Fernanda Miranda frías

Page 1

1 โ ข Interior Grรกfico

InteriorGrรกfico


2 • Interior Gráfico

División de Arquitectura, Arte y Diseño Oferta Académica: Licenciaturas: Arquitectura Artes Escénicas Artes Plásticas Diseño Gráfico Diseño de Interiores Música Maestría: Maestría en Artes Planeamiento urbano Regional Restauración de sitios y Monumentos Doctorado: Doctorado en Arquitectura doctorado en Artes


DIRECTORIO

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO

Dr. Arturo Lara Lopez Mtro Bulmaro Valdéz Perez Gasga Secretario General Dr. josé Manuel Cabrera Sixto Secretario Académico Mtro. Martín Pantoja Aguilar Secretario Administrativo Campus Guanajuato: Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino Rector Mtro. Eloy juarez Sandoval Secretario Académico

División de Arquitectura, Arte y Diseño MRSM. Juan Martín Aguilera Morales Director de división Dr. René Navarrete Padilla Secretario Académico Departamento de Artes Visuales Mtro. Randy Gerard Walz Director Departamento de Diseño: L.RI Ma. Concepción Rodrigez Argote

COMITÉ EDITORÍAL INTERIORGRÁFICO Núm. 11

MRSM. J. Martín Aguilera Morales UG DR. Blanca gutiérres Galindo ENAP-UNAM DR. Octavio Mercado González UAM-C Editores: MCD. Cynthia P. Villagomez Oviedo. MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

Diseño Gráfico: MCD. Cynthia P. Villagomez Oviedo. CONTACTO: Cynthiavillagomez@gmail.com jcsaldana40@gmail.com interiorgraficodaad@gmail.com

REVISTA INTERIORGRÁFICO DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 14, No.14, Enero - diciembre 2014, es una publicación anual editada por la Universidad de Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, cynthia.villagomez@ gmail.com . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo: 042012-051810471200-203, ISSN: 2007-3879, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de abril de 2014. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización de la Universidad de Guanajuato.


4

Palabras

Editoriales ••• Ante un mundo en constante cambio, la revista electrónica INTERIORGRÁFICO, de la División de Arquitectura, Arte y Diseño en su catorceava edición, ha tenido transformaciones importantes. Por una parte los colaboradores, quienes cada año y de manera más frecuente provienen de diferentes latitudes; por otra, la actualización técnica y temática a la que el propio Internet conduce. Esto ha ocasionado que un medio de comunicación universitaria como lo es INTERIORGRÁFICO se actualice constantemente. Por ello, en la historia de la presente publicación no se puede hablar de una sola línea de acción; durante estos doce años de vida, la revista ha pasado por incontables procesos, que dan cuenta de que el camino recorrido ha sido, además de fructífero, efectivo como medio de vinculación entre el quehacer universitario y la sociedad. Muestra de ello en este número es la cobertura que por primera vez hace INTERIORGRÁFICO de los eventos culturales y artísticos del FESTIVAL INTERNACIONAL CERVANTINO, en esta ocasión en su edición número 42. En otros aspectos, la edición 2014 de la revista electrónica INTERIORGRÁFICO presenta algunas importantes actualizaciones de carácter técnico. Se ha migrado de hosting y se ha actualizado la interfaz gráfica de usuario empleando Drupal 7.0, favoreciendo entre otras cosas la gestión de contenido, el rendimiento, la seguridad y la velocidad de transmisión de datos, lo que garantiza la continuidad de esta publicación que ha permanecido en línea desde hace más de una década.

Para que estos cambios fueran posibles, contamos con el valioso apoyo del L.D.G. Horacio Ramírez Márquez, egresado de nuestro Departamento de Diseño, quien colaboró junto a la Mtra. Cynthia Villagómez Oviedo, editora de INTERIORGRÁFICO, para la realización de todas las tareas necesarias que esta actualización supuso. También hemos contado con el soporte de las autoridades académicas y administrativas, como la del Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño, M.R.S.M. Juan Martín Aguilera Morales, quien nos ha facilitado los recursos sin los cuales no habría sido posible la publicación periódica de esta revista, así como el apoyo de la Lic. Ma. Lourdes Domínguez de Silva, Secretaria Administrativa de la División y la Lic. Ma. Concepción Rodríguez Argote Directora del Departamento de Diseño. Así mismo, nos es grato anunciar a nuestros lectores y colaboradores que desde este año, Interiorgráfico es una publicación indexada por Latindex (de la Universidad Nacional Autónoma de México), que es el Sistema Regional de Información en Línea para Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal. Es un sistema que busca la difusión, la accesibilidad y la elevación de la calidad de las revistas académicas editadas en la región, cuestión que favorece la visibilidad y la cobertura internacional de las revistas en Iberoamérica.

M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández

•••


CONTENIDO ARTÍCULOS El affordance y el diseño de interfaces gráficas. El caso de las plataformas para el autoaprendizaje 7 Arte y biopolítica. Del arte ecológico al bioarte 9 Elementos del Libro Antiguo y su reutilización en el Diseño Gráfico actual 11

42º FIC 17 Troubleyn de Jan Fabre 19 Ryu Goto con la Orquesta Sinfónica de Guanajuato, virtuosismo en escena

21 Arte contemporáneo en la U.G.: Exposición Interacción

22 Jorge Volpi, sobre la crítica para la expansión de la cultura

COMUNICACIÓN RESEÑAS de Eventos de avances de Investigacion

Breve aproximación al fenómeno de modificación de la percepción por la incursión de los medios audiovisuales 13 El proceso de creación artística, una primera aproximación al video arte 15

24 Lance Wyman en México

CRITICA De Arte 26 Lumière y compañía. 1995.


ARTÍCULOS •••

El affordance y el diseño de interfaces gráficas. El caso de las plataformas para el autoaprendizaje

Arte y biopolítica. Del arte ecológico al bioarte

Elementos del Libro Antiguo y su reutilización en el Diseño Gráfico actual

•••


EL AFFORDANCE Y EL DISEÑO DE INTERFACES GRÁFICAS El caso de las plataformas para el autoaprendizaje Sobre el affordance El concepto de affordance se ha convertido en tiempos recientes en elemento común en las discusiones acerca de los objetos de diseño. De acuerdo a las definiciones del concepto de affordance formuladas tanto por su creador, James J. Gibson, como por Donald Norman, quien lo incorporó al campo del diseño, es posible entenderle a partir del margen de posibles acciones latentes en un ambiente determinado. Es la respuesta implícita a la pregunta frente al objeto nuevo ¿qué puedo hacer con esto? La manera en que el usuario del objeto de diseño enfrenta este problema, implica necesariamente la consideraciones de factores no solamente ergonómicos, relacionados con su propia corporalidad, sino también de elementos perceptuales, cognitivos y contextuales. Algunos autores marcan, desde la psicología, tres tendencias principales para el aprendizaje (Rabinowitz, 2004) a partir de los enfoques conductista, cognitivo y de affordance, en el entendido de que este último representa por sí mismo una forma de interacción con el entorno, donde las posibilidades quedan mediadas por una red de relaciones complejas, a diferencia de los primeros dos enfoques, un tanto más unívocos. Revisemos cuál es la forma en la que operan estos enfoques y su relación con el diseño, donde terminan por convertirse también, en posturas para abordar el proceso de diseño. En ese sentido, el enfoque conductista, pone el acento en el lugar que ocupa el ambiente dentro del comportamiento, en el entendido de que determinados estímulos (y su repetición) producirán ciertos resultados, en la lógica del Si X entonces Y entonces Z, generando la ilusión de control de los procesos. El centro aquí, está no en la mente del sujeto, sino en lo que ocurre a su alrededor, en una relación del tipo: ambiente -> [usuario] -> comportamiento

•••

7


8 • Interior Gráfico

Donde hay un reflejo del ambiente en el comportamiento de manera independiente a las posibles características personales del usuario, cuya capacidad de decisión desaparece del esquema. Podríamos pensar que ésta es una actitud que ha sido asumida, de manera inconsciente por buena parte de la tradición productiva del diseño de corte funcionalista, en el entendido de que la manera en que el usuario se relaciona con los sistemas de objetos depende, exclusivamente, de la manera en que estos han sido diseñados y no de la situación particular. Se trataría, en el caso del diseño, de un diseño descontextualizado, eficientista y con aspiraciones de alcanzar tanto un funcionamiento universal, como el enunciamiento de reglas para el funcionamiento (y en última instancia, para el diseño) de los objetos, donde sea posible la predicción del comportamiento del usuario en su interacción, actuando como si los procesos perceptuales ocurrieran en un espacio aislado, sin considerar la enorme cantidad de elementos ambientales y contextuales que salen de control al momento de articular el estímulo y que pueden llegar a hacer impredecible el resultado. El enfoque cognitivo, por otra parte, surgió como reacción al dogma conductista frente a la evidencia de su incapacidad para explicar la totalidad de los fenómenos (y aún más, de alcanzar su meta, la predicción de lo posible, en concordancia con la tradición de la ciencia positiva); así, se afirma que los individuos no responden tanto al entorno, como a su percepción o a la representación que se construyen de dicho entorno, de tal forma que se vuelve primordial el entender la manera en que funciona la mente humana. El trabajo de Howard Gardner sobre las inteligencias múltiples es producto de esta postura. Podríamos pensar que su aplicación al diseño implica el énfasis en la manera en que el usuario procesa la información, en un camino que lleva a la neurociencia cognitiva en la búsqueda por comprender de manera sistemática el funcionamiento del cerebro y lo que ocurre en él frente a la incorporación de datos. En ese sentido, las nociones de neurodiseño y neuromarketing son producto de la incorporación de estas posturas al diseño y producción de mensajes. De tal forma, algunos autores (Herrera Batista, 2012) señalan las principales incorporaciones al diseño provenientes de la neurociencia: - La visión multidimensional y el carácter integrador en el estudio del usuario, que implican el conocimiento de aspectos cognitivos fundamentales, como percepción, sensación, emoción, motivación.


9 • Interior Gráfico

- El reconocimiento de los límites fisiológicos para el estudio de todo lo anterior en función de la estructuración del sistema nervioso y la fisiología como márgenes para la percepción - Todo ello, puede ser medido a través del uso de sus métodos y herramientas para la evaluación de la eficacia del diseño. El uso del eye-tracking como herramienta de evaluación, no es sino un resultado de esta misma postura. Finalmente, siguiendo con la argumentación de Rabinowitz, el affordance como tercera perspectiva, permite cruzar elementos del entorno y del individuo, poniendo el énfasis en la manera en que ocurre la interacción entre ambos. Recordando la definición original de Gibson, ésta enunciaba las posibilidades que el entorno ofrece al individuo, independientemente de su capacidad de percibirlas, podríamos pensar sin embargo, de acuerdo con Norman, en la manera en que el individuo reacciona frente al entorno, haciendo posible la operación de affordance. En relación a las posturas previas (centrada en el ambiente y centrada en la cognición), el affordance mira hacia el ambiente en tanto el individuo reacciona a él, asumiéndolo no como camino único a seguir (en la lógica del “si X entonces Y”) sino como margen de posibilidades, ubicando así, una posible causa para el funcionamiento de las operaciones cognitivas. Resulta interesante comparar la manera en la que la psicología realiza esta clasificación, con distintos cambios de paradigma presentes en el diseño durante el siglo XX, en el tránsito de un diseño centrado en la función (implícitamente conductista), a un diseño centrado en el usuario (de carácter cognitivo) a un diseño centrado en la experiencia del usuario (correspondiente al affordance). Sin embargo, quizás habría que dar un paso mas, para pensar en el affordance en relación con el contexto y con la cultura en que tiene lugar la relación entre el individuo y el entorno.


10 • Interior Gráfico

Affordance y medios digitales Uno de las principales ventajas de las nuevas tecnologías, en términos de experiencia del usuario, es la mejora en el affordance con respecto a los medios audiovisuales tradicionales, al sustituir el autoarrastre (el avance automático en el despliegue de información) por el heteroarrastre, es decir, los sistemas con un flujo unidireccional –fuera de control por parte del usuariopor estructuras no lineales de organización, que permiten múltiples caminos a recorrer, desde la mera repetición posible en los sistemas de reproducción de la imagen en movimiento presente en la hipertextualidad de aquello a lo que seguimos refiriéndonos como nuevos medios, donde la participación y empoderamiento del usuario sobre el funcionamiento del sistema quedan como posibilidad presente. El uso de nuevas tecnologías, abre sin duda, una gama importante de cambios en la organización y estructura de los contenidos, permitiendo con mayor claridad la interacción e incluso la coautoría de los mismos, en la posibilidad de que el usuario estructure la información de acuerdo a sus intereses o incluso, la enriquezca a partir de su propia experiencia. En esos casos, es de suma importancia que el margen de posibilidades de uso sea no solo totalmente claro, sino que incite de alguna manera al usuario a la acción.

Este punto es, nos parece, capital para la incorporación del affordance al diseño, en tanto es preciso no solamente el hacer de conocimiento del usuario aquello que es posible realizar, sino que es importante impulsarlo a la ejecución de aquellas acciones posibles, en la intención de enriquecer al sistema y sus contenidos, abriendo la puerta para cierto nivel de indeterminación en cuanto a la posibilidad de que el usuario adapte, reinvente y, en última instancia, se apropie de las propuestas de diseño. El caso de las plataformas educativas para el autoaprendizaje, resulta sumamente interesante al respecto, porque permite plantear un espacio en el que es posible la participación del usuario regulada dentro de ciertos márgenes, permitiéndole rangos de libertad siempre dentro de los límites que hacen posible su funcionamiento como sistema para el aprendizaje. Es necesario considerar además, la forma en la que la noción del contexto afecta los sistemas digitales operando en la www, deslocalizados y desprovistos en muchos casos de información sobre el entorno físico en el que son producidos, mas no por ello descontextualizados. La clave está aquí en considerar la posibilidad del entorno tecnológico como un contexto en sí mismo, como una ubicación que les permite situarse en relación a productos similares y a un entorno de uso determinado por los sistemas operativos.


11 • Interior Gráfico

Plataformas para el aprendizaje La utilización de nuevas tecnologías para el apoyo de los procesos educativos ha traído consigo un enriquecimiento en el campo del desarrollo de aplicaciones orientadas a la educación y, en consecuencia, de la manera en que estas aplicaciones pueden ser utilizadas por los usuarios. Dentro de la gran gama de posibilidades que brindan los sistemas digitales, aquellos orientados al autoaprendizaje involucran un alto nivel de complejidad a partir de dos factores principales: Por un lado, las necesidades propias del proceso, que implican el que los usuarios puedan tener interacción efectiva con los contenidos, es decir, no limitándose a su recepción pasiva, sino haciendo posible que tenga lugar alguna clase de retroalimentación y validación del conocimiento, sea a partir de sistemas automatizados o de la posibilidad de incorporar la figura de instructores reales con posibilidades de entrar en contacto con los alumnos, asesorarlos y evaluar su trabajo. Se trata pues, de abrir la posibilidad de que el alumno pueda hacer y recibir comentarios sobre las actividades realizadas en un camino cuyo desarrollo en complejidad lleva hacia la noción del tutorial inteligente[1]. Es necesario considerar, además, la enorme cantidad de posibles usuarios que pueden hacer uso de un sistema de autoaprendizaje, máxime cuando este se encuentra descontextualizado de un proceso formativo de mayores dimensiones y donde, por lo mismo, es difícil determinar orígenes y antecedentes de los alumnos, su contexto y el uso que habrán de darle a los conocimientos y habilidades adquiridos. Esta imposibilidad de situar el aprendizaje del alumno dentro de un espacio físico obliga, como decíamos líneas atrás, a la articulación de un contexto marcado por lo digital, enunciado a partir de ejemplos genéricos y normas estandarizadas que, sin alusión a contextos locales, hacen referencia a un entorno marcado por los propios sistemas digitales en cuanto al discurso contenido en la interfaz, que desemboca en la imagen y la interacción que tiene lugar entre el usuario y el sistema, semejante a la experimentada en otras aplicaciones. La operación del sistema digital, de esta forma, ocurre en un territorio delimitado: las ventanas organizadas en la interfaz gráfica del sistema operativo, frente a ello, será el mismo conocimiento implícito del medio y sus convenciones el que permitirá al usuario la utilización del sistema.


