GUI A DAS R U N A S R EF O R J A DA S
SUMÁRIO 1. introdução as novas runas 2. Dominação 3. Precisão 4. Feitiçaria 5. Determinação 6. inspiração 7. explicação aprofundada sobre a cleptomancia 8. árvore de precisão 9. árvore de dominação 10. árvore de feitiçaria 11. árvore de Determinação 12. árvore de inspiração
Guia das runas reforjadas Neste guia apresento uma breve introdução ao sistema de runas reforjadas com o objetivo explicar aos novos jogadores o funcionamento desse sistema que é um tanto quanto complexo, tendo em vista ajudar novos jogadores de League of Legends. Bem o que são essas runas? são habilidades que você pode equipar no seu Campeão ante do início do jogo. Antes havia Runas e Talentos, mas agora só existem Runas.
As Runas aumentam certos atributos e dão algumas habilidades extras ao Campeão do LoL
Precisão Precisão leva a ataques aprimorados e sustentação de dano.
Dominação Dominação dá dano explosivo e acesso ao alvo.
Feitiçaria Habilidades fortalecidas e manipulação de recursos é o que promete a Feitiçaria.
Determinação Durabilidade e controle de grupo são as marcas da Determinação.
Inspiração Ferramenta criativas e distorção das regras. É a única dos cinco caminhos de runas que não vem como pacote pré-determinado. Cada uma dessas 5 grandes categorias tem runas menores que compõe esse espectro. A ideia geral da Riot para League of Legends é que as Novas Runas sejam uma forma do jogador se especializar em sua função ao invés de ter diversas habilidades de funções diferentes. Por exemplo, um jogador Atirador tem que usar runas para melhorar suas habilidades de Atirador. Acontece que o jogador antigamente fazia todo tipo de runa e podia jogar como ADC, Tank e Suporte no mesmo jogo. Uma questão de balanceamento. Na página de Runas, há 2 espaços para você fazer seu grupo de runas, mesclando várias runas diferentes. No entanto, sempre haverá prioridade para runas do mesmo conjunto.
As runas reforjadas são divididas em cinco caminhos. Cada caminho tem três opções principais com um efeito que definirá muito do seu estilo de jogo durante o jogo e do qual podemos escolher um, e depois nove outras runas menores, em grupos de três, das quais escolheremos uma
por tripla. . Além disso, podemos escolher duas runas menores de outro dos cinco caminhos. Este sistema é uma simplificação em comparação com o anterior porque há menos opções para escolher, mas é compensado com o maior impacto de cada opção que escolhemos. Mas como escolhemos cada runa? Até agora era fácil, você foi para a sua página favorita, você confiou que o exemplo colocá-lo fora do ideal e pronto, e em alguns runas, que detém, runas lá que são objetivamente melhor do que outros, não importa como você joga, mas Na maioria das vezes, para obter o melhor, você deve escolher a runa que melhor se adapta ao seu estilo de jogo e ao campeão escolhido, em vez do papel que
Cada caminho lhe dá um pequeno bônus, independentemente de qual das 3 principais runas você escolher: •
Precisão: 18% de velocidade de ataque
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Dominação: 11 AP ou 18 AD adaptativo
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Feitiçaria: 15 AD ou 25 AP adaptativo
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Valor: 130 pontos de vida
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Inspiração: 20% de duração de poções e elixires e um bônus dependendo do ramo secundário.
A escolha da árvore principal é talvez a decisão mais intuitiva de todo o sistema, porque eles geralmente escolhem campeões de precisão com base em autoataques, dominação para assassinos e assistentes estourar , feitiçaria assistentes valor de controle para os tanques e inspiração para suportes e campeões específicos que se beneficiam de suas principais runas (Gangplank e Ezreal, por exemplo). As escolhas da árvore secundária são duas das outras nove runas das outras árvores e, fora do ramo da inspiração, elas não têm um impacto tão grande, mas devem ser levadas em conta. Vamos ver as 60 novas runas. Agora vamos explicar runa a principal, que é a primeira de cada arvore sendo esta que tem o maior poder
Dominação • Eletrocutar: Em termos de dano, eletrocutar é a melhor runa dos três. É a runa que substitui o Decreto do Lorde do Trovão, exceto pelo dano, que é entre 3 e 5 vezes maior (dependendo dos valores AD / AP) e resfriamento, que é aproximadamente o dobro do tempo. Outra mudança que vemos é que agora são necessários três ataques ou habilidades únicas para ativar o electrocutar, pelo que não basta com uma poça de Morgana, ou três ticks de um tornado de gálio para aplicar o dano extra. Campeões como Orianna, Zed, Diana, ou Ryze se beneficiam dessa runa.
