Magia Pixar

Page 1

Magia Pixar - BT.indd 1

24-Nov-11 13:59:20


Magia Pixar - BT.indd 2

24-Nov-11 13:59:21


Magia Pixar - BT.indd 3

24-Nov-11 13:59:21


The original title of this book is: The Pixar Touch, by David A. Price Copyright © 2008, 2009 by David A. Price. All rights reserved c/o Writers’ Representatives Llc, New York, NY. © Publica, 2011, pentru ediţia în limba română ISBN 978-973-1931-88-3

Descrierea CIP a Bibliotecii Naţionale a României Price, David A. Magia Pixar : povestea succesului unei companii / David A. Price ; trad.: Cristina Popescu. - Bucureşti : Publica, 2011 Bibliogr. ISBN 978-973-1931-88-3 I. Popescu, Cristina (trad.) 658.114.3

EDITORI:

Cătălin Muraru Silviu Dragomir

DIRECTOR EXECUTIV:

Bogdan Ungureanu DESIGN:

REDACTOR:

Doru Someșan

Alexe Popescu CORECTURĂ:

DTP:

Răzvan Nasea

Magia Pixar - BT.indd 4

Silvia Dumitrache Mircea O. Pop

24-Nov-11 13:59:21


Oarecum ironic, povestea companiei Pixar ar putea fi ea însăşi subiectul unui film. Înfiinţat în 1979 de regizorul şi producătorul George Lucas, micul studio de animaţie a fost cumpărat de Jobs cu doar 5 milioane de dolari. Pe hârtie nu părea o investiţie cu cine ştie ce potenţial. De fapt, compania a început să producă filme de animaţie abia după ce Jobs epuizase toate strategiile posibile: producţie de staţii grafice, dezvoltare şi vânzare de software, producţie de reclame TV. Timp de zece ani, fondatorul Apple a investit în Pixar 50 de milioane de dolari, fiind pe punctul de a vinde compania de mai multe ori. Apoi a apărut Toy Story, urmat în acelaşi an de listarea companiei la bursă (care i‑a adus lui Jobs 800 de milioane de dolari în conturi), apoi de alte 11 filme de animaţie, fiecare dintre acestea fiind un succes comercial. În 2004, compania Disney, care avea un acord de distribuţie pentru producţiile Pixar, practic ajunsese să depindă de acestea – în jur de 45% din veniturile totale ale diviziei sale de film proveneau din distribuţia peliculelor companiei lui Jobs. În cele din urmă, Disney a strâns din dinţi şi a plătit 7,4 miliarde pentru a cumpăra Pixar cu totul. Happy‑end pentru o poveste irezistibilă.

Magia Pixar - BT.indd 5

24-Nov-11 13:59:21


Magia Pixar - BT.indd 6

24-Nov-11 13:59:21


Crearea de personaje animate nu se reduce la faptul că un obiect seamănă cu un personaj sau are chip sau mâini. Vorbim despre procesul de animare a personajelor atunci când un obiect se mişcă de parcă ar avea viaţă, când se mişcă de parcă ar gândi şi toate mişcările i‑ar fi generate de procesele de gân‑ dire... Gândirea este aceea care dă iluzia vieţii. Viaţa este cea care conferă semnificaţie expresiilor. Aşa cum scria {Antoine de} Saint‑Exupéry, „nu ochii sunt totul, ci privirea ‑ nu buze‑ le, ci zâmbetul“. — John Lasseter, 1994 Orice progres depinde de cei ce nu sunt rezonabili. — George Bernard Shaw, 1903

Magia Pixar - BT.indd 7

24-Nov-11 13:59:21


Magia Pixar - BT.indd 8

24-Nov-11 13:59:21


Cuprins

1. Anaheim �������������������������������������������������������������������������������������������������� 11 2. În garaj ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 21 3. Lucasfilm ������������������������������������������������������������������������������������������������ 53 4. Steve Jobs ����������������������������������������������������������������������������������������������� 89 5. Pixar, Inc. ����������������������������������������������������������������������������������������������� 123 6. Cum au pus lucrurile în mişcare – 1 ���������������������������������������������������� 161 7. Cum au pus lucrurile în mişcare – 2 ���������������������������������������������������� 191 8. „Război în toată regula“ ����������������������������������������������������������������������� 219 9. Criză în Monstropolis ��������������������������������������������������������������������������� 257 10. Emeryville ��������������������������������������������������������������������������������������������� 285 11. Din nou acasă ��������������������������������������������������������������������������������������� 309

Epilog ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 353 Anexa 1 ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 363 Anexa 2 ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 368 Mulţumiri �������������������������������������������������������������������������������������������������� 369 Note ������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 371 Bibliografie ������������������������������������������������������������������������������������������������ 397

Magia Pixar - BT.indd 9

24-Nov-11 13:59:21


Magia Pixar - BT.indd 10

24-Nov-11 13:59:21


1

Anaheim

Asemenea majorităţii zonelor din California de Sud, şi locul în care se afla John Lasseter făcuse parte dintr‑o livadă de portocali cu doar 50 de ani înainte. În dimineaţa zilei de 10 martie 2006, Lasseter se afla pe scenă pe stadionul Arrowhead Pond din Anaheim, locul în care avea loc întâlnirea anuală cu acţionarii de la Walt Disney Company. În faţa lui se afla un public de aproximativ 4.000 de investitori, de la pensionari la tineri părinţi care îşi aduseseră şi copiii cu ei.

