Erickson - Catalogo Giochi 2021 | 2022

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CATALOGO GIOCHI Didattici � Educativi � Professionali

2021 | 2022


IL «BUON GIOCO» PER APPRENDERE CON PIÙ LEGGEREZZA E COLORI PIÙ VIVI

Il gioco è un mezzo potentissimo per lavorare sull’apprendimento, sulle competenze, sulle abilità di base, sulle soft skills. Giocare ci aiuta a imparare meglio, a pensare meglio, a crescere meglio! I giochi Erickson sono «buoni giochi»: strumenti che aiutano a raggiungere i propri obiettivi (educativi, didattici o riabilitativi che siano), divertendosi insieme. Sono ideati e realizzati pensando innanzitutto a chi ci dovrà giocare: bambine e bambini, ragazze e ragazzi! Anche quando sono insegnanti, genitori, educatori, logopedisti o altri adulti a proporre il gioco, partiamo sempre dall’idea che i giocatori più piccoli debbano essere quelli che si divertono di più.

Giochi unici e originali I nostri giochi nascono dal know-how accumulato in anni di lavoro sull'educazione. Li scegliamo e li progettiamo coinvolgendo autori e consulenti di grande esperienza e preparazione.


I LIBRI ERICKSON SUL GIOCO: Bernard De Koven

Andrea Ligabue

BUON GIOCO

DIDATTICA LUDICA

Giocare bene per vivere bene

LIBRO PP. 180 ISBN 9788859020127 € 17,50 E-BOOK ISBN 9788859020257 € 9,99

Condividere e rispettare delle regole, proseguire il gioco o abbandonarlo, avere fiducia nei propri compagni, vincere, perdere o arrendersi: De Koven spiega, con una chiarezza rara, come funziona un gioco, se vuole essere un buon gioco. E come ogni gioco è un’opportunità per sviluppare senso di comunità, creatività, leggerezza e integrità.

Competenze in gioco

LIBRO PP. 190 ISBN 9788859020011 € 20,00

I giochi e in particolar modo i giochi da tavolo possono avere una rilevanza pedagogica e didattica «di per sé»? L'autore di questo libro raccoglie la sfida e mostra come la scelta e l'utilizzo consapevole di materiale ludico possano creare non solo un contesto motivante, ma perseguire obiettivi educativi e didattici, soprattutto in ottica di sviluppo di competenze, dalla scuola dell'infanzia fino alla secondaria di secondo grado.

PUOI ACQUISTARE I NOSTRI GIOCHI: Nelle migliori librerie Scoprile su www.erickson.it/it/dove-siamo Nelle librerie Erickson di Trento e Roma: TRENTO Via del Pioppeto 24 tel. 0461 993963 lalibreria@erickson.it www.facebook.com/LaLibreriaErickson www.instagram.com/lalibreriaericksontrento

ROMA Viale Etiopia 20 tel. 06 90216980 | whatsapp 3427634235 lalibreria.roma@erickson.it www.facebook.com/CentroStudiEricksonRoma www.instagram.com/lalibreriaericksonroma

Su www.erickson.it Chiamando il numero verde 800 844052 (lun-ven. 8-18; sabato 8-12)

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GIOCHI PER...

I giochi Erickson sono pensati e sviluppati per lavorare su precisi obiettivi cognitivi, di sviluppo e di apprendimento.

Imparare a parlare, leggere e scrivere Per i più piccoli, il gioco diventa il mezzo per affrontare le prime sfide di apprendimento con leggerezza e naturalezza.

Da pag. 6

Allenare i 5 sensi e la motricità fine Il primo punto di contatto che abbiamo con il mondo circostante sono i nostri sensi, e sappiamo che in questo processo di conoscenza le nostre mani sono protagoniste assolute. Abbiamo quindi scelto di proporre alcuni giochi che permettono di lavorare sui 5 sensi e in particolare sul tatto e sulla motricità fine.

Da pag. 14

Imparare l’italiano e stimolare la fantasia Giochi per esercitarsi in autonomia sui principali costrutti grammaticali e per stimolare la creatività e la capacità di raccontare belle storie in modo efficace. L’esercizio delle abilità linguistiche diventa così divertente e naturale.

Da pag. 16 2

Imparare la matematica e sviluppare la logica Usare concetti matematici e proprietà dei numeri per giocare è un’idea con una lunga tradizione. Spesso però i giochi matematici sono molto avanzati. Qui troverai invece giochi adatti anche a sostenere l’acquisizione di conoscenze e abilità matematiche di base.

Da pag. 25


Imparare l’inglese Avvicinarsi a suoni, parole e strutture linguistiche nuove attraverso il gioco rende più facile e coinvolgente il percorso. Così anche imparare l’inglese diventa un gioco… da bambini!

Da pag. 30

Imparare la storia e l’educazione civica La storia e i grandi temi della cittadinanza sono fonte di grande interesse per ragazze e ragazzi, ma non è sempre facile trovare il modo di affrontarli con un approccio non tradizionale. I giochi di questa sezione permettono di «maneggiare» concetti storici e di attualità in modo informale e divertente.

Da pag. 32

Scoprire le emozioni Giochi che aiutano bambine e bambini a essere a proprio agio con la loro emotività, imparando a conoscere, descrivere e raccontare le emozioni che vivono ogni giorno.

Da pag. 35

Aumentare attenzione, concentrazione e memoria Giocare aiuta a pensare meglio, a far funzionare meglio il nostro cervello. Proprio in quest’ottica, abbiamo selezionato giochi che allenano le principali competenze esecutive, competenze trasversali e universali che ci permettono di gestire al meglio le informazioni, di reagire agli stimoli in modo più efficace ed equilibrato, insomma di avere un cervello ben allenato e in piena forma!

Da pag. 38

Divertirsi in classe Giocare in classe permette di affrontare le discipline scolastiche da un punto di vista diverso. Giocando gli alunni sono più coinvolti, motivati e pronti a misurarsi anche con gli argomenti più complessi, senza timore di sbagliare.

Da pag. 46

Interventi di logopedia Materiali di grande flessibilità, adatti a essere impiegati in molti modi diversi, per costruire varie attività a seconda degli obiettivi che il professionista sceglie di volta in volta di perseguire.

Da pag. 56 3


MAPPA DEI GIOCHI PER ETÀ Infanzia

3+

4+

5+

44 gatti sottosopra

Serie Giocamemo

Le Carte del trenino

Babù acchiappaparole

Serie Giocare per crescere

Serie Giocadomino

Cosa fanno gli animali

Tablotto 4-6

Giocaquattro

Dove sono gli animali

Zac!

