Revista
Interiorgr谩fico
De la Divisi贸n de Arquitectura, Arte y Dise帽o de la Universidad de Guanajuato.
4ta edici贸n Noviembre 2007
Directorio División de Arquitectura, Arte y Diseño. www.daad.ugto.mx UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO Dr. José Manuel Cabrera Sixto Rector General
COMITÉ EDITORIAL REVISTA INTERIORGRÁFICO No. 4
Dr. Manuel Vidaurri Aréchiga Secretario General
Lic. Alicia María Miragaya Martín Arq. Juan Martín Aguilera Morales Arq. Ángel Humberto Arcos García
Mtra. Rosa Alicia Pérez Luque Secretaria Académica M.C. Bulmaro Valdés Pérez Gasga Secretario de Gestión y Desarrollo
EDITORES M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández
Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino Director del Campus Guanajuato
DISEÑO GRÁFICO Montserrat Sánchez Castro DISEÑO Y DESARROLLO WEB L.D.G. Celeste J. Vila Rosado
MRSM. Juan Martín Aguilera Morales Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño L.R.I. María de Lourdes Domínguez de Silva Secretaria Administrativa de la División de AAyD L.R.I. Ma. Concepción Rodríguez Argote Directora Del Departamento de Diseño M.O.D. Ma. Concepción Cueva Tazzer Coordinadora Licenciatura en Diseño de Interiores L.D.G. J. Jesús Ríos Alanis Coordinador Licenciatura en Diseño Gráfico
Información Legal INTERIORGRÁFICO, REVISTA DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 2014, No. Cuatro, Noviembre 2007, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato. Lascurain de Rentana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.
mx, mail: interiorgrafico09@gmail.com. Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011021512042900-102, ISSN: otorgados por la comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG,Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor y co editor de la publicación. Queda extricamente prohibido la reproducción total o parcial de los contenido e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.
Palabras editoriales Interiorgráfico - Cuarta Edición.
M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo M.A.V. I. Juan Carlos Saldaña Hernandez Editores Revista Interiorgráfico
Gracias a nuestro Consejo Editorial: Lic. Alicia María Miragaya Martín Arq. Juan Martín Aguilera Morales Arq. Ángel Humberto Arcos García Y en especial al Arq. Juan Martín Aguilera Morales, quien invitó al Comité Editorial a colaborar con nosotros a partir del número tres de la revista, y por el apoyo a la revista desde sus inicios.
En este noviembre del 2007 la revista electrónica INTERIORGRÁFICO cumple cuatro años y medio, tiempo durante el cual hemos empezado un proyecto que consideramos ha rendido frutos como medio de comunicación entre nuestra comunidad en la Escuela de Diseño y al exterior de la misma.
En este tiempo, hemos recibido más de 40 artículos principalmente de los Profesores de tiempo completo y a partir del tercer número los Profesores de tiempo parcial aportaron material también muy valioso, mismo que en su conjunto muestra la diversidad y riqueza de posturas y temas entorno al Diseño Gráfico y Diseño de Interiores; de ahí que la revista electrónica INTERIORGRÁFICO sirva como un medio para proyectar nuestra filosofía y misión de la Escuela de Diseño, a través de los intereses –en cuanto a investigación se refiere- de los profesores.
Sin duda, la realización de estarevista ha representado trabajo extra para todos: Articulistas, editores y alumnos (quienes desde el número tres colaboran con nosotros en la producción de la página electrónica); sin embargo, hoy por hoy podemos decir que el esfuerzo ha valido la pena, incluso en los momentos en que nos informaron que ya no había recursos para impresión, nunca pasó por nosotros la idea de claudicar, por el contrario, se analizaron opciones y optamos por la realización electrónica de los números subsecuentes y la respuesta ha sido muy positiva, actualmente hasta agosto de 2007 con el número tres tuvimos visitantes –además de los nacionales- de Estados Unidos, Canadá, Polonia y Corea, gracias –en parte- a los alumnos que han salido del país en intercambios o vacaciones donde han contactado a colegas de otras nacionalidades.
Por lo que en este 4to. Aniversario de la revista electrónica INTERIORGRÁFICO, agradecemos a todos los que han colaborado en la realización de este proyecto, con el que todos (Profesores y alumnos) estamos haciendo historia en la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato, a más de sus 35años de existencia. ¡Somos una sola comunidad internacional!, la World Wide Web han abierto esa posibilidad. Aprovechemos las ventajas que este nuevo siglo nos da.
Iconografía Prehispánica. Una fuente de inspiración para el diseño gráfico. El posicionamiento mercadológico y cognitivo como eje rector del desarrollo estratégico de piezas Reflexiones fundamentales sobre la tecnología digital
Artículos
Consideraciones para el diseño de sillas a partir del cartón Aspectos de la Evaluación Artística Las fases del proceso creativo en las etapas para el desarrollo de productos de diseño gráfico Seducción publicitaria en la televisión
Contenido
Reseña bibliográfica
Material didáctico
La Gráfica en la Primera Mitad del Siglo XX en México El Diseño Gráfico Radical
Introducción a la publicación digital
¿Metodología del Diseño? Diseño Gráfico y Ética
Secci贸n
ArtĂculos
Artículos
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Interiorgráfico
Iconografía
Prehispánica. Una fuente de inspiración para el diseño gráfico. M.A.V. Juan Carlos Saldaña Hernandez
“
En toda mi vida no he visto algo que me llene tanto el corazón de alegría”, escribió Alberto Durero en 1520; acababa de ver en Bruselas una exposición de orfebrería mexicana, los regalos que envió Moctezuma a los conquistadores.
Un comunicador visual busca constantemente fuentes de información para formar un extenso vocabulario visual, urga dentro y fuera de expresiones formales actuales y del pasado pensando en un futuro distinto de las mismas. Algunos exponentes del diseño gráfico de manufactura mexicana han basado su inspiración en la incersión de iconografía de la gráfica popular mexicana de los años 40s, 50s llegando a lo ochentero, en lo que se ha dado por nombrar “retro”, algunos otros han preferido reflexionar inspirados en la iconografía prehispánica descubriendo sus propios valores estéticos, su originalidad única diferente de lo clásico y lo tradicional.
Tratamiento de la forma en la iconografía Precolombina. El tratamiento dado a las imágenes es formalmente lineal, formas cerradas, trazos sencillos y en su momento coloreados con tintes hechos a partir de elementos naturales que después de dibujados se rellenaban de color En las expresiones pictórico ideográficas prehispánicas, la simplificación de la forma llega a su extremo manteniendo un aspecto natural a pesar de no ser una representación naturalista, ello es debido a que los artistas a través de la observación supieron captar lo escencial de las formas y sus funciones y ésto es lo que expresan sintéticamente.La escritura Prehispánica está dotada de innumerables formas y símbolos (ideogramas), los dibujos muestran diferentes deidades, gobernantes y animales entre otras tantas representaciones, en el caso de las esculturas, algunas eran polícromas, pero lo que actualmente percibimos de ellas, es el alto y bajo relieve que se vuelve línea ante nosotros. No sólo ésto, ya que las representaciones son una escritura ideográfica en donde se narran hechos y situaciones vividas en su momento, son narraciones por medio de imágenes y color, el dibujo es de trazo libre y gran soltura y carentes por completo de volumen.
Los dibujos se encuentran de perfil y en su mayoría son una síntesis de la figura original; al dibujar lo hacían empleando formas sencillas al grado de que con tan sólo unos trazos, lograban imprimir al dibujo, un carácter y una expresión particular ya que eran poseedores de una gran síntesis visual. Algunas grecas nacen del estudio y de la observación sobre los caracoles, ya que éstos al ser seccionados en dos partes, el centro de la mitad que queda al descubierto resulta en una línea concéntrica, que al repetirla una y otra vez, perfila el dibujo de las grecas Otrás están formadas por figuras simples como rombos o triángulos que al igual que la primera se repiten, sólo que en esta ocasión su repetición no es horizontal, ahora se desplaza diagonalmente para dar paso a líneas de asombrosa expresión Para algunos esta iconografía es un legado histórico que debiera ser explorado con una nueva temática y con los nuevos medios de representación digital, para otros sólo es imagen “muerta”. Para aquellos que en un momento hemos tratado de incursionar en la hibridación con elementos iconográficos pertenecientes a “universos” diferentes, vemos que hay resultados muy a pesar de que la iconografía Precolombina es una solución ya dada y que son imágenes resueltas que difícilmente podrán ser aplicadas sin omitir su significado simbólico original.
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Los diseñadores mexicanos tales como Eduardo Tellez y Patricia Hordoñez son un muy buen ejemplo de lo que se puede reinventar. Aplicaciones de sellos prehispánicos sobre la cubierta de libros de diseño: la colección de dos tomos del Diseño Grávfico en México editada por la librería Iconographic al rededor de los años ochenta es una muestra más ya que en algunos ejemplos muestra acercamientos orientados hacia la representación prehispanica por parte de varios diseñadores que realizan sus propuestas inspirados en dicha iconografía. Si fuera necesario un vínculo más reciente, encontraremos el cartel de la octava bienal de cartel en México (2004), en el que se incluye como figura principal una pieza prehispánica.
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La geometría. La geometría de las grecas se haya trazada sobre una retícula de cuadros en donde los elementos quedan ordenados de tal manera que logran figuras de asombrosa armonía, belleza y ritmo. Esta geometrización hizo en un momento reflexionar al director de nuevas tecnologías de estudios Disney y entonces profesor del Pratt Institute de Nueva York Isaac Victor Kerlow, sobre su semejanza con los monitores y pantallas de computadora que igualmente se encuentran basados en una retícula de pixeles conocida como mapa de bits. “Isaac Victor de nacionalidad mexicana ya había notado esta característica en los modernos microordenadores y en el sentido de estas relaiones diseña las series tipográficas Maya (8), que están constituidas por alfabetos que juegan con las similitudes y diferencias existentes entre los lenguajes de diseño antiguos y contemporáneos.” “De las técnicas de diseño de tipografía digital tomé la idea (dice Isaac Kerlow) de utilizar una trama precisa para el diseño de los tipos. Pero mientras que los alfabetos digitales están basados exclusivamente en módulos cuadrados las Series Maya emplean módulos de formas variadas. De los patrones geométricos Precolombinos algunas de sus características (tales como la repetición de elementos modulares y la idea de decorar construcciones masivas con ornamentos geométricos) fueron recreadas en las Series Maya. Varios aspectos de la estructura de los ornamentos Mayas, así como sus diversas retículas de diseño y proporciones, fueron comparadas y seleccionadas (9) . Es importante recalcar que las series Maya, en tanto que lenguaje escrito están relacionadas con los ornamentos de la arquitectura Maya y no a sus escritura pictográfica”.
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Arte y diseño contemporáneo. No me queda la menor duda de que en la reflexión y el acto y la producción creativa se nutre entre otras cosas, de influencias de los movimientos y culturas varias gestadas a través de los tiempos. Las máscaras africanas influencían en su momento la pintura de Pablo Picasso, Henry Moore, del cual se aprecia una influencia de cierta escultura Mesoamericana en su trabajo (10 y 11), así como la notable incorporación de objetos Prehispánicos a sus pinturas y formas escultóricas de Paul Gauguin, Andy Warhol toma elementos comerciales de una cultura de consumo como la norteamericana, los revaloriza, recontextualiza, los hace suyos y los asimila como parte de su lenguaje icónico pictórico. El mismo diseñador gráfico argentino Ronald Shakespear en los años ochenta diseña un código pictogramático sumamente original inspirado en la retícula de cuadros del tejido de punto de cruz, uniendo así critrerios de orden estético con necesidades de orden funcional (12). Estas influencias que en parte se gestan entre otras causas debido a la intensa búsqueda de fuentes de inspiración e información visual, acaba enriqueciendo la obra artística o la producción personal ya sean éstas de pintores, escultores, diseñadores gráficos, etc. Atendiendo a la necesidad de un número mayor de ejemplos, no he querido pasar por alto al diseñador norteamericano Lance Wyman quien en el año de 1968 diseña inspirado en las formas tradicionales de la cultura prehispánica, la identidad para la olimpiada en México. Esta búsqueda incansable me guía en cierto momento hacia una reflexión y estudio de formas, colores y conceptos relativos a la iconografía Prehispánica.
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En un panorama reciente del diseño en México es posible encontrar aplicaciones diversas en este mismo sentido. John Casado con formación en EEUU y director de importantes agencias de publicidad, diseña esta identidad para la conferencia de diseño gráfico en Ixtapa Zihuatanejo, México. Una aportación personal es el diseño de identidad en que combino un elemento prehispánico con una herramienta tradicional de trazo en el diseño tal como lo es el lápiz. El siguiente es presentado por Gary Emery de nacionalidad australiana, que nos muestra una estrecha relación con el canguro que es una figura representativa de su país de origen y que nos ejemplifica la representación del diseño vernáculo al emplear signos y rasgos significativos de sus lugares de origen.
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Conclusiones. Este ensayo es uno de esos intentos en que se retoman elementos de una cultura milenaria para rescatarlos y reutilizarlos con nuevos argumentos visuales. Una cosa es segura, muchas formas ya fueron inventadas y otras más seguirán por inventarse o sugerirse, pero todas ellas estarán condicionadas bajo estos dos ejes: uno, al reciclaje de formas y conceptos anteriores con la visión del momento histórico en el que se gesten y dos, a la tecnología existente que permita que esos inventos puedan ser reproducidos. La presente búsqueda con el tema de México Prehispánico representa un reto para cualquiera que desee afrontarlo desde el punto de vista formal y como fuente de inspiración, quien así lo haga tengo la plena seguridad de que obtendrá grandes beneficios y un gran vocabulario visual. El presente tema ofrece mucho más ya que puede ser una fuente inagotable de inspiración para quien se interese en explorar las posibilidades de aplicación fuera del contexto original de estas grandiosas culturas.
Bibliografía: Fernández, Justino (1989), Arte Mexicano: de sus orígenes a nuestros días. Ed. Porrúa, México. Krickberg, Walter (1977), Las antiguas culturas mexicanas, Fondo de Cultura Económica, México. Toussaint, Manuel (1983), Arte colonial en México, UNAM. Otras fuentes de consulta. Revista Magenta Revista del diseño Marzo de 1988 Año 6, Número 17 Guadalajara Jalisco, Mexico Documentos en Internet !Viva! Diseño en México. http://www.commarts.com/CA/feaint/mexico/104_mexico.html www.lancewyman.com Interiorgráfico
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El posicionamiento mercado-
lógico y cognitivo como eje rector del desarrollo estrátegico de
piezas
M.D.G. Elvira Margarita Romero González
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l presente ensayo pretende desplazar la problemática del desarrollo estratégico del diseño no ya en términos de comunicación (a partir de la noción de que la problemática a resolver es el mensaje, el cual por su naturaleza supone que una información es encapsulada por un emisor y luego enviada a un receptor, en un proceso donde el usuario es categorizado como agente pasivo y que por tanto la interacción social se reduce a un problema de claridad o de eliminación de ruido, idea que, desde mi punto de vista se encuentra bastante enraizada en el Diseño Gráfico) sino de significación, es en este sentido que se ha desarrollado la labor de investigación de Román Esqueda, cuyos trabajos están enfocados a facilitar las herramientas conceptuales y metodológicas útiles para: •Entender mejor los comportamientos del mercado (comprender mejor las condiciones generales de producción y de comprensión del sentido y explicar las distintas formas significantes) •Crear una diferencia, una ventaja sobre la competencia (dotarse de una competencia mayor).
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Si bien estos objetivos parecen poco ambiciosos o bastante comunes, trataré de mostrar en qué sentido resultan ser relevantes. El posicionamiento trabaja sobre la idea que se busca colocar en la mente del consumidor con respecto a un producto o servicio, no es otra cosa que la personalidad del producto, la imagen que tiene en el mercado, el conjunto de atributos, o creencias del consumidor sobre la marca o servicio (esto es lo que se conoce también como la imagen del producto). En un estudio de imagen, el consumidor define las características del producto (lo que conoce), sus atributos positivos y negativos, define la opinión que tiene del producto y su actitud ante él. Evidentemente estas percepciones estarán influenciadas por las peculiaridades objetivas del producto, pero existen también otros factores que tienen que ver directamente con el perceptor, como es el comprender los actos de enunciación que llevan a un consumidor a definir o expresar con ciertas características a un producto, esto permitiría una mejor comprensión sobre la manera en que se produce el sentido o la significación.
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Los seres humanos realizamos diariamente diversos recorridos interpretativos, cada uno ha vivido situaciones distintas, hemos sido criados en entornos diferentes, aún viviendo en la misma ciudad y haber estudiado la misma carrera, poseemos distintas experiencias, valores, costumbres, hábitos, gustos y deseos que nos hacen únicos, dentro de todo este bagaje de diferencias interpretativas también se encuentran similitudes al interpretar, de acuerdo a la Categoría de la Terceridad de Peirce, uno de los factores que favorecen estas similitudes es el hábito, la costumbre, la repetición constante de los eventos, los que en su momento conceden una interpretación digamos común. •Los elementos constitutivos de la personalidad de los individuos trabajan para poner en marcha la valorización del sentido (esto es lo que resulta ser importante o significativo), sea este de manera consciente o inconsciente. •De acuerdo a Hjelmslev, los signos poseen dimensiones y materias muy diferentes, son relativamente intercambiables por el simple hecho de que no toman su valor más que en y por sus contextos. Lo anterior nos lleva a buscar el sistema de relaciones que hace que los signos puedan significar, lo importante de esto es que estas relaciones deben ser analizadas en el lugar en donde éstas significan, es necesario ubicar las condiciones de producción y comprensión del sentido. Aquí podríamos insertar el aspecto de la Pragmática, en el entendido de que trabaja sobre el significado de los signos con relación a auditorios y contextos particulares, considerando que ambos no son realidades homogéneas y que modulan los juicios perceptuales que se exponen, ya que la percepción es un instrumento del pensamiento y de la cultura.
Como apoyo a lo arriba mencionado tenemos la información de Cross Nigel y Elliot David quienes declaran que “la forma más directa de asegurar que las necesidades de los usuarios se reflejen en un diseño o un plan, es reunir datos, sobre estas necesidades... las cuales demostrarían rápidamente que no toda la gente es igual; los diferentes grupos de edades y las diferentes clases sociales tienen distintos estilos de vida, distintos objetivos y problemas, una vez que se identifican a estos grupos, se pueden desarrollar planes que cumplan con sus objetivos y solucionen sus problemas. Abundando a lo anterior resulta de particular relevancia la teoría de la argumentación de Perelman, debido a la manera en que considera al perceptor para la construcción de argumentos (En términos sencillos, un argumento es una opinión sustentada en una o varias justificaciones. De manera general, diremos que argumentamos para convencer, conmover y, por lo tanto persuadir. Es por esto que la argumentación es el instrumento medular de la retórica: si quiero persuadir a un público es necesario presentarle argumentos, de aquí podemos encontrar la inferencia que nos lleva a encontrar la relación con el Diseño Gráfico), la invención del argumento no es posible sin la construcción del auditorio. Éste último es definido como el “conjunto de aquello a quienes el orador quiere influir con su argumentación”. Aún más, para Perelman no es posible elaborar una argumentación eficaz sin conocer profundamente el auditorio cuya adhesión piensa obtener, “el conocimiento por parte del orador de aquello cuya adhesión piensa obtener, es pues, una condición previa a toda argumentación eficaz [...] y a todo orador que quiera persuadir a un auditorio particular no le queda otro remedio que adaptarse a él”.
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Continuando con Perelman, tenemos la noción de Acuerdo Previo, los acuerdos son razones o proposiciones iciones que el público tiene en su conciencia sobre aquello sobre bre lo que se debate. Un público que no posea refutaciones sobre bre el tema no necesita ya ser convencido, o al menos, quien lo persuade, no realizará un esfuerzo argumentativo significativo. o. Sin embargo, si el estudio del auditorio muestra que éste posee osee razones que tentativaropuesto y, además, premimente respaldarán el argumento propuesto tonces es necesario realizar sas que lo contraargumentarán, entonces rir el campo de la conciencia un esfuerzo retórico que logre cubrir del público con aquéllas premisas que puedan ayudar al establea por el argumento, ocultando cimiento de la inferencia propuesta robablemente obstaculizarían a su conciencia las razones que probablemente el éxito de la argumentación.
die puede entender verdaderaEn palabras de F. Paulham “nadie ealidad se ofrece es una plataformente a los demás”, lo que en realidad mentación, que parte de la caracma para el desarrollo de la argumentación, terización implícita de que loss auditorios sustentan diferentes a acción discursiva, que no sólo es acuerdos haciendo necesaria la ar consensos o ganar adhesiones. polémica y emotiva, para ganar ente conflictiva de la comunicaLa naturaleza fundamentalmente ción nos llevaría entonces al tema no de la transmisión de erpretación que, como sostieinformación sino al de la interpretación ne Eco, no implica la deriva sino la interacción constaniendo que los grupos te de enciclopedias, entendiendo opias enciclopedias humanos construyen sus propias (entendidas como el conjunto unto de nociones y sentidos a partir de los cuales uales conducen sus acciones y éstas se legitiman), man), posibilitando así la existencia de un espacio pacio común de intercambio y competencia..
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Para Gombrich por ejemplo, ver es algo que está condicionado por hábitos y expectativas. Berger menciona que lo que sabemos o lo que creemos, afecta el modo en que percibimos las cosas, el mundo visible está ordenado en función del espectador y que nunca miramos sólo una cosa, siempre miramos la relación entre las cosas y nosotros mismos. Creo haber aclarado primeramente, p lo importante que resulta el desarrollo de cualquier pieza de comunicación gráfica a partir del perce perceptor, a partir de la conformación del contexto en que éste se s desenvuelve, entender su manera de actuar y proceder en el mundo, lo que lo motiva, lo mueve, lo impulsa a actuar. actua La interacción pone en juego diversas enciclopedias, diversos div saberes y diversos intereses, y por ello la acción comunicativa comu se ajusta a la situación del intercambio, proponiendo proponiend modalidades de interpretación que persiguen la legitimidad legitim de los juicios y las ideas que están en juego. Entender Entende mejor los comportamientos del mercado, comprender mejor mej las condiciones generales de producción y de comprensi comprensión del sentido y explicar las distintas formas significantes nos n conduce a la generación de mensajes congruentes a los intereses in del auditorio, y desde un inicio a legitimar su compr comprensión. El trabajo de posicionamiento se compone c de varios elementos como son la necesidad (cuál es e la carencia), el mercado objetivo (qué características posee el perceptor), la marca (la marca en sí), el marco de referencia refere (de qué categoría de producto estamos hablan hablando), el beneficio (la problemática específica que resuelve), el reason why (los argumentos, las razones raz por las que el producto resuelve la problemática), problem el brand character (la manera como se percibe p o como se desea que se perciba a la marca); marc todos estos elementos deben ser desarrollados desarrollad entorno a las características del mercado hacia el cual va dirigido el producto o servicio, recordem recordemos lo que al respecto mencionan Cross Nigel y Elliot Ellio David.
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En el trabajo de posicionamiento el brand character es el resultado de la adjetivación del producto o servicio por parte del usuario, volvemos a lo que hemos mencionado anteriormente, la interpretación, la cual se expresa la mayor parte de las veces a partir de metáforas, por ejemplo, una marca puede ser percibida como “suave”, “activa”, “tradicionalista”, aquí lo importante es comprender los actos de enunciación (como se había mencionado anteriormente) que llevan a un consumidor a definir o expresar con ciertas características a un producto. A propósito de esto tenemos las teorías De George Lakoff y Mark. Johnson, quienes han llegado a la conclusión de que la metáfora, impregna la vida cotidiana, no solamente el lenguaje, sino el pensamiento y la acción, que nuestro sistema conceptual ordinario, en términos del cual pensamos y actuamos, es fundamentalmente de naturaleza metafórica. Los conceptos que rigen nuestro pensamiento no son simplemente asunto del intelecto. Rigen también nuestro funcionamiento cotidiano, hasta los detalles más mundanos. Nuestros conceptos estructuran lo que percibimos, cómo nos movemos en el mundo, la manera en que nos relacionamos con otras personas. Así que nuestro sistema conceptual desempeña un papel central en la definición de nuestras realidades cotidianas. Si estamos en lo cierto al sugerir que nuestro sistema conceptual es en gran medida metafórico, la manera en que pensamos, lo que experimentamos y lo que hacemos cada día también es en gran medida cosa de metáforas.
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La teoría de los Prototipos nos resulta útil para explicar dichos actos de enunciación, Kleiber expresa que “cada vez que percibimos algo como parte de alguna cosa estamos categorizando, categorización y categorías son elementos fundamentales, la mayoría de las veces inconscientes de nuestra organización de la experiencia, sin esta capacidad para superar las entidades individuales y la de llegar a una estructuración conceptual, el entorno sería caótico y permanentemente nuevo, nos veríamos sumergidos en la absoluta diversidad de nuestra experiencia y seríamos incapaces de recordar durante más de una fracción de segundo aquello que encontráramos. En pocas palabras, la información percibida, debe ser ordenada, categorizada con el fin de establecer prototipos ( de acuerdo con Lyons, esta resulta ser una manera como aprenden los niño y los adolescentes las categorías cognitivas en el curso de su desarrollo en adultos) que funcionen como puntos de referente cognitivo, es decir como base para el proceso del conocimiento. La tipoteca, la información, las definiciones que sobre un campo semántico determinado posea el perceptor serán el medio que permita garantizar la percepción adecuada del sistema visual. Tenemos entonces que la percepción no se da de manera directa, sino que es la tipoteca o enciclopedia el mediador de la percepción, así como el contexto pragmático.
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En la acción comunicativa que surge de una pieza de comunicación gráfica, lo que se exponen son ideas y juicios elaborados socialmente, y, éstos adquieren forma empírica en las imágenes y los textos, cuya interpretación se sujeta a las reglas del contexto de interpretación del que parte, esto puede parecer evidente, pero en una descripción del tipo que intento realizar, resulta importante considerar a las formas y los elementos compositivos como instrumentos enganchados desde el principio con los problemas sociales del intercambio, y nunca como elementos independientes.