La vreo trei kilometri spre vest se afla Disneyland, şi acesta era construit pe locul unei foste livezi de portocali. Lasseter lucrase acolo pe perioada facultăţii, în timpul vacanţelor de vară, mai întâi ca măturător în Tomorrowland*, îndepărtând ambalaje de la dulciuri şi pop‑corn, şi, mai târziu, ca ghid pe Jungle Cruise**. La vreo 30 de kilometri spre nord se afla Whittier, oraşul în care îşi petrecuse copilăria; acolo îşi începuse cariera de artist profesionist la vârsta de cinci ani, cu un desen făcut cu creioane colorate, datorită căruia a câştigat 15 dolari la un concurs organizat într‑o piaţă locală. Ceva mai departe spre nord, la vreo 45 de minute de mers pe autostrada Interstate 5, se afla vechea clădire de animaţie Disney de la Burbank, unde lucrase ca animator secundar cu vreo 22 de ani în urmă. * Tomorrowland – atracţie în parcurile Disney ce înfăţişează diverse ipostaze ale viitorului (n.t.). **  Jungle Cruise – atracţie în parcurile Disney ce simulează o croazieră pe câteva dintre marile fluvii din Asia, Africa şi America de Sud (n.t.).

Anaheim Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 11

11

24-Nov-11 13:59:21


Ca de obicei, Lasseter avea un aspect şocant de relaxat. Purta blugi şi tenişi; microfonul wireless pândea de sub gulerul unei cămăşi cu model hawaiian. Datorită ţinutei sale şi a chipului său rotund, ca de heruvim, îţi era greu să‑ţi aminteşti că avea 49 de ani şi că era director la o companie care tocmai fusese cumpărată cu 7,4 miliarde de dolari. În ultimii şase ani, sub conducerea fostului director executiv, Michael D. Eisner, Disney organizase şedinţele cu acţionarii într‑o serie de oraşe cu climă rece, în perioade friguroase ale anului – întâlnirea din 2005 se ţinuse la Minneapolis, în februarie –, pentru a descuraja participarea acţionarilor din ce în ce mai agitaţi ai companiei, cel puţin aşa bănuiau mulţi. Anul acesta însă nu a fost nevoie de astfel de stratageme. În octombrie 2005, directorul executiv Robert Iger îl înlocuise pe antipatizatul Eisner în calitate de director executiv. Când a preluat conducerea, Iger a făcut rapid o mişcare îndrăzneaţă, negociind preluarea Pixar Animation Studios*. Deşi preţul era ridicat, achiziţia s‑a dovedit a fi deosebit de apreciată. Înţelegerea a fost finalul uneia dintre cele mai mari răsturnări de situaţie din istoria afacerilor. Pixar apăruse cu douăzeci de ani înainte, nu ca Pixar Animation Studios, ci sub numele de Pixar, Inc., o companie de hardware pentru computere, una dintre sutele de companii din zona golfului San Francisco. Un mic grup de animatori, alcătuit din Lasseter şi câţiva tehnicieni, au făcut scurte filme promoţionale care nu au adus niciun venit; grupul a fost de mai multe ori cât pe ce să fie desfiinţat. Atunci când Pixar Image Computer s‑a dovedit a fi neprofitabil, compania a început să vândă software de animaţie şi să realizeze reclame animate pentru produse precum Listerine şi LifeSavers. Compania înregistra pierderi ce se adunau an după an. *  În limba română, Studiourile de animaţie Pixar (n.t.).

12

Magia Pixar - BT.indd 12

Magia Pixar Anaheim

24-Nov-11 13:59:21


În 1991, când Disney a acceptat să finanţeze producerea primului lungmetraj de animaţie Pixar pentru difuzare pe marile ecrane, Disney îşi impusese, practic, condiţiile asupra contractului. La sfârşitul anului 1993, Disney le‑a impus celor de la Pixar să anuleze producţia filmului Toy Story*, regizat de Lasseter din cauza problemelor la scenariu, făcându‑i pe managerii şi pe angajaţii de la Pixar să se întrebe dacă avea să existe vreodată un lungmetraj Pixar. Mulţi de la Hollywood nu erau convinşi că publicul ar rezista la un lungmetraj folosind noua metodă a animaţiei computerizate. Nu era clar dacă animaţia computerizată nu avea să devină cumva o noutate sterilă ce şi‑ar fi pierdut rapid farmecul. Nu după mult timp, Pixar nu mai era în postura de a cere ajutor. O serie de lungmetraje îndrăgite şi de mare succes comercial – începând cu lansarea filmului Toy Story în 1995, urmată de A Bug’s Life**, Toy Story 2, Monsters, Inc.***, Finding Nemo**** şi The Incredibles***** – au făcut din Pixar cel mai important studio de animaţie din lume. Disney a câştigat o avere din distribuirea filmelor. Atunci când Steve Jobs, proprietarul majoritar şi directorul executiv al Pixar, a întrerupt negocierile cu Disney la începutul anului 2004, când se apropia finalul contractului lor de distribuţie, presa de afaceri s‑a concentrat asupra modului în care avea să fie afectată compania Disney. Deja părea că Disney are nevoie de Pixar – distribuirea filmelor Pixar constituia în jur de 45% din venitul companiei Disney din proiecte de film. Studiul intern de piaţă realizat de Disney arăta că mamele care aveau copii mici aveau mai multă încredere în brandul Pixar decât în Disney. *  Difuzat în România cu titlul Povestea jucăriilor (n.t.). **  Aventuri la firul ierbii (n.t.). ***  Compania monştrilor (n.t.). ****  În căutarea lui Nemo (n.t.). *****  Incredibilii (n.t.).

