CATALOGO GIOCHI 2019 -2020
Didattici � Educativi � Divertenti
Erickson è stata fondata nel 1984. Grazie alla capacità di coniugare rigore scientifico e operatività concreta è oggi un punto di riferimento nazionale su temi come educazione e didattica innovativa, bisogni educativi speciali e difficoltà di apprendimento, disabilità, psicologia, assistenza agli anziani, tutela minorile e lavoro sociale, diventando il partner quotidiano di chiunque operi e viva in questi ambiti.
Un mondo di idee che aiutano l’inclusione scolastica e sociale 1984
Il Centro Studi Erickson nasce a Trento grazie all’intuizione di Dario Ianes e Fabio Folgheraiter
1993
Il primo prodotto multimediale
1999
Il primo libro venduto all’estero
2012
Il primo e-book e la prima App
2018
Erickson apre una sede a Roma
35
1985
Pubblicato il primo libro e la prima rivista
1997
Il primo Convegno dedicato all’inclusione scolastica e sociale
2007
Il primo servizio digitale
2015
Il primo gioco educativo
2019
Erickson compie 35 anni e rinnova la propria sede di Trento
I FONDATORI Dario Ianes Professore ordinario di Pedagogia e Didattica Speciale alla Libera Università di Bolzano
Fabio Folgheraiter Professore ordinario di Metodologia del Lavoro sociale all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
«La vera inclusione deve riguardare il 100% degli alunni con tutte le loro differenze comprese anche le eccellenze. Per questo è necessaria una scuola che cammini sulle gambe dell’universalità e dell’equità» «Gli alunni hanno diritto a poter affinare la loro umanità integralmente e ciò può avvenire solo imparando arispettare chi è diverso, potendogli camminare a fianco. Ognuno è diverso rispetto a ciascun altro e per fortuna che è così»
Il buon gioco Erickson
“
Giocando diventiamo più di quel che siamo; uscendo da noi stessi quel poco che basta per perderci in ciò che stiamo facendo, nell'attività ludica, nel ludus. Le porte della mente si spalancano, aperte dal vento del divertimento: così apprendiamo e viviamo meglio, con più leggerezza e colori più vivi.
Fabio Di Pietro Direttore editoriale
Per questo Erickson è anche gioco: per portare questo respiro nelle nostre case e nelle nostre aule. Ma il gioco Erickson non è un gioco qualsiasi: il nostro gioco è un buon gioco che unisce regole e ambiente, scienza e valori, consentendo a una meccanica ludica di qualità di essere valorizzata al meglio perché giocata nel modo giusto. Un buon gioco che stimola le funzioni esecutive, la memoria e che ci abitua anche a dividere spazio ed esperienze con gli altri, approfondendo legami, imparando a regolare le emozioni sintonizzandole con quelle dei nostri compagni di viaggio. Un buon gioco che ci fa divertire e fantasticare, ma anche uscire da ogni partita più ricchi di conoscenze ed esperienze. Un buon gioco che ha alle spalle autori, non algoritmi. Ci ispiriamo a saggi fondativi come The Well Played Game di Bernard De Koven (non perdetevi l'edizione italiana, da novembre nel nostro catalogo e sui vostri scaffali!), ma soprattutto a trentacinque anni di esperienza a fianco di genitori, insegnanti, bambini e ragazzi. Grazie di essere al nostro fianco anche in questa avventura. La partita non sarebbe la stessa senza di voi. Buon gioco a tutti!
”
SOMMARIO
EMOZIONI E CREATIVITÀ Giochi divertenti e coinvolgenti, che stimolano la creatività dei bambini e aiutano a riflettere sulle proprie emozioni trovando anche il modo giusto per affrontare quelle negative. Tactoo Le mille e una storia Anche gli orchi hanno paura Il mago delle carte
pp. 11 pp. 12 pp. 14 pp. 15
GIOCAMEMO Reinterpretando i classici giochi di memoria, GiocaMemo allena abilità diverse nei bambini dai 4 anni in su. Il circo dei contrari Girotondo delle emozioni Vita nel prato Autoritratti d'autore
pp. 20 pp. 20 pp. 20 pp. 20
IMPARO A PARLARE Una serie di giochi pensati per aiutare i bambini della scuola dell’infanzia ad allenare le prime competenze linguistiche. Cosa fanno gli animali della fattoria Cosa fanno gli animali della foresta Cosa fanno gli animali di casa Dove sono gli animali del giardino Dove sono gli animali del bosco Dove sono gli animali del mare
pp. 24 pp. 24 pp. 24 pp. 25 pp. 25 pp. 25
PRONTI PER LA SCUOLA Dedicati ai bambini dai 4 ai 6 anni, questi giochi semplici e divertenti sono pensati per affrontare al meglio il passaggio alla scuola primaria. Tablotto Sillabe in gioco
pp. 22 pp. 26
GIOCADOMINO 11 giochi pensati per i bambini della scuola primaria per rafforzare le proprie competenze in italiano e matematica. Suoni e Parole: Sillabe Iniziali Suoni e Parole: Sillabe finali QuantitĂ Operazioni entro il 20 Orologio Rime Tabelline Operazioni entro il 100 Sinonimi Le regioni d'Italia
pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28 pp. 28
IMPARO GIOCANDO Una serie di giochi misteriosi, avventurosi, sfidanti, per sostenere i bambini nel loro percorso di apprendimento alla scuola primaria. Zoom Missione spazio Tablotto Le carte del trenino
pp. 8 pp. 10 pp. 23 pp. 29
GIOCARE PER CRESCERE Pensati per grandi e piccini, questi giochi stimolano le funzioni esecutive in modo divertente e innovativo. Ho una fame che Mostri in mostra Ciliege in fuga Manolesta C'era un pirata Occhio ai vichinghi
pp. 17 pp. 17 pp. 17 pp. 18 pp. 18 pp. 18
GAME SNACK Giochi divertenti, veloci, gustosi, da fare ovunque e in qualsiasi momento! Titti Fritti
pp. 19
LET'S PLAY WITH ENGLISH Una serie di prodotti pensati per aiutare i bambini ad apprendere e consolidare con facilitĂ i primi concetti della lingua inglese. Tablotto inglese Gioca quattro - Nomi e verbi Gioca quattro - Nomi e aggettivi
pp. 24 pp. 27 pp. 27
GIOCHINSIEME Quattro giochi pensati per sollecitare abilitĂ diverse in bambini e ragazzi dai 3 ai 12 anni. Sono rivolti a logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, insegnanti ed educatori. Colori e associazioni Spazio e posizioni Sequenze e relazioni Forme e logica
pp. 30 pp. 30 pp. 30 pp. 30
LE VALIGETTE DEI MATERIALI Ricche di strumenti, carte, giochi e tabelloni da utilizzare in classe e a casa per facilitare gli apprendimenti, sviluppare le competenze e favorire il benessere di tutti gli alunni. La valigetta per partire‌ in prima