12 • Interior Gráfico

Habitualmente, los sistemas de autoaprendizaje de elementos vinculados con nuevas tecnologías, requieren de la habilitación de espacios donde sea posible el ejercicio práctico que acompañe la información sobre la utilización de herramientas y lenguajes, un ejemplo de esto, ocurre con un sitio como codeacademy.com, plataforma para el autoaprendizaje de lenguajes de programación. Esta plataforma posee una característica particular con respecto a otras plataformas para el autoaprendizaje de habilidades digitales, y es que se trata de un espacio donde es posible tanto el incorporarse como alumno a distintos cursos, como agregar cursos propios a partir de las herramientas que brinda el sistema, así como la posibilidad de ejecución de distintos lenguajes (php, javascript, python, entre otros) dentro de una ventana, permitiendo con ello que el futuro alumno sea capaz de ver la ejecución en vivo del ejercicio que realiza como elemento sustancial del proceso de aprendizaje. Un aspecto adicional del sistema, está en que, dado que se encuentra desvinculado de una institución académica (como podría ser el caso de los cursos ofrecidos por Coursera y otras plataformas de MOOCs) presenta un sistema de reconocimiento a partir de la obtención de puntos, con los que se pueden obtener “insignias” (badges) que marcan los logros del alumno en cuanto a cursos y que son publicables en redes sociales, convirtiendo el reconocimiento académico en una cuestión informal. En términos de affordance, se abre un margen de posibilidades que está determinado por el hábito en la navegación y consulta de sitios de internet, permitiendo que las acciones posibles sean las mismas que en sitios vinculados al entretenimiento o al intercambio social (y no, como podría pensarse en primera instancia, las convenciones de plataformas académicas). La estructura de contenidos En este caso, la opción de aprendizaje permite al usuario escoger entre 3 grandes grupos de cursos: 1. El primero invita a aprender código mientras se construye un proyecto, permitiendo que el usuario pueda tener cierto margen de decisión y adaptación del contenido del curso a sus propias necesidades (en ese sentido, trabajando contra las posibles limitaciones del sistema digital de


13 • Interior Gráfico

autoaprendizaje en cuanto a la falta de contextualización del aprendizaje); ahí se plantean 3 ejercicios donde existe progresión en cuanto a complejidad, así como en cuanto a las posibilidades del usuario por incorporar nueva información, desde animar el propio nombre, construir una galaxia, añadiendo planetas y desarrollar un pequeño sitio de internet con información personal. 2. El segundo apartado ofrece lenguajes de programación (aunque realmente mezcla lenguajes con frameworks y librerías): HTML&CSS, Jquery, Javascript, PHP, Python y Ruby 3. El tercer apartado, ofrece el desarrollo de proyectos web (incluyendo los conocimientos adquiridos en los apartados previos en cuanto a HTML, CSS y JavaScript) y desarrollo de APIs Las interfaces gráficas La pantalla de inicio incluye, en cuanto a la navegación, solamente opciones para iniciar sesión y crear una cuenta, el resto de la pantalla está ocupado por mensajes que buscan la incorporación del usuario al sistema, ofreciéndole (en español, si el sistema detecta exitosamente el idioma del sistema operativo) “Aprende a programar interactivamente de forma gratuita”, “Crear proyectos”, “Únete a la comunidad” y “Vuélvete famoso”, estos son elementos


14 • Interior Gráfico

gráficos no vinculados que persiguen el establecimiento de relación con el posible usuario. En la parte inferior se encuentran (sin traducir al español) las opciones de aprendizaje de código (Javascript, HTML/CSS, PHP, Python, Ruby y APIs), Otros programas (Codeacademy Schools, Historias exitosas, Laboratorios codeacademy) y Codeacademy online (Follow us on twitter, find us on facebook, read our blog) Finalmente, en el pie de la página se encuentran la opción de ayuda, la política de privacidad, las condiciones y avisos de “Hecho en NYC” y copyright, así como una opción de idioma que permite seleccionar entre 9 posibles lenguas. Una vez que el usuario ingresa al sistema con una cuenta registrada, la navegación por la plataforma queda concentrada en la barra superior, donde se cuenta únicamente con un logotipo del sitio, vinculado a la página de inicio y las opciones de Aprender y Enseñar, la primera, concentrando todos los cursos, la segunda dando acceso a la herramienta de generación de contenidos. Del lado derecho se encuentra la información sobre las notificaciones de la cuenta del usuario, los puntos obtenidos (a partir del avance en los cursos activos) y el avatar que identifica a la cuenta. Al ingresar a un curso, el usuario obtiene información general respecto a la duración, la cantidad de alumnos que lo han cursado y los lenguajes involucrados, así como el botón de inicio del curso; en una segunda pantalla (via scroll) se indica quien realizó el curso y se incluye un glosario de términos. Al comenzar el curso, la pantalla queda distribuida en 4 áreas: 1. la barra superior, que mantiene regresos al inicio y a la pantalla principal, 2. la columna izquierda con información de la actividad en curso, y 3. la columna derecha con la vista del código a editar (mismo que, para generar la sensación de código en funcionamiento, simula la vista de una terminal: fondo negro y texto claro); y 4. en un recuadro a la derecha se presenta una simulación del código ejecutado (o interpretado por un navegador), para poder ver ahí los resultados de lo ejecutado (que es indicado en la columna izquierda) hay botones en la parte inferior, uno que indica “Guardar y enviar código” y otro que indica “Restablecer” para poder borrar la información insertada y volver a comenzar con el ejercicio.


15 • Interior Gráfico

El curso se va llevando a partir de la información de la barra izquierda, donde están presentes dos textos, uno con información general sobre el lenguaje y el uso específico de la instrucción a ejecutar y otro las indicaciones sobre lo que, en este caso particular, debe de hacer el usuario y que será validado de manera automática por el sistema, el cual, frente al error muestra un mensaje donde anima al usuario a intentarlo de nuevo, dándole una pista sobre la posible solución. Al final de la columna izquierda se encuentran opciones de ayuda: “Atascado? Consiga una (sic) indicio” y botones para Q&A, Forum y el Glosario. La dinámica de lectura de la pantalla, va así de un izquierda a derecha con contenidos claramente diferenciados: lectura de instrucciones, espacio de ejecución y espacio para la revisión de resultados. En pantallas de baja resolución (800 x 600 pixeles) el cuadro con la ventana de revisión toma nuevas dimensiones, sin afectar a los otros dos espacios. En términos generales, el sitio nos permite observar la operación del affordance en distintos niveles, por un lado, en lo referente al primer nivel de navegación, donde hay total claridad entre los elementos que provocan una acción y los que resultan únicamente informativos u ornamentales. El comenzar la navegación en profundidad iniciando un curso, por ejemplo, de HTML y CSS, modifica la interfaz para marcar, una vez mas, con claridad las zonas en las que

es posible la interacción por parte del usuario, al establecer zonas con fondo oscuro, tipografía en blanco y etiquetas indicadas en rojo; precisamente la utilización de este tipo de combinaciones de color es un ejemplo de una referencia a partir del contexto cultural específico de un usuario que no está determinado por condiciones geográficas, sino por hábitos en el uso de sistemas digitales, en tanto se trata de una alusión a la tradicional consola de inserción de texto que incluyen los sistemas operativos con interfaces gráficas (y que a su vez es herencia de la apariencia de los sistemas operativos previos a la aparición de las GUI (Graphic User Interfaces) En casos como el comentado, los procesos de aprendizaje pasan por un proceso de habituación al uso de las interfaces, mismo que es determinado, en última instancia, no por elementos relacionados con la percepción o el funcionamiento de los sistemas, sino con la propia historia del usuario, con sus experiencias previas y la manera en la que estas le sirven como antecedentes para la operación de nuevos sistemas a partir del reconocimiento implícito del margen de posibilidad propio del ámbito digital, es decir, de su affordance.


ARTE Y BIÓPOLITICA Del Arte ecológico al Bioarte.

A finales de los años sesenta del siglo XX la preocupación por la vida y lo viviente se impuso como un asunto central de las nuevas estrategias económicas y de las nuevas luchas políticas.[i] En el mundo dividido por la Guerra Fría, en donde la amenaza de una guerra nuclear definía el horizonte de la experiencia inmediata en el mundo entero y el sistema industrial organizado bajo el modelo desarrollista mostraba que el concepto de producción capitalista, “tenía como base un paradigma que concebía el crecimiento económico y el desarrollo como resultado la destrucción de los recursos naturales, las prácticas artísticas abrieron un territorio para explorar y experimentar con los procesos de la vida y con las diferentes aristas del nudo entre vida y política”. Veinte años después, al final de la década de los ochenta, en el horizonte del capitalismo contemporáneo, en lo que se conoce como bioarte[ii], las prácticas artísticas han explorado las relaciones entre biotecnología e inteligencia artificial.[iii] Michel Foucault explicó que la entrada de la vida en la historia coincide con el surgimiento del capitalismo en el siglo XVIII, cuando los dispositivos del poder y del saber comenzaron a ocuparse de los procesos de la vida y las posibilidades de controlarlos y modificarlos. Se trata de la biopolítica que Foucault entiende como la relación entre gobierno, población y una economía política que a diferencia de la de Marx, que sólo contempla la relación entre capital y trabajo, se refiere a las fuerzas. La economía política de la que habla Foucault gobierna “todo un campo material complejo en el que entran en juego los recursos naturales, los productos del trabajo, su circulación, la amplitud del comercio, pero también la disposición de las ciudades y carreteras, las condiciones de vida (hábitat, alimentación, etc.), el número de habitantes, su longevidad, su vigor y su actitud para con el trabajo.”[iv] Esta idea ha sido desarrollada por un grupo de teóricos italianos como Maurizio Lazzarato y Giorgio Agamben.

Para Lazzarato la noción de vida se refiere a la sinergia colectiva, la cooperación social y subjetiva en el contexto de la producción material e inmaterial contemporánea, incluido el intelecto. La biopolítica comprende el conjunto de estrategias que administran lo viviente en términos de rendimiento, de producción de fuerza, desde el diseño de los cuerpos, hasta el diseño del yo, pasando por las políticas sanitarias, demográficas y urbanas, y en general las referidas al bienestar material que dan forma a lo que Foucault llamó gubernamentalización de la vida. Se trata de un tipo de maquinaria donde la subjetividad ocupa un lugar central, es decir, que se concentra en la producción de maneras de vivir que involucran la memoria, el intelecto, los afectos, los poderes de creación e incluso el inconsciente. Igualmente siguiendo a Foucault quien afirmó que las relaciones de poder lo son de “diferenciación, de creación e innovación”, Lazzarato ubica las relaciones de resistencia y creación en la vida y lo viviente que se “devienen así la ‘materia ética’ que resiste y crea a la vez nuevas formas de vida.”[v] Igual que Deleuze, Lazzarato concibe la biopolítica como potencialización de las fuerzas vitales. El concepto de biopolítica se refiere también a las formas de resistencia, de contra-hegemonía que se oponen a un poder que, de acuerdo con Agamben, se propone producir la vida como “nuda vida”, por ejemplo en la manipulación genética. Este tipo de resistencia supondría la creación de otras relaciones de poder, otras formas de vida, otras relaciones con el medio y las tecnologías, otras formas de ser en sociedad (incluido el trabajo), otras producciones de subjetividad. Desde esta perspectiva, la entrada del arte en el terreno de la biopolítica se inicia con las vanguardias de principios del siglo XX cuando, en efecto, los artistas se propusieron fundar con los recursos del arte una nueva praxis vital, es decir, un nuevo conjunto de relaciones sociales fuera de la lógica del capitalismo y la subjetividad burguesa.


17 • Interior Gráfico

En este texto me referiré algunas de las obras que desde la segunda posguerra hacen visibles las relaciones entre dominación y producción de la vida y que de diferentes maneras intentan incidir en la transformación económica social y cultural afectando no solo el imaginario, sino los derroteros que está asumiendo el poder en el capitalismo contemporáneo. Procederé tendiendo puentes entre obras que se sitúan en los dos momentos históricos que definen la historia reciente, la Guerra Fría y las décadas posteriores al colapso del comunismo, cuando asistimos a la salvaje privatización de los recursos naturales del planeta y a su manipulación tecnocientífica. Se trata, en todos los casos, de observar la forma en la que, de manera estratégica, estas obras crean representaciones, prácticas y estructuras sociales de carácter ético-político. Mostrando la vida El arte ecológico de los años sesenta hizo posible la aparición de obras que ocupándose de los procesos de la naturaleza exploraron el sentido físico procesual de lo vivo en su interacción con el ambiente, indagaron sobre las transformaciones de la energía, las relaciones entre comunidades de plantas y animales no únicamente desde una perspectiva estética, sino también ética. De ese modo la contaminación y la preservación de la naturaleza y después los problemas de la salud y de la justicia ambiental adquirieron un sentido manifiestamente político. En este clima aparecieron obras como las de Alan de Sonfist, quien mostró microrganismos en la exposición Ecological Art celebrada en Nueva York en 1969, y Bitrone, un estudio científico-ambiental sobre el movimiento de las abejas, exhibido por L. F. Benedit en la Bienal de Venecia de 1970. En este contexto, una obra emblemática es Condensation Cube (1963-65) (Fg. 1) de Hans Haacke. En ella el artista

empleó las interacciones de sistemas físicos y biológicos, animales vivos, plantas y los estados del agua y el viento, el agua servía para la exploración de las propiedades específicas de la condensación y sus estructuras visuales. La pieza se refiere al proceso físico básico de la condensación y evaporación del agua. Consiste en un cubo transparente de metacrilato que contiene agua. Debido a la diferencia de temperatura entre el interior y el exterior, el agua se condensa formando vapor y gotas que se desplazan por las paredes del cubo y adoptan distintas formas. La obra se convierte en un sistema vivo. En este sentido el propio Haacke explicó: “Las condiciones son comparables a un organismo vivo que reacciona de forma flexible a su entorno. La imagen de la condensación no puede preverse con precisión. Cambia libremente, determinada únicamente por límites estadísticos. Me gusta esta libertad”.[vi] Devolviendo la vida Los años setenta y ochenta verían nacer proyectos de amplio alcance social orientados a contestar las estrategias del desastre productivo capitalista. Así la intervención de Joseph Beuys en la Documenta de Kassel, 7000 robles (7000 Eichen) iniciada en 1982 y finalizada en 1987, un año después de la muerte del artista; o el proyecto del artista brasileño Bene Fonteles, quien durante tres meses consecutivos amontonó basura en el centro de la ciudad brasileña de Cuibá para reintegrar a los habitantes los desechos abandonados en los bosques y los ríos durante los fines de semana. La colaboración entre arte, ciencia y tecnología muestra su potencia en el proyecto Revival Field, llevado a cabo en 1990 por Mel Chin en el antiguo depósito de Pig’s Eye en Saint Paul, en Minnesota. Chin se proponía eliminar los metales pesados del suelo contaminado a través de la fitoextracción, una nueva tecnología de repuesto a base de vegetales elaborada en colaboración con el científico Rufus