Anaheim Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 13

13

24-Nov-11 13:59:21


Odată cu achiziţia, Lasseter avea să deţină, în curând, posturile nou‑create de „director de creație“ la studiourile de animaţie Disney şi Pixar şi „consultant creativ principal“ la parcurile tematice Disney din întreaga lume. Succesul filmelor Pixar îi adusese ceva extrem de rar întâlnit la Hollywood: nu casa cu piscina obligatorie în curtea din spate şi nici statuetele Oscar de pe şemineu, nici domeniul de la ţară sau Jaguarul decapotabil de colecţie – deşi avea şi toate aceste lucruri. Nu era vorba despre faptul că îşi putea permite să se bucure de pasiunea lui pentru modelism feroviar cumpărând o locomotivă cu aburi din 1901, având de gând să o pună în funcţiune pe domeniul său din zona viticolă din Sonoma Valley, unde avea să‑şi construiască şi o vilă de 2.000 de metri pătraţi. (Până şi trenul din curtea lui Walt Disney nu fusese decât o copie la o scară de 1 la 8.) Nimic din toate acestea nu era rodul cu adevărat important al realizărilor lui Lasseter. Lucrul cel mai semnificativ pe care i‑l adusese succesul era libertatea. Crease un nou gen de film împreună cu colegii lui de la Pixar şi reuşise să facă filmele pe care el şi le dorea, iar acum revenea la Disney impunându‑şi propriile condiţii. Lasseter era în dimineaţa aceea la Anaheim pentru a‑i face pe ceilalţi să se entuziasmeze cu privire la achiziţie şi la viitoarele filme Pixar, Cars* şi Ratatouille. Iger îşi tachinase puţin publicul mai devreme, inducându‑i în eroare, prefăcându‑se că se pregăteşte să‑l prezinte pe Lasseter şi schimbând apoi subiectul. Când Iger l‑a adus în cele din urmă pe scenă, Lasseter a fost întâmpinat cu aplauze energice, urale şi ţipete, în timp ce pe fundal se auzeau câteva măsuri din tema muzicală din Toy Story şi Toy Story 2, „You’ve Got a Friend in Me“. *  Maşini (n.t.).

14

Magia Pixar - BT.indd 14

Magia Pixar Anaheim

24-Nov-11 13:59:21


Când Lasseter vorbeşte pe scenă, maniera şi gesturile lui exuberante dau impresia că umple încăperea. Deşi uşor nazală, vocea lui este caldă şi plăcută. — Soţia mea mi‑a spus: „John, trebuie să te îmbraci elegant la întâlnirea cu acţionarii Disney“, începu el. Aşa că mi‑am pus tenişi negri. Mulţimea începu să râdă şi îl mai aplaudă puţin. Îşi aminti de după‑amiezile din liceu, când se grăbea acasă să prindă desenele animate cu Bugs Bunny pe Canalul 11. A povestit cum a dat de cartea The Art of Animation a lui Bob Thomas şi şi‑a dat seama că există oameni care chiar îşi câştigă existenţa făcând desene animate. — Asta voiam şi eu să fac, spuse el. Rememoră vremea când lucrase la Jungle Cruise şi de intervenţiile comice răsuflate ale operatorilor menite să înveselească atmosfera. Cu altă ocazie, le spusese prietenilor săi că experienţa aceasta îl făcuse să iasă din cochilie şi îl ajutase să capete încredere în relaţiile cu ceilalţi. S‑ar părea că a funcţionat. — Glumea mea preferată e... Ştiţi băştinaşii care stau pe un stâlp de lemn şi prin preajma cărora e un rinocer? Noi ne duceam la vizitatori şi le spuneam: „Ah, uite‑i, acesta e cunoscutul trib Hontas, dispărut acum multă vreme. Ia te uită, rinocerul încearcă să facă... poc!‑a‑Hontas!“. Povesti cum s‑a alăturat diviziei de animaţie de la Disney imediat ce absolvise California Institute of Arts* şi cum a fost când a văzut una dintre primele sale încercări de animaţie computerizată 3‑D. — Ştiam că lui Walt i‑ar fi plăcut la nebunie chestia asta, spuse el. *  Institutul de Arte din California (n.t.).

Anaheim Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 15

15

24-Nov-11 13:59:21


Trecu repede peste dezamăgirea prin care a trecut în tinereţe, când încercase fără succes să convingă studioul să adopte­ noua tehnologie. Păstrând tonul vesel al prezentării, spuse doar: — Aşa că mi‑am urmat visul de a lucra cu unul dintre cei mai uluitori oameni pe care i‑am cunoscut în viaţa mea – Ed Catmull. Preşedintele în vârstă de 61 de ani de la Pixar, dr. Edwin Catmull, care îl urmărea din public, era cercetător în domeniul graficii computerizate şi ajunsese în mod accidental să preia rolul de coordonator al afacerii. Cu barba lui grizonantă şi cu ochelarii cu rame aurii, avea în continuare alura unui profesor universitar. Era un adevărat tocilar, care lua în mod constant cărţi şi lucrări ştiinţifice pe care să le citească în vacanţă, de plăcere. Cei care îl cunoşteau bine îl descriau în mod invariabil, însă inteligenţa lui nu era de genul celei care iese în evidenţă dominând conversaţiile; în general, prefera să asculte în loc să vorbească. Atunci când vorbea însă, cuvintele lui erau agreabile şi politicoase. Deşi Catmull pornise de la munca altora, revoluţia în domeniul animaţiei 3‑D îi aparţinea din multe puncte de vedere. Catmull era cel care nu renunţase la visul lui din tinereţe de a avea filme în totalitate animate pe calculator. În timp ce conducea laboratorul de grafică computerizată de la New York Institute of Technology şi compania Lucasfilm a lui George Lucas, Catmull fusese cel care formase echipele tehnice şi de creaţie care aveau să devină nucleul Pixar Animation Studios. — În 1986, Steve Jobs ne‑a cumpărat de la Lucasfilm şi, astfel, a apărut studioul Pixar, continuă Lasseter. În primii zece ani, am pierdut mulţi bani de‑ai lui Steve. Mulţi bani de‑ai lui Steve. Steve Jobs nu era de faţă la întrunire, deşi avea să fie, în curând, acţionar majoritar la Disney (achiziţia se realiza