• Predator: Para efeitos, esta runa troca parte do dano de eletrocutar pela velocidade do movimento; mesmo que seu resfriamento seja dramaticamente maior. Se você sente que precisa que a mobilidade extra para alcançar seu objetivo, não hesite em usar esta runa, mas cuidado, o efeito é aplicado no primeiro auto-attack ou habilidade que atinge um campeão, e só podem ser utilizados a partir de fora de combate. Talon, Twisted Fate ou Hecarim podem tirar proveito desta runa, mas eu não acho que vale a pena eletrocutar se você está procurando por danos. • Colheita Sombria: Para as selvas que têm a capacidade de cultivar eternamente. Esta runa aumenta o dano e a capacidade de fazer bolas de neve e é uma das favoritas das selvas agressivas. Kayn, Graves, Ezreal, Nidalee ou Shyvana podem causar danos reais. Escolhê-lo é sacrificar o dano em eletrocutar até mais ou menos 120 essências, por isso é uma runa que requer alguma vantagem para tirar o seu potencial. Isso faz com que seja a runa perfeita para as selvas agressivas, pois aumenta o efeito bola de neve que elas podem proporcionar. Nos estágios avançados do jogo, quando você pode ter 250 a 350 essências da alma, é uma autêntica monstruosidade.
Precisão •
Pressione o ataque: Provavelmente a melhor runa da árvore e uma das melhores do jogo. Ele funciona com praticamente todos os tipos de atiradores, escala danificar o equipamento, não se refrescar que tardes a três autoataques consecutivos e isso é a runa usado no momento 80% dos atiradores e uma parte importante dos bruisers como Jax, Renekton, Tryndamere, Vi ou Irelia.
• Ritmo fatal: Uma runa que parece melhor do que realmente é. Todos nós ficamos um pouco loucos quando lemos que poderíamos quebrar o teto da velocidade de ataque de 2,50, mas realmente muito poucos campeões podem quebrá-lo sem uma itemização subótima focada em comprar os dentes de Nashor. No final, esta runa funciona muito bem com campeões muito específicos, especialmente acompanhados por Lulu. Campeões como Varus, Twitch (especialmente na selva), Caitlyn, Azir, Jinx, Kog’Maw, Mestre Yi, Xin Zhao e talvez Jax e Tryndamere. • Agilidade nos pés: A runa que veremos menos de longe, mas que agora permite o efeito que deu à runa sede de sangue de campeões baseada em AP. O problema com esta runa é que ela oferece cura online, mas o efeito em termos de dano, e à medida que o jogo progride, é um pouco decepcionante, e ainda mais se considerarmos que existem outras opções se você quiser curar suas runas. • Conquistador: é uma runa da arvore de precisão, mas não se confunda esta runa é muito utilizada por lutadores como Yasuo, Lee Sin, Riven dentre outros. Esta runa após 4 segundos em combate seu primeiro ataque contra campeões inimigos, lhe concede 30 a 35 de dano adaptativo, com base no nível por 3 segundos e converte 20% a campeões em dano verdadeiro
Feitiçaria •
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Invocar a Aery: Aery é muito parecido com Pix, o mascote de Lulu. Adiciona danos ao seu dano, coloca mais protege seus escudos, mas você tem que usar ambas as partes deste runa, algo que não merece, então vale campeões que não podem tirar proveito de ambos os papéis como Lulu, Karma, Sona, Orianna ou Janna, embora como uma nota, eu não recomendo com Sona, pois tem melhores opções disponíveis em outros ramos. Apesar disso, esta runa poderia ser mais poderosa do que parece, dado que não tem resfriamento, ao contrário do cometa arcano, ou eletrocutar. Esta runa também é extremamente eficiente quando você é capaz de aplicar danos constantes. Cometa Arcano: Esta runa é uma versão de dano contínuo de eletrocutar, com um resfriamento e danos menores e sem garantia quando estiver funcionando como um skillshot de área que escolhe o ponto alvo automaticamente. Você pode se esquivar facilmente, então eu não o recomendo em campeões que não tenham a capacidade de atordoar, aprisionar ou desacelerar em suas habilidades básicas, já que o cometa tem 210 velocidades de movimento. Orianna é o meu campeão favorito para esta runa, já que com sua reunião definitiva para todos os alvos que impacta, aumenta seu potencial de dano na área. Ryze, Karma, Twisted Fate, Syndra ou Ekko podem aproveitar essa runa e, surpreendentemente, Jhin também. Não o use em campeões com os quais você não tenha pensado em se agrupar para lutar (Kassadin, Ekko, Corki em situação de splitpush. Impto gradual: É uma versão “descafeinada” do ímpeto do cursor. Mudando que ao atingir um campeão inimigo, com três ataques ou habilidades separadas dentro de 3 segundos, concede de 25 a 40% de velocidade de movimento com base no nível e 75% de redução de velocidade. Essa runa é muito utilizada por champs magos como a Cassiopeia, Ryze, Kassadin etc....
