Cavaleiros do zodiaco d20 regras

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Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Armaduras e Golpes Especiais: Armaduras de Bronze Pontos de Vida: 30 CA: +4

Armaduras de Prata Pontos de Vida: 50 CA: +6

Armaduras de Ouro Pontos de Vida: 70 CA: +8

Cavaleiros de Bronze Dragão

Pégaso

Andrômeda

Golpes Especiais: Cólera do Dragão Dragão Nascente Dragão Voador Último Dragão Cólera dos Cem Dragões

Golpes Especiais: Meteoro de Pégaso Turbilhão de Pégaso Cometa de Pégaso

Golpes Especiais: Corrente de Andrômeda Corrente Nebulosa Onda Relâmpago Defesa Circular Tempestade Nebulosa

Fênix

Cisne

Hidra

Golpes Especiais: Ave Fênix Golpe Fantasma de Fênix Espírito Diabólico de Fênix Teletransporte

Golpes Especiais: Pó de Diamante Trovão Aurora Ataque Circulo de Gelo Execução Aurora

Golpes Especiais: Garras Venenosas Espinhos Sangrentos

Unicórnio

Leão Menor

Lobo

Golpes Especiais: Galope do Unicórnio Chifre do Unicórnio

Golpes Especiais: Ataque Explosivo do Leão Bombardeio de Lionet

Golpes Especiais: Uivo Mortal do Lobo Garras do Lobo


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Urso

Golpes Especiais: Abraço do Urso Encontrão do Urso

Cavaleiros de Prata Centauro

Flecha (Sagita)

Baleia

Golpes Especiais: Chamas de Babel

Golpes Especiais: Flechas Fantasmas

Golpes Especiais: Força Explosiva de Kaitos

Cérbero

Águia

Cães de Caça

Golpes Especiais: Clava de Espinhos Bola de Aço

Golpes Especiais: Lampejo da Águia Meteoros Soco Aéreo

Golpes Especiais: Ataque de 1 Milhão de Fantasmas

Lagarto

Ophiuchus(Cobra)

Corvo

Golpes Especiais: Furacão das Trevas

Golpes Especiais: Garras do Trovão

Golpes Especiais: Pluma Negra


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Perseu

Cão Maior

Cefeu

Golpes Especiais: Górgona Demoníaca

Golpes Especiais: Grande Punho Esmagador

Auriga

Lótus

Golpes Especiais: Corrente de Cefeu Corrente Nebulosa Onda Relâmpago Defesa Circular

Lira

Golpes Especiais: Ataque do Disco

Golpes Especiais: Explosão de Lótus

Pavão

Tarântula

Golpes Especiais: Mil Braços

Golpes Especiais: Teia de Tarântula

Mosca

Hércules

Golpes Especiais: Voo Mortal

Golpes Especiais: Poder Supremo de Hércules

Golpes Especiais: Acorde Noturno Acorde Perfeito Serenata da Viagem da Morte


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Cavaleiros de Ouro Áries

Câncer

Virgem

Golpes Especiais: Muralha de Cristal Revolução Estelar Extinção Estelar Telecinese Rede de Cristal Marcha dos Espíritos Satã Imperial

Golpes Especiais: Ondas do Inferno Marcha dos Espíritos Ondas Demoníacas Acubens Chamas Demoníacas Azuis Hecatombe dos Espíritos Explosão das Almas Jaula dos Talismãs Mergulho dos Espíritos

Golpes Especiais: Ohm Kahn Bênção do Senhor das Trevas Rendição Divina Tesouro do Céu Círculo das Seis Existências Invocação dos Espíritos Malignos Sei San Sara Repelimento de Ataques

Touro

Leão

Libra

Golpes Especiais: Grande Chifre Supernova Titânica

Gêmeos

Golpes Especiais: Explosão Galáctica Outra Dimensão Aniquilação Sensorial Ilusões de Gêmeos Extinção Universal Erupção Negra Esmagadora

Golpes Especiais: Relâmpago de Plasma Cápsula do Poder Presa Relâmpago Invocação de Fótons Aceleração de Fótons Explosão de Fótons Invocação do Zodíaco

Golpes Especiais: Cólera do Dragão Dragão Voador Chute do Dragão Cólera dos Cem Dragões Último Dragão


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Escorpião

Capricórnio

Peixes

Golpes Especiais: Agulha Escarlate Restrição/Barreira Antares Agulha Incandescente Antares Incandescente

