ou visito alguns amigos e parentes. É muito difícil colocar o meu neto sentado no banco de trás do carro e apertar o cinto de segurança enquanto uso a minha cadeira de rodas. Também tenho problemas para me transferir da cadeira para o banco do motorista. A cadeira de rodas é grande e pesada e não me proporciona mobilidade suficiente. Tenho quinze horas de assistência por semana. Uma cuidadora me ajuda com as compras e o trabalho doméstico, mas estou absolutamente convencida de que esse custo semanal poderia ser evitado se eu mesma pudesse gerenciar a maioria das minhas atividades usando um equipamento adequado e outros produtos fáceis de usar. Infelizmente, eu moro em um ambiente muito hostil. Meu bairro é muito inadequado para quem usa cadeira de rodas e praticamente não tem rampas no meio-fio. As lojas, o centro de lazer do bairro e outros locais públicos onde eu costumo ir diária ou semanalmente têm espaços restritos, encostas íngremes e meio-fio ou degraus que bloqueiam o trajeto. Além do mais, as calçadas não ajudam. Nenhuma das duas cadeiras de rodas, elétrica e manual, que eu tenho podem superar esses problemas facilmente. Em geral, eu preciso da ajuda de outra pessoa. Nenhuma das minhas duas cadeiras de rodas tem a altura do assento ajustável. Portanto, tenho dificuldade em ver e alcançar as coisas quando estou fazendo compras, fazendo tarefas domésticas e brincando com o meu neto pequeno. Não consigo colocar a minha cadeira de rodas elétrica no carro porque é muito pesada. Também é difícil carregar e controlar meu neto quando vou fazer compras na cadeira de rodas manual, porque tenho que usar as duas mãos para a propulsão da cadeira. Meu marido se queixa de dores nas costas ao empurrar minha cadeira, porque ele é muito alto e as alças da cadeira de rodas não são ajustáveis à altura dele. Então, a cadeira o força a se inclinar para a frente quando ele me empurra.
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2 O design de produtos ergonômicos: ergodesign
Este capítulo discute a interação dos usuários com centenas de produtos de consumo nas suas vidas. Espera-se que essa interação seja feita de forma prazerosa, segura, eficiente e livre de danos físicos, incômodos e acidentes. Nós argumentamos que isso só ocorrerá se o produto possuir um bom design e for ergonomicamente bem projetado. São apresentados os conceitos de produto de consumo, qualidade, ergonomia, ergodesign e design do produto. Também é discutida a relação, algumas vezes conflituosas, entre os designers e os ergonomistas.
2.1 Produtos ergonomicamente bem projetados Atualmente, os produtos de consumo, por mais complexos que sejam, têm como objetivo facilitar o trabalho e o lazer. Na vida cotidiana, os usuários interagem com centenas de produtos de consumo, esperando realizarem as suas atividades de maneira rápida, segura, eficiente e prazerosa. No entanto, muitas frustrações e erros que geralmente ocorrem no manuseio dos produtos mostram que esse nem sempre é o caso. Se esse fato é verdadeiro para os produtos de consumo em geral, também se aplica aos produtos usados pela população com deficiência. Cushman e Rosenberg (1991) e Wilson (1983) definem produtos de consumo como aqueles usados pelo público em geral e que se diferenciam de um produto comercial pelas suas características, capacidade e velocidade de operação. Normalmente, os produtos comerciais requerem operadores treinados e especia lizados, além de essa não ser uma exigência dos produtos de consumo, estes costumam ser comprados pelos próprios usuários. Os autores afirmam que os produtos de consumo se enquadram em duas categorias: aqueles usados para a satisfação de desejos e necessidades humanas mais gerais e aqueles projetados
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para grupos especializados, como crianças e pessoas com deficiência. Eles são usados dentro ou fora de casa, em um ambiente residencial ou social, exceto em ambientes de trabalho. Geralmente, os produtos de consumo podem interagir com outros produtos e sistemas, e os seus usuários não são treinados, não são qualificados e nem possuem supervisão. Além disso, podem ter qualquer idade, sexo, condição física e origem educacional, cultural ou econômica (Roy, 2018).