Le storie della famiglia emozioni

A pag 38 A pag 58 A pag 6 A pag 7

A pag 39

A pag 44 A pag 12

A pag 40

A pag 9

A pag 10

A pag 30 A pag 35

Serie Giochinsieme

Le mille e una storia

Il Kamishibai di Marilù e i cinque sensi

Mille teatrini

A pag 56

A pag 24

Missione Natura A pag 14

A pag 23 A pag 22

Rubamemo A pag 42

Il serpente sillabico A pag 60

Sillabe in gioco A pag 8

Titti fritti A pag 42

4


Scuola primaria

6+

7+

Anche gli orchi hanno paura

Alla conquista delle tabelline

Babacadabra

Consonanti

Giocaquattro

Dragondado

Missione spazio

Family party

Tablotto 6-8

Tracko

Linea Le Valigette dei Materiali

Zoom

A pag 36 A pag 43

A pag 30

A pag 20 A pag 18

A pag 46

A pag 26 A pag 21

A pag 27

Scuola secondaria

8+

11+

Il mago delle carte

Bufalandia

Serie Playscape

Ma(th) che sfida

A pag 15 A pag 32

A pag 34 A pag 28

Tablotto inglese A pag 31

A pag 37 A pag 41 A pag 17

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IMPARARE A PARLARE, LEGGERE E SCRIVERE

Cosa fanno gli animali di casa X814 | ISBN: 9788859013853

Cosa fanno gli animali della fattoria X812 | ISBN: 9788859013839

Flavio Fogarolo

COSA FANNO GLI ANIMALI

Tre coinvolgenti giochi didattici che si adattano alle diverse fasi di sviluppo del bambino e lo aiutano ad associare animali e azioni. Il sistema di controllo cromatico, presente sul bordo di ogni tessera, consente al bambino di valutare la correttezza degli accostamenti anche senza l’intervento dell’adulto.

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CONTENUTO 32 tessere

Scatola: 25,5 x 22 x 4 cm Prezzo consigliato

€ 15,00 3-5 anni

cad.

1+

giocatori


Flavio Fogarolo

DOVE SONO GLI ANIMALI

CONTENUTO 32 tessere

Scatola: 19 x 10 x 5 cm Prezzo consigliato

€ 15,00

cad.

3-5 anni

1+

giocatori

Tre giochi multi-attività semplici e coinvolgenti, che si adattano alle fasi di sviluppo del bambino proponendo attività di complessità crescente. Le tessere ritraggono animali e posizioni per un totale di sedici combinazioni possibili. Un codice colore, presente sul bordo delle tessere, consente al bambino di controllare in autonomia la correttezza degli accostamenti.

Dove sono gli animali del bosco Y119 | ISBN: 9788859017066

Dove sono gli animali del giardino Y120 | ISBN: 9788859017073

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Flavio Fogarolo

SILLABE IN GIOCO Attività per comporre e leggere le prime parole

Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole. Le tessere quadrate con le sillabe si collegano tra di loro, a due a due, inserendo l’immagine corrispondente: CI e MA si uniscono con l’immagine della CIMA, MA e NO con quella di una MANO e così via, intrecciando sul tavolo sillabe e immagini. Le tessere si possono dividere in 3 livelli di difficoltà, che costituiscono 3 giochi distinti, da scoprire man mano che si diventa più bravi.

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CONTENUTO 42 carte

Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm X955 | ISBN 9788859016007 Prezzo consigliato

€ 16,50 5-7 anni

1+

giocatori


Flavio Fogarolo

CONTENUTO 42 carte

Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm X715 | ISBN 9788859012917 Prezzo consigliato

€ 15,00 5-7 anni

2+

giocatori

LE CARTE DEL TRENINO

Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole Ideate da Flavio Fogarolo, Le carte del trenino propongono 12 giochi fonologici che hanno lo scopo di focalizzare l’attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole, per facilitare l’apprendimento della lettura e della scrittura.

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Suoni e parole – Sillabe finali X517 | ISBN: 9788859010104

Suoni e parole – Sillabe iniziali X516 | ISBN: 9788859010098

Sinonimi Y225 | ISBN: 9788859018742

Rime Quantità

X701 | ISBN: 9788859012504

X667 | ISBN: 9788859012207

Flavio Fogarolo

GIOCADOMINO

La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura. I bambini possono giocare autonomamente al domino senza la vigilanza continua dell’adulto: ogni elemento ha, infatti, un bordo multicolore, una sorta di codice a barre cromatico, che permette al bambino di verificare immediatamente, in modo evidente ed efficace, se l’accostamento è corretto.

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CONTENUTO 48 tessere (Quantità: 72 tessere)

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm Prezzo consigliato

€ 15,00 4+

anni

cad.

1+

giocatori


Desirèe Rossi

CONTENUTO 50 tessere

Scatola: 9 x 11 x 9 cm Y288 | ISBN 9788859019206 Prezzo consigliato

€ 13,50 5+

anni

2+

giocatori

ZUCCA E MUCCA

E ALTRE STRANE COPPIE

Zucca e mucca presenta 50 tessere di diversa difficoltà, da mescolare, disporre a faccia in giù e associare a coppie minime: guardando la tessera i bambini dovranno nominare la parola illustrata e trovare quella che cambia per un solo suono (quello iniziale nel livello 1 e 2, quello intermedio nel livello 3) come, ad esempio, zucca e mucca.

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Desirèe Rossi

TABLOTTO 4-6

Un’opportunità di crescita attraverso un’attività ludica Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell’apprendimento della letto-scrittura e della matematica.

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CONTENUTO Tablotto, 15 schede gioco

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm Y647 | ISBN 9788859011910 Prezzo consigliato

€ 14,90 4-6 anni

1+

giocatori


Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto

Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni

Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette

Se i colori coincidono allora è tutto corretto!

SCHEDE DEL TABLOTTO 4-6 ANNI Pacchetti da 15 schede gioco aggiuntive Prezzo consigliato

€ 6,90

cad.

Gioco e imparo con Leo

Gioco e imparo con Rino

Gioco e imparo con Dante

Gioco e imparo con Betta

X648 | ISBN: 9788859011927

X649 | ISBN: 9788859011934

X713 | ISBN: 9788859012894

X714 | ISBN: 9788859012900

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ALLENARE I 5 SENSI E LA MOTRICITÀ FINE

Redazione Erickson

MISSIONE NATURA

Un gioco divertente per esplorare la natura Un gioco di carte per tutta la famiglia, dai 3 ai 99 anni, divertente e coinvolgente, per esplorare la natura durante una gita o una merenda all’aperto. Missione natura è una caccia ai tesori della natura, per esplorare, trovare e riscoprire ogni segreto che ci circonda attraverso tutti i sensi: pesca una carta e trova velocemente un elemento della natura con la caratteristica indicata!