Lo expuesto anteriormente, nos marca una especie de ruta con respecto a la manera en cómo las personas desarrollan interpretaciones y significaciones de lo que a diario viven, siendo así, en el ámbito de la comunicación es importante por lo tanto dejar de ver al perceptor como agente pasivo y al problema de comunicación como un problema de mera falta de claridad en la información que se expresa.
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Bibliografía: BERGER, John, Modos de Ver, Edit. Gustavo Gili, Barcelona, 200. CROSS, Nigel; ELLIOT, David, Diseño, tecnología y participación, Edit. G.G. Barcelona, 1989. ECO Umberto, Los Límites de la Interpretación, Lumen, Barcelona, 2000 ESQUEDA, Atayde Román. El Juego del Diseño, UAM, UIC, México, 2000. HJELMSLEV, L., Prolegómenos a una Teoría del Lenguaje, Madrid, Gredos, 1969. KLEIBER, Georges. La semántica de los Prototipos. Barcelona, Edit. Visor Libros. 1999. TROUT, Jack y Rivkin Steve, El Nuevo Posicionamiento. McGraw-Hill, México. PERELMAN, Chaim y OLBRECHT - TYTECA L. Tratado de la Argumentación. Edit. Gredos, Madrid, 1989.
Reflexiones
fundamentales
sobre la tecnología
digital.
M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernandez andez
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a era de la imagen es uno más de los muchoss nombres que se le han asignado a la etapa his-tórica actual, pero mucho más atinado será ell título La Imagen en la Era Cósmica (Fulchignoni,, Enrico). El principal factor que ha hecho de la a imagen uno de los principales protagonistas dell siglo XXI, es sin duda alguna la invención de loss computadores personales y a su vez las gráficass por ordenador y, posteriormente su utilización n en forma masiva hasta llegar a los hogares, tall como en su momento lo hizo la radio y posterior-mente la televisión y mucho más recientementee lo que ha sucedido con el Internet.
La computadora ha hecho posible la creación y reproducción de imágenes como nunca antes see había visto. Habitamos un mundo en donde la a importancia que damos a la imagen es prepon-derante (lo que no se ve no existe), en donde loss sistemas de manipulación digital y los sistemass hipermedia permiten explorar sobre nuevos len-guajes de composición y argumentación visual. La a composición digital a través de estos nuevos medioss permite la creación de mundos imaginarios así como de experiencias virtuales no antes conocidas. Permite la utilización y construcción de ambientes y objetos reales o ficticios antes de ser conocidos o incluso fabricados y en la medicina es posible realizar cirugías virtuales antes de intervenir quirúrgicamente al paciente.
Sobre la informatización de la sociedad se ha hablado y se ha discutido abundantemente, unos a favor y otros en contra, sin duda alguna sus desventajas están a la vista, pero tampoco hay que negar que la tecnología aplicada en ámbitos y áreas favorables al individuo ha generado enormes beneficios para la humanidad. En la sociedad de alta tecnología, los individuos han tenido que aprender todo un nuevo lenguaje que describe este momento histórico, palabras como, interfaces, World Wide Web o ciberespacio, hardware y software, browsers (navegadores), tiempo real o realidades o experiencias virtuales, son palabra de uso común, nuestro entorno y nuestras relaciones individuales y personales ya no son las mismas. Con estos instrumentos de cultura digital el hombre que al mismo tiempo que ha acortado las distancias y los tiempos entre ellos mismos, a su vez también ha alejado a toda una generación que asiste a la disgregación progresiva del alimento espiritual de la época en que se formó (Fulchignoni 1991). Me refiero a los individuos que crecieron antes de la era digital, a aquellas generaciones que vivieron la aparición de los viejos nuevos media como la radio, el cine y la televisión y que han visto desaparecer sus entornos y costumbres. Muy a pesar de ello es un hecho que las fronteras entre algunas disciplinas que requerían de cierta especialización han quedado disueltas con la aparición de la tecnología digital, pero no solo ha sido a causa de su aparición, sino su constante evolución y de las posibles aplicaciones en todas las áreas del conocimiento humano.
En este tenor y a mediados de 1990 Internet hace su aparición como un sistema de búsqueda conectado a una red mundial de intercambio de información y que puede ser utilizado por todo el publico, esto fue posible gracias a una interfaz basada en gráficos (el navegador Mosaic) y que no sólo presentaba la información en forma de hipertextos, sino también en imágenes. Algunos autores aseguran que por su trascendencia esta revolución de la imagen digital, se asemeja en importancia al descubrimiento de la imprenta. Dentro de toda esta dimensión digital, los sistemas offline o fuera de línea como los que se diseñan para ser utilizados a través de la lectura de un CD ROM o DVD, (también llamados sistemas multimedia), proveen al usuario de información que aún no es posible transmitir del todo vía Internet en tiempo real, esto debido a limitaciones en relación al envío de datos vía modem y que por cierto, día a día estas limitaciones cada vez son menores gracias a la transmisión de información ya no se hace únicamente por la vía telefónica. Los CD ROM Interactivos o CD I, tienen como característica principal la de no necesitar de una conexión en línea, por ello sus aplicaciones son distintas a aquellas empleadas en el Internet. En ellas es posible ver y escuchar en tiempo real el contenido en forma de audio, imagen, animación bi o tridimensional e información escrita cuantas veces sea necesario. La relevancia de estos sistemas hipermedia (como es correcto llamarlos) está en la organización de la información lo que deriva en una búsqueda no lineal sino más bien “aleatoria”. Esto es que el usuario podrá estar en casi cualquier parte del proyecto en el momento que él lo decida.
Los sistemas hipermedia también provocaron la aparición de nuevas áreas de conocimiento y desarrollo profesional lo que está intrínsecamente relacionado con las artes y el diseño. Compañías dedicadas a la programación de software para el diseño como Aldus, Adobe Macromedia, etc. han surgido, desaparecido o han sido absorbidas por otras compañías, no sin antes haber dejado un legado tecnológico en el mundo de la comunicación visual y que otras compañías han retornado en una espiral sin fin que es la actualización de programas de cómputo. En el mundo de las nuevas tecnologías de la comunicación, la actualización es un tema común, ya que no solo se está obligado a mantener un conocimiento actual paralelo a la aparición y aplicación de la tecnología digital en nuestro entorno, sino también en inversiones constantes para la adquisición de nuevos equipos de cómputo que permitan a los individuos, a las empresas y las universidades mantener el acelerado ritmo de la competencia en todos los niveles. En la sociedad de la información y el conocimiento, quien sabe más sobre sistemas digitales hace la diferencia. A pesar de todos los beneficios que esta nos pueda ofrecer, se habla ya de un creciente número de analfabetos informáticos así como de la cada vez más amplia brecha digital existente entre los países desarrollados y los menos afortunados, si bien no es posible detener este maremagnum, más bien es preciso buscar nuestro lugar en un mundo informatizado.
En este mismo orden de ideas también la era de la información produce sus desechos sólidos, existe la preocupación sobre la basura producto de la velocidad del desarrollo tecnológico, ¿quién que haya tenido o tenga una computadora en casa, el trabajo o la escuela, no ha visto como en un periodo realmente corto (un año o máximo dos), su computadora ha tenido que ser reemplazada por otra con las características acordes a la actualización de las mismas en el mercado? y si no la hemos podido reemplazar, entonces tendremos que considerar seriamente la idea de utilizarla como maceta. El ewaste o basura digital también llegó con los ordenadores y es realmente preocupante por la inmensa cantidad de computadoras que van a dar a los basureros informáticos y por los desechos químicos que derraman ciertos de sus componentes. El diseñador gráfico entre otras cosas, necesita de amplios fundamentos teórico prácticos sobre la tecnología para el diseño, el estudio de la misma se inicia con los fundamentos básicos de la creación digital para ordenadores, orientado principalmente hacia la plataforma Macintosh que es la predominante en las artes gráficas e hipermedios, aunque la plataforma PC no está descartada en su aprendizaje.
En los labora laboratorios de cómputo, el alumno construye paso a paso su propio lenguaje visual, aprendiendo las rutinas básicas de los programas destinad destinados a los gráficos, tanto en un plano bidimensional bidimensi con el manejo de herramientas de manipulación manip digita y posteriormente en el plano tridimensional. tr En este sentido sent la Escuela de Diseño está comprometid en formar profesionistas comprometida habili con las habilidades y conocimientos que les permita inte integrarse a un mercado laboral individ como individuos productivos y capaces de r enfrentar y resolver problemas relacionaár de conocimiento. dos con su área
Bibliografía: Bettetini, Gian. “Las Nuevas tecnologías de la información”. Editorial Paidós. España, 1995. Sartori, Giovanni. “Homo videns”. Edit. Taurus, México, 2001.
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Consideraciones
para el Diseño de sillas a partir del
cartón
·Dra. María Isabel de Jesus Tellez García
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spectos, necesidades y factores que intervienen y deben tenerse en cuenta al abordar el diseño de una silla, elemento primordial en la actividad humana tanto de descanso como laboral, considerando las posibilidades que nos ofrecen materiales de desecho como el cartón corrugado para su fabricación. En la actualidad, el diseño forma parte de prácticamente la totalidad de los objetos que rodean la actividad vital del ser humano. De línea más clásica o más funcional, de producción seriada o de ediciones cortas, su conocimiento conceptual es indispensable en el momento en que se pretende crear productos industriales de cualquier tipología, destinados al servicio del hombre.
Al abordar el diseño de mobiliario, es necesario considerar una serie de aspectos importantes, entre los que se destacan que cada tipo de mueble debe diseñarse siempre en función del uso al que irá destinado ya sea ámbito público o privado, sin olvidar la edad de la persona que lo utilizará: niño o adulto. Entre otros aspectos, deben tomarse en cuenta la forma del objeto, más o menos funcional; la línea estética, rígida y fría o suave y cordial; el estilo de los muebles, clásico, moderno, tradicional o vanguardista; sin olvidar los materiales que se emplearán en su construcción y la calidad aconsejable en cada uno de los respectivos acabados finales.
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Cuando se trata de un espacio privado el diseñador debe tener en cuenta dos aspectos primordiales: • Las dimensiones propias de la vivienda. • La estética doméstica. En cambio, si el ámbito es público, el diseñador debe distinguir entre dos modalidades: • Ámbito de diversión. • Ámbito de espera. Los nuevos diseños deben respetar profundamente la relación forma/función y la elección de materiales, sin olvidar el valor y la importancia de la ergonomía en la adecuación y planteamiento de los nacientes diseños de mobiliario. En cualquier caso, la responsabilidad del diseñador es siempre la misma: buscar, imaginar o inventar todas las formas y técnicas posibles para conseguir elementos adecuados a una mejor calidad de vida, al servicio del usuario.
La ergonomía. Es una ciencia nacida durante la II Guerra Mundial, a partir de la necesidad de optimizar el trabajo de los pilotos aéreos con poca o ninguna experiencia para adaptarse en un tiempo record al hábitat de una cabina de mando que exigía un esfuerzo de veteranos. La palabra ergonomía proviene de dos términos griegos: trabajo y ley, se traduciría en leyes o normas para el trabajo. La finalidad de esta ciencia sería la de unificar una serie de materiales que facilitan la comodidad de la persona en posición de descanso, y evitan el esfuerzo extra en la ejecución de un trabajo.
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Para realizar un análisis ergonómico es necesario analizar distintos aspectos relativos al ser humano y a su entorno. El análisis del ser humano abarca desde las características funcionales de su anatomía hasta su comportamiento fisiológico, por una parte, y sus reacciones psicológicas y sociales por otra. Al mismo tiempo se estudia el entorno en el que se mueve el hombre, en el que están incluidos sus medios económico, cultural y social, y la relación que existe entre el hombre y dicho entorno. Es necesario señalar la diferencia entre muebles de trabajo y muebles de descanso, entre ambas, las posiciones que adopta el cuerpo pueden ser diametralmente opuestas. En ambos casos los muebles más importantes con relación a las actividades del hombre son los de asiento (sillas, sillones y sofás). Las medidas aplicables para lograr una mejor adaptación del cuerpo a los muebles que utiliza son diferentes de acuerdo al país al que se refiere, debido a las marcadas diferencias anatómicas entre los habitantes de un país y otro. El diseño del asiento se remonta a la Antigüedad. El asiento a pesar de su utilidad permanente, continua siendo uno de los elementos con más dificultades en el diseño. Niels Diffrient, diseñador industrial dice, “diseñar una silla es la prueba de fuego de todo diseñador”3 Una de las mayores dificultades es que a menudo se entiende el sentarse como una actividad estática, cuando realmente es dinámica. Paradójicamente, una silla antropométricamente correcta no tiene porque ser cómoda. Y aquel diseño que no esté en función de las dimensiones y tamaño del cuerpo humano será infaliblemente molesto.
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El diseño de asiento debe basarse en datos antropométricos elegidos con acierto, de lo contrario, la inestabilidad del cuerpo aumentará y será compensada con esfuerzos musculares suplementarios, lo cual conducirá al surgimiento de mayor fatiga e incomodidad. Las dimensiones que reciben generalizada atención en el diseño de asientos son: altura, profundidad y anchura del asiento, altura de respaldo y apoyabrazos, y separación. En el siguiente gráfico de Julius Panero y Martin Zelnik se pueden apreciar las medidas antes mencionadas.
Por otro lado, la elección incorrecta de las medidas antropométricas que intervendrán en el diseño de una silla puede acarrear consecuencias importantes que irán en detrimento de la comodidad e incluso de la salud del usuario, entre ellas podemos mencionar: I. La altura a que se halla la parte superior de la superficie del asiento respecto al suelo es uno de los puntos básicos. Si es excesiva se produce una compresión en la cara inferior de los muslos, con la consecuente sensación de incomodidad y eventual perturbación de la circulación sanguínea. Un contacto insuficiente entre la planta del pie y el suelo merma la estabilidad del cuerpo. Si el asiento es demasiado bajo, las piernas pueden extenderse y echarse hacia delante y los pies quedan privados de toda estabilidad. De manera general, una persona alta se encuentra más cómoda sentada en una silla baja que otra de poca estatura en una alta.
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II. Otra de las consideraciones básicas del diseño de sillas es la profundidad de asiento. Si es excesiva, el borde o arista frontal del asiento comprimirá la zona posterior de las rodillas y entorpecerá el riego sanguíneo a piernas y pies. La opresión del tejido de la vestimenta originará irritación cutánea y molestia. III. Otro gran peligro es la formación de coágulos de sangre o tromboflebitis cuando el usuario no cambia de postura. Para paliar el malestar en las piernas, el usuario desplazará los glúteos hacia delante, con lo que la espalda queda falta de apoyo, se aminora la estabilidad corporal y, en compensación, se intensifica el esfuerzo muscular. El resultado final es cansancio, incomodidad y dolor de espalda.
Adultos Medidas
Hombres
Mujeres
Altura del asiento
39.4 - 49.0 cm
35.6 - 44.5 cm
Profundidad del asiento
43.9 - 54.9 cm4
3.2 - 53.3 cm
Altura Asiento-codo 18.8 - 29.5 cm
18.0 - 27.9 cm
Altura Hombro
53.3 - 63.5 cm
45.7 - 63.5 cm
Altura sentado
80.3 - 93.0 cm
75.2 - 88.1 cm
Anchura codo-codo 34.8 - 50.5 cm
31.2 - 49.0 cm
Anchura caderas
31.0 - 40.4 cm
31.2 - 49.0 cm
Anchura hombros
43.2 - 48.3 cm
33.0 - 48.3 cm
Altura lumbar
20.3 -30.5 cm
22.9 - 25.4 cm
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IV. Una profundidad de asiento demasiado pequeña provoca una desagradable situación al usuario, que tiene la sensación de caerse de bruces, para personas de muslos bajos, no presta suficiente superficie de apoyo. De la misma manera, el tamaño, configuración y colocación del respaldo es una de las consideraciones más relevantes, con objeto de asegurar el perfecto acoplamiento usuario-silla. El principal cometido del respaldo es suministrar soporte a la región lumbar o a las espaldas de tamaño pequeño, la zona cóncava que se extiende desde la cintura hasta la mitad de la espalda. La configuración que reciba el respaldo buscará recoger el perfil espinal, singularmente en la zona lumbar. El siguiente gráfico fue tomado del libro Las dimensiones humanas de los espacios interiores.
La altura total del respaldo varía con la clase o previsión de uso que se otorga a la silla. Hay que tomar en cuenta la holgura necesaria que reciba la prominencia de las nalgas, holgura que puede ser en forma de espacio libre, retroceder respecto a la superficie de asiento y a la zona lumbar o proveerse mediante un relleno blando en la zona pertinente de asiento.
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El propósito del acolchamiento es, distribuir la presión que ejerce el peso del cuerpo en una superficie. Se puede caer en el error de creer que en cuanto más grueso y blando sea este, crecerá proporcionalmente el bienestar que brinda. Realmente, no es el caso. Con demasiada frecuencia padecemos la incomodidad desazón y molestias que producen lugares de asiento aparentemente confortables. La proximidad de la estructura ósea a la piel hace que aquella experimente los más elevados índices de incomodidad a causa de la compresión que sufren los tejidos. El diseño incorrecto de este elemento conduce a que las fuerzas de compresión se mitiguen a expensas de la estabilidad corporal. Se afirma que es factible alcanzar una situación en que el acolchamiento prive de apoyo al cuerpo y éste se debata en una masa blanda, con los pies en el suelo por único soporte y un notable incremento de la carga a estabilizar por actividad muscular.
Otra fuente de incomodidades aparece si el peso del cuerpo alza el borde frontal del acolchamiento, desplazando la presión al final de los muslos y a los nervios de esta zona. Análogamente, si el cuerpo se hunde, también se levantarán los bordes laterales y el posterior, generando presiones adicionales, además se requerirá un mayor esfuerzo para levantarse. Dieffrient sugiere los siguientes espesores para un asiento de tipo medio: 3,8 cm., de espuma sobre una base rígida de 13 cm., con un total de 5,10 cm. Y una compresión admisible máxima de 3,8 cm., que corresponde a una carga de 78 Kg. para los hombres. Por cada 13,6 Kg., de más o de menos se aplica un incremento o decremento de 6,4 cm.
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A continuación se ofrece una tabla en la cual se reflejan las dimensiones antropométricas mínimas y máximas fundamentales de hombres y mujeres adultos, necesarias en el diseño de una silla: Hoy en día, la toma de conciencia general surgida de la necesidad de proteger la naturaleza y de utilizar los recursos naturales sabiamente, ha conducido a los creadores de mobiliario contemporáneo a adoptar actitudes nuevas. De esta forma emplean en la construcción de sus diseños materiales que pueden ir desde el cartón hasta el alambre. En la actualidad existen empresas dedicadas a la recuperación de materiales a partir del reciclaje. Los productos que promueven se agrupan de acuerdo a sus utilidades: acústica interiorismo, edificación, señalización, tráfico, pavimentos, mobiliario urbano, jardinería entre otros y de acuerdo al tipo de residuos principal que se emplea: caucho, papel y cartón, plástico, textiles, vidrio.
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REXCO. Es un nuevo material con características físicas muy similares a las de la madera natural, resultado del reciclaje de plásticos de desecho industrial, domiciliario y comercial. Es un material idóneo para todas aplicaciones en exteriores, pues es resistente a la intemperie, a la humedad y al contacto con el suelo, debido a su composición realizada a partir de una mezcla de polipropileno, polietileno de alta densidad y baja densidad y algunos contaminantes como el aluminio presentes en varios envases. Uno de los materiales que resulta muy atractivo para el diseño de mobiliario tanto por sus características como por su resistencia y economía es el cartón corrugado, el cual ha sido empleado por personajes de reconocimiento internacional como el Arquitecto canadiense Frank O. Ghery en el diseño y realización de sus modelos: Silla sofá curvada, mecedora, silla aculebrada y silla de comedor.
El cartón se define como un papel muy grueso que, por metro cuadrado, tiene una masa superior a 224 gramos, se caracteriza por una rigidez muy superior a la del papel convencional. Para su elaboración se utilizan las mismas técnicas que para el papel, con los procedimientos y materiales agregados para darle la consistencia necesaria. El cartón corrugado es una estructura formada por un nervio central de papel ondulado (onda), reforzado externamente por dos capas de papel (liners o tapas) pegadas con adhesivo en las crestas de la onda. Es un material liviano, cuya resistencia se basa en el trabajo conjunto y vertical de su tres láminas de papel. Para obtener su mayor resistencia, la onda del cartón se debe trabajar de forma vertical. Suele perder resistencia si la onda sufre aplastamiento o quebraduras.
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Dentro de la gran variedad de posibilidades que el cartón corrugado ofrece, para resolver cada problema en particular, se pueden distinguir principalmente los siguientes tipos: Cartón sencillo. Es una estructura flexible formada por un elemento ondulado (onda) pegado a un elemento plano (liner). Cartón simple. Es una estructura rígida formada por un elemento ondulado (onda) pegado a ambos lados a elementos planos (liners). Cartón doble. Es una estructura rígida formada por tres elementos planos (liners) pegados a dos elementos ondulados intercalados. Entre los elementos que conforman el cartón corrugado están: La onda. Es la configuración geométrica dada al papel, en una máquina corrugadora, para un posterior pegado a elementos planos, se puede diferenciar tres tipos de onda.
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El Papel Onda. Es el elemento que formará la ondulación entre las dos capas. Por extensión se denomina “papel onda” al material usado con este fin. Las Tapas. (Liners). Son los o él elemento (s) planos del cartón corrugado. También se le conoce como papel tapa debido a su extensión. La Plancha (Hoja Madre). Es una hoja de cartón corrugado plana definida por dos medidas: ancho y largo. El ancho será siempre paralelo a la onda. El Espesor de Plancha (Calibre). Es la medida en las dos tapas externas de una plancha de cartón. Se expresa siempre en milímetros. Con todas estas características y empleando un sistema de construcción basado en los planos seriados, es posible considerar, al igual que lo hizo el arquitecto Frank O. Ghery, la construcción de mobiliario novedoso basado en la recuperación de materiales de desecho específicamente de cartón corrugado.
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Bibliografía 1MERINO, Andrés (Ed): Biblioteca Atrium de la Ebanistería. Diseño, proyectos y presupuestos. Barcelona: Oceano/Centrum, 1994, Vol. 2, p. 47. 2Ibid., p. 45. 3BRANDFORD, Peter – PRETE, Barbara (Eds.): Chair: The Complete State of the Art. Nueva York: Tomas Y. Crowell eds, 1978, p. 43. 4PANERO, Julius – ZELNIK, Martin: Las dimensiones humanas en los espacios interiores. Barcelona: Gustavo Gili, 1983, p. 57-60. 5Ibid., p. 60. 6Ibid., pp. 62-64. 7Ibid., p. 65. 8Ibid., pp. 66, 67. 9Ibid., p. 67. 10Ibid., p. 61 11La empresa española ZICLA se dedica a la producción de materiales reciclados para la construcción. 12REXCO Internacional de Centroamerica S.A., es una empresa colombiana que se dedica a la recuperación y el reciclaje. 13EMERY, Marc: Muebles diseñados por arquitectos. España: Editorial Stylos, 1984, pp. 120-122. 14Los gráficos referentes a las características del cartón corrugado fueron tomados de: TELLEZ GARCÍA, María Isabel de Jesús: Silla infantil. 6 a 12 años. Basada en el reciclaje de cartón. Universidad Complutense de Madrid, 2002, pp. 50-51. (Inédito).
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l proceso de la creación artística en las universidades, se centra principalmente en la enseñanza, aspectos teóricos, técnicas y termina una vez que se realiza la obra, sin embargo es aquí donde la obra por si sola, inicia una nueva etapa, tal vez la más difícil: la evaluación y la crítica. Una de las actividades que el artista, con mucha frecuencia no contempla, es la evaluación de la obra. Si el creador de las obras artísticas pocas veces realiza una auto-evaluación, pensar en las formas en que será evaluado exteriormente es todavía más difícil. La obra está expuesta a una enorme cantidad y variedad de espectadores, muchas veces de ellos depende el éxito o fracaso de una creación artística. En el proceso de evaluación deben contemplarse los siguientes factores: La obra de arte, el espectador, México y la globalización y los criterios de evaluación y su metodología.
Aspectos de la Evaluación Artística ·M. en Arq. Alma Pineda Almanza
La obra de Arte. La Obra de arte es resultado de la actividad humana y es susceptible de ser evaluado por las personas (factor humano temperamento personal y visión). Y por otro lado el talento y el genio con que fue realizada y la intuición, que permite que esa obra sea una propuesta original. Una obra de arte relevante, es decir que manifieste la inversión en tiempo, en trabajo, en intención, en reflexión. Y una obra en la que esa manifestación se ha expresado por parte de un sector de los espectadores, que han hecho una valoración (crítica) para presentar la obra como excepcional. En los siglos XX y XXI, las obras de arte pueden clasificarse en incontables propuestas formales y teóricas, en una enorme variedad de expresiones, muchas veces poco entendibles a primera vista, que van desde la “obra hiperrealista hasta el extremo de la representación hiperabstracta, dificultando la transmisión del mensaje, el cual de por sí puede tener solamente sentido para el artista, y a veces, por emanar de un campo subconsciente puede ser también en parte oculto a él. La producción de una obra de arte, está condicionada por el contexto en el que se produce. Ya sea por similitud (estilo) o por la reacción que este contexto provoca (vanguardia). La obra de arte mexicana, contiene elementos, condicionantes o referencias que permiten la identificación de alguna de las culturas mexicanas.