Golpes Especiais: Espada Sagrada Excalibur Pedras Saltitantes Espada de Luz

Golpes Especiais: Rosa Sangrenta Rosas Piranhas Rosas Diabólicas Reais Encomenda de Rosas Vinha de Rosas Espinhos Vermelhos Demoníacos Sangue Carmesim

Aquário

Sagitário

Golpes Especiais: Trovão Atômico Flecha da Justiça Destruição Infinita Impulso de Luz de Quíron

Golpes Especiais: Execução Aurora Esquife de Gelo Pó de Diamante Trovão Aurora Ataque Círculo de gelo Turbilhão de Gelo Nevasca Congelante


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 PERÍCIAS Conhecimento em Religião (Inteligência) Define o nível de conhecimento que o Cavaleiro possui sobre as divindades. Cosmo Energia (Carisma) Define a Quantidade de Cosmo Energia que o personagem possui, também definirá a quantidade de Golpes Especiais que o personagem é capaz de lanças, uma vez que a cada golpe, essa energia é consumida. Sentir Cosmo (Sabedoria) Permite ao personagem sentir a presença de outro Cavaleiro, esta habilidade é passiva fora de combate, mas pode se tornar ativa quando necessário fazer algum teste de localização de Cosmo Energia. Caso a perícia seja usada durante um combate, o teste deve ser feito desta forma: Sentir Cosmo +d20 contra Cosmo Energia + d20.

TALENTOS Cosmo Energia (Geral/Bônus) Você tem mais facilidade para usar seu cosmo. Pré-requisitos: Pertencer à Classe Cavaleiros do Zodíaco. Benefícios: Com esse talento o cavaleiro ganha a habilidade de combater com Golpes Especiais que utilizam Cosmo Energia. Cosmo Energia Aprimorada (Geral/Bônus) Sua cosmo energia é mais latente em você do que nos outros cavaleiros. Pré-requisitos: Talento Cosmo Energia. Benefícios: Com esse talento o cavaleiro ganha mais 3 pontos de Cosmo Energia. Cosmo Energia Superior (Geral/Bônus) Sua cosmo energia é extrema e poderosa. Pré-requisitos: Talento Cosmo Energia Aprimorada. Benefícios: Com esse talento o cavaleiro ganha mais 7 pontos de Cosmo Energia, totalizando 10 pontos adicionais. Graça Divina (Geral/Bônus) Essa habilidade faz com que uma divindade em especifico tenha um “carinho” por você. Pré-requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodíaco. Benefícios: Com esse talento o Cavaleiro tem a graça de uma divindade. Em termos de jogo, sempre que o personagem estiver em perigo eminente ou com 1/4 dos seus pontos de vida, ele pode “ativar” esse talento, ganhando com isso um bônus de +5 em uma rolagem de dado a escolha do jogador. Esse talento só pode ser usado uma vez por dia. Bloquear Golpe Especial (Combate) Você pode bloquear os ataques especiais dos cavaleiros. Pré-requisitos: Pertencer à Classe Cavaleiros do Zodíaco. Benefícios: com esse talento o cavaleiro ganha a chance de deter o ataque especial de seu oponente com suas técnicas especiais. Quando o oponente atacar com uma de suas técnicas, o cavaleiro pode usar seu golpe especial e de mesmo nível de poder do oponente para tentar bloquear o golpe usando sua ação livre da rodada. Ambos devem fazer suas jogadas de ataque, aquele que tirar maior número vence, ou seja, se o atacante tirar maior número que o defensor, seu golpe funciona normalmente, caso isso não aconteça seu golpe falha. Se um dos dois tirar 1 natural no dado, fica a critério do DM o que irá acontecer. Lembrando que todo golpe especial usado para bloquear outro golpe especial tem seu custo dobrado, ou seja, um golpe que custe 2 custaria 4 pontos e assim por diante.