ATENÇÃO Produtos de consumo podem ser definidos como aqueles bens e serviços utilizados pelo indivíduo ou público em geral que possuem um valor agregado (Suryadi et al. 2018; Cushman e Rosenberg, 1991; Hunter, 1992; Kreifeldt, 2007).
Os produtos de consumo (por exemplo, televisão, micro-ondas, smartphones) podem mudar os hábitos e o comportamento da sociedade em que são usados. Os consumidores não compram alguns produtos de consumo apenas por sua utilidade inerente, mas também por causa dos valores subjetivos a eles associados, incluindo status. Por exemplo, o comprador de uma Ferrari não está apenas interessado em um veículo que o conduza de um ponto A para um ponto B, mas no status que acompanha a marca. Os produtos de consumo, incluindo os voltados para a população com defi ciência, às vezes são projetados apenas para vender e lucrar. Por esse motivo, muitos produtos com design deficiente são regularmente introduzidos no mercado sem levar em consideração as reais necessidades do consumidor. Além disso, alguns desses produtos têm vida curta no mercado devido à rejeição do consumidor, fraqueza diante dos concorrentes ou litígios. Thimbleby (1991), em uma palestra de abertura do congresso da Sociedade de Ergonomia da Inglaterra, disse que “todos somos confrontados com um design defeituoso” (p. 1269) e Norman (2013) concluiu: “Infelizmente, o design de má qualidade predomina.” (p. 41). Stearn e Galer (1990) apontam que é no nível do consumidor que os efeitos da boa e da má ergonomia e, consequentemente, do bom e do mau design são sentidos com maior intensidade. O aumento da competitividade no mercado consumidor moderno estimulou as empresas a buscar qualidade em seus produtos e processos com uma série de ações, como reduzir as perdas durante a fabricação do produto, diminuir as reivindicações de garantia, minimizar o tempo do ciclo de desenvolvimento do produto e melhorar a satisfação do usuário. Segundo Griffin e Hauser (1993),
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3 O processo de design de produto
Este capítulo apresenta os conceitos de desenvolvimento de produto e processo de de sign de produto, discute o que o produto deve fazer para atender às necessidades do usuário e apresenta uma vasta gama de referências bibliográficas em diversas áreas importantes sobre o assunto. As diversas etapas do processo de design de produtos de consumo (especificação do design, conceituação, modelagem e prototipagem, avaliação do produto, produção e marketing e avaliação posterior) são apresentadas e analisadas. Uma atenção especial é dada à segurança do produto, que inclui a análise do erro humano e das responsabilidades do design e da fabricação.
3.1 O desenvolvimento de produto e o processo de design de produto De acordo com Kotler e Armstrong (2018): Um produto é qualquer coisa que possa ser oferecida ao mercado por atenção, aquisição, uso ou consumo e que possa satisfazer um desejo ou necessidade. Inclui objetos físicos, serviços, pessoas, lugares, organizações e ideias.