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Los espectadores. El objeto calificado como Obra de Arte, permite una variedad de aproximaciones que aterricen en una valoración crítica, aproximaciones tan variables y riesgosas como las motivaciones de los espectadores. Es inevitable que el espectador menos conocedor evaluará la obra mas apegada a un gusto en un primer término, como lo hace la mayoría de la gente, que contempla una obra, la comenta sin cuidado, según su primera impresión y no la guarda en su memoria. En una minoría se encontrarán los “especialistas”, que emitirán sus respectivos juicios crítico, técnico, filosófico o histórico, apoyados en su conocimiento del tema. El crítico de arte aprecia y valora sobre una estética normativa (aplica reglas para juzgar), y revisa una peculiaridad artística específica desde su contexto social cultural, para dar una valoración particular. El crítico de arte no puede generalizar ni en su juicio hacia las obras de arte, ni con los artistas, ni puede suponer que su crítica tiene una validez intemporal.
El crítico filósofo se utilizará como herramientas de juicio las técnicas mas recientes de la estética contemporánea, el contexto social o las intenciones personales o sociales del autor. El crítico historiador sustituirá otros valores identificables en la obra por el valor que resulta de la permanencia de la manifestación, o del momento histórico que la produce, con la conciencia de la duración de la validez de la crítica, y sin duda tendremos críticos que se esfuercen en comprobar la calidad de la técnica de representación. Existe también quien hace la evaluación de las obras de arte a partir de la especulación y la ganancia económica, probablemente no sea el mas “conocedor”, en términos artísticos, ni tenga en sí los medios para hacer un análisis de arte, pero este juicio de valor sobre el objeto artístico suele ser muy importante, por lo que se refiere al mercado de objetos, al poder económico que transforma el objeto de arte en un producto mercantilcomprador. Relacionado con este grupo está quien desconoce del arte, de sus intenciones, de su génesis, pero se muestra atraído por el símbolo “arte”, como requisito dentro de un círculo social, este personaje es el esnob. El esnob con mucha frecuencia es el adulador de la obra o del artista y un crítico de arte improvisado.
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El arte en México y la globalización. México en sus diferentes etapas por su historia ha demostrado a través de sus artistas una continuidad rastreable desde las épocas mesoamericanas más lejanas hasta la llegada de los españoles. Es en ese momento que la nueva imposición de los estilos traídos de Europa pretende una primera internacionalización, sin embargo los esquemas culturales prehispánicos afloraron sobre esquemas occidentales. Del mismo modo, más tarde, las posturas internacionales barrocas e incluso Neoclásicas, fueran "mexicanizadas". Al fin del siglo XIX y principios del XX hay dos corrientes eclécticas. La primera es de arte “nacional” y la segunda es de influencia europea, propuesta también como una internacionalización. Ante esto, frecuentemente los artistas plásticos del s.XX y s.XXI retoman, con las fuentes internacionales, elementos de carga prehispánica y del periodo colonial- virreinal, que tienen un sentido de identidad mexicana. El final del siglo XX y este siglo, están caracterizados por la presencia de la alta tecnología, que invade todos los campos haciéndolo casi indispensable. México no es ajeno a esa realidad, y el inicio de nuestro siglo ha sido marcado por la invasión de los medio cibernéticos de comunicación. Para los artistas, los medios cibernéticos no han significado solamente una posibilidad de difusión de su obra, de comunicar sus intenciones a escala mundial, sino que les ha permitido el acceso a nuevas formas de expresión plástica y a la creación de redes de crítica de arte internacionales, basadas en reproducciones digitales de amplísima difusión, operando bajo el riesgo de llegar a una uniformidad incluso en la forma de valorar. Esta nueva ola de globalización tiene también sus detractores, pero como las anteriores, parece inevitable su extensión y su posible adaptación a las condiciones mexicanas.
El Método de Crítica. La relación que existe entre el espectador y la obra de arte, necesariamente se tiene que dar a través de una valoración o crítica. El método de crítica, debe ser flexible y a veces hasta intuitivo, de tal forma que el crítico percibe hasta lo que no está a la vista. Por eso cualquier crítico deberá tomar en cuenta que la obra de arte tiene forma sensible expresiva y su parte formalista, que se refiere a su configuración formal de apariencia, sensible y armonía. La obra de arte relevante tiene además las siguientes características: Originalidad, mensaje, dominio de técnica e identidad. El Método de crítica debe identificar del Artista: • La sensibilidad humana. • Intuición creadora. • Proceso genético (ejecución) • El objeto estético • Carácter envolvente (su influencia) • Entender los diversos modos de la realidad. De la obra de Arte: • Percepción • Belleza • Forma • Contenido • Materia • Expresión • Significación • Verdad • Lenguaje
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Tipos de crítica: 1.Crítica Intencional, en función de lo que propuso el creador. 1.Crítica efectual, efecto emocional en quien la percibe. 1.Crítica objetiva, depende del valor (¡!) de la obra y de sus cualidades. Estas tres formas de crítica no dependen de cánones de medición de la belleza de una obra, sino que al contrario, permiten que puedan ser utilizados con la flexibilidad que cada caso requiera. Evaluación por los “conocedores”
La evaluación de este grupo de espectadores se fundamenta en: •Contrastación con obras similares e históricas. •Documentación específica del “estilo” que define al artista (preocupación por una clasificación que facilite la apreciación) •Participación de un juicio subjetivo. Evaluación por los “promotores”: Para este grupo la evaluación del objeto de arte puede tener los siguientes aspectos: •Se basa en críticas especializadas. •Se analiza su potencial comercial. •Crítica parcial con fines promocionales.
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Evaluación por los artistas: Este grupo de espectadores puede considerarse crítico especializado, y además de los criterios del especialista su valoración incluye: •Contrastación consigo. (¿aspectos subjetivos?) Evaluación por el público no especializado: •Grupo más numeroso, conforma su evaluación según: •Guiado por críticas previas •En menor grado por experiencia previa •Y por información (escasa la mayoría de las veces, tipo folleto de obra) lo que se transforma en incomprensión. •Predominio de apreciaciones subjetivas (gusto) •Impresiones de corta duración. Evaluación esnob: •Superficialidad en la crítica •Constante expresión de crítica. •Influencia por su participación en otros ámbitos. •Participación por el reconocimiento de la obra de arte de una moda, status, vigencia social. •En relación estrecha con los “promotores”. •Poseen información sobre las vanguardias (artificiales)
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Conclusión. La evaluación de la obra de arte es una actividad que involucra a todas las personas que se enfrentan al objeto artístico. Cada persona hace una valoración desde su propia experiencia previa y desde su gusto personal, con mayor intensidad en las personas que no son críticos especializados, es decir, en la inmensa mayoría de las personas. La cantidad de información gráfica de que se dispone a través de la tecnología y los medios de comunicación provoca que esa “experiencia previa” sea muy rica en cantidad, aunque pobre en calidad. Las reproducciones sustituyen a la obra y los originales artísticos conmueven menos que las animaciones a través de red (Internet). Las posibilidades tecnológicas y la inundación de imágenes promueven una baja estima de la obra de arte original. Esa tecnología y medios de comunicación pueden sin embargo permitir al artista y al crítico la aproximación a nuevas propuestas artísticas y formas de evaluación. Por lo tanto las escuelas que prepararan a los generadores de arte como la escuela de Diseño Gráfico, de Interiores, Arte y Cultura, Arquitectura y Artes Plásticas deben ser formadoras de artistas y verdaderos críticos, que tengan los argumentos, mediante una metodología axiológica y las cualidades necesarias para poder elaborar una crítica que fortifique el verdadero arte original y que elimine y descalifique lo que verdaderamente no merece este denominación y debe necesariamente tomar otro rumbo.
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Las fases del proceso creativo
en las etapas para el desarrollo de productos de diseño
E
gráfico
·M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo
n este artículo se describen e interrelacionan las fases del proceso creativo con las etapas del desarrollo de proyectos en diseño gráfico, la intención es que como diseñadores las conozcamos para ser capaces de conducir e incentivar nuestros propios procesos creativos.
La creatividad La creatividad es una característica inherente al ser humano. Hemos avanzado en muchos campos del conocimiento a lo largo de la historia, esto gracias a las ideas creativas de un sin número de individuos que trabajaron afanosamente en diversos ámbitos y el resultado de ese trabajo finalmente ha constituido nuestro patrimonio cultural actual. No obstante, hoy en día podemos hablar también de estancamientos creativos en muchos ámbitos del quehacer humano, como en el cuidado y conservación de nuestro entorno ecológico, la solución al problema de la seguridad alimentaria o la distribución equitativa de la riqueza, por citar sólo algunos problemas de gran preocupación actual que podrían ser resueltos por medio de ideas creativas. Pero, ¿qué es la creatividad? La creatividad es la capacidad del ser humano de producir cosas nuevas con cierto valor. Pensemos por ejemplo, en las grandes aportaciones que han hecho filósofos, teólogos, artistas y científicos a la humanidad ¿acaso nuestra historia hubiera sido diferente sin la teoría de la relatividad de Albert Einstein, la teoría de la evolución de las especies de Charles Darwin o la teoría del psicoanálisis de Sigmund Freud? Seguramente hubiera sido otra nuestra historia. Éstos son casos ejemplares de ideólogos modernos, pero las ideas originales para solucionar problemas se dan en cualquier nivel y ámbito de nuestra existencia, están en nuestra vida cotidiana. Baste pensar en objetos como las lámparas con pinzas para ser colocadas en cualquier espacio, los termos para evitar que las bebidas calientes se enfríen o hasta los simples clips, tan necesarios para sujetar papeles; el listado realmente sería interminable y con seguridad pienso que el lector tendrá otros muchos objetos en mente que le simplifican de alguna manera la vida. Esto nos lleva a otra interrogante ¿es la necesidad la causa de la generación de nuevas ideas? Desde mi punto de vista sí, incluso en los productos de arte vemos que finalmente son el resultado de la necesidad de expresión de un artista.
Otra interrogante relacionada con los productos creativos es si existe lo totalmente nuevo. En este planeta no existe nada creado por el hombre totalmente “nuevo”. Pensemos en el paradigma del hombre del renacimiento: Leonardo Da Vinci, por excelencia ejemplo de hombre creativo. ¿Acaso hubiera creado bosquejos de una máquina voladora sin la previa observación de las aves en el cielo? Seguramente la respuesta sea no; o Pablo Picasso ¿hubiera creado “Las Señoritas de Avignon” sin los referentes que para el mismo encontró en el arte africano? Sin duda, no podemos dejar de admitir que en ambos casos hubo originalidad y que también en ambos casos se crearon cosas no vistas con anterioridad al menos con ese nuevo enfoque, pero... ¿fueron cosas totalmente nuevas? Realmente no en su totalidad. De lo anterior considero se desprende la siguiente definición de creatividad de Jay Brand doctor en ciencias cognitivas: Las Investigaciones psicológicas han mostrado que la creatividad raramente, si acaso, involucra ideas completamente nuevas u originales, en vez de eso la mayoría de los trabajos creativos integran eficientemente información existente y conceptos en síntesis inusuales o yuxtaposiciones, junto con un mínimo de novedad. (“HOW” Magazine, Design ideas at work, Junio, 1999)
Fases del Proceso Creativo Aquí vale la pena preguntarnos si realmente existen pasos similares para la concreción de un producto creativo que sean aplicables a cualquier individuo que haya producido algún objeto creativo en diseño o en la ciencia. La realidad apunta a que cada individuo tiene su propia concepción de lo que es un desarrollo creativo de acuerdo a su propia experiencia. Sin embargo, a pesar de que cada quien tiene su forma de trabajar, según el psicólogo e investigador Mihaly Csikszentmihalyi (1996), existen hilos conductores que podrían constituir lo que llamamos fases para la concreción de un producto creativo. Así que, como ya mencioné, estas etapas no son lineales ni pueden ser tomadas literalmente, es decir, los procesos creativos reales se desarrollan de forma intercalada, se puede estar en la etapa de la evaluación y durante la misma tener intuiciones. Así mismo durante la incubación. Todo depende del tema, pero puede haber períodos de incubación que duren años, recordar la obra del dadaísta Marcel Duchamp conocida como “El gran vidrio” cuyo título original es “La novia desnudada por sus solteros incluso”, obra en la que trabajó durante diez años y la consideró concluida en 1923, en el momento preciso en que Man Ray, al tomarle una foto, la resquebrajó. De cualquier manera, la visión del proceso creativo en cinco etapas, aunque demasiado simplificada, ofrece una forma válida y simple de organizar lo complejo que este proceso puede llegar a ser. Pese a que existen coincidencias, considero importante hacer mención del esquema de Mauro Rodríguez Estrada (1985) de las fases del proceso creativo, con la finalidad de aplicarlas a un proceso de Diseño Gráfico.
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Fases para la concreción de un producto creativo (Mihaly, 1996) a) Preparación Inmersión consciente o no, es un conjunto de aspectos problemáticos que generan curiosidad. b) Incubación Las ideas se agitan por debajo del lado conciente del individuo, y precisamente debido a esto surgen combinaciones inesperadas pues el lado lógico-consciente no opera en esta fase. c) Intuición Es cuando las piezas del rompecabezas encajan (es el momento en que Arquímedes grito ¡Eureka!) En la vida real, pueden darse varias intuiciones mezcladas con períodos de incubación, es decir, las fases del proceso creativo no son lineales. d) Evaluación Es cuando una persona sopesa si la intuición es valiosa y si vale la pena darle atención. Esta es la parte emocionalmente más difícil del proceso, cuando uno se siente más incierto e inseguro. Es cuando necesitamos la opinión de otros. Es cuando surgen preguntas como: ¿Es realmente original esta idea? ¿Qué pensarán mis colegas? Es el período de la autocrítica. e) Elaboración Es la fase que lleva más tiempo y supone el trabajo más duro. “A esto se refería Edison cuando decía que la creatividad consiste en 1% de inspiración y un 99% de transpiración”. En diseño es cuando una vez elegida la idea se comienza a pulir, realizando varios bocetos en torno al perfeccionamiento de la misma idea.
Fases del proceso creativo aplicadas al diseño gráfico (Fases del proceso creativo de Rodríguez Estrada, 1985) a) Cuestionamiento Percibir algo como problema es el resultado de la inquietud intelectual, de la curiosidad, de hábitos de reflexión, de percibir más allá de la apariencia. El que no tiene preguntas no encuentra respuestas. Una característica de esta etapa es preguntarse: ¿Qué pasaría si...? Un ejemplo que ilustra esta etapa, es el del diseñador gráfico estadounidense David Carson, quien instauró toda una corriente de vanguardia en el diseño en los noventas al revolucionar el diseño de revistas con los ejemplares de “Beach Culture” y “Ray Gun”, donde cuestionó los formatos de revista, limpios y ordenados de ese momento (estilo que crea la Escuela Suiza del Diseño) y otorgó un estilo único a estos ejemplares, con novedades tales como cerrar la interlínea de los textos hasta que se toquen, introducir capitulares gigantes dentro del texto, hacer que las palabras se vayan cayendo de las líneas de texto, entre otras novedades en diseño editorial.
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b) Acopio de datos En relación a esta fase, se encuentran las siguientes frases: “La casualidad sólo favorece a los espiritus preparados” Luis Pasteur. Y “El que tiene imaginación tiene instrucción, tiene alas pero no tiene pies”. J. Joubert. En esta etapa se recopila la información necesaria para llevar a cabo el proyecto, es la etapa de la observación (viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con conocedores del tema). En Diseño Gráfico, cuando se tiene en manos un proyecto, lo consecuente es recopilar información acerca del tema. En el caso del diseño de una identidad visual, término acuñado por Joan Costa que involucra no sólo el diseño de logotipo, sino el diseño de marcas propiedad de la empresa, así como todo lo que ésta posea (autos, fachadas de edificios, papelería, publicaciones de la empresa al interior y al exterior, entre otros). Por ejemplo, la identidad visual para una compañía de aviación, en este caso se procede a investigar dimensión de la empresa: número de aviones, empleados, etc.; infraestructura, a qué destinos vuela, misión, visión y objetivos de la empresa. Se hace un estudio de la imagen que manejan las compañías que le hacen competencia, cuál es la imagen que de ellos tienen sus clientes, qué imagen desearían proyectar a futuro y qué compañía son en realidad (Chaves, 1994). También se recopila la información gráfica, fotografías de instalaciones, de los aviones, del personal, etcétera. En fin, que la lista de información necesaria para un proyecto profesional es mucha y depende de la magnitud del proyecto. Sin toda esta información sería prácticamente imposible formular una respuesta acertada que cumpla con las expectativas. De ahí que Rodríguez (1985) considere que debido a que son básicos para la creatividad la información y el conocimiento; es más fácil ser creativo cuando se posee formación académica, sin embargo casos como el de Vicente Rojo y Germán Montalvo (diseñadores gráficos sin formación universitaria) son casos excepcionales que convalidan la regla.
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c y d) Incubación / Iluminación Estas etapas están muy relacionadas entre sí, de tal manera que se considerarán como partes de un mismo proceso. A la incubación se le conoce también como “digestión inconsciente de las ideas” (Rodríguez, 1985), ésta etapa es de calma aparente, pero en realidad dentro de la mente se están gestando ideas. Se compara a esta etapa con la de un embarazo, porque al término del mismo la mujer, se dice coloquialmente “da a luz”, de la misma manera en que una mente creativa se ilumina con una idea. Toda persona experimenta de diferente modo estas etapas, el escritor colombiano ganador del premio Nobel 1982 Gabriel García Márquez, escribió lo siguiente, haciendo referencia a un artículo que debía entregar cada semana: “Lo escribo todos los viernes desde las nueve de la mañana hasta las tres de la tarde... Cuando no tengo el tema bien definido me acuesto mal la noche del jueves, pero la experiencia me ha enseñado que el drama se resolverá por sí solo durante el sueño, y que empezará a fluir por la mañana desde el instante en que me siente ante la máquina de escribir” (Rodríguez, 1985). Es muy frecuente que el momento en que “se cocina” la idea, sea cuando estamos dormidos y el momento justo donde acontece la iluminación es al abrir los ojos por la mañana. Otro momento en que surgen las ideas, es casualmente cuando no se está pensando –al menos de manera consciente– en el problema en cuestión, es como si el estar obsesionado con resolver un problema te bloqueara. De ahí que una de las recomendaciones para desbloquear la capacidad creadora sea realizar actividades que despejen la mente; algunas personas hacen ejercicio, otras toman una siesta, otras dedican parte de su tiempo a la jardinería, juegan baloncesto o leen un buen libro. Durante parte de mi ejercicio profesional como diseñadora gráfica, trabajé en una agencia de publicidad en la Ciudad de México, en esta agencia había muchas cuentas (clientes) que atender, de tal manera que a cada diseñador se nos encomendaba una o varias cuentas, por lo que lo usual era estar trabajando en uno, dos o más proyectos simultáneamente. La presión por generar buenas ideas en corto tiempo era mucha, en esos momentos la expresión ante un nuevo proyecto de “no se me ocurre nada”, simplemente no tenía cabida, uno de los recursos de los que se valía uno de los diseñadores con más tiempo en la agencia era que al enfrentarse a un nuevo proyecto se levantaba de la silla del computador –donde usualmente estaba– y se dirigía a una bodega de papeles y cartulinas contigua, tomaba algún refrigerio y se sentaba cómodamente en alguna caja a ver catálogos de fotografías de “stock” (sistemas de renta y venta de fotografías profesionales); esto lo hacía por un período de quince a veinte minutos hasta que salía con algún concepto gráfico a desarrollar. Por mucho tiempo pensé que el ver fotografías facilitaba la generación de ideas. Ahora, pienso que es el período de relajación o distensión lo que facilita realmente que las buenas ideas ocurran; es como si existieran dentro de nuestra mente de forma pasiva, sólo que es necesario no intentar atraparlas desesperadamente, sino esperar a verlas claramente una vez que estamos serenos.
e) Elaboración En esta etapa sucede la ejecución propiamente dicha, es escribir el poema, pintar el lienzo, o hacer el producto de diseño. Esta etapa es para el Diseño Gráfico muy interesante, porque es aquí donde se lleva a cabo el pulido de la idea y en muchas ocasiones esto implica realizar mucho más trabajo. Entre 1998 y 2002 trabajé en el proyecto de diseño de una colección de carteles sobre el conflicto armado en el estado de Chiapas, México. La labor de investigación previa a la realización fue muy amplia y el bocetaje manual y por computador fue de alrededor de ciento cincuenta bocetos; la mayoría de las ideas eran diferentes entre sí, de tal manera que al concluir el proyecto seleccioné para la colección sólo doce diseños, de los cuales la mitad son de mis piezas de diseño preferidas. En este proyecto, la labor más extenuante fue sin duda el mejoramiento o pulido de cada una de estas ideas base, sin embargo esta fase fue clave para obtener la calidad deseada en los carteles finales. Considero que es en esta etapa de elaboración que el diseñador gráfico puede apartarse de los “lugares comunes”, aquel punto en que varios diseñadores gráficos pueden coincidir al momento de desarrollar una idea, es lo primero que se nos ocurre. En la medida en que la idea generada sea sometida a un proceso de pulido y mejoramiento, estará más lejos de los “lugares comunes”, y es entonces que se estará hablando de propuestas realmente innovadoras y originales. f) Comunicación La esencia de la creatividad es el elemento de novedad y lo valioso, ambos contribuyen con los objetos creativos, sin embargo, el resultado de la creatividad pide ser visto y reconocido para validarse a sí mismo, ante los demás y por tanto ante su creador. Esto se comprende, pues se necesita un ‘juez’ que opine si el resultado es valioso o no; difícilmente el creador de algo podrá ser quien evalúe una idea u objeto creado. El proceso creativo concluye pues, con la fase de comunicación, desde el punto de vista del Diseño Gráfico. Cuántas veces hemos oído exclamar con desánimo a un diseñador: “lo hice, pero el proyecto no se llevó a cabo”, “no se imprimió”, por lo que el diseñador a través de su trabajo, experimenta la satisfacción de un actor expuesto a la mirada de muchas personas dentro de un escenario, nos causa gusto y placer ver nuestro anuncio publicado en el periódico, nuestro cartel en las paredes de una calle o hasta una simple invitación en las manos de toda una familia, es como si hubiera parte de nosotros en cada una de esas piezas de diseño, pues sin comunicar es como si no hubieras hecho nada del resto.
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El Proceso Creativo en el Diseño Gráfico El Diseño Gráfico es una disciplina abocada a la solución de problemas, a través de la creatividad, ambos procesos se dan simultáneamente. Si el Diseño Gráfico no soluciona un problema, es como si se mantuviera una conversación con uno mismo. El Diseño Gráfico trae consigo dos aspectos muy diferentes: la creación con visos artísticos y para el mundo práctico del comercio. El diseñador, es un artista creativo que tiene que lidiar con aspectos reales como la planeación de proyectos, que involucran las necesidades del cliente, los materiales (tintas, papeles, acabados de impresión), presupuestos y la comunicación de mensajes a un grupo o grupos específicos de personas. El historiador del diseño Philip B. Meggs (autor del libro “Historia del Diseño Gráfico”) señala que a los diseñadores gráficos, se caracterizan a sí mismos como solucionadores de problemas y, por definición, son cazadores comprometidos en búsqueda de soluciones. (Meggs, 1998). De acuerdo a la diseñadora, escritora y consultora creativa de empresas en Estados Unidos, Robin Landa, muchos buenos diseñadores gráficos coinciden en que hay ciertos pasos a seguir para generar ideas en Diseño Gráfico.
Pasos para generar ideas en diseño gráfico a. Determinar objetivos y desarrollar una estrategia b. Determinar el criterio de diseño c. Hacer investigación d. Creación del concepto e. Diseñar
Determinar objetivos y desarrollar una estrategia. Cuando un cliente tiene necesidad de un producto de Diseño Gráfico: identidad visual, logotipo, sistema señalético, envase, diseño editorial, multimedia, ilustración, o una campaña (entre muchos otros), la mayoría de las veces, es porque se cree que éste servirá para cumplir ciertos objetivos de su empresa o institución. En ocasiones, los clientes tienen muy claros sus objetivos, pero hay ocasiones en que no saben muy bien lo que necesitan, por lo que hay que tomarse un tiempo a platicar pues si no sabemos qué es lo que necesita, no podremos resolver el problema. Según Denise M. Anderson, actualmente directora de diseño de DMA, se debe solicitar la siguiente información del cliente: •Historia de la institución o empresa. •Metas a corto y largo plazo. •¿Qué es lo que se pretende conseguir con el proyecto? •¿Qué trabajos han realizado para su empresa con anterioridad otros diseñadores? y ¿cuáles son los resultados? •¿Cuál es la estrategia de mercado de la empresa? •¿Qué quiere comunicar la empresa o institución (qué ideas, qué valores)?. •En caso de promover un producto, ¿qué se quiere comunicar con el producto?
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Posteriormente, se sugiere listar los objetivos y definir sintéticamente lo que se quiere conseguir con el diseño. Por otro lado, la estrategia de diseño es un plan de acción y para realizarlo lo pertinente es determinar las metas, objetivos, grupo al que va dirigido y dónde se publicitará el producto de diseño. Así tenemos que, los objetivos y estrategias es conveniente que el diseñador las realice, coopere o no el cliente con éstas. Por lo demás, para que los objetivos y la estrategia sean claros, se recomienda responder las siguientes preguntas: ¿Cuál es la función del diseño? ¿Toda comunicación visual debe llevar a cabo una función determinada? Por ejemplo, un diseño editorial, deberá facilitar la legibilidad y transmitir interés en el perceptor del producto de diseño. ¿Cuál es el propósito del diseño? Todo diseño sirve a un propósito. Las más de las veces se trata de alguna de estas categorías: • Informacional: Informa e identifica, incluye sistemas de identidad visual, logotipos, membretes, símbolos, pictogramas, mapas, diagramas, calendarios, los banners en los sitios web y la señalética. • Editorial: Es el Diseño Gráfico y la diagramación en las publicaciones, incluye revistas, periódicos, libros, reportes anuales y otras publicaciones corporativas, así como publicaciones periódicas. • Promocional: Está enfocada a promover las ventas o para persuadir al perceptor del mensaje. Incluye anuncios (impresos, televisivos, sitios web, correo directo), invitaciones, envases y empaques, displays punto de venta, folletos, promocionales para venta, playeras, carteles, camisas de libros y cubiertas de discos. Sin embargo, es conveniente mencionar, que hay productos de diseño que están en una o más de las categorías.
