Juan Carlos Bedolla Vega Revista

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CUARTA EDICIร N 1


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Departamento de Artes Visuales Lascuráin de Retana No. 5; Zona Centro; C.P. 36000; Guanajuato, Gto. MTRO. Randy Gerard Walz Director Conmutador 01 473 732 00 06 randywalz@ugto.mx Licenciatura en Artes Visuales

DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE &DISEÑO Campus Guanajuato Calle Alfredo Pérez Bolde; Fracc. ASTAUG; C.P. 36250, Guanajuato, Gto. http:/www.daad.ugto.mx ARQ. Juan Martín Aguilera Morales Director de la División 01 473 734 04 53 Ext. 255 marag@ugto.mx DR. René Navarrete Padilla Secretario Académico Conmutador 01 473 102 01 00 rene@ugto.mx

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Departamento de Arquitectura Av. Juárez No. 77; Zona Centro; C.P. 36000; Guanajuato, Gto. DR. Mauricio Velasco Ávalos Director Conmutador 01 473 102 01 00 Ext. 2266 mmauriciova@ugto.mx Licenciatura en Arquitectura Departamento de Diseño Calle Alfredo Pérez Bolde; Fracc. ASTAUG; C.P. 36250, Guanajuato, Gto. L.R.I. Ma. Concepción Rodríguez Argote Directora 01 473 734 04 53 Ext. 5600 mc.argote@ugto.mx Licenciatura en Diseño Gráfico Licenciatura en Diseño de Interiores

Departamento de Música Paseo de la Presa No. 152; Col. Presa de la Olla; C.P. 36000; Guanajuato, Gto. LIC. Ignacio Pulido Alcocer Director 01 473 731 05 07 ialcocer@ugto.mx Licenciatura en Música (Cantante) Licenciatura en Música (Composición) Licenciatura en Música (Guitarra) Licenciatura en Música (Instrumentista) Licenciatura en Música (Escolar) Licenciatura en Música (Piano)

www.daad.ugto.mx


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DIRECTORIO

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO Dr. José Manuel Cabrera Sixto Rector General Dr. Manuel Vidaurri Aréchiga Secretario General Mtra. Rosa Alicia Pérez Luque Secretaria Académica M.C. Bulmaro Valdés Pérez Gasga Secretario de Gestión y Desarrollo

COMITÉ

EDITORIAL INTERIORGRÁFICO No. 4 Lic. Alicia María Miragaya Martín Arq. Juan Martín Aguilera Morales Arq. Ángel Humberto Arcos García EDITORES M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo M.A.V.I. J. Carlos Saldaña Hernández DISEÑO GRÁFICO Juan Carlos Bedolla Vega DISEÑO Y DESARROLLO WEB L.D.G. Celeste J. Vila Rosado

Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino Director del Campus Guanajuato MRSM. Juan Martín Aguilera Morales Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño L.R.I. María de Lourdes Domínguez de Silva Secretaria Administrativa de la División de AAyD L.R.I. Ma. Concepción Rodríguez Argote Directora Del Departamento de Diseño M.O.D. Ma. Concepción Cueva Tazzer Coordinadora Licenciatura en Diseño de Interiores L.D.G. J. Jesús Ríos Alanis Coordinador Licenciatura en Diseño Gráfico

Información Legal INTERIORGRÁFICO, REVISTA DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 2014, No. Cuatro, Noviembre 2007, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato. Lascurain de Rentana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto. mx, mail: interiorgrafico09@gmail.com. Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900-102, ISSN: otorgados por la comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG,Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250. Las opiniones expresadas por los autores no necesariament reflejan la postura del editor y co editor de la publicación. Queda extricamente prohibido la reproducción total o parcial de los contenido e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.

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PALABRAS

EDITORIALES

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ICO, CUARTA EDICIÓN

En este noviembre del 2007 la revista electrónica INTERIORGRÁFICO cumple cuatro años y medio, tiempo durante el cual hemos empezado un proyecto que consideramos ha rendido frutos como medio de comunicación entre nuestra comunidad en la Escuela de Diseño y al exterior de la misma.

Sin duda, la realización de esta revista ha representado trabajo extra para todos: Articulistas, editores y alumnos (quienes desde el número tres colaboran con nosotros en la producción de la página electrónica); sin embargo, hoy por hoy podemos decir que el esfuerzo ha valido la pena, incluso en los momentos en que nos informaron que ya no había recursos para impresión, nunca pasó por nosotros la idea de claudicar, por el contrario, se analizaron opciones y optamos por la realización electrónica de los números subsecuentes y la respuesta ha sido muy positiva, actualmente hasta agosto de 2007 con el número tres tuvimos visitantes –además de los nacionales- de Estados Unidos, Canadá, Polonia y Corea, gracias –en parte- a los alumnos que han salido del país en intercambios o vacaciones donde han contactado a colegas de otras nacionalidades.

Por lo que en este 4to. Aniversario de la revista electrónica INTERIORGRÁFICO, agradecemos a todos los que han colaborado en la realización de este proyecto, con el que todos (Profesores y alumnos) estamos haciendo historia en la Escuela de Diseño de la Universidad deGuanajuato, a más de sus 35 años de existencia. ¡Somos una sola comunidad internacional!, la World Wide Web han abierto esa posibilidad. Aprovechemos las ventajas que este nuevo siglo nos da.

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En este tiempo, hemos recibido más de 40 artículos principalmente de los Profesores de tiempo completo y a partir del tercer número los Profesores de tiempo parcial aportaron material también muy valioso, mismo que en su conjunto muestra la diversidad y riqueza de posturas y temas entorno al Diseño Gráfico y Diseño de Interiores; de ahí que la revista electrónica INTERIORGRÁFICO sirva como un medio para proyectar nuestra filosofía y misión de la Escuela de Diseño, a través de los intereses –en cuanto a investigación se refiere- de los profesores.


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Gracias a nuestro Consejo Editorial: Lic. Alicia María Miragaya Martín, Arq. Juan Martín Aguilera Morales, Arq. Ángel Humberto Arcos García. Y en especial al Arq. Juan Martín Aguilera Morales,quien invitó al Comité Editorial a colaborar con nosotros a partir del número tres de la revista, y por el apoyo a la revista desde sus inicios.

M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo M.A.V. Juan Carlos Saldaña Hernandez Editores Revista Interiorgráfico

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CONTENIDO

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ARTÍCULOS

-Iconografía Prehispánica. Una fuente -El posicionamiento mercadológico y -Reflexiones fundamentales sobre la t -Consideraciones para el diseño de sill -Aspectos de la Evaluación Artística                            -Las fases del proceso creativo en las e -Seducción publicitaria en la televisión

RESEÑA BIBLIOGR

-La Gráfica en la Primera Mitad del S -El Diseño Gráfico Radical

MATERIAL DIDÁC

-Introducción a la publicación d -¿Metodología del Diseño?                            -Diseño Gráfico y Ética


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e de inspiración para el diseño gráfico            10 cognitivo como eje rector del desarrollo estrátegico de piezas  17 tecnología digital                     24 las a partir del cartón                    29                              39 etapas para el desarrollo de productos de diseño gráfico    46 n                           61

RÁFICA

Siglo XX en México                    66                                 78

CTICO

digital                           118                                 121                                  125

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sección artícul

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-Icono -El po estrát -Refle -Cons -Aspe -Las f de dis -Sedu


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ografía Prehispánica. Una fuente de inspiración para el diseño gráfico. osicionamiento mercadológico y cognitivo como eje rector del desarrollo tegico de piezas exiones fundamentales sobre la tecnología digital sideraciones para el diseño de sillas a partir del cartón ectos de la Evaluación Artística fases del proceso creativo en las etapas para el desarrollo de productos seño gráfico ucción publicitaria en la televisión

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ICONOGRAFÍA PREHISPÁNICA M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernandez

En toda mi vida no he visto algo que me llene tanto el corazón de alegría”, escribió Alberto Durero en 1520; acababa de ver en Bruselas una exposición de or- febrería mexicana, los regalos que envió Moctezuma a los conquistadores.   Un comunicador visual busca cons- tantemente fuentes de información para formar un extenso vocabulario vi- sual, urga dentro y fuera de expresiones formales actuales y del pasado pensan- do en un futuro distinto de las mismas. Algunos exponentes del diseño gráfi-

UNA FUENTE DE INSPIRACIÓN PARA EL DISEÑO GRÁFICO

co de manufactura mexicana han basado su inspiración en la incersión de icono grafía de la gráfica popular mexicana de los años 40s, 50s llegando a lo ochentero, en lo que se ha dado por nombrar “retro”, algunos otros han preferido reflexionar inspirados en la iconografía prehispánica descubriendo sus propios valores estéticos, su originalidad única dife- rente de lo clásico y lo tradicional.

TRATAMIENTO DE LA FORMA EN LA ICONOGRAFÍA PRECOLOMBINA   El tratamiento dado a las imágenes es formalmente lineal, formas cerradas, trazos sencillos y en su momento coloreados con tintes hechos a partir de elementos naturales que después de dibujados se rellenaban de color.   En las expresiones pictórico ideográficas prehispánicas, la simplificación de la forma llega a su extremo manteniendo un aspecto natural a pesar de no ser una representación naturalista, ello es debido a que los artistas a través de la observación supieron captar lo escencial de las formas y sus funciones y ésto es lo que expresan sintéticamente.   La escritura Prehispánica está dotada de innumerables formas y símbolos (ideogramas), los dibujos muestran diferentes deidades, gobernantes y animales entre otras tantas representaciones, en el caso de las esculturas, algunas eran polícromas, pero lo que actualmente percibimos de ellas, es el alto y bajo relieve que se vuelve línea ante nosotros.   No sólo ésto, ya que las representaciones son una escritura ideográfica en donde se narran hechos y situaciones vividas en su momento, son narraciones por medio de imágenes y color, el dibujo es de trazo libre y gran soltura y carentes por completo de volumen.

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Los dibujos se encuentran de perfil y en su mayoría son una síntesis de la figura original; al dibujar lo hacían empleando formas sencillas al grado de que con tan sólo unos trazos, lograban imprimir al dibujo, un carácter y una expresión particular ya que eran poseedores de una gran síntesis visual.   Algunas grecas nacen del estudio y de la observación sobre los caracoles, ya que éstos al ser seccionados en dos partes, el centro de la mitad que queda al descubierto resulta en una línea concéntrica, que al repetirla una y otra vez, perfila el dibujo de las grecas.   Otras están formadas por figuras simples como rombos o triángulos que al igual que la primera se repiten, sólo que en esta ocasión su repetición no es horizontal, ahora se desplaza diagonalmente para dar paso a líneas de asombrosa expresión.   Para algunos esta iconografía es un legado histórico que debiera ser explorado con una nueva temática y con los nuevos medios de representación digital, para otros sólo es imagen “muerta”. Para aquellos que en un momento hemos tratado de incursionar en la hibridación con elementos iconográficos pertenecientes a “universos” diferentes, vemos que hay resultados muy a pesar de que la iconografía Precolombina es una solución ya dada y que son imágenes resueltas que difícilmente podrán ser aplicadas sin omitir su significado simbólico original.

Los diseñadores mexicanos tales como Eduardo Tellez y Patricia Hordoñez son un muy buen ejemplo de lo que se puede reinventar. Aplicaciones de sellos prehispánicos sobre la cubierta de libros de diseño: la colección de dos tomos del Diseño Gráfico en México editada por la librería Iconographic al rededor de los años ochenta es una muestra más ya que en algunos ejemplos muestra acercamientos orientados hacia la representación prehispánica por parte de varios diseñadores que realizan sus propuestas inspirados en dicha iconografía. Si fuera necesario un vínculo más reciente, encontraremos el cartel de la octava bienal de cartel en México (2004), en el que se incluye como figura principal una pieza prehispánica.

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LA GEOMETRÍA   La geometría de las grecas se haya trazada sobre una retícula de cuadros en donde los elementos quedan ordenados de tal manera que logran figuras de asombrosa armonía, belleza y ritmo.   Esta geometrización hizo en un momento reflexionar al director de nuevas tecnologías de estudios Disney y entonces profesor del Pratt Institute de Nueva York Isaac Victor Kerlow, sobre su semejanza con los monitores y pantallas de computadora que igualmente se encuentran basados en una retícula de pixeles conocida como mapa de bits. “Isaac Victor de nacionalidad mexicana ya había notado esta característica en los modernos micr ordenadores y en el sentido de estas relaciones diseña las series tipográficas Maya, que están constituidas por alfabetos que juegan con las similitudes y dife encias existentes entre los lenguajes de diseño antiguos y contemporáneos.”   “De las técnicas de diseño de tipografía digital tomé la idea (dice Isaac Kerlow) de utilizar una trama precisa para el diseño de los tipos. Pero mientras que los alfabetos digitales están basados exclusivamente en módulos cuadrados las Series Maya emplean módulos de formas variadas. De los patrones geométricos Precolombinos algunas de sus características (tales como la repetición de elementos modulares y la idea de decorar construcciones masivas con ornamentos geométricos) fueron recreadas en las Series Maya.   Varios aspectos de la estructura de los ornamentos Mayas, así como sus diversas retículas de diseño y proporciones, fueron comparadas y seleccionadas. Es importante recalcar que las series Maya, en tanto que lenguaje escrito están relacionadas con los ornamentos de la arquitectura Maya y no a sus escritura pictográfica”.

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ARTE Y DISEÑO CONTEMPORÁNEO   No me queda la menor duda de que en la reflexión y el acto y la producción creativa se nutre entre otras cosas, de influencias de los movimientos y culturas varias gestadas a través de los tiempos.   Las máscaras africanas influencían en su momento la pintura de Pablo Picas-so, Henry Moore, del cual se aprecia una influencia de cierta escultura Mesoamericana en su trabajo, así como la notable incorporación de objetos Prehispánicos a sus pinturas y formas escultóricas de Paul Gauguin, Andy Warhol toma elementos comerciales de una cultura de consumo como la norteamericana, los revaloriza, recontextualiza, los hace suyos y los asimila como parte de su lenguaje icónico pictórico. El mismo diseñador gráfico argentino Ronald Shakespear en los años ochenta diseña un código pictogramático sumamente original inspirado en la retícula de cuadros del tejido de punto de cruz, uniendo así criterios de orden estético con necesidades de orden funcional Estas influencias que en parte se gestan entre otras causas debido a la intensa búsqueda de fuentes de inspiración e información visual, acaba enriqueciendo la obra artística o la producción personal ya sean éstas de pintores, escultores, diseñadores gráficos, etc.   Atendiendo a la necesidad de un número mayor de ejemplos, no he querido pasar por alto al diseñador norteamericano Lance Wyman quien en el año de 1968 diseña inspirado en las formas tradicionales de la cultura prehispánica, la identidad para la olimpiada en México.   Esta búsqueda incansable me guía en cierto momento hacia una reflexión y estudio de formas, colores y conceptos relativos a la iconografía Prehispánica. En un panorama reciente del diseño en México es posible encontrar aplicaciones diversas en este mismo sentido. John Casado con formación en EEUU y director de importantes agencias de publicidad, diseña esta identidad para la conferencia de diseño gráfico en Ixtapa Zihuatanejo, México.   Una aportación personal es el diseño de identidad en que combino un elemento prehispánico con una herramienta tradicional de trazo en el diseño tal como lo es el lápiz.

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E tralia que es ejemplific gnos y rasg

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El siguiente es p traliana, que nos mu es una figura represe plifica la representaci rasgos significativos d

CONCLUSIÓN

Este ensayo es uno de e de una cultura milenaria argumentos visuales. Una inventadas y otras más se das ellas estarán condicio de formas y conceptos an co en el que se gesten y que esos inventos puedan   La presente búsqueda senta un reto para cualqu vista formal y como fuent plena seguridad de que o cabulario visual. El presen ser una fuente inagotabl explorar las posibilidades estas grandiosas culturas

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El siguiente es presentado por Gary Emery de nacionalidad ausana, que nos muestra una estrecha relación con el canguro una figura represe tativa de su país de origen y que nos ca la representación del diseño vernáculo al emplear sigos significativos de sus lugares de origen.

ción personal es el diseño de identidad en que comnto prehispánico con una herramienta tradicional de o tal como lo es el lápiz.

presentado por Gary Emery de nacionalidad ausuestra una estrecha relación con el canguro que entativa de su país de origen y que nos ejemión del diseño vernáculo al emplear signos y de sus lugares de origen.

esos intentos en que se retoman elementos para rescatarlos y reutilizarlos con nuevos a cosa es segura, muchas formas ya fueron eguirán por inventarse o sugerirse, pero toonadas bajo estos dos ejes: uno, al reciclaje nteriores con la visión del momento históridos, a la tecnología existente que permita n ser reproducidos. con el tema de México Prehispánico repreuiera que desee afrontarlo desde el punto de te de inspiración, quien así lo haga tengo la obtendrá grandes beneficios y un gran vonte tema ofrece mucho más ya que puede le de inspiración para quien se interese en de aplicación fuera del contexto original de s.

BIBLIOGRAFÍA Fernández, Justino (1989), Arte Mexicano: de sus orígenes a nuestros días. Ed. Porrúa, México. Krickberg, Walter (1977), Las antiguas culturas mexicanas, Fondo de Cultura Económica, México. Toussaint, Manuel (1983), Arte colonial en México, UNAM. Otras fuentes de consulta. Revista Magenta Revista del diseño Marzo de 1988 Año 6, Número 17 Guadalajara Jalisco, Mexico Documentos en Internet !Viva! Diseño en México. http://www.commarts.com/CA/ feaint/mexico/104_mexico.html www.lancewyman.com

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EL POSIC

COMO EJE

Es en este sen vestigación de Ro cados a facilitar las cas útiles para:   El presente ensayo pretende desplazar la problemática del desarrollo estratégico del diseño no ya en términos de comunicación (a partir de la noción de que la problemática a resolver es el mensaje, el cual por su naturaleza supone que una información es encapsulada por un emisor y luego enviada a un receptor, en un proceso donde el usuario es categorizado como agente pasivo y que por tanto la interacción social se reduce a un problema de claridad o de eliminación de ruido, idea que, desde mi punto de vista se encuentra bastante enraizada en el Diseño Gráfico) sino de significación.

•Entender mejor los der mejor las condicio rensión del sentido y e   •Crear una diferencia, de una competencia ma

Si bien estos objetivos munes, trataré de mostra

El posicionamiento trabaja sobre la ide sumidor con respecto a un producto o se del producto, la imagen que tiene en el me del consumidor sobre la marca o servicio ( imagen del producto).

En un estudio de imagen, el consumidor que conoce), sus atributos positivos y negativ y su actitud ante él. Evidentemente estas percepciones estarán inf del producto, pero existen también otros factor perceptor, como es el comprender los actos de definir o expresar con ciertas características a un p rensión sobre la manera en que se produce el sentid

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CIONAMIENTO MERCADOLÓGICO Y COGNITIVO

E RECTOR DEL DESARROLLO ESTRATÉGICO DE PIEZAS

ntido que se ha desarrollado la labor de inomán Esqueda, cuyos trabajos están enfos herramientas conceptuales y metodológi-

s comportamientos del mercado (comprenones generales de producción y de compexplicar las distintas formas significantes). una ventaja sobre la competencia (dotarse ayor).

parecen poco ambiciosos o bastante coar en qué sentido resultan ser relevantes.

M.D.G. Elvira Margarita Romero González

Lo anterior nos lleva a establecer las siguientes consideraciones: •Los seres humanos realizamos diariamente diversos recorridos interpretativos, cada uno ha vivido situaciones distintas, hemos sido criados en entornos diferentes, aún viviendo en la misma ciudad y haber estudiado la misma carrera, poseemos distintas experiencias, valores, costumbres, hábitos, gustos y deseos que nos hacen únicos, dentro de todo este bagaje de diferencias interpretativas también se encuentran similitudes al interpretar, de acuerdo a la Categoría de la Terceridad de Peirce, uno de los factores que favorecen estas similitudes es el hábito, la costumbre, la repetición constante de los eventos, los que en su momento conceden una interpretación digamos común.

ea que se busca colocar en la mente del conervicio, no es otra cosa que la personalidad ercado, el conjunto de atributos, o creencias (esto es lo que se conoce también como la

define las características del producto (lo vos, define la opinión que tiene del producto

fluenciadas por las peculiaridades objetivas res que tienen que ver directamente con el enunciación que llevan a un consumidor a producto, esto permitiría una mejor compdo o la significación.

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• Los elementos constitutivos de la personalidad de los individuos trabajan para poner en marcha la valorización del sentido (esto es lo que resulta ser importante o significativo), sea este de manera consciente o inconsciente. • De acuerdo a Hjelmslev, los signos poseen dimensiones y materias muy diferentes, son relativamente intercambiables por el simple hecho de que no toman su valor más que en y por sus contextos.   Lo anterior nos lleva a buscar el sistema de relaciones que hace que los signos puedan significar, lo importante de esto es que estas relaciones deben ser analizadas en el lugar en donde éstas significan, es necesario ubicar las condiciones de producción y comprensión del sentido. Aquí podríamos insertar el aspecto de la Pragmática, en el entendido de que trabaja sobre el significado de los signos con relación a auditorios y contextos particulares, considerando que

ambos no son realidades homogéneas y que modulan los juicios perceptuales que se exponen, ya que la percepción es un instrumento del pensamiento y de la cultura. Como apoyo a lo arriba mencionado tenemos la información de Cross Nigel y Elliot David quienes declaran que “la forma más directa de asegurar que las necesidades de los usuarios se reflejen en un diseño o un plan, es reunir datos, sobre estas necesidades; las cuales demostrarían rápidamente que no toda la gente es igual; los diferentes grupos de edades y las diferentes clases sociales tienen distintos estilos de vida, distintos objetivos y problemas, una vez que se identifican a estos grupos, se pueden desarrollar planes que cumplan con sus objetivos y solucionen sus problemas.

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Abundando a lo anterior resulta de particular relevancia la teoría de la argumentación de Perelman, debido a la manera en que considera al perceptor para la construcción de argumentos (En términos sencillos, un argumento es una opinión sustentada en una o varias justificaciones. De manera general, diremos que argumentamos para convencer, conmover y, por lo tanto, persuadir. Es por esto que la argumentación es el instrumento medular de la retórica: si quiero persuadir a un público es necesario presentarle argumentos, de aquí podemos encontrar la inferencia que nos lleva a encontrar la relación con el Diseño Gráfico), la invención del argumento no es posible sin la construcción del auditorio.

Éste último es definido como el “conjunto de aquello a quienes el orador quiere influir con su argumentación”. Aún más, para Perelman no es posible elaborar una argumentación eficaz sin conocer profundamente el auditorio cuya adhesión piensa obtener, “el conocimiento por parte del orador de aquello cuya adhesión piensa obtener, es pues, una condición previa a toda argumentación eficaz [...] y a todo orador que quiera persuadir a un auditorio particular no le queda otro remedio que adaptarse a él”.   Continuando con Perelman, tenemos la noción de Acuerdo Previo, los acuerdos son razones o proposiciones que el público tiene en su conciencia sobre aquello sobre lo que se debate. Un público que no posea refutaciones sobre el tema no necesita ya ser convencido, o al menos, quien lo persuade, no realizará un esfuerzo argumentativo significativo.   Sin embargo, si el estudio del auditorio muestra que éste posee razones que tentativamente respaldarán el argumento propuesto y, además, premis-

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Pa por há o lo que mundo vi ca miramos cosas y noso

as que lo contra argumentarán, entonces es necesario realizar un esfuerzo retórico que logre cubrir el campo de la conciencia del público con aquéllas premisas que puedan ayudar al establecimiento de la inferencia propuesta por el argumento, ocultando a su conciencia las razones que probable- mente obstaculizarían el éxito de la argumentación.

En palabras de F. Paulham “nadie puede entender verdaderamente a los demás”, lo que en realidad se ofrece es una plataforma para el desarrollo de la argumentación, que parte de la caracterización implícita de que los auditorios sustentan diferentes acuerdos haciendo necesaria la acción discursiva, que no sólo es polémica y emotiva, para ganar consensos o ganar adhesiones. La naturaleza fundamentalmente conflictiva de la comunicación nos llevaría entonces al tema no de la transmisión de información sino al de la interpretación que, como sostiene Eco, no implica la deriva sino la interacción constante de enciclopedias, en- tendiendo que los grupos humanos construyen sus propias enciclopedias (entendidas como el conjunto de nociones y sentidos a partir de los cua- les conducen sus acciones y éstas se legitiman), posibilitando así la existencia de un espacio común de intercambio y competencia.

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Creo haber a desarrollo de cua perceptor, a partir des- envuelve, ente do, lo que lo motiva pone en juego divers intereses, y por ello la del intercambio, propo persiguen la legitimidad Entender mejor los com mejor las condiciones g del sentido y explicar las a la generación de mensa rio, y desde un inicio a leg

El trabajo de posiciona como son la necesidad ( (qué características pose sí), el marco de referenci hablando), el beneficio ( el reason why (los argum resuelve la problemática percibe o como se des elementos deben ser d mercado hacia el cual v lo que al respecto me

En el trabajo de tado de la adjetiva ario, volvemos a terpretación, la c de metáforas, “suave”, “activ der los ac- t riormente) ciertas ca las teor


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ara Gombrich por ejemplo, ver es algo que está condicionado ábitos y expectativas. Berger menciona que lo que sabemos e creemos, afecta el modo en que percibimos las cosas, el isible está ordenado en función del espectador y que nuns sólo una cosa, siempre miramos la relación entre las otros mismos.

aclarado primeramente, lo importante que resulta el alquier pieza de comunicación gráfica a partir del r de la conformación del contexto en que éste se ender su manera de actuar y proceder en el muna, lo mueve, lo impulsa a actuar. La interacción sas enciclopedias, di- versos saberes y diversos a acción comunicativa se ajusta a la situación oniendo modalidades de interpretación que d de los juicios y las ideas que están en juego. mportamientos del mercado, compren- der generales de producción y de comprensión s distintas formas significantes nos conduce ajes congruentes a los intereses del auditogitimar su comprensión.

amiento se compone de varios elementos (cuál es la carencia), el mercado objetivo ee el perceptor), la marca (la marca en ia (de qué categoría de producto estamos (la problemática específica que resuelve), mentos, las razones por las que el producto a), el brand character (la manera como se sea que se perciba a la marca); todos estos desarrollados entorno a las características del va dirigido el producto o servicio, recordemos encionan Cross Nigel y Elliot David.

posicionamiento el brand character es el resulación del producto o servicio por parte del usulo que hemos mencionado anteriormente, la incual se expresa la mayor parte de las veces a partir por ejemplo, una marca puede ser percibida como va”, “tradicionalista”, aquí lo impor- tante es comprentos de enunciación (como se había mencionado ante) que llevan a un consumidor a definir o ex- presar con aracterísticas a un producto. A propósito de esto tenemos rías.