18 • Interior Gráfico

Chaney. Debido a que era la primera vez que se intentaba una experiencia de este tipo fuera del laboratorio, fue necesario sostener largas negociaciones con autoridades de diferentes ciudades de los Estados Unidos hasta que pudo realizarse. El proyecto duró tres meses y consistió en encontrar la mejor combinación de plantas para absorber las toxinas del suelo. Al final se logró confirmar el potencial de la fitoextracción para la limpieza de los terrenos contaminados. Con anterioridad, en 1983, Chaney había propuesto al Departamento de Agricultura de los Estados Unidos (USDA) llevar a cabo este proceso, pero el apoyo le fue negado porque significaba sostener un proyecto del cual no se esperaba beneficio económico alguno. En Revival Field era ostensible que el arte se había convertido en un lugar de encuentro entre diversas disciplinas que no sólo daba visibilidad a un problema común, sino que al resolverlo mostraba al arte como agente capaz de llevar a cabo actividades y proyectos orientados a la restitución de la vida. De hecho, este fue el argumento utilizado por Chin en el pleito que sostuvo con el director del National Endowment for the Arts, John Frohmeyer, quien en 1990 se negó a entregarle una beca ya aprobada bajo el pretexto de que su proyecto era más bien científico que artístico. Chin apeló y ganó la disputa argumentando que la dimensión estética de Revival Field residía precisamente en el hecho de que ese proceso biotecnológico devolvía vida: “We live in a world of pollution with heavy metals saturating the soil, where thee is no solution to that. If that (pollution) could be carved away, and life could return to that soil, then a diverse and ecologically balanced life, then that is a wonderful sculpture”.[vii] Valores económicos Veinte años después, al final de la década de los ochenta, los artistas re-direccionaron su interés por el problema de la relación entre vida y política en el horizonte de la mercantilización de la naturaleza. En efecto, los años ochenta marcan el inicio de lo que se conoce como “capitalismo

verde” orientado a la creación de nuevos campos para la explotación y el rendimiento capitalista que ha hecho de la vida una propiedad de empresas corporativas globales como Coca-Cola o Monsanto. Al interior de este proyecto se explican los desarrollos espectaculares de la biotecnología y su alianza con las empresas farmacéuticas y agroalimentarias globales que patentan, manipulan y comercializan recursos biológicos como células, semillas, semen, óvulos, sangre, órganos o tejidos. Los artistas comenzaron a utilizar esos recursos, al igual que simulacros de ADN, proteínas y redes virtuales, y en general materiales y protocolos de la tecnociencia abriendo el espacio de lo que se conoce como bioarte (que agrupa tendencias como el arte transgénico o el arte genético), y ha hecho de las responsabilidades política, legal y ética asociadas a la biotecnología las claves de unas prácticas artísticas que utilizan los materiales biológicos para visibilizar y contestar el estado actual de algunas de las estrategias y dispositivos de la biopolítica. Cuando Mel Chin definió su trabajo de limpieza de los suelos como una “maravillosa escultura”, estaba utilizando las ideas estéticas de Beuys quien durante los años setenta dio forma a su proyecto de Plástica Social que se sostenía en la incompatibilidad entre capitalismo y conservación de la vida en el planeta Tierra. Beuys declaró: “Quien hoy se oponga a la tendencia de destrucción de la vida pertenece a la vanguardia.”[viii] El proyecto de la Plástica Social se sostiene en una crítica de la economía política en cuyo núcleo se ubica, en efecto, la relación entre vida y política. Bajo esta premisa Beuys definió su participación en la fundación del Partido Verde en 1979. En Valores económicos (Wirtschaftswerte, 1980) (Fgs.2 y 3) Joseph Beuys puso en operación una instalación conformada por seis estantes de fierro unidos entre sí y sobre los que se ubicaron productos alimenticios procedentes de la República Democrática Alemana, de Polonia y la Unión Soviética. La instalación fue originalmente montada en


19 • Interior Gráfico

una sala donde se encontraban expuestas pinturas antiguas de entre los siglos XVI y XIX provenientes de España, Italia, Holanda e Inglaterra, países en los que tiene lugar la emergencia del capitalismo. Según instrucciones del propio Beuys, en sus montajes posteriores, la instalación debía ser ubicada preferentemente en una sala donde se exhibieran cuadros de la época de Marx (1818-1883). De acuerdo con la crítica de la economía política beuysiana, el valor económico es la capacidad que el hombre invierte en el trabajo para crear un producto orientado a la conservación y fertilización de la vida. Desde esa perspectiva, los productos de los países comunistas, con sus empaques simples y elementales representan adecuadamente los valores alimenticios de las materias y sustancias que contienen. Todos ellos constituyen la “contra-imagen” de las mercancías hiper-diseñadas con las que la Alemania Occidental ostentó ante sus habitantes su superioridad económica y moral frente al bloque comunista. Los empaques de los productos usados por Beuys en esta instalación, hechos en su mayoría con papel y cartón, fueron identificados como “valores económicos que han sido” (gewesenen Witschaftswerten) para las migajas de pan, pedazos de chorizo o manchas de mostaza en el fondo de un plato de cartón, y como “ningún valor económico” (kein Wirtschaftswerte) para un bote de veneno para ratas. Así, esta clasificación establece una jerarquía relacionada con los parámetros del valor alimenticio, lo que activa las representaciones sociales que cada cultura produce en el cruce entre valor de uso y fruición. Con ello, a través de una “contra-imagen”, Beuys ponía de relieve la forma en la que la alimentación misma era sometida a las normas impuestas por la convivencia entre estética y valor de cambio en el sistema capitalista. Producción corporativa de la vida Los alimentos de Valores económicos contrastan con las imágenes hiperestetizadas de frutas y legumbres que, 24 años después, presentó el Critical Art Ensamble en Free Range Grain (Fgs.4 y 5). Los carteles con imágenes de tomates y mazorcas de maíz perfectas, en un decorado de una blancura inmaculada y acompañadas con frases como “GMfood It’s everywehere you want to be” o “GMfood We bring good things to life” ponían de relieve igualmente la manipulación psicológica detrás de las estrategias de mercado utilizadas por multinacionales como Monsanto -empresa que controla el 90% de los cultivos genéticamente modificados y plantados en todo el planeta-, algo que se reforzaba con las siglas “GM” (Genetically Modified) que evocaban las siglas de la General Motors, una de las fuentes de la economía norteamericana del siglo XX. Los miembros del CAE enfatizaban así la asociación entre lo natural u orgánico y lo artificial o tecnológicamente tratado con sustancias químicas que los espectacularizan. Lo que los miembros del CAE han puesto en evidencia con este y otros proyectos es que, en efecto, en la llamada sociedad del conocimiento, y no obstante los inmersos recursos tecnológicos disponibles para acceder al mismo, la creación, distribución y manipulación de la información forman parte sustancial de las actividades económicas. Así, si lo que Beuys introduce en el debate estético es el revestimiento estético de relaciones de producción, el Critical Art Ensamble pone en discusión la forma en la que con la globalización económica, como ha señalado Vandana Shiva, las compañías químicas de todo el mundo se han reestructurado y constituido en “empresas de las ciencias de la vida” adquiriendo empresas de semillas y biotecnología. De modo que los límites tradicionales entre el sector farmacéutico, el de la biotecnología, el agroalimentario, la alimentación, el químico, el de los cosméticos y el de la energía están desapareciendo.[ix]


20 • Interior Gráfico

El Critical Art Ensemble no está en contra de los organismos genéticamente modificados. Según ellos, “cada producto y cada proceso deben valorase según el caso. Los hay que tienen la pinta de ser un desastre (sobre todo para el medio ambiente), mientras que otros parecen útiles y bien diseñados.” Para ellos, la pregunta importante en relación con los organismos genéticamente modificados (OGM), es “cómo crear modelos de evaluación de riesgos accesibles para quienes no tienen formación en biología, de modo que cualquiera pueda entender la diferencia entre los productos que no son más que contaminantes con beneficios económicos y aquellos otros que, además de cumplir una función práctica y deseable, carecen de impacto medioambiental”.[x] El CAE comenzó a llamar la atención sobre este problema desde su fundación en 1987. Formado por un grupo de especialistas de diversas disciplinas, se ha dedicado a promover entre los ciudadanos la apropiación crítica de las aplicaciones que, en nuestra vida cotidiana, han venido produciendo las tecnologías emergentes, específicamente las referidas a la reproducción de organismos transgénicos. [xi] En algunos de sus trabajos, los participantes pudieron tomar parte en un proceso de ingeniería genética. Tal fue el caso de Contestational Biology (2004), celebrado en The Corcoran, en Washington, D. C., donde se montó un laboratorio ambulante en el que se intentaba revertir el proceso de modificación genética de plantas de maíz y soya a través del uso de disruptores químicos no tóxicos. El público fue invitado a entrar en el laboratorio para observar el equipo y las plantas, revisar la literatura relacionada y sostener conversaciones con los técnicos del laboratorio. En este mismo sentido llevaron a cabo GenTerra, donde el público pudo crear su propio organismo transgénico a partir de muestras de DNA provenientes de muestras de sangre humana. En Free Range Grain, los miembros del CAE crearon un laboratorio portátil que permitía identificar, delante del público, los alimentos genéticamente modificados. Se solicitaba a los participantes llevar al laboratorio/galería alimentos dudosos en cuanto a su integridad genética para identificar, a través de una máquina portátil de extracción del DNA, los productos genéticamente modificados pero no etiquetados como tales. Los participantes regresaban setenta y dos horas después para conocer los resultados de los análisis.[xii] Estos proyectos, que se valen de estrategias como el teatro participativo, las lecturas y el performance, plantean la necesidad de lo que podría ser una “democratización de los laboratorios, según la idea de Bruno Latour, quien ha


21 • Interior Gráfico

demandado que los experimentos de las ciencias de la vida ya no suceden en espacios controlados y aislados del mundo, para luego extender sus resultados al “mundo real”. Como ha afirmado Latour, actualmente los experimentos que más nos incumben se producen a escala real: el cambio climático, la emergencia de las megalópolis, la globalización capitalista, las transformaciones de la ciudadanía, Internet, el uso de transgénicos. Todos somos objetos de esta experimentación a escala planetaria. De 7000 Robles a OneTrees Otro proyecto preocupado por la difusión del conocimiento sobre cuyas bases se están tomando las decisiones más importantes sobre nuestras vidas, desde el funcionamiento de los sistemas productivos hasta el impacto de la biotecnología en el cuerpo humano es OneTrees. OneTrees (Fgs. 8 y 9) es un proyecto interdisciplinario de la artista norteamericana Natalie Jeremijenko, iniciado en 1998, un año después del nacimiento de la oveja Dolly y cinco años antes de que se completara la descodificación del genoma humano; un proyecto que sin duda remite al anteriormente mencionado 7000 Robles (Fgs. 6 y 7) de Beuys. En 7000 robles participaron la ciudadanía, el gobierno y las empresas privadas en la siembra y cuidado de los árboles activando al arte como agente democrático capaz de movilizar a la ciudadanía. Jeremijenko es diseñadora industrial y profesora en la Universidad de California, San Diego. Es fundadora del Bureau of Invested Technology (BIT), una organización de activismo anti corporativo que incluye acciones cotidianas que van de la contestación callejera y prácticas de resistencia hasta iniciativas locales y globales que también brinda información sobre la inteligencia artificial y biotecnología. En OneTrees, Jeremijenko utilizó el clon de un árbol de la familia de los nogales llamado Paradox para reproducirlo cien veces en diferentes partes de la Bahía de San Francisco y de esa manera abrir un foro de discusión ciudadana sobre los procesos de clonación, en específico sobre el debate entre determinismo genético y teoría epigenista. Esta última sostiene que las interacciones entre diversos elementos de un sistema definen los cauces que puede seguir el desarrollo de un organismo; la guía de este proceso emerge espontáneamente de procesos moleculares, ecológicos y físicoquímicos complejos. Las características que confieren identidad a un individuo y lo constituye como organismo no son estáticas, sino que cambian constantemente y surgen


22 • Interior Gráfico

a partir de una combinación de procesos y mecanismos en diferentes escalas: la genética, celular, organísmica, ecológica, geológica, cultural y social. Según Jeremijenko, la comprensión de este debate tiene consecuencias para nuestra propia agencia en el mundo: “El proyecto OneTrees es un foro para la participación pública, una experiencia compartida con consecuencias materiales reales.”[xiii] Los clones de OneTrees fueron plantados en 2003 en sitios públicos de la Bahía de San Francisco. Aunque genéticamente idénticos, estos árboles harían visibles las diferencias sociales y ambientales a las cuales serían expuestos. Así, el crecimiento de cada uno registraría las experiencias y contingencias de cada sitio convirtiéndose en una red para mapear los microclimas de la Bahía a través de su propio material biológico. Los árboles fueron plantados en pares para registrar también las diferentes formas en las que cada uno procesa su propia interacción con el medio ambiente, no obstante que crezcan en el mismo hábitat. El crecimiento de los árboles respondería a variaciones de humedad, calor, luz, condiciones del suelo, niveles de bióxido de carbono, etc.; asimismo, capturaría las actitudes hacia ellos y respondería al cuidado brindado por las personas. Al contrario de lo esperado, la igualdad biológica de los árboles haría visibles las diferencias ambientales y sociales a las que están expuestos, de manera, que “los árboles se convertirán en evidencias, testigos, y mediadores entre esas diferencias.” El proyecto contó con componentes electrónicos que incluían árboles de Artificial Life (A-Life) que simulaban el crecimiento de los árboles en el escritorio de la computadora. La tasa de crecimiento de los árboles simulados era controlada por un detector de dióxido de carbono (CO2) de manera que el proyecto logró yuxtaponer los árboles simulados (A-Life) con sus contrapartes biológicas. En este sentido Jaramijenko interviene en el debate sobre la vida para mostrar que la yuxtaposición de lo real biológico y de los clones electrónicos enmarcaría la cuestión, a mundo pasado por alto, de que la vida es en realidad una propiedad de la materia y que la vida artificial es otra forma de representar la vida, no la forma, y que la complejidad es por definición irreductible.


23 • Interior Gráfico

Condensation Cube - Römerquelle Para finalizar quiero referirme una obra que muestra claramente las trasformaciones históricas del nudo entre vida y política que he querido mostrar en este breve recorrido. Se trata de la obra del artista danés Tue Greenfort, Römerquelle Condensation Cube: After Hans Haacke (1963-65), de 2007 (Fg. 10). Un cubo transparente sellado se encuentra en el espacio de la galería. Contiene una pequeña cantidad de agua, que asciende tal vez a una décima parte del volumen total del cubo. Igual que en la obra de Haacke, las gotas de agua producto de los procesos de evaporación y condensación protagonizan la obra. La diferencia entre la obra de Haacke y ésta, es que el cubo es de vidrio y el agua que contiene, como el título nos advierte, proviene de Römerquelle, una renombrada marca de agua mineral austríaca. El nombre de la marca alude a la antigüedad de la fuente de la que se extrae que se remonta al primer milenio, es decir, a la época romana. El agua se comenzó a comercializar en 1948 y en 1965 comenzó a venderse con la marca Römerquelle. En el 2003, Coca-Cola HBC (Helenice Botín Company) se interesó en el control de Römerquelle. Según datos del Banco Europeo de Reconstrucción y Desarrollo proporcionados hace dos décadas: “El agua es la última frontera de infraestructuras para los inversores privados. Monsanto calcula que el suministro de agua potable es un mercado de varios millones de dólares. Crece a un ritmo de un 25-30 por ciento en las comunidades rurales y en 1998 calculó que el año 2000 para él tiene un valor de 300 millones de dólares en India y México. Según el Banco Mundial “las guerras del siglo XXI” estarán relacionadas con el agua. Pero un informe anual de Coca-Cola establece: “Todos nosotros en la familia Coca-Cola, nos levantamos cada mañana sabiendo que cada uno de los 5,600 millones de habitantes va tener sed ese día. Si hacemos que a esos 5,600 millones les resulte huir de Coca-Cola, podemos garantizar nuestro éxito futuro durante muchos años. Cualquier otra cosa no es una opción”.[xiv] Hasta aquí este muy reducido recorrido con el que he intentado poner de relieve la forma en la que las prácticas del arte participan en la biopolítica potenciando sus propias fuerzas creativas.