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¿Cuál es el papel del plan de marketing? La mayoría de las piezas individuales de diseño, son a su vez, parte de planes mayores de marketing. Por ejemplo, si la empresa o institución tiene una identidad visual, entonces todo lo que ésta posea (autos, fachada de locales y oficinas, publicaciones internas y externas, papelería, etcétera, (lo que Costa llama Imagen Global) deberá estar relacionado con esta identidad. Es decir, toda la información contenida en los “Manuales de imagen corporativa”, que la mayoría de las empresas e instituciones poseen. T¿Quién es el perceptor? Es necesario identificar al consumidor o perceptor del mensaje, del producto o servicio que se quiere promover, de modo que es necesario saber lo siguiente: · El perceptor es local, regional, nacional o internacional. · Existe un rango de edad definido o es variable. · Es un sólo género, o un grupo social al que se intenta impactar. · Si se trata de un grupo identificado con algún grado de estudios. · Nivel económico. · Nivel cultural.
¿Dónde se exhibirá el diseño y por cuánto tiempo? En este rubro es necesario determinar dónde se va a colocar el diseño, estará sólo o en línea, junto a otros diseños, si estará en un medio electrónico, si será visto de cerca como una tarjeta de presentación, si se trata de una exhibición para ver de lejos como un cartel en exteriores. También hay que estar al tanto de la duración del diseño, por ejemplo, si es una revista mensual o si se trata de una caja de cereal que durará con el mismo diseño varios años. Conociendo estos datos, se podrán determinar entonces variables como el tamaño, la tipografía, las formas y los materiales, así como la velocidad en que será visto el producto de diseño.
¿Cuál es la línea que deberá seguir? Así como las personas, toda empresa e institución tienen una personalidad y los productos o servicios que ésta emita, deberán ser acordes con esta línea o personalidad de la empresa. Por ejemplo, en el caso de empresas que fabrican productos naturistas, éstos deberán ser coherentes con conceptos como lo saludable, lo natural, lo orgánico, etcétera.
¿Cuál es el nivel de la compañía? Hay que preguntarse además sobre la calidad de la compañía, del servicio o producto a diseñar. Si es el mejor, el peor, si una calidad promedio, si es el más caro, o si es el más barato. Es necesario saber su nivel en comparación con servicios o productos similares (o de la competencia). La excepción es cuando se trata de un producto o servicio único en su género, lo cual actualmente es poco probable. b. Determinar el criterio de diseño. Son muy raros los clientes que tienen posibilidades económicas ilimitadas para gastar en Diseño Gráfico, por eso es necesario conocer —de preferencia— cuánto dinero está dispuesto a gastar el cliente, para en base a esto determinar el número de tintas, la calidad del papel, la calidad de impresión, o el tiempo de permanencia en la red de internet (en caso de tratarse de página web). También es importante saber el presupuesto, para ver las posibilidades —que existen en caso de necesitarlo— de que se contraten fotógrafos, ilustradores, programadores u otros profesionales. Esto también es importante para determinar los tiempos de imprenta y de los otros profesionales que se requieran.
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Investigación. Esta etapa, al igual que las demás, es básica para crear un diseño original, ya que es aquí donde se puede aprender más sobre el tema y de esta manera asegurar que no se generará un diseño poco original. La información puede obtenerse de varias fuentes: •A través de entrevistas con el cliente, éste nos puede proporcionar toda la información que necesitemos acerca del tema. •En internet, libros, revistas, videos y otras fuentes de información. •Estudiando a la competencia de nuestro cliente. •Estudiando casos anteriores de diseño, referentes al mismo tema.
Creación del concepto. Esta fase, es la antes descrita como la fase de intuición o iluminación; básicamente es cuando la idea de cómo se resolverá el diseño viene a la mente. El cómo se puede generar una idea o concepto más fácilmente, es uno de los propósitos de este libro (ver capítulo tres, técnicas de desarrollo creativo). 1. Diseñar. Se trata, en este punto, de convertir el concepto en una forma visible, que incluye color, tipografía, formas; todos estos elementos dentro de una composición determinada, con determinados materiales y tipos de impresión (estos dos últimos aspectos, a excepción de que el medio a utilizar sean los medios electrónicos). A través de este recorrido por las fases del proceso creativo y las etapas para la elaboración de un diseño gráfico, he querido destacar la interrelación entre ambas y la importancia de conocerlas y reconocerlas en nuestra labor como diseñadores, para ser más capaces en el ejercicio diario de nuestra profesión. Estoy segura que el lector se ha visto reflejado en estas fases, y la próxima ocasión que esté presto a realizar un trabajo de diseño las reconocerá en su propio trabajo, la intención es que el diseñador sea capaz de conducir e incentivar su propio proceso creativo.
Índice de citas 1. A este respecto Robert Galvin directivo de la empresa Motorola en E.U. y galardonado en múltiples ocasiones por su actividad empresarial, dice que: “La creatividad consiste en dedicación y empeño. La anticipación supone tener antes que nadie una visión de algo que llegará a ser importante en el futuro; el empeño es la fe que sostiene el trabajo personal encaminado a realizar dicha visión pese a dudas y desánimos”. 2. En los talleres universitarios de enseñanza del diseño, es cuando se pide opinión al profesor, o cuando se colocan todos los bocetos previos de un proyecto en el pizarrón para su evaluación grupal, son procesos de retroalimentación muy enriquecedores. 3. En Diseño Gráfico hay casos como el de Eduardo Escobar Beckwith, actualmente dueño de la agencia en México, D.F. “De puro corazón”, quien “...después de casi un año de llamar por teléfono constantemente al gerente de marca de Colgate-Palmolive en México, realizó su primer proyecto para esta compañía transnacional, con el pago de este primer trabajo logró independizarse y actualmente es el único proveedor de diseño para la marca Speed Stick...” (Santiago, 1997). Lo que hace ejemplar este caso además de la perseverancia, fue que Escobar a través de la observación de los empaques y envases de esta compañía, pensó en que él podía proponer algo mejor y así lo hizo. Tuve la oportunidad de platicar con Eduardo en el 4to. Congreso Internacional de Diseño Gráfico “Esquina Norte” en la ciudad de Tijuana, Baja California, y continuaba en esta misma línea: Ver - diseñar - proponer; aunque no lo contraten de antemano para ciertos proyectos, él diseña y los propone, como fue el caso en ese momento de una colección de relojes con imaginería popular mexicana para la marca suiza Swatch.
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Bibliografía - Chaves, Norberto, 1999, “La imagen corporativa, teoría y metodología de la identificación institucional”, México, Gustavo Gili. - Costa, Joan, 1987, “Imagen global”, Barcelona, Ceac. - Costa, Joan, 1999, “Identidad corporativa”, México, Trillas. - Csikszentmihalyi, Mihaly, 1998, “Creatividad el fluir y la psicología del descubrimiento y la invención”, Barcelona, Paidós. - Gardner, Howard, 1995, “Mentes creativas, una anatomía de la creatividad”, Barcelona, Paidós. - Landa, Robin, 1998, “thinking creatively, new ways to unlock your visual imagination”, Cincinnati, North Light Books. - Landa, Robin, 1999, “Unlocking your creative genius”, revista How, vol. XIV, p.p. 6875, Cinccinati, Ohio E.U. - Meggs, Philip B., 2000, “Historia del Diseño Gráfico”, México, McGraw-Hill. - Rodríguez Estrada, Mauro, 1985, “Manual de creatividad, los procesos psíquicos y el desarrollo”, México, Trillas. - Tatarkiewicz, Wladyslaw, 2002, “Historia de seis ideas, arte, belleza, forma, creatividad, mímesis, experiencia estética”, Madrid, Tecnos/Alianza.
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Ilustraciones -<!-- /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-parent:””; margin:0in; margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:”Times New Roman”; mso-fareast-font-family:”Times New Roman”; mso-ansi-language:ES-MX; mso-fareast-language:ES; mso-no-proof:yes;} @page Section1 {size:8.5in 11.0in; margin:1.0in 1.25in 1.0in 1.25in; mso-header-margin:.5in; mso-footer-margin:.5in; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} --> PROYECTO: Créditos para el cortometraje “Síndrome de línea blanca” CLIENTE: Los Animantes DISEÑADOR: Cynthia Villagómez <!-- /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {msostyle-parent:””; margin:0in; margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:”Times New Roman”; mso-fareast-font-family:”Times New Roman”; mso-ansi-language:ES-MX; mso-fareast-language:ES; mso-no-proof:yes;} @page Section1 {size:8.5in 11.0in; margin:1.0in 1.25in 1.0in 1.25in; mso-header-margin:.5in; mso-footer-margin:.5in; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} --> PROYECTO: Serie de carteles a favor de las causas indígenas en Chiapas CLIENTE: Proyecto de tesis de la Maestría en Creatividad para el Diseño DISEÑADOR: Cynthia Villagómez <!-- /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-parent:””; margin:0in; margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:”Times New Roman”; mso-fareast-font-family:”Times New Roman”; mso-ansi-language:ES-MX; mso-fareast-language:ES; mso-no-proof:yes;} @page Section1 {size:8.5in 11.0in; margin:1.0in 1.25in 1.0in 1.25in; mso-header-margin:.5in; mso-footer-margin:.5in; mso-paper-source:0;} div. Section1 {page:Section1;} --> PROYECTO: Folleto de las Licenciaturas de la Escuela de Diseño U.G. CLIENTE: Escuela de Diseño DISEÑADOR: Cynthia Villagómez
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Seducción publicitaria en la televisión. ·M.A.V.I.Juan Carlos Saldaña Hernandez
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a publicidad con el paso de los años se ha convertido en una herramienta de seducción y manipulación que provoca un sin número de motivaciones, éstas, casi siempre orientadas al consumo de bienes y servicios materiales. La publicidad en televisión ha evolucionado a la par que las tecnologías digitales y lo ha hecho aprovechándose de ello para producir representaciones visuales cada vez más complejas e ilusorias con las que antes no se podía ni soñar, aún que no siempre se vale de ellas, ya que cuenta también con el tratamiento de los signos tanto lingüísticos como icónicos que se adaptan y se dirigen sobre el conocimiento profundo de la psique y la psicología social del ser humano y que envuelve su comportamiento, sus motivaciones, sus miedos, etc.
Como punto importante considero que estudiar la evolución de la publicidad y la manipulación a través del receptor televisivo iniciando por su identidad marcaria, desde sus orígenes hasta la “globalización”, nos ayudaría a comprender como a través de la seducción publicitaria, la imagen de la marca se ha inmiscuído silenciosamente en el imaginario social a través del aparato tele receptor y como se ha aprovechado de manera soez y casi siempre de manera imperceptible, las motivaciones de un público siempre atento a su mensaje. El mensaje publicitario no siempre fue como hoy lo conocemos, al principio se representaban las cosas de manera figurativa, el objeto real y sus funciones, posteriormente se representaron hechos de la vida cotidiana o meramente descriptivos tal como un aviador que se encuentra a punto de partir en vuelo y la novia le entrega una cajetilla de cigarros de cierta marca. En la época moderna de la publicidad se introducen los aspectos sígnicos y simbólicos de la marca en donde el significado es la punta del iceberg, por que una marca que no signifique nada para alguien, tal como Joan Costa lo ha afirmado, es una marca que está muerta. En otras palabras, la publicidad pasó de poner su atención en el objeto al de poner su atención en el sujeto. Pasó de la fabricación de productos al de la fabricación de la imagen de la marca.
El papel de la televisión y su importancia como medio de comunicación audiovisual es otro punto importante que deberá de ser abordado sin importar que sea de manera superficial, pero no debe pasar inadvertido. La masificación y la aceptación de la misma y la adecuación de los contenidos para los hogares hizo y hace posible la adoctrinación del público televidente. El impacto ha sido tal que autores tal como Giovanni Sartori autor del libro Hommo Videns reflexiona sobre el hecho de cómo la televisión ha influido en nuestro entorno y ha transformado radicalmente una serie de factores anteriores a ella y que hasta entonces permanecieron inalterados. Términos como el tele ver, el video-vivir o el tele-niño ponen de manifiesto la importancia de su inclusión y mención dentro del proyecto teórico.
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El fenómeno de la publicidad de los anunciantes en medios como el de la televisión ha generado incluso eventos trascendentales en México como el de La Noche de los Publívoros espectáculo de orden audiovisual en donde el público puede presenciar durante horas y de forma contínua, la proyección de los mejores anuncios publicitarios aparecidos en la TV. También en Internet existen sitios dedicados a la recopilación de esta clase de anuncios y en donde es posible buscar por tema, por marca, por rating, etc. etc. y que se mantienen bien actualizados lo que también permite urgar en el ciberespacio para poder darse cuenta que en una mayoría abrumadora esta clase de emisiones pagadas por sus anunciantes tal y como ya lo mencioné anteriormente, son siempre una motivación hacia la obtención de “algo”; lo que ubica perfectamente a sectores de la población (target o segmento de mercado) en una posición de desamparo e indefensión ante las estrategias de comunicación publicitaria, que bien puede condensarse en el siguiente título de un conocido libro: compro luego existo.
Existe un variado número de formas de persuasión tales como: la pena, la vergüenza, el miedo, la culpa, el descrédito, la repetición, la intensidad, las asociaciones, la singularidad, etc, etc. pero como mejor ejemplo de las formas persuasivas anteriores, bástenos recordar esta última campaña presidencial del año 2007 en donde una frase vista, escuchada y repetida hasta el hastío, con tintes lúgubres y de descrédito, puede producir una reacción de miedo, duda o zozobra y modificar la percepción y la reacción de miles o de tal vez millones de electores a favor o en contra de un personaje y su partido político: “López Obrador, es un Peligro para México” Nada de ello fue casualidad, todo estuvo perfectamente planeado hasta en lo último de sus detalles; por un equipo de estrategas y comunicadores quienes se encargan de producir en el público receptor una reacción orientada y ciertamente previsible.
Pero que sucede con el otro lado de la moneda, o es que ¿acaso ésta en ambos lados tiene la misma cara? ¿estamos condenados a bebernos siempre las mismas fórmulas y estrategias publicitarias y con las mismas intensiones de siempre? Si la publicidad nos dice que lo que no se ve no existe entonces que pasa con los problemas sociales, con la extinción de las especies animales y del calentamiento global? ¿no merecen la atención de un público televidente? ¿a caso lo único que nos importa es ver que calzado es el que Michael Jordan utiliza, y que por medio de la imitación se vendan millones de estos zapatos deportivos? ¿cuál es el mejor automóvil que nos etiquetará de alguna forma o cual marca entre el las ventanas y la manzana mordida me dará mayor prestigio?
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Se ha logrado hacer relaciones emocionales entre las marcas, sus productos y ciertos eventos, por ejemplo, la frase El Futbol Nos Une, ha logrado relacionar cierta marca de cerveza mexicana con el deporte del balón pie, e incluso una gran marca como la de la paloma en los zapatos tenis, es en si el emblema mismo del deporte. Otras marcas tal y como lo describe Naomi Klein en su libro No Logo, no crean cultura, sino que en si mismos son ya la cultura, son fetiches, objetos de culto y adoración, son marcas que ya no poseen clientes, sino fanáticos, son marcas que ya no venden productos, sino que venden la imagen psicológica (ilusoria y pasajera) de la marca.
Pero los problemas verdaderos no son ni ilusorios ni pasajeros, son reales y tal vez hasta permanentes, pero ¿qué hacen los anunciantes frente a esta responsabilidad social?, bueno pues con letras casi ilegibles en la parte inferior de la pantalla en el caso de la tv, escriben: come frutas y verduras o en un lugar minúsculo en la parte trasera del envase de frituras se puede encontrar: deposita la basura en su lugar. Tal como en las cajetillas de cigarros y de manera más evidente que en otros casos, se logra leer la leyenda: fumar es causa de cáncer. Por supuesto que dichas sugerencias/advertencias no tienen la menor intensión de crear conciencia social, más bien cumplen con una norma que los obliga a incluirlos en sus envases.
Biofília, según Eric Fromm es el amor a la vida, contrario a la necrofilia o el amor a la muerte. Aparentemente y según este autor, el ser humano tiene inconcientemente una fascinación a la muerte y de allí deviene toda una teoría que orilla al ser humano en su totalidad, a un desastre global y que ahora más que nunca ha tomado forma de un desastre ecológico ante nuestros ojos y al parecer nos preocupa más el color de nuestros Jeans o la marca de nuestra ropa interior, aún a sabiendas que vamos rumbo al precipicio.
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BPero no todo se encuentra perdido, existen organizaciones tales como Green Peace que en su momento alzaron la voz a nivel internacional sobre la caza de ballenas o el transporte y desechos vertidos en los mares de miles y miles de toneladas de basura, incluso exponiendo sus vidas en tal actividad. A nivel de una responsabilidad social la organización mexicana ProNatura, ejerce la denuncia y evidencia públicamente los excesos que afectan a la naturaleza y al mismo tiempo tienen cuidado y el resguardo sobre zonas, reservas y santuarios ecológicos. Artistas japoneses tal como Takashi Akiyama o Kasumaza Nagai reflejan el desastre ecológico en sus obras cartelísticas como en otros tiempos y con otras intensiones y aunque esto pertenece a otro tema, lo representaron con el tema de la opresión y la injusticia social en México los grandes muralistas Orozco, Rivera y Siqueiros
Los otros anuncios La seducción publicitaria deviene de entre los influjos de una abundante información audiovisual en forma de anuncios persuasivos de todo tipo y para toda índole, existen los claramente dirigidos hacia un público receptor pasivo a través del medio de la televisión para anunciar un sin fin de marcas con sus productos y servicios, y que casi nunca son el reflejo de un interés más allá que el de la enajenación y el del lucro desmedido y los del vacío en la emisión del mensaje publicitario con fines sociales.
La sensibilización de un telespectador a través de una concientización de hechos que nos conciernen a todos o sobre temas que generalmente no son de la atención pública , debería de ser una tarea o una responsabilidad social de las macro empresas, pero lamentablemente la cosificación del individuo y los fines no sociales de éstas, muestran el desinterés e impiden la difusión y concientización de las personas; y no por que se falte del valor necesario para saber de ellos o que desmerezcan la atención debida, sino por que no se habla ni se trata sobre el o los temas con frecuencia ni con la debida seriedad, por que casi siempre están relegados a un segundo o hasta un tercer término de importancia y son parte de un contenido noticioso que para el mismo, son relleno o están vestidos de formalidad; pero principalmente por que no se obtiene lucro o beneficio material alguno al tratar temas de interés social o de bien común, ya que representa más un gasto económico que el benefició aparentemente obtenido. Pero, ¿qué mayor beneficio que la salvación de nuestro ecosistema y hasta de nuestra especie? De nada nos servirán todos los objetos, lujos y comodidades si solo unos cuantos podrán tener acceso a ellos.
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Conclusión. Quiero pensar que no soy el único quien piensa y reflexiona sobre estos temas. No se necesita ser ecologista o ser “globalifóbico” para darse cuenta que hechos tales como el cambio en la naturaleza están llegando a un límite, el verdadero problema es que somos átomos, millones, sí pero átomos a fin de cuentas, desorganizados, desarticulados, guiados al matadero cual manso cordero que percibe el fin de sus días.
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Mitad del Siglo XX en
México
·María Eugenia Sánchez Ramos
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ste artículo se basa en el estudio del diseño gráfico, específicamente la gráfica que se realizó en México en la primera mitad del siglo XX, a partir de los artistas-diseñadores de esa época. El objetivo de esta revisión es presentar las bases gráficas del diseño contemporáneo mexicano y su relación con el movimiento estridentista que hasta ahora no han sido recopiladas, vinculadas ni analizadas, lo cuál es consecuencia de la inexistencia de archivos y la falta de historiadores del diseño gráfico. Metodológicamente (Garaone,2004) se revisarán personajes importantes de la época, así como otros dos objetos de la narración histórica: los movimientos culturales y vanguardias nacionales e internacionales, así como el diseño editorial.
Los movimientos artísticos y vanguardias internacionales de la primera mitad del siglo XX Durante la primera mitad del siglo XX, (Garaone,2004) el mundo experimentó profundos cambios en todos los ámbitos. Entre las principales causas se pueden mencionar las movilizaciones populares, la reestructuración de las relaciones laborales de producción debida en parte, a la mecanización y automatización industriales, así como los avances científicos y tecnológicos. Todos estos elementos repercutieron de manera directa en la forma de hacer y ver el arte y el diseño. La Revolución industrial terminó en 1910, el mismo año que marca el inicio de las revoluciones artísticas. Munich, París, Milán, San Petersburgo y Moscú fueron los centros intelectuales donde partieron las nuevas corrientes artísticas. Mientras la sociedad disfrutaba de su prosperidad sin presentir la cercanía de la guerra mundial, fueron preparándose los movimientos artísticos que sacudirían el arte academicista.
“Los movimientos artísticos desarrollados durante la primera mitad del siglo XX se conocen comúnmente como vanguardias. Éste es un fenómeno relativamente reciente que da inicio en los últimos veinte años del siglo XIX; aunque históricamente se la podría ligar a la innovación, a la necesidad innata del ser humano de inventar objetos, instrumentos e ideas.”
Esta diversidad de opciones vanguardistas se trasladó al diseño con variados recursos iconográficos que se podían adaptar a las demandas sociales e industriales. Entre los movimientos que tuvieron una influencia directa o indirecta, específica o combinada, sobre el diseño gráfico mexicano podemos mencionar los siguientes: Arts and Crafts, Art Nouveau, Expresionismo, Cubismo, Futurismo, Suprematismo, Constructivismo, Dadaísmo, De Stijl y el Art Deco.
México en los inicios del siglo XX. En los inicios de 1900, México experimentaba una gran apertura internacional y una marcada influencia francesa, debido al deseo del gobierno de Porfirio Díaz de incorporar al país dentro del mundo civilizado. En este contexto, los artistas mexicanos constantemente viajaban a distintos países europeos para adoptar estilos visuales y conocer las vanguardias imperantes en ese momento.
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Pero habría que esperar hasta pasada la revolución mexicana (1910-1920) para que con la consolidación del nuevo régimen institucional se sentaran las bases para el resurgimiento de la industria gráfica, en especial la editorial, que fue el principal motor del proyecto educativo nacional. A este proceso contribuyeron varios factores: 1.El desarrollo de distintas iniciativas que buscaban reconquistar la calidad editorial alcanzada durante el siglo XIX. 2.La combinación de movimientos artísticos nacionales e internacionales, y de técnicas de impresión que ofreció una amplia gama de recursos iconográficos y lenguajes diversos con los que los artistas-diseñadores podían realizar sus trabajos.
Durante este periodo el diseño estuvo generalmente realizado por artistas que se definían a sí mismos como ornamentadores, proyectadores, maquetistas, tipógrafos, directores de arte o de edición, quienes desarrollaban el arte gráfico aplicado a los medios impresos. La composición de este grupo fue muy diversa: pintores y grabadores, fotógrafos e incluso arquitectos; autodidactas o con formación académica; mexicanos o extranjeros; que laboraban para empresas privadas u oficinas del gobierno.
“Estos personajes trabajaron en diversos medios impresos entre los que resaltan los productos editoriales y el cartel. La importancia de libros, folletos, revistas y carteles se debió al carácter político y propagandístico con que estos soportes fueron usados tanto por el gobierno como por las diversas corrientes de oposición políticas y culturales. La mezcla de estilos y tendencias internacionales con las manifestaciones gráficas posrevolucionarias contribuyeron a la consolidación de una identidad visual sincrética del México moderno.”
La vanguardia mexicana en la primera mitad del siglo XX Las interconexiones (Garaone,2004) de las vanguardias europeas y las mexicanas y la consecuente aplicación de sus lenguajes visuales al diseño se pueden explicar principalmente por dos vías: la individual y la colectiva. La primera estuvo compuesta por los numerosos artistas mexicanos que durante el siglo XIX y XX estudiaron y visitaron distintas capitales europeas, donde se nutrieron y de las cuales trajeron de regreso al país las influencias vanguardistas, así como por los artistas europeos que trabajaron en México. La vía colectiva, sin embargo, fue de mayor alcance y se dio a través de las diversas exposiciones y muestras de trabajos celebradas en México por esas mismas fechas. Estos intercambios favorecieron varios procesos: 1.La revalorización de la xilografía, que se debió entre otras cosas a la llegada de Jean Charlot a México. Este artista francés traía unas xilografías, que despertaron gran curiosidad entre los jóvenes artistas mexicanos. A Charlot se debe además la revalorización de la obra gráfica de Posada. 2.El surgimiento de nuevas galerías, oficiales o privadas, en las que se realizaron exposiciones de todo tipo: arte japonés y europeo, estampa mexicana, cartel mundial y propaganda política, por mencionar algunas. Los valores artísticos de la escuela gráfica mexicana a la que pertenecieron varios exponentes estridentistas están basados en una concepción que ve en el arte un medio educativo para elevar la conciencia personal y la identidad nacionalista, elementos culturales indispensables para la transición de una sociedad precapitalista rural a un sistema económico de libre mercado, principalmente urbano. Estos valores son el contrapunto de la visión sostenida por el Modernismo (esbozada por autores como Julio Ruelas y los poetas de la Revista Moderna) que ve al arte como un fin en sí mismo, un escape del hastío por la vida, una forma de rechazo de la estética popular y la vulgaridad de la clase gobernante, utilizando para ello el simbolismo cristiano y grecolatino.
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“La escuela popular, que cuenta entre sus mejores representantes a José Guadalupe Posada, Jean Charlot, Francisco Díaz de León, Gabriel Fernández Ledesma, influyó en el estilo personal de Leopoldo Méndez, Jesús Escobedo, Alfredo Zalce entre otros. En sus obra, realistas y gráficas en forma, caricaturesca y alegórica en tono, se distingue de inmediato la voluntad de hacerse entender por el pueblo y comunicar el compromiso personal con los ideales populares revolucionarios, esgrimiendo una ideología antiautoritaria y antiimperialista.”
