Gamescript N°1 Erick Eduardo Espinosa Valladolid

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12 TERAFLOPS

TASA DE SOMBREADO VARIABLE

DIRECT X RAYTRACING

CARGADO INMEDIATO EN VARIOS JUEGOS

SMART RENDER

X BOX SERIES XTM ES UNA MARCA REGISTRADA DE MICROSOFT ENTERPRISE. EL VIDEOJUEGO SE VENDE POR SEPARADO EN LA EDICIÓN ESTANDAR DE LA CONSOLA



Gamescript - Analisis y Ensayos

ANALISIS

SUPERHOT Aunque su egolatría muestre cierta desconfianza, SUPERHOT se alza como un shooter bien diseñado, carismático y con una propuesta original. Por José “Dayo“ Altozano No me considero un fan del Sherlock Holmes de Guy Ritchie, pero estoy enamorado de sus peleas. En esas escenas a cámara lenta se nos introduce en la cabeza del detective, que calcula a toda velocidad qué pasos dar para sacudir como Dios manda al desgraciado que tiene delante. Acto seguido, vemos la ejecución en tiempo real y lo que antes era un golpe cuidadosamente calculado se convierte en un toque rápido, una serie de acciones contundentes que despachan a su rival sin piedad.

C

uando todos han muerto y concluye el nivel, puedes ver una repetición de tu jugada triunfal. Te mueves a toda velocidad, manejas la cámara con una precisión milimétrica y tus enemigos no tienen una sola oportunidad de defenderse. Eres Sherlock Holmes planeando cómo vas a matar a toda la gente en esta habitación. SUPERHOT es, en el fondo, un puzle. Si tú caminas, el tiempo avanza. Si no, los segundos se arrastran hasta convertirse en horas. Tampoco es una pausa absoluta, con las balas y puñetazos y la ocasional katana aún buscando el roce de tu piel, pero la lentitud permite que puedas considerar con cuidado qué hacer a continuación. Cada arma es una herramienta con un uso distinto, una munición establecida y una forma de disparar prefijada. Todos los objetos que puedes agarrar también los puedes tirar. Tú y tus enemigos morís de un disparo, da igual dónde esté la herida,

y hay fuego amigo. Dados estos principios, resuelve la tú la ecuación. Cambiando el shooter Estas bases implican replantearse el tiroteo, y ese cambio de chip no es inmediato. Hay que aprender que las balas llevan una cierta velocidad y así poder calcular dónde estarán tus enemigos y, por tanto, dónde apuntar de antemano. Se debe aprender que, incluso si queda munición, a veces es mejor arrojar tu pistola para que absorba el disparo enemigo y así le puedas partir la cara a tortas. Hay que recordar que saltar es una técnica muy efectiva, cuáles son los ritmos de las armas y cuáles son los ciclos de las animaciones para así priorizar a un matón con la pistola en alto sobre otro que aún ni siquiera ha levantado su fusil. SUPERHOT no busca a un jugador cualquiera, sino a un adicto. Un poseso que quiera emular a ese Sherlock Holmes tan brillantemente eficaz y que lo domine, no tanto para completar la

historia sino para pasar horas y horas y horas en sus desafíos y su modo de juego eterno. El propio título articula su historia en torno a esta idea de absoluta devoción y, tras los créditos. invita a traer más sacrificios y traer amigos para que lo jueguen.

La arrogancia intriseca Es el shooter más innovador que he visto en años. ¿Y lo es? Posiblemente. Este es un género cuyas SUPERHOT e innovaciones se han resumido en limitar bala constante; p tiros, tus reflejo el número de armas, apuntar por la miriel arma de tus lla, utilizar el ratón y, si te quedas qu para apuntar, vida mundo es regenerativa y, desde hace cuestión de un año, brincar por las paredes. esta es una obra salida de un Kickstarter exitoso y ya en su día recibió mucha atención, y muy buena, por parte de la prensa. Es un juego que abre la puerta de una patada mientras grita