Determinação
Para os tanques mais resistentes e campeões dedicados a controlar o grupo.
Bônus: +130 de Vida (combinando com qualquer Árvore) Os espaços/escolhas para as runas da árvore de Dominação dividem-se nas categorias de Runa Essencial, Força, Resistência e Vitalidade.
inspiração Runa feita para jogadores que gostam de “manipular as regras” e querem criar sua própria estratégia. Bônus: +20% de Poção + 145 de Vida (combinando com Determinação) +20% de Poção e Duração do Elixir + 16 de Dano de Ataque ou + 27 de Poder de Habilidade (combinando com Dominação) +20% de Poção e Duração do Elixir + 16 de Dano de Ataque ou + 27 de Poder de Habilidade. (combinando com Feitiçaria) +20% de Poção e Duração do Elixir + 20% de Velocidade de Ataque (combinando com Precisão) Os espaços/escolhas para as runas da árvore de Inspiração dividem-se nas categorias de Runa Essencial, Geringonça, Amanhã e No Além.
Agora entramos em uma runa muito especial, que diferente das outras tem mais detalhes a ser explicados. A cleptomancia é uma das Runas Essenciais da árvore de Inspiração,com o potencial de ser uma grande vantagem para os jogadores de League of Legends (LOL) Mas afinal o que é a cleptomancia? qual sua utilidade no game? Depois de usar uma habilidade, o próximo ataque básico que você fizer dentro de 10 segundos será especial. Se com este ataque você atingir um Campeão inimigo, então vai ganhar ouro adicional. Existe ainda a chance de receber um item consumível em vez de ouro, algo que vai diretamente para o seu inventário. Se o seu inventário estiver cheio, o item recebido vai ser consumido imediatamente, e não são poucos itens. à baixo será colocado uma lista de itens que é recebido por essa runa. •
Poção de mana
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Poção de vida
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Poção de Ladino roubada
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Elixir de Habilidade
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Elixir da Ira tamanho viagem
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Essência do Oráculo
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Biscoito da Eternidade da Determinação Total
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Elixir de Ferro tamanho viagem
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Saco de Ouro
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Sentinela de Controle
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Essência do Oráculo roubada
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Desmaterializador de Tropas (stacks se tiver a runa)
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Sentinela de Visão de Cerco
• Elixir da Feitiçaria tamanho viagem
Agora vamos a alguns detalhes importantes sobre os itens dados pela cleptomancia.
Se você estiver jogando com um Campeão que não faz uso de Mana, então não vai receber Poções de Mana. Existem alguns testes que demonstram que estas poções são normalmente substituídas por Sacos de Ouro. Se tiver na sua árvore a runa Entrega de Biscoitos e receber o consumível Biscoito de Eternidade da Determinação Total, o seu nível máximo de mana vai ser aumentado quando consumido ou vendido. Sentinelas não podem ser obtidas fora do modo clássico 5v5. Se receber uma Sentinela e tiver o inventário cheio, esse consumível será então colocado junto dos Campeões inimigos. Elixir de Habilidade não torna possível ganhar pontos de habilidade além do nível máximo do seu Campeão.