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O desenvolvimento de produtos é o conjunto de atividades que começa com a percepção de uma oportunidade de mercado, passa pelo processo de design e termina na produção (engenharia), venda e entrega de um produto (Ulrich e Eppinger, 2019). Esse conceito é aplicável tanto a produtos voltados para usuários saudáveis, quanto para deficientes. Smith (2013) pondera que, embora produtos ou serviços satisfaçam um desejo ou uma necessidade, alguns segmentos de mercado – fabricantes de automóveis, por exemplo – não vendem o produto em si, mas as habilidades de sua força de trabalho, autoestima, status, conforto, segurança e estilo. O produto faz parte do meio pelo qual essas necessidades e desejos são satisfeitos. Assim, conclui o autor, o cliente é essencial para ajudar o fabricante a responder à pergunta “o que você fornece?”. As estratégias de marketing são amplamente utilizadas para fornecer produtos e serviços que atraiam diferentes tipos de pessoas, com base no entendimento de suas aspirações, singularidades, valores e status. No entanto, essas estratégias não são totalmente aplicadas aos produtos para a vida independente, sobretudo porque, em muitos casos, os principais clientes são os serviços gerais de saúde e as agências governamentais, e não as pessoas que os utilizam. Pressupõe-se que os requisitos do produto (também chamados de “especi ficações do produto”) ofereçam a descrição precisa do que o produto deve fazer. As necessidades do usuário são geralmente expressas na “linguagem do usuário”, ou seja, a forma como o usuário verbaliza os seus desejos e as necessidades a serem atendidas pelo produto usando as suas próprias palavras. Os requisitos do produto, portanto, devem especificar, de maneira inequívoca, precisa e mensurável, o que o produto deve fazer para satisfazer as necessidades do usuário (Ulrich e Eppinger, 2019). O processo de design é uma série de compromissos entre vários requisitos do produto: função, desempenho, confiabilidade, usabilidade, aparência e custo. Às vezes, é difícil encontrar a solução projetual exata, sendo necessário estabelecer um compromisso entre algumas soluções aceitáveis. O design do produto é o primeiro e talvez o passo mais importante na sequência de fabricação. O nível de complexidade no processo de desenvolvimento do produto varia de acordo com a sua natureza. Cushman e Rosenberg (1991) definem produtos de consumo como aqueles usados pelo público em geral e, segundo os autores, se diferenciam de um pro duto comercial pelas suas características, capacidade e velocidade de operação. Conforme mencionado anteriormente, normalmente, os produtos comerciais requerem operadores treinados e especializados. Os produtos de consumo costumam ser comprados pelos próprios usuários, enquanto os produtos comerciais normalmente são comprados por pessoas jurídicas, que não são os usuários finais.
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4 Definindo as necessidades dos usuários: uma ferramenta para o design de produtos competitivos
Neste capítulo, são apresentadas as definições de cliente, usuário e consumidor e os aspectos relacionados às preferências de compra por produtos específicos e ao projeto de produtos para usuários com deficiência. São apresentados os conceitos de necessidades, desejos, requisitos e especificações, além da definição e discussão de “voz do consumidor” como um conjunto hierárquico de “necessidades do consumidor”. O capítulo também aborda os requisitos do produto, como etapa para identificação das necessidades do usuário, incluindo os conceitos de satisfação e insatisfação.
4.1 Definindo cliente, usuário e consumidor Normalmente, as palavras cliente, consumidor e usuário são usadas como sinônimos. Neste livro, o cliente é definido como a pessoa que compra o bem ou serviço, e o consumidor ou usuário é alguém que participa do processo de escolha, efetua a compra, ou seja, recebe o produto ou serviço em troca de pagamento, e efetivamente usa o produto. Aqui não faremos distinção entre consumidor e usuário. É importante observar que, às vezes, o cliente desempenha o mesmo papel que o consumidor/usuário quando compra o produto para o seu próprio uso, mas o cliente também pode ser, por exemplo, a empresa que compra mobiliários para o uso dos seus colaboradores.
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INTERNET
http://livro.link/ergo17
Quer saber mais sobre qual é a diferença entre cliente, consumidor, comprador e usuário? Assista ao vídeo: Você sabe a diferença entre cliente, consumidor, comprador e usuário?, Viddia Educação Online, s.d.).
A preferência de um usuário por um produto específico pode ser considerada como o resultado de uma correspondência entre as características dos produtos, incluindo design, estética, estilo e as demandas do produto pelo usuário, ou seja, é uma forma de processamento de informações influenciada por vários fatores, principalmente pela capacidade pessoal do usuário de diferenciar, discriminar e integrar informações. Obviamente, os usuários (sujeitos a certas restrições) tentarão comprar o produto que atenda à melhor correspondência. Em um mercado competitivo, um usuário normalmente pode buscar satisfação com liberdade entre várias versões distintas do mesmo produto e não tem obrigação de continuar usando um ou outro produto, em particular.
ATENÇÃO As pessoas têm as suas próprias aspirações, valores e símbolos de status. As estratégias de marketing exploram extensivamente essas características para vender, no entanto, têm sido aplicadas muito timidamente aos produtos para a vida independente. Embora saibamos que muitas pessoas deficientes compram os seus próprios produtos, muitos outros são fornecidos por entidades, hospitais, clínicas ou outras agências governamentais, incluindo o SUS, que, na maior parte das vezes, priorizam o custo.