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CONTENUTO 36 carte che rappresentano ognuna una caratteristica (puzzolente, giallo, a strisce, peloso, leggero, asciutto...)

Sacchetto: 8 x 12 cm Y399 | ISBN 9788859020783 Prezzo consigliato

€ 9,90 3+

anni

1-6

giocatori


Lorenzo Scataglini e Pietro Scataglini

CONTENUTO Maghi e magie e My magic show contengono i segreti della cartomagia e preziosi consigli per preparare le esibizioni. Le schede con la spiegazione passo passo dei giochi di magia e i video tutorial dei maghi Lorenzo e Pietro. La scaletta dello spettacolo, una speciale cartelletta in cui inserire la scaletta dello spettacolo. Un mazzo di carte Bicycle® Standard, le carte da gioco professionali utilizzate dai maghi, prestigiatori e illusionisti più famosi del mondo.

IL MAGO DELLE CARTE

Prepara il tuo spettacolo e stupisci i tuoi amici Un gioco dedicato a bambine e bambini che sognano di diventare abili maghi. Lorenzo e Pietro, un cartomago e un mentalista, spiegano tutte le tecniche necessarie a migliorare la destrezza e le abilità di comunicazione, per imparare a gestire le emozioni sul palco e stupire con esibizioni mozzafiato!

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm Y196 | ISBN 9788859018247 Prezzo consigliato

€ 24,50 8+

anni

1

giocatori

Vedi anche

Carlo Scataglini

IL KAMISHIBAI DI

MARILÙ E I CINQUE SENSI Scoprilo a pag. 24 Scatola: 29,7 x 42 cm Y204 | ISBN: 9788859018322 3-6 anni

1+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 29,50

15


IMPARARE L’ITALIANO E CONOSCERE IL MONDO

Suoni e parole – Sillabe iniziali X516 | ISBN: 9788859010098

Suoni e parole – Sillabe finali X517 | ISBN: 9788859010104

Rime

Sinonimi

X701 | ISBN: 9788859012504

Y225 | ISBN: 9788859018742

Flavio Fogarolo

GIOCADOMINO

La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura. I bambini possono giocare autonomamente al domino senza la vigilanza continua dell’adulto: ogni elemento ha, infatti, un bordo multicolore, una sorta di codice a barre cromatico, che che permette al bambino di verificare immediatamente, in modo evidente ed efficace, se l’accostamento è corretto.

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CONTENUTO 48 tessere

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm Prezzo consigliato

€ 15,00 5+

anni

cad.

2+

giocatori


Silvia Baldi e Susi Cazzaniga

CONTENUTO 10 scene del crimine, 72 carte gioco, clessidra, dado, 4 block notes, 4 matite

Scatola: 26,5 x 20,5 x5 cm Y200 | ISBN 9788859018285 Prezzo consigliato

€ 25,00 7+

anni

2-4

ZOOM

Le indagini dell’ispettore Ortografoni Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità. 10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Saprai essere un attento osservatore e trovare tutte le parole nascoste?

giocatori

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Desirèe Rossi

TABLOTTO 6-8

Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini Tablotto 6-8 è un gioco educativo pensato per bambini dai 6 agli 8 anni ed è studiato per ppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti di lettoscrittura, cognitivi e logico-matematici. Una cornice rossa con otto pedine si anima grazie a una serie di schede colorate che propongono esercizi divertenti, i bambini indicano le loro risposte, grazie all’intuitivo sistema di pedine colorate e, una volta completata la scheda, verificano immediatamente la correttezza o meno, semplicemente girando il Tablotto.

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CONTENUTO strumento + 18 schede

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm Y494 | ISBN 9788859009863 Prezzo consigliato

€ 14,90 6-8 anni

1+

giocatori


Le schede del tablotto 6-8 anni Pacchetti schede età 6+

Pacchetti schede età 7+

MATEMATICA

ITALIANO

MATEMATICA

ITALIANO

Sull’isola dei numeri

La casa misteriosa delle lettere

Alla scoperta dei numeri

Il segreto dell’ortografia

X495 | ISBN: 9788859009870

X497 | ISBN: 9788859009894

X496 | ISBN: 9788859009887

X498 | ISBN: 9788859009900

Il mare delle operazioni

I mostri dell’ortografia

Alla conquista delle operazioni Grammatica incantata

X526 | ISBN: 9788859010401

X524 | ISBN: 9788859010388

X527 | ISBN: 9788859010418

X525 | ISBN: 9788859010395

Il tesoro delle abilità logiche

Parole e frasi stregate

X592 | ISBN: 9788859011231

X590 | ISBN: 9788859011217

Una tempesta di problemi

Alla ricerca delle storie

X593 | ISBN: 9788859011248

X591 | ISBN: 9788859011224

Pacchetti da 18 schede gioco aggiuntive Prezzo consigliato

€ 6,90

cad.

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Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi

MISSIONE SPAZIO Sfide logiche e di comprensione del testo

Un divertente viaggio nell’universo, per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione. Nello spazio interstellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili da capire. Dovrai riuscire a mettere in ordine tutte le tessere del gioco, in modo da poterti muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!

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CONTENUTO 60 carte missione, 1 plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, libretto di istruzioni con le soluzioni

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm Y232 | 9788859018810 Prezzo consigliato

€ 19,50 6-10 anni

1-2

giocatori


Luca Borsa e Luca Bellini

CONTENUTO 75 carte consonante, 45 carte con consonanti semplici, 10 carte con consonanti straniere, 15 carte speciali (difficoltà ortografiche), 5 carte istruzioni, 50 gettoni, 1 blocco, 1 clessidra da 60”

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm Y706 | ISBN 9788859026594 Prezzo consigliato

€ 18,90 7-99 anni

2-5

CONSONANTI Sfide all’ultima parola!

Riesci a comporre parole diverse partendo solo dalle consonanti? Mettiti alla prova in una sfida all’ultima parola! In ogni turno devi scovare in fretta quattro parole valide, seguendo regole ben precise. Sembra facile, ma attenzione: per vincere ti servono parole lunghe e scritte correttamente.

giocatori

MP

mp

MP

?L

MP

mp

?l

?L ?L

1

TUTTE le consonanti del tuo set (non per forza solo quelle).

2

SOLO le consonanti del tuo set (non per forza tutte).