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Normal: Um cavaleiro que tente bloquear um golpe especial sem esse talento tem uma penalidade de –5 no teste. Bloquear Golpe Especial Aprimorado (Combate) Você pode ver através dos golpes do inimigo. Pré-requisitos: Bloquear Golpe Especial. Benefícios: Como Bloquear Golpe Especial, porém, além do defensor conseguir bloquear o golpe caso tire um número maior no dado, o atacante sofre o dano do golpe do defensor. Forte Energia (Geral/Bônus) O Cavaleiro tem mais aptidão ao cosmo. Beneficio: Com esse talento o Cavaleiro ganha +3 nos testes de Sentir Cosmo. Especial: Pode ser pego várias vezes. Duas Vezes (Combate) Um cavaleiro usando a mesma técnica duas vezes contra você não irá funcionar tão bem quanto deveria. Pré-requisitos: Bloquear Golpe Especial Aprimorado. Benefícios: Quando um cavaleiro usar a mesma técnica contra você, você recebera um bônus de +2 no teste apropriado para resistir ou esquivar do golpe, e esses bônus aplicam-se também quando você estiver tentando bloquear o ataque do oponente. Esse talento está sempre ativo. Duas Vezes Aprimorado (Combate) Você aprendeu a analisar e achar o ponto fraco nas técnicas dos oponentes. Pré-requisitos: Duas Vezes. Um cavaleiro usando a mesma técnica duas vezes contra você não irá funcionar tão bem quanto deveria. Benefícios: Como o talento Duas Vezes, porem os bônus passam para +4. Status de Cavaleiro de Bronze (Especial) Pré – Requisitos: Pertencer à Classe Cavaleiros do Zodíaco. Benefícios: Podem Utilizar a Sagrada Armadura de Bronze em seus combates. Status de Cavaleiro de Prata (Especial) Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +6 ou melhor; Talentos: Status de Cavaleiro de Bronze, Bloquear Golpe Especial. Perícias: Cosmo Energia +7 graduações, Concentração +5 graduações, Conhecimento em Religião +5 graduações e Sentir Cosmo +5. Benefícios: - Vivem 10 anos a mais que os humanos normais. - Podem detectar a presença de outro Cavaleiro até uma distância de 60 metros de raio utilizando a perícia passiva Sentir Cosmo, sendo que somente paredes de ferro ou outro tipo de metal podem bloquear essa habilidade. - Podem Utilizar a Sagrada Armadura de Prata em seus combates. Status de Cavaleiros de Ouro (Especial) Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +12, ou melhor; Talentos: Status de Cavaleiro de Prata, Forte Energia, Bloquear Golpe Especial Aprimorado. Perícias: Intimidar +7 graduações, Cosmo Energia +12 graduações, Concentração +10 graduações, Conhecimento em Religião +10 graduações e Sentir Cosmo +10. Benefícios: - Enquanto estiverem usando suas armaduras param de envelhecer. - Adquire a seguinte habilidade mágica: Curar ferimentos leves. - Podem detectar a presença de outro Cavaleiro até uma distância de 100 metros de raio utilizando a perícia passiva Sentir Cosmo, sendo que somente paredes de ferro ou outro tipo de metal podem bloquear essa habilidade. - Seu deslocamento base aumenta em 3 metros ou 10fts. Podem Utilizar a Sagrada Armadura de Ouro em seus combates.


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Status de Cavaleiro Divino Quando o Cavaleiro chega ao 21° nível ou mais, ele ganha o status de Cavaleiro Divino, isso significa que ele é o Cavaleiro mais próximo de um Deus, porém não quer dizer que ele seja um Deus, é apenas um status. Para realmente ser um Cavaleiro Divino, o Cavaleiro tem que adquirir a Classe de Prestigio Cavaleiro Divino. Sétimo Sentido Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +10, ou melhor; Talentos: Cosmo Energia Aprimorada, Graça Divina, Forte Energia, Bloquear Golpe Especial Aprimorado e Duas Vezes. Perícias: Intimidar +5 graduações, Cosmo Energia +10 graduações, Concentração +8 graduações, Conhecimento em Religião +8 graduações e Sentir Cosmo +8. Benefícios: Quando atingem o Sétimo Sentido, os Cavaleiros ganham bônus em praticamente tudo o que fizerem. - Ganham +2 em sua base de ataque. - Ganham 12 pontos de vida. - Ganham +2 nos teste de Fortitude, Reflexos e Vontade. - O personagem não pode ser mais surpreendido nem flanqueado, ficando imune a ataques furtivos. - Ganham + 10 pontos de Cosmo Energia. Arraiya Shyki Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +15, ou melhor; Talentos: Sétimo Sentido, Duas Vezes Aprimorado. Perícias: Intimidar +10 graduações, Cosmo Energia +13 graduações, Concentração +12 graduações, Conhecimento em Religião +12 graduações e Sentir Cosmo +13. O 8° Sentido é muito especial, além de todos os benefícios do 7° sentido o Cavaleiro ainda ganha mais vantagens. - RD +5, +2 em Força, Constituição e Carisma, +3 em Destreza e Inteligência e +4 em Sabedoria; - Ganham + 10 pontos de Cosmo Energia. - Habilidade de ir ao Mundo dos Mortos. GOLPES Os golpes dos Cavaleiros são mais fortes que o normal, por isso use a tabela de monge para dano desarmado. Cavaleiro possuem golpes de energia, sendo que esses golpes são tratados como golpes de contusão, do 1o ao 8º nível e causam 1d4 de dano, atingindo uma distância de 20 metros, do 9º ao 12º nível eles passam a causar 2d4 de dano e do 13° ao 20° nível eles causam 3d4 de dano e passa a ser dano normal podendo até matar um oponente, esses golpes não gastam pontos de poder, mas se os pontos de poder do Cavaleiro chegar a Zero, esses golpes não funcionam. - Os cavaleiros recuperam 1 (um) ponto de Cosmo Energia por hora. - Os Cavaleiros possuem Golpes Especiais que custam Cosmo Energia.