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De George Lakoff y Mark. Johnson, quienes han llegado a la conclusión de que la metáfora, impregna la vida cotidiana, no solamente el lenguaje, sino el pensamiento y la acción, que nuestro sistema conceptual ordinario, en términos del cual pensamos y actuamos, es fundamentalmente de naturaleza metafórica. Los conceptos que rigen nuestro pensamiento no son simple- mente asunto del intelecto. Rigen también nuestro funcionamiento cotidiano, hasta los detalles más mundanos. Nuestros conceptos estructuran lo que percibimos, cómo nos movemos en el mundo, la manera en que nos relacionamos con otras personas. Así que nuestro sistema conceptual desempeña un papel central en la definición de nuestras realidades cotidianas. Si estamos en lo cierto al sugerir que nuestro sistema conceptual es en gran medida metafórico, la manera en que pensamos, lo que experimentamos y lo que hacemos cada día también es en gran medida cosa de metáforas.   La teoría de los Prototipos nos resulta útil para explicar dichos actos de enunciación, Kleiber expresa que “cada vez que percibimos algo como parte de alguna cosa estamos categorizando, categorización y categorías son elementos fundamentales, la mayoría de las veces inconscientes de nuestra organización de la experiencia, sin esta capacidad para superar las entidades individuales y la de llegar a una estructuración conceptual, el entorno sería caótico y permanentemente nuevo, nos veríamos sumergidos en la absoluta diversidad de nuestra experiencia y seríamos incapaces de recordar durante más de una fracción de segundo aquello que encontráramos. En pocas palabras, la información percibida, debe ser ordena- da, categorizada con el fin de establecer prototipos (de acuerdo con Lyons, esta resulta ser una manera como aprenden los niño y los adolescentes las categorías cognitivas en

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el curso de referente c cimiento.   La tipo campo sem medio que sistema vis

Tenemo ra directa, ador de la p

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CONCLUSI

Lo expue ruta con re sarrollan in rio viven, s portante p pasivo y al mera falta


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e su desarrollo en adultos) que funcionen como puntos de cognitivo, es decir como base para el proceso del cono-

oteca, la información, las definiciones que sobre un mántico determinado posea el perceptor serán el e permita garantizar la percepción adecuada del sual.

os entonces que la percepción no se da de manesino que es la tipoteca o enciclopedia el medipercepción, así como el contexto pragmático.

cción comunicativa que surge de una pieza de ción gráfica, lo que se exponen son ideas y borados socialmente, y, éstos adquieren forca en las imágenes y los textos, cuya interse sujeta a las reglas del contexto de interdel que parte, puede parecer evidente, pero scripción del tipo que intento realizar, resulante considerar a las formas y los elementos vos como instrumentos enganchados desde o con los problemas sociales del intercamca como elementos independientes.

IÓN

esto anteriormente, nos marca una especie de especto a la manera en cómo las personas denterpretaciones y significaciones de lo que a diasiendo así, en el ámbito de la comunicación es impor lo tanto dejar de ver al perceptor como agente l problema de comunicación como un problema de de claridad en la información que se expresa.

BIBLIOGRAFÍA BERGER, John, Modos de Ver, Edit. Gustavo Gili, Barcelona, 2000. CROSS, Nigel; ELLIOT, David, Diseño, tecnología y participación, Edit. G.G. Barcelona, 1989. ECO Umberto, Los Límites de la Interpretación, Lumen, Barcelona, 2000 ESQUEDA, Atayde Román. El Juego del Diseño, UAM, UIC, México, 2000. HJELMSLEV, L., Prolegómenos a una Teoría del Lenguaje, Madrid, Gredos, 1969. KLEIBER, Georges. La semántica de los Prototipos. Barcelona, Edit. Visor Libros. 1999. TROUT, Jack y Rivkin Steve, El Nuevo Posicionamiento. McGraw-Hill, México. PERELMAN, Chaim y OLBRECHT - TYTECA L. Tratado de la Argumentación. Edit. Gredos, Madrid, 1989.

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REFLEXIONES FUNDAMENTALES SOBRE LA TECNOLOGÍA DIGITAL M.A.V. I. Juan Carlos Saldaña Hernandez

La era de la imagen es uno más de los muchos nombres que se le han asignado a la etapa histórica actual, pero mucho más atinado será el título La Imagen en la Era Cósmica (Fulchignoni, Enrico). El principal factor que ha hecho de la imagen uno de los principales protagonistas del siglo XXI, es sin duda alguna la invención de los computadores personales y a su vez las gráficas por ordenador y, posteriormente su utilización en forma masiva hasta llegar a los hogares, tal como en su momento lo hizo la radio y posteriormente la televisión y mucho más recientemente lo que ha sucedido con el Internet.   La computadora ha hecho posible la creación y reproducción de imágenes como nunca antes se había visto. Habitamos un mundo en donde la importancia que damos a la imagen es preponderante (lo que no se ve no existe), en donde los sistemas de manipulación digital y los sistemas hipermedia permiten explorar sobre nuevos lenguajes de composición y argumentación visual. La composición digital a través de estos nuevos medios permite la creación de mundos imaginarios así como de experiencias virtuales no antes conocidas. Permite la utilización y construcción de ambientes y objetos reales o ficticios antes de ser conocidos o incluso fabricados y en la medicina es posible realizar cirugías virtuales antes de intervenir quirúrgicamente al paciente.   Sobre la informatización de la sociedad se ha hablado y se ha discutido abundantemente, unos a favor y otros en contra, sin duda alguna sus desventajas están a la vista, pero tampoco hay que negar que la tecnología aplicada en ámbitos y áreas favorables al individuo a generado enormes beneficios para la humanidad.

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En la sociedad de alta han tenido que aprender que describe este momen interfaces, World Wide W y software, browsers (nav dades o experiencias virtu nuestro entorno y nuestr sonales ya no son las mism

Con estos instrumento al mismo tiempo que ha pos entre ellos mismos, a generación que asiste a la espiritual de la época en refiero a los individuos q aquellas generaciones que vos media como la radio, e saparecer sus entornos y hecho que las fronteras e de cierta especialización de la tecnología digital, p rición, sino su constante e en todas las áreas del con

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os de cultura digital el hombre que a acortado las distancias y los tiemsu vez también ha alejado a toda una a disgregación progresiva del alimento que se formó (Fulchignoni 1991). Me que crecieron antes de la era digital, a e vivieron la aparición de los viejos nueel cine y la televisión y que han visto dey costumbres. Muy a pesar de ello es un entre algunas disciplinas que requerían han quedado disueltas con la aparición pero no solo ha sido a causa de su apaevolución y de las posibles aplicaciones nocimiento humano.

diados de 1990 Internet hace su apade búsqueda conectado a una red de información y que puede ser utio, esto fue posible gracias a una ins (el navegador Mosaic) y que no mación en forma de hipertextos, s. Algunos autores aseguran que a revolución de la imagen digitancia al descubrimiento de la

mensión digital, los sistelínea como los que se os a través de la lecVD, (también llama-

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dos sistemas multimedia), proveen al usuario de información que aún no es posible transmitir del todo vía Internet en tiempo real, esto debido a limitaciones en relación al envío de datos vía modem y que por cierto, día a día estas limitaciones cada vez son menores gracias a la transmisión de información ya no se hace únicamente por la vía telefónica.   Los CD ROM Interactivos o CD I, tienen como característica principal la de no necesitar de una conexión en línea, por ello sus aplicaciones son distintas a aquellas empleadas en el Internet. En ellas es posible ver y escuchar en tiempo real el contenido en forma de audio, imagen, animación bi o tridimensional e información escrita cuantas veces sea necesario. La relevancia de estos sistemas hipermedia (como es correcto llamarlos) está en la organización de la información lo que deriva en una búsqueda no lineal sino más bien “aleatoria”. Esto es que el usuario podrá estar en casi cualquier parte del proyecto en el momento que él lo decida.   Los sistemas hipermedia también provocaron la aparición de nuevas áreas de conocimiento y desarrollo profesional lo que está intrínsecamente relacionado con las artes y el diseño. Compañías dedicadas a la programación de software para el diseño como Aldus, Adobe Macromedia, etc. han surgido, desaparecido o han sido absorbidas por otras compañías, no sin antes haber dejado un legado tecnológico en el mundo de la comunicación visual y que otras compañías han retornado en una espiral sin fin que es la actualización de programas de cómputo.   En el mundo de las nuevas tecnologías de la comunicación, la actualización es un tema común, ya que no solo se está obligado a mantener un conocimiento actual paralelo a la aparición y aplicación de la tecnología digital en nuestro entorno, sino también en inversiones constantes para la adquisición de nuevos equipos de cómputo que permitan a los individuos, a las empresas y las universidades mantener el acelerado ritmo de la competencia en todos los niveles.

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En la sociedad de la información y el conocimiento, quien sabe más sobre sistemas digitales hace la diferencia. A pesar de todos los beneficios que esta nos pueda ofrecer, se habla ya de un creciente número de analfabetos informáticos así como de la cada vez más amplia brecha digital existente entre los países desarrollados y los menos afortunados, si bien no es posible detener este maremagnum, más bien es preciso buscar nuestro lugar en un mundo informatizado. En este mismo orden de ideas también la era de la información produce sus desechos sólidos, existe la preocupación sobre la basura producto de la velocidad del desarrollo tecnológico, ¿quién que haya tenido o tenga una computadora en casa, el trabajo o la escuela, no ha visto como en un periodo realmente corto (un año o máximo dos), su computadora ha tenido que ser reemplazada por otra con las características acordes a la actualización de las mismas en el mercado? y si no la hemos podido reemplazar, entonces tendremos que considerar seriamente la idea de utilizarla como maceta. El ewaste o basura digital también llegó con los ordenadores y es realmente preocupante por la inmensa cantidad de computadoras que van a dar a los basureros informáticos y por los desechos químicos que derraman ciertos de sus componentes. El diseñador gráfico entre otras cosas, necesita de amplios fundamentos teórico prácticos sobre la tecnología para el diseño, el estudio de la misma se inicia con los fundamentos básicos de la creación digital para ordenadores, orientado principalmente hacia la plataforma Macintosh que es la predominante en las artes gráficas e hipermedios, aunque la plataforma PC no está descartada en su aprendizaje.

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En los laboratorios de cómputo, el alumno construye paso a paso su propio lenguaje visual, aprendiendo las rutinas básicas de los programas destinados a los gráficos, tanto en un plano bidimensional con el manejo de herramientas de manipulación digita y posteriormente en el plano tridimensional.   En este sentido la Escuela de Diseño está comprometida en formar profesionistas con las habilidades y conocimientos que les permita integrarse a un mercado laboral como individuos productivos y capaces de enfrentar y resolver problemas relacionados con su área de conocimiento.

BIBLIOGRAFÍA Bettetini, Gian. “Las Nuevas tecnologías de la información”. Editorial Paidós. España, 1995. Sartori, Giovanni. “Homo videns”. Edit. Taurus, México, 2001.

CONS

A PARTIR

Dra. María Isab

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1. Las dimensiones prop   2. La estética doméstica

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SIDERACIONES PARA EL DISEÑO DE SILLAS

R DEL CARTÓN

bel de Jesus Tellez García

ectos, necesidades y factores que intervienen n tenerse en cuenta al abordar el diseño de a, elemento primordial en la actividad humato de descanso como laboral, considerando sibilidades que nos ofrecen materiales de o como el cartón corrugado para su fabn.

a actualidad, el diseño forma parte de amente la totalidad de los objetos que la actividad vital del ser humano. De más clásica o más funcional, de produceriada o de ediciones cortas, su conoto conceptual es indispensable en el nto en que se pretende crear productos iales de cualquier tipología, destinados cio del hombre.

e mobiliario, es necesario considerar una antes, entre los que se destacan que cada eñarse siempre en función del uso al que bito público o privado, sin olvidar la edad zará: niño o adulto. Entre otros aspectos, ta la forma del objeto, más o menos funígida y fría o suave y cordial; el estilo de los no, tradicional o vanguardista; sin olvidar los arán en su construcción y la calidad aconseespectivos acabados finales.

espacio privado el diseñador debe tener en cuenales:

pias de la vivienda. a.

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En cambio, si el ámbito es público, el diseñador debe distinguir entre dos modalidades:   1. Ámbito de diversión.   2. Ámbito de espera.   Los nuevos diseños deben respetar profundamente la relación forma/función y la elección de materiales, sin olvidar el valor y la importancia de la ergonomía en la adecuación y planteamiento de los nacientes diseños de mobiliario. En cualquier caso, la responsabilidad del diseñador es siempre la misma: buscar, imaginar o inventar todas las formas y técnicas posibles para conseguir elementos adecuados a una mejor calidad de vida, al servicio del usuario.

El análisis del ser human acterísticas funcionales d comportamiento fisiológ reacciones psicológicas mismo tiempo se estudia mueve el hombre, en el medios económico, cultu que existe entre el hombr

Es necesario señalar la dif trabajo y muebles de de posiciones que adopta el metralmente opuestas. E les más importantes con

ERGONOMÍA   Es una ciencia nacida durante la II Guerra Mundial, a partir de la necesidad de optimizar el trabajo de los pilotos aéreos con poca o ninguna experiencia para adaptarse en un tiempo record al hábitat de una cabina de mando que exigía un esfuerzo de veteranos.   La palabra ergonomía proviene de dos términos griegos: trabajo y ley, se traduciría en leyes o normas para el trabajo. La finalidad de esta ciencia sería la de unificar una serie de materiales que facilitan la comodidad de la persona en posición de descanso, y evitan el esfuerzo extra en la ejecución de un trabajo.   Para realizar un análisis ergonómico es necesario analizar distintos aspectos relativos al ser humano y a su entorno.

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no abarca desde las carde su anatomía hasta su gico, por una parte, y sus y sociales por otra. Al a el entorno en el que se que están incluidos sus ural y social, y la relación re y dicho entorno.2

ferencia entre muebles de escanso, entre ambas, las l cuerpo pueden ser diaEn ambos casos los muebrelación a las actividades

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del hombre son los de asiento (sillas, sillones y sofás). Las medidas aplicables para lograr una mejor adaptación del cuerpo a los muebles que utiliza son diferentes de acuerdo al país al que se refiere, debido a las marcadas diferencias anatómicas entre los habitantes de un país y otro. El diseño del asiento se remonta a la Antigüedad. El asiento a pesar de su utilidad permanente, continua siendo uno de los elementos con más dificultades en el diseño. Niels Diffrient, diseñador industrial dice, “diseñar una silla es la prueba de fuego de todo diseñador”3 Una de las mayores dificultades es que a menudo se entiende el sentarse como una actividad estática, cuando realmente es dinámica. Paradójicamente, una silla antropométricamente correcta no tiene porque ser cómoda. Y aquel diseño que no esté en función de las dimensiones y tamaño del cuerpo humano será infaliblemente molesto.4 El diseño de asiento debe basarse en datos antropométricos elegidos con acierto, de lo contrario, la inestabilidad del cuerpo aumentará y será compensada con esfuerzos musculares suplementarios, lo cual conducirá al surgimiento de mayor fatiga e incomodidad. Las dimensiones que reciben generalizada atención en el diseño de asientos son: altura, profundidad y anchura del asiento, altura de respaldo y apoyabrazos, y separación. En el siguiente gráfico de Julius Panero y Martin Zelnik se pueden apreciar las medidas antes mencionadas.5

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Por otro lado, la elección incorrecta de las medidas antropométricas que intervendrán en el diseño de una silla puede acarrear consecuencias importantes que irán en detrimento de la comodidad e incluso de la salud del usuario, entre ellas podemos mencionar:   I. La altura a que se halla la parte superior de la superficie del asiento respecto al suelo es uno de los puntos básicos. Si es excesiva se produce una compresión en la cara inferior de los muslos, con la consecuente sensación de incomodidad y eventual perturbación de la circulación sanguínea. Un contacto insuficiente entre la planta del pie y el suelo merma la estabilidad del cuerpo. Si el asiento es demasiado bajo, las piernas pueden extenderse y echarse hacia delante y los pies quedan privados de toda estabilidad. De manera general, una persona alta se encuentra más cómoda sentada en una silla baja que otra de poca estatura en una alta.   II. Otra de las consideraciones básicas del diseño de sillas es la profundidad de asiento. Si es excesiva, el borde o arista frontal del asiento comprimirá la zona posterior de las rodillas y entorpecerá el riego sanguíneo a piernas y pies. La opresión del tejido de la vestimenta originará irritación cutánea y molestia.   III. Otro gran peligro es la formación de coágulos de sangre o tromboflebitis cuando el usuario no cambia de postura. Para paliar el malestar en las piernas, el usuario desplazará los glúteos hacia delante, con lo que la espalda queda falta de apoyo, se aminora la estabilidad corporal y, en compensación, se intensifica el esfuerzo muscular. El resultado final es cansancio, incomodidad y dolor de espalda.   IV. Una profundidad de asiento demasiado pequeña provoca una desagradable situación al usuario, que tiene la sensación de caerse de bruces, para personas de muslos bajos, no presta suficiente superficie de apoyo.

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Los gráficos I, II, III y IV fueron tomados de: Julius Panero y Martin Zelnik.6   De la misma manera, el tamaño, configuración y colocación del respaldo es una de las consideraciones más relevantes, con objeto de asegurar el perfecto acoplamiento usuario-silla. El principal cometido del respaldo es suministrar soporte a la región lumbar o a las espaldas de tamaño pequeño, la zona cóncava que se extiende desde la cintura hasta la mitad de la espalda. La configuración que reciba el respaldo buscará recoger el perfil espinal, singularmente en la zona lumbar. El siguiente gráfico fue tomado del libro Las dimensiones humanas de los espacios interiores.7

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La altura total del respaldo varía con la clase o previsión de uso que se otorga a la silla. Hay que tomar en cuenta la holgura necesaria que reciba la prominencia de las nalgas, holgura que puede ser en forma de espacio libre, retroceder respecto a la superficie de asiento y a la zona lumbar o proveerse mediante un relleno blando en la zona pertinente de asiento.   El propósito del acolchamiento es, distribuir la presión que ejerce el peso del cuerpo en una superficie. Se puede caer en el error de creer que en cuanto más grueso y blando sea este, crecerá proporcionalmente el bienestar que brinda. Realmente, no es el caso. Con demasiada frecuencia padecemos la incomodidad desazón y molestias que producen lugares de asiento aparentemente confortables. La proximidad de la estructura ósea a la piel hace que aquella experimente los más elevados índices de incomodidad a causa de la compresión que sufren los tejidos. El diseño incorrecto de este elemento conduce a que las fuerzas de compresión se mitiguen a expensas de la estabilidad corporal. Se afirma que es factible alcanzar una situación en que el acolchamiento prive de apoyo al cuerpo y éste se debata en una masa blanda, con los pies en el suelo por único soporte y un notable incremento de la carga a estabilizar por actividad muscular.8

Otra fuente de incomodidades aparece si el peso del cuerpo alza el borde frontal del acolchamiento, desplazando la presión al final de los muslos y a los nervios de esta zona. Análogamente, si el cuerpo se hunde, también se levantarán los bordes laterales y el posterior, generando presiones adicionales, además se requerirá un mayor esfuerzo para levantarse.   Dieffrient sugiere los siguientes espesores para un asiento de tipo medio: 3,8 cm., de espuma sobre una base rígida de 13 cm., con un total de 5,10 cm. Y una compresión admisible máxima de 3,8 cm., que corresponde a una carga de 78 Kg. para los hombres. Por cada 13,6 Kg., de más o de menos se aplica un incremento o decremento de 6,4 cm.9

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A continuación se ofrece reflejan las dimensiones a y máximas fundamentale adultos, necesarias en el d


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e una tabla en la cual se antropométricas mínimas es de hombres y mujeres diseño de una silla:10

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Hoy en día, la toma de conciencia general surgida de la necesidad de proteger la naturaleza y de utilizar los recursos naturales sabiamente, ha conducido a los creadores de mobiliario contemporáneo a adoptar actitudes nuevas. De esta forma emplean en la construcción de sus diseños materiales que pueden ir desde el cartón hasta el alambre. En la actualidad existen empresas dedicadas a la recuperación de materiales a partir del reciclaje. Los productos que promueven se agrupan de acuerdo a sus utilidades: acústica interiorismo, edificación, señalización, tráfico, pavimentos, mobiliario urbano, jardinería entre otros y de acuerdo al tipo de residuos principal que se emplea: caucho, papel y cartón, plástico, textiles, vidrio.11   REXCO. Es un nuevo material con características físicas muy similares a las de la madera natural, resultado del reciclaje de plásticos de desecho industrial, domiciliario y comercial. Es un material idóneo para todas aplicaciones en exteriores, pues es resistente a la intemperie, a la humedad y al contacto con el suelo, debido a su composición realizada a partir de una mezcla de polipropileno, polietileno de alta densidad y baja densidad y algunos contaminantes como el aluminio presentes en varios envases.12

Uno de los materiales que resulta muy atractivo para el diseño de mobiliario tanto por sus características como por su resistencia y economía es el cartón corrugado, el cual ha sido empleado por personajes de reconocimiento internacional como el Arquitecto canadiense Frank O. Ghery en el diseño y realización de sus modelos: Silla sofá curvada, mecedora, silla aculebrada y silla de comedor.13

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El cartón se define como un papel muy grueso que, por metro cuadrado, tiene una masa superior a 224 gramos, se caracteriza por una rigidez muy superior a la del papel convencional. Para su elaboración se utilizan las mismas técnicas que para el papel, con los procedimientos y materiales agregados para darle la consistencia necesaria

El cartón corrugado es una estructura formada por un nervio central de papel ondulado (onda), reforzado externamente por dos capas de papel (liners o tapas) pegadas con adhesivo en las crestas de la onda.

Es un material liviano, cuya resistencia se basa en el trabajo conjunto y vertical de su tres láminas de papel. Para obtener su mayor resistencia, la onda del cartón se debe trabajar de forma vertical. Suele perder resistencia si la onda sufre aplastamiento o quebraduras.   Dentro de la gran variedad de posibilidades que el cartón corrugado ofrece, para resolver cada problema en particular, se pueden distinguir principalmente los siguientes tipos:   1. Cartón sencillo. Es una estructura flexible formada por un elemento ondulado (onda) pegado a un elemento plano (liner).   2. Cartón simple. Es una estructura rígida formada por un elemento ondulado (onda) pegado a ambos lados a elementos planos (liners).   3. Cartón doble. Es una estructura rígida formada por tres elementos planos (liners) pegados a dos elementos ondulados intercalados.

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Entre los elementos que conforman el cartón corrugado están: 1. La onda. Es la configuración geométrica dada al papel, en una máquina corrugadora, para un posterior pegado a elementos planos, se puede diferenciar tres tipos de onda. 2. El Papel Onda. Es el elemento que formará la ondulación entre las dos capas. Por extensión se denomina “papel onda” al material usado con este fin. 3. Las Tapas. (Liners). Son los o l elemento (s) planos del cartón corrugado. También se le conoce como papel tapa debido a su extensión. 4. La Plancha (Hoja Madre). Es una hoja de cartón corrugado plana definida por dos medidas: ancho y largo. El ancho será siempre paralelo a la onda. 5. El Espesor de Plancha (Calibre). Es la medida en las dos tapas externas de una plancha de cartón. Se expresa siempre en milímetros. Con todas estas características y empleando un sistema de construcción basado en los planos seriados, es posible considerar, al igual que lo hizo el arquitecto Frank O. Ghery, la construcción de mobiliario novedoso basado en la recuperación de materiales de desecho específicamente de cartón corrugado.14

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BIBLIOGRAFÍA 1MERINO, Andrés (Ed): Biblioteca Atrium de la Ebanistería. Diseño, proyectos y presupuestos. Barcelona: Oceano/Centrum, 1994, Vol. 2, p. 47. 2Ibid., p. 45. 3BRANDFORD, Peter – PRETE, Barbara (Eds.): Chair: The Complete State of the Art. Nueva York: Tomas Y. Crowell eds, 1978, p. 43. 4PANERO, Julius – ZELNIK, Martin: Las dimensiones humanas en los espacios interiores. Barcelona: Gustavo Gili, 1983, p. 57-60. 5Ibid., p. 60. 6Ibid., pp. 62-64. 7Ibid., p. 65. 8Ibid., pp. 66, 67. 9Ibid., p. 67. 10Ibid., p. 61 11La empresa española ZICLA se dedica a la producción de materiales reciclados para la construcción. 12REXCO Internacional de Centroamerica S.A., es una empresa colombiana que se dedica a la recuperación y el reciclaje. 13EMERY, Marc: Muebles diseñados por arquitectos. España: Editorial Stylos, 1984, pp. 120-122. 14Los gráficos referentes a las características del cartón corrugado fueron tomados de: TELLEZ GARCÍA, María Isabel de Jesús: Silla infantil. 6 a 12 años. Basada en el reciclaje de cartón. Universidad Complutense de Madrid, 2002, pp. 50-51. (Inédito).