3

SOLO le consonanti del set comune (non per forza tutte).

4

SOLO le consonanti del tuo set e del set comune (non per forza tutte, ma almeno 1 di entrambi i set).

?l

H

H

H

h

h

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Giulia Orecchia

MILLE TEATRINI Giochi da mettere in scena per fantasticare, recitare e raccontare

Si va in scena! Inventare, raccontare storie e recitarle come in un teatro è l’obiettivo di questa scatola gioco, un palcoscenico in cui inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio». Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono cambiare le carte in tavola!

CONTENUTO Scatola-teatrino con palcoscenico, 3 fondali grandi girabili con 6 soggetti, 3 mezzi fondali girabili con 6 soggetti, 6 elementi di scena girabili con 12 oggetti, 36 carte «Personaggio» con 72 immagini, 18 carte «Per fortuna», 18 carte «Purtroppo», dado

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm Y479 | ISBN 9788859023456 Prezzo consigliato

€ 19,90 5+

anni

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1+

giocatori


Giulia Orecchia

CONTENUTO Poster illustrato, tabellone con le due mappe, sacchetto con 90 gettoni numerati, 60 carte illustrate

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm X816 | ISBN 9788859014157

Giochi per raccontare e immaginare

Prezzo consigliato

€ 19,50 5+

anni

LE MILLE E UNA STORIA

2+

giocatori

Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia. Con Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppare il linguaggio e le abilità narrative, sfidandosi tra di loro a colpi di fantasia o collaborando insieme per dar vita a un’unica storia.

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Carlo Scataglini

Il Kamishibai di

e i cinque sensi

i Teatro buta Album i kamishiba

Illustrazioni di Alessandra Psacharopulo

Carlo Scataglini

IL KAMISHIBAI DI

MARILÙ

E I CINQUE SENSI

Entrate nel magico bosco di Marilù e seguitela in una fantastica avventura alla scoperta dei cinque sensi! Lo strumento del kamishibai, antico teatro di strada giapponese, è stato rielaborato e adattato per offrire ai bambini un’esperienza coinvolgente e trasformare il momento della narrazione in uno spettacolo, creando un’atmosfera di profonda emozione. Per gli adulti, il kamishibai, può diventare un utile spunto per nuovi laboratori e attività didattiche sui cinque sensi.

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CONTENUTO Libro, teatrino, tavole ilustrate

Scatola: 29,7 x 42 cm Y204 | ISBN 9788859018322 Prezzo consigliato

€ 29,50 3-6 anni

1+

giocatori


IMPARARE LA MATEMATICA E SVILUPPARE LA LOGICA

Tabelline

Frazioni e numeri decimali

Operazioni entro il 100

X383 | ISBN: 9788859008378

X384 | ISBN: 9788859008651

X385 | ISBN: 9788859008668

Orologio

Operazioni entro il 20

Quantità

X665 | ISBN: 9788859012184

X666 | ISBN: 9788859012191

X667 | ISBN: 9788859012207

Flavio Fogarolo

GIOCADOMINO

CONTENUTO 72 tessere

La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura.

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm Prezzo consigliato

€ 15,00 6-10 anni

cad.

1+

giocatori

25


6

2

4

5

3

7

8

9

Turno 1 ..... ..... ..... ..... ..... ..... ......

× .......... = ........ .. .. = ............ ...... × ........

.......... ....

......

× .......... = ........ .. .. = ............ ...... × ........

.......... ....

..........

......

× .......... = ........

Luca Congia

ALLA CONQUISTA DELLE TABELLINE

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CONTENUTO 6 dadi speciali, 55 carte (un lato con la mappa di Battaglia delle tabelline, un lato con le cartelle della Tombola), 5 carte dei punteggi, 1 blocco di gioco, 4 matite, segnapunti da ritagliare

Per ripassare le moltiplicazioni e consolidare gli automatismi di calcolo divertendosi

Scatola: 22 x 16 x 4,5 cm Y705 | ISBN 9788859026587

All’interno della confezione due giochi per ripassare le tabelline. Giocando a Battaglia delle tabelline, attraverso i calcoli, puoi conquistare delle terre. Giocando a Tombola, invece, le tabelline ti permettono di completare la tua cartella con ambi, terne, cinquina e tombola.

€ 18,90

Prezzo consigliato

7+

anni

3-6

giocatori


Carlo Carzan e Sonia Scalco

CONTENUTO 4 carte «Sfida di calcolo», 9 carte «Sfida di velocità», 24 carte «Azione», 4 set di 7 dadi, 1 carta «Incantesimi», 1 carta «Dragondado», 6 segnalini «Incantesimo», 9 segnalini per il gioco «A caccia di dadi», 10 segnalini con i punti per le sfide

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm Y311 | ISBN 9788859019657 Prezzo consigliato

€ 22,90 7+

anni

DRAGONDADO Sfide matematiche nell’arena dei cavalieri

Il temibile Dragondado sta terrorizzando il regno di Ludus. Chi riuscirà a domarlo per riportare la pace nel regno e diventare Cavaliere? Un avvincente gioco da tavolo in cui i partecipanti dovranno sfidarsi a suon di dadi in 14 «tornei matematici» di calcolo mentale, velocità e manualità, da risolvere nel minor tempo possibile!

2-4

giocatori

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Grazia Cotroni

MA(TH) CHE SFIDA GEOMETRIA Giochi per imparare la matematica divertendosi

Due giochi di carte, MATabù e Kualè, ideati per allenare e consolidare i principali concetti di geometria delle classi prima, seconda e terza della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe.

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CONTENUTO 1 mazzo da 60 carte, 2 mazzi da 45 carte

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y552 | ISBN 9788859024217 Prezzo consigliato

€ 15,90 11+ anni

2+

giocatori


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Grazia Cotroni

CONTENUTO 3 giochi matematici: 60 carte «MATabù», 30 carte «D3c1fr4», 56 carte «Dominù»

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y704 | ISBN 9788859026570

Giochi per imparare la matematica divertendosi

Prezzo consigliato

€ 15,90 11+ anni

MA(TH) CHE SFIDA ARITMETICA

2+

giocatori

Tre giochi di carte ideati per allenare e consolidare i principali concetti di aritmetica delle classi prima e seconda della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe. La dinamica ludica agevola la motivazione e favorisce un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, in cui allenare anche le capacità strategiche e incentivare la cooperazione nel gruppo.

29


IMPARARE L’INGLESE

Nomi e aggettivi

Nomi e verbi

X716 | ISBN: 9788859012924

X717 | ISBN:9788859012931

Flavio Fogarolo

GIOCAQUATTRO Per divertirsi con l’inglese!