16

Magia Pixar - BT.indd 16

Magia Pixar Anaheim

24-Nov-11 13:59:21


printr‑un schimb de acţiuni) şi cel mai nou membru al consiliului director al companiei Disney. Lasseter avea dreptate în privinţa banilor lui; Jobs negociase la sânge când cumpărase Divizia de Computere a lui Lucas cu cinci milioane de dolari (nu zece milioane, cum se povesteşte uneori), însă se pare că a investit de zece ori mai mult în companie în următorii zece ani, doar ca să o menţină pe linia de plutire. Puţini alţi investitori ar fi avut răbdarea lui Jobs. Lasseter continuă exprimându‑şi afecţiunea faţă de toate lucrurile ce ţineau de Disney şi prezentând fragmente din Cars şi Ratatouille. Încheie revenind de unde plecase: era mândru, spunea, să revină acasă, la Disney. Ascultând întreaga prezentare a lui Lasseter, putea recunoaşte în ea ritmurile unui film Pixar: aventuri povestite pe larg, însoţite de momente comice şi punctate de clipe de sinceritate dezarmantă – toate încununate de inevitabilul final fericit. Privind în urmă, povestea de succes a studioului Pixar pare într‑adevăr inevitabilă. Studioul s‑a bucurat de un număr nemaivăzut de şase reuşite de box‑office consecutive în anii săi de companie independentă, producând succese cu o regularitate programată parcă şi avea să‑şi continue seria de reuşite şi sub aripa companiei Disney. Însă povestea studioului Pixar nu a fost nici pe departe predestinată. Este alcătuită dintr‑o spirală triplă de eforturi artistice, tehnologice şi de afaceri, şi reprezintă un studiu asupra caracterului teribil de nesigur şi de contextual al reuşitei artistice, tehnologice şi de afaceri. Ilustrează modul în care prestigiul şi statutul social se întrepătrund şi felul în care o organizaţie mică îşi poate mări puterea folosindu‑le ca forţă economică. Demonstrează cum lucrurile mici făcute bine pot duce la mari reuşite. Este povestea unui mic grup de oameni care au început de la ambiţia comună de a crea un nou mod

Anaheim Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 17

17

24-Nov-11 13:59:21


de a spune poveşti – într‑o lume virtuală de construcţii matematice – şi care au parcurs un drum lung şi sinuos până când viziunea lor s‑a materializat. Succesul studioului Pixar nu a fost nici pe departe predestinat şi la fel au stat lucrurile şi cu succesul oricăreia dintre persoanele care l‑au condus. Într‑adevăr, unul dintre aspectele interesante ale poveştii Pixar este acela că fiecare dintre liderii săi era, după standardele convenţionale, un ratat la momentul în care a intrat în lumea afacerilor. Lasseter şi‑a găsit slujba de vis la Disney imediat după ce terminase facultatea, dar tocmai fusese concediat. Catmull realizase proiecte apreciate pe când făcea masteratul în grafică computerizată, însă fusese respins la concursul pentru un post de cadru didactic şi ajunsese să lucreze ca programator, având o slujbă care i se părea că nu duce nicăieri. Alvy Ray Smith, cofondatorul companiei, renunţase la lumea universitară, se angajase la cunoscutul Centru de Cercetare de la Palo Alto al companiei Xerox, după care se trezise brusc fără loc de muncă. Jobs trecuse prin umilinţe şi suferinţe, fiind exclus de la Apple Computer, companie al cărei cofondator era; peste noapte, din copilul‑minune din Silicon Valley, ajunsese un om depăşit, ridiculizat de toată lumea. Pentru fiecare dintre aceste figuri, se poate spune că eşecul i‑a recompensat deschizându‑le calea către noi modalităţi de a‑şi manifesta ambiţiile, ce s‑au dovedit, în cele din urmă, mai spectaculoase. Odiseele acestor personaje şi cea a studioului Pixar ne fac să ne amintim de remarca nonconformistului economist Joseph Schumpeter, cum că inovaţia de succes „nu este o reuşită a intelectului, ci a voinţei“. Scriind despre psihologia antreprenorilor la începutul secolului XX, într‑o perioadă în care acest subiect nu era la modă, era de părere că puţini sunt cei pregătiţi pentru „obstacolele şi incertitudinile inerente atunci când

18

Magia Pixar - BT.indd 18

Magia Pixar Anaheim

24-Nov-11 13:59:21


faci ceva ce nu s‑a mai făcut niciodată“. Cei care au înfruntat plini de curaj riscurile eşecului au făcut‑o nu doar din motive economice, ci şi neeconomice, printre care „bucuria de a crea, de a duce lucrurile la bun sfârşit sau, pur şi simplu, folosirea energiei şi a ingeniozităţii“. În cazul studioului Pixar, cel puţin, obstacolele şi incertitudinile au fost nenumărate – dar şi puterea voinţei. Povestea începe atunci când un fost misionar puritan şi cu voce blândă pe nume Ed Catmull intră la master la Universitatea Utah în 1970. La momentul acela, disciplina animaţiei computerizate 3‑D era încă la început.