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ASPECTOS DE LA EVALUACIÓN ARTÍSTICA

M. en Arq. Alma Pineda Almanza

El proceso de la creación artística en las universidades, se centra principalmente en la enseñanza, aspectos teóricos, técnicas y termina una vez que se realiza la obra, sin embargo es aquí donde la obra por si sola, inicia una nueva etapa, tal vez la más difícil: la evaluación y la crítica.

Una de las actividades que el artista, con mucha frecuencia no contempla, es la evaluación de la obra. Si el creador de las obras artísticas pocas veces realiza una auto-evaluación, pensar en las formas en que será evaluado exteriormente es todavía más difícil. La obra está expuesta a una enorme cantidad y variedad de espectadores, muchas veces de ellos depende el éxito o fracaso de una creación artística.

En el proceso de evaluación deben contemplarse los siguientes factores: La obra de arte, el espectador, México y la globalización y los criterios de evaluación y su metodología.

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LA OBRA DE ARTE   La Obra de arte es resultado de la actividad humana y es susceptible de ser evaluado por las personas (factor humano temperamento personal y visión).   Y por otro lado el talento y el genio con que fue realizada y la intuición, que permite que esa obra sea una propuesta original. Una obra de arte relevante, es decir que manifieste la inversión en tiempo, en trabajo, en intención, en reflexión. Y una obra en la que esa manifestación se ha expresado por parte de un sector de los espectadores, que han hecho una valoración (crítica) para presentar la obra como excepcional.   En los siglos XX y XXI, las obras de arte pueden clasificarse en incontables propuestas formales y teóricas, en una enorme variedad de expresiones, muchas veces poco entendibles a primera vista, que van desde la “obrahiperrealista hasta el extremo de la representación hiperabstracta, dificultando la transmisión del mensaje, el cual de por sí puede tener solamente sentido para el artista, y a veces, por emanar de un campo subconsciente puede ser también en parte oculto a él.   La producción de una obra de arte, está condicionada por el contexto en el que se produce. Ya sea por similitud (estilo) o por la reacción que este contexto provoca (vanguardia). La obra de arte mexicana, contiene elementos, condicionantes o referencias que permiten la identificación de alguna de las culturas mexicanas.

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LOS ESPECTADORES   El objeto calificado como Obra de Arte, permite una variedad de aproximaciones que aterricen en una valoración crítica, aproximaciones tan variables y riesgosas como las motivaciones de los espectadores.   Es inevitable que el espectador menos conocedor evaluará la obra mas apegada a un gusto en un primer término, como lo hace la mayoría de la gente, que contempla una obra, la comenta sin cuidado, según su primera impresión y no la guarda en su memoria.

Nacionalismo escultórico en el monumento a la Revolucón, en México capital

En una minoría se encontrarán los “especialistas”, que emitirán sus respectivos juicios crítico, técnico, filosófico o histórico, apoyados en su conocimiento del tema.   El crítico de arte aprecia y valora sobre una estética normativa (aplica reglas para juzgar), y revisa una peculiaridad artística específica desde su contexto social cultural, para dar una valoración particular. El crítico de arte no puede generalizar ni en su juicio hacia las obras de arte, ni con los artistas, ni puede suponer que su crítica tiene una validez intemporal.   El crítico filósofo se utilizará como herramientas de juicio las técnicas mas recientes de la estética contemporánea, el contexto social o las intenciones personales o sociales del autor. El crítico historiador sustituirá otros valores identificables en la obra por el valor que resulta de la permanencia de la manifestación, o del momento histórico que la produce, con la conciencia de la duración de la validez de la crítica, y sin duda tendremos críticos que se esfuercen en comprobar la calidad de la técnica de representación.

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Existe también quien hace la evaluación de las obras de arte a partir de la especulación y la ganancia económica, probablemente no sea el mas “conocedor”, en términos artísticos, ni tenga en sí los medios para hacer un análisis de arte, pero este juicio de valor sobre el objeto artístico suele ser muy importante, por lo que se refiere al mercado de objetos, al poder económico que transforma el objeto de arte en un producto mercantilcomprador. para el que hay un

Relacionado con este grupo está quien desconoce del arte, de sus intenciones, de su génesis, pero se muestra atraído por el símbolo “arte”, como requisito dentro de un círculo social, este personaje es el esnob. El esnob con mucha frecuencia es el adulador de la obra o del artista y un crítico de arte improvisado

EL ART

México en su través de sus art mesoamericanas en ese momento q Europa pretende un esquemas culturales dentales. Del mismo m barrocas e incluso Neo

Al fin del siglo XIX y p cas. La primera es de art europea, propuesta tamb

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Mural nacionalista en rectoría UNAM Edificio funcionalista, de Juan.

Ante esto, frecuenteme retoman, con las fuentes hispánica y del periodo co identidadmexicana.

El final del siglo XX y e encia de la alta tecnologí casi indispensable. Méxic nuestro siglo ha sido ma cos de comunicación. P han significado solame comunicar sus intenci do el acceso a nuevas redes de crítica de a digitales de amplísi una uniformidad i globalización tie riores, parece in condiciones m


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TE EN MÉXICO Y LA GLOBALIZACIÓN

us diferentes etapas por su historia ha demostrado a tistas una continuidad rastreable desde las épocas más lejanas hasta la llegada de los españoles. Es que la nueva imposición de los estilos traídos de na primerainternacionalización, sin embargo los prehispánicos afloraron sobre esquemas occimodo, más tarde, las posturas internacionales oclásicas, fueran “mexicanizadas”.

“Caracol” de Juan Soriano 1992.

principios del XX hay dos corrientes ecléctite “nacional” y la segunda es de influencia bién como una internacionalización.

ente los artistas plásticos del s.XX y s.XXI internacionales, elementos de carga preolonial- virreinal, que tienen un sentido de

este siglo, están caracterizados por la presía, que invade todos los campos haciéndolo co no es ajeno a esa realidad, y el inicio de arcado por la invasión de los medio cibernétiPara los artistas, los medios cibernéticos no ente una posibilidad de difusión de su obra, de iones a escala mundial, sino que les ha permitis formas de expresión plástica y a la creación de arte internacionales, basadas en reproducciones ima difusión, operando bajo el riesgo de llegar a incluso en la forma de valorar. Esta nueva ola de ene también sus detractores, pero como las antenevitable su extensión y su posible adaptación a las mexicanas.

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EL MÉTODO DE CRÍTICA

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La relación que existe entre el espectador y la obra de arte, necesariamente se tiene que dar a través de una valoración o crítica. El método de crítica, debe ser flexible y a veces hasta intuitivo, de tal forma que el crítico percibe hasta lo que no está a la vista. Por eso cualquier crítico deberá tomar en cuenta que la obra de arte tiene forma sensible expresiva y su parte formalista, que se refiere a su configuración formal de apariencia, sensible y armonía. La obra de arte relevante tiene además las siguientes características: Originalidad, mensaje, dominio de técnica e identidad. El Método de crítica debe identificar del Artista: La sensibilidad humana. Intuición creadora. Proceso genético (ejecución) El objeto estético Carácter envolvente (su influencia) Entender los diversos modos de la realidad. De la obra de Arte: Percepción Belleza Forma Contenido Materia Expresión Significación Verdad Lenguaje Tipos de crítica: Crítica Intencional, en función de lo que propuso el creador. Crítica efectual, efecto emocional en quien la percibe.

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Crítica objetiva, depende del cualid   Estas tres formas de crítica medición de la belleza de una obra que puedan ser utilizados con la fle

Evaluación por lo   La evaluación de este grupo de Contrastación con obra Documentación específica del “estilo” q una clasificación que f Participación de un

Evaluación por lo   Para este grupo la evaluación del objeto d 1. Se basa en crític 2. Se analiza su po 3. Crítica parcial con f

Evaluación po   Este grupo de espectadores puede consi los criterios del especialis Contrastación consigo. (

Evaluación por el púb   Grupo más numeroso, con Guiado por cr En menor grado por   Y por información (escasa la mayoría se transforma en Predominio de apreciac Impresiones de

Evaluació   Superficialid Constante expr


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valor (¡!) de la obra y de sus dades. a no dependen de cánones de a, sino que al contrario, permiten exibilidad que cada caso requiera.

os “conocedores” espectadores se fundamenta en: as similares e históricas. que define al artista (preocupación por facilite la apreciación) n juicio subjetivo.

os “promotores”: de arte puede tener los siguientes aspectos: cas especializadas. otencial comercial. fines promocionales.

or los artistas: iderarse crítico especializado, y además de sta su valoración incluye: (¿aspectos subjetivos?)

blico no especializado: nforma su evaluación según: ríticas previas r experiencia previa de las veces, tipo folleto de obra) lo que n incomprensión. ciones subjetivas (gusto) e corta duración.

ón esnob: dad en la crítica resión de crítica.

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Influencia por su participación en otros ámbitos. Participación por el reconocimiento de la obra de arte de una moda, status, vigencia social. En relación estrecha con los “promotores”. Poseen información sobre las vanguardias (artificiales)

CONCLUSIÓN La evaluación de la obra de arte es una actividad que involucra a todas las personas que se enfrentan al objeto artístico. Cada persona hace una valoración desde su propia experiencia previa y desde su gusto personal, con mayor intensidad en las personas que no son críticos especializados, es decir, en la inmensa mayoría de las personas. La cantidad de información gráfica de que se dispone a través de la tecnología y los medios de comunicación provoca que esa “experiencia previa” sea muy rica en cantidad, aunque pobre en calidad. Las reproducciones sustituyen a la obra y los originales artísticos conmueven menos que las animaciones a través de red (Internet). Las posibilidades tecnológicas y la inundación de imágenes promueven una baja estima de la obra de arte original. Esa tecnología y medios de comunicación pueden sin embargo permitir al artista y al crítico la aproximación a nuevas propuestas artísticas y formas de evaluación. Por lo tanto las escuelas que prepararan a los generadores de arte como la escuela de Diseño Gráfico, de Interiores, Arte y Cultura, Arquitectura y Artes Plásticas deben ser formadoras de artistas y verdaderos críticos, que tengan los argumentos, mediante una metodología axiológica y las cualidades necesarias para poder elaborar una crítica que fortifique el verdadero arte original y que elimine y descalifique lo que verdaderamente no merece este denominación y debe necesariamente tomar otro rumbo.

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LAS FASES DEL PROCESO CREA

EN LAS ETAPAS PARA EL DESARROLLO D M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo

En este artículo se describen e interrelacionan las fases del proceso creativo con las etapas del desarrollo de proyectos en diseño gráfico, la intención es que como diseñadores las conozcamos para ser capaces de conducir e incentivar nuestros propios procesos creativos.

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ATIVO LA CREATIVIDAD

DE PRODUCTOS DE DISEÑO GRÁFICO   La creatividad es una característica inherente al ser humano. Hemos avanzado en muchos campos del conocimiento a lo largo de la historia, esto gracias a las ideas creativas de un sin número de individuos que trabajaron afanosamente en diversos ámbitos y el resultado de ese trabajo finalmente ha constituido nuestro patrimonio cultural actual. No obstante, hoy en día podemos hablar también de estancamientos creativos en muchos ámbitos del quehacer humano, como en el cuidado y conservación de nuestro entorno ecológico, la solución al problema de la seguridad alimentaria o la distribución equitativa de la riqueza, por citar sólo algunos problemas de gran preocupación actual que podrían ser resueltos por medio de ideas creativas.   Pero, ¿qué es la creatividad? La creatividad es la capacidad del ser humano de producir cosas nuevas con cierto valor. Pensemos por ejemplo, en las grandes aportaciones que han hecho filósofos, teólogos, artistas y científicos a la humanidad ¿acaso nuestra historia hubiera sido diferente sin la teoría de la relatividad de Albert Einstein, la teoría de la evolución de las especies de Charles Darwin o la teoría del psicoanálisis de Sigmund Freud? Seguramente hubiera sido otra nuestra historia. Éstos son casos ejemplares de ideólogos modernos, pero las ideas originales para solucionar problemas se dan en cualquier nivel y ámbito de nuestra existencia, están en nuestra vida cotidiana. Baste pensar en objetos como las lámparas con pinzas para ser colocadas en cualquier espacio, los termos para evitar que las bebidas calientes se enfríen o hasta los simples clips, tan necesarios para sujetar papeles; el listado realmente sería interminable y con seguridad pienso que el lector tendrá otros muchos objetos en mente que le simplifican de alguna manera la vida. Esto nos lleva a otra interrogante ¿es la necesidad la causa de la generación de nuevas ideas? Desde mi punto de vista sí, incluso en los productos de arte vemos que finalmente son el resultado de la necesidad de expresión de un artista.   Otra interrogante relacionada con los productos creativos es si existe lo totalmente nuevo. En este planeta no existe nada creado por el hombre totalmente “nuevo”. Pensemos en el paradigma del hombre del renacimiento: Leonardo Da Vinci, por excelencia ejemplo de hombre creativo. ¿Acaso hubiera creado bosquejos de una máquina voladora sin la previa observación de las aves en el cielo? Seguramente la respuesta sea no; o Pablo Picasso ¿hubiera creado “Las Señoritas de Avignon” sin los referentes que para el mismo encontró en el arte africano? Sin duda, no podemos dejar de admitir que en ambos casos hubo originalidad y que también en ambos casos se crearon cosas no vistas con anterioridad al menos con ese nuevo enfoque, pero... ¿fueron cosas totalmente nuevas? Realmente no en su totalidad.

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De lo anterior considero se desprende la siguiente definición de creatividad de Jay Brand doctor en ciencias cognitivas: Las Investigaciones psicológicas han mostrado que la creatividad raramente, si acaso, involucra ideas completamente nuevas u originales, en vez de eso la mayoría de los trabajos creativos integran eficientemente información existente y conceptos en síntesis inusuales o yuxtaposiciones, junto con un mínimo de novedad. (“HOW” Magazine, Design ideas at work, Junio, 1999)

FASES DEL PROCESO CREATIVO   Aquí vale la pena preguntarnos si realmente existen pasos similares para la concreción de un producto creativo que sean aplicables a cualquier individuo que haya producido algún objeto creativo en diseño o en la ciencia. La realidad apunta a que cada individuo tiene su propia concepción de lo que es un desarrollo creativo de acuerdo a su propia experiencia.1

Sin embargo, a pesar d psicólogo e investigador tores que podrían consti producto creativo.

Así que, como ya menc tomadas literalmente, es lan de forma intercalada, durante la misma tener in Todo depende del tema, p duren años, recordar la o como “El gran vidrio” cuyo sus solteros incluso”, obra consideró concluida en 19 Ray, al tomarle una foto, l

De cualquier manera, la vo en cinco etapas, aunqu ofrece una forma válida complejo que este proces

Pese a que existen co portante hacer mención Rodríguez Estrada (1985 creativo, con la finalidad de Diseño Gráfico.

FAS DE a) Preparación Inmersión consciente o no, tos problemáticos que generan curiosidad.

b) Incubación Las ideas se agitan por debajo d dividuo, y precisamente debido a esto surgen das pues el lado lógico-consciente no opera en e

c) Intuición Es cuando las piezas del rompecabezas en que Arquímedes grito ¡Eureka!) En la vida real, tuiciones mezcladas con períodos de incubación, es d creativo no son lineales.

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de que cada quien tiene su forma de trabajar, según el Mihaly Csikszentmihalyi (1996), existen hilos conducituir lo que llamamos fases para la concreción de un

cioné, estas etapas no son lineales ni pueden ser decir, los procesos creativos reales se desarrol, se puede estar en la etapa de la evaluación y ntuiciones. Así mismo durante la incubación. pero puede haber períodos de incubación que obra del dadaísta Marcel Duchamp conocida o título original es “La novia desnudada por a en la que trabajó durante diez años y la 923, en el momento preciso en que Man la resquebrajó.

a visión del proceso creatiue demasiado simplificada, a y simple de organizar lo so puede llegar a ser.

oincidencias, considero imn del esquema de Mauro 5) de las fases del proceso de aplicarlas a un proceso

SES PARA LA CONCRECIÓN E UN PRODUCTO CREATIVO (Mihaly, 1996) es un conjunto de aspec-

del lado conciente del incombinaciones inesperaesta fase.

d) Evaluación Es cuando una persona sopesa si la intuición es valiosa y si vale la pena darle atención. Esta es la parte emocionalmente más difícil del proceso, cuando uno se siente más incierto e inseguro. Es cuando necesitamos la opinión de otros. Es cuando surgen preguntas como: ¿Es realmente original esta idea? ¿Qué pensarán mis colegas? Es el período de la autocrítica.2 e) Elaboración Es la fase que lleva más tiempo y supone el trabajo más duro. “A esto se refería Edison cuando decía que la creatividad consiste en 1% de inspiración y un 99% de transpiración”. En diseño es cuando una vez elegida la idea se comienza a pulir, realizando varios bocetos en torno al perfeccionamiento de la misma idea.

s encajan (es el momento , pueden darse varias indecir, las fases del proceso

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FASES DEL PROCESO CREATIVO

APLICADAS AL DISEÑO GRÁFICO (Frases del proceso creativo de Rodríguez Estrada)   a) Cuestionamiento Percibir algo como problema es el resultado de la inquietud intelectual, de la curiosidad, de hábitos de reflexión, de percibir más allá de la apariencia. El que no tiene preguntas no encuentra respuestas. Una característica de esta etapa es preguntarse: ¿Qué pasaría si...? Un ejemplo que ilustra esta etapa, es el del diseñador gráfico estadounidense David Carson, quien instauró toda una corriente de vanguardia en el diseño en los noventas al revolucionar el diseño de revistas con los ejemplares de “Beach Culture” y “Ray Gun”, donde cuestionó los formatos de revista, limpios y ordenados de ese momento (estilo que crea la Escuela Suiza del Diseño) y otorgó un estilo único a estos ejemplares, con novedades tales como cerrar la interlínea de los textos hasta que se toquen, introducir capitulares gigantes dentro del texto, hacer que las palabras se vayan cayendo de las líneas de texto, entre otras novedades en diseño editorial.3   b) Acopio de datos En relación a esta fase, se encuentran las siguientes frases: “La casualidad sólo favorece a los espiritus preparados” Luis Pasteur. Y “El que tiene imaginación tiene instrucción, tiene alas pero no tiene pies”. J. Joubert. En esta etapa se recopila la información necesaria para llevar a cabo el proyecto, es la etapa de la observación (viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con conocedores del tema). En Diseño Gráfico, cuando se tiene en manos un proyecto, lo consecuente es recopilar información acerca del tema. En el caso del diseño de una identidad visual, término acuñado por Joan Costa que involucra no sólo el diseño de logotipo, sino el diseño de marcas propiedad de la empresa, así como todo lo que ésta posea (autos, fachadas de edificios, papelería, publicaciones de la empresa al interior y al exterior, entre otros).   Por ejemplo, la identidad visual para una compañía de aviación, en este caso se procede a investigar dimensión de la empresa: número de aviones, empleados, etc.; infraestructura, a qué destinos vuela, misión, visión y objetivos de la empresa. Se hace un estudio de la imagen que manejan las compañías que le hacen competencia, cuál es la imagen que de ellos tienen sus clientes, qué imagen desearían

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proyectar a futuro y qué compañía son en realidad (Chaves, 1994). También se recopila la información gráfica, fotografías de instalaciones, de los aviones, del personal, etcétera. En fin, que la lista de información necesaria para un proyecto profesional es mucha y depende de la magnitud del proyecto.   Sin toda esta información sería prácticamente imposible formular una respuesta acertada que cumpla con las expectativas. De ahí que Rodríguez (1985) considere que debido a que son básicos para la creatividad la información y el conocimiento; es más fácil ser creativo cuando se posee formación académica, sin embargo casos como el de Vicente Rojo y Germán Montalvo (diseñadores gráficos sin formación universitaria) son casos excepcionales que convalidan la regla.   c y d) Incubación / Iluminación Estas etapas están muy relacionadas entre sí, de tal manera que se considerarán como partes de un mismo proceso. A la incubación se le conoce también como “digestión inconsciente de las ideas” (Rodríguez, 1985), ésta etapa es de calma aparente, pero en realidad dentro de la mente se están gestando ideas. Se compara a esta etapa con la de un embarazo, porque al término del mismo la mujer, se dice coloquialmente “da a luz”, de la misma manera en que una mente creativa se ilumina con una idea.   Toda persona experimenta de diferente modo estas etapas, el escritor colombiano ganador del premio Nobel 1982 Gabriel García Márquez, escribió lo siguiente, haciendo referencia a un artículo que debía entregar cada semana: “Lo escribo todos los viernes desde las nueve de la mañana hasta las tres de la tarde... Cuando no tengo el tema bien definido me acuesto mal la noche del jueves, pero la experiencia me ha enseñado que el drama se resolverá por sí solo

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durante el sueño, y que empezará a fluir por la mañana desde el instante en que me siente ante la máquina de escribir” (Rodríguez, 1985).   Es muy frecuente que el momento en que “se cocina” la idea, sea cuando estamos dormidos y el momento justo donde acontece la iluminación es al abrir los ojos por la mañana.   Otro momento en que surgen las ideas, es casualmente cuando no se está pensando –al menos de manera consciente– en el problema en cuestión, es como si el estar obsesionado con resolver un problema te bloqueara. De ahí que una de las recomendaciones para desbloquear la capacidad creadora sea realizar actividades que despejen la mente; algunas personas hacen ejercicio, otras toman una siesta, otras dedican parte de su tiempo a la jardinería, juegan baloncesto o leen un buen libro.   Durante parte de mi ejercicio profesional como diseñadora gráfica, trabajé en una agencia de publicidad en la Ciudad de México, en esta agencia había muchas cuentas (clientes) que atender, de tal manera que a cada diseñador se nos encomendaba una o varias cuentas, por lo que lo usual era estar trabajando en uno, dos o más proyectos simultáneamente. La presión por generar buenas ideas en corto tiempo era mucha, en esos momentos la expresión ante un nuevo proyecto de “no se me ocurre nada”, simplemente no tenía cabida, uno de los recursos de los que se valía uno de los diseñadores con más tiempo en la agencia era que al enfrentarse a un nuevo proyecto se levantaba de la silla del computador –donde usualmente estaba– y se dirigía a una bodega de papeles y cartulinas contigua, tomaba algún refrigerio y se sentaba cómodamente en alguna caja a ver catálogos de fotografías de “stock” (sistemas de renta y venta de fotografías profesionales); esto lo hacía por un período de quince a veinte minutos hasta que salía con algún concepto gráfico a desarrollar.   Por mucho tiempo pensé que el ver fotografías facilitaba la generación de ideas. Ahora, pienso que es el período de relajación o distensión lo que facilita realmente que las buenas ideas ocurran; es como si existieran dentro de nuestra mente de forma pasiva, sólo que es necesario no intentar atraparlas desesperadamente, sino esperar a verlas claramente una vez que estamos serenos.

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e) Elaboración En esta etapa sucede la ejecución propiamente dicha, es escribir el poema, pintar el lienzo, o hacer el producto de diseño. Esta etapa es para el Diseño Gráfico muy interesante, porque es aquí donde se lleva a cabo el pulido de la idea y en muchas ocasiones esto implica realizar mucho más trabajo.   Entre 1998 y 2002 trabajé en el proyecto de diseño de una colección de carteles sobre el conflicto armado en el estado de Chiapas, México. La labor de investigación previa a la realización fue muy amplia y el bocetaje manual y por computador fue de alrededor de ciento cincuenta bocetos; la mayoría de las ideas eran diferentes entre sí, de tal manera que al concluir el proyecto seleccioné para la colección sólo doce diseños, de los cuales la mitad son de mis piezas de diseño preferidas. En este proyecto, la labor más extenuante fue sin duda el mejoramiento o pulido de cada una de estas ideas base, sin embargo esta fase fue clave para obtener la calidad deseada en los carteles finales.   Considero que es en esta etapa de elaboración que el diseñador gráfico puede apartarse de los “lugares comunes”, aquel punto en que varios diseñadores gráficos pueden coincidir al momento de desarrollar una idea, es lo primero que se nos ocurre. En la medida en que la idea generada sea sometida a un proceso de pulido y mejoramiento, estará más lejos de los “lugares comunes”, y es entonces que se estará hablando de propuestas realmente innovadoras y originales.

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f) Comunicación La esencia de la creatividad es el elemento de novedad y lo valioso, ambos tribuyen con los objetos creativos, sin embargo, el resultado de la creatividad pide ser visto y re cido para validarse a sí mismo, ante los demás y por tanto ante su creador. Esto se comprend se necesita un ‘juez’ que opine si el resultado es valioso o no; difícilmente el creador de algo quien evalúe una idea u objeto creado.

El proceso creativo concluye pues, con la fase de comunicación, desde el punto de vi Gráfico. Cuántas veces hemos oído exclamar con desánimo a un diseñador: “lo hice, p no se llevó a cabo”, “no se imprimió”, por lo que el diseñador a través de su trabajo, ex isfacción de un actor expuesto a la mirada de muchas personas dentro de un escenari y placer ver nuestro anuncio publicado en el periódico, nuestro cartel en las paredes d una simple invitación en las manos de toda una familia, es como si hubiera parte de n de esas piezas de diseño, pues sin comunicar es como si no hubieras hecho nada d

PROCESO CREATIVO EN EL

El Diseño Gráfico es una disciplina a problemas, a través de la creatividad, a multáneamente. Si el Diseño Gráfico no es como si se mantuviera una conversa

El Diseño Gráfico trae consigo dos as creación con visos artísticos y para el m cio. El diseñador, es un artista creativo aspectos reales como la planeación de p las necesidades del cliente, los materia bados de impresión), presupuestos y l sajes a un grupo o grupos específicos d

El historiador del diseño Philip B. Me toria del Diseño Gráfico”) señala que a se caracterizan a sí mismos como solu y, por definición, son cazadores compro soluciones. (Meggs, 1998).

De acuerdo a la diseñadora, escritora empresas en Estados Unidos, Robin Landa, muchos buenos diseñadores gráfi ciertos pasos a seguir para generar ideas en Diseño Gráfico.