La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese. Scopo del gioco è associare quante più carte possibili, come in un domino. Ciascuna tessera rappresenta una situazione caratterizzata da un nome (persona, animale, oggetto) e da un aggettivo o un verbo.

30

CONTENUTO 48 tessere

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm Prezzo consigliato

€ 15,00 5-8 anni

cad.

1-4

giocatori


Desirèe Rossi e Sabrina Campregher

TABLOTTO INGLESE

CONTENUTO 18 schede e strumento tablotto

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm X904 | ISBN 9788859014942 Prezzo consigliato

Per imparare l’inglese con facilità!

€ 14,90 8+

anni

Play and learn with Greedy

X905

| ISBN: 9788859014959

€ 6,90

1+

Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese.

giocatori

Play and learn with Nosy

X906

| ISBN: 9788859014966

€ 6,90

Play and learn with Stinky

X907

| ISBN: 9788859014973

€ 6,90

31


IMPARARE LA STORIA E L’EDUCAZIONE CIVICA Gianluca Daffi

FUGA DALLA PREISTORIA L’enigma dell’uomo vestito di pelli

Il «Professore», studioso di fama mondiale, è svanito nel nulla al Museo delle Scienze, durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo... Cosa gli sarà successo? Che fine avrà fatto? Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e cerca di riportare il «Professore» al suo Museo!

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm X696 | ISBN: 9788859021438 8-11 anni

1-6

giocatori

Prezzo consigliato

€ 12,50

Gianluca Daffi

MISTERO IN MESOPOTAMIA La scomparsa della stele

Una nuova avventura per il «Professore», di cui si sono perse le tracce al British Museum. Sarai in grado di decifare lo strano messaggio che ha lasciato? Riuscirai a trovarlo? Per risolvere il mistero dovrai essere veloce, coraggioso e dimostrare di conoscere le civiltà della Mesopotamia.

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm X697 | ISBN: 9788859021445 8-11 anni

32

1-6

giocatori

Prezzo consigliato

€ 12,50


Gianluca Daffi

I SEGRETI DI ATENE La maledizione di Kronos

Il «Professore», studioso di fama mondiale, è ad Atene per la presentazione del Gemello di Calamide, eccezionale reperto rinvenuto nei fondali del golfo di Eubea. Qualcosa però non quadra... Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e aiuta il «Professore» a svelare il mistero!

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm X740 | ISBN: 9788859023463 8-11 anni

1-6

giocatori

Prezzo consigliato

€ 12,50

Gianluca Daffi

L’OTTAVO RE DI ROMA Ombre dal passato

Un’avventura mozzafiato ideata per esplorare e conoscere i segreti dell’antica Roma e mettere alla prova la velocità di ragionamento e il coraggio di tutti i giocatori. Si può giocare da soli o in gruppo, l’importante è leggere bene gli indizi nascosti nelle carte, risolvere gli enigmi e superare tutte le prove.

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm X815 | ISBN: 9788859024552 8-11 anni

1-6

giocatori

Prezzo consigliato

€ 12,50

33


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IL PARERE RTO DELL’ESPE

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Teachers College Press

BUFALANDIA

Sviluppa il pensiero critico e smaschera le fake news! A Bufalandia compaiono spesso notizie che vogliono gettarvi… mozzarella negli occhi! Questo gioco, ideato al Teachers College della Columbia University, insegna a osservare con consapevolezza e spirito critico le notizie che si trovano online, fornendo gli strumenti per identificare i campanelli di allarme che caratterizzano le fake news. Uno strumento divertente e utilissimo per imparare a usare Internet nel migliore dei modi. In collaborazione con il Teachers College della COLUMBIA UNIVERSITY

34

CONTENUTO 102 carte (15 carte «Notizia», 8 carte «Contesto», 22 carte «Azione», 55 carte «Prova», 2 carte regole), 1 poster

Scatola: 12 x 6,5 x 3 cm Y707 | ISBN 9788859026600 Prezzo consigliato

€ 12,90 10+ anni

3-6

giocatori


SCOPRIRE LE EMOZIONI

Luca Borsa e Luca Bellini

CONTENUTO 101 carte illustrate con le fiabe e i ritratti di famiglia

Scatola: 13 x 13 x 4 cm Y565 | ISBN 9788859024385 Prezzo consigliato

€ 14,90 5+

anni

2-6

giocatori

LE STORIE DELLA FAMIGLIA EMOZIONI

Un gioco di intelligenza emotiva e immagini… favolose! Alla famiglia Emozioni piace tantissimo raccontare storie. Ogni sera la piccola Gioia e sua sorella Tristezza si ritrovano con zio Rabbia, zio Paura e il cugino Disgusto e si raccontano fiabe bellissime: riuscirete a indovinare quale storia sta raccontando ciascuno di loro? Fate attenzione: se attribuite la storia al narratore sbagliato, la famiglia Emozioni potrebbe offendersi e… farvi perdere la partita!

35


Carlo Scataglini

ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure

Anche gli orchi hanno paura stimola i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a parlare delle proprie paure e sviluppare nuove strategie per sconfiggerle.

36

CONTENUTO Tabellone, 20 carte «Paura», 20 carte «Coraggio», 20 carte «Parlane», 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner

Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm X984 | ISBN 9788859016502 Prezzo consigliato

€ 24,50 6+

anni

2+

giocatori


Alberto Pellai e Barbara Tamborini

CONTENUTO 6 trottole, 6 carte «Bonus», 31 carte «Sfida», 1 carta «Emozioni», 4 carte «Situazioni», 24 carte «Parola», clessidra, blocchetto segnapunti

Scatola: 22 x 16 x 3 cm Y398 | ISBN 9788859020776 Prezzo consigliato

€ 19,90 7+

anni

3-6

giocatori

FAMILY PARTY Il gioco della famiglia felice

Un gioco utilizzabile con bambini dai 7 anni per sviluppare l’autostima, rinforzare il benessere familiare e permettere ai membri della famiglia di sentirsi uniti e forti assieme. Imitare, cantare, raccontare, far ridere sono solo alcune delle divertenti sfide che dovranno affrontare i membri della famiglia per sentirsi uniti e trascorrere serenamente del tempo insieme.

37


AUMENTARE ATTENZIONE, CONCENTRAZIONE E MEMORIA

Redazione Erickson

44 GATTI SOTTOSOPRA

Un gioco per sviluppare le abilità visuo-spaziali Gioca con i 44 gatti e impara descrivere lo spazio e le posizioni degli oggetti. Pesca una carta e cerca di ricostruire la scena nell’ordine giusto: Polpetta è a destra o a sinistra? Le note musicali si trovano sopra o sotto? Chi c’è per primo nella fila, Lampo o Milady? E sai aiutare Pilou a trovare 4 impronte di zampette?