Anaheim Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 19

19

24-Nov-11 13:59:21


Magia Pixar - BT.indd 20

24-Nov-11 13:59:21


2

În garaj

Se întâmplă uneori în istorie ca cineva să descopere un moment şi un loc ce par fermecate, în care talentul se adună într‑un mod ce pare să sfideze toate legile probabilităţii – teatrul în Londra elisabetană, filozofia la Atena în timpul secolului al III‑lea î.Hr., pictura la Florenţa la sfârşitul secolului al XV‑lea şi începutul secolului al XVI‑lea. Mai puţin cunoscută este perioada cuprinsă între anii 1960 și începutul anilor 1970, la Salt Lake City – mai precis, Catedra de Grafică computerizată de la Facultatea de Calculatoare a Universităţii Utah. Ed Catmull s‑a maturizat din punct de vedere profesional în acest mediu, iar cariera lui avea să demonstreze, timp de decenii, influenţa pe care o avusese Universitatea Utah atât asupra ambiţiilor sale, cât şi a stilului său managerial.

Universitatea îl angajase pe Dave Evans, profesor de ştiinţa calculatoarelor la Berkeley şi prezbiter la Biserica lui Iisus Hristos a Sfinţilor din Zilele din Urmă, să înfiinţeze Facultatea de Calculatoare în 1965. Evans, la rândul lui, a angajat cercetători de vârf ca să se alăture facultăţii – dintre care cel mai de seamă era un profesor plin de la Harvard, în vârstă de treizeci de ani, pe nume Ivan Sutherland. Pentru teza lui de doctorat de la Institutul Tehnic din Massachusetts, Sutherland elaborase un sistem numit Sketchpad, inovator la vremea aceea, care le permitea utilizatorilor să facă schiţe alb‑negru de proiectare, cu ajutorul unui creion uşor şi al unui ecran de computer. Inovaţia nu se limita doar la faptul că sistemul lui Sutherland îi permitea utilizatorului să deseneze cu ajutorul computerului,

În garaj Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 21

21

24-Nov-11 13:59:22


ceea ce deja era absolut uluitor. Ci, într‑un moment în care utilizatorii stăteau la coadă ca să introducă programele pe cartele perforate într‑un cititor de cartele, pentru a folosi mai eficient preţioasele milisecunde ale computerului, Sketchpad se baza pe ideea nebunească de a lăsa o singură persoană să folosească de una singură un computer de dimensiunile unei camere. Echipamentele pentru grafică computerizată nu erau disponibile la scară largă la sfârşitul anilor 1960, aşa că Evans şi Sutherland au înfiinţat şi o companie care să le producă şi să le vândă. Prin urmare, cercetătorii de la Utah au beneficiat întotdeauna de cele mai performante şi inovatoare echipamente pentru grafică. Facultatea primea o mulţime de bani de la ARPA, Agenţia pentru Proiecte Avansate de Cercetare, o unitate a Pentagonului creată ca reacţie la proiectul Sputnik, pentru a finanţa cercetările tehnologiilor de generaţie următoare. Domeniul graficii computerizate era restrâns şi, curând, a mers vestea că Utah era nucleul pentru o astfel de activitate. Cum nu‑l interesau ierarhia şi formalităţile educaţiei postuniversitare, Evans voia ca studenţii să înceapă cât mai curând munca de cercetare pe cont propriu; cu cât obiectivul era mai îndrăzneţ, cu atât mai bine. El şi colegii lui le‑au oferit doctoranzilor autonomie şi i‑au respectat ca profesionişti, tratându‑i ca pe nişte cercetători de prim rang, care, întâmplător, nu‑şi luaseră încă doctoratul. Rezultatul a fost un mediu în care nu era deloc ceva neobişnuit ca studenţii să facă progrese uriaşe. Henri Gouraud, un tânăr francez, a venit la facultatea din Utah şi a dezvoltat o modalitate superioară de a calcula umbra obiectelor tridimensionale, cu ajutorul căreia obiectele puteau fi reprezentate mult mai fidel decât până atunci. Bui Tuong Phong, originar din Vietnam, a venit să studieze la Utah şi a fost primul care a conceput o metodă de creare a obiectelor cu iluminare şi

22

Magia Pixar - BT.indd 22

Magia Pixar În garaj

24-Nov-11 13:59:22


evidenţiere realiste. (Umbrele lui Gouraud şi luminile lui Phong sunt folosite şi astăzi de softurile de grafică.) Alţi doctoranzi din perioada aceea aveau să aibă roluri‑cheie în dezvoltarea domeniului graficii computerizate şi în punerea bazelor pentru computerele personale moderne. Lista numelor pare a fi un catalog al eroilor: Alan Kay (doctor în ştiinţe, 1969) avea să inventeze, printre altele, programarea orientată spre obiect şi interfaţa grafică cu cursor, ambele omniprezente la ora actuală. El avea să susţină, la începutul anilor 1970, ciudatul concept (cum părea pe vremea aceea) de computer de mărimea unui caiet, pe care să‑l poţi lua oriunde. John Warnock (doctor în ştiinţe, 1969) avea să facă o muncă de pionierat din caracterele digitale şi în domeniul DTP‑ului, ajungând, în cele din urmă, să fie cofondatorul companiei

Echipa de dezbateri a liceului Granite, 1962‑1963. Ed Catmull, căpitanul echipei, se află în dreapta. În afară de clubul de dezbateri, Catmull era membru activ şi în cluburile de matematică, fizică şi teatru. Copil fiind, îşi dorea să devină animator de filme de animaţie la Disney, însă, pe când era la liceu, a ajuns la concluzia că nu are talent la desen.