Com o mercado global quebrando fronteiras, a concorrência está cada vez mais acirrada e o nicho de pessoas com deficiência, que conta com centenas de milhares de consumidores, é um segmento no mercado a ser considerado por qualquer empresa que busca o sucesso na produção industrial. É senso comum que os produtos projetados para a população com deficiência devam atender às necessidades médicas ou terapêuticas específicas dessa população. Entretanto, além das necessidades resultantes de suas deficiências, que são cruciais, as necessidades da população com deficiência são as mesmas da população sem deficiência em termos de aspirações, singularidade, valores e status. Os problemas surgem quando os designers percebem as pessoas com
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5 O design para pessoas com deficiência: analisando as necessidades de uma população especial
Este capítulo inicia apresentando dados e considerações sobre a população com deficiência, a definição de deficiência e alguns conceitos associados. Uma análise sobre o design e os requisitos de produto que incluam as pessoas com deficiência é apresentada logo em seguida. É conduzida uma discussão detalhada sobre a ausência de dados envolvendo as capacidades e limitações do deficiente que auxiliem no design de produto, sobre projetos para a pessoa com deficiência e o design universal. Por fim, é discutida a classificação e características de produtos para pessoas com deficiência e o seu papel considerado no design de produtos para usuários com e sem deficiência.
5.1 Considerações gerais sobre a população com deficiência Um segmento crescente da população tem algum tipo de deficiência. De acordo com 63 pesquisas realizadas em 55 países pelo United Nations for Disability Statistics Database (2020), a prevalência de pessoas com deficiência entre a população, relatada em vários países, varia entre 0,4% no Catar e 35,2% na Suécia. O Brasil, de acordo com o censo de 2010, possui um contingente de 45,6 milhões de pessoas (23,9% de toda a população) com algum tipo de deficiência (APAE Brasil, 2020).
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REFLITA É difícil determinar o número exato de pessoas com deficiência ou com limitações atribuíveis ao envelhecimento, uma vez que a população nos seis continentes está ficando mais velha a taxas sem precedentes e os números estimados da população com deficiência considerarem pessoas com múltiplas incapacidades e em várias classificações. No entanto, os números expressos acima são suficientemente altos para garantir que uma parte muito significativa da população precisa de tratamentos específicos (por exemplo, fornecimento de equipamentos, cuidadores ou ambos) a fim de desenvolver suas habilidades e capacidades e assim obter uma boa qualidade de vida. Esse é um enorme mercado a ser considerado pelos fabricantes e designer desses produtos.
De fato, o impacto que a imensa população de pessoas com deficiência tem no consumo dos produtos está começando a ser reconhecido pelos fabricantes. Além disso, muitos governantes têm se tornado mais conscientes dos problemas recorrentes a esse grande número de indivíduos. Além das preocupações humanitárias, os custos de assistência especial imprescindível às pessoas com deficiência (desempregadas e/ou que sejam dependentes) são muito altos. Ademais, as pessoas com deficiência encontram diversas dificuldades para ocupar postos de trabalho adequados ao seu potencial. Com frequência, suas capacidades não são aproveitadas, interferindo em sua produtividade. Daí o dever de pensar em produtos e serviços que venham a contribuir tanto para o bom desempenho laboral quanto para as atividades cotidianas dessa população. Também deve ser considerado que uma grande parte da população com deficiência vive no nível da pobreza ou próximo a ele. Kumar (2009) afirma que o desemprego entre pessoas com deficiência não é exclusivo de alguns países, mas é uma característica geral na maioria deles. Mesmo que a pessoa com deficiência esteja empregada, ela ganha muito menos em comparação àquele que não tem deficiência. Esses fatos revelam um problema social de imensa amplitude. O Censo Brasileiro de 2010 revelou que 46% das pessoas com deficiência no Brasil recebem até um salário-mínimo (Terra, 2020).