38

CONTENUTO Set per costruire le immagini (composto da 2 cubi e 1 parallelepipedo), 55 carte, 1 clessidra da 1’

Scatola: 15 x 17 x 6 cm Y708 | ISBN 9788859026617 Prezzo consigliato

€ 15,90 3-7 anni

1-2

giocatori


Valentina Dutto, Desirèe Rossi, Irene Biemmi

GIOCAMEMO

CONTENUTO 50 tessere

Scatola: 9 x 11 x 9 cm Prezzo consigliato

€ 13,50

cad.

4+

anni

2+

giocatori

I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti.

Vita nel prato Y116 | ISBN: 9788859017035

Il circo dei contrari

Il girotondo delle emozioni Y117 | ISBN: 9788859017042

Y115 | ISBN: 9788859017028

Zucca e mucca e altre strane coppie Y288 | ISBN: 9788859019206

A che gioco giochiamo? Y287 | ISBN: 9788859019190

39


Carlo Rossi

ZAC!

Chi è la mano più veloce del West? Nella capanna della famiglia Zac, da qualche parte nel Far West, nessuno sta mai fermo, gli animali e persino le piante cambiano posizione da un momento all’altro: qualche volta ci sono e qualche volta sono nascosti. Non lasciarti ingannare! Il paesaggio e la casa sono sempre gli stessi e tutto intorno si muovono capre, cavalli, attrezzi e secchielli! Dove hanno lasciato la carriola? E dove si sarà cacciato il bisonte? Bisogna avere occhi di falco e riflessi di lince per riuscire ad acchiappare ogni volta tutti gli elementi e battere gli avversari. Alla fine della partita, chi sarà la mano più veloce del West?

40

CONTENUTO 18 schede paesaggio, 36 carte illustrate, 100 gettoni segnapunti

Scatola: 20 x 20 x 4,5 cm Y564 | ISBN 9788859024378 Prezzo consigliato

€ 18,90 4+

anni

2+

giocatori


Carlo A. Rossi

CONTENUTO 12 mappe del tesoro, 4 cartelle tempio, 4 fogli in acetato, 4 pennarelli cancellabili, 1 blocchetto segnapunti

Scatola: 20 x 20 x 4,5 cm Y313 | ISBN 9788859019671 Prezzo consigliato

€ 18,90 7+

anni

2-4

TRACKO

Sulle tracce del tesoro Maya Tracko è un gioco di avventura che allena la memoria e le abilità visuospaziali. I giocatori avranno pochi secondi di tempo per memorizzare la mappa di un antico tempio Maya e raccogliere il maggior numero di tesori possibile senza mai cadere in antiche trappole.

giocatori

41


Carlo A. Rossi

RUBAMEMO

Trova le coppie e rubale agli avversari Per essere un ladro all’altezza di Arsenio Lupin e vincere l’intero bottino, ogni giocatore dovrà mostrare di avere una memoria di ferro ed essere abile e veloce nel sottrarre non solo le carte presenti sul tavolo, ma anche quelle già vinte dagli avversari!

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm X696 | ISBN: 9788859011835 5+

anni

2-4

giocatori

Prezzo consigliato

€ 11,90

Gianluca Daffi

TITTI FRITTI

A tutti i frutti la giusta vocale Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria.

Scatola: 11,5 x 12,3 x 4,3 cm Y236 | ISBN 9788859018858 5+

anni

42

2-6

giocatori

Prezzo consigliato

€ 11,90


Carlo A. Rossi

CONTENUTO 56 carte «Ingrediente», 18 carte «Pentolone», 12 carte «Incantesimo», 1 clessidra da 60” e 18 punti magia

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm Y311 | ISBN 9788859023395 Prezzo consigliato

€ 13,50 6+

anni

2-5

BABACADABRA

La strega Babacadabra è disordinata e confusionaria: riuscirete a trovare velocemente tutti gli ingredienti per i suoi incantesimi? I giocatori devono cooperare e collaborare tra di loro per potersi impossessare di tutti gli ingredienti necessari per l’incantesimo. A turno ogni giocatore ricopre il ruolo della strega Babacadabra e deve descrivere ai suoi aiutanti i 9 ingredienti riportati sulla sua carta «Incantesimo».

giocatori

43


Gianluca Daffi

MANOLESTA

Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm X696 | ISBN: 9788859011835 5+

anni

2-6

giocatori

Prezzo consigliato

€ 15,90

Gianluca Daffi

C’ERA UN PIRATA

Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione e l’ascolto, la pianificazione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm X697 | ISBN: 9788859011811 4+

anni

44

3-6

giocatori

Prezzo consigliato

€ 16,90


Gianluca Daffi

OCCHIO AI VICHINGHI

Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro, pianificazione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm X740 | ISBN: 9788859013303 5+

anni

2-4

giocatori

Prezzo consigliato

€ 15,90

Gianluca Daffi

HO UNA FAME CHE… Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi

Ho una fame che aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm X815 | ISBN: 9788859014140 4+

anni

2-6

giocatori

Prezzo consigliato

€ 14,90

45


DIVERTIRSI IN CLASSE Desirèe Rossi e Anna Marinelli

LA VALIGETTA PER PARTIRE... IN PRIMA

Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe La valigetta per partire… in prima contiene tutto l’occorrente per affrontare al meglio i primi mesi scolastici.

Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm X988 | ISBN: 9788859016465 5-6 anni

1+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 32,50

Desirèe Rossi e Anna Marinelli

LA VALIGETTA PER RIPARTIRE... ALLA GRANDE

Percorsi interdisciplinari di accoglienza e sviluppo delle attività sociali Tutto quello che serve per iniziare al meglio le classi 2°, 3°, 4° e 5° della scuola primaria è in questa valigetta!

Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm Y274 | ISBN: 9788859019060 7-11 anni

46

1+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 32,50


Flavio Fogarolo

LA VALIGETTA DELL’INDOVINA QUALE Giochi didattici per tutta la classe

Un gioco stimolante per tutta la classe in cui ogni bambino può vincere allenando la logica, le abilità visuo-spaziali, matematiche e linguistiche.

Scatola: 35 x 24 x 5,5 cm Y201 | ISBN: 9788859018292 7-8

anni

2+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 32,50

Fabio Celi e Jonathan Lisci

LA VALIGETTA DELLE RICOMPENSE Alla scoperta della città dei progressi

Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe.