Para conseguir a máxima vantagem com a Cleptomancia, você tem de escolher Campeões que tenham ataques básicos inseridos nas suas habilidades ou que sejam combinados com os seus autoataques. Estas são as duas melhores escolhas: Ezreal Nenhum outro é tão forte com essa runa como Ezreal, um Campeão transformado em um dos atiradores mais temidos do patch 8.2 e continuando forte no 8.4 (sendo ele um dos principais motivos do nerf na claptomancia no patch 8.7). O Q de Ezreal é especialmente importante na hora de combinar com Cleptomancia porque usa uma habilidade e ataque básico que fazem pleno uso da runa. Gangplank Gangplank é uma segunda escolha poderosa para esta runa, sendo um Campeão que já é naturalmente especialista em farmar ouro. Combinar Cleptomancia com Gangplank é igual a decidir abrir uma mina de ouro de fazer inveja a todo mundo. Outros bons Campeões a considerar para esta runa são: • Evelynn • Akali • Sona • Lux
precisão Pressione o Ataque A certar um campeão inimigo 3 vezes consecutivas com ataque básico,causa de 30 a 120 de dano adaptativo ( com base no nível) e o deixa vulnerável, aumentando o dano recebido de todas as fontes em 12% por 6s. Ritmo Fatal 1.5 segundos após causar dano a um campeão , você ganha de 30 a 80% de velocidade de ataque (baseado no nível) por 3 s. Atacar um campeão estende o efeito por 6 segundos. tempo de recarga 10 s. Agilidade nos pés Atacar ou se movimentar gera acúmulos de energia. Com 100 acúmulos,seu próximo ataque é energizado ataques energizados curam você e concedem um aumento na velocidade de movimento . Conquistador Após 4s em combate seu primeiro ataque gera 10 a 35 de DdA ,com base no nível ,por 3 segundos e converte 20% do seu dano a campeões em Dano Verdadeiro. Somente para campeões corpo a corpo: Causar dano a campeões reinicia esse efeito
secundarias
CURA EXCESSIVA A cura excedente sobre você é convertida em um escudo. TRIUNFO Abates restauram 15% da sua Vida perdida e concedem 25 de ouro adicional. PRESENÇA DE ESPÍRITO Por 5s após subir de nível ou realizar um abate, qualquer Mana gasta é totalmente restaurada.
LENDA: ESPONTANEIDADE Golpes finais em inimigos concedem Velocidade de Ataque. LENDA: TENACIDADE Golpes finais em inimigos concedem Tenacidade. LENDA: LINHAGEM Golpes finais em inimigos concedem Roubo de Vida. GOLPE DE MISERICÓRDIA Causa mais % de dano a Campeões inimigos com pouca Vida. DILACERAR Causa mais dano a Campeões com mais Vida máxima do que você. ATÉ A MORTE Cause mais dano a Campeões enquanto estiver com pouca Vida.
Dominação ELETROCUTAR Acertar um Campeão com 3 ataques ou habilidades separadas em até 3s causa Dano Adaptativo adicional. Dano: 50 - 220 (+0.50 de DdA adicional, +0.3 de PdH) de dano. Tempo de Recarga: 50 - 25s PREDADOR Encanta suas botas com o efeito ativo ‘Predador.’ Canalize por 1,5s fora de combate para receber 45% de Velocidade de Movimento por 15s. Ataques ou habilidades que causam dano encerram esse efeito, causando de 60 a 140 (+0,2 DdA adicional)(+0,3 PdH) de dano adaptativo adicional. Tempo de Recarga: 180s. Inicia o jogo em Tempo de Recarga e entra em Tempo de Recarga se for interrompido durante a canalização. COLHEITA SOMBRIA Campeões, tropas grandes e monstros grandes deixam essências de alma ao morrer. Colete almas para ficar com Alma Carregada. Seu próximo ataque a um Campeão ou estrutura consome a Alma Carregada para causar Dano Adaptativo adicional. A Alma Carregada dura 20s, aumentando para 300s após coletar 150 essência(s) de alma. Dano adicional: de 40 a 80 (+0.25 de DdA adicional) (+0.2 de PdH) + essências de alma coletadas. Campeões - 6 de essência de alma. Monstros - 2 de essência de alma. Tropas - 4 de essência de alma.