NOTA Um bilhão de pessoas, ou 15% da população mundial, experimentam alguma forma de incapacidade, e a prevalência de incapacidade é maior nos países em desenvolvimento. Um quinto do total global estimado, ou entre 110 milhões e 190 milhões de pessoas, experimentam significativas formas de deficiências (The World Bank, 2020).
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6 Modelos e métodos baseados nas necessidades dos usuários para o design e a qualidade de produtos
Neste capítulo são apresentados modelos e métodos baseados nas necessidades dos usuários para o design e qualidade de produtos de consumo. Inicialmente é conduzida uma discussão sobre novas formas de produção e qualidade. Aspectos como Indústria 4.0, Sociedade 5.0, Qualidade e as suas categorias, satisfação e necessidades do cliente são apresentados. Uma atenção especial é dada a dois novos métodos no processo de design e fabricação do produto, discutidos em detalhes: o Desdobramento da Função Qualidade (QFD, na sigla em inglês) e a Engenharia Kansei. É apresentada a definição e análise da interface humano-produto, como também modelos e testes de usabilidade. Considerando que a experiência do usuário (UX) é o resultado de sua interação com o produto ou sistema (interface), uma parte deste capítulo é dedicada a apresentação e análise da Usabilidade e da UX, discutindo em detalhes aspectos como emoção, sentimento, métodos e ferramentas para a sua avaliação e incluindo as tecnologias emergentes baseadas na neurociência e termografia computadorizada por infravermelho. Por fim, são apresentadas considerações sobre as contribuições do design e da ergonomia durante e após o período de pandemia incluindo recomendações para a melhoria da saúde física e mental dos indivíduos.
6.1 Considerações gerais sobre os modelos e métodos Os tempos mudaram e, consequentemente, os produtos também. Na prática, os produtos movem-se em um espectro contínuo do tradicional ao moderno. Por exemplo, os primeiros automóveis e telefones eram tradicionais em simplicidade, mas agora são modernos e complexos. A mudança do tradicional para o moderno geralmente é gradual e pode mascarar a necessidade de novas abordagens no desenvolvimento de produtos, incluindo métodos de manufatura, gerenciamento adicionais e ferramentas tecnológicas.
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A fabricação é comumente entendida como a conversão de matérias-primas, geralmente em uma operação de larga escala, em produtos manufaturados. A base da manufatura moderna é realizar essa conversão com facilidade, rapidez e economia. A qualidade é uma ferramenta poderosa usada por empresas em todo o mundo para garantir a força e a competitividade de seus produtos. Nos dias atuais, fala-se da Indústria 4.0, que visa integrar sistemas como a Internet das Coisas, inteligência artificial, armazenamento na nuvem, sistemas ciberfísicos e computação cognitiva, tudo encadeado entre máquinas, dispositivos e sistemas, controlando-se mutuamente. Na Indústria 4.0, temos o encadeamento de sistemas máquina-máquina. O toque humano e o retorno ao sistema-humano-máquina ocorrem em um passo adiante, na Sociedade 5.0.
REFLETIR Você já pensou na possibilidade de um mundo dominado por máquinas? Você acha que em um mundo com sistemas avançados, como realidade virtual, Big Data, sensoriamento remoto, equipamentos autônomos, dispositivos vestíveis (wearables), interfaces entre cérebro e computador, nanotecnologia e exoesqueletos, isso seria possível? Você acha que a Sociedade 5.0 pode ser uma forma de impedir um eventual domínio da máquina sobre a maior parte das atividades humanas? Você acha que o Brasil está preparado para esta nova revolução industrial e social?
Revolução manufatureira
Percebendo a sociedade
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Sociedade 5.0
INTERNET
Quer saber mais sobre Indústria 4.0 e Sociedade 5.0? Assista aos vídeos: • The next manufacturing revolution is here (A próxima revolução industrial está aqui), Olivier Scalabre, Palestra TED de 13 de setembro de 2016 (o vídeo disponibiliza legenda em português); e • Realizing Society 5.0. Japan Government, 2020. • Leia o texto Sociedade 5.0 usa a tecnologia da indústria 4.0 a favor da vida moderna de Thomson Reuters.