pp. 31
La valigetta delle ricompense
pp. 32
La valigetta del geografo
pp. 33
La valigetta del narratore
pp. 34
La valigetta della maestra Larissa
pp. 35
La valigetta di matematica della maestra Larissa
pp. 36
La valigetta del laboratorio di italiano
pp. 37
La valigetta del laboratorio di matematica
pp. 38
La valigetta dell'indovina quale
pp. 39
Silvia Baldi e Susi Cazzaniga
ZOOM
3 DOMANDE A...
Le indagini dell’ispettore Ortografoni Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità. 10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Saprai essere un attento osservatore e trovare tutte le parole nascoste? Y200
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1828-5
7-99 anni
2-4
giocatori
€ 25,00
OBIET TIVI DIDAT TICI • Lessico • Ortografia • Attenzione e concentrazione • Rapidità • Autocontrollo emotivo
COME SI GIOCA In questo gioco ogni tavola è stata realizzata inserendo immagini che riconducono a oltre 1.200 parole contenenti le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana. Pescate una carta da ognuno dei 5 mazzi per svelare la scena del crimine e costruire il caso da risolvere. Tirate il dado per scoprire quali sono le difficoltà ortografiche da scovare nel tabellone e date il via alla ricerca girando la clessidra. Il giocatore che trova più parole vince la sfida. Ma attenti, il tempo scorre…
S I LV I A BALDI Psicologa specializzata in disturbi del neurosviluppo
SUSI CAZZANIGA Psicologa e psicoterapeuta specializzata in disturbi del neurosviluppo
Perché è importante giocare? Eraclito diceva che il tempo è un gioco, giocato splendidamente dai bambini. Giocare ferma il tempo, lo rende davvero libero. Per questo, è anche la strada migliore per imparare. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Dev’essere così divertente che chi ci gioca non si accorge di quanto sia utile. Perché giocare con Zoom? Chi non vorrebbe diventare l’aiutante dell’ispettore Ortografoni nei suoi nuovi casi? Zoom mette alla prova le capacità dei giocatori, chiede loro impegno e concentrazione e soprattutto appassiona dall’inizio alla fine!
SCOP R I DI P IÙ eric kson.qrd.by/ k w9 l h 0
8
Illustrazione di Stefano Martinuz
Illustrazione di Francesco Zito
CONTENUTO 72 carte gioco + una clessidra + un dado + 10 scene del crimine + 4 block notes + 4 matite
ORTOGRAFONI FA LA SPESA
FLORA GIARDINIERA
TED PESCATORE
REBECCA MAESTRA
ADAM FALEGNAME
TEA MUSICISTA
LISA CUOCA
TOM GIOIELLIERE
SAM MECCANICO
CATE VETERINARIA
BART MEDICO
DEB SPORTIVA
BILL YOUTUBER
DORIS SCRITTRICE
NED GIOCATTOLAIO
LEA SCIENZIATA
MEG ASTRONAUTA
SID SARTO
MIA BABY-SITTER
BOB PITTORE
TOM AGGIUSTATUTTO
1 0 S C E N E D E L C RI MI N E S OS P E T TAT I
PARITÀ
togr so un erro es ibile! Or o Incred aver comm zi nel post il di e di conto rcato gli in olo a trovar Ha ce ! Aiutiam to. to lia gius sbag posto
CRITERIO DI ASSE GNAZIO 1 Ca NE pelli più lunghi 2 Ch i si avvicin a di 3 Parol a più lun più a 30 con du e tiri di da 4 Me ga no vocal do i ne 5 Nu lla sfida me 6 Me ro minore con un no tiro di da 7 Ma consonanti nella do ni più gra sfida nd 8 Parol i a più co rta nella 9 Nu me sfi 10 Ch ro maggiore co da i si n il dado 11 Ch allontana di più i ha il co da 11 co n un tiro mp 12 Ch di dado i è più gio leanno più vicino van al 31 dic 13 Ch e embre iè 14 Ch più alto i fa il nume 15 Ch ro più ba i compie sso con gli du 16 Ch anni prima e tiri di da i fa 17 Ch il numero più alt a partire da og do i ha usato gi o più volte con due tiri di da 18 Ch iè la E nella do sfida 19 Ch il più grande i ha usato meno vo 20 Ch i è più ba lte la R sso
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ZOOM 1
di fatta anche e indagine è A volte un’ te e di falsi indizi. Siet ? sta piste sbagliaere sulla strada giu sicuri di ess
ZOOM 2
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Riuscirai ad aiutare l'ispettore Ortografoni nelle sue indagini?
GRAN FINALE
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C A RT E T RAMA
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IL SEG RET O DEL
Lanc zoom iate il da do e . Il pr qu e de im or elnlo o zoom o che tr terminat ett paoro o po ferma il ova 2 paro e lo isp ci s erle sson te l’ le to gine rebb a. scen o esserempo e vinc con a a e. tr t o atto m a t or ’ind po gxlia rno a ovate sullaLe f voi. in ell lo ba 1 ha a d che a s x e inat no cen utili poist2 volte e determ 3 u a s dad Diffi il e lla a ciati in alcLan diltà1 clessidr o u Nel tempo co iz m. cun s Qu nell 2dzoo cias N° pa e li in are parola per più ro ch egtro t e almeno 1 va di . le vat Temp d por m. Vince chi ne tro o zoo
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C A RTA PA R ITÀ
CARTA SVOLTA
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Illustrazione di Stefano Martinuz
A SVOLTafoni si è resore!
Illustrazione di Samuele Prosser
IL SEGRETO DEL CASTELLO
IL SEGRETO DEL CASTELLO
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CARTE ZOOM CON x41 G R A D I D I D IF F ICO LTÀ ltà
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9
Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi
MISSIONE SPAZIO
Sfide logiche e di comprensione del testo Un divertente viaggio nell’universo, per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione.
Y232
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN:978-88-590-1881-0
6-10 anni
1-2
giocatori
€ 19,50
COME SI GIOCA
Nello spazio stellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili! P L AN C I A CON D OP P I O S C E N ARI O
Pescate una carta Missione per scoprire la sfida che vi attende, e poi mettete in ordine tutte le tessere del gioco in modo da potervi muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!