La gráfica Estridentista El Estridentismo Irrumpe durante los últimos días del año 1921 con la aparición de una hoja volante que tuvo carácter de manifiesto: la hoja Actual Número 1, firmada por Manuel Maples Arce. En ésta, se rinde veneración a los futuristas italianos y se propone la siguiente idea como eje de la estética del grupo: hay que desdeñar el pasado tanto como el futuro y mantenerse en “el vértice estupendo del minuto presente”. Al igual que los contemporáneos (asociación de tendencia opuesta), los estridentistas eran predominantemente literatos y poetas, a quienes se les sumaron algunos artistas plásticos como el escultor Germán Cueto, el grabador Leopoldo Méndez, el mismo Diego Rivera, los pintores Ramón Alva de la Canal, Fermín Revueltas y Jean Charlot. Todos ellos llegaron a influir radicalmente en la gráfica y en el diseño editorial que es de ejemplar calidad en ese momento. Por lo que respecta a la pintura, cada quien mantenía su estilo particular.
“La gráfica estridentista es de avanzada si se compara con la que produjo más de una década después el Taller de Gráfica Popular, pero en cambio esta última tuvo mayor difusión e incidencia. Se percibe en el Estridentismo una buena asimilación de presupuestos Dadá y futuristas de rasgos provenientes de los dos movimientos expresionistas alemanes El Puente y El jinete Azul (Die Brücke y Der Blaue Reiter). Esta actitud modernizante ya se había atenuado y aún oficializado hacia 1926. En todas formas las técnicas gráficas que los estridentistas emplearon animaron la producción del Taller de Gráfica Popular, fundado en 1937. “ La historia del arte mexicano de esos años ofrece un sinnúmero de veredas, es cierto, pero la mayoría de ellas fueron transitadas por los mismos protagonistas. En todas formas, la verdad es que tanto el Estridentismo como el grupo ¡30-30! fueron formaciones acordes con las políticas culturales emanadas de la Revolución.
Tipografia estridentista Los Estridentistas, experimentaron con teclas hasta entonces intocadas de la máquina de escribir, signos de “+”, “=” y otros tantos, así como con caligramas armados mediante el mismo instrumento. Aunque escasamente difundidos, los poemas y ciertos fragmentos de prosa que contenían estas formas mediante hibridación, queda como ejemplo visible el caligrama incluido en la novela La Señorita Etcétera de 1922, de Arqueles Vela.
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Como mencioné al inicio, (Garaone,2004) durante este periodo el diseño estuvo generalmente realizado por artistas de muy diversos orígenes y formaciones, y la diferencia principal entre sus trabajos artísticos y los de diseño fueron los soportes utilizados, impresos en su gran mayoría, así como la intención comunicativa de esas obras. Sus trabajos se desarrollaron tanto en el frente artístico al igual que el de diseño por lo que es posible inferir la relación mutua entre un área y otra. Asimismo, en la mayoría de los casos sus trabajos lograron una continuidad temporal y tuvieron una fuerte incidencia en la cultura nacional de esa época. Entre sus filas militaron artistas interdisciplinarios y algunos que trabajaban en uno solo de los campos del arte. Como artistas multidisciplinarios podemos destacar a Germán Cueto, Luis Quintanilla; Poetas: Manuel Maples Arce, Germán List Arzubide, Salvador Gallardo; Artistas visuales: Leopoldo Méndez, Ramón Alva de la Canal, Jean Charlot, Fermín Revueltas y Tina Modotti. Leopoldo Méndez. Pocos artistas han logrado captar y expresar la esencia de nuestro México profundo en imágenes tan directas, vehementes y sobrecogedoras como las de Leopoldo Méndez.
“Considerado el heredero directo de la tradición de José Guadalupe Posada, Méndez fue el cronista gráfico de su época que consiguió plasmar, como ninguno de sus contemporáneos, las tribulaciones y el sufrimiento de las clases marginadas. Fue parte medular del grupo de creadores progresistas que, con una visión revolucionaria de la estética y de la vida social, se alejaron del “arte por el arte” para concentrarse en el rescate de los valores culturales nacionales y en la dignificación del pueblo mexicano.5 ”Nació en la Ciudad de México el 30 de junio de 1902, hijo de un modesto zapatero y una campesina.
Pablo O´Higgins. Larga es la lista que enumera sus cualidades personales: dibujante, grabador -litógrafo por excelencia-, pintor, muralista, docente. Pablo O’Higgins, decidió adoptar a México como su lugar de residencia definitiva y perteneció a una generación de intelectuales convencidos de que el arte debía de tener una función social. Alfredo Zalce. En el caballete y la ilustración, los estridentistas Manuel Maples Arce y Ramón Alva de la Canal traducen con planos simultáneos la percepción fragmentaria y el culto a la velocidad, asimilando recursos formales de los encuadres fotográficos y del lenguaje publicitario. En cuanto a las formas plásticas que derivaron del estridentismo, estuvieron marcadas por novedosos rasgos y conceptos que, de manera ejemplar, innovaron el arte del momento. Su influjo se vio reflejado en la obra de los pintores y escultores que convivieron con el grupo. Formas cubo-futuristas y constructivistas, acompañaron las ilustraciones de los textos estridentistas. El Rufino Tamayo temprano hace discretas referencias al impacto de la innovación tecnológica en sus melancólicos paisajes de los años 1930. Y, bien entrada la década siguiente, Juan O’Gorman y Alfredo Zalce describen a su vez los nuevos perfiles arquitectónicos y sociales de una urbe en expansión desordenada.” German Cueto. Germán Cueto (1893-1975) se dio a conocer como escultor estridentista, movimiento de poetas y artistas que pugnaba por cambiar el arte, la literatura y la sociedad después de la Revolución. Tras un breve paso por la Academia de Bellas Artes, Cueto se incorporó en 1921 al movimiento estridentista, un proyecto utópico de orientación vanguardista inspirado en el futurismo italiano. Es por entonces que inicia lo que convertirá en una constante en su obra: la creación de máscaras. “La escultura se reduce en esta época a temas que aluden a la nación, la libertad, el trabajo, etc. Como respuesta, muchos artistas se adhieren al movimiento estridentista, rechazando los valores tradicionales y religiosos convencionales”.
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El arte y la ciudad. Una visión estridentista. El estridentismo también tuvo una propuesta arquitectónica con su singular Estridentópolis, la ciudad de la modernidad, ubicada en Xalapa, Veracruz, donde el general Heriberto Jara otorgó a los artistas la libertad y dinamismo que tanto solicitaban. Había que renovarlo todo, remodelar la metrópoli, iniciar todo desde los cimientos, construir edificaciones acordes con el pensamiento de vanguardia. Los cuadros Estación de radio y Edificio Estridentista de Ramón Alva de la Canal, con sus líneas ascendentes, sus perfiles marcados, sus triángulos y diagonales, así como su cosmopolitismo implícito, fungen como paradigmas de esta utópica urbe que se eleva a las alturas. En el mundo de las artes plásticas hay muchas obras que tienen como tema la ciudad, pero muy pocas muestran un retrato fiel del paisaje urbano. Cada artista expresa de una manera distinta su percepción de la vida y arquitectura citadina. En el arte, la ciudad, más que un espacio social, es un símbolo que transmite ideas. Estas obras fueron realizadas (Montellano, 2005) en las primeras décadas del siglo XX, cuando algunas metrópolis (como la ciudad de México o Nueva York) crecían en población y se elevaban hacia el cielo, pues se construían los primeros rascacielos. Entonces la ciudad se entendía en sentidos contrapuestos: se le veía positivamente como un símbolo de modernidad, progreso y civilización; o bien se le concebía negativamente, como lugar de inhumanidad y alienación del ser humano. Asimismo, las ciudades fascinaron a muchos artistas interesados en explorar las formas plásticas que crean la arquitectura y la vida urbana. “Algunos artistas
estridentistas crearon imágenes utópicas de ciudades a partir de la imaginación, como Ramón Alva de la Canal, Max Ernst o Juan O’Gorman. Alva de la Canal, por ejemplo, hizo estas imágenes de ciudad ultramoderna en los años veintes del siglo XX, cuando la ciudad de México era una pequeña urbe con unos cuantos millones de habitantes y con edificios de poca altura (el primer rascacielos mexicano data de 1929).”
En los grabados de Alva de la Canal (Montellano, 2005), se resalta la perfección geométrica de la arquitectura urbana, muestra positivamente a la ciudad, como el lugar donde el ser humano alcanza su máximo desarrollo, a partir de los adelantos tecnológicos y sin nostalgia por una relación cercana con la naturaleza. El paisaje urbano (Montellano, 2005) también brinda el pretexto artístico a quienes buscan formas estéticamente interesantes en el mundo que les rodea. La geometría de los inmuebles, los cables de la luz, los cilindros de las chimeneas de las fábricas, los matices de los tejados, etcétera. El pintor expresionista alemán Auguste Macke, por ejemplo, encontró en la ciudad como un gran tapiz de geometrías y colores en donde el asunto relevante de la obra no es de signo social, sino la combinación entre forma, luz y color. En otro ejemplo, el artista mexicano Fermín Revueltas se interesó por el juego de formas de los cables de luz en relación con los tinacos de las azoteas en la ciudad de México. Estos dos elementos (cables y tinacos) que ahora nos parecen que atribuyen una mala imagen a la ciudad fueron vistos por Revueltas en su desnudez estética y por ello los eligió como tema de expresión artística.
Conclusiones En los trabajos presentados se puede observar la fuerza con la que se interrelacionaron las vanguardias artísticas europeas y mexicanas, la manera cómo permearon tanto los idearios como los códigos gráficos europeos en la realidad de México y cómo se fusionaron con las manifestaciones locales para constituir un lenguaje visual nacional. Desde el punto de vista de los momentos históricos relevantes para el diseño gráfico mexicano se pueden mencionar los siguientes hitos: •El periodo posrevolucionario (1920-1924), en el que se desarrolló el trabajo de la SEP y el del Movimiento Muralista Mexicano, •El gobierno de corte popular de Lázaro Cárdenas (1934-1940), durante el cual se desarrollaron movimientos sociales y artísticos de vanguardia (la Liga de Artistas y Escritores Revolucionarios y el Taller de Gráfica Popular), •El exilio de intelectuales españoles a causa de la Guerra Civil Española, desde 1936, que enriqueció la labor editorial mexicana.
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Por lo anterior es posible hablar de dos grandes grupos productores y consumidores de diseño gráfico: el gobierno y las empresas privadas. En relación con el perfil profesional en esa época, el artista-diseñador estaba comprometido con su trabajo; no hacía diferencia entre militancia y trabajo, de hecho trabajar era militar políticamente y tampoco había una clara barrera entre el trabajo artístico y el diseño propiamente dicho. En cuanto al movimiento estridentista, que aunque no ha sido difundido con la misma intensidad que el Taller de la Gráfica Popular o el LEAR, es sin duda un antecedente histórico que se debe de revisar para entender como evolucionó el diseño gráfico en México, y como se convirtió en una herramienta para difundir los problemas políticos y sociales de una sociedad hambrienta de democracia y equidad social.
La carencia de esta historia mexicana ha afectado de manera significativa tanto en el nivel escolar como en el profesional, y también afecta al reconocimiento exterior de nuestras manifestaciones gráficas autóctonas. En términos de oportunidad, sin demeritar los esfuerzos interdisciplinarios que se hayan venido realizando, el diseño gráfico exige que los de que los diseñadores ocupemos los espacios que hasta ahora sólo han sido parcialmente cubiertos por los historiadores del arte, los cuales no comparten esta disciplina. Actualmente en México aún no se considera seriamente que la historia del diseño tenga autonomía o importancia suficientes para generar investigaciones serias, a la par de áreas como materiales, procesos o e ergonomía, porque los frutos de ésta no reditúan inmediatamente.
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Bibliografía Corte Velasco, Clemencia. “La poética estridentismo ante la crítica”. Edit. Trillas, México, DF, 2001. Flores, Mauricio. “De las artes gráficas al estridentismo, recorrido que ofrece tierra adentro”. Num. 91. México, DF. 2002. Gómez Haro, Germaine.”Desde la trinchera del humanismo”. La Jornada semanal., domingo 18 de agosto del 2002. núm. 389. Gravier Garone, Marina. “Notas para una historia contemporánea del diseño gráfico en México”. UNAM. México, DF, 2004. Megss, Philip B. “Historia del Diseño Gráfico”. Edit. Mac GrawHill. Barcelona, 2001. Müller-Brockmann, Josef. “Historia de la comunicación visual”. Edit. GG, Barcelona, España, 2001. Poniatowska, Elena. Centenario de Leopoldo Méndez/ III y última. La jornada semanal. México D.F. Sábado 25 de mayo de 2002. Ramón Bustos, Luis. “Maples, el jefe de la tribu estridentista”. Revista Etcétera. México, DF. 2002. Springer, José Manuel. “Jesús Escobedo. El Dibujante”. Gaceta, UNAM, México, DF., 2004. 1Müller-Brockmann, Josef. “Historia de la comunicación visual”. Edit. GG, Barcelona, España, 2001, 2Gravier Garone, Marina. “Notas para una historia contemporánea del diseño gráfico en México”. UNAM. México, DF, 2004 3Springer, José Manuel. “Jesús Escobedo. El Dibujante”. Gaceta, UNAM, México, DF., 2004. 4Corte Velasco, Clemencia. “La poética estridentismo ante la crítica”. Edit. Trillas, México, DF, 2001. 5Gómez Haro, Germaine.”Desde la trinchera del humanismo”. La Jornada semanal., domingo 18 de agosto del 2002. núm. 389 6Flores, Mauricio. “De las artes gráficas al estridentismo, recorrido que ofrece tierra adentro”. Num. 91. México, DF. 2002 7Ramón Bustos, Luis. “Maples, el jefe de la tribu estridentista”. Revista Etcétera. México, DF. 2002 8Corte Velasco, Clemencia. “La poética estridentismo ante la crítica”. Edit. Trillas, México, DF, 2001.
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El Diseño Gráfico Radical ·M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo
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l presente artículo abordará el tema del Diseño Radical (mediados de los ochentas y noventas), desde la perspectiva de varios autores que han escrito sobre este tan debatido tema en la disciplina del diseño gráfico; se trata de una corriente que visualmente se opone a la Escuela Suiza del diseño (también llamado Estilo Tipográfico Internacional) surgido en Suiza y Alemania en la década de los cincuentas; ya que mientras el Diseño Radical se postula por la expresión personal y la ilegibilidad, la Escuela Suiza preconiza la legibilidad, la comunicación adecuada de mensajes y el orden por sí mismo. Cabe mencionar que los preceptos de ésta última se siguen impartiendo en las escuelas y universidades de diseño gráfico; de ahí que algunos autores se planteen la interrogante de si el Diseño Radical es arte gráfico o diseño gráfico, tema que trataremos más adelante.
Lo más importante de este artículo acaso sea que evidencia la experimentación como parte fundamental para el diseño innovador y creativo; y que presenta otra respuesta al tan debatido tema: el diseño gráfico ¿es arte?... Partiendo del hecho de que no hay una sola y universal forma de entender el diseño gráfico, vemos que lo que sí es un hecho es que hay diseñadores trabajando para que se le reconozca al diseño gráfico como una forma de hacer arte, y muchos de éstos diseñadores están actualmente dentro de la corriente del diseño radical y a la vez están haciendo diseño comercial, trabajando para diversas trasnacionales.
La idea de hacer un artículo de revisión bibliográfica parte del hecho de que los libros sobre diseño gráfico —comparados con otras disciplinas— son pocos, los libros de diseño escritos y publicados en México son aún más escasos, además de que la mayoría son publicaciones costosas por tratarse de ejemplares impresos en selección de color y por tanto los estudiantes tienen poco acceso a los mismos, de ahí mi inquietud. Además de que ser bibliófila me lleva a querer que otros lean también y descubran toda la gama de posibilidades para la fundamentación del diseño que nos puede dar la lectura. Luego entonces, el propósito también es invitar a la lectura de libros de diseño de habla inglesa, e incentivar a aquellos que no tienen conocimientos del idioma inglés a iniciarse en el manejo del mismo como medio para conocer más nuestra disciplina.
Los libros y autores de los cuales hablaré a continuación, forman parte de una selección que realicé del tema, todos son libros editados originalmente en inglés y algunos han sido publicados en español, otros han sido difíciles de conseguir por tratarse de libros que no han sido editados de nuevo desde su publicación original, como es el caso del libro “The end of print” de David Carson, mismo que conseguí directamente con la editorial Chronicle books a través de amazon.com y me enteré de su existencia cuando tomaba clases en la Escuela de Diseño de Bellas Artes en México, dentro de los cursos de la Maestría en Creatividad para el Diseño, cuando un discípulo de David Carson (el diseñador mexicano Nacho Peón) nos enseñó esta publicación como uno de sus grandes tesoros. El resto de los libros han sido comprados en las librerías Gandhi de la Ciudad de México, Guadalajara y León (en la bibliografía hago mención de cuáles libros se encuentran en la Biblioteca de la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato, —para los interesados—). El libro “Historia del diseño gráfico” de Philip Meggs es el introductorio y al cual he asignado más espacio debido a que es un libro puntual en relación a en qué período histórico se han desarrollado los eventos y tiene la particularidad de que llega hasta muy recientes fechas en el desarrollo del diseño gráfico; en el caso de los libros de Harper, Aynsley y Poynor, éstos autores profundizan más sobre el tema aportando datos que dan fundamento y contexto al diseño radical.
Durante el período del diseño de la revolución electrónica que dio origen al Diseño Radical, los diseñadores motivo de análisis en este artículo son principalmente: April Greiman, Rudy Vanderlans, Zuzana Licko y David Carson (éste último en diseño editorial), por tratarse de los pioneros en el uso de los nuevos medios electrónicos —entre otros—; además de que se hace mención de quiénes son los diseñadores radicales en la actualidad. Veamos pues lo que nos aportan diversos autores acerca de esta corriente del diseño que ha marcado la diferencia entre el diseño gráfico tradicional y el diseño gráfico posmoderno.
Autor: Philip B. Meggs Libro: Historia del diseño gráfico No se puede hablar del diseño radical sin conocer sus antecedentes, y éstos están en el diseño posmodernista, así tenemos que el posmodernismo, según Meggs, expresa un cambio de clima cultural vago y sobre usado, fue un término popular en el último cuarto del siglo XX; el posmodernismo envío ondas de choque que desafiaban el orden y la claridad del diseño moderno, algunos dicen que el diseño de ésta etapa era una continuación del diseño moderno y lo llamaban diseño del modernismo tardío y manierismo.
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La inspiración durante ese período los diseñadores la encontraron en referencias históricas, la decoración y los elementos vernáculos. Las características de sus trabajos se reflejaban en: aspectos intuitivos, juguetones que reflejaban el involucramiento personal, colocaban una forma en el espacio porque se sentía bien, más que porque comunicara. Era subjetivo, excéntrico, el diseñador era como un artista que se presenta ante un público, dice Meggs: “con la bravura de un músico callejero” (B. Meggs, Philip. “Historia del diseño gráfico”, Edit. McGraw Hill-México-Segunda edición en McGraw Hill. 2000. p-432). Sin embargo, a diferencia de la arquitectura el término posmodernista no aplica a todo el diseño producido en ese período, el diseño es demasiado pluralista, diverso, rápidamente cambiante y efímero, para ajustarse a tal sistema simplista.
Precursores del diseño posmodernista Al final de la década de los setentas se aplicó el diseño gráfico a la arquitectura, con gráficas de gran escala o supergráficas, que eran figuras geométricas intrépidas, de colores brillantes, generalmente se usaban letras helvéticas y pictogramas. Robert Venturi (E.U.), supermanierista que consideraba las comunicaciones gráficas y las nuevas tecnologías como herramientas importantes para la arquitectura, vio al edificio como un componente del gran sistema medioambiental tráfico/comunicación/interior/exterior/urbano. Charles W. Moore contrató a la diseñadora Barbara Stauffacher Solomon para que pintara paredes y techos en uno de sus edificios, posteriormente el Instituto Americano de Arquitectos otorgaría una medalla a Solomon por sus diseños intrépidos, frescos y excitantes que ilustran claramente la importancia de gráficas racionales pero vigorosas que introdujeron orden a la escena urbana. Hacia 1970 las supergráficas ya eran usadas en: sistemas de identidad corporativa, diseño de interiores, para tiendas y boutiques, para iluminar ambientes de fábricas y escuelas, creando un ímpetu hacia el involucramiento del diseño gráfico en el diseño medioambiental.
Diseño posmodernista suizo Ahí surgen las primeras tendencias en individuos del Estilo Tipográfico Internacional1 (o Escuela Suiza). Utilizaban tipografía neutral, objetiva, raramente alegre o inesperada, por el contrario era ordenada, clara y objetiva. En 1964 Rosmarie Tissi realiza un anuncio con cambios sutiles y ángulos que invitan al perceptor a completar las formas para la E. Lutz & Company, fue de los primeros anuncios donde se abandona el Estilo Tipográfico Internacional. En 1966 Siegfried Odermatt diseña la marca para la Union Safe Company que se convierte en la antítesis del diseño suizo, pues las letras están apiñadas para formar una unidad compacta que sugiere la gran resistencia del producto, aunque sacrifica la legibilidad. A mediados de 1960 el diseñador Staff Geissbuhler diseña para la farmacéutica Geigy, sus diseños eran con movimiento y aleatorios, sin embargo con un control estructural muy cuidadoso. Estos diseñadores no se revelaron contra el Estilo Tipográfico Internacional, sino que ampliaron sus parámetros, en los años siguientes los diseñadores educados en la Escuela Suiza buscan reinventar el diseño tipográfico.
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La tipografía New Wave En 1968 Wolfgang Weingart, comenzó a enseñar tipografía en Suiza de manera diferente a sus mentores, cuestionó la tipografía de orden absoluto y limpieza, se preguntó si el Estilo Tipográfico Internacional era ya tan refinado y común que había alcanzado su fase anémica, rechazando el ángulo recto como principio de organización exclusiva, logró un diseño alegre e intuitivo con una riqueza de efectos visuales, las tradiciones de la tipografía y los sistemas del lenguaje visual, honradas a través del tiempo fueron replanteadas: ¿Por qué los párrafos deben ser indicados con una sangría?, ¿Qué otras formas podrían inventarse para dividir el texto visualmente?, ¿Por qué no cambian los pesos de la letra a la mitad de la palabra? A mediados de los setentas Weingart comienza a usar una cámara de impresor para alterar imágenes y comienza con el collage, traslapa, intercala y sobreexpone imágenes, además de jugar con el efecto moaré. Weingart aboga por el “Método Gutemberg” donde el diseñador cuida y controla todos los aspectos del proceso (concepto, colocación de tipos, producción en prensa y la impresión); en 1970 viaja a Estados Unidos y da conferencias, un nuevo lenguaje tipográfico comienza a filtrarse en ese país. En mi opinión, con Weingart quizá estemos hablando del primer diseñador radical del diseño posmoderno.
Reseña Bibliogáfica
90 Interiorgráfico Dan Friedman, de Estados Unidos, estudia en el Ulm Institute of Design y en la Basel School of Design. Replanteó la naturaleza de las formas tipográficas y la manera en que podían funcionar en el espacio, dio clases en la Universidad de Yale y en el Philadelphia Collage of Art entre 1970 y 1971, Abordó el problema de enseñar la base de una tipografía nueva por medio de investigaciones sintácticas y semánticas, usando el reporte del diario del clima; decía: “La legibilidad (una cualidad de lectura eficiente, clara y simple) a menudo está en conflicto con la disponibilidad (una cualidad que promueve el interés, el placer y el desafío en la lectura)”; pidió a sus estudiantes que hicieran un trabajo tanto funcional como estéticamente no convencional. Sus diseños fueron paradigmas de las corrientes posmodernistas. Friedman creía que las formas podían ser divertidas y provocativas a la vista, rechazó el término posmoderno por el de Modernismo Radical. April Greiman, discípula de Weingart, trabajó en Los Ángeles California, alrededor de 1978, el diseño tipográfico ha sido la más bidimensional de todas las disciplinas visuales, pero Greiman alcanza un sentido de profundidad en sus páginas tipográficas; formas traslapadas, líneas diagonales que implican perspectiva, formas flotantes hacen que las formas se muevan hacia atrás o hacia delante, dispersión intuitiva de elementos (que podrían ser un caos) pero una organización de punto y contrapunto mantiene el orden.
El suizo Willi Kunz, se muda a Estados Unidos en 1970, cumple importante función al introducir la nueva tipografía desarrollada en Basilea a ese país, cubre a Weingart en un año sabático en la Basel School of Design y motivado por el trabajo de Weingart con sus alumnos, Kunz comenzó una serie de interpretaciones tipográficas de las escrituras del filósofo canadiense Marshall McLuhan, formas que eran escalonadas, a veces dentro de la palabra misma, formas escalonadas geométricas, letra heterodoxa, espaciamiento de renglones, líneas y barras usadas como puntuación visual. Kunz era un arquitecto de la información que usaba la jerarquía y sintaxis visual para transmitir orden y claridad en los mensajes. En 1978, un cartel de Kunz fue considerado la quinta esencia del diseño posmodernista por la revista Print. Cuando la tipografía New Wave se difunde, muchos diseñadores que empleaban el Estilo Tipográfico Internacional, comenzaron a explorar: usaron técnicas de fotomontaje dadaístas; establecieron redes (diagramaciones) que después rompieron; elementos de la nueva tipografía de 1920 se usaron como elementos decorativos y los diseños comenzaron a definir el espacio como un campo de tensión, la intuición y el juego regresaron al diseño.