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Como citado anteriormente, o conceito de qualidade aqui adotado é o baseado no usuário, conforme definido por Juran (2016). Consiste em especificar os recursos do produto que atendem às necessidades dos consumidores e, assim, proporcionam satisfação ao usuário.
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7 Metodologia de ergodesign: uma metodologia centrada no humano para o design de produtos Este capítulo é dedicado à apresentação, à análise e ao detalhamento da Meto dologia de ergodesign para o design de produtos. Inicialmente são apresentadas algumas considerações gerais, úteis para a compreensão de como a metodologia foi formulada, e a “voz do usuário” enquanto objetivo maior no processo de design. Uma cadeira de rodas elétrica, para uso interno e externo, é utilizada como exem plo em toda a metodologia proposta. As etapas nas quais os designers estão envol vidos são explicadas em detalhes: abordagem dos usuários, investigação do proble ma, planejamento do produto, criação do design, prototipagem e teste e verificação. O inovador painel de usuários, grupo representativo de usuários que darão suporte como meios de consulta aos designers durante as diversas fases da metodologia de codesign proposta, é apresentado em detalhes. O uso do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) como uma ferramenta para corresponder as necessidades dos usuá rios às funções do produto é descrito em detalhes. Também são descritas diversas técnicas para elaboração de novas ideias para a geração de conceitos, bem como téc nicas formais para filtrar e selecionar tais idealizações. Recomendações para o design do manual do usuário e avaliação, verificação e teste do protótipo do produto são apresentadas em sequência. Descreve-se, ainda, a validação da metodologia por uma amostra de designers que resulta em uma versão revisada da metodologia proposta. Por fim, um resumo com o passo a passo e uma representação gráfica das etapas da metodologia encerra o capítulo.
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7.1 Considerações gerais sobre a metodologia Os capítulos anteriores revelaram algumas descobertas importantes que indi caram a necessidade de uma metodologia centrada no humano para o design de produto. Além disso, foram realizadas extensas pesquisas com designers, parti cularmente os especializados em projetar cadeiras de rodas, prescritores (fisio terapeutas e terapeutas ocupacionais), engenheiros de reabilitação, usuários e cuidadores sobre suas opiniões referentes ao design, avaliação, prescrição e uso de cadeiras de rodas. Essas pesquisas foram realizadas durante o doutorado do autor, na Universidade de Loughborough, Reino Unido (ver Apêndices 2 a 6). Verificou-se que a maioria dos designers que respondeu à pesquisa realizou todas as fases do processo de design com base em suas próprias suposições sobre as expectativas e necessidades dos usuários, não ouvindo a “voz dos usuários, cuidadores ou prescritores” no processo. Parece que essa realidade não é muito diferente para os designers de produtos de consumo, mesmo atualmente. Assim, é importante reunir os resultados dos estudos de campo realizados com as partes interessadas envolvidas nos processos de design, fornecimento, prescrição e uso de cadeiras de rodas, na tentativa de destacar as limitações a serem superadas através da metodologia centrada no humano. Os procedimen tos descritos a seguir podem fornecer algum tipo de contribuição para a produ ção de produtos em uma escala de produção em massa. É importante destacar mais uma vez que, embora essa metodologia tenha sido concebida originalmen te para o design de cadeiras de rodas, ela pode ser usada para o design de qual quer produto de consumo. Chamamos a atenção para o fato de que, mesmo tendo sido realizada há al guns anos, a pesquisa se justifica como um relato da importância de se ouvir a “voz dos usuários diretos” e, nesse caso, também os “indiretos”. Essa importân cia se dá pelo testemunho da riqueza das contribuições que podem ser traduzi das em requisitos para o design de produto, fundamental para a metodologia proposta. Além do mais, acreditamos que as lições aprendidas nessa pesquisa são úteis para os interessados no design de produtos para pessoas com deficiência. O resumo do relato dos participantes da pesquisa encontra-se na seção Apêndice. A metodologia discutida adiante tem o objetivo de superar as discrepâncias destacadas na pesquisa realizada pelo autor junto aos usuários e incorporar a “voz dos usuários diretos e indiretos” no processo de design. Esta abordagem é denominada codesign e envolve a cooperação dos diversos atores no desenvol vimento de novos produtos. É importante chamar a atenção para o fato de que alguns aspectos, como custos e processo de fabricação, não serão apresentados em profundidade. A metodologia se concentrará nos aspectos relacionados ao
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8 Conclusão
Este capítulo apresenta uma visão geral do livro, suas reflexões e propostas, e discu te a metodologia desenvolvida e suas fases, a segurança dos produtos desenvolvidos para a população com e sem deficiência e as limitações do estudo realizado pelo autor. Conclui que o uso desta metodologia de codesign centrada no humano para a concepção de produtos é uma opção eficaz para garantir que os usuários diretos e indiretos do produto tenham a sua voz ouvida e as suas necessidades incorporadas em um produto de forma que esse terá uma boa chance de proporcionar a plena satisfação ao consumidor.