ELEMENTOS DEL LIBRO ANTIGUO Y su reutilización en el diseño Gráfico Actual

Es indudable la importancia que tiene el estudio del libro antiguo en cualquier área del conocimiento humano, sin embargo y a pesar de que forman parte de nuestro patrimonio histórico social, poco o nada se ha escrito acerca de él y la importancia del estudio de los elementos iconográficos que lo componen y su relación con el diseño editorial actual. Este artículo, entonces, abordará el estudio de esta poco o nada explorada vertiente. Las páginas de los libros antiguos, son reflejo de su contexto y por tanto de los cánones estéticos de su época, por tanto, los diseñadores editoriales actuales pueden aprender de ellas y hacer de este conocimiento un saber funcional, a través de la experimentación, combinación y relación de estas formas producidas en el pasado, para la producción y diseño de páginas más creativas en el presente. De cualquier forma, el enlace entre el libro antiguo y el libro actual es consecuencia inevitable de la evolución histórica del libro, sin embargo, sería muy interesante reconvertir y adaptar a nuestro contexto algunos de los elementos utilizados en el libro antiguo, con la finalidad de generar diseños editoriales más creativos, que inviten nuevamente a la lectura a aquellos que no poseen este valioso hábito, así como, paradójicamente, refrescar las páginas actuales mediante una vista hacia el pasado en lo referente al estudio de los elementos que conformaron el libro antiguo y su posible adaptación y reutilización. No obstante, aunque la idea pueda resultar nueva, ya se ha realizado en el diseño gráfico contemporáneo.

24


25 • Interior Gráfico

Materiales y métodos En lo que al libro antiguo se refiere, existe disparidad de criterios en cuanto a su definición, pero tomaremos la siguiente: “aquel libro producido antes de 1801, o que siendo aún posterior, ha sido producido a mano o por métodos iguales o parecidos a los de la imprenta manual” [2]. Otra definición más precisa es aquella que considera como libro antiguo “aquel libro que ha sido producido desde la invención de la imprenta hasta finales del siglo XVIII” [3]. Así tenemos que la diversidad de recursos bibliográficos acerca del libro antiguo, puede variar en sus definiciones tanto en los tipos de material empleado como en su cronología. “De hecho, puede incluir un voluminoso códice del siglo X, o un autógrafo de Lope de Vega, por poner dos ejemplos de manuscritos; una Biblia incunable, un edicto inquisitorial del S. XVII, una recopilación de leyes, o unas coplas del S. XVIII, como ejemplos impresos”[4].

Los materiales utilizados para ilustrar la presente investigación son los que brinda la Biblioteca Armando Olivares Carrillo, perteneciente al Departamento de Fondos Históricos de la Dirección de Apoyo Académico (DAA) de la UG, quienes cuentan con servicio de reproducción digital con equipo especializado para libros antiguos. Además del material solicitado, se nos proporcionó un banco de imágenes recolectadas por el personal de la biblioteca. La presente investigación se está llevando a cabo a partir del Diplomado en Libro Antiguo que la propia biblioteca organizó para el cual proporcionó apoyo, además que el tema ha sido expuesto por la que suscribe en varios foros y cursos, a petición de la Biblioteca Armando Olivares. En relación al método de investigación utilizado, ha sido inductivo, por lo que se llevó a cabo la observación y registro de lo encontrado, análisis y clasificación, así como la derivación inductiva de la generalidad a partir de los hechos.


26 • Interior Gráfico

Sistema iconográfico del libro antiguo La ilustración La riqueza visual de los sistemas iconográficos del libro antiguo es innegable y uno de los elementos que forma parte de este sistema iconográfico es el grabado xilográfico o grabado en madera, que se usó como medio de ilustración. A finales de la década de los cincuenta del siglo XV se comenzaron a usar letras capitales xilográficas en libros realizados con tipos metálicos; es necesario mencionar que en un inicio los libros realizados en prensa manual, como la famosa Biblia de cuarenta y dos líneas de Gutenberg (de los años 1450-1455), entre otros del período de los libros incunables [5], lo que buscaban era ser semejantes a los manuscritos iluminados [6] medievales, de tal forma que el uso de letras capitulares (regularmente al inicio de los párrafos) eran una forma de imitar a estos bellísimos códices iluminados. Así tenemos que los usos más frecuentes de las imágenes son: a) Las letras capitulares o capitales. Son las letras iniciales de una unidad de texto (usualmente un párrafo) que poseen un tratamiento gráfico distinto. Fueron las primeras ilustraciones que emplearon técnicas xilográficas, usualmente con propósitos decorativos, aunque son útiles como acotamientos visuales que sirven como descansos al ojo al momento de la lectura; regularmente se encuentran al inicio de párrafos o en la entrada a capítulos. b) Capitales ornadas. Tienen su origen en las capitales de los manuscritos iluminados, pero adquieren con el tiempo la doble función, decorativa e informativa, porque reproducen la letra con que inicia la primera línea del párrafo, la mayoría de las veces reproducidas con matrices xilográficas.

c) Grabados y viñetas. Son ilustraciones colocadas en diversas partes de la obra, se le llama viñetas si sólo ocupan parte de la página. En el principio de una página o capítulo se llaman frisos o cabeceras y en ocasiones contienen el anagrama del editor o impresor. d) Páginas orladas. Son grabados en ocasiones de gran tamaño que forman un marco alrededor del texto, su función es decorativa. e) Portadas. En este caso las ilustraciones y capitales eran usadas de formas muy distintas, en ocasiones dependiendo del período histórico (PEDRAZA: 2003: 92). La portada en el libro antiguo surge sin ilustraciones, y no es sino hasta el siglo XV que poco a poco la ilustración se va incorporando a las portadas. Es en ese momento que se integran a la misma diversos elementos ilustrativos como viñetas, marcas tipográficas, blasones, compartimentos, marcos, frisos y molduras, que aparecen combinadas con otros elementos formando estructuras orgánicas o geométricas, entre otras. f) Marcas tipográficas. Eran distintivos o marcas comerciales que adoptaban los editores, generalmente se colocaban en la portada o en el colofón del libro (ZAPPELLA: 2001: 559-620, Citado en Pedraza, 2003). g) Frontispicios. Surgen el siglo XVII y se reproducen por medios calcográficos (grabado en metal), surge como una evolución de la portada y presentan metáforas o elementos arquitectónicos.


27 • Interior Gráfico

Los signos de propiedad Fueron creados por los propietarios de los libros con la finalidad principal de evitar su robo y la pérdida del libro; es importante destacar que estos signos no aparecieron en los libros en el tiempo en que fueron hechos, sino todo lo contrario, las marcas siempre fueron posteriores. Para manifestar la propiedad del libro existen tres formas: la anotación manuscrita, el exlibris, el superlibros, el exdono y la marca de fuego. Las anotaciones manuscritas son las más frecuentes, y arrojan en muchas ocasiones otra información además de la pertenencia del libro, tal como fechas, costo del libro, lugar de adquisición, acontecimientos políticos, sociales y personales, entre otros. Por ejemplo, se conoce la probable fecha de la muerte del notable impresor Gutenberg, gracias a una anotación de este tipo que aparece en la solapa de un libro propiedad de un sacerdote de Maguncia, que dice: “El honorable maestro Johannes Gutenberg murió el 3 de febrero de 1468” [7]. El superlibros o superlibris, es una indicación de propiedad que se hace al momento que se realiza la encuadernación (al vender el libro antiguo era una práctica común entregar al comprador el libro en rama (con las hojas sueltas formadas por los pliegos impresos doblados como cuadernillos), de tal manera que el dueño del libro era el que se encargaba de mandarlo encuadernar. Estas menciones de propiedad eran figurativas (incorporaban elementos gráficos simbólicos, heráldicos o incluso retratos a color de los propietarios) y textuales (frases cortas o iniciales del dueño). Los superlibros se solían realizar en color oro y relieve. Los exlibris, por su parte, aparecen a finales del siglo XV en Italia y son marcas estampadas, impresas o grabadas sobre una etiqueta que se ubica en las primeras páginas del libro y que manifiestan la propiedad sobre un libro; por su precisión y finura se convirtieron en pequeñas obras de arte.


28 • Interior Gráfico

El exdono es una variante del superlibros y el exlibris, es una marca en encuadernación o en etiqueta que recuerda el nombre de la persona que haya donado el libro, si es el caso. Otro de los signos de propiedad característicos del libro antiguo es la marca de fuego, utilizada únicamente en México, la cual consistía en incidir el canto del libro con un hierro candente, de tal manera que quedaban inscritos el nombre del convento al que pertenecía el libro, o el nombre del dueño en cuestión. El propósito de las marcas de fuego era evitar el robo del libro, estas marcas incluso podían ser acompañadas en el interior con un texto que advertía que a quien robase el libro le sería aplicada la pena de excomunión. Marcas de identificación Es una imagen que identifica el origen del libro, pueden ser marcas del impresor o del editor, como la filigrana, que indicaba la calidad del producto. Por otra parte, las marcas del impresor podían ser las iniciales del mismo, posteriormente su escudo heráldico y ya hacia el S. XVI, incluso aparecían representaciones figurativas de la ciudad en la que vivió o nació el impresor, los aspectos de su vida, nombre o apellidos o su actividad. Ornamentos tipográficos Son un conjunto de caracteres tipográficos que reproducen una serie de gráficos ornamentales con los que se formaban orlas; dichos gráficos podían ser hojas de hiedra, parra, bellotas, flores, estrellas, soles, corazones, cruces, manecillas, entre otros. También se encuentran los elementos gráficos intertextuales, que son pequeñas ilustraciones incluidas en líneas de texto, éstos tenían relación con el texto, por lo que eran informativas. Columnas La utilización de las columnas de texto, usualmente era en una o dos y en ocasiones se ubicaba un recuadro de texto desfasado en relación a la columna principal. Otras formas utilizadas eran la copa o el triángulo invertido, empleando, en algunas ocasiones, ilustraciones intercolumnares.

28


• Interior Gráfico

Otros elementos del diseño editorial La letra Los caracteres son elementos básicos de un libro, porque aunque resulte obvio, hay que recordar que fueron hechos para ser leídos. La letra impresa se hizo originalmente imitando la escritura manuscrita, de modo que las primeras letras en libro antiguo fueron resultado de esta condición. Las fuentes tipográficas se dividen en grupos determinados según sus características. La clasificación clásica de Maximilien Vox de 1953 [8] divide a las letras en los siguientes grupos, sólo se mencionan aquellas presentes en el libro antiguo: a) Manuales: predominio del trazo manual, como las góticas. b) Humanas: se inspiran en las letras humanísticas renacentistas. c) Garaldas: se inspiran en, e incluyen las creadas por los diseñadores franceses e italianos del renacimiento d) Reales: tienen líneas geométricas y perfiles afinados. e) Didonas: aquí se fusionan las características de los tipos diseñados por Didot y Bodoni. En relación a la disposición del texto, en ocasiones se usaba el “diminuendo”, especialmente en las entradas a capítulo o en las portadas, y consistía en colocar el tamaño de la tipografía de mayor a menor en cada línea completa; este recurso era frecuentemente utilizado en el Manuscrito Iluminado. Elementos del libro antiguo y sus aplicaciones en el diseño contemporáneo Hablando de los libros actuales en general, podemos atribuir su simplicidad a factores económicos y funcionales. Estos factores invariablemente repercuten en el diseño del libro, ya que a menor presupuesto, márgenes más reducidos, letra más pequeña en ciertas ediciones, papel de menor calidad, libros con encuadernaciones que al poco tiempo se fracturan estructuralmente, por citar sólo algunos aspectos. La aplicación creativa de los elementos del libro antiguo se sujeta a estos preceptos regularmente.

29


30 • Interior Gráfico

¿Cómo se podrían diseñar páginas editoriales más creativas basadas las utilizadas

en el libro antiguo? Aquí algunos ejemplos:

 

Conclusión El diseñador Malcolm Garret mencionó: “Vivimos en un mundo donde el pasado es un pozo sin fondo del que podemos extraer información hasta el infinito” [9]. Es decir, no podemos ignorar la necesidad del estudio e investigación del contexto histórico en el ámbito del diseño, porque la riqueza conceptual y visual que posee lo convierten en un recurso vital para la creación e innovación en la disciplina. Es menester, para los profesionales del diseño, hacer investigación documental y visual como parte del ejercicio profesional cotidiano y utilizar estos vastos depósitos históricos como herramienta para la creación del diseño contemporáneo, pues sin duda, el diseño actual ha estado tomando recursos de estos depósitos continuamente, quizás de una forma no consciente, por lo que la invitación es a que se realice justamente lo contrario.


COMUNICACIÓN De avances de Investigación

••• Breve aproximación al fenomeno de modificación de la percepcion por la incursión de los medios Audiovisuales

El proceso de Creación Artistica Una Primera aproximacion al Video Arte

•••


32 • Interior Gráfico

BREVE APROXIMACIÓN AL FENOMENO DE MODIFICACIÓN DE LA PERCEPCIÓN POR LA INCURSIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

Cuando hacemos referencia a los efectos que han producido los medios audiovisuales sobre la percepción parece inevitable, hacer un recorrido histórico sobe la evolución del lenguaje cinematográfico, pero para poder dejar una idea de cómo ha influido este lenguaje a la percepción, daremos por hecho que conocemos su historia y enfoquémonos en otros aspectos decisivos de este fenómeno, mismo que se ha dado en todos los medios que se han producido para representar la realidad. Un aspecto general que ha revolucionado todos los lenguajes, es la necesidad de expresar con mayor precisión los pensamientos y sentimientos del hombre y muchos de ellos se han puesto en evidencia en la gran necesidad por contar y escuchar historias, pues bien afirma Kenneth Burke, “las historias nos provisionan para la vida”1 es por medio de ellas que damos sentido a lo caótico de nuestra vida, es allí donde encontramos a lo largo de la historia que se trasmiten conocimientos, valores, códigos morales etc. “Nuestro deseo de historias refleja la profunda necesidad humana por comprender las pautas de la vida, no solo como ejercicio intelectual, sino dentro de una experiencia muy personal y emotiva.”2 ¿Por qué partir de nuestra necesidad de historias para entender como se ha modificado nuestra percepción? No es extraño que los medios para contar estas historias han evolucionado en sus formas de representar la realidad de una manera más precisa, toda herramienta para la representación que se integra al abanico de posibilidades para este fin se perfecciona y desarrolla en este sentido y en la misma medida se crean sus códigos para la interpretación de éstos. Desde las pinturas rupestres ya se ve una clara tendencia por la narración y si analizamos cada uno de los medios de que se disponen, todos inevitablemente caen en la estructura de la narración, sea oral, escrita, gráfica, o la mezcla de todos en uno, como es el caso de los medios audiovisuales que desarrollarán códigos específicos pero siempre con una clara tendencia a la narración. Hay otro hecho que radica muy profundamente en nuestra predilección hacia las historias, “Aristóteles veía en el relato el medio para comprender y llegar a pactar con lo que es inesperado, poco agradable.”3 en esta frase se encuentra el hecho de encontrar en la simulación la vía para

32


33 • Interior Gráfico

experimentar a través de ésta lo que sería si involucráramos nuestros sentimientos y nuestros recursos si padeciéramos circunstancias parecidas, pero con la salvedad de no arriesgarnos directamente, es decir, experimentamos en cabeza ajena. Que experimentemos en los otros tiene sus fundamentos biológicos. Recientemente un grupo de investigadores italianos al mando de Giacomo Rizzolati, descubrieron un grupo de neuronas pre-motoras que se activan cuando vemos acciones o presenciamos la manifestación de algún sentimiento, la finalidad de esto es anticipar los sentimientos del otro y esto se logra sólo en la empatía, saber lo que el otro está pensando o sintiendo es crucial en el hostil panorama de la supervivencia. Las historias son una forma de simulacro que nos permiten anticipar cuáles serían nuestras decisiones ante una circunstancia parecida, esto se da en nuestra imaginación ya que somos capaces de representar en nuestra mente los panoramas posibles, anticipando circunstancias que pudieran traer un enorme gasto a nosotros, presenciar un simulacro es más económico cognitivamente y nos deja ante la posibilidad de considerar aspectos que posiblemente a nosotros se nos escaparan.