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coneconode, pues podrá ser

ista del Diseño pero el proyecto xperimenta la satio, nos causa gusto de una calle o hasta nosotros en cada una del resto.

L DISEÑO GRÁGICO

abocada a la solución de ambos procesos se dan sio soluciona un problema, ación con uno mismo.

spectos muy diferentes: la mundo práctico del comero que tiene que lidiar con proyectos, que involucran ales (tintas, papeles, acala comunicación de mende personas.

eggs (autor del libro “Hisa los diseñadores gráficos, ucionadores de problemas ometidos en búsqueda de

a y consultora creativa de icos coinciden en que hay

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PASOS PARA GENERAR IDEAS EN DISEÑO GRÁFICO a. Determinar objetivos y desarrollar una estrategia b. Determinar el criterio de diseño c. Hacer investigación d. Creación del concepto e. Diseñar DETERMINAR OBJETIVOS Y DESARROLLAR UNA ESTRATEGIA   Cuando un cliente tiene necesidad de un producto de Diseño Gráfico: identidad visual, logotipo, sistema señalético, envase, diseño editorial, multimedia, ilustración, o una campaña (entre muchos otros), la mayoría de las veces, es porque se cree que éste servirá para cumplir ciertos objetivos de su empresa o institución. En ocasiones, los clientes tienen muy claros sus objetivos, pero hay ocasiones en que no saben muy bien lo que necesitan, por lo que hay que tomarse un tiempo a platicar pues si no sabemos qué es lo que necesita, no podremos resolver el problema. Según Denise M. Anderson, actualmente directora de diseño de DMA, se debe solicitar la siguiente información del cliente:   Historia de la institución o empresa. Metas a corto y largo plazo. ¿Qué es lo que se pretende conseguir con el proyecto? ¿Qué trabajos han realizado para su empresa con anterioridad otros diseñadores? y ¿cuáles son los resultados? ¿Cuál es la estrategia de mercado de la empresa? ¿Qué quiere comunicar la empresa o institución (qué ideas, qué valores)?. En caso de promover un producto, ¿qué se quiere comunicar con el producto? Posteriormente, se sugiere listar los objetivos y definir sintéticamente lo que se quiere conseguir con el diseño.   Por otro lado, la estrategia de diseño es un plan de acción y para realizarlo lo pertinente es determinar las metas, objetivos, grupo al que va dirigido y dónde se publicitará el producto de diseño. Así tenemos que, los objetivos y estrategias es conveniente que el diseñador las realice, coopere o no el cliente con éstas.

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Por lo demás, para que los objetivos y la estrategia sean claros, se recomienda responder las siguientes preguntas:

Es un sólo género, o un   Si se trata de un grupo   Nivel económico.   Nivel cultural.

¿Cuál es la función del diseño? ¿Toda comunicación visual debe llevar a cabo una función determinada? Por ejemplo, un diseño editorial, deberá facilitar la legibilidad y transmitir interés en el perceptor del producto de diseño. ¿Cuál es el propósito del diseño?   Todo diseño sirve a un propósito. Las más de las veces se trata de alguna de estas categorías: Informacional: Informa e identifica, incluye sistemas de identidad visual, logotipos, membretes, símbolos, pictogramas, mapas, diagramas, calendarios, los banners en los sitios web y la señalética. Editorial: Es el Diseño Gráfico y la diagramación en las publicaciones, incluye revistas, periódicos, libros, reportes anuales y otras publicaciones corporativas, así como publicaciones periódicas. Promocional: Está enfocada a promover las ventas o para persuadir al perceptor del mensaje. Incluye anuncios (impresos, televisivos, sitios web, correo directo), invitaciones, envases y empaques, displays punto de venta, folletos, promocionales para venta, playeras, carteles, camisas de libros y cubiertas de discos. Sin embargo, es conveniente mencionar, que hay productos de diseño que están en una o más de las categorías. ¿Cuál es el papel del plan de marketing?   La mayoría de las piezas individuales de diseño, son a su vez, parte de planes mayores de marketing. Por ejemplo, si la empresa o institución tiene una identidad visual, entonces todo lo que ésta posea (autos, fachada de locales y oficinas, publicaciones internas y externas, papelería, etcétera, (lo que Costa llama Imagen Global) deberá estar relacionado con esta identidad. Es decir, toda la información contenida en los “Manuales de imagen corporativa”, que la mayoría de las empresas e instituciones poseen. ¿Quién es el perceptor?   Es necesario identificar al consumidor o perceptor del mensaje, del producto o servicio que se quiere promover, de modo que es necesario saber lo siguiente:   El perceptor es local, regional, nacional o internacional.   Existe un rango de edad definido o es variable.

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¿Dónde se exhibirá el dise   En este rubro es neces diseño, estará sólo o en l medio electrónico, si será sentación, si se trata de cartel en exteriores. Tam del diseño, por ejemplo, s caja de cereal que durará   Conociendo estos dato como el tamaño, la tipogr velocidad en que será vist

¿Cuál es la línea que debe   Así como las personas, sonalidad y los producto


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n grupo social al que se intenta impactar. identificado con algún grado de estudios.

eño y por cuánto tiempo? sario determinar dónde se va a colocar el línea, junto a otros diseños, si estará en un á visto de cerca como una tarjeta de preuna exhibición para ver de lejos como un mbién hay que estar al tanto de la duración si es una revista mensual o si se trata de una con el mismo diseño varios años. os, se podrán determinar entonces variables rafía, las formas y los materiales, así como la to el producto de diseño.

erá seguir? toda empresa e institución tienen una peros o servicios que ésta emita, deberán ser

acordes con esta línea o personalidad de la empresa. Por ejemplo, en el caso de empresas que fabrican productos naturistas, éstos deberán ser coherentes con conceptos como lo saludable, lo natural, lo orgánico, etcétera. ¿Cuál es el nivel de la compañía?   Hay que preguntarse además sobre la calidad de la compañía, del servicio o producto a diseñar. Si es el mejor, el peor, si una calidad promedio, si es el más caro, o si es el más barato. Es necesario saber su nivel en comparación con servicios o productos similares (o de la competencia). La excepción es cuando se trata de un producto o servicio único en su género, lo cual actualmente es poco probable. DETERMINAR EL CRITERIO DE DISEÑO Son muy raros los clientes que tienen posibilidades económicas ilimitadas para gastar en Diseño Gráfico, por eso es necesario conocer — de preferencia— cuánto dinero está dispuesto a gastar el cliente, para en base a esto determinar el número de tintas, la calidad del papel, la calidad de impresión, o el tiempo de permanencia en la red de internet (en caso de tratarse de página web). También es importante saber el presupuesto, para ver las posibilidades —que existen en caso de necesitarlo— de que se contraten fotógrafos, ilustradores, programadores u otros profesionales. Esto también es importante para determinar los tiempos de imprenta y de los otros profesionales que se requieran.

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INVESTIGACIÓN   Esta etapa, al igual que las demás, es básica para crear un diseño original, ya que es aquí donde se puede aprender más sobre el tema y de esta manera asegurar que no se generará un diseño poco original. La información puede obtenerse de varias fuentes:   A través de entrevistas con el cliente, éste nos puede proporcionar toda la información que necesitemos acerca del tema. En internet, libros, revistas, videos y otras fuentes de información. Estudiando a la competencia de nuestro cliente. Estudiando casos anteriores de diseño, referentes al mismo tema. CREACIÓN DE UN CONCEPTO Esta fase, es la antes descrita como la fase de intuición o iluminación; básicamente es cuando la idea de cómo se resolverá el diseño viene a la mente. El cómo se puede generar una idea o concepto más fácilmente, es uno de los propósitos de este libro (ver capítulo tres, técnicas de desarrollo creativo).

DISEÑAR Se trata, en este punto, de convertir el concepto en una forma visible, que incluye color, tipografía, formas; todos estos elementos dentro de una composición determinada, con determinados materiales y tipos de impresión (estos dos últimos aspectos, a excepción de que el medio a utilizar sean los medios electrónicos). A través de este recorrido por las fases del proceso creativo y las etapas para la elaboración de un diseño

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gráfico, he querido destacar la interrelación y reconocerlas en nuestra labor como diseñ diario de nuestra profesión. Estoy segura q fases, y la próxima ocasión que esté presto ocerá en su propio trabajo, la intención es incentivar su propio proceso creativo.


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ÍNDICE DE CITAS 1 A este respecto Robert Galvin directivo de la empresa Motorola en E.U. y galardonado en múltiples ocasiones por su actividad empresarial, dice que: “La creatividad consiste en dedicación y empeño. La anticipación supone tener antes que nadie una visión de algo que llegará a ser importante en el futuro; el empeño es la fe que sostiene el trabajo personal encaminado a realizar dicha visión pese a dudas y desánimos”. 2 En los talleres universitarios de enseñanza del diseño, es cuando se pide opinión al profesor, o cuando se colocan todos los bocetos previos de un proyecto en el pizarrón para su evaluación grupal, son procesos de retroalimentación muy enriquecedores. 3 En Diseño Gráfico hay casos como el de Eduardo Escobar Beckwith, actualmente dueño de la agencia en México, D.F. “De puro corazón”, quien “...después de casi un año de llamar por teléfono constantemente al gerente de marca de Colgate-Palmolive en México, realizó su primer proyecto para esta compañía transnacional, con el pago de este primer trabajo logró independizarse y actualmente es el único proveedor de diseño para la marca Speed Stick...” (Santiago, 1997). Lo que hace ejemplar este caso además de la perseverancia, fue que Escobar a través de la observación de los empaques y envases de esta compañía, pensó en que él podía proponer algo mejor y así lo hizo. Tuve la oportunidad de platicar con Eduardo en el 4to. Congreso Internacional de Diseño Gráfico “Esquina Norte” en la ciudad de Tijuana, Baja California, y continuaba en esta misma línea: Ver - diseñar - proponer; aunque no lo contraten de antemano para ciertos proyectos, él diseña y los propone, como fue el caso en ese momento de una colección de relojes con imaginería popular mexicana para la marca suiza Swatch.

n entre ambas y la importancia de conocerlas ñadores, para ser más capaces en el ejercicio que el lector se ha visto reflejado en estas o a realizar un trabajo de diseño las recons que el diseñador sea capaz de conducir e

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BIBLIOGRAFIA - Chaves, Norberto, 1999, “La imagen corporativa, teoría y metodología de la identificación institucional”, México, Gustavo Gili. - Costa, Joan, 1987, “Imagen global”, Barcelona, Ceac. - Costa, Joan, 1999, “Identidad corporativa”, México, Trillas. - Csikszentmihalyi, Mihaly, 1998, “Creatividad el fluir y la psicología del descubrimiento y la invención”, Barcelona, Paidós. - Gardner, Howard, 1995, “Mentes creativas, una anatomía de la creatividad”, Barcelona, Paidós. - Landa, Robin, 1998, “thinking creatively, new ways to unlock your visual imagination”, Cincinnati, North Light Books. - Landa, Robin, 1999, “Unlocking your creative genius”, revista How, vol. XIV, p.p. 68-75, Cinccinati, Ohio E.U. - Meggs, Philip B., 2000, “Historia del Diseño Gráfico”, México, McGraw-Hill. - Rodríguez Estrada, Mauro, 1985, “Manual de creatividad, los procesos psíquicos y el desarrollo”, México, Trillas. - Tatarkiewicz, Wladyslaw, 2002, “Historia de seis ideas, arte, belleza, forma, creatividad, mímesis, experiencia estética”, Madrid, Tecnos/Alianza.

La publicidad ramienta de sedu motivaciones, ést y servicios materia la par que las tecnol ello para producir rep e ilusorias con las que se vale de ellas, ya qu signos tanto lingüístico sobre el conocimiento p ser humano y que envu sus miedos, etc.

ILUSTRACIONES <!-- /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-parent:””; margin:0in; margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:”Times New Roman”; mso-fareast-font-family:”Times New Roman”; mso-ansi-language:ES-MX; mso-fareast-language:ES; mso-no-proof:yes;} @page Section1 {size:8.5in 11.0in; margin:1.0in 1.25in 1.0in 1.25in; mso-header-margin:.5in; mso-footer-margin:.5in; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} -->

PROYECTO: Créditos para el cortometraje “Síndrome de línea blanca” CLIENTE: Los Animantes DISEÑADOR: Cynthia Villagómez <!-- /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-parent:””; margin:0in; margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:”Times New Roman”; mso-fareast-font-family:”Times New Roman”; mso-ansi-language:ES-MX; mso-fareast-language:ES; mso-no-proof:yes;} @page Section1 {size:8.5in 11.0in; margin:1.0in 1.25in 1.0in 1.25in; mso-header-margin:.5in; mso-footer-margin:.5in; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} -->

PROYECTO: Serie de carteles a favor de las causas indígenas en Chiapas CLIENTE: Proyecto de tesis de la Maestría en Creatividad para el Diseño DISEÑADOR: Cynthia Villagómez

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Como punto importan publicidad y la manipulac do por su identidad mar ización”, nos ayudaría a c publicitaria, la imagen de en el imaginario social a ha aprovechado de mane tible, las motivaciones d El mensaje publicitario principio se representa real y sus funciones, p vida cotidiana o mera encuentra a punto d jetilla de cigarros de dad se introducen donde el significa no signifique nad es una marca q de poner su at Pasó de la fa de la marca


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SEDUCCIÓN PUBLICITARIA EN LA TELEVISIÓN

M.A.V. I. Juan Carlos Saldaña Hernandez

d con el paso de los años se ha convertido en una herucción y manipulación que provoca un sin número de tas, casi siempre orientadas al consumo de bienes ales. La publicidad en televisión ha evolucionado a logías digitales y lo ha hecho aprovechándose de presentaciones visuales cada vez más complejas e antes no se podía ni soñar, aún que no siempre ue cuenta también con el tratamiento de los os como icónicos que se adaptan y se dirigen profundo de la psique y la psicología social del uelve su comportamiento, sus motivaciones,

nte considero que estudiar la evolución de la ción a través del receptor televisivo inicianrcaria, desde sus orígenes hasta la “globalcomprender como a través de la seducción e la marca se ha inmiscuído silenciosamente través del aparato tele receptor y como se era soez y casi siempre de manera impercepde un público siempre atento a su mensaje. no siempre fue como hoy lo conocemos, al aban las cosas de manera figurativa, el objeto posteriormente se representaron hechos de la amente descriptivos tal como un aviador que se de partir en vuelo y la novia le entrega una cae cierta marca. En la época moderna de la publicilos aspectos sígnicos y simbólicos de la marca en ado es la punta del iceberg, por que una marca que da para alguien, tal como Joan Costa lo ha afirmado, que está muerta. En otras palabras, la publicidad pasó tención en el objeto al de poner su atención en el sujeto. abricación de productos al de la fabricación de la imagen a.

El papel de la televisión y su importancia como medio de comunicación audiovisual es otro punto importante que deberá de ser abordado sin importar que sea de manera superficial, pero no debe pasar inadvertido. La masificación y la aceptación de la misma y la adecuación de los contenidos para los hogares hizo y hace posible la adoctrinación del público televidente. El impacto ha sido tal que autores tal como Giovanni Sartori autor del libro Hommo Videns reflexiona sobre el hecho de cómo la televisión ha influido en nuestro entorno y ha transformado radicalmente una serie de factores anteriores a ella y que hasta entonces permanecieron inalterados. Términos como el tele ver, el video-vivir o el tele-niño ponen de manifiesto la importancia de su inclusión y mención dentro del proyecto teórico.   El fenómeno de la publicidad de los anunciantes en medios como el de la televisión ha generado incluso eventos trascendentales en México como el de La Noche de los Publívoros espectáculo de orden audiovisual en donde el público puede presenciar durante horas y de

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forma contínua, la proyección de los mejores anuncios publicitarios aparecidos en la TV. También en Internet existen sitios dedicados a la recopilación de esta clase de anuncios y en donde es posible buscar por tema, por marca, por rating, etc. etc. y que se mantienen bien actualizados lo que también permite urgar en el ciberespacio para poder darse cuenta que en una mayoría abrumadora esta clase de emisiones pagadas por sus anunciantes tal y como ya lo mencioné anteriormente, son siempre una motivación hacia la obtención de “algo”; lo que ubica perfectamente a sectores de la población (target o segmento de mercado) en una posición de desamparo e indefensión ante las estrategias de comunicación publicitaria, que bien puede condensarse en el siguiente título de un conocido libro: compro luego existo.

LOS OTROS ANUNCIOS   La seducción publicitaria deviene de entre los influjos de una abundante información audiovisual en forma de anuncios persuasivos de todo tipo y para toda índole, existen los claramente dirigidos hacia un público receptor pasivo a través del medio de la televisión para anunciar un sin fin de marcas con sus productos y servicios, y que casi nunca son el reflejo de un interés más allá que el de la enajenación y el del lucro desmedido y los del vacío en la emisión del mensaje publicitario con fines sociales.   La sensibilización de un telespectador a través de una concientización de hechos que nos conciernen a todos o sobre temas que generalmente no son de la atención pública , debería de ser una tarea o una responsabilidad social de las macro empresas, pero lamentablemente la cosificación del individuo y los fines no sociales de éstas, muestran el desinterés e impiden la difusión y concientización de las personas; y no por que se falte del valor necesario para saber de ellos o que desmerezcan la atención debida, sino por que no se habla ni se trata sobre el o los temas con frecuencia ni con la debida seriedad, por que casi siempre están relegados a un segundo o hasta un tercer término de importancia y son parte de un contenido noticioso que para el mismo, son relleno o están vestidos de formalidad; pero principalmente por que no se obtiene lucro o beneficio material alguno al tratar temas de interés social o de bien común, ya que representa más un gasto económico que el benefició aparentemente obtenido. Pero, ¿qué mayor beneficio que la salvación de nuestro ecosistema y hasta de nuestra especie? De nada nos servirán todos los objetos, lujos y comodidades si solo unos cuantos podrán tener acceso a ellos.

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CONCLUSIÓN Quiero pensar que no soy el único quien piensa y reflexiona sobre estos temas. No se necesita ser ecologista o ser “globalifóbico” para darse cuenta que hechos tales como el cambio en la naturaleza están llegando a un límite, el verdadero problema es que somos átomos, millones, sí pero átomos a fin de cuentas, desorganizados, desarticulados, guiados al matadero cual manso cordero que percibe el fin de sus días.

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sección reseña bibli

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ráfica en la primera mitad del siglo XX en México. seño gráfico radical.

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LA GRÁFICA EN LA PRIMERA MIT COPILIACIÓN BIBLIOGRÁFICA   Este artículo se basa en el estudio del diseño gráfico, específicamente la gráfica que se realizó en México en la primera mitad del siglo XX, a partir de los artistas-diseñadores de esa época.   El objetivo de esta revisión es presentar las bases gráficas del diseño contemporáneo mexicano y su relación con el movimiento estridentista que hasta ahora no han sido recopiladas, vinculadas ni analizadas, lo cuál es consecuencia de la inexistencia de archivos y la falta de historiadores del diseño gráfico.   Metodológicamente (Garaone,2004) se revisarán personajes importantes de la época, así como otros dos objetos de la narración histórica: los movimientos culturales y vanguardias nacionales e internacionales, así como el diseño editorial.

LOS MOVIMIENTOS ARTÍSTICOS Y VANGUARDIAS INTERNACIONALES DE LA PRIMAERA MITAD DEL SIGLO XX   Durante la primera mitad del siglo XX, (Garaone,2004) el mundo experimentó profundos cambios en todos los ámbitos. Entre las principales causas se pueden mencionar las movilizaciones populares, la reestructuración de las relaciones laborales de producción debida en parte, a la mecanización y automatización industriales, así como los avances científicos y tecnológicos. Todos estos elementos repercutieron de manera directa en la forma de hacer y ver el arte y el diseño.

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TAD DEL SIGLO XX EN MÉXICO María Eugenia Sánchez Ramos

La Revolución industrial terminó en 1910, el mismo año que marca el inicio de las revoluciones artísticas. Munich, París, Milán, San Petersburgo y Moscú fueron los centros intelectuales donde partieron las nuevas corrientes artísticas. Mientras la sociedad disfrutaba de su prosperidad sin presentir la cercanía de la guerra mundial, fueron preparándose los movimientos artísticos que sacudirían el arte academicista.   “Los movimientos artísticos desarrollados durante la primera mitad del siglo XX se conocen comúnmente como vanguardias. Éste es un fenómeno relativamente reciente que da inicio en los últimos veinte años del siglo XIX; aunque históricamente se la podría ligar a la innovación, a la necesidad innata del ser humano de inventar objetos, instrumentos e ideas.”1   Esta diversidad de opciones vanguardistas se trasladó al diseño con variados recursos iconográficos que se podían adaptar a las demandas sociales e industriales. Entre los movimientos que tuvieron una influencia directa o indirecta, específica o combinada, sobre el diseño gráfico mexicano podemos mencionar los siguientes: Arts and Crafts, Art Nouveau, Expresionismo, Cubismo, Futurismo, Suprematismo, Constructivismo, Dadaísmo, De Stijl y el Art Deco.

MÉXICO EN LOS INICIOS DEL SIGLO XX   En los inicios de 1900, México experimentaba una gran apertura internacional y una marcada influencia francesa, debido al deseo del gobierno de Porfirio Díaz de incorporar al país dentro del mundo civilizado. En este contexto, los artistas mexicanos constan-

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temente viajaban a distintos países europeos para adoptar estilos visuales y conocer las vanguardias imperantes en ese momento.   Pero habría que esperar hasta pasada la revolución mexicana (1910-1920) para que con la consolidación del nuevo régimen institucional se sentaran las bases para el resurgimiento de la industria gráfica, en especial la editorial, que fue el principal motor del proyecto educativo nacional. A este proceso contribuyeron varios factores:   1.El desarrollo de distintas iniciativas que buscaban reconquistar la calidad editorial alcanzada durante el siglo XIX y   2.La combinación de movimientos artísticos nacionales e internacionales, y de técnicas de impresión que ofreció una amplia gama de recursos iconográficos y lenguajes diversos con los que los artistas-diseñadores podían realizar sus trabajos. Durante este periodo el diseño estuvo generalmente realizado por artistas que se definían a sí mismos como ornamentadores, proyectadores, maquetistas, tipógrafos, directores de arte o de edición, quienes desarrollaban el arte gráfico aplicado a los medios impresos. La composición de este grupo fue muy diversa: pintores y grabadores, fotógrafos e incluso arquitectos; autodidactas o con formación académica; mexicanos o extranjeros; que laboraban para empresas privadas u oficinas del gobierno.

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LA VANGUARDIA MEXICANA

EN LA PRIMERA MITAD DEL SIGLO

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icana, cartel mundial y propaganda política, por mencionar algunas. Los valores artísticos de la escuela gráfica mexicana a la que pertenecieron varios exponentes estridentistas están basados en una concepción que ve en el arte un medio educativo para elevar la conciencia personal y la identidad nacionalista, elementos culturales indispensables para la transición de una sociedad precapitalista rural a un sistema económico de libre mercado, principalmente urbano. Estos valores son el contrapunto de la visión sostenida por el Modernismo (esbozada por autores como Julio Ruelas y los poetas de la Revista Moderna) que ve al arte como un fin en sí mismo, un escape del hastío por la vida, una forma de rechazo de la estética popular y la vulgaridad de la clase gobernante, utilizando para ello el simbolismo cristiano y grecolatino. “La escuela popular, que cuenta entre sus mejores representantes a José Guadalupe Posada, Jean Charlot, Francisco Díaz de León, Gabriel Fernández Ledesma, influyó en el estilo personal de Leopoldo Méndez, Jesús Escobedo, Alfredo Zalce entre otros. En sus obra, realistas y gráficas en forma, caricaturesca y alegórica en tono, se distingue de inmediato la voluntad de hacerse entender por el pueblo y comunicar el compromiso personal con los ideales populares revolucionarios, esgrimiendo una ideología antiautoritaria y antiimperialista.”3

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LA GRÁFICA ESTRIDENTISTA   El Estridentismo Irrumpe durante los últimos días del año 1921 con la aparición de una hoja volante que tuvo carácter de manifiesto: la hoja Actual Número 1, firmada por Manuel Maples Arce.   En ésta, se rinde veneración a los futuristas italianos y se propone la siguiente idea como eje de la estética del grupo: hay que desdeñar el pasado tanto como el futuro y mantenerse en “el vértice estupendo del minuto presente”. Al igual que los contemporáneos (asociación de tendencia opuesta), los estridentistas eran predominantemente literatos y poetas, a quienes se les sumaron algunos artistas plásticos como el escultor Germán Cueto, el grabador Leopoldo Méndez, el mismo Diego Rivera, los pintores Ramón Alva de la Canal, Fermín Revueltas y Jean Charlot. Todos ellos llegaron a influir radicalmente en la gráfica y en el diseño editorial que es de ejemplar calidad en ese momento. Por lo que respecta a la pintura, cada quien mantenía su estilo particular.   “La gráfica estridentista es de avanzada si se compara con la que produjo más de una década después el Taller de Gráfica Popular, pero en cambio esta última tuvo mayor difusión e incidencia. Se percibe en el Estridentismo una buena asimilación de presupuestos Dadá y futuristas de rasgos provenientes de los dos movimientos expresionistas alemanes El Puente y El jinete Azul (Die Brücke y Der Blaue Reiter). Esta actitud modernizante ya se había atenuado y aún oficializado hacia 1926. En todas formas las técnicas

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gráficas que los estridentistas emplearon animaron la producción del Taller de Gráfica Popular, fundado en 1937. “4   La historia del arte mexicano de esos años ofrece un sinnúmero de veredas, es cierto, pero la mayoría de ellas fueron transitadas por los mismos protagonistas. En todas formas, la verdad es que tanto el Estridentismo como el grupo ¡30-30! fueron formaciones acordes con las políticas culturales emanadas de la Revolución.