Fotografie din albumul de sfârşit de an al liceului Granite

În garaj Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 23

23

24-Nov-11 13:59:22


Adobe Systems. Jim Clark (doctor în ştiinţe, 1974) şi‑a scris teza pe tema afişărilor în realitatea virtuală, a înfiinţat compania Silicon Graphics pentru a construi computere pentru grafică 3‑D de mare viteză şi a fost cofondatorul companiei Netscape la începutul erei internetului. Nolan Bushnell, student (a absolvit facultatea în 1969), avea să înfiinţeze compania Atari şi să popularizeze jocurile video. Un alt angajat al facultăţii găsit de Dave Evans, Tom Stockham, avea să fie pionier atât în domeniul prelucrării digitale a fotografiilor, cât şi în cel al înregistrării audio digitale. Catmull a pătruns în această Atena mai mult sau mai puţin din întâmplare. Era localnic şi tocmai terminase liceul Granite situat la celălalt capăt al oraşului. Născut pe 31 martie 1945 la Parkersburg, în West Virginia, îşi petrecuse copilăria şi adolescenţa la Salt Lake City, fiind cel mai mare dintre cei cinci copii ai unei familii de mormoni. Intrase la universitate în 1963, întrerupându‑şi studiile pentru a pleca timp de doi ani ca misionar, practică obişnuită pentru tineri mormoni – biserica l‑a trimis în Coney Island şi la Scarsdale, în statul New York. Întreruperea s‑a dovedit a fi cu adevărat providenţială: a revenit în campus exact în momentul în care se înfiinţa programul de calculatoare. Alan Kay, pe vremea aceea masterand, a predat primul curs de programare la care a participat Catmull. Kay şi‑l aminteşte pe Catmull datorită obiceiului său de a face mai mult decât se cerea la un anumit proiect, doar ca să vadă ce iese. — Pur şi simplu îi plăcea să programeze şi, de obicei, adăuga la proiecte anumite funcţionalităţi care îi veneau în minte pe traseu, povesteşte Kay. Acesta e întotdeauna un semn bun. După ce a absolvit în 1969 facultatea de Calculatoare şi cea de Fizică, Catmull s‑a angajat la Boeing, însă, curând, avea să fie victima unei concedieri în masă, împreună cu mii de alţi

24

Magia Pixar - BT.indd 24

Magia Pixar În garaj

24-Nov-11 13:59:22


angajaţi. A revenit la facultate în calitate de doctorand, având o idee radicală. În adolescenţă, îşi dorise să lucreze ca animator la Disney; în copilărie, îl admira pe Walt Disney şi făcea flip book‑uri*, pregătindu‑se astfel pentru ceea ce credea că avea să fie cariera sa viitoare în domeniul desenelor animate. Pe când era la liceu însă, ajunsese cu tristeţe la concluzia că nu are talent la desen. Însă acum i‑a venit în minte o idee: poate că totuşi avea să reușească să lucreze în animaţie, folosind computerul. Cu ajutorul graficii computerizate, putea să creeze nu doar imagini individuale, ci şi lungmetraje de animaţie. — Animaţia computerizată era cam de domeniul nebuniei pe vremea aceea, povesteşte Fred Parke, coleg de an cu Catmull la doctorat, care lucra şi el tot în domeniul animaţiei. Oamenii abia ajunseseră să facă un computer să afişeze imagini nemişcate. Era evident că avea să dureze ani de zile până când echipamentele hardware de nivel înalt aveau să se ridice la nivelul acestei ambiţii, iar problemele matematice şi de programare ce trebuiau rezolvate păreau nesfârşite. Cu toate acestea, din punctul de vedere al lui Catmull, beneficiau de momentul şi locul ideale pentru a începe. În 1972, Catmull a profitat de ocazia de a face un scurt clip animat pentru un proiect de la un curs postuniversitar. S‑a hotărât să transpună în format digital şi să anime un obiect care‑i era la îndemână – mai precis, mâna lui stângă. Nimic nu a fost uşor sau simplu la acel filmuleţ. A început prin a face o matriţă din ipsos după mâna lui; momentul când a scos matriţa întărită a fost cam dureros, căci i s‑a smuls şi părul de pe mână. Apoi a făcut un model din ghips după matriţă şi a desenat pe model în jur de 350 de mici triunghiuri şi alte poligoane. *  Flip book – colecţie de imagini desenate organizate secvenţial, în format de carnet, prin răsfoirea căruia se creează impresia de mişcare (n.t.).

În garaj Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 25

25

24-Nov-11 13:59:22


La sfârşit, poligoanele desenate se încrucişau pe mâna de ghips ca o plasă. Aşa cum se poate aproxima o linie curbă cu ajutorul unei serii de linii drepte scurte, un obiect curb putea fi reprezentat de o plasă de poligoane. Corespondențele digitale ale acestor poligoane aveau să reprezinte suprafaţa mâinii lui pe computer. A măsurat meticulos coordonatele fiecăruia dintre vârfurile poligoanelor şi le‑a introdus în computer cu ajutorul unei tastaturi Teletype. Cu ajutorul unui program de animaţie 3‑D pe care îl dezvoltase, putea să reproducă mâna izolată pe ecran şi să o facă să se mişte. Simplul fapt de a‑şi vedea reprezentarea era o sarcină în sine, deoarece echipamentul de afişare nu arăta niciodată întreaga imagine pe ecran – dura în jur de treizeci de secunde să traverseze întreaga imagine. Catmull putea să vadă o schiţă a rezultatului muncii sale doar făcând o fotografie Polaroid cu expunere mare după ecran şi privind‑o. Când a fost mulţumit de rezultat, a filmat imaginea folosind o cameră de filmat pe 35 de milimetri pe care catedra o adaptase ca să filmeze de pe un ecran cu tub catodic. Clipul rezultat, care avea o durată de aproximativ un minut, a fost ceva absolut uluitor la vremea lui. Ilustra mâna rotindu‑se, deschizându‑se şi strângându‑se şi apoi – piesa de rezistenţă – filmul îi oferea spectatorului o perspectivă de sus, după care acesta pătrundea în interiorul mâinii şi se uita în jur. Parke a creat o animaţie computerizată după chipul soţiei lui cam în acelaşi timp. Cele două clipuri au definit apogeul animaţiei computerizate timp de mulţi ani după aceea. (Fragmente din ambele filme au fost incluse şi în filmul Futureworld* din 1976, de care puţini îşi mai amintesc acum.) Profesorul Sutherland a deschis o linie de comunicaţie cu Walt Disney Co. pentru a vedea dacă îi putea convinge să *  Distribuit în România cu titlul Evadaţi din viitor (n.t.).

