Catalogo giochi 2019-2020

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CATALOGO GIOCHI 2019 -2020

Didattici � Educativi � Divertenti


Erickson è stata fondata nel 1984. Grazie alla capacità di coniugare rigore scientifico e operatività concreta è oggi un punto di riferimento nazionale su temi come educazione e didattica innovativa, bisogni educativi speciali e difficoltà di apprendimento, disabilità, psicologia, assistenza agli anziani, tutela minorile e lavoro sociale, diventando il partner quotidiano di chiunque operi e viva in questi ambiti.

Un mondo di idee che aiutano l’inclusione scolastica e sociale 1984

Il Centro Studi Erickson nasce a Trento grazie all’intuizione di Dario Ianes e Fabio Folgheraiter

1993

Il primo prodotto multimediale

1999

Il primo libro venduto all’estero

2012

Il primo e-book e la prima App

2018

Erickson apre una sede a Roma

35

1985

Pubblicato il primo libro e la prima rivista

1997

Il primo Convegno dedicato all’inclusione scolastica e sociale

2007

Il primo servizio digitale

2015

Il primo gioco educativo

2019

Erickson compie 35 anni e rinnova la propria sede di Trento

I FONDATORI Dario Ianes Professore ordinario di Pedagogia e Didattica Speciale alla Libera Università di Bolzano

Fabio Folgheraiter Professore ordinario di Metodologia del Lavoro sociale all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano

«La vera inclusione deve riguardare il 100% degli alunni con tutte le loro differenze comprese anche le eccellenze. Per questo è necessaria una scuola che cammini sulle gambe dell’universalità e dell’equità» «Gli alunni hanno diritto a poter affinare la loro umanità integralmente e ciò può avvenire solo imparando arispettare chi è diverso, potendogli camminare a fianco. Ognuno è diverso rispetto a ciascun altro e per fortuna che è così»


Il buon gioco Erickson

Giocando diventiamo più di quel che siamo; uscendo da noi stessi quel poco che basta per perderci in ciò che stiamo facendo, nell'attività ludica, nel ludus. Le porte della mente si spalancano, aperte dal vento del divertimento: così apprendiamo e viviamo meglio, con più leggerezza e colori più vivi.

Fabio Di Pietro Direttore editoriale

Per questo Erickson è anche gioco: per portare questo respiro nelle nostre case e nelle nostre aule. Ma il gioco Erickson non è un gioco qualsiasi: il nostro gioco è un buon gioco che unisce regole e ambiente, scienza e valori, consentendo a una meccanica ludica di qualità di essere valorizzata al meglio perché giocata nel modo giusto. Un buon gioco che stimola le funzioni esecutive, la memoria e che ci abitua anche a dividere spazio ed esperienze con gli altri, approfondendo legami, imparando a regolare le emozioni sintonizzandole con quelle dei nostri compagni di viaggio. Un buon gioco che ci fa divertire e fantasticare, ma anche uscire da ogni partita più ricchi di conoscenze ed esperienze. Un buon gioco che ha alle spalle autori, non algoritmi. Ci ispiriamo a saggi fondativi come The Well Played Game di Bernard De Koven (non perdetevi l'edizione italiana, da novembre nel nostro catalogo e sui vostri scaffali!), ma soprattutto a trentacinque anni di esperienza a fianco di genitori, insegnanti, bambini e ragazzi. Grazie di essere al nostro fianco anche in questa avventura. La partita non sarebbe la stessa senza di voi. Buon gioco a tutti!



SOMMARIO

EMOZIONI E CREATIVITÀ Giochi divertenti e coinvolgenti, che stimolano la creatività dei bambini e aiutano a riflettere sulle proprie emozioni trovando anche il modo giusto per affrontare quelle negative. Tactoo Le mille e una storia Anche gli orchi hanno paura Il mago delle carte

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GIOCAMEMO Reinterpretando i classici giochi di memoria, GiocaMemo allena abilità diverse nei bambini dai 4 anni in su. Il circo dei contrari Girotondo delle emozioni Vita nel prato Autoritratti d'autore

pp. 20 pp. 20 pp. 20 pp. 20

IMPARO A PARLARE Una serie di giochi pensati per aiutare i bambini della scuola dell’infanzia ad allenare le prime competenze linguistiche. Cosa fanno gli animali della fattoria Cosa fanno gli animali della foresta Cosa fanno gli animali di casa Dove sono gli animali del giardino Dove sono gli animali del bosco Dove sono gli animali del mare

pp. 24 pp. 24 pp. 24 pp. 25 pp. 25 pp. 25

PRONTI PER LA SCUOLA Dedicati ai bambini dai 4 ai 6 anni, questi giochi semplici e divertenti sono pensati per affrontare al meglio il passaggio alla scuola primaria. Tablotto Sillabe in gioco

pp. 22 pp. 26


GIOCADOMINO 11 giochi pensati per i bambini della scuola primaria per rafforzare le proprie competenze in italiano e matematica. Suoni e Parole: Sillabe Iniziali Suoni e Parole: Sillabe finali QuantitĂ Operazioni entro il 20 Orologio Rime Tabelline Operazioni entro il 100 Sinonimi Le regioni d'Italia

pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28

IMPARO GIOCANDO Una serie di giochi misteriosi, avventurosi, sfidanti, per sostenere i bambini nel loro percorso di apprendimento alla scuola primaria. Zoom Missione spazio Tablotto Le carte del trenino

pp. 8 pp. 10 pp. 23 pp. 29

GIOCARE PER CRESCERE Pensati per grandi e piccini, questi giochi stimolano le funzioni esecutive in modo divertente e innovativo. Ho una fame che Mostri in mostra Ciliege in fuga Manolesta C'era un pirata Occhio ai vichinghi

pp. 17 pp. 17 pp. 17 pp. 18 pp. 18 pp. 18

GAME SNACK Giochi divertenti, veloci, gustosi, da fare ovunque e in qualsiasi momento! Titti Fritti

pp. 19


LET'S PLAY WITH ENGLISH Una serie di prodotti pensati per aiutare i bambini ad apprendere e consolidare con facilitĂ i primi concetti della lingua inglese. Tablotto inglese Gioca quattro - Nomi e verbi Gioca quattro - Nomi e aggettivi

pp. 24 pp. 27 pp. 27

GIOCHINSIEME Quattro giochi pensati per sollecitare abilitĂ diverse in bambini e ragazzi dai 3 ai 12 anni. Sono rivolti a logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, insegnanti ed educatori. Colori e associazioni Spazio e posizioni Sequenze e relazioni Forme e logica

pp. 30 pp. 30 pp. 30 pp. 30

LE VALIGETTE DEI MATERIALI Ricche di strumenti, carte, giochi e tabelloni da utilizzare in classe e a casa per facilitare gli apprendimenti, sviluppare le competenze e favorire il benessere di tutti gli alunni. La valigetta per partire‌ in prima

pp. 31

La valigetta delle ricompense

pp. 32

La valigetta del geografo

pp. 33

La valigetta del narratore

pp. 34

La valigetta della maestra Larissa

pp. 35

La valigetta di matematica della maestra Larissa

pp. 36

La valigetta del laboratorio di italiano

pp. 37

La valigetta del laboratorio di matematica

pp. 38

La valigetta dell'indovina quale

pp. 39


Silvia Baldi e Susi Cazzaniga

ZOOM

3 DOMANDE A...

Le indagini dell’ispettore Ortografoni Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità. 10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Saprai essere un attento osservatore e trovare tutte le parole nascoste? Y200