TIPOGRAFÍA ESTRIDENTISTA   Los Estridentistas, experimentaron con teclas hasta entonces intocadas de la máquina de escribir, signos de “+”, “=” y otros tantos, así como con caligramas armados mediante el mismo instrumento. Aunque escasamente difundidos, los poemas y ciertos fragmentos de prosa que contenían estas formas mediante hibridación, queda como ejemplo visible el caligrama incluido en la novela La Señorita Etcétera de 1922, de Arqueles Vela.

TIPOGRAFÍA ESTRIDENTISTA   Como mencioné al inicio, (Garaone,2004) durante este periodo el diseño estuvo generalmente realizado por artistas de muy diversos orígenes y formaciones, y la diferencia principal entre sus trabajos artísticos y los de diseño fueron los soportes utilizados, impresos en su gran mayoría, así como la intención comunicativa de esas obras. Sus trabajos se desarrollaron tanto en el frente artístico al igual que el de diseño por

Foto: Publicación Irradiador.

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INTERIOR lo que es posible inferir la relación mutua entre un área y otra. Asimismo, en la mayoría de los casos sus trabajos lograron una continuidad temporal y tuvieron una fuerte incidencia en la cultura nacional de esa época. Entre sus filas militaron artistas interdisciplinarios y algunos que trabajaban en uno solo de los campos del arte. Como artistas multidisciplinarios podemos destacar a Germán Cueto, Luis Quintanilla; Poetas: Manuel Maples Arce, Germán List Arzubide, Salvador Gallardo; Artistas visuales: Leopoldo Méndez, Ramón Alva de la Canal, Jean Charlot, Fermín Revueltas y Tina Modotti.

Leopoldo Méndez   Pocos artistas han logrado captar y expresar la esencia de nuestro México profundo en imágenes tan directas, vehementes y sobrecogedoras como las de Leopoldo Méndez.   Imágenes apasionadas que abarcan de la épica a la metáfora poética y de la denuncia a la sátira (Haro, 2002); estampas monumentales por la sencillez de su concepción, por lo diáfano de su mensaje, y reveladoras del corazón de un artista que amó a su pueblo y luchó sin tregua por la construcción de una sociedad más justa.   “Considerado el heredero directo de la tradición de José Guadalupe Posada, Méndez fue el cronista gráfico de su época que consiguió plasmar, como ninguno de sus contemporáneos, las tribulaciones y el sufrimiento de las clases marginadas. Fue parte medular del grupo de creadores progresistas que, con una visión revolucionaria de la estética y de la vida social, se alejaron del “arte por el arte” para concentrarse en el rescate de los valores culturales nacionales y en la dignificación del pueblo mexicano.5 ”Nació en la Ciudad de México el 30 de junio de 1902, hijo de un modesto zapatero y una campesina.

Pablo O’Higgins   Larga es la lista que enumera sus cualidades personales: dibujante, grabador -litógrafo por excelencia-, pintor, muralista, docente. Pablo O’Higgins, decidió adoptar a México como su lugar de residencia definitiva y perteneció a una generación de intelectuales convencidos de que el arte debía de tener una función social.

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Foto: Gráfica de Leopoldo Méndez

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Alfredo Zalce   En el caballete y la ilustración, los estridentistas Manuel Maples Arce y Ramón Alva de la Canal traducen con planos simultáneos la percepción fragmentaria y el culto a la velocidad, asimilando recursos formales de los encuadres fotográficos y del lenguaje publicitario. En cuanto a las formas plásticas que derivaron del estridentismo, estuvieron marcadas por novedosos rasgos y conceptos que, de manera ejemplar, innovaron el arte del momento. Su influjo se vio reflejado en la obra de los pintores y escultores que convivieron con el grupo. Formas cubo-futuristas y constructivistas, acompañaron las ilustraciones de los textos estridentistas.   El Rufino Tamayo temprano hace discretas referencias al impacto de la innovación tecnológica en sus melancólicos paisajes de los años 1930. Y, bien entrada la década siguiente, Juan O’Gorman y Alfredo Zalce describen a su vez los nuevos perfiles arquitectónicos y sociales de una urbe en expansión desordenada.”6

Germán Cueto   Germán Cueto (1893-1975) se dio a conocer como escultor estridentista, movimiento de poetas y artistas que pugnaba por cambiar el arte, la literatura y la sociedad después de la Revolución.   Tras un breve paso por la Academia de Bellas Artes, Cueto se incorporó en 1921 al movimiento estridentista, un proyecto utópico de orientación vanguardista inspirado en el futurismo italiano. Es por entonces que inicia lo que convertirá en una constante en su obra: la creación de máscaras. “La escultura se reduce en esta época a temas que aluden a la nación, la libertad, el trabajo, etc. Como respuesta, muchos artistas se adhieren al movimiento estridentista, rechazando los valores tradicionales y religiosos convencionales”.7

Alfredo Zalce “Bodegón” Acrilic/ Masonite (izquierda, El mercado (derecha) 1934.

Una de las obras de Germán Cueto (1893-1975) Cortesía Museo Federico Silva, Máscara II (1924) Cartón pintado, fierro y plástico centro.

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EL ARTE Y LA CIUDAD. UNA VISIÓN ESTRIDENTISTA

Foto: La Ciudad de méxico, Juan O’Gorman

El estridentismo también tuvo una propuesta arquitectónica con su singular Estridentópolis, la ciudad de la modernidad, ubicada en Xalapa, Veracruz, donde el general Heriberto Jara otorgó a los artistas la libertad y dinamismo que tanto solicitaban. Había que renovarlo todo, remodelar la metrópoli, iniciar todo desde los cimientos, construir edificaciones acordes con el pensamiento de vanguardia. Los cuadros Estación de radio y Edificio Estridentista de Ramón Alva de la Canal, con sus líneas ascendentes, sus perfiles marcados, sus triángulos y diagonales, así como su cosmopolitismo implícito, fungen como paradigmas de esta utópica urbe que se eleva a las alturas. En el mundo de las artes plásticas hay muchas obras que tienen como tema la ciudad, pero muy pocas muestran un retrato fiel del paisaje urbano. Cada artista expresa de una manera distinta su percepción de la vida y arquitectura citadina. En el arte, la ciudad, más que un espacio social, es un símbolo que transmite ideas.   Estas obras fueron realizadas (Montellano, 2005) en las primeras décadas del siglo XX, cuando algunas metrópolis (como la ciudad de México o Nueva York) crecían en población y se elevaban hacia el cielo, pues se construían los primeros rascacielos. Entonces la ciudad se entendía en sentidos contrapuestos: se le veía positivamente como un símbolo de modernidad, progreso y civilización; o bien se le concebía negativamente, como lugar de inhumanidad y alienación del ser

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Auguste Macke, luz y color.

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humano. Asimismo, las ciudades fascinaron a muchos artistas interesados en explorar las formas plásticas que crean la arquitectura y la vida urbana.   “Algunos artistas estridentistas crearon imágenes utópicas de ciudades a partir de la imaginación, como Ramón Alva de la Canal, Max Ernst o Juan O’Gorman. Alva de la Canal, por ejemplo, hizo estas imágenes de ciudad ultramoderna en los años veintes del siglo XX, cuando la ciudad de México era una pequeña urbe con unos cuantos millones de habitantes y con edificios de poca altura (el primer rascacielos mexicano data de 1929).” 8   En los grabados de Alva de la Canal (Montellano, 2005), se resalta la perfección geométrica de la arquitectura urbana, muestra positivamente a la ciudad, como el lugar donde el ser humano alcanza su máximo desarrollo, a partir de los adelantos tecnológicos y sin nostalgia por una relación cercana con la naturaleza.   El paisaje urbano (Montellano, 2005) también brinda el pretexto artístico a quienes buscan formas estéticamente interesantes en el mundo que les rodea. La geometría de los inmuebles, los cables de la luz, los cilindros de las chimeneas de las fábricas, los matices de los tejados, etcétera. El pintor expresionista alemán Auguste Macke, por ejemplo, encontró en la ciudad como un gran tapiz de geometrías y colores en donde el asunto relevante de la obra no es de signo social, sino la combinación entre forma, luz y color. En otro ejemplo, el artista mexicano Fermín Revueltas se interesó por el juego de formas de los cables de luz en relación con los tinacos de las azoteas en la ciudad de México. Estos dos elementos (cables y tinacos) que ahora nos parecen que atribuyen una mala imagen a la ciudad fueron vistos por Revueltas en su desnudez estética y por ello los eligió como tema de expresión artística.

Foto: Ramón Alva de la Canal, “Edificio estridentista”

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CONCLUSIONES   En los trabajos presentados se puede observar la fuerza con la que se interrelacionaron las vanguardias artísticas europeas y mexicanas, la manera cómo permearon tanto los idearios como los códigos gráficos europeos en la realidad de México y cómo se fusionaron con las manifestaciones locales para constituir un lenguaje visual nacional. Desde el punto de vista de los momentos históricos relevantes para el diseño gráfico mexicano se pueden mencionar los siguientes hitos:   El periodo posrevolucionario (1920-1924), en el que se desarrolló el trabajo de la SEP y el del Movimiento Muralista Mexicano, El gobierno de corte popular de Lázaro Cárdenas (1934-1940), durante el cual se desarrollaron movimientos sociales y artísticos de vanguardia (la Liga de Artistas y Escritores Revolucionarios y el Taller de Gráfica Popular).   El exilio de intelectuales españoles a causa de la Guerra Civil Española, desde 1936, que enriqueció la labor editorial mexicana. Por lo anterior es posible hablar de dos grandes grupos productores y consumidores de diseño gráfico: el gobierno y las empresas privadas. En relación con el perfil profesional en esa época, el artista-diseñador estaba comprometido con su trabajo; no hacía diferencia entre militancia y trabajo, de hecho trabajar era militar políticamente y tampoco había una clara barrera entre el trabajo artístico y el diseño propiamente dicho.   En cuanto al movimiento estridentista, que aunque no ha sido difundido con la misma intensidad que el Taller de la Gráfica Popular o el LEAR, es sin duda un antecedente histórico que se debe de revisar para entender como evolucionó el diseño gráfico en México, y como se convirtió en una herramienta para difundir los problemas políticos y sociales de una sociedad hambrienta de democracia y equidad social. La carencia de esta historia mexicana ha afectado de manera significativa tanto en el nivel escolar como en el profesional, y también afecta al reconocimiento exterior de nuestras manifestaciones gráficas autóctonas. En términos de oportunidad, sin demeritar los esfuerzos interdisciplinarios que se hayan venido realizando, el diseño gráfico exige que los de que los diseñadores ocupemos los espacios que hasta ahora sólo han sido parcialmente cubiertos por los historiadores del arte, los cuales no comparten esta disciplina. Actualmente en México aún no se considera seriamente que la historia del diseño tenga autonomía o importancia suficientes para generar investigaciones serias, a la par de áreas como materiales, procesos o ergonomía, porque los frutos de ésta no reditúan inmediatamente.

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BIBLIOGRAFÍA -Corte Velasco, Clemencia. “La poética estridentismo ante la crítica”. Edit. Trillas, México, DF, 2001. -Flores, Mauricio. “De las artes gráficas al estridentismo, recorrido que ofrece tierra adentro”. Num. 91. México, DF. 2002. -Gómez Haro, Germaine.”Desde la trinchera del humanismo”. La Jornada semanal., domingo 18 de agosto del 2002. núm. 389. -Gravier Garone, Marina. “Notas para una historia contemporánea del diseño gráfico en México”. UNAM. México, DF, 2004. -Megss, Philip B. “Historia del Diseño Gráfico”. Edit. Mac GrawHill. Barcelona, 2001. -Müller-Brockmann, Josef. “Historia de la comunicación visual”. Edit. GG, Barcelona, España, 2001. -Poniatowska, Elena. Centenario de Leopoldo Méndez/ III y última. La jornada semanal. México D.F. Sábado 25 de mayo de 2002. -Ramón Bustos, Luis. “Maples, el jefe de la tribu estridentista”. Revista Etcétera. México, DF. 2002. -Springer, José Manuel. “Jesús Escobedo. El Dibujante”. Gaceta, UNAM, México, DF., 2004. 1. Müller-Brockmann, Josef. “Historia de la comunicación visual”. Edit. GG, Barcelona, España, 2001, 2. Gravier Garone, Marina. “Notas para una historia contemporánea del diseño gráfico en México”. UNAM. México, DF, 2004 3. Springer, José Manuel. “Jesús Escobedo. El Dibujante”. Gaceta, UNAM, México, DF., 2004. 4. Corte Velasco, Clemencia. “La poética estridentismo ante la crítica”. Edit. Trillas, México, DF, 2001. 5. Gómez Haro, Germaine.”Desde la trinchera del humanismo”. La Jornada semanal., domingo 18 de agosto del 2002. núm. 389 6. Flores, Mauricio. “De las artes gráficas al estridentismo, recorrido que ofrece tierra adentro”. Num. 91. México, DF. 2002 7. Ramón Bustos, Luis. “Maples, el jefe de la tribu estridentista”. Revista Etcétera. México, DF. 2002 8. Corte Velasco, Clemencia. “La poética estridentismo ante la crítica”. Edit. Trillas, México, DF, 2001.

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EL DISEÑO GRÁFICO RADICAL M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo

EL ARTE Y LA CIUDAD. UNA VISIÓN ESTRIDENTISTA   El presente artículo abordará el tema del Diseño Radical (mediados de los ochentas y noventas), desde la perspectiva de varios autores que han escrito sobre este tan debatido tema en la disciplina del diseño gráfico; se trata de una corriente que visualmente se opone a la Escuela Suiza del diseño (también llamado Estilo Tipográfico Internacional) surgido en Suiza y Alemania en la década de los cincuentas; ya que mientras el Diseño Radical se postula por la expresión personal y la ilegibilidad, la Escuela Suiza preconiza la legibilidad, la comunicación adecuada de mensajes y el orden por sí mismo. Cabe mencionar que los preceptos de ésta última se siguen impartiendo en las escuelas y universidades de diseño gráfico; de ahí que algunos autores se planteen la interrogante de si el Diseño Radical es arte gráfico o diseño gráfico, tema que trataremos más adelante.   Lo más importante de este artículo acaso sea que evidencia la experimentación como parte fundamental para el diseño innovador y creativo; y que presenta otra respuesta al tan debatido tema: el diseño gráfico ¿es arte?... Partiendo del hecho de que no hay una sola y universal forma de entender el diseño gráfico, vemos que lo que sí es un hecho es que hay diseñadores trabajando para que se le reconozca al diseño gráfico como una forma de hacer arte, y muchos de éstos diseñadores están actualmente dentro de la corriente del diseño radical y a la vez están haciendo diseño comercial, trabajando para diversas trasnacionales.   La idea de hacer un artículo de revisión bibliográfica parte del hecho de que los libros sobre diseño gráfico —comparados con otras disciplinas— son pocos, los libros de diseño escritos y publicados en México son aún más escasos, además de que la mayoría son

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publicaciones costosas po impresos en selección de tudiantes tienen poco acc mi inquietud. Además de a querer que otros lean ta la gama de posibilidades del diseño que nos puede tonces, el propósito tamb de libros de diseño de ha a aquellos que no tienen ma inglés a iniciarse en el medio para conocer más

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los cuales hablaré a conde una selección que ren libros editados originalos han sido publicados en

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español, otros han sido difíciles de conseguir por tratarse de libros que no han sido editados de nuevo desde su publicación original, como es el caso del libro “The end of print” de David Carson, mismo que conseguí directamente con la editorial Chronicle books a través de amazon.com y me enteré de su existencia cuando tomaba clases en la Escuela de Diseño de Bellas Artes en México, dentro de los cursos de la Maestría en Creatividad para el Diseño, cuando un discípulo de David Carson (el diseñador mexicano Nacho Peón) nos enseñó esta publicación como uno de sus grandes tesoros. El resto de los libros han sido comprados en las librerías Gandhi de la Ciudad de México, Guadalajara y León (en la bibliografía hago mención de cuáles libros se encuentran en la Biblioteca de la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato, —para los interesados—). El libro “Historia del diseño gráfico” de Philip Meggs es el introductorio y al cual he asignado más espacio debido a que es un libro puntual en relación a en qué período histórico se han desarrollado los eventos y tiene la particularidad de que llega hasta muy recientes fechas en el desarrollo del diseño gráfico; en el caso de los libros de Harper, Aynsley y Poynor, éstos autores profundizan más sobre el tema aportando datos que dan fundamento y contexto al diseño radical.   Durante el período del diseño de la revolución electrónica que dio origen al Diseño Radical, los diseñadores motivo de análisis en este artículo son principalmente: April Greiman, Rudy Vanderlans, Zuzana Licko y David Carson (éste último en diseño editorial), por tratarse de los pioneros en el uso de los nuevos medios electrónicos —entre otros—; además de que se hace mención de quiénes son los diseñadores radicales en la actualidad.   Veamos pues lo que nos aportan diversos autores acerca de esta corriente del diseño que ha marcado la diferencia entre el diseño gráfico tradicional y el diseño gráfico posmoderno.

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AUTOR: PHILIP B. MEGGS Libro: Historia del diseño gráfico   No se puede hablar del diseño radical sin conocer sus antecedentes, y éstos están en el diseño posmodernista, así tenemos que el posmodernismo, según Meggs, expresa un cambio de clima cultural vago y sobre usado, fue un término popular en el último cuarto del siglo XX; el posmodernismo envío ondas de choque que desafiaban el orden y la claridad del diseño moderno, algunos dicen que el diseño de ésta etapa era una continuación del diseño moderno y lo llamaban diseño del modernismo tardío y manierismo.   La inspiración durante ese período los diseñadores la encontraron en referencias históricas, la decoración y los elementos vernáculos. Las características de sus trabajos se reflejaban en: aspectos intuitivos, juguetones que reflejaban el involucramiento personal, colocaban una forma en el espacio porque se sentía bien, más que porque comunicara. Era subjetivo, excéntrico, el diseñador era como un artista que se presenta ante un público, dice Meggs: “con la bravura de un músico callejero” (B. Meggs, Philip. “Historia del diseño gráfico”, Edit. McGraw Hill-México-Segunda edición en McGraw Hill. 2000. p-432).   Sin embargo, a diferencia de la arquitectura el término posmodernista no aplica a todo el diseño producido en ese período, el diseño es demasiado pluralista, diverso, rápidamente cambiante y efímero, para ajustarse a tal sistema simplista.

Precursores del diseño posmodernista   Al final de la década de los setentas se aplicó el diseño gráfico a la arquitectura, con gráficas de gran escala o supergráficas, que eran figuras geométricas intrépidas, de colores brillantes, generalmente se usaban letras helvéticas y pictogramas. Robert

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Venturi (E.U.), supermanierista que consideraba las comunicaciones gráficas y las nuevas tecnologías como herramientas importantes para la arquitectura, vio al edificio como un componente del gran sistema medioambiental tráfico/comunicación/interior/exterior/urbano. Charles W. Moore contrató a la diseñadora Barbara Stauffacher Solomon para que pintara paredes y techos en uno de sus edificios, posteriormente el Instituto Americano de Arquitectos otorgaría una medalla a Solomon por sus diseños intrépidos, frescos y excitantes que ilustran claramente la importancia de gráficas racionales pero vigorosas que introdujeron orden a la escena urbana. Hacia 1970 las supergráficas ya eran usadas en: sistemas de identidad corporativa, diseño de interiores, para tiendas y boutiques, para iluminar ambientes de fábricas y escuelas, creando un ímpetu hacia el involucramiento del diseño gráfico en el diseño medioambiental.

Diseño posmodernista suizo Ahí surgen las primeras tendencias en individuos del Estilo Tipográfico Internacional1 (o Escuela Suiza). Utilizaban tipografía neutral, objetiva, raramente alegre o inesperada, por el contrario era ordenada, clara y objetiva. En 1964 Rosmarie Tissi realiza un anuncio con cambios sutiles y ángulos que invitan al perceptor a completar las formas para la E. Lutz & Company, fue de los primeros anuncios donde se abandona el Estilo Tipográfico Internacional. En 1966 Siegfried Odermatt diseña la marca para la Union Safe Company que se convierte en la antítesis del diseño suizo, pues las letras están apiñadas para formar una unidad compacta que sugiere la gran resistencia del producto, aunque sacrifica la legibilidad. A mediados de 1960 el diseñador Staff Geissbuhler diseña para la farmacéutica Geigy, sus diseños eran

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con movimiento y aleatorios, sin embargo con un control estructural muy cuidadoso. Estos diseñadores no se revelaron contra el Estilo Tipográfico Internacional, sino que ampliaron sus parámetros, en los años siguientes los diseñadores educados en la Escuela Suiza buscan reinventar el diseño tipográfico.

La tipografía New Wave   En 1968 Wolfgang Weingart, comenzó a enseñar tipografía en Suiza de manera diferente a sus mentores, cuestionó la tipografía de orden absoluto y limpieza, se preguntó si el Estilo Tipográfico Internacional era ya tan refinado y común que había alcanzado su fase anémica, rechazando el ángulo recto como principio de organización exclusiva, logró un diseño alegre e intuitivo con una riqueza de efectos visuales, las tradiciones de la tipografía y los sistemas del lenguaje visual, honradas a través del tiempo fueron replanteadas: ¿Por qué los párrafos deben ser indicados con una sangría?, ¿Qué otras formas podrían inventarse para dividir el texto visualmente?, ¿Por qué no cambian los pesos de la letra a la mitad de la palabra? A mediados de los setentas Weingart comienza a usar una cámara de impresor para alterar imágenes y comienza con el collage, traslapa, intercala y sobreexpone imágenes, además de jugar con el efecto moaré. Weingart aboga por el “Método Gutemberg” donde el diseñador

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1 Escuela Suiza del Diseño: Surge en la década de 1950 en Suiza y Alemania. Las características de los diseños de esta corriente del diseño, comprenden la “…unidad visual del diseño lograda por medio de la organización asimétrica de los elementos de diseño sobre una red dibujada matemáticamente…”; dentro de sus ideales está el alcanzar un máximo de claridad y orden en el diseño. “…definieron al diseño como una actividad socialmente útil e importante y rechazaron la expresión personal y las soluciones excéntricas, en su lugar adoptaron un enfoque más universal y científico para la solución de los problemas de diseño…”. Sus raíces provienen de la corriente de De Stijl y la Bauhaus. La mayoría de las escuelas y universidades en México enseñan bajo estos preceptos. (B. Meggs, Philip. Historia del diseño gráfico, Edit. McGraw Hill-México-Segunda edición en McGraw Hill. 2000, pág. 320).   Cuida y controla todos los aspectos del proceso (concepto, colocación de tipos, producción en prensa y la impresión); en 1970 viaja a Estados Unidos y da conferencias, un nuevo lenguaje tipográfico comienza a filtrarse en ese país. En mi opinión, con Weingart quizá estemos hablando del primer diseñador radical del diseño posmoderno.

Dan Friedman, de Estados Unidos, estudia en el Ulm Institute of Design y en la Basel School of Design. Replanteó la naturaleza de las formas tipográficas y la manera en que podían funcionar en el espacio, dio clases en la Universidad de Yale y en el Philadelphia Collage of Art entre 1970 y 1971, Abordó el problema de enseñar la base de una tipografía nueva por medio de investigaciones sintácticas y semánticas, usando el reporte del diario del clima; decía: “La legibilidad (una cualidad de lectura eficiente, clara y simple) a menudo está en conflicto con la disponibilidad (una cualidad que promueve el interés, el placer y el desafío en la lectura)”; pidió a sus estudiantes que hicieran un trabajo tanto funcional como estéticamente no convencional. Sus diseños fueron paradigmas de las corrientes posmodernistas. Friedman creía que las formas podían ser divertidas y provocativas a la vista, rechazó el término posmoderno por el de Modernismo Radical.   April Greiman, discípula de Weingart, trabajó en Los Ángeles California, alrededor de 1978, el diseño tipográfico ha sido la más bidimensional de todas las disciplinas visuales, pero Greiman alcanza un sentido de profundidad en sus páginas tipográficas; formas traslapadas, líneas diagonales que implican perspectiva, for-

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mas flotantes hacen que las formas se muevan hacia atrás o hacia delante, dispersión intuitiva de elementos (que podrían ser un caos) pero una organización de punto y contrapunto mantiene el orden.   El suizo Willi Kunz, se muda a Estados Unidos en 1970, cumple importante función al introducir la nueva tipografía desarrollada en Basilea a ese país, cubre a Weingart en un año sabático en la Basel School of Design y motivado por el trabajo de Weingart con sus alumnos, Kunz comenzó una serie de interpretaciones tipográficas de las escrituras del filósofo canadiense Marshall McLuhan, formas que eran escalonadas, a veces dentro de la palabra misma, formas escalonadas geométricas, letra heterodoxa, espaciamiento de renglones, líneas y barras usadas como puntuación visual. Kunz era un arquitecto de la información que usaba la jerarquía y sintaxis visual para transmitir orden y claridad en los mensajes. En 1978, un cartel de Kunz fue considerado la quinta esencia del diseño posmodernista por la revista Print.   Cuando la tipografía New Wave se difunde, muchos diseñadores que empleaban el Estilo Tipográfico Internacional, comenzaron a explorar: usaron técnicas de fotomontaje dadaístas; establecieron redes (diagramaciones) que después rompieron; elementos de la nueva tipografía de 1920 se usaron como elementos decorativos y los diseños comenzaron a definir el espacio como un campo de tensión, la intuición y el juego regresaron al diseño.