Locais de Treinamento 1 - Dragão: Rozan (China) 2 - Urso: Montanhas Rochosas do Canadá 3 - Pégaso: Santuário (Grécia) 4 - Hidra: Lago Holtz - Finlândia 5 - Andrômeda: Ilha de Andrômeda 6 - Unicórnio: Orã - Argélia 7 - Leão Menor: Kilimanjaro - Tanzânia 8 - Cisne: Leste da Sibéria 9 - Lobo: Bomi Hills - Libéria 10 - Fênix: Ilha da Rainha da Morte (Sul do Pacífico)


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Classe de Cavaleiros Cavaleiros de Bronze Dado de Vida: d8 Pontos de perícia: 2 + modificador de Inteligência. Benefícios: Ganha os talentos Status de Cavaleiro de Bronze, Ataque Desarmado Aprimorado. 1° Golpe Especial: No nível 1, o Cavaleiro aprende sua primeira técnica que é sua ”assinatura”: Custo: 3 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulação: 1 ação Dano: 1D10 Alcance: 10 metros Área: Depende da técnica Duração: Depende da Técnica Teste de Resistência: Depende da técnica 2° Golpe Especial: No nível 4, o Cavaleiro aprende sua 2º técnica. Custo: 7 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulação: Rodada Dano: 1D12 Alcance: 15 metros Área: Depende da Técnica Duração: Depende da técnica Teste de Resistência: Depende da técnica 3° Golpe Especial: No nível 7, o Cavaleiro aprende sua 3º técnica secreta. Custo: 10 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulação: 2 ação Dano: 2D6 Alcance: 20 metros Área: Depende da Técnica Duração: Depende da técnica Teste de Resistência: Depende da técnica 4° Golpe Especial: No nível 10, o Cavaleiro aprende sua técnica mais poderosa. Custo: 15 Componentes: Verbal e/ou Gestual Tempo de Formulação: 1 ação Dano: 2D8 Alcance: Campo de visão Área: Depende da Técnica Duração: depende da técnica Teste de Resistência: Depende da técnica. Cavaleiros de Prata Os Cavaleiros de Prata são os Cavaleiros que executam os “serviços” fora do santuário. Geralmente, eles atuam como mestres de novos Cavaleiros e/ou conselheiros do Mestre. Para se tornar um Cavaleiro de Prata, o personagem deve preencher os seguintes requisitos: Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +7 ou melhor;