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1828-5

7-99 anni

2-4

giocatori

€ 25,00

OBIET TIVI DIDAT TICI • Lessico • Ortografia • Attenzione e concentrazione • Rapidità • Autocontrollo emotivo

COME SI GIOCA In questo gioco ogni tavola è stata realizzata inserendo immagini che riconducono a oltre 1.200 parole contenenti le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana. Pescate una carta da ognuno dei 5 mazzi per svelare la scena del crimine e costruire il caso da risolvere. Tirate il dado per scoprire quali sono le difficoltà ortografiche da scovare nel tabellone e date il via alla ricerca girando la clessidra. Il giocatore che trova più parole vince la sfida. Ma attenti, il tempo scorre…

S I LV I A BALDI Psicologa specializzata in disturbi del neurosviluppo

SUSI CAZZANIGA Psicologa e psicoterapeuta specializzata in disturbi del neurosviluppo

Perché è importante giocare? Eraclito diceva che il tempo è un gioco, giocato splendidamente dai bambini. Giocare ferma il tempo, lo rende davvero libero. Per questo, è anche la strada migliore per imparare. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Dev’essere così divertente che chi ci gioca non si accorge di quanto sia utile. Perché giocare con Zoom? Chi non vorrebbe diventare l’aiutante dell’ispettore Ortografoni nei suoi nuovi casi? Zoom mette alla prova le capacità dei giocatori, chiede loro impegno e concentrazione e soprattutto appassiona dall’inizio alla fine!

SCOP R I DI P IÙ eric kson.qrd.by/ k w9 l h 0

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Illustrazione di Stefano Martinuz

Illustrazione di Francesco Zito

CONTENUTO 72 carte gioco + una clessidra + un dado + 10 scene del crimine + 4 block notes + 4 matite

ORTOGRAFONI FA LA SPESA

FLORA GIARDINIERA

TED PESCATORE

REBECCA MAESTRA

ADAM FALEGNAME

TEA MUSICISTA

LISA CUOCA

TOM GIOIELLIERE

SAM MECCANICO

CATE VETERINARIA

BART MEDICO

DEB SPORTIVA

BILL YOUTUBER

DORIS SCRITTRICE

NED GIOCATTOLAIO

LEA SCIENZIATA

MEG ASTRONAUTA

SID SARTO

MIA BABY-SITTER

BOB PITTORE

TOM AGGIUSTATUTTO

1 0 S C E N E D E L C RI MI N E S OS P E T TAT I

PARITÀ

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CRITERIO DI ASSE GNAZIO 1 Ca NE pelli più lunghi 2 Ch i si avvicin a di 3 Parol a più lun più a 30 con du e tiri di da 4 Me ga no vocal do i ne 5 Nu lla sfida me 6 Me ro minore con un no tiro di da 7 Ma consonanti nella do ni più gra sfida nd 8 Parol i a più co rta nella 9 Nu me sfi 10 Ch ro maggiore co da i si n il dado 11 Ch allontana di più i ha il co da 11 co n un tiro mp 12 Ch di dado i è più gio leanno più vicino van al 31 dic 13 Ch e embre iè 14 Ch più alto i fa il nume 15 Ch ro più ba i compie sso con gli du 16 Ch anni prima e tiri di da i fa 17 Ch il numero più alt a partire da og do i ha usato gi o più volte con due tiri di da 18 Ch iè la E nella do sfida 19 Ch il più grande i ha usato meno vo 20 Ch i è più ba lte la R sso

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ZOOM 1

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ZOOM 2

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Riuscirai ad aiutare l'ispettore Ortografoni nelle sue indagini?

GRAN FINALE

TR AM A

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C A RT E T RAMA

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IL SEG RET O DEL

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C A RTA PA R ITÀ

CARTA SVOLTA

ZOOM 1

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ZOOM 3

ZOOM 2

Illustrazione di Stefano Martinuz

A SVOLTafoni si è resore!

Illustrazione di Samuele Prosser

IL SEGRETO DEL CASTELLO

IL SEGRETO DEL CASTELLO

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CARTE ZOOM CON x41 G R A D I D I D IF F ICO LTÀ ltà

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9


Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi

MISSIONE SPAZIO

Sfide logiche e di comprensione del testo Un divertente viaggio nell’universo, per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione.

Y232

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN:978-88-590-1881-0

6-10 anni

1-2

giocatori

€ 19,50

COME SI GIOCA

Nello spazio stellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili! P L AN C I A CON D OP P I O S C E N ARI O

Pescate una carta Missione per scoprire la sfida che vi attende, e poi mettete in ordine tutte le tessere del gioco in modo da potervi muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!

I TIC LAT ità 15 PRIMI VOLI9 I GA Attiv Attività e VOL n azio

a situ o in un llo hann rio nei p Aè o I pro LUN contr sulla lliti di EROID rla! e n te o SATURNO AST evacua sulla missi tica. I sa à diRE it mo .È cri are ivCERE ostra La n amente nsa att : dobbia far arriv TERRA lleghi te re decis to un’in se luna volo per e dalla rotta co base O a la a a i v b n d N se le a u R o ri ness i dell fatti, pian ATU press nizza un lle da S ante che iamo, in TITANO p e a sapONE ena. Org A navic import noPLUT o ali : n te LUN mamen LUNA in man ta a re ll est ERE a cadu a si CER RERE E su C

OBIET TIVI DIDAT TICI • Pensiero computazionale • Problem solving visivo, logico e linguistico • Concentrazione e collaborazione

CONTENUTO 60 carte missione, 1 Plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, un libretto di istruzioni con le soluzioni

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Carlo Carzan e Sonia Scalco

TACTOO Mani in fiaba

Per diventare Grande Narratore, il bambino dovrà ascoltare con attenzione la fiaba e fidarsi poi solo del tocco delle mani, mostrando sensibilità e velocità per scovare gli intrusi e rimettere le fiabe in ordine. Y151

OBIET TIVI DIDAT TICI

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1764-6

5-99 anni

2-4

giocatori

€ 25,00

CONTENUTO

• Attenzione • Concentrazione • Abilità tattili e manuali • Abilità di narrazione

4 set di 12 sagome, 4 sacchetti per contenere le sagome, 12 carte Sagome Tactoo, 12 carte Fiabe, 4 pedine segnapunti

COME SI GIOCA

Il regno di Ludus Tactoo è il primo gioco della collana «Il regno di Ludus» creata dai ludomastri Carlo Carzan e Sonia Scalco. I giochi della collana stimolano la sfera cognitiva dei bambini, ma anche quella fisica, emotiva e relazionale.