Ahora bien ¿como hemos aprendido a interpretar los lenguajes de la simulación? ¿cómo hemos asimilado lenguajes tan sofisticados para comprender la expresión del medio que presenciamos? Nadie nos enseñó a interpretar el lenguaje del cine y sin embargo cuando vamos y vemos una película la entendemos, claro tratándose de cine clásico, porque hay otro tipo de expresiones cinematográficas que sí demandan de un conocimiento mayor como el cine posmoderno o moderno o en palabras de Robert McKee minitrama o antitrama viéndolo desde la estructura. Pues ahora bien, digamos que sí hay un maestro para enseñarnos a entender el cine pero lo llevamos integrado, es un maestro muy sofisticado que tiene asistentes en todos lados y que es la cultura misma, esto también tiene su fundamento biológico, Richard Dawkins introduce en la ciencia la noción de meme que “son estructuras cerebrales autoreplicables, patrones reales de conexión neuronal y que se reconstruyen a sí mismos en un cerebro después de otro”4 esto de pronto suena a ciencia ficción, pero es un hecho biológico no metafórico según Dawkins este fenómeno es el que permite que entendamos muchos de lo que se nos trasmite culturalmente, son replicadores de los aspectos progresivos de una cultura entre ellos los lenguajes, ciertas ideas que flotan en determinada época o región.


34 • Interior Gráfico

Los memes nos dan la clave para entender una evolución cultural que incluye los lenguajes y sus códigos de interpretación, por lo mismo no hemos querido entrar en detalles a la hora de comenzar el escrito tratando de explicar el lenguaje cinematográfico, pues en nosotros llevamos ya la semilla para entenderlo, y los responsables de esto son los memes. Es aquí donde se encuentra la respuesta biológica a nuestro aprendizaje por imitación o aprendizaje mimético que es de donde proviene la palabra meme. Juan Delius que es un distinguido científico en la fisiología cerebral ha ilustrado la idea publicando un destacado articulo sobre cómo podría verse el soporte físico neuronal de un meme, Delius además separa la clara división existente entre un meme y sus efectos. La modificación de la percepción es gradual y especifica de cada época y circunstancia, habrá quienes tengan más desarrolladas ciertas habilidades para percibir ciertas cosas y no otras, pero si algo es cierto, es que esto también es una cuestión de grados, pues dependerá de las necesidades que se experimenten de acuerdo a las demandas del entorno para desarrollarlas. Entender estas modificaciones de la percepción es cuestión de observar los movimientos culturales y los códigos que permean en la sociedad del medio hegemónico en turno para comprender que modificaciones se están dando y cuáles permanecen respecto a otros medios menos masificados o que han perdido vigencia. Dawkins menciona algunos ejemplos de memes que servirá citar para darnos cuenta de lo que se esta planteando con esta postura “tonadas, o sones, ideas, consignas, moda en cuanto vestimenta, formas de fabricar vasijas, o de construir arcos”, son solo algunos de los casos en donde

se ha determinado la acción de los memes, pero es más amplio el alcance, ya que podemos, aventurándonos un poco en los observaciones, afirmar que es este fenómeno el que determina el llamado espíritu de época.

Como vemos hasta aquí, somos hijos de nuestra cultura pues en ellas están los elementos que nos nutren como individuos y seremos moldeados por ésta queramos o no.

[Artículo resultado de avance de investigación de proyecto doctoral].

ÍNDICE DE REFERENCIAS 1. Mckee, Robert (2002) El guión, Barcelona, Edit. Alba, P.48 2. Bruner Jerome (2003) La Fábrica de Historias. Derecho, Literatura, Vida Editorial Fondo de Cultura Económica, Argentina. P.65. 3. Bruner (2003) P. 25. 4. Dawkins, Richard (2000) El Gen Egoísta. Las bases biológicas de nuestra conducta, 2da. Edición. Editorial Salvat Editores S.A., Barcelona. P.78. BIBLIOGRAFÍA Bruner Jerome (2003) La Fábrica de Historias. Derecho, Literatura, Vida Editorial Fondo de Cultura Económica, Argentina. Dawkins, Richard (2000) El Gen Egoísta. Las bases biológicas de nuestra conducta, 2da. Edición. Editorial Salvat Editores S.A., Barcelona. Mckee, Robert. 2002. El guión. Editorial Alba. Barcelon


EL PROCESO DE CREACIÓN ARTISTICA Una primera aproximación al videoarte

La inquietud por la experimentación y la curiosidad que la acompaña, son características inherentes a todo creador artístico, donde los artistas del Video arte no son la excepción. Por lo que la importancia de estudiar aquellos procesos y fenómenos relacionados es indispensable si se quiere hacer una reflexión que abone a la comprensión de esta rama del arte. Por lo que a continuación se describen de manera general los avances de la investigación sobre la experimentación en el video arte que se aboca al análisis de los procesos de creación.

El proceso de creación “El individuo creador es aquel que tiene una necesidad especialmente fuerte de encontrar orden donde en ningún modo aparece”. C. Taylor [1]

Es importante destacar cómo y por qué se han dado en el Video arte procesos de experimentación tan notorios que han derivado en propuestas artísticas que aún hoy en día nos sorprenden. Todo invento tecnológico en sus inicios deviene democrático, tal como lo fueron las cámaras de video en los años sesentas cuando comenzaron su comercialización a precios más accesibles, o como actualmente lo es el Internet, o las computadoras. Así tenemos que el acceso a la tecnología invita a los creadores y artistas a “jugar” con estos nuevos recursos y sus posibilidades. Pero, ¿Por qué crear? ¿Por 35 qué no conformarse con utilizar los recursos tal y como se


36 • Interior Gráfico

espera sean utilizados? A continuación y previo a realizar el estudio sobre la experimentación en Video arte, se abordarán aquellos preceptos generales que contribuyen a la comprensión de la creación y su proceso, con el fin de comprender de la mejor manera el leitmotiv de la experimentación en el Video arte. Así tenemos que, para la psicóloga Manuela Romo “las raíces más profundas de la creatividad humana se sustentan en una necesidad biológica de explorar e intervenir en el medio...” [2]. Es decir, la creatividad en un proceso de pensamiento, y no un tipo especial de personalidad: “… la gente puede tener procesos mentales creadores sin que ello signifique conseguir el Nobel o exponer cuadros en el MOMA. No hay diferencias cualitativas, desde el punto de vista psicológico, que expliquen la producción de obras maestras…” [3]. De lo anterior se desprende que existen etapas similares para la concreción de un producto creativo que sean aplicables a cualquier individuo. La realidad apunta a que cada individuo tiene su propia concepción de lo que es un desarrollo creativo de acuerdo con su propia experiencia. Sin embargo, a pesar de que cada quien tiene su forma de trabajar existen coincidencias que podrían constituir lo que se conoce como fases para la concreción de un producto creativo. Estas etapas o fases no son lineales, su orden no puede ser tomado literalmente, los procesos creativos reales se desarrollan de forma intercalada: se puede estar en la etapa de la evaluación y durante la misma tener intuiciones, incluso durante la incubación. O también un sólo proyecto puede desencadenar otros proyectos, por lo que se tiene la impresión de que no concluye sino que son flujos de trabajo constantes y continuos, todo depende del tema; por lo que puede haber períodos de incubación que duren años. De

cualquier manera, la visión del proceso de creación en seis etapas, aunque demasiado simplificada, ofrece una forma válida y simple de organizar lo complejo que puede llegar a ser dicho proceso, las siguientes fases son la conjunción de la visión de Mihaly Csikszentmihalyi [4], Manuela Romo [5] y el mexicano Mauro Rodríguez Estrada [6] sobre el proceso creativo, que se han unido porque se ha considerado son complementarias. Finalmente hay que destacar que el proceso creador: “…consiste exactamente en tratar de formular los parámetros del conflicto vagamente percibido en un problema que se pueda tratar y resolver a través de significados simbólicos.” [7]. Dentro de las etapas del proceso de creación, está la de “Preparación”, que es la inmersión consciente o no en el problema a resolver, es también un conjunto de aspectos problemáticos que generan curiosidad. Dentro de esta fase hay un cuestionamiento donde se percibe algo como problema, el cual es resultado de la inquietud intelectual, de la curiosidad, de hábitos de reflexión, de percibir más allá de la apariencia. El que no tiene preguntas no encuentra respuestas. Una característica de esta etapa es preguntarse: ¿qué pasaría si...? Puede haber acopio de datos donde se recopila la información necesaria para llevar a cabo el proyecto, es la etapa de la observación (viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con conocedores del tema). Para Manuela Romo, las fases iniciales del trabajo creador se dilatan enormemente pues ocupan todo el tiempo a definir el problema. “Y parece que hay correlación entre un trabajo valioso y el tiempo relativamente extenso dedicado en sus fases iniciales […] Lo más laborioso del trabajo de creación está al principio, en crear el problema, en definir la tarea.” [8].


37 • Interior Gráfico

Otra de las fases del proceso creador es la “Incubación e Intuición” donde las ideas se agitan por debajo del lado consciente del individuo, y precisamente debido a esto surgen combinaciones inesperadas pues el lado lógicoconsciente no opera en esta fase. La intuición es cuando las piezas de rompecabezas encajan (es el momento en que Arquímedes gritó: ¡Eureka!). La incubación y la iluminación están muy relacionadas entre sí, de tal manera que se consideran como partes de un mismo proceso. La incubación es una etapa de calma aparente, pero en realidad dentro de la mente se están gestando ideas. Es muy frecuente que el momento en que “se cocina” la idea, sea cuando estamos dormidos y el momento justo donde acontece la iluminación es al abrir los ojos por la mañana. Otro momento en que surgen las ideas, es casualmente cuando no se está pensando –al menos de manera consciente– en el problema en cuestión, es como si el estar obsesionado con resolver un problema te bloqueara. De ahí que una de las recomendaciones para desbloquear la capacidad creadora sea realizar actividades que despejen la mente; algunas personas hacen ejercicio, otras toman una siesta, otras dedican parte de su tiempo a la jardinería, juegan baloncesto o leen un buen libro, otras personas simplemente necesitan la presión de una fecha límite de entrega para generar ideas. Pero a todo lo anterior hay que mencionar que para algunos investigadores de la creatividad, como Manuela Romo, la fase de la incubación es relativa, ya que para ella es más como un periodo de descanso necesario del creador, durante el cual la mente que no ha parado de pensar en el problema y como consecuencia llega a la solución, por lo que es más la consecución de un proceso de trabajo que de una actividad cerebral misteriosa. Romo llama a su vez insight [9] a lo que otros llaman iluminación, por lo que el insight es la comprensión súbita, donde todas los elementos del problema encajan [10]. La “Evaluación”, es otra de las fases del proceso creador donde la persona sopesa si la intuición es valiosa y si vale la pena darle atención. Esta es la parte emocionalmente más difícil del proceso, cuando el artista se siente más incierto e inseguro. Es cuando se necesita la opinión de otros. Es cuando surgen preguntas como: ¿Es realmente original esta idea? ¿Qué pensarán mis colegas? Es un período de autocrítica. “Saber qué ideas ignorar es probablemente más importante que generar muchas de ellas. Y entre los artistas, manteniendo constantemente una actitud escéptica de autoexigencia: lo que, en términos cognitivos, hemos llamado mantener los problemas abiertos, indefinidos hasta el final.” [11].


La “Evaluación” es la fase que lleva más tiempo y supone el trabajo más duro. A esto se refería Edison cuando decía que el genio consiste en “1% de inspiración y un 99% de transpiración” [12]. En esta etapa sucede la ejecución propiamente dicha, es realizar la obra. Es aquí donde se lleva a cabo el pulido de la idea y esto implica mucho más trabajo. Por otra parte la fase de la “Comunicación”, es la esencia de la creatividad donde el resultado pide ser visto y reconocido para validarse a sí mismo, ante los demás y por tanto ante su creador. Esto se comprende, pues se necesita un “juez” que opine si el resultado es valioso o no; difícilmente el creador de algo podrá ser quien evalúe una idea u objeto creado. La comparativa de estudio que Romo hace en específico sobre los periodos de incubación [13] dentro del proceso creativo, es interesante porque desmitifica la necesidad del mismo. A pesar que la mayoría de los autores mencionan que parte del proceso de creación es la incubación, Romo apunta a lo contrario, la autora considera que las más de las veces los productos creativos surgen también como parte de los propios procesos de trabajo y búsqueda del creador y no tanto cuando se tiene a la mente distraída en otra actividad sin relación al proyecto, es decir, cuando transcurre supuestamente el periodo de incubación de la idea propiamente dicha. Al respecto cita el caso del descubrimiento del ADN: “La doble hélice no se presentó en una sesión de cine, la doble hélice apareció como fruta madura que cae necesariamente después de mucho trabajo y de otras muchas hélices.” [14] Por tanto, Manuela Romo hace la siguiente afirmación al respecto:


39 • Interior Gráfico

La inspiración no surge de la nada, el problema sigue estando presente. Ese alejamiento del problema del que nos hablan los creadores es ficticio: uno tiene que alejarse físicamente del problema porque el sueño le vence, porque otras actividades más urgentes le reclaman o porque, simplemente, está exhausto y necesita tomarse un respiro. Pero el problema sigue presente de manera implícita. Es indiscutible que existe una actividad inconsciente; lo que hay que discutir es la naturaleza de esa actividad. […] ¿Qué podemos decir con objetividad y con prudencia sobre la incubación? 1. Que no es imprescindible para alcanzar las más altas cotas de la creación. 2. Que cuando se da no implica una misteriosa actividad inconsciente sino algo tan prosaico como sencillamente descansar, desplazando el problema a ‘la antesala’ [15]. Lo anterior contribuye también al derrumbamiento del mito de las musas en la creación; por lo que no hay musas, lo que hay es trabajo arduo y constante; el cual precede a la resolución final de cada proyecto emprendido por un creador. En contraposición a lo anterior, es interesante la posición crítica de Albert Esteve de Quesada, quien opina que Manuela Romo toma postura por unos procesos de creación más cognitivos en contraposición a otros tradicionalmente intuitivos, al respecto menciona: “Manuela Romo da crédito a aquellos creadores que niegan la incubación – Poe o Valery–, mientras descalifica a Poincaré, Wallas, Hadamard, Koestler o Coleridge” [16]. Para Esteve la postura de Romo es en exceso ortodoxamente cognitiva. No obstante, en el caso particular del poema Kubla khan de Coleridge (quien dijo que la idea del poema le llegó súbitamente), ya había sido mencionado en 1996 por Csikszentmihalyi en su libro “Fluir (flow)”:…la afirmación de Coleridge de que escribió Kubla Khan en un relámpago de inspiración ocasionado por la ingestión de láudano (opio). […] Schneider (1953) ha arrojado serias dudas sobre esta historia, presentando pruebas documentales de que Coleridge escribió varias versiones del poema y de que había inventado la historia del opio para apelar a los gustos románticos de los lectores de inicios del siglo XIX [17]. Por lo que también en el caso de Coleridge y el poema Kubla khan (ampliamente abordado en la literatura sobre creatividad), su creación se debió a que se realizó dentro de un proceso


• InteriorArtistica Gráfico Proceso40 de Creación

de trabajo, lo que refuerza la idea de que la incubación – como el mismo Esteve menciona- “…se puede dar, lo cual no significa que siempre se dé” [18]. Por lo que esta última apreciación de Esteve, es la que consideramos más viable en torno al tema de la fase de incubación. Romo hace hincapié en que cuatro son los grandes puntos que analiza la psicología de la creatividad, a saber: persona, proceso, producto y situación [19]. Comenta es necesario partir de un producto, si se quiere analizar el proceso de un creador, y este análisis o valoración de un producto como creativo o no, partirá del hecho de que sean expertos del ámbito los encargados de realizar esa tarea [20]. Cuestión que fue indispensable tener en cuenta en la presente investigación, debido a que en México existen artistas con proyectos realizados solamente “en papel”, es decir, presentan proyectos desarrollados únicamente por escrito a las instancias correspondientes (como el Fondo Nacional para la Cultura y las Artes, FONCA) para la obtención de recursos económicos para su realización, de tal manera que no son proyectos concluidos y pueden nunca llegar a serlo. Romo es enfática al respecto cuando acota: “¡Sin producto no hay persona ni proceso!” [21]. Debido a la importancia de los productos creativos para el estudio de la creatividad, es indispensable hacer mención de las características que para Romo tiene un producto de esta índole [22], por lo que habla de, Transformación: es cuando un producto reformula una situación o campo de conocimiento u ofrece nuevas combinaciones de elementos que a su vez ofrecen nuevas perspectivas, es decir, un nuevo punto de vista.