Escuela de Memphis y San Francisco En 1981 surge una fuente de inspiración para todas las áreas del diseño con el grupo Memphis, con la exposición de este grupo de diseño italiano encabezado por Ettore Sottsass. Memphis refleja u interés en la inspiración de la cultura popular contemporánea como de artefactos y ornamentos de culturas antiguas, con este grupo la función pasó a un segundo plano; las características de su trabajo eran: formas geométricas exageradas, colores brillantes muy llamativos, modelos geométricos y orgánicos, impresos en laminados plásticos y alusiones a culturas antiguas, como mármol y granito usados en patas de sillas y mesasen forma de columnas que evocan la arquitectura grecorromana. Christoph Radl era el encargado del área de diseño gráfico y se caracterizaba por su actitud experimental, modelo tangible decorativo y geometría exuberante. Reciben fuerte influencia del estilo internacional, con los carteles psicodélicos se mostró que en los diseñadores de Bay Area existía un potencial creativo tremendo de formas innovadoras y de color (a finales de los años sesenta). A principios de 1980 el diseño posmoderno en San Francisco California destacó rápidamente y ganó para la ciudad una reputación como importante centro del diseño creativo.
Los diseñadores Michael Vanderbyl, Michael Manwaring y Michael Cronin se comunicaban entre sí, sus diseños se caracterizaban por ser alegres, con cálido sentido del humor y actitud sin restricciones acerca de la forma y el espacio, gestos dibujados libremente, paleta soleada de matices, tonos pastel, composición intuitiva, donde los grises se usaron con tintes de lavanda, turquesa y durazno. En los diseño Bay Area, los elementos desempeñan funciones simbólicas y se convierten en parte del contenido, “…Las afirmaciones exageradas de la comunicación masiva le han robado a las palabras su potencia; los diseñadores gráficos pueden comunicar un estado de ánimo, una actitud, o una resonancia por medio del lenguaje del diseño…”(op.cit. p-447). Estos diseñadores reanimaron las áreas del diseño dominadas por clichés como botellas de vino donde prevalecían las letras manuscritas, ellos se convirtieron en una dirección dominante durante los ochentas, con paletas de colores exuberantes, gestos, texturas y elementos geométricos decorativos.
Diseño retro y vernáculo En los ochentas los diseños adquirieron una creciente comprensión y apreciación de su historia, libros, revistas de diseño y exposiciones contribuyeron a esta conciencia. El movimiento de diseño retro, nace en Nueva York, y está basado en un renacimiento histórico. Se basó en un interés ecléctico en el diseño modernista europeo de la primera mitad del siglo XX; donde hay desprecio por las reglas de tipografía apropiadas, fascinación por los tipos retorcidos y amanerados diseñados durante 1920 y 1930 hasta después de la segunda guerra mundial.
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El movimiento de diseño vernáculo, denota la expresión artística, ordinaria y la técnica ampliamente caracterizada de un período local o histórico, con parafraseo de formas gráficas anteriores más ordinarias, como la tarjeta de béisbol, las cubiertas de las cajas de cerillos e ilustraciones comerciales sin ninguna habilidad y la forma de impresión de décadas anteriores. Los diseñadores Paula Scher, Louise Fili y Carin Goldberg, por ejemplo, redescubrieron las primeras gráficas del siglo XX, en muchos de sus diseños la tipografía se mueve en un plano central, es figurativa, animada y expresiva. En 1978 decae la voyante industria de la grabación debido a la inflación, donde Paula Scher trabajaba. En 1979 los escasos presupuestos con frecuencia forzaron a Scher a desarrollar soluciones tipográficas basadas en la imaginación, en fuentes históricas del arte y el diseño y por su fascinación en tipos oscuros y poco comunes; el constructivismo ruso proporcionó inspiración tipográfica, Scher las reinventó y combinó en formas inesperadas.
Seymour Chwast de Push Pin Studios por su parte, usó formas victorianas, art decó, art nouveau como inspiración. Los diseños retro se convirtieron en un fenómeno nacional en 1985, después de que Scher diseñó un folleto para un fabricante de papel, en el cual presentó 22 tipos completos de una colección de tipos excéntricos y decorativos. Louise Fili trabajó para el famoso tipógrafo Herb Lubalin y fue directora artística de la editorial Pantheon Books de 1978 a 1989, en este lapso Fili iba de vacaciones a Europa, ahí encontró la fuente de inspiración para sus libros en: las excéntricas formas de las señales en la costa italiana de la segunda guerra mundial, gráficas de la misma época que encontraba en mercados de pulgas y en pequeños puestos de libros usados italianos y franceses; así que comenzó a introducir estos elementos en su trabajo. La diseñadora Carin Goldberg, quien trabajó en la CBS en los años setentas, decía que su trabajo era 90% intuición y 10% influencia de los primeros diseñadores modernistas, como Cassandre. A todo esto Meggs menciona que “…Tal vez el surgimiento del idioma retro se debe a que muchos diseñadores nacidos en las décadas de los cuarentas y cincuentas recordaban impresiones de artefactos con los que habían tenido contacto cuando eran niños, los cuales se convirtieron en partes de su lista de formas provocativas”. (op. cit. p-450).
La Revolución digital, inicio del Diseño Radical En los últimos 25 años del siglo XX, la tecnología electrónica y de computadoras revolucionó muchas áreas del quehacer humano, y el diseño gráfico no fue la excepción, mucha de la gente que antes trabajaba en parte del proceso de producción de un diseño (tipógrafos, los paste up´s que pegaban los elementos sobre los tableros, los operadores de cámaras que hacían los positivos y negativos, entre otros), se vio desplazada por el uso de impresoras y computadoras. El rápido desarrollo del Internet y la World Wide Web, transformaron la manera en que las personas se comunicaban.
El diseñador Neville Brody en los ochentas dirigió revistas como The Face y Arena; dentro de las comunicaciones masivas, lo humano se había perdido, decía. Nunca aprendió las reglas de la tipografía correcta, así que fue libre para inventar métodos de trabajo y configuraciones espaciales. Brody tenía la habilidad para cargar una composición con niveles de significado, cabe decir que sus diseños han sido de los que más se han copiado indiscriminadamente.
Como conclusión al período del diseño posmoderno Meggs comenta que, el mayor impulso posmoderno para el diseño ha sido la liberación; la libertad de ser intuitivo y personal, de ir en contra de la ciega elevación del diseño moderno que dominó hasta gran parte del siglo XX. Libres de responder más a las formas vernáculas e históricas, experimentar en direcciones muy personales y excéntricas, esa ha sido una de las grandes aportaciones al diseño gráfico de este período. De los ochentas en adelante los diseñadores se han fascinado por el potencial del diseño y la computadora. Por lo que “…los hilos descubiertos por el diseño posmoderno se llegaron a entretejer por las capacidades electrónicas…” (op.cit. p-454).
En 1984 la compañía Apple Computer creó la primera generación de computadoras Macintosh, lo que predijo que una revolución gráfica aparecería muy pronto. Los primeros pioneros en Estados Unidos en la utilización de esta nueva tecnología fueron “…la diseñadora de Los Ángeles April Greiman, a Rudy Vanderlans (nacido en 1954) diseñador-editor de la revista Emigre, al ilustrador de San Francisco John Hersey (nacido en 1954) y a la diseñadora de tipos Zuzana Licko (nacida en 1961)”5, entre ellos estaba David Carson nacido en 1956, la exploración gráfica de éste último en publicaciones como “Transworld skateboarding(1983-1987), Musician(1988), Beach Culture(1989-1991), y Ray Gun(1992-1996)” (op.cit. p-463).
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94 Interiorgráfico April Greiman experimentó con las posibilidades de la tipografía en formato de bits, en el intercalado y traslapado de la información en la pantalla del computador; uno de sus más famosos diseños fue un número que realizó en una sola página larga para la revista Design Quarterly para el Walker Art Center de Minneapolis, totalmente realizado en Macintosh, donde exploró las imágenes captadas en video y su digitalización e integró las palabras y fotografías como parte de un solo archivo, el resultado fueron imágenes con mucha fuerza simbólica y gráfica. En 1988 Greiman expresó “aceptar el desafío de avanzar hacia un nuevo panorama de las comunicaciones. Pienso que sería un desperdicio usar estas herramientas para imitar lo que ya conocemos…debía aplicarse otro elemento; es decir, las ideas”. (op. cit. P-459). Rudy VanderLans en 1984, comenzó a editar diseñar y publicar la revista Emigre, con otros dos compañeros holandeses que también vivían en San Francisco; VanderLans usó el tipo que utiliza la máquina de escribir, luego usó las fuentes Macintosh de baja resolución, después de que sus socios dejaron la revista pronto se convirtió en un laboratorio de experimentación de la nueva tecnología, con 7 mil ejemplares llamó la atención hacia la experimentación en el diseño gráfico, al tiempo que indignó a los diseñadores tradicionales. Emigre ayudó a mostrar los alcances de la nueva tecnología, tanto en su diseño editorial como en la muestra del trabajo de otros diseñadores cuyo trabajo era demasiado experimental para ser mostrado en otras publicaciones. En 1987 VanderLans se asoció con la diseñadora Zuzana Licko, quien empezó a crear fuentes experimentales a través de un programa llamado Fonteditor para crear fuentes de tipos digitales.
AMuchas de las escuelas de arte y diseño se convirtieron en piezas fundamentales donde se aplicaron las nuevas teorías del diseño basadas con la tecnología de las computadoras. El departamento de diseño de la Cranbrook Academy of Art de Michigan, fue uno de estos centros, desde 1971 hasta 1995 bajo la dirección de la diseñadora gráfica Katherine McCoy y su esposo el diseñador de productos Michael McCoy “…se convirtió en un imás de las personas interesadas en traspasar las fronteras del diseño…”, durante todo este tiempo Cranbrook ha continuado haciendo énfasis en la experimentación al mismo tiempo que rechaza una filosofía del diseño uniforme o metodológica, cuestionando los límites expresivos del Estilo Tipográfico Internacional. Edward Fella, un diseñador de Detroit con quien McCoy trabajó, fue invitado frecuente en Cranbrook, por lo que se convirtió en una gran influencia para muchos diseñadores; Fella exploró la entropía, la desintegración de la forma por medio del copiado repetido y una gama ilimitada de técnicas, tales como: tipografía aleatoria, garabatos, escritura con pincel, composición de tipos, letras transferibles, recortes de arte del dominio público (clip art), plantillas, etcétera. Fella prefería trabajar a mano que en computadora.
Así tenemos que el diseño gráfico tomó nuevas direcciones debido a la exploración personal y a la educación en el diseño, cuando los diseñadores de revistas especializadas aplicaron estos preceptos a sus páginas. “David Carson (nacido en 1956) dejó el surfismo profesional y su trabajo como maestro de escuela para iniciarse en el campo del diseño editorial en la década de 1980. Carson evitó los formatos de red y la composición consistente o modelos tipográficos; en vez de eso eligió explorar las posibilidades expresivas de cada tema y de cada página o página doble, rechazando las nociones convencionales de la sintaxis tipográfica, la jerarquía visual y las imágenes”. (op. cit. P-463). Carson trabajó como director artístico y diseñador en publicaciones como: “Transworld skateboarding(1983-1987), Musician(1988), Beach Culture(1989-1991), y Ray Gun(1992-1996)”. (op. cit p-463). Las características de sus trabajos son: Los folios o números de páginas podían ser colocados en grandes tamaños dentro de la página; los pies de ilustraciones o fotos podían ser colocados, en vez de pequeños, grandes de tal manera que abarcaban gran parte de la página; los títulos de los artículos podían aparecer en cualquier parte de la página, no únicamente al inicio; Se cortan partes de las letras para que el lector las descifre; La legibilidad no es lo primordial, frecuentemente es sacrificada; colocan textos dentro de columnas amorfas no sólo rectangulares; en ocasiones no hay medianil o separación entre columnas; los escritores y el tema reciben una atención cuidadosa frecuentemente se utilizan signos y símbolos en imágenes que “hablan” del tema en cuestión, haciendo comentarios en relación al tema; las imágenes son recortadas de manera poco convencional, se puede ver la mitad de la fotografía de un rostro, por ejemplo.
“Carson se volvió muy controvertido a principios de los años 1990. Inspiró a los jóvenes diseñadores al tiempo que indignaba a algunos profesionales de la comunicación que consideraban que había cruzado la línea entre el orden y el caos. La declarada ilegibilidad de la tipografía de Carson fue criticada y denunciada, pero cuando Carson, VanderLans y otros llevaron su trabajo al borde de la ilegibilidad, los diseñadores descubrieron que muchos lectores eran más flexibles de lo que suponían y los mensajes con frecuencia se leían en circunstancias menos ideales. Los aspectos preceptúales del cine y el video inspiraron los diseños de la revista de Carson, pues la estructura jerárquica y regularizada del diseño de página, produjo un medioambiente cinético cambiante donde el tipo y la imagen se traslapan, se disipan y se difuminan. Diferentes elementos visuales y verbales hacen contacto y chocan en el espacio en la misma forma que el sonido y la imagen, y se empujan en el cine y el video”. (op. cit p-463). Carson dejó la compañía Ray Gun y se dedicó a hacer publicidad para compañías trasnacionales como Nike y Coca-cola. Según Carson, “…no se debe confundir la legibilidad con la comunicación porque mientras muchos mensajes tradicionalmente impresos muy legibles ofrecen muy poco atractivo visual a los lectores, diseños más expresionistas pueden atraer y mantener su atención. Tal vez Carson no es un diseñador gráfico sino un artista gráfico; los aspectos evocativos y artísticos del diseño de su revista capturaron la imaginación de los jóvenes cuya principal orientación de la información viene, no de las comunicaciones impresas sino de medios de comunicación por video y electrónicos”. (op. cit. P-463).
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Autor: Laurel Harper Libro: “Radical graphics” (Gráficos radicales) El autor anterior, llama al Diseño Radical como diseño de la revolución digital, Laurel Harper por el contrario ya lo llama y reconoce como Diseño Radical. La aproximación de Harper al tema es más que histórica pragmática, hace mención de quienes son los diseñadores radicales, las características de sus trabajos (que Meggs analiza también de manera poco más somera), sus influencias y en donde encontraron inspiración. Lo más importante de este texto acaso sea que menciona a los nuevos radicales, a los actuales, es decir, el Diseño Radical es una corriente viva. Veamos pues algunos aspectos tratados por Laurel Harper sobre el Diseño Radical. David Carson, Zuzana Licko, Rudy VanderLands y Rick Valicenti; son los cuatro principales exponentes del género de diseño más controversial de la última década, caracterizado por la fusión de una intrépida exploración, rebelión innovadora y una apasionada expresión personal. Ellos están determinados a ignorar el punto de vista establecido de lo que es un buen diseño, no tomando en cuenta: Las reglas tradicionales para la legibilidad con el uso de columnas y diagramaciones ordenadas y la Información que fluye de manera lógica. En sus trabajos el texto es usado como imagen, más que meras palabras cuyo sólo propósito es entregar un mensaje, insertan trabajo artístico personal, lo cual es tabú para muchos diseñadores tradicionales, ellos consideran que el diseño es lo importante, no es un simple vehículo para comunicar algo. Los diseñadores radicales probablemente han sido los más señalados en la historia del diseño. Los diseñadores que están de acuerdo con la Escuela Suiza de diseño, probablemente sean los que más los han desdeñado. No es raro que los radicales hayan molestado a aquellos diseñadores que creen que la misión del diseño es facilitar los mensajes, y ningún radical adaptaría su trabajo a esta premisa tan limitada.
Los diseños radicales frecuentemente son difíciles de leer, dependiendo del receptor del que casi siempre necesitan que esté familiarizado con el tema en cuestión para que lo pueda entender; la mayoría de los radicales diseñan para una audiencia específica en un contexto específico, ellos rechazan la postura de que existan diseños que todos puedan entender, independientemente de la edad, género, cultura, contexto y que se puedan entender de la misma manera. “We design not for future historians to judge or condemn, but for an audience with inmediate needs and espectations” Phil Baines. (Harper, Laurel. “Radical graphics”, Edit. Chronicle books-San Francisco CA-Primera edición- 1999. p-14) Quizás lo que más ha inquietado a los críticos es el catalizador a parte del trabajo de los radicales —la computadora Macintosh y todos los programas para diseño—. El advenimiento de la computadora a mediados de los ochentas por primera vez permitió a los usuarios acceder rápida, fácil y a veces incontrolablemente a íconos, a estrechar o alargar la tipografía haciéndola ilegible, y a distorsionar fotos a proporciones inusuales. Los resultados fueron que a los ojos de artistas con experiencia, el diseño lucía francamente feo; así que llegaron a la conclusión que el diseño radical, entonces y ahora, obedecía más a la tecnología que a fines estéticos.
El trabajo de los radicales también ha sido llamado “de la nueva ola”, y “deconstruccionismo de la basura”. Radical parece ser la etiqueta más apropiada para éste grupo pionero, —sin embargo, éste no es un movimiento formal, hay diseñadores radicales que prefieren ser llamados como Individualistas—, pero hay una estética y filosofía común que los une. En el diccionario thesaurus, sinónimos para radical incluyen: apasionado, revolucionario, intenso y progresivo, éstos adjetivos son una sucinta descripción de los radicales y ofrece un insight (o vista al interior) de lo que ellos provocan como sentimientos intensos, ambos de simpatía y/o crítica. De hecho, la computadora ayudó a democratizar el mundo del diseño moderno, permitiendo a la gente con poca o nula preparación formal diseñar. Pero, el trabajo mediocre y los practicantes ignorantes del diseño, no han sido lo único que ha ido en perjudicado a los radicales, cualquier área del diseño produce trabajos espantosos, muchos trabajos con calidad promedio, unos pocos buenos y una pizca de trabajos fuera de serie. Algunos críticos no hacen distinción entre diseñadores de cualquier nivel de entrenamiento y aquellos radicales con control que están en constante exploración del nuevo terreno que las computadoras ponen frente a ellos. Las características de los diseños radicales son: Fusión de intrépida exploración, innovación y apasionada expresión personal. Ellos parecían estar determinados a ignorar las reglas establecidas para un buen diseño, como las reglas tradicionales de legibilidad, layouts ordenados y uso de columnas, así como información que fluye de manera lógica. En su trabajo el texto es usado frecuentemente como imagen más que meras palabras con el sólo propósito de llevar un mensaje. Insertan trabajo artístico personal, lo que es un tabú para muchos diseñadores tradicionales, para ellos es la meta principal. El diseño por sí mismo se convierte en parte de... más que un mero vehículo del mensaje.
Los Radicales probablemente han sido denunciados más que cualquier otro grupo en la historia del diseño, muchos diseñadores tradicionales, especialmente aquellos apegados a la Escuela Suiza, son los que los desdeñan principalmente. La Escuela Suiza (o estilo tipográfico internacional) se desarrolló en suiza después de la II guerra mundial, creció a partir del trabajo de los Constructivistas rusos, De Stijl, la Bauhaus y la Nueva Tipografía de 1930. Sus características son: es refinado, nada alborotado, layouts o retículas calculadas, un sentido del orden que crea un balance en la composición, espacios blancos limpios, typos claros y legibles (predominante la Helvética). El principal objetivo de esta escuela del pensamiento es presentar la información de una manera, estructurada y racional. Durante los 70’tas, el Estilo Suizo fue cada vez más identificado con el diseño corporativo, particularmente en E.U.; uno de los mayores exponentes del estilo suizo es Massimo Vignelli fundador en 1965 de la firma de diseño internacional Unimark, y después en el 1971 de Vignelli y Asociados en Nueva York, por eso no es raro que él sea uno de los más fuertes críticos de los Radicales y probablemente el primero en etiquetarlo como diseño “basura”; él decía “We cannot put garbage on a pedestal; just because it exists does not prove it is quality”. (op. cit. P-14)
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Después de años de luchar para convencer al mundo de los negocios que el diseño gráfico es una herramienta de marketing muy respetable, muchos de los diseñadores conservadores consideraron a los Radicales y su insistencia en la subjetividad como algo malvado. Un elemento decisivo en el diseño Radical fue el advenimiento de las computadoras Macintosh a mediados de los 80’tas porque permitieron trabajar más rápido y fácil, distorsionar o compactar los tipos. Los resultados fueron especialmente feos, especialmente a los ojos de muchos diseñadores entrenados tradicionalmente. Pero los diseñadores improvisados siempre han existido, no sólo en esta corriente del diseño, sino en cualquier época. Licko y Vanderlans fueron de los primeros en reconocer el potencial de las Macs y quedaron fascinados con la baja resolución de los tipos truetype de las Mac, así diseminaron sus revolucionarias creaciones a través de la revista Emigre. David Carson, fue otro que también ha desatado estas reacciones amor odio en dos publicaciones Beach Culture una revista para surfers (91-92) y Ray Gun (93) una revista de música alternativa, ambas publicaciones probaron la paciencia del lector forzándolos a leer el intrincado texto, sin embargo, Carson logró que la gente joven volviera a leer. Pese a esto, todavía existen diseñadores conservadores que se niegan a reconocer el trabajo de Carson como algo más que un fenómeno efímero e ingenuo (Carson tiene educación de sociólogo más que de diseñador), también piensan que su fama pronto se apagará (aunque a la fecha ha sido todo lo contrario).
En una venerada competencia de diseño a mediados de los noventa, cuando la carrera de Carson corría rampante, dos a tres jueces se rehusaron a verlo entrar siquiera, cuando se enteraron que Carson también sería juez. Las influencias de los diseñadores radicales entre otras fueron: Los movimientos innovadores en arte, política, cultura y extremos sociales, como la turbulencia de los 60’tas, desde las protestas contra la guerra hasta los derechos de la mujer y la libertad sexual, temas actuales como las alertas contra el SIDA, el medio ambiente y los derechos humanos; el pop art con Jasper Johns, Robert Rauschenberg y Andy Warhol; el arte psicodélico; el Fluxus art de Nam June Paik; los movimientos de comic; el futurismo, Dadaísmo, Constructivismo ruso; La música “Las tiendas de discos son museos de arte contemporáneo” diría Carlos Segura diseñador de Chicago, donde los últimos estilos de la profesión y técnicas pueden encontrarse y los movimientos literarios como los Beats: Jack Kerouac y William Burroughs.
Autor: Jeremy Aynsley Libro: “Pioneers of Modern Graphic Design, A complete history” (Pioneros del diseño gráfico moderno, una historia completa)
Hoy en día el desafío del Diseño Radical está en no caer en los estereotipos, con el trabajo de diseñadores como Carlos Segura, cuyos diseños son caóticos y de una cualidad etérea, hasta el diseño de Dana Arnett, quien prefiere que el concepto del proyecto más que su presentación sea lo revolucionario. Sin embargo, ambos tienen algo en común y es que se etiquetan como diseñadores radicales. Ellos han establecido, y lo siguen haciendo, nuevos estándares para la profesión, a través de nuevos y emocionantes caminos para comunicarse con sus audiencias y a través de su deseo general para molestar al pensamiento establecido, incorporando subjetividad en su trabajo, incluyendo comentarios sociales y políticos en su trabajo, de tal manera que han dejado borrosa la línea entre arte y diseño comercial; como resultado de esto ellos desatan frecuentemente controversia. Además de Segura y Arnett, otros diseñadores considerados radicales en la actualidad son: Chris Ashworth, Rich Roat, Andy Cruz, Allen Mercer, Scout Clum, Jerome Curchod, Detlef Fiedler, Daniela Haufe, Sofie Alex, Amy Franceschini, Rich Godfrey, Galie Jean-louis, Geoff Kaplan, Gigi Biederman, David Karma, Stefan Sagmeister, Lee Schulz, Stan Stanski, Phil Yarnall, Gail Swanlund, Giulio Turturro, entre muchos otros.
Este extraordinario libro como todos los demás aquí analizados, hace un análisis del diseño gráfico desde Peter Behrens (1868-1940) importante figura del movimiento Arts & Crafts (antecedente histórico del diseño gráfico actual) hasta el diseño de la era digital; por lo que abarca desde el nacimiento del diseño gráfico como disciplina autónoma hasta el diseño hoy en día. Un libro que aunque profusamente ilustrado trata y analiza el trabajo de cada diseñador de manera detallada y analítica, no sólo habla del diseño, sino de las influencias del diseñador y parte de sus experiencias vivenciales, haciendo la lectura rica e interesante desde el punto de vista de los procesos creativos también. Aynsley divide la historia del diseño gráfico moderno en seis etapas, a saber: Una nueva profesión; El nuevo experimento del diseño; El modernismo de mitad de siglo; Pop, subversión y alternativas; Modernismo tardío y posmodernismo y diseño en la era digital. Cada etapa es analizada por el autor a través del trabajo de diferentes diseñadores y despachos de diseñadores, más característicos de la época. Por así interesar a nuestro tema de estudio, aquí analizaremos brevemente el trabajo de April Greiman, Cranbrook Academy of Art, Emigre y David Carson, desde la perspectiva de Jeremy Aynsley.
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April Greiman Ella es una reconocida practicante del diseño experimental, ha explorado los límites de la legibilidad y accesibilidad en la búsqueda de caminos de expresión personal en su trabajo. Discípula de Wolfgang Weingart, igual que él usó todo el campo gráfico para acomodar fragmentos de letra y pequeñas imágenes; ella extendió su vocabulario formal explorando las interconexiones semiológicas de las imágenes, frecuentemente trabajando con reflexiones referenciales personales, es el caso de la página plegable que diseñó para la revista Design Quarterly la cual es una sola hoja extendida donde aparece una fotografía de Greiman al desnudo trabajada digitalmente aunque no dejando mucho a la imaginación. Desde 1960 ella se sintió atraída por las ideas del discípulo de Freíd, el psicólogo Carl Jung y por la religión del medio oriente, y esto la informó para trabajar con colores, mitos y símbolos. En 1976, Greiman se muda de Nueva York a la ciudad de Los Ángeles, aburrida del diseño gráfico predecible y del exceso de prioridad que daban a la forma sobre el contenido; California le dio nueva inspiración, ella se interesó en los colores contemporáneos de la cultura popular hollywoodense, y también respondiendo a la belleza de la vegetación, la bastedad del desierto y las áreas con asentamientos históricos.