3 DOMANDE A...

C A R LO CARZAN Ludomastro specializzato nella didattica ludica, formatore per docenti ed educatori

1

an Carlo Carz co Sonia Scal

Maniain Fiab Orsetto

Perché è importante giocare?

1

Il narratore legge una fiaba, nella quale inserisce alcuni strani elementi. Al via, i giocatori, inserendo una sola mano dentro al sacchetto e senza sbirciare, devono estrarre la sagoma corrispondente all’elemento letto dal narratore. Vince chi per primo trova la sagoma corretta.

Il gioco crea un contesto di benessere e apprendimento, è uno strumento unico e speciale che consente a bambini ed adulti di mettersi alla prova in un “luogo protetto”. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco deve essere coinvolgente, favorire la partecipazione e l’interazione continua dei giocatori, deve essere gratificante e stimolante per le capacità del cervello. Perché giocare con Tactoo?

SCOP R I DI P IÙ eric kson.qrd.by/09m2sr

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Tactoo integra narrazione, sorpresa e la costruzione di storie divergenti con l’idea di un party game che usa il tatto come strumento ludico. Mettere le mani dentro le fiabe è la cosa che tutti i bambini amano sempre fare.


Giulia Orecchia

LE MILLE E UNA STORIA

3 DOMANDE A...

Giochi per raccontare e immaginare

Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia. Con Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppano il linguaggio e le abilità narrative, si sfidano tra di loro a colpi di fantasia oppure collaborano insieme per dar vita a un’unica storia. X816

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN:978-88-590-1415-7

5+

anni

2+

giocatori

€ 19,50

OBIET TIVI DIDAT TICI • Apprendimento della letto-scrittura • Apprendimento della lingua italiana • Creatività

Quando l’unico limite è la fantasia, tutto diventa possibile!

GIULIA O R E CC H I A

Perché è importante giocare? Giocando si sperimenta, si socializza, si conosce, si impara, si cresce (rispettando le regole e inventandone di nuove). Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco non può non essere divertente! Un gioco noioso non lo gioca nessuno e se un gioco non è giocato, non esiste. Se poi succede che il gioco, casualmente, sia anche utile, perché no. Non è il Gioco ad essere utile: Giocare è utile. Perché giocare con Le mille e una storia? Perché è semplicissimo e rispetta la vostra libertà. É una scintilla per accendere fuochi. Vi propone una quantità di immagini misteriose aperte a mille interpretazioni, che si contaminano tra loro creando reazioni a catena di idee e trame. Vi propone di esplorare il linguaggio visivo, con il suo potente impatto emotivo, come premessa alla verbalizzazione, capovolgendo il più comune rapporto testo prima-immagine poi.

SCOP R I DI P IÙ eric kson.qrd.by/0tq pr u

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COME SI GIOCA Con Le mille e una storia si possono inventare infinite attivitĂ . Le tre principali modalitĂ di gioco sono: La tombola delle storie: Il tabellone illustrato contiene 90 immagini numerate e un sacchetto con 90 gettoni numerati da 1 a 90. I partecipanti estraggono a sorte tre gettoni numerati dal sacchetto, cercano sul tabellone i tre soggetti corrispondenti e inventano un storia che li veda coinvolti.

CONTENUTO 1 poster illustrato + 90 gettoni numerati in un sacchetto + 60 carte illustrate + un tabellone con le due mappe + le regole del gioco

GUA R DA IL VIDEO e ric k son .q rd .by/ ya zc 64

Le carte misteriose: La scatola contiene un mazzo da 60 carte con diverse immagini. I partecipanti estraggono a sorte tre carte e inventano una storia che coinvolga i tre personaggi rappresentati.

I L TAB E L LONE I L LUST R ATO

La mappa dell’isola e la mappa dei regni: Utilizzando le due mappe, i partecipanti viaggeranno in un mondo immaginario, soffermandosi sugli aspetti delle ambientazioni di un racconto.

2 MAPPE ILLU STR ATE

6 0 C ART E I L LU ST RAT E

9 0 G E T TON I

Ci sono una sirena, un gatto e una caramella. Che storia inventerai? 13


Carlo Scataglini

ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure

Anche gli orchi hanno paura stimola i bambini, i ragazzi e anche gli adulti, a parlare delle proprie paure e sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. X984

Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1650-2

6-99 anni

2+

giocatori

€ 24,50

OBIET TIVI DIDAT TICI • Comunicazione efficace • Collaborazione

3 DOMANDE A...

C A R LO S C ATAG L I N I Insegnante specializzato e formatore sulle metodologie di recupero e sostegno

COME SI GIOCA Perché è importante giocare? I giocatori dovranno muoversi sul tabellone e — pescando le carte «Coraggio» e «Parlane» — superare e vincere le paure del gruppo: solo parlando, interagendo e collaborando si potranno sconfiggere i piccoli e grandi timori che riguardano ciascuno di noi. La narrazione e il gioco cooperativo permettono agli adulti di avvicinarsi con delicatezza al mondo emotivo dei più piccoli e aiutarli ad esprimersi.

CONTENUTO Le istruzioni del gioco, 1 tabellone, 20 carte Paura, 20 carte Coraggio, 20 carte Parlane, 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner

SPINNER

La liberazione dai vincoli rigidi che spesso la vita impone oggi a bambini e adulti consente di realizzare attraverso il gioco una fusione perfetta tra benessere, agio e apprendimento. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Il divertimento è utile in quanto tale, perché è liberatorio dalle tensioni, perché ci avvicina alla nostra parte migliore. Per questo è possibile affermare che un gioco funziona nel momento stesso in cui fa scaturire il divertimento. Perché giocare con Anche gli orchi hanno paura? Perché è un gioco cooperativo in cui si vince solo tutti insieme. Il divertimento sta proprio nella condivisione di una vittoria contro un avversario così diffuso e pericoloso. Ma che a ben guardare, in fondo, non mette paura proprio per niente!