Escuela de Memphis y San Francisco En 1981 surge una fuente de inspiración para todas las áreas del diseño con el grupo Memphis, con la exposición de este grupo de diseño italiano encabezado por Ettore Sottsass. Memphis refleja u interés en la inspiración de la cultura popular contemporánea como de artefactos y ornamentos de culturas antiguas, con este grupo la función pasó a un segundo plano; las características de su trabajo eran: formas geométricas exageradas, colores brillantes muy lla-

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mativos presos e antigua de sillas la arqui el encar terizaba gible de

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s, modelos geométricos y orgánicos, imen laminados plásticos y alusiones a culturas as, como mármol y granito usados en patas s y mesasen forma de columnas que evocan itectura grecorromana. Christoph Radl era rgado del área de diseño gráfico y se caraca por su actitud experimental, modelo tanecorativo y geometría exuberante.

ben fuerte influencia del estilo internacionlos carteles psicodélicos se mostró que en eñadores de Bay Area existía un potencial o tremendo de formas innovadoras y de a finales de los años sesenta). A principios 80 el diseño posmoderno en San Francisco nia destacó rápidamente y ganó para la cina reputación como importante centro del creativo.

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Diseño retro vernáculo   En los ochentas los diseños adquirieron una creciente comprensión y apreciación de su historia, libros, revistas de diseño y exposiciones contribuyeron a esta conciencia.   El movimiento de diseño retro, nace en Nueva York, y está basado en un renacimiento histórico. Se basó en un interés ecléctico en el diseño modernista europeo de la primera mitad del siglo XX; donde hay desprecio por las reglas de

diseñadores Michael Vanderbyl, Michael aring y Michael Cronin se comunicaban enus diseños se caracterizaban por ser alegres, ido sentido del humor y actitud sin restricacerca de la forma y el espacio, gestos dibubremente, paleta soleada de matices, tonos composición intuitiva, donde los grises se con tintes de lavanda, turquesa y durazno.

os diseño Bay Area, los elementos desemfunciones simbólicas y se convierten en del contenido, “…Las afirmaciones exagerala comunicación masiva le han robado a abras su potencia; los diseñadores gráficos n comunicar un estado de ánimo, una actiuna resonancia por medio del lenguaje del …”(op.cit. p-447). Estos diseñadores reanilas áreas del diseño dominadas por clichés botellas de vino donde prevalecían las letras critas, ellos se convirtieron en una dirección ante durante los ochentas, con paletas de s exuberantes, gestos, texturas y elementos tricos decorativos.

tipografía apropiadas, fascinación por los tipos retorcidos y amanerados diseñados durante 1920 y 1930 hasta después de la segunda guerra mundial.   El movimiento de diseño vernáculo, denota la expresión artística, ordinaria y la técnica ampliamente caracterizada de un período local o histórico, con parafraseo de formas gráficas anteriores más ordinarias, como la tarjeta de béisbol, las cubiertas de las cajas de cerillos e

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ilustraciones comerciales sin ninguna habilidad y la forma de impresión de décadas anteriores.   Los diseñadores Paula Scher, Louise Fili y Carin Goldberg, por ejemplo, redescubrieron las primeras gráficas del siglo XX, en muchos de sus diseños la tipografía se mueve en un plano central, es figurativa, animada y expresiva.   En 1978 decae la voyante industria de la grabación debido a la inflación, donde Paula Scher trabajaba. En 1979 los escasos presupuestos con frecuencia forzaron a Scher a desarrollar soluciones tipográficas basadas en la imaginación, en fuentes históricas del arte y el diseño y por su fascinación en tipos oscuros y poco comunes; el constructivismo ruso proporcionó inspiración tipográfica, Scher las reinventó y combinó en formas inesperadas.   Seymour Chwast de Push Pin Studios por su parte, usó formas victorianas, art decó, art nouveau como inspiración.   Los diseños retro se convirtieron en un fenómeno nacional en 1985, después de que Scher diseñó un folleto para un fabricante de papel, en el cual presentó 22 tipos completos de una colección de tipos excéntricos y decorativos.   Louise Fili trabajó para el famoso tipógrafo Herb Lubalin y fue directora artística de la editorial Pantheon Books de 1978 a 1989, en este lapso Fili iba de vacaciones a Europa, ahí encontró la fuente de inspiración para sus libros en: las excéntricas formas de las señales en la costa italiana de la segunda guerra mundial, gráficas de la misma época que encontraba en mercados de pulgas y en pequeños puestos de libros usados italianos y franceses; así que comenzó a introducir estos elementos en su trabajo.   La diseñadora Carin Goldberg, quien trabajó en la CBS en los años setentas, decía que su trabajo era 90% intuición y 10% influencia de los primeros diseñadores modernistas, como Cassandre.   A todo esto Meggs menciona que “…Tal vez el surgimiento del idioma retro se debe a que muchos diseñadores nacidos en las décadas de los cuarentas y cincuentas recordaban impresiones de artefactos con los que habían tenido contacto cuando eran niños, los cuales se convirtieron en partes de su lista de formas provocativas”. (op. cit. p-450).

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El diseñador Neville Brody en los ochentas dirigió revistas como The Face y Arena; dentro de las comunicaciones masivas, lo humano se había perdido, decía. Nunca aprendió las reglas de la tipografía correcta, así que fue libre para inventar métodos de trabajo y configuraciones espaciales. Brody tenía la habilidad para cargar una composición con niveles de significado, cabe decir que sus diseños han sido de los que más se han copiado indiscriminadamente.   Como conclusión al período del diseño posmoderno Meggs comenta que, el mayor impulso posmoderno para el diseño ha sido la liberación; la libertad de ser intuitivo y personal, de ir en contra de la ciega elevación del diseño moderno que dominó hasta gran parte del siglo XX. Libres de responder más a las formas vernáculas e históricas, experimentar en direcciones muy personales y excéntricas, esa ha sido una de las grandes aportaciones al diseño gráfico de este período.   De los ochentas en adelante los diseñadores se han fascinado por el potencial del diseño y la computadora. Por lo que “…los hilos descubiertos por el diseño posmoderno se llegaron a entretejer por las capacidades electrónicas…” (op.cit. p-454).

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La revolución digital, inicio del diseño radical   En los últimos 25 años del siglo XX, la tecnología electrónica y de computadoras revolucionó muchas áreas del quehacer humano, y el diseño gráfico no fue la excepción, mucha de la gente que antes trabajaba en parte del proceso de producción de un diseño (tipógrafos, los paste up´s que pegaban los elementos sobre los tableros, los operadores de cámaras que hacían los positivos y negativos, entre otros), se vio desplazada por el uso de impresoras y computadoras. El rápido desarrollo del Internet y la World Wide Web, transformaron la manera en que las personas se comunicaban.   En 1984 la compañía Apple Computer creó la primera generación de computadoras Macintosh, lo que predijo que una revolución gráfica aparecería muy pronto. Los primeros pioneros en Estados Unidos en la utilización de esta nueva tecnología fueron “…la diseñadora de Los Ángeles April Greiman, a Rudy Vanderlans (nacido en 1954) diseñador-editor de la revista Emigre, al ilustrador de San Francisco John Hersey (nacido en 1954) y a la diseñadora de tipos Zuzana Licko (nacida en 1961)”5, entre ellos estaba David Carson nacido en 1956, la exploración gráfica de éste último en publicaciones como “Transworld skateboarding(1983-1987),Musician(1988), Beach Culture(1989-1991), y Ray Gun(1992-1996)” (op.cit. p-463).   April Greiman experimentó con las posibilidades de la tipografía en formato de bits, en el intercalado y traslapado de la información en la pantalla del computador; uno de sus más famosos diseños fue un número que realizó en una sola página larga para la revista Design Quarterly para el Walker Art Center de Minneapolis, totalmente realizado en Macintosh, donde exploró las imágenes captadas en video y su digitalización e integró las palabras y fotografías como parte de un solo archivo, el

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resultado fueron imágenes con mucha fuerza simbólica y gráfica. En 1988 Greiman expresó “aceptar el desafío de avanzar hacia un nuevo panorama de las comunicaciones. Pienso que sería un desperdicio usar estas herramientas para imitar lo que ya conocemos…debía aplicarse otro elemento; es decir, las ideas”. (op. cit. P-459).   Rudy VanderLans en 1984, comenzó a editar diseñar y publicar la revista Emigre, con otros dos compañeros holandeses que también vivían en San Francisco; VanderLans usó el tipo que utiliza la máquina de escribir, luego usó las fuentes Macintosh de baja resolución, después de que sus socios dejaron la revista pronto se convirtió en un laboratorio de experimentación de la nueva tecnología, con 7 mil ejemplares llamó la atención hacia la experimentación en el diseño gráfico, al tiempo que indignó a los diseñadores tradicionales. Emigre ayudó a mostrar los alcances de la nueva tecnología, tanto en su diseño editorial como en la muestra del trabajo de otros diseñadores cuyo trabajo era demasiado experimental para ser mostrado en otras publicaciones. En 1987 VanderLans se asoció con la diseñadora Zuzana Licko, quien empezó a crear

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fuentes experimentales a través de un programa llamado Fonteditor para crear fuentes de tipos digitales. Muchas de las escuelas de arte y diseño se convirtieron en piezas f  undamentales donde se aplicaron las nuevas teorías del diseño basadas con la tecnología de las computadoras. El departamento de diseño de la Cranbrook Academy of Art de Michigan, fue uno de estos centros, desde 1971 hasta 1995 bajo la dirección de la diseñadora gráfica Katherine McCoy y su esposo el diseñador de productos Michael McCoy “…se convirtió en un imás de las personas interesadas en traspasar las fronteras del diseño…”, durante todo este tiempo Cranbrook ha continuado haciendo énfasis en la experimentación al mismo tiempo que rechaza una filosofía del diseño uniforme o metodológica, cuestionando los límites expresivos del Estilo Tipográfico Internacional.   Edward Fella, un diseñador de Detroit con quien McCoy trabajó, fue invitado frecuente en Cranbrook, por lo que se convirtió en una gran influencia para muchos diseñadores; Fella exploró la entropía, la desintegración de la forma por medio del copiado repetido y una gama ilimitada de técnicas, tales como: tipografía aleatoria, garabatos, escritura con pincel, composición de tipos, letras transferibles, recortes de arte del dominio público (clip art), plantillas, etcétera. Fella prefería trabajar a mano que en computadora.   Así tenemos que el diseño gráfico tomó nuevas direcciones debido a la exploración personal y a la educación en el diseño, cuando los diseñadores de revistas especializadas aplicaron estos preceptos a sus páginas. “David Carson (nacido en 1956) dejó el surfismo profesional y su trabajo como maestro de escuela para iniciarse en el campo del diseño editorial en la década de 1980. Carson evitó los formatos de red y la composición consistente o modelos tipográficos; en vez de eso eligió explorar las posibilidades expresivas de cada tema y de cada página o página doble, rechazando las nociones convencionales de la sintaxis tipográfica, la jerarquía visual y las imágenes”. (op. cit. P-463).   Carson trabajó como director artístico y diseñador en publicaciones como: “Transworld skateboarding(1983-1987), Musician(1988), Beach Culture(1989-1991), y Ray Gun(19921996)”. (op. cit p-463). Las características de sus trabajos son: Los folios o números de páginas podían ser colocados en

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grandes tamaños dentro de la página; los pies de ilustraciones o fotos podían ser colocados, en vez de pequeños, grandes de tal manera que abarcaban gran parte de la página; los títulos de los artículos podían aparecer en cualquier parte de la página, no únicamente al inicio; Se cortan partes de las letras para que el lector las descifre; La legibilidad no es lo primordial, frecuentemente es sacrificada; colocan textos dentro de columnas amorfas no sólo rectangulares; en ocasiones no hay medianil o separación entre columnas; los escritores y el tema reciben una atención cuidadosa frecuentemente se utilizan signos y símbolos en imágenes que “hablan” del tema en cuestión, haciendo comentarios en relación al tema; las imágenes son recortadas de manera poco convencional, se puede ver la mitad de la fotografía de un rostro, por ejemplo.   “Carson se volvió muy controvertido a principios de los años 1990. Inspiró a los jóvenes diseñadores al tiempo que indignaba a algunos profesionales de la comunicación que consideraban que había cruzado la línea entre el orden y el caos. La declarada ilegibilidad de la tipografía de Carson fue criticada y denunciada, pero cuando Carson, VanderLans y otros llevaron su trabajo al borde de la ilegibilidad, los diseñadores descubrieron que muchos lectores eran más flexibles de lo que suponían y los mensajes con frecuencia se leían en circunstancias menos ideales. Los aspectos preceptúales del cine y el video inspiraron los diseños de la revista de Carson, pues la estructura jerárquica y regularizada del diseño de página, produjo un medioambiente cinético cambiante donde el tipo y la imagen se traslapan, se disipan y se difuminan. Diferentes elementos visuales y verbales hacen contacto y chocan en el espacio en la misma forma que el sonido y la imagen, y se empujan en el cine y el video”. (op. cit p-463). Carson dejó la compañía Ray Gun y se dedicó a hacer publicidad para compañías trasnacionales como Nike y Coca-cola. Según Carson, “…no se debe confundir la legibilidad con la comunicación porque mientras muchos mensajes tradicionalmente impresos muy legibles ofrecen muy poco atractivo visual a los lectores, diseños más expresionistas pueden atraer y mantener su atención. Tal vez Carson no es un diseñador gráfico sino un artista gráfico; los aspectos evocativos y artísticos del diseño de su revista capturaron la imaginación de los jóvenes cuya principal orientación de la información viene, no de las comunicaciones impresas sino de medios de comunicación por video y electrónicos”. (op. cit. P-463).

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AUTOR: LAUREL HARPER Libro: “Radical graphics”   El autor anterior, llama al Diseño Radical como diseño de la revolución digital, Laurel Harper por el contrario ya lo llama y reconoce como Diseño Radical. La aproximación de Harper al tema es más que histórica pragmática, hace mención de quienes son los diseñadores radicales, las características de sus trabajos (que Meggs analiza también de manera poco más somera), sus influencias y en donde encontraron inspiración. Lo más importante de este texto acaso sea que menciona a los nuevos radicales, a los actuales, es decir, el Diseño Radical es una corriente viva. Veamos pues algunos aspectos tratados por Laurel Harper sobre el Diseño Radical.   David Carson, Zuzana Licko, Rudy VanderLands y Rick Valicenti; son los cuatro principales exponentes del género de diseño más controversial de la última década, caracterizado por la fusión de una intrépida exploración, rebelión innovadora y una apasionada expresión personal. Ellos están

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determinados a ignorar el punto de vista establecido de lo que es un buen diseño, no tomando en cuenta: Las reglas tradicionales para la legibilidad con el uso de columnas y diagramaciones ordenadas y la Información que fluye de manera lógica.   En sus trabajos el texto es usado como imagen, más que meras palabras cuyo sólo propósito es entregar un mensaje, insertan trabajo artístico personal, lo cual es tabú para muchos diseñadores tradicionales, ellos consideran que el diseño es lo importante, no es un simple vehículo para comunicar algo.   Los diseñadores radicales probablemente han sido los más señalados en la historia del diseño. Los diseñadores que están de acuerdo con la Escuela Suiza de diseño, probablemente sean los que más los han desdeñado.   No es raro que los radicales hayan molestado a aquellos diseñadores que creen que la misión del diseño es facilitar los mensajes, y ningún radical adaptaría su trabajo a esta premisa tan limitada.

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Los diseños radicales frecuentemente son difíciles de leer, dependiendo del receptor del que casi siempre necesitan que esté familiarizado con el tema en cuestión para que lo pueda entender; la mayoría de los radicales diseñan para una audiencia específica en un contexto específico, ellos rechazan la postura de que existan diseños que todos puedan entender, independientemente de la edad, género, cultura, contexto y que se puedan entender de la misma manera. “We design not for future historians to judge or condemn, but for an audience with inmediate needs and espectations” Phil Baines. (Harper, Laurel. “Radical graphics”, Edit. Chronicle books-San Francisco CA-Primera edición- 1999. p-14)   Quizás lo que más ha inquietado a los críticos es el catalizador a parte del trabajo de los radicales —la computadora Macintosh y todos los programas para diseño—. El advenimiento de la computadora a mediados de los ochentas por primera vez permitió a los usuarios acceder rápida, fácil y a veces incontrolablemente a íconos, a estrechar o alargar la tipografía haciéndola ilegible, y a distorsionar fotos a proporciones inusuales. Los resultados fueron que a los ojos de artistas con experiencia, el diseño lucía francamente feo; así que llegaron a la conclusión que el diseño radical, entonces y ahora, obedecía más a la tecnología que a fines estéticos.   De hecho, la computadora ayudó a democratizar el mundo del diseño moderno, permitiendo a la gente con poca o nula preparación formal diseñar. Pero, el trabajo mediocre y los practicantes ignorantes del diseño, no han sido lo único que ha ido en perjudicado a los radicales, cualquier área del diseño produce trabajos espantosos, muchos trabajos con calidad promedio,

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unos pocos buenos y una pizca de trabajos fuera de serie. Algunos críticos no hacen distinción entre diseñadores de cualquier nivel de entrenamiento y aquellos radicales con control que están en constante exploración del nuevo terreno que las computadoras ponen frente a ellos.   Las características de los diseños radicales son: Fusión de intrépida exploración, innovación y apasionada expresión personal. Ellos parecían estar determinados a ignorar las reglas establecidas para un buen diseño, como las reglas tradicionales de legibilidad, layouts ordenados y uso de columnas, así como información que fluye de manera lógica. En su trabajo el texto es usado frecuentemente como imagen más que meras palabras con el sólo propósito de llevar un mensaje. Insertan trabajo artístico personal, lo que es un tabú para muchos diseñadores tradicionales, para ellos es la meta principal. El diseño por sí mismo se convierte en parte de... más que un mero vehículo del mensaje.   El trabajo de los radicales también ha sido llamado “de la nueva ola”, y “deconstruccionismo de la basura”. Radical parece ser la etiqueta más apropiada para éste grupo pionero, —sin embargo, éste no es un movimiento formal, hay diseñadores radicales que prefieren ser llamados como Individualistas—, pero hay una estética y filosofía común que los une.   En el diccionario thesaurus, sinónimos para radical incluyen: apasionado, revolucionario, intenso y progresivo, éstos adjetivos son una sucinta descripción de los radicales y ofrece un insight (o vista al interior) de lo que ellos provocan como sentimientos intensos, ambos de simpatía y/o crítica.

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Los Radicales probablemente han sido denunciados más que cualquier otro grupo en la historia del diseño, muchos diseñadores tradicionales, especialmente aquellos apegados a la Escuela Suiza, son los que los desdeñan principalmente.   La Escuela Suiza (o estilo tipográfico internacional) se desarrolló en suiza después de la II guerra mundial, creció a partir del trabajo de los Constructivistas rusos, De Stijl, la Bauhaus y la Nueva Tipografía de 1930. Sus características son: es refinado, nada alborotado, layouts o retículas calculadas, un sentido del orden que crea un balance en la composición, espacios blancos limpios, typos claros y legibles (predominante la Helvética). El principal objetivo de esta escuela del pensamiento es presentar la información de una manera, estructurada y racional. Durante los 70’tas, el Estilo Suizo fue cada vez más identificado con el diseño corporativo, particularmente en E.U.; uno de los mayores exponentes del estilo suizo es Massimo Vignelli fundador en 1965 de la firma de diseño internacional Unimark, y después en el 1971 de Vignelli y Asociados en Nueva York, por eso no es raro que él sea uno de los más fuertes críticos de los Radicales y probablemente el primero en etiquetarlo como diseño “basura”; él decía “We cannot put garbage on a pedestal; just because it exists does not prove it is quality”. (op. cit. P-14)   Después de años de luchar para convencer al mundo de los negocios que el diseño gráfico es una herramienta de marketing muy re-

spetable, muchos de los diseñadores conse insistencia en la subjetividad como algo ma

Un elemento decisivo en el diseño Radica Macintosh a mediados de los 80’tas porqu distorsionar o compactar los tipos. Los res cialmente a los ojos de muchos diseñador diseñadores improvisados siempre han exis sino en cualquier época.

Licko y Vanderlans fueron de los primeros daron fascinados con la baja resolución de lo sus revolucionarias creaciones a través de la r

David Carson, fue otro que también ha desa caciones Beach Culture una revista para surfers alternativa, ambas publicaciones probaron la pac texto, sin embargo, Carson logró que la gente jo diseñadores conservadores que se niegan a recon fenómeno efímero e ingenuo (Carson tiene educac piensan que su fama pronto se apagará (aunque a la

En una venerada competencia de diseño a mediados d pante, dos a tres jueces se rehusaron a verlo entrar siquie

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ervadores consideraron a los Radicales y su alvado.

al fue el advenimiento de las computadoras ue permitieron trabajar más rápido y fácil, sultados fueron especialmente feos, esperes entrenados tradicionalmente. Pero los stido, no sólo en esta corriente del diseño,

en reconocer el potencial de las Macs y queos tipos truetype de las Mac, así diseminaron revista Emigre.

atado estas reacciones amor odio en dos publi(91-92) y Ray Gun (93) una revista de música ciencia del lector forzándolos a leer el intrincado oven volviera a leer. Pese a esto, todavía existen nocer el trabajo de Carson como algo más que un ción de sociólogo más que de diseñador), también a fecha ha sido todo lo contrario).

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Las influencias de los diseñadores radicales entre otras fueron: Los movimientos innovadores en arte, política, cultura y extremos sociales, como la turbulencia de los 60’tas, desde las protestas contra la guerra hasta los derechos de la mujer y la libertad sexual, temas actuales como las alertas contra el SIDA, el medio ambiente y los derechos humanos; el pop art con Jasper Johns, Robert Rauschenberg y Andy Warhol; el arte psicodélico; el Fluxus art de Nam June Paik; los movimientos de comic; el futurismo, Dadaísmo, Constructivismo ruso; La música “Las tiendas de discos son museos de arte contemporáneo” diría Carlos Segura diseñador de Chicago, donde los últimos estilos de la profesión y técnicas pueden encontrarse y los movimientos literarios como los Beats: Jack Kerouac y William Burroughs.   Hoy en día el desafío del Diseño Radical está en no caer en los estereotipos, con el trabajo de diseñadores como Carlos Segura, cuyos diseños son caóticos y de una cualidad etérea, hasta el diseño de Dana Arnett, quien prefiere que el concepto del proyecto más que su presentación sea lo revolucionario. Sin embargo, ambos tienen algo en común y es que se etiquetan como diseñadores radicales. Ellos han establecido, y lo siguen haciendo, nuevos estándares para la profesión, a través de nuevos y emocionantes caminos para comunicarse con sus audiencias y a través de su deseo general para molestar al pensamiento establecido, incorporando subjetividad en su trabajo, incluyendo comentarios sociales y políticos en su trabajo, de tal manera que han dejado borrosa la línea entre arte y diseño comercial; como resultado de esto ellos desatan frecuentemente controversia.

de los noventa, cuando la carrera de Carson corría ramera, cuando se enteraron que Carson también sería juez.

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Además de Segura y Arnett, otros diseñadores considerados radicales en la actualidad son: Chris Ashworth, Rich Roat, Andy Cruz, Allen Mercer, Scout Clum, Jerome Curchod, Detlef Fiedler, Daniela Haufe, Sofie Alex, Amy Franceschini, Rich Godfrey, Galie Jean-louis, Geoff Kaplan, Gigi Biederman, David Karma, Stefan Sagmeister, Lee Schulz, Stan Stanski, Phil Yarnall, Gail Swanlund, Giulio Turturro, entre muchos otros.

AUTOR: JEREMY AYNSLEY Libro: “Pioneers of Modern Graphic Design, A complete history   Este extraordinario libro como todos los demás aquí analizados, hace un análisis del diseño gráfico desde Peter Behrens (18681940) importante figura del movimiento Arts & Crafts (antecedente histórico del diseño gráfico actual) hasta el diseño de la era digital; por lo que abarca desde el nacimiento del diseño gráfico como disciplina autónoma hasta el diseño hoy en día. Un libro que aunque profusamente ilustrado trata y analiza el trabajo de cada diseñador de manera detallada y analítica, no sólo habla del diseño, sino de las influencias del diseñador y parte de sus experiencias vivenciales, haciendo la lectura rica e interesante desde el punto de vista de los procesos creativos también.   Aynsley divide la historia del diseño gráfico moderno en seis etapas, a saber: Una nueva profesión; El nuevo experimento del diseño; El modernismo de mitad de siglo; Pop, subversión y alternativas; Modernismo tardío y posmodernismo y diseño en la era digital. Cada etapa es analizada por el autor a través del trabajo de diferentes diseñadores y despachos de diseñadores, más característicos de la época. Por así interesar a nuestro tema de estudio,

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aquí analizaremos brevemente el trabaj my of Art, Emigre y David Carson, desde

April Greiman

Ella es una reconocida practicante del dis de la legibilidad y accesibilidad en la búsqu su trabajo. Discípula de Wolfgang Weingar para acomodar fragmentos de letra y peque formal explorando las interconexiones semi trabajando con reflexiones referenciales pers diseñó para la revista Design Quarterly la c rece una fotografía de Greiman al desnudo mucho a la imaginación. Desde 1960 ella se Freíd, el psicólogo Carl Jung y por la religión trabajar con colores, mitos y símbolos.

En 1976, Greiman se muda de Nueva Yo diseño gráfico predecible y del exceso de contenido; California le dio nueva inspira temporáneos de la cultura popular holly belleza de la vegetación, la bastedad de históricos.


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jo de April Greiman, Cranbrook Acadee la perspectiva de Jeremy Aynsley.

seño experimental, ha explorado los límites ueda de caminos de expresión personal en rt, igual que él usó todo el campo gráfico eñas imágenes; ella extendió su vocabulario iológicas de las imágenes, frecuentemente sonales, es el caso de la página plegable que cual es una sola hoja extendida donde apatrabajada digitalmente aunque no dejando e sintió atraída por las ideas del discípulo de n del medio oriente, y esto la informó para

ork a la ciudad de Los Ángeles, aburrida del e prioridad que daban a la forma sobre el ación, ella se interesó en los colores conywoodense, y también respondiendo a la el desierto y las áreas con asentamientos

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En 1982 se convierte en directora de comunicación del California Institute of Arts (CALARTS), lo que le ofreció la oportunidad de trabajar con sistemas avanzados de cómputo y video, así como gráficos en computadora, su trabajo subsecuente muestra que tan importante fue este período para ella.   La marca personal que dejó mayor impacto en el mundo del diseño gráfico internacional, fue sin duda la página desplegable que diseñó para la revista Design Quarterly que mostraba un autorretrato fotográfico al desnudo de un tamaño de dos por seis pies, donde sobrepuso tipos, imágenes e ideogramas, pasando por alto el tradicional sistema de paste up o pegoteado, construyó esta página en un solo documento, y posteriormente digitalizada manualmente.   En 1990, Greiman publicó “Hybrid Imaginery: the fusion of technology and graphic design”, una retrospectiva de sus 13 años de trabajo en el diseño. Ella recibió la medalla de la innovación del Instituto Americano de las Artes Gráficas en 1998.