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Talentos: Status de Cavaleiro de Bronze, Reflexos de Combate, Bloquear Golpe Especial e Cosmo Energia Aprimorada. Perícias: Cosmo Energia +7 graduações, Concentração +5 graduações, Conhecimento em Religião +5 graduações e Sentir Cosmo +5. Dado de Vida: D10 Benefícios: - Vivem 10 anos a mais que os humanos normais. - Podem detectar a presença de outro Cavaleiro até uma distância de 60 metros de raio utilizando a perícia passiva Sentir Cosmo, sendo que somente paredes de ferro ou outro tipo de metal podem bloquear essa habilidade. - Podem Utilizar a Sagrada Armadura de Prata em seus combates. Cavaleiros de Ouro Os Cavaleiros de ouro são a ELITE do santuário. Eles possuem o dever de guardar o caminho para o templo de Athena (Saori Kido) e impedir com a própria vida que qualquer inimigo passe. Os Cavaleiros de ouro são no total doze, formando assim os doze signos do zodíaco. Poucos Cavaleiros possuem nível na classe de prestigio Cavaleiro de Ouro, mas os que a possuem, podem lutar de igual para igual com os legítimos Cavaleiros das doze casas. Requisitos: Somente com o consentimento de Athena e/ou do Mestre é que um Cavaleiro pode se tornar um dos 12 Cavaleiro de Ouro, não é somente Athena que possui Cavaleiros com status de ouro, os outros Deuses como Possêidon, Hades dentre outros, também possuem Cavaleiros com estes status. As hierarquias e títulos são diferentes, mas em nível de poder é igual. Quando entrar para a classe Cavaleiro de Ouro, não quer dizer que tenha que ser um dos 12 Cavaleiros de Ouro de Athena, como no caso dos Marinas de Possêidon e os guerreiros deuses de Hilda de Polaris. Para se tornar um Cavaleiro de Ouro, o personagem deve preencher os seguintes requisitos: Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +12, ou melhor; Talentos: Status de Cavaleiro de Prata, Graça Divina, Forte Energia, Bloquear Golpe Especial Aprimorado e Duas Vezes. Perícias: Intimidar +7 graduações, Cosmo Energia +12 graduações, Concentração +10 graduações, Conhecimento em Religião +10 graduações e Sentir Cosmo +10. Dado de Vida: d12 Benefícios: - Enquanto estiverem usando suas armaduras param de envelhecer. - Adquire a seguinte habilidade mágica: Curar ferimentos leves. - Podem detectar a presença de outro Cavaleiro até uma distância de 100 metros de raio utilizando a perícia passiva Sentir Cosmo, sendo que somente paredes de ferro ou outro tipo de metal podem bloquear essa habilidade. - Seu deslocamento base aumenta em 3 metros ou 10fts. Podem Utilizar a Sagrada Armadura de Ouro em seus combates. Sants Divinos (Cavaleiros Divinos) Esses cavaleiros são considerados “divinos” por terem o carinho de uma divindade em especifico, por terem avançado muito em poder ou por terem sangue divino correndo em suas veias (como no caso de Shaka de Virgem). Para se tornar um Sant Divino, o personagem deve preencher os seguintes critérios. Especial: Ter no mínimo 21 dados de vida ou meio-celestial/abissal. Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, Cosmo Energia Superior, Graça Divina, Bloquear Golpe Especial Aprimorado e Duas Vezes Aprimorado,


Os Cavaleiros do Zodíaco – D20 – D&D 3.5 Perícias: Intimidar +202 graduação, ativar cosmo Energia +15 graduação, Concentração +15 graduação. Valor de Habilidade: Sabedoria, força, Inteligência e Destreza 17, ou melhor. Pontos de perícia: 6 + modificador de Inteligência Dados de Vida: d12 Regenerar Permite ao cavaleiro regenerar membros perdidos. Custo: 06 Componentes: Gestual Tempo de execução: um turno Dano: nenhum Alvo: Criatura tocada Teste de Resistência: Fortitude DC 30, se passar o membro é regenerado, se falhar perde 3 ponto de constituição permanentes. Renascido Permite ao cavaleiro voltar à vida após cair em combate e somente assim. Custo: 15 Componentes: nulo Alcance: o Cavaleiro Alvo: o Cavaleiro Teste de Resistência: Fortitude DC 40, assim que chegar a –10, o cavaleiro faz um teste de Fortitude, se passar, em 1 hora ele volta a vida com seus pontos de vida em 0 (zero) se falhar, sua alma é destruída e só poderá ser revivido com uma intervenção divina. Porém essa técnica só pode ser usada um número de vezes igual ao modificador de constituição do Cavaleiro. Barreira Cósmica Permite ao Cavaleiro criar ao seu redor uma barreira feita com sua cosmo energia. Custo: 20 Componentes: nenhum Tempo de Formulação: 1 ação Dano: Nenhum Alcance: Cavaleiro Área: Raio de 8 metros Duração: Enquanto se concentrar Teste de Resistência: nenhum Efeitos: O cavaleiro cria uma barreira mística em volta de si que lhe concede um bônus mágico de +30 na sua classe de armadura. Caso o golpe seja mágico ele ganha RD 30/armas de poeira estelar (como as armas das armaduras de ouro). Status Divino O cavaleiro cresceu tanto em poder que é considerado o mais próximo de um Deus. Benefícios 1. Redução de Dano 10/ouro; 2. +2 em todos os atributos; 3. Duas vezes por dias pode dar dano máximo com uma de sua técnica; 4. Detectar bem/mal (como a magia de mesmo nome) à vontade; 5. Somente um local selado por um Deus ou encarnação divina pode bloquear sua detecção de cosmo energia; 6. Imunidade a um elemento, porém ganha dano dobrado do elemento oposto.


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