TA B EL LO NE C A RT E PARL AN E

CA RTE PAU R A

C A RTE CO R AG G IO

GUA R DA IL VIDEO e r ic k son .q rd .by/ q 1ilk n

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Lorenzo Scataglini e Pietro Scataglini

IL MAGO DELLE CARTE

Prepara il tuo spettacolo e stupisci i tuoi amici Un gioco dedicato a bambine e bambini che sognano di diventare degli abili maghi. Lorenzo e Pietro, un cartomago e un mentalista, spiegano tutte le tecniche necessarie a migliorare la destrezza e le abilità di comunicazione, per imparare a gestire le emozioni sul palco e stupire con esibizioni mozzafiato! Y196

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1824-7

8-99 anni

1

giocatore

GUA R DA IL VIDEO e r ic k son .q rd .by/ pg175l

MAG HI E MAG I E + MY MAG I C S HOW

€ 24,50

OBIET TIVI DIDAT TICI • • • •

Consapevolezza di sé Gestione delle emozioni Comunicazione efficace Motricità fine

CONTENUTO Maghi e magie e My magic show contengono i segreti della cartomagia e preziosi consigli per preparare le esibizioni.

C ART E B I C YC L E ® STANDAR D S C HE D E

Le schede con la spiegazione passo passo dei giochi di magia e i video tutorial dei maghi Lorenzo e Pietro.

S C AL E T TA D E L LO S P E T TACOLO

La scaletta dello spettacolo, una speciale cartelletta in cui inserire la scaletta dello spettacolo. Un mazzo di carte Bicycle® Standard, le carte da gioco professionali utilizzate dai maghi, prestigiatori e illusionisti più famosi del mondo.

SCO P R I D I P IÙ

erick son.q rd . by/ w kd cl z

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e r a c Gio per crescere MANOLESTA

OCCHIO AI VICHINGHI

I giochi per grandi e piccini ideati da Gianluca Daffi per allenare le funzioni esecutive divertendosi a scuola e a casa.

C’ERA UN PIRATA

MOSTRI IN MOSTRA

Che cosa sono le funzioni esecutive?

La capacità di adattarsi a nuove situazioni gestendo adeguatamente gli imprevisti del caso.

Perché è importante giocare?

Pianificazione La capacità di immaginarsi come raggiungere uno scopo e, nel dettaglio, quali passi compiere per farlo.

• F U N ZI

G I A N LU C A DAFFI Formatore e consulente, esperto in psicologia dell'età evolutiva, processi cognitivi e funzioni esecutive

Flessibilità

La capacità di gestire le proprie emozioni e tenere sotto controllo i propri sentimenti per evitare che ostacolino il raggiungimento dei nostri obiettivi.

HO UNA FAME CHE...

3 DOMANDE A...

Sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.

Autoregolazione emotiva

CILIEGIE IN FUGA

ONI ESECUTIVE •

Inibizione della risposta

Attenzione focalizzata

La capacità di non mettere in atto la prima risposta che, impulsivamente, tenderemmo a produrre indipendentemente dall’opportunità stessa.

La capacità di concentrarsi su alcuni elementi, selezionando ciò che risulta utile �filtrandolo� tra tutte le informazioni presenti.

Attraverso il gioco si apprende e si cresce. I bambini imparano a conoscersi e a conoscere l’ambiente che li circonda. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco, per essere allo stesso tempo divertente e utile, deve stupire i bambini, attivarli cognitivamente e fisicamente. Il gioco deve metterli alla prova e farli sentire competenti, capaci di fare qualcosa. Perché giocare con la linea Giocare per crescere? Tutti i giochi sono stati ideati tenendo a mente non solo le difficoltà dei bambini, ma soprattutto le loro potenzialità. Questa linea permette ai bambini di divertirsi mentre sviluppano competenze esecutive che saranno loro utili nella vita di tutti i giorni.

Memoria di lavoro La capacità di tenere a mente le informazioni legate all’esecuzione di un’attività il tempo necessario per portare a termine l’attività stessa.

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MANOLESTA

Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli. X696

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1183-5

5-99 anni

2-6

giocatori

SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd.by/ 942q rd

€ 15,90

C’ERA UN PIRATA

Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione e l’ascolto, la pianificazione. X697

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1181-1

4-99 anni

3-6

giocatori

SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd.by/ 16xt p4

€ 16,90

OCCHIO AI VICHINGHI

Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro, pianificazione. X740

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1330-3

5-99 anni

2-4

giocatori

€ 15,90

17

SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd.by/ j ud m42


HO UNA FAME CHE…

Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi Ho una fame che aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione. X815

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1414-0

4-99 anni

2-6

giocatori

SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd. by/ l b 28q z

€ 14,90

MOSTRI IN MOSTRA

Osserva con attenzione e sposta velocemente tutti i colori Mostri in mostra è un gioco di concentrazione e velocità, per sviluppare attenzione, memoria di lavoro e autocontrollo emotivo. Y114

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1701-1

5-99 anni

2-4

giocatori

SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd. by/ z9i8vq

€ 17,90

CILIEGIE IN FUGA

Svelto, decora la torta e conquista le candeline! Ciliegie in fuga è un gioco rapido e coinvolgente che sviluppa l’attenzione e l’autocontrollo emotivo. X954

Scatola: 22 x 22 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1599-4

5-99 anni

2-6

giocatori

€ 19,90

18

SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd. by/ 4q a h d 8


CHI RAPI D GIO

Gianluca Daffi

USTOSI E T I, G

TITTI FRITTI

A tutti i frutti la giusta vocale Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria.

ILI CAB AS

Titti fritti è il primo gioco della nuova serie di giochi in scatola, gustosi, divertenti, da fare ovunque e in pochi minuti!

Y236

Scatola:11,5 x 12,3 x 4,3 cm ISBN: 978-88-590-1885-8

5-99 anni

2-6

giocatori

€ 11,90

OBIET TIVI DIDAT TICI

COME SI GIOCA Come nell'esempio qui sotto, scoprite le vostre carte e guardate il frutto del giocatore con il cestino blu (ciliegia). Sostituite poi tutte le vocali con la lettera del giocatore con il cestino giallo (A). Il primo che grida CALAAGAA vince il turno e prende le carte dell'avversario.

• Concentrazione • Autoregolazione emotiva • Velocità

VOC AL E D E L G I OC ATORE CON I L C E ST I N O G I AL LO

Riuscirai a raccogliere più frutta di tutti?

F RU T TO DEL GI OC ATOR E CON I L CEST I NO B LU

CALAAGAA! SCO P R I D I P IÙ

erick son.q rd . by/e 7 g 6 8 o

Sarai veloce e abile nel dire i nomi dei frutti in base alle carte? 19


Valentina Dutto, Desirèe Rossi

GIOCAMEMO

I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, e il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti. Il circo dei contrari

Y115 | Scatola: 9 x 11 x 9 cm

I giochi della serie GiocaMemo sono una vera e propria palestra per la mente: permettono di investire energia e impegno in un’attività piacevole e divertente, e allo stesso tempo attivano il pensiero strategico e stimolano il confronto tra pari.