26

Magia Pixar - BT.indd 26

Magia Pixar În garaj

24-Nov-11 13:59:22


folosească grafica computerizată în procesul de producţie pentru filmele animate tradiţionale. Ştiind cât era Catmull de pasionat de animaţie, Sutherland l‑a adus la Disney ca să se întâlnească cu directorii de acolo. Conducerea Disney nu era interesată de grafica computerizată, însă i‑a propus lui Catmull să‑i ajute pe cei din echipa de creaţie de la Disney să folosească computerele pentru a concepe o nouă atracţie – mai precis, Space Mountain, un montagne russe pe care plănuiau să‑l construiască pentru complexul Walt Disney World pe care tocmai îl deschiseseră la Orlando, în Florida. Catmull s‑a eschivat şi cei doi s‑au întors la Salt Lake City. Proiectul de doctorat al lui Catmull l‑a obligat să aibă de a face din nou cu curbele tridimensionale. Îl interesau suprafeţele Bézier bicubice, o modalitate matematică de a reprezenta suprafeţele curbe, mai elegantă decât plasa poligonală, cu toate muchiile sale. Şi‑a dat seama cum putea un computer să decidă care părţi ale unui obiect creat din suprafeţe Bézier bicubice ar trebui să fie vizibile pentru privitor şi care ar trebui să nu se vadă (fiind în spatele altui obiect). Era genul acela de problemă a graficii computerizate care pare simplă în principiu, dar se dovedeşte a fi foarte dificilă în practică. Soluţia lui Catmull la problema suprafeţei ascunse se baza pe o invenţie numită Z‑buffer, o parte a memoriei care măsura în permanenţă distanţa dintre privitor şi cea mai apropiată suprafaţă în fiecare moment al unei scene. Rezultatele muncii sale cu suprafeţele Bézier bicubice şi cu Z‑buffer au fost senzaţionale în sine. Însă teza lui de doctorat mai pregătea o descoperire de proporţii. Ca rezultat colateral al studierii matematicii obiectelor curbe, a descoperit o modalitate de a proiecta o imagine – orice imagine – pe suprafaţa exterioară a unui obiect. Cu ajutorul acestei invenţii, cunoscută sub numele de maparea texturii, un obiect grafic computerizat

În garaj Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 27

27

24-Nov-11 13:59:22


putea să capete aspect de marmură, de pildă, sau un finisaj ca de lemn. Prima textură mapată a fost o proiecţie a lui Mickey Mouse pe o suprafaţa ondulatorie. În teza lui de doctorat a ilustrat conceptul cu o proiecţie a lui Winnie the Pooh şi a lui Tigger. Cele trei mari realizări din teza de doctorat a lui Catmull din 1974 – suprafeţele Bézier bicubice, Z‑buffer şi maparea texturii – i‑ar fi asigurat o celebritate de durată în domeniul graficii computerizate chiar şi dacă nu ar mai fi făcut nimic altceva după aceea. Pentru el însă, acestea nu erau decât etape în atingerea adevăratului său obiectiv – anume, lungmetrajele de animaţie computerizată. Calea pe care trebuia să o urmeze un tânăr doctor, specialist în grafică computerizată, nu era foarte clară. Nici mediul academic, nici companiile din America – şi, desigur, nici industria divertismentului – nu angajau o mulţime de oameni care să aibă cunoştinţele lui Catmull. Catmull a fost refuzat când a candidat pentru un post didactic la Ohio State University, care tocmai începuse să ofere câteva cursuri în domeniul animaţiei computerizate. Şi‑a pus apoi speranţele într‑un nou proiect al profesorului Sutherland, care tocmai plecase la Hollywood ca să înfiinţeze o a doua firmă, o companie de producţie pentru animaţie computerizată numită Picture/Design Group. Scopul ei era acela de a crea materiale animate computerizat comandate de alţii, spre a fi incluse în reclame, în emisiuni televizate şi în filme. Catmull aştepta în Utah, în vreme ce Sutherland şi partenerii lui căutau investitori.­ La acest moment, Catmull avea o soţie, Laraine, şi un băieţel de doi ani pe care trebuia să‑i întreţină. Au trecut luni întregi­în care nu s‑a ivit niciun post pentru el la compania lui Sutherland şi, într‑un final, Picture/Design Group s‑a desfiinţat. Aspectele practice au avut întâietate şi Catmull a acceptat