I TIC LAT ità 15 PRIMI VOLI9 I GA Attiv Attività e VOL n azio
a situ o in un llo hann rio nei p Aè o I pro LUN contr sulla lliti di EROID rla! e n te o SATURNO AST evacua sulla missi tica. I sa à diRE it mo .È cri are ivCERE ostra La n amente nsa att : dobbia far arriv TERRA lleghi te re decis to un’in se luna volo per e dalla rotta co base O a la a a i v b n d N se le a u R o ri ness i dell fatti, pian ATU press nizza un lle da S ante che iamo, in TITANO p e a sapONE ena. Org A navic import noPLUT o ali : n te LUN mamen LUNA in man ta a re ll est ERE a cadu a si CER RERE E su C
OBIET TIVI DIDAT TICI • Pensiero computazionale • Problem solving visivo, logico e linguistico • Concentrazione e collaborazione
CONTENUTO 60 carte missione, 1 Plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, un libretto di istruzioni con le soluzioni
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10
Carlo Carzan e Sonia Scalco
TACTOO Mani in fiaba
Per diventare Grande Narratore, il bambino dovrà ascoltare con attenzione la fiaba e fidarsi poi solo del tocco delle mani, mostrando sensibilità e velocità per scovare gli intrusi e rimettere le fiabe in ordine. Y151
OBIET TIVI DIDAT TICI
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1764-6
5-99 anni
2-4
giocatori
€ 25,00
CONTENUTO
• Attenzione • Concentrazione • Abilità tattili e manuali • Abilità di narrazione
4 set di 12 sagome, 4 sacchetti per contenere le sagome, 12 carte Sagome Tactoo, 12 carte Fiabe, 4 pedine segnapunti
COME SI GIOCA
Il regno di Ludus Tactoo è il primo gioco della collana «Il regno di Ludus» creata dai ludomastri Carlo Carzan e Sonia Scalco. I giochi della collana stimolano la sfera cognitiva dei bambini, ma anche quella fisica, emotiva e relazionale.
3 DOMANDE A...
C A R LO CARZAN Ludomastro specializzato nella didattica ludica, formatore per docenti ed educatori
1
an Carlo Carz co Sonia Scal
Maniain Fiab Orsetto
Perché è importante giocare?
1
Il narratore legge una fiaba, nella quale inserisce alcuni strani elementi. Al via, i giocatori, inserendo una sola mano dentro al sacchetto e senza sbirciare, devono estrarre la sagoma corrispondente all’elemento letto dal narratore. Vince chi per primo trova la sagoma corretta.
Il gioco crea un contesto di benessere e apprendimento, è uno strumento unico e speciale che consente a bambini ed adulti di mettersi alla prova in un “luogo protetto”. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco deve essere coinvolgente, favorire la partecipazione e l’interazione continua dei giocatori, deve essere gratificante e stimolante per le capacità del cervello. Perché giocare con Tactoo?
SCOP R I DI P IÙ eric kson.qrd.by/09m2sr
11
Tactoo integra narrazione, sorpresa e la costruzione di storie divergenti con l’idea di un party game che usa il tatto come strumento ludico. Mettere le mani dentro le fiabe è la cosa che tutti i bambini amano sempre fare.
Giulia Orecchia
LE MILLE E UNA STORIA
3 DOMANDE A...
Giochi per raccontare e immaginare
Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia. Con Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppano il linguaggio e le abilità narrative, si sfidano tra di loro a colpi di fantasia oppure collaborano insieme per dar vita a un’unica storia. X816
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN:978-88-590-1415-7
5+
anni
2+
giocatori
€ 19,50
OBIET TIVI DIDAT TICI • Apprendimento della letto-scrittura • Apprendimento della lingua italiana • Creatività
Quando l’unico limite è la fantasia, tutto diventa possibile!
GIULIA O R E CC H I A
Perché è importante giocare? Giocando si sperimenta, si socializza, si conosce, si impara, si cresce (rispettando le regole e inventandone di nuove). Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco non può non essere divertente! Un gioco noioso non lo gioca nessuno e se un gioco non è giocato, non esiste. Se poi succede che il gioco, casualmente, sia anche utile, perché no. Non è il Gioco ad essere utile: Giocare è utile. Perché giocare con Le mille e una storia? Perché è semplicissimo e rispetta la vostra libertà. É una scintilla per accendere fuochi. Vi propone una quantità di immagini misteriose aperte a mille interpretazioni, che si contaminano tra loro creando reazioni a catena di idee e trame. Vi propone di esplorare il linguaggio visivo, con il suo potente impatto emotivo, come premessa alla verbalizzazione, capovolgendo il più comune rapporto testo prima-immagine poi.
SCOP R I DI P IÙ eric kson.qrd.by/0tq pr u
12
COME SI GIOCA Con Le mille e una storia si possono inventare infinite attivitĂ . Le tre principali modalitĂ di gioco sono: La tombola delle storie: Il tabellone illustrato contiene 90 immagini numerate e un sacchetto con 90 gettoni numerati da 1 a 90. I partecipanti estraggono a sorte tre gettoni numerati dal sacchetto, cercano sul tabellone i tre soggetti corrispondenti e inventano un storia che li veda coinvolti.
CONTENUTO 1 poster illustrato + 90 gettoni numerati in un sacchetto + 60 carte illustrate + un tabellone con le due mappe + le regole del gioco
GUA R DA IL VIDEO e ric k son .q rd .by/ ya zc 64
Le carte misteriose: La scatola contiene un mazzo da 60 carte con diverse immagini. I partecipanti estraggono a sorte tre carte e inventano una storia che coinvolga i tre personaggi rappresentati.
I L TAB E L LONE I L LUST R ATO
La mappa dell’isola e la mappa dei regni: Utilizzando le due mappe, i partecipanti viaggeranno in un mondo immaginario, soffermandosi sugli aspetti delle ambientazioni di un racconto.
2 MAPPE ILLU STR ATE
6 0 C ART E I L LU ST RAT E
9 0 G E T TON I
Ci sono una sirena, un gatto e una caramella. Che storia inventerai? 13
Carlo Scataglini
ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure
Anche gli orchi hanno paura stimola i bambini, i ragazzi e anche gli adulti, a parlare delle proprie paure e sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. X984
Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1650-2
6-99 anni
2+
giocatori
€ 24,50
OBIET TIVI DIDAT TICI • Comunicazione efficace • Collaborazione
3 DOMANDE A...
C A R LO S C ATAG L I N I Insegnante specializzato e formatore sulle metodologie di recupero e sostegno
COME SI GIOCA Perché è importante giocare? I giocatori dovranno muoversi sul tabellone e — pescando le carte «Coraggio» e «Parlane» — superare e vincere le paure del gruppo: solo parlando, interagendo e collaborando si potranno sconfiggere i piccoli e grandi timori che riguardano ciascuno di noi. La narrazione e il gioco cooperativo permettono agli adulti di avvicinarsi con delicatezza al mondo emotivo dei più piccoli e aiutarli ad esprimersi.
CONTENUTO Le istruzioni del gioco, 1 tabellone, 20 carte Paura, 20 carte Coraggio, 20 carte Parlane, 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner
SPINNER
La liberazione dai vincoli rigidi che spesso la vita impone oggi a bambini e adulti consente di realizzare attraverso il gioco una fusione perfetta tra benessere, agio e apprendimento. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Il divertimento è utile in quanto tale, perché è liberatorio dalle tensioni, perché ci avvicina alla nostra parte migliore. Per questo è possibile affermare che un gioco funziona nel momento stesso in cui fa scaturire il divertimento. Perché giocare con Anche gli orchi hanno paura? Perché è un gioco cooperativo in cui si vince solo tutti insieme. Il divertimento sta proprio nella condivisione di una vittoria contro un avversario così diffuso e pericoloso. Ma che a ben guardare, in fondo, non mette paura proprio per niente!