ISBN: 978-88-590-1702-8

4-99 anni

1+

giocatori

€ 13,50 COME SI GIOCA

APERTO – CHIUSO DAVANTI – DIETRO

Le 50 tessere del gioco vanno mescolate e disposte sul tavolo a faccia in giù. Ogni giocatore dovrà cercare e associare le tessere in base alle coppie o ai contrari. La presenza di uno speciale simbolo bianco sul margine di ogni tessera permette di verificare, in completa autonomia, l’esatta corrispondenza tra una coppia di tessere.

SIM BOLO BIA N CO PER L'AUTO CO R R E ZIO N E

OBIET TIVI DIDAT TICI Vita nel prato

Y116

ISBN: 978-88-590-1703-5

Autoritratti d'autore

Y118

• Funzioni esecutive • Pensiero strategico • Autoregolazione emotiva e cognitiva • Memoria

ISBN: 978-88-590-1705-9

Il girotondo delle emozioni

Y117

SCOP R I DI P IÙ

ISBN: 978-88--590-1704-2

e r ic k s o n. qrd. by/ p uw3xz

20


L’originale gioco per imparare divertendosi frutto della pluriennale esperienza Erickson nell’educazione e nella didattica

Quali sono gli obiettivi didattici di Tablotto?

Come funziona

Tablotto è l’intuitivo sistema di apprendimento con autocorrezione che permette a tutti i bambini di imparare divertendosi, in totale autonomia.

I bambini possono scegliere tra una vasta gamma di esercizi da svolgere e verificare le risposte immediatamente: pedina dopo pedina, l’apprendimento si consolida!

Tablotto promuove l’autonomia del bambino nel comprendere le consegne e nel fare collegamenti con quanto appreso a scuola, in modo che impari a usare le sue conoscenze e ad applicarle in modo trasversale.

Con Tablotto il bambino: • Impara in autonomia • Si mette alla prova • Verifica le risposte • Si diverte • Gioca con gli altri • Può scegliere tra tanti argomenti • Sceglie esercizi adatti alla sua età • Si esercita sia a casa che a scuola

1

Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto

2

Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni

3

Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette

4

Se i colori coincidono allora è tutto corretto!

21


Desirèe Rossi

TABLOTTO 4-6

3 DOMANDE A...

Un’opportunità di crescita attraverso un’attività ludica

DESIRÈE ROSSI

Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell'apprendimento della letto-scrittura e della matematica.

Perché è importante giocare?

X647

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm ISBN: 978-88-590-1191-0

4-6 anni

1+

giocatori

Laureata in Scienze dell’educazione e Psicologia clinica, è insegnante di scuola primaria

Nel gioco ognuno può esprimere se stesso in totale libertà dai condizionamenti esterni. C’è coinvolgimento, impegno e scoperta: ci si diverte, si sperimenta l’errore come stimolo per ripartire e fare meglio, si imparano a gestire le emozioni.

€ 14,90

CONTIENE 1 5 SCHEDE GIO CO

Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco per essere divertente, deve essere anche adeguatamente stimolante-sfidante. Perché giocare con Tablotto? Ogni scheda scelta è una nuova sfida. Oltre a sviluppare i diversi contenuti proposti, Tablotto attiva il pensiero logico e le funzioni esecutive; l’autocorrezione, poi, potenzia il senso di autoefficacia di ogni giocatore.

S COPRI D I P I Ù

Le schede del tablotto 4-6 anni

Gioco e imparo con Leo

Gioco e imparo con Rino

Gioco e imparo con Dante

Gioco e imparo con Betta

€ 6,90

€ 6,90

€ 6,90

€ 6,90

X648 | ISBN: 978-88-590-1192-7

X649 | ISBN: 978-88-590-1193-4

X713 | ISBN: 978-88-590-1289-4

22

X714 | ISBN: 978-88-590-1290-0


Desirèe Rossi

TABLOTTO 6-8

Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini Tablotto 6-8 aiuta i bambini a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti cognitivi, logico-matematici e di letto-scrittura. 1+

6-8

giocatori

anni

X494 | Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm ISBN:978-88-590-0986-3

CON T I E N E 1 8 S C HE D E G I OCO

€ 14,90

18 schede età 6+

S CO PR I D I PI Ù

18 schede età 7+

Matematica

Matematica

Italiano

Italiano

Desirèe Rossi e Sabrina Campregher

TABLOTTO INGLESE

Per imparare l’inglese con facilità! Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese. X904

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm ISBN: 978-88-590-1494-2

8+

anni

1+

giocatori

CON T I E N E 1 5 S C HE D E G I OCO

S CO PR I D I PI Ù

€ 14,90 23


Flavio Fogarolo

COSA FANNO GLI ANIMALI

Tre coinvolgenti giochi didattici che si adattano alle diverse fasi di sviluppo del bambino e lo aiutano ad associare animali e azioni. Il sistema di controllo cromatico presente sul bordo di ogni tessera consente al bambino di valutare la correttezza degli accostamenti anche senza l'intervento dell'adulto. Cosa fanno gli animali della fattoria

X812 | Scatola: 25,5 x 22 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1600-7

3-5 anni

1+

giocatori

COME SI GIOCA Con le 21 tessere di Cosa fanno gli animali si possono organizzare giochi di difficoltà crescente. I bambini più piccoli possono formare coppie di tessere che ritraggono lo stesso animale o la stessa azione. I bambini più grandi, invece, possono cercare di collegare tra loro tutte le tessere che rappresentano lo stesso animale o la stessa azione, giocando a memory o domino.

€ 15,00

OBIET TIVI DIDAT TICI • Abilità logiche • Osservazione • Linguaggio • Motricità fine

S I ST E MA D I AU TOCORRE Z I ON E

Cosa fanno gli animali della foresta

X813 | ISBN: 978-88-590-1384-6

Cosa fanno gli animali di casa

X814 | ISBN: 978-88-590-1385-3 24

SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd. by/ 0x smud


Flavio Fogarolo

DOVE SONO GLI ANIMALI

COME SI GIOCA

Tre giochi multi-attività semplici e coinvolgenti, che si adattano alle fasi di sviluppo del bambino proponendo attività di complessità crescente. Le tessere ritraggono animali e posizioni per un totale di sedici combinazioni possibili. Un codice colore presente sul bordo delle tessere consente al bambino di controllare in autonomia la correttezza degli accostamenti.

Con le 32 tessere contenute nella scatola, i bambini più piccoli possono formare coppie di tessere che ritraggono lo stesso animale o la stessa posizione. I bambini più grandi, invece, possono collegare tra loro tutte le tessere che rappresentano lo stesso animale o la stessa posizione.