“¡voy a tope!”, que por está plagado de detalles, minijuegos y huevos de pascua perfectamente visibles desde el minuto cero, como si ya estuviera esperando que se forme una comunidad alrededor de Tree Dude o que la gente vea el tráiler falso de estética pixelada y piense que es hilarante. No puede esperar a que salgan memes, a que todo el mundo repita una y otra vez “SUPER. HOT. SUPER. HOT”, pero es precisamente en esa impaciencia está en un tiempo donde se pierpuedes ver venir los de. En palabras os te permiten coger de Gabe Newell: “Estas cosas enemigos al vuelo uieto, parece que el llevan tiempo”. Undertale ha stá en pausa. conseguido su comunidad y sus señas gracias al cariño de Toby Fox, no sus ansias. SUPERHOT pedía ser un videojuego compacto que tirase de esa identidad y estilo pulp salidos de una película de gangsters. La historia que lo rodea y los extras que lo

acompañan son muestra de que en SUPERHOT Team han vendido la piel del oso antes de matarlo. No es difícil ignorar esto. La campaña se completa a toda velocidad y es precisamente lo que viene después que representa el espíritu del juego y lo sostiene para aquellos que realmente buscan explotarlo. Conclusiones SUPERHOT es un título refrescante y entretenido, que te hace sentir como un experto asesino y te sumerge en escenas de acción tan cliché como maravillosamente atractivas. Tiene gancho y muchísimo estilo, y esas letras que marcan a golpes la situación, “OUT. OF. AMMO”, “DON’T. LOSE. YOUR.

MIND”, le dan un toque de sofisticación que será envidia de muchos. Hasta ahora los títulos independientes habían ocupado géneros más de nicho, que las grandes superproducciones habían dejado de lado o hacia los que no mostraban interés. Obras como SUPERHOT son la muestra de que la industria AAA, en su obsesión por el beneficio y el gran público, ya no está al frente ni siquiera de los grandes géneros. El shooter vive y evoluciona en otras tierras. SUPERHOT consigue todo eso sin venderlo, sin creerse nadie. Es bueno y no necesita hacerse el gallito para demostrarlo. Sus guiños a una comunidad que Dios sabe si nacerá quizá sean una preocupante muestra de cómo piensan los desarrolladores de ahora, casi planificando el merchandising a la vez que programan.al fin y al cabo. Parece que nada permanece limpio para siempre. Ni siquiera “el shooter más innovador de los últimos años”.

Gamescript - Octubre 20

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EL ERROR DE

JOHN MARSTON Red Dead Redemption es un western crepuscular, una obra amarga que explora las sombras mas que las luces del viejo oeste.

José “Dayo“ Altozano

No hay nada más viejo que el periódico de ayer, pero no hay nada más estúpido que desechar una idea que lo trascienda sólo por no haber llegado a tiempo. RDR es una obra llena de grandes momentos y uno de los universos sandbox más atractivos de los últimos años, pero la emoción y el amor, quizá demasiado, que se procesa hacia este videojuego significa que no podemos verlo en conjunto. A pesar de que algunos de sus momentos más impactantes ocurran frente a nuestras narices, los dejamos pasar a favor de lo superficial.

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o controlamos a John Marston en su mejor momento. Desde que tomamos las riendas hasta aquella última confrontación, un momento frustrante y glorioso, vemos al mundo mangonear a este pobre vaquero que sólo quiere vivir una vida tranquila junto a sus seres queridos. Marston es manipulado por toda clase de zanganos. Es un viaje sucio, de arrastrarse por el suelo y obedecer con tal de que te dejen en paz, una vida desconectada de lo que ocurre a tu alrededor; mientras puedas volver con tu familia, el resto del mundo puede irse al carajo. Matarás a tus compañeros, apoyarás una revolución cuestionable y, al final, morirás en vano, solo y a manos de la misma gente que te había prometido un futuro. Pero no termina ahí. El telón sigue en alto y no vemos los créditos. Jack y Abigail vuelven y ven el cadáver, hay un fundido a negro y vemos dos tumbas. Ha pasado el tiempo y ahora somos Jack, otro vaquero renegado. Red Dead Redemption no termina con la muerte de John Marston sino con la venganza de