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Cranbrook Academy Of Art   Bajo la dirección de Catherine y Michael McCoy, Cranbrook se convirtió en el más importante semillero del diseño gráfico posmoderno en los Estados Unidos. El discurso teórico de Cranbrook, resulta de influencias de todo el mundo, entre éstas estaban los escritos de los primeros años del posmodernismo; las recientes traducciones de semiología y estructuralismo y los experimentos del diseño de Wolfgang Weingart en Basilea, Suiza.   En Cranbrook, el reconocimiento del poder del lenguaje gráfico popular coincidió con el interés en la filosofía de la lingüística francesa; los textos, por ejemplo, de Roland Barthes ofrecieron caminos para interpretar la iconografía de los productos industriales y la cultura de masas, viendo éstos como poderosos transmisores de mensajes ideológicos y el resultado de complejos procesos de significación.   Para los directores de Cranbrook, la relación entre el diseñador y la audiencia ya no era más un asunto a resolver o un proceso estrictamente de comunicación en un solo sentido, en vez de eso ellos introdujeron escepticismo en relación al significado.

El diseño en Cranbrook se hizo anti-formal, adoptando diseños vernáculos como fuente de ins allá de las fuentes sans serif universales, adoptando en las palabras e imágenes múltiples capas supe sido identificadas como sello del posmodernismo.

Emigre

Fue descrita como la revista que ignoraba los límites, ha sido reconocida internacionalmente como de diseño gráfico más importantes de los últimos quince años del siglo XX. Fue editada por dos resid California, quienes dieron foro a una generación de diseñadores quienes exploraron las posibilidades de la

Los editores Rudy VandeLans (holandés), interesado en el diseño expresivo americano de Milton Gla Zuzana Licko (checa) quien trabajaba en el diseño de fuentes alteradas en computadora, buscando des impacto estético que la exactitud que se puede realizar en una fuente. Ambos fundaron en 1982 la revista fuentes y una compañía de grabación todo bajo el nombre de Emigre.

En 1984, con el surgimiento de la computadora Macintosh, muchos diseñadores temieron que persona visadas hicieran uso de la nueva tecnología y demeritaran el trabajo de los profesionales; no fue el caso de

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VanderLans quienes adoptaron la computadora para trabajar bajo otros estándares de diseño.   Emigre era pluralista, no hubo dos números visualmente iguales, éstos cambiaban de acuerdo al editor (invitaban editores de todo el mundo) y al tema que se tratara en el número en cuestión.

David Carson   Nace en 1957, es un aclamado diseñador internacionalmente, quien ha reinterpretado el rol del diseñador gráfico, él es maestro, escritor y directo de arte. En 1995 el diseñador Jeffrey Keedy le puso el sobre nombre de “el Paganini de la tipografía”, un apodo que hace referencia a su habilidad y entusiasmo en combinar nuevas técnicas con un muy complicado e intrincado lenguaje artístico.   Originalmente sociólogo y lector con una alta educación, Carson comienza a trabajar como diseñador gráfico, cuando él comienza a rediseñar la revista es-

spiración, buscando más erpuestas, que ya habían

o una de las revistas dentes europeos en a tipografía digital.

aser y su esposa sarrollar más el a, un taller de

as improe Licko y

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pecializada Transworld Skateboarding. Carson era un surfista profesional ranqueado como el octavo mejor surfista en ese momento, y trabajar en una revista como esta le dio la oportunidad de trabajar en un tema de interés y tener la oportunidad de crear diagramaciones experimentales que nada tenían que ver con las convenciones gráficas. El continuó con este enfoque en otras publicaciones como director de arte en revistas como Beach Culture (8991) y Surfer (91-93), antes de lanzar su propia publicación Raygun, en 1992.   La carrera de Carson coincidió con el creciente impacto de la tipografía digital. Su gran interés en la tipografía, la filosofía europea moderna, el cine y la música y su pasión por la

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playa, estuvieron en sintonía con una generac lectores quienes también estaban experimen con el diseño en las computadoras Apple tosh. El potencial de alguien que puede en el interés de los jóvenes consumidores fue advertido por los anunciantes publicitarios. E años Carson pasó de diseñar revistas dirigid público muy específico, a hacerse cargo de g proyectos para compañías transnacionales Levi´s, Pepsi Cola, American Express, Citiban ca-Cola, Apple Macintosh, Nacional Bank y N

Muy en deuda con el trabajo anterior re por Wolfgang Weingart en Suiza y la Acade Cranbrook, Carson quien estudió diseño brevemente en Rapperswil, en Suiza en 198 tenece a la tradición de la reconstrucción ti


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ación de ntando Macinncarnar pronto En diez das a un grandes como: nk, CoNike.

ealizado emia de gráfico 83, peripográ-

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fica; contra la posició n modernista de “la forma sigue a la función” o de que el diseñador es el experto que debería solucionar el problema de comunicación del cliente, el usa el layout o diagramación para explorar el significado. La forma tipográfica se espera que represente ideas activamente, más que ser un medio transparente.   Los sellos de Carson son la manipulación o distorsión tipográfica y el texto dispuesto como imagen. Éstas características extienden la expresión, que en muchos aspectos pueden ser vistas como una visión de las primeras ideas del sociólogo canadiense Marshall McLuhan acerca del potencial que tiene el medio de ser el mensaje en sí mismo, en la comunicación global contemporánea.   A lo largo de su carrera Carson ha sido un importante catalizador para el cambio del diseño, ha dado numerosos talleres a estudiantes de diseño gráfico en distintas universidades en todo el mundo. El ha incorporado los resultados de algunos de sus proyectos bajo su supervisión en sus libros: “The end of print” y “Grafik design after the end of print”. Algunos críticos lo han acusado de distorsionar la letra hasta el punto de la ilegibilidad. En su defensa Carson ha sugerido que los puntos de vista tradicionales subestiman las capacidades de lectores entusiastas y que desde su punto de vista donde ve las páginas con una naturaleza en varias capas estimula la imaginación y el interés de los lectores.

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AUTOR: DAVID CARSON & LEWIS BL Libro: “The end of print”, “Paper beco vehicle for the embodiment of knowle The end of print, Rebeca Mendez.

Este libro fundamenta de alguna manera guardia de los diseñadores modernistas del que hasta este punto hemos venido mencio relación a la justificación de su trabajo.

El libro pone en una sola publicación, por p son más significativo de sus principios de d ochentas a mediados de los noventas; prove también son llamados artistas en el habla in del diseño, porque después de leer este lib para construir sus propias teorías.

El título del libro “The end of print” es u de ninguna manera es una afirmación. La algo inicialmente irreconocible, no está real en otra cosa. Además de que el título sugier izados al límite; el título del libro también hac Neville Brody en relación a que el trabajo de C Review. Mayo 1994).

Escrito por David Carson y Lewis Blackwell, é como el editor de Creative Review, revista de las n de haber escrito otros libros relacionados al arte y mas relacionados al arte y al diseño y ha sido jurado

En palabras del David Byrne, prologuista del libro; E las palabras, en un nivel que sobrepasa la lógica de los ce entiende sin pensar. De esta manera comunica como lo tenga la oportunidad de detenerla en la frontera y solicitar

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LACKWELL omes the skin, ink the edge

el trabajo de Carson, atacado por la vieja l diseño gráfico; quizás sea el epítome de lo onando a través de los autores anteriores en

primera vez una muestra del trabajo de Cardiseño revolucionarios, desde finales de los ee un retrato real del artista (los diseñadores nglesa), sin embargo no es teoría del arte ni bro el lector tendrá suficientes claves como

una pregunta abierta dentro de este texto y impresión está renaciendo, resucitando, en lmente muerta, simplemente está mutando re que estos diseños son experimentos realce eco del comentario del afamado diseñador Carson señala el fin de la impresión (Creative

éste último bien conocido en el mundo del arte nuevas ideas en el arte y la comunicación; además y al diseño, contribuye en radio y televisión en teo en eventos internacionales de diseño.

El trabajo de Carson comunica en un nivel más allá de entros racionales del cerebro y va directo a la parte que hace la música, durmiendo ahí antes de que cualquiera rle una explicación.

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Como hemos visto muchos han dicho que el trabajo de Carson es el ejemplo perfecto de la teoría de McLuhan de la vida como un muelle –de cuando el mensaje comunicado sobrevive a su significado inicial, se convierte en una pieza de arte, así libros, revistas, periódicos, se convierten en íconos-; ese será un significado de la comunicación en un diferente orden. Lo impreso no estará más obligado sólo a transportar noticias, ya ha tomado su propia libertad, y no hay regreso.   Para algunos Carson es un criminal del diseño gráfico, pero lo cierto es que ha abierto nuevos terrenos para la exploración a los diseñadores gráficos, en aras de la invención. Ha cortado, puesto en capas, ha irrumpido y distorsionado (y a veces no) palabras e imágenes, lo suficiente como para crear un área de basta experimentación.   Carson admira a artistas como Mark Rothko y Franz Kline, ambos piezas clave del expresionismo abstracto americano, así que él también dibuja en otras formas de arte, desde imágenes callejeras y de cualquier otro lugar; sin embargo, no se convierte en artista por tener estas influencias; su trabajo lo han etiquetado como expresionista.   Muchas críticas negativas han surgido al trabajo de Carson, de algunas partes del reducido grupo de los críticos del diseño así como de la vieja guardia de los diseñadores gráficos. Para el grueso de los profesionales creativos en diseño y los lectores, han encontrado el trabajo de Carson fresco, la reacción inicial es de sorpresa, tal ves shock, y siempre y definitivamente despierta curiosidad.   Las ideas de Carson no son sólo y puro estilo, van más allá, y eso lo demuestran sus trabajos dentro del diseño comercial (como comerciales para la Budweiser dentro del Super Bowl, por citar sólo un ejemplo) por lo que también ha incursionado con éxito en la comunicación masiva.

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El texto también evidencia los principios del trabajo de Carson, mismos que lo hacen coherente; sin embargo no los enumera ni los enlista, el lector tendrá que irlos deshilvanando como si de labor de costura se tratara, lo que lo hace más interesante.   En el caso de las revistas Raygun y Beach Culture, no tienen una retícula o diagramación visible, pero eso no significa que siempre se rechace la diagramación; simplemente no existe como sistema que pueda se analizado a parte, es decir, en el trabajo de Carson, no estamos hablando de la metodología reduccionista de la Escuela Suiza de diseño gráfico, o de los profesores de la Bauhaus; o incluso en el más reciente “deconstruccionismo gráfico” teorizado en Cranbrook (aunque algunos puedan engañosamente asociar a Carson con algunos de éstos últimos diseñadores).   La falta de una gran teoría, no necesariamente significa que el trabajo sea intelectualmente irrelevante, o que esa libertad del trabajo implique caos. Lo que sí significa es que hay un reto constante que nunca llega a la situación donde existe un completo y común entendimiento del pensamiento detrás del diseño.   Se debe considerar que los libros y revistas diseñados por Carson, son legibles, el hecho de que no todos se sientan cómodos al leerlos es inevitable, pero ese es un problema que enfrentas todas y cada una de las formas de comunicación; pero a diferencia de que la mayoría para comunicar buscan fórmulas preestablecidas para hacerlo, en los diseños de Carson cada pieza de diseño es única porque responde a su contenido, siendo parte del contenido, las estructuras y los traslapados se conectan con las imágenes y las palabras, éstos y otros artificios buscan la conexión por diferentes caminos con el lector, enriqueciendo el contenido inicial. A diferencia

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del uso de un sistema (a través de la diagramación o layout) el diseño toma lugar de manera más orgánica y las conexiones cambian no solamente en la lógica interna de las imágenes resultantes, o palabras-imagen, sino también en la manera como se conectan con el espectador o lector.   Esta falta de establecimiento de principios es contraria a la corriente principal y convencional de la innovación en el diseño. Aunque algunos supuestos diseñadores radicales pueden ser relacionados a algún movimiento, a un área de pensamiento. El trabajo de Carson puede ser visto relacionado al “boom” de la experimentación tipográfica que surgió en algunas escuelas y que estuvieron asociadas a ciertas revistas a finales de los ochentas. Pero, hay que decir que Carson ganó más fans, premios, y molestó a más gente, que el trabajo de estudiantes de Cranbrook y CalArts, y tuvo más atención que las actividades llevadas a cabo en este período, como por ejemplo, los trabajos realizados por la revista Emigre. Esto tal vez porque ahora nos centramos más en la figura de un individuo (caso también de Neville Brody a finales de los ochentas) que en un movimiento realizado por mucha gente.   De tal manera que Carson se ha convertido en la figura principal del movimiento del “Expresionismo gráfico”, o de la dirección de arte de la reconstrucción. Sin embargo, él no ha querido ninguno de estos dos títulos, A pesar de que está ubicado a la vanguardia del diseño, el nunca ha hecho publicidad o diseño pensando que lo que haga debe estar a la altura de un líder de un grupo o tendencia; en este sentido es destacable la manera en como Carson se ha desconectado de algunas partes de la comunidad del diseño, trabajando en un pequeño estudio en San Diego, California (antes trabajaba en su casa en Del mar al norte de San Diego), no es exactamente Alaska, pero está lejos del centro del país, lejos de cualquier grupo o escena del diseño, como lo pudiera ser Nueva York o Londres. Carson se apoya mucho de las telecomunicaciones, carreteras y aerolíneas para contactar a sus clientes, dar talleres y conferencias.   A pesar de que la producción del “mundo real” del diseño, se molestan con éste trabajo por considerar que el diseño obedece a una función. Los diseños de Carson, claramente cumplen con una función de alguna u otra manera, Caso contrario, Carson nunca hubiera tenido clientes y como director de arte enrevistas no hubiera durado ni un solo número. Pero pareciera ser que la opinión que liderea la crítica en el diseño gráfico confía en que la función del diseño

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requiere obedecer lo establecido, de acuerdo con los principios, o sino traerá consigo en su superficie una evidencia de cualquier tipo de radicalismo.   Pareciera ser que el diseño gráfico siempre se espera sea transparente o que se filtre a través de la experiencia previa y los valores del receptor; y si una nueva propuesta de diseño surge, se espera que lo haga primero a través de un manifiesto o declaración de propósitos, delinear sus principios envés de sólo llevar la propuesta a cabo. Y actualmente las cosas han cambiado, estamos viendo y viviendo el final del “siglo de las luces” de la era de las verdades y estamos entrando a la era de la incertidumbre, de la duda, donde estamos perdiendo nuestra confianza en el entendimiento del mundo, por los procesos científicos que sin remordimientos buscan derribar las antes consideradas verdades. Los programas espaciales, y la tecnología nuclear quizá muestren bajo nuestro pavor y asombro, el final de la floreciente búsqueda del racionalismo iniciado durante la época del renacimiento.   Actualmente, envés de compartir los principios del descubrimiento, estamos atrapados en el conflicto de nuestras teorías, junto con los conflictos políticos y religiosos (por sí mismos una señal de la falta de fe en la ciencia; tal ves siempre fue así.   Esta incertidumbre se extiende a nuestro medio. No sabemos cómo se comunicará en un futuro próximo, ¿estaremos todos en el Internet? ¿tendremos teléfonos portátiles unidos a nuestros oídos? ¿una computadora cabrá en un reloj? (actualmente sabemos que las respuestas son sí a las preguntas planteadas, sin embargo hay que recordar que este libro se publicó en 1995). Así como la tecnología está con nosotros ahora, nosotros como comunidad global debemos decidir si continuamos con los mismos preceptos del diseño que han imperado hasta la fecha (Escuela Suiza de Diseño) o buscamos nuestras propias teorías, de acuerdo a nuestra propia visión del mundo.   El contenido del mensaje es el gran tema en el diseño actualmente, la pregunta es ¿Cuál es la relación del lenguaje visual con el lenguaje verbal? Nosotros pensamos que estamos tan familiarizados con nuestro lenguaje verbal, que causa un shock darse cuenta que nunca se recibe de manera pura, sin que éste pase por el tamiz de la transmisión.

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En la época pasada el diseñador era visto como una especie de genio manipulador de mensajes, que era capaz de hacer un mejor o un peor mundo; éste punto de vista se olvida que el diseñador es tan solo una parte de todo el proceso de la comunicación; capaz de hacer una contribución personal como artista o si decide abdicar a esta posibilidad, puede ser simplemente diseñar como cualquier técnico del diseño abnegado dentro de la basta máquina de mensajes que opera a nuestro derredor.

AUTOR: RICK POYNOR Libro: “No más normas diseño

“En el espacio digital no ha conserva el archivo electró <En el universo Mac la pin

Finalmente, veremos e más conexiones hace ent losófico de la época; lo q para cualquier diseñador g descritos).

Poynor aborda el asunt que la tecnología aportó grupo Emigre (Licko y Va ´84 se lanzaron con entu Greiman se dio cuenta qu lápiz, sino que alteraría e mencionó que los lápices el papel, incluso después d tenía la mágica herramien saparecer al instante lo qu

Licko y VanderLans cita — “Somos los hombres p —. Y a sí fue… ellos sabían al nuevo medio desapare diseñadores que sin duda pronto se vería que tuvier

Para muchos diseñador do eliminar la informació venir ambigüedades y red (“Menos es más”, lema d de los noventa, a medida ciendo más potente y ráp medio se hicieron cada ve plejos, saturando al espec

“…10 años más tarde televisión, la publicidad y l describió cómo, en la cul habitamos en un exceso d

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o gráfico posmoderno”i

ay nada definitivamente acabado; si se ónico, puede reconsiderarse cualquier elemento: ntura nunca seca>”. Eric Martin

el libro de Rick Poynor, uno de los autores que tre el diseño gráfico radical y el contexto fique en mi opinión lo hace bibliografía básica gráfico (al igual que los libros anteriormente

to del diseño radical desde la perspectiva ó a diseñadores como April Greiman y el anderLans), quienes al surgir la Mac en el usiasmo a utilizar la nueva herramienta; ue la nueva herramienta no era sólo otro en sus fundamentos al diseño gráfico, y y demás rotuladores dejaban marca en de ser borrados, pero que el computador nta “un do” (deshacer), que permite deue quieras de tu archivo, sin dejar huella.

aban con elogio a Piet Zwart quien dijo: primitivos de la nueva era tecnológica” n que mucho del escepticismo entorno ecería con las nuevas generaciones de experimentarían con la computadora, ron razón.

res el objetivo del diseño sigue sienón innecesaria (el ruido visual), preducirlo a sus elementos esenciales de la Bauhaus). Pero a principios a que la computadora se iba hapida, los diseños hechos en este ez más sobrecargados y comctador.

e, reflexionando sobre la la radio, Jean Baudrillard ltura contemporánea, de información, que

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invade nuestro espacio privado, forzando la <extroversión de cualquier interioridad>, aniquilando nuestra sensación de vida interior individual. <Vivimos en el éxtasis de la comunicación>, escribe Baudrillard. <Y este éxtasis es obseno>. Según él, no se trata de la obscenidad de lo prohibido o lo reprimido, sino la <obscenidad de lo visible, de lo demasiado visible, de lo más visible que lo visible. Es la obscenidad de lo que ya no tiene ningún secreto, de lo que se disuelve completamente en la información y en la comunicación>. Acaba su diatriba con una visión del espectador como <mera pantalla, un centro de intercambio de todas las redes de influencia> —una imagen que resulta incluso más sugerente en la era de Internet—“. (Poynor, Rick. “No más normas diseño gráfico posmoderno”, Edit. Gustavo Gili-México-Primera edición en español. 2003. p-101. Ci-

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tas originales Jean Baudrillard en Hal Foster (ed.), La posmodernidad).   P. Scott Makela, fue uno de los diseñadores más excesivos de ese momento, se inspiraba en la ficción ciberpunk y en los piratas informáticos, en sus palabras era “100% digital”. En sus diseños todo se comunica en un volumen ensordecedor, Makela menciona conocer todas las reglas del espacio, el equilibrio y el contraste, y todo lo necesario para hacer una composición formal, sin embargo siempre buscaba algo más; utilizaba imágenes fotográficas y televisivas situadas en fondos reales.   The Designers Republic, fue otro grupo de diseño fundado por Ian Anderson en Inglaterra; la estética de este grupo sembró semilla en los diseñadores de los noventa. El grupo DR se inspiraba en artilugios electrónicos, tecnología mágica, ovnis, películas como Blade runner y de ciencia ficción en general. Anderson de formación filósofo, era un diseñador autodidacta, que era un buen observador y observaba la realidad posmoderna con un dejo de resignación y sátira subversiva: “La gente cree que la sociedad contemporánea es superficial, dirigida por un capitalismo defectuoso y obsesionada por un consumismo sin sentido que actúa como un perro que se muerde la cola […] y tienen razón. Pero hasta que no tenga la posibilidad de hacer algo para mejorar esta condición, voy a disfrutar de un juego que me intriga” (Ibid. Cita original Rudy VanderLans, entrevista a Ian Anderson, Emigre No.29, invierno de 1994, p.19). Sin embargo su postura era ambigua, ya que los lemas publicitarios de sus carteles decían lo contrario: “los grandes almacenes son las nuevas catedrales”, “Dejemos hablar al fascismo consumista” y “El diseño te comerá”.   La ciencia ficción y la cultura popular japonesa fueron la inspiración de Me Company, la creación de modelos tridimensionales se había convertido a mediados de los noventa en su estilo propio de diseño, completamente digital y a la vez muy real, un elemento recurrente en sus diseños eran los organismos cibernéticos —una fusión artificial entre el hombre y la máquina—. En “A Cyborg Manifiesto”, publicado en 1991, Donna Haraway, especialista americana en teoría de la ciencia, dice que: “La política cibernética in-

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siste en el ruido y defiende la contaminación, deleitándose en las fusiones ilegítimas del animal y la máquina”. Las máquinas, pueden ser “dispositivos protésicos, componentes íntimos, unidades amistosas”. (Ibid. Cita original Donna J. Haraway, Manifiesto para cyborgs, I.a ed., Episteme, Valencia, 1995). Tenemos unas ansias biológicas de unirnos a nuestras máquinas”, lo que recuerda una observación de McLuhan: “Todos somos robots cuando utilizamos la tecnología de manera acrítica”. (Ibid. Cita original Marshall McLuhan y Quentin Fiore, Guerra y paz en la aldea global, Planeta-Agostini, Barcelona, 1985).   Finalizaré la lectura de Poynor con el comentario que realiza del tipo de letra Rhizome, diseñado por J. Abbott Miller (E.U. 1996), dicho tipo es como la raíz de un camote por describirlo de alguna manera al lector; “En los noventa la imagen del rizoma —introducida en el discurso teórico de los filósofos franceses Gilles Deleuze y Félix Guattari— era nombrada a menudo en la cultura posmoderna” (Ibid. Cita original Gilles Deleuze y Félix Guattari, Mil mesetas: capitalismo y esquizofrenia, Pre-textos, Valencia, 1988). Mientras que los árboles poseen raíces que se unen en un único punto de origen, plantas como el pasto, la fresa o la papa cuentan con una red subterránea de tallos, de tal manera que no se sabe dónde comenzó la planta, ya que el rizoma puede hacer que broten plantas en cualquier punto. Como observa Erick Davies en TechGnosis, estas plantas sin principio ni final se asemejan mucho a las estructuras como las de Internet

Conclusiones

Concluyo este artículo, sin haber ag espero el lector obtenga con esta lectu de su propio trabajo entorno a esta cor para investigación gráfica personal a tra diseñadores aquí mencionados; por lo q sente artículo más que con las portadas debido a que el Internet hoy por hoy n información entorno a la cual el lector p aquí se menciona, ya que estoy convenci suficiente para interesarse en el apasionan

Por lo que, en relación al Diseño Radical radicales son y han sido una fuente inagota diseñadores radicales y para los diseñadores gráfica de los mismos; de ahí que independi diseño radical bueno o malo, lo que es bien ciert encontrado opositores a los largo del camino y h característico de una época, así que sin duda cons adigma del diseño posmoderno. M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo

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gotado el tema en lo absoluto, sin embargo ura puntos de referencia del diseño radical y rriente aún viva; así como puntos de partida avés de los nombres de grupos de diseño o que no considero necesario ilustrar el pres de los libros a los cuales hago referencia, nos proporciona una fuente inagotable de podrá regodearse en la búsqueda de lo que ida de que habrá encontrado la motivación nte tema del Diseño Radical.

l, es necesario mencionar que los trabajos able de recursos gráficos para los propios que observan desde afuera la exploración ientemente de que algunos consideren al to es que muchas corrientes del diseño han han prevalecido como ejemplos del diseño sidero a los diseñadores radicales como par-

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Las fotos fueron sacadas en su mayorí de las siguientes páginas: www.davidcarsondesign.com www.graphis.com BIBLIOGRAFÍA - B. Meggs, Philip. “Historia del diseño gráfico”, Edit. McGraw Hill-México-Segunda edición en McGraw Hill. 2000. - Poynor, Rick. “No más normas diseño gráfico posmoderno”, Edit. Gustavo Gili-México-Primera edición en español. 2003. - Harper, Laurel. “Radical graphics”, Edit. Chronicle books-San Francisco CA-Primera edición- 1999. - Carson, David. “The end of print”, Edit. Chronicle books-San Francisco CA-Primera edición. 1995. Otras recomendaciones para el tema <!--[if !supportLists]-->- <!--[endif]-->Livingston, Alan. “The Thames & Hudson Dictionary of Graphic Design and Designers”, Edit. The Thames & Hudson-Londres-Tercera edición. 2003. SITIOS DE INTERÉS www.graphis.com www.icograda.org www.typotheque.com www.davidcarsondesign.com www.creativereview.co.uk/crblog www.guardian.co.uk

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áct ico

sección material did

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-Intro -¿Met -Diseñ


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oducción a la publicación digital. todología del diseño? ño gráfico y ética.