TA B EL LO NE C A RT E PARL AN E
CA RTE PAU R A
C A RTE CO R AG G IO
GUA R DA IL VIDEO e r ic k son .q rd .by/ q 1ilk n
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Lorenzo Scataglini e Pietro Scataglini
IL MAGO DELLE CARTE
Prepara il tuo spettacolo e stupisci i tuoi amici Un gioco dedicato a bambine e bambini che sognano di diventare degli abili maghi. Lorenzo e Pietro, un cartomago e un mentalista, spiegano tutte le tecniche necessarie a migliorare la destrezza e le abilità di comunicazione, per imparare a gestire le emozioni sul palco e stupire con esibizioni mozzafiato! Y196
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1824-7
8-99 anni
1
giocatore
GUA R DA IL VIDEO e r ic k son .q rd .by/ pg175l
MAG HI E MAG I E + MY MAG I C S HOW
€ 24,50
OBIET TIVI DIDAT TICI • • • •
Consapevolezza di sé Gestione delle emozioni Comunicazione efficace Motricità fine
CONTENUTO Maghi e magie e My magic show contengono i segreti della cartomagia e preziosi consigli per preparare le esibizioni.
C ART E B I C YC L E ® STANDAR D S C HE D E
Le schede con la spiegazione passo passo dei giochi di magia e i video tutorial dei maghi Lorenzo e Pietro.
S C AL E T TA D E L LO S P E T TACOLO
La scaletta dello spettacolo, una speciale cartelletta in cui inserire la scaletta dello spettacolo. Un mazzo di carte Bicycle® Standard, le carte da gioco professionali utilizzate dai maghi, prestigiatori e illusionisti più famosi del mondo.
SCO P R I D I P IÙ
erick son.q rd . by/ w kd cl z
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e r a c Gio per crescere MANOLESTA
OCCHIO AI VICHINGHI
I giochi per grandi e piccini ideati da Gianluca Daffi per allenare le funzioni esecutive divertendosi a scuola e a casa.
C’ERA UN PIRATA
MOSTRI IN MOSTRA
Che cosa sono le funzioni esecutive?
La capacità di adattarsi a nuove situazioni gestendo adeguatamente gli imprevisti del caso.
Perché è importante giocare?
Pianificazione La capacità di immaginarsi come raggiungere uno scopo e, nel dettaglio, quali passi compiere per farlo.
• F U N ZI
G I A N LU C A DAFFI Formatore e consulente, esperto in psicologia dell'età evolutiva, processi cognitivi e funzioni esecutive
Flessibilità
La capacità di gestire le proprie emozioni e tenere sotto controllo i propri sentimenti per evitare che ostacolino il raggiungimento dei nostri obiettivi.
HO UNA FAME CHE...
3 DOMANDE A...
Sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.
Autoregolazione emotiva
CILIEGIE IN FUGA
ONI ESECUTIVE •
Inibizione della risposta
Attenzione focalizzata
La capacità di non mettere in atto la prima risposta che, impulsivamente, tenderemmo a produrre indipendentemente dall’opportunità stessa.
La capacità di concentrarsi su alcuni elementi, selezionando ciò che risulta utile �filtrandolo� tra tutte le informazioni presenti.
Attraverso il gioco si apprende e si cresce. I bambini imparano a conoscersi e a conoscere l’ambiente che li circonda. Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco, per essere allo stesso tempo divertente e utile, deve stupire i bambini, attivarli cognitivamente e fisicamente. Il gioco deve metterli alla prova e farli sentire competenti, capaci di fare qualcosa. Perché giocare con la linea Giocare per crescere? Tutti i giochi sono stati ideati tenendo a mente non solo le difficoltà dei bambini, ma soprattutto le loro potenzialità. Questa linea permette ai bambini di divertirsi mentre sviluppano competenze esecutive che saranno loro utili nella vita di tutti i giorni.
Memoria di lavoro La capacità di tenere a mente le informazioni legate all’esecuzione di un’attività il tempo necessario per portare a termine l’attività stessa.
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MANOLESTA
Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli. X696
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1183-5
5-99 anni
2-6
giocatori
SCOP R I DI P IÙ
e r ic k s o n. qrd.by/ 942q rd
€ 15,90
C’ERA UN PIRATA
Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione e l’ascolto, la pianificazione. X697
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1181-1
4-99 anni
3-6
giocatori
SCOP R I DI P IÙ
e r ic k s o n. qrd.by/ 16xt p4
€ 16,90
OCCHIO AI VICHINGHI
Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro, pianificazione. X740
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1330-3
5-99 anni
2-4
giocatori
€ 15,90
17
SCOP R I DI P IÙ
e r ic k s o n. qrd.by/ j ud m42
HO UNA FAME CHE…
Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi Ho una fame che aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione. X815
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1414-0
4-99 anni
2-6
giocatori
SCOP R I DI P IÙ
e r ic k s o n. qrd. by/ l b 28q z
€ 14,90
MOSTRI IN MOSTRA
Osserva con attenzione e sposta velocemente tutti i colori Mostri in mostra è un gioco di concentrazione e velocità, per sviluppare attenzione, memoria di lavoro e autocontrollo emotivo. Y114
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1701-1
5-99 anni
2-4
giocatori
SCOP R I DI P IÙ
e r ic k s o n. qrd. by/ z9i8vq
€ 17,90
CILIEGIE IN FUGA
Svelto, decora la torta e conquista le candeline! Ciliegie in fuga è un gioco rapido e coinvolgente che sviluppa l’attenzione e l’autocontrollo emotivo. X954
Scatola: 22 x 22 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1599-4
5-99 anni
2-6
giocatori
€ 19,90
18
SCOP R I DI P IÙ
e r ic k s o n. qrd. by/ 4q a h d 8
CHI RAPI D GIO
Gianluca Daffi
USTOSI E T I, G
TITTI FRITTI
A tutti i frutti la giusta vocale Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria.
ILI CAB AS
Titti fritti è il primo gioco della nuova serie di giochi in scatola, gustosi, divertenti, da fare ovunque e in pochi minuti!
Y236
Scatola:11,5 x 12,3 x 4,3 cm ISBN: 978-88-590-1885-8
5-99 anni
2-6
giocatori
€ 11,90
OBIET TIVI DIDAT TICI
COME SI GIOCA Come nell'esempio qui sotto, scoprite le vostre carte e guardate il frutto del giocatore con il cestino blu (ciliegia). Sostituite poi tutte le vocali con la lettera del giocatore con il cestino giallo (A). Il primo che grida CALAAGAA vince il turno e prende le carte dell'avversario.
• Concentrazione • Autoregolazione emotiva • Velocità
VOC AL E D E L G I OC ATORE CON I L C E ST I N O G I AL LO
Riuscirai a raccogliere più frutta di tutti?
F RU T TO DEL GI OC ATOR E CON I L CEST I NO B LU
CALAAGAA! SCO P R I D I P IÙ
erick son.q rd . by/e 7 g 6 8 o
Sarai veloce e abile nel dire i nomi dei frutti in base alle carte? 19
Valentina Dutto, Desirèe Rossi
GIOCAMEMO
I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, e il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti. Il circo dei contrari
Y115 | Scatola: 9 x 11 x 9 cm
I giochi della serie GiocaMemo sono una vera e propria palestra per la mente: permettono di investire energia e impegno in un’attività piacevole e divertente, e allo stesso tempo attivano il pensiero strategico e stimolano il confronto tra pari.