Metodologias de design são procedimentos que fornecem aos designers e ou tros profissionais envolvidos no desenvolvimento de produtos maneiras de orientar o projeto de acordo com abordagens específicas. Tais abordagens po dem priorizar as necessidades do consumidor, especificações ou custos tecnoló gicos e de fabricação. Este livro apresentou técnicas modernas de design e fa bricação usando uma abordagem centrada no humano e uma metodologia de codesign. Dessa maneira, visou solucionar os problemas de design com base nas necessidades de quem efetivamente usa o produto. Mesmo sem considerar aspectos como custos e manufatura em profundida de, a Metodologia de Ergodesign para o Design de Produto tem a virtude de permitir que o usuário possa participar das etapas do design para que um pro duto seja projetado de forma a oferecer satisfação ao consumidor. Designers e ergonomistas estão diretamente envolvidos nas seis fases desta metodologia que são Abordagem dos Usuários, Investigação do Problema, Pla nejamento do Produto, Criação do Design, Prototipagem e Teste e Verificação. A metodologia foi apresentada a quatro designers para verificar a sua viabili dade. Embora o tempo disponível para os designers avaliarem a metodologia
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tenha sido de apenas uma hora e meia, eles responderam por unanimidade de maneira positiva acerca da validade da metodologia. As críticas e sugestões fei tas não afetaram a essência da metodologia e foram incorporadas em sua versão revisada, apresentada na Figura 7.8. Uma sugestão útil foi incorporar o Painel de Revendedores, além do Painel de Usuários existente confirmando a caracte rística de codesign desta metodologia. Como sugerimos anteriormente, essa me todologia pode ser utilizada como exercício acadêmico. Obviamente, neste caso, o Painel de Revendedores não se aplica. A necessidade de produzir uma metodologia de codesign para o design do produto que considere os usuários nas diferentes fases do processo foi conside rada positiva por todos os designers entrevistados pelo autor. Os designers en trevistados estavam envolvidos no processo de design, avaliação e uso do produto. Os produtos são projetados para serem usados e proporcionar prazer e satis fação aos seus usuários. No caso de pessoas com deficiência, elas precisam de produtos que atendam não apenas às suas necessidades clínicas e terapêuticas, mas também proporcionem independência, qualidade de vida, prazer e satisfa ção. Projetar produtos para pessoas com deficiência, visando apenas vendas e lucros, é, na melhor das hipóteses, uma visão muito limitada e, na pior, imoral. Além disso, o design de produtos exclusivamente para a população saudável, sem considerar aqueles com deficiência física e cognitiva, é uma forma de dis criminação através do design. Por quanto tempo os produtos de consumo continuarão ferindo e matando pessoas? Por quanto tempo elas continuarão inconscientes do risco de expor a si mesmas e as suas famílias a produtos de consumo potencialmente perigosos? Por quanto tempo milhões de usuários saudáveis continuarão tendo problemas no uso de produtos de consumo em geral? Por quanto tempo milhares de pessoas com deficiência, cadeirantes em particular, continuarão tendo problemas com produtos mal projetados? Por quanto tempo os designers continuarão sendo insensíveis às vozes dos usuários (fisicamente aptos ou com limitações funcio nais), sem traduzir as suas necessidades no design de produto? Infelizmente, este livro não conseguiu responder a todas essas perguntas. À primeira vista pode parecer utópico e inviável financeiramente incorporar recursos e modularidade suficientes para obter um design que satisfaça uma grande variedade de usuários e atenda as suas necessidades. Certamente conti nuarão havendo limitações nesta abordagem, de forma que pessoas com defi ciências mais graves não poderão ser atendidas. No entanto, incorporar recur sos e modularidade irá ajudar inúmeros usuários deficientes que com certeza darão um retorno positivo ao investimento financeiro inicial feito em design e fabricação. A criatividade, imaginação e competência técnica dos designers ajuda rão a encontrar soluções adequadas e novos conceitos capazes de equilibrar os