Secundarias GOLPE DESLEAL Causar dano a Campeões com movimento ou ações debilitadas causa 12 - 30 de Dano Verdadeiro adicional (com base no nível). GOSTO DE SANGUE Cura ao causar dano a um Campeão inimigo. Cura: 18-35 (+0.20 de DdA adicional, +0.1 de PdH) de Vida (com base no nível).
IMPACTO REPENTINO Depois de sair da furtividade ou usar um avanço, salto, teletransporte ou teleporte, causar dano a um Campeão concede 10 de Letalidade e 8 de Penetração Mágica por 5s. SENTINELA ZUMBI Ao abater uma sentinela, uma Sentinela Zumbi aliada surge em seu lugar. Além disso, quando suas sentinelas expiram, elas ressuscitam como Sentinelas Zumbis. PORO FANTASMA Entre em um arbusto para invocar um Poro depois de uma breve canalização. O Poro ficará para trás para conceder visão até que você invoque um novo. Se um inimigo entrar em um arbusto com um Poro, ele o assusta, colocando Poro Fantasma em 3s de Tempo de Recarga. GLOBOS OCULARES Coleta Globos Oculares ao abater Campeões e sentinelas. Concede um adicional adaptativo de 0.6 de Dano de Ataque ou 1 de Poder de Habilidade por Globo Ocular coletado. Após completar sua coleção de 20 Globos Oculares, você ganha um adicional de um adicional adaptativo de 6 de Dano de Ataque ou 10 de Poder de Habilidade Coleta 2 Globos Oculares por abates de Campeões e 1 Globos Oculares por abate de sentinela. GLOBOS OCULARES Coleta Globos Oculares ao abater Campeões e sentinelas. Concede um adicional adaptativo de 0.6 de Dano de Ataque ou 1 de Poder de Habilidade por Globo Ocular coletado. Após completar sua coleção de 20 Globos Oculares, você ganha um adicional de um adicional adaptativo de 6 de Dano de Ataque ou 10 de Poder de Habilidade Coleta 2 Globos Oculares por abates de Campeões e 1 Globos Oculares por abate de sentinela. CAÇA ARDILOSA Recebe 10% de RTR de itens ativos mais 6% por acúmulo de Caçando Recompensas (inclui Amuletos). Recebe um acúmulo de Caçando Recompensas sempre que abater um Campeão inimigo pela primeira vez. CAÇA INCANSÁVEL Recebe 8 de Velocidade de Movimento fora de combate mais 8 por acúmulo de Caçando Recompensas. Recebe um acúmulo de Caçando Recompensas sempre que abater um Campeão inimigo pela primeira vez.
Feitiçaria INVOCAR AERY Seus ataques e habilidades enviam Aery até um alvo, causando dano a inimigos ou protegendo aliados com um escudo. Dano: de 20 a 60 com base no nível (+0.10 de PdH e +0.15 de DdA adicional) Escudo: de 30 a 80 com base no nível (+0.25 de PdH e +0.40 de DdA adicional) COMETA ARCANO Ao causar dano a um Campeão com uma habilidade, um cometa é lançado onde ele estiver ou, se Cometa Arcano estiver em Tempo de Recarga, o tempo é reduzido. Dano Adaptativo: de 30 a 100 com base no nível (+0.20 de PdH e +0.35 de DdA adicional) Tempo de Recarga: 20 - 8s Tempo de Recarga: Alvo único: 20%. Área de ação: 10%. Dano ao longo do tempo: 5%. ÍMPETO GRADUAL Atingir um Campeão inimigo com 3 ataques ou habilidades separadas dentro de 3s concede de 15 a 40% de Velocidade de Movimento com base no nível. Duração: 3s Tempo de Recarga: 15s Corpo a corpo: Além disso, recebe 75% de resistência à redução de velocidade enquanto durar o efeito.