Dove sono gli animai del mare

Y121 | Scatola: 19 x 10 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1708-0 3-5 anni

1+

giocatori

OBIET TIV I DIDAT TICI

€ 15,00

DENTRO

• Linguaggio • Abilità logiche • Osservazione • Motricità fine

S I ST EM A DI AU TOCOR R E ZI ONE

STELLA MARINA

Dove sono gli animali del giardino

Y120 | ISBN: 978-88-590-1707-3

Dove sono gli animali del bosco

Y119 | ISBN: 978-88-590-1706-6 25

GUA R DA IL VIDEO erickson.qrd.by/rmw8th


Flavio Fogarolo

SILLABE IN GIOCO

3 DOMANDE A...

Attività per comporre e leggere le prime parole

F L AV I O F O G A R O LO

Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole. X955

COME SI GIOCA

Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1600-7

€ 16,50

I bambini devono accostare a due a due le tessere quadrate contenenti le sillabe che formano una parola. In mezzo a queste due tessere, poi, dovranno collocare la tessera rettangolare che ritrae l’immagine-significato della parola composta.

OBIET TIVI DIDAT TICI

Con le tessere di Sillabe in gioco si possono organizzare attività di difficoltà crescente, per esercitarsi e consolidare le regole grammaticali più complesse!

LIV

LIV

EL

LO

3

• Osservazione • Abilità di associazione • Avviamento alla letto-scrittura • Ragionamento

ELL O2

LIV

ELL O2

Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Deve essere sempre un «vero» gioco, anche quando si gioca espressamente per imparare. E puntare sull'autonomia: solo per iniziare serve l'adulto, poi i bambini devono giocare da soli. Con Sillabe in gioco si gioca a comporre le prime paroline in modo facile e immediato e grazie al codice di controllo non serve la supervisione dei grandi. Funziona davvero!

LO EL LIV

LIV

LO 1

Il gioco è un'attività che coinvolge in modo globale il bambino, soprattutto a livello di attenzione e motivazione. Quando convivono gioco e apprendimento si aprono enormi potenzialità.

T RE L I V E L L I D I D I F F I COLTÀ

ELL O2

LIV

EL

LO

3

LIVEL

Perché è importante giocare?

Perché giocare con Sillabe in gioco? LO 1

3

LIVEL

MA

DO

MA

NO

1+

giocatori

NA

AU TOCORRE Z I ON E

26

HI MCII NGA CPAA DA PI

NI

anni

NE

5-7

Formatore, si occupa di didattica inclusiva.

SCOP R I DI P IÙ

PRI E D

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Flavio Fogarolo

GIOCAQUATTRO

COME SI GIOCA

Attività per comporre e leggere le prime parole

CAT

EATS

CAT

The cat eats

La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese.

EATS

Nomi e aggettivi

X716 | Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm

CARTE COLLEGATE IN BASE AL NOME (CAT)

ISBN: 978-88-590-1292-4

5-8 anni

1+

giocatori

€ 15,00

CARTE COLLEGATE IN BASE AL VERBO (EATS)

I giocatori dovranno collegare tra loro due tessere che hanno lo stesso nome, lo stesso aggettivo, o lo stesso verbo, unendo i lati corrispondenti. Una tessera con disegno o testo che indica un gatto rosso, the red cat, si collega con un’altra che rappresenta o descrive lo stesso soggetto (cat), oppure un soggetto differente con uguali caratteristiche (red). Se il collegamento è corretto, i quadratini del bordo multicolore coincidono.

Imparare l'inglese è semplice e divertente!

SMIL

POLICE

WRITE

GIRL

AU TOCORRE Z I ON E AN

POLICE M

The police ma write n s

X717 | ISBN:978-88-590-1293-1

S

MAN

Nomi e verbi

S

WRITE

OBIET TIVI DIDAT TICI • Ragionamento • Autonomia • Apprendimento di vocaboli inglesi • Concentrazione

SCOP R I DI P IÙ

e r ic k s o n. qrd. by/ 0 1 x a ls

27

GIRL

The gi smil rl es

SMIL ES

ES


Flavio Fogarolo

GIOCADOMINO La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura. Le regioni d'Italia

X868 | Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm 6-10 anni

ISBN: 978-88-590-1498-0

1+

€ 15,00

giocatori

COME SI GIOCA Ogni giocatore riceve da 2 a 6 tessere e, a turno, cerca di abbinare le sue tessere a quelle già scoperte sul tavolo. Vince il giocatore che per primo sistema tutte le sue carte.

Matematica – 72 tessere

Italiano –48 tessere Quantità

Tabelline

Operazioni entro il 20

Frazioni e numeri decimalI

Operazioni entro il 100

Orologio

X667 | ISBN: 978-88-590-1220-7

Sinonimi

Y225 | ISBN: 978-88-590-1874-2

Rime

X701 | ISBN: 978-88-590-1250-4

X666 | ISBN: 978-88-590-1219-1

Suoni e parole– Sillabe iniziali

X516 | ISBN: 978-88-590-1009-8

X383 | ISBN: 978-88-590-0837-8

X384 | ISBN: 978-88-590-0865-1

Suoni e parole – Sillabe finali

X517 | ISBN: 978-88-590-1010-4

S CO P R I D I P I Ù

X385| ISBN: 978-88-590-0866-8

erick son.q rd .by/g i y a q n

28

X665 | ISBN: 978-88-590-1218-4


Giocare è una cosa seria Siamo abituati a credere che le parole gioco e serietà siano una l’opposto dell’altra, ma ci sbagliamo. Gioco e serietà possono addirittura essere sinonimi, perché i bambini quando giocano riversano in queste attività grande concentrazione e impegno. Giocare, quindi, non significa solo divertirsi: il gioco è uno strumento attraverso il quale i bambini sviluppano competenze etiche (rispetto delle regole e degli altri partecipanti), relazionali (socializzazione, lavoro di squadra, condivisione) e cognitive (creatività, attenzione, memoria, logica, ragionamento). Nonostante il gioco sia in molti casi considerato superfluo, è in realtà un’occasione preziosa, capace di rendere i bambini attivamente partecipi al processo di sviluppo delle competenze personali. Per insegnanti ed educatori, invece, rappresenta una preziosa finestra per conoscere meglio i bambini.

ANDREA LIGABUE Esperto di giochi da tavolo, si occupa in maniera innovativa di didattica ludica. È fondatore di Play Res e del Gruppo di Promozione per la Ricerca sul Gioco e docente a contratto nel corso di laurea di Scienze della Formazione Primaria dell'Università di Modena e Reggio Emilia.

Flavio Fogarolo

LE CARTE DEL TRENINO

Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole Ideate da Flavio Fogarolo, Le carte del trenino propongono 12 giochi fonologici che hanno lo scopo di focalizzare l'attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole, per facilitare l’apprendimento della lettura e della scrittura. COME SI GIOCA

Ne Le carte del trenino il codice di comunicazione è esclusivamente visivo: un’immagine evoca la parola, un trenino con vari vagoni ne rappresenta la lunghezza, un codice visivo sul primo e sull’ultimo vagone consente di riconoscere le sillabe uguali.