En 1982 se convierte en directora de comunicación del California Institute of Arts (CALARTS), lo que le ofreció la oportunidad de trabajar con sistemas avanzados de cómputo y video, así como gráficos en computadora, su trabajo subsecuente muestra que tan importante fue este período para ella. La marca personal que dejó mayor impacto en el mundo del diseño gráfico internacional, fue sin duda la página desplegable que diseñó para la revista Design Quarterly que mostraba un autorretrato fotográfico al desnudo de un tamaño de dos por seis pies, donde sobrepuso tipos, imágenes e ideogramas, pasando por alto el tradicional sistema de paste up o pegoteado, construyó esta página en un solo documento, y posteriormente digitalizada manualmente. En 1990, Greiman publicó “Hybrid Imaginery: the fusion of technology and graphic design”, una retrospectiva de sus 13 años de trabajo en el diseño. Ella recibió la medalla de la innovación del Instituto Americano de las Artes Gráficas en 1998.
Cranbrook Academy of Art Bajo la dirección de Catherine y Michael McCoy, Cranbrook se convirtió en el más importante semillero del diseño gráfico posmoderno en los Estados Unidos. El discurso teórico de Cranbrook, resulta de influencias de todo el mundo, entre éstas estaban los escritos de los primeros años del posmodernismo; las recientes traducciones de semiología y estructuralismo y los experimentos del diseño de Wolfgang Weingart en Basilea, Suiza. En Cranbrook, el reconocimiento del poder del lenguaje gráfico popular coincidió con el interés en la filosofía de la lingüística francesa; los textos, por ejemplo, de Roland Barthes ofrecieron caminos para interpretar la iconografía de los productos industriales y la cultura de masas, viendo éstos como poderosos transmisores de mensajes ideológicos y el resultado de complejos procesos de significación. Para los directores de Cranbrook, la relación entre el diseñador y la audiencia ya no era más un asunto a resolver o un proceso estrictamente de comunicación en un solo sentido, en vez de eso ellos introdujeron escepticismo en relación al significado. El diseño en Cranbrook se hizo anti-formal, adoptando diseños vernáculos como fuente de inspiración, buscando más allá de las fuentes sans serif universales, adoptando en las palabras e imágenes múltiples capas superpuestas, que ya habían sido identificadas como sello del posmodernismo.
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Emigre Fue descrita como la revista que ignoraba los límites, ha sido reconocida internacionalmente como una de las revistas de diseño gráfico más importantes de los últimos quince años del siglo XX. Fue editada por dos residentes europeos en California, quienes dieron foro a una generación de diseñadores quienes exploraron las posibilidades de la tipografía digital. Los editores Rudy VandeLans (holandés), interesado en el diseño expresivo americano de Milton Glaser y su esposa Zuzana Licko (checa) quien trabajaba en el diseño de fuentes alteradas en computadora, buscando desarrollar más el impacto estético que la exactitud que se puede realizar en una fuente. Ambos fundaron en 1982 la revista, un taller de fuentes y una compañía de grabación todo bajo el nombre de Emigre. En 1984, con el surgimiento de la computadora Macintosh, muchos diseñadores temieron que personas improvisadas hicieran uso de la nueva tecnología y demeritaran el trabajo de los profesionales; no fue el caso de Licko y VanderLans quienes adoptaron la computadora para trabajar bajo otros estándares de diseño. Emigre era pluralista, no hubo dos números visualmente iguales, éstos cambiaban de acuerdo al editor (invitaban editores de todo el mundo) y al tema que se tratara en el número en cuestión.
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David Carson Nace en 1957, es un aclamado diseñador internacionalmente, quien ha reinterpretado el rol del diseñador gráfico, él es maestro, escritor y directo de arte. En 1995 el diseñador Jeffrey Keedy le puso el sobre nombre de “el Paganini de la tipografía”, un apodo que hace referencia a su habilidad y entusiasmo en combinar nuevas técnicas con un muy complicado e intrincado lenguaje artístico. Originalmente sociólogo y lector con una alta educación, Carson comienza a trabajar como diseñador gráfico, cuando él comienza a rediseñar la revista especializada Transworld Skateboarding. Carson era un surfista profesional ranqueado como el octavo mejor surfista en ese momento, y trabajar en una revista como esta le dio la oportunidad de trabajar en un tema de interés y tener la oportunidad de crear diagramaciones experimentales que nada tenían que ver con las convenciones gráficas. El continuó con este enfoque en otras publicaciones como director de arte en revistas como Beach Culture (89-91) y Surfer (91-93), antes de lanzar su propia publicación Raygun, en 1992. La carrera de Carson coincidió con el creciente impacto de la tipografía digital. Su gran interés en la tipografía, la filosofía europea moderna, el cine y la música y su pasión por la playa, estuvieron en sintonía con una generación de lectores quienes también estaban experimentando con el diseño en las computadoras Apple Macintosh. El potencial de alguien que puede encarnar el interés de los jóvenes consumidores fue pronto advertido por los anunciantes publicitarios. En diez años Carson pasó de diseñar revistas dirigidas a un público muy específico, a hacerse cargo de grandes proyectos para compañías transnacionales como: Levi´s, Pepsi Cola, American Express, Citibank, Coca-Cola, Apple Macintosh, Nacional Bank y Nike.
Muy en deuda con el trabajo anterior realizado por Wolfgang Weingart en Suiza y la Academia de Cranbrook, Carson quien estudió diseño gráfico brevemente en Rapperswil, en Suiza en 1983, pertenece a la tradición de la reconstrucción tipográfica; contra la posició n modernista de “la forma sigue a la función” o de que el diseñador es el experto que debería solucionar el problema de comunicación del cliente, el usa el layout o diagramación para explorar el significado. La forma tipográfica se espera que represente ideas activamente, más que ser un medio transparente. Los sellos de Carson son la manipulación o distorsión tipográfica y el texto dispuesto como imagen. Éstas características extienden la expresión, que en muchos aspectos pueden ser vistas como una visión de las primeras ideas del sociólogo canadiense Marshall McLuhan acerca del potencial que tiene el medio de ser el mensaje en sí mismo, en la comunicación global contemporánea. A lo largo de su carrera Carson ha sido un importante catalizador para el cambio del diseño, ha dado numerosos talleres a estudiantes de diseño gráfico en distintas universidades en todo el mundo. El ha incorporado los resultados de algunos de sus proyectos bajo su supervisión en sus libros: “The end of print” y “Grafik design after the end of print”. Algunos críticos lo han acusado de distorsionar la letra hasta el punto de la ilegibilidad. En su defensa Carson ha sugerido que los puntos de vista tradicionales subestiman las capacidades de lectores entusiastas y que desde su punto de vista donde ve las páginas con una naturaleza en varias capas estimula la imaginación y el interés de los lectores.
Autor: David Carson y Lewis Blackwell Libro: “The end of print” “Paper becomes the skin, ink the vehicle for the embodiment of knowledge” (El papel se convierte en la piel, La tinta el vehiculo de la encarnación del conocimiento) The end of print, Rebeca Mendez. Este libro fundamenta de alguna manera el trabajo de Carson, atacado por la vieja guardia de los diseñadores modernistas del diseño gráfico; quizás sea el epítome de lo que hasta este punto hemos venido mencionando a través de los autores anteriores en relación a la justificación de su trabajo. El libro pone en una sola publicación, por primera vez una muestra del trabajo de Carson más significativo de sus principios de diseño revolucionarios, desde finales de los ochentas a mediados de los noventas; provee un retrato real del artista (los diseñadores también son llamados artistas en el habla inglesa), sin embargo no es teoría del arte ni del diseño, porque después de leer este libro el lector tendrá suficientes claves como para construir sus propias teorías.
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El título del libro “The end of print” es una pregunta abierta dentro de este texto y de ninguna manera es una afirmación. La impresión está renaciendo, resucitando, en algo inicialmente irreconocible, no está realmente muerta, simplemente está mutando en otra cosa. Además de que el título sugiere que estos diseños son experimentos realizados al límite; el título del libro también hace eco del comentario del afamado diseñador Neville Brody en relación a que el trabajo de Carson señala el fin de la impresión (Creative Review. Mayo 1994). Escrito por David Carson y Lewis Blackwell, éste último bien conocido en el mundo del arte como el editor de Creative Review, revista de las nuevas ideas en el arte y la comunicación; además de haber escrito otros libros relacionados al arte y al diseño, contribuye en radio y televisión en temas relacionados al arte y al diseño y ha sido jurado en eventos internacionales de diseño. En palabras del David Byrne, prologuista del libro; El trabajo de Carson comunica en un nivel
más allá de las palabras, en un nivel que sobrepasa la lógica de los centros racionales del cerebro y va directo a la parte que entiende sin pensar. De esta manera comunica como lo hace la música, durmiendo ahí antes de que cualquiera tenga la oportunidad de detenerla en la frontera y solicitarle una explicación.
Reseña Bibliogáfica
104 Interiorgráfico Como hemos visto muchos han dicho que el trabajo de Carson es el ejemplo perfecto de la teoría de McLuhan de la vida como un muelle –de cuando el mensaje comunicado sobrevive a su significado inicial, se convierte en una pieza de arte, así libros, revistas, periódicos, se convierten en íconos-; ese será un significado de la comunicación en un diferente orden. Lo impreso no estará más obligado sólo a transportar noticias, ya ha tomado su propia libertad, y no hay regreso. Para algunos Carson es un criminal del diseño gráfico, pero lo cierto es que ha abierto nuevos terrenos para la exploración a los diseñadores gráficos, en aras de la invención. Ha cortado, puesto en capas, ha irrumpido y distorsionado (y a veces no) palabras e imágenes, lo suficiente como para crear un área de basta experimentación. Carson admira a artistas como Mark Rothko y Franz Kline, ambos piezas clave del expresionismo abstracto americano, así que él también dibuja en otras formas de arte, desde imágenes callejeras y de cualquier otro lugar; sin embargo, no se convierte en artista por tener estas influencias; su trabajo lo han etiquetado como expresionista.
Muchas críticas negativas han surgido al trabajo de Carson, de algunas partes del reducido grupo de los críticos del diseño así como de la vieja guardia de los diseñadores gráficos. Para el grueso de los profesionales creativos en diseño y los lectores, han encontrado el trabajo de Carson fresco, la reacción inicial es de sorpresa, tal ves shock, y siempre y definitivamente despierta curiosidad. Las ideas de Carson no son sólo y puro estilo, van más allá, y eso lo demuestran sus trabajos dentro del diseño comercial (como comerciales para la Budweiser dentro del Super Bowl, por citar sólo un ejemplo) por lo que también ha incursionado con éxito en la comunicación masiva. El texto también evidencia los principios del trabajo de Carson, mismos que lo hacen coherente; sin embargo no los enumera ni los enlista, el lector tendrá que irlos deshilvanando como si de labor de costura se tratara, lo que lo hace más interesante. En el caso de las revistas Raygun y Beach Culture, no tienen una retícula o diagramación visible, pero eso no significa que siempre se rechace la diagramación; simplemente no existe como sistema que pueda se analizado a parte, es decir, en el trabajo de Carson, no estamos hablando de la metodología reduccionista de la Escuela Suiza de diseño gráfico, o de los profesores de la Bauhaus; o incluso en el más reciente “deconstruccionismo gráfico” teorizado en Cranbrook (aunque algunos puedan engañosamente asociar a Carson con algunos de éstos últimos diseñadores).
La falta de una gran teoría, no necesariamente significa que el trabajo sea intelectualmente irrelevante, o que esa libertad del trabajo implique caos. Lo que sí significa es que hay un reto constante que nunca llega a la situación donde existe un completo y común entendimiento del pensamiento detrás del diseño. Se debe considerar que los libros y revistas diseñados por Carson, son legibles, el hecho de que no todos se sientan cómodos al leerlos es inevitable, pero ese es un problema que enfrentas todas y cada una de las formas de comunicación; pero a diferencia de que la mayoría para comunicar buscan fórmulas preestablecidas para hacerlo, en los diseños de Carson cada pieza de diseño es única porque responde a su contenido, siendo parte del contenido, las estructuras y los traslapados se conectan con las imágenes y las palabras, éstos y otros artificios buscan la conexión por diferentes caminos con el lector, enriqueciendo el contenido inicial. A diferencia del uso de un sistema (a través de la diagramación o layout) el diseño toma lugar de manera más orgánica y las conexiones cambian no solamente en la lógica interna de las imágenes resultantes, o palabras-imagen, sino también en la manera como se conectan con el espectador o lector.
Esta falta de establecimiento de principios es contraria a la corriente principal y convencional de la innovación en el diseño. Aunque algunos supuestos diseñadores radicales pueden ser relacionados a algún movimiento, a un área de pensamiento. El trabajo de Carson puede ser visto relacionado al “boom” de la experimentación tipográfica que surgió en algunas escuelas y que estuvieron asociadas a ciertas revistas a finales de los ochentas. Pero, hay que decir que Carson ganó más fans, premios, y molestó a más gente, que el trabajo de estudiantes de Cranbrook y CalArts, y tuvo más atención que las actividades llevadas a cabo en este período, como por ejemplo, los trabajos realizados por la revista Emigre. Esto tal vez porque ahora nos centramos más en la figura de un individuo (caso también de Neville Brody a finales de los ochentas) que en un movimiento realizado por mucha gente. De tal manera que Carson se ha convertido en la figura principal del movimiento del “Expresionismo gráfico”, o de la dirección de arte de la reconstrucción. Sin embargo, él no ha querido ninguno de estos dos títulos, A pesar de que está ubicado a la vanguardia del diseño, el nunca ha hecho publicidad o diseño pensando que lo que haga debe estar a la altura de un líder de un grupo o tendencia; en este sentido es destacable la manera en como Carson se ha desconectado de algunas partes de la comunidad del diseño, trabajando en un pequeño estudio en San Diego, California (antes trabajaba en su casa en Del mar al norte de San Diego), no es exactamente Alaska, pero está lejos del centro del país, lejos de cualquier grupo o escena del diseño, como lo pudiera ser Nueva York o Londres. Carson se apoya mucho de las telecomunicaciones, carreteras y aerolíneas para contactar a sus clientes, dar talleres y conferencias.
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Interiorgráfico
Reseña Bibliogáfica
106 Interiorgráfico A pesar de que la producción del “mundo real” del diseño, se molestan con éste trabajo por considerar que el diseño obedece a una función. Los diseños de Carson, claramente cumplen con una función de alguna u otra manera, Caso contrario, Carson nunca hubiera tenido clientes y como director de arte enrevistas no hubiera durado ni un solo número. Pero pareciera ser que la opinión que liderea la crítica en el diseño gráfico confía en que la función del diseño requiere obedecer lo establecido, de acuerdo con los principios, o sino traerá consigo en su superficie una evidencia de cualquier tipo de radicalismo. Pareciera ser que el diseño gráfico siempre se espera sea transparente o que se filtre a través de la experiencia previa y los valores del receptor; y si una nueva propuesta de diseño surge, se espera que lo haga primero a través de un manifiesto o declaración de propósitos, delinear sus principios envés de sólo llevar la propuesta a cabo. Y actualmente las cosas han cambiado, estamos viendo y viviendo el final del “siglo de las luces” de la era de las verdades y estamos entrando a la era de la incertidumbre, de la duda, donde estamos perdiendo nuestra confianza en el entendimiento del mundo, por los procesos científicos que sin remordimientos buscan derribar las antes consideradas verdades. Los programas espaciales, y la tecnología nuclear quizá muestren bajo nuestro pavor y asombro, el final de la floreciente búsqueda del racionalismo iniciado durante la época del renacimiento. Actualmente, envés de compartir los principios del descubrimiento, estamos atrapados en el conflicto de nuestras teorías, junto con los conflictos políticos y religiosos (por sí mismos una señal de la falta de fe en la ciencia; tal ves siempre fue así.
Esta incertidumbre se extiende a nuestro medio. No sabemos cómo se comunicará en un futuro próximo, ¿estaremos todos en el Internet? ¿tendremos teléfonos portátiles unidos a nuestros oídos? ¿una computadora cabrá en un reloj? (actualmente sabemos que las respuestas son sí a las preguntas planteadas, sin embargo hay que recordar que este libro se publicó en 1995). Así como la tecnología está con nosotros ahora, nosotros como comunidad global debemos decidir si continuamos con los mismos preceptos del diseño que han imperado hasta la fecha (Escuela Suiza de Diseño) o buscamos nuestras propias teorías, de acuerdo a nuestra propia visión del mundo. El contenido del mensaje es el gran tema en el diseño actualmente, la pregunta es ¿Cuál es la relación del lenguaje visual con el lenguaje verbal? Nosotros pensamos que estamos tan familiarizados con nuestro lenguaje verbal, que causa un shock darse cuenta que nunca se recibe de manera pura, sin que éste pase por el tamiz de la transmisión. En la época pasada el diseñador era visto como una especie de genio manipulador de mensajes, que era capaz de hacer un mejor o un peor mundo; éste punto de vista se olvida que el diseñador es tan solo una parte de todo el proceso de la comunicación; capaz de hacer una contribución personal como artista o si decide abdicar a esta posibilidad, puede ser simplemente diseñar como cualquier técnico del diseño abnegado dentro de la basta máquina de mensajes que opera a nuestro derredor.
Autor: Rick Poynor Libro: “No más normas diseño gráfico posmoderno” “En el espacio digital no hay nada definitivamente acabado; si se conserva el archivo electrónico, puede reconsiderarse cualquier elemento: <En el universo Mac la pintura nunca seca>”. Eric Martin Finalmente, veremos el libro de Rick Poynor, uno de los autores que más conexiones hace entre el diseño gráfico radical y el contexto filosófico de la época; lo que en mi opinión lo hace bibliografía básica para cualquier diseñador gráfico (al igual que los libros anteriormente descritos). Poynor aborda el asunto del diseño radical desde la perspectiva que la tecnología aportó a diseñadores como April Greiman y el grupo Emigre (Licko y VanderLans), quienes al surgir la Mac en el ´84 se lanzaron con entusiasmo a utilizar la nueva herramienta; Greiman se dio cuenta que la nueva herramienta no era sólo otro lápiz, sino que alteraría en sus fundamentos al diseño gráfico, y mencionó que los lápices y demás rotuladores dejaban marca en el papel, incluso después de ser borrados, pero que el computador tenía la mágica herramienta “un do” (deshacer), que permite desaparecer al instante lo que quieras de tu archivo, sin dejar huella. Licko y VanderLans citaban con elogio a Piet Zwart quien dijo: — “Somos los hombres primitivos de la nueva era tecnológica” —. Y a sí fue… ellos sabían que mucho del escepticismo entorno al nuevo medio desaparecería con las nuevas generaciones de diseñadores que sin duda experimentarían con la computadora, pronto se vería que tuvieron razón.
Para muchos diseñadores el objetivo del diseño sigue siendo eliminar la información innecesaria (el ruido visual), prevenir ambigüedades y reducirlo a sus elementos esenciales (“Menos es más”, lema de la Bauhaus). Pero a principios de los noventa, a medida que la computadora se iba haciendo más potente y rápida, los diseños hechos en este medio se hicieron cada vez más sobrecargados y complejos, saturando al espectador. “…10 años más tarde, reflexionando sobre la televisión, la publicidad y la radio, Jean Baudrillard describió cómo, en la cultura contemporánea, habitamos en un exceso de información, que invade nuestro espacio privado, forzando la <extroversión de cualquier interioridad>, aniquilando nuestra sensación de vida interior individual. <Vivimos en el éxtasis de la comunicación>, escribe Baudrillard. <Y este éxtasis es obseno>. Según él, no se trata de la obscenidad de lo prohibido o lo reprimido, sino la <obscenidad de lo visible, de lo demasiado visible, de lo más visible que lo visible. Es la obscenidad de lo que ya no tiene ningún secreto, de lo que se disuelve completamente en la información y en la comunicación>. Acaba su diatriba con una visión del espectador como <mera pantalla, un centro de intercambio de todas las redes de influencia> —una imagen que resulta incluso más sugerente en la era de Internet—“. (Poynor, Rick. “No más normas diseño gráfico posmoderno”, Edit. Gustavo Gili-México-Primera edición en español. 2003. p-101. Citas originales Jean Baudrillard en Hal Foster (ed.), La posmodernidad).
107 Reseña Bibliogáfica
Interiorgráfico
Reseña Bibliogáfica
108 Interiorgráfico P. Scott Makela, fue uno de los diseñadores más excesivos de ese momento, se inspiraba en la ficción ciberpunk y en los piratas informáticos, en sus palabras era “100% digital”. En sus diseños todo se comunica en un volumen ensordecedor, Makela menciona conocer todas las reglas del espacio, el equilibrio y el contraste, y todo lo necesario para hacer una composición formal, sin embargo siempre buscaba algo más; utilizaba imágenes fotográficas y televisivas situadas en fondos reales. The Designers Republic, fue otro grupo de diseño fundado por Ian Anderson en Inglaterra; la estética de este grupo sembró semilla en los diseñadores de los noventa. El grupo DR se inspiraba en artilugios electrónicos, tecnología mágica, ovnis, películas como Blade runner y de ciencia ficción en general. Anderson de formación filósofo, era un diseñador autodidacta, que era un buen observador y observaba la realidad posmoderna con un dejo de resignación y sátira subversiva: “La gente cree que la sociedad contemporánea es superficial, dirigida por un capitalismo defectuoso y obsesionada por un consumismo sin sentido que actúa como un perro que se muerde la cola […] y tienen razón. Pero hasta que no tenga la posibilidad de hacer algo para mejorar esta condición, voy a disfrutar de un juego que me intriga” (Ibid. Cita original Rudy VanderLans, entrevista a Ian Anderson, Emigre No.29, invierno de 1994, p.19). Sin embargo su postura era ambigua, ya que los lemas publicitarios de sus carteles decían lo contrario: “los grandes almacenes son las nuevas catedrales”, “Dejemos hablar al fascismo consumista” y “El diseño te comerá”.
La ciencia ficción y la cultura popular japonesa fueron la inspiración de Me Company, la creación de modelos tridimensionales se había convertido a mediados de los noventa en su estilo propio de diseño, completamente digital y a la vez muy real, un elemento recurrente en sus diseños eran los organismos cibernéticos —una fusión artificial entre el hombre y la máquina—. En “A Cyborg Manifiesto”, publicado en 1991, Donna Haraway, especialista americana en teoría de la ciencia, dice que: “La política cibernética insiste en el ruido y defiende la contaminación, deleitándose en las fusiones ilegítimas del animal y la máquina”. Las máquinas, pueden ser “dispositivos protésicos, componentes íntimos, unidades amistosas”. (Ibid. Cita original Donna J. Haraway, Manifiesto para cyborgs, I.a ed., Episteme, Valencia, 1995). Tenemos unas ansias biológicas de unirnos a nuestras máquinas”, lo que recuerda una observación de McLuhan: “Todos somos robots cuando utilizamos la tecnología de manera acrítica”. (Ibid. Cita original Marshall McLuhan y Quentin Fiore, Guerra y paz en la aldea global, Planeta-Agostini, Barcelona, 1985). Finalizaré la lectura de Poynor con el comentario que realiza del tipo de letra Rhizome, diseñado por J. Abbott Miller (E.U. 1996), dicho tipo es como la raíz de un camote por describirlo de alguna manera al lector; “En los noventa la imagen del rizoma —introducida en el discurso teórico de los filósofos franceses Gilles Deleuze y Félix Guattari— era nombrada a menudo en la cultura posmoderna” (Ibid. Cita original Gilles Deleuze y Félix Guattari, Mil mesetas: capitalismo y esquizofrenia, Pre-textos, Valencia, 1988). Mientras que los árboles poseen raíces que se unen en un único punto de origen, plantas como el pasto, la fresa o la papa cuentan con una red subterránea de tallos, de tal manera que no se sabe dónde comenzó la planta, ya que el rizoma puede hacer que broten plantas en cualquier punto. Como observa Erick Davies en TechGnosis, estas plantas sin principio ni final se asemejan mucho a las estructuras como las de Internet.