ISBN: 978-88-590-1702-8
4-99 anni
1+
giocatori
€ 13,50 COME SI GIOCA
APERTO – CHIUSO DAVANTI – DIETRO
Le 50 tessere del gioco vanno mescolate e disposte sul tavolo a faccia in giù. Ogni giocatore dovrà cercare e associare le tessere in base alle coppie o ai contrari. La presenza di uno speciale simbolo bianco sul margine di ogni tessera permette di verificare, in completa autonomia, l’esatta corrispondenza tra una coppia di tessere.
SIM BOLO BIA N CO PER L'AUTO CO R R E ZIO N E
OBIET TIVI DIDAT TICI Vita nel prato
Y116
ISBN: 978-88-590-1703-5
Autoritratti d'autore
Y118
• Funzioni esecutive • Pensiero strategico • Autoregolazione emotiva e cognitiva • Memoria
ISBN: 978-88-590-1705-9
Il girotondo delle emozioni
Y117
SCOP R I DI P IÙ
ISBN: 978-88--590-1704-2
e r ic k s o n. qrd. by/ p uw3xz
20
L’originale gioco per imparare divertendosi frutto della pluriennale esperienza Erickson nell’educazione e nella didattica
Quali sono gli obiettivi didattici di Tablotto?
Come funziona
Tablotto è l’intuitivo sistema di apprendimento con autocorrezione che permette a tutti i bambini di imparare divertendosi, in totale autonomia.
I bambini possono scegliere tra una vasta gamma di esercizi da svolgere e verificare le risposte immediatamente: pedina dopo pedina, l’apprendimento si consolida!
Tablotto promuove l’autonomia del bambino nel comprendere le consegne e nel fare collegamenti con quanto appreso a scuola, in modo che impari a usare le sue conoscenze e ad applicarle in modo trasversale.
Con Tablotto il bambino: • Impara in autonomia • Si mette alla prova • Verifica le risposte • Si diverte • Gioca con gli altri • Può scegliere tra tanti argomenti • Sceglie esercizi adatti alla sua età • Si esercita sia a casa che a scuola
1
Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto
2
Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni
3
Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette
4
Se i colori coincidono allora è tutto corretto!
21
Desirèe Rossi
TABLOTTO 4-6
3 DOMANDE A...
Un’opportunità di crescita attraverso un’attività ludica
DESIRÈE ROSSI
Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell'apprendimento della letto-scrittura e della matematica.
Perché è importante giocare?
X647
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm ISBN: 978-88-590-1191-0
4-6 anni
1+
giocatori
Laureata in Scienze dell’educazione e Psicologia clinica, è insegnante di scuola primaria
Nel gioco ognuno può esprimere se stesso in totale libertà dai condizionamenti esterni. C’è coinvolgimento, impegno e scoperta: ci si diverte, si sperimenta l’errore come stimolo per ripartire e fare meglio, si imparano a gestire le emozioni.
€ 14,90
CONTIENE 1 5 SCHEDE GIO CO
Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Un gioco per essere divertente, deve essere anche adeguatamente stimolante-sfidante. Perché giocare con Tablotto? Ogni scheda scelta è una nuova sfida. Oltre a sviluppare i diversi contenuti proposti, Tablotto attiva il pensiero logico e le funzioni esecutive; l’autocorrezione, poi, potenzia il senso di autoefficacia di ogni giocatore.
S COPRI D I P I Ù
Le schede del tablotto 4-6 anni
Gioco e imparo con Leo
Gioco e imparo con Rino
Gioco e imparo con Dante
Gioco e imparo con Betta
€ 6,90
€ 6,90
€ 6,90
€ 6,90
X648 | ISBN: 978-88-590-1192-7
X649 | ISBN: 978-88-590-1193-4
X713 | ISBN: 978-88-590-1289-4
22
X714 | ISBN: 978-88-590-1290-0
Desirèe Rossi
TABLOTTO 6-8
Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini Tablotto 6-8 aiuta i bambini a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti cognitivi, logico-matematici e di letto-scrittura. 1+
6-8
giocatori
anni
X494 | Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm ISBN:978-88-590-0986-3
CON T I E N E 1 8 S C HE D E G I OCO
€ 14,90
18 schede età 6+
S CO PR I D I PI Ù
18 schede età 7+
Matematica
Matematica
Italiano
Italiano
Desirèe Rossi e Sabrina Campregher
TABLOTTO INGLESE
Per imparare l’inglese con facilità! Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese. X904
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm ISBN: 978-88-590-1494-2
8+
anni
1+
giocatori
CON T I E N E 1 5 S C HE D E G I OCO
S CO PR I D I PI Ù
€ 14,90 23
Flavio Fogarolo
COSA FANNO GLI ANIMALI
Tre coinvolgenti giochi didattici che si adattano alle diverse fasi di sviluppo del bambino e lo aiutano ad associare animali e azioni. Il sistema di controllo cromatico presente sul bordo di ogni tessera consente al bambino di valutare la correttezza degli accostamenti anche senza l'intervento dell'adulto. Cosa fanno gli animali della fattoria
X812 | Scatola: 25,5 x 22 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1600-7
3-5 anni
1+
giocatori
COME SI GIOCA Con le 21 tessere di Cosa fanno gli animali si possono organizzare giochi di difficoltà crescente. I bambini più piccoli possono formare coppie di tessere che ritraggono lo stesso animale o la stessa azione. I bambini più grandi, invece, possono cercare di collegare tra loro tutte le tessere che rappresentano lo stesso animale o la stessa azione, giocando a memory o domino.
€ 15,00
OBIET TIVI DIDAT TICI • Abilità logiche • Osservazione • Linguaggio • Motricità fine
S I ST E MA D I AU TOCORRE Z I ON E
Cosa fanno gli animali della foresta
X813 | ISBN: 978-88-590-1384-6
Cosa fanno gli animali di casa
X814 | ISBN: 978-88-590-1385-3 24
SCOP R I DI P IÙ
e r ic k s o n. qrd. by/ 0x smud
Flavio Fogarolo
DOVE SONO GLI ANIMALI
COME SI GIOCA
Tre giochi multi-attività semplici e coinvolgenti, che si adattano alle fasi di sviluppo del bambino proponendo attività di complessità crescente. Le tessere ritraggono animali e posizioni per un totale di sedici combinazioni possibili. Un codice colore presente sul bordo delle tessere consente al bambino di controllare in autonomia la correttezza degli accostamenti.
Con le 32 tessere contenute nella scatola, i bambini più piccoli possono formare coppie di tessere che ritraggono lo stesso animale o la stessa posizione. I bambini più grandi, invece, possono collegare tra loro tutte le tessere che rappresentano lo stesso animale o la stessa posizione.