* Condensación: el producto creativo unifica una gran cantidad de información. Los hechos quedan conectados en un nuevo orden.

* Área de aplicabilidad: un producto es creativo por sí mismo en cuanto que genera actividad creadora adicional. Taylor (1972), llama a esto creatividad emergente y considera que es el nivel máximo posible. Sobre este último punto, el Área de aplicabilidad, tenemos que en el Video arte es muy notoria la posibilidad de los productos creados en torno a esta condición, debido a que un artista crea una pieza inicial, sin embargo, esta misma pieza es el comienzo de otras derivadas del mismo principio. Esta circunstancia es observable en las llamadas


• InteriorArtistica Gráfico Proceso41 de Creación

series, por ejemplo, que son piezas de trabajo conectadas entre sí, en muchas ocasiones temáticamente. Lo anterior complica para el artista determinar el final de una obra, es decir, establecer cuándo está terminada, lo cual es difícil para el creador, como comentó en entrevista [23] la artista mexicana Marcela Armas refiriéndose a su obra “Máquina Stella” (2011), “…en muchas ocasiones sabes que la obra está acabada porque no se le puede hacer más”.

Sobre el proceso creativo, Manuela Romo menciona un aspecto del mismo, el cual es significativo para el presente estudio, y es el referente a que el proceso creador es una experiencia en esencia privada y subjetiva del individuo, incluso cuando se trabaja en equipo el creador necesita tiempo en solitario para concretar, “Como alguien ha dicho ‘la soledad es la escuela del genio’ y entre los grandes creadores, son reconocidos la tendencia al aislamiento y el hábito de trabajar en solitario…” [24], lo cual ha contribuido a hacer difícil el estudio de los procesos de creación. A pesar de que Manuela Romo considera que los procesos mentales que ponen en marcha la creatividad son inherentes a todos los seres humanos, al respecto dice: “Estamos legitimados para tomar como sujetos de estudio a los genios y a la gente corriente porque lo que al psicólogo le interesa son los procesos mentales y éstos son los mismos en todos los casos” [25]. No obstante lo anterior, destaca algunas diferencias entre connotados creadores y personas en general, principalmente en cuanto a hábitos se refiere. Por lo que además de la necesidad del aislamiento antes mencionada, los creadores invierten esfuerzo y dedicación de muchas horas diarias durante largas temporadas a conocer un tema o adquirir las destrezas necesarias para llegar a dominarlo, al respecto Romo apunta lo siguiente: La cantidad de energía dedicada al trabajo por los grandes creadores que en el mundo han sido, es tal que raya con el fanatismo. Al menos tal es como se percibe desde afuera, con resultados normalmente desastrosos para las relaciones personales; incluso las más directas, que se ven reducidas y condicionadas al motivo principal de sus vidas, que es siempre el trabajo. Tan es así que Gardner, al estudiar a sus siete casos de la era moderna, llega a plantear la posibilidad de una especie de “pacto faustiano” del creador que garantice seguir adelante siempre con el propósito, caiga quien caiga. “obstinación maniaca” y “amor perverso” era el diagnóstico de Flaubert para su propia dedicación literaria [26].


42 • Interior Gráfico

La enorme capacidad de concentración es otra de las características de los creadores connotados, por lo que su capacidad de concentración es proverbial [27]. De ahí que estos y otros aspectos, son los que constituyen la diferencia entre la gente común y los creadores de excepción, donde, añadiría la motivación juega un papel muy importante. En relación al proceso creador, Romo cita una fuente de datos importante para el proceso creador dentro del Video arte, y es el que hace referencia a un experimento realizado por Getzels y Csikszentmihalyi con artistas. De acuerdo a ellos el artista atraviesa cinco momentos: “a) experimenta un conflicto en la percepción, emoción o pensamiento, b) formula un problema articulando ese conflicto, c) expresa el problema de forma visual, d) resuelve el conflicto a través de significados simbólicos, y e) en consecuencia, logra un nuevo equilibrio cognitivo y emocional” [28]. El experimento consistió en lo siguiente: La hipótesis de la que arranca el experimento es que existe una relación significativa entre la conducta de “encontrar el problema” en los estudiantes de Bellas Artes y el valor estético de los dibujos que producen, según la evaluación hecha por expertos. […] en la situación experimental, que era un estudio, había dos mesas: en una, 27 objetos típicos de los usados para pintar bodegones y en la otra, nada. Los sujetos elegían los objetos que preferían para colocarlos sobre la mesa vacía y con ellos realizar su dibujo. No había ninguna otra restricción, ni siquiera temporal. Eso sí, eran observados y, cada cierto tiempo, se realizaban fotografías del boceto para comparar la evolución del mismo hasta su finalización. […] De acuerdo con su planteamiento de que en el proceso de creación no hay solución de continuidad y de que la indefinición del problema se mantiene hasta el final, Getzels y Csikszentmihalyi establecen tres tipos de variables para encontrar problemas: −Variables de problem finding en la fase de formulación. –Variables de problem finding en la fase de solución del problema. –Variables de problem finding en el interés por encontrar el problema. […] El paso de la primera a la segunda fase acontece cuando el sujeto empieza a dibujar, pero en su correlato cognitivo ello no significa que se haya alcanzado la estructura definitiva de la situación inicial, que el problema haya sido planteado. Según dicen los autores, aquellos que definían su problema poco después de empezar a trabajar hacían dibujos menos originales que los de aquellos que mantenían el problema abierto por más tiempo [29]. Este aspecto analizado por Getzels y Csikszentmihalyi sobre el aplazamiento de la solución del problema, lo cual evita también –según estos autores– que el artista no se quede en una solución del problema superficial o muy recurrido. Las más de las veces los artistas desconocen cuál será la solución final al problema inicialmente planteado, en ocasiones sus obras son experimentales, esto es cuando las pone en marcha no tiene la seguridad de qué sucederá, es decir, se conciben y establecen ciertas condiciones iniciales, pero el artista no puede saber a ciencia cierta cómo reaccionará el público al ver la obra, luego entonces, la obra permanece indeterminada hasta el último momento. Además de lo que se ha venido tratando hasta este punto, existen varios conceptos vinculados a la creatividad los cuales son abordados por Romo, necesarios de recapitular en este espacio a manera de brevísimo glosario. Tales como, los descubrimientos por serendipitia, que se refiere a aquellos fenómenos con los que nos topamos al azar, los cuales deben ser comprendidos por una mente preparada [30]. La imaginación, que es “…una de las elevadas prerrogativas del hombre. Por esta facultad combina imágenes


• InteriorArtistica Gráfico Proceso43 de Creación

e ideas previas independientemente de su voluntad, y así crea brillantes y nuevos resultados” [31]. La creatividad, “…es un proceso múltiple, un conjunto de operaciones donde el pensamiento discursivo interactúa con los elementos asociativos inconscientes” [32]. El mundo de las asociaciones, las cuales dan movimiento al pensamiento creador, por ejemplo, para el matemático Poincaré (importante para la creatividad por la famosa conferencia impartida a psicólogos parisinos en 1908 [33]), “Para él, la creación consiste en hacer nuevas combinaciones de elementos asociativos útiles; en la matemática −dice− las mejores aportaciones consisten en encontrar insospechadas relaciones entre hechos bien conocidos pero considerados como claramente extraños el uno al otro, procedentes de dominios muy lejanos” [34]. Al respecto, la experiencia de Poincaré es la siguiente: Una noche en que había tomado, contra mi costumbre, café, no pude dormirme: las ideas surgían agolpándose; yo notaba cómo se empujaban, chocaban entre sí, hasta que dos de ellas se entrelazaron, para decirlo de algún modo, formando una combinación estable. Por la mañana ya había establecido la existencia de un tipo de funciones fuchsianas, las derivadas de la serie hipergeométrica; no tenía más que redactar los resultados, en lo que empleé sólo unas horas. [35] Además de todo lo anterior, es interesante la postura de Romo en torno a las personas que atacan el estudio de la creatividad, de hecho lo que ella llama “la ciencia de la creatividad”, considera que algunos no creen y otros no quieren que se haga ciencia de la creatividad, por diversas razones, una de las cuales es porque se caerá el gran mito de los grandes genios creadores, “Se nos escapa el último bastión del misterio; esos gigantes de cuyos hombros hemos observado horizontes tan lejanos, ¿han de convertirse ahora en enanos?” [36], es decir, Romo considera –como ya se

ha mencionado− que todos somos capaces de desarrollar procesos creadores, la diferencia insisto está, en los hábitos, la motivación y las condiciones para el propio desarrollo y posterior trabajo. A través del estudio de Manuela Romo, se puede tener también una idea de la gran variedad de temas que competen o tienen cabida dentro del estudio de la creatividad [37], al respecto menciona: “…cuando repasamos históricamente las versiones teóricas que se han dado en la psicología, tenemos también un panorama polifacético; mejor sería decir polifónico o más exactamente, babélico, tantos y tan opuestos son los enfoques que han hecho suya la verdadera explicación del concepto” [38]. Finalmente y para concluir este apartado sobre la perspectiva de los procesos de creación, mencionaremos aquellos aspectos que integran los procesos creativos, al respecto Romo califica de “...conjunto de ingredientes que forman este ‘explosivo’ cóctel de la creación humana, pero cuya combinación exacta todavía desconocemos” [39]: −Habilidades de infraestructura. He hablado de un punto de partida que es la óptima operación de inteligencia/s del ámbito, sin entrar aquí en la polémica acerca de la naturaleza innata o adquirida de estas capacidades. −Conocimiento. Dominio de toda la información relevante del ámbito mediante el conocimiento personal y el acceso por memorias externas. −Destrezas. El dominio de los heurísticos, que hemos visto […], para tratar con la información en formas divergentes permitiendo la definición de nuevos problemas y favoreciendo el hallazgo de soluciones originales para los ya planteados.


• Interior Gráfico Proceso de44 Creación Artistica

−Diez años o más de intenso trabajo inicial. El tiempo es elemento básico para llegar a las más altas cotas de la creación. Un período mínimo de diez años es necesario para consolidar los tres elementos psicológicos previos. −Características personales de autoconfianza, fuerza del yo y ambición. He defendido la improcedencia de una definición de la creatividad en términos de una personalidad determinada, pero sí que se conciben unos estilos de actuar en todo lo relativo al trabajo; aunque en los sujetos extremadamente creativos casi toda su vida gira en torno al trabajo. Estos tres rasgos parecen los más determinantes aunque la investigación tiene mucho por explicar en este campo. −Motivación intrínseca y el logro. Interés intrínseco en un campo determinado, amor al trabajo estable y manteniendo a lo largo de muchos años que justifica todo lo anterior, tiñendo de un afecto positivo el esfuerzo; y el impulso a alcanzar las más altas cotas de dominio en un campo y modificarlo con la contribución personal. −Y finalmente un poco de suerte. ¿Por qué no? En versión romántica: la visita de la musa. […] No desdeñamos el papel que el azar juega aquí… y en casi toda la vida, por cierto. [La autora menciona que la suerte aparece solo si se cumple con las seis condiciones anteriores]. Así tenemos que sobre los procesos de creación existen puntos complementarios, así como aproximaciones novedosas al tema. Estas perspectivas, han logrado interesar a los lectores con aspectos de un ámbito que a todos nos atañe: la creatividad, la cual la han puesto al alcance de todos. Si bien es cierto que llama la atención el estudio de los grandes creadores aquellos que han hecho aportes significativos a un campo de conocimiento determinado, también es cierto que todas las personas llevan a cabo procesos de creación, no obstante, en estas últimas características del “cóctel” creativo que desvela Romo, deja ver claramente cuál es la diferencia entre los procesos que todos los individuos llevan a cabo y los procesos creativos de aquellos considerados grandes creativos. En el caso del Video arte realizado con teléfonos celulares, tenemos que los procesos de creación se dan en ocasiones de manera fortuita, pero en otras tantas tienen un concepto que les precede, es decir, por un lado la serenditipia, pero por otro la imaginación y los procesos creativos presentes. De cualquier forma estos procesos están caracterizados –y ha sido parte del éxito y motivo de la recurrencia del medio– por los pocos recursos económicos y materiales necesarios para que una secuencia de Video sea producida, esto aunado a la practicidad y facilidad para crear con el


45 • Interior Gráfico dispositivo siempre a la mano para crear todo el día (si se desea); es como si Monet o Picasso a cualquier hora del día y en cualquier circunstancia cotidiana de su vida en la cual se hallasen, hubieran traído consigo sus grandes lienzos, múltiples pinceles y caballete, prestos para pintar cualquier acto súbito que despertara su genialidad pictórica.Por lo que a manera de conclusión, en una obra de este tipo, es tan importante el resultado como el proceso de realización, el cual, las más de las veces dice tanto sobre el artista, su época y contexto como la obra misma.

[22] Ibídem, p. 57. [23] Entrevista a Marcela Armas (Ciudad de México) realizada por Cynthia Villagómez (Guanajuato, Gto.), vía vídeo conferencia Skype el 21 de agosto de 2012. [24] Manuela Romo, op. cit., p. 76. [25] Ibídem, p. 89. [26] Manuela Romo, op. cit., p.p. 152-153. La investigación a la que se refiere de Gardner está contenida en: Gardner, H. (1995). Mentes creativas una anatomía de la creatividad (1a. Ed.). Barcelona, España. Paidós. La cita de G. Flaubert está en: Ochse, R. (1990). Before the gates of excellence. Cambridge University Press.

Índice de citas

[27] Ibídem, p.p. 86-87.

[28] Manuela Romo, op. cit., p. 123. [1] Taylor, C.W. y Barron, F. (1963). Scientific creativity: Its recognition and [29] Ibídem, p. 123. development. Nueva York. Wiley and Sons. Citado en Manuela Romo, op. cit., [30] Ibídem, p. 130. p. 137. [31] Ibídem, p. 131. Darwin citado en la contraportada del Journal of Creative [2] Ibídem, p. 115. Behavior, 1987, vol. 21, 1. [3] Romo M. (1997). Psicología de la creatividad (1a. Ed.). Barcelona, España: [32] Neisser, U. (1963). The multiplicity of thought. British Journal of Psychology, Paidós, p. 55. 54, p.p. 1-14. Citado en Manuela Romo, op. cit., p. 138.