Secundarias
ORBE ANULADOR Ao receber Dano Mágico que reduziria sua Vida a menos de 30%, você ganha um escudo que absorve 40 - 120 de Dano Mágico com base no nível (+0.10 de PdH e +0.15 de DdA adicional) por 4s. Tempo de Recarga: 60s
FAIXA DE FLUXO DE MANA A cada 60s, a próxima habilidade utilizada tem seu custo de Mana ou de Energia recuperado e restaura 8% da sua Mana ou Energia perdida. O CHAPÉU MÍTICO O Tempo de Recarga da sua ultimate é reduzido em 5%. Sempre que você conjura sua ultimate, o Tempo de Recarga é reduzido em mais 2%. Acumula no máximo 5 vezes. TRANSCENDÊNCIA Recebe 10% de Redução do Tempo de Recarga quando atinge o nível 10. Cada percentual de RTR acima do limite de RTR é convertido em um adicional adaptativo de 1.2 de Dano de Ataque ou 2 de Poder de Habilidade. CELERIDADE Recebe mais 4% de Velocidade de Movimento e adiciona 8% da sua Velocidade de Movimento adicional ao seu PdH ou DdA Adaptativos (com base no nível). FOCO ABSOLUTO Acima de 70% de Vida, recebe um adicional adaptativo de até 24 de Dano de Ataque ou 40 de Poder de Habilidade (com base no nível) CHAMUSCAR A próxima habilidade que atingir o alvo ateia fogo a Campeões, causando de 30 a 60 de Dano Mágico adicional com base no nível após 1s. Tempo de Recarga: 20 s CAMINHAR SOB AS ÁGUAS Recebe 25 de Velocidade de Movimento e um adicional adaptativo de até 18 de Dano de Ataque ou 30 de Poder de Habilidade (com base no nível) enquanto estiver no rio. TEMPESTADE CRESCENTE A cada 10 mins, recebe PdH ou DdA Adaptativos. 10 mins: + 8 de PdH ou 5 de DdA 20 mins: + 24 de PdH ou 14 de DdA 30 mins: + 48 de PdH ou 29 de DdA 40 mins: + 80 de PdH ou 48 de DdA 50 mins: + 120 de PdH ou 72 de DdA 60 mins: + 168 de PdH ou 101 de DdA etc...
Determinação APERTO DOS MORTOS-VIVOS A cada 4s em combate, seu próximo ataque básico contra um Campeão irá: Causar Dano Mágico adicional equivalente a 4% da sua Vida máxima Curar você em 2% da sua Vida máxima Aumentar permanentemente sua Vida em 5 PÓS-CHOQUE Após imobilizar um Campeão inimigo, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica em 20 + 30% por 2.5s. Depois explode, causando Dano Mágico a inimigos próximos. Dano: 40 - 140 (+3.5% de sua Vida máxima). Tempo de Recarga: 20s GUARDIÃO Protege aliados a até 175 unidades de você e aliados sobre os quais você lançar habilidades por 2.5s. Quando você estiver Protegendo, se você ou o aliado receberem dano, ambos ganham um escudo e são acelerados por 1.5s. Tempo de Recarga: 45s Escudo: 60 - 150 +(0.20 de PdH) + (+10% de Vida adicional). Aceleração: +20% de Velocidade de Movimento.
Secundarias
INABALÁVEL Depois de conjurar um Feitiço de Invocador, recebe 15% de Tenacidade e de resistência à redução de velocidade por 10s. Além disso, concede 10% de Tenacidade e resistência à redução de velocidade para cada Feitiço de Invocador em Tempo de Recarga. DEMOLIR Carrega um poderoso ataque contra uma torre por 4s enquanto estiver a 600 de distância. O ataque carregado causa 125 (+30% de sua Vida máx.) de Dano Físico adicional.
FONTE DA VIDA Debilitar o movimento de um Campeão inimigo o deixa marcado por 4s. Campeões aliados que atacarem inimigos marcados são curados em 5 + 1.0% de sua Vida máxima por 2s.
PELE DE AÇO Recebe +5 de Armadura. Efeitos de cura provindos de consumíveis curam pelo menos 20 de Vida e escudos aumentam sua Armadura em 5% por 3s. CASCO DUPLICADO Recebe +5 de Resistência Mágica. Efeitos de cura provindos de consumíveis curam pelo menos 20 de Vida e escudos aumentam sua Resistência Mágica em 5% por 3s.
CONDICIONAMENTO Depois de 10 mins, recebe +8 de Armadura e +8 de Resistência Mágica, e aumenta sua Armadura e Resistência Mágica em 5%.
CRESCIMENTO EXCESSIVO Ganha permanentemente 0.2% de Vida máxima para cada 8 monstros ou tropas inimigas que morrerem perto de você.