Dove sono gli animai del mare
Y121 | Scatola: 19 x 10 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1708-0 3-5 anni
1+
giocatori
OBIET TIV I DIDAT TICI
€ 15,00
DENTRO
• Linguaggio • Abilità logiche • Osservazione • Motricità fine
S I ST EM A DI AU TOCOR R E ZI ONE
STELLA MARINA
Dove sono gli animali del giardino
Y120 | ISBN: 978-88-590-1707-3
Dove sono gli animali del bosco
Y119 | ISBN: 978-88-590-1706-6 25
GUA R DA IL VIDEO erickson.qrd.by/rmw8th
Flavio Fogarolo
SILLABE IN GIOCO
3 DOMANDE A...
Attività per comporre e leggere le prime parole
F L AV I O F O G A R O LO
Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole. X955
COME SI GIOCA
Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1600-7
€ 16,50
I bambini devono accostare a due a due le tessere quadrate contenenti le sillabe che formano una parola. In mezzo a queste due tessere, poi, dovranno collocare la tessera rettangolare che ritrae l’immagine-significato della parola composta.
OBIET TIVI DIDAT TICI
Con le tessere di Sillabe in gioco si possono organizzare attività di difficoltà crescente, per esercitarsi e consolidare le regole grammaticali più complesse!
LIV
LIV
EL
LO
3
• Osservazione • Abilità di associazione • Avviamento alla letto-scrittura • Ragionamento
ELL O2
LIV
ELL O2
Quali caratteristiche deve avere un gioco per essere divertente oltre che utile? Deve essere sempre un «vero» gioco, anche quando si gioca espressamente per imparare. E puntare sull'autonomia: solo per iniziare serve l'adulto, poi i bambini devono giocare da soli. Con Sillabe in gioco si gioca a comporre le prime paroline in modo facile e immediato e grazie al codice di controllo non serve la supervisione dei grandi. Funziona davvero!
LO EL LIV
LIV
LO 1
Il gioco è un'attività che coinvolge in modo globale il bambino, soprattutto a livello di attenzione e motivazione. Quando convivono gioco e apprendimento si aprono enormi potenzialità.
T RE L I V E L L I D I D I F F I COLTÀ
ELL O2
LIV
EL
LO
3
LIVEL
Perché è importante giocare?
Perché giocare con Sillabe in gioco? LO 1
3
LIVEL
MA
DO
MA
NO
1+
giocatori
NA
AU TOCORRE Z I ON E
26
HI MCII NGA CPAA DA PI
NI
anni
NE
5-7
Formatore, si occupa di didattica inclusiva.
SCOP R I DI P IÙ
PRI E D
e r ic k s o n. qrd. by/ 3kq z n d
Flavio Fogarolo
GIOCAQUATTRO
COME SI GIOCA
Attività per comporre e leggere le prime parole
CAT
EATS
CAT
The cat eats
La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese.
EATS
Nomi e aggettivi
X716 | Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm
CARTE COLLEGATE IN BASE AL NOME (CAT)
ISBN: 978-88-590-1292-4
5-8 anni
1+
giocatori
€ 15,00
CARTE COLLEGATE IN BASE AL VERBO (EATS)
I giocatori dovranno collegare tra loro due tessere che hanno lo stesso nome, lo stesso aggettivo, o lo stesso verbo, unendo i lati corrispondenti. Una tessera con disegno o testo che indica un gatto rosso, the red cat, si collega con un’altra che rappresenta o descrive lo stesso soggetto (cat), oppure un soggetto differente con uguali caratteristiche (red). Se il collegamento è corretto, i quadratini del bordo multicolore coincidono.
Imparare l'inglese è semplice e divertente!
SMIL
POLICE
WRITE
GIRL
AU TOCORRE Z I ON E AN
POLICE M
The police ma write n s
X717 | ISBN:978-88-590-1293-1
S
MAN
Nomi e verbi
S
WRITE
OBIET TIVI DIDAT TICI • Ragionamento • Autonomia • Apprendimento di vocaboli inglesi • Concentrazione
SCOP R I DI P IÙ
e r ic k s o n. qrd. by/ 0 1 x a ls
27
GIRL
The gi smil rl es
SMIL ES
ES
Flavio Fogarolo
GIOCADOMINO La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura. Le regioni d'Italia
X868 | Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm 6-10 anni
ISBN: 978-88-590-1498-0
1+
€ 15,00
giocatori
COME SI GIOCA Ogni giocatore riceve da 2 a 6 tessere e, a turno, cerca di abbinare le sue tessere a quelle già scoperte sul tavolo. Vince il giocatore che per primo sistema tutte le sue carte.
Matematica – 72 tessere
Italiano –48 tessere Quantità
Tabelline
Operazioni entro il 20
Frazioni e numeri decimalI
Operazioni entro il 100
Orologio
X667 | ISBN: 978-88-590-1220-7
Sinonimi
Y225 | ISBN: 978-88-590-1874-2
Rime
X701 | ISBN: 978-88-590-1250-4
X666 | ISBN: 978-88-590-1219-1
Suoni e parole– Sillabe iniziali
X516 | ISBN: 978-88-590-1009-8
X383 | ISBN: 978-88-590-0837-8
X384 | ISBN: 978-88-590-0865-1
Suoni e parole – Sillabe finali
X517 | ISBN: 978-88-590-1010-4
S CO P R I D I P I Ù
X385| ISBN: 978-88-590-0866-8
erick son.q rd .by/g i y a q n
28
X665 | ISBN: 978-88-590-1218-4
Giocare è una cosa seria Siamo abituati a credere che le parole gioco e serietà siano una l’opposto dell’altra, ma ci sbagliamo. Gioco e serietà possono addirittura essere sinonimi, perché i bambini quando giocano riversano in queste attività grande concentrazione e impegno. Giocare, quindi, non significa solo divertirsi: il gioco è uno strumento attraverso il quale i bambini sviluppano competenze etiche (rispetto delle regole e degli altri partecipanti), relazionali (socializzazione, lavoro di squadra, condivisione) e cognitive (creatività, attenzione, memoria, logica, ragionamento). Nonostante il gioco sia in molti casi considerato superfluo, è in realtà un’occasione preziosa, capace di rendere i bambini attivamente partecipi al processo di sviluppo delle competenze personali. Per insegnanti ed educatori, invece, rappresenta una preziosa finestra per conoscere meglio i bambini.
ANDREA LIGABUE Esperto di giochi da tavolo, si occupa in maniera innovativa di didattica ludica. È fondatore di Play Res e del Gruppo di Promozione per la Ricerca sul Gioco e docente a contratto nel corso di laurea di Scienze della Formazione Primaria dell'Università di Modena e Reggio Emilia.
Flavio Fogarolo
LE CARTE DEL TRENINO
Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole Ideate da Flavio Fogarolo, Le carte del trenino propongono 12 giochi fonologici che hanno lo scopo di focalizzare l'attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole, per facilitare l’apprendimento della lettura e della scrittura. COME SI GIOCA
Ne Le carte del trenino il codice di comunicazione è esclusivamente visivo: un’immagine evoca la parola, un trenino con vari vagoni ne rappresenta la lunghezza, un codice visivo sul primo e sull’ultimo vagone consente di riconoscere le sillabe uguali.