[4] Csikszentmihalyi, M. (1996). Creatividad, el fluir y la psicología del [33] Conferencia que dio al Institut Général Psychologique en París en 1908, descubrimiento y la invención (1a. Ed.). Barcelona, España: Paidós, p.p. 394-395. titulada Invención Matemática, en la cual revisaba sus propios procesos de [5] Op. cit. pensamiento que lo condujeron a sus mayores descubrimientos matemáticos. [6] Rodríguez, M. (1985). Manual de Creatividad. Los procesos psíquicos y el Instituto de Matemáticas de la UNAM. http://paginas.matem.unam.mx/cprieto/ index.php/es/matematicos-2/matematicos-p/144-poincare-henri. Consulta: 15 de desarrollo (1a. Ed.). Ciudad de México: Editorial Trillas, p.p. 39-47. abril de 2014. [7] Getzels y Csikszentmihalyi [34] Ibídem, p. 136. [8] Manuela Romo, op. cit., p. 121. [35] Ibídem, p. 136. [9] “A todo este proceso cognitivo lo llamó Sternberg (1988) metacognición, y para él es el componente fundamental del proceso creador. Se trata de procesos [36] Ibídem, p.p. 167-168. mentales de alto orden, funciones selectivas y reguladoras que dirigen la actividad [37] Tardif, T. y Sternberg, R.J. (1988). What do we know about creativity? En del pensamiento, que actúan planificando, dirigiendo y evaluando la propia Sternberg, R.J.: The nature of creativity. Cambridge University Press. Citado en solución de problemas.” Manuela Romo, op. cit., p. 117. Manuela Romo, op. cit., p.p. 70-71. [10] Youtube “Fomentar la creatividad Manuela Romo”. https://www.youtube. [38] Manuela Romo, op. cit., p. 71. com/watch?v=uwib2I9GoOA. Consulta: 14 de abril de 2014. [39] Ibídem, p. 170. [11] Austin, J.H. (1978). Chase, chance and creativity (1a. Ed.). Nueva York: Columbia University Press. Citado en Manuela Romo, op. cit., p. 126. [12] Wikiquote, http://en.wikiquote.org/wiki/Thomas_Edison. Consulta: 10 de abril de 2014. Declaración verbal de Thomas Alba Edison en 1903, publicada en Harper´s Monthly, septiembre de 1932.

Bibliografía Csikszentmihalyi, M. (2007) Fluir (flow) Una psicología de la felicidad (12a. Ed.). Barcelona, España: Editorial Kairos.

[13] La incubación en el proceso creativo es (como se verá en el apartado siguiente): cuando las ideas se agitan por debajo del lado consciente del individuo, y precisamente debido a esto surgen combinaciones inesperadas pues el lado lógico-consciente no opera en esta fase. La intuición es cuando las piezas de rompecabezas encajan (es el momento en que Arquímedes gritó: ¡Eureka!).

______ (1996) Creatividad, el fluir y la psicología del descubrimiento y la invención (1a. Ed.).

[14] Manuela Romo (1997), op. cit., p. 36.

Popper, F. (1993). Art of the electronic age (1a. Ed.). Nueva York, Estados Unidos: Thames & Hudson.

[15] Ibídem, p.37.

Barcelona, Esaña: Paidós. Paul, C. (2008) Digital Art. (2a. Ed.). Londres: Thames & Hudson.

Rafols, R. (2003). Diseño audiovisual (1a. Ed.). Barcelona-Gustavo Gili.

[16] Esteve de Quesada, A. (2001) Creación y proyecto, el método en diseño y otras artes (1a. Ed.). Valencia: Institució Alfons el Magnani Diputació de Valencia, p. 47.

Rodríguez, M. (1985). Manual de Creatividad. Los procesos psíquicos y el desarrollo (1a. Ed.). Ciudad de México: Editorial Trillas.

[17] Csikszentmihalyi, M. (1996) Fluir (flow). Una psicología de la felicidad (12a. Ed.). Barcelona: Editorial Kairós, p. 402.

Romo, M. (1997). Psicología de la creatividad (1a. Ed.). Barcelona, España: Paidós.

[18] Albert Esteve, op. cit., p. 47. [19] Manuela Romo (1997), op. cit., p. 49. [20] Ibídem, p. 50. [21] Los productos no siempre son objetos físicos (un poema, una sinfonía, una teoría científica “[…] pero sí necesariamente, han de tener una existencia independiente de la persona que lo produce de forma que el producto se puede transmitir y deja de estar ligado al creador”. Ibídem.

Rush, M. (2005) New media in art (1ª. Ed.). Londres, Inglaterra, Thames and Hudson. Shanken, E., (2009). Art and electronic media (1a.Ed.). Londres, Inglaterra, Phaidon. Tatarkiewicz, W. (2002.) Historia de seis ideas (7a. Ed.). Madrid-Tecnos/ Alianza. Wands, B. (2007). Art of the digital age (1a.Ed.). Nueva York, Estados Unidos, Thames y Hudson.


42º FIC ••• Troubleyn de Jan Fabre

Arte contemporaneo en la UG: Exposición Interacción

El 42º FIC en acción para los jovenes

•••


TROUBLEYN De Jan fabre

Jan Fabre hoy por un uno de los escenógrafos de teatro experimental belga más importantes en todo el mundo, dotado de una cualidad irracional, reflexiva y las más de las veces rayan en la locura, Fabre ha sabido conmover e intrigar al público asistente a su presentación dentro del 42 Festival Internacional Cervantino. El día de las 24 y el sábado 25 octubre en punto de las 18 horas, en el Teatro Principal, de la ciudad de Guanajuato capital, se llevó a cabo la obra de teatro Troubleyn, con más de cuatro horas de duración. Al inicio de la obra se le indicó al público asistente que pasada la primera media hora, podrían entrar y salir del teatro libremente, esto principalmente debido a la larga duración de la obra. En esta los actos de repetición de acciones de manera constante a lo largo de lapsos de 20 y hasta 40 minutos fueron una de las características de la puesta en escena, que en muchas ocasiones se sintió más como una serie de acciones performáticas. La forma de

despertar las emociones del público fue latente, al momento de ira, desesperación, hilaridad, falta de sentido común, etc., deja entrever el desenfado del director y creador de la obra así como inmediatamente deja en claro que lo que menos preocupa a Jan Fabre es el público y lo que piense de la obra en cuestión, que más bien obedece a una necesidad de expresión del propio Fabre. Actores, cantantes y bailarines altamente capacitados, fueron los responsables de interpretar esta obra de teatro, física y artísticamente demandante, por el tiempo de la misma, pero también por las acciones desempeñadas en escena: gritos, cantos, movimientos enérgicos, baile, entre otras acciones fueron las que se llevaron a cabo esas noches. Para finalmente concluir en una serie de experiencias aparentemente sin relación entre sí, las cuales constituyen también un homenaje al propio teatro. Una original y estupenda puesta en escena, lejos de cualquier otra cosa que el espectador haya visto.


48 • Interior Gráfico

ARTE CONTEMPORANEO EN LA UG: Exposición Interacción

Con apoyo del Comité Organizador del Festival Internacional Cervantino, entre otros, se estará llevando a cabo del 9 de octubre al 28 de noviembre, la exposición “Interacción, Colección FEMSA. Objeto Abstracción”, en la Galería Hermenegildo Bustos y Polivalente, ubicada en el Edificio Central de la Universidad de Guanajuato en Guanajuato Capital. La Colección FEMSA actualmente cuenta con más de 1,000 obras, lo que la convierte en una de las colecciones de Arte contemporáneo Latinoamericano más importantes en México. A lo que esta empresa señala: “…estamos convencidos de que la cultura y el fomento a la creación y apreciación artística brindan beneficios a la comunidad”. Para la comprensión de lo ahí expuesto, se debe destacar la importancia del concepto en el Arte contemporáneo, este aspecto fue heredado por el movimiento artístico del Dadaísmo, sugido en 1916 encabezado por Tristán Tzara y que tuvo influencia en varias manifestaciones artísticas como la música, la literatura, la escultura y la pintura; los artistas del Dadá se caracterizaban por rebelarse y burlarse del artista burgués y el arte que producía. Sin duda el Arte contemporáneo actual le debe parte de sus preceptos también al Arte Conceptual de los años sesenta, para los artistas conceptuales las ideas eran el elemento de mayor importancia en una obra, incluso más importante que el objeto producido o su representación física, es decir, el concepto o idea pensados por el artista son más importantes que la pintura, la escultura, o cualquier otra forma de medio usado por los artistas que sea posible percibir. Debido a lo anterior, las más de las veces se hace necesario un previo conocimiento del contexto de la obra, por lo que empaparse de todo aquello que la rodea es una buena opción –en el caso de que lo que se pretenda sea ampliar el goce estético de la misma y evitar juzgarla a priori–, es decir, no juzgar las obras por cómo lucen únicamente, sino por el concepto que representan, por la idea artística en sí. En la exposición “Interacción, Colección FEMSA. Objeto Abstracción”, se pueden apreciar obras de la naturaleza antes descrita, que requieren comprenderse desde el concepto. La exposición está dividida en tres temas generales, a saber: “Ecos de la naturaleza”, que incluye aquellos artistas que hacen uso de la naturaleza, como Jan Hendrix en


49 • Interior Gráfico

cuya pieza crea una síntesis de varias plantas y hace finas esculturas de cobre pintado con color negro, cuya dimensión de gran formato y contraste con las paredes blancas de la galería la hacen una reflexión especial sobre la belleza en la simplicidad y en la naturaleza. Otro de los temas en “Abstracciones / conceptualizaciones”, que son aquellas obras que rehúyen a la representación de la realidad tal cual, es decir, utiliza abstracciones (o temas no reconocibles o figurativos) como atmósferas o ambientes, como la obra de Rosario Guajardo, la obra de Xawery Wolski titulada “Círculo rojo II” o la obra de Pablo Rasgado, donde toma varios fragmentos de paredes temporales utilizadas en distintas galerías del mundo (las cuales pasadas las exposiciones son desechadas) y las recompone en una pieza muy singular que invita a cuestionar la figura de la galería como espacio del arte, donde todo puede ser desechable también. El tercer tema es “Lo objetos interpretados”, en este caso objetos diversos son intervenidos o transformados por los artistas creando a través de esta acción una nueva realidad, caso son las obras de Pedro Reyes, Los Carpinteros y Hugo Lugo. Otros importantes artistas dentro de la exposición son: Marianna Dellekamp, León Ferrari, Gabriel Orozco, Damián Ortega, Israel Meza Moreno “Moris”, José Dávila, Roberto de la Torre, entre otros. Por lo que la visita a la exposición “Interacción, Colección FEMSA. Objeto Abstracción” se convierte en visita obligada para todos los interesados en el arte, en especial el arte contemporáneo. Imagen: Pablo Rasgado, “Arquitectura desdoblada”.


FIC 42º EN ACCIÓN PARA LOS JOVENES

El 42 Festival Internacional Cervantino a pesar de sus 42 años es joven también, es decir, la oferta que año con año ofrece a los jóvenes es amplia. No obstante este artículo no tratará únicamente de las ofertas que el FIC sugiere especialmente para este grupo, sino que abordará también otras propuestas que por su naturaleza se considera pueden resultar de interés a todos los jóvenes y no tan jóvenes. Enfatizando en que no hay nada determinante en este tema, y que por igual todas las propuestas del FIC pueden ser de enorme interés para chicos y grandes no importando la edad, antes bien dependerá de las preferencias individuales. Debido a la naturaleza de las recomendaciones —para jóvenes muchos de ellos estudiantes—, sugeriremos primeramente los eventos que se llevarán a cabo en el sitio conocido como “Los Pastitos” ubicado en Guanajuato Capital, los cuales son gratuitos y al aire libre. Baste al lector llegar un par de horas antes del evento para encontrar un buen lugar y acomodarse sobre el pasto de la colina (justo frente al escenario o en la explanada, según sea el caso), para pasar un momento de experiencias las más de las veces únicas y que fascinarán sus sentidos; además de la convivencia codo a codo con otros asistentes y vendedores ambulantes con toda clase de antojitos, así que vaya sin cenar porque habrá de todo.


51 • Interior Gráfico

1024 Architecture En dicho espacio de Los Pastitos, se presentará “1024 Architecture”, el viernes 17, sábado 18 y domingo 19 de 20:00 a 23:00 horas (evento gratuito). Estos formidables artistas franceses trabajan con la interacción entre el cuerpo, el espacio, el sonido, las construcciones multimedia, el arte y la arquitectura. En esta ocasión presentarán la instalación artística Tesseract / Hypercube, la cual es una escultura de luces móviles y mapeo que reaccionan al sonido. La obra fue expuesta por primera vez en el New Forms Festival de Canadá, la pieza es innovadora y original además por el uso de la tecnología como recurso, porque los asistentes podrán circular dentro de la misma en medio de extraordinarias formaciones geométricas y aleatorias de rayos láser que evocan un mundo futurista.

Muaré También en Los Pastitos en Guanajuato Capital, se presentará de manera gratuita Muaré (España / Argentina): un concierto de rock, danza aérea y arte óptico (de éste último, cuyo precursor fuera Víctor Vasarely). Se debe estar muy pendiente, pues este evento se realizará el primer fin de semana del “Cervantino”, específicamente el viernes 10 y el sábado 11 de octubre a las 22:00 horas. Lo espectacular de Muaré es la transdisciplina como medio, es decir la combinación de las artes visuales, la música, el teatro y las coreografías aéreas como forma de comunicación con el público y experimentación artística. De acuerdo a Roberto Strada uno de los directores de este proyecto, lo que buscan a través del uso de todos esos recursos es quedar en la memoria de las personas, señala: “…el que fue se va a sorprender, eso es lo que queremos y el que no fue, se lo van a contar” (CONACULTA). Es así que Muaré establece una conexión emotiva entre la obra y el público, pero también entre los asistentes, quienes se miran entre sí sorprendidos por lo que están presenciando.


52 • Interior Gráfico

Rhizomatiks x Elevenplay Por otra parte, pero muy cerca de Los Pastitos, se presentará Rhizomatiks x Elevenplay el viernes 10 y sábado 11, a las 20:00 horas en el Auditorio del Estado. Por lo que siguiendo con los espectáculos multimediales y para quienes gustan de éstos —o para quienes nunca han asistido a uno—, se presentará este colectivo de artistas dirigidos por el director japonés Daito Manabe. El montaje de esta obra ofrece una experiencia única, ya que integra la técnica de modificación de imagen llamada projection mapping, que son proyecciones sobre los actores y objetos en escena generando diversos e interesantes efectos visuales. Por lo que, al igual que los eventos anteriores, es un evento al que vale mucho la pena asistir. Daito Manabe hoy por hoy, es uno de los expertos en la integración de nuevas tecnologías de este tipo a experiencias artísticas. Nacido en 1976 Manabe ha sido jurado en distintos concursos de Arte y electrónica como el reconocido Prix Ars Electronica en Linz, Austria (punteros en este ámbito). Su trabajo artístico en multimedia ha recibido varios premios y el amplio reconocimiento internacional. El sentido poético lo aporta la compañía de danza Elevenplay dirigida por la también japonesa Mikiko. Daito por su parte encabeza el grupo Rhizomatiks, formado por artistas y científicos, entre éstos: matemáticos, diseñadores, programadores, todos en conjunto integran un equipo interdisciplinario característico de los artistas que incursionan dentro del Arte con el uso de tecnología, sin estos equipos de trabajo, resultaría muy difícil innovar dentro de este ámbito caracterizado por su complejidad. En nuestro país, apenas se asoman propuestas de esta índole en provincia, por tal razón es plausible la labor del FIC, en la actualización y sensibilización de nuevos públicos para estas ofertas artísticas que reflexionan sobre el arte, la tecnología y su relación con el ser humano.


53 • Interior Gráfico

Hamlet con The tiger lillies Este colectivo, de quienes ya habíamos escrito en otra ocasión en este espacio está integrado por “La Compañía de Teatro Republique” con el grupo de jazz “The Tiger Lillies”, quienes con una original propuesta multimedia presentan la obra “Hamlet” de William Sakespeare, el 18 y 19 de octubre en el Teatro Principal. “The Tiger Lillies” son un trío formado en 1989 en Londres, nominados a un premio Grammy por su álbum “Gorey End” en 2003, esta novedosa agrupación es de estilo surrealista que ha sido descrito como dark, azaroso, brechtiano (teatro donde la sorpresa es una constante). Armados con un acordeón, tambores, bajo, serruchos, entre otros, resulta de especial interés el uso del Theremín, uno de los primeros instrumentos musicales electrónicos inventado por el ruso Leon Teremin en 1919, de sonido único y que tiene la particularidad de que el ejecutante no tiene ningún contacto físico con él.