Conclusiones Concluyo este artículo, sin haber agotado el tema en lo absoluto, sin embargo espero el lector obtenga con esta lectura puntos de referencia del diseño radical y de su propio trabajo entorno a esta corriente aún viva; así como puntos de partida para investigación gráfica personal a través de los nombres de grupos de diseño o diseñadores aquí mencionados; por lo que no considero necesario ilustrar el presente artículo más que con las portadas de los libros a los cuales hago referencia, debido a que el Internet hoy por hoy nos proporciona una fuente inagotable de información entorno a la cual el lector podrá regodearse en la búsqueda de lo que aquí se menciona, ya que estoy convencida de que habrá encontrado la motivación suficiente para interesarse en el apasionante tema del Diseño Radical. Por lo que, en relación al Diseño Radical, es necesario mencionar que los trabajos radicales son y han sido una fuente inagotable de recursos gráficos para los propios diseñadores radicales y para los diseñadores que observan desde afuera la exploración gráfica de los mismos; de ahí que independientemente de que algunos consideren al diseño radical bueno o malo, lo que es bien cierto es que muchas corrientes del diseño han encontrado opositores a los largo del camino y han prevalecido como ejemplos del diseño característico de una época, así que sin duda considero a los diseñadores radicales como paradigma del diseño posmoderno. M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo
109 Reseña Bibliogáfica
Interiorgráfico
Bibliografía - B. Meggs, Philip. “Historia del diseño gráfico”, Edit. McGraw Hill-México-Segunda edición en McGraw Hill. 2000. - Poynor, Rick. “No más normas diseño gráfico posmoderno”, Edit. Gustavo Gili-México-Primera edición en español. 2003. - Harper, Laurel. “Radical graphics”, Edit. Chronicle books-San Francisco CA-Primera edición- 1999. - Carson, David. “The end of print”, Edit. Chronicle books-San Francisco CA-Primera edición. 1995. Otras recomendaciones para el tema <!--[if !supportLists]--><!--[endif]-->Livingston, Alan. “The Thames & Hudson Dictionary of Graphic Design and Designers”, Edit. The Thames & Hudson-Londres-Tercera edición. 2003. Sitios de interés www.graphis.com www.icograda.org www.typotheque.com www.davidcarsondesign.com www.creativereview.co.uk/crblog www.guardian.co.uk
Secci贸n
Material didรกctico
Material Didáctico
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Introducción a la publicación digital ·M.A. Myriam Montoya López
E
l presente artículo trata de la importancia del uso del software Adobe Acrobat, que es una herramienta muy útil para nosotros como diseñadores a la hora de llevar a impresión proyectos o como maestros para exponer y subir artículos en la web. Los profesionales creativos y de la enseñanza (entre otros) hemos encontrado en Adobe Acrobat un fiel aliado en la producción de elementos profesionales, de impresión didácticos y en la impresión. Esta primera entrega de Introducción a la publicación digital, nos va a permitir por medio de explicaciones y ejercicios sencillos poner al alcance de nuestros clientes, alumnos y al mundo entero nuestro Los documentos de trabajos (documentos electrónicos). Acrobat son tan versátiles que pueden ser usados para crear libros, álbumes fotográficos, revistas, etc., los cuales una vez creados podemos guardarlos en nuestra computadora y almacenarlos o publicarlos en Internet. Hasta este momento Adobe Acrobat es aceptado universalmente como el estándar en publicaciones electrónicas. Tradicionalmente el papel ha sido el medio físico por el cual ha viajado la información gráfica y escrita y la podemos seguir viendo en revistas, periódicos, carteles, etc. Adobe como empresa líder en el software gráfico, se ha puesto la meta de solucionar nuestros problemas al tratar de sustituir la tecnología por el papel. La solución que han desarrollado ya lleva tiempo en Internet, y lo conocemos como Adobe Acrobat, esta herramienta ha ido evolucionando a través de los años llegando ahora en su versión 8, la cual podemos acceder por medio de la nueva paquetería Adobe CS3.
Pero para tratar de comprender el trabajo que hace por nosotros Adobe Acrobat Profesional es necesario empezar desde las bases de la comunicación: el emisor y el receptor. Para que la comunicación entre este par se consiga establecer es necesario librar algunas barreras como: La plataforma: donde el emisor y el receptor deben coincidir en la misma (sistema operativo Windows, Mac OS X, Unix, etc.). Es decir si nosotros realizamos un trabajo en un sistema operativo Windows y el receptor lo requiere leer en un Mac OSX, probablemente, no se podrán llevar a cabo acciones como abrir archivos o modificarlos. Aplicación del Software: es decir, que el receptor debe disponer de la misma herramienta que el emisor empleo para crear el archivo. Por ejemplo, si como diseñador gráfico realizamos un trabajo en Ilustrador CS3 en Mac, debemos asegurarnos que nuestro receptor cuente con el mismo sistema operativo o por lo menos la misma versión del programa, en realidad lo podemos meter en problemas o tal vez estaría todo un día tratando de abrir el archivo de manera correcta si es que este emisor solo tiene Corel 9 para Windows.
Versiones, fuentes, formatos: Aun en el mejor de los casos que nuestro receptor pueda superar las dos barreras anteriores, puede encontrarse con estos tres obstáculos, los cuales para casi todos los impresores y diseñadores, es un verdadero dolor de cabeza. Tenemos un problema serio si la versión del programa entre el emisor y el receptor no es la misma y peor se pondría la cosa si no hay compatibilidad entre los programas, me refiero a cuando el emisor crea su archivo en una versión 10 y el receptor cuenta con la versión 8. Las fuentes tipográficas pueden ser otro problema, ya que las utilizadas en el documento original puede que no se encuentren instaladas en la computadora de nuestro receptor, lo que nos dará por resultado una sustitución poco confiable de la fuente tipográfica, y por lo mismo la modificación de nuestro trabajo original. En resumen, resulta esencial para nosotros el que la apariencia del documento que enviamos a nuestro cliente coincida exactamente con el original.
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Material Didáctico
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Hardware: me refiero con esto que no todos tenemos la misma capacidad de RAM en nuestras computadoras, por lo que no podemos darnos el lujo de mandar a nuestros clientes o proveedores de impresión archivos que sean excesivamente pesados ya que si no cuenta con la suficiente memoria para abrir el archivo esto puede retrasar los proceso de autorización o de impresión de trabajos. Pericia: a todos nos ha pasado que el cliente o nuestro impresor no tiene idea de como abrir el archivo o como modificarlo, a esto le llamamos “falta de experiencia”, la cual es uno de los inconvenientes más difíciles y costosos de solucionar, ya que no es razonable el pedirle a nuestro cliente que compre el software y que aprenda a usarlo como nosotros para que pueda examinar el trabajo que le enviamos.
HBueno ya que hablamos de las “barreras” que se tienen que superar al generar y enviar archivos digitales, qué les parece si hablamos de las ventajas significativas que tiene un documento electrónico Adobe Acrobat en relación con otros documentos digitales o impresos: Costos de producción: los cuales son prácticamente nulos, mientras como sabemos, la impresión de manera tradicional (en papel) conlleva un gasto importante en tintas, papel, tiempo de armado. Distribución: la cual es rápida y sin costo, ya que un documento electrónico puede distribuirse a través de Internet sin un costo significativo o mayor como la impresión tradicional; la ventaja es que en pocos segundos se puede poner el material en manos de nuestro cliente, impresor y del mundo entero. Un documento Adobe Acrobat, puede contener varias páginas impresas y se pueden distribuir fácilmente enviándolas como archivo adjunto en un correo electrónico.
Interactividad: porque los archivos Adobe Acrobat nos permiten búsquedas automáticas de contenidos e hipervínculos que nos facilitan las navegación a través del documento. Además de contener texto, nuestro archivo Adobe Acrobat puede tener imágenes a color, películas, animaciones Flash, sonidos, etc. Fiabilidad y seguridad: ya que los archivos Adobe Acrobat están tiene de un sistema de seguridad altamente fiable que certifica la autoría del contenido y garantiza que sólo las personas autorizadas por el emisor del documento puedan acceder al contenido. Conversión a papel: en el caso de que el usuario final (cliente) prefiera la versión impresa en papel del documento, los archivos Adobe Acrobat pueden imprimirse en papel para obtener una réplica exacta del documento original. Ahora que ya conocemos la naturaleza del programa y algunas de las ventajas de la publicación digital, el siguiente paso es entrar a la descripción de cómo funciona Adobe Acrobat. Bibliografía C. CORDOBA, C. GONZALEZ, E. CORDOBA. “Acrobat Professional, superfácil”, Ed. Alfaomega, Versión para México.
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Material Didáctico
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¿Metodología
del
Diseño?
·M.E.F.D. Jorge Luis García Fabela
“Yo soy libre solamente en la medida en que reconozco la humanidad y respeto la libertad de todos los hombres que me rodean”. Mijail Bakunin
S
e habla de metodología para las ciencias, también para el diseño, y pensamos que la misma es aplicable casi a cualquier actividad. La metodología la entendemos de manera simple como los pasos a seguir o la manera de obrar, proceder, o costumbre que cada uno tiene y observa. La entendemos también como el procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad o enseñarla.
Para realizar ciertas actividades con método, sean científicas o no, se deben cumplir ciertos pasos, cierto orden. Las matemáticas los requieren, la química, el realizar un cierto platillo de comida, o comunicar alguna idea por medio del diseño. También decimos que las ciencias exactas se constatan, se verifican. Hay otras ciencias que se no se constatan y se interpretan, como las ciencias sociales, las humanas, y dependen no de una comprobación sino de ciertos criterios que las califiquen. Cuando la actividad se refiere al diseño gráfico, pensamos que se planifica y se esperan ciertos resultados. Resultados esperados de una buena comunicación, de un aumento de ventas, de haber persuadido a un público o receptor, o de haber informado o convencido a alguien sobre algo. El diseño no es exacto. En alguna ocasión leí en un foro de alumnos diseñadores que para que el diseño gráfico pudiera tener importancia y validez en otros ámbitos, sería una buena opción el agregarle matemáticas a los estudios universitarios de esta profesión (comentario con el cual no estoy de acuerdo). El diseño no es algo estático que pueda estudiarse y medirse como muestra microscópica o como una fotografía congelada. El diseño es “lenguaje”, “una manera muy personal de hablar” me dijo un alumno, y su pensamiento es correcto.
Leemos de propuestas metodológicas y teorías para el diseño y entendemos ciertos órdenes y factores que deben ser considerados para la realización de un buen diseño. Aquellos factores que son comunes encontrar entre diferentes métodos son entre otros los siguientes: •Análisis del problema •Emisor •Mensajes visuales •Receptor y sus necesidades •Creatividad o proceso creativo •Disponibilidades tecnológicas •Aspecto •Materiales •Función •Expresión •Resultados Otros, como el modelo general del proceso de Diseño (UAM Azt) mencionan el siguiente esquema: •Caso •Problema •Hipótesis •Proyecto •Realización
En la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato recomendamos más o menos seguir los siguientes puntos: •Introducción •Planteamiento del problema •Justificación •Objetivos •Delimitación temporal y espacial •Marco histórico o referencial •Marco teórico o conceptual •Desarrollo del proyecto •Conclusiones
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Estos pasos se recomiendan para realizar un trabajo de investigación, tesis, o trabajo profesional de diseño gráfico, y hemos pensado que son los más recomendables. Al proponer los pasos a seguir lo hacemos pensando en las básicas preguntas del ¿Qué? ¿Por qué? ¿Para qué? ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Cómo? Preguntas que formulamos al preguntarnos sobre un problema en especial. También incluimos las siguientes preguntas: ¿Qué sé del asunto?, ¿Qué conocimientos tengo acerca del tema? y ¿Cómo los aplico? Estos pasos metodológicos se realizan para crear algo nuevo, para conocer o investigar algún asunto en particular. De alguna manera corresponden a los pasos del método científico pero sin cuantificar finalmente nada. Es decir que el aspecto cuantitativo queda generalmente de lado y nos quedamos básicamente con el cualitativo. Pasos más o pasos menos, son los puntos a tomar en cuenta para realizar algún diseño para un cliente determinado con ciertas necesidades. Al contrario del método, sabemos de diseñadores que dicen no trabajar con determinadas metodologías y que simplemente se basan en su intuición. También sabemosde algunos diseñadores que afirman esto y que son exitosos y reconocidos como el caso de David Carson. David Carson es un sociólogo nacido en 1956 en Texas, U.S.A. Carson menciona la intuición como su método de trabajo. Intuición y experimentación. Para él la única premisa a la hora de trabajar es dejarse guiar por la intuición y no tiene ningún método. Simplemente experimenta y juega con el diseño. Dice que su fuente de inspiración son sus viajes y el contacto con sus alumnos. Dice Carson que cuando se realiza un trabajo en el que te implicas, “inevitablemente, una parte de ti se queda en él”
Esto es un valor añadido que no se debe esconder. Es lo mismo que decía mi alumno pero con otras palabras y ambos tienen razón. Dice Carson que una mala costumbre de los maestros de diseño es pedir al alumno, antes de sentarse frente a la computadora, que tenga un boceto. Dice que pedir eso es una estupidez ya que cada uno debe afrontar el diseño como mejor le convenga. Y por otro lado veo que un maestro distinguido de diseño gráfico como Richard Wilde de la SVA de Nueva York insiste en el desarrollo de conceptos en los alumnos pidiéndoles 101 resultados de un asunto a resolver realizados todos a mano. Carson al realizar un trabajo se interioriza y trabaja con el corazón, quiere una reacción emocional. Por supuesto que Carson ha sido criticado por su trabajo y carecer de método. Algunas de sus críticas se refieren a que sus trabajos son un caos y diseños ilegibles. Parece que el también famoso y también importante diseñador estadounidense Paul Rand consideraba el diseño “todo intuición”. ¿Qué es lo que hace que diseñadores tan importantes se consideren ante todo intuitivos? Yo creo que esa intuición a la que se refieren es ante todo conocimientos y experiencias aplicados al trabajo. Personas tan creativas, valiosas e innovadoras no son producto de una repentina y gratuita iluminación. Esa creatividad es resultado de nuevas visiones, de conocimientos, experiencias y talentos especiales que han podido desarrollarse de manera única y que saben a quienes dirigirlos. Ante estas situaciones podemos preguntarnos sobre quienes son los que tienen razón cuando recomiendan diseñar. Yo respondería que todos y nadie. Todos porque cada quien contesta desde su propia concepción del mundo, y nadie, porque nadie es poseedor de toda la verdad. En asuntos de diseño no hay dogmas. El mundo afortunadamente no es estático y está en constantes cambios. El diseño gráfico al igual que las artes cambia constantemente y por lo mismo permite que diseñadores como Carson y Rand comuniquen y se expresen de manera particular y exitosa. Por lo mismo coincido en que el diseño es una manera muy particular de “hablar”, de la muy particular manera de “hablar” del propio diseñador, y que su manera de trabajar será finalmente la suya, propia y particular, y también concluyo que por las mismas reflexiones deben respetarse las maneras particulares de enseñar el diseño ya que cada maestro “hablará” desde su muy particular manera de ser y ver el mundo. Así Carson, Rand, Wilde, y cada maestro, ya sea de la UAM, de la Universidad de Guanajuato o de cualquier universidad o lugar estará (por su particular manera de ser) en lo correcto.
119 Material Didáctico
Interiorgráfico
Material Didáctico
120 Interiorgráfico
Diseño
Gráfico y
Ética
·M.E.F.D. Jorge Luis García Fabela Por ética entendemos el conocimiento de lo que está bien y de lo que está mal. Cuando un acto se juzga se dice que es ético o no ético, bueno o malo. Se dice que un acto es bueno cuando está a favor de la naturaleza y dignidad del ser humano, y por dignidad entendemos que es como una cualidad de la persona humana que supone merecimiento de algo considerado valioso. La ética de una profesión es un conjunto de normas con las cuales definimos como buenas o malas una práctica y relaciones profesionales. El bien se define como el logro de una cierta finalidad: la prestación de un servicio. Algunas de las acciones que se enmarcan en principios y valores pueden ser entre otras: la honestidad, la integridad, el compromiso, la ecuanimidad, dedicación, respeto, responsabilidad, la excelencia y una conducta acorde con aquellos principios que se consideran positivos. Las relaciones particulares que ligan al individuo con la sociedad son las de necesidad, gratitud, utilidad, cooperación y unión. Así de acuerdo con el libre albedrío el ser humano es responsable de actuar inteligente y libremente, y es el único que puede responder por la bondad o malicia de sus actos ante su propia conciencia, ante el prójimo y la sociedad. Lo natural en el hombre es que busque desarrollarse con más salud y bienestar. El hombre busca desarrollarse psíquica y moralmente con dignidad con el fin de hallar un sentido a la vida. El diseñador gráfico como comunicador y profesionista sabe en cuanto a la vida orgánica que debe actuar éticamente, y en cuanto a la vida orgánica sabe que no se debe matar o dañar, sino favorecer la vida y la salud. Para la vida psíquica el diseñador gráfico mediante sus mensajes no debe alterar la conciencia, la afectividad y voluntad humana para algún mal o daño, sino procurar la maduración psíquica de la personalidad humana. Para la vida moral no debe de engañar, ocultar la verdad, manipular las decisiones libres del hombre procurando respetar la dignidad y la autonomía de la persona moral. Así el profesionista gráfico mediante su trabajo debe de considerar al hombre como un ser digno de ser respetado y valorado.
Normalmente cuando se habla de ética profesional se considera que ésta debe de aplicarse en los egresados de las escuelas profesionales, pero es indudable que la ética tiene que reconocerse y ser aplicada en diversos ámbitos y antes de convertirse en una aplicación social intencional debe de ser un proceso de reconocimiento y prácticas internas. La ética se aprende y desarrolla desde edades tempranas con la educación en el hogar, en las escuelas, los entornos, contactos interpersonales y siempre es susceptible de mejorar mediante la conciencia y la voluntad. La ética implica un proceso de observación interna honesta para corregir aquello que no sea lo adecuado en cada persona. No podemos aceptar la idea de que se debe actuar en beneficio de las instituciones o empresas pensando en que todo se vale haciendo a un lado la honestidad y la justicia. Cuando hacemos referencia a la ética en las instituciones educativas, esto nos obliga a pensar en todos los actores que intervienen en ellas, es decir, alumnos, profesores y administración. Todos estos actores deben de actuar con la verdad, comprometidos en sus actividades de manera creativa y no destructiva. Cuando pertenecemos a una institución nuestro deber moral es asumirnos como miembros de la misma, pensar y actuar positivamente haciendo nuestras actividades de la mejor manera posible y dejando de lado las críticas que a nada conducen. Alguien dijo: “Deja de observar a los demás y obsérvate a ti mismo”. Administrativamente para que el personal pueda desempeñarse dignamente se debe de respetar y fomentar la dignidad de cada miembro que compone la institución. Las personas con alto sentido de dignidad valoran mucho el respeto y lo hacen un condicionante en su trabajo. También es importante mencionar que la administración y los docentes deben de asumir el compromiso de actuar con su ejemplo de vida de cómo les gustaría que fuera el resto de la comunidad. Se debe de trabajar con una relación de confianza y confiabilidad y actuar con sensibilidad, actuar con prudencia, escuchar a las personas antes de juzgarlas, valorar las capacidades de cada uno de los miembros de la comunidad, reconocer siempre los mejores esfuerzos y fomentar una cultura de calidad. Bibliografía: •Rodríguez Lozano, V. Frade Perdomo, P. Albelo Martín, L. “Ética”. Ed. Alambra. México, 1986.
•Peña, Jaime. “Principios de ética empresarial”. Ed. Selector. México 1994.
121 Material Didáctico
Interiorgráfico
Articulistas
CurrĂculums
Interiorgráfico
MDG. Margarita Romero González
DITD. María Isabelde J esús Téllez García
margareth_glez@yahoo.com.mx
tellez@quijote.ugto.mx
Es Lic. en Diseño Gráfico por la Universidad Autónoma de Guadalajara, Maestra en Diseño Gráfico por la Universidad Iberoamericana Campus León. Ha sido Profesora durante más de 15 años de la Escuela de Diseño de la Licenciatura en Diseño Gráfico, de la Universidad de Guanajuato, desempeñando labores de docencia, investigación, asesoría de tesis, evaluador y asesor de proyectos de Investigación Institucionales. Ha sido Profesor de asignatura del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) campus Santa Fe. Diseñador Investigador Free Lance en el Despacho de Investigación de Mercados Neural Reseach del Dr. Román Esqueda Atayde, trabajando para las marcas: Lala, Kellogg´s, Kraft, Campbells, Purina, Bancomer. Consultora de Proyectos de Comunicación para CONAFE. Consultora para el análisis de percepciones sobre prestadores de servicios médicos de la aseguradora Grupo Nacional Provincial, S.A. (GNP). Consultora para análisis de percepciones y diseño de estrategias de Qualinova, S.C., despacho de consultoría para la innovación estratégica y el desarrollo organizacional. Diseñador Free Lance de varios proyectos: Secretaría de Agua Potable y Alcantarillado de Puerto Vallarta Jalisco (Campaña de Concientización de uso del Agua); Feria Nacional De Tepic (Diseño de Imagen); World Trade Center de Guadalajara Jal. (Posicionamiento de Imagen); Partido Revolucionario Institucional de Zapopan, Jal. (Campaña para los candidatos a la Presidencia y Diputado Local); Secretaría de Desarrollo Social y Humano de Gobierno del Estado de Guanajuato. (Diseño de Catálogo de Servicios) y Consejo de Salubridad General (Diseño de página web, folletos, portadas de publicaciones, logotipos), entre otros.
Titulada de la Licenciatura en Diseño Industrial por la Universidad De la Salle Bajío, Titulada de la Licenciatura en Música-Cantante por la Escuela de Música de la Universidad de Guanajuato, Diploma de Estudios Avanzados equivalencia en México de Maestría (en proceso de homologación), Magister en Escenografía y Doctorado en Imagen, Tecnología y Diseño por la Universidad Complutense de Madrid, España. Desarrolla actividades de docencia en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato y ha participado como docente en otras instituciones nacionales e internacionales. Dentro del campo de la investigación ha desarrollado una gran diversidad de temas vinculados a las áreas de su formación actualmente en proceso de revisión para su posterior publicación. Referente a la extensión ha realizado trabajos de diseño para Instituciones como: La Universidad de Guanajuato, La Universidad de Alcalá de Henares y la Universidad Complutense de Madrid, España. Ha impartido cursos en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, en la Universidad DelaSalle Bajío campus León, en la Universidad Politécnica Antonio de Nebrija de Madrid y en la Universidad Complutense de Madrid, España. Es investigadora y ha participado con ponencias en distintos foros. Es maestra con perfil deseable PROMEP y pertenece al Sistema Nacional de Investigadores desde 2011.
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MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández
MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo
jcsaldana40@gmail.com
cynthia.villagomez@gmail.com
Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de la imagen’, en la Universidad de Caldas en Manizales, Colombia, dentro del mismo evento participa en el Seminario Internacional ‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’, dictado por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España y editor de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.
Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Tamaulipas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maestra en Creatividad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Desde 2002 a la fecha es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la U.G., donde es titular del Taller de Diseño Editorial. En 2003 realiza una estancia en la Southern Oregon University en la ciudad de Ashland en Oregon, E.U., Durante catorce años trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e instituciones (Cinépolis, Bancomer, Asociación Nal. de Psiquiatría, entre otros). Ha impartido clase en diferentes universidades como La Salle Morelia y Universidad Iberoamericana en León, entre otras. Trabajó como diseñadora gráfica en la Agencia de diseño y comunicación Metanoia Publicidad, en México, D.F., así como en Ediciones Era. A la fecha ha escrito varios artículos sobre creatividad, educación y diseño en distintas publicaciones impresas y electrónicas; en el año 2005 edita y escribe el libro titulado: “Creatividad en Diseño Gráfico”, en 2010 escribe el libro “Métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico y las artes visuales” editado por la U.G.; ha sido jurado en distintos concursos sobre dibujo y creatividad, ha participado como ponente en distintos foros, ha participado en distintas exposiciones de arte y diseño. Actualmente es alumna del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España; es maestra con perfil deseable PROMEP desde 2006 y editora de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.
Interiorgráfico
MEFD. Jorge Luis García Fabela
M. en Arq. Alma Pineda Almanza
fabela.jorge@gmail.com
a_pineda_a@yahoo.com.mx
Diseñador de la Comunicación Gráfica por la UAM Xochimilco, Maestro en Educación, Formación Docente por la Universidad La Salle y artista plástico. Formó y fue Jefe del Departamento de Diseño del Desarrollo Integral de la Familia Guanajuato (DIF) y ha realizado diversos trabajos de diseño para la Universidad de Guanajuato. Director fundador de la licenciatura en Diseño Gráfico en la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato, dos veces coordinador y actualmente maestro de tiempo completo de la misma licenciatura. También ha impartido clases en la Escuela de Artes Plásticas de la Universidad de Guanajuato. Es Maestro perfil deseable (PROMEP). Imparte, entre otras, las siguientes asignaturas: Estética, Técnicas de Representación, Historia del Arte Contemporáneo Mexicano y Diseños. Ha expuesto obra plástica de manera individual por parte del Instituto Nacional de Bellas Artes (INBA) en: las Casas de Cultura de Puebla y Querétaro, el Palacio Nacional de Chilpancingo, la Casa de la Cultura de Guanajuato, la Sala Polivalente de la Universidad de Guanajuato, el Centro Cultural José Martí del Departamento del Distrito Federal (DDF) y la Galería Alfonsina Storni de Guanajuato (de la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato). Ha escrito artículos con relación al diseño, el arte y la educación en la revista española «Liceus», en las revistas de la Universidad de Guanajuato «Unidad Belén», Revista «Interiorgráfico », en la revista «Naturaleza» de la Universidad de Guanajuato. En la revista electrónica española «Psicopedagogía.com» y en la revista electrónica «Presencia» de la misma Universidad de Guanajuato. También ha sido ponente en diversos eventos relacionados con el Diseño Gráfico y la educación.
Originaria de la ciudad de Puebla, estudió Arquitectura, en la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Ingresó a la Maestría en Arquitectura con especialidad en Restauración de Sitios y Monumentos de la Universidad de Guanajuato, donde obtuvo el grado. Se ha desarrollado profesionalmente en los campos de docencia, investigación, construcción y proyecto. Desempeñó el cargo de Jefa de Patrimonio Histórico del Municipio de León, donde trabajó en proyectos de planeación, restauración y legislación del patrimonio. Elaboró el “Reglamento de Protección del Centro Histórico” y el “Reglamento de Anuncios” y trabajó varios proyectos con el Consejo para la Cultura de León. Ha realizado trabajos de restauración en el Centro Histórico de Querétaro y proyectos arquitectónicos en diversas ciudades. El trabajo de investigación lo ha realizado principalmente para soportar teóricamente e históricamente algunos proyectos de restauración. En docencia ha trabajado con las Facultades de Arquitectura y de Ingeniería Civil de la Universidad de Guanajuato; Departamento de Arquitectura del Instituto Tecnológico de Querétaro; Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey campus Querétaro y algunas intervenciones en la maestría de Arquitectura de la UBAC(actualmente La Salle), ha impartido clases en la Maestría de Interiorismo Arquitectónico de la Universidad Iberoamericana campus León. Actualmente es maestra investigadora de tiempo completo del departamento de Diseño e imparte clases en la Maestría de Restauración de Sitios y Monumentos, así como en la Maestría de Artes de la UG. En el 2009 obtuvo el reconocimiento Perfil PROMEP y realiza sus estudios de Doctorado en Artes en la Universidad de Guanajuato. Ha realizado algunos artículos para la revista electrónica interiorgrafico y para algunas publicaciones del programa de Maestría y Doctorado en Artes.
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