Scatola: 23 x 33 x 5 cm X925 | ISBN: 9788859015864 6-10 anni

2+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 32,50

47


Hervé Tullet, Centro Zaffiria, Alessandra Falconi

LA VALIGETTA DELL’ARTISTA

Scoprire la comunicazione visiva alla scuola dell’infanzia e primaria È arrivata la Valigetta di Hervé Tullet e Alessandra Falconi per la scuola dell’infanzia e primaria! Tanti giochi e attività da fare in classe, nel doposcuola, a casa, per divertirsi e coltivare l’artista che è in ogni bambino!

48

CONTENUTO Più di 180 tessere, tabellone, quaderno con le attività

Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm Y492 | ISBN 9788859023746 Prezzo consigliato

€ 32,50 3-11 anni

1+

giocatori


A cura di Centro Zaffiria

LA VALIGETTA DEL GEOGRAFO Fare e disfare per capire e pensare

Il pensiero pedagogico che ha ispirato questa valigetta è quello del maestro Alberto Manzi, che preferiva il materiale concreto e manipolabile per educare a pensare.

Scatola: 38 x 29 x 6,5 cm Y981 | ISBN: 9788859016403 7-10 anni

2+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 32,50

A cura di Centro Zaffiria

LA VALIGETTA DEL NUVOLAIO

Costruire percorsi interdisciplinari alla scuola primaria Le nuvole sono affascinanti, catturano l’attenzione dei bambini, accendono la loro creatività. E se le inserissimo nella didattica quotidiana, per trasformarla in didattica innovativa?

Scatola: 38 x 29 x 7 cm Y323 | ISBN: 9788859020004 6-10 anni

2+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 32,50

49


Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO

9 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità.

Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm X835 | ISBN: 9788859013822 5-7

anni

1+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 35,00

Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO 2

12 giochi per imparare divertendosi in terza, quarta e quinta In un’unica valigetta 12 giochi per imparare l’italiano divertendosi con i bambini delle classi terza, quarta e quinta della scuola primaria, per aiutarli a rafforzare le competenze di italiano e acquisirne di nuove in modo divertente e creativo.

Scatola: 32,5 x 22 x 7 cm Y563 | ISBN: 9788859024361 8-11 anni

50

1+w

giocatori

Prezzo consigliato

€ 35,00


Giuseppina Gentili

CONTENUTO Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate

Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm Y228 | ISBN 9788859018773 Prezzo consigliato

€ 35,00 5-7 anni

2+

giocatori

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA 12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda

I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità divertendosi! Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico.

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Lara Carnovali

LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA

Giochi con le carte per imparare l’italiano divertendosi

Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.

52

CONTENUTO 10 mazzi di carte, 2 tabelloni, 6 pedine, 1 dado, guida alle attività

Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm Y677 | ISBN 9788859011781 Prezzo consigliato

€ 28,50 6-7 anni

2+

giocatori


Lara Carnovali

LA VALIGETTA DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA Classi prima e seconda

Con la maestra Larissa l’apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica.

Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm Y924 | ISBN: 9788859015857

6-7

anni

2+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 28,50

Lara Carnovali

LA VALIGETTA DI INGLESE DELLA MAESTRA LARISSA Classi dalla prima alla quinta

Propone tutti i materiali per poter organizzare in classe numerosi giochi e attività per imparare l’inglese nella scuola primaria.

Scatola: 20 x 25 x 8 cm Y363 | ISBN: 9788859020547

6-10 anni

2+

giocatori

Prezzo consigliato

€ 28,50

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Daniela Lucangeli, Adriana Molin, Nicoletta Perini e Silvana Poli

LA VALIGETTA DELL’ISPETTRICE NUMERONI Giochi in classe per allenare l’intelligenza numerica

Una raccolta di giochi per allenare l’intelligenza numerica dalla prima alla terza classe della scuola primaria. La Valigetta propone 8 giochi diversi, declinati ognuno per le prime 3 classi della primaria, per un totale di 24 giochi. Nella Valigetta è incluso un poster con tutti i sospettati, che l’insegnante può appendere in classe durante lo svolgimento delle attività.

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CONTENUTO Guida alle attività, 6 mazzi di carte, 6 dadi, 4 pedine, 160 gettoni, 1 tabellone, 1 poster

Scatola: 32,5 x 21,5 x 7 cm Y453 | ISBN 9788859023487 Prezzo consigliato

€ 32,50 6+

anni

4-6

giocatori


Flavio Fogarolo

GIOCADOMINO

La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura.

RIME X701 | ISBN: 9788859012504

SINONIMI Y225 | ISBN: 9788859018742

SUONI E PAROLE: SILLABE INIZIALI X516 | ISBN: 9788859010098 Prezzo consigliato

€ 15,00

cad.

SUONI E PAROLE: SILLABE FINALI X517 | ISBN: 9788859010104

FRAZIONI E NUMERI DECIMALI X384 | ISBN: 9788859008651

OPERAZIONI ENTRO IL 20 X666 | ISBN: 9788859012191

OPERAZIONI ENTRO IL 100 X385 | ISBN: 9788859008668

OROLOGIO X665 | ISBN: 9788859012184

QUANTITÀ X667 | ISBN: 9788859012207

TABELLINE X383 | ISBN: 9788859008378

REGIONI D’ITALIA X868 | ISBN: 9788859014980

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INTERVENTI DI LOGOPEDIA

Itala Riccardi Ripamonti

GIOCHINSIEME Attività per comporre e leggere le prime parole

Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, insegnanti di sostegno e curricolari, educatori. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.

56

Scatola: 15 x 12 x 4 cm Prezzo consigliato

€ 16,50 3+

anni

cad.

2+

giocatori


COLORI E ASSOCIAZIONI

La scatola raccoglie 3 mazzi di carte, con le quali è possibile realizzare 12 giochi che allenano, la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logico-critiche e la verbalizzazione.

SPAZIO E POSIZIONI

Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.

3+

3+

anni

anni

X870 | ISBN: 9788859015000

X869 | ISBN: 9788859014997

SEQUENZE E RELAZIONI

FORME E LOGICA

Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.

Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.