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Este livro é baseado em uma versão revisada e atualizada da tese de doutorado do autor, defendida na Universidade de Loughborough, na Inglaterra. É destinado a designers, arquitetos e engenheiros envolvidos no projeto e desenvolvimento de produtos e estudantes de graduação e pós-graduação dos cursos de Ergonomia, Design, Arquitetura, Engenharia e áreas correlatas. Também pode ser utilizado por estudantes e profissionais de fisioterapia e terapia ocupacional interessados no design de produtos para pessoas deficientes.
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O objetivo do design centrado no humano aplicado a produtos e sistemas é melhorar os níveis de satisfação do usuário e a eficiência do uso, aumentar o conforto, garantir a segurança no uso normal, bem como no previsível mau uso de um produto ou sistema. Este livro se destaca pois apresenta uma metodologia na qual a "voz do usuário" é traduzida em requisitos do produto de uma forma que designers e fabricantes possam usar, caracterizando-a como uma metodologia de codesign. Essa metodologia contribui para projetar produtos de consumo com uma melhor facilidade de uso, eficácia, eficiência, conforto e segurança. Esses critérios devem atender às necessidades dos usuários, contribuir para uma boa usabilidade, boa experiência do usuário e, consequentemente, para a sua satisfação e uso prazeroso.
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codesign que, em seus detalhes, irá permitir que o leitor possa desenvolver projetos de produtos centrados no ser humano, considerando as necessidades, habilidades e limitações do usuário.
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Metodologia de ergodesign para o design de produtos: uma abordagem centrada no humano Este livro apresenta uma metodologia de
Marcelo M. Soares É atualmente professor titular da Escola de Design, Universidade Hunan, China, selecionado para esse posto no âmbito do “Programa 1000 Talentos” do governo chinês. Também é professor titular licenciado do Departamento de Design da UFPE, Brasil. É mestre em Engenharia de Produção pela UFRJ, Brasil, e Ph.D. em Ergonomia pela Universidade de Loughborough, Inglaterra. Fez o seu pós-doutorado no IEMS, Universidade da Flórida Central, EUA. Atuou como professor convidado e apresentou minicursos, workshops e seminários em diversos países, como: África do Sul, Argentina, Colômbia, China, Espanha, EUA, Holanda, Índia, México e Portugal. É ergonomista profissional certificado pela Associação Brasileira de Ergonomia, da qual foi presidente por sete anos. Tem sido liderança em ergonomia na América Latina e no mundo desde que atuou como membro da diretoria da Associação Internacional de Ergonomia (IEA). Foi presidente do IEA 2012 (Congresso Trienal da Associação Internacional de Ergonomia) realizado no Brasil. Tem 50 artigos publicados em revistas, 147 artigos em anais de conferências, 25 livros e 83 capítulos de livros publicados. É coeditor do Handbook of Human Factors and Ergonomics in Consumer Product Design e do Handbook of Usability and User Experience (UX), publicados pela CRC Press. Suas atividades de pesquisa concentram-se nas áreas de design de produtos, usabilidade, ergonomia do produto, ergonomia industrial, ergonomia da informação e aplicações da realidade virtual e neurociência em produtos e sistemas. Ele também estuda as emoções do usuário ao utilizar produtos e sistemas em ambientes reais e virtuais baseados em biofeedback (eletroencefalografia e termografia infravermelha).