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INTRODUCCIÓN A LA PUBLICACIÓN DIGITAL M.A. Myriam Montoya López

El presente artículo trata de la importancia del uso del software Adobe Acrobat, que es una herramienta muy útil para nosotros como diseñadores a la hora de llevar a impresión proyectos o como maestros para exponer y subir artículos en la web.   Los profesionales creativos y de la enseñanza (entre otros) hemos encontrado en Adobe Acrobat un fiel aliado en la producción de elementos profesionales, de impresión didácticos y en la impresión.   Esta primera entrega de Introducción a la publicación digital, nos va a permitir por medio de explicaciones y ejercicios sencillos poner al alcance de nuestros clientes, alumnos y al mundo entero nuestro trabajos (documentos electrónicos).   Los documentos de Acrobat son tan versátiles que pueden ser usados para crear libros, álbumes fotográficos, revistas, etc., los cuales una vez creados podemos guardarlos en nuestra computadora y almacenarlos o publicarlos en Internet. Hasta este momento Adobe Acrobat es aceptado universalmente como el estándar en publicaciones electrónicas.   Tradicionalmente el papel ha sido el medio físico por el cual ha viajado la información gráfica y escrita y la podemos seguir viendo en revistas, periódicos, carteles, etc. Adobe como empresa líder en el software gráfico, se ha puesto la meta de solucionar nuestros problemas al tratar de sustituir la tecnología por el papel. La solución que han desarrollado ya lleva tiempo en Internet, y lo conocemos como Adobe Acrobat, esta herramienta ha ido evolucionando a través de los años llegando ahora en su versión 8, la cual podemos acceder por medio de la nueva paquetería Adobe CS3.   Pero para tratar de comprender el trabajo que hace por nosotros Adobe Acrobat Profesional es necesario empezar desde las bases de la comunicación: el emisor y el receptor. Para que la comunicación entre este par se consiga establecer es necesario librar algunas barreras como:

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La plataforma: donde el emisor y el receptor deben coincidir en la misma (sistema operativo Windows, Mac OS X, Unix, etc.). Es decir si nosotros realizamos un trabajo en un sistema operativo Windows y el receptor lo requiere leer en un Mac OSX, probablemente, no se podrán llevar a cabo acciones como abrir archivos o modificarlos.   Aplicación del Software: es decir, que el receptor debe disponer de la misma herramienta que el emisor empleo para crear el archivo. Por ejemplo, si como diseñador gráfico realizamos un trabajo en Ilustrador CS3 en Mac, debemos asegurarnos que nuestro receptor cuente con el mismo sistema operativo o por lo menos la misma versión del programa, en realidad lo podemos meter en problemas o tal vez estaría todo un día tratando de abrir el archivo de manera correcta si es que este emisor solo tiene Corel 9 para Windows.   Versiones, fuentes, formatos: Aun en el mejor de los casos que nuestro receptor pueda superar las dos barreras anteriores, puede encontrarse con estos tres obstáculos, los cuales para casi todos los impresores y diseñadores, es un verdadero dolor de cabeza.   Tenemos un problema serio si la versión del programa entre el emisor y el receptor no es la misma y peor se pondría la cosa si no hay compatibilidad entre los programas, me refiero a cuando el emisor crea su archivo en una versión 10 y el receptor cuenta con la versión 8.   Las fuentes tipográficas pueden ser otro problema, ya que las utilizadas en el documento original puede que no se encuentren instaladas en la computadora de nuestro receptor, lo que nos dará por resultado una sustitución poco confiable de la fuente tipográfica, y por lo mismo la modificación de nuestro trabajo original. En resumen, resulta esencial para nosotros el que la apariencia del documento que enviamos a nuestro cliente coincida exactamente con el original.   Hardware: me refiero con esto que no todos tenemos la misma capacidad de RAM en nuestras computadoras, por lo que no podemos darnos el lujo de mandar a nuestros clientes o proveedores de impresión archivos que sean excesivamente pesados ya que si

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no cuenta con la suficiente memoria para abrir el archivo esto puede retrasar los proceso de autorización o de impresión de trabajos.   Pericia: a todos nos ha pasado que el cliente o nuestro impresor no tiene idea de como abrir el archivo o como modificarlo, a esto le llamamos “falta de experiencia”, la cual es uno de los inconvenientes más difíciles y costosos de solucionar, ya que no es razonable el pedirle a nuestro cliente que compre el software y que aprenda a usarlo como nosotros para que pueda examinar el trabajo que le enviamos.   Bueno ya que hablamos de las “barreras” que se tienen que superar al generar y enviar archivos digitales, qué les parece si hablamos de las ventajas significativas que tiene un documento electrónico Adobe Acrobat en relación con otros documentos digitales o impresos:

Costos de producción: los cuales son prácticamente nulos, mientras como sabemos, la impresión de manera tradicional (en papel) conlleva un gasto importante en tintas, papel, tiempo de armado.

Distribución: la cual es rápida y sin costo, ya que un documento electrónico puede distribuirse a través de Internet sin un costo significativo o mayor como la impresión tradicional; la ventaja es que en pocos segundos se puede poner el material en manos de nuestro cliente, impresor y del mundo entero. Un documento Adobe Acrobat, puede contener varias páginas impresas y se pueden distribuir fácilmente enviándolas como archivo adjunto en un correo electrónico.

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Interactividad: porque los archivos Adobe Acrobat nos permiten búsquedas automáticas de contenidos e hipervínculos que nos facilitan las navegación a través del documento. Además de contener texto, nuestro archivo Adobe Acrobat puede tener imágenes a color, películas, animaciones Flash, sonidos, etc.   Fiabilidad y seguridad: ya que los archivos Adobe Acrobat están tiene de un sistema de seguridad altamente fiable que certifica la autoría del contenido y garantiza que sólo las personas autorizadas por el emisor del documento puedan acceder al contenido.   Conversión a papel: en el caso de que el usuario final (cliente) prefiera la versión impresa en papel del documento, los archivos Adobe Acrobat pueden imprimirse en papel para obtener una réplica exacta del documento original.   Ahora que ya conocemos la naturaleza del programa y algunas de las ventajas de la publicación digital, el siguiente paso es entrar a la descripción de cómo funciona Adobe Acrobat. BIBLIOGRAFÍA C. CORDOBA, C. GONZALEZ, E. CORDOBA. “Acrobat Professional, superfácil”, Ed. Alfaomega, Versión para México.

¿METODOLOGÍA DEL DISEÑO? M.E.F.D. Jorge Luis García Fabela

“Yo soy libre solamente en la medida en que reconozco la humanidad y respeto la libertad de todos los hombres que me rodean”. Mijail Bakunin

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Se habla de metodología para las ciencias, también para el diseño, y pensamos que la misma es aplicable casi a cualquier actividad. La metodología la entendemos de manera simple como los pasos a seguir o la manera de obrar, proceder, o costumbre que cada uno tiene y observa. La entendemos también como el procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad o enseñarla.   Para realizar ciertas actividades con método, sean científicas o no, se deben cumplir ciertos pasos, cierto orden. Las matemáticas los requieren, la química, el realizar un cierto platillo de comida, o comunicar alguna idea por medio del diseño. También decimos que las ciencias exactas se constatan, se verifican. Hay otras ciencias que se no se constatan y se interpretan, como las ciencias sociales, las humanas, y dependen no de una comprobación sino de ciertos criterios que las califiquen.   Cuando la actividad se refiere al diseño gráfico, pensamos que se planifica y se esperan ciertos resultados. Resultados esperados de una buena comunicación, de un aumento de ventas, de haber persuadido a un público o receptor, o de haber informado o convencido a alguien sobre algo. El diseño no es exacto. En alguna ocasión leí en un foro de alumnos diseñadores que para que el diseño gráfico pudiera tener importancia y validez en otros ámbitos, sería una buena opción el agregarle matemáticas a los estudios universitarios de esta profesión (comentario con el cual no estoy de acuerdo). El diseño no es algo estático que pueda estudiarse y medirse como muestra microscópica o como una fotografía congelada. El diseño es “lenguaje”, “una manera muy personal de hablar” me dijo un alumno, y su pensamiento es correcto.   Leemos de propuestas metodológicas y teorías para el diseño y entendemos ciertos órdenes y factores que deben ser considerados para la realización de un buen diseño. Aquellos factores que son comunes encontrar entre diferentes métodos son entre otros los siguientes: Análisis del problema Emisor Mensajes visuales Receptor y sus necesidades Creatividad o proceso creativo Disponibilidades tecnológicas Aspecto Materiales Función Expresión Resultados Otros, como el modelo general del proceso de Diseño (UAM Azt) mencionan el siguiente esquema:

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Caso Problema Hipótesis Proyecto Realización En la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato recomendamos más o menos seguir los siguientes puntos: Introducción Planteamiento del problema Justificación Objetivos Delimitación temporal y espacial Marco histórico o referencial Marco teórico o conceptual Desarrollo del proyecto Conclusiones   Estos pasos se recomiendan para realizar un trabajo de investigación, tesis, o trabajo profesional de diseño gráfico, y hemos pensado que son los más recomendables. Al proponer los pasos a seguir lo hacemos pensando en las básicas preguntas del ¿Qué? ¿Por qué? ¿Para qué? ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Cómo? Preguntas que formulamos al preguntarnos sobre un problema en especial. También incluimos las siguientes preguntas: ¿Qué sé del asunto?, ¿Qué conocimientos tengo acerca del tema? y ¿Cómo los aplico? Estos pasos metodológicos se realizan para crear algo nuevo, para conocer o investigar algún asunto en particular. De alguna manera corresponden a los pasos del método científico pero sin cuantificar finalmente nada. Es decir que el aspecto cuantitativo queda generalmente de lado y nos quedamos básicamente con el cualitativo. Pasos más o pasos menos, son los puntos a tomar en cuenta para realizar algún diseño para un cliente determinado con ciertas necesidades.   Al contrario del método, sabemos de diseñadores que dicen no trabajar con determinadas metodologías y que simplemente se basan en su intuición. También sabe-

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mosde algunos diseñadores que afirman esto y que son exitosos y reconocidos como el caso de David Carson.   David Carson es un sociólogo nacido en 1956 en Texas, U.S.A. Carson menciona la intuición como su método de trabajo. Intuición y experimentación. Para él la única premisa a la hora de trabajar es dejarse guiar por la intuición y no tiene ningún método. Simplemente experimenta y juega con el diseño. Dice que su fuente de inspiración son sus viajes y el contacto con sus alumnos. Dice Carson que cuando se realiza un trabajo en el que te implicas, “inevitablemente, una parte de ti se queda en él” 1   Esto es un valor añadido que no se debe esconder. Es lo mismo que decía mi alumno pero con otras palabras y ambos tienen razón. Dice Carson que una mala costumbre de los maestros de diseño es pedir al alumno, antes de sentarse frente a la computadora, que tenga un boceto. Dice que pedir eso es una estupidez ya que cada uno debe afrontar el diseño como mejor le convenga. Y por otro lado veo que un maestro distinguido de diseño gráfico como Richard Wilde de la SVA de Nueva York insiste en el desarrollo de conceptos en los alumnos pidiéndoles 101 resultados de un asunto a resolver realizados todos a mano. Carson al realizar un trabajo se interioriza y trabaja con el corazón, quiere una reacción emocional. Por

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arson ha sido criticado por su trade método. Algunas de sus críticas e sus trabajos son un caos y diseños que el también famoso y también eñador estadounidense Paul Rand diseño “todo intuición”.

e hace que diseñadores tan imporderen ante todo intuitivos? Yo creo n a la que se refieren es ante todo y experiencias aplicados al trabajo. eativas, valiosas e innovadoras no de una repentina y gratuita ilumiatividad es resultado de nuevas vicimientos, experiencias y talentos han podido desarrollarse de manera en a quienes dirigirlos.

ituaciones podemos preguntarnos son los que tienen razón cuando señar. Yo respondería que todos y rque cada quien contesta desde su ón del mundo, y nadie, porque nar de toda la verdad. En asuntos de ogmas. El mundo afortunadamente y está en constantes cambios. El igual que las artes cambia constano mismo permite que diseñadores Rand comuniquen y se expresen de ar y exitosa. Por lo mismo coincido o es una manera muy particular de muy particular manera de “hablar” ñador, y que su manera de trabajar la suya, propia y particular, y tamque por las mismas reflexiones deas maneras particulares de enseñar e cada maestro “hablará” desde su manera de ser y ver el mundo. Así Wilde, y cada maestro, ya sea de la versidad de Guanajuato o de cualad o lugar estará (por su particular en lo correcto.

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DISEÑO GRÁFICO Y ÉTICA M.E.F.D. Jorge Luis García Fabela

Por ética entendemos el conocimiento de lo que está bien y de lo que está mal. Cuando un acto se juzga se dice que es ético o no ético, bueno o malo. Se dice que un acto es bueno cuando está a favor de la naturaleza y dignidad del ser humano, y por dignidad entendemos que es como una cualidad de la persona humana que supone merecimiento de algo considerado valioso.   La ética de una profesión es un conjunto de normas con las cuales definimos como buenas o malas una práctica y relaciones profesionales. El bien se define como el logro de una cierta finalidad: la prestación de un servicio.   Algunas de las acciones que se enmarcan en principios y valores pueden ser entre otras: la honestidad, la integridad, el compromiso, la ecuanimidad, dedicación, respeto, responsabilidad, la excelencia y una conducta acorde con aquellos principios que se consideran positivos.   Las relaciones particulares que ligan al individuo con la sociedad son las de necesidad, gratitud, utili-

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dad, cooperación y unión. Así de acuerdo con el libre albedrío el ser humano es responsable de actuar inteligente y libremente, y es el único que puede responder por la bondad o malicia de sus actos ante su propia conciencia, ante el prójimo y la sociedad.   Lo natural en el hombre es que busque desarrollarse con más salud y bienestar. El hombre busca desarrollarse psíquica y moralmente con dignidad con el fin de hallar un sentido a la vida.   El diseñador gráfico como comunicador y profesionista sabe en cuanto a la vida orgánica que debe actuar éticamente, y en cuanto a la vida orgánica sabe que no se debe matar o dañar, sino favorecer la vida y la salud.   Para la vida psíquica el diseñador gráfico mediante sus mensajes no debe alterar la conciencia, la afectividad y voluntad humana para algún mal o daño, sino procurar la maduración psíquica de la personalidad humana.   Para la vida moral no debe de engañar, ocultar la verdad, manipular las decisiones libres del hombre procurando respetar la dignidad y la autonomía de la persona moral. Así el profesionista gráfico mediante su trabajo debe de considerar al hombre como un ser digno de ser respetado y valorado.   Normalmente cuando se habla de ética profesional se considera que ésta debe de aplicarse en los egresados de las escuelas profesionales, pero es indudable que la ética tiene que reconocerse y ser aplicada en diversos ámbitos y antes de convertirse en una aplicación social intencional debe de ser un proceso de reconocimiento y prácticas internas. La ética se aprende y desarrolla desde edades tempranas con la educación en el hogar, en las escuelas, los entornos, contactos interpersonales y siempre es susceptible de mejorar mediante la conciencia

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y la voluntad. L vación interna no sea lo adecu

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Rodríguez Lozano, 1986. Peña, Jaime. “Princip


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La ética implica un proceso de obserhonesta para corregir aquello que uado en cada persona.

s aceptar la idea de que se debe accio de las instituciones o empresas que todo se vale haciendo a un lado y la justicia.

emos referencia a la ética en las inucativas, esto nos obliga a pensar actores que intervienen en ellas, es , profesores y administración. Todos deben de actuar con la verdad, comsus actividades de manera creativa va. Cuando pertenecemos a una intro deber moral es asumirnos como la misma, pensar y actuar positivado nuestras actividades de la mejor e y dejando de lado las críticas que a n. Alguien dijo: “Deja de observar a bsérvate a ti mismo”.

ivamente para que el personal peñarse dignamente se debe de rentar la dignidad de cada miembro la institución. Las personas con alto nidad valoran mucho el respeto y lo icionante en su trabajo. También es encionar que la administración y los n de asumir el compromiso de actuplo de vida de cómo les gustaría que de la comunidad. Se debe de trabaación de confianza y confiabilidad y nsibilidad, actuar con prudencia, esersonas antes de juzgarlas, valorar s de cada uno de los miembros de la conocer siempre los mejores esfuerr una cultura de calidad.

V. Frade Perdomo, P. Albelo Martín, L. “Ética”. Ed. Alambra. México,

pios de ética empresarial”. Ed. Selector. México 1994.

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MDG. Margarita Romero González

margareth_glez@yahoo.com.mx Es Lic. en Diseño Gráfico por la Universidad Autónoma de Guadalajara, Maestra en Diseño Gráfico por la Universidad Iberoamericana Campus León. Ha sido Profesora durante más de 15 años de la Escuela de Diseño de la Licenciatura en Diseño Gráfico, de la Universidad de Guanajuato, desempeñando labores de docencia, investigación, asesoría de tesis, evaluador y asesor de proyectos de Investigación Institucionales. Ha sido Profesor de asignatura del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) campus Santa Fe. Diseñador Investigador Free Lance en el Despacho de Investigación de Mercados Neural Reseach del Dr. Román Esqueda Atayde, trabajando para las marcas: Lala, Kellogg´s, Kraft, Campbells, Purina, Bancomer. Consultora de Proyectos de Comunicación para CONAFE. Consultora para el análisis de percepciones sobre prestadores de servicios médicos de la aseguradora Grupo Nacional Provincial, S.A. (GNP). Consultora para análisis de percepciones y diseño de estrategias de Qualinova, S.C., despacho de consultoría para la innovación estratégica y el desarrollo organizacional. Diseñador Free Lance de varios proyectos: Secretaría de Agua Potable y Alcantarillado de Puerto Vallarta Jalisco (Campaña de Concientización de uso del Agua); Feria Nacional De Tepic (Diseño de Imagen); World Trade Center de Guadalajara Jal. (Posicionamiento de Imagen); Partido Revolucionario Institucional de Zapopan, Jal. (Campaña para los candidatos a la Presidencia y Diputado Local); Secretaría de Desarrollo Social y Humano de Gobierno del Estado de Guanajuato. (Diseño de Catálogo de Servicios) y Consejo de Salubridad General (Diseño de página web, folletos, portadas de publicaciones, logotipos), entre otros.

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CURRICULUMS ITD. María Isabelde Jesús Téllez García

tellez@quijote.ugto.mx Titulada de la Licenciatura en Diseño Industrial por la Universidad De la Salle Bajío, Titulada de la Licenciatura en Música-Cantante por la Escuela de Música de la Universidad de Guanajuato, Diploma de Estudios Avanzados equivalencia en México de Maestría (en proceso de homologación), Magister en Escenografía y Doctorado en Imagen, Tecnología y Diseño por la Universidad Complutense de Madrid, España. Desarrolla actividades de docencia en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato y ha participado como docente en otras instituciones nacionales e internacionales. Dentro del campo de la investigación ha desarrollado una gran diversidad de temas vinculados a las áreas de su formación actualmente en proceso de revisión para su posterior publicación. Referente a la extensión ha realizado trabajos de diseño para Instituciones como: La Universidad de Guanajuato, La Universidad de Alcalá de Henares y la Universidad Complutense de Madrid, España. Ha impartido cursos en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, en la Universidad DelaSalle Bajío campus León, en la Universidad Politécnica Antonio de Nebrija de Madrid y en la Universidad Complutense de Madrid, España. Es investigadora y ha participado con ponencias en distintos foros. Es maestra con perfil deseable PROMEP y pertenece al Sistema Nacional de Investigadores desde 2011.


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ARTICULISTAS

MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

jcsaldana40@gmail.com Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de la imagen’, en la Universidad de Caldas en Manizales, Colombia, dentro del mismo evento participa en el Seminario Internacional ‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’, dictado por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España y editor de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.

MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo

cynthia.villagomez@gmail.com Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Tamaulipas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maestra en Creatividad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Desde 2002 a la fecha es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la U.G., donde es titular del Taller de Diseño Editorial. En 2003 realiza una estancia en la Southern Oregon University en la ciudad de Ashland en Oregon, E.U., Durante catorce años trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e instituciones (Cinépolis, Bancomer, Asociación Nal. de Psiquiatría, entre otros). Ha impartido clase en diferentes universidades como La Salle Morelia y Universidad Iberoamericana en León, entre otras. Trabajó como diseñadora gráfica en la Agencia de diseño y comunicación Metanoia Publicidad, en México, D.F., así como en Ediciones Era. A la fecha ha escrito varios artículos sobre creatividad, educación y diseño en distintas publicaciones impresas y electrónicas; en el año 2005 edita y escribe el libro titulado: “Creatividad en Diseño Gráfico”, en 2010 escribe el libro “Métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico y las artes visuales” editado por la U.G.; ha sido jurado en distintos concursos sobre dibujo y creatividad, ha participado como ponente en distintos foros, ha participado en distintas exposiciones de arte y diseño. Actualmente es alumna del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España; es maestra con perfil deseable PROMEP desde 2006 y editora de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.

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M. en Arq. Alma Pineda Almanza MEFD. Jorge Luis García Fabela

fabela.jorge@gmail.com Diseñador de la Comunicación Gráfica por la UAM Xochimilco, Maestro en Educación, Formación Docente por la Universidad La Salle y artista plástico. Formó y fue Jefe del Departamento de Diseño del Desarrollo Integral de la Familia Guanajuato (DIF) y ha realizado diversos trabajos de diseño para la Universidad de Guanajuato. Director fundador de la licenciatura en Diseño Gráfico en la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato, dos veces coordinador y actualmente maestro de tiempo completo de la misma licenciatura. También ha impartido clases en la Escuela de Artes Plásticas de la Universidad de Guanajuato. Es Maestro perfil deseable (PROMEP). Imparte, entre otras, las siguientes asignaturas: Estética, Técnicas de Representación, Historia del Arte Contemporáneo Mexicano y Diseños. Ha expuesto obra plástica de manera individual por parte del Instituto Nacional de Bellas Artes (INBA) en: las Casas de Cultura de Puebla y Querétaro, el Palacio Nacional de Chilpancingo, la Casa de la Cultura de Guanajuato, la Sala Polivalente de la Universidad de Guanajuato, el Centro Cultural José Martí del Departamento del Distrito Federal (DDF) y la Galería Alfonsina Storni de Guanajuato (de la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato). Ha escrito artículos con relación al diseño, el arte y la educación en la revista española «Liceus», en las revistas de la Universidad de Guanajuato «Unidad Belén», Revista «Interiorgráfico », en la revista «Naturaleza» de la Universidad de Guanajuato. En la revista electrónica española «Psicopedagogía. com» y en la revista electrónica «Presencia» de la misma Universidad de Guanajuato. También ha sido ponente en diversos eventos relacionados con el Diseño Gráfico y la educación.

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a_pineda_a@yahoo.com.mx Originaria de la ciudad de Puebla, estudió Arquitectura, en la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Ingresó a la Maestría en Arquitectura con especialidad en Restauración de Sitios y Monumentos de la Universidad de Guanajuato, donde obtuvo el grado. Se ha desarrollado profesionalmente en los campos de docencia, investigación, construcción y proyecto. Desempeñó el cargo de Jefa de Patrimonio Histórico del Municipio de León, donde trabajó en proyectos de planeación, restauración y legislación del patrimonio. Elaboró el “Reglamento de Protección del Centro Histórico” y el “Reglamento de Anuncios” y trabajó varios proyectos con el Consejo para la Cultura de León. Ha realizado trabajos de restauración en el Centro Histórico de Querétaro y proyectos arquitectónicos en diversas ciudades. El trabajo de investigación lo ha realizado principalmente para soportar teóricamente e históricamente algunos proyectos de restauración. En docencia ha trabajado con las Facultades de Arquitectura y de Ingeniería Civil de la Universidad de Guanajuato; Departamento de Arquitectura del Instituto Tecnológico de Querétaro; Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey campus Querétaro y algunas intervenciones en la maestría de Arquitectura de la UBAC(actualmente La Salle), ha impartido clases en la Maestría de Interiorismo Arquitectónico de la Universidad Iberoamericana campus León. Actualmente es maestra investigadora de tiempo completo del departamento de Diseño e imparte clases en la Maestría de Restauración de Sitios y Monumentos, así como en la Maestría de Artes de la UG. En el 2009 obtuvo el reconocimiento Perfil PROMEP y realiza sus estudios de Doctorado en Artes en la Universidad de Guanajuato. Ha realizado algunos artículos para la revista electrónica interiorgrafico y para algunas publicaciones del programa de Maestría y Doctorado en Artes.


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REVISTA INTERIORGRÁFICO

DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO.

Diez ediciones publicadas en linea. Artículos, entrvistas, reseñas de eventos, blog con actualizaciones frecuentes, portafolio de trabajos de artistas, diseñadores y mucho más. Si eres alumno o profesor investigador de la Universidad de Guanajuato o de otra insitición, puedes participar con nosotros, consulta la convocatoria completa en línea.

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POSGRADOS

DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO www.daad.ugto.mx Maestría en Artes. Programa incluido en el PNPC del CONACYT. Doctorado en Artes. Programa Interinstitucional de Doctorado en Arquitectura. Programa incluido en el PNPC del CONACYT. Maestría en Restauración de Sitios y Monumentos. Maestría en Planeamiento Urbano Regional.

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