28

Magia Pixar - BT.indd 28

Magia Pixar În garaj

24-Nov-11 13:59:22


un post ca programator la Boston, în cadrul unei companii numite Applicon. Compania producea software pentru proiectare asistată de calculator, un domeniu foarte depărtat de interesele lui Catmull. Munca de grafică de la Applicon se baza pe trasarea de linii, nu pe geometria masivă 3‑D şi pe trasarea umbrelor, domeniile care îl interesau pe Catmull. Bineînţeles, animarea personajelor era departe de interesele companiei. În vârstă de 29 de ani, Catmull era îngrijorat de faptul că nu făcea decât să piardă vremea, îndeletnicindu‑se cu o muncă ce i se părea anostă şi monotonă şi neştiind în ce direcţie să o apuce. O ţinea aşa de câteva luni, când a primit la serviciu un telefon care l‑a nedumerit. La celălalt capăt al firului era secretara unei persoane de care nu auzise niciodată. I‑a spus că îl suna ca să‑i organizeze lui Catmull pregătirile de zbor către New York. — Habar nu aveam cine era tipa aceea şi nici de ce voia să călătoresc la New York, îşi aminteşte Catmull. Ceea ce nu ştia Catmull era că în Salt Lake City apăruse în scenă un milionar excentric. Alexander Schure, un antreprenor de succes, înfiinţase în 1955 o universitate numită New York Institute of Technology. Schure era rectorul acesteia. În ultima vreme, pe Schure îl apucase pasiunea producerii de filme şi deschisese un studio de animaţie într‑unul dintre campusurile universităţii, în Long Island. Urmărindu‑i pe animatori în exerciţiul funcţiunii, a rămas uimit de cât de multă muncă manuală costisitoare implica această îndeletnicire şi a ajuns să fie convins că majoritatea acestor sarcini puteau fi efectuate cu ajutorul computerelor. Mâna animată a lui Catmull şi chipul animat al soţiei lui Fred Parke făceau acum parte din clipul promoţional al companiei de hardware a lui Dave Evans şi Ivan Sutherland, Evans

În garaj Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 29

29

24-Nov-11 13:59:22


& Sutherland. Un agent de vânzări întreprinzător din partea E&S mersese din proprie iniţiativă să prezinte compania la universităţile de pe Coasta de Est şi, când i‑a oferit lui Schure o copie a clipului promoţional, a dat norocul peste el. La scurt timp după aceea, Schure s‑a dus în Utah pentru a se întâlni cu profesorii Evans şi Sutherland şi a cumpărat toate produsele pe care le vindea compania acestora, câte unul din fiecare. În timpul febrilei şedinţe de cumpărături, Evans l‑a întrebat pe Schure cine avea să‑i coordoneze divizia de grafică computerizată. — Pe cine propui? îl întrebă Schure la rândul lui. — Păi, tocmai l‑ai ratat pe omul potrivit, îi spuse Evans. Ed Catmull tocmai ce s‑a angajat în altă parte, disperat fiind că nu găsea nimic de lucru. Când Catmull a înţeles de ce îl suna secretara lui Schure, i‑a fost trezit imediat interesul. A zburat la New York şi a constatat că Schure îi oferea exact şansa pe care şi‑o dorise: propriul laborator de cercetare dedicat animaţiei computerizate. La interviu, Catmull l‑a întrebat pe Schure ce cumpărase de la Evans & Sutherland. Schure i‑a răspuns că nu ştie, dar că avea toate echipamentele lor, câte unul din fiecare. În noiembrie 1974, Catmull a ajuns directorul Laboratorului de Grafică Computerizată de la NYIT. L‑a angajat şi pe fostul lui coleg de birou de la Applicon, Malcolm Blanchard, care a început să lucreze în ianuarie. Universitatea avea aspiraţii academice de nivelul celor din Ivy League. Situată undeva între o universitate de categoria a treia şi o fabrică de diplome la momentul acela, s‑a dezvoltat venind în întâmpinarea nevoilor a două grupuri de studenţi: veteranii din al Doilea Război Mondial, care nu puteau intra la alte universităţi, şi tinerii care aveau nevoie să fie scutiţi de înrolare pentru a nu pleca pe front, în Vietnam.

30

Magia Pixar - BT.indd 30

Magia Pixar În garaj

24-Nov-11 13:59:22


Laboratorul de grafică computerizată al lui Catmull nu avea nicio legătură concretă cu restul universităţii. Împrejurimile de pe coasta nordică din Long Island erau la fel de liniştite pe cât erau de fotogenice. Era regiunea lui F. Scott Fitzgerald. Schure asamblase campusul din câteva domenii mari şi transformase conacele în corpuri ale universităţii. Pentru clădirea laboratorului, Schure a transformat un garaj mare, pentru patru maşini – un garaj destul de mare –, în apropierea unuia dintre conace. Catmull a început să amenajeze o cameră de lucru la nivelul de sus al garajului, unde se afla iniţial apartamentul şoferilor, şi o sală pentru computer la parter. Următoarea sarcină era aceea de a forma o echipă care să forţeze limitele graficii 3‑D. Grupul pe care l‑a alcătuit la NYIT avea să evolueze, devenind Pixar Animation Studios, care era, într‑un sens mai mult decât concret, o firmă de garaj. Totodată, un alt artist ce aspira să se consacre în domeniul graficii computerizate îşi îndura propria odisee la vreo 5.000 de kilometri depărtare. Alvy Ray Smith, născut în prelungirea statului Texas şi crescut în New Mexico, fusese dintotdeauna pasionat de pictură. În plus, învăţase programare când era student la New Mexico State University; cursurile de computere de la universitate erau ţinute de specialişti de la White Sands Missile Range*, situată în apropiere. Ca şi Catmull, nu credea că‑şi poate câştiga existenţa cu ajutorul artei sale, aşa că a intrat ca doctorand bursier la Stanford, în domeniul ingineriei electrice. A continuat să picteze în timpul liber, expunându‑şi lucrările la cafeneaua universităţii la un moment dat. Şi‑a dat doctoratul în 1968, *  Bază militară pentru lansarea rachetelor, ce se întinde pe o suprafaţă de 8.300 km2, fiind cea mai mare bază militară din Statele Unite (n.t.).

În garaj Magia Pixar

Magia Pixar - BT.indd 31

31

24-Nov-11 13:59:22


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.