LO ST E S S O COLORE I N D I C A S I L L AB E U G UAL I

LU N G H E Z Z A S ILL AB E

X715

Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1291-7

5-7 anni

2+

giocatori

€ 15,00

OBIET TIV I DIDAT TICI IMMAG I N E LU N G HE Z Z A PAROL A

S CO P R I D I P IÙ

erick son.q rd . by/ ta 1 f e m

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• Ragionamento • Concentrazione • Fonologia • Apprendimento dei prerequisiti di letto-scrittura


Itala Riccarda Ripamonti

I TA L A R I CC A R D A R I PA M O N T I

GIOCHINSIEME

Attività per comporre e leggere le prime parole Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, insegnanti di sostegno e curricolari, educatori. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.

Logopedista, docente universitaria e fondatrice del «Centro Ripamonti Onlus», uno tra i centri italiani più qualificati per la diagnosi e il trattamento dei problemi di udito, linguaggio, comportamento e apprendimento.

X870

X869

Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1500-0

3+

anni

Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1499-7

€ 16,50

3+

anni

€ 16,50

COLORI E ASSOCIAZIONI

SPAZIO E POSIZIONI

La scatola raccoglie 3 mazzi di carte, con le quali è possibile realizzare 12 giochi che allenano, la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logico-critiche e la verbalizzazione.

Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.

X755

X754

Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1361-7

4-12 anni

Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1336-5

€ 16,50

5-12 anni

€ 16,50

SEQUENZE E RELAZIONI

FORME E LOGICA

Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.

Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.

S CO P R I D I P I Ù

erick son.q rd .by/m w j3 i g

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Desirèe Rossi e Anna Marinelli

LA VALIGETTA PER PARTIRE… IN PRIMA

Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe La valigetta per partire… in prima contiene tutto l’occorrente per affrontare al meglio i primi mesi scolastici. X988

OBIET TIVI DIDAT TICI • Costruire un buon clima in classe • Coinvolgere gli alunni attraverso la narrazione • Osservare e la classe negli aspetti di potenzialità e limite • Utilizzare la metodologia laboratoriale per acquisire competenze e lavorare in modo cooperativo • Favorire la conoscenza reciproca • Consolidare i prerequisiti dell’apprendimento

Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm ISBN: 978-88-590-1646-5

5/6 anni

1+

giocatori

€ 28,50

Tutto ciò che serve per iniziare la scuola primaria

TAVOL E A COLOR I

CONTENUTO

L A G U I DA

La guida per l’insegnante propone 30 schede di attività e 11 laboratori da svolgere con i bambini. Il libro con la storia La fantastica scuola nel Bosco Tantezampe permette ai bambini di identificarsi con i protagonisti del racconto e con le loro emozioni. Le Carte sensi, per far riflettere gli alunni sui sensi attivati nelle differenti situazioni di vita quotidiana. Le Carte emozioni, per riconoscere e nominare le famiglie di emozioni. Il tabellone, un percorso nel bosco che aiuta i bambini a conoscere meglio se stessi e gli altri.

LI B RO CON L A STORI A

C ART E E MOZ I ON I

9 tavole a colori con sfondi e personaggi permettono di costruire un teatrino per drammatizzare la storia La fantastica scuola nel Bosco Tantezampe. C ART E SENSI

S CO P R I D I P IÙ

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Fabio Celi e Jonathan Lisci

LA VALIGETTA DELLE RICOMPENSE Alla scoperta della Città dei progressi

Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe. X925

Scatola: 23 x 33 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1586-4

6/10 anni

2+

giocatori

€ 28,50 L AVAG N A

OBIET TIVI DIDAT TICI • Condivisione di un obiettivo • Rispetto delle regole • Cooperazione • Senso di squadra

CONTENUTO La lavagna, da appendere in classe, serve per segnare i nomi dei bambini e gli obiettivi di comportamento da raggiungere.

REGOLE 1. Ogni volta che raggiungerò l’obiettivo che ho

Il portastickers contiene oltre 600 adesivi da incollare sulla lavagna.

scelto insieme all’insegnante, riceverò un timbro sul passaporto personale.

2. Ogni volta che accumulerò sul passaporto un

REG OL E

numero di timbri pari al livello che l’insegnante mi ha comunicato, riceverò uno sticker da

Ogni bambino ha a disposizione un passaporto dove annotare con un timbro i token che ha guadagnato.

attaccare sul tabellone di classe.

3. Ogni volta che infrangerò una regola, mi verrà dato un cartellino giallo.

4. Al terzo cartellino giallo, mi verrà dato un cartellino rosso e mi verrà ritirato uno sticker

Prima di partire, è importante condividere con bambini le “regole del gioco”. Ecco a cosa serve il regolamento.

dal tabellone.

5. Quando avrò attaccato tutti e dieci gli stickers sul tabellone di classe, riceverò uno sticker speciale con i complimenti per il lavoro fatto.

6. Quando tutti i bambini avranno attaccato dieci stickers sul tabellone, l’insegnante ci consegnerà un pezzo di un puzzle che dovremo

CONTRATTO completare.

7. Quando avremo completato il puzzle, Noi tutti ci impegl’insegnante ci consegnerà il premio di classe. niamo a rispettare le regole di compo rtamento che abbiam o condiviso con l’insegnante e i compagni. © 2018, Fabio Celi, Jonathan Lisci e Ricerca e Sviluppo Erickson, La valigetta delle ricompense, Trento, Erickson

Le regole ci aiutano a stare bene in classe e a lavorar e meglio. Quando tutti avremo raggiunto i nostri obiettivi e avremo completato la nostra città, l’inseg nante ci consegnerà il premio di classe.

Il contratto formalizza l’impegno che si prende con l’insegnante e i compagni a rispettare le regole di comportamento che sono state condivise.

Firma dell’ins egnante

Firma degli alunni

CON T RAT TO

TOKEN ECONOMY © 2018, Fabio Celi,

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ppo Svilu

USO UN LINGUAG ADATTO GIO

STO TO/A ATTEN

© 20

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F. C

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J. Li

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PA S SA PORTO

P O RTA STIC K ER CO N A D ES IV I

Ricerca e Sviluppo

Erickson, La valigetta

delle ricompense,

Trento, Erickson

La token economy è un programma educativo che si basa su due concetti: stabilire con il bambino obiettivi chiari e ragionevoli; rinforzarlo (con molta convinzione) quando è corretto, punirlo (con moltissime cautele) quando non lo è. I token vanno gestiti secondo una modalità cooperativa tra gli alunni: per vincere è necessario arrivare tutti insieme al traguardo.

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32

SCOP R I DI P IÙ

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A cura di Centro Zaffiria

LA VALIGETTA DEL GEOGRAFO Fare e disfare per capire e pensare

Il pensiero pedagogico che ha ispirato questa valigetta è quello del maestro Alberto Manzi, che preferiva il materiale concreto e manipolabile per educare a pensare. La valigetta del geografo guiderà i bambini nello studio della geografia, per scoprire le mappe, immaginare lo sviluppo del territorio, progettare un aeroporto o divertirsi con le isoipse, capire un vulcano, imparare a usare scale e legende… E queste sono solo alcune delle attività che la valigetta propone per far appassionare i bambini e le bambine al mondo in cui viviamo!