LO ST E S S O COLORE I N D I C A S I L L AB E U G UAL I
LU N G H E Z Z A S ILL AB E
X715
Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm ISBN: 978-88-590-1291-7
5-7 anni
2+
giocatori
€ 15,00
OBIET TIV I DIDAT TICI IMMAG I N E LU N G HE Z Z A PAROL A
S CO P R I D I P IÙ
erick son.q rd . by/ ta 1 f e m
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• Ragionamento • Concentrazione • Fonologia • Apprendimento dei prerequisiti di letto-scrittura
Itala Riccarda Ripamonti
I TA L A R I CC A R D A R I PA M O N T I
GIOCHINSIEME
Attività per comporre e leggere le prime parole Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, insegnanti di sostegno e curricolari, educatori. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.
Logopedista, docente universitaria e fondatrice del «Centro Ripamonti Onlus», uno tra i centri italiani più qualificati per la diagnosi e il trattamento dei problemi di udito, linguaggio, comportamento e apprendimento.
X870
X869
Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1500-0
3+
anni
Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1499-7
€ 16,50
3+
anni
€ 16,50
COLORI E ASSOCIAZIONI
SPAZIO E POSIZIONI
La scatola raccoglie 3 mazzi di carte, con le quali è possibile realizzare 12 giochi che allenano, la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logico-critiche e la verbalizzazione.
Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.
X755
X754
Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1361-7
4-12 anni
Scatola: 15 x 12 x 4 cm ISBN: 978-88-590-1336-5
€ 16,50
5-12 anni
€ 16,50
SEQUENZE E RELAZIONI
FORME E LOGICA
Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.
Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.
S CO P R I D I P I Ù
erick son.q rd .by/m w j3 i g
30
Desirèe Rossi e Anna Marinelli
LA VALIGETTA PER PARTIRE… IN PRIMA
Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe La valigetta per partire… in prima contiene tutto l’occorrente per affrontare al meglio i primi mesi scolastici. X988
OBIET TIVI DIDAT TICI • Costruire un buon clima in classe • Coinvolgere gli alunni attraverso la narrazione • Osservare e la classe negli aspetti di potenzialità e limite • Utilizzare la metodologia laboratoriale per acquisire competenze e lavorare in modo cooperativo • Favorire la conoscenza reciproca • Consolidare i prerequisiti dell’apprendimento
Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm ISBN: 978-88-590-1646-5
5/6 anni
1+
giocatori
€ 28,50
Tutto ciò che serve per iniziare la scuola primaria
TAVOL E A COLOR I
CONTENUTO
L A G U I DA
La guida per l’insegnante propone 30 schede di attività e 11 laboratori da svolgere con i bambini. Il libro con la storia La fantastica scuola nel Bosco Tantezampe permette ai bambini di identificarsi con i protagonisti del racconto e con le loro emozioni. Le Carte sensi, per far riflettere gli alunni sui sensi attivati nelle differenti situazioni di vita quotidiana. Le Carte emozioni, per riconoscere e nominare le famiglie di emozioni. Il tabellone, un percorso nel bosco che aiuta i bambini a conoscere meglio se stessi e gli altri.
LI B RO CON L A STORI A
C ART E E MOZ I ON I
9 tavole a colori con sfondi e personaggi permettono di costruire un teatrino per drammatizzare la storia La fantastica scuola nel Bosco Tantezampe. C ART E SENSI
S CO P R I D I P IÙ
erick son.q rd . by/ y b ce q 7
31
Fabio Celi e Jonathan Lisci
LA VALIGETTA DELLE RICOMPENSE Alla scoperta della Città dei progressi
Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe. X925
Scatola: 23 x 33 x 5 cm ISBN: 978-88-590-1586-4
6/10 anni
2+
giocatori
€ 28,50 L AVAG N A
OBIET TIVI DIDAT TICI • Condivisione di un obiettivo • Rispetto delle regole • Cooperazione • Senso di squadra
CONTENUTO La lavagna, da appendere in classe, serve per segnare i nomi dei bambini e gli obiettivi di comportamento da raggiungere.
REGOLE 1. Ogni volta che raggiungerò l’obiettivo che ho
Il portastickers contiene oltre 600 adesivi da incollare sulla lavagna.
scelto insieme all’insegnante, riceverò un timbro sul passaporto personale.
2. Ogni volta che accumulerò sul passaporto un
REG OL E
numero di timbri pari al livello che l’insegnante mi ha comunicato, riceverò uno sticker da
Ogni bambino ha a disposizione un passaporto dove annotare con un timbro i token che ha guadagnato.
attaccare sul tabellone di classe.
3. Ogni volta che infrangerò una regola, mi verrà dato un cartellino giallo.
4. Al terzo cartellino giallo, mi verrà dato un cartellino rosso e mi verrà ritirato uno sticker
Prima di partire, è importante condividere con bambini le “regole del gioco”. Ecco a cosa serve il regolamento.
dal tabellone.
5. Quando avrò attaccato tutti e dieci gli stickers sul tabellone di classe, riceverò uno sticker speciale con i complimenti per il lavoro fatto.
6. Quando tutti i bambini avranno attaccato dieci stickers sul tabellone, l’insegnante ci consegnerà un pezzo di un puzzle che dovremo
CONTRATTO completare.
7. Quando avremo completato il puzzle, Noi tutti ci impegl’insegnante ci consegnerà il premio di classe. niamo a rispettare le regole di compo rtamento che abbiam o condiviso con l’insegnante e i compagni. © 2018, Fabio Celi, Jonathan Lisci e Ricerca e Sviluppo Erickson, La valigetta delle ricompense, Trento, Erickson
Le regole ci aiutano a stare bene in classe e a lavorar e meglio. Quando tutti avremo raggiunto i nostri obiettivi e avremo completato la nostra città, l’inseg nante ci consegnerà il premio di classe.
Il contratto formalizza l’impegno che si prende con l’insegnante e i compagni a rispettare le regole di comportamento che sono state condivise.
Firma dell’ins egnante
Firma degli alunni
CON T RAT TO
TOKEN ECONOMY © 2018, Fabio Celi,
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USO UN LINGUAG ADATTO GIO
STO TO/A ATTEN
© 20
18,
F. C
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J. Li
sci
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PA S SA PORTO
P O RTA STIC K ER CO N A D ES IV I
Ricerca e Sviluppo
Erickson, La valigetta
delle ricompense,
Trento, Erickson
La token economy è un programma educativo che si basa su due concetti: stabilire con il bambino obiettivi chiari e ragionevoli; rinforzarlo (con molta convinzione) quando è corretto, punirlo (con moltissime cautele) quando non lo è. I token vanno gestiti secondo una modalità cooperativa tra gli alunni: per vincere è necessario arrivare tutti insieme al traguardo.