su hijo. Tras esa última misión se nos permite jugar con un nuevo personaje y, desde ahí, se entiende que la historia ha llegado a su fin y que este es el post-juego. Visto de cierta manera, es así, porque podemos movernos con libertad, hacer el paria, jugar al póker y secuestrar a gente, atarla con un lazo y dejar a esos pobres diablos en las vías del tren mientras sonreímos de forma villanesca. Pero hay una misión que cierra el círculo: la venganza de Jack. Edgar Ross, responsable de la muerte de su padre, sigue vivo y feliz, y podemos encontrarle, retarle a un duelo y matarle como John no pudo hacerlo en su día. Pero es una venganza sin importancia; ha pasado muchísimo tiempo desde aquél fatídico día y la gente ama a Edgar Ross. Le consideran un héroe y él está jubilado. No aparece vigilando ninguna calle sino pescando tranquilamente a la orilla del río. Muere lejos del público, en un duelo justo, y los únicos que sabemos cómo ha terminado todo somos nosotros.

Aunque Read Dead Redemption no tenga un mensaje concreto si tiene uno general “El oeste no era un lugar de glamour y epica“ El fracaso de John Marston no es morir frente a un pelotón de fusilamiento ni es saber huir a tiempo. Su gran fracaso es Jack, un chaval que apuntaba maneras y era inteligente, se interesaba por la lectura y vivía una vida tranquila. La muerte de su padre es un triste ejemplo y el inicio de una saga trágica. Jack no tiene escrúpulos y actúa de la misma manera que John, un criminal con un larguísimo historial de violencia. Dios sabe por qué habrá pasado ese chico para transformarse en semejante monstruo. Cuando Edgar Ross muere, Jack no sonríe. No dice nada y tampoco tiene claro qué decir cuando le conoce. No sabe ha-

blar. Es un hombre reprimido y, seguramente, un hombre sin amigos. John tenía su banda, pero no hay señales de que Jack tenga alguien a su lado. El crepúsculo Red Dead Redemption es una obra sobre el desencanto. Ocurre en los últimos días del viejo oeste, cuando la civilización llega a una tierra que necesita hablar un idioma más allá del plomo y la sangre, lejos de los indios y vaqueros y de las grandes bandas. Todo parece haberse desvanecido y los ecos resuenan formando una cacofonía. Poder controlar a Jack es un hecho desgarrador porque significa que ese chico tan prometedor ha sucumbido al estereotipo y vive en ese cuento que ya no existe. Vengar a tu padre porque le han matado los malos, claro que sí. Qué gran idea ¿Y qué viene después? Si el juego tiene un final tan innoble, lejos de las grandes escenas, y si Edgar Ross muere entre el sonido de los patos y es arrastrado por un río sin ningún glamour, eso es porque el viejo oeste era una patraña, una tierra de bestias que debería desaparecer. Jack es un remanente que se niega a aceptar la extinción y arrastra al mundo con él, un agente egoísta que sólo puede actuar a través de la violencia. Su historia se abre y cierra con una muerte. Me entristeció escuchar la noticia de que harían un Read Dead Redemption 2. La respuesta básica es que me entristece ver otra secuela entre tantas y esta eterna nostalgia, pero sobre todo, y por esto escribo estas palabras, me entristece porque

Gamescript - Octubre 20

es un ataque a lo que Rockstar había construido con esta obra. Por lo que sabemos, parece que será una vuelta al pasado; tiene que serlo, porque esta saga no puede mirar al futuro. Así que aquí lo tenemos: la secuela a un videojuego que se opone a la nostalgia es una obra sobre el retorno a una era

Tengo miedo de RDR2. Como continuas el legado de un juego con un final tan amargo. mejor, a los mismos tropos ya vistos y la idea de que la sangre se corrige con más sangre. Que años después John quiera huir de todo esto por formar una familia, fracase y luego su hijo siga sus pasos es un detalle pasajero. Ese es el mundo en el que vivimos: uno en el que GTA V se ríe del capitalismo, las grandes corporaciones y las redes sociales al mismo tiempo que se nutre de las microtransacciones de su modo multijugador, que todavía sigue vivo gracias a las actualizaciones de su colosal estudio. El mismo que anuncio una secuela en las redes sociales, porque el mensaje importa hasta que deja de i m p o r t a r. Al final lo que cuenta es que gracias a Jack, cuando terminan los créditos, podemos seguir pegando tiros.




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