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Scatola: 38 x 29 x 6,5 cm ISBN: 978-88-590-1640-3

7/10 anni

IL TA BELLONE DOUBLE-FACE

2+

giocatori

€ 28,50

OBIET TIV I DIDAT TICI • Creatività • Progettazione • Manualità • Ragionamento

CONTENUTO Un quaderno con le piste operative e suggerimenti per le attività. Il tabellone double-face per costruire ambienti marini e terrestri. 350 tessere con i simboli topografici per creare infiniti paesaggi con gli elementi naturali e artificiali.

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15 tessere con le isoipse e le isobate per rappresentare rilievi, laghi, mari.

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4 tessere per classificare l’età geologica dei rilievi. 3 5 0 T E S S E RE CON I S I MB OL I TOP OG RAF I C I

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A cura di Centro Zaffiria

LA VALIGETTA DEL NARRATORE Viaggio negli immaginari delle culture del mondo

La valigetta del narratore è una raccolta di materiali — ispirati a decori e ornamenti realizzati in tutto il mondo nel corso dei secoli — che si propone di stimolare nei bambini la capacità di creare storie e costruire narrazioni. In questo gioco, tutte le immagini diventano storie. I bambini e le bambine possono associare liberamente le immagini e i pensieri, inventando nuove fiabe e miti e rielaborando materiali grafico-pittorici per dare vita a nuovi scenari. Y141

Scatola: 38 x 29 x 7 cm ISBN: 978-88-590-1733-2

6/10 anni

2+

giocatori

€ 32,50

OBIET TIVI DIDAT TICI • Creatività • Abilità narrative • Comunicazione

CONTENUTO

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Il quaderno delle attività con le piste operative e numerosi spunti di lavoro. Il tabellone double-face per costruire storie reali o narrazioni leggendarie. 85 tessere di varie dimensioni per costruire le storie.

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Lara Carnovali

LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA

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Giochi con le carte per imparare l'italiano divertendosi Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.

Docente di scuola primaria, è una seguitissima blogger conosciuta in rete e sui social come la Maestra Larissa.

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Scatola: 32,5 x 24,7 x 6,8 cm ISBN: 978-88-590-1178-1

6-7 anni

2+

giocatori

CONTENUTO

€ 28,50

Tanti giochi per imparare l’italiano divertendosi

10 mazzi di carte per organizzare 11 giochi e 20 attività differenti tra loro e coinvolgere tutti i partecipanti, 2 tabelloni, 6 pedine, 1 dado e una guida alle attività per genitori e insegnanti

OBIET TIVI DIDAT TICI

C ART E

TA BELLO N E

• Avviamento alla letto-scrittura • Riconoscimento fonologico e associazione di grafemi • Comprensione e produzione di frasi • Sillabazione • Riconoscimento delle principali difficoltà ortografiche • Rafforzamento della memoria e dell’attenzione • Collaborazione e rispetto delle regole

G U I DA GUA R DA IL VIDEO e r ic k son .q rd .by/ vb 19z t

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Lara Carnovali

LA VALIGETTA DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA Classi prima e seconda

Con la maestra Larissa l'apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica. X924

Scatola: 32,5 x 24,7 x 6,8 cm ISBN: 978-88-590-1585-7

6-7 anni

2+

giocatori

€ 28,50

OBIET TIVI DIDAT TICI

CONTENUTO 10 mazzi di carte con cui realizzare oltre 30 attività con diversi livelli di difficoltà, 2 tabelloni, 2 dadi 4 pedine

Per trasformare l'apprendimento della matematica in gioco C ART E

• Avviamento al calcolo mentale • Riconoscimento delle quattro operazioni • Riconoscimento di numeri, spazio e figure, misure, problemi e relazioni • Rafforzamento della memoria e dell’attenzione • Collaborazione e rispetto delle regole

TAB E L LON E

G U I DA

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Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO

9 giochi per imparare divertendosi in prima e in seconda Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità. X825

Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm ISBN: 978-88-590-1382-2

5-7 anni

1+

giocatori

€ 35,00

OBIET TIVI DIDAT TICI

CONTENUTO Una guida alle attività con materiali fotocopiabili e ritagliabili per organizzare 9 giochi stimolanti ed entusiasmanti, 7 mazzi di carte, 15 dadi sillabici, Tessere del domino, Tessere del memory, Lettere animate e lettere tattili

Per giocare, sperimentare e imparare l'italiano!

Tutti i giochi della valigetta si riferiscono ai quattro nuclei fondanti per l’insegnamento della lingua italiana, presenti nelle Indicazioni Nazionali: oralità, lettura, scrittura e riflessione linguistica, e arricchimento del lessico. I giochi possono essere utilizzati con diverse finalità: • per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità; • per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente; • per sviluppare le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date nel gioco e condivise; • per consolidare gli apprendimenti e trasformarli in competenze; • per gestire positivamente classi sempre più numerose e particolarmente eterogenee nei tempi di apprendimento e di lavoro individuale.

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Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA 12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda

I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità e divertendosi! Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico. Y228

Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm ISBN: 978-88-590-1877-3

5-7 anni

2+

giocatori

€ 35,00

OBIET TIVI DIDAT TICI

CONTENUTO Una guida alle attività con materiali fotocopiabili e ritagliabili, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate

I giochi presenti nella valigetta si riferiscono ai tre nuclei fondanti per l’insegnamento della matematica, presenti nelle Indicazioni Nazionali: numeri, spazio e figure, dati e previsioni. Questi giochi possono essere utilizzati con diverse finalità:

G U I DA

• per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità; • per consolidare le conoscenze già acquisite e trasformarle in competenze; • per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente; • per sviluppare le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date e condivise; • per gestire positivamente classi sempre più numerose e particolarmente eterogenee nei tempi di apprendimento e di lavoro individuale.

C A RTE SCOP R I DI P IÙ

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Flavio Fogarolo

LA VALIGETTA DELL’INDOVINA QUALE Giochi didattici per tutta la classe

Un gioco stimolante per tutta la classe in cui ogni bambino può vincere allenando la logica, le abilità visuo-spaziali, matematiche e linguistiche. Y201

CONTENUTO

Scatola: 35 x 24 x 5,5 cm ISBN: 978-88-590-1829-2

7/8 anni

2+

giocatori

€ 27,50

Cartelle per 27 giocatori e per 6 giochi diversi, 88 schede indizi, 2 contenitori di schede, marcatori da ritagliare

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• Concentrazione • Osservazione • Ragionamento • Spirito di condivisione

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Un gioco stimolante per tutta la classe in cui ogni bambino può vincere sviluppando l’attenzione, l’osservazione e la logica.

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