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IO IL M ORTO P A PASS
Jonathan Lisci e
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SCOP R I DI P IÙ
e r ic k s o n. qrd. by/ p 2eh q o
A cura di Centro Zaffiria
LA VALIGETTA DEL GEOGRAFO Fare e disfare per capire e pensare
Il pensiero pedagogico che ha ispirato questa valigetta è quello del maestro Alberto Manzi, che preferiva il materiale concreto e manipolabile per educare a pensare. La valigetta del geografo guiderà i bambini nello studio della geografia, per scoprire le mappe, immaginare lo sviluppo del territorio, progettare un aeroporto o divertirsi con le isoipse, capire un vulcano, imparare a usare scale e legende… E queste sono solo alcune delle attività che la valigetta propone per far appassionare i bambini e le bambine al mondo in cui viviamo!
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Scatola: 38 x 29 x 6,5 cm ISBN: 978-88-590-1640-3
7/10 anni
IL TA BELLONE DOUBLE-FACE
2+
giocatori
€ 28,50
OBIET TIV I DIDAT TICI • Creatività • Progettazione • Manualità • Ragionamento
CONTENUTO Un quaderno con le piste operative e suggerimenti per le attività. Il tabellone double-face per costruire ambienti marini e terrestri. 350 tessere con i simboli topografici per creare infiniti paesaggi con gli elementi naturali e artificiali.
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15 tessere con le isoipse e le isobate per rappresentare rilievi, laghi, mari.
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4 tessere per classificare l’età geologica dei rilievi. 3 5 0 T E S S E RE CON I S I MB OL I TOP OG RAF I C I
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A cura di Centro Zaffiria
LA VALIGETTA DEL NARRATORE Viaggio negli immaginari delle culture del mondo
La valigetta del narratore è una raccolta di materiali — ispirati a decori e ornamenti realizzati in tutto il mondo nel corso dei secoli — che si propone di stimolare nei bambini la capacità di creare storie e costruire narrazioni. In questo gioco, tutte le immagini diventano storie. I bambini e le bambine possono associare liberamente le immagini e i pensieri, inventando nuove fiabe e miti e rielaborando materiali grafico-pittorici per dare vita a nuovi scenari. Y141
Scatola: 38 x 29 x 7 cm ISBN: 978-88-590-1733-2
6/10 anni
2+
giocatori
€ 32,50
OBIET TIVI DIDAT TICI • Creatività • Abilità narrative • Comunicazione
CONTENUTO
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Il quaderno delle attività con le piste operative e numerosi spunti di lavoro. Il tabellone double-face per costruire storie reali o narrazioni leggendarie. 85 tessere di varie dimensioni per costruire le storie.
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Lara Carnovali
LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA
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Giochi con le carte per imparare l'italiano divertendosi Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.
Docente di scuola primaria, è una seguitissima blogger conosciuta in rete e sui social come la Maestra Larissa.
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Scatola: 32,5 x 24,7 x 6,8 cm ISBN: 978-88-590-1178-1
6-7 anni
2+
giocatori
CONTENUTO
€ 28,50
Tanti giochi per imparare l’italiano divertendosi
10 mazzi di carte per organizzare 11 giochi e 20 attività differenti tra loro e coinvolgere tutti i partecipanti, 2 tabelloni, 6 pedine, 1 dado e una guida alle attività per genitori e insegnanti
OBIET TIVI DIDAT TICI
C ART E
TA BELLO N E
• Avviamento alla letto-scrittura • Riconoscimento fonologico e associazione di grafemi • Comprensione e produzione di frasi • Sillabazione • Riconoscimento delle principali difficoltà ortografiche • Rafforzamento della memoria e dell’attenzione • Collaborazione e rispetto delle regole
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Lara Carnovali
LA VALIGETTA DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA Classi prima e seconda
Con la maestra Larissa l'apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica. X924
Scatola: 32,5 x 24,7 x 6,8 cm ISBN: 978-88-590-1585-7
6-7 anni
2+
giocatori
€ 28,50
OBIET TIVI DIDAT TICI
CONTENUTO 10 mazzi di carte con cui realizzare oltre 30 attività con diversi livelli di difficoltà, 2 tabelloni, 2 dadi 4 pedine
Per trasformare l'apprendimento della matematica in gioco C ART E
• Avviamento al calcolo mentale • Riconoscimento delle quattro operazioni • Riconoscimento di numeri, spazio e figure, misure, problemi e relazioni • Rafforzamento della memoria e dell’attenzione • Collaborazione e rispetto delle regole
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Giuseppina Gentili
LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO
9 giochi per imparare divertendosi in prima e in seconda Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità. X825
Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm ISBN: 978-88-590-1382-2
5-7 anni
1+
giocatori
€ 35,00
OBIET TIVI DIDAT TICI
CONTENUTO Una guida alle attività con materiali fotocopiabili e ritagliabili per organizzare 9 giochi stimolanti ed entusiasmanti, 7 mazzi di carte, 15 dadi sillabici, Tessere del domino, Tessere del memory, Lettere animate e lettere tattili
Per giocare, sperimentare e imparare l'italiano!
Tutti i giochi della valigetta si riferiscono ai quattro nuclei fondanti per l’insegnamento della lingua italiana, presenti nelle Indicazioni Nazionali: oralità, lettura, scrittura e riflessione linguistica, e arricchimento del lessico. I giochi possono essere utilizzati con diverse finalità: • per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità; • per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente; • per sviluppare le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date nel gioco e condivise; • per consolidare gli apprendimenti e trasformarli in competenze; • per gestire positivamente classi sempre più numerose e particolarmente eterogenee nei tempi di apprendimento e di lavoro individuale.
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Giuseppina Gentili
LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA 12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda
I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità e divertendosi! Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico. Y228
Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm ISBN: 978-88-590-1877-3
5-7 anni
2+
giocatori
€ 35,00
OBIET TIVI DIDAT TICI
CONTENUTO Una guida alle attività con materiali fotocopiabili e ritagliabili, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate
I giochi presenti nella valigetta si riferiscono ai tre nuclei fondanti per l’insegnamento della matematica, presenti nelle Indicazioni Nazionali: numeri, spazio e figure, dati e previsioni. Questi giochi possono essere utilizzati con diverse finalità:
G U I DA
• per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità; • per consolidare le conoscenze già acquisite e trasformarle in competenze; • per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente; • per sviluppare le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date e condivise; • per gestire positivamente classi sempre più numerose e particolarmente eterogenee nei tempi di apprendimento e di lavoro individuale.
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Flavio Fogarolo
LA VALIGETTA DELL’INDOVINA QUALE Giochi didattici per tutta la classe
Un gioco stimolante per tutta la classe in cui ogni bambino può vincere allenando la logica, le abilità visuo-spaziali, matematiche e linguistiche. Y201
CONTENUTO
Scatola: 35 x 24 x 5,5 cm ISBN: 978-88-590-1829-2
7/8 anni
2+
giocatori
€ 27,50
Cartelle per 27 giocatori e per 6 giochi diversi, 88 schede indizi, 2 contenitori di schede, marcatori da ritagliare
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• Concentrazione • Osservazione • Ragionamento • Spirito di condivisione
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