4-12

5-12

anni

X755 | ISBN: 9788859013617

anni

X754 | ISBN: 9788859013365

57


Elisa Damian

BABÙ

ACCHIAPPAPAROLE

216 tessere che rappresentano oggetti quotidiani e sono divise in 10 categorie semantiche: Abbigliamento; Cibi e bevande; Oggetti della casa; Azioni; Tempo (Clima); Piante e fiori; Animali; Varie; Persone; Mezzi di trasporto

Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale

Scatola: 21 x 10 x 10 cm Y394 | ISBN 9788859021070

Babù è un simpatico mostriciattolo che viene da un altro pianeta e non conosce la nostra lingua. Per impararla, ascolta le parole che noi pronunciamo, le acchiappa e le infila nella sua testa per ricordarle bene. Adora che gliele diciamo ad alta voce così le capisce meglio. Giochiamo assieme a lui, vedrete che nascerà un’amicizia mostruosa. Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Piattaforma base per logopedisti, Babù può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini con difficoltà di linguaggio.

Prezzo consigliato

SILLABA INIZIALE

58

CONTENUTO

€ 23,50 3+

anni

2+

giocatori


Elisa Damian

CONTENUTO 216 tessere suddivise in 11 categorie, tubo, guida

Scatola: 21 x 10 x 10 cm Y394 | ISBN 9788859024828 Prezzo consigliato

€ 23,50 3+

anni

2+

giocatori

BABÙ

ACCHIAPPAPAROLE

PAROLE COMPLESSE, AGGETTIVI E LOCATIVI Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale Babù allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Dopo avere scelto o denominato la parola target, a seconda dell’esercizio proposto, i bambini inseriscono la tessera nel Babù attraverso la fessura posta sul coperchio. Babù acchiappaparole – Blu racchiude 216 tessere raffiguranti parole suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali, con lui puoi perseguire molteplici finalità.

59


Centro Ripamonti

IL SERPENTE SILLABICO

60

CONTENUTO 65 carte «Immagine», 1 blocco di fogli per la segmentazione sillabica, 42 gettoni con l’alfabeto, 6 gettoni pedina, 12 gettoni con i numeri da 1 a 6, 2 matite (una rossa e una blu), 1 tabellone

5 giochi per sviluppare le competenze alla base delle abilità di letto-scrittura

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm Y703 | ISBN 9788859026563

Il serpente sillabico raccoglie materiali concreti e pronti all’uso che permettono di svolgere attività fondamentali sia in ambito metafonologico sia a supporto delle abilità di lettoscrittura.

€ 19,90

Prezzo consigliato

5+

anni

2-6

giocatori


INDICE Imparare a parlare, leggere e scrivere

Pag. 6

Cosa fanno gli animali della fattoria

6

Giocadomino – Rime

10

Cosa fanno gli animali di casa

6

Giocadomino – Sinonimi

10

Dove sono gli animali del bosco

7

Giocadomino – Suoni e parole: sillabe iniziali

10

Dove sono gli animali del giardino

7

Giocadomino – Suoni e parole: sillabe finali

10

Sillabe in gioco

8

Giocamemo – Zucca e mucca e altre strane coppie 11

Le carte del trenino

9

Tablotto 4-6

Giocadomino –Quantità

10

Allenare i 5 sensi e la motricità fine Missione natura

12

14

Il mago delle carte

Imparare l’italiano e stimolare la fantasia

Pag. 14 15

Pag. 16

Giocadomino – Rime

16

Missione spazio

20

Giocadomino – Sinonimi

16

Consonanti

21

Giocadomino – Suoni e parole: sillabe iniziali

16

Mille teatrini

22

Giocadomino – Suoni e parole: sillabe finali

16

Le mille e una storia

23

Zoom

17

Il kamishibai di Marilù e i cinque sensi

24

Tablotto 6-8

18

61


Imparare la matematica e sviluppare la logica Giocadomino – Frazioni e numeri decimali

25

Alla conquista delle tabelline

26

Giocadomino – Operazioni entro il 20

25

Dragondado

27

Giocadomino – Operazioni entro il 100

25

Ma(th) che sfida – Geometria

28

Giocadomino – Orologio

25

Ma(th) che sfida – Aritmetica

29

Giocadomino – Quantità

25

Giocadomino – Tabelline

25

Imparare l’inglese

Pag. 30

Giocaquattro – Nomi e aggettivi

30

Giocaquattro – Nomi e verbi

30

Tablotto inglese

31

Imparare la storia e l’educazione civica

Pag. 32

Playscape – Fuga dalla preistoria

32

Playscape – L’ottavo re di Roma

33

Playscape – Mistero in Mesopotamia

32

Bufalandia

34

Playscape – I segreti di Atene

33

Scoprire le emozioni

62

Pag. 25

Pag. 35

Le storie della famiglia emozioni

35

Anche gli orchi hanno paura

36

Family party

37


Aumentare attenzione, concentrazione e memoria

Pag. 38

44 gatti sottosopra

38

Rubamemo

42

Giocamemo – A che gioco giochiamo

39

Titti Fritti

42

Giocamemo – Il circo dei contrari

39

Babacadabra

43

Giocamemo – Il girotondo delle emozioni

39

Manolesta

44

Giocamemo – Vita nel prato

39

C’era un pirata

44

Giocamemo – Zucca e mucca e altre strane coppie 39

Occhio ai vichinghi

45

Zac!

40

Ho una fame che...

45

Tracko

41

63


Divertirsi in classe

Pag. 46

La valigetta per partire... in prima

46

Giocadomino – Rime

55

La valigetta per ripartire... alla grande

46

Giocadomino – Sinonimi

55

La valigetta dell’indovina quale

47

Giocadomino – Suoni e parole: sillabe iniziali

55

La valigetta delle ricompense

47

Giocadomino – Suoni e parole: sillabe finali

55

La valigetta dell’artista

48

Giocadomino – Frazioni e numeri decimali

55

La valigetta del geografo

49

Giocadomino – Operazioni entro il 20

55

La valigetta del nuvolaio

49

Giocadomino – Operazioni entro il 100

55

La valigetta del laboratorio di italiano

50

Giocadomino – Orologio

55

La valigetta del laboratorio di italiano 2

50

Giocadomino – Quantità

55

La valigetta del laboratorio di matematica

51

Giocadomino – Tabelline

55

La valigetta della Maestra Larissa

52

Giocadomino – Regioni d’Italia

55

La valigetta di matematica della Maestra Larissa

53

La valigetta di inglese della Maestra Larissa

53

La valigetta dell’Ispettrice Numeroni

54

Interventi di logopedia

64

Pag. 56

Giochinsieme – Forme e logica

56

Babù acchiappaparole – Sillaba iniziale

58

Giochinsieme – Sequenze e relazioni

56

Giochinsieme – Colori e associazioni

57

Babù acchiappaparole – Parole complesse, aggettivi e locativi

58

Giochinsieme – Spazio e posizioni

57

Il serpente sillabico

60


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