Finalmente, estas recomendaciones apenas son un esbozo de la amplia oferta del FIC para el público joven. Han faltado las propuestas que se llevarán a cabo en La Alhóndiga de Granaditas, como las de los eventos: Tributo a Cesária Évora, El Gran Silencio, Boban & Marko Marković Orchestra / Gipsy Manifesto, Kimmo Pohjonen, The Legendary Tigerman, Pantha Du Prince & The Bell Laboratory, entre otros; este espacio cuenta con gradas las cuales en otros años se han dispuesto de manera gratuita previa fila de entrada y faltaron también los espectáculos callejeros los cuales son numerosos y diversos, difíciles de cuantificar. Sin duda el tema da para mucha tinta más, o mejor dicho “muchos pixeles más”. De ahí que otras recomendaciones para los jóvenes son: si nos visitan de otra ciudad, planear su viaje con anticipación; contar con un lugar de hospedaje, en Guanajuato muchas personas rentan cuartos, basta con recorrer calles como la de Pocitos, entre otras del centro, ahí la gente pega anuncios en puertas, paredes y esquinas para rentar espacios; consultar la página oficial del FIC en www.festivalcervantino.gob.mx, en ese sitio viene la lista de eventos, sedes y horarios de lo que se desee presenciar. Y finalmente, venir preparados para vivir una experiencia artística y cultural única, dentro de un marco espectacular, como el que ofrece la ciudad de Guanajuato Capital.

•••

La autora desea dedicar este artículo a sus alumnos del Departamento de Diseño de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad de Guanajuato.


RESEÑAS De Eventos

••• Lance Wyman en México.

•••


LANCE WYMAN EN MÉXICO

El mítico diseñador gráfico estadounidense Lance Wyman visitó México en el mes de octubre del presente año. En su visita ofreció una conferencia magistral en las instalaciones de la sala Nezahualcóyotl del Centro Cultural Universitario de la UNAM, también presentó su exposición monográfica “De ida y vuelta. Lance Wyman: Íconos urbanos” en el Museo Universitario de Arte Contemporáneo (MUAC), en donde del 18 de Octubre de 2014 al 22 de Febrero de 2015 estará expuesta una extensa muestra de su trabajo profesional. Ambos eventos se dieron a conocer a través de las redes sociales del MUAC, los cuales inmediatamente causaron emoción entre la comunidad estudiantil y profesional, pues pocas veces, el diseñador visita México.

Wyman es reconocido en todo el mundo por sus aportaciones al diseño gráfico contemporáneo que incluyen desde logotipos de empresas e instituciones, hasta sistemas de comunicación universal, señalética (o wyfinding en inglés) y símbolos gráficos. En México, fue director de diseño gráfico de los Juegos Olímpicos de 1968, posteriormente por iniciativa propia y contratado por el gobierno mexicano creó el logotipo del Sistema de Transporte Colectivo de la Ciudad de México (Metro) así como los pictogramas que identifican –a la fecha–, a cada una de las estaciones de las líneas 1,2 y 3 del mismo sistema de transporte; más delante realizó el logotipo y señalización de la Central de Abasto de la Ciudad de México; así como el logotipo de la empresa de pastas La Moderna y del Papalote Museo del Niño, entre otros.


56 • Interior Gráfico

Durante su ponencia, Lance Wyman compartió gran parte de su trabajo realizado para los Juegos Olímpicos de México 68, uno de los más reconocidos, platicó sobre el proceso creativo que lo llevó a concebir junto con un equipo de trabajo el gran programa de identidad olímpico, que incluyó el logotipo y cartel oficiales, el sistema de pictogramas para cada disciplina deportiva, los pictogramas de la olimpiada cultural, la edición de posters deportivos, timbres postales y una gran cantidad de souvenirs. También compartió un amplio acervo gráfico de sus proyectos más representativos que le dieron grandes experiencias como profesional. Reconoció que México es el alma de su trabajo, pues fue gracias a su talento como diseñador y a este país, que posteriormente a la olimpiada, diversas empresas e instituciones comenzaron a contratarle para diseñar. Dentro de las actividades llevadas a cabo debido a la visita de Lance Wyman a México, las cuales fueron organizadas por el personal del MUAC y el colectivo Zooburbia, se convocó a participar en un proceso de selección en donde se eligieron a 30 profesionales y estudiantes de diseño gráfico e industrial de México para cursar el taller titulado “Diseñando íconos urbanos” impartido por Wyman, que tuvo como tema central explorar las posibilidades de crear íconos representativos de México por medio de símbolos y síntesis gráficas. El reconocido diseñador dio puntos de vista, consejos y tips de manera personalizada y se mostró satisfecho con los resultados obtenidos en dicha cátedra.


CRITICA DE ARTE ••• Lumiere y Compañía. 1995.

•••


LUMIERE Y COMPAÑÍA. 1995.

Resumen

Hoy es imposible concebir una película con la técnica del señor Lumière, dice Jean Renoir: “él tenía una técnica y su técnica iba a la par con el coche de caballos, con las mujeres de falda larga y los corsés”. Louis Lumière (1968). Película documental. Director: Eric Rohmer

Lumière y compañía es una película realizada en el año de 1995 que documenta el trabajo de 40 directores de cine, a quienes se les solicitó la realización de un pequeño corto empleando la cámara cinematográfica original inventada por los hermanos Lumière y en circunstancias parecidas a aquellas de 1895 bajo las siguientes reglas: 1) El film no podía exceder los 52 segundos de duración, 2) la sincronización sonora no estaba permitida, y 3) sólo se permitían como máximo 3 tomas.


Interior Gráfico Lumiere 1995 59 y• Compañía.

Introducción 1995 fue el aniversario número 100 de la proyección pública de la primera película de imagen en movimiento de los hermanos Lumière; 28 de diciembre de 1895 para ser más exacto. Los hermanos Auguste y Louis Lumière realizan en París la primera exhibición pública del cinematógrafo. Esta primicia se llevó a cabo en el salón Indio del Gran Café en el Boulevard des Capucines; suele considerarse como resultado de una lenta “evolución” del arte de la imagen a lo largo de incontables años de tantaleos y vislumbres. (Dueñas González, Daniel. Méliès: el alquimista de la luz. Notas para una historia no evolucionista del cine. Editorial Arte e imagen. p.13); que sin duda es muestra también de la evolución “...respecto de lo que se consideraba arte en la segunda mitad del siglo XIX. A partir de las últimas décadas de este siglo, y fundamentalmente a raíz de las vanguardias artísticas del siglo XX [lo que generó] profundos cambios que dejarían su impronta hasta nuestros días”. (Villagómez Oviedo, Cynthia. Métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico y las artes visuales. Editorial Universidad de Guanajuato. p.60). El ejercicio desarrollado por los 40 directores cinematográficos puede considerarse un caso extraordinario y único que pone de manifiesto la experimentación cinemátográfica a través de un dispositivo empleado en sus inicios para la producción cinematografiada. En sus inicios, cualquier intento de realización cinematografíada (aún no cinematográfica) tenía en sí el carácter experimental aunque no de vanguardia. (Sánchez-Biosca, Vicente. Cine y vanguardias artísticas. Conflictos, encuentros, fronteras. Editorial Paidós. pp. 21, 22) Desde aquel 28 de diciembre, tres han sido (por lo menos) las derivaciones o continuaciones inmediatas que se gestaron posteriormente (incluso antes que los Lumière, como es el caso de los principios del cine científico) tras la proyección de la primera imagen movimiento: el cine puro, el cine científico y el cine narrativo. Un director de cine en la actualidad está acostumbrado a un rodaje cinematográfico para una película de dos horas de duración, solicitarle un pequeño corto de tan sólo 52 segundos, sería el equivalente a solicitar en el presente la reproducción de un dibujo de una imagen del siglo XXI en la primera computadora Macintosh del año 1984 de 128 kilobytes; por supuesto, los obstáculos y requerimientos técnicos no son comparables, y precisamente es allí donde se entrevé la dificultad de la realización.


60 • Interior Gráfico

El dispositivo cinematográfico 100 años después Durante las primeras impresiones, los directores observan y palpan por vez primera la cámara de los Lumière, ríen y se asombran a la vez, se asoman a la lente y calculan el encuadre, uno de ellos exclama: “es una reliquia, me dan ganas de hacer la cruz, ¡es tan bonita!” otro más expresa con admiración: “¡es sólo una caja!”. Todos y cada uno de ellos se muestra conmovido. Uno a uno se coloca frente a la lente y observa a través de ésta. “¡Imposible!”, dice tajantemente otro de los directores después de calcular el ángulo a través de la lente: “¡está demasiado en la esquina!”, refiriéndose a la ubicación de la misma, “¡es una reliquia!”, se escucha al final de estas impresiones con el ademán de limpiar la lente con el dedo meñique soplando sobre el objetivo. Girar la manivela. La filmación de la película Se muestra la película original Arrivée d´un train à la ciotat (Francia), la cual es recreada 100 años después en el mismo lugar, con el mismo ángulo y con la misma cámara por el director Patrice Leconte, grabar la diferencia, es lo que me interesaba captar en esta saga -dice Leconte-; en su corto se observan las vías férreas, el paisaje al frente y las montañas en el fondo, el tren a vapor se acerca, pasa y se detiene, todo sucede en un plano general, que es un espacio único en que la acción se desarrolla y en un sentido es la mímesis de las artes escénicas pero también es una de las imágenes icónicas más reconocidas que representa el inicio de la industria cinematográfica. ¿Por qué aceptó usar la cámara de Lumiére? Les preguntan a los directores. Curiosidad, reto, por jugar, dice Costa Gavras; se mezclan las emociones, la melancolía y la alegría. Youssef Chahine no se muestra seguro de tener un motivo específico, sólo menciona que le gusta la ciudad y la comida de Lyon; Claude Lelouch agradece a los hermanos Lumiére, Jacques Rivette siente curiosidad sobre cómo funciona y dice que esta es la oportunidad, mientras David Lynch dice que la invitación a filmar con la cámara original ha sido todo un honor para él. Al final Idrissa Ouedraogo dice que lo hace por la fama. Como es de esperarse, múltiples son las representaciones e ideas para utilizar este dispositivo, quizá esta es una de las incógnitas a que se enfrenta el auditorio antes de ser revelado


61 • Interior Gráfico

por el documental. ¿Cómo afrontan, cómo resuelven y cómo emplean los directores este dispositivo? ¿Cuál es el resultado? Una de las soluciones ante los 52 segundos de duración y para evitar la toma fija y el espacio estable la da el director Gabriel Axel, quien emplea el recurso de travelling montando la cámara sobre unos rieles y desplazándose sobre éstos. El director tiene la oportunidad de mostrar un plano de eventos con diversas secuencias temáticas organizadas en una cronología que muestra en una única toma: el nacimiento del séptimo arte. ¿Por qué filma? Le preguntan a los directores, Claude Miller desea ser querido a través de sus obras, mientras que otros dicen: porque me gusta la subversión, para suavizar el paso del tiempo, para contar una historia con los significados del cine, no pienso en eso, me lo guardo para mí; son algunas de las razones que se pueden escuchar en este documental. Durante el documental que dirige Éric Rohmer sobre Louis Lumière, Jean Renoir hace notar que las imágenes movimiento de la cámara de los hermanos Lumiére han superado por completo a la imagen fotográfica descriptivamente de la lectura de la obra histórica que acababa de leer “ya que ofrece una visión única de la historia”. El cine no sólo reproduce, transmite o conserva, ya que desde las primeras películas que vio en su infancia, Rhomer tuvo la convicción de hallarse frente a un gran cambio que ese viejo nuevo medio provocaría en la transmisión del pensamiento humano: Jamás creí que el cine se limitase a ser un enlatado de la historia actual para el futuro, incluso cuando las tomas son meramente documentales como en el caso de los Lumière, hay una especie de recreación de la atmósfera de la época que creo que es exactamente lo que hoy nos gusta llamar obra de arte. (Louis Lumière (1968) Película documental. Director: Eric Rohmer) Las primeras ocasiones en que los hermanos Lumière salieron a la calle, las condiciones naturales aportaron por sí mismas una ausencia de manipulación, por lo tanto el resultado es la imagen y la acción motivada por el deseo de reproducir la realidad, una realidad no fragmentada de películas individuales de una sola toma y secuencias en donde no existe el concepto de montaje ni de manipulación; tampoco existe una intensión explícita de ruptura, pues no existía el concepto de puesta en escena. Sin embargo, esta tesis no es del todo compartida por Renoir, quien no está de acuerdo con el contenido de esta idea. Él afirma que si bien lo real está en la escena, también está intervenida por ciertas decisiones de tipo inconsciente y que inciden en su resultado; asume que el operador al que llama “humilde servidor de la realidad”, de alguna manera u otra emplea su talento al elegir el lugar, la toma, el encuadre, etc. Siendo prudentes, este hecho lo podemos constatar con claridad en las escenas “tras las cámaras”, ya que muy probablemente en los inicios del cine debió haber ocurrido algo muy similar a lo que se puede apreciar en este documental. En aquel tiempo la técnica cinematografiada, que no cinematográfica como ya lo mencioné, era una técnica que tenía sus propias dificultades: las tomas desde un punto fijo, obedecían a la limitación del peso y a la dificultad del desplazamiento de la cámara, por lo que como dice Renoir, el operador ante estos obstáculos estaba obligado a componer más. La extensión de la película era otra de las limitantes, puesto que en ese breve tiempo había que componer algo. A su vez, dice Henri Langloise “en apariencia las imágenes son espontáneas casi dejadas


Interior Gráfico 62 y• Compañía. Lumiere 1995

al azar”, lo cual no fue así, porque se tuvo que buscar una locación, se observó el contexto y lo que allí sucedía durante algún tiempo, se eligió el ángulo más conveniente para el propósito y probablemente para el tema y la composición. No es azar –afirma Langloise- es técnica. En las producciones realizadas para este documental claramente podemos dejar de lado el elemento del azar; aunque el dispositivo y las condiciones sean las mismas, la mayoría de las condiciones técnicas no lo son, ya que las técnicas cinematográficas son utilizadas conscientemente tal como lo expresaron Langloise y Renoir. El paso de la imagen cinematografiada a la producción cinematográfica separa conceptualmente la una de la otra, ya que esta última tenía hasta el momento en que se realizó el documental un desarrollo de 100 años, de tal manera que sin tomar partido a favor o en contra por una u otra posición, en cierto sentido podríamos afirmar que los cortos han perdido el valor de la intuición y del contexto en favor de una puesta en escena por completo intencionada; el ambiente que “captaba la realidad” ha dejado de existir en su esencia original, por lo menos a través de este dispositivo, ya que ahora la exposición de la realidad se hace a través de los dispositivos móviles digitales en tiempo real. Conclusión Es difícil emitir algún comentario que deje satisfechos a todos, sin embargo, hay que resaltar que este documental ha mostrado un ejercicio cinematográfico de enorme valor y de gran envergadura que no será repetido en mucho tiempo. De este ejercicio histórico hemos aprendido básicamente el uso del dispositivo en su forma más primitiva, que permitió acercarnos a la arqueología del cine como germen y esencia del lenguaje e industria cinematográfica.

Bibliografía: Dueñas González, Daniel. Méliès: el alquimista de la luz. Notas para una historia no evolucionista del cine. Editorial Arte e imagen. Villagómez Oviedo, Cynthia. Métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico y las artes visuales. Editorial Universidad de Guanajuato.


63 • Interior Gráfico

Universidad de Guanajuato Campus Guanajuato Oferta Académica: Division de Arquitectura, Arte y Diseño: Arquitectura Artes Escénicas Artes Plásticas Diseño Gráfico Diseño de Interiores Música División de Ciencias Económico-Admiinistrativas: Contador Público Economía Relaciones Industriales División de Ciencias Naturales: Biologia Experimental Química Matemáticas


64 โ ข Interior Grรกfico


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.