REVITALIZAR Curas e escudos ficam 5% mais fortes e aumentam em 10% em alvos com Vida inferior a 40%.
VENTOS REVIGORANTES Após receber dano de um Campeão inimigo, recebe cura equivalente a 4% da Vida perdida +6 por 10s.
Inspiração LIVRO DE FEITIÇOS DESLACRADO Recebe um Fragmento de Invocador aos 2 mins e outro a cada 6 mins depois disso (máx. de 2 Fragmentos). Enquanto estiver perto da loja, você pode trocar 1 Fragmento de Invocador para substituir um Feitiço de Invocador por um diferente. Além disso, os Tempos de Recarga dos seus Feitiços de Invocador são reduzidos em 25%. Golpear: Comprar Golpear não dará acesso a itens de Golpear. Você não pode ter dois Feitiços de Invocador iguais APRIMORAMENTO GLACIAL Usar ataques básicos contra um Campeão reduz a velocidade dele por 2s. A força da redução de velocidade aumenta conforme sua duração. À distância: Ataques à distância causam redução de velocidade de até 20% 40% Corpo a corpo: Ataques corpo a corpo causam redução de velocidade de até 40% a 50% Reduzir a velocidade de um Campeão com itens ativos faz com que um raio de gelo o atravesse, congelando o solo ao seu redor por 5s e reduzindo a velocidade de todas as unidades na área em 50%. Tempo de Recarga: 7-4s por unidade APRIMORAMENTO GLACIAL Usar ataques básicos contra um Campeão reduz a velocidade dele por 2s. A força da redução de velocidade aumenta conforme sua duração. À distância: Ataques à distância causam redução de velocidade de até 20% 40% CLEPTOMANCIA Após usar uma habilidade, seu próximo ataque contra um Campeão concederá ouro adicional. Você também tem a chance de conseguir um consumível.
Secundarias
FLASHTRAÇÃO HEXTEC Enquanto o Flash estiver em Tempo de Recarga, ele é substituído pelo Flash Hextec. Flash Hextec: Canalize por 2s para se teletransportar para um novo local. Tempo de Recarga: 20s. Entra em Tempo de Recarga por 10s quando você entra em combate contra um Campeão. ENTREGA DE BISCOITOS Entrega de Biscoitos: Recebe um Biscoito da Eternidade da Determinação Total a cada 3 mins até o minuto 12. Biscoitos restauram 15% de Vida e Mana perdidas. Consumir Biscoitos aumenta sua Mana máxima em 40 de Mana permanentemente. Livre de Mana: Campeões sem Mana recuperam 20% da Vida perdida. SINCRONIA PERFEITA Comece o jogo com um Cronômetro Iniciado que se transforma em Cronômetro após 6 mins. Cronômetro tem um efeito de Estase de uso único. Reduz o Tempo de Recarga de Ampulheta de Zhonya, Anjo Guardião e Placa Gargolítica em 15%. CALÇADOS MÁGICOS Recebe Botas Levemente Mágicas gratuitamente aos 10 mins, mas não é possível comprar botas antes disso. Para cada abate, você adquire as botas 30s mais cedo. Botas Levemente Mágicas concedem um adicional de +10 de Velocidade de Movimento e é aprimorado por menos 50 de ouro. MERCADO DO FUTURO Você pode ficar em débito para comprar itens. A quantidade de empréstimo aumenta com o tempo. Taxa de empréstimo: 50 de ouro Limite de débito: 150 + 5/min (O débito só fica disponível a partir dos 2 minutos) PULVERIZADOR DE TROPAS Comece o jogo com 6 unidades de Pulverizador de Tropas que abatem e absorvem tropas nas rotas instantaneamente. Pulverizador de Tropas fica em Tempo de Recarga pelos primeiros 155s do jogo. PERSPICÁCIA CÓSMICA +5% RTR +5% de RTR máx +5% de RTR dos Feitiços de Invocador +5% RTR de itens VELOCIDADE DE APROXIMAÇÃO Recebe 10% de Velocidade de Movimento em direção a Campeões aliados com movimento debilitado ou Campeões inimigos que você debilitou. CORPO CELESTIAL + 100 de Vida permanente - 10% de dano a Campeões e monstros até o minuto 10
Novo campeรฃo pyke
O Estripador das รกguas sangrentas